Sumario O Mundo de Naruto Chakra Nível Ninja Missões Jutsu Arsenal Ninja Básico Bijuu Jinchūriki Modo Eremita (Sennin) Vantagem Desvantagem Pericias Clãs Doubutsu no Jutsu (Técnica do Animal) Kuchiyose no Jutsu (Técnica de Invocação) Jutsus Básicos jutsus Avançados Ninjutsu (Técnicas Ninjas) Genjutsu (Técnica Ilusória) Taijutsu (Técnica Corpórea) Marionetes Fuuinjutsu (Técnica de Selamento) Iryo Ninjutsu (Técnica Ninja Médica) Ninpou (Arte Ninja) JUTSUS DE KEKKEI GENKAI Rasengan no Jutsu (Técnica da Esfera Espiral) Origami no Jutsu (Técnica do Origami) Kekkei Genkai - Jyuuin Akagan (Olhos Vermelhos) Rinnegan (Olho Samsara)
3 5 7 9 10 12 22 32 34 36 43 51 54 106 109 112 117 128 172 179 193 204 213 218 225 260 263 266 268 274
O MUNDO DE NARUTO O mundo de Naruto é rico e complexo. É uma mistura da sociedade antiga e moderna, com energia elétrica e TVs, mas onde a técnica ninja substituiu armas e medicina convencional, as pessoas têm tendência de viajar a pé ou mandar mensageiros ao invés de viajar de carro ou usar o telefone para chamar alguém. Os países são similares à política feudal do Japão. Cada um opera uma entidade política diferente, governado por uma monarquia, ocasionalmente países assinam tratados de paz. Vilas ocultas são lugares onde o povo é treinado para virar ninja. Ninja é um valioso recurso econômico para os países porque eles fazem missões para quem estiver disposto a pagar. Cada missão tem um Rank diferente, classificadas de acordo com a sua dificuldade, periculosidade e preço. PAÍSES E VILAS A geografia do mundo de Naruto é dividida por vários países. Um lorde feudal controla cada país, que são compostos por várias cidades, onde, em algumas, existem vilarejos escondidos, onde são treinados ninjas. Estes países têm nomes relacionados com os jutsus mais praticados na região, ou seja, possuem nomes de elementos da natureza (ex: água, fogo, terra e etc.). Deixamos explícito também que dentro destes países ainda existem outras vilas ou feudos com líderes e leis diferentes, mas o destaque mesmo são as vilas ocultas de cada país, principalmente pela formação dos melhores ninjas. O uso da vila oculta é uma estratégia de proteção para os segredos que a vila usa para treinar seus ninjas, pois cada uma das vilas pode desenvolver jutsus incríveis, que, se desvendados por outros países; acabaria por prejudicar estas vilas. Nas principais vilas de cada país, é dado o título de Kage ao líder, que pode ser também o título relacionado com o elemento respectivo que dá nome à vila (Ex: Vila da Folha > Hokage).
PAÍS DA ÁGUA (MIZU NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Névoa (Kirigakure no Sato). Líder: Mizukage. Com seu território limitado, esse país é especialista em defesa, embora seus ninjas também possuam habilidades fantásticas e total domínio de jutsus relacionados à água (Suiton). Apesar dos incríveis ninjas, o país sofre vários conflitos internos. Nesta vila, o treinamento é puxado e, para se graduarem, os pequenos ninjas lutavam até a morte, o que deu a esta vila o apelido de “A vila Oculta da Névoa de Sangue”. O clã Kaguya, conhecido por poder manipular seus próprios ossos, também se origina dessa vila. 3
Outro grupo conhecido provindo da Névoa são os Sete Espadachins da Névoa. PAÍS DO FOGO (HI NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Folha (Konohagakure no Sato). Líder: Hokage. O país do fogo tem vastas florestas e é um dos maiores e melhores países ninjas. Tem aliança com os países Vento, Grama, Chuva e Cachoeira. Konoha é a mais poderosa vila do país do Fogo, criada há 60 anos por dois irmãos que seriam os primeiros Hokages. O Terceiro Hokage (Sandaime), Sarutobi, foi treinado pelo Primeiro Hokage (Shodaime) e pelo Segundo Hokage (Nidaime), e mais tarde treinou os lendários ninjas de Konoha (Sannin), são eles: Orochimaru, Tsunade (Neta do Shodaime e atualmente a Quinta Hokage (Godaime)) e Jiraya. Devido à excelência de seus ninjas, os serviços de Konoha são bem requisitados. PAÍS DO VENTO (KAZE NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Areia (Sunagakure no Sato). Líder: Kazekage. O País do Vento é muito extenso e seco e suas vilas são normalmente encontradas próximas a fontes de água. Apesar da maior parte do país ser inabitável, a população é grande e próspera, graças a suas freqüentes trocas e negócios com o País do Fogo. Embora não tão citado quanto esse, o País do Vento recebe uma atenção especial na série, e tem muitos ninjas poderosos. Sua Vila Oculta é a “Sunagakure”, Vila Oculta da Areia. O país não esteve muito envolvido com assuntos políticos até tempos recentes, e manteve um acordo de paz com o País do Fogo. Graças a isso, o Senhor Feudal passou a designar as missões aos ninjas de Konohagakure, cortando sistematicamente os recursos de sua própria vila oculta. PAÍS DA TERRA (TSUCHI NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Pedra (Ishi no Kuni). Líder: Tsuchikage. É um dos paises mais poderosos, porém, pouco explorado. Diz ser formado por grandes montanhas e penhascos. O Vilarejo Escondido da Pedra é um dos mais poderosos. PAÍS DO TROVÃO (KAMINARI NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Nuvem (Kumogakure no Sato). Líder: Raikage. Um país também pouco explorado. É um dos grandes países do mundo de Naruto. A Vila Oculta da Nuvem e a vila de Konoha ficaram em guerra por 9 anos, mas depois assinaram um tratado de paz. A guerra foi feita com o intuito de sequestrarem um membro do clã Hyuuga, para usarem o poder do Byakugan. As técnicas dos shinobis da Nuvem são relacionadas a elementos PAÍS DA CACHOEIRA (TAKI NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Cachoeira (Takigakure no Sato). Líder: Shibuki. PAÍS DO CAMPOS DE ARROZ (TA NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta do Som (Otogakure no Sato). PAÍS DA CHUVA (AME NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Chuva (Amegakure no Sato). Trata-se de uma pequena vila com habilidades direcionadas ao elemento água. Alguns de seus ninjas usam guarda-chuvas como armas. PAÍS DA GRAMA (KUSA NO KUNI) 4
Kakurezato*: Vila Oculta da Grama (Kusagakure no Sato). PAÍS DA LUA (TSUKI NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Lua (Getsugakure no Sato). PAÍS DA NEVE (YUKI NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Neve (Yukigakure no Sato). Líder: Kazahana PAÍS DO URSO (KUMA NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Estrela (Hoshigakure no Sato). Líder: Hoshikage PAÍS DA MONTANHA (KAWA NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Libélula (Tonbogakure no Sato). Kakurezato*: Vila do Artesão (Takumi no Sato) Outros Países PAÍS DO VALE (TANIMA NO KUNI) - PAÍS DO VEGETAL (NA NO KUNI) PAÍS DO BREJO (SAWA NO KUNI) - PAÍS DO CHÁ (CHA NO KUNI) - PAÍS DA CORDA (TSUNA NO KUNI) - PAÍS DO CANINO (KIBA NO KUNI) - PAIS DO DEMÔNIO - PAÍS DO FEIJÃO VERMELHO (AN NO KUNI) - PAÍS DO PESCOÇO (KUBISAKI NO KUNI) - PAÍS DA GARRA (TSUME NO KUNI) PAÍS DO MAR (UMI NO KUNI) - PAÍS DO MEL (MITSU NO KUNI) - PAÍS DO NOODLES (UDON NO KUNI) - PAÍS DA ONDA (NAMI NO KUNI) - PAÍS DA PEDRA (ISHI NO KUNI) - PAÍS DO PÂNTANO (NUMA NO KUNI) - PAÍS DO PÁSSARO (TORI NO KUNI) - PAÍS DO RIO (KAWA NO KUNI)
CHAKRA Chakra é a energia que um shinobi precisa para usar um jutsu. Esta energia contem duas partes, a energia do corpo a qual esta cada uma de suas células, e a energia espiritual adquirida através de treinamento e, outras experiências. Então, basicamente, ao fazer jutsus nós estamos trazendo e soltando essas energias. Isso é chamado expelir o chakra e é feito pelo processo de praticar um selamento com as mãos. Se um shinobi não consegue criar mais Chakra, ele morre, ou pelo menos fica nocauteado. Isso propõe um grande perigo, porque ninjas não experientes em controle de Chakra podem facilmente ser mortos se eles não tomarem cuidado. Natureza do Chakra Tal como o sangue pode ser de tipos diferentes, também o chakra o
pode, dependendo de pessoa para pessoa. Os diferentes tipos de 5
chakra estão relacionados aos nomes dos cinco países: Fogo, Água, Terra, Relâmpago e Vento. O tipo de jutsus usado por um ninja depende muito da natureza do seu chakra. Se o chakra for do tipo Fogo, então o ninja terá maior Poder sobre jutsus Katon, se o chakra for do tipo Água será o Suiton, se o chakra for de Terra será Doton, se for tipo Relâmpago será Raiton e se for de Vento será
Fuuton.
Ao chegar ao nível Jounin, é comum que um ninja possa usar dois elementos. É quase impossível usar os cinco elementos, pois o tempo necessário para aprender todos é mais do que o tempo de uma vida, exceto em situações incomuns, como por exemplo o usuário do Rinnegan. Usar a manipulação de chakra em jutsus sozinhos é relativamente fácil, mas misturar dois tipos de chakra para um novo elemento é algo praticamente impossível. Aqueles que conseguiram fazer tal coisa eram os que tinham a Kekkei Genkai (Linhagem Sanguínea Avançada). Existem umas folhas de papel especiais(feitos de uma árvore que absorve chakra) que reagem ao chakra de uma pessoa e informam a natureza do seu chakra, quando este é concentrado no papel. Se o elemento for Vento, o papel é cortado em dois; se for Fogo, o papel queima-se automaticamente; se for água, o papel fica ensopado; se for Terra o papel é feito em pedaços e se for de Relâmpago, o papel fica todo amassado. Chakra dos portões de Chakra - Os portões de chakra, que são os 8 portões. Abrindo os portões de chakra (acabando com o limite do corpo em uso muscular e o fluxo de chakra), seu corpo e músculos serão postos à tona. Além de seu ataque se tornar quase suicida, você poderá atacar com muita força e velocidade, fazendo um ataque devastador a qualquer oponente. Aparentemente esse é um tipo mortal de chakra e que é melhor usado por pessoas avançadas em Taijutsu, que podem agüentar todo o poder em todo o seu corpo. Pode-se abrir até 8 portões de chakra e um chakra verde aparece e fica em torno do usuário. Abrindo mais portões de chakra, você ganha mais poder, mas na maioria dos casos o resultado é a imobilidade do usuário,mas,no pior dos casos, pode levar a morte do usuario se tentar abrir o oitavo portão,e pode se notar esse risco logo no nome:Oitavo Portão:O Portão Da Morte. Chakra Sennin (Energia Vital Eremita) é a forma de chakra mais poderosa de todas que uma pessoa pode vir a ter. Diferentemente dos outros chakra’s, que utilizam duas fontes para sua formação (a Força Espiritual e a Força Física – Stamina), o Chakra Sennin utiliza três fontes, a Energia Espiritual, a Energia Física (Stamina), e a mais importante a Energia da Natureza, que pode ser obtida a partir de qualquer elemento da natureza, do ar, do chão, das plantas, dos animais. Esse tipo de chakra possibilita o uso do tipo mais poderoso de Jutsu, o Senjutsu. 6
Controle do Chakra (CC) Chakra é a fonte de energia usada por todo ninja. De fato, existem 2 fontes de energia usada por eles: Stamina, que pode ser também chamada de energia física, e Chakra, que poderia ser chamado de energia espiritual. Cada estilo ninja usa uma fonte de energia diferente: Taijutsu usa pura stamina, enquanto Ninjutsu e Genjutsu usam Chakra. Enfim, o Chakra possui muito mais usos: pode ser concentrado na sola dos pés para uma melhor velocidade ou um salto grande. Há também várias outras coisas que as pessoas precisam saber para entender completamente como as técnicas são executadas. Primeiro de tudo, Stamina converte-se em Chakra para se realizar várias técnicas, mas não é o mesmo para vice-versa. Uma vez que o Chakra é convertido em Stamina, não pode ser convertido de volta. É necessário realizar os selos com as mãos para fazer a conversão. Uma das coisas mais dificeis sobre o uso do Chakra é saber controlar ele e usá-lo de maneira livre. Nesse guia, nós vamos explicar como o Chakra deve ser propriamente usado, e quando não deve. Primeiro de tudo, todo mundo começa apenas com Stamina. Stamina é a energia que usamos todo dia para correr, respirar, andar, fazer exercícios, etc. Toda hora que descansamos, nossa Stamina se repõe. Comida, descanso e exercícios são os 3 mais importante fatores no uso e na capacidade da Stamina. Se uma pessoa dormir tempo suficiente, comer bem e se exercitar diariamente, não vai haver problema algum usando a Stamina. Isso é muito importante porque a Stamina cria Chakra, então, se não houver Stamina, não vai haver Chakra, assim, o ninja não poderá lutar. O Taijutsu usa Stamina, enquanto Ninjutsu e Genjutsu usam Chakra. Tenketsu - são pontos no corpo humano por onde circulam o chakra. Esses pontos não são visíveis, a não ser pelo Byakugan, um Kekkei Genkai do clã Hyuuga. Algumas destas são próximas a órgãos vitais. Em caso de acertá-las com o Juuken estilo de luta baseado em taijutsu utilizado também pelo clã Hyuuga, pode fazer o órgão parar de funcionar ou danificá-lo gravemente. Esta técnica deixa o usuário sem poder usar chakra e levá-o a morte. Há 361 pontos, na qual só podem ser vistos por alguns do Clã Hyuuga usando o Byakugan. Se essa fonte for atingida por algum golpe suave ou forte o chakra pode ser acabado o que acontece:o chakra para de circular nessa região e depois não percorre por mais nenhum ponto. NÍVEIS NINJA Todo Shinobi tem um nível de graduação pelo qual é possível se avaliar a força e a habilidade que ele possui, existindo claro algumas poucas exceções. São vários os níveis shinobis existentes, abaixo conheceremos alguns deles. Estudante da Academia - É o primeiro passo de um ninja. Todos os shinobis começam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o que é realmente ser um ninja. Eles são os mais fracos, mas pode haver algumas exceções. Geralmente os Estudantes usam técnicas como Bunshins, Kawarimi, técnicas com armas, etc...
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Gennins - Shinobi já graduado na academia ninja. A maioria dos gennins utiliza técnicas básicas, grande parte delas aprendidas na academia, mais é valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem técnicas próprias, ou caso tenham, técnicas de sua linhagem sanguínea avançada. Normalmente são formados grupos de três Gennins para serem treinados por um Jounnin. Eles recebem missões muitos fáceis e "chatas”, como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins começam a aplicar suas habilidade em missões mais complicadas, que variam entre missões de nível D a missões de nível B. Chunnins - Depois de participar do exame Chunnin (Chunnin Shiken), o Gennin é julgado por sua força e inteligência pelos Kage's e superiores presentes dentre os juizes. Eles agora são qualificados para liderar um grupo de Gennins durante missões extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo é atacado. Eles podem ser mandados em missões sozinhos ou em grupo. Eles normalmente viajam em grupos de quatro nas missões. Jounnins - Chunnins que possuem uma inteligência e uma força extraordinária são promovidos para Jounnins. Este é um nível ninja muito alto, todos os Jounnins são enviados para missões mais difíceis do que as dos Chunnins, normalmente envolvendo assassinatos e infiltrações, como as missões de nível A e S. Alguns Jounnins possuem uma força incalculável e algumas habilidades completamente desconhecidas. Além disso, Jounnins são maduros o suficiente para treinar grupos de três Gennis e acompanhá-los em missões. Tokubetsu Jounnins (Jounins Especiais) - Todo Jounnin Especial tem alguma habilidade fora do comum em alguma área específica, por exemplo, em shinobi, do grupo de Interrogação de Konoha (Grupo de Tortura para quem não cooperar). Snihobis espiões vindos de algum outro país ou tem um grande tempo de convivência, conseguindo fornecer informações especiais para seu país de atual. Na ANBU, espécie de "Policia Especial de Konoha", todos os membros são Jounnins Especiais. ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai) - A Elite Especial Shinobi. Todos os shinobis existentes na ANBU são Jounnins Especiais e além de tudo, tem um altíssimo poder. Os Shinobis ANBU são normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigações secretas e sempre tem participações nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam máscaras que acreditam estarem relacionadas à personalidade do usuário. Nukenin (Ninjas Fugitivos) - Ninjas que abandonaram por motivos pessoais ou traíram o seu vilarejo. Por isso, eles são marcados para serem mortos pelos Oinins (Caçadores Ninjas), que caçam sua presa (Ninjas Fugitivos) e sempre tentam cumprir seu objetivo. Oinin (Ninjas Caçadores) - Caçadores Ninja são os shinobis especializados em matar ou capturar os Ninjas-Rejeitados que fogem da vila. Normalmente possuem um poder especial como uma linhagem sangüínea avançada ou jutsus especiais. São shinobis extremamente inteligentes e conhecedores da 8
estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados por suas máscaras especiais (parecidas com a da ANBU). Sannins - Fortes candidatos ao cargo de Kage, são considerados "Ninjas Lendários" e que decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razões pessoais, porém não são considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantém o contato com suas vilas. São pessoas de incalculável poder e muita sabedoria. A força de um Sannin chega até a ser comparada com a de um Kage. Kages - O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder só pode ser comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade é administrar toda vila, incluindo os shinobis dela, as missões e seus moradores. Caso haja uma guerra, se necessário, o Kage será capaz da dar sua vida pelo seu vilarejo. MISSÕES A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam Gennins, passam a realizar as chamadas Missões. As missões ninjas são pedidos e serviços encomendados por outras vilas que por não terem como executar os serviços, contratam outras vilas. Estes serviços variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, ou a captura de um certo animal, como até mesmo a captura ou o eliminação de um shinobi de alto nível. As missões são divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente recebem dinheiro executando estas missões (está ai a resposta para aqueles que achavam que os ninjas sobreviviam de vento). Além disso, as missões são a maior fonte de arrecadação de renda para uma vila e, de acordo com o nível de cada missão, maior será custo. Veja a classificação das missões. Nível S - Missões que envolvem vários Países. Geralmente as missões de Nível S estão relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para outros países ajudar nas lutas. Outras missões que podem ser classificadas como nível S, é o transporte de documentos e artefatos de importância imensuráveis, quando alguém de muita importância é assassinado, ou quando alguma pessoa de gigantesca importância necessita de escolta. Nível A - Missões atribuídas a jounnins ou até mesmo ao kage da vila. Todas as missões de Nível A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito importantes e a eliminação de ninjas de alto nível. Nível B - Missões atribuídas a chuunins ou jounnin. O nível de dificuldade destas missões é alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de níveis médio/baixo, missões de espionagem e assassinato de ninjas. Nível C - Missões atribuídas a gennins ou chuunins, a maioria das missões são realizadas neste nível. Dificuldade média. Geralmente missões em que se acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas missões ajudam muito no desenvolvimento e percepção dos ninjas.
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Nível D - Missões atribuídas a gennins que acabaram de se formar na Academia. Nível de dificuldade mínimo, servem apenas para adaptar o ninja às missões, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente são missões para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. É válido lembrar que nenhuma missão de Nível D tem batalhas, no máximo exercícios corporais. JUTSU Esse termo abrange qualquer técnica que um ninja possa usar suas habilidades que civis dificilmente conseguiriam aprender sem treinamento de shinobi, já que a maioria dos jutsus requer controle consciente de chakra. Durante a realização dos jutsus, o ninja geralmente utiliza selos, uma combinação de movimentos manuais representando os doze animais do Horóscopo Chinês. Alguns poucos exigem apenas controle de chakra (o que os torna mais difíceis se realizados por alguém sem um bom controle de chakra ou sem uma grande reserva de energia). Outros derivam da dominação de kekkei genkai, e são exclusivos de determinadas famílias (como os clãs Kaguya, Hyuuga, etc). Os jutsus são classificados de acordo com sua dificuldade e periculosidade: Rank E - São as técnicas básicas aprendidas pelos Estudantes de Academia (antes do teste para se tornar Genin) na Academia Ninja. Exemplos: Bunshin no Jutsu, Henge no Jutsu. Rank D - São jutsus de nível genin . Têm um nível de dificuldade significativamente maior do que as de Rank E e exigem resistência física e controle de chakra razoáveis. Tendem a ser mais defensivas. Exemplos: Juujin Bunshin, Shunshin no Jutsu, Doton: Shinju Zanshu no Jutsu. Rank C - São técnicas de nível chuunin , apesar de genins mais habilidosos conseguirem aprender alguns desses jutsus. São bem mais agressivas que as de Rank D. Exemplos: Katon: Ryuuka no Jutsu, Shikyaku no Jutsu, Kuchiyose no Jutsu, Mizu Bunshin no Jutsu, Fuuton: Daitoppa. Rank B - São técnicas de nível jounin . Exigem ótimo controle de chakra, grande resistência física, velocidade e muita experiência. Exemplos: Kage Bunshin no Jutsu, Suiton: Suikodan no Jutsu, Kurohigi Kiki Ippatsu, Shikon no Jutsu, Katon: Karyuu Endan, Doton: Doryuuheki. Rank A - São técnicas acima do nível jounin, normalmente utilizadas pelos kages e outros ninjas mais fortes e experientes da vila. Provavelmente o nível das técnicas comuns entre os membros da ANBU. Exemplos: Chikatsu Saisei no Jutsu, Ranshinsho, Chidori, Rasengan, Kuchiyose: Gamaguchi Shibari, Bunshin Daibakuha Rank S - São técnicas muito raras, conhecidas por poucas pessoas e num nível altíssimo de dificuldade. Geralmente apenas ninjas de força equivalente a uma kage conseguem usar esses jutsus. O "S" vem de "Secret" (Secreto), e a maioria é Kinjutsu . Exemplos: Kuchiyose: Edo Tensei, Raikiri, Fushi Tensei, Sozo Saisei, Hiraishin no Jutsu. 10
Aprendendo um novo Jutsu È comum que o Ninja aprenda novas técnicas que o ajudem em suas missões e em combates, então ele sempre procura adquirir novas habilidades, mas como aprender novos Jutsus? Ex: O Shinobi quer aprender o; Chidori (Mil Pássaros), Rank: A Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 O calculo é da seguinte maneira, se pega o Requisito da técnica que no caso é NIN 5 e CC 5 e multiplica por 10 em horas que o Shinobi leva para aprender, ou seja, 5+5x10= 100h, que ele levara para aprender a técnica. O Shinobi pode treinar equivalente em horas por dia a sua H+R dividido por 2, exemplo, o Shinobi tem H=4 e R=4, assim ele tem 8 dividido por 2 que é equivalente a 4d em horas que ele ira rolar o dia que ele treinou, caso o Shinobi tenha alguma vantagem, pericia, etc que o ajudem na questão de aprendizagem, técnica e por ai vai, ele ganhara mais dados extras para rolar, exemplo, Resistente, Especialista, etc. Caso o Shinobi queira aprimorar seus Jutsus ele pega os Requisitos da técnica e somara e dividira por 2 e no final adicionar mais 2d de horas ao treinamento, exemplo, Chidori NIN 5/CC 5 o calculo fica da seguinte maneira (5+5/2=>5d+2d=7d) de horas que ele levara para aprimorar sua técnica, dando assim uma FA maior que é adicionada se o dano era 7 agora é 9 (neste caso em questão o Chidori) equivalente a sua NIN péla metade (metade de 5 é 2 aredonda-se para baixo), que neste caso é a fonte primaria desta técnica. Jutsus Avançados é completamente diferente, para aprender estes tipos de técnicas o Shinobi irar calcular da seguinte maneira, Requisito do Jutsu x20 em horas de treinamento e para aprimorar a técnica no lugar de 2d a mais será x2 adicionados nas horas de treino. Choque de Jutsus
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Não é de hoje em que vemos dois “Golpes Especiais” se chocando, começando uma competição frenética. É característica das batalhas fazer isso, e em combate entre Shinobis não ficou de fora. Quando um personagem estiver sendo atacado por um Jutsu, ele pode tentar um Choque de Jutsus, usando um jutsu de mesma categoria que o atacante, mas seu próximo turno de ataque é queimado. Quando houver o choque (ou seja, se o personagem conseguir sucesso no teste de H), quem tiver a maior FA vencerá a competição, entretanto, o personagem que perdeu vai ainda assim absorver o dano, mas será considerado indefeso (apenas sua A contará). Repetindo, apenas jutsus de mesma categoria podem se chocar (ou seja, TAIxTAI, NINxNIN e GENxGEN), obviamente, apenas jutsus que causam dano podem se chocar. SELOS A princípio, os selos são posições a serem executadas com as mãos, a combinação dessas posições junto ao fluxo de chakra liberado pode dar origem ao jutsus. Os selos são 12, e são representados pelos zodíaco chinês, relacionados cada um com um animal diferente. Além dos 12, outras posições de selos são viáveis para executar alguns jutsus como o "Kage Bunshin". Os selos a seguir mostram eles sendo executados com as duas mãos como a maioria dos Ninjas os fazem. Porém não são todos que os executam assim, sendo raras e incríveis exeções, que possuem a capacidade de executá-los com apenas uma das mãos ou sem nenhum tipo de selo.
Arsenal Ninja Básico Fios de aço - São utilizadas para o jutsu Ryuuka no Jutsu, ou para prender o adversário. Pode cortar arvores se puxadas com força, ela possui uma FA de 12
+2. Explosivos - São artefatos que explodem por diversos motivos, para escapar ou explodir algo, a FA é de H+3d. Bomba de Luz - Bomba que dificulta a visão do seu adversário, pois cria uma luz insuportável, criando assim uma chance de contra-ataque ou para escapar da luta, teste de R, caso falhe ficara com um redutor de -2 na H por 1d turno. As Katanas - são as armas utilizadas pelos Ninjas, Samurais e outras Organizações. Eles seguem uma estrutura básica similar, apesar de muitos terem sido personalizados por seus fabricantes. As Katanas são feitas por ferreiros especializados, elas requerem uma boa lamina para poder cortar madeira e outras substancias mais duras. Uma Katana tem de ser forjada com bastante cuidado e habilidade, tem uma FA de +3+1d. Chaveiros explosivos - Semelhantes a um pequeno sininho amarrado por um curto fio em uma isca que se prende ao alvo explodindo em alguns segundos depois, ele tem uma FA de 5d. Kemuridama (Bomba de Fumaça) - Essas bombas, ao explodirem, liberam uma grande quantidade de fumaça roxa, confundindo o inimigo. Muito usadas em fugas. Usado por vários Shinobis (Ninjas) Teste de H-2 para poder perceper alguma coisa dentro da fumaça, dura 1d turno. Kibaku Fuda - São folhas de papel que explodem pelo contato ou por ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (Jibaku Fuda: Kassei). Utilizada da mais variadas formas, selos fazem parte de armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançados no ambiente de batalha em kunais, e até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas são mais utilizadas por Shinobis (Ninja) tem uma FA de H+4d. Tikets Especiais - Pequenos papéis capazes de derrubar os adversários rapidamente após ser acertado. FA=3d. Kunai - São normalmente feitas de ferro (e não aço), usadas inicialmente como instrumento de jardinagem. Muitos ninjas desenvolveram armas a partir de objetos de agricultores e podiam aproveitar o fato de a kunai ter um preço baixo, ser fácil de fazer e poder ser facilmente convertida em uma arma. As menores e mais leves geralmente têm um aro na ponta, semelhante a um anel, para ser presa aos Ficheiro: Arma-trespontas, dedos durante uma luta. Outras têm o cabo mais cumprido e a lâmina mais larga, na maioria das vezes usadas em combate corpo a corpo. Como a shuriken, a kunai tem um papel mais de auxílio do que ofensivo, usada para distrair ou atrapalhar o inimigo. Muitas vezes age junto a tarjas explosivas e linhas de nylon – podendo ser o instrumento mais versátil dos ninjas usado pela maioria dos Shinobis (Ninjas) tem uma FA de +2. 13
Kunai de Três Pontas - Apesar de não ser o modelo padrão, essa kunai não é assim tão diferente das outras. Sua lâmina se divide em três pontas, como um tridente, sendo a lâmina central maior que as laterais. Além de não perder sua função ofensiva, esta kunai é muito útil para defesa já que suas pontas menores funcionam como a guarda-mão das espadas. Tem uma FA de +3. Kunai Dupla - Essa arma é simplesmente duas Kunais unidas por uma junta nas extremidades do punho (local onde o Shinobi segura a arma). FA+3. Kunai Gigante - Assim como a Shuriken Gigante, esse tipo de Kunai é apenas uma versão enorme da Kunai normal com um orifício no centro, que aparentemente que serve de suporte devido ao seu tamanho. Apresenta uma pequena desvantagem por necessitar que o usuário ocupe as duas mãos para manuseá-la com agilidade, e diferente da kunai convencional, esta não é eficaz para ser arremessada. Tem uma FA de +3 mais 1d. Kunai Invertida - Também conhecida como kunai curvada, é mais larga que a comum e curvada na ponta. Não serve para ser disparada em direção ao alvo, em contrapartida possui um corte mais preciso, sendo uma ótima escolha em combates mais próximos. Utilizada por um ninja médico, pode adaptá-la como ferramenta cirúrgica. Tem uma FA de +3 mais 1d. Kunai Comprida - São praticamente iguais as kunais comuns, mas são mais compridas (como uma espada), e continuam sendo finas. Essas kunais são usadas para arremesso. A FA dela é de +3. Shuriken (lâmina atrás da mão ou lâmina oculta na mão) - É uma arma de arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxílio do que com o propósito de matar os inimigos, já que é facilmente defendida ou desviada por um ninja habilidoso. As shurikens classificam-se em Bo Shuriken (na forma de bastão cilíndrico, angular ou plano, com diversos modelos) ou Hira Shuriken (a popular “estrela ninja”, lâmina plana com três a quatorze pontas; também possui vários modelos diferentes). FA de +1. Fuuma Shuriken - Também conhecida como “Shuriken do moinho das sombras”, a Fuuma Shuriken é uma shuriken enorme com um buraco circular no centro para ser segurada. Possui quatro lâminas retráteis (por isso é chamada de “moinho”), quando não está em uso, ela fica fechada em apenas uma peça, em uso, poderá ser aberta, apresentando, assim 4 peças. Tem uma FA de +3. Dai Shuriken (Grande shuriken) - É igual à uma shuriken comum, mas é muito maior. Para se arremessar essa shuriken, deve-se girá-la primeiro, para depois a arremesar. Sua FA é de +4. Arsenal de Armas - Alguns ninjas são uma autoridade quando o assunto é arsenal bélico, estas armas são armazenadas em pergaminhos. Como muitas 14
delas não são comuns, vale a pena mencionar que, além de muitas Kunais e Shurikens, a Kunoichi também invoca:
Mangual: bola de ferro com pontas protuberantes em sua superfície, usada por uma corrente de ferro. Tem uma FA de +3+3d. Nunchaku: dois bastões ligados por correntes. FA de +2. Sanketsukon: três bastões ligados por correntes. FA de +2. Foice: usa vários tipos de foices. FA de +2. Correntes: usadas para prender ou atordoar o inimigo. FA de +2, FD+4. Além desses, há ainda vários tipos de lâminas indefinidas, bastões e bombas.
Makibishi - São pequenas esferas com pontas que são atiradas no chão. São usadas como armadilha para ferir quem pisa nelas. FA de +4+2d. Pergaminho - São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus Médicos, Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois economizam muito espaço. Senbon (Agulha) - São agulhas compridas e metálicas, usadas como projéteis. Geralmente são usados por ninjas caçadores e ninjas médicos para paralisar o(s) alvo(s). FA de +1. Soldier Pills (Pílula do Soldado) - São pequenas pílulas tomadas pelos Shinobis em missões muito desgastantes. Essas pílulas são feitas de uma vitamina especial que permite que um shinobi lute por três dias e três noites. São usadas principalmente pelos cães e membros do Clã Inuzuka, mas podem ser utilizadas por qualquer Shinobi. Depois que passa o efeito das pílulas vem os danos que ela cancelo. Itens Místicos Totsuka no Tsurugi - Também conhecida como Katana de Sakegari, esta é uma arma que dizem carregar poderes ocultos: Tudo e todos que forem simplesmente cortados cairão em um Genjutsu por toda a eternidade. A lâmina esta encantada com uma incrível técnica de selamento, o contra ataque perfeito para a Espada Kusanagi. Seu poder pode ser infinito e é considerada a arma mais poderosa do mundo shinobi. Esta arma tem uma FA de +500. Yata no Kagami - Esse é outro item místico, é um escudo com uma defesa absoluta: é capaz de refletir qualquer ataque, não importando a velocidade do ataque (Comprovado pelo fato de deter o Jutsu Kirin que viaja na velocidade da luz). É um escudo incorpóreo, possui todas as Qualidades de Chakra, ou seja todos os elementos, com isso pode mudar a natureza dos ataques e 15
assim anulá-los. Tem uma FD de +500. Besta de Susano’o - Ao desenvolver através do ódio, o usuário exibe uma besta em seu braço esquerdo. As flechas são produzidas em uma esfera em sua mão direita. As flechas voam muito rápidas e tem grande poder de perfuração, passando por uma árvore de madeira facilmente, com apenas uma pequena mudança no trajeto. A besta também funciona como um escudo, sendo capaz de resistir a ataques de ventos fortes. Tem uma FA/FD de +100. Espada de Susano'o - Esta é uma simples lâmina de chakra que os usuários de Susano'o são capazes de criar e empunhar, assim como o Susanoo em si, cada lâmina especial é exclusivo para o indivíduo envolvido. Apesar de suas variações, cada espada é extremamente eficaz, e como Susano'o evolui, o mesmo acontece com a espada. Sua FA é de +100. Jashin no Houkou - Arma presente no Ritual Jashin. Quando usuário termina as preparações para seu ritual, uma espécie de lança negra surge, o usuário sempre a utiliza para efetuar o golpe fatal, isso se dá ao fato de ser uma espécie de modo que o usuário utiliza para oferecer seus sacrifícios ao seu deus. Tem uma FA de +30 Armas dos 7 Espadachins da Névoa São os sete maiores Shinobis da Aldeia da Névoa, sendo que cada um possui uma arma característica, geralmente uma espada: Kiba (Presa) - Uma espada com uma pequena lâmina curvada saindo próxima a extremidade ela é capaz de captar eletricidade e convertê-la em ataques Raiton. Ela tem uma FA de +6+3d. Kabutowari (rachadora de elmo) - é a espada-martelo unidos por uma corrente. É dita capaz de superar qualquer defesa, pois se realiza um ataque com a espada e logo em seguida um ataque com o martelo, dando força suficiente pra destruir qualquer outra espada ou arma que possa estar defendendo. Sua FA é de +7+3d. Nuibari (agulha costurante) - é uma espada longa e fina com um furo no alto por onde passa uma linha ou fio. Essa espada assemelha-se muito a uma agulha, por isso o nome, ela pode perfurar vários inimigos em sucessão e depois juntá-los com a sua linha cortante. Tem uma FA de +6+3d Homatsu (pulverizadora) - Ela é uma espada unida a um pergaminho encrustado com incontáveis papéis-bomba. Unindo a esgrima e a explosão, o usuário pode cortar um inimigo e explodí-lo ao mesmo tempo. Devido ao imenso número de papéis-bomba, ela é capaz de gerar desde pequenas explosões contra um único adversário, até uma enorme explosão contra um
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grande número de inimigos. Sua Fa é de +5+5d Samehada (couro/pele de tubarão) - Tão grande quanto a zambatou e ainda mais perigosa. Tem a exótica habilidade de sugar chakra (5d de absorção) quando entra em contato com alguém (exclusivo chakra elemental), mesmo que só de raspão, toda vez que sua espada fere a pele de uma pessoa também rouba parte de seu chakra e a transfere para o usuário, o que somado a sua enorme quantidade de chakra dá a ele uma reserva gigantesca de energia. Seu objetivo principal não é cortar, e sim somente raspar. Porem quando ele quer causar danos, a mesma também não corta, ela dilacera a carne em tiras, Tem uma FA de 4+3d. Hiramekarei (linguados gêmeos) - ela é extremamente fina porem extremamente larga com dois orifícios perto de sua ponta, no momento em que é liberada forma-se uma bola de energia em torno dela que serviu como um "martelo" para bater em um adversário, arremessando-o longe. Sua FA é de +5+3d. Kubikiri Houchou (espada que corta cavalos) - É mais comprida e larga do que uma espada normal, e por isso requer do usuário bastante força (F=2) e habilidade (H=2). A maioria dos Sete Espadachins da Névoa usavam espadas igualmente grandes. Ela também possui um poder especial, assim como muitas espadas dos 7 Espadachins, o poder de se regenerar usando o sangue inimigo contido nela, que se acumula no campo de batalha ao cortar os adversários. Tem uma FA de +4+4d. Armas Características Embora Shinobis (Ninjas) aprendam a utilizar praticamente todo tipo de armamento, existem algumas que requerem treino específico e se tornam a ofensiva principal do Shinobis. Aian Nakkuru - As lâminas gêmeas, semelhantes a um soco-inglês com lâminas em uma das extremidades, são feitas para combate a curta distância. No entanto, o metal que compõe a arma possui a capacidade de conduzir o Chakra natural do dono, prolongando assim o campo do alcance do golpe, enganando os adversários. Sua FA é de +4+1d. Brocas Vibradoras - Uma espécie de protetores para o antebraço, porém com furos ao seu longo. Junto com Chakra e o dispositivo que tem no braço, ele pode dirigir o som para dentro do ouvido do oponente, teste de H-1 caso falhe o oponente ficara com H-1 por um turno e também aumenta em 2d a força de seus Jutsus de Som, por meio da vibração que os furos realizam. Cajado-Chicote - Ele possui uma argola com outras argolas menores em uma de suas extremidades, ou seja, é um cajado muito semelhante aos dos antigos 17
monges nipônicos. Esse cajado pode se repartir em diversos pedaços, mas continuam unidos por um fino cabo de aço, com isso serve também com um chicote. Sua FA é de +4. Espada Katon - Uma das melhores armas forjadas na Vila do Artesão, sendo a sua uma espada preta com uma esfera verde, que se localiza quase na ponta da espada. Essa espada tem o poder de lançar rajadas de fogo. FA+3+2d. Espada Kusanagi - Uma poderosa espada que além de poder expandir sua lâmina infinitamente pode também conduzir a carga do Chidori (criando assim o Chidori Nagashi) . Sua lâmina é tão resistente que pode até mesmo cortar o Kongou Nyoi, que possui a resistência de um diamante, é considerada a melhor espada de entre todas. Sua Fa é de +8. Fujaku Hishou Shouken (Espadas Curtas Voadoras) - São duas pequenas espadas de lâminas cor turquesa, e com uma esfera verde no cabo (de uma espada somente). Essas espadas respondem a ataques de vento e permitem transformar o vento livremente, e também, impulsiona o poder ao máximo, gastando o mínimo de Chakra. FA+5 e diminuem -2 de PC no custo de um jutsu. Garras - uma soqueira com três grandes garras, essas garras também são feitas do metal capaz de conduzir o Chakra, sendo assim produzem os mesmos efeitos que os Aian Nakkuru. FA+4+1d. Garras Unidas - São um par de luvas de garras metálicas que estão amarrados por uma corrente. Nestas garras está injetado um veneno. FA+2. Leque Gigante - Leque gigante de ferro pode ser utilizado aberto ou fechado, dependendo da proximidade do combate. Existem três bolas desenhadas no leque, uma para cada folha de ferro, indicando o nível de força que o usuário impõe nos ataques. O usuário consegue utilizar os mais variados Jutsus Fuuton através do leque. Além dos ataques que podem ser desferidos com o leque, pode se Transportar com o Leque. Tem uma FA/FD +4. Jouhyou - É um estilo de Kusarigama, com um dardo preso a um fio, que pode ser usado para prender inimigos ou defender ataques. FD+3. Gunbai - Possivelmente esse leque teria como função amplificar os Jutsus Katon do usuário (ha indícios de que possa aumentar absurdamente o poder de fogo do amaterasu se bem utilizado). Posteriormente esse leque tornou-se o símbolo do Clã Uchiha. Dando assim na FA final um bônus de +6. Maça Cani - Uma espécie de porrete enorme com uma das extremidades presa por uma corrente, para facilitar a manuseio, e na outra extremidade uma esfera repleta de espinhos, essa esfera se assemelha a uma cabeça de um 18
crustáceo, dai o nome Crustáceo=Cani. Essa arma é invoca por meio de pergaminhos. FA +4+3d. Mateki Tayuya (Flauta Demôniaca) - Uma arma um pouco diferente, não pode ser usada em ataques diretos, porém é muito perigosa. Utiliza sua Mateki para executar seus Jutsus, podendo criar Genjutsus, ou controlar demônios invocados. Mateki Shin - é uma flauta porem é uma arma incrivelmente poderosa que tem ao seu redor, vários jutsus e feitiços, dizem que com o som dessa flauta pode-se controlar bijuu's e jinchurikis e é um dispositivo sonoro que supera as armas mais populares como kusanagi, ceifadores, mas sem usar ataques diretos, dizem que por algum motivo ela é incompatível com o Rinegan, mas a verdade sobre essa arma é que é a mesma mateki de tayuya. Mugen Kougai - um artefato especial da Vila do Artesão, essa armadura é semelhante a face de um tigre branco com a boca aberta, por essa boca o usuário pode absorver o Chakra de seus adversários. A absorção é de 3d. Ninjaken - Arma característica dos membros da ANBU, as ninjaken (ou shinobikatana) são espadas menores que uma katana e maiores que uma wakizashi. FA+3. Kumo no Ken - Esta espada é carregada por dois membros, não se sabe o nome, por isso recebe o apelido de Kumo no Ken(Espada da Nuvem). Essa espada é quase tão comprida quanto a Samehada (Pele de tubarão) Os ninjas que a usam demonstram ter exímia habilidade com ela. Fa+3+3d, necessário F=2. Raiton no Houkou - essa lança além de conduzir o Chakra Raiton (devido ao fato de ser do mesmo material dos Aian Nakkuru) pode também repartir-se em três ao seu longo, com essas três partes em conjunto à capacidade de condução é possível formar uma barreira elétrica. FD+10. Ryuuga Garian Tou - (Espada Imperial Garian) é uma espada azul semelhante a um tridente, com uma esfera verde no cabo. Pode expandir suas três lâminas e movimenta-las em qualquer direção, devido a suas partes serem presas por um fino cabo de aço. Essa espada reage ao Chakra, e o amplifica, fazendo com que suas lâminas ganhem a forma de cabeças de dragão. FA+5+3d. Shippo Tetsu - É uma cauda altamente resistente feita de ferro, usada ao entrar dentro da marionete principal, ou quando ele transformar seu corpo em marionete, criando em seu corpo uma cauda idêntica a da sua marionete, tendo uma grande capacidade de ataque/defesa, além da grande quantidade de veneno que ela possui, tornando até mesmo o menor arranhão, fatal.
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FA/FD +10. Dako - É uma lança em forma de cruz que se pode esticar, contrair e dobrar. É nome traduz a sinuosa ou rastejando. FA+4+3d. Tsuru-Kame - É um protótipo de arma de escudo. Ele contém um mecanismo interno de disparo para ferramentas ninja como correntes, bombas e Senbon. O portador pode recarregá-lo através da inserção de um rolo de papel contendo mais ferramentas em um compartimento na parte traseira. Seu nome pode significar manipular ou arco tartaruga. Kemono Yontengu - É uma besta atiradora utilizadas por shinobis da vila da chuva. Estes shinobis atiraram várias vezes contra os adversários visando distraí-los. Além disso, eles também fazem um ataque com fogo na ponta da flecha, e mistura com óleo para incendiar algum local. Ela tem capacidade para quatro tiros simultâneos. FA+2. Ocarina - Essa flauta pode abrir os portões de chakra temporariamente. Não mostra exatamente quais portões abre, mais é suficiente para dar muita velocidade, além de poder lançar ondas de Som. Atribui +2 na H com uma duração de 1d turnos. Kasa - O guarda-chuva é uma arma comum entre os ninjas de Amegakure. Pode ser equipado com muitos senbons que podem ser liberadas com mecanismos de mola, que são usados para executar o Juro Senbon. FA+3. Lançador de Senbons - É uma arma que lança senbons com veneno, se o veneno atingir o oponente pode ser fatal, essa arma pode lançar no máximo 5 senbons de uma vez. FA+2. Lançador de Pulso - Lançador de pulso de Kihou está ligado também à sua volta e permite-lhe projéteis ou atirar spray de diferentes tipos de fumaça como cortinas de fumaça e fumaça de veneno. O lançador de pulso também é usado para executar ninjutsu baseado em fumaça, como os jutsus Enryuu e Maengan. Sanketsukon - São três bastões ligados por correntes que tem um poderoso poder de ataque, são muito fortes, e podem derrubar facilmente um ser humano se for acertado corretamente. FA+2. Punho Retrátil - O ninja equipa esta arma que são mãos esticáveis, com isso é possível atacar o inimigo a longa distância além de fazer fogo sair dela. FA+2+3d. Escudo Retrátil - Fechado, parece uma pulseira. Depois de aberto, que ele possa repelir todos os tipos de armas convencionais, tais como kunai. Espada Cutelo - É uma espada gigante. Ela é larga e tem três dobradiças que 20
lhe permite dobrar a lâmina própria, quando não em uso e desdobrá-lo na batalha. Também pode banha-la com chakra relâmpago. Fa+3+3d. necessário F=2.
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Bijuu
É um termo proveniente de uma conhecida lenda japonesa sobre uma guerra que existiu entre esses monstros. Em Naruto as bijuu são formas de chakra extremamente poderosas que assumem a aparência de demônios com caudas. Existem nove delas, cada uma com um número específico de caudas: Ichibi(Uma Cauda), Nibi (Duas Caudas), Sanbi (Três Caudas), Yonbi (Quatro Caudas), Gobi (Cinco Caudas), Rokubi (Seis Caudas), Shichibi (Sete Caudas), Hachibi (Oito Caudas) e Kyuubi (Nove Caudas). Por serem criaturas com imensa capacidade de destruição, vários clăs e vilas ninja tinham a ambição de utilizá–las como armas. Foi logo após a fundação das vilas ninjas que Senju Hashirama, o Shodai Hokage conhecido pela capacidade de domar os demônios distribuiu as bijuu entre as vilas ninja, como uma forma de estabilizar o balanço de poder entre as potęncias. Quando livres, esses demônios eventualmente atacam e destroem agrupamentos humanos, e são classificadas como "fenômenos naturais", calamidades imprevisíveis. É raro haver um ser humano capaz de controlar uma bijuu em sua forma completa os únicos casos conhecidos são Senju Hashirama e Uchiha Madara, sendo que esse último só manipulava a Kyuubi através do Sharingan e por isso os ninjas precisaram criar outra forma de conter e utilizar as mais poderosas criaturas de seu mundo. Foi assim que nasceu o conceito de Jinchuuriki (poder do sacrifício humano). Como era quase impossível encontrar alguém que manipulasse as bijuu completamente liberadas, os ninjas encontraram meios de aprisionar os demônios em outros seres humanos, na esperança de torná– los armas temidas perante todas as outras nações shinobi. E, de fato, os jinchuuriki tornaram–se seres que inspiram terror tanto nos inimigos quanto nos aliados. As bijuu, como massas de chakra absurdamente poderosas, exigem
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muito sacrifício para serem contidas, geralmente tirando a vida de alguém durante o processo de aprisionamento. Além disso, assim que se encontram seladas em um ser humano, seu chakra começa a interferir na natureza do hospedeiro, seja fundindo–se à energia do jinchuuriki ou alterando sua fisionomia. Enquanto isso confere às vilas ninjas a principal vantagem em se ter um jinchuuriki, isto é, poder utilizar o chakra e as habilidades características da bijuu, a verdade é que ter um demônio poderoso no corpo torna os hospedeiros instáveis. Essa instabilidade pode alterar a personalidade deles, ou mesmo fazê–los atacar amigos e inimigos indiscriminadamente. Aliando isso à destruição que as bijuu causaram aos humanos ao longo dos tempos, os jinchuuriki acabaram se tornando alvo do ódio e do desprezo dos ninjas, inclusive de seus aliados. Bijuu Jutsu (Técnica do Demônio com Cauda)
Reibi no Menhiru (Zero Caudas) Aparência: É parecido com uma cobra, com uma máscara no rosto. Habilidades: Este Bijuu com a forma de um verme nasce a partir do chakra negro dos corações das pessoas, aquele que possuir a energia necessária para fazer esse Bijuu tomar forma torna-se seu Jinchuuriki. Sendo em sua totalidade feito dessa energia maligna ele é capaz de manipular chakra negro com perfeição, isso também dá a ele o poder de absorver o chakra maligno de outros seres, como o da Kyuubi por exemplo. Também possui habilidade de regenerar-se e de criar gigantescas mãos que prendem o oponente para em seguida sugar seu chakra. É um verme que se alimenta de chakra malígno existente no coração da pessoa, ou seja, quanto maior a quantidade de chakra maligno existente no Jinchuuriki mais poder sobre ele o Bijuu terá. Ichibi no Shukaku (Texugo Demônio de Uma Cauda) Ichibi Taijutsu (Técnica corporal da Uma-Cauda)
Rank: SS Descrição: Com o Shukaku liberado, o usuário fica com a aparência do Bijuu, com isso ele ganha garras muito afiadas e poderosas que causam danos terríveis. Quanto mais Jinchuuriki é possuído por Shukaku, maior a potência dos golpes. Dando assim na sua FA final +50. Duração: enquanto permanecer a transformação – Custo: 50 PC Fuuton - Bijuudama (Elemento Vento - Esfera dos Demônios com Cauda)
Rank: SS Descrição: A Shukaku reúne uma quantidade inimaginável de ar próxima de sua boca, o misturando com uma enorme quantidade de chakra maciço, 23
gerando assim uma esfera branca incandescente, depois simplesmente expele o ar liberando uma rajada extremamente mortal que destrói tudo na sua frente sem um limite de termino, ao que parece somente um outro Bijuu pode escapar desse jutsu. Rem uma FA de +130. Duração: instantâneo – Custo: 100 PC Nibi no Nekomata (Gato Demônio de Duas Caudas) Nibi Taijutsu (Técnica corporal da Duas-Caudas)
Rank: SS Descrição: Ao liberar o selo começa sua transformação em uma espécie de Gato Demônio feito de chamas azuis, ao completá-la libera uma imensa onda de calor, que é capaz de realizar Calefação rapidamente, também é capaz de canalizar esse calor em forma de uma esfera em sua boca e lançá-la como um ataque. FA de +50. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Katon - Bijuudama (Elemento Fogo - Esfera do Demônio de Caudas)
Rank: SS Descrição: É um Jutsu usado quando está na forma de Nibi. Com esse jutsu, o usuário dispara uma enorme bola de fogo espiral feita de Chakra e que explode ao entrar em contato com algo. Estas explosões são muito grande, o que aumenta a possibilidade do adversário ser afetado. Fa de +100. Duração: instantâneo – Custo: 100 PC Kai Hi - Daira Ayatsuri Yatai Hibashiri (Técnica do Controle atmosférico)
Rank: SS Descrição: Quando esta com sua transformação Bijuu completa, pode controlar o clima de lugares e a temperatura tornando o ambiente praticamente insuportável devido a altas temperaturas. Quem estiver na área (varia com H) terá de fazer um teste de R-6 para poder suportas a temperatura, caso falhe não poderá fazer nenhuma ação a não ser fugir e a cada turno nesta área perdera 5d de PVs. Duração: R turnos – Custo: 80 PC Nekozume (Garra de Gato)
Rank: A Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de atacar com as garras do gato Nibi, causando severos danos ao inimigo. Tem uma FA de +50
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Duração: instantâneo Sanbi no Kappa (Kappa Demônio de Três Caudas) Sanbi Taijutsu (Técnica Corporal do Três Caudas)
Rank: SS Descrição: Sanbi através da umidade do ar ou da água, faz ataques baseados em água fortíssimos que chegam a cortar a matéria e inundar ou destroçar um local. Pode levantar um tsunami que é capaz de mover ou destroçar um local ou até mesmo uma vila e uma montanha inteira. Tem uma FA de +100. Duração: instantâneo – Custo: 100 PC Sanbi Ikaku Mizutama (Bola de Água Ameaçadora do Três Caudas)
Rank: SS Descrição: Os Três Caudas reúne chakra junto com a água, em uma única esfera comprimida antes de atirá-la em seu inimigo. O Três Caudas tem a capacidade de criar duas bolas de água ao mesmo tempo. Tem uma Fa de +130. Duração: instantâneo – Custo: 130 PC Sanbi Shou Bunshin (Pequeno Clone do Três Caudas)
Rank: S Descrição: Quando o Três Caudas devora qualquer coisa, seu corpo produz milhares de clones menores de si mesmo com seu intestino. Esses clones agem como anticorpos, atacam e devoram o organismo invasor, supostamente para ajudar na digestão e destruir quaisquer perigos potenciais. O Três Caudas tem a capacidade de criar diferentes tamanhos de clones: do tamanho de uma mão para o tamanho de um ser humano, e eles são resistentes o suficiente para resistir ao jutsu de cristal e uma kunai. Eles possuem uma FA de +50. Duração: instantâneo Sanbi Onpa (Onda Sonora do Três Caudas)
Rank: S Descrição: Quando na água, o Três Caudas usa seu rugido de chakra para criar uma onda que se espalha a partir do seu epicentro em um padrão radial anulando qualquer tipo de jutsu, seja Katon, Suiton, etc. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Genjutsu no Kiri (Técnica de Ilusão da Névoa)
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Rank: A Descrição: Com essa técnica o usuário cria uma grande névoa ao seu redor para se esconder, parecida com o Kirigakure no Jutsu, só que muito maior, e com a diferença de que as pessoas que ficam dentro dessa névoa começam a ter alucinações, teste de R-3. A técnica também surte efeito sobre outros animais deixando-os sem o senso de direção. Duração: R turnos – Custo: 30 PC Sangoshou (Soco de Coral)
Rank: A Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de dar um soco no adversário com uma FA de +12. No local onde o soco foi dado cresce um coral que vai crescendo e cobrindo o corpo do adversário. Este coral se solidifica e restringe os movimentos do inimigo retirando 1 de sua H por turno. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Yonbi no Saru (Gorila Demônio de Quatro Caudas) Yonbi Taijutsu (Técnica corporal do Fogo da Quatro-Caudas)
Rank: SS Descrição: Yonbi pode soltar rajadas de fogo pela sua boca que explodem no impacto e a explosão é tão intensa que chega a destruir tudo ao seu redor. Ainda pode levar chamas para qualquer lugar fazendo uma queimação intensa. Também pode mudar uma paisagem através de medidas drásticas como terremotos. Ele produz lava unindo Fogo e Terra sendo esse seu maior poder podendo até mesmo destruir uma serra apenas desintegrando-a. Tem uma Fa de +150. Duração: instantâneo – Custo: 150 PC Youton - Gaizauraba (Elemento Lava - Geiser de Lava)
Rank: SS (Tem rank por não ser uma Kekkei Genkai e sim um jutsu do Bijuu Yonbi no Saru). Nota: Caso tenha um vulcão por perto, o usuário pode utilizar a lava dele. Descrição: Habilidade utilizada para fazer com que a lava saia do solo, possivelmente de dentro do núcleo da terra, assim a lava sai violentamente respingando em tudo ao seu redor derretendo praticamente uma paisagem. Ela pode avançar contra seu oponente diretamente após sair do solo. Pode ser feito até um rio de leva com esta técnica já que depois que ela sai do solo ela fica em cima dele quando o usuário não necessita mais dela. Tem uma FA de +140.
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Duração: instantâneo – Custo: 140 PC Kakazan (Montanha da Flor Frutífera)
Rank: A Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de criar uma corrente de lava que sai do solo e cresce em direção ao inimigo. A lava prende o inimigo e o queima, e quando seca ainda pode deixá-lo imobilizado. FA+50. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Gobi no Irukama (Híbrido Demônio de Cinco Caudas) Gobi Taijutsu (Técnica Corporal do Cinco Caudas)
Rank: SS Descrição: Gobi pode exalar jatos de vapor de sua boca que destroem toda uma região e evaporam a água até mesmo do mais profundo lago. Seus jatos de vapor são a combinação de água e fogo, e podem devastar uma paisagem em poucos segundos. Possui uma enorme força pode destruir apenas tremendo a terra.Tem uma FA de +100. Duração: instantâneo – Custo: 010 PC Tsunoori (Investida de Chifres)
Rank: S Descrição: Em sua forma transformada completa em Gobi, ele dá uma investida com seus chifres no oponente. O golpe é tão poderoso que foi capaz de ferir bastante o inimigo e ainda jogá-lo longe. Ao mesmo tempo em que atacou, ele soltou vapor pelos chifres, o que aumentou ainda mais o dano. Sua Fa é de +50 Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Rokubi no Namekuji (Lesma Demônio de Seis Caudas) Rokubi Taijutsu (Técnica Corporal do Seis Caudas)
Rank: S Descrição: Rokubi pode criar bolhas de sabão para usar como ataque ou com diversas finalidades FA/FD de +50. Sua força é devastadora e suas bolhas podem destruir uma vila ou uma paisagem como se fosse uma onda de destruição. Ele possui jutsus suiton. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Kuzaraseru Gasu (Gás Corrosivo)
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Rank: S Descrição: Rokubi exala por seus poros um gás altamente corrosivo que é capaz de desintegrar tudo o que toca no mesmo instante, é uma substância alcalina. Sua FA é de 100. Duração: instantâneo – Custo: 010 PC Hiruma (Corrosão Alcalina)
Rank: A Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de liberar um ácido alcalino corrosivo que derrete tudo o que tocar. Foi capaz de derreter até mesmo a pele de um bijuu. Sua FA é de 60. Duração: instantâneo – Custo: 60 PC Shichibi no Kabutomushi (Besouro-Rinoceronte Demônio de Sete Caudas) Shichibi Taijutsu (Técnica corporal da Sete-Caudas)
Rank: S Descrição:O Shichibi possui uma carapaça envolvendo seu corpo e ela lembra a uma armadura medieval, com a força e resistência incrível de sua carapaça ele pode executar Taijutsus esplendidos e destrutivos desde destruindo uma paisagem a uma vila. Além disso, ele pode voar executando ataques aéreos também. Sua FA é de +100, Duração: instantâneo – Custo: 100 PC Mushikui (Picada de Inseto)
Rank: A Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de voar e acertar uma picada no seu oponente com seu ferrão de inseto que tem no corpo. FA+50. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Hachibi no UshiOni (Touro Demônio de Oito Caudas) Hachibi Taijutsu (Técnica Corporal da Oito-Caudas)
Rank: S Descrição: Assim com os demais jinchuurikis, esse também é capaz de utilizar o chakra de seu Bijuu. Por ser capaz de controlar com maestria seu Bijuu ele adquiriu uma extrema velocidade (H=10) e força (F=10). Duração: enquanto permanecer a transformação – Custo: 50 PC 28
Bijuu Hachimaki (Redemoinho da Besta com Cauda)
Rank: S Descrição: Em sua forma transformada completa de Hachibi, ele junta suas caudas a redor do corpo e gira violentamente, formando um gigantesco redemoinho. Assim ele devasta toda a área que está em sua volta, podendo abrir um campo limpo no campo de batalha. É um jutsu extremamente poderoso que devasta uma área. FA+500. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Rari Atto (Lâmina Elétrica do Calor Penetrante)
Rank: S Descrição: Assim como o Raposa de Nove Caudas ele também consegue fazer com que o chakra entorne seu corpo quando liberada, e também do mesmo jeito cobre a epiderme do usuário, quando ativa esse manto o jinchuuriki cria uma defesa de +50 com o chakra, alem de aumenta sua velocidade e sua força. Duração: enquanto permanecer a transformação – Custo: 50 PC Happonme (Oitavo)
Rank: S Descrição: O jinchuuriki do Oito Caudas, corre em direção do inimigo e o golpeia num ataque mortal. Depois usa seu manto de chakra destruindo todo o seu torso (abdômen). O ataque se chama "Oitavo" por designar oitos lâminas, além das sete laminas que ele constrói. Sua FA é de +130. Duração: instantâneo – Custo: 130 PC Lightning Hack (Corte Relâmpago)
Rank: S Descrição: Uma pequena versão do Oito Caudas pode soltar um raio cortante semelhante ao Chidori Eisou, porém é amarelo e feito a partir do chakra do bijuu. FA+80. Duração: instantâneo – Custo: 80 PC Heddo Batto (Cabeçada)
Rank: S Descrição: Depois de entrar em sua transformação de quatro caudas, o usuário usa os dois chifres de chakra que formam do seu manto de chakra para dar uma cabeçada no adversário, este ataque é forte o suficiente para explodir a cabeça de alguém fora. FA+50. 29
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Hachibi Chakra no Tate (Escudo de Chakra do Oito Caudas)
Rank: S Descrição: Quando sob o manto do Hachibi com 7 caudas liberadas, fica intocável. Tudo o que toca o manto do Hachibi é desintegrado. Neste manto, ainda é possível fazer o ataques com os braços ou mesmo com alguma das 7 caudas liberadas. Sua FA é de +100. Duração: instantâneo – Custo: 100 PC Sumi Sakusei (Criação de Tinta)
Rank: C Descrição: O usuário é capaz de formar a tinta em sua boca. A tinta pode ser usada para uma variedade de coisas, como usar seu dedo coberto de tinta como um lápis improvisado ou utilizando a tinta para deixar um adversário cego. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC Kyuubi no Youko (Raposa Demônio de Nove Caudas) Kyuubi Taijutsu (Técnica Corporal da Nove-Caudas)
Rank: S Descrição: A Raposa de Nove Caudas, usa uma sequência de poderosos golpes, que dependendo da intensidade, pode matar. Sua Fa é de +50. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Kyuubi Chakra no Tate (Escudo de Chakra da Nove-Caudas)
Rank: S Função: Atacar/Defender Descrição: Coberto com o manto da raposa, se tornam impossíveis de serem tocados, graças a imensa quantidade de chakra, que entorna o seus corpos, devido a liberação do poder da Raposa de Nove Caudas, tudo o que é tocado, ou ao menos chega perto, é desintegrado, dependendo das dimensões, imediatamente, nem a espada kusanagi que corta até diamante conseguiu perfurar essa defesa absoluta. Sua FA/FD é de +50. Duração: enquanto dura a transformação – Custo: 50 PC Kyuubi Chakra no Senpuu (Furacão de Chakra das Nove Caudas)
Rank:A (Pequena Escala), S (Média) e SS (Grande Escala) 30
Descrição: Raposa de Nove Caudas, cria um ciclone de energia que dependendo da intensidade, pode destruir todo um local, apenas a força mínima pode destruir os Espelhos de Cristais de Gelo. Suas FA varia A (+40), S(60) e SS(+80). Duração: instantâneo – Custo: 40/60/80 PC Kyuubi no Chakra Ne (Raiz de Chakra das Nove Caudas)
Rank: S Descrição: Quando transformado em quatro caudas ou mais, é capaz de fazer ramificações de si em qualquer parte do seu corpo, assim podendo criar um clone de si a partir da mão, criar várias mãos, etc. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Kyuubi Hiryuu (Jato de Fogo da Nove Caudas)
Rank: SS Descrição: A Kyuubi respira um fluxo de chamas poderosas de sua boca para fazer estragos consideráveis a seu alvo. As chamas têm poder suficiente para quebrar pedras enormes, e até mesmo causar danos ao Chibaku Tensei. Sua FA é de +150, Duração: instantâneo – Custo: 150 PC Kyuubi Onpa (Ondas Sonoras do Nove Caudas)
Rank: S Descrição: Kyuubi pode soltar da sua boca pequenas ondas sonoras que dependendo do tamanho, podem anular qualquer tipo de jutsu, seja Katon, Suiton, etc. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC Bijuu Senkoudan (Tiro de Luz do Demônio com Cauda)
Rank: B Descrição: Kyuubi acerta vários socos e chutes no inimigo, e finaliza com uma rasteira no oponente. A força dos golpes são grandes devido ao poder do chakra da bijuu presente nos ataques. Sua Fa é de +10. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC Todos os Bijuu Bijuudama (Esfera dos Demônios com Cauda)
Rank: SS 31
Descrição: Concentrando e comprimiu uma quantidade muito grande de chakra normal misturado ao chakra da Bijuu, após isso engoliu a pequena esfera de chakra, e posteriormente lançada pela boca uma gigantesca rajada de energia, capaz de reconfigurar toda a paisagem do local. Tem uma FA de +180. Duração: instantâneo – Custo: 180 PC Chou Bijuudama (Grande Esfera dos Demônios com Caudas)
Rank: Superior a SS Descrição: Os Bijuus são capazes de criar uma imensa massa de chakra negro muito maior do que ela mesma. É uma variante do Bijuu Rasengan sendo que muito maior e mais poderoso. Sua FA é de +500, ate mesmo a mais poderosa defesa se rende diante deste ataque. Nota: Para poder lançar este ataque leva 2 turnos. Duração: instantâneo – Custo: 300 PC/300 PV Jinchūriki O jinchūriki literalmente significa "Poder do Sacrifício Humano" são seres humanos que têm Bijūs selados dentro deles. Eles exibem poderes extraordinários e, em alguns casos são mais poderosos que suas criaturas com caudas, porque eles têm a inteligência para usar os poderes das bestas de forma eficaz.
Selamento - Cada aldeia tem utilizado um selo diferente quando criar seu Jinchūriki. Por exemplo, Konoha utilizou o Hakke no Fūin Shiki, e Kumogakure usou o Tekkō Fūin. Akatsuki, uma organização cujo papel na série é capturar os Jinchūriki, usa o Fūinjutsu: Genryū Kyū Fūjin para extrair e selar o Bijū dentro do Gedō Mazō para uso futuro. Eles têm a partir da Quarta Guerra Mundial Ninja, capturadas sete das nove bestas.
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Se o Bijū é removido do corpo do seu jinchūriki, o jinchūriki vai morrer. Da mesma forma, se o jinchūriki morre com o Bijū ainda selado dentro deles, a besta vai morrer também. Devido a isso, o Bijū tende a ser muito protetor de seu jinchūriki, e toma todas as medidas sempre que suas vidas estão em perigo. O usuário poderia sobreviver à morte o seu jinchūriki, com a única consequência é que ele levaria tempo para ser reavivado, Também, com raras exceções de um jinchūriki sobreviver a uma extração pode ocorrer, se o anfitrião disse que tem resistência alta o suficiente. Personalidade - O jinchūriki são normalmente pessoas solitárias, vistas por aqueles ao seu redor como o Bijū que foi selado dentro de si, levando ao preconceito e a ser odiado e temido. No entanto, certos jinchūrikis recusaram a desistir, apesar de serem evitados, ao invés de ter um comportamento alegre, e acabou ganhando respeito. Controle - Os jinchūriki têm o potencial de controle através de seu Bijū com pura força de vontade e concentração, mas requer muito treinamento, a fim de retê-lo. Se um jinchūriki inexperiente transforma mais em suas formas de Bijū, sua personalidade tende a corroer a seus instintos animais, tornando-se não só mais feroz na batalha, mas também cada vez mais perigoso para os seus amigos e aliados. O melhor local de treinamento para um jinchūriki controlar seu Bijū é na Cachoeira da Verdade. De acordo com Gerotora, fica implícito que o poder do Bijū é composto de duas partes: o seu chakra e sua vontade. Por exemplo, Naruto sempre tirou o chakra do Nove-caudas, a sua vontade com o seu ódio se fundem com ela, incansavelmente tentando controlar o Naruto sempre. Para controlar seu poder, Naruto deve ter sua própria vontade e coração, ao mesmo tempo, muito forte e livre de ódio, de modo a separar a Kyūbi vão a partir do seu chakra completamente. De acordo com o Hachibi, uma vez que o jinchūriki é completamente capaz de empunhar o chakra de seu Bijū, tanto a besta e seu jinchūriki deve compartilhar nenhuma hostilidade para com os outros e tem acordos de comércio de determinados montantes de seu próprio chakra, para que o jinchūriki se transforme inteiramente em seu bijū sem perder o controle e ser capaz de executar o Bijūdama. Caso contrário, realizar a transformação sem a cooperação do bijū vai resultar em fracasso, e o bijū vai gradualmente consumindo o próprio chakra do jinchūriki sempre que utilizar o seu chakra, aumentando a chance do jinchūriki morrer. Habilidades - Os jinchūrikis demonstraram ter acesso a grandes quantidades de chakra e acesso a estilos de combate únicos, dependendo de seu bijū: manipula areia, respira fogo, cria lava, cospe tinta, regeneração rápida. Através do treinamento, eles podem ganhar acesso adicional a seu bijū e seu chakra, como ser capaz de sincronizar com seu bijuu, e transformar-se nele, acessar o chakra Yōton (Yang) apenas quando ele precisa, e dando-lhe uma mortalha de chakra que se assemelha o Rikudō Sennin. Bijūu também pode fornecer seus jinchūriki vantagens constante, como a auto-ativação que protege
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automaticamente ele, até mesmo de auto-lesão. E fator de cura que ativa imediatamente, logo que ele incorre em feridas. Como ser um Jinchūriki – Para poder si tornar um jinchūriki primeiramente deve fazer um teste de R-4 para poder não morrer quando forem selar o demônio dentro de você. Se for bem sucedido vira um segundo passo que é fazer um teste de R-3 para poder o demônio não o controlar. E por ultimo um teste de R-2 para que você tenha total domínio do selo. A dificuldade dos teste pode ir diminuindo dependendo do tipo de selo que for usado e do nível de pericia que quem esta selando.
Modo Eremita (Sennin) Senjutsus (Técnicas Eremitas, Arte Eremita ou Estilo Eremita) são Jutsus que utilizam três (3) tipos de fontes de energia: a Força Espiritual, a Stamina e a Energia da Natureza (que pode ser obtida a partir da atmosfera, da terra, enfim de qualquer elemento da natureza). Ao contrário dos Ninjutsus, que utilizam somente a energia interna do indivíduo (a Força Espiritual e a Stamina combinados formam o Chakra), o Senjutsu utiliza também a energia exterior, a Energia da Natureza, formando assim uma nova e mais poderosa forma de Chakra. Com as habilidades da Arte Eremita os Ninjutsus, os Genjutsus e ainda os Taijutsus adquirem uma força e eficiência muito maior, e se a pessoa aprender a sentir a Energia da Natureza ela se recupera muito mais rápido, podendo lutar num tempo indefinido, porém ao terminar de usar a Energia da Natureza o usuario fica extremamente esgotado.
Para que o ninja sinta, e veja, a circulação de Energia da Natureza, e posteriormente a domine é necessário que ele e a natureza sejam uno, para que os dois sejam um só ser é preciso que o ninja morra, ou seja, morra como um humano para tornar-se um sapo, já que aqueles que não controlam muito bem o fluxo de Energia da Natureza se transformam em sapos, que são os seres mais unidos à natureza. Para controlar a energia natural é preciso que o usuario fique imóvel, assim poderá captar a energia da natureza e absorvê-la. Sabe-se que os únicos usuários do Senpou (Arte Eremita) que manipulam a Energia Natural com certa maestria são: O Eremita dos Seis Caminhos,o
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fundador do Senpou (Arte Eremita) e o primeiro ninja a dominar o Estilo Eremita. Transformação em um eremita é feita através de muito treinamento e coragem, dizem que o próprio Rikudou Sennin (criador do mundo ninja) foi quem criou essa técnica. Durante o treinamento tem o risco de você coletar muito chakra da natureza e virar uma pedra. Geralmente o treinamento tem quatro etapas, a primeira é ficar totalmente imóvel e gerar chakra natural, a segunda etapa é ficar imóvel também e tentar absorver por si só o chakra da natureza sentado em uma tábua em cima de um pico extremamente alto e fino, completada essas duas etapas você já vai estar no modo Sennin, a terceira etapa é treinar a fusão no ombro do aluno para em uma batalha ele fique parado coletando energia natural para o corpo no lugar do seu pupilo, a ultima e não mais importante etapa é o taijutsu eremita, mais conhecido como Kawazu Kumite, onde o usuário do modo Sennin treina um taijusu muito forte, podendo ata voar, talvez o mais forte do mundo shinobi, onde um soco no sue estágio máximo é mil vezes (um pouco exagerado não?). Uma curiosidade é que o único além do Ridou Sennin a conseguir entrar no modo Sennin sem nenhuma mudança em seu corpo. Os Jutsus do Modo Sennin são mais conhecidos como Senjutsus. Modo Eremita (Sennin) só pode ser obtido quando a Força Espiritual (representada na imagem pela cor Azul), a Força Física (em Vermelho), e a Força da Natureza (em Verde) estão em perfeita harmonia, assim como mostrado na imagem. E também a cor vermelha acima e entre os olhos são como tipo uma marca dos verdadeiros Sennins.
e ao usa-las pode assim diminuir o tempo de duração do Modo Eremita.
Esta forma concede ao usuário F+5, R+4, H+5, A+5 e PdF+5, alem de aumentar os PVs e os PCs em +5d. A duração deste modo é de 1d+1 em turnos. Nota: Algumas técnicas requerem uma enorme quantidade de energia
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Vantagem Aceleração (1 pto): Você é mais ágil e pode correr mais rápido e saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos. Esta Vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade APENAS para situações de iniciativa, perseguição, fuga e esquiva (não cumulativos com Teleporte) e 2 pontos APENAS para situações de testes de Agilidade (equilibrar-se para não cair de algum lugar e outras coisas do tipo). Ela também permite mudar a distância de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em situações de combate gasta 1 PC. Adaptador (1 pto): Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Aliado (1 pto): Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Afinidade com Elementos Água (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de água. Vento (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de Vento. Fogo (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de Fogo. Trovão (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de Trovão. Terra (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de Terra. Pacto de Sangue (1 ponto): O shinobi precisa comprar esta vantagem para poder firmar um pacto de sangue com qualquer espécie e poder convocá-la. Veja a descrição de Kuchiyose no Jutsu. Alvos Múltiplos (2 ptos): Você pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um número de alvos igual à sua Habilidade, para acertá-los é preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Custa 1 PM por alvo além do primeiro. Ambidestro (0 pto) : Hábil com as duas mãos. Usar a mão inábil reduz em -2 a Habilidade. Para atacar mais vezes precisas da Vantagem Ataque Múltiplas. Aparência Inofensiva (1 pto): Por ser o contrário de Monstruoso, a Aparência Inofensiva também significa a “qualidade” do aspecto do personagem, o que o ajudará em “testes sociais”, incluindo sedução. Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também 36
não engana duas vezes a mesma pessoa! Gênio Shinobi (3 ptos): O detentor desta Vantagem é ligado aos caminhos dos Jutsus, adquirindo esta Vantagem você ganhara 4 pontos nos caminhos do Ninja, 1 pontos obrigatoriamente em Controle de Chakra (CC), os outros 3 pontos podem ser distribuído nos outros caminhos, exemplo, 1 NIN, 1 GEN, 1 TAI, etc, mas lembrando que não pode colocar mais de 1 ponto no mesmo caminho. Área de Batalha (2 ptos): Gastando 4 PCs, você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resistência -1, mas isso conta como uma ação (ou seja, ele não pode fazer mais nada naquele turno). A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o próprio invocado escolhe no momento do uso: Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PCs. ou Armadura +2, Força +2. O número máximo de oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a até 10m de distância. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Após usar a Área uma vez, você só pode fazê-lo de novo após 1d-2 turnos, e gastando mais 4 PCs. Arena (1 pto): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +2 em Habilidade em sua Arena que vale apenas em situações de combate, e não gasta PCs. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. Arma Especial (1 pto): Normalmente um personagem não pode aumentar seu dano com armas, mas alguns heróis valorosos carregam armas especiais criadas por forças superiores, sejam mágicas ou tecnológicas. Uma Arma Especial acrescenta +1 à sua Força de Ataque quando você usa sua força ou Poder de Fogo. Você pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Se a qualquer momento você sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faça um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mãos. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). O dano de uma Arma Especial é considerado mágico e tem o custo de apenas 1 ponto. Mas, se quiser, você pode pagar mais pontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidade extras Ataque Especial (1 pto): Uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou poder de fogo basta gastar 2 PMs para conseguir uma FA de [H + (F ou Pdf) + 1(da 37
arma especial) + 2(do ataque especial) + 1d] Sagrada (1 pto): Esta arma aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta mortos-vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Retornável (1 pto) : Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma às mãos do usuário no mesmo turno. Veloz (1 pto) : Esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa. Vorpal (2 ptos) : Caso você consiga um acerto crítico e caso a vítima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atacante), a vítima é obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Maldita (-1 ptos): Esta é uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Armadura Extra (2- 4 ptos): Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. O custo depende daquilo a que você é resistente: Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 ptos) Qualquer ataque com Força (3 ptos) Jutsus e Armas Especiais (3 ptos) Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos) (2 ptos cada) Combo (3 ptos): Você pode fazer três (3) técnicas simultâneos gastando 2 PCs (se o personagem der os 3 ataques ele gastara 6 PCs alem dos gastos normais dos ataques). Apenas o primeiro ataque vai com H os outros não conta a H para calcular a FA. Você pode fazer Combo de técnicas igual a sua H. Ataque Especial (1 pto): Qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem). Por mais pontos, é possível dar poderes extras ao ataque: Área (+3 ptos): Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3 m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para reduzir a 38
FA em 1. Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano Lento (-1 ptos): Esta ataque é lento, oferecendo um bônus de +2 em Esquivas para o oponente. Paralisante (+1 pto): Além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa + 2 PMs. Perto da Morte (-2 ptos): Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante). Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto. Preciso (+1 pto): Este ataque impõe um redutor de H1 contra o alvo em sua Força de Defesa. com nenhum custo extra em PMs. Teleguiado (+1 pto): Persegue o alvo, impondo um redutor de H2 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Custa +2 PMs. Ataque Múltiplo (1 pto): Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PCs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. O Ataque Múltiplo pode ser baseado apenas em Força, nunca em Poder de Fogo. Boa Fama (1 pto): Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Bom Senso (1 pto): Você é um aventureiro cauteloso, que pensa antes de agir pra não ficar fazendo coisas idiotas por aí. Você tem noções básicas sobre a vida de heroísmo (pode ter ouvido de parentes ou passado por algum treinamento) e por isso consegue entender a linguagem das aventuras que possa viver. Em termos práticos, o Mestre vai dar palpites ao jogador, para resolver coisas que são corriqueiras em aventuras de RPG. Por isso, é uma ótima vantagem para iniciantes que ainda não estão acostumados com a dinâmica do jogo de RPG. Captação (1 pto) : Você carrega um monte de tranqueiras aparentemente inúteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situação (lápis, caderno, pilhas, lanterna, pá, corda, sinos ou outros objetos que ninguém lembrou de pegar). O mestre pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela. Carisma (1 pto) : Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem 39
Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus de +1 nas Perícias Artes e Manipulação. Coragem (0 pto) : Você não sente qualquer forma de Medo: ou tem nervos de aço ou é louco mesmo. Deflexão (1 pto): Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 2 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano. Caso seja menor, você sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos. Duro de Matar (0 pto): Bônus de +1 nos testes de Resistência envolvendo ações físicas e saúde. Por exemplo, venenos, desmaios, etc, mas não ações de Força de Vontade. Foco em Arma (0 pto) : Bônus de +1 na FA quando usar uma arma específica. Esta Vantagem só pode ser adquirida uma vez. Foco em Perícia (0 pto) : Aptidão em uma determinada Especialização recebendo um bônus de +2 nos testes. Não afeta FA ou FD. Genialidade (2 ptos): Você é um gênio. Recebe um bônus de H+2 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua. Golpe Furioso (2 ptos): Gastando 2PCs você pode se concentrar por UM turno, quando atacar você dobra a força. Você não pode se concentrar por 2 turnos e nesse tempo não pode fazer mais nada além de esquivas. Se for atingido perde a concentração, mas não os pontos de magia. Iniciativa Aprimorada (1 pto) : Você recebe um bônus de +3 na iniciativa em Força ou Poder de Fogo e um bônus de +2 na Força de Ataque apenas no primeiro ataque caso seja bem sucedido. Inimigo Favorito (1 pto) : Há uma raça, estilo de luta ou monstro em particular com o qual você tem mais facilidade para detecção de pontos fracos, cultura e meios de combatê-lo. Quando enfrentando seu Inimigo Favorito recebe +2 na Habilidade e +2 para rastreá-lo e detectá-lo. Ligação Natural (1 pto): Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro. Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 1 em todas as suas 40
Características pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado. Mestre (1 pto): Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: Para personagens capazes de usar magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias extras, além das magias iniciais. Elas são escolhidas pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente. Paralisia (1 pto): Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PCs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real. Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas Armadura). No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. A duração da paralisia depende de quantos PCs você gastou: dois turnos para 2 PCs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PC extra. Parceiro (2 ptos) : O custo de um Parceiro é 2 pontos para personagens comuns. É um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um. Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda assim receber Pontos de Experiência. Patrono (2 ptos): Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Poder Oculto (1-5 ptos): Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do Mestre), pode ter bônus extras em suas Características ou Caminhos. É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto" para colocar livremente entre suas Características ou Focus. A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um bônus superior a +2 em uma única Característica ou Focus. 41
Você pode manter os pontos onde quiser durante até uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio de um combate conta como uma ação e leva uma rodada, mas se quiser você pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo. Pontos de Magia Extra (1 pto): Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PCs equivalentes a 2d. Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PCs. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de 2d em seus PCs. Pontos de Vida Extra (1 pto): Com esta Vantagem você pode possuir PVs adicionais. Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs equivalentes a 2d. Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de 2d em seus PVs. Reflexão (2 ptos): Permite não apenas bloquear um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 4 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Samurais (4pts): Com certeza os mais fortes guerreiros, seu porte físico tornao excelente em combate corpo-a-corpo. Uma característica também é usa honra. Um ninja ganha Força +2 (no máximo 6) e Resistência +1 (no máximo 5), Patrono (sua família ou Lorde), Boa Fama, e Código de Honra dos Heróis e Honestidade. Sorte Exagerada (1 pto): O Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos mais improváveis que a aventura permitir. Por alguma razão as leis naturais seguem o curso de ação para salvar sua vida nos momentos de aperto. Sentidos Especiais (1-2 ptos) : Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos você pode possuir todos eles. Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Audição Seletiva : Você pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multidão ou até cancelar sua audição por completo. Este sentido sozinho não concede Audição Aguçada. Faro Aguçado: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. Lutar as Cegas : Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversários. Você também nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa. 42
Tato Aguçado : Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades, mas não do outro lado da parede. Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Visão Aguçada: Você é equipado com visão microscópica (coisas minúsculas) e telescópica (a grandes distâncias). Visão de 360° : Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à visão. Torcida (1 pto): Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente. Ataque Poderoso (3 ptos): Rolando o dano normal do ataque e tirando 6 ao invés de dobrar (2x) o seu ataque ele triplicara (3x) o dano de seu poder. Ataque Perigoso (2 ptos): Rolando o dado normal do ataque e tirando 5 ou 6 seu ataque será dobrado (2x). Ataque/Defesa Monstruosa (3 ptos): No caso do Ataque tirando 4, 5 ou 6 no dado do ataque será critico (2x), mas caso tire 6 seu ataque será triplicado (3x). Necessário a Vantagem Ataque Perigoso. No caso da Defesa, rala-se o dado e se tirar 5 ou 6 sua FD será dobrado (2x).
Desvantagem Acromatopsia (-1 ptos): O personagem enxerga o mundo em preto e branco, numa escala de cinza. Desta forma ele não sabe as cores de poções, botões alavancas, etc... Alergia (-1 pto): O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. Alimentação Bizarra (-1 pto): Você possui algum habito alimentar nojento. Mesmo diante de outras pessoa precisará ser bem sucedido num teste de R-1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha. Armadura Extra dor (-1 pto): Com esse desvantagem o personagem não sente nenhuma dor quando atingido por isso nunca recebe redutores em teste 43
de resistência, o personagem nunca sabe quanto dano tomou em um ataque eles só sabe a quantidade de PVs que tem quando ele possui o maximo de PVs ou 1 PV. Assombrado (-2 ptos): Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. Assustar Animais (-0 pto): Sua presença espanta animais ou os torna agressivos. Impossível ter uma montaria. Aura Má (-0 pto): Você está maculado com a maldade, rancor ou ódio extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma Maldição. Cegueira (-3 ptos): O personagem não enxerga. Por algum motivo ele perdeu a visão ou nasceu cego. Isso causa um redutor de -3 em qualquer ação fora de combate que exija o uso da visão. [testes de H]. Em combate corpo-a-corpo sofre um redutor de -1 em H e -2 em ataques a distância. Você recebe Audição aguçada se estiver cego por mais de 6 meses. Código de Honra (-1 pto): Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Você pode Ter todos os códigos como uma desvantagem de 4 pontos. Código de Área (-1 pto) : Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas). Código do Caçador (-1 pto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista. Código dos Cavalheiros (-1 pto): Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Código de Combate (-1 pto): Nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Código da Derrota (-1 pto): Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 PVs (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
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Código da Ecologia (-1 pto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PCs. Código do Guardião (-1 pto): Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade. Código dos Piratas (-1 pto): Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador. Código da Retribuição (-1 pto): Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se alguém tenta te matar você deverá matar esse alguém. Código dos Heróis (-1 pto): Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. Código da Honestidade (-1 pto): Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Convite (-1 pto): Caso entre em alguma propriedade privada sem o consentimento de seus donos sofrerá os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorável, mas após ser convidado ao menos uma vez estará livre dos redutores até a mudança dos proprietários. Dependência (-2 ptos): Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1 em Resistência por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal. Descontrole (-2 ptos): A cada 6 horas teste sua Resistência. No caso de um resultado 4, 5 ou 6 seus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos. Devoção (-2 ptos): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características. Efeito Colateral (-1 pto): Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes. Fetiche (-1 ptos): Você não pode fazer jutsus sem um objeto especial que usa 45
para canalizar seu poder. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano superior a 1 ponto, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico, e vai gastar um turno para recuperá-lo. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. No caso de um fetiche quebrado ou você sofre um redutor temporário de -1 em todos os seus Focus. Fraqueza (-2 ou -3 ptos): Exposto a uma determinada substância ou ambiente você perde metade dos pontos em todas as Características (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condição pode ser: Comum (-3 ptos) : Algo que acontece 50% das vezes. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, água, música, etc. Incomum (-2 ptos) : Algo que acontece 25% das vezes Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc Fúria (-1 ptos): Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Ao termino da luta você fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas Características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse tempo, os redutores são cumulativos. Inculto (-1 ptos): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você. Incapacidades (-1 a -3 pontos) - Incapaz de Usar Ninjutsu (-1 ponto): Seu personagem não pode possuir nenhum ponto em NIN, logo, não pode executar Jutsus desta Classe. - Incapaz de Usar Genjutsu (-1 Ponto): Seu personagem não pode possuir nenhum ponto em GEN, logo, não pode executar Jutsus desta Classe. - Incapaz de Usar Taijutsu (-1 Ponto): Seu personagem não pode executar Nenhum Taijutsu. Note que o personagem ainda poderá lutar corpo-a-corpo, porém, estará impossibilitado de usar algum jutsu ou Estilo Taijutsu. Inimigo (-1 ou -2 ptos): É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu, é uma Desvantagem de -1 46
ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu personagem. Por –2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muitos mais pontos!). Insano (0 a –3 ptos) : Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência –3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Insano Cleptomaníaco (-1 pto): Você é louco. Ninguém acredita ou confia em você - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum. Insano Compulsivo (-1 ptos): Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Insana Covardia (-2 ptos): Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga, esquiva e defesa. Se o combate corpo a corpo for inevitável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado durante 1d + 3 turnos. Insano Demente (-1 ptos): Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Insano Depressivo (-2 ptos): Você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado Insano Dupla Personalidade (0 ptos) : Você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias, Focus e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada porque sua própria aparência e poderes também mudam! A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
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Insano Fantasia (-1 ptos): Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. Insana Fobia (-1 a -3 ptos): Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade . O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas) -2 pontos para uma coisa comum (escuridão, lugares fechados, animais) -3 pontos para algo muito comum (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, música) Insano Furioso (-1 ptos): Exatamente igual à Fúria. Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem. Insano Ganancioso (-1 pto): Não divide seus pertences nem aceita nada emprestada. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajoso. Insano Histérico (-2 ptos): Você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado. Insano Homicida (-2 ptos): Precisa matar um ser a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Má Fama (-1 ptos): Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria, por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Maldição (-1 ou -2 ptos): Por -1 ponto essa Maldição será "suave", mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por -2 pontos a Maldição será realmente grave, algo que chega a colocar sua vida em risco. Monstruoso (-1 ptos): Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. 48
Mudo (-2 ptos): O personagem não fala. Isso dificulta a comunicação com seus companheiros. Raramente eles entenderão seus sinais. Geralmente um patrono, aliado ou mestre te entenderá perfeitamente. Magos não podem adotar esta desvantagem. a menos que tenham a vantagem Magia Silenciosa. Munição Limitada (-1 ptos): Normalmente um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Com esta Desvantagem sua arma tem um número de tiros limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo. Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Ponto Fraco (-1 ptos): Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa/Má Fama, então seu Ponto Fraco será conhecido por praticamente TODOS! Premonição (-1 a -3 ptos): Uma versão macabra da Vantagem Oráculo. Você só prevê o que vai acontecer de ruim, As visões te atormentam, o que o deixa paranoico, achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento. Em termos de jogo isso equivale às Desvantagens Assombrado ou Insano: Paranóico ou ambas. Procurado (-1 pto): Há uma recompensa por sua cabeça seu rosto e nome são conhecidos. É uma combinação das Desvantagens Inimigo, Má Fama e talvez Segredo. Protegido Indefeso (-1 pto) : Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; você sofre um redutor de H-1. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Psicopatia (-5 ptos): Você não tem emoções tem sensações de prazer, euforia e dor menos intensas que o normal, o que o impede de se colocar no lugar dos outros, você nunca se acha culpado de nada e mente para si mesmo. Você como vantagem ser charmoso, inteligente, esperto e sonhador, mas você também é frio, calculista, parasita, egoísta e não sente culpa.
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Segredo (-1 pto): Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Você vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito alguém JÁ está te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar. Sem Iniciativa (-1 pto): Você nunca ganha a iniciativa em um combate podendo apenas Esquivar até receber o primeiro golpe.
Sucetivel a Genjutsus (-1 ptos): O personagem tem uma mente fraca, mais sucetivel a Genjutsus. Todo teste de R a GEN é feito com um redutor de -2.
Terreno Desfavorável (-1 pto): É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem. Trapalhão (-1 pto): Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, não consegue dar uma informação direito, além de não conseguir interpretar mapas/manuais/pistas sozinho. Vínculo (-1 pto): Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma joia, seus restos mortais, a maginação de um garoto em coma, etc. Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá perecer. Vulnerabilidade (-1 a -3 ptos): Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus PVs! O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável: Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 ptos) Qualquer ataque com Força (-2 ptos) Jutsus e Armas Especiais (-2 ptos) Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos) (-1 ponto cada) Irônico ao Perigo (-2ptos): Caso o personagem se encontre em uma situação de perigo, ameaça, etc, ele terá de fazer uma Irônica com aquela situação,
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caso não o faça ele terá de fazer um teste de R-2 se falhar no teste ele poderá levar um ataque de oportunidade. Confrontando a Morte (-9 ptos): Quando o personagem entrar em uma batalha, confronto, etc, e depois sair dela seja vitorioso ou perdedor ele terá de enfrentar a Morte. O personagem escolhe que tipo de confronto ele e a Morte terão, caso ganhe não acontecera nada, mas se ele perder ele terá só R dias restantes de vida e depois morrera.
Pericias Combate (1 pto) - Você possui conhecimentos táticos que o auxiliam em combate. Conceder ao usuário +2 em sua FA final. A Arte do Combate (2 ptos) – Você é treinado nos mais diversos e variados combates possíveis, com isto é adicionado um bônus de +2 em sua H em quanto estiver em combate. Especialista em Ninjutsus (3 ptos) – O personagem aprende e executa técnicas de NIN de tal maneira que com este especialização concede +5 em sua FA/FD final ao utilizar jutsus de NIN. Especialista em Genjutsus (3 ptos) - O personagem aprende e executa técnicas de GEN de tal maneira que com este especialização aumenta a dificuldade em +2 nos teste que envolvam R. Especialista em Taijutsus (3 ptos) - O personagem aprende e executa técnicas de TAI de tal maneira que com este especialização concede +5 em sua FA e +3 em sua FD final ao utilizar técnicas de TAI. Arma - Esta Especialização não requer testes para ser usada, sendo que reflete o conhecimento e treinamento em armas que o personagem. Possui. Deve-se definir no momento em que se adquire esta Especialização o tipo de arma que o personagem saberá usar, ou seja, armas simples, comuns ou exóticas, de acordo com o descrito a seguir: Armas simples (1 pto): o personagem é treinado no uso de três armas da lista de armas simples. Acrescenta +2 na sua FA final. Armas comuns (2 ptos): o personagem é treinado no uso de duas armas da lista de armas comuns. Acrescenta +2+1d na sua FA final. Armas exóticas (3 ptos): o personagem é treinado no uso de uma arma da lista de armas exóticas. Acrescenta +3+1d na sua FA final. Arte Marcial (2 ptos) - Esta especialização compreende algum tipo de defesa pessoal especial, ou até mesmo briga. Adiciona +2 em ataques físicos e +1 em defesa. Especialista em Marionetes (2 ptos): Com esta pericia você pode construir, manipular, etc, com melhor facilidade as marionetes concede ao usuário +2 na H enquanto estiver controlando marionetes. 51
Mestre em Marionetes (3 ptos): Este é uma aprimorarão do especialista em marionetes ela concede ao usuário +3 na H quando ele estiver manipulando, construindo, etc as marionetes. Necessário ter Especialista em Marionetes. Concentração - Esta é a habilidade de deixar a mente relaxada, mas ao mesmo tempo pronta para agir imediatamente. É necessária uma Ação Completa para o teste de Concentração. Uma Concentração bem sucedida garante alguns benefícios, porém um novo teste de Concentração deve ser feito após o efeito ter sido "gasto": Manter a consciência (1 pto): mesmo se o personagem receba um ataque que reduza seus PVs a 0, ele ficará com 1 Ponto de Vida, evitando perder os sentidos. Força de vontade (1 pto): o personagem recebe um bônus de +1 ( é acumulativo) para resistir a qualquer ataque mental ou ao efeito indesejado de qualquer Desvantagem (como Insano, Fúria, etc.). Bônus de ataque (1 ptos): o personagem recebe um bônus de +1d em sua FA final (é acumulativo) devido ao preparo do golpe. Bônus de defesa (1 pto): o personagem recebe um bônus de +1 em sua próxima Esquiva (é acumulativo) por ter estudado a forma de combate de seu adversário enquanto se concentrava, prevendo assim o tipo de ataque que poderia receber. Medicina (1 pto) - Você sabe dizer (teste de H) que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar. Cirurgia (2 ptos) - Esta especialização é usada quando alguém tenta operar um personagem para curar doenças, ferimentos ou disfunções do organismo. Um cirurgião pode, opcionalmente, se especializar em uma determinada parte do organismo. Um sucesso em uma jogada de teste significará que a operação transcorreu sem complicações (recuperando também 2 PVs do paciente). Uma falha significa que o paciente sofreu algum dano (1d para cirurgias simples, 2d para tentativas mais complexas). Receba um redutor de -1 na H se o equipamento não for apropriado (no mínimo um Kit de Primeiros-Socorros) não estiver disponível; -1 para cirurgias na cabeça ou tórax; -2 para problemas não diagnosticados; - 1 ou pior se a área ou o equipamento não puderem ser devidamente limpos e esterilizados (sendo que todos os redutores apresentados são acumulativos). Concede +2 na FA final de um ataque se for um Ninja Medico. Fisiologia (1 pto) - Este é o estudo do corpo humano e suas funções. Um fisiologista sabe onde estão localizados e como funcionam os músculos, ossos e órgãos. Adiciona um bônus de +2 na H do personagem para realizar cirurgia, ataques, etc. Necessário ter a pericia Medicina. Primeiros Socorros (1 pto) - Esta é a habilidade de fazer um curativo rápido num ferimento no campo. Um sucesso em um teste (teste de H) de Primeiros Socorros estancará uma hemorragia, neutralizará total ou parcialmente um veneno, fará respiração artificial em uma vítima de afogamento, etc. Caso o 52
personagem esteja piorando de estado após chegar a 0 PVs (veja Testes de Morte), um sucesso em Primeiros Socorros estabilizará o alvo..
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Clãs No mundo de Naruto, algumas técnicas secretas e/ou características genéticas são passadas de geração a geração através dos clãs e muitos países com força militar ninja são julgados de acordo com a qualidade e fama desses clãs. O clã Hyuuga e o clã Uchiha de Konohagakure, por exemplo, são mundialmente conhecidos e temidos, aumentando a já inflamada o poder dos Países Ninjas.
Clã Aburame
(1 ponto)
É um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como “espiões”, defesa, matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque.
Kikaichuu no Jutsu (Técnica dos Insetos Destrutivos)
Logo após os nascimento os membros do Clã Aburame aderem ao corpo de suas crianças os Kikai (os insetos tem uma vunerabilidade ao elemento fogo), esses insetos vivem dentro do corpo do recémnascido membro do Clã Aburame. Esses insetos se alimentam do Chakra do membro do Clã Aburame, e em troca, desempenham diversas atividades, Vunerabilidade: Fogo
como, lutar, desabilitar venenos, defender o membro do Clã Aburame de ataques, e também podem rastrear indivíduos.
Jutsus do Clã Aburame Nanosaizu no Dokumushi (Nano Insetos Venenosos) Rank: SS Descrição: Nanométricos insetos peçonhentos são utilizados por alguns membros do clã Aburame como parte de sua Kikaichu no Jutsu, que destrói as células de seus inimigos, causando uma dor excruciante no processo. Ao contrário do kikai padrão, que são capazes de agir independentemente do 54
usuário, os insetos de tamanho nanores só podem ser transferidos para o corpo da vítima pelo contato físico direto, embora apenas um toque simples de pele do usuário é necessário, pois os insetos podem contornar a maioria das formas de vestuário. No entanto, isso aparentemente não se aplica às roupas do próprio usuário, que deve, antes, remover itens para efetivamente aumentar a área de superfície da técnica. Os usuários conhecidos desses insetos são somente os Aburame por possuir os anticorpos para os insetos. Esses insetos são considerados raros, mesmo entre o clã Aburame. Este ataque tem duas fases a primeira requer um teste do inimigo de R-4, pois se ele não passar no teste receberar mais 2d extras no seu dano. Esta técnica tem FA+40 mais 2d, alem do dado normal. Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: anticorpos para os insetos. Kikaichuu Kaiyou (Oceano dos Insetos Destrutivos) Rank: SS Descrição: O Shinobi manipula os Kikais para formar uma grande nuvem no ar que desce sobre o inimigo, matando ele com impacto. Tem esse nome por se parecer com uma onda de oceano que desce para esmagar o inimigo por todos os lados. É uma técnica praticamente indefensável devido à grande quantidade de insetos manipulados. Sua FA é de +30 no dano final e mais 20 pelo dano do impacto. Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: NIN 7/CC 6 Hijutsu - Mushidama Shi no Jutsu (Técnica Secreta - Esfera da Morte dos Insetos)
Rank: S Descrição: Utilizando seus Kikais, o Shinobi é capaz de cercar um oponente. Os Kikais drenam 10 de chakra por tuno e ainda corroem o solo, impedindo que o inimigo se desloque ou avance F-4, afundando-o também para que um buraco rodeado de Kikais se forme. A quantidade de Kikais é imensa, impedindo qualquer chance de movimento do inimigo. Duração: CC turno - Custo: 25 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Hijutsu - Mushidama (Técnica Secreta - Globo de Insetos)
Rank: A Descrição: Ao utilizar os Kikais, os membros do Clã Aburame cerca o seu oponente com milhares de insetos, fazendo um globo de insetos em volta do oponente prendendo-o completamente. Uma vez capturado, os insetos drenam H+NIN+6 de chakra e engolem sua vítima. Os insetos impedem o movimento do oponente F-4. Duração: 1d turno - Custo: 12 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Osui no Chi (Formação de Espeto)
Rank: A Descrição: O membro do Clã Aburame faz com que seus Kikais girem em 55
torno de si, depois faz com que eles ataquem o inimigo esmagando-o imediatamente. FA+10 em seu dano. Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Hijutsu - Mushinuma (Técnica Secreta - Pântano de Insetos)
Rank: A Descrição: O Shinobi envia seus insetos para baixo do oponente. Os insetos formam uma espécie de pântano de insetos que absorvem o adversário. Então os insetos envolvem o inimigo e o levantam para o ar, onde se comprimem e explodem. É semelhante ao Sabaku Sousou. Esta técnica tem um poder de FA+10+2d Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Kikaichuu Arare no Jutsu (Técnica da Compressão dos Insetos Destrutivos)
Rank: A Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, que acabam formando uma esfera, essa esfera é lançada contra o inimigo, que acaba se ferindo devido a grande quantidade de insetos. FA+8 mais 1d por dano de corte. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Kikaichuu Shijain (Ataque Aéreo dos Insetos Destrutivos)
Rank: A Descrição: O Shinobi cria uma nuvem de insetos que levanta o inimigo no ar. Então, muitas esferas de insetos repetidamente golpeiam o inimigo antes de ele cair no chão. FA+5 mais números de dados = H do usuário. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Mushi Kame no Jutsu (Técnica do Jarro de Insetos)
Rank: A Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, e esses formam uma espécie de escudo, que tem por função bloquear ataques inimigos, para que os membros do Clã Aburame não recebam o ataque. Esta FD é de +12. Duração: 1d turno - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Hijutsu - Mushi Kaina (Técnica Secreta - Braço de Insetos)
Rank: B Descrição: O Shinobi cria um braço feito totalmente de insetos, parecido com raízes de plantas, que se entendem até o inimigo e o prende, a distancia deste jutsu varia com a NIN do usuario. Ao fim, esse braço de insetos implode o inimigo, causando severos danos ao mesmo. Este ataque tem uma FA+5 e o inimigo não tem H em sua FD. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4
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Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Técnica do Tornado dos Insetos Destrutivos)
Rank: B Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, e os lançam na direção do inimigo, os Kikais circundam o inimigo em uma grande velocidade, o que acabam formando uma espécie de mini-tornado com uma FA+4. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 3/CC 4 Kikaichuu Yajiri no Jutsu (Técnica do Foço dos Insetos Destrutivos)
Rank: B Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, e os lançam em direção ao solo, onde os insetos formam uma espécie de poço, que podem servir para aprisionar o inimigo teste de F-1 para sair, com o inimigo imobilizado os membros do Clã Aburame mandam os insetos que formam o já dito poço atacar o inimigo.FA+4 sem direito a H na FD Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 3 Mushi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Insetos)
Rank: B Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, e esses tomam sua forma e aparência assim os Kikais formam um tipo de Bunshin no Jutsu , este clone tem todos os atributos dos usuário pela metade, mas ainda podem esecutar todas as técnicas do usuario, que pode receber os ataques pelos membros do Clã Aburame, para que esse possa preparar uma estratégia. Esse tipo de Bunshin pode movimentar-se livremente e atacar e ao comando do membro do Clã Aburame, e também pode voltar a ser somente um grupo de Kikais ao comando do membro do Clã Aburame. Duração: ate ser destruido - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4 Mushi Bougai no Jutsu (Técnica da Obstrução de Insetos)
Rank: B Descrição: O usuário utiliza uma grande quantidade de suas Kikai e tê-los espalhados por uma vasta área em torno do usuário. Os insetos, em seguida, emitem uma pequena quantidade de chakra do hospedeiro que eles costumam se alimentar. Isso confunde o ninja sensor, fazendo com que a distribuição irregular e grande conjunto de resultados errados na criação de inúmeras "falsas imagens", tornando-se mais difícil distinguir a localização exata e real do usuário. Dando assim uma vantagem ao usuário de um bônus de +2 de H sobre o oponente. Duração: CC turno - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 5 Kikaichuu no Tate (Técnica do Escudo de Insetos)
Rank: B Descrição: É uma espécie de armadura de insetos. O ninja usa os insetos hospedados em seu corpo para criar uma armadura de +4 na FD que o protege 57
de taijutsus. Além de poderem ser usados para outros fins, e também pode ser usado para proteger algumas partes do corpo ao invés de todo o corpo. Duração: CC turno - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 3 Kikaichuu Usureru (Desvanecimento dos Insetos Destrutivos)
Rank: B Descrição: O Shinobi cria uma nuvem de insetos abaixo dos oponentes. Essa nuvem de insetos engole os adversários, implodindo sobre eles. FA+4 mais 1d por dano de impacto. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 3 Ningen Mayu no Jutsu (Técnica do Casulo Humano)
Rank: C Descrição: O usuário cria um casulo em torno de si mais provável para espionar ou esconder do inimigo. O usuário também pode usar o casulo como um "saco de dormir". Tambem podemdo ser usado como uma defesa com uma FD de +2. Duração: 1d turno - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Kikaichuu Hashira (Pilar de Insetos Destrutivos)
Rank: C Descrição: O Shinobi desaparece e se transforma num pilar de insetos que ataca o inimigo por baixo. Pode ser usado contra vários inimigos de uma vez (10m). FA+3. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Mushimayu no Jutsu (Técnica do Casulo de Insetos)
Rank: C Descrição: É uma técnica na qual o usuário pode aumentar o numero de insetos rapidamente e juntá-lo ao numero de insetos que tem em seu corpo. Este jutsu é uma das poucas técnicas capaz de resistir ao Shouton. FD+3 (o bônus na FD pode ir aumetando em +1 por cada vez que o usuatio usar). Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Mushiyose no Jutsu (Técnica de Conjuração de Insetos).
Rank: D Descrição: Formam-se linhas de chakra em forma de teia para reunir todos os insetos por perto, serve para localizá-los, ou distingui-los. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2
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Clã Akimichi (1 ponto) Usam sua notável massa corporal para lutar. A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os maiores danos possíveis: a técnica mais conhecida e usada é o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo até ficar numa forma esférica e esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne. Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal no entanto, o uso da terceira pílula causa danos quase irreversíveis ao usuário, ocasionando a morte. (consequentemente), porém, em As 3 Pilulas Proibidas - Não é troca, queima rapidamente calorias, um jutsu, e sim uma técnica e gera outros efeitos colaterais especial usada pelo ninja do Clã terríveis, como uma dor de Akimichi para se aumentar a força, estômago indescritível. porém, causando graves efeitos colaterais no usuário.Não é algo que qualquer um pode usar apenas pessoas que estejam preparadas, no caso dos Akimichi possuindo muitas calorias para queimar. Tratase de uma arma ninja de alto nível, do tipo separada para situações especiais de alto risco. Cada pílula concede um aumento considerável na força muscular e chakra 1ª Pilula-Verde: Aumenta consideravelmente a força dando um bônus de +2 em sua F. Efeito colateral: Dores intensas no corpo. Duração: 1d turno 2ª Pilula-Amarela: Multiplica mais a força, ele ganha um bônus de +4 na F, permitindo uso de técnicas de aumento de massa corporal dando assim também um bônus de +4 em sua A. Efeito colateral: Dores ainda mais intensas, impossibilidade de movimentos. Duração: 1d turno 3ª Pilula-Vermelha: Aumenta em 100 vezes as habilidades do usuário em um bônus de F+8 H+5 R+4 A+6 e PdF+4, igualando a força de um sannin, 59
gerando tanto chakra a ponto de mudar a aparência do chakara de quem a usa. Toda a gordura do Akimichi é convertida em chakra, e pode ser moldada em diversas formas. Efeitos colaterais: Leva o usuário ao estado de coma e posteriormente a morte, se o shinobi não for tratado imediatamente. Duração: R turno Jutsus do Clã Akimichi Chou Baika no Jutsu (Técnica da Super Multiplicação do Tamanho)
Rank: SS Descrição: Semelhante ao Bubun Baika no Jutsu, porém os membros do Clã Akimichi multiplicam o tamanho de todos os seus membros, ou seja, todo o corpo. Quando executa esse Jutsu os membros do Clã Akimichi igualam seus tamanhos aos de prédios. Dando assim a eles um bônus de +6 na sua F, +4 em sua A, +3 em sua R e +15 na FA final. Duração: CC rueno - Custo: 30 PC - Requisito: NIN 6/CC 6 Bubun Baika no Jutsu (Técnica do Tamanho Parcial Multiplicado)
Rank: A Descrição: Os membros do Clã Akimichi utilizam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de determinada parte de seus corpos, como somente os braços, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior, ou então somente as pernas, que aumentam na mesma proporção que os braços. F+3 se for atacar ou A+3 se for defender. E ainda uma FA/FD de +4 Duração: CC turno - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Baika no Jutsu (Técnica da Multiplicação do Peso)
Rank: C Descrição: Os membros do Clã Akimichi multiplicam, duplicam, seu peso, aumentando seus corpos, já grandes devido a dieta do Clã Akimichi. Esse Jutsu possibilita aos membros do Clã Akimichi usar eficientes Taijutsu como o Nikudan Sensha. Bonus de F+1 e A+1. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Taijutsus Choudan Bakugeki (Soco Bomba da Borboleta)
Rank: SS Descrição: Após ingerir a terceira pílula, das Três Pílulas Proibidas, o membro do Clã Akimichi adquiri uma força extrema, e ao executar um soco com FA+30 o membro do Clã Akimichi matar seu inimigo no exato momento, devido à 60
intensidade do golpe uma cratera é aberta após sua execução. e mais um bônus de +20 por dano de impacto. Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/CC 6 Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne Humana com Espinhos)
Rank: C Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha, onde o membro do Clã Akimichi adiciona ao seu tronco filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotação ele forma uma espécie esfera espinhosa. Essa adição ao Nikudan Sensha o torna muito mais perigoso e mortal, além de aumentar a velocidade da rotação, já que as Kunais auxiliam na impulsão. FA+3 Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 2 Harite Chou (Super Tapa)
Rank: C Descrição: Após a utilização do Jutsu Bubun Baika no Jutsu, o membro do Clã Akimichi aumenta o tamanho de seus braços, e após isso executa um tapa de FA+3 em seu inimigo, onde esse é prensado entre as grandes mãos do membro do Clã Akimichi, o ponente terá de fazer um teste de R-1, se caso ele não passar ele ficara atordoado 1d turno. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana)
Rank: D Descrição: Após a utilização do Baika no Jutsu o membro do Clã Akimichi, que se transformará em uma espécie de esfera, começa a rotacionar seu prórprio corpo. Essa rotação pode servir tanto para o ataque DA+2, onde o membro do Clã Akimichi direciona sua rotação em direção do inimigo, ou para retiradas, onde o membro do Clã Akimichi rotaciona em um mesmo local para levantar uma camada de poeira, e assim poder bater em retirada +1 na H para pensar em uma estratégia. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2
Clã Fuuma O Clã Fuuma é pouco conhecido, o país de origem do clã é o país do arroz. O país do arroz teve a ideia de aumentar o fornecimento de comida, mas uma guerra iniciou-se. A guerra foi sediada no Reino Kingin, mas nesta guerra muitos shinobis morreram. O clã Fuuma perdeu a guerra junto com o país. As maiorias dos shinobis saíram do país. Os membros do clã Fuuma possuem uma técnica única de linhas de chakra. Jutsus do Clã Fuuma Chakra no Ito (Cordas de Chakra)
Rank: A 61
Descrição: O membro do Clã Fuuma utiliza essa técnica quando está em uma situação de morte certa. O membro do Clã Fuuma utiliza linhas de Chakra para interligar seus órgãos aos de seu inimigo, assim quando o membro do Clã Fuuma morrer o seu inimigo, consequentemente, também morrerá. Duração: sustentável 1d turno - Custo: 10 PC -Requisito: NIN 5/CC 5 Kagerou Ninpou - Utakata (Arte Ninja da Formiga Leão - Vingança Efêmera)
Rank: A Selos: Cobra, Pássaro, Macaco, Boi Descrição: O membro do Clã Fuuma se aprisiona em uma espécie de casulo, onde ele inicia um processo de metamorfose, acumulando Chakra. O casulo toma a forma de uma pessoa, e o membro do Clã Fuuma pode passar dias dentro dele (2d dias). Quando o membro do Clã Fuuma se liberta do casulo ele ganha asas feitas de Chakra, e essas asas lançam um ataque com um enorme poder de destruição FA+20, Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Fuuma Ninpou - Jibako Mandara (Arte Ninja do Vento Demoníaco - Caminho Iluminado)
Rank: B Descrição: O membro do Clã Fuuma realiza os Selos de Mão necessários e então cria uma espécie de posição de mão em forma de triângulo, unindo os polegares de cada mão. Após a criação do triângulo com sua mão outro triângulo é formado em volta do inimigo, mais precisamente um prisma triangular invisível 3mx3m, a medida que o triângulo formado com a mão diminue seu tamanho, o triângulo em torno do inimigo também diminue seu tamanho, assim o inimigo acaba esmagado pelas paredes invisíveis do prisma triangular. FA+5. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4 Ninpou - Kazagumo (Arte Ninja - Nuvem de Teias)
Rank: C Descrição: O membro do Clã Fuuma conjura milhares de pequenos insetos, que começam a tecer finas teias que são invisíveis ate para o Byakugan, esses insetos podem ser usados para dar a localização de um inimigo oculto, pois os inseto tecera um fio que levará até o inimigo, ou então como forma de aprisionamento, enrolando o inimigo em diversas camadas de teia. FD+3 Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Jigumo no Jutsu (Técnica do Jato de Teia)
Rank: C Descrição: O Ninja é capaz de soltar vários fios de teia pela sua boca, que se encostarem no inimigo irão prendê-lo até que se forme um casulo em torno dele. Os fios são grudentos teste de F-2 e podem ser usados também para outros fins, como criar armadilhas. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 62
Kamikiri no Jutsu (Técnica do Corte Sagrado)
Rank: C Descrição: O Shinobi é capaz de criar na sua mão um par de lâminas em forma de pata de escorpião que pode ser usado para decapitar um inimigo. Essas lâminas também podem ser criadas em outras partes do corpo quando suas mãos ficarem longe do alvo ou incapacitadas de lutar. FA do ataque é de +3. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Fuuma Ninken - Zanbatou (Espada Ninja do Vento Demoníaco - Espada Decaptadora)
Rank: D Descrição: O membro do Clã Fuuma utiliza uma espécie de pinça, duas lâminas presas a um dos braços, que quando pressionadas podem exprimir o inimigo, ou então lançar um ataque violente em uma incrível velocidade, e devido ao fato da lâmina ser extremamente afiada e da velocidade alta, o ataque torna-se fatal ao inimigo. Teste de H para perceber. FA+2 Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NON 2/CC 2
Clã Hyuuga
Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha (senão o mais antigo) e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem avançada), que é o clã Uchiha (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu).
(2 Pontos)
O Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo de visão de quase 360° e, se desenvolverem bastante esta técnica, podem até mesmo ver através de grandes distâncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho. Também podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma “encruzilhada” de chakra) dos adversários, e usam o Jyuken para fechar ou danificar esses pontos. A história dessa família é que seu clã é dividido em duas partes: a Souke (Família Principal) e a Bunke (Família Secundária). Aos membros da Bunke são obrigados a obedecer e proteger a Souke e, como garantia disso, recebem um selo na testa (Juin Jutsu). Esse selo evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas inimigos no caso de matarem ou capturarem um 63
membro da Bunke, e também permite que os membros da Souke possam infligir medo, dor ou até Juuken Ryuu
mesmo matar algum parente da família secundária que ouse ser desobediente.
(Estilo do Punho Gentil)
Descrição: O Juuken é o estilo de luta próprio e único do clã Hyuuga, tido como o taijutsu mais forte que existe. O Byakugan vê o fluxo de Chakra. O usuário do Byakugan se especializa em afetar esse sistema circulatório de Chakra. Como não se pode treinar essa parte do corpo, é impossível se defender. Membros mais talentosos vêem ainda os Tenketsus, pontos por onde o Chakra circula e é regulado, num total de 361. Eles fecham alguns desses Tenketsus, evitando que o oponente use Chakra. É muito fácil machucar os órgãos internos com o Juuken. Eles usam uma posição de batalha única, batendo apenas com a palma das mãos ou com os dedos, liberando Chakra, cortando o interior da pessoa. Byakugan Inativo
Byakugan Ativo
Byakugan (Olhos Albinos)
Descrição: O Byakugan é uma habilidade nos olhos ( Dōjutsu "técnica ocular") que naturalmente ocorre em membros do Clã Hyuuga (e somente membros do Clã Hyuuga o possuem). Usuários do Byakugan são caracterizados por seus olhos com íris lilás-clara, e falta da presença de pupilas. Quando o Byakugan está ativado, suas pupilas de alguma maneira aparecem e veias perto de seus olhos dilatam-se. Uma pessoa com Byakugan tem uma visão de 360 graus (360º), exceto por um ponto cego atrás da nuca, sobre a primeira (1º) vértebra, que é a única fraqueza conhecida. Usuários de Byakugan podem detectar qualquer elemento ao redor deles em uma distância de 50 metros (50m), embora alguns ninjas tenha conseguido aumentar esse limite para mais de 800m, fazendo deles combatentes experientes em luta de longo alcance e de curto alcance. O Byakugan também possibilita ao usuário a habilidade de enxergar através de elementos sólidos, não importando a distância. Isto parece ser uma combinação de visão de raio-x com infravermelho. Também nota-se a presença de uma visão telescópica, um usuário do Byakugan pode focar em um só objeto e ampliar este ponto. O grau do foco parece depender da capacidade do usuário. O Byakugan dificilmente pode ser bloqueado, exceto em algum caso como com o Doujutsu de Ranmaru (Akagan), que pode bloquear o Byakugan com algo suficientemente opaco. Um dos aspectos mais poderosos do Byakugan é a habilidade de ver o sistema circulatório Chakra, que é o aspecto chave para o uso do Juuken Ryuu, estilo de Taijutsu do Clã Hyuuga. Se bem treinado, o Shinobi (Ninja) portador do 64
Byakugan é capaz de ver os Tenketsus de um indivíduo, permitindo ao usuário parar ou intensificar o fluxo de Charkra do oponente completamente, tal que o oponente é incapaz usar técnicas que requerem Charkra ou seja dependerá somente de Taijutsu. Todavia, o usuário pode aumentar seu fluxo de Charkra, liberando o Tenketsus e assim pode voltar a usar Charkra. Eventualmente usuários de Byakugan podem matar o oponente com um só golpe. Há diversas técnicas desenvolvidas especificamente para o usuário de Byakugan que são baseadas no Juuken Ryuu, que complementam e fazem uso das habilidades do Byakugan. Duração: 3xCC Custo: 2 PC Nota: A ativasão do Byakugan é considerada uma ação completa do usuário.
Jutsus do Clã Hyuuga-Taijutsus Juukenhou - Hakke Sanbyakurokujuuichi Shisa (Área Gentil dos 8 Triagramas, 361 Pontos)
Rank: SS Descrição: Eleita como uma das melhores técnicas do Clã Hyuuga, a técnica consiste em fechar os 361 Tenketsus do corpo do inimigo. O Shinobi (Ninja) corre em linha reta e desfere um poderoso soco de mão aberta, e essa palmada lança uma quantidade enorme de Chakra, fechando todos os Tenketsus com um único golpe, podendo assim matar o oponente. Esse golpe faz uma explosão imensa destruindo o oponente por dentro. Teste de R-4 para não morrer instantaneamente, este poder tem uma FA de +60. Duração: instantâneo - Custo: 50 PC - Requisito: TAI 8/CC 7 Juukenhou - Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 128 Golpes)
Rank: SS Descrição: É uma variação do Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, uma técnica passada pela Família Principal do Clã Hyuuga. Quando um oponente está dentro do alcance de ataque é praticamente impossível escapar ou defender os ataques. Com o Byakugan, o Shinobi (Ninja) pode ver os Tenketsus, e com isso ataca: Qtd. de Golpes
FA
PC’s gastos
2 Golpes
+2
2 PCs
4 Golpes
+4
4 PCs
8 Golpes
+6
6 PCs
16 Golpes
+8
8 PCs
32 Golpes
+12
12 PCs
64 Golpes
+20
15 PCs
65
128 Golpes
+30
30 PCs
361 Golpes
+60
50 PCs
Duração: instantâneo - Requisito: TAI 8/CC 7 Shugoryuu Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo do Punho Suave - 8 Triagramas, 128 golpes de defesa)
Rank: S Descrição: Ao concentrar chakra em suas mãos o shinobi faz movimentos lentos na suas mãos e vai formando sua defesa em um angulo de 360º tanto pelos lados como por cima e por baixo, e quando sua defesa esta feita, ela estica os braços e sua defesa espande, atacando o oponente e causando uma grande explosão ao ter contato com o(s) inimigo(s). Esta defesa e ataque pode ser pra ataques de distância ou pra atacar vários oponentes. FA/FD de +30. Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/CC 6 Hakke Shiten Kuushou (Super Palma Aérea de 8 Triagramas)
Rank: S Descrição: Memso processo do Hakke Kuushou, porém possui mais quantidade de Chakra, sendo assim conseqüentemente possui um tamanho maior. O golpe desferido é tão poderoso que chega a ver o rastro de chakra formando uma linha branca depois que o adversário é atingido. Tem um poder de ataque de +20 em sua FA. Duração: instantâneo - Custo: 14 PC - Requisito: TAI 7/CC 6 Zesshou Hachimon Hougeki (Último Recurso, Ataque dos 8 Portões)
Rank: S Descrição: Ensinado apenas para os mais qualificados membros do Clã Hyuuga. Esse Jutsu consiste em fechar os Oito Portões de Chakra do oponente, matando-o quase instantaneamente, o inimigo ainda continua vivo R turnos. Esse Jutsu é proibido por matar o oponente com uma dor imensa, e por ser muito cruel. FA+20 Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/CC 6 Hakkeshou Gutten (8 Trigramas Ofensivos,Esfera Celestial)
Rank: S Descrição: É a mais poderosa defesa do clã Hyuuga e dos mais fortes ataques do clã, o usuario joga o inimigo no ar então realiza um Hakkeshou Kaiten, só que em uma escala demasiadamente maior, como se fosse um Hakkeshou Dai Kaiten, misturado com um Shugo Hakke Rokujuuyonshou , criando uma esfera gigante de lâminas de Chakra, que por causa do tamanho cria uma cratera enorme no chão. A FA este poder é de +20, um teste de R-3 o oponente deve fazer se caso não for bem susedido o ataque fachara 1d de tenketsus do oponente. Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/CC 7
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Shugohakke Hyaku Nijuuhachi Shou (Punho Suave - 8 Trigramas Protetores, 128 Palmas Aéreas)
Rank: S Descrição: Versão mais aprimorada do Shugo Hakke Rokujyuu Yonshou, onde o shinobi envia chakra para fora da cúpula criada e explode seu exterior após atacar o inimigo com o Shugo Hakke Rokujyuu Yonshou FA+15, ficando protegida dentro da esfera de defesa. Duração: instantâneo - Custo: 12 PC - Requisito: TAI 6/CC 6 Juho Soshiken (Punhos Gentis dos Leões Gêmeos)
Rank: S Descrição: O shinobi concetra Chakra nas mãos como no Juuken, mas numa quantidade muito maior, formando em cada mão uma face de leão. O inimigo recebe um golpe com tamanha intencidade que pode ser necessario apenas ele para acabar com uma luta. FA de +15. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 6/CC 6 Hakke Kuunamishou (8 Trigramas, Onda da Palma Aérea)
Rank: A Descrição: O shinobi usa o Juuken nas duas mãos e ataca o inimigo de vários ângulos diferentes, acabando o ataque com um golpe de duas mãos soltando uma rajada de chakra que interfere no fluxo de chakra do inimigo, lançando-o longe. Fa+15 Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 6/CC 5 Hakke Hasangeki (8 Triagramas, Esmagador de Montanhas)
Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) impulsiona o inimigo com as mão, e posteriormente lança uma grande quantidade de Chakra, semelhante a uma rajada. Esse golpe é muito perigoso, pois retira muito Chakra do inimigo, devido ao impacto. FA+14 Duração: instantâneo - Custo: 12 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakkeshou Zettai Kaiten (8 Triagramas Ofensivos, Giro Celestial Absoluto)
Rank: A Descrição: Hakkeshou Kaiten maior e mais poderoso. Versão mais forte que é capaz de se expandir e destruir até o chão abaixo do usuário. Cria uma camada dupla de proteção, mais resistente e forte. A FA do ataque é de +12. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hyuuga - Daikaiten (Hyuuga - Grande Rotação)
Rank: A Descrição: Essa esfera tem um enorme poder defensivo e um enorme poder 67
ofensivo, causando um enorme dano ao adversário que atacar ou for atacado. FA/FD +10. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakkeshou Dai Kaiten (8 Triagramas Ofensivos, Grande Giro Celestial)
Rank: A Descrição: Possui o mesmo processo do Hakkeshou Kaiten, porém, seu giro é mais intenso, devido a uma quantidade maior de Chakra, sendo assim possui um maior alcance e conseqüentemente é mais poderoso. Tem uma FA de +10. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakke Shitenkuushou (8 Trigramas, Quatro Palmas do Céu)
Rank: A Descrição: O usuario usa o Hakke Kuushou três vezes no oponente, mandando-o para uma rocha ou parede. Ao fim, ele usa novamente o Hakke Kuushou para esmagar o inimigo e também a rocha atrás dele. Cada ataque tem uma FA de +4. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC por cada Hakke Kuushou - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakke Ihan Kuushou (Oito Trigramas, Violação da Palma Aérea)
Rank: A Descrição: O usuário ativa seu Byakugan e exala chakra das palmas da mão. Ele acerta o adversário com o chakra do Hakeshou Kaiten e depois usa o Hakke Kuushou para arremessá-lo ao ar em rotação, causando grande dano. FA de +8+1d extra. Duração: instantâneo - Custo: 8 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakke Kuuhekishou (Oito Trigramas, Parede de Palma Aérea)
Rank: A Descrição: Esta técnica é uma variação dos Hakke Kuushou. Dois Hyuugas atacam um ao lado do outro, enviando uma onda de chakra de suas mãos com muita força em seu oponente. O jutsu tem uma FA de +8. Duração: instantâneo - Custo: 8 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakke Kuushou (8 Triagramas, Palma Aérea)
Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) concentra Chakra em suas mãos, após isso o usuário solta uma grande rajada de ar, sendo uma rajada pode acertar o inimigo a uma certa distância ( varia com NIN). FA de +6. Duração: instantâneo - Custo: 6 PC - Requisito: TAI 4/CC 5 Shugo Hakke Rokujyuu Yonshou (Lâminas Ocultas, 64 Palmas de Oito Divindades)
Rank: A 68
Descrição: O shinobi concentra o Chakra nas pontas dos dedos e começa a fazer inúmeros movimentos circulatórios em volta de si, onde são formadas finas linhas de Chakra que a defendem, e atacam o inimigo, esse Jutsu é uma junção do Hakkeshou Kaiten, por ter um efeito defensivo e movimento circular, mas não tem mesmo efeito, e o Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, já que quando ela inicia os movimento ela, ao mesmo tempo, ataca o inimigo com o Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, através das finas linhas de Chakra. Para realizar essa técnica o shinobi tem de treinou bastante, para poder realizar o Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou em conjunto com uma alta velocidade para realizar milhares de circulos em torno de si, sem abrir qualquer buraco. FA+6, FD+4. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakke Hiasangi (Area gentil dos oito trigramas, Rajada divina)
Rank: A Descrição: Esse Jutsu consiste em absorver rapidamente o chakra do oponente (1d de absorsão), depois dispara-lo como uma rajada de chakra. FA de +6. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC – Requisito: TAI 5/CC 5 Hakkeshou Kaiten (8 Triagramas Ofensivos, Giro Celestial)
Rank: B Descrição: Técnica própria do Clã Hyuuga, o Shinobi (Ninja) expele Chakra por todos os poros de seu corpo. Realizando um movimento circulatório ele libera o Chakra, criando assim uma defesa perfeita. Dando assim +4 na FD. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Hyaku Retsushou (Cem Palmas Furiosas)
Rank: B Descrição: Com seu Byakugan ativo, o shinobi acerta o inimigo 99 vezes. Na 100ª vez, ele desfere um golpe poderoso que manda o inimigo para os ares. A FA do ataque é de +5. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Juukenpou Ichigekishin (Golpe Suave de Mão Cheia)
Rank: B Descrição: O usuário consegue expelir chakra de todos os pontos de chakra de seu corpo, podendo assim acertar um inimigo caso esteja preso ou amarrado, além de não necessitar de se mover para realizar o jutsu. Consede +3 na FA o inimigo que estiver o segurando não direito de A em sua FD. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Hakurou Tenbu (Dança Celestial da Névoa Branca)
Rank: B Descrição: O shinobi reúne chakra branco nas mãos e começa a atacar o 69
adversário. Ao fim, ele dá um poderoso golpe com ambas às mãos nas costas do oponente, que explode e o joga longe. FA de +3+1d extra. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Hakke Kuuseishin (8 Trigramas, Palma Espiritual)
Rank: B Descrição: O shinobi dá um golpe que envia o inimigo ao ar. Enquanto o inimigo voa, ela acerta um golpe de palma muito poderoso. É um ataque eficiente em combates corpo a corpo. Fa do araque é de +4. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Shukuuken (Calcanhar da Palma)
Rank: C Descrição: Esse ataque consiste em um golpe rápido e preciso da palma dos usuários para o corpo de um oponente. Como outras técnicas Hyuuga, ele envia chakra no alvo para causar danos internos que paralisa (teste de R-1) temporariamente um oponente (1d turno). Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 4 Juukenhou - Hakke Rokujuuyon Shou (Área Gentil dos 8 Trigramas, 64 Palmas)
Rank: C Descrição: Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance 5m, o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 64 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo (1d turno), e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar hemorragia interna teste de R-1. Este poder tem um ataque de +3 em sua FA. Nota: Os fechamentos dos tenketsus são acumulativos em quanto a circulaão de chakara estiver paralisada. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 4 Juukenhou - Hakke Sanjuuni Shou (Área Gentil dos 8 Trigramas, 32 Palmas)
Rank: C Descrição: Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance 5m, o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 32 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo (1d turno), e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar hemorragia interna (teste de R). FA+3. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Hakke Futago Modoru Sasu (8 Trigramas, Perfuração Traseira Gêmea)
Rank: C Descrição: Após mandar o inimigo para o alto, o shinobi vai ao ar e bate no 70
inimigo algumas vezes. Antes de o inimigo cair no chão, dá um forte golpe concentrado com as palmas das mãos nas costas do adversário, mandando-o para longe. Este poder ter uma FA de +3. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Licaso (Licasô)
Rank: C Descrição: O shinobi dá uma série de palmadas e finalizando com uma palmada que forma ondas por causa da força jogando o inimigo a uma longa distância. Fa+2 Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 3 Chakra Senbon no Jutsu (Técnica das Agulhas de Chakra)
Rank: D Descrição: Depois de se concentrar chakra fora do corpo, o chakra é formado em agulhas e impulsionados ao alvo do usuário. Ao usar o Byakugan, esta técnica pode ser usada para atingir alvos muito pequenos, como as abelhas. FA+2 Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2 Harichakra (Mãos de Chakra)
Rank: D Descrição: O Hyuuga utiliza das habilidades do Jyuuken, concentrando chakra nas mãos e é capaz de cortar qualquer tipo de linha ou fios resistente. Ele usa essa habilidade para cortar o fluxo de chakra que esteja passando pelo fio ou pela linha, deixando-a fraca como uma simples linha comum. FA+2 Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2 Zesshou Tenketsu (Abertura de Tenketsu)
Rank: D Descrição: Tecnica Basica do clã Hyuuga, do mesmo jeito que eles podem pressionar os tenketsus para parar a circulação de chakra, eles podem pressionar de modo que aumente a circulação do mesmo. Facilitando qualquer teste relacionado com chakara em +1. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2
Fuuinjutsus Clã Hyuuga no Fuuin Rank: SS Descrição: Utilizada pela Família Principal do Clã Hyuuga, é usada para proteger o segredo do Byakugan. Qualquer filho de um membro da Família Secundária tem esse selo quando chega à idade de 4 anos. No caso da Família Principal ter dois filhos, um se tornará da família secundária, mas só vai 71
receber o selo quando o outro filho assumir o clã, que geralmente é o mais velho, mas quem decide é o líder. Assim, o Byakugan do usuário é selado no momento da morte. Também pode ser usado como castigo: o membro da família principal usa um jutsu que começa a matar os neurônios que cria uma dor de cabeça incrível no membro da família secundária, podendo matá-lo.
Clã Inuzuka
(1 ponto)
com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir os corpos. Tem apenas um cachorro como companheiro. Os cães dos Inuzuka são bastante úteis: têm faro e audições tão aguçados que podem até mesmo sentir chakra. E apesar de não terem nenhuma kekkei genkai propriamente dita, os membros humanos desse clã podem vir a ter algum sentido canino muito desenvolvido, como o olfato ou a audição. Vantagem: Parceiro
A característica mais relevante desse clã de Konoha é que seus membros sempre lutam em conjunto
Jutsus do Clã Inuzuka
Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou (Estilo Inuzuka - Transformação Combinada da Besta • Lobo de Duas Cabeças)
Rank: B Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic Marking. Descrição: É uma espécie de Konbi Henge no Jutsu, onde o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se transformam em um único ser, uma espécie de lobo albino gigante de duas cabeças. Nessa forma é possível a realização de um poderoso Jutsu, como o Garouga. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 2/CC 3 Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja Quadrúpede: Técnica da Imitação da Fera)
Rank: D 72
Descrição: Os membros do Clã Inuzuka utilizam a concentração de Chakra na região das narinas para aumentarem seus sentidos olfatívos, aumentarem suas unhas, que ganham o aspecto de garras, seus caninos também se expandem, ganhando um aspecto semelhante ao de um cão. Os Clã Inuzuka utilizam esse Jutsu para ficarem semelhantes aos seus cães-companheiros. Aumentando regulavelmente, sua forçae e agilidade. Dando assim uma FA de +2. Duração: CC turno - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 2/CC 3 Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin (Arte Ninja Quadrúpede: Clone da Besta Humana)
Rank: D Descrição: Uma espécie de Henge no Jutsu que faz com que o cãocompanheiro do membro do Clã Inuzuka fique com a aparência de seu dono, para que assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus. Duração: CC turno - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2 Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo)
Rank: D Descrição: Uma armadilha deixada por um membro do Clã Inuzuka, para que assim possa ganhar tempo para se recuperar de um ataque, realizar um contra ataque, ou bater em retirada. A técnica consiste em criar uma réplica de seu cão-companheiro, largando-o ao chão com um aspecto ferido, quando o inimigo se aproximar para averiguar a situação a réplica do cão explodirá e lançará diversas Kunais, ou Shurikens. FA+2 Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2 Chou Ginkou (Super Faro)
Rank: D Descrição: O Inuzuka concentra Chakra em seu nariz aumentando sua capacidade de faro, conseguindo alcançar o bom faro dos cachorros consedendo ao usuário +2 em sua H, é uma técnica excelente para detecção de inimigos, bushins e entre outros. Duração: CC turno - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2
Taijutsu Genzouga (Presa do Lobisomem Perfurante)
Rank: S Descrição: O maior taijutsu na história do clã Inuzuka. Após o membro do clã Inuzuka utilizar o Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o shinobi Inuzuka e seu companheiro canino dão um grande salto onde começam a rodopiar em forma de um Gatsuga. Após isso ambos se juntam fazendo uma espécie de Garouga, porém com muito mais força de destruição, e sem a utilização do Dynamic Marking e não precisando de muito chakra para fazer tal jutsu, pois o objetivo do ataque é de perfurar o chão juntamente com o oponente. Ao final da técnica, só restará um solo totalmente estraçalhado com uma cratera muito profunda 73
feita pelo ataque. O inimigo que for atingido por esse jutsu é morto quase que instantaneamente teste de R-2. Este ataque tem uma FA de +12. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Garouga (Duplo Lobisomen Destruidor)
Rank: B Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic Marking. Descrição: É uma variação do Tsuuga. Após os membros do Clã Inuzuka utilizarem o Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou eles se projetam do solo e iniciam um rodopio muito mais rápido e com muito mais liberação de Chakra do que o Tsuuga. Como o rodopio é muito mais intenso, o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro não conseguem utilizar sua visão, por isso devem seguir o cheiro da urina impregnado no inimigo, que cão-companheiro marcou com o Dynamic Marking. Devido a grande quantidade de Chakra e do intenso rodopio, se uma pessoa for atingida por esse Jutsu ela será rasgadá ao meio teste de A-1. Este poder tem uma FA de +5. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/CC 5 Gatenga (Dupla Serra Canina)
Rank: B Descrição: O usuário passa em forma de serra junto com seu companheiro ninken em alta velocidade para atacar o inimigo. FA+4. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Tensouga (Duplo Canino Celestial)
Rank: B Descrição: O shinobi com seu parceiro fazem o Gatsuuga. Ao invés de atacarem separados, os dois se juntam para fazer um Tsuuga maior e mais poderoso. Por ser tão grande, não precisa de marcação do Dynamic Marking. Uma FA de +5. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Zetsu - Gatsuuga (Absoluto - Duplo Canino Destruidor)
Rank: B Descrição: O shinobi junto de seu companheiro realizam o Gatsuuga e atacam o adversário ao mesmo tempo, levando-o ao ar. Com o inimigo no céu, atacam novamente, cada um por um lado do alvo, acertando-o com o dobro da força de um Gatsuuga normal. Se um dos dois for atingido em pleno ataque, o outro o realiza até o final. FA+4. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Gatsuuga (Duplo Canino Destruidor)
Rank: C Descrição: Após a utilização do Jutsu Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin, ambos, 74
membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro, executam o Jutsu Tsuuga, duplicando a área de alcance do golpe e aumentando também o poder destrutivo. O membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro podem, ao aproximar seus Tsuuga's, unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga, com poder muito maior do que quando estavam separados. FA de +3. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Gatenrou (Dupla Serra do Lobisomem)
Rank: C Descrição: O shinobi com seu companheiro acertam o oponente com o Gatsuuga e o levam ao céu. Lá o acertam novamente com o Gatsuuga em formato cruzado. FA+3. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Juujin Bunshin Rendan (Combo do Clone da Besta Humana)
Rank: C Descrição: Primeiramente, seu companheiro usa o Jijun Bunshin para se transformar no shinobi. Depois disso o ção corta o oponente com suas garras e o shinobi faz o mesmo por trás. Então o shinobi ataca por baixo com as garras e o ção por cima. Depois disso, o shinobi chuta o oponente pra cima e ele e seu ção acertam novamente com as garras. O inomigo terá de fazer um teste de H-1 para ter direito a H em sua FD. E ainda este ataque tem um poder em sua FA de +2. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Tsuuga (Canino Destruidor)
Rank: D Descrição: Após adquirir um aspecto selvagem com seu Gijuu Ninpou Shikyaku no Jutsu, o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se projetam ao ar e iniciam uma espécie de rodopio, onde o membro do Clã Inuzuka libera continuamente um pouco de Chakra, devido a esse fato o rodopio ganha um aspecto de um mini-tornado. Com a grande velocidade da rotação e a liberação contínua de Chakra o golpe pode rasgar tudo que encontar, como ao encontrar o solo cria uma grande cratera. Pode ser feito tanto sozinho quanto em dupla com o cão. FA+2. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2 Dynamic Marking (Marcação Dinânica)
Rank: D Descrição: Devido ao fato de que a maior habilidade sensitiva do Clã Inuzuka é o olfato, os membros do Clã Inuzuka treinam seus cães-companheiros para lançarem suas urinas em determinados alvos pré-estabelecidos. A urina é somente perceptível ao apurado olfato dos membros do Clã Inuzuka, assim é possível destinguir clones do inimigo do real, também é possível determinar a localização do inimigo sem ter de estar olhando para o mesmo. 75
Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 1/CC 1
Clã Kaguya Técnicas Exclusivas: Shikotsumyaku (Kekkei Genkai)
Origem: Kirigakure no Sato (Vila Oculta da Névoa)
Pouco se sabe desse clã além de sua fama de serem agressivos e violentos verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propensão a batalhas, o clã Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto. A linhagem avançada desse clã, o Shikotsumyaku, permite que seus membros sejam capazes de controlar toda a estrutura óssea do corpo e adaptá-la para combate. Desfantagem: agressivo e/ou violento
Jutsus do Clã Kaguya Tessenka • Hana (Clematis • Flor)
Rank: SS Descrição: Com o inimigo contido pelo Tessenka • Tsuru, o usuario começa a expandir os osso de seu antebraço, aumentando seus tamanhos e formas, até que esse possam atingir, em conjunto, a forma de uma broca matando o adversário. Esse é o mais poderoso ataque do Shinobi, pois esse é seu osso mais resistente. Esta técnica tem uma FA de +40. Duração: instantâneo - Custo: 40 PC - Requisito: NIN 6/ CC 6 Tessenka • Tsuru (Clematis • Cipó)
Rank: A Descrição: O Shinobi retira completamente sua coluna vertebral, podendo essa servir com um chicote, para perfurar o inimigo, ou então, como uma forma de contê-lo. FA+20. Duração: instantâneo - Custo: 15 PC - Requisito: NIN 5/ CC 5 Hone no Yoroi (Armadura de Ossos)
Rank: A 76
Nota: Essa armadura foi capaz de resistir facilmente até o Sabaku Taisou. Descrição: Cria uma camada de ossos por debaixo de sua pele extremamente resistente. Essa Armadura só não é criada nas juntas e no rosto, pois senão o usuário perderia sua mobilidade. Tem uma FD de +12. Duração: CC turno - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/ CC 5 Teshi Sendan/Hessendan (Dez balas dos dedos perfurantes)
Rank: B Descrição: O shinobi pode, por meio da pressão sanguínea exercida nos ossos, lançar as dez falanges de seus dedos como fossem balas de revólveres. FA+5. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/ CC 4 Gaishin Rensza (Projéteis Ósseos)
Rank: B Descrição: Por meio de sua Kekkei Kenkai dispara diversos espinhos afiados feitos com seus ossos no seu oponente. FA+5. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/ CC 4
Taijutsus Sawarabi no Mai (Dança da Samambaia)
Rank: SS Descrição: Faz com que seus ossos se recriem e aumentem seu tamanho até criar uma espécie de floresta óssea, com seu ossos se projetando do chão. Esse ataque surpreende o Shinobi (Ninja) fugitivo de um longo alcance (60mx100x), e ele pode aparecer de dentro de qualquer desses ossos tendo que o(s) inimigo(s) tanha de fazer um teste de H-2, surpreendendo o inimigo. Os ossos da floresta formada possuem uma forma de lança, com isso além de servir como uma forma de conter e surpreender o Shinobi inimigo, pode também perfurar o inimigo imediatamente FA+20, além de possuírem uma resistência absurda FD+15, sendo quase indestrutíveis. Duração: CC truno - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/ CC 7 Hasagurama no Mai (Dança do Hasagurama)
Rank: S Descrição: O shinobi aparece acima do inimigo, e usa o Tessenka • Hana, então forma uma broca gigante que começa a gira, por fim atinge o inimigo com a broca, fazendo com que a mesma atrevesse completamente o inimigo, matando-o. FA+20. Duração: instantâneo - Custo: 14 PC - Requisito: TAI 7/ CC 6 Nejirihana no Mai (Dança do Basilisco Espiral)
77
Rank: S Descrição: Ataca o inimigo repetidamente com ataques alternados de suas mãos e cauda e termina com um poderoso remate de sua broca óssea, derrubando o inimigo para trás. FA+18. Duração: instantâneo - Custo: 12 PC - Requisito: TAI 7/ CC 6 Tessenka no Mai (Dança do Clematis)
Rank: A Descrição: Com sua Kekkei Genkai, ele retira sua coluna (Tessenka • Tsuru) e prende seu inimigo (não tem direito a H em sua FD). Se isso não funcionar, ele pega um osso de seu braço, tido como o osso mais forte que ele tem (Tessenka • Hana), e ataca seu oponente. Fa do ataque é de +12. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 6/ CC 6 Oniyuri no Mai (Dança do Demônio Imaculado)
Rank: A Descrição: Ataca o inimigo repetidamente com ataques alternados de suas mãos e cauda e depois termina com um remate potente de sua espinha dorsal. FA+10. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/ CC 5 Yaemugura no Mai (Dança do Gálio)
Rank: A Descrição: Retira duas espadas de osso, e depois mergulha no oponente, cortando duas vezes. Ele, então, desencadeia uma onda de golpes, derrubando o adversário para trás. Ele, então, aparece atrás do adversário, desencadeando picadas ósseas por todo o corpo e empala o oponente. Tem um poder de FA+10. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/ CC 5 Asami no Mai (Dança do Belo Linho)
Rank: A Descrição: O shinobi fatia para cima com uma espada feita de osso e, em seguida, estende os seus ossos de suas costas para jogar o adversário para o ar violentamente. FA+8. Duração: instantâneo - Custo: 8 PC - Requisito: TAI 5/ CC 5 Karamatsu no Mai (Dança da Árvore)
Rank: B Descrição: Projeta todos os ossos de seu tronco, sua caixa torácica, suas escápulas, suas vértebras, porém altera suas formas, dando-lhes extremidades pontiagudas para servir como uma espécie de defesa-ataque. Tem uma FA/FD de +5. 78
Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/ CC 4 Susuki no Mai (Dança do Bramir da Árvore)
Rank: B Descrição: Usa sua espada de osso para golpear o inimigo com velocidade surpreendente, em diferentes áreas vitais do seu corpo. Este ataque pode ser usado repetidamente em sucessão para não dar ao inimigo uma oportunidade (teste de H, caso falhe o oponente so terá direito a A em sua FD) de atacar de volta. FA+4. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/ CC 4 Sawara no Mai (Dança do Cipreste)
Rank: B Descrição: O shinobi ataca repetidamente o inimigo com ataques alternados com sua espada e os ossos do joelho e costelas. FA+4. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/ CC 4 Tsubaki no Mai (Dança da Camélia)
Rank: C Descrição: Projeta para fora de seu corpo o osso do braço, o rádio, porém o modifica dando-lhe a forma de uma espada, e com ela pode executar fortes movimentos. Tem uma FA de +3. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/ CC 3 Keyaki no Mai (Dança do Olmo)
Rank: C Descrição: O shinobi derruba o oponente no ar e, em seguida, aparece acima dele antes de estender um grande número de ossos do braço para apunhalar o adversário. Fa+3. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/ CC 3 Hiiragi no Mai (Dança do Azevinho)
Rank: C Descrição: Avança contra o inimigo com sua espada óssea girando rapidamente como uma broca e golpeia-o rapidamente em lugares diferentes. Fa+3. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/ CC 3 Yanagi no Mai (Dança do Salgueiro)
Rank: D Descrição: Projeta ossos de seu corpo para fora de suas palmas, joelhos
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cotovelos, e escapulas, e assim pode usá-los para um poderoso ataque frontal. Fa+2. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/ CC 2 Ryoubu no Mai (Dança da Cletrácea)
Rank: D Descrição: O shinobi fatia acrobaticamente para baixo com sua espada, cortando o joelho do adversário FA+2. Teste de R, caso falhe perdera sua H 1d turno em suas ações de locomoção e esquiva. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/ CC 2
Clã Kamizurui
(1 ponto)
Técnicas Exclusivas: Manipulação de abelhas O clã Kamizuru costumava ser importante na Vila Oculta da Pedra, e faziam parte da frente de batalha contra Konoha durante as guerras ninjas. No entanto, seu ataque foi frustrado pelo clã Aburame, e eles nunca sequer chegaram à Vila da Folha – centenas de ninjas de Iwa morreram nessa batalha, e os Kamizuru caíram em desgraça. Vantagem: Kuchiyose Hachi (Abelha) Desvantagem: As hachi são vulneráveis a fogo.
Jutsus do Clã Kamizurui Hachi Bakudan no Jutsu (Técnica da Abelha Explosiva)
Rank: S Descrição: Esse jutsu consiste em centenas de abelhas com tarjas explosivas presas a elas. Uma vez que a abelha entra em contato com seu alvo, elas explodem. Juntando a explosão de todas as abelhas, o resultado é uma enorme explosão. Fa+20. Duração: instantâneo - Custo: 15 PC - Requisito: NIN 6/ CC 6 Hachi Senbon no Jutsu (Técnica dos Mil Ferrões)
Rank: A Selos: Tigre, Rato, Boi, Cachorro, Cavalo, Pássaro, Tigre Descrição: O membro do Clã Kamizurui, utiliza um Jutsu de Invocação, o Kuchiyose • Hachi, e essas diversas abelhas direcionam seus ferrões na direção do inimigo, servindo como uma espécie de Senbon, podendo causar sérios danos ao inimigo, devido a sua poderosa toxina (teste de R-2, caso não passe mais 1d extra no dano). No caso da Abelha Rainha o dano é maior, devido ao tamanho dos seus ferrões e potência da sua toxina mortal ( teste R-3 caso não passa +3d etra no dano). Tem uma FA de +12. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/ CC 5 80
Kuchiyose • Hachi (Invocação: Abelhas) (Técnica da Abelha Bomba)
Rank: B Descrição: O membro do Clã Kamizurui, utiliza um Jutsu de Invocação, o Kuchiyose • Hachi, e essas abelhas servem como uma espécie de Kibaku Fuda, e quando se aproximam do inimigo explodem, podendo causar grandes danos ao inimigo. FA+5. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/ CC 4 Ninpou - Hachimichi no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Conjuração de Abelhas)
Rank: B Descrição: O membro do Clã Kamizurui, utiliza um Jutsui, e essas abelhas ao serem partidas por ataques inimigos soltam uma espécie de mel, esse mel ao entrar em contato com a pele do inimigo se solidifica criando uma espécie de carapaça de contenção FD de +5. Nessa técnica, normalmente, são colocadas abelhas de verdade para atacar inimigo enquanto ele pensa que todas as abelhas são feitas de mel. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/ CC 4 Hachimitsu no Jutsu (Técnica da Abelha de Mel)
Rank: C Descrição: O shinobi convoca um grande número de abelhas que pululam sobre o adversário e o picam FA+3. Toda vez que uma abelha é ferida ou destruída, ela libera o mel pegajoso sobre o adversário, que é forte o suficiente para imobilizá-los. Isto é particularmente eficaz contra adversários que contam com ataques físicos de perto, teste de F-1. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/ CC 3 Subako (Colméia)
Rank: C Descrição: O usuário cria uma colméia feita de rocha. Esta colmeia abriga as larvas das abelhas que consomem 2d de chakra. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/ CC 3 Mitsu Bunshin (Clone de Mel)
Rank: D Descrição: O usuário cria um clone feito de cera de abelha para proteje-lo de ataques e quando ferido o suficiente, dissolve-se em volta de cera. Tem uma FD de +2. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/ CC 2
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Clã Kurama
O clã Kurama é um clã de usuários de Genjutsu extremamente qualificados. Este talento em genjutsu é devido a uma Kekkei Genkai que o clã possui. No entanto, uma vez em poucas gerações, um membro do clã nasce
(2 pontos)
com tanta habilidade em genjutsu que as suas ilusões podem produzir efeitos nítidos que ocorrem na realidade. O genjutsu é tão poderoso que provoca ao cérebro da vítima um efeito fisicamente real dentro do próprio genjutsu, fazendo com que um membro do clã possa potencialmente matar os seus oponentes com esta arte ninja. Porém, tal poder assustador também tem os seus inconvenientes. O usuário raramente controla a extensão total das suas capacidades e, por isso, o seu subconsciente irá geralmente regular esse poder, levando à criação de uma segunda personalidade. Esta então sobrepõe a original, transformando o indivíduo num monstro que é um perigo para todos à sua volta. Vantagem: Especialista em GEN Desvantagem: Incapaz de usar NIN (-1) e TAI (-1).
Jutsus do Clã Kurama - Genjutsus Idou no Kaibutsu (Monstro de Transformação)
Rank: SS Descrição: Idou possui um poder magnífico. Pode fazer qualquer ilusão que queira distorcendo a realidade. Produz ilusões de alta magnitude. Faz o que quiser dentro de suas ilusões podendo mudá-las a qualquer momento. Faz ilusões apenas com seu pensamento e sua aura que distorce o local. Para isso tudo ele têm que se alimentar dos poderes ilusórios de alguém no caso o do usuario. Um teste de R-4 é nessesario fazer para o(s) inimigo(s) saírem desta técnica. Nota: Não sai com ajuda externa. Duração: CC turno - Custo: 30 PC - Requisito: GEN 7/CC 7
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Kurama Magen • Kaiga no Jutsu (Ilusão Demoníaca Kurama • Técnica da Pintura)
Rank: SS Descrição: O shinobi, cria uma realidade imaginária, que se parece com um miniverso, então ela pinta algo em um quadro, e o que for pintado se torna realidade em seu miniverso, por exemplo, pinta uma imagem de seu inimigo e então começa a pintar partes desaparecendo, o inimigo começa então a desaparecer, se a pintura desaparecer completamente pode matar o inimigo. Teste de R-4 para sair deste ataque. Duração: sustentável - Custo: 20 PC - Requisito: GEN 7/CC 7 Kurama Magen • Dai Moku (Ilusão Demoníaca Kurama • Grande Árvore)
Rank: S Descrição: O shinobi molda uma ilusão de um local cheio de árvores enormes assim que o inimigo cai nela acreditando que está seguro (por ser um local de árvores os ninjas podem se esconder) o usuario faz as raízes grossas da árvore sairem do solo e aprisionarem seu inimigo em frente a maior árvore da floresta que ele moldo, certamente é a árvore mãe, ele sai dela com uma arma e executa seu alvo com facilidade. Caso seu inimigo escape ele pode voltar para a árvore mãe e se proteger lá dentro e como a floresta é sua ele localiza seu inimigo facilmente, isso se deve porque mesmo se o inimigo escapar da ilusão ela é forte o bastante para ser refeita, já que há um conjunto de ilusões juntas como o Kokohi no Jutsu (o inimigo teria que sair de cada uma). Para sair desta técnica tao poderosa um teste de R-3 é nesesario e se conseguir passar no primeiro teste o inimigo tem de fazer um teste constante de R-2 por causa das demais ilusões ou tendo que se ferir gravemente para escapar deste poder. Duração: sustentável - Custo: 20 PC - Requisito: GEN 6/CC 6 Ta An no Genjutsu (Técnica Ilusória dos Mútiplos Feijões Vermelhos)
Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) faz brotar vários pés de feijões enormes que aprisionam o inimigo em várias vagens, o inimigo não vê nada a não ser pés de feijões ao seu redor devido a enormes pés de feijões terem brotados damasiadamente, então o usuário sai de outra vagem com uma arma ninja e executa seu inimigo com um ataque de +10 em sua FA. Caso o inimigo consiga fujir da ilusão ele se perde em meio aos pés de feijões. Teste de R-3 para escapar desta técnica. Duração: sustentável - Custo: 10 PC - Requisito: GEN 5 /CC 5 An no Genjutsu (Técnica Ilusória do Feijão Vermelho)
Rank: B Descrição: O Shinobi (Ninja) faz brotar um enorme pé de feijão, que aprisiona o inimigo em uma vagem, ficando assim completamente imóvel, e o Shinobi
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(Ninja) sai de outra vagem e ataque o oponente com uma FA de +5. Para não ser pego nesta técnica o inimigo terá de fazer um teste de R-1. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: GEN 4/CC 3 Gen Bunshin (Clone Ilusório)
Rank: C Descrição: Habilidade utilizada para criar um clone de ilusão. Diferente do Clone das sombras ou do Clone normal que são Ninjutsus, este quando atacado pode permanecer atacando por se tratar de uma ilusão na qual o clone não é ferido. Quando o inimigo quebra a ilusão, o clone se desfaz igualmente no Gengakure desaparecendo. Este clone serve para o inimigo se distrair e baixar a guarda enquanto o verdadeiro usuário ataca. Pode servir para o inimigo ocupado atrasando ele e entre outras funções que existem essas são as melhores. O oponente pode fazer um teste de R normal ou Kai. Duração: sustentável - Custo: 2 PC - Requisito: GEN 2/CC 2 Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso)
Rank: D Descrição: Essa técnica muda a aparência de objetos, do usuário e muda o local de batalha. Uma das técnicas principais do clã kurama. Duração: CC turno - Custo: 2 PC - Requisito: GEN 2/CC 2
Clã Nara
(1 ponto)
Técnicas Exclusivas: Manipulação de Sombra (Kage) Os Naras são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um estilo de luta bastante versátil, precisa de certas condições para ser eficiente e requer estratégia para ser utilizado. Vantagem: Genialidade.
Jutsus do Clã Nara Ninpou - Kage Baika Kubi (Arte Ninja - Enforcamento Gigante das sombras)
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Rank: S Descrição:O Usuário joga para trás de si bombas de luz. Quando estas explodem, o usuário bota sua mão em frente à grande luz. Como efeito por ser muita luz, apenas botando a mão em frente à luz, já se cria uma sombra realmente enorme, e, comprimimndo essa sombra, o membro do Clã Nara esmigalha os osos do inimigo. Esta técnica tem uma FA de +40. Duração: instantâneo - Custo: 20 PC - Requisito: NIN 6/CC 6 Ninpou - Kage Enbaku no Jutsu (Arte Ninja - Técnica da Prisão de Fumaça das Sombras)
Rank: S Descrição:Primeiramente o usuario joga no inimigo bombas de fumaça, então usa esse jutsu para comprimir a fumaça(que ocupa uma área de tamanho aproximado a um pequeno prédio10 x 10 ) em um casulo do tamanho do inimigo ao redor do inimigo, criando então uma pressão imensurável no corpo do inimigo. Logo depois, o usuario explode essa fumaça. O ataque tem uma FA de +30. Duração: instantâneo - Custo: 20 PC - Requisito: NIN 6/CC 6 Kage Nui no Jutsu (Técnica da Costura das Sombras)
Rank: A Descrição: O membro do Clã Nara lança sua sombra, em forma de estacas, na direção de seu alvo, a sombra lança perfura a do alvo, e conseqüentemente o aprisiona, utilizando seu Ninpou - Kage Mane no Jutsu. Também pode ser usado para amarrar o oponente com as várias ramificações que a sombra cria tendo assim de fazer um teste de F-3 para escapar das amaras de sobras. Tem uma FA de +20. Duração: sustentável - Custo: 15 PC - Requisito: NIN 6/CC 5 Kage Nui no Jutsu - Kuro Higanbana (Técnica de Costura das Sombras - Lírio Aranha Negro)
Rank: A Descrição: Utilizando o Kage Nui no Jutsu, o usuario manda as ramificações de sua sombra para todos os lados possíveis, aprisionando todos os inimigos que estiverem cercando ele ( 10 x 10). Assim as sombras prendem os inimigos e começam a puxá-los para perto de si. É eficiente contra vários oponentes de uma só vez. Para sair desta técnica o(s) inimigo(s) teram de fazer um teste de F-3 para saírem desta técnica. Duração: sustentável - Custo: 12 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Ninpou - Kage Kubi Shibari no Jutsu (Arte Ninja - Técnica do Enforcamento pela Sombra)
Rank: A Descrição: Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu, o membro do Clã Nara projeta sua sombra, sob a forma de uma mão, pelo corpo do alvo até seu pescoço. Essa mão de sombra possui força para executar um enforcamento no alvo, e conseqüentemente, para matar o alvo. Tem uma FA de +12. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 85
Ninpou - Kageyose no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Invocação da Sombra)
Rank: A Descrição: O membro do Clã Nara faz cordas de sombra. O membro do Clã Nara tem total controle de sua sombra podendo amarrá-la em qualquer objeto, criando uma eficiente armadilha, pode ser usado junto do Ninpou - Kage Nui. Duração: sustentável - Custo: 8 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Kage Kibaku Fuda (Papel Explosivo da Sombra)
Rank: A Descrição: O usuario joga inúmeros papéis bomba para o ar e depois manipula sua sombra para costurarem nos papéis. Cada corda de sombra (a quantidade de cordas varia com a H do usuário) pega um papel e o crava perto ou sobre o alvo e explode. A junção dos vários papéis bomba faz uma enorme explosão. Como os papéis são manipulados pelas sombras, é quase impossível escapar dessa técnica. Tem uma FA de +4 mais dano do papel bomba. Duração: instantâneo - Custo: 6 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Ninpou - Kage Oni Shibari no Jutsu (Arte Ninja • Técnica do Enforcamento Demoníaco)
Rank: A Descrição: Um Hijutsu no qual o membro do clã Nara cria inúmeros "tentáculos" de sombra no solo, que se espalham e quando tocam no oponente, enroscam-se nele, cobrindo-o por completo e apertando-o para dentro, causando uma enorme pressão e uma asfixia temporária. Nessesario um teste de R-2 para perder a consiencia. FA+6. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Ninpou - Kage Mane no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Imitação das Sombras)
Rank: B Descrição: O membro do Clã Nara projeta sua sombra até a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras o alvo do membro do Clã Nara imitará todos os seus movimentos, ou seja, se o membro do Clã Nara levantar seu braço esquerdo o alvo também levantará seu braço esquerdo, contra a sua vontade. Essa técnica, assim como todas as outras do Clã Nara, tem por objetivo manter o inimigo aprisionado até a equipe de apoio chegar. Teste de R-2. Duração: sustentável cc turno - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4 Ninpou - Kage Mane Shuriken no Jutsu (Arte Ninja - Técnica da Imitação da Sombra de Shuriken)
Rank: B Descrição: O membro do Clã Nara utiliza armas feitas de um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolongar sua própria sombra, prender a do alvo,
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ou então para servir de distração e executar outro Jutsu. Teste de H-1 para perceber as armas. Duração: instantaneo Kage Naraku no Jutsu (Técnica do Inferno das Sombras)
Rank: B Descrição: O usuario prende seu oponente com sua sombra. Logo depois, ele abre um buraco abaixo do inimigo, que cai e volta atordoado logo depois 1d turno. Teste de R-1 Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Saigo no Itte (Movimento Final)
Rank: B Descrição: O suario acerta o oponente com sua sombra, similarmente ao Kage Nui. A sombra pode ser usada para amarrar ou segurar o oponente enquanto outro ataca. Teste de F-1 para sair desta técnica. Duração: sustentável - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4 Kage Ami no Jutsu (Técnica da Rede de Sombra)
Rank: C Descrição: O usuario faz sua sombra girar e formar uma rede que acerta todos que estiverem perto dele 5x5. É um ótimo recurso de proteção para curtas distâncias. Tem uma FD de +2. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 3/CC 2
Clã Senju
(3 pontos)
O Clã Senju da Floresta é considerado um dos mais poderosos clãs que existiam antes da fundação das vilas ocultas. Eles eram rivais do clã Uchiha, mas depois os dois clãs se uniram e decidiram formar Konoha tornando a cidade que conhecemos hoje. Eles são parentes distantes do clã Uzumaki.
Os membros desse clã são descendentes do filho mais novo do Sábio dos Seis Caminhos obteve a sua parte superior do corpo, ao contrário de outros ninjas, e eles herdaram o corpo e com a energia física do seu ancestral, que foi recebido de seu pai Rikoudou. Outros aspectos que deveriam chegar ao excelente 87
professor em todas as habilidades de ninjutsu, taijutsu e genjutsu, a ponto de ser conhecido como "O Clã das Competências Mil". Apesar de ser a família Sage não tinha acabado de habilidades únicas, mas um dos seus membros conseguiu obter uma Kekkei Genkai só poderia usar algo chamado Mokuton (Elemento Madeira),Doton(Elemento terra) e Suiton(Elemento Agua), porque esta capacidade de os membros começaram a ter uma grande reputação. Vantagem: Resistente, 2 PVs extras.
Jutsus do Clã Senju Gedo Juuin - Fuuin (Marca de Gedo - Selar)
Rank: S Descrição: O membro do Clã Senju, através de um jutsu, pode selar as abilidades de Kekkei Genkai de seu oponente, causando uma dor continua e progressiva no sentido em que a Kekkei genkai é usada tendo assim que o inimigo fazer um teste de R-2 caso falhe perde 1d de PVs, apenas um senjuu pode desfazer a tecnica. Esse jutsu é usado com o chakra de outra pessoa, não gastando assim o chakra do usuário. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 7/CC 6 Gedo Juuin - Shin (Marca de Gedo - Confundir)
Rank: S Descrição: O membro do Clã Senju, através de um jutsu, pode controlar o corpo de alguem, sem precisar ficar vulneravel, apenas usando o jutsu. Se quem esta sendo controlado pelo jutsu tentar ignorar a vontade que lhe foi imposta, sente uma dor incontrolavel, até aceitar a ordem. Somente um teste de R-2 é capaz de se livrar do controle, apenas um senjuu pode desfazer a tecnica. Esse jutsu é usado com o chakra de outra, não gastando assim o chakra do usuario. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 7/CC 7 Gedo Juuin - Kai (Marca de Gedo - Soltar)
Rank: S Descrição: O membro do Clã Senju, através desse jutsu, pode libertar quem esta sendo preso pelo Gedo Juuin - Fuuin e pelo Gedo Juuin- Shin. Duração: instantaneo Custo: 20 PC Requisito: NIN 8/CC 7
Clã Uchiha
(2 pontos)
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O clã Uchiha é um dos clãs mais antigos, igualmente ao clã senju. O clã Uchiha é um clã muito forte por causa de sua Kekkei Genkai o famoso Sharingan, o sharingan é capaz de prever os movimentos do inimigo, copiar jutsus dos inimigos e até melhora-los.
Sharingan (Olho Copiador Giratório) - Esse é o Doujutsu do Clã Uchiha. O Sharingan é o olho que prevê movimentos e copia Jutsus, exceto os provenientes de Kekkei Genkai e Jutsus Avançados. Esse Doujutsu (Rx5) possui além da previsão de movimentos, a visão de fluxo de Chakra, sendo essa a habilidade mais usada pelo Clã Uchiha para copiar e ver através dos Jutsus de adversários, porém, se for bem desenvolvido, pode ter outras utilidades, como o uso de poderosos Genjutsus. O Sharingan pode ver através de qualquer Jutsu, e consequentemente encontrar seu ponto fraco, descobrindo como funciona e assim destruí-lo com um contra ataque, ou copiando-o. Para despertá-lo é necessário que o membro do Clã Uchiha experimente um forte sentimento (excitação, perigo, medo, raiva, ódio). O Sharingan tem duas partes essenciais: o Olho Perfurador que copia os movimentos do adversário sendo eles Genjutsus, Ninjutsus ou Taijutsus; e o Olho Hipnótico que se infiltra na mente do adversário fazendo com que esse duvide de sua própria capacidade. Nota: A ativação do Sharingan é considerada uma ação completa do usuario. Niveis do Sharingan
Custo
Sharingan Nível 1 Esse é o nível primário que possibilita apenas uma pré-visão de movimentos parcial e a cópia de movimentos simples. Não pode desvendar Jutsus por completo, pois não possui a visão do fluxo de Chakra desenvolvida ainda, isso impossibilita a copia de Jutsus de qualquer tipo, porém, mesmo assim o Sharingan pode perceber e antecipar os movimentos do adversário podendo perceber em parte como será a movimentação do adversário dando ao usuário uma FA/FD de +1. 1 Duração: CCx2 turno Custo: 2 PC 89
Ponto
Sharingan Nível 2 O segundo nível do Sharingan já revela a grande capacidade desse Doujutsu. O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar Taijutsus e movimentos simples descobrindo seus pontos fracos, além da visão do fluxo de Chakra do local, podendo desvendar o Jutsu, percebe também que é o real entre Clones, Transformações, Genjutsus fracos, pode visualizar os Selos de Mão, tudo que utiliza Chakra. Nesse nível o poder de antecipação de movimentos do membro do Clã Uchiha se torna melhor, possibilitando-o antecipar e contra-atacar com mais facilidades os ataques adversários. Este nível do Sharingan consedeo ao usuário FA/FD de +2.
2 Pontos
Duração: CCx2 turno Custo: 2 PC
Sharingan Nível 3 O terceiro nível mostra o quanto o Sharingan é poderoso. O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar qualquer Jutsu (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu) de Rank B ou inferiores e descobrir seus pontos fracos, não podendo ser ludibriado por nenhum Jutsu que já tenha presenciado. Nesse nível a visão de fluxo de Chakra é perfeita e o membro do Clã Uchiha pode ver qualquer coisa que se utilize de Chakra, melhorando sua antecipação de movimentos. O Sharingan Nível Três, também é o nível onde o Sharingan começa a demonstrar seus poderes de manipulação de Jutsus, podendo usar Ninjutsu ou Genjutsu, apenas com um simples olhar. Conceder ao usuário uma FA/FD de +3.
3 Pontos
Duração: CCx2 turno Custo: 2 PC Mangekyou Sharingan (Olho Giratório Copiador Caleidoscópico)
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Nota: Esse é o 4º nível do Sharingan Uma forma mais avançado do Sharingan, que só é conseguido, matando seu amigo mais próximo, mas essa sentença tem por significado se desapegar emocionalmente de qualquer laço. O Mangekyou Sharingan é o nível no qual o Shinobi (Ninja) pode usar seus melhores Jutsus com um simples cruzar de olhos, não dando chance do inimigo escapar. Nesse nível especial do Sharingan alguns jutsus são desenvolvidos, porém tamanho poder também traz uma consequência por seu uso prolongado, a cegueira, ou seja, quanto mais o membro do Clã Uchiha utilizar-se de seu Mangekyou Sharingan, mais perto da cegueira total ele estará. O Mangekyou Sharingan ainda concede ao usuário os benefícios do Sharingan (nível 3) anterior. Duração: CC turno Custo: 1 Doujutsu Fumetsu Mangekyou Sharingan (Olho Giratório Copiador Caleidoscópico Eterno)
Nota: Esse é o 5º nível do Sharingan. O Fumetsu Mangekyou Sharingan é, até onde se sabe o nível mais elevado do Sharingan (Nota: o nível supremo do Shatingan é o Rinegan). Este, ao contrário do nível anterior, não tem como consequência à cegueira do usuário. Para sua obtenção, é necessário o transplante dos olhos de alguém que seja da família Uchiha, sendo irmãos ou pais, mas isso nem sempre foi assim, vários sacrifícios foram feitos pelo clã para obter esse poder, o transplante não garantia ao novo usuário este novo poder, além disso, teoricamente o usuário que for transplantar seus olhos deve ter o Mangekyou Sharingan saudável e por consequência o que for receber o transplante deve ter o Mangekyou Sharingan em plena escuridão. Tem a vamtagem dos níveis anteriores, mas por consequência o nível 3 fica ativo direto dando assim uma FA/FD de +5 Duração: - - -
Jutsus do Clã Uchiha Izanagi (Deus Pai)
Rank: SS Nota: É um Kinjutsu proibido pelo Clã Uchiha. Nota: Após o uso desse Genjutsu o usuário do Sharingan ficará cego imediatamente do olho que a técnica foi ultilizado. 91
Descrição: Último recurso de um usuário do Sharingan. Primeiro o usuário ativa seu Sharingan Nivel 3. Assim tudo o que acontecer com o usuário se tornará ilusão, mas o que acontecer ao inimigo continuará sendo realidade. Assim, qualquer dano que o usuário tome neste tempo será anulado. O jutsu tem uma duração de um turno por olho ou de 2 turnos caso o usuário tenha também genes Senju com Mokuton. Duração: instantâneo - Custo: perca do olho - Requisito: nível 3 do Sharingan Izanami (Deusa Mãe)
Rank: SS Nota: É um Kinjutsu proibido pelo Clã Uchiha. Nota²: É ainda mais desconhecido pelos Uchihas Nota³: Após o uso desse Genjutsu o usuário do Sharingan ficará cego imediatamente, igual ao efeito acontecido no Izanagi. Descrição: Os olhos Sharingan são capazes de afetar o inimigo independende dos seus 5 sentidos. O preço para isso é perder a própria visão para sempre. O Izanami é o jutsu que forma o par com o Izanagi. Enquanto o Izanagi é um jutsu que muda o destino seu e/ou da vítima, o Izanami pode decidir esse destino. Assim que o usuário ativa a técnica, o inimigo é preso dentro de um genjutsu eterno, ficando totalmente à mercê da vontade do usuário. O usuário pode 'decidir' totalmente o que vai acontecer dentro deste genjutsu, fazendo um ciclo onde o que ele decidiu aconteça repetidamente. O usuário pode cancelar a técnica quando quiser ou quando o inimigo realizar uma ação que o usuário deseja. Assim como acontece no Izanagi, o genjutsu do Izanami não é um simples genjutsu, mas sim uma manipulação da realidade, o que torna impossível escapar do jutsu. Duração: instantâneo - Custo: perca do olho - Requisito: nível 3 do Sharingan Susano'o (Deus da Tempestade)
Rank: S Nota: É uma das Grandes Técnicas do Mangenkyou Sharingan. Nota: Trata-se de uma técnica absoluta e infalível, porém seu uso é nocivo ao usuário. Descrição: Amaterasu representa o Mundo Material e a Luz, Tsukuyomi representa o Mundo Espiritual e a Escuridã , esse dois Jutsus só podem ser utilizados por aqueles que despertam o Mangekyou Sharingan. Se esse indivíduo for capaz de dominar essas duas técnicas ele será capaz de utilizar o poder do Deus, o Susano'o. O Chakra se torna tangível e toma a forma do poderoso Deus imortal, e só se acalma quando todos seus inimigos estiverem caídos. Esse Deus conjurado possui uma defesa e um ataque perfeitos e absolutos. Tipos de Susano'o e Seus Níveis Nível 1: Este Susano'o é o mais fraco, imperfeito, nesta forma, o Susano'o tem apenas forma de ossos, o Shinobi com esse Susano'o pode invocar as costelas e os braços da forma que desejar ou podem invocar ele completo
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(apenas na forma óssea). Este tipo de Susano'o não pode utilizar nenhum tipo de Item Místico. Os Shinobis que o utilizarem devem saber que: Este Susano'o (Nível 1), pode ser usado 2 vezes por batalha e dura 3 turnos (após o término de sua 1ª utilização, o Shinobi só poderá reativa-lo após 2 turnos) tem em sua FA/FD equivalente a +15. Ele consome 2 de Doujutsus, 10 de Chakra, e ao terminar da técnica, consome 10 de PVs. Requisito: Mangekyou Sharingan Nível 2: Este Susano'o é o Médio, quase perfeito, nesta forma, o Susano'o já possui carne, o Shinobi com esse Susano'o pode invocar as costelas e os braços da forma que desejar ou podem invocar ele completo (apenas na forma carnal). O Shinobi não precisa necessariamente aprender 1º o Nível 1, ele já pode aprender o Nível 2 e se o aprende-lo, pode usar o Nível 1 se o Shinobi desejar. Os Shinobis que o utilizarem devem saber que: Este Susano'o (Nível 2), pode ser usado 1 vez por batalha e dura 4 turnos tem uma FA/FD de +30. Ele consome 5 de Doujutsus, 20 de Chakra, e ao terminar da técnica, consome 20 de PVs. Requisito: Mangekyou Sharingan Nível 3: Este Susano'o é o mais poderoso, Perfeito, considerado o Ataque e a Defesa suprema do Clã Uchiha, nesta forma, o Susano'o é Completo, o Shinobi com esse Susano'o pode invocar as costelas e os braços da forma que desejar ou podem invocar ele completo, pode usar o Nível 1 ou o Nível 2 se o Shinobi desejar. Os Shinobis que o utilizarem devem saber que: Este Susano'o (Nível 3), pode ser usado 1 vez por batalha e dura 6 turnos tem uma FA/FD de +60. Ele consome 8 de Doujutsus, 30 de Chakra, e ao terminar da técnica, consome 30 de PVs. Requisito: Mangekyou Sharingan Nível 4: Este Susano'o é o supremo, neste nível ele é inexpugnável tem a forma da própria morte. Os Shinobis que o utilizarem devem saber que: Este Susano'o (Nível 4), pode ser usado apenas 1 vez na vida, caso a utilize novamente o usuário morrera instantaneamente, dura 2 turnos, sua FA/FD é +500. Duração: - - - Requisito: Rinnegan
Yasaka no Magatama (Oito Jóias Curvadas)
Rank: S Descrição: Utilizando seu Susano’o completo ( nival 3), cria-se a Yasaka no 93
Magatama com seu braço direito, consistindo de três tomoe (o 9 do olho Sharingan) unidos através de seu centro por um fio de chakra único circular. Devido a esta estrutura, a ferramenta atua de forma semelhante ao de um shuriken, girando rapidamente em direção ao destino até sua colisão final. Tem um poder de ataque de +30 em sua FA. Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan Amaterasu (Deus do Sol)
Rank: S Descrição: É uma das Grandes Técnicas do Mangekyou Sharingan. O Shinobi (Ninja) deve ativar seu Mangekyou Sharingan, fechar os olhos e se concentrar para invocar o Amaterasu, ao abrir um dos olhos o Shinobi (Ninja) deve focalizar e fixar seu olhar em seu alvo, feito isso Chamas Negras Eternas serão invocadas e iram na direção do alvo. Essas Chamas Negras consomem qualquer coisa, inclusive outras chamas, com isso não podem ser apagadas, diz-se que após sete (7) dias e sete (7) noites as chamas se apagam, este ataque tem uma FA de +15 (o oponente atingido por estas chamas fica constantimente levando o dono de +15 ate elas serem apagadas, tendo assim o oponente direito apenas a A em sua FD). Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan Kamui (Poder Divino)
Rank: S Nota: É uma das Grandes Técnicas do Mangekyou Sharingan. Nota²: A utilização desse Jutsu se usado mais de três vezes por um usuario que tenha pouco chakra pode deixa-lo incapacitado de se mover devido a dor que jutsu causa por uso continuo. Descrição: O Shinobi (Ninja) deve ativar seu Mangekyou Sharingan, fechar os olhos e se concentrar, para assim criar a fissura no Espaço-Tempo. O Shinobi (Ninja) deve se concentrar e ao abrir os olhos deve focalizar e fixar o seu alvo, assim o alvo fixado é totalmente desintegrado ao encontrar a fissura Tem em sua FA +15. Dependendo do controle do Shinobi (Ninja) o tamanho da fissura pode variar, essa técnica requer uma grande concentração e Chakra. Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan Doujutsu • Jikuukan Idou (Técnica Ocular - Viagem pelo Espaço-Tempo)
Rank: S Descrição: Assim como o Jutsu Basho Tenki Kekkai, esse Jutsu consiste na Viagem pelo Tempo-Espaço. O usuario pode transportar partes de seu corpo, ou o corpo inteiro, através do Tempo-Espaço. Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan Doujutsu • Ryooko Tenko Kaiyu (Técnica Ocular • Viagem para Outra Dimensão)
Rank: S 94
Nota: Usado para transportar. Descrição: O usuario pode teleportar-se a si mesmo e outras pessoas para uma dimensão alternativa, onde predominam Figuras Geométricas semelhantes à cubos. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC (5 pcs para cada objeto ou ser que fora teleportar)/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan Doujutsu • Tachi Suru (Técnica Ocular • Toque Indejesado)
Rank: S Descrição: O usuario usa o seu Fuumetsu Mangekyou Sharingan, que lhe dá uma habilidade de atravessar objetos sólidos o usuário pode ficar intangível por 1 turno. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC Doujutsu • Nuryoo (Técnica Ocular • Rastreamento)
Rank: A Descrição: O usuário tem a habilidade de rastrear qualquer coisa, não importa o quão distante esteja. Ele localiza a pessoa perfeitamente, sem errar um metro e logo após usa o Jutsu Doujutsu • Ryokoo Basho Tenki para se teleportar até a localidade. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC/ 1 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan Sharingan Genjutsu no Kai (Cancelamento de Genjutsu do Sharingan)
Rank: B Nota: O Byakugan dos Hyuuga executa a mesma habilidade. Nota: Pessoas com bijuus (que o controlão completamente) também são imunes ao genjutsus pois usão os bijuus como se fossem uma pessoa de fora que os tirão do transe. Descrição: O usuário do Sharingan pode ver através de genjutsus, sendo assim imune a eles. Com essa habilidade, eles podem ver a cor do chakra do oponente, que serve para desmascarar Henges e Disfarces é nessesario o usuário fazer um teste de H para detectar. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 3/CC 3/nível 3 do Sharingan
Genjutsus Tsukiyomi (Deus da Lua)
Rank: S Nota: Considerado o genjutsu supremo do mundo shinobi. Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Mangekyou Sharingan, e com ele cria uma dimensão totalmente fictícia, onde quem estipula o tempo, os seus aspectos, a quantidade de objetos é o usuário do Mangekyou Sharingan, nessa realidade horas podem se passar em questão de segundos no mundo real. Essa realidade possui a função de tortura, onde o usuário do Mangekyou 95
Sharingan pode fazer o que quiser com o inimigo, queimando-o vivo em chamas douradas, ou cruzificando-o e atingindo-o com inúmeros golpes, arrancando partes do seu corpo, e outras inúmeras torturas psicológicas. Após as inúmeras torturas o Shinobi (Ninja) inimigo pode responder à questionamentos feitos, fazendo com que o usuário do Mangekyou Sharingan possa obter informações sobre determinado assunto. Esse golpe também pode ser utilizado para mostar um fato acontecido à outra pessoa, para pode resistir a esta técnica tão poderosa o inimigo terá de fazer um teste de R-5 para não ser pego por este ataque. Duração: instantâneo - Custo: 12 PC/ 5 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan/GEN 6/CC 6 Kotoamatsukami (Distinção dos Deuses Celestiais)
Rank: S Descrição: Kotoamatsukami é o genjutsu final concedido pelo Mangekyou Sharingan. A técnica em si permite que o usuário entre na mente dos adversários e manipule-os, dando-lhes experiências falsas, fazendo parecer como se eles fossem fazer as coisas em seu próprio livre arbítrio. É considerado como um genjutsu da mais alta classe, devido à vítima agir inteiramente sem saber que ele está sendo manipulado. Essa técnica é forte o suficiente para fazer com que até mesmo o controle do Edo Tensei seja cancelado. Porém, para acionar essa técnica, leva-se cerca de uma década de espaço. Se caso o inimigo queira resistir a esta técnica ele terá de fazer um teste de R-8. Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 5 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan/GEN 6/CC 6/ especialista em GEN Doujutsu • Seishi no Gen (Técnica Ocular • Manipulação Ilusória do Controle)
Rank: S Descrição: O shinobi usa do poder de seu Sharingan em seus diversos níveis para controlar a mente de outros ninjas, animais ou qualquer ser vivo, bastando apenas uma troca de olhares. Caso tente resistir um teste de R-3. Duração: instantâneo - Custo: 15 PC - Requisito: GEN 6/CC 6 Doujutsu • Kyoku (Técnica Ocular • Calma Intimidadora)
Rank: S Descrição: O usuário utiliza o Tsukuyomi, e quando o oponente estiver na dimensão criada pela técnica, uma imensa esfera de chamas negras levemente douradas se forma no ar consumindo a o corpo do oponente e causando-lhe queimaduras ilusórias. Após o ataque as chamas se transformam no Mangekyou Sharingan do usuário e desaparecem. Esse Genjutsu é mortal. R-3 para poder escapar desta técnica, caso seja pego pela técnica u usuário perde 1 de R por turno. Duração: instantâneo - Custo: 12 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan/GEN 5/CC 5 96
Magen • Kasegui no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica das Estacas Algemadoras)
Rank: A Descrição: Primeiramente, essa técnica exige o uso do Sharingan. O inimigo é pego no mundo ilusório criado pelo utilizador da tácnica e será torturado com estacas esmagadoras, que lhe perfuram o corpo. Teste de R-3 para não ser pego peça técnica e reduz 1 da R do usuário. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: GEN 5/CC 5 Magen • Kyouten Chiten (Ilusão Demoníaca • Mudança do Espelho do Céu e da Terra)
Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e com ele pode perceber um Genjutsu em uso contra si, e assim voltá-lo contra seu inimigo, ate mesmo Gen de rank A, caso seja um Gen rank B ou inferior volta automático para o usuário que o lançou, caso seja um de rank A é nessesario fazer um teste de H caso falhe caira no jutsu . Duração: instantâneo - Custo: 8 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: GEN 4/CC 5 Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • Ilusão das Chamas Negras)
Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e olha nos olhos do Shinobi (Ninja), fazendo com que ele caia na ilusão de que seu corpo está sendo consumido por chamas negras-incandecentes semelhantes ao Amaterasu. Esse é genjutsu é praticamente mortal se o shinobi for pego nele. Teste de R-2 para escapar deste Gen. Duração: instantâneo/sustentavel - Custo: 8 PC - Requisito: GEN 4/CC 5 Kagami Sharingan no Gen (Ilusão do Olho Copiador Espelhado)
Rank: B Descrição: O Shinobi (Ninja) inimigo enxerga um projeção de sua imagem atrás do usuário do Sharingan Nível 2, e isso o deixa aterrorizado, pois como o usuário do Sharingan Nível 2 pode também copiar os Selos de Mão é como se o Shinobi (Ninja) inimigo estivesse realizando os Selos de Mão pelo usuário do Sharingan Nível 2. Teste de R-1 para não correr da batalha. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: GEN 3/CC 3 Fuuin no Copy (Cópia de selo)
Rank: C Descrição: O Shinobi (Ninja) utiliza seu Sharingan Nível 1 para visualizar lentamente os Selos de Mão feitos pelo Shinobi (Ninja) inimigo, e, dependendo da habilidade do usuário do Sharingan Nível 1, pode realizar ao mesmo tempo os mesmos Jutsus que o Shinobi (Ninja) inimigo. Isso deixa o Shinobi (Ninja) inimigo perplexado, pois é como se o usuário do Sharingan Nível 1 pudesse ver 97
o futuro, antecipando seus Jutsus. Teste de R para não perder a vontade de lutar e assim não leva um ataque de oportunidade. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: GEN 3/CC 3 Magen • Fukai Yasumi (Ilusão Demoníaca • Sono Profundo)
Rank: C Descrição: O usuario troca um simples olhar com o shinobi inimigo, fazendo o mesmo cair em um sono profundo, antes que posse fazer qualquer coisa. Teste de R para resistir. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: GEN 2/CC 3 Genjutsu • Sharingan (Técnica Ilusória • Olho Copiador)
Rank: C Descrição: Técnica simples de usuários Sharingan. Com esta técnica, basta apenas que o utilizador, com Sharingan ativado, olhe nos olhos da vítima para derrubá-la por algum tempo 1d turnos, o suficiente para o usuário fugir ou ganhar tempo. Teste de R. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: GEN 2/CC 2
Fuuinjutsus Doujutsu • Tensha Fuuin (Técnica Ocular • Selo de Transferência)
Rank: Descrição: O usuario transferi todas as suas técnicas oculares (Doujutsu), inclusive as Três Grandes Técnicas do Mangekyou Sharingan, Tsukiyomi, Amaterasu e Susano'o. Duração: instantâneo - Custo: perca de todos os DOU - Requisito: FUU 6 Enton (Elemento Trevas) Descrição: Jutsus Enton são jutsus baseados nas chamas negras do Amaterasu. Como o Amaterasu é um jutsu exclusivo dos usuários do Mangekyo Sharingan e do Rinnegam, então o Enton pode ser considerado como um Kekkei Genkai. Porém, ninguém sabe exatamente como ele é executado, se é por combinação de Chakras elementais (se for, com certeza um dos elementos usados é o fogo) ou não.
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Enton - Kagutsuchi (Técnica do Elemento Trevas - Deus do Fogo)
Nota: Jutsu variação do Amaterasu. Rank: S Descrição: O usuário usa o Kagutsuchi, formando espinhos de fogo negro do Amaterasu. Sua FA é de +25. Duração: instantâneo – Custo: 25 PC/4 DOU – Requisito: NIN 6/CC 6 Enton - Kokuen no Tate (Técnica do Elemento Trevas - Escudo de Chamas Negras)
Rank: S Descrição: O usuário manipula o fogo negro do Amaterasu em volta das costelas de Susano'o a fim de fazer um escudo de chamas em torno de si mesmo. Ao mesmo tempo em que é uma defesa impenetrável, é também um ataque que pode destruir tudo o que nele tocar. Sua FA/FD é de +20. Duração: cc turno– Custo: 20 PC/5 DOU – Requisito: NIN 6/CC 6 Enton - Kokuen no Magatama (Elemento Trevas - Oito Jóias de Chamas Negras)
Rank: S Descrição: Usando seu Susano’o, o usuário pode criar uma bola de chamas negras do Amaterasu na palma da mão de seu Susano’o. Esta bola de Amaterasu é capaz de atirar as tomoe (o 9 do olho Sharingan) de chamas negras em seus inimigos. O Susano’o pode atirar em vários inimigos de uma só vez, e todos são consumidos pelas chamas negras do Amaterasu. Sua FA é de +30. Duração: instantâneo – Custo: 28 PC/5 DOU – Requisito: NIN 6/CC 6 Clã Uzumaki (2 pontos)
O clã Uzumaki foi um predominante clã na Vila Oculta Do Turbilhão. Eles eram parentes distantes do clã Senju e, como tal, ambos estavam
em boas condições, uma aliança que se estendeu em suas aldeias escondidas - Vila Oculta Da Folha e Vila Oculta Do Turbilhão.O símbolo ninja da Vila Da Folha integrado ao símbolo da Vila Oculta Do Turbilhão em seus uniformes e coletes à prova de bala , bem como sobre os ombros de seus uniformes, em sinal de amizade e boa vontade entre as duas aldeias, e continuam a fazê-lo até hoje, em memória de sua amizade mesmo após a destruição da Vila Oculta Do Turbilhão. Vantagem: Resistente, 1PV extra.
Jutsus do Clã Uzumaki 99
Chakura Kusari Shouheki (Barreira das Correntes de Chakra)
Rank: A Descrição: Usando suas correntes de chakra, o shinobi é capaz de erguer uma barreira forte o suficiente para impedir que qualquer coisa saia de dentro da barreira ou entre dentro dela. Tem uma FD de +20. Duração: 1d turno - Custo: 12 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Chakura Kusari (Correntes de Chakra)
Rank: B Descrição: O usuario é capaz de criar correntes feitas de chakra que se enroscavam no inimigo e o prendiam, impossibilitando o mesmo de se mover. As correntes são fortes a ponto de prender até mesmo o mais forte dos inimigos. Essas correntes não impedem o inimigo de usar o seu chakra, apenas impedem-no de se mover. As correntes podem se mover até mesmo por baixo da terra, tornando-se uma ótima armadilha. Tem uma FD de +5. Duração: sustentável CC turno - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 3
Fuuinjutsus Uzumaki Fuuinjutsu (Técnica de Selamento Uzumaki)
Rank: SS Descrição: O Clã Uzumaki foi conhecido como o clã dos selamentos. Este é um dos mais famosos selamentos que o clã realiza. O membro do clã coloca as mãos no chão e uma formação de selamento é criada. Assim as runas se movem e cercam o inimigo, prendendo-o ao chão e selando-o. O alvo é selado no chão e as runas marcam o lugar selado. Somente os demais membros do clã são capazes de desfazer o selo e libertar o que foi lá selado. Duração: instantâneo - Custo: 20 PC - Requisito: FUU 8
Clã Yamanaka
(1 ponto)
Também é um Clã conhecido na Vila Oculta da Folha. Participou das guerras, e com essa participação, ficou conhecido por todos os cinco grandes paises ninja. Temido e conhecido, tem técnicas que afetam a mente e o corpo das pessoas além de seu integrantes terem um corpo muito flexível e muito forte, podendo assim desviar de ataques facilmente e atacar ataques poderosos Parecem entender tudo sobre flores e possuem técnicas 100
relacionadas a flores e transferência mental, controlando o corpo do oponente. Provavelmente os menbros do clã Yamanaka tem um controle exato sobre a sua mente, no que inscita que não podem ser controlados, as tecnicas mentais dos Yamanakas possuem propriedades incriveis e por este motivo possivelmente podem perceber genjutsus e anulalos impedindo que os mesmos afetem os seus sentidos. Os
Yamanakas possuem certa intimidade com o sensoriamente de informações que foi muito útil para os menbros do clã Yamanaka em suas batalhas. Cada menbro do clã Yamanaka possui as tecnicas que se referenciam a mente, porém, cada um dos menbros se aperfeiçoou em abilidades próprias. Vantagem: GEN 1
Jutsus do Clã Yamanaka Shinten Kugutsu Juuin no Jutsu (Tecníca da Maldição do Selo de Tranferência mental)
Rank: S Descrição: O usuario usa uma marionete para onde tranfere sua mente, que quando atacada se tranfere para o atacante dividindo sua mente com ele podendo controlalo. O tempo que este jutsu funciona é 1d turno. Duração: 1d turno - Custo: 15 PC - Requisito: NIN 6/CC 6 Shinran Enbu no Jutsu (Técnica da Destruição das Mentes)
Rank: A Descrição: O usuario usa o Shinranshin em um número muito maior de pessoas varia com a H do usuario, fazendo com que elas ataquem a seus próprios companheiros. Além disso, uma vez feito o jutsu, o usuario não tem que manter o selo ou a atenção nos alvos, e pode até mesmo ir embora do local da luta que os inimigos continuarão se atacando. Para resistir a esta técnica um teste de R-3. Duração: CC turno - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Ninpou - Shoshingan Shikumi (Arte Ninja - Técnica da prisão explosiva de pétalas)
Rank: A Descrição: O Yamanaka desaparece, e seu corpo vira uma grande ventania de pétals que cobrem totalmente o oponente e o afundam no chão o paralizando. Depois do inimigo estar paralisado, o Yamanaka aparece na frente do inimigo colocando um papel bomba na testa dele. O Yamanaka desaparece novamente e as pétalas que rodeam o inimigo viram outros papéis bomba. O papel na testa do inimigo explode e acende os outros que estavam o-rodeando, então, isso provoca uma imensa explosão, onde o oponente é o centro dela. Tem uma FA de +10. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 101
Ninpou - Hana Bakudan (Arte Ninja - Flores Explosivas)
Rank: A Descrição: O usuario entrega um onjeto de preferência do usuario para o adversário. Porém, atrás do objeto se encontra um papel bomba já em processo de queima. Quando o papel se queima por completo, o objeto explode gerando uma enorme explosão que devasta o local onde o inimigo estava. FA de +5 mais danos do papel bomba. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Ninpou - Manka Ryouran (Arte Ninja - Profusão das 10 Mil Flores)
Rank: A Descrição: Depois de chutar o oponente no rosto e mandá-lo aos ares, o usuario cria uma barreira de pétalas de flores venenosas que ficam circundando o inimigo. As flores explodem sobre o oponente. Se não bastasse o impacto das explosões, as flores ainda liberam um gás venenoso depois de explodirem. Tem uma FA de +6, depois o inimigo terá de fazer um teste de R-1 para não viçar envenenado, caso fique perdera 1d de vida a cada turno. Duração: instantâneo - Custo: 8 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Hikenshin no Jutsu (Técnica da Leitura de Mentes)
Rank: A Nota: É um Hijutsu. Descrição: O Yamanaka penetra na mente do usuário, lendo seus pensamentos e procurando respostas para perguntas, o Yamanaka continua no seu corpo utilizando esse jutsu. Esse jutsu não controla a mente e nem o corpo do oponente. O Yamanaka precisa manter contato visual sobre o oponente. Para que esta técnica não funcione o oponente terá de fazer um teste de R-2. Duração: instantâneo - Custo: 6 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Ninpou: Shindanshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica de Aproximação)
Rank: B Descrição: O membro do Clã Yamanaka utiliza essa técnica para fazer com que o inimigo se aproxime dele. O membro do Clã Yamanaka deve estar com seu olhar voltado para o inimigo, e após utilizar o Jutsu o inimigo aparece em meio a uma fumaça ao seu lado. Fazendo com que o inimigo perca a sua H em sua FD. Para não ser pego neste jutsus o inimigo terá de fazer um teste de H2. Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 4/CC 4 Ninpou: Shinranshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Confusão Mental)
Rank: B Descrição: O membro do Clã Yamanaka utiliza essa técnica em inimigos 102
agrupados em duplas, pois o membro do Clã Yamanaka utiliza esse Jutsu para confundir a mente de um dos integrantes da dupla, e esse luta contra seu companheiro, apesar de estar consciente de seus atos não pode pará-los. O membro do Clã Yamanaka deve manter o Selo de Mão durante a duração do Jutsu, e o Jutsu só pode ser executado em linha reta. Para resistir a esta técnica o oponente terá de fazer um teste de R-1. Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4 Ninpou: Kekka Giji (Arte Ninja: Técnica das Flores ao Luar)
Rank: B Descrição: O usuario realiza um grande salto, ficando no ângulodo do oponente, na frente da lua, logo após ela faz os selos de mãos e uma enorme quantidade de flores saem do chão e paralizam o inimigo teste de F-1 para sair. Com o inimigo paralisado, o usuario desce em alta velocidade concentrando Chakra nos pés, e assi pisando com uma força esmagadora no inimigo, fazendo rachaduras ou até quebrando o solo em volta. Tem uma FA de +3. Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Shinten Bunshin no Jutsu (Técnica da Troca de Mente em Clones)
Rank: C Descrição: Esta técnica permite ao usuário transferir sua consciência para mais de um alvo, um corpo morto ou inconsciente, dando-lhes controle total do corpo por um curto período de tempo. Como o Shintenshin no Jutsu, o corpo do usuário fica indefeso enquanto que a técnica está em uso. Ao contrário desta, esta técnica pode viajar em uma linha curva. Teste de R para resistir. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 3 Ninpou - Shinraiju no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de manipulação)
Rank: C Nota²: Executado em dupla, pois o yamanaka prende o adversário e seu companheiro golpeia. Descrição: Nesse jutsu, O menbro do clã yamanaka controla o corpo do adversário como bem entender, e o adversário fica sem mobilidade própria. Logo em seguida, outro companheiro desfere um soco poderoso que manda o inimigo paralisado para longe. Teste de R para não ser controlado. Duração: CC turno - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2 Ninpou - Yudoko Shiryoku (Arte Ninja - Mira Venenosa)
Rank: C Descrição: O Yamanaka tampa a visão do oponente com um redemoinho de flores, então mira em seu oponente, e lança uma flor com veneno na boca do oponente. Para não ser emvememado o oponente terá de fazerum um teste de R, caso falhe perdera 1d de PV a cada turno. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2 103
Ninpou - Getsuei Kiritateru Hana (Arte Ninja - Flor Cortante da Lua)
Rank: C Descrição: O usuario gira um objeto de preferência dele em forma de lua crescente, e o movimento gera uma lâmina rosada que corta tudo em seu caminho. Ao final, depois de cortar o inimigo ainda explo. Este poder tem uma FA de +2. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2 Hanabiramau Hanazono (Dança das Pétalas de Flores do Jardim)
Rank: C Descrição: O usuario cria pétalas de flores e as arremessa no oponente apenas por distração. Então o usuario vem por entre as pétalas e aplica um chute no adversário (o inimigo terá de fazer um teste de H para poder ter H em sua FD), finalizando com uma poderosa joelhada com chakra no rosto do inimigo. Este ataque tem uma FA de +2 Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2 Ninpou: Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Transferência de Mente)
Rank: C Descrição: O membro do Clã Yamanaka projeta sua mente, somente em linha reta, para fora de seu corpo, com isso a mente projetada deve encontrar um corpo, o do inimigo, para iniciar a possessão. Com o processo de possessão terminado o membro do Clã Yamanaka tem total controle do corpo do inimigo, mas qualquer golpe que o corpo possuído receber, o corpo do membro do Clã Yamanaka receberá os efeitos. Teste de R para esta técnica não figorar. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2 Ninpou: Shinten no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Confusão da Mente Animal)
Rank: D Descrição: É uma variação do Ninpou: Shintenshin no Jutsu, onde o membro do Clã Yamanaka executa o Ninpou: Shintenshin no Jutsu, mas com um diferêncial, ele utiliza Jutsu em uma mente animal. Esse Jutsu pode ser usado para averiguar regiões, como na possessão da mente de uma ave para visualisar uma região sob um olhar superior. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 1/CC 2 Clã Hatake (1 ponto) Esse clã é muito misterioso, não se sabe de onde e nem como surgiu, mas sabe-se que os seus membros tem uma força e força de vontade espetacular. Alguns boatos Esse clã
é misterioso e seus membros sempre tendem a cobrir seus rostos. Vantagem: Pacto de sangue com os Ninken.
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Jutsus Clã Hatake Kuchiyose • Ninken (Invocação • Cães Ninjas)
Rank: C Descrição: O membro do Clã Hatake utiliza um Jutsu de Invocação, o Kuchiyose • Ninken, onde ele invoca diversas raças de Cães-Ninjas (Ninken's). Esses cães podem servir de rastreadores, devido ao seus olfatos apurados; como um meio de ataque; devido às fortes mandíbulas e dentes caninos; ou como um meio de imobilizar o inimigo; onde os cães mordem o inimigo com suas mandíbulas em diversas partes de seu corpo, fazendo assim com que seja praticamente impossível do inimigo se mexer. Kuchiyose • Doton Tsuiga no Jutsu (Invocação • Libertação da Terra: Técnica da Presa Canina)
Rank: C Descrição: Utilizando um pergaminho de Invocação, o membro do Clã Hatake utiliza o Jutsu de Invocação, o Kuchiyose • Ninken, e o combina com um Jutsu Doton. Essa técnica consiste em um método de rastreamento às cegas, pois os Ninken's adentram o solo, e de dentro dele farejam o inimigo, e quando estão sobre ele saem de dentro do solo, e com suas mandíbulas o prendem, pois os Ninken's mordem o inimigo com suas mandíbulas em diversas partes de seu corpo, fazendo assim com que seja praticamente impossível do inimigo se mexer.
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Doubutsu no Jutsu (Técnica do Animal) Jutsus realizados por animais e invocações. São técnicas que os animais ou as invocações são capazes de realizar independente de seus invocadores. Como um taijutsu de bater com a pata, ou um genjutsu, são técnicas variadas que os seres invocados são capazes de executar com seu próprio sistema de chakra.
Gedou Mazou (Estátua Demoníaca do Outro Caminho) Gedou Mazou no Shougehika (Onda de Choque da Estátua Demoníaca)
Rank: S Nota: Por usar o chakra das bijuus que foram seladas na estátua, o poder desse jutsu é imenso. Descrição: A estátua demoníaca Gedou Mazou é capaz de soltar uma onda de choque que devasta toda a área a sua volta. É capaz de expulsar qualquer inimigo que esteja próximo a ela, mesmo que sejam gigantes. Este poder tem uma FA de +100. Gedou Mazou Chakra Bakuhatsu (Explosão de Chakra da Estátua Demoníaca)
Rank: S Nota: Por usar o chakra das bijuus que foram seladas na estátua, o poder desse jutsu é imenso. Descrição: A estátua demoníaca Gedou Mazou solta de suas saliências nas costas rajadas de chakra que explodem os inimigos. A FA este ataque é de +110.
Ouhamaguri (Concha Gigante) Shinkirou no Jutsu (Técnica da Miragem)
Rank: A Nota: O único jeito de acabar com essa técnica é destruindo a concha Ouhamaguri, que fica oculta em sua miragem. Descrição: Usando sua concha Ouhamaguri, que exala uma névoa no campo, ele é capaz de se tornar uma miragem (30mx30m). Quem controla todo o poder da miragem é a concha Ouhamaguri, e o usuario apenas controla seu movimento e os poderes que usa enquanto a concha mantém a miragem em campo. Por causa dessa miragem, a localização do usuário e da concha fica totalmente desconhecida. Facilitando assim ataques surpresas, e a cada ação de batalha dos inimigos eles terão de fazer um teste de H-2 para qualquer ação de combate.
Kyuukyoku no Shoukan (Invocação Suprema) Kyuukyoku no Shoukan no Genjutsu (Técnica Ilusória da Invocação Suprema)
Rank: C Descrição: A invocação suprema, Kyuukyoku no Shoukan, pode usar um genjutsu que deixa o inimigo em estado de transe teste de R-2. É facilmente anulável, mas é útil para paralisar o inimigo por alguns instantes. 106
Baira Ou (Rei Concha)
Suiton Genjutsu - Mugen Marou (Técnica Ilusória do Elemento Água - Prisão Demoníaca do Sapo Fantasma)
Rank: B Selos: Tigre, Cão, Boi, Cobra Descrição: Após o usuario realizar os selos necessários, Baira Ou exala de sua boca uma névoa que coloca todos os inimigos dentro dela em um estado de transe profundo (20mx20m) necessário teste de R- para cair na técnica. No genjutsu, Baira Ou lambe os inimigos até que eles congelam de medo e entram em um colapso mental. Makigai Hou (Canhão da Concha)
Rank: C Selos: Cão, Carneiro, Cobra Descrição: O usuário faz os selos necessários e a concha Baira Ou atira vários espinhos de grande porte em todas as direções. É útil quando se está cercado ou num terreno cheio de inimigos. Tem uma FA de +3. Makigai Ben (Chicote da Concha)
Rank: C Selos: Tigre, Cão, Cobra Descrição: O usuário faz os selos necessários e a língua da concha Baira Ou se estica rapidamente enquanto o usuário tiver chakra. A língua pode sentir o chakra do oponente e se esticar até ele. Se acertada com força, a língua pode até mesmo matar. Tem uma FA de +2
Gama (Sapos) Kisu no Gen (Ilusão do Beijo)
Rank: C Descrição: Gamariki dá um beijo no oponente e o manda para um mundo ilusório que ele controla livremente. Neste mundo todos possuem o rosto de Gamariki. Para resistir a esta técnica o inimigo terá de fazer um teste de R para não cair nesta ilusão.
Ninken (Cães Ninja) Ninken Ninpou - Ryouken Bunshin (Arte Ninja do Cão Ninja - Clones do Cão de Caça)
Rank: B Descrição: Usando o cabelo que ele lança, Pakkun cria dezenas de clones de si mesmo. Estes clones são capazes de flutuar no ar, de uma forma semelhante que o cabelo é capaz de permanecer no ar. A duração é de 1d turnos. Ninken Ninpou - Sajin no Mai 107
(Arte Ninja do Cão Ninja - Dança da Nuvem de Poeira)
Rank: C Descrição: Todos os cães cavam rapidamente e criam assim uma nuvem de poeira que é capaz de obstruir a visão do oponente, dando grande vantagem para os cães. Isso tanto serve para esconderem os movimentos dos cães como para fazer um grande buraco. O inimigo ficara com -1 em sua H por 1d turnos pois é o tempo que acaba a nuvem de poeira. Kakuyoku no Jin (Formação do Guindaste Aéreo)
Rank: C Descrição: Os cães ninja pulam no ar e fazem a formação circular. Assim eles mordem os membros do inimigo e caem com ele, levando-o ao chão imobilizado. O inimigo fica incapaz de reagir devido às mordidas dos cães. Ryouken Barikeido no Keisei (Formação da Barricada de Cães de Caça)
Rank: D Descrição: Os cães pulam e se colocam numa formação em torno de Bull. Isso bloqueia a visão do inimigo e permite aos cães manobrarem no ar. Enkei no Kensei (Formação Circular)
Rank: D Descrição: Os cães ninja se colocam em uma formação circular, onde seis cães ficam rodeando Bull e Pakkun no centro. Estes dois ficam focados no inimigo, enquanto os outros podem realizar jutsus suplementares.
Dachou (Avestruz) Dachou Seikuuzan (Avestruz Aéreo)
Rank: C Descrição: Condor voa e dá um chute aéreo na cabeça do oponente. FA é de +2. Dachou Ryuuseibaku (Explosão do Meteoro do Avestruz)
Rank: C Descrição: Condor pula e cai com uma velocidade enorme sobre o oponente, acertando-o com as patas e criando uma onda de poeira que se levanta do chão. FA de +3. Dachou Shouryuudan (Tiro do Dragão Ascendente do Avestruz)
Rank: C Descrição: Condor dá um chute ascendente no estômago do oponente. Tem uma FA de +2. Dachou Senpuugeki (Ataque Turbilhão do Avestruz)
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Rank: C Descrição: Condor ataca o oponente com um chute lateral usando suas pernas. Tem uma FA de +2. Shainingu Dachou Kikku (Chute Brilhante do Avestruz)
Rank: C Descrição: Condor, enquanto no ar, dá um poderoso chute para baixo no inimigo, jogando-o ao chão. Tem uma FA de +2.
Kuchiyose no Jutsu (Técnica de Invocação)
Invocações com Contratos de Sangue (1 ponto) Descrição: Uma habilidade em que um usuário assina um contrato com seu próprio sangue e com isso pode fazer invocações quando necessário. O usuário usa o sangue como o meio de fazer a invocação para a técnica. Mais de uma pessoa podem invocar uma criatura, desde que concedam os pcs necessários e tenham o contrato com a mesma. O tamanho e o número das invocações conjuradas dependem da quantidade de chakra utilizada: Miúdo: 0-2 Pontos. 2 PC Pequeno: 3-5 Pontos. 5 PCs Médio: 6-9 Pontos. 8 PCs Grande: 10-14 Pontos. 14 PCs Enorme: 15-19 Pontos. 18 PCs Imenso: 20-24 Pontos. 24 PCs Colossal: 25-29 Pontos. 30 PCs Rei*: 30 ou + Pontos. 35 PCs O Invocador e a invocação podem lutar como se fossem Parceiros (desde que a invocação tenha tamanho Grande ou maior - apenas uma pessoa pode lutar como parceiro com a invocação). Criaturas Invocadas não podem praticar jutsus que tenham Ninjutsus ou Genjutsus (a exceções) que tenham Selos
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manuais. A duração desta técnica é independente, pois a invocação permanece durante o tempo que lhe vier necessária. Nota: O fato de a criatura ser um Rei não significa que ele é a maior criatura da sua espécie, apenas o mais forte. Kuchiyose • Saru - Enkoo Enma (Invocação • Rei dos Macacos Enma)
Kuchiyose • Kyodaigumo (Invocação • Aranha Gigante) Kuchiyose • Sanshouuo (Invocação • Salamandra)
Kuchiyose • Baku (Invocação • Tapir)
Descrição: Invoca uma imensa criatura em forma de um elefante com tigre, que se alimenta de medo e pesadelo, que inspira uma grande quantidade de ar sugando o inimigo. Kuchiyose • Koukaku (Invocação • Crustáceo) Sanjuu Rashoumon (Triplo Portão do Castelo) Nota: Cada portal se difere do anterior, tendo cores próprias, e aspectos diferentes. O 1º tem uma FD de +40, o 2º tem uma FD de +80 e o 3º tem uma FD de +100. Rashoumon • Ro Yose (Portão do Castelo • Guia Rápido Para o Topo)
Descrição: Invocam o portão Rashoumon aberto, com o inimigo entre as duas partes do portão. Assim o portão se enche de chakra e se fecha rapidamente, esmagando o oponente dentro dele. A colisão libera o chakra acumulado, que faz uma listra azul-roxa que se espalha pelo céu. Kuchiyose • Sakana (Invocação • Peixes) Kuchiyose • Umibozu (Invocação • Mestre dos Mares)
Kuchiyose • Dai Makajiki (Invocação • Marlin Gigante)
Kuchiyose • Same (Invocação • Tubarão)
Kuchiyose • Pirania (Invocação • Piranhas)
Kuchiyose • Namekuji (Invocação • Lesma) Kangaroo (Canguru)
Kuchiyose • Hachi (Invocação • Abelhas)
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Kuchiyose • Tori (Invocação • Pássaro) Kuchiyose • San no Tori (Invocação • Pássaro do San)
Kuchiyose • Taka (Invocação • Falcão) Kuchiyose • Sanzengarasu no
Jutsu
(Invocação • Centenas de Corvos Negros)
Kuchiyose • Fukurou (Invocação • Coruja)
Kuchiyose • Karakuri no Tori (Invocação • Pássaro Mecânico)
Kuchiyose • Gama (Invocação • Sapo) Dachou (Avestruz) Kuchiyose • Kame (Invocação • Tartaruga)
Invocações sem Contratos de Sangue Hijutsu - Kuchiyose - Mugen-jou (Técnica Secreta - Invocação - Castelo Fantasma Infinito)
Descrição: O shinobi é capaz de invocar um castelo gigante que absorve a vitalidade das pessoas. O castelo Mugen também é capaz de soltar raios de destruição quando ele fica de pé. Esses raios são capazes de destruir várias casas de um vilarejo ao mesmo tempo. Ele flutua e sempre tem nuvens escuras em cima dele. Foi invocado sobre Konoha e absorvia a vitalidade dos habitantes de lá. Kuchiyose • Iron Maiden (Invocação • Dama de Ferro)
Kuchiyose • Goumon Heya (Invocação • Câmara de Tortura )
Kuchiyose • Buraco-Negro (Invocação • Buraco-Negro) Kuchiyose • Karada (Invocação • Corpos)
Kuchiyose • Buki (Invocação • Armas)
Kuchiyose • Ton (Invocação • Elementos)
Kuchiyose • Kugutsu (Invocação • Marionetes)
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Jutsus Básicos
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Técnica dos Múltiplos Clones das Sombras)
Rank: SS Nota: É um Kinjutsu. Descrição: Uma variação do Kage Bunshin no Jutsu, criando centenas de clones de sombra. Esta técnica foi selada pelo Yondaime Hokage por ser um jutsu muito perigoso. A quantidade de clones é calculado da seguinte maneira Hx10 de clones criados. Duração: instantâneo/permanente ate ser desativado – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Kakero Daja (Troca de Pele)
Rank: SS Descrição: Essa técnica consiste em usar uma espécie de pele falsa para receber os ataques, e o indivíduo sai ileso, pela boca, do interior da camada de pele falsa ou por outra região da área. Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Kage Kagami Shinten no Hou (Mudança da Forma do Espelho das Sombras)
Rank: A Descrição: O usuário no centro de um circulo de pedras, com três semicirculos de pedra dentro, faz as devidas posições de mão, e então faixas branco-luminosas surgem e rodeiam o usuário, após se fixam na superfície da pele dele, que ganha a aparência de alguém desejado. Diferente dos outros Henge no Jutsu's esse não pode ser desfeito, nem mesmo com a morte do indivíduo. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Konbi Henge no Jutsu (Técnica da Transformação Combinada)
Rank: A Selos: Bode 112
Descrição: Depois de executar do Ninpou - Kuchiyose no Jutsu, o Shinobi (Ninja) pode realizar os Selos de Mão para transformar um outro ser, ou ambos, em algo que seja necessário para a luta. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Bunshin Bakuretsu (Clone Explosivo)
Rank: A Descrição: O usuário cria um clone de sombra que explode na hora que ele desejar ou se o inimigo destruí-lo. A explosão tem uma FA de +5+3d. Duração: instantâneo/sustentavel – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Kage Bunshin no Jutsu (Técnica dos Clones das Sombras)
Rank: B Descrição: Técnica que permite ao ninja criar clones reais (cópias reais) requer uma grande quantidade de chakra, pois o chakra do usuário se divide igualmente entre todos os clones, mais com todos os atributos com -1 neles. Estes clones podem até auxiliar em jutsus, como o Rasengan e também fazer jutsus independentemente, pois como são cópias reais têm também sistema circulatório de chakra. Esta técnica tem um grave defeito, se o clone levar ate mesmo um mínimo dano ele desaparecera instantaneamente. Nota: A quantidade de clones que o usuário pode criar é igual ou menor que sua H (= Dragão] [para a água -> Cobra] [para o vento -> Pássaro] [para a terra -> Boi] [para a raio -> Macaco] Descrição: O usuário sela elementos (água, fogo, terra, ar e raio) em pergaminhos, quando quiser, pode abri-los e liberar os elementos, gerando um ataque devastador. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: FUU 3
Selamento de Jutsu
Fuuka Houin (Método de Selamento de Fogo)
Rank: S Descrição: É usado para selar diversos tipos de chamas. Fazendo selos de mão e inscrições à tinta em um pergaminho em branco, o fogo é selado. E posteriormente as chamas seladas podem ser liberadas e usadas como um ataque. Esse é o Jutsu de Selamento mais forte que existe para selar chamas. Esse Fuuinjutsu pdoe até selar o Amaterasu. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: FUU 6
Outros Selamentos
Suji Haji Fuuin Rank: S Descrição: Um Fuuinjutsu especial utilizando para restrição. Quando é posto sobre o oponente gera uma carga de eletricidade que não é muito dolorosa fisicamente, mas, no entanto a eletricidade flui pelo corpo através do sistema nervoso e restringe os movimentos dos músculos tirando assim 1d de H do alvo. Duração: 1d turno – Custo: 25 PC – Requisito: FUU 7
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Metsu (Selo de Esquecimento)
Rank: A Descrição: O usuário é capaz de fazer um selo onde todos que estejam numa área próxima esqueçam tudo o que aconteceu num intervalo curto de tempo ( 1d de horas ou dias). O usuário ainda pode usar nele mesmo. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: FUU 5 Hiraishin Fuuin Kuchiyose (Selamento Espaço-Temporal das invocações)
Rank: A Descrição: O usuário deixa um selo de Espaço-Tempo em um animal, ou em um objeto, podendo assim invocar o animal ou objeto em qualquer lugar que esteja, usando o Kuchiose no Jutsu. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: FUU 5 Fuuinjutsu no Ikenai (Proibição de Selamento)
Rank: A Descrição: O usuário faz uma inscrição em um pergaminho este, então do pergaminho sai uma aura amarela, esta entra no corpo do usuário tornando sua força vital, ela ira fazer com que qualquer tipo de Fuuinjutsu seja enganado naquele momento usado apenas 1 vez cada 2 turnos faz com que nenhum Fuuinjutsu atinja ele por 1 turno. Sendo que o efeito e dado no próximo turno. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: FUU 5 Doku Houin Rank: B Selos: Dragão – Cobra – Dragão – Cavalo – Rato – Cavalo Descrição: Um Fuuinjutsu especial que se baseia em agarrar numa adaga e colá-la sobre o corpo e então ativar o selo. Este selo neutraliza todo o veneno dentro do corpo, passando para a adaga. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: FUU 3 Shikoku Fuuin (Selamento da Gravação do Dedo)
Rank: C Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: FUU 2 212
Iryo Ninjutsu (Técnica Ninja Médica) Descrição: São Ninjutsus usados para efeitos médicos, como transplantes e curas. São tão poderosos que podem ser usados em batalhas e tem até mesmo a capacidade de ressuscitar.
Byakugou no Jutsu (Jutsu da Regeneração das Células)
Rank: SS Descrição: Técnica que regenera suas células de ferimentos sem a necessidade de selo algum. A regeneração é instantânea e cura totalmente os ferimentos sofridos. O usuário precisa liberar o selo que possui na testa ou outro local de escolha do usuário. É considerada uma das mais poderosas técnicas, pois permitia a ele lutar sem se importar com ferimentos ou golpes recebidos. Porém, por ser uma técnica tão poderosa, gasta uma incrível quantidade de chakra. O usuário usa o selo, que retém chakra. Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: IRYO 7/CC 7 Ninpou - Souzou Saisei (Arte Ninja - Regeneração Mitotica)
Rank: S Descrição: É a técnica que impede de morrer numa batalha. O Souzou Saisei consiste na multiplicação rápida e imediata das células para recuperar o corpo ferido de seu usuário, e apenas de seu usuário. Essa multiplicação rápida e forçada faz com que as células atinjam o estado de aptosis mais rapidamente, ou seja, elas chegam ao seu estado de mortas mais rápido, fazendo com que seu usuário envelheça prematuramente, sendo assim sua expectativa de vida cai 3d de anos. Por seu efeito negativo sobre o usuário, é utilizada apenas em ocasiões especiais. Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: IRYO 6/CC6 Kyouka Shohou - Chakra Chuunyuu (Prescrição Reforçada - Injeção de Chakra)
Rank: S Nota: É um kinjutsu. Descrição: Este jutsu cria cobras escuras que forçosamente conectam com uma pessoa e injetá-los com o chakra medicamente alterado. Este chakra extra 213
permitirá ao usuário utilizar ninjutsus elementais de alto nível. Ele também permite ao usuário a utilização de técnicas elementares que eles não seriam capazes de dominar normalmente. O chakra não é infinito, e devem ser repostos de horas extras. A(s) pessoa(s) injetado(s) (varia com H) com estas cobras também pode forçar a cobra, e bebem o chakra diretamente, aumentando (5d de chakra extra) substancialmente o seu chakra e poder (aumenta em mais 3d em sua FA final), mas os resultados em seu corpo sendo altamente instável. As cobras escuras de chakra também podem ser usados contra os oponentes. Ao injetá-los com o chakra do mesmo, ele pode paralisar ou matar (teste de R-3) sem deixar uma marca. Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: IRYO 6/CC6 Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta)
Rank: S Descrição: O ninja pode animar o corpo de um morto, mudando sua aparência, e o controlando. O jutsu faz o coração bater por algumas horas (1d horas), podendo até usufruir das habilidades e jutsus do corpo utilizado. Duração: 1d horas – Custo: 18 PC – Requisito: IRYO 6/CC6 Shiki Tenshin (Troca de Cor)
Rank: S Descrição: O usuário utiliza esse Jutsu para trocar de corpo. A cada troca de corpo suas feridas se regeneram, e sua natureza de Chakra se altera. O usuário poderia utilizar qualquer parte do corpo para ser a única parte viva dele, e ela utiliza o seu cabelo para ser essa única parte original. Duração: permanente – Custo: 30 PC – Requisito: IRYO 6/CC6 Shijutsu - Shidan (Técnica da Morte - Corte do Coração)
Rank: S Descrição: Após usar o chakra Iryo ele vai em direção ao seu inimigo executando uma única facada no mesmo que corta praticamente a maioria de seus órgãos por dentro causando grandes hemorragias internas (2d de danos automático nos PVs/PCs).Caso o inimigo escape, o usuário pode fazer essa técnica ficar mais largo (aumenta +4d de danos nos PVs/PCs do inimigo) e avançar em direção ao inimigo. Em todo o caso, o alvo desta técnica é acertar o coração do inimigo resultando na morte do mesmo. Duração: instantâneo – Custo: 15 PC (caso aumente o dano o custo sobe para 20 PC) – Requisito: IRYO 6/CC6 Chakra no Mesu (Facas de chakra)
Rank: A Descrição: Com a chakra focalizado em suas mãos, o usuário pode fazer graves danos (FA é de +14) nos órgão internos de seu oponente causo o atinja 214
ele não terá direito a A em sua FD. Essa técnica pode até matar, caso atingir o coração ou a garganta. Essa técnica não deixa danos externos. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: IRYO 5/CC 5 Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneração Total)
Rank: A Descrição: Técnica muito forte, usada para curar ferimentos graves, onde normalmente há muita perda de sangue e músculo. Mais parecendo um ritual, a pessoa fica deitada em um círculo de escrituras e o(s) ninja(s) medicinal(ais) se concentra(m) para fechar o ferimento. A duração do jutsu e o consumo de chakra depende inteiramente do ferimento: quanto mais grave, mais chakra se usa. A cura é calculado da seguinte maneira H+Iryo+2d. Duração: instantâneo/sustentável – Custo: 8 PC ( vai aumentando 4 PC para cada ferimento a mais que for curado) – Requisito: IRYO 4/CC 5 Chuusuusei Biribiri (Técnica do Corpo Elétrico)
Rank: A Descrição: O ninja transforma o seu chakra em pulsos elétricos que é transmitido ao corpo do inimigo com um golpe no seu pescoço. Os pulsos elétricos vão até o cérebro do oponente e causam conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso, deixando assim o inimigo so com a metade de sua H. O cérebro não pode trabalhar assim, pois toda a comunicação entre o cérebro e o corpo fica confusa. Então a vitima ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda consegue lutar com essa grande desvantagem. Um teste de H-1 é necessário fazer para cada ação do inimigo, caso falhe ele não fará a ação e perdera seu turno, depois de 2 turnos ele poderá fazer um teste de R-2 para se livras do efeito negativo. Duração: 1d turno – Custo: 14 PC – Requisito: IRYO 5/CC 5 Inyu Shometsu (Recuperação Secreta da Destruição de Machucados)
Rank: A Descrição: Usando o chakra, o usuário faz multiplicação celular, recuperando os danos que lhe foram causados. A cura é equivalente a sua H+3d. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: IRYO 4/CC 4 Shikei Seppun (Execução por Beijo)
Rank: A Descrição: Sem a utilização de nenhum Selo de Mão, o usuario executa um ataque onde ele aspira (H+2d) do Chakra do indivíduo e de certa forma rouba suas habilidades elementais, para posteriormente utilizá-lo contra o adversário. Esta técnica não funciona com jutsus avançados e nem de linhagem avançada. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: IRYO 5/CC 5
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Shousen no Jutsu (Técnica da Mão Mística)
Rank: A Descrição: Esse é um jutsu médico de múltiplos propósitos, utilizado por ninjas médicos para curar ferimentos e fazer cirurgias. O usuário concentra chakra nas mãos e aplica sobre a ferida, acelerando a regeneração das células. Para outros propósitos, como o de cirurgias, o usuário do jutsu concentra o chakra em suas mãos como se fossem lâminas de chakra para fazerem os cortes necessários dentro do paciente (teste de H é necessário para ser bem sucedido, caso falhe pode agravar o estado da ferida), sem dilacerar a carne. Para a cura, uma grande quantidade de chakra é utilizada; já para cortar, a quantidade de chakra é muito menor. Também é uma técnica muito utilizada em combate por ninjas médicos tem uma FA de +10, pois não basta cortar o inimigo, precisa-se ter uma precisão incrível da parte do usuário para que o ataque seja efetivo. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: IRYO 4/CC 5 Saikan Chuushutsu no Jutsu (Técnica de Remoção de Veneno)
Rank: B Descrição: Concentrando chakra na ponta dos dedos e atingindo os locais certos, o usuário faz com que o veneno seja extraído de quem estiver envenenado. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: IRYO 3/CC 3 Masei Seijutsu (Anestesia Secreta)
Rank: B Descrição: O usuário libera Serpentes de Chakra de Iryo com veneno pela pele coberta por seu cabelo e as serpentes mordem o alvo, voltando para a pele. Depois de um período de tempo o alvo fica imobobilzado e depois fica inconsciente. É necessário um teste de R-1 para resistir a esta técnica. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: IRYO 3/CC 3 Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Rank: C Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos (1d). Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, podem-se curar ferimentos leves ou mais graves. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: IRYO 2/CC 2 Icha Shushon (Pomada Curativa)
Rank: C Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica, entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado 216
um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição. Cura 1d. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: IRYO 2/CC 2
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Ninpou (Arte Ninja)
Sumi Ninpou (Arte Ninja da Tinta) Ninpou • Sumi Senshi (Arte Ninja - Guerreiros de Tinta)
Rank: SS Descrição: O usuário desenha em seu pergaminho dois guerreiros grandes que saem do papel e atacam quem estiver por perto. Esses dois guerreiros são o Deus do Vento e o Deus do Trovão, que possuem uma força descomunal. Sua FA é de +60. Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: NINP 8/CC 7 Ninpou • Sumi Shawaa (Arte Ninja - Chuveiro de Tinta)
Rank: S Descrição: O nome aparenta dizer que é um chuveiro de tinta, mas é uma combinação de vários desenhos do usuário que caem do céu dando razão ao nome, pois é como a água cai do chuveiro ou do céu. O usuário desenha dezenas de leões que vão em direção ao céu e voltam a terra em direção ao inimigo com impacto e velocidade assim fazendo uma cratera no chão enorme. Em seguida, ele desenha um dragão que finaliza explodindo no inimigo. Sua FA é de +50+4d. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC – Requisito: NINP 7/CC 7 Ninpou • Sumi Taka (Arte Ninja - Falcão de Tinta)
Rank: A Descrição: Quando necessário fazer um reconhecimento de áreas, uma ave enorme pode ser desenhada para atacar de longe distância lançando rajadas 218
com penas de tinta ou de curta distância com suas garras, bico e asas afiados, sua FA é de +14. Montar no pássaro desenhado através do céu possui muitos usos, de reconhecimentos a viagem em alta velocidade. O usuário também consegue fazer pássaros menores para ataques menos intensos (FA+3) e assim gastando menos chakra e aí o ranking do jutsu cai para C. Duração: instantâneo/cc turno – Custo: 60 PC/3 PC – Requisito: NINP 5/CC 5 Ninpou • Sumi Nagashi (Arte Ninja - Fluxo de Tinta)
Rank: A Descrição: Ele abre um de seus pergaminhos especiais e uma tinta especial fundida com chakra sai dele a tinta entra no solo e sai em baixo do oponente com alta velocidade surpreendendo e tomando a forma de cobras de tinta que se enroscam no inimigo prendendo-o, teste de F-2. Se o inimigo usar alguma técnica para escapar do jutsu,não vai adiantar, pois as cobras se forman novamente e depois o mesmo jutsu não vai surtir efeito já que elas ganham uma imunidade contra ele. Elas são bastante resistentes por possuírem uma quantidade alta de chakra. Este jutsu pode ser feito até na água, onde o usuário usou, isso se deve ao fato de que a tinta por ter chakra não é absorvida pela água, é como se o chakra formasse uma barreira para proteger a tinta. Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NINP 4/CC 4 Ninpou - Choujuu Giga (Arte Ninja - Pergaminho da Super Besta)
Rank: B Descrição: Ele pinta com seu pincel e seu pergaminho especial o que ele quer, e com um selo ele dá vida à sua pintura, controlando-a para ataque e podendo fazer combos. Sua FA é de +5. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NINP 3/CC 3 Choujuu Giga - Ryuu (Pegaminho da Super Besta - Dragão)
Rank: B Descrição: O usuário desenha um dragão em seu pergaminho. Esse dragão emerge e ataca o inimigo, mordendo e levando ele para o céu. Por fim, o dragão leva o inimigo ao chão, se destruindo em cima dele. Sua FA é de +4+1d. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NINP 3/CC 3 Ninpou • Sumi Reo (Arte Ninja - Leão de Tinta)
Rank: B 219
Descrição: O usuário desenha um leão e dá vida a ele com o Ninpou • Choujuu Gigai, além de atacar em grupo caso haver mais de 1 leão. Ele possui um impacto feroz e dentes afiados. Sua face expressa raiva demasiada! Assim o usuário exclui seu sentimento de raiva neste desenho. Desenhando várias imagens, o número de feras personificadas também aumenta. Sai FA é de +3+2d. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NINP 3/CC 3 Ninpou • Sumi Hebi (Arte Ninja - Cobra de Tinta)
Rank: B Descrição: As cobras podem ser usadas como cordas para prender alguém, teste de F-1 para sair das cobras. Com a habilidade de entrar silenciosamente mesmo através de pequenas fendas, elas também podem ser utilizadas para fins de assassinato mordendo seu inimigo com seus dentes afiados (FA+2) além de imobilizá-los. Quando em grupo, elas executam o Sumi Narashi. A cobra é um animal traidor, traiçoeiro e acima de tudo sedento por sangue e vingança. Duração: instantâneo/cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NINP 3/CC 3 Ninpou - Taka To Reo Konbo (Arte Ninja - Combo do Falcão e do Leão)
Rank: B Descrição: Usando seu Chojuu Giga, o usuário cria 3 leões e 1 falcão. Os leões correm e batem no inimigo rapidamente, jogando-o para o alto. No ar, o falcão atinge o alvo com um rasante poderoso, cortando o oponente e jogando ele para longe. Sua FA é de +2+2d. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NINP 3/CC 3 Choujuu Giga - Kouzenshuu (Pergaminho da Super Besta - Coleção Heráldica)
Rank: B Descrição: O usuário usa seu Choujuu Giga para atacar o oponente com falcões de tinta por cima e leões pelos lados. Por fim, ele ainda acerta seu oponente com sua tantoo. Sua FA é de +2+1d. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NINP 3/CC 3 Ninpou • Sumi Nezumi (Arte Ninja - Ratos de Tinta)
Rank: C Descrição: Por não usar estradas para viajar, o rato é imperceptível, tornandoo mais adequado, não apenas para buscas, mas também para a entrega de informações obstidas nos campos inimigos. Além disso, se desenhar um 220
elevado número de ratos, torna-se possível realizar um número de buscas impraticáveis para uma pessoa só. O usuário desenha ratos que servem para farejar inimigos ou outras coisas assim encontrando-as. Caso não haja o cheiro do inimigo, os ratos se espalham por uma área considerável. Eles também podem importunar o inimigo subindo no corpo deles e mordendo-os, embora não cause muito dano eles distraem o oponente para o usuário realizar um ataque fatal. Os ratos expressam curiosidade, sentimento que o usuário coloca neles. Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NINP 2/CC 2 Sumi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Tinta)
Rank: C Descrição: Usando sua técnica de tinta Choujuu Giga, o usuário cria um clone. Se o clone for machucado ele volta para seu estado de tinta normal. Duração: instantâneo/cc turno – Custo: 4 PC – Requisito: NINP 2/CC 2 Ninpou • Sumigasumi (Arte Ninja • Névoa de tinta)
Rank: D Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área para outra em meio de tinta. Como se tivesse "transformado" em tinta. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NINP 1/CC 2 Hana Ninpou (Arte Ninja das Flores)
Hyakka Ninpou • Jinki (Arte Ninja das Pétalas Cortadeiras)
Rank: S Descrição: O ninja se desfaz em pétalas vermelhas ou rosas que se voltam em direção ao oponente, rodeando-o e causando vários cortes. Sua FA é de +40+3d. Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NINP 7/CC 7 Hana Ninpou • Hyakkasaihou (Arte Ninja das Flores • Cem Flores de Florescência)
Rank: A Descrição: Este jutsu fará com que varias flores vão em direção ao céu simultaneamente assim o inimigo fica distraído dando possibilidade do usuário atacar, porém se o inimigo não ficar distraído ou ele pensar que este jutsu só serve para distrair o usuário pode fazer com que as flores despencam do céu rapidamente caindo em cima do seu alvo e depois explodindo com substâncias prejudiciais a saúde humana. Um teste de H-2 é necessário para perceber a 221
verdadeira intenção do ataque, caso falhe no teste o inimigo não terá direito a H em sua FD. A FA do ataque é de +15. Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: NINP 5/CC 5 Hyakka Ninpou • Houkai (Arte Ninja das Pétalas • Desintegração)
Rank: A Descrição: O usuário geralmente usa este genjutsu após usar o Hyakka Ninpou Nuko. Esse Genjutsu é tão forte que pode ser usado dentro de outro genjutsu mesmo sendo um genjutsu inimigo. O usuário faz com que pétalas, ou folhas apareçam em volta do oponente, depois essas folhas conexão a transforma-lo em folhas ou pétalas dissolvendo-o. A ilusão é tão poderosa que o inimigo fica nesse genjutsu até alguém de fora tira-lo do genjutsu, só algum amigo que não está no genjutsu poderia retirar o outro. Um teste de R-3 é necessário faze para não ser pego nesta técnica. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NINP 5/CC 5 Hyakka Ninpou • Hyakka Ryouran (Arte Ninja das Pétalas • Profusão)
Rank: A Descrição: O usuário cria uma ilusão de uma tempestade de pétalas venenosas, logo em seguida o usuário lança uma flor envenenada que não é ilusória na testa do inimigo. O caule dela então injeta agentes patológicos na circulação sanguínea do inimigo. A cada turno envenenado o inimigo perdera 4d de PVs, se depois de R turnos (os turnos são iguais a R do inimigo) ele ainda esteja vivo passara mais 1 turno depois ele morrera. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NINP 5/CC 5 Hana Ninpou • Gokan Sakusou (Arte Ninja das Pétalas • Explosão da Névoa de Flores)
Rank: A Descrição: Ao usar uma nota de explosivos, o usuário irá dispersar um pó inodoro. Este pó será inalado pelos seus objetivos, uma vez no ar. O pó confunde, retardando os seus sentidos e tempo de reação (H-2). Se o inimigo inalar o pó na fumaça ele perde seus cinco sentidos ou mantém eles, porém funcionando erradamente. Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NINP 4/CC 4 Hyakka Ninpou • Jinki Ryouran (Arte Ninja das Pétalas Cortadeiras Envenenadas)
Rank: A Descrição:O usuário se desintegra em milhares de pétalas envenenadas ilusoriamente, que ficam rodeando em volta do inimigo causando cortes 222
(semelhante ao Hana Jinki no Jutsu). Os cortes são reais, pois em vez das pétalas cortarem o inimigo quem corta é o usuário (com uma arma ninja envenenada). Que fica oculto entre as pétalas se teleportando para uma área diferente em volta do inimigo através das pétalas. O usuário usa as pétalas para o inimigo pensar que quem estar cortando-o é a pétala enquanto quem corta é o próprio usuário. A FA este técnica é de +8. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NINP 4/CC 4 Hana Ninpou • Kyouka Sai (Arte Ninja das Flores • Movimento da Flor Espelhada)
Rank:A Descrição: Avançando rapidamente contra o inimigo, o usuário abre sua mão que antes estava fechada, então várias pétalas brancas saem da mão e rodeiam o inimigo distraindo-o para que não perceba a ilusão sendo moldada, teste de H-2 para perceber, caso perceba fará um teste de R-2 para não cair nela. No término da técnica, o inimigo se vê num ambiente de flores mortas e chão rachado com grama seca e diante dele o mesmo não verá mais nada por ser um ambiente quase sem luz. Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NINP 4/CC 4 Hyakka Ninpou • Ikebana no Imeeji Soru (Arte Ninja das Pétalas Vivas Ilusórias)
Rank: A Descrição: O usuário dispersa-se em milhares de pétalas de sakura (flor de cerejeira), que rodeiam o local. Logo as pétalas cobrem o corpo do oponente, fazendo-o sentir dificuldade de respirar e mover seus músculos, teste de R-2. O inimigo, totalmente vulnerável, entra rapidamente em estado crítico e morre por problemas anatômicos. Esta técnica tem uma FA de 3d de dano direto nos PVs do inimigo. Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NINP 4/CC 4 Hana Ninpou • Hyakkaryouran (Arte Ninja das Flores • Pétalas Flamejantes)
Rank:B Descrição: O usuário germina sementes de flores que crescem incontavelmente no campo da batalha (caso o ambiente já tenha flores não é preciso invocá-las). Após ter cercado o oponente com flores, o usuário inflamará as flores com um selo. Estas flamas então dispararão em direção ao inimigo e explodirão no alvo. Sua FA é de +5. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NINP 3/CC 3 Hana Ninpou • Shuriken Hikarakuyou (Arte Ninja das Flores • Shuriken da Dispersão das Flores)
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Rank: C Descrição: Este jutsu fará flores venenosas pairar no ar antes de endurecer e de girar em altas velocidades. As flores serão lançadas então no alvo. Seu estado endurecido permitirá que cortem alvos tão eficazmente como uma shuriken normal causando feridas profundas, então o veneno no interior da planta é injetado no sangue através da abertura da pele pela ferida. Usado no caso de falta de shurikens substituindo-as. Sua FA é de +2 e ainda o inimigo terá de fazer um teste de R para não ficar envenenado. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NINP 2/CC 2 Hana Ninpou - Hana Bunshin no Jutsu (Arte ninja da Flor - Clone das flores)
Rank: C Descrição: O usuário cria um clone feito de flores que quando atingido se desfaz em um muco verde de folhas e flores. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NINP 2/CC 2 Kibaku Hana (Flores Explosivas)
Rank: C Descrição: O usuário arremessa um buquê de flores no inimigo com alguns papéis explosivos dentro. Quando o buquê acerta o inimigo, ele explode. Sua FA é de +2+2d. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NINP 2/CC 2 Hana Kawarimi (Substituição por Flores)
Rank: D Descrição: O usuário, quando for atingido, se desfaz em dezenas de pétalas de flores. Adiciona +1 na H para equiva. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NINP 1/CC 1 Hana Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Pétalas)
Rank: D Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a uma cortina de pétalas.
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JUTSUS DE KEKKEI GENKAI Bakuton no Jutsu (Tecnica de Libertação da Explosão) Descrição: Um jutsu que consiste em usar ataques explosivos. As explosões são tão violentas que o corpo do adversário atingido some no instante do golpe desferido. Alguns Shinobi usam uma variação, o Kibaku Nendo. Bakuton - Jiraiken (Libertação da Explosão - Soco da Mina Terrestre)
Rank: A Descrição: O usuário estabelece contato direto com seu adversário através de uma punção simples, enquanto que utilizando seu Bakuton, para depois detonar o adversário, destruindo completamente o seu corpo em uma explosão substancial proveniente do ponto inicial de contato e direcionado para longe do usuário. A explosão resultante é suficientemente poderoso para destruir violentamente a totalidade de um adversário muito maior do que o usuário. Sua FA é de +12. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5
Kibaku Nendo (Argila Explosiva) Descrição: Essa Kekkei Genkai permite que o shinobi tenha uma boca na palma de cada mão e com isso ele usa uma arte um pouco estranha, ele pega argila de uma mochila (o recipiente varia com a vontade do usuario) e a remodela, criando algo. Ele pode criar uma aranha, um pássaro, entre outros. Com o chakra necessário, essa forma ganha vida e é controlada pelo usuário, explodindo quando o artista quiser. Ele pode criar um pássaro gigante que o transporte, até mesmo o seu especial #C3, que pode destruir um vilarejo inteiro tamanho é sua força. CO • Kyukyoku Geijutsu (CO • Arte Suprema)
Rank: SS Nota: É considerado Kinjutsu. Descrição: O usuário descostura uma boca que tem no lado esquerdo de seu peito, e então coloca nessa boca toda a argila que possui. A boca começa a mastigar a argila e a misturá-la com o Chakra do Ninja, após isso nervuras negras começam a surgir na pele dele, até todo seu corpo esteja tomado dessas nervuras, após isso o corpo 225
do usuario se reduz a uma minúscula bola negra, que ao atingir seu tamanho mínimo explode, gerando uma explosão de um poder destrutivo inimaginável, a explosão é tão forte que destroi tudo ao redor C5 • Kibaku
de mais de 10 quilômetros. Sua FA é de +100. Duração: instantâneo – Custo: morte do usuario – Requisito: NIN 7/CC 7
(C5 • Explosão)
Rank: S Descrição: O usuário cria um Kibaku Bunshin (ou pede ajuda a um companheiro) e este cria minas de Kibaku Nendo debaixo da terra, e nestas minas a uma porção absurda de Argila. O oponente, ao tocar no solo, ativa as minas e elas automaticamentes ativam as bombas de Kibaku Nendo extourando tudo que há no local. Quem tocou no solo é morto instantaneamente por tamanho poder da explosão. Sua FA é de +20, o inimigo não tera direito a H em sua FD. Duração: instantâneo/permanente – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 C4 • Karura (C4 • Garuda)
Rank: S Descrição: O usuário engole uma grande quantidade de argila e a expele, a argila toma a forma do usuario gigante que explode, e na fumaça da explosão existem incontáveis micro-bombas que, uma vez inaladas e consequentemente levadas ao interior do organismo do adversário, explodem após o comando do usuario. A explosão das pequenas bombas causam danos a nível celular, transformando o corpo do indivíduo em pó. Sua FA é de +24 e ainda causa 4d de danos direto no PV do adversário. Duração: instantâneo – Custo: 24 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 C3 • Nendoshin (C3 • Boneco de Argila)
Rank: S Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, o usuario cria um enorme boneco que é lançado do alto para o chão, é capaz de explodir um vilarejo inteiro tamanho é sua força. Pode ser considerada a especialidade do Ninja. Sua FA é de +30. Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 6 Kibaku Bunshin (Clone Bomba)
Rank: S Descrição: O usuário come argila explosiva C4, mastiga bastante e cospe um clone de argila que explode, destruindo grande parte da área (20mx20m), o usuário pode utilizar a explosão com uma distração para ele fugir. Diferente do Nendo Bunshin, esse explode muito rápido, como um C4. Sua FA é de +16. 226
Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 C6 • Kugutsu (C6 • Marionete)
Rank: A Descrição: O usuário usa sua argila e cria marionetes que são controladas por fios que saem das bocas de suas mãos. Essas marionetes têm o tamanho de um humano e podem atacar normalmente, além de juntar seus pedaços cortados com a ajuda dos fios de argila. Com isso, o usuário ainda pode formálos como quiser, criando novas marionetes do tamanho que quiser. Como o C1, C2, etc., também pode explodir. FA é de +10. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 C2 • Kibaku Ushi (C2 • Porco Explosivo)
Rank: A Descrição: O dragão C2 cospe um porco explosivo com asas, com poder maior de explosão. Sua FA é de +12. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 C2 • Shinryuu (C2 • Dragão)
Rank: A Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, o usuário cria um enorme dragão de argila que é capaz de voar e de lançar pássaros C1 pela boca (esplodem com uma FA de +6). Também pode ser usada para fazer um pássaro gigante que pode transportar ele ou outras coisas ou pessoas, é uma das especialidades do Ninja. Duração: cc turno/sustentavel – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 C2 • Dai Tori (C2 • Grande Pássaro)
Rank: B Descrição: O usuário cria grandes pássaros de argila. Esses pássaros não explodem, servem apenas como meio de locomoção. Um pássaro com muitas utilidades. Duração: cc turno – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 C2 • Senpairyuu (C2 • Dragão Lançável)
Rank: B Descrição: O dragão C2 cospe um pequeno dragão que pode voar e explodir. Tem efeito maior que o C1. Sua FA é de +5. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3
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C2 • Tori (C2 • Pássaro)
Rank: B Selos: Cabra Descrição: O usuário faz o selo necessário e cria pássaros de argila que explodem em grande quantidade, podendo se multiplicar como quiser. Sua FA é de +4. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 C1 • Mukade (C1 • Centopéia)
Rank: B Descrição: O usuário cria uma centopeia que se enrosca no adversário e o explode. Não tem como o adversário escapar, pois a centopeia imobiliza seus movimentos. O inimigo não terá direito a H em sua FD. Tem uma FA de +4. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 C1 • Ja (C1 • Serpente)
Rank: B Selos: Cobra, Tigre Descrição: O usuário solta duas cobras, uma por cada mão, que atacam enrolando o adversário e ainda explodem se o usuário assim desejar. Sua FA é de +3. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 3 C1 • Kikkai (C1 • Inseto Destrutivo)
Rank: B Nota: É o primeiro nível do Kibaku Nendo Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, o usuário cria pequenos pássaros e insetos, que possuem um poder de explosão pequeno, mas útil dependendo do objetivo. Sua FA é de +3. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 3 Kyuukyoku Geijutsu (Arte Final)
Rank: B Descrição: O usuário cria um dragão de argila que cospe um clone de argila explosiva. O clone, que vai rápido na direção do inimigo, o agarra e voa com ele. Ao caírem no chão ou baterem em algo, o clone explode, levando o inimigo junto. Tem uma FA de +3+2d. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 2/CC 3 Kibaku Nendo - Soutori (Argila Explosiva - Pássaro Duplo)
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Rank: B Descrição: O usuário cria dois pássaros de argila explosivas que voam na direção do inimigo. Ao acertarem nele, os pássaros explodem. Se um pássaro falhar, o outro ainda pode explodir em um momento diferente. Sua FA é de +2. Duração: instantâneo/sustentável – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Hakai no Bi (Bela Destruição)
Rank: B Descrição: O usuário cria um pássaro de argila que mergulha na direção do inimigo. Ao acertá-lo, explode. Ao mesmo tempo, o usuário tem uma abertura para dar um segundo ataque. A FA da explosão é de +3. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 2/CC 3 Nendo Bunshin (Clone de Argila)
Rank: B Descrição: O usuário pode criar um clone de argila que, se machucado, se transforma em argila pura, podendo prender o oponente ou a cosia que machucou o bunshin. Esse é diferente do kibaku bunshin, pois esse não explode. Teste de F-1 para desprender da argila, caso falhe ficara com -1 em sua H. Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Nendo Kawarimi (Substituição por Argila)
Rank: C Descrição: O usuário pode usar esse jutsu para se esconder ou fugir. Semelhante a um Shunshin no Jutsu. O usuário primeiro come argila explosiva, então depois ele cospe um pequeno clone escondido. O clone, se machucado, se desfaz em argila totalmente, diferente do Nendo Bunshin que não se desfaz totalmente. Se o clone depois de desfeito for atingido por um golpe, seja qual for, o usuário pode correr um grande risco e sofrer um ferimento. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 C1 • Fukurou (C1 • Coruja)
Rank: C Descrição: O usuário cria uma pequena coruja de argila que serve para infiltrar-se nas bases inimigas e conseguir informações sobre segurança e soldados. Se preciso, ela explode, o que impossibilita o usuário de pegar as informações obtidas por ela. Sua FA pode ser de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2
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C1 • Kingyo (C1 • Peixinho Dourado)
Rank: C Descrição: O usuário cria um pequeno peixe de argila e o manda para cima do inimigo. Quando o peixe acerta, explode. A explosão é pequena, mas pode ser usada como distração. Sua FA é de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Futton no Jutsu (Tecnica de Libertação de Ácido) Descrição: Um jutsu que consiste em usar ataques com acidez a ponto de dereter todos os inimigos que estão em volta. É a mistura de Suiton + Katon. É tão poderoso que é capaz de derreter até mesmo as costelas do Susano'o. Futton - Komu no Jutsu (Libertação do Ácido - Técnica da Grande Névoa Ácida)
Selos: Cavalo Rank: A Descrição: Fazendo o selo Cavalo, o ninja exala uma névoa que, na primeira aparência, parece inofensiva. Mas, depois, essa névoa começa a ficar ácida derretendo tudo o que toca. Essa técnica pode ser usada como defesa, pois como o usuário pode controlar a névoa, talvez ela consiga molda-la a sua volta como um escudo ou campo. É capaz de derreter as costelas do Susano'o, mostrando-se um jutsu muito poderoso. Tem uma FA/FD de +16. Teste de A-4 para não ser corroído por esta técnica. Duração: cc turno – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 5/CC 5
Hyouton no Jutsu (Técnica da Libertação do Gelo) Descrição: Essa é uma técnica proveniente de uma Kekkei Genkai, o Hyouton. O membro do Clã Koori pode juntar Fuuton com Suiton para formar uma espécie de gelo extra resistente, com o qual pode executar poderosos Jutsus.
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Hyouton - Sensatsu Suishou Yominuma (Espinhos de Gelo Poderosos)
Rank: SS Nota: É um kinjutsu. Descrição: É um Jutsu proibido do clã Koori, onde o usuário converte a menor umidade que exista no ar em uma floresta de imensos espinhos de gelo que ocupam um vasto território (varia com NIN (NIN=5) e atravessam e destroem tudo instantaneamente, devido a velocidade com que se formam, tornando-se quase impossível escapar. A técnica não requer selos. Sua FA é de +40. Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 7/CC 6 Makyou Hyo Satsu (Assassinato dos Espelhos Demoníacos de Gelo)
Rank: S Nota: É um Hijutsu Descrição: Depois que a vítima é presa em Espelhos Demoníacos de Gelo, os espelhos vão explodir, danificando a vitima no interior, enquanto o usuário, usa sua velocidade para fugir no último instante, permanecendo segura fora do alcance da explosão. Sua FA é de +35. Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Hyouton - Souryuu Boufuusetsu (Libertação do Gelo - Tempestade dos Dragões Negros Gêmeos)
Rank: S Selos: Cobra, Rato, Dragão, Macaco, Bode e Cachorro Descrição: Dois dragões negros surgem e atingem o inimigo com uma FA de +30. Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Makyou Hyoushou (Espelhos Demoníacos de Gelo)
Rank: A Descrição: O usuário consegue através da umidade do ar e de sua Kekkei Genkai, o Hyouton, criar uma cúpula de espelhos feitos do cristais gelo extra resistente com uma FD de +15, ou seja, quem entrar na cúpula, só sairá se o usuário permitir. O usuário adentra em um dos espelhos, e posteriormente somente sua imagem é refletida nos espelhos. Ele pode passar de um espelho para o outro muito rapidamente (adiciona um bônus de +2 em sua H para este deslocamento), e nesse meio tempo pode atacar o inimigo que se encontra no meio da cúpula de espelhos. Duração: cc turno/sustentável – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Zinsuketsu Fuusajin (Cristais de Gelo Lançáveis)
Rank: A 231
Selos: Boi, Cavalo, Javali Descrição: Essa técnica lança pelas mãos uma rajada de cristais de gelo em direção do oponente, necessita-se de um certa quantidade de umidade próxima ou no ar para criar os cristais de gelo. Sua FA é de +10. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 5 Chishushi Hyoushou (Prisão de Gelo Perfurada)
Rank: A Descrição: O usuário, através da umidade do ar e de sua Kekkei Genkai, o Hyouton, transformam a água e vento ao seu redor em enormes estalagmites de gelo extra resistente. Essas estalagmites matam instantaneamente o inimigo, já que crescem em uma grande velocidade, e então os espinhos perfuram rapidamente o inimigo com uma FA de +12. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Hyouton - Haryuu Muuko (Libertação do Gelo - Tigre de Neve que Perfura o Dragão Furioso)
Rank: A Selos: Tigre, Porco e Cão Descrição: Um gigantesco tigre de neve aparece e parte para atingir o inimigo com uma FA de +10. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 5 Hyouton - Itsukaku Hakuegi (Libertação do Gelo - Baleia de Um Chifre)
Rank: A Selos: Bode, Pássaro, Macaco, Cavalo, Cobra e Cachorro Descrição: Uma baleia gigante de gelo se levanta, tentando esmagar o oponente. Sua FA é de +8+2d por esmagamento. Teste de R-1, caso falhe no teste o inimigo ficara com -1 em sua R. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Hyouton - Kokuryuu Boufuusetsu (Libertação do Gelo - Tempestade do Dragão Negro)
Rank: A Selos: Nono macaco, Pássaro, Cobra, Macaco, Cavalo e Cachorro Descrição: Um dragão negro aparece e se direciona ao inimigo, tentando atingi-lo. Com uma FA de +8. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Hyouton - Rouga Nadare no Jutsu (Libertação do Gelo - Técnica da Avalanche de Lobos)
Rank: A Descrição: Surge uma avalanche, que destrói tudo em seu caminho, quando 232
se aproxima do alvo a neve se transforma em lobos, que se espalham por inúmeras direções e atingem o inimigo com grande força sua FA é de +6+2d. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Hyouton - Koori Enko (Elemento Gelo - Disco de Gelo)
Rank: A Descrição: Este jutsu torna as partículas de umidade no ar em um disco de gelo. Eles podem ser lançados com uma força tremenda em um alvo e é difícil de evitar por causa de sua transparência. Eles também podem ser juntados para espionar áreas. Eles também podem ser usados defensivamente, criando escudos altamente duráveis ou discos para ficar sobre pairando no ar. Ao formar o gelo em uma grande lente, o usuário pode pairar no céu a concentrar os raios do sol em um raio poderoso, capaz de derreter e explodir a área localizada. SUA FA/FD é de +8. Duração: instantâneo/ cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 5 Hyouton - Sensatsu Suishou (Libertação do Gelo - Agulhas de Gelo)
Rank: B Descrição: O ninja transforma a umidade a sua volta em agulhas feitas de gelo, e posteriormente lançá-las ao inimigo com uma FA de+5. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Sensatsu Doryu Dango (Parede de Gelo Defensora)
Rank: B Descrição: O usuário pode fazer uma parede de gelo para se proteger de vários ataques. Esta técnica tem uma FD de +5. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Hyouton - Hyouro no Jutsu (Libertação do Gelo - Técnica da Prisão do Gelo)
Rank: B Descrição: O ninja toca o chão, levantando blocos de gelo que prendem o que tocam. Também pode servir como defesa. Sua FD é de +4. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Bakusou - Goukiri Hyouda (Rugido Veloz - Pancada de Gelo Super Forte)
Rank: C Descrição: O usuário golpeia o alvo e depois pula, atacando com seu punho, acertando um poderoso golpe que afunda o inimigo, tem uma FA de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2
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Hyouton - Tsubame Fubuki (Libertação do Gelo - Adagas de Gelo)
Rank: C Descrição: Adagas com três lâminas de gelo são criadas, e elas voam rapidamente na direção do inimigo. Sua FA é de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2
Jinton no Jutsu (Técnica da Libertação da Poeira) Descrição: O Jinton é a combinação de Doton+Katon+ Fuuton. Esse elemento permite ao usuário manipular moléculas, dando-lhe a capacidade de transformar tudo em pó do tamanho de moléculas. Parece que as técnicas desta natureza são inicialmente sob a forma de um objeto tridimensional sólido (por exemplo, um cubo, um cone, etc) e uma esfera contida no seu interior, ambas compostas de energia, que se forma entre as mãos do usuário. Jinton - Genkaihakuri no Jutsu (Libertação da Poeira - Técnica da Separação do Mundo)
Rank: SS Descrição: Este jutsu pode ser em forma de cubo, de cone e de cilindro e cada forma possui um poder mais específico. No cubo, primeiramente, o usuário cria um pequeno cubo com um círculo dentro. Após isso, ele expande o cubo e engole o oponente, explodindo em nível molecular o inimigo. Já no cone, há uma explosão em formato de cone a partir do local onde o usuário está, e um raio se forma para frente partindo da esfera que ficava no centro do cone. A forma de cilindro é parecida, mas apenas faz uma destruição em forma de cilindro a partir do local onde o usuário soltou o jutsu. Tem uma FA de +40+4d. Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 7/CC 6
Jiton (Técnica do Elemento Magnetismo) Descrição: Jiton permite ao usuário magnetisar qualquer coisa que queira, convertendo seu chakra em força magnética. Há variações como o Sakin e o Satetsu. Não se sabe quais elementos formam o Jiton.
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Jiton - Jiki Shuriken (Elemento Magnetismo - Shuriken Magnético)
Rank: A Descrição: O usuário usa seu elemento magnetismo para magnetizar uma quantidade grande de shurikens, e depois as lança na direção dos adversários. É de fundamental importância para os adversários desviar de todas as shurikens, pois qualquer toque que o inimigo receber de uma única shuriken é forte o suficiente para magnetizar todo o corpo do adversário. Depois que um poderoso campo magnético se forma ao redor do corpo do adversário, o usuario é capaz de manipular o corpo dele, fazendo com que ele e sua shuriken gigante magnética se atraiam, como ímãs. Sendo assim, fica impossível para o adversário fugir. Esta técnica funciona com qualquer arma que seja magnética. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 5 Sakin Kabe (Parede de Poeira Dourada)
Rank: A Descrição: Apontando suas mãos para o alto, o usuário é capaz de criar uma parede de poeira dourada muito resistente e útil contra ataques. Tem uma FD de +10. Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Satetsu Kaihou (Lei do Mundo da Areia de Ferro)
Rank: S Descrição: Manipulando o Satetsu em enormes quantidades, o usuário cria um intrincado padrão de pontas e protuberâncias semelhantes a raízes no ar, muito fechadas. Então essas raízes caem rapidamente na forma de estacas, empalando ou perfurando o inimigo. O ataque é tão rápido que é quase impossível de se desviar de todas elas. Para completar, o Satetsu é embebido em um veneno fortíssimo a base de metais pesados, tornando até mesmo o menor dos cortes uma ferida mortal. Tem uma FA de +28 e ainda é necessário fazer um teste de R-3 por envenenamento, caso falhe o inimigo perdera 3d de Pvs automaticamente, enquanto os metais estiverem dentro dele continuara a levar danos internos. Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Satetsu Shoukuan (Floresta de Espinhos da Areia de Ferro)
Rank: A Descrição: O usuário com sua Satetsu pode criar estacas de areia de ferro e fincar um bom número delas ao redor do oponente, caso o inimigo encoste em alguma delas ele ficara envenenado, um teste de R-2 é necessário fazer.
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Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Satetsu Kesshuu (Pancada de Veneno da Areia de Ferro)
Rank: A Descrição:O usuário faz um ponto enorme de areia de ferro no céu para apunhalar o adversário. Este movimento, tanto causa danos, como envenena o inimigo. Sua FA é de +10. Teste de R-2, caso falhe perdera 1d de PVs. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Satetsu Suigen (Imã Corporal)
Rank: A Descrição: O usuário pode magnetizar objetos e armas de metal do inimigo trazendo até ele ou controlar o objeto de metal e mandar de volta pro inimigo. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Satetsu Shigure (Chuva de Areia de Ferro)
Rank: A Descrição: Manipulando o Satetsu, o usuário faz com que a areia metálica assuma a forma de inúmeras peças perfurantes semelhantes a agulhas ou pequenas lanças, e faz com que essas armas chovam sobre o alvo. O ataque é imediato e o metal fica cheio de veneno, exigindo que o inimigo tente desviar ao invés de bloquear. Tem uma FA de +8, Teste de R-2 para não ser envenenado. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Kanashibari no Satetsu (Paralização Corporal pela Areia de Ferro)
Rank: B Descrição: O usuário espalha areia de ferro no ar e usa ela para entrar dentro de peças de marionetes, imobilizando-as. Ou usa para outros fins, como corroer armas ou envenenar alguém por aspiração da areia de ferro. Duração: permanente ate ser cancelada – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Satetsu Hi (Asas de Areia de Ferro)
Rank: C Descrição: Manipulando o Satetsu, um par de asas feitas de pó de ferro surgem nas costas do usuário, assim ele pode levitar e voar. Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2
Kouton no Jutsu (Técnica do Elemento Aço) 236
Descrição: Hiruko pode transformar o próprio corpo em um aço indestrutível, tornando-o resistente a muitos ataques. Foi forte o bastante para quebrar a espada tantoo do Sai. Não se sabe que elementos formam o Kouton. Kouton - Hagane no Yoroi (Elemento Aço - Armadura de Aço)
Rank: SS Descrição: Esta técnica permite ao utilizador transformar parte de seu corpo em aço preto, fazendo com que fique invulnerável à maioria dos tipos de jutsus e armas. A parte convertida em aço preto tem uma FD de +30. Duração: cc turno – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Meiton no Jutsu (Técnica do Elemento Escuridão)
Descrição: O usuário utiliza o Meiton no Jutsu para absorver o chakra dos jutsus utilizados por
seus oponentes, sendo capaz de desconstruí-los e usa-los contra eles. Não se sabe que elementos formam o Meiton. Parece que as técnicas deste elemento estão canalizadas através de uma marca na mão esquerda do usuário. Esta marca assemelha-se a dois quadrados, um que sobrepor o outro verticalmente. Chakra está absorvido através do quadrado superior, quando for liberado e manipulado com o mais baixo.
Meiton - Kyuuketsukou (Elemento Escuridão - Absorção do Abismo)
Rank: S Selos: Cavalo Descrição: É uma técnica defensiva. Através de um selo marcado em sua mão esquerda ou através de sua boca, o usuário pode sugar o chakra de qualquer tipo de técnica, decompondo-a. Esta técnica não funciona com jutsus avançados. Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Meiton - Jajjimento (Elemento Escuridão - Julgamento)
Rank: S Descrição: Após absorver chakra de seus oponentes com o Meiton Kyuuketsukou, o usuário é capaz de lançar o chakra de volta, na forma de um turbilhão de chamas azuis com muito impacto ou na forma original do jutsu. 237
Esta técnica é liberada através do quadrado mais baixo do selo da mão esquerda do usuário. Duração: instantâneo – Custo: o custo da técnica que foi absorvida – Requisito: NIN 5/CC 5 Mokuton no Jutsu (Técnica do Elemento Madeira) Descrição: Técnicas de manipulação da madeira utilizada pelo Clã Senju. Ela mistura o Suiton com o Doton para criar árvores ou pedaços de madeira para a utilização de suas técnicas. A madeira é bem resistente e por isso é muito útil para se defender e atacar os adversários com golpes que causam grandes danos físicos, se certeiros os golpes podem ser letais. Mokuton Hijutsu - Jukai Meikai Kousan (Técnica Secreta do Elemento Madeira - Gênesis da Floresta do Inferno)
Rank: SS Nota: Uma vez preso nos galhos da Árvore Mãe da Floresta, é absolutamente impossível para um shinobi escapar. Nota: Esta técnica é o ultimo recurso do usuário, já que este fica absolutamente sem chakra após a criação da floresta viva. Descrição: Considerada por muitos, o Kinjutsu mais cruel da Obra, com seu Chakra cria uma Floresta imensa e escura; após isso, os galhos mais nobres desta Floresta, vão se unindo por vontade própria, até que surge a chamada Árvore Mãe da Floresta. Após o oponente ficar perdido neste imenso labirinto criado pelo Shinobi, os imensos galhos vivos da Árvore Mãe da Floresta em seu centro, o prendem. Uma vez preso (teste de F-6 para soltar) nos galhos da Árvore Mãe da Floresta, é absolutamente impossível para um homem escapar. Após a prisão eterna do oponente, a gigantesca Árvore Mãe da Floresta explode, a explosão é tão intensa que quase toda a Floresta é queimada, essa técnica tem um alcance absurdo, superior ao de uma vila. Esta técnica tem uma FA de +120. Duração: instantâneo – Custo: todo o PC – Requisito: NIN 8/CC 8 Hijutsu - Shindakougeki • Baku Mokukage (Técnica Secreta - Ataque Mortal • Sombra da Madeira Explosiva)
Rank: SS Descrição: O usuário utiliza o genjutsu Kokuangyou no Jutsu, deixando o oponente completamente sem visão. Em seguida, ele usa seu Jukai Koutan e cria raízes de árvores que prendem o oponente, além de fazer uma gigantesca árvore para prender o inimigo sem chances de escapatória. Uma vez preso 238
dentro da árvore e na escuridão, o oponente não tem reação. No final, ele usa uma técnica que faz todos os galhos da sua gigantesca árvore explodirem. A explosão é imensa, e o fogo chega a subir ao céu, formando uma parede de chamas. Porém, a técnica é tão poderosa que gasta todo o chakra do usuário uma só vez, fazendo com que ele demore a se recuperar. Sua FA é de +60+quantidade de PC gasto. Duração: instantâneo – Custo: todo o PC – Requisito: NIN 8/CC 7 Mokuton - Kajukai Kourin (Elemento Madeira)
Rank: SS Descrição: O usuário cria uma imensa floresta que vai abrangendo rapidamente mais e mais espaço, fazendo crescer enormes galhos que vão inundando a paisagem com sua madeira. Em instantes o usuário é capaz de criar uma imensa floresta cheia de flores que exalam um pólen que se respirado pode deixar o inimigo desmaiado(R-3). O jutsu é tão poderoso que a floresta criada pode tranquilamente ser maior do que uma vila pequena, além de seus galhos serem capazes até mesmo de levantar imensas rochas que estão por perto. Sua FA é de +80, Duração: instantâneo – Custo: 80 PC – Requisito: NIN 7/CC 7 Mokuton Hijutsu - Jukai Koutan (Técnica Secreta do Elemento Madeira - Gênesis da Floresta)
Rank: S Selos: Tigre, Serpente Descrição: O usuário cria uma extensa floresta a partir da água e da terra presentes no local com a intenção de usar suas árvores para aprisionar (teste de F-3) inimigos em galhos ou para se defender de ataques (FD+25). A técnica é tão grande e imensa que o usuário é capaz de preencher todo o espaço da luta em poucos segundos, não deixando espaço para nada mais. As árvores da floresta de Konoha são provenientes dessa técnica. Duração: cc turno – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Mokuton - Jubaku Eisou (Elemento Madeira - Ninho Sólido)
Rank: S Selos: Serpente, Rato, Dragão, Cachorro e Tigre Descrição: Com essa técnica, raízes brotam do solo e cobrem todo o corpo do inimigo. A partir desse momento, as raízes aumentam de tamanho até formarem uma árvore cujas raízes engrossam e esmagam o inimigo preso. Sua FA é de +16 e o inimigo não terá direito a A em sua FD. Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 6/CC 5 Mokuton - Renchuuka no jutsu (Elemento Madeira - Técnica das Casas de Pilares em Série)
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Rank: S Descrição: Com essa técnica várias casas de madeira surgem do solo para fins de habitação, é capaz de erguer um quarteirão inteiro feito de casas de madeira. Ela gasta muito chakra e aparenta desgastar o usuário, porém também não é uma técnica de combate. Duração: instantâneo – Custo: 6 PC por casa – Requisito: NIN 4/CC 4 Mokuton - Jukai Koutan (Elemento Madeira - Gênesis da Floresta)
Rank: A Nota: Versão mais fraca do Mokuton Hijutsu - Jukai Koutan. Descrição: O usuário faz o selo Cobra e faz nascer do chão vários galhos e árvores, formando uma pequena floresta ao seu redor ou em um local específico. Não é tão poderoso porque necessita de um local com água e terra para ser realizado, a floresta pode servir como um apoio, ele pode usar esta técnica da forma que ele queira ataque, defesa, tec. Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Tajuu Mokuton Bunshin no Jutsu (Técnica dos Múltiplos Clones de Madeira)
Rank: A Descrição: Fazendo o selo de Tajuu Kage Bunshin, o usuário consegue criar vários clones de madeira que rapidamente brotam do chão. Estes clones possuem sistema de chakra e são capazes de executar todas as técnicas do usuário, inclusive as mais poderosas. Quando destruídos viram madeira e caem no chão. Duração: permanente – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Mokuton - Jurin Taihou (Elemento Madeira - Grande Desmoronar da Floresta)
Rank: A Descrição: O usuário cria vários galhos de árvore com seu Jukai Koutan, prendendo o inimigo e levando-o para o alto. Assim ele concentra chakra na mão e pula, acertando um poderoso soco que acerta o inimigo e destrói os galhos, lançando-o ao chão. Sua FA é de +10. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Mokuton - Harani (Elemento Madeira - Árvore Sagrada)
Rank: A Descrição: Uma árvore de madeira de aspecto quadrado surge do solo e seus galhos são enviados para atacar e esmagar o inimigo. Esse Jutsu também pode ter a forma de galhos com Cabeças de Lobos feitos de madeiras. FA+8. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 240
Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira)
Rank: A Selos: Rato, Cachorro e Tigre Descrição: Com essa técnica o usuário pode criar uma cúpula de madeira ao redor do oponente encurralando-o, ou ao redor de si mesmo para se proteger de um ataque inimigo. Sua FD é de +10. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Mokuton - Shichuurou no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica da Prisão de Quatro Pilares)
Rank: A Selos: Ovelha, Boi, Porco e Serpente Descrição: O usuário ergue vários pilares de madeira do solo que formam uma enorme jaula ao redor de seus inimigos com a finalidade de contê-los. Sua FD é de +8. Duração: cc turno/sustentável – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Mokuton - Hinoto Yaiba (Elemento Madeira - Espinhos Emergentes)
Rank: A Descrição: Com essa técnica farpas de madeira brotam do solo para ferir e perfurar os inimigos em diversas regiões e dificultar sua movimentação. Fa +6m teste de H-1 caso falhe não terá direito a H em sua FD e teste de H-1 para poder se locomover. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Mokuton - Jukai Heki (Elemento Madeira - Densa Parede da Floresta)
Rank: A Selos: Pássaro, Coelho, Cobra Descrição: O usuário cria inúmeros ramos de madeira, que crescem em alta velocidade a partir do solo. As madeiras se entrelaçam para formar uma parede larga com um impressionante poder defensivo. Sua FD é de +6. Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Mokuton - Moku Bunshin no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica do Clone de Madeira)
Rank: B Selos: Cavalo, Cachorro e Serpente Descrição: O usuário cria um clone de madeira com sistema circulatório de chakra e que é capaz de usar outras técnicas. Embora o clone demore para ser criado ele é difícil de ser destruído devido a sua baixar resistência. Duração: 1d turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3
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Kongouriki - Fudou (Poder do Adamantino - Imobilização)
Rank: B Descrição: O usuário dá um poderoso chute no inimigo, jogando-o longe. Ele cria galhos de madeira que prendem e imobiliza o inimigo, ele pula e junta chakra na mão, dando um poderoso soco no torso do adversário, tão forte que destrói o chão. Ao fim, galhos de madeira surgem e também acertam o inimigo. Sua FA é de +5. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Mokuton - Kabushiki (Elemento Madeira - Suporte)
Rank: B Descrição: O usuário cria estoques de madeira que ele reforça com seu chakra Mokuton para conter um alvo, ligando-os em seus pulsos e pescoço. Ele também acrescentou bordas de metal ao redor dos buracos onde a cabeça e as mãos estão bloqueadas, assim como uma vela em cada extremidade do dispositivo. Apesar de estar severamente enfraquecido. Teste de F-1 para se soltar desta técnica. Duração: 1d turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Mokuton - Moku Tsume Wa (Elemento Madeira - Anel de Pregos de Madeira)
Rank: B Descrição: O usuário cria um semicírculo de madeira em torno de um alvo capturado, e então forma estacas dentro do anel, apontando para o alvo, impedindo-o de fazer qualquer movimento brusco. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Shodai no Idenshi (Genes do Primeiro)
Rank: B Descrição: O usuário cria duas pilastras de madeira que circundam o inimigo de forma espiral e o acertam, jogando-o para o alto. As duas pilastras são incrementadas com madeira e ficam maiores. No fim, com o inimigo no alto, as duas pilastras o acertam em cheio, uma de cada lado. Sua FA é de +4. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Moku Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida da Madeira)
Rank: B Descrição: Usando essa técnica uma árvore brota do solo e seu usuário pode entrar nela, a árvore então volta a afundar no solo e reaparece no local desejado para que o usuário saia novamente dela. A técnica pode ser usada
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como transporte, escapatória ou para surpreender o inimigo. Ganha um bônus de +1 na H. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Mokuton - Shichuuka no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica da Casa de Quatro Pilares)
Rank: B Selos: Serpente, Rato, Boi, Ovelha e Serpente Descrição: Com essa técnica o usuário é capaz de erguer uma casa de madeira do solo para fins de habitação. Não é uma técnica de combate. Duração: permanente – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Mokuton - Daijurin no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica da Floresta Oculta)
Rank: B Descrição: Usando a sua capacidade de utilizar mokuton (lançamento de madeira) técnicas, o usuário estenderá uma grande massa de pregos do seu braço. Esses pregos podem atuar tanto para empalar o seu objetivo como uma barreira para proteger outra pessoa. Sua FD é de +4. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Mokuton - Tsume Hinoki (Elemento Madeira - Marreta Esmagadora)
Rank: C Descrição: O usuário cria um martelo gigante de madeira acertando o inimigo em cheio. Sua FA é de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Mokuton - Moku Hinoki (Elemento Madeira - Cipreste de Madeira)
Rank: C Descrição: Cria um pilar de madeira que ataca o adversário e, em seguida, envia para o ar, enquanto o usuário cria um pilar de madeira menor e bate o oponente na divisão do primeiro pilar. Sua FA é de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Mokuton - Ne o Isukumeru (Elemento Madeira - Raízes Empaladoras)
Rank: C Descrição: O usuário cresce quatro raízes do chão e espeta o adversário com as raízes. Sua FA é de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2
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Mokuton - Moku Kawarimi (Elemento Madeira – Substituição por Madeira)
Rank: D Descrição: Jutsu de substituição onde o objeto usado é um boneco feito de madeira. Adiciona um bônus de +1 na H para esquiva. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2
Ranton no Jutsu (Técnica do Elemento Tempestade) Descrição: O usuário combina Raiton e Suiton, formando o Elemento Tempestade. Ranton Ougi - Rankiryuu (Elemento Tempestade Secreto - Tempestade do Dragão Demônio)
Rank: S Selos: Rato, Dragão, Coelho, Tigre Descrição: O usuário cria nuvens negras de tempestade que absorvem chakra sobre toda uma área (varia com NIN), e dirigi-as aos céus, podendo atacar ou absorver mais chakra a medida que cresce. Pode aparentemente canalizar esta energia absorvida na terra, conduzindo possivelmente a uma técnica maior. A absorção do chakra é H+4d. Duração: cc turno – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Ranton - Raiunkouha (Elemento Tempestade - Onda da Nuvem Trovejante)
Rank: A Selos: Tigre com os indicadores abaixados, Porco, Cavalo Descrição: O usuário cria uma barreira de nuvens negras eletrificadas ao seu redor. A técnica funciona tanto como uma barreira, para impedir inimigos de se aproximarem, quanto um ataque, podendo lançar relâmpagos. Sua FD é de +12. Duração: cc turno – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Ranton - Reizaa Saakasu (Laser Circus) (Elemento Tempestade - Circo de laser)
Rank: A Descrição: O usuário junta e fecha as mãos, abrindo-as em seguida. Logo após, rachadas de plasma saem das mãos do usuário, podendo ter grande poder destrutivo. Os lasers são extremamente rápidos e são guiados pelo utilizador, podendo desviar de uma pessoa e atingir outra mesmo que estejam juntas. Sua FA é de +12. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5
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Shakuton no Jutsu (Técnica de Libertação do Calor) Descrição: Um jutsu que consiste em usar calor como forma de ataque, resultando em perda completa da água de um local ou adversário. Shakuton - Kajousatsu (Libertação do Calor - Chacina de Vapor)
Rank: A Descrição: O usuário cria bolas de fogo que se assemelham a pequenos sóis, o que ela pode controlar livremente para atacar seus inimigos em seus pontos cegos. Quando alguém toca um adversário que passa para eles. Quando isso acontece o vapor pode ser visto sendo liberado dos corpos, como se toda a água dentro do corpo está sendo evaporado, que é provavelmente a causa da mumificação como a aparência depois. Sua FA é de +10+3d. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5
Shouton no Jutsu (Técnica da Libertação do Cristal) Descrição: Esse elemento está relacionado a cristalização da matéria ao redor do usuário, pode se cristalizar qualquer coisa a base de terra, água e ar (nesse último caso a umidade nele), mas não pode ser usado para cristalizar energia como trovão, fogo ou chakra puro. Vários tipos de coisas podem ser criados a partir dos cristais formados como defesas quase impenetráveis, transportes e vários tipos de armas como estacas e shurikens, sendo assim enquanto houver matéria que puder ser cristalizada o usuário tem um estoque ilimitado de armas. Uma vez formados os cristais podem ser controlados a vontade pelo usuário. Algumas técnicas desse elemento podem cristalizar até mesmo pessoas deixando o inimigo a mercê do usuário caso seja pego pela técnica. Shouton - Hanahirake - Suishou Meikyou no Jutsu (Libertação do Cristal - Desabrochar - Técnica do Labirinto da Reflexão Distorcida)
Rank: SS Nota: Dependendo da quantidade de chakra usado, pode-se criar um labirinto imenso e quase impossível de escapar. Descrição: Após plantar sementes de cristal na área desejada, o Shinobi (Ninja) as faz desabrochar criando um gigantesco labirinto de cristal cujas paredes são quase indestrutíveis (FD=50) e refletem a imagem dos inimigos presos lá dentro deixando-os desorientados. Duração: cc turno – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Shouton - Isshikonbyou (Libertação do Cristal - Flecha de Luz)
Rank: SS Descrição: O usuário cria uma barreira de luz e cristal em forma de octaedro 245
ao redor de si mesmo que pode resistir até mesmo a técnicas realizadas por Bijuus, em seguida o usuário pode disparar rajadas de luz das pontas da barreira que possuem grande poder de destruição. Sua FA/FD é de +50. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC 6 Shouton - Kesshou Gokakurou (Libertação do Cristal - Prisão de Cristal)
Rank: S Descrição: O Shinobi (Ninja) cria vários pilares de cristal no ar de formatos variados que caem no solo com o objetivo de prender ou esmagar o inimigo, também podem ser usados para bloquear ataques. O usuário também pode utilizar a técnica de modo alternativo, fazendo o cristal brotar do solo deixando o inimigo preso dentro dele. Sua FA/FD é de +40. Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Shouton - Suishouheki Hachidanchuu (Libertação do Cristal - Parede de Cristal de Jade, 8ª Formação)
Rank: SS Descrição: O usuário da técnica cria uma gigantesca (50mx50m) cúpula de cristal que tem como função o aprisionamento de inimigos ou o bloqueio de ataques. É considerado um melhoramento do Shouton - Kessho Gokakurou que por ser enorme pode aprisionar vários inimigos de uma única vez, ou um ser gigantesco como uma invocação ou um Bijuu. Sua FD é de +60. Duração: cc turno/sustentável – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC 7 Shouton - Hogo Dama Sashi ( Elemento Cristal - Estacas Protetoras de Jade)
Rank: S Descrição: O usuário envia uma onda molecular de criação estrutural do cristal, após isso tudo em sua volta se cristaliza formando uma defesa (FD=50) de cristal que é quase indestrutível. Nem mesmo os Oodama Rasengan consegiram quebrá essa resistência absurda se dá pelo fato do usuário estar em seu centro enviando seu chakra para reforçar o jutsu e reconstruir os danos que dificilmente acontecem com a barreira. Duração: permanente/ate ser desfeita – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC 7 Shouton - Hasshoukoryuu (Libertação do Cristal - Explosão do Dragão Cristalino)
Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) cria um enorme dragão feito de cristal que além de atacar o inimigo pode servir como transporte. Sua FA é de +18. Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 5/CC 5
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Shouton - Hasshou Kouchi (Libertação do Cristal - Óasis Cristalino)
Rank: A Descrição: O usuário usa essa técnica para transformar em cristal jatos de água lançados contra ela, fazendo com que muitos jutsus suiton não tenham efeito sobre ela. Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 4/CC 5 Shouton - Suishouheki (Libertação do Cristal - Parede de Cristal de Jade)
Rank: A Descrição: O usuário da técnica ergue um grande número de cristais do solo e cobre a si mesmo com eles criando uma gigantesca barreira ao seu redor. Além da grande resistência dos cristais o usuário, por estar em contato com a barreira por dentro, também pode enviar seu chakra para a barreira para regenerar todo dano que ela recebe. Sua FD é de +12. Duração: cc turno – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shouton - Omiyawakari no Jutsu (Libertação do Cristal - Técnica do Caminho Celestial)
Rank: A Descrição: Após fazer os selos necessários várias estacas de cristal surgem do chão prendendo ou empalando o inimigo. É similar ao Hyouton - Thaksie Hyoushou, só que com cristais. Sua FA é de +10. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shouton - Suishou Yari (Libertação do Cristal - Lança de Cristal de Jade)
Rank: A Descrição: Uma grande lança de cristal aparece no braço do usuário e ele a usa para atacar o inimigo com uma FA de +8. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shouton - Kesshou Kyoudai Rokaku Shuriken (Libertação do Cristal - Shuriken Gigante de 6 Pontas)
Rank: A Descrição: O usuário cria Shurikens Gigantes em forma de hexágono com suas mãos que possuem um grande poder de corte e as arremessa no inimigo. É a versão mais avançada da técnica com shurikens de cristal. Sua FA é de +6. Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shouton – Hoiurujeido (Elemento Cristal - Roda de Jade)
Rank: A Descrição: Com esta técnica, o usuário cria uma roda em forma de disco feito 247
de cristal de Jade ao seu redor, permitindo-lhe manter acima da água rodando o disco, podendo se mover com grande velocidade adicionando um bônus de +2 em sua H. Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shouton - Hari-jou Kesshou ( Elemento Cristal - Agulhas de Cristal)
Rank: A Descrição: O usuário cria longos e afiados cristais que saem do solo de baixo do inimigo ficando em volta dele prendendo-o e se ele se movimentar é cortado (FA é de +6) pelo cristal por ser muito afiado e ter pouco espaço pra se locomover. Duração: 1d turno – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shouton - Kesshou no Yari ( Elemento Cristal - Lança de Cristal)
Rank: A Descrição: Este jutsu permite que o usuário crie uma afiada lança ligada ao seu pulso, o que ela pode usar para empalar o seu alvo. Sua FA é de +7. Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shouton - Nami Kesshou no Taiho ( Elemento Cristal - Onda da Prisão de Cristal)
Rank: A Descrição: Diferente das outras versões de aprisionamento de cristal que surgem do solo, nesta técnica é produzida uma onda molecular de formação de cristal através do chakra especial do usuário que vai em direção ao alvo e ao comando do usuário tudo se cristaliza dentro no raio de alcance desta técnica. Teste de A-2 para não ser cristalizado, caso falhe pode perder a parte que foi cristalizada. Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shouton - Kurenai no Kazetsu Quem Usa: Guren Rank: B Descrição: O usuário cria uma cúpula de cristal em miniatura ao redor de um aliado ou do usuário para protegê-lo de ataques inimigos. Diferente do Shouton - Kesshou Gokakurou esse cristal é oco por dentro permitindo que o aliado protegido se mantenha consciente, porém mesmo assim possui uma grande resistência. Sua FD é de +5. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Shouton - Suishou Bunshin no Jutsu (Libertação do Cristal - Técnica do Clone de Cristal de Jade)
Rank: B 248
Descrição: O Shinobi (Ninja) cria clones feitos de cristal a partir de sua imagem refletida. Este clone tem a capacidade de fazer todas as técnicas o original, mas seus atributos físicos são reduzidos em -1. Duração: cc turno/permanente – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Shouton - Suishou Douka (Libertação do Cristal - Incorporação do Cristal)
Rank: B Descrição: O usuário cobre uma parte de seu corpo com cristais para bloquear ataques físicos inimigos na área desejada como armas ou Taijutsu. Sua FD é de +4. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Shouton - Suishou Tou (Libertação do Cristal - Sabre de Cristal de Jade)
Rank: B Descrição: Com esse jutsu o Shinobi (Ninja) cria lâminas de cristal em seus braços para atacar o inimigo com uma FA de +3. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Shouton - Kesshou Rokaku Shuriken - Ranbu (Libertação do Cristal - Shuriken Hexagonal de Cristal - Devastação Dançante)
Rank: B Descrição: O usuário cria várias shurikens de cristal e as lança no inimigo, porém usa seu chakra para moldá-las em forma de hexágono e por isso quando arremessadas se assemelham com vários discos de cristal. Sua FA é de +3. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Shouton - Suishou Jouro Senbon (Libertação do Cristal - Tempestade de Agulhas de Cristal de Jade)
Rank: C Descrição: O usuário da técnica cria agulhas de cristal e as lança contra seu alvo. Sua FA é de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Shouton - Yuki Shuriken (Libertação do Cristal - Shurikens de Flocos de Neve)
Rank: C Descrição: O Shinobi (Ninja) pode moldar os cristais sob a forma de cristais de gelo, e assim utilizá-las como Shurikens. Sendo assim o usuário possui um estoque ilimitado de armas. Sua FA é de +2 Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2
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Suna (Areia) Descrição: Técnicas de manipulação da areia. Apesar de ser uma união do Doton com o Fuuton. É usado para criar poderosas defesas e ataques que consistem em ferir gravemente o inimigo ou espremê-lo com areia para causar uma morte quase certa. O usuário consegue manipular a areia de forma espetacular, e também criar uma defesa involuntária praticamente impenetrável.
Ryuusa Bakuryuu (Avalanche de Areia Movediça)
Rank: SS Descrição: Controlando todo o seu volume de areia o usuário cria uma avalanche com a intenção de soterrar o inimigo. É praticamente indefensável. Sua FA é de +60 e ainda causa soterramento, um teste de R-3 é necessário fazer para não perder a consciência e para sair este soterramento um teste de F-3 é preciso fazer. Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: NIN 8/CC 7 Sabaku Taisou (Funeral Imperial do Deserto)
Rank: SS Descrição: Bem parecido com o Sabaku Sousou, só que numa escala maior. Uma técnica que para o movimento da areia, deixando o oponente enterrado embaixo dela e o esmagado eventualmente pela pressão. Sua FA é de +20 e o inimigo não terá direito a A em sua FD. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 7/CC 7 Saikyou Zettai Bogyo - Dai Sabaku no Tate (Defesa Suprema Absoluta - Grande Escudo do Deserto)
Rank: SS Descrição: Juntando bastante areia num local e misturando com Chakra, o usuário forma um grande escudo capaz de proteger uma vila inteira de uma explosão em grande escala. Essa técnica serve também para proteger o usuário. Requer uma grande quantidade de areia por perto, e por isso o usuário 250
apenas pode usá-la em um deserto ou após utilizar o "Ryuusa Bakuryuu". Sua FD é de +60. Duração: cc turno – Custo: 60 PC – Requisito: NIN 8/CC 7 Suna Taifuu (Furacão de Areia)
Rank: S Descrição: O usuário controla as partículas de areia presentes no ar e também no subsolo e com elas provoca um movimento contínuo de rotação criando um tornado de areia capaz de sugar seus inimigos para dentro dele e destruí-los. Para poder resistir a força de tração terá de fazer um teste de F+3. A técnica possui uma FA de +24. Duração: instantâneo – Custo: 24 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Dai Suna no Mesou (Grandes Mãos de Areia)
Rank: S Nota: O usuário pode fazer até quatro unidades desses braços podendo-se surgir um outro braço em cada um dos quatro totalizando oito unidades sem limitações da distancia até onde vão. Descrição: Versão melhorada do Shisuna, onde o usuário cria os braços gigantes de Shukaku usando a areia, esses braços são tão poderosos que podem matar o oponente com um só golpe ou ate mesmo defende-lo. Sua FA/FD é de +20. Duração: cc turno – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Suna Arare (Areia Granizo)
Rank: A Descrição: Versão mais forte do Suna Shigure. O usuário reúne sua areia no céu e as molda em formato de pedras maciças, jogando-as nos adversários. Tem esse nome por parecer uma chuva de granizo, só que é feita com areia. Sua FA é de +18. Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Sabaku Soutaisou (Funeral Imperial das Camadas do Deserto)
Rank: A Descrição: O usuário envolve o inimigo com várias camadas de areia, que o prendem em uma pirâmide de areia Sua FD é de +16. A técnica é efetiva se estiver em um campo de areia. Duração: 1d turno/sustentável – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Rendan Suna-Shigure (Combo da Chuva de Areia)
Rank: A 251
Descrição: O usuário usando sua areia, faz vários tiros de esferas de areia em direção ao oponente com uma FA de +10. Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Sarou Sougeki (Ataque de Lança na Prisão de Areia)
Rank: A Descrição: O usuário prende o inimigo na areia, imobilizando-o e enterrando-o. Após isso ele prensa a areia para que o inimigo não possa fugir e cria uma lança de areia comprimida que ataca a prisão de areia, perfurando e acertando o inimigo. Sua FA é de +15. O oponente não terá direito a H e a A em sua FD. Duração: instantâneo – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Suna Bakuhatsu no Jutsu (Técnica da Explosão de Areia)
Rank: A Descrição: O usuário cobre uma parte do corpo do inimigo com a areia que controla e fazendo pressão no local desejado causa dor, cortes, lesões ou fraturas na área atingida. Essa técnica trabalha como versões parciais do Sabaku Kyuu e do Sabaku Sousou. Sua FA é de +10, mas o inimigo não terá direito a H em sua FD. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Gokusamai Sou (Campo Destruidor Movediço)
Rank: A Descrição: O usuário cerca (varia com NIN) o inimigo com areia e a deixa movediça levando-o para o subsolo onde fica preso. Devido a pressão o usuário não pode se mover e se não houver uma maneira de escapar, morrerá ali. O oponente só poderá sair com ajuda externa e ele ficara vivo durante R turnos, caso não saia. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Suna Mihui (Fragmentação de Areia)
Rank: A Descrição: Se o usuário for atacado, ele usa rapidamente Suna Mihui para transformar qualquer parte do corpo em areia e assim diminui o dano em 5d. O calculo é (H+NIN+5d), Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 5 Shou-Shukaku Henge (Transformação em Mini-Shukaku)
Rank: A Nota: A desvantagem desse jutsu é que é demorado (dependendo da quantidade de areia no local, ou seja a transformação no deserto se da mais 252
rápido devido a grande quantidade de areia) e o usuário não deve ser interrompido. Descrição: O usuário concentrando seu chakra, invoca grande quantidade de areia, assim mudando sua aparência o deixando bem parecido com o Shukaku, por ser demorado o usuário utiliza um jutsu de defesa que o mantém protegido durante o processo. Esse jutsu possibilita o aumento no nível de seus ataques (o bônus que acrescenta é igual a NIN do usuário) e a utilização de jutsus como (Fuuton - Mugen Sajin Daitoppa). A técnica demora 2 turnos para sem completada, caso a área já esteja preparada é instantâneo. Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Saikyou Zettai Hougeki - Shukaku no Houkou (Ataque Supremo Absoluto - Lança do Shukaku)
Rank: A Descrição: O usuário junta areia na mão, criando uma lança muito afiada, podendo varia o tamanho da mesma. Sua FA é de +8. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Saikyou Zettai Bogyo - Shukaku no Tate (Defesa Suprema Absoluta - Escudo do Shukaku)
Rank: A Descrição: Para parar um ataque, o usuário invoca uma forma física do Shukaku para defendê-lo, usando areia concentrada de minerais do fundo da terra enquanto fica em uma proteção de areia da forma do seu jarro. Sua FD é de +12. Duração: cc turno – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Suna no Muya (Casulo de Areia)
Rank: A Descrição: Usando a areia cria uma esfera muito espessa cobre o usuário para protegê-lo de ataques inimigos, é mais resistente que o Suna no Tate pela quantidade maior de areia que é usada na técnica. Por cobrir totalmente o usuário usa o Daisan no Me para saber o que acontece fora do casulo de areia. Sua FD é de +10. Duração: cc turno/sustentável – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Suna Raishin (Deus Trovão da Areia)
Rank: A Descrição: O usuário atira agulhas de areia no ar que depois caem, formando pequenos pilares. Qualquer tipo de eletricidade que estiver próxima a elas será absorvido, depois de ser sugada a eletricidade é devolvida em uma corrente muito forte. O bônus que é adicionado na devolução do ataque é igual a NIN do
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usuário, caso o oponente tenha 2x a NIN do usuário esta técnica não ira funcionar. Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Sagan Bakuhatsu (Pedra de Areia Explosiva)
Rank: A Descrição: O usuário cria inúmeras pedras de areia e as atira no adversário. As pedras, além de resistentes e duras, ainda podem explodir de acordo com a vontade do usuário. Sua FA é de +8, caso o usuário queira que explodam é adicionado +3d na FA. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Suna Kuzuchi (Mísseis de Areia)
Rank: A Nota: O usuário pode fazer até 3 mísseis desse. Descrição: O usuário cria projéteis de areia similares a mísseis e os dispara em seus alvos com grande poder de ataque (FA+8). Os mísseis são controlados com chakra e conforme a vontade do usuário podendo até mesmo se afastar muito do usuário para atacar um alvo a longa distância, se for necessário. Quando próximos do inimigo os mísseis podem ser desfeitos em pequenos pedaços de areia e cobrir parte do corpo do adversário com o "Suna Bahuhatsu no Jutsu". Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Suna no Mesou (Mãos de Areia)
Rank: B Descrição: O usuário cria enormes mãos feitas de areia para bloquear ataque (FD+5) inimigos ou atacá-los (FA+5). Quando a mão consegue se fechar sobre o inimigo o "Sabaku Sousou" pode ser utilizado em seguida para matá-lo. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Sabaku Rou (Prisão do Deserto)
Rank: B Descrição: Versão melhorada do Sabaku Kyuu, só que maior e com menos chances do prisioneiro escapar. Ele cria uma esfera em volta do inimigo prendendo-o, para poder resistir a esta técnica o oponente terá de fazer um Teste de F-2. Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Sabaku Sousou (Funeral do Deserto)
Rank: B 254
Descrição: Após prender o inimigo com um volume de areia, essa técnica pode ser usada para criar uma pressão nela que é suficientemente forte para esmagar um ser humano matando quem estiver preso nela. Normalmente é usada após o "Sabaku Kyuu", mas também pode ser seguida de outras técnicas que também prendam o inimigo com areia. Sua FA é de +5 e o oponente não tem direito a A em sua FD. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Suna no Yoroi (Armadura de Areia)
Rank: B Descrição: Uma camada fina de areia protetora (FD+5) que cobre o corpo do usuário. A areia é capaz de sustentar várias quantidades de danos sem nenhum dano ao usuário. Todos os danos recebidos pelo revestimento da areia podem ser regenerados pela adição de mais areia. Sua defesa não é tão benéfica quanto o protetor da areia (Suna no Tate), e faz com que o corpo de usuário pese mais, mas sem restrição em sua H. A areia é capaz de ser quebrada, se bastante força for aplicada. Só que para mantê-la ele gasta muito chakra, Duração: permanente – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Suna no Tate (Escudo de Areia)
Rank: B Descrição: O usuário bloqueia um ataque inimigo criando uma barreira feita de areia entre ele e o ataque do adversário. Apenas ataques muito rápidos ou poderosos podem transpor essa defesa. Sua FD é de +5. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Ryuu Sabakuryuu (Dragão do Deserto Fluente)
Rank: B Descrição: O usuário invoca uma grande quantidade de areia que cobre todo o lugar, e depois cria um grande redemoinho de areia que comprime e esmaga o adversário. Sua FA é de +4. Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Suna Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Areia)
Rank: C Descrição: Um clone de areia é criado a partir desse jutsu, o mesmo parece ser bem real, podendo fazer jutsus e se movimentar livremente. É um pouco mais resistente que os outros Bunshins, e ao ser atacado fortemente se despedaça, jorrando areia no chão. Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 3 255
Daisan no Me (Terceiro Olho)
Rank: C Descrição: Concentrando areia em forma de esfera, o usuário cria um terceiro olho flutuante que se conecta ao campo visual do usuário permitindo-o enxergar através dele. Normalmente é usado para fins de espionagem ou em conjunto com o "Suna no Muya" para que o usuário tenha visão do que acontece do lado de fora de sua defesa. Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Sabaku Fuyuu (Deserto Flutuante)
Rank: C Descrição: O usuário cria uma plataforma de areia sob seus pés para flutuar. Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Sabaku Kyuu (Caixão do Deserto)
Rank: C Selos: Pássaro Descrição: Usando a areia que controla, o usuário pode prender o inimigo com ela deixando-o imóvel, teste de F. Após seus usos, o "Sabaku Sousou" pode ser usado para matá-lo. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Suna Shigure (Chuva de Areia)
Rank: C Descrição: O usuário levita a areia ao seu redor (varia com NIN) para mascarar o verdadeiro ataque e surpreender o oponente. Um teste de H é necessário fazer para perceber qualquer coisa dentro da área. Esta técnica atinge todos na área menos o usuário. Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Suna Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição por Areia)
Rank: C Descrição: É uma variação do Kawarimi no Jutsu usada pelo usuário na luta consiste em substituir-se por uma armadura de areia vazia. Adiciona assim +1 na H para esquiva. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Suna Bakufu (Cascata de Areia)
Rank: C Descrição: O usuário faz uma cascata de areia de sua cintura para baixo. A 256
força da cascata é grande o suficiente para fazê-lo voar pelos céus rapidamente, e assim fugir de um ataque inimigo. Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Suna Dangan (Tiro de Areia)
Rank: D Descrição: O usuário faz uma pequena esfera feita de areia e compacta-a para aumentar sua dureza. A esfera pode atacar os adversários com tanta rapidez e força que os deixa inconscientes. Sua FA é de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2 Suna Shuriken (Shuriken de Areia)
Rank: D Descrição: Várias shurikens de areia são criadas e arremessadas no inimigo com uma FA de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2 Suna Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre a Areia)
Rank: D Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio em um redemoinho de areia. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1
Youton no Jutsu (Técnica da Libertação da Lava) Descrição: Esse estilo é o resultado da mistura dos elementos Katon e Doton que dão origem a um novo: O Youton. Youton no Yoroi (Armadura de Magma)
Rank: SS Descrição: O usuário envolve todo o corpo em uma camada de lava que aumenta o dano de seus ataques físicos. Devido ao extremo calor gerado pela lava, o usuário é capaz de queimar o alvo, sem entrar em contato direto com ele. Além dos danos ofensivos que a armadura pode infligir, ele também pode ser usado para fins defensivos, como ele age como um elemento de dissuasão para aqueles que desejam atacar o usuário em combate próximo. Sua FA/FD é de +50 Duração: cc turno – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 8/CC 7 Youton - Shakugaryuugan no Jutsu (Elemento Lava - Técnica da Corrente de Pedregulhos Flamejantes)
Rank: A Descrição: O usuário cospe uma grande quantidade de pedras de magma que 257
ainda estão em chamas. As pedras atingem uma grande área e podem acertar vários oponentes de uma só vez. Por ainda estarem em estado de magma, podem causar danos mesmo que passe perto do adversário. Ainda podem causar danos ao local de batalha. Sua FA é de +12. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Youton - Yokai no Jutsu (Libertação da Lava - Técnica do Fantasma de Lava)
Selos: Cachorro Rank: A Descrição: Essa técnica consiste em que o usuário cuspa uma grande quantidade de lava no inimigo, controlando-a do jeito que quiser. Sua FA é de +10. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Youton - Youtama no Jutsu (Libertação da Lava - Técnica dos Globos de Lava)
Selos: Cachorro Rank: A Descrição: Consiste em cuspir bolas de lava no inimigo. Tem um poder de destruição grande, pois pode atingir vários locais ou inimigos de uma só vez. Tem uma FA de +14; Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Youton - Sekkaigyou (Libertação da Lava - Explosão Cáustica Congelante)
Rank: A Selos: Cobra Nota: Jutsus suiton aumentam a velocidade de secagem e a área de abrangência. Descrição: Soltando lava na forma vaporizada, o usuário é capaz de fazer com que o chão se derreta e prenda tudo o que estiver em contato com ele ao secar Teste de F-2 para poder sair. Também pode ser usado em um ataque direto, pois lava em vapor também causa danos sérios. Sua FA é de +10. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Youton - Gomuheki (Elemento Lava - Parede de Borracha)
Rank: A Descrição: O usuário cria uma enorme torrente de lava do chão em frente ao usuário que, então, forma uma parede que tem uma durabilidade imensa devido à sua natureza de borracha que permite que o material deforme-se quando atacado, o que significa que tanto pode absorver e dissipar a força por trás de um golpe ao invés de simplesmente obstruí-la. Essa técnica também pode ser usada para fornecer reforço para uma barreira pré-existente. Sua FD é de +12. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 4/CC 5 Youton - Gomudama (Elemento Lava - Bola de Borracha)
Rank: C Descrição: O usuário expele uma bola de lava que inicialmente tem uma forma 258
de raposa no rosto, mas que depois se envolve em alguém ou algo e toma a forma de uma esfera de borracha. A esfera é bem resistente e elástica e pode proteger o que estiver dentro dela. Um usuário mais experiente, é capaz de usar a bola como distração, não colocando nada dentro dela, apenas para usar sua lava e se proteger. Sua FD é de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2 Youton - Gomukoudou (Elemento Lava - Túnel de Borracha)
Rank: C Descrição: O usuário é capaz de criar um túnel de borracha que protege quem está dentro dele. Devido à sua propriedade elástica, o túnel de borracha aguenta um enorme peso sobre ele, apenas amortecendo o que está em cima e protegendo quem está dentro dele com uma FD de +3. Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2
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Rasengan no Jutsu (Técnica da Esfera Espiral) Taikyoku Rasengan (Rasengan Supremo)
Rank: SS Descrição: A forma suprema do Rasengan. Apesar de ser deformada e sem a aparência de uma esfera, seu poder é imensurável. Juntando o chakra de duas pessoas que se combinam (normalmente parentes, como pai e filho), dois rasengans podem ser combinados e expandidos devido à ressonância dos chakras. O Rasengan fica enorme e cria um manto de chakra giratório ao redor do corpo do usuário, protegendo-o de tudo. O poder do Rasengan Supremo é tão grande que é capaz de destroçar ate a mais poderosa defesa. Sua FA é de +80+6d. Duração: instantâneo – Custo: 80 PC – Requisito: NIN 8/CC 8 Shin Fuuton - Rasenshuriken (Elemento Vento Verdadeiro - Shuriken Espiral)
Rank: S Descrição: O usuário cria dois clones das sombras que o ajudam a fazer o Rasenshuriken. Então ele arremessa o Rasenshuriken, enquanto os clones podem correr para tentar agarrar o inimigo e evitar que ele escape. Além disso, o Rasenshuriken lançado pode seguir o inimigo mesmo que este pule para o alto. Por ser tão poderoso, gasta metade do chakra do usuário. Sua FA é de +60. Duração: instantâneo – Custo: metade do PC – Requisito: NIN 8/CC 7 Wakusei Rasengan (Esfera Espiral Planetária)
Rank: S Descrição: O usuário cria 5 Rasengans em sua mão. A formação dos Rasengans tem um grande Rasengan no centro cercado de 4 pequenos Rasengans ao redor. O poder desse jutsu é grande, pois junta a rotação de 5 Rasengans que giram para lados diferentes. A rotação resultante do ataque é descontrolada e incrivelmente poderosa. Sua FA é de +30; Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Senjutsu - Rasenrengan (Técnica Eremita - Esfera Espirais Duplas conectadas)
Rank:S Nota: Double Rasengan ou Nidai Rasengan Descrição: O usuário usa um Rasengan de Chakra em cada mão, e na hora 260
de atacar, ele não os junta/funde igual acontece com o Oodama Rasengan causando um dano devastador, é tão grande que pode criar uma pequena cratera.Sua FA é de +20+1d. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Senpou - Oodama Rasengan (Arte Eremita - Grande Bola da Esfera Espiral)
Rank: S Descrição: Seu tamanho é superior ao do Chou Oodama Rasengan e seu poder pode até fazer uma invocação desmaiar ou destruí-la. Sua FA é de +18+1d. Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Chou Oodama Rasengan (Suprema Grande Bola da Esfera Espiral)
Rank: S Descrição: Seu pode e seu tamanho aumenta o equivalente a praticamente dez vezes, e seu poder de destruição, conseguintemente, também aumenta drasticamente. Sua FA é de +16+3d. Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Gouketsu Rasengan (Esfera Espiral Valente)
Rank: S Descrição: Esta técnica consome todo o chakra restante do usuário. O usuário usa esse poder e acaba sem chakra ao final do golpe Sua FA é de +6. O Rasengan fica maior de acordo com a quantidade de chakra que o usuário ainda possuir, ou seja, a quantidade de chakra gasto vai adicionar na FA do ataque. Duração: instantâneo – Custo: todo o PC restante – Requisito: NIN 6/CC 6 Senpou - Raikurin no Rasengan (Duplas Esferas Gigantes Giratórias)
Rank: S Descrição: Essa técnica consiste em moldar um Oodama Rasengan em cada mão. Ele coloca uma mão atrás com um Oodama Rasengan e com a mão que está na frente ele usa outro Oodama Rasengan. Ele ataca o adversário e se este aguentar o primeiro ele lança o segundo. Sua FA é de +24. Duração: instantâneo – Custo: 24 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Fuuton - Rasengan (Elemento Vento - Esfera Espiral)
Rank: S Descrição: Esse Rasengan possui um aspecto azul esbranquiçado referente ao chakra Fuuton. Sua FA é de +10, Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Katon - Gouen Rasengan (Elemento Fogo - Esfera Espiral Flamejante)
Rank: S Descrição: O usuário molda nas suas mãos um Rasengan normal, depois ele acrescenta chakra do elemento fogo (também funciona com os outros elementos) ao Rasengan, fazendo com que o Rasengan fique com uma cor 261
vermelha. O usuário então atinge o inimigo, como se faz com um Rasengan normal, mas depois de disparada, a técnica, além de arrastar o inimigo a uma longa distancia, no final provoca uma grande explosão de fogo. Sua FA é de +6+Controle de Chakra. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Jikuukan - Rasenrengan (Dupla Esfera Espiral)
Rank: S Descrição: Ao se aproximar do adversário, ele ataca com os dois Rasengans ao mesmo tempo. É praticamente impossível fugir dessa técnica. Sua FA é de +12. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 6 Oodama Rasengan (Grande Bola da Esfera Espiral)
Rank: S Descrição: O usuário molda um Rasengan maior (um pouco maior que o normal) e muito mais poderoso, utilizando o Kage Bunshin no Jutsu criando duas cópias ao invés de apenas uma e unindo as mãos, executam o poderoso Rasengan, com poder maior de explosão. Sua FA é de +16+2d. Duração: instantâneo – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Guren Rasengan (Esfera Espiral de Raiva)
Rank: A Descrição: Com o chakra o usuário molda um Rasengan poderoso, e com um aspecto avermelhado com o centro azul, esse Rasengan é quase 3x maior que um Rasengan normal. Sua FA é de +10+2d. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Renkan Rasengan (Conexão da Esfera Espiral)
Rank: A Descrição: O usuário cria um clone que cria um Rasengan em sua mão, enquanto os dois atacam o inimigo com socos. Depois que o clone some, o usuário ataca com o Rasengan no inimigo. Sua FA é de +6+2d. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Rasengan (Esfera Espiral)
Rank: A Descrição: Ninjutsu que requer o total uso de chakra e o seu controle constante. O Ninja primeiro faz com que o chakra assuma uma forma esférica, depois faz ele girar, e por último, o ninja corre e atinge o alvo que sai voando (e girando), quando é atingido. Diferente do chidori, que causa um grande estrago externo, o Rasengan causa um grande estrago interno, sua FA é de +6 e ainda se for pego por esta técnica terá de fazer um teste de R-2 para não ficar paralisado por 1d turno; Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4
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Origami no Jutsu (Técnica do Origami)
Descrição: Usando sua habilidade, o usuário pode manipular origamis, para ataques, criando shurikens de papéis (mas que fazem o mesmo efeito de uma original), e qualquer outro tipo de arma ofensiva.
Hijutsu: Kami no Shisha no Jutsu (Jutsu Secreto: Técnica do Oceano de Papel)
Rank: Superior a SS Nota: É um Hijutsu e um Kinjutsu. Descrição: O usuário usando o Origami no Jutsu, reveste um oceano com papéis com símbolos explosivos anormais e o transforma em um oceano de papel sem que o inimigo perceba. Logo depois quando a mesma quer ela abre o oceano feito de papel ou revestido com o mesmo e faz o inimigo cair em um enorme local aparentemente sem fundo como se fosse um abismo. E depois ela fecha o oceano esmagando o inimigo. É uma técnica poderosa de morte fatal. Caso o inimigo escape ela pode explodir os bilhões de papéis que estão na técnica dando 5 turnos consecutivos de explosão. Sua FA é de +150. Duração: 5 turnos – Custo: 100 PC – Requisito: NIN 8/CC 8 Kami Moku (Árvore de Papel)
Rank: S Descrição: O usuário usando o Origami no Jutsu, cria uma gigantesca árvore de papel que por fora parece uma árvore de verdade. Ela é oca por dentro e pode ser usada para se esconder ou para explodir. Tem uma FA de +50. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC 6 Kibaku Kami (Papel Explosivo)
Rank: S Descrição: O usuário manda vários papéis em cima do oponente, como se fosse um jutsu normal. Quando o inimigo menos percebe, os papéis estão marcados com selos explosivos, e explodem gerando uma grande devastação pela área. É um jutsu mortal se usado em cima do inimigo. Sua FA é de +40 Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 6/CC 6
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Kami no Chissokushi (Morte pelo Sufocamento de Papel)
Rank: A Descrição: O usuário após usar o Shikigami no Mai cobre o corpo do inimigo por completo com seus papéis fazendo-o morrer por falta de ar, um teste de R2 é necessário fazer caso falhe no teste o inimigo perdera a consciência e morrera. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shikigami no Mai (Estilo da Dança dos Papéis)
Rank: A Descrição: O usuário usando o Origami no Jutsu, se transforma em diversos pedaços de papéis, que podem se espalhar ao vento, e assim ele pode ver uma grande área, ou tomarem a forma de uma espécie de lâmina (FA+6) e serem arremessados na direção do inimigo. Duração: cc turno/instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Shikigami no Mai - Bachi (Estilo da Dança dos Papéis - Punição)
Rank: A Descrição: O usuário envolve o oponente num ciclone de lâminas de papel, sendo muito difícil escapar ou mesmo não tomar danos. Quando o ciclone termina, o usuário ainda faz uma lança de papel que ataca o oponente. Sua FA é de +6+3d. Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Kami no Tsubasa (Asas de Papel)
Rank: A Descrição: O usuário usando o Origami no Jutsu, cria asas de papel para poder flutuar e usar outras técnicas mais seguramente. É normalmente usado em conjunto com o Shikigami no Mai. Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 4 Kami Enko (Arco de Papel)
Rank: A Descrição: O usuário cria um arco cortante feito de papel, possivelmente é um arco bem poderoso que faz bastante estrago. Sua FA é de +6. Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4 Kami Bunshin (Clone de Papel)
Rank: B Descrição: Usando o Origami no Jutsu, cria um clone seu de papel, que pode utilizar todos os seus Jutsus de Origami e quando é atingido, se desfaz em muitos papéis, que podem se reagrupar depois. Duração: instantâneo/cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Kami Yari (Lança de Papel)
Rank: B 264
Descrição: O usuário cria uma lança, toda feita de papel, que é atirada contra o adversário. A lança também pode segui-lo caso não acerte de primeira. Sua FA é de +5. Duração: instantâneo/sustentável – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3 Kami Shuriken (Shuriken de Papel)
Rank: D Descrição: Usando o Origami no Jutsu, cria shurikens de papel (que tem o mesmo efeito de um real), mas mais forte. Sua Fa é de +2. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1 Kami Chou (Borboleta de Papel)
Rank: D Descrição: Usando o Origami no Jutsu, cria borboletas de papel, que servem como rastreadores, para encontrar algum inimigo. Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1 Kami Heimen (Avião de Papel)
Rank: D Descrição: O usuário cria um avião de papel que pode percorrer grandes distâncias levando alguma mensagem. Duração: cc turno/sustentável – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1
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Kekkei Genkai - Jyuuin São os jutsus usados pelo Selo Amaldiçoado. Esse selo dá um chakra especial roxo que dá muito poder equivalente ao da Raposa de 9 caudas. Apenas o usuário possui poder total sobre o selo amaldiçoado por ser o hospedeiro real dele, conseguindo assim os 3 níveis de selo sem sofrer nenhum efeito colateral por isso.
Selo amaldiçoado nível 1: Caracteriza-se por sua aparência de "manchas" pela metade ou por todo o corpo devido á intensidade do seu uso. Esse selo faz com que seu possuidor aumente seu poder bruscamente, mas por outro lado, aos poucos seu corpo vai sendo dominado polo próprio selo, o que faz dessa habilidade, um perigo fatal. Conceder ao usuário F+2, H+2, A+1 e PdF +1e ainda +3 na FA e na FD final. Duração: cc turno – Custo: 10 PC Selo amaldiçoado nível 2: Esse selo muda a aparência de seu possuidor completamente, fazendo com que seu cabelo cresce um pouco, transformando em um tipo de demônio. Esse selo amaldiçoado é extremamente perigoso e pode causar a morte da pessoa depois que ela desativar. Concede ao usuário F+3, H+3, A+2 e PdF+2 e ainda +4 na FA e FD final. Duração: cc turno – Custo: 15 PC Selo amaldiçoado nível 3: Neste nível o usuário fica a beira da loucura (teste de R-2, caso falhe ele atacara todos que estiverem próximos, inimigos e aliados), o usuário ganha formas monstruosas e consequentemente suas habilidades também. Concede ao usuário F+4, H+4, A+3 e PdF+3 e +5 na FA e na FD final. Duração: R turno – Custo: 25 PC Super Piston Punch Shockwave (Onda de Choque do Super Perfurador do Pistão)
Rank: S Descrição: O usuário cria um pistão em seu braço, mais poderoso e rápido, que faz um ataque perfurador e ainda emana uma onda de choque que abala o local onde foi atingido com uma FA de +40+2d. Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 7/CC 6 Kassokuken - Reishiki (Soco Pistão - Estilo Zero)
Rank: S Descrição: O usuário soca o oponente e então pula para o céu. No alto, ele libera uma rajada de chakra para dar um impulso muito grande. Então, com seu pistão já em chamas e com a velocidade alta que ele desce, ele acerta o inimigo, explodindo e afundando o mesmo no chão. Sua FA é de +30+3d. 266
Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Piston Punch (Perfurador do Pistão)
Rank: S Descrição: Ao usar o selo maldito, o usuário pode alterar seu braço em algum tipo do pistão para aumentar seu poder do ataque perfurador, dando assim +12 em sua FA final. Duração: cc turno – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Boosting Jet Pistons (Pistões de Impulso do Jato)
Rank: S Descrição: O usuário usa o selo maldito para crescer o impulsionador do jato como os braços que aumenta seu poder de ataque e de jogo. Esta é uma versão mais poderosa do perfurador do pistão, com a combinação do salto do impulsionador do jato. Tem uma FA de +24+2d. Duração: instantâneo – Custo: 24 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Point Blank (Ponto Branco)
Rank: S Nota: Só utiliza esta técnica com o juuin nível 3. Descrição: O usuário no Juuin nível 3 ativa varias crateras em suas costas disparando uma imensa quantidade de chakra branco. Sua FA é de +20. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Destroying Axe Fist (Punho de Destruição do Machado)
Rank: S Descrição: Usando o selo, o usuário pode dar forma a um machado maciço em seu braço. Com uma FA de +18+2d. Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Absorption Bodies (Absorção de Corpos)
Rank: S Descrição: O usuário pode crescer uma agulha em seu braço e absorver o corpo de uma pessoa, e reparar danos ou efeitos colaterais. Caso a vitima tente resistir ela terá de fazer um teste de R-3. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6
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Akagan (Olhos Vermelhos) Os olhos do usuário são castanhoShikotsumyaku, pode ter alguma relação com uma doença. avermelhados por natureza, mas quando estão ativos ganham um aspecto vermelho luminoso. É capaz de criar ilusões e confundir outros doujutsus, como Byakugan e o Sharingan. Assim como o Byakugan esse Doujutsu também pode ver através de objetos, prever parcialmente ataques e pode usar qualquer Genjutsu (exceto os originários de Kekkei Genkai). Essa Kekkei Genkai, assim como o Nota: A ativação do Akagan é considera uma ação completa do usuário. Níveis Do Akagan Nível 1: Um Sohma Pode ver através de coisas finas, como madeira e tecido, (a capacidade de ver através dos objetos varia com a H do usuário) podem ver 300m alem da visão normal, e tem uma visão 360 graus. Conceder ao usuário +1 em sua FD. Custo: 2 PC Duração: 2xCC Nível 2: Dois Sohma Pode ver através de coisas mais grossas como arvores e paredes, (a capacidade de ver através dos objetos varia com a H do usuário) pode ver 400m em 360 graus e pode ocultar sua presença ao olhar do byakugan. Conceder ao usuário +2 em sua FD. Custo: 2 PC Duração: 2xCC Nível 3: Três Sohma Pode ver através de tudo, (a capacidade de ver através dos objetos varia com a H do usuário) pode ver até 600m em uma visão de 360 graus e pode ocultar sua presença ao olhar do byakugan. Não copia Jutsus, apenas prevê alguns ataques do inimigo, facilitando a defesa. Conceder ao usuário +3 em sua FD. Custo: 2 PC Duração: 3xCC Nível 4: Cinco Sohma Ainda parcialmente desenvolvido, o Akagan apresenta cinco pontos em forma de vírgula (sohma). Pode prever parcialmente ataques e ver através de objetos de ate 800m de distancia (a capacidade de ver através dos objetos varia com a H do usuário) numa visão de 360 graus além de poder usar Genjutsus de níveis baixos e médios. Conceder ao usuário +5 em sua FD. Custo: 2 PC Duração: 3xCC Nível 5: Sete Sohma
Custo 1 Ponto
1 Ponto
1 Pontos
3 pontos
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É a forma final de uma Akagan completamente desenvolvido. Possui sete pontos em forma de vírgula (sohma). Nesse estágio, o usuário pode copiar qualquer Genjutsu, copiar técnicas e reutilizá-las, exceto as originárias de Kekkei Genkais. Também pode prever ataques totalmente, contribuindo com +7 em sua FD e ver através de todos os objetos numa distância de 1 km em torno de 360 graus. Custo: 2 PC Duração: 4xCC
5 Pontos
Katachi Saki Akagan (Forma Extrema dos Olho Vermelhos) É a forma mais poderosa do Doujutsu. As sohma desaparecem e a pupila cresce e fica dilatada até tapar todo o olho e o mesmo ficar negro. Apenas com o Katachi Saki Akagan é possível bloquear o Sharingan com Um, Dois e Três Sohmas e o Mangekyou Sharingan e também poder bloquear o Byakugan, além de poder usar todas as outras técnicas do Akagan anteriores. Fica por 5 rodadas ativo, mas pode ser reativado na mesma luta. Para ter o Katachi Saki Akagan é preciso que o usuário destrua seu bem mais valioso no RPG, seja ele humano, material ou espiritual.
Jutsus do Akagam Kiri Bunshin Rank: B Descrição: Cria-se clone de nevoa que é completamente falso, porém ele possui um sistema de chakra e tenketsus que o Byakugan ver normalmente e não consegue diferenciar. Dentro da nevoa esse bunshin se tornam invisíveis. Como são compostos de nevoa não podem causar dano ou provocar ruídos. Dando assim a oportunidade do usuário fazer ataque(s) surpresa no(s) adversário(s), para perceber os ataques o(s) alvo(s) teen de passar em um teste de H-2 e se tiver algum jutsu ocular o teste será de H-3. Duração: Sustentável - Custo: 5 PC - Requisito: Nível 4: Cinco Sohma/NIN 3/CC 3 Gen Houteku Rank: A Descrição: Ao atingir o ultimo nível do Akaigan (Sete Sohma) o portador desse doujutsu pode causar uma ilusão ao entrar em contato com os olhos do oponente. Tendo de fazer um teste de R-3. Fazendo com que ele fique completamente estressado perdendo a paciência e ganhando a desvantagem “impulsiva” sem ganhar pontos por isso até o fim da luta. 269
Duração: Sustentável - Custo: 4 PC - Requisito: Nível 4: Cinco Sohma/GEN 3/CC 3 Akai Oto Rank: A Descrição: Outra técnica que requer um contato com os olhos do oponente com essa técnica o oponente começa a ver o mundo todo vermelho e tudo está em câmera lenta incluindo ele mesmo. Isso pode parecer bom, mas enquanto estiver com esse efeito o ninja afetado passa a ter dificuldade para realizar técnicas de taijutsu. Teste de R-3. Porque seu corpo não consegue acompanhar seu cérebro. O oponente tem de fazer um teste de H-3 em tudo o que ele for fazer se ele não passar no teste ele perde sua ação, enquanto o oponente estiver sobre este jutsus à técnica ficara. Duração: Sustentável - Custo: 5 PC - Requisito: Nível 5: Sete Sohma/GEN 3/NIN 4/CC 4 Shinjitsu no Hako (Caixa da verdade)
Rank: S Descrição: Enquanto o usuário estiver com o jutsu ativo ele terá a visão de seu futuro alguns instantes a sua frente. Ativações de armadilhas ou ações reveladas posteriormente dando assim ao usuário +3 em sua H para qualquer ação que ele for fazer, mas o usuário demora 1 turno para se acostumar com a técnica que lhe requer total concentração. Esta técnica também da ao usuário uma FA/FD de +5 Duração: Sustentável - Custo: 10 PC - Requisito: Nível 5: Sete Sohma/NIN 5/GEN 4 Yokubo Hosuto (Desejo anfitrião)
Rank: S Descrição: Após focalizar chakra em um objeto com o Katachi Saki Akagan ativado, pode-se copiar o objeto, fazendo-o real com o uso do chakra. Duração: Permanente - Custo: 10 PC/1d de PV permanentes -Requisito: Nível 4: Cinco Sohma/NIN 5 Ame buraito (Chuva brilhante)
Rank: S Descrição: Cria ilusões materiais valiosos caindo do céu. Esses materiais ao encostarem-se ao alvo materializarão com chakra o mesmo tipo de material em sua volta, o paralisado, imobilizando ou até mesmo matando, dependendo do objeto e tempo aprisionado. Este jutsu fica ativado CC turno do usuário e tem uma FD de +12. 270
Duração: Instantâneo - Custo: 6 PC - Requisito: Nível 4: Cinco Sohma/NIN 4/CC 4 Damu shomei (Represa de luz)
Rank: SS Descrição: Impondo chakra no corpo de um alvo, fecha todos os tenketsu do mesmo impedindo-o de utilizar chakra enquanto o jutsu está ativo. O jutsu tem efetividade enquanto o alvo estiver sob sua visão. Duração: Sustentável - Custo: 20 PC - Requisito: Nível 5: Sete Sohma /NIN 6/CC 5 Shokuzai no seishin (Aura de penitencia)
Rank: S Descrição: Em uma área mediana (5m) desestabiliza os impulsos elétricos dos nervos de seres vivos na área, fazendo que todos exceto o usuário não possa mover membros do corpo. Para sair deste jutsu é necessário fazer um teste de R-4. Duração: CC Turno - Custo: 10 PC - Requisito: Nível 5: Sete Sohma/NIN 5/CC 5 Jutsus do Katachi Saki Akagan Magen • Chishiki no Chakra (Ilusão Demoníaca • Conhecimento do Chakra)
Rank: SS Descrição: Com o seu Akagan, o usuário começa a criar ilusões com o sistema circulatório do chakra do oponente, deixando-o impossibilitado de realizar jutsus teste de R-4. O oponente só tem uma chance de cancelar o jutsu, que é interrompendo o contato visual usuário-oponente. Descrição: Sustentável - Custo: 6 PC/5 PV permanente - Requisito: NIN 5/CC 4
Shoohisha Kanari no Chakra (Consumo de Chakra Razoável)
Rank: SS Descrição: É um Ninjutsu que o usuário consegue fazer com que o chakra do oponente diminua razoavelmente (metade do chakra) . Devido ao imenso poder dessa técnica, o usuário precisa usá-lo e ir descansar em turnos, metade da sua R. Descrição: CC Turno - Custo: 10 PC/1d PV permanente - Requisito: NIN 5/CC 5 271
Akagan Jikoku Magarime (Akagan Troca de Tempos)
Rank: SS Descrição: Com este jutsu, o usuário do Katachi Saki Akagan é capaz de desacelerar o tempo. Ao custo de muita dor, e encurtar sua vida (1d de PV permanente) devido a doença de seu Kekkei-genkai, o usuário desacelera tanto o tempo para si a ponto de quase pará-lo. O usuário é o único que vê alguma mudança, os demais continuam agindo normais. O jutsu pode ser usado por quanto tempo o usuário achar necessário. A dor imensa em seu corpo vem só depois de o jutsu ser liberado. Ao termino do jutsu o usuário terá de fazer um teste de R-2 para não perder a consciência. Descrição: sustentável - Custo: 15 PC/2+1d PV permanente - Requisito: NIN 6/CC 6 Modori kinen (Retorno memorial)
Rank: S Descrição: Após ser deslumbrado com a visão do alvo, podem-se gravar suas características de modo que quando o jutsu for ativado novamente poderá levar a observação direto ao alvo antes memorizado. O jutsu tem limite máximo de 3 alvos memorizados, apagando um antigo alvo quando um novo é marcado. Descrição: sustentável - Custo: 10 PC/2 PV permanente - Requisito: NIN 5/CC 5 Modoru henseigan (Retorno metamórfico)
Rank: S Descrição: Retorna o tempo corporal do usuário trazendo-o a forma que era antes do presente. Este jutsu pode ser ativado quando o usuário está com o Katachi Saki Akagan ativo. Mas o custo que o usuário gastar ainda ficara. Esta técnica só pode ser usada 1d vezes a cada 1 semana. Descrição: instantâneo - Custo: 12 PC/3+1d PV permanente - Requisito: NIN 5/CC 6 Uchu Ryoko (Viajante espacial)
Rank: S Descrição: Faz com que o usuário ao custo de muita energia e doujutsu permanente consiga voltar no tempo, tendo como total concentração do chakra somente para o jutsu. Só pode ser utilizado sozinho e o tempo voltado é o tempo que ficará sem utilizar o jutsu no maximo 1d dias. Descrição: instantâneo - Custo: 12 PC/3 PV permanente/3 DOU - Requisito: NIN 5/CC 6 Tsuro no Higashi 272
(Passagem do Leste)
Rank: SS Descrição: Enquanto o Katachi Saki Akagan estiver ativado e o usuário estiver com os olhos abertos, ele não temerá a morte e reviverá até que não possa mais ver seu inimigo vivo. Descrição: instantâneo - Custo: 10 PC/4 PV permanente/DOU 5 - Requisito: NIN 7/CC 7 Sunadokei wa norowa (Ampulheta amaldiçoada)
Rank: S Descrição: Paralisa o tempo em uma pequena área (3mx3m) envolvendo tudo que entrar nessa área. Só pode ser usado de forma segura em no máximo 1 ação. Acima disso, o tempo é descontado na vida do usuário (ou em suas ações). Descrição: instantâneo - Custo: 12 PC/DOU 3 - Requisito: NIN 5/CC 5 Kami no Toketsu (Congelamento divino)
Rank: S Descrição: Utilizando o jutsu em si mesmo, paralisa o tempo corporal de forma que não precise se alimentar, respirar e não permite o corpo envelhecer. O tempo de duração desta técnica varia com a R do usuário. Descrição: R turnos - Custo: 12 PC/DOU 3 - Requisito: NIN 5/CC 6
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Rinnegan (Olho Samsara) do Mundo e o criador dos primeiros Jutsus. Faz supor que possui o poder da clarividência, e parece que esse Doujutsu permite mais de um Contrato de Sangue.
O Rinnegan é o mais venerado dos Doujutsus, ele é caracterizado por um número de círculos ao redor da pupila do usuário, este seu poder é dito capaz de salvar ou destruir o mundo também é considerado um poder de um “Deus”. Diferente dos outros Doujutsus, este parece estar ativado todo tempo. Ele era usado pelo Eremita dos Seis Caminhos, dito o precursor de todos os Ninjas
O Rinnegan tem o poder de controlar todos os elementos e com isso, permite ao usuário utilizar todos os ninjutsus dos seis caminhos, que são técnicas tão poderosas quanto o Senjutsu dos Eremitas e as técnicas do Mangekyou Sharingan do clã Uchiha. Através do Rinnegan, o usuário é capaz de invocar a Gedo Mazo, um monstro capaz de sugar a alma de seus oponentes, porém o uso excessivo deste poder fez com que a estatua/monstro atingisse o próprio shinobi, sugando sua vitalidade. O usuário é capas de dar sua vida usando um último Jutsu, e suas vítimas recentes ressuscitam.
Jutsus do Rinnegan Banshou Tein'in (Atração Divina)
Rank: SS Descrição: Essa técnica é utilizado para atrair o oponente ou qualquer coisa. É a técnica oposta a Shinra Tensei que empurra o oponente, enquanto essa o puxa. Para resistir a esta técnica tão poderosa o alvo(s) tem de fazer um teste de F-5. A técnica tem uma FA de +30. Após o uso desta técnica o usuário não poderá fazer jutsus por 1 turno. Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Chibaku Tensei (Destruidor Celestial da Terra)
Rank: SS Descrição: Consiste em concentrar uma enorme quantidade de chakra nas palmas da mão criando uma esfera de chakra negro, impossível de ser destruída. Quando lançando ao céu ela se expande, conforme a vontade do usuário, exercendo um poder de atração absurdo, atraindo tudo que estiver ao alcance desse jutsu, tendo assim de fazer um teste de F-7 para não ser atraído para o jutsu, consequentemente devastando a área em que esta técnica for utilizada, formando uma pequena lua. O poder de destruição desse jutsu é tão grande que pode até arrancar um pedaço imenso de uma região. Esse jutsu 274
pode arrastar outros jutsus e absorvendo o jutsu do inimigo. Quando o inimigo(s) ficarem presos neste jutsu eles levaram um ataque automático por turno preso nele de +60 em sua FA e eles só terão direito a A em sua FD. Duração: cc turno – Custo: 80 PC – Requisito: NIN 7/CC 7 Tenbaku no Jutsu (Tecnica da Destruição Corporea)
Rank: S Selos: Ovelha Descrição: Após a utilização do selo necessário o Shinobi cria uma pequena esfera semelhante ao Rasengan, (FA+20) que quando toca em um inimigo muda sua força gravitacional quebrando os ossos da pessoa atingida. Um teste de A-3 é necessário fazer, caso falhe quebrara os ossos de alguma parte do corpo. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Naraku Kohushi Baski Tensei (Ordem da Fera Faminta Infernal)
Rank: SS Descrição: Ao capturar sua(s) vitima(s) invoca numa espécie de Genjutsu em que somente ele suas vitimas vem Kohushi Baski (Fera Faminta), ele tem o objetivo de julgar se a vitima diz a verdade ou mentira, caso mintam, mãos saem de sua boca e puxam as almas das pessoas que mintam, causando-lhe a morte. O jutsu só não funciona se a pessoa disser realmente a verdade. Para resistir a esta técnica o(s) oponente(s) tem de fazer um teste de R-6 no caso se sua alma for tentada tirar de seu corpo. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Naraku Kinshou Tensei (Ressurreição Infernal)
Rank: SS Descricão: Tem o poder da ressurreição, ao invocar Kohushi Baski, a criatura agarra um corpo com suas mãos que saem de sua boca e a coloca em sua boca, parecendo que foi devorado. Poucos segundos depois o corpo volta totalmente intacto e recuperado. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Tadikaru Jigyaku Tensei (Reversão Temporal de Retiração das Almas)
Rank: SS Descricão: Ao tocar a mente de sua vitima faz uma espécie de lavagem cerebral e consegue ler a mente da vitima em poucos segundos para saber o que quer. Ao termino do jutsu, remove a alma da vitima e causa a morte imediata na vitima. Para que esta técnica não tenha êxito a vitima terá de fazer um teste de R-4. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Yatai Kuzushi no Dan (Projeteis de Máxima Destruição)
Rank: A Nota: Esta técnica só pode ser feita se o usuário tiver algum tipo de constructo em seu corpo. Descrição: O usuário possui o poder de atirar projeteis destrutivos na quantidade que quiser, como mísseis ou bombas, pelos braços, pela cabeça ou 275
até pelo corpo causando efeito destruidor incomparável e esses projeteis seguem de acordo com as ordens dele como se fossem teleguiados. Este poder tem uma FA de +15. Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 5/CC 5 Yatai Dai no Kai (Liberação da Máxima Explosão)
Rank: SS Nota: Esta técnica só pode ser feita se o usuário tiver um constructo em sua nuca. Descrição: Ao abrir sua nuca, uma espécie de canhão se revela e então ele libera uma imensa explosão que varre tudo que estiver na frente. É tão forte que pode destruir uma área do tamanho de 100x60 (um quarteirão). FA+50. Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Nanchou Chakra Joutouhei (Perturbação das Lanças de Chakra)
Rank: SS Descrição: Essas lâminas podem perturbar o chakra de sua vítima, ferindo-os e tornando-os incapazes de se mover. Quando uma vítima é esfaqueada pelas lanças, os olhos do Rinnegan aparecem em suas mentes, sugerindo que o usuário tem algum grau de influência sobre eles. Em sua FA tem o poder de +20, depois o inimigo terá de fazer um teste de R-4 para não ser influenciado pelo usuário do jutsu. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6 Shinra Tensei (Retribuição Divina)
Rank: (Pequena escala) S (Média escala) SS (Grande escala) Extremamente superior à SS. Nota: Essa técnica não é um Jutsu contínuo, ou seja, ela exige um intervalo de tempo durante suas execuções; porém esse intervalo de tempo é mínimo 3 turnos. Quanto mais forte o jutsu é usado, mais tempo demora para se usa-lo novamente. Descrição: Shinra Tensei é a capacidade de manipular a gravidade para repelir matéria à distância. Dependendo da quantidade de força (chakara) coloca neste Jutsu, pode facilmente quebrar a madeira, ossos ou pedra. Ao usar esta técnica como uma medida defensiva, todos os ataques direcionados para o usuário são dissipados, não importa o tamanho ou a massa. A única desvantagem desta técnica é que existe um curto período quando é inutilizável depois de ser utilizada, embora apenas por cerca de 3 turnos. Se uma grande quantidade de chakra for suficientemente enraizada no chão, as forças de repulsão pode ser resistido, também pode ser utilizado em maior escala de destruição maciça. Antes que possa ser utilizado, A gravidade maciça é criada acima da meta, esmagando tudo debaixo de uma explosão titânica. Usá-lo nesta escala encurta o tempo de vida do usuário e deixa-o incapaz de utilizar jutsus por 2d turnos. Pequena escala FA+40, Média escala FA+80 e Grande escala FA+120. Duração: instantâneo – Custo: 40 PC/80 PC/120 PC – Requisito: NIN 8/CC 8 Suiton - Ukojizai no Jutsu (Libertação da Água - Técnica da Chuva Rastreadora)
Rank: A 276
Nota: Demora 1 turno para a chuva começar Descrição: Jutsu utilizado pelo o usuário, no qual ele pode ter total controle sobre a chuva em um determinado local NINx10m, fazendo com que chova quando e onde ele quiser. O shinobi pode perceber quando alguém adentra o domínio da chuva, sabendo de imediato quando a algum intruso em sua área. Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 3/CC 4
Técnicas de Invocação Kuchiyose • Gedou Mazou (Invocação • Estátua Demoníaca do Outro Caminho)
Rank: SS Nota: É considerada a técnica mais poderosa do mundo shinobi. Descrição: O shinobi invoca uma estátua gigantesca, parecida com a Estátua de Selamento de Bijuus, mas esta não fica algemada e tem os olhos cobertos. Uma vez chamada a estátua insere nas costas de seu invocador várias lâminas de chakra, e com isso o usuário pode chamar um dragão da boca da estátua que remove a alma de qualquer pessoa que entrar em contato, causando morte instantânea. Esse jutsu é o mais proibido de todos no mundo shinobi. Tem uma FA de +200 e se no caso o inimigo não morrer ele terá de fazer um teste de R8 para sua alma não ser levada. Duração: instantâneo – Custo: 150 PC – Requisito: NIN 8/CC 8 Kuchiyose • Fuuin no Dôzô (Invocação • Estátua de Selamento)
Rank: SS Selos: Tigre, Cobra, Rato, Boi, Cachorro e Ovelha Descrição: O shinobi invoca uma estátua de nove olhos (todos fechados) e com as mãos algemadas. A finalidade dessa estátua é a de selar todos os noves Bijuu's;. Quando um Bijuu é capturado, uma pupila aparece no olho correspondente às caudas do Bijuu. Duração: 1d turno selando – Custo: 60 PC – Requisito: NIN 7/CC 7 Kuchiyose • Dai Cani (Invocação • Crustáceo Gigante)
Rank: S Descrição: O shinobi tem a capacidade de reunir muitas criaturas. Uma dessas criaturas é este crustáceo gigante (30 pontos), que tem a capacidade de expelir uma grande quantidade de água FA+40. Todas as Invocações das Bestas possuem olhos semelhantes ao Rinnegan (a aparência é igual, mas não apresenta nenhuma das habilidades do Rinnegan). Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC Kuchiyose • Camaleon Chimera (Invocação • Camaleão Quimera)
Rank: S Descrição: O shinobi tem a capacidade de reunir muitas criaturas. Uma dessas é um camaleão gigante (30 pontos), que tem a capacidade de ficar invisível, assim fazendo que o usuário também possa ficar invisível. Sua 277
aparência se difere de um camaleão normal (lembra uma quimera) tem o corpo de um camaleão, possui asas, chifres e uma cauda de serpente. Tem a capacidade de atacar rapidamente e sem mostrar sua presença sem uma técnica ocular que detecte o chakara o inimigo requebrar ataques sem sua H em sua FD. Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC Kuchiyose • Dai Taurus (Invocação • Touro Gigante)
Rank: S Descrição: O shinobi invoca um touro gigante (F=6, A=4 + 25 pontos) com grandes chifres escuros, e com esses chifres pode executar um ataque frontal muito poderoso FA+40. Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC Kuchiyose • Panda (Invocação • Panda)
Rank: S Descrição: O shinobi invoca um panda gigante (A=6 + 20 pontos) de pedra que serve como um escudo contra ataques inimigos uma FD de +20. Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC Kuchiyose • Cerberus (Invocação • Cão de Três Cabeças)
Rank: S Descrição: O shinobi invoca um cão de três cabeças gigante (30 pontos), que ao ser atacado faz surgir uma nova cabeça, podendo cada cabeça fazer um ataque separado, mas suas FA são somadas em um único ataque o poder tem uma FA de +10 e quando quer atacar pode se dividir em cães menores, sendo seu número respectivo ao de cabeças. Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC Kuchiyose • Pterodactylus (Invocação • Pássaro Pré-histórico)
Rank: S Descrição: O shinobi invoca um pássaro semelhante a um pterodáctilo (30 pontos), com um ataque muito poderoso com seu bico. A FA do ataque é de +20. Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC Kuchiyose • Centopéia (Invocação • Centopéia)
Rank: S Descrição: O shinobi invoca uma espécie de centopeia gigante (30 pontos), que possui presas fortíssimas e uma grande velocidade. FA do ataque é de +20. Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC Kuchiyose • Rinoceronte (Invocação • Rinoceronte)
Rank: S 278
Descrição: O shinobi invoca uma espécie de rinoceronte gigante(25 pontos + F=6, A=5) , que com seus poderosos chifres e sua grande velocidade pode ser utilizado para arrombar paredes, e assim efetuar uma invasão. A FA de seu poder é de +20. Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC
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