Monster Magi v1.5
Short Description
RPG SWEDISH...
Description
Monster & Magi Ett fantasyrollspel
Version 1.5 © Togo Galthus 2015 www.monsterochmagi.se
[2]
Innehåll Innehåll ............................................................................................................................ 3 Del 1: Introduktion ............................................................................................................ 5 Rollspelet ....................................................................................................................... 5 Äventyret ....................................................................................................................... 5 Tärningarna ................................................................................................................... 6 Del 2: Spelarkaraktären .................................................................................................... 7 Att skapa en karaktär .................................................................................................... 7 Karaktärsraser ............................................................................................................. 13 Karaktärsklasser .......................................................................................................... 15 Kombinationsklasser .................................................................................................... 21 Karaktärens karriär...................................................................................................... 22 Karaktärens fäste ......................................................................................................... 24 Del 3: Äventyret .............................................................................................................. 27 Tid och skala................................................................................................................ 27 Bärförmåga och förflyttning .......................................................................................... 27 Mat och Vatten............................................................................................................. 28 Äventyr i tunnelsystem ................................................................................................. 29 Äventyr i vildmarken .................................................................................................... 31 Kringvandrande monster .............................................................................................. 33 Följeslagare och specialister ......................................................................................... 38 Del 4: Striden .................................................................................................................. 45 Steg för steg-Guide: Striden .......................................................................................... 45 Mötet ........................................................................................................................... 45 Initiativ ........................................................................................................................ 47 Förflyttning under strid ................................................................................................ 47 Reträtt och Flykt .......................................................................................................... 48 Attack .......................................................................................................................... 49 Skada och död ............................................................................................................. 50 Distansvapen ............................................................................................................... 51 Olja och Heligt vatten ................................................................................................... 52 Fummel och exceptionell framgång ............................................................................... 52 Läkning och Vila .......................................................................................................... 53 Att vara dold eller bakom skydd .................................................................................... 53 Handgemäng ................................................................................................................ 53
[3]
Fallskador .................................................................................................................... 54 Vapenspecialisering ...................................................................................................... 54 Fördriva odöda ............................................................................................................. 55 Energitömning ............................................................................................................. 56 Förlust av fysikpoäng ................................................................................................... 57 Dövhet och blindhet ..................................................................................................... 57 Gift .............................................................................................................................. 57 Räddningsslag.............................................................................................................. 58 Egenskapsslag ............................................................................................................. 58 Del 5: Skatter och Utrustning .......................................................................................... 61 Pengar, vapen och utrustning ....................................................................................... 61 Äventyrets skatter ........................................................................................................ 66 Äventyrets magiska föremål .......................................................................................... 68 Beskrivningar och förklaringar av magiska ting ............................................................. 71 Del 6: Råd till spelaren .................................................................................................... 89 Del 7: Spelledarens information ....................................................................................... 93 Råd till spelledaren ...................................................................................................... 93 Gamla skolans regler .................................................................................................... 94 Restriktioner för vapen och rustningar .......................................................................... 95 Önskeuppfyllelser ........................................................................................................ 96 Var hittar jag ett äventyr? ............................................................................................. 97 Del 8: Besvärjelser........................................................................................................... 99 Att kasta besvärjelser ................................................................................................... 99 Besvärjelsebeskrivningar ............................................................................................ 100 Prästbesvärjelser ........................................................................................................ 100 Magikerbesvärjelser .................................................................................................... 101 Alla besvärjelser i bokstavsordning ............................................................................. 102 Del 9: Monster .............................................................................................................. 129 Last- och riddjur ........................................................................................................ 129 Termer ....................................................................................................................... 130 Alla monster i bokstavsordning ................................................................................... 131 Bilaga 1: Rollspelsexempel ............................................................................................. 193 Äventyret ................................................................................................................... 193 Berättelsen ................................................................................................................ 194 Bilaga 2: Engelsk-Svensk Ordlista ................................................................................. 204 Föremål ..................................................................................................................... 204 Besvärjelser ............................................................................................................... 205 Monster ..................................................................................................................... 207 Speltermer ................................................................................................................. 210
[4]
Del 1: Introduktion Monster & Magi är ett enkelt fantasyrollspel som bygger på de allmänt tillgängliga grundreglerna för (Advanced) Dungeons & Dragons, som inte längre stöds eller publiceras av rättighetsinnehavarna. Monster & Magi tillhandahålls enligt principen för öppen spellicens och är således i digital form kostnadsfri. Målet med Monster & Magi är att tillhandahålla ett svenskt fantasyrollspel av ”den gamla skolan”, där Gary Gygax Advanced Dungeons & Dragons är främsta inspirationskällan. Monster & Magi riktar sig till både vuxna och barn. Det ska vara lätt att lära sig med regler som är angenäma att läsa, men ändå ha ett djup som håller intresset vid liv över tid.
spelvärlden (och mer därtill, det finns ju magi!). Reglerna sätter ett ramverk för att upprätthålla en känsla av trovärdighet och för att ett spel kräver en struktur. Om karaktären lyckas eller inte – att undvika fällan, besegra monstret, hoppa över klyftan, och så vidare – avgörs ofta av tärningsslag. Men karaktäristiskt för rollspel av den gamla skolan är att det inte finns regler för allt; mycket är upp till spelledarens bedömning. Avsaknaden av regler för alla tänkbara situationer ger spelet fart och frihet.
Äventyret Som spelare behöver du praktiskt taget ingenting för att sätta dig ned och spela vid ett rollspelsbord. Pennor, papper och tärningar behövs, men det ser nog spelledaren till att det finns, åtminstone de första gångerna. Så småningom vill man kanske köpa egna tärningar, och vanligtvis brukar man ha så kallade karaktärspapper, men det är inga krav. Rutade ark kan vara bra att ha – när karaktärerna går ned i dessa tunnelsystem som är så typiska för det klassiska fantasyrollspelet vill man helst rita en karta för att hitta ut igen. Har ni pennor, papper och tärningar återstår endast denna regelbok. Det är spelledaren som har den. Andra kan också ha den om de vill, men spelledaren måste ha tillgång till reglerna – han eller hon är ju inte spelare utan domare. Nu har ni allt som krävs för att spela Monster & Magi, men det återstår något ni antagligen vill ha: Ett äventyr. Äventyret, det kallas ibland för uppdrag, scenario eller modul, är byggstenarna i den berättelse äventyrarna blir en del av. Man kan skriva det själv, man kan hämta hem kostnadsfria från internet, och man kan köpa dem; de kan vara korta eller omfattande, detaljerade eller helt övergripande, men gemensamt för dem alla är att de beskriver scenen karaktärerna kliver in i – miljön, platserna, personerna. Det har ofta en ingång (”ni hör talas om…”) och ett slut (den onda bossen besegras). Äventyret behöver inte vara skrivet för just detta spelsystem, men i varje fall vill ni nog ha en scen, en utveckling, som spelledaren
I regelboken används fet stil för att ange kapitel samt för att betona nyckeltermer, och besvärjelser skrivs med kursiv stil.
Rollspelet Rollspel är i princip ett bordsspel utan bräde. Händelseutvecklingen drivs framåt av dialogen mellan deltagarna, och det som sker utspelar sig huvudsakligen i spelarnas fantasi. På detta sätt skapas en berättelse i en fantasivärld, med hjältar, monster och magi. Det påminner med andra ord om en lek, men det finns regler (uppenbarligen), och en domare: Spelledaren. Spelledaren beskriver världen och varelserna som befolkar den; spelarna berättar var de gör; spelledaren berättar vad som händer – och på detta sätt drivs berättelsen framåt. Det är vanligtvis två till åtta spelare kring bordet, som var och en har en ”karaktär”, spelarens alter ego i spelvärlden. Det är vanligtvis en krigare, präst, tjuv eller magiker. Spelarna väljer själva vad deras karaktärer gör, spelledaren har hand om resten av världen. Det som driver spelarnas karaktärer är äventyret; de hör talas om personer i nöd, om gömda skatter, om invaderande vättar, och de vill ingripa. De blir en aktiv del av äventyret, vars byggstenar spelledaren kontrollerar. Det finns inget spel som är så fritt som rollspel; allt en äventyrare kan tänkas göra i verkligheten kan spelarkaraktären prova i [5]
är väl förtrogen med, och som spelarna har att utforska. Under äventyret blir det inte sällan strid mellan spelarkaraktärerna och olika sorters monster. Många vill då ha klart för sig var de stridande står i förhållande till varandra. I så fall finns det flera sätt att lösa detta: Man kan ha polletter eller liknande på bordet bara, för att se var de stridande står och går, till exempel. Man kan också köpa små figurer för att ge extra färg på dramatiken; och vill man vara exakt kan man göra eller köpa en så kallad stridsmatta, det vill säga en rutad duk eller skiva som figurerna står på, för att avgöra avstånd och så vidare. Men detta är inte nödvändigt, det är snarast en fråga om smak.
skriver 1t4 när vi menar ett slag med en fyrasidig tärning. Om exempelvis ett monster gör två sexsidiga tärningar i skada skriver vi ”2t6”, och får ett resultat mellan 2 och 12. Den tiosidiga tärningen används inte bara för att slumpa fram ett värde mellan 1 och 10, utan också för att få fram ett procenttal. Det används i första hand av spelledaren, för att till exempel avgöra om en halvling lyckas hålla sig dold eller för att se om vättarna har skatter på sig. Han eller hon slår då 2t10. Den ena tärningen anger tiotal och den andra ental. Visar tärningarna 4 respektive 5 är resultatet 45%. När man använder två t10:or för att slå procent måste man förstås i förväg bestämt sig för vilken tärning som representerar tiotal respektive ental. Det underlättar om de har olika färger; annars finns det t10:or som har tvåsiffriga tal (00 till 09) som representerar ental, och används tillsammans med den ”vanliga” tärningen (10) som då representerar tiotal. (0 är 10 och 00 är 100.) Att slå två t10:or för att få fram procenttal uttrycks ibland som ”t%”. Vår vana att rulla tärningarna över bordsskivan för att slumpa fram ett tal fungerar inte med t4:an. Den har för få sidor och kommer bara att glida fram. Den fyrsidiga tärningen kräver att vi får snurr på den när vi kastar upp den lite grann över bordet. Den siffra som är upprätt när den landat är den som gäller. Avslutningsvis, ibland ska man slå 1t2 eller 1t3. För att lösa detta brukar man slå 1t6, då 1-3 är 1 i det första exemplet, och 46 är 2; i det senare exemplet är 1-2 en 1:a, 3-4 en 2:a och 5-6 en 3:a. Nu när vi vet vad som behövs för att spela, och hur vi använder rollspelstärningarna, ger vi oss i kast med reglerna!
Tärningarna Det finns väl inget som symboliserar rollspel så mycket som de mångsidiga tärningarna, och då i synnerhet den tjugosidiga. Vid sidan av denna och den vanliga sexsidiga tärningen använder vi fyra-, åtta-, tio- och tolvsidiga tärningar. I text, och ofta i tal också, kallas de för t4, t6, t8 och så vidare upp till t20, där ”t” givetvis står för tärning. Tärningarna är den enda investering spelledaren traditionellt behöver göra. Men om spelledaren inte vill köpa något innan han eller hon sätter igång finns det webbplatser och appar till telefonen som tillhandahåller tärningsslagsimuleringar. Man kan till exempel söka på dice roller så hittar man nog en som passar för rollspelets alla tärningar. På detta sätt behöver varken spelledare eller spelare spendera en enda krona för att sätta igång med Monster & Magi. Den tärning som används mest är t20. När vi behöver ta reda på om en spelarkaraktären lyckas med vad den nu vill åstadkomma, vare sig det är att undvika en fallgrop, träffa med sin pilbåge eller övertyga en potentiell följeslagare, så rullas en t20 över bordet. Andra tärningar används för att exempelvis avgöra skadan ett vapen tillfogar en fiende. Ett dolk gör 1t4 i skada, kortsvärd 1t6 och ett långsvärd 1t8, till exempel. Notera att vi
[6]
Del 2: Spelarkaraktären När spelarna sätter sig till bords kliver de in i sina roller; den ene en krigare, den andre en magiker, någon en dvärg och kanske en annan en alv – alla har sin karaktär, med egenskaper, utrustning och särskilda förmågor nedskrivna på ett papper framför sig. Om vi börjar från början är vanligtvis det första vi gör att ”slå fram en karaktär” och skriva ned resultatet på vårt så kallade karaktärspapper. Det kan som tidigare nämnts vara ett tomt ark bara där man skriver ned allting, men vanligare är att spelledaren tillhandahåller en mall med fält för värden spelaren fyller i; det blir enklare och tydligare, ofta lite roligare, men är alltså inget krav. (Mot slutet av denna regelbok tillhandahålls ett exempel på hur ett karaktärspapper kan se ut.) Observera att alla värden kan ändras, så använd alltid blyertspenna.
4. Skriv ned hur många erfarenhetspoäng (EP) som krävs för att nå nästa grad. 5. Slå de kroppspoängstärningar (KPT) som klassen anger, och skriv ned de kroppspoäng (KP) din karaktär får. 6. Skriv ned spelarkaraktärens attackbonus. 7. Skriv ned de räddningsslag din spelarkaraktärs klass anger. 8. Om karaktären är tjuv, skriv ned tjuvförmågorna; är karaktären magiker eller präst, skriv ned besvärjelser. 9. Skriv ned de språk karaktären kan. 10. För att ta reda på hur mycket pengar karaktären har, slå 3t6, multiplicera resultatet med 10, och skriv ned summan. 11. Köp utrustning och dra av kostnaden. 12. Skriv ned skyddspoäng. 13. Skriv ned förflyttning. 14. Döp karaktären.
Att skapa en karaktär Så den första ”regeln” blir att gå igenom hur man slår fram en spelarkaraktär. Det är några mått och steg att hålla reda på, så vi börjar med en punktlista spelledaren kan använda som stöd när han eller hon guidar spelarna. Den förutsätter dock att spelledaren är bekant med påföljande information om de olika delarna av processen. Raser och klasser är längre avsnitt som vi lagt sist i denna del för läsbarhetens skull, och listor över utrustning återfinns i Skatter och utrustning; annars följer vi steg för stegguiden i påföljande text och går först igenom egenskaper, sedan ras och klass, därpå erfarenhetspoäng, kroppspoäng, och så vidare.
Steg för steg-Guide 1. Slå 3t6 för varje egenskap och skriv ned resultatet tillsammans med bonus eller avdrag för varje värde. 2. Välj ras och skriv ned eller observera bara dess särskilda förmågor. 3. Välj klass och skriv ned eller observera bara dess särskilda förmågor. [7]
Karaktärsegenskaper
Styrka
Egenskaperna beskriver spelarkaraktärens kropp, sinne och utstrålning. Det finns sex egenskaper: Styrka, Intelligens, Visdom, Smidighet, Fysik och Karisma. För var och en av dem slår spelaren 3t6, vilket ger ett resultat på 3-18. Att göra detta rakt upp och ned kan dock ge oönskade effekter: Om spelaren redan bestämt sig för att vara en dvärgkrigare eller alvmagiker till exempel, kan resultatet av de sex slagen göra det omöjligt (av skäl vi återkommer till); resultatet kan också bli så dåligt att man har svårt att se hur en karaktär med dessa låga värden söker äventyrets väg, och om han eller hon gör det, hur denne ska överleva någon längre stund. Därför är det rekommenderat att låta spelaren slå 4t6 och välja bort den sämsta tärningen. Han eller hon gör detta sex gånger och placerar sedan ut resultaten på de egenskaper han eller hon önskar, för att på så vis forma sin karaktär så att den passar typen spelaren tänkt sig. Detta ger att våra äventyrare kommer att ha högre värden än normalt, men det nog så vi vill ha våra äventyrare, som har potential att bli legendariska hjältar. Varje klass har ett eller flera huvudvillkor som spelarkaraktären måste uppfylla för att kvalificera; det är en eller flera egenskaper som karaktären måste ha ganska höga värden i. Till exempel, för att bli krigare måste karaktären ha minst 11 i styrka och 9 i fysik – det är huvudvillkoren. Dessutom finns det högsta- och lägsta-värden för alla raser utom människan, så kallade restriktioner. Till exempel, för att bli alv måste karaktären ha minst 9 intelligens, men den kan inte ha över 17 i styrka. När spelaren slår fram värden för karaktärens egenskaper noterar han eller hon den egenskapsbonus eller det avdrag som värdet resulterar i. Bonus eller avdrag modifierar många tärningsslag under spelet till karaktärens föreller nackdel. Konsultera följande tabell och skriv ned eventuellt bonus eller avdrag.
Denna egenskap beskriver förstås hur stark karaktären är. Den är huvudvillkor för krigare, och den är också viktig för honom eller henne – bonusen används nämligen på alla attack- och skadeslag i närstrid (och det kommer att bli en hel del sådana!). Men styrkan används även i många andra sammanhang, den avgör hur mycket man kan bära och om karaktären lyckas få upp en dörr som fastnat, för att nämna ett par exempel. Styrka
3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Intelligens Intelligensen är huvudvillkor för magikern; den beskriver bland annat hur mycket man kan lära sig och hur väl man kan applicera sina kunskaper. Till exempel är intelligens avgörande för hur många språk man kan, eller kan lära sig. Intelligensen påverkar också hur svårt eller lätt karaktären har att genomskåda illusioner. Intelligens
Egenskapsbonus och avdrag Egenskap 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Bonus/Avdrag på att träffa, göra skada och forcera dörrar -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Egenskap
Bonus/Avdrag -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Egenskap
Mot illusionsmagi
Ytterligare språk
3
-3
0
4-5
-2
0
6-8
-1
0
9-12
0
0
13-15
+1
+1
16-17
+2
+2
18
+3
+3
Språkkunskaper Kan ej läsa; begränsat ordförråd Kan ej läsa Kan läsa vanliga ord Kan läsa och skriva Kan läsa och skriva Kan läsa och skriva Kan läsa och skriva
Visdom Denna egenskap avser en mer andlig kvalitet än intelligensen och omfattar viljestyrka, mental kraft, intuition; visdom är också snarare en irrationell egenskap än den rationella, analyserande intelligensen. Den [8]
är huvudvillkor för präster, och blir annars betydelsefull när karaktären försöker motstå magiska effekter som syftar till att kontrollera karaktären, som charma.
appliceras bonus eller avdrag på det reaktionsslag spelledaren ibland slår, liksom antalet följeslagare spelarkaraktären kan ha.
Visdom
Karisma Räddningsslag mot kontrolleramagi -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Egenskap 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Smidighet
Distansvapen -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Antal följeslagare 1 2 3 4 5 6 7
Följeslagarnas moral 9 10 11 12 13 14 15
Välj en ras och en klass åt din karaktär. Vanligtvis vill vi att gruppen som helhet har en majoritet människor, men enstaka dvärg, halvling eller alv kan förekomma. Det är upp till spelledaren. Kom ihåg att spelarkaraktären måste möta villkoren för en viss klass för att kunna tillhöra den. Raser och klasser beskrivs som nämnts längre fram i denna del, under ”Karaktärsraser” respektive ”Karaktärsklasser”. Om du läser detta för att följa steg för steg-guiden i hur man slår fram en spelarkaraktär kan du hoppa till respektive avsnitt nu för att leda din spelare vidare i processen, för att sedan hoppa tillbaka hit och fortsätta.
Smidighet Skyddspoäng -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Reaktionsslag
Ras och klass
Som tjuvens huvudvillkor avgör smidighet karaktärens snabbhet och balans, men också fingerfärdighet. Egenskapens bonus, eller avdrag, appliceras på attackslag med distansvapen, på skyddspoängen och på initiativslaget.
Egenskap 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Egenskap
Initiativ -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Fysik
Erfarenhetspoäng
Denna egenskap beskriver karaktärens hälsa, vitalitet, fysiska motståndskraft. Egenskapens bonus eller avdrag appliceras på varje kroppspoängstärning, KPT, där summan avgör karaktärens kroppspoäng (som aldrig kan börja med mindre än 1).
Några erfarenhetspoäng (EP) har inte en ny, första gradens spelarkaraktär, och det är inte ett värde vi fyller i. Men vi vill veta när karaktären når nästa grad, hur många EP som krävs för det. Konsultera respektive karaktärsklass tabell längre fram i denna del (hoppa till ”Karaktärsklasser”) och skriv ned detta på karaktärspappret. – Erfarenhetspoäng får karaktären i första hand, men inte uteslutande, när den besegrar monster, och används som antytts vid uppgradering. Notera att alla klasser inte stiger i graderna lika fort. En krigare stiger i graderna snabbare än en magiker, till exempel, och en tjuv ännu snabbare. En tionde gradens magiker har samlat nästan dubbelt så mycket EP som en tionde gradens tjuv. Det här balanserar klasserna mot varandra, så att ingen blir mycket mer fördelaktig än en annan.
Fysik Egenskap 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
KPTjustering -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Räddningsslag mot gift -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Karisma Denna egenskap påverkar hur andra upplever karaktären. En karaktär med hög karisma har lättare för att bli omtyckt, ingjuta respekt och få inflytande över spelarlösa karaktärer, SLK:er. Speltekniskt [9]
Kroppspoäng och Kroppspoängstärningar
tären går upp en grad slås dock tärning som vanligt.
Kroppspoängen (KP), som för en nyskapad karaktär inte är alltför generöst tilltagen, avgör hur mycket skada karaktären kan ta innan den dör. Skada förändrar inte kroppspoängen permanent, utan värdet sjunker av skada, och ökar av läkande eller helande upp till ursprungsvärdet igen. Till exempel, om en karaktär har 10 i kroppspoäng, blir träffad av en pil som gör 3 i skada, kommer karaktären att ha 7 i kroppspoäng tills såret läks eller helas, då det når upp till som mest 10 igen (även om karaktären kan ta ytterligare skada innan det sker). Det faktiska kroppspoängsvärdet kan ökas ”permanent” när karaktären stiger i graderna, men inte annars. När kroppspoängen sjunker ned till 0 eller lägre förlorar karaktären medvetandet; är skadan, eller följderna av den, så illa att det negativa värdet når -10 dör karaktären. Mer om detta i Striden. Glöm förresten inte bort att spelarkaraktärerna lever och dör i en värld av magi, så döden behöver inte vara slutet och det är nog bäst att behålla karaktärspappret och kanske hoppet en stund till. Det som avgör hur många kroppspoäng en karaktär (eller andra varelser) har är kroppspoängstärningarna (KPT); det är ett tal som avslöjar hur många tärningar spelaren eller spelledaren slår, just för att utröna kroppspoängen. Bittert nog är det bara 1 för första gradens karaktärer, oavsett klass. Tärningsresultatet modifieras med fysikbonus eller avdrag, men det kan aldrig blir mindre än 1. Alla slår inte samma tärning, som framgår av rasernas och klassernas tabeller, nedan; en krigare som ägnar sitt liv till fysiska prestationer slår 1t8, en magiker som ägnar sitt liv till mentala prestationer slår 1t4, till exempel. Med andra ord måste spelaren ha valt klass innan han eller hon kan slå för kroppspoäng. Många tycker att detta är för snålt tilltaget för äventyrare som tar sina första steg ut i farliga marker; faktum är ju att en magiker med lågt fysikvärde löper stor risk att få just 1 i KP. Om spelledaren bedömer att detta gör det för svårt att överleva sitt första äventyr, kan denne bestämma att alla får maximala KP i stället för att slå en KPT. Det ger i så fall magikern 4 i KP. Fortfarande lågt, han eller hon behöver vara mycket försiktig, men att överleva första mötet med monster blir inte praktiskt taget omöjligt. När spelarkarak-
Attackbonus När en karaktär försöker tillfoga skada på en annan varelse, med närstridsvapen, distansvapen, nävar eller vad det nu må vara, slår spelaren en t20; till tärningsslaget läggs sedan karaktärens attackbonus. Summan jämförs med motståndarens skyddspoäng (se nedan). Är det lika med eller högre, är det en träff som gör skada. Vi kommer förstås att återkomma till hur strider går till, men detta är tillräckligt för att just nu förstå vad attackbonus är. Attackbonusen är beroende av vad karaktären har för klass, en krigare har inte oväntat bättre attackbonus än magikern, till exempel. Det framgår av nedanstående tabell. (Tabellen återkommer med ytterligare rader och kolumner i Striden.) Fyll i värdet på karaktärspappret, men kom ihåg att detta värde kan modifieras beroende på vapen som används och hur attacken sker, till exempel. Attackbonus Krigargrad 1 2-3 4 5-6 7 8-10
Präst- och Tjuvgrad 1-2 3-4 5-6 7-8 9-11 12-14
Magikergrad 1-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-18
Attackbonus +1 +2 +3 +4 +5 +6
Skyddspoäng Skyddspoäng anger hur svårt det är att träffa och skada karaktären. Om [10]
attackslagets resultat är lika med eller högre än motståndarens skyddspoäng anses attacken ha varit tillräckligt framgångsrik för denne ska ta skada. Den som blir attackerad försöker förstås undvika slaget, kanske parera det, och misslyckas detta ställer varelsen sitt hopp till sin rustning. Med andra ord påverkar storlek, smidighet och rustning/sköld skyddspoängen. Alla börjar på 11. Talet modifieras av smidighetsbonus eller avdrag. Till exempel, en karaktär med 14 i smidighet har 12 i skyddspoäng. Sedan ökar värdet med rustningen spelarkaraktären bär (se tabellen). Till exempel, samma karaktär kommer att ha 16 i skyddspoäng med ringbrynja. Med andra ord kan vi inte ta reda på skyddspoängen spelarkaraktären har innan han eller hon köpt sin utrustning, så vi väntar med detta värde till dess, som framgår av steg för steg-guiden. Observera att inte alla klasser kan ha vilken rustning de vill, samt att rustning påverkar förflyttningsvärdet.
lönndörrar, och halvlingar har lätt för att gömma sig. Dessa förmågor kan spelledaren hålla reda på och ta hänsyn till under spelets gång, men det kan också vara värt att skriva ned den på karaktärspappret. (Används det karaktärspapper som följer med dessa regler, används baksidan.) De olika raserna har också begränsningar; dvärgen kan till exempel inte bli magiker, alver slår aldrig mer än t6:or för kroppspoäng (även om de är krigare, som annars slår t8:or), och halvlingar kan inte ha mer än 15 i styrka. – Dessa förhållanden brukar man dock inte skriva ned, utan de noteras under tiden spelaren slår fram en karaktär, och är annars så fåtaliga att spelledaren säkert kan hålla reda på dem.
Tjuvförmågor Tjuven har vissa förmågor andra karaktärer inte har, som exceptionell förmåga att klättra på väggar, smyga, stjäla saker och lyssna. Detta kallas ”tjuvförmågor” och har sin egen tabell vid beskrivningen av klassen. Om karaktären är en tjuv, skriver spelare av de värden som gäller för hans eller hennes grad, förmodligen den första. När förmågorna används ska tjuven slå över värdet med 1t20 för att lyckas, precis som med räddningsslag.
Rustningar och Skyddspoäng Rustningstyp Ingen rustning Läderrustning Ringbrynja Plåtrustning Sköld
Skyddspoäng 11 +2 +4 +6 +1
Besvärjelser Präster och magiker kan kasta besvärjelser. De kan en första gradens besvärjelse vid spelets början. Det här framgår av tabellen vid respektive karaktärsklass längre fram i denna del. Det finns tre sätt spelarkaraktären kan erhålla sin första besvärjelse: Antingen tilldelar spelledaren honom eller henne en, eller så väljer spelaren fritt från listan över första gradens besvärjelser för präster respektive magiker (se Besvärjelser), eller så slumpar de fram en första gradens besvärjelse med en tärning. Oavsett vilket skriver spelaren ned sin besvärjelse på sitt karaktärspapper.
Räddningsslag Detta koncept förklaras som så mycket annat utförligt längre fram, men i korthet handlar det om spelarkaraktärens förmåga att motstå eller undvika särskilda typer av attacker, eller bara olyckliga händelser. Det kan vara en besvärjelse, en fälla, eller gift. Olika klasser har olika höga värden, mellan 0 och 20. Värdena blir lägre ju högre karaktären stiger i graderna. Det är nämligen så att liksom med attackslag, slår spelaren 1t20 och strävar efter att slå lika med eller högre än räddningsslagsvärdet. – När vi slår fram en karaktär konsulterar vi tabellen över räddningsslag vid respektive klass, och skriver ner gällande värden på vårt karaktärspapper; observera att ras kan påverka räddningsslaget, även om detta inte måste skrivas ned.
Språk Alla karaktärer kan tala sitt modersmål. För människor är det ”allmänna språket” eller ”samspråket”, som i högre eller lägre utsträckning talas av de flesta civiliserade raser. (Det här kan spelledaren ändra så att det passar just hans eller hennes värld.) Dvärgar och alver kan dessutom sina respektive språk. Karaktärer med 8 eller mindre i intelligens kan bara läsa enstaka
Karaktärsrasens förmågor De olika raserna har särskilda förmågor (och begränsningar). Till exempel har dvärgar mörkerseende, alver talang för att hitta [11]
eller hon inte har tung packning eller rustning. När spelaren har köpt utrustning till sin karaktär kan avdrag på detta värde ske, enligt nedanstående tabell. Hur mycket en karaktär kan bära, vad som är tung packning för denne, framgår av avsnittet ”Förflyttning och belastning” i Äventyret. Karaktären kommer knappast att köpa så mycket utrustning just nu att det är aktuellt från början, och därför kan vi vänta med att räkna på detta. Rustning och Förflyttning Rustningstyp Ingen rustning eller magisk läderrustning Läderrustning eller magisk metallrustning Metallrustning
ord på modersmålet, men inte skriva; har de 9-12 i intelligens kan de läsa och skriva sitt eget modersmål (spelledaren kan bedöma att de närmare 9 endast kan skriva enstaka ord). Därefter träder bonusen för intelligens i kraft, som vi berört tidigare: För varje bonuspoäng, med start på 13 i intelligens, kan karaktären läsa och skriva ytterligare ett språk. Exakt vilket språk kommer spelledaren och spelaren överens om, men typiska språk är vid sidan av alviska och dvärgiska, mer eller mindre civiliserade varelsers språk, som orkers och gnomers. Spelledaren kan också låta spelaren hålla ett bonusspråk öppet för honom eller henne att välja senare under spelets gång, då det framkommer vilka språk som kan vara aktuella för just denna del av världen.
Lätt packning
Tung packning
40 fot
30 fot
30 fot
20 fot
20 fot
10 fot
Namn och Bakgrund När allt annat är klart väljer spelaren ett namn till sin karaktär. Det är inte alldeles lätt, det brukar ta lite tid, men det måste göras innan spelet börjar. I rollspel adresserar vi nämligen varandra med spelarkaraktärernas namn. Om spelaren Olle har en karaktär som heter Al'dërion (det låter väl som ett slags fantasynamn?), säger spelledaren, då han eller hon vänder sig till denne: ”Vad gör Al'dërion?” Spelledaren säger inte ”Vad gör Olle?” Och de andra spelarna säger inte ”Jag drar Olle ur kvicksanden”, utan ”Jag drar Al'dërion ur kvicksanden”, till exempel. För det är ju faktiskt inte Olle som behöver hjälp, det är hans rollspelskaraktär Al'dërion. Däremot är rollspel inte en sorts amatörteater; även om de olika karaktärerna kan och kanske bör ha olika temperament och mål som avslöjas av deras handlingar, behöver inte spelaren vara särskilt utagerande. Många spelare tycker om att ha en bakgrund till sin karaktär, kanske idéer kring dess drivkrafter, rentav utmejslat temperament och så vidare, och gör ibland ett litet nummer av det här. Åtminstone i början bör man nog vara återhållsam med det, och nöja sig med en allmän bild av vad det är för en typ, om ens det – kanske bara låta karaktären få färg och form allteftersom berättelsen växer fram. Det är givetvis en smaksak, men en bra tumregel för både spelare och spelledare är att inte överarbeta – det blir ändå inte som du tänkt dig!
Pengar Varje spelarkaraktär börjar med 3t6x10 guldmynt (om inte spelledaren har andra idéer). Dessa pengar används för att köpa utrustning (vapen, facklor, ryggsäck och annat en äventyrare behöver) som en del av processen att slå fram en karaktär. Observera att det finns restriktioner; tjuvar kan inte ha ringbrynja, en präst måste ha trubbigt vapen, och en halvling kan inte strida med en hillebard, till exempel. Det här framgår av respektive klass- och rasbeskrivning. Pengar som blir över skrivs ned på karaktärspappret, och är alltså den mängd pengar karaktären har på sig när denne kliver in i äventyret.
Förflyttning En spelarkaraktär har 40 i förflyttningsvärde, vilket innebär 40 fot per 10sekundersrond. Men det förutsätter att han [12]
Karaktärsraser
dessutom ha minst 9 i smidighet. På grund av deras allmänt sett finlemmade natur kan de inte ha mer än 17 i fysik, och slår aldrig mer än en t6 för kroppspoäng, även om de är krigare.
I Monster & Magi finns det många varelser och monster av skilda slag, vid sidan av människor. Spelarkaraktären kan vara människa eller en halvmänsklig varelse, då ”halvmänsklig” avser alv, dvärg och halvling. Det finns förresten ytterligare en kategori som ofta nämns i reglerna, nämligen ”människolika” – det är varelser som gnomer, resar och vättar, som vanligtvis har en kultur, ett språk, och så vidare, men som faller in under kategorin ”monster” och som spelarkaraktären inte kan tillhöra. Dessa varelser, som så många andra, beskrivs i Monster. Antingen har spelledaren att välja vilken ras spelarkaraktären har, eller så framför han eller hon endast synpunkten att de flesta ska vara människor till exempel, eller så låter han eller hon spelarna välja fritt. Men återigen, notera att det kräver vissa egenskaper för att kvalificera, och att raserna har vissa restriktioner, som framgår nedan. Karaktärsraserna beskrivs först i löpande text, med sina särskilda förmågor och restriktioner, och därpå följer en tabell som sammanfattar värdena, så att spelledaren under äventyret lätt hittar dem utan att leta i brödtexten.
Särskilda förmågor Alla alver har mörkerseende med en räckvidd på 60 fot (20 meter). Alven är så observant att han eller hon hittar en lönndörr bara genom en flyktig blick, om slaget blir 1 på en t6; vid sökning har alven +1 på sina slag. De löper också mindre risk att bli överraskade; då andra raser blir överraskade på 1-2 på 1t6, blir alver det endast på en 1:a. Alver är mer motståndskraftiga mot somliga monster (som framgår av monsterbeskrivningar), till exempel är de immuna mot paralyseringsattacker från ghuler. Människor och andra varelser har svårt att lyckas med charma-magi på en alv; givet att räddningsslag mot magi inte ger bättre odds (då används detta) har en alv 90% chans att klara sig mot charma som kastas av en annan sorts varelse än en alv. Räddningsslag Alver har en bonus på +1 mot paralysering och motsvarande magi. Alv Egenskapskrav
Alver Alver bor främst i stora skogsområden, som regel långt från mänsklig bebyggelse. De är något mindre än människor; en meter och sjuttio centimeter är en typisk längd, och de är också mer finlemmade och väger således lite mindre. De har ett ofta tämligen graciöst kroppsspråk och distanserat förhållande till andra raser. Alver har ingen eller blott lite skäggväxt, de kan ha mörkt eller ljust hår, beroende på vilken del av världen de kommer från; de har blekare hy än människor och spetsiga öron. De är smidiga, har bra syn och hörsel. Som ras är de vetgiriga och självsäkra. Alver blir utan att åldras mycket gamla. De må av denna beskrivning framstå som angenäma, men det är inte nödvändigtvis så andra ser dem; tvärtom kan många uppleva dem som högdragna och självupptagna.
Klasser KPT Vapen Special
Räddningsslag Språk Kroppsbyggnad
Restriktioner Alver kan tillhöra alla klasser, och de får också kombinera vissa klasser (se Kombinationsklasser, nedan). Som särskilt intelligent ras måste spelar-karaktären ha minst 9 i intelligens för att bli alv; de måste
Minst 9 i intelligens och smidighet; max 17 i styrka Alla utom lönnmördare, plus kombinationsklasser (se nedan) T6 Stora vapen kräver två händer Mörkerseende Upptäcka lönndörrar, +1 Immun mot vissa paralyseringsattacker Överraskad vid möte på en 1:a 90% chans att klara sig mot charma Kan tillhöra en kombinationsklass +2 mot paralysering Samspråket, Alviska Ca 1,70 meter långa; ca 65 kilo tunga; livstid runt tusen år.
Dvärgar Dvärgar har sina bosättningar främst i bergstrakter, där de bygger omfattande tunnelsystem som ofta fungerar både som [13]
hem och gruva. De är korta och satta. De är ca 130 centimeter långa, bredaxlade, och väger runt 70 kilo. Alla dvärgmän bär skägg, oftare än inte långa, inte sällan ned till bältet eller rentav ännu längre. De är stolta över sina skägg och låter det växa tudelat, många flätar det, det finns alla varianter. Hårfärg kan vara svart, brunt, rött, så småningom grått. Hyn är ofta mörkare än människors, den kan ha en lätt läderaktig anstrykning, men ibland är det rödblommigt. Dvärgar är bastanta, muskulösa och starka; hårda och tåliga, de klarar stora påfrestningar. De är vanligtvis pragmatiska, envisa och modiga. De kan också vara inåtvända, misstänksamma och drivas av habegär. Dvärgar har en livslängd på tre- till fyrahundra år.
Special
Räddningsslag Språk Kroppsbyggnad
Halvlingar Halvlingar eller halvlängdsmän har fått sitt namn av det förhållandet att de är väldigt lika människor, men mycket mindre. Lever de i fred och frihet tenderar de att utveckla en viss rondör, och de flesta halvlingar föredrar också ett stilla liv i sin hembygd, gärna med en mugg öl och en pipa tobak. De är drygt en meter långa och väger runt 30 kilo. De har krulligt, som regel brunt hår men sällan skägg. De har vanligtvis ljus hy, ofta med rosiga kinder. Halvlingar är anmärkningsvärt tåliga när de väl sätts på prov; smidiga och fingerfärdiga, de kan röra sig ljudlöst och gömma sig bra. De går nästan alltid barfota, de har läderaktig fotsula och krulligt hår på fotens ovansida. Till sinnelaget brukar de vara sällskapliga, anspråkslösa och godmodiga, i synnerhet i sin hemmiljö. På äventyr kan de vara listiga och vid hot oväntat stridbara. Deras livslängd är ungefär hundra år.
Restriktioner Dvärgar behärskar inte magi och har oftast inte mycket till övers för det heller (bortsett från vapen och rustningar som blivit extra kraftfulla med magi). De kan inte vara magiker eller präster. De måste ha minst 9 i fysik och styrka. På grund av deras allmänt bistra utstrålning får de inte ha högre karisma än 17. De kan inte använda vapen som är längre än 120 centimeter (som tvåhandssvärd eller stångvapen som hillebard). Särskilda förmågor Alla dvärgar har mörkerseende med en räckvidd på 60 fot (20 meter). De flesta dvärgar är uppvuxna i tunnelsystem och har lätt för att orientera sig i dem, upptäcka förändringar, fällor och så vidare; i underjordiska tunnelsystem uthuggna i sten upptäcker de fällor och andra halvt dolda ting eller förändringar om de slår 1-2 på 1t6; en avsiktlig sökning måste genomföras för att detta slag ska gälla.
Restriktioner Liksom dvärgen saknar halvlingen magiska traditioner och kan inte bli magiker; men är i gengäld, som framgår av räddningsslagsbonusen, också mer motståndskraftig mot magi än alver och människor. Halvlingar måste ha minst 9 i smidighet. Eftersom de är så små kan de inte ha mer än 15 i styrka. De slår aldrig mer än t6:or för kroppspoäng oavsett klass. Halvlingar kan inte använda stora vapen, och måste använda båda händer för att hantera mellanstora vapen.
Räddningsslag Dvärgar är särskilt motståndkraftiga mot magi och har +3 på sina räddningsslag mot besvärjelse och +2 mot magiska stavar.
Särskilda förmågor
Dvärg Egenskapskrav Klasser KPT Vapen
Mörkerseende Upptäcker förändringar och fällor i stenarbeten på 1-2 (1t6) +3 mot magi +2 mot magiska stavar Samspråket, dvärgiska Ca 1,30 meter långa; ca 70 kilo tunga; livstid 300-400 år.
Halvlingar är ovanligt träffsäkra med alla typer av distansvapen, de får +1 i attackbonus när de använder dem. När de blir attackerade av monster som är större än människor erhåller de +2 i skyddspoäng. De är snabbtänkta och får +1 på sitt initiativslag. I skogsmark, deras föredragna miljö, har de lätt för att gömma sig; så länge de håller sig stilla löper de bara 10% risk att
Minst 9 i fysik och styrka; max 17 i karisma Krigare, tjuv T8 som krigare, T6 som tjuv Stora vapen kräver två händer Kan ej använda långa vapen [14]
bli upptäckta. Men även inomhus och i grottsystem har de relativt lätt för att gömma sig och i dessa miljöer löper de endast 30% risk att bli upptäckta. Notera att halvlingtjuvar endast har ett slag för att undvika upptäckt, antingen mot deras tjuvförmåga (se nedan) eller halvlingförmåga, det som nu är mest fördelaktigt.
kan liksom alverna kombinationsklass.
Människor är ”standard” och har på så sätt inga bonusar på räddningsslag. Människa Egenskapskrav Klasser KPT Vapen
Halvlingar har viss motståndskraft mot magi och får +2 mot magi och +1 mot magiska stavar.
Special
Halvling
Klasser KPT Vapen
Special
Räddningsslag Språk Kroppsbyggnad
en
Räddningsslag
Räddningsslag
Egenskapskrav
tillhöra
Minst 9 i smidighet; max 15 i styrka Alla utom magiker T6 som krigare och präst, T4 som tjuv Mellanstora vapen kräver två händer Kan inte använda stora vapen +1 i attackbonus med distansvapen +2 i skyddspoäng i närstrid med stora monster +1 på initiativslag Gömma sig: Endast 10% risk att bli upptäckt i skog; 30% inomhus +2 mot besvärjelser +1 mot magiska stavar Samspråket, Halvliska Ca 1,20 meter långa; ca 65 kilo tunga; livstid ca hundra år.
Räddningsslag Språk Kroppsbyggnad
Inga krav Alla klasser Enligt klass Stora vapen kräver två händer +10% på erfarenhetspoäng Kan tillhöra en kombinationsklass Samspråket Ca 1,80 meter långa; ca 80 kilo tunga; livstid runt 75 år.
Karaktärsklasser Karaktärsklassen är en beskrivning av äventyrarens karriär. Om spelarkaraktären valt stridens väg betecknas denne som en krigare; en som söker utveckla sina magiska förmågor kallas magiker; den som lär sig smyga, klättra, avlyssna, kallas för tjuv; och den som söker kontakt med högre makter kallas präst. Med andra ord kan en viss krigare lika gärna betecknas som ”legosoldat”, en som utövar magi kan kallas ”trollkarl”, en tjuv behöver inte nödvändigtvis stjäla saker, och en präst kan tillhöra vilken religion som helst och skulle kunna kallas munk eller rentav nekromantiker. Karaktärsklasserna är alltså ett sätt att kategorisera karriärer.
Människor Människan är normen och har således nästan inga direkta restriktioner eller förmågor (som ju är avvikelser). Människan uppvisar störst variation i utseende, storlek, temperament och kultur. Den typiske människan är 1,80 meter lång och väger runt 80 kilo, de har en livslängd på ungefär 75 år.
En spelare kan om spelledaren tillåter det även välja att hans eller hennes karaktär följer två karriärer, till exempel både stridens och magins väg. Detta kallas kombinationsklasser och har den uppenbara fördelen att karaktären blir mer mångsidig; nackdelen är att han eller hon stiger i graderna mycket långsammare. Nedan följer beskrivningarna för de olika klasserna. Först en allmän beskrivning tillsammans med restriktioner och förmågor i löpande text, sedan en tabell som sammanfattar detta, plus tabeller över erfarenhetspoäng (EP), kroppspoängstärningar (KTP), räddningsslag, samt värden för eventuella besvärjelser och förmågor.
Restriktioner Människor kan tillhöra alla klasser. Det finns inga begränsningar eller krav avseende egenskaper. Särskilda förmågor Människor har lätt för att lära, och får 10% bonus på alla erfarenhetspoäng. Människor [15]
Krigare
Krigaren Styrka 11, Fysik 9 Alla T8 för människa och dvärg; T6 för alv och halvling Alla Alla plus sköld Vapenspecialisering
Huvudvillkor Raser KPT
Krigarklassen inkluderar soldater, vakter, barbarer och alla andra som har valt striden som livsstil. De tränar för strid och de löser vanligtvis utmaningar med vapen i hand. Vid sidan av att krigaren är bäst på att strida av alla klasser, är de också hårdast – de klarar som regel att ta mer skada än andra. De har inga kunskaper om magi men kan använda många magiska ting, till exempel magiska vapen och rustningar som de hett eftertraktar. Krigaren kan som enda klass specialisera sig på ett (eller flera) vapen, så att denne blir bättre och bättre på att strida med sitt favoritvapen som äventyren lämnar av efter varandra. Typer av vapen är exempelvis långsvärd, stridsyxa, långbåge, då en karaktär som specialiserat sig på långsvärd inte får några fördelar med kortsvärd, till exempel. Spelaren måste inte välja vapentyp när karaktären slås fram, däremot innan karaktären når andra graden. Det är också först då som någon effekt av specialiseringen träder i kraft. Hur det här fungerar förklaras i Striden. Huvudvillkoret för krigare är styrka; en karaktär måste ha minst 11 i styrka och minst 9 i fysik för att bli krigare. Medlemmar i den här klassen kan bära alla rustningar och använda alla vapen.
Vapen Rustning Special
Krigarens EP och KPT Grad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Erfarenhetspoäng 0 2 000 4 000 8 000 16 000 32 000 64 000 120 000 240 000 360 000 480 000 600 000 720 000 840 000 960 000 1 080 000 1 200 000 1 320 000 1 440 000 1 560 000
Kroppspoängstärningar 1t 2t 3t 4t 5t 6t 7t 8t 9t 9t+2 9t+4 9t+6 9t+8 9t+10 9t+12 9t+14 9t+16 9t+18 9t+20 9t+22
Räddningsslag för krigare Grad
Besvärjelser
Drakeld
0-1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
17 16 15 15 14 13 13 12 11 11 10
15 15 14 14 13 12 12 11 10 10 9
Dödsstråle och Gift 12 11 10 10 9 9 8 7 7 6 5
Magiska stavar 13 12 11 11 10 9 9 8 7 7 6
Paralysering 14 14 13 12 12 11 10 10 9 8 8
nivåerna, men som de stiger i graderna faller magikern även bakom tjuven i fysisk utveckling. Huvudvillkoret för magiker är intelligens; en karaktär måste ha minst 11 i intelligens för att bli magiker. De enda vapen de kan behärska är dolk och stav. Magikern kan inte använda någon rustning alls, eller sköld, eftersom detta skulle begränsa hans eller hennes möjligheter att kasta
Magiker Magiker söker hemliga kunskaper och forskar i dolda krafter i syfte att använda magi för att påverka sig själv och sin omgivning. Det huvudsakligen mentala arbetet tar all deras tid, och de blir som en följd av detta inte särskilt fysiska eller skickliga på att hantera vapen. Allmänt sett tål de minst skada, som tjuvar på de lägre [16]
besvärjelser. Som första gradens magiker kan karaktären som framgår av tabellen en besvärjelse. Spelledaren kan slumpa fram en besvärjelse, tilldela en som han eller hon tycker är lämplig, eller låta spelaren själv välja en, vad spelledaren nu tycker är lämpligast. Besvärjelsen är nedskriven i magikerns formelbok; alla besvärjelser han eller hon lär sig skrivs ned i denna bok. Magikern behöver alltid tillgång till sin formelbok för att förbereda sina besvärjelser. Boken är skriven med magisk text, som bara
magikern själv utan vidare kan läsa. Se delen Besvärjelser för mer information. Magikern Huvudvillkor Raser KPT Vapen Rustning Special
Intelligens 11 Alv, människa T4 Stav och dolk Ingen Ingen
Magikerns EP, KPT och Besvärjelser Grad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Erfarenhetspoäng 0 2 500 5 000 10 000 20 000 40 000 80 000 150 000 300 000 450 000 600 000 750 000 900 000 1 050 000 1 200 000 1 350 000 1 500 000 1 650 000 1 800 000 1 950 000
KPT 1t 2t 3t 4t 5t 6t 7t 8t 9t 9t+1 9t+2 9t+3 9t+4 9t+5 9t+6 9t+7 9t+8 9t+9 9t+10 9t+11
Besvärjelsegrad 1 1 2 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2
3
4
5
6
1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
1 2 2 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
1 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
1 2 2 2 3 3 3 3 4
Räddningsslag för magiker Grad
Besvärjelser
Drakeld
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
15 14 12 13 12 11 11 10 9 9 8
16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Dödsstråle och Gift 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8
Magiska stavar 14 14 13 12 11 10 10 9 8 7 6
Paralysering 13 13 12 11 10 9 9 8 7 6 5
templet och tjäna sina gudar mer handgripligt: att förgöra odöda och direkt delta i striden mot ondska och kaos. Spelarkaraktärer som är präster antas tillhöra den senare kategorin. Den som spelar en präst bör skapa sig en bild av vad för slags gud eller religion han eller hon tjänar, och sedan meddela
Präst Präster har vigt sitt liv till en övernaturlig kraft – en gudom, en panteon, eller någonting mer abstrakt – för att uppnå sina själviska eller altruistiska mål. De flesta präster framlever sina liv helt odramatiskt med att bedja och tjänstgöra i ett tempel. Men det finns de som är kallade att lämna [17]
spelledaren. Det behöver inte vara mer komplicerat än ”läkedomens gud” eller ”fruktbarhetens gudinna”, och om det är en god eller neutral gudom. Spelledaren behöver nämligen veta detta eftersom prästen inte kan använda magi som strider mot hans eller hennes tro. Prästen kan ju liksom magikern kasta besvärjelser (speciella prästbesvärjelser, se avsnittet Besvärjelser). Han eller hon kan dessutom fördriva odöda, i kraft av goda makters representant på jorden (se Striden för mer information). När prästen kastar besvärjelser eller fördriver odöda behöver han eller hon en helig symbol; vi utgår från att spelarkaraktären börjar spelet med en helig symbol av valfri typ. Präster strider ungefär lika bra som tjuvar, men inte så bra som krigare. De är tåligare än tjuvar, åtminstone på lägre nivåer,
eftersom de som nytillträdda ofta arbetar vid sina tempel med odling och byggnation, under tiden tjuvar undviker all form av kroppsarbete. Huvudvillkoret för präster är visdom; en karaktär måste ha minst 9 i visdom för att bli präst. De kan ha vilken rustning som helst utom plåt-, och måste till följd av tro och tradition använda trubbiga vapen (som stridshammare och slunga). Prästen Huvudvillkor Raser KPT Vapen Rustning Special
Visdom 9 Alv, människa, halvling Enligt ras Trubbiga Alla utom plåtrustning Fördriva odöda
Prästens EP, KPT och Besvärjelser Grad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Erfarenhetspoäng 0 1 500 3 000 6 000 12 000 24 000 48 000 90 000 180 000 270 000 360 000 450 000 540 000 630 000 720 000 810 000 900 000 990 000 1 080 000 1 170 000
KPT 1t 2t 3t 4t 5t 6t 7t 8t 9t 9t+1 9t+2 9t+3 9t+4 9t+5 9t+6 9t+7 9t+8 9t+9 9t+10 9t+11
Besvärjelsegrad 1 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 5 6 6 6 7 7 8 8 9 9
2
3
4
5
6
1 2 3 3 3 3 4 4 4 5 6 6 7 7 8 8 9 9
1 2 2 3 3 3 4 5 6 6 7 7 8 8 9 9
1 2 2 3 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8
1 2 2 2 2 3 4 5 5 6 6 7
1 2 2 2 2 3 3 4 4 5
Räddningsslag för präster Grad
Besvärjelser
Drakeld
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10
16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Dödsstråle och Gift 11 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5
[18]
Magiska stavar 12 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6
Paralysering 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9
lås. För att framgångsrikt öppna lås och desarmera fällor, till exempel, behöver tjuven sina speciella verktyg – så kallade tjuvverktyg. Vid sidan av dessa förmågor har tjuvar lättare än andra för att upptäcka fällor; under tiden övriga klasser normalt upptäcker en fälla om spelledaren slår 1 på 1t6, upptäcker tjuven den på 1-2 på 1t6. En tjuv som nått den tionde graden upptäcker fällor med 1-3 på 1t6.
Tjuv Tjuvar utvecklar en närmast övernaturlig förmåga att smyga, dölja sig, klättra och stjäla föremål. I strid kan de utnyttja sin dödliga smygattack. Trots suspekta förmågor som dessa behöver inte tjuvar vara omoraliska, de är normalt lika lojala och pålitliga äventyrare som vilka krigare, präster eller magiker som helst. Tjuvar strider bättre än magiker men inte så väl som krigare. I och med att de undviker hederligt arbete tenderar de att vara mindre tåliga än andra klasser, även om de drar ifrån magiker i de högre graderna; deras fysiska förmågor håller dem ju i alla fall i form. Huvudvillkoret för tjuvar är smidighet; en karaktär måste ha 11 eller mer i smidighet för att bli tjuv. De kan använda alla vapen, däremot inte metallrustning, eftersom det skulle hindra dem från att utföra sina tysta och dolda aktiviteter. Tjuvar har ett antal specialförmågor, som beskrivs nedan. Normalt tar det en rond att använda en förmåga, och huruvida tjuven lyckas avgörs av ett slag mot tabellen nedan; liksom de flesta andra t20-slag ska tjuven slå lika med eller över målvärdet. Spelledaren kan också slå dessa slag å spelarens vägnar, om han eller hon tycker det är bättre, för att upprätthålla en känsla av osäkerhet, eller för att spelaren ibland inte ska veta om han eller hon lyckades eller misslyckades (med till exempel att lyssna). Spelledaren kan ändra svårigheten (plus eller minus på tärningsslaget) allt efter omständigheter och eget omdöme; till exempel är det uppenbarligen svårare att klättra upp för en slemmig vägg än en torr, så spelledaren kan göra ett avdrag på 2 för den slemmiga väggen. Observera att tjuven inte behöver slå på sina förmågor för så vardagliga utmaningar som att klättra upp i ett träd, höra något som alla skulle kunna höra, eller ens dyrka upp ett mycket enkelt
Tjuven Huvudvillkor Raser KPT Vapen Rustning Special
Smidighet 11 Alla T6 för dvärg och människa; T4 för alv och halvling Alla Läder, ej sköld Tjuvförmågor; upptäcka fällor, 1-2 på 1t6
Tjuvens EP och KPT Grad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Erfarenhetspoäng 0 1 250 2 500 5 000 10 000 20 000 40 000 75 000 150 000 225 000 300 000 375 000 450 000 525 000 600 000 675 000 750 000 825 000 900 000 975 000
Kroppspoängstärningar 1t 2t 3t 4t 5t 6t 7t 8t 9t 9t+2 9t+4 9t+6 9t+8 9t+10 9t+12 9t+14 9t+16 9t+18 9t+20 9t+22
Räddningsslag för tjuvar Grad
Besvärjelser
Drakeld
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17
15 14 13 13 12 11 11 10 9
16 15 14 13 12 11 10 9 8
Dödsstråle och Gift 13 12 11 11 10 9 9 8 7 [19]
Magiska stavar 14 14 13 13 12 12 10 9 9
Paralysering 13 12 12 11 11 10 10 10 9
9 8
18-19 20
7 6
7 6
9 8
8 8
Tjuvförmågor Tjuvgrad
Öppna lås
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 6 5 5 4 3 3 3 3 3 2
Desarmera fällor 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 7 6 6 5 4 4 4 4 4 3
Stjäla föremål 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 4 3 2 1 1 1 1 1 1
Smyga
Klättra
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 6 5 5 4 3 3 3 2 2 1
5 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
Gömma sig 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 9 8 8 7 6 6 6 6 6 5
Lyssna 14 13 12 12 11 10 9 8 8 7 6 6 5 5 4 3 3 2 2 1
offret märker något. Om försöket misslyckas får tjuven givetvis inte vad han eller hon var ute efter, men dessutom märker offret (eller någon annan) vad tjuven försökte göra om slaget blev hälften så högt som målvärdet. Till exempel, en tredje gradens tjuv måste slå 12 för att lyckas stjäla något; slår han eller hon 1-6 misslyckas stölden, och offret (eller någon annan) upptäcker tjuvens försök.
Öppna lås Öppna lås är förmågan att dyrka upp komplicerade lås och liknande mekanismer. Tjuven kan endast prova en gång per lås. Om försöket misslyckas måste tjuven vänta tills han eller hon har nått en ny grad innan ett nytt försök kan bli framgångsrikt. Vi förutsätter att tjuven har sina verktyg när denne försöker dyrka upp ett komplicerat lås; annars är det praktiskt taget omöjligt. Enkla lås kan vi anta att tjuven klarar utan slag, givet någon sorts dyrk.
Smyga Spelledaren slår vanligtvis detta slag. Även om tjuven har en ganska god uppfattning om hur tyst smygandet var, kan han eller hon inte veta om fienden hör honom eller henne. Alla karaktärer kan förstås smyga, men tjuvförmågan är exceptionell; den låter tjuven att till exempel smyga sig på någon bakifrån, eller smyga alldeles intill en vakt, etcetera, och annat som är praktiskt taget omöjligt för andra.
Desarmera fällor För att desarmera en fälla måste tjuven först veta att den är där; hur karaktärer upptäcker fällor beskrivs i Striden. Lyckas slaget för att desarmera fällor är fällan i normalfallet helt ofarlig. Om det inte är uppenbart hur fällan fungerar och huruvida tjuven lyckats desarmera den kan spelledaren slå tärningen för att upprätthålla en känsla av osäkerhet. Fällor med mycket enkla mekanismer kan vi anta att tjuven desarmerar utan ett tärningsslag.
Klättra på väggar Denna förmåga avser inte väggar som alla kan klättra på, utan förmågan att klättra på lodräta väggar med få eller inga synliga grepp. Denna aktivitet slår normalt spelaren själv för. Om slaget misslyckas faller tjuven från ungefär halva vägen upp eller ned. Om sträckan tjuven klättra är mer än 60 fot eller 20 meter kan spelledaren kräva flera slag.
Stjäla föremål Denna förmåga är väl den man i första hand förknippar tjuven med, och avser förmågan att stjäla en börs eller liknande utan att [20]
normal, ”knockande” i motsats till dödande (se Striden för detta slags skada).
Gömma sig Alla kan gömma sig på bra platser, men endast tjuven kan hålla sig dold i ett någorlunda dunkelt hörn eller annan plats andra inte ens tänker på att använda. Spelledaren avgör om platsen kan duga. Precis som med smyga kommer tjuven att tro att han eller hon lyckas, så spelledaren slår tärningsslaget. En tjuv som gömmer sig i skuggorna måste hålla sig stilla för att förmågan ska gälla.
Kombinationsklasser En kombinationsklass är som namnet anger en kombination av klasser, där man tänker sig att karaktären inte har en utan två ”karriärer” – man är till exempel både krigare och magiker. I princip skulle man kunna kombinera alla klasser, men faktum är att kombinationsklasser många gånger ger oväntade effekter, som att de i förlängningen blir mycket bättre eller sämre än andra klasser. Det finns två kombinationsklasser i Monster & Magi, som vi försäkrat oss om är ”balanserade”: krigarmagikern och tjuvmagikern. Om spelledaren tillåter andra kombinationsklasser bör han eller hon räkna på effekterna av kombinationsklassen, i synnerhet som de stiger i graderna. Endast alver och människor kan tillhöra en kombinationsklass; och för att kvalificera måste karaktären möta kriterierna för båda klasser. Karaktärer som tillhör en kombinationsklass använder den bästa attackbonusen och det mest fördelaktiga räddningsslagstabellen av de två klasserna. Kombinationsklasser ger uppenbara fördelar. Men det finns en betydande nackdel: Det tar mycket längre tid att avancera i graderna, de måste nämligen ha lika mycket erfarenhetspoäng som summan av båda klassers grad innan uppgradering kan ske. Kombinationsklasser är särskilt intressanta för små grupper av äventyrare, på säg 2-3 deltagare, där man inte har ”råd” att låta en karaktär bara vara magiker eller bara tjuv.
Lyssna Denna förmåga används vanligtvis för att tjuvlyssna vid en dörr, eller för att försöka höra något avlägset ljud i ett tunnelsystem. Spelledaren avgör givetvis vad för ljud tjuven kan höra och slår detta slag i lönndom. Hela gruppen med äventyrare måste vara tysta för att förmågan ska vara framgångsrik, och liksom andra tjuvförmågor är denna extraordinär; det vill säga, tjuven kan till exempel höra samtal andra inte kan höra. Smygattack Denna förmåga fungerar lite annorlunda än andra; som synes ingår den inte i tabellen ovan. Smygattacken kan tjuvar alltid använda när de är osedda bakom en motståndare. Spelledaren kan besluta sig för ett smyga- eller gömma sig-slag för att avgöra detta. Smygattacken ger +4 i attackbonus och gör dubbel skada om den lyckas. I allmänhet kan inte tjuven lyckas med flera smygattacker mot samma motståndare under en strid. Smygattacken kan genomföras med alla närstridsvapen (i motsats till distansvapen). Den kan dessutom utföras med en trubbig del av vapnet för att knocka offret; i så fall gäller inte attackbonusen och skadan är
Krigarmagiker Krigarmagikerna kan både strida och kasta besvärjelser. Till skillnad från vanliga magiker kan de kasta besvärjelser i läderrustning eller ringbrynja, men inte heltäckande hjälm och/eller plåtrustning. En krigarmagiker måste ha en hand fri för att kasta besvärjelser. Både alver och människor som är krigarmagiker använder t6:or som KPT.
Tjuvmagiker Tjuvmagikern har både lärt sig tjuvens särskilda färdigheter, och att hantera magi. Han eller hon kan kasta besvärjelser i läderrustning, och kan använda alla vapen [21]
Erfarenhetspoäng
(men måste ha en hand fri för att kasta besvärjelser). Alver som är tjuvmagiker använder t4:or som KPT, människor t6:or.
Spelarkaraktärer får erfarenhetspoäng (EP) för besegrade monster, eventuellt för skatter de hittar, och för andra utmaningar enligt spelledarens bedömning. Under spelets gång noterar spelledaren löpande EP, och delar ut dem efter exempelvis äventyrets slutförande. Att ge erfarenhetspoäng för skatter och andra utmaningar är upp till spelledaren; ett motiv till det är att spelarkaraktärerna snabbare stiger i graderna.
Karaktärens karriär En karaktär börjar sin karriär som första gradens krigare eller magiker eller vad det nu är för klass han eller hon tillhör. Under sina strapatser får karaktären erfarenhet. Detta räknas i erfarenhetspoäng (EP). När karaktären erhållit en viss mängd EP kan han eller hon att uppgraderas, det vill säga, nå nästa grad – andra gradens krigare eller magiker, etcetera. Detta är karaktärens karriär. Det står förstås spelledaren fritt att välja vilken grad en spelarkaraktär ska ha när den slås fram. Om spelarna slår fram karaktärer för ett äventyr skrivet för femte gradens karaktärer, är det klart att de slår fram karaktärer med lämplig grad. Om en spelarkaraktär dör och spelaren vill slå fram en ny, som ska följa äventyrarna på deras vidare strapatser, är det rekommenderat att den nya karaktären har en grad lägre än de som överlevt.
Erfarenhetspoäng för monster När äventyrarna besegrar monster i strid eller på annat sätt erhåller de EP. Alla monster har ett EP-värde, till exempel får äventyrarna 20 EP för en vätte, 280 för en varulv och 1 750 för en eldjätte. Besegrar de flera monster av samma typ under en strid, multipliceras förstås antalet monster med EP-värdet. Om monstret eller fienden som spelarkaraktärerna besegrar inte finns med i Monster – det kan vara ett här odokumenterat monster, eller en människa – används nedanstående tabell för att avgöra hur mycket EP det är värt, efter antalet KPT den besegrade har. Om den besegrade varelsen likt våra äventyrare och många SLK:er har en grad, utgår spelledaren från graden om den är högre än KPT. Om monstret har speciella förmågor, som att det kan bli osynligt, spruta eld eller kasta besvärjelser, får äventyrarna en bonus för detta; i själva verket en bonus per förmåga. Även fiender som inte faller inom kategorin monster kan ha specialförmågor, dit räknas till exempel prästers och magikers förmåga att kasta besvärjelser. För monster som har mer än 19 i KPT eller grad läggs 750 EP till värdet och 25 EP till bonusen för speciella förmågor, för varje ytterligare KTP eller grad.
Vad händer vid uppgradering? När en spelarkaraktär går upp en grad erhåller han eller hon fler kroppspoäng; är karaktären en magiker eller präst får han eller hon fler besvärjelser; är karaktären en tjuv blir han eller hon bättre på sina tjuvförmågor. Detta framgår av tabellerna efter respektive karaktärsklass. Karaktärerna kan också få högre attackbonus, enligt tabell tidigare i denna del. I följande tabell sammanfattas vad som händer, eller kan hända, när en karaktär som tillhör en huvudklass når nästa grad. Underklasser följer i stort sett sina respektive huvudklasser. Uppgradering
Ja Kanske
Kanske
Kanske
Ja
Ja
Ja
-
-
Ja
-
Ja
-
Kanske
-
-
Krigare Slå KPT Högre attackbonus Bättre räddningsslag Bättre tjuvförmågor Fler besvärjelser Högre vapenrang
Erfarenhetsvärden
Präst, Magiker Ja
Tjuv Ja
[22]
Monstrets KPT/grad
EP-värde
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 25 75 145 240 360 500 670 875 1 075 1 300
Bonus för speciella förmågor 3 12 25 30 40 45 55 65 70 75 90
11 12 13 14 15 16 17 18 19
1 1 2 2 2 3 3 4 4
575 875 175 500 850 250 600 000 500
Erfarenhetspoäng som belöning
95 100 110 115 125 135 145 160 175
Spelledaren kan tilldela EP som belöning för gott rollspelande eller för exceptionella framgångar. Detta kan användas som ett sätt att styra spelarna till att använda sina karaktärer på fullt ut; till exempel kan en tjuv som använder sina särskilda förmågor på ett konstruktivt sätt får en bonus, liksom en första gradens magiker som trots begränsade möjligheter att kasta besvärjelser verkligen deltar och bidrar i och utanför striden, eller en paladin som visar generositet och offervilja. Omvänt kan en präst som vägrar hela sina kamrater gå miste om en bonus, liksom en tjuv som insisterar på att stjäla från de andra spelarkaraktärerna och på andra sätt ställa till besvär för gruppen, eller en spelare som sitter med armarna i kors sedan hans magiker kastat sin enda besvärjelse. Hur stor den här bonusen ska vara varierar med spelledarens önskemål om hur fort han eller hon vill att karaktärerna går upp i graderna, men säg 500 EP som en utgångspunkt, för ett äventyr.
Erfarenhetspoäng för skatter I Monster & Magi är det inte ”meningen” att alla monster som äventyrarna ser ska eller bör bekämpas; spelet är inte balanserat så alla motståndare nödvändigtvis kan besegras med vapen. Spelarna uppmuntras tvärtom att använda list lika mycket som strid, att fly om oddsen är emot dem, och så vidare. På detta sätt kan spelarkaraktärerna lyckas med sina uppdrag på ett utmärkt sätt, men inte belönas för det – de få ju inga EP för monster de undviker! För att kompensera för detta kan karaktärerna erhålla EP för skatter, då 1 guldmynt är lika med 1 EP. Till ”skatter” räknas andra värdeföremål, som juveler och smycken; med andra ord får gruppen med äventyrare 250 EP för ett smycke som är värt 250 guldmynt. EP för skatter träder i kraft tidigast när skatterna förts ”hem”, det vill säga till en trygg plats där pengar kan spenderas (den plats de bor på, en stad där de är ohotade, etcetera). De får poäng endast för skatter de erhållit via strid eller andra utmaningar. Spelledaren kan justera proportionerna efter svårighetsgraden; till exempel, om tionde gradens äventyrare besegrar en halvpluton kobolder som av någon orsak har skatter till ett värde av 1 000 guldmynt, kan spelledaren värdera skatterna i ett förhållande om fyra mot ett – det vill säga, erfarenheten gav 250 EP (plus EP för kobolderna). Eftersom äventyrarna tenderar att behålla sina magiska föremål får de mycket mindre EP för dessa, än vad de är värda i guldmynt: 500 EP per magiskt föremål kan fungera som ett riktmärke. Om de genast säljer sitt magiska föremål vid återkomst till en stad, kan spelledaren omvandla det monetära värdet till EP; det är dock ett ovanligt scenario eftersom få ”vanliga” människor köper magiska föremål, och höggradiga krigare och trollkarlar har nog sina egna sedan tidigare – det finns helt enkelt ingen betydande marknad för magiska föremål.
Tilldelning av erfarenhetspoäng När EP ska tilldelas är egentligen upp till spelledaren, som så mycket annat, men det finns tre vanliga metoder: Antingen när uppdraget eller äventyret är slutfört, eller när dagens session är över, eller när äventyrarna tar en paus i äventyret, på en trygg plats. Är äventyret förhållandevis kort, säg fyra sessioner (alltså tillfällen när man träffas och spelar några timmar) kan det vara lämpligt att tilldela EP när det är avslutat och äventyrarna kommit till en trygg plats som fungerar som bas. Är äventyret väldigt långt och kräver att äventyrarna då och då drar sig tillbaka till en trygg plats för återhämtning etcetera, kan spelledaren tilldela de EP de skrapat ihop så långt. Somliga spelledare och spelare tycker att det är enklare och lite upplyftande om en session avslutas med tilldelning av de EP äventyrarna skrapat ihop under kvällen. När alla EP har räknats ihop delas summan mellan äventyrarna. Alla monster de besegrar anses de ha besegrat tillsammans; vem som utdelade det dödande hugget, till exempel, spelar ingen roll; inte heller vem som hittade den hemliga luckan som dolde skatten. Spelledaren kan som nämndes tilldela bonuspoäng till en viss karaktär, och kan också ge en mindre del till en annan (även om det sistnämnda förhoppningsvis är ett undantag).
[23]
Hur mycket är upp till spelledaren och är ofta beroende av hur mycket guldmynt äventyren som han eller hon leder spelarna genom kan generera. Som utgångspunkt föreslås 500 guldmynt per grad för krigare, 1 000 för präster och tjuvar, och 1 500 för magiker. Variabler är till exempel äventyrarens karisma, relation till läromästaren, men också om läromästare är lätta eller svåra att få tag på. Spelledaren kan alltså använda kostnaderna för uppgradering som ett sätt att skapa balans i spelvärldens och äventyrarnas ekonomi. Om äventyrarna tenderar att samla på sig stora skatter hela tiden, kan man speltekniskt anta ett slags inflation, och höja priserna för träning; har de svårare att få ihop de medel som krävs för uppgradering kan nämnda grundkostnader vara rimliga. Träning och uppgradering är något som sker mellan äventyren (om inte spelledaren vill göra ett äventyr av det), och hanteras vanligtvis helt summariskt. I de flesta fall hittar spelarkaraktärerna sina läromästare i större städer, men det finns alla varianter.
Erfarenhetspoäng och följeslagare Som framkommer i Äventyret kan spelarkaraktärerna ha så kallade följeslagare med sig på sina äventyr. Dessa får i så fall en halv del EP. Detta gör att de också kan stiga i graderna (vilket är intressant om de följer med spelarkaraktärerna på flera äventyr), men långsammare eftersom de inte tar egna initiativ i lika hög utsträckning; det ger också att spelarkaraktärerna får en mindre andel EP än de annars skulle få. Hur stor en andel respektive en halv är kan räknas ut med följande formel: A=EP/(SK+0,5*SLK), då ”A” är full andel, ”EP” är sammanlagda erfarenhetspoäng för äventyret, ”SK” är antalet spelarkaraktärer och ”SLK” antalet följeslagare. Till exempel, säg att det är fem spelarkaraktärer och två följeslagare, som samlat ihop 2 600 EP; då skulle formeln se ut på följande sätt: A=2 600/(5+0,5*2), vilket ger att en andel är 433, och en halv 216. Erfarenhetspoäng och uppgradering För att nå nästa grad måste karaktären få så många EP som krävs, enligt tabellen vid aktuella klass, och dessutom genomföra uppgraderingsträning (se nedan). En karaktär kan inte avancera mer än en grad i taget. I själva verket kan en karaktär inte få EP som sträcker sig över två grader uppåt. Till exempel, om en första gradens tjuv har 1 000 EP när äventyret börjar, och erhåller 2 000 EP under äventyret (vilket visserligen inte är troligt), kommer denne inte att ha 3 000 EP, och därigenom vara kvalificerad för tredje gradens tjuv. Tvärtom tar det stopp vid 2 499, det vill säga vid nivån för tredje graden minus ett. Sedan får inte tjuven fler EP förrän han eller hon blivit andra gradens krigare. Därpå kan EP börja samlas in på nytt, och ganska raskt har tjuven möjlighet att uppgraderas igen, till tredje graden.
Karaktärens fäste När spelarens karaktär nått högre grader, säg den nionde eller tionde, börjar denne ofta fundera på att skaffa sig ett fäste. Det brukar vara ett kastell för en krigare, ett torn för en magiker, ett hus i en stad för tjuven, och ett tempel eller annan helig plats för prästen. Fästet fungerar som en bas mellan äventyren där karaktären kan upprätta ett laboratorium, hålla gästabud, grunda ett gille, ägna sig åt sina mystiska studier, eller vad det nu kan vara. Om spelaren har denna ambition får spelledaren improvisera fram ett antal omständigheter spelarkaraktären har att förhålla sig till. Till exempel behöver äventyraren en plats, vilket kan kräva erövringar, tillåtelse från markägare, underhandling, beroende på omständigheter. Platsen för fästet kan ligga olyckligt i förhållande till monsterhålor, och kanske dessa måste rensas först, och så vidare. När fästet är upprättat eller erövrat kräver det personal; tjänstemän och vakter, kanske anhängare och lärlingar. Allt detta kan bli äventyr i egen rätt, eller så kan spelledaren, om de övriga spelarna hellre vill ägna sig åt gemensamma äventyr, göra det enkelt för alla och berätta hur det går och vilka resurser det kräver.
Träning och kostnad för uppgradering Att uppnå en ny grad sker inte automatiskt för våra äventyrare. En viss EP-nivå beskriver att äventyraren är redo att ta nästa kliv, och medelst träning och studier omsätta erfarenheten i förbättrade färdigheter med mera. Träningen eller studierna måste ske med en läromästare som har högre grad än karaktären, och kräver ett par veckors oavbruten verksamhet. Dessutom kostar det pengar.
[24]
Kostnad för fästet
Däremot kan det vara användbart att ha en grov uppskattning av vad det kostar för att låta sig bygga ett fäste, kanske som ett mål för en äventyrare som samlar guld på hög. Tabellen visar några exempel som spelledaren kan utgå ifrån för att ange en totalkostnad. Tiden det tar för att låta uppföra byggnaden kan uppskattas till en dag per 500 guldmynts värde.
Om äventyraren upprättar ett fäste med personal och vakter, kan vi tänka oss att det kräver vissa löpande kostnader, men vi kan också tänka oss löpande inkomster; kring krigarens kastell kan bönder åtnjuta dennes beskydd och betala skatt för detta; magikern kan ha lärlingar och erbjuda sina tjänster även till andra för hundratals, ja kanske tusentals guldmynt; prästen får offergåvor och tjuven kanske ingår i en organisation som av olika orsaker har ett inflöde av guldmynt. Detaljer kring dessa områden faller utanför det enkla fantasyrollspelets ramar och bör nog hållas på en armslängds avstånd, för att i stället låta spelledaren fokusera på äventyren mellan den återkommande tillvaron i fästet.
Kostnad för byggnation Enkel stenbyggnad Enkel träbyggnad Kastell (20 meter) Torn (10 meter) Vindbrygga med bröstvärn Tunnel i sten (10x10x10 fot) Vallgrav (30 meter) Mur med bröstvärn (30 m)
[25]
4 2 50 25 7
000 500 000 000 500 450 400 5 000
gm gm gm gm gm gm gm gm
[26]
Del 3: Äventyret Med spelarkaraktärerna klara och redo att ge sig i kast med världens alla äventyr, kommer vi till detta avsnitt – Äventyret. Här följer regler för bland annat hur tid hanteras i spelet, hur mycket karaktärerna kan bära med sig under sina vändor, hur vi hanterar dörrar som fastnat; fällor, föda, följeslagare, men också möten med monster.
omgång att leta efter fällor i ett visst utrymme, under en rond hinner äventyraren förflytta sig och attackera i strid. Avstånd i tunnelsystemet eller egentligen alla inomhusmiljöer mäts i fot (30 centimeter). Utomhus omvandlas distanser i allmänhet till meter (förflyttning, avstånd, etcetera); så 100 fot läses som 100 meter. Detta gäller till exempel distansvapen, där säg 20 fot inomhus är ”kort avstånd”, men utomhus är kort avstånd 20 meter. Besvärjelsers effektytor mäts dock alltid i fot; om en besvärjelse har 30 fots räckvidd, till exempel, har den det både i tunnelsystemet och i vildmarken. På de kartor som används för tunnelsystem och byggnader brukar en ruta ha en sida om 10 fot. Två karaktärer kan normalt gå och strida bredvid varandra på denna bredd. Om figurer och rutat bräde (exempelvis så kallad stridsmatta) används vid möte, brukar en ruta vara 5 fot.
Tid och skala Även om spelledaren sällan behöver vara så väldigt noggrann, är det viktigt att han eller hon håller viss koll på speltiden under karaktärernas äventyr; facklor och många besvärjelser har tidsbegränsningar, ju längre tid de spenderar i ett visst område desto större risk är det att de stöter på monster; läkning sker varje dygn under goda förhållanden, och så vidare. Detsamma gäller avstånd eller skalan: Spelledaren måste veta hur långt äventyrarna kommit, hur stort rummet är, avståndet till främlingarna, och så vidare, men behöver sällan vara alldeles exakt. Att tid och skala är lite flytande kan faktiskt ge en högre känsla av realism och göra beskrivningarna mer levande. Däremot, om strid uppstår föredrar många att vara mer exakta för att vara säkra på vem som drabbas av en viss effekt, vem som kan avlossa en pil mot en annan, vilka fiender som en spelarkaraktär kan rusa fram till och ge sig i närstrid med. Då kan polletter, miniatyrer, stridsmatta och andra tillbehör hjälpa. Å andra sidan kan det mycket väl räcka med att alla har scenen i huvudet och låta spelledaren avgöra. Det är som vi sa tidigare snarast en fråga om smak.
Bärförmåga och förflyttning Hur mycket en karaktär kan bära och effekterna av att bära för mycket är en regel som spelledaren kan hantera lite på känn. Nya spelledare och spelare kan i princip förbise detta – det kan vara tröttsamt att räkna på alltings vikt och jämföra det med olika tabeller, och så vidare. Men om spelledaren och spelarna tycker att det börjar blir svårt att föreställa all denna mängd utrustning på en karaktär – kistor, säckar med guld, alla tänkbara vapen, och så vidare – kan följande regler tas i beaktande. Dvärgar kan bära mer än människor och alver, och halvlingar något mindre, som
Inomhus och utomhus Det finns två huvudmiljöer i Monster & Magi, som avgör hur vi räknar tid och skala, men också avgör monstermöten: Inomhus och utomhus – eller mer traditionellt uttryckt: Tunnelsystem respektive vildmark. Tiden i mäts i spelomgångar, som är 10 minuter långa. Vid möte med monster ändras skalan till stridsronder, som är 10 sekunder långa (vilket vi återkommer till i Striden). Således går det 60 ronder på en omgång. Detta är riktlinjer för spelledaren för att mäta tid, det tar till exempel en [27]
framgår av tabellen nedan. De rustningar halvlingar bär är en fjärdedel så tunga som de andras. Bärförmågan kan vara viktig eftersom tung packning påverkar förflyttningen. Har äventyrarna mer att bära än de klarar av kan de avlastas av hästar eller mulor. Hur mycket rid- och lastdjur kan bära framgår av aktuell tabell i Monster.
Dessa riktvärden påverkas av styrkan; en urstark dvärg kan bära nästan dubbelt så mycket som en normalstark människa. Bärförmågan för normala karaktärer med olika styrka presenteras nedan (med ”packning” avses allting karaktären bär och har på sig, oavsett om det är i packningen eller inte).
Bärförmåga Styrka 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Dvärg Lätt Tung packning packning 15 kg 30 kg 20 kg 40 kg 25 kg 50 kg 30 kg 60 kg 35 kg 70 kg 40 kg 80 kg 45 kg 90 kg
Alv, Människa Lätt Tung packning packning 10 kg 20 kg 15 kg 30 kg 20 kg 40 kg 25 kg 50 kg 30 kg 60 kg 35 kg 70 kg 40 kg 80 kg
Halvling Lätt Tung packning packning 5 kg 10 kg 10 kg 20 kg 15 kg 30 kg 20 kg 40 kg 25 kg 50 kg 30 kg 60 kg 35 kg 70 kg
är otympligare än annan. Magisk rustning är vanligtvis lättare och mer anpasslig än normal rustning och påverkar som framgår nedan förflyttningen.
Förflyttning och belastning Alla varelser har ett förflyttningsvärde som enkelt uttryckt avser hur snabbt de normalt rör sig. Värdet uttrycks i antal fot som de kan ta sig under en stridsrond. Normala spelarkaraktärer förflyttar sig 40 fot per rond. När karaktärerna utforskar ett tunnelsystem uttrycks tiden i omgångar, som nämnts ovan. Normal förflyttning per omgång i tunnelsystemet är tre gånger förflyttning per rond, det vill säga, en karaktär med 40 fot i förflyttning tar sig 120 fot på en omgång – 40 meter på tio minuter! Detta kan synas vara utomordentligt långsamt, men under denna tid är äventyrarna uppmärksamma på fällor, håller utkik efter monster och inte minst ritar de sin karta. Om spelarkaraktärerna har bråttom och prioriterar hastighet, säg att de flyr, kommer de inte att kunna göra något av detta. Om de å andra sidan går fram och tillbaka genom välkända och utforskade delar av tunnelsystemen där de inte behöver rita kartor och kan vara mindre uppmärksamma på fällor, är spelledaren mer generös med deras hastighet; under sådana omständigheter är det nog inte lika viktigt att vara exakt heller. Detsamma gäller normal förflyttning utomhus. Karaktärens packning och belastning påverkar hur fort han eller hon kan röra sig. Med ”packning” avser vi allting karaktären har på sig. Rustningens vikt räknas med andra ord med i packningen; inte bara för att de väger utan också för att viss rustning
Rustning och belastning
Ingen rustning eller magisk läderrustning Läderrustning eller magisk metallrustning Metallrustning
Lätt packning
Tung packning
40 fot
30 fot
30 fot
20 fot
20 fot
10 fot
Mat och Vatten Liksom reglerna för belastning kan hanteras med en svepande hand av spelledaren, i synnerhet om spelarna är nybörjare eller om de helt enkelt tycker att det är betungande att hålla reda på alla detaljer, kan spelledaren nöja sig med att hålla helt översiktlig koll på mat och vatten. Till exempel kan de komma överens om att spelarkaraktärerna helt enkelt köper mat och vatten för ett antal guldmynt inför en vända till tunnelsystemet och anta att det räcker. Å andra sidan, i synnerhet för erfarna spelare, kan svårigheter att få med sig allt från tunnelsystemet som de vill, och brist på tillräcklig föda, skapa utmaningar som förhöjer spänningen. Här får spelledare och spelare känna sig fram till en modell som passar just dem.
[28]
Äventyr i tunnelsystem
Mängden mat en karaktär behöver per dag räknas i dagsransoner. En äventyrare behöver dessutom en liter vatten per dag. Får karaktären inte i sig en dagsranson blir det inte någon större effekt på honom eller henne de två första dagarna, men därefter förlorar karaktären en kroppspoäng per dag. När karaktären på detta sätt blir undernärd kommer han eller hon inte att läka normalt, även om magiskt helande ännu fungerar. När karaktären börjar äta tillräcklig med mat igen återkommer självläkandet efter ett dygn, och kroppspoäng återställs enligt standardreglerna. Hur läkande fungerar återkommer vi till i Striden. Brist på vatten är allvarligare. Redan efter ett dygn utan vatten förlorar karaktären 1t4 i kroppspoäng, och fortsätter sedan att förlora 1t4 i kroppspoäng per dag. Kroppens självläkning upphör när den första tärningen slås. Om karaktärerna är utan mat i tunnelsystemet behöver de sannolikt lämna det för att ta sig till mänsklig bebyggelse, eller i nödfall leta mat i kringliggande mark och skog. Se ”Leta föda i vildmarken” längre fram. Dessa regler innebär ett antingen/ellerförhållande: Antingen äter och dricker karaktären tillräckligt mycket, eller inte; och gör han eller hon det inte får det angivna negativa konsekvenser. Spelledaren kan nöja sig med detta (och därmed också låta spelarna göra det), eller å andra sidan låta spelarna äta och dricka säg hälften så mycket, och lida halva skadan av det. I Monster & Magi strävar vi efter enkla regler och ger oss helst inte in i detta slags detaljhantering, men i fråga om liv eller död för spelarkaraktärerna kan reglerna tänjas en smula, om spelledaren vill göra sig besväret.
Kartritning I karaktärernas expeditioner ned i tunnelsystemen är kartritning viktigt; inte bara för att de behöver hitta ut igen, utan också för allmän orientering och för att hitta tillbaka till intressanta platser. Det typiska är att en spelare ritar kartan på ett rutat papper under tiden spelledaren beskriver rum och korridorer. Spelledaren kan också rita kartan åt spelarna allt eftersom de går genom tunnlar och undersöker rum; somliga tycker att det blir enklare, men det är förstås mindre realistiskt med en så exakt karta och det kan dessutom vara lite besvärligt att skicka kartan fram och tillbaka hela tiden. Vi rekommenderar att spelarna ritar kartan själva, och påminner dem om att det inte behöver vara några mästerverk, varken till utseende eller i överensstämmelse med verkligheten. Kartan syftar endast till att hitta tillbaka till särskilda platser och beskriva för spelledaren vart de går.
Ljus och Mörker I tunnelsystem och på andra platser också för den delen är det ofta becksvart, även om de är bebodda, för de flesta monster som håller till där kan se i mörker. Mörkerseendet saknar nästan helt färgåtergivning men är annars som vanligt seende. Räckvidden för mörkerseende är vanligtvis antingen 60 eller 120 fot; om inget värde anges för en viss varelse med mörkerseende utgår vi från 60 fot. Mörkerseendet ger inga fördelar i ljus starkare än månsken. Har magiskt mörker lagts över en plats hjälper inte normalt mörkerseende. Även alver och dvärgar har mörkerseende, men halvlingar och människor saknar det. En grupp äventyrare behöver med andra ord en ljuskälla med sig ned i tunnelsystemet. Den vanligaste typen är en fackla. Den sprider bra ljus i en 30 fots radie; vagare ljus sträcker sig ytterligare 20 fot bort. De brinner i allmänhet i 1t4+4 omgångar. Lyktan sprider lika mycket ljus som facklan och förbrukar en oljeflaska på 18+1t6 omgångar. Ett vaxljus sprider ljus i en fem fots radie, och vagt ljus ytterligare fem fot bort. En kandelaber med flera ljus sprider dubbelt så mycket ljus. Ett vaxljus brinner i ungefär tre omgångar per tum. När de kommit upp sig graderna brukar äventyrarna ha tillgång till magiskt ljus; antingen besvärjelser eller ljusbringande [29]
föremål de plockat upp längs vägen. Effekterna av dessa framgår av beskrivningen av besvärjelsen eller föremålet.
omöjliga att inte höra, skrik på andra sidan dörren hörs rimligtvis utan tärningsslag, till exempel.
Dörrar
Lönndörrar
Äventyrarna kommer ofta att finna sig själva framför en dörr som inte utan vidare går att öppna. Den kan ha fastnat, ofta som en följd av att träet har svullnat av fukt, och den kan vara låst. Den kan också ha blivit förseglad av magi.
Äventyraren lär sig snart att lönndörrar är förhållandevis vanliga i tunnelsystem, slott och tempel, och att det många gånger är alldeles nödvändigt att hitta dem för att nå sina mål. Alver kan hitta lönndörrar bara genom att uppmärksamt spana av rum och korridorer han eller hon passerar (i den normala, långsamma förflyttningshastigheten som gäller vid utforskning av tunnelsystem, som vi diskuterade tidigare, inte under strid eller språngmarsch). Alven upptäcker under dessa omständigheter en lönndörr på en 1:a på 1t6. Annars måste karaktärerna aktivt leta efter just lönndörrar för att hitta dem. Under normala förhållanden tar det en omgång per karaktär och per tio kvadratfot att leta efter lönndörrar. Dörren upptäcks om man slår en 1:a med 1t6. Alver har +1 på detta slag och lyckas alltså vid aktiv sökning efter lönndörrar på 1-2 med 1t6. Är lönndörren i en stenstruktur (typiskt tunnelsystem, en borg eller bergvägg, till exempel) hittar dvärgen också den med ett slag på 1-2 med 1t6, om han eller hon aktivt letar efter den. Spelledaren kan alltid modifiera svårighetsgraden, beroende på hur väl eller illa dold en lönndörr är, men i de flesta fall gör han eller hon det inte. Om flera karaktärer letar efter en lönndörr kommer den så småningom att upptäckas; men om den första och den andra misslyckas, kommer den tredje att kräva två omgångar för att leta, och påföljande sökningar i området tar en timme. Eftersom äventyrare som regel riskerar att möta ”vandrande monster” med jämna mellanrum i fientliga miljöer är inte denna omständighet oväsentlig; ju längre tid de spenderar på en viss plats, desto större risk att ett monster dyker upp. Observera att det faktum att man hittar en dörr inte betyder att man vet hur den öppnas. Spelledaren kan kräva ytterligare slag eller andra handlingar för att karaktärerna också ska lyckas öppna den. En lönndörr kan dessutom vara utrustad med en fälla.
Forcera dörrar En dörr som fastnat kan öppnas om karaktären slår 1 plus styrkebonus på en 1t6. Om en karaktär har +1 i styrkebonus, behöver han eller hon med andra ord slå 1-2 för att få upp en dörr som sitter fast. Är den låst kan en tjuv försöka dyrka upp den. Om detta inte är ett alternativ, eller om tjuven misslyckas, kan en låst dörr brytas upp (eller på annat sätt forceras med våld). I så fall gäller samma regler som ovan, men i stället för 1t6 används 1t10. Det vill säga, en karaktär med styrka 16 lyckas bryta upp en dörr om han eller hon slår 1-3 på 1t10. Metallstänger kan ibland bändas upp på samma sätt, men det är mycket svårare och därför används 1t20. Spelledaren kan modifiera alla dessa typer av slag om det är en särskilt bastant dörr eller om det är en tunn och trasig dörr, till exempel; om det är rostiga stänger, eller särskilt kraftiga, och så vidare. Magikerns besvärjelse öppna fungerar, som framgår av dess beskrivning, på dörrar som fastnat, är låsta, barrikaderade eller stängda med magi. Tjuvlyssna En försiktig äventyrare kan lyssna vid en dörr innan den öppnas. Tjuvar har en särskild förmåga, Lyssna, som denne förstås använder. För andra karaktärer slår spelledaren 1t6, då 1 innebär framgångsrikt försök. Ljud som hörs kan vara röster, steg eller något annat som spelledaren tycker är lämpligt. Givetvis kan det vara helt tyst i rummet på andra sidan dörren, men i sådana fall slår spelledaren ändå en tärning för att inte avslöja något för spelarna; å andra sidan kan vissa ljud vara närmast
Fällor Fällor är ett återkommande gissel för äventyrarna. Oavsett om de smyger längs salarna i vampyrens slott eller vaksamt [30]
vandrar i koboldernas grottor kan de ge sig den på att där finns dolda mekanismer som skapar alltifrån besvär till livsfara. Det finns ingen ände på uppfinningsrikedomen, men vanliga typer är en anordning som skjuter iväg ett spjut, en dold fallucka som öppnar sig under äventyrarens fötter, eller ett giftmoln som frigörs när kistan öppnas. Spelledaren avgör vad som krävs för att utlösa en fälla, och vad som händer när fällan blir utlöst. Han eller hon bör ta höjd för att det ska finnas något sätt att undvika fällan eller åtminstone begränsa effekten av den; annars kan spelarna få känslan av att de deltar i en uppgjord match, åtminstone om de ofta råkar illa ut utan möjligheter att påverka situationen. Det vanligaste är att spelarkaraktären får ett räddningsslag, till exempel mot dödsstråle (med smidighetsbonus) för att undvika att falla ned i en dold grop. Ibland hanteras fällor som avskjuter en missil eller som får en klinga att skjuta fram som monsterattacker; det vill säga spelledaren slår ett attackslag mot offrets skyddspoäng med lämplig attackbonus eller avdrag.
Vill äventyrarna verkligen försäkra sig om att en korridor eller ett rum inte innehåller några fällor kan de öka sina chanser avsevärt genom att spendera tid till att bara leta efter fällor. Spelledaren kan räkna med en omgång per tio kvadratfot för att leta efter fällor; en grupp äventyrare som på detta sätt aktivt letar kommer normalt att hitta en fälla om de slår 1-5 på 1t6. En karaktär kan bara leta efter fällor i ett givet område en gång, och kan alltid bara få ett tärningsslag. Om fällan är helt magisk kan den inte hittas av vanliga äventyrare; däremot kan spelledaren avgöra att en magiker upptäcker den enligt reglerna ovan.
Upptäcka fällor Karaktärer som försiktigt och uppmärksamt tar sig fram i tunnelsystem enligt regler för förflyttning ovan, upptäcker en fälla om de (eller spelledaren, snarare) slår 1 på 1t6. Tjuvar upptäcker fällor på 1-2 på 1t6. Om gruppen med äventyrare tar sig fram i ett tunnelsystem måste tjuven normalt gå i första ledet för att 1-2 ska gälla, annars upptäcks fällan med en 1:a. En tjuv som nått tionde graden upptäcker fällor på 1-3. I underjordiska system uthuggna ur berget upptäcker dvärgar fällor på 1-2 på 1t6; det kräver att dvärgen går i främsta ledet eller på annat sätt kan se fällan under tiden de närmar sig den. Äventyrarna förmodas alltid, under normala förhållanden i fientlig miljö, hålla ögonen öppna efter fällor – det är ju bland annat därför de rör sig så långsamt enligt ovan. Om de närmar sig en fälla slår spelledaren i lönndom en gång för hela gruppen; antingen för den med bäst möjlighet att upptäcka fällan, som dessutom går längst fram (vilket gör det fördelaktigt att ha en tjuv i täten, något man annars kanske undviker), eller för den som har bäst chans att hitta fällan oavsett var han eller hon står, om det enligt spelledaren är rimligt att den äventyraren kan upptäcka fällan.
Äventyr i vildmarken Resa över land Karaktärerna kan utan att bli utslitna resa över land till fots eller med riddjur åtta timmar om dagen. Förflyttning i vildmarken står i proportionerligt förhållande till förflyttning i möte (eller strid) – det vill säga, en långsammare karaktär tar sig i samma proportion långsammare fram under en dagsmarsch, som över ett rum i strid. Observera att gruppen med äventyrare inte tar sig fram snabbare än den långsammaste karaktären när de färdas till fots under en dag. Spelledaren tar reda på det lägsta förflyttningsvärdet och konsulterar tabellen nedan för att avgöra hur långt de kommer. Som framgår av tabellen kan en eljest rask grupp bli ordentligt sinkad av en plåtklädd karaktär med ryggsäcken full av guld. Till exempel, en tungt lastad dvärg i plåtrustning har tio i förflyttning, och gör att gruppen inte kommer längre än nio kilometer på en dag; om dvärgen i stället hade lätt packning och magisk metallrustning, skulle de tillryggalägga 27 kilometer i stället! [31]
Hastigheterna förutsätter närmast optimala förhållanden, det vill säga längs en väg eller flack mark med liten växtlighet. Över annat slags terräng justeras hastigheten enligt påföljande tabell. Liksom tidigare diskuterade regler i detta avsnitt, om belastning och föda, är detta ett område som spelledaren ofta vinner på att hantera övergripligt snarare än detaljerat, om det inte finns särskilda orsaker till annat.
således halveras. En utbygdsjägare kan under goda omständigheter på en halv dag samla föda som täcker fyra personers dagsbehov. Regeln är ”abstrakt” och utgår ifrån att detta är något som utförs under flera påföljande dagar, då äventyraren ena dagen finner rötter och bär, vatten, och andra dagen fäller ett byte, och så vidare, på ett sätt så att det jämnar ut sig över tid.
Resa över vatten Resa över vatten sker med någon sorts båt eller skepp; se tabellen för ”Fordon” i avsnittet Skatter och Utrustning för detaljer kring detta. Under tiden typisk dagsmarsch är åtta timmar lång, utgår vi från att en dags seglats är tolv timmar lång. Ett havsgående segelfartyg kan dock med en kvalificerad navigatör och tillräckligt manskap ombord segla dag som natt och dubblera distansen per dygn. Kustfartyg revar som regel seglen under natten. När karaktärerna reser över hav rör det sig vanligtvis om transportsträckor, inte bara i bokstavlig bemärkelse, utan även bildligt talat i spelet. Resan är med andra ord något spelledaren som regel sammanfattar resultatet av, snarare än något som så att säga rollspelas. Av dessa orsaker inkluderas inte regler för väder- och vindförhållande för resor över vatten, men det står givetvis spelledaren fritt att göra en utvikning kring detta.
Förflyttning i vildmarken Förflyttning i möte (Fot per rond) 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120
Förflyttning i vildmarken (Kilometer per dag) 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108
Justering för terräng Terräng Djungel, berg, träsk Öken, skog, kullar Öppet landskap, stigar
Justering x1/3 x1/2 x2/3
Ilmarsch Karaktärerna kan välja att genomföra en ilmarsch, vilket innebär att de vandrar i högre takt och med blott minimala raster under tio timmar. De kommer då 50% längre, men kommer efteråt att erfara samma effekt som en grads energitömning (se detta, i Striden), som varar tills karaktärerna fått tio timmars vila (inklusive normal sömn). Fortsätter de ilmarschen under flera dagar får de slå ett egenskapsslag mot sin fysik varannan dag för att inte drabbas av ytterligare energitömningar; och det kräver sedan ett helt dygns vila för att bli återställd.
Resa i luften
Leta föda i vildmarken
Äventyrare kan flyga med hjälp av magi eller magiska farkoster, eller burna av bevingade varelser. Många monster kan som framgår av beskrivningarna flyga, till exempel pegaser och jätteörnar. Den som flyger behöver normalt inte hänsyn till terrängeffekter.
Om spelarkaraktärerna inte har någon mat ute i vildmarken måste de skaffa det själva, genom jakt och fiske eller genom att samla ätbara rötter, nötter, bär och annat. Det kräver en halv dags arbete för att samla ihop tillräckligt för att täcka en äventyrares dagsbehov, givet att området är någorlunda fruktsamt. Observera att resa över land [32]
Att gå vilse
angelägna om äventyrarna vandrar över skog och mark, reser längs vägar eller går i grottor och tunnelsystem där spelledaren inte kan eller vill ha endast utplacerade monster. Spelledaren uppmuntras att göra egna tabeller för kringvandrande monster, till exempel om han eller hon skapar sina egna underjordiska områden, eller förbereder annan miljö där det känns angeläget. Man kan också ta fram sina egna tabeller för att ingjuta en viss stämning, rentav logik, i mötena; om det är katakomber kanske spelledaren i första hand vill slumpa fram odöda hellre än troglodyter, är det ett övergivet dvärgrike kanske vättar och orker stryker kring snarare än vampyrer. De monster som tabellerna slumpar fram beskrivs var och en i Monster. Är det människor, som pirater eller handelsmän, eller halvmänskliga varelser, som halvlängdsmän, beskrivs de efter mötestabellerna.
Äventyrarna tillbringar en inte ringa tid till strapatser genom vildmark. De utvecklar viss expertis inom friluftslivet och kommer inte att gå vilse så länge de följer vägar, floder, kuster eller kan använda landmärken som bergstoppar. Men ger de sig in i okända, stiglösa skogar, outforskade berg eller går rakt ut i öknen kan de absolut tappa bort sig. Under dylika omständigheter slår spelledaren i lönndom mot lämplig karaktärs visdom (till exempel den spelarkaraktär som verkar leda gruppen eller som spelledaren tycker borde ha bäst koll av en eller annan orsak). Detta är ett så kallat ”egenskapsslag” som förklaras i Striden. Spelledaren avgör själv effekterna av ett misslyckat slag och kan då ta hänsyn till hur mycket eller litet slaget avvek från målvärdet, men det typiska är att karaktärerna blir fördröjda och så småningom hittar rätt på nytt, efter en viss tids irrande.
Möten i underjordiska system
Kringvandrande monster
Om äventyrarna spenderar tid i underjordiska grott- och tunnelsystem slår spelledaren 1t6 var tredje omgång (det vill säga när det gått en halvtimme i spelvärlden); en 1:a innebär ett möte. Givetvis står det spelledaren fritt att ändra frekvens och odds om det finns särskilda skäl till det. Blir det ett möte slår spelledaren 1t20 och konsulterar tabellen nedan. Tabellen nedan är uppdelad efter nivåer, då det på traditionellt vis i allmänhet är värre monster ju längre ned man kommer.
Grovt sett finns det två kategorier av monster som äventyrarna kan möta: Utplacerade respektive kringvandrande (även om de utplacerade givetvis kan vandra omkring). De utplacerade monstren tillhör det förberedda äventyret, eller annorlunda uttryckt modulen spelledaren köpt, fått eller skrivit själv. Men utöver dessa monster drar andra kring, i tunnelsystem och vildmark, som slumpen avgör om äventyrarna möter. Tabellerna nedan hjälper spelledaren att avgöra dessa möten. De är särskilt Möten i underjordiska system Tärningsslag
Nivå 1
1
Jättebi
2
Vätte
3
Vätte
Ghoul
Jätteödla
4
Kobold
Gnoll
Storvätte
5
Äventyrare
Gnoll
6
Bandit
7
Nivå 2
Nivå 6-7
Nivå 8+ Svartpudding
Dubbelgångare Dubbelgångare Fågelbasilisk
Reptilbasilisk Svartpudding Äventyrare
Bergsjätte
Förflyttningsbest
Stenjätte
Dubbelgångare
Gråslam
Hydra
Hydra
Illvätte
Gargoil
Skrikare
Mumie
Purpurmask
Ork
Ork
Gelatinartad kub
Eldhund
Skrikare
Röd drake
8
Skelett
Äventyrare
Varråtta
Minotaur
Ugglebjörn
9
Dvärg
Ödlemänniska
Rese
Ockragelé
Rostmonster
Jätteskalbagge Jätteskalbagge
Nivå 3
Nivå 4-5
Jättemyra
Grottbjörn
Jättemyra
[33]
Kimera
Eldsalamander Frostsalamander
10 11 12
Huggorm Jättespindel Fladdermygga
Jättespindel
Rese
Varråtta
Ockragelé
Troglodyt
Jätteskorpion
Katoplebas
Vålnad
Golem, jord
Troll
Golem, sten
Mumie
Eldsalamander
Mantikora
Mumie
Fantom
Skrikare
Ugglebjörn
Tentakelorm Gengångare Jättespindel
Rostmonster Rostmonster
13
Jätteödla
Zombie
14
Jätteråtta
Huggorm
15
Jättepadda
Dvärg
Illvätte
Troll
Katoplebas
Gorgon
16
Gnom
Gnom
Äventyrare
Troll
Ockragelé
Gengångare
17
Grönt slem
Fladdermygga
Skugga
Äventyrare
Levande staty
Fantom
18
Varg
Vätte
Hippogryf
Varbjörn
Minotaur
Vålnad
19
Jätteskalbagge
Skugga
Jätteråtta
Varulv
Mantikora
Vampyr
20
Zombie
Gengångare
Skrikare
Fantom
Vålnad
Spöke
inte blir överraskade kan spelledaren bestämma sig för att monstren förberett ett bakhåll; omvänt kan spelledaren bestämma sig för att draken de möter är något de bara ser på avstånd (i synnerhet om strid med en drake skulle innebära slutet för äventyrarna). Andra varelser kanske inte passar in i spelledarens miljö; i så fall kan han eller hon slå om eller betrakta det som ett ickemöte. Över huvud taget är det en god idé att variera omständigheterna för monstermöten. Detta leder oss förresten till en annan omständighet: Avståndet till monstren vid möte i vildmark varierar beroende på terräng. I öppna landskap kan det vara hundratals meter, kanske över en kilometer; i tät skog blott tiotals. Observera dock att om sikten är kort finns det många gånger stor chans att höra monstren innan man ser dem (och vice versa).
Möten i vildmarken I vildmarken slår spelledaren för möten med kringvandrande monster en gång var fjärde timme som äventyrarna rör på sig, vilket ger tre gånger per dag och tre gånger per natt. Är de helt stationära, kanske vid ett läger för att vila och läka, slår spelledaren två gånger per dag och en gång per natt. För att ingjuta en känsla av osäkerhet kan spelledaren med fördel slå oftare ibland, i synnerhet i farligare marker. Blir resultatet en 1:a på 1t6 möter äventyrarna monster eller andra varelser. Tabellen nedan är uppdelad efter typ av terräng, och spelledaren använder 1t20 för att avgöra typ av monster. Innan spelledaren berättar om mötet bör han eller hon ägna ett ögonblick till att avgöra omständigheterna kring mötet; han eller hon kan också slå för överraskning i det dolda, och om monstren Möten i vildmarken Tärningsslag 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Öken och ödeland Jätteskalbagge Helveteshund Eldjätte Purpurorm Jättefluga Jätteskorpion Kamel Jättespindel Handelsmän Hök Banditer
Slättland Jättemyra Troll Jättefluga Jätteskorpion Banditer Lejon Vildsvin Handelsmän Varg Jättebi Gnoll [34]
Bebodda områden Dvärg Ghoul Storvätte Vätte Kentaur Banditer Handelsmän Pilgrimer Adel Hund Väggdjävel
12 13 14 15 16 17 18 19 20 Tärningsslag 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Tärningsslag 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Rese Grip Gnoll Blinkhund Jätteödla Stenjätte Vätte Mumie Blå drake Djungel Grön drake Banditer Vätte Illvätte Jättetusenfoting Jätteorm Elefant Antilop Jaguar Fladdermygga Jätteskalbagge Jättemyra Skugga Handelsmän Vartiger Jättefluga Varsvin Bandit Troll Grön drake Flod och flodbank Jättebi Jättepiraya Fladdermygga Jätteaborre Handelsmän Ödlemänniska Krokodil Jättegroda Alv Pirater Troll Jaguar Nixie Jättekrokodil Jätteaborre Troglodyt Rese Äventyrare Sahogin Grön drake
Vätte Blinkhund Ulv Bergsjätte Halvling Fladdermygga Jättevessla Lindorm Grön drake Berg och kullar Grottmänniska Rock (50% stor) Förflyttningsbest Varulv Puma Varg Jättespindel Hök Ork Jättefladdermus Jättehök Bergjätte Kimera Ulv Vätte Rese Illvätte Storvätte Dvärg Röd drake Träsk och våtmark Äventyrare Skugga Troll Jätteödla Jättetusenfoting Jätteigel Ödlemänniska Krokodil Fladdermygga Ork Jättepadda Troglodyt Nixie Sahogin Reptilbasilisk Rese Jättekrokodil Jättegroda Jätteråtta Svart drake
[35]
Gnoll Rese Minotaur Vampyr Vätte Skelett Varg Gengångare Gulddrake Hav Jättekrabba Hydra Kaskelot Jättekrokodil Jättekrabba Späckhuggare Jättebläckfisk Haj Haj Pirater Haj Rock (50% stor) Havsorm Sjöjungfru Sjöorm Handelsmän Pirat Jättehök Narval Sköldpaddsdrake Skog Halvling Vätte Trädmän Ork Vildsvin Svartbjörn Jättehök Antilop Varg Rese Grizzlybjörn Ulv Bergsjätte Ugglebjörn Enhörning Alv Jättebi Illvätte Älva Grön drake
sett till kultur, ekonomi, handel och militär. Nio av tio spelarlösa karaktärer äventyrarna interagerar med under sina uppdrag – värdshusvärdar, smeder, präster, vakter, banditer, etcetera – kommer nog vara människor, och de bör också själva i första hand vara människor. Möten med ”kringvandrande” alver, dvärgar och halvlingar är med andra ord ovanliga, och med ”utplacerade” alver, dvärgar och halvlingar bör det finnas en särskild tanke; till exempel, om det finns en dvärg i staden de besöker, och i all synnerhet en alv, behöver det finnas en liten bakgrundshistoria som förklarar det.
Möten i städer och byar Det finns visserligen en tredje miljö äventyrarna ofta befinner sig i: städer och byar. Men det är lite speciellt, för i staden är det ju folk på i stort sett varenda gata, och möten sker förstås hela tiden under dagen; vid sidan av vanliga människor kan möten som står ut vara förbipasserande adelsmän, tjuvar, bråkmakare, tiggare, resande handelsmän, vakter, och så vidare. På nätterna är de flesta städer mörka och gatorna tomma, men stadsvakter, tjuvar och monster som dubbelgångare och råttmänniskor kan utgöra (ovanliga) möten. Huruvida möten i staden leder till rollspelande eller strid beror på om spelledaren vill att tiden de tillbringar där blir en del av äventyret eller inte. I de flesta fall tillbringar äventyrarna sin tid på större orter för att fylla på förråden, träna för uppgradering och möjligen för att hyra specialisters tjänster; då är det många gånger bättre att hantera den tiden helt övergripligt, en mellanperiod som sammanfattas snarare än rollspelas. Men det kan förstås vara så att tiden i staden är en del av äventyret (det finns ju också äventyrsmoduler som utspelar sig i städer), och i så fall är det lämpligt att spelledaren har förberett egna mötestabeller som passar samhället. Är det en by förekommer nog varken adel eller stadsvakter och handelsmän är säkert ovanliga; är det ett fiskesamhälle kan det vara svårt att få tag på en alkemist eller annan lärd person; är det en gränsstad kanske det finns soldater; ett religiöst centrum kanske domineras av prästklassen; ett bondesamhälle har antagligen en smed, men annars inte mycket som kan hjälpa äventyrarna i deras värv. Endast större, livligare orter förtjänar nog mötestabeller.
Adelspersoner Ett sällskap med adelspersoner består av mindre antal adelsmän och/eller kvinnor, kanske bara någon enstaka. Beroende på rang och antal reser adelspersoner med en eller flera vagnar. Längre sträckor reser de aldrig utan eskort – minst två vakter, krigare av 1t3 graden. Adelspersoner av högre rang kan ha en betydligt större eskort med sig. Vakterna har i allmänhet svärd, eventuellt lans, och ringbrynja eller rentav plåtrustning; spelledaren avgör detaljerna. Adelspersoner har en reskassa som motsvarar kategori VIII (se Skatter och utrustning). En adelsperson är vanligtvis (80%) ”normal människa”, alltså en karaktär utan klass och grad (vi återkommer till denna term i Striden). Är han eller hon det inte slår spelledaren 1t10, då 1-6 betyder krigare, 78 präst, 9 magiker och 10 tjuv. Spelledaren ”översätter” klasserna på lämpligt sätt; till exempel kan krigaren vara en kavalleriofficer, prästen någon sorts
Möten med människor och halvmänskliga sällskap Enligt tabellerna över möten med monster förekommer också människor, alver, dvärgar och halvlingar. Under tiden monstren beskrivs i Monster följer här beskrivningar av sällskap med ”kringvandrande” människor och halvmänskliga varelser. Spelledaren kan som alltid ta fram sitt eget material, sina egna sällskap, möjligen med nedanstående beskrivningar som inspiration. Människorna är den dominerande rasen i den del av världen äventyrarna vandrar i, [36]
kardinal, och tjuven en spion, och så vidare. Normalt slår spelledaren 1t3 för att utröna vilken grad adelspersonen har i sin klass.
blir konkurrenter om målet de har och därför vara misstänksamma och inte uppriktiga med sitt eget uppsåt. Är det en dvärg bland äventyrarna blir det inte per automatik glada miner, men mer konstruktiv dialog underlättas sannolikt.
Alver Kringvandrande alver kan vara handelsresande, jägare, spanare, eller bara på väg för att besöka en plats de tycker om. Om alver upptäcker ett sällskap med äventyrare först kommer de sannolikt att undvika dem. Finns det en alv i äventyrarnas sällskap kan de ta kontakt för att exempelvis informera sig om hur vägen ser ut i den riktning äventyrarna kom ifrån. Alver är aldrig ”normala människor”, eller, för all del, normala alver. Rasen är exceptionell och varje alv har egenskaper som åtminstone motsvarar första gradens krigare. I ett sällskap med alver kan vissa förstås ha högre grader än så, gärna men inte nödvändigtvis så att de matchar spelarkaraktärernas grader. Det finns också präster och magiker bland alver, men dessa ingår sällan i slumpmässiga möten i vildmarken.
Halvlingar Halvlingar som äventyrarna möter under sina resor är antagligen handelsmän, eftersom de annars sällan eller aldrig lämnar sin hembygd. Halvlingar är i de flesta fall nollgradiga, det vill säga ”normala människor”, men som handelsmän har de säkert eskort i form av ett antal första gradens halvlingkrigare. Handelsmän Möte med handelsmän längs en väg kan avse enstaka personer med vagn och kusk, eller hela karavaner med beväpnad, ibland beriden eskort. Spelledaren kan slå 1t6 för att avgöra antalet vagnar. I allmänhet är det två vakter som eskort per vagn, men det finns förstås alla varianter. Handelsresande personer kan vara intresserade av kontakt med äventyrarna, även om en skara beväpnade främlingar också kan vara oroväckande. Till sjöss rör det sig i de flesta fall om ett enskilt fartyg som en viss handelsman äger eller hyr. Besättningen består av 1t8+8 sjömän, ”normala människor”. Utöver detta antal sjömän finns det en kapten och en styrman, ofta av hårdare virke men inte av högre krigargrad än första, möjligen andra. Som vakter står 2t4 första gradens krigare som leds av en andra gradens krigare. Det finns förstås variationer på detta som spelledaren kan laborera med om handelsfartyg är ett upprepat möte; till exempel en konvoj om 1t3+1 skepp, och så vidare.
Banditer Ett band av banditer består vanligtvis av 2t6 första gradens krigare och 1t3 första gradens tjuvar, som leds av en krigare eller tjuv med graden 1t3. I vildmarken är de ofta beridna, alla eller några beroende på allmän framgång; de bär lätt rustning och vanliga vapen som svärd, spjut, pilbåge. De har skatt av typen I undangömt vid deras tillhåll; om det är magiska föremål med i gömman enligt spelledarens tärningsslag, bärs det sannolikt av ledaren. Bara för att de är banditer rusar de inte nödvändigtvis på första bästa grupp äventyrare. De kanske befinner sig under flykt, eller har bråttom till att genskjuta ett sällskap adelspersoner; eller så kan de mycket väl stanna för att höra om nyheter i den riktning de färdas. Efter mötet kan de resa vidare, ta rast med äventyrarna, eller förfölja dem i lönndom för ett bakhåll – det finns många tänkbara utvecklingar.
Pilgrimer Ett sällskap med pilgrimer är på väg till eller från ett religiöst centrum av något slag. Det är 3t10 personer som leds av 1t4 präster av 1t4 graden. En pilgrim är helt enkelt en person som för närvarande vallfärdar till en helig plats, så sällskapet prästerna leder kan vara en brokig skara; även om ”normala människor” är det vanligaste kan enstaka krigare, magiker eller tjuvar vara bland dem, av en eller annan orsak. De reser endast med det allra nödvändigaste för att kunna genomföra sin religiöst motiverade vandring; de har en enkel väska var, och någon enstaka mula eller häst följer sällskapet. Vid
Dvärgar Dvärgar man möter i underjorden kan vara 2t4 stycken som blivit utsända för att undersöka om det finns fyndigheter i tunnelsystemet, eller rekognoscera för att utröna om tunnelsystemet går att rensa för senare kolonisering, eller på jakt efter en betydelsefull artefakt. De kommer knappast att vara öppet fientliga gentemot äventyrarna, med de kan frukta att äventyrarna [37]
sidan av eventuella offergåvor medförs inget av betydande värde.
men någon enstaka kan förekomma. Det är 50% chans att deras grad i respektive klass är desamma som spelarkaraktärernas, 25% att de är 1t3 under, och 25% att de är 1t3 över. Antagligen befinner sig ju spelarkaraktärerna i en miljö med ett äventyr i närheten anpassat för deras nivå, och då kan man anta att balansen rubbas en aning om det finns ett sällskap här som med lätthet kunde genomföra spelarkaraktärernas uppdrag; å andra sidan, i riktigt farliga områden är det svårt att förstå närvaron av en låggradig grupp äventyrare. Det är anledningen till tärningsslagen och procentsatserna. Sällskapet kan vara rivaler till spelarkaraktärerna, kanske de hört talas om den där sarkofagen till exempel; det kan leda till samarbete, strid eller tävling. Äventyrare slår dock sig inte samman med andra grupper. De är ofta egensinniga, misstänksamma och giriga, och består av vad de själva anser är ett optimalt antal för att kunna besegra sina monster – och dela på dess skatter.
Pirater Pirater är enkelt uttryckt banditer till sjöss; de strävar efter att borda skepp med skatter eller plundra bosättningar vid kusten. De kommer vanligtvis att vara 2t10+6 första gradens krigare som leds av en 1t3 gradens krigare. De har som regel inte rustning, bortsett från enstaka läderharnesk; kroksablar och armborstar är ett par föredragna vapen. Ett skepp med pirater har skatter som motsvarar kategori VIII. Magiska föremål förekommer endast om det slås fram enligt kolumnen för VIII, och är det ett vapen eller annat föremål som är praktiskt att bära med sig för en pirat, kommer kaptenen att ha det. Om det är en någorlunda betydande skatt kan den vara gömd på en ö; i så fall har kaptenen en karta gömd i kajutan. Äventyrare Våra spelarkaraktärer är inte de enda äventyrarna i världen. Det finns monster och skatter så att det räcker för alla ambitiösa våghalsar. Med detta sagt är äventyret en ovanlig karriär, och det händer inte ofta att spelarkaraktärerna stöter på andra som också spenderar sin tid med att dödsföraktande leta upp gamla tunnelsystem. Ett grupp slumpmässigt utvald äventyrare består till 90% av människor, säg 60% krigare. Magiker är den ovanligaste klassen,
Följeslagare och specialister Som vi har nämnt kallas alla karaktärer som inte är spelarkaraktärer för ”spelarlösa karaktärer”, eller SLK:er. De allra flesta hanteras av spelledaren, men somliga, enskilda SLK:er blir en del av gruppen äventyrare och spelarna brukar själva få avgöra vad de gör, till exempel under strid.
[38]
Ofta är det enstaka karaktärer som genom äventyrets naturliga vindlingar inkluderas i gruppen, men spelarkaraktärerna kan också hyra SLK:er för att följa och hjälpa dem på deras äventyr, så kallade följeslagare. Vi sidan av detta kan andra tjänster hyras, av alkemister, sjömän och legosoldater.
Följeslagare En följeslagare är vanligtvis en äventyrare som blir temporär kompanjon till en eller flera karaktärer; betalning är ofta en del av förväntat byte plus utlägg. Följeslagare är som regel lojala och redo att ta rimliga risker; till exempel är de den enda typen av anställd personal som är beredd att följa spelarkaraktären ned i underjordiska tunnelsystem och liknande. I allmänhet styr spelarna sina följeslagare, men om så krävs påminner spelledaren dem att följeslagarna inte är tanklösa, och heller inte några tjänare. Spelledaren har sista ordet, men lägger sig inte i så länge spelarna har sina följeslagare att bete sig rimligt. En följeslagare är förknippad med en viss spelarkaraktär, i de flesta fall den som hyrde honom eller henne. Om den spelarkaraktären faller ur leken på ett eller annat sätt, slår spelledaren på följeslagarens lojalitet – som förklaras nedan – för att utröna om denne ”knyts” till en annan spelarkaraktär i stället (sannolikt den med högst karisma, och slaget modifieras efter dennes karismabonus eller avdrag), och således vill bli kvar i gruppen.
en första gradens krigare är beredd att kliva ned i ett tunnelsystem där monster långt bortom deras förmåga lurar, även om de går i gott sällskap. I spelvärlden existerar inte grader som i reglerna, det är ett sätt att räkna karaktärers erfarenhet, kunskap och skicklighet med mera; en spelarkaraktär kan alltså inte fråga en SLK vilken grad han eller hon har, men intrycket de får av honom eller henne kan fungera som vägledning. När följeslagaren väl rekryterats brukar dock spelarna för enkelhetens skull få reda på grad med mera – om de ska sköta SLK:n behöver de ju veta vilka värden den har.
Ras, klass och grad Det typiska är att följeslagare tillhör samma ras och klass som karaktären de är lojala mot. Ju mer följeslagaren avviker från detta desto svårare kommer det att vara för spelarkaraktären att hyra honom eller henne. Till exempel är det inte sannolikt att en alvkrigare att blir följeslagare till en halvlingtjuv. Följeslagare har alltid lägre grad än spelarkaraktären; en tumregel är halva spelarkaraktärens grad. Första gradens spelarkaraktärer kommer med andra ord inte att kunna hyra följeslagare; och äventyrarna kommer inte att kunna hyra följeslagare för att de ska att gå i bräschen och döda monstren så att spelarkaraktärerna kan plundra skattkammaren. Följeslagaren har ju i så fall ingen nytta av äventyrarna! Å andra sidan kommer följeslagaren inte att ha alldeles för låg grad för uppdraget heller; det är svårt att se hur
Hitta följeslagare Följeslagare hittar man i de flesta fall i städer – ju större stad desto större potential. Spelarkaraktären kan besöka värdshus och liknande platser där många rör sig för att förhöra sig om kandidater; han eller hon kan också sätta upp lappar, hyra en utropares tjänster, och så vidare. I en stor stad kommer det alltid att finnas aspiranter ur krigarklassen, åtminstone första gradens krigare. Tjuvar, präster och i synnerhet magiker är i nämnd ordning svårare att få tag i. Det är upp till spelledaren att bedöma vad som behöver göras och hur framgångsrika åtgärderna är, men som utgångspunkt kan en följeslagare anmäla sitt intresse per karismabonus i en mellanstor stad.
[39]
Spelledaren slår mot lojalitet för varje följeslagare efter varje äventyr, när bytet delats upp, för att avgöra om han eller hon önskar stanna vid spelarkaraktärens sida (något denne givetvis inte behöver acceptera). Spelledaren kan modifiera slaget, om än inte med mer än två poäng, om följeslagaren är särskilt väl belönad eller dåligt betald; eller efter mjukare parametrar, som hur de andra äventyrarna betett sig gentemot sin följeslagare, eller om man exempelvis kan anta att vänskapsband knutits.
Hyra följeslagare Om spelarkaraktären är framgångsrik i sin kampanj kommer en eller flera SLK:er att dyka upp. Spelledaren bör agera ut intervjun med spelaren, och när erbjudandet presenterats och frågorna ställts kan spelledaren antingen avgöra resultatet på fri hand, eller så kan han eller hon slå ett reaktionsslag. I så fall slår spelledaren 1t20 och lägger till spelarkaraktärens karismabonus på resultatet. Dessutom kan spelledaren modifiera värdet om han eller hon anser det befogat (en bonus på +1 för extra bra betalt eller om den potentiella följeslagaren erbjuds ett magiskt svärd, till exempel, eller ett avdrag om spelarkaraktären erbjuder dåligt betalt.) Mjukare frågor kan också påverka, till exempel om det gäller ett hedervärt uppdrag, om det verkar rent livsfarligt, och så vidare.
Max antal följeslagare En spelarkaraktär kan ha högst fyra följeslagare, justerat av karaktärens karismabonus eller avdrag. Jämför egenskapstabellen för karisma i Spelarkaraktären. Försök att anställa flera än maxantalet kommer att resultera i automatisk avvisning.
Följeslagarreaktion Modifierat tärningsslag 3 eller mindre 5-8 9-12 13-18 19 eller mer
Erfarenhetspoäng
Resultat
Till skillnad från andra SLK:er erhåller följeslagare erfarenhetspoäng precis som spelarkaraktärer. Men eftersom de lyder under en spelarkaraktär erhåller de endast hälften av de erfarenhetspoäng som en spelarkaraktär får. (Se ”Karaktärens karriär” i Spelarkaraktären.) Det finns två speltekniska motiv till att följeslagare får erfarenhetspoäng precis som spelarkaraktärer: Det ena är att följeslagarna ibland blir som en del av gruppen och följer äventyrarna på uppdrag efter uppdrag, och då vill vi ju att de också får en ”karriär”, uppgraderas, och så vidare; det andra är att spelarkaraktärerna förlorar erfarenhetspoäng på att ta med sig följeslagare, vilket antagligen gör att de begränsar antalet.
Avböjer upprört Avböjer Tvekar Accepterar Accepterar entusiastiskt
Om kandidaten avböjer ”upprört” har spelarkaraktären gjort så dåligt intryck att hans eller hennes rykte försämras i staden, och alla påföljande reaktionsslag i denna stad kommer att få en modifiering på -1. Om kandidaten ”tvekar” måste spelarkaraktären sockra sitt erbjudande något, då spelledaren slår igen; gör spelarkaraktären det inte avböjer kandidaten till slut. Om kandidaten accepterar ”entusiastiskt” gjorde spelarkaraktären ett så gott intryck att följeslagaren får +1 på sin lojalitet. Lojalitet Om spelledaren behöver avgöra huruvida följeslagarens lojalitet sviker eller inte används lojalitetsvärdet. Det fungerar som monsters moral och kan användas exempelvis när en strid går illa för att se om följeslagaren stannar eller flyr, eller om följeslagaren ombeds göra något särskilt farligt. Spelledaren slår 1t20 och målet är att slå under värdet, eftersom hög lojalitet är bra. Standardvärdet är 12 plus/minus spelarkaraktärens karismabonus respektive avdrag. Om lojalitetsslaget blir 1 utan modifikationer höjs följeslagarens lojalitet permanent med +1 poäng.
[40]
Särskilda SLK:er
anlita, bortsett från ekonomiska, och karisma påverkar inte denna omständighet (däremot kan karisman hos karaktären påverka specialistens villighet att hjälpa till, samt priset för dennes tjänster, enligt spelledarens bedömningar). Nedan följer exempel på specialister vars tjänster spelarkaraktärerna kan behöva hyra. Andra specialisttjänster kan spelledaren ta fram prisuppgifter på, med utgångspunkt i nedanstående exempel, om behov uppstår; det kan vara tunnelgrävare, läderarbetare eller skrivare. Tänk på att en rad omständigheter kan påverka priserna, som tillgång och efterfrågan, om vänskapsband knyts eller aversion uppstår, och så vidare.
Om spelledaren vet att spelarkaraktärerna behöver en viss SLK för att lösa kommande uppdrag, säg att gruppen saknar en präst och uppdraget kommer att kräva förmågan att fördriva odöda, kan han eller hon föra in en präst av lämplig grad i äventyret, på ett sätt som gör det naturligt för spelarkaraktärerna att ta denne med sig. Ibland finns det också SLK:er inskrivna i äventyret som spelarkaraktärerna måste ha hjälp av genom att låta denne temporärt bli en del av gruppen, till exempel någon som kan leda dem genom vildmarken till det gömda templet de har att utforska. Att föra in denna typ av SLK:er är en nödlösning som spelledaren ska vara försiktig med, det saknar nämligen inte sina risker. Faktum är ju att spelarna kan avböja hjälpen som erbjuds, och föredrar att prova själva (i rollspel gör man ju som man vill). Om SLK:n är avgörande för hur äventyret utvecklar sig har spelledaren i så fall målat in sig i ett hörn. Men även om spelarkaraktärerna accepterar att ta SLK:n med sig, har de ju svårt att veta om de kan lita på denne – är han eller hon med för att hjälpa eller för att lura dem? En för garvade äventyrare som sätter sina liv på spel högst motiverad fråga. Det här kan leda till oväntade och oönskade följder. Slutligen kan en SLK med avgörande förmågor göra att spelarna känner sig otillräckliga, att de inte längre är de viktigaste spelarna i händelseutvecklingen, vilket nästan alltid ger en olycklig dynamik. En speciell omständighet där särskilda SLK:er är önskvärda, är om det endast är säg en eller två spelare vid bordet. Det går utmärkt att spela rollspel med en så liten grupp, men då blir spelarkaraktärerna i de allra flesta fall helt enkelt för få. Spelledaren och spelarna kan i så fall komma överens om att de har med sig ett par SLK:er som i allt väsentligt fungerar som spelarkaraktärer. Dessa hanteras med andra ord helt av spelarna själva och kommer inte att resa nämnda utmaningar.
Alkemist Alkemisten är en mystiker som blandar substanser i en skapandeprocess; det må vara metaller för att göra guld, eller vätskor för att göra magiska drycker. Alkemisten lever vanligtvis ett ensamt, inåtvänt liv, men icke desto mindre i städer där det finns tillgång till böcker, bildning och det material arbetet kräver. Äventyrarna söker vanligtvis upp alkemisten för att betala honom eller henne för att skapa magiska drycker. För att blanda sina brygder behöver alkemisten ingredienser som ibland kan vara svårtillgängliga och som äventyrarna själva kan behöva söka reda på (pollen från en blomma som bara växer på bergssidor, fjädern från en fågelbasilisk, etcetera). Både kända drycker och nya kan alkemisten skapa; spelledaren bedömer svårighetsgrad och ingrediensernas tillgänglighet. Särskilt kraftfulla drycker kräver ovanligare ingredienser och är mer utmanande att koka ihop. Kostnaden per flaska färdig dryck är beroende av nämnda faktorer. 800 guldmynt för en standarddryck (som hela lätta skador) och flera tusen för en särskilt potent eller ovanlig dryck är rimliga siffror. Alkemisten har inte magiska drycker ”på hyllan”, redo att säljas, utan skapar som regel de drycker som efterfrågas. En simplare dryck tar några dagar att blanda ihop, givet att alkemisten har tid.
Specialister
Djurtränare
Specialister är i princip någon sorts yrkesmän eller yrkeskvinnor, vars tjänster äventyrarna betalar för. Ett exempel är de läromästare som hyrs in för uppgradering. Denna kategori SLK:er kommer aldrig att följa med på äventyr som följeslagarna gör. Det finns inga begränsningar för hur många specialister en spelarkaraktär kan
Att tämja och träna ett djur kräver en djurtränare. Om äventyraren har en gripunge och vill rida på den när den blivit stor nog, eller vargar som ska tämjas och tränas till vakter krävs denne specialists tjänster.
[41]
Djurtränaren tar mellan 25 och 75 guldmynt per månad; den lägre kostnaden avser en ordinär djurtränare som kan träna ett slags ”normalt” djur. De som kan tämja och träna flera slags djur eller monstruösa djur som hippogryfer är dyrare att anställa. Spelledaren har att avgöra hur lång tid det tar att träna eller dressera ett djur. Det kan i vissa fall ta flera år, en omständighet som många gånger gör uppdraget opraktiskt och dyrt för spelarkaraktären. En djurtränare kan inte hantera fler än fyra djur i taget, men när han eller hon är klar med ett djur kan det vanligtvis börja tjänstgöra hos beställaren och behöver inte längre tas hand om av djurtränaren.
Kostnaden för legosoldater varierar efter grad, utrustning, vapen och huruvida de är beridna eller inte. Som riktmärken kan spelledaren utgå ifrån att en fotsoldat kostar fem guldmynt i månaden, en kapabel bågskytt runt tio guldmynt, och en beriden legosoldat cirka femton eller, om legosoldaten har plåtrustning, tjugo. I samband med krig, slag eller bara stridigheter kan bonus eller belöning utbetalas för att försäkra sig om deras lojalitet.
Ingenjör/arkitekt Närhelst äventyrarna behöver uppföra en byggnad eller befästning större eller mer komplicerad än en stuga eller lada, kommer en ingenjör att krävas. Denne tar betalt per månad. Exakt hur mycket beror på projektets komplexitet och specialistens kompetens, men 50 per månad kan fungera som utgångspunkt.
Skeppsbesättning Om äventyrarna har tillgång till ett fartyg vill de säkert hyra en besättning som i typfallet omfattar en kapten och ett halvdussin sjömän. För resa över öppet hav krävs dessutom en navigatör och ytterligare runt ett halvdussin sjömän. Månadskostnaden för en kapten är 50 guldmynt, för en navigatör 20 och för en sjöman fem guldmynt. Är det en längre och farligare resa höjs dessa kostnader, det kan vara betydande skillnader beroende på var de ska resa och hur långt. Om äventyrarna vill hyra besättningen och deras båt kan ytterligare 1 000 guldmynt läggas till kostnaden, med justeringar efter skeppets storlek. En spelarkaraktär med lämplig bakgrund kan själv fungera som kapten, men om denne inte har erfarenhet av att föra befäl på ett skepp kommer det bli svårt att vinna sjömännens respekt. Detta kan speltekniskt återspeglas med att besättningen får -2 i lojalitet.
Legosoldater Legosoldater är krigare som avlönas för strid, vakthållning, eskort, etcetera. När äventyrare stöter på dem eller rentav anställer dem gäller det vanligtvis mindre grupper, upp till en plutons storlek (cirka 30 stycken). De allra flesta legosoldater är första gradens krigare, under tiden befäl ofta är andra, eller i vissa fall tredje gradens krigare. Kom ihåg att legosoldater är just soldater – de är inte äventyrare. De uppträder i grupp och deras verksamhet förutsätter någorlunda koordinerade stridsuppgifter där motståndaren är känd och uppträder rationellt. Med andra ord kommer legosoldater inte att gå ned i okända tunnelsystem, monsterhålor eller till spöklika ruiner, åtminstone inte innan de blivit rensade av folk med specialistkunskaper (det vill säga äventyrare).
Vapensmed Den vanligaste orsaken till att äventyrare söker upp vapensmeden är att de vill laga eller låta skapa vapen eller rustningar. Det kostar ett antal guldmynt enligt spelledarens bedömning. En mer ovanlig tilldragelse är att spelarkaraktärerna hyrt in legosoldater plutonsvis; då har de en militär enhet att underhålla och behöver civil [42]
personal – bland annat en vapensmed. Denne tar i så fall runt 50 guldmynt i månaden. Nästan alla vapensmeder äventyrarna anlitar kommer att vara människor, men vapensmeder återfinns även hos dvärgar, gnomer och alver. Dvärgsmeder är dubbelt så effektiva och kostar tre gånger så mycket; de kommer inte att tjänstgöra hos andra raser någon längre tid. Gnomsmeder är 50% mer effektiva och dubbelt så dyra. Alvsmeders arbeten är exceptionella, men det kräver väldigt speciella omständigheter för att deras tjänster ska stå till äventyrares förfoganden; det är i varje fall inte för att de behöver guldmynt.
eller hovet eller motsvarande; inte bara för att hovet efterfrågar dennes kunskap och visdom, utan även för att det är där han eller hon kan träffa de intressantaste och kunnigaste personerna – härförare, upptäcktsresanden, filosofer, och så vidare. Sin största tid spenderar dock den vise gamle mannen i sitt bibliotek. Han eller hon har ofta särskilda kunskaper inom obskyra områden, och har den vise inte kunskapen som efterfrågas i sitt huvud, kan han eller hon säkert hitta informationen i sina böcker och skriftrullar. Äventyrarna söker upp den vise när de har frågor om en plats historia, ett folks religion, ett bergs invånare, ett tings ursprung, och så vidare. Om den vise är vänligt inställd, om spelarkaraktären är artig och har hög karisma, etcetera, kan han eller hon mycket väl stå till tjänst. Om det inte tar honom eller henne någon längre tid är en någorlunda värdefull gåva lämplig betalning; om det kommer att ta tid att hitta svaren kan de komma överens om ett pris, säg 50 guldmynt i veckan.
Vis man Den vise gamle mannen (eller kvinnan) besitter imponerande kunskaper, inte bara från sin erfarenhet och vetgirighet utan också för att han eller hon söker upp och blir uppsökt av andra med bildning eller erfarenhet. Visa män och kvinnor håller i de flesta fall till i städer, där de inte sällan är prominenta figurer med tillträde till fursten
[43]
[44]
Del 4: Striden Den här delen handlar om mötet och striden och näraliggande områden. Ett äventyr omfattar mycket mer än strid, men i berättelsen våra hjältar skapar är mötet med monster ett återkommande dramatiskt inslag.
5. Den attackerande parten slår den skada som vapnet tillfogar och lägger till sin styrkebonus (om det är närstridsvapen). 6. Kombattant med näst högst initiativ tar vid. När alla agerat börjar nästa rond: Spelledaren och spelarna slår för initiativ, etcetera.
Steg för steg-Guide: Striden Även om närstriden är speltekniskt okomplicerad följer en steg för steg-guide för nya spelledares bekvämlighet. Guiden förutsätter att spelledaren är bekant med de termer som används, och som förklaras längre fram. Många oväntade saker kan hända i strid och exempelvis magi kan påverka förflyttning med mera, men sådant tar inte denna introducerande guide hänsyn till, utan spelledaren kan med lätt hand fylla på med undantag när han eller hon behärskar stridens speltekniska ramverk.
Mötet När gruppen med äventyrare kommer i kontakt med potentiella fiender, övergår tiden från att räknas i omgångar (10 minuter) till att räknas i ronder (10 sekunder). Innan eventuell strid tar vid slås tärningar för överraskning. Karaktärer som inte är överraskade slår för initiativ, och agerar i ordning efter detta slag, då högst börjar.
När parterna möts 1. När spelarkaraktärerna möter potentiella fiender (”monster”) övergår tidsenheten från omgångar (10 minuter) till ronder (10 sekunder). 2. Spelledaren och spelarna slår om monstren respektive karaktärerna blir överraskade. 3. Spelledaren slår eventuellt för monsterreaktioner.
Överraskning Vid möte med potentiella fiender finns det alltid en risk att bli överraskad. Spelledaren slår 1t6 för sina monster och spelarna slår för sina egna respektive karaktärer. De flesta normala karaktärer blir överraskade på 1-2. Överraskade karaktärer kan inte agera första ronden. Vissa karaktärer och varelser (som alver) har mindre lätt för att bli överraskade och får en modifiering på 1 till deras fördel; det vill säga, en alv blir normalt endast överraskad om spelaren slår en 1:a. En spelledare som blivit bekväm med reglerna kring strid kan justera slagen efter olika omständigheter; till exempel, om äventyrarna smyger sig fram i koboldernas tunnelsystem är det nog mindre risk att bli överraskad av att det står kobolder på andra sidan dörren, än om de kliver in på sitt rum en dag och ser en varulv. Spelledaren kan justera överraskningsslaget med en poäng i endera riktning för tämligen väntade respektive fullständigt oväntade möten.
När parterna strider 1. Spelledaren slår för monstrens initiativ, spelarna slår för sina karaktärers. 2. Den med högst initiativ börjar: Karaktären eller monstret väljer en handling (exempelvis kasta besvärjelse, dricka magisk dryck, förflyttning och attack). 3. Den attackerande slår 1t20 och lägger till attackbonus och styrkebonus (om det är närstridsvapen) eller smidighetsbonus (om det är distansvapen). 4. Är resultatet lika med eller högre än motståndarens skyddspoäng tillfogas skada.
[45]
Som spelarkaraktärerna stiger i graderna kan spelledaren välja att inte be dem slå för överraskning vid varje möte, exempelvis för mer eller mindre väntade, smärre monster i tunnelsystem. Det är till exempel svårt att se hur en tionde gradens krigare blir helt perplex av att stöta på ett par vättar. Som tiden går utvecklar spelledaren en känsla för detta; som nybörjare kan ovanstående regler gälla. Överraskade karaktärer och varelser förmår som sagt inte agera första ronden, utan måste ägna några sekunder för att sortera in den oväntade situationen. De försvarar sig dock om de blir angripna och får inga avdrag på sina skyddspoäng; men de kan alltså inte förflytta sig eller attackera.
på nytt när monstrets grupp är reducerad till hälften (om de är flera, annars när det enskilda monstret förlorat hälften av sina kroppspoäng). Reducering av gruppen avser antal som försatts ur spel på något sätt, till exempel med besvärjelser som sömn, charma och paralysera, vid sidan av att stupa. Ett monster som misslyckas med sitt moralslag kommer i de flesta fall att försöka fly. Intelligenta monster eller SLK:er kan ge upp i stället, om spelledaren så önskar. När spelledaren är varm i kläderna kan han eller hon som alltid modifiera sitt tärningsslag. Säg att äventyrarna är skadade och haltar fram i tunneln när de möter illvättarna – det kan vara en moralhöjare för monstren! Eller säg att äventyrarna gjort sig ett namn i tunnelsystemet och går med magiska klingor dragna och en svans av följeslagare – det kan få illvättarna att fundera en extra gång. Modifieringen bör i allmänhet inte över- eller understiga +2 respektive -2. Monster med 20 i moral har emellertid alltid 20.
Bakhåll Många gånger vet ena parten att den andra är på väg och förbereder ett bakhåll. Det kan vara en tjuv som väntar i ett rum eller fiender som ligger dolda i skogen. I så fall blir den förberedda parten aldrig överraskad; dem de inväntar blir det dock på 1-3 på 1t6. Om den part som förberett ett bakhåll använder distansvapen får de, om de förblir oupptäckta, möjlighet att avskjuta sina missiler utan att fienden slår på initiativ, som ett slags ”frislag”. Därefter slås på överraskning och initiativ.
Moral Spelarlösa karaktärer och monster attackerar inte alltid spelarkaraktärerna, även om de har skäl till det; och de strider inte alltid tills de alla är besegrade. (Det finns vissa undantag, som odöda.) Tvärtom kommer de flesta att gå till attack endast om de tror att de är den starkare parten, och går det illa kommer de flesta varelser att fly. Ofta kan spelledaren, som ju hanterar alla monster, bara göra sina egna bedömningar om de går till attack och om de flyr när det börjar gå illa. Men vill han eller hon ha stöd av tärningsslag (som ofta ger oväntade resultat, vilket kan vara bra) har alla monster ett moralvärde mellan 1 och 20. Ett högt värde representerar hög moral, så detta är ett tärningsslag där vi vill slå lika med eller under värdet för att klara oss (eller våra monster). Klarar monstren moralkontrollen har de i första läget mod att attackera, och om striden går illa mod nog att ändå fortsätta striden; men som sagt, spelledaren väljer till syvende och sist om de anfaller och om de drar sig tillbaka. Moralkontrollen genomförs alltså när monstren först möter sina motståndare, och [46]
Monsterreaktioner
ena efter den andra agerar vid sin initiativsiffra. En karaktär kan välja att förflytta sig, förflytta sig och attackera, attackera, kasta besvärjelse, läsa besvärjelse från skriftrulle, dricka en magisk dryck, stoppa ned ett vapen för att dra ett annat, retirera, eller motsvarande handling. Det finns två undantag från gångordningen gällande initiativ: Långa stötvapen och möjligheten att avvakta.
När en grupp äventyrare möter ”utplacerade” monster och SLK:er har spelledaren ofta en tanke med hur de kommer att reagera, men har han eller hon det inte, eller om det är slumpmässiga möten, kan spelledaren med fördel slå en tärning för att utröna monstrens reaktion. (Begreppet ”monster” används för enkelhetens skull till att beteckna alla potentiellt farliga varelser spelarkaraktärerna möter.) Odöda som vaktar en krypta kommer alltid att gå till attack, en vampyr kommer aldrig att ”gilla” äventyrare, och vättefolk kommer att dra svärd om de ser en alv, men många gånger är reaktionen inte på förhand given och spelledaren slår då 1t20 och lägger till den ledande karaktärens karismabonus, för att därpå konsultera tabellen nedan.
Långa stötvapen Äventyrare och monster med långa stötvapen som spjut, lans och hillebard kan attackera en ankommande part som har högre initiativvärde. Till exempel, ponera att en äventyrare med spjut fick 4 på sitt initiativslag. En ork som fick 5 i initiativ attackerar honom. Om äventyraren vill kan han välja att attackera orken med sitt stötvapen samtidigt som denne attackerar honom (eller mer exakt ögonblicket före). Men gör äventyraren det får han inte handla senare under samma rond, eftersom han förverkat sin handling. Detta undantag gäller endast när en fiende gör en förflyttning och attack, inte när de två väl är involverade i närstrid (står inom fem fot ifrån varandra).
Monsterreaktionstabell Justerat tärningsslag 3 eller mindre 4-12 13-18 19 eller mer
Resultat Omedelbar attack Ogilla Neutral Gilla
Ett resultat på 3 eller mindre betyder att karaktärerna uppfattas som så provocerande att monstren helt enkelt går till attack. ”Ogilla” betyder att monstren mycket väl kan gå till attack, givet att de upplever sig som den starkare parten (eller inte kan göra den bedömningen), även om de inte har särskilda skäl till detta. ”Neutral” innebär vanligtvis att de är avvaktande, att de kan låta karaktärerna gå utan vidare konflikt. ”Gilla” betyder att monstren faktiskt känner viss respekt för karaktärerna och kanske rentav en smul beundran, om det alls är rimligt.
Avvakta En spelarkaraktär kan av taktiska skäl vänta med att agera till ett senare tillfälle under ronden. Anledning till detta kan till exempel vara att en annan karaktär med lägre initiativ är i vägen och spelarkaraktären vill vänta tills denne flyttat på sig; eller att spelarkaraktären har för avsikt att avlossa en pil när fienden bakom det omkullvälta bordet tittar upp. En äventyrare som avvaktar en annans handling agerar på samma initiativtal som denne (eller mer exakt ögonblicket efter); så speltekniskt är det som om de fick samma resultat efter sina initiativslag. Om inte den andre gör det spelarkaraktären väntar på (flyttar sig inte, dyker inte upp bakom bordet, etcetera) går hans eller hennes handling förlorad.
Initiativ Varje stridsrond inleds med att alla spelare slår 1t6 för initiativ, och spelledaren slår för alla motståndare. Slaget justeras av karaktärens smidighetsbonus (eller avdrag). Den med högst siffra börjar. Karaktärer och varelser med samma resultat agerar samtidigt. (Om detta blir opraktiskt för spelledaren, kan han eller hon justera detta så att den med högst smidighet agerar ögonblicket före.) Har spelledaren många monster att hålla reda på kan han eller hon slå en tärning för alla monster av en viss sort, i stället för att slå en tärning för var och en av dem. Spelledaren räknar ned och den
Förflyttning under strid Förflyttning har vi tittat på både i den andra och i synnerhet tredje delen. De flesta människolika varelser har 40 i grundförflyttningsvärde; de kan med andra ord förflytta sig 40 fot per stridsrond. Men vi har sett att rustning och belastning påverkar [47]
detta. Till exempel kommer alven i magisk läderrustning att kunna förflytta sig dubbelt så långt under en rond, som en dvärg i vanlig plåtrustning. En krigare i plåtrustning kommer också, vilket kanske är värre, normalt vara långsammare än orkerna han eller hon strider mot, så det finns starka skäl att inte alltid ha den ”bästa” rustningen. Alla karaktärer och varelser involverade i strid kan förflytta sig upp till sitt förflyttningsvärde och sedan attackera. Efter en attack får man dock inte förflytta sig, så det omvända tillåts inte.
kan använda dessa för pårusning. Pårusning ger +2 på attackslaget och vid träff tillfogas dubbel skada; men den pårusande parten får -2 i skyddspoäng under resterande rond. Den som blir pårusad kan försvara sig med spjut, hillebarder och andra långa stötvapen; de gör dubbel skada om den nedre änden stöds mot marken med spetsen riktad snett upp mot pårusande fiender (eller intagande av motsvarande ställning). Detta kan falla under reglerna för antingen långa stötvapen eller avvaktning, som diskuterades ovan.
Närstrid
Reträtt och Flykt
Motståndare som är längre än fem fot ifrån varandra kan röra sig fritt, men när de väl är inom fem fot ifrån varandra är de inbegripna i närstrid och måste följa de regler som gäller vid förflyttning under dessa omständigheter (se nedan). Används så kallad stridsmatta med rutor och miniatyrer innebär det att stridande parter som står på rutor intill varandra är inbegripna i närstrid, men inte om de har minst en ruta emellan sig.
Både äventyrare och monster gör klokt i att retirera ibland, rentav fly hals över huvud. Om ena gruppen är överraskad, och den andra inte är det, kan den senare gruppen alltid fly utan att riskera en pil i ryggen eller omedelbart förföljande.
Flykt Om striden brutit ut kan en äventyrare som vill fly striden göra det när det är dennes tur enligt initiativslaget. Om äventyraren inte är involverad i närstrid (det vill säga intill en stridande fiende) går det säkert bra att lämna platsen enligt förflyttningsreglerna; är äventyraren involverad i närstrid får motståndaren ett ”frislag” (se nedan). Följer fienden efter utspelas sannolikt en jakt genom korridorer och rum, som spelledaren låter parterna agera ut. (Äventyrarna kan inte rita karta, hålla ögonen öppna efter fällor eller lönndörrar när de rusar genom tunnelsystemet.) Spelledaren kan kräva ett egenskapsslag mot smidighet när springande karaktärer måste vika runt ett hörn eller annat som ställer krav på balans och koordination, för att inte ramla och bli oförmögen att göra så mycket mer den ronden. Om förföljaren är inom fem fot (närstridsavstånd) i början av en rond kan han eller hon attackera; om den flyende inte vänder sig om för att slåss, utan fortsätter fly, kan förföljaren få ett frislag. Om förföljarna inte ser de flyende under en hel rond kan jakten rent speltekniskt sett vara över, även om spelledaren
Springa En spelare kan inte välja att låta sin karaktär ”springa” under strid – de rör sig redan så fort omständigheterna tillåter. Däremot kan spelarkaraktären springa till och från en strid. Det ger dubbla förflyttningshastigheten, och då tar vi höjd för att de måste vika runt hörn, springa runt möbler, hoppa över bråte, etcetera. En äventyrare kan springa under ett antal ronder som motsvarar dess fysik gånger två. Sedan är han eller hon uttröttad och måste gå. Monster som saknar ett fysikvärde kan springa i 24 ronder. Uttröttade karaktärer och varelser måste vila under minst en omgång (10 minuter) innan de kan springa igen.
Pårusning Om omständigheter och temperament tillåter kan karaktären rusa mot en fiende med stötvapen. Detta kallas pårusning och kan göra stor skada på motståndaren. Den pårusande karaktären måste förflytta sig minst tio fot, och förflyttar sig i dubbel hastighet; förflyttningen måste vara i mer eller mindre rak linje mot målet, och vägen dit måste vara öppen. Dessutom måste äventyraren eller monstret se målet när pårusningen inleds, och ha ett tvåhands stötvapen i händerna. Monster med horn [48]
som alltid gör rimliga bedömningar kring denna tumregel.
särskilda situationer. Attacker bakifrån ger i de flesta fall +2 i attackbonus (detta kan inte kombineras med tjuvens smygattacksförmåga eller motsvarande.) Om summan är lika med eller högre än motståndarens skyddspoäng tillfogas skada. En naturlig 1:a är alltid en miss, och en naturlig 20 är alltid en träff, då man med ”naturlig” avser den siffra tärningen visar när den slagits. Att ett naturligt slag på 20 alltid är en träff förutsätter dock att attacken alls kan träffa och göra skada; till exempel kommer monster som bara tar skada av magiska vapen inte att ta skada av normala vapen, även om slaget blir 20.
Dra sig ur närstrid Att ta sig ur en närstrid är vanskligt. Närhelst en karaktär involverad i närstrid vänder ryggen till för att dra sig ur striden får fienden ett ”frislag” med en attackbonus på +2, även om denne redan har attackerat under ronden.
Stridande tillbakadragande Som ett alternativ till att vända sig om och springa kan karaktären börja backa undan under tiden han eller hon försvarar sig mot hugg och slag. Detta kallas ”stridande tillbakadragande”. Den som på detta sätt retirerar rör sig med halva förflyttningshastigheten. Om en fiende inte agerat under ronden och fortsätter striden när det är dennes tur, genom att följa efter och attackera, får denne inga plus på sina attackslag. Den tillbakadragande parten kan inte själv attackera eftersom handlingen spenderas i och med förflyttningen. En fiende som genomfört sin handling kan inte attackera en som genomför ett stridande tillbakadragande.
Attackbonus Krigare 1 2-3 4 5-6 7 8-10 11-12 13-15 16-17 18-20
Präst, Tjuv 1-2 3-4 5-6 7-8 9-11 12-14 15-17 18-20
Magiker
KPT
Bonus
1-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-18 19-20
1 2 3 4 5 6 7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-19 20-23 24-27 28-31 32 eller mer
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16
Monsters attackbonus Alla monster i tillhörande bestiarium, Monster, har en specificerad attackbonus, som används när de attackerar. Om äventyret innehåller monster som inte är dokumenterade i detta spel användas ovanstående tabell, då monstrets KPT används för att avgöra attackbonusen. När man utgår från monsters KPT för att hitta deras attackbonus i tabellen ovan, ignoreras eventuella plus- och minusvärden monstret kan ha vid sin KPT. Ett monster med 3+2 i KPT, eller ett monster med 3-1, hanteras som om det hade 3 i KPT. Ett undantag är monster med 1-1 eller mindre i KPT – det betraktas som mindre än 1 och dessa monster har en attackbonus på +0.
Attack När äventyraren eller monstret attackerar med närstridsvapen eller distansvapen slår spelaren eller spelledaren 1t20 och lägger till aktuella attackbonus. Attackbonusen är beroende av karaktärens klass och grad, som framgår av tabellen nedan. (Notera att alla monster i Monster har en specificerad attackbonus.) Dessutom får karaktären en bonus eller ett avdrag för sin styrka, om det är närstridsvapen, eller smidighet, om det är distansvapen. Slutligen plus/minus andra bonusar eller avdrag beroende på ytterligare omständigheter, som magiska vapen eller
Normala människor Människor som inte har en karriär som våra spelarkaraktärer, utan har vanliga, [49]
hederliga yrken, är ”nollgradiga” och kallas för ”normala människor” (NM). Normala människor har har 0 i attackbonus som regel 1t4 i kroppspoäng; de kan i allmänhet inte hantera vapen och förhoppningsvis hamnar de inte i strid med äventyrare. Givetvis kan de veva med en kniv eller hota med en tjuga, men det ska vi hoppas att de inte får anledning att göra. Soldater som genomfört sin grundutbildning men som ännu inte varit i strid räknas som nollgradiga, men de har 1t6 i kroppspoäng och kan hantera samma vapen som krigarklassen. Det finns sällan anledning att lägga tid på att ta fram ytterligare värden för nollgradiga SLK:er. Äventyrarna kommer ofta att prata med dem, men spelledaren kommer sällan att behöva veta vad de har i fysik eller visdom till exempel.
Andra vapen Hillebard Klubba, spira Slunga Kula Sten Spjut Kast Stöt, en hand Stöt, två händer Stav
1t4 1t3 1t6 1t6 1t8 1t6
Medvetslöshet En karaktär som hamnar på 0 i kroppspoäng blir medvetslös, eller åtminstone helt oförmögen att röra sig eller prata. Den livlöse förlorar ytterligare 1 kroppspoäng per rond om han eller hon inte får vård. Får karaktären traditionell vård stabiliseras denne (upphör att förlora kroppspoäng), och påföljande läkning sker normalt. Vård betyder att någon ägnar den skadade en ronds omsorg. När den olycklige fått denna vård kommer han eller hon att kunna prata och med kamraters hjälp stappla fram, men det är i stort sett allt – karaktären kan absolut inte strida eller kasta besvärjelser när han eller hon har noll eller ett negativt värde i kroppspoäng. Får karaktären magisk vård räknas kroppspoängsåterhämtningen som vanligt, och han eller hon kan komma på fötter påföljande rond; är det under strid måste spelaren slå för överraskning för att avgöra om han eller hon också kan aktivt delta denna rond.
Skada och död Om attacken är framgångsrik slår den attackerande parten för skada; används vapen konsulteras tabellen nedan. En framgångsrik attack med närstridsvapen och kastvapen modifieras efter styrkebonus eller avdrag. Dessutom lägger magiska vapen till sin skadebonus (och vapen med förbannelse ger ibland ett avdrag). Under alla omständigheter kommer en träff att göra minst 1 i skada. Vapens skada Vapen Armborst Lätt armborst Skäkta Tung armborst Skäkta Dolkar Dolk Pilbågar Kortbåge Pil Långbåge Pil Stridsklubbor Stridshammare Stridsh., tvåhands Stridsklubba Svärd Kortsvärd Långsvärd Tvåhandssvärd Yxa Enhandsyxa Stridsyxa Tvåhandsyxa
1t10 1t4
Skada
Död och återupplivning Om karaktären når -10 poäng dör denne. Risken att dö är en viktig del av spelet, men det behöver dock inte vara slutet för karaktären; han eller hon kan komma tillbaka till livet med hjälp av en kraftfull besvärjelse som önskeuppfyllelse eller återuppliva döda.
1d6 1t8 1t4
1t6
Templet och återupplivandet
1t8
Äventyrarna kan också skyndsamt ta kroppen till ett lämpligt tempel där en präst eventuellt kan återkalla kamraten (med hjälp av återuppliva döda). Lyckas de med detta många gånger svåra projekt kostar templets tjänster dem en rundlig summa. Saknar äventyrarna de medel som krävs kan de stå i skuld till templet (gärna med ränta), och löpa risk att få gudomliga makter emot sig om de inte betalar. De kan också betala med en tjänst nu eller senare, vilket kan vara ett miniäventyr i egen rätt. I allmänhet
1t6 1t10 1t8 1t6 1t8 1t10 1t6 1t8 1t10 [50]
Distansvapen Närstrid uppstår när en karaktär har kommit tillräckligt nära en motståndare och attackerar denne med närstridsvapen som spjut, svärd, kniv, etcetera, som han eller hon håller i handen. Distansvapen kan användas mot fiender på håll. Avståndet påverkar attackslaget, som framgår av tabellen ”Distansvapens räckvidd”, nedan. I allmänhet får den som attackerar med distansvapen +1 på kort avstånd, ingen modifiering på mellanlångt avstånd och -2 mot mål på långt avstånd. Mål bortom långt avstånd går inte att bekämpa med aktuella vapen. Pilbågar, kastvapen och armborst lämpar sig dåligt i närstrid, det vill säga mot fiender inom fem fot. En ronds närstrid implicerar attacker, pareringar, snabba, korta förflyttningar, och så vidare, under tiden fienden hugger och slår. Att då detta pågår spänna sin båge och avfyra en pil till exempel, är vanskligt, och den som använder sitt distansvapen i närstrid får -5 på sitt attackslag och -2 i skyddspoäng. Om karaktären däremot står bakom en stridande part som inte upptäckt honom eller henne gäller dock inte avdraget (givet att inte ytterligare en fiende angriper skytten.) Ett undantag är om karaktären står bakom en fiende som strider mot skyttens allierade framför sig; då får karaktären +1 för kort avstånd och +2 för attack bakifrån, det vill säga +3.
har inte välmående tempelpräster bråttom, det kan vara praktiskt för dem att vid behov kunna utkräva gentjänster av äventyrare. Återupplivningschock Som framgår av besvärjelsebeskrivningen är återupplivandet en svår prövning för karaktären; denne kommer att förlora grad, KPT och eventuellt erfarenhetspoäng. Upprepade återupplivningar gör med andra ord en karaktär allt mindre förmögen att hålla jämna steg med sina kamrater, och han eller hon bör nog i så fall överväga att dra sig tillbaka i stället för att riskera livhanken på nytt.
Knock Ibland vill äventyrare, eller deras motståndare, neutralisera en fiende utan att döda denne. I så fall kan attacken genomföras med ”svärdets flatsida”. Ett sådant attackslag har -4 i avdrag, och gör halva skadan. Det kallas ”knockande skada”. Givet att det inte har taggar eller egg på alla sidor kan alla vapen användas för detta ändamål. En varelse vars kroppspoäng når 0 när den tillfogas knockande skada tuppar av, oavsett vad för skador den eventuellt tillfogats innan den knockades. (Om den medvetslöse tillfogas ytterligare skada efteråt räknas det som dödande skada.) Den som på detta sätt slagits medvetslös kvicknar till efter ett tag, säg efter en omgång eller en halvtimme, enligt spelledarens bedömning. Han eller hon kommer då att ha 1 kroppspoäng. En avtuppad karaktär kan väckas med kallt vatten, lätta slag mot kinden, etcetera, efter några ronder.
Distansvapens räckvidd i fot resp. meter Dolk, yxa Kastad vial Kortbåge Långbåge Slunga Spjut Lätt armborst Tung armborst
Kort 10 10 50 70 30 10 60 80
Mellan 20 30 100 140 60 20 120 160
Långt 30 50 150 210 90 30 180 240
Som framgick i Äventyret mäts avstånd i fot inomhus och i meter utomhus. Distansvapen räckvidder har alltså ett värde i fot för inomhusbruk och ett annat i meter för utomhusbruk. Till exempel: kort avstånd för kastspjut i tunnlar och salar är 10 fot, men om äventyrarna är utomhus blir kort avstånd 10 meter.
Eldhastighet Normalt kan distansvapen avskjutas en gång per rond, precis som man i närstrid [51]
utför en attack per rond. Armborst är ett undantag eftersom det tar tid att ladda om: Ett lätt armborst kan avfyras varannan rond, och skytten kan inte göra något annat (inte ens förflytta sig) under ”laddningsronden”; ett tungt armborst kan avfyras var tredje rond, om skytten inte gör något annat än att ladda sitt vapen däremellan. En armborstskytt kan förstås byta vapen i stället för att ladda om det. Om äventyraren bara kastar armborstet åt sidan och drar sitt svärd räknas det inte som en handling, om han eller hon däremot ”stoppar undan” det på ett eller annat sätt (fäster det vid ryggsäcken eller motsvarande), och sedan drar svärd räknas det som en handling. Till skillnad från pilbågar kan armborstar laddas i förväg, en omständighet som kan utnyttjas av väntande, försvarande part med flera armborstar.
brännskada, och ytterligare 1t6 nästa rond, om offret inte ägnar andra ronden till att släcka elden. Om offret lyckas med ett räddningsslag mot drakeld tar han eller hon halva skadan. En människolik varelse som träffas av brinnande olja får panik om denne misslyckas med en moralkontroll. Alla varelser inom fem fot (de omkringliggande rutorna om stridsmatta eller motsvarande används) tar 1t4 i brännskada av den skvättande, brinnande oljan. Ett framgångsrikt räddningsslag mot drakeld gör att de klarar sig. De kommer inte att få panik. Olja kan också hällas ut på golvet för att antändas. Det brinner i så fall under fem ronder, men observera att brännbart material kan börja brinna, och i så fall är effekterna mindre förutsägbara. Varje rond en varelse befinner sig i brinnande olja, eller bara passerar det, tar denne 1t6 i skada per rond.
Att skjuta in i närstrid
Heligt vatten
Avskjutna pilar och liknande missiler som missar sitt mål går helt enkelt förlorade och ägnas ingen ytterligare uppmärksamhet. Men om vapnet avfyras mot en fiende som befinner sig i närstrid med en allierad, eller om allierade rör sig i skottlinjen bakom eller framför målet, finns risk att pilen träffar kamraten i stället. Det kommer att hända om spelaren slår en naturlig 1:a på sitt attackslag. Om risken bedöms som överhängande att pilen träffar en kamrat om den avskjuts i viss riktning, kan spelledaren avgöra att så sker om spelaren slår 1-5, eller liknande modifiering. Är det flera kamrater i skottlinjer slumpar spelledaren fram vem som träffades. Glöm inte att dessa omständigheter även gäller för våra monster!
Heligt vatten är ett vapen mot odöda. Äventyrarna kan ofta köpa heligt vatten från goda präster. Kastas flaskan mot en odöds kropp går den sönder och vattnet skvätter omkring. En direktträff med heligt vatten gör 1t8 i skada på en odöd. Dessutom kommer andra odöda i det omedelbara närområdet, de inom fem fot, att ta 1t6 i skada från skvättande vatten. Heligt vatten gör bara skada under en rond. Somliga odöda saknar i allt väsentligt fysisk kropp. Kastar äventyrarna sina flaskor med heligt vatten mot dessa passerar de bara genom målet och går sönder lite längre bort. Men om man på något sätt får vattnet i kontakt med den kroppslöse, kommer den att ta skada, enligt spelledarens bedömning. Om äventyrarna skvätter vatten mot skuggan kan spelledaren bedöma att det gör 1t4 i skada, till exempel.
Olja och Heligt vatten Äventyrare har ofta små flaskor med olja och heligt vatten med sig, för den förra kan användas som brandbomber och den senare för att skada odöda; båda kastas mot fienden och ett framgångsrikt attackslag innebär att flaskan krossas mot målet. Missar äventyraren sitt mål slår flaskan in i vägg, golv, eller motsvarande bortom målet, om möjligt runt 20 fot bort. Den kan också slå in i en fiende bakom målet, då spelledaren kan slå ett nytt attackslag för att avgöra detta.
Fummel och exceptionell framgång För att göra striderna mer dramatiska, oförutsägbara och underhållande, kan ett omodifierat tärningsslag på 1 innebära att något olyckligt händer och 20 ge en särskild framgång (om inte just 20 är vad som krävs för att träffa). Till exempel kan en 1:a innebära att klingan fastnar i fiendens sköld, att äventyrarens bågsträng går av, att han eller hon tappar balansen och får sämre skyddspoäng nästa rond, och så vidare.
Brinnande olja Förutsatt att oljan antänds vid träff (vanligtvis med en veke) gör den 2t6 i [52]
Effekten bör inte vara katastrofal eller för striden eller karaktären helt avgörande. Det vanligaste exemplet på särskild framgång är dubbel skada, men med inspiration kan spelledaren improvisera en spektakulär effekt i stället. Säg att äventyraren slog vapnet ur handen på fienden, som genast ger upp, eller att en skäkta naglar fast motståndaren vid dörren. Om spelledaren inte på ett ögonblick kommer på en bra effekt är det emellertid bättre att nöja sig med ett standardresultat (som dubbel skada) än att krysta fram något för sakens skull. Fummel och exceptionell framgång är en alternativ regel som kräver lite fingertoppskänsla.
Spelledaren kan hantera detta enligt sina bedömningar, men det är inte orimligt att äventyrarna vill ha en eld när de övernattar i skogen för värme och ljus, och att de inte sover i sina plåtrusningar, annat än i undantagsfall då fienden är nära. För att motivera spelarna att upprätthålla ett visst mått av trovärdighet kan spelledaren avgöra att naturlig läkning endast sker om äventyraren har det hyfsat varmt och bekvämt när de sover; till exempel en eld om de är utomhus, eller ett tält, och utan metallrustning på kroppen. Om omständigheterna är helt odrägliga – det är kallt, fuktigt, och på grund av fara sover äventyrare i sina metallrustningar – kan spelledaren dessutom avgöra att de inte får tillräcklig sömn, med de avdrag som följer på detta.
Läkning och Vila Skadade karaktärer läker en kroppspoäng varje dag, förutsatt att de får normal sömn. Om äventyrarna övernattar utomhus behöver de vara någorlunda torra och varma för att läkning ska kunna ske (se nedan). Karaktärer som vilar hela dygnet under drägliga omständigheter läker ytterligare en kroppspoäng varje kväll. Till följd av den tid det tar att läkas på naturlig väg är aktiva och ivriga äventyrare vanligtvis beroende av magisk läkning – helande. En präst har besvärjelser som hela, och det finns magiska drycker och andra ting som kan hjälpa dem.
Att vara dold eller bakom skydd Både spelarkaraktärerna och monster kan i strid försöka hålla sig dolda eller ta skydd bakom något. Ett skydd är någon sorts hårt material som vanliga missiler inte kan penetrera, som en trädstam, ett omkullvält bord eller en stenvägg. Att vara dold, i motsats till bakom skydd, innebär att vara helt eller delvis bakom något som inte stoppar en missil, som dimma eller en gardin. Oavsett om målet är bakom skydd eller dolt är det svårare att träffa med distansvapen. Den som attackerar får ett avdrag baserat på hur mycket skydd målet har eller hur dolt det är. För dolda mål får den attackerande parten -1 (25% dold) till 4 (90% dold) på attackslaget. För varelser bakom skydd fördubblas dessa siffror.
Sömn Äventyrarna behöver sex timmars sömn varje dygn minus deras fysikbonus, eller plus deras fysikavdrag. En karaktär som har 7 i fysik behöver med andra ord sju timmars sömn per natt, under tiden en karaktär med 15 i fysik klarar sig på fyra. De som inte erhåller de timmars sömn deras kroppar behöver får -1 på alla attackoch räddningsslag; de kommer heller inte att läka, som nämnts. För varje ytterligare natt som karaktären inte sover ordentligt blir avdraget -1 poäng till. Oavsett hur länge karaktären gått utan eller med för lite sömn, räcker en natts bra sömn för att återställa detta.
Handgemäng Strid utan vapen kallas handgemäng. En karaktär kan slå, sparka, brottas och/eller försöka hålla fast en annan. Om de stridande står upp och försöker tillfoga varandra skada utan vapen kallas det slagsmål; om de griper tag i varandra och försöker kontrollera den andre kallas det brottning.
Drägliga omständigheter
Slagsmål
Äventyrarna övernattar ofta utomhus och i obehagliga tunnelsystem. De är härdade karlar och kvinnor och klarar det mesta utan negativa konsekvenser, men de är fortfarande människor eller halvmänskliga varelser vars kroppar kräver ett minimum av drägliga omständigheter för att återhämtas.
Normala karaktärer gör 1t3 i skada plus styrkebonus när de använder slag och sparkar. Skadan som tillfogas är ”knockande” (se ovan). Spelledaren kan behöva göra vissa justeringar, exempelvis är det svårt att göra någon i full riddarrustning [53]
Fallskador
illa med blotta nävarna. Men i allmänhet behöver inte spelledaren ta hänsyn till rustning, för så länge en slagskämpe inte har heltäckande hjälm kan han eller hon ju mycket väl knockas av ett slag, eller annorlunda uttryckt, ta skada i slagsmål.
Fall ger 1t6 i skada per tio fot, upp till 20t6. Höjden rundas av till närmaste tiotal. Ett fall från upp till fyra fot gör ingen skada, fall från 5-14 fot gör 1t6 i skada, från 15-24 2t6, och så vidare.
Brottning
Vapenspecialisering
Om en karaktär försöker gripa tag i en motståndare betecknas det som ett brottargrepp, och attacken genomförs som en vanlig närstridsattack. En framgångsrik brottningsattack innebär att angriparen gör en förflyttning in i samma ruta som motståndaren står i (om man använder miniatyrer och/eller rutad stridsmatta), och att denne fått grepp om sin motståndare. Om angriparen vill håller han eller hon kvar motståndaren i greppet tills offret lyckas med ett egenskapsslag på styrka eller smidighet, det som nu är högst. Slaget modifieras med egenskapens bonus eller avdrag, men också med den attackerande partens styrkebonusbonus eller avdrag. (Som vi återkommer till innebär ett egenskapsslag att spelaren slår 3t6 och vill slå lägre än egenskapens värde.) Detta gör det svårt att brotta ned och hålla fast motståndare med god fysik, men det är ju också rimligt. Till exempel: När det är krigarens tur enligt initiativreglerna griper han tag i en tjuv för att brotta ned honom. Han lyckas med detta enligt attackslaget. När det är tjuvens tur försöker han komma loss och slår ett egenskapsslag mot sin smidighet, som är 14. Eftersom han har +1 i smidighet är målvärdet 15. Krigaren har 16 i styrka, det ger honom +2 i bonus, och detta drar vi av från målvärdet. Tjuven behöver med andra slå 13 eller under för att komma loss, och krigaren kommer sannolikt inte att lyckas hålla fast tjuven. Men om angriparen lyckas hålla fast sitt grepp, kommer de under påföljande rond (om angriparen strävar efter det) att hamna på marken. I det läget får offret -2 på påföljande försök att ta sig loss (ett försök som kan upprepas varje rond). Om angriparen gör något vid sidan av att hålla fast offret, som att förhindra denne från att prata, ta ett föremål från denne, dra en kniv, och så vidare, kommer offret att få +2 på sitt försök att komma loss. Om ytterligare en person hjälper till att brotta ned eller hålla fast offret får denne +2 på sitt attackslag, och offret får -4 på sina försök att komma loss om attacken lyckas.
Om krigaren i stort sett alltid använder samma typ av vapen kommer han eller hon att utveckla särskilda färdigheter med detta slags vapen i hand. Observera att detta endast gäller huvudklassen krigare, inte utbygdsjägare eller paladiner. Spelaren väljer vapentyp när karaktären uppgraderas till andra gradens krigare; det måste då vara ett vapen som äventyraren använt i strid som första gradens krigare.
Vapentyp Spelaren väljer en typ av vapen, det kan vara långsvärd, kortsvärd, långbåge, kortbåge, stridsyxa, spjut, och så vidare, som äventyrarens favoritvapen. Karaktären måste inte använda detta vapen hela tiden, inte ens större delen av tiden, men han eller hon måste åtminstone använda vapnet ibland för att fördelarna ska träda i kraft. Vi tänker oss att även om äventyraren inte alltid har det i strid, tränar han eller hon sig med just det vapnet, och använder huvudsakligen just detta vapen i samband med träning för uppgradering. Om karaktären valt långsvärd som favoritvapen får han eller hon inte fördelar av att använda kortsvärd; är det kortbåge har han eller hon inga fördelar av att använda långbåge, och så vidare.
Rang Äventyraren har en viss rang i den vapentyp som han eller hon väljer. När karaktären blir andra gradens krigare erhåller han eller hon den första rangen. Sedan stiger denne en rang per tredje grad. Varje gång en krigare når en grad där ny rang blir aktuell – femte, åttonde, etcetera – kan han eller hon välja att antingen bli ännu bättre på sitt föredragna vapen, eller bli bättre på ett annat vapen (som han eller hon använt). Till exempel, om en krigare med långsvärd som favoritvapen når åttonde graden, kan han eller hon välja att erhålla tredje rangen i långsvärd, eller vara kvar vid andra rangens långsvärdsspecialisering, och bli en första rangens långbågsskytt, till exempel. [54]
Effekt
prästen för låg grad för att fördriva aktuella monster. ”F” betyder att den odöde eller de odöda av just denna sort fördrivs automatiskt (spelledaren skulle egentligen inte behövt slå tärningen). Ett ”S” innebär att de odöda till och med tar skada av kraften som kanaliseras via prästen.
För varje vapenspecialiseringsrang karaktären erhåller, får han eller hon högre attackbonus, skadebonus och/eller ytterligare en attack per rond. Effekten gäller givetvis endast när krigaren använder vapnet han eller hon specialiserat sig på, annars gäller de värden som de vanliga tabellerna anger.
Effekt Om prästen lyckas fördriva odöda är nästa steg att ta reda på hur många som fördrivs. Spelaren eller spelledaren slår 2t6 och resultatet visar den mängd monster räknat i KPT som fördrivs. Till exempel, en zombie har 2 KPT och om spelaren slog 7 fördrivs 3 stycken. Den återstående poängen (”överskottet”) går alltid förlorad.
Två attacker per rond När krigaren når elfte graden, eller mer exakt, fjärde rangen, kan han eller hon utföra ytterligare en attack per rond, med det vapen rangen avser. Den andra attacken kommer alltid sist i ronden, som om krigarens initiativslag avseende den attacken resulterade i 1. Om flera stridande har två attacker per rond, slår alla på 1. Vill spelledaren avgöra vems slag som faller ögonblicket före vinner den som har högst smidighet.
Olika sorters odöda Om prästen möter olika sorters odöda monster, säg en gengångare och två zombier, slår spelledaren ändå bara 1t20. Resultatet räknas mot den svagare sorten först, vilket är zombierna i vårt exempel; om de fördrivs framgångsrikt används samma resultat mot den starkare sorten, gengångaren. På samma sätt slås de två t6:orna för effekt bara en gång. Till exempel, säg att en andra gradens präst möter just en gengångare och två zombier. För att fördriva zombierna behöver spelledaren slå 15 eller mer. Han eller hon slår 16 och slår själv eller ber spelaren slå 2t6. Ponera att resultatet blev 7. Detta skulle i så fall fördriva båda zombier (á 2 KPT), och prästen skulle ha 3 poäng kvar. Eftersom spelaren hade behövt slå 20 på sin t20 för att fördriva gengångaren påverkas den inte av fördrivningen och de 3 poängen går förlorade. Om slaget däremot varit 20 i stället för 16, hade prästen fördrivit zombierna alldeles som vi beskrivit det, men dessutom hade prästen fördrivit gengångaren, eftersom prästen hade 3 poäng kvar, och gengångare har just 3 KPT. Hade det varit ett monster med 4 i KPT hade det inte påverkats.
Vapenspecialisering Rang 1 2 3 4 5 6
Attack/Skadebonus +1/+0 +1/+1 +2/+1 +2/+2 +3/+2 +3/+3
Attacker per rond 1 1 1 2 2 2
Fördriva odöda Präster har som en följd av sin relation med utomvärldsliga krafter möjlighet att fördriva odöda; det vill säga få dem att fly eller till och med skadas bara genom att åkalla gudomliga makter. Detta räknas som en attack och när spelaren deklarerar att hans präst försöker fördriva odöda slår spelledaren 1t20 och konsulterar tabellen nedan. Även om spelarkaraktären inte kan påverka de odöda för att han eller hon har för låg grad, eller om han eller hon lyckas automatiskt, ska spelledaren slå tärningen för att upprätthålla en känsla av osäkerhet.
Upprepade fördrivningar
Attackslag
Om en präst står inför en grupp odöda och lyckas fördriva några men inte alla, kan han eller hon göra ett nytt försök nästa rond för att fördriva ytterligare några, eller allihop. Om prästen misslyckas med något av sina försök att fördriva odöda, däremot, kan han eller hon inte försöka på nytt förrän om en hel omgång. Ett delvis misslyckande, till exempel om prästen lyckas med zombierna
Tabellen visar hur högt tärningens resultat måste vara för att aktuella monster ska fördrivas; ju högre grad prästen har, desto större chans är det att han eller hon fördriver monstren. Till exempel, en andra gradens präst måste slå 11 med 1t20 för att fördriva skelett och 15 för att fördriva zombier. Är värdet ”Nej” i tabellen har [55]
men inte med gengångaren i vårt exempel ovan, räknas i detta avseende som ett misslyckande.
lämnas ifred kommer de inte att komma tillbaka för att attackera prästen eller dennes kamrater förrän det gått 1t6 omgångar. Är resultatet av spelarens t20-slag ett ”S” tar de odöda 1t8 i skada per prästgrad. Tärningarna slås en gång och alla odöda tar den skada tärningarna visar. De som hamnar på 0 kroppspoäng förgörs, de som överlever fördrivs.
Fördrivna monster Odöda som fördrivs flyr från prästen och prästens sällskap så fort de kan. Om äventyrarna jagar efter och attackerar dem, kommer de dock att försvara sig. Men om de Präster mot odöda Prästgrad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Skelett 13 11 9 7 5 3 2 F F F S S S S S S S S S S
Zombie 17 15 13 11 9 7 5 3 2 F F F S S S S S S S S
Ghoul 19 18 17 15 13 11 9 7 5 3 2 F F F S S S S S S
Gengångare Nej 20 19 18 17 15 13 11 9 7 5 3 2 F F F S S S S
Observera att det finns ett antal odöda monster som kan fördrivas, men som inte ingår i denna tabell. Dessa monster fördrivs som vore de ett annat monster, och det framgår av respektive monsterbeskrivning. Om äventyrarna fördriver ett monster som inte är dokumenterat i Monster & Magi, väljer spelledaren ett likvärdigt monster, då KPT är en bra utgångspunkt.
Fantom Nej Nej Nej 20 19 18 17 15 13 11 9 7 5 3 2 F F F S S
Mumie Nej Nej Nej Nej Nej 20 19 18 17 15 13 11 9 7 5 3 2 F F F
Vålnad Nej Nej Nej Nej Nej Nej Nej 20 19 18 17 15 13 11 9 7 5 3 2 F
Vampyr Nej Nej Nej Nej Nej Nej Nej Nej Nej 20 19 18 17 15 13 11 9 7 5 3
maximala värde, inte värdet som gäller i just detta ögonblick, till följd av skador – förlorar 1t8 i kroppspoängsvärde. (Gör en notering om kroppspoängsvärdet innan energitömningen drabbade äventyraren, för det
Energitömning Att bli rörd av en odöd kan suga livet ur en äventyrare. Det kallas energitömning, för det är så det känns. Vissa odöda har denna förmåga, och viss magi kan också få en motsvarande effekt. Upprepade energitömningar gör att äventyraren liksom sjunker längs nivåer, något som kallas ”negativa grader” (ej att förväxlas med de grader som beskriver karaktärens karriär.) För varje negativ grad som drabbar offret förlorar han eller hon en KPT i kroppspoängsvärde. Det innebär att en krigare som har 15 i kroppspoäng – dess [56]
kan komma att återställas.) Dessutom får äventyraren -1 på alla attack- och räddningsslag. Beroende på vad det är som orsakar energitömningen kan offret få eller inte få ett räddningsslag mot effekten. Om karaktärens kroppspoäng reduceras till noll eller mindre till följd av energitömning, är han eller hon död. Om energitömningen orsakades av en odöd riskerar offret att själv bli odöd – det framgår av monsterbeskrivningarna. En karaktär som råkat ut för energitömning och som inte återställs inom kort tenderar att se alltmer härjad ut, så småningom hålögd, blek och utmärglad. Dessa symptom försvinner nästan helt om han eller hon blir återställd.
än ett fysikpoäng gick förlorade måste karaktären slå ett räddningsslag mot dödsstråle (utan modifieringar) för att återfå den sista poängen; misslyckas slaget är förlusten av denna poäng permanent. När fysiken återställs, återställs också eventuell bonus, och karaktärens kroppspoängsvärde återgår till det tidigare. Aktuella kroppspoäng påverkas inte av detta, för att nå upp till det maximala kroppspoängsvärdet med aktuella kroppspoäng måste vanligt helande eller läkande ta vid.
Dövhet och blindhet En karaktär som av en eller annan orsak blivit döv har förlorat ett viktigt sinne för att orientera sig och upptäcka varelser. Han eller hon blir lättare överraskad (slagen modifieras med 1 till karaktärens nackdel), och får -1 i avdrag på initiativslag. För en förblindad karaktär är det värre, han eller hon får sitt överraskningsslag modifierat med 2 och -2 på initiativslagen; dessutom -4 i attackslag (det får man alltid om man inte ser sin motståndare), och -4 i skyddspoäng.
Återställning Negativa grader kan återställas med magi, till exempel med besvärjelsen återställning. En besvärjelse återställer ett förlorat attackslagspoäng och ett räddningsslagspoäng, samt en KPT. Den som råkat ut för flera energitömningar behöver alltså upprepade ”behandlingar”. Observera att karaktären inte kan landa på högre kroppspoängsvärde än han eller hon hade innan energitömningen, och till följd av KPTslagen kan kroppspoängsvärdet återställas helt, innan övriga värden.
Förlust av fysikpoäng Till följd av sjukdom och andra åkommor kan en karaktär förlora fysikpoäng. Detta kan påverka flera värden. Om lägre fysik gör att karaktären får en lägre fysikbonus eller avdrag, ska detta reflekteras på hans eller hennes kroppspoängsvärde (då vi med kroppspoängsvärde avser karaktärens högsta möjliga kroppspoäng, det karaktären har när han eller hon är frisk och skadefri.) Till exempel, om en karaktärs fysik reduceras från 13 till 12, försvinner fysikbonusen, vilket innebär -1 per KPT. Om en reducering av kroppspoängsvärdet sjunker under karaktärens aktuella kroppspoäng (som ju kan vara lägre till följd av skador), följer den aktuella kroppspoängen med ned till den nivån; till det som nu, på grund av förlusten av fysikbonus, är hans eller hennes nya (maximala) kroppspoängsvärde.
Gift Grundregeln för gift är att den förgiftade får ett räddningsslag (mot gift, inte oväntat), och misslyckas offret dör denne. Äventyrarna har med andra ord anledning att frukta gift kanske mer än något annat. Eftersom det kan vara ett väl snopet sätt att dö, i synnerhet för en karaktär som hängt med länge och nått höga grader, kan spelledaren justera effekterna på följande sätt: När en aningslös äventyrare tar gift måste han eller hon klara sitt räddning för att inte ta 1t6 i skada under 1t6 ronder. Dessa tärningsslag ger 21 i medel, vilket tar kol på de flesta låggradiga karaktärer, men med tur och magi (neutralisera gift, till exempel) kommer många att klara sig också. Spelledaren kan också skapa mer eller
Återhämtning Karaktären återfår en poäng per dygn som han eller hon vilar; det slår igenom på morgonen efter en god natts sömn. Om fler [57]
mindre farliga giftsorter, säg 1t4*1t4 eller 1t8*1t8.
spelledaren själv välja vilken kategori som är aktuell i en viss situation. Det är inte alldeles lätt; säg att äventyrarna utlöser en fälla som häller brinnande olja över dem – vilken kategori faller det under? Det underlättar kanske om man tänker i metaforer. ”Brinnande” för kanske tankarna till ”drakeld”. Dåså, slå ett räddningsslag mot drakeld. En fälla som skapar en magisk effekt för tankarna till besvärjelser – slå mot besvärjelser. Svårare än så behöver det inte, och ska inte vara.
Räddningsslag Räddningsslag representerar en karaktärs förmåga att motstå eller undvika faror, som besvärjelser, gift, fallgropar, och så vidare. Ett framgångsrikt räddningsslag innebär att krigaren undvek att falla ned i gropen, att prästen stod emot besvärjelsen eller att tjuven lyckades undvika att bli alltför illa bränd. När räddningsslag ska användas framgår ofta av nämnda regler (till exempel de om förlust av fysikpoäng) eller i beskrivningar av monster och besvärjelser. Annars är fällor den vanligaste typen av fara där spelledaren ber spelaren slå ett räddningsslag. Utöver detta förekommer alla tänkbara situationer i äventyrarnas riskfyllda värld, där de kan få ett räddningsslag för att helt eller delvis undkomma en oväntat fara, enligt spelledarens bedömning.
Bonus och avdrag Karaktärens möjlighet att undvika faran är alltså beroende av hans eller hennes klass och grad. Vi vill att möjligheten att undkomma faran huvudsakligen ska vara beroende av karaktärens erfarenhet – den legendariske hjälten faller inte lika ofta ned i fallgropar som en första gradens, trevande krigare, och magikern har lättare än en krigare att klara sig mot magiska effekter. Därför modifierar vi inte räddningsslag efter egenskapsbonus eller avdrag, men det finns tre undantag: Räddningsslag mot gift justeras alltid efter karaktärens fysikbonus eller avdrag; räddningsslag mot illusioner (som besvärjelsen illusion) justeras alltid efter karaktärens intelligens; och räddningsslag mot charma och annan magi som syftar till att kontrollera offret justeras alltid efter motståndarens visdom.
Tärningsslaget För räddningsslag används 1t20 som slås mot räddningsslagstabellen för karaktärens klass; den återfinns i andra delen, Spelarkaraktären, efter beskrivningen av respektive klass. Där framgår också att karaktärens grad är viktig – ju högre grad en karaktär är, desto större är chansen att han eller hon klarar sig. Spelarlösa karaktärer slår också räddningsslag, åtminstone de som har en klass och en grad, och då konsulteras också aktuell tabell vid respektive klass. Men även monster får räddningsslag. För denna kategori saknar vi emellertid tabeller. I stället har alla monster ett räddningsslagsvärde som anger vilken tabell som ska användas. Till exempel, av monsterbeskrivningen för vättar framgår att deras räddningsslagsvärde är ”K1”. Det betyder att de slår räddningsslag som om de var första gradens krigare; ”M” avser magikerns räddningsslagstabell. En naturlig 1:a är alltid ett misslyckande, och en naturlig 20 är alltid en framgång, precis som vid attackslag.
Räddningsslag för föremål Om karaktären klarade sitt räddningsslag, utgår vi från att dennes utrustning också klarade sig. Men ibland finns det skäl att göra en koll om ett ting fördärvades eller inte. Ponera att en äventyrare håller i en värdefull, men ömtålig figurin när han faller ned i en grop. Han tar skada – men vad hände med figurinen? När spelledaren har särskilda skäl att slå ett räddningsslag för föremål använder han eller hon aktuella spelarkaraktärs räddningsslagstabell. Spelledaren skulle i detta exempel kunna slå mot dödsstråle på karaktärens tabell för att utröna om figurinen klarade sig eller inte.
Egenskapsslag
Kategorier
Egenskapsslag används i princip när spelledaren behöver en risk att misslyckas, men då det saknas regler för situationen; samtidigt som räddningsslag inte känns lämpligt, kanske för att det inte är en fara som plötsligt uppstår. Det kan vara en inspirerad alv som under stridens hetta inte
Det finns fem kategorier av räddningsslag: Besvärjelser, Drakeld, Dödsstråle eller Gift, Magiska stavar samt Paralysering. I många fall framgår det av reglerna, till exempel beskrivningarna av besvärjelser, vilken kategori som gäller, men i andra fall måste [58]
bara vill hoppa från ett bord till ett annat, utan dessutom göra en frivolt under tiden, eller en spelare som undrar om hennes präst känner till de eventuellt läkande egenskaperna hos en växt. Det kan också vara mer allmänna situationer, som att ta sig ned för en hal trappa eller balansera på en bräda som slagits mellan två husfönster. När man slår ett egenskapsslag används 3t6 och målet är att slå lika mycket eller under egenskapsvärdet. Den egenskap som är aktuell avgörs av spelledaren. Ett balansprov går på smidighet, kunskap om läkeväxter under visdom, och så vidare. Bedömer spelledaren att utmaningen är svårare än 3t6 antyder, ska spelaren slå 4t6 i stället; tycker spelledaren att det är en lätt utmaning ber han eller hon spelaren slå 2t6 i stället.
[59]
[60]
Del 5: Skatter och Utrustning Att välja rätt utrustning inför äventyr i underjord och vildmark kan vara helt avgörande. För att köpa det äventyrarna behöver måste de ha guldmynt; under strapatserna kommer de att hitta skatter, ja skatterna kan vara själva målet för verksamheten. Men om det är något äventyrarna verkligen eftertraktar så är det magiska föremål – mäktiga svärd, osynlighetsringar, drycker som helar deras skador. Denna del tar upp allting spelledaren behöver veta om pengar, vapen, rustning, utrustning, skatter och magiska föremål.
Utrustning Nedan listas standardutrustning som äventyrare kan ha nytta av, tillsammans med pris och vikt i kilogram. Det står förstås spelledaren fritt att lägga till ytterligare föremål till listan, och om en spelare kommer på ett rimligt ting som han eller hon vill köpa, ska förstås spelledaren tillåta detta och komma på kostnad och vikt. Efter tabellen följer beskrivning av vissa typiska objekt som äventyrare är mer eller mindre intresserade av. Utrustning
Pengar, vapen och utrustning
Ting Bläck Bryne Bältespung Dyrkar och tjuvverktyg Elddon Facklor, sex stycken Filt Fjäderpenna Färdkost, torr, en vecka Glasflaska eller vial Heligt vatten, per vial Kappa Skriftrullebehållare Kläder, vanlig uppsättning Koger eller väska för skäktor Krita, liten påse med bitar Ljus, 12 st. Lykta Olja (per flaska) Papper (per ark) Pennkniv Rep, hampa (per 50 fot) Rep, silke (per 50 fot) Ryggsäck Skrivbläck Spegel, liten metall Säck, liten Säck, stor Tält, litet (en person) Tält, stort (tio personer) Vattenskinn Änterhake
Pengar är alltid intressant för äventyrarna, det är medlet de vanligtvis använder för att skaffa sig vapen, utrustning och mat. Som tiden går och, givet att de överlever, de samlar på sig alltmer skatter, kommer de att ha råd med all den (icke-magiska) utrustning de behöver. Då blir pengar intressant snarare för uppgradering (som kräver kostsam träning), kanske så småningom för att spara till ett fäste, men också för att ibland beställa dyrbara varor som helande drycker. Standard är att spelarkaraktärerna har, som nämndes tidigare, 3t6x10 guldmynt, som de i samband med att karaktären skapas spenderar på utrustning. Ibland kan spelledaren ha skäl till att sänka detta, till exempel om han eller hon tänker sig ett mer utmanande scenario, men det rekommenderas inte för nybörjare.
Pengar Monetära värden uttrycks vanligtvis i guldmynt. Det finns även silvermynt och kopparmynt. De har ett tio mot ett-värde: 1 guldmynt är värt 10 silvermynt; 1 silvermynt är värt 10 kopparmynt. I spelet utgår vi från att 20 guldmynt väger 1 kilo, och för enkelhetens skull säger vi att 10 mynt kräver en volym om 5 kubikcentimeter för förvaring.
Pris 2 gm 1 gm 1 gm 25 gm 3 gm 1 gm 1 gm 1 sm 5 gm 1 gm 10 gm 2 gm 1 gm 4 gm
Vikt 0,5 0,5 0,5 0,5 1,5 7 0,5 0,5 0,5
1 gm
0,5
2 gm 1 gm 8 gm 5 gm 1 gm 1 gm 1 gm 10 gm 4 gm 8 gm 5 gm 5 sm 1 gm 5 gm 25 gm 1 gm 2 gm
1,5 1 0,5 2,5 1 2 0,5 5 10 1 4
Bryne Ett enkelt handverktyg för att slipa eggvapen; vanligtvis av sten det men finns även av stål. Äventyraren förväntas [61]
underhålla sina vapen och bryne bör ingå i krigarens standardutrustning.
Heligt vatten Detta är vatten från ett tempel eller en särskild källa och välsignat av goda präster. Äventyrare har med sig detta ned i tunnelsystem och ut till oheliga ruiner för att använda det som vapen mot odöda. Hur det fungerar förklaras i Striden.
Dyrkar och andra tjuvverktyg Tjuvverktyg är ett antal mindre metallverktyg för att dyrka upp lås och angripa mekanismer som fällor. Tjuven förutsätts ha tillgång till sina verktyg när han eller hon använder sina förmågor. Om tjuven saknar verktyg har han eller hon blott halva chansen att lyckas; har tjuven improviserade verktyg (som spikar) har han eller hon ett avdrag på en fjärdedel. Det kräver lång tids träning för att använda tjuvverktyg; andra klasser än tjuven är inte betjänta av använda dessa.
Kart- eller skriftrullebehållare Äventyrarna behöver skydda sina skriftrullar och kartor, och detta tubliknande, impregnerade läderfodral fungerar utmärkt. Det är vattenavvisande men inte vattentätt, har lock för ändarna och ofta en rem som man kan hänga över axeln eller vid bältet. (Magiska pergament och formelböcker klarar normal väta och många gånger också beröring av flammor.)
Elddon Detta är ofta en behållare med flinta, stål och något lättantändligt material. Flintan och stålet slås mot varandra och gnistor antänder det brännbara materialet (fnöske, torrt gräs, etcetera). Spelledaren kan bedöma hur lång tid det tar att göra eld under aktuella omständigheter; under ideala omständigheter tar det ungefär en omgång (tio minuter) att göra eld med flinta, stål och fnöske.
Koger En öppen behållare för pilar eller skäktor. Ett standardkoger kan hålla 20 stycken. Längden varierar, beroende på om pilarna är för lång- eller kortbåge, eller om det är för skäktor. Priset är dock detsamma oavsett typ. Krita Kritor används ibland i grottsystem för att rita spår efter sig för att hitta ut igen, eller för att markera dörrar där man varit, eller dit man inte vill gå.
Fackla Facklan är den vanligaste ljuskällan för äventyrare bland ruiner, övergivna hus och i tunnelsystem. De sprider ljus över en 30fotsradie, och vagt ljus över ytterligare en 20-fotsradie. Den brinner i 1t4+4 omgångar. Vid sidan av att sprida ljus används facklor för att antända brännbart material eller i brist på annat som vapen; den gör i så fall 1t3 i skada.
Ljus Ett vaxljus sprider ljus över en femfotsradie, med vagt ljus ytterligare fem fot. En kandelaber med flera tända ljus sprider dubbelt så mycket ljus. I bebodda hus och slott används ljus snarare än facklor, både som stationär och bärbar ljuskälla. Ett vanligt ljus brinner ungefär tre omgångar per tum.
Färdkost Äventyrarens mat består vanligtvis av torrt bröd, hård ost, torkad frukt, torkat kött, nötter och annat som håller sig länge. I färdkosten ingår också torkade bönor och annan mat som behöver tillagas och kräver en eld och en liten kittel. Färdkost är inte ”nödproviant”, utan bra mat, väl förpackat. Vi tänker oss att en ranson för fem guldmynt räcker en vecka.
Lykta En lykta ger en 30-fotsradie ljus; vagt ljus sprids ytterligare 20 fot. Lyktan är i bebodda trakter, kring hus och gård, den vanligaste, bärbara ljuskällan. En lykta gör slut på en flaska med olja inom 18+1d6 omgångar. Ryggsäck
Hamparep
En ryggsäck rymmer 20 kilo eller en halv kubikmeter gods; praktiskt taget alla äventyrare har en ryggsäck med sig. Det är vanligt att de hänger eller binder ytterligare utrustning på ryggsäckens utsida; sådant kommer att räknas på viktbegränsningen, men inte på volymbegränsningen. En
Ett typiskt rep är ett par centimeter tjockt och klarar 750 kilo, då 250 kilo räknas som säker vikt. Ett rep med knutar klarar 500 kilo, men 250 kilo är fortfarande en säker vikt. – Silkesrep är tunnare, lättare och dyrare, men har annars samma värden som hamparep. [62]
halvlings ryggsäck rymmer som mest 15 kilo och tar något mindre volym gods.
den delen. Här ser vi hur mycket de kostar, liksom information om utrustning till hästar och ponnyer.
Sadelväskor
Last- och Riddjur
Sadelväskor hängs över ett riddjurs rygg tillsammans med sadeln, och kan också bäras av en äventyrare över axeln. De håller som mest tio kilo eller en kubikfot gods (jämnt uppdelat mellan de två väskorna).
Objekt Häst, dragHäst, stridsHäst, ridPonny Ponny, stridsBetsel Hästskor Sadel Sadel, packväska till Sadelväskor, par
Spegel Spegeln är ett objekt med många användningsområden. I tunnelsystemet kan äventyraren titta runt hörn; utomhus kan han eller hon signalera med hjälp av solljuset. Går man till gorgonens håla kan spegeln göra mer nytta än svärdet.
Pris 100 gm 500 gm 200 gm 80 gm 200 gm 15 sm 1 gm 10 gm 5 gm 4 gm
Vikt
2 4 15 8 4
kg kg kg kg kg
Säck Ett par tomma säckar är alltid bra att ha med sig på äventyret, i förhoppningen att de inte är tomma på vägen hem också. Som mest tar den stora 20 kilo eller drygt en kubikmeter gods; en liten hälften så mycket. Vattenskinn
Vapen
Vattenskinn är äventyrarens vanligaste behållare för vätska. Ett typiskt vattenskinn håller en liter vätska, vilket motsvarar den mängd vatten en normal karaktär behöver under en dag. I heta, torra marker kan karaktären behöva tio gånger så mycket. Notera att vikten på ett kilo avser ett fyllt vattenskinn; ett tomt väger nästan ingenting.
Det finns grovt sett två typer av vapen: Närstridsvapen och distansvapen. Närstridsvapen är de ting karaktären håller i händerna och använder mot fienden genom att stöta, slå, hugga eller skära. Distansvapen används genom att en projektil kastas eller på ett eller annat sätt avskjuts mot fienden, vanligtvis från ett längre avstånd. Räckvidd och skadan de tillfogar återfinns i Striden. Det finns silverpilar och silverskäktor; deras skaft är av trä men spetsen av silver. Somliga monster tar bara skada av silvervapen, varför det finns en marknad för dessa. Tio pilar/skäktor väger ett halvt kilo.
Last- och Riddjur
Vapen
Till äventyrarnas utrustning kan hästar så småningom räknas. Men även om det är lättare att resa längs vägar och öppna landskap på hästryggen, är det vanligare att äventyrarna går till fots. När de går ned i ett tunnelsystem kan de ju inte ta hästarna med sig. De vet inte när de kommer ut igen, och de vill knappast lämna riddjuren obevakade under tiden. Last- och riddjur sorteras både in under utrustning och under Monster. De har nämligen värden liksom andra varelser och monster, till exempel vilken skada de gör i strid och hur mycket skada de själva kan ta. Detta liksom annan information återfinns i
Armborst Lätt armborst Skäkta Silverskäkta Tung armborst Skäkta Silverskäkta Dolkar Dolk Silverdolk Pilbågar Kortbåge Pil Silverpil [63]
Pris
Storlek
Vikt
20 gm 2 sm 5 gm 40 gm 4 gm 10 gm
Mellan
3 6 -
3 gm 30 gm
Liten Liten
0,5 0,5
25 gm 1 sm 2 gm
Mellan
1 -
Stor
Långbåge Pil Silverpil Stridsgissel Stridsgissel Stridsslaga Stridsklubbor Stridshammare Stridsklubba Svärd Kortsvärd Långsvärd Tvåhandssvärd Yxa Enhandsyxa Stridsyxa Tvåhandsyxa Andra vapen Hillebard Klubba, spira Slunga Kula Sten Spjut Kast Stöt, en hand Stöt, tvåhands Stav Treudd
60 gm 2 sm 4 gm
Stor
2 -
exempel är kobolder och vättar ungefär lika stora som halvlingar och har samma restriktioner.
3 gm 8 gm
Mellan Stor
3 6
Rustningar
5 gm 6 gm
Liten Mellan
3 5
8 gm 12 gm 18 gm
Liten Mellan Stor
1 2 4
4 gm 7 gm 14 gm
Liten Mellan Stor
2 4 8
14 gm 2 sm 1 gm 1 sm 1 km 5 gm
Stor Mellan Liten
8 1 2,5
2 gm 10 gm
Mellan Mellan Stor Stor Stor
Det finns tre typer eller kategorier av rustningar i Monster & Magi: Läderharnesk, ringbrynja och plåtrustning. Spelledaren kan förstås beskriva andra typer av rustningar också, med olika historiska förebilder, men oavsett vad de kallas kan de nog sorteras in i dessa kategorier. Rustning påverkar, som vi tidigare sett, och som framgår av tabellen nedan, skyddspoängen (SP) – men även (som vi också sett) förflyttningen, ett värde nog så viktigt både under strid och marsch. Oavsett rustning kan karaktären, om han eller hon inte har ett tvåhandsvapen eller av annan orsak är förhindrad att göra det, bära sköld. Detta ger +1 i skyddspoäng. Rustningar och sköldar Rustningstyp Ingen Läderrustning Ringbrynja Plåtrustning Sköld
2 6
Vapenstorlek
Pris 20 gm 75 gm 400 gm 10 gm
Vikt 8 15 25 2
SP 11 13 15 17 +1
Fordon
Det finns som bekant en stor mängd vapen av varierande storlekar. Även om alla spelarkaraktärer visserligen kan köpa och kånka på alla tänkbara vapen, kan inte alla använda dem effektivt; magikern är helt otränad i svärdskonst och bågskytte, och halvlingar är för små för att använda hillebarder på ett sätt som är farligt för fienden, för att nämna ett par exempel. Om vi ser till vapenstorleken i förhållande till olika rasers storlek gäller följande: För människor och alver krävs båda händer för att använda stora vapen, men för små och mellanstora vapen räcker det med en hand. Halvlingar får inte använda stora vapen över huvud taget, och mellanstora vapen kräver två halvlinghänder. Dvärgar kan, eftersom de är så kraftigt byggda, använda mellanstora vapen med en hand, och vissa stora vapen med två händer; men de kan inte använda stora vapen som är längre än 120 centimeter (tvåhandssvärd, hillebard och långbåge). Vissa vapen kräver alltid två händer, som pilbåge och armborst, men nämnda begränsningar gäller inte desto mindre. Spelledaren använder motsvarande begränsningar för beväpnade monster; till
Fordon är tillverkade hjälpmedel för frakt eller transport över land, is och vatten. Nedan följer tabeller om typiska fordon som äventyrare kan komma i kontakt med, men tabellen kan också användas som utgångspunkt för att ta fram värden för andra fordon. Efter tabellen förklaras termerna last och förflyttning, och därpå beskrivs fordonen. Landtransporter Fordon Häststridsvagn Vagn, passagerarVagn, lastVagn, tvåhjulig
Förflyttn. 120
Pris 400 gm
60
800 gm
40 40
200 gm 100 gm
Vattentransporter Fordon Flodbåt Flotte Galär, liten Galär, stor Kanot Karack Karavell [64]
Förflyttn. 20 40 20 30 40 30 20
Km per dag 50 30 65/40 70/40 50 80 70
Pris 3 000 100 12 000 24 000 50 18 000 10 000
Långskepp Roddbåt Segelbåt
30 30 40
45/25 40 65
under tiden en stor galär har runt 35 par åror (med totalt 140 roddare). På sina håll är galärerna utrustade med en ramm.
15 000 600 2 000
Förflyttning
Häststridsvagn
Förflyttning anges både i meter och i kilometer per dag; de används vid strid respektive resa. Den förflyttning som gäller för skepp vid möte är inte omedelbart relaterad till den hastighet skeppet håller vid längre resa, eftersom besättningen måste jobba hårdare för att skeppet ska kunna manövrera snabbt i strid, och denna arbetsinsats kan inte upprätthållas över någon längre tid.
En typisk hästdragen stridsvagn har två hjul, en liten plattform för två personer (en förare och en krigare), ofta öppen baktill och ett bröstvärn framåt. Den dras vanligtvis av två krigshästar. Kanot En kanot är en enkel båt för en eller två personer, några meter lång. Den är möjlig att bära mellan vattendrag och kan lastas med 300 kilo.
Last
Karack
Hur mycket fordonet kan lastas ingår i följande beskrivningar. Observera att lasten räknas i kilo för landtransporter och ton för sjötransporter. Om båten seglar både natt och dag kräver varje passagerare och besättningsman ett utrymme som motsvarar ett ton last. Dessutom kräver varje person ombord proviant per månad som motsvarar en tiondels tons utrymme.
Karacken är ett havsseglande handelsfartyg med två eller tre master; en större typ med fyra master förekommer. Den kan bära 100 till 150 ton, beroende på storlek och utformning.
Beskrivning av Fordon Flodbåt Flodbåtar är enkla, vanligtvis öppna båtar för transporter av gods längs större vattendrag. De är ungefär tre meter breda och åtta meter långa, och kan bära ett och ett halvt ton gods. Karaktäristiskt för flodbåtar är att de kan gå på väldigt grunt vatten, runt en meter djupt. De stakas eller rors fram.
Karavell Karavellen är ett mindre havsseglande handelsfartyg med två eller tre master, som är lättare att manövrera än karacken och lämpar sig bättre för segling längs okända kuster. Den kan lasta ungefär hälften så mycket som karacken, mellan 50 och 75 ton.
Flotte/Pråm Detta är samlingstermer för mer eller mindre platta, mer eller mindre enkla flytetyg. De är inte mer än tio kvadratmeter stora, och kan bära 500 till 1 500 kilo beroende på storlek och konstruktion. ”Hemmagjorda” flottar klarar hälften så mycket, och tar i allmänhet en heldag att konstruera i vildmarken för fyra personer, givet tillgång till det material som krävs.
Långskepp Detta är ett långt, smalt krigsskepp som karaktäriseras av att den är snabb och grundgående. De drivs med åror eller ett stort råsegel. De är öppna och odäckade. Besättningen är stor i förhållande till mängden last som kan medföras; bortsett från personliga pinaler, mat och vatten för resan, kan inte långskeppet föra med sig några större mängder gods. De är mycket sjödugliga och kan bära två ton.
Galär Galärer drivs främst med hjälp av åror, men har också segel. Det andra förflyttningsvärdet avser hastighet med åror. De är mycket manövrerbara tack vare årorna. Galärer används främst för krig men kan förstås även frakta gods. En liten galär har runt 20 par åror, där varje åra hanteras av två roddare (vilket ger totalt 80 roddare),
Roddbåt Roddbåten kan vara av olika storlekar, men det är i varje fall en mindre, öppen båt som [65]
framdrivs med åror. Den kan ta mellan 500 kilo och ett ton, beroende på storlek och form.
uppdelade i två huvudkategorier: Dels saker och ting som i första hand har ett monetärt värde, och dels magiska föremål som äventyrarna kanske i första hand vill behålla för att de gör nytta i sig själva. Monsterbeskrivningar har en kod för ”Skatter”, ett romerskt tal, som avgör vilken rad i de två första tabellerna som gäller för just dem. Spelledaren slår en procenttärning för varje typ av skatt i tillhörande kolumner för att avgöra om monstret i fråga bär på eller äger just den typen av rikedom, och om slaget faller väl ut, slår spelledaren som framgår av tabellen hur mycket av aktuella typ monstret har. Det står spelledaren fritt att lägga till ett ta bort skatter efter eget tycke (exempelvis för att monstrets skatter ska motsvara hur lätt eller svårt det var att besegra). Detta är förresten tärningsslag som spelledaren vanligtvis slår när monstren besegrats och äventyrarna plundrar dem, inte vid mötet. I denna tabell finns också en kolumn för magiska ting som monstret kan äga eller gömma undan, där det framgår vad för slags föremål det är. Denna information använder spelledaren för att slå på tabeller längre fram, under ”Äventyrets magiska föremål”, för att ta reda på exakt vad det är äventyrarna stött på. En kategori kallas ”ospecificerat”, och i tabellen ”Typ av magiskt ting” är det en kolumn för just denna kategori.
Segelbåt En segelbåt är som regel större än en roddbåt, och drivs givetvis av segel snarare än åror. Det är huvudsakligen ett civilt fordon som bland annat används av fiskare eller handelsmän som inte går ut till havs. Det finns många sorter och storlekar. I typfallet kan den bära ungefär ett ton. Vagn, transport En vagn kan ha antingen ett eller två hjulpar, då det senare är vanligare för både passagerar- och lastvagnar. De kan dras av olika sorters dragdjur, som mulor, åsnor eller oxar, men hästar är vanligast. Passagerarvagnen är mycket dyrare eftersom den är ett exklusivt arbete; allmogen reser med vagnar av lasttypen. Hur mycket en transportvagn kan lastas för att dras är beroende av antal djur, men någonstans mellan 250 och 750 kilo är typiskt.
Slumpskatter Skatter kan också hittas slumpvis; kanske en hövding i sin håla gömde en skatt under en lucka i golvet, för att sedan dödas och kanske grottsystemet övergavs för att hundra år senare undersökas av äventyrare. Denna typ av fynd kallas ”obevakade skatter”, och det finns en tabell för dessa nedan. – Tabellen utgår ifrån att miljön är ett tunnelsystem i flera våningar med trappor och salar, då de lägre nivåerna gömmer mer skatter än de övre, men spelledaren kan med lite fantasi konvertera tabellen till andra miljöer, när det är påkallat. Tabellerna över slumpskatter använder spelledaren i första hand när hon eller han skapar sina egna tunnelsystem, eller får anledning att improvisera fram ett litet tunnelsystem eller motsvarande, och vill slumpa fram fynd. Används färdiga moduler brukar skatter i allmänhet vara utplacerade och dokumenterade.
Äventyrets skatter Äventyrare drivs av olika motiv. Somliga ger sig ut i världen för att bekämpa ondska, andra för att vinna ära och berömmelse; trollkarlen för att hela tiden utveckla sina förmågor, tjuven för att bli rik; ytterligare andra drivs bara av sin rastlöshet eller så har de påtvingas ett öde som kringvandrade krigare av olyckliga omständigheter. Men oavsett vilket, lockar skatter dem alla – guld och juveler, magiska ting och fantastiska vapen. Nedan följer information om hur spelledaren strör skatter över världen, som modiga och listiga, mer eller mindre giriga, äventyrare kan finna.
Monsterskatter I tabellerna som följer presenteras olika typer av skatter som monster kan ha, liksom obevakade rikedomar som kan återfinnas i alla tänkbara miljöer. Skatterna är [66]
Utplacerade skatter
spelledaren att justera resultatet; om äventyrarna blir rika med liten risk, kommer de antagligen att känna sig mindre motiverade att ta stora risker; eller bli besvikna över att den dramatiska slutstriden gav så lite guld, jämfört med vad de hittade i en liten vättehåla de råkade passera för en tid sedan. En obalans som kan ha större menlig åverkan på spelet är om karaktärerna utan vidare ansträngningar hittar för många och kraftfulla magiska ting; de blir helt enkelt övermäktiga och spänningen går ur berättelsen. Det är alltid bättre att starta smått, för att längs vägen öka mängden skatter och magiska ting; att tilldela karaktärerna något är ju lättare än att ta det ifrån dem igen. Oväntade saker ska ske, både bra och dåliga, men en av spelledarens viktigaste uppgifter är att hålla spelarnas intresse för det äventyrliga livet levande.
Om spelledaren har skrivit ett eget äventyr eller om han eller hon har ett färdigt äventyr som någon annan skrivit, är skatterna i första hand utplacerade av författaren. Spelledaren kan inte desto mindre använda tabellerna för oväntade möten eller oplanerade avstickare, men i huvudsak vet han eller hon i förväg vilka skatter som kan upptäckas. Givetvis är speciella skatter och magiska föremål som är väsentliga för äventyret alltid utplacerade under alla omständigheter.
Balans När tabeller slumpar fram skatter och magiska föremål händer det ibland att resultatet blir obalanserat; en mindre vättehåla skulle kunna visa sig ha oproportionerligt mycket skatter, till exempel. I dessa scenarion är det upp till Skatter i monsterhålor Typ
Koppar i 100-tal
I
60% 1t8x10
II
80% 1t6x10
III
80% 1t6x10
IV V
40% 1t4x5 40% 1t4x5
Silver i 100-tal 70% 1t6x10 60% 1t6x10 60% 1t4x5 60% 1t6x5 60% 1t6x10 60% 1t6x5 80% 1t12x10
VI
Inga
VII
80% 1t8x10
VIII
Inga
Inga
IX
80% 1t20
40% 1t8
Guld i 100-tal 80% 1t4x10 40% 1t6x5 Inga 80% 1t8x10 40% 1t6x10 80% 1t8x10 80% 1t20x10 80% 1t4x10 Inga
Ädelst. & Smycken 50% 1t6x5 40% 1t12 25% 1t8 25% 1t6 25% 1t4 Inga 30% 1t8 20% 1t4 20% 1t10 10% 1t8 20% 1t20 10% 1t10 80% 1t8x10 60% 1t4x10 50% 1t12 50% 1t12 Inga Inga
Magiska ting 30% 1t3 ospecificerat 10% 1 vapen eller rustning 20% 1t2 ospecificerat 20% 1t2 ospecificerat +1 dryck 30% 1t4 ospecificerat +1 trollformel 40% 1t4 ospecificerat +1 dryck 20% 1t4 ospecificerat +1 dryck 15% 1 ospecificerat Inga
Skatter monster bär med sig Typ
Kopparmynt
Silvermynt
Guldmynt
X
Inga
2t12
Inga
XI
2t12
2t12
Inga
XII
Inga
Inga
1t8
XIII
60% 1t20
40% 1t20
20% 1t20
[67]
Ädelst. & Smycken Inga Inga Inga Inga Inga Inga 5% 1t4 5% 1t4
Magiska ting Inga Inga Inga 5% 1 ospecificerat
Obevakade skatter Nivå
Koppar i 100-tal
Silver i 100-tal
Guld i 100-tal
1
80% 1t8
60% 1t8
20% 1t6
2
60% 1t10
60% 1t10
40% 1t8
3
40% 1t12
60% 1t20
60% 1t8
4-5
20% 1t20
60% 1t20
60% 1t20
6-7
20% 1t20
8+
20% 1t4x10
60% 1t4x10 60% 1t4x10
80% 1t20 80% 1t4x10
Smycken och ädelstenar
Ädelst. & Smycken 10% 1t4 5% 1t4 10% 1t6 5% 1t4 15% 1t6 5% 1t6 20% 1t8 10% 1t6 20% 1t8 15% 1t6 40% 1t8 30% 1t8
Magiska ting 5% 1 ospecificerat 5% 1 ospecificerat 10% 1 ospecificerat 10% 1 ospecificerat 15% 1 ospecificerat 20% 1 ospecificerat
26-50%
2t4x10
50
Äventyrarna är nog glada över att hitta ett antal ädelstenar och värdefulla smycken, men de är liksom spelledaren säkert intresserade av vad de är värda också.
51-70%
4t4x10
100
Smycken
71-90%
2t4x100
500
91-99%
4t4x100
1 000
2t4x1 000
5 000
Till kategorin ”smycken” hör armband, broscher, halskedjor, ringar, och så vidare, men även ting som en juvelbesatt bägare, en brevkniv av kristall eller ett fat av guld. Smycken har i allmänhet ett värde av 2t6x100 guldmynt. Exakt vad för typ av smycke eller värdefullt föremål de hittat är upp till spelledaren att avgöra.
100
Äventyrets magiska föremål Under äventyret kommer äventyrarna att hitta och erövra magiska föremål. Som tidigare diskuterades bör spelledaren vara återhållsam med denna kategori; svärd +1 och skyddsring +1 samt ett par magiska drycker är förhållandevis vanliga och tillhör väl grundutrustningen för äventyrare som gjort några vändor, men exempelvis +4vapen och önskeuppfyllelseringar blir i de lägre graderna helt oproportionerligt. (För tydlighets skull kan det redan här nämnas att pluset vid ett vapen avser attack- och skadebonus.) Det finns inga tabeller för hur mycket magiska vapen och andra magiska föremål kostar; orsaken till detta är att någorlunda kraftfulla föremål endast ska erövras via äventyr, det är helt enkelt inte saker man köper i en butik (möjligen med undantag från någon helande dryck vid ett tempel eller hos en alkemist). De som skapar magiska föremål är antingen trollkarlar som huvudsakligen spenderar tid i sina torn, eller präster som arbetar vid tempel. Äventyrare, även magiker av höga grader, ägnar sig som regel
Ädelstenar För att ta reda på typ av ädelsten och dess värde kan nedanstående tabell användas. Är det ett litet antal ädelstenar slår spelledaren per sten, men är det några stycken kan spelledaren göra det enkelt för sig och anta att alla stenar är av samma sort och i så fall slå 1t3 och använda rader 3-5; på motsvarande sätt kan spelledaren slå tärningar för att ta reda på varje stens värde, eller välja medelvärdet. Det hela beror på hur detaljrik spelledaren vill vara; mycket detaljer kan ge färg och liv åt en erfarenhet, men om erfarenheten är vanlig kan alltför stor detaljrikedom bli tröttsam och kräva för mycket pappersarbete. Spelledaren avgör med sin känsla för spelarnas intresse. Ädelstenars värde i guldmynt t% 01-25%
Värde
Medel
4t4
10
bergkristall, månsten, onyx ametist, jade, pärla, spinell akvamarin, svart pärla, topas opal, rubin, smaragd, safir diamant
Exempel på ädelstenar agat, azurit, lapis lazuli, obsidian [68]
inte åt detta slags verksamhet förrän de lämnat äventyrets väg. Magiska föremål ska närmast uteslutande komma till dem via farofyllda utmaningar.
96-97 98-99 00
När spelledaren vet vilken typ av vapen det är, tar han eller hon med nedanstående tabell(er) reda på vad för sorts förtrollning som lagts på det. Om vapnet har särskilda egenskaper används påföljande tabeller för ta reda på detaljer. Ett vapen har inte mer än en särskild egenskap. Observera att den kreative spelledaren kan hitta på egna förtrollningar och egenskaper, utan att glömma nödvändigheten av en balanserad spelvärld.
Slumpmässiga fynd Nedan presenteras de tabeller spelledaren använder för att avgöra slumpmässiga fynd av magiska ting, oavsett om det är vapen, rustning, ring, etcetera. Om det är ett vapen följer tabeller för att avgöra typ av vapen och vilket slags magi den är laddad med, samt undertabeller för vapen med speciell magi; sedan följer tabeller för magiska drycker, skriftrullar och ringar, med mera. Mer information om magiska ting och deras egenskaper följer ytterligare längre fram, under ”Beskrivningar och förklaringar av magiska föremål”. Notera att alla magiska föremål som beskrivs längre fram inte förekommer i tabellerna över slumpmässiga fynd.
Vapnets förtrollning
Typ av magiskt ting Ospecificerat 01-25 26-35 36-55 56-85 86-90 91-95 96-00
Typ av ting Vapen Rustning Dryck Besvärjelse (skriftrulle) Ring Stav Annat magisk föremål
t% Närstridsvapen 01-35 36-49 50-58 59-64
t% Distansvapen 01-40 41-60 61-70 71-75
64-74
76-89
75-80
90-95
81-90 91-95 96-98 99-00
Magiska vapen
96-98 99-00
Förtrollning +1 +2 +3 +4 +1, +2 mot särskild fiende +1, +3 mot särskild fiende +1, + särskild egenskap +2, + särskild egenskap Förbannat, -1 Förbannat, -2
Särskild fiende
Om det är ett vapen äventyrarna finner slår spelledaren på följande tabell för att avgöra vilken typ av vapen det är.
t% 01-09 10-30
Magiska vapen t% 01-02 03 04-05 06 06-14 15-22 23-24 25-33 34-35 36-39 40 41-47 47-52 53-60 61-75 75-80 81-86 87-91 92-93 94-95
Kula till slunga Stav Treudd
31-40 41-60 61-70 71-75
Typ av vapen Armborst, lätt Skäkta, liten Armborst, tung Skäkta, stor Dolk Kortbåge Pil till kortbåge Långbåge Pil till långbåge Stridsgissel Stridsslaga Stridshammare Stridsklubba Kortsvärd Långsvärd Tvåhandssvärd Stridsyxa Tvåhandsyxa Hillebard Slunga
76-85 85-94 95-98 99-00
Fiende Drakar Vättefolk (vättar, illvättar, storvättar, orker) Jättar Odöda Lykantroper Besvärjare Träskmonster (troglodyter, ödlemänniskor, sahogin) Magiska monster (djinn, levande staty, elementarande) Onda varelser Goda varelser
Särskilda egenskaper t% 01-20 20-40 41-55 56-70 80-91 91-99 00
[69]
Egenskap Skapa ljus Flammor Frost Beskydd Energitömning Tur Önskeuppfyllelse
Magisk rustning
83-85 85-89 90-94 95-98 99-00
För att identifiera vilken typ av rustning som äventyrarna hittat, och vilken förtrollning som den besitter, slår spelledaren på följande två tabeller. Bonusen som magiska skydd ger avser skyddspoäng.
Skriftrullar t% 01-03 04-06 07-08 09 10-15 16-20 21-25 26-29 30-32 33-34 35-40 41-46 47-56 57-61 62-75 76-85 86-89 90-92 93-00
Typ av rustning t% 01-20 21-49 50-60 61-00
Typ Läder Ringbrynja Plåtrustning Sköld
Rustningens förtrollning t% 01-40 51-75 76-85 86-90 91-92 93-97 98-00
Förtrollning +1 +2 +3 +1 och tur +2 och tur Förbannad, -1 Förbannad, -2
Andra magiska ting Tillsammans med vapen och rustningar är magiska drycker och ringar de vanligaste typerna av förtrollade föremål. Skriftrullar med nedtecknade besvärjelser som magiker och präster kan använda en gång är också något äventyrarna stöter på, och utöver detta finns det en rad magiska ting av olika typer, inte minst stavar. Tabeller för att slumpa fram dessa objekt följer nedan.
Innehåll 1 besvärjelse för präster 2 besvärjelser för präster 3 besvärjelser för präster 4 besvärjelser för präster 1 besvärjelse för magiker 2 besvärjelser för magiker 3 besvärjelser för magiker 4 besvärjelser för magiker 5 besvärjelser för magiker 6 besvärjelser för magiker Förbannad rulle Skydd mot elementarandar Skydd mot lykantroper Skydd mot magi Skydd mot odöda Skattkarta (Skatt av typ VIII) Skattkarta (Skatt av typ V) Skattkarta (Skatt av typ VI) Skattkarta (1t3 magiska ting)
Besvärjelserullars grad t% 01-30 31-55 56-75 76-88 89-97 98-00
Besvärjelsens grad Första Andra Tredje Fjärde Femte Sjätte
Ringar
Drycker t% 01-05 06-10 11-15 16-19 21-25 26-28 29-30 31-39 40-42 43-49 50-53 53-55 56-59 60-61 62 63 64-65 66-67 68 69-74 75-78 78-82
Skydd Snabbhet Styrka Tankeläsning Villfarelse
t% 01-06 07-12 13-19 20-30 31-33 34-44 45-57 58-66 67-70 71-73 74-75 76-81 82-83 84-90 91-96 97-98 99-00
Magisk effekt Flyga Förminskning Förvandling Föryngring Gasform Gift Gå på vatten Hela Hitta skatten Hjältemod Jätte Klarhörsel Klarsyn Kontrollera djur Kontrollera drake Kontrollera jätte Kontrollera människa Kontrollera odöd Kontrollera växt Levitation Motstå eld Osynlighet
Magisk effekt Kontrollera djur Kontrollera människa Kontrollera växt Villfarelse Frammana djinn Motstå eld Osynlighet Skydd +1 Skydd +2 Regenerera Besvärjelser Besvärjelsespegel Psykokenisi Gå på vatten Svaghet Önskeuppfyllelse Röntgensyn
Stavar t% 01-08 09-12 [70]
Typ av stav Befallningsstav Blixtspö
13-20 21-27 28-31 32-44 45-57 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-73 74-79 80-84 85-92 93-00
Beskrivningar och förklaringar av magiska ting
Botandets spira Eldklotsspö Förvandlingsspö Helandespira Illusionsspö Köldspö Magitömningsspira Ormstav Paralyseringsspö Skräckspö Stridens stav Trollkarlens stav Upptäcktsspö, Dolda dörrar Upptäcktsspö, Fiender Upptäcktsspö, Fällor Upptäcktsspö, Magi
Det finns ingen ände på magiska föremåls tänkbara effekter. Det som följer här är typiska ting. Både spelare och spelledaren kan komma på egna effekter; om det är spelarna som gör det kan deras karaktärer försöka få någon magiker att skapa föremålet åt dem; det kommer att vara svårt och antagligen att kosta åtskilliga tusentals guldmynt, kanske tiotusentals. Om det är spelledaren som kommer på ett eget magiskt föremål står det förstås honom eller henne fritt att introducera det i kampanjen.
Andra magiska ting t% 01-04 05-08 09-12 13-14 15-20 21-22 23-27 28-29 30-32 33-36 37-39 40-43 44-45 46-47 48-49 50-54 55-56 57-60 61-65 66-68 69-75 76-78 79-80 81-82 83-85 86-88 89-90 91-93 94-00
Föremål Alvkappa Alvstövlar Amulett mot skådning Fat för frammanande av vattenelementarande Flygande matta Fyrfat för frammande av eldelementarande Förflyttningsmantel Häxkvast Ifritflaska Jättarnas bälte Krigarens horn Kristallfängelse Kristallkula Kristallkula med klarhörsel Levitationsstövlar Resarnas handskar Rökelsekar för frammaning av luftelementarande Skarabéns beskydd Skräcktrumma Slukarsäck Snabbhetsstövlar Språkförståelsehjälm Sten för frammaning av jordelementarandar Tankeläsningsmedaljong Telepatihjälm Teleporteringshjälm Tjuvens rep Utbygdsjägarens stövlar Äventyrarnas säck
Att använda magiska ting Ett magiskt föremål måste aktiveras innan det används, men aktivering kan vara något så trivialt som att dra svärdet ur skidan. Somliga magiska föremål reagerar på ett kommando, ofta tillsammans med en gest med föremålet, till exempel ett trollspö som charmar offret; andra är alltid aktiva när de väl aktiverats, som en osynlighetsring en äventyrare satt på fingret; ytterligare andra är aktiva en viss tid efter aktivering, exempelvis föremål vars effekt fungerar likt besvärjelser. Med andra ord förstår äventyrarna hur de aktiverar en del magiska föremål, märker hur andra fungerar när de används, under tiden ytterligare andra kanske kräver en del tankearbete, gissningar, tester eller information innan de kan användas. Kommandoord Om det inte är uppenbart hur man drar fördel av det magiska föremålet, och ledtrådar till att klura ut det saknas, kan man många gånger anta att det kräver ett kommandoord. Känner man inte till kommandoordet kan inte magin aktiveras; känner man å andra sidan till det uppstår den magiska effekten omedelbart när det uttalas. Kommandoordet besvärjaren valt för det föremål han eller hon ingjutit magi i är vanligtvis ett ord som inte används i dagligt tal, eftersom effekterna kan bli oönskade om någon håller i föremålet under tiden han eller hon samtalar med någon. Således är kommandoord ofta nonsensord, ord på språk som få använder idag, eller ord med ovanliga sammansättningar, uttalat med eller utan en gest med föremålet. Observera att det magiska föremålet med få undantag måste hållas, bäras eller på annat [71]
sätt hanteras för att reagera på kommandoord; att någon bara uttalar det i närheten av tinget räcker alltså som regel inte. – Om karaktären inte kan tala kan han eller hon inte aktivera effekten. Det förtjänar att understrykas att endast den som håller eller hanterar föremålet är betjänt av att uttala kommandoordet. En äventyrare som funnit ett magiskt ting, säg en stav, undersöker det alltid närmare, för ibland är kommandoordet inristat på föremålet. Är det det inte, behöver någon som vet hur staven används meddela honom eller henne det; eller så tar äventyraren föremålet till en erfaren trollkarl som kanske kan dra denna information ur det.
Magiska vapen
Storlek
Energitömning
Många magiska effekter kan ingjutas i vapen, men de vanligaste gör helt enkelt vapnet bättre i strid. Vapens magiska bonus (+1, +2 och så vidare) gäller för både attack och skada. Nedan följer exempel på andra sorters effekter som magiska vapen kan ha. Magiska klingor avger ofta ett vagt sken som avslöjar att de är magiska. Beskydd Denna magi ger den som dragit vapnet en magisk förmåga att värja sig mot hugg, slag och missiler. Han eller hon får +1 i skyddspoäng. Energitömningsvapen skapas av onda besvärjare. När det skadar en motståndare drabbas denne av en grads energitömning, såsom det beskrivs under ”Energitömning” i Striden. Upp till 2t6 grader kan vapnet tömma, sedan förlorar det just denna egenskap, men andra – till exempel attackoch skadebonus – gäller fortfarande.
Storleken på ringen eller rustningen eller annat föremål som måste ”passa” spelar i de flesta fall ingen roll, eftersom magiska ting av detta slag anpassar sig till bäraren. Spelledaren kan avgöra någon sorts rimlighetsgrad efter eget tycke; under tiden en ring för människor som anpassar sig till en halvlings storlek är lätt att föreställa sig, blir nog en reslig krigsherres magiska riddarrustnings förminskning till dvärgstorlek mer ansträngt för fantasin. Spelledaren kan också välja att vissa föremål med ”liten” magi inte anpassar sig, under tiden föremål med ”stor” magi gör det.
Flammor När kommandoordet uttalas höljs klingan i eld. Klingan brinner tills kommandoordet uttalas igen, eller tills bäraren sätter vapnet i sin skida (eller motsvarande), eller tappar det till marken. Klingor fyllda med denna magi är ofta rödaktiga. När klingan brinner gör den +1 i brännskada (utöver andra eventuella bonusar), och ytterligare +1 i skadebonus när vapnet används mot troll, trädmän och andra varelser som är särskilt sårbara för eld. Flammorna fungerar också som en fackla avseende ljuset de sprider.
Antal I allmänhet kan endast ett magisk föremål av en viss typ bäras på en och samma gång; utgå ifrån att en karaktär endast kan bära en rustning, ett halsband, och en sköld. Mängden magiska ringar som kan bäras är begränsad till två – en på varje hand; två ringar på en hand tar ut varandras magi.
Frost Detta vapens klinga glimrar som av frost. Det gör +1 i skada, och ytterligare +1 i köldskada. Mot normala varelser gör den sammanlagt +2; mot monster som är immuna mot köldbaserade attacker +1, och mot monster som tar dubbel skada av köldattacker +3. Förbannelse Vapen som någon lagt en förbannelse på slår och sårar sämre än andra, men bäraren kan inte bara kasta det åt sidan. Detta av den ena av två orsaker: Besatthet eller hemsökelse. Besatthet innebär att förtrollningen gör bäraren övertygad om vapnets förträfflighet. Trots att det kan vara uppenbart för [72]
kamraterna att vapnet fungerar sämre än andra, och trots det faktum att det verkligen är så, vägrar bäraren att använda något annat vapen vid strid. Endast ta bort förbannelse kan bryta denna villfarelse, men sedan äventyraren själv inte har någon lust att bli övertygad om något som inte stämmer överens med hans eller hennes verklighet får denne ett räddningsslag mot besvärjelser. Hemsökelse innebär att karaktären märker vapnets negativa kvaliteter som förväntat, men när karaktären försöker göra sig av med det, finner han eller hon i nästa ögonblick att vapnet är i handen; det finns ingenting den olycklige kan göra åt det, förutom att befrias från trollvapnet med en ta bort förbannelse-besvärjelse. Eftersom han eller hon vill slippa vapnet slås inget räddningsslag.
Magiska rustningar
Ljus
Det finns två typer av förbannad rustning: En som har minus på skyddspoäng (en plåtrustning ger till exempel 16 i skyddspoäng i stället för 17), respektive en som har 11 i skyddspoäng, oavsett vad för sorts rustning det är. Sköld och smidighetsbonus räknas fortfarande. Äventyraren vet att rustningen är magisk (den ger utslag på upptäcka magi till exempel) och bär den således gärna i strid. Det är först när fienden träffar honom eller henne med sina hugg och slag som rustningens verkliga natur går upp för äventyraren; rustningen går emellertid inte att ta av med mindre än en ta bort förbannelse-besvärjelse, önskeuppfyllelse, eller motsvarande.
Magiska rustningar (inklusive sköldar) ger vanligtvis bättre skydd än vanliga rustningar, nämligen en bonus utöver rustningens normala skyddspoäng. En magisk plåtrustning +2 ger exempelvis 19 i skyddspoäng (17+2). De är också lättare och smidigare än andra rustningar, som framgår av tabellen ”Rustning och belastning” i Äventyret. I slumptabellen finns ett exempel på särskild magisk egenskap som rustningar kan ha – tur (se beskrivning för magiska vapen), men man kan tänka sig ytterligare andra, som motståndskraft mot eld, skydd mot ondska, andas under vatten, och så vidare. Förbannad rustning
Genom att dra vapnet och yttra kommandoordet sprider det ljus som motsvarande besvärjelse. Om kommandoordet yttras igen, eller om svärdet stoppas tillbaka i sin skida, upphör effekten. Det finns inga begränsningar för hur ofta eller hur länge detta kan användas. Särskild fiende Vapen med denna förtrollning skapades för att bekämpa en viss sorts fiende, som exemplifieras av tabellen ”Särskild fiende” ovan. (Tabellen avser slumpmässiga fynd, spelledaren kan placera vapen i sin värld som är avsedda för ytterligare andra varelser.) När vapnet används mot avsedd fiende gäller förstås aktuella bonus. Ett vapen kan ha en allmän bonus, och en annan bonus mot en särskild fiende; till exempel +1 mot alla slags varelser, och +2 mot odöda. Tur Den som har turvapnet i handen får +1 på alla sina räddningsslag. Ett turvapen har vanligtvis en +1 eller +2-bonus, dessutom. Önskeuppfyllelse
Magiska drycker
Vapen med denna förtrollning kan uppfylla 1t3 önskningar. Önskeuppfyllelser ställer vissa krav på spelledaren och därför finns det instruktioner för hur spelledaren hanterar detta i avsnittet Spelledarens information. När önskningarna är förverkade återstår andra eventuella förtrollningar, som bonus i strid.
Även om magiska drycker kan återfinnas i olika slags behållare, av olika storlek och material, innehåller de flesta blott en dos. En magisk dryck har en besvärjelseliknande effekt på den som dricker den. Om inget annat sägs varar effekten 1t6+6 ronder, även om motsvarande besvärjelse anger ett annat värde. Det är inte alltid lätt att veta vad drycken har för effekt, men ibland framgår det av en [73]
märkning (många gånger finns det inget skäl att hemlighålla detta), och andra gånger kan äventyrarna ha sett en likadan dryck tidigare (till exempel en helandedryck från ett visst tempel). När så inte är fallet behöver en höggradig magiker eller präst hjälpa äventyrarna med att identifiera drycken, eller så får de helt enkelt prova. Garvade äventyrare är försiktiga med sistnämnda metod, inte minst för risken att det är gift.
Gasform
Effekten av att dricka denna magiska dryck är densamma som besvärjelsen med samma namn.
Den som dricker detta elixir blir, tillsammans med allt han eller hon bär, immateriell, dimlik, nästan helt genomskinlig; vidare immun mot ickemagiska vapen och med 22 i skyddspoäng. Men den gasformige äventyraren kan inte attackera eller kasta magiska besvärjelser, han eller hon förlorar också eventuella övernaturliga förmågor. Den förvandlade kan flyga med en förflyttning om tio fot och ta sig igenom mycket smala passager, som skottgluggar, dörrspringor, till och med genom sprickor i väggen. I gasform kan inte varelsen ta sig ned i vatten eller andra slags vätskor. Inte heller kan den använda fysiska objekt; den gasformige kan alltså inte använda sina vapen och verktyg, men inte heller öppna dörrar, stjäla nycklar, och så vidare. För säkerhets skull används drycken vanligtvis inomhus, en vindpust får den gasformige att ofrivilligt förflytta sig någon meter, och ihållande vind kommer att ta den med sig.
Förminskning
Gift
Effekten av denna magiska dryck är att den förminskar äventyraren och allting han eller hon bär, till en tiondels storlek. En människa blir med andra ord vanligtvis mellan 15 och 20 centimeter lång. Den förminskade äventyraren kan inte genomföra nämnvärda attacker mot normalstora varelser, men syftet är förstås inte strid, utan möjligheten att slinka igenom trånga passager och obemärkt smyga omkring i hus och terräng.
Detta är inte ett magiskt elixir utan snarare en lömsk fälla. Drycken har vanligtvis varken smak eller lukt och är inte lätt att identifiera. Den som smakar av denna dryck måste lyckas med ett räddningsslag mot gift för att inte dö eller ta allvarlig skada. Spelledaren kan välja att giftet är starkt eller svagt.
Andas under vatten Det är 25% chans att en flaska med denna dryck innehåller fyra doser, 50% chans att den innehåller två doser, och 25% chans att den endast räcker för en dos. Drycken ger äventyraren förmågan andas under vatten eller andra syrehaltiga vätskor. Effekten varar en timme, plus/minus 1t10 minuter. Flyga
Gå på vatten Den som druckit denna magiska dryck kan gå på vatten under en omgång, egentligen på alla flytande substanser som inte skadar äventyraren vid beröring.
Förstoring Denna magiska dryck gör att varelsen som sväljer elixiret blir dubbelt så stor (liksom all utrustning han eller hon bär). Äventyrarens styrka växer tillräckligt mycket för att kunna bära sin förstorade utrustning, men inte i den mån att det påverkar skadebonus.
Hela Det finns två typer av helandeelixir: En som helar 1t6+1 kroppspoäng, och en annan som helar 3t8+3 (kallas ibland hela ”lätta” respektive ”svåra” skador). Den senare är mycket mer ovanlig och flera gånger dyrare.
Förvandling Elixiret ger samma effekt som besvärjelsen förvandla sig själv.
Hitta skatten Detta elixir ger den som dricker det en magisk förmåga att lokalisera skatter; inte exakt, men han eller hon får en stark känsla av i vilken riktning och en vagare känsla på vilket avstånd närmaste skatt av någorlunda värde ligger. Med skatt avses mynt, juveler och värdefulla saker av ädla metaller. Endast en skatt lokaliseras med hjälp av drycken, den med högst värde inom 100 meter. För att magiska ting ska räknas som
Föryngring Föryngring gör äventyraren 1t10 år yngre. Den återställer vitalitet och den som dricker den ser också i proportionerlig grad yngre ut. Den har ingen effekt på en redan ung person (runt 15 år). För aktiva äventyrare är föryngringsdrycken i första hand eftersökt för att återställa föråldringseffekter.
[74]
en skatt måste de ha ett motsvarande fysiskt värde i sig själv.
genom att se på denne med avsikt att charma, sedan drycken svalts. Misslyckas första försöket (till följd av tilltänkta offers framgångsrika räddningsslag) kan den som druckit drycken försöka med en annan, och misslyckas även detta, ytterligare en, innan drycken förlorat sin verkan.
Hjältemod Denna dryck förbättrar stridsförmågan hos den som dricker den, i synnerhet varelser ur krigarklassen. Första, andra och tredje gradens krigare får +3 i attackbonus och tre extra kroppspoängstärningar (KPT). Fjärde och femte gradens krigare får +2 i attackbonus och två extra KPT. Sjätte och sjunde gradens krigare får +1 i attackbonus och en extra KPT. Krigare som är av den åttonde graden eller högre, liksom alla icke-krigare, erhåller +1 i attackbonus men inga ytterligare KPT. De kroppspoäng krigaren erhåller som en följd av de extra KPT är alltså magiska och helt temporära och skador krigaren tar dras först från denna pott; när den magiska dryckens varaktighet kommit till ända försvinner de temporära kroppspoängen.
Kontrollera växt Denna dryck ger den som svalt den kontroll över en eller flera växter eller växtvarelser som befinner sig inom ett avgränsat område om tio fot, upp till 50 fot bort. Vanliga växter kan sedan röra sig enligt besvärjarens önskemål, med en förflyttning om tio fot. Om de får order att attackera någon gör de det, men endast de största växterna kan tillfoga skada, 1t4 per träff, utan attackbonus. Växtvarelser får ett räddningsslag mot besvärjelser men misslyckas de med detta, fungerar magin som besvärjelsen charma monster. Levitation Drycken ger samma effekt som besvärjelsen levitera. Motstå eld
Klarhörsel
Denna dryck ger samma effekt besvärjelsen med samma namn.
Drycken gör att äventyraren hör ljud i ett annat område, via någon annan varelses öron, upp till 20 meter bort. För övrigt fungerar drycken som besvärjelsen med samma namn.
som
Osynlighet Osynlighetsdrycken fungerar som besvärjelsen med samma namn. Den kan sväljas i tredjedelar, då varaktigheten är 1t4+1 ronder per dos.
Klarsyn Den som dricker denna magiska blandning erhåller samma förmåga som besvärjelsen med samma namn.
Skydd Drycken ger +2 i skyddspoäng.
Kontrollera djur och monster
Snabbhet
Det finns flera ”kontrollera-drycker” som är varianter på kontrollera person-drycken (se nedan), nämligen kontrollera djur (som fungerar på normala, icke-magiska djur), drake respektive jätte. Dessutom finns kontrollera odöda; den ger makt att kontrollera odöda motsvarande 3t6 KPT. Monstren erhåller ett räddningsslag mot besvärjelser. Tanklösa typer och odöda monster följer besvärjarens order blint, intelligenta sorter agerar som om de fallit offer för charma.
Drycken ger samma effekt som besvärjelsen med samma namn. Styrka Styrkedrycken ger jättekrafter, den som dricker den erhåller +5 i styrkebonus. Tankeläsning Dryckens effekt är densamma besvärjelsen med samma namn.
som
Villfarelse Denna dryck är framställd för att verka vara något annat. Den har i själva verket ingen effekt, bortsett från att den lurar den som sväljer elixiret. När äventyrare eller andra hågade varelser undersöker flaskan slår spelledaren på tabellen ”Drycker”, och
Kontrollera person Denna magiska dryck fungerar som besvärjelsen charma; då den kan ge inflytande över en människa, halvmänskliga varelse eller människolik varelse bara [75]
resultatet visar vad de kommer fram till att det är för dryck, även efter noggranna analyser. (Blir resultatet gift eller villfarelse, slår spelledaren om.) Den som sväljer villfarelsedrycken är övertygad om att han eller hon erhållit aktuella magiska förmåga tills verkligheten, ofta ganska raskt, blir uppenbar.
misslyckas med att kasta besvärjelsen. Om besvärjelsen är av högre grad än magikern behärskar, tillkommer tio procentenheters risk att misslyckas per grad. Till exempel, en tredje gradens magiker kan kasta första och andra gradens besvärjelser; om han eller hon försöker kasta en fjärde gradens besvärjelse med hjälp av en skriftrulle är risken att misslyckas 30% (tio procent för att det är en besvärjelse magikern inte kan, plus 20 procentenheter för att besvärjelsen är två grader högre än magikerns förmåga.) Prästbesvärjelser är inte skrivna med magiska tecken och kan läsas av alla som behärskar språket; men de kräver en präst för att aktivera magin eftersom den förutsätter prästens särskilda kontakt med gudomliga makter. Präster som försöker använda nedtecknade besvärjelser med högre grad än han eller hon behärskar löper samma risk som magiker att misslyckas med sin aktivering av magin. Men eftersom präster inte behöver lära sig besvärjelser på samma sätt som magiker löper de ingen risk att misslyckas med besvärjelser inom de grader de behärskar.
Magiska skriftrullar Med magiska skriftrullar avses nedtecknade besvärjelser som förverkas när de används. Det behöver inte vara en skriftrulle, men ofta är det ett ihoprullat pergament, ibland i en cylinder av trä, läder eller metall. Magiska skriftrullar är mindre känsliga för eld och väta än vanligt pergament, men de är inte oförstörbara. Den vanligaste formen av magisk skriftrulle fungerar så att en besvärjelse aktiveras när äventyraren läser texten högt, och sedan går magin ur skriftrullen och den kan inte användas igen; texten bleknar eller försvinner helt. Endast magiker och präster kan använda nedtecknade besvärjelser (undnatag finns). Det finns ett antal typiska sorters magiska skriftrullar, som framgår av det följande.
Förbannad skriftrulle En skriftrulle som någon lagt en förbannelse över är i själva verket en fälla vars effekt vanligtvis drabbar den som läser texten. Den behöver inte läsas i sin helhet, inte heller högt, utan förbannelsen träder i kraft i samma ögonblick läsaren inser att han eller hon just har lagt en förbannelse över sig själv. Räddningsslag mot besvärjelser kan tillåtas enligt spelledarens bedömning. Förbannelsens innehåll är upp till spelledaren; det kan vara en sänkning av alla räddningsslag och/eller attackbonus, skyddspoäng, och så vidare (”otur”); det kan vara en teleportering av karaktären (eventuellt med sällskap), förvandling till annan sorts varelse, sjukdom, minnesförlust, etcetera. Spelledaren uppmanas att använda sin kreativitet. Ta bort förbannelse neutraliserar effekten om den är ihållande.
Besvärjelserullar En besvärjelserulle har en eller flera nedtecknade besvärjelser för magiker eller präster. Varje besvärjelse kan användas en gång, men samma besvärjelse kan vara nedtecknad upprepade gånger i samma skriftrulle. Om det är en besvärjelse för magikern, måste han eller hon använda läsa magi för att identifiera besvärjelsen. När det väl är gjort kan magikern läsa och kasta besvärjelsen utan att använda läsa magi igen. (Man behöver aldrig använda läsa magi flera gånger på samma text.) Om magikern sedan tidigare lärt sig att kasta besvärjelsen själv, kan han eller hon använda motsvarande besvärjelserulle utan risk att misslyckas, men om det är en besvärjelse magikern inte kan sedan tidigare är det tio procents risk att han eller hon
Skydd mot monster Detta är en speciell sorts besvärjelserullar som alla kan läsa och använda, givet att man kan språket. Som namnet beskriver skyddar magin äventyraren mot ett specificerat monster. Det finns alltså skyddsskrifter mot vampyrer, varulvar, spöken och så vidare. En skyddsskrift tar vanligtvis en rond att aktivera; det vill säga, om den läses under en strid kommer
[76]
effekten att träda i kraft när påföljande rond startar. När besvärjelsen uttalas skapas en magisk cirkel kring den som läste innehållet högt; cirkeln är synlig och monster den skyddar mot förstår dess effekt. Den skyddande cirkeln är tio fot i diameter och följer äventyraren när han eller hon rör sig. Monster som cirkeln skyddar mot kan inte ta sig inom cirkeln, eller sträcka sig över den, varken med händer eller något det håller i; monstrets magi fungerar inte heller mot äventyrare inom cirkeln. Kastade föremål och missiler passerar dock oberoende av cirkeln (då de till skillnad från besvärjelser inte ”tillhör” monstret), varför skyddsrullar främst skapas för att avvärja monster med ”naturliga” vapen som bett, beröring och trollkrafter (i motsats till vättefolk till exempel, som gärna använder kastspjut och pilbågar). Alla utom angivet monster, inklusive äventyrarens färdkamrater förstås, kan fritt gå in i och ut ur cirkeln. Varaktigheten är vanligtvis 3-18 ronder (3t6). Äventyrare inom cirkeln kan attackera ut från den, men cirkeln kan inte i sig användas offensivt; till exempel, om äventyraren på något sätt tvingar in monstret inom dess radie (exempelvis genom att först få in det i ett hörn och sedan fortsätta gå emot det) skadas inte monstret av cirkeln – tvärtom upphör magin eftersom detta blir ett sätt att frivilligt bryta den.
bedömning och fantasi. Om spelarna kommer på en effekt de vill uppnå kan de fråga en trollkarl om han eller hon kan skapa skyddsskrifter med önskad effekt. Exempel kan vara skydd mot paralysering, besatthet, missiler, och så vidare. Det kommer att kosta en rundlig summa, minst 2 000 guldmynt. Skattkartor Denna pergamentrulle, som nämns i tabellen över skriftrullar, är vanligtvis inte magisk, utan visar helt enkelt var någonting värdefullt är gömt. De kan vara kryptiska, skatten kan vara bevakad, och så vidare, men det handlar sällan om magiska skriftrullar och nämns här endast för att det ett slags pergament som äventyrarna kan stöta på enligt tabellen.
Magiska ringar
Skydd mot magi
Magiska ringar kan vara släta guldringar eller intrikata arbeten, med eller utan sten, och så vidare, men ofta har de någon sorts inskription på något språk, eller en illustration, som anger vilken effekt den har. Det kan vara förklarande runor på en guldring som skyddar mot eld, eller fiskar på en silverring som gör att bäraren kan andas under vatten. Det finns sällan skäl för den som skapade ringen att dölja dess effekt, tvärtom kan det ge upphov till oönskad förvirring, men visst förekommer sådana ringar också. Man behöver inte vara besvärjare för att använda magiska ringar, och de flesta anpassar sig till bärarens storlek på fingret. En magisk ring fungerar endast om den sitter ensam på en hand; således kan en äventyrare bära som mest två magiska ringar samtidigt. Effekten av magiska ringar är vanligen densamma som olika besvärjelser och magiska drycker; ofta men inte alltid är varaktigheten bestående så länge ringen sitter på fingret.
Denna skriftrulle fungerar som skydd mot monster, men avvärjer givetvis besvärjelser och annan form av magi, som effekten av magiska stavar till exempel. Skyddsmagin träder i kraft ronden efter att den läses. En glob framträder kring äventyraren, i en fem fots radie kring honom eller henne, som följer med när äventyraren rör sig. Globen avvärjer magi i båda riktningar; magiska vapen kan användas genom skyddet, men löper 50% risk att permanent tömmas på sin effekt, och även om detta inte sker kommer den magiska effekten vapnet har inte att gälla genom globen (men vapnet kan alltså tillfoga normal skada). Globen är vagt synlig och intelligenta varelser med vissa kunskaper i magi förstår omedelbart eller inom kort vad den har för effekter. Andra skyddsskrifter Skyddsskrifter är inte begränsade till monster och magi, utan andra typer kan också förekomma, enligt spelledarens [77]
Som med alla magiska föremål står det fritt för spelledaren att använda sin kreativitet för att komma på egna magiska ringar.
besvärjelsens räckvidd, eftersom den magiska ringen ger besvärjelsen den extra energi som krävs. Besvärjaren får alltid ett räddningslag på tillbakastudsad effekt. Besvärjelser som inte är riktade direkt mot ringbäraren speglas inte, till exempel eldklot och andra som har ett område som effekt snarare än en person; ringen påverkar inte heller besvärjelser med beröring som räckvidd, och besvärjelser som aktiveras från ting – som stavar och ringar – speglas inte heller, då de är inte kastade besvärjelser. Ringen kan reflektera 2t6 besvärjelser innan den är tömd på energi.
Besvärjelser Besvärjelseringen innehåller två till fem (1t4+1) besvärjelser bäraren kan kasta som om han eller hon var en besvärjare med lämplig grad. Besvärjelserna kan vara upp till sjätte gradens och det avgörs separat per besvärjelse med 1t6. Spelledaren kan justera detta om alltför kraftiga besvärjelser gör äventyret obalanserat, till exempel genom att slå 1t3 i stället och lägga till den lägsta graden någon äventyrare i sällskapet har. Det vill säga, om ett sällskap med en första gradens magiker, en andra gradens krigare och en andra gradens tjuv hittar denna ring, kan spelledaren slå 1t3+1 för varje besvärjelse för att avgöra vilken grad den har. Sedan har spelledaren under alla omständigheter att avgöra om besvärjelsen är av präst- eller magikertyp (förslagsvis 25 respektive 75% chans om spelledaren vill slumpa fram det), samt därpå avgöra exakt vilken besvärjelse det är (slå på aktuella grads besvärjelsetabell om det ska slumpas fram). – Självklart kan spelledaren också bara välja lämpliga besvärjelser. Besvärjelseringen har den tilltalande egenskapen att bäraren kan se på den vilka besvärjelser den innehåller. Besvärjelserna går inte att ändra; det går inte heller att lägga till ytterligare. När en besvärjelse är kastad måste ringen laddas på nytt för att besvärjelsen ska kunna användas igen, och det kan endast göras av en präst eller magiker som kan besvärjelsen, det vill säga som har lämplig grad och kunskap. Spelledaren har att avgöra i vilken utsträckning besvärjelseringen är laddad när äventyrarna lägger beslag på den; till exempel, stjäl de den från en framgångsrik krigare i en stor stad kan man anta att den i högre utsträckning är laddad, än om de hittar den på en sedan länge död äventyrare djupt ned i fientliga tunnel-system.
Frammana djinn Detta är en av många legendariska ringar äventyrarna säkert hört om. ”Djinnringen” är mycket användbar, för den fungerar som en portal till luftens elementarnivå och kan användas för att frammana en viss djinn. När bäraren gnider sin ring framträder djinnen påföljande rond. Den tjänar ringbäraren lojalt upp till en timme. Ringen är skapad för just denna djinn, så om djinnen dör i ringbärarens tjänst blir ringen värdelös. Ringen kan användas när som helst, och hur många gånger som helst, men om den överutnyttjas blir djinnen i stigande grad ovillig att tjäna bäraren, även om den inte har något val. (Jämför monsterbeskrivningen för osynlig förföljare om denna situation skulle uppstå; djinnen finns också beskriven i Monster.) Gå på vatten Denna ring gör det möjligt för bäraren att gå på alla slags vätskor utan att sjunka; det gäller även våtmark, snö, forsar, och så vidare. Ringbäraren kan gå, springa eller ta sig över hur han eller hon nu behagar, alldeles som om det vore fast mark under fötterna. Kontrollera djur Den som bär denna ring kan charma ett eller flera djur med ett sammantaget KPT om 6, inom en räckvidd på tjugo meter. Effekten påminner om besvärjelsen charma person, men påverkar alltså endast djur, inklusive djur av jättestorlek, men inte intelligenta eller fantastiska djur (som drakar, basilisker, enhörningar, och så vidare). Bäraren kan aktivera effekten närhelst han eller hon vill, en gång per rond, men kan aldrig kontrollera fler eller större djur än motsvarande 6 KPT vid ett givet ögonblick. Bäraren kan bryta kontrollen när som helst,
Besvärjelsespegel Denna ring gör att besvärjelser som kastas på bäraren reflekteras tillbaka mot kastaren. Om exempelvis en magisk missil kastas på ringbäraren studsar den tillbaka mot besvärjaren; en paralysering får besvärjaren att själv paralyseras, och så vidare (men han eller hon kan få ett räddningsslag). Detta gäller även om ”studsen” skulle innebära att den slutliga mottagaren av effekten var bortom [78]
till exempel när han eller hon vill kontrollera ett annat djur i stället och behöver ”frigöra” uppbundna KPT.
nytt inom en omgång om de hålls mot såret. Det magiska helandet hjälper dock inte om kroppen eller lemmen förstörs av syra eller eld eller liknande, och ringens helande effekt fungerar bara på de skador äventyraren tillfogats under tiden han eller hon bar ringen på fingret.
Kontrollera människa Denna ring kan när bäraren så önskar kasta besvärjelsen charma person på ett offer inom tjugo meter. Bäraren kan använda denna effekt när han eller hon vill, men ”kontrollerar” endast en person i taget, med ett KPT-värde på 6 eller mindre. Se beskrivningen för besvärjelsen för ytterligare detaljer.
Röntgensyn När bäraren av denna ring vill erhåller han eller hon förmågan att se genom väggar och andra strukturer och föremål. Röntgensynen gör att ringbäraren kan se genom upp till en fot stenmaterial, en tum vanlig metall eller tre fot trä eller jord. Tjockare material än så, liksom bly och guld, går inte att se igenom. Räckvidden är tio meter och ringbäraren ser lika bra i mörker som i ljus. Förmågan kan användas upp till tre gånger per dag, varar upp till en omgång och kräver viss koncentration.
Kontrollera växt Bäraren av denna ring erhåller samma effekt som om han eller hon just hade druckit den magiska drycken med samma namn. Växterna eller växtvarelserna är på detta sätt kontrollerade så länge de är inom räckvidden (50 meter), eller tills bäraren av en eller annars orsak väljer att frigöra dem från magin.
Skydd Skyddsringar ger en specificerad bonus på bärarens skyddspoäng, liksom alla räddningsslag han eller hon slår mot alla former av attacker. Flera skyddsringar kan inte kombineras med kumulativ effekt. Skyddet varar alltid så länge äventyraren har ringen på fingret.
Motstå eld Bäraren av denna ring erhåller samma effekt som besvärjelsen med samma namn, med den skillnaden ringbäraren har detta skydd så länge ringen sitter på fingret. Osynlighet
Svaghet
När denna ring träs på fingret blir bäraren ögonblickligen osynlig; en effekt som fungerar likt besvärjelsen med samma namn. Varaktigheten är 24 timmar. Om osynligheten försvinner (till exempel genom att bäraren attackerar någon, jämför besvärjelsebeskrivningen) kan den inte aktiveras på nytt inom en omgång.
Svaghet är ett exempel på en förbannad ring som ofta skapas för att i nästa skede lura motståndare att sätta den på fingret. Dessa typer av ringar avslöjar förstås inte sin sanna natur, ofta är de släta eller något mönstrade, eller så verkar de vara något de inte är; försiktiga äventyrare sätter inte okända ringar på fingret. Svaghetsringen gör att bärarens styrka reduceras till 3 så länge ringen är på fingret. Varken ringbäraren eller någon annan kan få ringen av fingret med mindre än ta bort förbannelse-magi, även om det hänt att förtvivlade äventyrare skurit ringfingret av sig för att återfå sin styrka i desperata situationer.
Psykokinesi Bäraren av denna ring kan använda psykokinesi, såsom besvärjelsen med samma namn, som om han eller hon var en tolfte gradens magiker. Ringbäraren kan använda denna effekt utan begränsningar, men han eller hon måste koncentrera sig på det under tiden.
Villfarelse
Regenerera
Denna typ av ringar skapas vanligtvis när en trollkarl eller annan person vill hämnas på någon. En bakgrund till en villfarelsering kan vara att trollkarlen under hot tvingats skapa en ring åt en grupp äventyrare och som ett slags vedergällning skapar en villfarelsering; eller det kan vara en krigsherre som låter skapa en villfarelsering för att skicka den till en fiende som tror att avsändaren har goda avsikter. Detta ting
Denna ring är eftertraktad av äventyrare, för den återställer en kroppspoäng per omgång som äventyraren förlorat i strid. Men den återställer inte endast skador, utan även liv. Om äventyraren avlider till följd av skador, gör återställningseffekten att kroppspoängen i sinom tid når upp till 1, och äventyraren kommer till liv igen. Dessutom får ringen avhuggna lemmar att växa fast på [79]
förefaller alltså vara en magisk ring av känd sort, även efter noggranna studier, och då även av trollkunniga personer. Spelledaren kan välja vilken sorts magi ringen verkar besitta efter omständigheter i äventyret, eller genom att slå på slumptabellen över ringar, ovan. Även om ringen inte besitter den väntade magin är den fortfarande magisk – bäraren blir nämligen bortom rim och reson övertygad om att magin fungerar, även när det står klart för alla andra att så inte är fallet. Till exempel: Äventyrarna hittar en villfarelsering som de identifierar som en osynlighetsring. En av äventyraren sätter den på sig, och alla ser honom fortfarande, men äventyraren tror trots detta att han eller hon är osynlig. Följderna av villfarelseringar är inte endast tänkbart komiska, utan även livsfarliga. Endast ta bort förbannelse tar äventyraren ur villfarelsen.
den minsta varianten för ”spö”. Ordet stavar används också som samlingsnamn. Det de har gemensamt är att de tilldelats förmågan att kasta besvärjelser eller skapa andra magiska effekter. Offret får ett räddningsslag, men mot magiska stavar snarare än besvärjelser. Få trollkarlar kan skapa stavar med oändlig energi, de har som regel ett begränsat antal laddningar. Många magiska stavar kan dock laddas med ny energi, vilket förstås innebär att de får ytterligare laddningar. Enligt spelledarens bedömning kan en del eller alla stavar som blivit helt urladdade vara omöjliga att ladda på nytt. Att ladda en stav kräver att staven tas till en trollkarl med höga grader, eller till ett tempel med högre gradens präster; det kräver också att trollkarlen eller prästen vill hjälpa äventyrarna – att ingjuta magisk energi i ett ting är inget som utförs i förbigående. Äventyrarna bör vara beredda på att betala en avsevärd summa för besväret, ge något betydande ting i utbyte, och/eller utföra en farofylld gentjänst.
Önskeuppfyllelse Denna ring låter bärarens önskningar gå i uppfyllelse. Om det inte finns särskilda skäl till annat, har ringen 1t3 önskningar att uppfylla när äventyrarna kommer över den. Hur spelledaren ska hantera magisk önskeuppfyllelse diskuteras i Spelledarens information.
Staven är ofta en och en halv till två meter lång eller något längre och är vanligtvis ett kraftfullare objekt än spiror och spön. Ofta har de flera, mer eller mindre relaterade förmågor, som i normalfallet kan användas 30 gånger. En magisk stav som äventyrarna kommer över har vanligtvis 3t10 laddningar kvar. Äventyrarna vet inte hur många laddningar det är kvar, det måste spelledaren hålla reda på och dra av en varje gång staven används. Stavens effekt motsvarar en åttonde gradens besvärjare, eller den lägsta grad som skulle krävas för att kasta besvärjelsen (om det är en besvärjelse). Endast magiker kan använda stavar om inget annat sägs. Som vapen gör den 1t6 i skada. Spiran är en mellanstor stav, en halv till en meter lång, ofta i samma tjocklek som en stav och många gånger rikt dekorerad. Präster föredrar som regel den kortare spiran framför staven, och många magiska spiror kan endast användas av personer ur denna klass; annars kan spiror till skillnad från trollspön och magiska stavar användas av alla klasser. Spiran har vanligtvis magiska effekter som inte motsvaras av besvärjelser. Den gör 1t4 i normal skada om den används i närstrid. Spöet kallas ofta för ”trollspö” och är i princip en kort pinne, mellan 30 och 50 centimeter lång, i vilken en besvärjare ingjutit magisk energi som urladdas i
Magiska stavar En magiker behöver inte en stav för att kasta de besvärjelser han eller hon kan, utan de magiska stavar vi här diskuterar har sin egen inneboende kraft. Inte desto mindre bär besvärjare ofta en stav med särskilda förmågor, en stav de till form, utseende och funktion gillar; det kan vara en två meter lång trästav utan utsmyckningar som magikern kan luta sig mot och värja sig med i vildmarken, eller en rikt dekorerad spira som är bekväm att bära runt på i stadsmiljö men som ändå signalerar prästens makt, eller ett elegant litet trollspö mellan tummen och pekfingret på en kokett alv. De skilda formerna indikerar också olika sorters magier och mängden magisk energi de laddats med. För att hålla isär de olika typerna kallar vi de långa stavarna för ”stavar”, de korta stavarna för ”spiror”, och [80]
besvärjelser eller andra effekter. Ett nyskapat trollspö har i typfallet energi för 20 urladdningar. Spelledaren kan slå 2t10 för att avgöra hur många laddningar det spö äventyrarna hittar har kvar. Om trollspöets laddningar är i form av besvärjelser, utgår vi från att de har samma kraft som om de kastades av en sjätte gradens besvärjare, eller den lägsta grad som skulle krävas för att kunna kasta besvärjelsen (det som nu är högst), om inget annat sägs. Trollspön kan i normalfallet endast användas av en besvärjare. De kan om inget annat sägs inte laddas med magisk energi när de är förbrukade. Då de således har en mer temporär karaktär, men också för att de är så tunna, brukar de sällan vara särskilt intrikata arbeten. De gör ingen skada som närstridsvapen.
kan endast två botas denna dag. Varje gång den används förlorar den en laddning; den kan laddas i tempel med präster av hög grad (om de vill). Eldklotsspö Detta spö har oväntade krafter – den avskjuter ett eldklot (som besvärjelsen) när magikern riktar den mot ett mål samtidigt som ett kommandoord uttalas. Den har som mest 10 laddningar, och är inte sällan målad med eldens färger. Förvandlingsspö Med detta spö kan magikern förvandla sig själv och förvandla annan, precis som om det vore besvärjelserna med samma namn. Helandespira Denna spira kan hela 1t6+1 per laddning, på ett sätt som motsvarar besvärjelsen hela lätta skador. Effekten är beroende av en prästs kontakt med högre makter och kan följaktligen bara användas av en person av denna klass. Prästen botar den skadade genom att lägga spiran mot denne och mumla en bön. Spiran är ofta dekorerad med symboler för helande, som ormar eller en läkedomens gudoms tecken.
Befallningsstav Denna typ av stav är laddad med besvärjelserna charma person och charma monster, och kan om bäraren så önskar ge honom eller henne samma effekt som drycken kontrollera växter. Besvärjelserna träder i kraft med ett diskret kommandoord kombinerad med en liten gest. Då det är angeläget att omgivningen inte ser vad staven är till för, kan äventyrare som lägger beslag på den sällan utröna dess natur. Staven är ofta enkelt men för all del elegant utförd. Varje effekt kräver en separat laddning och staven kan laddas på nytt genom att en trollkarl tillför den ytterligare magisk energi.
Illusionsspö När magikern med detta spö, ofta utformat som en spiral, gör en gest och uttalar ett kommandoord, skapar trollspöet en illusion (som besvärjelsen) enligt magikerns önskemål.
Blixtspö
Köldspö
När magikern riktar spetsen av detta metallspö mot ett mål och samtidigt säger ett kommandoord avskjuter den en blixt (som besvärjelsen).
Detta trollspö skapas ofta så att det påminner om en långsmal istapp, och är i själva verket ett mäktigt vapen: På besvärjarens kommando avger den stöt av ohygglig kyla i den riktning han eller hon pekar; en konformig köldvåg som sträcker sig 40 fot bort, där den blir 30 fot bred. Alla inom dess räckvidd tar 6t8 i köldskada. Ett framgångsrikt räddningsslag mot magiska stavar ger halva skadan.
Botandets spira Denna spira är ofta av en mindre sort, närmar sig ett spö i storlek, huvudsakligen röd eller grön med guldornament, och i händerna på en präst botar den sjukdomar, blindhet, och eventuellt andra åkommor enligt spelledarens bedömning. Prästen lägger spiran mot den som ska botas och mumlar en bön till högre makter. Den kan användas på människor och halvmänskliga varelser (alver, dvärgar, halvlingar), men bara en gång per individ och dag, och endast två gånger per dag och typ av åkomma. Till exempel, om en äventyrare blivit blind och sjuk kan endast ena åkomman botas denna dag; om tre äventyrare blivit förblindande,
Magitömningsspira Vanligtvis enkelt utformad då den bara kan användas en gång. Men den är fruktad av garvade äventyrare, för den tömmer all magisk effekt från alla sorters föremål den vidrör. Om tinget vars magi bäraren vill tömma hålls eller bärs av någon annan måste bäraren lyckas med ett attackslag, och offret misslyckas med ett räddningsslag. När spiran använts blir den [81]
bräcklig och förefaller gammal och är i alla händelser värdelös. Ting som förlorat sina magiska kvaliteter kan endast återfå dem med en önskeuppfyllelse.
av högre gradens präster i vissa tempel laddas på nytt, men det kräver goda relationer, mycket pengar eller något värdefullt i utbyte.
Ormstav
Trollkarlens stav
Denna stav är två meter lång och har +1 i attack- och skadebonus. När en präst med avsikt kastar den till marken blir den längre och tjockare och tar formen av en pytonorm under samma rond. Den är helt under prästens kontroll. Lyckas ormen med ett attackslag (samma chans som prästen) slingrar den sig runt offret och gör påföljande ronder 1t4 i skada per rond. Offret som fastnat i ormens grepp befinner sig speltekniskt i ett brottargrepp, då ormens styrka i detta avseende är 19 (se regler för brottning i Striden). Ormen kan när som helst kallas tillbaka av prästen. Den blir en stav under samma rond prästen tar i den, som om det vore en stav han eller hon hade för avsikt att plocka upp från marken. Ormen har 15 i skyddspoäng, 30 i förflyttning och 20 kroppspoäng. Om den dödas förvandlas den till en bruten stav. Blir den skadad, försvinner skadorna när den åter förvandlas till en stav. Prästen kan förvandla staven till orm utan begränsningar.
Detta är en kraftfull stav med flera offensiva och defensiva effekter. De som nämns här är typiska för detta slags stav, men spelledaren kan byta ut dem efter eget huvud; för särskilt kraftfulla besvärjare kan lägre graders besvärjelser bytas ut mot högre graders, och en frammanabesvärjelse (elementarande) kan exempelvis läggas till. Trollkarlens stav har fått sina egenskaper med stor möda och är tänkt att följa magikern i många år, och är således ofta ett genomtänkt och vackert, dramatiskt eller rentav en smula skräckinjagande arbete, allt efter besvärjarens smak. Det kan ha följande krafter, då var och en kräver en urladdning: magisk missil eller sömn, blixt eller eldklot, och förvirring; samt de mer defensiva besvärjelserna sköld, evigt ljus eller mörker och levitera. Effekterna uppnås med kommandoord. Den kan laddas med magisk energi, vilket speltekniskt ger den ytterligare ”laddningar” upp till 30. Dessutom ger trollkarlens stav vid strid +2 i attack- och skadebonus och ger bäraren +2 i skyddspoäng, då den har magiska kvaliteter som gör det lättare för trollkarlen att parera slag och missiler. Trollkarlens stav har en dödlig vedergällningseffekt: När allt hopp är ute kan magikern låta all kvarstående magisk energi frigöras på ett ögonblick; det får staven att explodera och alla inom en tio fots radie tar 1t8 i skada per återstående laddning, alla inom en 20 fots radie 1t6 per laddning, och alla inom 30 fot 1t4 i skada per återstående laddning; bäraren själv tar 1t10 i skada per återstående laddning. Alla utom bäraren själv får ett räddningsslag mot besvärjelser, då ett framgångsrikt slag ger halva skadan.
Paralyseringsspö Med detta spö kan magikern genom att rikta det mot en varelse och uttala ett kommandoord kasta paralysering (som besvärjelsen) mot fienden. Skräckspö Detta trollspö är ofta illrött och bäraren kan injaga rädsla (se besvärjelsen mod) i en varelse inom 40 meter, genom att uttala ett kommandoord och rikta spöet mot den. Stridens spira Denna spira är ofta helt svart eller vit, i metall men oväntat lätt, och har skapats av präster som ett närstridsvapen mot trons motståndare. Spiran har +2 i bonus, och alla kan använda den som ett magiskt vapen (1t4+2). Men i prästens hand är den kraftfullare; om prästen yttrar ett heligt ord när han eller hon slår en motståndare gör den ytterligare 1t6 i skada. Detta kräver en urladdning, och prästen kan välja att använda upp till tre laddningar per slag, den gör nämligen ytterligare 1t6 i skada för varje urladdning (det vill säga 1 till 3 t6:or i skada utöver 1t4+2). Laddningar spenderas även om slaget missar sitt mål. Stridens spira kan
Upptäcktsspö, Dolda dörrar Det finns flera sorters trollspön som är skapade för att upptäcka något eljest dolt; detta och de två nedanstående är relativt vanliga exempel, men en kreativ trollkarl kan skapa spön som upptäcker andra varelser, ting eller fenomen. Alla klasser kan lära sig använda ett spö av denna sort. Upptäcktsspön är ofta små och enkelt utformade. Just detta upptäcktsspö hjälper förstås bäraren att se dolda dörrar (luckor, etcetera) [82]
på samma sätt som besvärjelsen hitta fällor hjälper en magiker att se dolda fällor. Bäraren sveper med trollspöet samtidigt som han eller hon uttalar ett kommandoord för att uppnå denna effekt.
skogar. En stillasittande äventyrare i skogen med alvkappa om sig går inte att se med blotta ögat, men om äventyraren rör sig – till exempel reser sig och smyger iväg – löper han eller hon risk att upptäckas; och om äventyraren gör något dramatiskt, som att plötsligt resa sig och dra vapen, gör alvkappan ingen större skillnad. I väl upplysta salar syns äventyraren om någon ser direkt på honom eller henne, men i tunnelsystems fackelljus är det svårt att hitta en äventyrare med alvkappan kring sig. Nästan alla alvkappor är i alv- och människostorlek, endast 10% små nog för halvlingar till exempel.
Upptäcktsspö, Fiender Upptäcka fiender-spöet får fiender inom 60 fot att framträda som i ett vagt vitt ljus inför bärarens blick. Effekten aktiveras med en diskret gest med spöet tillsammans med ett kommandoord, som kan viskas fram knappt hörbart. Även fiender som gömt sig i närheten kommer att avslöjas av det vita skenet, men är de helt bortom synhåll, som på andra sidan en vägg, upptäcks de inte. En ”fiende” är en varelse som har för avsikt att på något sätt skada bäraren, nu eller senare. Odöda monster och golems kommer alltid att framträda som fiender.
Alvstövlar Med dessa mjuka och eleganta stövlar på fötterna kan ingen höra äventyrarens fotsteg i de flesta terränger; går han eller hon över torra löv och små kvistar eller knarrande golv dämpas ljuden till nästan ingenting. I de sämsta miljöer har äventyraren har 80% chans att smyga ljudlöst, i de bästa 100%.
Upptäcktsspö, Fällor När bäraren av detta spö sveper med spetsen över ett område erhåller han eller hon samma effekt som om besvärjelsen hitta fällor hade kastats.
Amulett för andning Med denna amulett runt halsen blir bäraren immun mot alla gaser som påverkar varelser via luftvägarna; han eller hon kan också andas under vatten och till och med befinna sig i ett rum utan luft i sju dagar.
Upptäcktsspö, Magi Med en gest med trollspöet tillsammans med ett kommandoord erhåller bäraren samma effekt som om besvärjelsen upptäcka magi hade kastats.
Amulett mot skådning Den som bär denna amulett är immun mot alla former av ”skådning” (klarseende, klarhörande, kristallkulor och andra metoder för att ta reda på någons plats och göranden), liksom alla former av tankeläsning. Äventyrare inom tio fot från bäraren är också skyddade mot det förra, men inte mot det senare. Fat för frammanande av vattenelementarande
Andra magiska föremål Övriga magiska föremål kan om inget annat sägs användas av alla äventyrare, oavsett klass. Det står givetvis spelledaren fritt att själv lägga föremål till listan, för att placera det i äventyrarnas värld.
Detta är som en djup tallrik, ofta i halvädel, grön eller blå sten; närmare bestämt runt trettio centimeter i diameter och ungefär femton centimeter djup, och tämligen skör. När skålen fylls med vatten och särskilda ord uttalas framträder en vattenelementarande. Det tar inte mer än en rond att på detta sätt framkalla monstret från en annan elementarnivå, och besvärjaren kan göra detta en gång per dag. Se monsterbeskrivning för vattenelementaranden för mer information. Endast magiker kan använda detta föremål till att frammana elementarandar.
Alvkappa Alvkappan är en mantel med huva. Den är grå och i helt enkelt utförande, men har kameleontliknande egenskaper. När äventyraren låter manteln ligga över axlarna och har huvan över huvudet blir denne så väl kamouflerad att han eller hon är praktiskt taget osynlig i terrängen. Alvkappan fungerar bäst utomhus, och allra bäst i [83]
samma person. Förflyttningsvärdet på kvasten är 80 fot för en person (med utrustning, drygt 100 kilo), och 50 fot för två (drygt 200 kilo). Flygförmågan aktiveras av ett kommandoord. Häxkvasten har dock den många gånger olyckliga egenskapen att även en magiker av låg grad själv kan välja vad kommandoordet ska vara, även om det är en kvast som inte tillhör honom eller henne. Det tar en omgång att ingjuta ett nytt kommandoord i kvasten. Vidare kan kvasten ensam flyga till en valfri destination som är bekant för den som känner till kommandoordet, och på motsvarande sätt komma flygande när den som känner till kommandoordet, och vet var kvasten befinner sig, kallar på den (användaren måste alltså se platsen den ska flyga till eller från för sitt inre).
Flygande matta Denna magiska matta flyger på kommando. Den har vanligtvis en storlek på runt två gånger tre meter. Mattan har ett förflyttningsvärde på 100 fot per rond med en last på upp till 250 kilo, och 50 fot per rond med en last på upp till 500 kilo, som också är det mesta den kan bära. Den som kommenderar mattan kan välja att flyga långsammare också, eller låta den vara stilla i luften. Fyrfat för frammande av eldelementarande Detta är ett till synes ordinärt fyrfat i svärtad metall, även om det ibland har inskriptioner i guldfärg (i första hand som dekoration), men när besvärjaren tänder en eld i det och uttalar särskilda ord reser sig en eldelementarande ur fatet inställd att tjäna honom eller henne. Frammanandet tar inte mer än en rond. Se monsterbeskrivningen för eldelementaranden för mer information. Endast magiker kan frammana elementarandar med detta föremål.
Ifritflaska Detta är vanligtvis en mässingsflaska med bygelkork som inte kan öppnas av misstag, ibland med en försegling av ett eller annat slag. Inte sällan framgår det av flaskans dekoration eller till och med inskription att den innehåller en instängd ifrit; annars kan äventyrare med lång erfarenhet eller hög visdom förstå att det är så. Då vet de också att en ifrit som släpps lös kan stå till tjänst – eller inte. När flaskan öppnas är det 10% risk (91-00 på t%) att ifriten blivit galen i flaskan och vettlöst attackerar närmaste person eller sällskap; men, å andra sidan, är det 10% chans (01-10) att den är så tacksam över att komma ut att den erbjuder sin räddare en önskeuppfyllelse. Det typiska är dock (11-90) att den blott hövligt frågar sin räddare vad den kan stå till tjänst med, och utför sedan det äventyrarna önskar efter bästa förmåga, om det inte innebär en praktiskt taget säker död för den själv, eller helt går emot dess natur. Längre än ett dygn får uppdraget inte ta, vare sig den vill eller inte försvinner ifriten till sin egen elementarnivå efter tjugofyra timmar. Den galne varianten återgår till sin egen elementarnivå när den via våld känner sig tillfredsställd, och den kärvänlige när önskningarna blivit uppfyllda eller utlovade. Äventyrarna bör inte ägna alltför många minuter till att bestämma sig för sina önskningar, det kommer att fresta på ifritens tålamod; den är trots allt tämligen temperamentsfull och har inte mycket överseende med velande. – Denna beskrivning av ifritflaskan kan också användas som inspiration till djinnens lampa, och i så fall uppmärksamma det
Förflyttningsmantel Detta är ett ting vars effekter man vanligtvis vill hemlighålla, och den ser således i normalfallet ut som en helt vanlig mantel; men när den läggs om axlarna ser äventyraren ut att vara lite vid sidan om den plats han eller hon verkligen står, en-två fot åt något håll. Eftersom motståndaren således siktar något vid sidan av äventyraren har den senare +2 i skyddspoäng med manteln om axlarna; bäraren får dessutom +2 på räddningsslag som avser magiska attacker riktade mot just honom eller henne, samt eventuellt andra bonusar som spelledaren bedömer som rimliga i olika situationer. Manteln ändrar inte storlek efter bärarens längd, och den måste ha ungefär avsedd storlek för att illusionen ska fungera. 80% av förflyttningsmantlarna äventyrarna stöter på passar människor och alver, 20% halvlingar och dvärgar. Hälsoamulett Med denna läderamulett kring halsen är äventyraren immun mot all slags sjukdomssmitta, även magisk. En redan sjuk äventyrare har ingen nytta av den. Häxkvast På denna kvast kan en äventyrare flyga nio timmar per dag; inte nödvändigtvis i ett svep och inte heller nödvändigtvis av en och [84]
förhållandet att djinner vanligtvis har ett jämnare temperament än ifriter.
inom tio fot från den och ser sin spegelbild reflekteras måste klara ett räddningsslag mot besvärjelser för att inte fångas i en av dem. (Odöda och konstruerade varelser påverkas inte.) Allting offret bar i det ögonblick han eller hon fastnade i spegeln följer med till den magiska cellen. Fången är ensam i sin cell och har ingen kontakt med andra fångar. Dimensionen de är fångade i är tidlös, de behöver inte äta eller dricka, och om de kommer ut ur cellen har de ingen uppfattning om hur långt tiden förflutit utanför; åtminstone i teorin kan man bli sittande i tusen år. Magikern kan tala med en given fånge (då denne för övrigt upplever tid), och också godtyckligt befria fångar. Om det redan sitter tjugo fångar i kristallfängelset, kommer en slumpmässig fånge att befrias när en ny tillkommer. Om spegeln går sönder befrias alla fångar i samma ögonblick.
Jättarnas bälte Detta är ett läderbälte med dekorativa nitar som ger bäraren +5 i styrkebonus (oavsett tidigare bonus eller avdrag) och om äventyraren så önskar kan han eller hon kasta bumlingar som en jätte. Krigarens horn Detta magiska instrument kan se ut som ett ordinärt blåshorn, men eftersom det är ett ting som en framgångsrik krigare tar med sig till strid eller till och med slag är den gärna dekorerad på ett sätt som passar bärarens övriga utrustning; då hornet riskerar att gå sönder (se nedan) är dekorationerna emellertid knappast alltför dyrbara. Det kan användas som ett vanligt blåshorn, men om bäraren uttalar kommandoordet innan han eller hon blåser träder magin i kraft: En mäktig ljudstöd gör alla inom en tänkt kon (trettio meter lång och femton meter bred i bortre änden) döva och lamslagna i två ronder, samt tar 2t6 i skada. De som lyckas med sitt räddningsslag mot dödsstråle klarar sig undan med halva effekten. Varelser som har mer än fem i KPT tar halv skada om de misslyckas med sitt räddningsslag; lyckas de med räddningsslaget blir de endast döva en rond. Ljudstöten kan också göra skada på byggnader (då spelledaren får bedöma effekten). Varje gång hornet används är det 5% risk att det spricker och blir värdelöst; denna risk ökar med fem procentenheter för varje gång hornet används under en dag.
Kristallkula Detta är det vanligaste instrumentet för fjärrskådning: en sfär av kristall, inte större än att den kan vila i en hand. Den används främst för att se var en annan person är, och vad han eller hon gör. Ett framgångsrikt användande kan ge den andre, om han eller hon har hög visdom, en kuslig känsla av att vara iakttagen. Den som använder kristallkulan kan även välja att se en välbekant plats, för att utröna vad som försiggår där. Endast magiker och präster kan använda kristallkulor. Ju närmare skådaren känner platsen eller personen, desto större chans är det att han eller hon lyckas (se tabell nedan). Synen har en varaktighet på 1t6 ronder plus en rond per skådarens grad. (Detta avser i första hand äventyrares användning av kristallkulor, eller ”vanliga” besvärjares användning; om det exempelvis är en personlig kristallkula i en besvärjares torn som trollkarlen använt i tiotals år kan spelledaren vara generösare med hur länge denne kan betrakta bilderna i kulan.) Den typiska kristallkulan visar endast vad som sker, men ovanliga, kraftfullare pjäser med klarhörsel förekommer.
Kristallfängelse Detta är en spegel med kristallglas, vanligtvis en kvadratmeter i storlek; ramen kan se ut hur som helst, och vara tillverkad av olika slags material. Ägaren ställer, hänger eller lägger den någonstans och aktiverar dess magi med ett kommandoord (som, när det uttalas igen, deaktiverar den). För att använda kristallfängelset måste man ha kunskaper i magi, så endast magiker kan bemästra den. Den som aktiverar föremålet är immun mot dess effekter. Spegeln har 20 ”celler” i en annan dimension, och den som kommer
Kristallkula Objektet (person eller plats) är… Personligen väl känd Personligen känd Känd via annan eller avbildning Hört talas om
[85]
Chans att se den eller det 95% 75% 50% 25%
Slukarsäck Om skådaren har en personlig tillhörighet från den han eller hon försöker se ökar ovanstående procentsatser med 25 procentenheter. Varelser och ting på andra elementarnivåer kan inte lokaliseras med vanliga kristallkulor. En amulett mot skådning och liknande magi blockerar den typiska kristallkulans förmåga att se bäraren. Som regel fungerar inte besvärjelser via kristallkulan, men tankeläsning kan vara möjligt med 5% chans att lyckas per magikergrad. Spelledaren kan utgå ifrån ovanstående för att skapa egna fjärrskådningsting, som en spegel i trollkarlens torn eller ett vattenkärl i ett tempel, med om han eller hon så önskar delvis andra egenskaper.
Slukarsäcken ser ut som en vanlig säck som vid närmare efterforskningar verkar vara äventyrarnas säck (se nedan). När spelarkaraktärerna använder den stärks de i sin övertygelse om att det är en äventyrarsäck, eftersom den till en början även fungerar som en sådan. Men, alla föremål som placeras i slukarsäcken löper 25% risk att försvinna permanent under påföljande omgång. Skarabéns beskydd Detta är en medaljong föreställande en grön skalbagge; ofta ett vackert men sällan i sig dyrbart arbete som skyddar bäraren mot all sorts energitömning, dödsmagi och förbannelser. När den skapas har den energi nog åt att avvärja tolv sådana attacker, sedan faller den i bitar.
Levitationsstövlar När äventyraren vill kan han eller hon med ett kommando åstadkomma levitering, som besvärjelsen. Stövlarna är till utseendet vanliga, bra skodon i läder.
Skräcktrumma Detta är en form av mindre pukor som var för sig inte frambringar någon sorts magi, men om de används i par sprider de panik. Varelser inom 50 meter som hör trummorna spela måste lyckas med ett räddningsslag mot besvärjelser för att inte fly i panik och hålla sig borta (på en upplevd säker plats, vanligtvis bortom 50 meter) under en omgång. När de samlat mod kan de göra ett nytt försök, då de får ett nytt räddningsslag. Misslyckas de igen försöker de inte utan vidare en tredje gång, utan varelser som saknar en resonerande intelligens håller sig borta minst ett dygn, och någorlunda intelligenta varelser avvaktar eller vidtar åtgärder (som distansvapen, magi eller öronproppar). För varje KPT över 1 erhåller varelsen +1 i bonus på sitt räddningsslag, och varelser över 5 KPT är immuna mot effekten. Odöda reagerar inte på skräcktrumman.
Resarnas handskar Detta är kraftiga läderhandskar som ger den som drar dem på händerna +4 i styrkebonus (oavsett tidigare bonus eller avdrag). Båda handskarna måste bäras på händerna för att magin ska aktiveras. Rökelsekar för frammaning av luftelementarande Detta är ett gyllene rökelsekar av hanterbar storlek och form, perforerat med hål på ett dekorativt sätt. Det skiljer sig inte till utseendet från vanliga rökelsekar, som ofta förekommer i tempel och på andra platser för gudadyrkan. Men när rökelsen tänds och orden uttalas stiger en elementarande från luftens nivå ur karet, redo att följa frammanarens önskemål. Se monsterbeskrivningen för luftelementarande för mer information. Det tar inte mer än en rond att tända rökelsen och uttala kommandoorden innan anden framträder. Det magiska rökelsekaret kan användas för detta ändamål en gång per dag, och endast präster kan frammana elementarandar med det.
Snabbhetsstövlar Dessa stövlar gör bäraren dubbelt så snabb med fötterna, och får således dubbla förflyttningshastigheten. Det är bra stövlar som äventyraren gärna bär hela tiden. Effekten aktiveras vanligtvis av att bäraren gör något med fötterna då stövlarna är på, som att slå lätt mot marken med tårna ett par gånger. Effekten varar så länge äventyraren vill, men den är uttröttande. För varje tidsperiod äventyraren använder stövlarna måste han eller hon vila lika länge. Bäraren är inte helt utslagen under denna viloperiod, han eller hon kan till exempel försvara sig vid strid, men har halverade [86]
värden under tiden. Stövlarnas effekt kan också användas i strid, då erhåller äventyraren +2 i skyddspoäng eftersom han eller hon blir svårare att träffa, men sedan måste alltså äventyraren vila lika länge som striden pågick. Om inte äventyraren vilar efter användning, stapplar han eller hon fram med halverade värden tills vilan är genomförd. Man kan aldrig använda stövlarna mer än åtta timmar i ett svep.
aktivera den igen under en rond, och sedan försöka på nytt. Detta är inte särskilt uppseendeväckande, men uppmärksamma och erfarna personer i bärarens närhet kan fatta misstanke, beroende på omständigheter. Telepatihjälm Bäraren av denna till synes oansenliga hjälm kan läsa ytliga tankar en annan har, upp till trettio meter bort, på ett sätt som motsvarar besvärjelsen tankeläsning. Dessutom kan bäraren telepatiskt överföra tankar till den personen, och på detta sätt kan en telepatisk dialog uppstå. Både tankeläsning och tankeöverföring kräver koncentration. Hjälmen kan användas till tankeläsning tre gånger per dag.
Språkförståelsehjälm Med denna magiska hjälm på huvudet förstår bäraren alla språk som denne hör eller läser; även magisk text blir läsbar för bäraren, men det betyder inte att han eller hon kan använda magin. De begränsningar som gäller för besvärjelsen förstå språk gäller också här.
Teleporteringshjälm
Sten för frammaning av jordelementarandar
Bäraren av denna hjälm kan teleportera sig tre gånger per dag, med samma effekt som besvärjelsen med samma namn.
Denna magiska sten har ofta en udda form, ibland huggen för att med grova men runda former påminna om en humanoid varelse. Den är stor som ett människohuvud ungefär, så den går att bära med sig, men ägaren har normalt en särskild plats för den. När rätt kommandoord (eller snarare fras, det tar en rond) uttalas träder en väldig jordelementarande fram inom en till fyra ronder, redo att stå till tjänst. En förutsättning är dock att det under eller alldeles invid stenen finns obearbetad sten eller jord. Elementaranden kan frammanas en gång per dag. Se monsterbeskrivningen för jordelementaranden för mer information.
Tjuvens rep Detta tjugo meter långa rep ser ut som ett vanliga hamparep, men kan på kommando slingra sig framåt, nedåt och uppåt, med en hastighet av tio fot per rond. Dessutom kan det fästa sig på lämplig plats med en hållbar knut, för att därpå lösgöra sig, allt efter önskemål. För att underlätta klättring kan den slå knutar med jämna mellanrum, i så fall blir repet femton meter långt. Det magiska repets bärkraft är ett ton. Magin fungerar bara om den som uttalar kommandoordet håller i repet under tiden det utför sina konster, men det behöver inte vara en tjuv.
Tankeläsningsmedaljong
Utbygdsjägarens stövlar
Eftersom det är angeläget att omgivningen inte vet att äventyraren bär på en förmåga att läsa deras tankar, är detta slags föremål alltid oansenliga. Medaljongen är ofta av halvädel metall och bärs kring halsen, och ger bäraren samma förmåga som besvärjelsen tankeläsning. Den kan användas när som helst, men å ena sidan måste bäraren koncentrera sig först en rond för att aktivera den (i stället för att uttala ett kommandoord) och sedan fortsätta koncentrera sig under själva tankeläsningen; och å andra sidan finns det alltid 15% risk att det helt enkelt inte fungerar, även om den andre misslyckas med sitt räddningsslag. Vill bäraren omedelbart försöka igen, måste han eller hon samla sig under en rond under tiden medaljongen gnids, förslagsvis mellan ett par fingrar, för därpå
Dessa robusta läderstövlar ger bäraren ytterligare tio fot i förflyttningsvärde. Äventyraren kan hålla denna hastighet i tolv timmar utan att bli trött, sedan är stövlarnas effekt uttömd för denna gång. Efter tolv timmar har magin återkommit. – Dessutom kan äventyraren med stövlarna på sig göra långa hopp: framåt tio meter, bakåt tre, uppåt fem meter. I strid ger stövlarna den unika egenskapen att äventyraren, om han eller hon vill, skuttar bak tre meter omedelbart efter en attack. I stridens hetta finns det en risk att äventyraren antingen misslyckas och bara staplar bakåt (då motståndaren får lättare att träffa), att äventyraren faller när han eller hon landar, eller att äventyraren – då han eller hon inte har fullständig kontroll [87]
under striden – träffar något i samband med hoppet (en kamrat, en möbel, en vägg). Det är 20% risk att något av detta, eller något motsvarande enligt spelledarens bedömning, sker, om äventyraren har tio i smidighet. För varje poäng över tio som äventyraren har i smidighet, drar spelledaren av en procentenhet; för varje poäng under tio som äventyraren har i smidighet, lägger spelledaren till en procentenhet. Utbygdsjägarens stövlar ger +1 i skyddspoäng, eftersom äventyraren blir något snabbare med fötterna.
har. I själva verket ett magiskt ting som alla äventyrare eftertraktar – den kan nämligen rymma oväntade mängder föremål, och som alla vet samlar äventyrare på sig väldigt mycket saker på sina uppdrag, inte sällan mer än de annars kan bära. Den magiska säcken rymmer 250 kilo eller tio kubikmeter, för inne i säcken råder en annan dimension än utanför den. Eftersom säcken fungerar som en portal får den inte skadas; går den sönder genom svärdshugg eller på annat sätt kommer inte äventyrarna längre åt innehållet, det är hjälplöst förlorat. Eftersom säcken är magisk utsätts den dock inte för normalt slitage och går inte spontant sönder hur länge den än används.
Äventyrarnas säck Detta ser ut att vara en ordinär säck i typisk storlek, även om den ofta kan ha dekorativ söm eller liknande som vanliga säckar inte
[88]
Del 6: Råd till spelaren Med denna del hoppas vi hjälpa den nye spelaren att snabbare komma igång och kanske ha lite roligare under tiden. Den innehåller taktiska tips och förberedande synpunkter, som spelare kan ta till sig i den utsträckning han eller hon önskar. Det är med andra ord blott några anmärkningar som de flesta erfarna spelare av detta slags rollspel antagligen instämmer med.
se vad som finns på andra sidan nästa dörr. Bäst är att dra sig tillbaka, tillsammans, och sedan komma tillbaka som en stridbar grupp. Till samarbete hör balans. De olika spelarkaraktärerna bör komplettera varandra. I de flesta äventyr behövs både krigare, präster, magiker och tjuvar. Går det inte att lösa på annat sätt kan någon kombinera klasser. Spelledaren kommer antagligen att hjälpa till med detta, för han eller hon vet att uppdraget blir praktiskt taget omöjligt utan en tjuv eller en präst, till exempel. Detsamma gäller byten. Även här gynnar det alla om spelarna är generösa mot varandra och samarbetar, prioriterar gruppen framför individen. Hittar prästen ett magiskt svärd han eller hon inte har någon nytta av är det bäst att ge det till krigaren. Det stärker gruppen och sammanhållningen. Likaså är det ett tips att alla delar på alla skatter de hittar. Spelarkaraktärerna riskerar liv och lem för varandra under sina äventyr, de måste ha en stark känsla av lojalitet till och förtroende för varandra.
Samarbeta och håll ihop Det enskilt viktigaste rådet man kan ge nya spelare är att samarbeta. Äventyrarna behöver varandra och måste samarbeta för att besegra monster, ta sig förbi fällor och släpa varandra tillbaka ut ur tunnelsystemet. En grupp som inte samarbetar kommer inte att bli långvarig. Till detta hör rollspelandets kardinalregel: Håll ihop gruppen! Dela inte upp er, så att två går till höger och två till vänster för att hinna med flera rum; undvik att låta två hålla vakt utanför grottan medan resten går in och undersöker, för att nämna ett par exempel. Risken är stor att endera gruppen råkar ut för en fara de inte mäktar med, eller att spelarkaraktärerna kommer ifrån varandra en längre tid än planerat (kanske för evigt!). Är de i trygg miljö, som en lugn och fredlig by där spelarkaraktärerna kanske har sin bas sedan en tid, är det förstås rimligt att de inte går i grupp för uträtta vardagliga ärenden; men på okända platser, eller kända platser med monster, ska det undvikas till nästan varje pris. I tunnelsystem och liknande komplex kan det ibland vara en idé att en tyst och smidig tjuv smyger iväg lite i förväg för att rekognosera, men då gör han eller hon det som en spanare som kan vara säker på att det inte finns några faror mellan sig och de andra, och skyndar tillbaka till de övriga vid minsta tecken på fara. Sedan kan hela gruppen fortskrida tillsammans på nytt. Ibland händer det att gruppen är oense; säg att krigarna vill prova ett rum till, men magikern har gjort sig av med sina besvärjelser och tjuven är skadad – de vill dra sig tillbaka. När denna typ av konflikter uppstår bör alla spelare tänka på gruppen först; det kan vara förödande för båda parter om krigarna lämnar de andra bakom för att
Ha ett mål och ta initiativ Ibland är målet med uppdraget uppenbart och alla är överens om att de ska uppnå det, men i andra fall är det oklarare. Det kommer att gynna gruppen om de spelarna överens om målet med sin verksamhet. Det hjälper också att hålla fokus på äventyret. Denna typ av frågor gäller främst äventyr som är mer komplexa och otydliga, där det inte finns en utstakad väg. Det är ett slags scenario som ibland kallas ”sandlådeäventyr”, där vi har en situation som egentligen är oberoende av äventyrarna snarare än en snitslad väg de förväntas följa. Säg att de befinner sig i en stad och de vet att smuggling pågår och de har hört att lönnmördare är involverade. Men det är också allt. I denna typ av äventyr är det viktigt att spelarna har ett gemensamt mål (avslöja smugglarna och få belöning av borgmästaren), och att de tar egna initiativ för att uppnå det. Spelledaren är ansvarig för att äventyret är någorlunda underhållande, ser till att det finns [89]
dramatiska konflikter, spännande platser, intressanta karaktärer – men han eller hon kan inte ta ansvar för att spelarna får uppleva allt detta. Spelarna måste vara handlingskraftiga för att äventyret ska veckla ut sig kring bordet. Men det kan också gälla mer triviala äventyr i tunnelsystem. Ponera att äventyrarna har hört talas om att spöket efter en död furste huserar här nere och styr onda varelser som härjar på jorden ovanför – men de hittar ingenting! I timmar har de gått runt i tunnelsystemet utan att hitta något intressant, bortsett från kringvandrande monster. Det är klart att de kan befinna sig i fel grotta, eller att informationen de fått var falsk – men det kan också vara så att de missat en lönndörr, inte undersökt den där bassängen, eller vridit på den där fackelhållaren. I dylika inte alldeles ovanliga situationer är det upp till spelarna att ta nya tag; fundera, diskutera, prova, lyft på varje sten. Plötsligt händer det, och som man fått kämpa för det är det så mycket mer upplyftande.
Jag provar att vrida på bordet. Jag känner på askan om den är varm.” Spelledaren berättar vad spelarkaraktären hör och ser och känner, men han eller hon kan inte undersöka rummet åt dem, det måste spelarna låta dem göra. Om de sömngångaraktigt går genom rum och korridorer under tiden spelledaren beskriver vad de ser, kommer det snart uppstå en tristess som bara bryts av strider med kringvandrande monster, och i varje fall kommer äventyrarna inte att bli framgångsrika. De äventyrare som löser uppdrag, vinner berömmelse, hittar fantastiska vapen och uppnår sina mål, är de som är nyfikna, påhittiga och initiativrika. Det är också de spelare som har roligast, och spelledaren får lön för sin möda.
Var taktisk och försiktig Äventyrarna rör sig ofta i fientliga och rent livsfarliga miljöer, långt från tryggheten. Den viktigaste taktiken under dessa omständigheter kan vara försiktighet. Lyssna vid dörrar, undersök broar, leta efter fällor, var beredd på alla eventualiteter. Och som sagt: berätta vad du gör. Om du misstänker att det finns monster som krälar i taket, säg till spelledaren att du är särskilt uppmärksam på detta. Om du undersöker en hög bråte i hörnet och tänker dig att du använder din stav för att peta i den, säg det till spelledaren; han eller hon kanske föreställde sig att ”undersöka bråten” betyder att du lyfter på paltor och bräder med händerna. Om det knackar på dörren till ditt rum på värdshuset, säg inte att du öppnar dörren för att sedan bli bestört över att två beväpnade banditer kan tvinga dig in i rummet; säg att du drar ditt svärd och öppnar lite på glänt med vapnet framför kroppen och foten framför dörren, om det är vad din spelarkaraktär gör. Var försiktig men var också noga med att berätta för spelledaren hur du gör när du är försiktig. Detta är inte bara praktiskt rent speltekniskt, utan ger färg till berättelsens olika scener. Undvik monster! Vi tänker främst på kringvandrande monster. I vildmarken och i tunnelsystemet rör sig monster som inte nödvändigtvis har något med uppdraget att göra – de befolkar helt enkelt dessa miljöer och ibland kan karaktärerna springa på dem. I de flesta fall är det inte värt striden. Karaktärerna blir skadade, magikern använder sina besvärjelser, till ingen nytta förutom lite erfarenhetspoäng och några
Var aktiv och nyfiken Om spelarkaraktärerna vill lyckas och vara med om spännande äventyr måste de kort sagt vara aktiva och undersöka saker. Är de i en by för att lösa mysteriet med människor som försvinner finns det antagligen någon som vet något, och vem som vet vad kommer äventyrarna sannolikt enbart få reda på genom att vara aktiva, gå runt och höra sig för, undersöka övergivna hus, spionera på misstänkta, kanske rentav göra ett undersökande inbrott. Kommer de ingenstans, ja då får de fundera på vad de kan ha missat, hukade över kartor och anteckningar, och göra ett nytt försök. Spelarna måste som sagt ta ansvar för sina karaktärers framgångar, inte vänta på att spelledaren serverar dem de ledtrådar de behöver. Var nyfiken och ställ frågor till spelledaren, och berätta vad du gör. ”Ser man sin spegelbild i silverfatet? Hur luktar vätskan? [90]
guldmynt. Det sliter på äventyrarna, de ägnar sin energi till fel saker, de blir hela tiden sinkade – de kan rentav dö i en poänglös strid. Om äventyrarna kan undvika en grupp gnoll på väg till den där ruinen som är deras mål, så är det i de allra flesta fall bäst att göra det. Kringvandrande monster är också anledningen till att äventyrarna inte vill dröja längre än nödvändigt i tunnelsystemen. Ju mer de letar efter lönndörrar och ju längre tid de vilar i en övergiven sal, desto större risk är det att de möter kringvandrande monster. De kanske blir så skadade att de måste ta sig ut ur tunnelsystemet (med risk för ytterligare monstermöten), återhämta sig, och sedan återvända (med risk för ytterligare monstermöten). Detta slitage som slumpartade monstermöten kan innebära är också en anledning till att äventyrarna vill vara tysta i tunnelsystemet. Om de börjar slå sönder en dörr med yxor och stridsgissel är risken stor att något monster dyker upp för att undersöka oljudet. Äventyrarna vill vara försiktiga – tysta, snabba, och slå till hårt med svärd och magi när det verkligen räknas! Var inte rädd att fly. Det finns ingen anledning att fortsätta en strid som håller på att gå åt skogen. Äventyrarna kommer att stöta på övermäktiga monster, alla monster de möter kommer inte att kunna besegras. På det sättet är inte denna typ av rollspel, som ibland kallas ”av den gamla skolan”, balanserat. Ibland behöver man helt enkelt fly, inte minst om gruppen redan är skadad och magikern har slut på besvärjelser. Fly nu för att kunna återkomma senare. Var listig och påhittig. De flesta utmaningar kan lösas med kreativitet; det finns andra sätt att segra än att döda alla monster man möter, och många gånger är list enda sättet att nå sina mål.
hammare”. Du behöver inte ens det, sätt dig ned och spela bara. Som tiden går och berättelserna avlöser varandra kommer karaktären att få en historia, en personlighet, av själva spelandet. Äventyraren kan fortfarande dö, men då stupar han så småningom som en hjälte du antagligen kommer att minnas en lång tid – och slutet blir, som för många legendariska hjältar, en del av berättelsen om din gamla karaktär. Nu finns visserligen möjligheten i Monster & Magi, liksom i andra fantasyrollspel, att ta den döde till ett tempel för att få honom eller henne återupplivad. Det är emellertid ingen smal sak att genomföra i de flesta fall. De övriga behöver avbryta uppdraget, ofta bära den stupade tillbaka genom fientliga tunnelsystem, och sedan rimligen färdas ganska länge, åtminstone några dagar, ibland betydligt längre, innan de når ett tempel med präster som kan och vill återuppliva äventyraren. Ovanpå detta kan det kosta dem tusentals guldmynt, äventyraren återvänder rätt sliten, och sedan har de att ge sig av på nytt bort mot tunnelsystemet, och ånyo kliva ned i det, kanske veckor senare. Om omständigheterna är för svåra kanske de övriga karaktärerna får nöja sig med att bära upp sin forne vän och ge honom eller henne en värdig begravning, vila och gå ned igen på nytt. Vi får vara beredda på och acceptera det faktum att våra dödsföraktande äventyrare stupar ibland! Då detta är en verklig risk kommer äventyren och dess strider att bli så mycket mer spännande och framgången så mycket roligare.
Dokumentera Det finns tre saker vi rekommenderar att spelarna dokumenterar: Tunnelsystem, ledtrådar och utrustning. När äventyrarna är i tunnelsystem och liknande miljöer finns det flera skäl att rita en karta: Framför allt för att hitta ut igen, men också för att helt enkelt kunna orientera sig när de varit nere ett tag, hitta tillbaka till intressanta rum och dörrar de inte undersökt. Spelledaren beskriver korridorer, rum och andra utrymmen. Det kan låta så här: ”Korridoren är tio fot bred och leder rakt fram till en dörr trettio fot bort. Korridoren fortsätter till höger om dörren.” Spelaren ritar på ett rutat ark där en ruta motsvarar tio fot. Det behöver inte vara några kartografiska eller konstnärliga mästerverk. Går spelarkaraktärerna in i rummet rakt
Din karaktär kan dö Var beredd på detta. Till skillnad från modernare rollspel och dataspel är risken överhängande att din karaktär dör under äventyren och att det är slutet för äventyraren, i synnerhet i början av karriären. Ha inte ett alltför sentimentalt förhållande till din karaktär och investera inte tid i en lång bakgrundshistoria och personbeskrivning. Det räcker med att din spelarkaraktär är ”en ädel, svärdsvingande krigare från norr”, eller ”en knepig magiker med tveksamma ambitioner”, eller ”en präst som vill bekämpa ondska med sin strids[91]
fram, kan spelledaren säga: ”Ni kommer in i ett rum som sträcker sig fyrtio fot bort, och är trettio fot brett, då dörren är i mitten av kortsidan. Det första ni lägger märke till är en furstlig tron, till synes i svart sten.” Spelarnas karta kan se ut som illustrationen här intill, men den kan också vara ännu enklare. Om vi ponerar att detta är ett rum som spelarna tycker är viktigt av en eller annan orsak och vill komma ihåg, kan de markera det på sin karta (till exempel med ett ”T” för ”tron”). Spelarna behöver vanligtvis inte bry sig om detaljer i beskrivningarna när de ritar sin karta, som välvda väggar, pelare, och så vidare, utan bäst är om man håller det enkelt. Om de upptäcker att kartan blivit lite fel, vilket är lätt hänt, är det oftast inte så viktigt eftersom den nog ändå fyller sitt huvudsyfte – att hitta tillbaka, ut eller till en särskild plats. En mindre mekanisk dokumentation spelarna vill hålla sig med är att skriva upp ledtrådar. Om äventyrarna kommer till en by för att gå till botten med mystiska försvinnanden börjar de kanske med att höra sig för, och upptäcker att somliga har ett misstänkt beteende, och andra verkar uppriktigt hjälpsamma. Om de inte skriver ned dessa ledtrådar (till exempel en lista över ”Misstänkta”) blir det väldigt svårt för spelarna att minnas vilka dessa var vid nästa spelsession, säg två veckor senare. Det kan också vara bra att skriva ned noteringar som ”Måste undersöka templet!” eller ”Undvik värdshuset Leende oxen!”; små noteringar som kan vara avgörande längre fram, och om inte annat något att återvända till när spelarna kört fast. Slutligen är det bra med en ”kvartersmästare” – en spelare som tar på sig att hålla reda på den gemensamma utrustningen, framför allt gemensamma resurser som mynt och mat, kanske en uppsättning magiska drycker också. Han eller hon håller koll på vad äventyrarna lämnat bakom sig vid deras bas, eller har gömt undan i huset de bor i, respektive har med sig ned i tunnelsystemet. Det är inget krav men som tiden går visar det sig ofta underlätta för alla – mängden utrustning tenderar att växa. Spelledaren kan på detta sätt lita på att spelarna själva håller reda på hur många facklor de använder, matransoner de äter,
guldmynt de har kvar, och alla spelare behöver inte heller hålla reda på alla detaljer själva (även om de har sin egen penningpung som de ibland drar mynt ifrån) – det brukar vara ett ganska effektivt sätt att hålla ordning och reda. Men glöm inte att även den gemensamma utrustningen de medför måste bäras av någon eller några.
Spelledaren bestämmer! Slutligen: Spelledaren är domaren. Spelledaren är till och med reglerna – det är kort sagt han eller hon som bestämmer. Då kanske du som spelare tänker: Vänta nu, är inte det lite orättvist, och förresten – hur ska vi då kunna vinna? I så fall måste vi understryka: Spelledaren är inte din motståndare. Han eller hon sköter spelvärlden runt äventyrarna och strävar efter en rolig och spännande stund för alla. Spelledaren är inte på spelarnas sida, men inte heller på monstrens. Som en domare är spelledaren så långt som möjligt objektiv, rättvis, neutral. Visst kan det vara bra att påpeka en regel som spelledaren verkar ha glömt, eller framföra sin synpunkt gällande en viss omständighet, men längre än så ska man inte gå. Om spelledaren menar att det trots denna synpunkt förhåller sig så-och-så, är saken avgjord. Var inte en paragrafryttare och börja inte argumentera med spelledaren – det finns ingenting som saboterar rollspel så snabbt och grundligt som en spelare som inte kan acceptera att spelledarens ord är lag. Rollspel av den gamla skolan ska vara underhållande, fritt och kreativt, och för detta behövs en spelledare med gott omdöme, svängrum och – det sista ordet.
[92]
Del 7: Spelledarens information Det är vår erfarenhet att spelarna snabbt lär sig hur rollspel går till, det kräver inte många minuters introduktion. Nya spelare kan efter ett par sessioner med fördel läsa Råd till spelaren. Somliga blir intresserade av reglerna, och dem uppmuntrar vi till att bekanta sig med denna regelbok, stanna upp och läsa de avsnitt som verkar spännande. Spelledaren bör dock ha läst hela boken, även om vi disponerat innehållet så att själva spelreglerna huvudsakligen omfattas av delar 1-4. Beskrivningar av monster och besvärjelser behöver spelledaren endast skumma igenom. I varje fall behöver inte spelledaren kunna alla regler utantill – det ger sig som tiden går. För att hjälpa den spelledare som aldrig spelat rollspel tidigare och känner sig osäker på ”hur man gör”, har vi som bilaga ett exempel på hur det kan gå till. Denna del riktar sig till dig som är spelledare. Den innehåller information som spelarna helt enkelt inte behöver veta, och visst innehåll kan det faktiskt vara bra om de inte känner till. Men det är inte hemlig information på något sätt, och faktum är ju att många spelare så småningom blir sugna på att själva prova spelledarrollen.
är roligt med regler för allt, det är inget fel med det, men vi tycker att den gamla skolans fartigare och friare sätt att hantera situationen blir mer underhållande. Å andra sidan, improvisera inte fram nya regler i onödan. Bäst är att lära sig innehållet i denna bok och sedan göra en större helhet av bokens alla delar, med din fantasi och kreativitet. Alldeles för mycket infall och improvisationer från spelledaren kan ge en för löst sammanhållen värld som spelarna har svårt att orientera sig i. Regelboken är grunden spelet vilar på, men ovanför den står spelledaren. Apropå improvisationer, låt inte alltid dina hemliga tärningsslag vara en helig ko för dig. Om du vet att äventyrarna måste hitta den hemliga dörren, och spelarna börjar bli frustrerade för att de inte kommer vidare, och du slår en sexa på ”hitta lönndörrar” – var inte rädd för att låta det vara en etta, att låta äventyret fortsätta. Om dina karaktärer är illa skadade, spelarna börjar bli lite trötta på att än en gång förjagats från tunnelsystemet och försiktigt skyndar tillbaka till basen, och du slår fram ett kringvandrande monster – fundera ett ögonblick om detta möte gör spelet roligare, eller om det bara skulle upplevas som jobbigt för spelarna. Det är en balansgång. Det är viktigt att spelarna inte upplever att det är spelledarens infall och nycker som styr deras värld, å ena sidan, men å andra sidan måste spelledaren tillåta sig vissa friheter för att skapa en underhållande spelsession. Se det som goda makters små ingripanden, om du vill ha en ursäkt.
Råd till spelledaren Vi börjar våra råd till spelledaren där vi avslutade våra råd till spelaren: Spelledaren bestämmer. Monster & Magi är ett rollspel ”av den gamla skolan”. Det innebär att Monster & Magi inte har regler för allting, utan överlåter till spelledaren att göra bedömningar. Om en spelarkaraktär i Monster & Magi balanserar på en balustrad finns det ingen regel för risken att falla; om en annan står nere på gatan och kastar en änterhake mot balustraden, finns det ingen regel för det heller. Det är upp till spelledaren att göra en bedömning av svårighetsgraden och be spelaren slå en tärning (eller slå en själv). En spelledare i rollspel av ”den nya skolan” skulle kanske tvingas bläddra i sina böcker för att hitta rätt regel, risk finns att en spelare skulle framhålla andra regler, och den dramatiska situationen alla har för sitt inre skulle antagligen försvinna i ett tjugo minuter långt dryftande om regler. Somliga tycker att det [93]
Å andra sidan, spelare som är oförsiktiga kan gott få sig en näsbränna. Stormar de huvudlöst genom tunnelsystemen ska och bör de gå under bland fällor, monster och magi. Visa ingen pardon mot de som mot bättre vetande, av ren envishet eller lathet, går till storms mot monster de inte kan besegra. Även om resultatet är bittert, kommer de att lära sig sin läxa och vara listigare nästa gång – och ha roligare framöver. Vi rådde spelarna att inte lägga alltför mycket tid på sina karaktärer. Detsamma gäller spelledaren: Överarbeta inte. Liksom en del spelare blir väl engagerade i sina karaktärer, skenar många spelledare iväg med sina världar, vilket ibland resulterar i väldiga mängder information som krasst sett ingen utom spelledaren själv är intresserad av. Dina spelare är pragmatiska och kanske också aningens självcentrerade. De vill inte ha sina spelare sittande under ett träd som åhörare när en SLK berättar om rikets historia, och förresten glömmer de snart bort det hela. De vill sällan lyssna på väl förberedda, långrandiga monologer på värdshuset sedan de frågat om den där mystiska ön. De vill delta, inte passivt lyssna på sin spelledares prosa. – Som inspirationskälla för spelledaren kan de isländska sagorna rekommenderas: Kort, kargt och rakt på sak. Sedan: ”Vad gör ni?” Detsamma gäller beskrivningar av utrymmen i tunnelsystem och andra miljöer. Här gäller en avvägning mellan att ge en inre bild och relevant information, men samtidigt hålla det kort. Det är nämligen många rum spelarna ska undersöka, och återigen – spelarna vill inte sitta hela kvällen och lyssna på beskrivningar av rum, hur välskrivna de än må vara. Beskrivningar som var tänkta att öka spänningen riskerar i sin långrandighet att få motsatt effekt. Ett vanligt rum kan beskrivas på följande sätt: ”I facklornas sken ser ni en öppen spis, lite möbler. I taket hänger en ljuskrona, på väggarna tavlor.” Sedan överlåter du till spelarna att berätta: ”Jag går försiktigt fram till tavlorna med facklan höjd över huvudet. Vad föreställer de?” Det gör att spelarna får vara med, att de blir centrum för spelet i stället för spelledaren. Detsamma gäller monster och möten. Det minimalistiska är ofta det dramatiska. Om äventyrarna möter en vampyr kanske spelledaren vill injaga skräck i sina spelare med en lång och fasansfull beskrivning av uppenbarelsen – men som beskrivningen pågår kan spelarna falla ur berättelsen,
distanseras från den, rentav börja tänka på annat. Korta meningar kan vara mer effektiva. Prova: ”Ni vänder er om. Där står en vampyr.” Det kan sätta hjärtat i halsgropen. Säg inget mer, låt dem fråga om de mot förmodan vill ha detaljer om klädsel och ögonfärg. Säg sedan: ”Vad gör ni?” Spelarna kommer antagligen att bli upphetsade, kanske lite stirriga, få bråttom att agera – att delta.
Gamla skolans regler Det finns visserligen ingen allmän överenskommelse kring vad som definierar rollspel av den gamla skolan, men vad denna typ av rollspel strävar efter är att fungera på ungefär samma sätt som de första rollspelen gjorde, och ge i stort sett samma känsla. Dessa tidiga rollspel försökte inte tillhandahålla regler för alla tänkbara situationer, och de överlät problemlösning till spelarnas kreativitet snarare än till spelarkaraktärernas färdigheter. Både spelarna och spelledaren improviserar mer, i spelet då de hanterar karaktärer, men också avseende regler och tärningsslag. Som exempel kan nämnas en mekanisk konstruktion. Säg att spelarna står på ena sidan ett fällgaller och vill fördröja sina förföljare. De frågar hur fällgallret fungerar och spelledaren beskriver mekanismen. I rollspel av den gamla skolan har spelarna en inre bild av situationen och någon kommer på att köra in ett yxskaft där kedjan möter kugghjulet, och på så vis kila fast den. Spelledaren tycker att det låter bra och låter dem göra detta, och sedan skyndar spelarkaraktärerna vidare. I rollspel av nyare skolor skulle spelarna kanske undersöka sina karaktärspapper för att hitta en färdighet som skulle kunna hjälpa dem, och sedan slå en tärning för att se om de lyckades låsa gallret; det kanske också finns särskilda regler för fällgaller som spelledaren letar fram i sina böcker. Det här kan illustrera det improviserade i förhållande till det regeldrivna spelet. Den gamla skolans rollspel kräver mer fantasi och kreativitet; det blir ofta fartigare och många gånger roligare – men vi ska medge att det också kan vara svårare som spelledare, och det passar inte alla spelare.
De abstrakta reglerna Till detta område hör de så kallade ”abstrakta” reglerna. Med detta uttryck avses att vi tänker oss att karaktärerna gör något mer eller mindre komplext, men löser [94]
det hela med säg ett tärningsslag. Alternativet kan bli väldigt komplexa regler, många tabeller, och ett större antal tärningsslag; ambitionen i det modernare spelet kanske är att simulera det komplexa skeendet i stället för bara föreställa sig det. Det abstrakta sättet att lösa situationer är nog tydligast i striden. Monster & Magi är inte ett stridssimuleringsspel, och således konkretiseras inte varje slag, parering, skärsår och benbrott i tärningsslag och tabeller. En stridsrond är ungefär tio sekunder lång, och under denna tidsrymd föreställer vi oss att de stridande duckar, stöter, missar, parerar, tar ett steg tillbaka, träffar fiendens sköld, och så vidare – men vi löser det vanligtvis med ett enda tärningsslag per stridande: Utdelades skada eller inte? Detta tärningsslag representerar alltså inte ett hugg eller stick under tio sekunder, utan tärningsslaget representerar stridens utfall under en viss tidsrymd. På samma sätt är skydds- och kroppspoäng förenklade värden med ett mer komplicerat, tänkt innehåll. Skyddspoängen är en representation av varelsens smidighet, pareringsförmåga, rustning, till och med tur, med mera; men för att lösa strider under rimlig tid låter vi ett tal representera allt detta. Kroppspoäng är i allmänhet inte ett värde för hur mycket skada en kropp klarar av; det är ett värde som visserligen innehåller detta, men även karaktärens förmåga att uthärda, tåla och hantera skador. En förbipasserande skomakare kommer att reagera annorlunda på ett ytligt svärdsstick än en soldat ur kungens livgarde, till exempel; detta speglas i det faktum att den senare har säg dubbelt så många kroppspoäng. En legendarisk hjälte kommer inte stupa av en förlupen pil, eller i strid med ett par orker – det är därför han eller hon har så högt kroppspoängsvärde. Kroppspoängen representerar karaktärens och monstrets förmåga att stå på benen och fortsätta striden, trots svärdshugg, pilar och magiska effekter, som ett värde med abstrakt och för all del något odefinierat slag. Om man ser närmare på förflyttningsvärdet upptäcker man att äventyrarna och deras motståndare verkar röra sig väldigt långsamt under striden. Men detta är just för att stridsreglerna är abstrakta och mycket händer som vi inte simulerar, utan bara föreställer oss: När äventyraren förflyttar sig tio meter och avskjuter en pil drar hon i själva verket en ny pil och sätter den till strängen under tiden hon skyndar åt
sidan och undviker en klinga för att därpå ropa åt prästen att hon behöver helas då hon hoppar över en avtuppad storvätte – och sen skjuter hon, och så duckar hon för kroksabeln – och hela tiden med en rejäl ryggsäck på axlarna. Till exempel. Det är i alla fall ganska mycket under tio sekunder, och mer ändå kunde ha distraherat henne; möbler var i vägen, skadan sinkade henne, det var brinnande olja på golvet, en besvärjare försökte lägga ett spindelnät över henne, etcetera. Resultatet på den eventuella stridsmattan är till synes långsam förflyttning, men i själva verket var äventyraren blixtsnabb.
Restriktioner för vapen och rustningar Detta avsnitt tar upp rollspelets fria form i förhållande till de restriktioner gällande vapen och rustningar som nämnts i beskrivningarna av raser och klasser, i Spelarkaraktären. För samtidigt som en del klasser och raser som sagt har vissa restriktioner avseende vapen och rustning, finns det ju faktiskt ingenting som hindrar en halvling från att släpa på en hillebard eller en magiker att ta på sig en plåtrustning. Vi kommer att se närmare på några exempel.
Präster Präster ”får” inte använd eggvapen; det som förbjuder dem att göra det är inte spelledaren utan deras egen övertygelse – de lever helt enkelt efter religiösa regler och traditioner som är en förutsättning för deras relation till gudomliga makter. En av dessa anger att de inte får skära och sticka andra varelser så att blodet rinner ur dem (vilket kan vara inkonsekvent, men det är ju religiösa regler ofta). Samtidigt är det ju klart att en präst kan gripa ett svärd och skrida till handling. Haken är dock att han eller hon i så fall bryter bandet med sin gudom och förlorar sina prästförmågor (besvärjelser och fördrivning av odöda), som ju är en följd av denna relation. Om prästen ändå gör detta, och det kan ju faktiskt finnas skäl till det, måste han eller hon uppsöka ett tempel för sin forna tro, visa uppriktig ånger och erhålla ett heligt uppdrag av en präst med högre grad. När det är genomfört (det bör inte vara en enkel historia för en huvudpoäng är att bevisa sin beslutsamhet och offervilja) och den före detta prästen återvänder till templet, erhåller han eller hon efter vissa ceremonier [95]
sin forna status, och prästförmågorna återkommer nu när dörren till de högre makterna öppnats på nytt. Å andra sidan, om den fallne prästen inte visar någon ånger och måhända förlorat sin tro, övergår han eller hon till att vara en krigare med den grad som karaktärens erfarenhetspoäng avgör på krigartabellen; kroppspoäng och attackbonus är oförändrade tills den forne prästen når nästa krigargrad, då attackbonusen justeras i enlighet med tabellen, och kroppspoängstärningar för krigare träder i kraft.
spelledaren och förtjänar på så vis ett eget avsnitt i denna del. Först och främst är önskeuppfyllelser mycket ovanliga. Men när de väl dyker upp i äventyrarnas värld kan det vara i form av en varelse eller ett föremål som tillhandahåller möjligheten att få sin önskan uppfylld, såsom den uttalas. Då spelledaren strävar efter balans i spelvärlden står det klart att detta kan vara ett problem. Med väl formulerade önskningar kan en spelarkaraktär åstadkomma dramatiska förändringar i spelvärlden. Önskningar kan tillhandahållas av flera olika varelser, som djinner och ifriter. Vissa väldigt ovanliga föremål har också ingjutits med möjligheten att uppfylla önskningar, av någon entitet i en annan dimension eller måhända legendarisk trollkarl för länge sedan. Själva önskeuppfyllningens karaktär speglar karaktären hos den som erbjuder önskningen. Om det är en ifrit kommer den sannolikt att bry sig mindre om äventyrarens egentliga önskan, och kan utnyttja kryphål i önskningens formulering för att åstadkomma något annat. Till exempel, om en förivrad karaktär utbrister ”Jag önskar mig ett palats!” kan ifriten utnyttja det faktum att äventyraren inte sa något om husets storlek. Veteraner är med andra ord försiktiga med hur de uttalar önskningar. Goda varelser som erbjuder önskeuppfyllelse kommer dock att försöka tillfredsställa goda äventyrares uppriktiga önskan, i synnerhet om de inte är motiverade av girighet. Men i varje fall kvarstår frågan om balans. För att hantera detta kan vi grovt dela in önskningar i rimliga och orimliga, där rimliga önskningar som regel uppfylls utan vidare, så som äventyrarna hoppas, och då orimliga önskningar ofta uppfylls på ett annat sätt äventyraren avsåg. Rimliga önskningar kan vara att sjuka kamrater blir helade, att magikern blir lite starkare, att sällskapet blir teleporterade, eller att någon som just stupat kommer tillbaka till livet. Orimliga önskningar kan vara att alla motståndare blir sjuka, att magikern går upp tio grader, att en kung teleporteras till dem i syfte att kidnappa honom, eller att en fiende dör. Rimliga önskningar gäller alltså som regel äventyrarna själva och har så att säga goda föresatser (samt begränsad omfattning); orimliga önskningar avser ofta andra karaktärer och har mindre välvilliga föresatser (och/eller oproportionerlig effekt på spelvärlden). De orimliga önskningarnas uppfyllelse kan till exempel vara något av
Magiker Som framgår av beskrivningen av klassen ägnar aldrig magiker tid till vapenträning; han eller hon ”kan” inte använda andra vapen än stav och dolk. Men liksom prästen har ju magikern alltid möjlighet gripa och svinga ett svärd som alla andra. För magikern blir effekten mindre ödesdiger: han eller hon får helt enkelt -5 på sina attacker. Magikern kan också ta på sig en rustning som alla andra, men han eller hon kan i så fall inte kasta besvärjelser.
Tjuvar En tjuv som tar på sig rustning som är tyngre, otympligare och/eller ljudligare än läderrustning förlorar helt enkelt möjligheten att använda alla sina tjuvförmågor.
Dvärgar och halvlingar Det är ”förbjudet” för dessa kortvuxna folk att använda stora vapen, något de säkert inte sörjer – det skulle kort sagt inte se klokt ut och kanske roa fienderna mer än skrämma dem. Men om de nu är alldeles desperata eller av annan orsak vill använda ett stort vapen får de -5 på attackslagen och -2 i skyddspoäng. Observera dock att äventyraren kanske inte har för avsikt att svinga hillebarden mot fienden; kanske avsikten är att sticka bakänden mot golvhörnet och hålla stången halvvägs upp i riktning mot det anstormande trollet. Det kan funka, och understryker en av rollspelets kardinalregler: Man kan alltid prova!
Önskeuppfyllelser Önskeuppfyllelser är en del av fantasyvärlden, men reser särskilda utmaningar för
[96]
följande karaktär: Om de önskar att alla motståndare blir sjuka kanske de blir lite förkylda; önskar magikern att han eller hon gick upp tio grader, kanske han gör det, men blir samtidigt hundra år gammal (för det skulle han vara i så fall), med en kropp och ett sinne tärt av alla äventyr; önskar de hit kungen för att kidnappa honom, kanske han teleporteras tillsammans med sitt livgarde; önskas livet ur en fiende kanske äventyraren som önskade detta försvinner och dyker upp i framtiden då fienden avlidit av naturliga orsaker (då spelarkaraktären får betraktas som ute ur spelet). På detta sätt lär sig snart spelarna hur önskeuppfyllelser bör se ut för att vara framgångsrika. Dessa ”rimlighetsregler” kan de också få en vink om innan de gör ett ödesdigert misstag, som att de en gång träffade en olycklig äventyrare vid ett palats stort som en skokartong, som berättade sin historia.
fantasyrollspel av den gamla skolan är det en smal sak att konvertera det till Monster & Magi (se nedan). När du känner dig varm i kläderna kanske du vill se över klassiska äventyr. Gamla moduler som en gång skrevs för (Advanced) Dungeons & Dragons finns inskannade och till försäljning, till exempel. Om inte annat kan gamla äventyr och regelböcker fungera som en bra inspiration till din egen kampanj.
Konvertera äventyr till Monster & Magi Sitter man med ett äventyr som skrevs för ett annat fantasyrollspel måste man konvertera det till Monster & Magi. Även om det i vissa fall kräver lite jobb är det nog enklare än man tror, åtminstone om det är ett spel av den gamla skolan, eftersom alla dessa rollspel är inspirerade av varandra och har väldigt lika regler, ja reglerna i stor utsträckning praktiskt taget identiska. Skyddspoäng Det första man kanske lägger märke till när man öppnar en modul för ett annat spel är att monster och SLK:er har så låga skyddspoäng. Det beror på att de flesta fantasyrollspel har fallande skala; det vill säga, ju mer rustning desto lägre skyddspoäng. I Monster & Magi är det ju tvärtom. Lika avgörande skillnad som detta är, lika lätt är det att konvertera från fallande till stigande skyddspoäng. Dra helt enkelt av värdet från 20. Om en vätte har 6 i skyddspoäng i en modul som är skriven för ett annat rollspel, som grundar sig på samma öppna regelverk, har den 14 i Monster & Magi. Ibland kan spelledaren behöva justera detta värde en smula, men som tumregel för snabb konvertering fungerar det utmärkt.
Var hittar jag ett äventyr? Även om monster och magi återstår, har vi nu gått igenom alla regler och som spelledare är du säkert sugen på att sätta igång. Fattas bara en sak: Äventyret. Det finns flera vägar att gå. Först och främst behöver du inte hitta ett utan du kan ju faktiskt skriva ditt eget; små uppdrag, säg ett litet tunnelsystem, är enkla att skriva. Rita en karta och placera ut fällor, monster och skatter (använd gärna slumptabellerna i Äventyret och Utrustning och Skatter). Det kan vara en utmärkt introduktion för dig som spelledare och för dina spelare. Vill du utveckla ditt äventyrsskrivande finns det många guider på internet som hjälper dig att komma igång. Men det finns också hur många kostnadsfria äventyr på internet som helst, inte minst för nybörjare. Sök och hämta hem och välj ett som verkar lagom i omfång och komplexitet. Om det är skrivet för ett
Förflyttning Detta kan bli snårigare. I Monster & Magi räknar vi antal fot per stridsrond. Andra spel har längre stridsronder och således högre värden, eller så räknar de förflyttning per omgång. Ytterligare andra fantasyrollspel har ett helt annat sätt att räkna förflyttning. Det finns inget bra sätt att konvertera förflyttning från så olika system till Monster & Magi, och därför rekommenderar vi att man så långt som möjligt låter Monster & Magis värden gälla för aktuella varelse. Till exempel, den där stadsvakten i ringbrynja har helt enkelt 30 i förflyttning, för det skulle han ha i Monster & Magi (40 som bas, 30 för [97]
metallrustning). En vätte i Advanced Dungeons & Dragons må ha 6”, men när vi söker upp denna varelse bland monsterbeskrivningarna ser vi att den har 20 (med rustning). (Det kan förresten nämnas att Dungeons & Dragons anger avstånd i tum; spelet var nämligen en vidaretutveckling av krigsspel, där en tum på brädet motsvarade tio fot på slagfältet. Konvertera med andra ord 1 tum till 10 fot.) Om ett monster dyker upp som vi inte känner igen från Monster & Magi, då kan man antingen jämföra dess förflyttning med andra monster i samma modul/spel och på detta sätt sluta sig till vad det borde ha i Monster & Magi, eller så väljer spelledaren helt enkelt ett värde som verkar rimligt. Svårare än så behöver det inte vara, kanske med inspiration från befintliga, likartade monster. Moral
inte känner igen från Monster & Magi. Se om dessa kan översättas till befintligt innehåll, eller om det är något du behöver jobba lite mer på för att det ska fungera i denna spelvärld. Kom ihåg att alla detaljer inte behöver bli rätt; spelarna visste inte att det var ett ”horn av hetta” i originalmodulen, och kommer inte att reagera på att de hittar ett köldspö i stället, för att ta ett exempel. Dyker det upp underliga, vättelika monster kanske de kan vara vättar helt enkelt (om de överensstämmer någorlunda i sina värden)? Ta dig friheter, spelarna vet ju inte hur det ”ska” vara.
Detta är ett annat värde där olika spel har olika skalor, men i allmänhet kan de översättas med fri hand, mer eller mindre på samma sätt som med förflyttning. Till exempel, om ett monster har 80% moral i modulen för ett annat spel, kan spelledaren översätta det till 16 för Monster & Magi. Mynt I Monster & Magi har vi gjort det enkelt och i vårt tycke mer trovärdigt genom att endast använda guld-, silver- och kopparmynt. I många andra fantasyrollspel förekommer även elektrum- och platinamynt. Konvertera på följande sätt: 1 elektrummynt är lika med 5 silvermynt; 1 platinamynt är lika med 5 guldmynt. Med andra ord, om modulen säger att det ligger 100 platinamynt i en kista, översätt det till 500 guldmynt.
Språket En sista liten utmaning kan vara språket. 99% av alla moduler du hittar på internet är förmodligen på engelska, men vårt spel är på svenska. För spelledarens bekvämlighet har vi därför en engelsk-svensk ordlista som bilaga i Monster & Magi, med föremål, besvärjelser, monster, och vissa centrala speltermer.
Nya ting och monster När du läser igenom modulen skriven för ett annat fantasyrollspel, bör du notera magiska föremål, besvärjelser och annat du
[98]
Del 8: Besvärjelser Äventyrarna klarar sig inte långt utan präster och magiker – de behärskar nämligen magi. De kan kasta trollformler som skadar, läker, öppnar dörrar, låser dem, skyddar mot ondska och frambringar ljus. Här följer reglerna för att kasta besvärjelser, mer information om prästers och magikers särskilda förmågor, tabeller över alla besvärjelser, och slutligen själva besvärjelserna i bokstavsordning.
förberedd besvärjelse kan dessutom endast kastas en gång per dag, sedan måste den förberedas på nytt, nästa dag, så magikern (och prästen) måste också vara taktiska i val av tidpunkt när besvärjelsen ska kastas. Varje dag, vanligtvis på morgonen, förbereder magikern och prästen nya besvärjelser för att ersätta dem han eller hon använt. Prästen gör detta genom bön, under tiden magikern läser i sin magibok. Besvärjelser som är förberedda men inte kastade finns kvar dag efter dag; endast de som används måste ersättas eller förberedas på nytt. En besvärjare kan alltid läsa in en annan besvärjelse om han eller hon vill byta mellan en redan förberedd, och en annan han eller hon hellre vill ha förberedd, givet att de är på samma nivå.
Att kasta besvärjelser Förmågan att kasta besvärjelser gör inte en magiker eller präst omåttligt mäktig, för det finns vissa begränsningar: Att kasta en besvärjelse kräver att man har tillgång till den, har förberett den, och när den är kastad kan man inte utan vidare kasta den igen.
Att lära sig en besvärjelse För att en magiker ska kunna förbereda en besvärjelse (för att senare kasta den) måste han eller hon först lära sig den, och skriva ned den i sin formelbok. En präst måste inte lära sig en besvärjelse för att kunna förbereda den; han eller hon har via sin gudomliga kontakt tillgång till sina besvärjelser. Både präster och magiker kan bara lära sig besvärjelser som deras grad tillåter (till exempel, en andra gradens magiker kan bara lära sig första gradens besvärjelser); detta framgår av tabellerna i Spelarkaraktären.
Att förbereda en besvärjelse När en magiker eller präst väl lärt sig behärska en besvärjelse (via studier eller gudomlig kontakt), måste han eller hon förbereda den innan den kan kastas. Endast ett begränsat antal besvärjelser kan förberedas (vilket framgår av klassens tabell vi hänvisade till tidigare), ofta ett färre antal än magikern lärt sig, och alltid färre än prästen har tillgång till. Besvärjaren behärskar alltså som regel fler besvärjelser än han eller hon kan förbereda. Med andra ord har de att välja rätt besvärjelser för dagens äventyr, vilket inte är så lätt! En
Restriktioner Besvärjare måste ha åtminstone en hand fri och måste kunna tala, för att kasta en besvärjelse. (Om prästen håller i sin heliga symbol eller om magikern håller båda händerna på sin stav, har han eller hon i denna mening en hand ”fri”.) Att binda och sätta munkavle på en magiker eller präst är med andra ord ett säkert sätt att förhindra denne från att kasta besvärjelser. I strid tar det lika lång tid att kasta en besvärjelse som [99]
att genomföra en attack. Om besvärjaren attackeras på det initiativtal han eller hon kastar sin besvärjelse, går den om intet. Dessutom kan en magiker inte kasta besvärjelse i rustning, och präster kan inte kasta besvärjelser i plåtrustning.
Spelledaren bör inte tillåta att en präst använder en besvärjelse som går emot dennes tro, eller gudomens karaktär; till exempel kan inte en präst i läkedomens tjänst använda omvända besvärjelsen orsaka skador.
Besvärjelsebeskrivningar
Första gradens prästbesvärjelser 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Varje besvärjelse har en beskrivning av respektive effekt, men också en räckvidd och en varaktighet tillsammans med information om det är en präst- eller magikerbesvärjelse (kan även vara båda), samt vilken grad den har. Vissa besvärjelser har en motsatt eller omvänd variant; till exempel ljus, vars motsatta besvärjelse är mörker, eller hela som har den omvända besvärjelsen skada. Dessa besvärjelser har en asterisk vid namnet, för båda besvärjelser sorterar in efter den första. Observera att omvända besvärjelsen är en separat besvärjelse, det vill säga en magiker kan lära sig ljus och/eller mörker; att kunna den ena betyder alltså inte att man kan den andra.
Fristad Hela lätta skador* Ljus* Mod* Motstå kyla Rena mat och vatten Skapa vatten* Skydd mot ondska Upptäcka magi Upptäcka ondska*
Andra gradens prästbesvärjelser 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Andehammare Charma djur Hitta fällor Motstå eld Paralysera person Tala med djur Teckentydning Tystnad, 15 fots radie Upptäcka charm* Välsignelse*
Tredje gradens prästbesvärjelser 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Prästbesvärjelser Präster erhåller sina besvärjelser via bön, meditation eller kontemplation, beroende på tradition; på detta sätt upprättar prästen kontakt med de överjordiska makter som tillhandahåller förmågan att använda magi. Varje dag, vanligtvis på morgonen, måste prästen fokusera på sin gudom eller motsvarande makt under minst tre omgångar (30 minuter) för att förbereda sina besvärjelser. Utöver detta förväntas prästen ägna tid åt bön eller meditation för att bibehålla sin gudoms goda vilja. Håller prästen efter sina andliga åtaganden har han eller hon alltid tillgång till alla besvärjelse från de grader hans eller hennes prästgrad tillåter, men kan fortfarande bara förbereda ett begränsat antal.
Bota blindhet Bota sjukdom* Evigt ljus* Fälla Förstora djur* Helig hymn Hitta objekt* Spela död Tala med döda Upphäv förbannelse*
Fjärde gradens prästbesvärjelser 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Exorcism Hela svåra skador* Neutralisera gift* Resa odöda Skapa mat och vatten Skydd mot ondska, 10 fots radie* Tala med växter Tungomål* Upplös magi Upptäcka lögn*
Femte gradens prästbesvärjelser 1 2 3 4 5 [100]
Avvärja ondska* Botgöring Eldvägg Elementarportal Gudomlig kontakt
6 7 8 9 10
Första gradens magikerbesvärjelser
Heliga flammor* Insektsplåga Sannseende Uppdrag Återuppväcka döda*
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Sjätte gradens prästbesvärjelser 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Barriär av klingor Ge liv åt objekt Frammana djur Hela* Hitta vägen* Regenerera* Tala med monster Tala med väggar Återställning Återvändo
Charma person Fixera port Förstå språk Ljus* Läsa magi* Magisk missil Magisk mun Skydd mot ondska* Sköld Svävande skiva Sömn Upptäcka magi
Andra gradens magikerbesvärjelser 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Evigt ljus* Illusion Levitera Lokalisera objekt Lås Läsa tankar Osynlighet Spegelbild Spindelnät Upptäcka osynlighet Upptäcka ondska Öppna
Tredje gradens magikerbesvärjelser 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Magikerbesvärjelser Magiker använder sin kunskap och viljestyrka för att kasta besvärjelser. De förbereder dem genom att studera sin formelbok; alla magiker har sin egen bok med besvärjelser, som innehåller de magiska formler magikern har lärt sig. De är nedtecknade med magisk skrift som bara kan läsas av den som skrivit texten, eller genom läsa magi. Formelboken är delvis av magisk natur och klarar normal väta och eldsflammor, men den är inte oförstörbar – en vecka i saltvatten eller en timme i brand fördärvar ohjälpligt boken, till exempel. Magiker kan lära sig nya besvärjelser genom en annan magikers undervisning, eller genom att studera en annan magikers besvärjelsebok. Om han eller hon blir undervisad kan magikern lära sig en ny besvärjelse på en dag; att studera en annan magikers bok tar en dag per besvärjelsegrad. I vilket fall som helst måste den nya besvärjelsen skrivas ned i den egna boken, vilket tar ytterligare ett antal dagar och kräver skrivdon.
Andas under vatten* Blixt Eldklot Flyga Klarsyn Mörkerseende Osynlighet, 10 fots radie Paralysera person Skydd mot projektiler Skydd mot ondska, 10 fots radie* Snabbhet* Upplös magi
Fjärde gradens magikerbesvärjelser 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Charma monster Driva upp växter* Dunge Eldvägg Förvandla annan Förvandla sig själv Förvirring Isstorm Portal Skyddsglob mot smärre magi Trollkarlsöga Upphäv förbannelse*
Femte gradens magikerbesvärjelser 1 2 3 4 [101]
Resa odöda Dödsmoln Frammana elementarande Magisk behållare
5 6 7 8 9 10
Andehammare
Paralysera monster Passage Psykokinesi Sinnessvaghet Stenvägg Teleportera
Präst 2 Räckvidd: 30 fot Varaktighet: 1 rond per nivå Genom att åberopa sina gudom framträder ett kraftfält i form av en stridshammare som attackerar den prästen utser till sitt offer. Prästen måste koncentrera sig på sin andehammare, annars försvinner den. Den har en attack per rond och gör 1t6 i skada, +1 per tre grader (max +5). Om den träffar avgörs av besvärjarens normala attackbonus; den gör skada på varelser som bara kan skadas av magiska vapen. Om hammaren kommer bortom besvärjelsens räckvidd, eller om prästen förlorar den ur sikte eller bara upphör att kontrollera den, försvinner hammaren. Andehammaren kan inte attackeras eller skadas av fysiska attacker, men upplös magi, upplösning eller en magitömningsspira får den att försvinna.
Sjätte gradens magikerbesvärjelser 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dödsformel Ebb* Förstena Järnvägg Magiavvisande skal Osynlig förföljare Projicerad bild Tillkalla monster Uppdrag* Upplösning
Avvärja ondska* Präst 5 Avstånd: Beröring Varaktighet: 1 rond per grad Med denna besvärjelse förjagar prästen onda varelser tillbaka till deras hemvist, och skyddar honom eller henne från deras attacker. Med onda varelser avses i detta sammanhang ”övernaturliga” monster som elementarandar, djinner, ifriter och osynliga förföljare som har ett från prästens håll sett ondskefullt uppsåt, enligt spelledarens bedömning. Under tiden besvärjelsens effekt varar får prästen +5 på sin skyddspoäng när han eller hon attackeras av dessa monster, men kan alltså även fördriva dem tillbaka till sin hemvist genom beröring (kräver attackslag). Monstret får dock ett räddningsslag mot besvärjelser; är det framgångsrikt påverkas monstret inte, och prästen kan inte prova på just detta monster igen. Lyckas prästen försvinner monstret från denna värld. Den motsatta besvärjelsen är avvärja godhet, och fungerar på samma sätt, bortsett förstås från att den gäller mot goda varelser av motsvarande typ.
Alla besvärjelser i bokstavsordning Andas under vatten* Magiker 3 Räckvidd: Beröring Varaktighet: 2 timmar per grad Den magikern lägger handen på när besvärjelsen uttalas erhåller förmågan att andas under vatten. Magikern kan sprida besvärjelsen över flera personer, då de delar på besvärjelsens varaktighet. Besvärjelsen påverkar inte varelsens möjlighet att andas luft. Den omvända besvärjelsen är andas luft, som med fördel kastas på vattenlevande varelser som av någon orsak behöver vara på land eller motsvarande; besvärjelsen påverkar inte varelsens möjlighet att andas under vatten.
Barriär av klingor Präst 6 Räckvidd: 30 fot Varaktighet: 2 ronder per grad När prästen med en yvig gest kastar denna besvärjelse uppstår en barriär av vassa, oupphörligt virvlande klingor. Den är upp till 20 fot lång och är 5 fot bred och hög; den [102]
Den omvända besvärjelsen är blindhet. Lyckas offret med ett räddningsslag har den ingen effekt.
behöver inte löpa i en rät linje. Den som försöker ta sig igenom tar 6t8 i skada, om inte räddningsslag mot dödsstråle lyckas, då skadan blir hälften så stor. Det går inte att attackera genom barriären med närstridsvapen; däremot med distansvapen, men barriären fungerar i så fall som halvkroppsskydd (se ”Att vara dold eller bakom skydd” i Striden.) Om besvärjaren framkallar barriären där någon redan befinner sig kommer denne att ta samma skada som om han eller hon försökte ta sig igenom barriären. Om offret lyckas med sitt räddningsslag mot dödsstråle undviks barriären helt (och han eller hon hamnar på valfri sida om den).
Bota sjukdom* Präst 3 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Omedelbar Besvärjelsen botar de flesta sjukdomar prästen lägger händerna på, och tar även bort parasiter. Offret börjar omedelbart tillfriskna; beroende på åkomma och förlopp kan det gå så snabbt som en omgång, men i vissa fall upp till flera dagar. Besvärjelsen gör inte den tillfrisknade immun mot åkomman. Den omvända besvärjelsen är sjukdom. Offret får ett räddningsslag. Misslyckas det blir offret sjuk inom 1t6 omgångar och förlorar därpå 1 KP per rond och 1 fysikpoäng per timme, tills denne har blott 10% av sin styrka och sina kroppspoäng kvar. Offret är i detta tillstånd hjälplös.
Blixt Magiker 3 Räckvidd: 40 fot plus 10 fot per grad Varaktighet: Omedelbar När magikern kastar denna besvärjelse slår en kraftig stöt av magisk energi till där han eller hon pekar, och förorsakar 1t6 i elektrisk skada per magikergrad. Ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser ger halva skadan. Blixten kan passera genom passager ned till fem fot (även om själva blixten inte är fem fot bred kröker den sig längs vägen i ett sicksack-liknande mönster och antas ha denna bredd av speltekniska skäl.) Blixten antänder brännbart material, kan slå sönder trädörrar och kan få stenväggar att spricka. Den kan dessutom få metaller med låg smältpunkt att smälta, som bly, guld, koppar, silver och brons. Om blixten slår in i ett material som splittras och går sönder kan blixten fortsätta bortom det (upp till räckvidden). Om materialet håller kan den studsa tillbaka mot magikern, eller i en riktning enligt spelledarens bedömning. Varelser som har tagit skada av blixten tar inte ytterligare skada om samma blixt studsar mot något och träffar dem igen.
Botgöring Präst 5 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Permanent Prästen kan med botgöring ta bort den andliga eller magiska börda eller skuld en annan ovilligt bär på. Det kräver att mottagaren är uppriktigt ångerfull eller oförmögen att vara ångerfull på grund av krafter bortom hans eller hennes kontroll. Botgöring används exempelvis när en präst förlorat sina prästförmågor som en följd av att han eller hon gått emot sin religions regler. Om den vädjande parten inte var skuld till orsaken bakom sin börda krävs vid sidan av besvärjelsen lite, men om han eller hon agerade frivilligt mot bättre vetande kräver gudomen vid sidan av botgöring ett uppdrag som gynnar denne eller dess präster.
Charma djur
Bota blindhet*
Präst 2 Räckvidd: 60 fot Varaktighet: Special Med denna besvärjelse kan prästen charma ett ”vanligt” djur (hund, varg, skata, etcetera). Djuret får ett räddningsslag, som en första gradens krigare; misslyckas det får djuret ett nytt räddningsslag varje månad. Det charmade djuret ser prästen som en vän och allierad, som det vill lyda och hjälpa. Djuret kommer däremot inte att utan vidare göra något livsfarligt, något som strider mot
Präst 3 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Omedelbar Med denna besvärjelse botar prästen blindhet (oavsett om den är förorsakad av skada eller magi). Om blindheten är en följd av en förbannelse kan den dock inte botas av denna besvärjelse (däremot av ta bort förbannelse). Är synorganet helt förstört eller förlorat hjälper inte besvärjelsen.
[103]
dess natur, och så vidare; inte heller blir det intelligentare än normalt. Besvärjelsen ger inga särskilda medel att kommunicera med de charmade djuren. Om prästen skadar djuret eller om någon kastar en upplös magi på det upphör den magiska effekten omedelbart; om prästen utsätter djuret för upprepad fara, eller upprepade gånger beter sig illa mot djuret får det ett räddningsslag.
Besvärjaren kan ge offret order, men den charmade personen kommer inte att göra något han eller hon normalt inte skulle göra, och kan också erhålla ytterligare räddningsslag (enligt spelledarens omdöme) om magikern försöker få offret att göra något som strider mot dess karaktär. Besvärjaren måste tala samma språk som offret för att få honom eller henne att göra som besvärjaren vill, eller vara framgångsrik med tecken och annan ordlös kommunikation. Om magikern blir attackerad kommer den charmade personen att försöka skydda eller på annat sätt hjälpa sin ”vän”.
Charma monster Magiker 4 Räckvidd: 30 fot Varaktighet: Special Denna besvärjelse fungerar i princip på samma sätt som charma person, men kan användas för alla levande varelser (utom odöda och växtmonster). Offret får ett räddningsslag, misslyckas det betraktas magikern som en vän och allierad, även om det inte underkastar sig blind och tanklös lydnad. Besvärjelsen kan kastas mot en grupp monster eller mot ett enskilt monster. Kastas det mot en grupp kan besvärjelsen drabba en mängd som motsvarar 3t6 i KPT, men ingen kan ha högre KPT än 3. Kastas den mot ett enskilt monster kan besvärjelsen drabba ett monster som har lika mycket KPT som prästens grad. Räddningsslag fungerar på samma sätt som för charma person.
Driva upp växter* Magiker 4 Räckvidd: 120 fot Varaktighet: Permanent Med denna besvärjelse driver magikern upp befintlig vegetation (buskar, tistlar, träd, rankor, etcetera) till ett djungelartat område man långsamt måste hacka sig igenom för att ta sig förbi. All förflyttning reduceras till en fjärdedel. Området som kan drivas upp är 20 kvadratfot per grad, med en kvadratisk eller rektangulär form, efter magikerns önskemål och vegetationens eventuella begränsningar. Den motsatta besvärjelsen, förminska växtlighet, kan användas för att göra övervuxna områden möjliga att passera med normal förflyttningshastighet. Driva upp växter och förminska växtlighet är permanenta och står tills en motsatt besvärjelse är kastad eller genom upplös magi-besvärjelsen. Besvärjelsen påverkar inte växtvarelser.
Charma person Magiker 1 Räckvidd: 30 fot Varaktighet: Special Denna besvärjelse gör att en människa, halvmänsklig eller människolik varelse upplever magikern som en särskilt klok och karismatisk vän. Om målet gör ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser får besvärjelsen ingen effekt, och flera omständigheter påverkar räddningsslaget till offrets fördel. För varje grad eller KPT offret har över magikerns grad får han eller hon +1 på sitt räddningsslag. Om varelsen är hotad eller attackerad av magikern eller av dennes allierade, får offret en bonus på +1 på sitt räddningsslag. Om personen charmas får denne ett nytt räddningsslag varje dag givet att hans eller hennes intelligens är 13 eller mer, och varje vecka om den är 9-12, eller varje månad om den är 8 eller mindre. Besvärjelsen gör inte att magikern kan kontrollera vad den charmade personen gör; utan offret tolkar snarare allting magikern gör och säger på det mest positiva tänkbara sättet.
Dunge Magiker 4 Räckvidd: 100 plus 10 fot per grad Varaktighet: Special När denna besvärjelse kastas på varelser, som är av människostorlek eller mindre, förvandlas de till träd av valfri sort. Det är i själva verket en illusion, de är inte träd, med de går inte att skilja från vanliga träd, inte ens man känner på dem. Om någon däremot attackerar trädet får det samma effekt som om det vore en varelse av kött och blod, och illusionen får nog betraktas som avslöjad. Fem varelser per magikergrad kan påverkas, och de måste stå inom besvärjelsens räckvidd. Endast de varelser som magikern önskar gömma påverkas, och då bara om de själva vill det. Magikern kan inkludera sig själv om han eller hon vill. Om ett ”träd” rör [104]
på sig bryts förtrollningen för just honom eller henne. Magikern kan låta besvärjelsen upphöra för alla när han eller hon vill, helt enkelt genom att uttala ett särskilt ord. Illusionen kan också upphävas av upplös magi. Besvärjelsens varaktighet är annars så länge som de påverkade klarar att stå stilla.
Varaktighet: 1 omgång per grad Denna besvärjelse får vatten eller vattenliknande substanser att sjunka med två fot per magikergrad, till en minstanivå om en tum. Vattnet sjunker inom en mer eller mindre fyrkantig försänkning vars sidor är upp till tio fot långa per besvärjarens grad. Spelledaren kan göra vissa justeringar beroende på omständigheter; till exempel, om ytan är mindre kan vattnet sjunka djupare. När ebb kastas på vattenelementarandar och andra vattenbaserade varelser fungerar besvärjelsen som långsamhet (motsatsen till snabbhet); ett räddningsslag mot besvärjelser tillåts, då ett framgångsrikt slag gör besvärjelsen verkanslös. Ebb har ingen effekt på andra varelser. Den motsatta besvärjelsen, flod, får vätska att höjas en fot per magikergrad. Kastas flod på ett område där ebb lagts höjs vattennivån med två fot per magikergrad, därefter – om magikern så önskar – med en fot per grad.
Dödsformel Magiker 6 Avstånd: 10 fot per grad Varaktighet: Omedelbar När denna förfärande besvärjelse kastas dör alla varelser inom ett visst område omedelbart och ohjälpligt. Den dödar varelser motsvarande 3t12 KPT eller grader inom en 30 fots radie, från den punkt magikern önskar (inom besvärjelsens avståndsvärde). Överblivna poäng går förlorade. Alla som påverkas får slå ett räddningsslag mot dödsstråle; de som misslyckas dör omedelbart. Varelser som har åtta eller mer i KPT eller grad är immuna mot besvärjelsen, liksom elementarandar, odöda, golem, och andra varelser som inte riktigt är vid liv.
Eldklot Magiker 3 Avstånd: 100 fot + 10 fot per grad Varaktighet: Omedelbar Eldklotet är en explosion av flammor som detonerar med ett dovt dån. Det gör 1t6 i skada per magikergrad på varje varelse inom 20 fot från explosionen. Ett framgångsrikt räddningsslag mot drakeld ger halva skadan. Tryckvågen är kännbar men gör ingen skada. Eldklotet antänder brännbart material och skadar eller förstör objekt i dess area. Det kan smälta metaller med låga smältpunkter, som bly, guld, koppar, silver och brons. Besvärjaren riktar sin ena handflata mot den punkt eldklotet ska detonera. En flamma skjuter ut från handen och sträcks på ett ögonblick mot punkten för explosionen, givet att det inte stoppas av en kropp eller barriär innan det når sin destination. (En förtidig träff innebär en explosion av eld där i stället.) Den utskjutande flamman kräver en passage om inte mer än en fot i diameter; ett eldklot kan med andra ord användas genom skottgluggar och liknande.
Dödsmoln Magiker 5 Räckvidd: 100 fot + 10 fot per grad Varaktighet: 1 rond per grad Besvärjelsen skapar ett gräsligt, gulaktigt moln som är så giftigt att det dräper alla varelser som kommer i kontakt med det, givet att de har 3 eller lägre i KPT; alla som har 4-5 i KPT erhåller ett räddningsslag mot gift för att undvika döden. Monster med 6 eller mer i KPT kommer vid ett misslyckat slag mot moral att till varje pris ta sig ur molnet, men tar ingen skada av det; däremot är det så irriterande inte minst för ögonen att de får -2 på attackslag och på skyddspoäng; monster med KPT 10 eller mer i skyddspoäng får -1. Molnet är 20x20x20 fot stort; det rör sig med en hastighet av tio fot per rond och förflyttningen kontrolleras av magikern (givet att han eller hon koncentrerar sig på molnet, och ser det). Molnet är kvar även om magikern slutar koncentrera sig på det, men då kan han eller hon inte påverka det. Vindar driver det i sin riktning, starka vindar upplöser molnet och dess effekter.
Eldvägg Präst 5, Magiker 4 Räckvidd: 180 fot Varaktighet: 1 rond per grad (eller Special) En flammande vägg i många färger springer upp med denna besvärjelse. Bortre sidan av väggen strålar hetta och ger 2t6 i
Ebb* Magiker 6 Avstånd: 120 fot [105]
brännskada på varelser inom tio fot, och 1t4 i brännskada på dem upp till 20 fot bort, varje rond. En varelse som tar sig igenom eldväggen tar 2t6 i skada, +1 för varje grad besvärjaren har. Odöda tar dubbel skada. Besvärjaren kan välja att flammorna löper som en rak vägg, då den är upp till fem fot lång per grad; eller som en skyddande ring med en radie upp till 2,5 fot per grad. Väggen kan vara upp till sex fot hög. Tak och väggar sätter förstås sina begränsningar, men besvärjaren kan också välja att göra en mindre vägg. Besvärjaren kan välja att antingen upprätthålla eldväggen med sin koncentration, då den står så länge magikern klarar att koncentrera sig på den; eller så kan han eller hon välja att kasta den så att den står enligt varaktighetsvärdet, då magikern inte behöver koncentrera sig på den.
inte. Besvärjelsens effekt är namnet till trots inte evig, utan varar i själva verket ett år per besvärjarens grad. Besvärjaren kan endast ha en ljusbesvärjelse aktiv vid ett givet ögonblick; om han eller hon skapat evigt ljus tidigare, och gör det igen, slocknar den första källan. Den motsatta besvärjelsen, evigt mörker, skapar komplett avsaknad av ljus inom aktuella område, och kväver normala ljuskällor. Evigt mörker varar till skillnad från evigt ljus tills någon får magin att upphöra, och dessutom kan en besvärjare lägga ytterligare mörker utan att tidigare lagda mörker upphör. Liksom ljus och mörker neutraliserar varandra, tar även de eviga formerna av ljus och mörker ut varandra.
Exorcism Präst 4 Avstånd: Beröring Varaktighet: Permanent Exorcism får all form av besatthet till följd av utomstående kraft att upphöra. Detta inkluderar sinneskontroll via objekt, besatthet via magisk behållare eller övernaturligt väsen, men också förbannelse, till och med charma. Exorcism kan dessutom utövas på objekt som blivit besatta. Det tar någonstans mellan en och 100 omgångar att genomföra utdrivningen. Spelledaren avgör, men för att exemplifiera med ytterligheter tar den en omgång att neutralisera en charma-effekt och 100 omgångar driva en demon ur en äventyrare. Om formen av besatthet gör det rimligt, får den som givit upphov till besattheten ett räddningsslag mot magi. Lyckas räddningsslaget misslyckas exorcismen, och samma präst, eller en präst av lägre grad, kan inte prova igen.
Elementarportal Präst 5 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Permanent Med denna magi förflyttar sig prästen omedelbart till en annan elementarnivå. När prästen förbereder besvärjelsen kan han eller hon välja för vilken elementarnivå den ska gälla. Prästen förblir i den andra elementarnivån tills han eller hon på ett eller annat sätt lyckas återvända, eller blir hemkallad med någon sorts magi. Flera personer, upp till sju, kan förflyttas tillsammans av besvärjelsen, om de står i en cirkel och håller varandra i handen. Prästen kan också, om han eller hon lyckas med ett attackslag och offret misslyckas med ett räddningsslag, på ett ögonblick flytta denne till en annan elementarnivå.
Evigt ljus* Präst 3, Magiker 2 Räckvidd: 120 fot Varaktighet: 1 år per grad Denna besvärjelse fungerar i stort sett som ljus, men evigt ljus varar i flera år om ingen lägger en upplös magi eller evigt mörker på samma område. Inom området, som har en radie på 30 fot, är det nästan som fullt dagsljus, och ett vagare ljus sträcker sig ytterligare 60 fot bort. Evigt ljus kan kastas på ett objekt, ut i luften, eller på en varelse, precis som ljus, upp till 120 fot (meter utomhus) bort. Kastas den mot en varelse får denne ett räddningsslag mot besvärjelser, och lyckas det uppstår ljus där denne är, men det följer honom eller henne
Fixera port Magiker 1 Räckvidd: 20 fot per grad Varaktighet: 1 rond per grad Denna besvärjelses magiska effekt håller en dörr eller en port, ett fönster eller en lucka av trä, metall eller sten stängd. Magin håller ”porten” stängd som om den vore låst. En magiker som är fyra grader över den som kastade besvärjelse kan emellertid öppna porten utan vidare. Annars kan öppna eller upplös magi neutralisera effekten. En port som är fixerad med denna besvärjelse kan fortfarande slås sönder, däremot inte dyrkas upp, oavsett om den har ett lås eller inte. [106]
Flyga
denne är helt koncentrerad på att kontrollera varelsen; att kasta besvärjelser, strida eller springa leder till att besvärjaren tappar koncentrationen på sitt monster. Så länge elementaranden är under besvärjarens kontroll kan denne när som helst förvisa elementaranden tillbaka till sin elementarnivå, men om magikern förlorar koncentrationen tappar han eller hon kontrollen över elementaranden och kan inte återfå den. Det är då 25% chans att elementaranden i samma rond återvänder till sitt eget plan, och 75% risk att den attackerar magikern och/eller hans eller hennes allierade. En elementarande återvänder till sin hemvist när besvärjelsens varaktighet gått ut, om inte förr.
Magiker 3 Räckvidd: Beröring Varaktighet: 1 rond per grad + 1-6 ronder Den besvärjelsen läggs på erhåller förmågan att flyga. Hastigheten är densamma som normal förflyttning. Karaktären kan stiga med halva denna hastighet, och sjunka dubbelt så fort. Den som på detta sätt flyger gör klokt i att inte stanna för länge i luften: När förtrollningen läggs slår spelledaren en dold t6 och lägger till antalet ronder som besvärjelsen varar; om förtrollningen upphör under tiden karaktären flyger, faller denne till marken.
Frammana djur
Fristad
Präst 6 Räckvidd: 30 fot Varaktighet: 2 ronder per grad Med denna besvärjelse kan prästen frammana ett eller flera däggdjur som attackerar hans eller hennes fiender. Djuren stannar enligt besvärjelsens varaktighet eller tills de dödats. Prästen kan frammana ett eller flera djur som har lika många KPT tillsammans som prästens grad. En åttonde gradens präst kan alltså frammana ett djur med åtta i KPT, två med fyra, ett med sex och ett annat med två, och så vidare. (Har djuren ett plusvärde vid KPT, som 3+1, räknas plusvärdena som en fjärdedels KPT.) De frammanade djuren går omedelbart till attack mot prästens fiender. De är inte intelligenta och fungerar inte som dresserade djur, utan attackerar omedelbart fiender eller beter sig utomordentligt rastlöst och irriterat om fiender saknas.
Präst 1 Avstånd: Beröring Varaktighet: 2 ronder + 1 rond per grad Fristad gör att en motståndare måste lyckas med ett räddningsslag mot besvärjelser för att kunna attackera prästen, eller den allierade äventyrare prästen berörde. Misslyckas räddningsslaget kommer motståndaren att i princip ignorera prästen, och antagligen attackera en annan i stället. Lyckas motståndaren med sitt räddningsslag får besvärjelsen ingen effekt på just denne, men andra som attackerar prästen måste slå sitt räddningsslag. Magin fungerar inte mot besvärjelser som har en områdeseffekt, som eldklot. Prästen som är skyddad av fristad kan inte själv attackera eller utföra andra aggressiva handlingar, däremot hjälpa kamrater på olika sätt, och så vidare.
Frammana elementarande
Fälla
Magiker 5 Räckvidd: 60 fot Varaktighet: 1 omgång per grad Detta är i själva verket fyra besvärjelser, för den gör det möjligt för magikern att frammana en eld-, jord-, luft- eller vattenelementarande, genom att öppna en portal till någon av de fyra elementarnivåerna. Elementarandarna beskrivs i Monster. För att frammana en ande måste rätt element vara representerat inom besvärjelsens räckvidd – en ordentlig eld, jord på marken, rökelse, respektive en någorlunda stor vattenansamling. Endast en elementarande av vardera typ kan frammanas av besvärjaren under en given dag. När elementaranden framträder lyder den besvärjaren villkorslöst, förutsatt att
Präst 3 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Permanent Prästen kan skapa en magisk fälla för att skydda en passage, en dörr, en kista, eller motsvarande. Han eller hon gör det genom att rita eller rista en symbol på platsen som ska skyddas, i samband med att ett lösenord bestäms. Endast de som därefter uttalar lösenordet kan utan vidare passera, öppna, etcetera. Prästen kan också avgöra att exempelvis goda varelser kan passera utan att uttala lösenordet, eller att alla alver kan göra det, och så vidare. Fälla skyddar upp till tio gånger tio fot, och när den väl är skapad tonar symbolen bort och blir nästan helt osynlig. Endast en fälla kan användas [107]
för att skydda en dörr, en passage, en låda och så vidare. Prästen väljer själv vad som händer när fällan aktiveras, men typisk effekt är att inkräktaren tar 1t8 i elektrisk skada per tre prästgrad, +1 per grad, upp till som mest 5t8+5; till exempel, en sjätte gradens prästs fälla skulle tillfoga 2t8+6 i skada. Prästen kan också ingjuta en besvärjelse som han eller hon behärskar, som aktiveras när inkräktaren försöker passera, öppna, etcetera. Fällan kan bara aktiveras en gång, sedan försvinner den. Upplös magi får den att försvinna utan att först aktiveras, men observera att den är praktiskt taget osynlig.
halva KPT-värdet, halva bärförmågan och gör halva skadan.
Förstena*
Förvandla annan
Magiker 6 Avstånd: 100 fot + 10 per grad Varaktighet: Permanent När besvärjaren stirrar på offret och kastar sin besvärjelse med en dramatisk gest förvandlas denne ögonblickligen till sten – om varelsen inte lyckas med ett räddningsslag mot paralysering. Allting offret bär blir en del av statyn. Alla varelser av kött och blod kan förstenas. För den förstenade upphör tid och tanke, han eller hon tar inte längre några intryck. Om statyn går sönder eller skadas, kommer varelsen att lida motsvarande skador när försteningen upphävs. Den omvända besvärjelsen, upphäv förstening, är en motbesvärjelse, och återställer en förstenad varelse tillsammans dess utrustning. Upphäv förstening fungerar på alla former av försteningsmagi, om det inte finns särskilda skäl till annat, enligt spelledarens bedömning.
Magiker 4 Räckvidd: 30 fot Varaktighet: Permanent Denna kraftfulla transformationsmagi ändrar fullständigt form och egenskaper, kanske till och med mentalitet, på mottagaren. En varelse kan inte förvandlas till en mer intelligent varelse, men det omvända fungerar utmärkt. Om offret inte vill förvandlas och lyckas med ett räddningsslag får besvärjelsen ingen effekt. Mottagaren av magin kan inte ha fler kroppspoängstärningar än magikerns grad, den kan inte vara i gasform eller sakna kropp; den kan heller inte förvandlas till något som har fler KPT än magikerns grad. Offret får den nya formens fysiska förmågor och speciella egenskaper. De som lyckas med ett egenskapsslag mot intelligens kommer efter förvandlingen att veta vad som hänt; de som misslyckas kommer även att anta den nya formens temperament och beteendemönster, och som förvandlad kommer de inte minnas sitt tidigare liv. Den förvandlade kommer att ha samma kroppspoäng som tidigare, oavsett den nya formens KPT-värde; en elefant som förvandlas till en myra kommer med andra ord inte att kunna krossas under krigarens fot. Effekten av förvandla annan är permanent, tills magin är upplöst eller tills varelsen dör, då den återgår till sin ursprungliga form.
Förstå språk Magiker 1 Räckvidd: 0/Hörhåll Varaktighet: 5 ronder per grad Med denna besvärjelse kan magikern förstå eljest obegripliga språk och tecken (givet att de inte är magiska), oavsett om magikern läser eller hör orden. Det kräver koncentration, magikern kan inte göra något annat under tiden. Magikern kan inte själv göra sig förstådd på det språk han eller hon annars inte behärskar.
Förstora djur* Präst 3 Avstånd: 50 fot + 10 fot per grad Varaktighet: 2 ronder per grad När denna besvärjelse kastas kan prästen få alla djur (upp till åtta stycken) inom en tjugofotsarea att växa till sin dubbla storlek. Djurets bärförmåga dubbleras också, liksom skadan det gör, samt antal KPT. Besvärjelsen är särskilt praktisk i kombination med tala med djur och/eller charma djur. Den motsatta besvärjelsen, förminska djur, kan antingen kastas på djur som blivit förstorade för att neutralisera effekten, eller på normalstora djur för att förminska dem till halva sin storlek. Ett förminskat djur har
Förvandla sig själv Magiker 4 Räckvidd: Själv Varaktighet: 2 omgångar per grad Med denna besvärjelse kan magikern förvandla sig till en annan sorts levande varelse, alltifrån en liten fågel till en varelse [108]
upp till samma KPT som besvärjarens grad. Det magikern förvandlar sig till måste vara en känd varelse av kött och blod. Om magikern dödas förvandlas han eller hon i samma ögonblick tillbaka till sin ursprungliga form. Magikern behåller sina egna sinnen och erhåller inte den nya formens speciella egenskaper och förmågor. Om magikern förvandlar sig till en örn kan han eller hon flyga, men får inte örnens blick; gör magikern sig till en svartpudding kan han eller hon tränga sig under dörrspringor, men inte bryta ned fiender med syra, och så vidare. Förvandlar sig magikern till en varg kan han eller hon visserligen attackera med klor och käft, då dessa egenskaper är så lika händer och mun, men med avdrag på attackslagen, från -2 till -4 beroende på varelse han eller hon förvandlar sig till. Magikern behåller sina kroppspoäng oavsett om han eller hon förvandlas till en sparv eller en flodhäst. Magikern kan när som helst välja att besvärjelsen ska upphöra.
särskilda bonusar att attackera en drabbad varelse, då de inte är tillräcklig förvirrade för att inte försvara sig; de attackerar dessutom om möjligt sin angripare samma rond.
Ge liv åt objekt Präst 6 Räckvidd: 50 fot Varaktighet: 1 rond per grad Med denna mäktiga besvärjelse ger prästen ett slags liv och rörelsefrihet åt livlösa objekt. Objekten kan attackera det mål besvärjaren pekar ut, eller vidta andra handlingar. Om objektet bärs eller används av någon annan får det dennes räddningsslag mot besvärjelser. Objektet kan vara av alla icke-magiska material. Förflyttningsvärdet objektet erhåller är upp till spelledaren, men form och tyngd påverkar. Ett rejält ekbord rör sig långsamt, men sedan det har ben kan den få upp viss hastighet; en matta kan endast släpa sig fram; en cylinder skulle kunna rulla fram och få upp ganska hög fart. Objekten rör sig alltså framåt på det sätt det själv finner naturligt och effektivt. Förflyttningen varierar i allmänhet mellan 10 och 40 fot, då de långsammare hastigheterna är mer typiska. Besvärjaren kan ge liv åt ett objekt med en kubikfots storlek per grad, upp till 10 kilo per grad. Spelledaren har att bedöma hur effektivt objektet är i strid. I allmänhet har objektet samma attackbonus som prästen. Små eller lätta objekt gör inte mer än 1t4 skada per träff, under tiden större och/eller tyngre objekt gör 1t6 eller 1t8 (enligt spelledarens bedömning). Som en speciell omständighet gör vapen som fått liv samma skada de normalt gör, upp till som mest 1t8.
Förvirring Magiker 4 Räckvidd: 120 fot Varaktighet: 1 rond per grad Besvärjelsen gör upp till 2t6 levande varelser inom en 30 fots radie runt den punkt där magikern kastar den, förvirrade; magikerns kamrater och allierade undantas om han eller hon så vill från effekten. Offren får räddningsslag mot besvärjelser, lyckas slaget händer ingenting. Varelser med mer än två KPT/grader över besvärjaren påverkas inte alls, inte heller odöda eller eljest tanklösa monster. Slå mot följande tabell i början av varje rond, då det är den förvirrade varelsens tur att agera enligt initiativreglerna, för att avgöra vad den förvirrade gör.
Gudomlig kontakt Präst 5 Räckvidd: Själv Varaktighet: 1 rond per grad Denna besvärjelse försätter prästen i kontakt med sin gudom eller med gudomens utomvärldsliga representant; prästen kan sedan ställa ja- eller nej-frågor till denne, en per grad han eller hon har. Väsendet som kontaktas kan vara allvetande eller inte, och även om det är tekniskt sett allierad med prästen, behöver det inte svara tydligt eller fullständigt (vilket det kan ha sina egna, mystiska motiv till). Detaljer som dessa är upp till spelledaren att avgöra. Spelledaren kan också begränsa användandet av denna besvärjelse till en gång per vecka eller
Effekt av Förvirring t20 1-4 5-9 10-18 19-20
Beteende Attackerar besvärjaren eller dennes allierade under en rond. Attackerar närmaste varelse under en rond, vän eller fiende. Beter sig allmänt förvirrat under en rond. Lämnar mållöst platsen under en rond.
En drabbad varelse som inte kan utföra den handling som tabellen anger gör ingenting förutom att vara förvirrad. Det ger inga [109]
månad, då upprepade åkallelser anstränga gudomens välvilja.
kan
Denna besvärjelse är en kraftigare variant av hela lätta skador; den återställer 3t8+3 kroppspoäng. Annars fungerar besvärjelserna likadant. Den motsatta besvärjelsen, orsaka svåra skador, fungerar som orsaka lätta skador, men gör 3t8+3 i skada.
Hela* Präst 6 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Permanent Denna besvärjelse ska inte förväxlas med hela lätta skador för dess effekt omfattar inte endast sår utan även olyckliga tillstånd. Med hela kan prästen återställa följande tillstånd: egenskapssänkningar, blindhet, förvirring, dövhet, sjukdom, utmattning, trötthet, sinnessvaghet, galenskap, illamående och förgiftning. Dessutom återställer den alla kroppspoäng förutom 1t4. Den tar däremot inte bort energitömning och den återställer heller inte permanent sänkning av egenskapspoäng. Den omvända besvärjelsen, skada, skadar varelsen som berörs så illa att allt som återstår är 1t4 kroppspoäng. Besvärjaren måste lyckas med ett normalt attackslag för att tillfoga skada (givet att offret försöker värja sig, förstås); misslyckas prästen går besvärjelsen förlorad. Notera att om offret har färre kroppspoäng kvar än tärningsslaget visar kommer han eller hon att ta minst en poäng i skada (och detta är det enda fallet där skada kan döda en varelse). I allmänhet påverkar både hela och skada så som det beskrivits bara levande varelser. Om de används mot odöda fungerar hela som skada, och skada påverkar odöda som hela. Konstruerade varelser som golem är opåverkade av dessa besvärjelser.
Helig flamma* Präst 5 Avstånd: 60 fot Varaktighet: Omedelbar Prästen åkallar sina gudomliga krafter och får en kolumn av vit eld att skjuta ned som från himlen med ett vrål, på den plats han eller hon avser. Elden upptar 10 kvadratfot under några sekunder och alla som misslyckas med ett räddningsslag mot drakeld tar 4t10 i skada. Onda varelser (enligt spelledarens bedömning, fientligt vättefolk kvalificerar) tar ytterligare 1 i skada per prästens grad. De som lyckas med sitt räddningsslag tar 2t10 i skada, men skadebonusen per prästgrad mot onda varelser gäller ännu. Den omvända besvärjelsen är ohelig flamma, och fungerar på samma sätt, bortsett från att kolumnen av röda flammor verkar skjuta upp från underjorden, och skadebonusen gäller för goda varelser (enligt spelledarens bedömning, det kan vara neutrala, halvmänskliga varelser som är fiender till den onda prästen).
Helig hymn Präst 3 Avstånd: Special Varaktighet: Special Om prästen i samband med strid ägnar sig åt helig hymn träder överjordiska krafter in och ger prästen och hans eller hennes allierade +2 på alla attack- och räddningsslag, och -1 på motståndarnas attackoch räddningsslag. Hymnens effekt träder i kraft när prästen påbörjar den, och gäller så länge prästen fortsätter. Blir prästen framgångsrikt attackerad avbryts hymnen. Prästen måste koncentrera sig på hymnen, men kan röra sig under tiden.
Hela lätta skador* Präst 1 Avstånd: Beröring Varaktighet: Omedelbar Genom att lägga sin hand på en varelse helar prästen dennes sår; 1t6+1 kroppspoäng återställs. Den motsatta besvärjelsen, orsaka lätta skador, gör 1t6+1 i skada på offret. Det kräver ett framgångsrik attackslag om offret kan försvara sig. Besvärjelsen förutsätter att den skadade har en fysisk kropp. Odöda påverkas av denna besvärjelse, och dess motsats, omvänt: de skadas av hela lätta skador, och helas av orsaka lätta skador.
Hitta fällor Präst 2 Avstånd: 30 fot Varaktighet: 3 omgångar När prästen kastar denna besvärjelse ser han eller hon alla fällor inom 30 fot, både magiska och mekaniska, för de framträder med ett rött sken. Observera att prästen kan
Hela svåra skador* Präst 4 Avstånd: Beröring Varaktighet: Omedelbar [110]
kasta besvärjelsen och sedan röra sig framåt med effekten i kraft, då fällorna skimrar när de kommer inom besvärjelsens räckvidd (givet att prästen tittar åt det hållet). Med fällor avses magiska och mekaniska konstruktioner vars avsikt är att skada; naturliga faror som kvicksand, slukhål eller risk för jordskred har inte skapats med avsikt och upptäcks inte av denna besvärjelse.
magin att leda den sökande så långt som möjligt. Besvärjelsen upphör när målet är nått eller när varaktigheten går ut, vad som nu händer först. Den motsatta besvärjelsen, vilse, får offret att bli helt desorienterad, helt oförmögen att hitta vägen varthelst han eller hon önskar ta sig (givet att det är en plats han eller hon inte för närvarande ser).
Illusion
Hitta objekt*
Magiker 2 Räckvidd: 180 fot Varaktighet: Koncentration När magikern kastar denna besvärjelse skapar han eller hon en illusion som påverkar alla som faller för den, så pass att de till och med kan ta skada av den. Objektet eller platsen kan vara upp till 20x20x20 fot, plus 10 per grad. Illusionen är ljudlös och luktlös, den saknar fysisk struktur och har ingen temperatur. Den kan flyttas inom ramen för sin maxstorlek. Den är varaktig så länge magikern koncentrerar sig på den. Observera att illusioner kan avslöjas med räddningsslag mot magi, plus/minus intelligensbonus eller avdrag. Om en varelse i ett sällskap avslöjar illusionen och kan kommunicera sin upptäckt till sina allierade, får dessa ett nytt räddningsslag med +4 i bonus. Om magikern skapar en illusion av en eller flera varelser kommer de att ha 11 i skyddspoäng och försvinner om de blir träffade. Om illusionen används för att simulera en besvärjelseattack tillåts offret ett räddningsslag mot besvärjelser för att undvika skada. Skador som illusionen tillfogar är inte verkliga; de som ”dödas” eller på annat sätt försätts ur spel kommer att vakna upp oskadda (åtminstone från denna besvärjelse) efter 2t8 ronder. Den skada illusionen tillfogar kommer att motsvara den skada attacken hade tillfogat, om den varit verklig. Besvärjelsen kan skapa en illusion av i princip vad som helst, och bilden kan alltså röra sig inom besvärjelsens område.
Präst 3, Magiker 2 Räckvidd: 60 fot + 10 fot per grad Varaktighet: 1 rond per grad Denna besvärjelse hjälper besvärjaren att känna av riktningen till ett välkänt eller tydligt visualiserat objekt. Prästen eller magikern kastar sin besvärjelse, och vänder sig åt olika håll tills han eller hon känner att objektet återfinns i just denna riktning (givet att objektet är inom räckhåll för besvärjelsen). Vid sidan av att lokalisera specifika objekt som besvärjaren själv har sett och letar efter, kan besvärjelsen användas för att hitta verktyg, vapen, rentav en stege eller en trappa. Observera att varelser inte kan lokaliseras med denna besvärjelse. Den omvända besvärjelsen är dölja objekt. Med denna magi kan besvärjaren dölja ett objekt från magisk upptäckt, till exempel försök att lokalisera det med hitta objekt, kristallkula, eller liknande. Dölja objekt fungerar inte på levande varelser.
Hitta vägen* Präst 6 Avstånd: Beröring Varaktighet: 1 omgång per grad Genom denna besvärjelse kan prästen (eller den han eller hon lägger händerna på) hitta den kortaste och bästa vägen till en viss plats som mottagaren av besvärjelsen tidigare besökt. Besvärjelsen hjälper inte prästen att finna objekt. Hitta vägen ger mottagaren en känsla för den riktning som så småningom leder till målet, och ger när så krävs indikationer på vilken väg som bör följas och vilka handlingar som bör vidtas. Till exempel ser mottagaren lönndörrar som leder rätt, liksom fällor som blockerar vägen; däremot får han eller hon inte kunskaper om hur fällor desarmeras, eller kännedom om exempelvis lösenord som öppnar dörrar. Hinder som dessa kan få besvärjelsen att föreslå en annan väg (redan från början), och om det inte finns en bättre väg kommer
Insektsplåga Präst 5 Räckvidd: 200 fot + 30 fot per grad Varaktighet: 2 omgångar per grad/2 ronder per grad När denna besvärjelse kastas framträder en svärm av krypande, hoppande eller flygande insekter (enligt prästens önskemål), så tät att en flygande svärm döljer sikten för fienden. Insekterna upptar en area om 10x10 fot. Varelser som drabbas av svärmen [111]
tar 1 kroppspoäng i skada per rond. Alla varelser under 5 i KPT/grad måste göra en moralkontroll för att inte försöka fly plågan; varelser med 2 eller mindre i KPT/grad kommer att fly i blindo i slumpartad riktning, och fortsätta med det så länge insekterna plågar dem. Om flykten innebär att de undslipper plågan, kommer de att fly en rond till och sedan återhämta sig under ytterligare en. Varelser som misslyckas med moralkontrollen kommer att bete sig på samma sätt. Besvärjaren kan antingen kasta insektsplågan som en ”stationär” effekt; i så fall kommer svärmen att attackera alla varelser inom en 20x20 fots area tills magins varaktighet upphör (2 omgångar per grad) eller tills magikerna väljer att den ska upphöra; under tiden kommer svärmen att attackera slumpmässigt utvalt offer. Prästen kan också välja att styra sin plåga fritt (inom synhåll), men det kräver kontinuerlig koncentration på svärmen, och då varar den 2 ronder per grad. Eldvägg, i synnerhet i cirkelform, är ett effektivt skydd; eldklot får svärmen att skingras under 2 ronder, varefter den återsamlas och kan gå till förnyad attack. Upplös magi får svärmen att försvinna. Andra åtgärder kan vara mer eller mindre effektiva, enligt spelledarens bedömning, men observera att denna magiska effekt inte är identiskt med en normal insektssvärm, såsom den beskrivs i Monster, även om likheter kan antas.
Varaktighet: Permanent När denna besvärjelse skapas skjuter en järnvägg upp; den har en tjocklek på en halv centimeter per magikergrad och en yta på 10x10 fot per grad. Den används vanligtvis för att blockera en passage, för väggen fäster sig vid kringliggande material (givet att den når så långt). Men magikern kan också skapa en fristående vägg, som i så fall kan knuffas mot fienden eller över ett hål eller mindre klyfta, till exempel. Väggen är permanent om den inte tas bort av upplös magi, men den kommer börja rosta och som tiden går bli alltmer skör, liksom vanligt järn.
Klarsyn Magiker 3 Räckvidd: Special Varaktighet: En rond per grad Klarsyn ger magikern förmågan att inom sig se en viss plats. Avståndet spelar ingen roll, men det måste vara en plats magikern känner till väl, vilket i de flesta fall innebär att han eller hon besökt den. Till exempel: Om magikern inte varit i ett slott, men stått utanför det, kan han eller hon via klarsyn se slottet från denna plats, men kan inte se vad som händer i slottet. Mörker och ljus påverkar magikerns förmåga att se, alldeles som om han eller hon var på plats.
Levitera Magiker 2 Avstånd: 20 fot Varaktighet: 1 omgång per grad När levitera kastas på sig själv eller på en annan, eller på ett objekt, kan mottagaren levitera med en hastighet av 20 fot per rond. Om mottagaren inte är villig att levitera får denne ett räddningsslag mot magi; detsamma gäller om magin läggs på ett objekt som på något sätt hanteras av en annan ovillig part. Är det ett objekt som leviteras kan magikern styra objektet upp eller ned med sin koncentration; han eller hon kan inte förflytta sig själv under tiden. Magikern kan inte flytta objektet horisontellt, men en leviterande varelse kan själv ta sig sidledes genom att använda ojämnheter i exempelvis en klippvägg eller ett tak (vanligtvis i en hastighet av halva förflyttningsvärdet). Levitation är till skillnad från flyga inte praktisk i strid. En leviterande varelse som attackerar med ett vapen finner att han eller hon blir alltmer instabil; den första attacken får denne -1 i attackavdrag, den andra -2, och så vidare,
Isstorm Magiker 4 Räckvidd: 30 fot per grad Varaktighet: 1 rond Med denna besvärjelse får magikern en kraftig hagelstorm att slå emot fienden. Alla varelser inom en avsedd 20 fots radie runt målet tar 2t10 +1 per magikergrad i skada. Ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser halverar skadan. Under tiden stormen pågår (från det ögonblick den kastas tills ronden är slut) får alla drabbade sin förflyttning halverad, -4 på attackslag och dessutom kan de inte höra något utom de högsta ljud. Efter besvärjelsens varaktighet försvinner haglet. Varelser som har ett naturligt skydd mot kyla tar halva skadan (eller en fjärdedel om de klarar sitt räddningsslag).
Järnvägg Magiker 6 Räckvidd: 90 fot [112]
till maxavdraget -5. Ägnas en rond till att stabilisera sig på nytt kommer varelsen tillbaka till -1. Den som attackerar en leviterande varelse får +2 i attackbonus.
Denna besvärjelse gör det möjligt att läsa en magisk text, såsom en trollkarls formelbok, en magisk skriftrulle eller magiska runor på ett förtrollat svärd. (Sina egna magiska texter kan besvärjaren alltid läsa.) När magikern använt denna besvärjelse på en skrift behöver han eller hon inte göra det igen för att läsa texten på nytt. Att läsa en magisk text aktiverar inte en trollformel, men om det är en förbannelse får det som regel den oväntade och olyckliga effekten att förbannelsen aktiveras. Den omvända besvärjelsen, oläslig magi, gör att en magikers läsa magi inte fungerar för besvärjare upp till fyra grader över den som kastade besvärjelsen. Denne måste i så fall först kasta upplös magi, och sedan läsa magi. Notera dock att han eller hon sannolikt förverkat sin läsa magi-besvärjelse för denna dag, för utan den skulle magikern inte ha upptäckt att texten var dold av oläslig magi.
Ljus* Präst 1, Magiker 1 Räckvidd: 120 fot Varaktighet: 6 omgångar + 1 per grad Besvärjelsen skapar ett ljus som i sin styrka motsvarar en fackla, men den lyser upp en 40-fotsradie och där tar ljuset så att säga stopp. Effekten är orörlig om besvärjelsen kastas på en plats, men den kan alltså kastas på ett föremål just för att förflytta det. Ljus som tas in i ett område belagt i magiskt mörker lyser inte upp det, men kan neutralisera det (se nedan). Kastas ljus på en varelse erhåller denne ett räddningsslag; är det framgångsrikt händer ingenting. Besvärjaren kan när som helst ”släcka” ljuset. Omvänt blir ljus till mörker; det skapar ett mörkt område såsom ljus beskrevs ovan. Mörkret blockerar ut mörkerseende och upphäver vanliga ljuskällor. Varaktigheten är halva den för ljus. (Om en åttonde gradens magiker kastar en ljusbesvärjelse varar den i 14 omgångar; en mörkerbesvärjelse skulle vara sju omgångar.) Ljusbesvärjelsen kan användas för att neutralisera mörkerbesvärjelsen, om den senare är kastad av en besvärjare av samma eller lägre grad. Det omvända gäller också, och effekten blir att besvärjelserna tar ut varandra och omgivningens naturliga ljus eller mörker gäller.
Läsa tankar Magiker 2 Avstånd: 10 fot per grad (upp till 100 fot) Varaktighet: 2 ronder per grad Med denna besvärjelse kan magikern läsa ytliga tankar hos en varelse (i taget) inom magins räckvidd. Det fungerar inte på odöda och tanklösa monster. Magikern måste koncentrera sig för att ”höra” tankarna; han eller hon måste kunna se dem vars tankar ska läsas, men magikern måste inte titta på dem under tiden. Till exempel, på ett torg kan magikern läsa tankar hos personer omkring sig, men behöver inte titta på dem under tiden och de kan också försvinna ur magikerns synfält genom att ställa sig bakom ett stånd; magikern kan se någon genom ett fönster, flytta sig lite åt sidan och läsa dennes tankar på andra sidan väggen, men om offret går till ett annat rum under tiden kommer tankeläsningen att försvåras. Magikern kan inte ställa sig utanför en dörr och läsa tankarna hos dem som eventuellt är på andra sidan, till exempel, om han eller hon inte såg dem gå in där alldeles nyss. Under besvärjelsens varaktighet kan magikern byta offer om de befinner sig i närheten av varandra. Läsa tankar fungerar inte på magiker eller präster som är fyra grader högre eller mer. Den drabbade är normalt inte medveten om att han eller hon råkar ut för tankeläsning, men spelledaren kan välja att exempelvis besvärjare som har högre grad än magikern, eller bara hög grad liksom magikern, anar vad som pågår, desto mer så ju längre tankeläsningen pågår.
Lås Magiker 2 Räckvidd: 20 fot Varaktighet: Permanent Denna besvärjelse lägger ett magiskt lås på en dörr, lucka, kista, eller motsvarande. Den kan sedan endast öppnas med våld, upplös magi eller öppna, eller av en magiker som har fyra grader mer än den som lade låset. Observera att de två sistnämnda metoder inte tar bort det magiska låset – det är kvar när dörren eller luckan stängts igen. Magikern kan själv öppna den dörr eller lucka han lagt ett lås på utan att påverka besvärjelsen.
Läsa magi* Magiker 1 Räckvidd: 0 Varaktighet: Permanent [113]
Magiavvisande skal
förmågor. Om kroppen har flera lemmar kan magikern inte använda dem för extra attacker; inte heller har han eller hon tillgång till eventuella extraordinära eller övernaturliga förmågor som den besatta kroppen annars besitter. Magikern kan när som helst återvända till behållaren (vars fångade livskraft då går tillbaka till sin kropp) och för all del försöka ta över en annan kropp. Om magikerns livskraft är i behållaren när den går sönder (genom upplös magi eller fysiskt våld) återvänder livskraften till magikerns kropp om den är inom besvärjelsens räckvidd – annars lämnar den jordelivet och magikern dör. Om magikerns livskraft fördrivs från den kropp han eller hon tagit över, med hjälp av upplös magi eller exorcism, återvänder den till behållaren om den är inom besvärjelsens räckvidd, och offrets livskraft återvänder till sin kropp. Magikern kommer inte att kunna överta samma kropp igen under aktuella besvärjelses varaktighet. Om den magiska behållaren inte är inom räckvidden när magikern lämnar den kropp han eller hon tagit över, lämnar livskraften jordelivet, och offrets livskraft slipper ur behållaren och lämnar också jordelivet, och offret dör. Om offrets livskraft är i behållaren när behållaren går sönder, återvänder den till sin kropp, och magikerns livskraft lämnar jordelivet, och besvärjelsen upphör. Är offrets kropp för långt borta när detta sker lämnar offrets livskraft jordelivet och magikerns livskraft är strandsatt i offrets kropp. Besvärjelsen upphör inte. Upplös magi kan fortfarande användas mot kroppen som blivit besatt, och i så fall lämnar livskraften jordelivet och besvärjelsen upphör. Oavsett omständigheter kommer magikern att dö om besvärjelsen upphör när livskraften inte är i kroppen.
Magiker 6 Räckvidd: 10 fots radie Varaktighet: 1 omgång per grad Genom denna besvärjelse skapas ett osynligt skal som följer magikern, eller den som nu bär skalet, och skyddar denne mot all form av magisk effekt (inklusive förstenande blickar och andedräktsattacker). Magiska vapen kan ännu skada besvärjaren, men den magiska effekten av dem kommer inte att gälla. Varelser under magiskt inflytande, som charm, och magiskt frammanade varelser, kan inte skada den som är skyddad av magiavvisande skal. Dessvärre kan magikern inte själv kasta några besvärjelser under tiden han eller hon skyddas av skalet, och egna magiska artefakter kommer att fungera som vore de omagiska.
Magisk behållare Magiker 5 Räckvidd: 10 fot per grad Varaktighet: Special Detta är en besvärjelse av ovanlig och oväntad karaktär. Den gör det möjligt för magikern att via ett kärl ta över en annan varelses sinne och därigenom kontrollera dess kropp. För att genomföra denna magi överför magikern sin livskraft till ett kärl; det kan vara en ädelsten eller kristall (”behållare”) som är inom räckhåll för besvärjelsen, och som magikern vet var den är (även om han eller hon inte behöver se den). I samband med detta lämnar han eller hon sin egen kropp livlös. Magikern kan sedan försöka ta kontroll över en levande varelse, fortfarande inom räckvidden (som mäts från den livlösa kroppen). Offret får ett räddningsslag modifierat av visdom; misslyckas det övertar magikerns livskraft offrets kropp, och offrets livskraft tvingas till behållaren i stället. Lyckas räddningsslaget händer inget; magikerns livskraft är då kvar i behållaren och han eller hon kan inte försöka ta över samma kropp igen, under aktuella besvärjelses varaktighet. Skydd mot ondska respektive godhet och motsvarande magi fredar varelsen mot att bli besatt av magikern. När magikern har kontroll över offrets kropp har han eller hon kvar sin intelligens, visdom, karisma, grad, klass, attackbonus, sina räddningsslag och mentala förmågor (inklusive förmågan att kasta besvärjelser). Kroppen som blivit besatt behåller sin styrka, smidighet och fysik, sina kroppspoäng och medfödda
Magisk missil Magiker 1 Räckvidd: 50 fot + 10 fot per grad Varaktighet: Special Denna besvärjelse får en eller flera missiler av magisk energi att skjuta ut från magikerns hand och träffa sitt mål (givet att offret är synligt för honom eller henne). Den magiska missilen gör 1t6+1 i skada; den träffar alltid sitt mål, men besvärjaren kan inte välja en särskild kroppsdel. Endast varelser, ej föremål eller byggnader, tar skada. För var tredje grad bortom den första, avskjuts ytterligare en missil; med andra ord två för fjärde gradens magiker, tre för sjunde, och fyra för en tionde gradens [114]
magiker, upp till fem missiler för den 13:e gradens magiker, och de som uppnått ännu högre grader. När magikern kan skjuta iväg flera missiler kan han eller hon välja ett eller flera mål.
en varaktighet som gäller tills meddelandet uttalas, sedan försvinner den.
Mod* Präst 1 Räckvidd: Beröring Varaktighet: 1 omgång Med denna besvärjelse ingjuter prästen mod i den han eller hon rör. Det ger mottagaren +4 på räddningsslag mot alla former av rädsla under en omgång. Om den som prästen ingjuter mod i redan drabbats av rädsla, magisk eller annan, erhåller denne ett nytt räddningsslag med +1 per prästgrad. Den motsatta besvärjelsen, rädsla, gör en varelse som misslyckas med sitt räddningsslag skräckslagen. Besvärjelsen kan kräva ett framgångsrikt attackslag eftersom magins räckvidd är beröring; den fungerar kanske bäst med överraskning, till exempel en beröring bakifrån. Offret flyr under en omgång, eller så långt som möjligt och håller sig undan under resterande tid. För varje grad offret har som överstiger den onde prästens erhåller han eller hon +1 på sitt räddningsslag; och för varje grad han eller hon har under prästen får offret -1 på sitt räddningsslag. Mod och rädsla tar ut varandra. En äventyrare som drabbats av endera besvärjelse återfår sin normala sinnesstämning om motsatta besvärjelsen används på honom eller henne.
Magisk mun Magiker 1 Räckvidd: 30 fot Varaktighet: Special Denna besvärjelser ger ett objekt (ej levande varelse) en förtrollad mun som plötsligt framträder och uttalar ett meddelande enligt magikerns önskemål, när en specifik händelse inträffar (så kallad ”utlösare”). Meddelandet, som kan vara upp till tre ord per grad magikern har, kan uttalas på vilket språk som helst som magikern behärskar och kan framföras under tio minuter, i den volym magikern önskar, från viskning till skrik. Rösten påminner om magikerns, men den är inte identisk. Munnen kan inte uttala besvärjelser eller motsvarande, inte heller aktivera magiska effekter. Den rör sig när den talar, som om den faktiskt formade alla ord som uttalas. Om den placerades på en staty skulle det alltså ge den visuella effekten att statyn talade. Men den magiska munnen kan även placeras på ett träd, en sten eller vilket annat objekt som helst. Besvärjelsen träder i kraft till följd av en utlösare enligt magikerns önskemål. Omständigheterna som magikern definierar kan vara hur allmänna eller detaljerade som helst, men endast synliga eller hörbara utlösare kan användas. Dessa utlösare reagerar på vad som tycks hända. Förklädnader och illusioner kan med andra ord lura effekten. Vanligt mörker lurar inte visuella utlösare, men ljudlös rörelse eller magisk tystnad överlistar. Hörbara utlösare kan avse allmänna sorters ljud eller specifika ljud eller uttalade ord. Handlingar kan tjäna som utlösare om de syns eller hörs. En magisk mun kan inte avgöra grad, KPT eller klass, såvida de inte på något sätt syns (vilket det givetvis normalt inte gör). Exempel på utlösare kan vara: ”Uttala meddelandet när beväpnade varelser kommer inom 20 fot”, eller ”Uttala meddelandet när dörren öppnas”. Utlösaren har en räckvidd på tio fot per magikergrad, så en sjätte gradens besvärjare kan befalla en magisk mun att reagera på utlösare upp till 60 fot bort. Oavsett avstånd kan munnen bara reagera på synliga eller hörbara utlösare och handlingar inom dess synfält eller höravstånd. Den magiska munnen har
Motstå eld Präst 2 Avstånd: Beröring Varaktighet: 1 omgång per grad När prästen lägger denna besvärjelse på en varelse blir denne motståndskraftig mot eld och hetta. Smärre hetta (som vanliga eldslågor) ignoreras helt av målet för besvärjelsen, då brinnande olja, elden från flammande klingor och andra magiskt brinnande föremål inkluderas. Gentemot mer avsevärd hetta (som ett eldklot eller drakeld) får den motståndskraftige +3 på sina räddningsslag. Om räddningsslag inte tillåts eller om det misslyckas tar den motståndskraftige halva skadan; lyckas räddningsslaget undkommer han eller hon helt, eller tar en fjärdedels skada, beroende på typ av attack.
Motstå kyla Präst 1 Avstånd: Beröring [115]
Varaktighet: 1 omgång per grad När prästen lägger denna besvärjelse på någon blir denne motståndskraftig mot kyla. Mottagaren kan stå utan kläder i 20 minusgrader utan att beröras av temperaturen. Gentemot mer avsevärd kyla (som isstorm, köldmagi eller en vit drakes andedräkt) måste mottagaren klara ett räddningsslag, men får +3. Lyckas slaget tar den förtrollade endast en fjärdedels skada (eller klarar sig helt, beroende på typ av attack). Misslyckas räddningsslaget, eller om det inte tillåts, halveras effekten.
besvärjelsen och den påföljande befallningen väl är kastad. Effekten varar tills någon kastar upplös magi på förföljaren, tills den är dräpt, eller tills befallningen är uppfylld. Observera att den osynlige förföljaren är bunden vid befallningen, den har ingen särskild lojalitet eller lust att utföra den. Detta kan ge en del komplikationer, i synnerhet om befallningen tar lång tid att utföra eller om den är komplicerad, som framgår av monsterbeskrivningen, i Monster.
Osynlighet
Mörkerseende
Magiker 2 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Special Denna besvärjelse får mottagaren att på ett ögonblick bli osynlig; varken magikern eller någon annan kan se honom eller henne. Den osynlige är däremot inte ljudlös och kan ändå upptäckas med andra sinnen än synen. Föremål som den förtrollade bär eller bär på sig blir också osynliga. Saker som den osynlige tappar eller lägger ifrån sig blir synliga; saker som den osynlige tar upp försvinner ur sikte om han eller hon stoppar det innanför kläderna, i en börs, eller liknande; annars förefaller de sväva. Besvärjelsen upphör i samma ögonblick den osynlige attackerar någon eller kastar en besvärjelse. Icke-magiska handlingar som avser herrelösa objekt bryter inte besvärjelsen; att indirekt tillfoga skada räknas inte som en attack. Besvärjelsen varar som längst ett dygn.
Magiker 3 Avstånd: Beröring Varaktighet: 1 timme per grad Den berörde erhåller mörkerseende med ett räckvidd på 60 fot under besvärjelsens varaktighet. Det ger inga ytterligare fördelar eller förmågor.
Neutralisera gift* Präst 4 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Omedelbar Med denna magi neutraliserar prästen alla sorters gifter i den varelse eller substans, eller på det objekt som berörs. En förgiftad varelse lider inga vidare skador av giftet, men kan bli förgiftad på nytt. Om besvärjelsen läggs på ett förgiftat objekt (vapen, fälla, etcetera) blir giftet permanent neutraliserat. Vill prästen med denna magi neutralisera ett monsters giftattacker kan han eller hon göra det genom ett framgångsrikt attackslag; djur får inget räddningsslag, däremot monster. Eftersom dessa varelser producerar sitt eget gift kommer de emellertid, inom kort, enligt spelledarens bedömning, att återfå sin giftattack. Omvända besvärjelsen blir förgifta. Besvärjaren måste normalt lyckas med ett attackslag; om det är framgångsrikt måste den angripne lyckas med räddningsslag mot gift för att inte dö.
Osynlighet, 10 fots radie Magiker 3 Räckvidd: Beröring Varaktighet: 1 omgång per grad Denna besvärjelse fungerar som osynlighet, bortsett från att den gör alla varelser inom en tio fots radie osynliga i stället för blott en. Magikern lägger besvärjelsen på en person, och alla runtomkring blir osynliga; effekten följer sedan den som besvärjelsen lades på. De osynliga inom radien kan se varandra. Den som kliver utanför radien blir synlig (och kan inte se de osynliga), men varelser som kliver innanför den blir inte osynliga, inte ens om aktuella person var en av de från början osynliga. Osynligheten upphör för den som attackerar någon, men inte de andra; såvida det inte är besvärjaren som attackerar, då förvinner effekten för alla.
Osynlig förföljare Magiker 6 Räckvidd: 10 fot Varaktighet: Special Magikern frammanar en osynlig förföljare från luftens elementarnivå, som har att lyda hans eller hennes befallning. Avståndet mellan magikern och den osynlige förföljaren kan vara hur långt som helst när [116]
Paralysera monster
teleporteringsmagi, men även om portal är mer begränsad än andra besvärjelser av likartad natur, är den pålitligare. Magikern kommer nämligen alltid att dyka upp exakt på den plats han eller hon avsåg; en plats som visualiseras eller deklareras med riktning och avstånd. Allting magikern bär eller har på sig transporteras med honom eller henne. Om platsen som varelsen flyttas till är upptagen av annat objekt misslyckas besvärjelsen automatiskt.
Magiker 5 Räckvidd: 5 fot per grad Varaktighet: 2t8 omgångar Denna besvärjelse fungerar på samma sätt som paralysera person, men påverkar alla levande varelser (som misslyckas med ett räddningsslag mot besvärjelser).
Paralysera person Präst 2, Magiker 3 Räckvidd: 50 fot plus 10 fot per grad Varaktighet: 4 ronder plus 1 rond per grad Denna besvärjelse paralyserar människor, halvmänskliga varelser och människolika varelser, upp till och något större än en människas storlek. En till tre personer kan paralyseras. Den drabbade är medveten om vad som sker, andas normalt, men kan alltså inte röra sig, vidta några som helst handlingar, inte ens prata. Ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser avvärjer effekten helt. Om besvärjelsen kastas mot tre personer får varje mottagare ett vanligt räddningsslag; om den kastas mot två får de -1 på sitt räddningsslag; om besvärjaren försöker paralysera endast en person, får denne -2 på sitt räddningsslag.
Projicera bild Magiker 6 Räckvidd: 10 fot per grad Varaktighet: 1 rond per grad Genom denna besvärjelse skapar magikern en immateriell bild av sig själv, som projiceras på önskad plats inom magikerns synfält och besvärjelsens räckvidd. Den projicerade bilden är identisk med magikern och utför exakt samma handlingar som denne; inte bara förflyttning, tal och gester, utan även (till synes) besvärjelsekastning. Bilden och besvärjaren är magiskt förbundna vid varandra; magikern kan välja att besvärjelser som kastas utgår från magikern själv, eller från sin projicerade bild. Oavsett vilket ser båda ut att kasta besvärjelsen, med endast den ena ger effekt. Den mystiska kanalen mellan magikern och spegelbilden gör att magikern ser det spegelbilden ser, och så vidare. Även om bilden gör allting som magikern gör, anpassar sig bilden till rummets begränsningar; till exempel, om magikern projicerar bilden på ett avstånd om 20 fot, för att sedan förflytta sig till ett rum via en dörröppning, kommer bilden att gå mot öppningen, genom den tillsammans med magikern, för att sedan öka avståndet till 20 fot i nästa rum, om möjligt. På detta sätt underlättas det faktum att magikern måste ha bilden inom sitt synfält för att magin inte ska upplösas. Magikern kan annars välja hur länge den projicerade bilden ska vara kvar, inom besvärjelsens varaktighet. Den projicerade bilden kan inte skadas av attacker, men varje rond den blir framgångsrikt attackerad, det vill säga om skada skulle ha tillfogats vore det magikern, får motståndarna ett räddningsslag mot magi (med bonus för intelligens, som alltid vid illusioner); lyckas räddningsslaget inser motståndaren att bilden är en sorts illusion. Spelledaren kan också välja att motståndarna får ett räddningsslag mot magi med intelligensbonus eller avdrag, om de ena ronden ser magikern som nästa rond
Passage Magiker 5 Avstånd: 30 fot Varaktighet: 4 omgångar plus 1 per grad Besvärjelsen skapar en passage genom trä-, tegel- och stenväggar, som magikern med sällskap kan passera genom (liksom andra så länge passagen är öppen). Passagen är fem fot bred; höjden något högre än magikerns längd, och djupet tio fot. Om väggen är tjockare än så skapas helt enkelt en otillräcklig tunnel. Flera passagebesvärjelser kan läggas efter varandra för att åstadkomma en längre tunnel. Om någon befinner sig i passagen när besvärjelsen upphör (efter sin varaktighet eller till följd av upplös magi, eller för att magikern vill det), skjuts de ut genom närmaste utgång, utan att ta skada.
Portal Magiker 4 Räckvidd: Själv Varaktighet: Omedelbar Med portal kan besvärjaren omedelbart förflytta sig själv upp till 10 fot per magikergrad. Det är alltså ett slags [117]
skapat en projicerad bild; eller vid andra särskilda omständigheter, som att de ser bilden få onaturligt hög hastighet för att hinna med magikern genom en dörröppning. Upplös magi får bilden att försvinna.
Magin från denna besvärjelse gör gammal, rutten, förgiftad eller på annat sätt oätlig mat och odrickbart vatten rent, färskt och lämpligt att förtära. Besvärjelsen skyddar inte maten mot framtida förruttnelse och förgiftning, etcetera. Oheligt vatten och liknande mat och dryck av metafysisk, destruktiv karaktär spolieras av denna besvärjelse, men den har ingen effekt på varelser eller på magiska drycker.
Psykokinesi Magiker 5 Räckvidd: 10 fot per grad Varaktighet: 2 ronder plus 1 rond per grad Med psykokinesi kan besvärjaren flytta objekt, inklusive varelser, endast genom att koncentrera sig på det. Magikern kan förflytta ett objekt som väger 2,5 kilo per magikergrad. Psykokinesi får ett objekt att förflytta sig vertikalt och horisontellt, etcetera. Förflyttningshastigheten är 20 fot första ronden, 40 fot andra, 80 fot tredje, och så vidare, upp till 320 fot per rond. Om en varelse faller inom ramen för viktbegränsningen och utsätts för psykokinesi får denne, givet att han eller hon inte vill påverkas, ett räddningsslag mot besvärjelser; detsamma gäller objekt som han eller hon bär eller hanterar på ett eller annat sätt. För att använda denna kraft måste besvärjaren upprätthålla koncentrationen; han eller hon kan inte springa, genomföra attacker eller motsvarande handlingar.
Resa odöda Präst 4, Magiker 5 Räckvidd: 20 fot Varaktighet: Special Denna besvärjelse förvandlar ben och döda kroppar till odöda skelett och zombier som lyder besvärjarens befallningar. De följer sin skapare, vaktar rum och attackerar de som inträder, och så vidare. De förblir odöda tills de förstörs. Antalet döda som besvärjaren kan resa motsvarar graden han eller hon har; en fjärde gradens präst kan resa fyra odöda, en åttonde gradens magiker åtta, och så vidare. Odöda kan endast skapas från i stort sett intakta skelett; zombier från i stort sett intakta kroppar. En karaktär kan normalt inte kontrollera ett större värde av odöda i kroppspoäng än fyra gånger graden vid en given tidpunkt, oavsett hur många gånger besvärjelsen kastas. Om besvärjaren försöker göra detta återgår de odöda han eller hon först ”reste” till att vara orörliga, döda kroppar eller skelett. Metafysiskt är det en ondskefull handling att resa odöda och det kan strida mot prästens trosbekännelse, med de påföljande effekter för prästens karriär som diskuteras på annat håll.
Regenerera* Präst 6 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Permanent Med regenerera kan prästen med hjälp av överjordiska krafter få förlorade kroppsdelar att växa ut igen, och återställa förstörda organ och läka brutna ben. Det tar en rond för kroppsdelen att återställas om kroppsdelen eller delarna finns tillhands, och en omgång om den eller de inte finns tillhands. Den har ingen effekt på ickelevande, odöda eller konstruerade varelser. Den omvända besvärjelsen, förtvina, lamslår den kroppsdel som berörs (kräver normalt ett framgångsrikt attackslag); den blir oanvändbar påföljande rond, varpå den förtvinar med förfärande hastighet och faller till marken inom en omgång. Upplös magi stoppar processen och gör kroppsdelen normal igen, givet att den ännu inte lossnat.
Sannseende Präst 5 Räckvidd: Beröring (se nedan) Varaktighet: 1 rond per grad När prästen använder denna besvärjelse framträder allting omkring honom eller henne alldeles som det verkligen är. Lönndörrar blir synliga, förlagda ting avslöjar sig; det osynliga blir synligt och illusioner försvinner; förändrade, förklädda och förvandlade varelser framträder inför prästens syn alldeles som de egentligen är. Han eller hon ser till och med om en varelse är ond eller god, för en avslöjande aura framträder för prästen när denne lagt sin besvärjelse. Räckvidden för att kasta besvärjelsen är beröring, men den som får denna förmåga ser saker som de verkligen är upp till 120 fot.
Rena mat och vatten Präst 1 Räckvidd: 10 fot Varaktighet: Omedelbar [118]
Sinnessvaghet
stenar, oavsett om de avskjuts med vapen eller kastas med händer. Dessutom ger besvärjelsen visst skydd mot ”onormalt” stora projektiler, som bumlingar från katapulter eller jättar, liksom mot normala projektiler med magiska effekter (pilar, spjut, etcetera); dessa gör -1 i skada per tärning som slås. Observera att besvärjelsen inte ger något skydd alls mot besvärjelser, som eldklot eller magisk missil.
Magiker 5 Avstånd: 180 fot Varaktighet: Permanent Denna magi används inte minst mot fientliga besvärjare. Om offret misslyckas med ett räddningsslag mot besvärjelser, modifierat efter visdom, förlorar denne sin förmåga till koncentration. Det blir svårt att fatta rationella beslut, i synnerhet i mer eller mindre komplicerade situationer; det går inte att förstå ett någorlunda avancerat eller bara långdraget resonemang; offret kan inte läsa, inte heller förstå andra språk än modersmålet; men framför allt kan han eller hon inte längre kasta besvärjelser. Den sinnessvage förblir i detta tillstånd tills någon använder hela, återställning eller önskeuppfyllelse för att befria offret från sinnessvagheten, eller annan magi enligt spelledarens bedömning. Den besvärjelsen kastas på får +1 i räddningsslag för varje grad han eller hon är över magikern, och -1 för varje grad han eller hon är under magikern.
Skydd mot ondska* Präst 1, Magiker 1 Räckvidd: Beröring Varaktighet: 3 ronder per grad Denna besvärjelse fungerar som en magisk rustning kring bäraren som skyddar honom eller henne mot kroppskontakt med frammanade eller magiska monster som djinner, ifriter, elementarandar och osynliga förföljare. Dessutom ger denna ljusa auraliknande effekt visst skydd mot attacker från onda varelser; de får -2 på sina attackslag, och bäraren får +2 på sina räddningsslag (som provocerats fram av onda varelsers handlingar). Exakt vad som är en ”ond” varelse är upp till spelledaren. Den omvända besvärjelsen är skydd mot godhet, och fungerar precis som ovan bortsett från att ”onda” varelser givetvis byts ut mot ”goda”. Observera dock att skydd mot godhet ännu skyddar mot kroppskontakt med nämnda frammanade och magiska monster, samt ytterligare andra enligt spelledarens bedömning.
Skapa mat och vatten Präst 4 Avstånd: 10 fot Varaktighet: Permanent När prästen kastar denna besvärjelse skapar han eller hon mat och vatten. Födan är mycket näringsrik och räcker för fyra människolika varelser under en dag. För varje ytterligare grad prästen har över den sjätte kan ytterligare en normalstor varelse mättas, upp till tio.
Skydd mot ondska, 10 fots radie* Präst 4, Magiker 3 Räckvidd: Beröring Varaktighet: 1 omgång per grad Denna besvärjelse fungerar precis som skydd mot ondska, men i stället för en ”rustning” kring en varelse, skapas en glob kring flera – de som är inom en tio fots radie kring bäraren. De som lämnar och sedan återinträder, eller de allierade som träder in i radien efter att besvärjelsen är kastad, erhåller också skydd. Omvänt blir denna besvärjelse skydd mot godhet, 10 fots radie, och fungerar alldeles som den omvända besvärjelsen för skydd mot ondska, bortsett från att den täcker en tio fots radie rund målet.
Skapa vatten* Präst 1 Avstånd: 10 fot Varaktighet: Permanent När denna besvärjelse kastas skapas tio liter vatten för varje grad prästen har. Vattnet är rent som regn. Besvärjelsen läggs lämpligen på eller i ett kärl. Den omvända besvärjelsen, förstör vatten, får vatten av motsvarande mängd att försvinna i ett moln av ånga.
Skydd mot projektiler Magiker 3 Räckvidd: Själv Varaktighet: 1 omgång per grad När denna besvärjelse är lagd kan inte magikern skadas av normala projektiler, såsom pilar, kastyxor, spjut och mindre
Skyddsglob mot smärre magi Magiker 4 Räckvidd: Beröring/10 fot Varaktighet: 1 rond per grad [119]
Denna besvärjelse skapar en sfär kring magikern som ingen besvärjelse av första, andra eller tredje graden kan penetrera. Däremot kan besvärjelser kastas ut från globen. Fjärde gradens besvärjelser och högre påverkas inte alls av skyddsgloben. Själva globen, som syns som ett vagt skimmer, är tio fot i diameter; fem normalstora personer kan tränga sig in i den (magikern plus fyra runt om). Upplös magi tar bort globen (det är en tredje gradens besvärjelse, men den behöver inte penetrera globen för att fungera, utan det är när den magiska effekten når globen som den blir upplöst.)
varannan rond), får sitt förflyttningsvärde halverat, och -2 på skyddspoängen. Liksom snabbhet läggs långsamhet mot en grupp, om magikern vill. Mottagaren får ett räddningsslag mot besvärjelser för att inte påverkas. De båda besvärjelserna kan användas för att neutralisera respektive effekt. Till exempel, om en karaktär drabbats av långsamhet, kan en magiker kasta snabbhet på denne, vilket återger denne normal hastighet, och vice versa.
Spegelbild Magiker 2 Räckvidd: Själv Varaktighet: 2 ronder per grad När spegelbild kastas uppstår kopior av magikern runt honom eller henne. Illusionerna gör exakt det magikern gör – inte bara rörelser, utan även tal och handlingar som att dricka magiska drycker och kasta besvärjelser. Det är omöjligt för andra att (utan magi) avgöra vilken version som är den riktiga. När en kopia blir träffad av vanliga eller magiska attacker försvinner den, men de övriga är kvar. Bilderna verkar flytta runt, så även om magikern blir träffad en rond, går det inte att avgöra vilken av versionerna det var nästa. – Antalet kopior är beroende av grad: Om magikern är 3-4:e gradens uppstår 1-2 kopior, är han eller hon 5-6:e framträder 2-3, är magikern 7:e gradens eller mer, skapas 2-4 kopior.
Sköld Magiker 1 Räckvidd: 0 Varaktighet: 5 ronder + 1 rond per grad Besvärjelsen skapar en osynlig barriär framför magikern, som följer denne vid förflyttning. Den avvärjer magiska missiler helt, ger +2 i skyddspoäng mot kastade vapen och föremål, +3 mot avskjutna missiler som pilar och skäktor och +4 mot närstridsattacker. Dessutom får magikern +1 på räddningsslag mot faror framifrån. Detta gäller endast för attacker framifrån, eller snett framifrån.
Snabbhet* Magiker 3 Räckvidd: 30 fot + 10 fot per grad Varaktighet: 1 rond per grad Denna besvärjelse gör en varelse per magikergrad dubbelt så snabb, både avseende förflyttning och attacker (och eventuellt andra handlingar enligt spelledarens bedömning, dock ej besvärjelsekastning). Till exempel, en äventyrare med svärd och 30 i förflyttning kommer att kunna göra två attacker per rond, och förflytta sig 60 fot. Den ena attacken räknas som om spelaren slog 6 på initiativslaget (men det modifieras inte), och den andra enligt det initiativslaget spelaren faktiskt slog. De som besvärjelsen kastas på måste befinna sig inom ett avgränsat område, inte större än 40x40 fot. Om fiender också är inom arean kommer dessa inte bli snabba (om inte magikern vill det). Flera snabbhetsmagier fungerar aldrig kumulativt. Den omvända besvärjelsen är långsamhet; varelser som drabbas av den rör sig med halva sin normala hastighet, attackerar hälften så ofta (i allmänhet en gång
Spela död Präst 3 Avstånd: Beröring Varaktighet: 1 omgång + 1 rond per grad Denna besvärjelse används för att lura fienden att prästen är död, eller den som besvärjelsen nu läggs på. Den fungerar bara på villiga mottagare. Spela död försätter varelsen i ett tillstånd som är omöjligt att skilja från döden. Den som sålunda verkar död känner ännu lukter och hör vad som händer omkring sig. Däremot kan han eller hon inte se eller känna. Attacker mot den livlöse kommer att göra blott halva skadan, men kroppen kommer fortfarande att verka död, och den som spelar död kommer inte att känna något. Paralysering, gift och energitömning påverkar inte den ”döde”. Prästen kan välja att komma ur sitt tillstånd närhelst han eller hon önskar, men det kommer att ta en hel rond innan kroppen fungerar som normalt igen. Om besvärjelsen är lagd på en annan kommer magin att gälla tills varaktigheten gått ut. [120]
Spindelnät
loss en kamrat tar också två ronder, men misslyckas den som sitter fast med ett räddningsslag mot drakeld tar han eller hon 2t4 i skada av den okontrollerade elden; lyckas slaget tar denne 1t4 i skada.
Magiker 2 Räckvidd: 10 fot per grad Varaktighet: 2 omgångar per grad Spindelnät skapar en mängd starka, klibbiga trådar som påminner om jättespindels nät. Det kan användas till att blockera passager eller för att snärja fiender. Storleken på nätet är 5x5 fot per magikergrad, upp till som mest 40x40 fot. Kastas nätet för att fånga varelser är den effektiva ytan hälften så stor. Offren får ett räddningsslag mot dödsstråle; klarar de slaget fick det magiska spindelnätet ingen effekt. Nätet är lika klibbigt och förrädiskt för en normalstor varelse, som spindelnät är för en fluga. Att röra det innebär att fastna i det, och att försöka kämpa sig loss kan innebära att man fastnar ännu mer. En varelse som sitter fast i ett nät kan inte utföra handlingar, som att strida eller kasta besvärjelser. Exakt vad de kan göra är upp till spelledaren. En äventyrare som fastnat med ena handen har till exempel större frihet än en som fått nätet kastat över sig. En varelse som har 8 eller lägre i styrka kan inte ta sig loss, utan kommer bara bli mer insnärjd om denne försöker, oavsett hur nätet först fastnade. Varelser med 9 eller mer kan försöka; blir det en 1:a på 1t6 lyckas det. Misslyckas slaget går det inte att försöka igen, då har varelsen förvärrat situationen. Styrkebonusen läggs på målvärdet, en karaktär med +1 i styrkebonus behöver med andra ord slå 1-2 för att komma loss; har offret +2 i styrka är det 3 som gäller, etcetera. Samma sak gäller för en karaktär som försöker hjälpa en annan. Slår han eller hon målvärdet lyckas det, misslyckas slaget fastnar även denne. Magiska eggvapen kan skära sönder trådarna för att ta sig förbi (normala fastnar men kan eventuellt ryckas loss enligt reglerna ovan). Det kräver två ronder för att skära upp 5x5 fot. För varannan rond som karaktären skär sönder nätet slås räddningsslag mot dödsstråle; misslyckas försöket fastnar karaktären eller hans vapen. Magiska eggvapen kan också användas för att skära loss en kamrat, då samma regler gäller för tid och räddningsslag; är projektet att skära loss en kamrat framgångsrikt har det dock inte skurits upp så pass att man kan passera genom det. Det magiska nätet är brännbart. Att bränna sönder 5x5 fot med fackla tar två ronder, även om äventyraren bara behöver stå med facklan under en rond; elden sprider sedan sig själv med samma hastighet. Att bränna
Stenvägg Magiker 5 Räckvidd: 5 fot per grad Varaktighet: Permanent Besvärjelsen skapar en vägg av granit, fäst vid befintliga stenytor. Den används vanligtvis för att spärra passager i grottor, tunnlar eller portar. Ytan är 20 kvadratfot stor med en tjocklek på en fjärdedels fot per magikergrad; således kan en sjätte gradens magiker skapa en 120 kvadratfot stor vägg som är en och en halv fot tjock, och kan alltså fullständigt blockera en passage som är tio gånger tio fot, till exempel. Varken golv, väggar eller tak behöver ha raka linjer, och väggen behöver inte vara vertikal, men den måste alltså utgå ifrån och sammanfogas med befintlig sten. Med andra ord kan stenväggen användas för att till exempel överbrygga en klyfta eller lutas som en ramp. Om den används för dylika ändamål och spannet är mer än 20 fot måste väggen vara krökt och förankrad för att inte kollapsa; dessa krav halverar väggens yta. Som andra stenväggar kan denna förstöras med upplösning eller med normal, fysisk åverkan.
Svävande skiva Magiker 1 Avstånd: 5 fot Varaktighet: 3 omgångar +1 per grad Med denna besvärjelse skapar magikern en osynlig, något konkav och helt rund skiva som håller sig svävande intill sin skapare. Den är cirka tre fot i diameter och påminner alltså i form och storlek om en sköld. Svävande skiva är en magi i första hand för att frakta föremål, till exempel skatter ut ur tunnelsystemet. Den klarar upp till 250 kilo. Skivan svävar i jämn nivå över marken, ungefär i höjd med besvärjarens midja, och håller sig ett par-tre fot från besvärjaren. Om den svävande skivan av en eller annan orsak kommer längre bort från magikern än fem fot försvinner den och allt den bär faller till marken.
Sömn Magiker 1 Räckvidd: 30 fot plus 10 fot per grad Varaktighet: 5 ronder per grad
[121]
När denna besvärjelse kastas kan magikern få en eller flera varelser att falla i djup sömn. Magikern kastar besvärjelsen på en punkt inom räckvidden, och effekten kan påverka alla fiender inom 30 fot från den punkten. Som låggradig besvärjelse påverkas emellertid endast varelser med låg KPT; varelser med 4 eller mer i KPT påverkas inte. Alla varelser med 3 eller mindre i KPT får ett räddningsslag, och de som misslyckas faller i djupaste sömn. Sovande varelser är värnlösa, men om det är en grupp sovande varelser får alla ett nytt räddningsslag varje gång någon i den sovande gruppen dödas. Lyckas räddningsslaget vaknar de, möjligen för att den omedelbara livsfaran får instinkter att spritta till, och de kan agera som vanligt ronden därpå. Sovande kan väckas med exempelvis kallt vatten eller lätta örfilar, och de vaknar alltid om de blir attackerade (och kan i så fall agera ronden därpå, om de överlevde attacken); ljud väcker dem inte. Vanligtvis vaknar offren omedelbart när besvärjelsens varaktighet upphör. Om offren har det lugnt och skönt kan de dock sova vidare, enligt spelledarens bedömning. Sömn påverkar inte medvetslösa, konstruerade eller odöda varelser.
Med denna magi kan prästen ställa frågor till en död varelse. Antalet frågor prästen kan ställa, och besvärjelsens varaktighet, är beroende av prästens grad, som framgår av tabellen nedan. En annan begränsande omständighet är hur länge kroppen, eller vad som återstår av den, varit död. Om besvärjelsens varaktighet går ut innan prästen ställt alla frågor han eller hon har förmåga till, går de förlorade. Prästen måste prata ett språk döingen kunde som levande. Den dödes kunskaper omfattar de kunskaper han eller hon hade i livet. Svaren är ofta korta, kryptiska och upprepande. Om döingen har blivit utsatt för en utfrågning den senaste veckan kommer försöket att misslyckas. Tala med döda Prästens grad 5:e 6:e 7:e–8:e 9:e–12:e 13:e–15:e 16:e–20:e
Tiden kroppen kan ha varit död 1 dag 1 vecka 1 månad 1 år 10 år 100 år
Tiden prästen har på sig
Antal frågor
1 rond 2 ronder 3 ronder 1 omg. 2 omg. 3 omg.
1 2 3 4 5 6
Tala med monster
Tala med djur
Präst 6 Räckvidd: Hörhåll Varaktighet: 1 rond per grad Magin från denna besvärjelse ger prästen förmågan att prata med alla sorters varelser som har någon kommunikativ förmåga över huvud taget. Monstrets inställning till prästen avgörs, om spelledaren inte har anledning att göra en annan bedömning, av tabellen ”Monsterreaktioner” (som återfinns i Striden). Alla monster av samma typ som det prästen lägger besvärjelsen på, förstår vad han eller hon säger om de är inom hörhåll.
Präst 2 Räckvidd: Special Varaktighet: 2 ronder per grad Med denna besvärjelses magi kan prästen förstå och kommunicera med vilket varmeller kallblodigt djur som helst, som spelledaren bedömer har någon kommunikativ förmåga alls, och som är inom hörhåll. Besvärjelsen gäller för ett utvalt djur. Han eller hon kan ställa frågor, få svar och över huvud taget vara på god fot med djuret. Även om djuret normalt skulle gå till attack (till exempel om det är en aggressiv vakthund) kommer den inte att göra det under tiden besvärjelsen pågår. Djur som inte har någon orsak att känna fientlighet gentemot prästen kommer sannolikt att uppleva denne som en allierad och om möjligt uträtta tjänster åt honom eller henne (som inte försätter djuret i livsfara), i synnerhet om prästens karisma är hög.
Tala med väggar Präst 6 Räckvidd: Beröring Varaktighet: 1 omgång Med denna besvärjelse kan prästen tala med väggar av sten eller trä. Väggarna kan meddela vilka som varit i rummet, vem som passerat, vad som finns på andra sidan, och så vidare. Väggens ovana att kommunicera gör att den endast kan svara fåordigt på enkla frågor som rör dess begränsade erfarenhetsområde.
Tala med döda Präst 3 Räckvidd: 10 fot Varaktighet: 3 ronder per grad
[122]
Tala med växter
varelser räcker det om de är i kontakt med varandra, så länge en av dem är i kontakt med magikern). Ovilliga varelser får ett räddningsslag mot besvärjelser (det gäller även objekt som den ovillige har kontroll över, om magikern försöker få med sig detta i stället för personen). Magikern kan behöva lyckas med ett attackslag för att komma i kontakt med offret. Förflyttning mellan olika elementarnivåer är inte möjligt, men annars spelar inte avståndet någon roll. Magikern måste ha en klar bild av platsen han eller hon vill teleporteras till; ju mer välkänd platsen är för magikern, desto högre är chansen att lyckas. Att teleportera sig till platser som är mindre kända, som magikern bara sett i förbigående eller via magi, är svårare. Teleportering är inte riskfritt, det kan faktiskt vara livsfarligt. För att få reda på hur väl besvärjelsen faller ut, slår spelledaren t% och jämför med tabellen nedan.
Präst 4 Räckvidd: 10 fot Varaktighet: 1 rond per grad Besvärjaren kan förstå och kommunicera med alla slags växter. Observera att en växt har begränsade kunskaper om sin omvärld; den kommer inte att kunna ge (eller känna igen) detaljerade beskrivningar av varelser eller svara på frågor som rör händelser utanför dess omedelbara närområde; den kommer heller inte att kunna erbjuda något större intellektuellt utbyte. Besvärjelsen är i första hand användbar vid frågor som: ”Har monster passerat här?” och ”Kan ni vika åt sidan?” Flera växter av samma sort, som står intill varandra, förstår besvärjaren och kan ge primitiva svar på enkla frågor, och inom ramen för sin begränsade rörelsefrihet göra som prästen säger.
Teckentydning
Effekt av Teleportera
Präst 2 Räckvidd: Special Varaktighet: Special Prästen använder teckentydning för att avgöra om en planerad handling kommer att vara fördelaktig för äventyrarna eller inte. Handlingen måste utföras inom tre omgångar efter själva teckentydningen, för att magin ska fungera. Grundchansen för att besvärjelsen ska lyckas är 70%, plus en procentenhet per grad; till exempel, en femte gradens präst har 75% chans att lyckas. Situationer där teckentydning kan vara användbart är om äventyrarna vill prova en antaget magisk dryck, som kan vara gift; om de hittar en ifritflaska och är osäkra på om anden kommer att bli arg eller tacksam; eller om de funderar på att anta ett erbjudande. Eftersom många handlingar kan ha bra och dåliga följder får äventyrarna räkna med att besvärjelsens effekt inte alltid berättar hela sanningen.
Effekt (rad) Kännedom (kolumn) Mycket bekant plats Studerad plats Besökt platsen Sett platsen Aldrig sett platsen
Nedanför
På platsen
Ovanför
01
02-98
99-00
01-02
03-95
96-00
01-04
05-91
92-00
01-08
09-83
84-00
01-16
17-67
68-00
”Ovanför platsen” innebär att den teleporterade dyker upp 10 fot ovanför platsen för varje procentenhet tärningsslagets resultat blev över det högsta ”På platsen”värdet. Med andra ord kan magikern inte hamna högre än 20 fot ovanför en mycket bekant plats. Å andra sidan, om det är en plats magikern bara sett i förbigående, och tärningsslaget blev 92, skulle magikern få ett drygt fall. Om magikern teleporterar sig till en plats som redan är upptagen av annan materia dör denne; ”Nedanför platsen” får antagligen detta resultat. – Notera att magikern endast kan teleportera sig till en plats där det finns gott om utrymme att stå och gå, det vill säga ett golv i ett rum eller på marken utomhus; ej en förbiflygande drakes rygg, till exempel.
Teleportera Magiker 5 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Omedelbar Teleportera förflyttar ögonblickligen besvärjaren till en känd plats, tillsammans med allt denne bär och har på sig, plus eventuellt objekt (inklusive personer) han eller hon rör. Magikern kan ta med sig varelser och objekt upp till 150 kilo plus 50 kilo per grad över den tionde. Han eller hon måste vara i kontakt med alla objekt och/eller varelser som ska teleporteras (för
Tillkalla monster Magiker 6 Räckvidd: 30 fot [123]
Varaktighet: 1 rond per grad När magikern kastar denna besvärjelse framträder till påföljande rond 1t4 monster som kommer att attackera magikerns fiender, eller på annat sätt bistå honom eller henne enligt hans eller hennes önskemål. De flesta monster kan emellertid inte lyda mer avancerade order än att attackera, vakta, slå sönder, etcetera. Monstren verkar vara helt verkliga, och de fungerar som om de var verkliga. De dyker upp där magikern önskar och gör som magikern vill, tills han eller hon låter besvärjelsen upphöra eller tills de stupat, eller tills varaktigheten gått ut. Spelledaren väljer vilka monster som framträder (med runt 4 i KPT) eller slår på följande tabell.
Varaktighet: 1 omgång Denna besvärjelse gör att prästen eller den han eller hon lägger besvärjelsen på, förstår och själv talar alla språk som någon i omgivningen använder. Den omvända besvärjelsen, språkförbistring, antingen neutraliserar tungomål eller gör det omöjligt för den besvärjelsen läggs på att göra sig förstådd med tal eller skrift.
Tystnad, 15 fots radie Präst 2 Räckvidd: 360 fot Varaktighet: 2 ronder per grad När denna besvärjelse kastats råder fullständig tystnad inom en 15 fots radie runt målet. Alla ljud upphör: Samtal blir omöjligt, besvärjelser kan inte kastas, och inget ljud över huvud taget kommer ut från, eller in i, eller genom området. Besvärjelsen kan kastas på en viss tänkt punkt och skapar på så vis en stationär effekt; den kan kastas på ett objekt, stort eller litet, då tystnaden råder kring objektet även då det flyttas; och den kan kastas på en varelse, då effekten gäller för arean kring honom eller henne, även när han eller hon förflyttar sig. En ovillig mottagare av tystnad slår ett räddningsslag mot besvärjelser; lyckas han eller hon utgår effekten från platsen där han eller hon är men följer inte med denne. Effekten fungerar som en bubbla eller som ljus (med begränsad räckvidd); det vill säga, magikern kan inte lägga tystnad på ena sidan väggen, för att tysta fiender i rummet bredvid; däremot kan han eller hon lägga besvärjelsen på ett mynt och kasta in det i rummet, eller lägga besvärjelsen vid en öppen dörr.
Tillkallade monster t% 01-09 10-19 20-29 30-39 30-39 40-49 50-59 60-69 70-79 80-89 90-99 00
Monster Ulv Björn Jättehök Puma Varulv Jättespindel Gargoil Hippogryf Eldhund Jätteskalbagge Blinkhund Ugglebjörn
Trollkarlsöga Magiker 4 Räckvidd: 0 Varaktighet: 1 rond per grad Med denna besvärjelse skapar magikern ett osynligt, magiskt ”öga” som kan användas för rekognoscering eller spionage. Ögat har mörkerseende, men i övrigt har magikern samma syn via trollkarlsögat som han eller hon normalt skulle ha. Det magiska objektet uppstår intill magikern, och därefter kan det förflytta sig med en hastighet på upp till 30 fot per rond, enligt magikerns önskemål. Det kan förflytta sig hur långt som helst från magikern, men kommer att försvinna när varaktigheten kommit till ända. Det kan inte passera genom fast materia, men då det är bara något större än ett vanligt människoöga kan det ta sig genom mindre håligheter. Magikern måste koncentrera sig under tiden han eller hon använder trollkarlsögat.
Uppdrag Präst 5 Räckvidd: 5 fot per grad Varaktighet: Special Med denna besvärjelse anbefaller prästen en varelse att i någon gudoms namn utföra ett uppdrag; det kan vara att hämta ett bevakat föremål, besegra en motståndare eller befria en vän, och om möjligt återföra bevis att uppdraget är slutfört. Varelsen som tilldelas uppdraget måste förstå besvärjaren för att den magiska effekten ska träda i kraft. Även om uppdrag inte kan få en varelse att ta livet av sig själv eller gå mot en säker död, kan den få den drabbade att utföra nästan vilken annan handling som helst. Varelsen som har uppdraget måste följa de instruktioner
Tungomål* Präst 4 Räckvidd: Beröring [124]
Upplös magi
besvärjaren ger, tills uppdraget är slutfört, oavsett hur lång tid det tar. För varje dag den drabbade är förhindrad att utföra sitt uppdrag eller underlåter att göra sig några ansträngningar, får denne -1 på alla räddningsslag. Detta avdrag gäller sedan tills uppdraget är slutfört eller tills offret är befriat ifrån det, även om ansträngningar återupptas. Eftersom uppdraget är kopplat till gudomliga makter går det inte att upphäva med vanlig magi (som upphäv förbannelse). Prästen själv kan när som helst befria sitt offer från uppdraget, men det kan också andra präster av samma religion, som har högre grad än den som kastade besvärjelsen. Om offret på något sätt befrias från uppdraget, genom ingripanden från andra metafysiska krafter, på här odokumenterade vägar, kommer denne aldrig att återfå nämnda avdrag på sin räddningsslag.
Präst 4, Magiker 3 Räckvidd: 120 fot Varaktighet: Omedelbar Denna mycket användbara besvärjelse tar bort magiska effekter. Det fungerar inte på speciella, förtrollade föremål som magiska skriftrullar, magiska vapen eller andra magiska föremål som exempelvis osynlighetsringar eller flygande mattor; inte heller fungerar magin på förbannelser och liknande. Däremot förstör besvärjelsen magiska drycker men framför allt tar upplös magi i de flesta fall bort effekten av kastade besvärjelser på område, objekt och varelser. Besvärjaren måste välja om han eller hon vill upplösa magi på en varelse eller ett objekt, eller om han eller hon vill upplösa magi inom en area. Om upplös magi används på en varelse kommer alla effekter av magi (inklusive pågående effekter av magiska drycker) att upphöra; besvärjelsen kan användas på fiender för att ta bort effekter som snabbhet, eller på vänner för att ta bort effekter som charma. Den som inte vill få sin magi upplöst får ett räddningsslag. En framgångsrik upplös magi tar i normalfallet automatiskt bort magiska effekter som är skapade av magiker som har lägre grad än besvärjaren; men de som skapats av besvärjare med högre grad kanske inte blir upplösta. För varje grad den besvärjare som skapade de magiska effekterna har över den som försöker ta bort dem, blir det 10% svårare för den senare. Till exempel: Om en femte gradens besvärjare försöker upplösa magi skapad av en åttonde gradens besvärjare, är det 30% risk att han eller hon misslyckas. Magiska drycker och liknande ting räknas i detta sammanhang som tionde gradens; det vill säga, en femte gradens magiker har 50% risk att misslyckas med att fördärva en magisk dryck.
Upphäv förbannelse* Präst 3, Magiker 4 Räckvidd: Beröring/30 fot Varaktighet: Special Med denna magiska effekt upphävs de flesta förbannelser som är lagda på objekt eller varelser, liksom vissa hemsökelser. Den särskilda typ av förbannelse som behärskar vissa vapen och rustningar (se Skatter och utrustning) kan denna besvärjelse inte rå på, men däremot gör upphäv förbannelse det möjligt för bäraren att bli av med förbannade vapen. Somliga förbannelser kan bara upphävas av besvärjare som uppnått en viss grad. Den motsatta besvärjelsen lägg förbannelse (ej att förväxlas med förbannelse, motsatsen till välsignelse) är inte permanent, utan varar en omgång per prästeller magikergrad. Till skillnad från upphäv förbannelse har den en räckvidd på 30 fot. Ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser gör att offret motstår försöket. Vid ett misslyckat räddningsslag slår spelledaren t% för att se vilken av följande effekter som träder i kraft: 01-50 gör att alla egenskapsvärden sjunker med fyra poäng (dock aldrig under 1); 51-75 att offret får -4 på alla attack- och räddningsslag; och 76-00 gör att offret blir oförmögen att handla varje rond denne slår 1-3 på 1t6. Besvärjaren kan också välja en egen förbannelse, men den ska inte vara kraftfullare än de tre ovan beskrivna (enligt spelledarens bedömning). En på detta sätt lagd förbannelse kan förstås tas bort med upphäv förbannelse.
Upplösning Magiker 6 Avstånd: 5 fot per grad Varaktighet: Omedelbar Besvärjelsen får materia att försvinna; det gäller även viss materia som skapas av magi, som stenvägg. Effekten är omedelbar och permanent. Magiken väljer att kasta besvärjelsen på ett föremål eller en varelse. Den varelse eller det objekt (upp till 10x10x10 fot stort) som träffas av strålen blir helt upplöst. Offret klarar sig dock vid ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser. [125]
Upptäcka charm*
Denna magi gör det möjligt för besvärjaren att se en röd aura kring onda varelser eller ting med ondskefull magi (då förbannelser inkluderas); han eller hon måste alltså titta åt det håll ondskan är. Normala varelser, även om de är illvilliga, kan inte upptäckas av denna besvärjelse; inte heller vanliga fällor eller exempelvis närvaron av en huggorm. Varaktigheten är en omgång för första och andra gradens besvärjare, två omgångar för en tredje och fjärde, och så vidare. Omvänt blir denna besvärjelse upptäcka godhet, som fungerar alldeles enligt beskrivningen ovan avseende ”goda” förtrollningar, änglalika varelser, och så vidare. Vanliga, hyggliga äventyrare räknas inte som goda i detta avseende, däremot en präst vars kall är uttalat gott.
Präst 2 Avstånd: 30 fot Varaktighet: 1 omgång När prästen använder denna besvärjelse upptäcker han eller hon om en person eller ett monster är under inflytande av charmamagi. Under besvärjelsens varaktighet kan upp till tio varelsers eventuella tillstånd avslöjas. Den omvända besvärjelsen är dölja charm och har samma avstånd och varaktighet, men gäller bara för en varelse. När den kastats på en charmad varelse kommer inte upptäcka charm att fungera på denne.
Upptäcka lögn* Präst 4 Avstånd: 30 fot Varaktighet: 1 rond per grad Med denna besvärjelses effekt vet mottagaren omedelbart om någon ljuger. Den omvända besvärjelsen, dölja lögn, gör att i princip alla lögner går hem, eller att upptäcka lögn neutraliseras.
Upptäcka osynlighet Magiker 2 Räckvidd: 10 fot per grad Varaktighet: 1 omgång per grad När magikern kastar denna besvärjelse kan han eller hon tydligt se osynliga varelser eller objekt inom angiven räckvidd. Det behöver inte vara varelser eller föremål på vilka osynlighet i en eller annan form lagts, utan det kan även vara av naturen osynliga monster, gasformiga, till och med dolda eller gömda. Magikern måste lägga blicken åt det håll det osynliga befinner sig för att upptäcka det eftersom han eller hon gör det med sin syn.
Upptäcka magi Präst 1, Magiker 1 Avstånd: 30 fot Varaktighet: 1 omgång Prästen eller magikern kan med denna besvärjelse upptäcka förtrollade objekt eller varelser inom given räckvidd, då de framträder som omgivna av ett blekt sken. Endast besvärjaren ser detta sken. Effekten blockeras av tre fot tjocka träväggar, en fot tjocka stenväggar, och en tum tjocka metallväggar (eller motsvarande hinder). Däremot avslöjas magiska ting i vanliga lådor eller exempelvis under sängar av sitt sken, liksom osynliga föremål. Enligt spelledarens bedömning kan besvärjelsen även ge förståelse för det magiska tingets effekt, om det är helt simpelt (ett svärd +1, en skyddsring +1, till exempel). Observera att magiska klingor och en del andra magiska föremål avger ett vagt ”magiskt” sken som alla uppmärksamma och någorlunda erfarna äventyrare ser; i sådana fall krävs inte upptäcka magi för att förstå att det är magiskt – däremot, som nämnts, för att förstå vad för slags magi det handlar om.
Välsignelse* Präst 2 Räckvidd: 50 fot Varaktighet: 1 rond per grad Välsignelse ger prästen och hans eller hennes allierade (inom en 50 fots radie kring besvärjaren) en bonus på +1 på attackslag, moral- eller lojalitetsslag (gäller spelarlösa karaktärer), och räddningsslag. Välsignelse är magi för strid och fungerar endast från och med det ögonblick strid uppstår, och för dem som är direkt eller indirekt involverade i striden. Välsignelse kan också användas för att rena en äventyrare, enligt spelledarens bedömning, till exempel den som dödats av en ghoul. Den omvända besvärjelsen är förbannelse (ej att förväxlas med lägg förbannelse) som sänker alla slag med ett, det vill säga -1 på attackslag, moralslag och räddningsslag, för fienderna inom besvärjelsens räckvidd (fortfarande 50x50 fot från prästen).
Upptäcka ondska* Präst 1, Magiker 2 Avstånd: 60 fot Varaktighet: 1 omgång per varannan grad [126]
Återställning*
räddningsslag mot besvärjelser, om det är framgångsrikt tar offret 3t6 i skada i stället. För att lyckas med denna besvärjelse krävs under normala omständigheter ett framgångsrikt attackslag. För varje grad (eller KPT) över prästen som offret har får sistnämnde +1 på sitt räddningsslag. En god präst kan endast använda denna besvärjelse på en tveklöst genomond varelse för att hans eller hennes relation med gudomliga makter inte ska rubbas.
Präst 6 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Permanent Denna besvärjelse används för att återställa negativa grader för den varelse som råkat ut för energitömning. (Se ”Energitömning” i Striden.) Besvärjelsen återställer inte grader som gått förlorade på grund av död (så som det beskrivs i återuppliva döda, nedan). Däremot kan återställning enligt spelledarens bedömning även användas till andra ändamål, till exempel för att neutralisera förvirring eller för att återställa egenskapsvärden. Den omvända besvärjelsen är just energitömning, som tillfogar offret negativa grader. Liksom återställning kräver energitömning beröring.
Återvändo Präst 6 Räckvidd: Själv (Special) Varaktighet: Omedelbar Återvändo teleporterar prästen tillbaka till hans eller hennes helgedom, bara genom att yttra ett särskilt ord. Prästen måste bestämma vilken plats som tjänar som helgedom i samband med att besvärjelsen förbereds, och det måste vara en mycket välbekant plats; det kan vara var som helst i prästens värld där han eller hon kan befinna sig (inte annan elementarnivå, med andra ord), men annars finns inga restriktioner. Prästen kan ta med objekt eller varelser, om vikten inte överstiger 150 kilo plus 50 kilo per grad över den tionde. Besvärjaren måste vara i fysisk kontakt med alla objekt och/eller varelser som ska transporteras med honom eller henne (men det räcker om varelserna som ska transporteras är i kontakt med varandra, så länge en av dem är i kontakt med prästen.) – Återvändo fungerar bara på varelser som vill transporteras.
Återuppliva döda* Präst 5 Räckvidd: Beröring Varaktighet: Omedelbar Denna besvärjelse ger livet tillbaka till en avliden människa eller till halvmänskliga varelser, det vill säga människa, alv, dvärg eller halvling. Prästen kan inte återuppliva varelser som varit döda under en längre period än en dag per prästgrad; inte heller varelser som dött av ålder eller som blivit odöda. Kroppen måste vara intakt (förlorade lemmar återställs inte, och halshuggna personer går inte att återuppliva alls med denna magi, för att ta ett par exempel). Dessutom måste den dödes själ vara fri och villig att återvända. Att komma tillbaka från de döda är en svår prövning, det kallas för ”återupplivningschock”. Varelsen förlorar en grad och en KPT permanent, och har den minsta mängd erfarenhetspoäng som krävs för graden under. Om varelsen som dog var av den första graden förlorar han eller hon en fysikpoäng i stället (om detta skulle innebära att varelsens fysik hamnade på 0, kan han eller hon inte återupplivas). Förlust av grad, KPT eller fysik kan inte åtgärdas på något sätt, men karaktären kan förstås gå upp i grader och kroppspoäng som vanligt i samband med vidare äventyr. Efter framgångsrikt återupplivande har karaktären endast 1 kroppspoäng, men vanligt helande och läkande fungerar som normalt. Den motsatta besvärjelsen, döda levande, tar omedelbart livet av den varelse besvärjaren rör; det kan vara vilket slags levande varelse som helst. Offret får ett
Öppna Magiker 2 Räckvidd: 30 fot Varaktighet: Special Denna besvärjelse öppnar låsta dörrar, dörrar som fastnat, bommats igen, blivit fixerade eller låsta med magi; även lönndörrar, låsta kistor och så vidare. Den lossar även på fogar, bojor och kedjor (givet att de är där för att hålla något stängt som kan öppnas). Om besvärjelsen används för att öppna en dörr som något lagt besvärjelsen lås på, tar öppna inte bort lås, utan upphäver dess effekt under en omgång. Men det gäller inte i normala fall; en låst dörr som öppnats med besvärjelsen låser sig inte på nytt, en dörr som fastnat fastnar inte igen efteråt, och så vidare. Öppna kan inte resa fällgaller eller hantera andra slags mekanismer; inte heller kommer den att [127]
påverka rep, rankor och liknande. Besvärjelsen kan användas för att undanröja två hinder; om en dörr är reglad
och låst fungerar det, men om den är reglad, låst och har besvärjelsen låst lagd på sig, till exempel, krävs två öppna.
[128]
Del 9: Monster Denna del inleder med information om lastoch riddjur, och därefter följer ett tämligen omfattande bestiarium med monster som spelarkaraktärerna kan ha det tvivelaktiga nöjet att möta under sina äventyr. Monsterbeskrivningarna föregås av förklaringar av de termer som används. Med ”monster” avser vi egentligen alla potentiellt farliga varelser spelarkaraktärerna riskerar att möta. Visst kan det vara verkliga monster, som en lindorm, men även relativt harmlösa individer och ”vanliga” djur räknas in i denna kategori, som exempelvis en grupp gnomer eller en björn. I princip alla slags varelser som kan vara farliga eller
hotfulla betecknas för enkelhetens skull som monster.
Last- och riddjur Detta är tama djur som spelarkaraktärerna kan ha nytta av. Hur mycket de kostar framgår av tabellen i Skatter och Utrustning, för det är ju det väsentliga när spelarkaraktärerna köper sina djur och gör dem till en del av sin ”utrustning”. Här listas samma djur i egenskap av varelser med viss förflyttning, skada, och så vidare – värden de delar med monster. Dessa värden förklaras med start på nästa sida.
Last- och riddjur Häst, drag-
Häst, krigs-*
Häst, rid-
Kamel
Mula
Ponny
Åsna
13
13
13
13
13
13
13
3
3
2
2
2 hovar
2 hovar
2 hovar
1 bett
1 bett
Skada Förflyttning
1t4/1t4
1t6/1t6
1t4/1t4
2 1 spark el. 1 bett 1t4 el. 1t2
1
Attacker
1t4
1t2
60 (10)
60 (10)
80 (10)
2 1 bett/1 hov 1/1t4 50 (10) [40 (10)]
40 (10)
40 (10)
40 (10)
Lätt 175 Tungt 350
Lätt 175 Tungt 350
Lätt 125 Tungt 250
Lätt 200 Tungt 400
Lätt 150 Tungt 300
Endast tama
Endast tama
10t10
2t4
Endast tama
Lätt 135 Tungt 275 Endast tama
K3
K3
K2
K2
K2
K1
K2
12 125
15 145
12 135
12 75
12 75
10 (14) 25
12 50
Skyddspoäng KPT
Bärförmåga i kilo Antal Räddningsslag Moral EP
Krigshästar Krigshästar är i allmänhet större och kraftigare än vanliga ridhästar. De föds många gånger upp för att bli krigshästar, i varje fall tränas de för strid; de är inte så lättskrämda som vanliga hästar, som kan reagera oväntat på höga ljud, plötsliga händelser, konstiga lukter eller eld. Krigshästen kan till skillnad från ridhästar användas i kavallerichocker och tornerspel och liknande aktiviteter. – Även om det är ovanligt förekommer också stridstränade ponnyer, som används av mindre varelser.
[129]
Lätt 35 Tungt 70 2t4
Termer
förmåga. Specialattacker kan vara energitömning, besvärjelser eller egenskapen att spruta eld.
Alla monster har en standarduppsättning värden, precis som spelarkaraktärerna och många viktiga spelarlösa karaktärer. Dessa värden förklaras i det följande.
Förflyttning Detta värde avser monstrets förflyttning (i fot per rond), eller förflyttningar om monstret kan röra sig på olika sätt. Till exempel har storvättar en normal förflyttning på 30 fot, så ”30” är deras enda förflyttningsvärde; sjöjungfrur kan endast förflytta sig i vatten, så deras förflyttning är ”Simma 40”; pegaser kan både gå och flyga, så deras förflyttning är ”80, Flyga 160”.
Namn Den term som monstret i första hand är känt under.
Antal Detta värde anger den typiska mängd som monstret uppträder i när det påträffas i tunnelsystem och vildmark. I de flesta fall rör det sig om kringvandrande monster. Deras samhällen är, oavsett om det är intelligenta varelser med en välutvecklad kultur, som gnomer, eller tanklösa monster som jättebin, ofta mycket större än ”antal” ger en bild av. Spelledaren justerar också antalet efter omständigheter; första gradens äventyrare bör kanske inte springa in i tjugo-trettio gnoll under sina trevande steg i underjorden – dels för balansens skull, men också för att en så stor mängd gnoll antagligen inte drar runt i samma relativt ofarliga områden som första gradens äventyrare.
Attacker Detta avser hur många attacker monstret kan genomföra under en rond, och ibland vilka typer av attacker det gäller. Till exempel kan vättar attackera en gång med vapen, så de har värdet ”1 vapen”; ghouler har värdet ”2 klor/1 bett” eftersom de kan attackera med båda händer och dessutom bita under en och samma rond. Har de flera attacker slår spelledaren för samtliga när det är monstrets tur att attackera under ronden.
Attackbonus Odokumenterade monsters attackbonus hittar spelledaren i Striden, men alla monster i detta bestiarium har en attackbonus som används för aktuella monster. Det kan avvika något från tabellen i Striden, då vissa monster helt enkelt är bättre på att attackera än andra, även om de har samma KPT.
Skyddspoäng Detta anger monstrets skyddspoäng för vanlig strid. Om monstret vanemässigt bär rustning avser det första värdet med rustning, och det andra värdet utan rustning.
Kroppspoängstärningar (KPT) Detta värde anger hur många tärningar som slås för att avgöra monstrets kroppspoäng, och dessutom anges eventuella bonuskroppspoäng här. För att slå fram kroppspoäng används alltid åttasidiga tärningar (t8) för monster, om inget annat sägs. Så för ett monster med 3+2 i KPT slår spelledaren 3t8 och adderar 2 till summan. Monster dör när deras kroppspoäng är nere på 0.
Skada Den skada monstret tillfogar om attacken är framgångsrik. Vanligtvis anges detta som ett eller flera tärningsslag.
Räddningsslag De allra flesta monster använder krigarens räddningsslagstabell, och detta värde beskriver vilken rad i krigarens räddningsslagtabell som gäller. Till exempel, ”K3” betyder att monstret använder samma räddningsslagvärden som en krigare av tredje graden. Även magiker (”M”) och normala människor (”NM”) kan förekomma.
Specialförsvar och specialattacker Dessa två värden förkortas ”Sp. Försvar” respektive ”Sp. Attacker”. Det gäller ofta men inte alltid magiska förmågor eller oväntade egenskaper. Ett vanligt exempel på specialförsvar är att monstret endast kan skadas av magiska vapen, ett mer ovanligt exempel är blinkhundens teleporterings-
Moral Det tal monstret måste slå lika med eller under med 1t20 för att klara sin moralkontroll. Monster med 20 i moral [130]
misslyckas aldrig (så man slår inte för dem), utan de strider tills de är besegrade eller har besegrat sin fiende; icke desto mindre kan de ju ha skäl att lämna striden. – Observera att spelledaren själv kan välja om fienden flyr eller inte, utan tärningsslag.
till spelledarens bedömning och tärningsslag.
Alla monster i bokstavsordning Babian
Skatter
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Detta ger en indikation på hur mycket skatter monstret har; koderna som används förklaras i Skatter och Utrustning. I det flesta fall förvarar monstren sina skatter hemma eller i sin håla, de brukar inte ha dem med sig när de är ute och går. Intelligenta varelser bär dock användbara värdesaker på sig, som magiska ting.
Erfarenhetspoäng (EP) Mängden erfarenhetspoäng karaktärerna erhåller för att besegra detta monster. I vissa fall beror det på, till exempel om en drake är ung eller gammal. Jämför i så fall monstrets ålderskategori och använd tillhörande KPT för att avgöra EP. I Spelarkaraktären finns en tabell som spelledaren använder om monstret som besegras inte är dokumenterat i detta bestiarium.
3t6 13 1+1 1 bett 2 1t4 40 K2 13 Inga 30
Babianer är en art flocklevande apor med ett aggressivt beteendemönster, där stora hannar fungerar som ledare; dessa kan ha något högre värden än ovanstående. De är allätare men föredrar kött. Inkräktare attackeras, men om de bjuds beslutsamt motstånd drar sig babianerna vanligtvis tillbaka.
Språk De flesta någorlunda intelligenta monster har sina egna språk. Många kan dessutom allmänna samspråket, i synnerhet människolika varelser. Ju närmare mänsklig eller människolik civilisation monstret tenderar att befinna sig, och ju mer lik människan det är, desto troligare är det att monstret talar samspråket. Spelledaren kan med dylika parametrar i åtanke bestämma sig för en procentsats vid möte och slå en tärning för att avgöra om monstret talar samspråket. Spelledaren kan också utgå ifrån att vanliga krigare har lägre språkkunskaper än exempelvis en ledare eller en med andra förmågor som antyder bildning. Till exempel, om äventyrarna påträffar ett antal kobolder i ett tunnelsystem är det låg sannolikhet att de talar samspråket, men det är tämligen sannolikt att någon särskilt bildad kobold i deras håla gör det. Observera att många monster talar andra monsters språk. Om vi fortsätter med just kobolder som exempel, är det troligt att de kan tala med vättar och orker; om äventyrare har kunskaper i något av dessa språk kan de kanske kommunicera med kobolderna. Dessa värden ingår inte i monsterbeskrivningarna, utan överlämnas
Basilisk, fågelAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
[131]
1t4 14 5 Förstening 1 näbb + Special 5 1t4 + Förstening 30, Flyga 60 Krigare 5 12 IV 450
Fågelbasilisken är ett märkligt monster som lever i tropiska eller tempererade regioner; både ovan och under marken. Det ser ut som en tupp eller höna med en lång slingrande hals som avslutas i vad som verkar vara ett vanligt tupp- eller hönshuvud. Svansen är drakliknande men saknar fjäll. En fågelbasilisk väger mellan 10 och 15 kilo. De är inte intelligentare än andra djur men kan vara aggressiva och attackerar inte sällan om de blir störda. Att röra en fågelbasilisk resulterar ohjälpligen i förstening; om äventyraren har handskar på sig får han eller hon ett räddningsslag mot paralysering, misslyckas det blir äventyraren förstenad.
räddningsslag mot paralysering för att inte själv förvandlas till sten.
Basilisk, reptil-
Benknäckaren ser ut som en köttätande dinosaurie; den går på sina bakben, har någorlunda långa armar, en rejäl svans och käkar med tänder som biter genom ben och märg – men den är endast en och en halv meter hög. Mycket aggressiv och en intelligens som en reptil. I strid biter den och slår med svansen, det kan ske under samma rond och mot samma motståndare. Benknäckaren har fått sin namn inte bara efter det faktum att den kan knäcka ben med sina käkar, utan också för att den har för vana att spara ben efter offer den ätit i sin lya. Det är antagligen en statussymbol; ju mer ben desto högre status bland andra benknäckare.
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Benknäckare Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t6 16 6 Förstening 1 bett/1 blick 5 1t10/Förstening 20 K6 15 VI 610
En reptilbasilisk är en ödleliknande best som rör sig tämligen långsamt trots åtta ben. Kallas vanligtvis bara ”basilisk”. Den har brunaktig kropp med gulaktig buk. Somliga exemplar har ett kort, böjt horn frampå nosen. En vuxen basilisk blir två meter lång, plus svans (som kan bli ytterligare ett par meter), och 150 kilo tung. Basilisken har ett kraftigt bett, men framförallt är den fruktad för sin blick: Alla varelser som möter basiliskens blick måste klara ett räddningsslag mot paralysering för att inte ögonblickligen förvandlas till sten. De som försöker angripa monstret under tiden de undviker dess blick får -4 på attackslag och -2 på skyddspoäng. Tar man till det klassiska knepet att använda en spegel måste basilisken lyckas med ett
1t6 16 4 1 bett/1 svans 4 1t8/1t4 30 K4 8 III 200
Bi, JätteAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
[132]
3t6 13 1t4 KP Gift, panik 1 stick 2 1t4 + gift 10, Flyga 50 K1 14 Special 10
Jättebin är ungefär en fot långa, men bortsett från storleken är de mycket lika vanliga bin, till utseende och beteende, även om antalet per koloni är mycket färre. De går som regel bara till attack om de själva eller deras koloni hotas (men de har lätt för att uppleva sig som hotade). Bina attackerar med sin gadd; den gör inte mycket skada, men den är giftig. Om offret misslyckas med ett räddningsslag mot gift tar denne 1t6 i skada under 1t6 ronder. Ett stucket offer får ofta panik och flyr platsen under tiden denne mer eller mindre förtvivlat försöker dra ut gadden (spelarkaraktärer slår på räddningsslag mot dödsstråle modifierat efter visdom); det lyckas vanligtvis efter 1t6 ronder men om gadden sitter i eller inte gör ingen skillnad. När ett jättebi har stuckit sin fiende och blivit av med gadden lämnar den striden, för att något senare dö.
Brunbjörnen är en stor och kompakt best som kan väga upp till 900 kilo och vara över två och en halv meter lång när den står på sina bakben. Somliga varianter av brunbjörnen är mycket aggressiva i eget revir.
Björn, GrottAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t2 15 6+6 2 klor/1 bett + kram 5 1t8/1t8/1t6 + 2t8 kram 40 K7 14 Inga 450
Grottbjörnen är en mycket stor och farlig variant. De är vildsinta och attackerar praktiskt taget allting som inte är större än dem själva.
Björn, svartAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Björn Björnar är allätare, även om den gigantiska grottbjörnen huvudsakligen livnär sig på kött. Alla slags björnar har utmärkt hörsel och väldigt bra luktsinne; synen är däremot sämre än till exempel en människas. Björnar attackerar med sina klor, river och sliter i bytet och försöker komma åt att bita det. En framgångsrik attack med båda labbar innebär en kramattack som ger ytterligare skada (som framgår för respektive art, i tabellerna som följer). Björnar är tuffa djur, svåra att döda; brun- och grottbjörnen kan röra sig och attackera ytterligare en rond efter att deras KPT är nere på 0.
Svartbjörnen är en skogslevande allätare som inte brukar vara farlig såvida inte dess ungar eller matförråd hotas. De är sällan längre än en och en halv meter.
Björn, BrunAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t4 14 3+3 2 klor/1 bett + kram 3 1t4/1t4/1t6 + 2t6 kram 40 K4 12 Inga 200
Blinkhund
1t4 14 5+5 2 klor/1 bett + kram 4 1t4/1t4/1t8 + 2t8 kram 40 K5 13 Inga 350
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral [133]
1t6 15 4 Teleportering 1 bett 4 1t6 40 K4 10
Skatter EP
dessa slag. Det vill säga, äventyraren upptäcker igeln på 1-2 andra ronden, 1-3 tredje ronden, och så vidare. Om äventyraren kommer upp ur vattnet i vårt exempel, eller på annat sätt blottlägger igeln, upptäcks den automatiskt. När äventyraren förlorat mycket blod, tagit ”skada” motsvarande halva kroppspoängen, börjar det gå upp för honom eller henne att något är allvarligt fel och kommer (om inte förr) att upptäcka igeln. Det går inte att få bort en jätteblodigel med mindre än att man dödar den. Det är 50% risk att en biten äventyraren smittas av sjukdom som efter ett par-tre dagar ger feber och -1 i fysikpoäng. Den smittade förlorar därpå ytterligare 1 i fysikpoäng varannan dag; när hälften av hans eller hennes fysikpoäng är förlorade är karaktären så svag att han eller hon blir sängliggande.
III 300
Blinkhunden är ett intelligent hunddjur som har en märklig förmåga att teleportera sig. De kommunicerar med skall, gläfsningar och morranden; de har ett mycket mer avancerat språk än vanliga hundar. Sitt namn har de antagligen efter äventyrares erfarenhet att djuret flyttar på sig i en blink. De kan teleportera sig 40 meter; varje rond är det 50% chans att de förflyttar sig. De jagar och strider i flock, teleporterar sig till synes helt planlöst under tiden de i själva verket omringar sitt offer och ger på detta sätt någon i flocken möjlighet att attackera det bakifrån. Vid flykt teleporterar de sig alltid, upprepade gånger, vilket kan ge illusionen att de bara försvinner. De är vanligtvis skygga, undviker om möjligt strid, men förflyttningsbestar attackerar de genast.
Bläckfisk, Tioarmad jätteAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Blodigel, JätteAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t6 11 1-3 Suga blod, sjukdom 1 + hålla 2 1t4 + 1t6/rond 30 K6 17 Inga 100
1t4 17 6 Bläck 8 tentakler/1 bett 5 8x1t4/1t10 Simma 40 K6 13 Inga 500
Jättebläckfiskar håller till i djupa vatten. De är aggressiva jägare som ibland kommer upp till ytan för gripa tag i ett flytetyg. En båt som passerar över en jättebläckfisk löper 10% risk att bli attackerad. De är upp till sju meter långa och anfaller nästan allting de stöter på. Tentaklerna används för att fånga och dra in bytet till munnen, men redan att träffas av tentaklerna kan ge fula sår; de har nämligen rader med taggar och sugskålarnas kanter är vassa som knivblad. För att komma åt att bita sitt byte måste den
Jätteiglar är slemmiga, mörkbruna, maskliknande varelser som lever i våtmarker. Storleken på iglarna varierar även inom en grupp, från 1-3 KPT (vilket här kan översättas med en till tre meter långa). De är ett verkligt hot för alla varmblodiga varelser som kommer inom 30 fot. Jätteigeln lever av däggdjurs blod, precis som sin harmlösa lilla kusin. De ligger under ytan och attackerar förbipasserande. I strid, eller för föda, biter den sig fast i offret (1t4 i skada) och sprutar in antikoagel för att suga blod. Detta ger ytterligare 1t6 i skada per påföljande rond tills offret eller jätteigeln dör. På grund av salivens särskilda egenskaper gör det inte ont när igeln biter sig fast. En äventyrare som blir biten utan att se det hända (till exempel om en igel suger sig fast i låret när han eller hon vadar genom vatten) upptäcker det endast på en 1:a på 1t6; under påföljande ronder får äventyraren +1 per rond, kumulativt, på [134]
tioarmade jättebläckfisken först träffa med två tentakler under samma rond. Åtta tentakler kan användas samtidigt under strid, upp till fyra mot en enskild motståndare, men upp till fyra olika motståndare kan annars attackeras under en rond. Om jättebläckfisken misslyckas med sin moralkontroll kommer den att skjuta ut ett moln av ”bläck” som är 30 fot i diameter, och med dubbel förflyttningshastighet (som varar 3t8 ronder) fly.
motståndaren; ett ”moln” som är 40 fot i diameter och omöjligt att se igenom.
Cyklop Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Bläckfisk, Åttaarmad jätteAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t3 19 8 Bläck 6 tentakler/1 bett 6 6x1t4/1t6 Simma 30 K8 12 Inga 875
1t3 15 (13) 13 Förbannelse 1 jätteklubba eller 1 kastad bumling 10 3t10 eller 3t6 20, 30 utan rustning K13 15 V plus 1t8x1000 gm 2 300
Cyklopen är en jätte med endast ett öga som sitter ovanför näsan. De påminner om bergsjättarna, de är primitiva och aggressiva, men de är mycket ovanliga; under tiden bergsjättar är spridda över världen, håller cykloper till på mer avlägsna, mer specifika delar av världen. De lever som regel ensamma i stora men inte nödvändigtvis djupa grottor, och kan hålla får eller andra kreatur, ofta på öar eller andra isolerade platser. De hyser inget intresse för mindre raser. Äventyrare som inkräktar på deras område kommer att attackeras och, om cyklopen är framgångsrik, tillagas. En cyklop kan hiva en bumling 200 fot långt, den gör 3t6 i skada, men de siktar illa och har -3 på sitt attackslag när de hivar. En riktigt uppretad cyklop som av en eller annan orsak inte kan ta ut sin ilska på fienden med våld förbannar dem, med samma effekt som besvärjelsen lägg förbannelse (motsatsen till upphäv förbannelse), eller enligt spelledarens önskemål.
Åttaarmade jättebläckfiskar håller till varmare hav. Vissa exemplar återfinns i större sjöar som en gång var förbundna med havet. Deras hålor består av gamla vrak eller underjordiska grottor. De kan uppvisa oväntad intelligens. De attackerar båtar som är tillräckligt små för dem att välta eller dra ned i syfte att äta besättningen. Flera jättebläckfiskar kan gå samman för att attackera större fartyg. Den åttaarmade jättebläckfisken kan attackera med sex tentakler per rond. Normalstora motståndare attackeras med en tentakel per rond, men upp till fyra olika motståndare kan attackeras av någon tentakel under samma rond; stora varelser kan attackeras av flera tentakler samtidigt. En tentakel gör 1t4 i skada och det är 25% risk att träffen följs av kringslingrande, vilket leder till att varelsen inte kan röra sig om den misslyckas med ett räddningsslag mot paralysering. En karaktär med 18 eller mer i styrka kan ta sig ur greppet under en rond, annars måste tentakeln skadas av en tredje part för att inte bläckfisken ska dra offret till munnen för ett första bett. En tentakel har åtta kroppspoäng; om tre tentakler skärs av flyr den åttaarmade jättebläckfisken. Den är mycket snabb de första två ronderna, två gånger normal förflyttningshastighet. I samband med detta sprutar den bläck mot
[135]
Dinosaurie
landlevande varelser, om dessa verkar sårbara. Pteranodonen är i princip en större variant av pterodaktylen, ja den i själva verket gigantisk med en vingspann på närmare tio meter. Även detta monster håller till vid vatten och livnär sig på marin föda eller större djur i närheten av havet; den kommer sannolikt att attackera äventyrare, men om detta resulterar i strid med flera motståndare flyr den antagligen.
Ett annat ord för dinosaurie är ”skräcködlor”, vilket beskriver dem väl. Det är stora, ödleliknande monster som äventyrare kan möta på avlägsna, isolerade platser – så kallade ”förlorade världar”. Dinosaurier karaktäriseras av sin brist på intelligens och de drivs endast av sin hunger. Köttätande skräcködlor är således extremt aggressiva, och växtätande dinosaurier strider som regel endast när de inte kan fly. Nedan listas fem olika dinosaurier av skilda typer, dessa kan användas som mallar för att, om nödvändigt, ta fram värden för ytterligare andra.
Dinosaurie, Deinonychus Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t6 15 3 1 bett 2 Bett 1t8 50 K3 13 Inga 150
Dinosaurie, Stegosaurus Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Deinonychus, vars namn betyder ”förskräcklig klo”, är en mellanstor, markgående men fågelliknande dinosaurie på runt tre meter (med svansen inräknad). Det är ivriga jägare som lever och jagar i flock.
Dinosaurie, Flygödla Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Pterodaktyl 2t4 12 1 1 2 1t4 Flyga 60 K1 12 Inga 25
2t4 17 11 1 svans/1 bett eller 1 trampa 8 2t8/1t6 eller 2t8 20 K6 12 Inga 1 500
Stegosauriern är en stor, dum, växtätande dinosaurie som endast strider i självförsvar. Svansen har fyra meterlånga taggar; vid hot eller attack kommer den att hålla huvudet lågt och vända sin svingande svans mot fienden. Den håller till på stäppområden i mindre flockar.
Pteranodon 1t4 13 5 1 4 2t6 Flyga 60 K3 13 Inga 350
Dinosaurie, Triceratops Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Flygödlor är som namnet antyder bevingade, reptilliknande varelser. Den mindre pterodaktylen har en vingspann på cirka 70 centimeter. Även om de i första hand äter fisk som de fångar genom att dyka ned mot vattnet, kommer de att attackera mindre [136]
1t4 15 11 1 stånga eller 1 trampa 9 3t6 eller 3t6 30 K7 14 Inga 1 600
uteslutande i ökenområden. Djinnen betraktar sig själv som en i alla avseenden magisk varelse och bär på ett upphöjt förakt för fysiska strider. Över huvud taget har den litet intresse för att attackera exempelvis äventyrare. Att den har 20 i moral reflekterar det faktum att djinnen aldrig blir rädd och flyr av den orsaken, men det innebär inte att den alltid strider till döden (som ju 20 i moral annars implicerar). Djinnen har ett antal magiska förmågor: Den kan skapa mat och dryck, vilket framkallar välsmakande och näringsrik mat som räcker till att mätta 2t6 människor eller motsvarande, en gång per dag; osynlighet, som kan användas obegränsat antal gånger per dag; skapa normala ting, med vilken djinnen en gång per dag kan skapa mjukt gods eller trägods i mängd av upp till 500 kilo, som är beständigt, eller metallgods som varar större delen av dagen; anta gasform, vilket fungerar som motsvarande magiska dryck, upp till en gång per dag; och illusion, som besvärjelsen, men med ljud, tre gånger per dag. Djinnen kan vid sidan av detta anta en virvelvindsform 1t6 gånger per dag (och förvandla sig tillbaka lika många gånger), en förvandling som tar en hel rond. Som virvelvind strider djinnen som en luftelementarande. Den kan via telepati tala med alla intelligenta varelser. Särskilt nobla (och ovanliga) djinner kan tilldela ridderliga äventyrare en eller tre önskeuppfyllningar, exempelvis om de räddat djinnen ur knipa, men det är en sällsynt tilldragelse.
Till skillnad från de flesta växtätande dinosaurier är detta trehornade monster tämligen aggressivt. Den har en väldig benkrage bakom hornen och attackerar medelst pårusning upplevda hot. Mindre motståndare försöker triceratopsen vanligtvis trampa ned snarare än stånga. Trots sitt förnämliga skydd framåt har den 15 i skyddspoäng, eftersom den är helt oskyddad mot attacker från andra håll. De är cirka åtta meter långa och väger runt tio ton. De lever i små flockar i stäpplandskap.
Dinosaurie, Tyrannosaurus Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t4 23 18 1 bett 12 6t6 40 K9 18 Inga 4 000
Tyrannosauriern är den mest fruktade och förfärande skräcködlan. Sin storlek till trots är den ganska snabb; käften är enorm, tänderna stora som dolkar, och den är mycket aggressiv. Den är något mer än tio meter lång från nos till svanstopp. Den håller till på slättlandskap och attackerar nästan alla levande varelser som kommer i dess väg.
Drake Drakar är stora, bevingade reptilmonster som i de flesta fall kan spruta eld. Det finns flera sorter, som var och en beskrivs nedan, men till skillnad från andra reptilmonster av likartat slag har draken alltid fyra ben, två vingar och ett huvud. Eftersom de lever länge och växer långsamt under hela sitt liv delas drakens liv upp i sju olika åldrar. De ser lika bra i mörker som i ljus; de har utmärkt syn, hörsel och luktförmåga. På grund av sina välutvecklade sinnen kan alla drakar upptäcka osynlighet och hitta objekt inom tio fot per drakålder. Många drakar är visa och kunniga i magi. Deras förmågor och KPT växer som regel ju äldre de blir. Efter varje beskrivning av respektive drake följer en ”ålderstabell” som visar hur de utvecklas med tiden. Om äventyrarna möter en drake slumpmässigt slår spelledaren 1t6+1 för att avgöra ålderskategori. Draken är en grym och självtillräcklig best som sällan delar håla och skatter med
Djinn Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 15 7+1 Endast magiska vapen Besvärjelser, virvelvind 1 näve eller 1 virvelvind 7 2t8 eller 2t6 30, Flyga 80 K12 20 (13) Inga 800
Djinnen ser i sin typiska form ut som en reslig, majestätisk människa; i själva verket är den en mycket intelligent varelse från luftens elementarnivå. Den har vissa likheter med ifriten som är från eldens elementarnivå, och båda påträffas nästan [137]
andra; men det förekommer att framför allt yngre drakar uppträder i små grupper. De attackerar med sina klor och käftar, med sin piskliknande svans och berömda andedräkt. Den föredrar att attackera från luften, den håller hellre fienden på avstånd, och tillintetgör honom med andedräkten. Om draken kan besvärjelser är också det något den använder snarare än att ge sig in i närstrid. I synnerhet äldre drakar strider med list. Draken kan använda sin andedräkt lika många gånger per dag som den har KPT, bortsett från att de yngsta drakarna inte ännu utvecklat denna förmåga. Andedräkten kan användas varannan rond, och draken kan strida med klor och käftar samtidigt som den sprutar eld eller motsvarande. Svansen kan endast användas mot fiender bakom draken; klor mot fiender framför. Drakens långa, ormlika hals gör det emellertid möjligt för den att sätta käftarna i fiender på sidorna också. Andedräkten gör 1t8 i skada per KPT draken har. Offer som lyckas med sitt räddningsslag mot drakeld tar halva skadan. Draken kan spruta sin dödliga andedräkt i alla riktningar, även mot fiender bakom sig. Spelledaren kan välja att somliga drakar har andra sorters andedräkter än eld, som framgår av respektive drakbeskrivning; den svarta kan till exempel spruta syra i stället för eld; den blå skjuter blixtrar snarare än sprutar eld, etcetera. Men om spelledaren tycker att den traditionella drakelden passar spelvärlden bättre finns det inget hinder till att ändra andedräkt från till exempel syra till eld. Se i så fall den röda drakens värden för eldkvasten, och justera den eventuellt efter draktypens KPT. Om olika sorters andedräkter används har de ett av tre slags former: kon, streck och moln (det framgår också av respektive tabell). Kon innebär att andedräkten är ungefär två fot bred vid munnen och sträcker sig till sin maximala räckvidd där den är som bredast. Streck att andedräkten är speltekniskt fem fot bred och sträcker sig med denna bredd bort till maximal räckvidd (eventuellt i ett sicksackmönster). Moln att andedräkten täcker ett område upp till angiven bredd; det vill säga, värdet för andedräktens bredd används både för bredd och längd, under tiden värdet för avstånd ignoreras. ”Molnet” är aldrig mer än 20 fot djupt eller högt. Drakar har sitt eget språk, men det finns en viss chans att de kan samspråket eller alviska. Om draken kan ett språk som
äventyrarna också kan är det vid gynnsamma omständigheter inte omöjligt att draken samtalar med dem, åtminstone om det på något sätt gynnar draken. De har ett ”Språkchans”-värde som avgör om viss drake kan ett annat språk än sitt eget (sannolikt alviska). Om första tärningsslaget för språkkunskaper är framgång-rikt, kan spelledaren slå ett till slag för att se om de kan ytterligare ett, och om det lyckas, slå igen, och så vidare. Vissa drakar lär sig magi. Chansen att en viss drake kan kasta besvärjelser är lika stor som att den kan prata annat språk än sitt egna, men kräver ett separat tärningsslag. Även om drakars mål och ideal skiljer sig åt, är de alla lystna efter guld och ädelstenar och andra skinande, värdefulla föremål. De tycker om att samla skatter och de framgångsrika vilar på berg av guldmynt, ädelstenar och magiska föremål; där trivs den bäst och där kan den ligga länge. Samtidigt blir den aldrig nöjd, den vill alltid ha mer. Mängden skatter en draken har är vanligtvis större ju äldre de blir. En drake i högsta ålderskategorin har åtminstone dubbelt så mycket skatter som värdet anger, under tiden en i de lägsta ålderskategorierna kanske har en tiondel så mycket.
Drake, Blå Antal Skyddspoäng KPT Attacker Sp. Försvar Sp. Attack Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 20 9 2 klor/1 bett eller andedräkt/1 svans Immun mot blixt Besvärjelser, drakeld 8 1t8/1t8/3t8 eller andedräkt/1t8 30, Flyga 80 K9 (som KPT) 16 VII 1 400
Den blå draken föredrar ökenlandskap, men hålan ska helst vara ett omfattande grottsystem. Liksom alla andra drakar samlar den blå alla slags skatter, men är särskilt förtjusta i ädelstenar, i synnerhet safirer. De är ondskefulla monster, även om ondskan inte når den röda drakens djup. Blå drakar är immuna mot normala blixtrar och tar bara halv skada från magiska blixtrar.
[138]
Blå drakens ålderstabell Ålderskategori KPT Attackbonus Andedräkt: Blixt (linje) Längd Bredd Språkchans Besvärjelser Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Klor Bett Svans
1 6 +6
2 7 +7
3 8 +8
4 9 +8
5 10 +9
6 11 +9
7 12 +10
0%
80 30 15%
90 35 20%
100 45 40%
100 50 50%
110 55 60%
120 60 70%
1t4 2t6 1t4
1 1t4 3t6 1t6
2 1 1t6 3t8 1t6
4 2 1t8 3t8 1t8
4 3 1 1t8 3t8 1t8
4 4 2 1t8 3t8 1t8
5 4 2 1 1t10 3t10 1t8
ödsligare och mindre frodiga typen. Det är en gemen sort. Den attackerar vid minsta provokation, ibland utan egentlig orsak; alla slags varelser kan råka ut för den gröna drakens ondskefulla nycker. Å andra sidan kan gröna drakar vara särskilt intresserade av nyheter från omvärlden, och de kan mycket väl fråga äventyrare om deras erfarenheter, förmågor och kultur om situationen uppstår (de söker inte upp den); under sådana frågestunder snappar den upp ledtrådar om var det kan finnas skatter. Så länge äventyrarna intresserar den gröna draken kan den verka hygglig, en villfarelse de i så fall väcks ur när draken blir uttråkad eller känner sig nöjd med svaren. Den gröna draken kan ibland uppträda i grupp, men det är ovanligt. Den är immun mot alla gifter.
Drake, Grön Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t3 19 8 Immun mot gift Besvärjelser, drakeld 2 klor/1 bett eller andedräkt/1 svans 8 1t6/1t6/3t8 eller andedräkt/1t6 30, Flyga 80 K8 (som KPT) 14 VII 1 100
Gröna drakar etablerar vanligtvis sin lya i eller nära skogsmarker, men då av den Gröna drakens ålderstabell Ålderskategori KPT Attackbonus Andedräkt: Gas (moln) Längd Bredd Språkchans Besvärjelser Grad 1 Grad 2 Grad 3 Klor Bett Svans
1 5 +5
2 6 +6
3 7 +7
4 8 +8
5 9 +8
6 10 +9
7 11 +9
0%
70 25 15%
80 30 20%
90 40 30%
95 45 45%
100 50 55%
100 55 65%
1t4 2t4 1t4
1 1t6 3t4 1t4
2 1 1t6 3t6 1t6
3 2 1t6 3t8 1t6
3 3 1 1t6 3t8 1t6
4 3 2 1t8 3t8 1t8
4 4 3 1t10 2t10 1t8
[139]
Gulddraken kan återfinnas i olika slags miljöer, men deras lya är alltid av sten – oavsett om det är en väl uthuggen grotta, ett rejält tunnelsystem eller en präktig borg. Även om gulddraken älskar guld och juveler, kan vara fåfäng och girig, är den inte ondskefull; tvärtom verkar den ha en god känsla för rättvisa och ridderlighet, den är också mycket intelligent och gamla gulddrakar utvecklar djup visdom. Gulddrakarna kan anta mänsklig form, på ett sätt som speltekniskt motsvarar besvärjelsen förvandla sig själv, bortsett från att gulddraken kan göra det tre gånger per dag och förbli förvandlad så länge den vill. Som människa framstår den som kunglig och distanserad. Gulddrakar är immuna mot alla sorters gifter och mot normal eld. De tar bara halva skadan av magisk eld.
Drake, GuldAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 22 11 Immun mot gift och eld Besvärjelser, drakeld 2 klor/1 bett eller andedräkt/1 svans 10 2t4/2t4/6t6 eller andedräkt/2t4 30, Flyga 80 K11 (som KPT) 17 VII 1 750
Gulddrakens ålderstabell Ålderskategori KPT Attackbonus Andedräkt: Eld el. giftgas (kon) Längd Bredd Språkchans Besvärjelser Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Klor Bett Svans
1 8 +8
2 9 +8
3 10 +9
4 11 +9
5 12 +10
6 13 +11
7 14 +11
0%
70 30 35%
80 35 70%
90 45 85%
95 50 90%
100 55 95%
110 60 95%
1t6 3t6 1t4
1 1t6 4t6 1t6
2 1 1t6 5t6 1t6
3 2 1 2t4 6t6 2t4
4 3 2 1 2t4 6t6 2t6
5 4 3 2 1 2t6 7t6 2t6
6 5 4 3 2 1 2t8 7t6 2t8
Drake, Röd Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Den röda draken återfinns främst i bergiga områden, där den har sin lya liksom de flesta andra drakar i grottor under marken. Den är fylld av höga tankar om sig själv och sin förmåga och attackerar ofta utan vidare utvärderingar av offrens möjligheter att bita ifrån. Den röda draken är genuint ond. De är immuna mot normal eld, och tar bara halva skadan av magisk eld.
1 21 10 Immun mot eld Besvärjelser, drakeld 2 klor/1 bett eller andedräkt/1 svans 10 1t8/1t8/4t8 eller andedräkt/1t8 30, Flyga 80 K10 (som KPT) 14 VII 1 500
[140]
Röda drakens ålderstabell Ålderskategori KPT Attackbonus Andedräkt: Eld (kon) Längd Bredd Språkchans Besvärjelser Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Klor Bett Svans
1 7 +7
2 8 +8
3 9 +9
4 10 +10
5 11 +11
6 12 +12
7 13 +13
0%
70 30 15%
80 35 30%
90 45 50%
95 50 60%
100 55 70%
110 60 85%
2t4 2t6 1t4
1 1t6 3t6 1t6
2 1 1t8 4t6 1t6
3 2 1 1t8 4t8 1t8
4 3 2 1 1t8 5t8 1t8
5 4 2 2 1 1t10 5t8 1t8
5 5 3 2 2 1t10 6t8 1t10
Drake, Svart Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Svarta drakar förekommer främst i våtmarker; i träsk, vid sjöar och tjärn, men de har helst sin lya i en djup, fuktig grotta. Även om den i de allra flesta fall lever och bor ensam, påträffas den svarta draken oftare än andra i grupp. Den är ondskefull, girig och hämndlysten. Svarta drakar är immuna mot all form av syra.
1t3 18 7 Immun mot syra Besvärjelser, drakeld 2 klor/1 bett eller andedräkt/1 svans 8 1t6/1t6/2t10 eller andedräkt/1t6 30, Flyga 80 K7 (som KPT) 13 VII 1 250
Svarta drakens ålderstabell Ålderskategori KPT Attackbonus Andedräkt: Syra (linje) Längd Bredd Språkchans Besvärjelser Grad 1 Grad 2 Grad 3 Klor Bett Svans
1 4 +4
2 5 +5
3 6 +6
4 7 +7
5 8 +8
6 9 +8
7 10 +9
0%
70 25 15%
80 30 20%
90 30 25%
95 35 35%
100 40 50%
100 45 60%
1t4 2t4 1t4
1 1t4 2t6 1t4
2 1t6 2t8 1t4
4 1t6 2t10 1t6
4 1 1t6 2t10 1t6
4 2 1 1t8 2t10 1t8
4 3 2 1t8 2t12 1t8
[141]
Drake, Vit Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Vita drakar lever främst i kalla regioner; det kan vara långt norrut där vintern biter sig fast året om, eller på höga, snötäckta berg. De anses vara lite slöare till sinnet än andra drakar, mindre aggressiva också, men de är lika onda och giriga. Vita drakar är immuna mot köld och tar bara halva skadan från magisk köld eller is.
1 17 6 Immun mot köld Besvärjelser, drakeld 2 klor/1 bett eller andedräkt/1 svans 7 1t4/1t4/2t8 eller andedräkt/1t4 30, Flyga 80 K6 (som KPT) 13 VII 1 000
Vita drakens ålderstabell Ålderskategori KPT Attackbonus Andedräkt: Köld (kon) Längd Bredd Språkchans Besvärjelser Grad 1 Grad 2 Grad 3 Klor Bett Svans
1 3 +3
2 4 +4
3 5 +5
4 6 +6
5 7 +7
6 8 +8
7 9 +8
0%
60 25 10%
70 30 15%
80 30 20%
85 35 30%
90 40 40%
95 45 50%
1t4 2t4 1t4
1 1t4 2t6 1t4
2 1t4 2t6 1t4
3 1t4 2t8 1t4
3 1 1t4 2t8 1t4
3 2 1t6 2t10 1t6
3 3 1 1t8 2t10 1t6
ett obestämt drag av kuslighet över sig som somliga äventyrare reagerar på. Män med hög karisma (16) kan hon försöka charma och locka iväg i okänt syfte; det fungerar som charma person och den stilige äventyraren har -3 på sitt räddningsslag. De är lockande och undanglidande – skygga men intelligenta. De undviker strid, de undviker för det mesta att alls bli sedda. Varje träd fungerar som en portal till den egna eken. Om de känner sig hotade använder de sin charm för att få kontroll över den andre, kanske rentav vända honom eller henne mot sina allierade, om de är flera. Angrips deras särskilda träd försvarar dryaden (och andra, eventuella dryader) det furiöst; de har ofta en taggliknande dolk av hårt trä som de ursinnigt hugger och stöter med i denna nödsituation.
Dryad Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t6 15 2 Charma Vapen eller special 2 1t4 40 M4 10 IV 100
Dessa intagande trädälvor återfinns blott på avlägsna platser. Var och en är mystiskt förbunden med en särskild ek. Kommer den för långt bort från eken (300 meter) blir den sjuk och dör inom 4t6 timmar. Även om förhållandet är mystiskt är inte eken magisk; däremot välvuxen och vacker. Dryaden lever lika länge som sitt träd, om den ena dör, dör också den andra. Dryaden ser ut som en alv med enkla kläder, men har
Dubbelgångare Antal Skyddspoäng KPT
[142]
1t6 15 4
Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Dessa otäcka små monster är en tum långa larver som återfinns i organiskt material som kadaver, matavfall och avskräde. De föredrar dock att äta sig genom levande, pulserande organismer. Människor, djur och andra varelser attackeras av dynglarverna när de kommer i kontakt med dem, exempelvis om en äventyrare oförsiktigt petar i bråte och ruttnande skräp. Effekten är otrevlig, för dynglarverna borrar sig kvickt in under huden på äventyraren och om de inte genast bränns bort (1t4 i skada) måste en präst lägga bota sjukdom på den olycklige för att denne inte bli ett hjälplöst offer. Dynglarven äter nämligen sin väg genom kroppen och dödar den inom 1-3 omgångar, då den når hjärtat eller annat vitalt organ.
Påverkas inte av sömn eller charma Förvandling 1 3 1t12 eller vapen 30 K10 17 V 300
Dubbelgångarna är märkliga varelser som kan anta samma skepnad som den de möter eller bara ser, givet att offret är mellan en till två och en halv meter lång. När de antagit den andres skepnad (vilket inkluderar kläder och annat den andre bär) strävar den ofta efter att göra sig kvitt med honom eller henne och ta dennes plats. De kan imitera offret till 90%, det finns alltså en liten chans att en gammal kamrat reagerar på något dubbelgångaren gör eller inte gör. Om den inte kan ta den andres plats använder dubbelgångaren den naturliga förvirring som uppstår när den attackerar gruppen för att nå sina mål. De kan läsa tankar (som besvärjelsen men inga begränsningar på varaktighet). I sin naturliga skepnad är dubbelgångaren människolik, men något kortare; smal, gänglig och till synes ömtålig, med vad som tycks vara halvfärdiga former; blek och hårlös; gula, utstående ögon. Trots sitt sjukliga utseende är dubbelgångaren tålig och smidig. De påverkas inte av sömneller charma-magi, och har trots 4 i KPT räddningsslag som en 10:e gradens krigare. När dubbelgångarna är i sin naturliga form strider den med nävarna. Skulle den ha antagit en krigares skepnad använder den en krigares vapen. I dylika fall utnyttjar den tankeläsning för att använda samma taktik och samma strategier som krigaren.
Eldhund Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Detta monster är ett skrämmande och onaturligt hunddjur med ögon som verkar reflektera den underjordiska elden; pälsen är röd eller rödbrun, tunga och tänder svarta. De hör inte hemma på detta plan, men har antagligen lockats eller tvingats hit av någon ondskefull natur som vill ha dem till vakthundar. De ser och hör väldigt bra, och rör sig tyst. Eldhundarna är stora som varghundar, men kraftigare över skuldrorna. Vid sidan av sin vanliga attack – hugg med rejäla käftar – andas den eld. Den använder detta som ett dödligt vapen i strid, men biter oftare (sannolikt eftersom det sliter att andas eld för mycket). Spelledaren slår en 1t6 varje rond, blir det 1-2 använder monstret sin eld, 3-6 sina käftar. Mot eldattacken får offret ett räddningsslag mot drakeld, lyckas det tar han eller hon endast halva skadan.
Dynglarv Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t4 16 5 Immun mot eld Eldandedräkt 1 bett eller 1 andedräkt 5 1t6 eller 2t6 40 K3-7 (samma som KPT) 16 III 500
4t6 10 1 KP Kryper in under huden 1 bett 0 Special 5 K1 20 Inga 15
Elefant Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar [143]
1t20 18 9 -
Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Eldelementarandar är skrämmande och vildsinta motståndare. Det ser ut som intensiva flammor som från och till, för helt korta stunder, verkar anta människolika drag. De antänder allt brännbart material de kommer i kontakt med. De gör ytterligare 1t8 i skada när de attackerar isbaserade varelser, eller monster av frostig eller särskilt kall natur; men -1 på varje tärning om de attackerar andra eldbaserade varelser. Själva tar de dubbel skada av vattenbaserade attacker, inklusive vattenelementarandens attacker. De kan inte ta sig förbi ett vattendrag eller motsvarande som är bredare än en meter, och på detta sätt kan den listige trollkarlen tvinga den att hålla sig på en viss plats.
2 betor eller 1 trampa 7 2t7/2t4 eller 4t8 40 K9 13 Special 800
Elefanten återfinns endast i varma klimat. De attackerar med sina betor, fötter, och ibland genom att krama offret med snabeln. Vilda elefanter är oförutsägbara och på detta sätt, till följd av sin väldiga storlek, farliga djur. Inte desto mindre används de ibland som last- och riddjur, vanligtvis i helt fredliga syften men det har hänt att de tränats för krig. Elefanter har förstås inga skatter, men deras betar är mycket värdefulla; 1t8x100 guldmynt styck.
Elementarande, Jord
Antal Skyddspoäng KPT
Elementarandar Det finns fyra typer av elementarandar – eld, jord, vatten respektive luft. De är kraftfulla men inte särskilt intelligenta väsen. Det finns tre olika sätt att frammana en elementarande: Med magisk stav, med annat magiskt ting, eller via besvärjelse. Tillvägagångssättet är avgörande för monstrets egenskaper, då staven ger den svagaste sorten, och besvärjelsen den starkaste. Se besvärjelsen frammana elementarande för mer information. Som en följd av elementarandarnas magiska natur kan de inte skadas av normala vapen.
Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Elementarande, Eld
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Stav
Ting
Special
Special
Besvärjelse Special
18
20
22
8 Endast magiska vapen Eld 1
12 Endast magiska vapen Eld 1
16 Endast magiska vapen Eld 1
8
10
12
1t12 40, Flyga 30
2t8 40, Flyga 30
3t6 40, Flyga 30
K8
K12
K16
17 Inga 900
17 Inga 2 000
18 Inga 3 300
Stav
Ting
Special
Special
Besvärjelse Special
18
20
22
8 Endast magiska vapen 1
12 Endast magiska vapen 1
16 Endast magiska vapen 1
8
10
12
1t12
2t8
3t6
20
20
20
K8
K12
K16
17 Inga 900
17 Inga 2 000
18 Inga 3 300
Dessa kraftfulla varelser rör sig tämligen långsamt; de ser ut som primitiva, grovt tillyxade skulpturer med halvmänskliga drag. De gör ytterligare 1t8 i skada mot varelser, fordon och strukturer som går på jorden eller vilar på marken.
Elementarande, Luft
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker
[144]
Stav
Ting
Special
Special
Besvärjelse Special
18
20
22
8 Endast magiska vapen Knuff Special
12 Endast magiska vapen Knuff Special
16 Endast magiska vapen Knuff Special
Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
8
10
12
1t12 Flyga 120
2t8 Flyga 120
3t6
K8
K12
K16
17 Inga 900
17 Inga 2 000
18 Inga 3 300
Skyddspoäng KPT Sp. Försvar
Flyga 120
Luftelementaranden framträder om en virvelvind, mycket större än en människa. Den kan antingen attackera en enskild motståndare och gör då skada en gång per rond enligt tabellen ovan, eller så kan den slå omkull alla motståndare inom en fem fots radie. I det senare fallet måste alla varelser som har 2 KPT eller mindre lyckas med ett räddningsslag mot dödsstråle för att inte slås till marken. Varelser med 3 KPT eller mer påverkas inte. Luftelementarandar gör ytterligare 1t8 i skada mot varelser eller fordon som är luftburna.
Elementarande, Vatten
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Stav
Ting
Special
Special
Besvärjelse Special
18
20
22
8 Endast magiska vapen 1
12 Endast magiska vapen 1
16 Endast magiska vapen 1
8
10
12
1t12 20, Simma 60
2t8 20, Simma 60
3t6
K8
K12
K16
17 Inga 900
17 Inga 2 000
18 Inga 3 300
20, Simma 60
Vattenelementaranden framstår som en framrullande våg med vaga, mänskliga drag (huvud och armar). De kan inte befinna sig längre bort från vatten än 60 fot. Strider de i vatten gör de 1t8 mer i skada än ovan angivna tabell anger. De kan också enligt spelledarens bedömning välta båtar och stoppa fartyg, dra äventyrare ned under vatten, och så vidare.
Enhörning Antal
1t6 [145]
Sp. Attacker Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
19 4+4 Portal; immun mot gift, charma och paralysera Pårusning 2 hovar/1 horn 4/7 1t8/1t8/1t6+3 80 M10 14 Inga 450
Enhörningar är vackra hästar med ett meterlångt spiralformat horn i pannan; de håller endast till tempererad skogsmark, helst lövskog med öppna platser. De är goda, lugna och tillbakadragna djur, men kan bli mycket vildsinta och farliga. Bortsett från alvlika varelser som dryader undviker de kontakt med andra. Alver och särskilt godhjärtade människor, i synnerhet kvinnor, kan ibland tämja enhörningar och i och med detta få rida på dem. En enhörning går till attack genom att rusa på motståndaren med hornet sänkt; en träff på detta sätt gör dubbel skada (2t6+6). Hornet har magiska kvaliteter och ger +3 i attackbonus. Enhörningen själv är immun mot alla slags gifter och mot vanliga sjukdomar. Om enhörningen berör en skadad person med sitt horn, ger det samma effekt som hela lätta skador, men bara om den vill. Detta kan den göra tre gånger per dag. Hornets magi försvinner om det avlägsnas från dess rätta bärare, men enhörningshorn är ändå dyrbara på grund av deras fenomenala läkeförmåga som utnyttjas i brygder. Enhörningen är immun mot charma- och paralysera-besvärjelser. Det är sällan äventyrare får syn på en enhörning, de känner nämligen av varelsers närvaro på långt håll, i synnerhet ondas, och drar sig vanligtvis tillbaka. De smyger också mycket bra och överraskar fiender på 1-5 på 1t6. Dessutom kan den använda besvärjelsen portal på sig själv en gång per dag, som en tionde gradens magiker. Har
enhörningen en ryttare på ryggen när den använder denna magi följer ryttaren med.
vakter utanför sina hem, de verkar ha något slags inflytande över dessa huvudsakligen tanklösa monster.
Fantom Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Fisk, Jättebarracuda
1t4 15 4 Endast magiska vapen och silvervapen Energitömning 1 beröring 6 1t6 + energitömning Flyga 80 K4 20 V 350
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Fantomer är kroppslösa varelser födda ur mörker och ondska, med en människolik siluett. I solljus förlorar de sina krafter och håller sig följaktligen till på dunkla och mörka platser. De är odöda av okänt ursprung. En fantoms beröring innebär en grads energitömning, vid sidan av 1t6 i skada. Vanliga vapen biter inte på fantomer, silvervapen gör halva skadan, och magiska vapen gör full skada.
Gigant 1 15 9 1 bett 8 2t8+1 Simma 60 K9 16 Inga 1 100
Jättebarracudor är ungefär fyra meter långa och gigantbarracudan kan bli nästan dubbelt så stora. De ser ut som sina mindre kusiner, med långsmala kroppar, två ryggfenor, spetsigt huvud med stor mun och långa, vassa tänder. Synen är utomordentligt god och de blir bara överraskade på en 1:a på 1t6. De attackerar blixtsnabbt, fienden blir å sin sida överraskad på 1-3 på 1t6, och barracudan får dessutom +2 på sina initiativslag. Gigantbarracudor uppträder alltid ensamma; det är 50% chans att de avbryter sin attack efter 1t4 ronder om de inte dödat sitt byte. Båda typer dras till skinande objekt.
Fisk, Jätteabborre Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Jätte 2t4 16 5 1 bett 4 2t6 Simma 60 K5 14 Inga 350
1t6 13 2 1 bett 1 1t6 Simma 40 K2 13 Inga 75
Fisk, Jättefjärsing Antal Sk0,yddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Jätteabborren är ett monster som ser ut alldeles som namnet antyder: Det är helt enkelt en gigantisk abborre, runt fem meter lång. I själva verket ett fruktat monster, för de är rovfiskar som med ett omodifierat slag på 20 kan sluka ett byte stort som en dvärg. Den olycklige äventyrare som råkar ut för detta öde tar därpå 2t4 i skada per rond tills han eller hon dör. Karaktärer som slukas kan bara attackera monstret med dolk eller motsvarande små stickvapen. En jätteaborre sväljer inte fler än en varelse, sedan är den nämligen mätt och drar sig tillbaka. Den håller endast till i sötvatten. Nixier använder ibland vattenabborrar som
1t2 16 8 Gifttaggar 1 bett 5 2t8/1t4+gift Simma 30 K8 13 Inga 900
Jättefjärsingen är ett annat exempel på stora varianter av små fiskar, som många gånger är farligare än namnet låter antyda. Fjärsingen har gifttaggar på gälarna och på den främre ryggfenan. Giftinjektionen utlöses automatiskt vid beröring av fisken. Även döda fiskar har gift i taggarna. Att bli stungen är smärtsamt som en rejäl [146]
brännskada och pinan håller i sig i 2t10 ronder om räddningsslag mot gift misslyckas. Den som råkar ut för detta får 1 på alla attackslag och påföljande giftinjektioner spär på detta med -1 per tillfälle, ned till -5; dessutom varar effekten ytterligare 6 ronder per injektion. Jättefjärsingen biter den motståndare som är framför den och använder giftgaddar på ryggen och vid gälarna som ett passivt försvarsvapen mot attackerande part.
distrahera en varelse, som i så fall får -2 på alla attack- och räddningsslag. En jättefladdermus är obehagligare, den har en vingspann på fem meter och som köttätare kan de mycket väl attackera och skada äventyrare illa.
Fisk, Jättepiraya Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t4 15 4 1 bett 4 1t8 Simma 50 K4 12 (18) Inga 250
Fladdermygga Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
En vuxen jättepiraya är nästan två meter lång. Det är en aggressiv rovfisk som känner lukten av blod i vatten, något som aktiverar en blind attackimpuls.
Fladdermyggor återfinns i mörka, täta skogar eller i underjordiska grottor, men det händer också att ett mindre antal bosätter sig på vinden i övergivna, avlägsna hus. Deras föda utgörs av varmblodiga varelsers blod. De har gula ögon, kropp som en smutsbrun fågel, vingar som en fladdermus, och en grå snabel som den sticker sitt offer med för att suga dess blod. Fladdermyggorna är ungefär trettio centimeter långa och har dubbelt så lång vingspann. Om en fladdermygga träffar sitt offer innebär det att den satt sticksnabel och klor i det (1t4 i skada); den börjar genast suga dess blod (1t4 i skada per rond) och fortsätter tills den är dödad eller tills den sugit i sig motsvarande 12 kroppspoäng i skada, då den något klumpigt vill avlägsna sig för att smälta födan. Den äventyrare som har en fladdermygga på sig måste använda kort stick- eller skärvapen för att effektivt bekämpa monstret; spelledaren avgör avdrag på attackslag om karaktären använder ett annat vapen.
Fladdermus
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningssla g Moral Skatter EP
Fladdermu s 1t100 14 1 KP 1 1 Förvirring 30, Flyga 40 Normal människa 10 Inga 10
3t10 13 1+1 Suga blod 1 bett 2 1t4 + 1t4/rond 10, Flyga 60 K1 16 IV 40
Jättefladdermu s 1t10 14 2 1 bett 2 1t4 10, Flyga 60 K2 13 Inga 75
Fladdermöss är nattaktiva, flygande däggdjur som håller till i främst naturliga håligheter, kända för sitt medfödda ekolod som gör att de kan flyga i totalt mörker. Vanliga fladdermöss bildar kolonier som kan omfatta miljoner individer; de kan dock inte nämnvärt skada äventyrare, men en flygande flock kring huvudet är distraherande. Det krävs tio fladdermöss för att
Förflyttningsbest Antal Skyddspoäng [147]
1t4 16
KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
pina. Eftersom de är magiska till sin natur kan de inte skadas av icke-magiska vapen.
6 Teleportering Två ”klingor” 7 1t8/1t8 50 K6 13 IV 600
Gast Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Förflyttningsbestar påminner till kropp och färg om en svart puma, men de har två märkliga, armliknande lemmar som skjuter ut från ryggen, vid skuldrorna; de har mängder av sylvassa taggar som påminner om hajtänder. Monstrets verkligt underliga och kraftfulla förmåga är emellertid att den verkar flytta runt hela tiden, tre fot från dess verkliga position. Detta är ett slags illusion, men en mycket effektiv sådan – inte ens de som känner till fenomenet ser igenom det. Således kommer alla attacker mot förflyttningsbesten att få ett avdrag på -2. Monstret slår under striden med sina förfärliga tentakler som på en oskyddad kropp river upp fruktansvärda sår. Detta är våldsamma monster med dåligt temperament som attackerar alla de möter, men ingenting gör dem mer mordiska än blinkhundar.
Gasten är till utseendet så lik ghoulen att det på avstånd knappast går att skilja dem åt, och faktum är att de inte sällan går och angriper tillsammans. Stanken av död och förruttnelse som omger gastar är överväldigande. Levande varelser inom tio fot från en gast måste lyckas med ett räddningsslag mot gift för att inte bli i det närmaste lamslagen av illamående under 2t6 ronder (-2 på alla attackslag). Lyckas karaktären med sitt räddningsslag behöver han eller hon inte slå igen under det kommande dygnet. Neutralisera gift tar bort illamåendet. Den som blir biten eller riven av en gast måste lyckas med ett räddningsslag för att inte bli paralyserad under 2t8 ronder (gäller inte alver). Präster kan fördriva gastar som vore de ghouler. Gastar påverkas inte av sömn, charm eller paralysering.
Gargoil Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t6 15 2 Immun mot sömn, charma och paralysering. Stank, paralysering 2 klor/1 bett 2 1t4/1t4/1t4 30 K2 15 II 125
2t6 15 4 Endast magiska vapen 2 klor/1 bett/1 horn 4 1t4/1t4/1t6/1t4 30, Flyga 50 K6 16 III 300
Gelatinartad kub Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Gargoiler ser ut som groteska små statyer på väggar till mer eller mindre spektakulära byggnader, likt vattenkastare på gotiska katedraler, eller som dekorationer i onda härskares salar. De kan sitta där för evigt om så vore, utan att röra sig; då de ser ut som en del av byggnaden har de lätt för att överraska andra. Gargoiler påträffas som regel endast i närheten de byggnader de sitter på, vilket inkluderar tunnelsystem. De är elaka monster som finner nöje i andras
1 12 4 Immun mot paralysering, elektricitet, förvandling och sömn Paralysering 1 2 2t4 20 K2 20 V 280
Den gelatinartade kuben är ett slags oavsiktligt renhållningsmonster som kan påträffas i gamla tunnelsystem. Det är en nästan genomskinlig kub som långsamt tar [148]
sig fram längs tunnelsystemens korridorer och absorberar kadaver, varelser, avskräde och skräp, och håller på detta sätt rent i ociviliserade gångar. Oorganiskt material stannar för en tid kvar i kuben och ligger synlig inne i kroppen. En typisk gelatinartad kub har en sida om tio fot och väger flera ton. Kroppen är emellertid flexibel och kuben kan trycka sig igenom gångar som verkar för små, och gör på detta sätt rent både på väggar och tak (beroende på gångens storlek förstås). Den gelatinartade kuben attackerar genom beröring, vilket – om äventyraren misslyckas med sitt räddningsslag mot paralysering – resulterar i oförmåga att röra sig under 3t6 ronder. Kuben slukar därpå långsamt offret genom att glida över det, för att smälta ned det när det är inne i organismen; i kuben tar offret 1t8 i skada per rond. Gelatinartade kuber kan skadas av alla sorters vapen, och eld har normalt verkan på den. Blir den attackerad med köldmagi stelnar den något och blir hälften så snabb och gör hälften så mycket skada; den får dock ett räddningsslag mot detta. Däremot gör elektriskt baserade attacker eller paralyseringsattacker ingen verkan, och den är också immun mot förvandlingsmagi och sömn. Om den gelatinartade kuben har några skatter har den det inom sig, vilket i så fall är fullt synligt; vill äventyrarna lägga beslag på skatterna måste de grävas ut ur det döda monstret, vilket blir en kladdig historia.
stöter på. Gengångare ogillar ljus och står inte ut med solljus. När en gengångare klöser, river eller hugger en äventyrare förlorar offret hjälplöst en grads energitömning (såsom det beskrivs i Striden), vid sidan av den fysiska skadan efter klor och tänder. En mänsklig varelse (människa, halvmänsklig varelse eller människolik varelse) som dör till följd av energitömning blir själv en gengångare, men med endast halva KPT. Alver och alvlika varelser genomgår inte denna metamorfos. Liksom alla odöda kan gengångare fördrivas av präster, och de är immuna mot sömn, charma och paralysera. Eftersom gengångare till viss del lever i, eller kommer från, en annan elementarnivå, kan de endast skadas av silvervapen eller magiska vapen.
Ghoul Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Gengångare Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t6 15 3 Endast magiska vapen och silvervapen; immun mot sömn, charma och paralysering Energitömning 2 klor/1 bett 3 1t4/1t4/1t6 30 K3 20 II 200
2t8 14 2 Immun mot sömn, charma och paralysering Paralysering 2 klor/1 bett 2 1t4/1t4/1t4, alla plus paralysering 30 K3 15 II 100
Ghouler är odöda som en gång var levande människor, men som blivit förfärande och motbjudande likätare. De är väldigt lika gastar, men i själva verket är de i grunden olika – för gastar har nämligen spöklika drag och äter till exempel inte. Någonstans i ghoulens inre finns ett slags mänsklig intelligens kvar som de använder till enklare stridsplaner för att överraska och övermanna sina offer. Den som rivs eller bits av en ghoul måste klara ett räddningsslag för att inte paralyseras under 2t8 ronder. Alver är immuna mot detta. Människolika varelser, utom alver, som dödas av en ghoul kommer att själv bli en nästa natt, såvida kroppen inte välsignas av en präst. Den ghoul som återuppstått på detta sätt behåller inga förmågor den hade i livet; den kontrolleras inte av någon utan drivs endast av sin perverterade hunger och beter sig som en ghoul i alla avseenden. Liksom alla andra odöda kan ghouler fördrivas av präster och
Termen gengångare har förlorat sin betydelse av en person som går igen, utan avser numer odöda av mer odefinierat slag. De återfinns vanligtvis vid olika slags begravningsplatser, som kyrkogårdar och katakomber. Det finns ingen gräns för deras ondska och hat, de vill förstöra allt liv de [149]
de är immuna mot sömn, charm och paralysering.
Skatter EP
Gnoll Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Gnomen är en kort och till synes godmogen varelse på runt en meter. Huden är ljusbrun till mörkbrun; håret ofta ljust och ögonen olika nyanser av blått. Karlarna bär vanligtvis välansat skägg, generöst tilltaget men inte så långt som dvärgarnas brukar vara. Deras klädsel har i allmänhet jordiga toner; de tycker om läderplagg, och har de möjlighet pryder de sina kläder med tjusiga mönster och insydda små juveler, åtminstone glaspärlor. De blir vuxna vid 40 års ålder och lever till runt 350 års ålder. De har mörkerseende upp till 30 fot, och som praktiskt taget alla mänskliga, halvmänskliga och människolika varelser har de sitt eget språk. Många gånger kan de också dvärgiska. Handelsgnomer och kringresande hantverkare lär sig också som regel samspråket. De må se rätt sympatiska ut, men skenet bedrar. De är inte öppet fientliga mot människor till exempel, men stöter man på gnomer i vildmarken tenderar de att vara avogt inställda, ja rätt otrevliga faktiskt. Det är egentligen bara dvärgar de inte som av instinkt ogillar. Det är mångas erfarenhet att bästa sättet att uppnå ett fungerande samarbete med gnomer är att erbjuda dem guld och juveler (och som handelsmän med goda utsikter till en bra affär kan de tillfälligtvis verka trevliga). Under tiden de står på någorlunda god fot med dvärgar och är misstänksamma mot andra raser, avskyr de kobolder och vättar – ärkefiender mot vilka de förresten strider väl. Gnomer är organiserade i klaner, deras samhällen kan omfatta hundratals individer. Värdena i tabellen avser krigarklassen, till exempel skyddspoäng och moral. I gnomsamhället är tre av fyra ”civilister”; många duktiga yrkesutövare. Dessa har 1-1 KPT, 11 i skydds-poäng och 7 i moral. Ett större samhälle leds av en klanledare och i ett sådant finns det ett antal krigare av andra och tredje, kanske till och med fjärde graden. Även besvärjare motsvarande lägre graders präster och magiker förekommer främst i lite större samhällen.
3t6 15 (13) 2 1 vapen 3 2t4 eller vapen +1 30, utan rustning 40 K2 13 X, XII var; IV, IX i håla 75
Gnoll färdas och lever i rovlystna band, löst organiserade efter nävrätten. De är anpassningsbara och kan påträffas i praktiskt taget alla slags miljöer. Gnoll är människolika varelser med hyenalika huvuden. De har grå, smutsgul eller rödbrun päls, som regel trasor till kläder men läderrustning de ägnar viss uppmärksamhet. En vuxen gnoll är en bra bit över två meter. De är nattdjur med mörkerseende (60 fot). Det är en krigisk ras som i sällsynta fall har större samhällen än värdena ovan indikerar, och som ibland drar ut i stora band, upp till 200 krigare. Gnoll strider och beter sig tämligen oorganiserat om de inte leds av en stark ledare. De drar gärna runt för att röva och skaffa föda; har inte mycket till övers för arbete och har alltid slavar i sina hålor, vanligtvis ett tunnelsystem under jorden. De slår sig gärna samman med andra människolika varelser av likartat temperament, som orker, storvättar och troll, om de är tillräcklig kraftfulla för att respekteras av gnollen, men inte så kraftfulla att gnollen blir dem underlägsna. Var tionde gnoll är en veteran med 3 KPT (150 EP) och +1 i attack- och skadebonus. Bandet får +1 i moral om de strider med veteran.
Gnom Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral
IV 25
1t8 15 (11) 1 1 1 1t6 eller vapen 20, utan rustning 40 K1 (med dvärgbonusar) 12
Golem Golem är så kallade konstruktioner som skapats med magiska medel och som får sin livskraft från en smärre elementarande. Skapandeprocessen låser anden i konstruktionen och gör resultatet till besvärjarens viljelöse tjänare. Som sådan kan den inte [150]
göra något utan skaparens order, den har inga egna tankar; den kan med andra ord inte ens klura ut någon sorts taktik vid strid. Elementaranden är den komponent som besvärjaren kommunicerar med och använder för att kontrollera monstret. Att skapa en mäktig golem tar lång tid och är något som endast kraftfulla trollkarlar kan lyckas med. Som utgångspunkt för vilken grad trollkarlen måste ha för att kunna skapa en viss golem, kan KPT-värdet användas; det skulle innebära att en 11:e gradens trollkarl kan skapa en jordgolem, men för att skapa en järngolem måste trollkarlen uppnått den 17:e graden. För att kommendera sin golem måste den vara inom syn- och hörhåll, inte längre bort än 60 fot. Om golem inte får någon order gör den ingenting, eller fortsätter utföra den senaste ordern efter bästa förmåga; blir den angripen går den dock under alla omständigheter till attack. Skaparen kan lämna sin golem med enkla order, som att vakta något, och vara säker på att monstret gör som han eller hon sagt under magikerns frånvaro. Skaparen kan dessutom beordra sin golem att lyda en annan person (som i sin tur kan beordra den att lyda ytterligare en annan i stället), men kan som dess skapare alltid återta kontrollen över sin golem genom att kommendera den att bara lyda honom eller henne på nytt. Golem är immun mot de flesta magiska och övernaturliga effekter, om inget annat sägs. Samtidigt kan de bara skadas av magiska vapen.
långsamma steg och slår sina fiender med fruktansvärd kraft. När en jordgolem går i strid är det för varje rond (kumulativt) 1% risk att den förlorar sin elementande och löper amok, dödar och förstör okontrollerat allt i sin väg. Så vitt man vet finns det inget sätt att återfå kontrollen över en jordgolem i detta tillstånd. Av någon orsak läker inte sår som en jordgolem tillfogar. De kan bara helas med magiska medel, och då blott hälften så mycket som normalt.
Golem, JärnAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Skaparen av en järngolem väljer som regel en mänsklig form med militanta drag och ett enklare vapen, som kortsvärd eller spjut. Den kan vara fyra meter lång och väger i så fall två-tre ton; stum och luktlös. En ankommande järngolem märks på långt håll, stegen dundrar och marken skakar. Järngolem fungerar ofta som vakter, då de blickstilla kan stå på sin post år efter år, för att gå till attack den dag inkräktare träder in. Detta slags golem kan begåvas med förmågan att utandas giftgas. Den fyller en tio fots kub framför monstret, men består endast under en rond. De som är i molnet måste lyckas med räddningsslag mot gift för att inte dö. Denna förmåga kan användas tre gånger per dag. Magiska attacker med elektriska effekter (som blixt) gör en järngolem långsam, som om den drabbats av motsvarande besvärjelse, utan möjlighet till räddningsslag. Men magiska attacker med hetta eller eld som effekt bryter långsamheten och helar en järngolem med ett poäng per tre poäng i skada som annars skulle tillfogas (dock inte över ursprunglig kroppspoäng). Till exempel, en järngolem som träffas av ett eldklot helar sex kroppspoäng om skadan blev 19. En järngolem kan angripas av rost, och tar 2t6
Golem, JordAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 25 17 Endast magiska vapen; helas av eld; allmän immunitet mot magiska effekter Giftgas 1 10 4t10 20 K9 20 Inga 3 900
1 22 11 Endast magiska vapen; allmän immunitet mot magiska effekter Tillfogar svårläkta sår 1 näve 8 3t10 20 K6 20 Inga 1 750
När besvärjare skapar en jordgolem börjar denne med att forma en stor människolik figur av lera. Med ingjuten elementarande kan monstret se, höra och känna, men mun och näsa är låt oss säga helt kosmetiska. Det är en bastant bjässe som går med tunga och [151]
i skada varje gång ett rostmonster träffar den, utan möjlighet till räddningsslag.
baserade på kyla eller hetta (till exempel is eller eld) gör en likgolem långsam, som om den drabbats av besvärjelsen långsamhet, under 2t6 ronder. En magisk attack som tillfogar elektrisk skada bryter denna effekt och helar dessutom monstret med en poäng för varje tre poäng i normal skada (dock inte över ursprunglig kroppspoäng); till exempel, om en blixt slår in i en likgolem och gör 11 poäng i skada, blir effekten i stället att monstret helas med 3 poäng. Till skillnad från andra golem kan denna tillfogas skada med vanliga vapen.
Golem, LikAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 20 9 Helas av elektricitet; allmän immunitet mot magiska effekter 2 nävar 7 2t8/2t8 30 K5 20 Inga 1 100
Golem, StenAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar
En likgolem är ett makabert monster bestående av hopfogade kroppsdelar efter döda människor, halvmänskliga eller människoliknande varelser. Monstret bär de kläder som dess skapare nu valt; det rör sig nästan alltid om några paltor bara, då de som ägnar sig åt denna ohyggliga verksamhet sällan ser ett konstnärligt värde i sina skapelser. En likgolem har aldrig tillhörigheter eller vapen. Den är ofta runt två och en halv meter hög och väger närmare 250 kilo. Den kan utstöta gutturala läten. En likgolem går stelt och lite ryckigt som om den inte var i fullständig kontroll över sin kropp. Det finns 1% chans att en likgolem förlorar sin elementarande för varje rond den strider; värdet är kumulativt, så efter exempelvis fem ronder är det 5% chans. Om elementaranden, som ändå verkar ha en balanserande effekt på monstret, slipper lös, löper monstret amok; okontrollerat dödar och förstör den allt den kommer åt. Den som skapade monstret kan återfå kontrollen på nytt, genom att under full koncentration tala med monstret lugnt och befallande. Lyckas honom eller henne ett räddningsslag mot besvärjelser, upphör monstrets bärsärkargång. Skaparen slår detta slag en gång varje rond han eller hon försöker kommendera sitt monster. När så både elementaranden och det otyglade beteendet är borta, är monstret viljelöst men också ganska poänglöst. Besvärjaren kan inte ge den meningsfulla order, men kan till exempel leda sin vidriga skapelse till en annan plats. För att få den att fungera som tänkt, måste besvärjaren låsa en ny elementarande i dess kropp. Detta innebär inga större svårigheter, men kräver minst en omgångs arbetsro. Magiska attacker
Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 25 14 Endast magiska vapen; allmän immunitet mot magiska effekter Långsamhet 1 + Special 10 3t8 + Special 20 K7 20 Inga 2 750
Stengolem ser ut som en mer eller mindre grovt uthuggen stenstaty av en människolik varelse. Den är tre meter lång och väger runt ett ton; ofta skulpterad efter funktion och märkt med skaparens emblem. En tuff motståndare, mycket kraftfull och svår att skada. Dessutom har den en förmåga som motsvarar besvärjelsen långsamhet, något den kan använda varannan rond, dock inte mot en motståndare som är längre bort än tio fot; varaktigheten är 2t6 ronder. Ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser gör att motståndaren klarar sig undan effekten. Endast magiska vapen kan skada en stengolem. Motsatsen till besvärjelsen förstena, upphäv förstening, kan användas mot en stengolem för att försvaga den. Även om besvärjelsen inte förändrar monstrets uppbyggnad är det möjligt att då skada det med normala vapen under en rond, om monstret misslyckas med sitt räddningsslag.
Gorgon Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar
[152]
1t4 12 4 -
Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Gorilla, Köttätande
Förstening, gift 1 ormbett, vapen 2 1t6, vapen 30 K4 13 VI 320
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Gorgoner ser ut som distingerade, bleka människokvinnor, bortsett från de har otäckt röda ögon och ormar i stället för hår. Det är en hatfylld varelse som återfinns i underjorden, i gamla ruiner och eljest övergivna tempel. Gorgoner ger sig sällan ut, de hyser ringa intresse för omvärlden och varelserna som bebor den; men riktigt ilskna blir de om någon klampar in på deras område. Gorgonens blick förstenar alla som möter den (upp till 60 fot), om de inte lyckas med ett räddningsslag mot paralysering. Alla som överraskas av en gorgon kommer under normala omständigheter att oavsiktligt möta hennes blick. Att strida mot en gorgon utan att se henne i ögonen ger -4 på attackslag och -2 i skyddspoäng. Om gorgonen ser sin egen spegelbild måste den själv lyckas med ett räddningsslag mot paralysering för att inte förvandlas till sten. Följaktligen undviker gorgoner reflekterande ytor, vilket inkluderar stillastående vatten. Liksom en gorgon kan överraska sitt offer med sin blick, kan äventyraren överraska gorgonen med en spegel. Om äventyrare tar sig in på gorgonernas område tillgriper de ofta ett vapen (spjut, svärd eller kastyxa). Ormarna som vuxit ur hennes huvud likt hår är giftiga; en äventyrare måste klara ett räddningsslag mot gift för att inte dö inom en omgång om han eller hon blir biten (såvida inte botemedel sätts in). Ormarna gör 1t6 i skada, och det avser flera (eventuella) bett – de kan bara attackera en motståndare i taget och givetvis måste gorgonen var mycket nära sin fiende. Hon föredrar att förstena offer framför att ge sig in i handgemäng med dem. Ormarna ska nog ses som en förbannelse snarare än ett vapen.
2t4 14 4 2 klor 4 1t4/1t4/1t8 40 K4 12 Inga 240
Dessa kraftfulla bestar påminner om gorillor men är inte bara större och aggressivare, utan också intelligentare; de visar sig inte sällan vara oväntat listiga i samband med strid. Visserligen är de allätare men de föredrar kött, och de dödar och äter vadhelst de kan få tag i. De har mycket bra syn, hörsel och luktsinne och är på detta sätt svåra att överraska (1 på 1t6). Träffar den köttätande gorillan med båda händer gör den ytterligare 1t8 i sönderslitande kroppsskada.
Grip Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t10 18 7 2 klor/1 bett 7 1t4/1t4/2t8 40, Flyga 120 K7 14 V 700
Gripar håller till på höga platser; hittar de någon grotta högt uppe på berget är det en föredragen boplats. Det är ett stort, köttätande monster som huvudsakligen ser ut som ett lejon i kroppen, men med vingar, klor och huvud som en örn. Från näbb till svans kan den vara uppåt tre meter lång; de örnlika vingarna har en vidd på sju-åtta meter. De attackerar som rovfåglar från skyn, ofta i flock. Hästar är deras favoritbyte – åsynen av en häst utlöser närmast undantagslöst deras jaktinstinkt. Oavsett om de attackerar i strid eller för föda (eller av båda skäl, om de ser ryttare nere på marken) brukar den dyka ned och sätta klorna i sitt offer. Misslyckas de med att besegra sin fiende i första vågen med [153]
eventuellt påföljande närstrid, försvinner de helst men kan återkomma mer eller mindre oväntat vid ett senare tillfälle, när omständigheterna verkar mer fördelaktiga för dem. Gripen kan tämjas och tränas, i synnerhet om den växer upp i fångenskap, då den kan acceptera ryttare och bli mycket praktiska och imponerande statussymboler för mäktiga krigsherrar och motsvarande. Gripungar är av denna orsak värdefulla och kan säljas för tusentals guldmynt till rätt köpare, ägg för något mindre, och äventyrare som hör talas om en griphåla kan frestas att prova sin lycka och med svärd i hand bestiga berget.
egen längd. Den har en tunga som är tre gånger kroppslängden, med en klibbig spets som den använder för att dra bytet till sin mun. Jättegrodan har +4 på attackslag med sin tunga. Även om tungan skjuts ut och dras in inom en rond, har äventyrare som träffas en chans att skada den med draget vapen. Gör han eller hon det släpper grodan och drar tillbaka tungan, men använder den inte mot samma äventyrare igen. Å andra sidan, hinner inte äventyraren med ett välriktat slag dras han eller hon mot grodans mun och tar maximal skada nästa rond. Varelser som är tyngre än grodan har ytterligare en chans ronden efter tungans träff att skada den, med samma effekt som beskrevs tidigare. Varelser som väger dubbelt så mycket som jättegrodan kommer inte att dras tillbaka till grodans mun, utan släpps ronden därpå. Den lilla varianten väger cirka 75 kilo, den medelstora drygt 100 och den tunga omkring 150 kilo. Slår den stora varianten 20 på sitt attackslag slukas offret som en del av tungattacken, under ronden efter den automatiska bitskadan, om det är en liten varelse som en halvlingar. En svald karaktär kan skära sig ut med kniv eller annat mindre skär- eller stickvapen. Jättegrodan är rovdjur men attackerar normalt varelser som är mycket mindre än dem själva, som fåglar och gnagare. Jättepaddor har samma speltekniska värden som jättegrodorna, men de har mer satta kroppar, körtlar över huden, återfinns generellt sett i torrare marker och går hellre än hoppar.
Groda, JätteAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t4 13 1 till 4 Tunga 1 tunga eller 1 bett 6 eller 2 Fånga eller 1t4+1 30, Simma 30 K2 10 Inga 75
Grottmänniska Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Jättegrodor återfinns i träsk, våtmarker, tjärnar, vid sjöar och floder. De kan variera en hel del i storlek, då en tänkt medeljättegroda på drygt en meter står som modell för värdena i tabellen ovan. Mindre grodor är ofta unga men det finns en stor variant som kan vara upp till två meter lång. Spelledaren har att justera värdena om äventyrarna springer på jättegrodor i andra storlekar; det bör dock noteras att ”medelgrodan” är den vanligaste typen. Eftersom de i princip har samma färg som omgivningen överraskar jättegrodan på 1-4 på 1t6. Grodan kan hoppa flera gånger sin
1t10 12 2 1 vapen 2 1t8 eller vapen +1 40 K2 11 III 75
Grottmänniskor är en art som biologiskt står människan nära. De är kortare och sattare, och har mer muskelmassa; till humöret mer argsinta och kortsiktiga än människor. Alla bor inte i grottor, namnet till trots. Om de verkligen är mindre intelligenta än ”normala” människor är öppet för debatt, [154]
men sant är att de inte har samma språkutveckling som människor, halvmänskliga eller människolika varelser. De attackerar alltid varelser de bedömer som lätta byten; är de uppretade anfaller de blint. Grottmänniskor blir lätt rädda för det okända, så som magiska effekter. Var tionde grottmänniska är en ledare och har 3 KPT, och för var 25:e finns det en hövding med 4 KPT. De har stenyxor och liknande vapen, undantagsvis erövrade metallvapen, och +1 i skadebonus till följd av sin styrka.
Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Grönt slem är ett slags egenartad växt som återfinns i underjordiska miljöer. Den kan inte frodas utomhus och direkt solljus dödar monstret inom en omgång. I underjorden reproducerar den sig själv givet att den har tillräcklig tillgång till föda, och sprider på detta sätt nya exemplar. Det förflyttar sig utomordentligt långsamt, via tak, väggar eller golv, och livnär sig på i stort sett allt material utom sten. Grönt slem känner av vibrationer och låter sig ofta falla ned på sitt offer från taket. Om en äventyrare attackeras av grönt slem kan det skrapas bort (vilket antagligen fördärvar materialet som användes); men för att förgöra monstret måste det attackeras med kyla eller hetta. Man kan hacka, slå och skära sönder det också, men då detta riskerar att förstöra vapnen är det inte att föredra. Besvärjelsen bota sjukdom tar kol på grönt slem. Magisk metall (som förtrollade svärdsklingor) påverkas inte av grönt slem, men vanlig metall och förtrollade ting av trä upplöses inom 2t4 ronder. Om det gröna slemmet inte förstörs eller skrapas bort inom 6+1t4 ronder blir offret upplöst och i förlängningen, eftersom grönt slem reproduceras av föda, själv grönt slem. En äventyrare som gått detta mindre storslagna öde till mötes kan inte återupplivas med mindre än önskeuppfyllelse.
Gråslam Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 12 3 Fördärvar metall 1 2 2t8 1 K3 20 Inga 175
Gråslam är formlösa, slemmiga varelser som liknar våt sten. De återfinns i underjordiska områden som tunnelsystem, grottor, men också ruiner, där de oupphörligt, långsamt och tanklöst söker organiskt material att absorbera, levande eller dött. Denna något motbjudande existens kan bli upp till tio fot i diameter och en halv fot tjock. Ett typiskt exemplar väger ungefär 350 kilo. Den avger ett slags magsyra som upplöser organiskt material; syran skadar också metall, men inte sten. Blir gråslam angripet attackerar det som en orm. Material av icke-magisk natur – vapen, rustning, kläder – förstörs nästan omedelbart vid kontakt med gråslam; att köra ett vanligt svärd i gråslam är alltså ett bra sätt att förstöra det. Magiska ting kan också fördärvas i strid med gråslam, men för dessa får karaktären ett räddningsslag mot dödsstråle (här används karaktärens räddningsslagsvärde, med eventuella magiska bonusar).
Gult mögel Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Grönt slem Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker
2 Special 1 K2 20 Inga 125
1 Kan alltid träffas 2 Fördärvar metall, upplösning 1
1t4 Kan alltid träffas 2 Giftmoln Sporer 1 Special 0 Normal människa Inga 100
Gult mögel är en otäck svampbildning som återfinns i grottsystem, långt från solljus, där det under rätt förutsättningar frodas och kan täcka ytor på fem meter i diameter eller mer. Om något rör möglet, om så bara helt i [155]
förbigående, avger det ett moln av giftiga sporer som mycket väl kan leda till döden för oförsiktiga äventyrare. Detta kan ske en gång per dag. Alla inom tio fot som misslyckas med sitt räddningsslag mot dödsstråle tar 1t8 i skada per rond i 1t6 ronder. Bota sjukdom får effekten att upphöra, men återställer inte skadan.
Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Haj Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Vanlig 2t6 15 3-8 1 bett 8 2t4-2t6 Simma 80 K4 12 Inga 500
Harpyor ser ut som stora gamar, men med överkropp, huvud och armar som en kvinna; det är i själva verket stinkande, köttätande monster. De kan attackera både med klor och vapen; vapnet kan vara ett lårben från ett tidigare offer, eller ett vapen som en äventyrare bar när han eller hon dödades. Det som gör harpyorna särskilt fruktade är deras förtrollande sång. Den kan höras på en kilometers håll. Alla som hör en harpya sjunga måste lyckas med ett räddningsslag mot besvärjelser för att inte charmas. Den som klarar sig blir immun mot förtrollningen under 24 timmar. Den som misslyckas vandrar hjälplöst mot harpyan. Om vägen leder mot farliga områden (över ett stup, genom eld, och så vidare) tillåts ett nytt räddningsslag för att bryta förtrollningen. Den av harpyans bedrägliga sång tjusade äventyraren kan inte vidta några självständiga handlingar, utom att försvara sig om han eller hon blir angripen. När offret når harpyan står han eller hon där med fascinationen lysande ur ögonen; det är då harpyorna går till attack. Om offret överlever första ronden vaknar han eller hon ur förtrollningen.
Jätte 1t3 16 10-15 1 bett 12 4t6-6t6 Simma 60 K5 13 Inga 1 000
Det finns många sorters hajar i världens alla hav, som oupphörligt söker föda. Hajen är en kraftfull dödsmaskin, den attackerar allting som påminner om mat. De uppfattar rörelse/ljud en-två kilometer bort och kan känna lukten av blod lika långt. Det är 90% chans att en upptäckt varelse i vattnet attackeras; om offret redan blöder kommer det att attackeras. När detta sker drabbas hajarna av ätvansinne och angriper blint allting som inte uppenbarligen är oätligt. Hajarna biter av ett stycke, simmar undan för att svälja det, och kommer tillbaka. Storleken på vanliga hajar varierar; spelledaren har att avgöra, eller slår en tärning, hur många KPT aktuella hajar har, och justerar skadan därefter. Vid sidan av den vanliga hajen simmar jättehajen i de stora haven. Den största jättehajen kan bli upp till tjugo meter lång. De fungerar som sina mindre kusiner, men till följd av sin storlek kan de svälja varelser hela. En svald varelse har sex ronder på sig att bli fri; med kortsvärd eller klingor mindre än dessa kan offret sticka och skära hajen inifrån. Om hajen får noll kroppspoäng innan sex ronder passerat dör hajen och offret kommer ut; annars dör offret.
Hippogryf Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t8 15 3+3 2 klor/1 bett 3 1t6/1t6/1t10 60, Flyga 120 K3 13 Inga 150
Hippogryfer ser ut som hästar med örnvingar och örnhuvud, och deras framben är som en jätteörns. De är ungefär tre meter långa, har en vingbredd på sju meter, och återfinns endast i områden där inga människor bor, med bon bland klippor högt
Harpya Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar
Charm 2 klor/1 vapen + Special 3 1t4/1t4/1t6 eller vapen + Special 20, Flyga 50 K2 12 III 150
2t6 13 2 -
[156]
upp på berget. Det finns ömsesidig aversion mellan hippogryfer, pegaser och i synnerhet gripar. Sistnämnda attackerar ibland hippogryferna och äter dem, men hippogryferna kan försvara sig bra med sina väldiga klor och sin näbb. Hippogryferna angriper å sin sida nästan alltid de gripar de får syn på, om de är numerärt överlägsna. Annars är de inte så aggressiva och attackerar vanligtvis endast om de är hotade, i synnerhet om deras håla hotas. Liksom gripen är hippogryfen möjlig att tämja och rida om den växer upp i fångenskap. Dess ägg och ungar är inte lika värdefulla, men tillräckligt för att rätt köpare betalar tusen guldmynt för en liten unge.
Hund Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Hjort Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Normal 2t6 14 1+1 1 bett 1 1t4 + Hålla fast 50 K1 13 Inga 10
Krigshund 2t6 14 2+2 1 bett 2 1t4+1 + Hålla fast 50 K2 15 Inga 50
Normala hundar inkluderar de flesta mellanstora och stora hundar, inklusive vildhundar. Vildhundar eller förvildade hundar drar runt i flockar och utvecklar vanligtvis ett aggressivt beteende. Mätta och mer eller mindre belåtna hundar attackerar inte, men vakthundar kan förstås skälla och om de tränats att göra det, attackera. Denna typ håller ofta fast sitt offer mellan käkarna efter en framgångsrik attack. En äventyrare kan ta sig loss endast om han eller hon ägnar en hel stridsrond till det, och lyckas med ett räddningsslag mot dödsstråle, modifierat efter styrkan. Den som hunden håller i ett grepp tar annars 1 i skada varje rond. Hundar har exceptionellt gott luktsinne och tama och tränade hundar används som bekant till att spåra. Krigshunden är helt enkelt en större ras som tränats för strid; de är mycket aggressiva och blodtörstiga, kläds ofta i läderrustning med nitar och halsband med metalltaggar. Denna typ kan också tränas för vakthållning, spårning, och så vidare; det finns ingen klar gräns mellan vanliga hundar, jakthundar, krigshundar, och så vidare.
2t4 13 1 1 spark, 1 horn 1 1t6, 1t4 80 K2 8 (12) Inga 10
Det finns flera sorters hovdjur, men ovanstående värden kan fungera som en utgångspunkt för de flesta; de representerar ett rådjur eller en mindre dovhjort. Som exempel har en reslig kronhjort 2 KPT och en älg 3. Även andra värden kan justeras en aning, som antal. De mindre hjortdjuren är alerta och försiktiga och flyr vid möte; även de större är vanligtvis undvikande, även om hanarna kan vara aggressiva om äventyrare inkräktar på deras revir, och honorna attackerar om deras ungar hotas (moralvärdet inom parentes avser detta slags situationer).
Hydra Antal Skyddspoäng [157]
1 15
KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
hydran använder i så fall detta vapen vid 12 på 1t6 för varje huvud och varje rond. Attacken gör 3t6 i skada; den reduceras med hälften om offret lyckas med ett räddningsslag mot drakeld.
5-8 5-8 bett 10 1t10 per bett 40 K5-12 16 II 1 200
Hyena Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Hydror är reptilliknande monster som i regel återfinns i svårtillgängliga våtmarker och underjordiska grottsystem; liksom draken har den fyra ben, men en påfallande skillnad är att hydran har fem till åtta huvuden. De är gråbruna eller mörkbruna med gulaktig buk; bärnstensaktiga ögon och gulvita tänder. De är ungefär sju meter långa. Hydror har häftigt humör och stark revirkänsla. De är inte särskilt listiga – intelligensen ligger på reptilens nivå, inte drakens. Det finns en variant som bor i havet; för dem avser förflyttningsvärdet simning. En hydra kan förgöras som andra monster (det vill säga deras kroppspoäng sjunker till noll till följd av skada från magi eller vapen); men äventyrare attackerar vanligtvis deras framskjutna, drakliknande huvuden. Varje huvud/hals har 8 kroppspoäng, och hydran dör när alla huvuden är besegrade, eller när den sammanlagda kroppspoängen är nere på noll. Hydran kan med sina huvuden attackera flera motståndare; den kan också välja att med upp till fyra huvuden angripa en motståndare Det finns två mycket ovanliga typer av hydror, den lerneiska hydran och eldshydran. Den lerneiska hydran har den förfärliga egenskapen att om ett huvud huggs av, växer två nya fram (inom 1-4 ronder). Enda sättet att förhindra detta är att eld på ett eller annat sätt appliceras på halsstumpen. Somliga lerneiska hydror kan dessutom avge giftgas från strupen. Eldshydrans huvuden kan spruta eld en gång per dag per huvud, i en kon som är tio fot bred och 20 fot lång. Den eldsprutande
2t12 13 2+1 1 bett 1 1t6 60 K2 11 Inga 50
Hyenor är flockdjur som håller till på slättland i varmare klimat. Vid sidan av att de jagar byten, äter de kadaver de hittar och stjäl mat från andra djur (och människor). En hungrig hyena kommer att försöka tugga i sig i princip vad som helst som påminner om kött. De har exceptionellt kraftiga käkar och uppträder aggressivt när de är hungriga.
Hyenodon Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t6 13 3+1 1 bett 2 1t8 40 K3 13 Inga 125
Hyenodon är som en större och äldre variant av hyenan; den påträffas inte i samma miljöer som sin mindre kusin, utan snarare i isolerade, ofta glömda delar av världen. Den
[158]
har proportionerligt större skalle och längre käkar än hyenor och vanliga hunddjur.
skapa eldsflamma – som ju inte är standardbesvärjelse – innebär att ifriten kan få en flamma att springa upp i handen. Flamman är så stor eller liten som ifriten önskar (inom rimliga begränsningar som spelledaren avgör) och kan förstås antända brännbart material; men den kan också kastas 60 fot och orsaka 1t8 i skada om den träffar. Ifriten kan kasta en flamma varje stridsrond. Ifriten kan så ofta den vill förvandla sig till en eldpelare. I denna form strider den liksom en eldelementarande. Som en följd av sin i grunden magiska natur kan inte ifriten skadas av icke-magiska vapen. Den är inte oväntat immun mot vanlig eld, och tar bara halva skadan av magisk eld.
Hök Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Normal 1t6 12 1t4 KP 1 1 1t2 Flyga 160 K1 12 Inga 10
Jättehök 1t3 14 4 1 3 1t6 Flyga 150 K4 13 Inga 200
Illvätte
Hökar är lika örnar men något mindre, upp till en halv meter långa med en vingbredd på som mest två meter. Jättehökar kan bli upp till två meter långa med en vingbredd på fyra meter; liksom vanliga hökar kan flyga iväg med små djur som harar, kan jättehökar flyga iväg med små varelser som halvlingar.
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Ifrit Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 21 10 Immun mot eld; endast magiska vapen Eldsflamma, eldvägg, eldpelare 1 9 2t8 eller Special 30, Flyga 80 K15 18 Inga 1 400
2t10 14 (11) 1+1 1 vapen 2 1t8 eller vapen 30, 40 utan rustning K1 13 X; IV, IX i håla 50
Illvättar kan påträffas nästan överallt, för de drar ofta kring i klanbaserade band och störs inte av solljus, men har samtidigt mörkerseende (30 fot). Det är en storvuxen variant av den vanliga vätten; ungefär lika stora som människor. Håret är i regel rödbrunt eller mörkgrått; huden mörkt gulaktig eller rentav rödaktig. Deras ögon är gulaktiga liksom tänderna. Kläderna färgar de gärna blodröda och läderrustningen krigarna nästan alltid bär svärtar de. De håller ordning på sina vapen och gör någorlunda välgjorda sköldar, ofta prydda med klanens märke. De bor vanligtvis men inte alltid under jorden och har ofta välgjorda tunnelsystem. Illvättarna organiseras i krigiska klaner som inte sällan ger sig själva avskräckande namn som Skallkrossarna, Dräparna eller De som dödar långsamt – namn som kan vinna viss ryktbarhet i ett begränsat område. Olika klaner går ibland i krig med varandra för att höja sin status. De är grymma och beräknande krigare som alltid strävar efter att utnyttja en svagare part. Mot alver bär de ett särskilt hat; finns det en eller annan alv
Ifriter är människolika varelser från eldens elementarnivå, och har vissa likheter med djinnen som kommer från luftens elementarnivå. I sin naturliga form är ifriten över tre meter lång. De är inte direkt onda av naturen, men deras temperament är hett och de är förtjusta i att vilseleda och förvirra motståndare, lika mycket av taktiska skäl som för att underhålla sig. Ifriten har ett antal magiska förmågor: De kan använda osynlighet hur ofta som helst; anta gasform (fungerar som motsvarande dryck) en gång per dag; skapa illusion tre gånger per dag, och då med ljud tillsammans med bild; obegränsat skapa eldsflamma (se nedan), samt kasta eldvägg en gång per dag. Att [159]
bland motståndarna förbiser de taktiska överväganden och ägnar dem all sin dödliga uppmärksamhet. Annars har de god förståelse för strategi och taktik och kan följa avancerade stridsplaner. En av tio illvättar är en garvad krigare med 2 KPT (75 EP); i större grupper förekommer inte sällan krigsledare med 3 KTP och +1 i skadebonus. Vanliga illvättar får +1 på sin moral när en garvad illvätte är med dem i strid, och +2 om de strider under en ledare.
karaktären tar sig ut ur svärmen. Äventyrare kan dyka ned i vatten för att undkomma en svärm, i så fall tar han eller hon 1 skadepoäng extra i stället för 2.
Jaguar Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Insektssvärm Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t3 13 2 till 4 1 svärm 1-3 (se nedan) 10, Flyga 30 K1 18 Inga 100
1 16 4 2 klor/1 bet 4 1t4/1t4/24 70, Simma 30 K4 13 Inga 150
Jaguaren är ett nattaktivt rovdjur som lever i djungler och är mycket vildsint. Det kommer att attackera alla varelser den upplever som ett hot; är de hungriga attackerar de byten som är mycket större än dem själva. Till skillnad från många andra katter tycker de om att simma och jagar ofta nära vattendrag och sjöar. De dödar med sitt kraftfulla bett, ofta utdelat över huvudet på offret.
En insektssvärm är inte ett monster, utan en stor grupp av vanliga flygande eller krälande insekter som förflyttar sig som en enhet. Svärmarna kan vara i princip hur stora som helst, men om vi tänker oss en svärm som attackerar äventyrarna för att de stört dem, är en typisk storlek upp till fyra femfotskuber. Om det behövs – för att ta sig ut genom en mindre passage till exempel – är det givetvis möjligt för svärmen att bli mer kompakt än så. Består svärmen av krälande insekter i motsats till flygande täcker den upp till fyra femfotsrutor. Alla levande varelser inom svärmens område tar automatiskt 2 i skada varje rond; om offret inte har rustning tar han eller hon 3 i skada. Skadan reduceras till 1 poäng per rond, i två ronder, om karaktären lyckas ta sig ut ur svärmen – de två ytterligare skadepoängen illustrerar det faktum att en del insekter följer efter eller sitter kvar på offrets kropp. Äventyrare kan värja sig genom att vifta med vapen och sköldar och liknande, då reduceras också skadan till 1 per rond. Vapen, magiska eller inte, gör ingen skada på svärmen. Men om äventyraren värjer sig med en fackla tar svärmen 1t4 i skada varje rond. Besvärjelsen sömn fungerar utmärkt på insektssvärmar. Rök kan användas inte för att skada, men för att driva iväg en svärm; drivs svärmen bort på detta sätt blir det inga ”kvardröjande” skador, som när
Jätte, BergsAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t10 15 (13) 8 1 näve, 1 påk, eller 1 kastad bumling 8 2t8, 2t8, eller 3t6 30, 40 utan rustning K8 13 V plus 1t8x1000 gm 800
Bergsjättarna bor i grottor, vanligtvis långt från mänsklig eller halvmänsklig bebyggelse, men till skillnad från andra jättar inte nödvändigtvis i särskilt avlägsna trakter. De blir upp till tre meter långa och är således den minsta typen av jättar. Deras hud varierar ungefär som människors. Håret är brunt eller svart, ögonen likaså. De bär primitivt bearbetade hudar och pälsar som kläder. I stället för att laga slitna och trasiga kläder hänger de hellre ett nytt lager ovanpå. De slåss med nävarna eller med påkar, gör 2t8 i skada oavsett vilket. De kan [160]
kasta mindre bumlingar 50 meter, som gör 2t6 i skada. Bergsjättar är primitiva, temperamentsfulla och aggressiva. Ibland leder de grupper med resar eller storvättar. Ofta har de ulvar som sällskapsdjur.
Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Frostjättarna bor gärna i borgar i kalla trakter, eller i grottsystem under höga, snötäckta berg. De har ofta ulvar som vakter. De är bleka, nästan vita i huden. Håret kan vara ljusblått eller mörkgult, och ögonfärgen matchar håret. De klär sig i skinn och päls, och äger de smycken bär de dem gärna på sig. Krigarna har ringbrynja och hjälmarna är ofta prydda med horn. En vuxen frostjätte är fem meter lång, och de kan bli 250 år gamla. De anses vara listiga och genomför sällan överilade attacker. En frostjätte kan kasta stenbumlingar upp till 75 meter, som gör 3t6 i skada. De är immuna mot isbaserade attacker, och magi baserad på kyla.
Jätte, EldAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t8 17 (13) 11+2 Immuna mot eld 1 jättevapen eller 1 kastad bumling 10 5t6 eller 3t6 20, 40 utan rustning K11 15 V plus 1t10x1000 gm 1 750
Jätte, MolnAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Eldjättar håller till i grottsystem och borgar. Det är 25% chans att de har eldhundar som vakter vid sin boning. Vuxna eldjättar är nästan fem meter långa. De klär sig i grova tyger och läder som de färgar rött, mörkgult eller svart. Krigare bär hjälm och harnesk i svärtat stål; gigantiska svärd är deras föredragna vapen. Eldjättar är i allmänhet fientligt inställda till människor, halvmänskliga och människoliknande varelser. Om tillfälle ges kan de tvinga samhällen med raser av dylik sort att tjäna dem. En eldjätte kan hiva stenbumlingar upp till 75 meter långt, då de gör 3t6 i skada. Eldjättar är immuna mot alla eldbaserade attacker.
Attacker
1t6 19 (13) 12+3 Ev. besvärjelser 1 jättevapen eller 1 kastad bumling 10 6t6 eller 3t6 20, 40 utan rustning K12 17 V plus 1t12x1000 gm 2 000
Molnjättarna håller helst till i slott och borgar högt uppe i berg, eller i magiska molnlandskap. Deras hud varierar från mjölkvit till ljusblå. Håret är vitt och silveraktigt eller mässingsbetonat och ögonen skimrar i olika blå färger. Vuxna molnjättar är sex meter höga och de kan bli upp till 400 år gamla. Molnjättar är måna om hur de tar sig ut, de klär sig i de bästa tyger de kan få tag i och smyckar sig gärna med ädelmetaller och juveler. De använder klädsel och övrig utstyrsel för att visa sin status; särskilt vackra och dyrbara kläder och smycken visar att molnjätten är betydelsefull. Liksom de flesta jättar är de misstänksamma gentemot mindre raser, men molnjättar inbegriper sig sällan spontant i strid med dem. Däremot menar de sig ha rätt till tribut av smärre varelser.
Jätte, FrostAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack
9 4t6 eller 3t6 20, 40 utan rustning K10 15 V plus 1t10x1000 gm 1 400
1t8 17 (13) 10+1 Immuna mot kyla 1 jättevapen eller 1 kastad bumling [161]
De kastar stenbumlingar upp till 75 meter långt, som gör 3t6 i skada. Var tjugonde molnjätte behärskar magi motsvarande andra till åttonde gradens magiker (2t4). I strid bär de vackert graverad plåtrustning i blänkande silverfärg.
Räddningsslag Moral Skatter EP
Av alla jättar är stormjätten den mäktigaste. Den håller till på avlägsna platser som bergstoppar, magiska molnöar, eller i havet; i synnerhet på bergen kan de bygga fantastiska slott. De har ringa intresse av kontakt med smärre raser. De blir sju meter långa och 600 år gamla. Deras hud är blek och håret mörkt; i sällsynta fall har de nästan violett hud, och denna sort har lila hår och silvergrå eller lila ögon. Stormjättar klär sig i korta, löst sittande tunikor med bälte om midjan; de har sandaler eller går barfota, gärna ett tunt pannband i metall kring huvudet. Ibland bär de enstaka, eleganta smycken. Fienden slår de i första hand med sin blixt (som speltekniskt fungerar som besvärjelsen, de kan använda den var femte rond; ett framgångsrikt räddningsslag mot besvärjelser halverar skadan). Var tionde stormjätte kan magi liksom en andra till tolfte gradens magiker (2t6). De kan driva upp stormar och oväder. De bär mycket sällan rustning. De är immuna mot alla form av elektriska attacker.
Jätte, StenAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t8 17 (13) 9 1 stenklubba eller 1 kastad bumling 9 3t6 eller 3t6 30, 40 utan rustning K9 15 V plus 1t8x1000 gm 1 000
Stenjättar bor i bergiga trakter, då hålan utgörs av grottsystem. De bär helst tjocka läderplagg som färgats grå och bruna för att spegla omgivningen. Vuxna stenjättar är ungefär fyra meter långa och väger runt 750 kilo. De har vanligtvis primitiva stenvapen. De kan hiva bumlingar upp till 100 meter och göra 3t6 i skada. Stenjättar finner av allt att döma ett nöje i att kasta bumlingar, för de gör det ofta mot folk och fä, även om dessa inte upplevs som ett hot. Stenjättar kan också lämna sina boplatser för att plundra människoboningar.
Kadaverkrälare Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t6 13 3+1 Paralysering 8 tentakler 3 40 K3 15 II 200
Kadaverkrälaren ser ut som en gigantisk, grönaktig larv med tentakler i ansiktet. Den påträffas närmast uteslutande i underjordiska system, där den krälar runt och lever huvudsakligen på kadaver. Detta förhindrar inte attacker på levande varelser, för dessa kan ju bli kadaver en stund senare. De döda kropparna används vid sidan av föda till att lägga ägg i. Kadaverkrälaren är snabbare än man kan tro när man ser dess klumpiga, tre meter långa, larvliknande kropp; de kan raskt kräla upp för väggar, till
Jätte, StormAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning
K15 17 V plus 1t20x1000 gm 3 000
1t4 19 (14) 15 Immuna mot elektricitet Blixt, ev. besvärjelser 1 jättevapen eller 1 blixt 12 8t6 eller 15t6 30, 50 utan rustning [162]
och med längs tak; de rör sig snarare som än tusenfoting än som en vanlig larv. På huvudet, frampå ”ansiktet”, har den åtta tentakler som vevas mot fienden. De är meterlånga och utsöndrar ett paralyserande sekret. Äventyrare med rustning får ett omodifierat räddningsslag mot paralysering, djur och varelser utan rustning får -2 på räddningsslaget. Oavsett hur många tentakler som träffar under en rond behöver motståndaren bara slå sitt räddningsslag en gång; däremot måste denne slå ett räddningsslag varje rond som kadaverkrälaren träffar, oavsett tidigare slag. När alla motståndare är paralyserade lämnar monstret dem där, för att återvända senare då de blivit kadaver, antingen genom att andra monster dödat dem eller då de svultit ihjäl i sitt hjälplösa tillstånd.
Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Kentaurer ser ut som hästar med människors överkropp. Den är längre och den väger något mer än en vanlig häst. De håller till på avskilda, ofta vackra platser, långt från mänsklig bebyggelse. Deras hem är som regel en frodig glänta nära ett vattendrag. Ett kringdrivande band med kentaurer är alltid beväpnade, förväntar de sig strid har de ibland sköld. Till favoritvapnen tillhör stridsklubba av ek, långbåge eller lans. Kentaurer upplevs ofta som högdragna och reserverade, men mycket hedervärda. De skulle i allmänhet föredra döden framför att bli beridna av människor. De är rätt avogt inställda till människor och dvärgar, tolererar halvlingar men blir ofta vänner med alver.
Katoplebas Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t4 19 8 Förstening 1 stånga eller 1 andedräkt 7 2t6 eller förstening 40 K8 14 Inga 950
Katoplebas ser ut som buffeltjurar, men de har som fjäll på ryggen och vildsvinsliknande huvuden. Huvudet är tungt och de går och hänger med det, vilket är bakgrunden till deras namn som betyder ungefär ”ser ned i marken”. Andedräkten kan förstena varelser. Den täcker ett område som är 30 fot långt och 10 fot brett, en förmåga som kan användas fyra gånger per dag. Ett räddningsslag mot paralysering slås för att undkomma effekten. Det är ett mycket aggressivt monster och attackerar alla som inkräktar på deras område. Det går inte att tämja dessa djur, knappast ens att lugna dem.
Kimera Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Kentaur Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus
1t6/1t6 eller vapen 50, Obeväpnade 60 K4 14 VIII 250
1t20 15 (13) 4 Två hovar/1 vapen 4
1t6 16 9 Ev. drakeld 2 klor/3 huvuden + Special 8 1t4/1t4/2t4/2t4/3t4 + ev. Special 40, Flyga 60 K9 15 VI 1 200
Kimeran (monstret har ett antal alternativa stavningar, till exempel chimaira) är ett märkligt djur med ett lejons kropp och huvud, men därtill ett gethuvud och ett drakhuvud, samt drakvingar. Mankhöjden är ungefär en och en halv meter och den är tre meter lång. Drakhuvudet kan i vissa fall [163]
Krabba, Jätte-
(50% chans) spruta eld; en 50 fot lång kvast med en tio fot bred bortre ända, som gör 3t6 i skada. Ett framgångsrikt räddningsslag mot drakeld ger halva skadan. Kimeran är ett grymt och rovgirigt djur. Den talar drakspråk men nedlåter sig sällan till några samtal, såvida den andra parten inte är ännu mäktigare.
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Kobold Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t12 13 (11) 1t4 KP 1 vapen 1 1t4 eller vapen 20 NM 10 XVI, X alla; III i håla 25
1t4 18 3 2 klor 2 1t6/1t6 20, Simma 20 K3 12 Inga 125
Jättekrabbor återfinns i närheten av vatten, i synnerhet i halvt vattenfyllda grottor, och i all synnerhet om dessa är i anslutning till en större vattensamling (både sött och salt). De klarar sig lika bra på land som i vatten, de letar hela tiden efter något att äta. Jättekrabbornas ögon sitter längst ut på bepansrade ”stjälkar”, de kan således titta åt alla håll och skyddspoängen gäller oavsett varifrån de attackeras. De utnyttjar dessa teleskopliknande ögon till att mer eller mindre osedda se över kanter och runt hörn; ser de ett byte rusar de fram och griper det med klorna (offret blir överraskat på 1-4 på 1t6).
Kobolder är varelser något mindre än halvlingar, de ser nästan reptilliknande ut i huden, men huvud och ansikte påminner snarast om hundars. Det är rätt elaka små monster som lever i stamsystem där den starkare bestämmer över den svagare. Med andra ord är den hårdaste och grymmaste kobolden vanligtvis hövdingen. De håller till i djupa, gärna fuktiga och övervuxna skogar eller i underjordiska tunnelsystem, som med tiden kan bli stora och tämligen komplexa, för kobolder är utmärka tunnelbyggare; karaktäristiskt för koboldernas tunnelsystem är att de kryllar av fällor. De är elaka, aggressiva och bär på ett särskilt hat mot gnomer och alvlika varelser. De föredrar ofta strid på avstånd med pilbågar och kastvapen; de går helst in i närstrid först när motståndaren försvagats av distansvapen eller skadats av fällor. Eftersom de vanligtvis är den fysiskt svagare parten försöker de alltid om möjligt attackera med överraskning, men också med list; är de väl förberedda lurar de gärna motståndaren in svår situation för att sedan angripa. De har utmärkt mörkerseende, upp till 60 fot, men baksidan av detta är att de är känsliga för solljus; strider de i ljus som motsvarar dagsljus får de -1 på attackslag. De bär vanligtvis läderrustning. En av tio kobolder är en mer härdad krigare med 1 KPT (35 EP). Kobolder får +1 på sin moral när de strider med en sådan. I hålor finns det minst ett befäl med 1+1 KPT (50 EP) och skyddspoäng 14 (11) samt +1 i skadebonus.
Krokodil Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Normal 1t8 15 2 1 2 1t8 30 K2 12 Inga 50
Stor 1t4 17 6 1 6 2t8 30 K6 13 Inga 450
Jätte 1t3 19 15 1 10 3t8 30 K15 14 Inga 2 500
Krokodiler återfinns vanligtvis i saltvatten, nära land, eller vid sötvattenfloder; jättekrokodilen påträffas i stort sett endast i avlägsna så kallade ”förlorade världar”. Det är aggressiva rovdjur som gärna ligger nästan helt under vattenytan i floder och träsk, med blott ögon och näsborrar ovanför ytan, och väntar på att bytet ska komma tillräcklig nära. I sin naturliga miljö överraskar de på 1-4 på 1t6. Vanliga krokodiler är tre till fyra meter långa; stora krokodiler mellan fyra och sju meter långa, och jättekrokodilen åtta till tio meter långa. [164]
Lejon Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
används de nästan uteslutande som väktare; mäktiga trollkarlar har dock gjutit liv i statyer som mobilisering inför ett slag. De kan vara både av metall och sten. Den till synes levande statyn tillfogar skada med sina nävar, tassar, vapen, beroende på vad den föreställer; men exakt vad det är den slår med spelar mindre roll eftersom träffen kommer från ett mer eller mindre trubbigt föremål av sten eller metall. Det står förstås spelledaren fritt att justera skadan efter typ av staty och objekt den eventuellt håller i händerna. Levande statyer är dock tämligen tröga, så oavsett vilket blir det aldrig stora avvikelser från standardskadan. Endast magiska vapen gör skada på statyer, vanliga vapen är inte bara harmlösa utan riskerar att gå sönder. Statyn ”dör” inte av sina skador, men tar den tillräckligt med skada bryts magin och den faller livlös till marken. Levande statyer kan vara av olika storlekar och spelledaren kan behöva anpassa värden efter detta; samtidigt bör spelledaren utgå ifrån att blott kraftfulla trollkarlar kan ingjuta liv i en staty, och att få en mycket stor staty att bli ”levande” skulle kräva en exceptionell trollkarl. De värden som anges i tabellen ovan avser en typisk storlek på statyer, det vill säga runt 50% större än människor.
1t8 14 5 2 klor/1 bet 4 1t6/1t6/1t10 50 K5 15 Inga 300
Lejon återfinns i det vilda på flera platser och klimat än de tropiska och subtropiska slättland de främst förknippas med, till exempel tempererade områden som inte har alltför stränga vintrar. Som en följd av deras kungliga framtoning är de populära som statussymboler för kungar, krigsherrar och mäktiga trollkarlar. I det vilda lever de ofta i flockar, ett unikt beteende för stora kattdjur. De är två-tre meter långa och väger runt 200 kilo; hanarna är något större än honorna. Både hanar och honor har ett aggressivt beteende och attackerar om deras grupp, område eller ungar är hotade.
Levande staty Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Metall 1t4 18 4 Endast magiska vapen 2 nävar eller 1 vapen 4 2t6/2t6 eller 2t6 10 K4 20 Inga 350
Sten 1t4 16 5 Endast magiska vapen 2 nävar eller 1 vapen 5 2t6/2t6 eller 2t6 20 K5 20 Inga 375
Lindorm Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Levande statyer är statyer som sprungit till liv genom magi. De skapas inte av besvärjaren som golem, utan besvärjaren ingjuter magisk energi i befintliga statyer, som gör att de kan röra sig och utföra enkla uppgifter. Eftersom de inte kan ta egna initiativ aktiveras de vanligtvis till följd av en ”utlösare” magikern valt, till exempel att en dörr öppnas av okända eller att locket på en sarkofag skjuts åt sidan. Med andra ord
1t6 18 7 Gift 1 bett/1 gadd eller 2 klor/1 gadd 8 2t8/1t6 + gift eller 1t10/1t10/1t6 30, Flyga 80 K7 16 V 750
Lindormar är avlägsna släktingar till drakar, och de bebor också samma slags platser – stora grottor, övergivna borgar, och så vidare. Lindormen är en runt fem meter lång, flygande ödla med en gadd vid svansspetsen. Till skillnad från draken har [165]
den endast två ben, ett par framben, som den närmast hasar sig fram med på ett otäckt sätt. Den är inte intelligent som draken; tvärtom primitiv och mycket aggressiv, den kommer alltid att attackera om inte motståndaren helt uppenbart är den starkare parten. Attacken sker helst från himlen, då lindormen sätter klorna i fienden och sticker den med gadden. Ett misslyckat räddningsslag mot gift innebär döden. Eftersom den på marken måste stödja sig på sina ben använder den endast klorna i luften eller vid angrepp från luften. – Om den angriper för att äta flyger den iväg med offret; den kan lyfta 150 kilo men den kan inte flyga med en tung kropp i klorna längre än sex ronder, så den sätter sig alltid på en hög plats i närheten med sitt offer.
avgöra en viss varelses version av lykantropi. När lykantropen inte är i djurskepnad ser han eller hon ut som en vanlig människa. Över lång tid och många förvandlingar kan han eller hon börja anta vissa drag som djuret har; en varulv i människohamn kan till exempel ha spetsigare öron, kraftigare fingrar som tenderar av vara en aning böjda; framskjutet näsparti, kraftigare hårväxt, och så vidare – men observera att detta kräver lång tid och otal förvandlingar. Det är inte ovanligt att flera människor blir smittade vid samma tillfälle, som sedan sluter sig i mindre grupper, vilket ger att man kan stöta på flera lykantroper i grupp. Alla varelser i en grupp har i så fall samma förvandlingstendens, det vill säga att de förvandlas under samma förhållanden. Djurhamnen lykantropen har är vanligtvis något större än det normala djurets storlek. En expert på området kan på nära håll identifiera en lykantrop i djurhamn på dess ögon; de är nämligen vagt lysande och avslöjar en flackande låga av mänsklig intelligens bortom det djuriska dunklet. I själva verket är lykantropen i sin djurskepnad vagt medveten, men huvudsakligen i händerna på omänskliga instinkter. Lykantroper kan endast skadas av magiska vapen och silvervapen.
Lykantrop Lykantroper är ett samlingsnamn för människor som kan förvandlas till ett särskilt djur, till exempel björn eller vildsvin, även om beteckningen egentligen avser en människas förvandling till varg, och vice versa. Denna metamorfos kan vara frivillig eller ofrivillig och har sin orsak i en smitta som överförs från lykantropen till en vanlig människa genom djupa riv- och bitsår. Om en människa tar mer än hälften av sina kroppspoäng i skada under strid med en lykantrop, men överlever, smittas han eller hon. Lykantropin framträder efter 3t6 dagar. Om besvärjelsen bota sjukdom läggs på offret inom ett dygn klarar han eller hon sig. Äter offret belladonna inom ett dygn har han eller hon 25% chans att bli av med smittan. Människolika och halvmänskliga varelser drabbas inte av lykantropi om de smittas, i stället dör de inom 3t6 dagar. Förvandlingen är vanligtvis ofrivillig och sker om natten, i synnerhet under fullmåne. Men det finns varianter – somliga förvandlas vid raseri eller rädsla, andra kan till och med själva välja när förvandlingen ska ske (men kan ändå genomgå ofrivilliga förvandlingar, som under fullmåne). Speltekniskt har spelledaren att
Lykantrop, Varbjörn Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar
[166]
14 18 6 Endast magiska vapen eller silvervapen
Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
vilken skepnad de antar, och när de ska göra det. Vid sidan av sin människolika skepnad kan varråtta anta jätteråttans gestalt; som sådan är den kvick och kan smidigt ta sig fram i kloaker och liknande underjordiska system. Faktum är att de endast verkar vara i människohamn när de ska lura människor in i en gränd till exempel, eller på annat sätt utsätta offret för bakhåll, ibland i syfte utkräva lösensumma. De har inflytande över jätteråttor och kan tillkalla 2-12 stycken vid behov.
2 klor/1 bett + kram 6 2t4/2t4/2t8 + 2t8 40 K6 17 III 550
Varbjörn är som namnet beskriver en människa som kan förvandlas till en björn. (Prefixet ”var-” kommer från ett gammalt ord för ”människa”.) I sin mänskliga skepnad blir varbjörnen större, kraftfullare och får ökad kroppsbehåring som åren går och blir många gånger en tämligen imposant figur (speltekniskt höjs karisman). I sin björnhamn tenderar varbjörnen att hålla sig undan människor, vilket leder till att denne lykantrop ofta bosätter sig alltmer avlägset samtidigt som intresset för vanliga människor sjunker. Om den icke desto mindre blir vän med någon, är den honom eller henne mycket lojal. – Som björn slår den ibland följe med vanliga björnar, där den blir något av en alfahanne; den kan i så fall kalla på andra björnar vid behov. Deras sår läker tre gånger fortare än vanliga människors.
Lykantrop, Varsvin Antal Skyddspoäng Sp. Försvar Sp. Attack KPT Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Varsvinets djurhamn är det lättretade och aggressiva vildsvinet. Som människa blir varsvinet småningom en bred och satt individ, rentav något kortare än vanliga människor; argsint och ofta våldsam. De håller till i skogar men beblandar sig sällan med vanliga vildsvin. Som människa klär den sig alltmer vårdslöst, blir ofta ogillad för sitt temperament och asociala beteende och så småningom utstött från den mänskliga gemenskapen, vilket sällan gör den på bättre humör.
Lykantrop, Varråtta Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t4 16 Endast magiska vapen eller silvervapen 4 1 bett 4 2t6 50, I mänsklig form 40 K4 15 III 275
2t8 13 3 Endast magiska vapen eller silvervapen 1 bett eller 1 vapen 3 1t4 eller 1t6 eller vapen 40 K3 12 III 175
Lykantrop, Vartiger Antal Skyddspoäng KPT
En varråtta blir i sin mänskliga form tunnare och kortare än genomsnittet. De kan få råttliknande anletsdrag (karisman sjunker), men deras temperament genomgår också en olycklig transformation: de blir allt elakare och ondskefullare, och som för att manifestera detta allt mindre angelägna om att vara människor. De blir kända som råttmänniskor och bosätter sig ofta i tunnelsystem under städer; till skillnad från andra lykantroper beväpnar de sig, då kortsvärd är en favorit. De kan i högre utsträckning än andra lykantroper påverka
Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t4 17 5 Endast magiska vapen eller silvervapen 2 klor/1 bett 5 1t6/1t6/1t6 50, I mänsklig form 40 K5 16 III 405
Vartigern är oftare än inte en hona/kvinna som föredrar ensamhet och praktiskt taget [167]
aldrig umgås med vanliga tigrar. I människohamn blir hon lång, bredaxlad och graciös. Trots att det inte är ett socialt djur håller sig vartigern som regel i närheten av mänsklig bebyggelse, men attackerar praktiskt taget aldrig människor oprovocerat. I människohamn har hon en sällsam dragningskraft på alla slags kattdjur, i tigerhamn deras ofta underdåniga respekt.
delar som ben bli liggande vid sina rötter som gödningsmedel. Eftersom den nu är en växt som kan ligga väldigt stilla överraskar den sitt byte på 1-4 på 1t6. En träff gör 1t8 i skada och lönnmördarrankan snärjer genast sitt offer, och gör 1t8 skada varje rond som följer. Offret kan klara sig ur rankans grepp med ett räddningsslag mot dödsstråle (plus styrkebonus); han eller hon kan inte utöver detta attackera den ronden. Lönnmördarrankan kommer att fortsätta krossa sitt offer tills offret eller rankan dör, eller tills offret lyckas fly. Denna växt kan alltså röra på sig, men bara väldigt långsamt, och den gör det endast för att hitta nya jaktmarker. Den kan inte se men känner av byten på dess vibrationer, inom 30 fot. En fullvuxen lönnmördarranka är runt 20 fot lång och har mindre utlöpare var tionde centimeter, som är upp till fem fot långa. Dessa utlöpare är lövklädda under sommarhalvåret och mot slutet av sommaren bär de frukter som påminner om vindruvor, men de går inte att äta. En underjordisk variant av lönnmördarrankan kan återfinnas vid heta källor, vulkaner och andra platser med naturlig hetta. Denna variant har tunna, trådlika stjälkar och grå löv med vita, bruna och silverfärgade nerver så att de till utseendet påminner om mineralfyndigheter. Där underjordiska lönnmördarrankor håller till är det ofta tätt med svamp, en följd av det avfall de lämnar efter sig, delar av byten de inte kan förtära.
Lykantrop, Varulv Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t12 15 4 Endast magiska vapen eller silvervapen 1 bett 5 2t4 60, I mänsklig form 40 K4 17 III 280
Liksom vargar lever varulvar helst i flockar, men enstaka människor som nyligen blivit smittade driver runt ensamma innan de hittar och accepteras av en flock. I människohamn utvecklar de som tidigare nämnts vissa varglika drag som tiden går; ökad behåring, spetsigare öron, och så vidare, men sällan så pass att deras verkliga natur går att säkerställa med blicken. I varghamn går de nästan alltid på bakbenen och har också andra människolika drag. Det är en fruktad lykantrop, för den ger sig oprovocerat på människor och andra varelser, som den sedan äter.
Lönnmördarranka Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t4 15 4 Kram 1 + Special 3 1t8 + Special 5 K6 20 XIII 250
Mammut Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Lönnmördarrankan är en planta i tempererade skogar. Den lever av kött, griper tag i och mosar sina bytesdjur, låter oätliga [168]
2t6 18 15 2 betor eller 1 tramp 10 2t6/2t6 eller 4t8 40 K15 13 Special 2 000
Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Mammut och mastodon är i allt väsentligt likvärdiga; det är stora, håriga släktingar till elefanten men återfinns främst i outforskade delar av världen, med varierande klimat. Betarna är värda runt 2t4x100 guldmynt.
Minotauren har en kropp som en stor människa med ett tjurhuvud, den är ungefär två och en halv meter lång. Monstrets uppenbarelse ingjuter viss respekt och ofta anställs de som vakter, men påträffas annars främst i labyrintliknande miljöer, tempel eller tunnelsystem. De är inte speciellt intelligenta men har ändå en känsla för taktik och krigslist. De kan inte gå vilse och spårar andra varelser med 85% säkerhet. Ett aggressivt och oberäkneligt monster som vanligtvis har tvåhandsvapen, främst bredbladiga yxor. De får +2 i skadebonus till följd av sin styrka. De kan skalla eller stånga en motståndare som är minst två meter lång; kortare motståndare händer det att den biter. De har ofta läder och pälsar som rustning.
Mantikora Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t4 18 6+1 Missiler 2 klor/1 bett/6 taggar 6 1t4/1t4/2t4/1t6 per tagg 40, Flyga 60 K6 15 IV 550
Mantikoran lever för det mesta i tämligen dystra omgivningar, från en människas håll sett; i hålor, grottor eller grottsystem, ofta för svalkans skull då de för övrigt föredrar varmt klimat. När äventyrare springer på en mantikora är det vanligtvis då monstret lämnat sin håla för att söka mat, till exempel människor. Det finns olika varianter, då en relativt sett vanlig ser ut som ett förvuxet lejon med läderaktiga vingar och ett frånstötande människoansikte. Svanstippen hos denna typ är väl känd, den påminner om en morgonstjärna, en boll med taggar monstret kan avskjuta som missiler (räckvidd 20 fot); den har sex taggar som avskjuts en per rond och som tar ett dygn att växa tillbaka.
Mumie Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Minotaur Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus
1t6/1t6 eller vapen +2 30, utan rustning 40 K6 19 III 500
2t4 17 5 Immun mot köld, sömn, charma och paralysera; endast magiska vapen Skräck, sjukdom 1 beröring 5 1t12 20 K5 20 IV 450
Mumier är döda människor som balsamerats för att förhindra kroppens förruttnelse; genom någon sorts djävulskap har vissa mumier blivit odöda och reser sig för att attackera förfärade äventyrare. Att se en mumie kräver ett lyckat räddningsslag mot magi för att inte drabbas av rädsla (se besvärjelsen mod). Om äventyrarna är fler
1t8 14 (12) 6 1 stånga/1 bett eller 1 vapen 7 [169]
än mumierna får de +1 på sitt räddningsslag. Mumier hyser ett oheligt hat för allting levande; detta utomvärldsliga hat ger dem väldig styrka. De som blir slagna eller bara rörda av mumier drabbas av en förruttnelsesjukdom, ett tillstånd som förhindrar både normal läkning och magiskt helande. För varje månad som går med denna smitta sjunker karaktärens karisma permanent med två poäng, efter 1t4+2 månader avlider äventyraren. Bota sjukdom befriar äventyraren från dessa effekter. Som odöda är mumier immuna mot sömn, charma och paralysera, liksom alla köldbaserade attacker. De kan endast skadas av magi, eld och magiska vapen. Sistnämnda ger endast halva skadan (avrundat nedåt), men eldattacker gör dubbel skada.
Naga är en intelligent, ormlik varelse med magiska förmågor. Det finns tre kända sorter, de kallas ibland väktarnaga, vattennaga och demonnaga. Väktarnagan anses vara god, vattennagan neutral, och demonnagan ond. – Det är den sistnämnda typen som beskrivs här, med de övriga är tekniskt sett av likartat slag. Demonnagan har fem-tio meter lång ormkropp med svarta fjäll och blodröda ränder; huvudet är människolikt och hemskt att se, vanligtvis med ett strängt och kantigt kvinnoansikte. Demonnagan har inte fått sitt namn för att den kommer från underjorden eller tillhör andra elementarnivåer, utan för att den beskrivs som ”demonisk” – ond, elak, förförisk och väldigt farlig. Den håller till på övergivna och dystra platser, som ruiner, eller i underjordiska grottor eller tunnelsystem där det är mörkt och fuktigt. Dess bett är giftigt och offret som misslyckas med ett räddningsslag paralyseras av kramper under 1t6+1 ronder (neutralisera gift tar genast bort effekten); han eller hon tar dock endast 1t4 i skada från själva det fysiska bettet. Detta demoniska monster kan alltid och utan begränsningar charma sina offer, om dessa misslyckas med ett räddningsslag mot besvärjelser. Effekten är densamma som besvärjelsen med samma namn. Alla människor, halvmänskliga och människolika varelser som ser naga i ögonen måste klara sitt räddningsslag för att inte falla offer för dess magi; alver har +4 på räddningsslaget. Dessutom har demonnagan magikeroch prästbesvärjelser motsvarande femte respektive fjärde gradens karaktär. Vid strid använder den så långt som möjligt magi snarare än fysiska attacker.
Myra, JätteAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Skada Attackbonus Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
3t6 17 4 1 2t6 3 60 K4 12 vid möte; 20 under strid XIII eller special 200
Jättemyror kan vara röda eller svarta, värdena är desamma. Även om de är något tillbakadragna vid möte med andra varelser kämpar de till slutet när striden väl börjat. De samlar gärna på saker som blänker och därför kan man ibland hitta en del skatter i deras hålor. Ibland bryter de blänkande metaller i sina bon, som guld och silver. En av tre hålor (1-2 på 1t6) innehåller således ädelmetaller av ett värde av 1t100x1t100 guldmynt.
Nixie Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Naga, DemonAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t3 16 9 Charma, gift, besvärjelser 1 bett 8 1t4 40 K6 18 II 1 100
3t10 16 1 Charma 1 vapen 1 Vapen (1t4) 40, Simma 40 K2 10 II 40
Nixier är ett älvsläkte som bor i sjöar och vattendrag, aldrig i närheten av mänsklig [170]
bebyggelse eller motsvarande. De kan våga sig upp på land om de har särskilda orsaker till det. De gör sina boningar av sjögräs och andra vatten- och undervattenväxter; de är nästan omöjliga att upptäcka. Det är vackra små varelser, ungefär en meter långa, med grönskimrande hud, som tycker om att smycka sig med pärlor i håret, glittrande halsband och armband. Nixier attackerar endast om deras område hotas, och deras föredragna vapen är i så fall kortsvärd och kastspjut (1t4 i skada). De tar hjälp av jättefiskar vid strid, och har ofta en jättefisk som vakt vid sin håla. Om de inte angriper ett uppenbart hot de är förvarnade om är de vanligtvis beväpnade med dolk. Vore det inte för deras förmåga att förtrolla varelser skulle de nog betraktas som harmlösa, men faktum är att de verkar roade av sin förmåga och använder den gärna. En grupp nixier kan gemensamt förtrolla en människolik varelse; det fungerar som charma person men varar ett helt år (förtrollningen kan upplösas av annan magi), om inte offret lyckas med ett räddningsslag. Den förtrollade personen utnyttjar de för olika ärenden, till exempel att anskaffa varor som nixierna behöver men inte kan tillverka, som vapen och metallsmycken.
Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Ockragelé är ett slags jätteamöba. De rinner långsamt fram i tunnelsystem på jakt efter organiskt material att konsumera, längs golv, väggar eller tak. Deras okroppsliga form gör att den kan ta sig igenom små utrymmen. Ockragelén blir upp till tre meter i diameter, med en tjocklek på en halv till en hel meter. De utsöndrar syra för att smälta sin mat, som gör 2t6 i skada per rond. Detta monster kan endast skadas med eld eller kyla. En blixtbaserad attack får den att dela sig i 1t4+1 delar, var och en med 2 KPT och 1t6 i skada.
Ork Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Noshörning Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Svart 1t12 17 8 1 stånga eller 1 trampa 7 2t6 eller 2t8 40 K6 10 Inga 600
Ullhårig 1t8 19 12 1 stånga eller 1 trampa 9 2t6 eller 2t8 40 K8 11 Inga 1 200
3t6 14 (11) 1 1 vapen 1 1t8 eller vapen 30, utan rustning 40 K1 13 IV 50
Orker är människolika varelser med groteska drag; de lever för att döda och dominera. Huden är mörk och läderaktig, ögonen röda, öronen grislika. De är något kortare än människor men de har längre armar. De är elaka och finner stort nöje i att ge sig på dem som är svagare, vare sig det är andra orker eller andra varelser, både i stort och smått. Då de är i händerna på aggressiva impulser blir det ofta interna stridigheter. Men leds de av någon de fruktar – ett monster, en krigsherre eller en trollkarl – kan de uppträda förhållandevis disciplinerat och bli ryggraden i en armé. Det är en grym och krigisk sort, men mer än andra hatar de alver – något som är helt ömsesidigt. Orker bor i underjordiska grottor och tunnelsystem. De bygger bra tunnlar och rum under berget, åtminstone
Noshörningar har hett temperament och attackerar ofta inkräktare. Den svarta noshörningen väger omkring ett ton, den ullhåriga – som endast återfinns på avlägsna, isolerade platser – tre gånger så mycket.
Ockragelé Antal Skyddspoäng KPT
Endast eld och kyla; delar sig av blixt 1 4 2t6 10 K5 20 Inga 400
1 12 5
[171]
om någon tvingar dem till det. De skyr dagsljus, får -1 på attackslag om de strider under ljus, men har bra mörkerseende (60 fot). De är organiserade i stamsystem, och de olika grupperingarna tilldelar sig själva namn som de sedan vill göra så ökända som möjligt. Brutna benet, Blodiga huvudet, Dödsmånen är några exempel på sådana band. De olika stammarna har märken som ofta bärs på rustningen och i krig har de minst en fana med märket stolt vajande. Deras kläder har stammens färger, ofta blodrött, svart, mörkgult, mossgrön, blåsvart. Olika orkstammar strider inte sällan med varandra. En av tio orker är en storkrigare med 1+1 KPT (50 EP). Orker som strider med en storkrigare får +1 i moral. I hålan är en av trettio en krigsledare med 2 KPT (75 EP) och 15 i skyddspoäng till följd av sin ringbrynja eller motsvarande rustning, samt +1 i skadebonus på grund av sin styrka.
Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Huggorm giftormar skog och sorts orm vanligtvis ronder.
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Vildmark 1t6 14 1 Gift 1 bett 2 1 + gift 10, Simma 30 K3 12 Inga 25
1t3 15 5 Gift 1 bett 1 1t8 + gift 40 K2 13 Inga 100
Jätteormen är helt enkelt en mycket stor version av den vanliga huggormen (se denna); den kan bli över fem meter lång.
Orm, PytonAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Denna orm av normal storlek gör så lite skada med sitt bett att offret kanske inte ens märker det (50% chans); men havsormarna är mycket giftiga. En biten karaktär får -4 på sitt räddningsslag mot gift. Misslyckas det dör han eller hon. Lyckligtvis attackerar de sällan spontant, utan i första hand om någon tar tag i den, råkar trampa på den, eller på annat sätt upplevs som ett omedelbart hot. I vattnet är havsormarna snabba och smidiga, men på marken tvärtom långsamma och klumpiga.
1 14 3 Kram 1 bett, 1 kram 4 1t4/2t4 30 K5 13 Inga 250
Pytonormen attackerar med ett hugg som håller fast bytet under tiden den slingrar sin muskulösa kropp kring det (det sker under samma rond), och gör på detta sätt dubbel skada enligt tabellen ovan. Påföljande ronder tar det kringslingrande offret 2t4 i skada. Äventyraren kommer sig loss om han eller hon slår en etta på 1t6, plus styrkebonus; till exempel, har äventyraren 16 i styrka behöver han eller hon slå 1-3. Hela ronden ägnas till att försöka ta sig loss, i så fall.
Orm, HuggAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus
är ett samlingsnamn för vanliga som äventyrarna kan stöta på i mark. Spelledaren avgör vilken det är och vilken effekt giftet har; en variant av 1t6 i skada 1t6
Orm, Jätte-
Orm, HavsAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t4 + gift 30 K1 12 Inga 10
1t4 14 1 Gift 1 bett 1
[172]
Orm, Spottkobra Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
möjligt följa den order besvärjaren ger. Den lyder bara sin herre och fullföljer sitt uppdrag tills den lyckas eller tills den förgörs. När uppdraget är slutfört återvänder den till sin egen elementarnivå. Men den är inte viljelös och har ingen lust att stanna hos besvärjaren någon längre tid. Bäst är att ge den förhållandevis okomplicerade och korta uppdrag; ju mer utdragna och komplexa de är, desto mer ovillig blir den osynlige förföljaren, i synnerhet över tid. Den är fortfarande bunden till uppdraget men kommer att försöka sabotera det genom att exempelvis tolka order som har bildlig betydelse ordagrant, eller bortse från uppenbart underförstått innehåll. Osynliga förföljare är inte synliga för blotta ögat, men de är också formlösa; besvärjelsen upptäcka osynlighet avslöjar inte en kropp, utan konturerna av något molnliknande väsen. Den som angriper en osynlig förföljare får -4 på sina attackslag, helt enkelt för att den inte syns.
1t6 13 1 Spotta gift, gift 1 bett 1 1t4 + gift eller blindhet 30 K1 11 Inga 25
Spottkobran är runt två meter lång. Den spärrar ut sin nacksköld som en varningssignal när den känner sig hotad; den attackerar inte omedelbart större varelser utan avvaktar effekten av sin signal. Om äventyrare inte drar sig tillbaka är det troligt att den spottar sitt gift mot ögonen. Den kan träffa en varelse som är upp till tio fot bort. Offret måste lyckas med ett räddningsslag mot gift för att inte bli blind. Bota blindhet ger synen tillbaka men annars är effekten permanent. Om fienden inte drar sig tillbaka hugger den. Ett misslyckat räddningsslag mot gift innebär döden.
Pegas Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Pegaser är magnifika, bevingade hästar som återfinns på avlägsna platser; vilda, skygga och vackra. De är intelligenta och högt skattade riddjur. I de sällsynta fall de tjänar en god människa eller alv är de honom och henne trogen intill döden. Pegashingstens värden motsvarar en mellanstor krigshäst. Äggen och ungarna är värda tusentals guldmynt, men köpare kan vara svårt att få tag i.
Osynlig förföljare Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t10 15 4 2 hovar, 1 bett 4 1t6/1t6, 1t4 80, Flyga 160 K2 13 Inga 250
1 13 8 Osynlighet 1 6 4t4 40 K8 20 Inga 800
Osynliga förföljare kommer från luftens elementarnivå, men dyker ibland upp här som en följd av trollkarlars magi och tjänar motvilligt sin jordiske herre. En frammanad osynlig förföljare är tvingad att så långt som [173]
Pixie Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
ensamma. Till skillnad från de andra stora katterna kan den inte ryta, men har ett kusligt, människoliknande skrik. De är mycket rörliga och kraftiga; de smyger sig på sitt byte bakifrån och attackerar med ett hopp mot ryggen och ett bett över nacken. Pumor är skygga och undviker människor och andra relativt stora varelser. Det händer att de tämjs och används som vakter.
3t10 17 1 Osynlighet 1 vapen (1t4) 1 1t4 30, Flyga 60 K1 (med alvbonusar) 12 XI, XII 25
Purpurmask Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Pixier är bevingat småfolk som håller till i de mest idylliska skogslandskap och har naturlig osynlighet. Man ser dem följaktligen nästan aldrig. En synlig pixie har ljusa kläder, i vitt, grönt eller blått, något slags hätta och näbbskor. De är ungefär en halv meter långa. De har små svärd och pilbågar – båda gör 1t4 i skada. Pixien kan fritt välja att vara osynlig eller synlig, och till skillnad från besvärjelsen osynlighet blir den inte automatiskt synlig när den attackerar. Varelser som attackeras av osynliga pixier blir överraskade om de slår 1-5 på 1t6. Om motståndaren inte kan se osynliga varelser får han eller hon -4 på sina attackslag. Det är en oberäknelig och skälmsk ras som tycker om att lura ”storfolk”; kommer storfolket in på deras område kan de både skoja med dem och skada dem illa. En pixie kan flyga under tre omgångar innan den måste landa, då den kan ta sig fram som andra människolika varelser (gå, springa, och så vidare); efter en omgång på marken kan de flyga på nytt, men den går i själva verket längs marken mer än den flyger.
Purpurmaskar är gigantiska, underjordiska monster som krälar sig fram långt ned i tunnel- och grottsystem på ständig jakt efter något att äta. Den känner av vibrationer som den instinktivt närmar sig för attack. En vuxen purpurmasks kropp är två-tre meter i diameter och 20-30 meter lång. Närhelst en purpurmask träffar en motståndare av människostorlek eller mindre med ett naturligt slag på 19 eller 20, slukar den honom eller henne. Offret tar 3t6 i skada per påföljande rond. En svald karaktär kan endast skada purpurmasken inifrån med dolk, kortsvärd eller motsvarande stick- eller skärvapen; purpurmasken har 11 i skyddspoäng för attacker inifrån. En purpurmask som slukat motståndare kommer att dra sig tillbaka till sin håla för att smälta maten och spy upp metallföremål och annat som inte kan smältas ned. På svanstippen har den en giftgadd, som den endast kan använda mot motståndare i den änden av kroppen. En karaktär som träffas av gadden måste lyckas med ett räddningsslag mot gift för att inte dö.
Puma Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t2 16 11 till 20 Giftgadd 1 bett/1 stick 10 2t8/1t8 + gift 20 K6 till 10 (halva KPT) 16 Inga 1 500
1 14 3+2 2 klor/1 bett 2 1t4/1t4/1t6 50 K3 13 Inga 100
Rese Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus
Puman är närmare två meter lång med svansen inräknad, och den väger runt 70 kilo. De ser bra i mörker och jagar både dag och natt. Vid sidan av parningstid lever de [174]
2t6 15 (12) 4+1 +3 i skadebonus 1 vapen 4
Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t10 eller vapen 30, utan rustning 40 K4 16 III + 1t20x100 gm 250
Räddningsslag Moral Skatter EP
Stor 1t2
Jätte1
18
18
18
6
12
32
-
-
-
-
-
-
Attacker
2 klor, 1 bett
2 klor, 1 bett
2 klor, 1 bett
Attackbonus
4
8
16
1t6/1t6/ 2t6 20, Flyga 160
1t8/1t8/ 2t8 20, Flyga 160
1t12/1r12 /2t12
Skada Förflyttning
13 VIII 250
14 VIII 1 200
K20 (vid +5) 15 VIII 5 000
Rostmonster Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Rock Normal 1t3
K12
Rocken är en väldig fåglar som påminner om örnen. De håller till på de högsta bergen i varmare klimat; deras föda är huvudsakligen boskap och hjorddjur. Den ”normala” rocken är ungefär tre meter lång med en vingbredd på åtta meter. Stora rockar är ungefär sex meter långa med en vingbredd på 16 meter. Jätterockar är tio meter långa och har en vingbredd på 25 meter. Rocken attackerar från himlen, sveper ned mot sitt byte och bär iväg med det för att föda sina ungar eller mätta sig själv. Ett framgångsrikt attackslag med båda klorna innebär att den lyfter med varelsen, givet att den inte är för tung förstås. Den största varianten kan lyfta en elefant, den stora utan vidare en häst, och den normala åtminstone en människa. En varelse i klorna på en ivägflygande rock kommer inte att skadas ytterligare förrän rocken kommit till boet eller till den plats den nu avser för sin måltid. En ensamflygande rock är vanligtvis ute efter byte och kommer i typfallet att attackera varelser i lämpliga storlekar.
Resar ser ut om människor, men de är två och en halv meter långa och anskrämliga att titta på. De har en närmast sjuklig nyans på huden, mörk och gulaktig med många vårtor; håret är blåsvart, ibland med ett grönt drag i stället för blått. Ögonen är lila och blicken vilt stirrande. Tänder och klor är svarta eller mörkgula. De klär sig i illa beredda skinn och pälsar, något som inte förbättrar deras frånstötande lukt, och bär stora knölpåkar, yxor eller spjut. De har +3 i skadebonus. Man kan stöta på dem i praktiskt taget alla slags områden, inklusive underjordiska. De är giriga, omättliga och har ett hemskt humör. I sin jakt på pengar låter de sig ibland anställas som legosoldater hos orker eller onda präster; det händer att de slår sig samman med gnoll om de har ett gemensamt intresse. De kommer bra överens med, eller ignorerar, många andra raser av likartad typ, som troll och bergsjättar. Ungefär en av tio resar är veteran med 5+1 KPT (300 EP) och bestämmer informellt över sin grupp. Resar får +1 i moral om de leds av en veteran i strid. En av tjugo är krigsledare med 6+2 KPT (450 EP) och 17 (13) i skyddspoäng (förflyttning 20) och +4 i skadebonus. Som skyddspoängen antyder har krigsledaren ofta metallrustning; den brukar utgöras av ett hopplock av metalldelar och ringbrynjor, sällan yrkesmässiga arbeten. Resar som strider med sin krigsledare har +2 i moral.
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack
K6
1t3 18 5 Fördärvar metall Fördärvar metall 1 4 Special 40 K5 12 Inga 400
Rostmonster lever endast i mörka, underjordiska miljöer, vanligtvis gamla tunnelsystem, där de hela tiden söker efter föda – metall. Den konsumerar alla sorters metall, men föredrar järn och stål. Monstret är rostfärgat på ovansidan och i övrigt gul- och brunaktig. Den är närmare två meter lång och en meter hög, väger runt 100 kilo. Den har fyra fötter, svans och påminner till utseendet om ett klumpigt kräldjur. Den har två långa antenner med vilka den får metaller att korrodera (men hela kroppen har i högre eller lägre utsträckning denna
20, Flyga 160
[175]
effekt på metaller). Icke-magisk metall den träffar med sina antenner (med attackslag om under strid) blir genast fördärvat. Används icke-magiska vapen mot rostmonstret fördärvas de också, men tillfogar först halv normal skada. Även magiska vapen och rustningar kan förstöras; de får dock ett räddningsslag på 10% per +1. Ett +1 svärd till exempel har alltså 10% chans att klara rostmonstrets beröring, en plåtrustning +2 till exempel, 20%, och så vidare. Ett trick äventyrare ibland använder mot rostmonster de inte kan besegra med magi eller list är att slänga åt den metallföremål (yxa, stekpanna, eller liknande) och avlägsna sig; rostmonstret kommer i de flesta fall att konsumera det och aningslöst ge äventyrarna en tidsfrist om en-två ronder per föremål.
Se ”Förlust av fysikpoäng” i avsnittet Striden angående återhämtning av fysikpoäng. Erfarenhetspoängen för normala råttor avser hel flock som karaktärerna tar död på eller driver undan; varje enskild råtta får karaktärerna, om de inte besegrar flocken, 1 erfarenhetspoäng för.
Sabeltandad tiger Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Råtta Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Normal 1t100 11 1 KP 1 bett per flock 0 1t6 20, Simma 10 NM 8 Inga 100 (se nedan)
Jätteråtta 3t10 13 1t4 KP -
1 14 8 2 klor/1 bett 6 1t6/1t6/2t8 50 K8 17 Inga 750
Sabeltandad tiger utmärks som namnet antyder av sina mycket långa, kraftfulla hörntänder. En sabeltandad tiger har i stort sett samma beteendemönster som andra stora katter, men även om de är ungefär lika stora som vanliga tigrar är de mycket kraftigare och väger mycket mer. Namnet till trots är de dock inte en nära släkting till tigern; den påminner kanske mer om en björn till sin kroppsbyggnad och huvudet är också större än andra stora katters. Den sabeltandade tigern återfinns främst i isolerade marker och så kallade förlorade världar.
1 bett 1 1t4 40, Simma 20 K1 13 III 15
Råttan är allätande gnagare som återfinns och klarar sig i princip överallt. Vanliga råttor attackerar som en svärm; varje poäng i skada gruppen tar reducerar den med en individ. Jätteråttor attackerar den som kommer in på deras områden. Ett mindre antal, säg upp till fem jätteråttor, kommer att undvika stora varelser som människor, men är de många attackerar de blint. De kan bli över en meter långa. Ett råttbett har 5% chans att överföra smitta till offret. En karaktär som blir smittad kommer att få symptom efter 3t6 timmar. Han eller hon förlorar en poäng i fysik per påföljande timme. Vid varje tillfälle karaktären förlorar en poäng får han eller hon ett räddningsslag mot dödsstråle, modifierat efter aktuella fysikvärde; är slaget framgångsrikt försvinner symptomen och karaktären tillfrisknar. Misslyckas alla räddningsslag dör karaktären när fysikpoängen når noll.
Sahogin Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
3t6 15 2+2 Fjäll 2 klor/1 bett eller1 vapen 3 1t2/1t2/1t4 eller Vapen 40, Simma 40 K2 18 IV 100
Sahogin kallas också ”havsdjävlar” är furiösa och fruktade människolika monster som dödar för sitt nöjes skull lika mycket för sin föda. De har sina boningar i grottsystem fyllda med saltvatten (de undviker sötvatten). Dagsljus, eller ljus av [176]
motsvarande styrka, har de så svårt för att de får -1 på attackslag, och motsvarande avdrag på andra slag; starkt ljus kan skada deras ögon. – Sahogin har i sitt fjäll naturligt skydd; någon rustning bär de inte. Som vapen bär de treudd, spjut och/eller dolk. Under vattnet använder de nät för att snärja sina fiender för att sedan angripa med stickvapen; ovan vatten ersätts nätet med kastspjut. Båda dessa fungerar som komplement till huvudvapnet. Har de inga vapen attackerar de med käftar och klor. En vanlig taktik är att dyka upp från vattnet under natten för att attackera och plundra människoboningar och andra varelsers hem och fästningar. Ingen allierar sig med sahogin, endast hajar tål deras sällskap – de är genuint onda. Sahogin är ett krigiskt folk med militär social struktur. De har en kung som regerar över ett antal provinser som var och en lyder under en furste, vilken utser en baron för varje betydande håla. Ett större band sahogin leds alltid av en krigsledare som har ett befäl under sig för varje grupp om tio krigare. Krigsledaren har 4 KPT och befälen 3+1. I hålan finns det vanligtvis en ond präst och 1t4 assistenter till henne (hos sahogin dominerar honorna det religiösa livet, och hanarna det krigiska).
Fjällen har eldens färger och den är också brännhet, så pass att alla som inte är immuna mot hetta tar skada varje rond som de befinner sig i närheten av en eldsalamander – 1t8 inom tio fot och 1t6 inom 20 fot. De är förstås själva immuna mot alla attacker som baseras på hetta. Eldsalamandrar är intelligenta varelser som ofta kan samspråket, drakspråket och/eller alviska.
Sjöjungfru Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Sjöjungfrun är en havsboende varelse vars överkropp är som en betagande kvinnas och underkroppen som en fisks. De lever i havet med ståtliga rum under klippor och korallrev. De är kända för sin lockande sång som lurar sjömän att styra sina båtar i grund; som regel dödar och plundrar de sina offer. Oaktat sången är det ett dåligt omen för sjömän att se en sjöjungfru; det händer nämligen att ett skepp passerar en kobbe där en sjöjungfru sitter och kammar sitt hår, något som enligt legenden alltid föregår förlisning eller annan katastrof. Trots dessa erfarenheter finns det också berättelser om hjälpsamma sjöjungfrur. Över vatten kan deras sång höras långt. Människor och halvmänskliga varelser måste lyckas med ett räddningsslag mot besvärjelser för att inte förtrollas av tonerna de hör; halvlingar och dvärgar har +4 på sitt räddningsslag och alver, även om de kan bli intresserade, är immuna mot förtrollningen och väljer själva hur de gör. De drabbade sjömännen styr trollbundet sitt skepp mot sången, det blir nästan alltid deras undergång. Sjöjungfrur hör extremt bra under vatten och när de är under ytan kommunicerar de med varandra på en frekvens som människor inte kan uppfatta. De attackerar sina offer i vattnet med spjut och dolk; de kan hiva sig upp och dra ned folk som sitter i mindre båtar men tar sig aldrig upp i dem, och om ett skepp gått på grund utan att börja sjunka låter de
Salamander Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t12 12 1 Charma 1 0 1t6 eller vapen Simma 40 K1 12 VIII 35
1t6 19 8 Endast magiska vapen; immun mot hetta samt sömn, charma och paralysera Hetta Vapen eller 2 klor 8 Enligt vapen +4, eller 1t6, 1t6 40 K8 13 VI 950
Med salamander avses inte det lilla krälgroddjuret, utan förfärande monster från eldens elementarnivå. Ibland uppträder de på det materiella planet, då de frammanats av trollkarlar, ofta för att vakta något, eller så har de hittat en naturlig öppning mellan dimensionerna. Till följd av deras magiska natur kan de bara skadas av magiska vapen. De ser ut som väldiga reptiler, de är över fyra meter långa och har draklika huvuden och ödlelika armar. [177]
i allmänhet det vara, om de inte kan få det att sjunka.
KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2+2 Giftgas 1 bett + Special 2 1t6 + Special 40 K2 13 Inga 100
Sjöormar är ett monster som kan bli tio meter långa och attackerar ibland mindre fartyg genom att slingra sig runt dem och krossa dem för att sedan äta besättningen. Den gör i så fall 2t10 i skada på båten per rond.
Denna variant av jätteskalbaggen återfinns vanligtvis i skogslandskap, mycket mer sällan i underjorden. Den har rött huvud och röd kropp, svart mage och svarta täckvingar, och är över en meter lång. I strid biter jättebombarderbaggen motståndaren den har framför sig och ”bombarderar” fiender bakom sig med het och giftig gas från baksidan av sin mage. Den giftiga gasen gör 2t6 skada på alla som befinner inom en kon om tio fot i längd och tio fot i bredd längst bort. Ett räddningsslag mot dödstråle halverar skadan. Jättebombarderbaggen kan använda denna attack fem gånger per dag, men inte med högre frekvens än en gång per tre ronder. Om motståndaren endast är framför jättebombarderbaggen kan den välja att vända sig om och spreja sin gas i stället för att bita. Jättebombarderbaggen ser liksom de flesta skalbaggar lika bra åt alla håll och får inga avdrag på skyddspoäng om den anfalls bakifrån.
Skalbagge, Jätte-
Skalbagge, Jätteekoxbagge
Sjöorm Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t6 12 6 1 bett 5 2t6 Simma 50 K6 13 Inga 500
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Alla jätteskalbaggar är i princip tanklösa monster med oupphörlig aptit. De äter praktiskt taget allt organiskt material de hittar, vilket inkluderar andra jätteskalbaggar. Sina offer krossar de med sina ofta gigantiska mandibler, käkar, för att sluka dem i mindre delar. De varken ser eller hör bra, utan förlitar sig huvudsakligen på smak och känsel.
1t6 17 3 1 bett 4 1t10 30 K3 12 Inga 75
Ekoxen håller till i öppnare skogslandskap och äter bland annat spannmål och gör livet surt, ja många gånger omöjligt för bönder i området. De ser dåligt och attackerar endast i självförsvar.
Skalbagge, Jätteeldbagge
Skalbagge, Jättebombarderbagge Antal Skyddspoäng
1t8 16 [178]
Antal
1t8
Skyddspoäng
16
KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Skelett
1-2 1 bett 2 1t6 40 K1 11 Inga 25
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t6 13 (se nedan) 1 Immuna mot sömn, charma och paralysera; halv skada av eggvapen; en poäng i skada av typiska missiler 1 1 1t6 eller vapen 10 K1 20 Inga 25
Eldbaggen är den minsta av jätteskalbaggarna men kan mycket väl göra stor skada med sina mandibler. De återfinns både ovan och under jord, men är huvudsakligen nattaktiva. Eldbaggen har två körtlar, en över varje öga, som avger ett rött sken. Både gruvarbetare och tunnelbyggare, men också äventyrare, kan själviskt utnyttja denna förmåga, för körtlarna fortsätter att lysa under 1t6 dagar sedan de tagits bort från skalbaggen, och lyser upp en 10-fots radie. Jätteeldskalbaggar är en dryg halvmeter långa. Vanligtvis helt timida men de strider om de hotas och inte har någonstans att fly. Liksom de flesta skalbaggar ser de åt alla håll och har inget avdrag på sina skyddspoäng om de attackeras bakifrån.
Skelett är kvarlämningar av människor som någon ond magiker eller präst ingjutit något slags liv i; helt tanklösa monster som ofta används till att vakta platser eller föremål. De kan inte ta egna initiativ eller utarbeta någon vidare taktik, och strider tills de går sönder. De tar endast halv skada från eggvapen och blott en poäng i skada från pilar, skäktor och små stenar eller kulor (plus eventuell magisk bonus). Liksom alla odöda kan skelett fördrivas av präster men är immuna mot besvärjelser som sömn, charma och paralysera.
Skalbagge, Jättesandjägare
Skorpion, Jätte-
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t6 17 3+1 1 3 2t6 60 K3 14 XIII 125
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Jättesandjägare håller helst till på varmare platser, halvökenlandskap och liknande; de är en och en halv meter långa. Ryggsköldarna tenderar att vara gröna med ränder eller fläckar i ljusare färg, men det finns många varianter. De är snabba löpare, något de utnyttjar vid jakt. Men de är också goda flygare. Deras byten kan vara upp till människostorlek. Liksom de flesta skalbaggar ser de åt alla håll och har inget avdrag på sina skyddspoäng om de attackeras bakifrån.
1t6 15 4 Gift 2 klor/1 gadd 3 (5) 1t10/1t10/1t6 + gift 50 K2 16 Inga 250
Jätteskorpioner är en till två meter långa, aggressiva rovdjur som attackerar omedelbart och instinktivt. Om en kloattack är framgångsrik får den +2 på gaddattacken (en eller två lyckade kloattacker gör i detta avseende ingen skillnad). Ett misslyckat räddningsslag gör 1t8 i skada under 1t6 ronder. Jätteskorpioner återfinns i öken och halvöken, ofta bland klippor eller i mindre grottor.
[179]
Skrikare Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
förblir oklart men de är inte odöda för de kan inte fördrivas av präster, och de kan bara skadas av magiska vapen. I mörker och dunkla omgivningar får den som attackerar dem -2 på sina attackslag, men om ljus används syns de tydligt och inga avdrag gäller.
1t8 13 3 Special 0 Ingen 5 K1 20 Inga 100
Sköldpaddsdrake Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker
En skrikare är en stor, halvrörlig svamp som framlever ett tanklöst liv i den mörka underjorden. Ljus eller rörelse inom tio fot får dem att ge ifrån sig ett högt, genomskärande ”skrik” som varar 1-3 ronder. Den är egentligen helt ofarlig men äventyraren undviker den helst eftersom skriket tenderar att dra till sig andra monster. Spelledaren slår, om det är lämpligt under gällande förhållanden, ett slag på aktuell tabell över slumpartade möten för att se om ett eller flera monster hör ljudet och kommer farande.
Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Sköldpaddsdraken är kanske den mest fruktade av alla vattenlevande monster. De återfinns i mycket stora floder och sjöar, men framför allt i havet. Den tillhör draksläktet men den kan inte magi och den har inga vingar, och räknas således inte till de egentliga drakarna. Dess hårda, gröna skal gör dem till en svår motståndare i strid, liksom dess mäktiga klor och käkar. Men det värsta är nog att den kan spruta kokande het ånga 20 meter långt; i en kon som är tio fot bred i bortre ändan. En vuxen sköldpaddsdrake kan bli 30 till 60 meter lång från nos till svans. Ibland misstas deras skal för rev, skär eller rentav små öar. Sköldpaddsdraken dyker ibland ned under skepp, för att sedan simma upp till ytan och välta det med sitt skal.
Skugga Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 22 12 Ånga 2 klor/1 bett eller andedräkt 10 2t8/2t8 eller 4t8 10, Simma 30 K15 vid +5 17 VII 1 300
1t10 13 2 Endast magiska vapen Styrkeminskning 1 beröring 3 1t4 + Special 30 K2 20 VI 100
Smygare
Dessa förfärliga varelser återfinns bland urgamla ruiner och i övergivna delar av underjordiska tunnelsystem. I det mörker och dunkel de föredrar är de svåra att se, men i klart ljus framträder de tydligt. De stryker kring och väntar på levande varelser, som de suger livet ur när de får chansen. Beröring från en skugga gör 1t4 i köldskada och varelsen de framgångsrikt angriper förlorar en poäng i styrka. En karaktär som på detta sätt når ned till två eller mindre i styrka kollapsar; når den olycklige äventyraren noll i kroppspoäng dör han eller hon och blir själv en skugga vid midnatt. Annars återfår äventyraren ett poäng i styrka per omgång. Exakt vad skuggor är
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t8 13 2 Kamouflage 1 vapen 2 Per vapen 40 K2 10 IV 100
Smygarna tillhörde en gång i tiden mänskligheten, men de var ett synnerligen [180]
fegt och förrädiskt folk; som åren gick gled dessa smygarnas förfäder och människorna omkring dem ifrån varandra i ömsesidigt förakt. Då smygarfolket låg i konflikt med människorna men aldrig konfronterade dem öppet, utvecklade de en säregen förmåga att hålla sig dolda och smyga sig på fiender bakifrån. Förmodligen med hjälp av magi utvecklades denna förmåga över århundrandena till egenskapen att nära nog fullständigt smälta in i omgivningen. En människa har endast 10% chans att upptäcka en stillastående smygare, en alv 20% chans. Smygarna lever i allmänhet av stölder. De håller till i civilisationens utkanter, har ofta sina läger i skogen, i grottor, ibland mindre tunnelsystem. De saknar helt känsla för heder och moral, är mordiska och lumpna och avskydda av alla människor och halvmänskliga folk. Blott sällan får människor möjlighet att hämnas på smygarna, för de håller sig dolda, är listiga och går nästan inte alls att spåra heller. Smygaren rör sig snabbt och smidigt men ”fryser” i samma ögonblick de anar fara (då de tycks försvinna). De attackerar alltid med bakhåll och använder helst smygattacken (speltekniskt på samma sätt som en femte gradens tjuv). En typisk taktik är att smyga sig på ett läger med sovande offer och försätta vakten ur spel med smygattack, för att sedan sticka ihjäl de sovande och slutligen plundra de döda.
att fånga mindre byten, men det är detta oaktat 90% chans att de attackerar varelser inom 30 fot. Deras gift är relativt svagt, gör 1t6 i skada under 1t6 ronder; 1t3 gånger 1t3 om offret klarar sitt räddningsslag mot gift. Jättespindeln är kringdrivande jägare där de flesta typer inte bygger nät. De är ungefär en och halv meter långa, benen medräknade. Flera sorter kan hoppa upp till 20 fot för att utdela sitt hugg. Jättespindlar är intelligenta jägare i så motto att de kan samarbeta och själva lägga sig i bakhåll; intelligensen är helt instinktiv. En jättespindels gift gör 1t8 i skada under 1t8 ronder; 1t4 respektive 1t4 om äventyraren lyckas med sitt räddningsslag. Gigantspindeln är nätbyggande monster av fasansfull natur. De bygger nät mellan träd, från väggar, tak och golv i tunnlar, och på andra sätt för att fånga i första hand markgående varelser. Offret fastnar när det rör nätet. Om möjligt befinner sig spindeln helst ovanför sitt nät och attackerar sitt offer ovanifrån. En varelse med 18 i styrka kan ta sig loss från nätet på en rond; en med 17 kräver två ronder, 16 tre, och så vidare. Spindelns nät är dock brännbart, så en äventyrare kan bränna loss en kamrat på ett par ronder (vilket normalt ger 1t3 i brännskador). Gigantspindeln är tre gånger tre meter stor, inklusive benen, och attackerar varelser som inte uppenbart är den mycket starkare parten. Giftet är högst potent; ett misslyckat räddningsslag innebär döden. Går striden illa för spindeln flyr den för att gömma sig i någon håla.
Spindel, Jätte Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Stor 2t10 12 1+1 Gift 1 bett 1 1 40 K4 11 Inga 50
Jätte 1t12 14 2+2 Gift 1 bett 2 1t6 50 K6 12 Inga 100
Gigant 1t8 16 4+4 Gift 1 bett 4 2t4 60 K8 13 Inga 250
Spöke Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Spindlar återfinns i stort sett på alla tänkbara platser, både ovan och under jord, utom de mest sterila. Det är aggressiva rovdjur som attackerar sina byten även om de inte är hungriga. Stora spindlar är runt en fot långa, benen inräknade. De lurar främst i gamla hus, borgar och tunnelsystem, men det finns även skogslevande sorter. De bygger nät för
1 20 10 Endast magiska vapen Skräck, paralysering, åldrande, besatthet, psykokinesi 1 beröring/1 blick 8 1t8 + Special 30 K10 17 V 2 500
Spöken är andar efter onda människor som var så genuint nedriga i livet att de ”belönats” med evigt icke-liv. De stryker runt om natten eller på mörka platser, drivs av sitt hat mot godhet och allt levande. Spöken ser i princip ut som de gjorde när de levde, [181]
men har gastkramande drag och viss genomskinlighet. Även den mest förhärdade äventyraren får kalla kårar av att möta ett riktigt spöke och kan bli passivt stående en stund med gåshud över kroppen för att samla sig. Att möta ett spöke första gången är så skrämmande att äventyraren åldras 1t10 år och måste klara ett räddningsslag mot besvärjelser för att inte fly och hålla sig borta 2t6 ronder. Andra mötet med ett (annat) spöke ger ungefär halva denna effekt (1t6 respektive 1t6), och tredje mötet gör att äventyraren åldras 1t3 år och flyr undan 1t3 ronder (då en 1:a innebär att han eller hon bara backar undan den ronden). Därpå sker inga ytterligare föråldringar av möten med spöken, men räddningsslag mot besvärjelser måste alltid slås för att inte backa undan första ronden, eller för att som buren av instinkt retirera till ett angränsande rum eller motsvarande för att samla sig (det vill säga, fly undan en 1t3 ronder). Spöken kan paralysera med sin blick; den som möter blicken måste klara ett räddningsslag mot besvärjelser för att inte bli paralyserad i 2t4 ronder. Ett spöke som rör sitt offer gör 1t8 i skada och föråldrar det med 1t4x5 år, under tiden spöket själv helas med fem poäng. Alver kan ignorera de första 200 åren av åldrande; dvärgar de första 50 åren, och halvlingar de första 20 åren. Annars kommer tio års åldrande att innebära en permanent förlust av en poäng i fysik. Med återställning kan karaktären återfå en poäng i fysik varje gång besvärjelsen kastas; ingenting annat, utom önskeuppfyllelse, kan återställa fysikpoängen. Om karaktärens fysik sjunker till noll dör han eller hon och kan inte återupplivas. – Åldrandet är inte naturligt och ger inte nödvändigtvis att en karaktär ser gammal ut, utan manifesterar sig till utseendet snarare i att han eller hon ser alltmer härjad och sliten ut och att håret blir gråare, i vissa fall helt vitt. En gång per rond kan spöket gå in i en levande varelse. Detta fungerar som magisk behållare (för en tionde gradens magiker) bortsett från att det inte kräver en behållare. För att detta ska lyckas måste spöket vara intill offret, som får ett räddningsslag mot besvärjelser. Lyckas slaget är motparten immun mot denna manöver under 24 timmar. Om offret misslyckas tar spöket över dess kropp. Detta monster kan också använda psykokinesi (som en tionde gradens magiker). Om spöket använder denna förmåga måste det vänta 1t4 ronder innan det försöker igen. Spöken kan fördrivas av mäktiga präster; speltekniskt fungerar det som vore de vampyrer
med en justering på -4. Eftersom de saknar kropp kan de endast skadas av magiska vapen.
Storvättar Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
3t6 14 (13) 3+1 1 vapen 3 1t8+1 eller Vapen +1 30, Obeväpnade 40 K3 15 X, XI per individ; II i håla 150
Storvättar bildar löst sammanhållna band och återfinns vanligtvis i samma områden som vanliga vättar. Detta är en storvuxen, hårig variant av vätterasen och kan agera i solljus lika bra som i mörker (deras mörkerseende sträcker sig 30 fot); således har de sina hålor lika väl ovan jord som under. Vilda och relativt orädda, den största arten i vättefamiljen. De ger sig alltid på mindre människoliknade varelser närhelst de kan. Storvättar föredrar att attackera sina fiender med bakhåll. På rövarstråt skickar de ofta ut spanare. Deras attacker är väl koordinerade och deras taktik god, ibland briljant. Trots att de verkar klumpiga kan de förflytta sig nästan helt ljudlöst, och de överraskar sina fiender på 1-3 på 1t6. För att kunna vara så tysta som möjligt har de vanligtvis läder eller päls som rustning, som skyddspoängen i tabellen ovan avslöjar. De får +1 i skadebonus på grund av sin styrka. Ungefär var tionde storvätte är en veteran med 4 KPT (300 EP) och med +2 i skadebonus. I hålor med 20 eller fler storvättar finns det en hövding med 5 KPT (400 EP) och med +3 i skadebonus. Storvättar erhåller +1 i moral om de leds av en veteran eller en hövding.
Stryparträd Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral [182]
1 16 5 Kram 4 grenar plus strypa 4 1t6 0 K4 20
Skatter EP
skrapande ljud. Eftersom stålkobran är tanklös är den immun mot magi som påverkar sinnet, som sömn och charma. Icke-magiska vapen gör endast halva skadan. Den kan gömma sig och genomföra smygattacker som en åttonde gradens tjuv. Bettet gör endast 1t3 i skada, men giftet är dödligt – offret måste lyckas med ett räddningsslag mot gift för att inte dö. Stålkobran har endast gift för tre bett, men trollkarlen kan fylla på med mer (vilket tar ungefär en omgång). Trollkarlen kan välja att giftet har andra effekter, som sömn eller paralysering. Vid sidan av att fungera som vakt kan stålkobran förfölja av trollkarlen kända inkräktare eller varelser upp till en kilometer bort. Denna förmåga att spåra och hitta är magiskt betingad, den följer ett slags mentalt spår offret lämnar efter sig (som kan blockeras med magi).
Inga 300
Stryparträd är hemska plantor som lever av döda kroppar. De har fyra tentakelliknande grenar som den slingrar runt offrets hals för att strypa det. Attacken är ögonblicklig och i de flesta fall helt oväntad; utbygdsjägare och alver upptäcker och identifierar trädet om de lyckas med ett egenskapsslag mot visdom. Offret tar 1t6 i skada per rond. Den som befinner sig i strypgrepp kan attackera trädet om han eller hon lyckas med ett räddningsslag mot paralysering; han eller hon kan då hugga mot grenen, som har 1+1 KPT. Misslyckas slaget har trädet dragit offret mot stammen så kraftigt att denne inte effektivt kan veva med ett vapen. Efter fem ronder plus fysikbonus i strypgreppet är offret så försvagat att han eller hon inte förmår göra något. I de flesta fall är trädets attackgrenar jämnt fördelade runt trädet för att användas mot sina offer oavsett vilken sida om trädet det passerar, vilket ger att den normalt bara når sitt offer med en; om två varelser skulle passera på varsin sida om stryparträdet kan den angripa båda, givet att de är inom räckhåll (runt tio fot). Rötterna fungerar också som tentakelliknande lemmar. Dessa används inte för att attackera, utan för att dra ned de döda kropparna under jorden för långsam förtäring.
Svartpudding Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Stålkobra Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 18 2 Immun mot sömn och charm; halv skada av ickemagiska vapen Gift, smygattack 1 4 1t3 40 M6 20 Inga 300
1 14 10 Fördärvar metall; delar sig av blixt 1 8 3t8 20 K10 20 Inga 1 300
Svartpudding är en amorf varelse som krälar eller närmast flyter fram i underjorden; söker i grottor, ruiner och tunnelsystem efter något organiskt att äta, levande eller dött, men även icke-organiskt material bryts ned. Monstrets amöbalika kropp låter den flyta genom håligheter och under dörrar. Det kan ta sig fram över tak och väggar lika väl som över golv. Den typiska svartpuddingen är två meter tvärs över och upp till en halv meter tjock. Den har mängder av mycket små munnar som utsöndrar nedbrytande syra. De attackerar genom att kräla över offret; men att bara komma i kontakt med svartpuddingen kan göra ansenlig skada, då syran är frätande. Att köra svärdet i svartpudding fördärvar det. En riddare i plåtrustning smälts ned på 1t4+1 ronder. Magiska föremål får ett räddningsslag mot dödsstråle, då bonusen (+1, +2 och så vidare) också fungerar som en bonus på räddningsslaget. Om svartpuddingen attackeras blixt eller annat slags elektricitet,
Stålkobran är en skapelse av en höggradig trollkarl, ett konstruerat monster som används som vakter, livvakter (vanligtvis i trollkarlens fäste), eller för begränsade jakter. Den har en segmenterad kropp av metall. De aktiveras och deaktiveras av kommandoord, eller av särskilda utlösare. Den är helt ljudlös när den är stilla, men då den krälar över marken hörs vanligtvis ett [183]
tar den inga skada utan delar sig i två. Spelledaren delar upp dess KPT i två efter eget omdöme, med begränsningen att ingen av dem kan ha mindre än två KPT. En svartpudding med två KPT tar inte skada av nämnd åverkan och kommer inte att dela sig. Köld eller isattacker skadar inte svartpuddingen, däremot blir den paralyserad under en rond per skadetärning som normalt skulle tillfogas monstret. En svartpudding som är paralyserad av is eller kyla kan attackeras normalt; det föredragna sättet är att följa upp med eld.
Troglodyter är en ras av människolika reptilvarelser som lever på underjordiska platser. De har stora röda ögon och en smal, läderartad tuppkam som hålls uppe av ett antal spetsiga, benliknande utsprång. Fjället fungerar som naturligt skydd och de bär praktiskt taget aldrig rustning. De har utmärkt mörkerseende (60 fot). Troglodyter är ungefär lika stora som människor, men just människor också är en ras de hatar och som de normalt attackerar vid möte. En speciell egenskap troglodyterna har är att de kan ändra färg; det är 50% chans att de vid möte har lämplig färg för kamouflage och överraskar i så fall äventyrare på 1-5 på 1t6. Bakhåll är deras föredragna angreppsmetod och det är en taktik de utnyttjat och finslipat över generationer, blivit mycket skickliga på och har som en följd av detta +2 på sina attackslag första ronden (om motståndarna blivit överraskade). En annan besvärande egenskap är att troglodyter vid strid utsöndrar ett sekret som stinker något oerhört i människors och halvmänskliga varelsers näsor. Alla äventyrare inom tio fot från en upphetsad troglodyt får -2 på sina attackslag om de misslyckas med ett räddningsslag mot gift. Lyckas räddningsslaget behöver de inte slå på nytt under påföljande dygn. Troglodyter är en aggressiv ras som strider för stridens egen skull. En av åtta troglodytkrigare fungerar som en gruppchef och har 3 KPT (150 EP) och får +1 i skadebonus till följd av sin styrka. Med en gruppchef får troglodytkrigare +1 i moral. I hålor eller i större skaror om 24 krigare eller fler, kommer det finnas en ledare som har 4 KPT (150 EP) och 17 i skyddspoäng som en följd av sitt hårda fjäll och +2 i skadebonus som en effekt av sin exceptionella styrka. Krigare som strider under sin ledares befäl har +2 i moral (ej kumulativt).
Tiger Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 14 6 2 klor/1 bett 5 1t6/1t6/2t6 50 K6 15 Inga 400
Dessa stora katter är över en meter höga vid skuldran och uppåt tre meter långa. I de flesta fall stöter man på tigern när den är ensam, för den lever ensam och strövar långt och allena när den jagar. Föredragen metod är att smyga nära offret och hoppa mot det, fälla det med sin kroppstyngd och bita det över nacken. En hona som just fått ungar är mycket aggressiv, annars attackerar tigern sällan människor och ett gäng äventyrare undviker den helst. En skadad eller sjuk tiger kan dock vara oberäknelig. Till skillnad från många andra kattdjur gillar den vatten, men den är till följd av sin storlek dålig på att klättra.
Troll Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Troglodyt Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
3t6 15 2 Stank 2 klor/1 bett 2 (4) 1t4/1t4/1t4 40 K2 14 VIII 75 [184]
1t8 16 6 2 klor/1 bett eller vapen 5 1t6/1t6/1t10 eller vapen 40 K6 13 IV 450
Trollet är en hemsk, grym, stor, människolik varelse; längre och starkare än människor, men också mycket dummare. Det är en primitiv ras som klär sig i paltor och har blott de simplaste sociala strukturer; de uppträder aldrig organiserat om inte någon mäktig trollkarl kuvat dem – och även då är de tämligen bångstyriga. Klipska äventyrare i underläge kan ofta överlista troll för att nå framgång. Trots att de varken tvättar sig, klär sig anständigt, eller på annat sätt uppträder som om de hade det minsta sinne för skönhet, samlar de gärna skatter på hög – det må vara vackra svärd, guldmynt, smycken, eller magiska ting, utan att förstå värdet av de olika sakerna. Hålan försvarar de förstås vildsint och deras aggressiva och elaka temperament gör att de över huvud taget tenderar att ta till våld vid möte. Skilda grupperingar av troll har olika vanor avseende till exempel vapen. Många troll strövar runt praktiskt taget nakna i skogen och angriper andra varelser med nävar och tänder, men andra troll föredrar tillhyggen och stenkastning. I ovanliga fall kan ett troll till och med gå med yxa eller spjut, i synnerhet om någon de fruktar och lyder stuckit det i handen på dem. Det finns olika typer av troll, som inte beskrivs närmare här, med olika slags förmågor. Det talas om troll som blir till sten vid solljus (något alla troll i vilket fall som helst skyr) och andra vars sår helas av sig själva. Det står spelledaren fritt att använda tabellen ovan som en mall för olika trolltyper – till exempel stentroll, bergstroll, grottroll, och så vidare. Det exemplar vi här huvudsakligen har beskrivits är ett enkelt, relativt vanligt skogstroll.
mänskliga drag; de ser ut som träd men har armar och ben (vid sidan av ett antal grenar den inte kan röra på ett användbart sätt), ögon och mun. De är mycket intelligenta, ofta gamla, av hävd vänner till alver. Det finns trädmänniskor i alla storlekar, men ett typiskt exemplar är fem meter långt. De håller främst till i mycket gamla skogar och de är nästan omöjliga att upptäcka bland andra träd. All form av ondska gör dem upprörda och till ondska inräknas förstörelse av skogar och annan natur; vårdslös hantering av eld gör dem också furiösa. Ett annat av deras många namn är ”trädherdar”, inte bara för att de tar hand om sin skog, utan också för att de kan få träd att springa till halvmänskligt liv. Dessa är hälften så snabba men lika starka som trädmän, och då de vanligtvis kommer i grupp kan de göra ansenlig skada på motståndargrupperingar och deras befästningar. En trädman kan i allmänhet få 1-3 träd att springa till liv på detta sätt; en större samling trädmän kan sätta en hel skog i rörelse, men detta fenomen är så ovanligt att det snarare hör till legenderna än till äventyrares erfarenhet.
Tusenfoting, JätteAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Trädmän Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t8 19 8 2 nävar 7 2t6/2t6 40 K8 16 III 850
2t4 11 1+1 kroppspoäng Gift 1 bett 1 1 50 NM 12 Inga 50
Dessa otäcka monster återfinns nästan överallt. Jättetusenfotningen är inte jättestor i förhållande till människor, utan snarare i förhållande till deras normala små kusiner – de är nämligen runt en meter långa. De är snabba rovdjur med långa segmenterade kroppar skyddade av exoskelett, och givetvis har de ett otal benpar. De håller helst till under jorden, inne i mörka skogar, eller på andra platser där solen inte är alltför påträngande. Giftet är inte omedelbart livsfarligt för härdade äventyrare, det gör 1t6 i skada under 1t6 ronder; ett framgångsrikt räddningsslag ger 1t3 i skada under 1t3 ronder.
Trädmän eller trädmänniskor kallas ibland för ”trenter”, eller rentav ”enter”, beroende på plats och tradition. Det är träd med [185]
Ugglebjörn Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Val, Narval 1t6 15 5 2 klor/1 bett + 1 kram 4 1t8/1t8/1t8 + 2t8 40 K5 15 III 360
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Ugglebjörnar är enligt uppgift resultatet av den legendariske trollkarlen Gajgaks ouppklarade arbeten, och är som sådan en smula bisarr: Monstret har björnlik kropp och ugglelikt ansikte, komplett med en stor, vass näbb. Pälsen är brunsvart eller gulbrun, eller någon nyans däremellan; näbben elfenbenslik i färgen. En ugglebjörn kan bli nästan tre meter lång och väga upp till 750 kilo. Ugglebjörnens ögon är röda och galna. Det är ett aggressivt monster som praktiskt taget alltid attackerar. – Vid strid strävar den efter att hålla fast motståndaren och hugga den i huvudet med näbben. Lyckas den med båda tassars attackslag blir motståndaren fasthållen och tar i nästa rond ”kramskada”.
Narvalar är havslevande däggdjur som påminner om stora delfiner, men med en hörntand som hos hanarna utvecklats till ett upp till tre meter långt, spiralformat horn. Det ser nästan ut som enhörningens horn, men saknar enhörningens magiska kvaliteter. Inte desto mindre är narvalens ståtliga horn en kunglig gåva till vem som helst och betingar ett högt värde. Narvalen lever i kallare vatten och är inte särskilt aggressiv.
Val, Späckhuggare Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Val, Kaskelot Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t10 19 12 1 horn 8 2t6 Simma 60 K6 13 Special 1 000
1t8 22 36 Förvirring 1 bett 16 3t20 Simma 60 K8 12 Inga 2 500
3t6 17 6 1 bett 7 2t10 Simma 80 K6 17 Inga 400
Dessa rovgiriga varelser är ungefär tio meter långa och har anslående svart-vitt mönster. De jagar i flock och uppträder intelligent; födan består av fisk, bläckfisk, sälar och andra valar, men även människor om tillfället uppenbarar sig.
Kaskeloten är ett imponerande havsgående rovdjur som kan bli tjugo meter långt. Det har den speciella egenskapen att den kan ge ifrån sig ett ljud som gör varelser inom 15 meter desorienterade, vilket speltekniskt fungerar som om de är paralyserade i 1t4 ronder. Denna ljudattack kräver inget attackslag, men motståndaren får ett räddningsslag mot dödsstråle. Kaskeloten kan använda denna förmåga en gång per rond, men den kan inte bita samtidigt.
Vampyr Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker [186]
1t4 18-20 7 till 9 Endast magiska vapen; självläkning; immun mot gift, sömn, charma och paralysera Charma, energitömning, frammana djur Näve eller vapen
Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
första hand som vapen, utan överraskar enskilda individer med sitt bett, sovande eller ensamt strövande. Sömn, charma och paralysera har ingen effekt på vampyrer, inte heller någon form av gift. De tar bara halva skadan av besvärjelser baserade på kyla eller elektricitet. Vampyrer ryggar tillbaka inför stark vitlöksdoft, speglar och heliga symboler för goda religioner, om dessa presenteras med tro och ett minimum av pondus. Vampyren tar ingen skada och flyr inte heller, men inför stark vitlöksdoft tvekar den i 1-4 ronder; om den konfronteras med spegel eller helig symbol håller den sig på avstånd, försöker ta sig runt, så att tinget inte längre står mellan vampyren och hans eller hennes mål, till exempel en fiende. Annars är detta en situation där vampyren kan kalla på djur för att angripa eller distrahera den motståndare som med dessa medel håller den stången. Av heligt vatten tar vampyren 2t4 i skada, per behållare av typisk storlek. En vampyr förlorar sina oheliga förmågor i direkt solljus och får dem försvagade i indirekt solljus (till exempel i en täckt vagn en molnfri dag); en vampyr är aldrig frivilligt ute om dagen. Att förgöra en vampyr kräver särskilda åtgärder eller omständigheter. En vampyr sänkt i rinnande vatten förlorar en tredjedel av sina kroppspoäng på en rond, och förgörs således efter tre ronder (det här förklarar vampyrers aversion mot vattendrag). Om en träpåle körs genom vampyrens hjärta dör den, men den kommer tillbaka om pålen dras ut igen; om pålen i hjärtat däremot följs upp av att huvudet skärs av och slängs i en flod eller liknande förgörs odjuret slutligen.
8 1t8+2 eller vapen +3 40, Flyga 60 K7 till 9 (som KPT) 19 VI 800 till 1 250
Få odöda ohyggligheter är mer fruktad än denne iskallt ondskefulle nattstrykare. Dagtid vilar vampyren i sin kista om den inte tillbringar större delen av sin tid i underjorden, långt bort från solen. Men om den så spenderar sin tid måste den ändå återvända till kistan, eller motsvarande viloplats, med jämna mellanrum, för vampyrens kraft kommer av jorden i dess oheliga grav. Vampyrer besitter stor styrka och slår den en motståndare gör den 1t8+2 i skada. Använder den vapen, vilket inte hör till vanligheten eftersom den sällan ger sig in i närstrid, får den +3 i skadebonus. Själva tar de skada endast av magiska vapen, och självläker tre kroppspoäng per rond. Om den förlorar alla sina kroppspoäng dör den inte, utan antar gasform. Den måste då återvända till sin kista inom tolv omgångar och ligga där i åtta timmar för att återfå sin fysiska kropp. Vampyren kan också anta gasform närhelst den önskar, liksom förvandla sig till en stor fladdermus. Förmågan att förvandla sig på detta sätt använder vampyren gärna till sin fördel, och denne furste bland odöda dyker ofta upp på oväntade platser, som strax bakom sin fiende; att få blodet att isa sig hos äventyrare som stört den ger vampyren en viss tillfredsställelse, även om den sällan nöjer sig med det. Om vampyren, vars gestalt kan vara som en ståtlig adelsman eller en vacker furstinna, ser in i en persons ögon, får det samma effekt som besvärjelsen charma; offret får -2 på sitt räddningsslag mot besvärjelser. Vampyrer har också förmågan att locka till sig djur som hjälper dem; i underjordiska system råttor eller fladdermöss, 10t10 stycken, och i vildmarken vanligtvis vargar, 3t6 stycken. Djuren dyker upp inom 1-6 ronder i underjorden, 2-12 i vildmark. Vampyrens bett gör bara 1t3 i skada, men då den suger blodet ur offret förlorar det en grad per påföljande rond i energitömning. Blodsugaren återfår å sin sida 1t6 i kroppspoäng (om nödvändigt) per rond. Om offret dör av energitömningen kommer han eller hon att bli vampyr vid nästa solnedgång, men inte förrän tolv timmar passerat, och kommer att tjäna den som sög livet ur dem. Vampyrer använder inte denna förmåga i
Varg, Ulv Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Varg 3t6 13 2 1 bett 1 1t6 60 K2 13 Inga 50
Ulv 3t4 14 4 1 bett 2 2t4 50 K4 14 Inga 200
Dessa köttätare återfinns i vilda skogar, i arktiska och tempererade klimat. De jagar alltid i flock och om de är hungriga (75% chans) kommer de att attackera. Vargen är [187]
en listig jägare och slår till där fienden är som svagast. Deras ylande riskerar att skrämma slag på hästar och andra hovdjur. Ulvar är en stor variant av den vanliga vargen, men vid sidan av storleken och att den verkar intelligentare är det ingen skillnad mellan djuren. Vättar lyckas ibland tämja ulvar och rider på dem till strid. Även andra onda varelser tämjer ulvar (och vargar) och har dem som vakter, eller för andra ändamål.
Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Vålnad
1t6 17 5 1 bett + hålla 4 2t4 + 2t4 per rond 50 K5 16 V 350
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Jättevesslor är elaka och aggressiva jägare. De kommer att attackera och under striden är de besinningslösa och fortsätter tills de vunnit eller tills de är förgjorda. Skogsland och i mindre utsträckning ytliga, underjordiska system är deras naturliga hemvist. Alla vesslor är listiga, duktiga jägare och överraskar sina byten på 1-3 på 1t6. När jättevesslan huggit ett offer håller den kvar och sliter och skakar, under tiden offret blöder allt mer; vesslan glupar i sig blodet utan att släppa offret, det blir en förfärlig historia. Om jättevesslan fångas in som unge kan den ibland tämjas (25% chans) och användas i jakt, spårning och som vakt.
Normalt 1t12 13 3+3
1t4 17 6 Endast magiska vapen; immun mot sömn, charma och paralysera Energitömning 1 beröring 5 Energitömning 30, Flyga 100 K6 19 V 650
En vålnad är en osalig ande efter en mänsklig person och ser i stort sett ut som den gjorde i livet, bortsett från att den ser medfaren ut och är halvt genomskinlig. Vålnader hemsöker vanligtvis avlägsna och övergivna platser. Ljus tål de inte. Vålnader avskyr levande varelser vars existens påminner dem om deras egen förhatliga tillvaro; det ger dem en viss tillfredsställelse att skrämma och suga livet ur människor. Effekten av en vålnadens kylslagna beröring är energitömning; två grader per beröring förlorar äventyraren. – Vålnaden är viktlös och kan flyga, en egenskap den kan använda för att överraskande angripa äventyrare ovanifrån; men den kan lika gärna komma ”gående”. Den är i de flesta fall platsbunden och använder sällan sin
Vildsvin Antal Skyddspoäng KPT
1 betar 4 3t6 40 K6 16 Inga 250
Även om de inte är köttätare är vildsvin aggressiva och attackerar inte sällan den som stör dem. Jättevildsvinet attackerar praktiskt taget alltid vid möte. De är täckta med mörkgrå borst och har uppåtböjda betar. Vuxna, normala vildsvin är över en meter långa och har en mankhöjd på nästan en meter. Jättevildsvinet är mer än dubbelt så stort. Möter äventyrarna fler än ett vildsvin är det sannolikt honor med sina ungar (ungarna kan vara försvarslösa, men de kan också vara ”unga vuxna”). Ett ensamgående vildsvin är som regel en hane.
Vessla, JätteAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1 betar 2 2t4 50 K3 15 Inga 75
Jättevildsvin 1t8 14 7 [188]
flygförmåga för att transportera sig några längre sträckor. Liksom alla odöda kan vålnaden fördrivas av präster, och är immuna mot sömn, charm och paralysering. Eftersom de är kroppslösa kan de endast skadas med magiska vapen.
De vättar som strider med en stridsledare får +1 på sin moral.
Zombie Antal Skyddspoäng KPT
Vätte Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Sp. Försvar
4t10 14 (11) 1-1 1 vapen 1 1t6 eller vapen 20, utan rustning 30 K1 12, eller se nedan XI alla, III i håla 20
Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
3t6 12 (se nedan) 2 Immun mot kyla samt sömn, charma och paralysera 1 2 1t8 20 K2 20 Inga 75
Zombier är döda kroppar som genom ohelig magi fått ett slags liv, som gör dem till tankoch viljelösa monster under besvärjarens kontroll. Zombien lyder sin mästare men förstår inte alltid vad denne säger, och vandrar många gånger planlöst omkring tills den så småningom förgörs. Även om de på detta sätt kan påträffas på oväntade ställen, går de flesta zombier inte långt från kyrkogården, katakomberna eller tunnelsystemet där besvärjaren bor eller valt att förlägga sina slavar. De är påfallande långsamma och slår alltid sist i en rond, men kan göra avsevärd skada – 1t8 per träff – och är de många kan mötet med dem bli en besvärlig historia. Som odöda är de immuna mot sömn, charma och paralysering. Attacker baserade på kyla biter inte på zombier, inte heller magi som kräver någon sorts tankeförmåga hos offret. Eftersom zombier inte förstår någonting gör de aldrig moralkontroller.
Vättarna lever i stammar där nävrätten avgör. De håller främst till i karga, för människor dystra områden, men vättarna är anpassningsbara och kan påträffas nästan överallt. Deras baser är närmast uteslutande grottor och tunnelsystem, de är tämligen kompetenta tunnelbyggare, för de gillar inte solljus. I själva verket får de -1 på sina attackslag om de strider under öppen dagshimmel. De har mörkerseende upp till 60 fot. Vättar är elaka människolika små monster som helst attackerar medelst bakhåll, givet att de är numerärt överlägsna, och de tar till alla smutsiga knep de kan klura ut för att besegra en motståndare. En vuxen vätte är runt en meter lång. Att ögonen lyser är mycket sagt, men de har något slags sken som syns i mörker, vanligtvis i rött eller gult. Huden är gråaktig, kan ha drag av orange eller rött. Vättar från samma klan har som regel i stort sett samma nyans på huden. De bär kläder av mörkt läder med gulaktiga drag; plaggen de bär verkar som ingrodda av smuts. Värdena i tabellen ovan avser en vätte med läderrustning och en sköld. Deras omodifierade förflyttningsvärde är 30 och deras omodifierade skyddspoäng är 11. Deras föredragna vapen är kortsvärd, kompletterat med sköld eller distansvapen. Vissa vätteklaner använder ulvar; de rider på dem i strid, de patrullerar på deras ryggar, de spårar fiender med dem och har dem som vakter. Ungefär var tionde vätte är en garvad krigare med 1+1 KPT (30 EP), som fungerar som informell ledare. Var tjugonde vätte är en stridsledare med 2 i KPT (40 EP).
Åskhäst Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
[189]
1t6 15 12 1 stånga eller 1 trampa 9 2t6 eller 3t8 40 K8 12 Inga 1 250
Åskhästar kallas brontotheriidae av de skriftlärde och är huvudsakligen ett förhistoriskt djur det skapats legender kring. Men vissa exemplar lever vidare i avlägsna och isolerade platser, så kallade förlorade världar. De är stora, tre meter höga och fyra-fem meter långa, och de påminner om noshörningar. Åskhästens horn kan ha flera olika former, beroende på släkte. Deras beteende påminner också om noshörningens, de är till exempel flockdjur och tämligen aggressiva.
som de använder på varelser som väcker deras förbittring.
Ödla, Jätteflygdrake
Älva Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
3t10 15 1t4 KP Osynlighet Sömn, förbannelse 1 vapen 0 1t3 20, Flyga 60 M4 (med alvbonus) 12 XII 15
1t6 15 4+2 1 bett 3 1t10 40, Flyga 70 (Special) K3 12 Inga 200
Flygdraken är en ödletyp som särskilt utmärker sig för att den har halvmånformad, uttänjbar hud på ömse sidor, som hålls utspänd av åtta starkt förlängda revbenspar; detta ger den förmågan att glidflyga i max tre ronder. Den kan inte stiga i luften. Jätteflygdraken är vildsinta rovdjur; nästan tre meter lång, inklusive den en meter långa svansen.
Älvor ser ut som små alver, de är runt 30 centimeter långa och har vingar som påminner om trollsländors. De tycker om vackra ängar, gläntor, dalar, över huvud taget områden en människa kan uppleva som sagolika. De är tillbakadragna och hyser inget större intresse för stora raser, men de skyr ondska och allting fult. Älvor bär små klingor och pilbågar. Med dessa gör de inte mycket skada, och pilbågarna har till följd av sin lilla storlek halv räckvidd; pilspetsarna är emellertid ofta doppade i en brygd som får varelser som träffas av dem och misslyckas med sitt räddningsslag mot gift att sova i 1-6 timmar. Det går inte att väcka dem ur denna sömn. Är offret av ond natur dödar älvorna det när det somnat in; är de inte onda flyttar älvorna dem långt därifrån. Sannolikt märker äventyrare inte att älvorna är i närheten och de kommer knappast att attackeras av dem heller, om de inte gjort älvorna illa först, till exempel genom att förfula deras område. Älvor kan blir osynliga närhelst de vill och har en inneboende upptäcka magi-förmåga, liksom smyga likt en tionde gradens tjuv. Ett antal älvor kan tillsammans använda ta bort förbannelse (vilket de kan använda spontant på goda varelser); men de kan också använda dess motsats, lägga förbannelse,
Ödla, Jättegecko Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t6 15 3+1 1 bett 2 1t8 40 (Special) K2 12 Inga 150
Jättegeckoödlor är två till tre meter långa och vanligtvis gröna; underjordiska jättegeckoödlor är grå eller vita. De är nattaktiva monster som kan klättra på väggar, till och med gå över tak i normal förflyttningshastighet, tack vare sina fötters
[190]
speciella fästförmåga. De är rovdjur som gärna attackerar sina byten ovanifrån.
kroppsbyggnad. Jättetuataran är rovdjur med ett fruktansvärt bett. Den har två tandrader i överkäken som sluter sig perfekt över en undre tandrad, vilket gör att den kan krossa de hårdaste byten. – Jättetuataran tål kyla bättre än de flesta ödlor och kan alltså återfinnas på kallare platser; de kan också gå i dvala under vintertid.
Ödla, Jättekameleont Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
1t4 18 5 Tunga 1 tunga eller 1 bett 5/3 Hålla eller 2t6 40 K4 12 Inga 300
Ödlemänniska Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada
Jättekameleonter är runt tre meter långa, vanligtvis gröna. Dess välkända förmåga att ändra färg använder den för kamouflage; det gör den förstås svårupptäckt och med rätt omständigheter blir kameleontens offer överraskat på 1-4 på 1t6. Kameleonten själv är svår att överraska, då den kan se åt alla håll med sina speciella ögon, dessutom åt två olika håll samtidigt. Många varianter har ett, två eller tre längre eller kortare horn på nospartiet, men dessa används inte i strid. Alla varianter av jättekameleonter har mycket lång tunga, sex-sju meter, som den skjuter ut mot sitt byte med enorm hastighet; den klibbiga spetsen plattas ut vid träff och får varelsen att fastna, varpå kameleonten drar in tungan, nästan lika fort som den sköt ut den, krossar bytet mellan käkarna och sväljer det. Att hamna mellan käkarna på en kameleont gör automatiskt 2t6 i skada, och offret tar 2t6 i skada varje påföljande rond tills det eller kameleonten dör.
Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
Ödlemänniskor är drygt två meter långa och har gröna, grå eller bruna fjäll; svansen är drygt en meter lång. De kan väga upp till 120 kilo. De håller till i våtmarker, föredrar naturliga grottsystem som de bearbetar; dessa system har vanligtvis avsiktligt översvämmade delar. De är goda simmare, tillbringar gärna tid i och under vatten, men kan inte hålla andan längre än ett par minuter. De är allätare men föredrar kött, och då spelar det mindre roll varifrån köttet kommer. Ödlemänniskor kan inte betraktas som onda, men de är rätt krigiska och drar sig inte för att ge sig på människor och andra raser om de tycker sig ha anledning till det. Samhället är organiserat i ett slags stamsystem. De strävar efter civiliserade samhällsformer men har en tendens att hemfalla åt interna stridigheter med ibland förödande resultat. Till följd av sin styrka har de alltid +1 i skadebonus. Även om deras bett är riktigt kraftigt föredrar krigarna att använda vapen och sköld för att slippa skjuta fram huvud och hals mot en beväpnad fiende, men också för att det inte ses som ett ödlemannamässigt sätt att strida. Blir de av med sina vapen eller hamnar i handgemäng använder de förstås sina naturliga vapen. Ungefär var tionde ödlekrigare är krigsledare med 3 KPT (120 EP) och +1 i attackbonus och +2 i skadebonus.
Ödla, Jättetuatara Antal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
2t6 15 (12) 2 1 bett eller vapen 3 1t6+1 eller vapen +1 20, 30 utan rustning, Simma 40 (utan rustning) K2 16 IV 75
1t4 16 6 2 klor/1 bett 4 1t4/1t4/2t6 40 K5 10 Inga 400
Jättetuataran är den största av de dokumenterade jätteödlorna. Den blir upp till fyra meter lång och har en kraftig [191]
Örn, JätteAntal Skyddspoäng KPT Sp. Försvar Sp. Attack Attacker Attackbonus Skada Förflyttning Räddningsslag Moral Skatter EP
bytet i mycket hög hastighet. Den får +4 på sitt attackslag när den attackerar på detta sätt. I närstrid slår den mot motståndarens ansikte med sina väldiga klor och hugger med näbben, men den kommer inte frivilligt att strida på marken. Jätteörnar är intelligentare än vanliga fåglar, en del framstående örnar talar vid sidan av sitt eget språk, alvspråk och ibland samspråket. Dessa har också en begränsad telepatisk förmåga. Ser man en ensam jätteörn är den vanligtvis ute på jakt eller för att patrullera sitt område. Förmodat goda varelser ignorerar den sannolikt, onda varelser som vättefolk kan den attackera eller bara hålla ett öga på. Jätteörnar har som regel ett gott förhållande till alver, men även somliga dvärgsamhällen kommer på god fot med dem.
1t6 15 4 2 klor/1 bett 4 1t6x2/1t8 10, Flyga 90 K4 14 Inga 200
Jätteörnar bor högt uppe i klippiga, svårtillgängliga berg där de bygger sina bon. De har exceptionellt bra syn och blir i dagsljus aldrig överraskade. Jätteörnen attackerar alltid från skyn, dyker ned mot
[192]
Bilaga 1: Rollspelsexempel Somliga tycker att det är svårt att sätta igång med sitt första rollspelsäventyr, trots att de läst och förstått reglerna, för det framgår ingenstans ”hur man gör”. Nu finns det inget rätt och fel sätt att spela rollspel, men om du tillhör denna kategori följer ett exempel på hur det kan låta kring bordet, och vad spelare och spelledare gör, under karaktärernas första uppdrag. Som du kommer att märka är det inte svårt, men det kräver vanligtvis erfarenhet för att bli en bra spelledare. Ha överseende både med dina egna och dina spelares misstag, ta det hela lättsamt och sträva efter att helt enkelt ha roligt.
äventyret som spelledaren skrivit, tillsammans med kartan han ritat (se bild nedan), med start vid ”Inledning”. Sedan följer en nedteckning av vad spelledaren och spelarna säger, och vad de gör, när de spelar äventyret – ”Berättelsen”.
Inledning Spelarkaraktärerna har nyss gett sig ut på vägarna i jakt på äventyr. De kommer till en by där det finns en gammal man som berättar om katakomber under ett kapell i utmarkerna. Han berättar var kapellet ligger om han får en tiondel av skatterna äventyrarna eventuellt hittar.
Äventyret
Färden till kapellet
Vi ponerar att spelledaren själv skrivit ett kort äventyr som han kallar ”Udins Katakomber”. Eftersom han själv skapat äventyren behöver det inte vara särskilt detaljerat. Det mesta kan han hålla i huvudet, men det större sammanhanget och några detaljer vill han ha nedskrivna tillsammans med en karta över katakomberna. Följande avsnitt är själva
Äventyret ska vara kort och spelas klart under en session; därför slår vi inte för kringvandrande monster, utan färden till kapellet är händelselös.
Platsen vid kapellet Vid kapellet står ett förfallet hus. Planen är att spelarna går direkt till kapellet, så någon
[193]
Berättelsen
ritning över huset eller karta över platsen behövs inte. Om spelarna inte följer planen utan undersöker huset intill, improviserar vi utvecklingen.
Spelarna har slagit fram en varsin karaktär: Adams heter Asgrim och är krigare; Bertils heter Bardh och är tjuv; Cecilias heter Blodros och är magiker; Davids heter Orm och är präst. Låt oss sätta igång!
Kapellet Platsen de kommer till domineras av ett helt förfallet hus, men kapellet står inom synhåll. Dörren är delvis dold av sly, kapellet är tomt, men bakom ett sönderslaget altare finns det en lucka ned till katakomberna.
Spelledaren: Ni sitter alltså på värdshuset i den lilla byn Dalved som ni händelsevis passerar på er färd inåt landet. Det är mitt på dagen och värdshuset är nästan tomt, ni har just ätit upp.
Katakomberna
Adam: Väcker vi inte uppmärksamhet med alla våra vapen?
Katakomberna består av ett tunnelsystem med tio fot breda och höga gångar, som ibland används av vättar som bas. Det finns en hemlig dörr som leder till sarkofagen, men den känner vättarna inte till.
Spelledaren: Detta är en farlig värld med monster och magi, så beväpnat folk är inte alldeles ovanligt. Eftersom det är ett värdshus här kan man anta att resande ofta passerar byn och allsköns främlingar sitter här från och till. Men visst, man lägger märke till er.
1. Korridor med trappor Detta är en enkel korridor med två trappor. Framför dörren är det en fälla, en fallucka. Låset till dörren bröts upp av plundrare för länge sedan, men den går att öppna och stänga. Vättarna i rum 2 sitter och halvsover eller pysslar med sin utrustning.
David: Jag frågar värdshusvärden om det finns några äventyr här. Spelledaren: Han ler och säger att de är förskonade från sånt, men så nickar han mot en gamling i hörnet som suttit och iakttagit er en stund. ”Men fråga honom”, säger värdshusvärden, ”han brukade dra runt med svärd och trollkarlar en gång i tiden.”
2. Förmak med vättar Rummet är i sig rätt ointressant. Det är fyra vättar här just nu. De känner inte till den hemliga dörren. 3. Korridor med fälla
Adam: Jag går dit.
Ingen har gått här på minst hundra år. Det är en spjutfälla där korridoren viker till vänster. Dörren är låst. Den kan dyrkas eller forceras med lämpliga tärningsslag.
Cecilia: Blodros följer med. Adam: Säger han något? Spelledaren: Han är avvaktande.
4. Gravkammare med skelett
Adam: Jag hälsar på honom.
Detta runda rum är själva graven. Två skelett ”aktiveras” när någon går in i rummet. Sarkofagens ovansida kan skjutas åt sidan. I sarkofagen ligger ett skelett med ett magiskt svärd (+1) i händerna. I sarkofagen ligger också 500 guldmynt.
Spelledaren: ”Jaså, ni letar efter äventyr?” säger gubben. ”Vi har inte mycket i den här lilla byn, men för en hittelön kanske jag har ett litet tips.” Adam: Låt höra. Bertil: Vad då för hittelön? Spelledaren: Gubben drar långsamt efter andan, sedan säger han: ”Ge mig en tiondel av de skatter ni hittar så ska jag rita er en karta.” Bertil: En karta till vad? Spelledaren: Han ler och tittar på Bardh: ”Till äventyr förstås.” Adam: Ja, vad har vi att förlora på det? Cecilia: Kör till! [194]
Spelledaren: Gubben ritar en karta. Han ritar byn, berget till väster, skogen däremellan, och så vidare. Sedan ritar han ett kryss. ”Här ligger ruinen efter ett hus”, säger han, ”men också ett kapell. Det ryktades förr i tiden om en rik mans grav i katakomberna under kapellet, men ingen hittade den.”
draget svärd. Kommer Orm efter med facklan så att han ser något? David: Japp, jag går in efter. Cecilia: Sen kommer jag. Spelledaren: Asgrim går in i kapellet, nu vagt upplyst av Orms fackla bakom ryggen. Det är skräpigt och sönderslaget här inne, och det luktar illa. Djur och värre varelser har nog använt det här stället genom åren... När Blodros passerar dörröppningen lägger hon märke till att buskarna bara faller undan när de viks åt sidan.
Spelarna diskuterar saken en stund och bestämmer sig sedan för att prova sin lycka. Eftersom spelledaren redan bestämt sig för att färden till ruinen ska vara händelselös, beskriver han kort skogen de passerar och berget de närmar sig, och slår en tärning som om han slog för kringvandrande monster. Bertil frågar varför han slår en tärning, och spelledaren berättar kort om slumpmässiga möten. Sedan beskriver han platsen de når.
Cecilia: Vilket betyder? Spelledaren: De växer inte här, men ändå stod de för dörröppningen. Bertil: Aha, någon har velat dölja dörröppningen.
Spelledaren: Högerut, eller norrut, ser ni också en liten, nästan övervuxen stenbyggnad.
Cecilia: De kan inte vara särskilt smarta. David: Ser vi nåt intressant här inne?
Cecilia: Kapellet!
Spelledaren: Det är ett kapell och det har funnits ett altare här, men allting är sönderslaget, till synes avsiktligt vandaliserat, huvudsakligen för länge sedan. Men då ni går runt och undersöker kan ni inte undgå att upptäcka en lucka i golvet bakom det som en gång var altaret. Kanske den var dold en gång i tiden, men nu är den lagd i dager, så att säga.
Adam: Vi går dit. Spelledaren: När ni kommer närmare ser ni att dörren till kapellet är sönderslagen sedan länge. Öppningen är delvis dold av buskar och sly. David: Men man kan gå in? Spelledaren: Man kan gå in.
Adam: Går den att öppna?
Bertil: Är det mörkt där inne?
Spelledaren: Det är en järnring man kan dra i.
Spelledaren: Solen börjar gå ned bakom träden och det är mörkt där inne.
Adam: Jag gör det.
David: Vi tänder facklor.
Bertil: Vänta! – Det kan vara en fälla. Jag kollar om det är en fälla.
Spelledaren: Vilka håller i facklor? Adam: Inte jag, jag drar mitt svärd och har skölden i andra handen.
Hade det funnits fällor här inne hade spelledaren redan slagit 1t6 för att kontrollera om de upptäcktes; om resultatet blivit 1 hade de upptäckt fällan. När tjuven nu dubbelkollar en specifik plats efter fällor kunde spelledaren ha improviserat en regel och bestämt sig för att han upptäckt fällan på 1-4 på 1t6. Nu finns det inga fällor här, men han slår ändå en tärning.
David: Jag kan ta en fackla. Cecilia: Hur många facklor behöver vi? Spelledaren: En fackla räcker för att lysa upp kapellet. Bertil: Är vi inne redan?
Spelledaren: Det tycks inte vara en fälla.
Spelledaren: Nej, ni är utanför och har just tänt en fackla.
Adam: Jag öppnar.
Bertil: Vem går in först?
Spelledaren: Det är ett tre-fyra meter djupt, helt fyrkantigt hål. Längs väggen är det en repstege.
Cecilia: Det borde Adam göra. Spelledaren: Asgrim närmar sig dörröppningen med skölden framför sig och
Adam: Verkar det leda någonstans?
[195]
Spelledaren: Ja, när ni böjer er ned över kanten med facklan ser ni att vid bottnen leder en trappa ner norrut.
Spelarna bestämmer sig för att Asgrim och tjuven går först; Blodros bakom Asgrim och Orm bakom Bardh.
Adam: Vi klättrar väl ned?
Spelledaren: Vi behöver en kartritare.
Spelledaren: I vilken ordning?
Cecilia: Jag kan rita kartan.
Adam: Jag först.
Spelledaren: Ni befinner er alltså i ena änden av en korridor. Korridoren är alltid, om inget annat sägs, tio fot bred. Låt en ruta på pappret representera tio kvadratfot. Framför er löper korridoren ned med en trappa, tio fot lång, i nordlig riktning, eller ”uppåt” på kartan.
David: Sedan jag med facklan. Cecilia: Sedan jag och efter mig Bertil. Spelledaren: Eller Bardh, om man ska vara noga. Cecilia: Just det.
Adam: Vi går ner. Alltså, för trappan.
Spelledaren: Asgrim klättrar ned först. Stoppar du ned svärdet och hänger skölden på ryggen?
Spelledaren: Ni går ner för trappan. Korridoren viker österut efter tjugo fot, eller två rutor.
Adam: Ja, så får det nog bli.
Cecilia: Såhär?
Spelledaren: Asgrim kommer ned och drar sköld och svärd på nytt. Han ser inte mycket mer än att det går en trappa ner norrut, som jag sa. Sedan kommer Orm, men jag behöver veta hur ni gör med facklan.
Spelledaren: Det duger utmärkt. Bara ni hittar tillbaka sen. Där korridoren viker österut är det omedelbart en trappa ner igen. Adam: Vi fortsätter.
David: Jag kan inte klättra med facklan?
Bertil: Alltså vi är väldigt försiktiga!
Spelledaren: Du kan försöka, men det kan vara en liten utmaning att klättra ner för en repstege med bara en hand.
Cecilia: Akta så du inte får den i huvudet.
Spelledaren: Jag vet. När ni utforskar okända platser utgår vi alltid ifrån att ni går långsamt, ritar kartor, håller utkik efter fällor och monster. Gör ni något utöver detta är det bra om ni berättar det för mig. Men försiktiga är ni, förmodligen på helspänn. – När ni går ned för trappan ser ni att korridoren fortsätter tio fot, fram till en dörr.
Spelledaren: David släpper ner facklan.
Adam: Vi fortsätter.
Adam: Jag låter den ligga. Brinner den fortfarande?
Spelledaren slår 1t6 för att avgöra om de upptäcker fällan; standardreglerna säger att de upptäcker fällan på 1 på 1t6, att tjuven gör det på 1-2. Han slår en 2:a.
Adam: Du kan ju släppa ned den till mig. David: Går det? Spelledaren: Ja, visst.
Spelledaren: Ja. Men du ser inte mycket mer av gången norrut än tidigare, eftersom det nu är en trappa ned och facklan ligger på golvet ovanför.
Spelledaren: Bardh hejdar Asgrim. Bertil: Varför då?
Cecilia: Vi andra klättrar väl ned då.
Spelledaren: Du ser något på golvet som väcker misstanke. Golvet bågnar en aning.
Bertil: Behöver vi slå en tärning?
Bertil: En fälla? Jag undersöker.
Spelledaren: Nej, inte för så enkla handlingar. Ni är nere. Vad gör ni nu?
Spelledaren: Det är mycket riktigt en fälla. Det är av allt att döma en fallucka, och ni ser nu också att spår leder vid sidan av den, som om varelser gått här ganska mycket, men vid sidan av det bågnande golvet.
David: Jag tar upp facklan. Adam: Vi går väl ner här. Spelledaren: I vilken ordning? Ni kan gå två i bredd.
Adam: Vad är det för spår?
[196]
Spelledaren: Det går inte att säga, det är inte tydliga fotspår, utan mer... ja, vad ska man säga, ett allmänt spår av jord och sand efter skor vid sidan av, och ett fint lager av orörd damm och smuts på den bågnande ytan.
Den som lyssnar vid en dörr hör normala ljud om spelledaren slår en 1:a på 1t6. Han slår 3.
Bertil: Bardh försöker desarmera fällan.
Spelledaren: Nej, det här slaget slår jag, för om Bardh inte hör något vet han inte om det beror på att det är tyst på andra sidan dörren, eller om han misslyckades med att höra något.
Spelledaren: Asgrim hör ingenting. Bertil: Jag lyssnar. Ska jag slå 1t20?
Adam: Behöver vi göra det? Spelledaren: Det kan vara praktiskt, men inte alldeles nödvändigt.
En första gradens tjuv har 14 i Lyssna. Spelledaren slår 16. Det är ett framgångsrikt slag, men han har redan bestämt sig för att vättarna på andra sidan sitter inte gör något ljud ifrån sig – de sitter och vilar.
Bertil: Jag försöker desarmera fällan. Spelledaren konsulterar tabellen över tjuvens förmågor, och ser att en första gradens tjuv måste slå 16 eller mer för att desarmera fällor. Eftersom den här fällan är rätt primitiv med uppenbar funktion, bestämmer han sig för att 14 räcker. Han tänker låta Bertil slå tärningen den här gången, helt enkelt därför att det ofta är roligare för spelaren att själv slå, och dessutom beslutar sig spelledaren för att tjuven själv vet om han lyckas eller inte.
Spelledaren: Du hör ingenting. David: Kan man kolla genom nyckelhålet? Spelledaren: Nej, det finns inget nyckelhål, det var inte den typen av låsmekanism, på den tiden dörren ännu gick att låsa. Adam: Jag öppnar dörren. Går den att öppna?
Spelledaren: Okej, slå 1t20. Du behöver slå 14 eller mer för att lyckas. Du får alltså en bonus på två poäng för att fällan är av det simplare slaget.
Spelledaren: Asgrim öppnar dörren. Tjuven tycks just nu stå mellan dörren och fällan när Asgrim öppnar den, och fällan komplicerar även situationen för de andra i kommande scen. Spelledaren bestämmer sig dock för att ignorera detta för att få ett flyt i händelseutvecklingen, i synnerhet som alla är nybörjare.
Bertil: Tolv! Spelledaren: Det räcker inte. Adam: Jag går längs kanten fram till dörren. Cecilia: Vi andra följer väl med.
David: Vad ser vi?
Bertil: Jag betraktar bittert mitt första misslyckande som tjuv.
Spelledaren: På andra sidan dörren är det ett stort rum, 40 fot långt och 30 fot brett, med en pelare i mitten. Det första och just nu enda ni för övrigt lägger märke till är fyra vättar som vänder blicken mot er.
David: Upp med hakan, vi har nog många misslyckanden framför oss. Spelledaren: Dörren är stängd, men låset är uppbrutet.
Bertil: Är dom fientliga?
Adam: Öppnas den utåt eller inåt?
Cecilia: Jag kastar magisk missil!
Spelledaren har inte tänkt på det, men sluter sig till att det är rimligare att dörren öppnas ut mot korridoren.
Spelledaren: Vänta. Först måste vi slå på överraskning. Alla slår 1t6, den som slår 1 eller 2 blir överraskade och kan inte agera första ronden. De blir helt enkelt en smula perplexa och måste ta några sekunder till att sortera in situationen och besluta sig för vad de ska göra.
Spelledaren: Den öppnas mot er. Adam: Bra, då borde den inte vara barrikaderad. Jag lyssnar vid dörren om jag hör något.
Adam slår en 4:a, Bertil en 5:a, Cecilia en 1:a och David en 3:a. Spelledaren slår en 5:a för vättarna.
Bertil: Är inte det bättre att jag lyssnar, jag har ju ”Lyssna”!
Spelledaren: Blodros hajar till när hon får se vättarna i rummet och blir för några [197]
bestämmer sig för att göra det enkelt för alla och låter Asgrim agera före.
sekunder osäker på vad hon ska göra. De övriga kan agera denna stridsrond, men först måste vi slå på initiativ. En ny t6:a!
Adam: Jag anfaller den andra vätten, där vid pelaren.
Adam slår en 3:a, Bertil en 1:a och David en 4:a. Spelledaren slår en 3:a för vättarna. Han skulle kunna slå en tärning per vätte, eftersom det är ett hanterligt antal, men som nybörjare vill han göra det enkelt för sig.
Cecilia: Men alltså, håller David fortfarande i facklan? Spelledaren: Ja, eftersom stridshammaren är ett enhandsvapen går det bra.
Spelledaren: Okej, David, du slog högst. Vad gör Orm?
David: Behövs det förresten? Har inte vättarna facklor här inne?
David: Jag anfaller.
Spelledaren: Bra poäng, det glömde jag nämna... Det finns ingen ljuskälla här inne. Vättar kan se i mörker och använder sällan facklor för att lysa upp. Okej, Asgrim är framme vid den andra vätten. Jag gissar att du går i närstrid med honom. Slå 1t20.
Adam: Står inte jag i vägen? Spelledaren: Dörröppningar i tunnelsystem är normalt så breda att man utan vidare kan tränga sig förbi om man vill. Cecilia: Var står vättarna?
Adam: 20!
Spelledaren: Två vättar är ungefär mitt i rummet, och två nästan vid bortre hörnet.
Spelledaren: Asgrim stormar fram emot vätten och dräper den med ett välriktat slag.
Adam: Är det inte enklare om vi ritar upp var de står?
Detta är en improvisation från spelledaren som en följd av att spelaren slog 20, en ”exceptionell framgång”. Eftersom vätten har mellan 1 och 7 i kroppspoäng och då Asgrim har ett svärd som gör 1t8 i skada, och dessutom har +2 i styrkebonus, tyckte spelledaren att det var en rimlig och dramatisk följd.
Spelledaren: Det kan vi göra om ni vill. Spelledaren ritar upp rummet utan att bry sig om huruvida det blir alldeles skalenligt, och markerar ut vättarna med kryss. David: Jag rusar på den som är närmast och drämmer till med stridshammaren. Spelledaren: Du har 30 i förflyttning och vätten är drygt 20 fot bort, så det går bra. Orm tränger sig in i rummet och anfaller vätten. Slå 1t20.
Adam: Oj! Ska jag inte slå skada? Spelledaren: När man slår en ”naturlig 20”, som det kallas, händer ofta (men inte alltid!) något alldeles extra. Slår man en naturlig 1:a händer ibland något sällsynt tråkigt.
David: 13. Spelledaren: Du har +1 i attackbonus som första gradens präst, det blir 14.
Bertil: Det var ju bra med en krigare i alla fall.
David: Räcker det?
Nu är det vättarnas tur. Spelledaren väljer fritt i vilken ordning de agerar. Han väljer den som strider mot Orm först, och slår 1t20 – det blev 13. Orm har en ringbrynja, 15 i skyddspoäng, så det räcker inte.
Spelledaren: Vättarna har 14 i skyddspoäng, så det räcker precis. Din stridshammare gör 1t6 i skada. David: Två. Vättar har 1-1 i KPT. Spelledaren slår 1t8 och drar av 1. Resultatet blir 6. Han skriver ”Vätte 1, 6 -2”. Denna vätte har alltså 4 kroppspoäng kvar.
Spelledaren: Vätten som strider mot Orm hugger och slår men lyckas inte göra någon skada. De två vättarna längre bort går till attack.
David: Vad hände?
Spelledaren tycker att det är rimligt att de attackerar antingen krigaren, prästen, eller tjuven, som står kvar vid dörren. Magikern står längre inåt korridoren, så hon är utom fara. För enkelhetens skull bestämmer han sig för att de på 1-2 på 1t6 attackerar Asgrim, 3-4 Orm, och 5-6 Bardh. Han skulle
Spelledaren: Orm och vätten är involverade i närstrid; Orm skadar vätten men den strider vidare. Asgrim? I själva verket fick Asgrim och vättarna samma initiativslag, men spelledaren [198]
också bara kunna bestämma vad de gör efter eget huvud. Han slår en 6:a.
Spelledaren: Du träffade vätten ganska bra, men han fortsätter sin attack. Ny rond.
Spelledaren: Den första vätten rusar mot dörröppningen...
Cecilia: Får jag göra något nu? Spelledaren: Ja, nu har överraskningen lagt sig. Slå på initiativ.
Bertil: Mig!? Varför då?
Spelarna slår för sina karaktärer och spelledaren för vättarna, sedan agerar de i ordning, högst till lägst.
Cecilia: Eller mig? Spelledaren: Blodros står längre bak, men visst, vi vet ännu inte vad vätten har för plan.
Spelledaren: Du börjar, va, Bertil?
Bertil: Du vet väl? Det är du som väljer vad de ska göra?
Bertil: Både jag och Cecilia slog fem. Spelledaren: Just det, men du har +1 i smidighetsbonus.
Spelledaren: Visserligen, men ni kommer inte denna rond få veta vad vätten har för planer, han kommer nämligen inte fram.
Bertil: Just det. Jag skjuter igen. 10. Det räcker inte?
Cecilia: Varför inte?
Spelledaren: Nej, stenen far förbi vätten och slår in i väggen där bakom. Cecilia?
Spelledaren: En stridsrond är inte många sekunder lång och vättar är ganska små och inte så snabba; de kommer ungefär 20 fot på en rond, åtminstone om de likt denna har rustning på sig. Han hinner helt enkelt inte längre än så här på en rond.
Cecilia: Jag skjuter en magisk missil på den där vätten som Bertil inte får stopp på. Bertil: Bardh. Cecilia: Hur gör jag då?
Bertil: Vad gör den andra vätten?
Spelledaren: Blodros tar några steg fram emot dörren och riktar handen mot vätten. Med ett ord avskjuts en magisk missil och träffar den mitt i bröstet.
Spelledaren slår 1 på sin t6 för att avgöra detta. Spelledaren: Han attackerar Asgrim.
Cecilia: Jag behöver inte slå?
Adam: Kan jag försvara mig?
Spelledaren: Magiska missiler har den magiska egenskapen att de alltid träffar. De gör 1t6+1 i skada.
Spelledaren: Ja, det utgår vi ifrån att Asgrim gör. Skyddspoängen inkluderar försök att ducka, parera, och så vidare. Men däremot får du inte anfalla, för du har redan spenderat din handling denna rond. Okej, vätten når fram till Asgrim och slår. Miss. Bertil?
Cecilia: Fyra. Spelledaren: Vätten faller ihop några fot framför Bardh. Adam: Du kanske skulle ha väntat med den där missilen, nu kan du inte skjuta igen.
Bertil: Jag är ju tjuv och ska väl egentligen inte... Kan jag använda min slunga? Okej, jag skjuter en sten på den där vätten som tänker anfalla mig.
Cecilia: Jag ville använda den nu.
Spelledaren: Utmärkt, 1t20.
Spelledaren: Adam, din tur: Vad gör Asgrim?
Bertil: 16.
Adam: Det är ju bara en kvar. Kan jag attackera vätten som slåss mot... Vad hette du? Orm!
Spelledaren: Bravo. Skada? 1t3. Bertil: Vad är det? Spelledaren: Slå 1t6. Ett till två är lika med 1, tre till fyra lika med 2, och fem till sex lika med 3.
Spelledaren: Javisst. Adam: Får jag någon bonus när jag attackerar från sidan?
Bertil: Två. Alltså, jag slog 3.
Spelledaren: Nej, han vet att du är där och försöker undvika dina slag.
Spelledaren slår 1t8-1 för att avgöra vättens kroppspoäng – det blev 4. Han noterar att denna vätte har 4 -2 i kroppspoäng just nu.
Adam: Sju.
[199]
Spelledaren: Vätten lyckas parera dig. Orm, vad gör du?
Bertil: Jag rotar i bråten. Adam: Är det något särskilt med pelaren?
David: Försöker ta kol på min vätte. Nämen! Jag fick också sju.
Spelledaren slår ett par tärningar. Han slår inte om de upptäcker den hemliga dörren, eftersom karaktärerna aktivt måste söka efter lönndörrar för att hitta dem.
Nu är det vättens tur. Tre av hans kamrater har stupat och spelledaren kan slå på dennes moral om han flyr eller strider vidare, eller rentav sträcker händerna i luften. Men eftersom allting händer samtidigt och då vätten inte har någonstans att fly bestämmer sig spelledaren för att inte slå på hans moral, utan låter honom strida vidare. Spelledaren slår 17. Han förbisåg att Asgrim också är med i striden nu och utgick ifrån att det var Orm han träffade. Han slår 1t6 för skada.
Spelledaren: Pelaren är helt ordinär, bråten ointressant – trasiga möbler, ruttnande paltor, skräp från vättarnas vistelse. Cecilia: Jaha, vad gör vi nu? Bertil: Det måste ju finnas något intressant här. Adam: Alltså, faktum är ju att det här inte är en grav.
Spelledaren: Träff. Du tar 3 i skada, Orm.
David: Just det, det var ju en grav vi skulle till. Det här är inte en grav va?
David: Aj aj aj, då har jag bara två kvar – jag kommer att dö!
Spelledaren: Ni ser inget som tyder på att någon ligger begravd här.
Under påföljande rond besegrar Asgrim vätten och David klarar sig. Vi bryr oss inte om att redogöra för detaljer i resterande strid, för att undvika upprepningar.
Bertil: Har vi gått fel? Adam: Nej men vänta, det måste finnas en hemlig lucka eller någonting här.
Spelledaren: Er första strid är över, och ni går segrande ur den! Ni är i ett rum som är 40 fot långt och 30 fot brett. Blodros kan passa på att rita det på er karta. Orm är skadad, fyra vättar ligger på golvet.
Bertil: Ja, vi letar efter hemliga luckor. Eftersom spelarna är nybörjare och kanske inte ens har en tanke på ett det finns lönndörrar i den här världen, låter spelaren idén att leta efter hemliga luckor vara tillräckligt nära för att också leta efter lönndörrar. Han vill också att spelarna ska komma vidare under detta sitt första äventyr, och beslutar sig för att de hittar den hemliga dörren utan att slå ett tärningsslag. Han bestämmer sig för att Bardh gör det, inte av någon särskild orsak. Han slår en tärning för syns skull.
David: Kan jag läka mig själv? Spelledaren: Ja, du har hela lätta skador. David: Är det någon som har något emot att jag använder den på mig själv, jag har ju bara två kroppspoäng kvar? Adam: Det går väl bra. Finns det något intressant i rummet? Bertil: Vi undersöker rummet!
Spelledaren: Ni letar efter hemliga luckor, lönndörrar och liknande... Plötsligt stirrar Bardh på väggen, den norra väggen. ”Kolla”, säger han, ”är det inte en skarv där?”
Spelledaren: David, hela lätta skador återställer 1t6+1 kroppspoäng. David: Fyra plus ett. Fem. Spelledaren: Då är du helt återställd. Glöm inte att sudda ut din skada där vid kroppspoängen. I rummet är det ett par enkla, delvis trasiga möbler. Det är lite bråte i hörnen. Längs ett par väggar är det väggfasta bänkar. Det är också fyra livlösa vättar på golvet.
Bertil: Jag undersöker den närmare! Spelledaren: Ja, det tycks faktiskt vara en tunn, tunn, men alldeles spikrak spricka i väggen, alldeles som en skarv. Adam: En lönndörr! Jag försöker öppna den!
Spelledaren upprepar det här med vättarna som en vink, eftersom ingen ännu slagits av tanken att plundra dem. Fallna fiender har ofta guldmynt på sig, ibland betydligt intressantare saker.
Spelledaren: Hur då? Adam: Jag pressar in väggen vid sprickan.
[200]
Spelledaren beslutar sig för att dörren är tung och fungerar som en dörr som fastnat. Även om vättarna också sett sprickan (vilket nu inte verkar otroligt), fungerar det som ursäkt till att de aldrig öppnat den hemliga dörren – de är helt enkelt inte starka nog. Han konsulterar reglerna för dörrar som fastnat. För att få upp en sådan måste spelaren slå 1 på 1t6. Asgrim har +2 i styrkebonus, och således måste han slå 3. Men spelledaren kommer fram till att det är scenen blir bäst om det är den store, starke krigaren som får upp dörren med sin styrka, och bryr sig inte om tärningsslaget.
enkelt uttryckt. Slå ett räddningsslag mot dödstråle, lyckas du med slaget undviker Asgrim spjuten.
Spelledaren: Asgrim pressar skuldran mot väggen, som långsamt ger vika med ett förfärligt gnisslande – och visst, det är en tjock, gammal dörr som öppnar sig. Damm rasar ned över krigaren. På andra sidan löper en tio fot bred korridor trettio fot bort och viker till vänster. Längs väggarna hänger fackelhållare, men facklorna har förmultnat med tiden. Ingen har av allt att döma varit här på hundratals år.
Adam: Fyra.
Det kan nämnas att fackelhållarna, liksom bråten i hörnen tidigare, är improvisationer från spelledaren. Han behöver inte skriva beskrivningar i förväg för alla rum, utan kan lita på sin inspiration under spelets gång för att göra platserna levande. På detta sätt sparar han mycket förberedelsetid och riskerar inte att falla för frestelsen att ägna alldeles för mycket tid till sin egen prosa.
Adam: Okej, det var ju inte så farligt.
Adam: Ska jag slå högt eller lågt? Spelledaren: Det är som attackslag. Du har ett mål du behöver komma över. Som första gradens krigare behöver du slå minst tolv. Adam: Bonusar? Spelledaren: Du skulle kunnat få en smidighetsbonus, men du har 11 i smidighet, så det hjälper inte. Spelledaren: Ni andra ser att klicket följs av spjut som skjuts ut från väggen. Det ena träffar Asgrim i sidan. Spelledaren slår 1t6 för skada, utgår från att fällan gör samma skada som ett vanligt spjut. Spelledaren: Du tar två i skada. Bertil: Hur mycket tål du? Adam: Åtta. Jaha, vi går väl vidare. Bertil: Jag kollar efter fällor. Spelledaren: Era äventyrare tar sig fram mycket långsamt i tunnelsystem, bland annat för att de är uppmärksamma på fällor. Jag slår alltid en tärning om ni upptäcker dem. Den förra fällan såg ni, den här såg ni inte. Ni kan, om ni vill, ägna all er uppmärksamhet till att hitta fällor, så långt som möjligt försäkra er om att inte missa en fälla – men då tar ni er fram med en hastighet av ungefär tio minuter per meter.
Adam: Vi går in. Spelledaren: Samma gångordning som tidigare? Adam: Japp. Spelledaren: Det är fuktigt och kvavt, men gången är väl uthuggen. Längs väggarna är det ett dekorativt mönster, ungefär som en bård. Ni går vidare?
Adam: Så kan vi ju inte hålla på. Spelledaren: Det ska man nog ha särskilda skäl till. Haken är om inget annat att ju längre tid man spenderar i ett tunnelsystem – rent allmänt, jag pratar inte om just detta område – desto större risk är det att stöta på kringvandrande monster, så ett visst tempo vill man hålla. Men ni gör precis som ni vill.
Spelledaren slår 1t6 för att se om de upptäcker fällan. Han slår en 3:a. Det räcker inte. Spelledaren: När Asgrim når hörnet hör ni ett klickande ljud under hans fot. Tre vassa stålstavar skjuts ut ur väggen, precis där Asgrim står.
Adam: Nä, nu går vi. Försiktigt, uppmärksamt, men inte så att det tar två timmar att nå den där dörren.
Bertil: En fälla! Adam: Vad händer med mig? Spelledaren: När det händer något plötsligt och farligt utanför striden, får man ofta ett räddningsslag. Det representerar äventyrarens förmåga att undvika fara,
Spelledaren: Korridoren vek alltså till vänster där fällan var. Sedan fortsätter den
[201]
30 fot, för ni ser i facklans sken att den slutar där, i och med en dörr.
bakåt och vara användbar på olika sätt, mer indirekt. Hjälpa kamrater ur striden, välta något över fienden, om det finns något att välta, och så vidare. Man får vara kreativ. – Okej, skjuter Asgrim upp dörren?
Adam: Vi går. Spelledaren: När ni kommer allt närmare dörren ser ni att den är av sten, att den har en dekorativ ram, och en symbol ni inte känner igen inristad i mitten. Det finns inga handtag.
Adam: Ja. Spelledaren: Dörren glider tyst och lätt upp, så lätt att Asgrim nästan förlorar balansen. I skenet av Orms fackla ser ni ett helt runt rum, ungefär 40 gånger 40 fot, med fyra dekorerade pelare som håller upp taket. På andra halvan av rummet ligger en sarkofag av sten. Mellan två pelarpar, på vardera sida, står ett skelett med sköld och svärd.
Bertil: Jag undersöker dörren försiktigt. Spelledaren slår en tärning för syns skull. Spelledaren: Ni ser ingenting som tyder på fällor eller liknande... Men däremot är det ett lås i mitten av symbolen. Adam: Är dörren låst?
Adam: Gör de något?
Spelledaren: Känner du på den? Den är låst.
Spelledaren: I detta ögonblick står de stilla, liksom de verkar stått stilla i tusen år.
Bertil: Jag tar fram mina tjuvverktyg och försöker öppna. Jag har 15 i Öppna lås. Ska jag slå över det? Det var ju inte så bra.
Adam: Jag går in. Spelledaren: I samma ögonblick vänder sig skeletten mot dig och höjer sina svärd. Slå på överraskning.
Spelledaren: Om han överlever kommer Bardh att bli allt bättre. Bertil: 17!
Spelarna slår ett varsitt överraskningsslag. Denna gång klarar alla sig. Spelledaren slår inte för skeletten eftersom de är odöda och aldrig blir överraskade. Sedan slår alla för initiativ.
Hade spelaren misslyckas kunde spelledaren ha försett en av vättarna med en nyckel de hittat – något slags Plan B hade i alla fall behövts i ett äventyr där spelledaren vill att äventyrarna har stora chanser att gå i mål.
Spelledaren: Bardh börjar. Bertil: Jag vet inte vad jag ska göra. Jag vill inte stå här och glo, men jag vill ju inte vara den förste som skeletten ger sig på heller.
Spelledaren: Ni hör hur en mekanism av metall skjuts åt sidan. Adam: Snyggt! Ska vi göra samma sak som förra gången – jag öppnar, sedan stormar vi in och dödar monstret?
Spelledaren: Vad du kan göra är att avvakta, till exempel vänta på en annans handling.
David: Bra plan. Ska jag och Bardh byta plats?
Bertil: Okej, så jag kan vänta på att Asgrim och Orm tar första smällen, och sen gå in i gravkammaren?
Bertil: Okej. Cecilia: Jag kan ju inte göra så mycket. Jag har inga besvärjelser kvar. Kan jag slåss med staven?
Spelledaren: Exakt. Bertil: Då gör Bardh det, med slungan redo.
Spelledaren: Att spela första gradens magiker kan vara utmanande, men som du stiger i graderna får du allt fler besvärjelser och kommer att ta mer och mer plats i strider och i andra sammanhang. Vad du kan göra nu är att, som du säger, strida med staven. Däremot har du bara fyra kroppspoäng, så närstrid är riktigt farligt för dig (och tjuven). Du har en dolk du kan kasta, den gör lite skada. Du kan också – även om det inte låter så kul – hålla koll
Spelledaren: Orm, då är det du. David: Jag kunde ju fördriva odöda. Spelledaren: Bra tänkt. Du vill göra det? Okej, Orm stoppar undan sin stridhammare, kliver in i rummet med sin heliga symbol höjd i ena handen, och facklan i andra, och åkallar goda gudars krafter.
[202]
David: Ska jag slå en tärning?
Bertil: Men, var det inte min tur? Jag ”avvaktade” ju.
Spelledaren: Slå 1t20, så högt som möjligt.
Spelledaren: Jo, det stämmer. Jag ber om ursäkt, jag glömde faktiskt bort Bardh. Han har ju högre initiativ än skeletten.
David slår 15. Spelledaren ser i tabellen ”Präster mot odöda” att det räcker för att fördriva skelett. Han slår själv 2t6, det blir sammanlagt 9. Eftersom skeletten bara har 1 i KPT hade 2 varit tillräckligt och han hade inte behövt slå egentligen.
Bertil: Jag tar mig fram till dörröppningen med slungan och skjuter iväg en sten mot skelettet till vänster. Striden fortsätter och äventyrarna nedgör skeletten. Spelledaren gör reflektionen att denna slutstrid blev för enkel – kanske han borde haft en mumie i sarkofagen? I alla fall öppnar äventyrarna den och ser skelettet med svärdet och guldmynten. Krigaren får svärdet och när de återkommer till byn ger de 50 guldmynt till gubben på värdshuset. Vi bryr oss inte om att återge detta, men även dessa handlingar rollspelas liksom äventyrets inledning.
Spelledaren: Inför prästens åkallan av goda makter vänder skeletten om. Din tur, Blodros. Cecilia: Jag håller vakt, de andra verkar ju klara sig bra utan mig. Adam: Då är det jag va? Jag slår sönder skelettet till höger. Spelledaren: Asgrim springer efter det ena skelettet med klingan höjd. Eftersom de vänt ryggen till får du +2 på ditt attackslag. Adam: Jag har också +1 i attackbonus och +2 i styrkebonus. Plus fem alltså. Vad behöver jag slå?
När sessionen är slut delar spelledaren ut erfarenhetspoäng (EP). En vätte ger 20 EP och ett skelett 25; de får med andra ord 130 EP, som delat på fyra blir 32,5. Krigaren, till exempel, behöver 2 000 EP för att nå nästa grad, så 32 poäng känns ganska futtigt, även om det bara var ett litet uppdrag. Spelledaren tilldelar dem dock 500 EP extra för guldmynten, och 100 var för utmärkt rollspelande. Det blir 1 030 sammanlagd, vilket han delar upp och rundar av till 250 EP var. Det tycker spelledaren antyder en lagom uppgraderingstakt.
Spelledaren: Det visar sig. Adam: Fem?! Tio, räcker det? Spelledaren: Nej, slaget går i luften. Skelettet vänder sig om och sticker med svärdet mot Asgrim. Adam: Får han göra det? Spelledaren: Ja, när man attackerar fördrivna odöda försvarar de sig.
[203]
Bilaga 2: Engelsk-Svensk Ordlista Många som spelat fantasyrollspel har vant sig med engelska spel, där en handfull namn på monster, besvärjelser och magiska föremål blivit närmast klassiska. För att det ska bli lätt att hitta väl etablerade namn (som omfattas av SRD) i Monster & Magi följer en engelsk-svensk ordlista. Observera emellertid att föremål, monster och besvärjelser som eventuellt har samma namn i olika engelska fantasyrollspel, inte är identiska i de olika versioner; på samma sätt finns det antagligen vissa skillnader mellan ett sedan tidigare känt föremål i givet
engelskt rollspel, respektive Monster & Magi. Ordlistan riktar sig också till spelledare som konverterar en engelsk äventyrsmodul, där magiska föremål, monster och besvärjelser ingår, till Monster & Magi. Men även här behöver vi uppmärksamma att en viss stav eller besvärjelse eller vad det kan vara sannolikt inte fungerar på precis samma sätt i den engelska förlagan, som i Monster & Magi (vilket i förbigående sagt förmodligen inte spelar så stor roll).
Föremål Amulet of Proof against Detection and Location Bag of Devouring Bag of Holding Boots of Levitation Boots of Speed Boots of Traveling and Leaping Bowl Commanding Water Elementals Brazier Commanding Fire Elementals Broom of Flying Censer Commanding Air Elementals Clairaudience Clairvoyance Cloak of Displacement Control Animal Control Animal Control Dragon Control Giant Control Human Control Human Control Plant Control Plant Control Undead Crystal Ball Crystal Ball with Clairaudience Delusion Diminution Djinni Summoning Drums of Panic Efreeti Bootle Elven Boots Elven Cloak ESP Feign Death Fire Resistance Flying
Amulett mot skådning Slukarsäck Äventyrarnas säck Levitationsstövlar Snabbhetsstövlar Utbygdsjägarens stövlar Fat för frammanande av vattenelementarande Fyrfat för frammande av eldelementarande Häxkvast Rökelsekar för frammaning av luftelementarande Klarhörsel Klarsyn Förflyttningsmantel Kontrollera djur Kontrollera djur Kontrollera drake Kontrollera jätte Kontrollera människa Kontrollera människa Kontrollera växt Kontrollera växt Kontrollera odöd Kristallkula Kristallkula med klarhörsel Villfarelse Förminskning Frammana djinn Skräcktrumma Ifritflaska Alvstövlar Alvkappa Tankeläsning Spela död Motstå eld Flyga
[204]
Flying Carpet Gaseous Form Gauntlets of Ogre Power Giant Strength Girdle of Giant Strength Growth Healing Helm of Reading Languages and Magic Helm of Telepathy Helm of Teleportation Heroism Horn of Blasting Invisibility Invulnerability Levitation Longevity Medallion of ESP Mirror of Life Trapping Monster Summoning Poision Polymorph Self Protection +1 Regeneration Rod of Cancellation Rope of Climbing Scarab of Protection Snake Staff Speed Spell Storing Spell Turning Staff of Commanding Staff of Healing Staff of Power Staff of Striking Staff of Wizardry Stone Commanding Earth Elementals Telekinesis Treasure Finding Wand of Cold Wand of Enemy Detections Wand of Fear Wand of Fireballs Wand of Illusion Wand of Lightning Bolts Wand of Magic Detection Wand of Paralyzation Wand of Polymorph Wand of Secret Door Detection Wand of Trap Detection Water Walking Weakness Wishes X-Ray Vision
Flygande matta Gasform Resarnas handskar Styrka Jättarnas bälte Jätte Hela Språkförståelsehjälm Telepatihjälm Teleporteringshjälm Hjältemod Krigarens horn Osynlighet Skydd Levitation Föryngring Tankeläsningsmedaljong Kristallfängelse Tillkalla monster Gift Förvandling Skydd +1 Regenerera Magitömningsspira Tjuvens rep Skarabéns beskydd Ormstav Snabbhet Besvärjelser Besvärjelsespegel Befallningsstav Helandespira Trollkarlens stav Stridens stav Botandets spira Sten för frammaning av stenelementarandar Psykokenisi Hitta skatten Köldspö Upptäcktsspö, Fiender Skräckspö Eldklotsspö Illusionsspö Blixtspö Upptäcktsspö, Magi Paralyseringsspö Förvandlingsspö Upptäcktsspö, Dolda dörrar Upptäcktsspö, Fällor Gå på vatten Svaghet Önskeuppfyllelse Röntgensyn
Besvärjelser Animate Dead Animate Objects Anti-Magic Shell Atonement Augury Blade Barrier
Resa odöda Ge liv åt objekt Magiavvisande skal Botgöring Teckentydning Barriär av klingor [205]
Bless Chant, Prayer Charm Animal Charm Monster Charm Person Clairvoyance Cloudkill Commune Confusion Conjure Animals Conjure Elemental Continual Light Create Water Create Food and Water Cure Blindness Cure Disease Cure Light Wounds Cure Serious Wounds Darkvision Death Spell Detect Charm Detect Evil Detect Invisible Detect Lie Detect Magic Dimension Door Disintegrate Dispel Evil Dispel Magic ESP Exorcise Feeblemind Feign Death Find the Path Find Traps Fireball Flame Strike Flesh to Stone Floating Disc Fly Glyph of Warding Growth of Animals/Animal Growth Growth of Plants/Plant Growth Haste Heal Hold Monster Hold Person Hold Portal Ice Storm Insect Plague Invisibility Invisibility 10’ radius Invisible Stalker Knock Levitate Light Lightning Bolt Locate Object Locate Object Lower Water Magic Jar Magic Missile Magic Mouth
Välsignelse Helig hymn Charma djur Charma monster Charma person Klarsyn Dödsmoln Gudomlig kontakt Förvirring Frammana djur Frammana elementarande Evigt ljus Skapa vatten Skapa mat och vatten Bota blindhet Bota sjukdom Hela lätta skador Hela svåra skador Mörkerseende Dödsformel Upptäcka charm Upptäcka ondska Upptäcka osynlighet Upptäcka lögn Upptäcka magi Portal Upplösning Avvärja ondska Upplös magi Läsa tankar Exorcism Sinnessvaghet Spela död Hitta vägen Hitta fällor Eldklot Heliga flammor Förstena Svävande skiva Flyga Fälla Förstora djur Driva upp växter Snabbhet Hela Paralysera monster Paralysera person Fixera port Isstorm Insektsplåga Osynlighet Osynlighet, 10 fots radie Osynlig förföljare Öppna Levitera Ljus Blixt Hitta objekt Lokalisera objekt Ebb Magisk behållare Magisk missil Magisk mun [206]
Massmorph Minor Globe of Invulnerability Mirror Image Neutralize Poision Passwall Phantasmal Force Plane Shift Polymorph Other Polymorph Self Projected Image Protection from Evil Protection from Evil 10’ radius Protection from Normal Missiles Purify Food and Water Quest Raise Dead Read Languages Regenerate Reincarnate Remove Curse Remove Fear Resist Cold Resist Fire Restoration Sanctuary Shield Silence 15’ radius Sleep Speak with Animals Speak with Dead Speak with Monsters Speak with Plants Spiritual Hammer Stone Tell Striking Telekinesis Teleport Tongues True Seeing Wall of Fire Wall of Iron Wall of Stone Water Breathing Web Ventriloquism Wizard Eye Wizard Lock Word of Recall
Dunge Skyddsglob mot smärre magi Spegelbild Neutralisera gift Passage Illusion Elementarportal Förvandla annan Förvandla sig själv Projicerad bild Skydd mot ondska Skydd mot ondska, 10 fots radie Skydd mot projektiler Rena mat och vatten Uppdrag Återuppliva döda Förstå språk Regenerera Reinkarnation Upphäv förbannelse Mod Motstå kyla Motstå eld Återställning Fristad Sköld Tystnad, 15 fots radie Sömn Tala med djur Tala med döda Tala med monster Tala med växter Andehammare Tala med väggar Hårtslående Psykokinesi Teleportera Tungomål Sannseende Eldvägg Järnvägg Stenvägg Andas under vatten Spindelnät Buktaleri Trollkarlsöga Lås Återvändo
Monster Ant, Giant Antelope Ape, Carnivorous Assassin Vine Basilisk Bat Bear Bear, Black Bear, Cave Bear, Grizzly Bee, Giant
Myra, JätteHjort Gorilla, Köttätande Lönnmördarranka Basilisk, reptil Fladdermus Björn Björn, Svart Björn, GrottBjörn, BrunBi, Jätte[207]
Beetle, Giant Beetle, Giant Bombardier Beetle, Giant Fire Beetle, Giant Stag Black Pudding Blink Dog Boar Bonesnapper Bugbear Carrion Crawler Caveman Centaur Centipede, Giant Chimera Cockatrice Crab, Giant Crocodile Dinosaur Dinosaur, Deinonychus Dinosaur, Pterodactyl, Pteranodon Dinosaur, Stegosaurus Dinosaur, Triceratops Dinosaur, Tyrannosaurus Rex Displacer Djinni Dog Doppelganger Dragon Dragon, Black Dragon, Blue Dragon, Gold Dragon, Green Dragon, Red Dragon, Turtle Dragon, White Dryad Eagle, Giant Efreeti Elemental Elemental, Air Elemental, Earth Elemental, Fire Elemental, Water Elephant Fish, Giant Barracuda Fish, Giant Bass Fish, Giant Catfish Fish, Giant Piranha Frog, Giant Gargoyle Gelatinous Cube Ghast Ghost Ghoul Giant, Cloud Giant, Cyclops Giant, Fire Giant, Frost Giant, Hill Giant, Stone Giant, Storm Gnoll Gnome
Skalbagge, JätteSkalbagge, Jättebombarderbagge Skalbagge, Jätteeldbagge Skalbagge, Jätteekoxbagge Svartpudding Blinkhund Vildsvin Benknäckare Storvätte Kadaverkrälare Grottmänniska Kentaur Tusenfoting, JätteKimera Basilisk, fågelKrabba, JätteKrokodil Dinosaurie Dinosaurie, Deinoychus Dinosaurie, Flygödla Dinosaurie, Stegosaurus Dinosaurie, Triceratops Dinosaurie, Tyrannosaurus Förflyttningsbest Djinn Hund Dubbelgångare Drake Drake, Svart Drake, Blå Drake, GuldDrake, Grön Drake, Röd Sköldpaddsdrake Drake, Vit Dryad Örn, JätteIfrit Elementarande Elementarande, Luft Elementarande, Jord Elementarande, Eld Elementarande, Vatten Elefant Fisk, Jättebarracude Fisk, Jätteabborre Fisk, Jättefjärsing Fisk, Jättepiraya Groda, JätteVäggdjävlar Gelatinartad kub Gast Spöke Ghoul Jätte, MolnCyklop Jätte, EldJätte, FrostJätte, BergsJätte, StenJätte, StormGnoll Gnom [208]
Goblin Golem Golem, Clay Golem, FleshGolem, Iron Golem, Stone Gorgon Green Slime Grey Ooze Griffon Hangman Tree Harpy Hawk Hellhound Hippogriff Hobgoblin Hydra Hyena Hyenodon Insect Swarm Invisible Stalker Jaguar Kobold Leech, Giant Lion Living Statue Lizard Man Lizard, Giant Draco Lizard, Giant Gecko Lizard, Giant Horned Chameleon Lizard, Giant Tuatara Lycanthrope Lycanthrope, Werebear Lycanthrope, Wereboar Lycanthrope, Wererat Lycanthrope, Weretiger Lycanthrope, Werewolf Manticore Mastodon Medusa Mermaid Minotaur Mountain Lion Mummy Naga, Spirit Nixie Ochre Jelly Octopus, Giant Ogre Ork Owlbear Pegasus Pixie Purple Worm Rat Rhinoceros Roc Rock Baboon Rot Grub Rust Monster Sabre-Tooth Cat Sahuagin Salamander
Vätte Golem Golem, JordGolem, LikGolem, JärnGolem, StenKatoplebas Grönt slem Gråslam Grip Stryparträd Harpya Hök Helveteshund Hippogryf Illvätte Hydra Hyena Hyenodon Insektssvärm Osynlig förföljare Jaguar Kobold Blodigel, JätteLejon Levande staty Ödlemänniska Ödla, Jätteflygdrake Ödla, Jättegecko Ödla, Jättekameleont Ödla, Jättetuatara Lykantrop Lykantrop, Varbjörn Lykantrop, Varsvin Lykantrop, Varråtta Lykantrop, Vartiger Lykantrop, Varulv Mantikora Mammut Gorgon Sjöjungfru Minotaur Puma Mumie Naga, DemonNixie Ockragelé Bläckfisk, Åttarmad jätteRese Ork Ugglebjörn Pegas Pixie Purpurmask Råtta Noshörning Rock Babian Dynglarv Rostmonster Sabeltandad tiger Sahogin Salamnder [209]
Scorpion, Giant Sea Serpent Shadow Shark Shrieker Skeleton Skulk Snake, Pit Viper Snake, Python Snake, Sea Snake, Spitting Cobra Spectre Spider, Giant Sprite Squid, Giant Stirge Tiger Titanothere Treant Troglodyte Troll Unicorn Vampire Weasel, Giant Whale, Killer Whale, Narwhal Whale, Sperm Wight Wolf Wraith Wyvern Yellow Mold Zombie
Skorpion, JätteSjöorm Skugga Haj Skrikare Skelett Smygare Orm, HuggOrm, PytonOrm, HavsOrm, Spottkobra Vålnad Spindel, JätteÄlva Bläckfisk, Tioarmad jätteFladdermygga Tiger Åskhäst Trädman Troglodyt Troll Enhörning Vampyr Vessla, JätteVal, Späckhuggare Val, Narval Val, Kaskelot Gengångare Varg Fantom Lindorm Gult mögel Zombie
Speltermer Abilities Armor Class (AC) Hit Dice (HD) Hit Points (HP)
Egenskaper Skyddspoäng Kroppspoängstärningar (KPT) Kroppspoäng
[210]
Namn
Spelare
Klass
Grad
Ras
Förflyttning
EP
Styrka
Skyddspoäng
Intelligens
Kroppspoäng
Visdom
Attackbonus
Smidighet
Räddningsslag
Fysik
Besvärjelser
Karisma
Drakeld
(
)
Dödsstråle/Gift
Utrustning
Magiska Stavar Paralysering
Besvärjelser/Anteckningar
Vapen Vapen
Skada
SB
Räckvidd
Språk
Pengar GM SM KM
Monster & Magi © Togo Galthus 2015
[211]
LICENS FÖR ÖPPET SPELSYSTEM (Open Game License) Monster & Magi är baserat på System Reference Documents v3.5 (SRD), ett öppet spelsystem (Open Game Content, OGC), distribuerat enligt Open Game License (OGL, se nedan). Själva namnet ”Monster & Magi” omfattas inte av licensen, utan är i den meningen skyddat. I enlighet med nedanstående licens kan du skapa egna verk baserade på och tolkningar av reglerna som Monster & Magi omfattar. Används innehåll i Monster & Magi i egen produkt, får inte produkten vara kommersiell. Du får inte använda namnet Monster & Magi som eller i produktnamn utan tillåtelse från författaren, som går under pseudonymen Togo Galthus.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any [212]
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
[213]
View more...
Comments