Nois E Goblin Tambem_BR
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Aventura Traduzida...
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UMA AVENTURA DE PATHFINDER PARA 3º NÍVEL
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Módulo
MÓDULO
Pathfinder
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NÓIS É GOBLIN TAMBÉM!
Os Lambe-sapos, que uma vez foram uma das maiores e mais ferozes tribos do Pântano dos Tocos de Salmoura, foram derrotados por aventureiros humanos! Tudo o que restou da tribo foram estes quatro “heróis” goblins — Reta Malvadona, a guerreira, Chuffy Lambe-Feridas, o ladino, Poog, o clérigo de Zarongel, e Mogmurch, o alquimista. Desabrigados e entediados, eles deixam sua terra natal pantanosa para juntar-se à tribo goblin vizinha, os Trituradores de Passarinhos. A boa notícia é que os Trituradores de Passarinhos estão dispostos a deixarem os heróis goblins juntarem-se à sua tribo. A notícia melhor ainda é que os Trituradores de Passarinhos já ouviram falar destes quatro, e querem que eles tornem-se os seus novos caciques. A má notícia é que antes que os goblins possam juntar-se, eles precisam enfrentar uma série de testes perigosos e humilhantes. Muito perigosos. Muito humilhantes. A pior notícia é que os caciques anteriores dos Trituradores de Passarinhos tiveram uma vida útil realmente curta — eles foram mortos pelo javali de estimação estimação que cospe fogo de um ogro residente que quer a terra dos Trituradores de Passarinhos para si. Poderão os quatro heróis dos agora extintos Lambe-sapos salvar os Trituradores de Passarinhos e se tornar seus novos líderes? Nóis é Goblin Também! é é uma aventura para quatro personagens goblins de 3º nível, escrita para Pathfinder RPG e compatível com a edição 3.5 do mais antigo RPG do mundo. A aventura se passa próximo à cidade costeira de Pontareia no cenário de campanha de Pathfinder , e serve como uma continuação para Nóis é Goblin! , a popular aventura da Paizo para o Free RPG Day de 2011.
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DEVPZO1114 ISBN 978-85-7532-634-3
VIOLÊNCIA
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e s i b o N n i m l o G ! m e b a t Créditos
Autor • Richard Pett Arte da Capa • Jorge Fares Arte Interna • Lloyd Allan, Ian Llanas e Greg Opalinski Diretor de criação • James Jacobs Editor Executivo • F. Wesley Schneider Editor Sênior • James L. Sutter Líder de Desenvolvimento • James Jacobs
Créditos da Versão Brasileira Diretor Editorial • Rui Santos Coordenador Editorial Brasil • Paulo Roberto Silva Jr. Coordenador Editorial Portugal • Ana Lopes Editor • Rafael Colmanetti Tradução • Tales Scafuro e Leandro Caldarelli Revisão • Rafael Colmanetti Revisão de Prova • Douglas Reis
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! m e b m a T n i l b o G e o i s N PRELÚDIO DA AVENTURA Tudo corria bem para os Trituradores de Passarinhos até um ogro ir morar a uns 800 metros dali. Este ogro é um druida chamado Pai Moedor de Carne, exilado do leste depois de ser abandonado pelo seu povo entre os Picos Rochosos Perdidos de Bosque do Musgo. Até mesmo com sua filha ogra Guffy lhe apoiando, Moedor de Carne temia que os humanos de Pontareia certamente iriam caçá-lo se descobrissem que ele não tinha mais o apoio de seu povo, e então eles dois rastejaram através da Planície do Diabo e montaram acampamento em uma pequena vila em Picos Rochosos Morada dos Corvos do leste, onde construíram uma cabana rústica e começaram a reunir animais para melhorar suas defesas. Não demorou muito até que Pai Moedor de Carne entrasse em conflito com os Trituradores de Passarinhos, que não viram com bons olhos um ogro se mudando para onde eles consideram seu território. A raiva dos Trituradores de Passarinhos cresceu ainda mais quando os seus companheiros animais javalis — criaturas mal-humoradas com o hábito admirável de arrotar fogo de vez em quando — começaram a atacar os Tritur adores de Passarinhos enquanto eles saíam para caçar. O Cacique dos Trituradores de Pássaros, o Pardal Irritante, logo se enfezou, e bravamente pegou suas armas e foi até o
SOBRE ESTA AVENTURA Nóis é Goblin Também! é uma aventura incomum — que
serve como uma sessão de jogo única em que os jogadores interpretam goblins, e também como sequência da aventura "Free RPG Day" Nóis é Goblin!. Esta aventura presume que os PdJs interpretam quatro personagens goblins de terceiro nível; os jogadores podem escolher seus personagens entre quatro personagens pré-construídos apresentados nas páginas 12–15 deste livro. Alternativamente, eles podem criar os seus próprios personagens goblins, usando as regras apresentadas no Pathfinder RPG Advanced Race Guide e no Pathfinder Player Companion: Goblins of Golarion para ter muito mais opções para seus personagens. Esta aventura se passa na costa de Varísia, no leste da cidade de Pontareia, em uma região de colinas escarpadas e picos rochosos conhecida como Morada dos Corvos. Embora tenha sido criada como uma continuação de Nóis é Goblins! , não é necessário nenhum conhecimento prévio para jogar esta aventura.
SINOPSE DA AVENTURA Os heróis dos goblins Lambe-sapo voltaram para casa para encontrar sua tribo destruída por aventureiros humanos.
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MÃE SÁBIA ARRANCA TOCO Até certo ponto, os Trituradores de Passarinhos consideravam inúmeras cavernas e as colinas acima delas como seu próprio território, mas as ações de Pai Moedor de Carne e seus suínos cuspidores de fogo têm forçadoos Trituradores de Passarinhos a aglomerarem-se dentro de uma só. É uma boa caverna, e bem grande, mas ainda irrita os goblins, e discussões sobre espaço para dormir e comer estão acabando com seus nervos. A chegada dos PdJs é mais do que apenas uma festa de boas vindas para os Trituradores de Passarinhos — é esperança. A velhota goblin de pele enrugada que se aproxima dos PdJs é a Mãe Sábia Arranca Toco (fêmea goblin NM adepta 3), a coisa mais próxima que os Trituradores de Passarinhos têm de um cacique de verdade. Seus olhos saltam de seu rosto enrugado, e ela caminha corcunda, apoiando-se em um bastão de madeira retorcida decorado com caudas de cãezinhos e orelhas de cavalos. Em ocasiões especiais (tais como quando está saudando a visita de heróis goblins), ela veste uma toga de pele de
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Os goblins reunidos explodem em ovações novamente, e todos os PdJs goblins sabem por que — um Conclave Cacique é um festival de jogos e desafios que dura um dia todo, uma tradição entre as tribos locais quando surge a necessidade de eleger um novo cacique. Aqueles que desejarem ser considerados para o cargo devem enfrentar uma série de provas durante o conclave e, se eles sobreviverem e vencerem, conquistarão o respeito e o apoio do restante da tribo. A Mãe Sábia Arranca Toco gritou algumas ordens e os Trituradores de Passarinhos debandaram para começar a organizar o conclave. Ela então se apresentou aos PdJs e convidou-os para dentro da caverna para sentar e aquecer seus pés no fogo. A Arranca Toco é uma imagem de pavor e amor para os Trituradores de Passarinhos. Eles cochicham entre si que ela fez um guerreiro que a ofendeu vomitar um punhado de sapos espinhosos, e certa vez tocou fogo em um cacique que a interrompeu. Uma história conta até mesmo que ela fez um goblin que tentou amaldiçoar a tribo ser obrigado
! m e b m a T n i l b o G e o i s N Moedor de Carne para fora da Morada dos Corvos. Ela então revela que a quem provar seu valor no conclave de amanhã será concedido o direito não só de usar o Cocar Triturante, como também o direito de pilhar a arca do tesouro do Cacique. Com isto, os Trituradores de Passarinhos fazem “ohhhhhhh” e “ahhhhh” apropriadamente. Se os PdJs perguntarem sobre os caciques anteriores da tribo, os goblins tentam rapidamente mudar de assunto. Os PdJs precisam ser bem sucedidos em um teste de Diplomacia ou Intimidação CD 13 para conseguir fazer com que um goblin revele a verdade. Os goblins temem que se os PdJs souberem que seus últimos três caciques estão desaparecidos e possivelmente mortos pelas mãos de Pai Moedor de Carne e seus javalis, eles irão abandoná-los, e no pouco tempo em que os PdJs estiveram na área, tornaram-se a última esperança dos Trituradores de Passarinhos. Nenhum Triturador de Passarinhos quer ser acusado de ter espantado os heróis!
para determinar pelo som onde a revoada de pássaros em pânico está voando, e então tentar uma jogada de ataque para acertar uma gaivota. Mirar na primeira revoada com uma flecha enquanto se está cego requer somente um teste bem sucedido de Percepção CD 8 (isto não é um teste resistido de Percepção, sendo assim, estar cego não modifica o teste), mas a distância é um fator cada vez maior com as duas revoadas seguintes — um teste bem sucedido de Percepção CD 11 é necessário para mirar na segunda revoada, e um teste bem sucedido CD 14 para mirar na terceira. Um goblin que for bem sucedido em mirar em uma revoada pode tentar uma jogada de ataque normal para acertar uma gaivota (CA 14, com 50% de chance de erro) e marcar o número apropriado de pontos. Se um goblin errar uma gaivota, a flecha pousará em algum lugar. Jogue 1d20 e consulte a tabela a seguir para determinar onde os erros pousam — perceba que é possível receber pontos extras até mesmo com um erro!
O CONCLAVE CACIQUE No dia segui nte ao da chegada dos PdJs na tribo Trituradores de Passarinhos, os goblins estão prontos e ansiosos para começar o conclave. Os caciques-de-espera (como os competidores são conhecidos) devem enfrentar três desafios
TIROS ERRADOS d20 1–10 11–15
Resultado O tiro é um erro espetacularmente ruim que não recebe nada além de vaias e insultos. O tiro passa perigosamente perto de acertar um goblin na multidão, resultando em gritinhos agudos.
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O desafio começa quando a Mãe Sábia atira uma pedra trovão, ponto em que você deve iniciar o desafio como se fosse um combate, com todos os competidores jogando iniciativa e sair para o campo do jogo para pisotear os stirges. Qualquer goblin que cair dentro do pântano antes do fim da primeira rodada é desqualificado. Botas Humanas: as botas enormes que os goblins vestem são pesadas e diminuem seu deslocamento em 1,50 metro. Somado a isso, os goblins tentam testes de Acrobacia com uma penalidade de -2 enquanto estiverem vestindo as botas. Pranchas e Sarraos: cada prancha e sarrafo tem 30 centímetros de largura e é ligeiramente instável. Um teste bem sucedido de Acrobacia CD 7 é necessário para mover-se ao longo de uma prancha; um goblin cai se tirar 5 ou menos em tal teste. Stirges: um total de 12 stirges estão amarrados aos sarrafos. Cada stirge pode atacar qualquer um dentro de 1,50 metro do seu sarrafo. Matar um stirge rende a um goblin 2 pontos. Uma vez que todos os 12 stirges estiverem mortos, o desafio termina. Queda: há uma queda de apenas 3 metros de um sarrafo ou prancha até o solo pantanoso. Aqueles que caírem estão desqualificados e não podem mais acumular nenhum ponto neste desafio.
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O terceiro recebe 3 pontos. Quaisquer competidores depois do terceiro não recebem nenhum ponto. Para complicar esta tarefa, contudo, existem as quatro águias douradas que irão se juntar aos goblins na torta — estas águias tiveram suas asas cortadas, então elas não podem voar — mas elas são muito vivazes e estão extremamente irritadas com a sua situação. Matar uma águia rende a cada goblin um bônus de 5 pontos, então um goblin que permanecer na torta e sair por último ainda pode sair na frente na pontuação se ele matar águias suficientes. Com as regras esclarecidas, os competidores são alinhados ao redor da borda da torta e têm seus pulsos e tornozelos amarrados. Assim que a Mãe Sábia usar sua última pedra trovão, todos os competidores são empurrados para dentro da torta e devem jogar Iniciativa para determinar sua ordem no desafio. Para os propósitos deste “combate”, você pode assumir que nenhum movimento real está acontecendo — a torta tem somente 3 metros de diâmetro, então não importa aonde os PdJs estão na torta, eles estão adjacentes a todos os oponentes que desejarem atacar. Todos os competidores e todas as quatro águias são tratados como se estivessem espremendo-se (-4 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade na CA)
! m e b m a T n i l b o G e o i s N usar o Cocar Triturante. Este cocar é um chapéu mundano, mas ainda assim concede um bônus de +2 em todos os testes de Intimidação realizados contra os goblins Trituradores de Passarinhos enquanto for usado. Somado a isso, o novo cacique e quaisquer vice caciques podem pilhar a arca do tesouro da tribo. Pelo resto do cair da tarde os Trituradores de Passarinhos estão em clima de comemoração — eles têm um novo líder, afinal de contas! Durante este tempo, o cacique e os vice caciques são o foco do tumulto dos goblins. Alguns deles ajoelham-se diante dos novos líderes, molhando seus pés com beijos e narizes escorrendo, enquanto outros gritam, choram e trazem comida e oferendas goblins de presente, animados. goblin após goblin se aproxima para tentar impressionar os novos líderes — fazendo malabarismos com doninhas vivas, dando cabeçadas em tocos de árvores e, particularmente, botando fogo em coisas... incluindo em si mesmos. Os goblins não gostam de discussão. Como resultado disso, os caciques goblins tendem a ter absoluto poder sobre os seus seguidores. O banquete poderia essencialmente, portanto, transformar-se em um evento de brincadeiras com corridas diferentes, jogos e desafios segundo a vontade de seus jogadores — permita-lhes desfrutarem de seu poder recémdescoberto se assim desejarem, mas eventualmente a noite
A Mãe Sábia Arranca Toco tem algumas palavras de aviso para os PdJs antes deles saírem — ela avisa-os que os porcos cuspidores de fogo cospem fogo, e que Pai Moedor de Carne é durão. Ele também lança magias de plantas assustadoras e tem uma filha mimada com uma doninha de estimação maior que um cavalo, e também pode haver outros monstros vivendo na fazenda. Ela dá aos PdJs um mapa grosseiro da área que mostra o caminho para a fazenda de Pai Moedor de Carne antes de enxotá-los para sua missão, dando a entender (senão até mesmo dizendo) que os PdJs não devem se incomodar em retornar aos Trituradores de Passarinhos antes da tarefa ser concluída.
A JORNADA ATÉ A FAZENDA A fazenda do Moedor de Carne fica a uns 500 metros da vila dos Trituradores de Passarinhos. Como o passarinho voa, é uma distância relativamente curta; a pé pelos picos rochosos sem trilhas, é uma caminhada de cerca de uma hora até a fazenda. O mapa da Mãe Sábia Arranca Toco é grosseiro mas preciso, e a menos que os PdJs deliberadamente o ignorem, eles chegam na casa do ogro — mas não sem incidentes. Criatura: depois de cerca de 45 minutos de caminhada, os PdJs terão chegado tão perto da fazenda que atraíram a
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TÁTICAS
Antes do Combate O Porquinho foi treinado para engolir de uma vez uma cuia do arroto de fogo quando ele vê problemas (tais como os goblins) se aproximando. Durante o Combate O Porquinho sai correndo para cuspir fogo nos goblins. Ele engole uma nova cuia e cospe fogo novamente uma vez a cada 1d4 rodadas, gastando as rodadas entre eles lacerando os goblins aleatoriamente. Moral O Porquinho tenta fugir de volta para a fazenda do Moedor de Carne se for reduzido a zero ou menos pontos de vida. ESTATÍSTICAS
For 18, Des 11, Con 18, Int 2, Sab 13, Car 4 Ataque Base +3; BMC +7; DMC 17 (21 vs. derrubar) Talentos Vontade de Ferro, Vitalidade Perícias Percepção +6, Furtividade +5 QE truques (atacar, vir, defender, arrotar fogo, guardar, procurar, sentar, rastrear) Equipamento de Combate cuia do arroto de fogo (3); Outros Equipamentos barda de couro
CHEGANDO NA FAZENDA Delimitada por uma cerca de madeira frágil e lama grossa, a fazenda do Moedor de Carne afunda em um vale encharcado entre dois
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de goblins decepadas e cobertas de larvas repousam sobre estacas espetadas no solo à esquerda do portão. Um segundo aviso está apoiado nestas estacas abaixo das cabeças.
Ambos os avisos estão escritos em Comum. O que está pendurado no arco diz, “Invasrs sero comids!” O que está perto das três cabeças de goblin (aquelas que uma vez pertenceram aos três caciques Trituradores de Passarinhos que vieram aqui antes dos PdJs) diz “Ses gobluns ser DELÍCIA! Mandar mias gobluns!” O portão está destrancado. A cerca é generosa e tem 2,80 metros de altura mas é extremamente mal feita; um PdJ pode escalá-la com um teste bem sucedido de escalar CD 5 ou atravessá-la pelos espaços deixados entre uma tábua e outra com um teste de Arte da Fuga CD 12. A fazenda é habitada pelo ogro druida Pai Moedor de Carne, sua filha ogra Guffy, e muitos de seus bichinhos de estimação. Os dois passam a maior parte de seu tempo dentro da casa (Pai na área 8, Guffy na área 7). Todos os dias no pôr do sol, Guffy sai para “cuidar das colheitas” (isso equivale a pisotear as ervas daninhas e de vez em quando arrancar uma ou outra do solo aleatoriamente) e “alimentar as galinhas” (isso equivale a perseguir as galinhas por 10a 20 minutos e depois jogar alguns
! m e b m a T n i l b o G e o i s N 3. A PRISÃO DO NORD GUINCHADOR (ND 2) Um barco virado, que parecia ser uma antiga barcaça de rio, repousa na lama aqui. A popa dobarco foi presa na cerca, e um grande buraco foi aberto no lado sul para permitir a entrada na escuridão vazia criada pelo casco. Criatura: a história de como Pai Moedor de Carne arrastou
este barco até aqui é cheia de perigo e aventura, mas não é importante agora. O que importa é que ele usa esta barcaça de ponta cabeça como um chiqueiro para os seus porcos, incluindo o seu companheiro animal Porquinho (que, se tiver escapado dos PdJs mais cedo, pode ser encontrado aqui cuidando de seus ferimentos). O chiqueiro é também ocupado por mais dois porcos — uma enorme leitoa chamad a de Princesa Torresmo, e um porco depressivo, carrancudo e particularmente sujo chamado Nord Guinchador. A Princesa Torresmo é uma leitoa extremamente obesa e preguiçosa que passa seus dias comendo e dormindo, recostada na única entrada do chiqueiro. É preciso muito esforço para fazê-la despertar ou até mesmo se levantar, mas um ataque contra ela ou qualquer tentativa de se espremerem para entrarem no chiqueiro funciona. Assim como Porquinho, a Princesa Torresmo também foi treinada para comer e usar as cuias do arroto de fogo, e ela faz isso assim que o combate inicia.
poção de nublar em um frasco de ferro enferrujado, uma besta leve +1 Pequena com algumas marcas de dente de porco na empunhadura, e um recipiente de pergaminho de bronze contendo um pergaminho da esfera flamejante . Desenvolvimento: o Nord Guinchador não é exatamente mortal em combate, mas ele é barulhento. Se ele acompanhar os PdJs, ele recebe uma penalidade de -4 em todos os testes de Furtividade enquanto estiver viajando com eles. Um teste bem sucedido de Adestrar Animais ou empatia selvagem CD 15 é o suficiente para acalmá-lo e silenciá-lo por 10 minutos. Se eles estiverem seguindo juntos, o Nord Guinchador dá o seu melhor para auxiliar os goblins em batalha, mas seu ódio por Pai Moedor de Carne é feroz — ele automaticamente recebe todos os efeitos da magia fúria enquanto o Pai Moedor de Carne permanecer visível a 9 metros de distância e ainda vivo. Premiação da Aventura: se o Nord Guinchador sobreviver à aventura e retornar com os PdJs para os Trituradores de Passarinhos, premie os PdJs com 1.200 XP.
4. OS GALINHEIROS (ND 2) Três galinheiros decrépitos e maltratados afundam na lama aqui. O cacarejar nervoso de várias galinhas pode ser ouvido lá dentro.
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Um teste bem sucedido reduz o efeito de náusea para 1 rodada. A área permanece afetada por 1d6 rodadas. Os ovos podem ser usados como granadas.
5. A POCILGA DO URSO-CORUJA (ND 4) Uma grande área aberta abaixo da casa foi preenchida com palha, ramos e arbustos arrancados — algo grande fez disto um ninho. Um alçapão está situado no teto acima.
A palha tem 2 ,70 metros de profundidade e está bastante empoeirada. Qualquer atividade significativa, como um combate, levanta esta poeira no ar, fornecendo ocultação embaixo da casa como se ela estivesse sob os efeitos de névoa da escuridão por 1d6 rodadas (iniciando na rodada seguinte à que o combate começou). A distância entre o solo lamacento e o ventre da casa acima é de 2,80 metros, fornecendo apenas o necessário para a criatura que vive ali. O alçapão acima está destrancado, mas não existe nenhum meio óbvio ou fáci l de alcançá-lo. Ele leva à área 6 logo acima. Criaturas: Pai recentemente atraiu um urso-coruja prenhe para dentro desta área. Ele está mantendo o mal humorado
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ND 4
XP 1,200 PV 47 (Bestiário Pathfinder RPG ) Tesouro: O urso-coruja prenho recentemente botou meia dúzia de ovos. O caos a que pode chegar uma tribo de goblins com uma meia dúzia de ursos-coruja recém nascidos é melhor deixar para a imaginação.
6. SALA DE E STAR (ND 2) Uma rampa muito inclinada passa por cima do rio para a porta da frente da sala. A porta está emperrada por conta do inchaço causado pela umidade e exige um teste bem sucedido de Força CD 16 para ser aberta. O chão desta câmara imunda é feito de tábuas ásperas. Numerosas lacunas entre elas mostram um espaço escuro abaixo da construção. Uma grande pilha de peles e palha está empilhada ao sul e um alçapão enorme toma lugar bem no centro da sala. A oeste, uma única porta de tamanho errado pende torta em uma única dobradiça.
O único habitante desta sala é o bichinho de estimação de Guffy, um furão chamado Spike que mede aproximadamente 2 metros de comprimento. O animal é ferozmente leal à
! m e b m a T n i l b o G e o i s N Perícias Escalar +8, Arte da Fuga +7, Percepção +8, Furtividade +10, Sobrevivência +0 (+6 quando estiver rastreando por faro)
7. O QUARTO DA GUFFY (ND 2) Uma mesa enorme e manchada de sangue toma lugar no centro desta cozinha imunda, e ao sul encontra-se uma pilha de peles distribuída para formar algo próximo de uma cama grosseira. O lugar cheira a carne podre de inúmeros projetos de taxidermia mal executados que se encontram espalhados pela sala, incluindo porcos parcialmente recheados, passarinhos, linces, e até mesmo um corpo de um goblin com um monte de palha ensanguentada e varetas saindo do seu pescoço em vez de uma cabeça.
Criaturas: Guffy, filha ogra de Pai Moedor de Carne, vive aqui. Ela usa o quarto para preparar refeições para seu Pai e para si mesma, e para satisfazer seu passatempo favorito, a taxidermia (com o qual ela tem muito mais entusiasmo do que habilidade). Ela espera encontrar um goblin fresco algum dia para que ela possa matar e usar sua cabeça para completar o goblin sem cabeça em que está trabalhando.
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ND 2
A característica mais marcante desta sala é uma cama grande — nada mais do que um ninho feito de colchões velhos, palha solta e lama. As pulgas pululando na “cama” ficam evidentes a vários metros de distância. Um buraco grande na parede oeste abre-se para o telhado inferior da casa, e um único alçapão toma lugar no forro abaixo. Criatura: Pai passa a maior parte de seus dias dormindo.
Ele fica particularmente irritado se acordar cedo, algo que sua filha sabe bem. Como resultado, se ele perceber que está acontecendo um combate em qualquer lugar da fazenda, ele pode observar através das rachaduras em suas paredes mal construídas para assistir a luta, mas é improvável que surjam casos de emergência significativos — tais como se os goblins colocarem fogo em sua casa. Pai sempre foi um ogro um tanto quanto doentio; por não ser tão forte quanto os outros ogros, ele encontrou na adoração da natureza um caminho para combater a força bruta com magia. Sua arma favorita não é bem algo do tamanho certo para um ogro — é uma lança flamejante +1 que ele pegou do cadáver de um humano druida que ele encontrou e matou no Bosque do Musgo alguns dias antes dele sair de lá para se estabelecer por conta própria na região. Pai veste uma armadura de peles feita de vários pumas
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(fogo) em si mesmo — ele sabe que onde os goblins estão, o fogo não está muito longe. Ele também lança falar com os animais, então ele pode dar ordens para quaisquer animais que envolverem-se no combate eminente. Durante o Combate Pai inicia o combate conjurando convocar enxame , então lança esfera flamejante para alcançar os goblins antes de recorrer ao ataque corpo a corpo na terceira rodada do combate. Se for enfrentado com combate à distância, ele conjura criar chamas. Se o Nord Guinchador atacar, Pai usa encantar animais no porco para fazê-lo ficar contra os goblins. Moral O Pai Moedor de Carne usa forma selvagem para virar um morcego gigante e voar de volta para Bosque do Musgo se for reduzido a menos que 13 pontos de vida .
ESTATÍSTICAS
For 18, Des 12, Cons 14, Int 9, Sab 16, Car 8 BBA +6; BMC +11; DMC 22 Talentos Magia em Combate, Criar Itens Maravilhosos, Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia (Adestrar Animais) Perícias Escalar +6, Adestrar Animais +9, Conhecimento (Natureza) +8, Percepção +8, Artes Mágicas +6, Sobrevivência +5
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Idiomas druídico, gigante QE elo com a natureza (companheiro animal), sentido da natureza, rastro invisível, empatia selvagem +3, travessia de floresta Equipamento de Combate varinha de curar ferimentos moderados (11 cargas), cuias do arroto de fogo (3); Outros Equipamentos armadura de pele, lança flamejante Média +1 Tesouro: no meio da desordem da cama estão espalhadas 275 PO, seis cuias do arroto de fogo, uma gaiola contendo um carcaju morto (o carcaju ainda veste um amuleto de armadura natural +1 ao redor do pescoço), um saco de palha com uma agulha de ouro perdida nele (a agulha está avaliada em 100 PO) e um corvo atroz empalhado grande e mal feito (um presente da Guffy para o Pai).
9. A CÚPULA (ND 2) Uma cúpula lisa e circular com um teto curvo toma lugar no topo da casa. Seu assoalho está todo salpicado de excrementos de passarinho.
Os excrementos de passarinho tornam imperceptível um alçapão que leva até a área 8. Um teste bem sucedido de Percepção CD 15 é necessário para notar o alçapão. Criaturas: um par de urubus-de-cabeça-vermelha estão
! m e b m a T n i l b o G e o i s N contra aqueles que os frustraram. Mas para os goblins, uma vitória hoje é mais importante que consequências amanhã. Voltando de sua vitória, os PdJs goblins podem ter mais interesse em seu novo cargo de líderes da tribo dos Trituradores de Passarinhos. Os Trituradores de Passarinhos continuariam enxergando os PdJs como heróis por sua performance nos desafios, mas voltar da fazenda do Moedor de Carne vitoriosos assegura seu papel na história dos Trituradores de Passarinhos como os maiores goblins de todos os tempos — especialmente se eles retornarem com cuias do arroto de fogo suficientes para compartilhar com a tribo! C���� �� A����� �� F��� Preço 250 po Aura evocação débil NC 4º Posição nenhuma Peso — Uma versão menor do elixir do sopro de fogo, uma cuia do arroto de fogo pode ser bebida como um elixir normal ou, no caso de um usuário com uma boca grande o suficiente e fora dos padrões, ser completamente consumido em um único gole barulhento. Uma
Mas você não pode ser um cacique sem ter um bando de goblins para te bajular. Talvez seja uma ótima oportu nidade de ser bajulada pelos Trituradores de Passarinhos.... C A NÇ ÃO D A RE TA RE T A P I C A E M A ST I G A ! RE T A M A T A B I C H O I M
UND O! RE T UR A E C A F A ST I G A ! RE T A M A T OD O MUND O! A T
R��� M�������� Goblin fêmea guerreira 3 (Bestiário Pathfinder RPG) NM humanoide (goblinoide) Pequeno Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +10 DEFENSIVA
CA 20, toque 14, desprevenido 17 (+6 armadura, +3 Des, +1 tamanho) PV 30 (3d10+9) Fort +5, Ref +4, Vont +2; (+1 vs. medo) Habilidades Defensivas bravura +1 OFENSIVA
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CARACTERÍSTICA
DEFENSIVA
Cabeção Sua cabeça é particularmente grande e larga, até mesmo para um goblin. Você recebe +1 de bônus em testes de Percepção, e Percepção é sempre uma perícia de classe para você. Quaisquer testes de Arte da Fuga que necessitem que você esprema sua cabeça através de um espaço estreito recebem uma penalidade de -8.
CA 20, toque 16, desprevenido 15 (+4 armadura, +4 Des, +1 esquiva, +1 tamanho) PV 26 (3d8+9) Fort +3, Ref +7, Vont +2; (+1 vs. armadilhas) Habilidades Defensivas evasão, pressentir armadilhas +1
TALENTO: ODIAR-CHEIRO-DE-CACHORRO Diferente da maioria dos goblins, você não tem medo de cachorros. Você conhece o cheiro dos cachorros, e este cheiro deixa você furiosa. Muito furiosa. Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), goblin. Beneícios: você recebe a habilidade faro, mas somente para caninos (incluindo cachorros, cães goblin, lobos, worgs, cães yeth e quaisquer criaturas similares, sujeito à aprovação do mestre). Contra estas criaturas, você recebe +1 de bônus de moral em jogadas de ataque e +2 de bônus de moral em jogadas de dano de armas.
CHUFFY LAMBE-FERIDAS O sádico Chuffy é realmente horrível. Ele adora esgueirar-se por trás de seus inimigos e esfaqueá-los. Se ele tiver chance,
OFENSIVA
Deslocamento 9 m Corpo a corpo corta-cachorro obra prima +8 (1d4-1/19–20) À distância besta de mão +7 (1d3/19–20) Ataques Especiais ataque furtivo +2d6 ESTATÍSTICAS
For 8, Des 19, Cons 14, Int 12, Sab 13, Car 6 BBA+2; BMC +0; DMC 15 Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Armas Perícias Acrobacia +10, Blefar +4, Operar Mecanismo, +10, Arte da Fuga +10, Conhecimento (local) +7, Percepção +7, Cavalgar +11, Prestidigitação +10, Furtividade +18
! m e b m a T n i l b o G e o i s N na tentativa de se superar nos outros ensinamentos sagrados de seu deus — matar cães (embora ainda não tenha matado um, ele espera fazê-lo algum dia) e incendiar coisas (algo em que Poog é realmente muito bom). Poog não sente muita falta dos outros Lambe-sapos. Eles pareciam nunca levar sua pregação a sério. Já os Trituradores de Passarinhos... bom, eles podem ser uma outra história. A idéia de ter um novo rebanho de goblins para quem ensinar os melhores métodos de matar cães e incendiar coisas faz Poog mais feliz do que nunca. C A NÇ ÃO DO POOG HOR , ARONGEL É A MEL POOG D IZ Z CUR AR . CO IS AS QUE I M AR , IR MÃOS HOR AR . ARONGEL F AZ POOG MEL Z E POOG V A I FUR AR
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P��� �� Z������� Goblin macho clérigo de Zarongel 3 (Bestiário Pathfinder RPG)
de malha, azagaia, espada curta, manto da resistência +1, pederneira e mecha, jarro de cabeças de peixe em conserva (equivalente a 1 dia de rações de viagem), sapo de estimação da sorte chamado “AchaCão”, rabo de porco (aperitivo), saleiro (quase vazio), sapo seco esmagado (seu sapo de estimação da sorte anterior), tochas (6), flauta de madeira (muito estilhaçada para tocar por muito tempo sem se machucar) CARACTERÍSTICA
Bravura Goblin Você tem uma propensão preocupante a ser autoconfiante demais em combate. Quando enfrenta um inimigo que é maior que você, se você não tiver aliados em nenhum quadrado adjacente, suas postura, bravata e xingamentos lhe fornecem um bônus de característica de +1 em todas as jogadas de ataque com armas de corpo a corpo fora do alcance.
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DEFENSIVA
CA 20, toque 17, desprevenido 15 (+2 armadura, + 1 deflexão, +4 Des, +1 esquiva, +1 escudo, +1 tamanho) PV 23 (3d8+6) Fort +6, Ref +7, Vont +0; +2 vs veneno. OFENSIVA
Deslocamento 9 m Corpo a corpo clava +2 (1d4-1) À distância bomba +8 (2d6+2 de fogo) Ataques Especiais bomba 5/dia (2d6+2 de fogo, CD 13) Extratos Alquímicos Preparados (NC 3º) 1º — curar ferimentos leves (2), recuo acelerado, escudo 0 (sem limite) — sangrar (CD 12), detectar magia, orientação, estabilizar Extratos de Alquimista Conhecidos detectar mortos-vivos, salto, reduzir pessoa, ataque certeiro ESTATÍSTICAS
For 8, Des 18, Cons 13, Int 15, Sab 8, Car 10 BBA +2; BMC +0; DMC 15 Talentos Preparar Poção, Esquiva, Grande Fortitude, Arremessar Qualquer Coisa Perícias Ofício (alquimia) +8, Cura +3, Conhecimento (natureza) +8, Percepção +5, Cavalgar +9, Prestidigitação +8, Furtividade +15, Sobrevivência +5
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curar ferimentos leves (3), poções de identificar (3), poção de levitação, ácido (4), fogo alquímico
(4), pedra-trovão; Outros Equipamentos armadura de couro, broquel obra prima, clava, anel de proteção +1, tapa-olho preto (com um buraco cortado nele para poder enxergar), livro de fórmulas (contém todas as fórmulas de extratos conhecidas, registradas na forma de rascunhos e desenhos porque as palavras são assustadoras), cuia de sanguessugas em conserva quase prontas para comer (vale como uma ração de 1 dia), bota de couro duro (usada como bolsa de cinto), chapéu de bobo da corte, lesma suculenta em um vidro pequeno (aperitivo), sapo de estimação da sorte “Amfibier”, coquilha de metal, lanterna cabeça-de-abóbora, máscara de crânio, óculos (para impressionar) CARACTERÍSTICA
Emborrachado Sua carne e ossos são mais elásticos do que os da maioria dos goblins — quando cai, você tende a quicar
e h T t a e m h c n u M r a m F
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