Mugen Tutorial

August 8, 2017 | Author: Sigfrid Orgrid | Category: Computer File, Computer Engineering, Technology, Computing, Media Technology
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Un tutorial para el Motor de juegos de pelea conocido como Mugen, que explica como usar el programa y editar para genera...

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QUE ES EL MUGEN. El Mugen es un motor gráfico para diseñar tu propio juego de lucha 2D. No es un juego en sí mismo, tienes que configurarlo añadiendo luchadores, escenarios, músicas, etc. creadas por tí o por otro. Sus creadores son Electbyte, es freeware y hay versiones Msdos y Linux. El Mugen se distribuye en un Zip que incluye el motor y un luchador (Kung Fu Man) y escenarios de ejemplo. Puedes bajar la última versión de Msdos (Mugen 2001.04.14) por ejemplo de http://mgbr.net/ y http://mugenchara.blog.shinobi.jp/

Uso del M.U.G.E.N Al descargar cualquier versión de M.U.G.E.N., la carpeta llamada docs contiene la información de uso del motor, desde como agregar personajes, escenarios y otras cosas, hasta la creación de un personaje para M.U.G.E.N. Requerimientos mínimos de sistema para ejecutar M.U.G.E.N. • •

128 MB de RAM Tarjeta aceleradora de vídeo, sea integrada o no, de 16 MB (32 MB o 64



MB recomendados). Procesador Pentium 90 a 700 Mhz (Óptimo: Athlon/Pentium de 1.60 Ghz).

Instalación de M.U.G.E.N. En realidad, el motor M.U.G.E.N. no se instala propiamente, sino que se puede

descomprimir en una carpeta y comenzar a usarlo desde ahí. M.U.G.E.N. no utiliza ni altera el registro de Windows ni provoca conflictos con ningún dispositivo de hardware. Asociaciones de archivos Los archivos que M.U.G.E.N. utiliza para desarrollar todo lo que es capaz de mostrar se contienen en estas extensiones de archivo: •

AIR: Archivo de animación - Contiene las animaciones de un personaje o



elemento que lo requiera. CFG: Archivo de configuraciones.





CNS: Archivo de constantes y estados - Este tipo de archivo define las constantes de programación del personaje, así como estados de programación. DEF: Archivo de definición - Define detalles como el nombre del personaje, así como los archivos que este usará. En el caso de screenpacks, define los elementos de algún componente que se mostrará en pantalla. En el caso de los escenarios, también contiene la definición de las animaciones y configuraciones adicionales para los



elementos indicados. FNT: Archivo de fuentes de M.U.G.E.N. - Almacena la información de las



fuentes que el motor usará (una fuente por archivo .fnt). SFF: Archivo de sprites - Contiene todos los gráficos de un personaje, escenario o elemento del sistema (lifebars, pantallas de selección...). Las imágenes contenidas en un .sff deben estar en formato .pcx a 256



colores. SND: Archivo de muestras de sonido de M.U.G.E.N. - Almacena la información de sonidos para personajes o elementos. Los sonidos almacenados en un archivo .snd deben encontrarse en formato .wav.



ST: Archivo de estados de M.U.G.E.N. - Básicamente es similar al .cns. Por lo general solo se utilizan para almacenar los estados de un personaje.

Configuración M.U.G.E.N. es muy sencillo de configurar. Al ejecutarlo por primera vez mostrará una pantalla de 320x240 pixeles de resolución, cuya resolución se puede modificar en el archivo mugen.cfg. Los archivos y carpetas que requiere M.U.G.E.N. son las siguientes: •

Chars: Almacena los personajes de M.U.G.E.N. y sus archivos de



programación. Data: Almacena las configuraciones del sistema, así como los archivos



del screenpack que M.U.G.E.N. utilizará. Docs: Contiene la documentación de M.U.G.E.N. (esta carpeta es opcional).



Font: Contiene las fuentes que M.U.G.E.N. necesitará para mostrar texto



en pantalla. Plugins (solo WinMugen y versiones para Linux): Contiene las extensiones necesarias (librerías) para expandir funcionalidades del motor, como el poder reproducir mp3 como música de fondo, entre otras



características. Sound: Aqui se almacenan los fondos musicales usados para los



escenarios o el mismo screenpack. Stages: Los escenarios se almacenan aqui.



ALLEG40.DLL: Librería requerida para usar las capacidades multimedia del Allegro Sound Mixer.



readme.txt: archivo léame de M.U.G.E.N.

Dentro de la carpeta data se encuentran: • •

big: Screenpack grande para M.U.G.E.N. (viene por default) kfm: Screenpack de muestra con un motivo de Kung Fu Man, personaje



de Elecbyte. common.snd: Sonidos comunes para todo el M.U.G.E.N. utilizados



durante las peleas. common1.cns: Estados predeterminados para personajes de M.U.G.E.N.



fight.def: Definiciones de barras de vida, así como secuencias de inicio de rounds y Knock Outs.



fight.snd: Sonidos por defecto para barras de poder (power bars), inicios de round, y otros elementos.



fight.sff: Gráficos usados para las barras y los elementos de los rounds. mugen.cfg: Archivo de configuraciones de M.U.G.E.N.

• • •

select.def: Definiciones para la pantalla de selección de personajes. system.def: Definición principal de menús, pantallas de VS., demos,



comportamientos y otros aspectos del screenpack de M.U.G.E.N. system.snd: Sonidos del sistema utilizados para el screenpack.



system.sff: Sprites para completar todos los requerimientos del screenpack de M.U.G.E.N. (menús, pantalla de selección...).

Configurar M.U.G.E.N. via mugen.cfg La simpleza radica en que los parámetros de este archivo se explican por si solos. La primera sección es [Options], que contiene las configuraciones básicas generales de M.U.G.E.N. Por lo general todas estas opciones son configurables a través de la interface de M.U.G.E.N., por lo que no se necesita cambiar nada manualmente, excepto el parámetro motif, en el cual podemos especificarle a M.U.G.E.N. que screenpack queremos usar; por ejemplo, por defecto el parámetro es motif = data/system.def, si tenemos un screenpack de Guilty Gear, puede quedar por ejemplo motif = data/GG/system.def siempre y cuando tenga una subcarpeta, algunos pedirán que se reemplace el screenpack por default de M.U.G.E.N., por lo que no se necesitará cambiar esa línea. La segunda sección es la de [Rules]. Ahí se pueden cambiar parámetros como el

multiplicador de daño para combos, para defensa y poderes especiales. La siguiente es [Config], en la que se pueden configurar: •

GameSpeed: Velocidad del juego, contado en ticks (fracciónes de segundo) - 60 es 1 segundo, si se aumenta el valor el juego irá más rápido, omitiendo o agregando ticks.



DrawShadows: Si se desea que se dibujen sombras se pone 1, si no, 0. El quitar las sombras se puede hacer que M.U.G.E.N. vaya más rápido, en



caso de no tener un ordenador muy potente. LayeredSpriteMax: Número máximo de sprites que se dibujarán. Con un



valor menor se puede ahorrar memoria (minimo 32) ExplodMax: Máxima cantidad de explods (efectos de golpe) simultáneos



que M.U.G.E.N. usará en las peleas (mínimo 8). SysExplodMax: Similar al anterior, pero el sistema.



HelperMax: Número máximo de "ayudantes" (así se llama a algunas acciones que "invocan" ciertas imágenes y valores del personaje) que



puede tener un jugador (mínimo 4). PlayerProjectileMax: Número máximo de proyectiles que podrá usar un



personaje (mínimo 5). FirstRun: Detecta si es la primera vez que se ejecuta el M.U.G.E.N. (no se necesita configurar). Su valor inicial es 1.

La sección [Debug] contiene parámetros para depurar en M.U.G.E.N. Por lo general solo los desarrolladores de M.U.G.E.N. usan esos parámetros: •

Debug: Habilita o deshabilita el que se inicie con el modo debug por



defecto (0 para deshabilitar, 1 para habilitar). AllowDebugMode: Habilita o deshabilita la combinación de teclas ctrl+D



para mostrar el modo depuración (0 para deshabilitar). AllowDebugkeys: Habilita o deshabilita las teclas para el modo depuración, las cuales incluyen las teclas de cheats. Si se habilita esta opción mientras el parámetro Debug está deshabilitado, se podrán

• •

utilizar estas teclas de todos modos. Speedup: Incrementa la velocidad. StartStage: Coloca un stage por defecto para el modo depuración en caso de probar personajes. La sintaxis es esta: StartStage = stages/debugstage.def

Las secciones [Video Win] y [Video Linux] configuran el tamaño de ventana, resolución y profundidad de M.U.G.E.N. los parametros son simples: •

Width: Determina el ancho en pixeles de resolución (minimo 320,



máximo hasta 1024) Height: Determina la altura de la ventana de M.U.G.E.N. (minimo 240,



máximo 780) Depth: La profundidad de color en pantalla.

• •

Stretch: Estira la imagen para que esta cubra la ventana de M.U.G.E.N. por completo. Doubleres: Aplica filtros de imagen al M.U.G.E.N. o 0 - Ninguno o 1 - Detección diagonal de orillas. o

2 - Filtro bilinear (una especie de interpolación) 3 - Interlineado

o

4 - Alta resolución

o



DXMode: Modo en que se mostrara M.U.G.E.N. Puede ser Windowed, Overlay (modo ventana ambos), Hardware, Software (pantalla completa) Safe y None; estos dos últimos solo se usan si ninguno de los otros



cuatro sirve. VRetrace: Sincronización vertical de video.



BlitMode: Modo de dibujo.

1. ¿CÓMO CONSEGUIR EL MUGEN? Existen muchas y diferentes versiones de Mugen. Por ejemplo te puedes bajar el winmugen, hecho especialmente para Windows xp, y existe otro con el mugen normal, válido para cualquier windows, pero sin opción pantalla completa: DosMugen:La primera adaptación para El M.U.G.E.N echa para MS-DOS lo que quiere decir que si tienes una pc de ultima generación tendras problemas con esta version, sin embargo para los que tienen una lentium II este es perfecto pero vete olvidando de las ultimas creaciones lanzadas para el M.U.G.E.N porque hay un 5% de probabilidad de que no sea compatible con esta adaptación.El fullscreen es una obligacion asi que olvidate tambien de la ventana... Conclusión:Solo utiliza esta version si...: Tienes una lentium II Quieres collecionar todas las shits de M.U.G.E.N LinuxMugen:No se nada sobre esta version puesto no tengo linux pero lo mas recomendable seria utilizar esta version si tienes linux.Es una version tambien vieja asi que estara un poco desactualizada PD:si alguien sabe más de esta adaptación por favor hagamelo saber por MP...Le estaré agradecido ^^ Conclusión:utilizalo solo en linux xD WinMugen:Esta version obviamente es para windows consume mas memoria que el DOSMugen pero tiene más compatibilidad con todo lo relacionado al M.U.G.E.N de hoy en dia pero creo que esta algo desactualizado

Conclusión:esta un poco mejor que las 2 anteriores.Si te funciona este es porque los más actualizados tambien asi que borra este de tu disco por los que vienen son mucho mejor que este NoLimitWinmugen:Versión mejorada del WinMugen,mas compatibilidad,mas mejores que se puede decir... mejor que el WInmugen y listo Coclusión:si tienes poca memoria no lo uses porque te dara muchos problemas Mugen Hi-Res:Este solo agarra stage Hi-Res lo que no es recomendable ya que la mayoria de stage son en Low-Res Conclusión:utilizalo bajo tu propio riesgo xD Mugen Hi-Low Res:Te agarra stage tanto Low-res como Hi-res por lo que es totalmente recomendable pero tambien tiene su pero que es "pero tiene una mejor version"xD Conclusión:utiliza la version de abajo xD WinMugen Hi y Low resolution plus:Este te agarra screenpack Hi and Low Res ademas de que es la versión mas reciente asi que es mejor utilizar esta que las demas que postee Ahi descargate la version que mas te conviene... 2. ESTRUCTURA DEL MUGEN. Una vez que tienes el Zip, al descomprimirlo quedará la siguiente estructura: CHARS: Donde se colocan los luchadores. DATA: Archivos de configuración del Mugen, ahí se colocan los screenpacks. DOCS: Documentos y tutoriales para empezar a crear luchadores/escenarios. FONT: En está carpeta se sitúan los tipos de letra o fuentes utilizados por el Mugen. SOUND: En ella se colocan los archivos MP3, MID, etc. utilizados por el Mugen. STAGES: Aquí se colocan las stages o escenarios. MUGEN.EXE: El ejecutable. 3. AÑADIR LUCHADORES (CHARS). Para comenzar a bajar luchadores puedes visitar MUGEN FIGHTERS GUILD, te llevará a las páginas de los autores de cada personaje para bajarlos. Una vez que tienes algún Zip con cada luchador para instalarlos debes: -Descomprimir el luchador en el directorio CHARS. -Fijarte en que el nombre de la carpeta que se cree sea el mismo que el archivo *.DEF del luchador (DENTRO DE LA CARPETA). En el ejemplo del Kung Fu Man es Chars\kfm\kfm.def (el mismo nombre, kfm). -Abrir el archivo SELECT.DEF dentro de la carpeta DATA, o dentro de la carpeta del screenpack si has instalado uno, con un editor de textos como el Bloc de notas.

-Ahora hay que añadir una línea para que el Mugen reconozca el luchador instalado. Debes escribir el nombre del char (el mismo de la carpeta y del DEF). En el caso del Kung Fu Man: kfm, stages/kfm.def nombre del luchador, stages/nombre del escenario.def Puedes poner el nombre del luchador sin stage o poner: nombre del luchador, random (En el caso del Kung Fu Man: kfm, random hace que se utilice un escenario aleatorio para ese luchador). 3.5¿como cambio el nombre al chars primero tienes que abrir el archivo def de tu chars y te ba a salir algo asi name = "k" displayname = "k" versiondate =28,7,2007 mugenversion =04,14,2001 pal.defaults =4,5,6,1,2,3 por Name="K Dash" DisplayName="K Dash" versiondate =28,7,2007 mugenversion =04,14,2001 Pal.Defaults=4,5,6,1,2,3 3.1416 ¿como poner un intro a un chars? para ponerle intro o ending a un char tenes q abrir el .def de este con block de notas y buscar una parte asi (si no esta, colocala) intro.storyboard = (el nombre del intro).def ending.storyboard= (el nombre del ending).def y alli coloca la direccion del archivo .def q kieres q sea intro o ending (no te olvides de poner .def) 4. AÑADIR ESCENARIOS (STAGES). Los escenarios o stages se suelen distribuir en un Zip con dos archivos dentro: -Archivo SFF: En el se encuentran los gráficos del escenario. -Archivo DEF: Archivo en el que se define el escenario (como funciona, que música usa,

etc). Hay que colocar esos dos archivos de cada escenario en la carpeta STAGES. Para colocar un escenario para un determinado luchador debes: -Abrir el SELECT.DEF y editar la línea del char en cuestión y añadirle ,stages/nombre de la stage.def Por ejemplo si tenemos una stage que se llama marvel.def y se la queremos poner al Kunf Fu Man ponemos: kfm, stages/marvel.def Para que la stage aparezca seleccionable en los modos Versus, training... -En el SELECT.DEF incluír la stage en [ExtraStages] Poner por ejemplo: [ExtraStages] stages/stage.def stages/stage2.def stages/stage3.def -Otra forma es añadiendo el parámetro includestage=1 al char. char, stages/stage.def, includestage=1 5. AÑADIR MUSICA A LOS ESCENARIOS. Puedes ponerle música a los escenarios o a un luchador en concreto si han utilizado la opción de escenarios aleatorios. *Para poner música en un escenario: -Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND. -Abre el archivo DEF del escenario y busca la línea: bgmusic = -Añade la ruta al MP3 o MID en cuestión, por ejemplo: bgmusic = sound/nombredelmp3.mp3 bgmusic = sound/nombredelmidi.mid (Si la línea no existe, la creas). *Para poner música a un luchador: -Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.

-Abre el archivo SELECT.DEF y añade a la línea del luchador: , music=sound/nombredelmp3.mp3 En el caso del Kung Fu Man: kfm, stages/kfm.def, music=sound/nombredelmp3.mp3 6. AÑADIR SCREENPACKS. Los screenpacks son packs que modifican el aspecto general del Mugen, pantalla de título, intros, pantalla de selección de luchadores, barras de vida y de poder, etc. Puedes comenzar bajándote el screenpack de KOF 2000 hecho por MMR de: http://projectm.mgbr.net/ Generalmente se descomprime el screenpack en la carpeta DATA. Para ejecutar el Mugen usando ese screenpack se debe ejecutar: mugen.exe -r nombre del screenpack Esto es, si el screenpack se llama kof2k deberá haber una carpeta dentro del dir DATA del Mugen con ese nombre y ejecutar el Mugen así (el de MMR incluye un BAT para ejecutarlo): Mugen.exe -r kof2k 6.5 Poner screenpack completo 1° luego de aver descargado el screenpack completo, es decir, q tenga todo lo necesario (lifebars, sound, etc) haces una carpeta nueva en data, con el nombre q quieras (en mi caso "rood") 2° luego abres el archivo "mugen" de la carpeta de la carpeta data y busca donde dice: ; Not accessible in options screen motif = data/system.def ;MP3Volume = 50 ;Not yet implemented y cambia el texto para q quede de esta forma: ; Not accessible in options screen motif = data/rood/system.def ;MP3Volume = 50 ;Not yet implemented en resumen , tienes q buscar la carpeta en donde dejaste el screenpack q descargaste y encontrar el archivo system.def de el. 3° entras al archivo de system.def del screenpack q pusiste y buscas lo siguiente: [Files] spr = system.sff ;Nonbre del archivo de los sprites del mugen (imagenes de titulo y

demas) snd = system.snd ;Nonbre del achivo de la musica del mugen logo.storyboard = ;Logo storyboard definition (optional) intro.storyboard = ;Intro storyboard definition (optional) select = select.def ;Nonbre del archivo de la lista de chars fight = fight.def ;Nonbre del archivo de los efectos en combate font1 = font/f-4x6.fnt ;System fonts font2 = font/f-6x9.fnt ;System fonts font3 = font/jg.fnt ;System fonts y ponlo de esta forma: [Files] spr = rood/system.sff ;Nonbre del archivo de los sprites del mugen (imagenes de titulo y demas) snd = rood/system.snd ;Nonbre del achivo de la musica del mugen logo.storyboard = ;Logo storyboard definition (optional) intro.storyboard = ;Intro storyboard definition (optional) select = select.def ;Nonbre del archivo de la lista de chars fight = rood/fight.def ;Nonbre del archivo de los efectos en combate font1 = data/rood/f-4x6.fnt ;System fonts(supongo q son los sprites de animacion) font2 = data/rood/f-6x9.fnt ;System fonts font3 = data/rood/jg.fnt ;System fonts igual q antes, buscas la carpeta en donde esta el archivo pedido y si te piden mas archivos como font4 = , haces lo mismo. bueno.... eso es todo por hoy espero q a algunos le aya servido. y si hay alguna duda me la informan a mi o a los q q sepan responder... Y SI NO TE FUNCIONO, usa el metodo de remplazar los archivos por los q descargaste 6.3/4¿como agregar columnas a screempack? o CÓMO METER MÁS CHARS DE LOS QUE CABEN Si te has liado a bajar personajillos, lo más probable es que no te salgan todos en la pantalla. Puedes arreglarlo siguiendo estas instrucciones: Para poner más "cuadraditos", tienes que editar el archivo system.def del directorio data (el mismo donde está el select.def) ahí busca el apartado: [Select Info] y en él modifica el número de filas y columnas (rows y colums) y podrás meter a más chars. Luego también se podría modificar la posición de los cuadraditos para que realmente aparezcan en pantalla. Ésto se hace modificando el atributo pos. En el archivo System.def y Buscas lo siguiente ;Character select definition [Select Info] fadein.time =10

fadeout.time =10 rows =5---------------> las filas de los cuadros incrementa o disminuye para que te de lo que tu quieres columns =11-------------> las columnas de los cuadritos ok incrementa o disminuye para que te de lo que tu quieres

7. ESTRUCTURA DE LOS CHARS. Utilizando al Kung Fu Man como base: ENDING.DEF: Definición del final del luchador. ENDING.SFF: Gráficos del final del luchador. INTRO.DEF: Definición de la intro del luchador. INTRO.SFF: Gráficos de la intro del luchador. KFM.ACT: Paleta de colores del luchador. (*.ACT: otras paletas diferentes). KFM.AIR: Definición de las animaciones del personaje. KFM.CMD: Definición de los comandos necesarios para realizar los movimientos del luchador. KFM.CNS: programación de los movimientos del personaje. KFM.DEF: Archivo que define los parametros generales del personaje. KFM.SFF: Gráficos del luchador. KFM.SND: Sonidos del personaje. 8. AÑADIR INTROS/ENDINGS. Las intros y los endings son introducciones y finales de los luchadores para cuando se juega el modo arcade. Generalmente son dos parejas de archivos (intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff). Para ponerselos a un determinado char debes: -Introducir los archivos intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff en la carpeta del char. -Abrir el archivo DEF del luchador (por ejemplo KFM.DEF). -Editar estas lineas según el nombre de los archivos: [Arcade] intro.storyboard = intro.def ending.storyboard = ending.def (Si no existen, las creas). Sólo descompriman el archivo del intro o el ending , comúnmente denominados estos archivos como "Intro.def"/"Intro.sff" y/o "Ending.def"/"Ending.sff" y ponganlo en la carpeta del char, abran el archivo .DEF y escriban hasta abajo: [Arcade] intro.storyboard = intro.def ending.storyboard = ending.def [Team Arcade]

intro.storyboard = intro.def ending.storyboard = ending.def El primero (Arcade) es para que salga el intro o el ending en el modo Arcade, y el otro para el modo de equipos (Team Arcade) obviamente el intro sale al principio y el ending cuando acabas el juego, tambien por lógica: Si no tienen intro o ending simplemente no escriban la instruccion del intro o del ending, tambien tengan en cuenta que los nombres de los archivos pueden variar y no siempre se pueden llamar "intro" y forzosamente. 9. ¿como cambiar los nombres del menu? En data ahí un archivo llamado system.def, y busca esto ; Names for each of the items in the menu. Names must be in quotes. menu.itemname.arcade = "ARCADE" menu.itemname.versus = "VS MODE" menu.itemname.teamarcade = "TEAM ARCADE" menu.itemname.teamversus = "TEAM VS" menu.itemname.teamcoop = "TEAM CO-OP" menu.itemname.survival = "SURVIVAL" menu.itemname.survivalcoop = "SURVIVAL CO-OP" menu.itemname.training = "TRAINING" menu.itemname.watch = "WATCH" menu.itemname.options = "OPTIONS" menu.itemname.exit = "EXIT" Puedes cambiar esos nombres y para volverlos en español escribe esto ; Names for each of the items in the menu. Names must be in quotes. menu.itemname.arcade = "HISTORIA" menu.itemname.versus = "VERSUS" menu.itemname.teamarcade = "HISTORIA EN EQUIPO" menu.itemname.teamversus = "VERSUS EN EQUIPO" menu.itemname.teamcoop = "EQUIPO COOPERATIVO" menu.itemname.survival = "SUPERVIVENCIA" menu.itemname.survivalcoop = "SUPERVIVENCIA COOPERATIVA" menu.itemname.training = "ENTRENAMIENTO" menu.itemname.watch = "DEMO" menu.itemname.options = "OPTIONES" menu.itemname.exit = "SALIR" 10. ¿Como configurar los botones? Para ello tienes que abrir tu mugen, entra en options, input config, joystick type, y seleccionas el tuyo. Luego en joystic config cambiais los botones a tu gusto Para configurar los botones (del teclado) en Mugen, debes ir a opciones, input config, key config.

Por defecto viene así: Tecla : Boton : AA SB DC ZX XY CZ 11. ¿como hago que mi char cargue el ki? Osea hacer q un char carge ? eso es haciendo una animacion: algo asi: 1.- partimos por el .cmd , aqui damos los comandos con los que se realizara el charge, regularmente en los chars de dbz se hace al mentener presionados 2 botones.. asi que ponemos bajo la linea |Hold Dir|... name = "charge" ;nombre del comando que se comunica con el ChangeState del [State -1] decargarki command = /a ; comando con que se realiza name = "charge 1" command = /x aqui como pueden ver el charge se hara al mantener los botones A y x 2.- ahora buscamos la linea [Statedef -1] y bajo ella ponemos: ;Cargar ki [State -1] type = ChangeState value = XXXX ; valor del statedef de el charge en el cns triggerall = ctrl = 1 ; que sepueda realizar mientas tengas el control del char trigger1 = command = "charge" trigger1 = command = "charge 1" trigger1 = statetype = S ; que se realice en pose de stand aqui terminamos con el .cmd XD 3.- abrimos el cns.... y ponemos:

; Cargar ki [Statedef xxxx, 0] type = S movetype= I physics = S juggle = 9 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = xxxx, animacion del char haciendo carga de ki poweradd = 0 facep2 = 1 [State xxxx,Poweradd] type = Poweradd trigger1 = Time >= 12 value = 5 ;aqui esta el supercontrol Poweradd,es el responzable del cargar ki XD, el trigger que lo acompaña es la condicion para que se active el poweradd, la condicion en este caso es "cuando el tiempo sea mayo o igual a 12", el value es la cantidad de poder que se va agregando a la barra de poder, es este caso es 5. [State xxxx,aura] type = Explod trigger1 = animelem = 2 anim = xxxx ; id = xxxx ; Identificacion del splod pos = 0,0 postype = p1 facing = 1 vfacing = 1 bindtime = -1 vel = 0,0 accel = 0,0 random = 0,0 removetime = -1 scale = 1,1 ontop = 1 ; el splod se sobrepone al char shadow = 0,0,0 ownpal = 0 removeongethit = 1 ; se remueve el splod al recivir un golpe [State xxx,remover aura] type = RemoveExplod id = xxxx; Identificacion del splod trigger1 = command != "charge" || command != "charge 1" || (life = 0) || stateno != xxxx removeexplod es un supercontrol para remover explods usando el id del splod, y con el trigger1 le

decimos las condiciones que se deben cumplir para que se desaparesca el aura, es este caso seria se remueve el explod aura si " se dejan de mantener presionados los comandos "charge" y "charge 1", si la vida llega a 0 y si ya no se esta en el stateno del cargar ki. [State xxxx,ChangeState] type = ChangeState trigger1 = (command ! = "charge" || (command ! = "charge 1" value = 0; ir a stand ctrl = 1 ; para tener el control del char una vez finalizado el cargar ki ; aqui ya termina el charge y pasamos a pose de stand usando el ChangeState , la condicion que damos es, se termina el modo cargar ki si.. se dejan de mantener presionados los comandos "charge" y "charge 1" 12. ¿Como hago para que mi mugen comience en pantalla completa? para que tu mugen empiece en pantalla completa sólo busca en el system.def una linea que sea asi: fullscreen = 0 cambias el 0 por un 1 13. Entrando mas a fondo en el order: El order es como si hicieras un grupo por ejemplo si quieres que haya 6 luchadores aleatorios al principio, luego un semifinal, y por ultimo un final tienes que hacer tres grupos a los seis aleatorios les pones order =1 al que quieres que sea la semifinal pones order =2 y al quie quieres que sea la final pones order = 3 y luego añades esta linea arcade.maxmatches = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0 esta linea ultima nos dice cuantos luchadores quieres que salgan en tu juego de cada order es decir quieres que salgan 6 de order 1 que salga uno de order 2( tu semininalista) y que salga uno de order 3( tu finalista finalista) el total de luchadores a batir serán 6 (order =1) + 1(order =2 ) + 1(order =3). Otros grupos normales, es que siempre quieres que siga un orden igual, por tanto puedes tener hasta 10 grupos de una persona, seria asi arcade.maxmatches = 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 y pones a cada char el orden en el que quieres que salga ,order =1 ,el primero y order =10 el ultimo.

13.5 ¿Cómo elegir un Jefe Final? A ñadir order = 10 detras del char que quieras que sea el jefe y en arcade.maxmatches (al final del archivo select.def) pon un uno en el ultimo numerito. keda mas o menos esta linea arcade.maxmatches = 6,0,0,0,0,0,0,0,0,1. 14. como modifico la fuerza y los golpes de un chars y para que funciona las demas life = (Aqui la vida del char) attack = (Aquí el ataque que quitara del char) defence = (Aquí la defensa del char) fall.defence_up = 55 liedown.time = 15 airjuggle = 15 sparkno = 2 guard.sparkno = 40 KO.echo = 0 volume = 0 IntPersistIndex = 60 FloatPersistIndex = 40 xscale = (Aqui el tamaño del char (Debe ser igual al siguiente)) yscale = (Aqui el tamaño del char (Debe ser igual al anterior)) ground.back = 15 ground.front = 16 air.back = 12 air.front = 12 height = 60 attack.dist = 160 proj.attack.dist = 90 proj.doscale = 0 head.pos = -5, -90 mid.pos = -5, -60 shadowoffset = 0 draw.offset = 0,0 walk.fwd = (Aqui la velocidad al caminar del char hacia delante) walk.back = (Aqui la velocidad al caminar del char hacia atrás y debe ir con un – al principio) run.fwd = (Aqui la velocidad al correr del char hacia delante) run.back = (Aqui la velocidad al correr del char hacia atrás y debe ir con un – al pricipio) jump.neu = 0,-8.4 jump.back = (Aqui la velocidad al avanzar saltando del char hacia atrás y debe ir con un – al principio) jump.fwd = (Aqui la velocidad al retroceder saltando del char hacia atrás y debe ir con un

– al pricipio) runjump.back = -2.55,-8.1 runjump.fwd = 4,-8.1 airjump.neu = 0,-8.1 airjump.back = -2.55 airjump.fwd = 2.5 15. ¿como agrando la pantalla? Hay que presionar Alt+Enter si no funciona tienes que ir a la carpeta de tu mugen bas a la carpeta data habres el archivo mugen.cfg con el block de notas y buscas donde dice esto [Video Win] ;Enter the width and height of the resolution you want to set here. ;The optimal resolution is 320x240, but if your video card has problems ;You may want to try 640x480. Width = 320 Height = 240 cambias esto Width = 320 Height = 240 por esto Width = 640 Height = 480 16. ¿como quito las lifebars? para quitar las liferbar cuando estas jugando tienes que apretar Ctrl+L pero si no funciona tienes que apretar Ctrl+D y luego Ctrl+L y listo ya no se ve las liferbars 17. ¿como desactivar los F1...? Debug = 0 ó 1, esta opción determina si el modo debug se inicia por defecto en el momento que inicas el mugen (recuerden 0 para no; 1 para sí) AllowDebugMode = 0 ó 1 esto determina si se podrá iniciar o desactivar el modo debug presionando ctrl+D, en el caso que la opción anterior sea Debug = 1 esta opción se ignorará AllowDebugKeys = 0 ó 1 esta opción determinará si se pueden usar los controles del debug mode sin que este esté activado (ejemplo F1 = matar al player 2, shift+F1 = matar al player 1, F3 = recargar hasta el máximo nivel las barras de energía [no de vida] de todos los chars que estén en la pelea, Barra espaciadora = recargar al máximo vida y energía de todos los chars de la pelea)

18. ¿Cómo elegir un Jefe Final? tienes que ordenarlo asi kyo, stages/kyo.def, order=1 dependiendo aquien va primero obiamente el que quieres que balla primero le pones uno y el que quieres que balla segundo 2 y asi asta llegar asta el ultimo le pondras 10 Para aquellos que quieran aprender a crear sus duelos jerarquicamente (de los mas debiles a los mas fuertes) y al final poder pelear con el char que quieran. Definicion El arcade.maxmatches es utilizado para crear ordenes o conjuntos de batalla, seleccionando a tus chars y organizandolos en diferentes tipos y secciones de batalla; Por Tipos (Anime y/o Juegos), Caracteristicas, Dificultad, etc... o como sea tu gusto. Primeramente abren el select.def en la carpeta data...

Ejemplo: Supongamos que quiero hacer un torneo con una preliminar de 4 peleadores, despues una semifinal de 2 peleadores, y por ultimo una final de 1 peleador (osea el jefe). - Primero le agrego al order1 cuantos peleadores quiero que esten en mi preliminar (4), y

a todo char que quiera dejar como rival en la preliminar le agrego order=1 al final (Elarcade.maxmatches reconocera a 4 chars como rivales, buscandolos aleatoriamente entre los que tienen order=1 al final; Por ejemplo si le agregamos order=1 a 9 chars, elarcade.maxmatches solo seleccionara 4 chars de entre ellos aleatoriamente para mi preliminar, como la imagen) - Ahora viene la semifinal, y al order2 le ponemos 2, que es la cantidad de rivales que queremos en nuestra semifinal. Y como anteriormente les agregamos order=2 al final de cada char en nuestra semifinal (En la imagen salen 3 chars con order=2, donde el arcade.maxmatches solo tomara 2 chars aleatoriamente para pelear) - Y por ultimo viene la final, y le agregamos solo un char como rival al order3, asi como ya sabemos lo buscara aleatoriamente entre todos los que tengan order=3 al final, como en la imagen. 19. Como hacer que tu Chars sen mas grande o pequeños al abrir tu cns busquen esto: [Size] xscale = 1 yscale = 1 ground.back = 15 ground.front = 16 air.back = 12 air.front = 12 height = 60 attack.dist = 160 proj.attack.dist = 90 proj.doscale = 0 head.pos = -5, -90 mid.pos = -5, -60 shadowoffset = 0 draw.offset = 0,0 el xscale = 1 sirve para hacer el ancho de tu char si le aumentas esto tu char se vera mas ancho el yscale = 1 sirve para hacer la altura de tu char si le aumentas esto tu char se vera mas alto para que tu char te quede normal (ni muy ancho ni alto) dejalos ambos en 1 y si quieres que tu char se vea mas grande en general aumentale ambos al mismo digito o sea si le aumentas quedaria asi xscale = 3 yscale = 3 en la mayoria de los chars estos dos siempre tienen que estar parejos para que tu char se vea normal bueno y el resultado quedaria asi:

20. Como agregar Sonidos Al Char Bueno vamos al snd
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