Mundo Das Trevas - Feiticeiros

March 30, 2018 | Author: Jefferson Felix | Category: Alchemy, Vampires, Time, Spirit, Witchcraft
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Short Description

Magia limitada para mortais...

Description

Baseado nos livros World of Darkness: Sorcerer e Sorcerer Revisad Edition Por Rogério Saladino e Gervasio Filho

Introdução

Os Verdadeiros Iniciados

No Brasil, durante muito tempo, o Mundo das Trevas foi habitado basicamente por apenas dois tipos de seres sobrenaturais: vampiros e lobisomens. Só no ano passado conhecemos o terceiro grande título Storyteller Mago: a Ascensão. Ascensão Este jogo trouxe uma nova classe de personagem e também alguns probleminhas. Com todos aqueles conceitos tecnometapentafísicos (!!!), pode - se dizer que Mago é o mais “cabeça” dos títulos Storyteller. Seus personagens são capazes de usar mágika (com “k” mesmo) para alterar a realidade - mas com cautela, pois quanto mais radicais essas alterações, maiores as chances de invocar um tipo de efeito colateral chamado Paradoxo. Este jogo traz um clima diferente, costuma brincar com tradições, idéias e conceitos. Obriga seus jogadores a enxergara realidade deforma totalmente diferente. Ótimo. Perfeito. Funciona muito bem quando a crônica contém apenas magos como personagens jogadores. O problema aparece quando tentamos jogar com grupos mistos - coisa que muitos RPGistas adoram, uma vez que todos os títulos Storyteller usam quase as mesmas regras. Então, quando você tem um grupo com vampiros, lobisomens e magos, surge um grande desequilíbrio - porque um mago é MUITO mais poderoso que os demais. Todo Narrador experiente já teve que enfrentar esse problema. Enquanto um Tremere consegue, com muito sacrifício, usar Sedução das Chamas para acender um foguinho de nada, vem o Mago Hermético com sua Esfera Forças e cria uma labareda capaz de reduzir qualquer vampiro a cinzas! Um mago pode dizimar um bando Sabá inteiro comum estalar de dedos, enquanto seus colegas Cainitas e Garou ficam chupando o dedo. Para resolver isso, há dois anos à editora White Wolf (que publica os títulos Storyteller nos EUA) colocou no mercado um suplemento chamado World of Darkness: Sorcerer. Sorcerer Um título independente, que podia ser usado em conjunto com qualquer outro jogo, este livro trazia um novo tipo de mago - o Sorcerer, ou Feiticeiro. Embora fossem também mortais com habilidades mágicas, Feiticeiros não seriam magos verdadeiros. Eles nem sequer tinham seus avatares Despertados. Feiticeiros são magos muito mais fracos, próprios para participar de grupos mistos sem desequilibrara jogo. Sorcerer existe apenas em inglês, nos livrarias de importados. Este livro não deve ganhar uma versão traduzida no futuro próximo, uma vez que existem títulos mais importantes no lista da Devir. Assim, para ajudar os Narradores cansados de lidar com os superpoderosos magos em seus grupos, trazemos aqui uma “versão demo” dos Feiticeiros. Nas próximas páginas você vai encontrar a informação mínima necessária para usar estes “magos menores” como personagens jogadores ou antagonistas.

Uns poucos mortais parecem saber usar os imprevisíveis poderes da magia, alterando sutilmente ou torcendo aos poucos aquilo que se estabeleceu como sendo a realidade. Mesmo assim, eles não podem ser chamados; de “Magos”, pois seu poder ainda é pequeno, restrito a fórmulas e receitas precisas, dominados através de muito estudo e pesquisa. Desde o xamã de uma tribo aborígene da Austrália, até o elegante mágico de Las Vegas, todos podem ser alguns desses Feiticeiros - entre muitos que se utilizam de truques, hipnotismo e sugestões para se passar por senhores do sobrenatural. Um verdadeiro Feiticeiro é herdeiro de uma tradição, passada de pai para filho ou de mestre para aprendiz, que dedica sua vida ao estudo do Arcano. Infelizmente, algo ainda não está certo em seus métodos, pois eles não são Magos verdadeiros. Não tiveram a experiência que despertaria seu Avatar. Mas, mesmo assim, eles acreditam estar no caminho certo; sob seu ponto de vista, a Feitiçaria é a única forma de alterar a realidade. Pode-se esperar que o Feiticeiro um dia torne-se um Mago verdadeiro, mas isso raramente acontece. Curiosamente, aqueles que estão mais perto da verdadeira magia nunca a alcançarão de fato, pois acreditam que seus braços não podem mais se esticar. Ele creem que já chegaram ao poder máximo do ser humano, e é justamente esse pensamento limitado que restringe seu poder. E não podemos culpá-los; afinal, como acreditar que existem baleias quando tudo que você conhece são sardinhas? O que motiva um Feiticeiro? Muita coisa. Buscar mais poder dentro do seu conceito de Feitiçaria, ajudar o próximo, a si mesmo ou simplesmente a curiosidade de saber o que se passa pelo mundo afora. Saber a verdade, não apenas o que o povo “comum” sabe.

Criação de Personagens Um personagem Feiticeiro é criado praticamente com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas podem ser encontradas em Vampiro 3.ª Edição, Vampiro: Guia do Jogador e Os Caçadores Caçados. Os personagens seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para Antecedentes, 5 para as Linhas Místicas (veja mais adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5 pontos de Força de Vontade iniciais. Feiticeiros têm ainda 21 Pontos de Bônus para distribuir. Um Feiticeiro recém-criado não pode ter nível superior a 4 em uma única Linha, mas pode ultrapassar esse limite mais tarde com Pontos de Experiência. O gasto com Pontos de Bônus e Experiência seguem nas tabelas abaixo:

Característica Atributos Habilidades Antecedentes Força de Vontade Linha Rituais Característica Atributos Habilidades Antecedentes Força de Vontade Linha Rituais Nova Habilidade Novo Antecedente Nova Linha

Custo em Bônus 5 por ponto 2 por ponto 1 por ponto (ou 2 por ponto para Relíquia) 2 por ponto 7 por ponto 3 por cada Custo em Experiência Nível atual x 4 Nível atual x 2 Nível Atual x3 Nível atual Nível atual x 7 3 por cada 3 3 7 pelo primeiro nível

Os jogadores podem ainda adotar Qualidades e Defeitos destinadas a mortais, desde que sejam aprovados pelo Narrador. E o aviso tradicional. Apenas mortais, carniçais e parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes são totalmente proibidos para vampiros, lobisomens, múmias, etc. Um Feiticeiro Abraçado perde seus poderes.

Antecedentes Os Feiticeiros podem usar quase todos os antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados, Contatos, Influência e Recursos. No entanto eles podem usar os seguintes antecedentes abaixo:

Arcanum Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em Mago: a Ascensão, ou seja, cada nível neste antecedente subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente sobre o Feiticeiro, que possuir este antecedente.

Biblioteca Outro antecedente, também descrito em Mago, é um coleção de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia, em termos de jogo você pode testa uma vez por História seu nível de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais, linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra novas e até ganhar 1 Ponto de Experiência extra por história, mas sempre com autorização do Narrador.

Guia Este antecedente significa que você possuir um pequeno espirito ou criatura mítica, que por algum motivo está ligado a você e que te ajuda, ele possui algumas habilidades ocultas e até alguns poderes místicos, mas

nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo você possui um bicho de estimação “especial”, que pode ser um gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente. Muitos familiares possuem formas de animais (para as descrições físicas de animais veja Vampiro 3ª Edição ou Vampiro: Vampiro: Guia de Jogador) Jogador e a atitudes deles são as mais variadas, desde servos leais até ajudantes rebeldes. Nota: mesmo em sua forma animal um guia pode se comunicar com você e só com você, mas se for poderoso bastante pode se comunicar com outras pessoas também. • Guia fraco - um gato, coelho ou corvo com uma ou duas perícias ocultas. •• Menor espirito - um pequeno animal com uma excepcional característica e conhecimentos ocultos. ••• Médio guia - um médio e esperto animal (lobo, cavalo, urso), um criatura sobrenatural (Imp, invisível espirito), ou uma pequena fera com espantoso conhecimento e perícias. •••• Guia forte - um animal (de qualquer tamanho) ou um obvio espirito com uma ou duas habilidades magicas e com uma extensa gama de conhecimentos e perícias. ••••• Poderoso espirito - uma criatura com contatos com os outros mundos, excepcional conhecimentos e com três ou quatro poderes sobrenaturais.

Mana Alguns Feiticeiros estranhamente podem acumular em seus corpos e essência uma forma de energia sobrenatural chamada por especialistas de Mana. Esta energia pode ser usada deixar a execução de Linhas e Rituais mais facilmente (mais detalhes serão explicados adiante). O nível deste antecedente determina quanto de Mana o Feiticeiro pode estocar e gastar por turno. • Pode estocar/gastar até 1 ponto de Mana por tuno. •• Pode estocar/gastar até 2 ponto de Mana por tuno. ••• Pode estocar/gastar até 3 ponto de Mana por tuno. •••• Pode estocar/gastar até 4 ponto de Mana por tuno. ••••• Pode estocar/gastar até 5 ponto de Mana por tuno.

Mentor Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere ao um Feiticeiro mais poderoso que o ajuda e ensina

Status



Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere a “sociedade mística dos Feiticeiros”.

Relíquia Este antecedente se refere a objetos místicos descritos em vários suplementos, como Artefatos Mágicos Ancestrais (veja Caçadores Caçados), Caçados Fetiches (veja Lobisomem: o Apocalipse), Apocalipse Talismãs e Instrumentos (veja Mago: a Ascensão e Guia Guia da Tecnocra Tecnocracia respectivamente) e até os Talismãs Menores descrito pela linha Encantamento. Em termos de jogo o nível deste antecedente determina o nível do objeto místico que o Feiticeiro possui. Para usar estes objetos o personagem deve fazer um teste para cada tipo de objeto místico diferente. Para Fetiche teste Raciocínio + Enigmas, para Talismãs Mágikos, Artefatos Mágicos Ancestrais e Talismãs Menores teste Raciocínio + Ocultismo e Instrumentos Tecnomágikos teste Raciocínio + Tecnológica, todos com a dificuldade igual ao Nível da Relíquia +4. Uma coisa importante sobre os objetos mágikos que caso eles acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles são destruídos. Este antecedente tem um custo diferente dos demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mágicos Ancestral ou um Talismã Menor ele custa 1 ponto por nível, mas para Talismãs Mágikos e Instrumentos Tecnomágikos o custo é 2 pontos por nível. • Uma relíquia menor •• Uma relíquia útil ••• Um item de poder significante •••• Um lendário objeto de grande valor ••••• Um artefato de incrível poder

Santuário Este antecedente representa um lugar seguro para o Feiticeiro, onde ele pode fazer suas mágicas com mais segurança, este lugar geralmente possui certos ferramentas e materiais, como ervas, elementos químicos, caldeirões e outras coisas. Normalmente este Santuário possui um nível de Arcanum (veja a descrição do Antecedente) que o deixa mais difícil de ser encontrado e também de se entrar, caso apareça algum visitante indesejado deste mundo ou de outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade igual Nível do Santuário +3, para poder se aproximar do Santuário, se não ele terá uma vontade incrível de sair daquele lugar. Normalmente este lugar possui algum significado para o Feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um “terreno sagrado” etc. e o jogador não pode possuir mais que um santuário.

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Uma pequena área, mais ou menos do tamanho do porão de uma casa, abastecido com alguns itens essencial. Nível de Arcanum: 1 Um espaço decente, do tamanho de um grande quintal; contem um numero de úteis ferramentas e ingredientes de fácil acesso. Nível de Arcanum: 1 Uma espaçosa área, do tamanho de uma pequena casa, abastecido com comida, uma boa seleção de boas ferramentas e materiais e uma pequena referencia bibliotecária. Nível de Arcanum: 2 Você provoca inveja em seus associados; um espaço do tamanho de uma mansão que contem bastantes materiais esotéricos, trabalhos de ocultismo e espaço para pequenos rituais. Nível de Arcanum: 2 Uma torre, pequeno castelo ou uma grande casa feudal. Onde você tem acesso a realmente materiais esotéricos (sangue de dragão, grimórios únicos etc.) possuindo quase qualquer tipo de coisa. Nível de Arcanum: 3

Novo Conhecimento: Conhecimento: Metafí Metafísica Essas disciplinas contêm pistas para os mistérios do universo. O conhecimento de uma das ciências metafísicas inclui a história do campo de atuação e uma compreensão básica sobre o simbolismo, a linguagem, as tradições e os mistérios associados a ela. Algumas ciências (como a alquimia) podem concentrar-se em produzir resultados específicos e tangíveis; este Conhecimento reflete a compreensão teórica, não as perícias adicionais que você possa precisar para pô-los em prática (como Química, Matemática, Artesanato etc.). Mesmo assim, isso é um começo, o primeiro passo para algo maior. Diversas disciplinas se encaixam nesta categoria. Elas incluem: • Alquimia: Este é o método para transmutar os metais para estados superiores, e uma metáfora para a transformação da alma humana. Através de uma série de procedimentos arcanos, o alquimista aperfeiçoa um elemento básico, transformando-o em algo maravilhoso. • Astrologia: O método para determinar a influência que os céus têm sobre a Terra, particularmente sobre a personalidade humana. • Celestiografia e Demonologia: O estudo de anjos e/ou demônios, incluindo suas áreas de influência, cortes, deveres, hierarquias, rituais de invocação e fraquezas. Por diversas razões, esta é uma disciplina extremamente perigosa para ser aprendida; estes estudos abrem uma pessoa as influências e tentações do Inferno (mesmo com

as melhores intenções), e a Inquisição muitas vezes procura por estudiosos, com tais segredos. • Gematria: O método divinatório de determinar o segredo oculto em nomes e palavras, particularmente ao converter as palavras em seus equivalentes numéricos. Muitas vezes é usado em conjunto com textos sagrados, particularmente a Bíblia, a Cabala e o Alcorão. • Herbalismo: Conhecimento prático de ervas e plantas utilizadas para efeitos místicos diversos. Vista como um conhecimento menor ou “primitivo” por vários místicos, contudo através do mesmo é possível utiliza-la para grande e duradouros feitos. • Numerologia: Esta é a ciência que determina a essência de um objeto ou nome ao reduzi-lo a um significado numérico, Na numerologia, tudo é um número, e esse número é a chave para compreender a Criação e o papel do mágico nela. • Geometria Sagrada: Esta disciplina é o método para descobrir conhecimentos secretos a partir das dimensões e formas de estruturas naturais ou feitas pelo homem, incluindo a forma humana. Dizem que os construtores das pirâmides, dos templos astecas e maias e das catedrais góticas eram mestres em geometria. • Conhecimentos das das Pedras: Para o místiko, todas as coisas contém energia mágika, propriedades espirituais ou ambas. Esta disciplina cobre a essência de pedras, gemas preciosas e minerais diferentes e é útil na criação de jóias, rituais com a terra, acordos com elementais e criação de Talismãs. • Diletante: Você compreende conceitos muito básicos. •• Estudante: Você tem certo conhecimento sobre o campo. ••• Erudito: Você possui um domínio amplo da disciplina. •••• Mestre: Você sabe de coisas que não estão escritas. ••••• Virtuoso: Você é um mestre dos segredos ocultos e das tradições arcanas. Possuído por: Feiticeiros Herméticos, Mágicos Superiores, Cabalistas e Místicos Árabes. Variações: Ver acima

Grupos de Feiticeiros Feiticeiros Ao contrário dos vampiros, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais, Feiticeiros normalmente não se dividem em clãs, tribos ou grupos diferenciados por alguma característica específica - tais como uma vantagem, poder ou fraqueza. Esses mágicos podem ser classificados por suas atitudes, conduta ou uso da Feitiçaria. Normalmente, um Feiticeiro nunca é igual ao outro - pelo simples fato de que as Linhas Místicas não são restritas ou proibidas para ninguém. Não é como um vampiro que só pode possuir as Disciplinas de seu Clã; qualquer Feiticeiro pode adotar qualquer linha. É verdade

que alguns indivíduos podem ser contrários à divulgação desta ou daquela Linha específica (a proibição favorito são os níveis mais altos de Chamados), mas em geral a escolha é livre. E baseando-se nessas escolhas podemos agruparas Feiticeiros em algumas categorias:

A Mão Direita Feiticeiros dedicados a erradicar o Mal do mundo combatendo criaturas maléficas e principalmente outros que usam a Feitiçaria de forma corrompida. Costuma seguir as linhas da Alquimia, Cura, Fascinação, Encantamento e Chamados (Material).

Ilusionistas São os mágicos de salão, que se apresentam em grandes shows de mágica, convenientemente disfarçada como truques de espelhos pelos descrentes. Uma pequena parcela desses artistas são Feiticeiros verdadeiros, e praticam principalmente Conjuração, Ilusão, Precognição. Alguns se dedicam também a Chamados (Material).

Necromantes Esse “tipo” de Feiticeiro é bem raro nos dias de hoje. Necromantes são os Feiticeiros descritos em antigos contos de horror e histórias para assustar crianças. Eles usam como componentes para suas feitiçarias partes frescas de corpos humanos e são mestres em Cura, Maldição, Mudança de Forma, Precognição, Efêmera (que lida com fantasmas) e Alquimia.

Satanistas Feiticeiros que se cercam de não-Feiticeiros, normal mente cultistas, para usá-los como meio de conseguir poder junto a criaturas dos planos inferiores. São os únicos que sabem como usar Chamados (Demoníaco) para convocar demônios e criaturas semelhantes. Também praticam Conjuração, Ilusão, Efêmera, Fascinação e Encantamento. Satanistas também NÃO estão disponíveis como personagens jogadores.

Wicca Seguidoras (em sua grande maioria são mulheres) dos ensinamentos da Grande Mãe, um culto derivado dos antigas tradições celtas. Praticam Cura, Conjuração, Fascinação, Encantamentos, Maldição (no aspecto de remoção) e Precognição. Herbalismo/Poções também é comum entre elas.

Xamãs Esse é o nome dado a qualquer Feiticeiro que venha de uma cultura indígena (que alguns preferem chamar de “atrasada” ou “não-civilizada”). Enquanto muitos apenas conhecem o poder curativo das plantas, os Xamãs realmente curam usando Feitiçaria. Como seria de se

esperar, eles se utilizam de Cura, Maldição, Efêmera (que lida com os espíritos umbráticos), Herbalismo/Poções, Precognição e Mudança de Forma.

depende de muito estudo, pesquisa, memorização de fórmulas, rituais e frases especificas, que constam em livros antigos ou são ensinadas por seus mestres.

O Mana

Como Utilizar a Feitiçaria

Alguns Feiticeiros possuem a estranha capacidade de acessar uma forma de energia sobrenatural que lhes permitem canalizar melhor suas magias e assim executando-as com mais facilidade. Esta energia recebe vários nomes como Chi, Prama, Sekhem, Gnose etc., mas normalmente é chamado pelos especialistas de Mana e somente um Feiticeiro com o Antecedente Mana pode ter esta característica, que varia de 1 a 5 níveis, possuindo valores fixos (círculos) e temporários (quadrados). Quando um Feiticeiro executa uma Linha ou Ritual ele pode escolher gastar pontos de Mana para diminuir a dificuldade da magia em 1 por ponto gasto, até no máximo de -3 de redutor (já contando outros redutores que possa haver) paralelamente ele pode gastar os pontos de Mana para diminuir o tempo de execução de uma Linha, mas não Rituais, em 1 turno por ponto gasto, também até no máximo em -3 turnos (até no máximo 1 turno de execução). Uma vez que toda a reserva de Mana de um Feiticeiro se esgota ele pode recuperá-la através de um pequeno ritual de meditação, que DEVE ser feito em um lugar apropriado, como em seu Santuário. Assim, em um teste prolongado, na qual é uma hora por rolagem, ele testa sua parada de dados de Vigor + Meditação, dificuldade 8. Cada sucesso recupera 1 ponto de Mana.

As descrições das Linhas de Atuação e poderes que se seguem são amplas e genéricas, para permitir ao Narrador e ao jogador possuam certa maleabilidade na criação do personagem, mas ambos devem ter em mente que o personagem não pode mudar drasticamente o efeito do seu poder. Ele pode, por exemplo, alterar a ilusão que estiver fazendo com seu nível 2 em Ilusão, mas dentro dos parâmetros da Linha, pois o Feiticeiro saberia como fazer tal ilusão dentro dos rituais que ele estudou. Como regra geral nenhum poder das Linhas de Atuação pode violar, negar ou cancelar uma Disciplina, Dom ou qualquer poder sobrenatural de nível superior, independente de qual seja. Por exemplo, uma imagem feita com ilusão 2 pode ser detectada por qualquer vampiro com Auspiclos3 ou mais. Para fazer a Feitiçaria, a jogador deve obter pelo menos um sucesso em sua rolagem de dados. A dificuldade é sempre 4 mais o nível da Linha Mística. Além disso, toda vez que um Feiticeiro usar suas magias, ele deverá utilizar um foco material (livros, poções, elementos, etc.) ou gestual/vocal (gestos, frases, danças ou cânticos) que possua algum significado referente ao efeito desejado, porque estas “fórmulas” são os modos que o Feiticeiro aprendeu a usar suas magias, não funcionando direito sem elas (+2 em todas as dificuldades, no máximo até 10, nos testes de magias). Algo importante de se lembrar de que a feitiçaria não é uma arte rápida, ela requer tempo para ser executada, ou seja, ela leva 1 turno por nível da linha que se deseja usar, para ser completada, então se um Feiticeiro deseja criar uma bola de fogo com a Linha Elementos em nível 5, ele levaria no mínimo 5 turno conjurando o efeito.

Linhas de Atuação da Feitiçaria Os poderes dos Feiticeiros são divididos em campos que a mágica atua. A esses campos foi dado o nome de Linhas de Atuação (pelos Feiticeiros da Mão Direita). Essas Linhas são semelhantes às Disciplinas dos vampiros, pois causam efeitos notoriamente sobrenaturais e não provocam nenhum efeito colateral como o paradoxo dos Magos verdadeiros. Teoriza-se que a feitiçaria faz parte de um pacto, ou acordo, que permite ao Feiticeiro usa sua alie sem interferência. Outros acreditam que a energia mística de um Feiticeiro e de um Mago é a mesma, mas aquela usada na Feitiçaria faria um trajeto de forma mais sinuosa, justamente para evitar os meandros da rede do Paradoxo. Essa seria a razão pela qual a Feitiçaria seria muito mais fraca se comparada a Mágika No final das contas, ninguém sabe ao certo como funciona esse poder. Os Feiticeiros repetem suas fórmulas e elas funcionam e é justamente isso que interessa a eles. Um Feiticeiro tem muita dificuldade para entender o conceito de um efeito mágiko qualquer que seja improvisado ou modificado no momento. Para eles tudo

Falhando Os Feiticeiros são imunes ao paradoxo, mais no caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste com dificuldade +1 (Se ele falhar novamente aumenta mais um, por exemplo se ele falhar três vezes seguidas a sua quarta tentativa terá dificuldade de +3). Se a falha for critica também ocorrera algum imprevisto, normalmente ferimentos no Feiticeiro (um nível e dano por nível do efeito usado).

Os Testes Cada poder envolve urna rolagem de Atributo + Habilidade. Outros também exigem o gasto de pontos de Força de Vontade, como pode ser visto na descrição de cada linha.

Criando Novas Linhas

Contramágica Normal

Com autorização do Narrador, um jogador pode criar uma linha nova, mas para isso é necessário seguir os seguintes termos: • Primeiramente você deve ter sua linha principal (sua maior linha) em nível 5; • O custo será de 10 Pontos Experiência para o primeiro nível e Nível atual x5 para cada nível adicional; Será necessário definir com o Narrador, efeitos de jogo: custo, testes, efeitos, focus, entre outras coisas. Além disso, o tempo para criar esta nova linha, que em termos de jogo pode durar meses até anos.

Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos mágicos que estão sendo efeitos contra ele naquele momento, para isso deve-se testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), onde cada sucesso no teste anular um sucesso do teste do poder em questão. Leva geralmente 1 turno para funcionar.

Rituais Rituais Diferente dos Vampiros e dos Lobisomens, que possuem uma longa lista de rituais, os Feiticeiros não costuma tê-las, isso se deve porque cada Feiticeiro desenvolve ou aprende um ritual que lhe agrada ou é útil, por tanto para efeitos de sistema, um ritual de um Feiticeiro é um efeito de uma linha que ele possua só que muito mais forte que ela normalmente seria. Por exemplo, a Linha Cura não pode curar dano agravado, mas um Feiticeiro pode criar um ritual que possa curar este tipo de dano, ou ainda com Efêmera criar um ritual que permita ir para a Umbra. No entanto não se esqueça de que dependendo do nível do ritual é necessário um nível igual ou superior de uma linha para tê-lo, por tanto o Ritual de Efêmera que permite ir para a Umbra, não seria possível, se o Feiticeiro só possui Efêmera 2 (no mínimo necessitaria Efêmera 4 ou superior), por isso o jogador tem que discutir com o Narrador como será os seus rituais, mas a palavra final é sempre dele. O teste para rituais, como também a dificuldade, o número de sucessos, os focus materiais ou gestuais/vocais e o gasto de pontos de Força de Vontade (se tiver) é igual ao da linha que ele estiver associado, mas o tempo de preparo será igual ao no mínimo o Nível do Ritual +5 em turnos. Cada ponto que você possui na comprar de Rituais você pode comprar 1 ritual, não importando o nível dele. Além dos rituais que o Feiticeiro possa “desenvolver”, eles podem aprender certos tipos de rituais que são comuns a todos, mas o modo de executá-los deverá ser discutido com o Narrador, na qual são os “Rituais de Contramágica”.

Rituais de Contramágica Os rituais de Contramágica, são rituais que permite o Feiticeiro anular efeitos mágicos diversos que possam estar sendo usados contra ele, existe 3 tipos de rituais de Contramágica, onde cada um deve ser comprado separadamente. Nota: os poderes do Feiticeiro que criou os rituais NÃO SÃO afetados pelas suas contramágica.

Contramágica Anulando Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos mágicos que já existentes, sobre um objeto ou pessoa (Exemplo: efeitos de Maldição, Alquimia e etc.), é necessário saber que tipo de poder está afetando o lugar ou alvo, para isso deve-se testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), onde é necessário cinco sucessos para anular tais efeitos, no entanto se o efeito for muito forte, como Mágika Verdadeira, será necessário acumular de 10 a 15 sucessos, ou mais.

Contramágica Desfazendo Com este ritual o Feiticeiro pode criar uma área circular de proteção que anule efeitos mágicos que sejam criados nela, a área tem aproximadamente de 7m2 e devese testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), sendo necessário no mínimo 10 sucessos e um tempo de preparo de no mínimo 5 minutos, uma vez feito o ritual ele dura 1 dia por sucesso. Cada ritual descrito acima pode proteger o próprio Feiticeiro, mas pode ser usado para outros ao custo de 1 sucesso adicional por pessoa. Estes rituais podem anular feitos de Feitiçaria, Mágica Verdadeira, Taumaturgia vampírica e Cantrips (o poder) de fadas. Poderes espirituais - Dons, Encantos (poderes de espíritos) ou Arcanoi (poderes de fantasmas) necessitam Rituais de Contramágica adicionais ao custo de 3 pontos de Bônus ou Experiência cada. Uma total “proteção” para qualquer poder sobrenatural, custa caro, cerca de 18 pontos de Bônus ou Experiência, sendo necessário muito tempo e estudo para desenvolve-los.

Linhas Místicas Alquimia A arte da transmutação dos elementos, da transformação da matéria. Com essa Linha, o Feiticeiro pode mudar as propriedades de um objeto, ou dar ao mesmo uma propriedade que este normalmente não possui. Ao contrário do que poderia se pensar a Alquimia não pode criar matéria do nada - ela apenas a altera. O Feiticeiro que estuda essa Linha também sabe como criar poções, unguentos, filtros e pós “mágicos” com diversas habilidades.

É interessante lembrar que a Alquimia é uma Linha de preparação e pesquisa, sem uma boa utilização em situações urgentes (como combate). Para cada nível dessa Linha, o Feiticeiro pode criar poções ou substâncias que causem ou recuperem um Nível de Vitalidade. Ele ainda pode analisar substâncias normais ou feitas por outro Alquimista (Percepção + Alquimia). Teste: Inteligência + Alquimia, custa um ponto de Força de Vontade. • As propriedades alteradas são pequenas: nunca perder o brilho, lascar ou trincar, poções que removem efeitos de bebedeira, ferimentos, etc. Poções e pós com efeitos que não duram mais de uma noite. •• Agora são alterados aspectos mais poderosos, como uma janela que não quebra; uma poção que permita a uma pessoa não comer durante dias... Os efeitos das poções começam a durar uma semana. ••• Os objetos assumem habilidades nitidamente sobrenaturais - como armas capazes de causar dano agravado; poções que dão a uma pessoa normal a capacidade de ver criaturas invisíveis e escondidas... •••• Neste nível o Feiticeiro pode criar poções que aumentam todos os Atributos Físicos em +1 durante uma noite; uma arma que causa dois dados extras de dano; ou até mesmo um soro que substitui o sangue para os vampiros. ••••• O Feiticeiro pode criar poções que simulam os poderes das criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens...) durante um certo período. Contudo, a Mágika verdadeira dos Magos jamais pode ser duplicado.

Chamados (Material ou Demoníaco) Esta Linha é a clássica habilidade do Feiticeiro de invocar criaturas e compeli-las o realizar sua vontade. Também está nesta Linha a capacidade de esconjurar ou fazer círculos de proteção contra essas mesmas criaturas. Os satanistas conseguem usar Chamados (demoníaco) para usar criaturas dos planos inferiores, mas esse poder não está disponível para personagens jogadores. Qualquer Feiticeiro pode, contudo, fazer círculos de proteção ou esconjurar contra essas criaturas, a partir do nível 3. E devido à natureza complexa desta Linha a mesma só é possível ser executada como Rituais. Teste: Para cada ação há um teste diferente: Carisma + Ocultismo para Convocar, não há gastos; Manipulação + Ocultismo para Obrigar, custa um ponto de Força de Vontade; Raciocínio + Ocultismo para Dispensar e Evitar, não há custo. • Pequenos animais comuns (ratos, pássaros, gatos domésticos...) podem ser convocados. •• Animais maiores (macacos, lobos, cavalos...), mas ainda comuns. ••• Mortais comuns podem ser conjurados. Eles não são compelidos a fazer nada para o Feiticeiro, que precisa preparar algum outro efeito mágico para tal.

•••• Seres sobrenaturais “inferiores” (carniçais, parentes, fomoris...) podem ser chamados ou compelidos com este nível. ••••• Seres sobrenaturais (vampiros, lobisomens, fadas e outros, exceto Magos) podem ser afetados pela Linha neste nível.

Conjuração Com esta linha o Feiticeiro pode deslocar objetos de um lugar para outro, fazendo parecer que está criando esses objetos a partir do nada, muito usada por Feiticeiros Ilusionistas. Teste: Destreza + Ocultismo. • Conjura pequenos objetos simples (sem mecanismos), que caibam na palma da mão. Esses objetos devem estar próximos, em aposentos adjacentes (ou sob o palco...). •• Objetos simples maiores, como jarros e outros que podem ser seguros com as duas mãos (sem muito esforço) podem ser “puxados” de até 20m de distância. ••• Objetos maiores e com mecanismos complexos, como telefones, aparelhos de som, relógios de mesa, notebooks... a até um quarteirão de distância. Neste nível o Feiticeiro também pode “esconjurar” um objeto, enviando-o para outro lugar em vez de traze-lo - mas com dois níveis a menos. •••• Objetos até o tamanho de uma pessoa, a até um quilômetro. ••••• Objetos realmente grandes podem ser trazidos pelo Feiticeiro, como carros, armários, jaulas... até um caminhão dos grandes, a até 10km.

Controle do Clima Esta linha permite que o Feiticeiro altere o clima (o Feiticeiro “tira” ou “coloca” o tempo bom/ruim em outro lugar) como quiser. Teste: Manipulação + Ocultismo, custa um ponto de Força de Vontade. • Mudanças climáticas ainda não podem ser realizadas, mas possui noção climática exata. •• Mudanças sutis no clima, como brisa leve, vento, já são possíveis. ••• O Feiticeiro pode agora (se tiver tempo para a preparação) mudar o clima; leva dez minutos para cada “passo”, como borrasca - tempestade, tempestade chuva, chuva - céu limpo. •••• Névoa e neblina podem ser trazidas do “nada”, cobrindo e obscurecendo até 20 metros cúbicos de área. ••••• Para alterar o clima, apenas 5 minutos por passo.

Cura O Feiticeiro normalmente um curandeiro pode recuperar um Nível de Vitalidade por nível da Linha. Infelizmente, em condições normais, não pode curar danos agravados. Cada nível tem também os seguintes poderes extras: Teste: Inteligência + Intuição, custa um ponto de Força de Vontade. • Ameniza dores de cabeça e tonturas; ainda não consegue curar ferimentos ou uma doença verdadeira, mas o paciente se sente um pouco melhor (elimine um ponto em qualquer penalidade provocada por dores ou doenças). •• Pequenas infecções, febre e coceiras são eliminadas. Também aumenta a recuperação de um paciente, fazendo-o melhorar ou curar ferimentos duas vezes mais rápido. ••• Ossos quebrados podem ser colocados no lugar e se recuperam duas vezes mais rápido; resfriado e gripe comum podem ser completamente curados. •••• Doenças crônicas podem ser curadas em apenas alguns dias ou semanas. ••••• Doenças normalmente incuráveis, como AIDS e câncer, podem ser curados.

Efêmera Esta Linha permite que o Feiticeiro possa lidar com vários tipos de espíritos existentes no mundo, tanto os umbráticos (descritos em Lobisomem: O Apocalipse) Apocalipse quanto os dos mortos (descrito em Wraith: The Oblivion), sendo este últimos a especialidades dos Necromantes. Com esta linha o Feiticeiro pode falar, pedir(ou dar ordens), obrigar, evitar, exorcizar e até controlar estes espíritos para fazer o que ele quer, mas com cuidado para não provocar a ira dos mesmos. Quanto maior for esta linha, mais conhecido e respeitado (ou odiado) é o Feiticeiro. Personagens que sejam Parentes (deve possuir a qualidade Parente de Metamorfo de 4 pontos) ou possuam a qualidade Médium tem -1 em todas as dificuldade de utilizar esta linha. Teste: Carisma + Enigmas. • Você pode falar os espíritos e chamar atenção deles com um rolamento bem sucedido. Mas como eles vão reagir, depende deles. Isto pode ser perigosos se for por algum motivo os irrita-los. •• Você pode distinguir entre os espíritos e pode chamar um especifico se você o conhecer. Se você o tiver em suas mãos, você pode tentar dispensar aquele que você chamou. •••Quando você fala, algo sempre acontece. Com sorte, você pode dirigir-se a ele, ajuda-lo ou dispensá-lo. Se você quiser ajudar um particular espirito, você pode tentar neste nível. •••• Você pode perfurar a película entre os mundos e realmente ver e ouvir essa efêmera a redor de

você. Muitos espíritos respeitam você por sua visão e habilidade. Alguns até aparecem quando você não os chama ••••• Os espíritos da natureza e dos mortos sabem o seu nome e geralmente vem quando você os chama. Você pode feri aqueles que desagradam você e dispensar aqueles que ofendê-lo.

Encantamento Esta Linha cobre a capacidade de “prender” um poder magico em um objeto ou talismã. Esse talismã deve ser preparado pelo Feiticeiro, e o poder deve ser algum que o Feiticeiro conhece ou tem acesso (outro Feiticeiro pode “fazer” o tal poder, e o encantador prendê-la no objeto). Nota que estes itens só ficam encantados temporariamente (1 dia por nível desta linha), mas para serem permanente é necessário um Ritual de Encantamento (para saber como funciona os rituais veja mais adiante). Teste: Inteligência + Ocultismo, custa um ponto de Força de Vontade. • Permite encantar um objeto pequeno com um poder simples. •• Três poderes simples (não cumulativas) em um objeto pequeno. ••• Objetos maiores (que possam ser usados com uma só mão) com um poder maior ou três menores. •••• Objetos até o tamanho de uma pessoa com duas poderes maiores ou quatro menores. ••••• Objetos até o tamanho de um automóvel com três poderes maiores ou cinco menores.

Elementos Esta linha abrange a habilidade de “criar” os elementos básicos: água, ar, fogo e terra e seus “associados” (gelo, relâmpagos, lama, magma, ventos de areia, etc.) para provocar dano, dependendo do tipo de elemento este dano poderá ser agravado, ficando a cargo do Narrador. No entanto, para cada tipo de elemento que o Feiticeiro deseja criar, ele necessite de uma linha especifica. Por exemplo, um Feiticeiro possui Elementos para criar gelo, mas se ele quiser criar fogo ele necessita de outra Linha Elementos. Além disso, um Feiticeiro deve fazer um testes reflexivo de Destreza + Ocultismo, dificuldade 6, para acertar um alvo. Teste: Teste Manipulação + Ocultismo, usa um ponto de Força de Vontade. • 2 dados de dano •• 3 dados de dano ••• 4 dados de dano •••• 5 dados de dano ••••• 6 dados de dano

Fascinação

Ilusão

Nesta Linha está a habilidade de atrair pessoas, tornando-se (ou pelo menos aparentando ser) mais agradável ou interessante. Teste Teste: te Um Atributo Social adequado + Ocultismo. • Atraente: dois dados extras em todos os testes Sociais. •• Interessante: um dado extra em todos os testes com Atributos Sociais durante uma cena. ••• Dominante: três dados extras em todos os testes Sociais. •••• Líder: quatro dados extras em todos os testes Sociais. ••••• Líder de multidões: cinco dados extras em todos os testes Sociais.

A ferramenta básica dos mágicos artistas, esta Linha pode criar ilusões designados pelo Feiticeiro. O objeto animal ou pessoa a ser “projetado” na ilusão deve ser bem conhecido pelo Feiticeiro, ou isso acarretará em uma penalidade de +1 (caso exista apenas uma foto ou desenho do objeto disponível) até +2 (se nem isso estiver à mão). Sempre que uma pessoa nota que algo é uma ilusão, a imagem desaparece para aquela pessoa. Teste: Teste Manipulação + Furtividade. • Pequenas imagens simples e imóveis, como objetos comuns ou marcas sem muitos detalhes. Afeta apenas a visão. •• Objetos maiores, com movimento OU detalhes mais complicados (como pinturas, fotos...). Também afetam apenas a visão. ••• Imagens do tamanho de uma pessoa, com movimento e detalhes complexos, como um tigre em uma jaula. Afeta apenas a visão. Neste nível o Feiticeiro também pode se tornar invisível (três sucessos, dificuldade 9). •••• Imagens até o tamanho de um automóvel, que afetam visão e audição. Três sucessos com dificuldade 8 para ficar invisível. •••• Com três sucessos ou mais no teste, as ilusões são praticamente indistinguíveis da realidade, enganando a visão, a audição e até o tato. Três sucessos com dificuldade 7 para ficar invisível. O Feiticeiro também pode tornar outras pessoas invisíveis (dificuldade + 1 para cada pessoa além dele próprio).

Herbalismo e Poções Quando a Alquimia lida com a transmutação dos elementos, da transformação da matéria. Esta linha utiliza plantas, ervas entre outras substancias naturais, para criação de poções, óleos, cremes e etc. com diversas habilidades. Que podem ter vários usos tanto mágicos ou não, como venenos, alucinógenos, tranquilizantes e etc. Os efeitos precisos destas substâncias criadas ficam a cargo do Narrador e do Jogador. Como regra geral pode recuperar um Nível de Vitalidade por nível da Linha. É interessante lembrar que a como a Alquimia esta é um Linha de preparação e pesquisa, sem uma boa utilização em situações urgentes (como combate). Teste: Teste Inteligência + Herbalismo, custa um ponto de Força de Vontade. • Efeitos pequenos como poções que removem pequenos ferimentos; induzem ou evitem o sono; preservam comidas e etc. •• Agora são mais poderosos, poções que curem pequenos ferimentos rapidamente, atraem ou afugentam insetos, induzi ou cura intoxicações e etc. ••• Agora as suas poções são bem mais poderosas, como fazer pessoas dormirem com algumas gotas, reduzir efeitos de venenos mortais, curar ferimentos abertos mais rapidamente e recupera ossos quebrados em 50% do tempo, ou qualquer efeito dos níveis anteriores muito mais rápido. •••• Neste nível o Feiticeiro pode criar poções que pode adicionar 1 ou 2 pontos em um Atributo Físico ou Social durante uma cena, limpar infecções em alguns minutos, curar ferimentos com grande velocidade, Obviamente estes efeitos são simplesmente, inacreditáveis. ••••• O Feiticeiro pode criar poções que são lendárias: poções do sono, óleos do amor, venenos mortais, poções que curam milagrosamente, elixir afrodisíacos, poções de levitação ou qualquer outro efeito impossível ou quase impossível.

Maldições A habilidade de causar mal aos outros apenas com a Força da Vontade. Esta Linha também pode ser usada para remover efeitos de uma maldição, mas para isso é necessário um ritual específico - e o Feiticeiro precisa ter pelo menos um nível de Maldição acima daquele que originalmente a invocou. Teste: Teste Manipulação + Intimidação. • Pequenos inconvenientes, que irritam, mas nunca causam dano real. •• Pequenos incômodos, que podem ser vistos corno descuido ou simples azar; podem provocar humilhação ou embaraço, mas nenhum dano. ••• Começam a acontecer pequenas doenças e acidentes que provocam dano, mas nada capaz de incapacitar a vítima. A partir deste nível a família, amigos ou colegas da vítima também são afetados, mas com dois níveis abaixo. •••• Doenças ou acidentes sérios, mas não mortais. Tais aflições normalmente não conseguem ser curadas. ••••• Morte, por vezes de forma bizarra e grotesca. Os descendentes, familiares e amigos são afetados, com três níveis abaixo.

Manipulação de Mana

Mudança de Forma

A Linha Manipulação de Mana é a habilidade de manipular e utilizar as energias místicas do mundo. O termo “Mana” é muito usado por Feiticeiros, mas esta energia tem outros nomes: Gnose, Quintessência, Vis, Chi, Sekhem etc. Poucos Feiticeiros são capazes de entende-lo ou domina-lo. Contudo aqueles conseguem ampliam enormemente sua área de atuação mística afetando o fluxo de sua magia e de outros sem igual. E para tal utilizam geomancia, katas, feng shui, espelhos etc. para executar suas magias. Teste: Manipulação + Ocultismo, custa um ponto de Força de Vontade. Obs.: Caso seja feita em áreas com fortes energias mágicas, Nodos, Caerns, Territórios Livres etc. as magias desta Linha sofrem -1 na dificuldade de ser executada. • O Feiticeiro pode sentir melhor o fluxo de energia mistica em uma área ou objeto, podendo reconhecer melhor a Ressonacia assim saber qual tipo de energia mistica ele está analizando (Quintêssencia, Gnose, Glamour, Vitae etc.) caso conheça. •• Agora o Feiticeiro pode sentir as energias misticas de seres vivos (ou não) e perceber como essas energias então afentando-os, como se há magias beneficas ou maleficas em um alvo em relação ao fluxo de energia mistica. Além disso, o Feiticeiro pode avaliar o potencial mistico de um individuo, mas ainda não pode afirmar se é somente um humano ou um ser sobrenatural. ••• O Feiticeiro pode agora bloquear ou alterar o fluxo de mana de uma área ou objeto. Fazendo que a energia de um Nodo fique inativa (bloqueando um ponto de Mana por sucesso) ou “desligando” um item mágico (inutilizando o mesmo por um turno por sucesso). Como também se quiser “roubar” um ponto de Mana de um objeto “desligado”. •••• A manipulação de Mana pessoal permite que o Feiticeiro consiga estocar Mana temporiamente em seu corpo (um ponto de Mana adicional por sucesso até o proximo turno.). Neste nivel ele também pode absorver as energia de um lugar de poder em um ponto de Mana por sucesso, até o limite do local. Além disso, um Feiticeiro pode drenar ou destruir as energias misticas de outros seres, drenando 1 ponto de Mana por sucesso, ou destruindo a energia m,istico de um sere, provocando o nivel da Linha em dados de dano. ••••• O Feiticeiro tem um controle profundo no fluxo de Mana ao ponto de reforçar suas Contramágicas com Mana (1 dado extra nas Parada de Dados de Rituais de Contramágica por sucesso) ou bloquear completamente o acesso desta energia de outro Feiticeiro (cada sucesso bloqueia um ponto de Mana do alvo). Ou alterar radicalmente a Ressonância do Mana de um alvo, desde de “limpa-la” deixando-a neutra até transformar radicalmente oposta.

Esta Linha permite alterar a forma do próprio corpo (mas não o corpo de outras pessoas). Sendo um poder mágico menor, não permite nem de longe efeitos tão espetaculares quanto a Disciplina Metamorfose - exceto em níveis mais avançados. Teste: Teste Vigor + Ocultismo, custa um ponto de Força de Vontade (para cada mudança). • Pode alterar um aspecto menor, como olhos, cabelos, unhas... •• Pode alterar um aspecto maior como peso ou altura, ou vários aspectos menores. ••• Alterações estranhas (garras, ver no escuro, guelras) podem ser realizados neste nível, que também permite aumentar em um ponto um Atributo Físico. •••• O Feiticeiro pode ser transformar em um único animal (que, uma vez escolhido, não pode ser trocado), ganhando suas habilidades naturais. Também pode acrescentar dois pontos a seus Atributos Físicos, distribuídos como quiser (mas nenhum deles pode ultrapassar 5). ••••• Pode se transformar qualquer animal não extinto, do tamanho de um rato até um elefante. Pode também acrescentar três pontos a seus Atributos Físicos (até o limite de 6).

Precognição Com este poder o Feiticeiro pode prever o futuro, utilizando algum tipo clássico de leitura da sorte - como tarô, quiromancia, folhas de chá, ou até simples visões. A previsão é oracular e críptica, dependendo da interpretação do Feiticeiro ou de outros. Atenção: Atenção o Narrador faz o teste deste poder secretamente, e fornece para o jogador a informação de acordo, sempre de modo complicado e simbólico. Teste: Teste Percepção + Ocultismo. • Uma semana no passado ou futuro; ocasionalmente acerta. •• Um mês no passado ou futuro; erros frequentes. ••• Visões de um ou dois anos no futuro; ainda ocorrem erros. •••• Pode ver até 10 anos distante do tempo atual! Mesmo quando a visão está errada, sempre existe algo de correto nela. ••••• Tentativas de vislumbrar cada cem anos extras no passado ou vinte no futuro aumentam a dificuldade do teste em 2.

Transporte Se com a linha Conjuração um Feiticeiro “puxar” objetos de um lugar para outro, com esta linha ele pode se deslocar a outros lugares com grande facilidade. Quando o

Feiticeiro compra esta linha, ele deve escolher o modo como ira se “deslocar”, como “bota das sete léguas”, “tapetes voadores”, “teleporte instantâneo”, “poções voadoras” e etc. E somente por este meio é que ele pode se deslocar. Teste: Teste Vigor + Ocultismo, custa um Ponto de Força de Vontade. • Você pode mover um pequeno objeto (5 kg ou menos) através de 3 m. •• Vários objetos pequenos ou um pouco maior (50 kg ou menos) pode ser movido através de 50 m. ••• Um ser vivo até o tamanho de um humano pode ser transportado até 1,5 km. •••• Agora aquele mesmo ser vivo pode ser transportado até 8 km. Um grande objeto (250 kg ou menos) pode ser transportado nesta mesma distancia. ••••• Você pode mover até três pessoas por até 16 km ou um objeto de 500 kg nesta mesma distancia.

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