Mortis - 2 Edição
February 4, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Mortis A Decadência do Túmulo (The Grave`s Decay) A primeira trilha de mortis é derivada da observaçã observaçãoo do trabalho do tempo em todas as coisas mortais. Pedras desgastam e os corpos deterioram até se tornarem praticamente nada, um fim de processo fascinante para os Estudiosos do clã Capadocio.
* Destrua a Casca - Cainitas que matam suas vitimas alem de apenas se alimentar delas descobrem rapidamente que precisam de uma maneira rápida de se livrar do corpo, Lógico que a varias maneiras de se sumir com um corpo, como joga-los em rio, em minas, escondelos sobre toneladas de pedras, Mas nem sempre tem sua eficiência garantida. Destrua a Casca usa seu simples poder para tornar um corpo humano em 30cm de pó, independente independen te do peso e ttamanho amanho da pessoa. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de sangue colocando-o no corpo. Então rola Inteligência + Medicina (Dif 6). 1 sucesso é tudo que ele precisa para transformar o corpo em formas pó. Masdeprecisa de aproximadamente 5 minutos para o corpo virar pó.pode Algumas Taumaturgia, Auspícios ou um ritual de mortis apropriado dizer algo sobre o punhado de pó.
** Rigor Mortis - Uma das primeiras mudanças que ocorre em um cadáver é a rigidez; o corpo fica duro como uma tabua, congelado em uma única posição. O cainita que conhece o Rigor Mortis é capaz de deixar um corpo vivo a um ponto de paralisação usando apenas sua compreensão sobre a arte das forças da decomposição. Estas forças fazem o alvo ficar rígido e incapaz de se mover sem uma enorme força de vontade, caso contrario seus músculos irão lhe trair. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de força de vontade e rola manipulação+medicina (Dif 7). Cada sucesso paralisa o alvo no lugar por 1 turno. Uma falha simplesmente indica que você perdeu seu ponto de força de vontade e torna seu alvo imune a trilha Grave`s Decay por 24 horas. O alvo precisa estar visível e num raio de 25metros da habilidade para fazer efeito. Um alvo paralisado é tratado como se fosse estacado. Com um teste de força de vontade (Dif 7) e 2 sucessos, o alvo é capas de quebrar o Rigor em seu turno. Falha causa 1 dano letal e significa outro turno perdido e congelado.
*** Murchar - Remanescente de algumas habilidades do clan Tzimisce, o poder do Murchar permita que o Vampiro definhe um membro. Não importando se o tolo é vivo ou morto, o músculo começa a franzir e encolher, a pele se descasca, e o osso fica sensível. O alvo é incapaz de manifestar qualquer força no membro definhado. O dano dura o tempo que
um ferimento costuma durar em cainitas. Em mortais é permanente. Murchar não precisa necessariamente ser usado em um membro, você pode mirar mi rar a cabeça e cabelos do alvo, fazendo ele parecer venerável através dos seus anos. Pode ser aplicado em uma orelha ou olho destruindo o sentido do órgão (precisa de 2 usos 1 em cada orelha/olho para deixa-lo cego/surdo). Murchar não pode ser usado como um poder de “morte instantânea” . Vampiros não podem murchar murchar órgãos vitais, mas podem
causar uma variedade de machucados em um tolo. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de força de vontade. O personagem escolhe um membro. Se o alvo esta tentando evitar o contato, o jogador rola Destreza+briga para acertar normalmente, se o jogador tem sucesso em acertar o membro que queria o alvo sofre 2 danos agravados. A não ser que o alvo absorva ambos os danos (com ( com fortitude), o braço fica inútil até que os 2 danos sejam curados. Cainitas curam o dano agravado como qualquer outro. Mortais são incapazes de curar dano agravado, então eles sofrem a vida inteira a não ser que utilizem alguma forma sobrenatural de cura, mas o membro não fica infectado ou gangrenado. Os efeitos de uma murchação depende do membro murchado. Um braço murchado tem força 0 e não pode carregar nada mais pesado que meio quilo. Uma perna murchada evita que o personagem corra mais que saltitar saltit ar sobre a perna saudável. O personagem sofre o defeito Aleijado. Um único olho ou orelha causa +1 de dificuldade nos testes de percepção,, perder os 2 olhos ou orelhas torna os personagens percepção personagens surdos ou cegos. cegos. Uma língua murcha torna o personagem mudo, enquanto um rosto murchado faz o personagem personage m perder 1 de apa aparência rência por dano agravado.
**** Corrompa a Carne Morta - Corrompa a carne morta mancha a linha entre a vida e a morte, torna uma criatura morto-vivo em alguma coisa so vivera o suficiente para carregar e espalhar a doença. A doença inflige o alvo, causando letargia, vertigem, perda de força, f orça, dificuldade para andar e perda de sangue no sistema. Esta influencia prejudicial é extremamente virulenta entre os mortais. Eles pegam a doença simplesmente ficando algumas horas proximos da vitima. Eles Eles consomem o sangue ddaa vitima para faze fazerr isso, mas eles sofrem tanto quanto alvo original incluindo a doença para - Sistema: O ojogador escolhedao vitima alvo emdepois, sua area de visãopassar em nao mais que 20outros. metros. Ele rola manipulação+medicina manipulação+medicina (Dif6) e gasta 1 ponto de força de vontade. A vitima do jogador rola Vigor+Fortitude(Se Vigor+Fortitude(Se apropriad apropriado) o) com uma dificulda dificuldade de igual a força de vontade do atacante, ele adquire uma doença virulenta imediatamente, a doença tem os seguintes efeitos. - A Força e Inteligência da vitima são cortados pela metade (arredondado para baixo) - A vitima perde 1 ponto de destreza - A vitima precisa gastar 1 ponto de sangue adicional toda noite somente para voltar a consciência.. Mortais perdem 1 nível de vitalidade. consciência - A vitima precisa rolar Autocontrole ou instinto toda vez que se alimentar (dif , Caso falhe não consegue manter o sangue em seu corpo e vomita tudo em uma cena horrível e nojenta, Humanos vomitam comida. - A cada nascer do sol a vitima tem uma chance de se libertar da praga. A vitima rola
Vigor com uma dificuldade igual a 11 – numero de nascer do sol. Caso tenha t enha sucesso ele expurga a doença e começa a se recuperar, Volta imediatamente a capacidade de controlar seu sangue e recupera 1 ponto perdido de atributos por hora até estar totalmente recuperado recuperado..
***** Dissolver a Carne - Esta habilidade faz o the Grave`s Decay feche o circulo voltando para o primeiro nível, como um Destrua a Casca aplicado nos vampiros. Dissolver a Carne permite o Capadocio tornar a carne vampirica em poeiras e cinzas, como se fosse queimado ou deixado a luz do sol - Sistema: O jogador gasta 2 pontos de sangue e 1 de força de vontade enquanto o Vampiro extrai uma quantidade de seu sangue e o impregna com o Dissolver a Carne. Se ele joga o sangue em um único cainita a qualquer momento nos próximos turnos (a maioria do sangue precisa tocar a vitima, vit ima, algumas gotas não causam dano), Faz todos os pedaços do do corpo da vitima es esfarelar farelar em poeira. O jogador jogador rola Força de vontade com uma dificuldade do vigor da vitima +3. Cada sucesso faz o alvo sofrer 1 de dano agravado. - A carne morta danificada por este poder se transforma em poeira(sumindo após um tempo), e precisa ser regenerada cuidadosamente pela vitima, se ela sobreviver. Esta poeira possui possui propriedades místicas que os Capa Capadocios, docios, Tremere Tremeres, s, Magos e outros outros Estudiosos do Sangue são capazes de tirar vantagem. Cada dano infringido por esta habilidade representa a perda de um oitavo do peso do alvo; o narrador escolhe de onde estas perdas vem (è possível que possa ser do corpo todo , deixando a vitima um pouco mais magro). A regeneração de partes do corpo ocorre naturalmente enquanto cura danos agravados na taxa de regeneração normal.
The Corpse in The Monster (O cadáver em O Monstro) Esta trilha aumenta a compreensão do capadocio sobre os mortos, permite o usuario toda a experiencia do corpo, o portal entre a vida e a morte. O caminho permite o Capadocio aplicar algumas macelas do corpo aos vampiros, e ele pode melhorar m elhorar ou reduzir estes traços em vários níveis de poder.
* Mascara da Morte. - O personagem com esta habilidade pode assumir assumir a face da morte ou infligir esta forma em outro cainita. A carne do personagem fica pálida e fina (Isto se já não é), a pele se arrasta sobre os ossos. Esta habilidade é muito útil pois permite alguém se esconder facilmente em uma tumba ou cripta a qualquer momento, (mas o personagem continua vulnerável a luz do sol e fogo normalmente), quando um cainita usa este poder em outro cainita, a vitima ganha o mesmo comportamento de um cadáver, esta habilidade funciona como uma maldição menor. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de sangue para o personagem personagem ganhar a forma f orma descrita. Aqueles afligidos com a mascara da morte perdem 2 pontos de despreza e aparência (mínimo 1 despreza e 0 aparência) pela duração do poder. O jogador pode também rolar 2 dados extras em um teste de intimidação, caso ele queira aterrorizar qualquer espectador. Também, caso o personagem permaneça perfeitamente parado, observadores precisam precisam rolar 5 sucessos num teste de percepção+mede percepção+medeia ia (Dif 7) para distinguir o personagem de um corpo qualquer. O jogador não precisa rolar nada para ficar parado. - Se o usuario infringir a Mascara da Morte em outro personagem ele precisa gastar 1 ponto de sangue, sangue, tocar o pers personagem onagem e rolar Vig Vigor+medicina or+medicina (dif é vig vigor+3 or+3 do alvo). A mascara da morte dura 1 dia e 1 noite, a não ser que o personagem criador da mascara retire os efeitos mais cedo.
** Frio do Tumulo - Os mortos não sentem dor, apesar, claro, a maioria dos mortos vivos sim. Com esta habilidade, o personagem pode temporariamente pegar esta insensibilidade do morto, para proteger a si mesmo de da danos nos físicos e eemocionais. mocionais. Quand Quandoo acede o F Frio rio do Tumulo, a pele do Vampiro fica extraordinariamente fria, Quando ele fala, sua respiração aparece no ar quente, Com sentidos superiores você pode ver uma leve cor vermelha na respiração. r espiração. -meio O poder trásdoença um senso de letargia sobre o personagem, como umpara mortal se sente no de uma desagradável. Se torna difícil para despertar a ação, e pouca coisa parece realmente importante para se preocupar. O corpo não tem preocupações apesar de tudo.
- Sistema: O jogador gasta 1 ponto de força de vontade. Pelo resto da cena, o jogador não recebe nenhuma penalidade por dano e recebe +1 dado que envolve qualquer jogada que manipule as emoções do Vampiro como intimidação ou empatia. mas, o jogador perde 1 dado dado para manipular os sentimentos dos outros. O personagem personagem é alguma ccoisa oisa fria como um peixe gelado para aqueles com quem interage, e o ppersonagem ersonagem não responde imediatamente a eles. O frio do Tumulo na ação protege o personagem contra as depredações da besta, de qualquer forma, Ela pode talvez tornar frio a supercificie, s upercificie, mas insultos podem enraivecer normalmente, ele é sujeito ao frenesi normalmente.
*** Maldição da Vida - A maldição da Vida infringe algumas das indesejáveis características dos vivos sobre os mortos, removendo sua natureza de cadáver e criando uma falsa vida para relembrar a eles as piores coisas sobre estar vivo. Alvos deste poder recobram apenas o indesejável aspecto da vida, como relembrar da memória as disciplinas do usuario. Isto inclui a fome e sede mundana, suar e outras excreções, a necessidade de urinar e defecar, uma diminuição nos sentidos e a particular vulnerabilidade para os ataques que o personagem receber, como um caçador da noite. - Sistema: O personagem gasta 1 ponto de força de vontade e rola inteligência+medicina(dif inteligência+med icina(dif para atingir o alvo ele precisa esta na linha de visão e não mais que a 20m do personagem. Se ele rola com sucesso, o alvo sofre todas as fraquezas da vida sem ganhar nenhum beneficia deste estado. estado. Ele não fica imune a luz do sol ou a artefatos religiosos, como ocorreria. porém, ele fica duramente distraído pelas necessidades necessida des mundanas, como resultado do sofrimento o jogador sofre +2 de dificuldade em TODAS as jogadas. Ele pode ignorar as distrações ao custo de 1 ponto de força de vontade por cena. Adicionalmente, a vitima vit ima não pode aumentar seus atributos através do sangue enquanto estiver efeito do poder, e a força de vontade gasta não elimina esta penalidade, o poder dura até o nascer do sol.
**** Presente do Corpo - Este poder é um dos mais poderosos no corpo na trilha do Curse in the t he Monster, Ela permite o cainita ignorar ignorar a maioria das suas fraquezas in inerentes erentes duran durante te um curto período de tempo. tempo. Um corpo morto não não é particurlamente vulnerável a luz do sol, artefatos sagrados, frenesi ou ser estacado no coração, e assim é o Capadocio usando o Presente do Corpo. Como no lv Frio do Tumulo acima, o personagem usando este poder leva mais que a impressão de como a morte esta tipicamente associada aos Capadocios. Capadocios. Dura por menos de um minuto, tipicamente, mas este tempo é o suficiente para passar sobre uma casa vampirica em chamasacreditam sem entrarque emesta frenesi ou morrer instantaneamente. - Um estudioso habilidade entraram nas mãos do clã através de uma barganha entre um Arcanjo e o antidiluviano Capadocios. Precisamen Precisamente te este arcanjo é certo de ser Gabriel, O anjo da morte que disse ter a maldição de Cabem sobre a sede de sangue como candidato principal. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de força de vontade e rola Vigor+ocultismo(Dif . Para cada sucesso, o jogador pode gastar 1 turno em um estado enfeitiçado em que ele se parece com um corpo animado do que um Vampiro. Artefatos sagrados assim como o solo sagrado não tem efeito, e o personagem é imune a frenesi e rotschreck. A luz do sol causa apenas um suave dano (dano de concussão (igual um soco), E isto apenas se estiver muito esposto em um dia claro ( resumindo Angel time, vista um sobretudo e curta o dia). Ser estacado no coração apenas causa o dano sem paralisar o Vampiro. Fogo causa apenas dano letal assim como nos mortais. - O personagem que no fim fi m do poder estiver exposto a qualquer 1 dos previamente
mencionados danos, danos, ele imediatamente toma o dano total. se ele esta estacado, ele fica imobilizado. Se ele esta perto do fogo, ele começa a tomar o dano como qualquer cainita, e ele imediatamente precisa se preocupar com o rotschreck. - Aqueles que podem ver a aura do personagem durante a duração do poder irão notar uma cor vermelha pulsante. Ele é livre para usar qualquer habilidade vampirica, todavia, incluindo as vantagem em absorver dano letal e concussivo. - O uso desta habilidade pode construir uma rejeição até mesmo do eco de humanidade na forma vampirica. Então, isto pode intervir no avanço do caminho do personagem a discrição do narrador (Resumindo: Não use direto).
***** Presente da Vida - A obsessão Capadocia sobre a linha entre a vida e a morte permitiram-lhe aproximar, mas nunca chegar, na linha entre os mortais e os mortos vivos. eles podem tentar, eles podem dar a eles eles mesmos ambo amboss as riquezas da vida mortal e ddoo poder da imortalidade do vampirismo. A maioria desta trilha tr ilha representa o resultado de vários experimentos caindo em varias estradas. O presente da vida é o mais completo deste caminho fora destes velhos cursos. Com isto, o personage personagem m pode experimentar o melhor das vantagem positivas de estar vivo, e a devastadora fome por sangue some, permitindo o personagem personage m consumir e aprove aproveitar itar a comida e a bebida. Ele pod podee também experimentar experimentar o prazer sexual como ele ou ela desejar, e o sol não ira queima-lo - Sistema: O jogador gasta 12 pontos de sangue ( sim 12), queimando tanto sangue quanto possível por turno até ele adquirir o nível necessário. Então ele rola Vigor+ocultismo (Dif 6) e precisa apenas de um sucesso para o poder funcionar. A falha tem efeitos catastróficos. O personagem pode ser instantaneamente morto ou talvez descuidadamente descuidada mente abraçar sua vitima por exemplo. Ele pode precisar de mais de um turno para gastar os 12 pontos para ativar esta habilidade até que todos os 12 pontos sejam gastos. Porem, Este sangue precisa ser gasto continuamente. O Vampiro não pode queimar 5, parar, se alimentar, e gastar outros 5, 1 hora depois. Sendo que poucos cainitas da 7 geração podem facilmente gastar tanto sangue, o modo mais eficiente de ativar estedapoder é ter um humano do lado ganha para sacrificar na ativação deste poder. - Depois transformação, o personagem tantas características quanto um humano qualquer. Ele fica incrivelmente resistente ao sol (Ele so toma dano direto e a dificuldade é diminuída pela metade, caso esteja bem protegido não rola nada, ANGEL TIME.), e ele pode experimentar e aproveitar qualquer coisa sobre a vida humana. Ele mantem alguns dos seus benefícios vampiricos, todavia, Fortitude e Auspícios continuam normal e não sofrem modificações. Ele pode manter as vantagens vampirica de conter dano de concussão e letal, apesar de tudo, ele continua vulnerável a artefatos sagrados, fé humana, e a estaca. Seu sangue permanece sendo Vitae. O uso desta habilidade cria uma imitação da vida humana, e pode interferir no avanço do caminho do Vampiro a descrição do narrador. - O Vampiro não é mais vulnerável ao fogo como um Vampiro, absorvendo como mortal enquanto estiver na sua forma meio-viva, m eio-viva, Mas ele continua aos poucos sentindo a besta. Frenesi e Rotschreck tem sua dif reduzida pela metade (turno acima). Ele pode
permanecer ativo ativo durante o dia se sem m ter que rolar os dados, dados, mas ccertamente ertamente ele estará estará cansado durante o dia, já que não é seu horário normal de atividade. - Sua besta age perigosamente em retribui ção a seu dia de “vida” quando acabar. embora que a influencia seja incrivelmente contida durante a duração do poder, a besta acha seu caminho durante as próximas 6 noites (Dif +3 para frenesi), os capadocios preferem se esconder esconder em algu algum m lugar durante este pe período, ríodo, mas dep dependendo endendo da estrada estrada e do temperamento, o isolacionismo por si so será o suficiente para deixa-lo em frenesi.
Cadaverous Animation O Grave´s Decay e o Curse in The Monster são basicamente estudos simpaticos, Eles estão preocupados em usar o entendimento e comportamento dos corpos para usar em outros assuntos. com a carne viva ou morta. Cadaverous Animation conta com teorias de difusão magicas, propondo que estes corpos mortos, antes habitados por almas vivas, possam imitar os habitos habitos da vida. O Oss venezianos nnecromanticos ecromanticos recentemente foram abraçados no clã Capadocio e dizem possuir um grande entendimento e conhecimento conhecimento sobre esta estrada e artes relatadas, mas eles apenas são apenas susurros entre os ladrões de sepultura. Estatisticas de varias formas de corpo animados estão no apendice pagina 312.
1 Trace of Life - Os capadocios com esta habilidade podem fazer um corpo exibir um ou dois traços da vida através de um estimulo direto a carne morte se agita ou move-se lentamente. Este poder é mais útil útil para convence convencerr aqueles amad amados os e queridos qque ue seu amor ou amigo ainda esta vivo, ou para causar terror. O Vampiro não pode forçar o corpo a falar, e de manter seus olhos abertos. Qualquer traço de que este corpo esta realmente morto some pelos olhos, anormalmente anormalmente com a cor de leite. - Sistema: O jogador rola manipulação+ ocultismo (Dif 6 ). Mesmo com um sucesso, o personage personagem m faz um único co corpo rpo a 30 ametros ag agitar-se itar-se ou fazer peq uenos movimentos suaves. Esta habilidade pode replicar pulsação do pulso. Maispequenos sucessos realizam mais movimentos realistas, apesar que o personagem não pode fazer que o morto imite mais que um humano dormindo, 1 sucesso = 1 movimento , 3 sucessos= respiração ou pulsação mais mais movimento, 5 suc sucessos essos é tud tudoo junto. Dura durante uma cena. - Uma falha resulta em nenhum efeito, podendo ser usado no turno seguinte, uma falha critica tem o mesmo efeito que o Destruir a Casca da trilha tril ha Grave`s Decay. Em qualquer caso observadores observadores podem rolar percepção + medicina (dif 7 ), e conseguir mais sucessos que o personagem conseguiu para descobrir que realmente o corpo esta de fato realmente morto. Esta dificuldade cai para 5 se o personagem tocar a vitima e sentir a falta de calor. O sucesso é automatico se ele notar os olhos brancos do corpo. - Aquele que utiliza mortis pode usar Trace of Life em cainitas que estão em torpor. Os resultados são os mesmos, tirando que ele precisa 2 sucessos adicionais. adicionais. ( na melhor das
hipoteses precisa de 3 sucessos para fazer efeito.) O poder é ineficiente em vampiros de sangue mais forte (geração mais baixa) que o do utilizador.
2 Chamado do servo homuncular. - Com uma pequena aplicação do seu sangue, o capadocio usando o Chamado do servo homuncular pode causarque uma parte que pode se mover do corpo do morto e ande sozinha sobre seu proprio poder, geralmente o poder é aplicado na mão, mas já foi usado em olhos que sairam rolando, e até estranhas historias ocasionalmente rondam por ae. - O humunculus tem sentidos misticos misti cos podendo escutar e ver, se esconde extremamente bem. se move rapido, e possui uuma ma pitada da ssua ua propria inteligênc inteligência. ia. Quando esta esta a ¼ de milha (400m), o servo pode se comunicar o que ve e ouve para o seu mestre, Por um metodo de telepatia. O servo é inteligente o bastante para entender comandos simples de telepatia, mas sua falta de iniciatia é particurlamente obvia quando ele sãi do raio de controle do cainita. O servo não pode carregar nada, mas joias e outros objetos pequenos podem podem se prende prenderr a ele. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de sangue e rola despreza+ocultismo (Dif 7 ) enquanto o personagem solta seu vitae na parte do corpo apropriada. Com um sucesso, a mão do corpo(Ou outro membro) se torna uma criatura animada com as mesmas estatisticas descritas na pagina 314. Se a jogada falha, ele pode tentar criar o servo de novo no proximo turno. Uma falha critica torna o corpo inutil para esta trilha tr ilha por toda a eternidade. - O humunculus é totalmente t otalmente obediente ao seu criador, e absolutamente ignora outras ordems ou pedidos (mas existem rumores de um ritual que permite tomar o controle). Ele pode se comunicar telepaticamente enquanto não se mecher mais que ¼ de milha. Caso isso aconteça ele ira seguir as ultimas ordens dadas a ele até receber outra. - O servo permanece ativo por 1 cena por sucesso, se o jogador gastar +sangue e rolar deztresa+ocultismo deztresa+oc ultismo no fim da duração ele pode extender a vida do servo por 1 cena por sucesso. Este processo continua indefinidamente, e muitos capadocios possuem um servo longa data.doOVampiro servo pode ser mortoem combate como qualquer criatura e não recebedea vantagem contra danos concussivos.
3 Levantar o Corpo para Servir - Esta habilidade permite o capadocio trazer um corpo sem vida de volta a uma não vida. Levantar o corpo Para Servir funciona igualmente bem em um corpo que morreu a meia hora, e um que virou puramente esqueleto. O servo não possue pensamento independente, independen te, mas pode seguir ordens perfeitamente bem. Um corpo servo não é um combatente apesar de tudo. Ele pode interferir com os inimigos do Vampiro entrando no caminho do golpe, ou atrapalhando o Vampiro mas ele não possue a habilidade de atacar. Estes corpos são a espinha dorsal para a manutenção de todos os santuarios e monsteiros capadoc capadocios. ios. - Sistema: O jogador gasta 1 ponto de sangue e rola manipulação+ocultismo
(Dificuldade 6 ), Enquanto o personage personagem m joga o ssangue angue na boca do corpo. O processo leva 3 turnos, O servo é ativo por 1 dia por sucesso na rodada. Se a rodada falhar o personagem personage m pode tentar criar o sservo ervo do mesmo corpo de novo, Uma falha critica destroi o corpo em uma bola de fogo demoniaca. O servo tem as estatisticas descritas na pagina 313. O servo não é totalmente totalmente estupido. E ELE LE pode faz fazer er o trabalho de casa casa normalmente, preparar comidas, acompanhar acompanhar visitas para casa, porém, ele é um corpo(duh) , não um Vampiro. Ele é lentamente decomposto e exibe sintomas desta decomposição. decomposiçã o. Ele não pode falar, mas pode gesticular (mas as suas gesticulações são simples). Ele não pode lutar, mas ficara feliz em tentar socorrer “visitantes” de seu
pesado fardo. - (Aqui terminou a descrição do lv3 , mas acho que tudo que tinha que dizer já j á foi dito).
4 Chamado de Athanatos Chamado de Athanatos transforma o cadáver de um homem ou animal em um verdadeiro monstro, um assassino. O Capadócios controla o morto vivo através da Força de Vontade, mas o seu objetivo é apenas a morte. Suspeita-se que o Guerreiro Morto-Vivo é a própria morte, uma criatura animada dessa forma é um guerreiro nato em suas habilidades de combate, podendo manipular armas brancas que mesmo desconhecia desconhec ia em vida(embora verdadeiros guerreiros sejam mais habilidosos). Tenha cuidado em usar este poder, alguns Capadócios perderam o controle de seus guerreiros e foram destruídos. Sistema: Gaste dois pontos de sangue e faça o teste de Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. Depois fique durante cinco minutos realizando um ritual que goteje vitae no alvo. Um sucesso indica que o corpo se anima e seus atributos seguem a tabela abaixo. Sucessos adicionais podem aumentar os atributos do guerreiro. O guerreiro sairá do controle do Capadócios se ele falhar em um teste de Força de Vontade dificuldade 7. Ele El e dura por um noite inteira, depois ele precisa ser reanimado com mais gasto de sangue e outro teste de Vigor + Ocultismo. Se o monstro se afastar do Capadócios aproximadmente 90 metros ele age por conta própria matando tudo o que encontra. Então o Vampiro deve se aproximar e fazer de para FdV.não Quando entrar em combate o Vampiro novamente precisa fazer outrooutro teste teste de FdV perdera criatura o controle do guerreiro. Falha como já dito não acontece nada, e precisa repetir, Falha critica inutiliza inutili za o corpo. Tabela do Athanatos Força 3 Destreza 3 Vigor 4 Sociais: todos 0 Percepção 1 Inteligência 1 Raciocínio 2 Força de Vontade: 0 Vitalidade: 0 0 0 0 0 -5 Atletismo 2 Arquerismo 2 Briga 2 Esquiva 3 Armas Brancas 3
Nota: Ele são terríveis terríveis guerreiros, eles se movem como humanos humanos e po podem dem absorver dano letal e de contusão como vampiros. São imunes a maioria de diciplinas mentais. Guerreiros que em vida tenham atributos de briga, armas brancas, arquerismo e esquiva maiores que esses devem ser mantidos, sucessos adicionais podem aumentar esses atribudos até no máximo de 5. Esses guerreiros são incopetentes para fazer qualquer ação senão o combate em si, mas mesmo assim eles podem abrir uma porta.
5 – Chamar o exercito de mortos É um poder parecido com o criar Athanatos, porém ele cria um número de guerreiros para servir o personagem. personagem. Ele é ainda mais perigoso perigoso que o de cima, cima, enquanto que com o nível 4 o Capadócios que perde o controle de sua criatura luta contra apenas uma, nesse caso ele terá que enfrentar pelo menos uma dúzia de guerreiros. Sistema: Gaste 3 pontos de sangue e faça o teste de Vigor + Ocultismo dificuldade 8. Gaste pelo menos 10 minutos respingando sangue nos corpos. Cada sucesso anima dois cadávers, enquanto sucessos adicionais não podem ser usados para aumentar atributos, porém corpos de Cavaleiros sã sãoo mais fortes do qque ue Camponeses. Camponeses. O sistema de controle é o mesmo do nível 4, porém a dificuldade é 9. Esse poder pode ser usado para criar também um grupo de servos, assim não será preciso fazer os testes de controle. Dura por uma noite inteira, inteira, igual ao outro. Fa Falha lha e falha critica tem os mesmos efe efeitos itos do lv2, 3 e 4.
Mortis - Rituais Os rituais de Mortis são mais raros e mais bem guardados para os membros do seu clã do que os ritos taumaturgicos dos tremere. A maioria dos Capadócios conhece apenas um ou dois. Jogadores com Mortis começam a jogar somente com um ritual de nível um. Aprender o resto leva tempo e instrução. Os rituais requerem um teste de Inteligência+Ocultismo (dif 4 + nível do ritual) , e ele levam, por nível 5 minutos para serem realizados. Alguns, como dito em suas s uas descrições levam muito mais que isso.
Rituais de Nível 1 Final Sight (Visão Final) Esse ritual permite que um Capadócio ao olhar os olhos de um morto - assumindo que eles ainda estejam intactos - verá a ultima imagem que a pessoa viu quando estava viva. O Ritual consiste em extrair a ultima visão dos olhos em si, um processo que consome os orgãos, deixando dois buracos vazios e molhados. O Ritualista deve ter contato ao menos com um olho perfeito (então esqueletos ou cadaveres devorados devorados ou muito
detsruídos estão fora). O que ela faz as orbes varia de versão para versão. Algumas vezes o ladrão-de-túmulos come o olho, em outras ele apenas derrama gotas de seu sangue em cima, de qualquer forma o objeto é destruído e o ritual não poderá ser feito novamente. oque pode limitar este a apenas duas tentativas, levando em consideração que o cadaver possua ambos os olhos.
Revify the cold vitae ( Revivendo o Vitae frio) Os Capadocios passam muito dos eu tempo, longe dos vivos e perto dos mortos. Essa pratica pode tornar a caça para se viver um tanto prob problematica, lematica, pois o vitae nos corpos mortos perde sua potencia e vitalidade em poucas horas. Com esse ritual o capadocio será capaz de refrescar o vitae preso no cadaver para deixa-lo se alimentar sem precisar sair para caçar uma coisa viva. O sangue frio criado por este ritual é considerado repulsivo para alguns cainitas ou muito saboroso para outros. Sistema: O Vampiro precisa ter acesso a um cadaver humano que ainda contenham uma quantidade consideravel consideravel de carne nele, nao importa o quão podre. O ritual leva meia hora, e revitaliza o número de pontos de sangue correspondente aos sucessos no teste. O poder dura somente somente por uma ce cena, na, e para tod todos os os efeitos o sangue é considerado considerado normal. O uso deste ritual deixa a carne tão seca que o cadaver é inútil para qualquer outra prática de Mortis (como animação de cadaveres).
Rituais de Mortis – Nível 2 Eyes of the Grave (Olhos do Túmulo) O destino de cada ser humano já está escrito, assim dizem os sábios, então cada ser vivo carrega consigo premonições de sua morte. O ritual permite ao Capadócio despertar essas visões no alvo, forçando a vítima a experimentar premonições de sua morte. O ritual envolve uma série de encantamentos levando duas horas, o ladrão-de-túmulo precisa ter em suas suas mãos alg alguns uns objeto relacio relacionado nado a vítima. Uma ima imagem gem desta, pequenos objetospelo objetos como esp espelhos elhos ou fiosqueimado de cabelodeixando são as escolhas será consumido ritual, usualmente apenasmais uma tradicionais. leve essência.Ele Levando em conta que o ritualista tenha acesso ao objeto adequado, não existe distancia limite para o ritual, já que ninguém pode fugir do seu destino. Durante a semana seguinte, o alvo experimenta uma série de visões aterradoras de sua morte. As imagens nem sempre sào consistentes, e alguns teorizam que ela tem mais haver com os medos da vítima do que com o destino real. De todas as formas, o resultado é o mesmo: terror incessante e falta de concentração para todas as tarefas. Sistema: O teste é normal, para cada sucesso a vítima sofre uma visão aterrorizante por dia (ou noite) até a próxima semana. Uma falha crítica faz com que o ritual funcione no próprio conjurador. Toda Toda vez que a vítima experimen experimentar tar uma visão, ela ela tem de rolar um teste de Coragem (dif. 7) ou ficará incapacitada por três turnos. Uma falha crítica significa incapacitação por toda uma cena e – 1 em todos os testes por uma semana.
Walk Trough the Sroud (Caminhar pela Mortalha) Ritual de nível 5 Um desenvolvimento dos necromantes Giovannis, uma aquisição recente ao clã, esse ritual permite ao Capadócio forçar sua própria alma a seguir o curso daqueles que realmente morrem, deixando seu corpo para trás e indo para a terra dos mortos, só que com a habilidade de retornar. Esse ritual é realizado seguindo o eco deixado nos cadaveres (os mesmo utilizados para a reanimação). Ainda preso no seu corpo, o cainita não é capaz de viajar mais longe do que o limbo das almas perdidas. O Céu e o inferno (e o local final de descanso das almas) não são acessíveis ao praticante de Mortis. Na shadowland, o Capadócio pode encontrar fantasmas e outras almas perdidas, e ele poderá ser capaz de extrair informações ou serviços destas. Esse ritual não pode ser usado levianamente, os fantasmas raramente ficam contentes de ver vampiros em seus domínios, e muitas das vítimas do cainita podem estar buscando vingança. Sistema: O Vampiro precisa realizar o rito – que envolve cantar encantamentos cercado – do alvorecer até a meia noite, nesse ponto ele faz efeito. Um por cinzas de mortos único sucesso faz com que a alma do Vampiro se separe do corpo, como em Caminhada da Anima (Aupex 5). A Alma é imediatamente jogada entre a vida e a morte, para finalmente chegar no limbo. O Narrador é aconselhado a descrever este como leh for mais conveniente, algusn Cainitas reportam como sendo uma terra eterna de neblina, outros como um reflexo negro do nosso mundo mundo. O número de fantasmas na área depende do quanto o narrador deseja que ela seja assombrada assombrada.. Cemitérios, campos de batalha e hospicios hospicios são sem sempre pre repletos de aalmas lmas perdidas.
O capadocio pode permancer no mundo dos mortos por uma hora por sucesso adquirido (ou até decidir que quer voltar). Seu corpo permanece vulneravel como o de um usando auspicios 5, e ele nao pode trazer nada de volta das shadowlands. shadowlands.
Nigromancia Abandonando qualquer foco na carne, a linha da nigromancia se preocupa somente com Abandonando os espíritos dos mortos. Apesar desta arte derivar vagamente de práticas mágicas mortais, ela é muito diferente das semelhanças entre a magia hermética e a taumaturgia. Como todos as disciplinas, a nigromancia é uma expressão da maldição de Caim. Vampiros representam o manto que separa a vida da morte e por isso existem para sempre entre estes. Os Giovanni compreendem que sangue é a vida, e que o sangue de Caim possue um grande poder para escravizar os mortos. Todos os Capadócios Giovannis devem pegar nigromancia como sua linha principal, pois possuíam este conhecimento conhecimen to em vida. Capadócios normais não podem ter esta linha como primária.
0 – Testemunha da morte Antes de ser possível controlar os mortos, é necessário percebe-los. Este poder faz
exatamente isto, ele afina os sentidos do cainita para a presença dos incorpóreos. Sobre seus efeitos o cainita vê fantasmas f antasmas translúcidos andando andando entre os vivos e pode ouvir seus anseios e sussurros. Ele sente o toque frio f rio espectral e sente seus cheiro de podridão. É impossível confundir um morto com um vivo já que estes permanecem como fantasmas imateriais. Quando um cainita usa esse poder, seus olhos se trasnformam em pálida chama azul azul que apen apenas as os mortos po podem dem perceber. F Fantasmas antasmas se ressentem ressentem por serem espiados e seres mais poderosos podem usar de seus poderes para causar injúrias ao usuário. Sistema – O Jogador gasta um ponto de sangue e rola percepção + ocultismo (dificuldade 5). Sucessos permitem que o personagem veja fantasmas pelo resto r esto da cena. Falhar não causa nada além do gasto desnecessário do sangue. Uma falha crítica significa que ele só poderá ver os mortos pelo resto da cena. Todo o resto parece uma grande sombra tremulante. Como todos os outros sentidos do cainita continuam afinados aos vivos, ele apenas age como se estivesse cego por uma cena, ganhando uma penalidade de – 3 para teste de percepção
Umas metas disciplinas retiradas do High Clans Égide de Entropia Pré-requisitos: Fortitude 3, Mortis (A Decadência do Túmulo) 1. Este poder permite a um vampiro a endurecer a sua pele com energias necróticas em antecipação a um ataque. Armas normais que acertem esta energia decaem imediatamente, apodrecendo apodrecendo ou enferrujando até a inutilidade pelo resto do turno. Em segundos,, a arma se quebra por sua fragilidade. segundos Sistema: o jogador, reflexivamente, gasta um Ponto de Sangue e testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6) após uma arma o acertar. Sucessos não reduzem o dano mas fazem com que a arma se desintegre no final do turno. Este poder afeta apenas armas inanimadas; ele não apodrece os punHos do atacante em caso de um ataque desarmado, nem armas mágicas ou protegidas por qualquer magia. O ataque que aciona este poder não precisa causar dano. Este poder não pode destruir armas usadas em um ataque surpresa, a menos que a arma deixe-se ficar na carne, como uma faca deixada d eixada nas costas da vítima. Custo em Experiência: 21.
Acordar a Maldição Dormente Pré-requisitos: Auspícios 4, Mortis 5. Um Cappadocian com este poder pode projetar uma quantidade de sua natureza mortaviva em um carniçal, fazendo com que a sua vitae emprestada queime ao toque da luz do sol. Este poder é favorecido como uma arma de assassinato ou uma maneira rápida de entregar um desafio para um rival. Sistema: o vampiro se concentra em um carniçal conhecido ou suspeito em sua linha de visão, enquanto seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Cada sucesso corrompe o sangue do carniçal por uma emboraafetados o poderpor nãoeste tenha nenhum efeitoestranhamente se o vampiro atinge um ser vivo sem vitae.hora, Carniçais poder sentem-se
exaltados; muitos não suspeitam que foram misticamente alterados e, mesmo aqueles que podem não tem idéia da fonte desta alteração. Enquanto encantado com este poder, um carniçal sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turno de exposição ao sol também queima um ponto de vitae. Depois que o último ponto queime, o ex-carniçal pára de tomar dano, embroa ele ainda tenha que lidar com maciças queimaduras internas e externas. Carniçais sem Fortitude não podem absorver o dano causado pela luz do sol. Custo em Experiência: 35.
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