Mordheim-Eventi casuali(tc3)

September 4, 2017 | Author: rico8822 | Category: Lightning, Dice, Dogs, Nature
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Eventi casuali per partite a Mordheim...

Description

Eventi Casuali Mordheim è una città buia e sinistra dove ogni angolo nasconde un pericolo.Dove anche le leggi fondamentali della natura non vengono chiamate in causa. o entrambe le parti indiscriminatamente.I modelli che rappresentano gli incontri casuali devono essere tutti collocati entro 6" da un bordo del tavolo scelto casualmente Queste regole rappresentano le strane e e rimarranno entro 2" da un altro membro del loro gruppo a volte meravigliose cose che possono accadere per tutto il tempo.I membri dell'incontro casuale devono a Mordheim e che sfuggono al controllo dei essere posizionati(a meno che la loro descrizione non indichi giocatori.Queste regole sono facoltative e diversamente)al livello del terreno e all'aperto.Il Giocatore dovrebbero essere usate solo se tutti i giocatori incontrato piazza i modelli che rappresentano l'incontro sono d'accordo.Per determinare se un incontro casuale,ma tenete conto che questi non possono essere casuale avviene,tira un D6 all'inizio di ogni turno inizialmente posizionati entro 12" da un qualsiasi membro di dei giocatori in causa.Un risultato di 1 indica una banda.Dopo esser stati posti,gli incontri viaggieranno il l'Evento Casuale.Tira un D66 sulla tabella più velocemente possibile(senza correre)verso il modello di degli Incontri Casuali per sapere una banda più vicino.A tale scopo il modello più vicino è esattamente di cosa si tratta e segui il modello che l'incontro può raggiungere più rapidamente le istruzioni.Il giocatore di turno e i modelli dell'incontro non scaleranno mai i lati di un Era un caldo pone tutti i modelli che edificio per raggiungere un membro di una banda.Cosa di pomeriggio e il rappresentano l'incontro e questi preciso fà un incontro è spiegato nella sua descrizione. agiranno in ogni suo turno(questo sudore grondava dal Tenete conto che i modelli che caricano cercheranno di giocatore non controllerà però le collo giù fino alla ingaggiare il maggior numero possibile di membri della loro azioni,vedere le descrizioni schiena di Rehinold, banda che possono raggiungere,alleandosi se alcuni di specifiche per sapere come i impregnando la loro non raggiungono abbastanza modelli.Non più di un modelli agiscono).questo giocatore maglia che indossava e' noto come "Giocatore Incontrato", incontro casuale potrà mai avvenire in una singola partita, sotto al giustacuore anche se gli incontri casuali spesso per cui dopo che un incontro casuale è tirato,i giocatori non in cuoio."Perchè questo interessano i suoi avversari o dannato posto non può hanno più bisogno di tirare all'inizio del loro turno.Molte avere un tempo normale?è delle voci che si riferiscono a turni di gioco,includono metà inverno,per Sigmar." entrambi i turni di gioco. I suoi compagni lo ignorarono,troppo persi nella loro miseria per dargli peso. Il modo migliore per scacciare l'afa era Risultato D66 era concentrarsi sull'obiettivo,raccogliere la mutapietra e pensare a cosa si sarebbero potuti 11 Ogre Mercenario comprare con l'oro ricavato da una ricca vena. Un Ogre mercenario(vedere la sezione Spade al Soldo del regolamento di Mordheim per i dettagli sull'Ogre mercenario)appare in fondo alla Un'ombra coprì rapidamente le strade, e gli uomini strada.Sentendo i guai arrivare,decide di cogliere l'opportunità offrendo guardarono verso l'alto per determinare la natura i suoi servigi alla banda di rango più basso(se ci sono due bande con lo della loro apparente salvezza.Ora nuvole oscure stesso rango,tirare un dado per vedere a chi offre il suo aiuto). coprivano il cielo.Invece di essere entusiasti si La banda che ha deciso di aiutare deve aggiungere l'Ogre alla sentirono pervasi un timore inquietante.Quelle scheda della sua banda per questa partita.Alla fine del gioco, nuvole sembravano mefitiche e innaturali.erano di l'Ogre richiederà il pagamento per i servizi resi.La banda a cui si un verde putrido e rigonfie di un putrido liquido. è unito deve pagare il suo costo e la quota di mantenimento.Se la banda non può(o non vuole)pagare,se ne andrà,ma non prima "Cosa sarà stavolta?"chiede Rehinold dando voce alla di sfogare la sua frustrazione su un membro a caso della banda domanda che tutti si stavano ponendo. (solo tiri tra i membri che non sono andati fuori combattimento in questa partita).Tirare sulle ferite per questo sfortunato membero Con un suono simile alle urla dei dannati,la nuvole si come se fosse stato messo fuori combattimento. aprì e cominciò a cadere una pioggia gialla.Appena toccava la pelle il liquido sfrigolava e bruciava.Uno 12 Sciame di Ratti dei mercenari corse urlando in un edificio per cercare Qualcosa nelle fogne ha spaventato i topi che ci vivono.I ratti hanno riparo.A pochi passi dalla porta il novellino della fretta di scappare e attaccano qualsiasi cosa che si trovi sulla loro banda,Mannfred,cadde in ginocchio e incominciò a strada.Utilizzate una sagoma di 80mm x 120mm per rappresentare i urlare strappandosi la pelle.Dall'interno dell'edificio ratti.6 basette per i mostri(usate li sciami di ratti se li avete)vanno gli altri membri della banda osservarono il povero collocate in un rettangolo con un lato corto a rappresentare il Mannfred collassare a faccia in giù nella sporcizia della fronte.I Ratti muovono di 2D6" ogni turno.SI muovono sempre strada man mano che le sue grida andavano affievolendosi in avanti verso il centro della strada e se finiscono a un'incrocio fino a sparire. tirare casualmente per determinare quale strada prenderanno. I Ratti non possono essere ingaggiati in corpo a corpo Klaus,il più grosso della banda col volto segnato dalle e se vengono a contatto con un modello,questi verrà cicatrici di mille battaglie si rivolse con espressione greve spostato alla loro destra.Qualsiasi modello spostato dai verso Rehinold"Non avevi che da chiedere,giusto?." Ratti subirà 2 Colpi a Forza D3,applicando i normali tiri armatura.

Tabella Eventi Casuali

13

Terremoto

Potenti energie magiche dal cratere al centro città scuotono il paesaggio locale.La terra si solleva e deforma violentemente e i membri della banda trovano difficilmente il modo di tenersi in piedi.Tira un D3 per determinare quanti turni di gioco il terremoto dura.Mentre le scosse continuano,ogni movimento è dimezzato,tutti i test di iniziativa(scalare ecc...)subiscono una penalità di -2 e tutti i tiri per colpire nel tiro e corpo a corpo sono fatti con una penalità di -1.

14

Venti Forti

Un potente vento urla attraversando la zona,spargendo detriti e abbattendo tutto ciò che non è saldamente ancorato al terreno.I membri della banda ora soffrono di una penalità di -1 a tutti i test di iniziativa (scalare,saltare ecc..)e ai tiri per colpire(corpo a corpo e tiro)per il resto della partita.

15

Sangue per il dio del Sangue!

Purtroppo per le bande coinvolte,l'odore del sangue ha attirato l'attenzione di un servitore di Khorne.La realtà è strappata da un selvaggio Sanguinario che emerge dal Regno del Caos per spargere altro sangue per il suo padrone.Il Sanguinario ha le seguenti caratteristiche e abilità speciali.

Profilo Sanguinario

M 4

AC AB FO RE FE 6 0 4 3 1

I 6

A 2+

D 10

Paura: In quanto creature mostruose e terrificanti,i Sanguinari causano paura. Aura: 4+ tiro armatura demoniaco. Psicologia: Immune a tutti i test di psicologia. Lama Infernale: Il Sanguinario è armato con una Lama infernale che causa automaticamente un colpo critico con un 4+ sul colpire. Il Sanguinario cercherà il più vicino corpo a corpo e si unirà allo scontro, attirato dal rumore dell'acciaio.Il demone ha un numero di attacchi pari al numero di avversari con cui è in combattimento(fino a un minimo di 2 attacchi).Dividerà i suoi attacchi tra gli avversari,e non importa quanti avversari siano coinvolti, può tirare per colpire ognuno di loro almeno una volta.Impedirà inoltre che un modello ne metta fuori combattimento un altro in caso di combattimento multiplo,dal momento che sarà troppo impegnato col demone per poter finire il proprio avversario! Se non ci sono combattimenti in corso a portata,caricherà il modello con l'AC più alta al fine di trovare un degno avversario.Se non ci sono nemici nel raggio di carica,il demone correrà verso il guerriero più vicino,desideroso di dare battaglia.Il Demone rimarrà per D6 turni,dopo di che scomparirà.

16

Scoperta F § ortunata

Un modello a caso,in piedi non in combattimento o in fuga,inciampà su un frammento di Warpietra!a meno che non venga messo fuori combattimento,questo frammento viene aggiunto a tutti gli altri che la banda trova dopo la partità.Se viene messo fuori combattimento in corpo a corpo,il modello nemico ruberà via il frammento!Tenete conto che solo i modelli non animali possono trovare o rubare un frammento.

21

Drawn by the bloodshed, a Bloodletter of Khorne appears in the middle of an unfortunate Reiklander warband.

Spirito Inquieto

Innumerevoli sfortunati hanno subito morti strazianti e in molteplici modi da quando la cometa si è schiantata sulla città.Di questi individui,non tutti accettano la loro condizione e si rifiutano di riposare.Forse hanno lasciato incompiuto qualcosa di importante o cercano vendetta su chi ha causato loro dolore.Le bande hanno incontrato un fantasma del genere.Ogni membro della banda che si trovi entro 8" dallo spirito,all'inizio della sua fase di movimento devono fare un test di Disciplina o fuggire(esattamente come se fossero in fuga da un combattimento).I modelli che sono immuni alla psicologia passano automaticamente questo test.Questa creatura non è in grado di influenzare(o essere influenzato)dal mondo fisico,ma è comunque terrificante.Lo spirito muove di 4" in una direzione casuale, passando attraverso i muri,gli ostacoli e i membri delle bande come se non ci fossero.Non può caricare e non può essere danneggiato dai membri delle bande in alcun modo.L'unica eccezione è se lo spirito entra in contatto con una Matriarca Sigmarita o un Prete guerriero di Sigmar. Questi modelli possono scegliere di donare il riposo allo spirito.Se un giocatore che controlla uno di questi modelli decide di farlo,lo spirito è immediatamente bandito(scompare e non ritorna più)e il prete guadagna un punto esperienza.

22

Edificio in Fiamme

Improvvisamente uno degli edifici(scelto a caso)scoppia in fiamme,innescato dalle ceneri fumanti di un incendio estinto tempo fa.Tutti i modelli all'interno subiranno un colpo a FO 3 a meno che escano in questo turno e qualsiasi modello all'interno entro 2" dalle pareti prende un colpo a FO 2 causato dal calore e dal fumo a meno che non si muovano più lontano.Per il resto della partita,lo stesso edificio a causa delle fiamme intense causerà paura a qualsiasi modello che voglia entrarci,obbligandolo quindi a superare un test sulla paura come se fosse caricato da un nemico con la stessa abilità.

23

Mangia-uomini

Uno degli alberi che crescono nella zona è stato trasformato in un predatore carnivoro dall'esposizione alla magia del Caos che inonda l'area.Determinare casualmente quale membro della banda del Giocatore Incontrato abbia trovato la pianta.Questo modello è attaccato da un'enorme bocca che si apre nel tronco dell'albero e dai suoi rami che usa come frusta per afferrare la povera vittima.Posizionare un albero accanto alla vittima che ora è considerato in corpo a corpo con l'albero che ha le seguenti caratteristiche.

Profilo Albero

M 0

AC AB FO RE FE 3 0 4 6 3

I 3

A 2

D 10

L'albero passa automaticamente tutte le prove di Disciplina che è tenuto a fare.Qualsiasi risultato sulla tabella delle ferite causerà la fine degli attacchi del Mangiauomini.Non è possibile metterlo fuori combattimento o stordirlo.I membri delle bande ricevono un +1 per colpire l'albero dato dal fatto che è radicato sul posto.

24

Scheletri

31

Mentre l'intensa magia nella zona dissolve rapidamente gli scheletri in polvere,orde dinoccolate di non morti spuntano a caso dalle ossa dei caduti.Incontrollati,vagano per le vie desolate della città,attaccando alla cieca tutto ciò che trovano prima di cadere a pezzi.2D6 scheletri compaiono con il seguente profilo.

Profilo Scheletri

M 4

AC AB 2 2

FO RE FE 3 3 1

I

A 1

1

D 10

Casa Crollata

Scegli un edificio a caso.Tutti i modelli all'interno devono superare un test di iniziativa o subire un colpo a FO 5.,tiri armatura applicati normalmente, poichè l'edificio è crollato.Rimuovi la costruzione dal tavolo(sostituendola con delle rovine se possibile)e posiziona i modelli sul tavolo dove prima si trovava.Ogni modello che scalava una parete dell'edificio o stava sul tetto mentre questa crolla,automaticamente cadono dall'altezza in cui si erano.

Paura: Gli Scheletri causano paura.

32

Psicologia: Gli Scheletri sono immuni a tutti i test di Disciplina e ai risultati Stordito.

Un membro della banda determinato casualmente,che si trovi a 4" da un edificio(se non ci sono modelli così vicino a un edificio ignora questo incontro),vedono comparire improvvisamente sul muro vicino a loro una scritta fatta col sangue.Tira sulla seguente tabella per sapere cosa c'è scritto:

Sono armati con armi semplici o le ossa dei loro pugni(trattarli come pugnali in corpo a corpo).Gli scheletri si muoveranno e attaccheranno il modello più vicino il più rapidamente possibile.Tira un D3 quando appaiono,dopo questi turni si sbriciolano e tornano ossa inanimate (contando il turno corrente come il primo)

25

2

Distorsione nell'aria0

La stessa realtà sembra torcersi,fino a deformare le percezioni e più nessuno è sicuro di cosa i sensi dicano loro.Tira un D6 all'inizio del turno di ogni giocatore.Per i prossimi D3 turni di gioco,la distanza entro la quale i guerrieri possono usare la Disciplina del Comandante e la distanza per "Tutto Solo" diventa il valore tirato col dado al posto dei normali 6".Tutte le distanze tra i modelli sono inoltre aumentate dello stesso D6" ai fini della gittata delle armi e delle cariche.Nota che i modelli non vengono spostati,ma cambia solo la percezione della distanza per il tiro e le cariche.

26

Progenie

Le bande si sono imbattute in uno dei tanti ex abitanti che si sono avviciniati troppo al cratere al centro della città e sono stati trasformati in progenie prive di ragione.La Progenie ha le seguenti caratteristiche:

Profilo Progenie

M 2D6

AC AB FO RE FE 3 0 4 4 2

D6 1

I 3

A 2D6

D 10

Paura: Le Progenie sono disgustose e rivoltanti empietà contro natura e causano paura. Psicologia: Sono creature senza cervello,che non conoscono il dolore o la paura della morte.La Progenie passa automaticamente qualsiasi test sulla Disciplina che sono tenuti a fare. Movimento: La Progenie si muove di 2D6" verso il modello più vicino in ogni sua fase di movimento.Non raddoppia il suo movimento per la carica,se si porta a contatto con un modello vale come carica e lo impegna in corpo a corpo.

Attacchi: Tira all'inizio di ogni fase di corpo a corpo per determinare il numero di attacchi della Progenie in questo turno.

3

4

Scritte nel Muro

Risultato Le scritte sono una mappa dell'area.Il modello della banda riceve un +1 sul tiro per scegliere lo scenario nella prossima partita in cui prenderà parte. Leggendo la scritta un incantesimo colpisce improvvisamente il lettore.Il modello soffre di una maledizione minore che gli causa una penalità di -1 a tutti i tiri di dado per il resto della partita. Il membro della banda apprende dei resti di un bottino all'interno dell'edificio.se entra all'interno troverà D6 corone d'oro.

5

Le scritte rivelano tutti i nascondigli della zona.Il modello può ora nascondersi anche all'aperto per il resto della partita. Il membro della banda viene a conoscenza di un passaggio segreto all'interno dell'edificio.Se ci entra,può saltar fuori il turno successivo in qualsiasi altro edificio.

6

Una lettura divertente.Ma non succede nient'altro(Veskit è stato qui!)

33

nebbia Fitta

Cala la nebbia,densa come una zuppa di piselli.I modelli possono vedere solo entro 2D6"(Tira una volta per la distanza di tutti i modelli,non tirare singolarmente per ogni membro).Ritira all'inizio di ogni turno del "Giocatore Incontrato" per vedere com'è la visibilità per quel turno.La nebbia si protrae per il resto della partita.

34

Mani di Pietra

Mani di terra e pietra improvvisamente sporgono dal terreno in una piccola area del campo di battaglia.Il Giocatore Incontrato deve scegliere un punto qualsiasi nel campo e tutto nel raggio di 3" da lìè condizionato.La zona è ora un terreno molto difficile a causa delle mani che afferrano e tentano di bloccare chiunque passi loro vicino.Questo incontro dura un turno di gioco al termine del quale le mani affonderanno nel terreno

35

Branco di Cani

I recenti avvenimenti a Mordheim hanno causato la perdità di casa di molti cani della città.Gruppi di questi animali selvatici si sono uniti in selvaggi branchi da caccia.Le bande sono state raggiunte da uno di questi branchi(molto affamati).Il branco consiste in 2D3 cani selvatici (usa le statistiche del mastino della banda dei cacciatori di streghe). I cani si muovono il più rapidamente possibile verso il modello più vicino,dividendosi nel modo più uniforme possibile se è disponibile più di un modello.Se i membri di un Branco di Cani mettono fuori combattimento un membro di una banda,lo divoreranno se non viene salvato.Se non ci sono modelli amici entro 6" dal modello caduto alla fine del prossimo turno della banda,il membro caduto sarà considerato perso (cibo per cani).Se un branco di Cani fallisce un test di Rotta,se ne andranno senza portare il loro "cibo" con loro e ogni membro della banda messo fuori combattimento nell'ultimo turno di gioco non viene mangiato e segue le normali regole per i modelli messi fuori combattimento.

36

Posseduto!

Un membro scelto a caso della banda del "Giocatore Incontrato" viene improvvisamente posseduto da uno spirito minore.Questo spirito è troppo debole per poter controllare l'intero corpo del modello,ma è invece limitato al controllo di uno dei suoi arti(di solito un braccio).Il modello riceve un colpo automatico con forza pari alla sua in ogni sua fase di corpo a corpo fino a che la possessione è finita.La possessione dura D3 turni di gioco.Tenete conto che le Matriarche Sigmarite e i preti guerrieri sono immuni a questa possessione,così come i membri non morti delle bande. Se un membro del genere è oggetto delle attenzioni dello spirito, determinare casualmente un'altro membro della banda che ne subirà subito gli effetti.

41

Fontana di Sangue

Sembra che la città stessa gema per il continuo sangue versato sulle sue strade.Per il resto della partita,qualora un membro della banda venga messo fuori combattimento durante un corpo a corpo,il modello che lo ha eliminato deve effettuare un test di forza o cadere stordito dal torrente di sangue che sgorga dal suolo.Se ci sono altri modelli coinvolti nel combattimento essi non verrano colpiti,dal momento che il liquido fumante è diretto solo verso coloro che gli hanno reso possibile manifestarsi tramite le loro azioni bramose di sangue.

42-44 Tempesta del Caos Rapidamente delle nubi si raccolgono sopra la città in un innaturale e malaticcio gialloverde,dove fulmini warp incominciano a danzare tra una nuvola all'altra.Il tuono scuote l'aria,scatenandosi in suoni intelleggibili.Le nuvole stesse sembrano assumere le fattezze di creature mostruose e i membri di tutte le bande presenti si guardano vicendevolmente in preda alla paura.Tira un D6 e scopri cosa porterà questa manifestazione tempestosa: D6 1

Risultato Il fulmine warp comincia a colpire il suolo alla ricerca di una vittima. Colpirà il guerriero col miglior tiro armatura,attratto dalla grande massa di metallo.Tale modello subirà un colpo a Fo5 senza tiro armatura. Se il tiro armatura migliore è condiviso da più modelli,allora determina casualmente il bersaglio.Il fulmine warp continuerà a colpire per D3 turni prima di spostarsi verso un'altra parte della città.

2

I pesci cadono all'improvviso dal cielo ricoprendo l'area!Tutti i movimenti sono dimezzati per un turno(a causa del bagnato e scodazzante pesce sotto ai piedi)ma non c'è nessun altro effetto.

3

Le polveri di Mutapietra si sono mischiate col vapore acqueo nell'area e hanno prodotto delle strane nuvole da cui comincia a venir giù una pioggia contaminata.La pioggia brucia la pelle e corrode la roccia e il metallo.Ogni membro delle bande allo scoperto riceve un colpo a Fo2(con normale tiro armatura)finchè dura la pioggia a meno che non trovi un riparo.La pioggia dura D3 turni.

4

Una massa magica di fulmine si forma vicino al terreno,illuminando l'area con un verdognolo alone soprannaturale.Comincia a muoversi per l'area attirata dalle energie magiche di cui si nutre. Piazza un segnalino come da regole degli eventi casuali per rappresentare la massa e ogni turno muovila di 2d6" verso il più potente utilizzatore di magia(colui che ha più incantesimi-in caso di parità tira un dado).Se non ci sono utilizzatori di magia in gioco,la massa si muoverà verso il lato opposto del tavolo,senza far nulla se non bloccare la linea di vista mentre si sposta.Se il modello verso cui si sta spostando la massa lancia un incantesimo,muovi immediatamente il segnalino di un altro d6" verso di lui.Se la sfera di fulmini tocca il modello bersaglio,il modello è congelato nel tempo e non può far nulla.Mentre è congelato,il modello non può essere attaccato o danneggiato in alcun modo-la massa di fulmini protegge la sua preda!Dopo aver congelato un modello,il fulmine non si muoverà più ma resterà invece vicino alla sua vittima per cibarsene.Il fulmine si nutrirà per d3 turni dell'energia magica della vittima e poi se ne tornerà nella massa di nuvole warp,liberando lo sfortunato.Se il gioco termina prima che il fulmine si sia nutrito, sia nutrito,la vittima è immediatamente rilasciata. Le vittime non subiscono effetti collaterali a lungo termine dovuti all'esposizione al fulmine.

5

6

Si ode un rombo nei cieli,e un tuono prorompe dalle strane nuvole. Il fragore dei tuoni diventano sempre più intensi e le inquietanti vibrazioni nell'aria costringono i guerrieri sulle loro ginocchia come se fossero stati colpiti da palle di cannone di aria solida.Un D6 modelli a caso vengono storditi dalle esplosioni d'aria.Se uno di questi modelli era coinvolto in corpo a corpo,allora anche tutti gli altri modelli ingaggiati sono storditi. Tentacoli di fumo discendono dalle nuvole,ondeggiando attorno alle teste dei membri delle bande.Seleziona un eroe a caso da ogni banda-questi guerrieri sono stati scelti dagli Dei della Tempesta come loro campioni.I modelli scelti devono raggiungersi e ingaggiarsi in corpo a corpo il più velocemente possibile.Una volta in contatto di basetta,passeranno automaticamente qualsiasi test di disciplina e combatteranno finchè non ne resterà soltanto uno(il combattimento termina quando uno dei modelli mette fuori combattimento l'avversario).Se una banda non ha eroi rimasti in campo quando gli Dei della tempesta scelgono i loro campioni,verrà invece scelto un membro della truppa a caso da quella banda.

45

Guerriero della Fossa

Questo incontro è identico a quello dell'Ogre mercenario descritto sopra. Fatta eccezione per il mercenario incontrato che è un Gladiatore.

46

Mosche della Peste

Un'enorme nube di mosche appare nel cielo e si avventa sulle bande.Tutti i modelli subiscono un -1 al colpire sul tiro e in corpo a corpo a causa delle mosche che gli ronzano attorno e in ogni orifizio. Le mosche rimangono per D3 turni di gioco e poi voleranno via.

51

Sprofondare nel Buio

Un'enorme bocca si apre all'improvviso sotto i piedi di un malcapitato a caso della banda.Fai un test d'iniziativa per il modello.Se lo fallisci, il poveretto cade nella fossa. Se hai fatto 1 come esito del test,il modello è risucchiato sototerra e messo fuori combattimento.Qualsiasi altro fallimento simboleggia il modello che cerca di farsi strada verso l'uscita che si sta chiudendo sopra di lui.Tratta il modello come se fosse stordito per il resto della partita,visto che non può muoversi in alcun modo.

52

Orrore nella Casa

Seleziona casualmente un guerriero che gironzola dentro a un edificio (se non ci sono membri di una banda all'interno di qualsivoglia edificio ignora questo risultato e ritira sulla tabella degli incontri casuali). Sfortunatamente per lui,non è così solo come credeva.Sente un lieve rumore di squarcio come se l'aria stessa si strappasse e qualcosa si manifesta alle sue spalle.Il modello deve fare un test di Paura e se lo fallisce,nella sua prossima fase di movimento,dovrà scappare urlando in preda al panico per 2D6" dall'edificio in cui era verso il bordo del tavolo più vicino senza poter far altro durante quel turno.Se supera il test,la presenza innaturale lo spinge comunque di D6" fuori,ma non ha altri effetti.Allì'inizio del suo prossimo turno,un modello in fuga può provare a recuperare il morale con un test di Disciplina,ma con una penalità di -1. Se ci riesce si ferma,ma non può fare altro durante il turno che riprendere fiato.Se lo fallisce,deve muoversi nuovamente di 2D6" ,cercando invano di cancellare dalla sua memoria le immagini terrificanti.Per il resto della partita,l'edificio stesso causerà paura e chiunque desiderasse entrarci dovrà prima effettuare un test di Paura proprio come se fosse caricato da una creatura che causa Paura.

55

Trappole nascoste

Qualche infido individuo ha disseminato l'intera area perlustrata dalle bande di trappole.Queste trappole consistono in fosse con punte,tronchi puntuti a molla,buche dall'altezza mortale etc...Quando tiri questo incontro, il Giocatore Incontrato deve determinare casualmente quale dei suoi membri ha scoperto la prima trappola.Questo sfortunato individuo attiva immediatamente una trappola.Se la trappola non viene evitata con un test di iniziativa riuscito,il modello subirà un colpo a FO3,tiri armatura consentiti normalmente.Da questo momento fino alla fine della partita,ogni giocatore tirerà un D6 all'inizio della sua fase di movimento.Un risultato di 1 indica che un membro della banda ha attivato una trappola e deve effettuare un test di iniziativa per evitarla.Se la trappola non viene evitata,riceverà un colpo a FO3 come descritto sopra.Applica qualsiasi danno prima che il modello si muova.

53

Appestati

La malattia è un evento comune tra i pochi sopravvissuti rimasti nelle rovine della città.Questo gruppo di D6 cittadini ha contratto una piaga particolarmente brutta nota come Putrefazione di Nurgle. Si muovono a velocità normale(4")verso il più vicino membro della banda in cerca di aiuto. Se viene in contatto con un membro di una banda, non lo attaccheranno,ma si aggrapperanno a lui supplicando aiuto e ostacolandolo notevolmente.Un modello in contatto con un Appestato si comporta come se si fosse appena recuperato dallo stordito(si muove della metà del movimento,non può caricare o correre... guardare le regole di Mordheim per i dettagli).Se uno o più degli appestati viene caricato,sparato o comunque attaccato,queste pietose vittime andranno in rotta immediatamente.Alla fine del gioco tira un dado per ogni membro della banda in gioco quando gli appestati sono apparsi e se il risultato è 1,questo membro ha contratto la Putrefazione di Nurgle. Tira di nuovo per vedere che effetto ha la malattia su questo membro: D6 1

Risultato Sintomi Gravi:La peste corre attraverso il sistema della vittima producendo orribili lesioni deturpanti prima di ucciderlo. Se era un modello di truppa,muore.Se era un eroe,tira un D3 volte sulla tabella delle ferite gravi(ignorando derubato,acerrimo nemico,catturato e venduto alle arene)per determinare gli effetti a lungo termine della malattia. Sintomi Minori:La Peste prende il suo tributo dalla vittima durante il suo corso.Senza un opportuno riposo a letto la vittima morirà. Il membro della banda non parteciperà alla prossima partita per guarire.

56

Catacombe

Il terreno cede sotto un membro determinato casualmente che cadrà nelle profondità delle catacombe sottostanti la città.Subirà un colpo a FO3 dato dalla caduta a meno che non passi un test di iniziativa,atterrando vicino ai resti di quelli caduti prima di lui.Supponendo che non sia stato messo fuori combattimento dalla caduta,scopre uno dei seguenti oggetti dopo una rapida ricerca(tira un D6): D6 1 2 3

Risultato Un elmo Un piccolo contenitore con 2D6 corone d'oro Una lanterna

4 5 6

Una rete Una dose di Loto nero Una spada

A meno che non abbia una corda con rampino,il guerriero è bloccato nelle catacombe e non può rientrare in gioco.Conterà come fuori combattimento per effettuare il test di rotta,ma si riunirà alla sua banda dopo la partita senza altri effetti indesiderati.Se ha una corda con rampino,può risalire D3 turni più tardi,comparendo all'interno di un edificio a caso.

61

Frutto proibito

Improvvisamente su un albero nell'area sbocciano degli spettrali fiori bianchi che incominciando a emanare un'intensa fragranza.Determina casualmente quale membro della banda del Giocatore Incontrato si 2-5 trova vicino all'albero mentre prende vita.Piazza l'albero a 2" dal modello.Ogni membro della banda che si trovi a 8" dall'albero deve fare un test di Disciplina all'inizio di ogni suo turno o muoversi il più velocemente possibile verso l'albero.Se si trova entro 1" dall'albero,il 6 Guarigione Completa! La vittima ha una costituzione modello si incanterà e mangerà uno dei frutti gonfi e rosso-sangue appesi particolarmente robusta o contrae un caso estremamente mite della ai suoi rami.Qualsiasi modello mangi uno dei frutti verrà automaticamente malattia.La vittima non subisce nessun effetto nocivo. messo fuori combattimento a causa dei potenti veleni paralizzanti che agiscono su di lui.Un modello che sia sfuggito alla malia dell'albero potrà 54 ultima a morire cercare di fermare un altro modello muovendosi a contatto di basetta con lui per trattenerlo.Nessuno dei modelli coinvolti potrà fare altro finchè uno Gli orrori di Mordheim possono portare anche la più salda delle menti cerca di muoversi verso l'albero e l'altro cerca di fermarlo,anche se sull'orlo della pazzia.Questa matriarca Sigmarita(per le statistiche vedere la sezione delle sorelle sigmarite sul regolamento di Mordheim)ha visto la entrambi reagiranno normalmente se ingaggiati in corpo a corpo,il sua intera banda cadere intorno a lei e l'esperienza si è dimostrata troppo modello che trattiene il compagno può decidere di lasciar perdere in ogni momento.Questo evento rimante per tutto il resto della partita. forte per lei!Ora cerca vendetta e non si fa troppi scrupoli su chi sia a Un'ispezione ravvicinata dell'albero rivela molte ossa di animali coperte di dover pagare!Armata con un martello Sigmarita e un frusta in acciaio, foglie ingrovigliate alle radici. indossa un'armatura pesante e un elmo.Trasporta come beni acqua benedetta e una sacra reliquia.Conosce le preghiere Martello di Sigmar e Armatura della Rettitudine(Per dettagli vedere la tabella delle Preghiere Sigmar nel regolamento di Mordheim).Tira casualmente quale preghiera 62 I Perduti usa su di se ogni turno.Ha le abilità Fede incrollabile,Rialzarsi e Finta.La Per molti la distruzione di Mordheim è un segno che il mondo sta volgendo matriarca si muoverà il più velocemente possibile verso il modello più al termine.Gruppi di questi lunatici sono spesso attratti dalla città dove vicino cercando di ingaggiarlo in corpo a corpo se possibile.Non andrà possono attaccare chiunque incontrino,certi che questo possa in qualche in rotta e per fermarla bisognerà metterla fuori combattimento.Se la modo evitare il cataclisma.Questo gruppo di D3 flagellanti(vedere la sezione matriarca è messa fuori combattimento,lasciare il corpo dove è caduto, dei Cacciatori di Streghe nel regolamento di Mordheim per statistiche e ogni membro della banda non animale può saccheggiare il suo corpo regole speciali)si muoverà il più velocemente possibile verso i membri della spostandosi in contatto di basetta nella loro fase di movimento.Se il banda più vicina per ingaggiarli in corpo a corpo appena possibile.Sono guerriero viene successivamente messo fuori combattimento,piazzate un segnalino dove il guerriero è caduto per rappresentare l'equipaggiamento armati con flagelli. della matriarca che può poi essere raccolto da un differente modello.

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Stagno riflettente

Un guerriero a livello del terreno(scelto a caso dalla banda del Giocatore Incontrato)nota una piccola pozza di quello che sembra essere ancora acqua.Riflettendo il cupo cielo sembra essere un metallo liquido o acqua argentea innaturalmente profonda leggermente increspata dall'umida brezza che soffia attraverso la città.Può ignorarlo,o piegarsi rapidamente per scrutare nelle sue profondità.Se ha il coraggio di guardare nel torbido liquido,tira un D6: D6 Risultato 1 L'acqua riflette le immagini terribili della sua stessa morte, riempiendolo di timore per la propria incolumità.Per il resto della partita,non importa quanto sia lontano dai modelli amici,verrà sempre contato come tutto solo nel corpo a corpo. 2 Il guerriero scorge un'immagine di ciò che deve ancora avvenire,per il resto del turno corrente egli può ripetere(una sola volta)ogni tiro per colpire in orpo a corpo e nel tiro. 3 Una debole immagine del suo dio appare,che si tratti di Sigmar o del temuto signore delle Ombre.Pieno di coraggio,il guerriero può ignorare qualsiasi test sulla Disciplina che è tenuto a fare per il resto della partita. 4 Il guerriero scruta nelle prodondità della propria mente,scoprendo capacità innate.Può rilevare qualsiasi modello nemico nascosto in questo turno,anche se questi non sono nel suo normale raggio di avvistamento,passando le informazioni al resto dei suoi compagni. Tutti i modelli nemici perdono il loro status di nascosti. Un esile braccio si protende dalla pozza, senza lasciare 5 increspature nel liscio liquido,toccando con dita pallide il petto del guerriero.La dolce carezza causa una debole luce che si diffonde in tutto il suo corpo.Anche se scompare velocemente si lascia dietro una sensazione di forza e vitalità.Il guerriero può ignorare il prossimo tiro per ferire che riceve,anche se è un colpo critico. 6 La città sceglie di rivelare il suo vero aspetto al guerriero, svelando l'intelligenza mostruosa che si nasconde dietro la facciata di semplici rovine e macerie.La mente del guerriero è sopraffatta dall'enorme rivelazione e cade in preda al totale terrore.Per il resto della partita,tutti i modelli nemici contano come se causassero paura al guerriero e si rifiuterà di entrare in qualsiasi edificio o di muoversi entro 2" da muri e macerie.Dopo la partita gli effetti passeranno.Anche se d'ora in poi esiterà sempre prima di entrare in una stanza non illuminata....

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Venditore ambulante

Non importa in quale turno è stato tirato,questo incontro avviene alla fine del gioco.La banda vincente vede un venditore itinerante tra le rovine.Questo mercante trasporte tutte le sue scorte sulla schiena offrendo di venderne una parte alla banda.Ha i seguenti oggetti a metà del prezzo normale:mazza,martello, spada,pugnale,ascia,elmo,balestra,pistola, pistola da duello,corda e rampino,qualsiasi veleno,portafortuna,acqua benedetta,frecce da caccia,aglio,erbe curative,santa(o empia) reliquia,lanterna e la mappa di Mordheim.Tira un D3 per ogni oggetto per sapere la quantita portata dal venditore.

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Ragno piccino

La presenza della Malapietra ha mutato questo comune parassita in un mostro di dimensioni titaniche!Questo ragno gigante ha le seguenti caratteristiche:

Profilo Ragno

M 5

AC AB FO RE FE 3 0 5 4 4

Nota:Solo i guerrieri che possono guadagnare esperienza possono scegliere di guardare nella pozza,tutti gli altri semplicemente non si preoccupano di distrarsi.

Bestia temibile: Il Ragno gigante causa paura.

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Maschera di Chitina: Ha un tiro armatura di 4+.

Mura urlanti

Dei volti compaiono sul muro di un edificio determinato casualmente iniziando a emettere grida acute.Ogni membro di una banda che si trovi entro 8" dall'edificio subisce un colpo a FO1(senza tiri armatura consentiti) ed hanno un -1 a tutti i tiri per colpire(corpo a corpo e distanza)finchè durano le urla.Gli incantatori risultano ancora più sensibili alle grida rispetto agli altri e nessun incantesimo può essere lanciato all'interno del raggio delle grida.Tira un D3 per determinare quanti turni di gioco durano le urla.

I

A

D

1

2

10

Morso velenoso: Ogni tiro per ferire di 5 o 6(non solo 6)sono trattati come colpi critici. Il Ragno gigante si sposta,dal bordo del tavolo in cui parte,al bordo del tavolo opposto,attaccando qualsiasi membro delle bande che incontra sul suo percorso.

A warband desperately tries to fend off a mindless Spawn.

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