Nekomimi Exxet
Short Description
Nekomimi...
Description
NEKOMIMI EXXET
DU SUCRE, DES EPICES ET DES TAS DE BONNES CHOSES
NEKOMIMI EXXET
C R ÉDITS DÉSIGN ET CONSEPTION JOSE CARLOS RODRIGEZ CRESPO
IDÉE ORIGINALE ANIMA PROJECT STUDIO
JEU ORIGIGINAL
ANIMA BEYOND FANTASY
ILLUSTRATIONS
WEN YU LI - http://wen-m.deviantart.com GENZOMAN - http://genzoman.deviantart.com KAMUI - http://kamuikaoru.deviantart.com ALFONSE
FOND DE BASE UTILISÉ
THE_DRAGON_LADIS(forum edge espagnol)
Disclaimer : Se document n’a pas était écrie par aucuns employés d’EdgeEntertaiment, ni par des personnes appartenant à l’équipe d’Anima Projet Studio, ni ne prétend servir de suplément officiel pour Anima Beyond Fantasy. Il n’a pas été créé dans un but lucratif, et les images incluses ont été utilisés que dans un but purement estétique sans oublier de créditer leurs auteurs dans l’encadré illustrations. Si une interprétation quelconque de ce document pourait aller à l’encontre de l’esprit d’Anima Beyond Fantasy, ce ne serait qu’une pure coïncidance ou fiction et que le lecteur exempe l’auteur de toute consequences de l’utilisation qu’il voudrait donner au présent article. Il est importent de comprendre que cet ensemble de règles est une simple parodie basé sur une blage réalisé par EdgeEntertaiment dans son forum le 28 décembre* 2011.
TRADUCTION, RÉÉCRITURE LACAIUS
* ce qui équivaux à un poisson d’avril en France
S O MMAIRE NEKOMIMI EXXET CHAPITRE 1: NOUVELLES CLASSES
3 4
GOTHIC LOLITA MAGICAL TSUNDERE MOE MEKOMIMI YANDERE YANGIRE MAGICAL GIRL
5 6 7 8 9 10 11
PETITE SORCIÈRE TÉNÉREUSE
12
CHAPITRE 2: CHAMP DE CHARME COMPETENCE DE CHARME POINTS D’AMOUR POINTS D’AMITIÉ
CHAPITRE 3 : NOUVEAUX POUVOIR SPYCHIQUES
14 14 14 15
16
NEKOMIMI EXXET Le livre que vous avez toujours attendue est finalement arriver... Préparez vous à oublier tout ce que vous auriez put imaginé sur Anima. Le Nekomimi Exxet présente un recueille de classes, de compétences et des pouvoirs les plus incroyables jamais créée jusqu'à ce jour.
De nouvelle règles de convocations centrés sur de papoteur compagnons magiques capables d'accorder des pouvoirs uniques et élémentaire d'amour. Contrôlez le taux de sucre dans le sang de vos ennemies pour les détruire de l’intérieur.
Dominez de nouvelles transformations en un rien de temps, allant de la magical girl à la petite sorcière ténébreuse.
De nouvelles capacité unique qui permette de dévier toutes attaques même de puissance divine en utilisant seulement votre charme.
De nouvelles règles sur l'amitié, qui permette aux personnages d’achever les prouesses les plus incroyables grâce à leurs fort sentiments positif.
Un nouveau système de don surnaturelle baser sur les nom de vos attaque comme ultra-starling-spark ou pyonpyon-cannon.
Huit nouvelles classes qui comprennent entre autre,la Gothic Lolita, la Magical Tsundere et la Moe.
De nouvelle règles de combat qui vous permettes de forcer vos ennemies à se rendre, au lieu de les éliminer, en leur faisant comprendre le pouvoir de l’amour.
CHAPITRE 1: NOUVELLES CLASSES Nouvel archétype : Moe Cet archétype englobe le personnage disposant d'un certain charme additionné à une certaine innocence (ou au moins présumé) et une gentillesse qui attire la sympathie et l'amour des autres. Seul ces archétypes permettent de développer les nouvelles compétences de charme. Vous trouverez dans les pages suivantes différentes nouvelles classe qui appartiennent à cet archétype.
Nouveau champ primaire : Charme Le Charme englobe le contrôle émotionnel et la facilité à créer des relations avec d’autre personnes. On trouve dans celui ci les compétences suivantes : Compétence de charme : le charme fonctionne de la même manière que les compétences d’attaques et de défenses seulement qu’elle se base sur l’apparence et l’attitude du personnage pour réduire l’efficacité des attaques ennemis et de faire en sorte qu’il perde toute volonté de combat. Points d’amour :Les points d’amours peuvent s’utiliser pour influencer une autre personne par les sentiments soit pour faire tomber quelqu’un amoureux de vous, soit pour que quelqu’un intervienne en votre faveur en combat. Suivant la personne et son sexe la dépense des points d’amour est plus ou moins importante. Points d’amitié :Les points d’amitié s’utilise pour gagner la confiance de quelqu’un, retrouver de vieux amies, ou renforcer les sentiments positifs des alliés leurs permettant d’accomplir d’incroyables prouesses d’équipes. Il est important de dire que, de la même manière que la magie requière le Don pour être utilisé, le charme a besoins de l’avantage charmeur/charmeuse (2PC) pour pouvoirs utiliser ces compétences. Toutes les classes qui n’ont pas dans leur profile le champ du charme pourrons les développer aux coûts suivant (s’il possède l’avantage charmeur/charmeuse) : champ de charme : Limite 50% +1 C. charme : 3 +1 P.d’amour : 20 +1 P.d’amitié : 20
GOTHIC LOLITA Les Gothic Lolita sont dotés de puissant pouvoirs mentaux et d'un ample choix de techniques et de compétences martiales. De plus elles se vêtissent d'inconfortables et lourds vêtements de Lolita , mais elles arrivent à s'habiller avec une telle dextérité que leurs vêtements deviennent comme une seconde peau. Archétype : Artiste Martial, Psy Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Développement Intérieur: +30 par niveaux PPP innés +1 par niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 2 +1 Esquive: 2 +1 Port d’armure : 1 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 15
Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 3 Multiplicateur d’AMR : 70 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 3 +1 Dominer: 3 +1 Lier: 3 +1 Révoquer: 3 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 15 +1 Projection psychique : 2
CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athlétique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 3 +1 C. Vitale : 2 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Créative : 2 Coûts Réduits Aucun
BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux +10 Port d’armure par niveau Champs Secondaires Aucun
MAGICAL TSUNDERE Les Magical Tsundere sont des filles dotées de pouvoirs magiques et de techniques martiales, qui à première vue semblent renfermées et agressives alors qu’elles sont au fond, adorables et modestes. Elles ont l’habitude de provoquer la terreur de la gente masculine par leur tempérament colérique apparent. Archétype : Artiste Martial, Mystique Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Développement Intérieur: +30 par niveaux PPP innés +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 2 +1 Esquive: 2 +1 Port d’armure : 2 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 15
Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 1 Multiplicateur d’AMR : 50 +1Projection magique : 2 +1 Convoquer: 2 +1 Dominer: 2 +1 Lier: 2 +1 Révoquer: 2 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3
CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athlétique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 3 +1 C. Vitale : 2 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Créative : 2 Coûts Réduits Aucun
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux +5 Attaque par niveau (maximum +50) +20 Zeon par niveau Champs Secondaires +5 E.magique par niveau
MOE Les Moe sont de petites filles adorables qui doivent leurs pouvoirs à l’amitié, l’amour et leurs charmes. Seul un être sans cœur serais capables de leur faire du mal ou de prolonger un combat contre elles, et si cela devais se produire il est certain que leurs admirateurs secrets accoreraient pour les défendre. Archétype : Moe Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Développement Intérieur: +10 par niveaux PPP innés: +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 3 +1 Parade : 3 +1 Esquive: 2 +1 Port d’armure : 3 +1 Ki : 3 Accumulation de Ki : 30
Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 3 Multiplicateur d’AMR : 70 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 3 +1 Dominer: 3 +1 Lier: 3 +1 Révoquer: 3 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 15 +1 Projection psychique : 2 Champ de Charme : limite 60% +1 C. charme : 2 +1 P.d’amour : 10 +1 P.d’amitié : 10
CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athlétique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 2 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Créative : 2
Coûts Réduits +1 Persuasion : 1 +2 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux Aucun Champs Secondaires +10 Persuasion par niveau +10 Styles par niveau
SPECIAL
Les modules d’armes de charme suplémentaire coûtent au moe la moitié des PF requis.
NEKOMIMI Les Nekomimi sont des filles Moe qui ont adoptées un comportement félin et elles se promènent avec des ornements pareilles à des oreilles, des pattes ou une queue de chat. Elles aiment faire des bruits bizarres comme ‘’Nyan’’ ou des ronronnements quand on se porte bien avec elles. Archétype : Moe, Furtif Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +10 par niveaux Développement Intérieur: +20 par niveaux PPP innés +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 3 +1 Esquive: 2 +1 Port d’armure : 3 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 25
Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 1 Multiplicateur d’AMR : 50 +1Projection magique : 2 +1 Convoquer: 2 +1 Dominer: 2 +1 Lier: 2 +1 Révoquer: 2 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.d’amour : 15 +1 P.d’amitié : 15
CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athlétique : 1 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 3 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 1 +1 C. Créative : 2
Coûts Réduits +1 Persuasion : 1 +1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux Aucun Champs Secondaires +5 Acrobacie par niveau +5 Camouflage par niveau +5 Discrétion par niveau +5 Persuasion par niveau +10 Styles par niveau
YANDERE Les Yandere sont le strict opposer des Tsundere, c’est-à-dire qu’elles semblent amoureuse et gentilles mais elles deviennent hostiles violentes et parfois même psychopathe, démontrant des capacités digne des plus grands guerriers. Elles ont l’habitude d’être appréciées, alors que leur apparence est très différente de ce qu’elles sont réelement. Archétype : Moe, Guerrier Multiplicateur de vie : 20 PV : +10 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Développement Intérieur: +20 par niveaux PPP innés +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 3 +1 Esquive: 2 +1 Port d’armure : 2 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 20
Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 3 Multiplicateur d’AMR : 70 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 3 +1 Dominer: 3 +1 Lier: 3 +1 Révoquer: 3 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.d’amour : 15 +1 P.d’amitié : 15
CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athlétique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 3 +1 C. Vitale : 2 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Créative : 2
Coûts Réduits +1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux +5 Attaque par niveau (maximum +50) +5 Esquive par niveau (maximum +50) +5 Parade par niveau (maximum +50) Champs Secondaires +5 Prouesse de Force par niveau +10 Styles par niveau
YANGIRE Les Yangire présentent les mêmes caractéristiques que les Yandere mais provoquées dans leurs cas par une quelconque maladie mentale induite par un traumatisme passé. C’est pour cela qu’elles développent des capacités psychiques au lieu des compétences martiales. Archétype : Moe, Psy Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Développement Intérieur: +10 par niveaux PPP innés +1 par niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 3 +1 Parade : 3 +1 Esquive: 2 +1 Port d’armure : 3 +1 Ki : 3 Accumulation de Ki : 30
Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 3 Multiplicateur d’AMR : 70 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 3 +1 Dominer: 3 +1 Lier: 3 +1 Révoquer: 3 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 10 +1 Projection psychique : 2 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.d’amour : 15 +1 P.d’amitié : 15
CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athlétique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 2 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Créative : 2
Coûts Réduits +1 Persuasion : 1 +1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux Aucun
Champs Secondaires +10 Styles par niveau
MAGICAL GIRLS Les Magical Girls disposent de techniques martiales en plus de leurs charme en échange de la protection d’un artefact magique, de la salvation du monde, ou de la destruction de créatures maléfiques. Il est aussi habituelle qu’elles portent des tenues élaborées quand elles utilisent leurs pouvoirs même si ce n’est pas une obligation. Elles ont aussi coutumes de convoquer des animaux de compagnies qui les conseillent au moment de prendre des décisions. Archétype : Moe, Artiste Martial Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Développement Intérieur: +30 par niveaux PPP innés +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 2 +1 Esquive: 2 +1 Port d’armure : 2 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 15
Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 2 Multiplicateur d’AMR : 60 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 2 +1 Dominer: 2 +1 Lier: 1 +1 Révoquer: 1 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.d’amour : 15 +1 P.d’amitié : 15
CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athlétique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 2 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Créative : 2
Coûts Réduits +1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux +20 Zeon par niveau +10 Révoquer par niveau Champs Secondaires +10 Styles par niveau +10 Occultisme par niveau
SPECIAL
Si une Magical Girl ne souhaite pas développer de compétence mystique elle peut échanger ses bonus automatiques De +10 Révoquer et +20 Zeon contre un bonus de +10 en persuasion par niveau.
PETITE SORCIÈRE TÉNÉBREUSE Les petites sorcières ténébreuses se dédient à jouer avec les arts occultes en invoquant les pouvoirs des arcanes du Tarot ou permettant à de puissante âmes de s’incarner temporairement en elles. En règle générale elles possèdent le don même si se n’est pas une obligation et elles se servent de leurs charmes pour atteindre leur objectif. Archétype : Moe, Mystique Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Développement Intérieur: +10 par niveaux PPP innés +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 2 +1 Esquive: 2 +1 Port d’armure : 2 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 20
Champ mystique : Limite 60% +5 Zeon : 1 Multiplicateur d’AMR : 60 +1Projection magique : 2 +1 Convoquer: 1 +1 Dominer: 2 +1 Lier: 2 +1 Révoquer: 2 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.d’amour : 15 +1 P.d’amitié : 15
CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athlétique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 2 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Créative : 2
Coûts Réduits +1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux +50 Zeon par niveau +10 Convoquer par niveau Champs Secondaires +10 Styles par niveau +5 E.magique par niveau +5 Occultisme par niveau
SPECIAL
Les petites sorcières ténébreuses ne peuvent utiliser leurs compétence de Convocation que pour invoquer des Arcanes, des Aeons ou faire appel à des Incarnations.
CHAPITRE 2 :
CHAMP DE CHARME
De la même manière que pouvoir utiliser la magie requière le Don pour pouvoir être utilisé, Les capacités de charme ont pour condition que le personnage dispose de l’avantage Charmant/Charmante. Cet ensemble de compétences et de capacités se base sur l’apparence et l’empathie du personnage pour réussir à influencer émotionnellement les décisions d’autrui.
COMPETENCE DE CHARME Le charme fonctionne de la même manière que les compétences d’attaque et de défense, seulement elle se base sur une apparence charmante pour réduire l’efficacité des attaques ennemies et faire disparaître toute volonté de combat d’un opposant. C’est-à-dire qu’il est possible de combattre normalement avec la compétence de charme, mais les attaques ou les esquives ne sont pas physiques mais émotionnelles. Offensivement, il existe 3 types d’ ‘‘armes de charme’’. Chaque personnage qui aurait développé ses compétences de charme sera spécialisé sur une arme et pourra utiliser les 2 autres comme des armes similaires. Comme avec les modules d’armes classiques il est possible d’acquérir les autre modules d’attaque de charme sans malus pour 10 PF chacun.
Modules d’attaques charmantes Séduire : Cette attaque se base sur la provocation de l’ennemie via des gestes suggérés, des poses provocantes ou de la simple morosité. Il est possible de s’en défendre au travers de la parade et de l’esquive pour éviter le regard du personnage, en appliquant les mêmes malus que la parade contre les projectiles ou avec sa propre compétence de charme sans aucun malus. L’IP contre se type d’attaque est de 1 pour chaque 20 points d’impassibilité de l’ennemie(ou 1 pour tout les 10 points du charme ennemie). Si l’attaque est critique l’attaquant disposera d’un points d’amour instantané qu’il pourra utiliser contre le défenseur. Les contre-attaques se résolvent normalement et si l’attaque provoque des dégâts le défenseur perd son action offensive. Culpabiliser : Cette manœuvre consiste à influencer le cœur de l’ennemie avec une terrible sensation de peine, faisant disparaître tout instinct combatif. Se défendre de ce type d’attaque ne requière aucune action active et ne peut donner lieu à une contre-attaque. L’attaque se résout comme une attaque invisible, même pour les personnes capables de voir le surnaturel (parce que l’amour est au-delà de tout) contre un jet d’impassibilité (c’est-à-dire l’impassibilité moins les malus de cécité total). Même si l’attaque est invisible en soit l’attaquant doit être visible ou audible par sa cible pour la culpabiliser. L’IP contre se type d’attaque est de 1 pour chaque 20 points d’impassibilité de l’ennemie (ou 1 pour tout les 10 points du charme ennemie). Sympathiser : Cette attaque consiste à paraître sympa pour l’ennemie par l’intermédiaire de comportements spécifiques ou son humour inné. Il est possible de s’en défendre au travers de la parade et de l’esquive pour éviter le regard du personnage, en appliquant les même malus que la parade contre les projectiles ou avec sa propre compétence de charme sans aucun malus. L’IP contre se type d’attaque est de 1 pour chaque 20 points d’impassibilité de l’ennemie (ou 1 pour tout les 10 points du charme ennemie). Si l’attaque est critique l’attaquant disposera d’un points d’amitié instantané qu’il pourra utiliser contre le défenseur. Les contre-attaques se résolvent normalement et si l’attaque provoque des dégâts le défenseur perd son action offensive.
Se défendre avec charme
Un personnage avec la compétence de charme qui est attaqué a deux options, soit il se défend avec une parade ou une esquive normale et pourrait contre-attaquer avec son charme (par exemple après avoir esquivé un coup ennemie le faire culpabiliser d’être un pervers), ou de défendre avec charme. Si le personnage décide de se défendre avec charme, il sera considéré sur la défensive, il ne pourra donc réaliser aucune autre action active durant ce round. Quand un ennemi passe à l’attaque, ils devront réaliser un test opposé de Persuasion(défenseur) contre Impassibilité(attaquant). Le gagnant rajoute la moitié du résultat à son jet(soit l’attaquant, soit le défenseur). Les malus de défenses supplémentaires ne s’applique pas à cette méthode mais il est impossible de contre-attaquer. Se type défense s’utilise d’habitude dans les cas désespérées car elle consiste à faire du chantage avec charme ou se mettre à pleurer horriblement pour réussir à éviter les coups de l’ennemi.
POINTS D’AMOUR Les points d’amour peuvent être utilisés pour influencer d’autres personnes au travers des sentiments amoureux, soi pour réussir à les rendre amoureux de soi ou pour agir par amour en combat. Vous trouverez si dessous les coûts de base des actions génériques lier aux points d’amour et quelques modificateurs susceptibles de modifier le coût total de l’action(qui en aucun cas ne peut être inférieur à 0)
Utilisation des points d’Amour - Rendre amoureux quelqu’un de soi : 5 - Réussir à ce que quelqu’un vous défende par amour : 2
Modificateur de points d’Amour - Avoir une apparence de 10 : -1 - Le personnage se sens attiré par votre sexe : -1 - Le personnage se sens attiré par le sexe opposez au vôtre : +2 - L’action demandée peut mettre le personnage dans de graves problèmes jusqu’à risquer sa vie : +2 - L’action demandée est suicidaire : +10 - Le personnage est amoureux de vous : -3
POINTS D’AMITIÉ Les points d’amitié se base sur la force de l’amitié pour obtenir différents effets. Ils se récupèrent au rythme de 1 par jour et à chaque fois que le personnage réalise une action d’amitié réelle (aidé un ami ayant de réel problèmes ou réussir à se faire un bon ami sans avoir recours aux points d’amitiés). Les points d’amitié peuvent être investies dans les cas suivants : On peut utiliser jusqu’à 2 points par round pour renforcer instantanément la volonté des alliés en leur accordant un bonus de +20 au prochain jet de dé ou +20 à leur AMR ou leur talent psychique pour chaque point dépensé de la sorte. On peut utiliser 2 points pour faire que la force de l’amitié permette à un allié d’ignoré les malus causer par la fatigue et des coups critique durant un round. On peut utiliser 3 points pour faire qu’un ami se trouvant entre la vie et la mort sorte de cet état automatiquement. On peut aussi utiliser les points d’amitié pour influencer les individus, ou
provoqué des sérendipités(rencontré un individu) comme pour les points d’amour il existe des actions de base avec un certain coût en points d’amitié et des modificateurs suivant la situation.
Utilisation des points d’amitié - Ami avec une prédisposition positive en vers vous : 1 - Ami avec une prédisposition neutre en vers vous : 2 - Ami avec une prédisposition négative en vers vous : 3 - Ami avec une prédisposition hostile en vers vous : 5
Modificateur de points d’amitié - Vous et votre ami vous connaissez depuis longtemps : 0 - Vous et votre ami vous connaissez depuis quelques semaines ou mois : +1 - Vous et votre ami vous connaissez depuis une semaine ou quelques jours : +2 - Vous et votre ami venez juste de vous rencontrer : +3
Utilisation des points d’amitié en sérendipités - Sérendipité possible : 1 point, elle permet de faire une rencontre possible à un endroit précis et à un instant précis , c’est-à-dire un marchant de pain au marché ou un ami dans une ville quand vous vous rendez dans celle-ci. Sérendipité improbable : de 2 à 4 points, elle permet de faire une rencontre qui n’est que peu probable, comme basiquement retrouver un ami d’une ville proche ou plus difficilement avec un ami d’une lointaine agglomération, elle peut aussi servir pour faire du commerce. Sérendipit-unique : de 5 à 10 points, elle permet de faire une ren-
contre unique et vraiment improbable comme rencontré un vendeur de roue au milieu d’une route après avoir perdue la roue de votre propre carriole (5 points) ou être un Néphilim Sylvain poursuivi par des Templiers de Tol Rauko et rencontre par pur hasard des agents de Samael (10points).
Modificateur de points - La personne est un ami : 0 - La personne est un inconnu : 0 - La personne est un individu bien précis : de +1 à +5 suivant la complexité de son apparition dans le contexte (c’est-à-dire que s’il est logique de rencontrer un noble de la ville de Raverna dans les rue de Raverna,mais se sera moins probable si celui ci est paranoïaque et qu’il ne sort jamais de chez lui par peur d’être assassiné se qui induit un surcoût de 5 points)
CHAPITRE 3 :
NOUVEAUX POUVOIR SPYCHIQUES Glucokinesie La glucokinésie est une discipline psychique qui permet à ses utilisateurs de contrôler mentalement les sucres, en allant du sucre pressent dans l’organisme jusqu’à la création de projectiles en sucre. Il est évidant que ce pouvoir fonctionne que sur les individus ayant du glucose dans le sang.
GLUCOLISE Niveau:1
Action : Active
Maintien : Oui
Description : Le Psy permet à sa cible de sacrifier une partie de sa propre vitalité pour réaliser des prouesses physiques extrêmes. En termes de règles le personnage pourra sacrifier autant de point de vie qu’indique le niveau de difficulté atteint, obtenant ainsi 1 point de fatigue bonus par tranche de 10 points de vie sacrifiés. On ne peut sacrifier plus de point de vie que le stipule le niveau de pouvoir atteint et on ne peut dépasser ses limites. De plus à un certain niveau d’effet la cible pourra obtenir la Surhumanité pour 10 PV supplémentaire ou le Zen pour un sacrifice additionnel de 30 PV. Effets :
Description : Le psy peut créer des objets simples en sucre, mais avec une consistance surnaturelle. Le sucre psychique a une résistance de 25 . Si c’est une arme elle aura un mode secondaire contondant (si le mode principal est contondant alors l’arme obtiens un+10 aux dégâts). Même ainsi, bien qu’il puisse être des objets robustes, en rentrant en contact avec de la salive ils deviennent très mous et facilement comestibles, descendant la résistance des objets à 0. Bien qu’il puisse être sucré ils peuvent servir de repas normal. On ne peut pas créer d’armure fonctionnel avec cette méthode. Effets : 20
Roturière
Fatigue 4
40
Facile
Fatigue 2
80
Moyenne
Fatigue 1
120
Difficile
1 mètre cube
140
Très Difficilement
2 mètres cubes
180
Absurde
3 mètres cubes
240
Quasiment Impossible
4 mètres cubes
280
Impossible
5 mètres cubes
20
Roturière
Fatigue 2
320
Surhumaine
10 mètres cubes
40
Facile
Fatigue 1
440
Zen
20 mètres cubes
80
Moyenne
10 PV
120
Difficile
20 PV
140
Très Difficilement
30 PV/ Surhumaine
180
Absurde
40 PV/ Surhumaine
240
Quasiment Impossible
40 PV/ Zen
280
Impossible
50 PV/ Zen
320
Surhumaine
60 PV/ Zen
440
Zen
Sans Limite/Zen
Action : Active
Maintien : Oui
Description : Le psy s’entoure d’un flux invisible de sucre qui le protège de toute attaques Physiques, en se solidifiant instantanément à l’endroit où Il devrait recevoir le coup. Visuellement le bouclier apparaît comme un disque ou une sphère aux couleurs d’une sucette qui absorbe le choc. Si le bouclier reste maintenue, il descend immédiatement au niveau de difficulté dans lequel il peut être maintenue, puisque le contrôle des molécules infinitésimales de sucre requière une grande concentration. Effets : 20
Roturière
Fatigue 4
40
Facile
Fatigue 2
80
Moyenne
200 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 20
120
Difficile
400 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 30
140
Très Difficilement
600 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 40
180
Absurde
1000 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 50
240
Quasiment Impossible
1600 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 60
280
Impossible
2200 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 10
320
Surhumaine
2500 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 130
440
Zen
3500 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 180
CRÉER DES OBJETS EN SUCRE Niveau :1
Action : Active
Niveau :2
Action : Active
Maintien : Non
Description : Le psy diminue le taux de sucre dans le sang, provocant une extrême fatigue dans l’organisme de la cible. Il commencera a manqué de force pour se continuer à se battre. La cible devra réussir un test de Rphy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte ou perdre 1 point de fatigue pour chaque 10 points de marge d’échec. Effets :
BOUCLIER DE GLUCOSE Niveau :1
DÉSUCRER
Maintien : Oui
20
Roturière
Fatigue 2
40
Facile
Fatigue 1
80
Moyenne
80 RPhy 100 RPhy
120
Difficile
140
Très Difficilement
120 RPhy
180
Absurde
140 RPhy
240
Quasiment Impossible
160 RPhy
280
Impossible
180 RPhy
320
Surhumaine
200 RPhy
440
Zen
220 RPhy
PROJECTILES DE SUCRE
Niveau :2
Action :Active
Maintien : Non
Description : Le Psy crée des rocs en sucre qu’il peut projeter de manière offensive. Les Blocs sont parfaitement visibles de tous, même si on ne peut pas percevoir les matrice. Les agrégats de sucre frappe sur un mode contondant ou Perforant. Effets : 20
Roturière
Fatigue 4
40
Facile
Fatigue 2
80
Moyenne
Fatigue 1
120
Difficile
50 Dégâts
140
Très Difficilement
80 Dégâts
180
Absurde
110 Dégâts
240
Quasiment Impossible
130 Dégâts
280
Impossible
150 Dégâts
320
Surhumaine
180 Dégâts/ 5 m de rayon
440
Zen
220 Dégâts/ 25 m de raayon
ARMURE GLUCOKINETIQUE Niveau :2
Action :Active
Maintien : Oui
Description : Le psy crée une armure de sucre sur la cible désigné. L’IP de cette armure protège contre tout types d’attaques, même basées sur l’énergie. Le port de cette armure induit un malus inhérent de -20 (réduisable avec le port d’armure). Elle peut se combiner avec d’autre armure comme une couche supplémentaire, mais comme une armure normale la cible subit le malus d’initiative et de compétence secondaire de -20. Effets :
provoquant de terribles blessures internes qui provoquerons sûrement sa mort. La cible devra réussir un test de Rphy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte ou perdre 1 point de constitution et d’agilité pour chaque 10 points de marge d’échec.Si l’agilité de la cible tombe à 0elle sera complètement paralysé, tendis que, si c’est la constitution de la cible qui tombe à 0 elle mourra instantanément. Effets : 20
Roturière
Fatigue 16
40
Facile
Fatigue 12
80
Moyenne
Fatigue 8
120
Difficile
Fatigue 6
140
Très Difficilement
Fatigue 4
180
Absurde
140 Rphy
240
Quasiment Impossible
160 Rphy
280
Impossible
180 Rphy
320
Surhumaine
220 Rphy
440
Zen
240 Rphy
CANDY GUN Niveau :3
Action :Active
Maintien : Oui
Description : Le psy crée une arquebuse,avec des munitions illimitées, faite de confiserie qui flotte dans les aire et tire automatiquement,en utilisant la projection psychique de son créateur. Si le personnage veux contrôler sur qui et de quel forme tire son arme (attaques divisées etc ...)on considère que c’est son attaque du tour(il peut aussi choisir la défensive en réussissant ses jets de résistance à la douleur contre les dégâts reçut). Si non l’arquebuse attaquera une cible au hasard parmi les ennemies choisies au moment de sa création en utilisant une attaque normale . Quand elle est activement contrôlée le psy pourra assigner à l’arme de nouvelles cibles pour des rounds postérieurs (et s’il n’y a pas d’ennemies désignés elle tirera sur toute personne qui attaquera le psy).
20
Roturière
Fatigue 4
40
Facile
Fatigue 2
80
Moyenne
IP 1
20
Roturière
Fatigue 2
40
Facile
Fatigue 1
Effets :
120
Difficile
IP 2
140
Très Difficilement
IP 4
80
Moyenne
80 RPhy
Difficile
100 RPhy
Très Difficilement
120 RPhy
180
Absurde
IP 6
120
240
Quasiment Impossible
IP 8
140
280
Impossible
IP 10
180
Absurde
140 RPhy
Quasiment Impossible
160 RPhy
320
Surhumaine
IP 12
240
440
Zen
IP 14
280
Impossible
180 RPhy
320
Surhumaine
200 RPhy
440
Zen
220 RPhy
MORT SUCRÉE Niveau :3
Action : Active
Maintien : Non
Description : Le Psy cristallise le sucre dans les vaisseaux sanguins de la cible,
CHAPITRE 4 :
BESTIAIRE
FÉLIDANGE/FÉLIDÉMON
SMOURBIFF
Niveau : 1 Catégorie : Entre monde, élémentaire 10 Point de Vie : 45 Classe : sorcier FOR : 2 DEX : 5 AGI : 8 CON : 3 INT : 8 POU : 8 VOL : 3 PER : 8 RPhy : 20 RMal : 20 RPoi : 20 RMys 40 RPsy : 20
Niveau : 0 Catégorie : Entre Monde 10 Points de vie : 64 Classe : Guerrier acrobate FOR : 4 DEX : 6 AGI : 7 CON : 4 INT : 3 POU : 5 VOL : 5 PER : 8 RPhy : 15 RMal : 15 RPoi : 15 RMys : 20 RPsy : 20
Initiative : 65 naturelle Attaque : 0 griffes ; 60 rayon (lumineux/ténébreux) Défense : 10 esquive Dégâts : 10 griffes (PER) ; 50 rayon (ENE) (lumineux/ténébreux) Armure : Non
Initiative : 35 naturelle Attaque : 30 morsure et coup de corne Défense : Esquive 30 Dégâts : 25 morsure/ 55 coup de corne Armure : TRA 2/ CON 2 / PER 2 / CHA 0 / ELE 0 / FRO 2 / ENE 0
Projection magique : 60 AMR : 30 Zéon : 210 Niveau de voie : 30 (lumière/obscurité)
Capacités primordiales : Membres atrophiés ; Pouvoirs : Armes naturelles ; +30 Dégâts ; (Attaque spéciale - 3 m de rayon ; Effet mystique - RPhy 60 ; Effet mystique - Surdité) ; Armure Physique Limitée x2; Armure Physique - IP 2 ; Mouvement +1 ; Vision nocturne totale
Capacité primordiales : don mystique Pouvoirs : armes naturelles (griffes) ; voir le surnaturel ; vol naturel ; attaque spéciale (attaque à distance 10 m, 50 dégâts, un round de préparation)
Taille : Petite (8) Mouvement :7
CHATON ANGELIQUE / DÉMONIAQUE
BOULE DE POILS CORNUE
Compétences Secondaires : Acrobaties (30),Athétisme (25), Escalade (25), Saut (25), Camouflage (15), Discrétion (20), Observation (20), Pistage (25), Vigilance (40), Style (10). Taille : Petite (5) Mouvement :8
Régénération: 1 Fatigue: 3
Les félidanges et les félidémons sont es créatures très prisées chez les convocateurs de bas niveau et beaucoup en font des familiers car ce sont de mignons petits compagnon et, de par le fait qu’ils peuvent « rétracter » ailes et cornes (ou auréole, c’est selon l’espèce) ils passent aussi inaperçu qu’un chaton normal. Quoique, leur blancheur immaculée ou leur noirceur profonde font qu’ils attirent beaucoup les regards, mais plus en tant qu’animal parfaitement magnifique qu’en tant qu’être surnaturel. Vision féline : comme n’importe quel chat, les félidanges et les félidémons sont parfaitement capable de voir le surnaturel. Ailes angélique/démoniaques : les félidanges et les félidémons sont capables de se faire pousser des ailes à volonté, leur permettant de voler avec un vol physique de 8. Rayon lumineux/ténébreux : le rayon est l’attaque la plus puissante dont dispose le félidange/félidémon, c’est une attaque se basant sur la projection magique offensive faisant 50 dégâts sur le mode ENE avec une portée de 10 mètres. Nécessite un round de préparation.
Régénération: 1 Fatigue: 4
Compétences Secondaires : Acrobaties (20) ; Saut (10) ; Résistance à la douleur (10) ; Observation (25) ; Pistage (25) ; Vigilance (15) ; Style (10) ; Les Smourbiffs sont des petites créatures mignonnes de la taille d’une jambe, qui paraissent au premier abord potentiellement agressive grâce à la corne effilée qui surplombe sa tête et leur quenottes, mais c’est avec une facilité déconcertante qu’on peut l’attaquer, et la trancher en deux. On pourrait même croire qu’elle se jette d’elles-mêmes sur votre lame. C’est sûrement dut au fait qu’ils se déplacent en sautillant (la pauvre n’a pas de bras) et qu’il ne brille pas par leur intelligence mais gare s’ils arrivent à vous mordre ou a vous piquer les fesse... En général couverte de fourrure assez douce et bien isolante du froid, cet animal est souvent chassé justement pour créer des tenues résistant au froid. MODUS OPERANDI en général c’est assez simple...il se contente de charger bêtement en sautillant vers l’ennemie et si au bout de plusieurs tentative ça ne marche pas il hurle de rage littéralement avant de repassé à attaque. Coups de corne : la corne du Smourbiff peut faire particulièrement mal si par malheur on se la prend. Armure naturelles : S’il y a une chose respectable chez cette bestiole c’est son cuir relativement résistant au coup et au froid, par contre ça ne la protège pas de la surchauffe et des coups de jus. Hurlement de rage : Après avoir raté des attaques le Smourbiff se met a hurlé à plein poumon assourdissant toute les personne autour de lui dans un rayon de 3 m ne réussissant pas un test de Rphy de 60 … Grands yeux humides : cette bestiole a des yeux énorme ce qui la rend particulièrement mignonne et doit lui permettre de voir très bien dan le noir
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