Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Francisco García García y Mario Rajas (Coordinadores)
Colección: Estudios de Narrativa 3. Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Coordinadores: Francisco García García y Mario Rajas Primera edición: diciembre de 2011 © De los autores, 2011 © Icono14, 2011 C/ Salud 15, 5º Dcha. 28013 Madrid
[email protected] www.icono14.net Editorial: Icono14 editorial Editor: Francisco García García Coordinador Estudios de Narrativa: Mario Rajas Coordinador técnico: Pablo César Alonso Colchón Diseño colección: Roberto Gamonal Arroyo Maquetación: Aída de la Fuente, Paula Sansans, Chiara Hellquist y Mario Rajas Fotografía cubierta: Hernando Gómez Gómez Impreso por Bubok Publishing S.L. ISBN: 978-84-939077-7-8 Impresión bajo demanda Impreso en España – Printed in Spain Texto evaluado por el método de revisión por pares (Peer review) Esta obra ha sido impresa por ICONO14 mediante el sistema de autopublicación de BUBOK PUBLISHING, S.L. para su distribución y puesta a disposición del público bajo el sello editorial BUBOK en la plataforma on-line de esta editorial. BUBOK PUBLISHING, S.L. no se responsabiliza de los contenidos de esta OBRA, ni de su distribución fuera de su plataforma on-line. Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de la misma mediante alquiler o préstamo públicos.
Esta publicación ha sido realizada dentro del Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente “Aplicaciones educativas innovadoras universitarias de la Web 2.O en el ámbito de la interdisciplinariedad de la Narrativa Audiovisual con otras materias”, financiado por la Universidad Complutense de Madrid.
Índice
La era de las convergencias narrativas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Francisco García García y Mario Rajas 1. More Media: nuevos modelos de narración hipertextual . . . . . . . 13 Manuel Gértrudix (Universidad Rey Juan Carlos) Sergio Álvarez (Universidad Rey Juan Carlos) 2. Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual . . . . . . . . . . . . . 31 Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid) 3. La nueva morfología de los videoclips en la era YouTube . . . . . . 49 Nicolás Grijalba de la Calle (Universidad Antonio de Nebrija) 4. Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia: experimentación creativa y artística TRANS-TIC . . . . . . . . . . . . . 65 José Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid) 5. Arte Contemporáneo vs. TIC: experiencias y propuestas de aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 María Dolores Arroyo (Universidad Complutense de Madrid) Miguel Ángel Chaves (Universidad Complutense de Madrid) 6. Videojuegos = narracción + acción + actuación . . . . . . . . . . . . 97 Mar Marcos Molano (Universidad Complutense de Madrid) Michael Santorum González (Universidad Complutense de Madrid)
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7. La simplexidad como metáfora facilitadora para generar entornos de alta innovación: storytelling en el contexto de las organizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Rafael Cañadas (Arctaia) 8. La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) 9. El adjetivo visual: de la figura retórica al significado de la imagen fotográfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Hernando Gómez (Universidad Europea de Madrid) 10. Enunciación de las emociones en la viñeta . . . . . . . . . . . . . . . 179 Pablo C. Alonso Colchón (Universidad Complutense de Madrid) 11. La relación del espacio narrativo en el cómic, el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia . . . . . . . . . . . . . 217 María Luisa García Guardia (Universidad Complutense de Madrid) Patricia Núñez Gómez (Universidad Complutense de Madrid)
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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
La era de las convergencias narrativas Francisco García García y Mario Rajas
Todo cambia, nada es. Heráclito de Efeso
Las narrativas audiovisuales se encuentran en permanente estado de transformación. La vertiginosa implementación de nuevos desarrollos tecnológicos digitales que afectan tanto al propio texto narrativo, como a sus procedimientos de gestación, como, sobre todo, a sus procesos de difusión y consumo, trae consigo el cambio radical de los modelos imperantes de producción, distribución y exhibición de relatos audiovisuales hasta hace relativamente poco tiempo. El hecho de encontrarnos inmersos en esta vorágine de mutaciones mediáticas a todos los niveles no debe amedrentar al investigador de ciencias de la comunicación, al profesional de los medios o al alumno que aspire a formar parte activa de estos colectivos, sino todo lo contrario: debe espolear su creatividad, incentivar sus ganas de conocer las nuevas realidades socio-comunicativas que les rodean y potenciar la capacidad de desenvolverse de forma competente en un periodo especialmente convulso para los medios audiovisuales e hipermedia en cuanto al estallido de auténticas revoluciones narrativas se refiere. Entender el cambio como un fenómeno no coyuntural, sino verdaderamente estructural de medios como
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La era de la convergencias narrativas
el cine, la televisión o los videojuegos, es el primer paso para encarar con éxito el análisis —y construcción— de este fascinante tiempo que viven las distintas narrativas audiovisuales. Uno de los principales rasgos que definen la era digital es la convergencia —de sustancias expresivas, de técnicas creativas, de agentes del proceso, de modos de difusión, de experiencias de recepción, etc.— y las múltiples manifestaciones específicas derivadas de ella: las narrativas transmedia o cross-media; la configuración de relatos —el qué y el cómo de la narrativa— que plantean nuevos retos tan dispares como la inmersión, la transversalidad, la hipo, intra e intertextualidad, la obra abierta y modificable, la saturación o el ruido de propuestas o la interrelación de estéticas hipermedia o hipertextuales; las posibilidades de participar o colaborar de manera innovadora en la generación de contenidos; la asunción de la interactividad, la conectividad o la retroalimentación como bases del discurso; la heterarquía, la horizontalidad o la autogestión en la realización y distribución de productos audiovisuales; la heterogeneidad, pluralidad o divergencia de ámbitos de recepción en distintas redes, la intangibilidad de soportes o la movilidad y maleabilidad de los nuevos dispositivos, etc. En definitiva, una confluencia de nuevos paradigmas tecnológicocomunicativos que no van a dejar de encontrarse sumergidos en ese mencionado estado de permanente e inevitable actualización. Una era para reflexionar ininterrumpidamente sobre el constante replanteamiento o rediseño del fenómeno narrativo y, ante todo, una invitación a seguir de cerca, sin solución de continuidad, la evolución del papel del individuo como creador, como productor, como mediador, como espectador, como usuario, como consumidor o como una integración de todas estas facetas multidimensionales que conforman el relato propio de la vida de cada ser humano. Así, en este libro se presentan diversas propuestas teóricas y aplicadas que recogen estas ideas: del relato hipertextual a la cultura digital, pasando por el videojuego, la animación, el Net.art, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas al arte, o la reinvención de los discursos de la fotografía o el cómic, la convergencia de medios y la integración de sistemas, canales, soportes y formatos que posibilitan nuevas formas de
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realizar, gestionar o disfrutar de contenidos audiovisuales se convierten en aspectos fundamentales, esenciales, de las nuevas obras narrativas. En primer lugar, Manuel Gértrudix y Sergio Álvarez (Universidad Rey Juan Carlos) abordan el concepto de More Media y los modelos innovadores de producción audiovisual e hipermedia que se están llevando a cabo en el infinito ecosistema creativo de internet. A continuación, Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid) analiza las implicaciones que la nueva cultura digital trae consigo y cómo afecta, más allá de lo tecnológico, a la configuración de nuevos medios, nuevos agentes —como los lectoautores— y, sobre todo, a las relaciones entre nativos digitales y la “sociedad relato AUDIOvisual” que se está produciendo en los entornos interactivos. En el siguiente capítulo, Nicolás Grijalba (Universidad Antonio de Nebrija), se detiene en los cambios narrativos y estéticos sufridos en el campo del vídeo debido a la difusión por medio de redes hipermedia, estudiando el paradigmático ejemplo de YouTube y del formato de los videoclips o vídeos musicales. Ampliando el estudio al net.art y a las nuevas experiencias creativas TRANS-TIC, José Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid) habla de las confluencias entre arte y discursos digitales, atendiendo específicamente a su posible vertiente didáctica. En este mismo sentido de vincular arte contemporáneo y Tecnologías de la Información y de la Comunicación desde los procesos de enseñanzaaprendizaje, María Dolores Arroyo y Miguel Ángel Chaves (Universidad Complutense de Madrid) exponen una serie de experiencias didácticas al respecto. Mar Marcos Molano y Michael Santorum González (Universidad Complutense de Madrid), tratan una de las narrativas actuales fundamentales desde todos los puntos de vista: los videojuegos como avanzados relatos multimedia que desarrollan nuevas historias y nuevos discursos. Seguidamente, Rafael Cañadas (Arctaia) expande la teoría narratológica y el concepto de storytelling a la innovación transdisciplinar de las organizaciones, vinculando una serie interconectada de factores que conforman sistemas tecnológicos, comunicativos y empresariales.
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Por otro lado, Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) estudia el relato audiovisual de las películas de animación 3D, afrontando conceptos fundamentales de las nuevas tecnologías digitales como el de hiperrealidad. El libro se cierra con un bloque dedicado al estudio de dos lenguajes fundamentales de la cultura mediática actual: la fotografía y el cómic. En primer lugar, Hernando Gómez (Universidad Europea de Madrid), propone un acercamiento desde presupuestos retóricos, a modo proceso persuasivo de adjetivación, a la imagen fotográfica. En segundo término, Pablo Alonso Colchón (Universidad Complutense de Madrid), enumera las bases expresivas de la narración gráfica o cómic y la forma de este tipo de relatos de configurar un lenguaje comunicativo, con la construcción de la emoción como base, propio con múltiples interconexiones con otros códigos audiovisuales. Por último, María Luisa García Guardia y Patricia Núñez Gómez (Universidad Complutense de Madrid), completan el círculo trazando correspondencias, interrelaciones y convergencias entre el cómic, el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia, demostrando que una de las potencialidades más manifiestas de las narrativas audiovisuales actuales es la de construir espacios híbridos de conexión entre las historias y discursos multiplataforma y transmediáticos. Necesariamente, este libro queda inconcluso porque las narrativas audiovisuales e hipermedia de la era digital se reconfiguran y reconstruyen casi a diario, obligando a una permanente actualización de conceptos, procedimientos o procesos de investigación y creación. Esperamos, sin embargo, que este trabajo sirva de base conceptual y aplicada para intentar entender, un poco más, ese vasto universo de imágenes y sonidos que pueblan la iconosfera narrativa de los nuevos contextos de producción y recepción de contenidos audiovisuales. Por lo tanto, son los alumnos, los investigadores, los profesionales de los medios quienes deben continuar esta obra, reflexionando a cada momento sobre el futuro que nos aguarda ya en el más inmediato presente.
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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual Manuel Gértrudix y Sergio Álvarez
Resumen Retomando el concepto de los More Media acuñado por Lev Manovich (2009) para definir la nueva era de medios en Red, el artículo realiza una aproximación a los nuevos modelos narrativos que están surgiendo en el actual ecosistema de Internet. La casi infinita pluralidad de medios, de servicios, de datos y de recursos amenaza con inundar la Red de propuestas narrativas autogestionadas por los usuarios, pero también por los propios mecanismos de estos sistemas. Una tendencia que, lejos de haberse agotado, parece estar en la rampa de salida: la extensión de los servicios de movilidad es el próximo escenario que acrecentará este modelo. Esta productividad sin precedentes invita a una profunda reflexión sobre el modo de abordar, desde la dimensión narrativa, la compleja diversidad acumulativa de productos culturales audiovisuales hipermedia. ¿Cómo se fija el objeto?, ¿cuáles son los límites?, ¿cómo abordarlos, siquiera definirlos, en un magma cultural de millones de productos?, ¿cuáles son sus rasgos narrativos? En definitiva, ¿cómo saber qué es lo que realmente sucede en la Red, lo que se está produciendo, lo que se gesta, desde una dimensión narrativa? De forma tentativa, el artículo se adentra e interesa en estas preguntas para tratar de esbozar algunas propuestas que arrojen luz sobre este dinámico fenómeno.
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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
Introducción Según datos de Google (Alpert y Hajaj, 2008), en 1998 su índice alcanza ya los 26 millones de páginas web, cifra que en el año 2000 se eleva a 1.000 millones y que en 2008 supera el millón de millones de URL únicas. El gigante del audiovisual en la Red, Youtube, publica en su blog oficial (Walk, 2010) la evolución de la subida de contenidos al servicio: en noviembre de 2010, se cargan 35 horas de vídeo cada minuto, lo que supone una multiplicación por seis de la cifra de junio de 2007. Traducido a términos televisivos, serían necesarios 2.100 canales para realizar una difusión diaria de estos nuevos contenidos: un cálculo que, por sí mismo, otorga licencia para el uso de la expresión More Media (más medios). El presente artículo tiene como objeto de estudio el conjunto de nuevos modelos narrativos que se asocian a este fenómeno de la multiplicación de medios, formatos, soportes y agentes audiovisuales en la Red. Desde la consulta y el resumen de datos, teorías y documentación sobre el tema como elemento contextualizador, se emprende un camino de observación y análisis de las experiencias más destacadas y significativas del nuevo ecosistema audiovisual integrado en Internet. Se trata de un recorrido que se constituye a su vez en meta, por su capacidad para dejar constancia de los fenómenos y factores que caracterizan y distinguen a los discursos narrativos de la Red, y a las relaciones que establecen con los agentes y procesos involucrados en su gestación, desarrollo y evolución.
Objetivos El objetivo general de este artículo es proporcionar las bases necesarias para reflexionar sobre el discurso narrativo de los More Media. La ingente cantidad de contenidos que caracteriza al audiovisual en la Red determina los objetivos específicos, que atienden a la cobertura de diversas necesidades: la definición y la acotación del fenómeno para su estudio
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como objeto; el acercamiento a los resultados de las acciones narrativas de los agentes relacionados; el conocimiento de los procesos de generación, difusión y retroalimentación de esas acciones; o la identificación de rasgos narrativos característicos y distintivos de ese audiovisual en la Red.
Metodología Para la consecución de estos objetivos, se ha programado una red metodológica que presenta sus nudos centrales en la revisión de referencias (datos de uso, consumo y audiencias, documentación técnica, reflexiones, interpretaciones, teorías previas, autores) para la contextualización, conceptualización y descripción del nuevo ecosistema de medios. Desde este núcleo se teje un conjunto instrumental que utiliza básicamente el análisis de contenido de las experiencias más destacadas de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la Red, con el fin de identificar rasgos, factores y fenómenos característicos del objeto de estudio.
1. El nuevo ecosistema de medios Uno de los principios que más parecen asociarse al fenómeno del multimedia es su enorme potencial para dar cabida a experiencias narrativas que rompen la linealidad del relato para, unida a sus posibilidades de interactividad real o simulada con el usuario-lector (autolector según la Pragmática Narrativa) permitir un juego indefinido de posibilidades y recorridos narrativos, a partir de la construcción de “discursos fluidos, líquidos, fragmentados y distribuidos en palabras”, según José Luis Orihuela (2010, p. 323). Cabe considerar que este fenómeno, sin embargo, está lejos de ser un fundamento exclusivo del medio. ¿Qué es entonces lo que lo hace tan singular en su contexto? ¿Por qué ha tomado tanta relevancia y posee
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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
tal dimensión cuando nos referimos a relatos multimedia? Sin lugar a dudas, la respuesta a esta cuestión es compleja y depende de diversos factores. Tomamos la voz de Marie-Laure Ryan para comprender cómo ha evolucionado la dialéctica entre inmersión e interactividad a lo largo de la historia del arte occidental: Ha sido testigo del triunfo y la decadencia de los ideales inmersivos, y de su sustitución en el siglo XX por una estética del juego y la autorreflexividad que ha acabado produciendo el ideal de una participación activa del lector, espectador o usuario en la producción del texto (Ryan, 2004, p. 19).
¿Es entonces, la unión de varios lenguajes lo que multiplica el potencial de la construcción de relatos no lineales y su lectura? ¿Es el elemento conectivo que ofrece la hipermedialidad la esencia del lenguaje multimedia? Señala el profesor Diego Bonilla (2006) que: Los medios digitales tienen la habilidad de romper con la linealidad cronológica de una narrativa debido a las características intrínsecas del medio: fragmentación, acceso inmediato y conexión entre unidades narrativas. Conforme avanza la tecnología la capacidad para crear narrativas no lineales con elementos audiovisuales es cada vez mayor. Aunque muchos de los retos de crear historias digitales permanecen constantes independientemente de si se utiliza hipertexto o hipermedia, elementos visuales y auditivos generan diferentes oportunidades para los creadores y receptores del contenido digital.
En opinión de Claudia Rausell, para que un discurso sea interactivo no basta con que secuencie temporalmente la información mediante un modelo hipertextual. Para considerar que se da un discurso interactivo es necesario que se organice como: Una secuencia de lexias (que no tiene por qué constituir textos o discursos coherentes ni tener sentido autónomo) estructuradas a través de páginas web o pantallas,
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que guarden entre sí una relación de interdependencia, sea de inclusión o de causalidad o sucesividad (2005, p. 155).
Para otros, como Lev Manovich, es el concepto de hipermedialidad, cruzado con el de Red de comunicación, el que ofrece una nueva dimensión a la narrativa interactiva. Así, en el campo concreto del cine interactivo en Internet, Manovich da carta de naturaleza al concepto de softcinema, caracterizado por su carácter algorítmico, el uso de multipantallas (macrocine), la multimedialidad, y el database cinema (narrativa producida a partir de bases de datos): La subjetividad humana y la variedad de posibilidades son elegidas por un software que las combina para crear películas que se pueden reproducir infinitamente sin repetir jamás exactamente las mismas secuencias de imágenes, cuadros y narrativas (Manovich, 2002)
1.1. Los More Media Es precisamente este autor quien introduce el concepto de More Media, con el que explica esta nueva etapa de la comunicación y la cultura en la Red: “estamos viviendo una explosión exponencial de la cantidad de información que estamos generando, capturando, analizando, visualizando y almacenando, incluidos los contenidos culturales” (Manovich, 2009, p. 1). Se trata de una fase que no sólo multiplica el volumen y la presencia de los anteriormente definidos como new media —caracterizados por la “representación numérica”, la “moduralidad”, la “automatización”, la “variabilidad” y la “transcondificación” (Manovich, 2005)—, sino que extiende sus cualidades al tiempo que introduce nuevos y determinantes factores: la primacía de la creación individual; el intercambio social como vía ineludible de difusión de contenidos, ideas y cultura; una globalización propia de lo digital y notablemente diferente a la globalización geopolítico; o una amplia y extendida oferta de herramientas accesibles y asequibles para la producción audiovisual y su difusión a través de la Red.
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Un nuevo marco de producción, de construcción, pero también de ideación y de creatividad que, para Francisco García, supone una ruptura de los límites del texto que nos sumerge en el hipertexto: Atrás quedan barreras insalvables que encorsetaban el acto creativo (linealidad, unidireccionalidad, empleo de un lenguaje único...) para introducirnos en un universo más rico, más abierto, más participativo, gracias a elementos como la no linealidad, la convergencia mediática y, sobre todo, la interactividad (2003, p. 16).
1.2. La producción de la gente común Esta alta disponibilidad de tecnologías de la información y la comunicación que lleva implícita el fenómeno de los More Media incide de manera determinante en la configuración y transformación de los roles de quienes participan en el proceso narrativo. Partiendo del modelo histórico de direccionalidad fundamentalmente unívoca de la comunicación masiva, los individuos acceden y aprovechan, ahora, las nuevas tecnologías como medios de intercambio real. La relación emisor-receptor es subvertida por un círculo móvil de destinadores, destinatarios, narradores y narratarios que, coyunturalmente, asumen con propiedad el papel que deben y desean jugar en cada momento. Lógicamente, la articulación de estos procedimientos, y su alcance, está sujeta a la naturaleza propia de cada medio y a los factores que influyen directamente en ella: el grado de interactividad, los planos de interacción, y el nivel de información que, desde el punto de vista de las sustancias expresivas, soportan (Gértrudix Barrio, 2004).
Lo que denominamos “producción de la gente común” responde con palabras a lo que los estudios reflejan en cifras: “aproximadamente un 70% del universo digital está creado por individuos” (Manovich, 2010). Este resumen generalista se completa con otras expresiones que ponen el acento en diversos factores y momentos de la producción de contenidos:
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• VC 2 (Viewer-created content): (contenido creado por el espectador). Quizá la más extendida, procedente de los estudios y prospectivas sobre el futuro de la televisión: La digitalización de las cámaras de vídeo convierte a cualquier persona en candidato a la creación de contenidos para ser difundidos en Internet. Con contenidos que han alcanzado un valor informativo tan alto como el de los mejores noticieros, incluyendo el reportaje de un americano que grabó imágenes de la retirada de Israel de la franja de Gaza o las numerosas imágenes de las desgracias ocasionadas por el huracán Katrina en Nueva Orleans (Pérez Crespo, 2006).
• User generated-content: (contenido generado por el usuario). Presta una mayor atención al proceso tecnológico de la producción del contenido, con el usuario y el instrumento como determinantes del resultado y abiertos a fenómenos tan populares como el de la hibridación, con los remix y los mashups (más “generados” que “creados”). • Crowfounding: centrado en la financiación, define experiencias como las de El Cosmonauta (Riot Cinema Collective, 2010), un proyecto que utiliza Internet, las redes sociales, las comunidades o los móviles para captar una “multitud” de micro-productores que permitan, con aportaciones desde 2 euros, el rodaje y la distribución de un largometraje. • Crowdsourcing: con el foco en los recursos humanos, se trata de una modificación del término outsourcing (subcontratación externa) y hace referencia a una externalización masiva o a la subcontratación de una multitud o comunidad para “crear contenidos, resolver problemas o hacer I+D empresarial” (Howe, 2006). En el ámbito de la narrativa audiovisual, es el concepto que explica los proyectos más ambiciosos y voluminosos de videocreación colaborativa en la Red.
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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
Como contrapunto, y regresando a la información sobre el máximo exponente del vídeo en la Red, Youtube, recogemos los datos de Tubemogul (2010) sobre el tipo de contenidos más vistos diariamente en este espacio: los generados por usuarios suponen el 17%, muy por debajo de los procedentes de socios de Youtube (43%), de los que portan anuncios (40%) y de los no oficiales o usos ilícitos (35%).
2. Nuevos modelos narrativos Veamos ahora, en una aproximación inicial, qué cuentan los More Media, y cómo lo hacen. Una de las primeras dificultades es la de diferenciar, en este nuevo escenario, los elementos que lo conforman, porque canales, formatos y géneros se entrecruzan y confunden. Un formato audiovisual responde a un modelo definido por una serie de características técnicas, formales, narrativas y de presentación, que se recogen en un paper format o manual que permite generar productos a partir de él, en diferentes contextos de producción y culturas. El problema estriba en que en Internet este modelo no siempre es exacto, porque alguna de sus características pueda ser extremadamente variable, porque sus límites no estén suficientemente definidos o porque surgen nuevas características que aún no ha sido posible categorizar o generalizar satisfactoriamente. Este fenómeno no es, en cualquier caso, lo más extendido ni generalizado, ni un indicador de la situación presente, sino más bien una puerta abierta al futuro inmediato y al germen de nuevas ideas y experiencias. Porque en la Red se distribuyen, con apenas alteraciones relacionadas con parámetros tecnológicos, formatos audiovisuales tradicionales, bien a través de repositorios de vídeos como Youtube1, bien por medio de “canales de distribución inicial” con terreno en el ciberespacio como Hulu2. Y es que Internet es un enorme concentrador en el que está prácticamente todo, una suerte de “agujero negro” que, dejando espacio al resto de medios, acaba fagocitando sus contenidos sin piedad.
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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
2.1. ¿Qué? Reflejo de ese cruce de formatos, soportes y canales, aproximarse a lo que cuentan los More Media es tarea casi utópica. Pero el camino puede comenzar a allanarse si trazamos unas atrevidas fronteras dentro de las que puedan tener cabida los contenidos resultantes de esos nuevos modelos narrativos que nos ocupan. La Web TV y la IPTV traen al nuevo ecosistema audiovisual en la Red una interactividad del usuario basada principalmente en la agregación de contenidos, la personalización de la demanda y del diseño de la parrilla de programación, o la elección del tiempo y el espacio de acceso a la misma. Los dispositivos móviles invitan a la aparición de nuevos géneros y formatos capaces de responder a un consumo audiovisual determinado por el reducido tamaño de las pantallas y por la necesidad de una transferencia rápida y económica de datos. Lo digital se instala definitivamente en la animación y en el cine, ampliando la disponibilidad de recursos expresivos y tecnológicos. Los videojuegos, que en España ya ostentan la etiqueta de industria cultural y primer puesto en el sector del entretenimiento, suman el valor participativo de las comunidades de la Red a la capacidad inmersiva de su potente y creciente interactividad. Fenómenos como el de Machinima, cuyo término se “utiliza para describir el proceso de creación de animaciones en tiempo real mediante la manipulación del motor y los elementos de los videojuegos” (Machinima, 2010), encuentra en los metaversos, mundos virtuales y entornos 3D una extraordinaria oportunidad para la superación de obstáculos legales y económicos, o para la apertura a los procesos colaborativos. La interactividad se hace imprescindible en publicidad como posible solución a la crisis de atención provocada por la saturación, y da lugar a discursos y obras que experimentan con nuevos modelos narrativos. En un proceso paralelo, se explota la vía de las redes sociales como recorrido más efectivo de los mensajes publicitarios y se exploran los caminos —a veces oscuros— del marketing viral, de guerrilla…
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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
Heredera y partícipe de los mejores valores de la Web 2.0, la videocreación colaborativa acapara quizá el mayor y más territorio de ese “qué” de los More Media, con contenidos de intenciones, calidad e innovación tan diversos como dispersos y voluminosos.
2.2. ¿Cómo? Es entre estas fronteras donde los More Media cuentan lo que desean, necesitan o pueden contar. El “cómo” lo hacen es la clave para descubrir nuevos modelos narrativos en el actual ecosistema audiovisual. Y el éxito y repercusión que los distintos proyectos, experiencias y aventuras tienen en la Red constituye un excelente indicativo del interés y el valor que esos modelos puedan tener. • Cross-media En tierra de nadie —o mejor, en tierra de todos— entre el “qué” y el “cómo” de los More Media, reina este concepto que, en su versión reducida hace referencia al empleo de diversas plataformas (con la intrínseca y mencionada indefinición de estas entre canales, formatos o soportes) para la difusión de un texto, entendido éste en el sentido más ampliamente narratológico del término. En lo que interesa al objeto de este artículo, esta convergencia de medios aporta a la construcción narrativa no solo posibilidades para la adaptación del texto a diferentes vías de difusión o canales de distribución, sino para el desarrollo de un proceso discursivo que recorra distintos medios aprovechando las mejores capacidades de cada uno, en beneficio de la eficacia o de la riqueza del conjunto. • Retroalimentación narrativa Oportunidades como las que ofrece el cross-media no pasan desapercibidas para quienes usan o abusan de la retroalimentación como recurso óptimo para el discurso narrativo. El empleo del medio más eficaz para obtener respuestas y acciones de los receptores es cada día más fácil, tanto
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por la multiplicación de plataformas y herramientas para ello, como por el crecimiento exponencial de las audiencias potenciales en la Red. Ya se ha generalizado la difusión de spoilers en espacios web: revelaciones o adelantos de las tramas de un relato de inminente aparición en las pantallas de cine o de televisión, como instrumento para la captación de espectadores desde Internet. Son también comunes estrategias como las que emplean algunas productoras o cadenas de televisión, anticipando la emisión de un capítulo de sus series en la Red para comenzar o retomar el viaje narrativo desde los espacios más transitados y, por tanto, más rentables. Existen experiencias como la de See What Happens3, en las que un anunciante aprovecha sus 30 segundos de máxima audiencia (final de la Super Bowl XXXVIII) para “citar” a su público-objetivo en la Web si quiere conocer el final de la pieza audiovisual en la que su producto —un automóvil— tendrá que salir airoso de un inminente accidente. Y en el extremo de este recurso a la retroalimentación narrativa, encontramos productos que, como los videojuegos de realidad alternativa (HALO 24 o Perplex City5 son dos ejemplos tan claros como diferentes), generan su entorno, sus existentes a partir de la acción y la colaboración de los usuarios a través de distintos medios (canales, formatos, géneros y soportes). • Narraciones inteligentes Desde la premisa de la importancia de la Narrativa en la experiencia humana, surge en los años 70 del siglo XX un interés de los investigadores de la inteligencia artificial por la comprensión y la generación de historias. Destacan en esta área los trabajos del grupo de investigación de Roger Schank en la Universidad de Yale, con la generación de diversos programas informáticos entre los que cabe resaltar los siguientes (Mateas y Phoebe, 2003): en 1981, un capturador de las nociones esenciales de situaciones o contextos estereotipados; en 1977, un generador de historias a partir de los objetivos que persiguen inicialmente los personajes en el futuro relato y los medios con los que cuenta para alcanzarlos; o en 1984, un modelo de narrativa basada en la memoria y en el recuerdo.
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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
Estos proyectos, cuyos autores consideraban experimentales, tienen su continuación en las investigaciones para el diseño de interfaces, que ha buscado desde sus inicios los puntos de encuentro y las sinergias entre los principios de la narrativa y la interactividad entendida como el diálogo entre la máquina y el ser humano. • Creación colaborativa en la Red Posiblemente sea en el campo musical en el que se puede hablar de superación de la fase experimental y el paso a modelos de producción colaborativa realmente productivos. Red Panal6 o Red Karaoke7 son sólo dos ejemplos de plataformas colaborativas que permiten que colectivos distribuidos contribuyan de forma cooperativa en la formulación de un nuevo producto. En el ámbito audiovisual, existen plataformas que permiten también la colaboración, pero son menos las que han logrado alcanzar cierto éxito. El vídeo colaborativo Star Wars Uncut (Pugh, 2010), premiado con un Emmy en la categoría de Mejor vídeo interactivo en Internet-Ficción, representa un interesante ejemplo de colaboración creativa global, de construcción narrativa multipersonal que es capaz de desarrollar un proyecto audiovisual interesante tomando como soporte de creación, distribución y congregación de talento sólo en la Red. El proyecto toma como hipotexto —el texto “anterior” con el que se relaciona el nuevo, según la terminología de Genette (1989)— la saga Star Wars para versionarla, desde una perspectiva multidimensional, con las infinitas recreaciones de sus seguidores: un nuevo producto en el que se acumulan con una divergente coherencia diferentes elementos de calidad y factura diversas, creando una especie de pastiche narrativo. No menos interesantes resultan dos proyectos que tienen en común su punto de partida narrativo: un día en el planeta tierra. La vida en un día (Life in a Day, Scott y McDonald, 2010) creará un largometraje documental mediante la edición de los más de 80.000 vídeos subidos a Youtube por usuarios de 197 países diferentes acerca del tema del filme: un retazo de sus propias vidas el día señalado: 24 de julio de 2010.
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One Day on Earth.org (2010) eligió la fecha 10.10.10 para el rodaje de los contenidos por parte de cineastas, organizaciones de ayuda humanitaria, educadores y ciudadanos y su integración en un proyecto documental global que se difunde a través de la Red y de sus comunidades. El disparador narrativo, en este caso, no es un tema, sino principios y objetivos (perspectiva, inclusión, individualidad, comunidad, educación, tecnología… para mejorar el mundo).
Conclusiones Los More Media, a pesar de su connotación cuantitativa con tendencia a lo incontable, de la complejidad de la inabarcable diversidad del ecosistema que protagonizan, de su renovable indefinición, de su incontrolable evolución... generan discursos narrativos susceptibles de aproximada identificación, de vertiginoso estudio, de tímida generalización, pero de intensa reflexión. La Red, a pesar de su corazón de infinito, establece límites a través de sus finos hilos: son acotaciones y fronteras de conocimiento que resultan especialmente útiles para la observación de los textos que se generan en su seno. Es posible, entonces, fotografiar el paso de la narrativa hipertextual por la etapa de la ultrasaturación de contenidos, de la producción de la gente común, de la evolución, el cruce y la confusión de medios, canales, formatos, géneros y soportes. Sería una instantánea de contrastes, o en lo que preocupa a este artículo, un modelo de extremos en busca del término medio. Así, la diversidad y libertad de ideas y formas inherentes al fenómeno de la “producción de la gente común” enriquece copiosamente el objeto narrativo. Pero demanda una gestión del caos provocado por un volumen incontrolado que demanda filtrados, selecciones o ediciones para recuperar o generar el sentido. Los medios que comunican, pero además se comunican para comunicar, pueden comunicar finalmente más y, lo que es más importante, mejor.
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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
Pero en este laberinto de cruces y saltos, el objetivo no es encontrar la única salida, sino hacer propio uno de los múltiples, variables y posibles recorridos. En los nuevos modelos de narrativa hipertextual se detectan, por tanto, tendencias a equilibrar: temas infinitos a seleccionar; una multitud de recursos técnicos y humanos a organizar; hipotextos e hipertextos a relacionar; saltos estructurales al abismo a cubrir con red; cruce de medios a programar; y distribución en un universo de agujeros negros a segmentar y capturar.
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Notas
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www.youtube.com www.hulu.com Vídeo en Spike.com: www.spike.com/video/mitsubishi/2532933 www.microsoft.com/games/halo2/ www.perplexcity.com www.redpanal.com www.redkaraoke.es
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More media: nuevos modelos de narración hipertextual
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Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual Isidro Moreno Sánchez
Resumen Desde tiempos remotos somos hijos de los relatos, gracias a ellos imaginamos otros mundos posibles. Las TIC permiten que esos relatos puedan producirse y compartirse fácilmente, y que los receptores (lectores) se conviertan en autores (lectoautores). Los nativos digitales eligen sus relatos predominantemente audiovisuales, los transforman y construyen creando momentáneamente una sociedad relato audiovisual en entornos interactivos ubicuos. Esa sociedad transitoria plantea múltiples retos en el campo educativo. Ya no se concibe, por ejemplo, un proceso de aprendizaje sin que se produzca una asociación activa entre docentes y discentes, pero ¿cómo reducir las profundas diferencias culturales entre nativos digitales y gutenbergianos, o sea, entre profesores y alumnos? ¿Cómo ampliar los horizontes de ambos?
Introducción Desde nuestro grupo de investigación Museum I+D+C. Laboratorio de Cultura Digital y Museografía Hipermedia1 apostamos por la innovación cultural y educativa, de ahí que el principal objeto de estudio de esta investigación sea la cultura digital y la sociedad relato audiovisual en entornos interactivos que los nativos digitales adoptan mayoritariamente.
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La portada del último número de la revista Time (2006) de 2006 dedicada al personaje del año era un gran icono de un ordenador y en su pantalla una leyenda: YOU. Fuera del icono podía leerse: Yes, you. You control Information Age. Welcome to your world. Ese destacado YOU estaba inspirado en el auge de YouTube propiciado por la creación de esos jóvenes que Prensky (2001) bautizó como “nativos digitales”. Nativos digitales que dejaban de ser simples “lectores” audiovisuales que pasaban horas frente al televisor, para convertirse en “lectoautores” (Moreno, 2002, p. 24) que eligen, transforman y construyen relatos audiovisuales en entornos interactivos y los consumen asincrónicamente. Afirma Rincón (2006, p. 9) que somos hijos de los relatos. Podemos añadir que desde siempre la sociedad ha sido una sociedad relato (cuentos, fábulas, mitos, parábolas…) y los nativos digitales, valiéndose de las TIC, optan cada vez más por una sociedad relato AUDIOvisual en entornos interactivos ubicuos y por el consumo de aparatos tecnológicos para consumir y crear esos relatos. ¿Las letras mayúsculas que utilizamos en AUDIOvisual significan un predominio del sonido sobre la imagen? No, sencillamente queremos destacar su importancia en esta sociedad y que los nativos digitales no conciben dar un paso sin tener un terminal sonoro adosado al oído que les permita escuchar música y compartir los relatos audiovisuales. También cabe reseñar que la obsesión por la imagen resta importancia al sonido, siendo éste capital para que el discurso audiovisual funcione. Si comparan los relatos audiovisuales producidos profesionalmente y los creados por los lectoautores, se observa cómo existe una mayor distancia expresiva respecto al audio, mientras que la imagen, en muchos casos, supera a la profesional y ésta no es raro que imite los desenfadados atributos de la creada por los aficionados. Realizar un sonido que armonice con la imagen no es tarea fácil, entre otras cosas porque el sonido verosímil nada tiene que ver con el verdadero: un puñetazo, por ejemplo, que apenas suena (sonido verdadero), no duele al que lo ve (sonido verosímil). Véase la película Toro Salvaje (Raging Bull) de Martín Scorsese y se comprenderá esa utilización narrativa del sonido. Frank Warner, el creador del sonido de la película, realiza insólitas mezclas
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sonoras para apoyar el dramatismo de los golpes: relinchos de caballos, barritos de elefantes, sonidos de hielo seco, chirridos de láminas de vidrio, tambores… Para el sonido de los flashes, Frank Warner mezcló hasta seis sonidos distintos intentando transmitir que para el protagonista los flashes eran algo así como disparos de una ametralladora. Sin embargo, él mismo considera que su mayor aportación a la banda sonora (Warner, 2006) de la película fue el tratamiento expresivo del silencio en los momentos más dramáticos. Esa utilización retórica del sonido pocos aficionados la conocen y menos la utilizan, mientras que son capaces de realizar sorprendentes hallazgos visuales mediante, por ejemplo, una utilización insólita de sus teléfonos móviles como cámaras. Desde la Academia tenemos la responsabilidad de animar a una evolución narrativa sonora y visual de esos relatos propios de la cultura digital, incidir críticamente en los mismos compartiendo miradas con los autores, deslindando la poética de los conceptos venales que a los expertos en mercadotecnia les gusta airear prometiendo maravillas gracias al último gadget. En definitiva, como plantea Francisco García (2006), uno de los retos es pasar de la “convergencia tecnológica a la comunicativa en la educación y el progreso”, lograr que el protagonismo se transfiera del continente al contenido, que la tecnología se haga invisible y accesible para todas las personas independientemente de sus limitaciones de cualquier tipo, entre ellas el manejo de las prótesis tecnológicas. Estos cambios sociales de la cultura digital se reflejan en los relatos y en la manera de acercarse al conocimiento. Como docentes, estamos obligados a preguntarnos: ¿Se debe sentar a estos jóvenes moradores de la sociedad audiovisual en entornos interactivos con papel y lápiz en los pupitres de las aulas tradicionales? Asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opción que elige el docente, sino una compleja necesidad, como plantea Prensky (2010) en Teaching Digital Natives. Partnering for Real Learning. Pero, como denuncia Arturo Colorado (2010), la universidad española no está respondiendo a estas demandas y señala algunos puntos muy preocupantes, como la escasez de asignaturas referidas a la cultura digi-
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tal y la optatividad de las mismas, falta de vinculación con el mundo de la empresa y con la sociedad en general, falta de postgrados específicos, ausencia de la interdisciplinaridad que exigen los hipermedia, además de otros puramente tecnológicos, como una deficiente banda ancha.
Objetivos e hipótesis Desvelar las interacciones de nativos y no nativos digitales con la cultura digital y con la sociedad relato audiovisual en entornos interactivos que están propiciando los primeros y sus instrumentos de hardware es el objetivo principal de esta investigación. Nos proponemos, además, hacerlo de una manera crítica que ayude a roturar la selva tecnológica para otear un horizonte en el que el continente no mediatice el contenido y esa sociedad relato audiovisual en entornos interactivos se convierta en hipermedia, y la cultura se imbrique con lo digital y utilice sus ventajas de manera que se pierda ese apelativo que tiene más de mercadotecnia que de aprovechamiento expresivo. Planteamos la hipótesis de que la cultura digital alcanzará su madurez cuando posibilite, de una manera sencilla y accesible a todas las personas, las capacidades hipermedia selectivas, transformativas y constructivas respecto a los contenidos y la expresión de las narraciones de manera que la tecnología se haga invisible.
Metodología Desde una metodología cualitativa basada en datos cuantitativos aportados por el consumo audiovisual en red, en nuestro Laboratorio de Cultura Digital y Museografía Hipermedia, analizamos las tendencias en el consumo y creación de relatos por los nativos digitales, las características predominantes de los mismos y las TIC involucradas en el proceso. Se estudian las posibilidades tecnológico-expresivas (usadas y no usadas) para intentar realizar una instantánea general actual y dibujar algunas
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líneas prospectivas sobre la posible evolución narrativa de esos relatos hasta aprovechar al máximo las posibilidades audiovisuales e hipermedia constructivas. Por otra parte, relacionamos esas tendencias con las materias sobre narrativa audiovisual que impartimos en la Facultad de Ciencias de la Información, teniendo a nuestros alumnos como universo colaborativo de estudio. En la fase analítico-prospectiva de esta metodología han sido de gran valor las aportaciones de la profesora Marsha Kinder de la University of Southern California con la que mantenemos una fluida comunicación. Sus investigaciones imbrican narrativas lineales y no lineales. Un exponente aplicado en su Labyrinth Project (Kinder, 2010). En la convergencia de estructuras lineales e interactivas, salvando esa supuesta paradoja que hacen posible las TIC, Kinder plantea otras propuestas de innovación narrativa y educativa al investigar, por ejemplo, la narrativa de las bases de datos: The Discreet Charm of Database Narrative. Que nadie piense que con esa parte de metodología prospectiva intentamos jugar a gurús de la ciencia para adivinar el futuro. En nuestras investigaciones siempre hemos tenido muy presentes las reflexiones que leímos en un viejo y revelador opúsculo de Rius Miró (1964) en ese sentido que ahora recuperamos de Internet: Hoy, la ciencia se ha liberado de los mitos y de la magia. Los hombres investigan todo lo que hay en el mundo, tanto lo más grande como lo más pequeño, lo más importante y lo baladí. Cualquier problema resuelto plantea otros antes insospechados, y la investigación se desarrolla como una cadena infinita. Hasta cierto punto puede afirmarse que los investigadores no adivinan el porvenir, sino que lo crean.
No podemos sustraernos a la pregunta: ¿realmente la ciencia se ha liberado de los mitos? ¿Y la cultura digital?
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1. Mitificaciones y mistificaciones tecnológicas y narrativas Hay que subrayar que la llamada cultura digital constituye un periodo de transición marcado por la importancia desmedida de las prótesis tecnológicas. El simple hecho de manejar sin temor esos aparatos es interpretado por muchos gutenbergianos como un síntoma de que cualquier nativo digital es un mago de la tecnología. Y eso, sencillamente, porque no tiene miedo a las mencionadas prótesis tecnológicas que han ido generando una especie de cibermito desde la irrupción de los ordenadores personales (Moreno, 1996, p. 211). Teóricos como Campbell y Meyers (1991) alentaron esa mitificación: “Yo soy algo así como una autoridad en dioses, así que no me dio trabajo identificar a la máquina (ordenador): me pareció una especie de dios del Viejo Testamento, con muchas reglas y sin ningún género de piedad”. La mercadotecnia utilizó y continúa utilizando esas mitificaciones prometiendo con cada nueva generación de equipos un Olimpo digital que nunca llega porque la “nueva tecnología” va añadiendo escalones a una escalera infinita. Es significativo que, presas de ese deslumbramiento, la mayoría de las personas pague sin rechistar significativas cifras dinerarias por el último artilugio y se niegue a pagar contenidos (relatos ficcionales, científicos…) que den sentido al mismo. También se tiende a mitificar los relatos y su poder sobre la sociedad como si la sociedad relato fuese una novedad. El libro de Salmon (2010), Storytelling: Bewitching the Modern Mind, se ha traducido en España como La máquina de fabricar historias y formatear las mentes.
2. Cultura digital y sociedad relato AUDIOvisual Los grandes cambios de paradigma cultural vienen inducidos en buena medida por la tecnología que les hace posible. Así ocurrió con la imprenta y ahora sucede con las TIC. Los enfrentamientos entre tecnófilos
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y tecnófobos son también un rasgo común en esos arranques. Queremos dejar claro que cuando abogamos por la tecnología invisible no estamos ninguneando su papel, sino abogando por una madurez de la misma que revierta en los contenidos. Ya nadie piensa, por ejemplo, en el libro como un objeto tecnológico, a pesar de la tecnología que lo hace posible. A esa deificación tecnológica de los arranques se une un mimetismo expresivo de todo lo anterior: los incunables imitaban a los manuscritos; el cine, al teatro; la televisión, a la radio y al cine… ¿Es la cultura digital una excepción? Pues no y no debe extrañarnos, aunque nuestra obligación es desvelar sus potencialidades. Es revelador, en ese sentido, el éxito de los productos audiovisuales en Internet, esos vídeos digitales que, teóricamente, parecería lógico que fueran interactivos, pero que, sencillamente, son lineales en entornos interactivos.
Fotograma de Clablegrama de Fran Gómez, ex-alumno de Narrativa Audiovisual Publicitaria impartida por Isidro Moreno. Fuente: elaboración propia.

Parafraseando a Roland Barthes, podríamos decir que innumerables son los relatos audiovisuales que encontramos en la Web. Una sencilla taxonomía puede clarificar la cuestión:
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• Relatos audiovisuales producidos por empresas y/o instituciones y no por los internautas aficionados: versiones web de las televisiones tradicionales, televisiones específicas que utilizan exclusivamente el canal Web (WebTV), productos audiovisuales creativos, publicitarios, propagandísticos, institucionales, empresariales, vídeos musicales promocionales, documentales de todo tipo, películas… • Relatos audiovisuales de todo tipo producidos por los internautas aficionados. Salvo excepciones, ambos universos suelen ser audiovisuales lineales en los que la labor del usuario se reduce a una interactividad de grado 1 (el grado 0 sería el cine en una sala tradicional) y un grado de participación exclusivamente selectiva (nada de transformación o de construcción personal, ninguna posibilidad de coautoría). Es decir, el internauta elige lo que desea ver y, una vez elegido, tiene unas posibilidades de control similares a las de un DVD o a un antiguo magnetoscopio de vídeo. En muchas ocasiones, esos relatos audiovisuales están formados por imágenes fijas sincronizadas con una banda sonora. Pero estos sencillos cambios en el canal y en el consumo traen consigo significativos cambios: se rompe el concepto de franjas horarias al eliminarse el visionado síncrono. Ya no hay un prime time para todos, sino que cada cual elige su prime time, pudiéndose, además, zapear por el propio programa y por otros asíncronamente. La ruptura no es solo temporal, también es espacial y de “ventana”. El lugar del televisor, normalmente colectivo, pasa a un entorno individual donde está colocado el ordenador personal o dicho espacio cambiar al visionarse en un ordenador portátil. Es cierto que con herramientas de edición que pueden encontrarse gratuitamente en el propio entorno de la Web pueden transformarse esos contenidos, pero requieren una cierta pericia. El canal está disponible para cualquiera que tenga contenidos y esté dispuesto a compartirlos. Esa es la principal novedad desde el punto de vista de la participación, fundamental para aprovecharla en el mundo
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educativo. El canal ya no es un privilegio de la industria que dice lo que puede emitirse, sino que cada internauta puede hacerse oír y ver de una manera sencillísima. Recuérdese lo difícil que era hasta hace unos años dar visibilidad a cualquier creación audiovisual. Es cierto que la competencia ya no son los productos de un festival, sino el ancho mundo de relatos audiovisuales que pueblan Internet. Un reto añadido que hay que salvar con imaginación y pericia tecnológica. Ese sería el equivalente lejano al prime time.
3. Linealidad interactiva e intrainteractividad inteligente: innovaciones educativo-colaborativas Los llamados productos audiovisuales interactivos suelen ser vídeos lineales fragmentados por el autor atendiendo a una estructura básicamente arborescente o a una estructura lineal con escalones interactivos que hay que salvar para recibir la siguiente dosis audiovisual. ¿Debemos los docentes y discentes conformarnos con estas estructuras interactivas tan simples o, lo que es más común, con una linealidad insertada en entornos interactivos y esperar a que los desarrolladores de software nos faciliten herramientas que permitan despegarnos de ese mimetismo heredado del cine y de la televisión? Sin dejar de ser conscientes de las limitaciones tecnológicas del medio que condicionan las expresivas, hay que pensar que los alumnos van a tener que aplicar en un futuro próximo algo que están aprendiendo en el presente y que suele estar basado en el pasado. Por tanto, hay que intentar trascender tecnológica y expresivamente para adelantarse a los cambios. Esa es una manera de fomentar la creatividad, la adaptación al cambio continuo, procurando preverlo y construirlo aunque sea mentalmente, mirando más allá de la tecnología que impide el desarrollo expresivo interactivo pleno.
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Invitamos aquí a realizar una profunda reflexión sobre lo lineal y lo interactivo. Conviene recordar que la interactividad, tan compleja de alcanzar tecnológicamente, siempre ha sido la forma natural de comunicación entre personas. El paradigma es el diálogo interpersonal y el gran objetivo del software es acercarse a sus características interactivas. El infinidad de veces mencionado As we may think de Vannevar Bush (1945). Lo complejo realmente, añadimos, es el relato lineal, esa síntesis estructural dramática que la tradición oral fue configurando y que Aristóteles se encargó de sistematizar. Síntesis lograda gracias a la interacción entre los primitivos narradores y el público receptor. El narrador observaba la reacción del público y realizaba los giros dramáticos (puntos climáticos o plot points) cuando observaba que descendía la atención. Esa obsesión por mantener el interés ha llevado, por ejemplo, al cine más canónico a multiplicar los mencionados puntos climáticos, de manera que la estructura de muchas películas los multiplica subdividiéndolos de esta manera: presentación (presentación, desarrollo y desenlace de la presentación), nudo o desarrollo (presentación, desarrollo y desenlace del nudo) y desenlace (presentación, desarrollo y desenlace del desenlace). En algunos casos, cada una de las partes vuelve nuevamente a subdividirse. Así, podemos encontrar en algunas películas una presentación, un desarrollo y un desenlace de la presentación de la presentación. Repasar los textos de Egri (1969 y 1995) resulta clarificador: The Art of Dramatic Writing y The Art of Creating Writing. Textos en los que se ha basado casi todo el software de ayuda a la creación de la estructura de relatos dramáticos, cuyo principal exponente es Dramatica2. Estamos de acuerdo con Marsha Kinder (2010) en la utilidad de Dramatica también para productos interactivos. Sentadas las bases de la importancia de los relatos lineales e interactivos, planteamos algunas posibles convergencias que ya señalábamos en 2002 (Moreno, 2002, p. 213): “...parece una contradición utilizar estructuras lineales convencionales en un producto multimedia, de ahí que se recurra a pequeñas secuencias lineales que no sobrepasen los tres minutos. Frente a esta postura defiendo la linealidad interactiva”.
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Igualmente defendía las estructuras lineales con intrainteractividad inteligente (Moreno, 2002, p. 99): Son estructuras lineales producidas y distribuidas íntegramente en sistemas digitales que incorporan un programa inteligente para autotransformarse mediante la introducción de parámetros productivo-adaptativos. Así, un spot que patrocinara la información meteorológica podría cambiar su paisaje dependiendo de la época del año, de las temperaturas, de la hora del día en que se emitiera, si incorporase un programa inteligente que lo adaptara a cada nuevo pase. Los personajes virtuales cambiarían de indumentaria, sobrevolarían las aves típicas de cada momento, florecerían los árboles o se vería cómo crecían los frutos o perdían las hojas, se observaría la recolección… Cada día, la audiencia estaría pendiente de este anunciocabecera del patrocinador, que sería como un resumen multimedia del estado del tiempo y de la respuesta de la naturaleza. El mismo programa inteligente primaría los aspectos más cambiantes. Así, si acababan de llegar las cigüeñas, el plano que las mostrase adquiriría el papel protagonista de esos días.
Pero hablando de participación del receptor (lector) para que, si lo desea, pueda convertirse en coautor (lectoautor), las estructuras más interesantes son las que deben permitir la linealidad interactiva. Por ejemplo, ¿por qué no permitir a los receptores cambiar el tipo de plano, añadir o quitar planos, reeditarlos…? Sabemos que tecnológicamente es posible, pero que eso conlleva tener una metaestructura con el plano general en altísima calidad de manera que el receptor pueda llegar al mínimo detalle. Eso que todavía parece casi imposible no lo es en las fotografías fijas. Ahí están los sistemas Gigapan, por ejemplo, que permiten imágenes que se pueden ampliar hasta llegar a pequeños detalles sin perder calidad. Y esto es debido porque del cuadro no se hace una sola fotografía, sino unas doscientas y un programa las une tan perfectamente que es imposible vislumbrar sus uniones. Esa posibilidad expresiva lectoautorial en imágenes fijas la habías echado de menos mucho antes de que la tecnología la hiciese realidad:
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Ya en el hipermedia “Pintura española: del románico a las vanguardias” (Moreno y Colorado, 1992) concebido como programa de televisión lineal e hipermedia con linealidad interactiva, el lectoautor, por ejemplo, podía detener el discurso diegético cuando estaba visionando el cuadro del Martirio de San Andrés de Ribera y acceder a seis detalles del mismo, que son imágenes extradiegéticas del discurso lineal presentadas en la galería. Esta opción, aún siendo interesante, responde a una preplanificación autorial que puede no responder a las expectativas del lectoautor, que desearía ver con detalle las calidades pictóricas de la madera y el autor no las ha digitalizado en un plano corto. La lógica aconseja presentar el cuadro completo y que el lectoautor tenga la posibilidad de llegar al detalle que estime oportuno, sin cortes autoriales previos. La velocidad de proceso de los nuevos ordenadores y su gran capacidad de almacenamiento harán posible esta demanda, sin los inconvenientes actuales referidos a la lentitud de presentación. El autor, eso sí, podrá proponer una planificación previa que el lectoautor modificará según su voluntad.
A nuestros alumnos les animamos a que den soluciones reales y que propongan aquellas que echan de menos. Para evitarles bloqueos cognoscitivos debidos, por ejemplo, a una baja alfabetización digital, les animo a que lean La Invención de Morel de Bioy Casares. Bioy Casares (1993, p. 80) publicaba esa sorprendente novela corta en 1968. Dicha invención consistía en una máquina capaz de grabar y reproducir la realidad, de forma que era imposible diferenciar la representación de personas y objetos de los originales del mundo natural, ya que restituía imágenes, sonidos, sabores, olores y sensaciones: Mi abuso consiste en haberlos fotografiado sin autorización. Es claro que no es una fotografía como todas; es mi último invento. Nosotros viviremos en esa fotografía, siempre. Imagínense un escenario en que se representa completamente nuestra vida en estos siete días. Nosotros representamos. Todos nuestros actos han quedado grabados.
Bioy Casares, más que un sistema de realidad virtual, estaba inventando un perfecto sistema de lo que hoy denominamos como realidad aumentada.
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Los imaginativos relatos ficcionales, especialmente la ciencia ficción, son responsables de animar a los científicos a convertir en ciencia la ciencia ficción. Una vez más se demuestra la importancia de los relatos en todos los órdenes de la vida. Y es que la vida es puro relato.
Conclusiones Comprender la cultura digital y la sociedad relato audiovisual o AUDIOvisual de los nativos digitales nos permite plantear algunas claves de estos relatos creados por ellos mismos y de algunos aspectos de innovación educativa para la impartición de la Narrativa Audiovisual. Innovación educativa es igual a colaboración. Nos reafirmamos que asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opción que elige el docente, sino una compleja necesidad, especialmente en los estudios de la asignatura Narrativa Audiovisual. Innovación educativa es igual a socratización del aprendizaje. La labor del docente no puede centrarse en ofrecer respuestas, sino en formular preguntas que inciten a los discentes a buscar respuestas y nuevas preguntas. No basta con preguntar retóricamente sabiendo la respuesta. La respuesta hay que buscarla colectivamente. Innovación educativa es igual a diálogo y el diálogo es el paradigma de la interactividad. En Narrativa Audiovisual ese diálogo debe ser, en gran medida, audiovisual, poniéndose énfasis especial en el sonido y su imbricación con la imagen. Innovación educativa en esta sociedad relato audiovisual es igual a redefinición narrativa de los personajes involucrados en el proceso y del espacio y el tiempo, así como de las acciones que se llevan a cabo. Innovación educativa es utilizar científicamente el conocimiento para realizar previsiones prospectivas que ayuden a los alumnos a comprender el hoy preparándose para el mañana. Por otra parte, los relatos audiovisuales en red no pueden reducirse a mimetismos cinematográficos y televisivos lineales en entornos interactivos. Se hace necesario explorar nuevas posibilidades hipermedia.
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García Guardia y Menéndez Hevia (2006) apuntan una interesante relación entre cine independiente y los hipermedia basada en la libertad creadora de los autores, no en simplistas mimetismos.
Luces cegadoras del concierto de Coldplay. Fuente: elaboración propia.
La tecnología en lugar de deslumbrar debe alumbrar y para ello lo idóneo es que se haga invisible y esté al servicio de los contenidos.
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Notas
Grupo de investigación Museum I+D+C (Investigación+Desarrollo+Creación): http://www.ucm. es/centros/webs/gi5068/ 1
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Dramatica Pro: http://www.screenplay.com/p-13-dramatica-pro.aspx
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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
La nueva morfología de los videoclips en la era YouTube Nicolás Grijalba de la Calle
Introducción Reconvertida la famosa MTV en una cadena repleta de realities y series live action aparentemente rompedores, atrás quedan los tiempos donde el famoso tema de The Buggles (Video Kill the Radio Star) daba el pistoletazo de salida al producto audiovisual musical —comercial— más exitoso de las últimas décadas. Cierto es que Viacom, propietaria actual de MTV, también dispone de otros canales musicales especializados en la difusión del videoclip —por ejemplo VH1 Soul o VH1 Classics—, pero no es menos cierto que el binomio antes inseparable de televisión–videoclip ya no se sustenta si nos atenemos a los nuevos hábitos de los consumidores y a las nuevas estructuras audiovisuales surgidas con el desarrollo de la técnica. Según palabras (acertadas) de Jesús M. Marcos: Como un ancla al fondo del mar, la palabra videoclip está íntimamente ligada a los ochenta, la MTV o Michael Jackson. Sin embargo, fue en la década de los noventa cuando vivió su gran despliegue artístico, gracias a realizadores como Spike Jonze, Chris Cunningham o Michael Gondry. En los últimos años, Internet y la revolución tecnológica han propiciado la tercera revolución del videoclip1.
Perfecto. Hasta aquí todo asumido. Esta supuesta tercera revolución del videoclip coincide en el tiempo con la búsqueda constante que los medios de comunicación hacen de sí mismos. La mayoría de ellos redefi-
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nen sus funciones, encuentran sus nuevas características y la narrativa audiovisual se adapta a los espacios hipermedia, donde el espectador es la “cobaya” (mediática) y la ficción canibaliza toda clase de discurso. Internet es el plasma dinámico donde experimentar y estrenar los nuevos formatos y fomentar al espectador-prosumidor para acciones tales como interactuar, criticar o copiar. Hoy, al lado del último videoclip de Lady Gaga descansan en los “nichos” de YouTube auténticas coreografías (espontáneas) de profanos y admiradores de la artista que pueden llegar a tener, quién sabe, qué sabe nadie dentro de la red, el mismo impacto social y cultural que el original. Las alianzas que se anuncian entre las principales compañías discográficas y YouTube crearán auténticos portales musicales donde la primicia será personal, directa y en bucle; por un mínimo coste al mes, algo así como la oferta Spotify de los videoclips, podremos disfrutar de la plataforma VEVO —la supuesta revolución musical de Universal, Sony y el portal YouTube que ya funciona en Estados Unidos, Canadá y Japón—. Es más, VEVO se promociona como la “Revolución y Evolución de la Música”, y quizá estemos ante lo cierto, ante la posible reducción de las descargas ilegales; por el momento, en nuestro país, la plataforma VEVO se ha instalado dentro de YouTube, con un canal de videoclips, noticias musicales y fragmentos de conciertos que abrirán el apetito a los melómanos y fans que navegan sin rumbo fijo2. Sin embargo, desde el punto de vista del lenguaje audiovisual, ¿los nuevos tiempos, con sus nuevos canales de distribución, condicionan de manera inevitable la narrativa? ¿Supone la era digital un cambio profundo en la concepción de los videoclips? Al igual que la aparición del vídeo supuso en los años sesenta la irrupción de una nueva forma de captar la realidad, el enfrentamiento a nuevos retos, conocimiento de las texturas directas que la nueva imagen proporcionaba, la instalación de la web 2.0 en nuestras vidas ha supuesto un nuevo giro a los paradigmas tanto del creador como del espectador. La mayoría de los nuevos videoclips están pensados para su consumo inmediato en páginas webs, portales y redes sociales; el neo-espectador requiere viejas formas reformuladas, pensadas especialmente para el consumo (casi) privado, para la sorpresa permanente.
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Una narración dinámica Lo asegura apasionadamente el profesor y realizador Gonzalo Martín en su libro La música y la evolución de la Narración audiovisual: “Todo vídeo musical es en sí mismo una narración audiovisual, por muy extraña que ésta pueda parecer o por poco sentido que se le pueda encontrar”. Aunque el videoclip puede seguir patrones clásicos, de narrativa tradicional, lo que Noël Burch denominó Modelo de Representación Institucional, lo cierto es que la historia de este género está condicionada por la influencia directa de las vanguardias cinematográficas y del videoarte. Y es que los vídeos musicales son el lugar ideal que encuentran muchos directores para la experimentación y la puesta en práctica de inquietudes vanguardistas (…). Todo ello viene propiciado por la libertad de contenidos que benefician el resultado final, pues hay que tener en cuenta que sugieren un proceso creativo activo que demuestra una enorme dedicación por parte de quienes los realizan3.
Si como afirma Martín, la tecnología electrónica de postproducción de los años ochenta “proporciona el impulso definitivo a la estética de los vídeos musicales, que convirtieron a la televisión en el banco de pruebas de esta tecnología y de este nuevo lenguaje audiovisual”, la actual situación de las producciones digitales, en muchos casos desde productoras caseras y sin grandes aparatajes, ha condicionado de forma imparable la nueva morfología de los videoclips. Éstos, en la mayoría de los casos, ya no están pensados para el consumo televisivo, con lo que esto implica, sino que se realizan pensando en el nuevo lugar donde serán degustados: Internet. Evidentemente no es lo mismo poder disponer de un espacio limitado y gestionado como es una parrilla televisiva, con propios programas contenedores que vomitan continuamente videoclips y videoclips de una duración aproximada a los cinco minutos, que disponer de un espacio aparentemente libre, ilimitado y dinámico como es Internet. Internet ha revolucionado la vida social y cultural del ser humano: el intercambio de archivos y documentos es imparable, la democratización del saber y de la información es un hecho ya constatable, las costumbres
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y los hábitos son otros (¿acaso el modelo de visionado de Edison no le está ganando la partida, poco a poco, al visionado comunitario de los Lumière?), y los públicos cada día están más segmentados… Todo este dinamismo, en algunas ocasiones desconcertante, le viene bien en cierta forma al videoclip. Le aleja del letargo al que parecía estar condenado en los últimos años, justo después de la explosión/ruptura que provocaron realizadores como Jonze o Gondry. El videoclip es producto de la sociedad de consumo, no deja de ser un formato pensado para la promoción musical de determinado artista o banda, pero Internet le confiere la posibilidad de saltarse los clichés ya establecidos por la televisión, desvirtuar sus propósitos y generar en el espectador —no digamos ya en el fan— una sensación de apropiación, de intimidad entre artista y público, que los otros medios no consiguen. Resulta cuanto menos curioso que sean Internet y todos los medios digitales quienes estén cambiando profundamente el sector industrial de la música, y sin embargo la música, y todo lo que se genera en torno a ella, uno de los principales contenidos del espacio 2.0. Nunca como ahora, nunca, ha habido mayor difusión de la música, mayor democratización de ella. Nunca como ahora un pequeño grupo punk de Cincinatti, por poner un ejemplo, tuvo la oportunidad de mostrar sus cuatro directas y malas canciones a medio mundo. En este sentido es perfectamente entendible, de sentido común diría yo, que las pequeñas y medianas discográficas, también las grandes (a veces con sumo cuidado, otras veces camufladas), presten especial atención a la confección de videoclips de sus grupos para su posterior visionado por Internet. Se trata de una producción por lo general con menos costes, directa, flexible y la mejor forma de enganchar con el público. Los portales principales de Internet, destacando por encima de ellos YouTube, se han convertido en los depositarios más afamados de los productos surgidos antes y después, sobre todo después, de la era digital. Como afirma Verdú: Ahora para cualquier banda amateur es irrenunciable estar en el ciberespacio, tener un hueco en MySpace o contar con su propia página web. Y, por supuesto, no basta
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la música. Internet es imagen, así que hay que mostrarse al mundo a la vez que hacerse oír. Los grupos necesitan un vídeo musical, y lo tienen4.
El marketing viral, la difusión sin fronteras de nuevos contenidos, es un bien para los nuevos grupos y artistas. La nueva narrativa del videoclip no sólo es dinámica por su fondo (un lenguaje único, cercano al audiovisual publicitario), sino también por su forma: los canales de distribución retroalimentan el producto final. El gran peligro de la sobreexplotación del producto, de su alto grado de mutación, precisamente tiene que ver con la capacidad instantánea que hoy en día tienen, en su mayoría, los productos audiovisuales. Lo afirma Lipovetsky cuando asegura que el videoclip musical no hace sino encarnar el punto extremo de esa cultura de lo express. (…). Se trata de sobreexcitar el desfile de imágenes y cambiar, cada vez más rápido y cada vez con más imprevisibilidad (…) nos hallamos ante los índices de ideas por minuto y ante la seducción-segundo. El clip representa la expresión última de la creación publicitaria y del culto a lo superficial5.
Lipovetsky, filósofo francés con una larga tradición de análisis de las sociedades posmodernas, ha encontrado —como no podría ser de otra manera— el mayor ejemplo de cultura-consumo e hiperindividualismo en productos audiovisuales como los videoclips que, precisamente, gozan de una excelente salud entre los sujetos más jóvenes de cualquier sociedad. Los nuevos dioses, para el filósofo, no descansan en pedestales de mármol sino que deambulan por nuestras pantallas provocando un pequeño orgasmo (visual) que normalmente va acompañado de una descarga musical provocada por una guitarra eléctrica. A esto se une el carácter no narrativo que la mayoría de videoclips poseen: el espectador recibe imágenes sugerentes, atractivas, polimórficas, en ocasiones morbosas, modificando o fragmentando espacio y tiempo. Lo que González Requena denomina seducción intransitiva6. No sería exagerado rebautizar a YouTube como el nuevo oráculo del siglo XXI. Esta definición puede ser una verdadera herejía para los aman-
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tes de la antigua Grecia. Pero más allá de considerarlo una hipérbole lo cierto es que a día de hoy millones de internautas han convertido el portal YouTube en el mayor reproductor de vídeos de todo el mundo. YouTube, hoy propiedad del grupo Google Inc., recibe más de cien millones de visitas diarias, sin apenas competencia directa. Los cibernautas, en especial aquellos que denominamos nativos digitales, se apoderan de sus vídeos favoritos y los expanden por el mundo subiéndolos a sus blogs y a las redes sociales. No sólo el producto, el resultado final, ya implica dinamismo, sino el propio lenguaje audiovisual digital conlleva nuevos retos, nuevos planteamientos, un cara a cara con el espectador más cortante y directo. De esta forma, hoy en día, como asegura Ana Sedeño, “el videoclip musical es un texto audiovisual híbrido, surgido de la interconexión o confluencia de una serie de tendencias tecnológicas, culturales y sociales en torno a la música popular7”. Páginas como BlipTV, la base de datos Music Video Database, Vimeo (que acaba de dar sus premios 2010 a los mejores vídeos), Myspace o por supuesto YouTube son grandes contenedores o archivadores donde todos los artistas, también las discográficas, quieren estar presentes. Y eso pese a que la política de YouTube impide subir vídeos que contengan derechos de autor. Lo cierto es que nunca como hoy la relación de las imágenes y la música ha sido tan estrecha. Los actuales programas de edición, asequibles y directos, permiten un contacto mayor con distintas mutaciones formales de la imagen como las que acertadamente enumera el periodista Roberto Amaba: “el mash-up, el lip dub y las phonetic translations, la animutation, la unfitting music y las inappropiate soundtracks, el literal music video y las lyrics spams, el viral marketing y los bait & switch, las orquestas virtuales y el In Bb 2.0, las videosongs y el flashmob8”. Extraños nombres que sólo hacen reforzar la idea de que el videoclip, en esta su tercera revolución, se busca a sí mismo, juega, se traviste en ocasiones, cambia sus medidas y sus costes. La narrativa audiovisual, su comprensión y su dimensión, puede ser perfectamente mostrada a partir de determinados ejemplos extraídos del universo de los videoclips: desde las producciones más institucionales hasta los formatos experimentales, desde la pastosidad del sistema analógico a la “volatilidad” del universo digital.
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Ejemplos del (nuevo) cambio Si el videoclip es una buena herramienta para usarlo en la enseñanza de la Narrativa Audiovisual precisamente es por eso, por su capacidad para convertirse en el producto estrella de las sociedades del momento, porque aglutina mejor que cualquier otro género los distintos tipos de diégesis que configuran los universos narrativos. Es lo que podríamos entender como continuidad en el estilo de la imagen. Seguramente, más que cualquier otro formato, el videoclip es un producto de su tiempo, del absoluto presente, es el formato pegado a ese ente genérico, y tantas veces etiquetado, que es la juventud. El consumo de videoclips o de cualquier otra construcción audiovisual de su estilo ocupa un lugar importante de tiempo en el consumo cultural de adolescentes y jóvenes. (Esto me recuerda, precisamente, aquella primera novela de Bret Easton Ellis, Menos que cero, donde un grupo de jóvenes caprichosos, ricos y desesperados tenían constantemente en sus televisiones las cadenas de vídeos musicales aunque en la mayoría de las ocasiones el volumen estuviese bajado. Esta construcción de identidad que hace Easton Ellis es perfecta y aguda, el videoclip se convierte en otro capricho más de estos jóvenes, cataratas de imágenes —generalmente a ritmo rápido— que pueblan su universo, por otra parte, demasiado frágil). Cierto es que, como asegura Eduardo Viñuela en su tesis sobre los videoclips, “más allá de su inevitable función comercial, (…), el videoclip ha sabido metamorfosearse hasta revelarse como uno de los productos audiovisuales más característicos de la postmodernidad, en el que todo cabe y todo vale9”. El valor de los videoclips hoy en día, obviando su carácter publicitario, reside tanto en su originalidad, en su planteamiento estético conceptual, como en la cantidad de visionados en canales como YouTube. El pasado mes de octubre se celebró, en el museo Guggenheim de Nueva York, la gala YouTube Play donde se premiaron los mejores vídeos subidos a este portal, evidentemente con gran protagonismo de los videoclips. Es curioso resaltar que parte del jurado estaba formado por artistas de reconocido prestigio de carácter experimental y/o vanguardista: Laurie Anderson, Takashi Murakami, Darren Aronofsky, los
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integrantes de la banda Animal Collective… Durante la gala, aparte de entregarse los premios, actuaron algunos artistas que gracias a la inmersión de sus vídeos en YouTube han relanzado, o directamente lanzando, sus carreras: por ejemplo, es el caso del grupo norteamericano OK GO. Estos cuatro jóvenes originarios de la ciudad de Chicago, aparte de obtener un Grammy por el videoclip de su tema Here It Goes Again, han conseguido que más de 50 millones de espectadores sigan a día de hoy sus propuestas audiovisuales por Internet. La pieza que da entidad visual a esta canción indie podría haber sido denominada no hace mucho tiempo como anti-videoclip. La propuesta, basada en una planificación “amateur”, rompe precisamente con la idea establecida de que un videoclip debe ser una superproducción, contar con grandes elementos narrativos y que sus estrellas brillen por encima de todo. La idea de Ok Go dinamita por los aires las políticas de marketing de los últimos años de las discográficas. Un videoclip extremadamente barato, una gamberrada sincera, que conecta directamente con el espectador10. Digno de mencionar es otro de los jóvenes que fue candidato a uno de estos premios: se trata de Kutiman, un israelí de apenas 25 años, músico, que actualmente se gana la vida con el proyecto ThruYou. Kutiman se ha convertido en el rey del montaje y partiendo de piezas individuales musicales consigue armar una canción. Es decir, a partir de fragmentos llegamos a un todo. Es lo que se conoce también como mash-up. En este caso la morfología del videoclip ha virado a una experiencia puramente recicladora: se trata de conseguir nuestro pequeño frankenstein sonoro con las diversas piezas musicales que tenemos archivadas. La experimentación y la ruptura, características propias de las vanguardias o del videoarte, están presentes en un proyecto —uno de tantos— altamente visitado y reconocido por el público internauta. (Estaríamos ante una especie de collage o found footage algo tramposo, maravillosamente tramposo)11. Parece, por tanto, que Internet es el sitio perfecto para elaborar contenidos experimentales e inusuales. Pequeñas y medianas productoras, afines a determinadas discográficas —y en este caso podemos centrarnos por ejemplo en el caso español— están “provocando” al espectador
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con producciones más arriesgadas, con un metalenguaje audiovisual más experimental y, en definitiva, aprovechándose de las múltiples bondades que los medios digitales, y la distribución digital, aportan a los artistas de hoy. También se aprovechan de la segmentación de los públicos en la Red, algo que a priori no debería de existir, pues la Red es un espacio abierto, pero que sin embargo es real. En los videoclips o en las piezas visuales de muchos artistas contemporáneos españoles, los alejados del mainstream, nos encontramos con una serie de características que se suelen repetir: propuestas conceptuales, abstractas o estéticas; vídeos que no buscan relación directa con la canción en sí o con la idea puramente comercial de la venta de un artista; producción y rodaje barato (suele predominar en este sentido la fase de la postproducción); experimentación cercana a propuestas gamberras o algo punks, cuanto menos naif; mayor libertad de los directores para plantear su trabajo… etcétera. Que por cierto es interesante reseñar que muchos de estos directores provienen del campo del cortometraje, algunos de ellos incluso con una carrera cinematográfica posterior de gran éxito, como puede ser el caso de Bayona, creador de los videoclips de OBK o Camela12, entre otros. Todas estas piezas parecen estar destinadas a Internet; allí serán más comprendidas, apreciadas y además compartidas con otros usuarios como si de un virus se tratase. Aquí podemos hablar por ejemplo del vídeo de la canción Liar To Love, de Christina Rosenvinge13, dirigido por Luis Cerveró, o incluso de la pieza que Marc Lozano hizo para el éxito de Nena Daconte Tenía tanto que darte14. En este caso el interés es mayor ya que la idea parte de una discográfica más grande y poderosa que en vez de gestar una superproducción para el grupo, entonces uno de sus mayores éxitos en la cartera, propone un videoclip ligero, naïf, barato de costes, que engancha muy bien con la estética del dúo. De esta forma, y según lo analizado y visto, podríamos categorizar los nuevos vídeos musicales según su estilo. Evidentemente que este artículo no pretende ser un manual cerrado y definitivo, es tan sólo una aproximación a lo que debería ser un estudio más pormenorizado y concreto, pero ya podríamos dividir algunas de las propuestas más mayoritarias en las siguientes categorías:
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Videoclip puramente narrativo Heredero directo de las (grandes) producciones de los años 80. Técnica de última generación preparada para convertir al artista en lo que debe ser: una verdadera estrella. Aun cuando el carácter de unidad de la estructura se rompa, todo será en beneficio del artista. Además, como afirma el profesor Martín Sánchez, que en la actualidad un videoclip contenga movimientos, cambios y fragmentación espacio-temporal no deben poner en peligro la continuidad que, a pesar de todo, siempre se busca. Esa continuidad no significa linealidad en el desarrollo de los acontecimientos, sino continuidad en la imagen. Y es que los vídeos musicales, que se fundamentan en la fragmentación, presentan, sin embargo, continuidad, porque se desarrollan en un mismo campo semántico.
Es el caso, por ejemplo, de los videoclips de Lady Gaga. La extravagante y neo-barroca artista, con el peso de la sombra de Madonna a los talones, se ha convertido en los últimos tiempos en la artista más mediática. Sabiendo llevar su carrera correctamente, Lady Gaga se postula como la heredera directa de un tipo de artistas todoterreno —como, por ejemplo, su admirado Michael Jackson— que saben lo que quieren decir, lo dicen a su manera y juegan constantemente al burlesque musical. Lady Gaga ha entendido, además, que su presencia es intensa en la red, y se ha beneficiado precisamente de ésta para elaborar los videoclips de sus últimos singles. El vídeo de Alejandro, de más de ocho minutos de duración, o la roadmovie lésbica —junto a Beyoncé— de Telephone, de más de 9 minutos, confirman que Internet es un excelente canal para reformular la duración y el contenido de lo audiovisual. Cuando todos pensábamos que los contenidos audiovisuales para Internet reducirían su tiempo, apostarían por las elipsis y la simplificación, productos puramente comerciales como éstos demuestran que el espectador también es capaz, en la pantalla de su ordenador, de visionar historias más complejas y que se alejan de los tempos preestablecidos por la televisión.
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Precisamente Bad Romance15, la canción pegajosa y efectiva de Lady Gaga que más ha calado en la cultura popular, es el reflejo del modelo clásico de videoclip. El producto final es un clip perfectamente cuidado, con abundancia de primeros planos que refuerzan la imagen extravagante de Gaga, y que generan una historia cercana a un género híbrido que podría estar entre la ciencia-ficción y lo ciber-gótico. Todo en el clip parece estar pensado para que el universo Gaga sea enteramente explícito. Estas ideas se refuerzan en sus siguientes vídeos: tanto Telephone16 —concebido en parte como un cortometraje— como Alejandro17 —cuyo estreno por Internet supuso todo un acontecimiento— confirman la perfecta simbiosis entre artista y nuevos medios. Frente a este modelo tan explícito, encontramos otros ejemplos mucho más poéticos o simbólicos. Es el caso del sorprendente videoclip que acompaña al tema de M.I.A. Born Free18. Un controvertido clip, censurado y retirado de YouTube, donde el realizador Romain Gavras, sin contar en ningún momento con la artista, propone una historia violenta y bélica. A lo largo de más de nueve minutos, Gavras expone con crudeza el exterminio de un grupo de jóvenes pelirrojos por parte de un grupo de militares. Lo que parece ser para YouTube y otros canales difusión gratuita de la violencia es para el realizador y la artista una forma más de criticar, sin miramientos, la persecución étnica en el mundo actual. Aún cuando podríamos estar ante un clip de autor, la digestión narrativa del producto no es complicada ya que la evolución del mismo sigue un paradigma, en cierta manera, clásico. Lo que resulta interesante es que la artista sólo está presente en este trabajo a través de su voz, una forma diferente de estar y de venderse al mundo. Casi, conociendo a M.I.A., adoptando una posición política y ética.
Videoclip experimental. Nuevas texturas Se trata de una modalidad heredera en cierta manera de los filmes y obras audiovisuales de las vanguardias, también del concepto de zapping que no deja de ser una especie de collage electrónico. Por lo general se
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tratan de clips de costes y presupuestos bajos, basados principalmente en el proceso de montaje y de posproducción, y suelen coincidir con artistas más experimentales o arriesgados, cercanos en ocasiones a las prácticas surrealistas. Afortunadamente para ilustrar esta categoría podemos hacer uso de varios ejemplos nacidos de la débil, pero contundente, red de discográficas y productoras independientes españolas. De presupuestos más discretos son los vídeos de artistas como Los Punsetes, Hidrogenesse, El Guincho, Joe Crepúsculo o Bigott. Aunque cada uno con una estética y propuesta diferente, todos ellos sin embargo podrían englobarse dentro de un tipo de pop —ya sea más cercano al rock o a la electrónica— experimental o libre de ciertos prejuicios comerciales. Aquí la experimentación, el collage electrónico, la incursión de distintas texturas o el cine de guerrilla-punk está a la orden del día en cada una de las piezas audiovisuales que acompañan a sus canciones. Alguno se ha atrevido a denominar estas propuestas como videoclips indies, etiqueta que necesitaría de un mayor análisis. Como bien indica el profesor Campos García: “A tal punto que ahora una buena parte de los movimientos de música independiente, se apoyan fuertemente en las tecnologías digitales para sus producciones y en Internet para su difusión”19. Por eso es comprensible que propuestas como el clip de Disfraz de tigre, canción conceptual del grupo catalán Hidrogenesse, encuentre su pleno desarrollo en los soportes informáticos digitales. Es más, que su comprensión total pase por la total absorción de su idea en los canales informáticos. Disfraz de tigre20, así como otro de los temas más famosos de Hidrogenesse, Fuig llop fuig llop fuig, están realizados por el madrileño Darío Peña. Comprenderemos mejor sus videoclips si sabemos que sus primeros trabajos provienen del mundo del videoarte. En Fuig llop fuig llop fuig21, rodado en un bucólico bosque de ambiente fantasmal, los travellings y panorámicas, así como la congelación de ciertas imágenes o la superposición chapucera de una narradora encima de la imagen principal benefician el producto final: un paseo sin aparente sentido, un deambular cercano a la estética clochardiana. Por su parte, el clip de Disfraz de tigre abusa de la estética ciber-punk, del collage electrónico, y como afirma
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acertadamente el periodista Ramón Ayala busca “la perfección desde la imperfección y los recursos limitados”. Observemos otro caso: Dos Policías22, del grupo madrileño Los Punsetes. El clip está realizado por la videoartista Raquel Meyers, una enamorada absoluta del píxel. Precisamente el videoclip, de coste mínimo, se resuelve traduciendo la historia de la canción a un formato puro de videojuego, con predominancia del pixel extremo y burdo. Un juego (de maquinitas) donde existen “los buenos y los malos”, una crítica ácida contra la vigilancia policial en una ciudad concreta, Madrid.
Epílogo Sirva este artículo de introducción y reflexión acerca de cómo la narrativa audiovisual está evolucionando en el terreno puramente musical, concretamente en los videoclips. Esto es tan sólo un reflejo del estado de la cuestión acerca de un formato que desde hace varias décadas convive con nosotros, pero que ha encontrado en esta nueva era digital un fiel aliado para renovarse y seguir proponiendo su modelo como objeto característico de la sociedad de consumo. Por eso el videoclip, como terreno de experimentación y renovación, por encontrarse más cercano en su nacimiento con las propuestas vanguardistas o del videoarte, es un perfecto material para su uso en la enseñanza de la Narrativa Audiovisual. El vídeo musical es uno de los elementos más representativos de nuestra sociedad de consumo, recobrando en los últimos años, gracias al poder ilimitado de expansión de Internet, la fuerza y desarrollo que alcanzó en determinados momentos de la década de los ochenta. Es por eso que el videoclip, al igual que otros formatos cercanos a su morfología, no puede quedar relegado a mera anécdota en los planes de estudio de ciertas asignaturas. Afortunadamente la fuerza titánica de la Red está para demostrarlo: el discurso del videoclip se escribe en presente, está vivo, necesita de un constante análisis, y no renuncia a seguir apostando por la investigación. Estaremos atentos.
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Notas
Marcos, J.M. (2010, Noviembre).
1
Más información en la web: http://comingsoon.vevo.com/
2
Martín Sánchez, G. (2010).
3
Verdú, E. (2010, Noviembre).
4
Lipovetsky, G. (1990).
5
González Requena, J. y Ortiz de Zárate, A. (1995).
6
Sedeño Valdellós, A. (2010, Noviembre).
7
Amaba, R. (2010, Diciembre).
8
Recogido en el artículo de Alcoz, A. (2010, Diciembre).
9
10
Podemos ver este videoclip en http://www.youtube.com/watch?v=dTAAsCNK7RA
Una de las multipiezas elaboradas por el israelí Kutiman: http://www.youtube.com/watch? v=F0F1ydmee1w&feature=channel 11
Una de las obras más representativas del realizador Juan Antonio Bayona para el grupo de tecno-flamenco Camela: “Cuando zarpa el amor”. http://www.youtube.com/ watch?v=Waa5OjFhM1E 12
http://www.youtube.com/watch?v=qMoWLh7Cgf4
13
http://www.youtube.com/watch?v=8IzfnhVLuuE
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http://www.youtube.com/watch?v=qrO4YZeyl0I&ob=av3el
15
16
17
http://www.youtube.com/watch?v=EVBsypHzF3U&ob=av3el
http://www.youtube.com/watch?v=niqrrmev4mA&ob=av3el
18
19
http://vimeo.com/11219730
Campos García, J.L. (2010, Noviembre).
20
21
http://www.youtube.com/watch?v=6xbaTx-eyik
http://www.youtube.com/watch?v=R11IxZ0EBIk
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http://www.youtube.com/watch?v=VBopEOI0R20
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Bibliografía Alcoz, A. (2010, diciembre). El videoclip en España (1980-1995). Venuspluton.com. http:// venuspluton.com/magazine/originales/article/el-videoclip-en-espana-1980-1995# Amaba, R. (2010, diciembre). Mutaciones musicales. Venuspluton.com. http://venuspluton. com/magazine/originales/article/mutaciones-musicales# Campos García, J. L. (2010, noviembre). Migraciones tecnológicas y conceptuales en el campo de la música. IC Revista Científica de Información y Comunicación. http://www. ic-journal.org/data/downloads/1292342868-34camposbaja.pdf González Requena, J. y Ortiz de Zárate, A. (1995). El espot publicitario: las metamorfosis del deseo. Madrid: Cátedra. Lipovetsky, G. (1990). El imperio de lo efímero. Barcelona: Anagrama. Marcos, J. M. (2010, noviembre). El despertar del videoclip español. Público. http://www. publico.es/culturas/257514/el-despertar-del-videoclip-espanol Martín Sánchez, G. (2010). La música y la evolución de la narración audiovisual. Badajoz: Editorial @becedario. Verdú, E. (2010, noviembre). Magos del videoclip. El País. http://www.elpais.com/articulo/ Tendencias/Magos/videoclip/elpepitdc/20080609elpepitdc_1/Tes Sedeño Valdellós, A. (2010, noviembre). Videoclips musicales en su transición a la Red. Revista Electrónica Razón y Palabra. http://www.razonypalabra.org.mx/N/N71/ VARIA/25%20SEDENO-REVISADO.pdf
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Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia: experimentación creativa y artística TRANS-TIC José Luis Rubio
Resumen El auge de las TIC, y de las nuevas formas de creación artística a partir de herramientas multimedia e hipermedia, ofrece un marco innovador a la hora de proponer actividades educativas y relacionadas con la creatividad. El panorama artístico se encuentra, a día de hoy, en un proceso de permanente transformación, debido a migración de parte de sus contenidos a escenarios virtuales. El Net.art y las tendencias neo-análogas, inscritas dentro del cómputo de las propias tendencias artísticas y de creación, y surgidas al amparo de los new media, poseen ciertas peculiaridades que permiten mantener abierto el debate en torno a la democratización y el carácter participativo de las propias experiencias creativas en red, al tiempo que permite aunar los procesos relacionados con el arte: los de creación y difusión. Dichas peculiaridades ofrecen un marco exploratorio en el ámbito de la propuesta de nuevos medios, aplicados a la educación y la experimentación colaborativa, a través de las herramientas multimedia y entornos hipermedia. De forma paralela, surgen bajo el amparo de estos medios, inscritos en espacios virtuales, nuevas propuestas narrativas, que engloban desde la experimentación con toda clase de formatos, hasta la aplicación de la abstracción en el entorno hipermedia. La narrativa hipermedia se en-
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Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
cuentra ligada además a la propia interactividad de los medios y los interfaces, confirmando la tendencia hacia espacios digitales inmersivos, y en los que la colaboración y la participación ofrecen un gran potencial para ser aplicadas en la creación multidisciplinar, así como en nuevas propuestas educativas basadas en las TIC.
Introducción Existen numerosas aproximaciones al contexto del Net.art, desde que Shulguin (1997) y otros autores empezaran a teorizar sobre el alcance del fenómeno, a partir de la acuñación del término por parte de Cosic, en 1995 (ver también Shulguin, o.c.). Las diversas tendencias teóricas, las cuales han contribuido a definir las peculiaridades del denominado arte en la red con bastante consenso, han postulado al mismo tiempo por las numerosas aplicaciones del propio Net.art en los ámbitos multidisciplinares, con diferentes resultados. Dicho carácter multidisciplinar del Net.art lo concibe como una tendencia artística que aúna la producción y la difusión en un mismo medio y en un mismo espacio, y por un mismo colectivo o autor, aunque la tendencia del Net.art abogue, no obstante, por la creación colectiva. La disciplina en sí, en un contexto científico y educativo, se encuentra en una fase de propuestas de nuevos modelos y de nuevos marcos experimentales, en el campo práctico, y, al mismo tiempo, de estudios teóricos que permiten debatir sobre las posibles aplicaciones del Net.art o sus ramificaciones, inclusive en disciplinas como las diferentes ramas científicas, la tecnología o la educación. En el presente artículo se analiza el contexto narrativo y del lenguaje en el compendio de las TIC, dentro de un marco en el que tienen especial importancia los aspectos sociológicos y estéticos de los imaginarios en red, y la implicación que estos están teniendo en el contexto actual. Dicho contexto tiene en cuenta, al mismo tiempo, las propias peculiaridades del espacio digital, que son extrapolables a los aspectos educativos que pretenden basarse en el Net.art: interactividad, conectividad y
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participación. Desde el punto de vista de la narrativa, las peculiaridades mencionadas se van a constituir como marco de propuestas de narrativas innovadoras, a través de elementos como la abstracción y la experimentación narrativa. Esos elementos exigen, no obstante, una construcción formal de la propia narrativa, a partir de los elementos hipermedia disponibles, o, en el caso teórico, a través del hipertexto. Todo ello con el fin de proponer actividades relacionadas con el producto del análisis teórico de los fenómenos que acompañan al Net.art, la narrativa (incluida las pruebas en narrativa abstracta) y las peculiaridades del universo digital en general, que nos permitan hacer un intento aproximativo a nuevas propuestas educativas basadas en las TIC.
Objetivos Los objetivos de la materia presente se encuentran relacionados con el propio marco teórico asociado a las disciplinas creativas en los espacios virtuales, y ponen de manifiesto la oportunidad que presentan los nuevos espacios creativos surgidos al calor de las TIC, las diferentes disciplinas creativas y las nuevas vías de narrativa experimental propiciada por los cauces hipermedia emergentes. Dentro de los mismos, se pretende determinar las diferentes perspectivas del Net.art, y sus aplicaciones al contexto hipermedia. Por ello, se realiza una propuesta de aplicación de características del Net.art participativo a los ámbitos de investigación y educación, tanto a nivel teórico como práctico. Otra de las intenciones de la presente propuesta se basa en una recopilación de terminología asociada a las nuevas tendencias creativas digitales y/o en red, con el fin de que los conceptos asociados a los nuevos entornos puedan ser aplicados, de nuevo de manera práctica, y sirvan a la vez para la comprensión de los fenómenos que emergen en la red asociados al potencial creativo de la misma. Dichos objetivos pasan indudablemente por la generación de contenidos educativos, a través de los usos de las TIC y que tengan como re-
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ferencia la todavía breve trayectoria del Net.art. Contenidos educativos que se apropian al mismo tiempo de las cualidades del propio Net.art, como son la participación, la interactividad con la obra o las propuestas de proyectos colaborativos. En el caso de la narrativa, se pretende ahondar en propuestas experimentales de la misma en el ámbito investigador y educativo, con el fin de generar, a través de las TIC, unidades didácticas que promuevan la participación, la creatividad, y que al mismo tiempo permitan acceder a la plataforma de enseñanza a modo de e-learning. Para terminar, se pretende establecer una aproximación a parámetros (aunque de un modo cualitativo) que permitan evaluar los procesos creativos y los resultados de la obra final, basados en la colaboración, la participación y la experimentación.
Metodología La metodología parte de una revisión de la literatura existente sobre Net.art, narrativa y creación multimedia, y pretende elaborar un marco en el que las perspectivas de la narrativa tengan reminiscencias en el Net.art y otras creaciones asociadas al espacio digital. Por ello, el marco teórico pretenderá dar lugar, a partir del análisis de medios actuales, a modelos de aplicación del Net.art y la narrativa experimental a través de las TIC en ámbitos como la educación o la innovación, en el medio de las industrias creativas. Se genera, al mismo tiempo, una descripción de la trascendencia que pueden tener ciertos aspectos del Net.art en la generación de nuevos modelos narrativos, basados fundamentalmente en la creación participativa y la interactividad. Por otra parte, se proponen elementos relacionados con el Net.art y sus derivados y con la experimentación narrativa en los nuevos medios, que puedan ser aplicados al proceso creativo y la evaluación de los mismos a la hora de proponer proyectos relacionados con la creación artística en el contexto hipermedia.
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Contenido Los contenidos específicos parten de la base de modelos generativos de tendencias del Net.art a lo largo de su todavía breve historia. No obstante, las características y peculiaridades de la red permiten obtener modelos que pueden ser aplicados a la innovación a la hora de generar propuestas que se basen en el desarrollo narrativo. El Net.art, desde su surgimiento, se encuentra ligado a las estructuras virtuales que lo mantienen, aunque el concepto fuera propuesto ya con anterioridad al surgimiento de la definición del propio Net.art. El surgimiento y la consolidación de dicho concepto contienen elementos de análisis que pueden ser aplicados en materias transversales y asociadas a la creación multidisciplinar, como se verá en los temas desarrollados a continuación.
1. Contexto narrativo El fenómeno de la narración se encuentra, desde el surgimiento de las TIC, en un proceso de expansión de sus posibilidades y de profundo cambio de estructuras compositivas, que implica la creación de fórmulas innovadoras y experimentales, así como la reflexión en torno a los cauces clásicos narrativos, que impliquen la reinvención de estos. Los espacios narrativos llevados al contexto de la multilateralidad digital encuentran la necesidad de organizarse a través de nuevos canales de comunicación, y teniendo como fin principal (aunque ni mucho menos el único) la producción de información. Citando a Cabrera (2010), “La producción de la información en el contexto multi-mediático y convergente exige nuevos lenguajes narrativos y estructuras que favorezcan la interactividad de las audiencias y su participación directa en el proceso de comunicación”. Así, la narrativa se encuentra asociada a la producción de información dentro de los new media, en un entorno cada vez más multidisciplinar e interconectado, que permite además al usuario interactuar con
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el entorno digital y generar una narrativa basada en gran medida en la interacción. El contexto actual pasa por una redefinición de la narrativa secuencial, para explorar las fronteras que ofrece el espacio multimedia, en cuanto a espacio de creación, colaboración e interacción. El Net.art, por su propia naturaleza, se ofrece de esta manera como herramienta y medio de experimentación en nuevos aspectos narrativos secuenciales y no secuenciales, y sirve de ayuda a la hora de generar conceptos y situaciones que generan nuevos lenguajes de creación narrativa. Este lenguaje, en su migración al entorno multimedia digital, genera nuevas vías de significado a través de la apropiación de nuevos lenguajes, como afirma Wójtowicz (2009): “Cuando se actualizan proyectos conceptuales en lenguaje digital se produce una alteración de su significado y se origina un contexto intertextual e hipertextual, aunque en el presente existan nuevos cauces para abordar esos significados”. El propio espacio genera, no obstante, nuevas vías para el desarrollo de conceptos a los que acoplar dichos significados, a través de un entorno multimedia que ha desembocado directamente en la apropiación de imaginarios.
2. El imaginario de la creación en el entorno digital La expansión del espacio digital, las interconexiones de las expectativas y la proyección de futuro, ponen de relieve el hecho de un imaginario producido en la red, a través de la creación colectiva y la participación, amén de otros factores. García y Gértrudix (2009), definen el fenómeno como un ente que ha rebasado las expectativas, y ha sido al mismo tiempo producto de una construcción social: En poco tiempo, Internet ha construido tantos universos que ya no cabrían en las posibilidades que generaron las experiencias del pasado porque su expectativa de
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futuro expande, rebosa, anega un proyecto prometedor al que se unen de una forma cooperativa, unas veces convergente y otras veces divergente.
El fenómeno se convierte de este modo en un espacio de creación que genera su propia historia y sus propias necesidades, y que se encuentra no obstante al servicio de las expectativas creativas y de la interacción con el espectador-usuario, a través de interfaces o interficies. El imaginario de Internet, y del espacio digital en general, está ligado a las utopías de democratización y de acceso a nuevas dimensiones de libertad, proclamada por algunos teóricos, ya antes de la normalización de los medios digitales. Este hecho se confronta, no obstante, con los medios de control ejercidos por el poder, de los cuales Internet y el espacio digital en general, no se encuentran exentos. Además, dicho espacio se encuentra ya sometido a una jerarquía, en contraste a lo que se postula a priori como una “red de escala libre” (László-Barabási en Alsina, 2010, p. 30). El imaginario en la red y el contexto multimedia han sufrido el fenómeno de la dislocación: las escalas global y local se entremezclan en el espacio digital, formando un compendio glocal. Implícitamente los fenómenos asociados a la creación digital y multimedia han abierto la veda de la experimentación con las posibilidades de comunicación y conectividad: este fenómeno se convierte de alguna manera en precursor de procesos de creación colectiva y colaborativa, así como de fenómenos de experimentación creativa basados en el binomio global-local. Wójtowicz (2009) describe la naturaleza de los imaginarios en red como un intento de volver a imprimir en el espacio físico aquellos elementos que forman parte del contexto virtual, como un intento de materialización de lo inmaterial. Lo inmaterial queda definido como un hecho sintético compuesto por unidades que viene a sustituir a un hecho real. El hecho es que el imaginario en Internet se encuentra ligado, al igual que al binomio local-global, a las Utopías de la Comunicación Multidireccional (Zielinski, 2007). La maleabilidad de las señales visuales y sonoras ha sido posible gracias a la tecnología y se han democratizado en la era virtual.
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Esto permite al espectador una mayor interacción al mismo tiempo con dicho universo, entrando a participar en dicho universo a través del interfaz. Así, el espectador se postula como una unidad participativa a través de las herramientas de interacción digitales asociadas a los interfaces.
3. Net.art: nomenclatura, contexto, peculiaridades y proyección Shulguin (1997) describe el nacimiento del término Net.art como un fenómeno puramente casual aunque no exento de un trasfondo de recurrencia al subconsciente: en el año 1995, Vuk Cosic recibió un mensaje indescifrable, en el que sólo se podía leer a duras penas la palabra Net. art. El carácter fortuito del mensaje venía no obstante a ponerle nombre a lo que muchos creadores llevaban tiempo haciendo en la red, incluido el propio Cosic. En cierta medida, el fenómeno ya existía bastante antes de 1995, y ya había algunos teóricos que vislumbraban las posibilidades creativas y participativas de una red interconectada. Esto indica que la posibilidad de teorizar el futuro del fenómeno forma parte de la propia naturaleza creativa del Net.art desde las primeras construcciones conceptuales del fenómeno, y la experimentación, investigación y creación en el medio se solaparon. A partir de entonces surgen colectivos asociados a la creación en red y el Net.art (Pagès, 2010, p. 44), como mutatis mutandis, parafraseando el lema en latín de “cambiando aquello que se tiene que cambiar”, en una explícita declaración de intenciones. Si hacemos caso a Wójtowicz, la primera plataforma de Net.art europeo se constituye como el movimiento dot., los cuales pertenecían ya antes de la generación del término a la creación digital, y estaban familiarizados con el espacio virtual. El Net.art se encuentra asociado, desde su teorización, a la cultura Open Source y al desarrollo de Software Libre. Parte del movimiento hace énfasis en el desarrollo colectivo a través de los medios, y ya desde un
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principio se postula por el fomento de la creación colectiva y la participación de los factores implicados, así como del teórico espectador, basándose en los trabajos de activistas y teóricos muy críticos con la poca flexibilidad que caracterizaba a las leyes de propiedad intelectual. El propio Net.art ha dado igualmente lugar a teorías que han permitido tomar consciencia de los cambios que han supuesto los new media y las herramientas a ellos asociadas, y en general el cambio dimensional que supone el acceso a un mundo virtual: dichos cambios van desde lo artístico a lo social, y materializan parte de los deseos y aspiraciones sociales, a la vez que el rango de actuación es el binomio local-global. Las primeras prácticas descritas dentro del Net.art, incluso las anteriores a la acuñación del término por Cosic, constatan la existencia de prácticas multidisciplinares e interdisciplinares. La creación se encuentra, además, ligada a la mediación, y la historia del propio Net.art se construye en el mismo momento en el que se está generando su práctica, en un ejercicio de autolegitimación. La práctica artística se teoriza pues casi en tiempo real (Pagès, 2010). La producción artística queda vinculada a la difusión, con el resultado de que la creación, la exhibición y la teorización quedan unidas en el espacio de la red, en un ejercicio de make it yourself1. A la vez, el intento de cercanía con el espectador-público-usuario (a pesar de la lejanía en el espacio físico) conduce a la pretensión de construir cada concepto de manera que sea inteligible, con el fin de aprovechar la capacidad de difusión de la red. El Net.art otorga sentido formal a las transformaciones de diversos aspectos sociales que están sufriendo el proceso de digitalización, y configura el mundo real y digital como un anticipo del futuro. El espacio digital no se constituye ya como algo remoto, sino que forma parte de nuestro territorio, citando a Baudrillard (1998): “El territorio ya no precede al mapa, ni lo sobrevive. Desde ahora, es el mapa el que precede —precesión de simulacro— y engendra al territorio (…)”. Pero esta disciplina artística (o más bien multi-disciplina o interdisciplina) supone al mismo tiempo una transformación notable en los procesos de funcionamiento de la creación artística. El autor queda sustituido, por ejemplo, por un colectivo de autores anónimos o semi-
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anónimos (a veces bajo apodos, seudónimos o nicks2), haciendo énfasis en el carácter participativo y de nuevo colectivo del propio Net.art. La mera contemplación de una obra se asume como participación en la misma: la expresión de espectador a secas deja de cobrar sentido, ya desde las primeras performances y happenings, o la pieza Participation TV de Naim June Paik (1966) para interactuar y formar parte de la obra. El Net. art lleva implícito, en parte como consecuencia de dicha participación, en parte gracias a su naturaleza inmaterial y materializadora de imaginarios y utopías, una mayor democratización en la participación, la creación y los usos. El imaginario de la democracia alimenta la propia democracia, a la vez que la democracia alimenta el imaginario, en una relación simbiótica. Y por ello el Net.art no se encuentra exento de activismo, en muchos de sus aspectos, y se ha configurado como canalizador de propuestas reivindicativas. La inmaterialidad del medio en el que se mueve el propio Net.art ha propiciado un crecimiento exponencial y en teoría ilimitado de los contenidos culturales y creativos asociados a dicho espacio. También han proliferado la combinación de contenidos y medios, propiciando nuevos lenguajes de creación y narración, y nuevas posibilidades de generación de contenidos, basados en conceptos como el collage, la remezcla, el mash up3 o la post-fotografía4. Este concepto de remezcla nos remite a un espacio en el que existen multitud de metacreaciones a partir de elementos ya existentes, a los que se puede descontextualizar, como el hecho de descontextualizar objetos en una performance o un happening. El uso de la remezcla de contenidos creativos visuales, audiovisuales, sonoros o hipermedia se encuentra bastante generalizado en los artistas de nuevos medios, y en el caso que nos ocupa, en aquellos asociados al Net.art, ya que los medios digitales permiten crear “una copia sin su original” (Baudrillard en Wójtowicz, 2009).
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4. Interactividad, conectividad y participación La cuestión de la interconexión e interactividad que ofrecen los new media aborda el cambio de relaciones producido entre el creador y el espectador gracias a los medios digitales, haciendo énfasis en el cambio de roles que esto supone a medio y largo plazo, teniendo en cuenta, como se ha comentado, que el Net.art permite elaborar proyecciones sobre su propia evolución. Para Wójtowicz, uno de los aspectos importantes de la relación entre el creador y el público (que se divide entre espectadores en una galería y espectadores online, a pesar de que ambos observan algo sobre una pantalla), es la repercusión que ésta relación pueda tener. Esto forma parte de una traslación desde el pasado físico y análogo hasta un presente digital, y una teorización del futuro basado en modelos conceptuales y en imaginarios colectivos y en red. Los nuevos modos de interacción digital, no hubieran sido viables, no obstante, si no se hubiera producido gracias a los new media una transformación de la percepción cotidiana del espacio y el tiempo. Los Locative Media, medios digitales asociados a GPS o sistemas de posicionamiento global, han contribuido a dicha transformación, y han encontrado hueco en numerosas aplicaciones y aportaciones en el campo de la creación experimental. La red lleva implícita el acceso a simulaciones de eventos en tiempo real, en un ejercicio de deconstrucción del propio espacio físico, para dar paso a la simulación digital con tintes de real. Esto se explica a través de las tendencias neo-análogas, las cuales parten de un espacio virtual que pretende ser reconstruido en el mundo real, y que supone no obstante una proyección de acciones y narrativas producidas en el espacio físico, a través de fenómenos como instalaciones tele-presenciales y simulaciones interactivas. La senda de experimentación narrativa de eventos en los entornos virtuales, como puede ser el Net.art, ha derivado en nuevos modos de experimentación creativa que lleva implícita la redefinición de los conceptos espacio, objeto, ubicación y público, entre otros. El fenómeno ha su-
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puesto al mismo tiempo una reconfiguración de los aspectos asociados a los interfaces, y a la interactividad entre el usuario y el mundo virtual, generando nuevas construcciones narrativas en el proceso de interacción y en el ejercicio de la conexión. Dicha redefinición de los conceptos de espacio y ubicación han propiciado un nuevo equilibrio de poderes con proyecciones hacia un futuro entre lo numérico y lo físico, entre lo virtual y lo real, en un nuevo orden de equilibrios entre el medio y su mensaje, por medio del ejercicio narrativo a través de las TIC. Wójtowicz (2009) define el constructo de las TIC, su interactividad y su espacio como “una re-exposición al mundo físico, la materialización de una idea abstracta que sin embargo ya existía”. El fenómeno de la conectividad permanece no obstante en el punto de mira de los teóricos, en cuanto a que en Internet el proceso supone un incremento exponencial de la conectividad global: lo que implica un mayor potencial de difusión, y que además dará lugar a procesos de optimización de la interactividad, como parte de su desarrollo natural. Las prácticas experimentales del Net.art en este aspecto han sido constantes a lo largo del proceso de maduración del fenómeno, a través de ejemplos tan explícitos como The world first collaborative sentence (realizada por Douglas Davies en 1994), una frase creada de manera colaborativa y participativa a través del acceso al sitio web (citado en Alsina, 2010, p. 29).
5. Abstracción y experimentación narrativa Las novedades narrativas que provienen de la abstracción, las cuales, en cierta medida, se han convertido en recursos hipermedia, han servido y sirven de influencia en el desarrollo y la configuración de la naturaleza de la propia creación de espacios en red. Así, la sustracción de la unidad compositiva mínima de la imagen en movimiento tradicional es objeto de experimentación por parte de Michaela Schwentner (2008), cuando afirma que si se separa una película por fotograma y se analiza, ese fotograma tiene mucho que contar a nivel individual. El fotograma, por sí solo, despojado del resto de la emisión, podría dar lugar a nu-
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merosas historias teóricas. Entonces, la suma de todos los fotogramas de la película generaría un número de historias exponencialmente mayor. Esta experimentación sobre la narrativa y la abstracción de la imagen en movimiento es imaginada por los Austrian Abstracts, colectivo al que pertenece Schwentner, y que lleva implícitas algunas características asociadas a la creación en red —concretamente aquellas asociadas a las características del propio Net.art—, e interactiva, haciendo énfasis en fenómenos como la evolución de los conceptos de espacio y tiempo, y en un intento de materialización de lo inmaterial. Al mismo tiempo, existen aproximaciones teóricas (Negroponte, 1995) y prácticas (Aram Bartholl, en Wójtowicz, 2009), que han propuesto modelos de sustracción de la unidad mínima de la imagen fija (como el pixel), o la entidad, en lo que viene a ser otra senda de experimentación con la construcción formal de la obra, y sus posibilidades en el universo de expansión digital, dando igualmente lugar a una analogía con la imagen en movimiento y las posibilidades que genera el análisis de sus fotogramas como unidades independientes, en el intento de generar nuevas vías de experimentación conceptual.
6. Construcción formal e hipertexto La construcción formal y conceptual lleva implícita, en el constructo del espacio digital, una construcción hipertextual, en la que el Net.art ha realizado también una aportación significativa. El hipertexto se convierte así en canalizador del discurso secuencial de los mass media de su contexto espacio-temporal, en beneficio de la elección de la ruta más adecuada para el cumplimiento de las expectativas del receptor, como afirma Victoria Mas (2010). El hipertexto pasa a ser, al mismo tiempo que un canalizador de las interconexiones existentes en la dimensión virtual, un mapa conceptual y lingüístico de los territorios citados por Baudrillard (1998) o en los Locative Media, transformando la percepción cotidiana del espacio y el tiempo a la vez que convergiendo en una unidad locativa indisoluta. Es en este punto donde la construcción formal
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del espacio virtual se opera y genera nuevas vías de cooperación y participación asociadas, expandiendo el abanico de posibilidades de creación de manera exponencial.
Actividades relacionadas Las aplicaciones del contenido de esta materia a nivel práctico pretenden promover el ejercicio de la creatividad, además de la experimentación, con nuevas formas de narrativa en el contexto hipermedia y trans-TIC (es decir, a través de las tecnologías de la información y la comunicación), para proponer actividades relacionadas con el contenido de la propia materia. Las actividades están en gran medida relacionadas con los modus operandi descritos para el Net.art en el presente apartado de contenidos. En este caso, se tiene en cuenta el carácter participativo del arte en la red, y la gestión de los propios contenidos por parte del creador, los cuales permitirán una reflexión a partir del fenómeno del Net.art y sus repercusiones en el contexto de las TIC, así como su relación con otras disciplinas como el diseño o la creación audiovisual. Entre las diferentes actividades propuestas, se encuentra la elaboración de una plataforma basada en la construcción formal de las experiencias creativas en red, tal como han sido descritas en los apartados anteriores. Dicha plataforma se caracteriza por su carácter participativo, y utiliza las herramientas multimedia e hipermedia en el desarrollo creativo de la asignatura, permitiendo un amplio margen de libertad creativa durante el desarrollo del ejercicio. En el proyecto se propondrá la construcción de un concepto que llevará implícito ejercicios narrativos basados en la experimentación con herramientas hipermedia. Los instrumentos pueden ser diversos: cámaras de fotos, vídeo, micrófonos para la captación de sonidos, etc. No obstante, la materia se encuentra abierta a propuestas divergentes y originales en torno al modo de recopilar material para la realización de contenidos hipermedia.
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Al mismo tiempo, el proyecto queda abierto al uso de la apropiación y la remezcla, como es el caso del mash up. Una actividad importante pretende construir una meta-narración, a partir de las tecnologías hipermedia. Los procesos de creación, divulgación y seguimiento se realizarán a través de las TIC, de manera que se llevará a cabo un aprovechamiento de las posibilidades de interacción y participación en red para llevar a cabo el proyecto de manera colectiva y en la distancia. Las perspectivas que ofrece el Net.art a nivel de participación, creación online, difusión de la obra son parte del modus operandi de la actividad creadora en el espacio digital y ofrecen un entorno versátil y flexible a la hora de proponer actividades. Otro de los puntos básicos de la materia, a la hora de proponer actividades, parte desde el desarrollo de las ideas en sí, a través de diversas técnicas de creatividad. Por ello, gran parte del proceso será colaborativo, promoviendo la sinergia a la hora de generar contenidos narrativos e ideas. Se realiza, por tanto, desde aquí una propuesta de uso de técnicas de creatividad, tanto colectivas (brainstorming) como individuales (brainwriting). Dada la importancia de los nuevos medios y la red en el ejercicio, tendrá especial relevancia la generación de ideas a distancia, gestionadas por un coordinador, lo que va a favorecer la participación. A nivel práctico, la acción didáctica pasa por la propuesta de creación de una obra, partiendo de una plataforma multimedia. A partir del lanzamiento de la plataforma (que puede ser un blog), se volcarán una serie de contenidos con los que el alumno irá experimentando. Estos contenidos pueden ser textuales, sonoros, visuales o audiovisuales.
Evaluación La evaluación del trabajo se realizará a partir de diversos parámetros, relacionados con la motivación, la participación y la creatividad. Un punto importante en ejercicio de la evaluación son las conclusiones a las que se hayan llegado a la hora de experimentar con nuevos lenguajes narrativos asociados a los nuevos medios, además del uso creativo
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a la hora de echar mano de las herramientas hipermedia disponibles o propuestas. A falta de parámetros objetivos para medir la creatividad, es importante tener en cuenta la participación, al mismo tiempo que el interés mostrado por los nuevos medios. Siendo esto difícil de cuantificar, se recurrirá no obstante a la supervisión del desarrollo del proceso creativo y a la motivación a la hora de desarrollar el proyecto. La búsqueda que haya realizado el alumno, y las conclusiones que haya obtenido a partir de la realización de proyecto forman parte del proceso creativo, cosa que deberá ser tenida en cuenta a la hora de proceder a una evaluación del proceso y el resultado. Las aportaciones que se realicen al conjunto de la materia, desde la perspectiva personal, serán bienvenidas, y objeto de evaluación y calificación del proyecto. Por otra parte, se encuentra la originalidad, es decir, la divergencia entre proceso y resultado final, que además genere debate en torno a cuestiones de innovación en narrativa con herramientas hipermedia. En el ámbito de la participación contarán, de nuevo, las propuestas que el alumno haga, y que favorezcan el ejercicio creativo. Partiendo finalmente de los postulados del Net.art, pero sin ceñirse a ellos, podemos establecer unos parámetros de medición de la calidad y la intención de los proyectos presentados, así como del desarrollo de los procesos creativos, a fin de obtener un método de evaluación para la materia educativa.
Conclusiones El Net.art constituye un marco de investigación educativa y narrativa hacia el que se pueden orientar nuevos recursos didácticos aplicados a la creatividad y a la creación artística y audiovisual, en un contexto hipermedia. La creación en red, ya sea on-line, a través de otros dispositivos análogos o por medio de nuevas herramientas multimedia, constituye un nuevo punto de referencia para la investigación y las propuestas educativas, así como para la teorización de nuevos medios asociados al
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imaginario en red. Se pueden formular numerosas preguntas sobre las perspectivas del arte digital a medio y largo plazo, teniendo en cuenta, como se ha comentado antes, que el Net.art y la creación en red se encuentran teorizando su historia y su futuro a la vez que se legitima en tiempo real. Visto, además, bajo el prisma de lo multidisciplinar, cabe pensar en la amplia variedad de aplicaciones en otros ámbitos transversales, que tiene y está teniendo la creación en red con herramientas hipermedia.
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Notas
1
Traducción de “Háztelo tú mismo”.
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Abreviatura de Nickname, que se traduce como “alias”.
Archivo digital hipermedia que contiene texto, imágenes en movimiento, que se recombina usando creaciones digitales existentes con el fin de crear un trabajo derivativo. 3
Al contrario que la fotografía, que servía en principio para la captación de una realidad concreta, la post-fotografía obedece al sentido de los imaginarios en el entorno digital, y se encuentra al servicio de la creación. 4
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Arte Contemporáneo vs. TIC: experiencias y propuestas de aplicación María Dolores Arroyo y Miguel Ángel Chaves
Resumen En este artículo sobre innovación educativa, vinculada a las aplicaciones didácticas de las Tecnologías de la Información y Comunicación, se intenta exponer algunas experiencias llevadas a cabo en el marco de las asignaturas de Arte Contemporáneo, en las titulaciones de Comunicación Audiovisual y de Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM, durante los años anteriores a la implantación de los títulos de Grado, así como una propuesta de trabajo para el actual curso en la nueva titulación de Grado recién implantada. Se consideran y se analizan tales experiencias, al mismo tiempo que los proyectos que han sido puestos en marcha en otras universidades, los recursos de la web, DVD, pizarras electrónicas o proyectos didácticos digitales. Se valora su utilidad o pertinencia como recurso individual o para uso en el aula y se propone aplicaciones concretas adaptadas al área de la materia a impartir. Todo ello con el fin de cumplir las exigencias de la implantación de los títulos de Grado: la mayor participación de los alumnos en el proceso de educación.
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Arte Contemporáneo versus TIC
Introducción Aunque la mejor forma de conocer, valorar y tener un criterio sobre los fenómenos artísticos es estudiarlos, observarlos y “palparlos”, reflexionar sobre ellos, no hay duda de que las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) nos acompañan hasta tal punto que posibilita ir más allá en el aprendizaje de esta materia. Es imposible retroceder en el uso de las TIC en la educación, pero aún así, reconociendo sus valores y utilidades, el asunto sobre su verdadera eficacia está en los debates de la actualidad. Sobre todo en cuanto a los recursos cuantitativos; es decir, si el despliegue de tecnología se corresponde con un mayor rendimiento educativo. Si es un dato relativamente cierto el que expresa la noticia: “Los alumnos con mejores notas hacen «un uso más completo» de las TIC”1, extraída de las palabras de Guillermo Sunkel, consultor de la Comisión Económica para América Latina (Cepal) de la ONU, en el Foro Iberoamericano de Periodismo Educativo celebrado en Buenos Aires, se estaría en el buen camino. Lógicamente, un uso con sentido común, selectivo y racional, como podría ser el tipo de usuario multifuncional, una combinación de técnico y lúdico, como se explicó en dicho foro. Excluyendo la posibilidad de que exista una relación lineal entre el uso de las TIC y el aprendizaje de las asignaturas, los investigadores sí detectaron sólo en el caso de los clasificados como multifuncionales una mayor presencia entre los que tenían mejores rendimientos2.
La siguiente investigación de Katherine Rawson, profesora del Departamento de Psicología de la Universidad Estatal de Kent (Ohio, EE.UU.), que apareció en la noticia: Examinarnos nos hace más inteligentes3, parte de la hipótesis de que cuantas más asociaciones se establecen entre la nueva información y lo que ya se sabe, más fácil se aprende, y que los puentes o mediadores, son más eficaces cuando se crean durante un examen que mientras se estudia. La pregunta sería si las TIC, utilizadas en un sentido completo ayudarían a establecer esos vínculos de conocimientos4.
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Objetivos y metodología En virtud de las investigaciones y debates ya citados en la introducción, las propuestas de aplicación para la asignatura de Arte Contemporáneo tendrían en cuenta las TICs, cuyo uso de forma completa (multifuncional) ayudaría a elevar el nivel de conocimientos. Asimismo, si el examen puede favorecer más ricas y numerosas asociaciones entre la nueva información y lo que ya se sabe, el planteamiento de una visión global de la asignatura facilitaría que se produzcan dichas asociaciones o puentes, y por tanto estimularía y haría progresar el aprendizaje. Por esa razón se observa la conveniencia de mantener el examen en la evaluación de los conocimientos. El presente proyecto de innovación educativa se enmarca dentro de los nuevos criterios establecidos por el Plan de Bolonia en la configuración del Espacio Europeo de Educación Superior, entre cuyos objetivos está la necesidad de potenciar las aptitudes y destrezas del alumno en el proceso educativo mediante un incremento considerable de su participación en el mismo. Atendiendo así a las directrices del nuevo Plan, la incorporación de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) a la metodología docente universitaria es imprescindible para acometer el reto de construir una Europa del conocimiento basada en la calidad del sistema educativo, facilitando con ello la inexcusable reformulación del papel y práctica pedagógica del docente y el pretendido desarrollo de las destrezas y potencialidades cognitivas del alumno. En este sentido, las TICs facilitan el desarrollo de una acción formativa flexible, centrada en el estudiante y adaptada a sus características y necesidades, con la posibilidad de un seguimiento individualizado y continuo del alumno. Sobre estas premisas, y vinculada al conocimiento por parte del alumno de la teoría y práctica de la percepción artística en la asignatura de Arte Contemporáneo de los nuevos Grados de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Relaciones Públicas, se planteó para el curso 2010/2011 la necesidad de crear una serie de recursos docentes que contribuyeran al necesario aprendizaje interactivo en la formación universitaria de los
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nuevos títulos de grado, aprovechando para ello la Web 2.0 a través de la plataforma educativa Moodle del Campus Virtual de la Universidad Complutense de Madrid. Se propone utilizar y valorar los distintos programas y aplicaciones ya existentes en el mercado, en formatos DVD y CD-ROM, así como en la Web, con especial atención a las páginas didácticas de los museos y otras instituciones artísticas. Todo ello supone un primer trabajo de rastreo, búsqueda y detección de fuentes y recursos, así como su posterior valoración objetiva sobre su posible utilidad para su aplicación en el aula, tanto de manera presencial como a través del Campus Virtual, para el desarrollo de prácticas en grupo y personalizadas, así como también trabajos en equipo. Este seguimiento de recursos debe ser constantemente actualizado con el fin de seguir puntualmente las sucesivas novedades y modificaciones, tal como lo exige el uso de las Nuevas Tecnologías. Por último, las propuestas didácticas derivadas del uso de las TIC deberán adaptarse a cada tema de la asignatura, según lo requieran sus contenidos o el objetivo propuesto, con el fin de optimizar al máximo los tiempos y los recursos del aprendizaje.
1. Punto de partida: algunas experiencias Las primeras acciones en este sentido se desarrollaron en el marco de la organización de prácticas en el Aula Multimedia, creada para esta función por el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid a mediados de los años noventa. Se proyectaron para la asignatura de Movimientos Artísticos Contemporáneos una serie de prácticas utilizando Internet y un programa informático que promovía la interactividad profesor-alumno en el análisis de obras de arte contenidas en el temario de la asignatura. Sirva de ejemplo una de aquellas sencillas prácticas. Se proponía los siguientes pasos: desde el disco A, copiar en disco duro unos archivos con imágenes de: Corot (Catedral de
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Chartres) y Constable (Catedral de Salisbury). A continuación los alumnos debían elaborar en Word un texto relacionando y comparando ambas obras, según las pautas sobre análisis de la obra de arte: descripción de las obras: fondo (tema o iconografía), forma (elementos plásticos); contexto de las obras: historia, cronología, escuela, estilo; por último imprimir los textos realizados para su evaluación. El poder corregir a la vez y directamente lo que en ese momento estaba realizando el alumno frente al ordenador fue el comienzo de un camino que los avances tecnológicos y digitales posteriores han ido perfeccionando y posibilitando otras actividades. El siguiente paso se sitúa durante el curso 2005-2006. Ante la futura implantación de los nuevos planes de estudios, Planes de Bolonia, se proyectó para la asignatura optativa Arte Español Contemporáneo5 un Plan Piloto, con el fin de valorar la eficacia e inconvenientes que podían extraerse de dicha experiencia. Para ese curso se proyectó un tema genérico titulado Una perspectiva del arte español contemporáneo alrededor de Picasso, que aprovechaba eventos y celebraciones en torno a la figura de este artista universal. El temario se dividió en 15 bloques temáticos y los 80 alumnos del curso en otros tantos grupos de trabajo. A partir de la figura de Picasso se pueden recorrer las distintas etapas, estilos y expresiones del arte español del siglo XX, así como los contactos e influencias que mantuvo o ejerció sobre otros artistas. De Picasso se han escrito infinidad de libros, se han celebrado muchas exposiciones, está perpetuamente presente en Internet, en soportes multimedia, y se han realizado filmes sobre su vida y obra tanto de ficción como documentales. Además, son múltiples los enfoques y lecturas con que se ha abordado su figura. Esta propuesta fue una más. Picasso fue, pues, el eje del temario, pero, lógicamente, el programa se desarrolló en su totalidad y derivó en unos resultados positivos (evaluación continua) por el interés y la participación activa en el aula del alumnado, estímulo por su parte en el uso de las TICs. En los trabajos que debían exponer en clase algunos elaboraron un interesante material audiovisual analizando la figura de Picasso en relación con el cine y la publicidad, mientras que en otros casos se atendió más a las lecturas y miradas sobre su trayectoria plástica.
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Experiencias parecidas se ha llevado a cabo en otros cursos y otras asignaturas, aunque no siempre de forma completa sino tangencial debido al alto número de alumnado presente en el aula. Esa participación activa del alumnado se ha visto favorecida por el uso del Campus Virtual desde el curso 2006-2007; primero la plataforma webCT y a partir del curso 2010/2011 con la plataforma Moodle. Entre otras utilidades, permite una mejor comunicación con el alumno a través de foros, correos, el acceso a material didáctico de distinto calado, como Diagrama de Movimientos artísticos contemporáneos, en Power Point, para conocer la dinámica de los estilos e introducir de una manera más cómoda, visual y relacional al alumno en la asignatura. Los esquemas del temario a los que se llega por hipervínculos ofrecen entonces una visión global de la materia a estudiar. Permite además acceder previamente a un resumen del tema o movimiento artístico antes de ser impartido en la clase teórica. Por supuesto, el acceso a Internet en las aulas ha facilitado que mientras se de la explicación, se pueda acceder a una web de enlace, vídeo y otros formatos. Estos recursos suponen economía de tiempo para las clases teóricas y se presentan muy útiles para la realización de prácticas. Por otro lado, el ordenador en el aula posibilita ofrecer recursos elaborados por el propio profesor, como el vídeo creado con el programa Movie Maker: Evolución del paisaje en la pintura de Cezanne (WMV) para una tarea específica sobre contenidos. Este modelo puede servir de guía o estímulo para la elaboración de otros vídeos didácticos más completos y sofisticados, como la selección de secuencias de películas y elaboración de vídeo (Movie Maker) que enlace voz, texto e imagen, para explicar mediante la narrativa fílmica contenidos concretos de la asignatura (Arte Contemporáneo en los Grados de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Relaciones Públicas). Una de las grandes ventajas es que el alumnado parte de un conocimiento de las tecnologías; tiene iniciativas a la hora de elaborar su propio material de trabajo usando las TICs, si reciben los estímulos pertinentes y se les permite ponerlos en práctica. La desventaja más común sería la confusión de contenidos, de terminología y conceptos básicos.
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Los medios son cada vez más perfectos y mejores los recursos. Podría buscarse entonces soluciones en marcar una línea clara de trabajo que obligue al alumno a emplear las TICs y recursos a su disposición para aprender y experimentar sobre los contenidos temáticos de la propia asignatura.
2. Análisis de recursos en Arte Contemporáneo Como imprescindible soporte teórico y práctico para el desarrollo de las aplicaciones propuestas se ha realizado también un trabajo de campo que nos permitiera conocer con mayor precisión algunos de los principales recursos aplicados ya en otras Universidades dentro de las áreas de Arte, Humanidades y Ciencias Sociales, con especial atención a la utilización de las Nuevas Tecnologías en las asignaturas de Arte Contemporáneo en su sentido más amplio (pintura, arquitectura, escultura, diseño, artes aplicadas, cine, fotografía, etc.). La participación en el último Congreso del Comité Español de Historia del Arte celebrado en Santiago de Compostela permitió además actualizar la información disponible y conocer de primera mano los resultados de las principales aplicaciones puestas en marcha en estos dos últimos cursos académicos6. En general, las diferentes aplicaciones puestas en práctica han tenido como resultados más evidentes una mayor implicación del alumnado a lo largo del curso, dado que las diferentes actividades les obligaban a un trabajo continuado, sistemático, que redunda en una mayor participación en el aula; a lo que se suma el uso del Campus Virtual, como herramienta que facilita una visión ordenada de los contenidos y actividades a la vez que posibilita una gran variedad de recursos para trabajar y evaluar las materias. Se logra con ello alcanzar las pretensiones del Plan de Bolonia en su intento de implicar al alumno en la elaboración de contenidos, incentivar el trabajo en grupo y promover el rendimiento continuado a lo largo de todo el semestre.
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De entre las diferentes aplicaciones presentadas resultaron especialmente significativas las propuestas de simulación de creación de empresas culturales para la gestión del patrimonio7; el uso de las nuevas herramientas pedagógicas para el estudio del lenguaje cinematográfico en el seminario de Historia del Cine y otros medios audiovisuales8; la utilización de las TICs para la elaboración de actividades virtuales y presenciales del tipo wiki, cinefórum y juegos de rol en la asignatura de Introducción a la Historia del Arte y su dimensión social9; o la interacción música, artes plásticas y diseño gráfico en el aprendizaje del arte del siglo XIX10, por citar sólo algunas de las más relevantes.
3. Propuestas de aplicación Tanto las experiencias llevadas a cabo en las asignaturas propias, como aquellas conocidas a través del trabajo de campo realizado, han servido para valorar, cuestionar o aplicar aquellas que consideramos han dado mejores resultados. Se han detectado las desventajas y recogido los aspectos positivos. Por tanto, si se tienen en cuenta estas experiencias y estos tanteos en la docencia de la asignatura de Arte Contemporáneo en las titulaciones de Comunicación Audiovisual y Publicidad y RRPP, se reconoce la evidencia de que los alumnos conocen y manejan las herramientas que ofrecen las nuevas tecnologías, y que los nuevos Grados ya impuestos exigen al docente una dinámica distinta, como la de plantear o buscar una forma más dinámica, atrayente y rigurosa de presentar la asignatura, en sus distintos contenidos, de manera que los alumnos aprendan a visualizarla en primer lugar, a leer después su discurso plástico, y a valorar y apreciar el arte como un medio expresivo específico y en relación a otros medios, finalmente. Para lograr un enfoque de la materia no demasiado lineal, el uso de las TICs posibilita, por un lado, enlazar, comparar imágenes, y, consecuentemente, el estudio de los contenidos en el tiempo cronológico y en una dirección circular. Se establece así una continuidad que proyecta la
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obra desde el pasado, sus raíces, el presente y su impulso al futuro. Es decir, cómo se ha emulado o reinterpretado con los mismos medios artísticos u otros medios posteriores. Por otro lado, las TICs promueven la interactividad y participación de los alumnos en la elaboración de material con contenidos constantemente actualizados. Las herramientas o recursos factibles de ser utilizados en el aula, en la asignatura Arte Contemporáneo, se extienden desde los más sencillos formatos de presentaciones en Power Point a TICs más sofisticadas, como las websites de carácter didáctico de museos o instituciones públicas y privadas (Museo del Prado, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Centro Pompidou, Fundación Cultural Mapfre…), nuevos programas en soporte DVD o CD-Rom, etc. Todos estos recursos son los que entendemos deben conocer en primer lugar los alumnos para familiarizarse con los nuevos lenguajes artísticos a través de medios de fácil comprensión para ellos, a la vez que les facilitan ideas, sugieren modelos e incentivan propuestas que, a partir de ellas, los propios alumnos puedan ir generando como material docente y de prácticas. Un primer paso, tras el conocimiento previo de la realidad universitaria en el ámbito de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación en materia artística, y previo a la entrada en el nivel de interactividad, entendemos que es enseñar al alumno algunos recursos web especialmente relevantes (como meros usuarios de visualización pasiva de la información) para sentar las bases sobre las que construir, con fundamento, los nuevos recursos. En ese sentido, se han tomado como referencia las páginas de Ciudad de la Pintura, Great Building Collection, Artcyclopedia y Monumentamadrid para evaluar sus contenidos y adaptarlos a la propuesta de creación de un Fichero de Arte Contemporáneo en el que el alumno, sobre lo ya conocido y bajo la dirección y asesoramiento del profesor, puede crear sus propios recursos de análisis del objeto artístico, completar la información, modificarla, y contribuir con ello a la creación de un recurso en constante crecimiento y actualización, como herramienta wiki de espacio de creación colaborativa de conocimiento.
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Conclusiones Haciendo una primera valoración de resultados fruto de las experiencias precedentes y de los sondeos de opinión al propio alumnado, se ha podido observar que estas nuevas dinámicas de trabajo en la gestión educativa generan una mayor implicación de los alumnos a lo largo del curso, ya que buena parte de las actividades les obligan a un trabajo continuado que redunda en una mayor participación en el aula. Se ha comprobado también que el Campus Virtual se ha convertido en una herramienta esencial con la que facilitar una visión ordenada de los contenidos y actividades, a la vez que mejora las posibilidades de trabajo y evaluación. El estímulo personal, la reflexión y la creatividad por parte de los receptores se convierten así en retos esenciales para el profesor que debe buscar en los alumnos la potenciación de habilidades, destrezas, trabajos en grupo y capacidades de análisis y crítica. La experiencia docente enseña que los alumnos conocen y usan sobradamente las tecnologías y productos multimedia para estudiar, ampliar conocimientos y elaborar trabajos. Que ante tanta información y despliegue de medios tienen la dificultad de seleccionar y discriminar los contenidos, porque el buen aprendizaje exige una mayor implicación y vivencia de la materia. Y, no siempre acaban de entender la relación de conceptos narrativos y valores plásticos, es decir, lenguaje narrativo y plástico de las obras objeto concreto de análisis. Para lograr una mayor y más provechosa implicación sería necesario hacer valer los recursos ya existentes o elaborar otros que promuevan e impulsen una perspectiva más abierta de la historia del arte contemporáneo, que favorezca y potencie una interrelación entre los distintos contenidos de la asignatura (obras y su lenguaje, autores, estilos, cronologías). En resumen, que las propuestas y el diseño de los proyectos didácticos se correspondan con su función, que ayuden a saber mirar, entender y valorar el arte en todas sus dimensiones: narrativas, plásticas, comunicativas, significativas.
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Notas A. Rodríguez de Paz (2010): “Los alumnos con mejores notas hacen «un uso más completo» de las TIC”. 1
2
Idem.
3
Mundo Digital, 15/10/2010. Leído el 15 octubre 2010, en: http://www.madrimasd.org.
Sobre el uso de las TICs para el apoyo de la gestión educativa, su impacto, factores, funciones y limitaciones, remitimos al estudio ya clásico de Pere Marqués Graells “Impacto de las TIC en educación: Funciones y limitaciones”. Didáctica y Multimedia. Grupo de Investigación y comunidad de aprendizaje. Departamento de Pedagogía Aplicada. Universidad Autónoma de Barcelona. Última revisión (04/08/2010). http://dim.pangeo.org 4
Arte Español Contemporáneo. Asignatura optativa de primer ciclo. Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas. 5
XVIII Congreso del Comité Español de Historia del Arte. Mirando a Clío. El arte español espejo de su historia. Facultad de Geografía e Historia. Universidad de Santiago de Compostela. 20-24 de septiembre de 2010. Sección VI: Historia del Arte y Docencia. Libro de resúmenes (preactas). 6
7
J.C. Hernández Núñez et al. (2010, p. 273).
8
X. Nogueira Otero (2010, p. 278).
9
E.M. Ramos Frendo (2010, p. 281).
10
M.T. Paliza Monduate (2010, p. 285).
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Bibliografía
Hernández Núñez, J.C. et al. (2010). Innovación para la docencia en el Grado de Historia del Arte: La creación de Empresas Culturales. XVIII Congreso CEHA. Marqués Graells, P. (2010). Impacto de las TIC en educación: Funciones y limitaciones. Didáctica y Multimedia. Grupo de Investigación y comunidad de aprendizaje. Departamento de Pedagogía Aplicada. Universidad Autónoma de Barcelona. Última revisión (04/08/2010). http://dim.pangeo.org Nogueira Otero, X. (2010). La docencia de las artes visuales en el nuevo Grado de Historia del Arte. Primeras conclusiones de un proceso que se inicia. XVIII Congreso CEHA. Paliza Monduate, M.T. (2010). Aplicaciones activas para el autoaprendizaje entre la ópera y la historia del cartel del siglo XIX. Una experiencia desarrollada en la Universidad de Salamanca. XVIII Congreso CEHA. Ramos Frendo, E. M. (2010). Nuevas estrategias docentes implementadas en el primer curso del Grado en Historia del Arte: Experiencias y reflexiones. XVIII Congreso CEHA. Rodríguez de Paz. A (2010, septiembre 20). Los alumnos con mejores notas hacen ‘un uso más completo’ de las TIC. Vanguardia digital. Leído el 21 de septiembre, 2010. Webs de interés •
Ciudad de la pintura. Pinacoteca Virtual / http://pintura.aut.org
•
Artcyclopedia. The Fine Art Search Engine / http://www.artcyclopedia.com
•
Great Buildings Collection / http://www.greatbuildings.com
•
Centre Pompidou (Dossiers Pedagogiques) / http://www.centrepompidou.fr/
•
Fundación Cultural Mapfre Enredarte.com / http://www.enredarte.com
•
Museo del Prado. Exposición Turner y sus maestros / http://www.museodelprado. es/exposiciones/info/en-el-museo/turner-y-los-maestros
•
Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Nuevos realismos / http://www. museoreinasofia.es/archivo/videos/nuevos-realismos.html
•
Monumenta Madrid. Patrimonio histórico / http://monumentamadrid.es/AM_ Portada/AM_Portada_WEB/index2.htm
•
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Fundación Juan March / http://www.march.es/arte/coleccion/obras/
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Videojuegos = narracción + acción + actuación Mar Marcos Molano y Michael Santorum González
Resumen Las posibilidades narrativas del videojuego se configuran potencialmente extraordinarias por únicas y específicas: en primer lugar, por ser un relato capaz de articular dos narraciones, una en forma de normas de juego que constituye la experiencia lúdica, otra en forma de cinemáticas que hace avanzar los contenidos de la historia; en segundo lugar, por su naturaleza discursiva, que hace olvidar la instancia narrativa en aras de la construcción de un jugador que se erige como narrador de un relato que crea él mismo en cada acción y en cada decisión que le propone el juego y con el que se relaciona a través de sencillos procesos de interacción. De este modo, siendo tan extraordinarias sus posibilidades, ¿por qué el videojuego no sale de su embrionario planteamiento para producir narraciones más complejas y sofisticadas?
Introducción Algunos juegos como los de puzles pueden subordinar la historia a la acción y muchos de ellos “aprovechan su ritmo menos trepidante para proporcionar una satisfacción narrativa más elaborada” (Murray, 1999, p. 63). Es precisamente en este punto, la aproximación a formas narrativas más complejas, lo que nos permitirá hablar de evolución en los videojuegos.
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Como en el cine, el videojuego permite mostrar las acciones sin decirlas. Previamente, el jugador ha asumido una serie de reglas de juego para la correcta actuación en el entorno de inmersión. Una vez asumidas parecería que el jugador, él mismo, es el artífice de su propia narración virtual: la instancia discursiva parece anularse y las acciones parecen relatarse por sí mismas supeditadas a una instancia receptiva que actúa sobre ellas.
Objetivos 1. Analizar la interacción entre narrativa y videojuegos demostrando que el videojuego es un relato y que, como tal, puede ser estudiado desde los criterios propuestos por la Teoría Narrativa. 2. Analizar y comparar las estructuras narrativas del videojuego con las estructuras narrativas tradicionales, aplicando al estudio del videojuego parámetros de análisis vinculados a la literatura y el cine en tanto que relatos y, en el segundo caso, además, en tanto que imagen secuencial. 3. Estudiar la influencia del jugador en el desarrollo del relato analizando el concepto de “actuación” desde el ámbito de la Teoría de la Recepción.
Metodología Dado que la investigación se presenta en términos de análisis textual, la metodología de trabajo intentará dar cuenta no sólo de los procesos de escritura del objeto de investigación sino que lo analizará también desde las condiciones de su proceso de recepción. La metodología adoptada combina un método basado en la observación y sistematización, con un método comparativo basado en la confrontación de elementos. Si la sistematización permitirá elevar a categorías generales elementos deducidos de la particularidad, la comparación permitirá aproximar
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el videojuego a otras formas artísticas y narrativas como el cine. Y, aun teniendo siempre en cuenta la especificidad de cada uno de ellos, mostraremos aquellas formas narrativas y estéticas que el videojuego toma del cine. Estos modos suponen a su vez, la aplicación de nociones derivadas de la Narratología que, aplicadas al cine desde la tradición del análisis cinematográfico, han sido aplicadas por nosotros al videojuego.
1. Narración Siendo toda narración necesariamente un discurso, vamos a realizar un ejercicio inicial aplicando al videojuego los cinco criterios de reconocimiento de cualquier relato enunciados por Christian Metz (Metz, 1972) con el objetivo de situarlo en el ámbito de la narrativa: 1. Todo relato tiene principio y final. En efecto, todo videojuego en tanto que producto en sí, está finalizado. Si bien es cierto que algunos videojuegos se estructuran en series, no es menos cierto que cada entrega obedece a un planteamiento semántica y visualmente cerrado. Y si las acciones o los personajes perviven más allá del producto, ello ocurre en la imaginación del jugador o en las comunidades virtuales que traspasan el juego. 2. Todo relato es una secuencia doblemente temporal. El relato híbrida dos temporalidades: el tiempo de la cosa narrada y el tiempo de la narración en sí. Ello nos permite hablar de análisis temporal en términos de orden, frecuencia y duración. Desde este punto de vista la función normal del relato pasaría por transformar un tiempo —el de los acontecimientos—, en otro tiempo —el del relato—, distinguiendo el tiempo de la descripción y el tiempo de la imagen (Metz, 1972): El relato, como texto puede tener enclaves, descripciones, que no son “narraciones” puesto que no satisfacen el criterio de doble temporalidad. Ese estatuto tan particular de las descripciones se explica por el hecho de que, a la vez,
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toman tiempo al relato (“su significante está temporalizado”) y, no obstante, sólo son válidas para el espacio. En el relato hay, pues, narración y descripción (Cfr. Gaudreault y Jost, 1995, p. 27).
3. La estructura narrativa del videojuego plantea su primera especificidad en este punto al presentar no sólo el tiempo de unos acontecimientos hábilmente resueltos en un relato, sino la dicotomía en el propio relato entre el tiempo destinado al juego y el tiempo destinado al avance de los contenidos de la historia —cinemáticas—. Sin embargo, obsérvese que solamente una vez superadas las disposiciones del juego se avanza en la historia. A ello añadir que es posible que el jugador permita a su personaje divagar en el espacio de inmersión sin que nada aparentemente ocurra, son las “descripciones” de las que habla Metz, las cuales no detienen el relato en ningún caso, porque, como en ninguna otra forma narrativa, el mundo creado para el juego sigue vivo con independencia del jugador. 4. Un relato es un conjunto de acontecimientos. Entiéndase pues el relato como un discurso clausurado, donde el acontecimiento es elemento esencial y donde ese acontecimiento queda irrealizado en virtud de la secuencia temporal que lo construye: “...poner los acontecimientos en orden, incluso cronológico, va acompañado de todo un trabajo sobre la temporalidad (cortar, saltar, juntar) que introduce una lógica distinta a la del simple transcurso del tiempo referencial” (Gaudreault y Jost, 1995, p. 43). En efecto, el videojuego presenta una serie de acontecimientos en una narración irrealizada no sólo por el trabajo que efectúa sobre la temporalidad, sino porque sus modos de construcción narrativa relacionan dos tiempos diferentes: el de la actividad lúdica y el de las cinemáticas. Suspender la actividad lúdica con las cinemáticas supone introducir no sólo alteraciones temporales, sino lógicas narrativas diferentes. 5. La percepción del relato “irrealiza” la cosa narrada. El relato resitúa los acontecimientos en otro universo ajeno al real, generan-
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do un nuevo universo dentro de la inteligibilidad de la historia relatada —diégesis— a partir de lugares heterogéneos. Aun en el caso de videojuegos que partan de acontecimientos de la realidad, el jugador no los confundirá jamás con la realidad. El “aquí” y “ahora” del relato, dista del “allí” / “allá” y “antes” / “después” del acontecimiento. 6. Toda narración es un discurso. Como tal necesita de alguien que narre. En este punto Metz apunta que, como instancia narradora, es necesariamente percibida de esta forma dado que, “...alguien relata algo. «Dado que se habla, es necesario que alguien hable». Como esta instancia relatora es «necesariamente percibida» en todo relato, también está «necesariamente presente»” (Cfr. Gaudreault y Jost, 1995, p. 28).
1.1. ¿Quién narra? Siguiendo planteamientos heredados de la literatura y el cine, puede reconocerse en el videojuego la noción de relato, un relato que contiene dentro de sí distintas estructuras narrativas: las que corresponderían al juego y las que corresponderían a las denominadas “cinemáticas”, ambos actuarían como meta-relatos. Cada uno de ellos tiene planteamientos narrativos distintos y, por extensión, la instancia narrativa también es diferente. Si como gran relato el videojuego tiene un autor implícito “reconstruido por el jugador a partir de la narración” (Chatman, 1990, p. 159), cada metarelato articula la narración de distinto modo, generando una actividad que se distingue radicalmente de la narración en primer grado generada por el autor implícito que es quien “establece las normas de la narración” (Chatman, 1990, p. 160), gracias a la existencia de lo que podríamos denominar narradores “delegados”: mientras el juego coloca como narrador de su propia aventura al jugador, enseñándole previamente unas reglas de actuación para el correcto desarrollo de la narración, las cinemáticas se elaboran dentro del gran relato a partir de narradores diegéticos de-
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pendientes del narrador. En ambos casos resulta esencial la creación por parte del jugador de su personaje, o la asunción del mismo, que deviene narrador diegético de la diégesis elaborada. En ocasiones las cinemáticas incluso están narradas por éste. En el videojuego, más que en otro tipo de relatos, se da la paradójica situación en la que, por interposición de estos narradores “delegados”, se invisibiliza la presencia del narrador como primera instancia.
1.2. ¿Cómo se construye el argumento? Si el videojuego permite mostrar las acciones sin decirlas, por extensión tiene la capacidad de evocar mediante las imágenes. La fuerza evocadora, aquella que confiere verosimilitud a la fantasía, reside precisamente en la imagen porque la sugestión equivale, en el relato visual, a lo imaginado. Las historias se desarrollan en el interior de una diégesis en la que se marcan límites temporales y espaciales según estrategias dramáticas. El autor construye el relato y pretende el control del proceso narrativo en lo que se refiere al argumento, a la relación entre personajes y a la transformación de éstos. En el videojuego el argumento no determina el juego pero el juego sí determina en primer lugar, la relación del jugador con su personaje y con otros personajes, en tanto que le son necesarios para avanzar en el relato y, por extensión, en la consecución de sus fines y, en segundo lugar, el juego determina la transformación de los personajes bien sea a través de la superación de niveles, bien a través de las experiencias lúdicas adquiridas. Los argumentos del videojuego, como ocurre en la literatura o el cine, recogen los planteamientos aristotélicos manifestados en la Retórica. Dichos planteamientos apuntan que cualquier historia pasa por una lógica estructural acompañada del interés dramático por el que se apela a las emociones y al conflicto. De este modo, el interés por el juego queda garantizado si a la estrategia estructural se suma una estrategia emocio-
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nal en la que el jugador va creciendo a medida que soluciona conflictos. Del mismo modo, lo importante al construir el argumento no es su imposibilidad sino su verosimilitud y, en este sentido, es el ardid retórico el elemento esencial en tanto que apoya las estrategias estructural y emocional de la construcción. Detrás de cada historia, el jugador encuentra invitaciones a la reflexión que discurren anejas a la acción y que superan la misma experiencia lúdica. Lo verosímil entendido como creíble, afecta tanto a las leyes de la estrategia estructural como a las de la estrategia emocional; no basta con la espectacularidad de la presentación, la credibilidad en este punto despunta como elemento esencial: un deux ex machina puede arruinar para el jugador tanto la historia como el juego, en el primer caso porque la historia deje de fascinarle y, en el segundo caso, y derivado de éste, porque el juego deje de interesarle, provocando la ruptura de la experiencia lúdica.
2. Acción Un personaje es “una unidad semántica completa” (Bal, 1990, p. 87) y como tal, adquiere unos rasgos que permiten describirle psicológica e ideológicamente, aunque como personaje que es, fruto de la imitación o de la fantasía, no tenga psicología, ni personalidad, ni ideología. Un personaje se crea para la ficción con una “forma” concreta establecida por su biografía que le determina, en primer orden, un punto de vista, una personalidad, una actitud, una conducta, una necesidad y un propósito. Una vez asumida la forma, el personaje “revela” sus conflictos en la diégesis a través de sus acciones, que lo determina en segundo orden. Como apunta Mieke Bal, cualquier personaje es predecible dado que toda mención a su identidad “contiene información que limita otras posibilidades” (Bal, 1990, p. 91): las restricciones sexuales, los enclaves geográficos en los que se desarrolla la historia, el género al que pertenece el relato, las relaciones consigo mismo y con los demás… La acumulación de todas estas informaciones ofrece la imagen del personaje que puede transformarse en el relato en virtud en los denominados “arcos de trans-
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formación”. Así, desde el inmovilismo psicológico del personaje plano a las transformaciones radicales, moderadas o traumáticas de los personajes con profundidad, se establece un amplio abanico de conductas que en el caso del videojuego si bien está determinado a priori, mucho depende del jugador y de cómo éste enfrente el juego al relato.
2.1. ¿La acción es el personaje? Si bien el personaje se define por lo que hace —el personaje es la acción— y puede deducirse de sus acciones ciertas características implícitas, también puede definirse explícitamente —el personaje es lo que (se) dice que hace—. En esta segunda opción se contempla la posibilidad de que hable sobre sí mismo, de que otro hable sobre él o de que un narrador hable de él. De ellas, la calificación implícita ofrece más información sobre el personaje al proceder de su actitud: …está claro que cada agente o”pratton” debe tener al menos un rasgo, aquel que se deriva de la acción realiza, un hecho implícito en el “nomina agentis”. (…) No se necesita una declaración explícita, el rasgo se mantiene por el propio desarrollo de la acción. Según Hardison: “los rasgos «claves» de los agentes son determinados por su función antes de añadir el «cáracter» [ethos]” (Chatman, 1990, p. 117).
Ello no implica que tenga que ser más fiable dado que puede realizar acciones engañosas que puntual o reiteradamente se alejen de sus rasgos de personalidad. A la definición implícita o explícita del personaje se denomina “método”. Si al “método” se incorpora la posibilidad de la “frecuencia”, la calificación del personaje se manifestará como única o repetitiva: cuantas más veces se comunique una calificación mayor será el énfasis que se opere sobre ella. Las acciones pueden ser potenciales, en forma de planes, o realizadas, definidas como acciones llevadas a cabo. A ello responderá el parámetro de la “realización”. Pero además puede realizarse en presencia o en ausencia de otros personajes, lo que determinará el cuarto de los ejes establecidos por Bal. Este último afecta a la
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intromisión de un tercero: el personaje puede realizar las acciones para sí o para otro. El quinto elemento propuesto en dicho diagrama, “el destinatario” hace referencia a la actuación del sujeto sobre sí mismo o sobre otro haciendo referencia al modelo actancial del análisis semántico. En el caso del videojuego este parámetro resulta pertinente sólo en el caso de juegos “on line” o de “rol” en el que se pueden establecer relaciones entre actantes-jugadores. En juegos que no sean de esas características, la especificidad del videojuego reside precisamente en que el jugador adquiere los rasgos del personaje, actuando en la diégesis a través de él. La relación entre personaje y acción en cada fase del juego demuestra en los videojuegos que la acción es el personaje, ya que de éste depende la superación de dichas fases. La narración en el videojuego supone superar las dificultades propuestas por el juego. Al tiempo, el personaje se va revelando a sí mismo en la historia, dependiendo de la libertad del juego, con posibles transformaciones en el carácter. Si este aspecto es común a cualquier relato, en el videojuego es aún más evidente porque el jugador no sólo asume el personaje sino que tiene la capacidad de intervenir en el devenir del relato, es por ello que tenderá a verter sobre él su propia psicología, la cual se manifestará a través de las acciones y determinará no sólo el perfil psicológico y las pasiones que la tensión dramática pueda provocar, sino también la verosimilitud del personaje.
3. Actuación En la creación del personaje para el videojuego es necesario advertir que los personajes bien pueden ser asumidos, bien pueden ser creados por el propio jugador. En el primer caso, el jugador asume el personaje creado por el autor y, por extensión, los rasgos que lo definen, pudiéndose generar empatías o discordancias entre ambos. La empatía mejorará la experiencia lúdica al favorecer la proyección con éste y la actividad a desarrollar en la diégesis. En el segundo caso, al construir el personaje lo dotará de unos atributos en lo que a aspectos externos se refiere que, a
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su vez, determinarán los aspectos de su actuación, ahora bien, teniendo en cuenta que la selección de atributos se opera desde la posibilidad de elegir entre opciones finitas. Esta segunda opción favorece la construcción de personajes arquetípicos con características determinadas por la suma de atributos prefijados.
3.1. ¿Actuación en el espacio y en el tiempo? Dado su carácter de imagen secuencial, el tiempo en el videojuego puede analizarse de manera similar al tiempo en el cine. Como él, el videojuego presenta una doble temporalidad que comparecen de manera simultánea (Aumont, 1996), por un lado el tiempo del producto como tal, y por otro el tiempo de recepción en forma de experiencia lúdica por parte del jugador. Ese tiempo de recepción, a diferencia del cine no está determinado por el autor sino que se erige como estrategia del jugador. El tiempo del videojuego combina pues el pasado de la elaboración del producto con el presente de la experiencia de juego al procurar al jugador la sensación de que las cosas ocurren en el mismo tiempo que la imagen del videojuego se las va ofreciendo. El entorno de inmersión se hace presente a medida que el jugador lo va surcando, interrumpiéndose la experiencia cuando el jugador abandona la partida. Las fracturas a las que el autor somete el relato a partir de las disposiciones temporales encuentran su articulación a través del montaje que actúa como organizador de los distintos elementos visuales y sonoros devolviendo la coherencia al relato por yuxtaposición, ordenación y fijación de la duración. En el videojuego podría pensarse que al igual que el cine, el montaje organiza los elementos de la acción según relaciones causales reforzando la continuidad de la representación. Sin embargo, en el videojuego, la continuidad del segmento lúdico se ve interrumpida por las cinemáticas y viceversa. Es el montaje el que articula ambos segmentos, confiriendo cierta continuidad narrativa a través del fundido a negro. Cada partida, entendida como unidad de acción, permite a su vez al jugador realizar sus propias fracturas visuales por corte a través de
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la interfaz, colocando la cámara en puntos de vista alternativos. Finalizada la partida, superada una acción, cabe esperar la intromisión de la cinemática sobre la que el jugador no puede actuar y que se articula de modo similar a la secuencia cinematográfica definida por el “raccord”. Se trata pues de dos micro-estructuras con características narrativas diferentes, vinculadas gracias a la función sintáctica de enlace que ejerce el montaje que las va alternando y que genera una serie de relaciones formales a partir de dichos segmentos de naturaleza distinta. Si bien es cierto que las cinemáticas son segmentos necesarios para la correcta lectura del texto global, no es menos cierto que en muchas ocasiones, si el juego lo permite, el jugador los omite conscientemente. A través del montaje se permite al jugador pasar de un espacio-tiempo a otro, pero también, a través del montaje se le permite cambiar de punto de vista en el caso de que pueda asumir más de un personaje, mostrando lo que ocurre al mismo tiempo en espacios distintos de manera sucesiva en el relato. En el caso en que las acciones se desarrollen al mismo tiempo pero en diferentes espacios, la opción pasa por un montaje alterno a partir del cual el jugador ora es un personaje, ora es otro, una vez terminada la misión específica de cada uno, pudiendo elegir qué personaje quiere ser en cada momento a través de la interfaz. Podría darse el caso de que en esa alternancia las acciones no fueran simultáneas en el tiempo y que cada personaje a asumir perteneciera a épocas distintas, en cuyo caso la solución pasaría por un montaje paralelo como variedad del anterior. Y una tercera, en la que el jugador es un personaje y no asume otros hasta no haber completado la misión global de cada uno de ellos. En este caso, el jugador abandona el personaje en pos de otro para no recuperarlo después, es el caso del montaje episódico. Autores como Murray apuntan que el ordenador articula nuevas maneras de someter al usuario a esta fragmentación superando la necesidad de lo sucesivo que impone la linealidad de la literatura o el cine, para aproximarse a lo simultáneo gracias a la estructura caleidoscópica que el ordenador procura:
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Nos da motores de búsqueda y formas de etiquetar los fragmentos de manera que podamos encontrar las relaciones entre las cosas. Guarda la historia de nuestro recorrido a través de una red para que podamos volver atrás. Puede crear automáticamente páginas web que muestren exactamente lo que estamos buscando. Nos ofrece un calidoscopio multidimensional con el que podemos reorganizar los fragmentos una y otra vez, y nos permite cambiar alternativamente de formas de organización-mosaico (Murray, 1999, p. 169).
Si bien es cierto que el cine, a través de las posibilidades del montaje, puede revelar acciones que ocurren al mismo tiempo, no puede mostrarlas simultáneamente sin perder sus convenciones de verosimilitud, siendo el espectador quien abstrae las situaciones de ese montaje alterno y las recompone psicológicamente. En este sentido, el universo de inmersión que genera el videojuego parece abolir las convenciones cinematográficas y con sus extraordinarias profundidad espacial y continuidad temporal, desarrolla convenciones precisas de navegación permitiendo que el usuario deambule entre acciones simultáneas. Hay que advertir que se trata una vez más de acuerdos que terminan siendo asumidos por el jugador como reglas del juego y que, efectivamente, le permiten mejorar su experiencia lúdica. Para desarrollar esta posibilidad será necesario un conjunto de convenciones que indiquen al jugador cómo manejar a sus personajes de manera simultánea. Hay juegos de estrategia que permiten grabar las acciones de cada personaje para manifestarlas después todas al mismo tiempo.
3.2. ¿Actuación emergente? Dada la capacidad del ordenador para almacenar datos y procesos capaces de responder de forma instantánea ante las interacciones del jugador, podría hablarse en este punto de una narrativa a la que podría denominarse “latente” en la que el ordenador archiva órdenes codificadas previamente por el jugador, que esperan a ser actualizadas por éste
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para hacer “patente” su experiencia lúdica. Es una capacidad latente que guarda el juego y que, una vez librada, se adapta a la situación concreta prevista por el entorno de inmersión en el que se sumerge el jugador. Así, el jugador se asegura la posición de desencadenante de estímulos que obligan al ordenador a crear experiencias que se adapten a los estímulos recibidos. Dicha narrativa dependerá pues del juego y sus relaciones lógicas, del jugador y la interacción que establezca con el entorno de inmersión y de éste con la narración que el relato procure. Otra experiencia narrativa es la que produce la posibilidad de introducir al jugador en un mundo rodeado de elementos que pertenecen al entorno de inmersión y que pueden influir en sus acciones, esta vez sin su control: El juego emergente se basa en la creación de un mundo dinámico, autónomo e independiente del jugador en el cual se va a desarrollar el juego. Las acciones del jugador podrán influir en el entorno, pero él tiene la capacidad de autorregularse y recuperar su dinámica habitual de inmediato, surgiendo de forma espontánea ante el jugador elementos de juego no predefinidos, siendo excepción aquellos que el autor ha preparado para garantizar la progresión del juego y representar los acontecimientos principales de su historia (Peinado y Santorum, 2004, p. 2).
En el juego convencional —“progresivo”— (Juuls, 2004), los retos existentes son diseñados explícitamente como excepciones, por lo que cada uno se resolverá de forma particular. Sin embargo, en un juego emergente, los retos se diseñan como reglas que se combinan creando pautas de comportamiento que se pueden aprender y facilitan el flujo del juego y de la historia, involucrando al jugador en el juego y en la historia al mismo tiempo. Jesper Juuls habla de cuatro tipos de emergencia que afectan a las reglas de juego (Juuls, 2004, pp. 80-81): 1. Emergencia como una variación: son todos los estados posibles que permiten las reglas de un juego. El tres en raya tiene reglas
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muy sencillas y sus variaciones son finitas, por eso cuando se aprende a jugar resulta aburrido, el jugador puede saber fácilmente que puede pasar tras cada movimiento. 2. Emergencia como una pauta: las pautas de juego no se pueden deducir inmediatamente de las reglas de juego, ya que son demasiadas y pueden combinarse entre sí de múltiples maneras. Los juegos de estrategia y los juegos multijugador que se juegan en grupo pertenecen a este tipo, ya que es difícil tener en cuenta todas las posibilidades del juego y además las reacciones del jugador. 3. Emergencia como irreductibilidad: las reglas son muy definidas y no pueden combinarse entre si, por lo tanto sólo suele existir una manera de hacer las cosas en el juego. El género de aventuras suele tener este tipo de irreductibilidad: sólo se puede abrir la puerta verde con la llave verde, no hay oportunidad de volar la puerta con explosivos a pesar de que existan dentro del juego, a menos que esa sea la regla. 4. Emergencia como novedad: varias reglas del juego se combinan de manera novedosa y surge un comportamiento nuevo. Uno de los ejemplos más conocidos es el rocket-jumping de la serie Quake: es posible utilizar la onda expansiva de un cohete o una granada disparada por el jugador para saltar más alto, pero dicha acción disminuirá su nivel de vida. Cuantas más reglas tenga un juego y más posibilidades haya de combinarlas, es mayor el riesgo de comportamientos no previstos en el diseño del juego. Ahora bien, el juego emergente no es una nueva forma de narrar, es una nueva forma de crear juego combinando las reglas existentes. Construir la historia debe ser responsabilidad del jugador, una tarea que se realiza de forma indirecta mientras se progresa y se persiguen los objetivos propuestos en el juego. Si se desea una narración más intervenida y poder controlar al jugador, es necesario que la historia esté escrita de antemano al menos en unos puntos básicos para que el jugador pueda seguir esos puntos e ir “creando” su propia historia. El juego emergente
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crea un entorno en el cual poder jugar, pero necesita la existencia de una historia y de un jugador para crear narración. La posibilidad de combinar reglas en un universo diegético es la que llevará la noción de “emergencia” a un videojuego y creará una narración a la que se denomina “emergente”, esto es, dependiente de la combinación de reglas que genere el juego y las acciones del jugador. La ausencia de dicha posibilidad obligará a crear un juego que progresa convencionalmente y en el cual “avanzar” significará “aprender reglas nuevas” continuamente que, una vez utilizadas, no volverán a usarse pero que proporcionarán al autor un camino sólido y único para hacer avanzar al jugador a través del entorno de inmersión. La narrativa emergente puede parecer paradójica si desde el punto de vista de la estructura de una trama se considera que la narrativa tiene que estar ligada a ella, pero la narrativa es emergente porque ha surgido de la experiencia del individuo, de tal manera que en ausencia de una estructura narrativa explícita, la narración puede emerger a través de la interacción del jugador con el juego (Aylett, 1999, pp. 83-86). La narrativa emergente no soluciona el dilema interactivo planteado por Berenguer, en el cual la necesidad de controlar la historia por parte del autor se enfrenta a la necesidad de libertad del jugador (Berenguer, 1998), pero acerca al jugador la posibilidad de crear su propia historia dentro de unos márgenes elegidos por el autor. Las posibilidades que se generan al combinar las reglas para formar una narración dependiente de las acciones del jugador, mejoran sensiblemente la sensación del mismo de formar parte de la historia al tiempo que aumentan las posibilidades de jugar de nuevo el juego de manera diferente.
3.3. ¿Es el jugador el responsable de su propia narración? En el videojuego, la participación del jugador deviene actuación en el entorno de la ficción y su intervención afecta a la diégesis provocando su evolución. Más que en ninguna otra expresión artística, el videojuego
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asume el planteamiento de Jauss de que la obra no sólo sea el texto producido por el autor, sino el texto una vez transformado por el receptor: “La obra de arte sólo se convierte en historia con carácter de proceso cuando la sucesión de las obras viene procurada no sólo por el sujeto productor, sino también por el sujeto consumidor, por la interacción de autor y público” (Jiménez, 1998, p. 26). Dada la aproximación del cine al videojuego, el conflicto parece no residir en determinar si es mayor o menor la participación del espectador/jugador ya que ambas instancias participan de la obra en el modo en que ésta se lo solicita, sino más bien de analizar cómo se invita a los jugadores a relacionarse con el juego. En este sentido, cabe afirmar que, efectivamente, el videojuego reconfigura el papel y la naturaleza de la intervención estética del jugador respecto de otras formas de creación tradicionales. En este punto resulta esencial la revisión de conceptos como “actuación”, que proporciona al videojuego su especificidad, y “entorno de inmersión”, que ayuda a comprender mejor la naturaleza estética y la experiencia del juego de ordenador.
3.3.1. Yo soy “ése” en el juego / yo soy “yo” en el juego El videojuego propone al jugador dos posibilidades de inmersión a través del personaje, una creándolo para él, otra, haciendo que él mismo lo cree. Pero además permite la posibilidad de actuar en el entorno a partir de dos modos: el modo en tercera persona y el modo en primera persona. En el primer caso, las convenciones de inmersión heredan los planteamientos clásicos de proyección sobre el personaje: el jugador se hace uno con aquél que lo representa en el mundo, asume sus características y se muestra afín con sus acciones ya que es él mismo quien las realiza. Tanto si es creado como si es asumido, el jugador tiene ante sí la imagen antropomorfizada de su “yo” en la ficción pudiendo construir al completo a su “álter ego” que se encuentra inserto en el espacio-tiempo de la acción: yo soy “ése” en el juego.
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No ocurre lo mismo en los videojuegos en modo primera persona, en los que el punto de vista subjetivo necesariamente aceptado por el jugador, le impide ver la representación completa de su “yo” en la ficción, no tiene imagen de sí, ni “álter ego”: yo soy “yo” en el juego. En este tipo de juegos, la impresión visual inicial de que se “existe” en un escenario tridimensional se refuerza cuando el personaje-jugador empieza a moverse en él, activando los elementos de coordinación espacio-temporal: la sensación es que somos nosotros los que nos desplazamos, y sin esfuerzo de movilidad, el jugador parece trasladarse hacia los objetos y sujetos del mundo de la ficción. En los juegos en primera persona es el jugador el que parece explorar el espacio que habita, es “él mismo” en la representación dado que no encuentra a nadie en lo representado que le encarne de manera vicaria. El jugador es “él mismo” en el juego y lejos de garantizar su invisibilidad, el juego en primera persona revela la identificación entre jugador y dispositivo, aumentando la sensación de realidad del mundo, al contrario que el cine clásico en el que la mirada a cámara por parte de algún personaje, aún cuando uno de ellos asuma un punto de vista subjetivo, rompe la ilusión de realismo preconizada por el modo de representación institucional al dejar al descubierto el voyeurismo del espectador (Burch, 1999). El jugador en primera persona es revelado al mundo ficticio, por lo general, a través de sus manos, fragmento único del cuerpo con representación efectiva en ese mundo, a veces también puede ver sus pies al caminar, o su sombra proyectada por la luz. La visión del jugador respecto de su personaje es por tanto, incompleta y fragmentada. Sin embargo su personaje en la ficción es completo, o al menos así lo ven el resto de los personajes. Acceder a la construcción de la imagen del personaje como tal, supone para el jugador reconocerse a sí mismo dentro del juego, no reconocer a otro como su yo de la ficción —personaje—. Se produce así una curiosa elaboración de una única identidad en la que el jugador vierte su “yo” en la imagen, no a través de otro personaje, sino a través de un escaso fragmento representado de su “yo” en la ficción.
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3.3.2. Yo “soy” entre los demás La forma más completa de actuación colectiva son los denominados “juegos de rol” (MUD’s —Multi-User Domains—) que permiten que jugadores geográficamente distantes compartan escenario virtual común en el juego, a través de un espacio de inmersión afín. Estos espacios suelen ser entornos extraordinariamente sugestivos para el juego de fantasía, permitiendo al jugador crear personajes que sostiene durante largos periodos de tiempo. El espacio de inmersión se transforma en el mágico lugar del anonimato, lugar en el que los jugadores adquieren una personalidad en la ficción representando un papel, condición ineludible para poder acceder al juego, eligiendo su aspecto físico, incluso pudiendo elegir atributos y habilidades, raza y posición. El personaje va desarrollando las misiones al tiempo que acumula experiencia, incluso puede desarrollar misiones colectivas con otros jugadores, personajes geográficamente dispersos. En estos juegos de rol yo “soy” entre los demás. Esta posibilidad del juego de rol añade un interesante componente narrativo ya que el jugador “negocia” el argumento en cada paseo por el mundo, en cada misión colectiva, en cada conversación con el otro… Si bien este aspecto puede resultar de interés para el desarrollo narrativo del videojuego, la libertad del juego tiene que ser necesariamente parcial, porque el resultado puede desembocar en una historia incoherente por falta de consenso entre jugadores. El juego ha de definir unas reglas expresas, y el usuario debe conocer las convenciones de actuación. En este sentido el programa de ordenador necesita actuar como narrador, pero para provocar situaciones que enriquezcan la acción, no para obstaculizar la actuación en el espacio de inmersión.
3.4. ¿Es el jugador el responsable de la narración del videojuego? Ahora bien, el hecho de ser responsable de su propia narración, el hecho de “ser yo” entre los demás, no significa que “sea yo” el autor de la na-
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rración. Aún cuando el juego procure al jugador libertad creativa que no interrumpa su actuación, aún cuando éste pueda hacer y deshacer en el mundo, aún cuando la historia pueda ser parcialmente escrita por él, los entornos de escritura están predeterminados: La autoría de los medios electrónicos se basa en un sucesión de procedimientos. Esto quiere decir que el autor escribe las reglas que determinarán al texto además de escribir el texto en sí mismo. (…) La autoría de un entorno electrónico exige que se describan las propiedades de los objetos potenciales del entorno virtual y las fórmulas por las que se relacionarán entre sí. El autor de estos procedimientos no sólo crea un conjunto de escenas, sino un mundo de posibilidades narrativas (Murray, 1999, p. 165).
La particular actuación que el videojuego promete al jugador es una experiencia fascinante. Ahora bien, la narrativa digital procurada por el videojuego se establece en los confusos límites de un entorno tan vasto como finito, tan virtual como concreto. Y aunque la situación provoque la sugestión, la libertad de creación no es atributo del jugador: yo “soy” (un personaje) entre los demás. La actuación del jugador en el videojuego no tiene mucho que ver con la proyección “voyeurista” del espectador del cine clásico en tanto que aquél está dinámicamente involucrado a través de unos controles que le procura la interfaz. Estos controles posibilitan su capacidad de actuar en el mundo y alterar el curso de la acción. Ello permite aventurar, no sin ciertas matizaciones, que la posibilidad de actuar permite al jugador crear sus propias narraciones. Ahora bien, se trata de narraciones limitadas, y si bien es cierto que los acontecimientos se producen a medida que avanza en el entorno, no es menos cierto que el jugador depende de opciones dentro de las oportunidades finitas establecidas por el juego. Sin embargo, algunos videojuegos de última generación ponen a disposición del jugador productos de interesante riqueza argumental, pero no se acompañan de evolución paralela en lo que a desarrollo de reglas de juego se refiere: los enigmas son siempre los mismos y la resolución es más una cuestión técnica que argumental. Es por esta razón, que la
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clausura del relato, y con ella la actuación del jugador en el mismo, adquiere una dimensión de naturaleza más técnica que de conocimiento: los finales en los videojuegos no se basan en las bastas redes de complejas relaciones entre personajes como en la ficción tradicional, sino que responden a preguntas de índole más práctico. Ahora bien, si se admite la posibilidad del videojuego como relato, con el desarrollo de convenciones narrativas específicas, dichas convenciones lo separan de la narrativa tradicional en el sentido que éstas incorporan la posibilidad de actuación como atributo de su especificidad. Dicha actuación en el mundo de la ficción permite que al jugador se le otorgue una manera de articular un papel esencial en lo que ocurre en éste y, a diferencia de los relatos clásicos, se le proporcionan también las herramientas para controlar lo que tendrá lugar en el espacio-tiempo representado. Es en este punto donde se plantea el conflicto entre el desarrollo de habilidades y destrezas y el desarrollo de reflexiones (Kinder, 1991, pp. 112-120) en el sentido de que el jugador encuentre el placer de su experiencia lúdica a través de respuestas rápidas para resolver con éxito los conflictos, o que lo encuentre en la reflexión ante los conflictos que se le plantean y el modo menos automático de resolverlos. Ahora bien, la actuación no es una capacidad ilimitada para el jugador y el propio mecanismo del videojuego revela así sus propios límites y su carácter preprogramado. En este punto es posible aventurar que si el videojuego construyera narraciones más elaboradas superaría su reduccionismo basado en la destreza del jugador y podría plantearle retos de otras características más cognitivas que instrumentales. Si bien es cierto que un juego sólo se inicia cuando el jugador lo arranca y aún más, para que continúe necesita de su intervención, la actuación en el entorno de inmersión no es libre porque no deja de ser una ilusión más o menos pronunciada por la presencia dinámica en un mundo alternativo, pero ilusión a fin de cuentas. Lo que ocurre es que esa libertad parcial queda eclipsada por la posibilidad del “aquí” y “ahora” que permite la simulación del juego aumentando la impresión de presencia y participación:
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La sensación de inmersión procede de mecanismos que aíslan suficientemente los sentidos para que una persona se sienta transportada a otro lugar. La intensidad de la información define el grado en el cual el mundo virtual puede ofrecer a los usuarios información sobre su entorno. Esto puede conducir a que los personajes (…) exhiban una conducta sensitiva o puede conducir a la “telepresencia”, es decir, el grado en el que un usuario se siente parte de un entorno virtual (Horrocks, 2004, p. 50).
Así, el deseo de vivir fantasías entrando en lugares encantados y mágicos se intensifica gracias al ordenador como medio participativo de inmersión que satisface este deseo de una manera más completa de lo que las narraciones tradicionales permitían: “Con sus detalles enciclopédicos y sus espacios navegables, el ordenador puede proporcionarnos un espacio concreto para visitar aquellos lugares que deseamos conocer” (Murray, 1999 p. 110). Y nunca como antes, el jugador se sumerge en un entorno de inmersión a imagen de su sistema ideal que lo envuelve y lo inunda de sensaciones: Es éste un término de origen metafórico derivado de la percepción física de estar sumergido en el agua. En una experiencia de inmersión psicológica buscamos lo mismo que cuando nos zambullimos en el océano o en una piscina: la sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente, tan diferente como el agua lo es del aire, algo que requiere toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos (Murray, 1999, p. 111).
Esta actuación hasta ahora desarrollada en el videojuego a partir de la construcción de entornos de inmersión más sofisticados gracias al perfeccionamiento de sus gráficos, ha conseguido intensificar la sensación de presencia en mundos más realistas, pero ha dejado en segundo término la construcción de significados. Y si bien es cierto que estas imágenes significan por sí mismas, el jugador encontraría mayores retos lúdicos si a esta posibilidad se añadiera una complejidad narrativa más significativa.
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Conclusiones • El videojuego se erige como una forma de relato manteniendo algunas de las convenciones clásicas de escritura. Dada su condición de relato, es capaz de articular una narración en los términos definidos desde Aristóteles —planteamiento, nudo, desenlace—. Ahora bien, su doble naturaleza lúdico-narrativa, hace imprescindible incorporar al tratamiento clásico las opciones del juego, construidas a partir de reglas de actuación en la diégesis, para determinar los objetivos y alcanzar las metas que conduzcan al final del relato. En este sentido debe admitirse que el final del relato no está determinado por el jugador, su frustración personal ante la no resolución de algún enigma supone la fractura de la partida, mas no la de la concepción del relato. • Es precisamente esa doble naturaleza “lúdico-narrativa” la que determina su especificidad y no sólo una de ellas: lo que hace único al videojuego no es su carácter de juego solamente, ni su carácter narrativo exclusivamente. Esta visión evita el “reduccionismo ludológico” y permite ensanchar el horizonte creativo del videojuego al admitir las influencias e interacciones entre videojuego y literatura, cine, pintura, cómic y otras artes de representación anteriores a él. • Si las narraciones van abandonando su esquematismo, también la construcción de personajes va cediendo su sencillez inicial. Los personajes pueden evolucionar en virtud de unos arcos de transformación más o menos complicados, e ir tejiendo interacciones cada vez más complejas definidas por sus acciones en la diégesis. Este aspecto se agudiza en los juegos de rol en los que interactúan varios jugadores, ya que cada uno de ellos vuelca inevitablemente aspectos de su personalidad sobre las acciones e interacciones de su personaje con los demás. Y aunque las reglas de juego constriñan su evolución al hacerle plantearse unos retos y objetivos concretos para ir progresado en el juego, un personaje determinado de antemano y construido por el jugador con una
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serie de atributos, pese a estar “vestido” con idénticas características respecto a otro de su misma condición, puede evolucionar de modo por completo diferente, sencillamente, porque cada jugador es diferente. • La proyección sobre el relato que proporciona el modo en primera persona podría pensarse, a priori, produce una identificación más sencilla en el jugador, dado que es él mismo el que actúa en el mundo. Podría compararse al punto de vista subjetivo utilizado en el cine clásico que parece introducir directamente al espectador en la escena —aunque esta opción sólo actúa de manera eficaz en el caso de que los personajes no (le) devuelvan la mirada, porque de ser así, mirarían a cámara y se rompería la necesaria invisibilidad preconizada por la forma institucional cinematográfica—. En el videojuego sin embargo, no es una cuestión de invisibilidad sino de identificación: el hecho de no tener representación vicaria en el entorno digital, hace que la proyección se antoje más compleja. Dado que el jugador no se ve representado, se pueden provocar fracturas en la identificación con la red de estructuras que teje el relato, porque si bien los personajes de la ficción le reconocen como personaje, el jugador no se ve a sí mismo como tal en el universo diegético. No ocurre así en el modo en tercera persona en el que el jugador asume un personaje, representación vicaria de sí mismo en el entorno de la ficción, por lo que la proyección parece más sencilla y eficaz.
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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
La simplexidad como metáfora facilitadora para generar entornos de alta innovación: storytelling en el contexto de las organizaciones Rafael Cañadas Martínez
Los sistemas sociales con mayor variedad de tipologías organizacionales son sensiblemente más capaces de tratar con situaciones complejas y futuros inciertos que aquellos que contienen una más elevada homogeneidad. (Harman y Freeman) Si quieres construir un barco, no empieces por buscar madera, cortar tablas o distribuir el trabajo. Evoca primero en las personas el anhelo del mar libre y ancho. (A. Saint-Exupéry) Las ideas en el cerebro no están estructuradas secuencialmente. Están desestructuradas holográficamente. (R. Cañadas) The only way to discover the limits of the possible is to go beyond them into the impossible. (A.C. Clark)
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La simplexidad
Palabras clave: Empresa — Comunicación fractal — Inteligencia colectiva — Sistegridad — Sistema — Storytelling
Resumen: un nuevo diseño organizativo basado en la simplexidad Este artículo presenta una perspectiva sobre la empresa 4.0 entendida como sistema complejo adaptativo conversacional, es decir como arte relacional sinérgico y complejo de generación de valor. Este enfoque lo denominaremos simplexidad1. Esta forma de ver a las organizaciones enfatiza el proceso de flujo de conocimiento y comunicativo apoyado en el denominado storytelling. Storytelling es algo natural, entretenido, intuitivo, vigorizante, fácil de entender y recordar. El storytelling complementa el pensamiento analítico a través de narraciones que captan la atención y activan las emociones. Se unen la fuerza comunicativa, imaginativa y emocionante de las historias con las ventajas del pensamiento abstracto, racional y analítico. Es una visión bifocal dirigida a estimular la innovación. La simplexidad es un marco de referencia transdisciplinar donde convergen la inteligencia colectiva, la metáfora, el storytelling, el storyboard, ecologías de conocimiento y la comunicación fractal. Este enfoque bifocal (estratégico y operativo, narrativo y analítico, jerárquico y reticular) facilita la comprensión de problemas complejos, ayuda a consensuar la realidad, facilita la mejora continua y genera nuevos patrones y principios para diseñar y crear entornos de alta innovación. Pues la jerarquía, los procedimientos, las reglas, la visión a corto plazo (características de la mayoría de empresas actuales) no ayudan mucho en un mundo en continuo cambio, donde la innovación, la sostenibilidad y saber tratar con futuros inciertos son la clave. Cada empresa debe “contar una historia emocionante” y ayudar a crear “futuros compartidos” mediante acuerdos sinérgicos de beneficio mutuo entre todas las partes interesadas.
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Introducción: érase una vez una visión interconectada del mundo… Piensa en alguno de los siguientes aspectos de una empresa: innovación, calidad, competencias, procesos, conocimiento, tecnología, multimedia, marketing, comunicación, estrategia, cartera de servicios, productividad, adaptación… mientras te enfrentas a desafíos como crear un nuevo producto, optimizar la gestión del talento, desarrollar una nueva estrategia, aumentar la productividad, desplegar un sistema de gestión del conocimiento… Estos desafíos son demasiados complejos para ser resueltos de forma individual. La complejidad es tan alta que ninguna persona individualmente tiene capacidad para solucionarlos. ¿Entonces que se puede hacer? Una aproximación a este problema es la simplexidad, un marco de referencia que facilita la resolución de estos retos mediante la estrategia de integrar y orquestar un conjunto de capacidades individuales y diferentes a través de redes, pensamiento visual y colaborativo e historias compartidas. La simplexidad aborda estos desafíos mediante la inteligencia colectiva, la integración de la esfera racional y emocional, las tecnologías móviles multimedia en un contexto de integridad sistémica (ecológica y ética). La simplexidad es una metáfora que nos sugiere otras formas de pensar sobre aspectos como: efectividad organizativa, liderazgo, colaboración, innovación, trabajo en equipo, capacidad de respuesta, modelos organizativos, aprendizaje, autoorganización, estrategia… Nos abre la puerta a otras maneras de comunicar, trabajar e interaccionar evitando los silos estancos, la sobrecarga de información y el comportamiento ganarperder. Una definición “compleja” de simplexidad: emergencia compleja y reticular de coherencia, resonancia, talento y gobernanza en evolución. Una definición “simplexada” de simplexidad: complejidad interna manifestándose externamente de forma sencilla. Una definición “simple” de simplexidad: la integración de lo simple y lo complejo. Este enfoque proporciona nuevas perspectivas para crear empresas complejas, innovadoras y multimedia mediantes conceptos e ideas que
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inspiran nuevas ideas, emociones, posibilidades, modelos, metáforas y acciones en la era telemultimática. En esta era se unen tres tecnologías: la computación, las telecomunicaciones y la tecnología multi/hipermedia y aparece un nuevo concepto de trabajador, el trabajador simbólico (o del conocimiento) con nuevas competencias y habilidades basadas en el conocimiento, la comunicación y la creatividad que, finalmente, se traducen en un aumento de la inteligencia colectiva de la organización. La pregunta guía es: ¿cómo facilitar la inteligencia colectiva mediante la comunicación fractal (multimedia, holográfica, basada en historias donde el todo y la parte están en constante comunicación) en un entorno organizativo (de negocio)? Hipótesis de partida: El conocimiento, la comunicación y la creatividad están en las interrelaciones entre las personas, los procesos y la tecnología. La interrelaciones se amplifican mediante una visión estimulante, conectada y multidimensional de la organización, un liderazgo transformacional basado en una organización mezcla de red y jerarquía y en una transmisión fluida del conocimiento a través de historias (narraciones, relatos…) que estimula la inteligencia colectiva. En una organización la interrelación (creativa y ética) es la clave para conseguir altos niveles de eficiencia e innovación. Para aumentar el nivel de interrelación interna y externa de la empresa tenemos que actuar sistémicamente en varias “palancas” simultáneamente, entre ellas la inteligencia colectiva y la tecnología móvil multimedia. Si actuamos en estas palancas de forma armónica y coherente, por la teoría holográfica (la parte en el todo y el todo en la parte) podemos crear un efecto positivo global en toda la organización. Esta es la idea representada por el concepto de “sistegridad” (integridad sistémica referencial). La organización se considera como un sistema complejo, íntegro y conversacional en permanente evolución. Desde este punto de vista una empresa es un sistema conversacional donde el proceso fundamental es la comunicación (la capacidad de co-crear conjuntamente una realidad). Por tanto podemos utilizar la siguiente metáfora: “toda empresa es comunicación fractal”, donde la información está expresada de forma íntegra en todos los elementos de la organización.
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A continuación se contextualiza gráficamente el proceso de comunicación fractal: poner en común e intercambiar de forma íntegra intenciones, valores, conocimientos y significados de forma real y virtual, telemática, hipertextual, interactiva, móvil y multimodal mediante historias.
Comunicación fractal
Contexto: La empresa
Comunicación fractal Storytelling
Comunicación fractal: (Poner en común) intercambio de intenciones, valores, conocimientos y significados (conceptuales y emocionales) de forma telemática, hipertextual, interactiva, móvil y multimodal basada en historias. Figura 1. Comunicación fractal. Fuente: elaboración propia.
1. Modelos de negocio al borde del caos: desafíos digitales En equilibrio las condiciones de contorno determinan el comportamiento del sistema, en cambio, en el desequilibrio, lejos del atractor del sistema o en su frontera, viene determinado por los siguientes aspectos:
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• • • • • •
Contexto Campos de comunicación (crean resonancia en la diversidad) Campos de información (crean futuros compartidos) Autoorganización; Coherencia Variedad.
O dicho metafóricamente, en los sistemas lineales 2 + 2 = 4; en los sistemas no lineales, 2 + 2 = manzanas (K. Kelly). Todo lo anterior en un entorno cambiando constantemente. Si el entorno cambia, el sistema inmerso en él tiene que cambiar. La mayoría de las empresas complejas realizan proyectos de cambio interno. Pero según diferentes investigaciones realizadas, la mayor parte de las iniciativas de cambio (TQM, KM, Kaizen, Seis sigma, JIT, BPM...) tienen un impacto inmediato pero se van parando poco a poco porque no consiguen los resultados que se esperaban a pesar de los grandes esfuerzos invertidos. Estas iniciativas dan resultados al comienzo pero no suelen tener capacidad para sostener el cambio. Normalmente, la fuente de los problemas, tanto a nivel individual como colectivo, reside en nuestra manera de pensar y sentir (que se convierten en barreras mentales y emocionales). Si éstas no cambian, cualquier iniciativa de cambio dará los mismos resultados improductivos de acción. Para ello toda organización debe analizar cuáles son sus retos así como las fuerzas impulsoras que sostienen su crecimiento y las fuerzas limitadoras que tienden a frenarlo. Conocer el contexto, los retos y los desafíos a los que están sometidas las organizaciones es fundamental para diseñar su modelo de negocio así como las capacidades esenciales que necesita para poder afrontarlos y desarrollar nuevas metáforas empresariales.
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Preguntas para considerar los retos 1
Muchos de los retos que se oponen al cambio sostenido y profundo no son visibles al principio: ¿Veo los retos de mi situación? ¿Me doy cuenta de las fuerzas que podrían oponerse a mis esfuerzos?
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Culpar a las barreras que nos cierran el paso tiende a evocar las respuestas más trilladas, no las más creativas: ¿Entiendo la naturaleza de los retos? ¿Los podría ver de una manera distinta?
3
Podemos manejar mucho más eficientemente la situación compartiendo con personas con habilidades diversas: ¿Quiénes me pueden ayudar a entender este problema y hacerle frente? ¿Cómo podríamos cooperar los unos con los otros?
4
Tenemos que ver estratégicamente las acciones a largo plazo: ¿Qué constituiría una acción eficaz en este caso? ¿Qué capacidades nos convendría desarrollar?
5
Debido a que los retos del cambio profundo son complejos, es muy importante permanecer abiertos para verlos con mayor claridad: ¿Cómo sé si estoy progresando? Figura 2. Preguntas para considerar los retos. Fuente: Senge (2000).
2. ¿Hay una mejor manera de hacer las cosas? La situación actual, caracterizada por mercados inestables, incremento de la competencia, explosión telemática y globalización, falta de integración entre lo racional y lo emocional demanda un cambio en nuestra manera de pensar, sentir, trabajar y de hacer negocio (liderazgo, estrategias comerciales, gestión de clientes...). Ya no basta con el rigor y disciplina que aportan las prácticas y métodos actuales (la efectividad ya se ha conseguido). Los modelos actuales de negocio están empezando a chirriar. Lo que en el pasado valía en el presente no vale tanto. Ahora es necesario, más que nunca, la innovación (en liderazgo, tecnología, comunicación, prácticas
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y modelos de negocio) para seguir creciendo de forma continua. Las organizaciones necesitan ideas originales, innovadoras y transgresoras que posibiliten la emergencia de nuevos modelos y metáforas de negocio con un nivel de coherencia nunca visto hasta ahora. Trabajando de forma más inteligente, más colaborativa y menos dura. Mejorando la capacidad de las personas, las redes, la comunicación y la tecnología.
Mejorar los resultados en las personas, en las redes y en el negocio mediante: Nuevas formas efectivas de trabajar y prácticas innovadoras. Desarrollo de la capacidad de aprendizaje individual y colectiva. Estrategias para impulsar y sostener el cambio profundo en la organización. Nuevas prácticas de dirección y liderazgo. Desarrollo de nuevas competencias directivas para la innovación. Creación de entornos estimulantes de trabajo. Construcción de la capacidad de innovación colectiva. Desarrollo de la creatividad individual. Generación de sistemas de innovación. Figura 3. Mejorar los resultados. Fuente: elaboración propia.
La simplexidad desarrolla nuevas ideas sobre cómo facilitar la creación de entornos de alta innovación. Teniendo en cuenta que la innovación es sistémica, su desarrollo implica la actuación armónica sobre cientos de variables tangibles e intangibles bajo un enfoque transdisciplinar y socio-técnico que incide en la inteligencia creadora y colaborativa, en las tecnologías móviles e inalámbricas para conseguir la excelencia en la prestación de servicios y desarrollo de productos con un nivel alto de diseño. Una metáfora facilitadora para potenciar la innovación, el conocimiento, la creatividad y el diseño de los productos y servicios en las organizaciones, es entender estos aspectos como emergencias de una red social compleja basada en la confianza (sustentada a su vez en la identidad/posición, en la reciprocidad, en la ética y en el comportamiento honesto), reputación (credibilidad), capacidad (conocimiento personal, destrezas y habilidades),
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motivación, liderazgo compartido, bases de contenidos compartidos y TIC. Este punto de vista establece un puente entre el mundo social, el mundo técnico y el mundo de negocios con objeto de crear empresas y organizaciones efectivas (eficaces y eficientes) e innovadoras. Integrando ambos estilos diferenciados de gestión, pues las estrategias que son buenas para la efectividad no lo son tanto para la innovación y viceversa. Una empresa diseñada bajo esta metáfora se denominará empresa simplexada. Una empresa simplexada es una empresa donde las personas trabajan con entusiasmo, donde los innovadores no se quedan atascados, donde prospera las decisiones íntegras, el emprendizaje, la ética, la sostenibilidad y la creatividad. Una empresa simplexada da respuesta a las siguientes preguntas: • ¿Qué principios básicos hay que establecer para conseguir alta innovación? • ¿Cómo organizar la empresa para la innovación? • ¿Cómo tomar decisiones de forma ecoética? • ¿Cómo desarrollar un sistema de management respetuoso con las personas y la innovación? • ¿Cómo transmitir las normas y el funcionamiento de la organización? • ¿Cómo comunicar la complejidad? En la frontera, lejos del equilibrio es necesario la unión del pensamiento metafórico, visual y complejo para poder gestionar las condiciones del contexto. Al alejar al sistema del equilibrio (de su zona de confort) y proyectarlo hacia el borde del caos entra en acción la interpretación, el descubrimiento, la exploración y la autoorganización (IDEA). Nace así la empresa como campo de juego transdisciplinar que genera productos/ servicios en forma de historias emocionantes en nuevos formatos y/o canales. El peso radica en los servicios, en la información, en la comunicación y en nuevas formas organizativas más planas. Un ejemplo de comunidades planas son las basadas en sistemas de información muy interactivos que registran el estado y la realidad de la empresa, facilitan la toma de decisiones y
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organizan la complejidad y explotación de la información. Otro ejemplo: el cloud computing, un avance en la virtualización de la cadena/red de valor.
3. La empresa 4.0 del futuro: conectando personas, propósito, prácticas y tecnología Para empezar, lancemos algunas preguntas estimulantes: ¿Qué es una empresa 4.0? ¿cuál es su meta? ¿Cómo conseguir resultados sobresalientes? La esencia de una empresa empieza preguntando cuál es su propósito. Es decir averiguando la causa final: el para qué y para quién. Esta causa final es la que genera la arquitectura o su configuración, es decir, el qué, el cómo, las competencias, la organización... La metáfora geométrica de este tipo de empresa es el icosaedro, un poliedro de 20 caras (simbolizando las 20 competencias), 30 enlaces, 12 nodos y 5 conexiones por nodo (30-12-5=13, simbolizando las 13 gestiones/ procesos claves). De forma simplexada quedaría representado por el patrón 13 x 20, es decir una matriz de 260 combinaciones o estados creativos. La empresa 4.0 es una red holística, holográfica y conversacional con 13 gestiones y procesos claves interconectados: 1. Gestión del conocimiento. 2. Gestión de la calidad. 3. Gestión del aprendizaje. 4. Gestión de proyectos. 5. Gestión de riesgos. 6. Gestión de la innovación. 7. Gestión de la comunicación. 8. Gestión de procesos. 9. Gestión de la tecnología. 10. Gestión de los sistemas de información. 11. Gestión de la colaboración. 12. Gestión de las competencias y del talento. 13. Gestión medioambiental.
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Dentro de un entorno caracterizado por los siguientes aspectos:
Entorno de negocio actual Globalización
Surgimiento de la empresa digital
Gestión y control en un mercado global. Competencia global. Grupos de trabajo globales. Sistemas de entrega globales.
Transformación economía industrial Economía basada en el conocimiento de productos y servicios nuevos. Conocimiento como activo productivo y estratégico. Vida más corta del producto. Entorno turbulento. Conocimiento limitado de los empleados.
Relación con clientes, proveedores y empleados a través del medio digital. Procesos fundamentales de negocio ejecutados a través de redes digitales. Gestión digital de activos corporativos claves. Percepción y respuesta rápida a los cambios del entorno.
Transformación de la empresa Aplanamiento. Descentralización. Flexibilidad. Facultamiento. Trabajo colaborativo. Trabajo en equipo. Independencia de la ubicación.
Figura 4. Entorno de negocio actual. Fuente: Laudon (2003).
En este entorno operan las siguientes fuerzas de cambio:
Fuerza de cambio Tornado telemático: la tecnología telemática cambia la manera de trabajar, comunicar, interactuar y negociar. Virtualización: desplazamiento de lo analógico a lo digital, de lo tangible a lo intangible. Infotropismo: las redes crecen hacia la información y los usuarios. Interactividad: el usuario toma el control. Accesibilidad: decrecen las barreras de acceso a la información. Movilidad: la información se hace ubicua. Realidad aumentada: se amplían los límites de la percepción. Redes orgánicas vs. jerarquías mecánicas. Figura 5. Fuerzas de cambio. Fuente: elaboración propia.
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El contexto, los desafíos y las fuerzas de cambio son los elementos fundamentales que configuran el sistema empresa.
Sistema de empresa
Desempeño
Complejidad
Satisfacción
Espacio de soluciones
Reputación Capacidades Portfolio Weltanschauung Modelo de negocio Metáfora
Empresa
Cliente
Necesidades Preferencias Modelo mental
Valor (tangible e intangible) en forma de historia (experiencia emocionante) Sistema coherentemente inderterminístico y adaptativo de hábitos e historias en co-evolución con el entorno. Figura 6. Sistema empresa. Fuente: elaboración propia.
Negociar es un arte relacional de generación de valor (sostenible, ecoético). Por tanto, en este contexto negociar implica un conjunto de competencias amplias y complejas, procesos y tecnologías diversas, tales como:
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Negociar = Crear valor en forma de productos y servicios. Descubrir y visualizar nuevas oportunidades de éxito. Transmitir confianza y optimismo. Saber contar historias emocionantes. Generar resultados sostenibles y éticos. Interrelacionar necesidades y soluciones. Tener un sueño. Capacitar y formar constantemente a las personas. Desarrollar equipos de trabajo y generar redes. Inspirar a las personas y facilitar el crecimiento personal. Liderar el conocimiento y el talento. Gestionar la incertidumbre y la complejidad. Afrontar creativamente los retos. Desarrollar nuevas actitudes y competencias complejas. Gestionar los procesos, la calidad, los riesgos y la tecnología. Conectar la creatividad, el conocimiento y las emociones con los resultados. Superar las adversidades. Crecer, cambiar, reinventarse y evolucionar. Pensar de manera diferente. Descubrir aptitudes ocultas y/o potenciales y alentarlas activamente. Gestionar los conflictos mediante la estrategia ganar/ganar. Generar entornos y ambientes de trabajo estimulantes. Desarrollar nuevas metáforas organizativas y de servicio. Equilibrar estructura (orden) y caos (desorden), a corto y largo plazo. Premiar el éxito y el error. Generar beneficios tangibles e intangibles (relacionales, económicos y estructurales). Gestionar de forma innovadora la diversidad y las diferencias. Figura 7. Lo que implica negociar. Fuente: elaboración propia.
Bajo el enfoque de la simplexidad, la empresa puede verse como un conjunto de valores, metáforas, arquetipos, plasmados en forma de historias internas y externas. Historias para persuadir, inducir, inspirar, mover, emocionar, excitar, seducir, animar, transmitir conocimiento, comunicar, interrelacionar, desarrollar nuevas actitudes, explorar donde los trabajadores se convierten en “colaboradores conversacionales multimedia (MC2)” que generan historias multimedia (conversaciones, diálogos) sobre las personas,
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el trabajo, la organización, los clientes… Es decir son storytellers (S = MC2) fundamentados en la ética, en la gestión medioambiental, los media, la computación y la comunicación que transfieren conocimiento dentro de un contexto y metacontexto. La historia se convierte en portadora de conocimiento, valores y emociones.
Historia y conocimiento
metacontexto
contexto historia conocimiento
knowledge campus inteligencia colectiva inteligencia aumentada Historia (diálogo, conversación) expresada/configurada mediante artefactos (palabras, símbolos, objetos). Figura 8. Historia y conocimiento. Fuente: elaboración propia.
Siendo el contexto un determinado proceso, sector, o parte de la empresa y el metacontexto la empresa en su totalidad con su entorno externo. La siguiente figura ilustra las relaciones entre empresa, multimedia y modelado de negocio (business modelling).
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Multimedia y modelado de negocio Clientes (mercados)
Historias (servicios/productos)
Gestión del conocimiento Multimedia
Business modelling Nivel de negocio
Empresa
(valores, misión, estrategia, liderazgo, organización, doctrina, productos/servicios...)
Nivel de proceso
(procesos, información, procedimientos, personas, normas...)
narrativa hipertextual narrativa gráfica narrativa cinematográfica narrativa radiofónica narrativa televisiva videojuego
Nivel de tecnología
(datos, funciones, personas, TIC, BD, comunicaciones, redes...)
Modelado de negocio
Modelado de procesos
Modelos Metáforas Métodos
Modelado de la tecnología
Historias (aprendizaje)
Figura 9. Multimedia y modelado de negocio. Fuente: elaboración propia.
La empresa genera historias externas (en forma de productos, servicios, experiencias, marca y reputación) e internas (en forma de conocimiento y capacidades). El medio para la transmisión de estas historias es la comunicación fractal. La comunicación fractal es la que pone en marcha la innovación, la creatividad, la imaginación, la intuición, la información, el conocimiento, la interacción, el talento, la emoción y la colaboración.
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4. La comunicación fractal: una metáfora innovadora Las empresas están evolucionando para ser cada vez más digitales, virtuales, visuales, metafóricas, multimedia y reticulares mediante redes de enlaces débiles y fuerte sinergia. Esto hace que sean más conscientes de la complejidad y la no linealidad de las interacciones entre los diversos elementos que forman la empresa donde emergen nuevos patrones de pensar, sentir, comunicar y actuar. En este contexto la “comunicación fractal” se convierte en el núcleo de la nueva empresa. Es el soporte real y virtual de las historias que se generan en forma de productos y servicios emocionantes. Historias donde confluyen lo natural, lo artificial y el ciberespacio en una densa red de ideas, espacios, emociones, personas…
La comunicación fractal La visión causalista, disciplinar y lineal de un mundo nacido de la física ha llevado la preferencia espacial por la línea recta, la curva regular, el cuadro, la esfera y el triángulo. Sin embargo, a lo largo de la historia, cuando los hombres tenían tiempo, producían estructuras fractales que generaban espacios, motivos, obras de arte de gran complejidad conceptual y estructural. Así nació la diversidad que nos ha dado los mandalas, las tapicerías, los encajes, las alfombras persas, los mosaicos y las catedrales. Los artistas son precursores de visiones alternativas del mundo.
Parecemos obsesionados por lo rectilíneo, las formas simples y controlables. Una civilización sometida a la velocidad y a la eficacia da prioridad a lo lineal, las formas simples y genera, en definitiva, monotonía.
Más que por la razón, la infinita variedad y la complejidad de las formas de la naturaleza son perceptibles por la sensibilidad.
En lugar de un largo discurso que se articula alrededor de una introducción, un desarrollo entre partes y una conclusión, las ideas deben encajarse armoniosamente por módulos que remiten unos a otros.
Una constancia —una redundancia también, de las palabras, imágenes, modelos o analogías empleados— acompaña a la comunicación fractal. La idea puede caber en una frase de enganche. Debe repetirse reforzándose por módulos sucesivos (KI), imbricados como muñecas rusas.
La comunicación fractal será uno de los vehículos más eficientes de transmisión de las ideas y de los conceptos, sustituyendo a las comunicación lineal y secuencial tradicional. De este modo, la idea puede cortarse o recortarse sin perder la fuerza de su intención y la riqueza de su información. Puede ser reconstruida por el receptor.
Una presentación deberá adoptar también un modelo fractal de comunicación. La presentación es un entorno hipermedia que incluye texto, audiovisuales, juegos, maquetas o programas interactivos, mediante los cuales los sistemas adquieren la información y conocimiento a su propio ritmo. Cada elemento de la presentación debe remitir a la totalidad y la totalidad a cada elemento.
Figura 10. La comunicación fractal. Fuente: Rosnay (1996).
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Un aspecto importante de la comunicación fractal es la multimodalidad. La siguiente figura expresa su aplicación de forma resumida:
La multimodalidad (hipermedia + multimedia) Como medio para: Captar la atención. Resaltar la expresividad. Despertar la imaginación y la creatividad. Promover las emociones. Transmitir conocimiento. Difundir las mejores prácticas. Figura 11. La multimodalidad. Fuente: elaboración propia.
Las ideas desarrolladas bajo el enfoque de simplexidad las podemos plasmar en el nuevo perfil de trabajador que la empresa 4.0 necesita. Son 20 competencias interconectadas en permanente actualización. Estas son:
20 competencias del colaborador simbólico Abstracción. Comunicación. Colaboración. Experimentación. Pensamiento holístico. Pensamiento sistémico. Pensamiento creativo. Pensamiento complejo. Inteligencia colectiva. Fluidez tecnológica. Aprendizaje integrado. Aprendizaje textual. Liderazgo. Resolución de problemas. Capacidad artística. Diseño. Habilidad transdisciplinar. Habilidad para crear productos significativos. Storytelling (pensamiento narrativo). Storyboarding (pesamiento visual). Figura 12. 20 compentencias. Fuente: elaboración propia.
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5. Conclusiones: ¿estoy soñando a lo grande? Lo que realmente limita el éxito de una empresa son los modelos mentales obsoletos de las personas. Los principales factores productivos que impulsan la creación de valor son la efectividad (operacional y estratégica), la innovación y la pasión que son capacidades humanas y sistémicas que emergen en ambientes fértiles de confianza, equidad, comunicación, armonía, honestidad y creatividad. La organización para la empresa 4.0 es una combinación equilibrada de malla y jerarquía. Un exceso de jerarquía paraliza y un exceso de malla genera caos. La empresa 4.0 es una empresa basada en el conocimiento (no en la información), donde el conocimiento: • • • • • • •
No es un repertorio de respuestas. Siempre está en evolución continua. Es consciencia de lo que sé y de lo que no sé. Reside en las interrelaciones. Se va refinando con la interacción con el medio ambiente. Permite resolver situaciones rápidamente. Es creativo y hay que promover su desarrollo de forma colectiva, innovadora e inusual.
Llegamos así a los 5 factores más influyentes en el éxito de una empresa:
Los 5 factores fundamentales que determinan el éxito empresarial Doctrina basada en una transmisión empresarial emocionante (crea campos de energía y campos organizativos). Liderazgo transformacional (crea campos emocionales). Comunicación fractal (crea campos resonantes de información). Inteligencia colectiva (crea campos de cooperación). Transferencia del conocimiento (crea campos de talento). Figura 13. Los 5 factores. Fuente: elaboración propia.
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El negocio es emoción, pasión, empatía e interrelación. Es un arte de colaboración donde hay que estar manejando constantemente la complejidad, la incertidumbre, los cambios, la diversidad y la innovación mediante historias multimedia y emocionantes. La empresa puede ser vista como una historia emocionante de creación de valor basada en la inteligencia colectiva, el liderazgo y la transmisión del conocimiento. El peso radica en la información, la comunicación, en los servicios, en las historias compartidas. El primer paso para crear algo es soñar. Por eso la pregunta guía que sintetiza de forma global los principios, conceptos e ideas para diseñar una empresa 4.0 es:
¿Estoy soñando a lo grande?
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Notas
Simplexidad = Inteligencia colectiva + Comunicación fractal + Ecología de conocimiento
1
+ Pensamiento metafórico + Liderazgo transformacional + Aprendizaje integral + Storytelling (digital) + Storyboarding Business (at its best): An emotional, vital, innovative, joyful, creative endeavor that elicits
2
maximum concerted human potential in the wholehearted service of others. (www.tompeters. com, MI Healthcare Long, 2006). Una historia transporta emoción, conocimiento, incertidumbre y aprendizaje.
3
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Bibliografía
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La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D Matías López Iglesias
Resumen La narración de las películas animadas 3D y los gráficos 3D por ordenador ha sido impulsada durante la última década por una estética hiperrealista. Como contrapunto a esta tendencia, algunos infógrafos, desarrolladores de videojuegos y artistas de animación han explorado la posibilidad de mejorar la producción narrativa de la animación en entornos tridimensionales. Este artículo explora la estética de animación 3D y la tecnología utilizada en la narración dentro de este contexto. Resumen de la investigación en imagen sintética por ordenador, la expresión artística, la historia del arte, la semiótica, la psicología y los enfoques consagrados a la ciencia cognitiva. La fuerza expresiva de estos estilos visuales se analiza, con especial atención a la comunicación expresiva de la narrativa audiovisual que tiene como origen y destino la realidad que representa.
Introducción Las películas animadas durante años han hecho gala de imaginación creando utópicos paisajes. Ficción ajena a la realidad social que el espectador comparte. Sin embargo, esta creatividad en la narración confiere
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un aura de misterio e ilusión propia del género. A lo largo de los años los dibujos animados han sufrido mejoras técnicas gracias a la llegada de lo digital, el software informático y nuevas técnicas de efectos especiales. Últimamente, la técnica de animación evoluciona hacia el 3D, lo que cambia el estilo y adapta su estructura narrativa a los nuevos medios con nuevos modos. El 3D busca, desesperadamente, la representación de la realidad llevada hasta el más mínimo detalle. Esta hiperrealidad confunde al espectador, que ansioso por disfrutar de la fantasía característica de la animación tradicional, reacciona con incredulidad ante la construcción del mensaje.
Objetivos Analizar las películas de animación 3D, su forma y su fondo. Resaltando las diferencias narrativas presentadas con respecto a las películas de animación tradicionales. Descripción de la estética de hiperrealidad que presentan las películas de animación 3D en especial a la hora de representar la ficción.
Metodología Análisis de contenido de diversas películas de animación en cuanto a la realidad y ficción del discurso narrativo, revisión de los métodos y técnicas usados como apoyo semiótico que transmiten los recursos audiovisuales poniendo de relieve sus semejanzas y diferencias. El estudio semiótico del cine de animación 3D, basándose en una revisión de las bases científicas y teóricas y en el comportamiento del espectador ante la distorsión de la realidad conocida. Aproximación a las películas del género de animación con énfasis en las de creación técnica tridimensional, a los cineastas y sus poéticas narrativas, así como a los textos teóricos y los documentos técnicos sobre este campo.
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Se trata, no sólo de análisis, sino de síntesis, espíritu crítico y reflexivo donde argumentar qué perspectiva es la más idónea para comunicar dentro del género animado utilizando la técnica apropiada para que el discurso sea correcto, un lenguaje claro y adecuado a sus públicos específicos.
1. El hiperrealismo en la animación Para Baudrillard, la hiperrealidad ha construido para sí un mundo que es más “real” que real, cuyos habitantes viven obsesionados con la perfección, evitar el paso del tiempo y la objetivización del ser (Vásquez Rocca, 2005, p. 154). El realismo y el naturalismo son concepciones artísticas que ven la obra como una imitación de la realidad, y son actualmente el principal espíritu de la cultura de la animación y la tecnología 3D. Estos temas son “mucho más grandes y de mayor alcance que la estética o la convención artística” (Baudrillard, 2004), lo que implica no sólo cuestiones de estética, sino de la ontología, la epistemología y la historia. El arte realista es, al menos, tan antiguo como la concepción clásica de Platón contraponiendo al arte como mimesis de la propia realidad, y la defensa posterior de Aristóteles que esgrime el arte como la máxima representación de la realidad. En los tiempos modernos el realismo vuelve a cobrar importancia tras el advenimiento de la fotografía, y su posterior perfeccionamiento con los hermanos Lumière en el cine. Fotografía y cine difieren un poco de artes como la pintura y la animación tradicional: la técnica les confiere distancias perceptivas, lo que desencadena el hiperrealismo. En las artes basadas en lentes, la naturaleza base de la imagen es en general un hecho retratado, mientras que las artes pictóricas y animación tradicionales se basan en una realidad dibujada de la naturaleza, construida a partir de las imágenes observadas por el artista. Las influencias del artista son importantes ya que modifican la construcción de la obra en sí. Otras artes visuales, pictóricas o escultóricas, no basadas en lentes, florecieron explorando activamente la desnaturalización como tema y
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técnica: ejemplos como la abstracción de Jackson Pollock, el conceptualismo de Piero Manzoni, el budismo Zen de John Cage o el propio Marcel Duchamp (Moreno Montoro, 2004, p. 278). A finales de 1960, Roland Barthes (Zavala, 2005) realiza un análisis de los códigos de los efectos de la realidad y la ilusión referencial, socavando las aspiraciones de realismo y naturalismo. La teoría cultural contemporánea y la semiótica también han analizado la desnaturalización de los mensajes emitidos en los medios. Irónicamente, durante el mismo período, el naturalismo se ha convertido en la condición sine qua non de la evolución de la imagen sintética. Tanto en las artes plásticas cono en la animación, el término realismo se utiliza a menudo de forma intercambiable con el naturalismo para definir un estilo de representación mimética visual o audiovisual (Power, 2009, p. 110), que aspira a la máxima calidad fotográfica o cinematográfica. Pat Power sostiene que el término realismo es un término demasiado confuso para aplicar a las artes visuales como la pintura, y sugiere que el naturalismo refleja mejor la idea general de la verosimilitud pictórica (Power, 2009, p. 110). Aunque ambos términos se utilizan, se considera más apropiado el término naturalismo, ya que parece un poco menos confuso, y refleja mejor la unidad tecnológica hacia la verosimilitud en la animación 3D. En el contexto narrativo audiovisual, el naturalismo y los modos expresivos de la representación pueden ser dialécticamente relacionados gracias a los modelos semiológicos (García Jiménez, 2003, p. 41). En general, los intentos de crear ilusiones en tres dimensiones en una pantalla se han centrado en la creación de efectos especiales, o en crear sensación de profundidad en la bidimensionalidad, como la estereoscopía (González Gil et al, 2002). Mientras que en la realidad artística, los modelos semiológicos sirven para jugar más con la naturaleza de la mente y de la percepción: la emoción, la memoria y la imaginación. Sin embargo, tienen puntos de convergencia en común, como el expresionismo alemán o el cine negro, entre otros ejemplos.
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En ellos, una visión virtual todavía puede ser expresiva en modalidades tales como la iluminación o el sonido, mientras que las narrativas no-naturalistas “virtuales” (García Jimenez, 2003, p. 46) de la animación no pueden expresar cualquier irrealidad exitosamente al tratar de emular la realidad. En la animación tradicional, al tratarse de una técnica evolutiva de la pintura, algunos artistas se esfuerzan en buscar verosimilitud visual, dejando de lado otras prioridades como la expresividad (García Jimenez, 2003, p. 306). Realidad y expresión chocan entre sí, ya que estas narrativas forman estéticamente estilos divergentes, el primero trata, sobre todo, con la denotación, y el segundo, ya sea consciente o intuitivamente, con la connotación expresiva. Se ponen de relieve disonancias con la dialéctica como lo objetivo y lo subjetivo, lo lógico frente a lo emocional, etc., y la narración se basa en lenguajes distintos, donde la prosa puede ser contrastada con formas más poéticas o expresivas (García Moreno, 2003, p. 91). Tradicionalmente, la animación ha sido una de las formas más expresivas de las artes audiovisuales, sin embargo, en animación 3D, la visión cuantitativa ha triunfado sobre la cualitativa, debido en parte a lo que Vivian Sobchack llama “la ficción representada principalmente a través de signos icónicos y simbólicos” (Domínguez García, 2005, p. 28-29). El tema en cuestión aquí es si la forma de una estética cultural de base tecnológica como es la infografía da cabida a la creatividad, dado que la animación 3D tiene sus raíces en una base lógica numérica. Por otro lado, se debe demostrar que apostar por la expresión vale la pena, porque como Teresa Pascual indica, la expresión tiene muchas ventajas sobre la realidad, mientras que la recreación por ordenador (Pascual, 2008, pp. 55-57) del realismo gráfico virtual se refiere esencialmente a la integridad del mensaje, es decir, a la exactitud y la perfección. En todo caso, las nociones de lo incompleto, la imperfección y subjetividad tienen un valor expresivo que puede superar esta prioridad. Como dice Edgar Lipan en su libro Realidad y artificio acerca de la eterna controversia entre Platón y Aristóteles concluyendo que la mimesis debe incluir “una estilización de la realidad en la que las caracterís-
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ticas comunes de nuestro mundo se coloquen sobre la mesa por una cierta exageración” (Lipan Ávila, 2005, pp. 46-49).
2. La representación de imágenes infográficas Hay fuertes razones históricas, técnicas, comerciales y culturales que justifican la estética naturalista como dominante en las infografías 3D de las películas de animación contemporáneas. La homología entre la ciencia aplicada —técnica— y la Investigación y Desarrollo (I+D), abonan un legado de las ideologías de la objetividad frente a subjetividad. Las técnicas digitales han sustituido a las tecnologías analógicas en cuanto al diseño de muchos contextos de producción, incluidos los infográficos y la animación. La animación 3D ha evolucionado simbióticamente con la innovación de la tecnología informática. Han sido los avances técnicos del diseño asistido por ordenador y fabricación CAD/ CAM y la evolución para su empleo en la animación, el cine 3D o los videojuegos como pilares de la industria del entretenimiento. Las innovaciones comenzaron con el uso en arquitectura —infoarquitectura—, diseño de automóviles —modelos CAD—, aplicaciones militares, imágenes médicas, escáneres 3D o funciones matemáticas —ecuaciones gráficas—, todos ellos vienen bajo la rúbrica de la visualización 3D infográfica. Las primeras representaciones se remontan a 1963, cuando Ivan Sutherland creador del sistema Sketchpad (Contreras Medina, 2004) ejemplifica este “nuevo paradigma” de interactuar con los ordenadores. La empresa Autodesk Inc., un ejemplo contemporáneo de alto nivel, desarrolla sistemas para uso en arquitectura, ingeniería e industria del entretenimiento. Esta empresa desarrolla sistemas estandarizados de CAD, como Autocad, junto con soluciones de animación 3D: programas conocidos como el 3D Studio Max y Maya. La investigación y el desarrollo de hardwares gráficos —tabletas gráficas: Nvidia y Ati— y software especializado son la base tecnonógica de todos estos sectores.
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Aunque estos mercados son distintos, en gran medida, hay importantes puntos de conexión. Existe una síntesis histórica, cultural y técnica. Por ejemplo, el modelado y la representación volumétrica con voxels (píxeles volumétricos) se ha utilizado durante algún tiempo en áreas tales como las imágenes médicas: visualización de imágenes por resonancia magnética, o sonora, ecografías. Ahora, en combinación con la simulación física, esta síntesis abarca una investigación importante y un nuevo enfoque de desarrollo tanto para la animación tridimensional y los efectos especiales como para las artes e industria del entretenimiento. Los videojuegos aprovechan recursos y, en particular, los efectos con sistemas de partículas como la recreación del agua, mar, nubes y demás efectos de líquidos o gaseosos. De los premios Óscar de tecnología-técnica adjudicados en los últimos años, más de la mitad fueron para el desarrollo de tales efectos con sistemas de dinámica de fluidos. El SIGGRAPH es el evento donde se muestran los grandes avances de la industria profesional para la imagen de la infografía. La mayoría de las empresas creadoras audiovisuales, el sector educativo, distribuidoras e animadores involucrados directamente en el 3D o en la investigación y desarrollo acuden puntualmente a esta cita. Las técnicas usadas y la investigación apuntan al objeto de lograr el máximo realismo (Gubert, 2000). A pesar del hecho de que las evoluciones técnicas han influido drásticamente en la animación 3D, sea ésta determinada técnicamente, la innovación artística también ha provocado sonoros cambios en la industria audiovisual en general y, particularmente, en la animación 3D. Muchas compañías de efectos especiales han desarrollado ad hoc soluciones a problemas específicos que plantean los directores artísticos o diseñadores gráficos. Solventan problemas orientados en cuanto a la estética o el estilo de la narrativa audiovisual. Estos avances a menudo han influido en la estética o la moda audiovisual a través de foros tales como el mencionado SIGGRAPH. Siempre ha habido iconoclastas técnicamente dotados de un ojo para la estética (por ejemplo, John Whitney, Ed Catmull, Chris Landreth), que se ocupan tanto de la vertiente artística como de los avances técnicos.
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Es el ejemplo de Landreth (Levis, 2001, p. 67), un ingeniero convertido en artista que trabajó en el desarrollo de Maya y cuyo corto animado Ryan ganó un Óscar en 2005. El animador 3D es un profesional que debe aglutinar distintas disciplinas como un Leonardo del renacimiento contemporáneo. Reúne a artistas, programadores, músicos, arquitectos, escultores, fotógrafos, pintores, ingenieros. Todos talentos eclécticos para desarrollar nuevos tipos de espacios narrativos. A medida que estos sistemas evolucionan, los recursos se vuelven cada vez más accesibles a los artistas. El software informático se vuelve más popular. Los artistas están cada vez más en sintonía con su potencial creativo y menos preocupados con el desarrollo informático de líneas de código. Pat Powel describe en Animated Expressions: Expressive Style in 3D Computer Graphic Narrative Animation (Powel, 2009), la visión de Landreth como un proceso de democratización y pone en primer plano que los individuos, no sólo grandes estudios, pronto serán capaces de desarrollar grandes obras de arte, tales como largometrajes, por su propia cuenta y riesgo. Sistemas digitales más asequibles y herramientas con interfaces más intuitivas, difundidas con mejores recursos educativos son las causas de este aumento de la accesibilidad. A pesar de la ortodoxia naturalista hiperrealista, todo esto representa la evolución continua de una estética más ecléctica y expresiva de la narrativa audiovisual en la animación tridimensional.
3. Análisis de la narrativa 3D: la estética, la expresión y la emoción El género de la animación comprende cada vez mas largometrajes realizados en 3D. Muchos están orientados a niños y a un público familiar. La representación de esta realidad está sostenida, por ejemplo, en el entorno infantil, como en Toy Story de Pixar (John Lasseter, 1995). Otros títulos representativos son Shrek de Dreamworks (Andrew Adamson y
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Vicky Jenson, 2001), Monster House (Gil Kenan, 2005) de Sony Pictures y Happy Feet/rompiendo el hielo de la Warner Brothers (George Miller, 2005). En todos ellos, el principal foco de atención puede señalar el camino hacia una narrativa más expresiva que entronque con lo que podemos llamar la estética 3D de la realidad infantil. Esta narrativa audiovisual animada se basa en una génesis común de índole tecnológica, creación de pelo, huesos, elasticidades dinámicas, etc. Sin embargo, encontramos muchas coincidencias en el contenido, la forma y el estilo. Estas coincidencias se pueden resumir en términos de marcadores de modalidad semiótica o señales (García Jimenez, 2003, p. 45). Basándose en las ideas de Barthes, Bretz, Lintvelt y Metz, entre otros, Jesús García Jimenez resume los principios y orientaciones de codificación de la realidad que modulan los mensajes y comprende la narratividad dentro de contextos sociales específicos (García Jimenez, 2003, pp. 41-62). En la animación 3D, las señales se interpretan a través del sentido dominante, común o la orientación de codificación natural, es decir está relacionada con el naturalismo. Estilísticamente, la mayoría de las características del 3D usan la modalidad de captura real para presentar el movimiento: por ejemplo, datos de captura de movimiento y track 3D. Esta tecnología, relativamente novedosa, anima modelos 3D detallados, pero estilizada posteriormente con la interpretación de un actor, quien dota de vida al personaje. Las bandas sonoras y diálogos son doblados con actores de alto prestigio y reconocida popularidad y que prestan su personalidad y expresión a personajes virtuales. Existe una ruptura importante de la realidad, por ejemplo, tortugas hablando o pingüinos bailando. Los efectos sintéticos de realidad son desiguales, y sin embargo, juntos crean un aura de realismo, “signos privilegiados del realismo” (Villanueva Prieto, 1994). Para generar complejos efectos, como es el caso de los fluidos, la realidad se toma como modelo de partida, sin embargo, la imitación desborda en efectismo y exageración, buscando la impresión del espectador. Debido a nuestra sensibilidad cognitiva, las señales alejadas de la realidad, pueden ser más eficaces estética o expresivamente que las fieles
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y veraces. Al alejarse de nuestro conocimiento o recuerdo tienen menos probabilidades de referencia y disonancia que el cuerpo humano, esto se ha dado en llamar el “efecto valle misterioso” (Power, 2009, p. 117). Además de la orientación naturalista de codificación, Jesús García Jiménez (2003, pp. 66-67) también se plantea funciones del género alejadas de la realidad como es la iconológica, la poética, la estética, e incluso la ideológica y otros aspectos sensoriales internos a la persona. Los contextos sociales específicos del espectador atribuyen verosimilitud al audiovisual, pero una orientación tecnológica por ejemplo, en el auto despliegue de la imagen visual, imagen de imagen de imagen, o la generalización en una orientación abstracta del espacio, la imagen de la no imagen por extrapolación icónica (García Jimenez, 2003, pp. 198-201), y la orientación sensorial de codificación del mensaje en sintagmas se basa afectivamente, y congruentemente, en una estética expresiva núcleo de toda narración. Se trata de una orientación o contexto narrativo en el valor atribuido a las cualidades no naturales, que son tácitas, sugerentes, exageradas, afectivas, de carácter connotativo, evocador, etcétera, es decir prima la manera expresiva. En su codificación sensorial, la animación tradicional es a menudo más cercana al teatro que al cine, y “la narración animada recuerda la fluidez de la puesta en escena del teatro contemporáneo” (Hernández, 2007). Las limitaciones de espacio y de producción en vivo con frecuencia requieren una narrativa teatral por ser más expresiva e inventiva que la narrativa cinematográfica, y la consecución de una secuencia a otra secuencia, de una escena a otra. Cuesta localizar planos fuera de escena ya que podrían eliminar parte de la magia. En la animación aparece un enfoque expresivo que tiene un impacto de gran alcance en el espectador, permitiendo una interacción más activa y creativa por parte del público en la toma de sus propias conexiones estéticas e imaginativas. El intento de recrear realidades externas es un error reiterado y fundamental, y cree que en vez de realidades internas como única realidad es, precisamente, la premisa de creación de la realidad la que narrativamente ha de primar. Julie Taymor, un escritor, diseñador y director de teatro, cine, musicales y óperas, ha adaptado con
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éxito narrativas para la animación y ve el arte como esencia, argumentando que un artista debe transformar y distorsionar la realidad. Dos de los pilares principales de la estética en la animación 3D actual son la representación fotorrealista y la ilusión naturalista de efectos mediante sistemas de partículas (Power, 2009). Al explorar las narrativas de animación tridimensional, se expanden sus horizontes estilísticos: vale la pena examinar brevemente cómo estos dos convenios han sido recientemente explorados en busca de su potencial expresivo. Están en conjunción de un solo punto de partida, la condición sine qua non de la tecnología 3D.
4. La perspectiva. 3D audiovisual La animación 3D se define principalmente por la perspectiva lineal constante de un solo punto de fuga. Sin embargo, a nivel narrativo, esta convención es paradójica, ya que ofrece distintos puntos de vista, a menudo socialmente determinados, que se codifican como subjetivos e individuales, mientras que, al mismo tiempo, se basa —técnicamente— en una proyección impersonal, geométrica, una construcción que es una forma cuasi-mecánica basada en la ingeniería informática con imágenes representativas de la realidad. Por lo tanto, socialmente construidos, los puntos de vista son naturalizados, y la perspectiva sigue siendo una de nuestras abstracciones. La evidencia experimental demuestra que “la cultura, es necesaria para una adecuada percepción de la perspectiva de las imágenes, depende de ella” (Barthes, 2005), y la perspectiva lineal es una buena aproximación del sistema visual humano, ya que siempre será la norma tanto para escenas en 3D, como en 2D. Aunque la primera observación documentada de la perspectiva ha sido fechada aproximadamente 4000 a.C., no pudo despegar hasta principios del Renacimiento en Europa y se mantuvo dominante en el arte occidental hasta el siglo XX cuando se utiliza en confrontación a la verosimilitud de la fotografía.
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Tal vez inspirados por las concepciones euclídeas o por la Teoría de la Relatividad de Einstein, los artistas modernistas pintaban circunvoluciones del espacio-tiempo en lugar de sólo el espacio. Cubistas y surrealistas juegan con la perspectiva temática y desafían las convenciones de los recursos. El naturalismo y el realismo son proyecciones alternativas, no sólo pertenecen al arte antiguo y moderno, sino también a las tradiciones no occidentales. Muchas otras culturas utilizan alternativas a la perspectiva lineal, por ejemplo, artistas japoneses y chinos suelen utilizar proyección paralela oblicua en sus dibujos. La animación convencional, los dibujos animados, se basan en un procedimiento para ilustrar en primer plano a los personajes y en un segundo plano los fondos y escenarios. Estos son tratados de manera diferente, no sólo estilísticamente, sino en términos de su proyección. Muchas alternativas experimentales a los sistemas de perspectivas se han tratado en la narrativa 3D con diversos grados de éxito, entre ellas escenarios virtuales con escenas imposibles de Escher como en la película Origen de Christopher Nolan (2010) o en otros efectos con deformaciones en 3D, como en las apocalípticas películas El día después de mañana (2004) y 2012 (2009) ambas del director Roland Emmerich. Todas ellas combinan múltiples proyecciones. Andrew Glassner, investigador y desarrollador técnico, consiguió reinventarse como escritor y director, trabajando en lo que él llamaba “perspectiva no lineal o la óptica de forma libre para gráficos por ordenador”, según se detalla en un artículo titulado El Cubismo y cámaras (Geary, 2007, p. 69). Importantes estudiosos del arte, a principios del s.XX, insisten en que se trata de mucho más que curiosidades, y que al igual que los pintores cubistas encuentran nuevos ángulos para comunicarse, su forma animada y fluida cubista puede hacer lo mismo con las imágenes sintéticas y secuencias animadas gracias al uso de modelos de forma libre óptica (Areco et al, 1909). También se han desarrollado sistemas para multiproyección simultánea (Aranguren, 1984) en tres dimensiones: los artistas suelen utilizar
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múltiples proyecciones para narrar un estado de ánimo, sentimiento o idea o para mejorar la inteligibilidad de la escena. Karan Singh, que había trabajado en el desarrollo de Maya Academy of Advanced Cinematics (MAAC), fue Director de I+D en la producción de Ryan (2004). El cortometraje se inspiró en la obra de artistas como Picasso, Dalí, Bacon Albright y el desarrollo de un sistema, posteriormente aplicado en Autodesk Maya, que podía hacer proyecciones simultáneas de múltiples ángulos de cámara en un solo fotograma. Estas proyecciones, deformando la proyección lineal ayudaron a expresar varios puntos de vista de los personajes y su narrativa más psicológica. También podría ser utilizada para crear el estado de ánimo en el cine o crear una sensación de inquietud en el público (Coleman y Singh, 2004, p. 129). El espacio de composición 3D ofrece la capacidad de simultanear múltiples proyecciones y así, las necesidades narrativas. Aunque aún hay muchos problemas por resolver. Sin embargo, la perfecta integración de múltiples perspectivas con la iluminación adecuada, las sombras y el control artístico efectivo puede proporcionar una proyección que desarrolle la cuasi-objetividad de la perspectiva, lo que permite al animador poder elegir qué aspectos de la escena quiere acentuar, desde qué ángulo y en qué efecto estético.
5. Los efectos especiales en las películas de animación Algunos efectos de representación virtual están disponibles en el mercado del software. Son comunes en aplicaciones bidimensionales de retoque y pintura digital, tales como Adobe Photoshop, simplemente basado en el procesamiento de imágenes estáticas, esta tecnología también puede ser utilizada en movimiento con la evolución a After Effects y posteriormente podrá ser implementada satisfactoriamente en el 3D. Sin embargo, la prestación eficaz de técnicas no realistas en las aplicaciones 3D es un asunto más complejo. Las técnicas no realistas se han desarrollado para realizar modelos 3D de formas alternativas a la norma.
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El género tridimensional y la representación expresiva del término 3D es sinónimo de Pixar (Duran y González, 2008, pp. 74-82). A pesar de que los gráficos por ordenador se han definido como una búsqueda para lograr realismo fotográfico, ya que se acerca a este concepto, las obras cinematográficas dan cuenta de que hay más de realismo en las imágenes puras. Las imágenes no realistas pueden ser más eficaces en la transmisión de información, siendo más expresivas o más estéticas. Por lo general, los escenarios tridimensionales para uso audiovisual se aplanan en el renderizado, es decir, en la salida de las animaciones a vídeo. Esto ofrece una gran cantidad de posibilidades en la producción de efectos. En 3D se han simulado distintos soportes de comunicación artística —por ejemplo, vidrio acuarelas, óleos, carboncillo o teñido—, los estilos pictóricos (por ejemplo, puntillismo impresionista, o Van Gogh), y, como no, los estilos de los dibujos animados convencionales. En Ratatouille (Brad Bird, 2007), hay breves efectos 2D, como una ilustración de libros del famoso chef Gusteau: estos dibujos cobran vida e interactúan con el protagonista Remy. Fueron creados usando una tecnología 3D de integración con la escena en el render. En el lado negativo, muchos de los efectos tridimensionales han sido triviales o rebuscados. Hay una diferencia entre las imágenes de necesidad expresiva o artística y las que parecen vagamente artísticas y de clara intención efectiva, nunca narrativa. Sin denigrar el sistema en cuestión, se plantea la pregunta de si los efectos que permiten las tecnologías digitales pueden ayudar a la producción de animación realmente expresiva. La animación de dibujo a mano tenía esa fuerza o ese esfuerzo que caracteriza la expresividad del animador, la máquina no goza de esta connotación artística; sin embargo, desborda lo tradicional en cuanto a calidad técnica. Aunque algunos trabajos 3D se han centrado en los efectos derivados de la plasmación artística o plástica de otros medios de comunicación, los efectos expresivos narrativos ofrecen muchas opciones creativas a los animadores, si bien han de estar correctamente implementadas. Mucho depende de si los efectos son relativamente predeterminados o automáticamente insertados en postproducción, o si ofrecen al animador herra-
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mientas interactivas, inteligentes e intuitivas para el control artístico expresivo.
6. Diferencias entre la estereoscopia y el 3D Incorporar la cultura de la animación en 3D sigue estando impulsada por tendencias realistas, y la convergencia de la acción en vivo y animación virtual es uno de los motores de esta implementación. Por ejemplo, Avatar de James Cameron (2009), en su mayoría imagen sintética infogenerada, con alguna acción en vivo, utiliza la captura de movimiento, de modo que los actores se pueden dirigir en tiempo real con interpelación del director. Existe coordinación pudiendo ver al mismo tiempo las acciones de los personajes virtuales en entornos 3D, tomando decisiones en conjunto. El objetivo es una síntesis perfecta de lo real y lo virtual, incluso en la dirección y la producción, no tan sólo en postproducción. No está hecho meramente en 3D estereoscópico, sino en integración virtual 3D. Como técnica de rodaje, durante la década de 1950 y de nuevo en la década de 1980, el fénix de proyección en 3D se ha planteado de nuevo para conseguir revitalizar ingresos. Especialmente en animación esta característica estereoscópica, como tecnología, ha mejorado enormemente y refundado las productoras 3D impulsándolas con novedosas técnicas de producción o efectismo. Gracias al mayor realismo y espectacularidad, la inmersión estética primaria de la estereoscopia se presenta como parangón de la realidad virtual. La simulación de la física, la captura de movimiento y la generación de modelos 3D a partir capturas fotográficas, por ejemplo, son áreas asociadas en particular a la investigación y desarrollo del 3D, y todas están vinculadas con la narratividad realista.
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7. La evolución de una estética expresiva tridimensional A medida que la tecnología evoluciona y se hace más sofisticada, las limitaciones que hasta ahora han perpetrado los fracasos de animación 3D realista con el tiempo serán agotados. Pero, hoy en día, estas limitaciones materiales pueden tener ventajas creativas, y con frecuencia dotar a la narrativa de encanto y estilo. Se requieren artistas y animadores para soluciones expresivas. Saber dotar de libertad creativa a los técnicos también, y auspiciar la capacidad para hacer el trabajo bajo las limitaciones materiales de un entorno digital puede llegar a ser una bendición a medias. Los desarrollos tecnológicos están muy bien. Siempre y cuando los enfoques más expresivos no atenten contra la narración, primando la tecnología sobre la historia. En la actualidad existen muchos ejemplos de animación en 3D que desbordan expresión narrativa. Los expresivos modelos en 3D pueden ser diseñados de manera premeditada con geometría distorsionada para lograr resultados deliberados, no realistas. La animación, y aquí se pueden incluir los datos de captura de movimiento, se pueden argumentar estilísticamente ya sea por fotogramas clave o mediante el uso de algoritmos que permitan exageración corporal, efectos de fluidos, movimientos autómatas, elasticidades, viscosidades, entre otros ejemplos de materiales imposibles. Como se ha señalado anteriormente, los efectos expresivos se pueden lograr mediante el renderizado de cámara cubista, deformaciones de lente, múltiples proyecciones, o por medio de técnicas de representación expresiva efectista. Estos efectos suelen ser posteriores a la producción. La animación 3D ha de ser digital, pero integrada con acción en vivo. Esta estética híbrida es el camino hacia adelante que debe tomar la animación para ganar expresividad narrativa. La mezcla de acción real y animación no es nada nuevo. Los hermanos Fleischer, compusieron acción real y animación en 1920 en su cortometraje protagonizado por Koko el payaso (1920).
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Grandes obras actuales fusionan técnicas antiguas y modernas de animación, por citar algunos ejemplos, Arthur y los Minimoys (2007) de Luc Besson o la serie de Stuart Little (1999-2006), Horton (Chuck Jones, 2008) o Kung Fu Panda (John Stevenson y Mark Osborne, 2008). Las películas principalmente animadas en 3D también usan breves secuencias animadas bidimensionalmente. El entorno digital permite a esta fusión de estilos una síntesis simultánea dialógica de las tradiciones de animación alternativa para lograr un efecto estético expresivo.
Conclusiones De cara al futuro, hay una serie de activos que permiten ayudar y evolucionar hacia una mejor narración expresiva en la animación tridimensional. Existe el peligro real de que la informatización a través de la utilización industrial de las aplicaciones comerciales y la dependencia de estas limiten a nivel de diseño las posibilidades creativas. La libertad en el trabajo de los diseñadores está en riesgo de ser dictada por unas pocas herramientas que se utilizan asiduamente. Estas herramientas se vuelven estándares por defecto, obviando las necesidades narrativas. Estos problemas se pueden observar con regularidad cuando los efectos de última generación se convierten en el argumentario de comercialización. Cada vez más de moda y, en consecuencia, más utilizados en los tráilers de películas en la medida en que pronto se convierten en el único sostén de la historia, denostando guion, interpretación y demás pilares de la narración audiovisual. Es imprescindible que los animadores, o cualquier otra persona involucrada en la creación 3D, deban sobresalir en cuanto a diseño visual, estilo de animación del movimiento, diseño de personajes y la claridad en la narración. En un segundo plano, no menos necesario, deben ser programadores capaces, por lo que la implementación de interfaces intuitivas de los procesos y softwares.
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En el futuro, las interfaces deben ser más intuitivas y fáciles de usar para lograr el efecto expresivo, siempre que no vinculen al artista a las limitaciones de sus equivalentes en el mundo real. Lo que podría llamarse un enfoque mágico-realista del diseño sería una solución óptima en este contexto narrativo, con la funcionalidad basada en la analogía del mundo real donde la correlación sea útil, pero también con la —mágica— capacidad del entorno digital. Actualmente, la animación en directo, en tiempo real, existe gracias a sistemas de entrada de datos, imitación de puntos de track y gestos, métodos de captura, complejas interfaces basadas en midi, o superficies táctiles con respuesta háptica. Aunque es probable que mejoren la producción 3D, gracias a las versiones de productos recientes, como los nunchakus de la Nintendo Wii, pantallas multitouch que utilizan los sistemas de Apple y las tecnologías de Microsoft Surface. Interfaces basadas en gestos, migradas a los sistemas de animación 3D serían particularmente apropiadas y prestarían un elemento intuitivo para la animación. El animador creará respuestas de software mediante el uso gestual. El uso de capturas en los interfaces de entrada podría facilitar la animación por ordenador situándola a un nivel más expresivo e intuitivo.
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El adjetivo visual: de la figura retórica al significado de la imagen fotográfica Hernando Gómez
Resumen Desde hace aproximadamente 20 años, se empieza a apreciar en la obra de los fotógrafos más relacionados con el arte y la significación, una cierta tendencia a la “Poética implícita”, e incluso abundando e interiorizando la expresión “Poética visual” utilizada para la definición de su propia obra. Es entonces cuando surge la duda del término, del temerario error en la apropiación y verdadero significado del mismo, además de las nefastas e inconscientes consecuencias que podrían apreciarse si se verificarse tal hecho. El proyecto parte de una idea clara y multidisciplinar; La (supuesta) poesía visual recogida en la fotografía resultante en España en la última década podría deberse no tanto a un resultado casual sino más bien a un resultado (aunque inconsciente por parte del fotógrafo creador) propio de la lingüística e interiorizado históricamente por el poeta y literato. Como bien es sabido, la poesía recurre a una serie de herramientas denominadas figuras retóricas, con las que el poeta deberá confeccionar el significado poético, sin embargo, en este estudio se dará un paso atrás, para quedarnos no con la estructura fija (Figura Retórica), sino más bien con sus precedentes (resto de palabras y signos de puntuación que confeccionan el lenguaje). En concreto con aquellas palabras que ayudarán en la definición, en la descripción. Que servirán para enumerar, para describir emociones.
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El adjetivo visual: de la figura retórica al significado de la imagen fotográfica
Se comportarán de forma rotunda y sin ambigüedades. Nos estamos refiriendo al Adjetivo. A partir de este momento se verificará un resultado en forma de adjetivo pero trasladándose a otro tipo de lenguajes, los visuales.
Introducción Pocos momentos de reflexión hacen falta para darse cuenta del excesivo cambio que se está produciendo en los sistemas visuales tradicionales. La necesidad de crear nuevos registros ha obligado a los pensadores culturales a modificar los hábitos de conducta en el consumo de los medios de comunicación relacionados, ya que la imagen, como el arte, nunca aceptarían un estancamiento de los modos expresivos conocidos, y sí dar rienda suelta a la nueva creación. Por ello es que de forma insospechada aparece una nueva promesa dentro del ámbito visual, la fotografía. Pero… nos preguntaremos, “¿la fotografía no nació ya hace más de un siglo?”. Posiblemente así fue, pero lo que aún nadie se ha preguntado es si verdaderamente es la misma Fotografía que nació, aquella que aparecía bajo emulsiones de nitrato de plata sobre placas de cobre, o incluso las que resultaban de las cámaras estenopeicas. Pues por desgracia para los románticos del arte fotográfico se podría afirmar casi con rotundidad que en la forma, sigue siendo lo mismo, pero en el fondo, cambio de dirección absolutamente. La incorporación de las nuevas tecnologías afecta a la fotografía de varias maneras. Siempre será polémica la discusión, pero la realidad viene a decirnos que ciertos modelos novedosos van a afectar al sistema visual. Desde que la fotografía se incorpora a nuestras vidas, y por vidas vamos a entender nuestro momento diario, lo que acostumbramos a ver y palpar, aquello que deja eliminado el factor sorpresa para finalmente ser adquirido por un público deseoso de progreso, parece ser que es cuando se produce ese verdadero cambio. Robert Capa aparece en escena con
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una fantástica Leica capaz de retratar el movimiento más duro de una guerra, siendo tal vez uno de los pasos más importantes de la fotografía aun sin saberlo. ¿Cuál es la diferencia que existe entre aquellos que fueron retratados para perdurar en la historia y quienes ofrecieron un punto de vista determinante para entender las diferentes sensaciones? Pues precisamente este será el punto desde el que partiremos para entender qué es lo que contendrán mis palabras a lo largo de este escrito. Resumiré la inserción de la fotografía en las esferas del arte, y diseccionaré ésta con el fin de encontrar el elemento clave que sirvió en su día como fuente de inspiración creadora. Sin embargo realizar un análisis de los últimos cien años de la fotografía resultaría tan complicado como absurdo. Por ello es que vamos a centrarnos en lo más cercano; la última década. ¿Qué es lo que se produce en este periodo? Durante los últimos años estamos experimentando una nueva evolución dentro de la fotografía que nos va a ofrecer una ventaja añadida con respecto a las “fotografías” que ya conocíamos. Desde hace algunos años me ronda por la cabeza la necesidad de descifrar ciertos asuntos referentes a las magníficas obras fotográficas que podemos observar, donde insisto en enfatizar que por magníficas obras fotográficas entiendo cualquier pedazo de realidad fijado en cualquier soporte, perteneciendo al elenco principal: la fotografía vinculada con el arte, la fotografía publicitaria y la fotografía cinematográfica. En estas tres desviaciones de la primera fotografía donde simplemente se retrataba a un ser, podemos decir que se encuentra un verdadero carácter poético. Podemos extraer sensaciones, crearemos necesidades, invadiremos universos de significación y lo más importante, nos trasladaremos de donde estamos. ¿Cómo es posible que un instrumento tan pequeño pueda convertirse en algo tan grande? Con razón podemos intuir que la imagen fotográfica es ya parte de una era bautizada como visual, donde la decodificación de símbolos nos resulta mucho más sencillo que descifrar la esencia de las palabras. En el caso de la publicidad esta ha decidido adherirse a este nuevo concepto y no adquirir nunca más las tradicionales estrategias de
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venta. ¿Por qué? Porque el “cliente potencial” necesita ese factor sorpresa del que previamente hablábamos. Quiere y desea asumir ciertos roles que siempre había soñado, pretende escuchar sus carencias para así subsanarlas de una vez por todas… Resulta un tanto paradójico todo este despliegue de teorías etéreas sobre algo tan banal como un agente comercial. Sin embargo, resulta tan gráfico para explicar mis estudios que es necesario agarrarse a referencias cercanas para así comprender el momento que hoy vivimos en la imagen fotográfica. Por un lado, aceptamos que el arte considera ciertas impresiones y emociones inherentes a la propia obra en sí, entonces si el arte acepta este punto importante como requisito imprescindible para la admisión o no de cualquier otra disciplina, ¿qué le ocurrió a la Fotografía para ser tan afortunada en su reconocimiento? Son demasiadas preguntas las que aquí se plantean y aún no se ha desvelado la verdadera esencia de la línea de investigación. Pero lo cierto es que la imagen “más valorada” en el área artística debe poseer a la fuerza elementos similares a los de la escultura, a los de la pintura, a los de la literatura,… y ¿por qué no?... a los de la poesía. Por ello es que mantendremos ésta tesis en la que las herramientas que ayudan a la construcción poética deberán serán perfectamente ajustables a cualquier otra disciplina estética y pura. Y ahora es donde entra en escena la fotografía de los últimos diez años, concretamente podremos observar que se da un viraje hacia lo desconocido, poético y tal vez cercano a lenguajes oníricos. Se podría decir que ya desde hace algún tiempo las imágenes culturales más relevantes e innovadoras no paran de sorprender al acreditar un verdadero carácter lírico, lleno de simbolismo, y con explicaciones implícitas de una sensibilidad arrolladora y excepcional, tal vez con la finalidad de gozar de reconocimiento en esferas intelectuales de enorme importancia. Sin embargo, la realidad viene a decirnos que ese carácter poético y bucólico trae tras de sí un gran recorrido semántico, sintáctico, fonológico y estructural, donde la casualidad del símbolo desaparece para dar
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lugar a estructuras fijas ya conocidas y con grandes efectos pretendidos por parte del mensajero creador o artista en definición. Estamos hablando de la figura retórica como recurso literario más importante para poder entender el sentido más mágico de nuestro discurso, siendo tanto lingüístico como visual. Y teniendo en cuenta lo arriba mencionado, importante para apoyar y entender lo que estoy por expresar con respecto al discurso implícito que toda obra debería traer tras de sí, es importante puntualizar la fuerza y el impacto tan inmediato que estas imágenes poseen de modo intrínseco. Ya desde sus primeros momentos, aunque manifestándose más claramente desde que la fotografía y la imagen trabajan en nombre del arte, la figura literaria está precedida de estructuras mucho más simples, tales como el monema, morfema y ya como unidad mucho más firme, la palabra. Aunque verdaderamente, de igual o mayor importancia que la figura retórica, debido a su especial habilidad para recomponer a través de sus mismos símbolos o cierta coherencia discursiva que nos introducen como resultado final en nuestra obra. Sin embargo, esta vez nos vamos a decantar por un tipo de palabra en concreto. Aquella que acompaña al sustantivo, sea o no concreto, sea o no abstracto. Un tipo de palabra que servirá para especificar características, que se obtendrá como adyacente y coincidirá en género y número. En esta ocasión no será necesaria esta coincidencia aunque sí el número y en otras se apocoparán (desaparición de uno o varios fonemas). Admitirá afijos y morfemas de grado superlativo. Además, a su definición y capacidad descriptiva se le sumarán el carácter comparativo, de superioridad, de inferioridad… etc. Me estoy refiriendo al símbolo que precede a nuestra capacidad analítica, que sirve como instrumento para designar a nuestra obra poética creadora, que estimula nuestro intelecto para redefinir obras externas y creaciones que nos conmueven con un solo fin; materializar lo que invade nuestro pensamiento al enfrentarse con un discurso. Me refiero al poder del “adjetivo” como elemento referencial para confeccionar las bases de nuestra obra reflexivo-visual.
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Sin embargo, lo que resulta interesante del adjetivo es su posición previa antes de llegar a la figura retórica y a su vez, ésta misma al contenido poético. Sintetizando; es imposible encontrar poesía sin figura retórica, y mucho menos confeccionar recursos estilísticos sin adjetivos. Por lo que si esto verdaderamente sucede en la naturaleza poético-narrativa, a la fuerza deberá también darse el mismo caso en lenguajes visuales. Pero la duda que me surge una vez más, pensando siempre en mi background de imágenes que manejo a diario, es si realmente esa poesía implícita la encontraremos en la fotografía que hoy se considera relevante en su significado, destacado y de carácter superior. Por ello es que, en primera instancia, se centrarán todas las energías en la imagen fotográfica de la última década para poder encontrar y determinar ese componente poético (siempre que lo hubiese), recubierto por una esfera retórica como si de un poema literario se tratase, localizar el recurso o los recursos estilísticos aplicables en poesía además de la adaptación visual que se ha necesitado para dar un énfasis pretendido con anterioridad. En segundo lugar, y convirtiéndose ésta en el pilar que sostendrá la investigación, el punto de mira se focalizará en la descripción adjetival o atributo delineado que propondrá el espectador, entendiendo ésta como la visión más crítica del arte.
Objetivos En esta sección se tratará de ahondar en las diferentes disciplinas que en esta tesis interactúan, aclarando que ninguna actuará con un rol de mayor importancia con respecto a otras, y avisando previamente que la interdisciplinaridad que aquí nos encontraremos, de algún modo, será parte de una reflexión muy meditada y sobre todo sección fundamental de la filosofía del proyecto. Comenzaremos especificando cuáles serán las disciplinas y sus “quehaceres” dentro del trabajo de investigación. Las doctrinas que necesitarán unas de otras para poder existir y verificar las cuestiones que se
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plantean es necesario que existan para poder conocer los efectos en el espectador u observador de las obras fotográficas aquí propuestas. Estás serán: • Fotografía: la imagen fotográfica, como bien se especifica en la introducción, está sufriendo un continuo proceso de variación, ya desde su primer momento o aparición. Sin embargo, en cuanto a temática o focos de atención se refiere, ha perdurado en el tiempo prácticamente sin mudanza. Su carácter gráfico-documental siempre ha supuesto su punto más fuerte, junto con su gran componente realista que acompañaba a las noticias de todo el mundo y a los historiadores que pretendían mantener en la eternidad una serie de hechos y acontecimientos. Lo cierto es que ya desde sus más tiernos orígenes los artistas miraron a la fotografía como si de un pincel sobre un lienzo se tratase. Llega el siglo XX y es un momento excepcional para innovar libremente. La fotografía comienza a obtener unos resultados maravillosos en la vanguardia artística, y es entonces el momento que exagera su cambio de dirección, y además sin que cayera en el olvido el impacto que ya tenía en los medios gráficos y prensa escrita. Aquí será donde precisamente hallaremos el carácter detallado que únicamente nos interesará de la Fotografía. • Poética: desde el momento en que los artistas cogen de la mano esta técnica física capaz de capturar momentos, de alguna manera están haciendo partícipe a la fotografía de una actividad que logrará modificar significados, que entenderá de sentimientos y de momentos de inspiración de los autores que así la utilicen, que provocará reacciones de los espectadores y que suscitará recuerdos y experiencias de todos aquellos que observen. Pues bien, si todo esto se produjo ya casi hace un siglo, y teniendo en cuenta que el fin de los artistas con la fotografía no era simplemente documentar, plasmar o materializar su obra pictórica, escultórica, etcétera… se podría afirmar que comenzaba a generarse un sentido poético de la imagen visual tomada con una cámara foto-
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gráfica. Y poético desde el punto de la belleza, de la armonía de las formas, de la necesidad de expresar sensaciones engendradas por elementos sensoriales, por la vista. Poética desde el punto de vista del envolvimiento de los elementos que en ella aparecen y con el fin de encontrar sentidos definidos por sus creadores. Pero siempre siguiendo los cánones de la Poética, entendida como disciplina del buen discurso y del bien hacer de las cosas. Con sus mismas estructuras y características. En definitiva, de la virtud de la imagen. • Retórica: esta disciplina que bien se extendió en el pensamiento filosófico de la antigua Grecia (Aristóteles, Platón o Isócrates), se centraba en la idea del buen orador, de quien se dirigía a un público deseoso del saber y de la verdad. Armas de doble filo donde las hubiera, pero usándolos del modo adecuado tanto orador como oyente sentirían un fuerte deseo de actuar, de tomar, de necesidad, etc. La Retórica consta de las técnicas del bien hablar para conseguir efectos predeterminados: la persuasión. Usándose ésta no en término peyorativo o peligroso, sino más bien abogando por la no existencia de la verdad absoluta, y sí de la exposición de argumentos que convenzan a quien los escuche. Esta ciencia además cree en la Poética como si de “su hermana pequeña” se tratase, ya que desde entonces hasta hoy ambas actuarán en un mismo modo. Siendo la belleza del discurso y sus modos de actuación, su modus operandi. Entonces será la figura retórica o recurso estilístico el que nos dará una belleza formal y estudiada. Necesitamos de una regla formada, con el fin de encontrar más belleza. • Lingüística: el poder de la palabra es la máxima expresión de todo lo mencionado anteriormente. Conocer sus reglas y excepciones harán, a quienes las posean, sabedores de un poder absoluto capaz de dirigir miradas. La lingüística es la madre y ciencia de la lengua, y como tal nos ofrecerá trasladar sus mismas reglas hacia lenguajes desconocidos como las artes. La lingüística es lógica pura, como cualquier sistema que se precie, y por ello, ¿por qué no trasladar esta lógica formal a la fotografía con el fin de obte-
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ner resultados absolutos?.. Además, en ella contenida tropezaremos con todos sus elementos y variantes. Desde las palabras a los adjetivos, adverbios, sustantivos, verbos, etcétera. • Adjetivo: será nuestro más fiel aliado a lo largo de estas páginas. Con él encontraremos el modo de definir lo que observamos, darle un grado más o menos intenso, sentiremos percibirlo por todas partes, como si de un texto o discurso se tratase. Pero con más relevancia, la que se merece. Sentir el poder de la palabra adjetivada dentro de la imagen fotográfica de la última década y propuesta por el certamen de PhotoEspaña, será nuestro primer propósito. La preferencia por el adjetivo se produjo tras encontrar algo diferente en él (con respecto a las demás formas lingüísticas). Este goza de rotundidad. No engaña a nadie ni se hace ambiguo. Aunque básicamente por una razón simple: sin su existencia, no habría matices en la expresión hablada. Sin que caiga la fotografía en el olvido, se puede decir de ella que tras observar imágenes con carácter poético, lo que se produce es una sensación de estímulos provocados por emociones enormes, sublimes, que nada hace presagiar que se refieran a los convencionales elementos que entremezclamos para conseguir la belleza de un familiar o paisaje cualquiera. Es un estado de catarsis comparado con la emoción provocada por tus experiencias de vida, aquello que te hace emocionar. Es entonces cuando se deduce lo esencial de la fotografía. Que por otro lado no se trata de fotografías convencionales, sino más bien imágenes concebidas para ello mismo; para provocar y recibir lo ya experimentado. Lo esencial de lo ya vivido tendrá como resultado un producto en forma de “estado”, provocado por un lenguaje que al parecer tiene todos los elementos necesarios para concebir lo mismo que el poeta a la poesía. Por lo que será aquí cuando se dejará entrever aquello que tal vez un día afortunado se bautizó como “poesía visual”. Este lenguaje empleado por la fotografía se mueve por cierta tendencia variable. Nada es casual y tal vez hoy nos encontremos con el momento más rico, en cuanto a poesía visual, se refiere. Por lo que, con el
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fin de acotar el universo de estudio, nos centraremos en un referente muy importante a nivel nacional e internacional como pueda ser PhotoEspaña. En él nos encontramos cierta tendencia abundante hacia la creación de poesía a través de una o unas cuentas imágenes dispuestas de un modo concreto con un fin muy marcado, de cara al espectador-ojeador-visionador o receptor de los conceptos aquí bien explicados. PhotoEspañá acoge grandísimos fotógrafos a lo largo del año, y el premio que otorga en la categoría más importante siempre recaba la atención de la audiencia debido a la originalidad de su expresión y por la trayectoria de su autor. En ella se observa, o al menos en la última década, cierta propensión a la belleza de la imagen con significado. Y atención que por “belleza” no nos referimos a lo bello, sino a lo ordenado, a lo bien dispuesto, al tecnicismo puro y duro de la técnica fotográfica, etcétera. Lo bello también incluye lo feo, lo absurdo, lo abstracto. Al menos en la definición que nosotros manejamos. En la mayoría de estas imágenes encontramos significados ocultos que se ofrecen a partir de mil recursos. Unos ofrecen oposición cromática, otras exageraciones de la imagen, otras tratan el costumbrismo y a veces desenfoques imposibles. Pero todos tratan de decirnos algo a través de la belleza visual… y es así como lo percibimos. La clave residirá en cómo nos lo dicen, cuáles son las herramientas que el fotógrafo tiene para aportarnos estos datos estéticos y cuál es el propósito del autor. Por lo tanto, el objeto principal de estudio se centrará en encontrar o localizar los elementos utilizados, entendidos como herramientas (adjetivadas) que interactuarán en la confección de poesía visual. Es decir, nos centraremos en formalizar cada una de estas para facilitar la futura función del fotógrafo-poeta. Y conociendo las figuras retóricas que utilizan los poetas literarios para embellecer el mensaje y el lenguaje, trataremos de unificar la figura de este mismo, independientemente del formato que maneje. Como última instancia, aunque no menos importante, el eslabón que definirá la confección del recurso estilístico y, por consiguiente, el significado poético visual, será sin ninguna duda la existencia del adjetivo dentro de la imagen. Ya que la unión de partes mínimas dotadas de sig-
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nificado constituirán un sistema más complejo, como una figura retórica por ejemplo, para así detallar la belleza desde lo particular hasta llegando a lo general. En todo proyecto de aclaración o verificación debería existir un apartado ofreciéndonos los porqués de su existencia, por ello vemos conveniente pormenorizar que precisamos ciertas herramientas que ayuden tanto al proceso creativo como también docente. Que ponga en funcionamiento la máquina de elaborar imágenes, que dote a las imágenes (siempre hablando en calidad de fotógrafo) de la fuerza y del impacto necesario para dejar bien asentado el discurso de la obra. Tal vez reconocer esas figuras retóricas, constituidas a partir del adjetivo en su definición, ayudarían a la elaboración de la imagen final. Materializar “matices” finales en fotografía como ya hizo la lingüística tiempo atrás, se considera oportuno y tal vez ayudaría a su creación, ya que de este modo se conseguiría trabajar en una dirección muy concreta y definida, con una finalidad de mensaje clara ya a priori. Y qué mejor modelo de aprendizaje para la enseñanza de esta disciplina que dejar bien asentado ciertas conductas de actuación que el alumno debería aplicar de modo automático para conseguir resultados sorprendentes aunque ya establecidos. Por lo tanto este modelo planteado no perdería la magia de la creación sino que simplemente apoyaría el énfasis retórico con un fin marcado ya a priori y sobre todo utilizando una lógica de resultados, propia de las matemáticas, de las lenguas, y por qué no, también para la poética implícita dentro de las imágenes. Es decir, que la justificación tendrá dos vertientes bien diferenciadas. Por un lado nos encontramos la eficacia de la materialización de estas teorías retóricas con un fin artístico, donde la complejidad de la obra en cuanto a su significado poético se refiere, podría verse beneficiado en cuanto al modo de plasmarlo. Es decir si el fotógrafo poeta o poeta visual conoce los medios para representar dolor, pasión, contrariedad, frialdad… entonces enfatizaría de un modo más fiel si siguiera o continuara con las reglas retóricas que precisamente ayudan a representar lo que desea plasmar. Y por otro lado, la eficacia de conocer precisamente esta materialización, donde se le ponen nombres y apellidos a cada una
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de las herramientas retóricas, ayudarían también al docente de fotografía en el ejercicio de enseñanza de la disciplina con fines ya no sólo técnicos sino artísticos y de representación.
Metodología Verificar y demostrar la hipótesis de que el adjetivo visual es el eslabón fundamental para la creación y confección de poesía visual no es tarea sencilla, sin embargo, y siguiendo el afán multidisciplinar, se confía en el poder de las ciencias exactas y de la cuantificación para finalmente arribar en lo que sería el resultado definitivo y exacto de la vinculación Adjetivo = Figura Retórica = Poesía Visual. El ejercicio constará de varios momentos bien diferenciados: 1. En esta primera fase se partirá de la selección del universo de la muestra. Siendo este los últimos diez fotógrafos premiados en el certamen de PhotoEspaña (Categoría Beaume&Mercier a la mejor trayectoria) por representar una importante referencia en el área de la fotografía. 2. Seleccionaremos dos imágenes por autor, siendo una de ellas “altamente simbólica” y la otra “sutilmente simbólica”. Total: 20 imágenes. 3. Seleccionaremos a quién mostraremos las imágenes para realizar un análisis de contenidos. 4. Un número limitado de personas compondrán una muestra y definirán las obras externas a través de palabras y sin tener conocimiento del fin del ejercicio. De las definiciones extraeremos los adjetivos. 5. Previamente se habrá confeccionado un listado de Figuras Retóricas donde cada una de ellas se habrá vinculado a un adjetivo y todos sus sinónimos. 6. Con el listado de adjetivos extraídos de los análisis (Paso 4) deberemos localizar sus supuestas figuras retóricas. Si se diesen en-
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tonces podríamos verificar qué porcentaje de imágenes fotográficas cumple los requisitos para contener Poesía visual.
Conclusiones En este apartado conviene dejar bien asentado el concepto “Hipótesis = Resultado”, por lo que es crucial que mostremos la premisa que se planteó en un principio y darla visibilidad, para de este modo poder partir de donde nació la idea: • El adjetivo es el eslabón desencadenante para la creación y confección de significado poético dentro del campo del lenguaje fotográfico. Según los experimentos que hemos realizado se constata que hay una cierta tendencia a que se verifique la primera de las hipótesis en cuanto a que en el propio discurso analítico (del estudiante “desconocedor” de la posibilidad del recurso estilístico dentro de la imagen fotográfica de la última década), en el momento que destapa el contenido implícito, vierte una tendencia adjetival, la cual tratará de explicar el significado de la imagen. De este modo consigue desentramar además cada uno de los elementos que influirán en una determinada lectura, dando así una figura u otra. El adjetivo, por el momento, consigue acercarnos a una futura respuesta similar en forma de figura. Prueba de ello es que en los cuatro experimentos realizados, además de constatarse mayor o menor afluencia o frecuencia del adjetivo en el discurso lingüístico, se puede observar que incluso existe una denominación directa en relación con el propio nombramiento de la figura directamente. Para hacer constatar y verificar la hipótesis planteada es necesario observar los resultados de los tests realizados, siendo éstos:
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Alumnos
Publicidad
Arquitectura
Artes
Doctorado
19
3
10
8
Adjetivo
1.091
118
648
404
Media alumno/ adjetivo
57,42
39,3
64,8
50,5
Encuestados
Tabla 1. Tabla de resultados1.
En esta primera aproximación a un análisis cuantitativo podemos observar cuáles son los datos más numerosos en cuanto a la presencia del adjetivo en el discurso elaborado frente a las imágenes se refiere. Podemos destacar que los discursos más numerosos, en cuanto a adjetivación, han sido los de los alumnos del primer año de Bellas Artes con un promedio de 64,8 adjetivos en cada test, frente a los estudiantes de Arquitectura que han sido superados en 25,5 adjetivos. Sin embargo no han sido presentados los datos en promedios generales, siendo éstos: Total alumnos encuestados
40
Adjetivos
19
Media aritmética
2.261 Tabla 2. Presencia total del Adjetivo.
En este caso el dato sería más significativo aún: la media ponderada de frecuencia del adjetivo en el discurso de la totalidad de alumnos sería 56,52 adjetivos por test realizado, queriendo significar o dejando entrever que: 1. Los alumnos de Bellas Artes destacan en 8,28 adjetivos más que la media. 2. Los alumnos de Arquitectura se sitúan en 17,22 adjetivos por debajo de la media. 3. Los alumnos de Doctorado se sitúan en 6,02 adjetivos por debajo de la media.
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4. Los alumnos de Publicidad y RR.PP superan en 0,89 adjetivos a la media ponderada. Siendo además el grupo que más cercano se encuentra a la misma. Total alumnos encuestados
40
Media aritmética Adj/persona
Hombres
15
Media aritmética Adj/hombre
52,8
Mujeres
25
Media aritmética Adj/mujer
58,76
56,62
Tabla 3. Géneros: Media Aritmética.
Lo cierto es que muchas son las preguntas e hipótesis que se nos plantean en este primer acercamiento al trabajo de investigación, sin embargo me atrevería a decir que la presencia implícita de una figura retórica es la mayor constante que se ha podido apreciar en la mayoría de los discursos visuales analizados. Da la impresión que el recurso estilístico que ayuda a embellecer el lenguaje visual, prácticamente coexiste con el discurso o manifiesto que se extrae de las imágenes. Podríamos darnos cuenta de que existe, pero no es excluyente aún sin conocerse, ya que en la totalidad de las palabras, y en concreto con la presencia del adjetivo se está diciendo mucho más allá de lo que aparentemente significan ellas mismas. La presencia de un epíteto que el observado decide incluir en su discurso, está ayudando a descifrar ese mensaje, para tal vez materializarlo en forma de metáfora, hipérbole o incluso hipérbaton. Por ello es que dejaremos para la continuación de este trabajo una de las labores más importantes: vincular el adjetivo a la retórica visual.
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Bibliografía
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Enunciación de las emociones en la viñeta Pablo C. Alonso Colchón
En la sociedad actual, el ser humano utiliza el arte y las actividades recreativas como medio para expresar sus emociones, tanto de forma activa —artistas, autores o participantes— como de forma pasiva —espectadores, oyentes o lectores—, en entornos privados y públicos. El cómic, influido principalmente por el cine y la literatura, se ha sofisticado en las formas más inesperadas, incorporándose en la sociedad, además de como medio de comunicación, como arte y actividad recreativa. Formado por secuencias de viñetas, compuestas a su vez de ilustraciones, palabras y otros elementos expresivos, invita al lector a introducirse en la obra, trasmitiendo información con el ánimo de obtener una respuesta estética y emocional por parte del receptor. Pero, ¿cómo puede suscitar un conjunto de ilustraciones yuxtapuestas una emoción o una respuesta sensible? Y, ¿puede una sola viñeta representar sensaciones y emociones? Nuestro objetivo es experimentar con los principales elementos expresivos del cómic de forma que podamos descubrir cómo una única viñeta puede llegar a trasmitir diferentes emociones al lector, justificando de esta manera la capacidad del cómic como medio de expresión emocional dentro de los medios narrativos. Realizaremos un análisis retórico, del discurso y de la imagen, introduciendo y sustituyendo elementos formales del cómic —seleccionados por su versatilidad— sobre una única viñeta, de forma que descubramos su capacidad expresiva y evocadora de emociones.
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Enunciación de las emociones en la viñeta
1. Arte, actividades recreativas y sociedad En la sociedades industriales avanzadas, las artes están profundamente relacionadas con la actividad recreativa. Opera, teatros, museos, bibliotecas, salas de exposiciones o de cine se han convertido en, o son originariamente, espacios de ámbito —además de cultural y social— recreativo. El arte ha sido y es necesario para crear culturas e identidades, expresar emociones, construir puentes de comunicación, generar estados de contemplación y encuentros con uno mismo y con la colectividad, y ha abierto nuevos espacios de sensibilización y exploración para la recreación, la lúdica o el goce. Según Lord (1982), Aristóteles concebía la cultura —dentro de la cual incluía el teatro, la literatura y la música— como un vehículo para la educación cívica y al mismo tiempo como el elemento central de un tipo de entretenimiento que tiene un papel esencial en cualquier orden político, ya que sirve precisamente para moderar las reivindicaciones sociales. Aristóteles evaluó los efectos de la música y el teatro en los seres humanos utilizando el concepto de catarsis —derivado del concepto médico referido a la purificación ritual de personas o cosas afectadas de alguna impureza—, en sentido figurado, la música y el teatro causan un efecto en el espectador al suscitar y purificar la compasión, el temor u horror y otras emociones: alteraciones del ánimo motivadas como respuesta emocional del espectador hacia la obra. Los lenguajes del arte más allá del simple placer sensorial y/o el alivio emocional que producen, están en capacidad de trascender las posibilidades de su utilización especifica disciplinar, y bien pueden proyectarse con toda pertinencia y coherencia a espacios de socialización lúdicos y recreativos en los que su capacidad comunicativa y propositiva, abran posibilidades a nuevos sentidos de la identidad, la interacción social, la afirmación existencial, en últimas de los proyectos de vida personales (Plaza y Yurani, 2001).
Las actividades recreativas constituyen un reducto en el que, con la aprobación social, un sujeto puede expresar en público un moderado ni-
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vel de emoción, una expresividad difícil de vislumbrar en la rutina diaria, tanto en la vida pública como privada, debido principalmente a la elevación del nivel de control de las emociones que existe en la sociedad actual. Que sepamos, en todas las sociedades humanas funciona algún tipo de comedimiento social e individual. Pero las restricciones relativamente fuertes y uniformes características de las sociedades mas diferenciadas y complejas surgieron, como ya hemos demostrado1, en el curso de una peculiar transformación de las estructuras sociales y personales. Tales restricciones son sintomáticas de un proceso civilizador bastante largo que, a su vez, mantiene una interdependencia circular con la organización especializada y cada vez mas eficaz del control en las sociedades complejas: la organización del Estado (Elias, 1992, p. 85).
El ser humano busca la emoción —el entusiasmo aristotélico— en las actividades recreativas. Como indica Elias y Dunning (1992, p. 87), es la otra cara de la moneda del control y de las restricciones que coartan nuestra expresión emocional en la vida corriente. Por medio de los acontecimientos recreativos —entre los que incluimos el cómic— cubrimos la necesidad de experimentar el desbordamiento de las emociones fuertes en público, liberándonos sin perturbar el orden social, lo que sí podría provocar una autentica tensión emocional. Observamos, por ejemplo, con extrema normalidad a personas llorando o riendo a carcajadas mientras ven una película o leen un libro; sin embargo, si a esos mismos sujetos los viésemos llorando o riendo sin motivo aparente, nuestra primera reacción sería de alarma. El cómic, como arte y actividad recreativa, colabora en esta función social de desahogo emocional. La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. […] Así, los cómics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes (Eco, 1974, p. 299).
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2. Cómic y respuesta emocional El ser humano posee la habilidad de lograr, a través de las distintas artes, que el espectador, oyente o lector sea sensible a las emociones, produciéndose en éstos una alteración del ánimo intensa y efímera, de carácter complaciente o displicente. Esa manipulación planificada de las formas, las imágenes, los sonido o las palabras nos genera, como público, una combinación compleja de aspectos fisiológicos, sociales y psicológicos dentro de una misma situación polifacética. El autor busca en su público un interés expectante en su obra, una respuesta orgánica, una conmoción somática: suscitando accesos de risa o lloro. Todo ello genera la siguiente cuestión: ¿qué sucede sobre el papel, el lienzo, la piedra o la pantalla que nos hace sentir alegría, confianza, miedo, sorpresa, tristeza, indignación, ira o ilusión?: “[…] la emoción se expresa no sólo en las reacciones mímicas, pantomímicas, secretorias y somáticas de nuestro organismo, sino que precisa una determinada expresión mediante nuestra fantasía” (Vigotski, 1925/1972, p. 257). El cómic, como toda obra de arte, no es una combinación de elementos al azar: implica forma, esto es, el sistema global de relaciones que percibimos como lectores entre los elementos que la componen: “[…] nuestra experiencia con las obras de arte sigue un modelo y tiene una estructura. La mente humana anhela la forma. Por esta razón es de importancia central en cualquier obra de arte, sin que importe su medio” (Bordwell, 2003, p. 39). Es la capacidad del artista en el dominio del medio —de la forma— la que logra enviar al receptor lo más fidedignamente su mensaje, confiriendo —en nuestro caso— al cómic de las señales pertinentes que favorecen una actividad particular por parte del lector. No obstante, la forma artística se entiende mejor a partir de quien la percibe, esto es, quien lee el cómic: el lector ejerce y desarrolla habilidades para poner atención, anticipar eventos futuros, obtener conclusiones y construir un todo a partir de piezas. En consecuencia, un cómic nos lleva a relacionar las secuencias de viñetas en un conjunto mayor. Es por ello que la obra de arte —el cómic— y la persona que la experimenta dependen una de
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otra, porque ¿qué es un cómic sino más que palabras, líneas y figuras ejecutadas en claro y oscuro sobre un papel? […] la obra de arte nos compromete activamente. La forma artística nos lleva a forjarnos expectativas y después a satisfacerlas, ya sea de inmediato o a la larga; o quizá la forma perturbe nuestras expectativas. A menudo asociamos el arte con la paz y la severidad; sin embargo, muchas obras artísticas nos ofrecen conflicto, tensión o aun impacto. Incluso la forma de una obra nos golpea a causa de sus desequilibrios o sus contradicciones (Bordwell, 2003, p. 43).
La emoción juega un papel significativo en nuestra experiencia de la forma. Sin embargo, como se ha señalado anteriormente, existe una distinción entre las emociones que representa el autor en su obra y la respuesta emocional sentida por el lector. De nuevo, la capacidad del artista en el dominio de la forma y la habilidad del lector en la lectura de la misma son fundamentales en este propósito. Ambos tipos de emoción tienen implicaciones formales. Si dibujamos en una viñeta un rostro con una mueca de tristeza, la emoción de angustia se representa en el cómic; sin embargo, si quien ve la expresión ríe, está sintiendo la emoción del entretenimiento, del arte secuencial, —es el villano quien lloraba en la viñeta—. Es el aspecto dinámico de la forma lo que actúa de catalizador de nuestros sentimientos. Así como las convenciones formales a menudo nos llevan a suspender nuestro sentido normal sobre experiencias de la vida, también la forma nos llevaría a suspender nuestro sentido normal de las experiencias de la vida y a superar nuestras respuestas emocionales cotidianas (Bordwell, 2003, p. 45).
Sin embargo, no existe una receta general para que un cómic se elabore para producir la respuesta emocional correcta. La emoción sentida por el lector surgirá de la totalidad de las relaciones formales percibidas en la obra, cuanto más ricas sean, más profunda y compleja será su respuesta correspondiente.
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3. Emociones Antes de que el termino emoción comenzara a operar —durante el siglo XIX— con el significado que actualmente se le concede, se utilizaban palabras como pasión, sentimiento, sensación o afecto para designar la alteración del ánimo, completando su significado con otras como pecado, voluntad, gracia o alma —problemático para algunos en la medida en que despoja a sus precedentes históricos de su intrínseca referencia a la moralidad (Dixon, 2003)—. En la actualidad, el término emoción se emplea tanto en la ciencia como en la literatura. Se suele considerar que las emociones corresponden a experiencias corporales naturales que se recubren del lenguaje para expresarlas, siendo considerada esa expresión como irracional o subjetiva. […] De las emociones también se dice que se gestan en el inconsciente y no en la voluntad, que son más espontáneas que artificiales, que son más “sentidas” que “pensadas”. En ocasiones, se las mezcla con conductas consideradas racionales, o cuyo estatus existencial pertenece al orden de lo no-emotivo y, contemporáneamente, se viene cuestionando su carácter de exclusivo proceso interno o mental para pasar a concebirlas como construcciones sociales de naturaleza fundamentalmente discursiva (Belli, 2009, p. 15).
La naturaleza de las emociones es objeto de controversia, porque en ellas parecen citarse elementos cognitivos y no cognitivos, en una relación que resiste definiciones netas. La psicología social de la emoción, los estudios del discurso de la emoción y la psicología discursiva de la emoción han demostrado que los procesos, los determinantes y las consecuencias de las emociones interaccionan a través del lenguaje. Para la elaboración de este artículo necesitamos determinar un conjunto de emociones que nos permitan ilustrar y ejemplificar las distintas respuestas emocionales que puede llegar a percibir el receptor en la lectura del cómic. Nos basaremos en una identificación y clasificación simple, la realizada por Robert Plutchik, formada de emociones activas y emociones pasivas. Seleccionamos esta postura debido a la sencillez del modelo y la factibilidad comprensiva que presenta.
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El interés de Plutchik estuvo centrado en el significado de las emociones que no se expresan y llegó a afirmar que: aquello que la persona siente pero no vuelca sobre el mundo no está construido socialmente. Plutchik propuso, en 1980, que se experimentan ocho categorías básicas de emociones que motivan varias clases de conducta adoptiva: alegría, confianza, miedo, sorpresa, tristeza, indignación, ira e ilusión. Cada una de ellas ayuda al ser humano a adaptarse a las demandas del entorno, afectando a nuestra conducta —por ejemplo, motivándonos a aproximarnos o a evitar algo—.
Teoría psicoevolutiova de la emoción α. amarillo β. verde amarillento γ. verde oscuro δ. azul verdoso
α
opti
enojo
confianza
éxtasis
vigilancia
admiración
sob
reco
tristeza
γ
gim
sorpresa
indignación
aburrimiento
ient o
distracción
ensimismamiento
ción
ep dec
ζ
asombro pena
mie nto
de
miedo aprensión
terror
aversión cio spre
n isió
sum
cólera
ira
rem ordi
η
aceptación
alegría
ilusión
sivi dad
β
amo
mo
interés
agre
r
serenidad
mis
θ
ε. azul ζ. violeta η. magenta θ. naranja
δ
ε
Figura 1. Fuente: elaboración propia a partir de Plutchik (2002).
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Enunciación de las emociones en la viñeta
El modelo circumplejo tridimensional de Plutchik —Fig. 1— describe las relaciones entre las distintas categorías de emoción, las cuales son análogas a los colores presentes en el gráfico —círculo cromático en escala de grises, las letras griegas indican los colores principales—. La dimensión vertical del cono representa la intensidad de la emoción, por ejemplo, la menor intensidad de la emoción alegría —serenidad— está representada con un color amarillo claro, mientras que la mayor intensidad de ésta —éxtasis— está representada con un color amarillo verdoso, más oscuro que el primero, formando un degradado de color. Los ocho sectores del cono representan las ocho dimensiones de emociones primarias: alegría, confianza, miedo, sorpresa, tristeza, indignación, ira e ilusión. El grado de semejanza entre las emociones se representa por la cercanía de las mismas, por ejemplo, alegría tiene gran similitud con confianza; y alta diferencia con tristeza. Las emociones enfrentadas son emociones opuestas —tristeza es la opuesta a alegría—, representadas por la teoría del color de pares opuestos —el amarillo es el color opuesto al azul—. Las emociones, en el modelo abierto, situadas en los espacios en blanco, son emociones avanzadas, compuestas de dos emociones primarias —amor surge de la suma de alegría y confianza—. De nuevo, la cercanía de las emociones representa su semejanza y el opuesto de la emoción avanzada es la emoción enfrentada —remordimiento es el opuesto de amor—. En definitiva, las emociones que trataremos de evocar durante los distintos ejemplos que desarrollaremos a lo largo del documento serán emociones primarias y avanzadas, según la teoría de Plutchik. Excepcionalmente utilizaremos alguna emoción secundaria. Emociones primarias
Emociones avanzadas
Alegría
Tristeza
Amor
Remordimiento
Confianza
Indignación
Sumisión
Desprecio
Miedo
Ira
Sobrecogimiento
Agresividad
Sorpresa
Indignación
Decepción
Optimismo
Tabla 1. Emociones primarias y avanzadas. Fuente: elaboración propia basado en Plutchik (2002).
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4. La viñeta La viñeta es la unidad de montaje del cómic, su célula narrativa básica, como la definen Gasca y Gubern (1988, pág. 588). Posee significado propio y yuxtapuesta a otras viñetas —como cadena de significantes—, configura el eje sintagmático de la narración: “Es, sin duda, la unidad semiótica a partir de la cual se forja el argumento narrativo del cómic, y que favorece esa idea de continuidad y contigüidad típicas de este medio” (Altarriba, 1992, p. 31). Debemos señalar que una viñeta solitaria no constituye un cómic, ya que, como señala McCloud (2005, p. 20), es necesaria una yuxtaposición de las mismas para conformar una secuencia narrativa. Sí podríamos considerarla cómic en la medida en que se sirve de la yuxtaposición de palabras y dibujos; sin embargo, carece de la secuencia que la configura definitivamente como cómic. En una viñeta puede haber narratividad, aunque haya una única unidad morfoespacial, cada viñeta por separado es una unidad descriptiva; sin embargo, conformamos un programa narrativo —un cómic— cuando las yuxtaponemos: realizamos una construcción —el personaje sufre—. Una viñeta aislada se sirve del vocabulario visual del cómic, desde un punto de vista analítico y pragmático forma parte del cómic como arte expresivo, pero debemos denominarla, simplemente, como viñeta, caricatura o humor gráfico2. Emplearemos los elementos expresivos más característicos que componen la viñeta como objeto de estudio para la representación de las emociones en el cómic. Descartaremos, por ejemplo, la forma y el tratamiento del marco de la viñeta, el cual entendemos puede llegar a colaborar a involucrar emocionalmente al lector en la narración. Utilizaremos para el marco únicamente el formato rectangular clásico de líneas rectas: “Además de la función principal como marco en el que confinar objetos y acciones, el recuadro de la viñeta puede ser usado como parte del «lenguaje» no verbal del arte secuencial” (Eisner 1998, p. 46). Asimismo, no ejecutaremos una secuencia de viñetas debido al interés que mostramos por descubrir la fuerza expresiva que posee la unidad
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Enunciación de las emociones en la viñeta
por sí sola, pudiendo prever, más adelante, las posibilidades estéticas, formales y narrativas que ofrece una secuencia de las mismas.
5. Elementos expresivos del cómic Para el análisis de la viñeta emplearemos un conjunto de elementos, que la conforman, considerados como expresivos por su capacidad de enunciar con viveza los sentimientos del personaje allí representado. No utilizaremos elementos que consideramos como insuficientemente expresivos, generalmente por su falta de recurrencia con este propósito. Ciertamente, es difícil encontrar algún elemento en el cómic que no sea expresivo por sí mismo, debido a la capacidad de adaptación a las exigencias de cada autor que poseen todos ellos. Por ejemplo, las calles o hiato inter-icónico —como lo denomina Michel Río (1976, citado en Gubern 1992, p. 223)—, espacio generalmente en blanco entre viñetas, llega a ser por sí mismo un elemento expresivo dependiendo del color, tamaño o supresión —como sucede en las macroviñetas que ocupan toda la página, favoreciendo la continuidad del relato donde ningún momento de éste es privilegiado sobre los demás (Yus, 1997, p. 163)—. El cómic ofrece enormes recursos tanto al escritor como al dibujante: exactitud, control, la posibilidad de ser oído por doquier sin verse obligado a transigir… Ofrece variedad y versatilidad, junto con el potencial de imágenes del cine y de la pintura, más la intimidad de la palabra escrita (McCloud, 2005, p. 212).
Los elementos seleccionados para nuestro estudio de la representación de la emociones en la viñeta son: dibujo, texto escrito, bocadillo, cartela, tipografía, onomatopeya, líneas cinéticas, segundo plano y metáfora de carácter visual. No analizaremos el encuadre y ángulo ya que su utilización como recurso expresivo es similar al del lenguaje del cine. Tampoco el color, ya que su empleo no está generalizado, y cuando se usa, en la mayoría de las ocasiones, es simplemente como un reclamo mercantilista.
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5.1. El lenguaje verbal y no verbal en la viñeta Antes de comenzar a analizar los elementos formales que conforman la viñeta, deseamos determinar la relación que existe entre los elementos verbales y no verbales —principalmente dibujos y palabras— a la hora de servirnos de ellos para expresar emociones. El psicólogo Albert Mehrabian, en sus estudios de actitudes y sentimientos, señala que durante una comunicación cara a cara entre dos personas el impacto que representan en el proceso comunicativo las expresiones faciales y los gestos corporales —lenguaje corporal—, los aspectos no verbales del lenguaje —tono de voz— y el lenguaje hablado en sí mismo —contenido— difiere de uno a otro de forma considerable. Así, el lenguaje corporal tendrá un impacto del 55% en el proceso comunicacional, el tono de voz un 38% y el contenido un 7%. En otras palabras, sólo el 7% es lenguaje verbal y el 93% restante es no verbal. Este resultado se debe al hecho de la inmediatez de la imagen y los sonidos en relación a las palabras. El ser humano, desde la infancia, aprende a leer el lenguaje no verbal —postura corporal y expresión facial— de las personas que le rodean, es el método de comunicación más primitivo. La comunicación humana registrada organizadamente empezó siendo una comunicación visual, e instintivamente la empleamos siempre que deseamos comunicarnos, incluso aunque no estemos cara a cara con nuestro interlocutor. Añadimos después sonidos, dependiendo de la entonación interpretamos uno u otro significado. Y terminamos enunciando mensajes complejos con palabras. Si trasladamos lo anteriormente expuesto al cómic podemos deducir que: el dibujo —lenguaje corporal—, el estilo del bocadillo, la tipografía y las onomatopeyas —tono de voz— presentan una inmediatez que no tienen las palabras —contenido—. En los cómics, la postura corporal y la gesticulación ocupan una posición predominante con respecto al texto. La manera de emplear las imágenes modifica y define el significado de las palabras. Las imágenes, según su relevancia desde el punto de vista de la experiencia del lector, pueden sugerir una cierta emoción y dar modulación auditiva a la voz del hablante (Eisner 1998, p. 105).
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Enunciación de las emociones en la viñeta
¡¡¡GUAU!!!
Contenido
¡QUÉ SORPRESA! Tono de voz
Lenguaje corporal 7%
38%
55%
Figura 2. El lenguaje verbal y no verbal. Fuente: elaboración propia.
En la viñeta de la Fig. 2, percibimos que al observar el conjunto, nuestra mirada tiende a enfocar en primer lugar el rostro del dibujo, para después pasar a prestar atención al bocadillo y al texto que contiene. Al igual que en la vida real, miramos el rostro para después escuchar. La siguiente viñeta ejemplifica nuestra teoría. Observemos la manos? ¿Cuántos dedos hay en Fig. 3. Nuestra respuesta inmediata —es fundamental el concepto de inmediatez— a la pregunta que aparece en la cartela generalmente será 100. La prioridad de la imagen, diez dedos, sumado a la tipografía destacada del número diez, nos hacen prever una respuesta errónea. Sin embargo, obtenemos el resultado correcto de 50 una vez Figura 3. Diez dedos, diez manos. Fuente: racionalizamos el contenido. elaboración propia.
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Con todo ello, no deseamos indicar que la imagen es más importante que la palabra. Tanto el lenguaje no verbal como el verbal construyen el significado en el cómic. La imagen icónica, aunque prioritaria, no ofrece toda la información y necesita del texto para construir el significado de la viñeta y del cómic. Por lo tanto, las palabras, los dibujos y el resto de elementos expresivos forman el vocabulario del lenguaje que llamamos cómic. Sin embargo, si los elementos que forman una determinada viñeta no estuviesen relacionados entre sí de manera axiomática, el lector tenderá a quedarse con la información de mayor inmediatez o prioritaria, en nuestro caso el dibujo. Supongamos metafóricamente que el lenguaje corporal, el tono de voz y el contenido son puertas que, por este orden, el lector debe atravesar para llegar a comprender el significado completo de la viñeta. El lector cruza cada puerta recogiendo la información que hay tras cada una de ellas, una vez asimilada y organizada desarrollará un significado complejo. Sin embargo, imaginemos que la información que descubre de los distintos significantes presenta discordancia entre ellos, la reacción del lector tenderá a quedarse con la primera información recibida, la prioritaria —el lenguaje corporal—, por encima de las restantes. E incluso seguirá optando por esta información, aunque los significantes de las otras dos puertas coincidan y discrepasen del primero.
Figura 4. Metáfora: lenguaje corporal, tono de voz y contenido. Fuente: elaboración propia.
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Por ejemplo, en la viñeta de la Figura 5, vemos a un individuo al cual le piden ayuda, el educadamente se disculpa alegando que tiene trabajo; sin embargo, como lectores, ¿entendemos el significado de la viñeta de este modo? El lenguaje corporal nos envía un mensaje del todo distinto: interpretamos a un individuo ocioso, que no desea prestar ayuda. El peso del significado lo tiene el dibujo —el personaje— y la respuesta verbal la entendemos como una mera formalidad o un comentario sarcástico por parte de éste. Sin embargo, no nos sería posible interpretar la complejidad Figura 5. Fuente: elaboración propia. de la viñeta sin la ayuda del texto escrito y su carácter específico; sin olvidarnos de las onomatopeyas, la tipografía y las líneas cinéticas que apoyan, a su vez, al lenguaje corporal y al contenido. Todos estos elementos en su conjunto nos permiten formular como lectores un significado completo de la escena aquí representada: “El cómic es un medio de comunicación basado en lo visual. Ofrece variedad y versatilidad, junto con el potencial de imágenes del cine y de la pintura, más la intimidad de la palabra escrita” (McCloud, 2005, p. 212). A la hora de enunciar las emociones en el cómic debemos tener todo lo anteriormente expuesto en consideración, ya que la falta de coordinación y equilibrio entre los distintos elementos que conforman la viñeta puede hacer que el lector confunda el discurso narrativo que como autores pretendemos articular. Asimismo, difícilmente alcanzaremos la excelencia en la representación de las emociones si nos excedemos en el empleo del lenguaje verbal en detrimento del no verbal o viceversa. ¿Puedes echarme una mano, por favor?
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¡Uh! Eeer... lo siento, pero estoy muy ocupado.
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5.2. Dibujo Al igual que en la vida real, la figura humana y el lenguaje corporal son materiales de construcción del texto esenciales en el cómic. Como señalamos anteriormente, es nuestro método de comunicación primario, tendemos a utilizarlo e interpretarlo de forma preferente ya sea mecánicamente, instintivamente o como acto reflejo. Por lo cual, el autor cuenta con dos elementos fundamentales a la hora de articular un discurso narrativo emocional: la postura corporal y la expresión facial. Nos basaremos principalmente en nuestro estudio en la gesticulación del rostro, ya que consideramos que contiene mayor fuerza como sustancia expresiva la hora de enunciar las emociones. Como señala Eisner (1998, p. 113), los autores suelen servirse del rostro para trasmitir el mensaje entero del movimiento corporal, ya que es la parte del cuerpo humano que más conoce el lector y al mismo tiempo, respalda la palabra hablada. La superficie de la cara es, como una vez dijo alguien “la ventana de la mente”. Es terreno familiar para casi todos los seres humanos. En la comunicación, su papel consiste en registrar las emociones. El lector espera que las combinaciones de los elementos movibles de la cara le revelen una emoción y actúen como adverbio respecto a la postura o gesto del cuerpo (Eisner 1998, p. 102).
El dibujo presenta una infinidad de estilos, encontramos desde figuras realistas —baja abstracción— de difícil ejecución, hasta figuras icónicas —alta abstracción— compuestas de pocas líneas. Si bien podemos sostener que de forma habitual el dibujo en el cómic tiende a la simplicidad —imágenes conceptuales en las que se acentúan los rasgos más expresivos, aunque no necesariamente se suprimen el resto de detalles—, motivado principalmente por dos razones: economía —más dibujos en menos tiempo— y universalidad —cuestión que pasamos a desarrollar—. Al descomponer una imagen a su significado esencial, el dibujante puede ampliar dicho significado de una manera que no está al alcance del dibujo realista: “amplificamos por medio de la simplificación” (Mc-
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Cloud, 2005, p. 30). Definiremos este proceso de abstracción de la imagen como caricaturización. Como lectores reconocemos esos iconos pictóricos o caricaturas incluso cuando éstas están formadas por dos puntos —ojos— sobre una línea —boca— insertados en un círculo —cabeza—, ya que cuanto más se simplifica la imagen a mayor número de gente representa, lo que define McCloud (2005, p. 31) como universalidad de la imagen caricaturizada: “Nosotros los seres humanos somos una raza egocéntrica. Nos vemos reflejado en todo. Atribuimos identidades y emociones donde no las hay. Y transformamos el mundo a nuestra imagen” (McCloud, 2005, pp. 32-33). El autor se beneficiará de la universalidad de la caricaturización para conseguir que el lector construya empatía con los personajes y llegue a sentir las emociones perseguidas con los dibujos. Como se observa en la mayoría de las viñetas realizadas para ejemplificar el texto, se han utilizado para elaborar los diferentes rostros aproximadamente de ocho a quince líneas, que forman: nariz, cejas, ojos, boca, cabeza y orejas. De éstos se han modificado para representar las emociones únicamente tres elementos: cejas, ojos y boca. Con estas variables hemos podido reproducir más de dieciséis emociones, que el lector podrá reconocer, con casi toda seguridad, sin otro tipo de apoyo expresivo. Y se podrán enunciar cientos de emociones más, ya que el dibujo cambia radicalmente con la manipulación de estos tres elementos. Por otro lado, si aumentásemos el número de líneas en el rostro, probablemente conseguiremos más realismo a la expresión, como se aprecia en la viñeta de la izquierda de la Fig. 6. No obstante, causaremos que el dibujo sea más específico, reduciendo su universalidad y dificultando al lector verse reflejado en el personaje, ya que verá el retrato de otro —a no ser que casualmente el receptor tenga un parecido razonable con éste—. Mientras que la caricatura —viñeta de la derecha de la Fig. 6— posee una simplicidad de rasgos tal que facilita que el lector se vea a sí mismo representado en el personaje —siempre dentro de unos límites lógicos, como son el sexo, la edad, etc.—.
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Figura 6. Universalidad de la caricaturización. Fuente: elaboración propia.
“La caricatura es un vacío que absorbe nuestra identidad y nuestra conciencia, una concha vacía que habitamos y que nos permite viajar a otro reino. No es que miremos la caricatura. ¡Es que nos convertimos en ella!” (McCloud, 2005, p. 36). Pero, ¿cómo podemos llegar a enunciar emociones con el dibujo icónico? Las expresiones faciales son una de la sustancias expresivas fundamentales con las que se trabaja en la narrativa del cómic. Es empresa de gran importancia y área de frecuente fracaso. Se han llevado a cabo muchos intentos para codificar las posturas humanas y las emociones que suscitan o reflejan (Eisner, 1998, p. 103). A la hora de expresar emociones con el dibujo, el dibujante se basa en sus observaciones y experiencias personales, aunque gran parte de los autores necesitan de una guía de gestos humanos comunes y comprensibles para el lector. Maguire (2006, p. 7) indica que una buena forma de trabajar es pensar como un director cinematográfico o teatral y tomar a los personajes como actores: reaccionan a cosas de forma diferente y no necesitamos diálogo para hacer entender el momento.
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No se sabe gran cosa acerca de dónde o cómo almacena el cerebro los innumerables fragmentos de memoria que construyen o se vuelven comprensibles al ser dispuestos de una cierta combinación. Pero lo que sin duda resulta patente es que cuando se muestra una imagen hábilmente dibujada, puede dispararse un recuerdo que es reconocido y que sin duda produce una emoción colateral. Está claro que estamos tratando con una memoria común a la experiencia de todos los seres humanos (Eisner 1998, p. 102).
En las viñetas de la siguiente página —Fig. 7— mostramos la abstracción de una serie de gestos que evocan emociones. Estos rostros icónicos se han elaborado teniendo presente nuestra experiencia comunicativa no verbal, y el lector las reconocerán asimismo gracias a su experiencia en la lectura del lenguaje corporal. Las expresiones faciales aquí representadas son una reacción única en ese momento, es una transición emocional entre dos estados de animo, es el intervalo más importante, el que quiere reflejar el autor en su obra, en la viñeta. En el medio impreso, al contrario de lo que ocurre en el cine o el teatro, el profesional debe destilar unos cien movimientos intermedios de los que se compone un gesto hasta elegir una postura concreta. Dicha postura debe trasmitir matices, apoyar el diálogo, sostener la intensidad de la historia y trasmitir un mensaje (Eisner 1998, p. 105).
En definitiva, debido al carácter prioritario e inmediato del dibujo en el cómic —medio de comunicación basado en lo visual—, es fundamental para alcanzar una correcta enunciación de las emociones: un alto conocimiento de las expresiones faciales humanas así como la facultad de representarlas a través de la caricaturización, universalizando los gestos y logrando que el lector genere empatía identificándose con el personaje. Al yuxtaponer diferentes viñetas, los dibujos cobran vida, ya que el lector conecta esos momentos construyendo mentalmente una realidad continua y unificada, llamada clausura: ver las partes y percibir el todo (McCloud, 2005, pp. 62-67). El autor conseguirá profundizar en las emociones, captando el momento cardinal en cada viñeta, e introducirá al lector en el relato, que participará activamente completando las transiciones entre viñetas y experimentando las emociones allí representadas.
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Figura 7. Expresiones faciales: (1) alegría, (2) amor, (3) confianza, (4) sumisión, (5) miedo, (6) sobrecogimiento, (7) sorpresa, (8) decepción, (9) tristeza, (10) remordimiento, (11) indignación, (12) desprecio, (13) ira, (14) agresividad, (15) ilusión, (16) optimismo. Fuente: elaboración propia.
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5.3. Texto escrito Existen, en la mayoría de los idiomas, centenares de términos que hacen referencia a los estados emocionales o capturan sus matices. Las palabras realizan un proceso de mediación que permite al ser humano dotar de significado a lo que le rodea, confiriéndolas un carácter específico del que carecen las imágenes. Los dibujos del cómic no proporcionan toda la información y necesitan lo escrito para enunciar un mensaje completo. Las palabras, más que cualquier otro tipo de símbolo visual, tienen el poder de describir en su totalidad el mundo de las emociones […] pueden apropiarse de cualquier imagen, por anodina que sea, otorgándole un caudal de sentimientos y experiencias […] los dibujos pueden provocar sentimientos intensos en el lector, pero siempre les faltará el carácter específico de las palabras (McCloud, 2005, p. 135).
Sin embargo, las palabras carecen de la inmediata carga emocional que suscitan las imágenes, ya que fían de conseguir un efecto gradualmente acumulativo. Por lo que, en el cómic la imagen y el texto se complementan e interactúan entre sí articulando el discurso narrativo. La idea generalmente más difundida del lenguaje del cómic es que se trata de una yuxtaposición de un lenguaje “de las palabras” con un “lenguaje de las imágenes”. Las cosas no son tan sencillas: aun cuando se tratara de una “simple” yuxtaposición, el efecto global resultaría no de las palabras por sí mismas ni de las imágenes por sí mismas, sino de sus correspondencias […] En literatura las formas literarias viven una vida autónoma, mientras que en el cómic son solamente el componente de un juego más amplio (Barbieri, 1993, p. 203).
El texto escrito cumple tres funciones principales en la viñeta: voz, narración y sonido. • Como voz se encarga de enunciar los diálogos y los pensamientos de los personajes, manteniendo la misma forma que en una obra literaria o poética.
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• Como narración introduce información de apoyo, habitualmente en la cartela, que ayuda a la comprensión general del relato y de acontecimientos particulares. • Como sonido evoca ruidos y sonidos del ambiente y de los personajes, valiéndose para ello de la onomatopeya. A la hora de representar las emociones el autor hace uso de estas tres funciones del texto escrito, asociándose con el dibujo formalizando un mensaje emocional complejo. Rara vez observaremos una viñeta únicamente compuesta de texto escrito, cuando sucede generalmente cumple una función narrativa —dentro de un cartucho3— o de sonido —una onomatopeya que ocupa toda la viñeta, como veremos más adelante—. Independientemente de la función o funciones que desempeñe el texto dentro de una determinada viñeta, es ineluctable que exista una concomitancia y un equilibrio entre él y el resto de las sustancias expresivas que la conforman, sin esta correspondencia el lector puede llegar a confundir el mensaje e incluso La tristeza me embargaba, sentía sentirse frustrado ante tal desavetanto dolor que únicamente podía nencia de significados. llorar. En la figura contigua, podemos observar la falta de coherencia y armonía que existe entre el dibujo y el texto inscrito en la cartela o caja: las palabras nos indican tristeza, mientras que el dibujo expresa ilusión. Como lectores podemos entender que estamos ante una ironía del autor o que la cartela se refiere a un segundo personaje fuera de plano. Necesitaremos de la yuxtaposición con otras viñetas para poder formalizar un enunciado plausible, confiriéndole Figura 8. Función narrativa del texto. Fuente: elaboración propia. significado y sentido al relato.
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Con este ejemplo, comprobamos de nuevo como el carácter inmediato del dibujo es tan intenso que supera el carácter específico de las palabras, interpretaremos siempre que el personaje está ilusionado, alegre; a menos que la cartela rezase, por ejemplo: “Fingía estar alegre mientras la tristeza me embargaba, sentía tanto dolor que únicamente podía llorar”. En conclusión, el texto escrito como voz o narración es fundamental para ahondar en la enunciación de las emociones en el cómic, otorgándole al discurso narrativo de una profundidad y sensibilidad que únicamente pueden ser aportadas a través de la especificidad de las palabras. La imagen es prioritaria en el cómic; sin embargo, ambos códigos construyen el significado final: “El uso de la anatomía expresiva, a falta de palabras, es menos exigente, pues la amplitud del dibujo es mayor. Pero cuando las palabras tienen un significado o matiz más profundos, la tarea se vuelve más difícil” (Eisner 1998, p. 113).
5.4. Bocadillo y cartela Generalmente el texto aparece inscrito en bocadillos o globos y en cartelas o cajas. Los bocadillos tienen una forma determinada y característica que encierra los diálogos o los pensamientos de los personajes, un rabillo o delta indica a quién pertenece el texto. La forma del globo determina cómo se expresa el personaje, colaborando estrechamente en la evocación de las emociones. Como se observa en los ejemplos de globos adjuntos, el autor conseguirá apoyar a las imágenes y el texto escrito con un determinado estilo de bocadillo: • Bocadillo ordinario, representa enunciados comunes o alegría. • Bocadillo con picos o estrella, simula la elevación de la voz, ya sea por ira o sorpresa. • Bocadillo con línea interrumpida, representa voz baja, representando emociones como indignación o miedo.
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• Bocadillo nube, simula el pensamiento —la cartela puede igualmente realizar esta función—. • Bocadillo tembloroso, simula el llanto o la voz temblorosa, representando emociones como tristeza o miedo. • Bocadillo con varios deltas, representa que varios personajes pronuncian las mismas palabras, refleja confianza grupal.
Alegría
Ira, sorpresa
Indignación, miedo
Ilusión
Tristeza, miedo
Confianza
Figura 9. Tipos de bocadillos. Fuente: elaboración propia.
Asimismo, incluir varios bocadillos en una misma viñeta nos permite apoyar e incluso representar emociones. Por ejemplo, generaremos tensión entre dos personajes cuando intercalamos globos, evocando ira o indignación. O al insertar un bocadillo dentro de otro indicamos la pausa que hace un personaje, construyendo emociones como el ensimismamiento o la distracción. Por último, si situamos un bocadillo con el delta señalando un lugar fuera de la viñeta indica que el personaje que habla no aparece o voz en off, evocando, por ejemplo, emociones como la sumisión. Por otro lado, la situación del globo dentro de la viñeta en relación con el resto de elementos que la componen presenta su importancia, ya que la relación espacial y la armonía existente entre ellos permitirá al autor acentuar uno u otro aspecto emocional. Gracias a su versatilidad, el bocadillo se adapta a las exigencias de cada autor.
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Enunciación de las emociones en la viñeta
Por su parte, la cartela representa la voz del narrador, pudiendo ser el personaje principal quien realice esta función —como sucede en la Fig. 8—. No posee la versatilidad y la fuerza del bocadillo a la hora de expresar emociones, ya que su forma suele ser generalmente rectangular; sin embargo, determinados autores modifican su apariencia primigenia con el propósito de reforzar el contenido emocional de la viñeta. Nunca me había sentido tan triste
En el cómic, la relación de textos e imágenes es fundamental desde el punto de vista gráfico, y no solamente desde el narrativo. Las palabras, ya sea contenidas en un globo, o como parte de una didascalia, como ruidos o gritos fuera del globo, son importantes para el aspecto gráfico de toda la página y para el ritmo gráfico (Barbieri, 1993, p. 175).
Figura 10. Expresividad del bocadillo. Fuente: elaboración propia.
En la Fig. 10 podemos observar como el bocadillo refuerza el carácter emocional de las palabras y del dibujo. Los diferentes contenidos emocionales concuerdan, ofreciendo al lector una completa emoción de tristeza.
5.5. Tipografía y onomatopeya El tratamiento tipográfico posee una carga connotativa, expresa: tono y ritmo —construyendo estados anímicos—. En consecuencia, el texto escrito además de entregar un significado verbal, posee un valor de imagen, que articula significados en términos no verbales. El cómic tiene un tipo de fuente generalizado, que simula la antigua rotulación a mano. No obstante, se emplean diferentes tipos de letra de-
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pendiendo de las características de los personajes y el tono de voz que se desea reflejar. Así por ejemplo, si el personaje se expresa a gritos el texto escrito tendrá un tamaño de fuente mayor que el que se utiliza para significar el habla convencional; si el personaje está cantando la línea de texto tendrá un dibujo ondulado acompañado de notas o signos musicales; o si el personaje tiene miedo o está llorando el tratamiento gráfico empleado en el texto escrito tendrá un estilo tembloroso. En consecuencia, según el tipo de fuente utilizado se articulará o reforzará, en mayor o menor medida, una emoción. Sin embargo, los signos escritos a la hora de representar el sonido pueden llegar a manifestar ciertas limitaciones. El cómic se apoderó de la onomatopeya para significar los sonidos del entorno y, sobre todo, el comportamiento no verbal de los personajes, tanto vocal —entonación y paralenguaje— como no vocal —acciones—. “Las onomatopeyas se podrían describir como el fenómeno que tiene lugar «cuando los fonemas de una palabra describen o sugieren acústicamente el objeto o la acción que significan»” (Yus Ramos, 1997 p. 182, citando a Gasca y Gubern, 1988). Se han convertido en elementos claves del cómic, aparecen dentro o fuera del globo e incluso han llegado a apoderarse de toda una viñeta, siendo la onomatopeya la viñeta en sí misma. No existen normas de uso en la elección de onomatopeyas, ya que, dependiendo de cada idioma pueden concurrir distintas transcripciones para los mismos sonidos (Yus Ramos, 1997, p. 183). En la siguiente tabla incluimos ejemplos de onomatopeyas que representan las ocho emociones primarias de Robert Plutchik. Alegría
Ilusión Confianza Sorpresa
¡Yahoo! ¡Ah-hah! ¡Hmmm! ¡Yoinks! ¡Hooray!
¡Hey!
¡Uh-huh! ¡Yep!
¡Yeah!
Tristeza
Miedo
Indignación
Ira
¡Wooops!
¡Ow! ¡ow!
¡Ugh!
¡Uggh!
¡Nahhh!
¡Oh oh!
¡Boo boo!
¡Eeek!
¡Blaah!
¡Jeeze!
¡Snif! ¡Snif! ¡Aargh!
¡Pyuch!
¡Aaarrrgh!
¡Yeccch!
¡Naw!
¡Wow! ¡Guau!
¡Huh huh! ¡Yeeargh!
Tabla 2. Fuente: elaboración propia basado en Yus Ramos (1997, pp. 183-184).
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Enunciación de las emociones en la viñeta
Los grandes ruidos son espectaculares. Son el grito, el estrépito de un choque, el impacto de una palmada... todos eventos de breve duración y de gran intensidad. Así como en nuestra vida un estruendo marca un momento intenso, quizá de peligro, pero en cualquier caso de emoción […], también […] en el cómic ocupan un espacio fundamental como posición o como dimensión, o como ambas cosas (Barbieri, 1993, p. 176).
En los dos ejemplos siguientes, Fig. 11, podemos apreciar la fuerza expresiva que posee la onomatopeya y la tipografía. En la primera viñeta evocamos la tristeza del personaje, damos a entender que está sollozando, gimoteando. En la segunda viñeta, hemos incluido otra onomatopeya con un tratamiento tipográfico y un tamaño determinado, representando así el llanto. En este caso, hemos estimado oportuno modificar la expresión del personaje otorgándole un semblante más afectado; ya que al conservar el rostro de la primera viñeta los elementos que la conforman no coincidirán plenamente y no existirá un equilibrio emocional: el rostro del personaje reducirá la fuerza emocional del resto de sustancias expresivas debido a su carácter inmediato.
¡Snif ! ¡Snif!
Figura 11. Tipografías y la onomatopeyas. Fuente: elaboración propia.
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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
5.6. Líneas cinéticas y segundo plano Para conseguir mostrar al lector el desplazamiento, las acciones y los sentimientos de los personajes, los dibujantes de cómic utilizan las líneas cinéticas y el segundo plano. Las líneas cinéticas son líneas rectas o curvas que se emplean para reflejar el movimiento de personajes y objetos, además de colaborar en la evocación de emociones. Es imprescindible que estas líneas sean nítidas y estén correctamente delimitadas dentro de la configuración de la viñeta de forma que puedan ser interpretadas con claridad. Hay al menos dos requerimientos para que una instantánea sea legible en términos de expresión del movimiento: los movimientos deben darse en configuraciones que puedan comprenderse y deben situarse en contextos que sean suficientemente poco ambiguos para que sean interpretados con claridad (Yus Ramos, 1997, pp. 170-171, citando a Gombrich, 1972).
Distinguimos dos tipos de líneas cinéticas: paralelas y de énfasis. • Líneas paralelas: generalmente son trazos que surgen del personaje u objeto que se desplaza, simulan su trayectoria, añadiendo sensación de velocidad, dirección o fuerza. Cuanto más densas sean las líneas más velocidad o fuerza expresan. También se utilizan para potenciar las emociones, habitualmente en vertical —también denominada rejilla simple—, como podemos apreciar en la viñeta de la izquierda de la Fig. 12, imprimiendo un carácter aún más triste a la escena. • Líneas de énfasis: se utilizan para imprimir velocidad a un personaje u objeto; aunque comúnmente se emplean para llamar la atención del lector sobre un gesto u objeto rodeándolo. Se trazan desde o hacia un punto de fuga, que puede estar fuera o dentro de la viñeta. En la Fig. 12, a la derecha, podemos observar como las líneas de énfasis colaborar con el dibujo, la onomatopeya y la tipografía para representar la agresividad del personaje. También,
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Enunciación de las emociones en la viñeta
el destello negro —como se denomina— que pudimos apreciar en la Fig. 2 son igualmente líneas de énfasis que se estrechan hasta el punto de fuga, se emplean para representar que un personaje sufre un estado de shock o de sorpresa.
Figura 12. Líneas cinéticas. Fuente: elaboración propia.
“Este recurso es una prueba del alto grado de convencionalismo gráfico que posee el cómic” (Eco, 1968, p. 177). El segundo plano se emplea como realce expresivo de las emociones que sufren los personajes. El cómic se fijó en el expresionismo —movimiento naturalista opuesto al impresionismo que acentúa la emotividad por medio de la exageración de la línea y el color— para reproducir sus texturas, formas, líneas y color. El segundo plano también puede ser un medio válido para mostrar ideas invisibles... y en particular el mundo de las emociones. Incluso cuando, en una escena dada, es poca o nula la distorsión de los personajes, un segundo plano distorsionado o expresionista suelen afectar a nuestra “lectura” del estado anímico de los
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personajes. […] Pero el caso es que los lectores no se atribuyen esos sentimientos a sí mismos, sino a los personajes con los que se identifica (McCloud, 2005, p. 133).
Figura 13. Segundos planos. Fuente: elaboración propia (viñeta izquierda basada en La Sociedad para el estudio de las técnicas del Manga, 2004, p. 30).
En la viñetas de la Fig. 13 observamos como el segundo plano potencia la evocación de amor y de sobrecogimiento correspondientemente —la espiral también se emplea para representar la locura—. Podemos encontrar otro ejemplo de segundo plano en la Fig. 6, en este caso es una rejilla de nudos, especie de bruma que potencia la confusión y las emociones negativas, el desprecio en este caso. No hay límites para desarrollar segundos planos expresionistas. Es importante utilizar equilibradamente estos efectos. Si se emplean demasiadas líneas cinéticas o segundos planos en detrimento de los fondos convencionales, el lector puede percibir el cómic como simple o confuso respectivamente. Generalmente, las viñetas deben ser sencillas y equilibradas facilitando su comprensión.
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5.7. Metáfora visual Símbolos visuales, metáforas visuales o ideografos sublingüísticos, como los denomina Labarre (Cita en Gubern, 1992, p. 223). Sugieren por asociación de ideas el mensaje que comunican. Distinguimos tres tipos de metáforas visuales (Yus Ramos, 1997, p. 182, haciendo referencia a Gasca y Gubern, 1988): • Situaciones arquetípicas: signos que expresan peligro, sed, desmayo, etc. En la Fig. 14 podemos ver dos ejemplos, en la viñeta de la izquierda se han situado corazones sobre el personaje para realzar la representación del amor; en la viñeta contigua aparecen dos gotas que caen por el rostro del protagonista —sudor frío— potenciando la evocación de miedo. Existen muchos otros ejemplos, como cuchillos que salen de los ojos que simbolizan ira. • Símbolos cinéticos: se utilizan para significar el movimiento. Por ejemplo: pequeña explosión en el lugar donde cae un objeto o donde un personaje recibe un impacto; nubes de polvo en la trayectoria del movimiento de un personaje, como si corriese por un camino de arena levantando diminutas partículas a su paso. De nuevo, en la viñeta de la derecha de la Fig. 14 apreciamos oscilaciones a lo largo del cuerpo del personaje que enfatizan la representación del miedo —temblando—. Encontramos otro ejemplo en la Fig. 5: simula el silbido o resoplo del protagonista que refuerza su falta de interés en colaborar con quien le pide ayuda. • Símbolos de distorsión de la realidad visible: se modifican desproporcionadamente elementos de la narración, ya sea por la percepción subjetiva de un personaje o por representaciones de estados de ánimo o emociones del protagonista. Generalmente se emplean en cómics donde predomina el humor y la caricaturización. Por ejemplo, cuando un personaje recibe una sorpresa los ojos se le salen de las orbitas o se le agrandan; en un ataque de ira o furia los dientes del personaje se afilan y su boca se ensancha, etc. En la viñeta de la izquierda de la Fig. 14 observamos
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como los pómulos del personaje están oscurecidos o enrojecidos, potenciando su estado de enamoramiento —ebrio de amor—.
Figura 14. Metáforas visuales. Fuente: elaboración propia.
En definitiva, las metáforas visuales son una herramienta altamente efectiva a la hora de representar las emociones, están tan interiorizadas en la sociedad que identificamos rápidamente qué pretenden significar. Y los autores siguen desarrollando nuevos símbolos visuales que serán recogidos por otros dibujantes formalizándolos finalmente. Cuando un dibujante inventa un nuevo modo de representar lo invisible, cabe la posibilidad de que su logro sea adoptado por otros dibujantes. Si otros dibujantes empiezan a servirse del símbolo, éste se incorpora al lenguaje... como ha sido el caso de tantos símbolos (McCloud, 2005, p. 129).
Al igual que sucede con las líneas cinéticas y segundos planos hay que utilizar los símbolos visuales con equilibrio y armonía ya que de otro modo la evocación de las emociones pueden resultar simplistas.
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6. Conclusiones El cómic, ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencias deliberadas con el propósito de trasmitir información y obtener una respuesta estética del lector (McCloud, 2005, p. 9), se ajusta a manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media, como pinturas murales egipcias, manuscritos miniados, códices precolombinos o Biblia pauperum. Sin embargo, ha sido considerado hasta hace relativamente poco tiempo como un subproducto cultural, un entretenimiento de masas o, simplemente, un artículo comercial, digno únicamente de algún que otro estudio sociológico. Abundan las denuncias de que un medio audiovisual como el cómic provoca en sus lectores negativos efectos intelectuales y estéticos: se ha criticado al cómic por su falsedad estética, por la pasividad intelectual que origina, por su superficialidad, y por su falta de creatividad, autonomía y forma. También se ha denunciado que el cómic genera actitudes violentas, que recurre gratuitamente a la pornografía y a la obscenidad, que es frívolo, escapista, e inhibe el interés por la cultura (Yus, 1997, p. 142).
Entre las actividades de desarrollo apropiadas para el progreso intelectual de un niño en la etapa preescolar se acepta la utilización de libros de ilustraciones con pocas palabras y cómics de carácter infantil. De nuevo, a mediados de la etapa escolar y, sobre todo, en la adolescencia se admite el uso de cómics de forma generalizada. Sin embargo, se ha rechazado —hasta los ochenta e incluso los noventa— su consumo para adultos, alegando su carácter mediocre y simplista. En la actualidad, el cómic se ha sofisticado en las formas más inesperadas, incorporándose en la sociedad. Se realizan exposiciones, se estudia en universidades y su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y el cine, entre otros. Hemos empleado las emociones como justificación para ahondar en las posibilidades expresivas y narrativas del cómic, experimentando con sus principales sustancias expresivas y descubriendo cómo una única viñeta puede llegar a enunciar emociones por sí sola, ya que los materiales
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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
para la construcción del texto que la componen son tan amplios y versátiles que se adaptan a cada autor de forma extraordinaria, permitiéndoles desarrollar un discurso narrativo articulando un sin fin de recursos visuales y literarios. Si la célula narrativa del cómic posee toda esa fuerza expresiva, podemos anticipar, ahora, las infinitas posibilidades narrativas que posee este medio de comunicación con la yuxtaposición de viñetas, articulando un sin fin de tramas y argumentos dotados, si así de desea, de extrema profundidad y sensibilidad. Pudiendo hacer frente a todo tipo de géneros narrativos e incluso construyendo nuevos. Hay que tener en cuenta, como se ha indicado a lo largo del documento, que la capacidad del autor en el dominio del medio, así como un receptor conocedor de su lectura, son imprescindibles para que el cómic pueda ser experimentado en su totalidad, alcanzando como autores la expresividad completa de las emociones y percibiéndolas y sintiéndolas como lectores. Sin embargo, no existe una receta general para que un cómic se elabore para producir la respuesta emocional correcta. La emoción sentida por el lector surgirá de la totalidad de las relaciones formales percibidas en la obra, cuanto más ricas sean: más profunda y compleja será su respuesta.
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Notas
Véase Norbert Elias (1982 y 1988).
1
Estos dos últimos términos otorgan un papel excesivamente prominente al humor, que aunque es una poderosa herramienta al servicio del viñetista, no constituye un elemento fundamental (Tejeiro y León, 2009, p. 2). 2
Cartela que enlaza dos viñetas consecutivas, esto es, el espacio de la viñeta está ocupado únicamente por texto. 3
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La relación del espacio narrativo en el cómic, el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia María Luisa García Guardia y Patricia Núñez Gómez
Introducción La dimensión de la narrativa es un continuo devenir de influencias entre expresiones artísticas interdisciplinares, obligando a los investigadores a aceptar el estudio de la narratología desde la comparación de los textos existentes en diferentes sistemas, medios y soportes. En el caso concreto de la narrativa gráfica, el cómic ocupa un lugar destacado por su carácter eminentemente narrativo. Será el nacimiento de la llamada historieta, cuyo origen cronológico coincide casi con el inicio de la narrativa audiovisual, el comienzo de un particular lenguaje icónico. El cómic aporta a la construcción del espacio hipermedial un esfuerzo compositivo al construir un relato mediante viñetas o cuadros, trabajo de reflexión compositivo que ha podido transferir a la narrativa gráfica hipermedia unos códigos de sumo valor. Este artículo pretende reflexionar sobre los diferentes procedimientos empleados por los diseñadores multimedia, y la influencia del cómic en la elaboración de códigos visuales interactivos.
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1. El cómic, digno representante de la narrativa gráfica contemporánea Definir el cómic es hablar de un producto cultural de gran importancia en los últimos dos siglos como género transmisor de mitos y valores vigentes: desde este punto de vista lo interpreta Umberto Eco, añadiendo que es necesario considerar este género como ejemplo de historieta ordenada desde arriba, y que funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión (Eco, 1986). Si se define el cómic como parte integrante de la narrativa, el autor Coma dice: “El cómic es narrativa mediante secuencia de imágenes dibujadas” (Coma, 1979, p. 9). Sobre su origen, como es habitual, existen diferentes puntos de vista. Ya en los años 1800 se publicó en la prensa una litografía satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray. Pero se considera al dibujante R. Töpffer cómo el auténtico primer creador de los denominados cómics1. El origen del cómic está en la ilustración, el humor político y el periodismo satírico, siendo Europa la que añade elementos de la tradición, tales como las aucas o aleluyas2 y novelas por entrega. El espacio es elemento esencial en el discurso hipermedia, y junto a los personajes, la acción y el tiempo, hacen que una historia sea posible. Los creadores de los relatos hipermedia son sujetos contemporáneos, actores narrativos que no pueden escapar de las interacciones durante la creación. La producción de todo tipo de sistemas, soportes o medios son deudores de su tiempo. Es importante destacar la importancia que tiene en la cultura contemporánea el desarrollo de determinados géneros en la génesis de un relato, entre otros, el cómic. En 1865, Wilhelm Busch, caricaturista alemán crea Max und Moritz, los dos primeros personajes de historietas, pero es a finales del siglo XIX cuando los cómics comienzan a ser publicados en la prensa, concretamente, en el New York World, en los suplementos dominicales, creados por R. F. Outcault, sentando las bases de las historietas actuales.
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Aunque en la década de los 10 y 20 la argumentación gire en torno a la vida cotidiana, en el año 1929 nace el género de aventuras, basado en la novela de E. Rice Burroughs Tarzán, con dibujos de H. Foster. El género evolucionó hacia éxitos que ya se han convertido en clásicos, tal es el caso de Dick Tracy de C. Gould, obra de estilo policiaco, y basada en la vida de Al Capone. Hasta mediados del siglo XX el control norteamericano es casi de monopolio, pero a partir de los años 60 Europa comienza su producción propia, destacando países como Francia, Italia, Alemania, Bélgica o España. Este salto cuantitativo también lo es cualitativo, y la estética de los cómics comienza a evolucionar hacia nuevos planteamientos. Son muchas las fuentes de inspiración que han servido para construir el carácter narrativo, y de manera inversa, también los cómics han sido inspiración para la narración fílmica.
2. La construcción del espacio gráfico: elementos para un análisis El espacio, tal como apunta Isidro Moreno, contiene a los personajes y las acciones, y es plasmado discursivamente de diferentes maneras (2002): natural o construido ex profeso para la historia (también llamado decorado), espacios reales reconstruidos infográficamente, mimetizando la realidad o reconstruyéndola en un alto porcentaje, y formando, por lo tanto, espacios totalmente nuevos. Además de esta taxonomía, se debe tener en cuenta la representación espacial del discurso, lo que construye un espacio explícito (el que se ve en la pantalla) o implícito (fuera de los márgenes de la misma pantalla). Es el espacio hipermedial una herramienta valiosa para visualizar la totalidad del espacio en entornos virtuales. Aunque existen variados elementos para realizar un análisis de los parámetros espaciales, en el caso de la comparación del cómic y el espacio hipermedia, se han elegido aquellos que tienen una plasmación expresiva común en el ámbito de la narración gráfica.
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La relación del espacio narrativo
Destacaremos, en ese sentido, los siguientes elementos formales dignos de estudio: • • • • • • • • • • • •
Rotura de marco. Principio de barrido. Profundidad. Simetría. Diagonales. Recursos cinematográficos. Lenguaje visual. Encuadre. Planos. Ángulos de visión. Formatos. Color.
2.1. Rotura de marco Las imágenes viven en un espacio, el cual puede estar definido por la existencia de un elemento visual denominado marco. En el caso concreto del espacio digital, si accedemos a través del ordenador, las dimensiones físicas de la propia pantalla, una caja cuadrada, enmarcan la imagen por defecto. La propia esencia del marco subraya los límites con el espacio horizontal y vertical, y es precisamente por la generación de una estructura “rígida”, por la que autores como G. Bou Bouzá se revelan contra límites tan estrictos y propugnan la ruptura a través de elementos curvos que sirven para construir un espacio diferente: “La rotura directa del marco consiste en redondear los vértices cuadrados de los rectángulos que aparecen en una pantalla interactiva” (2002, p. 164). En el cómic se produce una distorsión de los límites, en cuanto las figuras rompen el espacio de la viñeta e invaden espacios enmarcados que “no les corresponden”. Otro recurso visual para romper con los límites de marco es el empleo de objetos incompletos dentro del espacio de representación. 220
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2.2. Principio de barrido Para entender el principio de barrido hay que comenzar por hablar de la distribución de los elementos en el espacio. La colocación de objetos construye una estructura que nos ayuda a comprender el mensaje que nos quiere transmitir el diseñador. Los estudios sobre el espacio han estado relacionados con la dirección de la lectura. En la cultura occidental, mayoritariamente se realiza de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha. Este movimiento ha sido asociado a la acción y la colocación de los elementos en sentido inverso se ha interpretado convencionalmente como un efecto de freno: “Todo lo que distribuimos de izquierda a derecha (es decir, composición que apunta hacia la derecha de la imagen) favorece la acción, todo lo que distribuimos en sentido contrario, la ralentiza” (Bou Bouzá, 2002, p. 169). El estudio de la composición a través del movimiento puede ser explicado mediante líneas verticales o elementos que describen trayectorias perpendiculares a la acción dominante, pudiendo suponer un freno a la acción. En el momento en que las líneas perpendiculares dominantes son interrumpidas por otras, éstas últimas se convierten en obstáculos, y cambian el sentido del barrido. Si se estudia el sentido del barrido cuando el movimiento es físico, se debe de tener en cuenta los puntos formados mediante retícula visual3. Jacob Nielsen opina que el barrido es un elemento esencial en el diseño de la página web y aporta el siguiente razonamiento: las páginas web deben estar preparadas para este tipo de revisión rápida. Se deben hacer resaltar los elementos más representativos utilizando distintos métodos: • Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del resto del texto. • Listas de elementos con viñetas o numeradas. • Títulos de sección y titulares breves intercalados, también llamados “ladillos”5.
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2.3. Profundidad La profundidad construida en un espacio 2D o bidimensional es un elemento que ayuda a engañar al ojo, y construir espacios de mayor riqueza compositiva. La perspectiva se logra gracias a diversas técnicas empleadas en la construcción del espacio artístico desde hace siglos. Entre estas técnicas se puede destacar los puntos de fuga. La sensación de profundidad puede ser conseguida mediante otras técnicas compositivas de relevancia, tal es el caso de la generación de niveles o capas, y la ubicación de los objetos según su tamaño: los más grandes en la primera capa, y sucesivamente, los más pequeños se sitúan visualmente en las capas del fondo. También difuminar los elementos favorece la sensación de profundidad, pues aquellos objetos que se encuentran más alejados suelen representarse de forma borrosa, mientras los que están más cerca del espectador son más nítidos —colores más definidos y líneas más marcadas—.
2.4. Simetría La simetría se construye sobre dos ejes: horizontal y vertical, y se sirve de recursos varios para generar una composición simétrica, algunos de ellos son el volumen, color o dirección de los elementos —cada uno de ellos transmite un peso—. Cuando un diseñador gráfico utiliza el principio de simetría, está tomando una serie de decisiones que transmitirán un significado: implican equilibrio estético, es redundante y pierde atracción visual (Bou Bouzá, 2002, p. 167). También se puede interpretar la simetría como descanso, anulación o destrucción de fuerzas. En este aspecto, habría que matizar que el significado de la simetría no siempre transmite pérdida de atracción, pues los objetos que componen la cualidad, en si mismos, pueden generar significados autónomos, y la interpretación de un espacio simétrico, por lo tanto, puede ser altamente rompedora.
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Por el contrario, la asimetría ha sido interpretada como agitación, tensión, dinamismo, alegría y vitalidad. Si bien es cierto, que en el espacio web se han repetido de forma constante formatos basados en la simetría, especialmente en las páginas más visitadas. El origen de esta decisión tiene diversas interpretaciones, y no siempre la simetría ha sido considerada como una acción negativa, al contrario, se ha entendido que podemos interpretar los mensajes de manera más rápida, fácil, etc., más concretamente, si analizamos este aspecto tal como lo entiende la usabilidad.
2.5. Diagonales En la construcción de la composición del espacio, los elementos se distribuyen pudiendo formar diagonales. Existen básicamente dos tipos: las ascendentes o de acción, la cuales transmiten sensación de vitalidad, aceleración, vida, agilidad, dinamismo, etc.; y las descendentes, también llamadas de reflexión, y que supuestamente implican una lectura del mensaje más pausado. Al igual que con los recursos citados con anterioridad, el empleo de dicha composición abunda en el contenido de mensaje que se quiere transmitir. Las diagonales también pueden servir para construir la profundidad espacial en el cuadro.
2.6. Recursos cinematográficos Aunque se debe de reconocer la influencia del cómic y el lenguaje cinematográfico, el campo de la hipermedia ha ido mucho más lejos, creando sus propios recursos experimentales.
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2.7. Lenguaje visual La unidad mínima de significación en el caso de un cómic es la viñeta. Sin embargo, el espacio digital puede tener significado en el caso de una página web, o un elemento dentro de la propia página —vídeo, animación, etc.—. En ambos casos, se requiere seleccionar la unidad espaciotiempo mínima con significación, unidad de montaje y de percepción diferencial. El siguiente paso consiste en analizar el continente y contenido: • El continente se define como: las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, onduladas, etc. La forma de la viñeta, la cual suele ser mayormente rectangular, aunque pueda ser también cuadrada, triangular, etc. • El contenido se divide en icónico y verbal: el primero se estudia desde su dimensión sustantiva —significa que se representa— y adjetiva características tales como movimiento y la expresividad derivada de la información icónica. El contenido verbal se puede dividir en contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.
2.8. Encuadre Según García Guardia, “se puede hablar de un principio de estructura o unidad compositiva. La estructura de la página web es la horizontal, con el condicionante del marco de formato horizontal del monitor” (2007, p. 111). Es la limitación del espacio real dónde se desarrolla la acción, y se utiliza la misma denominación tanto en el espacio digital como en el cómic. En función al espacio seleccionado, se utilizarán distintas acepciones —planos—, según sea el ángulo de visión adoptado o el espacio que ocupe en el papel —formato—.
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2.9. Planos Los planos o encuadre de un espacio que forma parte de la realidad pueden ser los siguientes: • Gran Plano General: describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes se integran en el contexto, el cual es el realmente protagonista. • Plano General: en el se encuentra el personaje y su contexto, el primero encuadrado de los pies a la cabeza. El ambiente pierde importancia con respecto al Gran Plano General. La figura humana se convierte en al protagonista, sobre todo cuando existe viñetas con acción física. También se llama a este plano Entero o Conjunto. • Plano Americano: se encuadra la figura humana a la altura de las rodillas, es un plano intermedio y muestra las acciones físicas de los personajes, así como los rasgos de su rostro. • Plano Detalle: se selecciona una parte de la figura humana o un objeto. Los detalles pueden ocupar toda la viñeta o una parte importante del espacio web. • Plano Medio: el personaje aparece representado desde la cintura para arriba, destacando sus expresiones. Este tipo de plano destaca la acción frente al contexto. • Primer Plano: se selecciona una parte de la cabeza hasta los hombros de la figura humana, destacando los rasgos expresivos de personaje: aspectos psicológicos, emocionales, etc.
2.10. Ángulos de visión Es el punto de vista desde el que se observa la acción. Con los ángulos se construye la profundidad y el volumen según el punto de vista específico adoptado.
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2.11. Formato El formato representa el encuadre y habitualmente puede ser horizontal o vertical, aunque también podemos encontrarlos circulares, triangulares, cuadrados, etc.
2.12. Color El color es un elemento que, a través de su significado, ayuda a construir la composición de la viñeta o del espacio interactivo. Los colores pueden aparecer en solitario o construyendo combinaciones, lo cual permite realizar nuevas interpretaciones. Inclusive, dependiendo del contexto, un mismo color puede tener diferentes significados.
4. Conclusiones Las relaciones entre todos los elementos de la narración obedecen, entre otras, a razones estéticas. Personajes, acción y espacio constituyen junto con el tiempo una representación de la realidad cargada de significados manifestados a través de la expresión y la forma. Las estrategias del discurso son generadas tradicionalmente por el narrador, el cual se convierte en el dios al narrar desde una posición privilegiada. En la narración hipermedia el autor demiurgo cede su posición al receptor, convirtiéndose este último en creador de contenidos. La decisión de la construcción del espacio gráfico define la esencia de la narración contemporánea. La interrelación entre elementos, y el uso de reglas permiten crear estructura narrativas cargadas de significados. La interpretación del espacio narrativo se entiende desde áreas de influencias ricas en la forma y la expresión, entre las que destacamos el lenguaje cinematográfico y el cómic.
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Principios, reglas, articulaciones, estructuras... ordenan el espacio para dotarle de significado. Un lenguaje común entre las diversas artes, que no sólo comparten los términos, sino que dotan de contenido un ámbito común entre todas ellas. El diseñador gráfico, ilustrador, montador o diseñador digital comparten necesidades comunicativas a través de la narración, constituyéndose en palimpsestos, atesorando las huellas históricas del espacio artístico compartido, edificando un mensaje visual universalmente reconocible. El análisis de la composición visual en el cómic y los recursos cinematográficos se manifiestan en el espacio narrativo hipermedia. Lo dotan de perspectiva visual, y completan el mensaje. Será decisión del sujeto receptor aceptar o modificar por grados el mensaje recibido, y que a partir del objeto adoptado como suyo, sea el origen de un nuevo relato. El espacio y el posicionamiento del lector dependerá de la perspectiva narrativa entendida en el sentido más amplio de su significado, y tal como puntualiza García Jiménez: Para el lector deben de ser considerados dos elementos, la posición espacial y la movilidad espacial. La primera es la narración heterodiegética en la que el lector o espectador adoptan en su imaginación la misma posición espacial que el narrador o el actor... en la narración heterodiegética, cuyo narrador no figura en la diégesis, se da una extrema movilidad (2003, p. 358).
El espacio narrativo hipermedia permite adoptar una posición y una movilidad que se construyen a medida que el espectador se sumerge en la narración, convirtiendo su participación en una organización espacial que nace mientras navega.
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Notas
1
http://congresos.um.es/imagenyapariencia/11-08/paper/viewFile/741/711
Auca o aleluya son unas estampas en la misma forma que, entre todas las del pliego, relatan una historieta de cualquier clase, explicada con un pareado puesto al píe de cada una (M. Moliner, 2006, p. 124). 2
Siguiendo el principio de barrido de retícula métrica (Luhmann y Wester-Ebbinghaus, 1987), las imágenes digitales parciales resultan orientadas óptica y numéricamente por medio de la superficie sensible. Los puntos de la imagen determinados en las imágenes parciales se pueden transformar numéricamente e integrar en el sistema de la retícula métrica definida sobre la imagen. 3
4
http://www.mappinginteractivo.com/plantilla-ante.asp?id_articulo=1249
5
http://acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-escribir-web.htm
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Bibliografía
Bou Bouza, G. (2002). El guión multimedia. Madrid: Ediciones Anaya Multimedia. Coma, J. (1982). Historia de los cómics, Vol. 4. Barcelona: Edit. Toutarín. —(1982). Diccionario de los cómics, la edad de oro. Barcelona: Editorial Plaza y Janés. Eco, U. (1986). La estructura ausente. Barcelona: Editorial Lumen. García Guadia, M.L. (2007). El diseño digital, mímesis del espacio pictórico. Madrid: Editorial Fragua. García Jiménez, J. (2003). Narrativa audiovisual. Madrid: Editorial Cátedra. Moliner, M. (2006). Diccionario. Madrid: Editorial Gredos. Moreno, I. (2002). Musas y nuevas tecnologías. Barcelona: Editorial Paidós Comunicación.
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