O Credo Do Anjo Perdido Capital by Night

December 12, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Créditos

 Agradecimentos Especiais: Especiais:

 Autores: Welton Pereira P ereira e Yan Yan Queiroz Queir oz Desenvolvido por: Ro Tico Amadeu, Welton

Pereira e Yan Queiroz Diagramação: Ro Tico Amadeu Ilustrações Originais: Welton Pereira, Yan

Queiroz e Ro Amadeu

“àqueles que trabalham com dedicação pela democratização do acesso ao RPG, em especial ao Ro Tico Amadeu, que abraçou esta ideia: muito obrigado!” - Welton Pereira “a todos aqueles que, mesmo aos trancos e barrancos, não deixam o hobby — e o sonho — morrer. Por Po r último, mas não menos importante: Fora Bolsonaro.” - Yan Yan Queiroz Que iroz “a esses dois talentos que tive a sorte de encontrar e a todos que se sentirão inspirados a criar mais material para a comunidade.” - Ro Tico Amadeu

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CRÉDITOS

 

Conto: O Pecador Introdução: Antes de Tudo... Cena I: A Rosa Carmesim Cena II: O Informante Insalubre Cena III: A loucura Imaculada

4 6 12 20 30

Epílogo: Pondo os pingos nos i’s  Apêndice: Dramatis Personae Conto: A Violenta Fome

46 50 62

 

mais, pedia por aquilo que não tinha em sua vida comum, preso naquele casamento comum que já durava trinta arrastados anos com aquela mulher Carniçal de conança de Natanael, o outro era o  já velha e religiosamente comum. O vídeo pornô gravado clandestinamente mais prefeito da cidade. Doutor Ângelo era um homem gordo, de meia idade, que escondia a calvície com parecia um lme de terror. Natanael olhava a um penteado seboso nada agradável. Ele entrou televisão com um sorriso libertino estampado no sorrindo, colocando a camisa social para dentro rosto. O homem sentiu raiva de Natanael, mas, ao _Pode entrar – disse Natanael, voltando sua atenção à porta de seu escritório. Pela porta negra, entram dois homens, um era o

da calça,ecertamente se ajeitando. Suas bochechas rosadas a testa suada demonstravam que havia terminado de fazer certo esforço físico. Natanael se levantou, cumprimentando o homem com um sorriso e aperto de mãos. _Espero que tenha se divertido! – disse em tom amigável e sincero. _Sim, você sabe mesmo agradar seus clientes – se assentava enquanto ria nervosamente. _Como vai a situação dos impostos sobre o terreno? _Ah, aquilo já está resolvido, não se preocupe Natanael, que ainda estava de pé, se dirigiu a uma pequena estante e serviu um copo de uísque com gelo, levando-o ao prefeito. _Obrigado – a voz do homem suado permanecia p ermanecia

mesmo tempo, experimentava tesão ao ver aquele homem observandoum suaforte performance sexual. Novamente sua mente viajou... quem sabe na próxima não chamaria Natanael para entrar com ele e as meninas no quarto? Quem sabe não teria coragem de entrar sozinho com ele, só uma vez... Um clique do controle remoto desligou a TV e tirou o homem de seu devaneio depravado. _Vamos _V amos aos negócios, doutor Ângelo – disse a voz calma de Natanael – Alguns guardas voltaram a me incomodar e não gosto nada, n ada, nada disso. Meu trabalho é honesto e só desejo continuar em paz - um sorriso cínico estampava seu rosto - Quero

nervosa. Não sabia por que estava ali, mas cava

delegado Soares, e sei que sua esposa, Elisa, não é?, pensa que o senhor está assistindo futebol com os irmãos de igreja. Creio que não seja preciso ser mais claro. O homem não teve resposta durante alguns segundos. Estava incrédulo diante da situação, pois

surpreendentemente nervoso diante de Natanael. Não que gostasse de homens, não mesmo! Está doido? Sua religião nunca permitiria e ai dele e de sua carreira se seus eleitores mais éis

descobrissem que ele queria… bem, que ele queria... ele não queria nada, não queria nada! Diabos! Que pensamentos eram aqueles, meu Deus? Tomou uma boa dose do uísque, e tentou não encarar os olhos azuis de Natanael, nem sua camisa entreaberta, nem sua boca b oca carnuda. Tomou nervosamente outra dose. Um barulho é ouvido, Natanael ligara a T.V. Ao se virar para o lado do aparelho, o homem gordo e suado quase teve outro infarto: ele se viu, nu, deitado em uma das camas do puteiro. Uma menina com três vezes menos sua idade estava sentada sobre ele. Subia e descia freneticamente enquanto ele estava com a boca no seio de outra tão  jovem quanto a primeira. A câmera agrou o exato

momento em que sua face, redonda e vermelha do esforço sexual, se contorceu de prazer enquanto as meninas começaram a bater nele, usando para isso diversos brinquedinhos sexuais. Ele pedia

que a polícia que longe de meus negócios e de

meu quarteirão, de preferência. Daqui cuido eu. Sei que o senhor tem muita inuência sobre o

nunca imaginara que aquele desgraçado o lmaria

daquele jeito. Ali era seu refúgio, paraíso! agora que pensou serem amigos?seu Logo agoraLogo que cogitava repensar seus gostos sexuais? - Encarou novamente o vampiro que sorria - Não. Talvez Natanael o tenha gravado porque também tinha pensamentos com ele. Claro. Só pode ser isso. Se ele agiu assim é porque está desesperado e Ângelo poderia, não, tinha a obrigação de ajudálo. Anal, são amigos! Apenas uma palavra saiu

quase empurrada pela garganta seca do prefeito da Capital: _Feito. Natanael sorriu maliciosamente, encostando-se em sua poltrona. _E então, meu querido amigo, o que achou da garota novata?

 

“A fronteira entre o Inferno e o Céu é apenas a maneira de olhar para as coisas”. George Bernard Shaw

Introdução calamidades, prostituição, assédio e necropolítica... calamidades, o belo e o grotesco compartilham e brigam por construída e pensada a exemplo de várias outras espaço no Mundo das Trevas. Dado o aviso, só podemos desejar boa leitura e cidades brasileiras. O enredo se passa em volta do clube noturno Esnge, lugar de caça para diversos diversão, lembrando-se sempre de que tudo o que cçã o – uma cção que Membros da cidade. Este material foi pensado e for tratado nessas páginas é cção embasado na 3ª edição de Vampiro: a Máscara®, traz à tona o lado mais perverso do ser humano, portanto, as características e testes descritos, mas ainda assim cção. bem como o cenário do Mundo das Trevas aqui apresentado, levam em conta essa publicação e seus diversos suplementos. Narradores mais Como usar este livro experientes poderão adequar a história às regras A história narrada neste livro corresponde a uma da edição comemorativa de vinte anos (V20) ou pequena crônica que pode ser jogada de maneira adaptar o cenário e as regraspara qualquer edição isolada ou inserida em uma crônica maior que já que desejar esteja em curso. Os narradores são incentivados Essa linha de jogos é pensada e recomendada para a conduzirem uma narrativa que não apenas maiores de idade e, dentre esses, preferencialmente se foque nos possíveis embates físicos que para aqueles que podem se considerar relativamente relativame nte eventualmente possam ocorrer, mas que tragam à maduros. Neste enredo, serão abarcados temas tona as diculdades e dilemas que giram em torno que podem disparar algum gatilho ou ser mal da (falta de) moralidade ainda apresentada pelos interpretados por pessoas desavisadas. Aqui, personagens dos jogadores. será tratado sobre miséria, violência, assassinato, Não pretendemos apresentar uma história pronta O Credo do Anjo Perdido é uma história que se passa no cenário Capital by Night, uma cidade

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INTRODUÇÃO

   

 Atmosfera   A narrativ narrativaa gira primordialmen primordialmente te em torno de um jogo de intrigas, mentiras e sedução. Os jogadores serão envolvidos nas tramas de alguns personagens oficiais de Capital by Night, devendo, no processo, tomar suas próprias decisões e, quem sabe,

Ninguém é confiável! Todos possuem seus objetivos e de bom grado usariam a inocência dos personagens jogadores em seus planos secretos secretos..

forjar suas próprias alianças. O narrador é incentivado a não fornecer muitas respostas prontas, mas lançar sempre um ar de dúvidas durante o enredo. Os jogadores não devem saber se algum dos NPCs fala a verdade, devendo ser livres para seguir seus próprios destinos.

mentiras e um horror. Os jogadores estarão imersos em ambiente hostil e histérico o tempo todo, nunca sabendo quem fala a verdade e sempre sendo diretamente enfrentados por seus próprios limites. Os personagens poderão ser enganados, iludidos, intimidados e até mortos – e o narrador deve deixar claro todo o tempo que qualquer atitude que os jogadores tomarem, por mais simples que seja, poderá gerar sérios efeitos e danos.

Dúvida, medo e insegurança sobre em quem confiar devem estar presentes o tempo todo. Os NPCs ajudarão nessa empreitada. A atmosfera, portanto, é de paranóia e incertezas: uma aliança errada ou uma mentira bem contada e tudo o que o Membro deseja pode ser perdido.

e engessada. Pelo contrário, apresentaremos diversos pontos de vista (diversas verdades?) sobre alguns assuntos que “tiram o sono” do Toreador Natanael Lacerda, bem como as motivações da Gangrel Diná, os interesses do Nosferatu Barata Cascuda e as tramas da traumatizada Malkavian Prudência. Cada personagem é apresentado

Esta é, portanto, uma história de intrigas,

Nesse jogo, então, em quem eles podem confiar?

rações podem ser utilizadas para adiantar um pouco o tempo ou separar a sessão de jogos em dias distintos. Assim, a primeira cena, A Rosa Carmesim, apresenta o clube noturno Esnge e seu dono, o

Toreador Natanael Lacerda, que invoca um Círculo de vampiros (os jogadores) para “trabalhar”

O com um breve histórico, características para ,ele. A assegunda Atributos, Habilidades e Disciplinas) e até(como com temporariamente Informante Insalubre narra mazelascena, sociais algumas dicas de interpretação. Os narradores, da Capital, trazendo à tona a gura enigmática entretanto, devem se sentir livres para adaptar os de Barata Cascuda, o Nosferatu Autarca. Por personagens e o enredo aos seus próprios interesses, m, na cena Três, A Loucura Imaculada,   os além de permitir que os jogadores dancem sem  jogadores  jogadores se encont encontram ram com Prudên Prudência, cia, umaAnciã amarras pelo cenário e pela história. Malkavian que revelará muitos segredos, levando, A trama está dividida em diferentes cenas e possivelmente, ao nal da saga. atos, a exemplo do teatro. Há três grandes cenas, Então, narrador, sinta-se livre e pronto para envolvendo uma personalidade em particular, e abusar do seu talento imaginário e narrativo, pois cada uma cena abarca três atos. Caso seja mais a partir de agora você estará se enveredando pelas adequado para o narrador e seu grupo, as sepatramas, segredos e delícias da Capital by Night...

O CREDO DO ANJO PERDIDO

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 A Sua Capital

Neótos) formem um Círculo (ou Coterie), tanto

O cenário da Capital que usaremos nessa história para ajuda mútua e sobrevivência em meio às pode ser identicado como uma cidade grande, tramas dos Membros mais poderosos, quanto por contendo em torno de 5 milhões de habitantes, ser uma maneira mais prática de chegarem a seus um pouco mais ou um pouco menos. Algumas objetivos pessoais. É preciso destacar que um outras informações úteis: trata-se de uma cidade Círculo não precisa ser, necessariamente, motivado portuária que, em sua gênese, fora uma colônia de por amizade ou mesmo sentimentos genuínos, pescadores. Também temos um uxo satisfatório mas pode se tratar de uma medida emergencial de imigrantes europeus que vieram no nal do para a conclusão das ambições dos personagens século XIX, provavelmente inuenciados pelo  jogadores. porto citado acima. Na Capital, também existe uma “cena” de Na cidade, existe uma Camarilla bem estruturada, vampiros que desprezam as amarras sociais da com Ancillaes e alguns Anciões gozando das Camarilla e o caótico fanatismo religioso do Sabá: posições que seus Status permitem. Temos, porém, os Anarquistas. Apesar disso, é muito provável que uma esmagadora maioria de Neótos que ainda não alguns deles interajam frequentemente com outros outr o conquistaram uma posição de destaque na Jyhad – Neótos da Torre de Marm e mesmo um ou outro a guerra secreta dos Anciões que atravessam eras pode acabar participando de alguma reunião formal lutando pela supremacia sobre todos os outros da Seita (mesmo que por apenas curiosidade ou vampiros – e, por isso, procuram provar o seu oportunidade de alianças efêmeras). Seja como for, existe a possibilidade de os jogadores formarem valor antes queoutros sejam devorados usados como Anarquista ou de ambos.  joguetes  joguete s por vampiros ou maquiavélicos. maquiavél icos. um Círculo da Camarilla, Anarquista Nesse ponto, incentivamos que o Narrador sugira Na cidade também existe uma presença Sabá que os jogadores da Camarilla (provavelmente (embora os Neófitos apenas tenham ouvido

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CAPITAL BY NIGHT

 

sussurros sobre essa Seita hedionda) ainda não tão consolidada ou estruturada como a Camarilla, e isso não se deve por seus integrantes não serem poderosos, mas por estarem preocupados com suas próprias agendas. Nessa história, recomendamos deixar os membros do Sabá e a Seita em si como antagonistas misteriosos e, pelo pouco que o Círculo dos jogadores conhece, maléca e mortal.

Por se tratar de um cenário embasado em diferentes capitais brasileiras, os narradores são instigados a fazer uso de locais conhecidos e estruturas arquitetônicas típicas das grandes cidades nacionais. Vários rios poluídos cortando a cidade abertamente ou canalizados sob ruas, servindo de lugar de desova de corpos e esconderijo de Nosferatu; igrejas antigas caindo aos pedaços, mas regidas a ferro pela Igreja Católica; templos diversos de nomeações pentecostais protestantes, com seus pastores gritando sobre os pecados e o nal dos tempos; terreiros de umbanda e candomblé

escondido nasque periferias; favelas em de difícil acesso fazem fronteira commorros luxuosos condomínios fortemente vigiados. Bares, boates, shoppings, teatros abandonados, um parque no centro da cidade, o porto, as praias... o narrador é livre para inserir o que achar mais apropriado em sua história. Entretanto, ele deve se lembrar sempre de que a desigualdade social brasileira é ainda mais profunda no Mundo das Trevas, e a violência, insegurança e corrupção assolam os cidadãos enfadados de tanto engano  – anal, este este é um mundo mundo regido por verdadeiros verdadeiros

monstros. Pedintes, crianças e idosos em situação de ruavira-latas dividem espaço e a pouca comida ganha come cães que pululam as ruas esburacadas sujas da Capital. O clima de insegurança espreita em cada esquina e a perspectiva de um futuro melhor sobrevive no coração de poucos mortais. Dentre os diversos pontos de interesse na cidade, destacamos a boate Esnge.

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 A Esfinge Localizada no centro antigo da Capital, essa boate/bar/prostíbulo funciona em um antigo prédio com fachada vintage. Por dentro, entretanto, a reforma feita pelo Ancillae Toreador Natanael Lacerda trouxe ares modernos moderno s ao local. Adecoração é praticamente toda em vinho e preto. No primeiro piso, temos um bar que mais atrai homens de negócios após o expediente; no andar superior, temos uma pista de dança, mais bares e até um palco onde artistas de vários estilos se apresentam. A parte mais interessante, entretanto, é o subsolo: homens e mulheres de boa aparência deslam entre

rios quartos em que todos podem se organizar em duplas ou orgias, contanto que paguem o preço combinado. Muitos Membros frequentam o lugar porque há, dentre os garotos e garotas de programa, alguns poucos selecionados que conhecem a natureza vampírica e gostam de se entregar a certos (Rebanho de Natanael).é A única coisa queclientes Natanael exige, logicamente, a não violação de seu patrimônio.

Entrada vip - lista de convidados

A seguir, apresentamos algumas alg umas ideias para que os convidados, a maioria esmagadora constituída de homens (héteros e homo) que pagam os o narrador incremente a descrição da boate, bem dançarinos por um momento de atenção. Há vá- como os possíveis envolvimentos do Círculo de

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CAPITAL BY NIGHT

 

 jogadores nos vários Esnge. vários ambientes da Esnge.

· Possivelmente,, o maior diferencial do clube Possivelmente noturno é o Rebanho de Natanael, constituído por algumas moças e rapazes que, por conhecerem a natureza vampírica, podem atender os Membros que pagam por uma rápida refeição. É muito mais cômodo quando o vampiro não precisa se preocupar com a quebra da Máscara ou com a supressão de vestígios. Por outro lado, ao conhecerem a natureza vampírica, o Rebanho também sabe quando um Membro comete excessos na alimentação e Natanael não gosta nada de exageros que possam levar seus meninos a alguma indisposição ou debilitação. Estranhamente, nenhum Ventrue apareceu ainda para fazer uso dessa qualidade da Esnge.

· Há algumas semanas, um DJ vem ganhando bastante espaço na boate, tornando-se o preferido de Natanael. DJ Édipo adotou esse nome após

Natanael dizer que pretende transformar a Esnge em um Elísio. Deve ser por isso que

ele já emprestou o clube para uma reunião de negócios Ventrue, uma rave Brujah e até uma exposição Tremere. Se os Anciões mais conservadores gostarão da ideia de um prostíbulo se tornar Elísio, ainda aind a não se sabe.

se tornar conhecido na Esnge - um agrado ao

Toreador. Ele é sempre visto bem acompanhado por playboys e patricinhas da alta sociedade que frequentam a área vip da Esnge. Edgar, um fotógrafo paparazzi, ca bastante tempo ali, o que

pode gerar algum problema futuramente. ·

·

lembrar de que Diná havia trabalhado

Dentre o Rebanho, uma gura se destaca a

ponto de levar os demais a sentirem ciúmes: tratase de Jaqueline. A jovem começou a trabalhar na

como prostituta na Esnge há alguns anos. A Gangrel, no entanto, nunca conrmou o

rumor.

Esnge como dançarina - entre outros afazeres

- aos 18 anos (ao menos era o que sua carteira de identidade registrava). É uma menina branca, meiga, de cabelos loiros que costuma colorir frequentemente. Há alguns anos, entretanto, um cliente a forçou a fazer coisas indesejáveis; sentindo-se violada, ela recorreu a um advogado e trouxe Hugo para a não-vida de Natanael (vide Apêndice). · No primeiro andar do prédio, frequentemente podemos encontrar alguma gura importante da

Capital. Doutor Ângelo, o prefeito, bem como alguns vereadores costumam fazer reuniões ali. Quando precisam comemorar algo, basta descer ao andar de baixo…

Rumores - por dentro do darkroom ·

Os funcionários mais velhos armam se

·

Há quem suspeite de que a Esnge tenha,

na verdade, mais um andar abaixo. Pode ser que lá seja o verdadeiro Refúgio de Natanael ou pode ser que o Toreador esconda seus cadáveres lá embaixo. A verdade é que ninguém ainda foi íntimo o suciente de

Natanael para receber algum convite. · Odalisca, uma Nosferatu, é frequentemente encontrada em alguns ambientes da Esnge.

Há quem diga que ela e Natanael mantenham algum tipo de acordo, ou sejam Paramour em um laço de sangue mútuo. Como você pode ver, narrador, há muitos pormenores a serem vasculhados acerca desse clube noturno. A partir dessas ideias, você pode incrementar sua narrativa, permitindo que os  jogadores vivam profundamente a Esnge, ou

Alguns Membros e Carniçais ouviram

retirar dali alguma ideia para outra crônica futura. Sinta-se livre, pois você é nosso convidado vip!

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“A beleza é tão misteriosa quanto terrível.  Deus e o diabo batalham batalham por lá, e o campo dessa dessa batalha é o coração do do homem.”

-Fyodor Dostoevsky

 ATO I

social podem até ter conhecimento (Inteligência + Ocultismo) sobre o Degenerado que detém No Paraíso: a boate Esfinge as rédeas do lugar, mas as informações são Os narradores podem narrar essa história como desencontradas e nebulosas. Mantenha o ar de uma história pronta, em uma única sessão de jogo, mistério e incerteza. ou podem inseri-la em sua própria crônica, fazendo Continue conduzindo os jogadores acerca do os devidos ajustes. O Círculo dos jogadores, que cenário que compõe a Esnge, destaque o seu podem não se oconhecer, chamado pordono um  jogadores funcionamento um Curral. Cite aqueles carniçalou a atender convite deé um Toreador que jácomo estiveram dentro dentro dosque aposentos da boate Esnge. Nesse ponto, é válido ressaltar viram um ou outro Membro “esgueirando-se novamente que os jogadores tanto podem ser pelos cantos escuros e luxuosamente decorados decorados na da Camarilla, quanto Membros Anarquistas, ou companhia de belos mortais”. Descreva, ainda em mesmo uma mistura dos dois, visto que Natanael noites que antecedem a aventura, que os jogadores não é um Membro tão bem observado pelos começaram a notar olhares explicitamente curiosos Anciões. de um homem que aparentemente é ligado ao Para a história ganhar contornos mais verossímeis, lugar, até chegar ao derradeiro contato. Estamos recomendamos que o narrador, antes de começar falando de Hugo, que será o vínculo inicial para a narrativa, destaque a relação dos personagens unir o círculo (as descrições do personagem estão dos jogadores com a Esnge e o entorno do lugar, em detalhes no Apêndice).Algumas sugestões para ressaltando que eles têm, em menor ou maior grau, a abordagem de Hugo: usado o curral para a caçapara e, dependendo de seus suas mortal, Para osque personagens de inclinação social, o aspirações individuais, fomentarem se apresentará como ummais subordinado contatos e alianças. Aqueles de inclinação mais do Membro que detém a Esnge como seu Domínio

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 pessoal, se aproximará com uma conversa casual e agradável. Caso necessário, Hugo testará seu Carisma + Lábia (ou Etiqueta, para personagens extremamente formais). –Tenho o observado –Tenho obser vado há algumas noites. Espero que não se incomode com a minha intrusão – o homem dá uma golada em seu copo de whisky e solta um sorriso amigávelNão, –, eeu já aviso queum seudesegredo em segurança. não sou vocês, está caso esteja se perguntando, mas também sou tocado pela  Vitae – o jogador se espanta com o uso de um termo tão familiar para os mortos-vivos – de um Senhor. E é em nome dele que tenho algo a lhe dizer: por algum motivo, o qual eu não compreendo em sua totalidade, ele espera que você, por cortesia ou respeito a alguma hierarquia que, novamente, me foge à compreensão, esteja aqui na próxima noite – o Narrador deve adaptar a data do encontro, quando se inicia essa história, de acordo com seus interesses. O carniçal continua: – Na data marcada, não será difícil me encontrar quando chegar.  O homem então se distancia, sumindo entre os mortais que se animavam com as batidas pulsantes da música do lugar.

No nal, Hugo convoca o mortal que o jogador

estava caçando, como se já se conhecessem, e o “entrega” ao vampiro. Faça com que o jogador note que Hugo observará a alimentação, em uma espécie de Voyeurismo deturpado. Descreva a tensão quase sexual da alimentação estimulada pelo ambiente. Narradores, façam as modicações nos diálogos

e abordagem que forem necessárias. São apenas modelos que levam em conta a inclinação dos  jogadores. Também reiterem o quão prudente e vantajoso seria estreitar os laços com um vampiro de possível Status (já que se trata de um Membro com um Domínio consolidado na Capital). Explique que, por menos sociável ou avesso à Jyhad que o personagem jogador seja, mais cedo ou mais tarde ele precisará começar a sua empreitada em busca dessa “moeda imaterial” que o Status representa, de modo que não caia nas tramas dos outros vampiros. Explique que essa dinâmica política e social é inerente aos seres imortais (e parte fundamental de uma crônica em Vampiro: a Máscara). Os jogadores chegam novamente à boate Esnge,

Para os personagens jogadores mais brutos e um prédio conservado no centro antigo da cidade rudes, faça a abordagem de noites passadas com (o narrador pode ler partes da descrição da boate fornecida anteriormente). Eles foram abordados um ar mais prático: por Hugo, o carniçal de Natanael Lacerda que já os havia contactado. Hugo estava junto a uma – Tenho o observado há algumas noites. Parece moça de aparência jovial. Ela pode se apresentar que você tem gostado bastante do que oferecemos ou ser apresentada como Diná (descrições da por aqui. Sim, eu conheço sua natureza e você está personagem se encontram no apêndice. O narrador seguro, por enquanto. Assim como você, também é encorajado a fazer com que os jogadores se sou tocado pela Vitae de um Senhor – o jogador deve se espantar com o uso do termo –, e é em nome dele quena estou aqui.noite Ele espera quedata vocêque retorne à Esfinge próxima – ou na se encaixe no que o Narrador planeja –, e tenho certeza de que  você, que tanto tem usufruído de sua sua generosidade – Hugo levanta seu copo de whisky ironicamente, fazendo uma referência ao lugar ser um Curral para os vampiros da Capital –, não seria capaz de contrariá-lo.

inclinem a identicar a garota como membro do Clã

Toreador, inicialmente). A jovem, assim como os

 jogadores, é uma uma neóta convidada por Natanael.

Se perguntado sobre seu mestre, o carniçal será mais generoso com as informações do que fora na primeira abordagem e armará que o Ancillae

Toreador é uma Hárpia muito proeminente. Ele precisa de um pequeno favor de Membros novos, mas com grande potencial para subir na pirâmide de

Outras sugestões: descreva a caçada do poder da Torre de Marm, e após noites observando personagem jogador em uma noite movimentada os movimentos ao redor da Esnge, chegou aos na Esnge. Uma troca de ertes com algum belo nomes de cada um dos jogadores e ao de Diná. mortal. Nessa troca de olhares lascivos, o mortal Se necessário, o narrador pode se sentir livre para guiará o jogador pelas estruturas luxuosas e de usar Fascínio – Presença 1 –, de modo a convencer aura pecaminosa doele lugar entre corredores e cômodos escuros, seráe,surpreendido pela os jogadores. Hugo lança 5 dados de 10 lados presença de Hugo, que passará o convite/intimação. para utilizar a disciplina. Além disso, narrador,

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CENA I : ROSA CARMESIM

 

reitere aos jogadores (em “off”) o quão prudente e vantajoso seria conseguir concluir a agenda de algum Membro de posição mais elevada; uma oportunidade única de Neótos garantirem o seu “lugar ao Sol” (da maneira mais gurada possível).

Ao chegarem à boate, notarão que o local está bastante cheio: no primeiro piso, homens de meia idade lançam olhares pecaminosos e cansados para as moças que chegam, indo para o segundo piso onde funciona uma pista de dança. A cena é quase dantesca, com diversos tipos humanos se espremendo num mesmo lugar, mas separados por camadas. A exemplo do Inferno de Dante, há pecados e personalidades diferentes, a depender do ambiente. No primeiro piso, em que os jogadores chegam, os homens mais velhos se agrupam ao redor de mesas para beber e esquecer a vida. Subindo a escada e chegando ao segundo piso, a música muda para uma batida eletrônica e jovens (alguns menores de idade) pulam e se drogam ao som de DJs e funk. Esses dois pisos são de longe os mais frequentados e conhecidos, mas há outro: nas profundezas da Esnge, no subsolo, há um espaço

destinado para o prazer sexual. Ali se encontram homens de negócio, políticos, Membros e qualquer outro que saiba do que se trata. Há mulheres e homens seminus para todos os gostos sexuais, cabines, quartos escuros e quartos comuns para alguém que queira ter um encontro sexual com um dos garotos de programa. É neste piso que os jogadores, conduzidos por Hugo, encontram Natanael.

 ATO II O Profeta dono de puteiro Natanael estava sentado em um sofá rubro, segurava uma taça de vinho (verdadeiramente vinho) e ngia tomar a bebida. Vestia-se Vestia-se impecavelmente impec avelmente

e de forma bastante contemporânea. Ele conversava com um vereador da cidade (teste de inteligência + prontidão dif 8 ou inteligência + política dif 6 para reconhecê-lo).Ao avistar os jogadores e Hugo, ele sorri de modo angelical (aparência 5) e se levanta, despedindo-se do homem com quem conversava. -Então estamos combinados, meu caro. Passe aqui amanhã para resolvermos as últimas  pendências – Diz o Toreador Toreador para o vereador, ver eador, que

se afasta, sorrindo de maneira maliciosa. Natanael, com ar de alguém muito importante e inuente, então se volta aos Membros recém-chegados: -Boa noite, meus jovens, já esperava por vocês. Por  favor,, me sigam, vamos para um lugar mais calmo.  favor

Caso os jogadores aceitem aceit em seguir o Toreador, Toreador, ele os levará para os fundos, onde há, após algumas portas de madeira de onde podem ser ouvidos eventuais gritos e gemidos de prazer, uma porta negra. Caso os jogadores perguntem de antemão o que ele quer, Natanael responderá que o assunto é delicado e deve ser tratado num ambiente menos ruidoso. Se os jogadores insistirem, Natanael dirá que eles podem aproveitar a estadia do local, consumindo bastante, mas que não precisará mais de seus serviços, pois precisa de pessoas que saibam se comportar minimamente em uma interação social. Nesse ponto, o narrador é encorajado a realmente levar os jogadores a crerem que a narrativa pode terminar aqui, a não ser que eles acreditem – ou njam acreditar – no vampiro.

Ao entrarem na sala de porta negra, se deparam com um escritório. Há uma mesa de vidro, uma poltrona acolchoada e um grande quadro da Capital na parede imediatamente atrás da poltrona. Na escrivaninha, há materiais de escritório, um notebook fechado e uma pequena pilha de documentos e jornais amarelados pelo tempo. Natanael se assenta e solicita que os demais se aconcheguem. Há puffs, sofás e cadeiras espalhados pelo local. Um olhar mais atento (teste de Percepção + Prontidão diculdade 7) poderá revelar um leve

cheiro de sangue e até manchas de esperma nos sofás em que os jogadores se assentarão. Em um canto escondido pela penumbra, parece haver

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que eles se aconcheguem, pigarreia (algo bastante Natanael está apático e pensativo, uma leitura de humano), e começa a dizer: sua Aura (Auspícios 2) poderá revelar um padrão _Há algumas noites, tive uma revelação em de cores que varia do laranja (amedrontado) ao violeta (excitado), passando pelo verde (obcecado). sonhos. O primeiro sucesso, logicamente, apenas comprova Nesse ponto, o Toreador toma um ar oracular, a natureza vampírica de Natanael. Caso algum como se estivesse realmente fazendo uma profecia:  jogador resolva fazer um teste de percepção + _Eu fui encarregado de proteger uma relíquia empatia, o narrador pode utilizar o padrão acima mágica de mãos nefastas que planejam usá-la para para sua resposta.  ns egoístas e, quiçá, hediondos. Vocês acredita acreditam m Neste ponto, é válido ressaltar uma peculiaridade que há mais coisas vagando pelas sombras da noite de Natanael: com um teste bem sucedido (descrição do que meros vampiros caçando, certo? abaixo), ele é capaz de saber com exatidão os O narrador deve fazer uma pausa e permitir que sentimentos que o alvo nutre por ele. O narrador os jogadores respondam. Independentemente da é encorajado a fazer uso sutil dessa vantagem, resposta, Natanael começa a tecer um solilóquio nomeadamente caso algum dos jogadores esteja sobre a cosmologia do Mundo das Trevas. Jogadores que tenham dois ou mais níveis de Ocultismo poderão compartilhar alguns pontos de vista com o vampiro, os que não apresentam pontuação alguma poderão agir com total descrença ou acreditar piamente nas palavras do Toreador: _O mundo é regido por forças cósmicas que vão muito além da mera disputa entre Sabá e Camarilla. Nossos Anciões estão ocupados demais em sua própria Jyhad para se preocuparem em observar que mais coisas espreit espreitam am das sombras e das aberturas nas tumbas – o Toreador tem um

olhar distante, como se estivesse se lembrando de algo. Caso os jogadores suspeitem de alguma insanidade, o narrador deverá instigar essa suspeita. _Eu não costumava acreditar nesse tipo de coisa, mas tenho sido visitado em sonhos por algo que está além da minha compreensão – há novamente

a pausa. Jogadores que porventura tenham o nível quatro de Auspícios (Telepatia) poderão se inclinar a ler a mente de Natanael durante seu devaneio. Se esse for o caso, com três sucessos (diculdade

8 + o dispêndio de 1 ponto de força de vontade, já que Natanael é um vampiro), o personagem terá uma visão embaçada e enigmática da mente do Toreador, onde nuvens brancas encobrem uma gura negra ao centro. Se observar bem, notará formas parecidas com asas por trás da gura.

Natanael está amedrontado e arrependido, mas com um sentimento de orgulho muito grande. Se é verdade ou não a visão, não há como saber, mas o Toreador parece mesmo acreditar que é o escolhido para alguma coisa maior. 16

CENA I : ROSA CARMESIM

 

 Metadisciplina Toreador: Favor de Afrodite Presença 3; Auspícios 2. Custo: 30 pontos de experiência 

Natanael Lacerda desenvolveu esse poder após passar anos desfilando por salões de festa, Elísios, reuniões e orgias. Após aprender a cultivar determinados sentimentos no alvo através da Presença, o vampiro tornou-se um mestre em ler e identificar essas emoções, seja através dos  Auspícios, seja da simples empatia. empatia. Esse poder dá ao vampiro uma noção exata do sentimento nutrido pelo alvo em relação a ele. Sistema : o personagem faz um teste de Percepção + Empatia, como se estivesse simplesmente

lendo a aura do alvo. No entanto, a cor correspondente à emoção mais forte nutrida em relação ao usuário do poder se sobressairá a ponto de ofuscar as demais impressões na aura. É desnecessário mencionar a vantagem que esse poder dá em relação às interações sociais, já que o vampiro pode se aproximar de pessoas que já nutrem um bom sentimento em relação a ele (-2 na dificuldade dos testes sociais com esses indivíduos) ou simplesmente evitar alguém que o odeie em segredo (dando-lhe tempo de pensar em uma uma vingança adequada). Um alvo aterrorizado ou apaixonado pelo vampiro, mesmo que tente disfarçar, terá suas emoções traídas por sua aura. A proximidade entre o vampiro e o alvo determina a dificuldade do teste (3 para amantes, 4 para melhores amigos e inimigos declarados, 6 para um conhecido e 8 para um completo estranho). Um sucesso basta para surtir o efeito, embora um número elevado de sucessos faça com que a cor se torne mais saliente, o que dá maior segurança para o vampiro interpretar e identificar a emoção. O poder se faz efetivo tanto com vivos quanto com os não  vivos.

desconando da sanidade ou das intenções do

Degenerado. Quando indagado sobre as visões, o Toreador volta a si: _Me desculpem, me distraí por um instante.

Natanael se abaixa, abre uma gaveta e pega uma caixa. Dela, retira um objeto, colocando-o diante dos jogadores. Trata-se da estátua da página anterior. É uma imagem sacra que representa São Miguel Arcanjo. Ela é notadamente feita de barro e deve ter uns 30 centímetros de altura por 20 cm de largura. Um observador atento poderá notar que havia partes pintadas, mas agora restam apenas pequenas porções da antiga tinta em tons de dourado, vermelho e azul. Se algum personagem tiver o Conhecimento Acadêmicos ou o Talento Expressão Artística, poderá rolar um teste que revelará ser aquela uma estátua em um estilo com

a ativação do nível 1 de Auspícios, poderá elucidar que a estátua exala um cheiro de queimado, talvez revelando uma cinza que se aglutinou ao barro que compõe a peça sacra. O narrador é convidado a evidenciar esse detalhe, destacando que a estátua apresenta uma aparência perturbadora que pode levar os personagens personagens a se sentirem levemente incomodados em sua presença. O Toreador Toreador novamente pigarreia pigar reia (parece ser uma mania), e continua: -Essa imagem parece esconder mais segredos do que aparenta. Sei que não é tão rara nem, muito menos, valiosa, mas acredito se tratar de algo miraculoso. Após obtê-la, comecei a ter os referidos sonhos. Nele, um anjo aparece para mim e diz as seguintes palavras: “marque o anjo que morre/ marque a donzela que chora/ marque as crianças abraçadas/ marque os sem clã que fogem”.

Outra pausa longa se segue. Diná pode olhar para algum personagem jogador e fazer um sinal, inuência barroca, mas algo individual, talvez rodando o dedo indicador ao redor de sua orelha dotada do olhar do artista. (o jogador que obtiver 3 sucessos ou mais num O que é certo é que o objeto deve ter por volta teste de percepção + prontidão perceberá que, de duzentos anos de idade.mais Um teste de Percepção brincos, parece haverdepequenas penas + Prontidão que obtenha de 3 sucessos, ou além na suadeorelha, talvez um sinal sua verdadeira

O CREDO DO ANJO PERDIDO

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certo receio, anal, o Toreador conhece muito

natureza). O Toreador parece não ter notado o bem a natureza dos Membros e sabe que algo gesto da Gangrel, e continua: aparentemente tão raro pode despertar os instintos _Preciso que vocês me ajudem a solucionar mais egoístas e maquiavélicos de seus semelhantes. essa profecia. Pode ser algo que já exista ou a Se os jogadores forem investigar, a ação nos coisa pode ter inventado esses versos. Não tenho leva ao próximo passo da narrativa. tempo de sair vasculhando bibliotecas e não quero chamar a atenção dos Anciões. Portanto,

não perguntem aos seus Senhores, caso ainda tenham alguém para chamar de Senhor – um tom

de desdém acompanha essa última frase. _Se descobrirem algo relacionado a essa visão

e o que essa estátua representa, deixem-se car ciente. Poderei pagar uma boa quantia, mas sei

que o que vocês procuram não é quanticável em termos monetários, não é?  Nesse momento, Natanael direciona seu olhar pecaminoso para uma parte escura da sala, onde há uma jovem seminua aparentemente dormindo em uma espécie de divã estofado e aveludado. Há marcas de sangue em seu pescoço e coxas, possivelmente revelando uma alimentação recente. _Saibam, queridos, que minha inuência na

 ATO III Ratos no lixo: vasculhando o que não se deve A visão de Natanael é profética, louca e enigmática. O narrador deverá mostrar aos  jogadores que eles não têm uma verdade préestabelecida. Para acreditarem ou descartarem tudo o que o Toreador Toreador arma, arma , terão de se enveredar enver edar

um pouco mais no cerne obscuro do Mundo das

Trevas. Após o silêncio mórbido e contemplativo do Toreador, Hugo novamente toma a palavra, cidade vai muito além de meras putas e prazer convidando os personagens a se retirarem e se sexual. Conheço pessoas, mortais e imortais, sentirem à vontade na boate. Hugo os acompanha que poderiam conceder informações e posições sociais privilegiadas a vocês. Poderei ajudá-los

até o nal do corredor, se despede de maneira cortês,

e volta ao escritório de seu regente sangrento. Os jogadores são livres para fazer o que bem ainda terão um favor devido por um Hárpia e, quem sabe, em um futuro próximo, Zelador de entenderem neste ponto. A boate está um pouco  Elísio. Saibam que não se se arrependerão arrependerão de gozar mais cheia e, aparentemente, eles não atraíram nenhum olhar desconado. Natanael e Hugo de minha inteira conança. escolheram uma boa noite para tratar desse assunto Ele sorri, com sua Aparência e Presença tão tão delicado. marcantes, faz um gesto nada com Em continuidade às ações individuais, portanto, a mão, nemmas sequer encarando os cortês jogadores, demonstrando que a conversa terminou. Se  já no lado de fora da boate, ou ao menos em algum algum personagem perguntar sobre a estátua, sua lugar distante de Natanael, Diná tomará as rédeas história e propriedades, Natanael apenas dirá que da situação. A Gangrel diz: a comprou em um antiquário. Caso os jogadores -Não estou entendendo o que esse almofadinha insistam em saber sobre a estátua, o Toreador se deseja e digo isso com propriedade: propriedade: conheço esse mostrará inquieto, guarda o objeto rapidamente e tipinho melhor do que eu gostaria de admitir. Achei desconversa, dizendo que já é tarde e o importante que ele ia nos pagar para caçar alguém, eliminar é a profecia, não o anjo de barro. uma evidência de quebra da Máscara, coisas desse Caso Natanael tenha feito uso de sua tipo. Não sei vocês, mas eu não gostei nada dele. a subir em posição na Torre de Marm e vocês

Metadisciplina, o narrador poderá modicar o desfecho da reunião, de modo que que mais

Se ele é mesmo um Toreador, deve passar muito tempo com aqueles Lunáticos…

verossímil e adequado. Assim, narrador poderá Nesse ponto, separamos algumas possibilidades ainda continuar o diálogo poro sua conta, mas para auxiliar o narrador: Natanael nitidamente mostrará a imagem com

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CENA I : ROSA CARMESIM

 

·

Caso algum jogador tenha ao menos 3 pontos em Ocultismo, poderá fazer um teste na diculdade 8 (3 sucessos são requeridos)

para saber que aquele excerto se trata de uma passagem da Crônica dos Segredos, do Livro de Nod. A Crônica dos Segredos é destinada a apresentar diversas profecias e visões acerca da Gehenna, o nal apocalíptico ao qual os

vampiros estãonosfadados. Período quee os Antediluvianos Antediluvia emergirão de seuem sono caçarão todos os seus descendentes. ·

·

No caso de algum jogador tiver comprado o antecedente Biblioteca (ao menos 2 pontos) ou a qualidade Biblioteca de Ocultismo, poderá consultar seus próprios livros. Um teste de Inteligência + Investigação ou Inteligência + Ocultismo (10 sucessos acumulados são requeridos) os levarão a descobrir a passagem no Livro de Nod. Algum jogador pode ter o antecedente Mentor e ir contra de Natanael, perguntando algoas orientações para seu Senhor. Este poderá instruí-lo, mostrando que a passagem diz respeito ao Livro de Nod. Logicamente, o Senhor também terá de ter acesso a tal informação informaçã o e isso cará a cargo do narrador.

Se após deliberarem os jogadores decidirem investigar o que Natanael pediu, mas ainda estiverem perdidos, Diná tirará uma carta da manga: -Olha, Natanael disse pra gente não falar com  Anciões, certamente da Camarilla. Mas ele não disse nada sobre os outros, né?

Ao ser indagada, ela continua: -Conheço uma dessas velharias, na verdade  já ouvi falar dele, sei por onde ele perambula,

mas não sei assim ao certo onde ele ca. É um  Nosferatu que com certeza vai nos cobrar um bom  preço, mas se alguém na Capital pode nos dar uma direção, é ele. Se quiserem posso ir sozinha, mas acho mais seguro irmos juntos.

Aos narradores, mesmo que alguma das opções anteriores, ou outra não listada aqui, tenha sido efetivada, sugerimos que Diná continue ofertando a conversa com o tal Nosferatu. Caso os jogadores resolvam sair da boate e seguir os planos, a noite continua. Entretanto, se alguém resolver vasculhar alguma biblioteca ou consultar seu Senhor Senhor,, é mais viável que o narrador narre, na noite seguinte, o reencontro do grupo para procurar o Barata Cascuda. Dos dois modos, ao serem conduzidos pela Gangrel, passa-se à segunda cena desta história.

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“... E vocês o reconhecerão pelos Sem clã, que virão para mandar.”

-A Crônica dos Segredos, O livro de Nod

 ATO I No Purgatório: a Capital despida 

Caso os jogadores decidam partir imediatamente após sair da Esnge, chegarão ao bairro no início

Após alguma troca de ideias entre os jogadores, deixe que eles decidam como partirão ao encontro do misterioso Rato de Esgoto. Diná só os guiará se for junto a eles. O narrador pode se sentir livre para fazer com que os jogadores passem por vários locais diferentes da cidade até chegarem à região conhecida por abrigar o informante. O local é uma das áreas mais tenebrosas da Capital, um bairro industrial em franca decadência. Descreva a mudança da paisagem do trajeto: a área central e seus prédios de concreto e vidro dando espaço a viadutos cinzentos e frios, transformando-se em uma paisagem marítima com plataformas de petróleo e contêineres da área

da madrugada e as ruas estarão mais vazias e silenciosas que o normal. Descreva gemidos e gritos distantes na noite fria para reforçar a ideia de um lugar inóspito e triste, com ratos, baratas e cachorros de rua lutando por um pouco da comida podre dos latões de lixo tombados pelas calçadas. Peça que todos os jogadores testem sua Percepção + Investigação ou Percepção + Manha, a depender da forma como eles irão obter as informações, para encontrarem algum sinal de movimento suspeito. Se agirem por conta própria, observando os arredores, teste a investigação; entretanto, se eles declararem querer colher informações com algum dos mendigos ou uma eventual prostituta, portuária e, enm, um bairro que parece uma zona role o teste de manha. Determinado personagem industrial sabotada. Por toda parte, encontram-se que porventura tenha algum grau do Antecedente terrenos baldios de vegetação já alta, complexos Inuência focada no submundo do crime ou industriais enferrujados, prédios velhos entupidos das ruas poderá saber de antemão algumas das de apartamentos com inltrações grotescas. informações. O CREDO DO ANJO PERDIDO

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que permeia a divisão de riquezas da Capital. O homem que se aproxima é alto, de cabelo raspado, suas vestes estão manchadas da mais variada sujeira. A alguns alguns metros dos personagens, ele para e começa a falar, sua voz é grave e o odor vindo de sua boca não é nada agradável: -O que uma garota tão bonita quanto você vem  fazer nessa terra de ninguém? – o homem sibila

Diná irá dizer que sabe que a tal Barata assombra algumas dessas ruas decrépitas, mas

para Diná, sua boca desdentada e enegrecida pela podridão num sorriso cínico saído de alguma pocilga  – Tá atrás de pedra, garota? Ou tá querendo uma diversão mais tradicional? – o homem aperta a sua genitália e escarra um catarro purulento e escuro enquanto gargalha, assim como seus outros dois companheiros. Caso haja alguma outra mulher no grupo de jogadores, o assédio também pode ser dirigido a ela. Narrador, nesse ponto, observe as atitudes dos jogadores: caso algum tome as rédeas para defender Diná ou alguma personagem do jogador, ela estará atenta e, provavelmente, irá usar essa demonstração demasiada humana a seu favor num futuro próximo. A Gangrel se faz ultrajada com as ofensas (um teste bem sucedido de Percepção

não exatamente qual delas. Ao acumularem coletivamente 10 sucessos (8 se tiverem Inuência no submundo do crime ou nas ruas), fatalmente os personagens chegarão até a beira de um canal em concreto. No canal, em si, corre um pequeno + Empatia diculdade 8 por parte dos jogadores uxo de uma água escura e fétida. Nas suas que não estiverem participando ativamente da margens, circundadas por cercas de arame furadas discussão pode sugerir que Diná talvez esteja e retorcidas, há uma fogueira improvisada e um atuando na sua suposta indignação). grupo de 3 moradores de rua parece grelhar grelha r alguma Faça com que a situação que tensa. Peça os coisa mal-cheirosa. O cheiro de uidos humanos testes necessários (como intimidação, ativação e algum solvente químico vindo daquelas guras de Disciplinas, etc), mas a verdade é que esses é inebriante. mendigos não sabem de nada e desconhecem as Caso os jogadores decidam falar com o grupo, tramas e os personagens sobrenaturais da área. A passa-se ao segundo ato da cena II.

 ATO II Exército de miseráveis Aos se aproximarem, os jogadores serão vítimas de olhares desconados e não muito amigáveis dos

homens. Um deles, que se encontrava de costas e ajoelhado, cutucando a fogueira com uma espécie de galho, levantará subitamente em direção ao

conversaexaltados permanecerá acalorada e nada amistosa; os homens falarão praticamente ao mesmo tempo, sendo quase impossível compreendê-los. Um deles irá retirar uma faca de cozinha enferrujada do casaco, que brilha doentiamente sob a luz da fogueira. Prepare os seus jogadores para o pior, descreva as suas Bestas internas se fazendo cada vez mais presentes, aumente a tensão e o clima de nervosismo, pergunte o que eles irão fazer para destruir aqueles mortais insolentes, faça-os revelar seus ímpetos mais violentos. E então, sem aviso prévio, os interrompa e descreva a seguinte cena: Os homens, gritando o palavreado mais vulgar

Círculo de vampiros. são homens de que vocês têm já ouviram em toda exalando a sua vidaódio (e não-vida), as suas carrancas meia idade, beirandoOs os mendigos quarenta anos. Dois são negros e um é pardo, revelando uma questão racial interrompidas.

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CENA II : INFORMANTE INSALUBRE

 

No lugar da raiva, suas faces revelam espanto, e então medo. Um deles deixa a faca cair no chão, o barulho do metal ecoando revela o quão silencioso aquele lugar se encontrava naquele instante. Eles olham para a direção de vocês, mais especicamente para trás de vocês.

Espere os jogadores anunciarem suas reações, provavelmente virando-se para a direção do que havia amedrontado os mendigos. Então prossiga: Do outro lado do canal, na margem oposta, onde parece haver um terreno baldio, surgem silhuetas nas sombras, inúmeras, cerca de 30 ou mais. Os faróis dos poucos carros que passam acima dos viadutos próximos iluminam uma composição amedrontadora e silenciosa do que parece ser homens, mulheres e crianças em trapos e outros trajes encardidos envelhecidos pelo descuido. Seus olhos apáticos e amarelados contam histórias de dor, sofrimento e cólera. Todos os olhares daquelas guras se direcionam a vocês, seus ombros pesam

diante da cena escabrosa. O silêncio sepulcral é interrompido quando um deles, uma criança recém saída da puberdade, com os olhos repletos de uma substância purulenta seca, desliza até o meio do canal, pisa com os pés descalços na água suja, e diz com uma voz quase sussurrada:

-Eu sei o que vocês são. Eu sinto o cheiro daqui, uma mistura de leite estragado, gato morto e cinzas de cigarro! – a essa altura, os 3 homens truculentos

do início da cena já fugiram amedrontados, suas silhuetas se perdendo pela paisagem urbana desolada. A garota garota então aponta, com seus dedos magros e sujos, em direção à margem onde se encontrava o restante dos seus e começa a caminhar, como se pedindo que os vampiros a seguissem. Os jogadores revelam suas ações, se a seguem ou não. Caso aconteçam divergências, Diná tentará convencê-los a seguir a garota. A criança não irá dizer mais nada e começará a caminhar em silêncio. Caso os jogadores a sigam, peça um teste a todos de Destreza + Esportes com diculdade 6. Eles

atravessarão aquele canal quase vazio, subirão a outra margem e atravessarão uma grade de arame com um rasgo do tamanho de um adulto. Descreva as guras sinistras e desoladas que se encontram

ali, paradas, seguindo-os com os olhos, estáticas como se empalhadas (um teste de Percepção + Ocultismo pode revelar revel ar o odor de Vitae Vitae vampírica vindo de algumas delas, típico de Carniçais). Algumas apresentam deformações pelo corpo, como lepra ou outra praga cutânea semelhante.

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O imenso terreno em que eles se encontram agora possui uma vasta e alta vegetação, pedaços de materiais de alvenaria, lixo e até mesmo partes decrépitas de carro estão espalhados pelo chão imundo. Barulhos de pombos são ouvidos bem próximo. A caminhada se estende por alguns minutos, revelando ainda outros desabrigados que fazem dali os seus lares improvisados. É possível

que o primeiro personagem se aproximar aproximar,, ela irá colocar as suas mãos juntas em forma circular no ouvido do jogador e sussurrará: “O que vocês  procuram está aí. Sejam educados. A Barata é  procuram um animal traiçoeiro e guloso!”. Após isso, ela

apontará para a grande avenida que segue adiante. A garota retorna retorn a para o terreno baldio e some por entre as plantas. Se algum jogador resolver fazer ver uma jovem mãe com umdebebê emdestroço seus braços, para impedir a menina ou lhe fazer faze r algum mal, tentando se esconder atrás algum que algo Diná irá intervir intervir.. Primeiramente, ela poderá apelar outrora pode ter sido uma casa. para o lado humano do vampiro – nomeadamente Existe uma pequena e sinistra comunidade aqueles que demonstraram empatia por ela quando de desfavorecidos arredios naquele lugar, e os fora assediada –, anal, é apenas uma criança. Se personagens conseguem vislumbrar uma parte isso não funcionar funcionar,, a Gangrel deverá lembrar-lhes dessa estranha esfera social durante o percurso. de que a garota pode ser parte do Rebanho ou Mais uma vez, o abismo econômico da Capital subordinada do Ancião Nosferatu, que não vai se faz presente, abrindo possibilidade para pensar gostar nem um pouco de vê-la ferida ou assustada. se vampiros realmente inescrupulosos não tiram Os jogadores se encontram numa espécie de proveito dessa situação (talvez os personagens de rodovia: não há casas próximas, somente alguns Humanidade mais alta tenham as próximas noites viadutos e fábricas. Ao prosseguirem por aquela assombradas por esses devaneios). reta, deixe-os à sua própria sorte. O narrador é Nessa altura, a garota já se perdeu da vista dos encorajado a descrever a solidão e desolação do  jogadores, faça com que eles pensem que talvez lugar decrépito e perigoso. Ao longe, o choro de tenha sido um mau negócio segui-la. E então, eles alguma criança e a tosse de algum idoso à beira conseguem vislumbrar, no nal de uma trilha tosca da morte podem ser ouvidos. Talvez ainda o pio forjada pelo mato do terreno, o que parece ser a de alguma coruja ou outra ave noturna, ou até luz de um poste distante. A garota está lá. Assim mesmo um tiro a alguns quilômetros dali. Tudo é

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CENA II : INFORMANTE INSALUBRE

 

válido para deixar o ar pesado e perigoso a ponto de qualquer fagulha ser capaz de despertar a Besta de qualquer vampiro. Após um tempo naquela completa solidão, peça um teste de Percepção + Prontidão aos  jogadores.  jogado res.Aquele que obtiver mais sucesso sucessoss será o primeiro a ouvir um barulho irritante e contínuo se aproximando, como o de uma roda empenada de bicicleta. O barulho se aproximará a passos largos. Então, com ar enigmático, descreva a primeira cena do próximo ato.

 

Uma história tecida das almas dos viadutos, parida do piche velho do asfalto:

nas costas do homem e eu vi o coração dele sair pulsando na minha frente. Quando eu me dei conta, já tinha sido levada pra outro lugar. Eu lembro que enquanto eu tava desmaiada, tive uns sonhos muitos loucos: uma barata gigante me

Era uma noite típica de verão, os esgotos exalavam um vapor quente com uma miríade de odores fascinante. Não muito longe, um

alimentava com umcanção leite escuro, cuidava de mim e cantava uma antigaela com palavras que eu jamais conseguirei me lembrar… Eu não sei muito bem o que ela é, mas eu devo a minha vida a ela. A menina continua, de costas para seus “companheiros”, “companheiro s”, disfarçadamen disfarçadamente te retirando de seus trapos uma arma não muito conservada, mas totalmente carregada. A mesma arma que, noites atrás, quase havia retirado a sua vida.  — E o leite, bem, aquele leite negro faz tudo valer a pena! Eu faria tudo, tudo mesmo, pra

amontoado composto por 5 guras desoladas

conversava para esquecer os estômagos vazios. A mais nova tomou a palavra, erguendo seu corpo de forma altiva: — Eu não me importo se ele parece um monstro. Eu estava quase morta há algumas noites atrás. Os canas tinham destruído meu barraco, botado fogo na comunidade toda… Era

criança chorando, velho morrendo do coração beber mais um pouquinho! E a Barata me disse e gente muito puta querendo ir pra cima deles!  pra ser bem esperta com os intrusos da área… Os canas  começaram a atirar e muita gente Sabe como é, nesses tempos a comida é escassa começou a cair, gente inocente. Eu quei lá, e nem todo mundo gosta de dividir! paralisada, um dos  polícia  me prensou num Alguns disparos secos cruzam o silêncio canto e enou uma coronhada na minha fuça minha  fuça! mortal daquele bairro, o odor de pólvora se Eu achei que fosse morrer ali. dissipa pelo ar quente e se mistura aos outros A voz da garota assume um tom meio cheiros impregnados na cidade. Nem todos desconado, como se alguém pudesse escutar sabem, mas as cidades criam seus próprios a conversa proibida, e ela prossegue: Santos. Elas forjam milagres ordinários de suas — Foi então que eu vi ele surgir, s urgir, do nada! Em entranhas, arrasta seus lhos para a redenção. um segundo ele apareceu, com aquela carroça Nem todos sabem, mas as cidades estão todas cheia de tudo! Ele enou sua mão cheia de garras vivas!

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

 ATO III  A Barata Cascuda  Aquela rodovia cinzenta e encardida era tão silenciosa quanto um cemitério; as fábricas com suas chaminés de aço exalavam vapores esbranquiçadoss insalubres, como almas cruzando esbranquiçado o céu noturno em direção ao Paraíso. Os postes que ainda não tiveram suas lâmpadas amareladas quebradas por delinquentes piscavam incessantemente, incessantemen te, como luzes estroboscópicas. Exatamente em uma pausa entre o apagar e o ascender de uma série de postes é que surge, a uma centena de metros, uma forma bizarra. A silhueta humanoide é alta e esguia, arrastando consigo um veículo de duas rodas abarrotado de coisas, chegando a mais de dois metros de altura. Com a aproximação vagarosa e silenciosa, vocês percebem que a gura está envolta em um

manto encardido mofado, coberto de barro seco endurecido pelas eintempéries; seu rosto formado por inúmeras e profundas cicatrizes é regido por um par de olhos fundos e sem brilho que transparecem o peso do tempo. Era um Nosferatu, uma quebra da Máscara ambulante. Os objetos que podem ser vistos no veículo do misterioso ser são inúmeros, como estátuas de jardim que imitam esculturas gregas, brinquedos antigos e enferrujados, revistas, plantas articiais e tecidos de cortinas.

Diná sussurra com uma voz séria, o medo se faz presente em suas palavras: - Parece que a Barata nos encontrou...

Destaque o clima assustador daquele encontro. Descreva que entre aqueles objetos é possível ouvir pequenos grunhidos e uma movimentação de algo viscoso viscoso pelas frestas escuras. escuras. Não deixe claro o que é, apenas a sensação de algo misterioso, alienígena e feroz deve dev e prevalecer. Aquilo deve se chacoalhar de acordo com a entonação do Barata durante o diálago. Os raros carros que passam ali parecem ignorar completamente a existência daquela estranha reunião. Use as luzes dos faróis para criar um  jogo dramático de luz e sombra, revelando alguns detalhes perturbadores daúmida aparência da Barata Cascuda. Este, com sua voz e estranhamente atonal, como se vinda de uma rádio mal sintonizada

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CENA II : INFORMANTE INSALUBRE

 

repleta de estática, corta o silêncio da noite e diz: veio até ali. Nosferatu não revela nenhum tipo de sentimento ou pensamento  pronunciavam  pronun ciavam as suas palavras tolas. É melhor enquanto ouve o relato do Círculo – Ignoro por terem um bom motivo para estarem aqui. Suas completo a existência desse lho do Clã da Rosa, -Eu os ouvi chegar, pude sentir esse fedor impregnado em suas tripas, exalando enquanto

-Entendo, entendo –  o

regras de salão e Senhores requintados requintados não valem val em mas talvez ele esteja em posse de algo que seja de nada para mim. Além do mais, eu sinto si nto o sangue muito além de sua capacidade. Acredito que ralo em seus corpos mortos. Os malditos sem clã  jovens tão espertos como vocês compr compreendam eendam não são bem vindos aqui, não mais! que se ele solicitou ajuda, é porque não é capaz Nesse momento, os jogadores podem ser espertos de lidar sozinho com a situação, não é? Por que e recitarem a passagem do Livro de Nod que não fazemos um favor para o senhor Natanael Natanael citou anteriormente, fazendo também e livremos o coitado desse fardo que ele não menção aos Sem Clã ou Sangue Fraco; se o compreende? Se eu puder dar uma olhada nessa zerem, a Barata irá ouvi-los mais atentamente, estátua de perto, poderei dizer a vocês se há algo demonstrando até certo interesse ou curiosidade. a temer sobre essa situação ou se são apenas -Hum –  o

histerias desse pobre vampiro. Voltem aqui com

Nosferatu observa cada um com menos perguntas, eu os esperarei espera rei e poderei ajudáolhar tão atento que parece perfurar a carne e los de maneira mais adequada... chegar aos ossos, sua voz parece saída de uma Não iremos especicar o que habita entre os caverna ancestral – Essa é realmente uma notícia interessante. “Marque o anjo que morre/ marque objetos caóticos do Nosferatu, deixamos a cargo do próprio Narrador. Narrador. Use, seja lá o que for isso, como a donzela que chora/ marque as crianças abraçadas/ marque os sem clã que fogem” . um recurso narrativo: faça aquilo se movimentar, sibilar,, chacoalhar e grunhir de acordo com o tom O livro de Nod, se é que ele não passa de uma sibilar invenção, parece mesmo revelar algumas coisas do diálogo entre os jogadores e a Barata. Mostre sobre o podre futuro que nos espera. – Ele parece que há algo feroz e amedrontador por trás daquela segre dos que talvez cobrem um ponderar, observando seu carrinho de lixo  –, o gura, incontáveis segredos anjo da Morte é Uriel, aquele que amaldiçoou o preço alto para aqueles que descobrirem. lendário Primeiro Pri meiro a não mais morrer, morrer, a vagar pela  face da Terra Terra roubando roubando a vida das entranhas de outros. Talvez Talvez seja essa ess a a marca profetizada. Mas digam-me, crianças, o que revelou tais palavras a vocês? Se seu Príncipe e Senhores – suas

palavras assumem um ar de deboche pervertido  – souberem que que essas palavras rodeiam rodeiam a mente de vocês, pobres crianças ignorantes, vocês terão mais problemas ainda para resolverem. Aliás, é bastante interessante que esses conhecimentos obscuros estejam circulando pela cidade, tempos interessantes interes santes estão a caminho...

Caso os jogadores revelem o pedido de Natanael, Barata Cascuda ouvirá com bastante atenção. Se eles procurarem ser esquivos, ele notará as artimanhas e revelará um profundo desdém em relação ao grupo, virando-se para ir embora. Diná observa tudo. Ela sabe que mentir não levará ninguém adiante, mas também teme em entregar algo muito valioso nas mãos do Autarca Nosferatu tão facilmente. Entretanto, ela não tomará a frente, permitindo que o Círculo de jogadores diga a que

Uma sugestão para o bestiário daquele  veículo é o mito medieval dos Reis dos Ratos , que consiste em um emaranhado de ratos interligados por suas caldas grudadas porAfezes e outros calcificados. lenda diz quefluídos aquelecorporais animal agia em uníssono, seguindo as ordens do Rato Rei, que vivia no centro daquela bagunça. Imaginar algo parecido tocado pelo sangue Nosferatu é, no mínimo, perturbador... Sobre os itens avistados, note que as asas de anjos infantis podem fazer referência às crianças mortas, o espelho de plástico quebrado faz referência ao Clã Malkavian e o quadro do jardim pode ser uma pista profética de que o orfanato é mesmo o melhor lugar para encontrar respostas.

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

Narrador,, permita que os jogadores façam uma revele uma placa de ferro retorcida e queimada Narrador  jogada de Percepção + Prontidão com diculdade dentre os destroços da carroça. Nela está escrito: 7 (Caso os jogadores possuam Auspícios, Auspícios, diminua “Lar das Servas da Mãe Misericordiosa”. a diculdade em 1, ilustrando um sexto sentido Futuramente, essa placa trará muitas respostas para o Ocultismo inerente a essa Disciplina). Se para o Círculo, portanto, caso o narrador prera, forem bem sucedidos, destaque alguns objetos poderá revelar a placa mesmo que os jogadores naquele amontoado (1 objeto por sucesso): uma obtenham um número menor de sucessos. O que asa de anjo recoberta de mofo, como das fantasias deve car claro, principalmente para personagens das encenações de coroações infantis; um espelho que tenham Auspícios, é o ar sobrenatural e místico de plástico com o vidro trincado e um quadro que exala daquela carroça empurrada por Barata que retrata uma paisagem de um jardim com Cascuda. É como se alguma resposta há muito crianças brincando. Note que os jogadores poderão procurada estivesse escondida no meio daquele interpretar por conta própria esses objetos, todos amontoado de lixo. relacionados ao orfanato que aparecerá aparec erá na cena III. Nesse ponto, os jogadores devem decidir o que Se os jogadores obtiverem 4 ou mais sucessos, fazer fazer.. Se persistirem a retirar alguma informação

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CENA II : INFORMANTE INSALUBRE

 

de Barata Cascuda, carão insatisfeitos ao perceber

que o Nosferatu apenas se esquiva diante das perguntas e indagações sem fundamento. Se algum jogador resolver ler a mente do Autarca, poderá vislumbrar uma paisagem pantanosa sob um luar doentio. Em meio à lama pulsante e fétida, monólitos negros retumbantes estão ligados a homens e mulheres nus parcialmente submersos por correntes enferrujadas e pesadas. Sobre esses corpos tristes, rodeiam centenas, talvez milhares, de baratas inchadas e frenéticas. Com sucessos adicionais no teste, uma dessas correntes levará a mente do personagem a visualizar uma antiga construção decrépita e sinistra: um casarão secular. secul ar. Dentro do imóvel, suas paredes são recobertas por arames farpados e gemidos de dor e lamento ecoam por todos os cantos. Subitamente, surge uma gura brilhante e imaculada que gargalha

escandalosamente. O vislumbre da psique da Barata é rompido. O personagem, ao sair do transe, possui lágrimas de sangue escorrendo de seus olhos, a sensação de tristeza, vazio, desespero e medo é bastante intensa e pode assombrá-lo por algumas noites, talvez em formas de pesadelos. Enquanto deliberavam, não haviam notado que Barata Cascuda simplesmente desaparecera de seu campo de visão. Para ns de jogo, suponha que ele

utilizou o nível 4 de Ofuscação, Desaparecimento do Olho da Mente. Os jogadores também não perceberam, mas nesse momento uma matilha de cães de rua, magros e visivelmente doentes se aproximava. Um deles, uma cadela prenha, os encara. Descreva a seguinte cena: “A cadela de pelos amarelados cessa o seu caminhar desengonçado, desengonçad o, o restante da matilha prossegue em sua marcha lamuriosa. Alguns carrapatos inchados como bolas de gude pendem pelo corpo do animal. Sua face apática, subitamente, subitamente , assume um ar feroz, suas presas cintilantes brilham quando um farol ou outro irrompe sobre ela. A cadela então inicia um processo bizarro de autofagia, perfurando o seu ventre com seus dentes aados, suas vísceras

expostas não são mais perturbadoras que o feto porcamente formado de um lhote que se projeta de

seu abdômen. Ela prontamente o devora enquanto sua vida se esvai no asfalto frio e coberto de fuligem, resultando em uma mancha escarlate de odor acre sob o seu corpo inerte”. Narrador, descreva a cena com ares perturbadores.

Mesmo os personagens mais insensíveis interpretarão aquilo como um mau presságio. Fugir, nesse momento, parece a opção mais viável. Para piorar a situação, todos começam a ouvir grunhidos, latidos e outros barulhos vindos de todas as direções. Também é possível ouvir, cada vez mais perto, sons emitidos por bocas humanas (ou quase isso), mimetizando os sons de animais, impregnados de deboche e malícia, o que deixa tudo ainda mais bizarro. Caso os jogadores se mantenham ali, estarão em sérios apuros. Deixamos a cargo do Narrador, mas uma sugestão do que poderia vir a acontecer acontec er é uma turba descontrolada de mendigos e outros habitantes do domínio da Barata num Frenesi sobrenatural em direção ao Círculo, aos moldes de animais extremamente ariscos protegendo o seu território sagrado, muitos com armas improvisadas e letais, como pedaços de madeira com pregos enferrujados nas pontas e pés de cabra. Aoprópria que parece, deverão por conta.osSejogadores resolverem lutar continuar ou fugir, faça com que a experiência seja traumatizante e aterrorizadora. Mesmo os vampiros precisam entender que são parte de um habitat equilibrado em que, por vezes, fazem o papel de caça. Ao saírem dali, poderão partir para a investigação acerca do escrito na placa. O narrador deve ser o encarregado de orientá-los em termos temporais. Assim, recomendamos um salto de algumas noites para representar as informações sendo assimiladas e as deliberações do Círculo.

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“Todo Pecado é resultado de uma colaboração.”

-Lucius Annaeus Seneca

 ATO I No Inferno: escolhas e devaneios Nesse ponto da história, os jogadores já deverão estar cientes de algumas possíveis respostas para os enigmas que se mostraram a eles. Caso deliberem, e tenham sucessos nos testes respectivos de Inteligência + Ocultismo, poderão chegar a um acordo sobre a passagem do Livro de Nod. Na verdade, trata-se de um trecho retirado de contexto. No trecho original, há alguns relatos sobre os sinais da Gehenna, o m dos tempos. A

passagem completa encontra-se transcrita abaixo. O narrador é encorajado a elaborar um clima enigmático, pois são muitas as versões daqueles que procuram decifrar a Crônica dos Segredos. Alguns a aludem ao próprio Caim, alguns acreditam que o Dragão descrito é o lendário Tzimisce Drácula, o Empalador, há quem diga que a donzela que chora é Lilith ou talvez a Criança com a marca da Lua. O que os ocultistas vampíricos concordam é que a existência dos Sangue Fraco, cujo sangue

ralo impede que sejam relacionados a algum Clã, é um dos sinais da Gehenna. Se Natanael leu essa passagem em algum lugar ou se alguém enviou tal revelação a ele, é algo ainda não concluso. Narradores familiarizados com o cenário de Vampiro: a Máscara poderão se lembrar de que a Gehenna e o Livro de Nod são tidos como superstições tolas pelos vampiros da Camarilla, o que pode levantar suspeitas sobre Natanael. Outra questão deve car clara: caso os jogadores pensem em voltar à Esnge para roubarem a

estátua, o narrador deve adverti-los do quão arriscada seria tal empreitada. Natanael gerencia o lugar com bastante cautela e, além de Hugo e do próprio Rebanho, há ao menos meia dúzia de seus subordinados de olhos atentos. Além disso, a boate funciona até perto do raiar do dia, o que diculta

a ação por parte do Círculo. Os vampiros são conhecidos por agirem nas entrelinhas entreli nhas e sob o manto

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

 M a r q u e  Ma esses sinais, eles estão  vii n d o  v  A G e h e n n a estará sobre a Terra   M a r q u e a  Ma sombra que  vo  v o a   M a r q u e o  Ma dragão que ascende  M a r q u e a  Ma escuridão que se move  M a r q u e a  Ma sombra da L u a   M a r q u e  Ma o anjo que  mo  m orre  M a r q u e a  Ma donzela que chora   M a r q u e  Ma as cr ianças abraçadas  M a r q u e o s  Ma sem clã que correm.

i nvadir o Domínio do Toreador para da escuridão, invadir roubarem-no é uma ação demasiadament demasiadamentee direta e com possíveis desastres em seu desdobramento. O Narrador deve aconselhar os seus jogadores nesse caso, inclusive, lembrando-os da Tradição do Domínio seguida a ferro e fogo pelos Anciões Anciões da Camarilla. Se Natanael os pegasse invadindo áreas impróprias, suas Mortes Finais não seriam cobradas do Ancillae... Aconselhe os jogadores a não seguirem a sugestão do Nosferatu de imediato (mas talvez seja válido explorar a tentação em ter em suas mãos algo de aparente valor que poderia ser usado a seu favor, mantendo essa questão como algo constante, mas com menos intensidade, por hora...), mas a investigarem sobre o nome escrito na placa queimada e retorcida que se encontrava no carrinho de Barata Cascuda. Eles irão descobrir que o lugar não mais existe. Na verdade, o antigo orfanato Lar Servas da Mãe Misericordiosa sofreu um estranho incêndio há muitas décadas atrás, resultando na morte da maioria de seus internos o encerramento de suas atividades. O lugar hoje ée uma instituição destinada a crianças em situação de risco, como vítimas de violência doméstica. Aparentemente, ele não é mais uma instituição regida por uma ordem religiosa, mas por órgãos municipais. O Círculo, provavelmente, encontrará as informações sobre o local no decorrer de uma investigação de uma noite ou mais. Algumas sugestões para o Narrador ilustrar a passagem de tempo, caso seja necessário: · pela UmaCapital, investigação Bibliotecas antigas talvezemem Universidades tradicionais ou em arquivos de registro em prédios decadentes regidos pela Prefeitura no centro velho da cidade, é capaz de fornecer algumas informações. Evoque o odor de mofo, o ambiente impregnado pelo cheiro de cigarro, inltrações nas fachadas

outrora imaculadas, gárgulas espalhafatosas rachadas que remetem aos tempos áureos da fundação da Capital, a burocracia agravada por funcionários mentalmente exaustos. ·

Algum personagem pode usar seus antecedentes (Aliados, Contatos, Descreva etc.) para vasculhar e angariar informações. esses encontros misteriosos em pontos

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CENA III A LOUCURA IMACULADA

 

ermos da cidade, como a área portuária e seu mar sombrio e estranhamente calmo ao fundo, uma ou outra embarcação com luzes alaranjadas cruzando a paisagem, um antigo farol solitário que resiste como um colosso à maresia incansável. Ou então, para reforçar a ideia de Neótos mais habituados

às evoluções tecnológicas, narre uma troca de e-mails etc... intensa, conversas acaloradas por celulares, ·

Use seus próprios NPCs que se relacionam à temática da investigação: um Tremere de passado religioso pode gerar mais um desdobramento na trama se os personagens precisarem descobrir onde ele se encontra. Talvez ele também cace na Esnge ou os

personagens podem ter ouvido rumores dos Feiticeiros possuírem uma Capela sob um Museu histórico da cidade. Um Ancião Ancião amargo que gasta a sua não-vida em reuniões vazias nos Elíseos e que adoraria contar histórias de seu passado, demonstrando sua natureza egóica e enfadonha poderia ser um desafio: como os personagens abordariam tal Membro imprevisível sem exporem o seu verdadeiro objetivo ou comprometerem Natanael? Como o Ancião reagiria se soubesse que os Neótos andam

interessados em assuntos “proibidos” pela Torre de Marm?

  Seja lá qual for o método usado pelos personagens e quanto tempo essa empreitada dure, após a sua conclusão, eles chegarão à próxima etapa da narrativa, em que, nalmente, as forças antagônicas

por trás das descobertas se descortinam.

 

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

 ATO II Restos do que era  Após as investigações e possíveis desdobramentos da narrativa, explanados nos atos anteriores, os  jogadores deverão ser capazes de relacionar as pistas dadas até aqui e partirem para o orfanato. Se há alguma resposta a ser encontrada, é possível que ela esteja nas paredes daquele prédio. Ao chegarem ao local, localizado em uma região

observados a todo o instante por uma presença invisível. Uma brisa gélida sopra, jogando gotículas de chuva sobre os personagens mortos. Caso eles optem por entrar sem serem notados, perceberão que não há um sistema de segurança muito ecaz.

Caso resolvam tocar o interfone velho que chia incessantemente,, uma voz feminina perguntará o incessantemente que desejam, pois o horário de visitas é apenas

ao centro, eles se deparam com um prédio antigo. O céu noturno está nublado e as nuvens de chuva, de tão pesadas, parecem querer desmoronar sobre a cidade. As luzes atingem as bases das nuvens, deixando-as com uma coloração alaranjada que se distingue da tonalidade cinza e negra do restante do céu. Uma leve chuva cai, desvelando uma aura de misticismo e terror em volta da construção que

na parte da tarde. Os jogadores deverão encontrar uma forma de entrar. Seja como for, o trajeto até o prédio revela um jardim, como já descrito, mal cuidado. Há ferramentas de jardinagem esquecidas aqui e ali,  junto a algum brinquedo já envelhecido pelas intempéries. Uma cabeça de boneca semi-enterrada na lama parece observar de perto os personagens, enquanto um cão ladra a algumas quadras de distância. Ao longe, uma pessoa abre as portas duplas que dão acesso ao prédio. É uma moça  jovem, vestida inteiramente em branco. Neste ponto, o narrador deve tomar as rédeas da situação.

se Há ergue umdiante portãodo deCírculo. metal que separa a rua de um  jardim mal cuidado cuidado repleto de árvores. Um olhar atento poderá revelar algum movimento em uma ou outra janela com as luzes acesas. O narrador pode descrever que os personagens sentem-se

A jovem achaCaso estran estranho ho que pessoas venham a uma hora dessas. necessário, os jogadores deverão testar seu Carisma + Lábia ou fazer uso de alguma Disciplina. Obviamente, se eles tiverem entrado escondido, há a possibilidade de permanecerem em seu disfarce e, ao procurarem alguma entrada,

periférica da Capital, mas sucientemente próxima

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CENA III A LOUCURA IMACULADA

 

perceberão uma janela entreaberta no primeiro andar do prédio. Novamente, é o narrador quem decide o que os aguarda nesse primeiro encontro. O prédio não é muito bem vigiado. É uma construção antiga, mas essa parte passou por uma reforma recente e ainda há o cheiro de tinta fresca. Há duas recepcionist recepcionistas as vestidas como enfermeiras que estão cumprindo o plantão da noite. A depender depender do horário em que os jogadores cheguem, da parte superior,, é possível ouvir choro de bebê, vozes de superior crianças e leves corridas sobre o assoalho antigo. Caso os jogadores perguntem sobre o antigo nome do local, descobrirão que há muitos anos aquele prédio funcionava como um orfanato, mas um incêndio levou à morte dezenas de crianças e até algumas freiras que moravam ali. Hoje, o prédio ainda funciona como um orfanato, mas é regido pelo governo. Um olhar atento ao redor (Percepção + Prontidão) revelará um grande mapa na parede à direita. dire ita. É uma

planta moderna, utilizada para que os visitantes se localizem no interior do prédio. Há algumas fotos antigas pregadas na parede e até matérias  jornalísticas da época em que o antigo orfanato se incendiou. Testes de Percepção + Investigação podem ser realizados pelos jogadores, o que pode revelar algumas pistas interessantes. Para cada sucesso obtido no teste, o narrador poderá revelar uma das seguintes pistas listadas abaixo: · Há uma pintura antiga que apresenta um conjunto de dez freiras rodeadas de crianças, umas trinta. Um olhar atento por parte de algum jogador que tenha lido a mente de Barata Cascuda revelará uma noviça, loira e jovem, que muito se assemelha à mulher de branco vista nas memórias confusas do Nosferatu. Mais à frente, quando se encontrarem com Prudência, poderão reconhecê-la desta pintura.

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

·

·

Há, em várias fotos antigas, uma parte traseira do prédio que não aparece no mapa moderno. Ao que parece, uma ala inteira não foi reativada, talvez por falta de verbas desviadas por políticos corruptos, ou talvez por haver algo lá  lá  que não deva deva ser perturbado...

Cultura da Camarilla, ou algo relacionado que o

Há ainda, em outra foto, o que parece ser uma missa ou batizado. Trata-se de uma igreja, certamente que funciona ou funcionava no orfanato. Dentre as imagens de santos que ornavam a igreja, uma chama a atenção de um observador atento: tratase da imagem de São Miguel que está em posse de Natanael Lacerda. Parece Parece   que o Toreador esconde mais segredos do que o Círculo imaginava.

Ao seguirem a menina, o narrador é encorajado a descrever o orfanato em mínimos detalhes: tratase de um prédio cinzento, em concreto liso até no interior. Pelas janelas do corredor, é possível entrever parte do jardim, além de um pátio imenso na parte de dentro. dentr o. A quadra antiga, antiga , com seu cinza enegrecido pelo tempo e seus bancos de concreto, encontra-se bastante molhada pela chuva lá de fora que, agora, já se transformou em uma tempestade tropical. Ainda pela visão externa que a janela propicia, existe um longo varal com lençóis e outros tecidos encardidos com manchas variadas esvoaçando fantasmagoricamente fantasmagoricament e com o soprar do vento. À medida que a chuva vai caindo, porém, ele se encharca e seu peso faz com que permaneça estranhamente estático. Vez ou outra, um raio ilumina o longo corredor e um trovão ecoa logo em seguida. O lugar é decrépto, revelando anos de dinheiro público desviado dos impostos pagos pelos cidadãos honestos da Capital. O cheiro de tinta fresca era apenas na fachada de entrada. Agora, o cheiro de mofo reina. Enquanto caminham pelo corredor, a atmosfera se torna pesada. Antes havia algumas risadas de crianças e leves corridas, agora, apenas um bebê recém-nascido chora desesperadamente por trás de alguma dessas portas de madeira igualmente mal cuidadas. Os corredores são longos e um pouco labirínticos. A necropolítica brasileira é ainda mais contundente na Capital, uma cidade que revela as piores mazelas do Mundo das Trevas. Entretanto, os políticos corruptos e seus desvios de verba podem ser manipulados por criaturas da noite, como os vampiros, que pululam em lugares poucos policiados e reinam sobre a dor e infortúnio de

Munidos dessas informações, os jogadores deverão deliberar para chegar a umlhe acordo. arma que esse mistério todo está dandoDiná nos nervos e que seria melhor vasculhar esse lugar todo antes de irem embora. De acordo com ela, ali não é um Domínio declarado de nenhum Membro da Capital, não que ela saiba, e também també m não é um lugar conhecido por abrigar reuniões Sabá. Ela só quer terminar isso tudo o mais rápido possível. Diná é a peça chave para que o narrador mantenha o grupo coeso e efetue as ações necessárias para levá-los levá-lo s ao desfecho dessa história. É recomendado vivamente, entretanto, que ela dê sua opinião apenas se os  jogadores não puderem puderem se decidir sozinhos. sozinhos.

narrador julgue suciente, poderá se lembrar de que

o Abraço de crianças é há muito tempo condenado ou ao menos não aprovado pela Camarilla. Tal existência de um vampiro criança, se for mesmo um vampiro, poderá levantar suspeitas acerca da Seita à qual tal ser pertence.

Enquanto no alto de uma de escada próxima, os conversam, jogadores veem a presença uma criança. Trata-se de uma menina de uns oito anos de idade. Ela observa o grupo com bastante curiosidade e acena com a mãozinha, os chamando. Um teste de Leitura de Aura (Auspícios 2) revelará uma criança curiosa, cuja aura é pálida como a de um vampiro. Mais de 2 sucessos poderão revelar matizes vermelhos na aura, o que designa o sentimento de raiva. Após chamar o grupo, entretanto, a garotinha corre pelo corredor adentro, suas presas. Será que não havia verbas sucientes sumindo do campo de visão dos Membros. para a reconstrução de todo o orfanato ou será que O Círculo deverá decidir se irá seguir a menina Prudência, e por extensão, o Sabá, não permitiriam

ou não. Em das primeiro lugar, eles em deverão se ser interrompidos seustralafazeres profanos, perdendo um refúgioem tão central cen e importante? Será desvencilhar duas funcionárias; segundo, que Barata Cascuda, para perpetuar seu império e caso algum jogador detenha o Conhecimento

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CENA III A LOUCURA IMACULADA

 

sua rede de carniçais e informantes, deixaria que indústrias e trabalho chegassem à beira daquele

“Ave Maria Gratia plena  Ma ri a G r at ia pl e na

 Ma ri a G r at ia pl e na esgoto que ele tem como refúgio? Se os mendigos começassem a ascender socialmente, o que  Ave , av e d om in us seria dos Ratos de Esgoto? Será que Natanael  Dom  D om in us te c um ”  não soprava nos ouvidos daquele vereador anteriormente descrito, seduzindo-o para que ele Trata-se de um coro cantando a oração da aprove licitações e colha algumas assinaturas que Ave Maria em latim (sugerimos que o narrador facilitem a ampliação da Esnge? Imagine quantos providencie o canto mencionado, criando uma homens de negócio, políticos e policiais do alto atmosfera mais rica para sua narrativa). Os escalão já caíram na lábia do Toreador e quantas  jogadores sentem-se levemente desconfortáve desconfortáveis is meninas e meninos foram enganados para se ao ouvirem a oração, por mais céticos ou ateus manterem no mundo da prostituição. O Mundo das que sejam. O narrador deve deixar bastante claro Trevas é mais sombrio e maculado, e os vampiros que as vozes não soam como se viessem aos seus talvez sejam os principais responsáveis por isso. ouvidos, mas parecem atingir diretamente suas

Caso os personagens continuem procurando mentes. Não espiar há saídapela maisfechadura, adiante. Se as os jogadores resolverem vozes se porta está trancada e, se corredor,, já se virando em outro. Novamente, um calam imediatamente. A porta corredor longo corredor vazio e escuro se entende. O chão quiserem entrar, precisarão passar num teste de é um assoalho antigo que range à medida que os Destreza + Segurança (dif. 8) ou obter 3 sucessos personagens avançam. Um teste de Percepção + em um teste de Força para arrombá-la. Se eles Prontidão poderá trazer aos ouvidos dos vampiros irromperem pela porta, será apenas para encontrar mais atentos um canto constituído por vozes uma sala enorme, escura e vazia. Não há um simples vestígio de que havia pessoas femininas. A música vai cando cada vez mais nítida e eles se deparam, à direita, com uma grande entoando cantos católicos em latim ali dentro. porta dupla de madeira. Uma placa consumida pelo Há cadeiras e mesas quebradas amontoadas em tempo e por cupins, acima da porta, revela do que um canto. Um cheiro terrível de queimado se se tratava: o refeitório. As vozes estão nitidamente espalha pelo ambiente, perturbando os sentidos pelo trajeto, verão a menina ainda no nal do

vindo dalireligioso de dentro, como estivesse vampiros. na Osárea jogadores percebem que já se encontram desativada do orfanato. um culto ou algo dose tipo, pois elashavendo cantam dos Novamente, um raio irrompe e ilumina o local, as seguintes palavras:

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

 revelando uma gura humana em um dos cantos

que desaparece quando alguém olha diretamente para ela. Ao obterem alguma fonte de luz, notarão que as paredes, o chão e o teto estão marcados por fuligem e cinzas muito antigas. Os vidros da janela estão partidos e os que restaram estão embaçados pela poeira sujeiraenegrecidas que se acumulou pelas décadas. Teias dee aranha enegreci das pela fuligem pendem do teto, revelando um lugar esquecido no tempo. Atrás da pilha de cadeiras, mesas e até alguns armários, é possível entrever outra porta dupla de madeira. Será um trabalho braçal retirar todos esses escombros, mas caso os jogadores não decidam fazê-lo, o narrador poderá revelar que uma voz infantil se faz ser ouvida do outro lado da porta: “é por aqui mesmo, venham, podem vir”, seguida de um meigo sorriso. É válido ressaltar que, desde que chegaram à frente do prédio, o Círculo se sente sendo observado por algo que escapa à sua consciência. impressão ca ainda mais forte dentro desse Essa refeitório.

Ao liberarem a passagem e forçarem a abertura da porta (2 sucessos em um teste de Força, pois a porta incendiada estava podre pelo tempo e pela umidade do local), os jogadores se deparam com uma sala escura e úmida. Um cheiro de queimado bastante forte exala lá de dentro e é possível vislumbrar vultos trajando branco. Um frio sobe pela coluna vertebral dos vampiros, mesmo que seu sistema nervoso há muito tenha deixado de funcionar. Das trevas quase palpáveis, algumas vozes vêm ao encontro do Círculo. Nesse momento, passa-se ao ato III.  

 ATO III Desfecho de um credo encontrado O Círculo é imediatamente circundado por um grupo de crianças, trata-se de dez pequenos com idades que variam dos seis aos doze anos. Alguns estão sorrindo um sorriso perverso e cruel, enquanto outros parecem chorar. A menina antes vista está entre eles. As roupas de todas, lembrando um uniforme, são brancas e antigas, com pedaços queimados e rasgados. Algumas delas têm as vestes sujas de um marrom escuro que, se bem observado, revelará ser a mancha envelhecida de uma boa quantidade de sangue. Em uns faltam cabelo, pois feridas abertas irrompem de suas cabeças. Uma, de uns seis anos, manca, mostrando uma queimadura gigantesca que parece ainda doer muito em sua perna esquerda. Um menino de seus doze anos tem um olhar de descrença e, quando se vira, é possível ver suas costas queimadasanjinhos em carneque viva. Trata-se de alguns dos pequenos morreram no trágico incêndio há décadas atrás. As crianças estão enfurecidas e se aproximam, gritando: -Devolvam! É nosso, ele não tinha o direito! Os jogadores poderão tentar conversar, mas será em vão. As crianças fantasmas começam a rodear o Círculo, solicitando que eles devolvam algo, estendendo as mãozinhas machucadas em direção aos vampiros. Sem ter o que querem, elas reagirão violentamente. Ao término do embate entre os mortos, já j á que são vampiros lidando com fantasmas, as presenças presença s das crianças desaparecem. O narrador deve fazer com que o combate seja o menos mecânico possível. Descreva o olhar de ódio de algumas crianças, diga que outra chora de raiva, mas outra demonstra um medo irracional dos Membros. Uma pode perguntar por sua mãe, enquanto outra se queixa da dor terrível da queimadura, mas outra exige que lhe seja entregue o que foi roubado. Deixe claro que elas sofrem a cada golpe, gritam, esperneiam, agonizam e se desfazem como névoa no ar. Após tudo terminar, terminar, o silêncio é tão abrupto que chega a ensurdecer os personagens. pers onagens. A critério do narrador, narra dor, personagens com níveis altos de Humanidade poderão ter de fazer umum teste de Consciência (dif. 8) para não perderem nível de Humanidade. Mesmo sendo fantasmas, os personagens não

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CENA III A LOUCURA IMACULADA

 

Os jogadores deparam-se com Aparições – espíritos de mortos que não encontraram seu caminho na pós-vida e perambulam pelo mundo em busca de vingança ou outro propósito. As crianças do orfanato parecem ainda não entender o que aconteceu com elas naquela fatídica noite. Elas vivem no entre-mundos, presas para sempre nas Terras Sombrias. Mas o orfanato tornou-se um lugar assombrado e aqui a barreira entre os Mundos se faz mais na, permitindo que elas se

materiali zem. A vampira que detém materializem. det ém o lugar como Refúgio o utiliza para seus estudos e perversões necromânticos. As crianças, outrora objetos de sua devoção e caridade, se transformaram em cobaias. Assume-se Assume-se que Prudência tenha em sua posse vários Grilhões das Aparições que ela usa como instrumento para chantagear e controlar os fantasmas. Para mais informações, veja Aparição: o Esquecimento ou o Apêndice de Vampiro: a Máscara. Estatísticas das Aparições: Força 2, Destreza 3, Vigor 2. Mordida 5 dados (dif. 5), arranhões 5 dados (diculdade 6). Níveis de vitalidade: ok

ok ok ok ok ok ok ----. Ao zerarem seus níveis de vitalidade, elas se desmancharão, embora possam desaparecer antes de terem sua vitalidade

completamente esvaída ou mesmo após alguma façanha física. Disciplinas e poderes conhecidos – cada uma apresenta dois dos seguintes poderes: Presença 2, Potência 2, Fortitude 2, Rapidez 2, Movimento da Mente 3, Sedução das Chamas 2, Ofuscação 2, Ofuscação 3, Quimerismo 1, Quimerismo 2, Quimerismo 3, Tenebrosidade 3, Metamorfose 1, Metamorfose 2. O narrador deve se sentir à vontade para alterar a quantidade de Aparições e suas características, de modo que que menos ou mais conitiva a cena

para seus jogadores. Crossover é sempre um assunto delicado. Sabemos da diculdade e esforço hercúleo exigido

para a materialização das Aparições, mas essa é uma história de vampiro, contada pela ótica dos mesmos. Se por algum motivo você se sentir limitado pelas regras, assuma que o Orfanato é um lugar especial que facilite (e muito) esse processo árduo . Ou então, ignore a materialização e descreva apenas os poderes dos mortos que afetam o ambiente (como o clássico Poltergeist), Poltergeist), além do medo dos personagens personagens de presenciarem presenciarem algo tão anti-natural..

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

compreendem bem a natureza dessas crianças e, passos são ouvidos às suas costas, mas novamente para eles, elas não passam disso: crianças muito era nada. machucadas. Narrador, você pode considerar que um dos No lado de dentro da sala, há várias estátuas  jogadores, ou talvez mais, está sob o efeito do nível de mármore que representam diversas guras

2 de Demência “Assombrar a Alma”. Para ns de

religiosas: há uma imagem da Virgem Maria pisando sobre a cabeça de uma serpente; há diversos santos e anjos e há a imagem de São Miguel em tamanho real. Os jogadores podem vasculhar a sala vazia, notando que há restos de velas e roupas queimadas, nomeadamente hábitos de freiras e roupas de criança. As paredes e o teto estão cobertos por uma grossa camada de fuligem preta e fétida. O narrador deve descrever que o ar no lugar é pesado e cada passo mais adentro do recinto exige um esforço maior dos personagens. Há a clara presença de alguém ali e um teste de Ver o Invisível (Percepção + Lábia dif. 7. O narrador lança 7 dados na dif. 7. Trata-se de um teste resistido) poderá revelar pistas da passagem de alguém, mas apenas um personagem com Auspícios 4 ou mais poderia efetivamente ver quem está escondido. Quando todos estiverem na sala, um vulto branco faz-se ser notado em um dos lados do cômodo, entretanto, ao olharem, verão apenas um lençol branco que parece cobrir outra das imagens. Enquanto olham para essa cena,

narrativa, ao invés de somar vários sucessos para apenas um jogador, você pode dividir os sucessos entre vários do Círculo. Abuse da criatividade, pois os jogadores poderão ver seus piores pesadelos tomando forma por entre as sombras projetadas pelas imagens santas naquele lugar incendiado. Se porventura alguém tiver perdido Humanidade na última cena, faça com que sua vítima apareça e o persiga, chorando e se lamentando da dor causada a ela pelo vampiro. Com isso, o lugar se torna ainda mais inóspito, a tensão é quase palpável e qualquer faísca poderia desencadear um grande incêndio. E é exatamente isso o que acontece neste momento. Um riso angelical (ou diabólico) se faz ser ouvido no e todos os personagens fazersob um testelocal de Autocontrole ou Coragem,devem pois estão o poder do nível n ível 4 de Demência “A Voz Voz da Loucura”. Loucu ra”. Para ns de interpretação, o narrador pode lançar

os testes dos jogadores, visando a garantir que ao menos um seja tomado pela Besta, pelo bem da dramatização da cena. Desse modo, o narrador

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CENA III A LOUCURA IMACULADA

 

escolhe se eles serão tomados pelo Frenesi ou Rötschreck (dif. 8 para resistir). Ainda durante o turbilhão de visões, sons fantasmagóricos e possíveis frenesis, a dona da voz se faz ser notada. Onde antes havia a imagem de São Miguel Arcanjo, há agora uma mulher pálida trajada com roupas alvas, mas relativamente sujas de poeira. Trata-se da demente descontrolada de Prudência da gura Vingança Divina.e

Personagens mais atentos poderão reconhecer que se trata da freira jovem e loira que posava na pintura antiga pendurada no saguão, embora, agora, em uma versão distorcida e profana. Um olhar mais atento por parte dos personagens revelará que aquela sala de depósitos, na verdade, é a antiga capela do Lar das Servas da Mãe Misericordiosa. A gura gura imaculada da Malkavian,

imponente e retumbante, está sobre o que um dia havia sido um altar eucarístico. Ela se encontra um pouco distante, os bancos que antes acomodavam os éis dos estão amontoados gura e de o Círculo jogadores, comoentre uma abarricada

madeira carcomida e podre. A mesa central, onde antes padres repartiam a hóstia durante as missas solenes, está abarrotada de estranhos materiais tanatológicos (um teste de Inteligência + Ocultimo dif. 8 revela que são componentes de rituais necromânticos profanos, como ossos, ervas e outras bizarrices). Também existem cálices de cobre escurecidos pela mesa: daquilo em que antes era servido o vinho da comunhão, hoje é exalado o odor de sangue tão familiar aos vampiros em uma profana referência à eucaristia católica. Um castiçal com algumas velas acesas localizado atrás da gura doentia projeta sombras desproporcionais

e distorcidas por todo o ambiente, ambiente, deixando a cena como uma el representação do Inferno.

A Malkavian abre seus braços — as sombras criadas pelas velas projetam a imagem de um anjo negro perfeito — e os encara. Sua voz, porém, contrasta contrasta com a ameaça que a gura

evoca: é serena e suave, só sendo possível ouvir seus pormenores pelo excesso de eco que aquele santuário esquecido produz. -É, ao mesmo tempo, uma audácia e um ato de coragem admirável violarem a santidade dessas  paredes uma  paredes uma segunda vez. De todas as lamúrias e vicissitudes traiçoeiras articuladas pelos Cainitas — destaque para a estranheza do termo que remete

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

à origem mítica dos vampiros e é comumente andares superiores, também com aberturas, empregado pelos membros do Sabá  — que eu provavelmente causadas pelo processo de  pude testemunhar testemunhar,, uma de noites passadas me

putrefação decorrente de inltrações ou mesmo

atingiu como a lâmina amejante e implacável do remanescentes do antigo incêndio. Nessa abertura,  Arcanjo  Arcanj o Miguel: Miguel: algo que me é muito precio precioso so foi há um corpo infantil nu com o pescoço amarrado sordidamente sordida mente arrancado de meus cuidados. Não por uma corda, balançando suavemente para um esperava que o odioso ladino se atrevess atrevessee a mandar lado e para o outro. O corpo foi ritualisticamente outros em sua ardilosa investida. Uma provocação perfurado para que o sangue pingasse nas taças que revela a mais completa ignorância... — nesse hermeticament hermeticamentee posicionadas. momento, é possível perceber que algumas gotas Prudência continua, dessa vez, erguendo uma das de sangue pingam sobre as taças dispostas na taças com as duas mãos, como se a abençoasse: mesa, quanto sobretanto o hábito hábit o imaculado da mulher. -As circunstâncias dessa vez, porém, me parecem A vampira parece se referir a algo que escapa mais gentis e apropriadas. A vossa interrupção à compreensão dos personagens, mas se dirige a veio em um momento que só posso interpretar eles como se soubessem do que se tratava. Nesse como presságio de bom agouro. Selar um dos ponto, os jogadores devem ser capazes de perceber rituais mais preciosos da Espada de Caim com que o objeto subtraído de seus cuidados é a estátua a presença do Cordeiro de Deus é uma dádiva de Natanael – ou dela, pelo jeito. que não poderia recusar! A proclamação de um Durante o silêncio que procede às falas Sabá verdadeiro deve ser sacramentada com o desconexas de Prudência, é possível ouvir lamentos derradeir derradeiro o derramamento de sangue! e choro infantil de todos os cantos. Os personagens Os jogadores notam uma pequena movimentação que se aproximem mais da barricada ou de algum nos buracos da estrutura acima da Bispo. Três ângulo especíco perceberão que, sobre o altar em

que ela se encontra, existe um grande buraco no sombras são vistas na vasta escuridão, com seus humanas olhos faiscando em fúria. TrataTrata-se se de um teto, revelando dois ou três novo bando que Prudência, fazendo as vezes de

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CENA III A LOUCURA IMACULADA

 

Sacerdote, consagrava, através dos ritae especícos

da Seita para isso. Dessa vez, ela estava prestes a nomear um deles Sabá Verdadeiro. Ela, olhando para um dos seus aliados, continua: -Sejamos testemunhas desse dess e ato de fé e coragem. Prove seu valor diante de seus irmãos e irmãs!  Honre a dádiva de Caim que lhe foi dada, deixe

que o sangue dosreinos inéis manche solo sagrado e inltre pelos além daesse Mortalha! Seja instrumento da Vingança do Pai Negro! Ao terminar sua ladainha, Prudência toma um gole do cálice em suas mãos. Um dos vampiros do Sabá pula pela abertura no teto, esbarrando no corpo amarrado, que balança caoticamente em uma trajetória circular errática, fazendo o altar inteiro ser salpicado pelas gotas de sangue (um teste de Autocontrole pode ser pedido pelo odor inebriante da Vitae e a tensão da situação, mesmo que o personagem jogador não esteja tão sedento), bem como a Sacerdotisa Sabá, com seus trajes

muito mais escarlates do que brancos a essa altura. O homem que se encontra diante dos jogadores, cruzando o amontoado de bancos compridos da igreja, é baixo e magro, talvez ainda um adolescente. Suas roupas estão sujas, provavelmente as mesmas desde o dia de seu Abraço. Ele usa um macacão industrial desbotado, seu coro cabeludo foi raleado por uma calvície precoce. Seu rosto coberto de sangue coagulado revela presas ameaçadoras e salientadas. Trata-se Trata-se de um vampiro do Sabá que, naquela noite, seria nomeado integrante pleno da maléca Seita. O vampiro entrará em conito

com os jogadores e, provavelmente, lutará até a sua Morte Final (ou a do Círculo). Infelizmente, ou felizmente, os rituais do Sabá não são nem de longe éticos ou justos, e o vampiro estar em desvantagem numérica não parece sensibilizar Prudência ou os outros integrantes do Bando: eles não irão, de jeito algum, entrar num embate direto. É aconselhado que o combate seja “sujo” e intenso, as Bestas de todos os vampiros ali já estão mexidas e muitos ainda estão sob algum efeito dos poderes mentais da Malkavian, sem contar as intrusões das Aparições que, provavelmente, é algo muito novo e assustador para todos do Círculo. Há, ainda, o corpo pendendo, estimulando as os Bestas. Explore na issoluta, na descrição. Envolva todos personagens faça com que eles percam a noção do ambiente ao redor e

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

se empenhem em destruir o inimigo. Nesse meio tempo, caso o vampiro em sua provação para ser aceito pela Seita perca a luta, seus companheiros de Bando se adiantarão para concluírem a tarefa fracassada por ele. Portanto, deixe claro para os jogadores que eles podem realmente enfrentar suas Mortes Finais (a essa altura, os ferimentos devem ser problemas reais). Enquanto marcham rumo aos personagens, entretanto, Prudência, com um aceno de mão, os deterá. Prontamente, os vampiros atenderão ao pedido da Pirada, que retorna uma última vez com suas palavras misteriosas: -Deixe que essas crianças retornem para o seio de suas ilusões e seus castelos de areia. Que seus Senhores diabólicos sejam avisados da chama miraculosa que habita esse Domínio, que eles

sejam os mensageiros da inevitável puricação vindoura! Corram, crianças, antes que meus anjos suspirem em meus ouvidos palavras de ordem e destruição. Antes que eu pendure os seus corpos exangues como ornamentos sagrados e os espalhe

 por esse Refúgio para a glória do Sabá! Aquilo que me pertence há de retorna retornarr às minhas mãos...

O mais prudente será abandonar aquele lugar profano e decadente, que continua pulsando com loucura e terror. Caso algum personagem insista na batalha, deixe-o à sua própria sorte, possivelmente levando à sua destruição, pois, diferentemente do vampiro derrotado, trata-se de dois Sabás Verdadeiro erdadeiross muito mais habilidosos. habilidos os. Atacar a Bispo diretamente é um ato tolo que deve ser realmente punido; além de seus próprios recursos, os outros dois vampiros em pé defenderão com todo o seu ímpeto uma das líderes espirituais da Seita. Normalmente, na consagração de um Sabá Verdadeiro, seria s eria esperado que todos todo s os Bandos da Cidade, ou pelo menos a maioria, comparecessem. comparecesse m. Nesse caso narrado, trata-se de um ritual celebrado às pressas com, provavelmente, um bando nômade ou recém-chegado à Capital. Além do mais, o orfanato de Prudência é temido até por outros companheiros da Seita e, habitualmente, a Bispo não recebe muitos visitantes em seu santuário pessoal. Ao saírem, já no completo vazio, com os rostos estupefatos e os corpos que machucados, os sobreviventes devem perceber entraram em um joguete do qual não faziam parte. Ao menos,

 A verdade sobre a estátua  A estátua de São Miguel Arcanjo ornava um pequeno altar na antiga Capela do Lar das Servas da Mãe Misericordiosa.. O altar era destinado às Misericordiosa crianças, que todos os dias faziam suas preces inocentes ao arcanjo protetor. Dizem as lendas que, durante o incêndio, uma criança segurou rme a estátua

contra seu corpinho, mas nada impediu as chamas de lhe consumirem. Agora, a estátua tornou-se o grilhão preferido pelas almas das crianças que ainda residem no orfanato e Prudência pode ter descoberto tal fato. As propriedades místicas do objeto de barro ainda são desconhecidas. Entretanto, apresentamos algumas sugestões para narradores que preram

inserir um ar sobrenatural a essa história:   · É provável provável   que as chamas que deram fim a inúmeras vidas inocentes tenham imbuído a estátua de um poder místico. O objeto tornou-se amaldiçoado. Seu possuidor sofre visões e pesadelos enquanto não se livrar do objeto. Em termos de  jogo, o personagem adquire o defeito Pesadelos.   · As orações inocentes ofertadas diariamente à estátua se acumularam por décadas. Isto é, a estátua é uma Relíquia Relíqui a Sagrada. Seu possuidor adquire um ponto de Fé Verdadeira Verdadeira enquanto estiver com o objeto (porém o processo da assimilação dessa característica tão incomum aos amaldiçoados pode ser bastante nebuloso e tumultuado, como se seus pecados fossem puricados, ou

até mesmo exorcizados). Narradores mais acostumados a outros cenários podem trazer novas possibilidades. Com isso, uma nova crônica inteira pode se dar a partir das descobertas sobre o objeto de barro.

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CENA III A LOUCURA IMACULADA

 

Características combativas do Cabeça de Pá (vampiros recém-abraçados no Sabá): Força: 3, Destreza: 3, Vigor 3, Percepção 2, Raciocínio 2. Prontidão 2; Briga 3, Esquiva 2, Armas brancas 3. Disciplinas: Potência 2, Rapidez 1, Fortitude 1.

 A critério do narrador, o vampiro pode estar armado com uma faca ou munido de outras ferramentas bélicas. Para fins de interpretação e dramatização, os dados acima podem e devem ser mais bem adaptados à história narrada, em especial dependendo do número de jogadores da sua mesa.

eles sabem quem e o que estava por trás de toda essa situação. Resta agora decidirem o que fazer, se procurarão novamente o Barata Cascuda, se voltarão a Natanael cobrando pelo serviço inacabado ou, ainda, se decidirão agir por conta própria. Quem sabe não resolvam que vale a pena descobrir do que se trata a estátua? Quem sabe Diná não oferece a possibilidade de venderem as informações a outro Ancião da Capital? A única

coisa que cou bastante clara é que o Sabá é uma

realidade na cidade e o Círculo é testemunha viva (ou morta-viva) dessa verdade. Resta agora que eles façam o que foi solicitado por Prudência e levem a notícia a seus Anciões. Anciões. De todo modo, a seguir, narrador, procuraremos esclarecer alguns fatos para lhe ajudar nesse momento de difíceis decisões.

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“Todas as verdades são fáceis de se entender quando descobertas. O problema é descobrí-las.”

-Galileo Galilei

Descortinando a  Jyhad A essa altura, narrador, você já deve ter notado que tudo não passou de mais um joguete da Jyhad. Natanael Lacerda parece ter envolvido os jogadores em suas tramas, auxiliado de perto pela Gangrel Diná. O que a vampira ganharia com isso ainda é um mistério. Seja como for, durante a narrativa, você pode frequentemente demonstrar que, embora distante, Natanael está monitorando os passos dos jogadores que podem se desvencilhar desvencil har e despistar o Toreador. Toreador. Vez ou outra, como alternativa no caso de os

 agora teme arcar com as consequências. Talvez ele não saiba que a própria Bispo do Sabá está entrando em confronto com ele, mas isso já não é um problema dos jogadores.

alguma pista ou alguma direção que pode ser

A verdade é que, como um colecionador arte, Natanael costuma se apropriar de algumasdepeças de forma não muito convencionais – ou mesmo legais. Há alguns alg uns meses, o Toreador, que conhece bem a história da Capital, resolveu fazer uma “empreitada antropológica” pelo antigo prédio do orfanato, procurando “salvar parte da história sacra da Capital”. Com suas habilidades, não foi muito difícil encontrar a área desativada do

seguida. Entretanto, sugerimos que ele que nas

prédio e, imediatamente, cou encantado com a

sombras. Cultive nos jogadores a ideia de que o Degenerado está escondendo muita coisa e os  jogando aos lobos sem as informaç informações ões necessár necessárias. ias.

imagem de São Miguel. Se Prudência não estava ali e se as Aparições Aparições deixaram-no levar a estátua são informações ignoradas pelo Toreador.

 jogadores carem perdidos, Natanael pode indicar

Elesse precisam aprender pior forma possível que não pode conar em da ninguém, principalmente em alguém da Camarilla. Essa é a triste verdade, pois Natanael roubou a estátua de Prudência e

Abaixo, inserimos algumas sugestões:

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·

Aparições deixaram que Natanael levasse seu grilhão justamente para que Prudência não tivesse mais poder sobre eles.

·

Prudência permitiu que a estátua fosse levada, pois já planejava entrar na mente de Natanael e fazê-lo descobrir – e noticiar – a existência dos Sabá na Capital. Além disso, Prudência, apesar de não estar ciente

da existência do Cìrculo de jogadores, não cará

inerte. Ela continua bombardeando Natanael com suas visões e pesadelos noite após noite. Se ele descona da ação da Malkavian também não está

claro, mas o mais certo é que não. O Toreador é megalomaníaco megalomaníac o o suciente para imaginar que a

estátua é mesmo abençoada e que ele é digno da visita de um anjo. A verdade, verdade, entretanto, é que a peça é muito requerida tanto por Prudência quanto pelas Aparições que a circundam. Narradores mais experientes em outros cenários do Mundo das Trevas poderão lidar com a estátua como se ela fosse mais um grilhão das Aparições. Como uma Necromante, Prudência teria ainda mais poderes sobre os pobres anjinhos; por sua vez, caso as Aparições consigam colocar seu Grilhão a salvo, estarão mais perto de cumprirem seus objetivos, seja lá quais forem eles. Nesse meio turbulento, a Barata Cascuda foi envolvida involuntariamente. O Nosferatu Autarca há muito se desvencilhou das tramas entre os Anciões e não se interessará em se envolver em novos problemas. problema s. Anão ser, é claro, que isso possa lhe trazer alguns ganhos. Assim como os animais cuja alcunha lhe foi dada, Barata se “reproduz” e prevalece na sujeira, caos e destruição. Como um agente da própria entropia, ele adoraria viabilizar a possibilidade de subverter a Capital. Se isso for através de uma guerra entre Camarilla e Sabá, ele não medirá esforços para adiantar esse processo inevitável. Barata já é antigo o suciente para

perceber que as batalhas entre os mortos-vivos, mesmo nas sombras, têm consequências diretas no mundo dos mortais, muitas vezes trazendo ainda mais mazelas sociais e desespero, exatamente a matéria-prima onde o Nosferatu faz sua base de poder. Nanatael Lacerda ainda é um Ancillae, mas sua Esnge está de vento em polpa e atrai

olhares curiosos de outros Membros. Como um

típico integrante da Torre de Marm, Natanael é

ambicioso e espera que logo seus Domínios sejam reconhecidos como um Elísio. Em noites atuais, ele não passa de um Ancillae que se diz Hárpia, mas no futuro esse engomadinho pode vir a ser um Zelador de Elísio. Seria bom que Barata Cascuda o mantenha por perto. Por sua vez, Prudência caiu nas graças do Sabá da Capital, cidade. A vampira ainda é tornando-se um mistérioBispo a ser da desvendado para Barata Cascuda, mas pelo pouco que se sabe, ela é perigosamente uma fanática religiosa, uma péssima combinação com o Sabá. Se houver um embate maior e as coisas saírem do controle, mais vampiros poderão ser envolvidos na trama dos dois, assim como o Círculo acabou sendo. Barata Cascuda pôde entender, a partir do momento em que o Círculo o procurou, a estranha trama que se formava diante de seus olhos. É por isso que Barata Cascuda os “ajudou” (ou teria o Círculo o ajudado?). Hipóteses sobredeo sumiço da estátuasão já válidas, ser fato sabido pelo Rato Esgoto também seja através da sua rede de informação, seja por um encontro misterioso com a Malkavian lamentando o objeto perdido. Isso explicaria tanto as imagens em sua mente como os objetos que contavam um pedaço da trama em sua carroça, além de justicar

o seu escabroso e metafórico uso de Animalismo Animalismo perante os jogadores (a cadela devorando seu lhote, como uma paródia de alguma tragédia

clássica grega, sadicamente distorcida sob a ótica do Leproso). Nesse manual, não seremos categóricos, apenas deixaremos algumas sugestõesa Máscara, para que os Narradores decidam. Em Vampiro: as histórias são propositalmen propositalmente te cheias de pontas soltas e possibilidades diversas, aproveite essa premissa para surpreender seus jogadores com uma Trama que não seja realmente clara com suas bifurcações e reviravoltas.

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EPÍLOGO

 

Um Código Obscuro Desvendado: últimas palavras ao Narrador 

  Narrador, a trama que é descrita aqui pode ser interpretada, em poucas palavras, como mais Narrador, uma engrenagem que faz a incansável Jyhad avançar. O roubo da estátua nada mais é que uma pequena fagulha que incendeia a disputa dos Anciões e ilustra o seu Modus Operandi: vampiros poderosos que manipulam os seus inferiores para servirem aos seus objetivos mesquinhos, assim como as consequências dessas “pequenas” disputas que costumam afetar de maneira maior as Seitas das quais eles fazem parte e as cidades (e sua população mortal, inclusive) na qual habitam. Natanael, como um representante ambicioso da Camarilla, poderia ter deliberadamente forjado esse conito para que uma possível crise entre Seitas redistribuísse o Status Quo, fazendo com que ele ascendesse na Hierarquia dos membros e, enm, conquistasse o seu tão querido posto de

Zelador do Elíseo. Já Prudência, talvez expondo uma investida tão explícita de intrusão da Camarilla, forçasse uma postura ainda mais dura do Sabá para que a Seita se organizasse melhor, melhor, talvez ela mesma adquirindo o posto de Arcebispo da Capital. Sabemos que os Anciões são seres estáticos e maquiavélicos, seus planos podem demorar décadas (ou até séculos) para se concretizarem. Mais à maquiavélicos, frente, quando apresentamos os personagens envolvidos nessa história, citamos que Barata talvez tenha sido um artesão em seu tempo, nada impede então que ele possa ter sido um escultor, o que também abre precedentes para pensarmos que ele tenha sido o criador da estátua e a impregnado, de algum modo desconhecido, com capacidades místicas e profanas. E se seu plano, de anos atrás, talvez fosse a derradeira disputa descrita neste livro?   Sinta-se livre para ignorar ignorar,, subverter ou recriar as palavras contidas aqui. O jogo é seu e este guia funciona para auxílio em uma Crônica para você e seus jogadores. O seu papel de narrador é o de contar uma boa história, mas deixar os pormenores e as tramas centrais em aberto, moldando-a de forma mais orgânica de acordo com os avanços e desdobramentos criados pelos personagens jogadores também é válido, sendo um estilo narrativo bastante empregado.   Sabemos que a esmagadora maioria dos materiais disponíveis acerca do Mundo das Trevas está em inglês e nem todos possuem acesso ao idioma. Assim, este livro também é uma homenagem aos geradores de conteúdo que tentam aproximar e facilitar a vida dos brasileiros admiradores do hobby e do universo criado em Vampiro: a Máscara e seus jogos irmãos. Não poderíamos deixar de agradecer ao Ro Tico Amadeu que, através de seus projetos, tenta suprir essa carência de conteúdo ao público brasileiro.    

Bom jogo, esperamos que gostem. Welton Pereira Yan Queiroz Q ueiroz Ro Tico Amadeu

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“Os homens conam mais em seus ouvidos que em seus olhos.” -Heródoto.

Prudência da  Vingança Divina  A vampira conhecida como Prudência da Vingança Divina é uma peça misteriosa e maléca

por trás do jogo de xadrez da Capital. Filha de imigrantes europeus que se estabeleceram em

amor incondicional. Cristo havia revelado, então, a sua verdadeira missão na Terra. E assim foi. A freira dedicou anos de sua vida àquele orfanato. De maneira amorosa, paciente

massa de nouma Paísvida há mais de aum século em busca melhor, garota teveatrás a sorte de ser notada por um padre que se sensibilizou ao vê-la na árdua rotina das lavouras, com suas mãos calejadas e a pele já queimada pelo Sol escaldante do verão tropical. Com a ajuda do religioso, a menina concluiu os estudos e, na esperança de oferecer uma vida melhor para seus pais e irmãos, atendeu ao chamado de Deus e se tornou uma freira. Quando a oportunidade de ser transferida para um orfanato que funcionava sob a égide de uma congregação surgiu, a caridosa freira se

ecrianças acolhedora, transformou a vidaque de chegavam inúmeras encaminhadas à instituição quebradas por dentro, oferecendo colo e o amor materno que tanto lhes eram caros. A freira de bochechas rosadas que passeava aos Domingos

entusiasmou. seria chance por outras criançasEssa aquilo queafora feitode porfazer ela anos atrás: oferecer esperança, misericórdia, acalento e

traiçoeiras se alastraram velho de madeira, chegando até as pelo camasassoalho em muito pouco tempo. Quando a freira se deu conta, já era tarde

com “suas crianças” nos jardins da Capital cou

conhecida e seu trabalho de caridade admirado! Foi numa noite de Junho estranhamente mais fria que o normal que a tragédia aconteceu. Um incêndio grandioso de origem desconhecida tomou o orfanato; a ala onde se encontrava os dormitórios dos meninos e meninas internos foi a primeira a ser atingida. Enquanto todos dormiam, as chamas

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

demais. Ao tentar salvar as crianças, o que encontrou foi um odor abominável de corpos angelicais carbonizados. Seus esforços foram em vão e ela mesma quase encontrou a sua morte ao tentar salvar alguns de seus “anjos”: seu m

fora impedido por outras freiras que, assim como ela, presenciaram em prantos aquele Inferno na Terra. A dor que a mulher sentiu foi tão grande que ela nem mesmo lamentou os seus braços e mãos queimados. A sua alma se estilhaçou, assim como sua fé: Deus a havia abandonado. A freira  jamais se recuperou do trauma trauma e foi foi encaminhada encaminhada pela congregação a uma instituição para doentes mentais em terras distantes, onde também estavam internados leprosos e criminosos da mais variada estirpe. Obviamente, sua internação não ajudou em nada; ao contrário, fez a mulher se fechar ainda mais em seu pranto e dor eterna. Além disso, sua presença despertava os instintos mais pecaminosos dos homens que a rodeavam. Estupro e violência

não sob a tutela de freiras amorosas, mas como mais um buraco do Inferno: as crianças viviam sob condições quase tão degradantes quanto as que ela mesma viveu em sua estadia no hospício. Assimilando aquela decadência como uma extensão do que ela mesma havia se tornado, ali se estabeleceu, fazendo do lugar não só o seu refúgio, mas a sua base de poder, impregnando como um mofo insistente por detrás do funcionamento daquele assombroso casarão. Quando alguns vampiros do Sabá souberam da existência da Malkavian, sua loucura pulsante e espiritualidade deturpada foram celebradas como um sincretismo explícito da fé em Caim, e seu Status como Bispo da Capital veio a passos largos. Enquanto sua fé e objetivo forem respeitados, ela aceita o título de bom grado, principalmente enquanto ele facilitar a conclusão de sua sinistra agenda espiritual.

diária zeram com que ela desenvolvesse, talvez

por fuga, uma série de alucinações com seus pequenos anjos, que a visitavam todas as noites para amenizarem o seu vazio. Foi então que um Malkavian pervertido que se alimentava dos loucos daquele hospício se fascinou quando descobriu o passado da freira, deliciando-se com aquela história decadente de amor e dor.Temendo que sua pequena “descoberta” “descobert a” não sobrevivesse muito mais naquelas condições sub-humanas, ele não teve escolha a não ser abraçá-la. A partir daí, a história se torna uma enorme mancha carmesim disforme. O abraço tocou a gênese da mulher, o sangue de Malkav fez que os outrora querubins que a visitavam todas as noites se transformassem em esplendorosos anjos sangrentos vingativos, com túnicas banhadas no Prudência Da Vingança sangue de todas as crianças que a Malkavian falhou em cuidar. O frenesi da vampira recém-criada Divina  fora tão intenso que seu Senhor quase não pôde Clã: Malkavian Antitribu contê-la, resultando em inúmeros corpos drenados dos pacientes que um dia violaram o seu corpo Senhor: Desconhecido frágil. Assim, Deus se fez presente mais uma Geração: 9a vez, revelando o seu novo papel. A frágil freira : Desconhecido, provavelmente no deixava de existir e surgia, então, a autoproclamada  Abraço final do Século XIX  Prudência da Vingança Divina. Prudência retornou à Capital e descobriu que seu  Natureza : Penitente antigo orfanato ainda funcionava, mas dessa vez Comportamento: Fanática

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DRAMATIS DRAMA TIS PERSONAE PER SONAE

 

Idade Aparente: Meados dos 30 anos Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 4 Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência

1

Mentais: Percepção 4, Inteligência 4,

Raciocínio 3

Talentos : Prontidão 3, Acuidade 2, Empatia 5, Expressão 2, Intimidação 3, Liderança 2,

Lábia 3, Tempo Malkaviano 3

Perícias: Etiqueta 2, Crime 1, Armas Brancas

2, Furtividade 3, Sobrevivência 2

Conhecimentos: Acadêmicos 2, Investigação

3, Medicina 3, Ocultismo 4, Política 1

Disciplinas: Demência 4, Auspícios 4,

Necromancia 4 (Linha do Sepulcro e alguma outra), Ofuscação 2  Antecedentes: Status no Sabá 3, Contatos 2,

Rebanho 3, Lacaios 3, Influência 1

 Virtudes: Convicção 4, Instinto 3, Coragem 3 Trilha do Poder e da Voz Interior: 4 Força de Vontade: 8

Nota 1: O conhecimento em Necromancia de

Prudência vem de algum contato misterioso que ela mantém com outro Ancião. Ancião. Possivelmente um antigo Necromante do Velho Mundo ou, ainda pior, um membro da Mão Negra. Nota 2:  Prudência é guiada por seus anjos sangrentos, normalmente pelas vozes dos mesmos, maseles em algumas em seu refúgio, aparecemocasiões, em seuquando esplendor máximo: a Malkavian não consegue executar nenhuma ação nesses momentos, apenas admirar e ouvir atentamente esses seres. Estranhamente, essas “alucinações” parecem ser portadoras de conhecimentos reais que não poderiam ser apenas criações vindas da mente insana da Pirada... Nota 3: Prudência conhece a maioria dos rituais do Sabá, além de alguns rituais necromânticos. Nota 4:   Prudência desenvolveu uma Metadisciplina entre Auspícios e Demência que a torna capaz de projetar seus Anjos Sangrentos nos sonhos de seu alvo. Em casos extremos, ela consegue projetar essas alucinações em seu alvo acordado.

Perturbação: Esquizofrenia Imagem: Uma mulher de visível descendência

europeia e com uma beleza perdida distorcida pelo Abraço: sua palidez se confunde com seus trajes eclesiásticos imaculados numa composição fantasmagórica. Nas raras ocasiões em que sai de seu refúgio e é obrigada a lidar com mortais, prefere trajes formais, formais , como Tailleurs, Tailleurs, joias joi as e maquiagens discretas. Possui algumas cicatrizes nos braços e mãos decorrentes do incêndio de noites imemoriais, que ela normalmente esconde com luvas. Seus trajes, sempre brancos, só são violados quando se alimenta de seu rebanho ou ministra sinistros rituais do Sabá: nessas ocasiões, ela faz questão de que sua túnica e véu sejam maculados pelo sangue dos inocentes. Dicas de Interpreta Interpretação: ção: A sua missão sagrada é inquestionável. Deus te escolheu para um papel formidável, não existe opção a não ser cumprilo. Puna os merecedores, destrua aqueles que se atreverem a profanarem os seus objetivos celestiais. Seus anjos sangrentos te aconselham e, muitas vezes, trazem as respostas de segredos que não poderiam ser apenas criados pela sua cabeça... A missão é uma bênção, honre-a!

Natanael lacerda –  Ancillae Toreador  Toreador  Natanael Lacerda é tudo o que um Toreador padrão gostaria de ser: rico, belo e sociável. Só lhe faltava o talento artístico. Filho da fazendeiros paulistas do ramo cafeeiro, o jovem Natanael foi enviado para São Paulo para estudar Direito. Era o Século XIX e os ideias Ultrarromânticos Ultrarromântic os tomavam conta da cena literária e artística brasileira. Nas noites regadas a bebida e sexo, o jovem se perdia. Foi amante de muitas mulheres e muitos homens a ponto de despertar briga, divórcios e ciúmes. Há quem diga que muitos mataram e morreram pelo amor do jovem quando ele ainda respirava. Em uma determinada ocasião, Natanael cortejava uma debutante em seu próprio baile. Os pais dos jovens se conheciam e concordavam com o casamento. Infelizmente para eles, havia um outro convidado no recinto também de olho em Natanael: Valentim. Ao ser apresentado ao homem, hom em, Natanael

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

desempre. Sentia em seus ossos que haveria Elíseo, fazendo-se um Zelador. Se será reconhecido naquela gura algo a ser desvelado. ou não, ainda não sabe, mas alguns Membros com Por noites a o, Natanael se encontrava com o rabo preso talvez precisem apoiá-lo logo, logo... Valentim, que lhe contava histórias, relatos de viagem, mostrava obras de arte e livros raros. Natanael foi-se esquecendo de sua prometida  – tanto que o nome dela desapareceu de suas memórias. Em alguns meses,pela Natanael e seu Senhor já estavam viajando Europa. Elefuturo sabia da natureza de Valentim e isso o intrigava mais ainda. Frequentou círculos de artistas na Europa, conheceu membros da realeza e da alta sociedade. Foi apresentado a Membros ilustres, mesmo não sabendo bem do que se tratava, e recebeu o Abraço tão desejado. Acontece que Valentim era um Toreador e, como tal, se enjoou rapidamente de seu brinquedo novo. Natanael se viu deixado de lado, pois agora seu Senhor tinha olhos para novos mortais. Cansado dos caprichos de Valentim, Valentim, mudou-se para a Capital. O dinheiro da herança herdada de sua família era tudo o que lhe restava de sua antiga vida. Natanael é um típico Arteiro, como o Clã da Natanael Lacerda  Rosa nomeia àqueles que não apresentam talento, em contraponto aos Artistas verdadeiros. Desde Clã: Toreador cedo, no entanto, Natanael compreendeu que se Senhor: V  Valentim alentim não poderia produzir suas próprias peças de arte, iria obtê-las de outro modo. De início, comprava;  Natureza: Esperto quando o dono não vendia, roubava. Comportamento: Diletante Assim, Natanael passou a ser um grande Geração: 10ª. colecionador e ladrão de arte, anal, o dinheiro da herança estava se esgotando. Já nos tempos  Abraço: 1860 atuais, para encobrir seus afazeres criminosos, Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2 ofunciona Toreador investiu um clubepara noturno que como zona deem prostituição os mortais e, no andar inferior, uma zona de caça aberta para

Sociais: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência

os Membros da cidade. A Esnge é seu refúgio

Raciocínio 2

e sua maior criação artística: um local livre de regras e moralidade. As mulheres e homens que atendem aos Membros fazem parte de seu Rebanho particular e, por isso, sabem bem manter segredo, preservando a Máscara. Como um bom alpinista social, o Toreador costuma fazer de tudo para agradar os outros Membros da cidade, inclusive fazendo vista grossa para algum deslize cometido em seu estabelecimento. Com o que vem juntando de informações, há algum tempo Natanael começou a se fazer ser notado como um distribuidor de status, uma Hárpia. Agora, pretende tornar a Esnge num

5

Mentais: Per Percepção cepção 4, Inteligência 3, Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Empatia 3,

Manha 2, Lábia 3

Perícias: Etiqueta 3, Armas de fogo 2, Armas

brancas 2, Performance 3, Segurança 3 Furtividade 3

Conhecimentos: Acadêmicos 2, Computador

1, Direito 2, Finanças 1, Investigação 1, Linguística 1, Ocultismo 2, Política 1

Presença 4, Auspícios 4, Rapidez

Disciplinas: 2, Ofuscação 2.

 Antecedentes: Recursos 4, Rebanho 4, Lacaio

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DRAMATIS DRAMA TIS PERSONAE PER SONAE

 

 Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4,

Coragem 3

Força de vontade: 7  Imagem: abraçado com seus vinte e poucos

anos, Natanael ainda demonstra certa jovialidade em seus jeitos e vestimenta. Sempre sorridente, costuma tratar a todos com a mais perfeita cortesia. Roupas de marca, sapatos bem polidos e cabelo penteado ajudam a compor seu personagem de todas as noites. Dicas de interpretação: você é o que todos desejam ser. Aja como um verdadeiro mestre de cerimônias, pois todos te invejam ou te adoram. Se te odeiam, é porque não podem te superar. O mundo já foi bastante cruel com você e agora você prefere ser cruel antes de sofrer primeiro. Ame enquanto durar, sofra se quiser sofrer, mas viva a não-vida até suas últimas consequências. Se os anjos do Senhor resolveram falar com você, é porque você é realmente alguém digno de nota. Infelizmente, toda essa autoconança autocona nça não passa de

máscaras mal feitas. No fundo, no fundo, Natanael sente nojo das pessoas e da vida que leva. Mas mostrar tristeza é mostrar fraqueza. Talvez essas revelações sejam sua chance de nalmente fazer

algo útil com sua não-vida. Nota 1: As más línguas armam que qu e o Toreador Toreador

uma inteligência maior que sua aparência e sociabilidade, o jovem sempre se destacou na escola e na universidade, mas não muito na carreira. Montou seu pequeno escritório e se envolveu em um caso complicado: uma prostituta que foi estuprada por um político da cidade. Nenhum advogado de renome pegaria o caso, mas isso não importava a ele. Com muita coragem e senso de justiça, Hugo defendeu Jaqueline, a moça violada, com garras e dentes, obrigando o político a pagar uma grande indenização à moça. Como ele era rico e inuente,

não foi preso, e isso quase custou a vida do advogado. Em uma noite de semana, Hugo saia do escritório já tarde e ia em direção ao seu carro. No trajeto, foi emboscado. Cinco capangas bateram tanto nele que quase o matou, e o teriam feito, não fosse seu salvador chegar. Natanael Lacerda estava ligado ao caso, pois Jaqueline faz parte de seu rebanho. O Toreador sabia que o político faria algo contra Hugo e fez o possível para estar presente. Em poucos segundos, os homens corriam amedrontados e bem machucados. Natanael se abaixou e deu de beber a Hugo. A vitae do Toreador Toreador curou curo u as feridas do homem, h omem, tornando-o carniçal. Hugo acredita ter uma dívida muito grande com Natanael, e isso não deixa de ser verdade. Ele começou a se envolver com Jaqueline, o que não é uma boa ideia, visto que ela ainda

tem um caso escondido com uma Nosferatu (ou ( ou um Nosferatu). Ninguém sabe, mas a relação poderia trabalha na Esnge. Hugo tem muitos ciúmes de explicar o fato de o galã conhecer a Ofuscação. O Jaqueline, mas Natanael também tem. Inclusive que é certo é que quando um Nosferatu chega a Natanael tem ciúmes de Hugo. Essa bomba pode alguma reunião, Natanael muda até sua sionomia.

explodir a qualquer momento, levando a Esnge

Algo ali não cheira bem e não é apenas o Rato de  junto com ela. Esgoto. Nota 2: Natanael tem o sonho de transformar a Esnge em um Elísio. Talvez Talvez já esteja começando começand o

a procurar aliados para tal empreitada. Nota 3: Natanael desenvolveu a Metadisciplina Favor de Afrodite, descrita na seção 1.

Hugo Vieira – Carniçal de Natanael Hugo é um advogado que não conseguiu carreira tão proeminente na Capital. Dono de

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

Hugo - Carniçal Toreador  Regente: Natanael Lacerda  Natureza: Diretor Comportamento: Filantropo Geração: 10ª.  Abraço: 1860 Idade aparente: 36 anos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2  Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência

3

Mentais: Percepção 3, Inteligência 3,

Raciocínio 2

Talentos: Prontidão 2, Empatia 2,

Intimidação 1, Liderança 3, Manha 2, Lábia 2 Perícias: Condução 2, Etiqueta 2, Armas de

fogo 2, Armas brancas 1, Performance 2

Conhecimentos:  Acadêmicos 2, Computador 1, Finanças 1, Direito 3, Linguística 1 Disciplinas: Potência 1, Presença 1.  Antecedentes: Recursos 3, Contatos (esfera policial e jurídica) 2.

de corrupção, não só seu padrão de vida caiu bruscamente, mas seu mundo ruiu em pequenos pedaços impregnados de vergonha. A jovem garota acabou por tentar manter a sua vida de antes: com a ajuda das pessoas erradas, Diná fez com que seus antigos amigos, também lhos de políticos

e outros endinheirados, se tornassem seus clientes em um esquema de tráco de entorpecentes. Não satisfeita com o retorno nanceiro e com

evidências cada vez mais fortes de que a polícia estava em sua cola, a bela garota tentou um passo ainda mais ousado. Trocou seus amigos pelos pais dos mesmos, oferecendo não drogas, mas seu próprio corpo. Muitos dos seus clientes eram ex-companheiross de seu pai que viam na menina ex-companheiro uma emoção sexual sórdida. Quando Diná tentou extorquir um famoso político da Capital, ameaçando divulgar o seu “segredinho” para tablóides locais, ela se viu em verdadeiros apuros: um “assalto” tirou sua vida precocemente, seu corpo morto abandonado nas beiras de um canal distante do centro da cidade. Um vampiro misterioso a observava secretamente desde noites atrás, admirando a ironia daquela gura: uma aparência angelical por fora, mas

internamente preenchida por instintos tão fortes como o de uma exótica e feroz ave do paraíso. Humanidade 7 Assim, a abraçou.  Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Diná tem se saído bem na Jyhad (talvez a Coragem 3 convivência com os bastidores de poder tenha suas Força de vontade: 4 vantagens), e sua atitude dinâmica também permite Imagem: Hugo é um sujeito que aparenta que ela lide satisfatoriamente com os Anarquistas ser mais maduro do que realmente é. Sempre locais. Ela se diverte quando alguns Membros de semblante sério, voz baixa e andar seguro,

mantém sua barba, cabelos e roupas impecáveis.   Dicas de interpretação: tímido e inteligente,

Hugo se acha mais feio do que aparenta. Sente uma grande dívida e amor por Natanael, mas, no fundo, Natanael e sua aparência e riqueza representam muita coisa que Hugo abomina.

Diná – a Gangrel Diná nasceu em berço esplêndido, lha de

um político bem-sucedido e uma mãe exemplar. Quando seu pai foi preso em um esquema

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DRAMATIS DRAMA TIS PERSONAE PER SONAE

 

a confundem com um Toreador ou Ventrue nas pelo tempo e pela vida de antes. Ela ainda reuniões do Elíseo, as quais ela sempre comparece. mantém um tino contemporâneo para se vestir e comportar. Decorrente da maldição de seu Clã, A Forasteir Forasteiraa mantém-se atenta a outros Neótos se comportar. que, assim como ela, não conquistaram a “fatia Diná possui uma pequena penugem âmbar em do bolo” no intricado jogo de poder da Camarilla, ambas as orelhas, que ela normalmente a exibe esperando a oportunidade certa de abordá-los (ou misturando com bijuterias e jóias (roubadas), como se fosse um acessório vanguardista extravagante. manipulá-los). Muito em breve, ela espera conseguir equilibrar suas alianças efêmeras entre os Anarquistas e os Membros mais “nobres”, possivelmente jogando uns contra os outros e se aliando ao lado vencedor. Por mais que odeie admitir, a garota aprendeu bastante coisas com seu pai...

Dicas de interpretação: Sua nova condição abriu um leque de possibilidades para concluir seus objetivos. Esteja atenta e tenha cuidado com os outros da sua espécie, mas saiba que a sua única chance de “sobreviver” nessas longas noites é criando laços com outros vampiros. Seja cordial

DINÁ 

na hora certa, todos saberão do estrago que esse sorrisinho angelical é capaz de fazer.

Clã: Gangrel

e se nja de ingênua quando for necessário, mas

Senhor: Desconhecido Geração: 12ª  Abraço: Meados dos anos 90  Natureza: Esperta Comportamento: Bon Vivant Idade Aparente: 18 anos. Com Com maquiagem,

roupas e atitude certa: 28 anos

Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 1 Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência

4

Mentais: Per Percepção cepção 3, Inteligência 3,

Raciocínio 2

Talentos: Prontidão 2, Esportes 1, Empatia

2, Expressão 1, Intimidação 2, Liderança 1, Manha 2, Lábia 3 Perícias: Etiqueta 3, Perfomance 2, Segurança 2, Furtividade 2, Conhecimentos: Computador 3, Finanças 1,

Investigação 2, Linguística 1, Política 2

 Antecedentes: Recursos 2, Contatos 2, Status

1, Aliados 1

Disciplinas: Metamorfose 2, Presença 2,

Fortitude 1

 Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4,

Coragem 4

Força de Vontade: 6 Humanidade 5 Imagem: Diná é uma bela garota bem tratada

Barata Cascuda,  Autarca  O Nosferatu conhecido como Barata Cascuda é um mistério mesmo para os Ratos de Esgoto. Alguns sussurros nas sombras dizem que ele havia sido um artesão de manufatura preciosa e talentos artísticos incomparáveis em seu tempo, outros referem-se a ele como um poeta de criatividade ímpar e promiscuidade idem, seja como for, ninguém parece ter tido a oportunidade — ou ousadia — de perguntar-lhe para uma resposta denitiva.

Sua estranha agenda tem intrigado muitos dos membros do domínio, que especulam o que o Ancião estaria tramando ou planejando com a sua aparente distância da Jyhad e politicagem. Os movimentos do Barata são erráticos: ele parece mais interessado em se cercar de mendigos, semtetos e outros desgraçados que vivem ao redor de seu domínio, num caótico subúrbio impregnado de mazelas sociais — como uma ferida pútrida que macula a cidade. Muitos especulam se ele seria o tal Profeta Leproso que tem salvado (ou corrompido?) a vida de viciados e prostitutas em perigo madrugada adentro, uma pequena lenda urbana que até mesmo alguns poucos mortais já balbuciam assustados.

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

Apesar de seu alto domínio em Ofuscação, quando o Barata se deixa ser observado, as coisas cam ainda mais confusas: uma gura esguia e alta

em um cobertor antigo cheio de bolor e repleto de um barro já seco e escurecido pelo tempo. Os seus trajes, porém, não são tão dignos de nota quanto o que ele arrasta consigo: uma gambiarra de duas rodas e de barulho irritante — que à primeira vista remete aos carrinhos dos catadores de materiais recicláveis — mas preenchido por uma interminável lista de bugigangas sem sentido. Cópias baratas e quebradas de estátuas, jornais e revistas antigas e amontoadas, plantas articiais, pedaços de sucata

e brinquedos são algumas delas. Para completar, completar, em meio a esse emaranhado e confuso de pequenos objetos inanimados ordinários, parece haver uma biologia misteriosa e tentacular: é possível observar o que alguns descreveriam como “patas e tentáculos” nas frestas escuras daquilo. Alguns membros mais esotéricos dizem que é

Comportamento: Excêntrico Idade Aparente: Indecifrável

possível interpretar aquela “alegoria do m do

mundo” que ele sempre traz consigo como um Físicos: Força 3, Destreza 2, Vigor 2 Carisma 2, Manipulação 3, Aparência pedaço da alma da própria cidade e, para aqueles Sociais: 0 que conseguem desvendá-los, obter respostas Mentais: Per Percepção cepção 4, Inteligência 5, valiosas para os movimentos futuros da Jyhad. Raciocínio 4 Mais de um vampiro importante da Camarilla (e, se os rumores forem verdades, do Sabá) já Talentos: Prontidão 3, Empatia 3, Expressão procuraram o Nosferatu atrás de conselhos. Seja 2, Intimidação 5, Manha 4, Lábia 3 lá qual for a motivação desses encontros obscuros, Perícias: Empatia com Animais 4, Ofícios 3, ele é cercado por uma névoa de mistério bizarra Furtividade 4, Sobrevivência 3 e alienígena. Conhecimento: Investigação 3, Linguística 1, Alguns relatos dizem que aqueles que invadem inva dem o Ocultismo 4, Política 1 seu Domínio sem sua permissão são surpreendidos  Antecedentes: Influência 3 (transportes, pelo de para sua carroça e, quase sempre, isso  já é obarulho suciente afugentar até mesmo os mais

ruas), 3, Aliados Prestígio 4, (In)Fama de Clã 3, 1 Lacaios 5, Rebanho

corajosos. Aqueles mais ousados e que insistem em

Disciplinas: Animalismo 5, Ofuscação 5,

Potência 2, Metamorfose 2, Fortitude 1, vasta massa de vagabundos e outros desafortunados  Auspícios 2 urbanos raivosos que parecem seguir as ordens Humanidade: 3 de um misterioso mestre numa espécie de frenesi  Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 2, mortal... Coragem 5 desaar o Nosferatu são surpreendidos por uma

Força de Vontade: 9

Barata Cascuda, Autarca  Clã: Nosferatu Geração: Desconhecido  Abraço: Desconhecido

Imagem: Uma mistura acurada de um santo,

leproso e bicho-papão depois de um grave acidente com ácido sulfúrico. Dicas de interpret interpretação: ação: Tudo tende a se ndar;

você, como ser eterno e amaldiçoado, tem o papel de testemunhar o desmoronar iminente de tudo que

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DRAMATIS DRAMA TIS PERSONAE PER SONAE

 

 o cerca. Seja paciente como um animal noturno que se esconde da luz, observe as vicissitudes do tempo, pois as respostas para seus próximos passos estão codicadas nesse emaranhado confuso.

O EXÉRCITO DE  MISERÁVEIS

 Servo virulento Um homem que aparenta ter por volta de quarenta anos de idade, magro, mal alimentado e maltrapilho. Segura uma arma improvisada em mãos e parece querer defender o restante do grupo. Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 1 Sociais: Carisma 1, Manipulação 2, Aparência

1

Mentais: Percepção 2, Inteligência 1,

Raciocínio 2.

Narrador, recomendamos vivamente vivame nte que você e seus jogadores tratem os indivíduos sem-teto que fazem parte do exército de Barata Cascuda como indivíduos dotados de sua própria singularidade. Assim, enquanto uma mulher encara com ódio os vampiros, um homem idoso parece pedir socorro com o olhar. Enquanto um adolescente parece tramar algo, uma criança se esconde na barra do vestido da mãe. Como dito anteriormente, sugerimos que os jogadores apenas se retirem dos Domínios do Autarca sem causar maiores problemas. O narrador deve desencorajar qualquer atitude hostil por parte do Círculo!   Entretanto, se um combate físico ocorrer - certos  jogador  jog adores es farã farãoo o poss possíve ívell par paraa que ocor ocorra ra -, apresentamos aqui algumas sugestões de características para que você torne o combate o mais dramático possível.

Habilidades: Prontidão 2, Briga 3, Esportes

2, Intimidação 2, Manha 3, Armas brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Ocultismo 1. Disciplinas: Potência 1 (talvez mais, levando-

se em conta que a geração de Barata Cascuda é desconhecida). Reserva de sangue: 8. Vitae vampírica no

organismo: 2.

Exemplos de carniçais sem  teto

 Adolescente trombadinha Um menino que aparenta ter por volta de dezesseis anos, vestido com uma camisa de algum time de futebol e uma barba rala por fazer. Físicos: Força 1, Destreza 3, Vigor 1, Sociais Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2, Mentais : Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2.

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

Habilidades: Prontidão 2, Briga 2, Esportes

3, Lábia 2, Manha 3, Armas brancas 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Computador 2, Ocultismo 1. Disciplinas: Potência 1 (talvez mais, levando-

se em conta que a geração de Barata Cascuda é desconhecida). Reserva de sangue: 7.  Vitae vampírica no organismo: 1.

Regra opcional:  mentalidade de  rebanho No caso de o narrador preferir utilizar o grupo todo em uma única abordagem truculenta e assustadora, sugerimos as abaixo. Apesar de simplicadas, elasestatísticas representam que o grupo de carniçais e espiões é homogêneo e unido pela Vitae do Nosferatu.

Estatísticas do grupo: Ataque : 10 dados (dano 10 dados + 2

automáticos pela Potência), Absorção: 8 dados. Vitalidade: ok, ok, ok, ok, ok, ok, -1, -2, -3, -4 - dispersão do rebanho. Equipamento: muitos sem-teto estão armados

com itens improvisados; a seguir, trazemos alguns exemplos: garrafa quebrada: é simplesmente uma garrafa de vidro quebrada. Dano = força (letal). pé-de-cabra: uma ferramenta de ferro pesada e enferrujada. Dano = Força + 2 (contusão). Lucille 2.0: um pedaço de pau enrolado com arame farpado. A criação criação da arma parece ter sido inuenciada por uma série de TV famosa. Dano

= Força + 2 (letal).

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DRAMATIS DRAMA TIS PERSONAE PER SONAE

O CREDO DO ANJO PERDIDO

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Diná observava incrédula a cena lá embaixo: no beco escuro, um rapaz forte e alto praticamente arrastava uma menina bem menor para trás de umas latas de lixo. Mesmo a menina dizendo para soltála, ele insistia. Ninguém do grupo de adolescentes retardados viu os dois saindo, ocupados demais com seus copos sempre vazios, tanto quanto suas almas. A música alta e a parca iluminação também não ajudavam em nada. Anal, o que era aquilo

que estavam ouvindo? Achava que era funk pelo tanto de palavrão que era cantado. A Gangrel olhou para cima, o céu estava aberto e uma grande lua cheia denunciava que passava da meia noite. Perto da lua havia uma grande estrela vermelha. Mercúrio, talvez? Tanto Tanto faz, não ligava muito para as aulas de ciências. Ela ainda se lembrava de como os dias na Capital cavam

quentes naquela época do ano, principalmente após uma noite tão clara, sem nenhuma nuvem no céu. Bom, na verdade, a última vez que vira o Sol não tinha sido há tanto tempo assim... ainda dava para sentir bem seu calor se fechasse os olhos. Outro grito da menina lá embaixo chamou a atenção da vampira, trazendo-a à realidade. Diná saltou, segurando-se na grade de uma sacada que quase se rompeu com o impacto. Se fosse enquanto ainda respirava, nunca teria coragem de saltar daquela altura e, pior ainda, teria no mínimo deslocado o ombro. Agora, suas carnes mortas mal sentem o impacto, permitindo que ela se jogue novamente, dessa vez, segurando-se em umadecoluna O casal – poderia chamálos casal?de–concreto. não a viu. Ótimo. Ela continuou observando, com seus “olhos que enxergam no escuro”: a menina falava umas coisas. Parecia chorar, dizia com a voz trêmula que “hoje não”. O rapaz também tinha a voz alterada, parecia enraivecido e, talvez, decepcionado - pobrezinho, só que não! Ler emoções não era o forte de Diná. Fazer o quê? Não se pode ganhar todas. O homem imprensou a menina contra a parede, o copo de cerveja de plástico descartável caiu, ela gritou quando ele começou a colocar a mão dentro calça dela e... aomoça quase seu pescoçodadeslocado quando homem que ateve agredia se afastou subitamente, ou melhor, foi afastado. Ao olhar, viu o homem jogado ao chão perto das

e começou a chutá-lo uma, duas, três vezes. A mulher que batia não demonstrava esforço, mas o homem – Pedro era seu nome n ome – gritava e pedia para parar. Então, a moça fez o que podia fazer: correu. Diná apenas observou de canto de olho enquanto ela se distanciava, assustada e decepcionada pelo que acabara de acontecer. O homem estava começando a se levantar e, ao ver os olhos vermelhos de Diná, se acovardou, procurando uma saída. Diná tem certeza de que ele gritava “pelo amor de Deus” ou algo do tipo... nessas horas, a gente mal ouve o que a vítima, digo, a pessoa fala. Com dois passos, a Gangrel já tinha novamente o coitado diante de si. Ele ainda teve a audácia de tentar agredi-la com um soco... como se já não bastasse o que tentou fazer com a moça. Diná o olhou, sorrindo e escancarando suas presas. O homem cou pálido e começou a chorar feito

um bebê – está bem, está bem, talvez não tenha acontecido exatamente desse jeito, mas ela quer contar a história dessa forma e assim a história cará.

_O que foi, machão? Não gosta de meninas violentas? A Gangrel emperrou seus caninos no pescoço do homem que continuava a gritar “pelo amor de Deus”. O sangue quente jorrava abundantemente das veias abertas. Nada como o medo e a adrenalina adrena lina para favorecer a circulação e facilitar a refeição de um vampiro, não é? Em suas pernas, Diná sentiu outro líquido quente. O machão se mijou de medo... típico. A moça bebeu até achar que era o suciente. O

brutamontes desmaiou e caiu em meio às sacolas de lixo, pois os iguais se atraem. Não era esse o ditado, mas quem se importa? Ela limpou a boca e foi saindo do beco. Novamente, olhou para a lua cheia. E sorriu. Com uns ajustes a mais, um retoque aqui e outro o utro ali, talvez essa história possa ser contada em um próximo encontro com os outros Gangrel. Quem sabe dizer que o homem estava armado e tal? Talvez dizer que eram três caras? Enm, quem sabe? A memória é seletiva, anal de contas, e uma boa

história é sempre uma boa pedida, não é mesmo?

sacolas de lixo. Uma mulher estava na frente dele 62  

DRAMATIS DRAMA TIS PERSONAE PER SONAE

O CREDO DO ANJO PERDIDO

 

  UMA CIDADE E SEUS SEGREDOS SUJOS Com todas as suas calamidades e delícias, a Capital é o palco para muitos vampiros executarem seus maquiavélicos planos de poder. O Credo do Anjo Perdido retrata uma dessas inúmeras articulações, deixando claro como os Anciões são capazes de manipular e mover meio mundo para concluírem seus objetivos, mesmo que as consequências sejam uma pilha de corpos cinicamente descartada na vala mais próxima…

O VÔO CEGO DE UM ANJO Um misterioso Ancillae recorre aos mais jovens para se inteirar de estranhos acontecimentos. acontecimento s. Algo teria sido perdido? Algo teria sido roubado? O quebra-cabeça se descortina e leva aos lugares mais inóspitos do Domínio, os quais deveriam permanecer esquecidos. Em meio a escolhas erradas, ameaças de traição e um perigo iminente e maléco, cabe aos jogadores decidirem o rumo que pode mudar, para sempre, a

estabilidade da Camarilla na Capital!

O Credo do Anjo Perdido inclui: • Uma história pronta para ser jogada baseada baseada no projeto projeto Capital by Night ou acoplada acoplada ao seu próprio Cenário. • Cinco personagens personagens prontos para serem usados nas sua sua própria Crônica Crônica em andamento. andamento. • Descrições detalhadas e inspiradoras inspiradoras de locais locais que se encaixam em qualquer Crônica,

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