O Guia Definitivo de RPG

April 10, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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E só mais uma coisa: não gaste muito tempo apenas lendo. A melhor parte deste trabalho é o jogo, então jogue e se divirta! Gary Gygax, autor do primeiro jogo de RPG do mundo no ano de 1974: 1974: o Dungeons and Dragons. Frase dita em 1985.

 

SUMÁRIO

Faça uma consulta rápida.

COMECE SIMPLES 

.................................................................................................................................8

DEDICAÇÃO E MUITO AMOR VAMOS COMEÇAR? 

...................... ........... ...................... ...................... ....................... ....................... ...................... ...................... ...................... ............... .... 9

..............................................................................................................................10

AMBIENTAÇÃO &  & REGRAS DA MESA  ..................................................................................11 A ESSÊNCIA DO RPG É MAIS CRIATIVA DO QUE SISTÊMICA .......................17 ........... ..........17 QUEM É RESPONSÁVEL PELO RPG SER INTERESSANTE? ............ .......................... ...............18 .18 NÍVEIS DE IMERSÃO 

............................................................................................................................18

COMO CONSTRUIR UMA HISTÓRIA  ....................................................................................21 JOGUE SEMPRE SOBRE A JOGADA  ......................................................................................23 COMO CONSTRUIR PERSONAGENS E NPCs CRIATIVOS .......................... ........... ...................24 ......24 CRIE MOMENTOS DE INTERVALO NAS SESSÕES  .................................................27 COMO DESCREVER BEM 

................................................................................................................28   ...........................................................................30

COMO MELHORAR A INTERPRETAÇÃO FEEDBACK É A MELHOR MANEIRA DE EVOLUIR ....................................................32 COMO MANTER TODOS FOCADOS E IMERSOS  ......................................................33 QUANTO MAIS PERGUNTA FAZ, MAIS VOCÊ SE APROFUNDA.................38 A ARTE DE IMPROVISAR BEM  ....................................................................................................39 COMO POTENCIALIZAR O APRENDIZADO DE RPG .............................................43 CONFLITOS E COMBATES  .............................................................................................................44 SEJA PRÓ ATIVO  ......................................................................................................................................46 COMO INTERPRETAR OS PONTOS DE VIDA  ...............................................................47

 

NARRAÇÃO DIRECIONADA  ...........................................................................................................49 RPG FORA DA SESSÃO 

......................................................................................................................52

CULTURA DO PERSONAGEM  ......................................................................................................53   ...................................................55

MOMENTOS ÉPICOS &  & GRANDES CONQUISTAS OS 3 PILARES DO RPG  .......................................................................................................................57 MUDE A VISUALIZAÇÃO 

..................................................................................................................58

........... ...................61 ......61 TRAÇOS MARCANTES DO PERSONAGEM TÉCNICA 2/3 ..........................

COLOQUE EM PRÁTICA  ....................................................................................................................64

 

Imagine... Imagine ... Jogar ou mestrar crônicas memoráveis   crônicas que seja tão memoráveis e tão incríveis tão incríveis que mesmo que se passe meses, ou anos, ainda assim todos irão relembrar com glórias as cenas que eles vivenciaram. vivenciaram. E isso édignas uma arte que mesmo difícil poucas cenas de serem memoráv memoráveis. eis.terão E você pode não saber, mas não é somente sorte. Elas podem ser construídas! Quem faz na sorte, sor te, faz uma vez. vez. Quem tem técnica faz SEMPRE!

 

RPG é a sigla de role playing game e signica “jogo de interpretação interpre tação de papéis”. Originários dos Estados Unidos, os RPG surgiram na década de 1970 graças a Gary Gigax e Dave Anerson, praticantes dos chamados W War ar Games, ou jogos de estratégia, como são conhecidos no Brasil. O format formato o que conhecemos hoje dos RPG é de 1974 e foi resultado de experimentaçõess realizadas desde 1971 por Gigax. Neste experimentaçõe formato, format o, o objetivo era a recriaçã recriação o de batalhas medievais, no entanto, foram para tornar mais atraente o jogo, elementos fantásticos adicionados às regras: magos, dragões, feitiços, monstros, etc.

 

Esse livro servirá como um guia para você consultar sempre que precisar. Aqui você encontrará diversos métodos para evoluir seus jogos de RPG, seja você um mestre ou jogador. Esse livro não é só para jogadores ou só para mestres, qualquer um que queira melhorar seus  jogos pode utilizar esse livro par paraa evoluir evoluir sua  jogabilidade.

     )      A      (      R      O      D      A      G      O      J

Não se limite a ler apenas as metodologias para jogar. Quanto mais você entender sobre mestragem, melhor será sua forma de jogar, jogar, acredite, acredit e, pois suas dinâmicas de criação será melhor e mais uída. E se você além de jogar, também mestrar, ótimo! Melhor ainda.

     E      R      T      S      E      M

Todos que mestram também jogam, jogam, então é imprescindível que você veja as técnicas de  jogadores também. também. Não só para utilizar dentro do  jogo como tambémopara seus jogadores, jogadores, facilitar, facilitar , e melhorar jogoensinar de todos.

 

COMECE SIMPLES Se você está lendo este livro, quer dizer que você quer aumentareoter nível das suas sessões, romper as limitações experiências de aventuras inesquecíveis,, e o propósito deste livro é te ajudar inesquecíveis com isso. Antes você precisa saber de 2 pontos: pontos:

1

A princípio comece aplicando de pouco em pouco, até conseguir aplicar a todos, não precisa ler tudo as pressas, leia aos poucos, faça anotações e personalize as técnicas da maneira que achar mais fácil para você.

2

Queremos progresso progresso e não perfeição. Inicie com o que voc você ê tem, não precisa de muitas coisas para viver aventuras inimagináveis, apenas dados, um bom sistema e claro… Amigos!

 

DEDICAÇÃO E MUITO AMOR Antes de começar a falar sobre sobre técnicas especícas, macetes e o passo a passo, deixe-me te alertar uma coisa: Sem a clareza mental não vai funcionar. O principal objetivo é a diversão de todos, então este é o foco. Jogar foco. Jogar para para o divertiment d ivertimento o e imersão, dedicar dedicar-se -se a isso é tarefabuscar somente mestre mas também dosnão jogadores, umdo jogo melhor, é um caminho para todos percorrerem.

 

VAMOS COMEÇAR?

 

AMBIENTAÇÃO & REGRAS DA MESA

A primeira informação que eu gostaria que você absorvesse é a Ambientação. Dependendo do estilo de RPG que for ser jogado, vale muito a pena criar cr iar uma climatização. Eu já  joguei RPG de terror terror onde ambientou ambientou o lugar com velas e lanternas do celular celular.. Praticamente o  jogo cou muito mais distinto, distinto, pois o cenário dav davaa a sensação de suspense, que remet remete e a sustos, sussurros, tensão e mistérios. Sons, músicas e efeitos deixam o jogo ainda mais real, quem não gosta de uma bela trilha sonora?

Caso vá jogar um sistema futurista e todos entram em uma cyber-balada, seria incrível se a música que estivesse tocando fosse reproduzida em tempo real, assim daria para imergir muito mais. Ambientar o lugar onde se vai jogar é muito bacana sua sala ou quarto se tornar o universo. É como se entrasse em uma outra camada da realidade. Se você nunca fez, tente tente nos próximos próximos jogos, o clima irá melhorar muito.

 

Já aconteceu aconteceu varias vez vezes es comigo, da música (por sorte) acompanhar a narração, e enquanto estava sendo descrito a cena do d o vilão a música foi aumentando gradativamente, até o estopim, que foi quando a grande luta começou. É incrível!

TIPOS DE RPGs

 

Existem dois estilos de narrativas n arrativas de histórias:

Railroad

RPG estilo Caminho

Railroad   Também pode ser chamado de história embutida ou interligada, pois é basicamente uma aventura aventura de começo, é meio nal. Aventuras Aventuras pr prontas. ontas. Geralmente umaehistória direcionada para um caminho já pré determinado.

Pontos Positivos

Pontos Negativos

Aven Aventuras turas mais bem planejadas, por se tratar de uma história pré encaminhada, dá pra preparar e montar ela utilizando recursos como mapas, imagens, músicas, entre outras coisas.

Pelo mesmo motivo dela ser planejada, uma aventura Railroad é um pouco limitada, pois o caminho que os  jogadores irão percorrer percorrer,,  já está traçado

 

Exemplo Uma gangue de mercenário invadiu invadiu uma pequena vila e raptou o lho  lho mais jovem, seu herdeiro (de 8 anos) de um lorde. Os jogadores são pagos para ir até as montanhas (onde é a sede do clã desses mercenários) para entregar o dinheiro e trazer a criança, se eles conseguissem voltar voltar com apenas o jovem eles (os jogadores) receberiam uma bela recompensa, mas se eles voltassem com o jov j ovem em e com o dinheiro do resgate, eles ganharam além da recompensa o valor do resgate que eles levaram. A história está já pronta, os desaos já estão estruturados. A história pode ser reciclada.

 

Sandbox

RPG estilo Caixa de Areia

Sandbox Este estilo de narrativa é o que chamamos de aventura ave ntura de mundo aberto, onde muitas histórias se conectam e os jogadores podem explorar com mais liberdade o universo. Geralmente as histórias não são muito pré elaboradas, até porque a nível de improvisação impro visação é alto, pois nunca se sabe o que os  jogadores farão. farão.

Pontos Positivos

Pontos Negativos

Neste estilo de jogo, é possível ter mais liberdade e assim explorar mais os objetivos pessoais dos personagens e não somente viver as aventuras que o mestre propõe, mas também diversicar as aventuras uma vez que as possibilidades são innitas e não guiadas pelo mestre.

É preciso um nível de improvisação maior, e entendimento de como o universo funciona, o trabalho de criação de todas as aventuras se torna mais complexos pois as variações de caminhos a serem percorridos é grande, são muitas possibilidades.

 

Exemplo O grupo tem objetivos pessoais, eles querem ter um reino apenas deles, em uma ilha utuante, sobr sobre e o mar. A aventura roda em direção a esse objetivo pessoal, as diculdades que terão que passar para conseguir isso, as guerras que passarão, os acordos que precisam ser feitos e as aventuras para eles conseguirem os artefatos necessários para fazer a magia de levitação e fazer a ilha voar. Tudo roda em geral aos objetivos diversicados, pois é mundo mun do aberto.

dois estilos na mesma mesa, É possível não é 8/80. jogar Uma os aventura de mundo aberto pode ter normalmente uma pequena missão fechada de começo, meio e m. Da mesma maneira que quando uma missão direcionada se nalizar é possível ter um pouco mais de liberdade para decidir o que fazer depois. E aí, que estilo de aventura você prefere jogar ou mestrar?

 

A ESSÊNCIA DO RPG É MAIS CRIATIVA DO QUE SISTÊMICA É possível jogar um jogo de interpretação de papéis sem um sistema complexo, complexo, mas é impossível é impossível  jogar sem ter ter imaginação imaginação,, por exemplo. É o fator principal, e é o que deixa d eixa o jogo cada vez vez melhor. Muitas vezes, vezes, já joguei av aventuras, enturas, com cartas c artas de baralho como),métricas sistema, dados (tradicionamente), (tradicionamente moedas de e até mesmo no par ou impar, mas não me lembro uma única vez que joguei sem precisar criar algo ou até mesmo improvisar.

 

QUEM É RESPONSÁVEL PELO RPG SER INTERESSANTE? INTERESSANTE? Quem é responsável por fazer o RPG ser envolvente ou divertido? O Mestre? Por ele ser o narrador e criador dos desaos e eventualidades da aventuras? Os Jogadores, por na maioria das vezes estar em maior número e construir a realidade conf conforme orme vão vivenciando e jogando? A resposta simples,  os dois! Tanto dois! Tanto mestre quanto  jogador temé asimples, os tem responsabilidade responsabilidade de construir uma aventura envolvente e cativante.

NÍVEIS DE IMERSÃO Antes de qualquer coisa, gostaria de te apresentar uma coisa que possivelmente você você nunca tenha imaginado. O mestre e o jogador tem envolvimentos diferentes difer entes dentro de um RPG, fazendo com o que 3º nível de imersão exista em uma sessão:

BAIXA IMERSÃO ALTA IMERSÃO IMERSÃO TOTAL

 

Quanto mais profundo é um jogo, mais profunda a imersão. O envolvimento de todos torna a aventura mais cativante. No início de uma sessão o Mestre é responsável por ambientar todos os jogadores ao universo... última sessão e ultimos acontecimentos para que os  jogadores entendam entendam e comecem a entrar no clima (baixa imersão), o mestre inicialmente é responsável por começar este envolvimento e aos poucos os  jogadores vão ganhando autonomia e sse e tornando responsáveis em deixar o jogo cada vez melhor.

 

Veja o gráco abaixo e entenda o momento de cada acontecimento aconteciment o e como isso agrega ao jogo.   Perceba Perce ba que cada um (mestre e jogador) tem seus momentos de autonomia e compromisso, por exemplo, no meio da sessão, como os jogadores  já estão habituados e envolvidos, envolvidos,  eles terão mais dinâmica para descrever e imaginar, imaginar, por isso neste período do jogo, os jogadores jo gadores são responsáveis responsáveis por manter o jogo em alto nível, de modo que caminhe para o nal da aventura, onde o grande desfecho é desenvol desenvolvido em conjuntode por todos.aSendo 50% cada um,vido o compromisso manter imersão dode  jogo sempre total. total.

 

COMO CONSTRUIR UMA HISTÓRIA Existem 3 histórias que se encontram quando um  jogo de RPG começa:   1. A história do personagem do jogador, jogador, o que ele já viveu antes do jogo começar. 2. A história do universo, as ambientações, culturas, classes, clãs e tudo mais. Tudo o que um o jogador eo mestre precisam saber para adentrar universo. 3. E claro, a história da aventura que irá envolver a todos, a saga principal. Essa técnica é muito utilizada por mestres para criar as aventuras e para os jogadores criarem os seus backgrounds backgr oundsa(as histórias de vida que tiveram antes de começar aventura aventura principal). Veja a história de Klaus. Um hacker de 32 anos (universo cyberpunk)

 

Ser erviu viu o  o ex exe erc rcito ito Era Hacker acker-Inv -Invaso asorr dentro den tro do exe exercit rcito o

Nasceu sceu e  em m 218  2180 0 10 an 10 ano os depo depois is da da 3ª Gu 3ª Guerr erra a M  Mund undial ial

Nov ova a vida Com ompro prou u um  um p  pass asse e pe  perm rma ane nente nte para ara Ma  Matrix trix,, atualm atualmen ente te vive vive lá como como so  socia ciall haker. haker.

 

Perceba, a história inteira não é criada, mas apenas Perceba, os pontos chaves para que se gere memórias importantes.. Você como jogador irá criar a história importantes do passado do seu personagem denindo apenas alguns “ ganchos” que ele viveu que o marcou muito. Mas você como mestre pode utilizar diversicações desta estrutura, como apresen apresentado tado abaixo. Aventura que o mestre montou para a mesa de D&D level 3. Montanhas

Se encontrarem as pistas eles vão direto para o local secreto dos mercenários   raptores

Luta com o vilão

No topo da montanha, ele chama os comparças para ajudar na luta

Buscam informação

O mercenário é um traidor que entrega o lugar onde o garoto (herdeiro) está escondido, em troca de dinheiro.

Seguindo este infográco você conseguirá criar histórias mais concisas, bem trabalhadas e terá a consciência do que aconteceu e do que vai acontecer de forma visual e temporal. Você jogador, terá muito mais pontos de iterpretação a demonstrar do seuonde passado. Quanto como mestre que conseguirá saber a história estávocê e para onde que ela vai.

 

JOGUE SEMPRE SOBRE A JOGAD JOGADA A Tente nunca voltar voltar uma ação ação que que você fez, fez, ou nunca critique a ação de algum companheiro de mesa, se você for mestre, sempre crie reações reais e plausíveis para as ações dos personagens assim todos na mesa pensarão bem antes de agir de forma louca e incoerente. Jogar sobre sobre a ação é: Quando meu m eu companheiro abre uma porta que não deveria abrir eu não digo “Nãooo! Volta Volta ação, essa porta não pode ser aberta”, você pode jogar sobre a ação já feita, e simplesmente fechar a porta.

 

COMO CONSTRUIR PERSONAGENS E NPCs CRIATIVOS

Um personagem é formado por 3 pontos principais: pontos principais:

Background a história dele o passado

Objetivos as metas dele o futuro

Personalidade o jeito dele o presente

O segredo não é apenas criar esses 3 fatores, mas a junção de todos eles onde um explica o outro. Todos inuênciam para o personagem ser marcante. Todos esses pontos precisam se conectar.. Quanto mais ligados eles estiver conectar estiverem, em, melhor será o personagem ou NPC. Dependendo da importância do NPC, ele pode ser bem profundo (bem profundo (bem trabalhado com esses 3 pontos bem feitos) ou supercial supercial (com  (com esses 3 pontos trabalhados apenas o básico ou até mesmo apenas 1 ou 2 pontos desses 3) Se apenas um aosfor jogadores, nãotaverneiro vale tantoque criardará todainformações a história

 

dele com detalhes, pois a presença deste taverneiro taverneiro será breve, mas se for uma aliada elfa que andará sempre com os membros do grupo, aí vale muito a pena, construir e lapidar esses 3 pontos, pois se tornará mais real. A interligação entre cada elemento que torna um personagem m marcante arcante

BACKGROUND A HISTÓRIA DELE

PERSONALIDADE

OBJETIVOS

O JEITO DELE

AS METAS DELE

O background background do  do personagem tem que ser forte o suciente para que gere nele um desejo de conseguir algo, uma meta (Background ligado aos Objetivos), e os objetivos objetivos serem  serem marcantes na mente do personagem ou NPC que acaba gerando nele uma personalidade personalidade única,  única, um exemplo disso é:

 

Background

 

Um necromante assassinou a família inteira do Delkior e ele ca orfão. Antes era uma criança alegre e feliz em sua vila, mas depois que perdeu a todos que ama, começou a andar pelo mundo em busca de vingança.

Objetivo

Ele busca vingar sua família encontrando esse necromante e o matando, sentia raiva toda vez que lembrava da chegada daquele homem de cajado e manto negro em sua antiga vila. Dalkior faria de tudo para matar aquele necromante e vingar sua família.

Personalidade

Para encontrar esse necromante ele busca muitas muit as pistas e desenha muitos mapas, então de tanto estudar, pesquisar e perguntar para pessoas, ele se torna um ótimo rastreador, ele é perito em achar rastros e nunca perdeu uma missão por isso se tornou um grande mago arrogante, egoínista e cheio de soberba. O único que ele nunca encontrou, foi o maldito necromante.

A história gera o objetivo e o objetivo gera a personalidade e a sua personalidade afe afeta ta na sua história, que fortalece seu objetivo… e assim por diante.

 

CRIE MOMENTOS DE INTERVALO NAS SESSÕES Para um RPG ser realmente imersivo e cativante, é preciso o foco e concentração de todos, todos , isso quer dizer recusar todos os fatores externos para se xar na aventura. Porém Porém em momentos especícos, combinado com todos na mesa, vale muito a pena dar algumas pausas. Seja para responder mensagens no celular, fazer um lanchinho ou até mesmo ir ao banheiro, isso evita de fazer tudo isso durante os momentos de  jogo, melhorando a qualidade do envolvimento. envolvimento.

 

COMO DESCREVER BEM Uma vez me perguntaram: “Como eu posso interpretar bem quando eu for atacar, eu não queria apenas dizer… Mestre, eu ataco!... Queria que tivesse mais vida, que fosse mais legal que isso” isso”..

É muito simples, todo ser humano tem vários receptor recep tores es e o mais legal é que podemos podem os utilizar todos eles para jogar RPG. Como você já deve ter visto, para descrever bem, o passo inicial é não descrever APENAS o que se está vendo ou o que vai fazer, mas utilizar os 5 sentidos para tornar suas cenas mais encorpadas.

 

Ao invés de dizer apenas “Eu atiro” ou “Ele atirou”, pode-se narrar o que seu personagem fez ou o que o NPC fez. “Eu coloco a mão no coldre e sinto a arma, minha mão está suando um pouco, eu nunca tinha visto um assassinato acontecido bem na minha frente… Eu grito - PARADO EM NOME DA LEI - enquanto desabotoo o coldre e puxo a arma apontando em direção à ele - SE V VOCÊ OCÊ SE MEXER, CARA, EU ATIRO” Descreva como a cena foi, o RPG é feito para se criar cenas, o jogador tem o poder de suas próprias ações, ações, e não há problema algum em ele narrar suas cenas (dentro cenas (dentro do controle do mestre claro, é sempre válido, saber se é possível ter essa liberdade).   O suor da mão, o coração palpitando, as pupilas dilatadas. Tudo vai depender de você! Não descreva descreva apenas o que o personagem vai fazer ou o que os jogadores estão vendo, mas sim imagine o cheiro que está no lugar, o tipo de solo que está sendo pisado, a textura do objeto que um estáuniverso sendo segurado, o som que está sendo ouvido. Existe de sensações que podem ser abordadas e todas na palma da sua mão para ser usadas!

 

COMO MELHORAR MELHORAR A INTERPRETAÇÃO Todos sabemos que a essência do RPG é a interpretação, interpr etação, certo? O que signica que isso deve ser bem feito. Interpretar e Narrar bem seu personagem é se transformar nele, tornar a aventura sua realidade. A cha é apenas um referencial ao personagem que está claro na sua mente. mente. Então  Então representeàele o máximo possível, coloque sua personalidade vista. E existem 2 maneiras de você expor isso. O que ele faz de ação, e o que ele pensa e sente. Olha essa imagem abaixo.

O que o personagem faz, suas ações.

O que o personagem sente e pensa.

 

Tem que haver equilíbrio, use não só o fator de FAZER ALGO, mas também o de sentir e pensar, diga o que ele estava sentindo e descreva isso para o grupo. Seja você mestre ou jogador. Não jogador. Não tem problemas de todos saber o que seu personagem está pensando, é melhor isso do que car com conversas paralelas, o famoso papo em o .

Uma estratégia que uso é segurar um objeto objeto   que meu personagem está usando, só que em miniatura, pode ser uma pedra, pode ser uma varinha, pode ser uma miniatura de uma espada ou a miniatura do próprio personagem. Funciona assim: Enquanto eu estiver segurando o objeto você está em ON, dentro do mundo, vivendo o que seu personagem está vivendo, e quando você solta o objeto, você retorna, ca em o.  o.  Isso serve de gatilho para te manter sempre dentro do jogo e não n ão se dispersar com celular celular,, dados e fatores externos.

 

FEEDBACK CK É A MELHOR MELHOR FEEDBA MANEIRA DE EVOLUIR De tempos em tempos, você você como mestre pode (e deve) pedir a opinião dos jogadores deve) jogadores em pontos pontos que poderia ser melhorado no jogo, sistema, aventura, narrativa, materiais entre outras coisas. Assim você pode melhorar seus RPG como mestre. De tempos emfeedbacks tempos, você você jogadorcom pode (e deve) pedir paracomo seu mestre, certeza ele te dirá como você pode melhorar, inclusive você você pode pedir dicas para ele te ajudar a entender melhor coisas que você tem diculdade. Isso te evoluirá muito como jogador.

 

COMO MANTER TODOS FOCADOS E IMERSOS Você como mestre deve ter a maestria de se manter sempre em ON para absorver a atenção de todos os jogadores SEMPRE! Mas nem sempre é possível, até porque existem muitas distrações. Mas existem 3 formas muito claras de como manter todos da mesa muito m uito envolv envolvidos: idos:

1 Envolver as histórias dos personagens Quando um jogador jo gador cria uma história, ele preza preza muito ela,o efoco quando essa pois história a seu ganharpor vida, aumenta, é a começa história do personagem que está ali, seus objetivos que estão em jogo. Pode ser um detalhe apenas, mas funciona muito! Houve uma vez vez em que eu estava mestrando e um dos jogadores estava mexendo no celular, ele estava completamente completamente disperso então eu usei algumas palavras simples que fez ele car ligado e ativo a sessão inteira. Eu falei:

 

Sabe aquele clã que destruiu sua vila antigamente? Então… Você vê o logo daquele mesmo clã estampado nas costas do sobretudo daquele guerreiro.

Se você quiser mais envolvimento envolvimento ainda, permita o  jogador distraído jogar jogar 5 minutos minutos de uma memória sua, um ashback. Envolver as histórias pode ser em individual, Envolver  jogando um pouco a história de cada personagem ou em conjunto, relembrando algo ou até criando algum momento que todos os jogadores passaram  juntos. Isso desperta desperta atenção.

2 Algo acontece que precise de atividade Quando não acontece nada, se gera a inércia… e logo o tédio. A Agora gora quando algum imprevisto acontece, a tendência é despertar a atenção máxima,, pode ser algo mais complexo como: máxima

 

O acampamento que vocês montaram começa a afundar, você você não sabia, mas estão sobre areia movediça, movediça, e em poucos minutos tudo será devorado devor ado para o solo e vocês perderão todos seus equipamentos e mantimentos, pensem rápido.

Ou algo mais simplista, tipo:  

Você sente que alguém na multidão deslizou a mão sobre sua bolsa de couro, pode ter sido um ladrão.

O desconforto gera mudança. E quando as coisas estão mudando e se movimentando, a tendência é a participação e envolvimento envolvimento de todos.

 

 3 Ferramentas externas E por último, e um dos d os que mais gosto é utilizar artefatos externos para externos para imergir as pessoas no jogo, pode ser construir enigmas como quebra-cabeças e deixar todos resolverem, pode ser criar um código que precisa ser decodicado. Algo que precise da mentalidade não só do personagem, mas do próprio jogador, jogador, onde ele precisa utilizar suas artimanhas pra resolver o jogo. Pode ser um pouco trabalhoso fazer a montagem de elementos assim, mas m as você você pode ser simples simples,, como envelhecer um papel e queimar as laterais para gerar um efeito efeito de um pergaminho antigo que um personagem encontrou no bolso de um inimigo, ou baixar um app que muda o tom da voz e deixar gravado grav ado um áudio para ser apresentado no meio da aventura como uma mensagem mágica que foi deixada em uma bola de cristal.

Existem diversas maneiras e inúmeras formas de fazer esses esses extras que compõem e deixam o jogo mais atraente, e com certeza faz com que todos se foquem muito mais na aventura.

 

Segue algumas ideias que voc você ê pode aplicar:

Desenhos de armadinha V ocê pode desenhar armsa dv iilshuaasi s e cenários Quebra-cabeças para montar V ocê pode desenhar uma imag em recortar em partes e ir  dando por f ase concluí da (com o recompensa) até f ormar a  imagem por completo. Ilustração de cenários, criatura s e NPCs Usar recurso visual para imagin ar mais claramente Grav ações de v oz com tom alt erado em app Baixe um app grátis, e use recu rso de voz, você mesmo pode  f azer isso, é simples e divertido . Pequenos v íí d   eos curtos caseiros V ocê pode lmar algum sí mbo lo que f oi visto de relance. Alf abeto em outra lí ngua (letra s codicadas) En nttrregue de letra por letra até f ormar a palavra completa ou  e egue a f rase inteira codicada  e a lista dos códigos para  decodicar.

Personalização de papel (perg aminho) Caixas, mini baús, papel envelh ecido, varinha (galho) Dados de sorte ( jo  joga para v er se algo a mais ac ontece) Jogue um dado a mais se cair n úmero X , sua sorte sorri!

Seja criativo(a)!

 

QUANTO MAIS PERGUNTA FAZ, MAIS VOCÊ SE APROFU APROFUNDA NDA Para que seus personagens e NPCs se tornem cada vez mais reais e profundos, profundos, você deve fazer perguntass a eles. pergunta Não os veja apenas como uma cha com números e quantidade de habilidades, f aça aça perguntas do passado dele, dos objetivos dele, de seus medos, assim você conseguirá ver mais nitidamente a personalidade do seu personagem ou NPC e dessa maneira dar um toque mais distinto para ele ou ela. Para te ajudar, ajudar, foi criado um complemento de RPG que pode ser usado por você. “100 perguntas para  se fazer fazer ao seu personagem” personagem”..

 

A ARTE DE IMPROVISAR BEM Tanto mestres como jogadores devem saber improvisar, isso que torna o jogo exível e dinâmico, quanto mais criativo é a impro im provisação visação mais divertido ca o jogo. Pelo que me lembro todas as cenas que vivenciei, grande parte daquela cena foi construída com improvisação do mestre e dos jogadores. jogadores. É um dos fatores principais para um jogo ser incrível.

Improvisar. Se você procurar no dicionário encontrará algo assim:

Fazer, preparar de repente alguma coisa. Inventar, dizer, compor ou organizar algo às pressas, sem preparo prévio. Criar ou fazer algo adaptando o que se tem à disposição.

 

Em geral, para facilitar o entendimento, eu dividi a improvisação impro visação em 2 bases simples:

Criatividade

& &

Pensar Rápido Se você for talentoso ou talentosa nesses dois quesitos, você claramente improvisará incrivelmente bem, pois o impro i mproviso viso é composto por esses dois fatores. Mas como ser mais criativo(a) e pensar mais rápido?

Criatividade

Vamos começar pela criatividade. Ter mais criatividade é preciso ter um acervo mental de muitas referências, é somente absorver o máximo de conteúdo de diversas fontes. fontes. Ler livros, ver ver lmes, assistir séries, ler HQ (histórias em quadrinhos) ir a teatros, tudo isso ca armazenado na sua mente.

 

  Detalhe: O nosso subconsciente não tem noção de tempo, ele é atemporal, por isso quando você estiver criando,que suavocê mente vaide começar a juntar as referências tem tudo que você vivenciou e absorveu para sintetizar em algo dentro do contexto. Pablo Picasso disse que todas as pessoas nascem artistas, com facilidade de criar e imaginar. Para ter criatividade basta ter referências e combinar ideias. As vuma ezesideia um lme quepersonagem, você assiste, uma pode destravar destrav ar vezes para um cena ou até mesmo um RPG inteir inteiro. o. Pensamento rápido

Basicamente o raciocínio rápido se constrói se você focar 100% em um único ponto. Quando você foca você começa a reagir muito mais rápido em situações. Eu situações. Eu sempre dou o ex exemplo emplo de um  jogador de baseball, baseball, que está na base aguardando aguardando o arremesso, e quando a bola é jogada, ele tem milisegundos para pensar, se posicionar e rebater. O foco dele é muito centrado.

 

Trazendo para um contexto mais brasileiro, você  já reparou reparou o quão concentrado ca um goleir goleiro o em um pênalti? Por causa de 1 segundo ele pode denir o jogo inteiro. O foco e atenção é um fator determinante. Se você tiver imerso na aventura, focado naquele momento dentro do jogo, sua mente vai vai criar diversas possibilidades e oportunidades e você começará a mesclar as ideias. Sendo criativo e pensando rápido, você você consegue raciocinar e criar muito mais facilmente, tornando o jogo mais uído e leve, ao mesmo tempo que divertido e (dependendo da criatividade de todos) envolvente!

 

COMO POTENCIALIZAR O APRENDIZ APRENDIZADO ADO DE RPG Você pode potencializar seu conhecimento em 90% seguindo essa dica incrível! Olhe abaixo e veja o que tem que ser feito para aumentar suas habilidades:

Ler sobre RPG PDFs, blogs, livros, matérias

10% 20% Forma PASSIVA de aprender

30% 50% 70%

Forma ATIVA de aprender

80% 90%

Ouvir RPG Podcasts, áudios, histórias, contos

Ver RPG Assistir sessões de RPG, lmes e séries

Ver + Ouvir RPG Ver vídeos, companhar conteúdo nas redes sociais

Discutir sobre RPG Conversar com os amigos sobre assuntos ligados ao tema

Jogar RPG Uma das mais avançadas formas de aprender algo novo

Ensinar alguém a jogar RPG O melhor de TODOS! Quando você ensina, você aprende muito mais.

 

CONFLITOS E COMBATES O conito é a parte mais importante de um jogo j ogo de RPG. É omovimenta conito queo faz com que a história avance. É o que jogo para frent frente. e. Imagina um lme que está tudo bem e nada acontece… seria incrivelmente chato. O conito é a engrenagem que faz tudo rodar, lembrando que o conito não é a mesma coisa que combate. Tenha em mente que o combate nem sempre é um fator determinante, é possível possí vel resolver resolver conitos sem precisar de combate, onde combate, onde acredito que é muito mais divertido os jogadores encontrarem formas de passar pelo desao sem precisar sujar a armadura de sangue. Eles podem negociar, tentar enganar, atravessar o desao sorrateiramente sorrateiramente para que não seja preciso lutar. Combates são muito divertidos, mas de vez em quando é mais divertido ainda usar estratégias inteligentes para não morrer ou conquistar algo.

 

Imaginemos que os jogadores precisam atrav atravessar essar uma ponte, onde há 2 trolls defensores. Ele podem lutar ou tentar passar pela ponte utilizando outras alternativas. Podem conversar com os trolls, caso isso aconteça, eles descobrem que os trolls querem devorar os viajantes, e ao invés disso, os aventureiros buscam comida para eles em troca de deixar passar pela ponte. E então surge uma mini missão para ser feita. Pense medidanisso, certa.combate é muito bacana, mas na Troll

 

SEJA PRÓ ATIVO   Mestre 

Você pode preparar materiais antes, pesquisar, imagens, músicas, desenhar mapas entre outras coisas, tudo isso faz com que o jogo se torne muito mais elaborado, e com um jogo mais bem pensando, traz possibilidades mais inteligêntes e diferentes. Você terá a possibilidade buscar referências e de pensar fora da caixa.  Jogador  

Seja pró ativo em questão a ações dentro do jogo, não deixe a maré te levar, você tem objetivos e metas, deixe claro o que você quer, e siga, o mestre te ajudará a conquistar pouco a pouco. Só tome cuidado paraé não se sobrepor aos demais  jogadores, o foco foco a diversão de todos. todos.

 

COMO INTERPR INTERPRET ETAR AR OS PONTOS DE VID VIDA A

?

Muitas pessoas tem diculdade em interpr interpretar etar os pontos de vida, muitos jogadores e mestres entendem os pontos de vida como algo muito matemático (por matemático  (por um lado é), mas no quesito de interpretação, interpr etação, o PV tem um grande peso, pois é ele quem dene o estágio de exaustão de um NPC, personagem ou criatura.   Quando o personagem chega a zero ele desmaia ou morre. Essa é a regra sempr sempre e dita e ponto fnal. Mas na verdade quero te apresentar um novo ponto de vista para que você olhe os pontos de vida de  maneira diferen diferente. te.

Veja eles como uma escala de vitalidade, pois o PV não representa literalmente o sangue que está no corpo, mas o nível de exaustão/cansaço, fadiga, doença e sono. Imagine como uma barra, e interprete interprete ela como estágios... etapas. Quanto mais próximo próximo do nal, mais o personagem está “destruído”.

 

Imagine um personagem que tem 10 pontos de vida, e veja como a interpretação afeta diretamente em qual etapa dos pontos de vida dele está: COMO VEÊM 10/10

Estou bem

10/8

Estou bem

10/5

Estou bem

COMO DEVERIA VER

10 Estou bem

Estou Cansado

10/3

Estou bem

10/1

Estou bem Mas preocupado rsrs

1

Estou Exausto

0

Percebeu que faz toda diferença? O personagem se torna muito mais vivo, mais real. Então, seja você mestre ou jogador, tente interpretar. Isso permitirá que o grupo se importe com cada membro da equipe, e o mestre poderá saber com quantos pontos de vida o jogador está e conseguir mediar muito melhor a situação na mesa. m esa.

 

NARRAÇÃO DIRECIONADA Existe um truque simples que você pode utilizar nas suas descrições de cenário (caso vvocê ocê seja mestre mestre)) que mudará completamente a forma dos seus  jogadoress de absorver e imaginar a cena.  jogadore cena. Geralmente, quando um novo lugar é apresentado ao grupo, o Mestre descreve descreve a todos como é o lugar,, detalhando bem como cada aspecto do lugar cenário é e pode ser explorado. explorado. VEJA UM EXEMPLO

Vocês três chegam à uma caverna, ela tem o teto baixo e é um pouco úmida, vocês reparam que lá

1

no fundo da gruta tem uma árvore velha e seca. Esse lugar parece amedrontador, mas é o único lugar que vocês têm para passar uma noite em “segurança”.

Nesse exemplo o mestre tem três jogadores e descreve o cenário geral para todos. Mas... e se o Mestre direcionasse a descrição para cada  jogador.  jogador.

 

Cada um é um personagem diferente e observa as coisas diferentes. Então é possível descrever o cenário inteiro, inteiro, falando diretamente com cada  jogador..  jogador VEJA UM EXEMPL EXEMPLO O Clarice ,

você v ocê como maga quando adentra adentra a caverna percebe que existe um ar mágico no lugar, talvez umidadecogumelos e a extensão da caverna tenham feito aaparecer mágicos nos  pés de uma pequena árvore árvore velha. Uma gota gota  pinta em seu chapéu chapéu do tet teto o baixo da cav caverna. erna. Turim ,

2

como você é alto, alto, precisa precisa se curvar um  pouco para para passar pela entrada entrada da caverna, caverna, conforme você vai adentrando, percebe que o teto aumenta vai aumentando e você anda pelo espaço normalmente. Você sente o ar gelado e um pouco amedrontador. Fox   ,

seu olhar ladino ladino ao entr entrar ar,, automaticamen automaticamente te vasculha o lugar você percebe que tem alguns ossos velhos caídos em alguns lugares. Possivelmente pessoas tenham morreram morreram ali, ou criaturas que serviram de comida para outros viajantes. 

 

Ao descrever para um (como todos estão ouvindo) é como se descrevesse para todos, mas direcionando asentimento narrativa, você consegue engajar eimportante, gerar ao jogador, tornando-o e dando a oportunidade de d e vver er o cenário pelos olhos DELE, e não de forma generalizada. Assim pode haver trabalho em equipe, onde cada personagem repara em uma coisa, e assim trocar informações dentro fazendo a aventura acontecer. do jogo

Esse truque irá te ajudar muito para aumentar a interatividade de todos na mesa, melhorar melho rar a imersão e descrever sentimentos, cenários, NPCs entre outras coisas. Coloque em prática!

 

RPG FORA DA SESSÃO  

Entre uma sessão e outra, crie o hábito de falar como está indo a aventura entre entre os jogadores e mestra da mesa, pois quando passa um longo tempo entra um jogo e outro, pode bater o desânimo. Faça um grupo no Whatsapp apenas com os membros da mesa, assim durante os dias que não tem sessão, cada um pode enviar a foto foto de seus personagens, falar sobre estratégias na aventura, ou o mestre pode compartilhar alguma informação “pós créditos” ou enviar imagens de cenários que os  jogadores vivenciaram na aventura. aventura.   Isso vai manter o jogo sempre “quente”. Mesmo que entre uma sessão e outra, tenha um looongo tempo de espera!

 

CULTURA CUL TURA DO PERS PERSONAGEM ONAGEM Quando se cria cr ia um personagem, seja você você Mestre ou Jogador, Jogador, tenha em mente que ele tem uma história e muitas vezes vezes essa história é MUITO MUITO diferente da sua como jogador/ mestre de RPG. E para que a interpretação interpretação se torne mais real, mais interativa, vale muito a pena você pesquisar sobre a cultura do seu personagem, do trabalho dele ou até mesmo da raça dele. Isso muda tudo!

Vamos imaginar que você cria um Meio Orc. Orcs são seres que vivem em tribos, logo seria muito interessante você se aprofundar em como são pessoas que vivem em tribos, os indígenas, por exemplo. ex emplo. Como se comportam, qual seus rituais, como se comunicam. Você pode incorporar um pouco desses traços tornar para maisseu real.personagem se

 

Da mesma maneira que você pode pesquisar sobre a Monges. Ele pode ser religioso e recluso, ou mesmo sobre como são algum os loucos caso seu personagem tenha distúrbio. Quando se pesquisa na vida real sobre um certo tipo de cultura e aplica um pouco na interpretação interpretação do personagem, ele se torna cada vez mais único, deixando de ser só mais um em um vasto mundo de seres diferentes.

 

MOMENTOS ÉPICOS & GRANDES CONQUISTAS Da mesma maneira que nós, seres humanos comuns, temos muita vontade de vivenciar algumas experiências como viajar, pular de paraquedas ou mesmo se formar em uma faculdade, nossos personagens também tem. Antes da sessão, seria interessante uma reunião rápida com todos da mesa, mesa, para perguntar:

Quais cenas você gostaria de viver na aventura?

Assim o Mestre terá uma grande noção das expectativas expectativ as de cada jogador. Seja explodir um robô gigante, pular de uma aeronave ou mesmo ter um hipogrifo de mascote. Porque todas essas cenas são desejos, e quando vivenciamos uma cena que queremos muito ou conquistamos queremos no jogo, é recompensador. recompensador . aquilo que

 

Lembro de quando uma jogadora da mesa tinha o  sonho de voar em um Hipogrif Hipogrifo, o, eu como mestr mestre, e,  se apenas desse a ela essa essa experiência não seria a mesma coisa do que ela conquistar, então todos os  jogadores no no meio da aventura, aventura, se depararam depararam com um circo ambulante, onde eles usavam um hipogrifo  para alguns alguns espetáculos, espetáculos, existia maus tr tratos atos ao animal mágico. E então a jogadora viu a oportunidade de CONQUISTAR sua mascote lhe salvando, muito mais interessante do que ter conseguido por pontos na cha, isso faz com que ela valorize ainda mais a  história dessa conquista. conquista.

Tem coisas que queremos vivenciar, e como Jogadores devemos comunicar ao Mestre para que haja alinhamento de ideias. E como Mestre devemos perguntar ao Jogadores para que saibamos os Momentos Épicos que iremos construir na aventura.  aventura.  Quase nunca nos comunicamos sobre isso, mas não é preciso apenas viver a aventura “do mestre”. Como sabemos, o RPG é colaborativ colaborativo, o, como um quebracabeças, onde cada um tem uma pecinha a cada sessão e ao uma longogrande do tempo vamos construindo aos poucos aventura, aventura , como momentos épicos e grandes conquistas.

 

OS 3 PILARES DO RPG  

O jogo de RPG é formado por 3 pilares, que são muito importantes e se complementam, quanto mais qualidade tem cada pilar desse, mais intenso e envolvente é a aventura e a sessão. Vejam quais são:   são: 1. Sistema  Sistema  Obviamente é a parte matemática do jogo, a parte sistemica (quantos dados jogar j ogar,, quantos pontos distribuir,, quais raças e classes tem, cha). distribuir

  2. Materiais   Sem esses ca muito difícil seguir seguir,, invista bem em dados, grids (tabuleiros), miniaturas, ambientção.

3. Criatividade e Interpretação   O mais importante, sem isso não há jogo. Invista fortemente no 3º pilar, como você fez ao adquirir este material, isso muda completamente sua experiência.

 

MUDE MUD E A VISUALIZAÇÃ VISUALIZAÇÃO O Se vocêpara costuma usarominiaturas físicos visualizar cenário, vale vaeleelementos muito a pena modelar as cenas para que a ambientação se torne algo inovador na mesa. mesa. É possível sair da mesmice do grid em quadrados para uma pilha de livros em forma de escada, onde simboliza uma colinha onde cada “degrau” tem um inimigo para combater ou mesmo usar uma grade e adereços para visualizar a escalada de uma montanha.

Exemplo

 

vezes é preciso mudar a forma de apresentação Às vezes para que ,todos a verosdecenários forma e os diferente, diferente comocomecem os combates, posicionamentos de forma mais orgânica e menos matemática de maneira que altere o espaço físico do jogo.

Poderia pensar em diversas dedirigível se locomover, quando o cenárioformas tem um voando no céu, um combate em cima de um trem em movimento, ou até mesmo um encontro em uma ilha voadora que é rodeada pelo arquip arquipélago... élago... outras pequenas ilhas.

 

O que te limita é sua imaginação, então mude a visualização e represente cenários de maneiras diferentes ao invés de usar apenas o grid.

 

TRAÇOS MARCANTES DO PERSONAGEM TÉCNICA 2/3 Você pode utilizar deste artifício para amplicar a qualidade da sua interpreta interpretação ção e dar uma personalidade mais marcante para seus personagens. Imagine um personagem que de vez em quando coça a cabeça enquanto fala, talvez talvez por vergonha vergonha ou mesmo o jeito dele, mas depois de algumas sessões, todos da mesa descobre que toda vez vez que esse personagem mente ele coça a cabeça, como um toque. Há muitas técnicas para fazer os personagens e NPC’s serem mais vibrantes e originais. Eu particularmente gosto de usar a regra 02/03 é simples, veja: Pegue qualquer conceito básico NPC ou personagem e descreva com três traços ou manias únicas, apesar destes pontos, grande parte das vezes só irão se lembrar apenas de dois destes elementos.

 

E estes três estes três elementos irão criar um quadro ao redor do personagem, onde os jogadores podem construir uma imagem mental do NPC ou do personagem.

Precisa de um velho sábio para sua história?  Você  V ocê pode descrev descrevê-lo ê-lo assim: • Bigode enorme que se parece com uma vassoura . • Ele veste um manto pesado e marrom com uma corda em torno da cintura. • Tem um braço que foi substituída por uma mão movida a vapor

Todos vão lembrar o velho e descrevê-lo como “o cara de sobretudo com o braço mecânico”, “o cara do bigodão com roupa de monge”, ou “o cara com o grande bigode e a mão steampunk “. SEMPRE 2

CARACTERÍSTICAS DAS 3 QUE FORAM DESCRITAS.

Mais um ex exemplo, emplo, Capitão da Guarda Real:  • Uma cicatriz profunda profunda acima do olho esquerdo • Longo cabelo loiro e amarrado • Um broche vermelho na forma de um crânio com um dragão.

 

Perceba que nem sempre será, será, “O Guarda com uma cicatriz no olho esquerdo, loiro que usa um broche vermelho vermelho do crânio de um dragão” Mas por que só dois elementos se destacam? Eu explico! Tem a ver com o número de traços que nosso cérebro precisa diferenciar. Nossos cérebros que existem grandes variações entre asnotam características (Cicatriz, Loiro e Broche do crânio de Dragão). Quando temos três características disponíveis, o cérebr cérebro o seleciona os dois elementos do interesse da pessoa e corrige aqueles em sua mente. Ou seja, depois de um tempo, quando você se reencontrar com o guarda, ou simplesmente vê-lo passando, você logo irá reconhece-lo Cicatriz no olho com o Broche docomo Crânio“Odecara umde Dragão” é tão impactante que nem vai lembrar que ele é loiro. Uma dica!  dica!  Estipule para o Personagem ou NPC algo que você possa interpretar também, não apenas informações visuais, mas algo que você possa colocar no jogo, que torne seu personagem mais rico em detalhes de interpretação, interpretação, fazendo ele se tornar cada sessão mais memorável. Exemplo: Seu personagem pode chegar perto demais para falar com as pessoas ou ter algum vício de linguagem.

 

COLOQUE EM PRÁTICA Neste livro digital, foi compartilhado com você diversas dicas e metodologias de como tornar seu RPG mais incrível e envolvente, envolvente, fazendo com que a experiência de jogo se torne mais memorável. Como na frase que inicia inici a esse livro, coloque em prática tudo que aprendeu aprendeu,, uma coisa de cada vez e veja o quanto irá melhorar sua forma de jogar ou narrar as histórias.

Essas dicas tem ajudado muitas pessoas, espero que possa te ajudar também, mas tudo dependerá exclusivamente de você começar a aplicar nas mesas que você participa ou irá participar. participar.

 

Sabe quando se assiste um lme duas vezes vezes e na segunda vez você percebe coisas que não havia percebido da primeira vez que assistiu? Então, a jornada até aqui foi de grande aprendizado por isso sempre utilize este livro quando necessário, use realmente como um guia consultando ele um pouco por vez, pois com certeza, as próximas vezes que você ler ler, , mesmo que salteado, irá perceber coisas que não havia percebido perceb ido de primeira, e essa nova percepção pode fazer total diferença difer ença nos seus jogos!

 

Obrigado

& &

  Boas Aventuras

Caso você tenha sugestões, ideias, críticas ou elogios, entre em contato com o e-mail abaixo. [email protected] Nos acompanhe no instagram: @clubedorpg

 

Boas rolagens!

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