Mordheim- Mercenari dell'Averland
Short Description
Banda di Mordheim per giocare l'Averland...
Description
Banda di mercenari dell'' Averland L’Averland si trova nel sud dell’impero, tra i fiumi Aver e Alto Reik e confina con con i Monti Neri e la massiccia catena Delle Montagne Dei Confini Del Mondo. Una prospera provincia, nonostante non sia la piu'ù estesa o la piùu' influente dell’ Impero. I Monti Neri e le Montagne Dei Confini Del Mondo ospitano una gran quantita' di miniere, molte delle quali sono possedute dai nani.Il minerale metallico e è ' venduto ad un buon profitto ad Averheim, la capitale della provincia, ai mercanti provenienti da Nuln , i quali trasportano il materiale grazie a delle chiatte
provincia ricca e per questo motivo una somma esorbitante di denaro eì' spesa nelle uniformi dei soldati regolari. I veterani esperti preferiscono uniformi vistose per spiccare dai contadini ma anche per riflettere la loro anzianita'à.questa tradizione si e' “infiltrata” attraverso i ranghi a tal punto che anche la milizia e le bande di mercenari si battono per avere quanti piu'ù indumenti vistosi possibile. si dice che l’armata dell’ Averland assuma tanti sarti da rifornire una piccola cittàa'!I forestieri scherzano sul fatto che gli averlanders sono arcieri cosi bravi perchée' non vogliono avvicinarsi e rischiare di strappare e insanguinare i propri vestiti.Di solito questi commenti sono messi a tacere dalla presenza di un veterano del Passo Fiamma Nera,altrimenti lo sciocco si ritrovera'à nei bassifondi con alcuni denti mancanti .la pratica di indossare vestiti oltraggiosi attrae soprattutto la piccola razza dei Mezz’uomini, i cui sarti sono costantemente alla ricerca di vestiti corti e una maggiore larghezza in vita. Molte giovani reclute sono scoraggiate nel comprendere che non e è ' permesso loro di indossare quei vestiti sensazionali fino a quando non avranno servito almeno per un anno nell’esercito.questi gaglioffi non sono tenuti in considerazione come veri soldati e si dovranno accontentare di semplici òè vestiti.
lungo il fiume Aver. Le montagne contengono varie roccaforti naniche ma i goblin delle tenebre o gli skaven le hanno invase diverse volte, mentre altre sono andate perse a causa di violente eruzioni vulcaniche.Il passo della Fiamma Nera presidia un importante rotta commerciale tra le terre di confine e l’Impero, e divide e Montagne dei confini del Mondo dai Monti Neri.questa rotta e'è un’antica strada nanica che si estende dopo Averheim e piu' a nord nell’ Impero. I beni che provengono dal Passo della Fiamma Nera solitamente sono imbarcati lungo il fiume Aver fino a Nuln. Il passo e'è l’unico luogo in cui si possano attraversare le montagne, dato che i versanti d ì elle montagne sono estremamente ripidi e quasi impossibili da oltrepassare.Senza menzionare il tempo che e è ' notoriamente imprevedibile e pochi osano il rischio di venire raggiunti da una tempesta di neve o da una valanga.E se ò le cose non andassero gia' abbastanza male, le montagne ospitano feroci tribùu' di goblin delle tenebre, troll, skaven e mostri leggendari. Alcuni audaci avventurieri si procurano da vivere catturando le uova nei nidi che si trovano sui picchi piùu' alti per poi venderle allo Zoo Imperiale.queste saranno poi acquistate per fare da cavaòlò cature a famosi generali.L’averland e'è una
Capitano: la tua banda deve includere un I Bergjaeger sono un distaccamento speciale del Passo della Fiamma Nera che e è ' composto capitano, ne uno di piu'ù ne uno di meno! da trapper e ranger delle montagne circostanti. Sergente: la tua banda puòo' includere un Sono esperti nel muoversi silenziosamente singolo sergente. attraverso il terreno roccioso e sono utilizzati Bergjaegers: la tua banda puo'ò includere fino ad un spesso come esploratori. Il passato di un ranger e' vario quanto il loro numero e molti di loro massimo di due bergjaegers. hanno una storia da raccontare. Gaglioffo: la tua banda puo'ò includere un Alcuni erano guardacaccia che persero il loro singolo gaglioffo. lavoro o lo trovarono troppo monotono, altri erano bracconieri forzati a servire guardie di Montagna: la tua banda puòo' avere nell’esercito per evitare la prigione.infine un qualsiasi numero di guardie di montagna. altri potrebbero essere stati ladri di bestiame Tiratori: la tua banda puòo' avere un qualsiasi che fuggirono nella milizia quando i contadini numero di tiratori. inferociti non li presero per poco. qualunque sia il loro passato essi sono Scout mezzuomo: la tua banda non puòo' tiratori esperti e molto adatti in una vita nelle includere piu'ù di tre mezz’uomini. tetre e selvagge montagne.
Scelta dei guerrieri
Esperienza di partenzaz
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza. Ogni banda di Averlander deve includere un minimo di tre modelli.Hai disponibili 500 co I Sergenti iniziano con 8 punti esperienza. massime da spendere. il numero massimo di I Bergjaegers iniziano con 4 punti esperienza. guerrieri nella banda non può mai superare i 15. Il gaglioffo inizia con 0 punti esperienza.
Averlanders
Lista dell'equipaggiamento dell'AverlandD Le seguenti liste sono usate dalle bande dell’ Averland per scegliere il loro equipaggiamento
Lista di equipaggiamento degli scout Armi da corpo a corpo
Trombone . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co Moschetto Hocland
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . .1st g ° ratis/2 co Mazza/martello
. . . . . . . . . . . . . . . . .3 co
Brocchiere
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armi da tiro Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armature Armatura leggera . . . . . . . . . . . . .20 co
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Spada
. . . . . . . . . . .200 co
. .. . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Equipaggiamento delle guardie di montagna Armi da corpo a corpo
Arco lungo . . . . . . .15 co (solo bergjaeger ) Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . 1st °gratis/2 co Mazza/martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Armature Armatura leggera Brocchiere
Ascia
. . . . . . . . . . . . . . .20 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Spada
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Miste
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
frecce da caccia . .35 co (solo Bergjaeger)
Arma a due mani. . . . . . . . . . . . . . . .15 co
lista di equipaggiamento dei tiratori Armi da corpo a corpo
Mazzafrusto
Armi da tiro
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . .1st g ° ratis/2 co Mazza/martello
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co
Pistola
. . . . . . . . . . .15 co (30 la coppia)
Pistola da duello
Ascia
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Spada
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
. . . .25 co (50 la coppia)
Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armi da tiro
Armature
Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Pistola . . . . . . . . . . . .15 co (30 la coppia)
Armatura pesante
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Scudo
Arco lungo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
. . . . . . . . . . . . . .50 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Brocchiere . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Archibugio . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .35 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Tabella delle abilita' degli Averland combattimento
Capitano
Sergente
Bergjaegers
Gaglioffo
tiro
conoscenza
forza
velocita'
Averlanders
ERrIO oi 1 CapitanoNO 60 corone d’oro Un capitano di una banda mercenaria e è ' tipicamente un soldato veterano dell’esercito imperiale di mezza eta'à, molto probabilmente era un sergente o un altro grado da soffoufficiale.La sopravvivenza di una banda dipende sia dall’arguzia e dall’esperienza del suo capitano, che da quanto sia bravo a combattere.Èe' molto comune che un capitano inesperto guidi le sue truppe in una imboscata o in un lungo viaggio senza cibo o rifornimenti.Essere un capitano di successo significa farti seguire dai tuoi uomini anche fino all'inferno senza corone d'oro e cibo in abbondanza al ritorno.Un capitano che fallisca nel compito di tenere i suoi uomini in vita e ben nutriti si troveràa' una diserzione o ucciso. profilo
M
AC AB FO R FE
4
4
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3
3 1
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4
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8
Armi/armature: un capitano puo' essereò equipaggiato con armi e armature scelte nella lista di equipaggiamento delle guardie di montagna. REGOLE SPECIALI Leader: ogni guerriero entro 6” dal capitano puo'ò usare la sua caratteristica di disciplina quando effettua un test .
0-1 Sergente 35 corone d’oro Alcuni capitani sono nobili o mercanti che cercano una possibilitàa' di fare ancora piùu' denaro.I capitani piu'ù brillanti pagano i servigi di un veterano come proprio sergente, e lasciano ad esso tutte le decisioni pratiche. un veterano puòo' essere riconosciuto per le sue innumerevoli cicatrici da battaglia e il cinismo tipico che marchia un soldato dell’esercito. profilo M AC AB FO R FE I A D 4
4
3
3
3
1 3
1
7
Armi/armature: Un sergente puo' essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista delle guardie di montagna.
0-2 Bergjaeger 35 corone d’oro I bergjaegers sono trappers e rangers che provengono dalle montagne che circondano il Passo della Fiamma Nera. Sono esperti nel muoversi nei terreni rocciosi e sono spesso usati come scout.In più fanno buon uso di trappole per animali per ritardare e dividere un gruppo di nemici.I bergjaeger non sono soldati
di professione e si affidano piu'ù sulla cautela e sulla furbizia che sulla spada per sopravvivere. profilo
M 4
AC AB FO R 2
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Armi/armature: un bergjaeger puo'ò essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamento degli scout.
REGOLE SPECIALI Piazza trappole: i bergjaeger sono trapper e cacciatori esperti e queste abilita'à possono essere molto utili nelle rovine di Mordheim. Un bergjaeger puòo' piazzare una trappola se spende il suo intero turno non facendo altro (non puòo' piazzare una trappola se si e'è appena recuperato dall’atterrato) piazza un segnalino in contatto di basetta col bergjaeger.quando un modello, amico o nemico,muove entro 2” dal segnalino rischia di attivare la trappola-tira un d6. con un risultato di 3+ ha attivato la trappola e prende un colpo a forza 4(nota che il bergjaeger non attivera'à le sue stesse trappole) se la trappola non ferisce il modello o non si attiva,la ‘vittima’ ò puo'ò finire il suo movimento, altrimenti va piazzato atterrato o stordito a 2” dal segnalino.Che la trappola si attivi o no il segnalino è rimosso.
0-1 G Gaglioffo
15 corone d’oro Sebbene le armate dell’Impero consistono di uomini maturi, ci sono molti lavori per i giovani, come la richiesta di assistenza in cucina o come tuttofare.Alcuni di questi giovani in verita' si uniscono ad una banda di mercenari o ad un reggimento alla ricerca di un sogno romantico di fama e avventura.Alcuni sono pastori che sperano di trovare un modo piu'ù facile per riempire il proprio stomaco rispetto al faticoso mestiere di badare agli animali, senza menzionare che è abbastanza monotono! profilo
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Armi/armature: un gaglioffo può essere equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista delle guardie di montagna.
Averlanders
tT ruppa
(organizzate in gruppi di 1-5)
guardie di montagna 30 corone d’oro La guardia di montagna e'è la famosa guarnigione del Passo Fiamma Nera che ha sventato numerosi tentativi di invasione da parte dei pelleverde.La loro tradizionale uniforme e'è gialla e nera ed e'è il riconoscimento nell’armata dell’ Averland per aver servito un paio d'anni come guardia montana.La guardia di montagna si addestra nelle tradizionali armi imperiali , l’alabarda, la spada e anche arco e balestra. I veterani sono spesso reclutati dalle bande di mercenari poiche' la loro presenza incrementera'à le loro possibilitàa' nelle battaglie future. Alcuni di essi avanzano sino a diventare sergenti o anche capitani.Ci sono poche bande che consistono interamente in guardie di montagna veterane, spesso provenienti dallo stesso reggimento o sopravvissuti a grandi battaglie. profilo M AC AB FO R FE I A D 4
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Armi/armature: le guardie di montagna possono essere equipaggiate con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamento delle guardie di montagna.
tT iratori 25 corone d’oro Diventare un tiratore non e è ' semplicemente raccogliere un arco e cercare di colpire il nemico. Un tiratore deve allenarsi per anni per diventare un maestro nella sua arma scelta.I reclutatori dell’Impero sovente visitano le competizioni di tiro con l’arco per trovare e arruolare un paio di arcieri esperti. Alcuni tiratori sono addestrati con le armi a polvere nera anziche'é nelle armi tradizionali come arco e balestra.Spesso i tiratori posseggono le proprie armi, dato che il costo di un archibugio e è ' alto come l’ingaggio di un
tiratore!Per questo motivo i tiratori non sono obbligati a svolgere tanti duri lavori quanto la milizia. profilo M AC AB FO R FE I A D 4
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Armi/armature: i tiratori possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamento dei tiratori.
0-3 Scout mezzuomini
20 corone d’oro L’Averland confina con la Contrada , la provincia dei mezzuomini. Nel 1707 il capoguerra orco Gorbad Artigliodiferro invase attraverso il Passo "Fiamma Nera" e la Contrada venne devastata. Da allora la Contrada esorta i propri guardacaccia a servire almeno per un anno nella guarnigione che fa da guardia al passo. Se un altro capoguerra tentasse di invadere la Contrada incontreràa' la fiera resistenza dei mezzuomini dei passi di montagna. profilo M AC AB FO R FE I A D 4
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Armi/armature: i mezzuomini possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamento degli scout.
REGOLE SPECIALI Promozione: un mezz’uomo che e è ' promosso a eroe grazie a “Il ragazzo ha talento” non puòo' scegliere le abilitàa' di forza come una delle sue due abilitàa'.I mezzuomini non sono certo famosi per la loro forza fisica!
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