Mordheim-Ostlander Ita

September 4, 2017 | Author: rico8822 | Category: Armed Conflict, Leisure, Sports, Nature
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Short Description

Mordheim- Banda di Mercenari dell'Ostlander...

Description

Ostlander Banda di mercenari ‘Il mio unico reato e' stato di rissare con qualche maiale di un contadino al di fuori della taverna testa di asino e l'ultima cosa che hanno conosciuto una dozzina dei suoi fratelli e' stato il mio sangue.' Udo Verkonnen, Spadalibera Il principato dell'Ostland e' una delle provincie elettorali piu' scarsamente abitate di tutto l'Impero.La sua gente ha piu' legami con la terra di Kislev a nord che con i loro connazionali a sud.questo perchèe' la foresta delle ombre e le montagne di mezzo formano due barriere naturali tra l'Ostland e il resto dell'Impero.All'interno della foresta delle ombre sono presenti grandi quantitaì' di creature selvaggie ma non solo,come gli uominibestia del caos e i goblin della foresta. Le stesse montagne di mezzo sono le piu' alte in tutto l'Impero e le loro cime sono abitate da un vasto numero di Ogre.

L'isolamento dell'Ostland ha fortemente influito sulla sua gente povera ma molto unita. Ogni piccolo villaggio vive appena sopra il livello di sopravivvenza e di solito e' formato da una grande famiglia allargata.Gli uomini dell'Ostland sono alti e dalle spalle larghe, mentre le donne tendono a essere sia alte e snelle che basse e robuste.Gli uomini sposati sono di solito contadini che raccolgono anche radici,tuberi e noci nelle foreste,mentre gli uomini non ancora sposati trascorrono la loro vita come cacciatori.Il culto di Taal,il dio della Foresta e degli animali,e' molto popolare nella regione, anche se nei villaggi piu' a sud ci sono alcuni culti dedicati alla moglie di Taal Ryha e a suo fratello Ulric. Pur non bellicoso per natura,gli Ostlanders non si sono mai rifiutati da una buona e onesta rissa da ubriachi, e con il loro amore per le birre scure questi tipi di incontri non sono affatto rari.Durante la grande guerra contro il

contro il Caos,gli Ostlanders si radunarono in gran numero per esercitarsi con l'arco e la lancia in difesa dei loro vicini Kisleviti.Piu' che in qualsiasi altra parte dell'Impero,l'Ostland ha assaggiato la potenza del Caos e il loro per i malvagi non conosce limiti.

Regole speciali A ù utosufficienti: Gli uomini dell'Ostland non desiderano pagare uno straniero con il loro sudato denaro.Di conseguenza non possono mai assumere nessun mercenario fatta eccezione per gli Ogre(che non sono rari nell'Ostland) Nuovi Ricchi: Gli Ostlanders sono generalmente poveri.molti Ostlanders non hanno mai visto una moneta coniata in tutta la loro vita e quelli che ci sono riusciti hanno avuto il capogiro alla sola vista della ricchezza.Come risultato, l'Ostlanders deve vendere tutta la loro mutapietra (a meno che non abbiano piu' di 8 pezzi,in quel caso devono venderne solo 8)dopo ogni battaglia e dopo l'assunzione di nuovi guerrieri(che puo' essere fatto prima)almeno il 50% del restante oro Deve essere speso per un singolo oggetto d'equipaggiamento.questo significa che le bande dell'Ostland saranno spesso composte da una dozzina di uomini che indossano fangosi abiti da contadino e un membro con armatura pesante e un altro con archibugio Hocland a due canne dalla migliore fucine di Hocland.

Scelta di guerrieri Una banda dell'Ostland e' spesso costituita da una famiglia estesa di Ostlanders.Padri,zii,fratelli,cugini e in alcune occasioni anche la zia cocciuta si unisce per formare la banda.La "famiglia" deve comprendere un minimo di 3 modelli ad un massimo di 15.Hai 500 corone dì'oro che puoi utilizzare per reclutare la tua banda iniziale.

Eroi

Anziano: Ogni banda dell'Ostlanders deve avere un Anziano,non di piùu',non di meno! Fratello di sangue: La tua banda puo' includere fino a 2 fratelli di sangue. Prete di Taal: La tua banda puo' includere fino a 1 Prete di Taal.

A tale of ye ruffians and drunken rogues of the northernmost lands of the Empire By Brian Lang

Truppa Parenti: Puoi avere un qualsiasi numero di parenti. Canaglie: La tua banda puo' includere fino a 5 canaglie. Jaeger: La tua banda puo' includere fino a 7 Jaeger. Ogre: La tua banda puo' includere un solo Ogre.Non c'e' abbastanza cibo per piu' di uno!

Esperienza Iniziale

L' Anziano inizia con 20 punti esperienza. I fratelli di sangue iniziano con 8 punti. esperienza. Il prete di Taal inizia con 10 punti esperienza. Tutta la truppa inizia con 0 punti esperienza.

Nuovo Equipaggiamento Pistola a doppia canna (30 co/60 co la coppia / Rarita' 10)

puoi fare fuoco un turno si e uno no(anziche' ogni turno come una normale coppia).

Incremento di caratteristica quando i membrei della banda guadagnano abbastanza esperienza per un avanzamento e' propabile che venga tirato un aumento di caratteristica.Le caratteristiche dei membri di una banda dell'Ostland non possono essere aumentate oltre i limiti massimi riportati di seguito.Se una caratterstica e' al massimo, scegliere l'altra opzione o tirare di nuovo se puoi aumentare un altra caratteristica.Se entrambe le scelte sono al massimo,puoi invece aumentare qualcos'altro di +1.Ricorda che la truppa puo' solo aggiungere un +1 a tutte le caratteristiche. Profilo

Umano Ogre Moschetto ''Hocland'' a doppia canna (400 co / Rarita' 12) Conoscendo l'inclinazione degli Ostlanders per le armi ad effetto(e pronta disponibilita' a spendere una eccessiva quantita' di denaro)un fabbricante d'armi dall'Hocland decise di saldare su una pistola due canne e venderla al doppio del prezzo.La banda rimase cosi' impressionata con la loro nuova arma che gli chiesero' di fare lo stesso con i loro moschetti Hocland.Da allora il fabbricante d'armi e' stato inondato di ordini da alcune delle bande piu' famose a Mordheim.

Un'arma a doppia canna(di qualsiasi tipo)e' trattata esattamente come una normale versione, ma con una eccezzione. qualsiasi nemico e' colpito due volte invece che una (una pistola infligge due a FO4 invece che una per ogni tiro per colpire andato a segno).Tuttavia ogni canna impiega un turno completo per ricaricare(se decidi di ricaricare una sola canna puoi sparare come una normale arma dello stesso tipo).Se hai una coppia di pistole a doppia canna

M AC AB FO RE FE I

A

D

4 6

4 4

9 7

6 5

6 4

4 4 6 6

3 4

6 5

Ostlanders

lL ista equipaggiamento degli Ostlander La seguente lista d’equipaggiamenti e' riservata agli Ostlander:

Lista equipaggiamento Ostlanders Armi da corpo a corpo

Lista equipaggiamento Jaeger Armi da corpo a corpo

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1' gratis/2 co

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . ..1' gratis/2 co

Mazza/martello

Ascia . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

. . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co

Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Spada

Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Arma a due mani. . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armi da tiro

Lancia . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Pistola . . . . . . . . . . . .15 co (30 la coppia)

Armi da tiro

Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Pistola

. . . . . . . . . . .15 co (30 la coppia)

Archibugio . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co Trombone . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co

Armature

Moschetto Hocland

Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . .20 co Armatura pesante . . . . . . . . . . . . . . .50 co

Doppia canna. . . . . . . . . . Due volte il costo (Pistola/Moschetto Hocland)

Elmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

. . . . . . . . . .200 co

Armature Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . .20 co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Lista equipaggiamento canaglie Armi da corpo a corpo

elmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1' gratis/2 co Mazza/martello . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Arma a due mani. . . . . . . . . . . . . . .15 co

Lista equipaggiamento Del parente Ogre Armi da corpo a corpo Mazza . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Spada.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Arma a due mani. . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Armi da tiro

Armi da tiro

Nessuna

Nessuna

Armature Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Armature Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Llista abilita' Ostlander' Combattimento Tiro Anziano



Fratello di sangue



Prete di Taal



Conoscenza



Forza 

Velocita' Speciale 

 



 





Ostlanders

Eroi 1 Anziano 60 corone d'oro Nell'Ostland al piu' vecchio(o molto spesso al piu' grosso)viene dato il titolo di "Anziano". La sua parola e' la piu' rispettata e soltanto sotto il suo sollecitamento e il vigore dell'intera massa del villaggio che e' possibile il viaggio alla ricerca di fortuna a Mordheim.

Armi e armature: I fratelli di sangue possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista equipaggiamento degli Ostlanders.

0-1 Prete di Taal

Leader: Ogni guerriero entro 6" dall'anziano puo' utilizzare la sua disciplina per i test di displina.

45 corone d'oro Si dice che ogni prete di Tall sia nato durante la fase lunare piu' oscura.questi vengono accettati al servizio di Tall e sono solitari per natura spendendo il loro tempo vangando per le foreste selvaggie del nord dell'Impero.Non si sa' il perche' i pèreti della foresta abbiano incominciato a unirsi alle bande dell'Ostlanders nella citta' in rovina di Mordheim- ma i servi di T ù aal non ne hanno mai parlato con nessuno.Basta dire che il dio delle foreste e' chiaramente presente sia intorno che nelle buie rovine e dove gli animali incominciano a riempire i boschi circostanti...

0-2 Fratello di sangue

Profilo

Profilo

M AC AB FO RE FE I

A

D

4

1

8

4

4

3 3

1

4

Armi e amrature: Un anziano puo' essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista equipaggiamento degli Ostlanders.

Regole speciali

35 corone d'oro I villaggi dell'Ostland sono solitamente composti da una singola famiglia allargata. Ognuno e' lo zio,il fratello o il cugino di qualcun'altro(e a volte di loro stessi). Piuttosto che cercare di ricordarsi tutte queste parentele e relazioni(a parte l'Anziano) gli uomini del villaggio si indicano semplicemente come fratelli di sangue. Profilo

M AC AB FO RE FE I

A

D

4

1

7

4

3

3 3

1

3

M AC AB FO RE FE I

A

D

4

1

7

2

3

3 3

1

3

Armi e armature: un Prete di Taal puo' essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista equipaggiamento degli Ostlanders.

REGOLE SPECIALI Preghiere: Un Prete di Taal puo' usare le preghiere di Taal della lista sottostante.

Restrizione: I Preti di Taal non possono indossare armature pesanti.

Anziano Ostlander (in basso a sinistra), Fratello di sangue (in basso al centro) e un Prete di Taal (in basso a destra).

Ostlanders

Truppa

(O rganizzata in gruppi di 1-5) 0-5 Canaglie

Parente

25 corone d'oro La maggior parte dei guerrieri in una banda dell'Ostland sono fratelli o cugini dell'Anziano. Molti sono uomini sposati con figli e le rovine di Mordheim sono un richiamo a cui solo pochi abitanti di un povero villaggio possono resistere. Profilo

M AC AB FO RE FE I

A

D

4

1

7

3

3

3 3

1

3

Armi e armature: I parenti possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista equipaggiamento Ostlanders.

0-7 Jaeger 25 corone d'oro Alcuni uomini dell'Ostland scelgono di non sposarsi ma di trascorre l'intera vita nelle foreste del vecchio mondo da soli.questi rangers non condividono le obbligazioni di una tipica famiglia dell'Ostlander,ma sono comunque rispettati per la loro conoscenza del bosco e la loro determinazione.I Jaeger poveri di solito si esercitano con archi autocostruiti,ma eì' il sogno di ogni jaeger venire in possesso un giorno di un'arma a polvere nera o di un moschetto Hocland, in particolare se a doppia canna,in quanto questi segni di grande prestigio tra i cacciatori delle foreste profonde. Profilo M AC AB FO RE FE I A D 4

3

3

3 3

1

3

1

25 corone d'oro Anche se ogni Ostlanders ama la sua birra,pochi uomini in ogni villaggio rendono questo amore estremo.Mai sobri e raramente consci delle loro azioni,questi buffoni barcollano per le strade di Mordheim urlando e insultando chiunque incontrino,commettendo meschini atti di vandalismo in generale combinano un sacco di disastri.questo comportamento comico e' spesso trascurato in quanto considerato innocuo,una opinione di molti che si pentono.Alimentati da grandi quantita' di alcol sono molto pericolosi, uomini imprevedibili che ti attaccano con una bottiglia rotta fino a ridere di cuore e irrompere in una canzone! Profilo

M AC AB FO RE FE I

A

D

4

1

10

2

2

3 3

1

2

Armi e armature: Le Canaglie possono essere equipaggiate con armi e armature scelte dalla lista equipaggiamento Canaglie.Le Canaglie non usano mai armi da tiro neanche se un futuro avanzamento glielo permetterebbe:quelle armi richiedono una percezione dello spazio che loro non hanno!!.

REGOLE SPECIALI Ubriaco: Le Canaglie perdono il senno a causa del pessimo alcol della loro birra a buon mercato. Come tali passano automaticamente qualsiasi test sulla disciplina che sono tenuti a fare.

7

Nessun rispetto: Le Canaglie sono oggetto di pieta' e paura dai loro compagni e non possono mai diventare un comandante della banda.

Armi e armature: i Jaeger possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista equipaggiamento Jaeger.

canaglia Ostlander (sotto a sinistra), Parente (sotto al centro) Jaeger (sotto a destra).

8

Ostlanders

0-1 Ogre 160 corone d'oro Piu' che in qualsiasi atra parte dellì'Impero gli Ogre sono molto comuni nelle colline, foreste di pino e nel territorio Ostlander.queste creature bestiali sono molto ricercate dai duri uomini di montagna per i loro muscoli, molto utili in una banda.La forza di un Ogre rasenta il leggendario e la loro capacita' di sostenere un sacco di danni in un combattimento li rendono perfette truppe d'assalto in una banda.Di sicuro l'appetito di un Ogre e' famoso come la loro abilita' in combattimento rendendoli piuttosto costosi da mantenere. Profilo

M AC AB FO RE FE I

A

D

6

2

7

3

2

4 4

3

3

Armi e armature: Ogre parente puo' essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista equipaggiamento del parente Ogre.

REGOLE SPECIALI Paura: Gli Ogre sono grandi,minacciose creature che causano paura. Grandi: Gli Ogre sono enormi e pesanti creature,facendole risultare un allettante

bersaglio per gli arcieri.qualunque modello modello puo' sparare a un Ogre anche se non e' il bersaglio piu' vicino. Abilita': Un Ogre parente che diventa eroe con un risultato "il ragazzo ha talento" puo' scegliere dalle abilita' di forza e combattimento. Lento di comprendonio: Anche se gli Ogre sono in grado di guadagnare esperienza e migliorarsi non sono tra le creature piu' intelligenti.Ogni volta che guadagni esperienza, anziche' tracciare una croce su un quadrato, traccia una barra(servono 2 punti esperienza per completare un avanzamento...gli Ogre impiegano tempo ad imparare).

Ostlanders

Ablita' Speciali Ostlanders Gli eroi Ostlanders possono utilizzare la seguente tabella al posto di una qualsiasi tabella standard a loro disposizione.

Carica Taurina.

questo guerriero e' enorme,anche per gli standard dell'Ostland,e puo' usare la sua stazza massiccia per sopraffare gli avversari. quando carica,questo eroe puo' tentare di atterrare il proprio avversario invece di eseguire i suoi normali attacchi.Effettui un singolo tiro per colpire con un +1, se colpisci il guerriero con questo attacco l'avversario e' atterrato(non necessita di un tiro per ferire). (Modelli con l'abilita' Carica Taurina hanno un fisico possente e ventre prominente a causa della birra e dovresti farlo vedere sulle miniature quando possibile).

Cattivo Odore

Gli Ostlanders sono tutti fantastici bevitori ma non dediti all'igiene!questo guerriero ha testa e spalle enormi.Dopo una vita piena d'alcol, i liquori hanno piuì' che un piccolo effetto su di lui...non che questo possa fermarlo dal continuarne a consumare enormi quantita'! I suoi vestiti sporchi puzzano di sudore e di alcol e tutti gli esseri viventi nemici(esclusi non morti e posseduti) ottengono un -1 al colpire il guerriero

in corpo a corpo.inoltre il guerriero non puo' portare con se fiamme libere(torce,lanterne...) e ogni colpo a base di fuoco contro di lui sono risolti con un +1 in Forza a causa dei suoi indumenti impregnati di birra che bruciano facilmente.

Insultare

Dopo anni di litigi nelle risse da ubriachi, l'Ostlander ha imparato alcuni degli insulti piu' vili in tutto l'Impero.Durante la fase di tiro il guerriero puo' scegliere di insultare un nemico invece di usare un'arma da tiro o lanciare un incantesimo.Il guerriero deve essere in grado di vedere il nemico e l'insulto segue tutte le regole per il tiro(insultare l'avversario piu' vicino...) Il giocatore deve insultare il modello nemico in qualche maniera se possibile(forse il suo cappello sembra un pappagallo strangolato o sua madre era un bretoniano).Il nemico deve effettuare un test di Disciplina.Se lo supera non succede nulla,ma se fallisce deve spendere la sua prossima fase di movimento cercando di entrare in combattimento con il guerriero che lo ha insultato.

Amico degli Animali

Essendo cresciuto in mezzo agli animali della foresta questo guerriero incute un certo carisma su tutti gli animali "normali"(destrieri,mastini...).Gli non lo attaccheranno mai e fino a due mastini della squadra non contano ai fini del numero massimo della banda.

Patto di Sangue Il comandante di una banda Ostlander a volte effettua un giuramente di sangue in cui promette di non lasciare indietro nessun membro caduto della sua "famiglia".Tale e' la sua determinazione a proteggere i suoi familiari caduti che risulta estremamente difficile mandarlo in rotta dal campo di battaglia.ùSolo il comandante della banda puo' avere quest'abilita' che gli permette di ritirare un singolo test di rotta una volta a partita.

Ostlanders

Preghiere di Taal Taal e' il Dio della natura ed esige rispetto da tutti coloro che invadono i territori selvaggi dell'Impero.Egli e' raffigurato come un Dio alto,dalle spalle larghe con lunghi capelli selvaggi e una spessa barba.Indossa un teschio di cervo come elmo ed e' vestito con pelli d'orso e di bisonte.Egli e' spesso chiamato il signore delle bestie.Ha seguaci tra i rangers, i cacciatori e coloro che vivone nelle terre selvaggie dell'Impero.Le preghiere di Taal sono simili a quelle di Sigmar,anche se i preti di Taal non indossano armature.

Risultato D6 1

Salto del cervo Difficolta' 7 Molti dei preti di Taal indossano un cranio di cervo come simbolo della loro devozione alla potenza del signore delle foreste.Puo' essere usato per emulare la velocita' e la bellezza di questa creatura. Il prete di Taal puo' immediatamente spostarsi ovunque di 9",entrando anche in contatto di basetta con un nemioco,in questo caso conta come carica guadagnando un+1 in Forza nel primo turno di combattimento.se ingaggia un nemico in fuga nella fase di corpo a corpo portera' a segno un colpo automatico con un +1 in Forza e il suo avversario saraì' costretto a fuggire nuovamente(se sopravvive).

2

Birra Sacra Difficolta' 5 come suo fratello Ulric,Taal ha un debole per le forti birre dell'Impero del Nord.Durante l'equinozio d'estate in ogni villaggio dell'Ostland si apre un barilotto di birra(almeno)in suo onore. Bere una bottiglia di birra sacra di Taal(il prete ha sempre con se molti fiaschi)il prete puo' curare un modello entro 2"(incluso se stesso).Il guerriero e' ristorato di tutte le sue ferite.Inoltre ogni modello nemico vivente(esclusi posseduti e non morti)entro 2" dal prete perderanno un attacco nel prossimo round di corpo a corpo a causa delle potenti esalazioni della birra.

3

Artiglio d'Orso Difficolta' 7 Piu' di un cavaliere corazzato e' stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. Anche se tradizionalmente denominato ''Artiglio d'ùOrso'' questo incantesimo eì' talvolta chiamato ''Alito d'Alce'' da quelli Ostlanders che hanno provato la sua potenza. Il prete invoca la benedizione di Taal su di esso o su un modello amico entro 6".Il bersaglio riceve un bonus di +2 alla Forza fino al prossimo turno del prete.

4 Scossa Sismica Difficolta' 9 Il dominio di Taal include sia la terra che il cielo e la sua potenza puo' raggiungere anche le oscure strade di Mordheim.quando il suo nome viene invocato per tre volte e viene versato sul terreno sangue di aquila il signore della natura infuriera' in tuoni e fulmini e la terra' tremera'. L'incantesimo puo' essere lanciato su un edifcio entro 4".qualsiasi modello nemico in contatto con l'edificio subira' un singolo colpo a FO 3.Inoltre l'edificio crolla e tutti i modelli su di esso subiscono i danni da caduta come di consueto(per esempio un modello che cade da 5" deve passare due test di iniziativa per evitare di subire i D3 colpi a FO5).Rimuovi poi il terreno dal resto del tavolo da gioco. 5 Groviglio Difficolta' 8 Si dice che quando Taal camminava sulla terra,creature viventi nascessero' al suo passaggio. Una parte del suo potere puo' essere chiamato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a rigenerarsi e riportare la terra al suo stadio naturale. Piante,viti e piccoli arbusti prorompono da terra ostacolando tutti coloro che tentano di passarci attraverso.Tutti i modelli(amici e nemici)con l'eccezione dei jaeger dell'Ostland,che si trovano a 12" dal prete,possono solo muovere a 1/2 della loro velocita' fino alla prossima fase di tiro. 6

Sciame di scoiattoli Difficolta' 7 Taal e' il padrone di tutte le bestie,piccole e grandi.quelli che lo fanno arrabbiare possono ritrovarsi davani un leone di montagna o rimanere annegati in un'inondazione causata da un castoro. Con questo incantesimo il prete invoca l'ira del Dio degli animali,chiamando a se decine e decine di scoiattoli infuriati.I roditori furiosi assaltano un nemico entro 12" dal prete,infilandosi dentro l'armatura e i vestiti del guerriero colpendolo con noci e causandogli numerosi morsi e lividi. L'avversario subisce 2D6 colpi a FO1 senza tiro armatura concesso.

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