New Moon. Reglas Español

July 17, 2018 | Author: unrealguy | Category: N/A
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Descripción: ....

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amantes y se duermen de nuevo. Desde ahora en adelante: el engañado no arrastra a nadie en su muerte; Un amante arrastra a los 2 otros en su muerte; el Enamorado engañado no puede votar contra el Enamorado infiel, y viceversa.

tender que ha sido fascinada, el narrador le toca discretamente la cabeza. Por la mañana, queda sin poderes. A medida que las noches pasan, habrá cada vez más víctimas fascinadas. Atención, si una de estas víctimas fascinadas es linchada, todas las demás víctimas precedentes también son eliminadas inmediatamente...Los Hombreslobo ganan si han fascinado al penúltimo lugareño.

El Salvador sólo puede proteger a uno de sus 2 vecinos. Al Flautista encanta sólo a un jugador a la vez.

7 - ... Por petición de algún narrador he eliminado la traducción de esta variante “sorpresa” ya que si es leída por algún jugador perdería su “gracia”. Un aliciente más para aprender francés. ;-) NOTA

8 - FASCINACION LICANTROPICA

DE MIPEDTOR:

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EL TONTO DEL PUEBLO

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Para salvaguardar la identidad de la mejor manera posible, los Hombres-lobo desarrollaron su facultad para fascinar a sus víctimas más que para devorarles. Cada víctima de los Hombres-lobo ya no es eliminada del juego, sino que pierde inmediatamente inmediatamente todos sus poderes.

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Cada noche, los Hombres-lobo designan a una víctima que debe guardar los ojos cerrados. Para darle a en-

¿Qué pueblo no tiene su tonto? Hace un poco cualquier cosa, pero es tan inocente que nadie le desea ningún mal. Si el pueblo vota contra él, el tonto del pueblo devuelve su carta. En ese instante los Aldeanos comprenden su error y lo indultan inmediatamente. Desde ahora en adelante continúa jugando, pero perdió su derecho a voto. ¿De qué vale el voto de un tonto? No hay más votaciones ese día.

su carta. El Anciano es eliminado solamente la segunda vez que es devorado. El voto del pueblo, la poción de envenenamiento de la Bruja o el tiro del Cazador eliminan el Anciano a la primera. Pero desesperados de haber eliminado a tal pozo de sabiduría, los Aldeanos pierden sus poderes especiales hasta el fin de la partida.

es eliminado, designa quién votará o no votará durante la próxima votación.

Si el Anciano es curado por la Bruja, recupera sólo una de sus vidas.

EL SALVADOR

Si los Hombres-lobo lo devoran, el Tonto del pueblo es eliminado. Si el Tonto era el Alguacil, este papel se pierde para esta partida. Si el Cazador dispara al Tonto, lo elimina.

Variante para los valientes: si el Tonto ya se ha revelado, será eliminado con el Anciano porque el pueblo que ha perdido su sabiduría tampoco necesita al Tonto. Tonto.

EL ANCIANO

EL CHIVO EXPIATORIO

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Atravesó victorioso todas las pruebas de la vida, y

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Es muy triste, pero cuando algo no funciona, siempre es él quien sufre injustamente las consecuencias... Si

Designar 1 sólo jugador para votar, es correr el peligro de hacerlo devorar por los Hombres-lobo la noche siguiente, por lo que no habrían votaciones.

Este personaje poderoso puede preservar a los Aldeanos de la mordedura de los Hombres-lobo... Cada noche el Salvador es llamado antes que los Hombres-lobo y designa a un jugador. Es tradición que el Salvador reproduzca primero primero con su mano el dibujo de la carta. El jugador designado será protegido durante esa noche (solamente) contra los Hombres-lobo. El Salvador tiene el derecho de autoprotegerse, pero no puede proteger 2

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Observaciones: • Las primeras primeras veces que juegues esta variante, saca una nueva carta solamente cada 2 o 3 mañanas. • Un narrador experimentado puede seleccionar s us cartas preferidas en el orden que desee para animar su partida de modo personalizado. También puede escoger ciertas cartas permanentes y aplicar definitivamente sus efectos desde el principio de la partida.

 9 - NOTICIA LUNADA Cada mañana, un acontecimiento revuelve las tranquilas costumbres del pueblo de Castronegro. Mezcla las cartas y disponlas boca abajo en un montón entre los jugadores. Desde ahora en adelante, a cada despertar del pueblo, el último jugador eliminado lee en voz alta la carta de la parte superior. El acontecimiento es puesto en ejecución con un efecto temporal inmediato @, temporal diferido W o permanente 0.

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EL FLAUTISTA

Ignominiosamente desterrado del pueblo, años más tarde volvió con una identidad falsa para ejercer su venganza terrible. Cada noche, el Flautista designa a 2 jugadores cuyo narrador toca el hombro. El Flautista duerme de nuevo y el narrador pide a nuevos y viejos hechizados despertarse, reconocerse y volver a dormir. dormir. En el momento en que no queden más jugadores no encantados, el Flautista gana a todos los demás jugadores. Aunque esta situación debe provocarse en respuesta a un linchamiento o gracias a los Hombres-lobo). El flautista no puede hechizarse a sí mismo. Los jugadores hechizados conservan todos sus poderes y características. El encanto no se transmite entre los enamorados.

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EXPLICACION DE LA CARTA "ESPIRITISMO"

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Cuando sale “Espiritismo”, el jugador a la izquierda del último jugador eliminado es el Espiritista. Los Aldeanos se cogen de la mano y el Espiritista lee en voz alta todas las cuestiones de la carta Espiritismo. Luego el Espiritista se dirige al primer jugador eliminado y le plantea una de las preguntas. El difunto responderá sólo “sí” o “no” .

1 - LUZ DE LUNA Esta atmósfera angustiosa es ideal para el resto de variantes que mostramos a continuación. Formar un círculo alrededor del narrador. Llevar trajes de época y poner una música adaptada a aquella época lejana. En este ambiente oscuro donde casi se podría oír el aullido de los lobos, disponga delante de cada jugador una pequeña vela encendida. De ahora en adelante, cada mañana el narrador sopla la vela puesta delante de la víctima de los hombres-lobo, y cada tarde, después del voto, la víctima del pueblo apaga su propia vela. El pueblo quedará cada vez más sombrío, y los supervivientes serán entonces los únicos visibles.

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También se puede adoptar una versión terriblemente estresante para los hombres-lobo: ellos mismos serán quienes, de una manera o de otra, deberán apagar la vela de su víctima. Atención, si más de una vela se apaga, no hay víctima.

cias, cumplimientos, declaraciones de amor... Cuando tenga todos, el narrador leerá todos estos escritos en desorden. Los Aldeanos pueden entonces dormirse con el espíritu todavía revuelto por estos pequeños mensajes.

5 - YO”DESDOBLADO

A) LA PEQUEÑA COMPLICACIÓN De 7 a 9 jugadores, si se desea jugar con más gente hará falta un segundo juego básico. Esta variante permite a cada uno interpretar un ver dadero papel, al ser visible su personaje por todos: la Vidente, el Cazador, la Bruja, Cupido, el Salvador, el

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2 - LA COMUNIDAD  DE LOS CASERIOS Cuando hayan muchos amigos para jugar a los hombres-lobo, se pueden crear varios pueblos. Lo ideal es tener una sala de juego por pueblo. En exterior se puede jugar apartando los grupos una veintena de metros. Cada pueblo necesita un juego completo. Es recomendable tener un narrador por pueblo, pero se puede organizar las sucesiones día / noche simultáneamente para todos los pueblos.

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Las partidas se juegan normalmente, pero los jugadores pueden decidir dejar su pueblo en cualquier momento de la partida, salvo durante la noche ó si son designados por la jurado popular para ser eliminados.

El jugador que decide cambiar de pueblo por conveniencia personal se levanta de la mesa con su carta

Luego, distribuimos a cada jugador una segunda carta escondida, llamada carta de alineación   entre las siguientes: 2 Hombres-lobo y 5-7 Aldeanos Simples que siguen al número de jugadores. Cada jugador mantiene secreta la carta de alineación que recibió mientras no es eliminado. Esta carta de alineación le señala al jugador el campo al cual pertenece: hombres-lobo o Aldeano. El fin de los jugadores cuya carta de alineación es un Hombre-lobo es eliminar a los jugadores cuya carta de alineación es un Aldeano, y viceversa. No distribuir a los personajes siguientes: el ladrón, la niña, el tonto del pueblo y el flautista.

B) LA GRAN COMPLICACIÓN

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Prepara las cartas como anteriormente, mezclándolas y distribuya dos cartas ocultas por jugador. Estas cartas

que guarda en secreto. Se integra en otro pueblo de su elección durante el día, y deberá llamar a la puerta o esperar a lo lejos a que se le autorice a integrarse en su nuevo pueblo. Para evitar un desorden demasiado grande, los oraganizadores podrán decidir limitar los trámites de un pueblo al otro (por ejemplo, no más de 2 salidas por pueblo). Es posible que en un pueblo haya varios personajes idénticos, incluso que los hombres-lobo dejen un pueblo que consideran demasiado peligroso, en este caso los aldeanos de este pueblo ganan la partida. Atención, querer trasladarse demasiado a menudo hace tomar un riesgo suplementario, los aldeanos de la región a menudo tienen el espíritu de estar al acecho. Sin razón, un recién llegado siempre es sospechoso...

3 - ¡EN TODO CASO PUEDE SER QUE NO LO SEA He aquí un nuevo modo de votar para designar a la víctima del tribunal popular. Es una minivariante que hay que utilizar de vez en cuando en una partida. Todos los Aldeanos en juego se levantan. Luego el vecino a la izquierda del último jugador eliminado designa a un Aldeano al que garantiza la inocencia. Una vez hecho esto, el jugador que ha hablado se sienta y cede el turno a la persona que ha mencionado, que deberá declararse inocente si quiere sobrevivir.

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El Aldeano declarado inocente se sienta después de designar a otro Aldeano al que desea salvar y que también se sentará. Así sucesivamente hasta el último jugador levantado.

Cuando un jugador tiene al menos una carta de Hombre-lobo, es Hombre-lobo. Si este jugador tiene más de una carta con poder especial, puede evidentemente aplicar los dos poderes.

le da las identidades del grupo formado por 3 jugadores -> el jugador designado y sus 2 vecinos. El narrador no debe precisar que jugador encarna cada personaje.

Vimos pueblos turonenses que no nombraremos, donde todo nuevo recién llegado sistemáticamente fue condenado por el tribunal popular.

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Este último jugador es la víctima del voto del pueblo. Desde luego, se ahorran los debates.

El Cazador debe escoger a su víctima entre uno de sus dos vecinos.

6 - FIESTA DE LA COSECHA EN CASTRONEGRO

La Niña tiene problemas para conciliar el sueño: se despierta demasiado tarde para espiar a los Hombreslobo y sólo puede espiar a la Bruja.

Es aconsejable poner más Hombres-lobo que habitualmente. Todos los poderes son hasta el final de la partida perturbados por el exceso de bebida según las indicacionessiguientes:

El Ladrón, si posee siempre su carta de Ladrón, deberá, durante la primera noche y con la complicidad del narrador, cambiar su carta por la de un jugador a su elección. Cada jugador, a la mañana siguiente, deberá verificar su personaje.

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Los Hombres-lobo sólo pueden devorar a los que están al lado de uno de ellos.

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El Alguacil deberá votar antes que el resto de jugadores.

Atención: en esta variante, los hombres-lobo pueden fácilmente declararse inocente unos a otros y escapar así de su castigo justo. Hay que estar muy atentos a quién declara inocente a quién. El pueblo debe procurar que los hombres-lobo sean los últimos que hay que votar para asegurarse que eliminan a uno.

4 - “MUROS Y PINTADAS” Esta variante puede acumularse con otras. Antes de la noche, los habitantes del pueblo tienen la costumbre de leer las pequeñas pintadas anónimas inscritas sobre la pequeña pared detrás del ayuntamiento.

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Cada Aldeano todavía en juego escribe una frase corta de su elección sobre un pequeño papel y se lo da al narrador. El autor de cada frase debe quedar en el anónimato, pero cada uno es libre de escribir lo que quiera: sospechas, advertencias, comentarios, denun-

efectos del alcohol de lo que ya lo es habitualmente (ni menos), nada cambia para él. La Bruja está distraída, dispone sólo de una sola poción y además, cuando utiliza su poder, se equivoca a veces de frasco. Después de que la Bruja haya designado a un jugador, el narrador tira la tapa y el fondo de la caja del juego al suelo y según su disposición da en voz alta el resultado de la poción: Las 2 hacia abajo

> Curado

Tapa abajo - fondo arriba > Curado y transformado en Aldeano Simple Tapa arriba - fondo abajo > Curado y transformado en Hombre-lobo Las 2 hacia arriba

10 > Eliminado

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