Novas Disciplinas Oficiais

February 22, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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UM LIVRO DE REFERÊNCIA PARA VAMPIRO: A MÁSCARA

DISCIPLINAS

GUI

SUPLEMENT

R

 

SUMÁRIO  Animalismo

 3

 Auspícios

 3

Dominação

 4

Fortitude Ofuscação

 5 6 

Presença

 7

 proteanismo  proteani smo

8

Feitiçaria de Sangue

10

Rituais

11

Oblívio Cerimônias

19 19

 Alquimia Sangue-Ra Sangue-Ralo lo

23

Disciplinas  

DISCIPLINAS  Anima  Ani malilismo smo

Nível 3 CHEIRO DA PRESA (Sabá)

Nível 2

  O medo entorpecente de perceber o seu papel como a presa é algo único, e os vampiros versados em sentir a Besta podem aprender a reconhecer aqueles que já experimentam isso. Este poder permite que um vampiro se torne ciente de qualquer mortal em uma área que estejam projetando sinais distintos de medo que são produzidos por presas ao carem cara a cara com seu predador, permitindo assim rastrear e silenciar rapidamente aqueles que possam ameaçar a sua presença intrusa. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Determinação + Animalismo Sistema: O vampiro fareja o ar e testa Determinação +  Animalismo. Cada Cada sucesso no teste lhe permite permite sentir e rastrear a posição de um mortal que testemunhou o que um Membro da Camarilla poderia chamar de “Violou a Máscara”. Máscara ”. (O usuário percebe o mortal mais próximo primeiro, e depois o segundo mais próximo e assim por diante, se houver mais de um, e a ordem é importante.) O efeito dura uma cena ou uma noite em uma vitória crítica. O poder é inecaz em mortais que estão familiarizados o suciente com vampiros para sublimar os efeitos do medo, como Carniçais, Lacaios de Vampiros ou caçadores dedicados. Duração: Uma cena ou noite.

ATAVISMO

  Ao Sutilmente projetar a sua besta em um animal mortal, o vampiro pode fazer ele reverter aos seus instintos mais primitivos e básicos. Cachorros de guarda leais de repente se tornam raivosos, cavalos premiados de raça pura tentam arremessar aqueles que os montam enquanto eles se revoltam ou reagem em grande pânico. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados:  Autocontrole + Animalismo Sistema: O alvo precisa ter a capacidade de sentir (ver, cheirar ou ouvir) o usuário para que este poder funcione. Faça um teste de Autocontrole + Animalismo contra diculdade de 1 a 4 dependendo do tipo de animal, se ele é treinado ou não, se esta inclinado ou não, e que não seja um Carniçal. Uma vitoria contra o seu alvo permite que o usuário escolha uma das duas respostas primitivas: Lutar ou Fugir. Se Lutar for escolhido, a criatura age de acordo, açoitando a ameaça que ele perceber que esteja mais próxima ou uma presa. Se Fugir for escolhido, a criatura ao invés disso foge em pânico, tentando fugir dos arredores a qualquer custo para a sua segurança. Animais treinados e conáveis tendem a sair desses comportamentos comporta mentos rapidamente, então usuários espertos tendem a esperar o melhor momento para utilizar este poder para que seus efeitos sejam maximizados. Duração:  Um numero de rodadas igual a margem do teste mais um, ou uma cena inteira no caso de uma vitoria critica.

 Auspíc  Aus pícios ios Nível 2 PERSEGUIÇÃO INFALÍVEL (Sabá)

 Amálgama: Dominação 1

Fixando os olhos no seu alvo, o vampiro força um vinculo sobrenatural entre ele e a vítima. Por várias noites, o usuário

3

 

VAMPIRO: A MÁSCARA

é capaz de ver vislumbres do alvo e o ambiente que ele se encontra sempre que o alvo se vê em um superfície reexiva. O alvo geralmente não tem conhecimento de estar sendo observado dessa maneira, mas testemunha a presença de seu

para ver e ouvir o que eles fazem. Custo: Uma Checagem de Sangue. Sistema: O vampiro pode ver através dos olhos de um grupo de animais (como ratos ou baratas) e pular de uma

perseguidor como logo atrás elesoem seueste próprio reexo.. Embora reexo nãoalguém seja exclusivo para Sabá, poder é freqüentemente usado para rastrear presas, sejam vampiros marcados como presas ou mortais testemunhas que exigem silenciamento. Custo:  Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Determinação + Auspícios Sistema: O usuário xa os olhos no alvo, sendo necessário apenas uma fração de segundo, e testa Determinação +  Auspícios. Com uma vitória, o efeito dura uma noite, noite, mais uma para cada sucesso na margem. (Se usado contra um vampiro, a diculdade do teste é 3.)   Enquanto o poder está ativo, o usuário pode se

espécime individual para outra, conforme lhe convém.

Dominação Nível 2 DEVOÇÃO SERVIL (Culto de Mithras)

   Amálgama: Presença 1  Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiro vampiro encontram as suas mentes fortalecidas contra interferências de outros Membros. Custo: Sem custo adicional Sistema: Qualquer tentativa de coagir mentalmente um personagem já sob a inuência da Disciplina Dominação do vampiro tem sua Diculdade aumentada em dois, ou sofre em quatro dados de penalidade em testes resistidos. A diculdade não pode ultrapassar 7. Duração: Passiva

concentrar turno parapor obter uma visãoície dareexiva, última a posição em por queum o alvo passou uma superf visão é através da perspectiva do reexo reexo.. Essencialmente, ele vê uma impressão mental do momento mais recente que a vítima viu a si próprio, intencionalmente ou não, em um espelho ou superfície semelhante a um espelho (incluindo cromo polido, vitrines ou até mesmo os óculos escuros de alguém). Observe que a Ofuscação não oferece proteção proteção contra este poder, uma vez que depende da autopercepção da vítima.   O usuário pode reconhecer os arredores do alvo com um teste de Inteligência + Subterfúgio (para áreas urbanas áreas) ou Inteligência + Sobrevivência (para áreas rurais), a diculdade depende das circunstâncias, como estar dentro de casa, que deve variar de 2 a 4. O alvo pode ter um vislumbre de seu perseguidor em seu próprio reexo sobre um teste de Raciocínio + Percepção com diculdade 4, e apenas em uma vitória crítica reconhecerá reconhecerá seu rosto, ou lembrar-se de onde o indivíduo viu ele, caso não o conheça pessoalmente. Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso (ou de acordo com a margem, no caso de um alvo vampiro)

Nível 4 DOMÍNIO ANCESTRAL (Culto de Mithras)

   Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3 Vampiros de grande idade e potência encontraram um modo de exercer sua vontade através do Sangue, sem a tradicional necessidade de contato visual e comunicação verbal com seu alvo. Este poder permite a um Membro compelir um descendente para realizar uma ação em seu nome, mesmo que seja um ato ao qual o alvo normalmente iria se opor. Vampiros sabem instintivamente que um ancestral os está manipulando quando eles são alvos deste poder. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Determinação Sistema: Em um teste bem-sucedido de Manipulação + Dominação, a vítima age para cumprir a dominação a pedido do vampiro, desde que não n ão implique em prejudicar a si mesmo. Para cada geração além da primeira que qu e separa o usuário deste poder do seu alvo, o vampiro resistente ganha um dado adicional em seu teste para resistir. Por exemplo, exemplo, mento em que a ação é realizada ou o termino da cena.

Nível 3 OS OLHOS DA BESTA

 Amálgama: Animalismo 2

O vampiro pode compartilhar os sentidos com os animais,

4

 

Disciplinas

quando um vampiro da Quinta Geração tenta usar este poder em um descendente da sétima geração, o descendente de sétima geração ganha um dado em seu teste de defesa para tentar resistir a esse poder. Um descendente de Oitava

Humanidade e ambição, e muitos de seus Antecedentes vão se tornar controvrersos, pois ele vai se esquecer de como acessá-los. (Estes, juntos com outras Vantagens, são deixados na decisão do Narrador – um contato pode se

Geração ganharia doisparada dados,dee dados assim por diante. alvo Se o número de dados na o vampiro exceder exce der dez, o poder falha automaticamente. automaticamente. Em uma falha critica, o vampiro não pode usar este poder novamente naquele alvo pelo resto do o capítulo. Duração: O que acontecer antes, o momento em que a ação é realizada ou o termino da cena.

lembrar da vítima cruze o seu caminhos por exemplo.) exemplo .) No caso entanto Atributos, Perícias,novamente, e as Disciplinas permanecem. A memória perdida é permanente, embora às vezes uma vítima v ítima possa recuperar um pouco de seu passado quando confrontada com um evento traumático envolvendo envolvendo um Pilar de Humanidade anterior. (Teste Autocontrole + Determinação contra diculdade 5, por exemplo quando um ex-Pilar de Humanidade é ameaçado, ferido ou morto na presença da vitima, a critério do Narrador.)   Uma vítima apagada geralmente é alimentada com todas as mentiras necessárias mantê-la leal, ou rapidamente submetidos a Doutrinação em uma Trilha de Iluminação. O

Nível 4 TABULA RASA (Sabá)

Menos manipulação de memória do que erradicação, esse poder insensível acaba com a sutileza e limpa cada um dos traços de memória de uma vítima, deixando-os uma pilha efígie de si mesmos. Enquanto o alvo retêm a maioria de suas perícias aprendidas, ele irá esquecer todo o resto — suas experiências, amigos, família, desejos e vontades — na maioria dos casos, para sempre. O uso deste poder fora do Sabá é raro, já que até mesmo o mais implacável implacável dos mortosvivos acha esse poder muito excessivo. excessivo. A Mão Negra não liga em pegar um atalho para garantir que um servo cativo esteja preparado para o condicionamento ou que uma criança promissora seja refeita de acordo com seus gostos. Custo: Duas Checagens de Sangue Parada de dados: Determinação + Dominação vs.  Autocontrole + Determinação Determinação Sistema: O usuário incita seu sangue, maném o olhar na

uso deste de poder é excessivamente cruel, deveria merecer manchas humanidade na maioria dasecrônicas. Duração: Permanente

Fortitude Nível 2 OBSTINAÇÃO

   Amálgama: Potência 1  Através da da disciplina da Fortitude Fortitude o membro se torna capaz capaz de resistir a balas, laminas ou até mesmo ao fogo ou a luz do sol. Contudo nem que seja um pouco, ele também pode se proteger contra as forças da física, fazendo com que ele não

sua vítima, e(Livro deve então seV5, envolver em um Conito Prolongado básico pág. 293) de Determinação + Dominação vs. Autocontrole + Determinação da vítima, é necessário acumular dez sucessos durante uma cena inteira. O processo deve não ser incomodado, se necessário a vítima deve ser presa ou de outra forma permanecer permanecer durante todo o ato, com qualquer interrupção da concentração exigindo que o teste de conito seja reiniciado (e outras Duas Checagens de Sangue , uma vitória critica por parte da vítima também conta como uma interrupção desse tipo.   Assim que o processo for concluído, so o que sobra da vítima é uma confusa casca vazia de boca aberta. A Vítima perde as memórias de seu nome, história e muito da sua

seja arremessado ou caixa no chão por um golpe massivo.  Ao apoiar a sua resistência física com a Potência, Potência, o membro pode se manter rme quando entrar em choque com uma força massiva. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Raciocínio +Sobrevivência Sistema: Quando ativado, o vampiro pode utilizar este poder se torna algo como um objeto robusto, forte e imóvel. Vampiros caindo de grandes alturas se encontram capazes de literalmente cair no chão já correndo. Vampiros golpeados por veículos em movimento não se movem nem um centímetro enquanto o carro se despedaça como alumínio. Os usuários podem ativar conscientemente esse poder

antiga personalidade. Ela perdem convicções, Pilares de

durante um avanço, ou podem instintivamente ativar ele ao

5

 

VAMPIRO: A MÁSCARA

fazer um teste de Vigor + Sobrevivência com diculdade 3. Quaisquer danos superciais recebidos por quedas e colisões são reduzidos em uma quantidade igual ao seu valor de Fortitude, antes de serem reduzidos pela metade.

qualquer um dentro de sua linha de visão.

Duração: Uma Cena.

   Amálgama: Dominação 1  As serpentes que mantêm essa ofuscação falam falam que ela é menos sobre ilusão e mais sobre uma percepção. Labirinto Labirinto Mental é a capacidade de remover todo o sentido de direção e localização de uma vítima, permitindo que o vampiro faça o seu alvo um prisioneiro do próprio ambiente, como uma casa, um boate, ou pior – no porão de outro vampiro. A vítima encontra sua localização dobrando-se sobre si mesma, alterando sutilmente a percepção da vitima sobre os comodos visitados anteriormente, convencendo o alvo de que uma saída real só levará a ainda mais fundo fun do no labirinto, e eventualmente fazendo a mente da vitima quebrar em estado de pânico e fragilidade.

Nível 4 LABIRINTO MENTAL (Igreja de Set)

Nível 4 DESPEDAÇAR (Culto de Mithras)

  Pré-requisito: Animalismo 2 Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o punho que quebra. Assim é com este poder, onde um vampiro desfere um golpe contra aquele que o está aplicando.. Este poder foi conhecido por quebrar armas e aplicando estilhaçar ossos. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de dados: Vigor + Fortitude vs. Vigor (+ Fortitude, se o atacante está atacando desarmado e possui Fortitude) Sistema: Qualquer pessoa que zer um ataque de briga

Custo: De uma a três Checagens de Sangue Parada de dados: Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio +

bem-sucedido contra o usuário sofre o dano que Resistência ( Fortitude Nível 2) subtrair como dano Supercial à sua Vitalidade. Armas corpo a corpo também sofrem o dano reetido, e podem quebrar uma vez que elas recebam uma quantidade de dano igual o valor do modicador de dano da arma (a menos que ela seja sagrada, mágica ou de outra forma inquebrável). Este poder só pode ser usado enquanto o poder Resistência ( Fortitude Nível 2) estiver ativo e pode ser usado em resposta a um ataque, contanto que o vampiro ainda possa usar uma Disciplina durante o seu turno atual (só é possível ativar uma disciplina por turno).

Determinação Sistema: O vampiro pessoalmente deve falar as palavras “você não pode escapar” para sua vítima e testa Carisma + Ofuscação versus o Raciocínio + Determinação do alvo. Vampiro que sejam alvos deste poder que possuam geração inferior a do vampiro atacante, é capaz de negar o teste com o gasto de um ponto de Força de Vontade Vontade de acordo com a Disciplina Dominação (veja Vampiro: A Máscara V5, p. 255). Em caso do atacante ser bem sucedido, a vítima luta para encontrar seu caminho para fora do edifício em que estão. Por um adicional de mais duas Checagens de Sangue

Duração: Uma cena (ou até sofrer um golpe)

(totalizando três) permitido queexterior esse poder seja usado u sado em uma única sala ouéum ambiente densamente lotado (como uma área de construção local ou oresta). Os mortais afetados por este poder não podem tentar escapar, mas criaturas sobrenaturais pode tentar fazer um teste de Determinação + Sagacidade a cada cena, usando a quantidade inicial de sucessos do vampiro possuidor do poder como diculdade, e cada vez que um ser sobrenatural falha nesse teste ele sofre um ponto de dano Supercial de Força de Vontade para cada sucesso a menos que eles obtiveram abaixo abaixo da diculdade. Quem for afetado por este poder não pode se beneciar de Trabalho Trabalho em equipe, como qualquer orientação dada por alguém, porque estas ajudas

Ofuscação Nível 2 VENTRILOQUISMO

   Amálgama: Auspícios 2 Daria pode lançar a sua voz para que apenas o destinatário pretendido a ouça. Custo: Uma Checagem de Sangue Sistema: Os alvos podem forçar um teste resistido, forçando Daria a um teste de Raciocínio + Ofuscação contra sua Determinação + Autocontrole se não quiserem ouvir a Nosferatu. Daria pode usar o Ventriloquismo em

não correspondem ao que a vítima vê. Este poder termina se

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Disciplinas

Presença

o meio ambiente torna-se perigoso (por exemplo, o edifício pega fogo), a menos que o vampiro atacante tenha Decreto Terminal (Dominação nível 5, ver Vampiro: O Máscara, p. 257).

Nível 1 OLHOS DA SERPENTE

Duração: Uma noite.

 Amálgama: Proteanismo 1

Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, of ídicas, fendidas, capazes capazes de paralisar um mortal que cruze o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima. Custo: Livre. Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio +  Autocontrole Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar teste disputado de Determinação + Intimidação vs Raciocínio e Percepç Percepção, ão, o vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar paralisar um vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole. A vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que gastar um ponto de Força de Vontade. Duração: Até que o contato visual visual seja quebrado ou a cena cena termine.

Nível 3 MÁSCARA DO ISOLAMENTO (Sabá)

   Amálgama: Dominação 1   Pré-requisito: Máscara das Mil Faces Sutil, mas ecaz, esse poder força o efeito do poder Máscara das Mil Faces sobre um alvo involuntário. involuntário. A vítima não será mais vista como o que ele é, mesmo por aqueles mais próximos a eles. Frequentemente empregado por um longo período de tempo, a energia é usada por aqueles que querem quebrar seu alvo sutilmente, mas totalmente, cortando-os no meio e da sociedade para um ponto em que que ele fará qualquer coisa para escapar de tal destino. Custo:  Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs Carisma + Sagacidade Sistema: O usuário xa os olhos com a vítima e deve então ter sucesso em um teste de Manipulação + Ofuscação Ofuscação vs Carisma + Sagacidade. Em uma vitória, o efeito dura uma noite, mais uma para cada sucesso na margem. Enquanto sob seu efeito, a vítima é tratada como se estivesse afetada pelo poder Máscara das Mil Faces, e é incapaz ser reconhecido por qualquer pessoa. (O usuário pode tentar para persuadir amigos e familiares com um teste de  Autocontrole + Persuasão, Persuasão, mas mesmo ao ao apresentar as

Nível 3

provas, o apreensão por este poder particular irá tornar muito dif ícil causada difícil convencêconvencê-los.) los.)   Se o alvo for alertado sobre o poder poder sendo usado nele, o efeito termina, e o poder não pode ser empregado em alguém ciente de seus efeitos: Baseia-se na ignorância inconsciente da vítima para que o poder permaneça ativo. Como o uso do poder não é evidente, pode ser s er reaplicado repetidamente, contanto que o o usuário não revela sua intenção.   Na maioria das crônicas, o uso desse poder para quebrar a mentalidade de alguém deveria merecer Manchas de Humanidade no ususário do poder. Duração: Uma noite mais uma noite adicional por cada

LIMPAR O CAMPO

   Amálgama: Dominação 3  Arwyn desenvolveu desenvolveu este amálgama amálgama para limpar limpar um campo campo de batalha de inimigos fracos, porque ela não achava honrado matá-los. No era moderna, ela o usa com mais frequência para limpar uma sala de pessoas para que ela possa aproveitar a solidão. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Autocontrole + Presença Sistema: Este teste é de diculdade 3 para mortais e Carniçais, e opostos individualmente por Raciocinio +  Autocontrole por outros outros vampiros. Gwenllian Gwenllian pode selecionar um número de pessoas iguais ao seu  Autocontrole para para serem isentos do efeito. efeito. Todos Todos os demais

sucesso na margem.

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VAMPIRO: A MÁSCARA

saem e deixam um espaço igual a um grande sala ao redor da Brujah, de maneira calma e bem ordenada.

Nível 4 MAGNUM OPUS

   Amálgama: Dominação 1 Um poder favorecido pelas rosas, com essa habilidade, o

Nível 3 FACE DO AMOR VERDADEIRO (Igreja de Set)

   Amálgama: Ofuscação 3 Usando um potente coquetel concentrado de emoções e ilusões, o vampiro pode alterar a ressonância do sangue s angue do sangue de um mortal ou mesmo tentar arriscar uma conexão com a humanidade de outro vampiro. A vítima (e apenas a vítima) percebe o vampiro como um mortal, alguém que possua fortes laços emocionais com o alvo (como ódio por um rival, paixão por um novo amante, ou o sentimentos complicados complicados que um vampiro tem pelo seu s eu Pilar de humanidade. Custo:  Uma Checagem de Sangue Parada de dados: Manipulação + Presença vs.

usuário pode sublimar e infundir as suas obras de arte com os poderes do seu sangue — sendo capaz de representar esculturas tão belas que faria os seus observadores caírem de amor por ela, ou pinturas que causariam inquietações tão medonhas que seriam comparadas facilmente a um Caravaggio,, contudo mesmo que pareça uma obra-prima é Caravaggio na verdade uma ilusão — esta beleza é como fogo de palha e não passa por um exame minucioso. Custo: Uma ou mais Checagens de Sangue Parada de Dados: Carisma, Manipulação + Ocio embarcar em um teste de projeto projeto para Sistema: Antes de embarcar criar um trabalho artístico, o personagem faz uma Checagem de Sangue para cada rolagem feita. A diculdade

 Autocontrole + Raciocínio Raciocínio Sistema: Para se passar por alguém que a vítima tem emoções fortes, o vampiro deve conhecer a sua aparência e o que a vítima sente por eles. Como cada um descobre isso vai variar de vampiro para vampiro. Quando este poder for ativado o Narrador faz um teste escondido resistido entre a Manipulação + Presença do usuário, contra Autocontrole + Raciocínio da vítima, onde falha por parte do atacante signica que o rosto não tem carga emocional, o que é profundamente estranho e azeda qualquer interação social com o vítima. Isto também impede o mesmo alvo de ser vítima deste poder novamente para o resto da história. Mas no caso do atacante ser bem sucedido, o vampiro adiciona

do projeto precisa ser 10 ou mais. Depois de completar o projeto de modo bem sucedido o usuário encontra traços residuais da sua disciplina Presença no seu trabalho trabalho.. Quando o seu trabalho artístico ca exposto, exposto, a audiencia precisa testar Autocontrole + Determinação diculdade igual ao nível de Presença do usuário. Ou sucumbir a efeitos similares com Fascínio ou Temor (Ambos, poderes de Presença nível 1) que exala da peça. Uma vitoria critica no teste para resistir a esse efeito torna aquele que obteve a vitoria critica imune a quaisquer efeitos de inuencia da peça. Ao integrar os poderes das disciplinas na obra de arte, ela não terá poderes reais, alem daqueles da exposição inicial. Críticos e observadores podem se ver subitamente

seu valor de de presença em qualquer testeemocional para tentardeafetar ressonância um mortal ou o estado um a vampiro. Aparecer Aparecer como um Pilar de Humanidade de um vampiro é um jogo perigoso, especialmente se a vítima possui o poder Sentir o Não Visto (Auspicios 1, veja Vampiro: A Máscara´V5, p. 249), mas caso dê certo, pode levar a causar manchas na humanidade da vítima, já que é possível ngir que o seu Pilar de Humanidade pode ter sido ferido ou querer se separar totalmente dele por causa de mudanças de comportamento, ideais ou até mesmo morte aparente. Duração: uma cena.

aptos a criticar as falhas e imperfeiçõe imperfeiçõess da obra uma vez que saiam da exposição direta a ela.

Proteanismo Nível 3 ABSORÇÃO VISCERAL (Sabá)

   Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2 Uma forma raramente vista, mas sem duvida nenhuma muito ecaz de limpar uma bagunça, esse poder transforma o corpo do vampiro em algo semipermeável ao retirar o sangue inerte e vísceras de dentro de outros corpos que estejam próximos, alimentando sua Besta e saciando sua

8

 

Disciplinas

Fome. Outros restos corporais ou restos de sangue, se desfazem em cinzas ou desaparecem em fumaça gordurosa. Quando o vampiro usa esse poder ele atrai sangue para si, o ambiente circundante da área é deixada incrivelmente incrivelmente

eles simplesmente removem o coração. Este poder não é isento de riscos para o praticante, e só pode ser s er usado por um vampiro e em si mesmo. O vampiro normalmente coloca o coração em um jarro ou urna cerimonial canópica,

limpa, e o Sabá gosta de empregar essa capacidade, usando-a como uma forma de cobrir seus rastros com esse ótimo efeito. Custo: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Força + Proteanismo. Sistema: O uso deste poder requer pelo menos um corpo morto na área de efeito, aproximadamente aproximadamente uma área que se estende por 5 metros em todas as direções do usuário. O vampiro testa Força + Proteanismo e é capaz de absorver o sangue e erradicar os restos de um corpo por sucesso obtido. O estado do corpo não tem imporância, desde que seja recente, e mesmo que tais restos de “Alguém” sejam pouco mais do que manchas de sangue vermelho em uma parede,

embora não haja nenhuma restrição de até onde coração pode ir e onde pode ser guardado. Muitos Membros eruditos aproveitam o fato de o órgão pode reter vitae, e até mesmo interromper sua fome de longe, recebendo doações de sangue ritualísticas. Uma vez que o coração foi removido, o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos que a estaca seja dirigida diretamente no coração removido.  As emoções do vampiro vampiro cam meio, meio, desapegadas… — metafísica e biologicamente, se o coração pode ser dito como a fonte das emoções — então ter o seu coração removidos irá proporcionar uma certa resiliência contra os seus impulsos da Besta, mas uma remoção de compaixão e

ele consumido.   será O usuário sacia um de sacia de Fome Fome por corpo afetado, mas não pode saciar mais pontos de Fome por uso do que o seu Nível de Feitiçaria de Sangue, nem pode reduzir sua Fome abaixo um através deste poder. Usar este poder leva um turno por corpo absorvido. Também Também deve ser observado que, embora seja eciente em se livrar de evidências, o poder é extremamente evidente durante o uso, pois o usuário torna-se literalmente um vórtice de sangue e vísceras. Os restos mortais de vampiros não são afetados por este poder. Duração: Um turno por corpo

calor emocional.

Nível 5 DAS TREVAS (Igreja se Set) O CORAÇÃO

ele cai em torpor. Se um coração extraído é destruído — o que só é possível com fogo ou luz do sol — o dono do coração sofre a morte nal. Enquanto o coração é removido, o corpo do vampiro não pode ser empalado, a menos que o coração seja localizado e separadamente empalado,, caso em que o vampiro cai paralisado pelos empalado efeitos do empalamento normalmente. Se sangue é ofertado ao coração, este sangue vai saciar a Fome de vampiro normalmente (O vampiro pode inclusive sofrer de laço de sangue caso o coração seja alimentado com a Vitae de outros membros), e o coração pode ser usado para alimentação da mesma forma — possivelmente levando à diablerie. O

Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas inige dois

de dano Agravado na Vitalidade do vampiro quando ele remover seu coração. Nenhum poder pode ser usado para diminuir ou impedir este dano, e reconectar o coração requer duas Checagens de Sangue. Uma vez removido, o vampiro ganha um bônus de dois dados para resistir ao frenesi, mas sofre uma penalidade de dois dados em testes de Remorso, para evitar a perda de humanidade.   Se o coração receber uma quantidade de dano Agravado igual ou maior que a quantidade de Vitalidade do vampiro, vampiro,

   Amálgama: Fortitude 2 Praticado quase exclusivamente por vampiros nos escalões mais altos da Igreja de Set, este poder permite um vampiro remover o seu próprio coração e armazená-lo fora de seu corpo. A carne e os ossos do vampiro se distorcem quando eles colocam suas mãos em seus tórax sem a necessidade n ecessidade de nenhuma incisão, após isso, eles simplesmente removem o coração. Este poder não é isento de riscos para o praticante, e só pode ser usado por um vampiro e em si s i mesmo. O vampiro

vampiro é ainda suscetível à morte por fogo ou luz do sol,

9

 

VAMPIRO: A MÁSCARA

mesmo sem um coração.

como se eles o tivessem absorvido diretamente do corpo do usuário. Desenvolvido pelos Tremere Tremere em uma tentativa fracassada de aliviar sua Perdição Perdição de clã, o poder ressurgiu no Sabá, onde a Disciplina é menos limitada pelo clã ou

Duração: Permanente (ou até o coração ser destruído /

devolvido)

linhagem, e tem sido usado com grande em alguns dos seus esquemas e planejamentos maisefeito longos. Custo: Uma ou mais Checagens de Sangue Parada de Dados: Nenhuma. Sistema: O usuário ativa este poder ao chamar seu Sangue, seja ao armazenar ou ao doar vitae para um Carniçal. Cada uso do poder permite que uma quantidade de sangue igual a até Três Checagens de Sangue sejam afetadas. Qualquer um enlaçado pelo Laço Transitivo Transitivo não terá conhecimento de seu efeito até que ele coloque os olhos em seu eventual Regente, mas ele pode car inquieto e ter vislumbres em visões nos seus sonhos enquanto dorme o sono diurno. A menos quando seja especicado o contrario, o Laço de

Feitiçaria de Sangue Nível 1 MOLDAR O SACRAMENTO SANGUÍNEO

 Aprendido somente pelos Tremere Tremere mais ostentosos, este poder é utilizado para manipular sangue ou Vitae em imagens namente moldadas, seja entrando com os seus companheiros no Elísio no estilo de espalhafatosos truques de mágica ou uindo meticulosamente em sigilos herméticos de modo preciso. Custo: Livre, ou uma Checagem de Sangue se estiver usando o próprio sangue Parada de Dados: Manipulação + Feitiçaria de Sangue. Sistema: Usando uma certa quantidade de sangue ou de

sangue porAeste poder V5, funciona conforme descritoprovocado em Vampiro: Vampiro: Máscara pag. 233-234. Duração: N/  N/A A

Vitae vampírica o usuário pode canalizar a sua maestria fe Feitiçaria de sangue na própria essência do sangue, fazendoo obedecer a sua vontade. Ao ser bem sucedido em um teste de Manipulação + Feitiçaria de Sangue, o usuário pode moldar o sangue manipulado na forma ou imagem que desejar. a diculdade do teste vai variar com a complex complexidade idade da imagem – uma simples mensagem de “ajuda!”, ou uma forma poligonal básica seria diculdade 2. Enquanto um diatribe longo ou uma escultura intrincada seria diculdade 4 ou maior. Falhar neste teste signica que o sangue não consegue ser moldado na forma desejada, ou simplesmente

Nível 5 REIVINDICAÇÃO DE SANGUE (Sabá)

Não importa a distância, o sangue chama o sangue. Trabalhando com base nesse princípio, este poder permite a um vampiro reclamar o Sangue que foi entregue para criar carniçais, reivindicando aquilo que foi dado. Independentemente de onde eles estejam, Carniçais do vampiro vão sentir a vitae vivicante em suas veias se rebelando dentro deles, retornando por meios místicos à sua

não responde —como uma sucesso somente de molda a forma desejada, tambémcritico nega anão necessidade quaisquer testes para moldar a forma dele pelo resto da cena. Duração: Pelo restante da Cena, ou até que seja dissipado pelo usuário

O usuário é capaz de estender as propriedades do laço de sangue da sua vitae, permitindo-lhe reter as propriedades mesmo quando o Vitae é armazenado, ou mesmo quando presente no corpo de um carniçal. Qualquer um que esteja

fonte, enquanto seus corpos sofrem danos catastrócos.  Anciões do Sabá são são conhecidos por manter carniçais para para este expresso propósito, uma reserva de emergência disponível em qualquer lugar, a qualquer momento, ao custo insignicante de algumas vidas mortais. Custo: Uma (ou mais) Manchas de Humanidade (quando o sangue retornar) Parada de Dados: Nenhuma. Sistema: O usuário se concentra por um turno e escolhe qual de seus servos deve pagar sua dívida de sangue. Os Carniçais não precisam estar presentes e à distância não importa. O vampiro sacia dois pontos de Fome para cada Carniçal, enquanto o Carniçal sofre cinco níveis de Dano

bebendo o vitae armazenado ou do carniçal será afetado

 Agravado conforme conforme seu corpo envelhec envelhecee de modo irregular

Nível 3 LAÇO TRANSITIVO (Sabá)

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Disciplinas

e rapidamente, sentindo como se o sangue morto-vivo dentro deles estivesse tentando sair deles violentamente. Embora o poder não exija que o vampiro faça uma Checagem de Sangue, se for aprendido por alguém fora do

escrever a mensagem, luz ultravioleta. Processo: O conjurador designa um tipo de indivíduo em sua mente — por exemplo, mortal, carniçal, vampiro, homem, uma criança, desempregada— e banha um espelho

Sabá, irá merecer o ganho de Manchas de Humanidade pelo seu uso. Duração: Não se aplica.

com luz com ultravioleta. escreve uma mensagem espelho a ponta O dofeiticeiro dedo, usando sangue humano no como tinta. A mensagem aparece em outra superfície reexiva (um espelho, vidro polido, água) como designado anteriormente a mensagem irá aparecer na superfície desejada quando o tipo designado de indivíduo passar. Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando estiver encantando a superfície designada. Para cada cada sucesso no teste do conjurador, a mensagem poderá ser repetida para cada novo indivíduo do tipo escolhido que passa pela superfície. A mensagem desaparece da superfície assim que for lida uma vez. Ele aparec aparecee na caligraa e no idioma em qual o feiticeiro o escreveu.

Rituais Nível 1 SUBTERRÂNEO NÃO VISTO

Depois de realizar este ritual com sucesso, o usuário se torna invisível em ambos; movimentos e interação com objetos, alem de car silencioso enquanto ele permanecer no subterrâneo ou subsolo. Ingredientes: Olhos e sangue de rato . Processo: O Conjurador drena um rato completamente e remove os olhos do crânio dele, antes de jogá-los em um local obscurecido pelas sombras ou não iluminado mais próximo.. O Conjurador só pode realizar esse ritual em si próximo mesmo. Sistema: Um ritual bem-sucedido produz a habilidade de car completamente invisível invisível por uma hora. O ritual termina imediatamente se o conjurador se aventurar acima do solo.

Nível 1 ou 3 PROTEGER PROTEGE R O REBANHO

Ingredientes: Veneno de escorpião, vitae suciente s uciente para

provocar uma Checagem de Sangue. Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua própria vitae para desenhar na área. O vampiro pode proteger um único rebanho no nível 1, ou no nível 3 ele pode proteger uma área, como ao fazer inscrições em uma porta, desse modo todos os rebanhos que carem dentro do local naquela noite serão protegidos. Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar dos rebanhos. O transgressor

Nível 1 PROTEGER CARTA

Ingredientes: Sangue de pombo, cera, sangue de cachorro. Processo: O escritor da carta, que não precisa ser o

sofre um ponto de dano Agravado se o conjurador ganhar no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um sucesso critico critico..   Uma vez que a Proteção do Reban Rebanho ho é ativada, um Membro ainda pode tentar beber do rebanho se zer um teste de Vigor + Determinação contra diculdade 4 se o conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um sucesso critico..

feiticeiro, escreve uma missiva com sangue de pombo e dita feiticeiro, claramente o destinatário. O feiticeiro então derrete a cera e mistura com sangue de cachorro para selar a carta. Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando alguém diferente do destinatário abrir a carta. A vítima sofre um ponto de dano agravado se o Conjurador for bem sucedido no teste do Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um acerto critico, e a carta se destrói em um explosão de chamas..

Nível 1 ALICIAR O JARDIM (Bahari)

Este Ritual permite ao conjurador trazer vida aos vegetais, como raízes, grama, e galhos de árvores para atuar em sua

Nível 1 MENSAGEM SANGRENTA

defesa.

Ingredientes: Um Espelho, sangue humano suciente para

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VAMPIRO: A MÁSCARA

Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula. Processo: O vampiro lança um mistura de sangue humano

evita infestações dos tipos de criaturas que seria atraído para sangue coagulado, carniça carniça e outros tipos de vestígios que o Sabá freqüentemente deixa em seu rastro. Ingredientes: Vinagre ou álcool

e sementes de papoula na terra, e ao fazer isso desperta toda a vida vegetal dentro de um diâmetro de 5 metros. Embora essas plantas raramente sejam letais em seus ataques, elas podem desabilitar e alarmar com sucesso as suas vítimas. Sistema: Uma Teste Teste bem sucedido do Ritual seguindo da fusão dos Ingredientes rituais animam a vida vegetal. A ora afetada causa uma penalidade de dois dados para as Paradas de dados de todos os testes físicos para aqueles pegos no âmbito do Ritual, conforme as plantas os fazem tropeçar tropeçar e os agarram. Vítimas que cam na área por mais do que qu e um turno deve fazer um teste de Destreza + Atletismo (Diculdade 3), ou serão agarrados e sofrem um ponto de dano de Supercial na Vitalidade para cada turno que carem enlaçados. Se o Conjurador obtiver um acerto Critico, o dano dos ataques das plantas é duplicado. Em

Processo: O ritualista polvilha o vinagre ou álcool no chão e

uma falha critica, plantas atacampessoa o Conjurador. As o plantas terão comoasalvo qualquer que não seja conjurador. Elas permanecem ativas até o nal da cena.

Nível 2 ISHTAR TOQUE DE

gira no sentido anti-horário, circunscrevendo visualmente a área em que o menor as criaturas devem ser expulsas. Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, criaturas vivas de intelecto animal e abaixo desocupam apressadamente a área de cerca de cem metros quadrados. A partir daí, nada impede uma criatura dirigida ou controlada de retornando (mas essas coisas podem ser visíveis e permanecer devido à sua expulsão ativa), mas tais criaturas não o farão por sua própria vontade, a menos que estejam enfurecidos ou nenhuma outra opção para atravessá-lo existe. Os efeitos duram por uma cena ou uma noite, o que ocorrer primeiro.

O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico ativado pelo toque que deixa a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como Presença e Dominação, bem como à tentativas mundanas de manipulação,, coerção e interrogação. manipulação Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra substância narcótica. escolhida é misturada com com o Sangue Processo: A substância escolhida do usuário, esfregada entre seus dedos e então o encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva alguns minutos para ser preparado. Sistema: O usuário faz faz um teste de Ritual vs Vigor Vigor + Determinação do alvo mortal ou vampiro depois de fazer contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de penalidade igual a margem de sucesso no teste de Ritual em todas as paradas de dados de resistência que envolva Autocontrole ou Determinação. (Aplique a penalidade apenas uma vez em caso da parada de dados envolver envolv er ambos os Atributos). A vitae narcótica retém o efeito até ser tocada, ou até o nal da cena.

Nível 1 AMORTECER DO MEDO (Igreja de Caim)

Este Ritual permite ao conjurador extinguir brevemente seu natural medo vampírico de fogo. crucixo,, Ingredientes: um objeto sagrado, como um crucixo bíblia, ou Alcorão. Processo: O vampiro deve queimar o símbolo sagrado antes de entrar, passar ou interagir de outra forma com o fogo. O objeto não precisa ser destruído, apenas exposto ao fogo. Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual após a queima

do objeto sagrado concede ao personagem +2 dados em todos os testes relacionados à resistir ao Rötschreck. Um sucesso critico resulta no personagem não precisando mais fazer nenhum tipo de teste para resistir ao Frenesi de Terror. O poder perde o efeito assim que a cena termina.

Nível 1 BEELZEBEATIT (Sabá)

Este ritual faz com que as criaturas vivas de ordem inferior sintam a área do ritual repelindo eles. Animais evitam o área, vermes fogem dela e até mesmo plantas pode assumir uma aparência lamentável. Usado como um nível baixo

Nível 2

precaução contra espiões Animalismo, este ritual também

aura psíquica de alguém que morreu.

CHAMANDO OS REMANESCENTES DA AURA (Capela de Chicago)

Este ritual permite ao conjurador falar com o resíduo da

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Disciplinas

cadáverr de um Ingredientes: um cadáver humano ou o cadáve vampiro destruído. Processo: O ritual deve ser conjurado a três metros de um cadáverr humano ou o cadáver de um vampiro destruído. cadáve

em uma nova arma, a antiga precisa ser destruída primeiro. O vampiro com esta arma deve se certicar que ela nunca deixe sua posse. Se roubada e usada contra ele, ela não oferece dados adicionais, mas inige dano Agravado contra

Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao

o seu dono (o que realizou o Ritual originalmente).

conjurador que ele fale com o reexo animado do falecido por uma cena, como se ele ainda estivesse vivo. Esta comunicação não é feita com o espírito do falecido, ela apenas tem acesso às memórias do falecido até o hora da morte. Um Sucesso Critico estende a duração da conversa para uma noite inteira.

Nível 3 OLHOS DO PASSADO (Capela de Chicago)

Este ritual mostra o que aconteceu ao Conjurador no local atual e em um momento especíco no passado até cinco anos atrás. Ingredientes: Uma gota de sangue para cada ano que o Conjurador está tentando olhar para trás no tempo (três ou mais gotas exigem Uma Checagem de Sangue. Processo: O Conjurador seleciona o local para seu ritual, corta sua mão e permite que as gotas de sangue se derramem no chão.

Nível 3 UM COM A LÂMINA

 A conexão dos dos Banu Haqim em inigir dano dano e morte é tamanha que eles podem falar com a arma e ordená-la a atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu Haqim são conhecidos por suas armas devotas, que em alguns casos são carregadas com eles por séculos de uso. u so. Já que a arma nunca enferruja ou danica enquanto estiver na posse do vampiro.   Se alguém alguém tomar a posse da arma para si, ela envelhe envelhece ce tão rápido quanto um carniçal sem vitae envelheceria. No caso, a arma ainda pode ser usada, considerando sua degeneração, se for usada contra seu dono original – o feiticeiro de sangue – ela inige um dano severo, vingandose por ter sido perdida. Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suciente do conjurador para mergulhá-la completamente. Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua

Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao

própria vitae e entoa o mantra dedicando sua vida à arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer. Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual. Com um sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela permanece com uma qualidade perfeita a menos que seja utilizada para causar dano fora da posse do conjurador. Além disso, ela pode ser embebida pelo Sangue do usuário, se isso for feito ele ganha um bônus de dois dados quando ela for utilizada em combate. Embeber a arma em sangue leva um único turno, força Uma Checagem Checagem de Sangue e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca poderá possuir mais que

Nível 3 ILUSÃO DA MORTE PACÍFICA (Capela de Chicago)

uma arma devotada desta forma. Antes de realizar o ritual

O corpo deve ter pelo menos metade de seu sangue original

Conjurador ver o que aconteceu em sua localização atual e em um momento especíco a sua escolha, em até cinco anos atrás. O Conjurador pode ver o que aconteceu no passado como se ele estivesse lá naquele momento. A Duração é de uma cena, com a clareza da visão sendo determinada pelo número de sucessos obtidos no teste. O vampiro não consegue se lembrar da visão com certa clareza após o decorrer da cena, o que signica que o Narrador não é obrigado a responder a quaisquer perguntas sobre a visão após esse tempo. Um Acerto Critico xa permanentemente a cena em sua memória.

Este ritual cura as feridas óbvias em um cadáver, fazendo um corpo para aparecer como se tivesse morrido de morte natural. Ingredientes: Uma pena branca. Processo: O Conjurador deve simbolicamente “espanar” o corpo com uma pena branca. Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual faz um cadáver cadáv er parecer que morreu de morte natural. Este ritual não adiciona sangue ao cadáver, mas reduz a chance de que essa perda de sangue seja descoberta (aumente a diculdade de todos os testes para determinar a causa de morte em três).

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VAMPIRO: A MÁSCARA

para este ritual ter sucesso. su cesso. Um sucesso critico aumenta a diculdade de todos os testes para determinar causa da morte em cinco.

Ritual for bem sucedido, o ritual dura um ano e um dia. Um sucesso critico crítica dobra o número de sucessos que o Lupino precisa ter em sua jogada para resistir ao ritual. Este ritual força o Lupino alvo para a sua forma normal de

Nível 3 MENTE GENTIL (Capela de Chicago)

lobo, negando-lhes o poder bruto de sua temida forma de meio-lobo (Crinos).

Este ritual fortalece a mente do alvo contra o frenesi. Ingredientes: Um Cristal, a Vitae do membro. Processo: O Conjurador compartilha sangue com o alvo do ritual enquanto o conjurador sussurra baixinho no orelha do alvo, tecendo uma gaiola mental temporária em torno da besta do alvo. Sistema: O Conjurador deve compartilhar um copo de sangue com o seu alvo. Um teste bem sucedido deste Ritual concede o alvo um bônus de quatro dados para resistir ao frenesi por uma cena. Um Sucesso Critico estende essa duração para uma noite. O Conjurador deve compartilhar o

Nível 3 OBSERVADOR OBSERV ADOR SANGUÍNEO (Capela de Milwaukee)

Este ritual forma um pequeno rato de vitae vampírico que vai aonde o conjurador instruir e observa tudo o que o conjurador desejar. Ingredientes: Vitae do membro, pequenas quantidades de álcool, tigela de prata. Processo: O ritual é conjurado ao longo de 20 minutos enquanto o conjurador enche uma tigela de prata com vitae e doses medidas de álcool. Um rato feito de sangue

sangue com alguÉm e não pode lançar este ritual sobre s obre si mesmo.

lentamente se forma à medida que o conjurador agita a mistura, tornando-se cada vez mais sólido até que foge para fora da tigela para servir seu mestre. Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual convoca um roedor feito de sangue vampírico da tigela que está ligado com o conjurador e permite que ele veja através de seus olhos. O rato irá para onde o conjurador o instruir a ir, e irá observar o que quer que o conjurador diga para ele procurar. O rato pode ser instruído a roubar pequenos itens, mas o conjurador deve ser muito explícito quanto ao que ele quer que seja roubado e onde está localizado. O rato permanece em serviço até nascer do sol. Um sucesso Critico permite que o conjurador forneça a criatura instruções

Nível 3 A MUDANÇA NÃO VISTA (Capela de Chicago)

Este ritual força Lupinos a mudarem para a sua forma de lobo. Ingredientes: sangue de lobo, vitae vampírica, uma jarra de prata. Processo: O Conjurador mistura Vitae vampírica com o sangue de lobo e derrama a mistura em uma jarra de prata ao redor uma área especíca. Esta área pode ser tão pequena quanto um metro quadrado ou tão grande quanto o suciente para circundar uma casa. Sistema: O Conjurador faz três Checagens de Sangue para convocarr o sangue convoca s angue necessário para o ritual e as marcas necessÁrias que carão fora da área fechada, essas marcas são feitas com uma mistura de vitae do membro e sangue de lobo. Um teste bem sucedido do Ritual força todos Lupinos (Lobisomens) que cruzam o limite denido pelo conjurador a se transformem automaticamente em sua forma de lúpus, a menos que tenham sucesso em um teste resistido de Força de Vontade contra Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador ou o número de sucessos obtidos no teste inicial do ritual (se for de um ano). O ritual se dissipa ao amanhecer, a menos que o o teste inicial do

extremamente precisas.

Ritual for feito com +2 de diculdade. Se este for o caso e o

Sistema: O conjurador deve fazer um teste de Ritual bem

Nível 3 MÃOS LAMINADAS (Capela de Milwaukee)

Este ritual aa as mãos do conjurador como o o de uma navalha. Ingredientes: um par de lâminas de barbear, duas gotas de Vitae vampírica. Processo: O Conjurador coloca uma lâmina de barbear em cada palma, agarrando-os com força enquanto o ritual é feito. No m do ritual, elas desaparec desaparecem em na pessoa do conjurador, deixando um par de mãos sobrenaturalmente aadas em seus despertar.

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Disciplinas

sucedido e tambÉm faz duas Checagens de Sangue . O sucesso garante ao conjurador +2 de dano em todos os ataques de briga feitos com as suas mãos. O Conjurador deve ter muito cuidado com o que as suas mãos tocam

assume um aspecto ameaçador e sinistro e os rumores começam a circular que a casa é mal-assombrada. Transeuntes casuais evitaram a casa a todo custo e até mesmo mortais corajosos pensarão duas vezes antes de

enquanto elas estão sob o efeito deste Ritual (+1 diculdade para todos os testes para manusear objetos delicados). Um acerto critico aumenta o dano para +3. O ritual dura uma única noite.

entrar. Os mortais que tentam entrar no refúgio devem fazer um teste de Autocontrole + Determinação bem sucedido contra o número de sucessos que o conjurador obteve em seu teste de ritual. Um sucesso indica que eles podem entrar, enquanto uma falha impede a sua passagem (embora eles possam gastar Força de Vontade para entrar temporariamente). Os efeitos de Casa Assombra dura 10 anos, após o qual o refúgio aparece estranho e degradado, mas não “assombrado”. Dr. Mortius passou décadas elaborando este ritual com os vampiros do Clã Ravnos, inspirando o Clã Tremere a proibir o seu uso como uma ameaça à Máscara (e seu poder), mas Membros bem informados podem estar dispostos a compartilh compartilhar ar com

Nível 3 ILUSÃO DA PERFEIÇÃO (Capela de Milwaukee)

Este ritual envolve o conjurador na ilusão de uma pessoa indenida que se mistura facilmente com as multidões. Ingredientes: Uma máscara branca lisa. Processo: O Conjurador realiza um ritual de uma hora que conclui quando eles colocam uma máscara branca sem traços característicos. característicos. Um suor de sangue se forma sob a máscara, espalhando através através do corpo do rodízio até que sejam revestidos por um crosta de rubi que esconde misticamente sua verdadeira identidade. A própria máscara lentamente se torna carmesim até que o o ritual passa. Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual é necessário para ativação. ativação. Após o sucesso, o conjurador é encoberto pela ilusão de que ele é uma pessoa comum em seus meados dos anos 20, com um rosto indenido e corpo normal semelhante ao poder Máscara das mil Faces, da Disciplina Ofuscação (nível 3). A Ilusão da Perfeição Perfeição pode ser perfurada pelo poder de Auspícios (Nível 1) Sentir o Não Visto, com um teste de Raciocínio + Auspícios vs. os sucessos obtidos no teste do ritual. A Ilusão da Perfeição Perfeição 

outros este poder, mas pelo devido preço.

Nível 3 O SONO DE JUDAS

Ingredientes: Sangue da árvore de Judas de Willerton

(embora possivelmente o sangue de outro marco místico tambem funcione), ópio. Processo: O feiticeiro destila e ferve o sangue da Árvore de  Judas até sobrar apenas uma uma substância preta parecida parecida com alcatrão.. Ele misturam isso com uma quantidade igual de alcatrão ópio, que pode ser usado como uma pasta ou re-liquefeito sem perda de efeito. Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando o alvo

dura uma cena, mas um sucesso critico estende sua duração para uma noite inteira.

está drogado. Em um sucesso normal, a vítima pode realizar um teste resistido com um numero de dados iguais ao seu restante não danicado de caixas de Vitalidade . Ou seja, um teste de Vigor +3, com um redutor igual a quantidade de dano recebido atualmente. Um acerto critico incapacita imediatamente um vampiro e mata um mortal ou um carniçal. O sono de Judas passa após um número de horas igual à margem de sucesso de seu conjurador.

Nível 3 CASA ASSOMBRADA (Capela de Milwaukee)

Este ritual cria a ilusão de que o refugio de um vampiro é assombrado. membro. Ingredientes: A Vitae do membro. Processo: O Conjurador coloca uma gota de sangue vampírico em todas as entradas e saídas do seu refúgio, além disso a todas as paredes externas e o telhado ao longo de um ritual de três horas. Sistema: O Conjurador faz três Checagens Checagens de Sangue além

Nível 3 FOGO NO SANGUE (Igreja de Caim)

Este Ritual permite que um vampiro invoque a angústia de fogo no sangue de uma vítima. Um calor escaldante emerge

de um teste Ritual normalmente. Após o sucesso, su cesso, o refugio

de veias do alvo e causa dor intensa. O poder deste Ritual

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VAMPIRO: A MÁSCARA

difere do Caldeirão de Sangue (ver Vampiro: A Máscara, p. 274) por ser utilizável à distância e como uma forma eciente de incapacitar ao invés de matar a vítima. Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, uma

Presença contra outros membros do Bando. Os efeitos duram uma noite.

representação visual do alvo, como uma foto, pintura ou gravação de vídeo, uma vela feita de cera vermelha ou um isqueiro de ferro. Processo: O vampiro se concentra na representação visual de seu alvo (que pode ser o indivíduo pessoalmente) e queima a amostra de sangue do alvo, geralmente mantido em uma placa de Petri, garrafa de vidro ou frasco, sobre A chama. O efeito ocorre quase imediatamente, como o sangue da vítima esquenta em suas veias. Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual seguindo o encantamento contra a Determinação + Ocultismo alvo (ou Determinação + Fortitude, se o alvo for uma criatura com esta Disciplina). Cada ponto da margem

RUÍNA GALVÂNICA (Sabá)

de sucesso do aplicadosofrerá como dano supercial a Vitalidade do atacante alvo, queétambém uma dor devastadora, fazendo fazendo a sofrer uma penalidade de -2 dados em todas as paradas de dados f ísicas pelo resto da cena. Em um sucesso critico, o penalidade aumenta para -3. Um alvo vampírico deve fazer Uma Checagem de Sangue devido ao dano à sua vitae.

sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana enquanto um efeito sanguíneo destrói os sistemas elétricos da área circundante. Sistema: O Ritual destrói instantaneamente a ação na vizinhança enquanto que todos os equipamentos elétricos deixam de funcionar. Isso inclui circuitos isolados como carros com baterias e quaisquer geradores de backup executando executa ndo ou inicializando dentro de um minuto após a conjuração.. A área afetada é equivalente a um grande conjuração armazém ou um prédio de três andares, embora possa ser estendido na conjuração, adicionando um nível de diculdade para cada edifício adicional ou equivalente a um edifício. Em uma vitória crítica, a interrupção é

Nível 3 Este Ritual interrompe violentamente as correntes elétricas na área, causando curto-circuito ou fusão de toda a ação na vizinhança. Usado para desligar alarmes, vigilância e iluminação articial, o elemento furtivo é muitas vezes de curta duração, porque danos colaterais na forma de incêndios geralmente surgem. Muitos Bandos do Sabá consideram isso mais uma recurso adicional do que realmente um efeito colateral do ritual. Ingrediente: Uma moeda de cobre Processo: O Conjurador mancha a moeda com seu Sangue, deixa-a cair no chão e a esmaga com o pé, como se estivessem apagando um cigarro. Se o Ritual for bem-

Nível 3 VIGOR COMUNAL (Sabá)

Com base em propriedades sanguinárias semelhantes s emelhantes ao Vaulderie, este ritual permite que um sacerdote de bando compartilhee sua Potência de Sangue com seu bando, compartilh enquanto fortalece sua própria habilidade de manter aqueles companheiros de bando na linha. Ingredientes: Uma unha do Sacerdote do Bando Processo: O Sacerdote arranca uma unha de seu dedo e o quebra em pedaços, um para cada membro do Bando. Eles colocam sua própria porção da unha rasgada no cálice da Vaulderie, enquanto os outros membros colocam a deles debaixo da língua. Se o Ritual for bem-sucedido, os pedaços de unha se dissolvem no o sangue da Vaulderie Vaulderie que for consumido. Sistema: Além dos efeitos da da Vaulderie, Vaulderie, os membros do Bando têm a sua Potência de Sangue elevado ao mesmo nível do sacerdote que fez o ritual. Além disso, o Sacerdote

relativamente discreta, mas de outra forma, causará pelo menos um incêndio, juntos com rajadas aleatórias de eletricidade estática aumentando o estrago com altofalantes, alarmes de carro e outros aparelhos elétricos altos objetos.

Desenvolvido pelo próprio Nicolai, este ritual permite o Desenvolvido conjurador ocultar a sua aura vampírica dos usuários de  Auspícios. Ingredientes: Um brinquedo pertencente a uma criança mortal.

ganha três dados em qualquer Testes Testes de Dominação ou

Processo: O Conjurador deve adquirir o brinquedo de uma

Nível 4 INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL (Capela de Chicago)

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Disciplinas

criança mortal inocente e usar o ritual para misticamente infundi-lo com o poder da sua vitae, atraindo a inocência da criança em sua aura. O Conjurador deve então carregar o brinquedo consigo para mascarar-se dos poderes de

ao nível quatro da Disciplina Proteanismo (Metamorfose). Ingredientes: Um frasco de sangue de morcego vampiro raivoso, a Vitae do membro. Processo: O alvo deve beber um frasco de sangue de um

 Auspícios. Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue e faz seu teste Ritual. Após o sucesso, s ucesso, a aura do Conjurador é alterado para um branco brilhante, não contaminado pelo vampirismo. Usuários de Auspícios empregando Sondar a  Alma no Conjurador vai perceber sua aura como como branca até os efeitos de o ritual se dissipará, a menos que eles façam um teste entre sua Inteligência + Auspícios contra a Inteligência do conjurador + Feitiçaria de Sangue + quatro dados. O ritual dura uma noite, a menos que o teste ritual seja feito com +2 na diculdade que se estende por um ano e um u m dia. Uma Vitória Crítica dobra a duração do ritual. Nota que não há nenhuma instância in stância registrada de Nicolai

morcego vampiro raivoso, misturado com vitae vampírica. Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue e mistura uma Fome digna de seu sangue com o sangue de uma morcego vampiro raivoso e dá ao alvo para beber. Após o ritual ser conjurador, e após um teste de ritual bem sucedido contra um teste de Vigor + Ocultismo do alvo, o alvo é transformado em um morcego de acordo com o poder Metamorphosis da Disciplina Proteanismo (Nível 4). O alvo pode optar por resistir ou não a essa transformação. Se o alvo obter mais sucessos do que o conjurador do ritual, ele impede a transformaçã transformação, o, porem uma falha critica pode deixá-los em uma forma horrivelmente deformada, meiohumana, de meio morcego. O ritual pode ser conjurado em

compartilh compartilhando este ritual com seus companheiros e ele só podeando ser aprendido capturando as anotaçõesTremere de Nicolai ou por meio de outro método decidido pelo Narrador.

Membros humanoso ritual e durapor umameio noitedeinteira ou de atéritual o conjuradore dissipar um teste bem sucedido. A duração da Maldição do Proteanismo pode ser estendida fazendo Uma Checagem de Sangue e um teste de ritual bem sucedido no início de cada noite que o conjurador desejar manter o ritual. Um sucesso critico para o conjurador dobra a duração da Maldição do Proteanismo.

Nível 4 RASGAR A DOCE TERRA (Capela de Chicago)

Este ritual rasga a terra para revelar um vampiro escondido por Proteanismo. Ingredientes: Um chicote de couro, vitae do membro. Processo: O Conjurador localiza o ponto exato que o usuário de Proteanismo afundou na terra usando Mesclar com a Terra. Ele em seguida, corta a palma da mão,

Nível 5 A RECOMPENSA DO ÉDEN (Bahari)

Este raro Ritual permite que um vampiro drene sangue e energia de qualquer criatura viva na área próxima, permitindo que o conjurador afaste a Fome sem nem

espalhando vitae no local e bater repetidamente no chão com um chicote de couro. Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue e o teste de execução do ritual. Após o sucesso, uma fenda de 3 por 3 metros se abre, levando ao local de descanso subterrâneo de um vampiro em um estado de Mesclar com a Terra. O ritual automaticamente desperta o vampiro alvo se ele estiver dormindo, mas não o fará se ele estiver em torpor. Um sucesso Critico abre uma fenda sem acordar o alvo.

mesmo ter que expor suas presas. Processo: O vampiro coloca um corpo morto (a idade do cadáver é imaterial) ao pé de uma árvore e coloca a maçã saudável na boca do cadáver, seguida pela maçã podre na do vampiro. Se a maçã não couber na boca do cadáver, o Conjurador pode martelá-la, deslocar a mandíbula ou, de outra forma, rasgar a garganta, desde que ela se encaixe. À medida que o corpo se funde rapidamente com as raízes e o tronco da árvore, o sangue dos mortais a até 1 quilômetro de distância é drenado para a terra e para fora através da maçã podre na boca do vampiro, saciando a sua Fome. Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual seguindo a colocação do cadáver e das maçãs. Em caso de

Nível 4 MALDIÇÃO DO PROTEANISMO (Capela de Chicago)

Este ritual transforma o alvo em um morcego, semelhante  

sucesso, a Fome do vampiro é reduzida a um, apesar de

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VAMPIRO: A MÁSCARA

quaisquer penalidades de alimentação devido a sua Potência de Sangue. Em um sucesso critico, a Fome do vampiro é reduzida a zero sem precisar matar ninguém. Em uma falha critica, o vampiro cai em um Frenesi de Fome. Dependendo

exibição provoca provoca um frenesi de terror (diculdade 2) em todas os vampiros próximo, exceto o conjurador. O Conjurador pode tocar um alvo com Destreza + Briga em combate físico para inigir dois de dano Agravado. Entrar

do número de rebanhos na área do Ritual e do tipo de rebanhos próximas, manchas podem se acumular; por exemplo, vampiros com Exclusão de Presa (ver Vampiro: A Máscara, p. 181) podem sofrer Manchas de Humanidade por este Ritual, ele for usado em uma u ma área densamente povoada por sua classe de mortal de exclusão, ao passo que grupos variados com mais rebanho para o sangue ser retirado são menos prováv prováveis eis de fazer o vampiro arcar com um custo ético. Muito sangue é desperdiçado com este Ritual, já que todos os mortais na área perdem um pouco de sangue para a terra, embora a perda não seja s eja visível. Pelo restante do capítulo, aqueles rebanhos afetados por este Ritual sofrem uma penalidade de um dado para todos os

em um agarrão inama as roupas da outra pessoa, continuando a causar o dano de toque a cada turno até que o alvo seja bem sucedido em um teste de Autocontrole Autocontrole + Sobrevivência (diculdade 3) para extinguir o fogo. O Conjurador é apenas resistente ao fogo em seus braços, e se outras partes do corpo forem expostas ao fogo, ele vai queimar normalmente. Os braços de fogo se extinguem quando o conjurador desejar ou quando o a cena termina.

testes Físicos e 1 de dano Agravado na sua Vitalidade.

O Conjurador deste Ritual afasta a chama faminta de sua carne, usando uma camada encantada de vitae para amortecer e pode incendiar itens e pessoas usando o fogo. Este Ritual é uma violação fenomenal da Máscara, e como o poder é totalmente visível e pode causar chamar a atenção intenso no ambiente em que ele for usado, para não mencionar o revestimento sangrento nas mãos do conjurador antes da ativação ativação.. Ingredientes: Vitae suciente (de qualquer vampiro) para

distância, permitindo que vários vampiros cruzarem grandes distâncias em poucos instantes. Enquanto apenas esa versão do ritual é a conhecida até agora, feiticeiros de sangue do Sabá suspeitam que é apenas uma questão de tempo até que eles possam criar um modo de como meio de realizar Ataques de “bater e correr” devastadores no coração dos domínios das seitas rivais. Ingredientes: Tudo o que for necessário para construir uma cópia do local de destino, incluindo, mas não se limitando a areia, argamassa, concreto, metal e sujeira. Um vampiro sacrifício e um número de mortais iguais a o número de viajantes. Processo: Para funcionar, o portão precisa ser uma cópia

revestir os braços do conjurador até os cotovelos, uma fonte de fogo (como um isqueiro). Processo: O vampiro mergulha seus braços no sangue e resiste ao desejo de se alimentar ou de cair em frenesi. Depois de extrair seus braços, a exposição às chamas acende a vitae ao invés do vampiro que ela cobre. O vampiro pode então denir os alvos das chamas usando o fogo em sua pele. Sistema: Se o usuário estiver com Fome 4 ou mais, faça um teste de Frenesi de Fome com diculdade 3 para evitar ele mesmo beber os ingredientes. A qualquer momento durante a noite, ele podem expor a vitae ao fogo e fazer um teste de ativação do Ritual. Um sucesso inama com

exata do local de destino, seja um prédio, adega, sótão ou algum outro local equipado com uma estrutura física que pode ser designado como um portal. Isso exige que os espiões gastem semanas documentando o local alvo, contrabandenadoo exemplos de materiais e tirando inúmeras contrabandenad fotos ou fazendo esboços do lugar. Enquanto isso, a réplica é construída (se ela for construída em um local mais remota, obivamente será mais segura), e a área é então consagrada com sangue — em grandes quantidades. A preparação do portal requer pelo menos um mortal de sacrifício por viajante que irá ser alvo do ritual, seus restos mortais devem ser espalhados pela construção do simulacro. A ativação nal exige o sacrifício de um vampiro. Se uma vítima

chamas as mãos e braços do vampiro, essa espetacular

adequada não estiver disponível, a sorte provav provavelmente elmente cai

Nível 5 PORTÃO DO SIMULACRO (Sabá)

Um ritual demorado e elaborado, este empreendimento colossal permite a construção de um portal que desaa a

Nível 5 CREATIO IGNIS (Igreja de Caim)

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Disciplinas

Cerimônias

para o vampiro presente que é o menos capa capazz de resistir a ser forçado ao papel, embora os ritualistas provavelmente provavelmente tenham proposto abraçar um dos mortais que seriam sacricados para este propósito.

Nível 1 CHAMADO DOS VIAJANTES (Culto de Shalim)

Sistema: Se o Teste Ritual for bem sucedido, o portão

Esta cerimônia simples é ensinada pelo culto de Shalim a todos os sacerdotes antes de sua libertação para o mundo. Uma vez que todos os sacerdotes de Shalim estão ligados por seu vínculo comum com Apolleon, o Viajante, eles são capazes capa zes de usar sua presença no Oblívio eterno como uma conexão entre eles e seus seguidores. Poder pré-requisito: Visão do Oblívio Ingredientes: O livro negro presenteado para os seguidores da doutrinação no culto Processo: Usando o Chamado dos Viajantes com seu Livro negro em mãos e o nome de outro Shalimita em mente, o conjurador pode enviar uma onda no Oblivio, chamando o

permite que o número desejado de passageiros vampiros para o local desejado, e um número igual — não necessariamente o mesmos indivíduos — para voltar. Até que esse número tenha sido estipulado, o portão permanece aberto indenidamente, embora nada revele o local de destino. Os mortais não podem usar o portão; para eles parece nada mais do que um monumento repulsivo.

Oblívio Nível 4 ARREBATAMENTO UMBRAL (Sabá)

O usuário cria um portal temporário na área da sombra s ombra da própria vitima, fazendo com que ela caia no n o Oblívio e depois nos braços de si mesmo. A vítima parecerá cair em sua própria sombra, apenas para reaparecer reaparecer a comando do usuário. A breve jornada até o m de tudo geralmente é o suciente para traumatizar a vítima até a submissão, embora é bom estar preparado se a vitima responde com medo violento. Custo:  Uma Checagem de Sangue, e uma mancha de Humanidade. Parada de dados: Raciocinio + Oblívio vs. Destreza + Raciocinio Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa de uma visão clara da vítima e de sua sombra. O jogador do vampiro ou Narrador então testa Raciocinio + Oblívio vs. Destreza + Raciocinio para manobrar a sombra da vítima sob ela, criando uma fenda sobrenatural na qual ela parece cair. A critério do Narrador, uma vítima estacionária que não esta prestando atenção pode ser capturado automaticamente. automaticamente. Uma vítima capturada por este poder reaparecerá, caindo da sombra conjurada pelo usuário. (Como em poderes semelhantes, o poder não funciona se o alvo não tem sombra.) Um mortal despreparado que seja vítima deste poder cará apavorado e provavelmente catatônico, enquanto um vampiro deve testar a fúria ou o frenesi do medo, a escolha do Narrador, na diculdade 4. Duração: Instantâneo.

alvo para a sua localização. Ao contrário de uma convocação verdadeira, esta poder não impõe uma compulsão sobre a vítima, mas alerta o Shalimita que esta sendo contatado para a localização atual do vampiro convocador através através de uma visão repetitiva e intermitente do cenário ao redor do Membro que esta chamando. Sistema: O cultista deve possuir seu livro negro e saber o nome de outro Shalimite. O Conjurador faz um teste de Cerimônia (diculdade 3). O vampiro contatado pode optar por ignorar o chamado, mas o piscar da visão dá a ele um redutor de -2 dados para todos os testes envolvendo envolvendo concentraçãoo para o restante da cena, ponto em que o concentraçã chamada desaparece. desaparece. Uma vitória crítica do vampiro permite que eles para enviar uma mensagem de uma palavra ao ponto de contato junto com a visão.

Nível 2 CEGANDO A LIGA OCULAR (Sabá)

Pré-requisito: Conjuração das Sombras

 Ao rmar um pacto pacto com um espírito da morte, o conjurador adquire para si mesmo imunidade a vigilancia por um curto período, enquanto a entidade sobrenatural embaralhaa as câmeras em torno do vampiro. embaralh Ingrediente: Um pequeno pedaço de malha de alumínio. Processo: O usuário passa uma cena isolado, contatando o

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VAMPIRO: A MÁSCARA

espectro e ligando-o a malha de alumínio. A malha é então colocada em um recipiente à prova de luz, para ser retirada quando o efeito for ativado. Uma vez removido e anexado a uma parte visível do corpo ou a vestimenta do conjurador, o

aparecimento de fantasmas gritando. Sistema: Esta Cerimônia custa três Checagens de Sangue ao invés do usual, mas o conjurador não faz seu teste de Cerimônia até que um fantasma tente cruzar a corrente,

efeito é iniciado. Sistema: Não faça um teste de Ritual até que o efeito seja ativado. Se possível, o resultado do teste deve ser mantido em segredo do jogador. Se for bem-sucedido, as câmeras em torno do conjurador irão captar a imagem dele de forma embaralhada, embaralha da, embora elas registrem todo o resto normalmente. O efeito dura uma cena inteira ou até a malha seja removida.

ativando seu efeito. Esta cerimônia é mais forte quando recente, mas dura um ano e um dia depois de ser realizada. Se a proteção for ativada mais de sete dias após ter sido realizada, subtraia dois dados de sua parada. O fantasma testa sua Força de Vontade em uma disputa contra o conjurador e se o necromante tiver sucesso, eles inigem uma dor torturante em sua vítima. O fantasma sofre três pontos de Vitalidade de dano Supercial. Enquanto ele permanecer dentro dos limites, perde dois dados para todos os testes de Força de Vontade Vontade e testes para usar habilidades sobrenaturais. Numa vitória crítica do conjurador, ele pode escolher impedir a aparição de deixar o limite até que ela passe no teste de Força de Vontade Vontade de Diculdade 4, teste

Nível 3 FORTEZZA SINDONICA

Uma variação moderna de um poderoso feitiço de proteção da família Giovanni, esta Cerimônia é mantida estritamente dentro do clã Hecata. Destinada a desativar severamente ou interromper ataques ou espionagem de outros necromantes, esta proteção puxa o véu de tal forma que força qualquer aparição que tente cruzá-lo a car momentaneamente esticada entre os mundos dos vivos e dos mortos. Pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui Ingredientes: Ossos em pó, sal, uma corrente de aço longa o suciente para circundar a área desejada, a vitæ do conjurador, um dedo humano decepado, uma bacia de inconscientemente cará afastado dele, ou inventam desculpas para o motivo de eles não adentrarem e evitarem o local “amanhã … provavelmente.”

que pode ser feito uma vez por cena. Os outros parâmetros desta Cerimônia de proteção são idênticos aos círculos de Feitiçaria de Sangue (veja Vampiro: A Máscara, p. 275). Se o fantasma está possuindo um indivíduo ou objeto quando cruza a corrente, os mesmos efeitos se aplicam, e o indivíduo azarado sofre 3 de dano Supercial na Força de Vontade quando o fantasma é violentamente forçado a sair.

Pré-requisito: Aura da Decadência Ingrediente: Mortais submetidos a terror abjeto e metal. Processo: A corrente de aço aço é colocada colocada ao longo da

circunferência da área desejada, não deixando lacunas. Misturando os ingredientes na bacia, o conjurador mergulha as mãos na mistura, cobrindo até o pulso, e aplica a mistura manualmente ao longo da corrente em intervalos equidistantes. Com um selo nal localizado no centro da corrente, a Cerimônia está completa. Espectros que tentam cruzar a corrente são arrastados para um horrível eco momentâneo da forma física, frequentemente em estados de terror e lamento torturante. Espectros assim afetados cam temporariamente visíveis para qualquer observador

açucar. Invocando o nome de seu mestre das trevas e pedindo a sua ajuda, eles canalizam uma fração de seu poder para atingir um adversário e nublar a mente dele com sombras, fazendo-os carem de pé estupefato com o vazio do Oblívio. Poder pré-requisito: Perspectiva Sombria Ingredientes: capacidade de falar grego antigo, olhos em contato com uma vítima, cinco varas de carvão. Processo: O Conjurador invoca um encantamento em um dialeto do grego antigo, invocando o nome n ome de Shalim enquanto eles esmagam quatro varas de carvão nas mãos. Essas palavras são faladas enquanto ele faz contato visual com a vítima, portanto, a vítima deve ser capaz de ver e

casual, levando a contos aterrorizantes sobre o

ouvir o conjurador para que este poder seja bem sucedido.

Nível 3 NOME DO PAI (Culto de Shalim)

Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados para usar seus vozes como armas, cortando amor pelo mundo que suas vitimas tem, assim como é cortar uma camada de

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Disciplinas

 Ao esmagar a ultima cara de carvão, carvão, uma sombra cruza os olhos do conjurador e vai até os da vítima, v ítima, deixando os olhos de cada participante totalmente negros enquanto a vítima sucumbe a uma sensação esmagadora de desespero.

chama pálida e imóvel que engrossa articialmente o Sudário ao redor dela com um calor irradiante e desconfortável. Sistema: Ao acender a vela, vela, o conjurador faz faz seu teste de

 Aqueles que experimentaram experimentaram esse poder e viveram viveram para contar sobre ele falam de uma escuridão que a tudo consome, fechando em torno de seus pensamentos e roubando-os, assim como todas as sensações. A última coisa que eles lembram é são distantes e estrondosas risadas ecoando em suas mentes. Sistema: O jogador do vampiro conjurador faz o seu teste de Cerimônia contra a Determinação + Autocontrole da vítima. Em caso de sucesso, o o vampiro pode ativar os efeitos desta Cerimônia a qualquer momento que ele estiver na presença da vitima. Após a ativação, o a vítima ca paralisada de desespero por várias rodadas à margem de sucesso. Enquanto sob este efeito desta cerimônia, as

Cerimônia, subtraindo um dado de sua parada de dados para cada fantasma presente dentro da área, em qualquer lado da Mortalha. Após a vitória, a densidade da Mortalha (veja Culto dos Deuses de Sangue na pág. 205) da área torna-se Impenetrável enquanto a vela queimar. Em uma vitória crítica, a duração da Cerimônia é dobrada e nenhum ser pode espionar a Mortalha. Sem ser perturbado, a Cerimônia persiste por tantas noites quanto o conjurador tiver pontos de Oblívio. Outro necromante que tenta Dividir a Mortalha (ver Culto dos Deuses de Sangue p. 213) tem que vencer os sucessos do conjurador utilizando como Diculdade, fazendo isso termina esta Cerimônia e reduz a densidade da Mortalha de acordo com essa

vítimas não conseguem ver, ouvir ou experimentar qualquer forma de entrada sensorial exceto o toque e a dor física, que neste caso, tira a vitima dos efeitos dessa cerimônia. A vítima pode gastar uma quantidade de Força de Vontade Vontade igual ao número de rodadas que ele permaneceria paralisado paralisado para quebrar e se libertar dos efeitos desse poder.

Cerimônia.

Nível 3 ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA (Sabá)

Usando o conhecimento adquirido com seu domínio do além, o necromante é capaz não apenas de consertar pequenas lágrimas na mortalha, mas lacrar qualquer

 Alguns lugares parecem parecem assombrados, trazendo trazendo calafrios a mortais e vampiros. Um lugar assombrado por Harrow está em uma liga diferente. Locais sujeitos a esta Cerimônia transmitem uma sensação de pavor miasmático que faz a maioria das criaturas que respiram começarem a achar que é difícil, bem difícil respirar ali, quanto mais tempo eles cam ali. Os vampiros do Sabá costumam usar isso para desencorajar visitantes indesejados de carem na proximidade de seus Refúgios comunitários. Embora não n ão

fraqueza, tornando a área impenetrável durante a Cerimônia. Pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui Ingredientes: Ossos moídos, uma agulha de ferro, pedaço de intestino de gato, a vitæ do conjurador, uma vela de sebo de cabra. Processo: O conjurador espalha o osso em pó ao redor de uma área não maior do que um campo de futebol para marcar o limite desta Cerimônia. Em seguida, eles preparam a vela perfurando sua carne e passando o o sob a pele. Usando a agulha, eles esculpem runas ao longo do comprimento da vela e, em seguida, enrolam o o em volta dela até puxarem por baixo da pele. A vela pode então ser

afaste os vampiros invasores, a maioria dos mortais Sofrimento. Quanto mais melhor. Processo: Tudo começa com uma “festa”. Um número de mortais são connados no local e aigidos com terror e tortura que devem terminar com sua morte. Mas isso não é misericórdia. Os restos quebrados de suas almas, pouco mais do que impulsos de medo e repulsa sublime, carão presos ao lugar, seus ossos oss os enterrados no solo, feito de um modo para que eles compartilh compartilhem em seu tormento com qualquer um que entrar sem ser convidado convidado.. Sistema: Mortais entrando na vizinhança do local (qualquer local de no máximo dois andares) são cercados por um terror irracional, exigindo um teste de Autocontrole

colocada dentro do limite e acesa, queimando com uma

+ Determinação a cada turno que permanecerem. Se eles

Nível 3 COSTURAR O VÉU

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VAMPIRO: A MÁSCARA

falharem, eles darão qualquer desculpa para sair dali, ou correr gritando em caso de um fracasso total. Os vampiros são menos afetados, mas a cada cena no local requer um teste contra Frenesi de medo.

  Se por uma curiosidade pessoal na morte, para investigar a situação de uma morte em primeira mão, ou uma tentativa de obter uma compreensão profunda de um fantasma em particular, o conjurador pode desejar ser o alvo

Nível 4

da Cerimônia. Ele testa apenas contra a diculdade de Cerimônia normal, e o conjurador deve abrir sua mente para aceitar qualquer dano resultante na Força de Vontade.

RESSONO DA MORTE

Esta Cerimônia permite que o conjurador inija a experiência sensorial completa da morte de um fantasma escolhido em um alvo. Pré-requisito: Precognição Fatal Ingredientes: O grilhão de um fantasma, um item pessoal possuído pelo alvo pretendido (vivo ou morto-vivo, mas não outro fantasma), a vitæ do conjurador, rum forte, uma vela preta, uma tigela de argila grande o suciente para conter o grilhão e os pertences pessoais do alvo. Processo: O conjurador deve estar próximo ao espectro

Nível 4 FONTE MANCHADA (Sabá)

Embora muitos dos efeitos entrópicos do Oblívio sejam restritos a mortais, esta Cerimônia permite ao conjurador infectar o sangue de uma fonte, tornando o sangue de um mortal aparentemente saudável saudável em puro veneno para os lhos de Caim. Pré-requisito: Toque Necrótico Ingrediente: A saliva do vampiro vampiro

desejado para concluir a Cerimônia com sucesso, normalmente por meio do uso de Invocar Espírito. Espírito. O grilhão e a posse do alvo são combinados na tigela junto com a vitæ do conjurador. A vela é colocada sobre a tigela e acesa, permitindo que a água pingue no conteúdo da tigela. O nome da aparição e do alvo são cantados repetidamente. Conforme a cera derrete, ela forma um selo entre os itens dentro da tigela, criando uma ponte entre o fantasma e o alvo desejado. Quando este selo é quebrado, o rum incendeia a posse do alvo e eles experimentam a morte do fantasma. Sistema: O conjurador faz seu teste de Cerimônia e o alvo faz o teste disputado com Autocontrole + Determinação Determinação,,

Processo: O vampiro só precisa introduzir uma gota de sua

sabendo ou não que está sendo o alvo. Em uma vitória do conjurador, a vítima experimenta uma visão da morte do fantasma, com uma margem maior levando a uma experiência mais vívida. Por exemplo, exemplo, um ponto de margem é suciente para o alvo ter breves ashes do momento, enquanto cinco podem fazer com que a experiência do alvo seja tão vívida que eles carão chocados ao perceber que não estão mortos depois. Se o fantasma morreu uma morte violenta, isso causa dano Supercial na Força de Vontade igual à margem do teste, mas mesmo uma morte pacíca inige um ponto quando eles experimentam o suspiro de morte do fantasma. Uma vitória crítica do alvo rebate esse trauma de volta para o necromante, inigindo a margem

Fome em vez de saciá-la, em uma base de 1 por 1. (Um vampiro que teria saciado três de Fome ganharia três de Fome.) Isso vai provocar um possível risco de Frenesi de Fome (veja Vampiro: A Máscara p. 220). Não importa se alguém se alimenta deles ou não, os mortais infectados morrem durante o sono na noite seguinte, com apenas uma pista de seu destino, uma mancha de — mofo? — em seu acre suor noturno.

 Apenas o mais poderoso dos sacerdotes sacerdotes de Shalim tem é capazz de manifestar essa habilidade, mas o efeito é um dos capa

como dano Supercial na Força de Vontade Vontade dele.

usos mais aterrorizantes e demonstrativos de Oblívio ainda

saliva na pele de sua vítima, seja alimentando-se dela ou espalhando-a sobre ela através do contato físico. f ísico. Sistema: Uma vítima afetada por esta Cerimônia não mostra sintomas, e não tem conhecimento do dano causado a ele ou o perigo que ele representa para os mortos-vivos. Qualquer um que se alimente dele, da mesma forma, não terá conhecimento dos efeitos além de uma estranheza rançosa em seu Sangue. (Narradores generosos podem permitir um teste de Raciocínio + Sobrevivência com diculdade 3 para perceber que algo está incorreto, permitindo que o jogador aborte sua alimentação.) Uma vez que a alimentação é feita, o efeito ocorre: vampiros ganham

Nível 5 POÇO DA CONTEMPLAÇÃO (Culto de Shalim)

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Disciplinas

visto nas noites modernas. A capacidade de colocar colocar um inimigo no esquecimento do Oblívio aterroriza até o mais durão entre os Membros. Poder pré-requisito: Avatar Tenebroso

 Alquim  Alq uimia ia San Sangue gue-R -Ralaloo Nível 1 SOMBRA PORTÁTIL (Sabá)

Ingredientes: Pote de tinta, seis litros ou mais de sangue de

Sombra portátil, ou ainda mais irreverentemente, “Loção de bronzeamento ”, é uma u ma fórmula desenvolvida pelos Cainitas na Trilha do Sol para aumentar a grande resistência à luz solar de um sangue fraco para algo a um nível quase equivalente a um mortal. Embora não consiga deixar o alvo completamente completam ente imune, a Sombra Portátil estende o tempo que ele pode suportar a luz do dia enquanto mascara queimaduras imediatas sofridas por o sol. Custo de Ativação: Uma Checagem de Fome Ingredientes: Sangue do Alquimista, sanguíneo sangue mortal, folhas frescas de plantas. Alguns alquimistas também use várias pomadas protetoras solares prontas para o uso na mistura, embora não se saiba se eles contribuir signicativamente para a fórmula. Parada de Dados: Vigor + Alquimia Sangue-Ralo Sistema: Faça um teste de Vigor + Alquimia Sangue-Ralo quando ingerir a fórmula. O usuário é capaz de suportar luz do sol sem sofrer danos por uma série de horas iguais ao número de sucessos no teste. Ao pôr do sol, faça outro teste com a mesma parada de dados, desta vez com uma diculdade igual ao número de horas passadas à luz do dia. Uma falha faz com que o usuário receba um nível de dano agravado,, enquanto um fracasso total faz o usuário receber agravado dois níveis de dano Agravado, já que a a luz do solar acumulada ferve o Sangue em suas veias. Duração: Um número de horas igual ao numero de sucessos que o usuário teve em seu teste de Vigor +  Alquimia Sangue-Ralo, Sangue-Ralo, ou o próximo pôr pôr do sol, o que vier primeiro.

um inocente que o conjurador assassinou, um cômodo não iluminado (este poder não funciona fora) Processo: O vampiro mata pessoalmente um inocente mortal, provavelmente provavelmente incorrendo em manchas de humanidade, dependendo do Princípios da crônica e suas convicções. convicç ões. Enquanto a inocência é subjetiva, os sacrifícios s acrifícios tradicionais são de crianças, virgens e indivíduos sagrados. s agrados. O vampiro então pega pelo menos seis litros do sangue do falecido em uma sala sem iluminação e usa-a para pintar uma porta na parede deste cômodo. Finalmente, o vampiro espirra um pote de tinta no portal pintado com sangue. Focando a sua vontade no portal, o sacerdote abre uma fenda para o Oblívio. Qualquer tolo ou infeliz o suciente para cair na lacuna é imediatamente transportada para um bolsão de um eterno negro onde nada existe, enquanto o sacerdote continuar a observar o portal. Se o conjurador for destruído sem liberar seus prisioneiros, quaisquer prisioneiros mortos-vivos permanecem presos no Oblívio (a menos e que outro vampiro reverta a Cerimônia). Os Sacerdotes podem escolher passar pela porta, mas fazer isso os condena para sempre. Alguns Shalimitas fazem isso quando sentem que concluíram sua parte do trabalho dentro do culto. Sistema: Seguindo os passos de execuç execução ão da Cerimônia, o sacerdote jogador faz seu teste de ativação da Cerimônia, e com umponto sucessoonde o efeito é rápido e implosivo implosivo. . Um buraco se abre no a tinta e o sangue se misturam. O buraco leva objetos, ar, e as pessoas em direção a ele e, aqueles que falharem em um Teste de Destreza + Atletismo (diculdade 4), são sugados para dentro do esquecimento do Oblívio. Enquanto eles estão presos, as vítimas são suspensas em uma interminável escuridão. Eles não podem ver ou ouvir ninguém ou nada em torno de si. Apenas o sacerdote que conjurou este portal blasfemo pode libertar aqueles que estão dentro, derramando a vitae de um vampiro sobre a porta pintada (o suciente para provocar Uma Checagem de Sangue . Mortais sugados para o esquecimento do Oblívio são mortos instantaneamente.

Nível 3 PREPARAR AS CINZAS (Ashnders)

O processo de criação de preparar as Cinzas é uma forma de  Alquimia do Sangue em si, e geralmente ocorre em um laboratório ou ocina devido à necessidade de uma chama e limalhas de metal. Ingredientes: As cinzas de um vampiro vampiro destruído, uma chama aberta atingindo 1.500 ° C, limalha de alumínio. Parada de Dados: Inteligência + Alquimia Sangue-Ralo

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VAMPIRO: A MÁSCARA

Sistema: As cinzas do vampiro são guardadas em um

Nível 3

recipiente aquecido por uma chama e então misturadas com limalha de alumínio. Cada sucesso no teste de destilação produz uma única dose de Cinzas. Em uma falha

QUEIMADURA SOLAR SOB DEMANDA (Sabá)

Uma ferramenta terrível do Caminho do Sol, A queimadura solar sob demanda captura a luz do sol no próprio corpo do seu usuário, permitindo que eles o desencadeiem como uma força destrutiva através de sua própria pele, queimando a si mesmo e a sua presa em um abraço escaldante. Enquanto o dano feito por um único usuário não é suciente para incinerar um vampiro, um grupo de Heliólos que se auto-imolam podem trazer a desgraça para Neótos ou até mesmo para Anciãos. Ingredientes: Sangue do Alquimista, sangue mortal colérico,, lascas de ouro, mercúrio, e tambem halogênios colérico variados (geralmente cloro ou brometo). A fórmula também precisa ser submetida à luz solar por várias horas antes do uso, e alquimistas empregando athanor corporis geralmente deixam ela “maturar” no próprio corpo enquanto estão sob o efeito de Sombra Portátil para isso. Custo de ativação: Uma Checagem de Sangue Parada de Dados: Nenhuma Sistema: Na ativação, o alquimista se torna um bateria morta-viva de luz solar com uma única carga fervendo em suas veias. Ele podem desencadear essa carga à vontade, inigindo dano agravado a si mesmos e no outro vampiro a quem eles conseguir alcançar contato com a pele, enquanto a sua própria pele arde e escurece no processo. O usuário sofre dois níveis de dano agravado agravado,, enquanto a vítima sofre um quantidade de dano agravado igual à Gravidade da Perdição dela, como como se fosse exposto a luz do dia por um turno completo. Se a vítima tiver meios para reduzir o dano (como atráves de Fortitude) ele podem fazer isso. Se a fórmula não for ativada antes, o poder é ativado automaticamente no primeiro pôr do sol após a ingestão, causando dois níveis de dano Agravado ao usuário. Duração: até o desencadeamento ou próximo pôr do sol, o que acontecer primeiro.

total, a amostra é arruinada e um Fragmento de Besta (Veja a pag 39, do livro: Culto dos Deuses de Sangue) surge na área. Quando consumida, Cinza permite que um vampiro sangue fraco tenha mais poder em sua vitae do que normalmente está ao seu alcance. A Potência do Sangue dele conta como 1 para os propósitos dos Testes de Surto de Sangue e re-rolagens de teste de Fomes para Disciplinas até o nal do capítulo (ou sessão de jogo). A droga não tem efeitos colaterais, mas pode causar vicio, veja Vicio em Cinzas (Veja a pag 46, do livro: Culto dos Deuses de Sangue).

Nível 3 FLASHBACK QUIMICAMENTE INDUZIDO (Ashnders)

 

Pré-requisito: Preparar as Cinzas

 Ao derreter os pertences de um vampiro (quanto mais mais os importantes pertences, melhor) durante a criação das Cinzas, um alquimista infunde a droga com memórias do vampiro destruído. Ingredientes: Um objeto derretido pertencente ao vampiro destruído. Custo de ativação: Uma Checagem de Sangue, além do custo de uso de uma unidade de Cinzas. Sistema: Ao usar o Preparar as as Cinzas, esta fórmula pode ser usada para imbuir os restos mortais com as memórias do vampiro que eles formaram. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força de Vontade com uma Diculdade de 1 + a Potência de Sangue do vampiro destruído. Em caso de quem consumiu as Cinzas ser bem sucedido em seu teste de Força de Vontade, Vontade, o usuário imediatamente entra em um Memoriam (ver Vampiro: A Máscara, pág. 311), revivendo uma importante memória do passado do vampiro destruído ao invés do seu próprio. Esta cena é resolvida normalmente usando suas próprias estatísticas, mas a perspectiva alterada provavelmente provav elmente será valiosa. Se eles estiverem meditando em um lugar calmo no momento em que consomem as Cinzas, o Sangue fraco adiciona um bônus de um dado a todas as paradas de dados durante o Memoriam.

Nível 4 CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINA (Ashnders)

 

Pré-requisito: Preparar as Cinzas

Imitação de Disciplinas é parte integrante de Uso da alquimia de sangue fraco, mas a capacidade de canalizar uma Disciplina através das cinzas de um vampiro falecido é um forma de alquimia necromântica, pelo menos de acordo

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Disciplinas

com o Dr. Mortius e os Sangue Fraco que a praticam.  Aqueles que praticar esta esta alquimia se descobrirem descobrirem capazes capazes de usar qualquer um dos poderes das Disciplinas do vampiro destruído, mesmo que eles normalmente não teria acesso a poderes deste nível. Ingredientes: Folhas esmagadas da planta índigo. Custo de ativação: O mesmo da Disciplina canalizada Paradas de dados: O mesmo da Disciplina canalizada. Sistema: Ao usar o Preparar as as Cinzas, esta fórmula pode ser usada para imbuir restos de um vampiro com as habilidades do mesmo. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força de Vontade com uma diculdade no valor da maior Disciplina do vampiro destruído possuÍa. Com um Sucesso, o sangue fraco ganha o uso de um único poder de Disciplina que o vampiro destruido possuía, ele permanece em acesso deste poder até o nal do capítulo. Use o Nível de Disciplina do vampiro destruído sempre que o poder canalizado exigir um teste. O Narrador pode listar as Disciplinas e poderes especícos do vampiro falecido para que o alquimista possa escolher um da lista, ou se o alquimista tiver um poder em mente, ele pode solicitar ao Narrador. O Narrador sempre tem decisão nal sobre isso. Em um acerto critico, o sangue fraco ganha o uso de dois poderes de Disciplina que o vampiro destruído possuía.

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