Mordheim-Banda Di Pirati-Revisionato

September 4, 2017 | Author: rico8822 | Category: Ammunition, Piracy, Artillery, Armed Conflict, Nature
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Short Description

Banda di Pirati per Mordheim...

Description

Corpo di mille balene ! di Cpt Tim Huckelberry

Con canzoni di facili ricchezze, Mordheim attira a se svariati Capitani Pirata, i fiumi vicini traboccano di navi dirette alla città cariche d'oro o in partenza con le stive piene di Mutapietra. Utilizzando la nebbia perpetua e la polvere che riempie l'area intorno alle rovine, una nave può navigare i fiumi più profondi e, con velocità fulminea, apparire dal nulla e attaccare le altre navi, saccheggiandole rapidamente di qualsiasi bene di valore. Alcuni Capitani hanno anche trovato porti sicuri per i loro vascelli, guidando frequenti incursioni nella stessa città. Queste bande di temerari pirati si aggiungono ai già numerosi gruppi di avventurieri, fanatici e creature da incubo che osano mettere piede tra i resti della Città dei Dannati.

Il mio primo approdo. La prima volta che sono stato in città. No, non una città, non più. Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione? dal registro del Marinaio Augustus riley, della nave pirata Ia Madre dei Serpenti

Regole Speciali Mozzi: le bande di Pirati possono "reclutare" nuovi membri perchè si uniscano all'avventurosa vita del pirata, alcune volte volontari, ma spesso solo come unica alternativa a una passeggiata sull'asse! Solo gli umani possono essere reclutati in questo modo nemmeno il pirata più sanguinario si fiderebbe di uno skaven o di un Uomo Bestia e le altre razze, anche se amichevoli nei confronti dell'umanità, normalmente non seguirebbe mai un misero umano in battaglia! Le seguenti regole speciali si applicano in determinate situazioni durante una partita a Mordheim: Catturato! Gli Eroi umani nemici che, dopo una partita, ottengono il risultato Catturato ( 61 su un tiro D66) possono ricevere "l'offerta" di unirsi alla

ciurma dei pirati (suggerita di solito dalla punta di una sciabola!). Come alternativa allo scambiare\riscattare indietro l'Eroe nemico alla sua banda di origine ( o al venderlo come schiavo), il Capitano Pirata potrà invece annetterlo all'equipaggio della propria nave come segue: Entrambi i giocatori tirano 2D6, con il giocatore Pirata che aggiunge la Disciplina del proprio Capitano mentre l'altro giocatore aggiungerà la Disciplina dell'Eroe catturato. Se una delle due parti ha vinto la partita, potrà aggiungere +1 al risultato del dado. Se il risultato del giocatore Pirata è maggiore, l'Eroe rinuncia alla sua vita passata per dedicarsi alla vita in alto mare! Lei o lui si unisce all'equipaggio, creando un nuovo gruppo di ciurma o unendosi a uno già esistente, se composta da quattro modelli o meno. Non vi è alcun costo aggiuntivo per inserirlo in un gruppo che aveva già accumulato punti esperienza, ed ogni equipaggiamento o arma che possedeva viene immediatamente venduto per comprargli le armi e le armature adeguate per la nuova unità grazie a uno scambio equo. Le sue abilità e caratteristiche vengono modificate come quelle iniziali di un Uomo della Ciurma, o si adattano a quelle dei suoi nuovi compagni, nel caso si unisse a un gruppo già esistente. In caso contrario, l'Eroe ha resistito al canto delle sirene di mare, ed è costretto a diventare un Mozzo (vedi Mozzi di seguito). Venendo privato delle sue armi e del suo equipaggiamento, che il giocatore distribuirà come meglio crede. Egli conserva le sue abilità e caratteristiche originali, ma può essere solo riequipaggiato con le armi elencate nella lista di equipaggiamento per Mozzi. le Truppe nemiche messe fuori combattimento durante la partita e successivamente perse dalla propria banda di origine (tirando 1-2 nel tiro post partita) hanno anche essi una possibilità di unirsi alla ciurma! tira un D6 per ciascuno di loro: con un risultato di 4+, i Pirati riescono a trascinarli via o a dileguarsi con i feriti per rattopparli successivamente sulla loro nave. Il giocatore Pirata potrà cercare di convincerli esattamente come descritto sopra, con entrambi i giocatori che tirano 2D6 e aggiungendo la Disciplina del Capitano e del modello di Truppa. Questo tiro può essere effettuato soltanto se i Pirati vincono la partita, beneficiando così anche del +1 al proprio tiro.

una storia dei Pirati piu' scurrili che vagabondano nella Citta' dei Dannati raccontata dal Cpt Tim Huckleberry

Successione: se il Capitano viene ucciso, uno degli Gli Avventurieri e i Personaggi Speciali sono troppo abili per farsi mettere fuori combattimento in questo Ufficiali prenderà il comando allo stesso modo di un Campione in una banda di Mercenari. modo,e non potranno mai essere reclutati in questa maniera -hanno i loro obiettivi da perseguire e di certo la vita del pirata non rientra nei loro piani. Allora ragazzo, hai mai considerato di intraprendere la carriera del pirata? Se i Pirati incontrano uno Sbandato (risultato 44) o dei Prigionieri (risultato 333) durante l'Esplorazione, esiste la possibilità che essi si uniscano sotto la bandiera pirata. Ciascuna delle seguenti opzioni può essere utilizzata in alternativa alle regole normalmente descritte per queste situazioni.

Scelta dei Guerrieri

Una banda di Pirati deve comprendere un minimo di tre modelli. Hai 500 co disponibili per reclutare ed equipaggiare la tua banda. Il numero massimo di guerrieri nella Banda è di 15 ( questo rappresenta il gruppo di approdo; il resto della ciurma si trova a a bordo del vascello nel caso altri rognosi lupi di mare osassero attaccare!).

Se viene incontrato uno Sbandato, il Capitano può provare a convincerlo ad entrare a far parte della Capitano della Nave: ogni banda di Pirati deve includere ciurma effettuando un tiro Disciplina. Se ha successo, un Capitano, non uno di più, non uno di meno! lo Sbandato diventerà un Mozzo ( poichè troppo Ufficiali: la tua banda può includere fino a 2 Ufficiali. svitato per diventare un membro della Ciurma!). Attendente: :la tua banda può includere fino a 2 Attendenti. Se vengono trovati dei Prigionieri, tira un D3 per sapere quanti di loro vengono salvati. Se il Capitano Ciurma: la tua banda può includere qualsiasi numero di effettua con successo un tiro Disciplina ( separato per membri della Cirma. ognuno di loro), il prigioniero si unirà più che Artiglieri: la tua banda può includere fino a 7 Artiglieri. volentieri come membro della Ciurma, sia che ne crei una nuova, sia che si unisca a un gruppo già Nostromi: la tua banda può includere fino a 5 Nostromi. esistente composto da quattro modelli o meno. Se darà inizio a una nuova unità di Ciurma, comincerà Mozzi: la tua banda può includere fino a 5 Mozzi. Ricordati con le caratteristiche base di un membro della Ciurma comunque che non potrai mai avere più Mozzi che membri normale con Zero Esperienza. Non ci sono costi della Ciurma! aggiuntivi per annetterlo a un gruppo già esistente che ha accumulato punti esperienza, e le sue abilità e Esperienza di Partenza caratteristiche si adatteranno a quelle dei suoi nuovi compagni. Tuttavia il giocatore dovrà pagare le armi Il Capitano inizia con 20 punti esperienza. e l'equipaggiamento necessari affinchè sia uguale agli altri. Se il giocatore non potrà pagare, il Prigionie- Gli Ufficiali iniziano con 8 punti esperienza. -ro verrà arruolato come Mozzo. Se viene fallito il Gli Attendenti iniziano con 0 punti esperienza. tiro Disciplina il Prigioniero non è troppo convinto della giusta causa dei tuoi lupi di mare, e si unisce Tutti i membri della Truppa iniziano con 0 punti esperienza. come Mozzo. A meno che non sia specificato diversamente, le Bande di Pirati hanno accesso agli Avventurieri e agli equipaggiamenti come una regolare Banda di Merce-nari umani, venendo influenzati dalle stesse regole. Devono però pagare 20 co addizionali di mantenimento se annoverano contemporaneamente nella stessa Banda degli Elfi e dei Nani ( la nave non è così grande e i suoi confini li rendono più irritabili del solito!). Nelle partite individuali (slegata da una campagna) una Banda di Pirati comincia con due Mozzi aggiuntivi.

Lista Equipaggiamento dei Pirati Le seguenti liste sono usate dalle bande di Pirati per scegliere il loro equipaggiamento. LISTA EQUIPAGGIAMENTO DEI PIRATI

Armi da Corpo a Corpo Daga

. . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 co

Mazza/Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co

Armi da tiro Caviglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Armature

Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Mezzo Marinaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 co

Cuoio Irrobustito . . . . . . . . . . . . . . . . 7 co

Gatto a Nove Code. . . . . . . . 8 co (solo Eroi) Sciabola (Spada) . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Arma a due mani . . . . . .. . . . . . . . . .15 co

Armi da Tiro

Daga

. . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 co

Mazza/Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co

Caviglia . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Pistola . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 la coppia) Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co Pistola da Duello . . . . 30 co (60 la coppia)

Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Sciabola (Spada) . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Armi da Tiro Pistola . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 la coppia)

Armature Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Cuoio Irrobustito . . . . . . . . . . . . . . . . 7 co Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armatura Leggera . . . . . . . . . . . . . . . 20 co LISTA EQUIPAGGIAMENTO DEI MOZZI

Armi da Corpo a Corpo Daga

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ARTIGLIERI

Armi da Corpo a Corpo

. . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 co

Trombone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co Pistola da Duello . . . . 30 co (60 la coppia) Archibugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co Colubrina . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 co (Raro 8; uno per Banda) Munizioni Colubrina: Proiettile a palla . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Proiettile a Catena. . . . . . . . . . . . . . . . 2 co

Mazza/Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co

Proiettile a Grappolo. . . . . . . . . . . . . . 2 co

Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armature

Mezzo Marinaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 co

Cuoio Irrobustito . . . . . . . . . . . . . . . . 7 co

Sciabola (Spada)

. . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Arma a due mani

. . . . . .. . . . . . . . . .15 co

Armatura Leggera . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Tabella delle Abilità dei Pirati Combattimento Capitano



Tiro



Ufficiale





Attendente





Speciale

Conoscenza

Forza

Velocità

















Eroi 1 Capitano Pirata

suo equipaggio, pronti a saccheggiare e devastare qualsiasi nave incontrino.

60 Corone d'oro

Solo il più duro e brutale lupo di mare può aspirare a diventare capitano della propria nave. Un buon capita-no deve essere coraggioso e decisivo in combattimen-to, e avere una forte personalità per tenere insieme la sua indisciplinata ciurma. Anche se spesso viene eletto dall'equipaggio, deve comunque guadagnarsi il loro rispetto e timore, ancora più importante assicurarsi la loro lealtà elargendo oro in abbondanza! Profilo M 4

AC AB FO RE FE I

4

3 3

3

1

3

A

D

1

8

Armi/Armature: Un Capitano Pirata può essere equipaggiato con armi ed armature scelte dalla lista Equipaggiamento dei Pirati.

REGOLE SPECIALI Comandante: Qualsiasi pirata entro 6'' dal Capitano può utilizzare il suo valore di Disciplina.

0-2 Ufficiali di Bordo 35 Corone d'oro

Ogni nave comprende diversi Ufficiali per servire il Capitano e garantire che i suoi ordini siano eseguiti correttamente. Tenendo allo stesso tempo un occhio vigile, per rilevare ogni segno di debolezza sul Capi-tano o di ammutinamento da parte della ciurma, ogni Ufficiali in fondo non desidera altro che diventare capitano. Fino a quel giorno però, obbediscono prontamente ai suoi ordini, sorvegliando la nave e il

‘Yer ne abbiamo uno fortunato qui ... i tuoi stessi amici ti hanno dato per morto. Potremmo tagliarti la gola e derubarti, o venderti come un cane. Quindi ora, piccola femminnuccia, hai mai pensato alla vita da pirata?' Offerta del Capitano Pirata Drakken a un nemico sconosciuto Dal registro del Marinaio Augustus Riley della nave pirata La Madre dei Serpenti

Profilo M 4

AC AB FO RE FE I

4

3 3

3

1

3

A

D

1

7

Armi/Armature: gli Ufficiali possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista Equipaggiamento dei Pirati.

0-2 Attendenti 15 Corone d'oro

Il richiamo del mare richiama spesso a se molti giovani che si lasciano alle spalle le loro vite noiose ed imbarcarsi per l'eccitante vita del pirata. Alcuni sono i figli più giovani di una famiglia nobile, a conoscenza del fatto che non erediteranno mai nulla, o le cui famiglie sono cadute in disgrazia o povertà. Altri sono semplici contadini che anelano alla vita in mare aperto e all'avventura. A tutti coloro che mostrano un barlume sufficiente di talento da convincere il Capitano, può essere concesso di servire come Attendente, dove possono apprendere non solo le basi della marineria, ma anche importanti lezioni su come gestire una nave pirata. Supponendo che sopravvivano agli anni di formazione, potrebbero anche diventare temuti Capitani, o almeno è quello che credono! Profilo M 4

AC AB FO RE FE I

2

2 3

3

1

3

A

D

1

6

Armi/Armature: Gli Attendenti possono essere equipag-giati con armi e armature scelte dalla lista Equipag-giamento dei Pirati.

Truppa(Organizzata in gruppi da 1-5)

Ciurma

ultimo - nemmeno loro possono prevedere quando potrebbe esplodere! Se una Banda di Pirati include una Colubrina, l'artigliere che la trasporta verrà sempre La spina dorsale della nave, l'equipaggio è tenuto considerato un individuo e non potrà includere nessun insieme dal richiamo del mare, così come dal richiamo altro nel suo gruppo. Dal momento che una Banda di del saccheggio! Come marinai, i membri della ciurma Pirati può includere una sola Colubrina, se un Artigliere sono esperti in marineria e operazioni navali. Come ne viene dotato dovrà essere di una nuova unità, o tolto pirati, diventano esperti con la spada e nell'uso di dal gruppo esistente per diventare indipendente. In varie armi, in particolare di pistole. Si dice che un quest'ultimo caso conserva tutti i punti Esperienza e le buon pirata membro della ciurma debba saper leggere Abilità in precedenza acquisite. il cielo, il tempo atmosferico e il vento, ma sopratutto gli stati d'animo del suo Capitano!

25 Corone d'oro

0-5 Nostromi

Profilo M 4

AC AB FO RE FE I

A

D

32 Corone d'oro

3

1

7

A bordo di una nave i Nostromi si occupano della manutenzione del sartiame, le centinaia di corde che corrono per tutto il ponte mantenendo le vele perfet-tamente funzionanti. Sono esperti nel muoversi tra il dedalo di corde, oscillando da un pennone all'altro per assicurare la solidità complessiva del sartiame. Tra le rovine della città di Mordheim, queste competenze risultano utili nel muoversi fra la distesa di crateri e gli edifici in rovina.

3 3

3

1

3

Armi/Armature: I membri della Ciurma possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista Equipaggiamento dei Pirati.

Profilo M 4

0-2 Artiglieri

25 Corone d'oro

Gli Artiglieri gestiscono l'artiglieria e le munizioni della nave. La loro ferrata conoscenza della polvere nera è essenziale per evitare il potenziale disastro di uno scoppio, surriscaldamento o rinculata fuori controllo. In battaglia gli Artiglieri sorvegliano il cannone, mentre a terra tendono a essere armati con le migliori pistole, e altre armi a polvere nera, dalla armeria della nave. Profilo M 4

AC AB FO RE FE I

A

D

3

1

7

3 3

3

1

3

Armi/Armature: Gli Artiglieri possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista Equipaggiamento Artiglieri.

REGOLE SPECIALI La Colubrina è pericolosa, ragazzo! Gli Artiglieri sono noti per essere tra i pirati più coraggiosi, data la loro vicinanza alla polvere nera, ma anche tra di loro si distinguono per chi porta una Colubrina in battaglia; tenendosi a debita distanza di sicurezza da questo

AC AB FO RE FE I

A

D

3

1

7

3 3

3

1

3

Armi/Armature: I Nostromi iniziano con una Corda e Rampino, e possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista Equipaggiamento dei Pirati. Ricorda che non potranno mai vendere, o dare via, la loro Corda e Rampino - un Nostromo non si separerebbe mai dalle sue corde!

REGOLE SPECIALI Esperti Scalatori: I Nostromi sono altamente addestrati nell'utilizzo delle loro corde, in quanto i responsabili della complessa rete di sartiame di tutta la nave. Possono ritirare le prove di Iniziativa fallite per Scalare e Calarsi, Saltare ed effettuare Cariche dall'Alto, così come le normali prove per arrampicarsi o scendere da qualsiasi corda.

0-5 Mozzi Regole di Reclutamento Speciali (vedi sopra) Non tutti i membri di una Banda di Pirati sono del tutto volontari. Alcuni sono stati catturati da navi nemiche, o assoldati sulle banchine del porto quando la nave era in carenza di uomini. Tenuti sotto l'occhio vigile degli Ufficiali, i Mozzi sanno che sarebbe meglio per loro portare a termine le mansioni loro assegnate, se non vogliono

affrontare il giro di chiglia o peggio! Molti sono ormai rassegnati alla loro sorte, mentre ad altri è stata data la possibilità di cambiare il proprio destino tra gli ignoti pericoli nelle rovine della città infernale.

Profilo M 4

AC AB FO RE FE I

2

2 3

3

1

3

A

D

1

6

Armi/Armature: I Mozzi possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista Equipaggiamento dei Mozzi.

REGOLE SPECIALI

Non Reclutabili: I Mozzi non vengono reclutati, essi seguono le regole speciali sul "reclutamento" indicate sopra. Nessuna Esperienza: I Mozzi generalmente non sono interessati a dimostrare il loro valore al resto della ciurma, hanno a cuore soltanto la loro sopravvivenza nella speranza di una fuga! I Mozzi non guadagnano mai esperienza. Marmaglia: I Mozzi non hanno bisogno di essere tutti armati allo stesso modo. Ognuno di loro può essere equipaggiato diversamente, ma solo con oggetti scelti dalla lista Equipaggiamento dei Mozzi. I Mozzi non possono usare la magia o lanciare incantesimi di qualsiasi tipo, indipendentemente dalle loro abilità 'Fregatevene ragazzi, non sono veri pirati!' Il resto precedenti. dell'equipaggio si accorge a malapena se eventuali 'Accidenti, l'hanno fatta franca!' Se la Banda di Pirata Mozzi fuggono o sono messi Fuori Combattimento va in rotta, qualsiasi Mozzo che abbia lasciato il tavolo sanno di poterli trovare in seguito per elargire loro le nei turni precedenti si presume che sia riuscito a fuggire famose 30 frustrate, se saranno fortunati! Mozzi che con successo senza essere più visto. Rimuovili dalla scappano o sono messi fuori combattimento non contano scheda della banda come se fossero stati uccisi. al fine di effettuare test di Rotta per la banda.

Abilità Speciali dei Pirati Gli Eroi Pirata possono utilizzare la seguente tabella di Abilità al posto di una qualsiasi tabella standard disponibile per loro.

Canto Marinaresco Il pirata è rinomato per i mari come uno dei più grandi cantanti a bordo di una nave, in grado di sollevare il morale dell'equipaggio con le sue commoventi inter-pretazioni de ‘The Sloop Johan Bee’, ‘What do you you do with a Drunken Halfling?’, e altre famose canzonette pirata. All'inizio della sua fase di Corpo a Corpo, egli può improvvisamente iniziare a intonare una canzone, distraendo un avversario a scelta in contatto di basetta. Questo nemico dovrà superare un test di Disciplina, o perdere 1 Attacco per questo turno. Questo non influisce i Nonmorti o qualsiasi creatura

non vivente, così come i Posseduti.

Gambe da Mare Anche tra i mari più burrascosi, il pirata ha imparato a rimanere in piede e in equilibrio. Se egli Cade durante una battaglia, potrà ignorare gli effetti dei D3 colpi con un tiro al 4+ (effettuare un singolo tiro per vedere se oguno dei colpi avrà effetto o meno). In aggiunta a questo, se viene atterrato o stordito entro 1" da un bordo, egli potrà ritirare il suo test di Iniziativa per vedere se cadrà o meno.

incoraggiamento ( o minaccia) a qualsiasi pirata entro 8" che abbia fallito il test per fuggire via da un combat-timento, o per smettere di fuggire se era già in rotta. Questo pirata potrà quindi ritirare il suo dado. Questa abilità può essere utilizzata solo se il Capitano è in piedi e non si trovi coinvolto in un corpo a corpo.

Costituzione Resistente

Maestro di Sciabola Queste corte lame, con un singolo filo tagliente, sono l'arma principale di qualsiasi ciurma di pirati, e nelle mani di un marinaio addestrato diventano armi mortali nei combattimenti ravvicinati. Se il pirata è equipag-giato con una Spada, questa abilità gli darà l'ulteriore vantaggio di poter parare con successo se il giocatore tirerà un numero uguale all'attacco dell'avversario, non il più alto come accade normalmente. Questa capacità è applicabile soltanto se il pirata non si trovi in campo aperto; esempio: quando in copertura o all'interno di un edificio, o quando entro 2" da un elemento scenico come un muro, un albero, ecc...

Molti mesi in mare, e specialmente molti mesi spesi a mangiare gallette, hanno temprato il corpo del pirata agli effetti che porterebbero al collasso un uomo normale. Durante la battaglia, il pirata potrà evitare qualsiasi Colpo Critico tirando un 5+ (la ferita verrà trattata normalmente se il tiro ha successo). Se il giocatore fallisce il tiro, il Colpo Critico funziona normalmente.

Spadaccino

Il pirata appare in combattimento come una figura danzante, mescolando stili di scherma e prodezze acrobatiche con fascino e spiritosi commenti. Anche il più vile avversario a Mordheim rispetta (o maledice) la sua capacità di liberarsi dal combattimento senza alcuna difficoltà. Il pirata può effettuare un test di Disciplina al termine di ogni fase di Corpo a Corpo ( nel turno del pirata o nemico) se si trova ancora in contatto di basetta con modelli avversari. Se ha successo, potrà effettuare Voce Tonante un movimento normale allontanandosi dal nemico (non può caricare o correre), senza che il nemico possa (Solo Capitano) Il Capitano ha speso molto tempo nelle tentare di colpirlo. Se fallisce il test, dovrà rimanere nel sue battaglie urlando ordini al suo equipaggio, facendosi corpo a corpo e combattere normalmente nei turni sentire sopra il rombo dei cannoni e le urla del nemico. successivi. Una volta per turno il Capitano può urlare parole di

Lista dei Prezzi La seguente tabella riporta il costo di tutti gli equipaggiamenti dei pirati menzionati sopra, compresi quelli rari e comuni. Oggetto

ARMI E ARMATURE Disponibilità Costo

Oggetto

ALTRO Costo

Bussola

45+2D6 co

Raro 9

Disponibilità

Caviglia

3 co

Comune

Mezzo Marinaro

8 co

Comune

Gallette

5 co

Comune

Gatto a Nove Code

3 co

Comune (Solo Eroi)

Uncino

4 co

Comune

Colubrina

65 co

Raro 8 (Solo Artiglieri)

Jolly Roger

40+2D6 co

Raro 9 Raro 8

7 co

Pappagallo

15 co

Cuoio Irrobustito

8 co

Comune

206 co 75+4D6 co

Raro 8 Raro 10

Comune

Gamba di Legno Cannocchiale Mappa del Tesoro

Armi e Armature dei Pirati Le Bande di Pirati sono solite fare scambi tra navi in mare, così come trattare regolarmente nei punti di commercio a terra. Inoltre, i gruppi approdati possono corrompere i loro compagni sulla nave per mettere le mani su oggetti o armi speciali con l'oro guadagnato nelle loro avventure a terra. I pirati possono quindi acquistare i seguenti oggetti nel loro commercio post partita. Tenete conto che alcuni oggetti sono inclusi nella lista equipaggiamento precedente, ad indicare che possono essere acquistati nella creazione iniziale della Banda.

Caviglia Una tipica nave contiene centinaia di questi piccoli legni intagliati. Questi sono allineati in rastrelliere in posti convenienti della nave, dove il sartiame neces-sita di essere assicurato o legato. Sono anche buone armi, poichè i pirati diventano presto abili ad usarli come armi da lancio a corto raggio. Gittata: 6" Forza: -1 Regole Speciali: +1 al TA,Arma da Lancio REGOLE SPECIALI Arma da Lancio, +1 al Tiro Armatura. I modelli che utilizzano le Caviglie non soffrono di alcuna penalità data dalla lunga distanza, ma soltanto della penalità data dall'essersi mossi in quel turno. Inoltre non sono armi particolarmente letali e usano la Forza dell'utilizzatore -1, concedendo al bersaglio un +1 al suo Tiro Armature (o al 6+ se non ne hanno alcuna) esattamente come i pugni.

Mezzo Marinaro Normalmente utilizzati per avvicinare e raccogliere corde e oggetti dall'acqua, ma la loro lunga portata e i ganci metallici li rendono utili anche in combat-timento. Gittata: Corpo a Corpo Forza: -1 Regole Speciali: Colpisce per Primo, Arma a due mani REGOLE SPECIALI Colpisce per Primo, Arma a due Mani. I Mezzi Marinari sono usati in Corpo a Corpo e consentono all'utilizzatore di colpire per primo nel primo turno di ogni corpo a corpo, indipendentemente da chi carica, necessitando di entrambe le mani per essere usati. I modelli che usano un Mezzo Marinaro in combattimento non possono usare altre armi o beneficiare di uno scudo o brocchiere quando in Corpo a Corpo.

Gatto a Nove Code

L'ordine su una nave è spesso mantenuto dallla

costante minaccia della frusta. In combattimento la lunga frusta spinata può essere vista molto spesso,anche se questa volta si tratta di una punizione per il nemico! REGOLE SPECIALI Come le Fruste d'acciaio della Sorellanza, il Gatto non può essere parato da spade o brocchieri, ha una gittata di 4" e colpisce con la Forza dell'utilizzatore. Tuttavia, dato che sono fatti di corda e non di acciaio, concedono all'avversario un +1 al suo Tiro Armatura ( o 6+ se non ne hanno alcuna) come colpire con una daga o i pugni. Oltre a queste eccezzioni, il Gatto segue le regole per le Fruste d'Acciaio.

Colubrina Gli Artiglieri Pirata sono soliti costruire e portare in combattimento una versione più piccola e leggera delle reali colubrine fissate al parapetto ai lati della nave e orientabili a piacimento. Anche se più piccolo dei normali cannoni, queste colubrine rimangono più grandi dei normali archibugi, talmente grandi da necessitare un supporto in legno. Sono ingombranti e inclini a svariati guasti a causa delle saldature imperfette o della polvere nera non bene miscelata, ma nonostante questo molti artiglieri concordano sul fatto che costituiscono una incredibile potenza di fuoco. REGOLE SPECIALI Le Colubrine seguono la maggior parte delle regole per le armi a polvere nere, Muovi o Spara e Ricarica, ma adottano anche alcune eccezzioni descritte di seguito. Una Banda di Pirati può avere una sola Colubrina per volta, a causa del tempo impiegato dal Mastro Artigliere per costruirne una. Ingombranti: Chi la utilizza soffrirà di un -1 alla Iniziativa e un -1 al Movimento per tutta la battaglia. Oltre a questo le Colubrine non possono mai sparare due volte nello stesso turno, o sparare se l'artigliere si muove, indipendentemente dalle Abilità in possesso. Regole della Polvere Nera: Le regole opzionali per le armi a Polvere Nera descritte a pagina 164 del regolamento, sono sempre in vigore per le Colubrine a causa della loro imprevedibile natura nei materiali locali usati nella loro costruzione. Munizioni Speciali: Le Colubrine utilizzano diverse munizioni non standard, che devono essere acquistate per ogni partita. Ogni tipologia dura per una sola partita, se viene quindi usata in una battaglia non potrà essere usata nuovamente fino a che non verrà ricomprata. Prima di fare fuoco, l'Artigliere deve dichiarare quale munizione utilizza se ha a disposizione con se più tipologie. Proiettile a Palla Gittata: 36" Forza: 5

Tiro Armatura: -2

La Colubrina spara questa pesante palla di piombo in grado di fermare un Ogre in carica!

Trauma: L'impatto del pesante proiettile di piombo è sufficiente a far tremare anche il guerriero più resisten-te. Trattare eventuali tiri sulla tabella delle Ferite di 2-4 come risultati di Stordito. Proiettile a Catena Gittata: 24" Forza: 4

Tiro Armatura: -1

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE PIRATA

Queste lunghe catene e pezzi di metallo collegati tra loro non causa molto danno, ma può intrappolare un modello nemico e costringerlo in ginocchio.

Bussola

Una Bussola può rendersi utile a terra così come in mare, aiutando i pirati a navigare più velocemente e con precisione attorno alle rovine labirintiche della città maledetta. In tutti gli scenari in cui i giocatori devono tirare per vedere quale banda schiera per prima, chi utilizza una Bussola può ritirare il proprio dado. Questo può essere fatto solo se Proiettile a Grappolo il pirata a cui è stata assegnata la Bussola partecipa alla Gittata: 24" Forza: 3 Tiro Armatura: battaglia! Ricordatevi che è permesso ritirare soltanto una volta il dado, anche se più pirati hanno una Bussola; se Svariate piccole sfere, pietre, chiodi e sale grosso sono entrambe le bande ne sono in possesso, nessun ritiro è conservati in ceste e versati nella canna, producendo concesso. una nuvola di frammenti quando viene usata la colubrina. Tutti impacchettati! Un nemico colpito da un Proiettile a Catena, anche se non ferito, risulterà Stordito al 4+, anche se normalmente non potrebbe mai essere Stordito.

Frammenti Ovunque! Se si colpisce con successo, D6 altri modelli nemici entro 4" dal bersaglio originale e in Linea di Vista, ricevono automaticamente un singolo colpo. Se l'obbiettivo iniziale era in campo aperto, nessun colpo può essere applicato ad altri modelli in copertura (solo se il bersaglio originale era in copertura si possono distribuire colpi ad altri nemici anch'essi in copertura). Il modello nemico più vicino al bersaglio dovrà prendersi il primo colpo, poi il secondo più vicino e così via. I modelli Nascosti vengono presi normalmente in considerazione e possono essere colpiti per essere i più vicini. Non ci sono modificatori al Tiro Armatura dai colpi di Proiettili a Grappolo. I pirati sanno come scansarsi dalla linea di vista della Colubrina quando la sentono aprire il fuoco e non vengono mai colpiti dal fuoco amico di questi proiettili.

Cuoio Irrobustito

Gallette

(Uno a modello, singolo utilizzo) Ogni Pirata può portare con se questa tipologia di biscotti da mangiare durante la battaglia, riempiendolo di ....bhe, qualcosa di molto denso simile al pane (il cuoco di bordo si rifiuta di divulgare gli esatti ingredienti). All'inizio di qualsiasi suo turno, il pirata può cacciarsene una manciata in bocca, a meno che non si trovi già corpo a corpo. La sua Resistenza è temporaneamente aumentata di +1 per tutta la durata di quel turno e di quello del nemico, in cui gli effetti andranno svanendo. Dopo quel turno tira un D6; con 1 i biscotti erano stati contaminati e pieni di vermi (puah!). Prendere nota che il pirata dovrà mancare alla prossima partita a causa del malore ( maledicendo il cuoco ulteriormente!). Se il pirata sarà costretto a perdere la successiva partita a causa di altri effetti, le perdite si sommeranno, facendogli perdere le prossime due partite.

Uncino

Non c'è nulla che possa indurire un abbigliamento come molti mesi in mare! Ricoperto di una crosta di (Uno per modello) sale, rum e altri materiali meno saporiti, molti pirati hanno reso il loro lungo cappotto talmente resistente e I Pirati che hanno perso una mano o un braccio a causa di una Ferita alla Mano o di una Ferita al Braccio, possono rigido da farlo risultare utile in combattimento. essere dotati con un affilato uncino metallico. Il portatore del nuovo elegante dispositivo non potrà utilizzare armi REGOLE SPECIALI a due mani, ma verrà sempre contato come avere un'arma Il Cuoio Irrobustito funziona esattamente come la Pelle da mischia in quella mano. L'uncino colpisce in corpo a Irrobustita (Beni di Lusso) corpo nello stesso modo di un pugnale. Un nuovo pirata che si unisca alla banda, sia durante la creazione iniziale della banda o come nuovo ingaccio, potrà iniziare con un Uncino. Se l'utilizzatore subisce una Ferita alla Mano o una Ferita al Braccio in successive partite, può essere ignorata con un tiro al 4+ poichè il colpo ha semplicemente preso l'Uncino.

Jolly Roger (Uno per Banda) Ah, la vista del Jolly Roger al vento è sufficiente per commuovere anche il più vecchio e temprato lupo di mare. Qualsiasi Eroe può portare il Jolly Rogere; il costo rappresenta lo sforzo di crearne una versione più piccola, e trasportabile da un uomo, con il velaio della nave. Qualsiasi Pirata entro 12" dal Jolly Rogere non contano mai come Tutto Solo in combattimento. Portare la bandiera occupa una mano e quindi il modello non potrà trasportare o utilizzare armi a due mani durante la partita. Ricordatevi che i Mozzi mancano del vero spirito Pirata e non ottengono alcun beneficio dal Jolly Roger.

Pappagallo (Soltanto Capitano e Ufficiali) Squawk! Pezzi di Malapietra! Pezzi di Malapietra! Un pappagallo ben addestrato è eccellente a distrarre gli avversari, sia per il loro gridare ad alta voce che a causa del loro svolazzare fastidioso. Tutti i nemici a contatto di basetta con il possessore subiranno un -1 al colpire nel loro primo turno di corpo a corpo a meno che non passino un Test di Disciplina.

Gamba di Legno (Uno per modello) Qualsiasi Pirata subisca una Ferita alla Gamba o Gamba Spappolata può scegliere di sostituire la sua gamba rovinata con una robusta gamba di legno. Questo ridurrà il suo Movimento (e il massimo per la sua caratteristica Movimento) di -1, ma può fare in modo che alcuni colpi pericolosi vengano assorbiti dalla gamba. Questo gli conferisce uno speciale tiro salvezza al 6+ che può essere effettuato ogni volta che fallisce qualsiasi altro tiro salvez-za contro tiri per ferire o colpi in corpo a corpo. Questo tiro non è inoltre modificabile e può essere utilizzato anche se nessun tiro salvezza viene consentito. Un nuovo pirata che si unisca alla banda, sia durante la sua creazione iniziale che successivamente come ingaggio, può partire con una Gamba di Legno. Se l'utilizzatore ottiene una Ferita alla Gamba o Gamba Spappolata in successive battaglie, può ignorarle con un tiro al 4+, poichè il colpo ha semplicemente preso la gamba di legno.

Cannocchiale

Un pirata può usare il suo fidato cannocchiale per esaminare il campo di battaglia, cercando di individuare eventuali carogne che cerchino di nascondersi! All'inizio del suo turno, il possessore può cercare di individuare un modello nemico Nascosto con cui ha una normale Linea di Vista. Con un tiro al 4+, il modello perde il suo status di Nascosto. Il Pirata può poi muoversi normalmente in quel turno, ma non caricare o correre.

Mappa del Tesoro (Singolo utilizzo) I Pirati possono utilizzare una Mappa del Tesoro al posto della regolare esplorazione delle rovine della città. Questa rappresenta la posizione (forse) di un tesoro, costretto a essere nascosto, di un'altra banda di pirati che non hanno avuto il tempo di portare il bottino al sicuro. Tira un D6 dopo la partita per determinare dove condurrà la mappa (notare che le corone d'oro trovate rappresentano il profitto dopo una normale spartizione tra i membri dell'equipaggio).

1. La mappa si rivela essere un falso! Tuttavia si riesce a tornare sui propri passi a prendersela coi topi da sentina che hanno osato vendervela, e che daranno alla Banda D6x5 corone d'oro per ammenda (e impedire così un giro di chiglia!). 2. La mappa conduce a un nascondiglio secondario. Dopo ore di scavo, viene trovato un forziere con un frammento di Malapietra e alcuni gioielli per un totale di 2D6x10 corone d'oro. 3. La mappa rivela uno dei leggendari nascondigli di alcolici dello stesso Long Drong Slayer! vengono scoperti diversi barili del rum più raffinato, birra e altri alcolici assortiti. Un barile è del Bugman's XXXX, che può essere utilizzato come la Birra Bugman. Dopo aver "catalogato" gli altri barili, questi vengono venduti per 2D6x10 corone d'oro (dopo che l'equipaggio si sarà svegliato, naturalmente). 4. Sepolto in profondità tra le rovine di una modesta abitazione, si trovano diversi forzieri pieni di vestiti di lusso, oltre a diversi registri che descrivono i ricatti per molti dei commercianti locali. Ti rendi conto che questo deve essere uno dei nascondigli lasciati da Facio, il più grande imbroglione e ladro Tileano. Armato delle informazioni e del tuo nuovo abbigliamento, alla tua prossima visita ai commercianti puoi comprare un oggetto qualsiasi dalla regolare Lista dei Prezzi come se fosse Comune (salvo altri eventuali oggetti unici delle Bande di Pirati, come la Colubrina o la Mappa del Tesoro), sempre ammesso che tu abbia le corone. Una volta che la transazione è completata, il registro verrà venduto ai mercanti concorrenti per 2D6x10 corone d'oro, eventuali altri acquisti ai centri di scambio verranno effettuati normalmente. Inoltre, se nella prossima partita la tua banda cattura qualcuno, o incontra dei Prigionieri o uno Sbandato, questi verranno impressionati dal tuo abbigliamento! La Disciplina del tuo Capitano è aumentata di +1 quando testi per vedere se qualcuno si unisce alla banda. 5. Il forziere del tesoro trovato è stato attentamente minato con una trappola! Uno dei tuoi Eroi deve cercare di penetrare nel dedalo di dardi avvelenati e fosse che circondano il forziere superando un test Iniziativa. Se ha successo, il suo approccio esperto rivela un Portafortuna vicino alla cassa (che rivendicherà per se stesso!), e 3D6x10 corone d'oro nel forziere. Se fallisce il test, dovrà saltare la prossima partita per riprendersi, ma l'equipaggio è in grado di aprire il forziere ora che le trappole sono state disarmate ottenendo così l'oro come descritto sopra. Essi non troveranno però il Portafortuna che rimarrà lì, in attesa di un avventuriero più attento. 6. L'equipaggio china il capo in riverente silenzio, poichè la mappa li ha condotti ad uno dei leg-gendari e segreti luoghi di sepoltura utilizzati dal Re Pirata Mutapietra-Black, il primo e più elegante pirata a abbia devastato Mordheim. Noto per legarsi frammenti di Malapietra nelle grosse ciocche di capelli e di barba mentre queste bril-lavano di scintille di fuoco empio, giustamente temuto da tutte le Bande di terra e di mare. Anche se viene trovato soltanto un piccolo forziere, quando aperto rivela 2+D3 frammenti di Malapietra e una Mappa di Mordheim!

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