Folha de Consulta rápida para auxilio do mestre do rpg NUMENERA de Monte Cook. Traduzido para PT-BR...
NUMENERA FOLHA DE CONSULTA RÁPIDA Collated by Justin Alexander http://www.thealexandrian.net
Traduzido para PT-BR por: Doug Berveglieri Felcar
[email protected]
Notas de tradução: tradução: As traduções traduções desse livro seguem o livro básico traduzido traduzido oficial, apesar apesar de livre, ela tenta tenta ser o mais fiel as regras regras possível. Caso encontre algum erro (regra, grafia, concordância, concordância, etc.) ou alguma sugestão, encaminhe encaminhe para o e-mail acima. Farei o máximo para deixar de um jeito satisfatório. Algumas diagramações diagramações variam do documento original porque algumas frases em português (BR.) necessitam de mais espaço que as f rases em inglês, logo tentei fazer uma diagramação diagramação de acordo com as necessidades da língua.
MECANICAS BÁSICAS Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto Tarefa: 1d20 vs. número alvo DIFICULDADE /NIVEL NPC
DESCRIÇÃO
ALVO #
0
Rotina
0
Qualquer um pode fazer isso, qualquer hora.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Simples
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas normalmente pode fazer isso Exige atenção total; a maioria das pessoas têm 50/50 chance de sucesso Pessoas treinadas têm uma possibilidade de 50/50 para ter sucesso Mesmo as pessoas treinadas muitas vezes falham As pessoas normais quase nunca conseguem Impossível sem habilidades ou grande esforço Uma tarefa digna de contos narrados por muitos anos depois Uma tarefa digna de lendas que durarão vidas Uma tarefa que os seres humanos normais não poderiam considerar (mas não quebram as leis da física)
Padrão Exigente
Difícil Desafiador Intimidador Formidável Heroico Imortal Impossível
MODIFICANDO TAREFAS Recurso: -1 passo de dificuldade (2 máximo de recursos por tarefa) Inaptidão: +1 passo +1 passo de dificuldade Habilidade/Treino: -1 passo -1 passo de dificuldade Especialização: Especialização: -2 passo -2 passo de dificuldade
ORIENTAÇÃO
TESTES ESPECIAIS 1 17 18 19 20
Sofre +2 de dano ou uma intromissão do mestre +1 dano +2 dano +3 dano ou efeito menor +4 dano ou efeito maior (+ 0 custo de Recurso) Recurso) *
Desvantagem: Desvantagem: Ajuste de dificuldade em 1 passo contra seu favor
CUSTO INICIAL: O custo de recurso deve ser pago pela tentativa tentativa de ação.
Esforço: -1 passo -1 passo de dificuldade ou +3 dano Usa 3 pontos de Recurso Estatístico Estatístico = 1 Esforço Cada 2 pontos adicionais adicionais = +1 Esforço
OPORTUNIDADE: efeito maior ou menor que permite o PJ realize uma ação.
Margem: Reduz o custo da tarefa correspondente pelo valor de margem.
REPETIR: O PJ aplica o mesmo custo de reforço e tenta novamente ( É preciso aplicar um nível de esforço) *
EFEITO MENOR
(Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo por rodada) Ignora Armadura Acerta um parte do corpo especifica Empurrão Ultrapassar
EFEITO MAIOR (Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo pelo encontro completo ) Derrubar Desarmar Enfraquecer
Atordoar/Imobilizar
*regra opcional a critério do Mestre
INTROMISSÃO DO MESTRE 2 XP ao PJ afetado, que entrega 1 XP para outro PJ 1 XP: Recusa a Intromissão Tipos: Má sorte, / complicações iminentes desconhecidos, desconhecidos, oponente sorte / habilidade, habilidade, erros críticos, sucesso parcial, o aumento da dificuldade Exemplos: Rolagem forçada em caso de sucesso automático, inimigo ganha 5 saúde, NPC ganha ataque livre, aliado decide fugir / roubá-los, equipamentos equipamentos perdidos / danificados / diminuiu / avarias, danos permanentes, danos por tempo
MARCADOR DE DANO
DANO ESPECIAL
Sadio
0 Reservas = 0
Sem penalidades
Enfraquecido
1 Reserva = 0
Esforço custa 1 ponto a mais por nível. Rolagens acima de 17 só dão +1 de dano. Ignora efeitos maiores e menores.
Debilitado
2 Reservas = 0
Não pode realizar realizar nenhuma ação exceto se rastejar/andar uma distância imediata. (Se a Reserva de Velocidade Velocidade é 0 não pode se mover. )
Tonto: +1 de dificuldade em todas as tarefas Inábil: +1 passo +1 passo de dificuldade em tarefas do tipo da reserva . Atordoado: Perde o turno, defende com +1 passo de dificuldade dificuldade (Fraqueza: Custo extra para usar pontos de reserva) * Paralisia: Impossibilitado de se mover ou realizar ações de potência. Somente reserva de velocidade
Morto
3 Reservas = 0
Descanse em paz.
Morto
GASTANDO XP 1 XP: Rerola qualquer dado (Usa o melhor resultado)
2 XP: Beneficio Curto
(Habilidade limitada ao lugar por tempo)
3 XP: Beneficio longo (Familiaridade +1, Contato, Casa, Titulo/Cargo, Riquezas, Artefato)
*regra opcional a critério do Mestre
4 XP: Avanço de Personagem (Avança um passo para o próximo grau)
COMBATE Iniciativa: Recurso de velocidade. velocidade. No sucesso, age antes dos NPCs. No fracasso, age age após os NPC s.
ATAQUE
ATAQUES EM AREA
Ataque CaC³: Tarefa de Potência ou Velocidade Ataque a distância: Tarefa de Velocidade Habilidades Especiais: Tarefa de Intelecto (geralmente)
PJs Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou cada alvo.² PJs Defensores: Todos jogam contra o Ataque.
No erro, habilidade ou carga não usada/gasta. usada/gasta.
DEFESA Tarefa de Velocidade (geralmente) (Sucesso: Segunda ação de defesa após o primeiro acerto vs. Movimento imediato -1 na dificuldade vs. Movimento Longo +1 na dificuldade) *
DANO Dano= Nível do Dano - Armadura Desarmado/Armas Desarmado/Armas Leves: 2 dano, -1 dificuldade dificuldade de ataque Arma média: 4 dano Arma Pesada: Pesada: 6 dano, requer 2 mãos mãos Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística (padrão Potência). Dano ao NPC: Subtraia da Vida . NPC Vida Padrão Padrão = Nível x 3
SURPRESA
Dano Ambiente: Não é afetado pela armadura .
Atacante: -2 passo de dificuldade Defensor: Não pode usar esforço, ações ou habilidades¹
Dano Duradouro: Intromissão do Mestre, Cura 1 ponto por dia descanso completo ou 3 dias de atividade regular Dano Permanente: Condição Especial, normalmente não se cura
*regra opcional a critério do Mestre
TESTE DE RECUPERAÇÃO 1d6+Pontos de d e Graus, Graus , Dividido Dividido entre entre os os Recursos Estatísticos Teste de Recuperação Primeira rolagem Segunda rolagem Terceira Rolagem Quarta Rolagem
Tempo Necessário de Descanso 1 ação 10 minutos 1 hora 10 horas
CURA
Tarefa Tarefa de Intel Intelecto ecto,, n ív el de dificuldade = # de pontos a serem curados ¹: Armadura e Habilidades inatas(passivas) ainda contam. O mestre decide ou o jogador, porem uma vez decidido só ² O poderá ser mudado em outro comba te ³:CaC: Corpo a Corpo, distancia imediata
DISTANCIA/MOVIMENTO
Imediato (3m.) = Parte de uma Ação Curta (15m.) = 1 Ação Longa (30m.) = Tarefa de Velocidade, dificuldade 4(12) MOVIMENTO DE LONGA DURAÇÃO Andando (estrada) : 4,8 km por hora, 32km por dia Andando(terra) : 3,2 km por hora, 19km por dia
MODIFICADORES MODIFICADORES DE TERRNO (Pode pedir um teste de tarefa geralmente ) Terreno acidentado: ½ da “longa duração”, +1 na dificuldade Terreno Difícil: Difícil : ½ movimento de turno, ⅓ “longa duração” +1 na dificuldade Escalar: Terreno Dificil+Tarefa Dificil +Tarefa de Potencia Pular: Tarefa de Potência, dificuldade: ver tabela. Cavalgar: Dobro do movimento + Tarefa de Velocidade para manobras
*regra opcional a critério do Mestre
Esgueirar: Tarefa de Velocidade Velocidade vs. NPC, -1 de dificuldade se ½ do movimento. Nadar: ¼ do movimento, movimento, +1 dificuldade Baixa Gravidade: +1 de dificuldade Alta Gravidade: Gravidade : Igual Terreno Difícil Gravidade Zero: Zero : Tarefa de Potência, dificuldade a distância em metros -2 (9 metros= 7 dificuldade) (Continua se movendo ½ do movimento por rodada, inércia )
ATACANDO OBJETOS
AÇÕES DIVERSAS
Número do alvo = Vida AÇÕES DE COMBATE FOGO DE SUPRESSÃO: Em um ataque de supressão bem sucedido, o ataque do oponente sofrerá 1 passo de desvantagem .
DISTRAÇÃO: Ataque do oponente sofre 1 passo de desvantagem. (Múltiplas distrações não somam .) ATRAIR O ATAQUE: Tarefa de Intelecto*, Intelecto*, em um sucesso o NPC ataca ataca você você. (PJ que atraiu ganha 1 passo de vantagem na defesa )
Objetos duros (pedra): 1 Armadura muito muito dura Objeto (Metal): 2 Armadura extremamente dura Objeto (Diamante): 3 Armadura
USANDO ARMADURA
(Treinado em armadura nega esses efeitos )
Armadura Leve Média Pesada
Por hora 1 2 3
Redução 2 3 5
DEFENSIVA: Ganha 1 passo de vantagem em defesas. Pode tentar fazer uma tarefa de reação de velocidade com 1 passo de vantagem vantagem para impedir impedir que passem por por ele, ou tomem alguma ação* contra o que estão defendendo. Se um NPC está de defendendo, os PJ fazem uma tarefa de velocidade com 1 passo de desvantagem para tentar passar por ele ou realizar realizar uma ação ação no que ele está defendendo defendendo
PERSEGUIR: Tarefa de velocidade. Perseguição Longa : (Precisa ter sucesso um número de vezes igual o nível do NPC, se o PJ tem mais falhas que sucessos, ele perde de vista ou alternativamente, se o personagem falha uma vez, teria que acertar mais um teste para compensar a falha.) *
AJUDAR: Use uma ação para ajudar outro PJ ou NPC. Se o ajudado tem tem um treinamento treinamento pior que o que está ajudando, ele ganha o benefício do treinamento e/ou especialização, se ele tem menos ou o mesmo treino, o ajudado recebe apenas +1 de bônus. Pulo Longo : Tarefa de Potência, dificuldade # metros pulados - 2 Correndo uma distância distância imediata = recurso
Correndo distancia distancia curta = recurso, dificuldade ½ metros pulados - 2
Pulo Vertical : Tarefa de Potência, dificuldade # metros pulados Correndo distancia distancia Imediata = Recurso
LEVAR O ATAQUE: Tarefa de Velocidade*), Velocidade*) , em um sucesso você leva o dano no lugar do seu companheiro com o dano aumentado em +1
ESPERAR: Escolha qual ação ira desencadear sua reação, ela ocorre antes de ação desencadeadora.
NPC vs. NPC Role somente um dos NPCs (Geralmente (Geralmente o NPC que está aliados com os PJs)
*regra opcional a critério do Mestre
PJ vs. PJ
CIRCUNSTANCIAS
Ambos PJ jogam os dados, o maior vence . Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano
POR CIMA E POR BAIXO: Se o mesmo oponente for atacado por um ata que CaC o u um ataqu e a distâ ncia os P J receber ão 1 passo de vantagem no próximo r odada par a atacar. VELHO UM-DOIS-TRES: Se 3 ou mais PJ atacarem o mesmo inimigo, todos recebem +1 passo nas jogadas de ataque
ENXAME MULTIPLOS INIMIGOS/ ENXAME 4 criaturas = 1 de nível maior nível base + 1 nível (Mínimo de +2 de dano)
TROCANDO DANO POR EFEITO
(Adicione o nível do monstro para redução de danos )
Dano -1 -2 -3 -3 -3 -4 -7
Efeito Distrair Atacar parte do corpo es ecif ecific icaa Empurrão Ultrapassar Atacar objeto na mão Derrubar Desarmar
-8
Atordoar
Notas -1 passo de dificuldade por rodada
PACOTE DO CHEFÃO +10 de vida
Cancela Ação defensiva Use regras de atacando objetos Derruba item segurado ou carregado Perde o turno +1 passo de dificuldade para defender
+1 de armadura +3 pontos de dano +1 nível de defesa/ataque defesa/ataque
*regra opcional a critério do Mestre
MOVENDO OBJETOS PESADOS Tarefa de Potência, dificuldade em +1 passo a cada 20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata. (Se a dificuldade for 0, for 0, poderá arrastar até uma distância curta) VENENO: Defesa de Potência, depois um dano especial
Exemplos : Move um marcador de dano, dano na reserva de potência, dano por tempo, tipos de dano especial especial, atordoamento, paralisia, ou efeitos estranhos estranhos (falar em em línguas, mudar a cor da pele, crescer cabelo, etc.).
OFICIOS, CONTRUIR E REPAROS Tarefa de Intelecto, dificuldade = item comum Tarefa de Intelecto, dificuldade = Nível da Numenera, + 5 Materiais: a criação requer materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais nível 1, a quantidade quantidade é definida pelo Mestre.) Treinamento: Treinamento: pode ser usado para reduzir os materiais usados ou matérias necessários decidido pelo Mestre . Repetir: Requer todos os matérias usados novamente Criando Numeneras: Numeneras: Requer XP A quantidade de XP gasta além da 1 diminui o passo em 1 Dificuldade Criação de itens e Numenera Algo simples, amarrar uma corda, achar uma pedra do tamanho 0 necessário. 1 Tocha, objeto luminoso, interruptor, etc. 2 Uma Lança, faca, um abrigo improvisado, mobilha simples, etc. etc. 3 Um arco, porta, porta, ou armadilha armadilha simples, simples, armadura leve, leve, escudo, etc. 4 Espada, Armadura média, armadilha com gatilho, abrigo melhor Item Numenera comum (chave de fenda, chave fresada, globo de 5 luz, Cifra comum) 6 Item Numenera Numenera simples (Bomba, Poção, Poção, etc. Descrever Descrever ao mestre) 7 Item Numenera 8 Item Numenera 9 Item Numenera 10 Item Numenera
Tempo geral para Construção
5 minutos 1 hora 1 dia 1 a 2 dias 1 semana semana 1 ano Muitos anos Muitos anos Muitos anos Muitos anos Muitas Décadas
*regra opcional a critério do Mestre
DIFICULDADES VARIADAS ESCALAR (POTENCIA) 2
3 4 5 6 8 10
SUPERFICIE Superfície cheia de pegas de escalada Parede de tijolos, pedra escavada. Parede instável, Superfície Lisa. Parede Lisa, polida, ou superfície similar Parede de metal ou similar Superfície lisa e horizontal / escalador de cabeça para baixo Parede de vidro ou similar
CAVALGANDO (VELOCIDADE) 0 1 3 4 5
MANOBRA Cavalgar Se manter montado em combate/situação difícil Se manter montado levando dano em combate Montar na montaria em movimento Persuadindo a montaria a se mover/Pular o dobro da distância, andar o dobro do movimento
*regra opcional a critério do Mestre
REGRAS OPICIONAIS AGINDO EM BATALHA : Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover. MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS Aumento de distância: 1 passo por ponto gasto. Aumento de duração: duração: 1 passo (1 minuto para 10 minutos para 1 hora) por ponto gasto; aumento máximo de 1. Tarefa impossível (modificar para realizar um efeito que difere completamente da discrição ou da intenção original ) Tarefa Formidável (modificar algo similar a intenção ou discrição, mas mudando sua natureza) Tarefa difícil (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da ideia original)
Dificuldade
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Criação de itens e Numenera Algo simples, amarrar uma corda, achar uma pedra do tamanho necessário. Tocha, objeto luminoso, interruptor, interruptor, etc. Uma Lança, faca, um abrigo improvisado, improvisado, mobilha simples, etc. Um arco, porta, ou armadilha simples, armadura leve, escudo, etc. Espada, Armadura média, armadilha com gatilho, abrigo melhor Item Numenera comum (chave de fenda, chave fresada, globo de luz, Cifra comum) Item Numenera simples (Bomba, Poção, etc. Descrever ao mestre) Item Numenera Item Numenera Item Numenera Item Numenera
Tempo geral para Construção
5 minutos 1 hora 1 dia 1 a 2 dias
CONHECIMENTO (INTELECTO) 0
Conheciment o Comum
1
Conheciment o Simples
3
Algo que um estudioso saiba
5
Algo que nem todo estudioso saiba
7
Conhecimento que poucos conhecem
10
Conhecimento pra sempre esquecido
1 semana 1 ano
MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS
Muitos anos Muitos anos Muitos anos Muitos anos Muitas Décadas
dificuldade passos de dificuldade dificuldade
*regra opcional a critério do Mestre
ARMAS DISTINTAS -1 de dano vs. Oponentes desarmados desarmados -1 passo de dificuldade nos ataques vs.oponentes sem Alcance. +1 passo de dificuldade em distancias imediatas. desarmados, -1 de dano contra oponentes com armadura. rolagens acima de 17. -1 de dano em rolagens abaixo de 5.
REGRAS VARIADAS REGRAS DA CASA oportunidade necessitando de tarefas de potência para executar. +1 passo de AGARRÃO: Tarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrão . Ações físicas são ações de oportunidade dificuldade para se defender se “agarrado”.
NPC ALIADOS ALIADOS Ganham recurso de esforço igual ao seu nível. Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel +1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar)
*regra opcional a critério do Mestre
NUMEN NUME NERA NUMENERA SUCATEAR: Tarefa de Intelecto, dificuldade 3 ou 4 Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6 Cifra IDENTIFICANDO NUMENERA Cifra: Tarefa de Inteligente, dificuldade 1 ou 2* De 15 minutos a 1 hora Nível do artefato De 15 minutos a 3 horas
USANDO NUMENERA NÃO IDENTIFICADA Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade = nível da Cifra nível do artefato + 2 USANDO UM ARTEFATO: Precisa fazer uma tarefa de intelecto, dificuldade igual o nível do artefato, se estiver identificado ESGOTAR UM ARTEFATO: Faça um teste de esgotamento a todo momento que o item é usado. Se você rodar o número de esgotamento do item ele para de funcionar. PERIGO DE CIFRA: Uma vez por dia, um personagem carregando mais Cifras que ele tem de limite de Cifra, role 1d100 +10 para cada Cifra que o personagem está carregando acima do limite (-10 para cada Cifra não volátil como pílula ou Cifras menores) Cifras contra o limite.
PERIGOS DOS CIFRA 01 – 6600
Nada acontece
61 – 7700
Há um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura em torno das cifras. Isto é apenas sinistro e não inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.
71 – 8800
Uma das cifras é destruída / deixa de funcionar / perde toda a potência.
81 – 9900
O personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas. Se este resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vez deste.
91 – 9955
Duas das cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.
96 – 1100 00
O personagem fica doente como resultado secundário da interação com a química ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em um passo por 1d6 dias. Se este resultado ocorre em dois dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.
101 – 1110 10
Todas as cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.
111 – 1120 20
O personagem fica muito doente como res ultado secundário da interação com a química ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em dois passos por 2d6 dias. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141199.
121 – 1130 30
Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja através de pequenos vazamentos, emissões ou contato direto. As cifras são destruídas e uma massa de ácido é produzida, queimando o personagem em 6 pontos de dano.
131 – 1140 40
A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras são destruídas destruídas e ocorre uma explosão, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentro do alcance imediato em 3 pontos de dano.
141 – 1199 99
O personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas de Estatísticas máximas a 5. Todas as cifras são destruídas.
200 201+
As cifras adquirem uma certa senciência. Todas Todas as cifras são consumidas, formando um único dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que é provavelmente hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e a personalidade.) Uma pequena singularidade é criada pela duração de apenas um milésimo de segundo, consumindo o personagem e todos os equipamentos, incluindo as c ifras.
*regra opcional a critério do Mestre
*regra opcional a critério do Mestre
PERIGOS E MODIFICADORES DE COMBATE MODIFICADORES DE ATAQUE E DEFESA Cobertura, parcial Cobertura Cobertura total Gravidade, baixa Gravidade, alta Gravidade, zero Alvo escondido Terreno elevado Iluminação, luz fraca Iluminação, luz muito fraca light l ight (distancia imediata) Iluminação, luz muito fraca (distancia curta ) Iluminação, Escuridão Total
Alvo invisível Neblina Neblina, densa (distancia (distancia imediata imediata) Neblina, densa (distancia curta) Atacante em movimento (empurrão ou montado ) Alvo em movimento Alvo caído, Ataque CaC Alvo caído, Ataque a distancia Alcance, a queima roupa Alcance, extremo Alvo Distraído/Desatento Distraído/Desatento Agua, profunda Agua, submerso (Cortante/Concussão) Agua, Submerso (Perfurante) Agua, Submerso (Distancia)
VANTAGEM Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo Alvo Personagem elevado Alvo Alvo
OBSERVAÇÕES Ataque deve penetrar a cobertura ou ignora-la Aumenta o alcance de distância em um nível; -2 de dano para armas pesadas Reduz o alcance de distância em um nível Aumenta o alcance de distância em um nível Folhagem densa, se agachando, alvenaria, pedregulho. Lua cheia brilhante, tocha, globo luminoso, abajur Céu estrelado, vela, painel iluminado
Alvo x 2 Alvo x 4 Alvo x 4 Alvo Alvo Alvo x 4 Alvo
Céu estrelado, vela, painel iluminado Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre
Alvo Atacante Alvo Atacante Alvo Atacante Alvo Alvo x 2 Alvo Alvo
Alvo não faz nada a não ser se mover rapidamente
Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre Atacantes se movendo pelo própria força não sofre penalidades
Somente Ataques a distancia Somente Ataques a distancia Acima do peito, criaturas aquáticas ignoram esse efeito. Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Criaturas aquáticas ignoram esse efeito Reduz o alcance da arma em uma categoria, impossível para armas de arremesso ou de projeteis
*regra opcional a critério do Mestre
Fonte
Dano
Notas
Queda
1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente)
-
Fogo menor
3 pontos por rodada (dano do ambiente)
Tocha
Fogo Maior
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
Engolfado em chamas; lava
Respingos de ácido
2 pontos por rodada (dano do ambiente)
-
Banho de ácido
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
Imerso em ácido
Frio
1 ponto por rodada (dano do ambiente)
Temperaturas abaixo de zero
Frio severo
3 pontos por rodada (dano do ambiente)
Nitrogênio líquido
Choque
1 ponto por rodada (dano do ambiente)
Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Eletrocussão
6 pontos por rodada (dano do ambiente)
Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Esmagamento
3 pontos
Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Esmagamento imenso
6 pontos
Desabamento do teto; desmoronamento
Colisão
6 pontos
Objeto grande e rápido acerta o personagem
*regra opcional a critério do Mestre