Mordheim 2021 - Bandas
September 23, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Bandas Reikland, Middenheim, Mariemburgo
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Mercenarios ( Culto de los Poseídos . . . . . . . . . . . . . . . ). .. . 95 Cazadores de Brujas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Hermanas de Sigmar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 No Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Skavens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Mercenarios de Averland . . . . . . . . . . . . . . . 33 Incursores Hombres Bestia . . . . . . . . . . . . . . 39 Feria Ambulante del Caos . . . . . . . . . . . . . . 43 Buscadores de Tesoroes Enanos . . . . . . . . . . . 50 Orcos y Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Banda Mercenaria de Ostland . . . . . . . . . . . . 61 Banda Mercenaria de Kislev . . . . . . . . . . . 69 Forajidos del Bosque de Stirwood . . . . . . . . . . 75
Organizaciøn de una Banda Antes de que que empieces a jugar debes rreclutar eclutar una banda para tomar tomar parte en la batalla por Mordheim. Las bandas están representadas por toda una gama de miniaturas Citadel, disponibles en cajas y blisters. Las cajas están pensadas para ser una forma ideal de de empezar tu colección, y pu puedes edes añadir más miniaturas a medida que tu banda crece y prospera. En esta sección del libro vamos a echarle un vistazo detallado a cada uno de los tipos de bandas, y te proporcionaremos toda la información que necesitas para reclutar una banda de ese tipo. Utiliza las listas que aparecen a continuación para reclutar y equipar a tu incluido un ejemplo debanda banda(hemos en la parte final del libro.) Dispones de 500 coronas de oro para gastos. Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuesta una determinada cantidad de dinero. A medida que vayas realizando elecciones, ve restando el dinero que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que has querido (o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado pasa a formar parte del tesoro de la banda, y puede ser utilizado más tarde o guardado para comprar algo más caro. Para empezar, debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe. Las armas, armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar representadas en las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos y las dagas, que se pueden suponer metidas en botas o escondidas entre las ropas si n no o están representada representadass en la miniatura.
Tablas de Experiencia y Experiencia Inicial
H∑roes y Secuaces A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividirán en Héroes y Secuaces.
H∑roes Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los Héroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña.
Jefe Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el jugador jugador.. Toma Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim.
Otros H∑roes Apa rte del jef e, tu ban Aparte banda da pue puede de inclui inc lui r has ta cinco cin co Héroes más, quienes forman el núcleo de la banda. Una banda no puede incluir nunca más Héroes de cualquier tipo específico que el número indicado en la lista de la banda. Esto significa que algunas bandas sólo pueden tener un máximo de seis Héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia (consulta la sección de Experiencia).
Secuaces
Las listas de bandas también incluyen información sobre la experiencia inicial de los guerreros y qué habilidades pueden escoger a medida que progresan en el juego. Algunas Algunas bandas tamb también ién incluyen listas separadas de habilidades que son únicas de esa banda.
Los Secuaces forman dos grupos típicos. Existen Secuaces como los Hermanos de los Poseidos, las Alimañas Skavens y los Espadachines Mercenarios. Estos Secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a medida que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas.
Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidades se explicarán de forma completa en la sección de Campañas, así que de momento no te preocupes por ellas.
El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de ninguna clase.
Bandas Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especifique lo contrario); sólo los Héroes pueden hacerlo. Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencialmente poderosos, pero los Héroes siempre tendrán vent aja sobr e ell os deb debido ido a su capa capacid cidad ad de gana r experiencia adicional. Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, que habitualmente está compuesto por entre uno y cinco individuos. Los grupos de Secuaces ganan experiencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos.
Armas y Armaduras Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo (además de la daga gratis), hasta dos armas de proyectiles diferentes (la ristra de pistolas cuenta como una única arma de proyectil) y puede estar equipado con cualquier armadura escogida de entre la lista apropiada. Los guerreros pueden tener restricciones
respecto a los tipos de armas que pueden utilizar. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras cuando empiezas a organizar la banda, tal como se indica en la lista de la banda, pero después de librar la primera partida, la única forma de conse-guir más armas y armaduras raras es tirar en la tabla para ver si puedes localizar alguna (consulta la sección de Comercio). Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, pero tus guerreros sólo pueden utilizar las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda. A medida que acumulan experiencia y ganan habilidades, los Héroes pueden aprender a utilizar otras armas aparte de aquellas inicialmente disponibles para ellos. Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe estar armada y protegida del mismo modo. Esto significa que si tu grupo de Secuaces está compuesto por cuatro guerreros y quieres comprarles espadas, debes comprar cuatro espadas.
Hoja de Control de Banda
Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de tu banda. Puedes encontrar hojas de control impresas en la última parte del libro, una para los Héroes y otra para los grupos de Secuaces. Te sugerimos que fotocopies tantas hojas como necesites, para que puedas mantener un registro limpio y exacto de tu banda a medida que cambia de una batalla a otra. Cuando empieces a organizar una banda, toma una hoja de control de banda y anota los detalles de cada Héroe y grupo de Secuaces en los lugares apropiados. Fíjate que los Héroes y los Secuaces tienen espacios ligeramente diferentes para reflejar los distintos modos en los que ganan experiencia y utilizan las armas, armaduras y equipo. Es recomendable empezar a organizar la banda en una hoja de papel suelta, ya que tendrás que barajar muchas posibilidades de armamento, equipo y guerreros para aproximarte al valor máximo permitido para la banda. Si te queda dinero después de terminar de orga-
nizar la banda, anótalo en el espacio marcado como “T “Tesorería”. esorería”. Al final del libro encontrarás un ejemplo de banda. Puedes utilizar ésta si así lo quieres, u organizar una tú mismo. Tú decides. La hoja de control de banda es un registro regis tro de tu grupo de valientes guerreros valientes guerreros,, y es útil mantenerla a tu lado mientras juegas. Puede que durante una batalla quieras hacer anotaciones en la propia hoja para registrar detalles como experiencia adicional, equipo utilizado, etc. Tendrás que darle un nombre a tu banda, y también bautizar a todos tus Héroes y a cada uno de los grupos de Secuaces. Invéntate los nombres que consideres apropiados, aunque encontrarás un montón de sugerencias e inspiración a lo largo de las páginas de este libro.
Calcular el Valor de la Banda Cada banda tiene un valor de banda. Cuanto mayor sea el valor de la banda, mejor será. El valor de banda es simplemente el número de guerreros multiplicado por 5, más su expericiencia acumulada. Las grandes criaturas, como las Ratas Ogro, valen 20 puntos más el numero de puntos de Experiencia que han acumulado.
Listos para el Combate ¡La banda ya está lista para iniciar su brillante carrera!
Mercenarios Éste es un tiempo de
poderosos en la carrera por el trono del Emperador: el
continuos, deconflictos guerra civil, violencia y hambre. Una época de huérfanos y matanzas indiscriminadas ¡Para los guerreros son buenos tiempos! Desde el descubrimiento de la piedra bruja, Mordheim se ha convertido en un imán de combatientes a lo largo y ancho de todo el Imperio. Los nobles, los mercaderes, e incluso el propio Templo de Sigmar ofrecen grandes recompensas por fragmentos de esa piedra misteriosa. Los más importantes de todos los patrones de guerreros mercenarios son los tres pretendientes más
Gran Príncipede deMarienburgo, Reikland, el Conde de Middenheim, Lady Magritta la favorita de los gremiosy de mercaderes. Como jefe de una banda mercenaria, debes decidir por cuál de los tres pretendientes al trono de Sigmar vas a combatir. Las bandas de diferente origen varían en muchos aspectos, y poseen distintos beneficios, además de una apariencia y un carácter completamente únicos.
Reikland Reikland se halla en el centro del Imperio, y su mayor ciudad es Altdorf, hogar del Gran Teogonista y sede del Templo de Sigmar. Los habitantes de Reikland son de votos seguidores seguidor es de Sigmar, el fundador, primer Emperador, y dios patrón del Imperio. El Gran Príncipe de Reikland (que es como le gusta que le llamen a Siegfried, elaldirigente es apoyado pretensión trono porde el Reikland) Gran Teogonista, y a élen se su le oponen ferozmente el Conde de Middenheim y los Sacerdotes de Ulric. A lo largo y ancho de todo el Imperio, los combatientes de Reikland son considerados como la máxima representación de la disciplina y la lealtad del guerrero profesional. Valientes y ampliamente versados en las artes de la guerra, los guerreros de Reikland desdeñan los ropajes de moda en favor de un equipo de calidad y práctico. En combate suelen lucir plumas de brillantes colores como señales de identificación o de mando. Están justamente orgullosos de su dinámico y ambicioso Gran Príncipe y desdeñan al resto de los pretendientes al trono, especialmente al Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio “el perro faldero de Ulric”.
Reglas Especiales Los Mercenarios de Reikland están acostumbrados a las exigencias de la disciplina militar y tienen un desarrollado sentido de la lealtad entre los oficiales y sus hombres. Para representar esto, los combatientes pueden utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitán en un radio de 30 centímetros como máximo, en vez de a sólo 15 centímetros. Una gran tradición de entrenamiento militar también es la responsable de los altos niveles de maestría con las armas de proyectiles de las gentes de Reikland. Por tanto, todos los Tiradores añaden un modificador de +1 a su Habilidad de Proyectiles, sin importar si son reclutados cuando se empieza a organizar la banda o más tarde, en mitad de una campaña.
Mercenarios
Middenheim La ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de una montaña, rodeada por un oscuro bosque en el centro de Middenland, y también se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric, el viejo dios de los lobos y el invierno. El Sacerdocio de Ulric todavía es poderoso en Middenheim, donde Ulric es venerado como patrón de la ciudad. La tradición de rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos de años atrás, y el Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los pretendientes más importantes al trono del Emperador. Como resultado de ello, existe una gran fricción entre los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar. Los habitantes de Middenheim son bastante grandes, con una gran fortaleza física y una merecida reputación de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han matado a un lobo con sus propias manos. Estos ceñudos guerreguerr eros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, burlándose de aquellos que, con buen sentido, se protegen la cabeza con algún tipo de pieza de armadura. Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren lle var el pelo largo y una enorme barba, la falta de protección en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz cuando cargan contra sus enemigos aullando sus brutales gritos de combate.
Reglas Especiales Los hombres de Middenheim son famosos por su fortaleza física. Para representar su ventaja de tamaño y peso, los Campeones y Capitanes de una banda de Middenheim comienzan con un atributo de Fuerza 4 en vez de Fuerza 3.
Marienburgo Marienburgo es la ciudad comercial más grande y próspera de todo el Viejo Mundo. Muchos la llaman la Ciudad de Oro, lo que ya da una idea de la riqueza de esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningún otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas que venden productos de lugares tan lejanos como los reinos Élficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai en el Este. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas por el hombre, y unas cuantas más, por lo que se dice que en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar beneficio. Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas centrales en Marienburgo, y el más importante de todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres, que representa a la elite de la sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organización siente que los mercaderes están maniatados por el antiguo orden, y desean el poder para ellos. Su candidata al trono del Emperador es Lady Magritta. Gracias a la discreta influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Imperio, los Electores Elect ores menores fueron persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta. Sólo la negativa del Gran Teogonista a coronarla impidió que la gobernante de Marienburgo ocupará el trono, lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad de Oro y el Templo Templo de Sigmar. Las bandas enviadas a Mordheim están suntuosa-
mente vestidas y muy bien equipadas. Aunque los Marienburgueses a menudo son ridiculizados como afeminados y cursis, su habilidad con las armas y su completa falta de escrúpulos les ha ganado el respeto de las demás bandas. Sus principales habilidades se centran en los duelos y en el uso de venenos y otros métodos de combate clandestinos. Los individuos más ricos visten de forma ostentosa y extravagante y lucen cuantas más joyas mejor. Sin embargo, el grueso de las bandas son reclutadas de entre los matones del puerto, las tripulaciones de los barcos y los estibadores, que prefieren una apariencia más simple y funcional: cotas de cuero, bandoleras y espadas cortas que son fáciles de ocultar.
Reglas Especiales Como comerciantes naturales con contactos en los gremios de mercaderes, las bandas de Marienburgo reciben un modificador de +1 cuando intentan encontrar un objeto raro (consulta la sección de Comercio para conocer las reglas completas). Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses comienzan con 100 coronas de oro adicionales (600 coronas de oro en total) cuando libren una campaña. En una batalla individual, disponen de un 20% de coronas de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por ejemplo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una banda de Marienburgueses tendrá 1.200 coronas de oro.
Elecciøn de Guerreros Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán ¡Ni más ni menos! Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones. Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines.
Experiencia Inicial El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Mercenarios
Tablas de Habilidades de los Mercenarios MERCENARIOS DE REIKLAND Combate
Capitán Mercenario
Campeón Recluta
Disparo
Académicas
Fuerza
Velocidad
MERCENARIOS DE MIDDENHEIM Capitán Mercenario Campeón Recluta
Combate
Disparo
Académicas
Fuerza
Velocidad
MERCENARIOS DE MARIENBURGO Capitán Mercenario Campeón Recluta
Combate
Disparo
Académicas
Fuerza
Velocidad
Listas de Equipo para Mercenarios Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger sus armas: Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis gratis/2 /2 co Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Espadaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Espad Mangual Mangu al . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armas de Proyectiles Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 por ristra) Pistola Pisto la de Duelo Duelo . . . . . . . . . . 25 co(50 p por or ristra) ristra) Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armadura Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES Esta lista sólo es para Tiradores Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 gratis/2 co Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Espadaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Espad Armas de Proyectiles Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 por ristra) Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arco Largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co Trabuco Trabu co . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co Rifle de Caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 co Armadura Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Mercenarios
H∑roes
Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)
1 Capitån Mercenario Reclutamiento: Reclutami ento: 60 corona coronass de oro Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero pro-
fesional, un siempre hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y piedad son las características principales de un Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número hacia Mordheim. M HA HA HP F
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Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equi-
parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 centímetros o menos del
Capitán Mercenario su atributo de Liderazgo cuando deba puede efectuarutilizar un chequeo de liderazgo.
0–2 Campeones Reclutamiento: Reclutami ento: 35 corona coronass de oro En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los primeros en escoger cualquier equipo y botín. M HA HA HP F
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Armas/Ar Arma s/Armadura madura:: los Campeones pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
0-2 Reclutas
Reclutamiento: Reclutami ento: 25 coronas coronas de oro Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda Mercenaria. M HA HA HP F
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Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
0–7 Tiradores Reclutamiento: Reclutami ento: 25 coronas coronas de oro Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles. M HA HA HP F
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Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.
0-5 Espadachines Reclutamiento: Reclutami ento: 35 coronas coronas de oro Los espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez.
Son muy solicitados los jefes bandas,enyaelque sus habilidades les hacenpor ideales para de combatir campo de batalla que es Mordheim. M HA HA HP F
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Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse
Reclutamiento: Reclutami ento: 15 corona coronass de oro Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim. M HA HA HP F
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Armas/Armadura:: los Reclutas pueden equiparse con Armas/Armadura
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
Guerreros
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.
REGLAS ESPECIALES Expertos en Esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.
El Culto de los Pose|dos Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una oportunidad de obtener poder. Hombres cuyas ambiciones van más allá de su derecho de nacimiento, o cuyas habilidades hechiceras o deformidades físicas les colocan en una situación de constante persecución ¡Qué tienen que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Caos! Después de la destrucción de Mordheim empezaron a aparecer todo tipo de mutantes, mientras que mucha gente, normal hasta ahora, empieza a sentir la aparición de extraños poderes, los primeros signos de los dones mágicos destinados a llevarles a una muerte ardiente a manos de los Cazadores de Brujas. Ahora ha aparecido un nuevo y carismático personaje, un nuevo Emperador Oscuro, que proclama su soberanía sobre la Ciudad de los Condenados. Es llamado el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y los seguidores de los cultos del Caos procedentes de todos los rincones del Imperio se reúnen para jurarle obediencia. Aunque nadie sabe si es un hombre o un demonio, todos proclaman que es su salvador salvador y buscan afano afanosamente samente cumplir su voluntad. Como todos los estudiosos de las artes oscuras saben, es mediante el poder de la magia que las criaturas como los demonios y los espíritus pueden recorrer acechantes el mundo mortal. La piedra bruja que tanto prolifera en Mordheim concede una vida antinatural a muchas cosas viles que por derecho natura naturall nunca deberí deberían an haber existido. Los Poseídos fueron hombres antaño, pero al entregarse por completo a los poderes del Caos permitieron que los demonios poseyesen sus cuerpos. Su apariencia es horrible: corrompidos desde dentro, su carne está retorcida con una nueva y monstruosa forma. Con el poder de los Poseídos apoyánd apoyándoles, oles, los seguidores del Señor Oscuro se han hecho poderosos en Mordheim. En la Matanza de la Calle de la Plata el Culto de los Poseídos emboscó y destruyó una gran fuerza enviada para aniquilarlos. Ahora las calles de Mordheim pertenecen al Señor Oscuro y a sus servidores. El aire contaminado no parece afectarles o, más bien, alimenta su corrupción interior. Los hombres que se aventuran solos en Mordheim son cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. Todas las bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor Oscuro, quién permanece oculto en el Pozo, donde se dice que está protegido por titánicos Poseídos del tamaño de casas. Unos cuantos fragmentos de la valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y utilizados para crear aún más Poseídos. Los jefes de las bandas del culto son llamados Magisters, y cada uno de ellos dirige a un grupo de adoradores, lacayos de los siniestros Dioses del Caos. Son hombres
cuya ambición no conoce límites, quienes estarían más que dispuestos a entregar sus cuerpos para que fueran poseídos. Todos toman parte en los sangrientos sacrificios y en los siniestros rituales, y adoran a los demonios ¡Nada es demasiado depravado para ellos! A estos degenerados humanos se les unen criaturas tan viles como ellos, cosas medio medio humanas, med medio io animales que se llaman a sí mismos Gors, y a quienes los hombres llaman Hombres Bestia. Existen pocas visiones más terroríficas que una banda del culto. Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre, a veces todavía fresca, y de podredumbre blandiendo armas melladas y cantando ritos blasfemos mientras se lanzan contra sus enemigos. Muchos apenas son reconocibles como humanos, ya que sus cuerpos están cubiertos de cicatrices y desfigurados. La mayoría presentan los estigmas de la mutación, pero los más inquietantes de todos ellos son los propios Poseídos: carne compuesta por hombres, bestias y metal, todo ello unido por la implacable voluntad de un demonio.
Elecciøn de Guerreros Una banda de Poseídos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitido en tu banda nunca podrá superar los 15. Magister: cada banda de Poseídos debe incluir un Magister ¡Ni más ni menos! Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos. Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Mutantes. Almas Negras: tu banda puede incluir hasta cinco Almas Negras. Hermanos: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanos. Hombres Bestia: tu banda puede incluir hasta tres Hombres Bestia Gors.
Experiencia Inicial Un Magister empieza con 20 puntos de experiencia. Los Poseídos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Mutantes empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
El Culto de los Pose|dos
Tablas de Habilidades de los Pose|dos Combate Magister
Poseído Mutante
Disparo
Académicas
Velocidad
Fuerza
Lista de Equipo de los Pose|dos Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Poseídos para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo Cuerpo a Cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 gratis/2 co Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martillo Mart illo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Hachaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Hach Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arma a Dos Manos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Lanza Lanz a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armas de Proyectiles Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Arco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armadura Armadura Ligera Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Armadura Pesada Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
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LISTA DE EQUIPO DE LOS ALMAS OSCURAS Esta lista es sólo para los Hombres Bestia y los Almas Oscuras. Oscuras.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Espadaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Espad Arma a Dos Manos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Mayall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Maya
Armas de Proyectiles Ninguna
Armadura Armadura Ligera Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Armadura Pesada Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Escudo Escud o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
uando combatas contra un enemigo que provoca miedo, como los muertos vivientes o las criaturas del Caos, dispara contra ellos. Nunca los ataques en combate cuerpo a cuerpo si puedes evitarlo. He visto a bastantes guerreros poderosos perder unos segundos preciosos intentando sobreponerse a su miedo y cargar contra estos monstruos. Y cuando lo lograron, a menudo era demasiado tarde…
El Culto de los Pose|dos
H∑roes metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos.
1 Magister Reclutamiento: 70 coronas de oro Los Magisters dirigen los cónclaves de los Poseídos. Sus siniestros dioses les han concedido poderes mágicos. Son fanáticos seguidores de los Dioses del Caos, completamente dedicados a traer el Caos al mundo.
M HA HA HP F 10 4 4 3
R 3
H 1
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A 1
L 8
Armas Ar mas/Ar /Ar mad madura ura:: el Magister puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos.
REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centímetros o menos del Magister puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando efectúe un chequeo de liderazgo. Brujo: el Magister es un brujo y puede utilizar los Rituales del Caos. Consulta la sección de Magia para los detalles.
0–2 Pose|dos Reclutamiento: 90 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones) Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne,
El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertirlas un horror múltiples facetas.más Estos monstruosos en Poseídos son de quizás las criaturas peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles.
M HA HA HP F 12 4 0 4
R 4
H 2
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L 7
Armas/Ar madura: ninguna. Los Poseídos nunca utili Armas/Armadura: zan armas ni armaduras.
REGLAS ESPECIALES Miedo: los Poseídos son criaturas terribles y retorcidas, y po porr ta nt nto o caus ca usan an mi edo . Co nsul ns ulta ta la se cció cc ión n de Psicología para más detalles. Mutaciones: los Poseídos pueden empezar la partida con una o más mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones incluida más adelante para conocer los costes.
0–2 Mutantes Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones) Los Mutantes son reverenciados como los fa vorecidos por los Dioses Oscuros, y sus desfiguramientos físicos muestran la vileza de sus almas. Tienen muchas formas y tamaños, cada uno más extraño que el anterior.
M HA HA HP F 10 3 3 3
R 3
H 1
I 3
A 1
L 7
Arm as/ as/Arm Arm adu ra: los Mutantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos.
REGLAS ESPECIALES Mutaciones: los Mutantes deben empezar la partida con una o más mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones incluida más adelante para conocer los costes.
El Culto de los Pose|dos
Secuaces (Adquiridos en grupos de 1–5) 0–5 Almas Oscuras
0–3 Hombres Bestia
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia.
Los Hombres Bestia son monstruosidades mutadas que infestan los bosques del Imperio. Enormes criaturas cornudas con una resistencia inhumana al dolor. La destrucción de Mordheim hizo que muchos Hombres Bestia acudieran a la ciudad en ruinas para cazar a los supervivientes. Están más que dispuestos a aliarse con los Magisters de las bandas de los Poseídos.
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Armas/Armadura: los Hombres Bestia pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Oscuras. La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres “santos”, y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En sus mentes torturadas, los almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios.
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Armas/Armadura: los Almas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Oscuras.
REGLAS ESPECIALES Enloquecidos: los Almas Oscuras se han vuelto locos por la posesión demoníaca, y desconocen el miedo. Superan automáticamente cualquier chequeo de liderazgo que deban efectuar.
Hermanos Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.
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Armas/Armadura: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos.
El Culto de los Pose|dos
Mutaciones Los que viven en el propio Mordheim desarrollan en poco tiempo unas horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser especialmente susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todos los puntos del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones simplemente son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten
Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un Poseído sólo cuando son reclutados. No puedes comprar nuevas mutaciones para una miniatura después de ser reclutada. Un Mutante o un Poseído puede tener una o más mutaciones. La primera mutación se adquiere al precio indicado, pero la segunda y subsiguientes mutaciones adquiridas para la misma miniatura tienen el doble
al mutante en un peligroso combatiente.
de coste.
Alma Demon|aca
Tentåculo
En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.
Coste: 20 coronas de oro.
Gran Garra Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza. Coste: 50 coronas de oro.
Pezu~as El guerrero tiene +3 cm de Movimiento. Coste: 40 coronas de oro.
Coste: 35 coronas de oro.
Sangre Acida Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva. Coste: 30 coronas de oro.
Espinas Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos. Coste: 35 coronas de oro.
Cola de Escorpiøn El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2. Coste: 40 coronas de oro.
Brazo Adicional El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar l levar un arma. Coste: 40 coronas de oro.
Horroroso El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología para saber los detalles. Coste: 40 coronas de oro.
El Culto de los Pose|dos
L
a enorme roca de Mordheim, coronad coronadaa por la antigua fortaleza de la ciudad, eclipsaba el poco sol que se filtraba a través de las sempiternas nubes de polvo y ceniza. Cuanto más se adentraban en la ciudad, más destruidos estaban los edificios. Muchos de ellos se habían derrumbado, y las calles estaban llenas de escombros. Aquí y allá se podia ver entre las ruinas la oscura entrada a un sótano, y otras veces se mantenían en pie una escalera o un porche, mientras el resto del edificio era sólo una pila de piedras a su alrededor. Mientras el grupo avanzaba, una horda de ratas se escurrieron procedentes de un edificio en ruinas, y sus agudos chillidos resonaban en las paredes mientras se agrupaban alrededor de los humanos. Se quedaron mirando llenas de maldad a los humanos mientras chasqueaban sus colas, y sus ojos o jos relucieron antes de desaparecer en el laberinto de grietas. Mientras Lapzig avanzaba dirigiéndoles, Marius creyó ver formas moviéndose entre las sombras. A lo lejos resonó una risa entrecortada, y un repentino soplo de viento atravesó chirriando el retorcido metal de la puerta de una cochera. Durante un segundo, el Cazador de Brujas estuvo seguro de que había visto numerosos pares de ojos amarillos mirándole desde las sombras, pero desaparecieron en un instante. Los hombres de Lapzig se estaban poniendo cada vez
más nerviosos, y el jefe mercenario q uefijánque prepararan sus armas. Avanzaron con les másindicó cautela, dose en las sombras para intentar descubrir al enemigo. De vez en cuando se quedaban inmóviles ante un ruido repentino: una teja que resbalaba, el rumor de escombros asentándose o un ligero ruido rasposo, como una garra arañando el suelo. De repente, ¡los Skavens atacaron! Marius se encontró cara a cara con uno de los hombres rata donde momentos antes no había nada más que el aire vacio. Blandió una aserrada espada en su dirección, y el Cazador de Brujas saltó a un lado para esquivar el ataque. La criatura llevaba puesta una harapienta capa negra, y su cara estaba cubierta por tiras de lienzo negro con tachones de metal. Marius sacó una de sus pistolas de su cinturón y apretó el gatillo. Con un sil bido, la pólvora se encendió y un momento después la pistola disparó, derribando al suelo al Skaven con su brazo convertido en una masa sanguinolenta. uando Marius miró a su alrededor, vio que sus hombres estaban rodeados. Lapzig y uno de sus hombres combatían espalda contra espalda contra tres hombres rata armados con unas burdas lanzas. Lapzig lanzó una estocada a fondo, atravesando el pecho de un Skaven, mientras que otro caía derribado por un golpe de la maza de su compañero. Hensel estaba usando la punta de su alabarda para rechazar los ataques de otro Skaven, que esquivaba y se agachaba ágilmente para evitar los ataques del hombre. Más figuras con capas se unieron al combate, blandiendo espadas y esquivando las flechas con una habilidad casi imposible de creer.
C
Una sombra cayó sobre Marius, y miró hacia arriba justo a tiempo de ver como algo saltaba encima suya desde una ventana vacía. Con un siseo, el Skaven aterrizó limpiamente delante del Cazador de Brujas. Marius disparó su otra pistola, pero la criatura se echó a
un lado con facilidad. Con un movimiento más rápido que la vista, echó una zarpa de atrás hacia delante, lanzando algo contra Marius. Apenas le dio tiempo a agacharse cuando algo atravesó su capa y se incrustó en la pared detrás de él. Miró atrás y vio una estrella arrojadiza de tres puntas clavada en la vieja madera, y sus afilados bordes goteando un veneno verde. “¡Muere, engendro de la oscuridad!”, gruñó Marius, desenvainando su sable y cargando contra el Skaven. Tres espadas salieron disparadas para detener el ataque del Cazador de Brujas, una en cada una de las garras del Skaven, y la tercera sostenida por su cola prensil. Marius sacó una daga de su vaina en la cadera izquierda, bloqueando un golpe descendente a escasos centímetros de su rostro. Las armas del Skaven tejieron un dibujo borroso de hierro oxidado, atravesando el espacio entre ellos a una velocidad asombrosa. El aire se llenó del resonar del metal sobre el metal, roto ocasionalmente por el grito de un hom bre o un Skaven herido.
M
arius se vio obligado a retroceder poco a poco, utilizando toda su habilidad para detener la lluvia de ataques que el Skaven le lanzaba. Pasó a paso retrocedió retr ocedió por el camino, y casi se cayó cuando trope tropezó zó con una baldosa rota. Entonces Marius sintió una pared a su espalda, y supo que no podía retroceder más. Sintiendo la victoria, el Skaven lanzó un gruñido y redobló sus esfuerzos, y una de sus espadas atravesó la tela de los pantalones de Marius. Aguantando el dolor de la herida, Marius paró otro feroz golpe. Con un grito, el Cazador de Brujas aplastó la guarda de la empuñadura de su sable en la cara del enemigo. Aturdido, el Skaven retrocedió trastabillando. Marius dio un paso adelante para rematar a la criatura, pero ésta le dio una patada con uno de sus pies con garras, impactando al Cazador de Brujas en el pecho, haciéndole retroceder hasta la pared. Con una amenazadora mirada final, el Skaven se alejó de un salto, gritando una orden a sus seguidores en su propia lengua. Los Skaven desaparecieron tan rápidamente como habían aparecido, y sólo el ligero rumor de las piedras cayendo de los montones de escombros indicaban la dirección en la que huían. Marius se apoyó en la pared, y agarrándose la pierna
herida caer el sable. C uando Cuando miró a su alrededor, alrededor vio quedejó de los diez hombres que le seguían, dos esta-, ban muertos, y sus cuerpos yacían en el polvoriento suelo sobre crecientes charcos de sangre. Hensel se apoyaba pesadamente sobre su alabarda, jadeando en busca de aire, aire, mirando al cadáver de un Skaven con la cabeza partida de un gran tajo. Lapzig parecía indenme. Estaba atendiendo a uno de sus hombres, vendando su brazo. Los otros tenían cortes y arañazos, pero ninguno parecía seriamente herido. “Tenemos que volver a Ladronburgo, hoy no podemos seguir,” -dijo Lapzig, limpiando la sangre de su espada. Marius estaba a punto de discutir, pero repentinamente se mareó. Cayendo al suelo, Marius rechazó el brazo que Hensel le ofrecía. “Sí, regresemos a Ladronburgo. Pero regresaremos ¡Regresaremos!”, juró el Cazador de Brujas entre dientes, antes de que el suelo corriera a su encuentro y cayese la oscuridad.
Cazadores de Brujas a orden de los Templa Templarios rios de Sigmar Sigmar,, universalmente
L conocida como los Cazadores de Brujas, es una orga-
nización dedicada a la erradicación de herejes, ya sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, nigromantes, adoradores de los Dioses Oscuros, mutantes, blasfemos, pecadores, murmuradores de obscenidades, profanadores, servidores de demonios, o compositores de músicas corruptas. De hecho, pocos escapan por completo a las sospechas de los Cazadores de Brujas, con la posible excepción de otros Cazadores de Brujas. Es recomendable recordaros que la practica de la magia en cualquiera de sus formas es cconsiderada onsiderada un crimen horrible en el Imperio. El castigo prescrito para esta herejía en particular es la purificación mediante el fuego. Muchas de las víctimas de los Cazadores de Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura antes de realizar una confesión completa. En estos
Como personas que están acostumbradas a luchar y combatir, los Cazadores de Brujas son individuos bien armados y endurecidos. Prefieren las capas con capucha y prendas prend as de cabeza que ocult en su apari apariencia encia a los demasiado curiosos. Algunos llevan cadenas alrededor del cuello para recordar a los camaradas caidos y las vie jas rivalidades, y también (o eso dicen) porque el hierro sirve como protección contra la brujería. Los seguidores de los Cazadores de Brujas, la ralea que los acompaña a Mordheim, son una visión mucho más desagradable de hecho: hombres enloquecidos que se han automutilado y que han entregado o perdido todos sus bienes terrenales y, probablemente, también el uso de la razón.
Elecciøn de Guerreros
tiempos confusos, los Cazadores de Brujas están ocupados, ya que cada vez más y más hombres se muy con vierten a las oscu oscuras ras artes. Los más peligros peligrosos os de to todos dos estos herejes son los seguidores de los Dioses del Caos. Estos depravados individuos practican la adoración a los demonios, y (eso se dice) llegan incluso a ofrecer sacrificios humanos en el nombre de sus viles amos. De todos los enemigos de Sigmar, ¡estos son los más aborrecibles!
Una banda de Cazadores de Brujas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12.
La destrucción de Mordheim le ha dado a la vida de los Cazadores de Brujas un nuevo e irresistible sentido. A la luz de los acontecimientos que han tenido lugar, el Gran Teogonista ha proclamado el castigo de Sigmar contra la Ciudad de los Condenados. Los Cazadores de Brujas se sienten encantados de que su cruzada contra la corrupción generalizada haya sido vindicada. Ahora ya están preparados para completar el santo propósito de Sigmar destruyendo a sus enemigos dentro de las ruinas de la propia ciudad. El Gran Teogonista ha ordenado a los Cazadores de Brujas que vayan a aquel lugar y recuperen la piedra bruja para mayor gloria del Templo de Sigmar. Su cruzada los enfrentará en ese sitio con un enemigo de antaño, las autodenominadas Hermanas de Sigmar, esas despreciables herejes adoradoras de demonios, y su mera existencia es una vil afrenta a la majestad de Sigmar.
Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero.
Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos que pueden convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios fines. Son temidos universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quien ocultar, y hay incontables individuos que voluntaria y entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si se lo ordenase un Cazador de Brujas. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo están acompañados por ciudadanos fanáticos, Flagelantes, e incluso santos Sacerdotes de Sigmar, además de por enormes y feroces mastines de guerra que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos.
Capitán de Cazadores de Brujas: cada banda de Cazadores de Brujas debe estar dirigida por un Capitán de Cazadores de Brujas.
Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Cazadores de Brujas. Zelotes: tu banda puede incluir cualquier número de Zelotes. Flagelantes: tu banda puede incluir hasta cinco Flagelantes. Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco Perros de Guerra.
Experiencia Inicial Un Capitán de Cazadores de Brujas empieza con 20 puntos de experiencia. Los Cazadores de Brujas empiezan con 8 puntos de experiencia. Un Sacerdote Guerrero empieza con 12 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Cazadores de Brujas
Tabla de Habilidades de los Cazadores de Brujas Combate
Disparo
Académicas
Fuerza
Velocidad
Capitán Cazador de Brujas
Sacerdote Guerrero
Lista de Equipo de los Cazadores de Brujas Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Cazadores de Brujas para escoger sus armas.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Cuerpo
LISTA DE EQUIPO DE LOS ZELOTES
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Esta lista sólo es para los Zelotes
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Espada Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armas de Proyectiles Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 por una ristra) Pistola Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Armadura Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Armadura Pesada Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Escudo Escud o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
LISTA DE EQUIPO DE FLAGELANTES Esta lista sólo es para Flagelantes
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Cuerpo Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Mangual Mangu al . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armas de Proyectiles . . . . . . . . . . . Nin Ningun guna a Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Ninguna
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martillo Marti llo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armas de Proyectiles Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Cazadores de Brujas
H∑roes 1 Capitån Cazador de Brujas
0–3 Cazadores de Brujas
Reclutami Reclu tamiento: ento: 60 coronas coronas de oro
Reclutami Reclu tamiento: ento: 25 corona coronass de oro
Impulsados por el fanatismo, los Capitanes Cazadores de Brujas están obsesionados por purificar Mordheim y lle var la justicia de Sigmar a todos. Llevan encima el edicto del Gran Teogonista en persona, y dicen tener el derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, brujas, adoradores del Caos…, de hecho, a todos aquellos que se les opongan.
Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera Orden de los Templarios de Sigmar, dedicados a erradicar al Caos y a todos sus sirvientes. Habitualmente rcorren el Viejo Mundo solos, intentando ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero la situación en Mordheim requiere que se agrupen en bandas.
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Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.
REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guererro a 15 centímetros del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. ¡Quemadlos!: un Capitán Cazador de Brujas odia a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos.
M HA HA HP F 10 3 3 3
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Armas Ar mas /Ar mad ura : los Cazadores de Brujas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.
REGLA ESPECIAL ¡Quemadlos!: los Cazadores de Brujas odian a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos.
0–1 Sacerdote Guerrero Reclutami Reclu tamiento: ento: 40 corona coronass de oro
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerrero un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.
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L 8
Armas/Armadura: un Sacerdote Sacerdote Guerrer Guerrero o puede equi equi-parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.
REGLAS ESPECIALES Plegarias: un Sacerdote Guerrero es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y como se describe en la sección de Magia.
Cazadores de Brujas
Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5) 0–5 Flagelantes
0–5 Mastines de Guerra
Reclutami Reclu tamiento: ento: 40 coronas coronas de oro
Coste: Cost e: 15 coronas coronas de de oro
Los Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados con el fin del mundo. A menudo son hombres que han perdido sus familias por la guerra o por desastres de la naturaleza, y que también han perdido la razón. Con una insistencia producto de la locura, recorren el Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visión del fin del mundo. Con sus arengas agitadoras, los Cazadores de Brujas reúnen a estos peligrosos lunáticos para que luchen en las calles de Mordheim, donde ningún hombre en sus cabales se atreve a entrar.
Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de feroces mastines de guerra. Con sus enormes mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos para cazar (y despedazar) a cualquier hereje, mutante, o brujo.
Los Flagelantes son oponentes extremadamente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, ya que tienen la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han vuelto inmunes al dolor debido a sus automutilaciones.
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Arm as/A rma rmadura dura : los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipodepara Flagelantes. Los Flagelantes utilizan armas proyectiles, ni siquiera si logran nunca un Desarrollo que les permitiera hacerlo.
REGLAS ESPECIALES Fanáticos: los Flagelantes están convencidos de que se acerca el final del mundo, por lo que nada de este mundo les causa terror. Los Flagelantes superan automáticamente cualquier chequeo basado en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un Flagelante nunca puede convertirse en el jefe de la banda.
Zelotes Reclutami Reclu tamiento: ento: 20 coronas coronas de oro Cuando un hombre pierde a su familia, su hogar y todo lo que le es querido, a menudo se refugia en la religión. Estos hombres se convierten en peregrinos errantes, fanáticos amargados que están a vengar su pérdida ya peligrosos cualquier coste. Estosdispuestos hombres son llamados Zelotes. Los Zelotes han renegado de su vida anterior y sólo viven para destruir el mal y a los servidores del Caos. Aunque en su vida anterior pudieron ser campesinos o artesanos, y por tanto no son tan peligrosos en combate como los experimentados mercenarios, su determinación y fanatismo no deben ser subestimados. Los Cazadores de Brujas encuentran aliados más que dispuestos entre sus filas, y muchas bandas de Zelotes están bajo el mando de Cazadores de Brujas.
M H HA A HP F 10 2 2 3
R 3
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Arma s/Armadu Armas/Ar madura: ra: los Zelotes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Zelotes.
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Ar ma s/ Ar ma du ra : ¡mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra nunca utilizan o necesitan armas o armaduras.
REGLAS ESPECIALES Animales: los Mastines de Guerra son animales, y por tanto no ganan experiencia.
Las Hermanas de Sigmar D
urante siglos, la nobleza del Imperio ha enviado a sus hijas más rebeldes o problemáticas al Sagrado Convento de la Orden de las Hermanas de Sigmar en Mordheim para que fueran iniciadas en la única orden de sacerdotisas dedicada al dios patrón del Imperio. Las Hermanas de Sigmar, como habitualmente son conocidas, han viajado tradicionalmente a lo largo y ancho del Imperio administrando su ayuda a los pobres, atendiendo a los Huérfanos y curando a los enfermos. Además de las artes curativas, que practican gracias a su experto conocimiento de las plantas y a la plegaria, aquellos que necesitan consejo frecuentemente las buscan para tomar una decisión importante, ya que las Hermanas de Sigmar son famosas por su habilidad para predecir el incierto transcurso del destino. Aunque antaño la gente común llas as adoraba, las Hermanas de Sigmar han visto como su popularidad se desvanecía en los últimos años. Los Cazadores de Brujas han puesto al pueblo en su contra con sus denuncias de que son brujas y herejes, por lo que incluso en el campo son atacadas y rechazadas por los mismos campesinos a los que quieren ayudar. Muchos de los sacerdotes de Sigmar quieren disolver por completo la orden, proclamando que las mujeres no tienen derecho alguno a predicar la sagrada palabra de Sigmar. Incluso el Gran Teogonista, ostensiblemente la máxima autoridad por encima de la orden, ha enfriado su relación con la hermandad, negándole el trono a Magritta de Marienburgo, quien fue criada por las Hermanas y de quien se dice que simpatiza con su causa. Hoy en día las Hermanas de Sigmar se han retirado a su convento situado en lo alto de la abrupta isla de la Roca de Sigmar sobre el río Stir en Mordheim. De todos los habitantes de Mordheim, sólo las Hermanas de Sigmar estaban preparadas para su destrucción. La Vidente Cassandora predijo el desastre y en su vigilia nocturna las Doncellas de Sigmar oyeron la propia voz de Sigmar hablándoles en sus adormiladas mentes. De ese modo supieron que estarían a salvo en su fortaleza en lo más alto de la ciudad, edificada muy por encima de sus vapores nocivos, si estaban estaban preparadas pa para ra sobrevivir al Fuego de la Furia de Sigmar. Mientras el resto de Mordheim caía en la locura, las Hermanas de Sigmar ofrecían una plegaria tras otra, purgándose para eliminar cualquier pensamiento pecaminoso y aceptando con fervor un régimen de castigos penitenciales para endurecer sus mentes contra la impiedad que azotaba las calles de Mordheim. Cuando finalmente llegó el impacto, las Hermanas de Sigmar se reunieron bajo la gran cúpula del templo de su convento, bien construido y fortificado con las plegarias de las Hermanas, que las protegió del fuego y las llamas provocadas por la ira de su señor. Las Hermanas creen que tienen una sagrada misión, una tarea que les ha sido impuesta por el mismísimo Sigmar y a la que deben entr entregarse egarse en cuerpo y alma. Su sagra sagrado do
deber es reunir los fragmentos de piedra bruja y ocultarlos en las profundidades de la Roca de Sigmar Sigmar,, en las criptas de su convento donde, protegidos por capas y capas de sólido granito y guardados por las eternas plegarias de la hermandad, no causarán ningún daño a los hijos de Sigmar. Es una tarea casi imposible, ya que hay muy pocas Hermanas e incontables fragmentos de piedra bruja. Y lo que es aún peor peor,, hay algunos que atesoran los fragmentos de piedra para ellos, para sacarlos de Mordheim y extender su contagio por las ciudades del Imperio. Las bandas de la Hermandad están dirigidas por endurecidas Matriarcas, cada una acompañada por un grupo de hermanas guerreras. El duro entrenamiento y la severa disciplina del convento incluyen el dominio de las artes guerreras además de las eclesiales, ya que el dominio del cuerpo no es sino el primer paso en el dominio del alma. Su arma favorita es el martillo de guerra, el instrumento de Sigmar, al que consideran su símbolo sagrado junto con el cometa cometa de dos colas.
Elecciøn de Guerreras Una banda de Hermanas de Sigmar debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreras en la banda nunca podrá superar los 15. Matriarca Sigmarita: cada banda de Hermanas de Sigmar debe incluir una Matriarca para que la dirija ¡Ni más, ni menos! Hermanas Superiores: tu banda puede incluir hasta 3 Hermanas Superiores. Augur: tu banda puede incluir a una sola Augur. Novicias: tu banda puede incluir hasta 10 Novicias. Hermanas: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanas.
Experiencia Inicial Una Matriarca empieza con 20 puntos de experiencia. Las Hermanas Superiores empiezan con 8 puntos de experiencia. Una Augur empiezan con 0 puntos de experiencia. Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Hermanas de Sigmar
Habilidades Especiales Las Hermanas de Sigmar pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales.
Se~al de Sigmar
Furia Justiciera
La Hermana está favorecida por el gran dios Sigmar. Los
La Hermana siente una enorme furia y un completo des-
oponentes Poseídos o No Muertos pierden su primer ataque contra la sacerdotisa en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (hasta un mínimo de 1).
precio hacia todo lo malvado que contamina el sagrado suelo del Imperio con su presencia. La miniatura odia a todas las miniaturas de las bandas de Skavens, No Muertos o Poseídos.
Protecciøn de Sigmar
Fe Absoluta
La Hermana ha sido bendecida por la Gran Matriarca. Cualquier hechizo lanzado contra ella será anulado con un resultado de 4+ en una tirada de 1D6. Ten en cuenta que si el hechizo es anulado no afectará ninguna otra miniatura.
La Hermana pone toda su fe en Sigmar, y se enfrenta a cualquier peligro sin titubear. Puede repetir cualquier chequeo de miedo miedo no superado y no tienen que efec efectuar tuar ningún chequeo si se enfrenta a varios oponentes.
Determinaciøn Absoluta
Sólo la Matriarca puede poseer esta habilidad, que le permite repetir cualquier cualquier chequeo de retirada fallido.
Tabla de Habilidades de las Hermanas de Sigmar Combate
Matriarca
Hermana Superiora Augur
Disparo
Académicas
Fuerza
Velocidad
Especial
Lista de Equipo de las Hermanas de Sigmar Las siguientes listas son utilizadas por las Hermanas de Sigmar para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armadura
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martillo Mar tillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martillo Mar tillo Sigmar Sigmarita ita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Mayal May al . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Látigo de Acero Acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arma a Dos Manos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armadura Ligera Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Rodela Rode la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armas de Proyectiles Hondaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co Hond
Equipo Misceláneo (Sólo Heroínas) Libro Libr o Sagr Sagrado ado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 co co Agua Bendita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Relíquia Relíq uia Sagrad Sagradaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hermanas de Sigmar
Hero|nas 1 Matriarca Sigmarita
0–3 Hermanas Superiores
Dote para el templo: 70 coronas de oro.
Dote para el templo: 35 coronas de oro.
Las Matriarcas Sigmaritas, de las que existe un círculo interior de doce, son responsables directas ante la Gran Matriarca del templo. Cada una debe dirigir una banda de Hermanas en las frecuentes búsquedas por la ciudad para purgar sus ruinas. Las Matriarcas se ven impulsadas por una intensa devoción hacia el Culto de Sigmar y una incesante determinación de redimir a la Hermandad ante Sus ojos.
Cada una de las Hermanas Superiores es una sacerdotisa con un largo servicio al Culto de Sigmar, muy versada en los rituales del templo y un ejemplo para las Hermanas más jóvenes y las Novicias. A las Hermanas Hermanas Superiores se les confía el mantenimiento de la fe y el fervor de la orden ¡Cualquier peligro o enemigo que aceche entre las ruinas de Mordheim no es nada comparado con la ira de una Hermana Superiora!
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Armas/A rmadura: la Matriarca Sigmarita puede equi Armas/Armadura: parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.
REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos de la Matriarca Sigmarita puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Plegarias de Sigmar: la Matriarca ha estudiado las Ple-
garias de Sigmar. Consulta la sección de Magia.
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Armas/Armadura: una Hermana Superiora puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.
0–1 Augur Dote para el templo: 25 coronas de oro. Las ciegas Augures de la Hermandad están mucho más bendecidas sus algo camaradas. renunciar a su visión normal han que ganado mucho Al mayor, una segunda visión, un don de su dios patrón. Sólo unas pocas están señaladas de este modo, y son muy reverenciadas por la Hermandad. A diferencia del resto de las sacerdotisas se afeitan la cabeza, con la excepción de una larga trenza.
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Armas/Armadura: una Augur puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. Nunca llevan armadura.
REGLAS ESPECIALES Visión Bendita: una Augur puede repetir cualquier chequeo basado en uno de sus atributos (trepar (trepar,, resistir hechizos o cualquier otra razón), y cualquier tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo o por disparo. De-
bes aceptar el segundo resultado. Además, una Augur puede utilizar su Visión Bendita para para ayudar a la Hermandad cuando buscan piedra bruja por la ciudad. Si la Augur no ha quedado fuera de combate en la partida anterior puedes tirar dos dados por ella
en la fase de exploración y esco ger cualquiera de los resultados.
Hermanas de Sigmar
Secuaces (adquiridos en grupos de 1–5) Hermana Sigmarita
0–10 Novicias
Dote para el templo: 25 coronas de oro.
Dote para el templo: 15 coronas de oro.
Las Hermanas Sigmaritas saben que toda la orden está en desgracia ante los ojos de su Señor Sigmar. Cada una de ellas ha jurado sobre Su altar pacificar la ciudad y de ese modo m odo redimirse. Sean cuales sean los peligros y los horrores que se int interpongan erpongan en su camino, ¡ellas los vencerán!
Por tradición, las Hermanas reclutan a sus miembros entre las casas más nobles del Imperio, y estas familias consideran un gran honor que una de sus hijas sean admitidas en la orden. Sólo las doncellas de ascendencia noble pueden tener la devoción al deber necesaria y un innato sentido del honor. Por pocas que sean las reclutas, deben sufrir bastantes años como Novicias, durante los cuales deberán probar al límite su devoción. Todas están deseosas de demostrar que son merecedoras de ser las Doncellas de Sigmar Sigmar..
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Arm as/ as/Arm Armadur adura: a: las Hermanas Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.
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Armas/Armadura: las Novicias Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.
Armas Especiales Martillo Sigmarita
Låtigo de Acero
15 coronas de oro Disponibilidad: Común (sólo Hermanas de Sigmar).
10 coronas de oro Disponibilidad: Común (sólo Hermanas de Sigmar).
Una de las armas tradicionales de la Hermandad, este martillo de guerra recuerda a Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar.
Otra arma exclusiva de la Hermandad es el látigo de acero, fabricado con largas cadenas de acero con púas. Este arma puede llegar a tener cuatro metros de largo, y algunas Hermanas han llegado a tener una maestría terrible con ella.
Al A l c a nc e
Fuerza
Reglas Especiales
Cuerpo a Cuerpo
Usuario +1
Conmoción, Sagrado
REGLAS ESPECIALES Conmoción: los martillos de guerra son armas excelentes para dejar sin sentido a la gente. Cuando utilices un martillo de guerra en combate cuerpo a cuerpo, un resultado de 2-4 se considera aturdido cuando efectúes una tirada de la tabla de Heridas. Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido bendecido por la propia Gran Matriarca antes de ser entregado a la Hermana correspondiente. El martillo de guerra dispone de un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra miniaturas Poseídas o No Muertas. Ten en cuenta que aún así deberás obtener un resultado directo de 6 para causar un impacto crítico. Sólo las Matriarcas y las Hermanas Superioras pueden estar equipadas con dos martillos Sigmaritas.
Al A l ca nc e F ue r z a Cuerpo a Usua Usuari rio o Cuerpo
R eg la s Es pe ci al es No pued puede e pa para rars rse, e, aalca lcanc nce e
REGLAS ESPECIALES No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible, y las sacerdotisas lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.
Restallido del Látigo: Cuando la miniatura que empuña el látigo carga obtiene +1 ataque durante ese turno. Este ataque se suma después de cualquier otra modificación. Cuando la miniatura que empuña el látigo es cargada, también obtiene un +1 ataque, pero solo si emplea se ataque contra la miniatura que le ha cargado. Ese ataque adicional “Ataca primero”. Si es cargado simultáneamente por 2 o más miniaturas sólo obtiene +1 ataque. Si el guerrero está empleando 2 látigos, obtiene +1A por cada arma de mano adicional, pero sólo el primer látigo de acero obtiene la regla especial restallido del látigo“
Los No Muertos El Conde Vlad von Carstein y su esposa Isabella han gobernado la provincia de Sylvania durante tanto tiempo que ya nadie puede recordarlo. Los campesinos murmuran que existe algún oscuro secreto, a los Cazadores de Brujas les repelen, y los Sacerdotes de Sigmar no les admiten en la corte. De hecho, Sylvania tiene la peor reputación de todas las provincias del Imperio. Pocos de los hombres enviados a espiar a los gobernantes de Sylvania han regresado de sus oscuros bosques, y aún menos con su cordura intacta. En la apenas iluminada cámara principal del castillo Drakenhof, en un trono de negra obsidiana, se sienta Vlad von Carstein, el gobernante de Sylvania. Espera en vuelto en sombras y se ha apartado de las tramas políticas del Imperio, ya que guarda un terrible secreto: él, y toda la aristocracia gobernante de la provincia, son Va Vampiros, mpiros, monstruos q que ue no mueren y que procede proceden n de más allá de la tumba. Allí espera con paciencia, bebiendo la sangre de doncellas en cálices dorados. Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo fuerzas y ejércitos de No Muertos en secreto. Pronto, algún día cercano, saldrá de los bosques de Sylvania a la cabeza de un ejército de muertos vivientes. Los fragmentos de piedra mágica dispersos por Mordheim pueden proporcionarle al Conde el poder para desafiar a los nobles del Imperio y esclavizar a los hombres del Viejo Mundo.
La piedra bruja almacena la suficiente energía mágica como para lanzar un gran hechizo de condenación capaz de rivalizar con el lanzado por Nagash el Negro. Si el Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos que hay entre las Montañas del Fin del Mundo y las fronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseñado sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmor inmortales tales V Vampiros, ampiros, para que cumplan sus órdenes. Durante las oscuras noches sin luna, negros carruajes llegan a Mordheim transportando ataúdes. Los Necrófagos salen escurriéndose de sus escondrijos para recibirlos, y los cadáveres se agitan, animados por una orden que los vivos no pueden oir. A las órdenes del Vampiro, van a la búsqueda de los fragmentos de piedra bruja. La noche pertenece a los No Muertos, y en Mordheim siempre es de noche.
Elecciøn de Guerreros Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.
Vampiro: Vampiro: cada banda de No Muertos debe incluir un Vampiro Vam piro ¡Ni más, ni menos! Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante, si así lo deseas. Despojos: tu banda puede incluir hasta tres Despojos. Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de Zombis. Necrófagos: tu banda puede incluir cualquier número de Necrófagos.
Lobos Espectrales: tu banda puede incluir hasta cinco Lobos Espectrales.
Experiencia Inicial Un Vampiro empieza con 20 puntos de experiencia. Un Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia. Los Despojos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los No Muertos
Tabla de Habilidades de los No Muertos Combate
V Vampiro ampiro
Disparo
Académicas
Fuerza
Velocidad
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Despojo
Listas de Equipo de los No Muertos Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de No Muertos para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Cuerpo
Armas de Proyectiles
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Espada Espad a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura Armadura Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Escudo Escu do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco Casc o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
odos los que se aprovechan de los despojos del Caos están condenados. Así lo dice el Gran Teogonista Vilgrim Tercero -dijo Marius con vehemencia- ¡No soy ni un ladrón ni un saqueador!”
“T
movido por el viento rancio. La esquina de un edificio cercano se había derrumbado hasta los cimientos, y en la oscuridad del sótano brillaba el oro ante la débil luz del día.
“¡Ya llevamos tres semanas aquí, Marius! -le respondió Hensel amargamente-. Nos hemos quedado sin dinero. Necesitamos más hombres y armas. Por el amor de Sigmar, Marius, ¡moriremos de hambre! Hensel se detuvo un momento, y en sus ojos oscuros apareció una mirada taimada-. Esa cripta abierta está por aquí, y alguien la encontrará. Otros, menos piadosos que nosotros, estarán buscándola ¿Dejarás que la riqueza del Imperio sea robada por criaturas malvadas u hombres sin ninguna virtud moral? ¡Al menos nosotros la gastaremos en una noble causa!”
“¡Nosotros nos llevaremos eso!” -dijo una voz, y de las sombras surgieron una docena de hombres, algunos armados con ballestas y el resto armados con espadas y lanzas. Todos iban muy bien vestidos, a la manera de los Marienburgueses.
Mientras hablaban, Enderlin, uno de los hombres de Lapzig, apareció en la esquina, visiblemente excitado. “Encontramos la casa del mercader ¡La cripta está allí, desde luego!, -les dijo con una sonrisa-. Será mejor que nos demos prisa y nos llevemos el tesoro antes de que haya ningún problema.” -Después de eso salió corriendo, con el Cazador de Brujas y Hensel pisándole los talones.
E
nderlin les llevó hasta una estrecha callejuela, completamente cubierta de escombros. En el otro extremo, donde la callejuela daba a otra callejuela más amplia, había un esqueleto colgando de una jaula, y su metal oxidado rechinaba cuando el cadáver era
“¡No os atreváis a oponeros a mí! desenvainando su propia espada-. Me -gritó envíaMarius, el propio Sigmar. Cruzáos en mi camino y estaréis condenados por toda la eternidad. El mundo a nuestro alrededor se halla en conflicto, el Caos ataca los cimientos de nuestra propia tierra, malvadas criaturas acechan en nuestras antaño orgullosas ciudades. Los hombres no deberíamos enfrentarnos entre nosotros en esta época de dificultades, pues ¿no tenemos un enemigo común contra el que combatir?”
“D
e todas maneras, ¡ese oro es nuestro!” -contestó su jefe, indicando a sus hombres que avanzaran. “Entonces, que así sea, ¡estaréis en brazos de la condenación antes de que se ponga el sol!” -replicó Marius, lanzándose al ataque.
Los No Muertos
H∑roes 1 Vampiro
0–1 Nigromante
Reclutamiento: 110 coronas de oro
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los Vampiros dirigen a los No Muertos en su búsqueda
Los Nigromantes son brujos malvados que han estudiado
de los fragmentos de piedra bruja que les darán a su amo el poder necesario para conquistar el Imperio.
el corrupto arte de la Nigromancia. Muchos de ellos son acólitos y servidores de Vlad von Carstein, y siguen a los agentes de su amo hasta la Ciudad de los Condenados. Otros son reclutados entre las filas de los hechiceros y los brujos que han despertado las sospechas de los diversos agentes del Templo de Sigmar y que han huido a Mordheim para evitar ser perseguidos.
Aunque no son más que una sombra sombra cuando se les compara con los temibles Señores Vampiros, los inmortales servidores de Vlad son unas de las criaturas más poderosas de todas las que combaten en Mordheim. La ma yoría de ellos sirven al inmortal conde de Sylvania, pero a algunos les ha gustado mucho la ciudad, y se han hecho independientes.
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Armas/Armadura: los Vampiros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.
REGLAS ESPECIALES cualquier miniatura la banda a 15 centímetros o Jefe: menos del Vampiro puedede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
Causa Miedo: los Vampiros son criaturas No Muertas temibles, y por tanto causan miedo. Inmunes a Psicología: los Vampiros no se ven afectados por la psicología (como el miedo ) y nunca abandonan un combate. Inmunes a los Venenos: Venenos: los Vampiros Vampiros no se ven afectados por los venenos. Insensibles al Dolor: los Vampiros consideran el resultado de aturdid aturdido o en la Tabla de Heridas como derribado.
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Armas/Ar madura: los Nigromantes pueden equiparse Armas/Armadura: con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.
REGLAS ESPECIALES Hechiceros: los Nigromantes son hechiceros, por lo que son capaces de utilizar la magia Nigromántica. Consulta la sección de Magia para conocer más detalles.
0–3 Desechos Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Desechos son los supervivientes humanos más miserables de la destruccion de Mordheim. Son individuos deformes, rechazados incluso por las mujeres y hombres que viven entre las ruinas y en las catacumbas de la ciudad. A menudo, los Va Vampiros mpiros reclutan a los Desechos como servidores y los tratan con una amabilidad sorprendente. Como resultado, los Desechos son fanáticamente leales a sus señores No Muertos, y harían cualquier cosa para protegerles y servirles Los Desechos son muy útiles para sus amos, ya que pueden ser enviados a comprar equipo, armas y suministros en los asentamientos de los alrededores de Mordheim, donde a menudo no se recibe bien a los Nigromantes, o donde los Vampiros provocarían la sospecha de los Cazadores de Brujas. También pueden cumplir la voluntad de su amo vampírico durante el día, cuando los Vampiros deben reposar en sus ataúdes.
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Armas/Armadura: los Desechos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.
Los No Muertos
Secuaces REGLAS ESPECIALES
Zombis
Causan Miedo: los Necrófagos son criaturas repulsivas temibles, y por tanto causan miedo.
Reclutamie Reclu tamiento: nto: 15 coronas coronas de oro Los Zombis son los No Muertos más comunes, criaturas animadas por la voluntad de sus amos Nigrománticos.
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Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar armas ni armaduras, y no sufren penalización alguna por ello.
REGLAS ESPECIALES No pueden Correr: los Zombis son lentas criaturas No Muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal).
0–5 Lobos Espectrales Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Lobos Espectrales son enormes perros No Muertos, los restos animados de los Lobos Gigantes de las Montañas del Fin del Mundo. Sus escalofriantes aullidos pueden provocar el miedo en el corazón de los mercenarios más valientes o incluso en el de los implacables mercenarios Enanos. Acechan por las calles de Mordheim como sombras, y muchos hombres han muerto con el cuello entre las fauces de un Lobo Espectral.
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Causan Miedo: los Zombis son criaturas No Muertas temibles, y por tanto causan miedo. Inmunes a Psicología: los Zombis no se ven afectados por la psicología (como el miedo ) y nunca abandonan un combate. Inmunes los Venenos: los Zombis no se ven afectados por losa venenos. Insensibles al Dolor: los Zombis consideran el resultado de atur aturdido dido en la Tabla de Heridas como derri derribado bado.. Sin Cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia. No aprenden de sus errores ¿Qué esperabas?
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Armas/Armadura: ninguna.
REGLAS ESPECIALES Carga: los Lobos Espectrales son enormes bestias que se abalanzan sobre sus víctimas cuando cargan. Los Lobos Espectrales disponen de 2 Ataques en vez de 1 durante el turno en el que cargan. No pueden Correr: los Lobos Espectrales son lentas criaturas No Muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal). Causan Miedo: los Lobos Espectrales son criaturas No Muertas temibles, y por tanto causan miedo.
Necrøfago
Inmunes a Psicología: los Lobos Espectrales no se ven afectados por la psicología (como el miedo ) y nunca abandonan un combate.
Reclutamiento: 40 coronas de oro (adquiridos en grupos de 1-5 miniaturas) Los Necrófagos son los descendientes de los locos y mal vados que devoraron la carne de los hombres. Cuando llegan las épocas de hambre al Viejo Mundo, los más depravados e insensibles se alimentan de los cuerpos de los muertos para sobrevivir.
Inmunes a los Venenos: los Lobos Espectrales no se ven afectados por los venenos.
Empujados por su feroz e indecible deseo por la carne de sus semejantes, estas criaturas han abandonado su naturaleza humana y viven cerca de cementerios, criptas y tumbas desenterrando los cuerpos putrefactos de los recientemente enterrados y devorando la fría carne con sus dientes y garras.
un perro viejo! Insensibles al Dolor: los Lobos Espectrales consideran el resultado de atur dido en la Tabla de Heridas como
La destrucción de Mordheim ha atraido a muchos clanes Necrófagos del Norte, y ahora tienen su residencia permanente en las criptas y cementerios de la ciudad en ruinas.
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Armas/Armadura: los Necrófagos nunca utilizan armas ni armaduras, aparte de los pocos huesos que emplean como primitivas armas.
Muertos: los Lobos Espectrales no ganan experiencia ¡No puedes enseñarle trucos nuevos a
derribado.
Skavens El hombre ha compartido el Viejo Mundo durante miles de años, sin saberlo, con otra raza completamente diferente. Siempre ha habido señales para aquellos dispuestos a verlas: una sombra escurridiza, un grito inhumano procedente de la alcantarilla, una forma en el fondo del sótano. Todos estos años, estas criaturas han trabajado en secreto excavando bajo los reinos de los hombres, debilitando sus grandes ciudades, infiltrándose en sus alcantarillas y sótanos, y uniéndolo todo en un vasto laberinto de túneles y nidos a ni vel mundial. Estas criaturas se autodenominan Skavens, y son hombres rata, los engendros mutantes de una antigua época de caos. Sin duda, algún día los Skavens estarán preparados para salir de sus túneles y librar una guerra abierta contra la humanidad. Durante siglos se han contentado con alimentarse entre sus
ruinas, con provocar plagas en sus ciudades, y con extender el contagio en sus tierras. Antes se contentaban con esperar y observar, pero ahora todo ha cambiado repentínamente. Ahora, la destrucción de Mordheim ha creado nuevas oportunidades en la guerra secreta contra la humanidad. Desde hace mucho tiempo, los Skavens han estado buscando a lo largo y ancho del mundo las piedras de poder que los hombres en su ignorancia han dado en llamar piedra bruja, pero que los Skavens conocen desde hace tiempo como piedra de disformidad, piedra negra o piedra vidente. Fue como resultado de mordisquear esta piedra mágica hace muchos siglos que las ratas empezaron el lento proceso de mutación que dio origen a la raza Skaven. La piedra bruja es, bastante literalmente, su sangre, ya que en parte se alimentan de ella y la utilizan en sus viles rituales de hechicería. Hasta ahora, la búsqueda de piedra bruja de los hombres rata ha sido una tarea ardua y lenta, ya que la piedra es cada vez más rara, pero ahora ha aparecido una nueva y abundante fuente ¡Una oscura bendición de los cielos! Para los Skavens del Clan Eshin, esto ha ocurrido en un momento realmente oportuno, ya que, al igual que el Imperio está dividido, la raza Skaven está trabada en una guerra interna. Las luchas entre clanes se producen a lo largo y ancho de todo el mundo, y cada uno lucha por el control del Concilio de los Trece, que domina los destinos de la raza Skaven. El secreto de Mordheim todavía no ha sido revelado a todos los clanes, o la Ciudad de los Condenados ya estaría completamente invadida por los hombres rata. El Señor Nocturno del Clan Eshin está decidido a guardar este secreto, y por esa razón no ha enviado a sus enormes ejércitos a Mordheim. En vez de ello, ha enviado a pequeñas bandas de Skavens a través de los túneles secretos hasta la ciudad para reunir las brillantes piedras y traerlas a los nidos del clan. Los Skavens del Clan Eshin están excelentemente adaptados a su misión. Son unos maestros en el arte de matar de forma silenciosa a sus enemigos, expertos en el uso de venenos y entrenados en los miles de secretos de los asesinos. Desde su nacimiento, los guerreros Skavens practican las artes marciales en los ruinosos templos de la Rata R ata Cornuda, su odioso dios siempre hambriento. No hay nadie mejor entre sus parientes roedores para apoderarse del tesoro de Mordheim, ya que deben ser silenciosos, veloces y eficientes. Si los clanes Skavens rivales descubriesen el secreto de Mordheim no vendrían por cientos o miles, sino por millones y millones, que lucharían por la piedra bruja en la Ciudad de los Condenados.
Skavens
Listas de Equipo de los Skavens Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Skaven para escoger su equipo.
LISTA DE EQUIPO DE LOS HÉROES
Armadura
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armadura Ligera Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Rodela Rode la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Mayall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Maya Lanza Lanz a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Espadas Espad as Sup Supuran urantes tes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Garras Garr as de C Comba ombate te . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Armas de Proyectiles Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co Honda Estrellas Estre llas Arroja Arrojadiza dizass . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Cerbatana Cerb atana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co Pistola Bruja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co (70 por una ristra)
LISTA DE EQUIPO DE SECUACES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co Garrote Garr ote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Lanzaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Lanz
Armas de Proyectiles Hondaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co Hond
Armadura Armadura Ligera Ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Elecciøn de Guerreros Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro (que representan tus recursos) que puedes utilizar para reclutar y equipar a tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 20.
Asesino: cada banda de Skavens debe incluir un Asesino ¡Ni más, ni menos!
Brujo del Clan Eshin: tu banda puede incluir un único Brujo del Clan Eshin.
Skavens Negros: tu banda puede incluir hasta dos Skavens Negros.
Acechantes Nocturno: tu banda puede incluir hasta dos Acechantes Nocturnos.
Alimañas: tu banda puede incluir cualquier número de Alimañas.
Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas Gigantes.
Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro.
Experiencia Inicial Un Asesino empieza con 20 puntos de experiencia. Los Brujos del Clan Eshin y los Skavens Negros empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Acechantes Nocturnos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Skavens
Equipo Especial Skaven Este equipo sólo está disponible para los Skavens, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la sección de Comercio para conocer las reglas completas sobre adquisición de objetos raros.
Cerbatana
Garras de Combate
25 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 7, sólo Skaven.
35 coronas de oro por par. Disponibilidad: Rara 7, sólo Skaven.
La cerbatana es un tubo hueco y corto que puede utilizarse para lanzar dardos envenenados. Aunque los dardos en sí son demasiado pequeños para causar un verdadero daño, el veneno utilizado por los Skavens puede provocar una gran agonía e incluso la muerte.
Las artes marciales practicadas por el Clan Eshin emplean muchas armas raras. Las más famosas de todas estas son las Garras de Combate Eshin: afiladas cuchillas de metal enganchadas en las garras del guerrero Skaven. Hace falta ser un auténtico experto para utilizarlas con efectividad, pero un adepto del Clan Eshin es un oponente temible cuando está armado de este modo.
La otra ventaja de una cerbatana es que es muy silenciosa, y un tirador bien oculto puede disparar sin ser detectado.
Alcance
Fuerza
Mod. Salva.
20 cm
1
+1
Reglas Esp Especiales eciales Veneno, Silencioso
Alcance
Fuerza
Mod. Salva. Salva.
Reglas Esp Especiales eciales
Cuerpo a Cuerpo
Usuario
-
Par, Trepar, Parar, Estorbo
REGLAS ESPECIALES Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares,
REGLAS ESPECIALES
una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
V Veneno: eneno: los dardos disparados por la cerbatana están impregnados por un veneno con efectos similares al Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para impactar, la víctima resulta herida automáticamente). Una cerbatana no puede causar impactos críticos. Este arma tiene un modificador a la tirada de salvación por armadura positivo, por lo que, por ejemplo, una miniatura que normalmente tendría una tirada de salvación por armadura de 5+ dispondrá de una tirada de salvación de 4+ frente a un dardo de cerbatana. Incluso las miniaturas que normalmente no dispondrían de una tirada de salvación por armadura por no tener t ener armadura se salvan con un resultado de 6+, lo que tiene en consideració consideración n la protección que ofrece la ropa, pieles o similares que tenga la miniatura.
Silencioso: un Skaven armado con una cerbatana puede disparar mientras está oculto sin revelar su posición al enemigo. La miniatura objetivo puede efectuar un chequeo de inicia tiva para intentar intentar d detect etectar ar al Skav Skaven en oculto. Si lo supera, el Skaven deja de estar oculto.
Trepar: un Skaven equipado con Garras de Combate puede añadir un modificador de +1 a su atributo de Iniciativa cuando realice un chequeo para trepar.
Parada: un Skaven armado con Garras de Combate puede parar un ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada, del mismo modo que una miniatura armada con una espada y una rodela.
Estorbo: una miniatura armada co con n Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Espadas Supurantes 50 coronas de oro por par.
Disponibilidad: Rara 9, sólo Skaven. Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas llamadas Espadas Supurantes, fabricadas con una pequeña cantidad de piedra de disformidad en su aleación. Una Espada Supurante exuda constantemente un terrible veneno corrosivo.
Alcance
Pistola Bruja
Cuerpo a Cuerpo
Fuerza
Reglas Especiales
Usuario
Par, Venenosas, Parada
35 coronas de oro (70 por ristra).
Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por pares,
Disponibilidad: Rara 11, sólo Skaven.
una en cada mano. Un guerrero armado con Espadas Supurantes dispone de un ataque adicional.
Las Pistolas Brujas son armas terroríficas, testimonio del loco genio de los ingenieros del Clan Skryre. Estas pistolas disparan una munición fabricada con piedra de disformidad tratada mágicamente. Las heridas causadas por las Pistolas Brujas son horribles, y a menudo causan infecciones.
Alcance
Fuerza
Mod. Salva.
Reglas Esp Especiales eciales
20 cm
5
-3
Dispara una vez cada dos turnos
Venenosas: Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos y músculos. Se considera que estas armas están constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la sección de Equipo). No se pueden aplicar más venenos a una Espada Supurante.
Parada: las Espadas Supurantes pueden parar.
Skavens
Lista de Habilidades Skavens Asesino
Combate
Disparo
Académicas
Fuerza
Velocidad
Especial
Skaven Negro Brujos Clan Eshin
Acechante Nocturno
Habilidades Especiales Skavens Los Héroes Skavens pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las T Tablas ablas de Habilidades normales.
Hambre Negra Los Skavens pueden invocar a la temible Hambre Negra, la furia de combate que les proporciona una fuerza y una velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas. El Héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 centímetros a su capacidad de movimiento de su perfil de atributos durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura posible al final del turno.
Combate con la Cola El Skaven puede blandir un Cuchillo, un Escudo o una Espada con su cola. La miniatura posee un ataque adicional con el arma apropiada o un modificador de +1 a la tirada de salvación por armadura.
Trepador Nato El Skaven no nece necesita sita efect efectuar uar ning ningún ún chequeo de iniciativa cuando cuando trepe por muros u otras superficies verticales.
Infiltraciøn Un Skaven con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 centímetros de cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.
El Arte del Combate sin Armas El Skaven ha dominado pacientemente el letal arte del combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como lo enseñan los místicos de Catai en los templos del Lejano Oriente. En combate cuerpo a cuerpo, el Skaven puede combatir con sus garras desnudas sin sufrir ninguna pen penalización, alización, y se conside considera ra que está equipado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo (o sea, +1 Ataque). Además, un Héroe Skaven con esta habilidad causa un impacto crítico con un resultado de 5-6 en la tirada pa para ra impactar en comb combate ate cuerpo a cuerpo en vez de sólo con un 6. Esta habilidad puede utilizarse en combinación con las Garras de Combate Eshin (+2 Ataques en vez de +1).
Skavens
H∑roes 1 Asesino
0–2 Skavens Negros
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Reclutamiento: 40 coronas de oro
El Señor de la Noche del Clan Eshin ha enviado al Asesino para que reúna la valiosa piedra bruja. El éxito significará muchas hembras de cría, riquezas y una mejor posición dentro del clan. Por otra parte, es mejor no pensar en las consecuencias del fracaso…
Los Skavens Negros son la tropa más peligrosa del Clan Eshin: combatientes de pellejo negro entrenados en las artes marciales de su clan. En Mordheim son expertos en emboscar y asesinar a los humanos.
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Armas/Armadura: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.
REGLAS ESPECIALES
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Armas/Armadura: Armas/Ar madura: un Skaven Negro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.
0–1 Brujo del Clan Eshin
Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 centímetros o menos del Asesino puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.
Luchador Consumado: un Asesino siempre aplica un modificador adicional de -1 a cualquier tirada de salvación por armadura que el enemigo deba efectuar por las heridas que le ha infligido (tanto en disparos como en impactos cuerpo a cuerpo).
Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Brujos del Clan Eshin son hechiceros siniestros que crean las armas mágicas de los Asesinos. Aunque su poder es escaso comparado con el de los Brujos del Clan Skryre o las capacidades de los poderosos Videntes Grises, su negra hechicería sigue siendo peligrosa.
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Armas/Armadura: un Brujo Clan Eshin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.
REGLAS ESPECIALES Hechicero: un Brujo del Clan Eshin utiliza la magia de la Rata Cornuda. Consulta la sección de magia para más detalles.
0–2 Acechantes Nocturnos Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Acechantes Nocturnos son los jóvenes aprendices del Clan Eshin. Han sido iniciados hace poco en los secretos del clan, y compensan su falta de conocimientos con su enorme ambición y energía.
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Armas/Armadura: un Acechante Nocturno puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.
Skavens
Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5) Alima~as
0–1 Rata Ogro
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Compra: 210 coronas de oro
Las Alimañas son la tropa básica del Clan Eshin. Los más fuertes entre ellos son iniciados en los secretos del clan y empiezan su entrenamiento para convertirse en Asesinos, los guerreros más temidos de las bandas Skavens. Todos los guerreros del Clan Eshin sueñan con llegar a ser Asesinos algún día.
Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldass de los Skavens importantes. guardaespalda
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Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Las
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Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras.
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Armas/Arm Arma s/Armadura adura:: una Alimaña puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.
cen un blanco tentador para los tiradores.
Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio de los Skavens. Son unas mutaciones monstruosas del tamaño de perros. Combaten junto a los Skavens, derrotando a sus oponentes por la pura y simple aplastante superioridad numérica.
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Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a meExperiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia. Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y ofre-
Compra: 15 coronas de oro
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Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo. nos que haya un Héroe Skaven a 15 centímetros o menos.
Ratas Gigantes
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Armas/Armadura: Armas/Arm adura: Ninguna. Las Ratas Gigantes nunca utilizan armas o armaduras.
REGLAS ESPECIALES Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas Ratas Gigantes como quieras.
Experiencia: las Ratas Gigantes son animales y no ganan experiencia.
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Las ratas ogro son objetivos grandes, y como tal se consideran en las reglas de disparo.
Banda Mercenaria de Averland La provincia de Averland se encuentra en el sur del Imperio, entre los ríos Aver y Reik Superior, y está bordeada por las Montañas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque no es ni la más grande ni la más influyente del Imperio. En las Montañas Negras y en las Montañas del Fin del Mundo existen muchas minas, aunque la mayoría de ellas son propiedad de los Enanos. El mineral es vendido a buen precio en Averheim, la capital de la provincia, a los mercaderes procedentes de Nuln, que lo transportan en barcazas por el río Aver. En las montañas se encuentran varias fortalezas enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido
Averland es una provincia rica y, por lo tanto, las autoridades se gastan exorbitantes sumas de dinero d inero en los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos más experimentados prefieren un uniformes iformes llamativos para que resalten sobre los de los campesinos y también para que reflejen su antigüedad en el cargo. Esta tradición ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes más vistosos que puedan permitirse. ¡Se dice que el ejército de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequeña ciudad! Los forasteros suelen bromear diciendo que los l os soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Si estas observaciones observaciones se realizan en
destruidas a causa de violentas volcánicas.
presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, el bromista acabará en la cuneta con algún que otro diente menos. La práctica de llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atraído a la diminuta raza de los halflings y los sastres están ocupados frecuentemente frecuentemen te acortando mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jóvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al ejército al menos durante un año. Estos reclutas no se consideran soldados profesionales y, por esta razón, sus ropajes son muy sencillos.
erupciones
El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras. La ruta es la l a Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el río Aver hasta Nuln. El paso es el único lugar por el que se pueden cruzar las montañas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas. escarpadas. El tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montañas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientemente suficientem ente mal, en las l as montañas también se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos más altos de las montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Imperial. Allí, estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales.
Capitán : tu banda debe incluir un solo Capitán, ni más ni menos.
Los bergjaeger son destacamento especial de guardia del Paso delun Fuego Negro compuesto porla tramperos y exploradores de las montañas de los alrededores. Son expertos en moverse con cautela por el terreno rocoso y, a menudo, suelen utilizarse utilizarse como exploradores. La mayoría de ellos tiene una historia que contar. Algunos fueron guardabosques que perdieron su trabajo o no lo encontraron demasiado inspirador. Otros eran cazadores furtivos que se vieron obligados a alistarse al ejército para evitar ir a prisión o ladrones de ganado que decidieron abandonar la milicia cuando los enfadados granjeros intentaron atraparles. Sea cual sea su procedencia, son expertos tiradores y están habituados a las condiciones de vida en las desoladas montañas
Sargento: tu banda puede incluir un Sargento. Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers. Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta. Guardias de la Montaña: tu banda puede incluir cualquier número de Guardias de la Montaña. Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores. Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta tres Exploradores Halflings.
Experiencia Inicial
Eleccion de Guerreros
El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
Una banda de Averland debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones Dispones de 500 coronas de oro. El número de guerreros de la banda no puede superar nunca los 15.
El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia. Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
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Averlanders
Lista de Equipo de la Banda de Averland Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Averland para escoger su equipamiento.
Lista de Equipo de los Exploradores Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co Rifle de Caza . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1a gratis /2 /2 co Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armas de Proyectiles
Armadura
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Rodela
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..10 10 co
Lista de Equipo de la Guardia de la Montaña Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arco largo . . . . . . 15 co ( sólo sólo Bergjaeger)
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1a gratis /2 /2 co
Armadura
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Varios
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Flechas de caza . . . . 35 gc ( ssólo ólo Bergjaeger )
Arma a dos manos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mangual
Lista de Equipo de los Tiradores Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
. . . . . . . . . . . . . 15 co
Armas de Proyectiles
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1a gratis /2 /2 co
Pistola . . . . . . . . . 15 co (30 por una ristra )
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Pistola de Duelo . . . 25 co (50 por una ristra )
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Ballesta
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armas de Proyectiles
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armour
Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Pistola . . . . . . . . . .15 co (30 por una ristra )
Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..10 10 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco Largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Tabla de Habilidades de la Banda de Averland Combate Disparo
Capitán
Sargento Bergjaeger Recluta
Academicas
Fuerza
Velocidad
Especial
Averlanders
heroes 1 Cap itan Reclutamiento: 60 coronas de oro
El capitán de una de banda mercenaria suele ser un soldado veterano mediana edad del ejército imperial y, probablemente, un sargento u otro oficial de rango inferior. La supervivencia de una banda mercenaria depende más del ingenio y de la experiencia de su capitán que de lo buen luchador que sea. Es bastante común que un capitán inexperto conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un capitán con una trayectoria llena de éxitos conseguirá que sus hombres le apoyen y le sigan al mismísimo infierno y dispondrá de banquetes y de una bolsa repleta de coronas de oro. Un capitán que falle en el cumplimiento de su deber y no logre mantener a sus hombres vivos y bien alimentados se encontrará abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavado en la espalda. Perfil
M
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F
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3
3 1 4
10
4
4
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A
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1
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Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Capitán puede
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar un chequeo de liderazgo.
Perfil
M
10
HA HP
2
4
F
R
H
I
A
L
3
3
1
3
1
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Armas/Armadura: un Bergjaeger puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. REGLAS ESPECIALES Colocación de trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas habilidades resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 5 cm de la ficha, correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 5 cm de la ficha. Independientemente de si ha caído o no en la trampa, la ficha es retirada.
0-1
Recluta
Reclutamiento: 15 coronas de oro
0-1
Sargento
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Algunos sargentos sargentos son mercaderes o nobles que buscan la oportunidad de llenar un poco más sus arcas. Un capitán brillante contrata los servicios de unveterano para convertirlo en sargento de su banda y deja que sea este quien tome las decisiones prácticas. Los veteranos son fácilmente reconocibles por su muchas heridas de guerra y por el cinismo que caracteriza a un soldado del ejército. Perfil
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Armas/Armadura: un Sargento
puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.
0-2 Bergjaeger Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a través del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores. Además, utilizan las trampas para animales para retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los bergjaegers no son soldados profesionales y, para sobrevivir, confían más en la astucia y en la cautela que en un brazo diestro con la espada.
Aunque los ejércitos del Imperio están compuestos por guerreros con experiencia, también hay multitud de tareas para los jóvenes, pues siempre existe una demanda de ayuda en las cocinas o alguna misión de rastreo. Algunos de estos jóvenes se unen una banda o regimiento mercenarios en buscaade fama y aventura. Otrosdeson pastores que quieren encontrar un modo más fácil de llenar el estómago que la vida dura e incierta cuidando animales (que es, además, monótona). Perfil
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Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la l a Montaña.
Averlanders
Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)
Guardia de la Montana
Reclutamiento: 30 coronas de oro
Perfil
La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el paso de montaña. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentará las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaña, a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla. Perfil
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Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo los Tiradores.
0-3 Exploradores Halfling Reclutamiento: 20 coronas de oro
Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra de Hierro invadió el Imperio a través del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendrá que enfrentarse a la fiera
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resistencia de los halflings en el paso de la l a montaña.
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Perfil
Guardias de la Montaña pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.
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Armas/Armadura: los
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Armas/armadura: los
Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. REGLAS ESPECIALES Ascenso:
un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza!.
Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. Un tirador ha de entrenarse durante años para perfeccionarsee en el manejo del arma escogida. Los perfeccionars reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en busca de un par de arqueros certeros. Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la armas con pólvora negra en lugar del arco o la ballesta tradicionales. Los tiradores suelen un ser arma los propietarios sus armas, ya que comprar de fuego esde tan caro como contratar los servicios del propio tirador. Por esta razón, los tiradores no se ven obligados a desempeñar tareas tan duras como las de la milicia
Incursores Hombres Bestia Los Hombres Bestia, los hijos del Caos y de la noche, son criaturas brutales. Rugen en los grandes bosques del Viejo Mundo y se cuentan entre los enemigos más difíciles de batir para la humanidad. El violento poder del Caos les ha proporcionado una feroz vitalidad que les permite resistir heridas insoportables y seguir combatiendo sin importarles las consecuencias. Incluso los Orcos son relativamente vulnerables a sufrir daños en comparación con la terrible vitalidad vitali dad de los Hombres Bestia. Los Hombres Bestia son el resultado del cruce entre hombres y animales y suelen tener cuernos de macho cabrío en la cabeza, aunque existen muchas otras variaciones. Los Hombres Bestia se dividen en dos subrazas: los ungors (los más numerosos), criaturas deformes que combinan las peores cualidades de ambas razas, y los bestigors (una gigantesca raza de Hombres Bestia), que suelen ser el resultado de la mezcla de algún poderoso animal y el hombre. Los ungors son Hombres Bestia más pequeños que no pueden competir con los bestigors ni en e n fuerza ni en poder. Pueden tener uno o muchos cuernos, aunque en ningún caso son los cuernos de un carnero. Los chamanes del rebaño son un tipo muy especial de Hombre Bestia reverenciado por el resto de la manada, que los considera los profetas y siervos de los poderes del Caos. Cada banda de Hombres Bestia incluye una mezcla de unos cuantos bestigors, guerreros gors y ungors, que suelen componer el grueso de las tribus. Siete grandes piedras de la manada permanecen escondidas en los bosques que rodean la ciudad de Mordheim. Desde ellas, las bandas de Hombres Bestia se lanzan a atacar la ciudad: la Manada de Thulak, los Arrancacabezas del Señor Gor Zharak, los Astados de Krazak Gore y muchos otros. Los fragmentos del meteorito se consideran objetos sagrados que pueden venderse a los poderosos caudillos bestia yy servicios a los venerados chamanes a cambio dehombres nuevas armas de los guerreros. Para las tribus de Hombres Bestia, las batallas libradas en Mordheim son parte de una gran guerra religiosa, parte de un esfuerzo por abatir a la civilización humana, ya que esta ofende a los dioses del Caos. Cuando la corrupción del hombre haya sido eliminada de la faz de la tierra, los Hombres Bestia la heredarán. Apariencia: los bestigors suelen medir entre 1,80 y 2 metros y sus cuerpos atléticos y musculosos están cubiertos de pelo. Los ungors son Hombres Bestia menores, no mucho más grandes que los humanos, aunque sus resistentes cuerpos y su temperamento despiadado los convierten fácilmente en un reto para cualquier guerrero humano. Los Hombres Bestia llevan poca ropa, pero a menudo visten con las pieles de sus rivales derrotados. Normalmente llevan los cráneos de los enemigos a los
que han destruido, ya que piensan que les traen buena suerte. Aunque la mayoría de los Hombres Bestia tienen el pelaje marrón oscuro, también existen Hombres Bestia con el pelaje negro e incluso albinos. Los Hombres Bestia llevan pesados brazaletes y collares que les sirven de armadura, así como múltiples elementos decorativos. Aparte de los primitivos garrotes y los escudos de madera, los Hombres Bestia llevan pocas armas. Hay que tener en cuenta que la naturaleza del Caos no es e s crear, sino destruir.
Eleccion de Guerreros Una banda de Hombres Bestia debe incluir un mínimo de tres guerreros. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar a tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitido en una banda es de 15, aunque algunos edificios del asentamiento de la banda pueden ampliar dicho máximo. Caudillo: cada banda de Hombres Bestia debe incluir un Caudillo de los Hombres Bestia, ¡ni más, ni menos!. Chamán: tu banda solo puede incluir i ncluir un Chamán de los Hombres Bestia. Bestigors: tu banda puede incluir un máximo de dos Bestigors.
Tabla de Habilidades de los Hombres Bestia Disparo
Combate
Academicas
Fuerza
Velo elocid cidad
Espec specia iall
Caudillo
Chamán
Bestigor Centigor
Lista de Equipo de los Hombres Bestia Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Hombres Bestia para escoger su equipamiento. LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES BESTIA Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
LISTA DE EQUIPO PARA LOS UNGOR Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
1a gratis /2
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Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
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Hacha de Batalla
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Lanza
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Armas de Proyectiles
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Hacha de Batalla Espada
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Arma a Dos Manos Alabarda . . . . . . .
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Armas de Proyectiles Ninguna
Armadura Armaduraligera Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . .
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Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
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Escudo
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Armadura
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Centigors: tu banda solo puede incluir i ncluir un Centigor. Mastines del Caos: tu banda puede incluir un máximo de cinco Mastines del Caos. Gors: tu banda puede incluir un máximo de cinco Gors. Experiencia Inicial Ungors: tu banda puede incluir cualquier número de Ungors. Minotauro: tu banda solo puede incluir un Minotauro.
El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia. El Chamán empieza con 11 puntos de experiencia. Los Bestigors empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Centigors empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Atributos Maximos Bestigors: como los Gors, pero con Movimiento 12. Centigors: como los Gors, pero con Movimiento 22.
Animal es Los Hombres Bestia son criaturas terribles del Caos que no interactúan con otras razas si no es para
luchar. Una banda de Hombres Bestia no puede reclutar espadas de alquiler a menos que así se especifique en la descripción del espada de alquiler.
heroes 1 Caudillo Hombre Bestia Reclutamiento: 65 coronas de oro
Los caudillos de los Hombres Bestia han ganado su posición gracias a su absoluta brutalidad. Llevan a los Hombres Bestia a Mordheim para buscar todas las piedras del Caos y reunirlas en su piedra de la manada. Perfil
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Esta mezcla de centauro y Hombre Bestia es una poderosa criatura aunque no es particularmente ágil o hábi hábil. l. Perfil
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los Centigors pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors.
Armas/Armadura: el Caudillo de los Hombres
Bestia puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del
Caudillo de los Hombres Bestia puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
0-1 Chaman Hombre Bestia Reclutamient: 45 coronas de oro
Los chamanes de los Hombres Bestia actúan como profetas de los Dioses Oscuros y son los más respetados entre los Hombres Bestia. Perfil
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Armas/Armadura:
los Chamanes de los Hombres Bestia pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. No pueden llevar armadura. REGLAS ESPECIALES Hechicero: un Chamán de los Hombres
Bestia es un hechicero y puede usar rituales del Caos tal y como se describe en la sección de magia del reglamento.
0-2 Bestigors Reclutamiento: 45 coronas de oro
Los bestigors son los Hombres Bestia de mayor tamaño, los grandes guerreros astados de las bandas de Hombres Bestia. Son criaturas ingentes con una resistencia al dolor inhumana. Perfil
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Armas/Armadura:
los Bestigors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.
0-1 Centigor
Reclutamiento: 80 coronas de oro
Los centigors son el inquietante resultado
REGLAS ESPECIALES
Borrachos: los Centigors suelen beber grandes cantidades de cerveza, vino y alcohol de todo tipo antes de la batalla, por lo que entran en un estado de furia asesina etílica. Tira 1D6 al inicio de cada turno. Si obtienes un resultado de 1, deben superar un chequeo de estupidez ese turno. Si obtienes un resultado de 2-5, no sucede nada. Si obtienes un resultado de 6, están sujetos a furia asesina durante ese turno. Cuando los Centigors están sujetos a estupidez o a furia asesina son inmunes a otras formas de psicología. Bestias del bosque: los Centigors son criaturas que habitan en los bosques oscuros y profundos. Por esta razón, no sufren penalización al movimiento en áreas de bosque.
de un cruce entre un caballo o un buey y un Hombre Bestia. Al ser cuadrúpedos, cuentan con una gran fuerza y velocidad; además, sus torsos humanoides les permiten utilizar armas en combate.
Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)
Pisotear:
además de las armas, los Centigors utilizan sus pezuñas y su gran tamaño para machacar a sus enemigos. Esta habilidad cuenta como un ataque adicional, aunque este no se beneficia de ningún modificador por armas.
Ungor Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los ungors son los Hombres Bestia más numerosos. Son criaturas pequeñas y maliciosas aunque, en gran número, resultan peligrosas. Perfil
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Armas/Armaduras: los Ungors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors.
REGLAS ESPECIALES Animales: los Mastines del Caos son animales y, por
tanto, no obtienen experiencia.
0 1 Minotauro -
Reclutamiento: 200 coronas de oro REGLAS ESPECUALES
El último mono: los Ungors son el estrato más bajo de la sociedad de los Hombres Bestia. Por lo tanto, independientemente de la experiencia que adquieran, nunca podrán adquirir una posición de autoridad. Si un Ungor obtiene un resultado de "el chaval tiene talento", debe repetir la tirada. -
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los gors son casi tan numerosos como los ungors, pero más grandes y brutales. M 12
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Armas/Armaduras: los Minotauros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.
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Los minotauros son gigantescos Hombres Bestia con cabeza de toro. Al ser tan temibles y poderosos, los caudillos de los Hombres Bestia intentan reclutarlos ensu banda siempre que les es posible.
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los Gors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. Armas/Armaduras:
Mastines del Caos Reclutamiento: 15 coronas de oro
Los mastines del Caos son enormes criaturas parecidas a mastines extremadamente peligrosas en combate.
REGLAS ESPECIALES Causa miedo: los Minotauros son criaturas enormes y bramadoras que causan miedo. Para más detalles, consulta la sección de psicología. Sed de sangre: si un Minotauro deja a todos sus enemigos fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, quedará sujeto a furia asesina con un resultado de 4+ en 1D6. Animal: un Minotauro es mucho más salvaje que el resto de Hombres Bestia y, aunque obtenga
experiencia, no puede convertirse en héroe.
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Grande: un Minotauro es una criatura enorme, por lo que sobresale del resto de la banda. Una miniatura puede disparar a un Minotauro aunque no se trate del objetivo más próximo.
Armas/Armaduras:
¡ninguna! Aparte de sus colmillos y de su mal temperamento, los Mastines del Caos no van equipados con armas y pueden luchar sin sufrir penalizaciones. penalizaciones.
Habilidades Especiales Piel Lanuda
El pelaje del Hombre Bestia le proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede ser combinada con otras armaduras de la manera habitual.
Mutant e Un Hombre Bestia solo puede adquirir una mutación. Consulta la sección de mutantes en las reglas especiales.
Sin Miedo
Inmune al miedo, al terror y a los chequeos de completamente solo.
Cornamenta Los Hombres Bestia tienen enormes cuernos con los que pueden efectuar un ataque adicional con su Fuerza básica en el turno en el que cargan.
Rugido Ensordecedor
Solo el Caudillo de los Hombres Bestia dispone de esta habilidad. Puede repetir los chequeos de retirada que no haya superado.
Odio a los Humanos
Los Hombres Bestia están sujetos a las reglas de odio cuando luchan contra bandas humanas.
Feria Ambulante del Caos Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria Ambulante del Caos. Se rumorea que antaño fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes que iban de
Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina "histrión de la muerte". Parece tratarse de un hechicero de gran poder que controla la magia de su maestro y la utiliza para sembrar la muerte y la
pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a los habitantes imperiales más pobres con su vistosa feria consistente en numerosos espectáculos y obras de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su presente es mucho más siniestro y mortífero. La Feria ambulante del Caos sigue vagando por los lugares más apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aldeanos. Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento, estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los habitantes rurales más pobres con canciones y obras basadas en los oscuros días del Imperio. Obras como "El verdadero rostro del emperador", "Orfeo y Pustuloso", "Los hijos purulentos de Papá Noigul" y "La pesadilla de
destrucción mediante la plaga y la putrefacción. El histrión de la muerte controla a los demonios de su dios patrón mediante rituales oscuros y sacrificios para que tomen parte en esta terrible mascarada. Sus seguidores mortales disfrutan con sus mutaciones y plagas recién adquiridas, pues las consideran las bendiciones de su deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta mirada. Las criaturas que más bendiciones reciben de Nurgle se denominan "elegidos de Nurgle" (sus cuerpos están deformados por el efecto de multitud de plagas y mutaciones) y suelen ser la mano derecha del histrión de la muerte. La Feria Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas de Cazadores de Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando las bendiciones de Nurgle a todo el mundo.
una noche de verano" encandilan a un público entusiasmado. Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad para admiración de la multitud mientras los actores lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. Cuando el número de espectadores aumenta, un bufón ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a algún espectador. Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo clímax cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos en toda su pútrida y supurante gloria, ya que no son meros actores y cómicos. Cuando los actores interpretan el último acto, denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclópeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que originalmente parecen máscaras decoradas y maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del júbilo al terror cuando reconocen estas terroríficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo la carnicería. La mayoría de la gente que compone la alegre audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos malévolos actores.
Reglas Especiales Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza putrefacta, a una banda de Feria Ambulante del Caos le sería muy difícil mantener con vida a un espada de alquiler. Por esta razón, una Feria Ambulante del Caos no puede reclutar a ningún espada de alquiler.
El insidioso histrión de la muerte, acompañado de su burlón servidor, rodea a los desafortunados niños y mujeres que siguen con vida y le corta un dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando: "¡Ahora serás mi esposa!". Los supervivientes son conducidos a un destino desconocido y el pueblo queda desierto, ya que sus habitantes y el ganado han sucumbido a las innumerables plagas y enfermedades.
Tablas de Habilidades de la Feria Ambulante Combate Disparo Histrión
Forzudo
Elegido de Nurgle
Academicas Fuerza
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Lista de Equipo de la Feria Ambulante Las siguientes listas de equipo son utilizadas por la Feria Ambulante para escoger su equipamiento.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
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Armadura
Armadura ligera ............... ................................ .........................20 ........20 co
Maza ................. .................................. .................................. .......................3 ......3
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Armadura pesada............... ............................... ........................50 ........50 co
Martillo
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Escudo ............... ................................ ................................. .......................5 .......5 co
................................. ................ .................................. ..................3 .3
Hacha ............... ................................ .................................. ........................5 .......5 co Espada ............... ................................ .................................. .....................10 ....10 co Arma a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Lanza ................ ................................. .................................. ..................... .... 10 co
Casco
.................................. ................. .................................. .................10 10 co Lista de Equipo para los Forzudos
Arma a dos manos
........................15 co
Mayal ................. .................................. .................................. ......................10 .....10 co
Alabarda ............... ................................ ................................. .................. .. 10 co Mangual
.......................................... 15 co Armas de Proyectiles
Arco ............... ................................ .................................. ........................15 .......15 co Arco Corto............... ................................ ............................... .............. 10 co Pistola........................15 co (30 por una ristra )
Eleccion de Guerreros
A Carnival of Chaos warband must include a minimum of three models. Y You ou have 500 Gold Crowns to recruit your initial warband. The maximum number of warriors in the warband may never exceed 15.
Heroes Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15. Histrión de la Muerte: una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un Histrión de la
Los Forzudos empiezan con 8 puntos deexperiencia. Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos deexperiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos deexperiencia.
Incremento de Atributos A excepción de los portadores de plaga y los nurgletes, que no adquieren puntos de experiencia, el resto de integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos usan los mismos valores máximos que las bandas humanas
Muerte que la lidere (ni uno más, ni uno menos). Forzudos: tu banda puede incluir hasta dos Forzudos. Elegidos de Nurgle. Nurgle: tu banda puede incluir hasta dos Elegidos de Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Portadores de Plaga. Sicarios: tu banda puede incluir cualquier número de Sicarios. Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número de Nurgletes.
Experiencia Inicial El istrión de la Muerte empieza con 20 puntos de experiencia.
Heroes Perfil
1 H istrion de la Muerte
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Reclutamiento: 70 coronas de oro
Lideran las diabólicas Ferias Ambulantes del Caos. Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos sus poderes de hechicero en honor de su dios pestilente. El histrión de la muerte es un individuo enloquecido por sus poderes que dirige su grupo de artistas demoníacos a través de los lugares más apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con la plaga. Los campesinos de los asentamientos rurales imperiales ven al histrión de la muerte como un artista carismático y exótico que lleva un entretenimiento extravagante a sus sombrías vidas. Gracias a su astucia y a sus inteligentes encantamientos, el histrión de la muerte mantiene a sus servidores siempre atentos a las patrullas de Cazadores de Brujas que inundan estas tierras. Perfil
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Armas/Armadura: el Histrión de la Muerte puede
equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Histrión
de la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Hechicero: el Histrión de la muerte es un hechicero y utiliza Rituales de Nurgle. Para más detalles, consulta la sección de magia.
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Armas/Armadura: los Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de hombres forzudos. REGLAS ESPECIALES Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician la partida con la habilidad fortachón de la tabla de habilidades del reglamento de Mordheim.
0-2 Elegidos de Nurlge Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ coste de las Bendiciones de Nurgle) Los elegidos de Nurgle son las criaturas más favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas y se protegen mediante potentes encantamientos y bajo ellos ocultan indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de horrores Nurgle están tan castigados por las enfermedades y mutaciones que ni siquiera el resto de componentes mortales de la banda está a salvo si toca su piel. Irónicamente, desempeñan el papel más prestigioso en la Feria Ambulante del Caos: el del bufón. Los elegidos de Nurgle se visten de bufones y brincan y hacen cabriolas delante del público. Mientras la Feria del Caos representa la obra, entretienen a la a sus bromas infectándolos con enfermedades horribles. Estas criaturas deformes son oponentes excepcionalmente peligrosos en combate, puesto que transmiten la Podredumbre de Nurgle, enfermedad temida e incurable. Perfil
0-2 Forzudos
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Reclutamiento: 60 coronas de oro
Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden
Se trata de un tipo específico de mutante que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que le ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la feria ambulante del Caos desempeñan el papel de hombres forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan sus rostros tapados bajo una
equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. REGLAS ESPECUALES Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben iniciar la partida con una o más Bendiciones de Nurgle. Consulta la lista de Bendiciones de Nurgle .
capucha, ya que, aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y sanos, sus rostros están marcados por la enfermedad y están medio podridos. En combate, blanden enormes martillos y flagelos con temerario descuido moviéndolos sobre sus cabezas como si fueran juguetes de niños.
Secuaces
(Adquiridos en grupos de 1-5)
0–2 Portadores de Plaga
Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen
Reclutamiento: 50plaga coronas oro Los portadores de son de demonios del Caos de Nurgle, también conocido como el Señor de la Descomposición. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su piel, llena de pústulas, es de un color gris verdoso. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los componentes mortales de la banda. Igual que ocurre con el resto de demonios, no es posible matarlos o destruirlos mientras gocen de la bendición de su dios. Sin embargo, su presencia en el mundo mortal es tenue y solo pueden permanecer en él durante períodos largos mediante el uso de la magia oscura y los sacrificios. En la Feria Ambulante del Caos, los portadores de plaga aparecen en escena como actores vestidos con
cuerpo mortal, sinoPor la esencia eterna no e inmutable las fuerzas del Caos. esta razón, pueden de ganar experiencia.
ostentosos jubones y medias llenas de porquería.
intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y es negada por negada por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los Portadores de Plaga se consideran mágicos.
Perfil
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Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura. REGLAS ESPECIALES Nube de moscas: los Portadores de Plaga van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en
combate con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar.
Inmune a veneno: los Portadores de Plaga son la personificación de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicología: los Portadores de Plaga son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles criaturas sobrenaturales y, por tanto, causan miedo. Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e
Inestabilidad demoníaca: los Portadores de Plaga están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un Portador de Plaga queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si la banda se retira, los Portadores de Plaga de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Portadores de Plaga se consideran destruidos. etes Nurgl etes Reclutamiento: Reclutamie nto: 15 coronas de oro
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios del pus los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate, los nurgletes suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero, si aparecen en gran
número, vencen al guerrero más resistente. Los nurgletes son pequeñas masas maliciosas compuestas de suciedad y pus a las que divierte sobremanera la Feria Ambulante del Caos, ya que actúan como músicos, bufones y comediantes. Los nurgletes suelen ofrecer su amistad a los niños de las aldeas que visitan y, una vez conseguida, desvelan su verdadera y asquer asquerosa osa identidad ident idad a sus aterroriza aterrorizadas das víctimas en el último acto de La Gran O Obra bra de Nu Nurgle. rgle.
Perfil
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Armas/Armadura: ninguna.
armas ni armadura.
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Los Nurgletes no llevan
REGLAS ESPECIALES Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados por una
zumbante nube de moscas que afecta a su s u oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Nurglete sufre un modificador de -1 al impactar. Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen cuerpo mortal, sino la esencia esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar experiencia. Inmune a veneno: los Nurgletes son la personificación de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicología: los Nurgletes son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y es negada por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los Nurgletes se consideran mágicos.
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los Sicarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. Armas/Armadura:
0–1 Carro de la Plaga Reclutamiento: 120 coronas de oro
El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros de plaga van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las compañías de actores. De esta forma, captan la atención de los sencillos y anodinos campesinos de las aldeas. De todos modos, la lona del carro está raída y podrida, el armazón doblado y astillado, las zonas metálicas marcadas y oxidadas y los corceles putrefactos y fríos. Pocos mortales han visto el interior de uno de estos siniestros vehículos, ya que solo el histrión de la muerte y sus servidores demoníacos tienen acceso al carro de plaga. Se rumorea que estos destartalados carros contienen en su interior un pentagrama pintado con oscuras runas de increíble potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a la morada donde se encuentra el mismísimo Nurgle.
M
Perfil
Carro Rueda Caballo
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Armas/Armadura:
Inestabilidad demoníaca: los Nurgletes están unidos
al mundo real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un Nurgletes queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si la banda se retira, los Nurgletes de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Portadores de Plaga se consideran destruidos.
ninguna. El Guardián del Carro de Plaga no usa (o no necesita) armas, pero no sufre penalizaciones por luchar desarmado. No puede usar armas y tampoco puede llevar armadura. REGLAS ESPECIALES
Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. El número máximo de guerreros permitido en la banda aumenta en +2. Además, la inestabilidad demoníaca de los demonios de la banda está ligeramente
Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces).
compensada. Los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus su s chequeos en la Tabla de Heridas si quedan fuera de combate.
Sicarios Reclutamiento: 25 coronas de oro Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores de Nurgle, el Señor de la Descomposición. Los sicarios han aceptado la filosofía del Gran Señor de la Descomposición y han elegido el camino de la condenación. La mayoría de los sicarios están infectados con horribles enfermedades y algunos han empezado a pudrirse. Sus rostros están cubiertos de verrugas y pústulas y otros dones menores concedidos por Nurgle. En las Ferias Ambulantes del Caos, lo sicarios desempeñan todas los trabajos menores: tramoyistas, titiriteros, etc.
Guardián: el Guardián forma parte del Carro de Plaga. El Guardián está unido físicamente al Carro en forma f orma de pesadilla deforme de carne y madera y, por tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo ninguna circunstancia. Además, como forma parte del Carro, no puede resultar herido a menos que el carro sea destruido, en cuyo caso el Guardián también será destruido. El Guardián del Carro de la l a Plaga es una criatura demoníaca, por lo que no puede obtener puntos de experiencia. Los ataques del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Rituales de Nurgle). Inmune a psicología: el Carro de Plaga y su Guardián se consideran demoníacos y no conocen el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera s upera automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar.
Rituales de Nurgle
La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6.
D6 Resultado D6 1 Vigor Demoníaco Difficultad 8 El histrión de la muerte imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demoníacos. Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del histrión de la muerte aumentan su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno.
2
Peste Bubónica Difficultad 7 El histrión de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubónica a sus enemigos. Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.
3
Hedor de Nurgle Difficultad 8 El histrión de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos. Este hechizo tiene un alcance de 15 cm y afecta a todas las criaturas vivas, amigas o enemigas. Cada miniatura afectada debe pasar un chequeo de Resistencia o perderá un ataque hasta su próximo turno.
4
Pestilencia Difficultad 10 El Histrión de la Muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes.
El Histrión de la Muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes.
5
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura. Difficultad 8 Piel Correosa
La piel del histrión de la muerte toma la apariencia áspera y correosa de su dios patrón. El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. Dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.
6
Podredumbre de Nurgle Difficultad 9 El histrión de la muerte concede a su enemigo la bendición del Dios de la Plaga. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).
Bendiciones de Nurgle Los adoradores del fétido altar del Señor de la Descomposición sufren la putrefacción y enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de Nurgle. Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurgle pueden tener una o más bendiciones. La primera bendición se adquiere al precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones costarán el doble de los puntos indicados.
Torrente de Corrupcion Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos, entrañas y porquería que se considera un ataque de disparo con un alcance de 15 cm y Fuerza 3 y que no permite tirada de salvación por armadura. Coste: 25 coronas de oro
Los elegidos de Nurgle están infectados con la mortífera pestilencia de su dios, la Podredumbre Podredumbre de Nurgle de Nurgle. Además, los elegidos de Nurgle son inmunes a todos los venenos. La Podredumbre de Nurgle provoca un contagio letal para el que no existe remedio conocido. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si el elegido de Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de 6, la miniatura enemiga habrá contraído la Podredumbre de Nurgle (recuerda que la Podredumbre de Nurgle solo afecta a los vivos, es decir, las miniaturas de No Muertos, demonios y Poseídos no se ven afectadas). Cuando un guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse en la hoja de control de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la víctima inmediatamente, sino que, a partir de ahora, antes del inicio de cada batalla, el guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si supera el chequeo, su constitución le ha ayudado a evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no tiene éxito, el guerrero pierde un punto de Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda reducido a 0, el guerrero habrá sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y morirá; tendrás que eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el guerrero obtiene un resultado de 6 al efectuar el chequeo de resistencia, contagiará la enfermedad a otro componente de la banda (se elige al azar y se anota en la hoja de control de la banda). Coste: 50 coronas de oro
Nube de Moscas Un elegido de Nurgle está rodeado por una nube de moscas que zumban sobre él y alrededor de su oponente. La nube de moscas no afecta a los elegidos de Nurgle, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y boca. Cuando un elegido de Nurgle está trabado en
combate cuerpo a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus ataques. Coste: 25 coronas de oro
Inmundicia Abotargada Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. Gracias a ello, obtiene +1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimiento se reduce en -3 centímetros. Coste: 40 coronas de oro
Marca Mar ca de Nurgle Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las tres esferas, por la que supura incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1 Herida y es inmune a todo tipo de venenos. Coste: 35 coronas de oro
Repugnancia
La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne está hecha jirones y le cuelgan las entrañas. Causa miedo. Coste: 40 coronas de oro
6
Banda Mercenaria de
Ostland
"Mi único error fue pelearme con un cerdo campesino delante de la taberna La Cabeza del Burro. Lo siguiente que recuerdo es que oce de sus hermanos iban tras mi cabeza".
Durante la Gran Guerra contra el Caos, los habitantes de Ostland acudieron en masa para poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. Ostland ha sufrido los azotes del Caos más que cualquier otra parte del Imperio, de modo que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene límites.
Udo Verkonnen
espada de alquiler. ,
El principado de Ostland posee la menor densidad de población de todas las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene más vínculos con la tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montañas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. En el interior del Bosque de las Sombras hay gran cantidad de animales de caza, pero también criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos y Goblins Silvanos. Las Montañas Centrales son en sí mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio y sus cimas están habitadas por un gran número de ogros.
: los hombres de Ostland no tienen Reglas Especiales Autosuficientes ninguna intención de ofrecer a los extraños el oro que tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden alquilar nunca ningún mercenario a excepción de los ogros (que en Ostland son fáciles de encontrar). Nuevos Ricos: Los habitantes de Osland son casi universalmente pobres. Muchos de ellos nunca han visto una moneda acuñada en su vida,y aquellos que lo han hecho a menudo se sienten mareados ante la mera visión de la riqueza. Como resultado, las bandas mercenarias de Ostland deben vender toda su piedra bruja (a menos que tengan más de 8 piezas, en cuyo caso venderán 8) después de cada batalla y después de contratar nuevos guerreros (lo cual puede hacerse primero). Al menos el 50% del
oro restante debe gastarse en una única pieza de equipo. Esto significa que las bandas de Mercenarios de Ostland a menudo estarán
La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carácter de sus habitantes, gente pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mínimo de subsistencia y normalmente se compone de un núcleo familiar grande. Los hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeños granjeros que también se dedican a recolectar raíces, tubérculos y frutos secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, está muy extendido en esta región, aunque en las aldeas situadas más al oeste también se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamente de Taal. A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una buena pelea de borrachos y, dada su afición por las cervezas negras, este tipo de refriegas no es infrecuente.
compuestas por una docena de hombres vestidos con atuendos de campesinos embarrados, uno de los cuales lleva una armadura pesada con incrustaciones de oro y el otro lleva un rifle de caza de dos cañones de las mejores forjas de Hochland.
Eleccion de Guerreros Una banda de Ostland suele estar compuesta por miembros de una misma gran familia. Padres, tíos, hermanos, primos y, a veces, hasta aquella tía que es fuerte como un roble; todos se reúnen para formar la banda. La "familia" tiene que contar con 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Para empezar, dispones de 500 coronas de oro que puedes usar para reclutar a tu banda inicial.
Heroes Anciano: en cada banda de guerreros de Ostland tiene que haber un Anciano, ¡ni más ni menos! Hermanos de Sangre: tu banda puede contar con un máximo de 2 Hermanos de Sangre. Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un máximo de un Sacerdote de Taal.
Secuaces Parientes: puedes disponer de cualquier número de Parientes.
En caso de poseer una ristra de pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal.
Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta 5 Rufianes.
Incremento de Atributos
Cazadores: tu banda puede incluir un máximo de 7 Cazadores de Ostland. Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. ¡No hay comida suficiente para mantener a más de uno!
Experiencia Inicial El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia. Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Nuevo Equipo
Pistola de dos cañones (30 co /60 co por una ristra / Raro 10) Rifle de caza de dos cañones (250 co / Raro 12) Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen
Cuando los miembros de una banda de guerra consiguen puntos de experiencia suficientes para hacer una tirada de desarrollo (consulta el apartado "Experiencia" en el reglamento de Mordheim), es posible que obtengan un incremento de atribbutos. Los atributos de los miembros de las bandas de Ostland no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los siguientes perfiles. Si un atributo ya está en su máximo permitido, escoge la otra opción o tira de nuevo si solo puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo en 1 punto en su lugar. Recuerda que los secuaces solo pueden añadir +1 a cualquier atributo. Perfil
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Humano Ogr o
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predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. La banda quedó tan impresionada con su nueva arma que sus miembros le pidieron que hiciera lo mismo con sus rifles de caza. A partir de entonces, ese armero no ha parado de recibir encargos de algunas de las bandas más poderosas de Mordheim. Un arma de fuego de doble cañón (de cualquier tipo) funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigoen es lugar alcanzado por dos impactos de uno solo (es decir, una pistola causaría dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que se realice con éxito una tirada para impactar). Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones, puedes usarlo como una pistola/rifle convencional).
Ostlanders
Listas de Equipo de los Guerreros de Ostland Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ostland para escoger sus armas.
Lista de Equipo de los Guerreros de Ostland Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Lista de Equipo de los Cazadores Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1a gratis /2 /2 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1a gratis /2 /2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada
Espada
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arma a Dos Manos
. . . . . . . . .15 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armas de Proyectiles
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Pistola . . . . . . . . . . 15 co (30 por una ristra )
Armas de Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arcabuz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
co
Pistola . . . . . . . . . 15 co (30 por una ristra )
Tracubo
co
Armadura
Rifle de Caza
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Doble Cañón . . . . . . . . . Doble del precio Rifle de Caza ) (Pistola / Rifle
Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Casco
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Lista de Equipo de los Rufianes Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1a gratis /2 /2 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
co
. . . . . . . . . . . . . . . . 200 co
Armadura
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Escudo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Casco
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Lista de Equipo de los Ogros Arnas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Espada
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arma a Dos Manos
Espada
. . . . . . . . .15 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co . . . . . . . . . .15 co
Arma a Dos Manos
Armas de Proyectiles
Armas de Proyectiles
Ninguna
Ninguna
Armadura
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
co
Armadura
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Tabla deCombat Habilidades deAcademic los Guerreros dedadOstland Veloci ocidad Esp Especi ecial al e Disparo as Fuerza Vel -Anciano
Parientes
Sacerdote de Taal
Ostlanders
heroes 1
Anciano
Reclutamiento: 60 coronas de oro
En Ostland, el hombre más viejo de la aldea (generalmente, el más grande) recibe el título de "anciano". Su palabra es muy respetada y, si él lo ordena, todos los hombres de una aldea cogerán sus cosas y se irán a Mordheim con él. Perfil
M 10
HA HP F R
4
4
3 3
H
I A L
1
4
1
8
Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de los Guerreros de Ostland.
REGLAS ESPECIALES Líder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Anciano puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo.
Armas/Armadura: los Hermanos de Sangre puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la list de equipo de los Guerreros de Ostland.
0-1 Sacerdote de Taal
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros en sus incursiones a la ciudad en ruinasde deOstland Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales van habitando los bosques de los alrededores... Perfil
0-2 Hermanos de Sangre
M 10
Reclutamiento: 35 coronas de oro
HA HP
2
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1
3
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7
Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente por los miembros de una misma gran familia. Todo e mundo es el tío, el primo o el hermano de alguien (¡ veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar tod este tipo de relaciones, a los hombres más respetado de la aldea (aparte de los ancianos) se les llam simplemente "hermanos de
Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.
sangre".
Restricciones: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar nunca armadura pesada.
Perfil
M
HA HP
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H
I
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L
REGLAS ESPECIALES Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las plegarias de Taal que se describen más adelante.
10
4
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Ostlanders
Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5) Parientes
0-5
La mayoría de los guerreros de una banda de guerr de Ostland son hermanos y primos del anciano. Muchos de ellos son hombres casados con niños a lo que alimentar y las ruinas de Mordheim son un atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres so capaces de resistir.
A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasión al extremo. Estos payasos nunca están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las l as calles de Mordheim gritand insultos casi incomprensibles a todo aquel qu encuentran en su camino o cometiendo caprichoso actos de vandalismo y dejándolo todo hecho u desastre. Este comportamiento irrisorio a menud lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero lo que cometen el error de pensar tal cosa acaba arrepintiéndose de ello. Al ir tan bebidos, puede resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta e punto de ser capaces tanto de romperte una botella e la cabeza como de reírse a carcajadas y empezar cantar.
Perfil
M 10
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7
Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.
0-7
Rufianes
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Cazadores
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus días solos en los bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos montaraces no mantienen los mismos estrechos lazos familiares que el habitante tradicional de Ostland, son muy respetados por su conocimiento de los bosques y por su inquebrantable voluntad. Los cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo arco construido por ellos mismos, pero el sueño de todo cazador es llegar a poseer algún día un arma de pólvora y un rifle de caza (en especial el de dos cañones), ya que este tipo de rifles es un símbolo de mucho prestigio entre los cazadores que habitan en el corazón de los bosques. Perfil
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Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland
Perfil
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Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equip específica de los Rufianes. Los Rufianes nunca usa armas de proyectiles, ya que su percepción de la distancias deja mucho que desear, aunque obtenga un resultado de desarrollo que les permita hacerlo. REGLAS ESPECIALES Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenían en sus pequeños
cerebros a base Por de aguardientes matarratas y de cerveza barata. esta razón, obtienen éxito automático en todos los chequeos de liderazgo
que deban realizar.
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Cazadores.
No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a ser los líderes de una banda.
8
Ostlanders
0-1 Ogro Reclutamiento: 160 coronas de oro En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje típico de Ostland, se encuentran más ogros que en cualquier otra parte del Imperio. Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus músculos al servicio de sus bandas. La fuerza de los ogros es casi legendaria y su capacidad para resistir una terrible cantidad de daño en combate los convierte en las tropas de choque perfectas para cualquier banda. Por otra parte, la voracidad de los ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de combate, por lo que son bastante caros de mantener. Perfil
M 15
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7
Armas/Armadura: los
Ogros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Ogros. REGLAS ESPECIALES Causan miedo: los Ogros
son criaturas enormes y de aspecto amenazante que causan miedo. Para más información, consulta el apartado "Liderazgo y Psicología". Grandes: los
Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros.
Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más cercano. cercano . Habilidades: un
Ogro que llegue a convertirse en un héroe tras obtener el resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de Combate y las de fuerza. Corto de luces: aunque
los Ogros son capaces de ganar experiencia y de mejorar sus habilidades, no son criaturas muy listas. Por lo tanto, los Ogros solo consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los demás (es decir, tienen que acumular el doble de la experiencia necesaria para conseguir una tirada de desarrollo).
Ostlanders
Habilidades Especiales de los Guerreros de Ostland
Los héroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible para ellos.
Embestida
Este guerrero es enorme (incluso para los estándares de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para abrumar a sus enemigos. Cuando carga, el héroe puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con un modificador de +1, aunque no hace falta que hagas ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si el guerrero consigue impactar con este ataque, la miniatura enemiga caerá derribada. A las miniaturas con la habilidad embestida se les debería añadir cuanto antes un buen barrigón de cerveza con masilla verde.
Hedor Asqueroso
Los nativos de Ostland son todos bebedores prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compañeros. Tras toda una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningún efecto sobre él..., ¡aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor están impregnados con el olor a alcohol y todos sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Poseídos) tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo.
Además, el guerrero no puede llevar ningún tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques de fuego que sufra deben realizarse con un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel provocará que arda en llamas con facilidad.
Insulto Tras años de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido todos los insultos más viles del Imperio. Durante la fase de d e disparo, el guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El guerrero deberá ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevará a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo más cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedará más auténtico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deberá hacer un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no pasa nada; pero, si no lo supera, en la próxima fase de movimiento estará obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya insultado.
Empatia Animal
Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque, este guerrero posee una afinidad especial con todos los animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines,
etc.).
Los animales no le atacarán nunca y hasta un máximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la página 54 del reglamento de Mordheim) no contarán para el máximo de miniaturas que puede incluir la banda.
Juramento de Sangre
10
A veces, el líder de una banda de Ostland hace un juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrás a ninguno de los miembros de su "familia" que hayan caído. Tal es su determinación a la hora de proteger a sus familiares caídos, que es muy difícil conseguir que se retire del campo de batalla. Esta habilidad solo la puede tener el líder de una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida de un chequeo de retirada.
Ostlanders
Plegarias a Taal Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y emmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de bisón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura pesada.
D6
Resultado
1 Salto del Ciervo Dificultad 7 Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo).
2 Cerveza Bendita Dificultad 5 Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 5 cm o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza. Garra del Oso 3 Dificultad 7 Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce".
El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 15 cm de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote. Temblor de Tierra 4 Dificultad 9 Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Seño Señorr de la
Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él sufrirán las la s mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida. 5 Enredaderas Dificultad 8 Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo. Invocar Ardillas
ad
Dificult 6 es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse Taal atacado 7 por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 30 cm o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.
Kislevitas La Tierra del Gran Oso La tierra de Kislev está situada al nordeste del Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montañas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev son muy fríos y cruelmente largos; las tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos durante meses. Los pueblos de Kislev están construidos básicamente con madera porque la piedra es difícil de encontrar, de modo que solo las ciudades más importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, sus enormes edificios están coronados por cúpulas doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y gárgolas de oro. De Kislev se dice que es un país pobre lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es un país que vive bajo una constante amenaza de invasión. Los ejércitos de los Nórdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la incursión y al pillaje y, lo que es aún peor, Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasión de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus habitantes). Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de unión con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya
Ambos países cumplen con la antigua tradición de enviar tropas para ayudarse el uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho, la Legión del Grifo (que es el orgullo de la nobleza kislevita) se formó como símbolo de unidad entre ambos países. Esta orden de caballería está formada en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan y se acuartelan en el Imperio. A pesar de la amenaza constante que representan los ejércitos invasores, a los habitantes de Kislev les gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de cualquier otro país del Viejo Mundo (o quizás más), aunque hay quien dice que su relativa felicidad se deriva en realidad de su afición a las bebidas fuertes. Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos atribuyen cualidades casi mágicas a la más famosa de todas las bebidas kislevitas: el vodka. Una banda de kislevita representa un grupo de individuos de este singular reino norteño. Los kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los extranjeros, pero en realidad guardan una gran alegría en sus corazones y, cuando están con los suyos, son muy animados y escandalosos. Los kislevitas tienen fama de ser guerreros extremadamente extremadamente valientes y sienten un odio profundo hacia el Caos, mucho más intenso que el de la mayoría de pueblos del Viejo Mundo. Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del Imperio no advierten los síntomas delatores de la existencia de un culto al Caos, los ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier
mucho tiempo la ventaja que supone contar con un baluarte militar en el Norte para controlar el flujo de las mareas del Caos.
indicio de depravación y purifican a los individuos afectados mediante el uso de la espada y de la hoguera. Es importante tener este aspecto muy en cuenta a la hora de jugar con una banda de kislevitas. Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares o a sus seres queridos a manos de los guerreros del Caos y son muy conscientes de que el menor fallo de vigilancia puede llevarlos a la perdición. Por esta razón, son implacables con sus viejos enemigos; no dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo que no esperan recibirlo de ellas.
Reglas Especiales
Pueden reclutar: una banda de kislevitas puede
contratar los servicios de todos los espadas de que pueden reclutar las bandas de mercenarios humanos que aparecen en el reglamento de Mordheim. Enemigos ancestrales: las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningún tipo de banda del Caos (ver el artículo "Multiplayer Rules aparecido en el Town Cryer para más información acerca de las alianzas entre bandas).
Esta restricción se extiende a las siguientes bandas: Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y cualquier otra banda que los jugadores consideren suficientemente "caótica".
Eleccion de Guerreros Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. El número máximo de guerreros permitido es de 15, aunque algunos edificios del campamento de la banda pueden ampliar dicho máximo.
Heroes Capitán Druzhina: cada banda kislevita debe incluir un Capitán Druzhina, ¡ni más ni menos! Domador de Osos: tu banda solo puede incluir un Domador de Osos. Esaul: tu banda solo puede incluir un Esaul. Jovenzuelos: tu banda puede incluir un máximo de 2 Jovenzuelos.
Secuaces Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Cosacos: tu banda puede incluir cualquier número de Cosacos.
A pesar de que esto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al contrario, su afición por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro días y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. Uno de los resultados de esta pasión por la vida y por las celebraciones es una bebida alcohólica de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos de exportación más importantes país,Mundo aunquelolaencuentran mayoría de los habitantes deldel Viejo demasiado fuerte para sus paladares. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que incluso atribuyen propiedades mágicas. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos meses de invierno y los guerreros lo beben para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen mofarse de las supuestas propiedades de este licor, pero no cabe duda de que un ejército kislevita con buenas provisiones de vodka lucha mejor y con más ánimo que uno sin ellas. A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la obtendrán un modificador de +1 al banda Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda la partida.
de Cosacos.
Además, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la banda deberá hacer un chequeo de resistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.
Streltsi: tu banda puede incluir hasta 3 Streltsi. Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un Oso Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevita que no posea un Domador de Osos no podrá contar con un Oso Amaestrado.
Collar de Garras de Oso
Experiencia Inicial
(75+3D6 co / Rar o 9)
Un Capitán Druzhina empieza con 20 puntos de experiencia.
Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces, con los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte
Un Domador de Osos empieza con 10 puntos de experiencia. Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las reglas de furia asesina.
Equipo Especial
Solo Héroes Kislevitas
Vodka Vodka (35+2D6 co / Rar o 8) (solo Héroes Kislevitas) Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos.
Kislevitas
Listas de Equipo para los Kislevitas Las siguientes listas son utilizadas por los guerreros Kislevitas para elegir su equipamiento.
Lista de Equipo de los Guerreros Kislevitas
Lista de Equipo de los Streltsi
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1a gratis /2 /2 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1a gratis /2 /2 co
Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Maza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mangual
Mangual
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arma a Dos Manos
. . . . . . . . . . . . 15 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arma a Dos Manos
. . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armas de Proyectiles
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armas de Proyectiles
Cuchillos arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . 15
co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
co
Ballesta
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
co
Pistola . . . . . . . . . . 15 co (30 co por una ristra )
Ballesta
co
Pistola de Duelo . . . 25 co (50 co f por por una ristra )
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Pistola . . . . . . . . . . 15 Pistola de Duelo . . . . 25
(30
co
(50
co
por una ristra )
co
Arcabuz
por una ristra )
co
Armadura
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co Armadura
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Casco
Rodela
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Casco
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
co
Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
co
Armadura pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
co
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Disparo Acde ademlos icas Kislevitas Fuerza Velocidad Combate de Habilidades Tabla
Druzhina
Esaul
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✓
Domador de osos
Jovenzuelo
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Kislevitas
heroes
1 Capitan Druzhina Reclutamiento: 60 coronas de oro
Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus propios regimientos al ejército de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante, ya que la mayoría de estos objetos de gran valor se heredan de padres a hijos. Los Druzhina son lo bastante ricos como para poderse costear su propio caballo y equipo de batalla y deben estar siempre preparados para luchar por el Zar cuando este los llame. A cambio, se les permite poseer tierras y se les conceden exenciones temporales de los impuestos anuales. Perfil HA HP F R H M
4
4
3
3
1
I 3
A L 1 8
Armas/Armadura: un Capitán Druzhina puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o
menos del Capitán Druzhina puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Herencia: en el momento de crear la banda
kislevita, el Capitán Druzhina puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y
Los osos también se pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen reclutar domadores de osos en el ejército de Kislev, en el que disfrutan de un estatus superior al del resto de los soldados. Perfil
M HA HP
3
3
F R
4
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H
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A
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1
3
1
7
Armas/Armadura: un
Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas. REGLAS ESPECIALES Adiestrador de osos: una
banda de kislevitas que
cuente consecuaz. un Domador tenerpara a un oso como Este osodehaOsos sidopuede adiestrado obedecer las órdenes del Domador, por lo que, siempre que se encuentre a 15 cm o menos del Domador de Osos, superará automáticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido derribado o aturdido).
0-1 Esaul Reclutamiento: 35 coronas de oro
"Esaul" es un antiguo término cosaco que significa "el mejor guerrero", con el que tradicionalmente se denomina al luchador más fuerte de la tribu. La palabra ha sobrevivido al paso del tiempo y hoy en día se ha convertido en un título honorífico que el jefe de la tribu otorga a su campeón personal, aunque entre los guerreros gospodares se usa como un término familiar para unmayor veterano conde las mucha experiencia en referirse combate.aLa parte l as ciudades kislevitas dispone al menos de un veterano
de honor gravísima, por lo que, si alguna vez se extravía (por ejemplo, al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves), el Capitán TENDRÁ que reemplazarla por otro objeto extremadamente bien hecho lo más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado por los espíritus coléricos de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% más caro de lo normal. Este coste adicional representa el cuidado extra y los materiales preciosos que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar.
0-1 Domador de Osos
de edad avanzada entre las filas de la soldadesca profesional que recibe el nombre afectuoso de "Esaul" por parte de sus hombres. Perfil
M HA HP
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H
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A
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7
Armas/Armadura: un Esaul puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas.
0-2 Jovenzuelos Reclutamiento: 15 coronas de oro
Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna. M HA HP F R H I A Profile
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y por eso se reúnen para admirar los osos amaestrados que acompañan los circos ambulantes.
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Armas/Armadura: un
Jovenzuelo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas.
A los vigorosos hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les conoce simplemente como "domadores de osos" y los mejores de ellos han extendido su fama por todos los rincones de Kislev.
Kislevitas
Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5) Guerreros
0-3 Streltsi
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera el pueblo más civilizado de este frío reino. Los gospodares son gente de gran estatura con el pelo rubio o pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos que los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder; de hecho, ¡los magos más poderosos entre los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todos mujeres!
El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque era muy apreciado por su gente, el príncipe siempre estuvo considerado como un de excéntrico (fue él quien inventó el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra básicas. A su muerte, el príncipe legó una gran parte de su fortuna para la creación y el mantenimiento mantenimien to de un regimiento de arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en día y a sus miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las diversas ciudades de Kislev (sobre todo de la capital) para recibir entrenamiento en el uso de las armas de fuego junto a los Streltsi. Además de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi también se les adiestra en el manejo de un tipo de alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el bardiche son los símbolos característicos de los Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su puntería y, a la vez, forman una combinación ofensiva realmente mortífera.
Perfil
M HA HP 10
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7
Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.
Perfil
M HA HP 10
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Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo
Cosacos Reclutamiento: 30 coronas de oro
de los Streltsi. En una banda kislevita, estos son los únicos guerreros que saben usar armas de fuego.
Los Cosacos son miembros de las tribus nómadas que habitan en las tierras más al Norte de Kislev. Siempre son los primeros en toparse con cualquier invasión procedente del norte, por lo que a lo largo de los años han ido forjando una fuerte enemistad hacia los adoradores del Caos. Los Cosacos son famosos por sus habilidades de monta y sus armas favoritas son la cimitarra (espada) y la lanza. Perfil
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REGLAS ESPECIALES Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el cañón del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que permanecer estacionario).
Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas. REGLAS ESPECIALES Odio al Caos: Años y años de lucha contra las fuerzas del Caos han acabado por dejar huella en el pueblo de los Cosacos. Los Cosacos están sujetos al Odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo, contra los miembros de cualquier banda a la que los jugadores aplicarían la regla especial de Enemigos ancestrales).
Kislevitas Temible
0-1
: ver la carga es algo realmente aterrador, así un queOso los aOsos Amaestrados causan Miedo.
Oso Amaestrado
Reclutamiento: 125 coronas de oro
Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten ningún temor hacia los seres humanos, por lo que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo más fiel ni aliado más útil que estos osos. Perfil
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si el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo turno de combate, el jugador que lo controla puede decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta opción, cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si el resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante, el guerrero enemigo sufrirá una herida automática sin posibilidad de efectuar la tirada de salvación por armadura. Si, por el contrario, el resultado total del guerrero enemigo es superior al del Oso, este habrá conseguido zafarse del agarre del Oso y no El abrazo del oso:
sufrirá daño alguno. Ferozmente leal: el lazo de unión entre el Oso y su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae herido, a menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro. Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de una partida, su Domador de Osos puede ignorar los siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador", "Robado" y "Capturado" (y también podrá ignorar resultados similares en entornos como Lustria, que tienen su propia Tabla de Heridas Graves). En caso de obtener alguno de estos resultados, deberá sustituirlo por el de "Recuperación completa". Animal:
los Osos Adiestrados son animales y, por
lo tanto, no pueden ganar experiencia. REGLAS ESPECIALES
Adiestrado:
al Oso no le importa lo más mínimo la misión de la banda o su odio hacia otras bandas: él solo cumple las órdenes de su Domador. A veces puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. Por esta razón, los Osos Amaestrados están sujetos a las reglas de Estupidez. En cambio, si recibe las "atenciones especiales" de su Domador, el Oso se comportará un poco mejor, de modo que no deberá hacer ningún chequeo de estupidez mientras se encuentre a 15 cm o menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace caso a las órdenes de su Domador. Un Oso no utilizará nunca el atributo de Liderazgo del líder de la banda, pero podrá usar el del Domador siempre que este se encuentre a 15 cm o menos de él. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador de Osos. ¡Eso implica que, si la banda no cuenta con ningún Domador de Osos, deberá dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador!
B osque de Stirwood Forajidos del Bosque Al norte del río Stir se encuentra el Gran Bosque, una vasta extensión que llena el corazón mismo del Imperio. Limitado al sur por el río, este bosque, el más grande del mundo conocido, se extiende leguas y leguas más allá de lo que cualquier hombre puede ver. Sólo en su extremo sur, el río Stir separa una pequeña parte del bosque, conocida en la región como Stirwood. Pequeño como es - de hecho, esta parte del bosque no es ni siquiera si quiera comparable al bosque sagrado de Loren - Stirwood es, no obstante, lo suficientemente grande como para por perderse en él, y muchos lo han hecho, algunos accidente y otros por conspiración. Stirwood se encuentra justo al norte de la noble ciudad de Nuln y al oeste de Wurtbad, donde la ley y el orden son súmamente estrictos. El Conde Elector de Stirland era bien conocido como un hombre con el que era mejor no enfrentarse. Los que lo hicieron fueron declarados inevitablemente como forajidos. Incluso los más pequeños delincuentes, algunos todavía muy jóvenes, podrían ser declarados forajidos sin más opción que huir al campo. Muchos perecieron, tanto jóvenes como viejos, pero algunos llegaron a Stirwood donde pudieron esconderse. Después de formando un tiempogrupos en Stirwood, algunos agrupadpo de bandidos. Else han bosque era un campo de entrenamiento perfecto
Reglas Especiales Todos los guerreros de una banda de Forajidos solo pueden estar equipados con un arma de proyectiles en cada momento. momento. Todos los guerreros deben llevar un tipo de arco (cualquiera), pero no ballestas, como parte de su equipo. Así, incluso si un Forajido adquiere la habilidad que le permita utilizar un arma de proyectiles diferente, no podrá hacerlo. La única excepción a esto es el Clérigo, el cual puede escoger llevar un arco, pero no está obligado a ello.
Pueden Reclutar
Las siguientes espadas de alquiler no están disponibles para los Forajidos: Cazador de recompensas, Sacerdote Lobo de Ulric, Chamán Norse y Asesino elfo oscuro.
Eleccion de Guerreros
Una banda de Forajidos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. El número de guerreros de la banda no puede superar nunca los 15 Líder Bandido: Una banda de Bandidos debe incluir un Líder Bandido ¡Ni más ni menos!
para desarrollar sus habilidades, sobre todo en tiro con arco, donde incluso la caza de los ciervos salvajes, ciervos del Conde, fue un crimen en sí mismo. La caza furtiva era su pasatiempo, así como muchos viajeros incautos, que pasaban por el bosque sin sospechar nada y eran emboscados y despojados de sus bienes.
Campeones: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 2 Campeones. Ladronzuelos:
Una banda de Bandidos puede incluir hasta 2 Ladronzuelos. Clérigo: Una banda de Bandidos puede incluir un Clérigo, pero solo podrá ser escogido en lugar de un Campeón o un Ladronzuelo.
También ha habido clérigos viviendo en estas tierras, hombres santos que pasaban su tiempo en devoción a Sigmar. Por lo general, vivían solo en la contemplación, pero en muchas ocasiones entablaban relación con los grupos locales de bandidos aistiendo sus necesidades espirituales, y, cuando heridas. era necesario, asistiendo también sus
Amazons
Secuaces Tiradores:: Una banda de Bandidos puede incluir Tiradores hasta 7 Tiradores.
Experiencia Inicial
Bandidos: Una banda de Bandidos puede incluir Bandidos: cualquier número de bandidos
Los Campeones Campeones empiezan empiezan con 8 puntos de experiencia.
El Líder Bandido empieza Bandido empieza con 20 puntos de experiencia.
El Clérigo Clérigo empieza empieza con 8 puntos de experiencia. Los Ladronzuelos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Listas de Equipo para los Forajidos Las siguientes listas son utilizadas por los Forajidos para adquirir su Equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armadura
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1a gratis /2 /2 co
Armadura ligera* . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Báculo/Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casco
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arma a Dos Manos
. . . . . . . . . . . . 30 co
Armas de Proyectiles
Arco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
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Equipo Especial
Flechas de Caza* . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co Capa Forestal*
. . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Arco Largo* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co *
Solo Disponible para Héroes y Tiradores
Tabla de Habilidades de los Forajidos Combate
Líder Bandido
Campeón
Disparo
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Clérigo
Academicas ✓
Velocidad
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Fuerza
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Forajidos del Bosque de Stirwood
Heroes 1 Lider Bandido Reclutamiento: 60 coronas de oro
Un Líder Bandido es un cortagargantas profesional, un autentico rufián. Su presencia en el bosque de Stirwood ha significado el final de muchos viajeros. Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así como por sus proezas e ingenio en combate.
Devoto de Sigmar: Un Clérigo es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y como se describe en la sección de Magia. Comienza el juego con una Plegaria determinada al azar. No puede aprender ni Hechicería ni Conocimientos Arcanos
0-2 Ladronzuelos Reclutamiento: 20 coronas de oro
Perfil
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Armas y Armadura: El Líder Bandidode puede equiparse con cualquier combinación armas y armadura de la lista de equipo de bandidos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del capitán pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Liderazgo.
0-2 Campeones Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los más experimentados bandidos ocupan el puesto de campeones, hombres de confianza del líder bandido. Tal lealtad se paga y los campeones son siempre los primeros en elegir su parte del botín. Perfil
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Armas y Armadura: Los campeones pueden
Muchos chicos jóvenes que son cazados robando para poder alimentar a sus familias consiguen huir al bosque de Stirwood. Allí buscan refugio con las bandas de bandidos. Aunque su juventud les hace ser algo imprudentes, son de gran valor para la banda como una promesa de futuro. Perfil
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Armas y Armadura: Los ladronzuelos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.
Armas y Armadura: Los campeones pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.
0-1 Clerigo Reclutamiento: 35 coronas de oro
Muchos sacerdotes de Sigmar pasan sus días en el bosque meditando. En el bosque de S lo hacen, pero en ocasiones tropiezan con una banda de bandidos. Muchos sacerdotesven su oportunidad de redimir las almas de estos pobres rufianes, ruf ianes, así que dedican su vida aacompañarlos dando consejo a los líderes. Perfil
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Armas y Armadura: Los Clérigos pueden equiparse con cualquier combinación de armas y armadura de la lista de equipo de bandidos.
Como las plegarias no se consideran hechizos, puede llevar armadura si lo desea.
Forajidos del Bosque de Stirwood
Secuaces 0-7 Tiradores
Bandidos
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Estos son los mejores tiradores de la banda, y su habilidad disparando es legendaria. La fama de grandes tiradores de las bandas de bandidos de Stirwood viene por estos hombres.
Estos guerreros son la base de cualquier banda de bandidos. Hombres buscados por la justicia que no dudan en luchar para poder sobreviir, aunque en muchos casos es la codicia lo que mueve a estos hombres.
Perfil
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Perfil
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Armas y Armadura: Los tiradores pueden equiparse con cualquier combinación de armas
Armas y Armadura: Los bandidos pueden equiparse con cualquier combinación de armas
ydearmadura bandidos.de la lista de equipo
y armadura de la lista de equipo de bandidos.
Equipo Especial Flechas de Caza: Las Flechas de Caza están disponibles para los héroes como equipamiento inicial sin necesidad de tirar para comprobar la Disponibilidad. Si se desea adquirirlas posteriormente durante las fases de Comercio y Exploración, se debe tirar de la forma normal.
Capa Forestal: Algunos Bandidos usan Capas Forestales para camuflarse y evitar ser vistos por sus enemigos. Mientras el guerrero que
lleve la capa esté al lado de un árbol, arbusto o seto, los disparos dirigidos contra él tendrán un modificador de -1 en la tirada para impactar
(además de todos los demás modificadores). Del mismo modo, si un hechicero desea establecer como objetivo de un ataque mágico al bandido camuflado de esta manera, sólo puedrá hacerlo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6. La única excepción a esto es si el guerrero que dispara o lanza el hechizo está a una distancia al objetivo menor al triple de su atributo de Iniciativa. Las Capas Forestales están disponibles para los héroes como equipamiento inicial sin necesidad de tirar para comprobar la Disponibilidad. Si se desea adquirirlas posteriormente durante las fases de Comercio y Exploración, se debe tirar de la forma normal. Disponibilidad :
o, Rar o 10, Sólo Héroes Forajidos 50 cco
M O R D H E I M
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