Mundos Perdidos Para La Llamada de Cthulhu

March 22, 2017 | Author: David Saiz Domenech | Category: N/A
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Graemme Davis

Mundos Perdidos Desde su descubrimiento, la imaginación ha poblado los continentes todavía misteriosos de África, Sudamérica y Asia con civilizaciones perdidas y otros mundos fantásticos, que proporcionaron infinidad de argumentos a los escritores de aventuras pulp. En los años veinte y treinta aún quedaban vastas zonas inexploradas, y el propio Lovecraft sucumbió a la seducción del mundo perdido en su relato "En las Montañas de la Locura". Los mundos perdidos se pueden dividir en una serie de categorías; a continuación proporcionamos un sumario de las más populares. La ciudad olvidada es una de las más importantes, y tuvo su exponente más perdurable en la obra de H. Rider Haggard. Ella fue publicado por primera vez en 1887, con secuelas en 1905, 1921 y 1932. "Ella" era la inmortal reina Ayesha, una exiliada del Egipto de los faraones que gobernaba una ciudad perdida en el desierto, sustentada por una llama que daba la vida. En los años veinte, la idea de una ciudad perdida que aún perviviera no resultaba mucho más fantástica que las historias de enterramientos regios y antiguas maldiciones que llegaban de Egipto y Oriente Medio. A una escala mayor se sitúa la meseta o valle perdido. El Mundo Perdido, de Sir Arthur Conan Doyle, se publicó en 1912 y fue llevado por primera vez a la gran pantalla en 1925, con efectos especiales de Willis O'Brien, que posteriormente daría vida a King Kong. Un grupo de exploradores descubre en África una meseta perdida, poblada de dinosaurios de varios periodos geológicos así como hombres-mono y otras extrañas criaturas. Al igual que con los mundos perdidos de la superficie de la Tierra, hubo mucho interés en la posibilidad de un mundo perdido dentro del planeta. En 1818, un tal John Cleves Symmes comenzó a publicar sus teorías (basadas en una geología muy discutible incluso en aquella época) de una Tierra hueca con aberturas en cada polo que permitían acceder a un extraño mundo interior. Los exploradores de Julio Verne en Viaje al centro de la Tierra (1864) encontraron un mundo interior que contenía monstruos prehistóricos, mientras que el mundo de Pellucidar de Edgar Rice Burroughs, de su novela En el centro de la Tierra (1922, con secuelas hasta 1944), estaba habitado por una mezcla de criaturas prehistóricas y otras puramente fantásticas. La teoría de la Tierra hueca experimentó un gran impulso en 1926, cuando el oficial naval de los EE.UU. Richard E. Byrd voló por encima del Polo Norte, trayendo fotografías de lo que parecía agua líquida en el denso hielo cercano al polo. Se afirmó que esas fotos demostraban un aumento de temperatura cerca del polo que, según los defensores de esta teoría, era resultado de la abertura polar al interior. El mundo perdido definitivo es, por supuesto, la Atlántida. Mencionada por vez primera por Platón (aprox. 429 – 347 a.C.), supuestamente fueron los sacerdotes egipcios quienes le relataron su historia al ateniense Solón. Más allá de las Columnas de Hércules (el estrecho de Gibraltar, que separa el Atlántico del Mediterráneo) supuestamente descansaba una tierra mayor que Asia Menor y Libia juntas, así como un archipiélago de islas más pequeñas. La Atlántida fue poderosa unos nueve mil años antes de la época de Solón, y sus ejércitos habían dominado el Mediterráneo. Finalmente fue derrotada por el mar en un gran cataclismo. Curiosamente, la fecha del

cataclismo (alrededor del 9.500 a.C.) coincide con el final de la última glaciación, cuando la repentina liberación de agua fundida desde los menguantes glaciares provocó una considerable subida del nivel del mar en todo el globo. Varias culturas poseen leyendas de una tierra perdida situada al oeste: están las leyendas griegas de Hiperbórea y las Islas Afortunadas, las irlandesas de Tir Nan Og, las galesas de Avalon, la ciudad perdida bretona de Is, y la 'isla verde' (Ille Verte o Ilha Verde) de Francia y Portugal. Diversos escritores han tratado de relacionar todos estos mitos con la Atlántida, con diverso grado de éxito. Otro puñado de teorías se centran en el Mar de los Sargazos, que mencionaremos más adelante. Las excavaciones arqueológicas en Creta y otras islas cercanas parecen apoyar la teoría de que la leyenda proviene de la destrucción de la civilización minoica tras la erupción de Thera (la actual Santorini), un volcán varias veces mayor que el Krakatoa. Los defensores de esta teoría afirman que la leyenda original sitúa la Atlántida fuera del Mediterráneo simplemente por dramatismo.

Misterios del Mar

El mar ha proporcionado gran número de misterios sin resolver. La enigmática desaparición de barcos y aviones en la zona conocida como Triángulo de las Bermudas, por ejemplo, constituye uno de los misterios marinos más populares de la actualidad, pero como ocurrió con los OVNIs, el triángulo sólo se ha puesto de moda hace relativamente poco. Dentro del Triángulo de las Bermudas está el Mar de los Sargazos, una zona aproximadamente elíptica de aguas muy tranquilas, rodeadas de un anillo rotatorio de corrientes oceánicas. El Mar de los Sargazos está lleno de una densa masa de algas flotantes. En general se atribuye a Colón su descubrimiento, aunque se dice que su diario apunta a descubridores previos, posiblemente los cartagineses. Existen leyendas de barcos que flotan desamparados en el Mar de los Sargazos, y algunas historias muestran una extraña civilización formada por los descendientes de las tripulaciones originales de los barcos. Se ha afirmado que las algas señalan el emplazamiento de la perdida Atlántida, y el hecho de que las anguilas migren cada año desde los ríos de Europa hasta los Sargazos también ha provocado muchas discusiones. Una expedición oceanográfica de 1910 demostró que las anguilas se reproducen en el Mar de los Sargazos, y lo delimitó aproximadamente entre 20º S - 35º N y 30º O - 70º O. Uno de los misterios marinos más famosos es el del Mary Celeste, un bergantín de 282 toneladas que partió de Nueva York el 5 de Noviembre de 1868. A bordo iban el Capitán B.S. Briggs, su mujer y su hija y siete tripulantes. El Mary Celeste fue visto por

última vez por un navío británico junto a las Azores, un mes después de zarpar. Al no responder a las señales, fue abordado: todo a bordo estaba intacto, pero el navío estaba completamente desierto y faltaba el único bote salvavidas. Nunca se ha podido explicar cómo y porqué se abandonó así el barco. En La Sanguijuela Oceánica, de Frank Belknap Long, aparece una criatura marina que podría haber sido responsable de una desaparición así.

Monstruos acuáticos Las serpientes gigantes y criaturas similares llevan mucho tiempo presentes en numerosas tradiciones populares, y las serpientes marinas estuvieron entre las diversas criaturas que se avistaron a menudo en el siglo XIX. En muchos sentidos, fueron el equivalente a los OVNIs de la segunda mitad del siglo XX. Las leyendas de monstruos acuáticos que habitan en lagos de Escocia, Irlanda y Escandinavia es también muy antigua, pero la fama del monstruo del lago Ness experimentó un gran impulso en 1930 con la publicación de la así bautizada 'foto del cirujano'. Tomada por un médico que estaba en la zona de vacaciones, no se demostró que era un fraude hasta mediados de los años noventa. La foto muestra un largo cuello y una cabeza equina; junto a otros avistamientos y fotografías posteriores, esta imagen estableció la idea generalizada de que la bestia era una especie de plesiosaurio. El monstruo del lago Ness y sus parientes podrían explicarse en términos de los Mitos de Cthulhu mediante los lloigor, o podrían ser verdaderos plesiosaurios que han sido trasladados a la era moderna por culpa de las razas de los Mitos y sus secuaces.

CRIATURAS PREHISTÓRICAS

Anquilosaurio caract. tirada media

FUE CON TAM POD DES Mov

5D6+30 47-48 3D6+40 50-51 4D6+36 50 3D6 10-11 2D6 7 6

Ataques habilidad daño Mordisco 30% 1D6 Coletazo 60% 1D10+5D6 Pisoteo 75% 10D6 Armadura: 15 puntos de armadura en cabeza y dorso; en estas zonas las armas que puedan empalar causan el daño mínimo; piel por valor de 6 puntos en el resto del cuerpo. Notas: Los dinosaurios de la familia del anquilosaurio eran herbívoros cuadrúpedos, con un tamaño que oscilaba entre los cinco y los diez metros. Pesadas capas óseas les cubren la cabeza y la espalda, y su cola (extremadamente flexible) termina en una porra ósea. Si se les ataca o se sienten amenazados, golpearán por detrás y los lados con su maza natural; si el oponente está delante, le morderán o le pisotearán.

Brontosaurio caract. tirada media FUE 3D6×TAM×0,05 100 aprox. CON 3D6×TAM×0,1 180 aprox. TAM 5D6×10 180 aprox. POD 3D6 10-11 DES 2D6 7 4 Mov

Ataques habilidad daño Mordisco 20% 1D6 Coletazo 60% 1D6+4D6 Pisoteo 70% 25D6 Armadura: Piel por valor de 4 puntos Notas: Los brontosaurios y otros dinosaurios similares variaban enormemente en tamaño (las características anteriores son para un ejemplar de tamaño medio, pero el TAM podría estar entre la mitad y el doble de lo listado). Algunos (en especial las especies de mayor tamaño) podrían vivir en aguas poco profundas que les ayudaran a soportar el peso de su cuerpo, pero otros podrían ser terrestres y utilizar sus largos cuellos para alimentarse de la vegetación más elevada.

Deinonychus caract. tirada media FUE 4D6 14 CON 4D6+3 17 TAM 4D6+3 17 POD 3D6 10-11 DES 3D6+3 13-14 Mov 4 Ataques habilidad daño Garra 65% 1D8+2D6 Mordisco 45% 2D6 Armadura: Piel por valor de 3 puntos

Notas: El Deinonychus fue el mayor de un grupo de dinosaurios bípedos y veloces que aparentemente ocupaban el mismo nicho ecológico que los lobos actuales, cazando en manadas de tres a dieciocho miembros y atacando a presas de casi cualquier tamaño. Esta familia se caracterizaba por una gran garra vuelta hacia arriba, con forma de hoz, situada en cada una de sus patas y que constituía su arma principal, así como por una cola firme que servía de contrapeso, como la del correcaminos actual. Las características anteriores corresponden a un deinonychus adulto, de unos cuatro metros de largo; los ejemplares más pequeños de la familia tenían aproximadamente la mitad de ese tamaño.

Dimetrodon caract. tirada media FUE 2D6+12 19 CON 2D6+20 27 TAM 3D6+12 22-23 POD 2D6 7 DES 2D6+3 10 Mov 7 Ataques habilidad daño Mordisco 50% 1D10+1D6 Armadura: Piel por valor de 4 puntos.

Notas: El dimetrodon era un gran lagarto del periodo Pérmico, antes de la era de los dinosaurios. Tenía una membrana vertical en la espalda y su tamaño oscilaba entre los tres y los cuatro metros y medio. Era un depredador agresivo.

Estegosaurio caract. tirada media FUE 3D6+30 40-41 CON 3D6+40 50-51 TAM 3D6+36 46-47 POD 3D6 10-11 DES 2D6 7 Mov 6 Ataques habilidad daño Coletazo 65% 1D10+4D6 Armadura: Piel por valor de 6 puntos. Notas: El estegosaurio es el ejemplar más grande de una familia de dinosaurios herbívoros caracterizados por tener hileras de púas o placas óseas que brotaban de su espalda y por colas flexibles con espinas. La cola era su principal arma defensiva, pero no era tan flexible como la del anquilosaurio, y sólo podía barrer un área estrecha detrás del cuerpo. Las características anteriores corresponden a un individuo adulto de nueve metros de largo y dos toneladas de peso; los miembros más pequeños de la familia sólo tenían la mitad de ese tamaño.

Ictiosaurio caract. tirada media FUE 3D6+20 30-31 CON 3D6+20 30-31 TAM 3D6+20 30-31 POD 3D6 10-11 DES 3D6 10-11 Mov 12 nadando Ataques habilidad daño Mordisco 45% 1D6+2D6 Armadura: Piel por valor de 2 puntos. Notas: El ictiosaurio era un reptil marino con aspecto de pez y fauces con numerosos dientes, como un delfín nariz de botella. Las características anteriores se refieren a un espécimen grande, de unos siete metros y medio, pero el tamaño podía oscilar entre el metro veinte y los nueve metros o más.

Iguanodon caract. tirada media FUE 3D6+24 34-35 CON 3D6+30 40-41 TAM 3D6+30 40-41 POD 3D6 10-11 DES 3D6 10-11 Mov 6 Ataques habilidad daño Pulgar 60% 1D8+2D6 Patada 40% 1D10+2D6 Armadura: Piel por valor de 4 puntos. Notas: El iguanodon era un mamífero herbívoro de nueve metros de largo, y cinco y medio o seis de largo. Su arma principal era una especie de "pulgar" óseo y duro que clavaba con fuerza en la parte inferior de sus oponentes, aunque también podía soltar fuertes patadas. El iguanodon fue el mayor ejemplar de una familia de dinosaurios herbívoros semi-bípedos, el menor de los cuales tenía aproximadamente la mitad del tamaño mencionado. Sus parientes carecían del afilado pulgar, y tenían que huir o patear si había peligro.

Plesiosaurio caract. tirada media FUE 3D6+30 40-41 CON 4D6+36 50 TAM 4D6+36 50 POD 3D6 10-11 DES 4D6 14 Mov 10 nadando Ataques habilidad daño Mordisco 65% 1D6+1D6 Coletazo 30% 1D10+4D6 Armadura: Piel por valor de 2 puntos Notas: Los plesiosaurios eran una familia de reptiles acuáticos que llegaban a alcanzar los quince metros de longitud. Tenían largos cuellos flexibles, cuerpos gruesos con cuatro aletas en forma de rombo, y largas colas como de serpiente. Eran principalmente piscívoros, pero podían atacar con un mordisco o un coletazo si se sentían amenazados. Se cree que el monstruo de lago Ness podría pertenecer a esta especie.

Pteranodon caract. tirada media FUE 2D6 7 CON 2D6+3 10 TAM 3D6 10-11 POD 2D6 7 DES 4D6 14 Mov 4 / 12 volando Ataques habilidad daño Garra 40% 1D6 Pico 45% 1D8 Armadura: Piel por valor de 1 punto. Notas: El pteranodon y sus parientes solían morar en altos acantilados y se alimentaban de peces que capturaban cerca de la superficie del agua, pero casi todos eran también carroñeros y atacarían a cualquier presa que pareciera indefensa. Las características anteriores corresponden a un pterosaurio de tamaño medio, de metro veinte a metro y medio de largo y una envergadura de alas de entre siete y nueve metros. Existieron especies menores y también algunas más grandes, pero el pterodáctilo gigante que se llevó a Raquel Welch en Hace un Millón de Años es mayor que cualquier fósil encontrado hasta la fecha.

Triceratops caract. tirada media FUE 5D6+40 57-58 CON 5D6+40 57-58 TAM 3D6+36 46-47 POD 3D6 10-11 DES 1D6+3 6-7 Mov 6 Ataques habilidad daño Cuernos 65% 1D10+4D6 Pisoteo 20% 16D6 Armadura: 15 puntos de armadura en cabeza y cuello; en estas zonas las armas que puedan empalar causan el daño mínimo; piel por valor de 6 puntos en el resto del cuerpo. Notas: Los triceratops eran los mayores miembros de una familia de dinosaurios herbívoros caracterizados por una cabeza blindada, equipada con una placa ósea en el cuello y a menudo con largos cuernos. Las características anteriores corresponden a un triceratops adulto de nueve metros de largo y más de cinco toneladas de peso, pero sus parientes más pequeños sólo tenían dos tercios de ese tamaño. Se cree que los triceratops eran herbívoros agresivos con un temperamento similar al del rinoceronte actual.

Tyrannosaurus Rex caract. tirada media FUE 4D6+36 50 CON 4D6+30 44 TAM 4D6+36 50 POD 3D6 10-11 DES 2D6 7 Mov 10 Ataques habilidad daño Mordisco 60% 1D10+6D6 Patada 30% 1D8+3D6 Armadura: Piel por valor de 4 puntos. Notas: El tiranosaurio es el arquetipo del enorme dinosaurio carnívoro. Los mayores, que corresponden a las características anteriores, crecían hasta los doce metros de largo y cinco y medio de alto, y pesaban más de cinco toneladas. Otros carnívoros emparentados podían tener sólo la mitad de ese tamaño.

KONG

FUE 80 EDU N/A DES 19 POD 35 CON 50 COR N/A APA N/A PV 74 TAM 90

INT 7 Mov: 16 (25 por 1D6 turnos)/15 trepando Bonif. Daño: +10D6 Armadura: 12 puntos de armadura (26 puntos de armadura contra ataques quinéticos debido al cuero grueso). Kong regenera 1D6 Puntos de Vida por día de juego. Kong tiene 15 puntos de armadura (30 contra ataques quinéticos) cuando entra en estado berserquer. Habilidades: Descubrir 70%, Seguir rastros (limitado a hembras humanas rubias) 40% Ataques: Mordida, 65%, 10D6 + 1D4 (puede empalar) Ataque demoledor con puño o pie, 65%, 10D6 Berserker: Si Kong recibe 10 o más puntos de daño, luego de aplicar el armadura, en un solo ataque, se pondrá furioso y desatará toda su fuerza, concentrándose en destruir por completo aquello que pudiera herirlo. Su chance de golpear se reduce en un –10%, y las chances de golpear a Kong cuando está en estado berserker se incrementan en un 10%, pues no está tratando de huir. Nota: Debido a su gran tamaño, Kong es difícil de errar utilizando armas de fuego. Aquellas personas que las estén utilizando para atacar a Kong en combate ya tienen un +10%, lo que lo eleva a un +20% cuando Kong entra en estado berserker. Visión Nocturna: Kong ve igual de bien tanto en el día como en la noche. Inmortalidad: Kong envejece un año, biológicamente, por cada quince que transcurren. Aura de Miedo: Aquellas personas asechadas por Kong caen bajo la influencia de su aura de miedo, lo que los obliga a realizar acciones ilógicas que los vuelven más vulnerables a Kong: suben corriendo las escaleras en lugar de bajar, huyen de las ayudas en lugar de ir hacia ellas, descartan armas potenciales, ese tipo de cosas. Si la víctima pierde un enfrentamiento de su POD contra el POD de Kong, mientras esté en un radio de 90 pies, o la víctima pueda verlo con sus propios ojos, esa víctima fallará todas sus tiradas de Suerte, Idea y Conocimientos, experimentará una penalización de –20% en todas sus habilidades, y no puede concentrarse lo suficiente como para lanzar hechizos. Tomará las decisiones antes mencionadas: subirá corriendo las escaleras en lugar de bajar, huirá de las ayudas en lugar de ir hacia ellas, descartará armas potenciales, etc. Hechizos: King Kong es pre-sensitivo, y carece de las habilidades superiores de razonamiento que le permitirían usar hechizos. Cordura: 1/1D8 por ver a King Kong, 1D3 por escuchar el grito de Kong.

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