Nakama, El Juego

August 31, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Contents

Qué es Nakama

4

Créditos

5

Dónde sucede Nakama

6

Estructura de Nakama

9

Tratamientos

11

Yosais y Kazokus

12

Relaciones entre Yosais

14

Organización y Costumbres

15

Creando tu Yosai

17

Varios Yosais a la vez

19

Ejemplos de Kazokus Nombres para Personajes

20 21

Reglas

24

Creando el personaje

25

Combate

30

Mejorando el Personaje

34

Listado de Hechizos, Poderes, Tecnicas

35

Magias Especiales

38

Bakemono

39

Personajes de Ejemplo

41

Diseñar Hechizos, Poderes, Técnicas

46

Sección del Director de Juego Saga Jaken Kokoro (Corazón Negro)

50 51

Saga Taisen (La Gran Batalla)

53

Saga Yotsu Ishi (Las Cuatro Piedras)

54 2

 

Aventura Nisshoku (Eclipse)

55

Aventura Karasu No Aki (Caida del Cuervo)

62

Diseñar antagonistas

66

Diseñar objetos mágicos

72

3  

Qué es Nakama

Tienes en tus manos un juego que busca emular los mangas y animes enfocados al combate, pero que no dejan de lado la historia. Piensa en Los Caballeros del Zodiaco, en Bola de Dragón, en Naruto, en One Piece. Los jugadores son Senshis, guerreros superdotados, una cruce entre

ninjas y samurais, elegidos de entre cientos para defender sus Yosai (Fortalezas) y sus Kazoku (Casas), todo girando alrededor del Nakama, grupos de compañeros de distintos Kazokus que luchan juntos aliados. En Nakama es importante la lealtad, la amistad y la familia, los personajes en Nakama no son simples guerreros, son aquellos en quienes todo su pueblo confía para defenderlos.

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Créditos  Autores  Jose Casado, Xavier Borrut y Miguel angel angel Zarza

 Agradecimientos  Jon Perojo, Dani Lorente, Lorente, Eusebi Vazquez, Nuria Nuria Casellas, Daniel Daniel Rosas, Clara Jauregui, Txell Perez, Laia Andreu, Manuel Lopez, Belen.

Edición Publicado en Febrero 2013

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Dónde sucede Nakama

Las historias de Nakama tienen lugar en la isla de Shikoku (que significa 4 países), una isla dividida en los 4 Yosais (Fortalezas), más el divino de Tengoku, situado en el monte Tenga (Cielo), y en una zona desconocida, en las profundidades del subsuelo, se encuentra el Yosai (Fortaleza) Yami (Oscuridad). Las 4 zonas son Higoku, Tsuchigoku, Mizugoku y Kazegoku, referentes a cada uno de los Yosais (Fortalezas) cuyo elemento les da nombre.

6  

Al sur se encuentra Hi, el fuego, con su capital situada dentro de un extinto volcán y rodeado de un gran bosque nacido de la fértil tierra proveniente de las cenizas, al norte está Tsuchi, la tierra, con su capital en medio de unas imponentes llanuras y rios, rodeado por colinas y alguna que otra montaña baja, al este Kaze, el viento, con su capital formada por edificios en varias alturas, siendo más importante la familia mientras más alto sean sus edificios, al oeste Mizu, el agua, con su capital lindando con el mar y llena de canales que la surcan. Dentro de Kaze, existe una zona remota con la montaña más alta de Shikoku, y en cuya inmensa cima (Tengudake) se situa el Yosai de Tengoku, la fortaleza de los cielos, por encima de las nubes y casi siempre nevado.

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Y Yami, la ocuridad, que unicamente se sabe que está bajo tierra, en un complejo entramado de túneles, pero el resto de yosai desconocen su ubicación.

Anteriormente, el pais se llamaba Ichikoku, cuando era un único país unificado bajo el mandato del Yami Yosai (Fortaleza oscura), pero esto cambió para reflejar su caída y el cambio a la alianza de los nuevos Yosais (Fortalezas). Al principio, Yami Yosai estaba en el centro de todo y era el núcleo del imperio, con todo bajo su mando, en una gigantesca ciudad-templo dedicado al Emperador Cobra (Kobura Tenno). Pero tras el ataque de las 4 fortalezas para liberarse de su yugo de dicha ciudad sólo quedan hoy ruinas y a nadie le gusta acercarse pues se dice que está guardada por los espíritus de los muertos (Shinigami).

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Estructura de Nakama Lo primero que hay que entender en Nakama, es su estructura piramidal. Aquí todo tiene un sitio en el mundo, una posición de poder. El primero arriba de todo es el Tenno (Emperador), es la punta de la pirámide. Bajo él se encuentran los Shoguns (Señores de la Guerra) de los Yosais (Fortalezas), siendo a su vez el emperador el Shogun (Señor de la Guerra) de su propio Yosai (Fortaleza). Por debajo de los Shoguns (Señores de la Guerra), se encuentran los Daimyos (Señores), que son los cabezas de familia de cada Kazoku (Casa), y por debajo de estos están los Senshi, los guerreros que defienden la causa de su casa. Por debajo de los Senshi (Guerreros), están los Kizoku (Nobles), hijos de nobles que son nobles, pero no tienen aptitudes para el combate. Se dedican a tareas diplomáticas, políticas y administrativas, y a veces también de consejo y conocimiento. Y por último, los Heimin (el pueblo), que son la base de la estructura del campesinado y el comercio. El hijo de un Heimin puede llegar a convertirse en Senshi si le ven las aptitudes necesarias, convirtiéndose su

descendencia en Kizoku, si la tuviera. Luego está la influencia y prestigio de cada Yosai (Fortaleza), sus alianzas, y la influencia y prestigio de los Kazoku (Casas), y a que Yosai (Fortaleza) Pertenecen.

9  

Kazoku (Casas) hay básicamente de dos tipos, Kazokus (Casas) Mayores y Kazokus (Casas) menores. Las mayores son aquellas cuyos Daimyos (Señor) tienen voto en el consejo del Yosai (Fortaleza), aunque estén por debajo del Shogun (Señor de la Guerra). De Senshis (Guerreros) existen 3 tipos, divididos así normalmente por su función en los Kazokus (Fortalezas) o nakamas (Grupo), los Reikon (Almas) que se encargan de los asuntos de la corte y las casas, los Kages (Sombras) que son los especialistas en infiltración y los Shisen (Ojos) que son los especialistas en exploración y vigilancia. Un Senshi puede tener formación en más de una cosa, pero siempre destacará más en una sola de ellas. Kage, Reikon y Shisen Hay 3 grandes escuelas de Senshi en los Kazokus: Kage, la sombra, dedicada al espionaje, el sigilo y los subterfugios. Reikon, el alma,

dedicado a la tradición, a los estudios, la sanación y el estudio de la magia y poderes ocultos. Y Shisen, los ojos, dedicado a la supervivencia en entornos duros, a potenciar los sentidos y la observación. Cada alumno de una gran casa pasa 3 épocas de su formación de  juventud dedicándose dedicándose a una o a distintas de estas áreas, y recibirá un título acorde a su dedicación, o Kansei (completo) si se ha dedicado a todas.

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Tratamientos

Al Tenno, emperador, se le llama siempre con el sufijo Heika, Tenno Heika, y en caso de haber Kogo, emperatriz, igual, Kogo Heika. San es el sufijo honorífico más común, con un significado similar al "señor" o "señora" del castellano. Es utilizado tanto para referirse a hombres como a mujeres, siempre en segunda o tercera persona y nunca al referirse a uno mismo. Kun se utiliza generalmente para tratar a personas de sexo masculino de menor edad o categoría. Chan es un sufijo diminutivo que indica afecto. Por este motivo, dirigirse con el sufijo honorífico chan a un superior se consideraría condescendiente y de mala educación. Este sufijo se utiliza en general para referirse a adolescentes de sexo femenino y niños, aunque puede utilizarse para expresar cariño, por ejemplo hablando de un amigo o una mascota. Senpai se usa para dirigirse a una persona de mayor rango, o con más experiencia. Sensei se usa para referirse a los maestros Senshi, tanto de jutsu (combate), como kage, shisen o reikon. Sama es una versión más respetuosa y formal de san. Puede usarse para referirse a alguien que uno admira profundamente. Todos los sufijos van tras el nombre propio, por ejemplo: Natsuki Sensei. Luego tenemos tratamiento por estudios, por ejemplo, tendriamos a Rin Reikon, una erudita, a Ken Shisen (un explorador), a Minami Kage (espía) y a Yuki Kansei (todoterreno).

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Yosais y Kazokus Tsuchi (Tierra) Raion (León) - límite +1 en PV, +1 atletismo. Saru (Mono) - límite +1 en defensa, +1 rumores. Hyo (Pantera) - límite +1 en iniciativa, +1 sigilo. Buta (Cerdo) - límite +1 en absorción, +1 buscar/rastrear. Ookami (Lobo) - límite +1 en poder, +1 supervivencia/cazar. Sai (Rinoceronte) - Kazoku (Casa) menor. Futan (Oso) - Kazoku (Casa) menor. Hi (Fuego) Sanshoo (Salamandra) - límite +1 en poder, +1 ocultismo. Ooyamaneko (Lince) - límite +1 en iniciativa, +1 advertir/notar. Harinezumi (Erizo) - límite +1 en defensa, +1 trampas/cerraduras. Kitsune (Zorro) - límite +1 en ataque, +1 disfraz. Tora (Tigre) - límite +1 en daño, +1 atletismo Tanuki (Mapache) - Kazoku (Casa) menor. Risu (Ardilla) - Kazoku (Casa) menor. Kaze (Viento) Washi (Aguila) - límite +1 en Ataque,+1 supervivencia/cazar.    n)    Hayabusa (Halco ́ - límite +1 en Daño, +1 advertir/notar. Fukuro (Buho) - límite +1 en Poder, +1 ocultismo. Tsuru (Grulla) - límite +1 en PV, +1 tradición/Historia.

Hachidori (Colibri  )́ - límite +1 en iniciativa, +1 Etiqueta. Tsubame (Golondrina) - Kazoku (Casa) menor. Hagewashi (Buitre) - Kazoku (Casa) menor.

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Mizu (Agua) Same (Tiburón) - límite +1 en daño, +1 comerciar. Mekajiki (Pez espada) - límite +1 en ataque, +1 etiqueta. Fugu (Pez globo) - límite +1 en defensa, +1 sanación/hierbas. Akumasen (Rayamanta) - límite +1 en absorción, +1 nadar/navegar. Kurage (Medusa) - límite +1 en energia, +1 musica. Hitode (Estrella de Mar) - Kazoku (Casa) menor. Kani (Cangrejo) - Kazoku (Casa) menor. Tengoku (Cielo) Ryu (Dragon) - límite +1 en absorción, +1 tradición/historia. Fenikksu (Fenix) - límite +1 en poder, +1 música. Pegasasu (Pegaso) - límite +1 en ataque, +1 cabalgar. Yunikon (Unicornio) - límite +1 en energia, +1 sanación/hierbas. Hidora (Hydra) - límite +1 en PV, +1 nadar/navegar. Ningyo (Sirena) - Kazoku (Casa) menor. Kimera (Quimera) - Kazoku (Casa) menor. Yami (Oscuridad)

Kobura (Cobra) - límite +1 en iniciativa, +1 ocultismo. Taranchura (Tarantula) - límite +1 en daño, +1 sanación/hierbas. Koomori (Murcielago) - límite +1 en energia, +1 advertir/notar. Kamakiri (Mantis) - límite +1 en defensa, +1 sigilo. Sasori (Escorpión) - límite +1 en absorción, +1 supervivencia/cazar. Mukade (Ciempiés) - Kazoku (Casa) menor. Wamu (Gusano) - Kazoku (Casa) menor.

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Relaciones entre Yosais Tsuchi Yosai (Fortaleza de la Tierra)

Hace 50 años Katsuro Raion unió a los Yosais (Fortalezas) para romper el yugo del Kotei Kabura, un tirano que tenía en condiciones de semiesclavitud al resto de los Yosais (Fortalezas). El mismo Katsuro se proclamó Kotei (Emperador) cambiando su nombre a Tsuchi (Tierra), en honor a su propio Yosai (Fortaleza), y estableciendo una corte donde tratar temas con el resto de Yosais (Fortalezas), dándoles una independencia de la que jamás habían gozado. Hi Yosai (Fortaleza del Fuego) Viven un momento de esplendor, parecen recuperados de esa época en la que tenían que entregar todas las cosechas al Kotei (Emperador), y por primera vez en mucho tiempo, parecen haber recuperado la felicidad... excepto su Shogun, que perdió a su esposa en la batalla por derrocar al Kabura. La fortaleza prospera, pero hay muchas dudas. Yami Yosai (Fortaleza de la Oscuridad) La Fortaleza de Yami (Oscuridad) tuvo que exiliarse, buscando refugio bajo tierra, quedando oculta y proscrita al resto de Yosais (Fortalezas). sus miembros, especialmente los Kabura (Cobras), buscan venganza y volver a recuperar su antiguo poder.

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Organización y Costumbre Costumbress Función de los Senshi (Guerreros) La función básica de los Senshis (Guerreros) es proteger los Yosai (Fortalezas), a petición de su Daimyo (Señor), de su Shogun (Señor de la Guerra), o directamente del Kotei (Emperador). Evidentemente, también por iniciativa propia. Cómo se protegen los Yosai (Fortalezas) es algo absolutamente subjetivo, un ataque a otro Yosai (Fortaleza) puede considerarse una acción preventiva de protección (aunque seguramente, tendrá consecuencias). Básicamente, a un Senshi (Guerrero) o grupo de Senshis (Guerreros) se les asigna una misión y se espera de ellos que se cumpla, y que mientras se hace, aumente el prestigio tanto de su Kazoku (Casa) como de su Yosai (Fortaleza).

Matrimonios y Kazokus (Casas) Los matrimonios funcionan como alianzas, y marcan el poder y prestigio que tiene una gran casa. Casar alguien de un Kazoku (Casa) menor con alguien de un Kazoku (Casa) mayor aumenta el prestigio de la primera, aunque también disminuye el de la segunda, aunque pueden haber excepciones. Cuando alguien de una Kazoku (Casa) ( Casa) menor es tan excepcional como para ser importante por sí mismo, un matrimonio con dicho Senshi (Guerrero) es considerado como aumentar el status.

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Una forma de quitar poder a otro Kazoku (Casa) mayor es que el resto les niegue matrimonio, de tal modo que los Kazokus (Casas) se autorregulan si uno de ellos no está en sintonía con el resto, o no tiene suficiente prestigio para mantenerse. Es raro ver una casa mayor caer a menor, pero no es imposible. Para que caiga, necesita el voto unánime de las otras cuatro casas, del Shogun (Señor de la Guerra), y por supuesto, el Kotei (Emperador) tiene derecho a veto. En un matrimonio, la pareja pasa a ser parte de un solo Kazoku (Casa), y éste habrá sido previamente acordado por los Daimyos (Señores), junto a la alianza matrimonial. Así, un Senshi Risu (Guerrero de la Casa de la Ardilla) puede convertirse en un Sanshoo (Salamandra). En raros casos, un Kazoku (Casa) menor tiene casi tanto prestigio como uno mayor, y su Daimyo (Señor) es invitado a las reuniones del Consejo, aunque no tiene derecho a voto. Aún más raro es el caso de matrimonios entre Kazokus (Casas) de distintos Yosais (Fortalezas) pero también se ha dado, y puede dar.

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Creando tu Yosai Nakama no está pensado para dartelo todo. No te vamos a dar todos los Yosai (Fortalezas) y todos los Kazokus (Casas) que pueden haber en el mundo. Como mucho, lo que te damos son ejemplos que puedes seguir. Pero lo realmente interesante de Nakama es dejar a los jugadores que

creen la personalidad de sus Yosai con sus respectivas Kazokus (Casas), y sus familias, usando tú, como director de juego, dichas historias para entrelazarlas con alianzas, matrimonios y pasado común interesante, y darle personalidad al Yosai en que basarás la historia. Nosotros te damos el punto de partida, pero sois tú y tus jugadores los que tenéis que insuflar vida en el Yosai.

¿Qué pueden hacer los jugadores? Los jugadores podrían hacer un par de personajes secundarios más de su Kazoku (Casa), y explicar qué relación tienen con su personaje principal. Además, podrían inventar una leyenda y darle color y algunos rasgos comunes a los miembros de ésta. Así, el Kazoku Sanshoo (Casa de la Salamandra) es conocido especialmente por su cabello pelirrojo como predominante, y los colores negro y rojo en sus ropajes.

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¿Qué puede hacer el director de juego?

El director debe crear historias secretas, relaciones prohibidas, concertar matrimonios, y crear un entorno vívido que ayude a sentirse dentro del Yosai (Fortaleza). Ser un Senshi (Guerrero) es algo más que pelear y tener poderes y magia, es ser parte de una gran estructura viva. La función es básicamente, crear el resto de Kazokus (Casas), y darles relaciones entre sí para crear el Yosai.

¿Qué historias puedo contar? Esto es más difícil de responder, pero tienes en tus manos la posibilidad de jugar centrado en combate, en la política familiar, en la etiqueta en la corte, e incluso en la rama militar, creando una nueva Gran Guerra. Lo importante es que te damos una herramienta para dar consistencia a los grupos (Los Yosai - las Fortalezas), pero también con fuentes de conflicto (Los Kazoku - las casas).

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Varios Yosais a la vez

Una de las cosas interesantes de Nakama, es que se pueden jugar a la vez con varios Yosais, enlazando historias y entrecruzandose. Así podemos tener diferentes estilos de juego con cada uno de ellos, pero todo el mundo avanza a la vez. Incluso podemos poner a los jugadores desde el punto de vista de sus propios enemigos. Y es una herramienta muy interesante si falta gente y hay que jugar partidas de relleno, puede hacerse perfectamente con personajes menos relevantes y con historias más sencillas. Por ejemplo, en la saga de Jaken Kokoro puede empezarse siendo de Yami Yosai para liberarlo, luego ser de Tengoku Yosai para parar la amenaza inminente del Jaken Kokoro, haciendolo huir, y tener que pedir ayuda a otro de los Yosais, metiendo política por medio. Y este último Yosai, enviará a sus guerreros a ayudar a Tengoku. Así los jugadores llevarían personajes de 3 Yosais diferentes en la misma historia, dando un punto diferente de vista a la campaña.

Recuerda, es una herramienta simplemente, usarla o no es cosa tuya.

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Ejemplos de Kazokus Risu (Ardilla) Tienen a los dos hermanos Kokoro y Shin como su mayor esperanza. No creen que lleguen a formar parte de las grandes casas, pero sí a despuntar entre las menores para conseguir mejor descendencia con ellos y crecer en un futuro. Tienen en mira a Kitsune (Zorro) y Tora (Tigre) como posibles uniones, sea con los hijos mayores, o con los hijos

pequeños. Tanuki (Mapache) Están seguros de conseguir bajo el liderazgo de la Daimyo (Señor) Akane y su descendencia alcanzar a las grandes casas. La muerte de su anterior Daimyo (Señor) protegiendo al Hi Shogun (Señor de la Guerra de la fortaleza del Fuego) en la última batalla contra Yami Yosai (Fortaleza de la Oscuridad) les favorece aún más en sus aspiraciones, en contra de lo que podría haber parecido en un principio. Tsubame (Golondrina) De Tsubame, Natsuki la Daimyo (Señora) es la única que ha demostrado estar a alto nivel, aunque aún no ha conseguido casarse debido a que no encuentran a nadie adecuado, y con el paso del tiempo, quizás se convierta en un imposible a menos que lo hagan con otro Yosai (Fortaleza) distinto, algo a lo que son muy reacios. Se consideran los protectores de la parte baja de la ciudad, y siempre están intentando que alguna familia crezca, o mejor aún, que la parte baja gane en importancia.

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Nombres para Personajes Chicas Ai (Amor). Akane (Flor de Rubia). Aoi (Azul). Aya (Colores). Hana (Flor). Hanon (Sonido de las Olas). Hikari (Luz). Hotaru (Luciérnaga). Kaori (Aroma). Kohana (Pequeña). Mei (Belleza). Midori (Verde). Miharu (Primavera). Mika (Bella flor). Miu (Lluvia). Murasaki (Púrpura). Nanami (Siete Mares). Naomi (Ola). Natsu (Verano). Natsuki (siete lunas). Nozomi (Esperanza, Sueño). Ran (Orquídea). Rin (Valiente). Shizune (Calma). Tsuki (Luna). Yoko (Hija del Océano). Yukiko (Hija de la Nieve). Yumiko (Arquera). Yuri (Azucena).

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Chicos Akira (brillante). Aoi (Azul). Asahi (Sol de la mañana). Etsu (Más allá). Kai (Mar). Kaminari (Relámpago). Kazuo (Pacífico). Kei (luciérnaga). Ken (Fuerte). Koki (Resplandor). Nozomu (Esperanza, Sueño). Ren (Flor de loto). Riki (Fuerza). Ryo (radiante). Saku (Universo). Shin (Corazón). Sora (Cielo). Tai (sublime). Taiga (Río(Alas). Grande). Tsubasa Yoo (Valiente). Yuki (Coraje). Listado para posibles Familias Menores Ashika (león marino). Azarashi (foca, lobo marino).

Chinpanjii (chimpancé). Ganchoo (ganso). Gorira (gorila). Hakuchoo (cisne). Hamusutaa (hámster). Hato (paloma). Hebi (serpiente, víbora). Hitsuju (oveja). Hyoo (leopardo). Inko (cotorra). Inoshishi (jabalí). Inu (perro) Iruka (delfín).  Jagaa (jaguar). 22  

  Kaeru (rana, sapo). Kame (tortuga) Kamereon (camaleón). Kamo (pato) Kamome (gaviota). Kanaria (canario) Kanguruu (canguro). Karasu (cuervo). Kawauro (nutria). Kirin (jirafa). Kitsutsuki (pájaro carpintero). Koara (koala). Kondoru (cóndor). Kujira (ballena). Neko (gato). Nezumi (rata, ratón). Oomu (loro).

Oran-uutan (orangután). Ottosee (oso marino). Panda (panda). Pengin (pingüino). Pyuuma (puma). Rakuda (camello). Roba (asno, burro). Shachi (orca). Shichimenchoo Shika (ciervo). (pavo). Shimauma (cebra). Suzume (gorrión). Tokage (lagarto). Uma (caballo). Ushi (toro, vaca). Wani (cocodrilo). Yagi (cabra). Zoo (elefante).

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Reglas

Regla Básica Se tira 3d6+bono contra una dificultad

10 normal 12-13 complicada 15-16 difícil 17-18 casi imposible Son tiradas en curva tendiendo al 11 (50% de probabilidades de éxito). Con doble 1 es fallo, com triple 1 es pifia, Con un doble o triple si la tirada tiene éxito es crítico y triple 6 es crítico y éxito automático.

Tiradas de Dados Tirada de Habilidad y Característica

3d6+bono contra una dificultad establecida por el Director de Juego. O enfrentada a la de otro, como por ejemplo, atletismo enfrentado a ver quién corre más. Tirada de Efecto

Cuando se tira daño, curación, turnos de un hechizo, estamos tirando el efecto que tiene una característica o habilidad con éxito. Ejemplo: Hechizo de curación de 2d6, sale 3 y 6, se curan 9 PV.

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Creando el personaje Un personaje comienza con 10 puntos de habilidad (PH) para repartir, con un máximo de 3 por habilidad, y con 10 puntos de características (PC), para características. Esto equivale a alguien recién formado, alguien con poca experiencia real, pero ya listo para hacer las cosas. Por ejemplo, alguien recién salido de una academia militar o de magia. Habilidades de Shisen (explorador)

Advertir/Notar: se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando unas hojas secas, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo. Atletismo: permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, escalar, es muy útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Buscar/Rastrear: permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos, huellas de pisadas o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista. Cabalgar: manejo del caballo para trotar, galopar, atacar desde la montura y hacer maniobras como saltar con él. También permite poder mantenerlo calmado en situaciones adversas como ruidos de

explosiones. Sanación/Hierbas: permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 10 teniendo instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 13 si las circunstancias son adversas. Se cura 2d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente. Supervivenci Supervivencia/Cazar: a/Cazar: arte de sobrevivir en la naturaleza deorientación forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde a hacer fuego o conseguir caza, y las costumbres y características de los animales.

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Habilidades de Kage (espía)

Callejeo: conocimiento de los bajos fondos de las ciudades, y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones Disfraz: capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto. Mecanismos: capacidad para forzar cerraduras, crear o desactivar trampas, o cualquier otro mecanismo. Siempre se tira contra la dificultad de abrir, crear o desactivar la cerradura o trampa. Robar bolsillos: capacidad para obtener algo de otro personaje sin que este se entere. Véase advertir/notar. Rumores: se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.

Sigilo: permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase advertir/notar. Habilidades de Reikon (noble)

Comerciar: conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. Etiqueta: se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien. Música: conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto. Nadar/Navegar: Nadar/Naveg ar: conocimiento de los mapas de navegación y saber concretar rutas para los viajes, aparte de saber moverse en el agua, nadando o buceando. También puede usarse como conocimiento de fenómenos como tormentas, ciclones o remolinos. Ocultismo: conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Tradición/Historia: conocimiento de la historia, tradiciones, leyes, religiones, ritos, iconos y costumbres de los poblados de la 26  

  ambientación.

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Características Características de combate

Absorción: cada 1 PC aumenta la característica en +1 (base 0). Ataque Melee: cada 1 PC aumenta la característica en +1 (base 0). Ataque Distancia: cada 1 PC aumenta la característica en +1 (base 0). Daño Melee: cada 1 PC aumenta la característica en +1 (base 1d6 de daño, cada 3 puntos equivale a 1d6). Daño Distancia: cada 1 PC aumenta la característica en +1 (base 1d6 de daño, cada 3 puntos equivale a 1d6). Defensa Melee: cada 1 PC aumenta la característica en +1 (base 10). Defensa Distancia: cada 1 PC aumenta la característica en +1 (base 10). Iniciativa: cada 1 PC aumenta la característica en +1 (base 0). Puntos de Vida: cada 1 PC nos aumenta en 5 los puntos de vida (base 20 PV). Características especiales

Certero: 3 PC. Ignora los 1 en las tiradas de daño, volviendolos a tirar (si sacan otro 1, se vuelve a tirar otra vez). Crear Sellos Mágicos (Fuinjutsu) (2 PC) - Permite utilizar el sistema de magia de sellos. Especialista Kage (espia) (1 PC) - Permite repetir tirada en una habilidad de Kage una vez al día. Especialista - Permite repetir tirada en una habilidad deReikon Reikon(noble) una vez(1alPC) día. Especialista Shisen (explorador) (1 PC) - Permite repetir tirada en una habilidad de Shisen una vez al día. Madera de Heroe: 3 PC. Cuando el personaje está malherido sigue pudiendo hace críticos. Magia de Sangre (Chijutsu) (1 PC) - Permite usar la magia de sangre, gastando 1d6 PV por nivel de hechizo en lugar de Puntos de Energía (sigue permitiendo usar energía igualmente). Recuperación mejorada: mejorada: 2 PC. Se recupera 1PV y 1 PE adicional al tomar aire y descansar, y +1PV al tirada ser sanado o curado. Suerte: 5 PC. Permite repetir una por escena.

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Características de hechizos o poderes

Poder: cada 1 PC aumenta la característica en +1 (base 0). Es el bono para los hechizos y su ataque. Puntos de Energía: cada 1 PC nos aumenta en +5 los puntos de energía (base 0 PE). 1 Hechizo o poder de nivel X: X PC . Características especiales para criaturas

Estas características no deberían dejarse por defecto a los personajes, pero en casos especiales podrían permitirse por parte del director de  Juego. Ignora Armadura: 5 PC. Los ataques ignoran la armadura, sea por ataques eléctricos, mágicos, o lo que sea. Minion: cuesta -1 PC y resta 5 PV, estos nunca podrán estar malheridos. Ejemplo: Masilla, +1 al ataque (1), +1 al daño (1), +1 a la defensa (1), + 1 a la absorción (1) y 5 PV (-3) tiene un total de 1 PC. Regeneración: 5 PC. Aumenta la los puntos de vida en +1 PV por turno. Volar: 5 PC. Permite volar durante 1d6 turnos, unos 5 metros por turno con ataque, 10 sin atacar. Si se diseña un monstruo o PNJ, con 10 PC no tiene límite de turnos volando. Vulnerable a plata: -2 PC, pero todo ataque recibido con arma de plata inflige 1d6 más de daño.

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Combate Iniciativa

se lanzan 3d6+Iniciativa: Cuando se saca 18 o más en iniciativa se tienen dos acciones por turno.

Golpear

Se tira por ataque (físico) o poder (mágico) contra defensa, y si iguala o supera esta, se considera impacto y se procede a lanzar el daño. Se diferencia entre melee y distancia. Del daño realizado, se resta la absorción del golpeado y esto es el total de PV de heridas que recibe.  Ataques en ventaja

Cuando un personaje tiene ventaja sobre otro, tiene un +1 o +2 al daño y al es unaelventaja seataque suman,según sólo sesi aplica mejor. menor o mayor. Los modificadores no Ventaja menor, +1: Flanqueo, ataque desde posición alta, mala visibilidad de la víctima, dos o tres tre s personajes contra uno... Ventaja mayor, +2: Ataque por la espalda, víctima caída en el suelo, cegado, enemigo sorprendido, cuatro o más personajes contra uno...

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Fallo y Pifia

El triple 1 es pifia y el Director de juego decide que un desastre puede ocurrirle, como perder 1d6 turnos, hacerse el daño a sí mismo o a un compañero, perder todos los bonos de daño al perder el arma, quedarse sin energía... Emboscar

Se puede emboscar al enemigo, para conseguirlo hay que tirar sigilo contra advertir/notar del enemigo y si se supera la tirada se obtiene un turno extra gratis de ataque antes de la tirada de iniciativa. En una emboscada de grupo hará la tirada el personaje que tenga mejor sigilo contra el que tenga mejor advertir/notar del enemigo. Una única tirada por grupo y si hay dos personajes con idéntico sigilo o advertir/notar puede tirar cualquiera de ellos. Estados de salud

Malherido: Los dobles y triples no tienen efecto en combate. Inconsciente: Cuando se baja de 0 PVs se está inconsciente. Muerto: Cuando se está por debajo de -20 PV se muere. Descanso y recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto hace recuperar 2d6 puntos de vida y de energía sólo en caso de que el personaje haya sufrido alguna herida o haya gastado energía durante el combate y nunca recuperará más puntos de vida y de energía de los perdidos en el combate.

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Durmiendo bien por la noche se recuperan 4d6 tanto de vida, como de energía. Si no se duerme en un lugar cómodo se recuperan 3d6. Si se tienen que hacer cortes y se duerme a intervalos por guardias, se recupera solo 2d6. El mínimo para hacer guardias con 2d6 de descanso es 3 personajes, si hay dos haciendo guardia, esos solo recuperan 1d6. Críticos

El doble (o triple) es crítico y podemos elegir en la tabla de criticos apropiada qué hacer, teniendo tantos puntos de crítico como el dado de distinto color que hayamos elegido antes de tirar marque. Truco: Si no te quieres complicar, lo que salga en el dado es lo que hace de daño adicional en caso de ataque o de turnos adicionales en caso de invocación o potenciar. Crítico Ataque (incluye hechizos y poderes) ✦Daño

adicional: 1 PdC. +1 al daño (cada +4 = 1d6).

✦Afecta

a un objetivo adicional: 3 PdC . También debe superar la defensa del objetivo adicional. ✦Ignora

absorción: 3 PdC.

✦Incapacitado:

2 PdC, hace que la víctima tenga un -1 de penalización en el siguiente turno. Acumulativo, máximo -2 de penalización. ✦Evitar

movimiento: 6 PdC, duración 1 turno (la víctima puede atacar).

✦Congelar:

6 PdC, duración 1 turno (la víctima no puede atacar). Se

rompe el hechizo si el objetivo recibe daño.

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Crítico en Hechizos (incluye invocaciones) ✦ Aumentar

+4 = 1d6).

✦ Ahorrar

Duración: 1 PdC. Aumenta en 1 el número de turnos (cada

Energía: 1 PdC. El coste del hechizo es 1PE menos.

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Mejorando el Personaje Cada partida jugada, un personaje recibe 1PC y 1PH para mejorar su personaje. Si la partida ha sido especialmente buena y larga, se pueden dar directamente 2 y 2. Si ha sido una partida muy corta o de relleno, se puede no dar ningún punto. Los máximos de valores de las habilidades y características aumentan en 1 cada 10 PC/PH. De inicio el máximo es 3 puntos ya que los personajes empiezan con 10 PC/PH. El límite humano normal sería de nivel 40 PC/PH en campañas realistas, nivel 60 PC/PH en una campaña de niveles épicos, gente muy poderosa como grandes guerreros legendarios, 80 PC/PH para superhéroes y llegando a un límite de 100 PC/PH donde tendríamos prácticamente semidioses. Los límites de PC y de PH son como siguen: 10 PC o más: 3. 20 PC o más: 4. 30 PC o más: 5. 40 PC o más: 6. 50 PC o más: 7. 60 PC o más: 8. ... 100 PC : 12 Nuestra recomendación para Nakama es que el máximo sea 60. Cuando se recibe experiencia, el jugador puede redistribuir puntos anteriores, tanto como tenga en el límite (3 con 10, 4 con 20, 5 con 30...).

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Listado de Hechizos, Poderes, Tecnicas Te dejamos aquí un listado de hechizos ya diseñados para que puedas usar en tus personajes rapidamente. Si quieres entrar más a fondo en este tema, ve al capítulo "Diseñar Hechizos, Poderes, Técnicas". Nivel 1 (2 puntos)

Arma de fuego melee: permite al lanzador hacer +2 de daño melee (2) durante 1d6 turnos. Arma de fuego distancia: permite al lanzador hacer +2 de daño distancia (2) durante 1d6 turnos. Auto-curación I: hace recuperar 1d6+1 PV (2) al lanzador. Branquias: permite respirar bajo el agua durante 2d6 minutos (2). Piel de piedra: +2 a la absorción (2) del lanzador durante 1d6 turnos. Proyectil mágico: proyectil que causa 1d6+1 de daño (1) a distancia (1). Toque frío: permite congelar a un enemigo durante 1 turno (2). Vuelo corto: Permite al lanzador volar 2 turnos (2). Nivel 2 (4 puntos)

Auto-curación II: hace recuperar al lanzador 2d6+2 PV (4). Auto-invisibilidad II: invisibilidad durante 1d6 turnos (4). Bola de fuego: hace 2d6 de daño (3) a distancia (1). Cadenas Mágicas: ataque a distancia (1) que evita el movimiento de un enemigo durante 1 turnos (2) haciendo 1 punto de daño.

Curación II: cura 2d6 PV (3) a un objetivo (1). Escudo mágico: resistencia a ataques mágicos durante 3 turnos (3) a un objetivo (1). Espejo de sombra II: saca 1 doble (4) del lanzador durante 1d6 turnos. Golpe Mortal II: permite al lanzador hacer 2d6+1 de daño (4). Invocar goblin: invoca (2) un goblin (2) (Ataque +1, Defensa +1). Super Guerrero II: Aumenta en +1 daño melee, ataque melee, defensa melee y absorción.

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Nivel 3 (6 puntos)

Aura de poder: permite a todo el grupo (4) hacer +2 punto (2) de daño melee extra durante 1d6 turnos. Auto-curación III: hace recuperar al lanzador 3d6 PV (6). Auto-invisibilidad III: invisibilidad durante 1d6+2 turnos (6) al lanzador. Curación III: cura 2d6+2 PV (5) a un objetivo (1). Golpe Mortal III: permite al lanzador hacer 3d6 de daño (6). Proyectil doble: ataque a distancia (1) que lanza dos proyectiles que causan 1d6+2 de daño (2) a 2 objetivos diferentes (3). Rayo de hielo III: ataque a distancia (1) que causa 2d6+1 de daño (3) y que congela al enemigo durante 1 turnos (2). Relámpago: ataque a distancia (1) que causa 1d6+2 de daño (2) e ignora la absorción del enemigo (3). Nivel 4 (8 puntos)

Aura de curación: cura a todo el grupo (4) 2d6+1 PV (4). ( 4). Auto-invisibilidad IV: invisibilidad durante 2d6 turnos (8) al lanzador.

Curación IV: cura 4d6+1 PV (7) a un objetivo (1). Drenaje: ataque a distancia (1) que hace 2d6+1 de daño (4) y cura 2d6 PV (3) al lanzador. Espejo de sombra IV: saca 2 dobles (8) del lanzador durante 1d6 turnos. Invocar lobo: invoca (2) un lobo (6) (Ataque melee +2, Defensa melee +1, Daño melee 1d6+2, PV 25). Golpe Mortal IV: permite al lanzador hacer 3d6+2 de daño (8). Meteoros IV: ataque a distancia (1) que causa 2d6+1 de daño (4) y que afecta a 2 enemigos (3). Super Guerrero IV: Aumenta en +2 daño melee , ataque melee, defensa melee y absorción durante 1d6 turnos.

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Nivel 5 (10 puntos)

Aura de curación V: cura a todo el grupo (4) 3d6 PV (6). Auto-invisibilidad V: invisibilidad durante 2d6+2 turnos (10) al lanzador. Curación V: cura 6d6 PV (9) a un objetivo (1). Golpe Mortal V: permite al lanzador hacer 4d6+1 de daño (10).

Rayo de hielo V: ataque a distancia (1) que afecta a 2 enemigos (3) y que congela durante 3 turnos (6). Tormenta de fuego: ataque a distancia (1) que hace 2d6 de daño (3) que afecta a 3 enemigos (6). Tormenta eléctrica: ataque a distancia (1) que hace 2d6 de daño (3) que ignora la absorción (3) y que afecta a 2 enemigos (3).

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Magias Especiales Magia de Sangre (Chijutsu) La magia de sangre es una característica que cuesta 1PC para poder utilizarla, permite perder PV para lanzar hechizos sin la necesidad de gastar Energía. El coste es de 1d6PV por nivel del hechizo (se puede utilizar también la energía de forma normal).

Magia de Sellos (Fuinjutsu) Permite crear trampas/sello de efecto de ataque de magia, a la misma dificultad que el hechizo y gastando PE. Tienen una caducidad de 1d6 días. Se descubren con una tirada de advertir/notar contra el sigilo del que la ha puesto, y se desactivan con mecanismos a dificultad 10+nivel de hechizo.

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Bakemono Hay monstruos imponentes en el mundo, pero que pueden ser encerrados dentro de humanos para contenerlos. Este sistema es especial, porque el jugador que los use es especialmente poderoso... pero con un gran riesgo de perder su personaje si usa demasiado este poder. El bakemono tiene sus propios PC cuando está en forma completa, desatado. Pero también tiene bonos al personaje normal cuando está en forma híbrida. Cuando un personaje intenta entrar en forma híbrida, está provocando un cambio muy peligroso en su cuerpo y el bakemono se puede desatar (1 en un d10). Si se desata del todo el personaje pierde el control hasta que vuelva a ser sellado (Tirada de Poder a dificultad 14 si el bakemono

está dentro de un sello de tinta marcado en el suelo durante 2 turnos, Dificultad 18 si el bakemono está en movimiento sin encerrar en un círculo en un solo turno. Requisito: magia de sellos). El bakemono en forma híbrida, además de bonos, también acentúa un aspecto de la personalidad, como el odio, la crueldad, la indiferencia... es algo que hay que diseñar inherente al bakemono. Bakemono de ejemplo: Kurai Sanshoo (35 PC) Abs +4 (4). Ataque melee +3 (3). Daño melee 1d6+3 (3). Defensa melee 11 (4). Defensa distancia 10 (3). Iniciativa +3 (3). PV 35 (3). Poder +5 (5). PE 20 (2). Garras de fuego V (5): 2d6+2 adicional al daño de sus garras convertidas en fuego(total 4d6+2) durante 1d6 turnos.

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En forma híbrida da los siguientes bonos (9 PC), y provoca los siguientes efectos: +2 a Poder. +1 a Defensa melee. +1 a Defensa distancia. +1 a Ataque melee. +1 a Daño melee. +1 a Absorción. Garras de fuego II (2): 1d6 adicional al daño del arma convertida en

fuego durante 1d6 turnos. Efecto: La piel se oscurece hasta casi ser negra y con forma de escamas. Efecto: Atracción por el fuego, repulsión de la oscuridad. Efecto: Comportamiento pasional.

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Personajes de Ejemplo Hachidori Jinso (Colibrí)

Rubio con el pelo corto de punta, de ojos negros. Un experto en la pelea con multiples dagas, la velocidad es su punto fuerte. Lleva colgados varios cascabeles para poner nervioso a su oponente al hacerlos sonar tanto. At Me 1 Da Me 1d6+1 (1) De Me 11 (1) De Di 11 (1) Po 0 Pv 20 Pe 5 (1) In 4 Ab 0 Hachidori Inazuma! (relampago colibri) +2 al daño melee (2) del lanzador durante 1d6 turnos. Habilidades Shisen (Ojos): Advertir/Notar 2, Atletismo 2, Buscar/Rastrear 1, Sanación/Hierbas 1, Supervivencia/Cazar 1. Reikon (Alma): Etiqueta 1, Música 1, Ocultismo 1. Kondoru Mika (Cóndor, casa menor)

Morena con media melena y ojos verdes. Delgada de estatura media muy bella, embauca y traiciona a los incautos hombres que se ven atraídos por su físico.

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Siempre va maquillada y arreglada, lleva siempre encima un paraguas  japonés donde esconde un delgado sable envenenado en el interior del mango. At Me 1 Da Me 2d6 (3) De Me 11 (1) De Di 10 (0) Pv 25 (1) Abs 1 In 1 Pe 5 (1) Vuelo corto: Permite al lanzador volar 2 turnos (2). Habilidades Reikon (Noble): Etiqueta 2, Ocultismo 1, Tradición/Historia 1. Kage (sombra): Callejeo 1, Cerraduras/Trampas 2, Rumores 1, Sigilo 2. Tsuru Akane (Grulla)

Pelirroja con una trenza larga que llega hasta las caderas y ojos marrones. Delgada de estatura media que parece que ha sido besada por el fuego (y hay rumores a este repecto). Siempre viste de colores llamativos. Lleva un carcaj en la espalda y una larga vara flexible con un cordel que permite transformarla en un arco. At Me 1 Da Me 1d6+2 (2) At Di 2 Da 1d6+1 (1) De Me 11 (1) De Di 11 (1) Po 1 Pv 20 Pe 5 (1) In 1 Ab 0 Arco de fuego (1PC): permite al lanzador hacer +2 de daño durante

1d6 turnos.

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Habilidades Shisen (Ojos): Advertir/Notar 1, Atletismo 1, Buscar/Rastrear 1, Cabalgar 1, Sanación/Hierbas 1, Supervivencia/Cazar 1. Reikon (Alma): Comerciar 1, Etiqueta 1, Tradición/Historia 2. Fukuro Etsu

 Joven de pelo largo de color gris ceniza. Siempre viste sobriamente con colores poco llamativos. Sus responsabilidades con su casa no le permiten retirarse a estudiar los misterios del mundo.

Prometido a una chica a la que no conoce de la fortaleza del fuego por una antigua promesa de la que ya nadie se acuerda porqué se hizo. At Me 1 Da Me 1d6+2 (2) De Me 11 (1) De Di 10 (0) Po 0 Pv 25 (1) Pe 5 (1) In 0 Ab 0 Ventaja Golpe Duro: Cuando golpea con crítico hace 2d6 2 d6 de daño adicional en lugar de 1d6. En este caso, 3d6+2. El efecto es una sombra de un buho que sale desde Etsu hacia su contrincante. Plumas de hielo (2): Daño 1d6 a distancia que ignora absorción. Habilidades Kage (sombra): Sigilo +1, Rumores +1, Disfraz +1 Reikon (Alma): Ocultismo +2, Tradicion/historia+1, Etiqueta+1 Shisen (Ojos): Advertir/Notar +1, Sanación +1, Atletismo +1

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Hakuchoo Tendo (Cisne)

 Joven de pelo largo azul, muy elegante, que siempre va vestido con ropas blancas y amplias. Tiene una katana de color azul celeste, de una gran calidad. Criado en el norte, aprendió técnicas especiales de hielo. At Me 2 Da Me 1d6+2 (2) De Me 11 (1) De Di 10 (0) Po 1 Pv 20 (0) Pe 5 In 0 Ab 0 Armadura de Hielo (2): Armadura que da absorción 4 durante 1d6 turnos Golpe Helado (1): Golpe que deja congelado a un oponente 2 turnos, sin daño. Habilidades Shisen (Ojos): Advertir/Notar 1, Atletismo 1, Buscar/Rastrear 1, Sanación/Hierbas 1, Supervivencia/Cazar 3. Kage (sombra): Sigilo +1, Callejeo +1, Cerraduras/Trampas +1 Kamo Kiyoshi (Pato)

 Joven de pelo negro corto, ojos verdes serenos. En su vestimenta siempre predomina el verde, y está muy orientada a combatir cómodo. Nacido en casa menor desde bien joven se acostumbró a intentar destacar para hacerse un sitio en el Yosai, pese a que sus padres le intentaban convencer que su lugar no era de alto estatus, sino de servicio hacia las grandes casas. Rebelde e idealista, intenta hacer notar que las casas pequeñas también tienen su sitio de importancia.

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El objetivo de Kiyoshi es a largo plazo, intenta conseguir respeto para en un futuro plantear que las grandes casas deberían tener un consejo propio y un sitio en las reuniones del Yosai, como si fuesen una sexta gran casa. Él sabe que no es fácil luchar contra las tradiciones. At Me 1 Da Me 1d6+1 (1) De Me 11 (1) De Di 11 (1) Po 2 Pv 20 (0) Pe 5 In 0 Ab 1 Kamo Taifu (Tornado) Nivel 2, Dif 7: Golpe que aturde a dos objetivos realizando 1d6 de daño y otorgando -1 a las tiradas de su siguiente turno (incapacitado). Habilidades: Shisen (Ojos): Advertir/Notar +1, Atletismo +1, Cabalgar +1 Reikon (Alma): Tradición/Historia +3, Etiqueta +2, Ocultismo +1, Comerciar +1, Música +1

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Diseñar Hechizos, Poderes, Técnicas Un hechizo gasta su nivel en puntos de energía aunque no se lance con éxito o aunque no golpee al enemigo. Al crear un personaje se tienen 0 puntos de energía, y hay que comprar si se quiere utilizar hechizos o poderes. Se recuperan 1d6 tras un combate, 2d6 tras descansar una noche entera (1d6 si se descansa mal). Para acertar con un hechizo de ataque, la misma tirada sirve para ver si

se ha superado la dificultad del hechizo, y para ver si se supera la defensa: 3d6+Poder. Es decir, que si sacamos un 8 en la tirada tenemos que comprobar que el 8 (más nuestro Poder) es igual o superior al valor de dificultad del hechizo y también comprobar si iguala o supera el valor de defensa del enemigo. Diseño Para diseñar un hechizo se gastan 2 puntos de diseño de hechizo (PdH) por nivel. Un hechizo se puede mejorar gastando 1 punto de característica, esto hace que se obtengan 2 PdH para mejorar el hechizo. Hay tres tipos de hechizos: ataque, potenciar e invocación. Cuando un hechizo es por turnos, el efecto del hechizo es inmediato y el turno dura hasta que nos vuelve a tocar otra vez. Es decir, si a mitad de un turno tiro un +2 a defensa es efectivo hasta que nos vuelva a tocar, inclusive. Lo mismo con un +2 al ataque, en el siguiente turno podríamos usarlo y ya se pasaría el efecto. Nota: Los hemos llamado hechizos pero podría ser considerado un superpoder o un golpe especial, como lanzar aliento de fuego de un dragón, o incluso una varita con cargas, como una varita que lanza bolas de fuego. O un golpe especial de un monje.

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 Ataque Daño Base: 1d6 de daño (es por defecto y NO cuesta PdH). Daño adicional: 1 PdH. +1 al daño (cada +3 = 1d6).

Afecta a distancia: 1 PdH. Afecta a un objetivo adicional: 3 PdH (si no existe objetivo adicional, el efecto se pierde). También debe superar la defensa del objetivo adicional. Ignora absorción: 3 PdH. Incapacitado: 1 PdH, hace que la víctima tenga un -1 de penalización en el siguiente turno, máximo -2 de penalización. Evitar movimiento: 2 PdH, duración 1 turno (la víctima puede atacar) cada 3 turnos (6 PdH) equivale a 1d6. Este hechizo no tiene daño base, si se quiere hacer daño hay que comprarlo con “Daño adicional”. Congelar: 2 PdH, duración 1 turno (la víctima no puede atacar) cada 2 turnos equivale a 1d6 (2 PdH). Se rompe el hechizo si el objetivo recibe daño. Este hechizo no tiene daño base, si se quiere hacer daño hay que comprarlo con “Daño adicional”. Restricción: Rebaja en 2 los PdH, a menos que la criatura elegida sea humanoide, en cuyo caso rebaja solo 1 PdH. Sólo funciona con determinado tipo de criaturas: Bestias, Demonios, Dragónidos, Elementales, Gigantes, Humanoides, Mecánicos, No muerto. Potenciar Potenciar a otra persona: 1 PdH. Se sigue permitiendo usarlo uno mismo, pero hay que elegir. Si se escoge N veces permite potenciar a N personas a la vez. Potenciar a todo el grupo: 4 PdH. Potenciar característica: 1 PdH. Otorga un +1 en una de estas 9 características (absorción, ataque melee, defensa melee, daño melee, ataque distancia, daño distancia, defensa distancia, iniciativa, poder) durante 1d6 turnos. Curación: 1 PdH. Cura +2 PV (cada 3 PV = 1d6). Invisibilidad: 1 PdH. Durante 1 turno. Se rompe cuando se ataca. Resistencias mágica: 1 PdH. Durante 1 turno. Los hechizos te hacen 1d6 menos de efecto. Volar: 1 PdH. Durante 1 turno. Unos 5 metros por turno con ataque, 10 sin atacar. Respirar bajo el agua: 1 PdH. Permite respirar bajo el agua durante

1d6 minutos, cada minuto extra se pierde 1d6 PV por asfixia. (equivale a minutos en lugar de turnos). Duplicado: 4 PdH. Durante 1d6 turnos. Saca un doble exacto a 47  

  nosotros a nuestro lado pero con solo 5 PV . No puede duplicarse todo el grupo. No tiene Puntos de Energía propios, los PE para tirar hechizos siguen siendo globales aunque el duplicado pueda tirar hechizos. El duplicado, a diferencia de una invocación, actúa inmediatamente. PVs adicionales al duplicado: 1PdH. Aumenta en 5PV al duplicado.

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Invocación Base: requiere 2 PdH para invocar a una criatura y tantos PdH como PC tenga la criatura invocada. Se puede mejorar una invocación gastando Pdh, cada PdH adicional mejora en 1 PC a la criatura. Ejemplo: invocar a un goblin (2 PC) es un hechizo de 4 PdH, nivel 2. Restricción: cada turno que la criatura esté invocada gasta 1 punto de energía, sólo puede invocarse una criatura por combate, y esta estará presente hasta que el combate finalice, la des-invoquemos, nos quedemos sin puntos de energía o la criatura llegue a 0 PV, en cuyo caso desaparecerá de escena. Dificultades Hechizo a nivel 1: necesita un 9 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 2: necesita un 10 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 3: necesita un 11 en la tirada para ser lanzado.

Hechizo a nivel 4: necesita un 12 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 5: necesita un 13 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 6: necesita un 14 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 7: necesita un 15 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 8: necesita un 16 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 9: necesita un 17 en la tirada para ser lanzado. Hechizo a nivel 10: necesita un 18 en la tirada para ser lanzado.

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Sección del Director de Juego

Si solo vas a ser jugador, no leas nada a partir de aquí. En estos capítulos entraremos en temas de diseño de monstruos, ideas para campañas, e incluso una aventura de muestra. También intentaremos dar consejos sobre como crear nuevas aventuras y campañas, y como dotar de trasfondo la política del juego.

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Saga Jaken Kokoro (Corazón Negro) En la tumba del antiguo Rey Jaken, cerca del Tengoku Yosai (Fortaleza de los Cielos), descansa el Jaken Kokoro (Corazón Negro). Cuenta la leyenda que este corazón fue el regalo que le hizo un Akuma (Demonio) al Tokei (Emperador) y que si se arrancaba el suyo y se ponía éste, tendría un gran poder.

El demonio tenía razón, pero además del Gran Poder, el rey se convirtió en una sombra de sí mismo, en una criatura malvada que solo entendía el lenguaje de la destrucción. Una alianza de los Yosai Hi (Fortaleza del Fuego) y Yosai Tengoku (Fortaleza de los Cielos) fue capaz de pararlo, y de quitarle el Jaken Kokoro (Corazón Negro). Hoy descansa en una tumba por un lado el Rey, por otro el Jaken Kokoro (Corazón Negro), encerrado en una urna. Tanto la tumba como el corazón fueron sellados por los Harinezumi (Erizos) de Hi (Fuego), poniendo sellos trampa en la puerta de entrada y un gran demonio en la urna. Los Kabura (Cobra) acaban de enterarse de la ubicación del Jaken Kokoro (Corazón Negro), aunque no tienen muy claro qué hace exactamente. Lo que sí tienen claro, es que cualquier cambio respecto al status actual es bueno para ellos y van a sembrar el Caos. Cuando el Jaken Kokoro (Corazón Negro) es colocado en alguien muerto, este se levanta con ansias de destrucción. Y sobre todo, ganará poder

absorbiendo a su familia y sus amigos, Obteniendo de estos algunas de sus características o poderes. Mientras más gente haya querido, más peligroso será.

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Criatura Jaken Kokoro (60 PC)

El Jaken Kokoro convierte la piel del muerto en color negro obsidiana y fría como el hielo, dejando los ojos con un brillo rojo mortecino. Abs +4 (4). Ataque +6 (6). Daño 3d6 (8). Defensa 18 (8). Iniciativa +4 (4). PV 50 (6). Poder +3 (3). PE 30 (4). Ataque Combinado (5). Golpe Duro (2). Volar (5) (durante 1d6 turnos). Vulnerable a Plata (-2). Invisible (3) (1d6+2 turnos). Dif 8, Maná 3. Tentáculos Negros (4) (A distancia (1), afecta a un objetivo adicional (3) Daño +2 (2) y evita el movimiento 2 turnos (2)) Dif 9, Maná 4.

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Saga Taisen (La Gran Batalla) La Saga Taisen es la Gran Batalla del Pacto, con un armisticio firmado por todos los Yosais (Fortalezas), en un ejercicio de hipocresía máxima se

concierta un torneo donde cada casa Mayor (y toda menor que quiera participar) se enfrentará entre sí. Incluidas en esta ocasión los Yosais (Fortalezas) Tengoku (Cielo) y Yami (Oscuridad). En las reglas se especifica que el vencedor dicta si quiere la muerte del perdedor o se conforma solo con derrotarlo, y entre bambalinas se pueden estar forjando nuevas alianzas. Una mezcla de política y acción pura y dura con un clima de guerra fría flotando en el ambiente. Ningún Yozaku (Casa) se ha atrevido a mandar al taisen a sus mejores Senshis (Guerreros), y la tarea recae sobre los más jóvenes. Algunos Yozakus (Casas) menores lo ven como una generación perdida, mientras otros lo ven como una posible oportunidad de que los Mayores pierdan poder, dejándoles el camino libres en sus aspiraciones. Súmale a esto un asesinato de uno de los participantes en extrañas circunstancias, y tendrás todo un espectáculo épico que tus jugadores no olvidarán.

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Saga Yotsu Ishi (Las Cuatro Piedras) Las 4 piedras han vuelto a aparecer, cerca de un Yosai (Fortaleza) se han encontrado pistas del paradero de una de ellas, y todos los Yosais (Fortalezas) se han puesto a la búsqueda de estas. Cuenta la leyenda que aquel que las posea todas tendrá el poder de los dragones (En términos de reglas, 90 Puntos de Construcción).

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Nisshoku (Eclipse)  Aventura Nisshoku La partida comienza con un Eclipse de Sol, un tenue velo de luz, y no parece terminar. Protagonistas Kusanagi, espada Yamata, Serpiente gigante Yamasume, Hijas de la serpiente Amaterasu, Diosa del sol Susanoo, Dios de las tormentas El Dios Susanoo no puede tocar a Yamata, un Demonio Superior del Inframundo, ya que un Dios tiene prohibido usar a Kusanagi (+1 a ataque melee, +1 a daño melee), siendo obligado por ello a buscar ayuda en los personajes para derrotar a Yamata, la Reina Serpiente, sus hijas, la nagas, que tienen subyugado un pueblo, y en el medio de este, un templo con Yamata en el trono y Amaterasu encadenada.

Al tener cautiva a Amaterasu, el sol no puede salir, provocando un eclipse que amenaza con acabar con la vida tal y como se conoce. Susanoo, tras las buenas,tirándolos o por las malas, para es un Dios, losconvencerlos transportará por mágicamente en unaque tinaja de eso sake que los lleva a un claro cerca de dicho pueblo. Como compensación, les promete regalarles la espada si liberan a su hermana cautiva. Yamata Tera (Templo de Yamata)

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Habitacion 1

Many small desks with high-backed chairs stand in three long rows in this room. Each desk has an inkwell, book stand, and a partially melted candle in a rusting tin candleholder. Everything is covered with dust. Extraños diseños y dibujos, realizados por Sacerdotes Nagas. Nota del director: The room could have been a scriptorium at some point.

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Habitacion 2

Burning torches in iron sconces line the walls of this room, lighting it brilliantly. At the room's center lies a squat stone altar, its top covered in recently spilled blood. A channel in the altar funnels the blood down its side to the floor where it fills grooves in the floor that trace some kind of  pattern or symbol around the altar. Habitacion 3

Three low, oblong piles of rubble lie near the center of this small room. Each has a weapon jutting upright from one end -- a longsword, a spear, and a quarterstaff. The piles resemble cairns used to bury dead adventurers. Trampa de Fuego: Tuberias con agujeros en la pared camufladas en bocas de gargolas, Dificultad 9 Buscar, 7 desactivar/trampas Habitacion 4

You round the corner of the hall to confront a passage nearly blocked with crates, barrels, and chests. It seems someone set them up to barricade the hall. Three barrels are set up as seats near gaps in the barricade, no doubt the place where archers waited for foes. A rusting and torn breastplate hangs from a rope near the wall. 3 Nagas Ballesteros

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