[Mondo Di Tenebra] - Maghi Il Risveglio - Manuale Ambientazione
April 18, 2017 | Author: LeCuff Gemelli da polso per camicia da uomo | Category: N/A
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Un Gioco di Narrazione di Stregoneria Moderna
Da dove cominciare?
Non ho mai tenuto un diario prima d’ora. Troppa fatica, lo sapete. Una cosa che bisogna fare tutti i giorni, con la pioggia o col sereno, altrimenti ci si comincia a sentire in colpa. Naturalmente, e’ proprio per questo che mi dicono di cominciarne uno e scriverci tutti i santi giorni. Disciplina, dicono. E’ cio’o’ di cui ho bisogno. Dannato giovinastro. Un diario “magico”, “una testimonianza delle mie scoperte magiche”. Tutto questo ha un senso? Per quanto sia strano da ammettere, so che ce l’ha. Una volta non sarebbe stato cosi’. Se me l’aveste detto solo qualche mese fa, vi avrei riso in faccia e probabilmente avrei iniziato a progettare qualche scherzo elaborato per insegnarvi a non andare in giro a spargere cazzate hippy. Che posso dire? Ero giovane, stupido e Dormiente. (Notate le importanti Iniziali Maiuscole. I Maghi Usano un Sacco di Iniziali Maiuscole.) Percio’, eccolo qui. Il diario. Si presume che sia solo per i miei occhi, da non fare mai vedere a nessuno, ma io so che i Maestri Aurem e Potestas (ammirate questi nomi!) ci daranno un’occhiata, giusto per controllare i miei progressi. Che diavolo, potrebbero guardare anche in questo preciso momento, per quel che ne so. Non ho un incantesimo attivo che mi permetta di capire che mi osservano, e se cominciassi a lanciarlo, loro chiuderebbero la finestra di scrutamento prima che possa individuarla. Quindi, onorati maestri, se state leggendo questo,
andate a farvi inculare.
Scrutamento. L’Arcanum dello Spazio. Sto cercando di impararlo. Ho assimilato i concetti basilari, tutta quella faccenda della distanza che e’ un’illusione, che ogni cosa e’in realta’ un solo punto, bla, bla, bla. A scuola ho studiato un po’ di filosofia - Platone e tutta l’altra merda - ma niente di tutto quello si avvicinava nemmeno lontanamente alle seghe mentali esoteriche di questa roba da maghi. Il punto e’ questo - si suppone che io debba tenere un “registro di scrutamento” insieme a questo diario. Voi capite, quando si lanciano incantesimi a cose che non si possono vedere o sentire, dovete raggiungere la loro Trama. Ancora una volta, la distanza e’ un’illusione (qualsiasi cosa voglia dire), per cui la difficolta’ non sta nel chilometraggio, ma nell’immagine mentale di qualunque sia la cosa che state influenzando. Piu’ e’ sfocata l’immagine, piu’ l’incantesimo risultera’ difficile. Un registro di scrutamento e’ una raccolta di foto (funzionano meglio) e disegni che agiscano come “promemoria” per raggiungere e influenzare quelle cose. Ai maghi furbi questa roba non serve: hanno imparato a tenersi tutto nella capoccia. Ma quelli da giardino d’infanzia come me hanno bisogno di qualcosa da cui iniziare. Ecco perche’ devo cominciare a raccogliere ritagli e cazzi vari: per avere qualcosa a cui fare riferimento nel caso debba guardare da lontano.
oria. Il vero potenore em m a tu lla de i rt on fida ediamo fi Maestro Aurem:ne“Nzze, nelle cose che spesso non vtt li. E’ per risiede nelle fi rniamo indietro e osserviamo i de anagche se li a quando non to vi cercare di annotare i dettagli,li del Destino, questo che de gnificato. Sei intrecciato nei fi o per coloro ritieni privi di siesto non e’ sempre ovvio, nemmenappunti di ogni Arctos, ma qu per vederli. Solo rileggendo gli che hanno la visgitaorno la Trama diventa visibile.”
Va bene, basta con le digressioni. Mi hanno detto di cominciare con un riassunto della mia vita fino a questo momento, un tema del tipo “come ho passato le vacanze estive”, a parte il fatto che deve comprendere la mia intera esistenza prima di adesso. Perche’? E’ la domanda che ho fatto. Arctos. “L’Orsacchiotto”. E’ cosi’ che Morvran mi ha chiamato. Il mio nome ombra. Non si puo’ usare il nome vero in questa attivita’. Ancora per motivi di scrutamento magia simpatetica, cosi’ si chiama. Se scoprono il tuo vero nome, sei fottuto. Raggiungere una Trama e’ molto piu’ difficile se non ne conosci il nome. Per questo usiamo nomignoli e soprannomi, come i camionisti alla radio CB o i piloti da caccia o anche, che diavolo, i supereroi, giusto? La maggior parte di noi si sceglie il suo nuovo nome, ma io ero troppo schizzato al momento. Il mio me l’ha dato Morvran. Chi se ne frega? In fondo non mi dispiace. Morvran. E’ il vecchio alla Sean Connery che mi ha salvato il culo quando ho avuto il peggiore trip della mia esistenza. E’ il tizio che mi ha portato qui, quello che mi ha introdotto nel Mysterium. Di lui parlero’ piu’ avanti. Se proprio devo fare questa cosa, tanto vale che la metta giu’ in ordine cronologico. Mentre crescevo, ero spesso “abbandonato a me stesso”, e ho sviluppato una “bussola morale un po’ erratica”, come diceva il mio consigliere scolastico. Mi sono fatto tutta l’obbligatoria trafila di furtarelli in negozio e delinquenza giovanile, ma non mi hanno mai beccato, e quindi non ho mai “imparato la lezione”. Sono entrato al college quasi per miracolo, principalmente perche’ i miei genitori si sarebbero vergognati troppo di avere un figlio privo di educazione parauniversitaria. Cosi’ hanno allungato un po’ di grana al decano di un piccolo istituto d’arte della citta’ (no, non scrivo nemmeno il suo, di nome - assumete un investigatore privato, se proprio ci tenete). Disegnare scarabocchi mi piaceva abbastanza, ma non ero sicuro di cosa volevo fare della mia vita. Fu allora che incontrai Sigmund. Era un bizzarro forestiero che trafficava con la “magia”, Crowley e altri generi di merdate occulte. Scrivo “magia” fra virgolette perche’ non era veramente magia, non sul serio. Era quello che i Dormienti credono sia magia. Era quello che io credevo fosse magia. Era figo ed elitista e ci dava un mucchio di scuse per guardare dall’alto in basso tutti i citrulli che non erano ragguagliati. Dio, che bel paio di cazzoni eravamo. Tornando a noi, Sigmund era un neo-gotico. Portava il trucco e le unghie lunghe, e aveva la capacita’ tagliente di ritorcere gli attacchi verbali contro chi glieli rivolgeva, facendogli dire delle cose stupide senza che se ne rendesse conto. Cominciai a uscire con lui, e a imparare la “magia”. Credetti di aver trovato cio’ che cercavo da sempre, ma senza saperlo. Nelle immagini, nel rituale, nell’intera atmosfera del tutto, c’era qualcosa che mi faceva scattare nel profondo, come non mi era mai successo prima. Ero in serio pericolo di perdere le mie credenziali di esponente annoiato della Generazione X, e provare interesse per qualcosa di significativo per la prima volta in vita mia. Una notte, Sigmund comincio’ a prendermi per il culo, accusandomi di essere un vigliacco cagasotto che aveva paura di evocare un demone goetico. Naturalmente non potevo lasciar correre quell’affronto, percio’ io, Sigmund e un altro ragazzo che usciva con noi, un coglioncello di nome Thomas, tirammo fuori la Chiave Minore di Salomone e cominciammo l’evocazione.
“I fili del Destino, Arctos, i fili del Destino.”
Le cose divennero parecchio strane. Era come se le ombre stessero calando nella stanza, ma non era una cosa su cui avreste potuto puntare il dito. Sentimmo tutti quanti la presenza. Thomas perse la testa e se la squaglio’, ma io, tutto baldanzoso, comandai all’entita’ di aiutarmi a passare gli esami della settimana dopo. Percepii una ben definita sensazione di risposta, poi la presenza svani’. Noi ci facemmo una risata e andammo a berci un paio di birre, considerando l’intera faccenda una burla. Ero troppo pigro per studiare, e sapevo di aver sbagliato un sacco di risposte nei test, ma presi lo stesso Ottimo in tutti gli esami. Bizzarro. Quando Sigmund lo venne a sapere decise di ripetere il rituale, ma stavolta avrebbe portato con se’ il suo “magus”, cioe’ il tizio che lo aveva introdotto a Crowley e alla magia. La notte successiva, incontrai il tizio - o piu’ propriamente, il frocio: magro, vestito di nero, e presentatosi come “Angrboda”, un nome gotico totalmente idiota. Voleva vedere quanto bene sapevamo eseguire le evocazioni, e ci offri’ il suo libro personale sui demoni, alcuni dei quali non avevo mai sentito nominare. Quella non era la solita manfrina alla S. L. MacGregor Mathers o l’Ordine della Golden Dawn. Somigliava piu’ a Lovecraft: nomi impronunciabili e immagini repellenti. Angrboda indico’ un demone nel libro, mi spiego’ come si pronunciava il suo nome e mi sfido’ a portarlo nel mondo. Feci la stessa cosa dell’altra volta, ma usando il nome nuovo. Fu completamente diverso. Una enorme crepa apparve nella parete dell’appartamento, poi si allargo’ sotto la spinta di mani che non riuscivo a vedere. Qualcosa di scuro e confuso ne usci’ fuori e fisso’ su di me i suoi occhi da insetto. Lo giuro - fottuti occhi da insetto, come una mosca o roba del genere. Per poco non scoppiai a ridere, credendo che fosse uno scherzo, ma qualcosa nelle mie budella mi fece raggrinzire il culo cosi’ strettamente che mi misi quasi a vomitare. Angrboda grido’: “Questo e’ il tuo padrone. Inginocchiati davanti a lui.” La cosa allungo’ quello che avrebbe potuto essere un braccio, e a quel punto persi completamente la testa. Mi nascosi dietro Sigmund, e il braccio acchiappo’ lui al mio posto. Lo lancio’ attraverso la crepa nel muro. Lui urlava come un ossesso. E io, per una volta nella mia vita, sentii un autentico spasimo di colpa. Mi allungai verso il muro per afferrarlo. Stava aggrappato li’ - appeso lateralmente con le mani che mantenevano a stento la presa sul muro, mentre un forte vento cercava di trascinarlo via, soffiando dal crepaccio al di la’. Cercai di raggiungerlo, ma Sigmund non riusci’ a restare attaccato. Venne risucchiato nella crepa.
Andato. Questo non e’ facile da scrivere. Pensavo di essermene fatto una ragione, ormai, ma adesso ho dovuto rievocarlo nella memoria e scriverlo.
Merda.
E va bene. Ora questa roba la voglio finire. Sentii qualcosa dietro di me, e mi voltai appena in tempo per scansare la cosa cogli occhi da insetto che cercava di spingermi nella fessura. Mentre la guardavo a occhi sgranati, senza ancora credere che stesse accadendo davvero, all’improvviso seppi che cos’era. Ebbi questa visione - non so come altro chiamarla - di una gerarchia di creature, dagli arcangeli nei cieli agli arcidemoni giu’ di sotto. E in qualche modo seppi che la cosa non apparteneva a nessuno dei due livelli. Non era nemmeno di quella schiera - non apparteneva affatto a questa realta’. E mentre questa consapevolezza si faceva strada nella mia mente, che quello che stava accadendo era piu’ reale della realta’ stessa e che la cosa poteva spegnere la mia vita e qualsiasi esistenza potesse esserci dopo (e badate bene che non credevo a niente di tutta ‘sta merda, prima di allora!), i miei capelli divennero completamente bianchi. Almeno, credo sia stato quello il momento in cui e’ successo, a ripensarci. Avevo i capelli neri, prima, ma adesso sono bianchi come il latte.
E d’improvviso non ero piu’ nella stanza. Mi trovavo in una pianura nera e piatta, priva di punti di riferimento, sotto una cappa di nuvole cupe cosi’ basse che non ero neppure sicuro che ci fosse un cielo, al di la’. Di fronte a me si ergeva un edificio alto come un grattacielo, solo che non aveva finestre. Sembrava fatto di una specie di metallo scuro - ferro, forse. La porta era aperta, e dall’interno proveniva una fioca luminescenza. Ero in trance, e vedevo me stesso avanzare verso l’apertura. No, questo non e’ vero. Era piu’ come se una parte di me avesse scelto di entrare, ma era una parte che non conoscevo, una parte che ne sapeva di piu’ e non chiedeva il permesso al resto, quello che normalmente prendeva le decisioni. Il resto idiota di me che mi aveva messo in quel casino, tanto per cominciare. L’interno sembrava una specie di camera delle torture o una segreta, a parte il fatto che era bizzarramente pulito e, beh, luccicante. Forse era una sala per feticisti o pervertiti di altro genere, solo che non lo sembrava.
Pareva molto piu’ seria di cosi’. C’erano catene e manette sulle pareti, e sangue coagulato tutt’intorno. Nelle pareti stesse - incisi nel metallo, per amor di Dio - c’erano dei nomi. Alcuni erano in inglese, altri in arabo, e alcuni in… non saprei cinese o giapponese, o qualcosa di simile. Ogni sorta di lingue umane. Allora notai quella specie di confessionale, come quelli che si vedono nelle chiese cattoliche. Ci entrai e mi sedetti. Non c’era nessun prete, ma io cominciai semplicemente a spiattellare tutto, frignando come un bambino, buttando fuori tutta la merda cattiva che avevo fatto e implorando una seconda possibilita’, sapendo che quando tutto fosse finito ci sarebbe stato il mostro cogli occhi da insetto pronto a divorarmi. Quando aprii gli occhi, il confessionale e le catene erano scomparsi. Il luogo era puro e pulito, e sul muro c’era un nome nuovo, inciso con linee perfette.
Il mio nome. Allora mi ritrovai nell’appartamento, con la cosa che veniva verso di me come se non fosse passato neppure un istante. Ma ora non avevo piu’ paura. Anzi, volevo prendere quel mostro a calci in culo.
Le cose erano diverse, adesso. Lo sentivo nelle ossa. Nel profondo della mia anima.
Fu in quel momento che il tizio sulla moto salto’ nella stanza sfondando la finestra. La sua moto tocco’ terra e si fermo’ nello stesso istante in cui lui alzava un enorme fucile e faceva fuoco dritto nella “testa” della creatura. BLAAM! Mira perfetta. Ma non con un proiettile - sembro’ che dalla canna schizzasse una scarica di fulminatore alla Guerre Stellari o qualcosa di simile. La cosa si disfece. Voglio dire, cadde letteralmente a pezzi, e i brandelli si dissolsero. La crepa nel muro si richiuse con fragore. Poi il tizio in motocicletta punto’ il suo cannone su Angrboda, che lo guardo’ torvo. “Vaffanculo, Angrboda” disse l’uomo. Non si vedeva la faccia dietro il visore del casco. “Tregua, Zenone” disse Angrboda. “Prendo il ragazzo e me ne vado.” “Evochi uno stramaledetto Divoratore nel mio territorio, e io dovrei lasciare correre? Vattene da solo, cazzo, oppure vedremo chi dei due e’ il migliore.” Angrboda mi lancio’ un’occhiataccia, ma alzo’ i tacchi. Non era contento, ma evidentemente non voleva affrontare il nuovo arrivato. Chi avrebbe voluto? Sembrava uscito da un film o una cosa del genere. Il tizio della moto - Zenone - guardo’ me. “Stupido stronzetto. Sparisci subito dal mio campus.” “Non puoi lasciarmi cosi’!” gridai, mentre tutto il terrore e la paura rifluivano su di me come un’ondata. Il senso di onnipotenza che avevo provato nella torre di ferro era svanito. “Avresti dovuto pensarci prima di ordinare la consegna a domicilio. E adesso, fuori dalle palle.” Mi punto’ contro il fucile, e io mi misi a correre. Non ero mai stato un senzatetto, prima di allora. Non avevo idea di come si faceva a sopravvivere (e non ce l’ho nemmeno adesso). Mi ritrovai nei boschi, raggomitolato in una caverna, a congelarmi il culo e piagnucolare di paura. La sola cosa che ricordo dopo e’ un uomo che mi stuzzicava con un bastone da passeggio. “Alzati, orsacchiotto. Il letargo e’ finito.”
Morvran, naturalmente. Mi diede un po’ di cibo e spiego’ quello che era successo, e con cosa mi ero immischiato. Conosceva da un bel pezzo quel tizio, Angrboda, e lo stava tenendo d’occhio. La testa mi faceva male per tutte quelle rivelazioni, ma quella specie di “ObiWan” aveva ragione. Era un completo sconosciuto, ma sapevo che di lui mi potevo fidare. Non sapevo perche’. Lo implorai di insegnarmi come difendersi dai demoni merdosi, e blaterai qualcosa sulla torre di ferro, le catene e le manette, la confessione e il mio nome sul muro. Lui ascolto’ pazientemente e senza sorprendersi, poi scosse la testa. “Tu hai un destino. Riesco a vedere il marchio sulla tua anima. Ti sei Risvegliato alla torre di guardia del Guanto di Ferro. Il tuo Cammino non e’ lo stesso che percorro io. Ma nel mio ordine ci sono altri che possono insegnarti.” E cosi’ mi ha portato qui, a questa scuola privata di elite (ancora una volta, niente nomi). Il rettore - Maestro Aurem - non sembro’ molto felice di vedere nessuno di noi due, e ancora meno quando Morvran gli riferi’ della mia esperienza. “Ragazzo, sei preparato a diventare qualcosa che ovviamente non sei ancora: un padrone della propria anima?” Io sapevo cosa rispondere, anche se non capivo nemmeno lontanamente che cosa cazzo stesse succedendo.
Percio’, eccomi qui. Sto scrivendo questo diario solo poche settimane dopo l’inizio del mio addestramento come mago dell’ordine del Mysterium. E’ cosi’ che ci si aspetta che mi riferisca a me stesso: un mago, uno dei Risvegliati. Prima che il mio nome fosse scritto nella torre di guardia, io dormivo. Ero uno di quelli che la gente del ramo chiama i Dormienti. Adesso, sono Sveglio. Il mio nome e’ inciso nella sostanza di un mondo piu’ alto - il Mondo Superno, cosi’ lo chiamano. La mia torre di guardia e’ solo una fra cinque, ciascuna delle quali si trova in un luogo diverso, che sembra uscito dritto da un libro di favole. In realta’, e’ vero il contrario. Le favole e i miti e tutto il resto non sono altro che l’eco di una realta’ piu’ reale del mondo in cui viviamo. Il nostro e’ chiamato il mondo Caduto. Insomma, lo sappiamo tutti che questo e’ un posto di merda, giusto? Le religioni ce lo dicono da sempre. Noi viviamo in un mondo a meta’, un mondo privo della sua componente piu’ vitale: l’anima. E’ quella che si Risveglia, dicono. L’anima. La parte di noi che appartiene a lassu’, al mondo piu’ alto. Tanto tempo fa scese qua sotto, nel mondo materiale, per sperimentare i piaceri e le pene, ma vi rimase intrappolata - come tutti noi. I mondi furono divisi, e ora fra loro si stende un Abisso sconfinato. E’ la’ dentro che ho guardato. E’ da la’ che veniva la creatura.
Ed e’ la’ che e’ andato Sigmund.
Merda. Farei qualsiasi cosa per riportarlo indietro. A volte, il senso di colpa e’ quasi intollerabile. Voglio dire, era una specie di minchione, ma del resto lo ero anch’io. Non meritava certo la fine che ha fatto. Comunque, esiste tutto un mondo occulto di veri maghi, non i fasulli che eravamo Sigmund e io. Nessuno lo sa, solo noi maghi. I Dormienti sono ignoranti, e c’e’ qualcuno che vuole che lo restino - a meno che non si Sveglino, nel qual caso diventano come noi. Ma fino ad allora, sono pericolosi. Nella loro anima c’e’ un frammento dell’Abisso, che vuole trascinarci tutti laggiu’. Se ci vedono fare le nostre cose - la magia - la merda vola dappertutto, facendo impazzire i nostri incantesimi, mandandoci fuori di cervello e persino alterando in modi che noi non vogliamo la realta’ che ci circonda. Quando ci si tende verso il mondo superiore per portare giu’ un incantesimo, bisogna oltrepassare anche l’Abisso. A volte qualche frammento di Abisso viene giu’ insieme alla magia, e i Dormienti possono farlo manifestare anche solo guardandovi. Terribile. Ecco perche’ non devono sapere. Di noi, della magia, del mare di merda in cui il mondo sta annegando. I Maestri Aurem e Potestas non vogliono che quello squilibrato di Angrboda apra una finestra di scrutamento su questo posto. Hanno eretto ogni genere di barriera, ma si preoccupano che continui a tenere gli occhi su di me. Mi hanno fatto praticare questa tecnica che chiamano “occultamento”, l’arte di nascondersi dalle spie magiche. Devi imparare ad ammantare la tua aura - la tua impronta magica, l’aspetto della tua anima - e impedire alla gente di localizzarti da lontano. Fra l’altro, significa che devo dire addio alla mia vecchia vita. Alleluia. Tanto i miei genitori gia’ li vedevo appena. Non avevo poi cosi’ tanti amici, o almeno nessuno che potessi definire intimo. Adesso e’ tutto dietro di me, occultato nell’oscurita’. Io non esisto, amico. Non ho nemmeno un nome (non uno che scriverei qui, quantomeno).
Sono un mago, adesso. Posso fare qualunque cosa.
Crediti Sviluppo e Design: Justin Achilli, Bill Bridges, John Chambers, Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Chris McDonough, Ben Monk, Ethan Skemp, Richard Thomas, Mike Tinney, Mike Todd, Stewart Wieck, Frederick Yelk Sviluppo e Design Aggiuntivo: Philippe Boulle, Dean Burnham, Ken Cliffe, Aaron Voss, Stephan Wieck Maghi: Il Risveglio è ispirato a Maghi: L’Ascesa Maghi: L’Ascesa creato da Stewart Wieck Scritto da: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell, Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson, Malcolm Sheppard Materiale Aggiuntivo: Jonathan McFarland e Adam Tinworth Mondo di Tenebra creato da Mark Rein•Hagen Mondo di Tenebra co-creato da Stewart Wieck Sviluppato da: Bill Bridges Editor: Ana Balka e Ken Cliffe Art Director, Layout e Impaginazione: Richard Thomas Illustrazioni Interne: Michael William Kaluta Design di Copertina e Retrocopertina: Richard Thomas e Katie McCaskill Design del Logo di Maghi: Matt Milberger Playtester: Tara DeBlois, Douglas Forsyth, Matt Karafa, Jeffrey Kreider, Fred Martin-Shultz, Matthew McFarland, Chad McGrath, Keith McMillin, Kearsley Schieder-Wethy, Steven Sharpe, Malcolm Sheppard, Edward Sunnerton, Dawn Wiatrowski Playtester Interni: Justin Achilli, Philippe Boulle, Bill Bridges, John Chambers, Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Matt McFarland, Ethan Skemp, Mike Tinney, Mike Todd, Aaron Voss, Frederick Yelk
Ringraziamenti Possa cadere la pioggia dell’illuminazione trascendente sui visionari che ci hanno introdotto alla magia Risvegliata nella prima incarnazione di Maghi: Stewart Wieck, Phil Brucato, Jess Heinig, Stephen Wieck, Chris Earley, Mark Rein•Hagen, Chris Hind, Richard Thomas, Andrew Greenberg, Travis Williams, Sam Chupp, Robert Hatch, Kathleen Ryan, Keith Winkler, Brian Campbell, Joshua Gabriel Timbrook, e tutti gli altri che hanno trasformato il gioco con le loro geniali idee senza essere menzionati. Grazie anche ai vari autori che hanno contribuito a sviluppare l’idea di giocare dei maghi nel mondo moderno, gettando le fondamenta per questo nostro nuovo gioco di prestigio. Non ci saremmo mai riusciti senza di voi. Edizione Italiana Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini Supervisione e Revisione: Mario Pasqualotto Traduzione: Marco Crosa, Fiorenzo Delle Rupi, Francesco Matteuzzi Grafica e Impaginazione: Silvia Alai
© 2005 White Wolf Publishing, Inc. Tutti i diritti riservati. 2006 Twenty Five Edition S.r.l. È proibita qualunque riproduzione senza autorizzazione scritta dall’editore, eccetto che per scopo di recensione e per le schede del personaggio in bianco, riproducibile solo ad uso personale. Nessuna parte di questa pubblicazione può essere riprodotta, archiviata, registrata o trasmessa in qualsiasi forma o mezzo, elettronico, meccanico, o in qualsiasi altro modo replicata senza l’autorizzazione scritta della White Wolf Publishing, Inc. Queste proibizioni non si applicano alla scheda del personaggio se riprodotta per uso personale. White Wolf, Vampiri, Vampiri la Masquerade, Maghi l’Ascesa e Mondo di Tenebra sono tutti marchi depositati della White Wolf Publishing, Inc. Tutti i diritti riservati. Sistema di Narrazione, Storyteller System, Storytelling System, Vampiri il Requiem, Vampire the Requiem, Lupi Mannari i Rinnegati, Werewolf the Forsaken, Maghi il Risveglio, Mage the Awakening sono tutti marchi depositati della White Wolf Publishing, Inc. Twenty Five Edition S.r.l. è un utilizzatore autorizzato. Tutti i personaggi, nomi, luoghi e testi contenuti sono protetti da copyright della White Wolf Publishing, Inc. La menzione o citazione di un’altra società o prodotto in queste pagine non è da considerarsi una violazione del copyright o trademark. L’utilizzo del termine Mysterium nella linea editoriale di Maghi: Il Risveglio non è in concorrenza con qualsiasi utilizzo di questo termine, incluso il suo utilizzo nel gioco di ruolo Deliria della Laughing Pan Productions. Nel libro si utilizzano elementi soprannaturali per le scene, i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale è creato a solo scopo di intrattenimento. Il libro contiene materiale destinato a menti mature. Si consiglia l’attenzione del lettore. Consultate il sito: http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller Impianti fotolito e stampa: Litocolor - Guastalla (RE) Italy
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Indice: Prologo: La Torre di Ferro Introduzione
Capitolo Uno: Arcanus Mundus (Il Mondo Segreto)
Capitolo Due: Personaggi Capitolo Tre: Magia
Capitolo Quattro: Narrazione e Antagonisti Appendice Uno: Retaggi
Appendice Due: Boston
Epilogo: Mostri Nascenti
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22 62
108
292
342 368
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INTRODUZIONE Le pallottole fischiarono vicino all’orecchio sinistro di Zenone, una di esse così vicina da portargli quasi via il lobo. Lui non fece una piega né vi badò minimamente, mentre con una mano sterzava la sua motocicletta e con l’altra teneva stretta una serie di carte da gioco. Nella strada che gli correva incontro avrebbe dovuto fare una scelta. Il traffico si era fermato quasi completamente, e i marciapiedi erano troppo affollati per consentirgli di saltare il cordolo e sfuggire ai suoi inseguitori da quella parte. Questo gli lasciava una sola scelta: doveva imboccare il vicolo a sinistra o quello a destra? Mentre si concentrava, chiamando a sé i suoi istinti più alti in cerca di una risposta – avevano sempre una risposta – notò che alcuni pedoni si voltavano nella sua direzione, sorpresi e spaventati dal rumore degli spari che proveniva da dietro di lui. Zenone si gettò una rapida occhiata sopra la spalla e vide che la berlina gli si era avvicinata, procedendo molto più velocemente di quanto si aspettasse. Dannazione, non è che stanno ricevendo aiuto da qualcuno? si chiese. Girò il manubrio verso destra e diede gas, sgommando giù per il vicolo. La scelta era stata a malapena cosciente, un barlume di consapevolezza che gli diceva da quale parte le probabilità erano a suo favore. Aveva scelto l’opzione che gli sembrava migliore – e imprecò, quando vide un’inferriata che gli sbarrava la strada un po’ più avanti. Cosa cazzo— ? Quegli stronzi ce l’hanno sì, un aiuto! Udì uno stridore di pneumatici dietro di sé: la berlina era entrata nel vicolo. In qualsiasi momento le pistole avrebbero aperto il fuoco di nuovo, e la sua fortuna si sarebbe esaurita. Era ora di provare un trucchetto diverso. Protese la sua volontà e diede uno strattone alla ruota anteriore, sollevandola in aria come se fosse alzata da una gru invisibile. Poi la lasciò andare e il suo linguaggio corporeo fece il resto, manovrando agilmente sopra l’inferriata come se fosse la cosa più naturale del mondo. Mamma ha sempre odiato Evel Knievel. Temeva che anch’io avrei provato a fare uno di quei numeri di merda, prima o poi. Questo è per te, ma’! INTRODUZIONE
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Il materialista insiste sui fatti, sulla storia, sulla forza delle circostanze e sui desideri animaleschi dell’uomo; l’idealista sul potere di Pensiero e Volontà, sulle ispirazioni, i miracoli… – Ralph Waldo Emerson, “Il Trascendentalista” La magia è una cosa che tutti sognano, ma nessuno sembra avere. Il potere di evocare qualcosa dal nulla, di trasformare un uomo in rospo, di maledire i propri nemici e la loro stirpe, di chiamare giù i fulmini dal cielo e devastare una città – tutti poteri manifestati dai maghi del mito, delle leggende e delle favole epiche. Tuttavia, siamo attratti da questi racconti non solo per i poteri che vi sono descritti. I maghi hanno un fascino di tipo diverso: si appellano al nostro desiderio di un potere temperato dalla saggezza. Demoni e mostri hanno potere, ma anche gravi svantaggi e limitazioni. I maghi, invece, hanno la facoltà di sapere quando e come usare il loro potere. Benché si tratta anch’essa di una limitazione, perlomeno è di tipo autoimposto, denotando una disciplina ormai rara in questo mondo. Maghi: Il Risveglio è il gioco che parla di questo tipo di praticanti di magia, e delle prove e tentazioni che essi affrontano sulla via della disciplina e della rivelazione. Il fascino del potere minaccia costantemente di distoglierli dal cammino, allontanandoli dalla saggezza. Un mago è una persona che si è Risvegliata, la cui anima è stata liberata da una maledizione antica che affligge i mortali. Le anime della maggioranza della gente sono addormentate, inconsapevoli del potere grezzo cui potrebbero attingere per riplasmare il mondo. La verità gli è stata nascosta molte vite fa, tutto ciò che conoscono è una menzogna. I maghi possono vedere al di là di questa bugia e mettere in atto l’eredità innata dell’umanità: la magia. Un Mondo di Stregoneria Moderna I maghi vivono nel presente, in questo mondo, ad appena qualche strada da noi. Sebbene la loro società somigli di più agli stati feudali del passato, suddivisa in regioni frammentate che restano per lo più prive di comunicazioni con le altre, i maghi viaggiano, usano Internet e i telefoni cellulari proprio come gran parte delle persone moderne. Però vivono in un mondo di segreti, dove l’accumulo di verità occulte è considerato quasi una specie di valuta monetaria. I disaccordi fra mentore e pupillo, fra maestro e apprendista, si trasformano in abissi incolmabili quando gli apprendisti accusano i maestri di trattenere per sé conoscenze necessarie, e i maestri dichiarano quasi tutti gli apprendisti indegni di esse. Quando un mago non può più lavorare con il suo mentore, lo lascia e si mette in cerca del proprio sanctum e cabala, un gruppo di altri maghi a cui può affidare fiduciosamente i propri segreti – o almeno, questa è la teoria. In pratica, anche le cabale possono essere gruppi litigiosi e maldicenti che combattono fra loro per la solita vecchia storia: il possesso dei segreti. I maghi viaggiano lontano dai loro sanctum solo quando è necessario, per ricercare potere magico o nuovi misteri, o per forgiare l’occasionale (e spesso temporanea) alleanza con un altro mago che possiede qualcosa di cui hanno bisogno. Potranno essere liberi di esplorare in lungo e in largo il mondo degli spiriti, ma è anche vero che i maghi vedono ben poco del nostro mondo, al di là del territorio che si sono scelti. In generale, l’umanità non conosce l’esistenza di questo substrato occulto. Streghe e stregoni vivono nella stessa strada e spesso fanno la spesa negli stessi negozi, ma il pubblico ignora questa stupefacente verità. E anche se l’esistenza dei maghi dovesse essere rivelata, la maggior parte della gente 14
non ci crederebbe – e chi mai lo facesse, la considererebbe motivo di allarme e paura anziché soggezione e meraviglia. La magia permea il mondo intero, ma quasi tutte le persone oppongono resistenza. Alta Magia Maghi presenta una visione della magia piuttosto diversa da quella adottata dalla letteratura esoterica, benché incorpori molti elementi “classici” dell’occulto. Maghi si rifà alle storie sull’alta magia, racconti mitici di possanza stregonesca e spaventosa arroganza, ma le ambienta nel presente del nostro mondo, non in qualche lontana terra di fantasia. Anziché partire dal presupposto che un personaggio sia un praticante di una disciplina magica conosciuta, come il vudù, la Qabalah, l’ermetismo, l’esorcismo taoista o qualsiasi altra forma di attività occulta, Maghi ipotizza che un semplice mortale sia divenuto consapevole di un mondo più reale di quello dove noi tutti viviamo, un mondo dal quale provengono tutti gli esseri umani. Il mortale Risvegliato opera la magia attraverso una connessione a questo mondo invisibile. Tutte le pratiche magiche precedentemente menzionate suggeriscono o in qualche modo accennano all’esistenza di questo reame superiore, ma nessuna di esse prepara pienamente un mago a incontrarlo. Perché ciò avvenga, egli deve percorrere sentieri di puro Mistero, entrando in una realtà sconosciuta alle normali tradizioni occulte, ma che completa e concretizza le loro conoscenze frammentarie. I personaggi di Maghi non sono i vecchi uomini e donne solitari dello stereotipo, che vivono nelle torri lontane in cui li ha destinati la fantasia degli scrittori. I personaggi di questa ambientazione si radunano in cabale, gruppi di maghi che riconoscono la necessità di lavorare insieme, perché sono pochi i Risvegliati che padroneggiano tutti i Misteri degli Arcana. Un gruppo può mettere in comune le risorse magiche e le conoscenze dei suoi membri, e ottenere ciò che un mago da solo potrebbe raggiungere solo con decenni di fatiche. Tuttavia, lavorare insieme non è facile – ogni mago tende ad avere le proprie idee su come le cose dovrebbero funzionare. I maghi sono abituati a fare come vogliono loro, e trovano difficile adeguarsi alle aspettative altrui. Ciò che ne risulta è spesso un’esistenza litigiosa, in cui tutti nascondono gelosamente i frutti del proprio lavoro fino a quando rivelarli non diviene assolutamente necessario. Comunque, ci sono ottime ragioni per questa paranoia, in quanto i maghi hanno scoperto molte volte, e con rammarico, che i segreti devono essere meritati, non forniti gratuitamente. Apprendere la magia richiede di risolvere enigmi e trovare risposte a domande imperscrutabili. Nel Mondo di Tenebra, la conoscenza è veramente potere. L’Antico Desiderio di Potenza Sebbene alcuni rari maghi spendano i loro giorni contemplando il proprio ombelico e i terribili segreti dell’universo, la maggior parte si getta nel pieno dell’azione, sempre in prima linea per il prossimo grande evento. Essi non si limitano a pensare, ma agiscono – usando la magia. I maghi fanno parte della cerchia di potenti figure che muovono e scuotono il mondo. Le loro azioni influenzano il tenore stesso della realtà – nel bene o nel male. E tuttavia, essi operano di nascosto, e i loro poteri sono invisibili per i Dormienti, le persone normali avvolte nella loro maledizione
e cieche alla verità. Ancora peggio, se un Dormiente coglie un barlume della verità, gli incantesimi del mago ne restano contaminati, aumentando la probabilità che qualcosa vada storto, e con conseguenze spaventose; che si verifichi cioè un Paradosso, alterando la realtà in modi completamente diversi da come intendeva il mago. La magia non è il fine, bensì il mezzo. L’obiettivo è quello di raggiungere il Mondo Superno – la realtà più alta che costituisce la fonte della magia – così che le limitazioni del Mondo Caduto – questo mondo – non lo tormentino mai più. Le limitate vedute dei mortali, tuttavia, si estendono anche agli illuminati. Molti maghi pensano di essere in competizione gli uni con gli altri, come se per accedere al cielo ci fosse solo un numero limitato di biglietti d’ingresso. Solo pochi hanno la mente abbastanza aperta da capire che un individuo qualsiasi può avere la possibilità di ascendere solo se la barriera viene superata in punti diversi. I maghi combattono per i loro destini. Non lo fanno su qualche ignota scacchiera cosmica, ma sulle strade che chiamano casa. I viaggi nel Regno dell’Ombra, il dominio degli spiriti separato dal mondo materiale da una barriera invisibile, possono fornire intuizioni e potere (e rapide visioni dei veri nemici dei Risvegliati), ma questi strumenti devono essere riportati a casa se si vuole che abbiano qualche utilità. Esistono diversi gradi di minaccia, dai maghi rivali del vicinato ai leggendari Esarchi nei loro palazzi cosmici (arcimaghi leggendari che si dice controllino la realtà e cerchino di prevenire i Risvegli che destano i Dormienti). Rivali persistenti di tutti i maghi sono i Veggenti del Trono, maghi appartenenti a un ordine mistico che si prefigge il controllo del mondo nel nome degli Esarchi. I Veggenti non “possiedono” o controllano il governo, ma i loro agenti hanno certamente influenza negli uffici burocratici, velocizzando o rallentando il motore dirigenziale. Dietro i Veggenti vi sono gli Esarchi, maghi che, secondo gli antichi miti, ascesero al Mondo Superno e scrissero sull’Arazzo (l’intera realtà) le proprie visioni esclusive ed egoistiche, e che ancor oggi dominano, al di là di ogni percezione, la conoscenza diretta e la portata d’azione dei semplici mortali – Risvegliati inclusi. Si dice che questi maestri segreti e terribili arconti manipolino gli eventi in modi impercettibili persino ai Risvegliati. Solo chi è veramente saggio può discernere la loro mano ombrosa dietro agli avvenimenti del mondo, e agire di conseguenza per ostacolarne i piani. Non tutto è nelle mani di queste forze oscure, però – si dice che gli Oracoli si oppongano agli Esarchi sul loro stesso livello cosmico. Come gli Esarchi, anche questi maghi sono ascesi, ma invece di spadroneggiare sulla creazione combattono una guerriglia incessante contro i falsi sovrani, sperando che un giorno esisterà un numero di mortali Risvegliati abbastanza grande da cambiare le sorti della lotta e vincere la guerra. Non tutti i maghi credono nell’esistenza degli Esarchi e degli Oracoli, ma la leggenda sull’ascesa e l’usurpazione dell’Arazzo da parte di questi possenti stregoni motiva molti Risvegliati nella loro ricerca del potere. Tema: Il Potere Corrompe Ci sono pericoli nella magia. Rimodellare l’Arazzo della creazione può gonfiare l’ego e sommergere un mago nell’arroganza. Man mano che acquisisce più potere (controllo sulla realtà attraverso il lancio di incantesimi di complessità e portata sempre più vaste), un mago rischia di perdere il contatto con la propria natura mortale, scordandosi i limiti della sua mente, corpo e anima. Alcuni maghi diventano crudeli, curandosi poco se la loro magia ha conseguenze inattese per gli astanti innocenti. Altri non vedono ragione di decurtare volontariamente la propria potente volontà, e usano gli incantesimi anche per le azioni più banali e terrene, quelle che i saggi dicono che dovrebbero essere eseguite senza ricorrere al potere Superno. Si dice che l’Abisso che separa il mondo che conosciamo da quello più alto diventi più grande ogni volta che la magia viene usata a sproposito. Ogni volta che un mago provoca un Paradosso a causa di un incantesimo difettoso, la distanza che separa i due mondi aumenta, e un numero di anime sempre più basso si Risveglia. Un ordine mistico, i Guardiani del Velo, funge da corpo di polizia per la società dei maghi, punendo coloro che hanno infranto le leggi del silenzio e della segretezza, danneggiando l’universo stesso a causa delle loro pratiche egoistiche. INTRODUZIONE
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Bilanciare il potere con la saggezza non è facile – come può facilmente immaginare chiunque disponga della potenza necessaria per far sì che i propri desideri divengano realtà. Al di là delle conseguenze metafisiche per l’uso scorretto del potere, esiste anche una ragione più prosaica: gli stronzi non piacciono a nessuno. Un mago che non sa controllare la propria volontà si ritroverebbe come minimo soggetto a ostracismo, o addirittura ucciso dalla magia di qualcun altro, se non riesce a evitare di farsi dei nemici. Stato d’Animo: Antichi Misteri La vera natura della realtà è un enigma da sempre al di là della portata umana. I vari ordini mistici hanno credenze differenti, ma nessuno le può mai dimostrare. Alla fine, prevale il mistero. Questo Mistero cosmico esercita una forte presa sulla mente dei Risvegliati: essi sono spinti a ricercarlo e risolverlo, anche se la risoluzione di un suo aspetto non fa altro che dar origine a mille altre domande senza risposta. Questo stato d’animo è una versione più metafisica del tema portante del Mondo di Tenebra: una cospirazione oscura e segreta che attrae coloro che la conoscono. Nel caso di Maghi non è un tema, bensì uno stato d’animo: una dilagante atmosfera di codici, segreti e rivelazioni cosmiche incombenti. Come Usare Questo Libro I capitoli di questo libro presentano ciascuno una diversa sfaccettatura del mondo della stregoneria moderna. Questa Introduzione intende fornire una rapida panoramica sull’ambientazione e il suo tema, nonché un’idea generale delle cose che fanno i maghi. Il Capitolo Uno presenta uno sguardo approfondito alla società dei maghi, includendo la mitologia esclusiva dei Risvegliati sulle loro origini e la natura dell’universo – la cosa che viene effettivamente influenzata dai loro incantesimi. Contiene informazioni sui Cammini, il Consilium, la Lex Magica e i Reami Invisibili. I personaggi costituiscono il punto focale del Capitolo Due, che presenta informazioni su come crearli e dotarli di specifici tratti e regole per partecipare alla storia insieme a quelli degli altri giocatori. Di gran lunga la sezione più estesa del libro, il Capitolo Tre illustra il cuore degli interessi di ogni mago: la magia stessa. Vi troverete la descrizione di numerosi incantesimi per ciascun Arcanum, regole approfondite per lanciare incantesimi di ogni tipo, consigli per la gestione dell’anima stessa e del mondo soprannaturale che circonda i maghi. La narrazione è presa in esame nel Capitolo Quattro, che include suggerimenti sulla presentazione delle storie, gestione dei temi portanti, descrizione dell’atmosfera e risoluzione dei conflitti, oltre a un esteso elenco di possibili antagonisti che rendano la vita di qualsiasi mago una sfida degna di tale nome. L’Appendice Uno introduce i Retaggi, tecniche speciali di plasmatura dell’anima, attraverso i quali un mago può elevarsi al di là di un semplice lanciatore di incantesimi e divenire egli stesso una creatura magica. Questi insegnamenti segreti sono tramandati da maestro ad apprendista, e consentono a un mago di crescere in direzioni che il suo Cammino e il suo ordine da soli non sono in grado di fornire. Questo sistema fornisce ai giocatori un mezzo con cui portare i loro personaggi a livelli mai visti prima, giungendo persino a creare da soli i propri Retaggi esclusivi. Infine, l’Appendice Due presenta una semplice ambientazione di background, descrivendo la città di Boston e i suoi 16
dintorni – incluso, naturalmente, il celebre villaggio “stregato” di Salem. Gli esclusivi segreti soprannaturali di quest’area sono presi in esame, insieme a numerosi personaggi del Narratore che servano come loro custodi. Fonti di Ispirazione Maghi, streghe, stregoni, incantatori – qualunque sia il nome usato per riferirsi a loro, le persone che usano la magia fanno parte delle più antiche leggende della storia umana. Le pitture rupestri scoperte a Lascaux, in Francia, raffigurano uno sciamano e il suo potere sulla caccia sacra. I maghi sono stati con noi fin dalle origini, e di tanto in tanto li vediamo apparire in libri e film. La sezione che segue consiglia diversi libri, film e musica per un’adeguata ispirazione a una cronaca di Maghi. Non tutti i titoli forniti trattano direttamente di magia, ma il tema e lo stato d’animo di Maghi si possono estendere a qualsiasi storia che si occupi di segreti o menzogne metafisiche. Letteratura
Narrativa Promethea, scritto da Alan Moore. Questa serie di graphic novel narra la storia di una ragazza coinvolta suo malgrado in un mondo occulto che resta invisibile per gli altri. Può servire come ottima introduzione alla Qabalah da una prospettiva occulta. American Gods e la serie a fumetti Sandman, di Neil Gaiman. Magia e misteri nel mondo moderno. La Saga di Earthsea di Ursula Le Guin. A cominciare da Il Mago di Earthsea fino al recente The Other Wind, la Le Guin ha sviluppato un mondo fantastico dove sono i maghi, e non i cavalieri, a fare da personaggi principali (ma lasciate perdere il mediocre adattamento per la televisione). Jonathan Strange e Mr. Norrell di Susanna Clarke. In un’Inghilterra alternativa del diciannovesimo secolo, dove un tempo la magia funzionava davvero fino alla scomparsa del misterioso Re Corvo avvenuta secoli prima, due gentiluomini collaborano per fare resuscitare l’Arte. Lord Darcy, Investigatore Reale di Randall Garrett. Questo libro raccoglie tutte le storie scritte da Garrett sul personaggio di Lord Darcy, investigatore dell’occulto per il Duca di Normandia, ambientate in un’era moderna alternativa dove la dinastia dei Plantageneti di Riccardo Cuor di Leone occupa ancora il trono d’Inghilterra. The Illuminatus! Trilogy di Robert Anton Wilson e Robert Shea. Questo classico degli anni ’70 resta insuperato per le sue bizzarrie e il suo occultismo da controcultura. Le opere di Lovecraft e dei suoi epigoni, dedicate ai Miti di Cthulhu. Un orrore cosmico che evoca l’Abisso. Le opere di Philip K. Dick. Sebbene Dick scrivesse fantascienza, le sue visioni di false realtà e paranoia metafisica si sono dimostrate alquanto influenti sulla cinematografia moderna, in particolare Matrix. Tuttavia, nessuno è ancora riuscito a trascrivere adeguatamente sullo schermo il suo particolare stile di gnostica crisi esistenziale. Saggistica Il Sogno e il Mondo Infero di James Hillman. Il fondatore della psicologia degli archetipi (ispirata alle opere di C. G. Jung) parla dell’anima e degli dei che ancora oggi ci tormentano nella vita moderna. The Magician’s Companion: A Practical and Encyclopedic Guide to Magical & Religious Symbolism di Bill Whitcomb. Per chi è interessato a esplorare il simbolismo occulto e le sue corrispondenze col Mondo Superno di Maghi, questo volume è una delle risorse più esaurienti attualmente disponibili. Hidden Wisdom: A Guide to the Western Inner Traditions di Richard Smoley e Jay Kinney. Un riassunto eccellente della
pratica magica occidentale e le sue molte tradizioni. È al tempo stesso leggibile e completo, dagli editori della rivista Gnosis (che sarebbe entrata senza dubbio in questa lista, se fosse ancora pubblicata). Book of Lies: the Disinformation Guide to Magick and the Occult, a cura di Richard Metzger. Una stimolante introduzione al pensiero magico moderno, dalla magia del caos all’NLP, e di come i logo aziendali possano essere una forma di sigillo magico utilizzato per un sottile controllo della mente. TAZ or the Temporary Autonomous Zone di Hakim Bey. Un trattato affascinante sul controllo e sulle tecniche per eluderlo. Sebbene si tratti di un manifesto non narrativo, si inserisce alla perfezione nel mondo della controcultura evocato dalla Illuminatus Trilogy menzionata sopra. Cinema
Pi, diretto da Darren Aronofsky. Un bizzarro film indipendente su uno scienziato che scopre il nome segreto di D-o in una formula matematica – oppure no? Comunque sia, le fazioni cospiratrici la vogliono. Allucinazione Perversa, diretto da Adrian Lyne. Un capolavoro di orrore metafisico su un veterano del Vietnam che sta perdendo il senno, o forse scoprendo che la realtà non è quella che dovrebbe essere. Dark City, diretto da Alex Proyas. Anche se tecnicamente si tratta di fantascienza, questo film evoca in maniera vivida e con grande atmosfera un mondo controllato da esseri invisibili, e narra la storia di un uomo che ha il potere di vedere attraverso l’illusione – e di restare letteralmente sveglio. Memento, diretto da Christopher Nolan. Non riguarda assolutamente la magia, ma fornisce qualche buona idea su cosa potrebbe fare a una persona l’Arcanum della Mente, e in che modo si potrebbe narrare una storia secondo questa prospettiva. The Saragossa Manuscript, diretto da Wojciech Has. Uno strano vecchio film che parla di incontri misteriosi con spiriti e cabalisti. The Wicker Man, diretto da Robin Hardy. Un thriller su un ufficiale di polizia che indaga sulla presunta scomparsa di una ragazzina in un’isoletta sperduta della Gran Bretagna. Con orrore, il protagonista scopre che i residenti praticano ancora le Antiche Usanze. The Devil Rides Out, diretto da Terence Fisher. Un film inglese della Hammer, con il venerabile Christopher Lee, che interpreta un mago che aiuta a sgominare un culto satanico. La Notte del Demonio, diretto da Jacques Tourneur. Un classico dell’orrore cinematografico: narra di un mago che uccide le sue vittime usando speciali rune evocatrici di demoni. Fonti Secondarie: La Leggenda del Re Pescatore, Il Pasto Nudo, Reanimator Televisione Neverwhere. Questa serie della BBC è scritta da Neil Gaiman e descrive un mondo segreto che giace sotto Londra, e che la maggior parte delle persone non è in grado di vedere. Carnivale. Questa serie della rete via cavo HBO, ambientata nella Dust Bowl (regione delle Grandi Pianure divenuta desertica) degli Stati Uniti del 1930, parla di un conflitto fra il bene e il male in un tempo in cui delle strane cose potevano ancora esistere, prima che gli esperimenti nucleari del Nuovo Messico ponessero fine all’era degli incantesimi. I protagonisti della serie non sono troppo diversi dai nostri maghi, e possiedono doni sconosciuti alle persone normali. Il Prigioniero. La classica decostruzione del genere spionistico, che rivela un mondo di cospirazioni dentro altre cospirazioni – il tutto ambientato su una sola piccola isola.
Musica
I seguenti suggerimenti possono aiutare a creare l’atmosfera appropriata per una partita di Maghi. I gusti personali variano moltissimo, per cui affidatevi al vostro giudizio. La musica trance di Sasha e John Digweed, per esempio Communicate, che include dischi di entrambi i dj. La musica di Nusrat Fateh ali Khan. Le salmodie di questo strabiliante cantore qawwali possono stabilire la giusta atmosfera per un rituale esotico. Una Notte sul Monte Calvo, di Moussorgsky. Quasi tutto il pubblico cinematografico conosce la parte di questa sinfonia usata nella colonna sonora di Fantasia di Walt Disney, per la scena culminante col demone Chernobog. Qualsiasi cosa di Beethoven o Wagner. Entrambi i compositori produssero opere vigorose ed emozionanti, capaci di “illustrare” il potere. La colonna sonora del film Sorcerer, dei Tangerine Dream. Musica elettronica bizzarra e allucinatoria.
Lessico
Nota: le parole in corsivo fanno riferimento a voci a sé stanti. Abisso, l’: Spaccatura che separa il Mondo Superno dal Mondo Caduto; si dice che diventi più largo a ogni Paradosso. Acanthus: Un mago il cui Cammino conduce ad Arcadia. Gli Acanthus incarnano la carta dei tarocchi “Il Giullare”. adepto: Mago che ha raggiunto il quarto grado (quattro pallini) di conoscenza in un Arcanum. Alta Parlata, l’: La lingua Atlantidea, intessuta nell’Arazzo stesso, in modo che le frasi formulate in questo linguaggio possano alterare la realtà. Si crede che sia così perché questa era la lingua natale degli Oracoli e degli Esarchi, il cui predominio nel Mondo Superno conferisce al loro linguaggio il potere sul Mondo Caduto. Sebbene sia compresa solo malamente dai maghi moderni, l’Alta Parlata può essere usata per incrementare l’efficacia della magia. Le menti dei Dormienti non riescono a captarne le parole, udendole erroneamente come un rumore di fondo o discorsi a vanvera in una lingua straniera. Alteratore: Un mago, cioè una persona che “altera la realtà tramite il proprio volere”. anima: Il nucleo essenziale di un essere umano, distinto dalla mente (o psiche) e dallo spirito (o corpo sottile). È l’anima che si Risveglia e brama di ascendere al Mondo Superno. Anomalia: Paradosso in cui l’area locale intorno al lanciatore viene contaminata da effetti soprannaturali negativi, per lo più a causa dell’imposizione di un Regno Superno. apprendista: Mago che ha raggiunto il secondo grado (due pallini) di conoscenza in un Arcanum. Araldo: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente fra i maghi della carica di diplomatico. Di solito gli Araldi sono inviati come messaggeri o ambasciatori presso le cabale costituenti o gli altri Consilii. Arazzo, l’: Una metafora per la totalità della Creazione, composto da molte Trame distinte. Arcadia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Fato e Tempo. I maghi che percorrono il Cammino Acanthus possiedono una Torre di Guardia in questo reame. Arcanum (pl. Arcana): Insegnamento segreto dei Misteri. Gli Arcana sono i dieci principi o sostanze elementali che si crede compongano l’Arazzo della Creazione. I fili di una Trama sono composti dagli Arcana. La conoscenza di un Arcanum da parte di un mago è il meccanismo per cui egli manifesta sulla terra le leggi di un reame più elevato. (La connessione con quel reame gli viene fornita dalla sua Gnosi.) arcimago: Mago che ha raggiunto il presunto sesto grado (sei pallini) o superiore di conoscenza in un Arcanum. INTRODUZIONE
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Arroganza: Un atto o stato mentale che allontana un mago dal cammino della Saggezza (cioè provoca una degenerazione morale). Ars Mysteriorum: La magia, o “Arte dei Misteri”. asservito: Mago la cui pietra dell’anima è andata in possesso di un altro mago. Ci sono antiche usanze che regolano i diritti del possessore, e di solito comprendono la possibilità di chiedere solo tre favori o incarichi al vero proprietario della pietra, prima di doverla restituire. Atlantide: Nella mitologia dei maghi, Atlantide era la Città Risvegliata, il preistorico stato-nazione che per primo codificò l’Ars Mysteriorum. Quattro ordini mistici affermano di portare avanti la sua eredità. cabala: Gruppo formale di maghi, talvolta modellato intorno a un tema simbolico. cacciatore di streghe: Mortale che dà la caccia ai maghi e tenta di distruggerli o controllarli. Cammino: La personale connessione di un mago a una Torre di Guardia in un Regno Superno, attraverso la quale può operare la magia. Chiave Finale, la: Il leggendario stato di consapevolezza raggiunto da un mago che ha risolto i Misteri e può così ascendere al Mondo Superno. Confusione: Paradosso in cui il lanciatore subisce gli effetti di un’alienazione, aggravata dalla suscettibilità a determinate forme di magia. In alcuni casi l’alienazione può essere contagiosa, influenzando uno o più altri maghi. Consigliere: Membro del Consilium. Di solito non ve ne sono più di cinque, incluso il Gerarca. Consilium: L’organo politico più alto dei Risvegliati di una regione. Ne fanno parte Consiglieri provenienti da diverse cabale, che secondo necessità prendono decisioni collettive riguardanti la totalità dei Risvegliati. È guidato da un Gerarca. Conseguimento: Potere raggiunto attraverso la plasmatura della propria anima per mezzo di un Retaggio, uno speciale insegnamento mistico trasmesso da un mentore al suo studente. Crepuscolo: Lo stato di esistenza nel regno materiale per la maggior parte delle creature effimere che si ritrovano sul lato fisico del Guanto, inclusi spiriti e fantasmi. Gli esseri e le creature in Crepuscolo non possono essere visti o toccati da coloro che sono privi degli appropriati incantesimi. Dimora: Luogo imbevuto di potere Superno per mezzo di una o più pietre dell’anima. Le magie volgari lanciate all’interno di una Dimora sono considerate celate, a meno che non siano osservate direttamente da uno o più Dormienti. discepolo: Mago che ha raggiunto il terzo grado (tre pallini) di conoscenza in un Arcanum. Dormiente: Un mortale non Risvegliato – nell’era moderna, la maggioranza degli esseri umani. I Dormienti soffrono gli effetti della Quiescenza e dell’Incredulità, e aumentano le probabilità che si verifichi un Paradosso se sono testimoni di un’applicazione di magia volgare o improbabile. effimera: Sostanza spirituale, la materia di cui sono composti gli spiriti. Gli esseri e gli oggetti del Crepuscolo sono fatti di effimera, come qualsiasi cosa si trovi nel Regno dell’Ombra. Esarca: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, uno dei vincitori della Guerra Celestiale di Atlantide. Agli Esarchi si oppongono gli Oracoli. Etere, l’: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Forze e Primo. I maghi che percorrono il Cammino Obrimos possiedono una Torre di Guardia in questo reame. famiglio: Assistente spirituale di un mago, misticamente legato alla sua anima attraverso l’uso della magia di Spirito. I famigli sono spie eccellenti per i maghi che hanno la capacità di lanciare incantesimi di scrutamento e magie simpatiche. Fato: L’Arcanum che governa benedizioni, maledizioni, 18
destino, fortuna, giuramenti e probabilità. Foresta Primigenia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Vita e Spirito. I maghi che percorrono il Cammino Thyrsus possiedono una Torre di Guardia in questo reame. Forze: L’Arcanum che governa elettricità, gravità, energia cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono e tempo atmosferico. Freccia Adamantina: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano i guerrieri e i soldati della Città Risvegliata. geas: Potente incantesimo di Fato, che obbliga chi ne è soggetto a compiere una certa azione o a raggiungere un determinato obiettivo. Il termine deriva dalla parola in irlandese arcaico che significa “tabù”. Gerarca: Capo del Consilium, di solito uno dei maghi più potenti e influenti della regione. Gnosi: La comprensione di un mago del Mondo Superno. Non si tratta tanto di una conoscenza conscia, quanto piuttosto di un istinto. È il nucleo della coscienza Risvegliata di un mago, il mezzo attraverso cui egli può contattare un reame più elevato. (Il meccanismo per cui manifesta sulla terra le leggi di quel reame viene fornito dai suoi Arcana.) goetico: Aggettivo che descrive i demoni dello Spazio Astrale. Guanto, il: La barriera fra il regno materiale e il Regno dell’Ombra. La forza del Guanto è variabile a seconda dell’area, e la barriera può persino sparire completamente in un Margine. Guardiani del Velo: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano le spie e la polizia segreta della Città Risvegliata. Imago: L’immagine di un incantesimo nella mente del mago che lo lancia. Imperium Mysteriorum: “Sovranità dei Misteri”. Incredulità: Il potere di un’anima Dormiente di negare l’esistenza della magia (facendo in modo che un testimone Dormiente dimentichi o interpreti erroneamente quello che ha visto) e dissolvere un incantesimo volgare che si trova continuamente sotto l’osservazione dei Dormienti. iniziato: Mago che ha raggiunto il primo grado (un pallino) di conoscenza in un Arcanum. interdizione: Incantesimo di Spazio che forma una barriera contro la magia dello Spazio, scrutamento e incantesimi simpatetici compresi. Alcuni interdizioni chiamate “divieti” agiscono come protezione contro determinati tipi di cose o creature. Lex Magica: Il corpo delle leggi riguardanti la magia e la comunità dei Risvegliati. Ciascuna cabala è tenuta a operare entro i confini di questa legge, e il Consilium può fare da giudice quando una cabala non la onora o entra in conflitto con un’altra cabala o mago. Libero Concilio: Ordine mistico ufficialmente formato al principio del ventesimo secolo; proclama con orgoglio la sua mancanza di legami con Atlantide, e si prefigge di modernizzare la pratica della magia. maestro: Mago che ha raggiunto il quinto grado (cinque pallini) di conoscenza in un Arcanum. Mana: Energia magica. Manifestazione della prima materia (Primo), il Mana viene assimilato allo stato “liquido” di quella sostanza magica, di cui esiste anche uno stato “solido” o “della terra”, e cioè il tass. Manifestazione: Paradosso in cui una creatura dell’Abisso si materializza nelle vicinanze del lanciatore. Marchio: Paradosso in cui al lanciatore viene inflitta una deturpazione fisica di origine soprannaturale. Margine: Luogo dove il Guanto è privo di forza, e dove gli esseri possono passare dal regno materiale al Regno dell’Ombra senza bisogno di ricorrere alla magia. Mastigos: Un mago il cui Cammino conduce a Pandemonio. I Mastigos incarnano la carta dei tarocchi “Il Diavolo”. Materia: L’Arcanum che governa alchimia, aria elemen-
tale, terra elementale, acqua elementale, modellazione e trasmutazione. Mente: L’Arcanum che governa comunicazione, allucinazioni, proiezioni mentali, controllo della mente e telepatia. Menzogna, la: Il mondo dei Dormienti, che ignorano la magia e il soprannaturale. Il termine è usato anche in riferimento allo stato di ignoranza dei Misteri, contrapposto alla Verità Invisibile. Inoltre, designa qualunque forza che cerca di occultare la verità (per esempio le macchinazioni degli Esarchi). Misteri, i: Le vie della magia, specialmente quelle concernenti il modo in cui l’arte e la pratica della magia può far ascendere l’anima senza pericoli attraverso l’Abisso. Mondo Caduto, il: Il mondo prosaico – questo mondo, che include sia il reame materiale che il Regno dell’Ombra. Mondo Superno, il: La realtà più elevata che fu tagliata fuori dalla creazione dell’Abisso durante la Guerra Celestiale di Atlantide. È la fonte della magia, ed è ritenuto l’autentica casa di tutte le anime. Moros: Un mago il cui Cammino conduce a Stigia. I Moros incarnano la carta dei tarocchi “la Morte”. Morte: L’Arcanum che governa oscurità, deterioramento, ectoplasmi, debilitazione, fantasmi e furto delle anime. Mysterium: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano gli studiosi e gli esploratori della Città Risvegliata. nome ombra: L’appellativo che un mago adotta per nascondere il suo vero nome a coloro che potrebbero usare contro di lui incantesimi simpatetici, o minacciare la sua famiglia o amici Dormienti. non morto: Creatura un tempo vivente che continua a esistere dopo la morte in forma animata. Include fantasmi, zombi e vampiri. Obrimos: Un mago il cui Cammino conduce all’Etere. Gli Obrimos incarnano la carta dei tarocchi “la Forza”. Oneiros (pl. Oneiroi): Il piano onirico personale di un mago nello Spazio Astrale. Oracolo: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno, uno di quelli che tennero fede agli ideali Atlantidei nella Guerra Celestiale. Gli Oracoli si oppongono agli Esarchi. ordine: Organizzazione formale di maghi che cercano di coltivare l’Ars Mysteriorum fra i loro membri, e diffondere i propri obiettivi presso gli altri maghi. Pandemonio: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Mente e Spazio. I maghi che percorrono il Cammino Mastigos possiedono una Torre di Guardia in questo reame. Paradosso: Temporanea frattura della realtà, provocata da una cattiva applicazione della magia. Esistono cinque tipi di Paradossi: Anomalia, Confusione, Manifestazione, Marchio e Subbuglio. Pentacolo, il: Alleanza informale dei quattro ordini magici Atlantidei (Freccia Adamantina, Guardiani del Velo, Mysterium e Scala d’Argento) e l’ordine del Libero Consiglio. Questo termine fa inoltre riferimento ai Consilii a cui partecipano tutti e cinque gli ordini mistici. pietra dell’anima: Frammento fisico dell’anima di un mago, creato volontariamente al costo del potenziale magico dell’alteratore, ma che costituisce il basamento necessario per una Dimora. Pratica del Conoscere: Insieme di conoscenze associate al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può ottenere comprensione e conoscenza mistica dei fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum. Pratica del Costringere: Insieme di conoscenze associate al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può spingere misticamente gli eventi o i bersagli rientranti nell’ambito di quell’Arcanum per raggiungere il risultato desiderato.
Pratica del Disfare: Insieme di conoscenze associate al quinto grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può distruggere misticamente i bersagli o i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum. Pratica del Districare: Insieme di conoscenze associate al quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può ferire o indebolire gravemente i soggetti dei suoi incantesimi. Pratica del Dominare: Insieme di conoscenze associate al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può comandare e controllare misticamente i soggetti dei suoi incantesimi. Pratica del Fare: Insieme di conoscenze associate al quinto grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può creare misticamente i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum. Pratica del Logorare: Insieme di conoscenze associate al terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può procurare misticamente danni a un avversario. Pratica del Modellare: Insieme di conoscenze associate al quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può trasformare in maniera significativa i soggetti dei suoi incantesimi. Pratica del Perfezionare: Insieme di conoscenze associate al terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può migliorare o potenziare misticamente i soggetti dei suoi incantesimi. Pratica del Proteggere: Insieme di conoscenze associate al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può proteggere misticamente i soggetti dei suoi incantesimi. Pratica dello Svelare: Insieme di conoscenze associate al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può percepire misticamente i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum. Pratica del Tessere: Insieme di conoscenze associate al terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può alterare i soggetti dei suoi incantesimi. Pratica del Velare: Insieme di conoscenze associate al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago può nascondere misticamente i fenomeni rientranti nell’ambito di quell’Arcanum. Prevosto: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente fra i maghi della carica di magistrato inquirente. I Prevosti hanno l’incarico di accertarsi che gli ordini del Consilium siano eseguiti da coloro a cui sono rivolti. prima materia: Sostanza Superna, chiamata anche Primo. Nel Mondo Caduto, la prima materia è presente in due stati, Mana e tass. Primo: L’Arcanum che governa Sorgenti, illusioni, infusione magica, Mana, risonanza e tass. Quiescenza, la: La maledizione che impedisce alla maggior parte delle anime di Risvegliarsi, chiudendo loro gli occhi alla verità e indottrinandole nella Menzogna. regno materiale: La porzione fisica del Mondo Caduto; l’unico aspetto dell’esistenza conosciuto dai Dormienti. Regno Superno: Uno dei regni del Mondo Superno. I maghi ne conoscono cinque, grazie alle Torri di Guardia erette in essi. Regno dell’Ombra: La porzione spirituale o effimera del Mondo Caduto, separata dal regno materiale per mezzo del Guanto. Retaggio: Insegnamento mistico che permette di plasmare l’anima Risvegliata. I Retaggi non si possono imparare dai libri, ma devono essere insegnati da un mentore a un apprendista. Consentono a un mago di acquisire un Conseguimento mistico. INTRODUZIONE
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Saggezza: La qualità della comprensione che un mago possiede sull’appropriato equilibrio del magico e del terreno. La Saggezza è difficile da acquisire e mantenere quando si pratica l’Ars Mysteriorum, ma la fatica è pienamente giustificata, in quanto molti maghi credono che soltanto i Saggi potranno ottenere la Chiave Finale per sbloccare i Misteri. sanctum: Luogo dove un mago o una cabala esegue i suoi studi magici e pratica l’Ars Mysteriorum. Scala d’Argento: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano i visir e i sacerdoti della Città Risvegliata. Scelestus (pl. Scelesti): “Il Maledetto”. Così è chiamato un mago la cui anima è stata contaminata dall’Abisso o data in pegno a un’entità Abissale. Un Scelestus viene creato tramite un Retaggio. Sentinella: Ruolo ufficiale interno al Consilium, l’equivalente fra i maghi della carica di poliziotto o guerriero. Le Sentinelle si occupano di tutti gli incarichi marziali o militari del Consilium. Sonnambulo: Dormiente non Risvegliato che non soffre di Quiescenza e Incredulità, e che non aumenta le probabilità di un Paradosso se è testimone di un’applicazione di magia volgare o improbabile. Sorgente: Luogo in cui si accumula e/o genera il Mana. Spazio: L’Arcanum che governa evocazione, scrutamento, connessione simpatetica, teletrasporto e interdizioni. Spazio Astrale: Il paesaggio interiore di un’anima Risvegliata. Ci sono tre diversi strati: il piano onirico personale o individuale (Oneiros), il piano onirico collettivo (il Temenos) e l’anima del mondo (il Tempo dei Sogni). Lo Spazio Astrale è popolato da abitanti che rappresentano la psiche individuale o collettiva di un mago. Spirito: L’Arcanum che governa gli esorcismi, il Guanto, il Regno dell’Ombra, il recupero delle anime e gli spiriti. Stigia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Morte e Materia. I maghi che percorrono il Cammino Moros possiedono una Torre di Guardia in questo reame. strumenti magici: Oggetti che un mago usa per prevenire un Paradosso quando lancia un incantesimo. Gli strumenti possono essere scelti dalle liste del suo Cammino o dell’ordine a cui appartiene. Subbuglio: Paradosso in cui il lanciatore perde il controllo del proprio incantesimo, che va a colpire un bersaglio a caso e in alcune situazioni manifesta effetti diametralmente opposti. tass: Materia magica. Manifestazione della prima materia (Primo), il tass è assimilato allo stato “solido” di quella sostanza magica. Può essere “spezzato” o “sciolto” per ottenere il Mana. Temenos: Il piano dell’anima collettiva nello Spazio Astrale, assimilabile al concetto junghiano dell’inconscio collettivo. teriomorfo: Creatura con la capacità innata di mutare forma a piacimento in un animale (per esempio un lupo mannaro); il termine è usato per distinguere questi esseri da chi ricorre alla magia per la metamorfosi. Thyrsus: Un mago il cui Cammino conduce alla Foresta Primigenia. I Thyrsus incarnano la carta dei tarocchi “la Luna”. Tempo: L’Arcanum che governa divinazione, profezia e accelerazione/decelerazione temporale. Torre di Guardia: Edificio mistico in un Regno Superno, eretto dai re Atlantidei o dagli Oracoli in opposizione agli Esarchi e per riportare la magia nel Mondo Caduto dopo la creazione dell’Abisso. Trama: Il “corpo” mistico di una persona, luogo o cosa, che descrive l’Arcanum di cui è composto. Velo, il: Insieme di pratiche utilizzate per mantenere la segretezza dei Misteri verso coloro che potrebbero contaminarli, come i Dormienti. 20
Verità Invisibile, la: La consapevolezza e conoscenza del mondo soprannaturale, in particolar modo del Mondo Superno e dei Misteri. Usata per lo più come espressione contrapposta alla Menzogna. Vita: L’Arcanum che governa malattia, evoluzione, guarigione, metamorfosi e vigore. volere: Forza delle intenzioni a cui una persona può appellarsi al fine di compiere un’azione. Per i maghi, questo termine ha il significato aggiuntivo di “volere magico”, cioè l’intento di alterare la realtà tramite la magia. Glossario delle Regole sulla Magia Le voci che seguono sono fornite come riferimento rapido da utilizzare durante il gioco. Se state leggendo il libro per la prima volta, potete ignorare il glossario fino a quando non avrete letto il Capitolo Tre: Magia. aspetto: Le sembianze o apparenze materiali di un incantesimo, cioè come si manifesta agli occhi dei testimoni e quanto sia accettabile per la realtà. L’aspetto di un incantesimo può essere celato o volgare. Bersaglio: Il soggetto di un incantesimo; la persona, luogo o cosa che subisce o riceve gli effetti della magia. Danno Resistente: Tipo di danno che non può essere guarito con mezzi soprannaturali, come le magie di Vita. Questi danni guariscono esclusivamente al ritmo naturale. Durata: Per quanto tempo si protraggono gli effetti di un incantesimo. effetto: Indica la modalità esatta con cui un incantesimo altera la realtà. Esperienza Arcana: Un tipo speciale di punti esperienza, assegnati in seguito a epifanie sul mondo soprannaturale. Normalmente i punti di Esperienza Arcana possono essere spesi solo per incrementare la Gnosi di un personaggio. fattore: Unità di misura degli effetti di un incantesimo. I tre fattori degli incantesimi sono Potenza, Bersaglio e Durata. formula: Un incantesimo ben sperimentato e di efficacia provata, imparato con l’addestramento e la spesa di punti esperienza. La riserva di dadi per utilizzare una formula è Attributo + Abilità + pallini di Arcanum. Si confronti con gli incantesimi improvvisati, che non richiedono alcun allenamento particolare. Improbabile: Un incantesimo celato i cui effetti apparirebbero poco probabili o addirittura soprannaturali a un testimone Dormiente (e che potrebbero quindi provocare un Paradosso). Più spesso, questa condizione si deve a una serie di coincidenze magiche che si sono spinte troppo oltre. incantesimo: Ciò che succede quando le leggi di una realtà più elevata vengono imposte su quelle della realtà comune, creando un’eccezione ai principi della fisica. Un incantesimo manifesta i desideri del suo lanciatore. incantesimo celato: L’effetto di un incantesimo celato è nascosto, innocuo o apparentemente dovuto a una semplice coincidenza. La realtà accetta la magia senza lamentarsi (cioè, non vi è rischio di Paradosso) e anche i Dormienti accettano l’avvenimento come qualcosa di non soprannaturale. incantesimo combinato: Incantesimo che combina in un singolo lancio due o più effetti magici diversi. incantesimo congiunto: Effetto magico che richiede l’uso di due o più Arcana. incantesimo improvvisato: Incantesimo lanciato usando solo la comprensione Superna grezza (Gnosi) del mago e la sua conoscenza degli Arcana. La riserva di dadi per un incantesimo improvvisato equivale ai suoi pallini di Gnosi + l’Arcanum appropriato. Si confronti con gli incantesimi lanciati attraverso le formule, che richiedono invece un addestramento specifico. incantesimo mirato: Incantesimo che si manifesta come un proiettile o una forza diretta fisicamente contro il corpo
INTRODUZIONE
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Arcanus Mundus (il mondo segreto) “Atlantide?” disse Gavin. “Dici sul serio? Lo so che quel vecchio parruccone giù al sanctum si beve questa roba, ma non tu. Dai, insomma, fa tanto… New Age.” Morvran sorrise e fece strada in mezzo al bosco, seguendo un sentiero del tutto invisibile a Gavin. “Quello che era vecchio adesso è nuovo, giusto? Di Atlantide si è parlato per millenni, e molto prima che i moderni adoratori dei cristalli se ne appropriassero. I re dell’antico Egitto la conoscevano, e Platone attraverso loro. Ha anche altri nomi, lo sai, ma Atlantide è quello più conosciuto.” “E questi… Atlantidei… si fecero una grossa guerra che buttò all’aria l’universo?” chiese Gavin. “È questo che vuoi dire?” Scosse la testa e alzò le mani. “E allora? Che cosa mai può avere a che fare con noi?” “Sapere il come e il perché del mondo è il primo passo per cambiarlo.” Morvran si voltò a guardare negli occhi il giovane mago. “Come puoi tessere la tela della Creazione se non sai nemmeno di che cosa è fatta?” “Credevo che per quello ci fossero gli Arcana. Lo sai, le ‘dieci sostanze di cui è composto l’Arazzo.’ Come può un’isola sprofondata migliaia di anni fa avere a che fare con tutto questo?” “Ah, Arctos” rispose Morvran, rivolgendosi a Gavin col suo nome ombra. “Dov’è che gli Arcana sono più forti? Nel Mondo Superno. Dove ci troviamo noi? Nel Mondo Caduto. Come raggiungiamo il Mondo Superno? Attraverso l’affinità con le Torri di Guardia. Che cosa si frappone in mezzo? L’Abisso. Tutte queste cose si formarono per l’arroganza di Atlantide. La Guerra Celeste per il Mondo Superno, quando gli Esarchi si impadronirono dei cieli e gettarono giù il resto della loro specie – noi.” “Quindi noi saremmo i caduti? Quelli che i capoccioni hanno inchiappettato? Morvran, io ti rispetto e tutto il resto, ma qualche volta puoi essere un tale fricchettone.” Arctos oltrepassò il mago più anziano per farsi strada da solo nel sottobosco intricato. Morvran sorrise. “Quello che era vecchio adesso è nuovo. Il ciclo continua sempre…” CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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Vi è in noi una compulsione, un dinamismo interiore, che ci spinge verso una completezza divina. Deve rimanere inconscia, e così irresistibile… questa compulsione può assumere la forma del bisogno di un segreto. Forse paradossalmente, quella completezza finale resta sempre inconscia, oscura e nascosta. – Thomas Cheetham, Uomo Verde, Angelo della Terra: La Tradizione Profetica e la Battaglia per l’Anima del Mondo Ci piace credere che siamo esseri pensanti e razionali, più consapevoli del mondo che ci circonda di quanto sia possibile per qualunque animale. Ci sbagliamo. Come i mistici di ogni cultura del mondo vanno ripetendoci da tempo immemore, stiamo solo dormendo, e sogniamo di essere svegli. Se questo è vero, allora la realtà non è quella che crediamo essere. Noi vediamo solo quella parte di vita che filtra nei nostri sogni. C’è un mondo più grande, là fuori, pieno di cose non viste e letteralmente non sognate. Per conoscerlo, dobbiamo solo Risvegliarci. Proprio questo è ciò che fa un mago – si Risveglia e inizia coscientemente a sognare nuove cose, facendole esistere.
Storia Mitica
Quanto più ci si addentra nel lontano passato, il mare del tempo si fa sempre più torbido. Ruderi, manufatti, pitture rupestri – tutte queste prove della storia ci raccontano una vicenda incompleta. Nemmeno i maestri maghi possono sollevare le cortine del tempo così indietro da vedere che cosa è successo davvero. Gli ordini magici hanno una mitologia che parla delle loro origini, la leggenda di una civiltà caduta e della guerra per il trono della realtà. I nomi di quella civiltà sono molti, e molti fra essi si sono perduti negli anni, ma anche i Dormienti ne conoscono uno, e cercano le prove della sua verità: Atlantide. L’Isola dei Maghi Nel lontano passato, per anni innumerevoli i mortali soffrirono sotto il giogo dei mostri, perseguitati da spiriti e tormentati da non morti assetati di sangue. I mortali di quei tempi aderivano dogmaticamente a terrificanti usanze superstiziose, che si dimostravano il loro unico modo per tenere a bada gli spiriti deboli, compiacendo al tempo stesso quelli più forti. Assediati da creature più potenti di loro, uccisi da belve ululanti ogni volta che sconfinavano in territori le cui frontiere non erano in grado di percepire, i mortali trovavano quasi impossibile elevarsi al di là della semplice necessità di sopravvivenza, e non riuscivano a concepire una vita senza paura. Poi giunsero i sogni dei draghi. Alcuni mortali, in terre molto lontane fra loro, cominciarono a sognare di un’isola, una terra solitaria che sorgeva da un mare spazzato dai venti, a grande distanza da qualunque costa conosciuta. Dal centro di quell’isola si levava un pinnacolo, che puntava verso la stella polare; ai sognatori sembrava che fosse l’asse del mondo, il polo su cui ruotava la grande 24
cupola del cielo. E su questo pinnacolo, al suo apice, si annidavano i draghi. Nei sogni, i grandi rettili della leggenda si alzavano nei venti, uno a uno, volteggiando intorno al pinnacolo sulle loro ali membranose, poi si dirigevano verso l’orizzonte infinito, e luoghi che i sognatori non riuscivano a immaginare. Nessun altra creatura si muoveva sull’isola, e nessuno spirito la infestava – non vi era essere che osasse entrare nella tana dei draghi. Man mano che i sogni progredivano, i sognatori giunsero a comprendere che i draghi non tornavano mai. Ogni notte un altro drago se ne andava, e il numero di quelli che restavano si faceva sempre più piccolo. Alla fine, l’ultimo drago prese il volo e fluttuò lontano, verso occidente, e non si fece vedere mai più. I sogni continuarono a manifestarsi, ma adesso l’isola era vuota: nulla si muoveva laggiù. Per molte notti i sognatori videro l’isola, malinconica e abbandonata, e seppero che li stava aspettando. L’isola li aveva chiamati, spronandoli, cercando nuovi abitanti. Seguendo l’esempio dei sognatori, piccoli gruppi di mortali presero il mare da molte terre diverse, ognuno inseguendo la visione che aveva ricevuto nei sogni. Cercavano l’isola lontano dalle terre dei predatori, dove sapevano che sarebbero stati liberi di forgiare il proprio destino, senza più temere la notte. Arrivarono sull’isola seguendo la stella polare, e videro che era esattamente come era apparsa nei loro sogni. Mortali di molte terre, che parlavano lingue diverse e seguivano tante tradizioni differenti, si unirono sull’isola, e con tacito accordo la colonizzarono in pace e senza conflitti, poiché avevano viaggiato così lontano proprio per sfuggire alla lotta. E ancora sognavano. L’isola inviò loro visioni nuove, e gli mostrò come avrebbero potuto imparare a padroneggiare le strane cose che vedevano le loro menti dormienti. Cominciarono a praticare la tecnica dell’hesychia, l’“immobilità” o “incubazione”: si ritiravano in grotte buie e i loro corpi cadevano in un sonno profondo, mentre le loro menti viaggiavano fino a lontani regni astrali sconosciuti agli altri uomini. Là incontrarono gli Altri, i daimon delle loro stesse anime, i gemelli nascosti di ciascun viaggiatore astrale. Questi giudici chiesero loro di dimostrare con quale diritto si erano spinti sulle vie astrali fino ai Regni Superni, e li sottoposero a una serie di prove. Molti fallirono e furono restituiti ai loro corpi nella vergogna, da allora incapaci di viaggiare nei sogni. Ma qualcuno ebbe successo. Questi pochi fecero ritorno con l’anima splendente, illuminata da un fuoco celeste. Potevano vedere i Regni Invisibili e conoscere il segreto funzionamento della Creazione, i principi e le sostanze di cui ogni cosa era composta. Attraverso l’affinità
simpatetica che le loro anime condividevano ora con i Regni Superni, e la conoscenza che avevano acquisito grazie allo studio dei reami visibili e invisibili, essi potevano invocare sulla terra le vie del cielo, i più alti principi che governavano sui regni inferiori della materia e dello spirito. Fecero reali i loro stessi pensieri, la loro immaginazione manifestata in materia e carne. Avevano scoperto la magia. La Tomba del Drago
Era come se tutti i mortali fossero addormentati. Soltanto i sognatori dell’isola dei draghi che erano tornati vittoriosi dai loro viaggi astrali si erano Risvegliati. I maghi ora sognavano con gli occhi aperti. Essi meditarono sul perché proprio loro, fra tutti i mortali, avevano ricevuto quel dono. Sembrava che solo sulla loro isola rifugio, nelle profonde caverne lontane dal tumulto dei sensi, potessero lasciare le loro anime libere di volare fuori dalle catene corporee e toccare le stelle astrali. Ma i mortali avevano già vissuto nelle caverne prima di allora, si erano già ritirati in profonda meditazione dal mondo, e mai nessuno si era Risvegliato. I maghi sospettarono che fosse l’isola stessa ad avere proprietà mistiche. Non era forse stata dimora dei draghi, creature fatte di fuoco celeste? Non li aveva forse guidati fin lì attraverso i sogni? Non li aveva forse chiamati, ed essi non avevano forse risposto? Esplorando le profondità delle grotte con la loro nuova vista, i maghi scoprirono enormi cristalli in forme che ricordavano le ossa. Alcuni ritennero di aver rinvenuto i resti dei draghi morti. Il potere che risuonava in quei cristalli aveva attirato i mortali sensibili come la fiamma attrae le falene. Era quello il segreto del potere dell’isola? Cristalli risonanti di energia Superna? Essi battezzarono le grotte la Tomba del Drago, e vi costruirono sopra la loro città. I maghi che sarebbero venuti dopo di loro, gli scettici cresciuti nel mondo moderno, si sarebbero fatti beffe della storia. Avrebbero saputo che i luoghi potevano riempirsi di energia magica, e persino acquisire l’atmosfera dei Regni Superni, a patto che un frammento dell’anima di un mago, distillata in forma materiale, fungesse da ancora per le energie superiori. Ma i draghi? Andiamo, certo che no. I difensori della tradizione avrebbero detto che i draghi erano emissari onirici, non necessariamente rettili alati, bensì idee Superne rappresentanti il concetto stesso di magia. Le “ossa” di cristallo agivano come tramite per il Superno, la fonte della magia. In questo modo, qualcuno avrebbe detto, Atlantide formava una versione naturale e più ampia di quella che in seguito sarebbe stata chiamata “Dimora”, un luogo pregno di potere Superno, dove la magia poteva essere praticata come nei tempi antichi… prima della Caduta. La Città Risvegliata L’informale confederazione di immigrati sull’isola si organizzò presto in una città-stato governata dai maghi.
Essi la chiamarono Atlantide, che nella loro lingua poliglotta significava “la guglia nell’oceano”. Col tempo, gli illuminati fondarono ordini separati per adempiere ai diversi ruoli di governo, dalla milizia mistica agli eruditi e gli studiosi, fino ai sacerdoti dei Misteri che li guidassero tutti. I maghi di Atlantide viaggiarono di nuovo nelle terre abbandonate da dove erano venuti, alla ricerca di altri indizi dei Misteri, gli stimolanti ma insondabili segreti che dominavano tutto ciò che era, è e sarà. I mortali di quelle terre videro il loro potere, e le storie su di loro si diffusero sotto forma di dicerie e leggende. In molti lasciarono le loro case per mettersi alla ricerca della favolosa Atlantide, l’isola dei maghi. Solo pochi di costoro la trovarono, il resto vagò per anni nell’oceano. Nessuna mappa indicava la sua posizione; le stelle non guidavano più i marinai alle sue sponde rocciose. Solo quelli che la vedevano in sogno riuscivano a trovare la via. I nuovi venuti andarono alla tomba e spedirono le loro menti verso l’interno, ma quasi tutti fallirono le prove imposte dai loro daimon e si smarrirono nelle desolazioni inesplorate delle loro anime. Occorsero lunghi giorni perché i loro corpi vuoti morissero. Altri furono strappati dai propri gusci fisici dai terribili demoni che scoprirono annidati nei loro stessi sogni. Solo pochissimi di ogni gruppo riuscirono a superare le prove e diventare a loro volta dei maghi. Di tanto in tanto si spargeva la voce di qualche stregone straniero, uomini e donne che avevano raggiunto i Regni Superni per conto loro, lontani da Atlantide – ma erano molto rari. Per lo più, quelle persone distruggevano se stesse per l’uso sbagliato dei loro poteri, o venivano uccise dalla gente comune che aveva paura della magia. Soltanto ad Atlantide l’Ars Misteriorum venne padroneggiata e codificata in modo che altri la potessero imparare. Taumatologia La pratica della magia era intrecciata strettamente con la sua teoria – cioè il modo attraverso cui la mente umana era capace di costringere la realtà a fare ciò che desiderava. Gli Atlantidei credevano che la pratica della magia fosse la finalizzata incarnazione del Superno (il celeste) da parte di un mago, manifestata nei più bassi e prosaici regni della materia, incluso quello sottile della sostanza spirituale chiamata effimera. In virtù della sua raggiunta affinità coi regni superiori, il mago poteva imporre la sovranità di quei regni sul mondo comune attraverso un legame simpatetico, cioè il principio che le cose simili possono influenzarsi vicendevolmente, non importa quale sia la distanza che le separa. Tuttavia una connessione simpatetica attraverso l’anima non era sufficiente. Anche la mente doveva essere in grado di capire il complicato Arazzo dell’universo, il modo in cui le Trame di varie cose erano intessute a formare un tutto unico. Solo comprendendo i filamenti un mago poteva intrecciarli in Trame di propria creazione. Questi filamenti erano i dieci Arcana che comprendevano l’intera realtà, dagli aspetti più alti a quelli più infimi. CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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Gli Atlantidei ponderarono anche le ragioni che stavano dietro la loro arte. Sapevano con certezza che nella realtà vi era molto più di quanto apparisse alla vista dei comuni mortali, e che c’era più di un singolo stato di esistenza al di là della sfera materiale. Essi credevano che dietro le molte forme e aspetti delle cose, il mondo fosse in effetti Uno, cielo e terra uniti in un singolo continuo. Veli sottili scindevano i regni e gli stati dell’esistenza, separando l’alto dal basso e creando l’illusione che fossero divisi. Le anime mortali si originavano in alto e scendevano poi nei regni inferiori, cercando una manifestazione nella carne. Quando il loro soggiorno era completato, ascendevano di nuovo alla loro fonte per essere rinnovate. Durante la discesa, si spogliavano dei loro aspetti celesti e indossavano un rivestimento di argilla mortale, abbandonando i ricordi dei Regni Superni. Giungevano ignoranti nel mondo inferiore, come bambini bramosi e curiosi di imparare cose nuove. Quando i loro mantelli d’argilla infine si sgretolavano, essi salivano di nuovo come scintille da una fiamma, chiamati dalle stelle per tornare nella gloria, maturi della saggezza acquisita nel tempo trascorso fra le forme limitate e inconsapevoli dei regni inferiori. Si dice che fu così che i mortali ebbero origine, come corpi di argilla indossati da anime luminose prive di memoria. Ma le ragioni sul perché le anime mortali fossero costrette a discendere divennero motivo di aperta discussione. Alcuni maghi affermavano che era così che l’universo arrivava a conoscere se stesso. Altri dicevano che era una punizione inflitta da divinità pazze e crudeli, un ciclo terribile progettato per impedire ai mortali di diventare migliori degli dei. Altri ancora sostenevano che si trattava di una sfida, una prova che solo i più meritevoli potevano superare. Soltanto coloro le cui anime avevano viaggiato nei domini interiori dello Spazio Astrale e che avevano superato le prove dei loro daimon potevano ricordare la verità e perciò ascendere a uno stato di esistenza superiore, sfuggendo così al ciclo delle incarnazioni. La Scala Celeste Ben presto il potere di rimodellare l’intricata matassa della Creazione oltrepassò la saggezza di coloro che lo detenevano. L’arroganza di quei maghi andò fuori controllo. Molte generazioni dopo che i primi uomini ebbero colonizzato Atlantide, il loro retaggio si era incattivito. I maghi si misero contro i maghi, e così ebbe inizio la prima guerra degli illuminati. I vincitori proclamarono che Atlantide apparteneva a loro, e scacciarono i perdenti fino ai più remoti angoli della terra. Poi, combinando i loro poteri, lanciarono un grande incantesimo ed eressero una scala verso i Regni 26
Superni. Rifiutarono sdegnosamente i tradizionali cammini astrali attraverso cui un mago poteva raggiungere i regni più alti per mezzo di un viaggio dell’anima, poiché desideravano percorrere le distese celesti coi loro corpi fisici. Presero d’assalto le altezze, e si impadronirono dei troni degli dei. Dominando dall’alto, non più vincolati alla terra, anche i loro capricci e desideri più meschini divennero realtà, poiché essi stavano sopra i regni inferiori e li influenzavano coi loro pensieri. I veli sottili furono lacerati, e il mondo superiore e inferiore si unirono – il puro si mescolò all’impuro, e l’universo intero tremò. Spronati dall’imminente corruzione e distruzione del mondo, i maghi esiliati fecero causa comune e attaccarono Atlantide, risalendo la scala stellare e battendosi coi maghi celesti nei loro palazzi empirei. Le loro battaglie furono terribili. Le due fazioni si scontrarono in un caos di regni, e i perdenti – maghi di entrambi gli schieramenti – furono gettati giù dai cieli nelle dimensioni inferiori. Il Mondo Caduto La scala si infranse, disintegrandosi in polvere e lasciando i vincitori al di là della portata dei maghi rimasti sulla terra. Dove sorgeva la scala, la realtà si frantumò e crollò su se stessa, creando un burrone fra i regni superiori e quelli inferiori, un vuoto terribile che risucchiava a sé la vita e l’energia. L’Abisso divise ancora una volta i regni, tenendo il Regno alto e puro lontano dalla corruzione del più basso. Ma non era più un velo sottile, permeabile alle anime che ritornavano. Era un baratro di irrealtà, un’orrenda aberrazione che non sarebbe mai dovuta esistere. Dove prima c’era un solo mondo ora ne esistevano due – il Mondo Superno e il Mondo Caduto, con un enorme Abisso a separarli. Il velo fra i mondi dello spirito e della materia si indurì, diventando lo scoraggiante Guanto, una barriera impenetrabile a tutto fuorché la magia. Scosse dai contraccolpi della distruzione della scala, le fondamenta di Atlantide cedettero, e l’isola sprofondò sotto le onde. Il luogo mistico che aveva dato i natali ai maghi non esisteva più. Più tardi i sopravvissuti si sarebbero chiesti: fu questo evento primordiale a dare origine ai miti del Diluvio e della Torre di Babele? Forse. O forse la guerra dei maghi riverberò attraverso il Tempo stesso, ripetendosi incessantemente in tutte le civiltà umane che sarebbero venute dopo. Ancora una volta, gli illuminati fuggirono negli angoli più lontani della terra e lì cominciarono il lungo processo per imparare ciò che era stato perduto. Perseguitati di nuovo dai mostri, i loro progressi furono lenti, perché la necessità di sopravvivere veniva prima dello studio dei Misteri. In più, le anime che ancora non erano state toccate dai Regni Superni divennero sbiadite, come freddi pezzi di carbone che celano all’interno un debole fuoco. Molti dimenticarono il loro retaggio magico, e le loro anime caddero in un sonno più profondo di quello che avevano conosciuto prima.
Questo grande declino fu conosciuto come la Quiescenza, la Maledizione dei Dormienti. La Menzogna. Tagliate fuori dai regni superiori, separate dal loro diritto di nascita a causa dell’Abisso, le anime non poterono mantenere la loro luminosità e per questo si Addormentarono. Peggio ancora, la gravità dell’Abisso le attirava a sé e pesava sulle palpebre del loro occhio interiore, facendo in modo che rifiutassero ogni visione del mondo più alto. I maghi (i pochi che rimasero Svegli) non potevano più operare le loro arti di fronte a chi Dormiva senza evocare i poteri dell’Abisso. Solo pochissimi fortunati rimasero Svegli nel mondo, alimentando la fiamma della conoscenza Superna, e tenendo viva la dottrina della magia. Le Torri di Guardia Ora che l’Abisso li separava dal Mondo Superno, la fonte della magia, i poteri dei maghi cominciarono ad affievolirsi. Divenne sempre più difficile attingere alle energie Superne attraverso il vuoto, e quando era possibile raggiungerle, a volte arrivavano distorte e contaminate dal viaggio, manifestando effetti non voluti dagli illuminati. Nell’arco di pochi anni ogni contatto col mondo superiore sarebbe scomparso, e l’umanità avrebbe Dormito per sempre. Allora, una a una, apparvero le Torri di Guardia, le loro fiamme come un faro che dai Regni Superni proiettava la sua luce attraverso la notte sconfinata, fino a raggiungere le anime dei Risvegliati sulla terra. Le leggende narrano di cinque re Atlantidei, i maghi eredi della Città Risvegliata che avevano guidato la battaglia contro gli Esarchi. Erano stati loro a salire la Scala Celeste e duellare nei palazzi delle altezze. Quando la Scala crollò, essi rimasero nel mondo superiore e continuarono a combattere gli Esarchi. Erano gli Oracoli, pochi di numero, ma immensi nei poteri. Comprendendo il pericolo che l’Abisso rappresentava per il mondo inferiore, gli Oracoli interruppero la loro guerra con gli Esarchi e si misero in viaggio nei Regni Superni. Usando conoscenze al di là dei poteri degli Esarchi – poiché essi erano di stirpe reale, e possedevano una sapienza magica riservata soltanto ai nobili – ognuno di loro eresse con la magia un’alta torre in un singolo Regno Superno, un mirabile edificio a immagine dell’alto pinnacolo che aveva guidato le loro prime imbarcazioni verso Atlantide. Cinque torri per cinque re. Ciascuno investì nella sua torre le virtù
della propria anima e la somma delle sue conoscenze magiche, imbevendo le pietre stesse delle svettanti strutture. Le Torri di Guardia inviarono visioni attraverso l’Abisso ai maghi nel Mondo Caduto, chiamandoli a sé come Atlantide aveva un tempo chiamato i loro antenati. Quelli che interpretavano correttamente le visioni e ricordavano ancora le antiche usanze si ritirarono in caverne isolate o torri sperdute, rifugiandosi nel buio. Distesero a terra i loro corpi e, seguendo il richiamo delle Torri di Guardia, inviarono le loro anime su cammini astrali che da lungo tempo non venivano percorsi. Dopo viaggi tormentosi alcuni di loro giunsero in forma astrale a una delle cinque Torri di Guardia. Lì incisero i loro nomi nelle pietre delle fondamenta degli edifici, poi si svegliarono nei loro corpi. Ma adesso non erano più abbandonati, perché la loro stessa anima ne aveva scritto il nome nel mondo superiore. Ancora una volta potevano vantare una connessione simpatetica ai Regni Superni, anche se solo in quello dove sorgeva la Torre di Guardia che li aveva chiamati. Torre di Guardia della Chiave Dorata: Fondata nell’Etere, il Regno delle Sfere Celesti, dove i fulmini illuminano il cielo e la magia cade come pioggia. Torre di Guardia del Guanto di Ferro: Fondata nel Pandemonio, il Regno degli Incubi, dove i labirinti della mente possono fare impazzire e dove tutti i sentieri sono illusioni. Torre di Guardia della Moneta di Piombo: Fondata in Stigia, il Regno delle Cripte, dove si custodiscono i tesori della terra e dove tutte le cose devono un giorno finire. Torre di Guardia della Spina di Lunargento: Fondata in Arcadia, il Regno dell’Incanto, dove il tempo scorre in modo strano e una parola affrettata può dominare per sempre il destino di un uomo. Torre di Guardia del Libro di Pietra: Fondata nella Foresta Primigenia, il Regno dei Totem, dove la carne si rinnova per sempre e l’effimera è solida come la materia.
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La Torre Solitaria In anni più tardi, alcuni maghi proclamarono un insegnamento segreto. A coloro che ritenevano degni raccontarono di un’altra Torre di Guardia – la prima di tutte, dicevano – eretta in un regno da lungo tempo dimenticato e irraggiungibile da questo lato dell’Abisso. Solo pochissimi eletti possono trovare la strada su bizzarri cammini astrali, e incidere il loro nome nelle fondamenta di quella torre misteriosa. Nessuno conosce i poteri che questa Torre di Guardia invia ai suoi maghi, perché coloro che vi scrivono il nome non ne svelano i segreti. Gli ordini magici moderni hanno molte teorie e leggende sulla Torre Solitaria, ma nessuna prova della sua esistenza è mai stata sottoposta all’attenzione del pubblico. Il Dramma Misterico Senza le mistiche fondamenta di Atlantide, i mortali non potevano più scegliere volontariamente di cimentarsi nel viaggio astrale per raggiungere i Regni Superni. Solo quelli che erano già maghi potevano raggiungere le nuove Torri di Guardia, e anche in questo caso i viaggi erano difficili e non tutti facevano ritorno. Tuttavia il Risveglio non era precluso ai Dormienti. Per magia Oracolare, miracolo, semplice causalità, grazia divina o pura fortuna, l’anima di un mortale poteva destarsi e trovarsi alle porte di una Torre di Guardia. Se la sua volontà era abbastanza forte, poteva incidere il proprio nome nelle pietre della torre, e assicurarsi così un’affinità mistica con quella Torre di Guardia e il suo regno. Quel mortale sarebbe tornato al proprio corpo come Risvegliato, cambiato dal suo soggiorno in una terra sconosciuta. Col trascorrere del tempo e l’allargarsi dell’Abisso, i viaggi delle anime diminuirono, ma i Risvegli continuarono a verificarsi. A volte l’anima non percorreva i cammini astrali durante le sue prove, ma percepiva il mondo esterno attraverso una visione Superna, facendo sì che la mente ritenesse di essere impazzita, tormentata da allucinazioni e congreghe di demoni. Le persone e le cose più ordinarie divenivano come attori che assumevano il ruolo di entità Superne, che recitavano un dramma misterico a beneficio dell’anima. Chi riusciva a indovinare la trama del dramma e interpretare il ruolo che gli era appropriato veniva ricompensato col Risveglio. Chi invece non riusciva ad anticipare la sceneggiatura o rifiutava di recitare tornava a Dormire, e la sua prova era ridotta a un incubo memorabile, ma non più significativo di qualsiasi altro sogno. Gli attori reclutati per questi drammi misterici erano inconsapevoli del proprio ruolo. Solo il potenziale Risvegliato poteva interpretare i messaggi codificati dell’esperienza e discernere la verità di ciò che stava accadendo. Tutti coloro che lo circondavano continuavano la loro solita vita, senza rendersi conto di essere stati dei burattini in mano a forze divine. O forse erano i maghi a proiettare su di loro le proprie percezioni alterate? Avveniva tutto nella mente del soggetto? Comunque fosse, chi superava le prove dell’anima poteva rendere reale ciò che aveva in mente, perciò la questione era opinabile. Mentre gli Atlantidei potevano iniziare volontariamente il viaggio dell’anima nella Tomba del Drago, i mortali del Mondo Caduto si Risvegliavano solo per qualche strana coincidenza, le cui cause sono a tutt’oggi dibattute dai maghi 28
dell’era moderna. Se solo i maghi avessero saputo in anticipo chi sta per Risvegliarsi, come e quando, avrebbero potuto aumentare più agevolmente il loro numero e garantire il Risveglio dell’umanità intera. Ma sembrava che non esistesse alcuna regola o legge particolare. Persino i maghi, maestri del miracoloso, dovevano affidarsi a prodigi rari e imprevedibili per mantenere in vita il proprio lignaggio. Le Mani Occulte Dietro la Storia Gli Esarchi (coloro che si fingono degli dei) furono in larga parte dimenticati. Se ancora esistevano, rimanevano nascosti. Se agivano nel mondo, lo facevano in modi che potessero essere interpretati come opere della Natura o capricci del fato – oppure casi fortuiti o leggi naturali. Nessun essere umano ricordava che un tempo alcuni come lui erano divenuti degli dei. O meglio, nessuno a parte i maghi. Le cabale dei Risvegliati tramandavano i loro segreti a pochi eletti, assicurandosi che le tecniche delle antiche magie non andassero perdute. Fra tutte le persone, furono loro a sospettare che forse gli Esarchi regnavano ancora nei cieli. Ma il loro predominio non era privo di oppositori. Anche gli Oracoli esistevano nelle distese celesti, lavorando per sventare gli egoistici piani dei primi usurpatori. Si dice che moltissimo tempo fa l’anima di un mago mortale potesse ottenere la Chiave Finale dei Misteri e ascendere attraverso l’Abisso, diventando così un Oracolo (o un Esarca) e acquisendo il potere di imporre il suo volere sui meccanismi dell’universo. I maghi sopravvissuti alla caduta di Atlantide si aggrapparono con fervore religioso alle usanze della città perduta, circondati da anime Dormienti che non potevano ricordare nessuna delle verità che i Risvegliati gli avevano svelato. Gli illuminati furono costretti a tenere segrete le tradizioni magiche, insegnandole solo a chi dimostrava di poter accettare le loro preziose conoscenze. Custodi dei Misteri, i maghi giurarono di mantenere la magia lontana dalla vista e dagli abusi dei Dormienti. Gli ordini Atlantidei codificarono i loro stadi e gradi di iniziazione per assicurarsi che soltanto i più adatti avessero accesso agli Arcana, le vie della magia. I maghi svilupparono terribili punizioni per coloro che avessero svelato i Misteri ai Dormienti non iniziati. Nel caos della fuga dalle rovine dell’isola, gli ordini Atlantidei si dispersero in ogni direzione, trovando nuovi porti in quasi ogni terra del mondo popolato. Separati l’uno dall’altro, anche la loro filosofia un tempo unita si frammentò, e gli obiettivi di ciascun ordine assunsero un’importanza superiore a quelli degli altri. Dove prima ogni ordine serviva uno scopo equilibrato dagli altri ordini, adempiendo a una parte nel tutto, ora cercava di includere nella propria gerarchia anche i ruoli altrui, e ognuno si considera il centro o l’unico filamento della Grande Trama. Una volta che avvenne la separazione, ciascun ordine, privato della vicinanza dei suoi simili, giunse a ritenersi la sola vera via per la magia. L’iniziazione divenne presto qualcosa di più di un semplice metodo per proteggere i segreti e nascondere la conoscenza a occhi non preparati. Fu un mezzo per sfoltire gli indegni, e onorare i dotati. Molte grandi civiltà del passato furono influenzate dai profughi di Atlantide: l’India vedica, l’antico Egitto, i Maya. Si dice che i loro manufatti monumentali, come le piramidi, nascondano ancora dei codici segreti Atlantidei, che nemmeno i loro eredi possono decifrare completamente, in quanto possiedono solo alcuni pezzi del rompicapo. In molti luoghi e molti tempi, i maghi tentarono di ricreare la perduta Atlantide per guidare le menti dei Dormienti ed erigere civiltà che si prefiggessero di restaurare le antiche usanze. Fallirono tutti. I Dormienti erano creature dominate
dagli impulsi, governate dai capricci e dai desideri inconsci. Non avevano né la disciplina né la volontà per conservare a lungo ciò che era buono, giusto e bello. Alla fine le loro civiltà franarono tutte nella decadenza e nella corruzione. Disgraziatamente, questi crolli prematuri furono agevolati dai maghi che non riuscirono a padroneggiare le proprie anime e cercarono di usare le istituzioni dei Dormienti come mezzo per la loro esaltazione personale. Sempre attenti a mantenere i segreti e ogni sfoggio dei loro poteri ben nascosti agli occhi delle masse, questi maghi combatterono comunque fra le ombre, gli uni contro gli altri, guerreggiando lungo la storia degli imperi. Anche l’eredità dei fallimenti di Atlantide li tormentava. Per troppo tempo i maghi della città oceanica avevano ignorato le esigenze dei mortali nelle terre lontane. Non soltanto i mostri, ma anche i maghi erano arrivati a dominare certe regioni attraverso la paura. I semi malvagi che avevano piantato erano cresciuti fino a diventare torreggianti malerbe di odio. I mortali erano stati promessi ai demoni, e Sorgenti di potere primordiale erano state avvelenate. Maghi imbarbariti erano ricorsi ai sacrifici umani per alimentare i loro nefandi incantesimi, portando quasi al di là di ogni redenzione il mondo che gli altri avrebbero trovato dopo la fuga da Atlantide. Diplomazia dell ’Ombra I primi maghi non si adattarono bene all’esilio. In alcuni casi si aspettavano di essere adorati come divinità, o quantomeno come grandi leader. Ma l’Abisso provocò il fallimento di questi sogni di gloria, scudisciando i maghi con crudeli punizioni mistiche per la loro arroganza – eventi anomali che più tardi sarebbero stati definiti “Paradossi”. I filamenti mistici del Mondo Superno non potevano essere intessuti nel Mondo Caduto senza rischiare di lacerare la Trama. Inoltre, i maghi barbari combattevano con gli esiliati di Atlantide per il possesso delle Sorgenti e dei luoghi di potente risonanza. Questi maghi odiavano gli Atlantidei, incolpandoli per la nascita dell’Abisso. Spinti alla clandestinità come tutti gli altri maghi, i loro culti si estinsero o furono inglobati dagli ordini Atlantidei, ma non prima che molte battaglie magiche fossero combattute per vendetta o supremazia. È stato dunque dal loro posto nell’ombra che gli illuminati hanno influenzato il mondo. I maghi rivendicano la paternità di molte delle più grandi innovazioni della storia. La verità di queste affermazioni è quasi impossibile da districare dalle pure e semplici millanterie, perché i maghi sono persone riservate, a cui non piace sbandierare il vero. Se si mostrano rapidi e disponibili a riferire e insegnare qualche cosa a chicchessia, di certo quell’argomento deve essere vuoto e insignificante. Le informazioni migliori sono riservate esclusivamente agli iniziati. A molti piace affermare che gli sforzi dei Risvegliati sono sempre stati volti al migliore interesse dell’umanità, che sono stati nobili martiri alla ricerca di segreti occulti che potessero aiutare l’uomo comune e ricongiungere i mondi. Sfortunatamente ci sono prove schiaccianti che smentiscono queste dichiarazioni. Furono molto più frequenti i casi in cui i maghi usarono il loro potere per controllare gli altri e
muoverli come pedine in una vasta partita per il territorio e la possanza mistica. Gli esiliati Atlantidei rifiutarono di accettare la loro espulsione dai cieli, e cercarono di trovare una via attraverso cui potessero ascendere nuovamente alle altezze di un tempo. Staccarono frammenti delle loro stesse anime e li caricarono del potere di toccare i Regni Superni, consentendo ai maghi di ignorare la sferza dell’Abisso in determinati luoghi. Tutti i maghi cercarono pertanto di stabilire delle “Dimore” di loro proprietà. Le leggende delle torri degli stregoni, dei boschetti sacri dei druidi e dei templi sotterranei parlano proprio di questi antichi siti magici. Si diceva che il mago che avesse scoperto il maggior numero di segreti magici, fondato le Dimore migliori e lanciato gli incantesimi più possenti avrebbe ottenuto la Chiave Finale, ascendendo al Trono della Creazione. Allora gli esseri umani si sarebbero nuovamente scrollati di dosso l’argilla mortale che li incatenava, divenendo simili agli dei. Oggi La magia non si conforma agevolmente al mondo moderno. La maggior parte dei cittadini del pianeta preferirebbe che la magia non esistesse affatto – a meno che, naturalmente, non fosse saldamente piazzata nelle loro mani, nel qual caso diventerebbe il fenomeno più prezioso mai conosciuto dall’uomo. La natura segreta e riservata della magia taglia fuori i Risvegliati dai contatti coi loro simili, trasformandola in una pratica furtiva e vergognosa – ben lontana dalle vette gloriose delle epoche passate. I maghi hanno dibattuto spesso del loro dilemma moderno. L’Abisso diventa sempre più ampio, e i Dormienti che si Risvegliano sono sempre meno. Che cosa dovrebbero fare i maghi? Svelare i Misteri ai non iniziati non è un’opzione, mentre iniziare soltanto coloro che si dimostrano degni minaccia di decurtare pericolosamente il numero di nuove reclute. Per questo dilemma ci sono due risposte, che negli ultimi anni hanno guadagnato molti sostenitori. La prima è il cammino dell’ascensione. Nel racconto di Atlantide, gli Esarchi si impadronirono dei cieli e adesso controllano l’universo dai loro troni invisibili. Anche gli Oracoli, gli Atlantidei che per primi si opposero agli Esarchi, esistono a loro volta nei regni superiori, pronti a offrire il loro aiuto a coloro che si sforzano di raggiungere i cieli nuovamente. Questa causa è appoggiata dagli ordini magici, che hanno tenuto in vita le storie di Atlantide durante l’epoca delle tenebre. In che modo i maghi possono rovesciare un avversario celeste e invisibile è una questione che viene dibattuta intensamente dai vari ordini, ma quasi tutti sono d’accordo sul fatto che il modo migliore per cominciare è avversando i burattini degli Esarchi: i Veggenti del Trono, un ordine di maghi dediti al servizio della volontà esarcale. Questi maghi sono bollati come traditori e tiranni dagli ordini Atlantidei. L’altra risposta, piuttosto popolare fra i più materialisti, è Risvegliare tutti quanti. Se solo i Risvegliati possono CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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imparare i Misteri, dice il ragionamento, allora bisogna Risvegliare un numero sempre maggiore di Dormienti, anche quelli che non sono necessariamente pronti a farlo. Molti esponenti degli ordini si oppongono a questa possibilità, abituati come sono a lunghi anni di mantenimento di una rigida segretezza e al reclutamento dei pochissimi Dormienti che hanno dimostrato qualche valore o merito. Per loro il Risveglio è un dono che viene dall’alto, o il risultato degli erculei sforzi di un individuo. Gli altri ribattono che a ogni persona Risvegliata deve essere permesso di dimostrare da sola il proprio valore, e non spetta agli ordini scegliere chi può destarsi e chi deve continuare a Dormire. Per adesso l’ideale progressista di promuovere i Risvegli sembra aver vinto la discussione, benché i conservatori negli ordini magici stiano aspettando l’opportunità giusta per riportare le opinioni a un punto di vista più tradizionale. Fino ad allora, molti maghi si adopreranno per disturbare i sogni dei Dormienti, nel tentativo di destarli dalla loro lunga notte.
Il Risveglio
Di tanto in tanto, chiunque prova un momento di chiarezza in cui è capace di collegare i pezzi dello schema più ampio e, anche se solo per un istante fugace, riesce a capire. Per un rapido, fulgido attimo, la sua mente è aperta a tutto ciò che l’universo ha da offrire, pronta a estendersi e toccare il Grande Mistero… …E poi squilla il telefono, il bambino piange, il vicino bussa alla porta, qualcuno suona il clacson, e l’ondata di problemi di tutti i giorni si rovescia spontanea e spazza via la nascente scintilla di comprensione. Dal punto di vista di un mago, nulla di tutto ciò è particolarmente degno di nota: queste sono le pulsazioni consuete e prevedibili di una mente Dormiente, e sebbene abbiano raramente un effetto sul mondo, rappresentano il potenziale di Risveglio che si trova in ogni essere umano. Il momento in cui un mago drizza le orecchie e prende nota è quando un Dormiente ha un momento di comprensione che dura più a lungo di un breve istante. Di per sé, un Dormiente può sperimentare epifanie, insinuazioni che la magia è possibile. Questi attimi costituiscono una breve fuga dalla Quiescenza. Possono durare un giorno, una settimana o addirittura un mese, e sono questi casi quelli che i maghi cercano, perché un’esperienza mistica può amplificare l’epifania del Dormiente e trasformarla in un Risveglio. Perché certe esperienze destino l’anima di alcuni individui e non di altri è uno dei grandi misteri dell’esistenza. Il Risveglio è un’esperienza profondamente personale. Come i fiocchi di neve e le impronte digitali, non ne esistono due identici. Sfortunatamente, di solito i Risvegli non sono esperienze piacevoli: è come rendersi conto all’improvviso che tutto ciò che si sapeva era sbagliato. Quando un pulcino si apre a beccate la strada attraverso l’uovo, si sente come se stesse distruggendo il suo mondo; per un mago che nasce vale lo stesso. Poiché adesso possiede le intuizioni e le percezioni che ha, un mago può pensare di essere impazzito. Può sentirsi come se fosse stato estirpato dalle acque basse dello stagno e gettato nell’oceano aperto, ma prima che possa accettare il suo nuovo mondo deve abbandonare quello vecchio, e tale atto gli appare spesso come un violento tradimento della persona che era. Ci sono molte più persone che quasi si Risvegliano di quante se ne Risveglino davvero, perché la paura di lasciare il mondo che conoscevano fa sì che tanti si chiudano a riccio in uno scetticismo estremista, nella disperata ricerca di qualsiasi ancora 30
disponibile a cui aggrapparsi in un mare di realtà cangianti. Esistono alcune rare anime che invece abbracciano il caos del Risveglio con eccessivo zelo, sbarazzandosi di tutto ciò che erano prima – inclusa etica, moralità e coscienza di sé. Non è sorprendente, quindi, che il Risveglio sia il genere di cosa che la gente dapprima ignora e si affanna a negare. Quando il loro momento di comprensione diviene imminente, spesso lo combattono con le unghie e coi denti, fino all’attimo fatale e terrificante in cui gettano la spugna e si abbandonano alla rivelazione. Quanto più un individuo è testardo, tanto più duramente si batterà contro la sua stessa comprensione, e tanto più intensi saranno la sofferenza e il trauma che gli provocherà la propria crescente consapevolezza – e tanto più potente sarà come mago, una volta completato il suo Risveglio. Le Ordalie del Risveglio Una volta destata, l’anima viene proiettata in un sogno o una visione estatica che mostra bizzarri sentieri astrali, o gettata in un “dramma misterico”, un’esperienza allucinatoria in cui i fenomeni comuni e più normali del mondo sono trasformati in cifre altamente simboliche e pregne di significato. La persona che sperimenta un Risveglio è chiamata “cercatore”. Molti cercatori pensano di stare impazzendo, e in un certo senso è davvero così. Talvolta i pazzi percepiscono un significato negli eventi casuali, ma il mago ora capisce che nulla avviene davvero per caso nel vasto Arazzo intessuto dalla coscienza. Drammi Misterici
Chiamati anche “sogni a occhi aperti”, in questi eventi il cercatore sperimenta essenzialmente il mondo reale come se fosse un sogno. I luoghi e le persone appaiono strani, e possono assumere ruoli e sembianze a loro alieni, come quando una cameriera di un ristoro autostradale si manifesta come lucente donzella in veli di seta, portando l’ambrosia degli dei (in realtà, una fetta da un dollaro di torta di mele), o quando il posto di ristoro stesso appare come una fetida tana di troll, cosparsa delle ossa delle loro vittime. Per il cercatore questo mondo di sogno è del tutto reale: la torta d’ambrosia è davvero divina e i troll veramente cattivi. Ma soltanto lui sperimenta questa “verità”. A chiunque altro sia nei paraggi, inclusi altri maghi Risvegliati, si tratta soltanto del solito ristorante, con la solita cameriera cicciottella di mezza età e la solita fetta di torta stantia, vecchia di due giorni. Ai loro occhi, il mondo appare del tutto ordinario e “normale”. Alla vista del cercatore, tuttavia, esso pulsa di incanto, ed è pregno di possibilità. Ogni azione, ogni cosa, comunica le più profonde verità dell’universo, ed esprime il rapporto che il cercatore ha nei suoi confronti. Per sbloccare la chiave del Risveglio, il cercatore non deve fare altro che stare al gioco. Chiunque non si renda conto che il cercatore sta sperimentando un Risveglio potrebbe pensare che è impazzito. Quando comincia a rivolgersi a un barbone senzatetto chiamandolo “Re degli Elfi”, i suoi amici potrebbero credere che è completamente uscito di senno. Il cercatore stesso di solito non si rende conto che sta avendo una conversazione con la propria anima. La realtà e la verosimiglianza del Risveglio sono del tutto indistinguibili dalla normale coscienza di veglia. Viaggi Astrali
Coloro che per vari motivi rifiutano di vedere il mondo come un luogo pieno di incanto potrebbero invece vederlo nei loro sogni. Spesso le persone non rispondono alla chiamata, ma se questa è abbastanza insistente non può essere evitata per sempre. Nei sogni, nella meditazione profonda o nella fantasticheria di un’esperienza estatica, la coscienza
del mago viene proiettata attraverso la Soglia Astrale nel vasto infinito che è la sua stessa anima. Benché ancora non lo sappia, il cammino che segue conduce a una delle cinque Torri di Guardia. Che riesca a raggiungere la torre prima di essere attirato di nuovo nella consapevolezza del suo corpo fisico, qui sta la vera sfida. Dentro l’anima, le normali leggi della realtà non si applicano. L’ambiente potrebbe apparire come una pianura priva di punti di riferimento, una densa giungla, una splendente cattedrale o le profondità dello spazio intergalattico, e cambiare da un istante all’altro. Lo stesso vale per le figure che popolano questo spazio, in quanto persone, animali, piante, spiriti e oggetti possono apparire con il loro aspetto di sempre, o trasfigurate in qualcosa d’altro. Anche se queste apparenze e trasformazioni possono sembrare prive di senso, sono comunque assoggettate a una sorta di logica onirica intesa a offrire al cercatore una possibilità di amplificare la propria consapevolezza. Iniziazione alla Torre di Guardia Il fine ultimo sia del dramma misterico sia del viaggio astrale è condurre l’anima a una Torre di Guardia, dove è sottoposta a iniziazione. A volte il Risveglio viene definito “la Chiamata”, ed è la Torre di Guardia a emettere quel richiamo. L’anima, sentendo il suo nome bisbigliato dal Mondo Superno attraverso l’infinità dell’Abisso, risponde alla chiamata ed entra nella trance del Risveglio, oppure rifiuta la chiamata e resta a Dormire. In un dramma misterico, la Torre di Guardia può essere qualsiasi cosa esista nella realtà: un grattacielo, una cabina telefonica o un gruppo di alberi nel bosco. La sua vera forma è evidente per il cercatore, ma a nessun altro. È l’archetipo del Castello Periglioso, la torre della prova, davanti alla quale il cercatore può rivelarsi carente. Se supera le prove – dimostrando la propria perseveranza durante il Risveglio – viene ammesso nella torre, dove vede una moltitudine di nomi incisi nelle pareti. Con una consapevolezza che va al di là della ragione, egli riconosce lo spazio vuoto riservato per il suo nome e comincia a scriverlo, inciderlo o semplicemente volerlo sulla superficie del muro. Anche gli analfabeti sanno come farlo, in quanto il processo è un’immagine archetipica, non una vera e propria azione di scrittura. Questo è il primo incantesimo lanciato dal Risvegliato, la dichiarazione del suo vero io e del suo diritto di ergersi nel Mondo Superno. In virtù di questo nome e della sua espressione nella Torre di Guardia, l’anima Risvegliata stabilisce una connessione simpatetica col Regno Superno in cui è scritto. Di nuovo, questo processo è un archetipo, e può assumere diverse forme. In un dramma misterico, il cercatore potrebbe scrivere il suo nome sul registro di una banca, anche se gli impiegati credono che stia semplicemente firmando per una cassetta di sicurezza, ignari che adesso il mago possiede un tesoro più grande di tutte le ricchezze custodite nell’edificio. Oppure potrebbe scriverlo col dito sul vetro esterno della finestra di una persona che corteggia, suggellando così il matrimonio della sua anima col Mondo Superno. Le permutazioni sono infinite, ma i simboli hanno tutti lo stesso significato: una iniziazione divina. Quando ha inciso il proprio nome nei cieli, il cercatore fa ritorno alla consapevolezza corporea nel mondo “reale”, e non è più un Dormiente. Ora è un mago. L’Anima Sotto gli orpelli e l’esteriorità di una persona, sotto i grossolani elementi di aspetto e fisicità, e sotto gli elementi più sottili di credenze, comportamenti e ricordi, si trova il nucleo di un individuo, il filamento centrale della sua Trama. Intorno a esso si consolida il resto del suo essere. Questo nucleo sacro e segreto è l’anima. CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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Per i maghi dalle inclinazioni più accademiche, pochi argomenti sono stati il soggetto di altrettante discussioni ed esplorazioni mistiche come l’anima e il suo impatto sull’essere. E, nonostante tutto, nessuno è stato capace di spiegarla se non nei termini più vaghi. Quello che tutti sanno è che l’anima è l’elemento vitale dell’essenza di una persona. È quella porzione ineffabile di una persona che è responsabile della sua vivacità, vitalità, curiosità, senso di meraviglia e connessione al mondo. È anche la parte responsabile per l’uso della magia. Il modo più chiaro di vedere che cosa fa l’anima per una persona è quello di rimuoverla. Una persona che ha perduto la sua anima conserva la propria identità, ma manca di vigore, vitalità e convinzione. Privato dell’anima, un essere vivente smarrisce lentamente l’empatia sia per se stesso che per i suoi simili, e diventa del tutto insensibile al dolore e la gioia degli altri. Nessuna perdita umana è paragonabile anche lontanamente alla perdita dell’anima. Il senso di orrore nel vedere una persona che ti era vicina degenerare lentamente nel guscio vuoto di un essere umano è semplicemente incalcolabile. Le anime che sono state staccate si ricongiungono solo raramente; per lo più vengono divorate o scambiate di continuo fra gli spiriti alla stregua di merci o leccornie. I maghi versati nelle vie di Spirito possono rintracciare un’anima perduta e riconnetterla al suo corpo, ma il loro numero è troppo scarso perché riescano a prevenire e curare tutti i casi. Un mago che perde la sua anima entra immediatamente nel Sonno, e vi rimane fino a quando non viene ripristinata. La sua capacità di operare la magia scompare. Se il mago riprende possesso della propria anima in qualche modo, prima di poter usare la magia avrà bisogno di una intera notte di sonno – per consentire all’anima di “installarsi” di nuovo. La Scienza dell ’Anima
Alcune conoscenze sull’anima sono relativamente comuni, per quanto non necessariamente disponibili per tutti i maghi. La teoria prevalente fra gli ordini mistici, mutuata dalle conoscenze Atlantidee, è che l’anima sia la scintilla Superna dell’essere di una persona (e quindi presumibilmente immortale). Poiché proviene dal Mondo Superno, le cose che non si possono conoscere su di essa stando nel Mondo Caduto sono moltissime. È un Mistero, che elude i tentativi dei saggi di spiegarla con qualunque singola teoria. L’anima è abbastanza sfuggente da essere relativamente difficile da influenzare, rendendo particolarmente spaventose e vituperate le poche entità che sono capaci di colpirla. I lich Tremere (descritti a pag. 363-367) fanno parte di questa categoria, come una manciata di potenti spiriti la cui funzione nel mondo è quella di custodire e proteggere le anime. La maggior parte di questi spiriti compie il suo dovere con coscienza; tuttavia, ce ne sono alcuni che si sono lasciati corrompere e non eseguono più i compiti che gli furono affidati. Nel grande schema delle cose, un mago ha meno probabilità di perdere la sua anima a causa di un predatore spirituale accidentale di quante non ne abbia di venderla a un’entità. Si sa che alcuni spiriti malvagi promettono ogni tipo di servizi e potere in cambio delle anime che bramano. Detto questo, la gran parte delle anime non vale molto, e gli spiriti (o “demoni”) non sono di solito disposti a offrire così tanto per averle. Il valore delle anime dipende da quanto è difficile trovarle. Le anime corrotte valgono un centesimo la dozzina; solo un’anima particolarmente nobile, o quella di un mago potente, vale davvero il tipo di fatica che i demoni delle antiche leggende erano disposti a fare per impadronirsene. 32
La Quiescenza
La Maledizione dei Dormienti è una malattia dell’anima. I maghi credono che la sua causa sia l’Abisso, il vuoto che si trova fra il Mondo Caduto e quello Superno. Questa immensa distesa di nulla, questo luogo di disfacimento, attenua la scintilla dell’anima degli esseri nel Mondo Caduto, tagliandoli fuori dalla loro fonte nei Regni Superni. In un certo senso, l’Abisso riduce l’ossigeno di cui il fuoco dell’anima ha bisogno per restare vivo. Non spegnerà mai completamente la scintilla, ma può smorzarla abbastanza da impedire alla maggior parte dei mortali di comprendere la vera natura della realtà. Al suo posto, essi credono alla “Menzogna”, la falsità mostrata dalla Quiescenza delle loro anime. La Quiescenza è persino più perniciosa, tuttavia, nel fatto che cerca attivamente di impedire ai Dormienti di Risvegliarsi. Qualsiasi accenno al Mondo Superno viene resistito. La semplice vista o sensazione della magia fa sì che l’anima di un Dormiente si ritragga e l’Abisso si agiti. Molti illuminati credono che un’anima Dormiente abbia una certa affinità magica con l’Abisso, simile al legame simpatetico che collega le anime Risvegliate ai Regni Superni. Per il Dormiente questa non è un’iniziazione formale, bensì il risultato del disperato desiderio inconscio della sua anima di tornare al Superno. La sua anima aleggia nei pressi dell’Abisso, anelando alle sponde lontane sull’altro lato, ma non ha la forza di tentare la traversata – a meno che non si Risvegli. Esistono alcuni mortali la cui anima si è destata quanto basta per scrollarsi dalla Quiescenza, ma non abbastanza da Risvegliarsi davvero. Costoro non hanno sentito la chiamata di una Torre di Guardia, e restano ignoranti sulla magia e le verità che si celano dietro la realtà, a meno che qualcuno non gliele insegni. Questi mortali consapevoli solo per metà sono detti Sonnambuli, o qualche volta “sognatori lucidi”. Nessuno sa dire cosa sia che permette ad alcune anime di camminare nel Sonno, ma i maghi apprezzano comunque questi individui. Gli illuminati li reclutano spesso nel ruolo di accoliti o assistenti, persone che possono lavorare nel mondo Dormiente senza attrarre l’attenzione di entità percettive nei confronti dei Risvegliati. Alcuni maghi cercano persino di formare famiglie coi Sonnambuli, nella speranza di aumentare le probabilità di Risveglio della loro progenie. Si vocifera che alcuni ordini mistici, come i Guardiani del Velo, conducano programmi di “allevamento” per incoraggiare la nascita di stirpi magiche e dinastie di Risvegliati. Paradossi La magia è l’atto di portare la realtà Superna giù nel Mondo Caduto, e cambiare la realtà ordinaria tramite la sovrapposizione di leggi superiori, che hanno la precedenza su quelle meno importanti. Non si tratta di un processo meccanico ed efficiente: è un’Arte, resa più difficile dal grado di comprensione Superna del mago, e pertanto gli errori si verificano. Proprio in questo si trova l’ironia: quanto più un mago conosce il Superno, meno cercherà di adattarsi ai precedenti del Mondo Caduto e più sarà probabile che imponga con eccessiva violenza il superiore sul più basso. Così facendo, si può provocare una frattura o strappo nel tessuto della realtà, una lacerazione nell’Arazzo. Questo difetto di irrealtà è chiamato Paradosso. I maghi credono che tali difetti o buchi nell’Arazzo siano riempiti immediatamente dall’Abisso, ma i suoi tentativi di modellarsi sulla realtà non sono che scimmiottature, che si esprimono in fenomeni distorti e catastrofici, che spaziano dagli incantesimi fuori controllo agli attacchi di follia del mago, dalle malformazioni fisiche del lanciatore alla manifestazione di una creatura Abissale.
Un Paradosso è la punizione che il mago subisce quando usa la sua magia in maniera sbagliata. Le probabilità che si verifichi un Paradosso aumentano drasticamente ogni volta che i Dormienti sono testimoni oculari di un ovvio o anche solo improbabile atto di magia. Le loro anime si ritraggono, e per reazione l’Abisso si agita. Se l’esposizione è prolungata, la loro stessa incredulità può dissolvere gli incantesimi, come può fare un mago esperto in questa tecnica. Pochi incantesimi possono resistere allo scrutamento costante di un’anima Dormiente. I loro filamenti si spezzano, e la loro trama è rapidamente disfatta. Le cose del mondo inferiore contaminano quelle del mondo superiore, e avvelenano gli incantamenti. Per questo motivo, i maghi evitano di lanciare incantesimi sotto lo sguardo dei non illuminati. Operare l’Arte in presenza dei Dormienti è considerato un crimine, e ancora più grave è parlare loro dei Misteri: non si può permettere che la saggezza Superna sia contaminata dall’Abisso.
I Risvegliati
Una volta che la sua anima si è Risvegliata, una persona non potrà più far parte della vita normale. I suoi parenti e amici sono ancora intrappolati nel Sonno, incapaci di comprendere cosa le sta capitando, non importa con quanta tenacia ci provino. Ella può cambiare la realtà con la potenza del suo volere, perché conosce la verità dietro la Menzogna, e può contattare il mondo più alto che resta chiuso e sconosciuto per coloro che ama. Non è dunque una sorpresa constatare che i maghi si ritirano nel loro mondo clandestino di segreti occulti. A quelli che conosceva nella sua vita precedente, un mago sembra chiudersi nella solitudine o cominciare a uscire con un altro gruppo di amici, che non presenta mai a quelli di un tempo. Non telefona più, e non si fa mai più vedere per una bevuta. Esce dalle loro vite, e viene presto dimenticato. Entra in un mondo nuovo, gravido del tipo di maneggi che ci si aspetterebbero più dalla politica che dal misticismo. I maghi osservano antiche forme di interazione sociale: il tradizionale rapporto fra maestro e apprendista, il rispetto per coloro che hanno un rango (illuminazione mistica) più elevato, e l’obbedienza che si deve ai superiori. Per molti maghi, la democrazia e altre forme di egualitarismo sociale non sono che mode passeggere, prodotti di un mondo in cui un Dormiente non è molto diverso da un altro, almeno quando li si giudica da un punto di vista magico. Un mago può dimostrare in modo definitivo la sua superiorità a un altro nell’Ars Misteriorum, e per questo gli ideali di uguaglianza sono privi di significato. Ciononostante, i maghi moderni provengono da un mondo che ha lottato per secoli per consolidare questi valori, perciò non deve sorprendere che li inculchino anche nella società dei Risvegliati – una società normalmente più interessata agli antichi costumi Atlantidei che ai valori moderni. Per la prima volta dopo millenni, gli ordini si affannano a introdurre ideali nuovi. Per alcuni questa è una boccata d’aria fresca, che suggerisce nuove possibilità in una battaglia da sempre definita invincibile. Per altri è solo una distrazione dal vero scopo di un mago, e l’ennesimo esempio di come i Dormienti possono contaminare anche le anime dei Risvegliati. Al di là di ciò, i maghi condividono ancora tradizioni e vari elementi in comune. L’identità più basilare e fondamentale che un mago possa avere è data dal Cammino su cui procede, il mezzo attraverso cui attira il Superno nel mondo inferiore (oppure, come alcuni maghi preferiscono descriverlo, apre il mondo interno a quello esterno).
I Cammini Si dice che ogni mago percorra un Cammino, che conduce a una Torre di Guardia attraverso un Regno Superno. Questo cammino non è un percorso o tracciato fisico, ma piuttosto una rotta o direzione metaforica per l’anima. Ciascun regno possiede le proprie leggi metafisiche, che favoriscono alcuni principi rispetto ad altri. Queste leggi sono rappresentate dagli Arcana, e dal loro grado di influenza in un dato regno, indicati come Dominanti (i principi rappresentati dagli Arcana si manifestano nelle loro forme più pure), Comuni (gli Arcana sono più potenti che nel Mondo Caduto, ma non così puri come i Dominanti) e Inferiori (gli Arcana sono anche in questo caso più potenti che nel Mondo Caduto, ma esercitano poca influenza sul regno). Gli Arcana iniziali di un mago, il grado di conoscenza magica che assimila durante il Risveglio e negli studi immediatamente successivi, tendono a essere quelli Dominanti nel suo regno. Acanthus
Un mago che percorre il Cammino del Cardo, che si snoda attraverso il Regno di Arcadia fino alla Torre di Guardia della Spina di Lunargento. I Dormienti conoscono Arcadia in maniera superficiale, attraverso le leggende sulle fate, le ninfe e le driadi del mondo vegetale. In Arcadia ogni cosa è incantata, e indossa una malia magica di intensa bellezza – o bruttezza. Le cose tendono verso gli estremi: vi sono ben pochi compromessi nella dimora delle Fate. Il cambiamento è comune e incoraggiato. Coloro che percorrono questo Cammino tendono a essere volubili e addirittura bramosi di provare sempre cose nuove. Gli Arcana Dominanti di Arcadia sono Fato e Tempo. I racconti di fate di tutto il mondo rispecchiano la natura senza tempo di questo regno, e le persone che entrano nei luoghi sotto la sua influenza e vi trascorrono una sera soltanto ne escono spesso molti anni dopo, secondo la misurazione temporale del Mondo Caduto. Allo stesso modo, una promessa o giuramento è vincolante in queste contrade, e nessuno può tradirla senza subire terribili conseguenze. Gli Acanthus, chiamati anche incantatori, sono spesso considerati come gli archetipi del “giullare divino”, in quanto sembrano raggiungere i loro scopi senza provarci o aspettando che le cose che vogliono vadano a loro. C’è poco da stupirsi, poiché hanno al loro fianco l’Arcanum del Fato; questo eccessivo affidamento alla fortuna può però andare a loro detrimento, in quanto disdegnano la pazienza e si tuffano in situazioni che forse sarebbe meglio affrontare con un po’ di previdenza e strategia. Sono le carte matte del mondo dei Risvegliati, e per questo gli altri maghi li amano e odiano allo stesso tempo. Mastigos
Un mago che percorre il Cammino della Frusta attraverso il Regno da incubo del Pandemonio, al centro del quale sorge la Torre di Guardia del Guanto di Ferro. Il Pandemonio è chiamato anche Regno degli Incubi, perché i suoi echi appaiono spesso ai Dormienti durante i loro sogni più temuti e spaventosi, in cui cadono da altezze immense, senza mai colpire la terra, o corrono per quelle che sembrano ore ma senza muoversi di un millimetro. Le loro peggiori paure o emozioni represse sono portate in superficie nei luoghi toccati dal Pandemonio, dove possono essere esaminate e giudicate dagli estranei, che le dileggiano e le condannano apertamente. Attraverso queste forche caudine di umiliazione e sottomissione, un’anima viene fustigata fino a liberarsi dai suoi peccati e dunque purificata per ricongiungersi, mondata e libera, con il divino. CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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Gli Arcana Dominanti del Pandemonio sono Mente e Spazio. Gli angoli più oscuri della mente inconscia divengono qui assai manifesti, indossati come distintivi, mentre tutte le strade si contorcono le une sulle altre, conducendo il viaggiatore ad affrontare i suoi stessi fallimenti. Sebbene gli stregoni Mastigos siano spesso associati ai diabolisti e gli evocatori di demoni (coloro che fanno patti col Diavolo), sono più propriamente da considerarsi i padroni di questi impulsi infernali, maghi che con la pura forza di volontà comandano i loro istinti più disgustosi. Benché tutti gli uomini commettano peccato, i Mastigos sanno imparare dalle debolezze della natura mortale, e usarle per conquistare un potere più grande. Moros
Un mago che percorre il Cammino del Destino, procedendo sulle distese desolate e fra i neri fiumi del Regno di Stigia, per raggiungere la Torre di Guardia della Moneta di Piombo. Chi entra nei luoghi influenzati da Stigia deve pagare un prezzo, e sulla strada che l’anima deve percorrere attraverso la morte per raggiungere una nuova vita esistono molte stazioni di pedaggio. Questo prezzo non si esprime in lucro terreno, ma attraverso i tesori accumulati dall’anima durante la vita. Se il suo peso è lieve, come quello dei metalli preziosi, l’anima può innalzarsi oltre la propria morte. Ma se è troppo pesante, come il piombo, l’anima deve restare nella dimora delle ombre fino a quando non riuscirà a rinunciare alla sua presa sulla vita. Gli Arcana Dominanti di Stigia sono Morte e Materia, perché questo è un luogo di gusci, che si tratti del vuoto involucro dell’ego indossato in vita o del rivestimento pesante dell’avidità materiale. Tutto quello che è più pesante ricade sotto l’influenza di questo regno. Fantasmi che restano ancorati al mondo che hanno già lasciato, tesori materiali che distraggono l’anima dal suo vero lavoro, e persino il buio, che appesantisce la luce. I necromanti Moros sono spesso stilizzati come severi e silenziosi, e di certo non mancano i maghi che si adattano a questa descrizione, ma l’immagine si basa di più sugli errati preconcetti di come “dovrebbero essere” i maghi che lavorano a così stretto contatto con la morte. Un Moros appare cupo perché è anche troppo consapevole del triste destino che gli altri devono affrontare, mentre lui può innalzarsi su di esso, alchemicamente trasformato dal suo soggiorno nella terra sconosciuta in cui tutti quanti, prima o poi, devono viaggiare. Obrimos
Un mago che percorre il Cammino dei Possenti, scivolando su venti celesti attraverso il Regno dell’Etere e il firmamento delle stelle per raggiungere la Torre di Guardia della Chiave Dorata. Solo gli spiriti eletti possono entrare qui, sorvegliati dalle Schiere angeliche con le loro spade di fuoco. Il fulmine colpisce chiunque voli con ali fasulle, come Icaro fu abbattuto dalla propria superbia. Colui che brandisce la Fiamma Superna non deve ritrarsi di fronte alle avversità, e incarna una delle tante visioni del divino. Gli Arcana Dominanti dell’Etere sono Forze e Primo. Il regno stesso ribolle di energia – a volte eccessiva, che minaccia di bruciare coloro che non sono protetti dallo scopo divino. Il potere grezzo della prima materia, il fuoco della Creazione che alimenta la magia, nasce qui e viene distribuito nell’Arazzo per mano della Provvidenza. Spesso gli altri maghi temono i teurghi Obrimos, tanto per il loro temperamento quanto per l’atteggiamento sempre pronto a giudicare. Nonostante ciò, tutti ne ammirano la forza, e si rivolgono subito a loro quando il bisogno si fa pressante. 34
Thyrsus
Un mago che percorre il Cammino dell’Estasi, aprendo il proprio sentiero attraverso il Regno della Foresta Primigenia per scoprire la Torre di Guardia del Libro di Pietra. Quasi tutte le caratteristiche distintive della civiltà non sono che sogni non ancora sognati in questo regno, in cui il mondo ove i mortali ebbero origine prospera in tutto il suo orrore e sublime magnificenza. Questo luogo parla a tutto ciò che vi è di primordiale in ogni essere vivente, facendolo cedere all’estasi della carne o dello spirito, esaltandosi nell’atto stesso di sentirsi vivo. Qualcuno dice che tutto il vino è benedetto dal sapore della Foresta Primigenia, e che coloro che si ubriacano follemente possono danzare nel suo umido abbraccio. Gli Arcana Dominanti della Foresta Primigenia sono Vita e Spirito. I tamburi battenti del cuore e dei polmoni, il sangue che scorre in ogni vena, i nervi formicolanti e il sudore salato – tutte queste cose sono un alfabeto del desiderio presieduto da questo regno. E non solo la carne, ma anche l’effimera – gli istinti sia delle bestie sia degli spiriti sono plasmati nelle giungle della Foresta Primigenia. Gli sciamani Thyrsus celebrano il momento e il puro e semplice brivido di esistere. Circondati da Presenze, essi non sono mai soli – c’è sempre un partner pronto a ricominciare la danza. Sebbene alcuni di loro siano considerati dei villani incivili dagli altri maghi, i Thyrsus non sono “figli dei fiori”. Il Cammino dell’Estasi è anche una via di dolore, perché anche nel dolore c’è la vita – soltanto i morti non lo provano. Quando i Regni Invisibili invadono la realtà, i Thyrsus sono di solito i primi maghi a cui ci si rivolge. Simbologia Superna
La moderna visione scientifica del mondo tende a considerare le idee come realtà secondarie, meno reali della materia. La visione magica del mondo, invece, sa che le idee sono più reali della materia. Quella che nel Mondo Caduto è solo un’idea metaforica potrebbe essere letteralmente una realtà nel Mondo Superno. In altre parole, talvolta le cose del mondo superiore possono trovarsi anche in quello inferiore, attraverso i simboli. I simboli sono immagini o idee con significati che non possono essere esauriti con lo studio o ridotti a un unico, semplice concetto attraverso la logica. Alcuni esempi sono i segni mistici come il pentacolo e la croce. Similmente, i miti sono metafore che possono riferirsi a cose o eventi Superni. Un evento raccontato dalla mitologia potrebbe non essersi verificato in concreto nel Mondo Caduto – dove è una semplice metafora per una verità psichica – ma potrebbe essere certamente avvenuto nel Mondo Superno. I simboli mistici parlano all’anima, ricordandole il suo retaggio, anche se per gran parte delle persone questi ricordi non affiorano mai al livello della consapevolezza. Un’anima Risvegliata può invece esaminare consciamente un simbolo per capire il suo significato Superno – la cosa che rispecchia. Usare i simboli nella magia rafforza la connessione simpatetica del mago coi Regni Superni. Anzi, fa parte del normale modus operandi dell’Arte, ed è la ragione per cui l’occulto riverbera di simboli, immagini e segni misteriosi. Questi elementi parlano alla verità del mondo superiore. Persino i Dormienti riescono ad afferrare l’importanza di determinati simboli, e lo studio delle loro mitologie e tradizioni esoteriche può svelare autentiche verità a coloro che le sanno distinguere. La simbologia mistica serve come base per imparare i Misteri. I maghi hanno una curiosità
insaziabile per la conoscenza occulta, anche delle idee apparentemente create dai Dormienti, perché nei loro sogni non compresi anche i comuni mortali possono toccare verità più alte. Separare queste verità dai sedimenti della mancata conoscenza è certamente una sfida, ma non priva di ricompense per i maghi.
Corrispondenze Occulte A volte il Superno s’infiltra nei sogni dei Dormienti, fertilizzando la loro immaginazione con visioni e metafore provenienti da diversi Regni. Queste icone sono poi filtrate nella religione, nella filosofia e nei sistemi occulti di tutto il mondo. Talvolta i maghi discernono la verità Superna dietro ai simboli del Mondo Caduto, e scoprono che incorporare i sistemi occulti dei Dormienti nei loro rituali fornisce un ausilio effettivo alla magia, rafforzando le connessioni simpatetiche con le Torri di Guardia. Si noti che i rapporti fra i Regni Superni e le religioni mortali non necessitano di un legame causale per cui gli uni creano le altre. Entrambi i fenomeni – Regni Superni e spiritualità mortale – sembrano influenzarsi in modo reciproco. Di seguito è fornita una breve lista di alcune di queste corrispondenze. Non è da considerarsi esauriente, e le categorie a volte si sovrappongono: per esempio, il vudù haitiano riecheggia dei Regni sia del Pandemonio che di Stigia. Mastigos e Moros possono dunque incorporare il vudù nei loro metodi di lancio degli incantesimi, come mezzo per assicurarsi l’affinità col Superno. L’Etere (Obrimos): Simboli gnostici cristiani e cabalistici, divinità del cielo, Hermes/Thoth/ Mercurio, Aesir nordici, Zoroastrismo Arcadia (Acanthus): Elfi e fate, simboli magici celtici, druidi, stregoneria europea, Vanir nordici, i Misteri Eleusini Pandemonio (Mastigos): Goetia, miti mediorientali sui demoni, deva zoroastriani, l’Iblis e i naf, vudù haitiano La Foresta Primigenia (Thyrsus): Usanze sciamaniche, miti aborigeni australiani, miti nativi americani, Candomblè, miti indigeni di tutto il mondo, i Misteri Orfici e Dionisiaci greci Stigia (Moros): Religione egizia ed etrusca, l’Ade, gli eidola greci, vudù haitiano, alcune forme cinesi di adorazione degli antenati Cabale Per natura i maghi sono individui alquanto pragmatici e dalla volontà forte, e di conseguenza non sempre lavorano bene in gruppo. L’intensa concentrazione e studio richiesti per imparare la magia non promuovono una gran quantità di interazioni sociali fra gli illuminati. A prima vista, a un mago potrebbe sembrare più attraente provarci da solo e stabilire un suo piccolo sanctum personale, invece di tollerare la distrazione e la competizione di interagire con altri individui Risvegliati. In assenza di altri fattori, probabilmente la situazione sarebbe proprio questa, ma questi altri fattori esistono. Le aspettative di sopravvivenza di un mago aumentano enormemente se è disposto a mettere da parte le sue inclinazioni solitarie e lavorare insieme ad almeno un altro Risvegliato. E, nello
stesso tempo, diminuiscono di molto le sue probabilità di discendere senza controllo nella follia che i poteri magici possono provocare. Quasi tutti i maghi si uniscono perciò a una cabala – un gruppo di altri Risvegliati, di solito allo stesso livello di sviluppo magico. Nonostante ciò, alcuni maghi preferiscono operare da soli, e sono chiamati, appunto, “solitari”. Se una volta avevano una cabala che si è separata o è stata distrutta, la loro reticenza nell’unirsi a un’altra può conferire loro una certa misura di rispetto; nel contempo, quelli che non si uniscono mai a una cabala sono individui sospettati, dei tipi strambi e antisociali. Quando lavora di concerto, un gruppo di maghi è conosciuto col nome di “cabala”. Nella parlata comune la parola può fare riferimento a qualsiasi piccolo insieme di individui, ma denota per lo più un gruppo di cospiratori. Nel mondo altamente politicizzato dei Risvegliati entrambi i significati sono applicabili. A dispetto delle loro frequenti tendenze individualistiche, nel complesso i maghi sono abbastanza intelligenti da capire che possono raggiungere più facilmente i loro obiettivi se lavorano in squadra. Qualsiasi mago ha una vasta gamma di ragioni per collaborare coi suoi colleghi alteratori. Le cabale hanno spesso un significato mistico, scelto sulla base di un tema inerente al gruppo. Queste cabale simboliche possono basare il loro tema sul numero dei membri, sulla qualità delle loro pratiche magiche, sulla località o qualsiasi altro fattore che i membri dell’ordine riconoscono come appropriata corrispondenza magica. Una cabala potrebbe aggregarsi su un tema elementale, con un membro che prende il posto del fuoco, un altro dell’acqua e così via, fino a quando tutti e quattro (o cinque, a seconda del paradigma che si è scelto) i ruoli elementali sono stati occupati. Altre cabale possono usare come loro unificatore simbolico i segni astrologici o i ruoli degli Arcani Maggiori dei tarocchi.
Temi Simbolici Alcuni esempi di temi simbolici sono: I Quattro (o Cinque) Elementi: Ciascun membro della cabala assume il ruolo di un elemento – terra, aria, fuoco, acqua, e talvolta spirito. In Oriente gli elementi potrebbero essere terra, fuoco, legno, acqua e metallo. Questi ruoli non significano semplicemente che un membro deve eseguire magie usando il materiale fisico che lo contraddistingue; gli elementi sono anche concettuali. Terra = sensazione, percezione; aria = pensiero, intelletto, ragione; acqua = emozione, istinto; fuoco = intuito, volontà. Astrologia: I membri si identificano con i pianeti o i segni zodiacali. Alchimia: I membri si identificano con alcune sostanze (oro, piombo) o processi alchemici. Alberi: I membri si allineano a un particolare albero, come nell’alfabeto celtico Ogham usato dai druidi irlandesi. Pantheon: L’identificazione con le divinità dà potere, ma le cabale devono stare attente a onorare gli dei quando lo fanno, per non incorrere nell’ira celeste. Mazzi di Carte/Tarocchi: I membri “governano” le corti o rappresentano le sequenze delle carte, o addirittura gli Arcani Maggiori dei Tarocchi. Totem: Ciascun membro rappresenta un potente animale totem, o anche una creatura magica come un grifone o una chimera. CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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Animali Velenosi: I membri prendono il nome di creature velenose (rospi, scorpioni), o forse ognuno si fa chiamare come un diverso tipo di serpente velenoso. Queste cabale sono sovente specializzate nelle arti marziali o nell’assassinio. Circo: I membri assumono ruoli derivati dalla tradizione circense: capobanda, domatore di leoni, acrobata, pagliaccio. Calcio: I membri occupano determinate posizioni – terzino, centravanti, mezzala – e così esaminano come il passatempo preferito d’Europa sia in realtà una metafora della società. Come evidenziato da questa lista, le possibilità per le cabale simboliche sono pressoché infinite. A causa della loro natura intrinseca, oltre agli eventi misteriosi che sembrano seguirli dovunque vadano i maghi attirano l’attenzione del soprannaturale – di gran parte del quale farebbero volentieri a meno. Molti Risvegliati hanno la capacità di vedere attraverso i camuffamenti e le illusioni dietro cui si nascondono le altre creature soprannaturali. Tali entità trovano questa abilità parecchio inquietante, e sono pronte a mettere in atto qualunque strategia sia necessaria per mantenere la loro segretezza. Nel caso di un vampiro o di un lupo mannaro, ciò si traduce generalmente nella morte del mago che li ha offesi. Se milita in una cabala, l’alteratore si trova tuttavia in una posizione molto migliore per sopravvivere a questa attenzione. Un vampiro potrebbe sbarazzarsi di un mago o anche due, ma un’intera cabala di operatori delle arti arcane è una minaccia che persino le creature soprannaturali più potenti preferirebbero evitare. Per di più, i maghi potrebbero essere inclini a mettere da parte le loro divergenze, qualora condividano un solo obiettivo. Il più ovvio di questi fini è la sconfitta di un avversario comune, ma altri obiettivi che tendono ad aggregare una cabala potrebbero includere l’esplorazione di una particolare area del Regno dell’Ombra, la protezione di un segreto condiviso o la creazione di un potente oggetto incantato. Viste le capacità a disposizione anche di un singolo mago, le imprese che mettono insieme una cabala di alteratori sono spesso davvero colossali. Il semplice desiderio di compagnia potrebbe essere una ragione sufficiente a spingere un mago a lavorare con gli altri. Un mago solitario corre un grave rischio di cadere preda della pazzia. Il potere corrompe, come si suol dire. Nel caso dei maghi, un Paradosso può amplificare di molto questa tendenza, avvolgendo un alteratore in varie forme di follia. Riconoscendo per tempo i sintomi di una malattia scatenata dal Paradosso, i compagni possono intervenire prima che la situazione raggiunga il livello critico. Anche se un mago ha già ceduto alla pazzia, un membro fidato della sua cabala può essere tutto ciò che gli occorre per riportarlo alla salute mentale. Nel Mondo di Tenebra qualsiasi mago che non faccia parte di una cabala è immediatamente sospettato proprio a causa di questo fatto, e un comportamento apparentemente sano non costituisce una difesa valida. Un Risvegliato solitario che non mostra segni di follia viene semplicemente considerato pazzo in un modo più profondo e molto più inquietante. Reputazione
La politica territoriale dei maghi fa in modo che la comunità Risvegliata sia profondamente frammentata. I maghi sono talmente concentrati sul consolidamento e la difesa dei loro sanctum che spesso dimenticano di collaborare nel nome di qualche obiettivo più grande e generalizzato. Fra i 36
maghi dei diversi paesi vi è dunque poca più comunicazione di quanta non ne esista fra i falegnami o i pirati informatici. Detto questo, la comunità Risvegliata non è poi così grande, e una cabala le cui azioni siano sufficientemente degne di nota potrebbe farsi una reputazione. La reputazione può essere una lama a doppio taglio. Sebbene essere riconosciuti possa risultare gradevole, può anche diventare pericoloso. Una cabala con una reputazione particolarmente buona corre un maggior rischio di soccombere all’arroganza. Una cabala che abbia una reputazione di dubbia moralità può attirare più facilmente l’attenzione di chi vorrebbe sfruttarla per attività poco pulite. Quando una cabala si è fatta un nome nella regione in cui opera, quella nomea si diffonde, una lettera, una telefonata o un invio mistico alla volta, fino a quando i membri sono ben conosciuti (almeno in determinate cerchie). Nel caso che ciò accada, il gruppo deve fare molta attenzione alle persone con cui tratta e che tipo di attività svolge per conto di terzi, tenendo sempre in mente che gli altri potrebbero considerare i membri come semplici strumenti per agevolare i propri piani personali. Causa Comune
Sebbene rivalità e inimicizie si verifichino certamente anche fra compagni di cabala, di solito assumono un ruolo di secondo piano quando sono in gioco gli obiettivi del gruppo. Negli anni bui che seguirono la Caduta di Atlantide, le cabale di maghi fornirono spesso l’unica visione unificatrice per degli alteratori altrimenti troppo diversi per stare insieme. Alcuni obiettivi giunsero persino a essere considerati dai membri come alti ideali da sostenere, scopi per i quali valeva la pena morire. I membri mettevano i bisogni collettivi al di sopra dei loro. O meglio, i bisogni della cabala diventavano anche i loro. Il gruppo forniva a un mago una fonte di identità e radici in una regione o comunità. I maghi solitari erano spesso vagabondi, costretti ad allontanarsi da una regione dalle cabale residenti, e sfuggiti o sospettati dalle società straniere. Nonostante la natura più libertina dei maghi moderni, anche oggi le cabale sono considerate grosso modo come in passato: istituzioni singole che fungono da case e famiglie al tempo stesso. Protocolli
Le cabale sono fondate su un “protocollo” – il credo di un circolo – e alcune hanno giuramenti magici a cui i membri devono sottostare. Un protocollo è rigido e immutabile come un giuramento (anche quando non viene suggellato con la magia), e può essere modificato solo previo l’accordo di due terzi dei membri del gruppo. La maggior parte delle cabale che seguono le tradizioni Atlantidee adotta un simbolo araldico come segno della sua parola e autorità, per usarlo nella magia e come mezzo per comunicare determinati concetti senza ricorrere alle parole. Per esempio, una viverna su uno stemma può indicare una cabala preparata a rispondere al veleno col veleno. Favori e Debiti
Le cabale scambiano spesso favori con gli altri gruppi, sia vicini di casa sia stranieri. I rispettivi membri sono tenuti a restituire questi favori nel momento del bisogno. Se una cabala deve aiuto a un’altra per un servizio prestato in guerra (forse contro i Veggenti del Trono o i Dissolutori), ci si aspetta che agisca quando l’altra lo richiede. Allora, uno o più membri sono inviati a restituire l’aiuto ricevuto. Alcune cabale forniscono risorse, non necessariamente in denaro, ma in magia e conoscenze, per esempio una biblioteca ben fornita. Consentire agli estranei di usare la propria biblioteca è un buon modo di guadagnarsi favori, perciò una
biblioteca esclusiva è una risorsa non solo per i membri della cabala, ma anche per gli altri maghi. Le cabale tendono a prendere nota di chi deve loro dei favori e di che tipo, nonché quelli dovuti ad altri, e in che modo potrebbero ripagare i loro debiti. Fra i maghi, i debiti non si contraggono solo con le strette di mano, e nemmeno con contratti legali – di solito si tratta di giuramenti mistici. Rifiutarsi di ripagare un debito quando viene richiesto conduce a conseguenze perniciose: spesso si manifestano sotto forma di una maledizione, ma potrebbero esserci anche altre ripercussioni. Per esempio, potrebbero apparire demoni o spiriti della vendetta. La punizione dipende dal grado di potere magico infuso nel giuramento, e dal grado di potere materiale che il debitore può esercitare in rappresaglia. Ordini Mistici Anche se alcuni maghi preferiscono camminare da soli o disdegnano qualsiasi tipo di società o limitazione che potrebbe ostacolarli nella loro ricerca del potere, quasi tutti sono attratti dai vantaggi dell’affiliazione a uno dei cinque ordini mistici. I rigori della vita da Risvegliati sono troppo severi per affidarsi a un addestramento autodidatta. Una volta che conoscete il mondo soprannaturale, anche quel mondo viene a sapere di voi. Ai maghi serve qualcuno che guardi loro le spalle, e una cabala non sempre è sufficiente. Un ordine mistico fornisce al mago una più ampia rete di assistenza, non solo per difesa, ma anche per aumentare il proprio potere. Per unirsi a un ordine, un alteratore deve sottoporsi all’iniziazione. L’iniziazione è una cerimonia sacra che dedica l’aspirante membro agli obiettivi della società e impegna l’ordine a sostenere il mago. È una morte simbolica del nuovo Risvegliato, che si lascia alle spalle tutto ciò che era e rinasce come novizio nelle arti magiche del suo ordine. Il processo di iniziazione varia moltissimo, anche all’interno dello stesso ordine. L’introduzione di un mago del Mysterium potrebbe essere un ordinato rito di accettazione scandito dalle preghiere, un battesimo magico o una presentazione scolastica degli elementi esoterici delle pratiche dell’ordine. L’iniziazione di una Freccia Adamantina potrebbe essere una prova fisica molto impegnativa (come stare appeso a un frassino in sacrificio a Odino). Quando il processo di iniziazione è completo, il novizio ha accesso ai segreti del suo nuovo ordine (almeno a quelli adatti al suo livello), che includono l’insegnamento delle formule, cioè gli incantesimi da esso codificati. Ci si aspetta che i maghi promuovano gli obiettivi dell’ordine a cui si uniscono, il che spesso significa opporsi a quelli degli altri ordini. Le macchinazioni delle società mistiche potrebbero essere una sgradita sorpresa per chi si aspettava delle confraternite tranquille e studiose. Tuttavia, anche la natura puramente connivente della politica Risvegliata è un’ovvia espressione della valuta essenziale che tutti i maghi utilizzano: il potere.
Il Caucus
Un caucus è una riunione in cui i vari membri dell’ordine di una particolare regione si radunano per discutere questioni importanti. I membri sono spesso dispersi in diverse cabale, perciò non è facile riunirli a scadenze regolari. È raro che i caucus siano indetti più di una volta al mese, e a volte non vi presenziano nemmeno tutti i membri dell’ordine locale. Di solito è il rappresentante dell’ordine di rango più elevato a indire il caucus, benché qualche volta si tratti semplicemente del mago più attivo o con la maggiore dedizione al raggiungimento degli ideali della società. Il luogo di riunione è tipicamente un sanctum ben sorvegliato, di proprietà dell’alteratore presidente o di qualcun altro che fornisce spontaneamente l’uso del suo. Può trattarsi di un club preso a noleggio, un piccolo appartamento, un boschetto isolato o addirittura una sala capitolare specificamente mantenuta per questo scopo. Nell’ultimo caso, uno o più membri sono abbastanza ricchi da permettersi di mantenere una località permanente, o i membri dell’ordine sono tenuti a contribuire alle spese. Tuttavia, queste donazioni rappresentano l’eccezione più che la regola, dal momento che quasi tutti i maghi hanno già il loro sanctum privato o di cabala da mantenere, e non vedono la necessità di investire in qualcosa che viene usato solo una volta ogni tanto. Gli argomenti discussi in un caucus dipendono interamente dal contesto locale. Per alcuni ordini potrebbe trattarsi di una riunione strategica su come accumulare maggior potere, come le tattiche per ottenere il favore di uno o più Consiglieri, o in che modo fare pressioni per ottenere un posto nel Consiglio Direttivo. Per altri potrebbe risolversi semplicemente in una festa o anche un seminario di addestramento nelle formule. Per tutti i maghi, prima o poi, i caucus diventano il momento giusto per scambiare favori con gli altri membri del loro ordine. Il Pentacolo
L’informale affiliazione degli ordini Atlantidei e del Libero Concilio è talvolta chiamata il Pentacolo, specialmente in riferimento ai Consilii a cui partecipano membri di tutti gli ordini. Alcuni maghi credono che vi sia forza e potere magico in un’alleanza di cinque ordini, in quanto rispecchia il sigillo Atlantideo a cinque punte (si vedano le pag. 129130). Altri si fanno beffe di questa idea, sostenendo che l’unica base appropriata per un’alleanza solida è l’antica unione dei quattro ordini di autentica origine Atlantidea (chiamata talvolta il Diamante). Altri ancora affermano che nessuna alleanza dovrebbe essere consacrata con un titolo, o diventerebbe magicamente vincolante per i suoi membri, intralciando la libertà individuale degli ordini.
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La Freccia Adamantina
La Freccia Adamantina Ci sono armi che portano la morte e armi che concedono la vita. La Freccia Adamantina le abbraccia entrambe. Tutti gli ordini praticano tecniche essenziali di difesa occulta, ma la Freccia si spinge oltre, interiorizzando la metafora della guerra. Questo è l’atteggiamento politico e la prassi occulta dell’ordine. Per alcuni si tratta di un cammino duro e ascetico, che brucia via la codardia e incoraggia l’azione piuttosto che la contemplazione. Altri considerano l’ordine come la perfetta piattaforma da cui condurre le battaglie segrete dei Risvegliati, vendendo i servigi al miglior offerente o persino portando via le Dimore ai più deboli. Sopra ogni altra cosa, la Freccia Adamantina agisce. I suoi membri non spendono il loro tempo in contemplazioni di clausura, meditazione ascetica o pacifismo imbelle. Sanno che i Risvegliati sono in mezzo a una guerra esoterica, e vogliono dare man forte alla parte giusta. Ma c’è una domanda: la parte giusta qual è? Un tempo la Freccia Adamantina proteggeva Atlantide da tutte le minacce, sia interne che esterne. Erano chiamati Ungula Draconis, l’Artiglio del Drago. Nessuno poteva negare che il loro fosse un cimento virtuoso, poiché teneva viva la fiamma del potere umano in un’epoca piena di mostri vittoriosi e streghe rinnegate. Quando Atlantide era in gioco, non c’era spazio per i dubbi o i compromessi, anche se la terraferma subiva scorrerie e rovina per la gloria della città Risvegliata. Col tempo il nobile ideale si trasformò in violenza e brama di conquista. Colui che sulle strade lucenti della città era un semplice soldato, nelle terre esterne poteva diventare un dio. E se lo era laggiù, perché non anche nei cieli? L’arroganza portò alla Caduta, e la Caduta condusse all’Esilio. Atlantide si sbriciolò, e la Freccia Adamantina protesse i frammenti. La Freccia ha sempre sostenuto di essere sopra alla politica, dedita al compito sublime di difendere i segreti della magia dai suoi inquinatori. Oggi, però, gli antichi ordini sono tormentati da dubbi e contrasti. Ogni volta che un mago della Freccia sceglie da che parte stare, plasma l’arena politica. Non deve stupire che questi maghi spesso non si accontentino più del ruolo di semplici guardiani, e cerchino di conquistare il potere per loro stessi. Cenni Generali
Una Freccia è innanzitutto un guerriero, ma questa non è una vocazione ristretta come molti possono sospettare. Per ogni combattente di prima linea che fa a pezzi a mani e anima nude gli orrori dell’Abisso, c’è uno stratega che vede e manipola le trame segrete e conflittuali del mondo. I conflitti economici, ecologici e di tipo più esoterico sono studiati, padroneggiati e plasmati in qualunque forma desiderino i maghi di questo ordine. Le Frecce vedono la realtà come una cosa dai molti strati, piena di segni e movimenti invisibili ai non iniziati. L’arte della guerra dei Risvegliati segue questi schemi usando migliaia di tecniche. La Freccia Adamantina è certa delle proprie radici in Atlantide, ma non ritiene alcun evento storico un diretto 38
risultato della propria influenza. Invece, abbraccia e promuove le virtù dei guerrieri di molte culture diverse. Una Freccia potrebbe sostenere con convinzione che queste virtù sono la radiosità spirituale del retaggio dell’ordine dopo l’Esilio, una torcia che brucia per guidare i soldati di tutte le epoche lontano dalla violenza meschina e verso una comune etica di giustizia. Se questo è vero, però, pone una contraddizione, in quanto l’ordine ha in sé la capacità di commettere atrocità, governare con la prepotenza e una brama per il potere violento e auto-legittimato. Come l’arte occulta della guerra, questo difetto può manifestarsi con una varietà infinita di sfaccettature, che lo rendono difficile da individuare e tenere a freno. La Freccia Adamantina riconosce il suo problema essenziale, ma non è sempre sicura che una particolare azione appoggi i suoi ideali o i suoi peccati. Essere bellicosi non è mai una virtù in sé. Solo il servizio virtuoso può dare significato alla vita di una Freccia. Dopo l’Esilio, l’ordine difese gli altri maghi dai pericoli del Mondo Caduto, e pronunciò giuramenti di lealtà. Oggi è ancora questo il ruolo principale della Freccia Adamantina: i suoi maghi difendono le Dimore, i sanctum e le cabale, a patto che siano legittime eredi di Atlantide. Si vocifera inoltre che alcune Frecce custodiscano cose malvagie che non possono (o che per qualche crudele destino, non devono) essere bandite dal mondo. Quando le Frecce prendono il potere, affermano di seguire il loro ethos nello spirito. A volte si manifesta qualche minaccia che richiede una guida di tipo marziale; a volte i protetti di una Freccia sono moralmente o misticamente deboli, ed egli si convince che il modo migliore di tenere fede al suo giuramento è prendere il comando. Ma anche se la Freccia Adamantina è rispettata, non può garantire che i suoi membri siano tutti delle anime virtuose. È il potere, e non la prudenza, a motivare molti membri che assumono il ruolo del capo. Membri
La Freccia Adamantina attrae un gran numero di giovani maghi – uomini e donne impulsivi e sicuri di sé, che credono che gli Arcana conferiscano automaticamente la saggezza marziale. Questi postulanti vengono rapidamente disillusi su tali preconcetti. Una Freccia si addestra per sopportare molto e vivere in maniera semplice. I mentori le fanno dondolare davanti agli occhi la carota della magia da battaglia, solo per negarle l’istruzione fino a quando non si è umiliata con duro lavoro, disciplina ascetica o qualche cerca tortuosa. Alcuni maestri sono incredibilmente severi, e lasciano sui loro pupilli cicatrici fisiche e psichiche. Alcune Frecce non arrivano mai al di là del rango di postulante, ma nella gran parte dei casi i mentori detestano l’idea che un Risvegliato sprechi la propria vita. I migliori insegnanti creano guerrieri-diplomatici che possono gestire con uguale baldanza il galateo e il combattimento più sanguinoso. I peggiori sfornano invece guardiani emotivamente rachitici, la cui natura goffa e taciturna potrebbe essere erroneamente interpretata per tranquilla saggezza.
Filosofia
La Freccia Adamantina pratica quella che chiama la Strada Rifulgente o Via del Diamante. Il nome Atlantideo non ha una traduzione precisa, e può significare “saggezza incrollabile” oppure “luce del tuono”. La Via del Diamante si divide in cinque precetti – la Mano. La mano umana crea, comunica e distrugge. Incontra, interagisce e sconfigge di continuo il mondo esterno, ed è uno dei canali principali per il senso del tatto. Pertanto, le sue cinque “dita” rappresentano le modalità ideali con cui un guerriero può comportarsi nel Mondo Caduto. Esse sono: L’esistenza è guerra Tutti gli esseri viventi imparano la saggezza prima separandosi dall’unità delle cose, e poi separando l’unità di ciò che resta. Solo esaminando ciò che è stato rotto un mago può comprendere la sua completezza iniziale. Se fosse rimasta nel proprio stato originario, l’unità di tutte le cose verrebbe percepita in modo non dissimile da come una cellula è connessa a una più grande colonia di tessuti: come una macchina, senza alcuna vera comprensione. La vita è qualcosa di più della sofferenza: è una continua prova di volere e creatività.
La Freccia Adamantina
Vi sono poi alcuni candidati che non è necessario moderare. Questi sono i tattici e gli atleti naturali che le Frecce anziane cercano di addestrare e (cosa più importante) tenere a freno prima che mettano in pericolo gli altri. La Freccia Adamantina non dà a questi giovani maghi alcuna possibilità di scelta. Anche se imparano abbastanza facilmente gli incantesimi da battaglia e possono adattare la loro mente alla strategia con fluida disinvoltura, bisogna insegnare loro l’onore, la discrezione e un senso di responsabilità per il resto dei Risvegliati. Quando l’indottrinamento di questi iniziati fallisce, l’ordine piange. La loro uccisione è una grande vergogna, e i loro nomi non sono pronunciati mai più. I maghi più vecchi tendono a unirsi all’ordine come risposta a una crisi, o quando hanno subito un grave oltraggio. La Freccia dà loro gli strumenti per vendicarsi o per raddrizzare un torto. Idealmente l’ordine accetta solo i cercatori di vendetta che possono imparare ad ampliare la loro prospettiva e vedere che tutti i Risvegliati hanno bisogno di aiuto.
In questo schema persino gli Esarchi hanno il loro posto. Essi separarono il Superno dal Caduto e crearono la prova definitiva. Anche se la Freccia onora la perduta Atlantide, il cosmo diviso le dà l’opportunità di mettere se stessa alla prova in modi che nella città perduta non sarebbero stati realizzabili. In termini pratici, una Freccia dovrebbe essere capace di utilizzare qualsiasi stile di combattimento come soluzione allegorica a un problema non violento, e qualsiasi tecnica pacifica per vincere una guerra. L’illuminazione è onore I maghi sanno che ogni cosa ha un significato esoterico, dunque il significato da solo non può essere un indice di saggezza. La vera illuminazione è la capacità di creare i significati, oltre che rifletterli. I giuramenti sono il mezzo con cui una Freccia si collega al mondo esterno, trasformando le sue lezioni in indistruttibili vincoli di onore. Un giuramento riscrive l’identità di un mago in qualcosa di più grande di lui. Quando promette di proteggere un compagno, condivide il significato di quel giuramento sia col suo protetto che coi suoi nemici. I giuramenti non dovrebbero mai essere infranti, ma nemmeno risultare troppo rigidi, altrimenti il guerriero baserebbe il suo giudizio sulle parole formali, anziché sul pensiero dinamico. L’adattabilità è forza Una Freccia non dovrebbe mai fare affidamento esclusivamente sulla magia, o sul potere puro di qualsiasi genere. Se per prevalere usa abitualmente la magia, la forza fisica o parole taglienti, si adagia in un unico modo di fare le cose e nega a se stessa le lezioni che potrebbe imparare adottando nuove tattiche. A livello pratico, un nemico potrebbe studiare le abitudini del guerriero e usarle contro di lui. La magia simpatetica è la radice di molti incantesimi della scuola marziale; se non si libera delle abitudini sconsiderate, il mago si rende vulnerabile. Benché sia più facile vedere il problema insito nell’affidarsi in maniera eccessiva alla magia (o a un tipo di magia), l’ordine incarica i suoi membri di esaminare anche le loro vite terrene. Il mago è troppo attaccato ai lussi materiali? Ai discorsi tracotanti? Se è così, dovrebbe correggere il suo comportamento. Alcune Frecce si dedicano a un’esistenza ascetica, ma altre passano come meteore da una pratica all’altra, pronte a camCAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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La Freccia Adamantina
biare abito, atteggiamento e persino il nome al solo scopo di combattere l’eccesso di compiacimento. Il Superno è il sè Se solo gli umani diventano maghi c’è una ragione. Nella sua essenza, un essere umano non è diverso dal cosmo. Il corpo, la mente e l’anima formano il microcosmo di una realtà più grande. La disciplina fisica è una cosa che va al di là dei semplici muscoli e ossa; è un modo per esplorare la realtà occulta, che giace sepolta nella carne così come la saggezza di Atlantide si può trovare nel Mondo Caduto. Le profondità nascoste e le fulgide altezze della mente richiamano il Mondo Superno. Il servizio è padronanza Nel corso dei millenni, la Freccia Adamantina ha imparato che il governante che si vede è raramente il vero padrone della gerarchia occulta. Similmente, i governi Dormienti sono edificati su una tela di attori nascosti. È ovvio che il potere proviene dall’azione, non dalla contemplazione passiva o da una struttura priva di significato. Uno stato o società segreta trae beneficio dal suo prestanome, che è il punto focale per gli ideali del gruppo e il volto del suo potere nascosto. Una Freccia non dovrebbe mai cercare il potere per se stessa, perché così facendo sarebbe solo promossa a una posizione simbolica e inefficace. Invece, il suo ruolo in una cabala dovrebbe essere quello di consigliere e guardiano. Il capo rappresenta il modello che un mago dovrebbe sforzarsi di eguagliare, anche se la persona in sé non sempre è all’altezza di quell’ideale. Nei tempi di crisi, una Freccia potrebbe essere il capo effettivo, ma le sue gesta dovrebbero essere al servizio di quel governo ideale, che sarà per sempre al di fuori del suo campo di azione. Rituali e Osservanze
La Freccia Adamantina apprezza l’efficienza, quindi integra i suoi riti negli aspetti pratici dell’addestramento e dell’esercizio delle arti del guerriero. Giuramenti Rara è la Freccia che non abbia pronunciato un giuramento a qualche persona, cabala o ideale. Il primo giuramento pronunciato da un apprendista è verso il suo maestro: ci si aspetta che obbedisca a qualsiasi ordine, non importa quanto sia ridicolo o pericoloso. Mettendosi alla mercè di un maestro, il mago è costretto a superare le proprie limitazioni autoimposte. Dopo questo, una Freccia trova il proprio posto nella società Risvegliata giurando di servire una persona, organizzazione o causa. I giuramenti dei maghi della Freccia Adamantina sono abbastanza generici da lasciare parecchio spazio all’interpre-
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tazione, e non richiedono quasi mai di obbedire alla lettera agli ordini che ricevono. Il guerriero promette di servire, e chi riceve il giuramento deve confidare che faccia l’uso migliore delle proprie capacità. Ordine di Sfide Sebbene i maghi della Freccia Adamantina siano famosi per le loro abilità di duellanti, osservano regole molto rigide sui duelli fra di loro. La saggezza marziale è difficile da raggiungere, ma per perderla è sufficiente morire. Per questo l’ordine preferisce evitare di gettare via i suoi preziosi membri in duelli privi di significato. Tradizionalmente lo sfidante deve sconfiggere i subalterni di una Freccia prima che gli sia permesso di duellare con lei. Questa gerarchia di giustizia (o vendetta) impedisce alla malasorte di distruggere una vita intera di saggezza accumulata, e scoraggia la pratica dell’assassinio compiuto col pretesto di un duello. La regola non si applica agli sfidanti esterni all’ordine; quelli, una Freccia deve affrontarli da sola, se sceglie di farlo. Titoli e Doveri
La Freccia Adamantina rispetta due rapporti: studente e maestro, e comandante e subalterno. Nelle cabale dell’ordine, queste associazioni sono di solito la stessa cosa, ma al di fuori la seconda è determinata dalla natura dei giuramenti di una Freccia, cioè dal fatto che sia signore o vassallo. Insegnanti e studenti non hanno una nomenclatura ufficiale, ma seguono il lessico comunemente usato dai maghi della regione. Guardiano dello Stendardo Il difensore designato di una cabala mista o il secondo membro più anziano di una cabala di Frecce assume questo titolo come simbolo delle virtù marziali del suo gruppo. Un Guardiano dello Stendardo considera sua prerogativa rappresentare la cabala in qualsiasi duello magico, e organizzare le difese del gruppo. Ciò lascia i suoi superiori liberi di affinare il proprio comando, oppure (nel caso di superiori appartenenti all’ordine) di sviluppare ulteriormente le arti mistiche della guerra. Saggio Adamantino Ai guerrieri comandanti e gli ufficiali tattici dell’ordine è riconosciuto il titolo di Saggio Adamantino. In questi giorni di decadenza il titolo si è fatto raro, in quanto i maghi moderni combattono di rado in gruppi numerosi. Un Saggio Adamantino è più spesso il leader non ufficiale di un Consilium o una grande cabala. Il suo titolo è tecnicamente quello di consigliere militare, ma i suoi “suggerimenti” sono di fatto delle vere e proprie leggi.
IL LIBERO CONCILIO
Cenni Generali
La società Risvegliata ha sempre avuto la sua parte di ribelli e geni squinternati, maghi che non riuscivano ad accettare supinamente le facili risposte della tradizione Atlantidea. La Scala d’Argento li espelleva, la Freccia Adamantina rifiutava di aiutarli, e il Mysterium cancellava le loro parole dalla storia. Ma i Risvegliati sono sempre stati sensibili allo spirito di un’epoca, e ci sono stati momenti in cui il ruscello del malcontento è diventato un’inondazione. Queste epoche sono coincise con alcuni dei più
alti risultati nella storia umana, ma anche con guerre e disastri. Sono i maghi a provocare questi eventi, o semplicemente fanno tesoro delle loro conseguenze? Fra i maghi e l’umanità Dormiente esistono così tanti strati di cospirazione che è quasi impossibile dire su chi gravano le responsabilità della storia, ma resta il fatto che durante questi periodi di importanza cardinale la conoscenza arcana aumenta. Agli inizi del diciannovesimo secolo, le cabale di tutta Europa esposero una teoria allarmante: che i sovvertimenti portavano a prassi occulte autenticamente innovative, non semplici ombre di Atlantide. Uomini e donne non erano così deboli come supponevano gli Esarchi, e lungo le generazioni si batterono con tenacia contro la loro prigione. Il nuovo movimento assunse centinaia di nomi diversi, basandosi praticamente su qualunque cosa, dalle ispirazioni Dormienti all’umorismo esoterico. Il conflitto era inevitabile, e spazzò il globo attraverso gli amuleti della Rivolta dei Boxer, le pistole del West americano e le bombe degli anarchici londinesi. Gli storici del Mysterium la chiamano la Guerra Invisibile, perché a quel tempo gli altri ordini segreti rifiutavano persino di riconoscere i rivoluzionari con un nome preciso. Dopotutto, i nomi conferiscono potere simbolico. Pur con tutti i loro contrasti, gli eredi di Atlantide volevano che la storia seppellisse per sempre questi apostati pericolosi. La guerra lasciò i ribelli sanguinanti, ma non battuti; anzi, il loro numero era aumentato. I membri più giovani degli ordini tradizionali disertavano, affascinati dalle possibilità offerte dalle fazioni rivoluzionarie. Anche così, però, i ribelli Senza Nome non riuscirono a dimostrare il loro valore agli ordini antichi fino a quando non lottarono per qualcosa, invece che contro le tradizioni. Il Grande Rifiuto soddisfò questo requisito. I Veggenti del Trono sapevano che i ribelli costituivano una ghiotta opportunità. I maghi Senza Nome abbracciavano le mode e le tecnologie del mondo Dormiente; era dunque possibile sfruttarli per spazzare via ogni ricordo di Atlantide. Insieme, i Veggenti e i Senza Nome avrebbero potuto creare un mondo dove l’umanità non poteva nemmeno concepire l’idea dell’occulto, riparando così i pochi difetti rimasti nella prigione che gli Esarchi avevano creato. I Veggenti del Trono inviarono emissari presso le cabale Senza Nome, offrendo loro il potere in cambio di un’alleanza che avrebbe sposato la magia tecnologica e quella culturale per il controllo della realtà. L’ordine Senza Nome declinò l’offerta. La declinò con fucili, bombe e Arti che frantumavano la mente. Il primo giorno dell’anno 1899, il Grande Rifiuto dell’alleanza si concluse con la formazione ufficiale del Libero Concilio, i membri del quale avevano infine scoperto un nemico comune. Lo spirito del mondo moderno sarebbe stato la libertà, non la tecnocrazia, ed era tempo di esplorare quell’ideale.
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Potete sentirla? La magia esiste ancora, come un albero rachitico distorto sotto il peso dell’Abisso. Le nazioni chiamano il fuoco dal cielo quando è tempo di guerra. Le voci scivolano su onde invisibili da New York a Giacarta, da Mogadiscio a Mosca. Il mondo è pieno di rune e sigilli. Uomini e donne sarebbero pronti a morire per una bandiera, o lavorare fino a sfinirsi nel nome di una marca. Questa è un’era di potere e opportunità. E i Risvegliati possono vedere le ombre del Superno che si stendono su tutto… se guardano nel modo giusto. Ma è anche un’era di orrore, perché il potere non ha etica. Gli strumenti del potere sono a disposizione di tutti, ma la sua gestione è cattiva. Anzi, fa proprio schifo. Il Libero Concilio intende cambiare tutto ciò. Questa era di caos glorioso deve essere tradotta nella saggezza dei Risvegliati. Con un nuovo genere di alchimia, il Concilio trasformerà gli elementi stessi della Quiescenza dei Dormienti, usandoli per distruggerla. Atlantide è un sogno degno e meritevole, ma secondo il Libero Concilio gli altri maghi fanno l’errore di fossilizzarsi nel passato, restando così per sempre inferiori ai loro antenati. Gli ordini considerano un ideale spirituale quella mitica città, ma non credono che i suoi antichi riti siano il modo migliore per rinnovare il potere dei Risvegliati. Il Libero Concilio sostiene che per invocare i Regni Superni si possa usare virtualmente qualsiasi metodo, purché contenga almeno una traccia di autentico significato. L’umanità ha trovato nella preistoria la scintilla essenziale del Risveglio, e non l’ha mai dimenticata. La Quiescenza può solo smorzarla, non spegnerla del tutto; gli esseri umani ricreano tutto intorno a loro i simboli della saggezza. Persino questo Mondo Caduto contiene innumerevoli tesori per un cercatore Risvegliato. Il potere arcano non è la saggezza. Il Libero Concilio ha scoperto questa verità quando mise in dubbio l’ortodossia degli ordini Atlantidei. Nonostante tutto il loro potere, anche i grandi maestri erano ciechi alle nuove verità del mondo che cambiava. Era tempo di abbandonare le vecchie gerarchie e cercare la verità attraverso la democrazia e il consenso popolare. I segreti e i livelli di iniziazione preclusi ai cosiddetti indegni erano molto peggio, perché riproducevano i valori degli Esarchi e i loro Veggenti del Trono. Il Libero Concilio afferma con vigore che l’umanità non fu mai destinata a umiliarsi nel nome dell’addestramento occulto. La magia esiste adesso, e sta progredendo veloce come il pensiero. Aggrappatevi alla tradizione, e sarete lasciati indietro.
Membri
Gli ordini più antichi vorrebbero farvi credere che il Libero Concilio è composto da giovinastri male addestrati e politici fanfaroni che mettono in pericolo chiunque gli stia intorno CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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coi loro goffi incantesimi e che sfigurano il Mondo Superno col loro tocco maldestro. Da parte loro, i maghi novizi possono difendere il Libero Concilio per puro spirito di bastian contrario, ma anche perché gli piacerebbe sfuggire al fardello dell’apprendistato. Molti maghi trattano i loro studenti come schiavi e carne da macello nelle battaglie per le conoscenze arcaiche. Alcuni maestri addirittura ostacolano i progressi dei loro apprendisti, perché hanno paura di essere sorpassati. Il risentimento cresce, e gli apprendisti se ne vanno. Il Libero Concilio offre un ambiente in cui le idee dei maghi più giovani sono discusse senza limitazioni, ma i novizi che si aspettano di poter agire come gli pare e piace hanno presto una sgradita sorpresa. Il Libero Concilio prende la democrazia molto sul serio, ma non accoglie a braccia aperte qualunque nozione venga gettata sul tavolo (e ce ne sono tante). Come tutti gli altri maghi, i libertini conducono vite pericolose, combattendo i rivali e ricercando il potere magico. Credono nella sicurezza e nell’aiuto reciproco. Neanche la ribellione vuota e fine a se stessa è tollerata. Dopo avere attraversato le forche caudine del dibattito e della sporadica violenza delle missioni del Concilio, i superstiti sono diventati occultisti idealisti ma anche concreti, dotati di un assortimento flessibile di capacità. Al di fuori delle loro specializzazioni arcane, i libertini tendono a essere generalisti: il forte interesse per la cultura e la tecnologia, unito a uno spirito iconoclasta, rende il membro ideale di quest’ordine una combinazione di ingegnere, antropologo e guerrigliero. I giovani maghi non sono comunque gli unici a unirsi al Libero Concilio. Anche i veterani si allineano all’ordine per ripudiare le loro precedenti alleanze corrotte, o per esplorare teorie occulte radicali. I disertori esperti aumentano il peso politico e il potere arcano della causa. Tutti i libertini hanno un comune interesse per la cultura contemporanea e tendono a essere scettici nei confronti dell’eredità di Atlantide. Alcuni di loro dubitano persino che Atlantide sia mai esistita. In ogni caso, credono sia inutile limitarsi alle tradizioni. Se Atlantide è davvero esistita in qualche epoca, questa deve essere il futuro, e dovrebbe essere un luogo migliore di quello descritto da qualunque leggenda. Come è ovvio, i membri del Libero Concilio raramente si trovano d’accordo su quale dovrebbe essere il modello di una società Risvegliata – o terrena, se è per questo. I loro sanctum riecheggiano delle voci contrastanti di anarchici, capitalisti del libero mercato e partigiani di innumerevoli altre dottrine. Filosofia
Su cosa i libertini dovrebbero credere si sono scritti interi libri (e combattuti duelli). Nonostante ciò, i membri dell’ordine hanno ben poco in comune, a parte lo statuto di unificazione redatto all’alba del ventesimo secolo. La democrazia cerca la verità; la gerarchia promuove la Menzogna La Quiescenza fa qualcosa di più che rendere i mortali ciechi alle più grandi verità dell’esistenza. Crea un modello di pensiero che li induce a mentirsi a vicenda diluendo il potere attraverso i ranghi della società, creando gerarchie per controllare la diffusione della conoscenza. Questo è già di per sé un’affer42
mazione radicale, ma il Libero Concilio si spinge oltre e postula che persino i maghi siano condannati a intrappolare la loro sapienza in gerarchie di reciproco inganno. Ogni generazione che nasce perde un altro frammento di conoscenza che fu nascosto nei livelli più alti e non venne mai tramandato. Di conseguenza, i segreti di Atlantide (se non è una menzogna anche questa) sono stati filtrati attraverso così tanti maestri e apprendisti che al giorno d’oggi sono quasi inutili. Soltanto la scoperta condivisa e la libera discussione possono abbattere la Menzogna. L’umanità è magica; le opere umane custodiscono segreti arcani Il Libero Concilio crede che l’umanità non abbia mai scordato davvero i segreti della magia. Gli esseri umani creano istintivamente i loro miracoli. Questi saranno anche soltanto delle ombre del potenziale che potrebbero sviluppare se fossero Risvegliati, ma forniscono indicazioni preziose su nuovi modi di capire la magia. La tecnologia e la cultura hanno le loro leggi e simboli segreti, estratti da regioni Superne che aspettano ancora di essere scoperte. I libertini abbracciano una visione moderna della magia, tratta dai risultati concreti degli esseri umani, e non da mitologie ammuffite. Tuttavia, questo non significa che la magia si trova soltanto nella tecnologia moderna e nei mezzi di comunicazione di massa. Molti libertini credono che le società preindustriali e in via di sviluppo abbiano compiuto da sole le loro scoperte attraverso la storia dei Dormienti, e che aderire troppo tenacemente ai moderni valori occidentali sia un errore. Naturalmente altre cabale del Concilio professano un pensiero opposto: che l’Illuminismo e i suoi eredi siano gli unici
Rituali e Osservanze
Il Libero Concilio esiste da poco più di un secolo, e i membri sanno che le tradizioni dell’ordine sono state inventate, non rivelate. Lo spirito di invenzione e adattamento è vivo ancora oggi, e le cabale del Libero Concilio generano regolarmente nuovi rituali e convenzioni che meglio si adattano ai loro interessi. Assemblea Le cabale del Libero Concilio sono governate in maniera democratica, che sia per consenso unanime o voto di maggioranza. In aggiunta, le cabale formano spesso delle Assemblee regionali come alternativa al Consilium locale. I singoli gruppi inviano all’Assemblea i loro amministratori (si veda sotto), i quali formulano proposte che vengono votate da tutti i maghi presenti. Alcune Assemblee richiedono ai membri di rinnegare l’associazione al Consilium, ma per lo più questo non avviene. Anche così, il potere collettivo di un’Assemblea ben gestita può influenzare un Consilium in maniera decisiva, in quanto tutti i membri condividono la dedizione a una particolare linea politica. Una variazione nota come la Colonna organizza i maghi nelle battaglie contro i loro nemici. Sebbene qualunque cabala governata democraticamente possa unirsi all’Assemblea, la grande maggioranza dei partecipanti è composta invariabilmente da maghi libertini. Case del Sapere La missione del Libero Concilio di rinnovare le arti arcane si può compiere solo attraverso uno scambio agevole delle scoperte magiche. Il sistema delle Case del Sapere assiste questa transazione, fornendo un deposito di conoscenze magiche di pronta disponibilità. Questo non significa che accedere a una Casa del Sapere sia sempre facile – è la cabala che la controlla a decidere i requisiti necessari. Alcune Case del Sapere usano un modello stile “libero mercato”, vendendo le loro azioni a qualsiasi mago che possa pagare il prezzo in denaro, Mana o merci barattate. Altre invece servono soltanto le cabale che
professano una ideologia accettabile dai loro proprietari. Techné L’ordine preferisce chiamare il suo stile di magia techné, una parola greca che significa abilità o arte. Il techné non è solamente un’applicazione delle antiche tecniche Atlantidee, ma una filosofia che combina tecnologia, arte e cultura per produrre una magia rilevante in un contesto moderno. Mentre gli altri ordini si aggrappano stolidamente a una tradizione che appartiene al lontano passato, il Libero Concilio forgia il suo cammino verso orizzonti nuovi. Titoli e Doveri
IL LIBERO CONCILIO
flussi della storia umana che meritano di essere osservati con attenzione. Quello che entrambi i gruppi hanno in comune è che vedono questi sviluppi come qualcosa di per sé nuovo e vitale, anziché memorie confuse di gloria Atlantidea. Distruggete i seguaci della Menzogna Questo è uno dei punti più controversi fra le cabale del Libero Consiglio. Sebbene tutti siano d’accordo sul fatto che i Veggenti del Trono siano i fautori più estremisti della Menzogna, non la vedono allo stesso modo su come riformare la società Risvegliata per distanziarla dalle sue tradizioni autoritarie. Le cellule più radicali abbracciano una guerra rivoluzionaria contro la Scala d’Argento e i suoi collaboratori, ma altri credono che una campagna di cooperazione pacifica e riforme a livello di Consilium saprebbe persuadere gradualmente i maghi ad abbandonare le loro gerarchie fuori moda.
Le posizioni del Libero Concilio sono selezionate democraticamente ed esistono per adempiere a un ruolo pragmatico, anziché rituale. Emissario Un emissario è un libertino che una cabala o Assemblea del Libero Concilio ha incaricato di intrattenere relazioni diplomatiche coi maghi di altri ordini. Agli emissari non è permesso di abbracciare alcuna posizione ideologica o fare offerte che non siano state ratificate dai maghi che rappresentano, a meno che la cabala o Assemblea da cui dipendono non gliene conceda espressamente la facoltà. A loro volta, le cabale e le Assemblee sono obbligate a chiedere risarcimento nel caso che l’emissario riceva qualsiasi danno. Strategos Nei momenti di crisi, i maghi del Libero Concilio possono sospendere volontariamente i loro diritti democratici per conferire a uno strategos il potere di prendere decisioni in tutte le aree relative al suo campo di esperienza. La maggioranza degli strategoi sono abituati a coordinare le difese di un gruppo di libertini, benché alcuni prendano decisioni su argomenti che spaziano dall’economia del sanctum alle discussioni metafisiche. Molte Assemblee (e praticamente tutte le Colonne) eleggono uno strategos, a cui è permesso di prendere decisioni che influenzano tutti i loro membri. In ogni caso, i poteri di uno strategos sono formalmente ristretti a un unico campo di azione. Amministratore Nelle regioni in cui le Assemblee del Libero Concilio sono la forza politica di maggioranza, le cabale che le compongono possono eleggere uno dei loro come amministratore che le rappresenti. Gli amministratori non prendono decisioni: il loro compito è quello di discutere con gli altri curatori e generare proposte su cui tutti i membri possano votare. Gli amministratori possono acquisire un considerevole prestigio; le loro opinioni su vari argomenti sono normalmente appoggiate dalla loro cabala, se non da altre, e l’abilità di molti amministratori nel portare al voto materie complesse consente al loro punto di vista di dominare facilmente qualunque discussione.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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guardiani del velo
guardiani del velo
La magia è un’Arte segreta. I Guardiani del Velo la custodiscono per una buona ragione. L’ordine crede che Atlantide fosse definita dalla sua umanità. Premiava i frutti dell’ingegno umano, e rispecchiava i suoi difetti. Atlantide era la cosa più vicina all’Utopia che sia mai esistita, ma non era perfetta. I Guardiani del Velo dicono che la perfezione appartiene agli individui; le società hanno sempre dei difetti. Persino Atlantide aveva bisogno di custodi, spie e assassini. Il Mondo Caduto non è diverso. I Guardiani del Velo, chiamati anche il Visus Draconis, o Vista del Drago, proteggevano in segreto Atlantide dai tradimenti e dai conflitti interni. Dicono che fosse un lavoro ingrato, nel quale i maghi si impegnavano in ricerche personali di illuminazione per il bene della Città Risvegliata. Anche nei suoi giorni più fulgidi, Atlantide aveva nemici subdoli: grandi bestie, demoni nascosti sotto sembianze umane e ribelli che minacciavano la città per avidità o follia. L’ordine era odiato per una questione rituale, se non razionale, perché perdonare il ruolo dei Guardiani avrebbe messo in dubbio la legittimità della stessa Atlantide. Come i loro compagni nella Freccia Adamantina, loro dovevano essere considerati gli strumenti di Atlantide – mai i suoi padroni. Ma sebbene la guerra fosse provincia di volontari onorevoli che lottavano a viso aperto, i Guardiani del Velo erano incaricati delle più sottili questioni di stato. Se fossero stati smascherati, avrebbero indebolito la nozione che Atlantide fosse governata da esseri umani che non temevano la notte della barbara tirannia. A volte questo ideale rimaneva vero, ma nell’ultimo periodo della città le dicerie accusavano l’ordine di praticare lo spionaggio e l’omicidio a beneficio esclusivo di se stesso. Il regno di Atlantide era in parte basato sull’opera segreta dei Guardiani. Quando era possibile, essi rimuovevano con discrezione i nemici stranieri, spingendosi oltre le minacce soprannaturali per fare pressioni sui governanti e sovrani allo scopo di ottenere favori (e anche, se necessario, rovesciando regni alimentando dall’interno i fuochi dell’insurrezione). Alcuni di questi regni erano effettivamente un pericolo per Atlantide, di solito a causa degli intrighi dei maghi non Atlantidei, ma in genere la minaccia era solo potenziale – e i maghi-spie Guardiani la individuavano con occhio esperto e la schiacciavano preventivamente, sempre senza coinvolgere la Città Risvegliata. Se per la sua gente Atlantide sembrava un’Utopia, in parte si doveva all’azione di decapitare qualsiasi potenza che un giorno avrebbe potuto minacciarla. Anche dopo l’Esilio, i Guardiani continuano a praticare le loro sottili arti sui regimi Dormienti, dipanando miti e utili cospirazioni sul telaio della storia, e usando intrighi, menzogne e pugnali per proteggere i maghi dai loro nemici sia Dormienti che soprannaturali. Benché i loro obiettivi siano essenzialmente pragmatici, non sono comunque privi di significato occulto. L’ordine ritiene che ogni episodio di 44
Paradosso ingrandisca l’Abisso, e per questo la magia deve rimanere nascosta. Le loro azioni oscure sono un sacrificio occulto: essi corrompono il proprio karma per far sì che gli altri maghi possano affinare il loro, liberi da cacciatori di streghe e altri pericoli più infami. Cenni Generali
Fatta eccezione per i Veggenti del Trono e i Dissolutori, nessun altro ordine è tanto odiato quanto i Guardiani del Velo. I maghi li considerano un male necessario – alleati preziosi, ma sgradevoli. Persino il Libero Concilio è più rispettato, perché la sua etica caotica enfatizza comunque la scoperta, anziché la repressione. Le volontà Risvegliate sono addestrate a infrangere barriere e cercare la libertà, perciò molti maghi nutrono una sfiducia istintiva nei confronti di chiunque voglia incatenare i desideri umani. Tuttavia l’ordine ha una sua utilità, e nonostante molti maghi disprezzino i Guardiani, si rivolgono comunque a loro se gli serve aiuto – e in cambio, l’ordine chiede assistenza a sua volta. Ciò non è sempre volontario, ma i Guardiani esperti imparano a scoprire gli scheletri nascosti negli armadi degli altri maghi, e li sfruttano abilmente per fare pressioni su di loro. Soprattutto, i Guardiani hanno padroneggiato l’arte di muoversi fra i Dormienti sotto spoglie terrene, diffondendo acute dicerie e attente misure di influenza magica per distogliere i nemici e agevolare i propri interessi. Le storie vantano che un tempo l’ordine manipolava a questo scopo nazioni e intere civiltà. Anche oggi i Guardiani impiantano simboli mistici e segni segreti nelle culture del mondo. I membri dell’ordine possono ricevere ausilio pronunciando una parola segreta all’orecchio di un Dormiente, che l’ha imparata negli inutili (ma potenti) riti di una società segreta creata dai Guardiani secoli prima. Le storie di famiglie allevate per servire l’ordine nelle generazioni e di camere di tortura appositamente rinforzate per contenere prigionieri soprannaturali riempiono gli annali delle chiacchiere dei Risvegliati. E per quanto chiunque possa sapere, metà delle dicerie potrebbero essere bugie diffuse ad arte dai Guardiani. Dove la lenta sottigliezza fallisce, prevalgono pugnali invisibili, fucili silenziati e incantesimi omicidi, e per questo i Guardiani del Velo sono temuti assassini. Lo stereotipo li dipinge come killer senza alcun rimorso ossessionati dalla morte, ma ancora una volta, questi maghi sono consapevoli dei loro peccati. Questo li rende (se possibile) ancora più pericolosi. Sono sicuri che ogni loro azione sia assolutamente necessaria per gli obiettivi del predominio Risvegliato sul mondo, e per la vittoria finale contro gli Esarchi. Membri
I Guardiani del Velo scelgono attentamente i loro membri attraverso un processo di lento indottrinamento, che comincia non appena l’ordine percepisce una combinazione di potenziale Risvegliato e del necessario atteggiamento mentale. All’inizio attirano i novizi in una cospirazione piena di Dormienti e altri
svanisce nel nulla. Non viene ucciso, ma i Guardiani lo terranno d’occhio per tutta la vita. Se rifiuta di obbedire, l’ordine svela il suo ultimo inganno, e il mago ne diviene un membro a tutti gli effetti. Molte persone credono che l’ordine preferisca gli iniziati che un tempo erano spie, assassini o cospiratori nel Mondo Dormiente, ma questa idea si basa su una incomprensione di fondo. I Guardiani del Velo usano le agenzie terrene di servizi segreti e confraternite occulte come banco di prova, ma quasi tutti i potenziali membri sono indotti a unirsi all’ordine. Di conseguenza, i Guardiani provengono spesso da retroterra innocui, prima che l’ordine li prenda sotto la sua ala. La società preferisce sempre plasmare un operaio morale e pragmatico trasformandolo in una esperta spia, piuttosto che assumere uno psicopatico addestrato dal governo. Filosofia
deve essere disposto a uccidere per la cospirazione. A volte un alteratore uccide effettivamente qualcuno che l’ordine ha già condannato a morte, ma qualsiasi dimostrazione di “buona volontà” è sufficiente allo scopo. Comunque, i Guardiani non vogliono servitori privi di libero arbitrio. Desiderano che i maghi credano in un ideale così tanto da essere disposti a uccidere, mentire e morire per esso, ma non pretendono che abbandonino completamente i loro giudizi morali individuali. L’ultimo stadio, il Velo Nero, presenta perciò un dilemma per l’iniziato, chiedendogli di compiere un atto immorale persino per gli standard dell’ordine. Se il mago obbedisce, non potrà mai diventare un Guardiano. La società segreta che conosceva
guardiani del velo
Risvegliati. I membri più anziani mettono alla prova la capacità di un novizio di celare i segreti ai non illuminati, e di commettere azioni discutibili per una causa più grande. Questo stadio è chiamato il Velo Grigio, la cortina meno importante sulla rete di intrighi, che saggia la dedizione del mago e condiziona la sua etica ad accettare i metodi dell’ordine. Il secondo stadio è il Velo Rosso. Qui il mago
I Guardiani del Velo non hanno molte scritture antiche, perché il testo scritto è un segreto che viene condiviso con chiunque lo sappia leggere. Al contrario, preferiscono mantenere una tradizione orale. Questa Legge della Maschera viene introdotta già dal Velo più basso, ma è insegnata completamente solo a un mago che si guadagna la piena accettazione nelle fila dell’ordine. I Paradossi rafforzano l’Abisso, in quanto la punizione consegue alla superbia Un Paradosso è qualcosa di più di una discontinuità nella realtà. È un difetto che spalanca il Mondo Caduto al veleno dell’Abisso. I Guardiani indicano le anomalie e le manifestazioni come prova di questa teoria, oltre alle tradizioni che sembrano dimostrare che una volta i viaggi astrali erano molto meno difficili. L’ordine scoraggia il ricorso alla magia volgare; i Guardiani che lanciano con disinvoltura incantesimi che sfidano la realtà rischiano severi biasimi, o addirittura peggio. A livello simbolico, il Mondo Superno è in sé troppo puro per tollerare la vana blandizie. Anche come padroni nascosti, i maghi hanno un posto nell’ordine cosmico: se non sanno usare talenti sottili nel sottomettere il Mondo Caduto, le loro anime potrebbero far entrare le tenebre. Peccare per un giusto fine porta saggezza ai Risvegliati La Saggezza è una forza reale, non un concetto soggettivo. I Guardiani del Velo sostengono che l’illuminazione è un’entità impersonale che può essere generata e trasferita fra cercatori Risvegliati. Quasi tutti i maghi affinano la propria Saggezza usando con attenzione la magia e conservando la compassione – perché la magia è l’atto di perfezionare l’umanità, non di abbandonarla. I Guardiani percorrono una strada diversa. Bugie e uccisioni sono peccati, ma se sono offerti come sacrifici per il bene dei Risvegliati possono generare saggezza – per gli altri maghi. L’ordine riconosce che le proprie usanze erodono l’integrità dell’anima, ma anche che forniscono sicurezza e giustizia agli illuminati. Sebbene la dottrina classica affermi che esista un effettivo merito o trasferimento metafisico, quasi tutti i Guardiani si accontentano di sapere che il loro sacrificio aiuta gli altri maghi. Il merito deve guidare il Mondo Caduto Il governo si affida ai pregi degli individui. I Risvegliati sono più saggi dei Dormienti, e i maestri sono più saggi degli apprendisti. I maghi dovrebbero sempre promuovere una maggiore saggezza fra i loro sottoposti, ma mai al punto di CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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finanziamenti in fondi neri, attività che non possono aver successo senza il sostegno di un certo circolo privato, e gli investigatori Dormienti sono dirottati verso culti più che disposti a riempirli di informazioni abbondanti (e del tutto inutili). Sul fronte occulto, l’ordine dissemina disinformazione fra gli aspiranti alteratori e inventa profezie che i Guardiani porteranno più tardi a compimento. Per i Guardiani è anche troppo facile spadroneggiare sui creduloni; più di un mago è divenuto ossessionato dall’accumulo di potere temporale per mezzo del Labirinto.
Rituali e Osservanze
I Guardiani del Velo creano molti titoli. Alcuni sono falsi elementi del Labirinto, e altri esistono unicamente per occuparsi dei maghi di altri ordini. In aggiunta, l’ordine potrebbe avere gradi segreti conosciuti soltanto ai suoi maestri, che non li sminuiscono rivelandoli alla truppa. Due titoli sono invece largamente conosciuti. Interfettore Gli Interfettori sono giustizieri e inquisitori al servizio di un Consilium. Nelle funzioni ufficiali, l’Interfettore porta la maschera, e ci si aspetta che i maghi lo scherniscano ritualmente rifiutandosi di toccarlo o di camminare sulla sua ombra. È tipico che i maghi si alternino in questa posizione (sempre caratterizzata dalla maschera d’ufficio), in modo che il ruolo mantenga una qualità impersonale. Di solito gli Interfettori sono impiegati dai Consilii molto vecchi o repressivi. La carica diventa sempre meno comune col trascorrere degli anni, e molti maghi sostengono che ormai sia diventata obsoleta. Epopto Gli Epopti (“spettatori”) svolgono due funzioni. Gestiscono il Labirinto, mantenendo la rete di influenza e depistaggio dell’ordine, e reclutano nuovi membri inviandoli attraverso i Veli. Gli Epopti operano raramente da soli: dirigono altri Guardiani nel sostegno delle cospirazioni, e iniziano i novizi ai tre Veli. Sono quasi sempre Guardiani esperti, ma assurgono raramente ai gradi più alti dell’ordine. I Guardiani del Velo apprezzano molto il Labirinto, ma cercano di mantenere una certa distanza dai suoi giochi. Gli Epopti hanno la tendenza a lasciarsi invischiare nelle politiche terrene del loro ufficio, e avendo assaporato il potere sul mondo Dormiente sono riluttanti ad abbandonarlo a favore delle questioni più esoteriche dei gradi superiori.
guardiani del velo
indurli a uscire dal seminato e mettere a rischio altre ricerche dell’illuminazione. I segreti arcani e i simbolismi occulti devono sfoltire i cercatori che non sono pronti per conoscere le più alte sfaccettature della conoscenza mistica. I Dormienti non dovrebbero immischiarsi nei segreti di Atlantide, né mettere in pericolo i maghi. A loro volta, questi ultimi dovrebbero essere parsimoniosi e persino misteriosi con la loro saggezza, e fornire una guida umile ma ferma per i meno esperti. In questa meritocrazia non c’è spazio per lo sciovinismo: genere, etnia, orientamento sessuale e simili non sono quasi mai usati per determinare il valore di una persona. Il bigottismo meschino è un sentimento indegno dei Risvegliati.
I Veli sono già stati descritti, ma i Guardiani hanno molti altri riti. Due dei più comuni sono: La Maschera La Maschera è più di una nuova identità: è uno strato di falso essere che un Guardiano usa per eseguire un determinato compito. Si dice che esistano 49 archetipi di identità, che spaziano dal Sacerdote del Teschio, che rende l’omicidio un atto sacro, allo Scettro, che assume il comando. La storia e la cultura forniscono numerose variazioni, incluso il Completo Nero, il Mercante Saggio e il Soldato Ferito. Questi ruoli sono talvolta assistiti da vere e proprie maschere incantate, e alcune posizioni dell’ordine richiedono tradizionalmente a un mago di indossarle. In senso astratto, la Maschera è una serie di incantesimi che nascondono l’identità di un mago in modo da facilitargli l’assunzione di un determinato ruolo. I Guardiani indossano il Completo Nero per fingersi agenti governativi che insabbiano le prove del soprannaturale, o prendono lo Scettro per assumere il comando di un ufficio pubblico o corporativo. A livello simbolico, la Maschera insegna a un mago l’umiltà, perché per adattarsi alla parte deve sopprimere il proprio egoismo. Il Labirinto Il Labirinto è un nome per la rete di società segrete, quinte colonne e culti spuri che i Guardiani del Velo creano per nascondere la magia agli indegni ed esercitare influenza sui Dormienti. Un novizio viene iniziato attraverso il Labirinto, penetrando i Veli dell’inganno fino a quando non scopre il vero ordine. Queste organizzazioni assumono raramente il comando diretto dei Dormienti; invece, i governi erogano
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Titoli e Doveri
Dimenticate le politiche occulte e i governi del Mondo Caduto. Il vero potere è nella conoscenza. Col tempo, la sapienza mistica ha la meglio sull’ambizione terrena. I membri del Mysterium credono che il loro ordine sia il più puro, perché rifugge dal potere sulle cose. Questi maghi preferiscono dedicarsi alla ricerca della conoscenza magica pura. Ciò non significa che non esistono influenti mistagoghi, come i maghi dell’ordine chiamano se stessi. L’ordine non mette freni alle ambizioni personali, ma i membri del Mysterium cercano innanzitutto la conoscenza. Il potere è un benvenuto effetto collaterale del detenere la valuta più importante nel mondo occulto: la sapienza arcana. Lo stereotipo della cabala del Mysterium è un gruppo di sapienti solitari che si curano di grimori ammuffiti e Artefatti corrosi, e vi sono state numerose occasioni in cui questa immagine si è dimostrata veritiera. Nell’arco della storia, l’ignoranza e i cacciatori di streghe hanno costretto l’ordine a isolarsi, aspettando secoli perché la curiosità umana sconfiggesse il dogmatismo. I vecchi mistagoghi mantengono ancora oggi antiche biblioteche fortificate, ma l’ordine moderno è più avventuroso. Il mistagogo di oggi è un archeologo, un crittografo e un maestro di enigmi che setaccia ruderi e antiche rovine. Egli divina il tracciato delle strade di una città e i codici di programmazione informatica. A parte questi rompicapi, comunque, vi sono nemici che minacciano il Mysterium. Antiche maledizioni e pallottole di cultisti cercano di mantenere i segreti di Atlantide sommersi e i maghi nell’ignoranza, e devono essere affrontate. L’ordine odierno apprezza i suoi eruditi avventurieri almeno quanto stima i suoi bibliotecari. Il mondo moderno è una miniera di conoscenza segreta che aspetta solo di essere recuperata, catalogata e sviluppata per il bene dei Risvegliati. I maghi del Mysterium viaggiano fino agli angoli più remoti del pianeta, per aggiungere ciò che vi giace alle loro riserve di sapienza occulta. Tuttavia, non bisogna presumere che l’ordine condivida liberamente con gli altri i propri risultati ottenuti a caro prezzo; alcune conoscenze sono troppo pericolose per l’uso pubblico, o troppo preziose per regalarle. L’esplorazione pretende un pedaggio in denaro e vite umane, e il Mysterium ha bisogno almeno di un po’ di influenza per finanziare, assegnare personale e proteggere le proprie ricerche future. Cenni Generali
In Atlantide i membri del Mysterium erano professori e bibliotecari. Le leggende descrivono il Cenacolo dei Sospiri, dove i maghi potevano consultare gli spiriti dei sapienti e vaste biblioteche scritte nelle lingue delle fate, dei demoni, degli angeli e degli dei. L’antico ordine si avventurava sulla terraferma per imparare le scienze naturali e le innovazioni degli stati barbari. Queste spedizioni erano tanto marziali quanto scientifiche, perché gli stranieri (e gli orrori della
notte che spesso li governavano) temevano e odiavano la Grande Città. I primi mistagoghi pagarono col sangue le loro conoscenze, guadagnandosi un posto d’onore nelle aule argentee della Città Risvegliata. Senza il Mysterium, chiamato anche Alae Draconis, le Ali del Drago, la cabala regnante non avrebbe mai potuto costruire la Scala Celeste. L’ordine divenne potente quasi quanto la Scala d’Argento, e restrinse l’accesso alla sua raccolta per impedire agli avversari di usurpare la sua posizione. Fu così che l’ordine divenne un artefice della Caduta e distrusse le biblioteche che aveva creato. I superstiti osarono sperare che i barbari che un tempo avevano depredato avrebbero fatto lo stesso con loro, così che la saggezza di Atlantide si diffondesse in tutto il mondo. Mentre vagavano raminghi, i maghi dell’ordine fondarono le proprie tradizioni, insegnando le arti della scrittura, della poesia e della narrazione, e infondendo in esse dei simboli magici. Speravano che le generazioni future avrebbero separato la verità dalla finzione e si sarebbero Risvegliate ai segreti del Mysterium, rinnovando le arti Atlantidee. I mistagoghi moderni sono convinti di essere loro quel futuro. È giunto il tempo di recuperare i segreti della magia dalle prigioni di lingue antiche, cicli mitologici e cripte dimenticate. Per loro, questa è la missione più importante del mondo. Sebbene i punti di vista siano variabili, nel complesso l’ordine ha poca pazienza per la santità della storia umana. Tutto quel che importa è Atlantide, la magia e i codici segreti che giacciono nascosti sulla terra. È per questo che gli altri ordini accusano il Mysterium di saccheggio e profanazione di tombe. Ma l’ordine chiama ipocriti i suoi accusatori, perché sono anche troppo felici di usare la conoscenza che i maghi del Mysterium rischiano la vita per acquisire… Membri
I membri del Mysterium sono di solito più istruiti delle loro controparti negli altri ordini mistici. La società non rifiuta gli alteratori non istruiti ma di talento, ma questi novizi imparano presto le abilità accademiche di cui necessitano per identificare e analizzare i tesori arcani. Nemmeno ai maghi più istruiti viene però risparmiato ulteriore addestramento, in quanto devono sapere come sopravvivere in luoghi non civilizzati e scoprire rovine occulte e conoscenze ben sorvegliate. Di recente l’ordine ha iniziato a sondare le città moderne, applicando alle sue ricerche le discipline dei sociologi e persino le arti degli scassinatori. Dormienti, maghi nemici e mostri soprannaturali portano reliquie in musei, logge segrete e abitazioni private. Anziché permettere che questi manufatti cadano in disuso o nell’abuso, l’ordine li “recupera” con i mezzi più convenienti. Tali situazioni richiedono una cospicua misura di buonsenso di strada, e alcuni dei più recenti membri dell’ordine sono reclutati espressamente per riempire questa nicchia in via di sviluppo.
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L’ordine riconosce inoltre che la conoscenza non si deposita soltanto in tomi o manufatti polverosi. I segreti di Atlantide sono codificati anche nelle tradizioni orali e nelle usanze antiche. Quando può, il Mysterium documenta anche queste, ed esamina con attenzione ogni frase o gesto alla ricerca di significati nascosti. I segreti della magia si possono trovare anche nella moderna architettura, cinematografia e nel dilagante Internet. Qui gli investigatori devono muoversi con cautela, perché gran parte dei mezzi di comunicazione di massa reca messaggi arcani per conto di potenze soprannaturali nascoste. Incidentali a questa vocazione sono gli sforzi dell’ordine di acquisire segreti che gli altri maghi hanno soppresso intenzionalmente. Per riempire le biblioteche dell’ordine, un mistagogo può doversi improvvisare spia, ladro e persino critico d’arte. Filosofia
L’ethos del Mysterium è incentrato sulla sua missione di localizzare e preservare la conoscenza Risvegliata. I maghi dell’ordine hanno redatto diversi trattati sull’argomento, ma quasi tutti possono essere sintetizzati nei seguenti tre aforismi. La conoscenza è potere Privo della conoscenza occulta, un mago è nulla. Con essa, conosce i segreti dell’universo e i problemi fondamentali che affliggono l’umanità. Gli Esarchi imprigionano il mondo promuovendo l’ignoranza, perché comprendono questa assoluta verità. Alcuni filosofi del Mysterium si spingono addirittura oltre e sostengono che la conoscenza sia la realtà stessa, nella forma di comprensione mistica del Mondo Superno o come schemi di pura informazione, che aspetta di essere programmata dall’applicazione di incantesimi adatti. L’ignoranza, allora, è più di un mero svantaggio pratico. Credere all’illusione rende la realtà più debole, e l’Abisso più forte. La conoscenza deve essere preservata Dopo che Atlantide cadde, l’umanità entrò barcollando in un’era di ignoranza che azzoppò sia Dormienti sia Risvegliati. La situazione è degenerata al punto che gli apostati e i radicali del Libero Concilio a volte sostengono addirittura che la Città Risvegliata non sia mai esistita! Il Mysterium crede che riscoprire e preservare la tradizione magica dell’umanità sia il solo modo di trascendere la Caduta. Ogni frammento di conoscenza arcana è un utensile che i maghi possono usare per vincolare il Sopra e il Sotto, o quantomeno rallentare la crescita della frattura che li separa. La conoscenza ha un prezzo La sapienza arcana è pericolosa, e può essere acquisita solo a caro prezzo. Pertanto, il Mysterium non condivide coi Dormienti i suoi segreti, e i maghi devono soddisfare certi requisiti. L’ordine esige sempre un pagamento. La cosa migliore che un mago possa fare è offrire un raro grimorio o oggetto incantato in cambio di ciò che cerca. E anche in questo caso, il Mysterium non condivide alla leggera le proprie conoscenze. Ci sono alcuni libri e alcuni nomi segreti che i maghi non dovrebbero mai conoscere, perché evocano ciò che non può essere bandito, o sarebbero un’arma sufficiente a distruggere l’equilibrio del potere fra i Risvegliati. A differenza dei Guardiani del Velo, il Mysterium non crede nel mentire agli indegni. Semplicemente, nega loro l’accesso a ciò che poco saggiamente vanno cercando.
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Rituali e Osservanze
I riti del Mysterium ruotano attorno all’acquisizione e la preservazione della conoscenza. I mistagoghi sono iniziati a nuovi livelli di fiducia man mano che avanzano di grado, ma ci si aspetta che scoprano segreti arcani di valore equivalente, o dedichino le proprie vite alla loro protezione. L’Ateneo L’Ateneo è un magazzino del Mysterium. A differenza delle Case del Sapere del Libero Concilio, queste sono installazioni segrete, dove i mistagoghi si incontrano per mettere al sicuro e catalogare i loro ritrovamenti. Gli Atenei sono sempre protetti da potenti barriere, e sono responsabilità diretta di un Curatore. Quando un estraneo desidera visionare del materiale custodito nell’Ateneo, deve farselo portare, e può studiarlo solamente sotto sorveglianza. Non esiste un Ateneo centrale; questi istituti sono creati dovunque i membri locali dell’ordine ne sentano il bisogno. Normalmente la regione governata da un singolo Consilium avrà un proprio Ateneo, o sarà adiacente a una che lo possiede. Il Mistero Atlantideo Persino ai singoli mistagoghi non è consentito il pieno accesso alle raccolte di sapienza dell’ordine. Il Mistero Atlantideo è una serie di iniziazioni rituali che usa la magia divinatoria per stabilire l’adeguatezza di un candidato, e cosa deve fornire per dimostrarsi degno. Normalmente al mistagogo è richiesto un servizio o sacrificio appropriato al livello di informazioni che desidera. Queste prove comprendono quasi sempre la raccolta di nuova sapienza per l’ordine o la confisca di materiali occulti pericolosi o rubati. Le conoscenze supreme del Mondo Superno e dell’Abisso (e alcuni incantesimi di
evocazione) richiedono tipicamente il possesso del grado di iniziazione più elevato. Titoli e Doveri
Ogni membro del Mysterium è chiamato mistagogo: una persona che è stata iniziata ai Misteri della sapienza dell’ordine. I livelli di iniziazione hanno vari titoli simbolici per ciascuno dei cinque gradi, per esempio “membro di terzo grado”. In aggiunta, esistono altri due titoli piuttosto conosciuti. Censore I Censori mantengono segreta la conoscenza occulta. Gli altri ordini se la prendono con loro, ma riconoscono che certi incantesimi e terribili nomi potrebbero sbriciolare il mondo dei Risvegliati. I Censori sono i mistagoghi più marziali, perché devono disarmare gli altri dei loro segreti. Il Libero Concilio li accusa di essere poco più di squadracce della morte autoelette che uccidono i maghi che abbracciano il libero pensiero. È vero che a volte i Censori hanno agito per motivi politici, ma è ugualmente vero che hanno salvato le vite di maghi e Dormienti sopprimendo conoscenze occulte micidiali. Quando confiscano, i Censori non distruggono mai. I segreti recuperati sono rinchiusi sotto chiave, lucchetto e barriera mistica in un Ateneo. Curatore Un Curatore deve essere un mago esperto (un adepto di secondo grado o superiore), e anche un valido accademico. I Curatori che tradiscono l’ordine vengono uccisi. L’incompetenza viene punita privando il reo di tutte le sue iniziazioni ai Misteri, e condannandolo a studiare solo i segreti di livello più basso fino a quando non riguadagna il suo grado perduto.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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LA SCALA D’ARGENTO
LA SCALA D’ARGENTO Una volta i maghi governavano. Non dimenticatelo mai. Non credete che sia stata l’arroganza ad abbattere Atlantide, che l’umanità meritasse di essere scagliata nelle tenebre. Questa è una parte sottile della Menzogna. Non permettete agli Esarchi di imprigionare i sogni dei maghi così come imprigionano la magia stessa. La conquista della realtà – la guerra per l’Imperium Misteriorum – procede come dovrebbe. Espandete la vostra prospettiva, e vedrete che la caduta della Città Risvegliata è stata soltanto una scaramuccia. Una sconfitta? Sì, ma ci sono altre battaglie da combattere – e molti troni da rovesciare, nelle roccaforti Superne del nemico. Schieratevi dalla parte degli umani e del destino dei Risvegliati, e abbraccerete la Scala d’Argento. È una potente promessa che è durata nei millenni, articolata anche quando l’Esilio costrinse i tearchi a volgere lo sguardo mesto sulle rovine di Atlantide. Dicono sia appropriato che una tale devastazione abbia seguito la battaglia per la ricompensa suprema, ma questo non deve scoraggiare, perché la Scala d’Argento dispone di un’arma più potente di quelle che mai potranno avere gli Esarchi: i Dormienti. Nonostante tutti i loro intrighi, gli sgherri del nemico, Veggenti del Trono inclusi, non sono che schiavi preoccupati di mantenere nel silenzio e nell’ignoranza la massa Dormiente. La Scala d’Argento afferma di sostenere l’umanità non illuminata, e diffondere quanto più possibile la fiamma del Risveglio. La Quiescenza rende pericolosa questa pratica, perciò è necessario rilasciare solo un piccolo ruscello di verità, in modo che uomini e donne coscienziosi lo possano seguire fino al diluvio del pieno Risveglio. I maghi devono essere preparati ad accogliere questi nuovi apprendisti; devono cooperare per espandere l’influenza dei Risvegliati e allenarsi per la battaglia in arrivo. La Scala d’Argento non desidera altro che mobilitare un esercito ampliato dai Dormienti e forgiato dalla cospirazione, prima di poter costruire ancora una volta una torre verso gli dei. Cenni Generali
La Scala d’Argento è abituata a comandare i maghi. Anche se ufficialmente non erano i signori di Atlantide, erano consiglieri di coloro che reggevano la bilancia del potere, la Vox Draconis, o Voce del Drago. Come sacerdoti, visir e giudici dei tempi antichi, i tearchi sostenevano i principi della legge. Tenere insieme una intera nazione di maghi è un’impresa che da allora non è mai stata eguagliata, e di cui l’ordine va giustamente fiero. Quando i giudici della Scala d’Argento governavano con imparzialità, riuscivano a mantenere un equilibrio di potere fra i maghi e l’umanità non illuminata. Come sacerdoti, predicavano un saggio equilibrio fra i bisogni materiali e i desideri spirituali. Naturalmente i
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tearchi avevano anche allora delle debolezze umane, e più di qualunque altro ordine erano allettati dalle promesse della Scala Celeste. Porre demoni e dei sotto il regno dell’umanità – quale promessa più grande ci poteva essere? Altri ordini furono umiliati dalla Caduta, ma non la Scala d’Argento. Sebbene alcuni di loro parlino ancora di equilibrio fra il materiale e lo spirituale, altri usano queste parole per giustificare il desiderio di impadronirsi dell’Imperium Misteriorum a beneficio dell’umanità intera. Ma i loro nemici non sono più gli dei inumani del mondo. Gli Esarchi hanno commesso il peccato estremo, e hanno svelato i loro punti deboli. Intrappolando l’umanità nella Menzogna della Quiescenza, gli Oppressori hanno mostrato ai rinascenti tearchi che hanno paura degli uomini e delle donne mortali. Se l’umanità fosse riunita nel compito di sfidare gli Esarchi, essi cadrebbero. E così l’ordine aspetta il suo momento, promuovendo in tutto il mondo la carica del saggio consigliere, bisbigliando istruzioni a principi, ministri e generali. La Scala d’Argento tiene uniti anche i maghi. Ha riformato l’Esilio nel sistema dei Consilii, e redatto innumerevoli interpretazioni dell’Arte in una serie di usanze che tutti i maghi possono seguire. Gli ordini ortodossi di solito riconoscono il valore intrinseco nella guida della Scala d’Argento, benché nessuno sia tanto volgare da chiamarlo “controllo”. Anche quando un altro ordine raggiunge una posizione di primo piano in un Consilium, i tearchi sono lì, pronti a offrire esperti consigli al Gerarca e i Consiglieri. Membri
L’ordine ha poca pazienza per gli errori o gli eccessi di umiltà. I maghi non devono lasciare che l’arroganza accechi la loro capacità di valutare una situazione, ma nemmeno mostrarsi servili e striscianti prendendosi la colpa per eventi avvenuti al di fuori del loro controllo, né inchinarsi di fronte a un padrone indegno. Anche se questo atteggiamento crea ovviamente dei contrasti con gli altri maghi, non è sempre un male. Una certa misura di conflitto fa in modo che i maghi continuino a pensare. Pertanto, un tearca di successo tende ad avere una personalità leggermente strafottente ma avveduta, che cela una volontà di ferro. È politicamente abile, e la sua prodezza occulta è indubbia. Non perde tempo a preoccuparsi degli aspetti teorici della magia, a parte quando è necessario per i suoi bisogni pratici, ma non ne fa mai una scusa per tralasciare i propri studi. La Scala d’Argento non applica sempre queste tattiche così esplicite, ma proiettare un’immagine forte fa bene all’ordine. In altre situazioni si richiede un tocco più delicato, ma questo non dovrebbe mai mettere in dubbio il prestigio di un tearca. “Accusate gridando, ma chiedete scusa sottovoce” è una massima comune, ma statene certi: le parole pronunciate a bassa voce sono calcolate attentamente quanto quelle urlate.
I Precetti Elementali descrivono la filosofia legalistica sposata dalla Scala d’Argento. L’ordine ha diffuso questa dottrina per millenni fra maghi e Dormienti. Non esiste alcun testo autorevole, e i suoi principi sono spesso insegnati usando una serie di parabole o aforismi. Diamante: i Risvegliati sono una sola nazione Il Diamante è la Terra consacrata e trasformata secondo i Precetti Elementali, la base su cui si fondano tutti gli altri risultati. Secondo questo precetto, i maghi hanno un legame comune in Atlantide e nella lotta per esaltare l’umanità. Ciò determina una nazione, e i maghi sono tenuti a rispettarne le leggi. I traditori come i Dissolutori e i Veggenti del Trono possono essere puniti secondo giustizia. Gli altri maghi devono rispettare il Consilium con fedeltà maggiore di quella dovuta a qualsiasi governo mortale.
LA SCALA D’ARGENTO
Filosofia
Tuono: l’Imperium è un diritto dell’umanità Lo scopo dei Risvegliati è assicurare l’Imperium Misteriorum – la Sovranità dei Misteri – a tutta l’umanità. Nessun dio o Esarca ha il diritto di controllare il destino umano, e persino le calamità naturali sono un insulto alla divinità dell’uomo. Il Tuono è Aria infusa di energia, il soffio vitale dell’umanità, e il dovere morale di impadronirsi dell’Imperium è sinonimo del medesimo diritto alla vita. Stella: la Scala d’Argento è la via per la vittoria La Stella è il segno del Fuoco Superno, nella forma delle Torri di Guardia degli Oracoli. I maghi della Scala d’Argento erano i giudici-sacerdoti di Atlantide, e dirigere i frutti della Stella contro gli Esarchi è una loro prerogativa. L’ordine afferma che i suoi membri più potenti ricevono istruzioni direttamente dagli Oracoli. I tearchi giurano di armare i Risvegliati contro la Menzogna. Di conseguenza, meritano il rispetto e l’obbedienza che si deve ai siniscalchi degli Oracoli. Sangue: i Dormienti seguiranno Il Sangue è Acqua vivente e araldo di nascita per gli esseri umani, ma è anche il segno di una ferita. I Dormienti sono feriti dalla Quiescenza, e per prosperare hanno bisogno della guida dei Risvegliati. Devono essere guariti e istruiti per rivendicare l’Imperium Misteriorum. Questo è un processo lento e circospetto, che deve seguire il tradizionale cammino dell’apprendistato mistico. CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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LA SCALA D’ARGENTO
Rituali e Osservanze
I riti della Scala d’Argento sono ben conosciuti, perché sono comuni a tutti i maghi. È stato questo ordine a preservare la pratica del Duello Arcano e a fondare i primi Consilii. Le sue convenzioni sono divenute la norma. Tuttavia, vi sono alcune tradizioni che l’ordine ha riservato per sé. Convocazione Ogni anno tutti i diaconi di almeno due Consilii si radunano per decidere una linea politica comune per quello a venire. Questa è conosciuta come Convocazione Minima. Le Convocazioni Minori si tengono invece ogni tre anni, e riuniscono tutti i diaconi di una regione più grande, definita in base a geografia o tradizione. Teoricamente esistono anche le Grandi Convocazioni (in cui si riuniscono tutti i diaconi di un intero continente) da tenersi ogni cinque anni, ma non se ne indicono più da oltre cento anni (quando i diaconi europei discussero la risposta dell’ordine al Libero Concilio). Una Convocazione Suprema di diaconi provenienti da tutto il mondo rimane un sogno mai realizzato, e si dice che sia il primo passo verso la creazione di una autentica nazione Risvegliata. Lex Magica La Scala d’Argento obbedisce a uno speciale codice di leggi. Questa costituzione governa ogni aspetto dell’ordine, dal rapporto appropriato fra mentore e apprendista alle circostanze entro cui un tearca è giustificato nell’uccidere un altro mago o Dormiente. Queste leggi devono essere rispettate indipendentemente dalle deliberazioni del Consilium su un dato argomento. Qualsiasi tearca di grado superiore può emettere
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giudizi per questioni minori, ma i crimini più gravi come il furto o l’omicidio sono affrontati da un littore. Titoli e Doveri
La Scala d’Argento usa diversi titoli per denotare il grado e la funzione dei suoi membri. Molti di questi sono dettati dalle tradizioni locali, ma due sono universali e largamente conosciuti. Diacono Il diacono dirige le faccende dell’ordine entro la giurisdizione di un Consilium. Molti diaconi servono come Consiglieri e siedono nel Consilium locale. Altri invece no, e permettono a un altro mago di parlare in loro vece; alcuni nascondono addirittura il loro vero grado. Oltre a partecipare alle Convocazioni annuali, un diacono deve imporre la disciplina e coordinare le fatiche locali della Scala d’Argento per portare i maghi sotto un governo forte e centralizzato. Littore Il littore è un ufficiale viaggiatore che fa in modo che la Lex Magica sia rispettata, agendo da giudice e dispensando punizioni. I littori sono invariabilmente forti e magicamente esperti. Quasi tutti viaggiano su un particolare circuito, e servono come fonti informali di notizie e dicerie sui maghi di altre regioni. Per un mago della Scala d’Argento, il giudizio di un littore è vincolante. Non c’è un’autorità superiore a cui ricorrere in appello. Questo potere è bilanciato dal fatto che a simili maghi privi di radici è proibito avere apprendisti (a parte i loro sostituti) o sanctum permanenti, fino a quando non si ritirano dall’incarico.
I Veggenti del Trono Considerate questo: i Risvegliati si aggrappano ai brandelli sfilacciati di Atlantide con disperazione sempre maggiore, o si rivolgono a teorie infantili per sostenere saggezza e poteri che gli Esarchi hanno già raggiunto moltissimo tempo fa. I maghi sono dei perdenti. Sognano di un’epoca che non tornerà mai più. Per i Veggenti del Trono è meglio servire i vincitori, piuttosto che aggrapparsi a vuoti sogni di ascensione. Meglio essere lo schiavo di un dio, che un mendicante tra i Dormienti. Ed è bello, davvero molto bello, stare dalla parte di chi vince. La Scala d’Argento gioca a governare e i Guardiani del Velo si inventano culti per confondere gli indegni, ma i Veggenti del Trono sostengono che queste sono solo pallide imitazioni del vero potere. Se glielo chiedono, rispondono di aver cominciato a servire gli Esarchi quando le macerie di Atlantide fumavano ancora. Non hanno strisciato attraverso l’Abisso per raggiungere le Torri di Guardia – sono stati portati lassù dagli Esarchi e iniziati al ruolo di guardie carcerarie, informatori e spie. Da allora sono cresciuti e hanno prosperato, insinuandosi nelle strutture di potere sia dei Risvegliati che dei Dormienti. Lì, essi rafforzano la Quiescenza umana coi loro progetti, e bloccano i tentativi dei Risvegliati di reclamare il Mondo Superno. Non agiscono per carità, ma perché credono che gli Esarchi ricompenseranno i loro servigi. Ogni membro dell’ordine crede in una elaborata cospirazione che si estende dalle strade fino allo stesso Trono Superno: una gerarchia da scalare, e molti titoli da conquistare. Il loro servizio fedele è ricompensato con misure sempre maggiori di potere, man mano che risalgono la piramide un gradino alla volta. I Veggenti credono che se riusciranno a dimostrare il loro vero valore, potrebbero addirittura essere promossi allo stato di Esarchi stessi. La cospirazione (e la gerarchia) è senza fine, suddivisa in cariche vere e fittizie. Nemmeno i Veggenti riescono a distinguere facilmente fra le due categorie; le cariche autentiche hanno significato all’interno della struttura dell’ordine, ma quelle false sono state create dai Veggenti superiori per distogliere i subalterni dalla vera strada che conduce al potere. I padroni non si fidano dei loro schiavi più infimi, ma consentono loro di gestire gli affari come credono attraverso la creazione di false cariche. Col tempo, lo scopo della posizione viene dimenticato, e questo conduce a una profusione di titoli e sette segrete. Ai livelli più bassi il valore di un grado è per lo più una questione di opinioni, quindi i cospiratori di medio rango danno vita ad altre associazioni informali per edificare e consolidare la loro base di potere. Nomi, segni e rituali segreti abbondano a tutti i livelli. Nonostante ciò, circolano sempre dicerie che danno agli altri Risvegliati almeno un’idea della struttura dei Veggenti del Trono. L’ordine si è in certa misura modernizzato, e combina titoli contemporanei con gli onorifici dei secoli passati. Le cabale individuali sono chiamate “pilastri”. Questi competono fra di loro, ma servono anche una “tetrarchia” regionale. Al vertice vi sono i Ministeri, che si occupano dei portafogli invece che delle regioni. Nemmeno i Veggenti conoscono il nome di tutti i Ministeri, ma determinati simboli e poteri contraddistinguono gli autentici rappresentanti (o sono stati usati come paravento così a lungo da essere diventati autentici). Due di essi – il Ministero Panoptico e Pretoriano – sono responsabili rispettivamente dello spionaggio e della guerra, e sono famigerati fra gli estranei. La missione dei Veggenti del Trono è promuovere la Quiescenza impedendo i Risvegli dei mortali, distruggendo la conoscenza magica e corrompendo o uccidendo i maghi prima che diventino abbastanza potenti da minacciare gli Esarchi. Il
modo più semplice di acquisire potere nell’ordine è attraverso la riuscita soppressione della magia, e per questo i membri si dedicano con entusiasmo a tale attività. I Veggenti danno tregua solo quando vogliono sfruttare i maghi per fomentarne un conflitto interno a loro favore, e accumulano conoscenze arcane a beneficio dell’ordine. Ironicamente, una delle loro tattiche preferite è provocare i maghi a lanciare incantesimi volgari nella speranza di provocare dei Paradossi. Come i Guardiani del Velo, anche i Veggenti sospettano che i Paradossi allarghino l’Abisso, e per questo rendono più difficile il Risveglio di altre anime. L’ordine non è onnipotente, ma la sua rete di influenza è vasta. Un Veggente esperto può mettere in campo grandi forze contro i suoi nemici, anche se ciò può costargli molto in favori e prestigio. Altrimenti, i Veggenti spendono su se stessi questa influenza, accumulando ricchezze e peso nelle strutture politiche dei Dormienti. Anche se i Veggenti sono gli schiavi consenzienti degli Esarchi, questi ultimi non influenzano in maniera ovvia le attività dell’ordine. I Veggenti credono che quando avranno abbastanza potere, gli Esarchi li libereranno dalle limitazioni del Mondo Caduto, e non mancano racconti bisbigliati sui Veggenti che avrebbero imparato le loro arti dagli Esarchi in persona. Dissolutori I Dissolutori credono che il Risveglio sia una maledizione. Sono un ordine scarsamente organizzato di maghi che si sono Risvegliati nell’orrore o hanno sperimentato una tragedia dovuta alla magia, e che ora cercano attivamente di danneggiare l’Arte e i suoi praticanti. Le leggende di Atlantide parlano di un ordine ribelle, che gli ordini formali chiamarono i Timori, i “paurosi”. Benché il gruppo in sé non sia sopravvissuto in alcuna forma coerente, il suo retaggio viene spesso abbracciato da coloro che odiano il loro stato di Risvegliati o cercano vendetta contro tutti i maghi. Sembra che praticamente in qualsiasi generazione vi sia almeno un mago che proclama la sua discendenza dai Dissolutori del passato, e che alimenta di nuovo i fuochi dell’odio, organizzando altri individui e cabale di feriti e spronandoli a unirsi alla causa. L’obiettivo finale è nientemeno che la distruzione totale degli altri maghi, e la fine della perniciosa influenza dei Regni Superni sul mondo. I Dissolutori dicono che quando la loro missione sarà completata, si abbandoneranno finalmente al Sonno. Il Dissolutore medio non crede ad Atlantide o agli Esarchi, né pensa che la Caduta sia stata una punizione proveniente dall’alto, per rimettere al suo posto un’umanità troppo superba. Sfidare le leggi naturali del mondo attraverso la magia è pericoloso, immorale o entrambe le cose. I maghi sono pertanto innatamente malvagi e provocano disastri. Anche così, però, l’ordine incarna due ironie di fondo. La prima è che i suoi maghi imparano comunque i Misteri Arcani per usarli contro gli altri occultisti. La seconda è che alcuni Dissolutori sono stati fra i più famosi e accettati operatori di miracoli del mondo, in quanto tendono a essere esorcisti e purificatori formidabili. Di solito i Dissolutori si fanno paladini di una posizione religiosa o ideologica. Un uomo religioso può trattare la magia come un maligno strumento che deve essere usato per compiere la volontà di Dio. Un ardente materialista disdegna la magia in quanto forza inspiegabile piena di false metafore, ma ammette di doverla studiare per meglio ostacolarne la diffusione, altrimenti pervertirebbe il progresso scientifico. Dicerie persistenti affermano che autorità religiose, grandi compagnie e governi finanzino segretamente le cabale di Dissolutori. Il Vaticano è spesso accusato di appoggiarli, ma è difficile determinare se un dato sacerdote è una semplice CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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fonte di sostegno morale o qualcosa di più. Molti Dissolutori operano da soli, sebbene comunichino fra loro per scambiarsi le tecniche di caccia, di solito per telefono, posta elettronica e altri metodi che consentono di rimanere a una distanza di sicurezza gli uni dagli altri. I Dissolutori che condividono una fede comune cacciano in gruppo o formano persino delle cabale informali, ma per loro non è facile collaborare, in quanto spesso sospettano che persino i loro compagni siano in realtà il nemico. I Dissolutori assaltano regolarmente sanctum e Dimore, uccidendo i maghi e distruggendo il loro lavoro. Sono nemici di tutti gli altri ordini, e detestati per definizione. In particolare, è la loro ipocrisia di Risvegliati a suscitare l’ira degli altri maghi. A rendere le cose ancora peggiori, i Dissolutori ricevono buona parte del loro addestramento magico proprio dalle biblioteche delle vittime, perché quasi tutti rifiutano di creare i propri grimori personalizzati. Studiare un libro e poi bruciarlo è un atto assolutamente corrotto e infame, e simboleggia efficacemente il motivo per cui gli altri maghi li odiano con tanta passione. Alcuni Dissolutori particolarmente nichilisti vanno persino oltre, e creano manuali e oggetti incantati volutamente difettosi per ingannare gli altri maghi e spingerli all’autodistruzione.
Società
Come qualsiasi altro insieme di persone, i Risvegliati hanno una loro cultura, con la propria terminologia, usanze e costumi. Lo spazio culturale coperto dai vari ordini è davvero vasto. Anche dopo diverse migliaia di anni, gli elementi basilari di questa cultura restano al loro posto, e i maghi dei moderni ordini mistici ne sono altrettanto consapevoli dei loro precursori ideologici del lontano passato. Maghi di Haiti, della Cina e degli Stati Uniti potrebbero non avere nient’altro in comune, ma se qualcuno parla di un “maestro di secondo grado”, tutti e tre capiscono subito il concetto. I mentori di quasi tutti gli ordini includono elementi basilari di cultura e conoscenza magica (titoli di rango e comprensione di base del modello di magia basato sugli Arcana) come parte del processo di indottrinamento dei nuovi iniziati. Dopo la sua iniziazione, un giovane mago assume un nuovo nome allo scopo di interagire nel mondo magico. Questo diventa il suo “nome ombra”. Nomi Ombra Le parole hanno potere, qualsiasi mago lo sa bene. I nomi hanno poi un potere particolare, perché sono una connessione all’entità che denotano. Un nemico che non si riesce a nominare con precisione non può essere facilmente influenzato dalla magia. In risposta a questa potenziale vulnerabilità, i maghi adottano quasi sempre un nome ombra al momento della loro iniziazione, celando il loro vero nome ai potenziali nemici. Il mago usa il suo nome ombra allo stesso modo con cui il partecipante a un ballo in maschera indossa il suo travestimento. Non solo serve a nascondere il suo vero io, ma facilita anche il processo di creazione di una identità diversa, idealmente più adatta alla pratica della magia. Esempio: Tamara Hollister viene iniziata nell’ordine del Libero Concilio. Il maestro le dice che è meglio evitare di usare il suo nome di battesimo in un contesto magico, perché la renderebbe piuttosto vulnerabile a coloro che potrebbero usarlo per lanciare incantesimi contro di lei. Per questo, le raccomanda di scegliersi un altro nome. Lei gli chiede quale dovrebbe essere il suo nome ombra, ma il maestro le dice che è meglio che lo scelga da sola. Anche il padre di Tamara era un mago, e lei vuole disperatamente seguire le sue tracce. Quando era bambina, le raccontò storie fantastiche su un regno di utopia dove la scienza e la magia erano una cosa 54
sola, governato dalla bella principessa Glorianna. In onore di suo padre e del suo sogno di un domani migliore, Tamara decide che il suo nome ombra sarà Glorianna. Il suo maestro glielo presenta ufficialmente durante la cerimonia di nomina. In alcuni ordini è tipico che il nome ombra sia scelto dall’istruttore di un mago al momento della sua iniziazione nell’ordine, sebbene stia diventando sempre più diffusa la pratica di scegliersi da soli il proprio appellativo. In una misura o nell’altra, i nomi ombra sono utilizzati da tutti gli ordini mistici. L’Alta Parlata I veri nomi e le parole del potere sono intimamente legati alla magia. La magia si può anche esprimere col linguaggio, ma non un linguaggio qualunque: solo l’Alta Parlata di Atlantide può enunciare la realtà dei mondi superiori. Proprio come il linguaggio terreno influenza i nostri pensieri – dando la preferenza ad alcuni concetti rispetto ad altri, in base alla misura di attenzione che la nostra lingua vi dedica – così gli Esarchi e gli Oracoli furono influenzati dal loro linguaggio. Dal momento che si dice che oggi risiedano nel Mondo Superno, operando la loro Arte per alterarne i Regni, la loro lingua natale detiene potere sul Mondo Caduto. La lingua Atlantidea è una reliquia dell’epoca d’oro dei maghi. I Dormienti non la possono leggere né ascoltare. L’Incredulità offusca le loro menti, ed essi vedono e sentono soltanto guazzabugli privi di significato, o la scambiano per qualche lingua straniera che non capiscono. Solo i Risvegliati possono percepire appieno le sue rune, e comprenderne le sillabe. Anche se gli archeologi Dormienti riuscissero a scoprire un deposito di tavolette e pergamene di Atlantide, non potrebbero capire cosa dicono e probabilmente le riporrebbero nel magazzino di qualche museo, in attesa di uno studio più approfondito che non si verifica mai. Questa lingua “morta” è però ricordata in maniera imperfetta anche dai Risvegliati. Molto è andato perduto dopo la Caduta, inclusa la padronanza completa della lingua degli antichi precursori. Nonostante ciò, essa fornisce benefici magici tangibili quando viene usata congiuntamente al lancio di incantesimi, perché ogni incantesimo può essere pronunciato come una parola o frase, o scritto con le rune. La lingua ha parole specifiche per entità e concetti che gli umani moderni non riconoscono più. Il semplice atto di imparare a parlare l’Atlantideo è una lezione di storia delle scienze occulte. Questa è l’antica lingua dei giuramenti e dei vincoli, usata per costringere i demoni e gli spiriti a obbedire ai maghi, o per estrarre da loro voti che non è possibile infrangere. Le rune Atlantidee sono usate anche per scrivere parole su amuleti e talismani, perché le rune danno agli incantesimi un’efficacia duratura. È inoltre il linguaggio usato per scrivere le formule su un grimorio, in quanto di solito le lingue terrene mancano del vocabolario e della grammatica appropriata per trasmettere le idee magiche. Tutti gli ordini insegnano i rudimenti fondamentali dell’Alta Parlata ai loro iniziati, che l’assimilano mentre imparano i primi segreti degli Arcana. Gradi I maghi si giudicano sulla base della rispettiva conoscenza e padronanza dei Misteri. La misura di rispetto concesso a un mago dipende largamente da quanto è progredita la sua comprensione dell’Arte. Benché il rango sia riconosciuto in tutti gli ordini, il suo scopo varia da un gruppo all’altro. I maghi della Scala d’Argento potrebbero considerare la scalata dei ranghi come uno scopo a sé stante, mentre quelli del Mysterium lo vedono solo come un effetto secondario di quanto a lungo un mago ha conosciuto come funziona davvero il mondo.
Tipicamente si ritiene che i maghi più anziani siano più potenti, e quelli più giovani di meno (una dinamica che va a beneficio di coloro che si Risvegliano a un’età avanzata, ma che irrita i “bambini prodigio” della società magica). Fu la Scala d’Argento a introdurre le convenzioni generali di grado che vengono usate da gran parte degli ordini (se non tutti) per facilità di comunicazione. Queste convenzioni si basano comunque sulle tradizioni di Atlantide. Quasi tutti gli ordini osservano anche un loro sistema gerarchico interno, oltre a quello di uso generale. Pallini di Arcanum Grado • Iniziato •• Apprendista ••• Discepolo •••• Adepto ••••• Maestro ••••••+ Arcimago Sebbene diventare il maestro di un Arcanum sia un risultato formidabile, non è il culmine supremo del sistema gerarchico dei maghi. Questo livello si raggiunge soltanto padroneggiando diversi Arcana. Maestro di… Grado 1 Arcanum Maestro di primo grado 2 Arcana Maestro di secondo grado 3 Arcana Maestro di terzo grado ecc. ecc. Nei titoli davvero formali, potrebbe essere riconosciuta l’effettiva conoscenza degli Arcana di un mago. Per esempio, Morvran conosce Fato 5, Mente 1, Primo 4, Spazio 2, Spirito 1, Tempo 2 e Vita 5. Perciò, egli è un maestro di secondo grado (di Fato e Vita), un adepto (di Primo), un discepolo (di Spazio e Tempo) e un iniziato (di Mente e Spirito). Tuttavia, per semplicità, ci si riferisce a lui solo come maestro, o a volte (quando è insieme ad altri maestri) come maestro di secondo grado.
qualsiasi affronto subito. Nessun mago inferiore vuole davvero lottare per la propria sopravvivenza politica, nel caso che il tentativo di rovesciare il Gerarca del Consilium andasse incontro al fallimento. I membri del Consilium sono eletti in modo simile al Gerarca, sebbene quelli a cui il Gerarca non concede la sua approvazione siano raramente ammessi. In teoria le cabale che ne fanno parte possono forzare la mano e pretendere che i loro candidati siano ammessi nel Consilium, ma anche in questo caso sono pochi i maghi disposti a sfidare il Gerarca così apertamente. Naturalmente non tutte le cabale accettano gli editti del Consilium. Alcune sono costrette a cedere dalla forza soverchiante dei numeri schierati contro di loro, ma altre sono abbastanza robuste da opporre resistenza, e ci sono molte nuove forze che operano tenendo un basso profilo sotto il radar del Consilium. Fino a oggi vi sono stati pochi tentativi di espandere oltre la sua regione il potere di un Consilium. La maggior parte delle alleanze fra i Consilii di regioni diverse in genere non durano a lungo, lacerate come sono dalla quantità di rivalità conflittuali che entrano in gioco. Le usanze Atlantidee continuano a stabilire lo standard per le operazioni di molti Consilii, specialmente nel modo in cui interagiscono vicendevolmente. Anche se questo standard fornisce una certa misura di somiglianza nelle operazioni di Consilii distanti fra loro come Londra e Giacarta, esistono comunque delle differenze regionali capaci di mascherare o nascondere gli elementi in comune agli ospiti occasionali. Come tutte le istituzioni politiche, la provincia del Consilium è il potere. È dove un mago si reca a chiedere aiuto per imprese che non riesce a compiere da solo. Inoltre, se il Consilium è rispettato da entrambe le parti di una contesa e considerato giusto e imparziale, può agire anche come organo di risoluzione delle dispute.
Il Consilium: Le Politiche del Potere Le cabale entrano spesso in conflitto coi gruppi vicini. Le guerre del passato hanno fatto sì che i maghi fondassero un organo di mediazione per prevenire conflitti aperti quando era possibile, e per regolamentare la comunità Risvegliata impedendo che i Misteri fossero usati male davanti agli occhi dei Dormienti. Perciò, ogni regione ha un Consilium, un’assemblea di giudici. Fin dalla sua prima adozione da parte dei maghi, questa istituzione è cresciuta fino a diventare qualcosa di più di una forza di mediazione. Il Consilium locale coordina spesso le attività dei Risvegliati, in particolare contro i Veggenti del Trono e altri nemici. Nella maggior parte dei casi, il Consilium trascende il suo mandato originario e agisce più come un organo di governo centrale, al comando dei consigli sussidiari delle varie cabale. Grazie principalmente alla necessità di presentare un fronte unificato contro i Veggenti del Trono e i Dissolutori, questa pratica non solo è accettata da gran parte delle cabale, ma i loro membri conciliari l’incoraggiano attivamente, sperando un giorno di essere eletti nel Consilium e accedere così a potere illimitato. L’elezione non è un processo formale, ma è determinata semplicemente dal consenso dei governati. Un mago potente cerca di solito il sostegno di altre cabale, prima di dichiararsi Gerarca del Consilium. Se la maggioranza si mostra d’accordo, egli può accedere legittimamente alla carica. A questo punto i suoi avversari possono sfidarlo al Duello Arcano se vogliono prendere il suo posto, oppure convincere le cabale a revocare il loro appoggio. Nella pratica poche cabale osano sfidare la volontà del Gerarca del Consilium, perché questi è un mago potente e ambizioso, e con ogni probabilità ricorderebbe
Il Consiglio Direttivo
Quasi tutti i Consilii sono oligarchie, gestite dai maghi più esperti di una regione. I loro editti sono legge, anche se pochi maghi sono così sciocchi da voler imporre la loro volontà agli altri senza giusta causa e attenta ponderazione. Se un Consilium è considerato oppressivo dai membri delle cabale regionali, quasi certamente può aspettarsi una rivolta o un tentativo di assassinio per rimettere a posto le cose. Pertanto, in pratica, quasi tutti i Consilii somigliano di più a delle democrazie di rappresentanza. In tempo di calamità o di guerra, però, la parola del Consilium non deve essere messa in discussione, sotto pena di espulsione o persino di morte. All’interno del Consilium esiste un certo numero di cariche e ruoli formali. Gerarca: Il capo del consiglio. In alcuni Consilii il Gerarca è la principale autorità a cui rispondono gli altri Consiglieri, mentre in altri il Gerarca è semplicemente quello che pronuncia il voto decisivo. Consigliere: Un membro del consiglio direttivo. Tradizionalmente esistono quattro Consiglieri, per un totale di cinque ufficiali incluso il Gerarca, sebbene alcuni Consilii interpretino questa usanza come la necessità di avere cinque Consiglieri in aggiunta al Gerarca. Consilii diversi usano metodi differenti per eleggere i Consiglieri, sebbene la tradizione indichi di scegliere un mago per ciascun Cammino, in modo che ogni Torre di Guardia abbia la sua voce. Idealmente questo implica anche un Consigliere per ciascun ordine, sebbene molto spesso un ordine domini sugli altri con due o persino tre Consiglieri. Un altro metodo di elezione è per cabala, dove ogni Consigliere rappresenta una delle quattro o cinque cabale più importanti della regione. CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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Prevosto: Uno o più maghi incaricati di fare in modo che gli ordini del consiglio siano eseguiti. Generalmente esiste un Prevosto assegnato a ogni Consigliere, scelto di solito dal Consigliere stesso, e un Prevosto al servizio del Gerarca. Araldo: Un rappresentante del Consilium presso le cabale costituenti o i Consilii stranieri. Nella regione vi sono tanti Araldi quanti ne servono, sebbene questo titolo sia di solito concesso solo a persone affidabili, capaci di anteporre i bisogni del Consilium alle loro necessità personali. Sentinella: L’equivalente di un poliziotto, che sorveglia il sanctum o la Dimora del Consilium o combatte contro i rivali di quest’ultimo. Come per gli Araldi, esistono tante Sentinelle quante il Gerarca e i Consiglieri ritengono necessarie per le operazioni del Consilium. Lex Magica — L’Insieme delle Leggi Esistono molte leggi con cui i Risvegliati governano la pratica della magia. Per lo più un mago non osa dire a un altro come dovrebbe operare la sua Arte, ma quando la magia mette in pericolo il prossimo (o gli obiettivi politici di un potente mago o cabala), il praticante potrebbe attirare su di sé lo sguardo vigile della legge. Secoli di giurisprudenza determinano il modo in cui un giudice o organo governativo, come i vertici di una cabala o il Consilium stesso, possono assegnare punizioni a un mago per le sue negligenze. Il vasto insieme di queste linee guida è chiamato la Lex Magica. Un mago potrebbe passare anni a studiare la Lex Magica, esaminando interminabili registrazioni di processi e delibere, e non capire mai del tutto la complessa rete dei precedenti stabiliti nei secoli passati. I capi delle cabale e il Consilium hanno una certa libertà di azione nel determinare il risultato dei vari casi, basandosi sulle necessità locali, ma l’accusatore o l’accusato possono chiamare in causa i precedenti al fine di ottenere un giudizio diverso. I maghi avvocati sono generalmente disprezzati dagli altri, perché si ritiene che sprechino il loro tempo sui cavilli legali invece di imparare la magia, ma pochi alteratori rifiutano l’assistenza di un avvocato quando sono accusati e processati davanti al Consilium. L’unica legge a cui tutti i maghi sono tenuti a conformarsi è quella della segretezza. Parlare di vera magia davanti ai non illuminati o praticare le arti arcane sotto i loro occhi è un reato grave. Sebbene la seconda eventualità abbia già la sua punizione (la frustata del Paradosso), anche la prima non è priva di conseguenze. La Quiescenza maledice tutto ciò che tocca, attenuando la scintilla del Superno. Parlare della magia ai Dormienti rischia di contaminarla, rendendola banale attraverso la loro incredulità. Questo è un processo estremamente sottile, di cui i maghi possono sentire gli effetti solo nel corso di molti anni. Alcuni credono che certi poteri che al giorno d’oggi possono essere raggiunti solo dagli arcimaghi fossero una volta alla portata dei maestri o addirittura degli adepti. Man mano che i segreti degli Arcana sono svelati a chi non ne è degno, divengono sempre meno accessibili ai Risvegliati. Esistono molte teorie sul perché le cose stanno così, ma non sono importanti. È semplicemente una legge ferrea con cui i maghi devono convivere. Il Consilium si aspetta che ciascuna cabala sorvegli le attività dei propri membri e infligga punizioni a coloro che rivelano segreti magici. I tradimenti davvero gravi possono richiedere il giudizio di un Consilium, specialmente se altri maghi o cabale sono direttamente danneggiati dalle trasgressioni. Un uso eccessivamente volgare degli incantesimi può suscitare l’ira di una cabala rivale, specialmente se viene compiuto nel suo territorio, e i suoi membri possono ricorrere al Consilium per ottenere giustizia. La severità delle punizioni dipende naturalmente dal reato. 56
• Usare magia volgare in presenza di più di un Dormiente: Lieve rimprovero, accompagnato da una qualche forma di penitenza, come una notte di servizio di guardia o la riorganizzazione della biblioteca del sanctum. • Usare magia volgare in presenza di uno o più Dormienti che raccontano ad altri Dormienti dell’incidente: Severo rimprovero, con una penitenza più estrema, per esempio assolvere uno dei debiti della cabala. • Usare magia volgare che lascia prove evidenti del suo impiego, anche se col tempo l’Incredulità dei Dormienti distrugge tali prove: Il Consilium potrebbe essere convocato (se qualcuno presenta una denuncia ufficiale) per decidere il castigo, che può includere un periodo di reclusione nel caso che il mago mostri scarso rimorso o noncuranza per le conseguenze. • Parlare dei Misteri a portata d’orecchio dei Dormienti: Lieve rimprovero, come sopra. • Insegnare i Misteri ai Dormienti non illuminati: Severo rimprovero. Questo reato non comprende il distogliere intenzionalmente i Dormienti dalla realtà, come nei falsi culti e congreghe dei Guardiani del Velo, usati per confondere i tentativi dei Dormienti di scoprire la verità. • Pubblicare segreti che i Dormienti potrebbero leggere, inclusa la dispersione su Internet: Il Consilium potrebbe essere convocato per decidere il castigo. (Gli articoli scritti in Atlantideo non contano: si considera un linguaggio “sicuro”, impossibile da leggere per i Dormienti.) Si noti che le infrazioni ripetute in un breve periodo di tempo portano spesso alla reclusione fino a quando la cabala o il Consilium ritiene che il mago abbia imparato la lezione.
Il Paesaggio Magico
Sebbene i Regni Superni siano al di là della portata dei Dormienti e persino dei maghi (a parte il momento del Risveglio), ciò non significa che il Mondo Caduto sia privo dei suoi incanti. Alcuni luoghi del mondo attirano creature o provocano eventi soprannaturali, e in alcuni si accumula persino energia Superna – quella che i maghi chiamano Mana – come l’erba raccoglie la rugiada del mattino. Anche la casa di un mago (il suo sanctum) può servire come nexus per le attività mistiche. Sanctum Un sanctum è qualsiasi luogo usato come quartier generale, alloggio o laboratorio da uno o più maghi. I sanctum possono assumere una varietà di forme e assolvono diverse funzioni, a seconda delle necessità della cabala (o cabale) che vi risiedono. Tipicamente questi luoghi sono dotati di fortificazioni magiche, ma non è sempre così. L’immagine comune del sanctum è una casa vittoriana di modeste dimensioni, ma si tratta di una visione abbastanza limitata. Il sanctum può trovarsi praticamente ovunque: un monastero, una grotta, un complesso di gallerie sotterranee, una zona industriale. Qualunque sia il luogo dove risiede una cabala di maghi è per definizione un sanctum. Questa definizione risulta comunque piuttosto semplicistica. Quasi tutti i sanctum sono stati modificati con la magia per renderli più sicuri e più conduttivi per le arti magiche di coloro che vi risiedono. Un piccolo sanctum potrebbe ospitare una sola cabala, mentre il più grande può fornire una base di operazioni per parecchie decine di maghi. La protezione è solo uno dei vantaggi associati alla vita in un sanctum. Spesso i residenti hanno accesso a biblioteche arcane, laboratori, potenziali mentori e forse persino riserve di tass.
Idealmente un sanctum è ubicato su una Sorgente, al fine di fornire Mana per i maghi che vi risiedono, oltre ad alimentare qualsiasi incantesimo a lungo termine lanciato sulla struttura stessa. Nel mondo moderno, l’aumentata rarità delle Sorgenti rende difficile costruire nuovi sanctum direttamente su di esse, sebbene i maestri dell’Arcanum Primo siano in grado di usare potenti magie per spostare una Sorgente già esistente in un sanctum appena edificato. I sanctum variano a seconda della loro funzione. Non tutti servono allo stesso scopo. I più vecchi di questi luoghi sono generalmente siti sacri e ancestrali che sono sotto il controllo di una famiglia, ordine o cabala da generazioni. I sanctum ancestrali sono quasi sempre il cuore di una Dimora (si veda più avanti). Molte delle querce più sacre dei druidi, per esempio, sono ancora oggi nelle mani di maghi che le difendono con ferocia terrificante. Altri sanctum ancestrali sono ubicati in monasteri asiatici, fumerie d’oppio turche o persino isolette polinesiane. I sanctum ancestrali tendono a essere luoghi intensamente conservatori, e i residenti proteggono con estrema tenacia il loro territorio. Agli estranei può essere concesso di entrare, ma raramente sono i benvenuti. Alcuni sanctum servono come ripari sicuri o difese comuni. Qualunque città ospiti una comunità significativa di Risvegliati ne avrà almeno uno. Questi luoghi sono essenzialmente avamposti in territorio nemico. Come riflesso di questo fatto, l’esterno di un sanctum difensivo è reso quanto più anonimo e meno appariscente sia possibile tramite la magia o l’abilità ingegneristica. Si usano spesso incantesimi di dissimulazione per ridurre al minimo il profilo visivo e psicologico del sanctum. Nelle cittadine più piccole, il sanctum può sfruttare a suo vantaggio le superstizioni locali delle persone meno sofisticate e apparire come la tipica “casa infestata” (sebbene in alcuni casi l’infestazione possa essere reale). L’ingresso di un sanctum difensivo urbano può essere ubicato in un vicolo buio, la cui atmosfera minacciosa potrebbe essere stata amplificata dalla magia. Infine, si preferisce mantenere alcuni sanctum completamente invisibili, magari situandoli in gallerie sotto il livello della strada. Ubicazione
Le cabale si appropriano del territorio. Più spesso non sono definite dallo spazio in sé, ma dall’affinità che hanno con esso. I musei d’arte locale potrebbero essere rivendicati da una cabala, mentre le università sono il territorio di un’altra. Il sanctum di ciascuna cabala è definito in base a dove si trova e alla sua relazione col terreno. I maghi percepiscono la risonanza magica dell’ambiente, e lavorano per adattarla a loro beneficio. Se la città progetta di costruire una nuova tangenziale sopra una linea ley, bloccare i lavori è compito della cabala. Le linee ley non si possono semplicemente spostare altrove, le tangenziali sì. Se il progetto va avanti e recide la linea, le Sorgenti locali potrebbero esserne influenzate, e la risonanza regionale cambierà. Spesso i maghi difendono l’integrità mistica di un luogo per prevenire alterazioni da parte di incantesimi o piani altrui. Alcuni Cammini sono più legati alla terra di altri. Gli Acanthus e i Thyrsus la onorano, mentre i Moros potrebbero ignorarla. In aggiunta alle caratteristiche fisiche del terreno, ci sono anche tratti spirituali. Il Regno dell’Ombra incombe sull’altro lato del Guanto, e le azioni dei suoi abitanti influenzano spesso la risonanza – se non gli aspetti fisici – del mondo materiale. Politiche del Sanctum
I maghi sono individui dalla volontà forte. Sono spesso piuttosto sicuri che il loro modo di operare la magia (o di fare
qualsiasi altra cosa, se è per questo) sia l’unica maniera giusta. Riunire in un singolo luogo diversi individui del genere può essere faticoso per ognuno. Quasi tutti i maghi riconoscono i vantaggi della vita in un sanctum, ma questo allevia solo parzialmente le tensioni che possono originarsi fra loro. Sanctum Condivisi Nel numero c’è sicurezza, e nel Mondo di Tenebra la sicurezza è una rara benedizione. Nelle grandi città, più di una cabala può risiedere nello stesso sanctum. I protocolli del sanctum sono di solito pensati per mantenere l’ordine fra i gruppi che vi abitano. Anche se uno o due membri di una particolare cabala potrebbero essere i proprietari materiali dell’edificio, è l’intera cabala a essere considerata l’autorità nei riguardi dei maghi estranei. Costruire un sanctum decente può essere difficile, specialmente per una cabala giovane o appena formata e priva di un curriculum adeguato. Naturalmente, l’ironia sta nel fatto che i maghi giovani sono i meno capaci di stabilire i loro sanctum, ma anche quelli che hanno maggior bisogno della sicurezza che potrebbero fornirgli. Gli iniziati sono pertanto il primo bersaglio dei reclutatori delle cabale già insediate. Affitto
Se una cabala stabilisce un sanctum per conto suo, deve soltanto mantenere il posto in buone condizioni, curarne le difese (magiche o terrene) e respingere chi avrebbe l’intenzione di impadronirsene. Quasi tutti questi compiti sono svolti da membri scelti del gruppo (o più probabilmente dai loro seguaci), ma anche i non membri possono pagarsi il privilegio di vivere lì coi doveri che svolgono a beneficio del gruppo. Nella maggior parte dei casi, questi doveri sono direttamente collegati alla manutenzione e la difesa – controllare lo stato delle barriere magiche sulle porte e finestre del sanctum, badare alla “cosa” che cerca di risalire scavando dalle fogne, respingere la cabala che tenta di accedere alla Sorgente. Tuttavia, in alcune circostanze, la cabala residente potrebbe chiedere ai suoi ospiti di svolgere qualche compito o missione significativa per guadagnarsi vitto e alloggio. Le missioni che rientrano in questa categoria potrebbero includere (ma non limitarsi a): recuperare un grosso quantitativo di tass con una particolare risonanza, indagare sulla scomparsa di un altro mago che abita nel sanctum, oppure procurare un importante testo magico per la biblioteca. Quanto più grande, lussuoso o prestigioso è il sanctum, tanto più difficile da eseguire sarà la richiesta. Gli alloggi magici di fascia alta non crescono sugli alberi, dopotutto. Risonanza Pochi oggetti o sostanze sono considerate dai maghi unicamente per le loro componenti materiali. Ogni cosa ha un lato nascosto, una natura esoterica spirituale o magica che la definisce almeno quanto il suo aspetto fisico. Nel caso dei luoghi, questo elemento etereo è chiamato risonanza. La risonanza è contraddistinta da determinate qualità, per lo più caratterizzate da emozioni (odio, rabbia, gioia, tristezza), o più raramente da concetti (logica, caos, fascismo, democrazia). In altre parole, i luoghi riverberano di emozioni o concetti, influenzando le creature che vivono al loro interno o che vi entrano in contatto regolarmente. Per esempio, un istituto per malati di mente potrebbe risuonare con una qualità di pazzia, rendendo certo che i pazienti non guariranno quasi mai. Al contrario, un altro potrebbe avere una risonanza caratterizzata da amore, nel qual caso i pazienti tenderanno a sentirsi felici e benvoluti. Gli spiriti del Regno dell’Ombra sono attratti dalla risonanza con qualità simili alle loro nature. Tendono a radunarsi sull’altro lato del Guanto in questi luoghi, influenzandoli coi loro poteri spirituali. CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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I maghi che cercano di influenzare il mondo attraverso i Dormienti sono propensi a prestare una grande attenzione alla risonanza, in quanto può dare un notevole contributo ai loro sforzi per rafforzare il tipo di qualità che desiderano promuovere. La magia non può influire direttamente sulla risonanza di un luogo (almeno non per molto), e per questo gli alteratori devono lavorare per adattarla indirettamente nel corso del tempo, al fine di generare le qualità che vogliono. Un mago che desidera che gli altri soffrano come è toccato a lui potrebbe torturare e uccidere persone nella sua cantina, trasformandola in un pozzo di disperazione che attira gli spiriti del dolore e della sofferenza, i quali a loro volta agiscono per influenzare l’area perché fornisca una misura maggiore del tormento che li nutre. All’estremo opposto, un mago che cerca di promuovere la pace nel mondo potrebbe operare per assicurarsi che la risonanza intorno al palazzo delle Nazioni Unite sia sempre calma e pacifica. (Tuttavia, è difficile che un luogo tanto in vista come la sede delle Nazioni Unite non sia sorvegliato da un gran numero di cospiratori soprannaturali in concorrenza fra loro, ognuno dei quali desidera instillare nell’area le sue qualità preferite.) Sorgenti Laddove la pura forza della magia filtra dal Mondo Superno (o dove l’energia Superna preesistente, rimasta intrappolata dopo la Caduta, viene riciclata regolarmente), l’area viene saturata e sovraccaricata di incanto, trasformando gli ambienti altrimenti naturali in punti focali dove accadono cose strane. Per coloro che sanno come imbrigliare questa energia, luoghi simili hanno un valore inestimabile. Le Sorgenti possiedono spesso un flusso di magia abbastanza forte da far sì che persino i Dormienti percepiscano il potere latente nella zona. Le Sorgenti hanno un grande fascino per Dormienti e Risvegliati, sebbene i primi non capiscano davvero perché. Più importante (dal punto di vista dei maghi) è il fatto che in questi luoghi sacri i Dormienti hanno maggiori probabilità di Svegliarsi. Non tutti i punti che evocano forti sensazioni sono delle Sorgenti, benché molti lo siano. Molti altri lo furono in passato, e hanno il potenziale di recuperare le loro proprietà se riaperti nel modo appropriato. La sensazione provocata da una Sorgente varia a seconda della risonanza delle sue energie. Un santuario religioso potrebbe suscitare nel visitatore un senso di soggezione spirituale. Un boschetto sacro può riempirlo di un profondo rispetto per la natura. Un sito dove l’energia è stata contaminata potrebbe provocare nausea nelle persone, o far venire la pelle d’oca. Le Sorgenti variano moltissimo, ma condividono tutte la stessa caratteristica: non sembrano posti “normali”. Fertile o fetida, sacra o infernale, è impossibile scambiare una Sorgente per un luogo terreno. Le Sorgenti più abbondanti tendono a essere situate ad altezze elevate, come vette di montagne o in cima alle torri. Altre Sorgenti possono trovarsi ovunque, persino nell’oscurità fra due crepacci o sul fondo di una fossa oceanica. È impossibile prevedere dove potrebbe aprirsi una Sorgente, sebbene i maghi sappiano che le località elevate ne ospitano spesso di molto potenti, e per questo tendono a cercarle lì. Risonanza della Sorgente
Il Mana che fluisce dalle Sorgenti è di solito puro, anche se non sempre è così. Alcune Sorgenti hanno una risonanza unica nel momento stesso in cui cominciano a riversare energia. In questi casi, la risonanza è relativamente debole, selvaggia o vitale. Le Sorgenti possono tuttavia assumere un’altra risonanza se potenti magie vengono lanciate al loro interno o nelle immediate vicinanze. Per esempio, se un monastero mistico viene edificato su di essa, una Sorgente 58
non risonante può sviluppare presto una risonanza di serenità e concentrazione. Le Sorgenti che acquisiscono risonanza in questo modo possono anche perderla, se trascorrono lunghi periodi di tempo senza che una forza esterna la rafforzi. Cento anni sono di solito sufficienti perché una Sorgente perda qualsiasi risonanza possa aver guadagnato. Se nei pressi di una Sorgente vengono regolarmente eseguite magie diametralmente opposte con il preciso intento di modificarne la risonanza, il tempo di conversione può essere ridotto in misura significativa. Sorgenti Contaminate
Le Sorgenti possono essere corrotte, sia per profanazione involontaria o accidentale, sia intenzionalmente. Forti infusioni di emozioni negative, rifiuti tossici o addirittura cattive configurazioni geomantiche (quello che alcuni maghi orientali chiamano “cattivo feng shui”) possono far guadagnare all’essenza primordiale di una Sorgente una carica che rende le sue energie sgradevoli da manipolare, e che potrebbe persino distorcere la manifestazione degli incantesimi lanciati usando quell’energia. Le Sorgenti contaminate irradiano magia venefica nel territorio circostante, facendo cagliare il latte, appassire i raccolti, ammalare bambini e animali, attirando fantasmi e spiriti corrotti e disturbando la ricezione televisiva. Chi vive nei pressi di una Sorgente contaminata può essere tormentato da sventure di ogni genere. Incendi spontanei inceneriscono le case, le donne incinte abortiscono, e per gli spiriti malvagi diventa molto più facile entrare nel mondo fisico. Linee Ley
Sebbene i Dormienti abbiano raggiunto una certa misura di padronanza sull’elettricità, esiste almeno un tipo di energia che l’uomo moderno non ha ancora compreso, e nemmeno riconosciuto. Le energie della terra, chiamate ley, scorrono in linee di forza e si incanalano in superficie e addirittura sotto il mare. Gli ordini mistici sostengono che Atlantide imbrigliò queste energie che scorrevano liberamente per alimentare i suoi antichi macchinari e costruire meraviglie come la Sfinge e le piramidi. Le linee ley sono spesso collegate alle Sorgenti, nel senso che una ricca Sorgente ha maggiori probabilità di affiorare nel punto in cui si intersecano due o più di queste linee di forza (anche se non sempre avviene). Le linee ley possono essere reindirizzate o bloccate alterando la geografia della regione (cosa che spesso i Dormienti fanno senza rendersene conto), il che a sua volta può ridurre la forza delle Sorgenti che vi sono associate. I maghi ben versati nell’Arcanum Primo possono incanalare il flusso di energia delle linee ley (talvolta chiamate anche “linee del drago”) per agevolarne lo scorrimento da un luogo a un altro. Queste linee sono importanti per i maghi che praticano la geomanzia o che hanno bisogno di energia gratuita, perché influenzano spesso le “maree” di risonanza in una regione. Dimore Ogni mago aspira a vivere in una Dimora. Le Dimore rappresentano il vero e proprio apice di cosa può essere un sanctum: un luogo molto al di là dell’ordinario, libero dai Paradossi, dove tutta la magia è considerata celata. Attraverso la connessione simpatetica dell’anima di un mago col proprio Regno Superno, una Dimora può a sua volta sviluppare una connessione con quel regno, attenuando alcuni vincoli alla pratica della magia. Le Dimore sono costruite su fondamenta mistiche costituite da una o più pietre dell’anima. Una pietra dell’anima
viene creata quando un mago distilla intenzionalmente nella materia un frammento della propria anima. Così facendo, il mago riduce il proprio potenziale Superno ultimo, ma riceve potere immediato nel mondo materiale. Può erigere una Dimora con la magia (o convincere un maestro a lanciare l’incantesimo per lui, usando la sua pietra come base). Di solito più maghi combinano le loro pietre per creare Dimore di grandi dimensioni. Una pietra dell’anima esiste sotto forma di oggetto fisico, situato da qualche parte all’interno della Dimora (spesso nella posizione più difendibile). Se un altro mago riuscisse a impossessarsi della pietra dell’anima, potrebbe usarla per rubare il Mana al suo proprietario, e otterrebbe una connessione simpatetica incredibilmente forte con la vittima. Nessun mago vuole essere asservito a un altro – per questo le pietre dell’anima sono tenute nascoste e tenacemente sorvegliate. E non sono sempre delle vere e proprie “pietre”. Alcune si presentano sotto forma di parti animali (come un artiglio d’orso), libri, quadri, gioielli o persino giocattoli da bambino. Ogni pietra è un pezzo unico, e non ne esistono due uguali. Nel territorio di una Dimora (un’area determinata dal numero di pietre dell’anima usate per fondarla), la magia non provoca Paradossi. I testimoni Dormienti possono però provocarne uno, se assistono al lancio di un incantesimo volgare; per questo motivo, di solito le Dimore sono attentamente sorvegliate per impedire l’intrusione dei comuni mortali. Una Dimora può prendere la forma di una vasta magione, circondata da un alto muro di cinta per tenere fuori i curiosi, un grande attico raggiungibile solo con uno speciale codice per l’ascensore, un complesso di gallerie sotterranee o persino una comunità di clausura dove tutti i residenti sono maghi o Sonnambuli. Tombe, Rovine e Territori Inesplorati Lontano dalle aree civilizzate o molto frequentate esistono tante bizzarre meraviglie, capaci di attirare l’alteratore curioso fuori dal suo sanctum allettandolo con la promessa di potere, conoscenza o misteri da svelare. Anche se ai Dormienti piace pensare di aver mappato il mondo intero e aver messo tutto quanto al suo posto, non si rendono conto di quante cose sfuggono alla loro percezione. Creature mai catalogate strisciano non viste nelle ombre delle giungle, e pure nelle periferie delle città. Rovine sepolte sotto millenni di limo o in fondo al mare attendono solo di essere scoperte, coi loro antichi manufatti incantati di cui persino i maghi moderni non sospettano l’esistenza. Durante la dispersione seguita alla Caduta di Atlantide, i superstiti della Città Risvegliata viaggiarono in molte direzioni, fondando colonie in luoghi diversi del pianeta. I segni delle loro opere appaiono in alcune testimonianze del passato, e sono implicati negli antichi edifici la cui architettura confonde ancora oggi gli scienziati. I sopravvissuti di Atlantide erano considerati progenitori e fonti di saggezza da parecchie popolazioni, dal momento che portavano la luce della civiltà così a lungo negata al resto del mondo. In alcuni luoghi, però, erano odiati come invasori e conquistatori, usurpatori del potere dei nativi. Dovunque andarono, i coloni disseminarono segni della loro presenza, ma non sempre questi segni erano riconoscibili dai Dormienti. Templi e biblioteche furono CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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nascosti in labirinti e profonde caverne, la loro esistenza ignota a coloro che vivevano in superficie. Solo la Vista Magica poteva rivelare i loro ingressi, e solo i più astuti potevano disattivare tutte le trappole mistiche e terrene piazzate per impedire agli intrusi di accedere ai loro tesori. Alcuni luoghi davvero meravigliosi avevano persino la capacità di muoversi autonomamente – teletrasportandosi per mezzo di complessi incantesimi dell’Arcanum Spazio – nel caso che i ladri fossero riusciti a superarne le barriere, e alcuni esistevano (e si dice esistano ancora) dentro bolle di tempo congelato. Naturalmente i maghi darebbero qualsiasi cosa per accedere a questi luoghi perduti. La conoscenza e i tesori nascosti al loro interno promettono risposte sufficienti per condurre qualunque anima a un livello superiore di comprensione. Chi riuscisse a ottenere la Chiave Finale dei Misteri non sarebbe più vincolato dalle leggi della Terra, e potrebbe camminare nei cieli con il proprio corpo fisico. Chi non sarebbe disposto ad affrontare le leggende di orrende trappole capaci di straziare l’anima o rune che distruggono la mente, pur di scoprire queste cripte inestimabili di mistica abbondanza? I Regni Invisibili Il mondo fisico non è l’unico mondo. Nello stesso spazio, occupando la medesima posizione geografica, vi è uno stato di esistenza invisibile e intangibile alle percezioni e i corpi fisici. Questo stato è chiamato Crepuscolo. Si riferisce a qualunque creatura o cosa effimera che esiste sullo stesso lato del Guanto in cui si trovano gli esseri fisici. I fantasmi in Crepuscolo fluttuano sopra, di fianco e persino nello stesso punto dove i Dormienti inconsapevoli camminano sulle ancore spettrali, i luoghi a cui i fantasmi restano attaccati. Gli spiriti che attraversano il Guanto e si collegano a una catena esistono a loro volta nel Crepuscolo. Anche se l’occasionale Dormiente può percepire la loro presenza come un brivido gelido o la pelle d’oca sul collo, in genere i comuni mortali restano nell’ignoranza. I sensi dei maghi sono più ricettivi per queste cose. Essi sanno immediatamente quando nei dintorni c’è qualcosa di strano, e possono lanciare Vista Magica su se stessi per esaminare e identificare la potenziale minaccia. Lo stato di Crepuscolo, la barriera spirituale che separa i regni della materia e dello spirito chiamata Guanto, e il Regno dell’Ombra composto da pura effimera (il riflesso distorto del mondo materiale) fanno tutti parte di quelli che i maghi chiamano i Regni Invisibili. Percepire e interagire con questi stati e/o luoghi, a seconda di come si vuole definirli, richiede la magia. Tutti gli Arcana conferiscono qualche misura di Vista Magica, aprendo i sensi del mago alla percezione del soprannaturale, ma il modo migliore per esaminare questi fenomeni è l’Arcanum Spirito. Molti maghi non si preoccupano dei Regni Invisibili, più o meno come i Dormienti di città non si curano dei luoghi rurali o disabitati. Semplicemente non fanno parte dell’esperienza cittadina, e perciò non giustificano il tempo o l’attenzione. Il problema è che, a differenza degli animali che vivono nelle terre selvagge, gli esseri dei Regni Invisibili vanno sovente in cerca dei maghi, e non sempre per scopi amichevoli. Alcuni spiriti percepiscono le anime Risvegliate e tentano di avvicinarle, come falene attirate dalla luce. A dire il vero, i fantasmi sono spesso attratti dal “calore” di un’anima Risvegliata, sperando che li aiuterà ad attenuare il gelo della loro esistenza. Potrebbero non sapere perché ne sono attratti, o infestare intenzionalmente i maghi per avere il loro aiuto nel
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distruggere le ancore. Alcuni fantasmi potrebbero persino esercitare influenza sulle anime dei maghi, o essere capaci di risucchiarne l’energia. Poiché il mondo invisibile è pericoloso, i maghi devono stare sempre sul chi vive. Benché non tutti i maghi possano essere esperti nell’Arcanum Spirito, avere nella cabala almeno un membro che lo padroneggia può costituire un valido aiuto. Margini
A volte la robustezza del Guanto diventa così debole, la barriera così sottile, che svanisce completamente, creando un Margine, un luogo dove il regno materiale e l’Ombra si collegano senza separazione alcuna. Gli esseri materiali possono entrare liberamente nell’Ombra, e gli spiriti possono accedere altrettanto liberamente al mondo materiale (sebbene questi ultimi vadano in Crepuscolo, a meno che non abbiano poteri che gli consentano di materializzarsi o manifestare corpi fisici). I Margini sono quasi sempre fenomeni temporanei, che si aprono per una notte o anche solo per un’ora, prima di sigillarsi di nuovo. Le creature che si avventurano nel regno confinante possono quindi restare intrappolate dall’altra parte. Nessuno sa dire con certezza qual è la causa che provoca la formazione di un Margine, sebbene sembrino collegati a determinati periodi dell’anno, come la vigilia di Ognissanti o l’anniversario di un potente evento spirituale avvenuto anni prima nello stesso luogo. Loci
I loci (singolare: locus) sono luoghi di potere spirituale, dove si genera l’Essenza (alimento e forza vitale degli spiriti). Sono come abbeveratoi per la fauna spirituale di qualsiasi tipo (sia nel Crepuscolo che sull’altro lato del Guanto). Gli spiriti sono attratti dalla qualità della risonanza del luogo, che perciò è pericoloso per coloro che non conoscono l’Arcanum Spirito. Peggio ancora, i lupi mannari rivendicano spesso come loro territorio queste località; guai al mago che si imbatte inavvertitamente in un locus e non sa come mostrare rispetto a un lupo mannaro nella maniera appropriata! Nonostante ciò, i loci sono spesso assai ricercati dagli sciamani, che li considerano il terreno ideale per evocare gli spiriti o comunicare con loro.
Sorgenti, Margini e Loci Sorgenti, Margini e loci sono fenomeni distinti e separati fra loro. Benché sia possibile che tutti e tre si manifestino nello stesso punto, questo avviene raramente. Le Sorgenti sono luoghi in cui si accumula o si genera il Mana. I Margini sono posti dove il Guanto fra il regno materiale e l’Ombra è inesistente; sono di solito temporanei, e si manifestano solo in determinati momenti. I loci, infine, sono simili alle Sorgenti nel senso che generano energia, ma si tratta di Essenza, energia spirituale, e non di Mana. I loci che si manifestano in aree dove il Guanto è più debole sono molto apprezzati sia dagli spiriti che dai lupi mannari, ma è raro che queste località diventino dei Margini.
Ascensione
Di rado i maghi si concentrano esclusivamente sulle loro immediate vicinanze. Tengono lo sguardo aperto sul quadro generale, sulla “geografia” metafisica del cosmo. Anche se esistono nel Mondo Caduto, essi anelano al Mondo Superno e passano i loro giorni a cercare di liberarsi dalle catene che li legano a un universo che si va incupendo. Il Mondo Caduto è composto da due regni: la materia e l’Ombra. Si dice che l’Ombra sia il riflesso o lo specchio del regno materiale, ma qualcuno sostiene che sia vero il contrario, cioè che sia la materia a rispecchiare l’Ombra. Altri dicono che i due regni sono legati da vincoli di causa ed effetto: ciascuno influenza l’altro in un continuo scambio. La barriera conosciuta come il Guanto separa i due regni. “Sopra” il Mondo Caduto, se questa definizione può avere un significato (qualcuno preferirebbe dire “intorno” o “racchiudendo”), si trova l’Abisso, il vuoto dell’esistenza priva di significato, un buco nero mistico che col passare del tempo divora sempre di più il Mondo Caduto. Al di “sopra” (o “al di là”) dell’Abisso c’è il Mondo Superno, il Mondo Vero, il Modo In Cui Le Cose Dovrebbero Essere.
Non è toccato dall’Abisso, e ha potere sul mondo inferiore. Qui si trova la vera dimora di ogni anima, la luce che l’attira e promette di rinnovarla. Il Mondo Superno è ritenuto eterno e senza fine. Si conoscono cinque regni (i regni dei Cammini magici), ma si suppone che ne esistano molti di più. Si ha nozione di questi regni unicamente a causa delle Torri di Guardia, i magici edifici eretti dai re di Atlantide, gli Oracoli, per ripristinare la speranza e ridare potere alle anime mortali rimaste imprigionate nel Mondo Caduto. Alcuni maghi credono che esista un altro regno “sotto” il Mondo Caduto, un luogo ancora più lontano dal Mondo Superno. Questo luogo è chiamato Profondità Inferiore. Si ritiene che, di tanto in tanto, le creature della Profondità Inferiore riescano a trovare la strada per il Mondo Caduto, dove probabilmente hanno bisogno di molto Mana per sopravvivere – Mana che è meglio prendere da fonti Risvegliate. L’insieme di tutti questi mondi compone l’Arazzo della Creazione, la totalità dell’universo. L’obiettivo di un’anima Risvegliata è ascendere al Mondo Superno, e una volta giunta lassù combattere per liberare tutte le anime rimaste nel Mondo Caduto, ripristinando così l’equilibrio cosmico che esisteva un tempo, prima che l’arroganza di Atlantide infrangesse la realtà.
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CAPITOLO DUE: PERSONAGGI “Non riesco a puntarli, sono troppo veloci!” urlò Glorianna, la pistola automatica tesa mentre cercava di trovare un bersaglio. “La mia spada non serve a niente” disse Arctos in preda alla frustrazione. “Sono effimeri, però riusciamo a vederli. Che cosa succede?” “Ci stanno solo avvertendo” suggerì Morvran, in piedi accanto ai due maghi più giovani sulle scale dell’antico tempio. “Se continuiamo a salire, si materializzeranno e mostreranno i loro veri poteri.” “E questi sarebbero…?” disse Arctos, guardando con trepidazione gli spiriti volanti simili a serpenti che fluttuavano intorno a loro in cerchi elaborati. “Non ne sono sicuro” rispose Morvran, senza mostrarsi particolarmente preoccupato. “I guardiani dei templi vincolati a questi luoghi potrebbero avere qualsiasi potere i loro creatori Risvegliati scelsero di assegnargli. C’è un solo modo per scoprirlo…” Morvran alzò un piede, preparandosi a poggiarlo sul gradino successivo. “Aspetta!” esclamò Glorianna. “Non dovremmo votare o qualcosa del genere? Abbiamo già un bel mucchietto di tass da portare a casa. C’è davvero bisogno di sfidare la fortuna?” Morvran sorrise ai suoi due protetti. “Qui non siamo in democrazia – nel nostro ordine, io ho un grado più alto di Arctos. E tu, Glorianna, sei stata invitata a unirti a noi sotto il mio comando. E sì, dobbiamo proprio andare avanti. Ne abbiamo un bisogno disperato, se posso dirlo.” Arctos e Glorianna si scambiarono un’occhiata. “Uh… perché?” disse Arctos. “C’è qualcosa che non ci hai detto?” “Ricordate la porta che abbiamo attraversato per raggiungere questa camera?” chiese Morvran. “Certo” rispose Glorianna. “Quella coperta di rune?” “Quella non era una semplice porta, ma un Portale di Spazio. Si è richiuso dietro di noi. Non posso più aprirlo.” “Che cosa? Vuoi dire che non possiamo tornare indietro?” pretese di sapere Arctos. “Solo avanti” disse Morvran mentre poggiava il piede sul gradino più alto, accompagnato dal sibilo di mille serpenti.
capitolo due: personaggi
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L’ordalia di questa penetrazione, che comprende un’esperienza di morte e annichilimento, può essere tentata soltanto dall’uomo, e segna la sua ora di pericolo più grande. O verrà inghiottito dalla pazzia o si solleverà di nuovo da essa, iniziato al significato di teofanie e rivelazioni. – Henry Corbin, L’Uomo di Luce nel Sufismo Iraniano Questo capitolo introduce i personaggi del gioco, i maghi che popolano il mondo segreto dei Risvegliati. Di seguito è illustrato il processo di creazione dei personaggi, insieme ai tratti e sistemi usati per concretizzarli nel gioco. Sono inclusi anche i cinque Cammini che i maghi percorrono nel loro Risveglio, oltre agli strumenti che i moderni alteratori usano per praticare la loro Arte. Creazione del Personaggio State per costruire un personaggio con cui immedesimarvi in un gioco di Narrazione, dove l’enfasi è posta sulla storia, sull’azione drammatica e, beh, sui personaggi. Modellare il personaggio sulla vostra visione della sua personalità, background e peculiarità (dalle sue strane abitudini ai suoi difetti anche troppo umani) è più importante che creare il “mago perfetto” basandosi su qualche schema tattico su come assemblare la migliore strega lanciafulmini o il più potente evocatore di demoni. La distribuzione dei tratti del vostro personaggio dovrebbe servire a descrivere chi è e cosa ha fatto nella vita – non solo dopo il Risveglio, ma prima di scoprire che poteva rendere reale la propria immaginazione. Quali erano i suoi sogni e speranze quando era un semplice mortale, soggetto alle ingiurie e gli strali della malasorte? In che modo è cambiato dopo il suo Risveglio? Usa la sua magia per realizzare ciò che sogna da una vita, o ha abbandonato i suoi vecchi obiettivi per inseguirne di nuovi? Il Narratore può aiutarvi a dare forma al personaggio discutendo le vostre idee e rispondendo alle vostre domande.
Processo di Creazione del Personaggio Utilizzate le regole presentate nel Regolamento del Mondo di Tenebra, Tenebra aggiungendo al personaggio Risvegliato il seguente profilo durante la Fase Cinque. Scegliete un Cammino (si veda pag. 92-106). Scegliete un ordine (si veda pag. 38-52). Per gli Arcana iniziali, assegnate 2 pallini a un Arcanum, 2 pallini a un secondo, e un pallino a un terzo. Due di questi Arcana devono essere quelli Dominanti per il vostro personaggio (in base al Cammino che avete scelto). Infine, assegnate 1 pallino aggiuntivo a un Arcanum qualsiasi. Il personaggio dispone inoltre di sei pallini di formule. Il livello di una formula equivale ai pallini dell’Arcanum più avanzato fra quelli necessari per lanciarla. Il personaggio può scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum fra quelli che possiede, ma nessuna formula può avere un livello più alto dei pallini che possiede in quell’Arcanum. I maghi possono avere Pregi aggiuntivi tratti da una lista speciale (si veda pag. 80-89). In Maghi la Moralità viene chiamata Saggezza (si veda pag. 79-80).
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Fase Uno: Concetto del Personaggio
Il concetto che descrive il personaggio è la base su cui è costruito. A prescindere da quanto diventeranno complesse o confuse le scelte da compiere nel corso della sua carriera, voi, come giocatori, avete sempre un concetto basilare a cui fare riferimento in caso di necessità. Il concetto è un’idea generale capace di comunicare a chiunque chi è il vostro personaggio. Il concetto è generalmente espresso nella forma di un nome e un aggettivo: esploratore intrepido, bibliotecario deviato, detective cinico, sopravvissuto tormentato. Se volete può anche comprendere più dettagli: “Il mio personaggio è un ex poliziotto che è stato allontanato dal corpo perché non riusciva a tenere sotto controllo la propria rabbia. Non riusciva a sopportare l’idea che delle canaglie potessero giocare con il sistema e farla franca. Ha una forte inclinazione a farsi giustizia da solo, e adesso che sa usare la magia, là fuori c’è qualcuno che deve pagare.” Il concetto del personaggio può includere il suo Cammino e ordine, o potreste decidere che è entrato da troppo poco nel mondo dei Risvegliati per aver cambiato le proprie fondamenta basilari al punto da includere questi elementi. Se state creando un personaggio con l’idea di giocare il suo preludio, dovreste elaborare il concetto di un mortale che non abbia idea che la magia sia una forza realmente esistente nel mondo. Fase Due: Scegliere gli Attributi
A questo punto potete trasformare in misure di gioco le vostre decisioni sulla personalità e il background del personaggio, attraverso la scelta dei suoi Attributi. Questi tratti descrivono le potenzialità naturali dell’individuo. È forte? Intelligente? Carismatico? Testardo? I personaggi hanno nove Attributi, divisi in tre categorie: Mentali (Intelligenza, Prontezza, Fermezza), Fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione) e Sociali (Presenza, Ascendente, Autocontrollo). Il primo passo è decidere quale di queste tre categorie è primaria, quella in cui il personaggio eccelle. Poi decidete qual è la secondaria, la categoria in cui è nella media. La restante categoria è la più debole, o terziaria. Un personaggio potrebbe essere un atleta naturale, con gli Attributi Fisici come categoria primaria, ma che nelle situazioni sociali è timido e ingenuo – una categoria Sociale terziaria. Sentitevi liberi di disilludere le aspettative e andare contro gli stereotipi: il vostro atleta potrebbe essere forte (molti pallini in Forza), ma poco resistente (bassa Costituzione), e sebbene la sua Presenza e Ascendente possano essere bassi, potrebbe avere comunque un Autocontrollo decente, a significare che forse non sarà tanto bravo a farsi degli amici, ma non è neppure un gonzo. Tutti i personaggi cominciano con un pallino in ogni Attributo, che riflette le capacità di base di qualsiasi essere umano. Si assegnano cinque pallini alla categoria primaria, quattro pallini alla secondaria e tre alla terziaria. Per esempio, l’atleta di prima avrebbe cinque pallini da assegnare agli Attributi Fisici, quattro a quelli Mentali, e tre a quelli Sociali. Acquistare il quinto pallino in qualunque Attributo costa due pallini. Se desiderate che il vostro atleta abbia una Forza di 5, dovrete spendere un totale di cinque pallini (ricordate che il primo pallino è sempre gratuito; il secondo, terzo e quarto costano un pallino ciascuno, per un totale di tre, e il quinto ne costa altri due).
Fase Tre: Scegliere le Abilità
Le Abilità sono suddivise nelle stesse tre categorie degli Attributi: Mentali, Fisiche e Sociali. Le Abilità Mentali tendono a rappresentare la conoscenza e lo studio del mondo, e sono perfezionate attraverso ulteriore studio e/o applicazioni pratiche. Le Abilità Fisiche tendono a rappresentare l’allenamento, e migliorano con la pratica e la ripetizione. Le Abilità Sociali, infine, si affidano molto alle esperienze interpersonali, e migliorano attraverso l’interazione con gli altri o andando per tentativi. Come per gli Attributi, anche alle categorie di Abilità deve essere assegnata una priorità: primarie, secondarie e terziarie. La categoria primaria riceve undici pallini, quella secondaria sette, e quella terziaria quattro. Si noti che, a differenza degli Attributi, i personaggi non iniziano il gioco con un pallino automatico in ogni Abilità – è possibile non avere alcun pallino in una Abilità, a rappresentare una completa mancanza di istruzione in quell’area. A dire il vero, questo fatto è decisamente comune, in quanto i semplici mortali non possono certo imparare ogni cosa. Come per qualsiasi altro tratto, acquistare il quinto pallino in un’Abilità costa due pallini. Fase Quattro: Scegliere le Specializzazioni di Abilità
Sebbene i personaggi possano avere un considerevole addestramento in determinati campi o attività, come la guida di veicoli o lo studio dell’occulto, raggiungono i livelli di massimo rendimento soltanto in certi aspetti di queste ultime. Per esempio, Jack “Crotalo” Turner potrebbe avere una speciale competenza con le motociclette, ma non con gli autotreni. Potrebbe essere capace di guidare la maggior parte dei veicoli, ma dà il meglio di sé quando inforca la sua Harley. In termini di gioco, questo personaggio potrebbe avere tre pallini in Guidare, con una Specializzazione in motociclette. Durante la fase di creazione del personaggio potete scegliere tre Specializzazioni di Abilità. Queste dovrebbero essere molto specifiche, anche se siete liberi di scegliere più di una Specializzazione per la stessa Abilità. Usando l’esempio di prima, Jack “Crotalo” Turner potrebbe avere una Specializzazione sia in motociclette, sia in veicoli fuoristrada. Fase Cinque: Aggiungere il Profilo del Mago
Quando un personaggio si Risveglia, il suo mondo cambia e non sarà mai più lo stesso. Ora vede cose che nessun altro può vedere, percepisce increspature invisibili nelle correnti della realtà, e conosce l’esistenza di un mondo più alto, precluso alla maggioranza dei mortali. Il suo Volere si fa manifesto nel mondo – egli diventa magia. Si noti che un personaggio non può possedere profili soprannaturali multipli, e che alcuni Pregi non sono disponibili per i personaggi soprannaturali. Un vampiro o un lupo mannaro non possono Risvegliarsi, né possedere molti dei Pregi magici descritti alle pagine 80-89. Cammino Il Cammino di un mago rappresenta la sua innata connessione magica a una realtà superiore. È il risultato del suo Risveglio. La sua anima ha viaggiato fino a uno dei cinque Regni Superni, e il suo nome è stato scritto nella Torre di Guardia che sorge lassù. Attraverso questa connessione simpatetica, il mago può portare giù le leggi di quel Reame Superno, realizzando la magia sulla terra. Il Cammino di un personaggio colora l’aura della sua magia, e spesso si insinua nei suoi sogni, influenzandone l’immaginazione e a volte persino il comportamento. Il suo Regno Superno lo chiama a sé, ed egli si sente più a suo agio nei luoghi o fra le immagini che ne evocano il paesaggio incantato. Le simbologie e i miti che alludono ai luoghi e le presenze del
suo regno superiore sono altrettanto importanti, e svolgono un ruolo vitale nel suo metodo di praticare l’Arte. I maghi discutono da sempre se il Cammino di un individuo sia predestinato, oppure scelto dall’anima di sua spontanea volontà. Esistono prove convincenti a sostegno di entrambe le ipotesi; per questo, la maggior parte dei Risvegliati fa spallucce e dice che nel Mondo Superno ogni cosa è possibile. Leggete le descrizioni dei cinque Cammini presentati alle pag. 92-106, e decidete a quale di essi appartiene il vostro personaggio. Ordine Un ordine è un’organizzazione sociale per il sostegno e il miglioramento dei maghi, che li aiuta ad affinare la loro pratica dell’Arte per gli scopi e gli obiettivi che l’ordine si prefigge. Quasi tutti gli ordini proclamano una discendenza antica che parte dalla favolosa Atlantide, sebbene uno di essi sia molto più moderno e cerchi di unire la visione magica del mondo a quella scientifica. Anche se spesso gli ordini lavorano insieme, ognuno di essi promuove i suoi obiettivi e le sue pratiche esclusive. Ciò provoca dei conflitti frequenti, specialmente riguardo il possesso di preziose risorse magiche. Anche se il personaggio può essere iniziato in un ordine durante la fase di creazione, in un secondo momento potrà sempre lasciare quell’ordine e unirsi a un altro (o restare indipendente, diventando un “apostata”). Tuttavia, i maghi che abbandonano i loro ordini sono spesso disprezzati dai loro ex alleati, e persino i nuovi potrebbero non fidarsi. Se un mago non dimostra di possedere nemmeno la disciplina per restare al fianco di coloro che per primi lo hanno assistito e istruito dopo il suo Risveglio, forse manca della risolutezza necessaria per raggiungere la vera padronanza dell’Arte. Questi maghi sono considerati un pericolo per gli altri, specialmente se sono tanto incostanti da accettare qualsiasi alleanza gli venga offerta. I maghi non fanno amicizia facilmente: si affidano alla saggezza dei loro ordini per sfoltire coloro che sono indegni del loro tempo e attenzione. Gli ordini mistici insegnano ai propri membri una serie di speciali segreti magici. Questi segreti hanno una funzione simile alle Specializzazioni di Abilità, ma riguardano esclusivamente il lancio di incantesimi basati sulle formule, cioè quelle magie che sono state codificate da un maestro ed eseguite dal lanciatore in maniera precisa e diligente. Quando usa una formula che impiega una delle Specializzazioni di Formula del suo ordine, il mago riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio dell’incantesimo. A differenza delle Specializzazioni di Abilità, le Specializzazioni di Formula denotano un’Abilità intera anziché una sua singola funzione specializzata. I loro benefici si applicano soltanto al lancio di una formula che fa uso di quell’Abilità. Le Specializzazioni di Formula sono le seguenti: • La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina • Il Libero Concilio: Manualità, Persuasione, Scienze • I Guardiani del Velo: Furtività, Investigare, Sotterfugio • Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza • La Scala d’Argento: Espressività, Persuasione, Sotterfugio Attributo di Resistenza Preferito Il Risveglio affila come un rasoio la mente di un mago, rendendolo più capace di concentrarsi o pressoché imperturbabile di fronte alle sorprese. I maghi ricevono un pallino aggiuntivo di Fermezza o Autocontrollo, a seconda del loro Cammino. Cammino Attributo di Resistenza Preferito Acanthus Autocontrollo Mastigos Fermezza Moros Autocontrollo Obrimos Fermezza Thyrsus Autocontrollo capitolo due: personaggi
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Arcana Tutti i fenomeni dell’universo possono essere descritti attraverso le interazioni di dieci diversi principi o elementi – gli Arcana, i segreti della Creazione. La pratica degli Arcana è lo studio dei Misteri, la verità dietro le illusioni del mondo. La comprensione degli Arcana e delle loro interdipendenze da parte di un mago è il meccanismo che egli utilizza per alterare la realtà in accordo con la propria immaginazione. Il potere grezzo per fare ciò gli viene dalla sua Gnosi (si veda sotto); la conoscenza di come operare la magia proviene invece dalla sua padronanza degli Arcana. La magia si realizza portando giù le leggi del Regno Superno del Cammino di un mago tramite la sua Torre di Guardia, e sovrapponendole alla normale realtà. Queste leggi sono diverse per ciascuno dei cinque Regni Superni. Ognuno di essi possiede nella sua materia e nelle sottili manifestazioni una coppia di Arcana Dominanti, due poli dal tema similare. Ogni regno possiede inoltre un singolo Arcanum Inferiore, un principio che in quel regno risulta particolarmente debole. I maghi non possono migliorare il valore dell’Arcanum Inferiore del loro Cammino al di là di una conoscenza basilare (due pallini) senza l’aiuto di un mago di un altro Cammino. Cammino Arcana Dominanti Arcanum Inferiore Acanthus Tempo/Fato Forze Mastigos Spazio/Mente Materia Moros Materia/Morte Spirito Obrimos Forze/Primo Morte Thyrsus Vita/Spirito Mente Un mago può imparare fino al quinto pallino in un Arcanum Dominante, o fino al secondo nel suo Arcanum Inferiore. Per imparare il quinto pallino in qualunque Arcanum non Dominante, deve farsi istruire da un mago il cui Cammino lo contenga come Arcanum Dominante. Allo stesso modo, se vuole progredire oltre il secondo pallino nel suo Arcanum Inferiore, il mago deve farsi addestrare da un altro personaggio per il quale tale Arcanum non sia Inferiore. Per informazioni più dettagliate, consultate “Le Leggi delle Realtà Superiori”, pag. 132. Nel caso che, una volta completata la creazione del personaggio, i suoi pallini di Arcana eccedano quelli permessi dal suo Cammino, si presume che egli abbia ricevuto istruzione e addestramento da un mago appartenente a un altro Cammino. Gnosi Quando un personaggio si Risveglia, comincia a comprendere la realtà in termini di verità Superne, vedendo al di là delle bugie dei preconcetti e paradigmi del Mondo Caduto. La Gnosi rappresenta questo grado di comprensione Superna, la connessione col mondo superiore e la capacità di incanalarne le energie in quello inferiore. La Gnosi consente al mago di operare la magia, sebbene come lo faccia dipenda dalla sua conoscenza degli Arcana. Il Risveglio di un personaggio gli concede un pallino di Gnosi; i pallini destinati ai Pregi possono essere spesi per aumentarne il valore. Il costo è di tre pallini di Pregi per un pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre parole, potete spendere tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei vostri sette pallini per avere Gnosi 3. Fase Sei: Scegliere i Pregi
Un personaggio iniziale può spendere sette pallini nei Pregi, distribuendoli come preferisce. Questi tratti dovrebbero accordarsi col concetto generale del personaggio. Un eremita Thyrsus difficilmente avrà dei pallini nel Pregio Fama, a meno che ciò non faccia parte del suo background. Il Narratore può incoraggiare o proibire l’uso di determinati Pregi, o persino fornire un pallino gratuito in qualcuno di essi (forse a rappresentare un contatto politico cruciale per la cronaca). Acquistare il quinto pallino in qualsiasi Pregio costa due pallini della riserva iniziale. 66
Alta Parlata Tutti gli ordini mistici insegnano ai loro iniziati i rudimenti dell’Alta Parlata di Atlantide. Ogni membro riceve il Pregio Alta Parlata (pag. 80) senza alcun costo aggiuntivo. Gli apostati non ricevono questo Pregio, a meno che uno dei loro sette pallini iniziali di Pregi non sia destinato a tal scopo o non spendano punti esperienza per imparare il linguaggio arcano. Si vedano le pag. 80-89 per una serie di Pregi speciali aggiuntivi riservati esclusivamente ai maghi. Fase Sette: Determinare i Vantaggi
Le regole che riguardano i Vantaggi possono essere trovate alle pag. 90-105 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Le indicazioni che seguono non si occupano tanto delle meccaniche di gioco, quanto dell’importanza che certi Vantaggi rivestono per i personaggi maghi. Volontà Lanciare incantesimi può essere una pratica rischiosa, e i maghi hanno bisogno di tutta la concentrazione possibile per fare sì che la loro immaginazione si trasformi in cose ed eventi reali. Nelle situazione che riducono le loro riserve di dadi destinate alla magia e in cui occorre aiuto, Volontà è una risorsa preziosa per i maghi. Secondo le regole normali, spendere un punto Volontà fornisce al mago un bonus di +3 dadi a qualunque tiro. I maestri di un Arcanum possono sacrificare un pallino di Volontà per creare una formula, un incantesimo codificato e di provata efficacia. I punti esperienza possono poi essere spesi per ripristinare i pallini di Volontà utilizzati in questo modo, al costo di 8 punti esperienza per pallino. Si veda “Elaborare le Formule”, pag. 291. È possibile spendere Mana nello stesso turno in cui si spendono punti Volontà. Per ulteriori informazioni sulla spesa del Mana, si veda pag. 77. Saggezza Quando un personaggio diventa un Risvegliato rischia di smarrire il suo equilibrio col mondo normale. La sua acquisita capacità di rendere letteralmente reali i suoi sogni, di esercitare sugli altri un potere immenso, diviene una terribile tentazione. Molti soccombono alla blandizie del potere e usano la loro magia per le attività più banali e meschine – o per arricchirsi ed esaltare se stessi, manipolando con noncuranza le menti altrui o trasformando il piombo in oro. Coloro che non si guadagnano il loro posto nel mondo, temperando le fatiche con le lezioni che hanno imparato, rischiano di deviare dal sentiero che conduce alla Saggezza. La moralità di un mago non è soltanto un metro per valutare la sua etica o la sua stabilità di fronte alle avversità; è una misura della sua capacità di resistere alle tentazioni della sua stessa magia, di usarla saggiamente e solo quando è necessario, e di astenersi dal fare del male agli altri, specialmente nei confronti di chi non conosce la magia o è privo di difese contro di essa. Come regola opzionale, il Narratore può permettere ai giocatori che applicano il profilo del mago durante la creazione del personaggio di scambiare pallini di Saggezza con punti esperienza. Questo scambio riflette una condotta arrogante che il mago ha adottato e dalla quale ha imparato qualcosa (giustificando i punti esperienza acquisiti), ma che lo ha lasciato profondamente segnato (il che spiega la perdita di Saggezza). I giocatori possono sacrificare un pallino di Saggezza in cambio di cinque punti esperienza, e abbassarla fino a un livello minimo di cinque (per un massimo di 10 punti esperienza). Si noti che ridurre la Saggezza in questo modo riduce anche i punti Mana che il personaggio ha disponibili alla fine del processo di creazione.
Virtù e Vizi Nonostante tutto il suo potere grezzo e la sua comprensione Superna, un mago è pur sempre un essere umano. Condivide tutti i trionfi e le debolezze dei comuni mortali. I maghi hanno le stesse Virtù e Vizi con cui hanno iniziato la loro vita. Questi tratti cambiano raramente durante il Risveglio, sebbene il Narratore possa concedere di alterare la Virtù e/o il Vizio del vostro personaggio a seconda di ciò che è successo durante il suo Risveglio. Anche se la natura essenziale delle Virtù e dei Vizi rimane invariata per i maghi, la posta in gioco diventa più alta. Un mago che professa la diffusione della Speranza fa di certo meno fatica quando può spargere meraviglia con un semplice gesto, ma allo stesso tempo il suo Vizio di Invidia diviene molto più difficile da ignorare, ora che ha la possibilità di provocare facilmente la rovina di un rivale. In aggiunta, ogni volta che un mago soddisfa la propria Virtù o Vizio, il suo nimbo – la manifestazione della sua aura magica – può diventare visibile agli altri, persino ai Dormienti. Per ulteriori dettagli, si veda “Nimbo”, pag. 90-91.
La Prova del Fuoco Il Narratore può scegliere di concedere ai giocatori un certo numero di punti esperienza da spendere prima che il gioco inizi, a rappresentare un periodo di tempo più lungo trascorso fra il momento del Risveglio e l’inizio della cronaca vera e propria. Dilettante Mago competente Mago veterano Manovratori e agitatori
0 punti esperienza 35 punti esperienza 75 punti esperienza 120+ punti esperienza
Fase Otto: Una Scintilla di Vita
A questo punto dovreste avere un personaggio abbastanza sviluppato, almeno dal punto di vista delle regole. Ora dovete decidere che cosa significano i tratti e i pallini sulla sua scheda. La parte davvero importante del vostro personaggio non è la terminologia regolistica che lo descrive, ma i dettagli narrativi che lo portano in vita. Di che colore ha i capelli? Come descrivereste i suoi lineamenti? Quali manierismi sfoggia? Piace agli estranei quando entra in una stanza, o nessuno fa caso a lui? A tutte queste domande si può rispondere con l’aiuto dei tratti che avete assegnato. Ha un valore elevato di Presenza? Significa che attirerà l’attenzione anche quando non sta facendo nulla di specialmente degno di nota. Ha pochi pallini di Prontezza? Potrebbe voler dire che gli occorre più tempo per decidere che tipo di caffé vuole ordinare, di solito facendo innervosire i clienti in fila dietro di lui. Ha un Autocontrollo notevole? Allora è un tipo imperturbabile, che lascia scivolare su di sé gli insulti o mantiene la calma anche di fronte a situazioni sconvolgenti, come un vicino incidente d’auto. Al di là dei tratti e dei pallini, però, vi sono abitudini e peculiarità che fanno molto per illustrare l’unicità di un personaggio. Il vostro mago fuma soltanto sigarette mentolate? Ha qualche tatuaggio o piercing, o il suo aspetto è impeccabile?
Si veste sempre all’ultima moda o prende i suoi indumenti all’Esercito della Salvezza? Infine, in che modo il suo Risveglio ha cambiato tutti questi elementi? Ha smesso di fumare, o è passato alla pipa perché pensa che lo fa sembrare più saggio? Il suo portamento ha assunto una nuova baldanza, o è sempre il solito relitto tartagliante? Questo tipo di domande può essere formulato in un’infinità di modi diversi, e le risposte che fornite contribuiscono a rendere unico il vostro personaggio. Stile e Sostanza
La pratica della magia di un alteratore non è una cosa blanda e priva di affettazione. Ogni mago adotta un proprio stile personale, che viene colorato dalla sua cultura o è rappresentativo del suo Cammino e ordine. Quasi tutti i maghi moderni miscelano e adattano queste influenze, sebbene qualcuno preferisca cercare la “purezza” di un singolo stile focalizzato. Uno stile magico consiste principalmente di una serie simbolica, un gruppo di segni, simboli e sigilli che il mago ama usare come ausilio per i suoi incantesimi, in maniera simile a come i mudra sono usati per attivare le formule: come promemoria per l’immaginazione. Nel moderno mondo occidentale, ciò significa di solito un’accozzaglia di diversi simboli occulti, dai pentacoli ai Tarocchi ai geroglifici egizi – qualsiasi cosa con cui il mago si senta a proprio agio. Questi simboli sono usati per attivare l’immaginazione e aiutare a rafforzare la connessione simpatetica del mago con la sua Torre di Guardia. Si crede che i simboli (anche quelli creati dai Dormienti) abbiano un riverbero in alcuni Regni Superni, e lo stesso vale per determinate strutture di fede e cicli mitici. (A questo proposito, si veda la sezione “Simbologia Superna”, pag. 34-35.) In alcune culture, i maghi scelgono di operare all’interno delle tradizioni spirituali o soprannaturali conosciute dai Dormienti locali. Anche i maghi erano Dormienti una volta, e il significato che questi ruoli e immagini rivestono ancora per loro non viene automaticamente cancellato dal Risveglio – in verità viene rafforzato e reso più profondo. Pertanto non è insolito trovare maghi cristiani che impiegano le tecniche più esoteriche della loro religione, maghi sciamani del Rio delle Amazzoni che usano lo stesso vocabolario spirituale dei curanderos Dormienti, o addirittura maghi europei che si avvalgono con profitto delle rune nordiche. Ciò che rende questi maghi diversi dalle loro controparti Dormienti (a parte il fatto che sono Risvegliati e possono usare davvero la magia) è la loro conoscenza del Mondo Superno e del sistema Atlantideo dell’Ars Misteriorum – la verità che si annida sotto la superficie. Il vostro mago adotterà perciò un suo stile magico personale – anche se si tratta soltanto di una eclettica mescolanza di ogni genere di ispirazioni. Può scegliere simboli che hanno un’importanza speciale per lui (forse da prima del Risveglio), di rilevanza per il Regno Superno del suo Cammino (per esempio l’immaginario di totem animali per la Foresta Primigenia), o simboli che esemplificano il suo ordine (come quelli associati alla guerra spirituale della Freccia Adamantina). La scelta è naturalmente vostra: nessun mago può dire a un altro quale stile dovrebbe adottare (ma questo non gli impedisce di provarci…).
capitolo due: personaggi
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Schema Riassuntivo del Profilo del Mago Per le prime fasi del processo di creazione del personaggio, fate riferimento alle pagine 34-35 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Tenebra Il profilo del mago riassume le modifiche che vanno apportate a un personaggio Risvegliato.
Cammino Scegliete un Cammino, che rappresenta il Regno Superno da cui il personaggio estrae la sua magia. Questo passo serve anche a determinare gli Arcana Dominanti del personaggio. Acanthus: Il Cammino del Cardo, Torre di Acanthus Guardia della Spina di Lunargento, il Regno di Arcadia, Reame dell’Incanto, dimora delle Fate, governato dagli Arcana Fato e Tempo. Gli incantatori incarnano la carta dei Tarocchi “Il Giullare”, e si affidano alla fortuna e all’intuito perché guidino i loro passi. Mastigos: Il Cammino della Frusta, Torre di Guardia del Guanto di Ferro, il Regno di Pandemonio, Reame degli Incubi, dimora dei demoni, governato dagli Arcana Mente e Spazio. Gli stregoni incarnano la carta dei Tarocchi “Il Diavolo”, ed esultano nel loro volere privo di costrizioni. Moros: Il Cammino del Destino, Torre di Guardia della Moneta di Piombo, il Regno di Stigia, Reame delle Cripte, dimora delle ombre, governato dagli Arcana Materia e Morte. I necromanti incarnano la carta dei Tarocchi “La Morte”, e restano saldi durante i cambiamenti. Obrimos: Il Cammino dei Possenti, Torre di Guardia della Chiave Dorata, il Regno dell’Etere, Reame delle Sfere Celesti, dimora degli angeli, governato dagli Arcana Forze e Primo. I teurghi incarnano la carta dei Tarocchi “La Forza”, e perseguono un mandato divino. Thyrsus: Il Cammino dell’Estasi, Torre di Guardia del Libro di Pietra, il Regno della Foresta Primigenia, Reame dei Totem, dimora delle bestie, governato dagli Arcana Spirito e Vita. Gli sciamani incarnano la carta dei Tarocchi “La Luna”, e obbediscono al fascino della passione e dell’azione impulsiva.
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Ordine Scegliete un ordine, una società mistica di cui il personaggio è membro. Se non volete che si unisca a un ordine, scrivete “Apostata” sulla vostra scheda. Gli ordini insegnano ai loro membri come attivare le formule in maniera più efficiente quando si avvalgono di certe Specializzazioni di Formula. Si veda “Specializzazioni di Formula”, pag. 75. La Freccia Adamantina difende i sanctum e le cabale con la sua magia da combattimento. Specializzazioni di Formula: Atletica, Intimidire, Medicina Il Libero Concilio tenta di sfuggire alle restrizioni del passato e modernizzare la pratica della magia. Specializzazioni di Formula: Manualità, Persuasione, Scienze I Guardiani del Velo proteggono i Misteri da chiunque vorrebbe contaminarli o oserebbe svelarli ai non illuminati. Specializzazioni di Formula: Furtività, Investigare, Sotterfugio Il Mysterium ricerca conoscenze preziose sia nel mondo visibile che in quello invisibile. Specializzazioni di Formula: Investigare, Occulto, Sopravvivenza La Scala d’Argento desidera stabilire una gerarchia appropriata per i Risvegliati – coi suoi membri al vertice. Specializzazioni di Formula: Espressività, Persuasione, Sotterfugio
Attributo di Resistenza Preferito A seconda del Cammino che avete scelto, date al personaggio un pallino aggiuntivo nell’Attributo di Resistenza preferito. Acanthus Autocontrollo Mastigos Fermezza Moros Autocontrollo Obrimos Fermezza Thyrsus Autocontrollo
Schema Riassuntivo del Profilo del Mago Arcana Il personaggio riceve 2 pallini in un Arcanum, 2 pallini in un secondo Arcanum, e 1 pallino in un terzo Arcanum. Due di questi Arcana devono essere quelli Dominanti del suo Cammino (si veda sopra). Infine, il personaggio riceve 1 pallino aggiuntivo da assegnare dove preferisce. Può usare questo pallino per imparare un quarto Arcanum o per migliorare uno dei tre che possiede già. Fato: Fortuna, casualità, giuramenti e maledizioni. Forze: Fuoco, gravità, tempeste – l’energia in tutte le sue forme materiali. Materia: Pietra, metallo, plastica – tutte le sostanze materiali non organiche. Mente: Il potere di leggere e controllare i pensieri e le emozioni. Morte: Fantasmi, deterioramento e l’oltretomba. Primo: La magia stessa – Mana, illusioni e incantamenti. Spazio: Padronanza delle distanze e dello spazio – teletrasporto e scrutamento. Spirito: Comunicazione con gli spiriti e loro controllo. Tempo: Chiaroveggenza del passato, divinazione del futuro e controllo sul passaggio del tempo. Vita: Potere sul mondo organico di piante, animali e persino esseri umani.
Formule Scegliete le formule, avete a disposizione 6 pallini da spendere. Il livello di una formula equivale ai pallini dell’Arcanum più avanzato fra quelli necessari per lanciarla. Il personaggio può scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum che possiede, ma nessuna formula può avere un livello più alto dei pallini che possiede in quell’Arcanum. Per esempio, se ha Mente 3, Spazio 2 e Forze 1, potrebbe scegliere una formula di Mente 3, una formula di Spazio 2 e una formula di Forze 1. Oppure, potrebbe scegliere tre formule di Mente 2 e/o Spazio 2, o due formule da due pallini e due formule da un pallino, o sei formule da un pallino dalle liste di Mente, Spazio o Forze, in qualunque combinazione.
Gnosi La Gnosi del personaggio, la sua volontà illuminata, inizia con un valore di un pallino, ma è possibile spendere i pallini riservati ai Pregi al fine di aumentarla. Il costo è di tre pallini di
Pregi per un pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre parole, potete spendere tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei vostri sette pallini per avere Gnosi 3.
Mana I punti Mana iniziali del personaggio equivalgono al suo valore di Saggezza.
Pregi I personaggi Risvegliati che fanno parte di un ordine ricevono gratuitamente il Pregio Alta Parlata. I maghi possono inoltre acquistare i seguenti Pregi esclusivi: Alta Parlata (•), Artefatto (••• o superiore), Asservito (•••), Biblioteca (da • a •••••), Destino (da • a •••••), Famiglio (••• o ••••), Occultamento (da • a •••), Oggetto Infuso (•• o superiore), Oggetto Potenziato (• o superiore), Sanctum (da • a •••••), Seguace Sonnambulo (da • a •••••), Sogni Rivelatori (da • a •••••), Sorgente (da • a •••••), Status (da • a •••••, Consilium o Ordine).
Costi dell’Esperienza Tratto Costo Attributo Nuovi pallini x 5 Abilità Nuovi pallini x 3 Specializzazione di Abilità 3 punti esperienza Arcana Dominanti* Nuovi pallini x 6 Arcana Comuni* Nuovi pallini x 7 Arcanum Inferiore* Nuovi pallini x 8 Formula 2 punti per pallino** Pregio Nuovi pallini x 2 Gnosi Nuovi pallini x 8 Saggezza Nuovi pallini x 3 8 punti esperienza*** Volontà * Le categorie Dominante, Comune e Inferiore sono determinate dal Cammino scelto dal personaggio. Si veda “Le Leggi delle Realtà Superiori”, pag. 132. ** Le formule sono classificate in base al valore dell’Arcanum più alto di cui fanno uso; per esempio, imparare una formula di Forze 3 costerebbe sei punti esperienza. *** I punti esperienza possono essere spesi nella Volontà unicamente allo scopo di ripristinare i pallini perduti in seguito al sacrificio (come quando un mago crea una nuova formula, pag. 291, o compie qualche altra azione che richiede un sacrificio simile).
capitolo due: personaggi
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Il Preludio Il preludio è una tecnica opzionale di gioco che vi consente di conoscere meglio il vostro personaggio, e descrive la scena che lo ha condotto al Risveglio, il momento in cui la sua vita è cambiata per sempre. Si tratta di solito di una sessione di gioco a due fra un giocatore e il Narratore, e ha il vantaggio di permettere a entrambi di capire meglio il personaggio e il modo in cui sarà interpretato. Create il personaggio normalmente, ma per il momento tralasciate la Fase Cinque – non è ancora un mago. Col permesso del Narratore, potete persino spingervi oltre e assegnare tutti i vostri pallini di Pregi, con l’aspettativa di poterli ridistribuire dopo il Risveglio: qualsiasi vecchio Alleato, Contatto o addirittura Risorse possa avere quando è un comune mortale potrebbe evaporare come neve al sole insieme alla sua vecchia vita non appena fa il suo ingresso nel mondo segreto dell’occulto. Narrare il Preludio
La sveglia ti scuote dal sonno, ma nel momento in cui la spegni con mano esitante ti rendi conto che ha suonato per oltre dieci minuti. Se non ti sbrighi farai tardi al lavoro. Ti fai una doccia in tutta fretta e inghiotti una ciambella stantia mentre esci di casa, rovistandoti in tasca per trovare le chiavi dell’auto. Mentre ti avvicini al veicolo, ti fermi di colpo e non riesci a trattenere un’imprecazione ad alta voce, nel vedere dei graffiti dipinti con la vernice a spruzzo sulle portiere, sul cofano e sul tettuccio. La tua “Biemmevù” somiglia a qualcosa che sarebbe più a suo agio in un quartiere degradato – se non fosse che i graffiti non sembrano simboli di gang. Davvero strano – teschi e pentacoli, con bizzarre lettere di un alfabeto che non hai mai visto prima d’ora. Il preludio aggiunge verosimiglianza alle origini del vostro personaggio, immergendolo nel mondo comune in cui tutti noi viviamo. Ancora non si rende conto che la vera magia esiste. Anche se alcuni personaggi possono avere una certa familiarità con l’occulto, è pur sempre il genere di cose che si possono imparare consultando la sezione New Age di qualsiasi libreria. Ha ben poca rilevanza con il mondo in cui il personaggio sta per entrare. La cosa importante da ricordare all’inizio di un preludio è dare vita al personaggio e all’ambiente che lo circonda, dandogli molte possibilità di sfoggiare le sue peculiarità uniche. Il Narratore può imporre qualche decisione per fare in modo che il preludio non si soffermi troppo a lungo, ma dovrebbe lasciare che siate voi a operare le scelte in reazione agli eventi presentati. Per esempio, potreste scoprire che al vostro personaggio piacciono di più gli hamburger di carne bovina rispetto ai panini al pollo. Anche se questo dettaglio può sembrare insignificante, servirà a determinare la sua scelta di ristoranti dove mangiare, aggiungendo spessore e atmosfera a quella che potrebbe diventare una scena del crimine o il luogo dove un antagonista sceglierà di aggredire il personaggio per la prima volta. Quando arrivi in ufficio e accendi il tuo computer, ti rendi conto che non riesci a toglierti dalla testa le immagini di quegli strani graffiti. Decidi di ignorare il rapporto che dovresti completare stamattina e cominci a navigare in rete, alla ricerca di qualcosa che somigli a quello che ti hanno dipinto sulla macchina. Dopo quasi due ore di fatiche senza risultati, ti imbatti in una pagina con l’ormai familiare simbolo del teschio e del pentacolo, identico a quello sul cofano della tua BMW. “La Loggia della Notte Luminosa”. Che razza di culto è mai questo? Per tua grande sorpresa, c’è anche un indirizzo – e si trova a soli tre isolati da casa tua. I preludi di Maghi dovrebbero alludere al genere di attività che il personaggio dovrà svolgere durante la cronaca vera e propria. Nel nostro caso, il futuro mago dovrà indagare su 70
strani indizi e immagini suggestive, cercando di scoprirne il significato o connessione a qualcosa che per lui è importante. Scontri e combattimento possono anche fare parte del preludio, ma non sono loro il punto focale di questo gioco – la magia è protagonista. Questa fase dovrebbe presagire il mondo segreto di codici cifrati in cui il Risveglio proietta il personaggio. Mentre guardi la luna salire nel cielo, vorresti essere rimasto a casa a guardare le repliche del Grande Fratello. Poi però noti qualcuno che entra nella loggia – è evidente che la porta non è chiusa a chiave. È una donna, vestita abbastanza bene. Non esattamente il genere di cultista che ti aspettavi. Esci dal tuo nascondiglio fra i cespugli e sali le scale con disinvoltura, attraversando la porta aperta come se avessi tutti i diritti di farlo. All’interno c’è una grande sala, occupata da file di panche. In fondo c’è una specie di altare. La donna, ormai a metà del corridoio, si volta per guardarti, sorride e continua a camminare verso l’altare. Procedi anche tu, più veloce, adesso. Il tuo cuore batte forte, come aspettandosi un’aggressione, ma a parte la donna non c’è nessuno. Lei raggiunge l’altare e si mette dietro, alzando un calice d’argento. Ti sorride di nuovo, e non è un sorriso amichevole, ma compiaciuto. Ti stava aspettando. Ti fermi e cominci a fare marcia indietro, mentre i capelli ti si rizzano in testa senza alcuna ragione apparente. Ti senti come un animale finito in trappola. Lei inclina il calice, e ne esce dell’acqua. Non appena il liquido tocca l’altare, l’intero mondo che ti circonda ti viene strappato via, lasciandoti precipitare in un abisso di nulla. Distante, in lontananza, senti qualcuno che ride. Urli di rabbia e frustrazione – e ti ritrovi in piedi davanti a un’altissima torre fatta di ferro… A volte è sufficiente un semplice piccolo gesto o parola sussurrata per proiettare la coscienza di un Dormiente al di là dell’Abisso fino al Regno Superno del suo Risveglio. Ma anche quel gesto e quella parola sono elementi pregni di significato – sebbene questo possa non essere chiaro per il personaggio. Anche nei più infernali dei Risvegli, prevale sempre uno stato d’animo di intensa spiritualità. Basandosi in parte sulle scelte che avete compiuto per il personaggio, il Narratore decide se il Risveglio sarà un autentico viaggio dell’anima (la coscienza del mago abbandona il suo corpo per un attimo che sembra infinito, fino a raggiungere il Regno Superno a cui sarà legato) oppure un dramma misterico (la sua coscienza rimane dentro il corpo, ma il mondo intorno a lui è alterato a seconda delle sue percezioni Superne). I due tipi sono ugualmente validi, e la scelta dipende per lo più dall’atmosfera che il Narratore desidera evocare. Il culmine del preludio è ovviamente costituito dal Risveglio del personaggio e dai primi passi che compie con gli occhi completamente aperti. Questo è il momento più significativo della sua vita, e fornisce evocative allusioni ai temi, le immagini e i destini che seguirà per il resto della sua carriera magica. Domande e Risposte
Dopo il preludio del personaggio, potreste concludere questa fase rispondendo ad alcune domande su di lui, al fine di confermare le scelte che avete compiuto e chiarire eventuali elementi rimasti in sospeso. • Quanti anni hai? In che anno sei nato, e quanti anni avevi al momento del Risveglio? Il Risveglio ti ha reso più maturo dei tuoi anni, o a livello emotivo sei ancora un bambino? Sembri più vecchio o più giovane della tua età? • Cosa c’è stato di particolare nella tua infanzia? Come sono stati i tuoi primi anni? Andavi d’accordo con la tua famiglia, o i vostri rapporti erano tormentati? Ti piaceva andare a scuola, e se sì, perché? Ti dava del filo da torcere o era un insulto alla tua intelligenza? Ti inserivi nella gerarchia sociale della scuola
o eri emarginato? O forse hai creato una tua banda, presagendo il mondo elitario ed esclusivista nel quale sei finito ora? E la tua vita dopo la scuola? Hai frequentato l’università o sei passato direttamente al mondo del lavoro? Sei sposato o lo sei stato? Hai qualche amicizia o conoscenza di vecchia data? • Che tipo di persona eri? Com’eri prima del Risveglio? Un esempio cavalleresco per tutti, oppure un mascalzone? Piaci subito agli sconosciuti, o la gente deve conoscerti bene per apprezzarti? Sei sgarbato con quelli che ti mancano di rispetto, o porgi l’altra guancia? • Che esperienze hai avuto col soprannaturale? Quando hai percepito per la prima volta il tocco della magia? È stato un attimo di meraviglia suprema o un incubo terrificante che ancora oggi cerchi di dimenticare? Hai incontrato uno spirito o un fantasma, o visto qualcuno fare qualcosa che non si poteva spiegare con le normali leggi della fisica? Credi che l’occulto sia sinonimo di Satana, o hai una mentalità più aperta? • Com’è stato il tuo Risveglio? Se non hai giocato il preludio, il tuo Risveglio è stato un viaggio dell’anima fino a un Regno Superno, o un sogno a occhi aperti in cui il mondo ti è apparso sottosopra diventando irreale? È stato illuminante oppure spaventoso (o entrambe le cose)? • Chi è stato il tuo primo mentore? Chi è stato il primo mago a trovarti dopo il Risveglio? Ha cercato di aiutarti o ti ha sfruttato? Ti ha offerto liberamente il suo aiuto, o l’hai dovuto implorare? O forse sei stato tu a rifiutare la sua offerta? Ha qualche influenza politica fra i Risvegliati, o è un paria? Gli sei ancora fedele, o preferiresti dimenticarlo? • Come fu formata la tua cabala? Tu e i tuoi compagni siete stati messi insieme dal caso, dal destino o per decisione cosciente? Seguite un tema simbolico, o avete un’alleanza di pura e semplice convenienza? Siete amici, o solo conoscenti circospetti? Nella tua cabala hai un rivale (per il potere, l’affetto o il comando)? Quanto sei leale verso i tuoi compagni di cabala? E fino a che punto credi che loro siano leali con te? • Mantieni un sanctum? Possiedi un sanctum tutto tuo? Se no, dove vivi e dove pratichi la tua magia? Condividi un sanctum con qualcun altro, come i tuoi compagni di cabala o il tuo maestro? Dove si trova, e quanto è facile da individuare? Ci sei affezionato, o aspetti solo la prima occasione per andare da qualche altra parte? • Hai mantenuto qualche connessione con la tua vita Dormiente? Genitori e amici ti conoscono ancora? Gli fai visita spesso? Oppure gli parli per telefono? Come spieghi le tue strane assenze e nuove ossessioni? Li coinvolgi nel tuo nuovo lavoro? Gli altri maghi sanno di loro? • Quali sono le tue motivazioni? Quali sono i tuoi obiettivi? Vendetta per un torto passato? Maestria di un Arcanum o Arcana? Diventare Gerarca del Consilium? O rinunci al potere per la saggezza e la consapevolezza spirituale, preferendo la conoscenza ai conflitti e le ricchezze? Hai il desiderio di addestrare altri maghi? Vuoi che altre persone si Risveglino? Se potessi avere qualsiasi cosa desideri (il che non è del tutto impossibile, per un mago!), quale sarebbe?
Adottare un Nome Ombra I maghi usano raramente il loro nome di battesimo quando interagiscono con altri alteratori. Il vero nome fornisce infatti ai nemici di un mago un canale di magia simpatetica (usare la magia a distanza contro un mago di cui non si conosce il nome risulta più difficile), nonché un modo per rintracciare la sua famiglia o i conti bancari. Se per buona parte dei Dormienti il furto di identità è un problema potenziale, per i maghi diventa un rischio terribile. Per queste
ragioni, gli alteratori adottano un “nome ombra”, un soprannome o nome di battaglia col quale gli altri si rivolgono a loro, e che usano nelle loro attività magiche. La varietà di nomi ombra è pressoché infinita, e lo stesso vale per i modi di idearli. In genere un mago sceglie (o accetta dal suo mentore) un nome che per lui abbia qualche significato, rappresentando un concetto, una persona, un luogo o un evento che gli dà forza, speranza e risolutezza – “Aurora” per l’alba, “Volpe Grigia” per un totem animale, “Dieci Tuoni” per la forza. Potrebbe essere un termine usato con tenerezza dal mentore, per sottolineare un risultato degno di nota o un fallimento da cui il personaggio ha imparato molto – “Grillo”, “Arctos” l’orsacchiotto, “Glorianna” la piccola principessa. Il nome ombra è spesso una parola straniera in latino, greco, egiziano, persiano o qualche altra lingua antica – “Avesta” la fiamma eterna, “Valetudo” il vigoroso. I maghi non si fanno scrupoli nell’adottare i nomi di grandi filosofi, divinità pagane, eroi o persino mostri – “Zenone”, il filosofo greco famoso per il suo paradosso, “Ecate” la strega, “Tlaloc” il dio azteco delle acque. Qualcuno crea addirittura dei nomi “fantasy” come quelli dei romanzi. Come parte della sua iniziazione in un ordine, ci si aspetta che un mago presenti il proprio nome ombra. Anche gli apostati adottano questi appellativi per proteggersi dagli assalti di magia simpatetica. Esempio di Creazione del Personaggio Francesco invita Elisa a giocare nella sua cronaca di Maghi. La cronaca è ambientata a Boston, e riguarda la rottura delle antiche alleanze della città a causa di misteriosi eventi magici. Mentre la vecchia guardia protegge ciò che è suo e si adopera per impedire ai rivali di salire al potere, qualcuno deve occuparsi di scoprire cosa sta succedendo. Qual è il Patto Segreto di cui tutti parlano a bassa voce, e perché si sta sgretolando? Strane cose stanno accadendo nelle campagne, e a meno che i maghi non accecati dalle questioni politiche non ne scoprano l’origine, la città rischia di diventare un zona di magia morta. Francesco consegna a Elisa una scheda del personaggio in bianco, dicendole di pensare per un po’ a che tipo di personaggio desidera giocare prima di iniziare a scrivere. Fase Uno: Concetto
Elisa decide di voler interpretare un personaggio ossessionato dalle “Antiche Usanze”, la sapienza della terra conosciuta dalle culture indigene che un tempo vivevano nell’area, che oggi è tralasciata o del tutto ignorata dai maghi moderni. Elisa decide che il suo personaggio crede che anche coloro che professano affinità per la stregoneria e la religione Wicca non fanno altro che grattare la superficie del tipo di conoscenza segreta che vuole scoprire lei. Pensa a se stessa come a una vera strega, che parla agli antichi spiriti della terra presenti qui da molto prima che arrivassero i coloni europei. Elisa decide che il nome di nascita del suo personaggio è Elizabeth Daring, ma il suo nome ombra è Maculda, una parola da lei inventata, il nome dello spirito che ha parlato a Elizabeth prima del suo Risveglio. capitolo due: personaggi
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Fase Due: Attributi
Elisa decide le priorità e assegna i pallini agli Attributi di Maculda. Vuole che sia in salute e consapevole del proprio corpo, e per questo sceglie gli Attributi Fisici come categoria primaria. Ciò le concede cinque pallini da distribuire: ne mette tre in Costituzione, dando a Maculda un totale di quattro pallini (inizia con un pallino gratuito in ciascun Attributo). Maculda è robusta e si ammala raramente. Un pallino è assegnato a Forza (per un totale di due pallini), e l’altro a Destrezza (anche qui per un totale di due). Poi Elisa sceglie Sociali come categoria secondaria, immaginando che Maculda preferisca l’interazione con gli altri (inclusi spiriti e animali) al genere di capacità analitiche implicate dagli Attributi Mentali. Assegna quattro pallini a questa categoria: due a Presenza (per un totale di tre pallini), uno ad Ascendente (per due pallini) e uno ad Autocontrollo (per due pallini). Maculda ha una personalità forte e una buona capacità di interagire con gli altri o resistere ai loro tentativi di farle cambiare idea attraverso la pressione sociale. Infine, Elisa assegna i tre pallini che le restano alla categoria di Attributi terziari: uno a Intelligenza (totale di due pallini), uno a Prontezza (due pallini) e uno a Fermezza (due pallini). Anche qui Maculda è ben equilibrata, senza talenti eccezionali, ma nemmeno gravi lacune. Fase Tre: Abilità
A questo punto Elisa decide la priorità delle sue Abilità, come ha già fatto per gli Attributi. Sceglie di nuovo Fisiche come categoria primaria, distribuendo 11 pallini fra queste Abilità. Ne assegna quattro a Sopravvivenza, tre a Furtività, tre ad Atletica e uno a Lotta. Maculda può sopravvivere affidandosi ai prodotti della terra, muoversi in silenzio nei boschi senza mettere in allarme uomini o bestie, e correre per chilometri senza fermarsi a riprendere fiato. Quando è necessario, è anche in grado di difendersi. Poi Elisa distribuisce sette pallini fra le Abilità secondarie, optando per quelle Mentali. Assegna tre pallini a Occulto, due a Manualità e due a Investigare. Maculda ha letto tutto ciò che poteva della storia soprannaturale dell’area dove vive, sa come costruirsi ciò che le serve senza dipendere dalla moderna cultura dei consumi, e sa come cercare gli indizi dei segreti che i suoi studi occulti non hanno ancora svelato. Infine le restano da distribuire quattro pallini nella categoria terziaria, Sociali. Ne mette due in Affinità Animale, e gli ultimi due in Espressività. Maculda sa fare abbassare lo sguardo a un animale selvatico e farsi obbedire da uno addomesticato, e le piace intonare gli antichi canti che la terra vuole ascoltare.
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Fase Quattro: Specializzazioni di Abilità
Ora Elisa deve dichiarare le tre Specializzazioni di Abilità conosciute da Maculda, tre aree in cui possiede una notevole esperienza. Una di queste sarà in Occulto: Maculda conosce molte cose sulla Stregoneria. Elisa decide che la seconda Specializzazione è in Sopravvivenza: Maculda conosce i trucchi dell’Orientamento nei boschi, e sa trovare esattamente il luogo che sta cercando senza bisogno di bussola o mappa. La terza e ultima Specializzazione di Maculda è in Investigare: conosce qualche notizia sui Manufatti del passato. Fase Cinque: Profilo del Mago
È giunto il momento di occuparsi dell’aspetto Risvegliato di Maculda – che tipo di mago diventerà. Il suo concetto gravita già decisamente verso il Cammino Thyrsus, con la sua enfasi sulla magia degli spiriti. Elisa dichiara che sarà proprio questo il Cammino del suo personaggio. Poiché Maculda è ossessionata dal passato e dai suoi segreti, Elisa pensa che sarebbe una eccellente iniziata per il Mysterium. Potrebbe usare le risorse di quell’ordine per assistere le sue ricerche, e possiede già dei buoni punteggi in due delle Specializzazioni di Formula del Mysterium (Investigare e Sopravvivenza). L’Attributo di Resistenza preferito dai Thyrsus è Autocontrollo, così Elisa aggiunge un pallino a quel tratto, portando Maculda a un livello complessivo di tre pallini. Adesso deve scegliere gli Arcana di Maculda, il cuore pulsante del suo modo di operare la magia. Assegna due pallini a Spirito, l’Arcanum più rappresentativo del suo concetto di personaggio, e altri due a Vita, un Arcanum con forte risonanza per la stregoneria. Un altro pallino va all’Arcanum Spazio. Dal momento che due di questi sono gli
Per la sua prima formula, Elisa sceglie l’incantesimo di Spirito 1 “Seconda Vista”, che le concede la Vista Magica e la mette in grado di vedere e studiare i fenomeni soprannaturali. La sua seconda formula è l’incantesimo di Spirito 1 “Lingua degli Spiriti”, che le consente di parlare con le entità effimere (il suo ordine chiama questa formula “Favella Disincarnata”). La formula successiva è l’incantesimo di Spirito 2 “Tocco Velato”, che le permette di toccare le cose e gli spiriti composti di effimera. Per i pallini che le restano, Elisa decide di rivolgersi ai suoi altri Arcana. Sceglie l’incantesimo di Vita 2 “Autoguarigione”, un vero e proprio salvavita nelle situazioni pericolose. Con questo, ha assegnato tutti i sei pallini. La Gnosi di Maculda parte da un pallino. Anche se Elisa non è ancora arrivata alla fase in cui sceglierà i suoi Pregi, decide già da ora che spenderà tre dei suoi sette pallini di Pregi per innalzare la sua Gnosi a due pallini. I punti Mana iniziali di Maculda sono sette, come la sua Saggezza. Fase Sei: Pregi
Poiché ne ha già spesi tre per aumentare la Gnosi di Maculda, a Elisa restano solo quattro pallini, e li assegna tutti al Pregio Famiglio per acquistare uno spirito famiglio incarnato. Decide che si tratta di un corvo (visto che sarebbe difficile viaggiare con un tasso, pur essendo un animale per il quale prova affinità), e procede all’assegnazione dei suoi tratti in modo simile a quanto fatto per Maculda. Si veda “Famiglio”, pag. 83-84. Fase Sette: Vantaggi
Ora che tutti i tratti di Maculda sono stati definiti, Elisa può determinare i suoi Vantaggi. Sommando la Fermezza e l’Autocontrollo di Maculda, registra sulla scheda un valore di Volontà pari a cinque pallini. La Saggezza di Maculda comincia coi sette pallini standard, ed Elisa decide che la sua Virtù sarà Fortezza (la sua capacità di rimanere sulla sua strada nonostante le pressioni del mondo moderno) e il suo Vizio la Superbia (ora che è stata scelta dagli spiriti, è un po’ troppo piena di sé). Sommando il fattore di Taglia 5 di Maculda alla sua Costituzione di 4, Elisa determina un totale di nove pallini di Salute. Combinando Destrezza e Autocontrollo, la sua Iniziativa è 5. La sua Difesa è 2, lo stesso valore di Prontezza e Destrezza. Infine, Elisa somma per Maculda Forza + Destrezza + 5 per una Velocità di 9. Fase Otto:
Risveglio alla Vita
Arcana Dominanti del suo Cammino, Maculda soddisfa i requisiti minimi. Per il suo pallino finale, Elisa sceglie l’Arcanum Spazio (portandone il totale a due pallini) – vuole che Maculda sia in grado di lanciare incantesimi simpatetici da lontano. A questo punto Elisa sceglie le formule iniziali di Maculda, gli incantesimi che ha studiato con fatica e dedizione. Benché possa tentare qualsiasi incantesimo usando un lancio improvvisato, le formule sono più facili da attivare, e richiedono ai suoi poteri magici uno sforzo minore. Ha a disposizione sei pallini per le formule. Nella sua scelta è limitata alle formule che usano il primo o secondo pallino di Vita, Spazio e Spirito; non può usare una formula di livello superiore a due pallini (in quanto ha soltanto due pallini in ciascun Arcanum).
A questo punto Elisa ha un’idea abbastanza chiara di chi sia Maculda – o almeno, chi è in questo momento. Riflette un po’ sul suo passato e su cosa ha condotto il personaggio alla sua identità attuale. Decide che Maculda è cresciuta in una famiglia di campagna piuttosto benestante. I suoi genitori si recavano in città per lavorare, mentre lei camminava per campi e boschi fino alla scuola locale, capitolo due: personaggi
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a volte arrivando a lezione tardi e sporca di fango per essersi fermata a giocare vicino a stagni e ruscelli, e con un ranocchio in tasca. Proprio quando iniziava la scuola superiore, i suoi genitori divorziarono ed Elizabeth (il vero nome di Maculda) andò a vivere in città con suo padre. Lei la detestava. Il traffico, la mancanza di spazi verdi, la baia orrendamente inquinata – tutto le lasciava il desiderio bramoso di tornare a casa, in mezzo alla campagna. Cominciò a sognare dei boschi e delle radure, e nei suoi sogni una femmina di tasso andava da lei e le mostrava i prodotti e lo stile di vita dei nativi americani. Più tardi Elizabeth cercava quelle cose nei libri e scopriva che erano vere – aveva assimilato in sogno una serie di capacità che la maggior parte della gente moderna ha dimenticato. Queste usanze giunsero a ossessionarla, ed Elizabeth si iscrisse all’università per studiare archeologia e antropologia. Ma era troppo anticonformista per rimanere a lungo fra le sue mura coperte d’edera. Lasciò la scuola e si trasferì vicino a Salem, dove alcuni amici avevano iniziato a praticare la Wicca. Nella religione Elizabeth trovò la pace, ma sembrava offrirle più di quanto i suoi insegnanti riuscissero a trasmettere, una promessa che appariva impossibile nel mondo moderno. Fu contattata da una piccola congrega che operava al di fuori della comunità locale, un gruppetto elitario che praticava solo con le persone che ricevevano il suo invito, quelle che mostravano almeno un briciolo di autentico potenziale. Il gruppo la condusse a un antico tumulo che sosteneva fosse stato usato dagli indigeni per marcare gli equinozi. Uno stretto passaggio portava sottoterra, fino a una piccola caverna che presumibilmente riceveva la luce lunare in maniera perfetta, proiettata su un pittogramma inciso nella pietra. Elizabeth strisciò all’interno per indagare – e urlò quando gli altri sigillarono il passaggio dietro di lei. Intrappolata là dentro, piangente di rabbia e umiliazione per la sua stupidità, la giovane udì lì vicino un rumore di unghie che grattavano la pietra. Spaventata al pensiero di quello che poteva essere chiuso lì insieme a lei, cercò a tentoni il suo accendino e lo accese – e vide la femmina di tasso che le era apparsa in sogno, con le narici che fremevano nel percepire il suo odore. Sollevata nel vedere la sua amica d’infanzia, ma preoccupata di essere svenuta e avere le allucinazioni, Elizabeth seguì comunque l’animale attraverso un angusto varco. Era come un grembo materno, e lei sentì che le si stava chiudendo addosso, soffocandola. Urlò di dolore e di rabbia, poi spalancò le braccia. Ora stava in un’ampia caverna, dove l’aria era mossa da un soffio di vento lontano. Di fronte a lei c’era una lastra di pietra piatta, dipinta con antichi pittogrammi – Elizabeth sapeva che erano nomi. Il tasso spinse verso di lei con la zampetta un pezzo di carbone annerito dal fuoco, poi si fermò, in attesa. Lei lo prese in mano e cominciò a scrivere il suo nome sulla parete, su quel libro di pietra, usando non le lettere del linguaggio comune, ma un’immagine: un tasso. Elizabeth si svegliò fra i boschi nei pressi del tumulo, con il vago ricordo di aver seguito un passaggio che ora non riusciva a trovare da nessuna parte. Fece una smorfia, cercando qualche segno della congrega che l’aveva rinchiusa, ma non ne trovò. Vicino all’ingresso del tumulo c’era una busta indirizzata a lei, con uno strano simbolo stampato sopra. Era l’immagine di un libro rilegato e chiuso, che aveva sulla copertina una grossa serratura. 74
Elizabeth fu presto iniziata nel Mysterium e adottò come nome ombra quello del suo spirito patrono, il tasso Maculda. Scoprì che vi erano posti come quel tumulo in tutto il New England, abbandonati e dimenticati, alcuni nascosti sotto edifici moderni. Lei sapeva che qualcuno doveva trovarli e scoprire i loro antichi segreti. Sembrava un compito per il quale si era preparata per tutta la vita. E così, il personaggio di Elisa è pronto per iniziare le sue avventure, e Francesco può dare il via alla cronaca.
Tratti
Nel momento del Risveglio, i maghi acquisiscono nuove capacità completamente sconosciute ai Dormienti. Alcune di esse sono soprannaturali, mentre altre rappresentano abilità acquisite che soltanto i Risvegliati possono sviluppare con l’addestramento. Specializzazioni di Formula Gli ordini mistici coltivano alcune Abilità particolari per lanciare i loro incantesimi, tramandate dai loro fondatori. Queste Abilità rappresentano la conoscenza trascendentale che collega un mago ai Misteri, l’intersezione fra le sue esperienze comuni e la comprensione cosmica. Come un maestro Zen riesce a vedere il divino nelle attività ordinarie della vita di tutti i giorni, così un mago può vedere il soprannaturale nel naturale. Ogni volta che la Specializzazione di Formula di un mago viene usata nell’attivazione di una formula, il giocatore riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio dell’incantesimo. Ognuno degli ordini possiede le seguenti Specializzazioni di Formula: • La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina • Il Libero Concilio: Manualità, Persuasione, Scienze • I Guardiani del Velo: Furtività, Investigare, Sotterfugio • Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza • La Scala d’Argento: Espressività, Persuasione, Sotterfugio Queste Specializzazioni di Formula possono essere contrassegnate sulla vostra scheda del personaggio sottolineando il nome dell’Abilità, o disegnando un asterisco vicino a essa. Le Specializzazioni di Formula sono “codificate” nelle formule degli incantesimi da parte dei loro creatori. Solo chi è addestrato nelle Specializzazioni di Formula di quell’ordine è in grado di attivare quella porzione del codice magico e ricevere così il bonus quando lancia l’incantesimo. Si veda “Elaborare le Formule”, pag. 291. Se un mago lascia il suo ordine, conserva tutte le sue Specializzazioni di Formula, ma d’ora in poi queste si applicano esclusivamente alle formule create dai maestri di quell’ordine. Nuovo Vantaggio: Gnosi Coloro che si Risvegliano ai Misteri possono imporre il loro volere sul tessuto della realtà. Questa volontà magica e potenziata è calcolata con la Gnosi, la qualità che separa i Risvegliati dai Dormienti. La Gnosi misura la connessione di un mago con il Mondo Superno e con la Torre di Guardia del suo Cammino. È il meccanismo attraverso il quale egli può contattare una realtà più alta. Come parte del loro profilo, i personaggi maghi ricevono automaticamente un pallino di Gnosi come risultato del Risveglio. Ulteriori pallini possono essere acquistati con la spesa di punti esperienza, oppure si possono scambiare i pallini iniziali dei Pregi per aumentare la Gnosi (si veda pag. 66). Un Dormiente la cui anima si scuote dal suo torpore è chiamato Risvegliato. Riceve un lampo accecante di rivelazione, ma non ottiene automaticamente un pallino di Gnosi; il suo Risveglio è solo temporaneo, a meno che il mago nascente non lo cementi raggiungendo con successo una Torre di Guardia. Se fallisce le sue prove, la sua illuminazione sbiadisce e la sua anima ritorna a Dormire. Per coloro che hanno successo e diventano maghi, ulteriori miglioramenti della Gnosi possono
giungere dal duro lavoro e una tenace dedizione (in termini di gioco, spendendo punti esperienza). Effetti della Gnosi
La Gnosi è un tratto con valore compreso da uno a dieci pallini. Come misura del volere magico di un Risvegliato, la Gnosi ha i seguenti effetti di gioco: • Quando un giocatore vuole lanciare un incantesimo improvvisato, esegue un tiro di Gnosi + Arcanum. La Gnosi rappresenta “la capacità grezza” di questa espressione; sebbene la conoscenza di un particolare Arcanum da parte di un mago possa variare, il suo potere Superno è sempre una costante. I maghi con un alto valore di Gnosi possono lanciare incantesimi improvvisati con maggior facilità e potenza. Per una spiegazione esauriente, si veda “Lanciare Incantesimi”, pag. 110-129. • Più è alta la Gnosi di un mago, più velocemente può lanciare incantesimi complessi o potenti. Per ulteriori dettagli su come la Gnosi influenza i tempi di lancio, si veda “Incantesimi Prolungati”, pag. 120. • La Gnosi influenza la capacità di un mago di radunare rapidamente la propria energia magica innata, determinando quanti punti Mana un giocatore può spendere in un singolo turno. La Gnosi limita inoltre la quantità di Mana che un mago può trattenere nella sua Trama. Più alto il suo valore di Gnosi, maggiore la quantità di Mana che può immagazzinare. Si veda la tabella “Effetti della Gnosi”. • I maghi con Gnosi 6 o superiore possono incrementare i loro valori di Attributo oltre il quinto pallino. Il potenziale della Trama del mago viene amplificato fino a trascendere i limiti terreni, consentendogli di potenziare le sue capacità Mentali, Fisiche e Sociali fino a livelli sovrumani. • Un mago può mantenere attivo simultaneamente solo un numero limitato di incantesimi, pari a Gnosi +3. Più è potente il suo volere Superno, maggiore il numero di incantesimi che può tenere attivi. Il mago non può mai eccedere questo limite. Se lo ha già raggiunto, prima di poter lanciare un altro incantesimo deve dissolvere uno di quelli che ha attivato in precedenza. • I maghi possono combinare diversi incantesimi in un unico lancio. Il numero totale di incantesimi che un mago può lanciare congiuntamente è limitato dalla sua Gnosi. (Deve inoltre possedere un grado più alto di conoscenza degli Arcana di quello che gli occorrerebbe normalmente). Per le regole complete, si veda “Incantesimi Combinati”, pag. 128-129. Svantaggi della Gnosi
• La Gnosi determina il potenziale di un personaggio di raggiungere la maestria in un Arcanum, e persino di padroneggiare altri Arcana. Determina inoltre il suo potenziale per il grado di arcimago. Si veda la tabella “Padronanza degli Arcana”. • Più è alto il livello di Gnosi di un mago, più diventa difficile per lui celare o nascondere agli altri la propria risonanza magica. Chiunque osservi il mago o i suoi incantesimi potrebbe ricevere un bonus ai tiri di osservazione; si veda la tabella della Gnosi. • Le probabilità di un mago di provocare un Paradosso con la sua magia aumentano man mano che cresce la sua Gnosi. Mentre cresce la sua comprensione del Mondo Superno, il suo volere perde la sincronia con quello Caduto. Si veda “Provocare il Paradosso”, pag. 123-124.
capitolo due: personaggi
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Effetti della Gnosi Gnosi
Max Attributo, Abilità, Arcana
Max Mana/Max Mana per Turno
Aura*
Riserva di Dadi Base per Paradosso
Tempo per ogni tiro**
1
5
10/1
—
1 dado
3 ore
2
5
11/2
—
1 dado
3 ore
3
5
12/3
—
2 dadi
1 ora
4
5
13/4
—
2 dadi
1 ora
5
5
14/5
—
3 dadi
30 minuti
6
6
15/6
+1
3 dadi
30 minuti
7
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* I bonus si applicano a chiunque sottoponga a scrutamento magico il mago o i suoi incantesimi. ** Per i lanci di incantesimi con azione prolungata. Si veda pag. 120-121.
Padronanza degli Arcana La tabella qui sotto indica i pallini massimi che un personaggio può avere in un Arcanum per pallino di Gnosi che possiede. Due dei primi tre Arcana devono essere scelti dall’Arcanum Dominante del suo Cammino. Arcana Gnosi
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* Sei pallini rappresentano la conoscenza suprema di un Arcanum. Si veda “Padronanza Suprema”, pag. 290. ** Negli ordini si sa poco sui maghi che hanno raggiunto questo grado di illuminazione.
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Nuovo Vantaggio: Mana Il Mana è la forma fluida del Primo, la prima materia, energia Superna filtrata giù nel Mondo Caduto. Parte di esso è energia residua rimasta intrappolata quando si formò l’Abisso, riciclata nei millenni in centinaia di forme diverse, ma una parte è fresca, portata nel mondo da una forma misteriosa di grazia superiore. Per i maghi, il Mana è un tratto di Vantaggio. Un mago può trattenere nella sua Trama fino a 10 punti Mana, ma questa riserva può aumentare man mano che cresce la sua Gnosi, come illustrato nella tabella “Effetti della Gnosi”, pag. 76. Di per sé, il Mana è normalmente invisibile e intangibile, impercettibile per coloro che non possiedono la Vista Magica. Qualsiasi mago che si soffermi in una Sorgente può percepirne il Mana ambientale in molti modi diversi. Per lo più viene descritto come un’energia fluida e fiammeggiante, di colore bianco puro oppure prismatico, splendente di tutti i colori dello spettro. Alcuni maghi lo percepiscono come un altro tipo di potere o forza, in accordo col loro Cammino. Il particolare Arcanum che un mago utilizza per la Vista Magica aggiunge spesso la sua tonalità particolare all’esperienza. Per meglio capire il Mana e come manipolarlo e usarlo con maggiore efficienza nei loro incantesimi, i maghi studiano l’Arcanum Primo. Fino a un certo punto, tutti i maghi possono accedere al potere del Mana, ma alcuni sono più bravi di altri nell’immagazzinarlo e impiegarlo. Il Vantaggio Mana è classificato in punti, invece che in pallini. I punti Mana misurano le risorse di energia magica attualmente disponibili a un alteratore. I giocatori spendono i punti Mana per far sì che i loro personaggi possano compiere diverse azioni, incluse le seguenti: • Magia Improvvisata: Lanciare un incantesimo improvvisato richiede la spesa di un punto Mana, a meno che l’Arcanum primario usato non faccia parte del Cammino del mago. Si veda “Lancio Improvvisato”, pag. 111. • Incantesimi Simpatetici: Lanciare un incantesimo su un bersaglio che si trova al di là del raggio di azione sensoriale richiede la spesa di un punto Mana. Si veda “Incantesimi Simpatetici”, pag. 114-116. • Danni Aggravati: Se un mago vuole che un suo incantesimo infligga danni aggravati, deve spendere un punto Mana. Inoltre, il mago deve possedere il livello di Arcanum necessario per poter usare un effetto aggravato, come indicato nelle descrizioni degli incantesimi. • Potere: Alcuni incantesimi che alterano in maniera significativa le leggi della fisica o della natura potrebbero richiedere la spesa di Mana, come indicato nelle descrizioni degli incantesimi. • Rammendare la Trama: I maghi possono infondere il Mana nella loro Trama fisica per guarire le ferite. Il costo è tre punti Mana per ogni ferita letale o contundente. Si tratta di un’azione istantanea. I maghi che non sono in grado di spendere tre punti Mana per turno possono protrarre l’azione di risanamento per il numero di turni consecutivi di cui hanno bisogno, fino a quando non ne hanno spesi almeno tre. (Perciò, occorreranno almeno tre turni a un mago con Gnosi 1, due turni a uno con Gnosi 2 e un solo turno a uno con Gnosi 3 o superiore.) Questo è l’effetto opposto di Lacerare la Trama (descritto più avanti). Il numero di volte che un mago può usare il Mana per rammendare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, può farlo solo una volta. Con Gnosi 5-6, può eseguire due rammendi della Trama nello stesso giorno. Con Gnosi 7-9, può farlo tre volte, e Gnosi 10 gli consente di ripararla fino a quattro volte al giorno.
Qualità
Il Mana è raramente neutro. È molto più probabile che sia contrassegnato dal tenore o dal carattere di un particolare tipo di risonanza – la sua qualità. Il luogo dove il Mana affiora o viene raccolto ne determina di solito la qualità, ma alcuni tipi di Mana risuonano con tanta forza da conservare la propria qualità anche in mezzo ad aspetti contrastanti. I maghi possono tentare di modificare la qualità del Mana che affiora in un determinato luogo; si veda “Risonanza”, pag. 277-280. La riserva di Mana di un personaggio assume la qualità del suo nimbo, colorata dal suo Cammino. Si veda “Nimbo”, pag. 90-91. Spendere il Mana
La capacità di un mago di spendere il Mana che ha immagazzinato è determinata dalla sua Gnosi: un punto per turno per ogni pallino di Gnosi che possiede. Un mago con Gnosi 1 può spendere solo un punto Mana per turno. Pertanto, il mago può lanciare un incantesimo improvvisato, ma non di tipo simpatetico o capace di infliggere danni aggravati. Tutte queste aggiunte, infatti, eccederebbero la quantità di Mana che può spendere per lanciarlo. I maghi che raggiungono il loro limite di spesa non possono spendere altri punti Mana per quel turno. Qualsiasi azione che richieda la spesa di punti Mana diviene perciò impossibile. Recuperare il Mana
La maggior parte del Mana nel mondo è vincolato a Trame già esistenti. Il Mana “libero” è raro. Si può trovare nelle Sorgenti, luoghi in cui si raccoglie come la rugiada del mattino. Ovviamente, questo rende le Sorgenti estremamente preziose per i Risvegliati. I maghi hanno persino combattuto guerre per il possesso di varie Sorgenti, e lottano ancora oggi per controllare il prezioso Mana che esse offrono. • I maghi che eseguono una oblazione (una funzione rituale associata a un Cammino) presso una Sorgente possono acquisire punti Mana. Per quest’azione occorrono un’ora di cerimonia ininterrotta e un tiro di Gnosi + Autocontrollo; ogni successo permette di raccogliere un punto Mana. I maghi non possono raccogliere in un giorno più Mana di quello indicato dal valore della Sorgente. (Per informazioni sui valori delle Sorgenti, si veda il Pregio “Sorgente”, alle pag. 87-88.) La cerimonia dovrebbe esprimere la simbologia del Cammino, per esempio un rituale Acanthus per riconoscere solstizi ed equinozi, o un rito Moros di rimembranza per gli antenati. Per alcune idee su specifici miti culturali o religioni su cui un mago potrebbe basare le proprie oblazioni, si veda il riquadro “Corrispondenze Occulte”, pag. 35. • I maghi possono lacerare la loro Trama per liberare il Mana che la pervade. Un mago può scegliere di degradare uno dei suoi Attributi Fisici di un pallino in cambio di tre punti Mana. Il pallino di Attributo perduto si rigenera dopo un giorno (24 ore). Il mago può bruciare massa muscolare (Forza), trasformare impulsi nervosi (Destrezza) o convertire adrenalina (Costituzione). Per eseguire una lacerazione della Trama occorre un turno, durante il quale il mago non può fare altro che muoversi del suo valore di Velocità. Questo è l’effetto opposto di Rammendare la Trama (descritto prima). Il numero di volte che un mago può usare il Mana per lacerare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, può farlo solo una volta. Con Gnosi 5-6, può eseguire due lacerazioni della Trama nello stesso giorno. Con Gnosi 7-9, può farlo tre volte, e Gnosi 10 gli consente di lacerarla fino a quattro volte al giorno. In alternativa, il mago può scegliere di lacerare la sua Salute. In questo caso subisce un punto letale di Danno Resicapitolo due: personaggi
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nei cristalli, nel terreno o nell’acqua di una fonte sacra – in breve, in una serie di forme quasi infinita. Qualunque sia il suo aspetto esteriore, tutto il tass è fondamentalmente la stessa cosa: Primo manifestato in forma solida, convertibile in Mana e utilizzabile da coloro che sanno come fare. Le forme commestibili o potabili del tass sono le più pregiate, perché così un mago le può convertire in punti Mana personali semplicemente ingerendole. (In genere trascorre un’ora dall’ingestione prima che il tass solido rilasci il Mana utilizzabile, ma bastano solo dieci minuti nel caso di tass liquido.) Alcuni maghi coltivano orti o giardini nei pressi delle Sorgenti o punti inclini alla formazione del tass, sfruttando le possibilità offerte dai frutti o dalle verdure, o raccolgono regolarmente l’acqua di fonte magica in appositi recipienti, per berla in seguito. Come tutte le cose che crescono, però, queste manifestazioni del tass hanno una potenza variabile. Alcune sono grandi e ricche di Mana, mentre altre potrebbero essere rachitiche o malandate, prive di essenza vitale. Decidere quanto Mana possono fornire funghi, frutta o sorsate d’acqua fresca è compito del Narratore; la regola generale è un punto Mana per ogni mezzo chilo o mezzo litro di tass commestibile o potabile. Il tass commestibile o potabile può essere messo da parte per un uso futuro, sebbene la frutta debba essere essiccata e l’acqua sigillata, altrimenti marcisce come la frutta normale o diventa stagnante come l’acqua comune, se viene lasciato all’aperto. Inoltre, le sue proprietà magiche non durano per sempre: dopo la prima settimana di conservazione, la potenza del tass diminuisce al ritmo di un punto Mana ogni sette giorni. La capacità di utilizzare il tass in forme non commestibili (come quello cristallizzato nelle rocce o nella corteccia d’albero) proviene dall’Arcanum Primo. Un mago con Primo 2 può attingere al Mana solidificato nel tass per il suo uso personale, ripristinando i suoi punti Mana o usandolo direttamente per le sue magie. A differenza del tass organico, quello infuso negli oggetti non perde la sua potenza col passare del tempo e può essere conservato indefinitamente fino a quando il suo Mana viene estratto. Vantaggio Modificato:
Saggezza (Moralità) Il tratto di Moralità per i maghi è caratterizzato dalla Saggezza, la capacità di bilanciare i bisogni di questo mondo con il desiderio struggente di quello superiore. Per i Risvegliati, la moralità è la cerca per raggiungere i Misteri senza perire nel crogiolo. I maghi che sono sinceri con se stessi e mantengono la loro dedizione ai Misteri possono liberare le loro anime dalla trappola del Mondo Caduto; quelli che tradiscono se stessi o i Misteri cadono più in basso nella Notte Eterna, le fauci dell’Abisso. I Risvegliati hanno gettato uno sguardo fugace sulla Verità Invisibile, ed essa li ha plasmati in ciò che sono. La Saggezza è la qualità che impedisce loro di scambiare quel semplice sguardo per la verità intera. Per molti aspetti, la Saggezza è riconoscere quante cose un mago non sa o capisce. È l’impulso a continuare a cercare, la capacità di rimanere umili pur brandendo il potere degli dei. I maghi che non riescono a comprendere questa lezione cadono vittime della loro stessa arroganza. Arroganza
Quando un mago agisce contro la Saggezza, si parla di un “atto di arroganza”, perché l’equilibrio dell’Arazzo viene momentaneamente offuscato dall’ego del mago. Viene chiamato anche “atto di cecità”, in quanto il mago è cieco alle ripercussioni dei suoi desideri. Gli atti di arroganza sono
peccati contro la Moralità della Saggezza. Di seguito sono indicate le azioni da cui il mago saggio dovrebbe guardarsi. Inoltre, i maghi sono pur sempre mortali, e devono obbedire ai medesimi precetti morali di qualunque essere umano, come indicato dai vari peccati contro la Moralità descritti a pag. 91 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Questi peccati sono comunque riprodotti nella tabella che segue, per sottolineare che anch’essi sono delle trasgressioni contro la Saggezza. Come per tutte le trasgressioni contro la Moralità, se un mago commette un atto di arroganza, il giocatore che lo controlla deve eseguire un tiro di degenerazione per vedere se perde un pallino di Saggezza. La coscienza dei maghi li avverte quando stanno per compiere un atto di arroganza. La loro alterigia può indurli a ignorare questo avvertimento, ma il Narratore dovrebbe sempre informare il giocatore quando la linea d’azione che ha scelto costituisce un atto di arroganza per il personaggio, permettendogli di cambiare idea, se lo desidera. Un tiro di degenerazione fallito implica che il giocatore del mago deve immediatamente eseguire un tiro di Saggezza per resistere all’insorgere di un’alienazione. Per informazioni sulle alienazioni, si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 96-100. La nuova alienazione è collegata all’ultimo pallino di Saggezza perduto, e permane fino a quando il personaggio non lo recupera, ripristinando il proprio equilibrio morale e acquisendo sufficiente Saggezza per lasciarsi alle spalle il suo difetto di personalità. Saggezza Atti di Arroganza 10 Usare la magia per compiere azioni che potrebbero essere realizzate altrettanto bene senza di essa (per esempio, far bollire l’acqua per il tè usando Forze invece di accendere il vicino fornello a gas). Pensieri egoistici. (Tirate cinque dadi.) 9 Costringere magicamente un altro ad agire contro la propria libera volontà (non vuole eseguire le azioni che il mago gli fa compiere). Azione egoistica non grave (non fare la carità). (Tirate cinque dadi.) 8 Costringere magicamente un altro a violare il proprio codice morale (cioè obbligarlo a eseguire un tiro di degenerazione). Causare danno ad altri (accidentalmente o no). (Tirate quattro dadi.) 7 Scagliare una maledizione su qualcuno. Furto di minore entità (rubare in un negozio). (Tirate quattro dadi.) 6 Vincolare forzatamente un essere pensante o uno spirito non consenziente a un luogo (usando magie di Spirito o Mente) o obbligarlo a eseguire un compito (per esempio, lanciando su di lui un incantesimo geas dell’Arcanum Fato). Furto di grave entità (svaligiare un appartamento). (Tirate tre dadi.) 5 Trasformare magicamente una persona in un essere inferiore contro la sua volontà (tramutare un uomo in maiale). Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio). (Tirate tre dadi.) 4 Usare la magia per fare del male a qualcuno. Prosciugare il Mana di un altro mago non consenziente. Creare una pietra dell’anima (limitando così il proprio potenziale di Gnosi; si veda “Pietre dell’Anima”, pag. 277). Crimine passionale (omicidio colposo). (Tirate tre dadi.) 3 Rapire e/o esiliare con la forza un’altra persona (mago o Dormiente) nel Regno dell’Ombra, o fare in modo che sia posseduta da uno spirito contro la sua volontà. Crimine premeditato senza l’uso della magia (assassinio). (Tirate due dadi.) 2 Prevenire intenzionalmente un Risveglio. Usare la magia per uccidere qualcuno. Crimine immotivato/ recidivo (assassinio seriale). (Tirate due dadi.) 1 Rubare un’anima. Perversione totale, atti abominevoli (strage). (Tirate due dadi.) capitolo due: personaggi
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Effetti della Saggezza
• Un mago con un alto valore di Saggezza emana un’aura di affidabilità per gli esseri spirituali. Un mago con Saggezza 9 o 10 riceve un bonus di +1 ai tiri Sociali nelle interazioni con gli spiriti. Al contrario, un mago di bassa Saggezza emana perfidia ed egoismo: a Saggezza 1 o 2, questo personaggio subisce una penalità di -1 nelle interazioni Sociali con gli spiriti. • Un mago con Saggezza 9 o 10 riceve un bonus di +1 quando contrasta o controbatte i poteri soprannaturali degli esseri Abissali. Al contrario, un mago con Saggezza 1 o 2 subisce una penalità di -1 quando contrasta o controbatte i poteri Abissali. • La Saggezza aiuta il mago a combattere gli effetti del Paradosso. Più alto il suo valore di Saggezza, minore la durata del Paradosso, e più elevate le probabilità che i suoi effetti non siano amplificati. Si veda “Paradosso”, pag. 268-274. • I maghi con buoni valori di Saggezza hanno migliori probabilità di essere accettati come apprendisti di altri maghi. Quasi tutti i maghi trascorrono del tempo a valutare un aspirante apprendista prima di impegnarsi a fargli da maestri: non vogliono che il loro potere sia usato male, perciò il candidato deve dimostrare l’appropriato rispetto per i Misteri e il loro utilizzo. Se un mago dovesse subire una degenerazione di Saggezza durante questo periodo di osservazione, il maestro potrebbe imporgli un esercizio di disciplina o affidargli un incarico da svolgere, prima che gli sia permesso di iniziare gli studi. Se l’apprendista ha sviluppato un’alienazione a causa della sua degenerazione di Saggezza, il maestro ha tutto il diritto di negargli le sue prestazioni di istruttore. Recuperare la Saggezza Perduta
Quando un mago perde Saggezza a causa della degenerazione, deve combattere per riacquistare il proprio equilibrio. In termini di gioco, deve spendere punti esperienza per ripristinare la Saggezza perduta. A differenza dei Dormienti non può ricevere un pallino come ricompensa per buone azioni o atti di contrizione morale. Una volta che l’Occhio Interiore della Gnosi si è spalancato sui Misteri, le ripercussioni delle azioni di un personaggio non si possono più giustificare con l’ignoranza. L’anima del mago ora grava pesantemente del peso delle sue scelte, e la bilancia dei meriti (il principio del giudizio cosmico raffigurato nei Tarocchi) non può più essere equilibrata dall’innocenza e l’ingenuità. Un mago si costruisce da solo il proprio karma, e non viene più ricompensato dalla fortuna o dalla grazia celeste.
Pregi
I maghi sono mortali, e mancano della forza soprannaturale che possiedono i mostri inumani. Circondati da ombre e inganni, si affidano al loro intuito Risvegliato per vedere potenze che il resto dell’umanità non può capire o combattere. Per sopravvivere in un mondo come questo, i maghi moderni devono fare affidamento sui propri talenti innati. In termini di gioco, questi talenti sono definiti dai Pregi di un personaggio, completi di regole speciali che aiutano e proteggono il mago che li possiede. Diversi di questi Pregi descrivono la connessione di un mago al tempo e al cosmo. Alcuni sono guidati da poteri superiori, altri da verità più profonde. Grandi eroi ascoltano il richiamo del destino, o seguono la guida e la saggezza dei loro sogni. Per i maghi che abbracciano una causa più alta, la forza spesso si trova nelle potenze cosmiche lontane dai loro esseri, ma non al di fuori della loro vocazione. Poiché riflettono il rapporto esclusivo che i maghi hanno con la magia, i Pregi in questa sezione sono disponibili soltanto agli alteratori. 80
I maghi che sfruttano attentamente i loro Pregi hanno migliori possibilità di sopravvivere in un mondo schierato contro di loro. Oscure e potenti creature vagano sulla Terra nella notte; Dormienti ignari e indifferenti si intromettono nei loro affari durante il giorno; ordini mistici rivali lottano con loro in ogni momento per il potere. Chiunque siano gli avversari di un mago, i Pregi qui descritti possono aiutarlo fornendogli intuizioni, azioni e difese… ma anche assisterlo nel suo viaggio verso i Misteri più profondi.
Nuove Tradizioni, Altre Innovazioni Molti dei Pregi descritti in queste pagine sono più facili da capire se espressi in termini di archetipi classici. L’idea di un alteratore isolato nel suo sanctum, che consulta tomi ammuffiti di misteriosa conoscenza sotto la guida saggia del suo mentore dalla barba bianca è uno stereotipo fin troppo facile da immaginare. Parte della sfida nell’impersonare un mago moderno, però, sta nel trovare modi nuovi di interpretare e visualizzare queste scene familiari. Nell’era moderna le antiche verità hanno assunto aspetti nuovi. Mentre i vecchi metodi di praticare la magia evolvono, i Pregi dei maghi assumono forme nuove e insolite – anche quando le regole di gioco dietro di essi restano le stesse. Per esempio, la Biblioteca di un mago del Libero Concilio potrebbe sfidare qualsiasi aspettativa di come “dovrebbe essere” un deposito di conoscenza magica. Invece di una cantina piena di volumi polverosi redatti in lingue morte, potrebbe consistere di file copiati su reti informatiche ad accesso remoto protette da firewall arcani, complete di routine di codifica, archivi compressi e potenti motori di ricerca. Quel mago del Libero Concilio potrebbe anche non vedere mai il suo mentore faccia a faccia, contattandolo invece per posta elettronica e nelle chat room, o persino osando interagire con lui attraverso una webcam a elevatissima sicurezza. A prescindere dallo stile di vita o filosofia di un mago, le regole di base dei suoi Pregi rimangono le stesse. Un alteratore non è obbligato a vivere come una specie di moderno Mago Merlino. Invece, può godersi una vita di ricchezza e potere rinchiuso nel suo attico a Park Avenue… o stare sotto un ponte, dove blatera come un folle a chiunque sia disposto ad ascoltarlo. Alta Parlata (•)
Prerequisito: Risvegliati Effetto: Il personaggio conosce i rudimenti dell’Alta Parlata di Atlantide. Può utilizzarla nel lancio dei suoi incantesimi per ricevere una vampata di potere (si veda “Parole del Potere”, pag. 117), e anche per estendere la Durata dei loro effetti usando le rune (si veda “Rune Atlantidee”, pag. 119-120). Se il mago comincia il gioco come membro di un ordine, acquisisce questo Pregio gratuitamente. Se non fa parte di un ordine qualsiasi, deve acquistarlo usando i suoi pallini di Pregi iniziali o coi punti esperienza (presumendo che esista qualcuno che possa insegnarglielo).
L’Alta Parlata può essere usata e capita solo dai Risvegliati. Le menti dei Dormienti non riescono a decifrarla: possono percepire una frase in Atlantideo come una serie di parole senza senso, o addirittura come silenzio (la bocca del mago si muove, ma non sembra uscirne alcun suono). I Dormienti dalla volontà particolarmente forte possono captarne qualche frammento, ma anche in questo caso potrebbero percepirla come se fosse un nastro registrato riprodotto a velocità troppo lenta e coi toni bassi esageratamente enfatizzati. Artefatto (•••o superiore)
Effetto: Il mago possiede un oggetto originatosi in un Regno Superno, o che è stato toccato direttamente dal potere Superno. Gli Artefatti non possono essere creati dai maghi – la loro costruzione è al di là della portata di chiunque viva nel Mondo Caduto. I poteri di un Artefatto somigliano a quelli manifestati dagli incantesimi, e questi arnesi possono talvolta essere scambiati per “normali” oggetti infusi. Il costo base del Pregio Artefatto è uguale a 2 pallini più il valore del potere di Arcanum che riproduce, più un pallino per ogni potere aggiuntivo. Se l’oggetto ha più di un potere o simula un incantesimo congiunto, usate il valore più alto fra gli Arcana riprodotti. Costo Base: 2 + pallini dell’Arcanum più alto + 1 pallino per ogni potere aggiuntivo. Gli Artefatti hanno le seguenti proprietà: Leggendario: Ogni singolo Artefatto è un oggetto unico e leggendario. Questo vuol dire che possiede un significato mitico o storico che può essere ricercato, anche se il suo uso o le sue origini sono misteriose e largamente dimenticate nei tempi moderni. Alcuni rari Artefatti sono abbastanza recenti da essere sconosciuti per la maggior parte dei maghi, ma talvolta anche questi appaiono nei sogni o nelle profezie. Un Artefatto conosciuto può portare a chi lo possiede una certa misura di fama – buona o cattiva, a seconda delle leggende che circolano su di esso. A volte questo può agire in modo simile a un pallino in un tipo appropriato di Status (si veda pag. 88), sebbene tale effetto si applichi soltanto quando l’Artefatto interessa alla persona che il proprietario desidera influenzare, per esempio un maestro di cui vorrebbe diventare l’apprendista. Questo Status risiede ovviamente nell’Artefatto, non nel proprietario; se gli altri desiderano vedere l’oggetto, potrebbero concedere udienza al mago che lo possiede. Lo svantaggio sta nel fatto che gli altri potrebbero bramare l’Artefatto e cercare di toglierlo al mago. Uso Limitato ai Risvegliati: Solo i maghi possono usare gli Artefatti. I Dormienti e la maggior parte delle altre creature soprannaturali mancano della necessaria connessione simpatetica col Mondo Superno. Indistruttibile: Tutti gli Artefatti hanno un valore di Durezza di due punti superiore al normale, per i materiali impiegati e la manifattura di alta qualità. Funzione: Persistente o contingente. Un potere persistente è sempre attivo. Il potere non deve essere attivato dal proprietario perché abbia effetto; questi non deve fare altro che indossare o tenere in mano l’Artefatto. Artefatti di questo tipo includono talismani di protezione contro gli spiriti, specchi che riflettono la versione del Regno dell’Ombra della stanza in cui si trovano, o mantelli dell’invisibilità che celano le parti del corpo da essi coperte. Per beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare l’Artefatto, ma il potere non può essere attivato o disattivato con un pulsante o una parola di comando. Se uno o più poteri dell’Artefatto sono persistenti, aggiungete un pallino al suo costo totale.
Un potere contingente deve essere attivato per ciascun utilizzo. Potrebbe trattarsi di una spada che diventa soprannaturalmente affilata quando assaggia il sangue, un tappeto che vola quando le parole magiche appropriate vengono pronunciate, o addirittura una pistola fatta d’ossa, che spara raggi debilitanti di energia di Morte ogni volta che si preme il grilletto. La Durata degli effetti dipende dalla Durata base dell’incantesimo che riproduce, e di solito è transitoria (un turno) o estesa (un’ora/scena). Una volta trascorso questo periodo, se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare di nuovo il medesimo metodo di attivazione. Attivare il potere è un’azione istantanea, e può essere definita come qualsiasi cosa eseguita nei pressi dell’oggetto: comandi verbali, particolari gesti, e così via. Quando la sequenza è attivata nel modo corretto, si tira la riserva di dadi dell’Artefatto, corrispondente alla Gnosi del portatore + il valore dell’Arcanum più elevato usato per determinare il costo in pallini di Pregi dell’Artefatto, basato sul suo potere di livello più alto (come descritto sopra). Mana: Alcuni poteri richiedono la spesa di Mana. Per determinare l’eventuale costo, usate le descrizioni degli incantesimi riprodotti dall’oggetto. Tutti gli Artefatti contengono fino a 10 punti Mana +1 per incantesimo riprodotto (dunque, un Artefatto con tre poteri può contenere fino a 13 punti Mana). Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri dell’Artefatto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva si rigenera autonomamente: il Mana si rinnova alla velocità di un punto per pallino del Pregio al giorno, sebbene un mago possa spendere il proprio Mana personale per ripristinare più rapidamente la riserva dell’oggetto, o usare le magie di Primo per trasferirlo da una Sorgente o qualche altra fonte disponibile. (Si veda l’incantesimo “Incanalare Mana”, pag. 209.) Il portatore può anche usare il Mana dell’Artefatto per alimentare i propri incantesimi, come se attingesse alle sue riserve personali (ma è sempre soggetto alle limitazioni di Gnosi su quanti punti può spendere in un turno). Non è necessario che usi l’Arcanum Primo per canalizzare questi punti, ma deve essere a contatto (fisico o simpatetico) con l’Artefatto. Paradosso: I poteri degli Artefatti possono provocare Paradossi proprio come gli incantesimi che riproducono, e gli effetti volgari osservati dai Dormienti suscitano Incredulità (si veda pag. 274). Esempio: Il Talismano del Re delle Caverne è un Artefatto in forma di medaglione, che quando viene attivato consente al suo portatore di farsi crescere potenti artigli simili a quelli di un orso (un potere contingente). Questo riproduce l’incantesimo di Vita 3 “Trasformare Se Stesso”, descritto a pag. 260. Questo Artefatto costerebbe perciò cinque pallini di Pregi (2 + Arcanum da 3 pallini = 5). Ricordate, tuttavia, che il quinto pallino costa sempre due pallini, per cui il costo totale sarebbe sei pallini di Pregi. L’acquisizione di Artefatti dopo che la cronaca è iniziata non costa pallini di Pregi – i personaggi devono ottenerli tramite le loro azioni. Se un Artefatto è per qualsiasi motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti i punti che ha speso per acquistarlo. Asservito (•••)
Effetto: Il mago controlla fisicamente la pietra dell’anima di un altro (si veda pag. 277), rendendo quell’alteratore asservito a lui. Secondo le usanze, il personaggio può chiedere all’asservito fino a tre favori, poi gli deve restituire la pietra. Questi favori possono essere piccoli o grandi quanto vuole, ma nel caso risultino eccessivi l’asservito ha il diritto di appellarsi al Consilium per chiedere un risarcimento. Il possesso di una pietra dell’anima dà al vostro mago una capitolo due: personaggi
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connessione simpatetica Intima al suo vero proprietario, e gli consente di attingere al suo Mana senza dover lanciare un incantesimo di Primo. Tirate semplicemente Gnosi + Presenza - la Fermezza del creatore della pietra e raccogliete un punto Mana per successo. Questo furto può essere compiuto solo una volta al giorno, ed è considerato un favore da annotarsi fra i tre consentiti. Il giocatore deve collaborare col Narratore per decidere chi è l’asservito del personaggio. Più l’asservito è forte o politicamente ammanigliato, più potenti i favori che potrà concedere, ma tanto più pericoloso sarà farlo arrabbiare. Un giorno sarà libero dai suoi obblighi, e benché le usanze gli impediscano di cercare di vendicarsi direttamente o sfidare il personaggio a duello, quasi certamente manipolerà gli eventi perché lo puniscano in maniera indiretta. Al contrario, se i favori che chiede recano beneficio anche all’asservito e non violano la sua dignità, il personaggio potrebbe guadagnarsi un riluttante rispetto. Dopo che i tre favori sono stati corrisposti, il personaggio è tenuto a restituire la pietra dell’anima al suo legittimo proprietario, liberandolo così dal suo asservimento. Se il personaggio non libera l’asservito dopo il completamento dei tre favori, può essere punito liberamente da qualsiasi altro mago, anche se non appartiene al suo ordine o al Consilium. Alcuni maghi chiedono favori scoraggianti, garantendosi così che quasi sicuramente i loro asserviti non ne soddisferanno mai i requisiti. Agire in questo modo è considerato un comportamento scorretto. L’asservito può sottoporre il caso al Consilium, ma in generale gli ufficiali saranno riluttanti a intervenire, a meno che il padrone non minacci i loro interessi o sfidi la loro autorità con il suo disprezzo delle tradizioni. Più spesso gli asserviti maltrattati devono affidarsi solo alla loro astuzia per ribaltare a proprio vantaggio il rapporto col padrone. Biblioteca (da • a •••••; speciale)
Prerequisito: Sanctum Effetto: Il personaggio mantiene nel proprio sanctum una raccolta personale di informazioni utili, che possono assistere le sue ricerche sia naturali che soprannaturali. Che appaia nella forma di ammuffiti tomi di argomento occulto, file informatici cifrati, pergamene sacre, arti visive o media ancora più singolari, questa biblioteca include opere di riferimento che possono aiutare il mago a capire i regni che lo circondano. La biblioteca contiene inoltre informazioni su argomenti occulti e soprannaturali che i mortali non possono comprendere. In entrambi i campi della conoscenza – la ricerca terrena e la sapienza occulta – questa raccolta si concentra su una o più aree di specializzazione. Ogni pallino di questo Pregio rappresenta un campo di studio o ambito di conoscenze su cui il personaggio possiede un buon numero di libri, file informatici o pergamene, dai quali può estrarre utili informazioni. Per esempio, se ha Biblioteca 3 i suoi pallini potrebbero essere assegnati rispettivamente a demoni, criptozoologia e mitologia greca. Gli argomenti possono includere conoscenze arcane che la maggior parte delle persone non conosce o ha dimenticato da tempo immemore. Naturalmente, anche i comuni mortali hanno delle biblioteche, concentrate su specializzazioni meno esoteriche. Lo studio del soprannaturale è però diverso dalle ricerche ordinarie: molti tomi occulti fanno riferimento a nozioni arcane che solo i maghi possono capire, allegorie di filosofia magica, codici e diagrammi che hanno poco senso per i Dormienti e persino imperscrutabili incunaboli che possono essere decifrati solo dai praticanti di particolari Arcana. Di solito i testi magici antichi non sono dotati di indice, parole chiave 82
o riferimenti di pagina incrociati – sono arcani e misteriosi come i maghi che li usano. Trovare informazioni in una biblioteca è una prova di ricerca, come descritto a pag. 55 del Regolamento del Mondo di Tenebra, a parte il fatto che un mago spende solo 10 minuti per tiro quando effettua ricerche nella sua biblioteca personale. Un successo non garantisce esattamente le informazioni che cercava: le biblioteche non sono onniscienti, e non sempre forniscono una risposta definitiva a una domanda, perché diversi autori possono avere punti di vista differenti sullo stesso argomento. Il Narratore è dunque perfettamente giustificato nell’affermare che una particolare biblioteca potrebbe semplicemente non disporre delle informazioni ricercate. Il proprietario può permettere a un altro mago di usare la sua biblioteca, ma se quest’ultimo non ha contribuito al Pregio coi propri pallini, per ogni tiro di ricerca gli occorreranno i canonici 30 minuti. La biblioteca è ubicata nel sanctum, ed è protetta dal tratto di sicurezza di quest’ultimo. Si veda il Pregio “Sanctum”, pag. 86. Speciale: I personaggi che condividono un sanctum possono condividere anche i pallini di Biblioteca, e ognuno di loro contribuisce alle diverse aree di conoscenza. Tutti questi personaggi ricevono i pieni benefici della biblioteca, e possono invitare altri a usarla, a patto che siano tutti d’accordo. Se il gruppo litiga e si separa, uno o più membri potrebbero essere costretti a rinunciare ai loro privilegi sulla biblioteca. Chi viene bandito perde i pallini con cui ha contribuito, a meno che non ci si metta d’accordo per dividere la biblioteca, consentendo a chi se ne va di portare via le proprie aree di conoscenza. Le Biblioteche condivise dovrebbero essere contrassegnate con un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio Sanctum (pag. 86). Destino (da • a •••••)
Prerequisito: Risvegliati Effetto: Il filamento del personaggio si staglia nell’ordito del fato. Potrebbe essere reciso prematuramente da una tragedia o una catastrofe, ma fino ad allora egli ha la capacità di tesserlo secondo un disegno valido di sua esclusiva scelta. È destinato a grandi trionfi, e questo Pregio lo aiuta a raggiungerli. Come qualsiasi vero eroe, egli trova più facile avere successo rispetto a un comune mortale. E come ogni eroe, ha un fatale punto debole, non importa quanto sia robusta la sua Trama – in essa vi è una debolezza che i nemici possono usare per lacerarla. Per ogni capitolo di una storia, disponete di una riserva di “dadi destino” pari al doppio dei pallini che il personaggio possiede in questo Pregio. Per esempio, un personaggio con due pallini di Destino avrà una riserva di quattro dadi destino. Ogni volta che volete usare uno di questi dadi destino, potete aggiungerlo a una qualsiasi delle vostre riserve. Potete usarli tutti nello stesso tiro, o suddividerli a piacimento in diverse azioni. Comunque sia, una volta usati i dadi scompaiono fino al prossimo capitolo o sessione di gioco. Per esempio, un giocatore il cui personaggio abbia Destino 3 (e una riserva di sei dadi destino) potrebbe scegliere di aggiungerne due a un tiro di Lotta, e successivamente altri quattro a un tiro di Occulto. La sessione di gioco successiva, potrebbe assegnarli tutti a un singolo tiro di Intimidire. Il bonus è applicabile ai tiri Mentali, Fisici o Sociali, nonché a quelli per lanciare incantesimi. Potete persino usare questi dadi per una Abilità con cui il vostro personaggio non ha dimestichezza (anche se subirà la penalità per l’uso senza addestramento). Svantaggio: Il beneficio di cui gode il vostro personaggio ha un prezzo: la sua sventura. Esiste un tipo di persona o
situazione che ha il potere di distruggerlo. Questa sventura si può riassumere con una frase, che generalmente descrive quale sarà la sua rovina. Il Narratore ha la facoltà di definire o approvare questa sventura nel corso del gioco. Per esempio, un eroe potrebbe essere stato avvertito di “fare attenzione alla Regina di Cuori” (forse in riferimento alla donna che lo sedurrà per poi distruggerlo), mentre un altro ha sentito dire che “i lupi divoreranno la sua anima”. Il riferimento può essere letterale o figurato, ma non dovrebbe mai menzionare un tempo o un luogo specifico. Ogni volta che la sventura entra in gioco, le riserve di dadi del personaggio sono penalizzate di un dado per ogni pallino che possiede in Destino. Ciò si applica solo alle riserve di dadi utilizzate per opporsi direttamente alla sventura o per resistere ai suoi attacchi, incantesimi o persino tiri Sociali con lo scopo di intimidire o persuadere il personaggio. Per esempio, se la sventura di un personaggio menziona i lupi, ogni volta che incontra un “lupo” (che si tratti di un autentico lupo mannaro o di un “lupo in abito da pecora”, a seconda di come il Narratore interpreta la frase) le sue riserve di dadi risulteranno penalizzate. Famiglio (• •••o ••••)
Prerequisito: Risvegliati Effetto: Il personaggio può vantare un legame magico con uno spirito che lo aiuta, un’entità in stato di Crepuscolo (cioè immateriale e invisibile) oppure incarnata. I famigli Crepuscolari non hanno corpo: sono spiriti che esistono in uno stato effimero di esistenza, chiamato appunto “Crepuscolo”. I famigli incarnati, invece, albergano in un corpo fisico manifestato nel mondo materiale. Un famiglio Crepuscolare costa tre pallini. È uno spirito originatosi nel Regno dell’Ombra, conosciuto anche come “doppio”. I famigli Crepuscolari possono manifestarsi temporaneamente come i fantasmi (si veda “Manifestazioni”, pag. 210 del Regolamento del Mondo di Tenebra), ma i loro corpi effimeri sono per il resto invisibili e intangibili al mondo fisico. Un famiglio Crepuscolare deve manifestarsi o usare i Numina per influenzare in qualsiasi modo la realtà fisica – a parte il mago a lui legato, che invece può toccare a piacimento (il mago può inoltre vedere il famiglio e parlare con esso anche quando non usa un incantesimo che gli consente di percepire il Crepuscolo). I famigli Crepuscolari esistono sul lato materiale del Guanto, sebbene possano accompagnare i loro padroni attraverso l’Ombra, o viaggiare là da soli se i loro Numina glielo consentono. Un famiglio incarnato costa quattro pallini, e prende la forma di una creatura terrena. Molti dei racconti leggendari su maghi con astuti compagni animali (gatti, topi e pipistrelli) fanno in realtà riferimento a dei famigli incarnati.
Tratti dei Famigli Immateriale o incarnato che sia, un famiglio è considerato uno spirito di Rango 1 (uno “scudiero”; si veda “La Gerarchia Spirituale”, pag. 317). I tratti dello spirito sono determinati dal Narratore. Ogni famiglio comincia il gioco con almeno un pallino in ciascun Attributo, con pallini aggiuntivi distribuiti secondo le indicazioni che seguono. Per le regole riguardanti i tratti degli spiriti, si veda “Spiriti”, pag. 317-322. Tratti dei Famigli Crepuscolari Attributi: 3/3/2 (distribuite i pallini come volete fra Prestanza, Accuratezza e Resistenza) Volontà: Equivalente a Prestanza + Resistenza
Essenza: 10 (massimo 10) Iniziativa: Equivalente ad Accuratezza + Resistenza Difesa: Equivalente al tratto più elevato fra Prestanza e Accuratezza Velocità: Equivalente a Prestanza + Accuratezza + fattore di specie (identico alla controparte terrena) Taglia: 5 o meno (identica alla controparte terrena) Corpus: Equivalente a Resistenza + Taglia Influenza: 2 pallini (sceglietene una) Numina: Sceglietene uno Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore. Quasi tutti i maghi che possiedono un famiglio Crepuscolare hanno una rispettabile maestria dell’Arcanum Spirito, dal momento che tutti i suoi incantesimi sono utili per influire sul famiglio. È possibile avere un doppio anche se non si conosce questo Arcanum, e persino sapere che cos’è veramente il famiglio, ma un simile rapporto potrebbe tormentare un mago più di quanto non lo aiuti. Quando il doppio si manifesta, usate i seguenti modificatori: Luogo Modificatore Terre Selvagge +3 Dimora +3 Sorgente +2 Luogo associato all’Influenza dello spirito +2 Intersezione di linee ley +1 Struttura fabbricata dall’uomo (ponte di legno, baracca) +1 Parcheggio -1 Moderno edificio commerciale -1 Moderno edificio industriale -2 Moderno laboratorio -3 Tratti dei Famigli Incarnati Attributi: 5/4/3 Abilità: 9/6/3 Volontà: Equivalente a Fermezza + Autocontrollo Essenza: 10 (massimo 10) Iniziativa: Equivalente a Destrezza + Autocontrollo Difesa: Equivalente al tratto più basso fra Destrezza e Prontezza Velocità: Forza + Destrezza + fattore di specie (basato sul tipo di animale) Taglia: 5 o meno (basata sul tipo di animale) Salute: Equivalente a Costituzione + Taglia Influenza: 2 pallini (sceglietene una) Numina: Innocuo (si veda sotto), e un altro a scelta Tabù: Il doppio ha un Tabù, determinato dal Narratore. I famigli incarnati vivono nel mondo materiale in un corpo fisico, anche se può trattarsi di un corpo abbastanza strano. Sono spesso animali fedeli e intelligenti, come il gatto nero delle leggende sulle streghe. Tutti i famigli incarnati possiedono il Numen Innocuo (si veda pag. 321). Sono inoltre molto abili a non farsi notare dagli altri: chiunque, a parte il mago a loro legato, subisce una penalità di -2 ai tiri di percezione per accorgersi di loro, a meno che non facciano qualcosa che attiri direttamente l’attenzione.
capitolo due: personaggi
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Il mago legato al famiglio è considerato la sua ancora nel mondo materiale, sebbene non vi sia limite alla distanza di cui il famiglio può allontanarsi dal suo padrone. Lo spirito non perde Essenza per ogni ora che trascorre nel mondo fisico o in stato di Crepuscolo. Deve però seguire tutte le altre regole che governano l’Essenza, inclusa la spesa di un punto Essenza al giorno. Se viene ridotto a zero Essenza, il famiglio si assopisce (si veda “Essenza”, pag. 319), ma non viene trasferito nel Regno dell’Ombra finché continua a esistere il legame fra esso e il mago. Come gli altri spiriti, il famiglio può ottenere Essenza trovandosi in prossimità di qualcosa di cui è il riflesso, e il mago può spendere i suoi punti Mana per alimentarlo di Essenza. Il padrone e il famiglio hanno una connessione empatica; ciascuno dei due può percepire automaticamente le emozioni dell’altro. (Tuttavia, gi effetti magici che danneggiano o manipolano il famiglio tramite un attacco emozionale non danneggiano né manipolano anche il suo padrone.) Tutti i famigli hanno una connessione simpatetica Sensoriale col mago a cui sono legati, il che significa che gli incantesimi di scrutamento di quest’ultimo possono usufruire dei sensi del famiglio al posto di una finestra di scrutamento, senza alcuna penalità simpatetica. Ancora più utile è però il fatto che il mago può spendere i punti Essenza del famiglio invece del proprio Mana, indipendentemente dalla distanza che lo separa dalla creatura. Può inoltre spendere i suoi punti Mana per fornire Essenza al famiglio. Miglioramento: Per migliorare un famiglio, il giocatore del mago deve spendere a beneficio della creatura alcuni dei punti esperienza guadagnati dal suo personaggio. Occultamento (da •a •••)
Prerequisito: Risvegliati, nessun pallino nel Pregio Fama Effetto: Gli incantesimi lanciati da un mago sono contraddistinti dal sigillo mistico della sua personalità – la sua aura. I maghi dotati di questo Pregio riescono a “nascondere la loro lucerna sotto il moggio”, a tenere celate le loro virtù. La loro risonanza è così sottile che solo uno scrutamento esperto o prolungato può riuscire a individuarla. Questo effetto si estende anche al reame terreno, facendo muovere il mago in incognito nella società dei Dormienti. Quando un alteratore cerca di leggere l’aura di uno degli incantesimi del personaggio, sottraete dalla sua riserva un numero di dadi pari ai pallini di questo Pregio. La stessa penalità si applica a qualunque tiro compiuto per analizzare l’aura della magia del personaggio. Si veda “Risonanza”, pag. 277-280. In aggiunta, Occultamento protegge il personaggio dagli incantesimi che cercano di influenzarlo per via simpatetica. I suoi pallini di Occultamento sono sottratti dalla riserva di dadi del lanciatore. Si veda “Incantesimi Simpatetici”, pag.114-116. A discrezione del Narratore, questo Pregio può anche influenzare altre capacità soprannaturali in grado di individuare il creatore di un effetto magico. Per esempio, un vampiro che usa Tocco degli Spiriti per analizzare il risultato di un incantesimo dovrebbe faticare per trovare il mago occultato che lo ha lanciato. Quando questo tratto è applicabile, sottraete un numero di dadi pari ai pallini di Occultamento del mago dal tiro di attivazione della capacità soprannaturale. I maghi occultati tendono a vivere ai margini della realtà terrena, come se fossero anomalie o aberrazioni. I Dormienti hanno difficoltà a rintracciare le loro identità e attività. I registri che riguardano un mago occultato hanno la tendenza a perdersi, e le autorità incontrano grossi ostacoli nelle indagini sulle sue attività. Dal momento che 84
molti Dormienti fanno tanta fatica a trovare informazioni sul mago, non conosceranno molti dettagli su di lui. A sua volta, ciò rende più difficile anche ai maghi scoprire dettagli sul personaggio usando tecniche terrene. Ogni volta che qualcuno esegue un tiro per raccogliere informazioni sul personaggio, i pallini di Occultamento vanno sottratti dalla riserva di dadi del ricercatore. Svantaggio: Se il personaggio diviene per qualsiasi motivo conosciuto al pubblico (per esempio, facendosi filmare e finendo in televisione una sera dopo l’altra), perde il suo Occultamento fino a quando il grande pubblico non si dimentica di lui (cosa che potrebbe richiedere molti anni, a seconda di quanto famoso o famigerato è diventato il mago). Similmente, se il personaggio mantiene un’identità pubblica di qualsiasi genere fra i Dormienti, anche soltanto avendo molti amici Dormienti, non può conservare il proprio Occultamento. Il mago deve coltivare costantemente questo Pregio, sforzandosi di rimanere lontano dalle attenzioni della società Dormiente. La posizione che detiene nella società dei Risvegliati non viene tuttavia influenzata. Oggetto Infuso (• •• o superiore)
Effetto: Il mago possiede un oggetto magico con uno o più poteri. L’Arcanum Primo è usato per infondere in un oggetto uno o più incantesimi, in modo che il portatore li abbia sempre a disposizione (per la procedura da seguire, si vedano le pag. 210-211). Il costo base di un oggetto infuso è uguale a un pallino più il valore in pallini del suo potere di Arcanum, più un pallino per ogni potere aggiuntivo. Se l’oggetto ha più di un potere o fa uso di un incantesimo congiunto, usate il valore di Arcanum più alto fra quelli coinvolti. Costo Base: 1 pallino + pallini dell’Arcanum più alto + 1 pallino per ogni potere aggiuntivo. Gli oggetti infusi hanno le seguenti proprietà: Funzione: Persistente o contingente. Un potere persistente è sempre attivo. Il potere non deve essere attivato dal proprietario perché abbia effetto; questi non deve fare altro che indossare o tenere in mano l’oggetto. Oggetti di questo tipo includono amuleti della fortuna, armature magiche o occhiali che permettono a chi li indossa di guardare nel Regno dell’Ombra. Per beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare l’oggetto infuso, ma il potere non può essere attivato o disattivato con un pulsante, una parola di comando o simili. Se uno o più poteri dell’oggetto sono persistenti (cioè di Durata indefinita), aggiungete un pallino al suo costo totale. Un potere contingente deve essere attivato per ciascun utilizzo. Il mago preme il grilletto della pistola o pronuncia la parola magica del bastone e ne evoca la magia. La Durata degli effetti dipende dalla Durata base dell’incantesimo riprodotto dall’oggetto, e di solito è transitoria (un turno) o estesa (un’ora/scena). Una volta trascorso questo periodo, se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare il medesimo metodo di attivazione. L’attivazione del potere deve essere un’azione istantanea appropriata, eseguita in prossimità dell’oggetto: comandi verbali, particolari gesti, e così via. Quando la sequenza è attivata nel modo corretto, si tira la riserva di dadi dell’oggetto infuso, corrispondente alla Gnosi del portatore + i pallini di Arcanum usati per il potere. Mana: Se un potere contingente richiede la spesa di Mana, l’oggetto deve disporre di una riserva, oppure il mago deve fornire i punti attingendo alla propria. Alcuni oggetti infusi possiedono la propria riserva di Mana; il costo di questa qualità è un pallino di Pregi aggiuntivo, e l’oggetto può contenere fino a 10 punti Mana +1 per incantesimo (dunque, un oggetto infuso con due incantesimi può contenere fino
a 12 punti Mana). Il portatore può usare questo Mana per alimentare i poteri dell’oggetto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva non si rigenera autonomamente: una volta che i punti sono esauriti, il mago deve spendere il suo Mana personale per ripristinare la riserva di energia dell’oggetto, o usare le magie di Primo per trasferirla da una Sorgente o qualche altra fonte disponibile. A differenza degli Artefatti, i punti Mana di un oggetto infuso possono essere usati soltanto per alimentare i suoi poteri e non gli incantesimi del mago, a meno che questi non usi “Incanalare Mana” (pag. 209) per spostare altrove i punti dell’oggetto. Dormienti: Anche un Dormiente può usare un oggetto infuso. Se il suo potere è persistente, non deve fare altro che indossarlo o tenerlo in mano. Se è contingente, deve solo eseguire la normale procedura di attivazione. In questo caso, la riserva di dadi usata per il lancio degli incantesimi equivale al valore più alto fra gli Arcana utilizzati per determinare il costo in pallini del Pregio Oggetto Infuso, basato sul suo potere di livello più alto (come descritto sopra). Dal momento che i Dormienti non hanno la Gnosi, questo tratto non può sommarsi alla riserva di dadi. Inutile a dirsi, i Dormienti devono affidarsi esclusivamente alla riserva di Mana dell’oggetto per alimentare i suoi poteri. Paradosso: I poteri volgari degli oggetti infusi possono provocare Paradossi, anche quando sono utilizzati dai Dormienti. La riserva di dadi è uguale a metà dei pallini del Pregio (arrotondate per difetto). (Se l’oggetto viene creato durante il gioco usando l’incantesimo di Primo 3 “Infondere Oggetto”, pag. 210-211, la riserva di dadi del Paradosso è basata sulla Gnosi del creatore dell’oggetto infuso.) Gli oggetti che producono effetti volgari di fronte agli occhi di un testimone Dormiente susciteranno inoltre la sua Incredulità (si veda pag. 274). La sua innata incapacità di accettare l’esistenza della magia interferisce coi loro incantesimi. Esempio: Un anello che permette a un mago di diventare temporaneamente invisibile su base contingente costerebbe quattro pallini (1 + un incantesimo di Forze 3), mentre una spada dotata di un potere persistente che le consente di tagliare il ferro ne costerebbe cinque (1 + un incantesimo di Materia 3 + 1 pallino per la Durata indefinita). Un oggetto può essere al tempo stesso infuso e potenziato; si veda il Pregio “Oggetto Potenziato ”, più avanti. Al fine di determinare il costo totale, sommate semplicemente il costo di tutti gli incantesimi e i potenziamenti dell’oggetto. L’acquisizione di oggetti infusi dopo che la cronaca è iniziata non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli tramite le loro azioni. Se un oggetto infuso è per qualsiasi motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti i punti che ha speso per acquistarlo. Oggetto Potenziato
(da •a •••••)
Effetto: Il mago possiede un oggetto le cui proprietà sono state alterate dal soprannaturale, per aumentarne Durezza, Struttura, Taglia o bonus di equipaggiamento, o per conferirgli qualche proprietà speciale, per esempio rendendo l’acciaio trasparente o flessibile. Gli oggetti potenziati sono creati con l’Arcanum Materia (si vedano le pag. 165-175). Qualsiasi proprietà speciale che richiederebbe l’uso di altri Arcana (per esempio Forze, allo scopo di creare una spada che emette luce) si può ottenere solo creando un oggetto infuso di magia; si veda “Oggetto Infuso”, qui sopra. capitolo due: personaggi
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Il costo del Pregio dipende dalle proprietà acquisite dall’oggetto potenziato. Proprietà Costo in Pallini di Pregi Durezza migliorata 1 pallino per +2 alla Durezza Struttura migliorata 1 pallino per +2 alla Struttura Taglia migliorata 1 pallino per +2 alla Taglia Bonus di equipaggiamento 1 pallino per ogni modificatore migliorato di +1* Proprietà speciale 1 pallino per ogni pallino di Arcanum necessario per ottenere la proprietà * Se il bonus di equipaggiamento dell’oggetto potenziato è superiore al doppio di quello fornito da un oggetto normale simile, l’oggetto potenziato provoca l’Incredulità nei Dormienti che lo vedono usare. Gli oggetti potenziati hanno le seguenti caratteristiche: Funzione: Solo persistente. Un potere persistente è sempre attivo (cioè ha Durata indefinita). L’utilizzatore non deve fare altro che tenerlo in mano o indossarlo. Niente Paradosso: Le proprietà degli oggetti potenziati non provocano Paradossi, sebbene possano suscitare Incredulità nei Dormienti qualora le loro proprietà siano chiaramente impossibili. Esempio: Una katana ha normalmente un bonus di equipaggiamento +3, ma quella di Zenone è speciale, e come oggetto potenziato sfoggia un danno aggiuntivo di +2 (per un totale di +5 dadi) e Durezza +2 (totale di Durezza 6). Questa mirabile spada costa a Zenone un totale di 3 pallini di Pregi. Un oggetto può essere al tempo stesso potenziato e infuso; si veda il Pregio “Oggetto Infuso”, più indietro. Al fine di determinare il costo totale, sommate semplicemente il costo di tutti i potenziamenti dell’oggetto. L’acquisizione di oggetti potenziati dopo che la cronaca è iniziata non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli tramite le loro azioni. Se un oggetto potenziato è per qualsiasi motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti i punti che ha speso per acquistarlo. Sanctum (da •a •••••; speciale)
Effetto: Il sanctum è la roccaforte di un mago, il luogo dove può praticare la sua Arte lontano dagli occhi curiosi dei Dormienti e delle spie. Le leggende sono piene di torri dei maghi, capanne delle streghe e caverne degli stregoni, ma la realtà è solitamente più prosaica: un appartamento in un attico, una vecchia casa di campagna o persino una villetta a schiera poco appariscente in periferia. Non tutti i sanctum sono creati uguali. Un capannone potrebbe avere spazio in abbondanza, ma non essere al sicuro dai visitatori indesiderati. Una grotta isolata è senz’altro più sicura, ma probabilmente è anche buia e stretta. Per trovare un sanctum adeguato occorre molto tempo e fatica, e il suo valore è rappresentato da due fattori: la taglia e la sicurezza. Il giocatore che sceglie questo Pregio deve anche decidere come distribuire i pallini tra questi due fattori. Per esempio, può spenderne due per la Taglia del Sanctum, e un terzo per la Sicurezza del Sanctum. La Taglia del Sanctum è importante per i personaggi che necessitano di un luogo dove lasciare al sicuro le loro proprietà e oggetti preziosi. Un sanctum senza pallini in Taglia è abbastanza grande per il proprietario e forse un singolo compagno, con una capacità di stoccaggio minima – un minuscolo monolocale. Spendendo pallini per aumentare la Taglia del sanctum, il giocatore può acquisire lo spazio necessario per l’equipaggiamento e gli effetti personali. I sanctum più grandi possono essere qualsiasi cosa, magioni di famiglia, rifugi d’alta montagna o vaste catacombe sotterranee. Si noti, tuttavia, che i sanctum di dimensioni considerevoli non sono necessariamente di facile manutenzione. 86
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Un piccolo appartamento o ambiente sotterraneo; 1-2 stanze •• Un appartamento spazioso o piccola casa familiare; 3-4 stanze ••• Un capannone, chiesa o grande casa; 5–8 stanze o grande terreno cintato •••• Una villa abbandonata o complesso di gallerie sotterranee; l’equivalente di 9-15 stanze o camere ••••• Una grande tenuta o una vasta rete di gallerie sotterranee; innumerevoli stanze o camere Naturalmente, la Taglia del Sanctum non previene l’intrusione da parte dei Dormienti (polizia, organizzazioni criminali, assistenti sociali). I giocatori che vogliono garantirsi privacy e sicurezza possono scegliere di spendere pallini in Sicurezza del Sanctum, rendendo così difficile l’accesso agli estranei. I sanctum privi di pallini in Sicurezza possono essere scoperti da chi è abbastanza attento da notarli, e offrono scarsa protezione una volta invasi. Ogni pallino di Sicurezza del Sanctum sottrae un dado ai tentativi di accedervi da parte di chiunque il personaggio non conosca o non abbia espressamente invitato a entrare. Questa aumentata difficoltà può dipendere dal fatto che l’ingresso è difficile da localizzare (dietro uno scaffale, sotto un tappeto) o da aprire (una porta blindata). Inoltre, ogni pallino di Sicurezza concede un bonus di +1 all’Iniziativa di chi sta all’interno e vuole reagire a chiunque tenti di entrare (validi punti di osservazione, videocamere di sorveglianza). Anche i personaggi che non spendono pallini in Sanctum possono avere i loro piccoli e umili alloggi, o forse abitano insieme al loro maestro o ordine. In ogni caso, non ricevono i benefici meccanici di chi ha assegnato pallini di Pregi per migliorare la qualità del proprio alloggiamento. Ogni aspetto del Pregio Sanctum ha un limite di 5 pallini. In altre parole, Taglia del Sanctum e Sicurezza del Sanctum non possono avere un valore superiore a 5 (per un totale massimo di 10 pallini spesi in questo Pregio). Speciale: È possibile che il Pregio Sanctum sia condiviso dai personaggi di un gruppo affiatato. Potrebbero essere amici e persone disposte a mettere in comune ciò che hanno, o forse la loro fiducia o mutua dipendenza da un individuo può portarli a condividere le risorse di cui dispongono. Per condividere questo Pregio, due o più personaggi non devono fare altro che mettere insieme i loro pallini per migliorarne le potenzialità. Un valore condiviso nel Pregio Sanctum non può superare i cinque pallini in nessuno dei due aspetti del tratto; in altre parole, i personaggi non possono combinare più di cinque pallini, per esempio in Taglia del Sanctum. Se vogliono condividere ulteriori pallini in questo Pregio, devono assegnarli a Sicurezza. I pallini condivisi nel Sanctum possono anche essere perduti. I membri della cabala o i loro colleghi possono essere maltrattati, mettendo fine alla relazione che li univa. I membri del gruppo possono compiere azioni che mettono se stessi (o il gruppo) in cattiva luce. Il denaro può essere speso o perduto. Se un membro fa qualcosa che danneggia il sanctum, il valore del Pregio si abbassa per tutti gli appartenenti al gruppo. Questo è il lato negativo della possibilità di condividere i pallini: la catena è robusta solo quanto il suo anello più debole. Il Narratore ha il compito di decidere quando le azioni di un personaggio o gli eventi della storia compromettono i pallini condivisi nel sanctum. I personaggi possono anche lasciare un sanctum condiviso. Anche fra amici intimi si può creare una frattura. Un personaggio potrebbe essere ucciso, o perdersi nel Regno dell’Ombra, o anche essere cacciato via dagli altri. Quando un personaggio esce da un rapporto in cui condivideva un sanctum, i pallini che ha condiviso sono rimossi dal totale. Se l’individuo vive ancora, non ottiene la restituzione di tutti i pallini con cui ha contribuito, ma uno in meno di quelli
forniti originariamente. Perciò, se un personaggio chiude il rapporto con la propria cabala, i suoi due pallini di Sanctum sono perduti per il gruppo, ma lui ne riceve soltanto uno per i suoi scopi. Il pallino perduto rappresenta il costo monetario o di immagine che consegue alla separazione. Se tutti i membri sono d’accordo nel separarsi, perdono tutti un pallino dall’ammontare che hanno fornito originariamente. Decidere cosa rappresenta esattamente nella storia la riduzione dei pallini conseguente all’abbandono del sanctum condiviso da parte di un personaggio è responsabilità del Narratore. Forse nessun altro è così attento alla Sicurezza del Sanctum quanto il personaggio che se n’è andato, e questo valore si abbassa. Forse una parte del sanctum cade in disuso o addirittura crolla, provocando un’effettiva riduzione della Taglia. Comunque sia, il Narratore deve determinare una spiegazione plausibile. Naturalmente, nessun personaggio è obbligato ad assegnare tutti i suoi pallini al sanctum condiviso. Un mago può benissimo mantenere un sanctum personale, separato da quello comune rappresentato dal tratto condiviso. Ogni pallino che rimane a un personaggio (o che sceglie di non condividere) rappresenta ciò di cui dispone come individuo, distinto dai suoi compagni. Per esempio, tre personaggi condividono un sanctum e spendono in gruppo un totale di cinque pallini. Un personaggio sceglie di spendere altri due dei suoi pallini in un sanctum privato. Quei due pallini rappresentano un sanctum completamente separato da quello che lui e i suoi compagni hanno fondato insieme. Per registrare un sanctum condiviso sulla scheda del personaggio, mettete un asterisco accanto al nome del Pregio Sanctum e riempite i pallini totali a cui il vostro personaggio ha accesso in virtù della sua partecipazione. Al fine di registrare il suo contributo originale, indicatelo fra parentesi vicino al nome del Pregio. Specificare in quale aspetto del Sanctum sono stati spesi i pallini non è importante; ciò consente una maggiore flessibilità nel caso che il personaggio decida un giorno di ritirarsi dall’accordo comune. Il risultato avrà un aspetto simile a questo:
Pregi
____________________ Sanctum * (2) Sanctum ____________________ ____________________ Seguace ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo
Sogno Rivelatore (da •a •••••)
Effetto: Il personaggio possiede una connessione con le forze primordiali del mondo, antiche verità che possono essere viste e comprese soltanto nei sogni. Nelle sue visioni e fantasticherie, egli riceve intuizioni rivelatrici di segreti che non potrebbe ottenere con alcun mezzo terreno. Ciò potrebbe avvenire attraverso l’inconscio collettivo, la mente universale, la fantasia poetica o persino un viaggio immaginario in un paesaggio onirico. Con un puro sforzo di volontà, il personaggio può addirittura trasformare questo intuito in azione. Dietro la menzogna del cosiddetto mondo reale, i sogni rivelano il mondo com’è veramente… da un certo punto di vista. Una volta per sessione di gioco, il vostro personaggio può usare la sua capacità di Sogno Rivelatore per ricevere una intuizione soprannaturale su una domanda o argomento. Per attivare questa capacità occorre trascorrere almeno un’ora nel sonno, in trance o qualunque altra attività esclusivamente concentrata sull’accesso a uno stato alterato di coscienza. Dopodichè, il Narratore esegue in segreto un tiro di Prontezza + Autocontrollo per il personaggio. I risultati sono: Fallimento critico: Un incubo. Il personaggio può interpretarlo come più gli piace, ma probabilmente questo gli procurerà più problemi che soluzioni effettive. Fallimento: Immagini prive di significato. Successo: Uno o più indizi (uno per ogni pallino di Sogno Rivelatore), sebbene questi debbano essere interpretati al risveglio. Successo eccezionale: Uno o più indizi (uno per ogni pallino di Sogno Rivelatore), e un suggerimento sulla loro interpretazione fornito dal Narratore. Le informazioni trasmesse sono nascoste dietro allegorie, simboli e archetipi onirici. Di rado i sogni rispondono alle domande direttamente, basandosi più che altro su simbolismi e immagini allegoriche per comunicare i dati. Un mago che cerca di scoprire dove si trova una persona non ne vedrà l’indirizzo, bensì qualche elemento distintivo del territorio circostante che lo aiuti a trovare la via: un fiume, una torre o persino il volto di un uomo che cammina alla Rluce del tramonto. La risposta ha in sé il potenziale per risolvere il problema. Può essere un valido strumento per il Narratore che ha bisogno di fare progredire gli eventi della trama.
F In questo esempio, il personaggio condivide un Pregio Sanctum, che rappresenta il rifugio comune della sua cabala. Ha contribuito al rapporto con due pallini, e il gruppo ha un totale di quattro pallini disponibili per ogni membro. Il personaggio dispone inoltre di un suo sanctum privato di valore 3, che mantiene per conto suo. Inoltre, possiede anche un Seguace di valore 2, che naturalmente è un Pregio separato.
Seguace Sonnambulo (da •a •••••)
Effetto: Il personaggio ha un singolo Sonnambulo che è stato iniziato ai segreti del suo ordine. Questa persona è consapevole dell’esistenza della magia, e il personaggio l’ha reclutata come assistente: può praticare apertamente la magia in sua presenza senza tradire i Misteri. Questo Pregio funziona in modo simile a “Seguace” (descritto a pag. 116 del Regolamento del Mondo di Tenebra), a parte il fatto che il seguace del mago è un Sonnambulo. Per ulteriori dettagli sui Sonnambuli, si veda pag. 334. Sorgente (da •a •••••; speciale)
Prerequisito: Sanctum Effetto: Una Sorgente è un punto nodale di energia magica, un luogo che genera Mana ogni giorno. Queste località sono vitali per i maghi, e il personaggio ha la fortuna di averne una entro i confini del proprio sanctum. Il valore di Sicurezza del Sanctum determina anche quanto è protetta la Sorgente dall’accesso di maghi non invitati. Le Sorgenti tendono a manifestarsi nei luoghi elevati, specialmente dove la notte si possono vedere le stelle. In quei luoghi il Mana sembra scorrere più liberamente, anche se non sempre è così: forre oscure, vallette coperte dalle fronde degli alberi e ripidi burroni montani possono ospitare tutti capitolo due: personaggi
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l’affioramento di queste energie. Ciononostante, le Sorgenti appaiono più spesso in cima a montagne, colline o sulla punta dei grattacieli, dando origine alle leggende dei maghi rinchiusi nelle loro torri. Ogni giorno una Sorgente genera un numero di punti Mana pari ai suoi pallini. Un mago può trasferire questa energia dalla sua Sorgente al fine di ripristinare le sue riserve personali ricorrendo a un’oblazione (si veda pag. 77), oppure usando un incantesimo di Primo 3. Ogni Sorgente è legata a un particolare momento del giorno in cui tale trasferimento può avere luogo – il tramonto, l’alba e mezzanotte sono i più comuni. Se il Mana prodotto non viene raccolto, si coagula in tass, di solito nella forma di acqua di fonte o piante che crescono, o viene infuso nelle pietre o altri oggetti. Alcuni maghi proibiscono agli altri di raccogliere il Mana “libero”, preferendo coltivarlo in tass che può essere conservato e utilizzato più tardi. Si veda “Tass”, pag. 78-79. Il Mana di una Sorgente possiede la qualità di risonanza del luogo in cui sgorga. La risonanza di qualità opposta agli effetti di un incantesimo (risonanza di calma per un incantesimo di attacco, risonanza violenta per un incantesimo di guarigione) può imporre una penalità variabile da -1 a -2 ai tiri di lancio. Per questo motivo, i maghi non permettono che le loro Sorgenti siano inquinate da aure estranee o impure, e si sforzano di mantenere una qualità di risonanza appropriata. In aggiunta, la prossimità di una Sorgente (cinque metri per pallino) è sempre soffusa di potere. Questo potere annulla la necessità di spendere un punto Mana per qualsiasi mago si trovi nei paraggi. Essenzialmente, i maghi non sono obbligati a spendere questo punto nemmeno quando tale spesa è obbligatoria, per esempio quando lanciano un incantesimo improvvisato, ma devono comunque pagare i punti in eccesso che sarebbero richiesti, per esempio nel caso di un incantesimo improvvisato che infligge danni aggravati. Questo esempio costerebbe normalmente due punti Mana, ma entro l’area di influenza della Sorgente ne costerebbe solo uno. Il potere ambientale non può tuttavia essere trasformato in qualcosa d’altro usando le magie di Primo, né raccolto per la riserva personale di Mana del mago. Speciale: I personaggi che condividono un sanctum possono anche condividere i pallini di Sorgente, contribuendo ciascuno al suo valore totale. Le cabale che fanno ciò elaborano di solito una scaletta di turni in modo da consentire a ciascun membro l’accesso al Mana della Sorgente, e garantendo che nessuno ne prenda più degli altri. Se il gruppo litiga e si separa, uno o più membri potrebbero essere banditi dall’accesso alla Sorgente: in questo caso, i personaggi banditi perdono i pallini con cui hanno contribuito. Le Sorgenti condivise dovrebbero essere contrassegnate con un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio Sanctum (pag. 86). Status (da •a •••••)
Anche se alcuni Pregi presentati nel Regolamento del Mondo di Tenebra si concentrano sul riconoscimento all’interno della società mortale, lo Status in questione si riferisce agli ordini sociali dei Risvegliati e rappresenta il grado di approvazione presso gli altri maghi. Lo status si divide in due aree – Consilium e Ordine. I giocatori devono scegliere una di queste due aree per ogni pallino di Pregio che spendono. (Un Narratore intraprendente potrebbe inventarsi dei tipi aggiuntivi di Status, mentre dei bravi giocatori possono esco88
gitare applicazioni inedite per questi due. Perciò, lo Status può essere considerato una sorta di Pregio “contenitore” dentro al quale è possibile inserire dei nuovi tipi.) Lo Status di Consilium rappresenta il coinvolgimento negli affari del Consilium della regione, nonché una responsabilità acquisita al suo interno. Alcuni individui ascendono alla vetta del sistema sociale, e sono presi come esempio per le loro attività nel nome della cabala, del Consilium o dell’area geografica nella sua totalità. Gerarchi, Araldi, Sentinelle e altri “ufficiali” corrispondono a questa descrizione, ma il Pregio può applicarsi anche ai maghi che sono popolari ma si astengono dall’agone politico. La loro opinione fa tendenza anche se non svolgono personalmente una funzione particolare in seno al Consilium. Lo Status di Consilium è spesso basato sui risultati personali. Un personaggio deve guadagnarsi il titolo o la stima dei suoi colleghi maghi. Anche se in genere ciò comporta avere il riconoscimento per imprese degne di nota, può anche essere il risultato di accorti pettegolezzi e maneggi politici. In generale, i maghi delle altre cabale riconoscono lo Status di Consilium di un personaggio e gli tributano rispetto (anche se non necessariamente gli prestano attenzione o gli rivelano segreti). • “Astro nascente”; Vassallo •• “Individuo Affermato”; Sentinella ••• “Reputazione Meritata”; Araldo •••• “Esempio per i Saggi”; Prevosto ••••• “Benefattore dei Risvegliati”; Gerarca o Consigliere Lo Status di Ordine rappresenta il grado, la posizione e la responsabilità all’interno di un ordine mistico. Riguarda principalmente gli obiettivi e i risultati dell’ordine. Non basta essere potenti o considerati un modello degli ideali dell’ordine; il gruppo vuole sapere cosa i suoi membri hanno fatto in concreto per beneficiarne la causa e combattere i rivali. I maghi che godono del più alto prestigio nel loro ordine sono spesso i membri più importanti del partito in una data regione, quelli che indicono i caucus locali e le persone intorno alle quali gli altri membri si raggruppano. Questi maghi istigano o mediano i conflitti con le altre cabale e ordini, cercando in genere di raggiungere particolari obiettivi idealistici e insediare se stessi o altri membri nelle posizioni di influenza nella gerarchia del loro Consilium regionale. Per accedere ai benefici di qualsiasi carica speciale di una società, un personaggio deve avere almeno un pallino in Status di Ordine. In altre parole, un personaggio deve avere almeno un pallino in Status di Ordine al fine di imparare le formule del suo ordine. (I sei pallini di formule iniziali sono un’eccezione a questa regola: si può infatti presumere che un ordine le abbia insegnate al mago per guadagnarsi la sua lealtà.) Se un personaggio abbandona un ordine dopo averne imparato i segreti, non perde nessuna delle capacità per cui ha speso punti esperienza, come formule o Specializzazioni di Formula, ma non può impararne altre senza prima trovare un nuovo insegnante. Inoltre, alcuni ordini puniscono coloro che contravvengono ai loro giuramenti e diffondono liberamente i segreti che hanno appreso. Lo Status di Ordine non è specificamente collegato a determinati titoli; si tratta per lo più di una misura dei risultati conseguiti da un individuo. • Il personaggio è conosciuto in un determinato sottogruppo dell’ordine – una rete spionistica, forse. •• La gran parte dell’ordine della regione riconosce il volto del personaggio e può ricordare le sue imprese. ••• Le gesta del personaggio sono conosciute in tutto il suo ordine, anche nelle regioni confinanti. Molti membri degli altri ordini riconoscono il suo volto. •••• Le voci delle imprese del personaggio sono arrivate lontano, e il suo nome è famoso in tutte le città della nazione.
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Il nome e il volto del personaggio sono sinonimi del suo ordine; le sue gesta sono insegnate ai nuovi membri dell’ordine. Nonostante tutto, però, lo Status può rivelarsi una lama a doppio taglio. Chi gode della maggior fama forse potrà sfruttarla a suo vantaggio, ma diventa anche un bersaglio visibile per i suoi nemici. Molti pallini di Status rendono quasi impossibile passare inosservati, ma possono aprire porte che altrimenti resterebbero irrimediabilmente bloccate. Lo Status funziona come uno “strumento sociale”, nel senso che si somma alle riserve di dadi nelle interazioni Sociali fra i membri della comunità che denota. In altre parole, Status di Ordine si somma alle riserve di dadi nelle interazioni coi membri dello stesso ordine, e Status di Consilium influisce sui residenti riconosciuti della gerarchia regionale. Tuttavia, lo Status di Consilium può essere ignorato dai nemici del Consilium stesso. Inoltre, lo Status non si aggiunge alle riserve di dadi collegate alle azioni magiche, ma solo alle attività terrene. Occuparsi del proprio Status può diventare una responsabilità molto impegnativa per i personaggi, sebbene i più furbi possano volgere la situazione a loro vantaggio. Questi personaggi potrebbero disporre di una serie di Status diversi; non è raro, infatti, che un mago con Status di Consilium abbia anche qualche pallino in Status di Ordine. Di tanto in tanto un personaggio può avere anche più di una forma di Status di Ordine. Ciò si verifica quasi esclusivamente quando il personaggio elude l’attenzione della maggior parte dei membri del suo ordine. Inoltre, nessun mago può avere in Status di Ordine più di tre pallini in totale suddivisi fra gruppi diversi. Un agente doppiogiochista, per esempio, potrebbe avere due pallini in Status di Ordine (Scala d’Argento) e uno in Status di Ordine (Freccia Adamantina), a rappresentare la sua vera lealtà alla Scala d’Argento e il fatto che si è infiltrato con successo nella Freccia Adamantina (e può passare informazioni ai suoi colleghi della Scala). Un personaggio può persino avere un singolo pallino in Status di Ordine in tre ordini diversi – forse ha fatto discreti progressi in tutti e tre, ma deve ancora capire a chi votare la sua vera lealtà. Naturalmente, un personaggio con Status in un solo ordine non è soggetto al limite massimo di tre pallini. Un personaggio con pallini in Status di Ordine suddivisi fra vari ordini può effettivamente accedere ai benefici speciali di ognuno di essi. Gli ordini si aspettano però certe cose dai loro membri, e se gli altri maghi scoprono che il personaggio fa il doppio gioco, il suo Status potrebbe svanire in un solo giorno, quando è chiamato a rispondere della sua slealtà. Questo è anche il motivo per cui lo Status di Ordine cumulativo in più ordini è limitato a tre pallini. Quando un personaggio raggiunge un determinato livello di Status in un singolo ordine, tutti lo noterebbero subito se si mettesse a tramare contro un altro membro del suo stesso partito. (Una possibile eccezione a questa regola potrebbe verificarsi nel caso il personaggio sia davvero una specie di agente segreto sotto pesante copertura o una talpa di altro genere, ma queste circostanze dovrebbero essere lasciate alla discrezione del Narratore.) Strumenti Magici Anche se i maghi possono operare la magia soltanto col pensiero, è difficile plasmare senza difetti la realtà Superna in quella Caduta senza disporre di qualche metodo per concentrare il Volere. Per fare questo occorre uno strumento, che amplifichi la connessione simpatetica del mago con la Torre di Guardia del suo Cammino.
Strumenti del Cammino
Ogni Cammino permette a un mago di usare uno dei cinque strumenti magici Atlantidei. I re di Atlantide hanno infuso le Torri di Guardia con le virtù di questi strumenti, rendendoli efficaci nell’alterare la realtà. Sebbene i cinque tipi di strumento siano comuni a tutti i Cammini, i materiali di realizzazione sono diversi. Bacchette e Bastoni Associati all’elemento del fuoco. Acanthus: Vetro, cristallo, plastica, argento Mastigos: Ferro, ottone, cuoio Moros: Piombo, ossa, pietre preziose Obrimos: Acciaio, legno pietrificato, oro Thyrsus: Legno, rame, pietra Armi Associate all’elemento dell’aria. Acanthus: Pugnale, stocco, arco e frecce Mastigos: Pugnale, scimitarra (o altre spade a lama ricurva, come la katana), frusta Moros: Pugnale, martello, mazza Obrimos: Pugnale, lancia, spadone (o altre spade a lama diritta e doppio taglio, come il gladio romano) Thyrsus: Pugnale, lancia, ascia, fionda Calici Associati all’elemento dell’acqua. I materiali sono gli stessi usati per bacchette e bastoni. Pentacoli e Monete Associati all’elemento della terra. I materiali sono gli stessi usati per bacchette e bastoni, sebbene questi oggetti debbano essere marchiati con la stella di Atlantide (il pentacolo a cinque punte). Specchi Associati all’elemento dell’anima. I materiali possono essere versioni brunite o lucidate dei metalli o i vetri usati per bacchette e bastoni. Strumenti degli Ordini
Gli strumenti magici preferiti dagli ordini non possiedono un mandato metafisico (a differenza di quelli dei Cammini). Agiscono come foci per il volere e l’immaginazione Risvegliati di un mago, studiati attraverso le pratiche esclusive dell’ordine. La Freccia Adamantina • Qualsiasi arma può essere dedicata come strumento magico. • Qualsiasi oggetto protettivo (come uno scudo) o armatura (come un giubbotto antiproiettile) può essere dedicato come strumento magico. Il Libero Concilio • Qualsiasi oggetto tecnologico, da un computer a un’automobile, può essere dedicato come strumento magico. Per qualificarsi come “tecnologico” ai fini magici, l’oggetto deve avere un meccanismo complesso (come un orologio o una pistola) o funzionare con l’elettricità. I Guardiani del Velo • Mantelli (inclusi cappucci e spolverini), veli (incluse le sciarpe) o maschere possono essere dedicati come strumenti magici. Il Mysterium • Libri, pergamene o talismani scritti possono essere dedicati come strumenti magici. • Una chiave può essere dedicata come strumento magico, ma deve essere fatta di una sostanza rara o preziosa come l’argento, l’oro, l’avorio o il rubino. Le comuni chiavi di casa non vanno bene. La Scala d’Argento • Qualsiasi distintivo di autorità (come un distintivo di capitolo due: personaggi
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polizia, una tessera governativa o persino il pass per una sala di ritrovo corporativa) può essere dedicato come strumento magico. Questo include simboli di autorità secolare o religiosa, come le vesti di un giudice o il collare di un prete. I Veggenti del Trono • Un Veggente può definire una parola o frase del potere, una sorta di slogan magico. Può scrivere o incidere questo slogan su qualunque tipo di oggetto elencato per gli altri ordini, dopodichè quell’oggetto può essere dedicato come strumento magico. La parola deve essere visibile a chiunque osservi l’oggetto, anche se non deve necessariamente essere capace di capirla (in quanto può essere in una lingua straniera o del tutto inventata). (Nota: un Veggente non può dedicare come strumento magico un oggetto già definito a questo scopo da un altro mago.) Dissolutori Nessuno. I Dissolutori non usano strumenti magici di ordine, e fanno esclusivo affidamento a quelli dei Cammini. Strumenti degli Arcana
Come per gli altri strumenti, questi sono oggetti specializzati che un mago può utilizzare per aiutarsi a concentrare il suo volere quando usa un Arcanum. Alcuni suggerimenti sono forniti di seguito. Il Narratore può permettere anche altri strumenti, purché rappresentino adeguatamente il tema dell’Arcanum impiegato. Fato: Dadi o carte da gioco (il mago deve pescare o scoprire una carta o tirare i dadi durante il lancio degli incantesimi). Forze: Batteria, torcia elettrica, pistola “taser” paralizzante Materia: Metalli preziosi, isotopi rari Mente: Macchie di Rorschach, cruciverba, diario personale Morte: Ossa, sudario, i necrologi di oggi, tavoletta Ouija (il mago deve usarla durante il lancio degli incantesimi) Primo: Pietre preziose, cristallo puro Spazio: Righello, metro a nastro, ruota, sestante, equazione matematica Spirito: Tamburo, sonaglio, flauto, parte animale (dente, artiglio, piuma o pelliccia) Tempo: Orologi, cronometri, clessidra Vita: Sangue (appena estratto; non deve essere dedicato), tatuaggio evidente, fiori (appena raccolti; non devono essere dedicati) Dedicare gli Strumenti
Uno strumento magico deve essere “dedicato” da un mago allo scopo di lanciare incantesimi. L’alteratore non può semplicemente raccogliere da terra un qualsiasi bastoncino da usare come bacchetta magica: deve sintonizzare sulla propria aura lo strumento che ha scelto. Un mago non può avere più di uno strumento dedicato di Cammino o ordine; la magia non è un processo da catena di montaggio. Può tuttavia avere uno strumento dedicato per ciascun Arcanum, da usare negli incantesimi che lo richiedono; ognuno di questi strumenti può ovviamente essere usato soltanto con l’Arcanum a cui è dedicato. Se un mago perde o rompe il suo strumento dedicato, può celebrare una cerimonia di dedicazione su un altro oggetto simile. Questa comprende una breve meditazione sul nuovo strumento mentre lo tiene in mano o si trova nelle sue immediate vicinanze. La cerimonia è un’azione prolungata di Gnosi + Autocontrollo; richiede l’accumulo di cinque successi, e ogni tiro rappresenta 10 minuti. Prima di procedere con la cerimonia, quasi tutti i maghi consigliano di purificare l’oggetto con l’incenso o il fumo, ungendolo con olio o quantomeno eseguendo un controllo diagnostico completo su di esso. 90
Il Nimbo Il Cammino di un mago colora l’aura della sua magia. Ogni volta che usa magie volgari, il suo nimbo risplende, creando effetti sottili che sono unici per ogni Cammino. Questo nimbo e i suoi effetti sono visibili soltanto agli esseri dotati di qualche capacità di percepire la magia, per esempio la Vista Magica. I Dormienti non se ne accorgono. Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo di magia volgare, descrivete il modo in cui si manifesta il suo nimbo, basandovi sui suggerimenti presentati nella descrizione di ciascun Cammino. Dovreste aggiungere un tocco personale al nimbo del vostro mago, in modo che la sua unicità si manifesti nella magia. Se il Narratore ritiene che non stiate arricchendo il momento della giusta misura di coinvolgimento drammatico, può suggerirvi un nimbo appropriato per il personaggio. Svelare il Nimbo Un mago può svelare intenzionalmente il proprio nimbo agli altri, anche coloro che sono privi di Vista Magica. Se riesce in un tiro istintivo di Autocontrollo + Occulto, per quel turno il nimbo del personaggio diventa visibile in modo sottile. Questo tiro può anche accompagnare un’azione Sociale istantanea, come Intimidire o Espressività. A discrezione del Narratore, i successi ottenuti nel tiro per svelare il nimbo possono aggiungere dadi alla riserva per l’azione istantanea che accompagna, o anche a un’azione che viene compiuta nel turno successivo. Il mago può svelare il suo nimbo in questo modo solo una volta per scena. Possono essere compiuti tentativi ulteriori, ma al costo di un punto Mana ciascuno, che il tiro abbia successo o meno, e subiscono le consuete penalità per i tentativi ulteriori (si veda pag. 132 Tenebra del Regolamento del Mondo di Tenebra). Un nimbo svelato non è marcato come il nimbo che accompagna il lancio degli incantesimi. È più sottile, e meno manifestamente magico. Può mostrarsi sotto forma di ombre che appaiono per un attimo dove non ce ne dovrebbero essere (ma durano abbastanza da potenziare un tiro di Intimidire compiuto per il mago). Per un attimo potrebbe sembrare che il sole sbuchi dalle nuvole e illumini il mago di uno splendore maestoso (potenziando i tiri di Persuasione o Socializzare del personaggio). Potrebbero udirsi lontani ululati animali o grida umane provenire apparentemente dalla direzione del mago, ma durano solo un secondo o due (e i testimoni restano abbastanza scossi da concedere al personaggio un bonus ai suoi tiri di Intimidire). A volte capita che un mago non riesca a tenere il suo nimbo sotto controllo. La sua aura magica può affiorare all’improvviso, spaventando o mettendo in soggezione gli osservatori. Ogni volta che il mago soddisfa il proprio Vizio (cioè recupera Volontà in seguito a un’azione collegata) si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto. Se il tiro ha successo, il nimbo del
mago resta velato; se fallisce, il nimbo rimane visibile per un turno, e per la prossima scena potrebbe influire negativamente (penalità di -1) sulle interazioni Sociali con gli osservatori – il mago li ha davvero sconvolti. Quando invece soddisfa la sua Virtù (cioè riceve Volontà da essa), si esegue un tiro simile, ma in questo caso un fallimento (che svela il nimbo per un turno) potrebbe fare in modo che il mago appaia come un santo o un angelo agli occhi di chi lo osserva.
Retaggi Il rapporto che unisce maestro e apprendista è uno stereotipo ben noto nel mondo della magia, e come molti stereotipi è basato su un granello di verità. Un mentore può insegnare al suo apprendista come plasmare la propria anima, modellandola sull’archetipo di una vocazione mistica. Questo insegnamento è chiamato “Retaggio”. I maghi che dedicano se stessi a un Retaggio ne imparano i conseguimenti, poteri speciali che possono essere attivati senza bisogno di lanciare incantesimi – in altre parole, senza alcuna probabilità di causare un Paradosso. La descrizione di ciascun Cammino elenca un certo numero di Retaggi associati. Per ulteriori dettagli, consultate l’Appendice Uno: Retaggi.
capitolo due: personaggi
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ACANTHUS
Incantatori sul Cammino del Cardo, Discendenti della Torre di Guardia della Spina di Lunargento nel Regno di Arcadia, Reame dell’Incanto e Dimora delle Fate I maghi della Spina di Lunargento sono famosi per essere i più capricciosi fra i Risvegliati. Per i loro amici, questo li indica come “spiriti liberi” o “una boccata di aria fresca”. I loro detrattori, invece, usano più probabilmente termini come “instabili”, “immaturi” o “infantili”. Molti maghi vedono qualcosa di fatato o ultraterreno negli Acanthus, e da parte loro gli Incantatori non sono nella posizione di poterlo negare. Maturità e stabilità non sono i punti di forza di chi procede sul Cammino del Cardo. Sono persone visionarie, capaci di intuizioni formidabili su eventi sia passati che futuri, ma non sempre sanno usare come dovrebbero questa saggezza – con grande disappunto degli altri maghi. I loro pari li accusano di essere stravaganti o persino irrazionali, ma queste affermazioni non sembrano irritare per nulla gli Acanthus. Sono state addotte molte ragioni per il loro strano comportamento. Qualcuno ha suggerito che chi percorre il Cammino dell’Incantatore è talmente inondato dagli affluenti senza fine del fiume del tempo che nulla gli sembra impossibile, e nessuna decisione irreversibile. In loro difesa, bisogna dire che il Cammino del Cardo promette effettivamente molto di più di quanto un mago possa gestire, almeno fino a quando non è cresciuto nella sua magia. Poiché una così gran parte della sua magia assume la forma di innaturale buona sorte, per un mago sul Cammino del Cardo è possibile pensare a se stesso come a una persona straordinariamente fortunata, e molti mostrano una tendenza alla superstizione anche nella pratica della loro magia. Per questa ragione, certuni credono che gli Acanthus incarnino la carta dei Tarocchi “Il Giullare”, affidandosi alla fortuna cieca per guidare i loro passi. Il loro senso di meraviglia e opportunità infinita alimenta spesso le speranze degli altri, poiché per un Acanthus le probabilità a sfavore non sono mai insormontabili, e c’è sempre la possibilità di provare di nuovo.
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Gli Acanthus sono attratti dalle folle, ma sembrano destinati a restare ai margini di qualsiasi gruppo in cui si inseriscono: sono sempre “quelli nuovi”, a prescindere da quanto tempo hanno passato col gruppo. Le loro abitudini affascinanti fanno spesso un’ottima prima impressione, ma il fascino può arrivare solo fino a un certo punto, specialmente quando il gioco si fa duro e gli Acanthus si aspettano che siano gli altri a faticare anche per loro. Ordini: Alcuni ordini sono circospetti nell’ammettere gli Acanthus, ritenendoli troppo imprevedibili e privi di concentrazione per essere membri appropriati. Vista la tendenza degli Incantatori a credere di poter uscire in qualsiasi momento da qualunque situazione, molti ordini si preoccupano del loro livello di dedizione. Detto questo, quando si uniscono agli ordini, i maghi sul Cammino del Cardo mostrano una lieve preferenza per il Libero Concilio, dove le loro menti agili hanno la libertà di innovare come preferiscono, o per il Mysterium, dove possono mettere alla prova il loro acume con le antiche conoscenze. Gli Incantatori hanno un rapporto di odio/amore con la Scala d’Argento. Pur essendo tiepidi verso gli obiettivi dell’ordine, sono affascinati dal potere e dalla risolutezza che promuove. La Freccia Adamantina recluta gli Acanthus per il puro valore strategico che portano all’ordine, ma la guerra non è una delle attività preferite dagli Incantatori. Anche i Guardiani del Velo cercano di incorporare più Acanthus, perché il loro intuito e la loro fortuna sono inestimabili nella difesa dei Misteri, ma molti Acanthus considerano noioso il lavoro di questo ordine. Aspetto: I maghi sul Cammino Acanthus hanno spesso lineamenti attraenti, anche se col tempo i loro occhi assumono sovente una qualità astuta, quasi volpina, che gli altri possono interpretare come indice di ambiguità o disonestà. Sembrano spesso più giovani della loro età, un’impressione rafforzata dallo scintillio quasi onnipresente che anima i loro occhi. Sanctum: Che cerchino o no la compagnia dei loro simili, gli Acanthus sono creature straordinariamente sociali. Spesso si “nascondono in piena vista”, stabilendo i loro sanctum in luoghi vicini ai punti focali della comunità: teatri lirici,
cinema, bar, locali notturni o templi. Il più delle volte è solo per pura fortuna che gli altri non scoprono i loro rifugi, o non li riconoscono per ciò che sono davvero. Background: Il Cammino Acanthus di solito si apre a coloro che sono giovani e inesperti, o a coloro che abbandonano la loro vita precedente in cerca di un nuovo inizio o strani orizzonti. Favorisce le persone che si affidano alle illusioni, alla malia, alla fortuna o agli imbrogli benigni per tirare a campare, o quelle completamente perdute nel mondo a causa delle circostanze o del loro temperamento. Studenti, orfani, giocatori d’azzardo, prestigiatori, artisti, truffatori, modelli, attori, musicisti, schizofrenici, “accompagnatori” e vagabondi sono tutti suscettibili al tocco di Arcadia. Creazione del Personaggio: In genere affascinanti e piuttosto astuti, gli Acanthus provengono spesso da ambienti o situazioni in cui sopravvivevano affidandosi alla loro
prontezza di spirito, al bell’aspetto o all’agilità mentale. Di conseguenza, essi enfatizzano gli Attributi Sociali e Mentali, benché non necessariamente in quest’ordine. Gli Attributi Fisici sono sovente terziari, e fra questi il più sviluppato tende a essere Destrezza. Le Abilità Sociali sono quasi sempre enfatizzate, e molti Acanthus sembrano avere una comprensione istintiva delle tecniche di Criminalità. Virtù ideale degli Incantatori è la Speranza, poiché anche coloro che non aspirano a essa come loro principio guida tendono a rispettare quelli che lo fanno. D’altro canto, l’Accidia è il Vizio da cui i maghi anziani mettono in guardia i giovani, ma nonostante ciò sembrano cedervi in molti. Il Pregio Senso del Pericolo (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 108) è particolarmente appropriato per i maghi sul Cammino del Cardo, e anche i vari Pregi Sociali sono una buona scelta. Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo Arcana Dominanti: Tempo/Fato Arcanum Inferiore: Forze Nimbo: “Fatato.” Le cose appaiono incantate o pregne della possibilità di magia. In alcuni casi, una luminescenza verdastra può evidenziare i metalli o le superfici
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riflettenti, e strani canti spettrali si possono udire in lontananza. Con magie potenti, nebbia e foschia possono scaturire per nascondere il terreno. Il tempo si condensa intorno al momento presente; le preoccupazioni del passato o del futuro sembrano meno pressanti, meno reali. I cuori di tutti sembrano battere all’unisono, sebbene il silenzio fra i battiti abbia il sentore dell’eternità. A volte le cose sembrano muoversi al rallentatore, con grazia e bellezza sublimi. Associazioni: “Anarchia amichevole” è forse la miglior definizione che potreste ottenere sui principi organizzativi degli Acanthus. Questi maghi non vedono gli altri in termini di forti o deboli, superiori o inferiori, e nemmeno buoni e malvagi, ma li suddividono piuttosto in incantevoli e noiosi. Con quelli che li “capiscono” (cioè le persone che riescono a sopportare i loro capricci o addirittura assecondarli fino a un certo punto) vanno d’accordo alla grande. Gli altri preferiscono evitarli, se è possibile. Proprio come detestano che gli altri dicano loro ciò che devono fare, gli Acanthus non oserebbero mai fare lo stesso a un altro mago, e per questo la maggior parte delle interazioni fra loro sono piacevoli, anche se alquanto fugaci e poco profonde. Nelle occasioni in cui questi maghi sono obbligati a lavorare insieme, i loro rapporti diventano sorprendentemente goffi e sgradevoli. Retaggi: Viandante nella Nebbia, Scaldo, Domatore dei Venti Concetti: Ciarlatano, agente del karma, schizofrenico, bardo contemporaneo, profeta zingaro, fortunata canaglia
Stereotipi Mastigos: Potenti, è vero, ma pensano in termini di padroni e schiavi, e non si accorgono delle cose che non rientrano nelle loro prospettive ristrette. Moros: Li compiango. Non scambierei il mio argento vivo per il loro piombo più di quanto cambierei con un incubo un sogno a occhi aperti. Obrimos: Sono così rigidi, e come se non bastasse anche in maniera aggressiva e arrogante. Thyrsus: Un po’ grossolani, forse… ed è vero, molti di loro sono matti come cappellai, ma il più delle volte sono buoni alleati. *** Vampiri: Senza dubbio pericolosi, ma non sempre così furbi come gli piace pensare di essere. Lupi mannari: Belve irrazionali; è meglio evitarli, perché quando si incazzano non si può ragionare con loro. Dormienti: Come facciano a sopportare un’esistenza così noiosa e banale è una cosa che proprio non riesco a capire.
Il significato delle carte e’ chiaro - presto subirai una tragedia. Tuttavia, esiste qualcuno che potrebbe cambiare il tuo destino. Per il giusto prezzo, naturalmente...
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MASTIGOS
Stregoni sul Cammino della Frusta, Discendenti della Torre di Guardia del Guanto di Ferro nel Regno di Pandemonio, Reame degli Incubi e Dimora dei Demoni Coloro che si Risvegliano all’incubo affascinante del stessi. Non seguono alcun codice di condotta che non abbiano Cammino della Frusta sono destinati a essere i maghi di cui elaborato autonomamente. In alcuni casi, ciò risulta in una ci si fida di meno in assoluto. La connessione col Regno degli serie di norme comportamentali estremamente rigide, che Incubi infonde in loro un impulso strisciante e seducente per qualcuno si aspetterebbe di trovare in un monaco ascetico, la manipolazione e la sovversione. Nonostante la continua piuttosto che in uno Stregone; per contro, altri maghi sul tentazione che sperimentano, però, i Mastigos mantengono Cammino della Frusta usano il loro particolare genere di sempre il pieno controllo sulla modalità in cui esprimono nichilismo come scusa per dedicarsi a qualunque attività tale impulso. Anche se molti Mastigos si guadagnano col gli sembri interessante – senza badare alle conseguenze tempo la cattiva fama che vuole il per loro o per gli altri. Molti Risvegliati li loro stereotipo, molti si sforzano associano con la carta dei Tarocchi di usare i loro talenti straordinari “Il Diavolo”, a indicare una voin maniere che favoriscano, in lontà potente e non imbrigliata ultima analisi, il bene comune. da preoccupazioni morali. Alcuni di essi si considerano Nella magia, il segno distintipromotori di una sorta di vo dei Mastigos è funzione darwiniana: affinando la sottigliezza. La le loro facoltà sui difetti degli loro magia è di rado altri, stimolano il prossimo a evidente o vistosa, e essere più consapevole delle molti appartenenti a proprie debolezze, contriquesto Cammino non buendo così a eliminarle. sono per niente a loro Benché ciò sembri alquanto agio nell’usare qualsiasi ignobile per qualcuno, molti tipo di incantesimo Risvegliati giudicano le appariscente. cose più dai loro risultati Molti altri maghi evolutivi che da un punto presumono che i di vista meramente etico. Mastigos siano innaQuando l’obiettivo finale è tamente corrotti, ma l’ascensione al Mondo Superno, questo atteggiamento le debolezze di una persona postende a raggruppare sono rivelarsi fatali. Ed è sempre tutti gli Stregoni nelle meglio avere un amico nel ruolo applicazioni più basse di catechista, piuttosto che un della loro filosofia. È vero avversario. che un mortale già tenUno dei problemi dente al caos può sfruttare che i Mastigos al meglio la sua incliincontrano spesso nazione dopo essersi nei primi passi del Risvegliato come Maloro Cammino stigos, ma è altrettanto è l’impressione di vero che un mago fonessere circondati da damentalmente benevolo persone che celano segreti. può applicare con identica Certamente, l’Arcanum Mente può suscitare la sensazione facilità il proprio volere per il bene comune. di essere circondati da altre presenze, ognuna delle quali Ordini: A causa sia del loro atteggiamento verso il potere, nasconde i propri segreti. Ciò rende talvolta diffidenti i sia delle Abilità Arcane che insegnano, i maghi sul Cammino Mastigos, alimentando un’inclinazione allo spionaggio e alla della Frusta sono candidati ideali per la Scala d’Argento. manipolazione che gli risulta senz’altro molto utile, ma anche Quasi altrettanto privilegiato è l’ordine dei Guardiani del dannosa per la loro reputazione. Velo, le cui usanze e sottili tradizioni si adattano mirabilmente I Mastigos non riconoscono alcun padrone a parte loro al Cammino Mastigos. A un distante terzo e quarto posto si
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trovano rispettivamente il Mysterium e il Libero Concilio. Invece, la Freccia Adamantina è sempre alla ricerca di altri Mastigos, in virtù delle loro eccezionali capacità di ricognizione. Aspetto: Il più delle volte i Mastigos sono immacolati e abbigliati alla moda. Fanno spesso un’ottima prima impressione, in quanto danno grande importanza ai piccoli rituali di autodisciplina – rispetto del galateo, cura della persona – che pensano li aiutino a dominare se stessi in maniere che più tardi potranno applicare al dominio sugli altri. Sanctum: Come i ratti, le termiti e gli scarafaggi, i Mastigos possono vivere pressoché ovunque senza mai essere individuati. Tendono a confondersi con l’ambiente circostante, e preferiscono le località urbane ai sanctum isolati. Un comodo appartamento in un grande edificio, dove un Mastigos può essere solo un volto anonimo per i suoi vicini, è spesso la sistemazione ideale. Background: Il Risveglio degli Stregoni colpisce principalmente coloro che sono tenaci individualisti, persone che forgiano il proprio destino a prescindere da ciò che gli altri dicono di loro. Sono spesso ribelli, innovatori ed egoisti, e alcuni sembrano innatamente inclini all’inganno, la seduzione o la manipolazione per ottenere ciò che vogliono. Molti di coloro che percorrono il Cammino della Frusta cominciano come avvocati, seduttori, inventori,
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pornostar, bugiardi, iconoclasti, sociopatici, psichiatri, scrittori, televangelisti e truffatori. Creazione del Personaggio: I Mastigos apprezzano la sottigliezza, e amano raggiungere i loro obiettivi per via indiretta. Data la loro concentrazione sugli Attributi Mentali e Sociali, quelli Fisici sono quasi sempre terziari. Chi percorre il Cammino della Frusta ha bisogno di un alto valore di Volontà. Spesso i Mastigos hanno successo o falliscono esclusivamente sulla base delle loro Abilità Sociali, che per questo sono di solito enfatizzate, sebbene quelle Mentali occupino un vicino secondo posto. Criminalità e Furtività sono le Abilità Fisiche più comuni. I Mastigos considerano la Fortezza una Virtù ideale, anche se non tutti la praticano. Si dicono di fare attenzione alla Lussuria, ma questo Vizio sembra comunque endemico di questo Cammino. Attributo di Resistenza Preferito: Fermezza Arcana Dominanti: Spazio/ Mente Arcanum Inferiore: Materia Nimbo: “Spaventoso.” La percezione della profondità assume una nuova chiarezza, e può sembrare che gli oggetti siano visti da tutti i lati in una singola occhiata, o che le cose sembrino lontane in modo impossibile, al di là di ogni portata. Gli oggetti appaiono spesso delineati da una fiamma invisibile, e fragranze esotiche aleggiano proprio sulla soglia della percezione. Con magie potenti, a volte si possono sentire urla lontane di rabbia o terrore. Associazioni: I maghi sul Cammino della Frusta sono straordinariamente circospetti verso le persone a cui si associano. Tendono a essere alquanto paranoici, specialmente quando hanno a che fare con altri del loro Cammino (conoscono troppo bene i loro simili per fidarsi completamente). Il loro stile di vita relativamente mobile – permesso dall’Arcanum Spazio – tende inoltre a ostacolare qualunque tipo di organizzazione o affiliazione fissa. Di conseguenza, le alleanze fra Mastigos sono spesso le più brevi possibile. Le interazioni che hanno durante questi periodi tendono a essere fredde e rigidamente formali, mentre si sforzano dietro le quinte di mettere gli interlocutori in una posizione di svantaggio.
Le associazioni più durature che formano molti Mastigos sono quelle con gli Accoliti (o altri maghi) le cui menti hanno condizionato fino a uno stato di asservimento. Di tanto in tanto i Mastigos al servizio dello stesso padrone (o che condividono lo stesso Accolito) sono costretti a lavorare insieme per un periodo di tempo prolungato. In queste circostanze, i loro rapporti dipendono interamente dai maghi che vi sono coinvolti, e non si basano su alcuna struttura organizzativa preesistente. Retaggi: Sottile, Clavicularius, Sfinge Concetti: Infernalista spettrale, uccisore di demoni itinerante, antieroe tormentato, assassino invisibile, infestatore di incubi, diplomatico della realpolitik, interprete di sogni da baraccone
Stereotipi Acanthus: Bugiardi, spie e imbroglioni inveterati, dal primo all’ultimo – e per di più benedetti dalla fortuna. Davvero invidiabili. Moros: È facile ridere del loro atteggiamento esageratamente melodrammatico, ma non dovete mai, e dico mai, sottovalutare un mago che può comandare sia i morti che le pietre sotto i vostri piedi. Obrimos: Moralisti insopportabili. Sfortunatamente hanno abbastanza potenza di fuoco grezza da far sì che non possiamo ignorarli. Thyrsus: Nobili selvaggi? Credo proprio di no. *** Vampiri: Strumenti eccellenti, se riuscite a distrarli dai loro notturni melodrammi in costume. Lisciate il loro ego, promettete un glorioso trionfo sui loro pari, e vedrete che faranno a gara per servirvi. Lupi mannari: Troppo volgari come strumenti, troppo incazzerecci come alleati e troppo forti come nemici. È meglio evitarli. Dormienti: Al vincitore va il bottino di guerra. Sfortunatamente per questi tontoloni, non si rendono nemmeno conto di essere loro il bottino.
Hai il complesso di Edipo scritto su tutta l'anima — che meschina nevrosi. Che e' successo ai grandi megalomani del passato? Ai Cesari e i Napoleoni? Se proprio devi essere picchiato in testa, almeno cerca di impegnarti un po' di piu'.
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Molti maghi sul Cammino del Destino si Risvegliano dopo un’esperienza di quasi morte, in cui la violenza dell’aver sfiorato il tristo mietitore e il breve viaggio nella terra dei morti aprono i loro occhi all’esistenza della magia. Questi maghi descrivono spesso il loro Risveglio in questi termini: sentono affievolirsi il rumore del mondo, e sono avvolti in un sudario di tranquillità. È questo sudario che permette loro di mantenere il sangue freddo quando acquisiscono la capacità di sentire le urla e le implorazioni dei morti senza pace. Più di qualsiasi altra cosa, il Cammino Moros è interessato alla transizione e la trasformazione. Le sue magie si concentrano sulla linea di confine della metamorfosi, il momento in cui la vita diventa morte, il piombo diventa oro e l’ignoranza sboccia nella comprensione. I Necromanti sono affascinati dai contorni degli oggetti, dei luoghi e degli stati dell’essere, i punti dove la spiaggia diventa mare, dove il carbone diventa diamante e dove la terra dei vivi si fonde in quella dei morti. Non è sorprendente perciò che questi maghi ricordino agli altri la carta dei Tarocchi “la Morte”, una carta di transizione. I Necromanti sono spesso ipersensibili alla brevità della vita, e sono consapevoli di quanto poco tempo hanno a disposizione per raggiungere i segreti trasformativi che bramano. Diventano spesso ossessionati dallo studio, dormendo solo poche ore per notte al fine di avere abbastanza tempo per le loro ricerche. I Moros che hanno padroneggiato le arti basilari dell’alchimia sono esenti dalle ansie pecuniarie che tormentano quotidia-
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namente alcuni altri maghi, in quanto sanno creare delle fortune in oro e gemme con un minimo di fatica. Ordini: I Moros si uniscono agli ordini principalmente per agevolare la propria comprensione. Gli ordini che offrono di più a questo Cammino in termini di Abilità Arcane e compagnia dalle simili inclinazioni sono i Guardiani del Velo e il Mysterium. In particolare con quest’ultimo, il loro lavoro ha condotto alla scoperta di alcuni oggetti di potere davvero notevoli, grazie alle indicazioni ottenute conversando coi morti. Altrimenti, i Moros si uniscono alla Freccia Adamantina o la Scala d’Argento per ragioni simili a quelle di qualsiasi altro mago – affinare le capacità combattive o acquisire potere. Aspetto: I Moros non invecchiano più rapidamente dei loro simili, ma qualche volta sembrano più vecchi della loro età, un effetto collaterale della loro magia entropica. Ad accentuare questa immagine è il fatto che prendono quasi tutto molto sul serio (anche se qualcuno è famoso per il suo umorismo patibolare). Come regola generale, i Moros si vestono adottando i colori che la cultura locale associa al lutto. In Asia, per esempio, vestono completamente di bianco, mentre nella maggior parte dei paesi occidentali preferiscono indumenti di un tetro colore nero. Detto questo, alcuni maghi sul Cammino del Destino si divertono moltissimo a contravvenire alle aspettative, e usano abiti da lavoro o tempo libero perfettamente normali quando vogliono stare in incognito. Sanctum: I Moros sono follemente protettivi nei confronti della loro privacy. Possono stabilire i loro sanctum in luoghi isolati per impedire le intrusioni o le interruzioni dei loro studi. Se un mago ha i soldi, può circondarsi di una zona cuscinetto
di terra sgombra e una robusta inferriata. Più il sanctum è vicino alle tombe e più saturo delle energie della morte e dell’entropia, più a suo agio sarà il suo proprietario Moros. La vicinanza ai cimiteri o ai siti di uccisioni di massa è quasi obbligatoria per un sanctum Moros. Altri preferiscono palazzi più materiali, come sontuosi attici o manieri grandiosi. I Moros preferiscono le luci fioche, le temperature basse e il silenzio assoluto nei loro sanctum, riducendo così al minimo la differenza fra le loro case e la tomba. I sanctum Moros tendono inoltre a essere belli e riccamente decorati, per attenuare il senso di isolamento e solitudine che provano molti Necromanti. Grazie al loro talento per l’alchimia, i maghi sul Cammino del Destino possono usare
facilmente metalli e pietre preziose come normali oggetti di casa. Così come il regno di Plutone era la terra dei morti e delle ricchezze, molti Moros trasformano le loro dimore in splendide, seppur macabre, stanze del tesoro. Background: In una maniera o nell’altra, i maghi che si Risvegliano sul Cammino del Destino hanno una connessione speciale con la morte o i morti. Non è insolito per soldati, medici, imbalsamatori e serial killer Risvegliarsi su questo Cammino. In alternativa, il Cammino può chiamare a sé anche le persone avide, inclusi banchieri, industriali e plutocrati bene ammanigliati. Creazione del Personaggio: Gli Attributi Mentali sono quasi sempre primari per i Moros. In qualità di studiosi della morte e dei morti, per il loro lavoro la mente è più importante di qualsiasi altra cosa. Come chiunque sia affascinato dalla mortalità, i Moros si ritrovano spesso ostracizzati, perciò non è raro che gli Attributi Sociali siano terziari. Per quanto riguarda gli Attributi Fisici, il preferito tende a essere Costituzione. Le Abilità Mentali sono decisamente favorite dai maghi sul Cammino del Destino, in particolare Accademiche, Medicina, Occulto e Scienze. Altre Abilità popolari sono Furtività e Intimidire. La capacità di giudicare bene è molto apprezzata dai Moros, che per questo cercano di padroneggiare la Virtù di Temperanza. Il Vizio che li preoccupa maggiormente è la Superbia, che può condurre un Necromante a una fine terribile. Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo Arcana Dominanti: Materia/Morte
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Arcanum Inferiore: Spirito Nimbo: “Spettrale.” Gli astanti pensano di vedere immagini vaghe e indefinite. Le ombre si fanno più scure o sembrano allungarsi verso l’osservatore, e gli oggetti appaiono marci o deteriorati. Con magie potenti, gli osservatori possono anche udire dei sussurri, e i cadaveri possono contorcersi o emettere lamenti. Associazioni: I Necromanti non sono necessariamente organizzati, ma sono sorprendentemente sociali gli uni cogli altri (in parte perché tanto spesso sono emarginati dagli altri maghi). Dietro questo impulso sociale c’è una curiosità bramosa di conoscere ciò che hanno scoperto gli altri praticanti del Cammino del Destino, sebbene parte di questi intrighi derivi dalla consapevolezza che la connessione con il prossimo diventa molto più difficile una volta che si è attraversato il sudario. Retaggi: Re Senza Corona, Bokor, Domatore della Terra Concetti: Tanatologo, medium, alchimista moderno, parapsicologo, assassino d’elite, capo di una congrega di spie fantasma, attivista dell’eutanasia, vivisettore curioso
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Stereotipi Acanthus: Se davvero riuscissero a concentrarsi su un problema abbastanza a lungo da combinare qualcosa, sarebbero pericolosi. Mastigos: Libertini indisciplinati e intriganti disonesti, sembrano spesso disprezzare il mondo intero. Obrimos: Fascisti, fanatici e caporali senza pari. Hanno anche un deplorevole talento per scatenare l’ira di Dio. Thyrsus: Si agitano troppo, e sembrano aver sostituito ogni grazia sociale con una preternaturale fisicità. *** Vampiri: Maledetti da un potere che supera la loro saggezza, e con una fame che supera il loro autocontrollo, i non morti dovrebbero essere compatiti e temuti in ugual misura. E soprattutto, dovrebbero essere studiati. Lupi Mannari: Selvaggi che non capiscono bene quanto noi i misteri della Morte, ma che l’infliggono pensandoci poco e faticando ancor meno. Dormienti: Se potessero smettere di temere la Morte abbastanza a lungo da capirla e accoglierla a braccia aperte, il loro Risveglio sarebbe distante solo un soffio.
OBRIMOS
Teurghi sul Cammino dei Possenti, Discendenti della Torre di Guardia della Chiave Dorata nel Regno dell’Etere, Reame delle Sfere Celesti e Dimora degli Angeli
I maghi che si Risvegliano con una connessione al Regno delle Sfere Celesti ricordano spesso il loro Risveglio come se fossero stati colpiti da un fulmine divino, e fossero diventati il tuono. Senza preavviso e senza una chiara comprensione del perché, sono sopraffatti dall’assoluta certezza di essere divenuti i campioni del Divino – sebbene il modo in cui definiscano “il Divino” sembri variare drasticamente. Alcuni pensano che il Divino sia un patriarcale dio del giudizio. Altri percepiscono il Divino come manifestazione di una Natura immanente, mentre altri ancora ritengono che sia un continuo processo senziente di coincidenze autoconsapevoli. Ma qualsiasi cosa credano che sia il Divino (e molti passano anni a cercare di discernere esattamente di quale forza sono al servizio), i Possenti sono tutti d’accordo su una cosa: che furono Risvegliati per servire come Suoi guerrieri. In ultima analisi, non è una fede particolare a unire i maghi sul Cammino dei Possenti; è la loro condivisa convinzione di fare la cosa giusta, combattere la giusta guerra e rendere manifesta sulla Terra (e altrove) la volontà del Divino. Gli Obrimos sono dediti a fare ciò che ritengono giusto e buono per il bene comune. Per come la vedono, il mondo ha smarrito la strada e loro sono stati incaricati di rimetterlo in carreggiata – con qualunque mezzo necessario. Gli altri li associano alla carta dei Tarocchi “la Forza”, perché brandiscono un volere indomito con un proposito irremovibile. Il loro senso di diritto divino fornisce agli Obrimos una fiducia in se stessi che è difficile da scuotere. Questi maghi soffrono meno di molti altri dei dubbi esistenziali, e spesso sono additati come un classico esempio di superbia. Un mago Obrimos è consapevole che il mondo è fatto di energia e magia, e sa di aver ricevuto il potere di brandirle.
In mancanza di una comunicazione più diretta con un essere divino, molti di loro giungono alla conclusione che il loro volere coincide col volere divino. Quello che dicono loro si deve fare, anche se contraddice le affermazioni di altri maghi – gli altri Obrimos inclusi. Ordini: La Freccia Adamantina è ideale per gli Obrimos: è il più bellicoso degli ordini, e i talenti dei Teurghi (per non parlare dei loro temperamenti) sono particolarmente adatti alla pratica della guerra. Molti Obrimos (quelli che apprezzano la sicurezza di una gerarchia ben definita) sono inoltre attratti dalla Scala d’Argento. Alcuni Obrimos si uniscono al Libero Concilio perché tentano di adattare la loro magia di Forze al presente con l’aiuto della scienza. Altri si uniscono ai Guardiani del Velo per agire come potenti difensori dei Misteri. Quelli che si uniscono al Mysterium lo fanno di solito per cercare nuove conoscenze che li rendano migliori costruttori di oggetti, o per trovare componenti materiali per qualche genere di arma infusa che hanno intenzione di costruire. Aspetto: Gli Obrimos tendono a mantenere un aspetto ben curato. I loro indumenti preferiti sono di solito abbastanza larghi da dare libertà di movimento senza impigliarsi dappertutto. Quelli che lavorano con altri maghi possono indossare qualche distintivo di carica o grado per farsi riconoscere, anche se questi ornamenti sono spesso così sottili da sfuggire facilmente allo sguardo di chi non li sta cercando attivamente.
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Sanctum: I maghi sul Cammino dei Possenti hanno due tipi di sanctum: cittadelle e chiostri. Le cittadelle sono sanctum in zone di conflitto, e sono scelte soprattutto in base alla posizione difendibile. Sono spesso potenziate con schieramenti completi di difese magiche, e possono contenere arsenali di armi appositamente preparate. Sebbene la parola “cittadella” suggerisca una grande struttura imponente, questo è raramente il caso nel mondo moderno. In teoria anche un camper o appartamento adeguatamente predisposto e protetto potrebbe qualificarsi come cittadella, e lo stesso vale per una grotta, un boschetto sacro, un grattacielo o un aereo privato. I chiostri sono invece dei sanctum in aree relativamente pacifiche, dove un mago si reca a studiare, meditare o pregare. A differenza delle cittadelle, i chiostri sono di solito strutture incombenti di grandi dimensioni – hangar, monasteri, eremi e via dicendo. Un chiostro ospita quasi sempre una biblioteca o altri maghi esperti da cui un Obrimos può imparare.
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Background: L’unico denominatore comune che unisce i maghi sul Cammino Obrimos è una profonda familiarità coi conflitti. Coloro che diventano Obrimos sono combattenti e sopravvissuti, ben versati nelle arti della lotta. La presenza o profondità delle credenze religiose prima del Risveglio sembra inoltre non avere alcun influsso sul Risveglio stesso. Un ateo ha le stesse probabilità di Risvegliarsi come Obrimos di un rabbino o un altro individuo devoto. Questo può risultare particolarmente sconcertante per coloro che hanno un concetto dogmatico (o inesistente) del Divino, e alcuni Obrimos spendono molti anni a cercare di venire a patti col loro nuovo ruolo nel mondo. Creazione del Personaggio: I maghi sul Cammino Obrimos si specializzano sovente in un’area o nell’altra, e possono avere qualsiasi categoria di Attributi come primaria. Quelli che si considerano capi carismatici naturali possono coltivare gli Attributi Sociali. Chi si ritiene un guerriero divino probabilmente avrà come primari gli Attributi Fisici. Coloro che vedono se stessi come generali in guerra contro il nemico possono invece concentrarsi sugli Attributi Mentali, e affrontare la battaglia da una prospettiva strategica o scolastica. Gli Obrimos cominciano spesso con valori elevati di Volontà o li coltivano nel tempo, a
riflettere la robusta dose di fiducia in se stessi che possiedono gli agenti del Divino. I maghi della Chiave Dorata abbracciano la Giustizia come loro Virtù ideale, mentre il Vizio più sconfessato (e tuttavia insidiosamente comune) è la Superbia. Attributo di Resistenza Preferito: Fermezza Arcana Dominanti: Forze/Primo Arcanum Inferiore: Morte Nimbo: “Illuminante.” Le cose acquistano una luminescenza propria, sembrano risplendere dall’interno, e l’aria diviene carica di energia, accompagnata dall’odore di ozono bruciato o fumo invisibile. Tutto sembra essere preordinato, divinamente scelto. Con magie potenti, gli astanti potrebbero udire il canto di un coro lontano. Associazioni: Gli Obrimos hanno un debole per la gerarchia. Se in una stanza ce ne sono due, devono determinare chi ha il grado più alto. Se diversi Obrimos lavorano insieme, vogliono avere tutti uno schema organizzativo che mostri la posizione di ognuno nella catena di comando, e chi è responsabile di cosa. Un singolo Obrimos può avere molti incarichi, a seconda del numero di gruppi con cui collabora. Retaggi: Adepto Perfezionato, Tre Volte Grande, Domatore del Fuoco Concetti: Soldato di Dio, terrorista, artista marziale, studioso di filologia estremamente disciplinato, poliziotto Risvegliato, difensore dei deboli, inquisitore contemporaneo, castigatore, eroe del quartiere, fanatico irriducibile, cacciatore di mostri
Stereotipi Acanthus: I loro stupefacenti talenti magici sono minati e sprecati dal completo rifiuto di dedicarsi a una sola causa. Mastigos: Amorali ed egoisti, incarnano quanto vi è di peggio nei Risvegliati, poiché considerano il loro potere e piacere più importanti che fare la cosa giusta. Moros: Nel migliore dei casi, sono profanatori dei morti. Nel peggiore, immondi predatori della società. Thyrsus: Più vicini alla barbarie di quanto qualsiasi individuo Risvegliato abbia il diritto di essere, ma molti di loro sono ancora persone nobili e compagni d’arme affidabili. *** Vampiri: Queste creature ripugnanti sono detestate da qualsiasi cultura che abbia avuto a soffrire le loro depredazioni. Non hanno alcun posto legittimo nel mondo, e devono essere distrutti ogni volta che se ne presenta l’opportunità. Lupi Mannari: Agire al meglio della propria natura è già difficile per gli esseri umani. Quanto più difficile deve essere per queste creature selvagge? Dormienti: Quando lasci che la luce splenda attraverso di te, i Dormienti se ne accorgono e si agitano inquieti nel loro Sonno. Risplendi più fulgido, e chissà che cosa succederebbe?
Osi resistermi? A me, che ho camminato attraverso il fuoco senza bruciare? Io vedo oltre le tue barriere, e le cancello con una parola. Non osare sfidarmi.
capitolo due: personaggi
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THYRSUS
Sciamani sul Cammino dell’Estasi, Discendenti della Torre di Guardia del Libro di Pietra nel Regno della Foresta Primigenia, Reame dei Totem e Dimora delle Bestie I maghi che si Risvegliano con un legame al Regno della Foresta Primigenia attingono direttamente alle forze primordiali della vitalità che muovono la Creazione. I loro cuori pulsano del ritmo del mondo, e sono spinti da una passione e un vigore che li distingue dai Risvegliati loro pari. Molti Thyrsus sono già insolitamente in buona salute, mentre altri sono feriti o malaticci quando si Risvegliano nei loro sogni febbrili. Quando conseguono una sufficiente padronanza dell’Arcanum Vita, molti raggiungono un livello di forma fisica e puro vigore che pochi esseri umani, a parte forse gli atleti olimpionici, possono sperare di eguagliare. Molti dei Risvegliati più potenti dal punto di vista fisico percorrono il Cammino Thyrsus. La connessione degli Sciamani al Regno della Foresta Primigenia non è tuttavia interamente benevolo. Spesso conferisce loro un’intensità che gli altri trovano inquietante. Al loro Risveglio, i Thyrsus acquisiscono una rivelazione sui misteri della vita e del mondo degli spiriti che quasi invariabilmente modifica in maniera drastica l’equilibrio delle loro esistenze. Possono apparire oltremodo distratti o impazienti verso coloro che possiedono una vitalità e una dedizione inferiore alla loro. Alcuni possono sembrare antisociali o vagamente ferini. A enfatizzare questo aspetto c’è il fatto che i maghi del Cammino Thyrsus hanno tipicamente più energia degli altri alteratori, e che investono vaste riserve di passione in ogni cosa che fanno. Le persone che amano, le amano di una passione incandescente. Quelle che odiano, le detestano con una terrificante intensità. Perseguono i loro obiettivi con un fervore che distruggerebbe i comuni mortali (e anche i maghi,
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se è per questo), e spesso gli altri li ritengono ossessionati. In preda alle loro passioni, i Thyrsus possono sembrare decisamente amorali, come vere e proprie forze della natura, più simili agli animali e gli spiriti che a uomini o donne mortali. A volte possono apparire crudeli o rudi, discutendo quasi con noncuranza di questioni di vita e di morte, ma ciò è difficile da evitare, dato il loro punto di vista. La vita e la morte si succedono in un ciclo eterno; chiamare l’una “buona” e l’altra “cattiva” è del tutto ridicolo per questi maghi amorali. Agli altri, i Thyrsus sembrano l’incarnazione della carta dei Tarocchi “La Luna”, a causa delle loro passioni animali e istinti affinati. Ordini: Nonostante le pronunciate eccentricità dei Thyrsus, tutti gli ordini li vogliono come membri. Il mondo dei Risvegliati è pericoloso, e la presenza di maghi che possono curare il corpo oltre che l’anima può significare la differenza fra il successo e l’annientamento di una cabala. Detto questo, i maghi sul Cammino Thyrsus tendono a unirsi alla Freccia Adamantina e al Mysterium con una discreta frequenza – la prima perché i suoi combattivi maghi hanno bisogno di loro (che sanno comunque cavarsela anche in battaglia), e il secondo in virtù dell’enfasi che essi pongono sulla sapienza e le arti di sopravvivenza. Naturalmente, i Thyrsus militano anche fra i Guardiani del Velo e nella Scala d’Argento. Il primo ordine tende ad attirare gli introversi, mentre il secondo alletta i più estroversi fra i maghi primordiali. Aspetto: I Thyrsus sono spesso fisicamente attraenti a causa dell’applicazione della loro magia, ma lo stereotipo vuole gli Sciamani trascurati, se non addirittura sporchi. Come in molti altri stereotipi, in questo vi è un granello di verità.
Vivere nei boschi e concentrarsi sugli eventi e gli abitanti dell’Ombra, come spesso fanno, lascia a questi alteratori poco tempo prezioso da sprecare nella vanità, la moda o anche, in molti casi, l’igiene personale. Sanctum: I Thyrsus preferiscono stabilire i loro sanctum lontano dalla pazza folla, in luoghi dove possono vivere a contatto con la natura. Agiscono così non solo perché adorano il mondo naturale, ma perché riescono a distinguere anche troppo chiaramente il prezzo che la vita cittadina impone al corpo e all’anima dell’uomo. Con un’affinità innata per le arti di guarigione, questi maghi dipendono dalla civiltà meno di molti altri. Possono insediarsi in una baracca nei pressi di un
boschetto di querce, una spelonca nel fianco di una montagna o una capanna di mattoni ai margini di un deserto. I maghi Thyrsus sono più felici quando sono lontani dalla civiltà. Nelle rare occasioni in cui sono costretti a vivere in città, di solito cercano una casa (o appartamento, se necessario) vicino a qualche parco pubblico, riserva forestale o simile area verde. Infine, alcuni Thyrsus preferiscono essere vicini all’oceano, a un grande lago o qualche altra via d’acqua naturale. Background: Pochi maghi si Risvegliano sul Cammino Thyrsus non avendo già una forte connessione alla vita e/o al mondo spirituale. Si tratta spesso delle persone che conoscono intimamente il ciclo pulsante della natura. Medici, cacciatori, agricoltori e marinai possono Risvegliarsi nel momento in cui le loro professioni gli aprono prospettive sul mondo degli spiriti o il flusso della forza vitale. I bambini che si Risvegliano diventano Thyrsus in numero sproporzionatamente alto, ma anche gli adulti su questo Cammino hanno spesso una misura di entusiasmo e innocenza infantili, che sembrano fuori posto in chi è capace di piegare la realtà ai propri desideri.
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Creazione del Personaggio: Chi percorre il Cammino Thyrsus è insolitamente orientato verso le qualità fisiche, per essere un mago. Questi personaggi possiedono spesso una notevole tenacia, forza o rapidità che permette loro di sopravvivere lontano dalla civiltà per lunghi periodi di tempo. Gli Attributi Fisici sono spesso primari, sebbene il Cammino non manchi della sua buona percentuale di eruditi. Gli Attributi Sociali sono di solito terziari, benché i maghi che trattano con gli spiriti possano coltivare attentamente i tratti e i protocolli Sociali necessari per interagire con successo con gli esseri ultraterreni. Anche se le Abilità dei Thyrsus possono variare molto, ne esistono tre che preferiscono alle altre: Manualità, Sopravvivenza e Affinità Animale, ognuna delle quali rende più facile gestire una vita di esilio volontario. Molti maghi Thyrsus (ma decisamente non tutti) abbracciano la Carità come loro Virtù ideale, perché la vita stessa è generosa, sempre pronta a dare. Il loro Vizio più comune è la Gola, poiché trovano difficile rinunciare a quanto abbracciano con tanta passione. Per ciò che riguarda i Pregi, i Thyrsus possiedono un Famiglio molto più spesso dei maghi di qualsiasi altro Cammino. Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo Arcana Dominanti: Vita/Spirito Arcanum Inferiore: Mente Nimbo: “Esuberante.” Gli astanti vicini sperimentano un “brivido del corridore” mentre il loro sangue scorre più veloce nelle vene, e i loro cuori si sentono più vigorosi. I peli del collo si sollevano, lanciando un piacevole brivido lungo la schiena. Gli astanti percepiscono movimenti con la coda dell’occhio, o pensano di distinguere delle forme nei disegni astratti, come volti che li osservano dai motivi della carta da parati. Con magie potenti, possono anche udire ruggiti, gemiti o ronzio d’insetti provenire da oggetti inanimati come lampade, cucitrici o automobili. Associazioni: I Thyrsus possono essere fra i maghi più solitari, stabilendosi il più lontano possibile dal mondo civile. Di conseguenza, sono il Cammino in assoluto meno organizzato. Quando i Thyrsus lavorano effettivamente insieme, sono professanti tenaci della meritocrazia: quelli che possono e sanno eseguire magie potenti ricevono maggiore rispetto e responsabilità. Al di là di questo, meno gerarchici sono i rapporti fra le persone, meglio è. Retaggi: Mutaforma, Oniroloquente, Domatore di Fiumi Concetti: Guaritore nativo americano, lunatico visionario, berserker, veterinario illuminato, erborista, strega, ecosabotatore
Stereotipi Acanthus: Mentre noi ci consideriamo largamente parte di questo mondo, gli Arcadici sembrano essere molto lontani da esso, e per questo faccio fatica a fidarmi di loro. Mastigos: La maggior parte sembra a metà strada dall’essere psicopatica. Il resto, invece, quel confine lo ha già superato. Moros: Siamo esattamente la stessa cosa, ma senza nulla in comune. Loro sono come noi, ma rivoltati come un guanto. Dove noi facciamo luce, loro gettano ombre, e dove facciamo rumore, loro producono echi. Obrimos: Non si accontentano di lasciare che le cose evolvano organicamente. Anzi, insistono per ordinare e riordinare tutto fino a quando non soddisfa la loro ristretta visione del mondo. Francamente mi danno sui nervi. *** Vampiri: Gusci contorti e scimmiottature di un’umanità abbandonata quando la vera vita e potenziale gli sono sfuggiti. Lupi mannari: Queste bestie sono come noi, solo molto più violente e molto meno illuminate. Dormienti: Hanno cominciato una guerra contro la Natura e ora rifiutano di fare marcia indietro, a prescindere dal costo per entrambi i lati.
Ricordi quei vecchi film sulla giungla, quando gli esploratori sentivano dei tamburi minacciosi in lontananza? C’era qualcuno che gli dava la caccia. Ascolta, adesso. Li senti i tamburi? Cos’e’ che da’ la caccia a te?
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CAPITOLO TRE: MAGIA Rafael rimase a guardare la vecchia “brownstone”. Sembrava normale, almeno agli occhi dei comuni mortali. Ma se esaminata con la sua seconda vista, ribolliva di attività. Occhi fugaci apparivano per pochi istanti dalle sue finestre, e rumori agghiaccianti echeggiavano da ogni porta. I suoi contatti avevano visto giusto: quel posto era infestato, ma non dai fantasmi. Spiriti del terrore e della maledizione erano attirati sul luogo… ma per quale motivo? Quale fetida forza pulsava al suo interno, attirando gli spiriti come falene alla fiamma? Fece il giro dell’edificio, prendendone le misure non solo in senso geografico, ma anche in senso spirituale. Avrebbe dovuto lanciare una rete magica molto ampia, e per farlo avrebbe avuto bisogno di tempo ed energia adeguati. Fortunatamente, il resto del quartiere era deserto a quell’ora. I pochi appartamenti dall’altra parte della strada erano vuoti e i loro occupanti probabilmente a quell’ora si trovavano in centro, a presenziare all’apertura di qualche galleria o in qualche ristorante di lusso. Senza perdere altro tempo, Fratello Gufo, come veniva chiamato nel Mondo Risvegliato, si mise all’opera. Si portò a uno degli angoli anteriori dell’edificio ed estrasse tre bastoncini di incenso, di un aroma raro, procuratigli da un amico in Sudafrica. Accese i bastoncini e li infilò in verticale nelle fessure del marciapiede. Mormorò qualcosa in un linguaggio che, alle orecchie di chiunque l’avesse potuto sentire, sarebbe sembrato totalmente privo di senso. Ma per lui era l’unico linguaggio in grado di descrivere a dovere i fili invisibili che correvano tutt’intorno a lui, fili che ora avrebbe iniziato a tendere e strattonare. Dopo un’ora di lavoro lento e metodico, l’imago dell’incantesimo apparve nitida e cristallina nella sua mente. Lasciò il suo volere libero di agire, e l’impatto contro l’edificio fu simile a un terremoto. Con un basso rombo appena percettibile e un’esplosione nelle profondità, le finestre e le porte dell’edificio si spalancarono. Spiriti di ogni genere ne emersero, urlando e gemendo, spazzati via come frammenti di carta davanti alle pale di un ventilatore. Fratello Gufo, concentrato sullo sforzo, era a malapena consapevole del nimbo del suo potere. Proiettava un bagliore bianco attorno a tutto l’edificio, dando l’impressione che una schiera di angeli fosse scesa dal cielo per disporsi in volo sopra di esso, santificando il suo lavoro. Trasse un profondo respiro, sollevato nel vedere che l’incantesimo aveva funzionato, ed esaminò l’edificio per cercare eventuali spiriti ancora rimasti. Un bulldog saltò fuori dalla porta principale, fissando Fratello Gufo con un’espressione carica di odio. Quando il suo sguardo incrociò quello del cane, la creatura ringhiò. Ah, pensò Fratello Gufo, un famiglio. Dunque ho violato un sanctum. E va bene, vediamo chi è il suo proprietario, allora.
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Se un Bhikku desiderasse mai, o Fratelli, esercitare uno per uno tutti i vari Siddhis: diventare molti da uno, o diventare uno da molti; diventare visibile, o diventare invisibile; correre senza essere fermato oltre un muro, un recinto, o una montagna come se fosse aria; immergersi nel terreno come se fosse acqua; camminare sull’acqua senza immergersi in essa, come se fosse terreno; volare nel cielo come fanno gli uccelli con le ali; toccare e sentire con la propria mano perfino il sole e la luna, per quanto possano essere potenti; e salire col corpo fino ai cieli di Brahm; che egli sia giusto in ogni aspetto, che sia fedele a quella quiete del cuore che nasce da dentro, che non respinga l’estasi della contemplazione, che veda attraverso le cose, e che sia molto solo! - “Akankheyya Sutta,” Vol. XI dei Sacri Libri dell’Est I maghi sono creature mortali sotto tutti gli aspetti, tranne uno. Possono usare la magia, e questa differenza è fondamentale. Possono raggiungere un mondo superiore e attingere a una parte del suo potere. I maghi chiamano questo prelievo di potenza “incantesimo”, e tutti ambiscono a sviluppare la padronanza di queste manifestazioni di potere, per quanto complesse possano essere. Gli ordini Atlantidei avevano codificato le leggi metafisiche con cui il potere Superno interagiva col Mondo Caduto, catalogando i vari fenomeni secondo 10 diversi processi elementali. Chiamavano questi processi “Arcana”, dal momento che il loro funzionamento non è palese nemmeno a coloro che si sono appena Risvegliati. Sono segreti, indizi per risolvere i grandi Misteri dell’universo. Ed è tramite questi segreti che gli incantesimi vengono lanciati e la magia diventa reale.
Sensi Nascosti
I maghi sono dotati di un “sesto senso” innato riguardo a tutto ciò che è soprannaturale. I capelli si rizzano sulla testa, la pelle d’oca si forma sulle braccia o un brivido corre lungo la spina dorsale. Indipendentemente dal modo specifico, il loro corpo reagisce alla presenza attiva di forze invisibili (vale a dire, l’uso diretto di un potere soprannaturale, non la semplice presenza di un vampiro o di un lupo mannaro – a meno che appunto non stia usando i suoi poteri). Non vedono e non sentono nulla di effettivo (fatta eccezione per il nimbo di un mago intento a lanciare un incantesimo), e all’inizio potrebbero non capire che cosa ha provocato quella strana reazione. Per comprendere a fondo la sensazione e la fonte che l’ha provocata, possono attivare la Vista Magica su se stessi (o essere i destinatari di tale incantesimo), e poi esaminare la scena (vedi sotto). Anche i mortali possono acquisire una capacità analoga, il Pregio Senso Occulto (pag. 109 del Regolamento del Mondo di Tenebra), ma possono applicarlo solo a un singolo tipo di fenomeno soprannaturale, per esempio la presenza di un fantasma o di un vampiro. Nel caso dei maghi, questo senso copre tutti i fenomeni soprannaturali, avvertendo l’alteratore che il Mondo Invisibile è prossimo, e consentendogli di lanciare qualche magia per indagare più a fondo. Vista Magica I maghi hanno a disposizione molti modi per scoprire il mondo del soprannaturale e vedere (o sentire, annusare, toccare, gustare) le sottili correnti di energia soprannaturale all’opera. Anche se tutti sono dotati di un sesto senso innato che consente di percepire la presenza di un potere attivo nelle vicinanze (vedi sopra), tale senso non permette di identificare o analizzare le energie sottese. Per questo fine, i maghi devono incantare i loro sensi usando una delle Pratiche di Svelare dei molti Arcana a loro disposizione. Anche se questi incantesimi possono assumere molte forme, vengono indicati collettivamente col nome di Vista Magica. Oltre a rivelare la presenza di magia e altri poteri soprannaturali, questi incantesimi rendono la risonanza presente 110
percepibile ai sensi. I maghi possono leggere questa risonanza per identificarne la qualità. Si veda “Risonanza”, pag. 277280 per ulteriori regole relative allo scrutamento della magia attraverso questi incantesimi. Infine, certi Arcana possono essere usati per percepire o analizzare alcuni poteri con miglior efficacia di altri, anche se in generale tutti gli Arcana possiedono un loro metodo per percepire la presenza di poteri soprannaturali. Se il potere è in qualche modo occultato misticamente, tuttavia, i successi ottenuti dal tiro del mago devono essere pari o superiori alla Potenza della magia usata per occultare la fonte. Va ricordato che Vista Magica non consente a un alteratore di vedere o interagire con gli esseri e le entità nel Crepuscolo. Per farlo sono necessari altri incantesimi (in genere Morte e Spirito). I vari incantesimi di Vista Magica, ognuno dotato di effetti specifici aggiuntivi, sono i seguenti: Fato: “Vista della Sibilla”, pag. 135-136. Forze: “Leggere Matrici”, pag. 149. Materia: “Materia Oscura”, pag. 166. Mente: “Terzo Occhio”, pag. 177. Morte: “Vista Cupa”, pag. 191-192. Primo: “Visione Superna”, pag. 205. Spazio: “Consapevolezza Spaziale”, pag. 216-217. Spirito: “Seconda Vista”, pag. 230. Tempo: “Riverberi Temporali”, pag. 242. Vita: “Pulsazione del Mondo Vivente”, pag. 253.
Lanciare Incantesimi
I maghi incanalano le energie di una realtà superiore per alterare la realtà comune in base ai loro desideri, o per percepire le realtà segrete che sono nascoste alla vista normale. Un singolo atto di magia viene chiamato incantesimo, e il procedimento per realizzarlo è chiamato lancio di un incantesimo o lanciare incantesimi. Quando si lancia un incantesimo, si seguono i seguenti passi. L’Incantesimo Il primo passo per lanciare un incantesimo è decidere cosa l’incantesimo dovrebbe fare. Il mago vuole colpire qualcuno con un fulmine, esplorare i segreti più nascosti della mente altrui, guarire un amico ferito, avere una visione di un luogo lontano, o qualcos’altro ancora? Anche se attraverso la magia è possibile fare pressoché qualsiasi cosa, i singoli maghi hanno dei limiti a ciò che possono ragionevolmente eseguire tramite la loro conoscenza degli Arcana (vale a dire, i loro pallini nei vari Arcana). Le descrizioni dei 10 Arcana da pag. 133 a pag. 267 elencano i vari incantesimi disponibili per ogni pallino posseduto in un determinato Arcanum. Quando un mago vuole lanciare un incantesimo, il giocatore sceglie l’incantesimo da queste liste. Nessuna lista, tuttavia, può sperare di porre limiti alla magia – ogni cosa che il mago sia in grado di immaginare è teoricamente possibile, usando la conoscenza dell’Arcanum appropriata. Un mago può perfino inventare un incantesimo
su due piedi, nel giro di un istante, qualora se ne presenti la necessità. Si veda “Taumaturgia Creativa”, pag. 289-291, per alcune indicazioni su come creare nuovi incantesimi. Incantesimi Congiunti
Quando un incantesimo richiede l’uso di due o più Arcana per ottenere l’effetto desiderato, è chiamato incantesimo congiunto. Se è possibile ottenere lo stesso effetto senza ricorrere all’uso di uno o più Arcana aggiuntivi, allora l’incantesimo non è un incantesimo congiunto. Le descrizioni degli incantesimi dei vari Arcana contengono numerosi esempi di incantesimi in congiunzione. Imago: L’Incantesimo nell ’Occhio della Mente
Una volta che il giocatore ha deciso quale incantesimo vuole lanciare, il mago procede. Visualizza e immagina l’Imago del risultato desiderato. L’Imago comprende tutti gli effetti e i fattori dell’incantesimo in questione. Senza questa Imago, la volontà illuminata del mago non può infondere vita nell’incantesimo – la sua immaginazione deve sforzarsi per manifestare il cambiamento da applicare nel mondo, e tale cambiamento deve corrispondere all’immagine formatasi nella sua mente. Nel caso di una formula, l’Imago è stata fissata e definita con tale precisione che può essere facilmente evocata nella mente e perfino insegnata agli altri. Metodo di Lancio:
Formula e Lancio Improvvisato Il passo successivo consiste nel determinare se il mago ha imparato l’incantesimo come formula o se deve effettuare un lancio improvvisato. Formule Magiche
Gli incantesimi lanciati secondo una precisa formula magica, conosciuti anche semplicemente come formule, sono procedure magiche solide e collaudate, tramandate da maestro ad apprendista e sviluppate nel corso dell’addestramento e della pratica di un mago nell’Arte. Ogni formula nasce come incantesimo improvvisato. Un mago concepisce un incantesimo destinato a uno scopo specifico e lo trova talmente utile da tornare a utilizzarlo più e più volte. Il mago insegna agli altri a visualizzare l’Imago dell’incantesimo, a compiere i gesti adatti per lanciarlo, e gli altri a loro volta trasmettono ciò che hanno imparato. Col passare del tempo, l’incantesimo diventa una pratica magica comune, nota a molti maghi di un ordine se non addirittura a tutti, e viene imparato e lanciato tramite quella formula. Un mago può imparare una formula da chiunque già la conosca. Deve passare del tempo a studiare con quella persona e usare un numero di punti esperienza pari al valore del pallino dell’Arcanum più alto usato nella formula moltiplicato per due. Sono pochi i maghi che insegnano le loro formule gratuitamente; molti chiedono in cambio la riscossione di uno o più favori. Ai maghi di un determinato ordine è proibito insegnare formule a qualcuno che non appartenga allo stesso ordine. Esempio: Arctos vuole imparare la formula del “Colpo Telecinetico” (pag. 153) del suo ordine. Dal momento che si tratta di una formula di Forze 3, dovrà usare sei punti esperienza (due punti per ogni pallino). Nonostante il loro costo aggiuntivo, le formule presentano numerosi vantaggi significativi rispetto agli incantesimi improvvisati: maggiore affidabilità, un costo inferiore in Mana, probabilità minori di provocare un Paradosso – uno squarcio nella realtà – e una “firma” di risonanza più leggera, rendendo l’identificazione dell’alteratore più difficoltosa a coloro che esaminano l’incantesimo.
Incantesimi Improvvisati
Gli incantesimi improvvisati si basano sulla volontà illuminata del mago e sulla sua conoscenza dei Misteri. Un mago può lanciare incantesimi improvvisati da solo, man mano che procede sul suo Cammino; non ha bisogno di alcun aiuto da parte degli altri maghi (anche se di certo non fa male!). Qualsiasi incantesimo elencato nelle descrizioni degli Arcana può essere lanciato come incantesimo improvvisato, purché un mago disponga di pallini a sufficienza nel relativo Arcanum. Non è necessario alcun costo aggiuntivo in punti esperienza. Azione di Lancio:
Istantanea o Prolungata Il passo successivo nel lancio dell’incantesimo è decidere se il lancio è un’azione istantanea o un’azione prolungata. La descrizione dell’incantesimo riporta il tipo di azione di lancio che l’incantesimo richiede. Lancio Istantaneo
Il lancio istantaneo, chiamato anche “lancio rapido”, richiede soltanto un momento e consente al mago di lanciare un incantesimo nel giro di un singolo turno. I maghi usano il lancio istantaneo quando hanno bisogno di un incantesimo immediatamente, soprattutto se devono usare la magia in combattimento. Un incantesimo istantaneo viene risolto con un singolo tiro per lanciare l’incantesimo. Quando lancia un incantesimo, un mago non può intraprendere nessun altra azione (nemmeno se un Pregio o un altro incantesimo normalmente gli consentirebbero di effettuare altre azioni) e non può muoversi a più della sua Velocità per quel turno. Gli incantesimi ad azione istantanea possono essere lanciati come azioni prolungate, se il mago lo desidera (in quei casi in cui può concedersi il lusso del tempo), mentre il contrario non è possibile.
Lanciare un Incantesimo in Lotta I maghi, come tutti, possono essere soggetti a un attacco di lotta. Vedi “Combattimento Senza Armi”, pag. 157-159 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Le regole per la lotta presumono che entrambi gli avversari eseguano azioni fisiche (da cui la necessità di sopraffare l’avversario prima di effettuare una manovra). Lanciare incantesimi, tuttavia, non è necessariamente un’azione fisica. Un mago può far entrare in azione un incantesimo anche con una semplice manifestazione del suo volere. Un alteratore impegnato in lotta o addirittura immobilizzato può ancora effettuare azioni di lancio istantaneo, ma con le seguenti limitazioni: • Se lancia una formula volgare che necessita di gesti della mano (vedi “Mudra delle Formule”, pag. 125), subisce una penalità di -1 dado. Se è immobilizzato, subisce una penalità di -2 dadi. Questa penalità non viene applicata alle formule celate o al lancio improvvisato. • Non può applicare la propria Forza per resistere ai tentativi dell’avversario di sopraffarlo nello stesso turno in cui lancia un incantesimo. A livello fisico, il mago ha il corpo rilassato e smette di resistere. In altre parole, la sua Forza non viene sottratta al tiro per sopraffare dell’avversario. • Il mago non può utilizzare uno strumento magico per cercare di evitare un Paradosso. capitolo tre: MAGIA
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• Va ricordato che il mago deve liberarsi dalla lotta prima di acquisire il beneficio di qualsiasi incantesimo che si applichi a quelle azioni che richiedono movimento fisico libero. Per esempio, può lanciare un incantesimo “Scatto di Velocità” (pag. 159) su se stesso mentre è in lotta, ma non può usare l’effetto velocizzante dell’incantesimo per allontanarsi a incredibile velocità finché non si libera dalla presa dell’avversario. Lancio Prolungato
Il lancio prolungato o rituale di un incantesimo richiede tempo e prevede una serie di tiri, ma il suo potere cresce col passare del tempo. Il lancio prolungato consente l’uso di incantesimi molto complessi e con numerosi fattori applicabili. Un rituale può creare incantesimi di ampio raggio, di lunga durata o perfino dagli effetti permanenti. Un incantesimo prolungato viene risolto con una serie di tiri, proprio come accade per qualsiasi azione prolungata. Mentre è impegnato in un lancio prolungato, un mago non può intraprendere nessun altra azione (nemmeno se un Pregio o un altro incantesimo normalmente gli consentirebbero di effettuare altre azioni) e non può muoversi a più della sua Velocità in quei turni. Sacramenti Un lancio prolungato necessita di un sacramento, una componente sacrificabile (un’offerta da bruciare) associata all’Arcanum utilizzato nel lancio. Potrebbe trattarsi di un osso ridotto in polvere per Morte, un fuoco per Forze, del sangue per Vita, dell’incenso per Spirito o del vino per Primo. Purché la sostanza possa rappresentare simbolicamente l’Arcanum per il mago, e possa essere distrutta nel corso del rituale (bruciata, ingerita, infranta), è considerata un sacramento valido. Se non esiste alcun sacramento a portata di mano, il lanciatore subisce una penalità di -1 al tiro per un lancio prolungato. Aspetto dell ’Incantesimo:
Celato o Volgare Il modo in cui un incantesimo altera la realtà stabilisce se la realtà accetterà o meno quell’incantesimo senza protestare. Gli incantesimi descritti possono essere celati o volgari. La magia celata agisce in segreto, o riesce a ingannare gli osservatori facendo loro credere che il suo effetto sia frutto di una mera coincidenza, invece che di una magia intenzionale. La magia volgare agisce al di fuori di questi limiti, e corre il rischio di provocare un Paradosso. Magia Celata
La magia celata si muove entro i limiti stabiliti dalla realtà. Qualsiasi incantesimo che potrebbe verificarsi entro le normali 112
leggi della fisica o che non risulti sfacciatamente improbabile nel contesto in cui viene lanciato viene considerato celato. Il suo lancio e il suo effetto sembrano frutto di una coincidenza, di una sincronia o di qualche altra casualità accettabile che non sia la palese alterazione della realtà tramite il volere di un singolo. La magia celata si insinua oltre i confini della realtà, creando la minima distorsione possibile. Scorre come l’acqua, cercando sempre il livello più basso e seguendo il sentiero in cui la resistenza è minore. I maghi prediligono la magia celata perché è subdola, e nasconde l’operato dell’alteratore. I Risvegliati riconoscono quasi sempre quando una forma di magia è all’opera, mentre i Dormienti che assistono alla magia celata la considerano un fenomeno naturale piuttosto che soprannaturale. La magia celata non provoca Paradosso, a meno che non venga lanciata davanti agli occhi di un Dormiente in modo da risultare palesemente una magia. Vedi “Magia Improbabile”, più sotto. Esempi di Magia Celata Quelli che seguono sono tutti esempi di magia celata: • Dopo che il mago ha esaminato una ferita, risulta evidente a tutti che in realtà non è grave come sembrava. Senza farsi notare, il mago ha usato un incantesimo “Cuore Guaritore” per ridurre il danno (si veda pag. 258). • “Come facevi a sapere che ero qui?”. Il mago risponde “Ho tirato a indovinare”, quando in realtà ha usato “Divinazione”, un incantesimo di Tempo (si veda pagina 246). • All’aperto, durante un temporale, un assalitore che minacciava il mago viene colpito da un fulmine. Che probabilità ci sono che una cosa del genere possa accadere? Altissime, se si usa un incantesimo “Invocare il Fulmine”, di Forze (si veda pag. 154). • Con un calcio ben assestato, la porta blindata si spalanca. Quando un compagno Dormiente esamina i resti della serratura, si accorge che era di qualità assai più scarsa di quanto il suo aspetto non lasciasse presupporre – grazie all’incantesimo “Alterare Integrità” di Materia che il mago ha usato per aprirla (si veda pag. 169). • Un consigliere cittadino è stroncato da un attacco di cuore mentre si trova al ristorante e muore durante il trasporto in ospedale. Non c’è traccia di alcuna malattia di cuore, ma la sua morte viene attribuita a “cause naturali” piuttosto che all’incantesimo di Morte “Sopprimere la Vita Altrui” (si veda pag. 201). • Un proiettile che sembrava letale colpisce la fibbia della cintura del mago, la sua fiaschetta, la sua Bibbia tascabile o qualche altra protezione fortuita, grazia all’incantesimo di Fato “Protezione della Sorte” (si veda pagina 139-140).
Magia Improbabile Mentre la magia celata fa uso della segretezza o si nasconde dietro alla casualità degli eventi per mascherare la sua vera natura, la normale sospensione dell’incredulità può spingersi solo fino a un certo punto prima di suscitare scetticismo. In pratica, più spesso i maghi eseguono magie celate nello stesso luogo o
nello stesso arco di tempo, specialmente se si tratta delle stesse magie celate, più è probabile che la loro magia travalichi i limiti e rischi di provocare un Paradosso. Gli incantesimi celati possono diventare improbabili. Alcuni maghi lo chiamano “effetto domino”, dal momento che è simile alla caduta a catena di una fila di tessere del domino. Per esempio, non è difficile credere che un fulmine possa colpire qualcuno se il cielo è nuvoloso, specialmente con un temporale in arrivo e col bersaglio che si trova in piedi all’aperto. Un fulmine che colpisce due volte lo stesso bersaglio, tuttavia, è assai più difficile da credere, e una serie di fulmini che colpisce ripetutamente più bersagli all’interno della stessa area e in un breve arco di tempo è un evento pressoché impossibile da attribuire alla semplice coincidenza. Un fulmine può essere una coincidenza. Una dozzina è altamente improbabile (si veda l’incantesimo di Forze “Invocare il Fulmine”, pag. 154.) C’è una sottile linea di demarcazione tra i due casi, e in ultima analisi spetta al Narratore decidere quando capita che il mago l’oltrepassi. In genere, se è probabile che la reazione di un Dormiente che assiste alla scena sia “Wow, che combinazione!”, allora non c’è alcun rischio di Paradosso. Se invece è più probabile che sia “Non se ne parla, è impossibile!” allora l’incantesimo è a rischio di Paradosso. I maghi sanno capire quando le cose cominciano a scottare. Riescono a percepire quando le coincidenze sono state portate all’estremo e quando non è il caso di andare oltre, quindi il Narratore dovrebbe sempre avvertire i giocatori del rischio di oltrepassare il limite, avvertendoli prima del lancio dei dadi con un monito come “Quell’incantesimo andrà oltre la soglia della verosimiglianza e rischierà di provocare un Paradosso.” Magia Volgare
Dal lato opposto, la magia volgare agisce al di fuori dei confini della realtà. La magia volgare genera un effetto che non potrebbe mai verificarsi in base alle normali leggi della fisica, o la cui probabilità di accadimento sia talmente esigua da rasentare l’impensabile. La magia volgare è, per sua stessa definizione, appariscente: compie l’impossibile proprio davanti agli occhi altrui. Usando incantesimi volgari, i maghi possono volare in aria, trasformarsi in creature leggendarie, lanciare fuoco e fulmini e mettere letteralmente il mondo sottosopra. Ma la realtà si
ribella di fronte a magie del genere, e al mago viene imposto un caro prezzo per il lancio di un incantesimo volgare. Quel prezzo è il Paradosso. La magia volgare non rivela necessariamente il lanciatore come fonte della magia, a meno che l’effetto non provenga da lui in modo evidente (come una scarica elettrica che parta dalla punta delle sua dita). È il Narratore a decidere se eventuali osservatori possono far risalire o meno un incantesimo al suo lanciatore, in base alle circostanze. Esempi di Magia Volgare Quelli che seguono sono tutti esempi di magia volgare: • Il mago apre un portale di luce nell’aria, lo attraversa e scompare, o semplicemente svanisce in uno sbuffo di fumo. Ha lanciato un incantesimo di Spazio, “Teletrasporto” (si veda pag. 224-225). • Con l’imposizione delle mani e un alone di luce dorata che lo pervade, il mago cura un uomo morente e lo riporta in perfetta salute. Ha lanciato l’incantesimo di Vita “Cuore Guaritore”, ma se usato per curare ferite aggravate, tale incantesimo è considerato volgare. • Nella superficie scura di uno specchio, il mago fa comparire immagini di eventi che stanno accadendo a mezzo mondo di distanza. Ha lanciato l’incantesimo di Spazio “Scrutare” (si veda pag. 220). • Puntando un bastone di legno di quercia verso un avversario e pronunciando una parola del potere, il mago fa partire un fulmine dalla punta del bastone che va a colpire il suo avversario. Ha lanciato l’incantesimo di Forze “Fulmine Tonante” (si veda pagina 158). • Il mago fluttua a mezz’aria mentre assume la posizione del loto, senza alcun supporto visibile a sostenerlo. Ha lanciato l’incantesimo di Forze “Volare” (si veda pagina 164-165). • Il mago passa dalla forma umana a quella di un animale o di una creatura fantastica. Lancia un incantesimo di Vita “Cambiare Forma” (si veda pag. 261-262).
Nascondere la Magia in Piena Vista Se un Dormiente assiste al lancio di un incantesimo volgare, le probabilità di Paradosso si fanno più forti (+2 dadi; vedi “Provocare il Paradosso”, pag. 123). Analogamente, quando un Dormiente assiste al lancio di un incantesimo improbabile, rende quell’incantesimo suscettibile di provocare Paradosso – cosa che normalmente non accadrebbe. Il metodo che il mago utilizza per lanciare la sua magia può cambiare queste probabilità. Se capitolo tre: MAGIA
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è possibile convincere il Dormiente che l’incantesimo non sia frutto della magia, ma di qualche fattore ordinario (anche se insolito) o probabile, allora l’osservatore non incrementa le probabilità di Paradosso per le magie volgari (anche se la magia rimane comunque volgare, e quindi una certa probabilità di Paradosso permane). In questo caso, nemmeno il lancio di un incantesimo celato Improbabile incorre nel rischio di Paradosso. Ingannare i Dormienti in questo modo spesso richiede un uso astuto degli incantesimi, studiando metodi che possano sembrare plausibili o addirittura probabili agli occhi del Dormiente. I maghi da palcoscenico tradizionali utilizzano il fumo e gli specchi per distogliere l’attenzione del pubblico da ciò che sta accadendo veramente. I veri maghi spesso hanno bisogno di applicare trucchi analoghi, anche se meno incentrati sull’uso di strumenti, per far sembrare i loro incantesimi perfettamente ordinari o probabili. Per esempio, un mago vuole attirare un rivale su una piattaforma di legno e poi lanciare su di essa un incantesimo di Morte 3 “Distruggere Oggetto” (pag. 196), facendo marcire il legno in modo che l’avversario precipiti nella fossa sottostante. Anche se si tratta di un incantesimo celato, sono presenti vari testimoni Dormienti, alcuni dei quali sono passati senza problemi sulla stessa piattaforma. Potrebbero trovare improbabile il fatto che il pavimento improvvisamente crolli proprio in quel momento. Per convincerli che questa probabilità sia più facile, il mago colloca dei cartelli di lavori in corso nell’area, per far credere che la piattaforma abbia subito di recente dei ritocchi. In tal modo, quando il pavimento cederà, gli osservatori saranno più portati a credere che il problema sia dovuto ai lavori di costruzione invece che a qualche circostanza anomala. In un simile caso, il Narratore decide che l’incantesimo non è Improbabile, e quindi non c’è rischio di Paradosso. Portata: Sensoriale o Simpatetica La portata dei poteri di un mago è limitata dalla sua consapevolezza. Ma grazie alla magia, la consapevolezza di un mago può arrivare molto, molto lontano. Gli incantesimi fanno uso di due portate principali: sensoriale e simpatetica. Gli incantesimi sensoriali rientrano nel raggio percettivo dei normali sensi del mago (soprattutto la vista, l’udito o il tatto). Gli incantesimi simpatetici fanno uso dell’Arcanum di Spazio per estendere la portata del mago praticamente all’infinito, purché il mago disponga di un collegamento forte a sufficienza col bersaglio dell’incantesimo. Incantesimi Sensoriali
Molti incantesimi fanno affidamento sui normali sensi del mago. Il mago può lanciare un incantesimo su qualsiasi bersaglio distinguibile tramite vista, udito o tatto e che sia alla presenza del mago. Se per qualche motivo non è chiaro che il mago possa o meno distinguere il bersaglio, il Narratore potrebbe applicare una penalità alla riserva di dadi per lanciare l’incantesimo. Se un mago non è in grado di vedere il suo bersaglio, è possibile usare le regole relative all’udito nel Regolamento del Mondo di Tenebra (pag.166-167) per individuare qualcuno tramite l’udito, cosa che di solito comporta qualche penalità 114
per l’occultamento. Analogamente, se il mago è dotato di sensi olfattivi sviluppati è possibile usare le regole relative all’olfatto (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag.167). Nessuno di questi metodi è efficace quanto la vista, dal momento che anche il miglior tentativo di individuare un bersaglio conferisce comunque al bersaglio occultamento parziale (una penalità di -2 se il mago ottiene un successo eccezionale al suo tentativo di ascoltare o di annusare). Quei bersagli che sono ancora visibili ma che sono molto lontani, come un cecchino su un palazzo distante, non sono considerati alla presenza del mago. In genere i maghi possono influenzare bersagli tutt’al più entro 200 metri. Quando non è possibile percepire un bersaglio, o il bersaglio si trova a più di 200 metri di distanza, oppure quando il bersaglio è visibile o udibile dal mago ma non si trova in sua presenza – per esempio, se appare in diretta televisiva o se parla al telefono – è necessario un lancio simpatetico. Nel caso il bersaglio venga visto o udito in diretta alla televisione o al telefono, la sua presenza, seppur interposta, genera una connessione forte (vedi sotto). La portata sensoriale è quella standard usata nel lancio degli incantesimi e non richiede alcun sforzo aggiuntivo da parte del mago. Incantesimi Simpatetici
I discepoli dell’Arcanum di Spazio sanno che la distanza è un’illusione, un limite che la magia è in grado di superare. Includendo l’Arcanum di Spazio in un incantesimo, i maghi possono estendere la portata della loro magia fino a raggiungere praticamente qualsiasi punto del Creato. Quegli incantesimi che comprendono un elemento di Spazio per incrementare il raggio d’azione sono chiamati incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su quella che alcuni maghi chiamano la Legge dell’Affinità: “Ogni simile attira i suoi simili”. Spruzzare gocce di pioggia su una mappa, scrutare in una scodella d’inchiostro contenente il sangue della vittima, infilzare spilloni in un pupazzo dotato di una ciocca di capelli del bersaglio – questi sono tutti esempi di incantesimi simpatetici. Per lanciare un incantesimo simpatetico il mago deve possedere almeno 2 pallini in Spazio e deve usare un punto Mana. Più forte è la connessione tra il mago e il bersaglio, più facile risulterà inserire il bersaglio nell’Imago dell’incantesimo. Se il mago sa poco o nulla sul conto del soggetto, avrà difficoltà a percepirlo con l’occhio della sua mente, e la formazione di una connessione simpatetica sarà più difficoltosa. Questa difficoltà è rappresentata da una penalità in dadi. Invece di penalizzare l’incantesimo per la distanza applicabile (la distanza è un’illusione), si penalizza l’incantesimo per la vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un mago sa sul soggetto, più alta sarà la sua penalità – e più grande la sua “distanza” simpatetica dal bersaglio. Dadi di Penalità Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e il Bersaglio* – Sensoriale: Il lanciatore può vedere, udire o percepire in altri modi il suo bersaglio grazie ai sensi. Questa è la situazione standard, un incantesimo sensoriale. (Se si cerca di localizzare un bersaglio tramite l’udito o l’olfatto, si usano le regole a pag. 166-167 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Tenebra -2 Intima: Il lanciatore possiede un pezzo della sostanza fisica del bersaglio, come una ciocca di capelli, un’unghia tagliata o del sangue di una creatura, una foglia o un fiore di una pianta, o un frammento di materiale di un oggetto. Oppure conosce il bersaglio molto bene, trattandosi di un
amico di vecchia data, un parente stretto, un animale domestico o un oggetto di valore. -4 Conosciuta: Il lanciatore conosce il bersaglio, che potrebbe trattarsi di un amico, di un collega o di un oggetto personale. Il lanciatore possiede una foto o un’altra rappresentazione accurata del bersaglio, oppure può vedere il bersaglio in diretta video o udirlo parlare in diretta audio. -6 Ricordata: Il lanciatore ha una vaga familiarità col bersaglio. Potrebbe essere un suo conoscente, un collega intravisto da lontano, o un oggetto impugnato o usato una volta. Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il -8 bersaglio fugacemente, come una persona incrociata per la strada o un oggetto toccato una volta. -10 Descritta: Il lanciatore non ha mai incontrato il bersaglio, ma è in grado di descriverlo. Potrebbe conoscere il nome o la descrizione fisica di un individuo, o il luogo o l’aspetto di un oggetto. – Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla sul bersaglio, non può lanciare un incantesimo simpatetico su di esso. Sapere che in città è giunto un mago rivale non è sufficiente per influenzare da lontano questa misteriosa figura. È necessario conoscere almeno il suo nome, la sua descrizione o la sua ubicazione. *Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio, la difficoltà di stabilire una connessione simpatetica con esso viene incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una connessione Intima diventerebbe una connessione Ricordata. Tenete presente che queste penalità (e quelle dovute ai fattori degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la normale penalità massima di cinque dadi. La magia Risvegliata è una circostanza speciale che piega le leggi della realtà ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi di difficoltà particolarmente alti da ridurre a volte la riserva di dadi dei maghi meno esperti a un solo tiro di opportunità. Esempio: Arctos vuole comunicare mentalmente col suo vecchio mentore Morvran. Non ha idea di dove si trovi Morvran, quindi deve lanciare un incantesimo simpatetico per raggiungerlo. Fortunatamente, possiede un anello donatogli da Morvran per essere usato proprio in queste occasioni; l’anello contiene una ciocca dei capelli del mentore – una connessione Intima. Arctos ha bisogno di Spazio 2 e Mente 3 per lanciare l’incantesimo, e il suo tentativo subisce una penalità di -2 a causa della connessione Intima. Un nome racchiude grande potere. Senza un nome, un soggetto è più difficile da individuare magicamente. Quando si usa la magia simpatetica, è bene conoscere e pronunciare (anche mentalmente, non necessariamente a voce alta) il nome del bersaglio. Se il nome del bersaglio non è conosciuto, è molto difficile riuscire a raggiungerlo tramite un lancio simpatetico – la difficoltà della connessione viene incrementata di due gradi (aumentando la penalità in dadi). È per questo motivo che spesso i maghi tengono nascosti i loro veri nomi agli altri maghi e usano solo i loro nomi ombra, che sfuggono alla connessione simpatetica. Si veda “Nomi Ombra”, a pag. 54. Questo fattore è applicabile solo agli individui. È possibile stabilire connessioni con animali, vegetali, oggetti e luoghi senza bisogno di alcun nome. Esempio: Nell’esempio sopra riportato, la connessione Intima di Arctos diventa una connessione Ricordata se non conosce il vero nome del suo mentore. Fortunatamente, Arctos sa che il vero nome di Morvran è il suo nome di famiglia Gallese, Owain Rhys Glamorgan, e quindi può mantenere la sua connessione Intima. In seguito Arctos vuole comunicare con Zenone mentalmente.
Avendolo incontrato soltanto un paio di volte, la connessione di Arctos con lui normalmente sarebbe Ricordata (-6 dadi). Purtroppo Arctos non conosce il vero nome di Zenone, ma solo il suo nome ombra. Questo significa che il grado della sua connessione viene abbassato di due, scendendo fino a Descritta (-10 dadi).
Il Culto della Celebrità… Oltre alle penalità subite per una connessione simpatetica debole, il “peso metafisico” di un bersaglio può influenzare negativamente la capacità di un lanciatore di stabilire un collegamento simpatetico diretto. Più un individuo è conosciuto dalla gente (specialmente dagli estranei, che non lo conoscono personalmente ma proiettano le loro speranze e le loro paure su di lui), più quell’individuo è difficile da cogliere con un lancio simpatetico. I pallini del Pregio Fama vengono sottratti dal tiro per lanciare l’incantesimo. Per esempio, se si prova a influenzare la Regina d’Inghilterra con un incantesimo simpatetico, si sottraggono tre dadi a causa della sua Fama 3. Anche i luoghi e gli oggetti possono beneficiare degli effetti della celebrità, il che ne fa dei bersagli simpatetici più difficili da raggiungere. In questi casi è il Narratore a decidere la penalità più appropriata, che comunque non dovrebbe mai essere superiore a -3 dadi. La famigerata casa in cui un famoso serial killer ha seppellito le sue 23 vittime comporterà un -1, mentre il Diamante della Speranza comporterebbe una penalità di -3. Questa penalità viene applicata soltanto a quegli incantesimi che influenzano direttamente un bersaglio, e non a quelli indiretti come scrutare o inviare un messaggio telepatico (incantesimi che non esercitano alcuna costrizione sul bersaglio). Questa penalità non viene applicata agli incantesimi lanciati a portata sensoriale.
…e degli Occulti Quei maghi dotati del Pregio Occultamento beneficiano di un grado di protezione contro le magie simpatetiche dirette su di loro. Si applicano le stesse regole sopra indicate per la celebrità, ma al posto dei loro pallini di Fama vengono usati quelli di Occultamento. Si veda “Occultamento,” pag. 84, per ulteriori dettagli. Anche il modo in cui un incantesimo interagisce col bersaglio influenza la capacità di un mago di lanciare incantesimi simpateticamente. Quegli incantesimi che non hanno alcuna influenza diretta sul bersaglio possono essere lanciati nel modo sopra descritto. Questo comprende gli incantesimi di scrutare, che consentono a un lanciatore di osservare un bersaglio o un’area tramite una finestra di scrutamento, ma che in sé non influenzano la Trama di un bersaglio. Quegli incantesimi che hanno un effetto magico attivo su un bersaglio, tuttavia, come il classico “spillone infilzato in una bambolina voodoo per provocare dolore”, necessitano di conoscenze avanzate dell’Arcanum. I pallini nell’Arcanum più alto usato dal mago per lanciare l’incantesimo devono essere più alti di uno rispetto a quelli normalmente richiesti per lanciare l’incantesimo. Questo requisito non influenza la componente di Spazio 2 delcapitolo tre: MAGIA
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l’incantesimo, che è l’Arcanum usato in congiunzione per stabilire il condotto simpatetico. Il requisito viene applicato all’Arcanum usato per l’effetto stesso (o a tutti gli Arcana usati in un effetto elaborato in congiunzione). Esempio: Arethusa vuole usare il suo incantesimo di Mente 3 “Assalto Psichico” (si veda pag.181) contro il suo avversario Bahazid. Quel mago famigerato non è presente, quindi Arethusa deve lanciare il suo incantesimo simpateticamente. Dal momento che Assalto Psichico avrebbe un effetto diretto sulla Trama di Bahazid, Arethusa ha bisogno di quattro pallini in Mente – un pallino in più rispetto al grado di Mente 3 normalmente richiesto. La giovane maga non dispone di un grado di conoscenza dell’Arcanum sufficiente, quindi non può lanciare l’incantesimo. Dovrà attendere fin quando Bahazid non giungerà entro la sua presenza sensoriale. Va sottolineato che, a causa di questo requisito, un maestro di un Arcanum (5 pallini) non può lanciare simpateticamente incantesimi del Fare o del Disfare contro la Trama di un bersaglio, dal momento che per farlo sarebbe necessario un sesto pallino. Infine, lanciando magie simpatetiche si apre un condotto simpatetico tra il mago e il bersaglio, che consente al soggetto di lanciare incantesimi di rimando contro il mago simpatetico senza aver bisogno di Spazio 2 (anche se subisce comunque tutte le penalità relative al suo grado di connessione con il lanciatore). Anche l’apertura di una finestra di scrutamento provoca l’apertura di un condotto simpatetico; se un mago dall’altro lato si accorge dell’esistenza della finestra (usando Vista Magica, o specialmente l’incantesimo di Spazio 1 “Consapevolezza Spaziale”, sebbene l’incantesimo di scrutamento non avverta automaticamente il mago dell’esistenza della finestra), egli può indirizzare i suoi incantesimi attraverso la finestra fino al suo creatore, sul lato opposto (ma non su qualsiasi altro bersaglio che non abbia preso parte al lancio simpatetico). Il condotto dura quanto l’incantesimo simpatetico che lo ha generato. Esempio: Angrboda apre una finestra di scrutamento per spiare Morvran. Fortunatamenteper lui, Morvran al momento ha un incantesimo Vista Magica attivo e si accorge della finestra. Sfruttando questa opportunità per colpire l’avversario, Morvran lancia un incantesimo “Assalto Psichico” di Mente 3 contro Angrboda. Non ha bisogno di aggiungere una componente di Spazio 2 (per un assalto simpatetico diretto alla Trama), poiché l’incantesimo di Angrboda ha già aperto il condotto simpatetico, ma deve comunque avere Mente 4 (un pallino in più rispetto a quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, dal momento che influenza direttamente Angrboda). Morvran ha pallini a sufficienza, quindi può lanciare l’incantesimo. Il grado di connessione simpatetica di Morvran modifica la riserva di dadi. Angrboda un tempo era un vecchio amico, ma ora è un nemico giurato; la connessione di Morvran è Conosciuta (-4 dadi). Svantaggi del Lancio Simpatetico • È necessario usare un Mana per lanciare un incantesimo simpatetico. • Il mago perde la sua Difesa mentre è impegnato nel lancio. È concentrato sul suo bersaglio, e quindi è meno consapevole di ciò che accade attorno a lui. • Un incantesimo simpatetico è sempre considerato volgare, anche se normalmente sarebbe un incantesimo celato. (Quindi, il bersaglio può usare contromagie su di esso; si veda pag. 122.) • Se l’incantesimo influenza direttamente la Trama di un bersaglio, i pallini del mago nell’Arcanum più alto dell’incantesimo devono essere superiori di uno a quanto normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo. • Il lancio dell’incantesimo crea un condotto simpatetico tra il mago e il bersaglio, consentendo al bersaglio di indirizzare i suoi incantesimi contro il lanciatore – anche se non possiede Spazio 2 – fintantoché l’incantesimo simpatetico perdura. 116
Incantesimi Mirati L’Arazzo è fatto di Trame. Un mago può indirizzare i suoi incantesimi contro uno o più Trame, e la sua magia può lacerare, rafforzare, ridisporre o trasformare quella Trama. Gli ostacoli fisici tra il mago e il suo bersaglio non contano. Fintantoché il mago è in grado di percepire la Trama in qualche modo, può sceglierla come bersaglio. L’unica cosa a cui la sua magia deve far fronte, oltre agli eventuali modificatori di percezione, è la resistenza del bersaglio (come descritto in “Resistenza contro la Magia”, pag. 121). Alcuni incantesimi, tuttavia, generano un effetto magico che il lanciatore può indirizzare fisicamente verso un bersaglio, come un dardo o un fulmine di energia magica usato per attaccare. Questi incantesimi vengono chiamati incantesimi mirati. Soltanto gli incantesimi ad azione istantanea possono essere mirati. Le situazioni cambiano troppo in fretta perché gli incantesimi ad azione prolungata possano essere mirati. La descrizione di un incantesimo specifica se un incantesimo può essere mirato o meno. Dal momento che un incantesimo mirato è un fenomeno fisico indirizzato contro il corpo fisico di un bersaglio invece che contro la sua Trama, il bersaglio non ha la possibilità di opporsi o di resistere dalla magia, anche se la contromnagia può comunque rivelarsi efficace. Per lo stesso motivo, l’armatura e gli altri modificatori agli attacchi a distanza del personaggio vengono applicati alla riserva di dadi che il mago usa per lanciare l’incantesimo, dal momento che il bersaglio può beneficiare di armatura, copertura e di posizione prona, proprio come quando evita un colpo di pistola o un altro attacco a distanza analogo. I bersagli normalmente non hanno diritto alla Difesa contro un incantesimo mirato (a meno che la descrizione dell’incantesimo non specifichi diversamente), se non a distanza ravvicinata. L’armatura funziona solo contro gli incantesimi contro i quali potrebbe ragionevolmente offrire protezione. Un giubbotto antiproiettile potrebbe contribuire a fermare un proiettile di pietra, ma non fermerebbe i danni elettrici o da fuoco. Svantaggi degli Incantesimi Mirati • I bersagli si difendono da essi come da un qualsiasi attacco a distanza: beneficiano di copertura e/o armatura, e se sono proni impongono una penalità di -2 al tiro del lanciatore. (Se il lanciatore si trova a distanza di combattimento ravvicinato, il bersaglio ha diritto alla sua Difesa, ma il lanciatore ottiene un bonus di +2 dadi contro i bersagli proni.) • Il mago subisce le appropriate penalità per la gittata quando attacca un bersaglio lontano. La distanza coperta dalla gittata breve di un incantesimo mirato è pari alla sua Gnosi x 10. La gittata media è pari al doppio, e quella lunga è pari al doppio di quella media. Per esempio, la Gnosi di Arctos è 3, quindi i suoi incantesimi mirati hanno una gittata breve di 30 metri, una gittata media di 60 e una gittata lunga di 120
metri (con una precisione pari a quella di una pistola pesante). • A seconda dell’effetto di un incantesimo, il lanciatore potrebbe essere in grado di alterare i fattori del Bersaglio di un incantesimo mirato, in modo che influenzi più bersagli. Quando questo accade, si crea un effetto più grande, come una palla di fuoco gigante o una raffica di proiettili. È il Narratore a decidere se un tale effetto è possibile per l’incantesimo in questione. In tal caso, il mago può aggiungere dei bersagli extra (a una penalità in dadi pari a -2 per ogni bersaglio aggiuntivo), purché i bersagli si trovino l’uno accanto all’altro (entro 3 metri da almeno uno degli altri bersagli). • Non è possibile lanciare un incantesimo mirato simpateticamente, né lanciarlo attraverso un condotto simpatetico creato da un altro mago (come una finestra di scrutamento creata per spiare un mago). • Se il tiro per lanciare un incantesimo mirato fallisce, l’effetto si manifesta comunque. A discrezione del Narratore, l’incantesimo potrebbe colpire un oggetto vicino (l’auto accanto al bersaglio mancato) o un elemento sullo sfondo (la finestra dietro al soggetto). La Riserva di Dadi
per Lanciare Incantesimi Una volta che l’incantesimo è stato scelto e il suo metodo, la sua azione, il suo aspetto e la sua gittata sono state determinate, va stabilita la sua riserva di dadi. Formula Magica
Quando un mago lancia una formula magica, il giocatore tira una riserva di dadi costituita dal suo Attributo + Abilità + Arcanum, usando i tratti elencati nella descrizione della formula. Riserva di Dadi per Lanciare Formule Magiche = Attributo + Abilità + Arcanum L’Attributo rappresenta il volere o la capacità innata del mago, mentre l’Abilità indica la sua dimestichezza coi principi relativi all’incantesimo. L’Arcanum misura la comprensione che il mago ha dei fenomeni manipolati dall’incantesimo. Quando si lancia un incantesimo congiunto, per la riserva dell’incantesimo viene usato l’Arcanum più alto tra quelli applicabili. Va ricordato che le Specializzazioni di Abilità non vengono applicate al lancio delle formule. Un mago con una Specializzazione di Abilità Occulto in Maledizioni non ottiene un bonus di un dado alla sua riserva quando lancia degli incantesimi di maledizione, anche se quella formula fa uso dell’Abilità Occulto. Invece, il mago può usare le Specializzazioni di Formula del suo ordine (si veda “Specializzazioni di Formula,” pag. 75). Incantesimo Improvvisato
Quando un mago lancia un incantesimo improvvisato, il giocatore tira una riserva di dadi basata sulla sua Gnosi + il suo Arcanum. Riserva di Dadi per Lanciare Incantesimi Improvvisati = Gnosi + Arcanum. La Gnosi rappresenta la conoscenza che il mago possiede del Superno, la capacità di creare cambiamenti nella realtà. In pratica, è il potere magico del mago al suo stato grezzo. I pallini dell’Arcanum misurano la comprensione che il mago
ha dei fenomeni manipolati dall’incantesimo. Quando si lancia un incantesimo congiunto, per la riserva dell’incantesimo viene usato l’Arcanum più alto tra quelli applicabili.
Parole del Potere Ogni incantesimo può essere pronunciato o “scandito” usando una parola o una frase in Atlantideo. Non si conosce più la lingua Atlantidea per poterla parlare fluentemente, ma rimangono parole e frasi a sufficienza da infondere un potere speciale alla magia. Dal momento che questo linguaggio era la madrelingua degli Oracoli e degli Esarchi, i maghi credono che le sue parole esercitino un grande potere sul Mondo Caduto, formando una sorta di “linguaggio puro” in grado di rendere le cose reali. Se le “parole pure” di un incantesimo vengono pronunciate durante il suo lancio, la magia viene rafforzata da un potente flusso di energia (si veda il Pregio “Alta Parlata”, pag. 80-81). In tal caso, il mago può eseguire un’azione istantanea pronunciando le parole del potere prima di lanciare l’incantesimo. Viene assegnato un bonus di +2 alla riserva di dadi dell’incantesimo al turno successivo, nel quale il mago rafforza il lancio del suo incantesimo intonando ulteriori canti (i dadi bonus vengono applicati soltanto agli incantesimi lanciati immediatamente dopo il canto). In caso di lanci prolungati, il mago deve passare 30 minuti a cantare per ottenere il bonus di 2 dadi. Il mago deve intonare almeno un canto sostenuto, a voce abbastanza alta da consentire agli altri vicino a lui di sentirlo con un tiro di Prontezza + Autocontrollo. Eventuali rumori forti potrebbero comportare difficoltà aggiuntive al tiro per ascoltare, mentre una situazione di silenzio assoluto potrebbe comportare un bonus per coloro che cercano di udire i sussurri mormorati. Durante l’azione di cantare, il mago perde la sua Difesa e non può muoversi per più della sua Velocità (non può correre). Va ricordato che un incantesimo celato accompagnato da uno strano canto e visto da un Dormiente potrebbe sembrare improbabile e incrementare i rischi di Paradosso. Fattori degli Incantesimi Tutte le regole fin qui esposte riguardano solo gli aspetti più basilari degli incantesimi: si presume che un incantesimo influenzi un singolo bersaglio per un breve ammontare di tempo. Un mago potrebbe però creare un’Imago per generare un getto di fiamme che influenzi un’intera area o un incantamento che duri un’intera giornata. I vari elementi di un incantesimo – il numero di bersagli o l’area influenzata, la durata dell’incantesimo, e perfino la sua forma di energia grezza – sono chiamati fattori degli incantesimi e il mago può incrementarli come meglio desidera. Il solo limite a un incantesimo è imposto dal potere e dalla conoscenza detenuta dal mago. La Potenza indica il potere di un incantesimo. Nel caso di incantesimi che infliggono danni, determina i danni dell’incantesimo. Nel caso di altri incantesimi, Potenza ha funzioni diverse. Potenza indica anche la probabilità dell’incantesimo di resistere ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo da parte degli altri maghi. capitolo tre: MAGIA
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Il Bersaglio è la creatura, l’oggetto o il numero di creature o oggetti influenzati dall’incantesimo. L’unità di base è un bersaglio: una singola creatura vivente o un oggetto inanimato di Taglia inferiore o pari a 20, oppure una piccola area. Per influenzare creature o oggetti più grandi, il mago deve aggiungere ulteriori fattori Bersaglio. La Durata indica quanto l’incantesimo perdura nel tempo. La durata base della maggioranza degli incantesimi è un turno (per gli incantesimi transitori) o una scena (per gli incantesimi estesi). Quando la durata si esaurisce, l’incantesimo ha termine. Un mago può incrementare i vari fattori del suo incantesimo, anche se nel farlo subisce delle penalità in dadi (nel caso di lanci istantanei) o in successi aggiuntivi richiesti (nel caso di lanci estesi). Un mago con una comprensione avanzata dell’Arcanum di un incantesimo (un pallino in più rispetto a quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo) può incrementare i suoi fattori per ottenere risultati più drastici, come illustrato sotto. Va sottolineato che i fattori degli incantesimi all’inizio potrebbero sembrare complicati, ma sono facoltativi. Un mago non è tenuto ad alterare i fattori base del suo incantesimo, come spiegato nelle descrizioni dei singoli incantesimi di ogni Arcanum, ma può scegliere di farlo. Si suggerisce ai giocatori alla loro prima esperienza di aspettare finché non avranno padroneggiato le tecniche di base del sistema magico prima di tentare di alterare i fattori degli incantesimi. Lancio Istantaneo
La descrizione dell’incantesimo elenca quali fattori sono primari. I successi ottenuti nel tiro per lanciare l’incantesimo vengono applicati a questo fattore. Un singolo successo conferisce all’incantesimo i fattori seguenti: Potenza: 1 punto Bersaglio: Uno (di Taglia 20 o inferiore), o un raggio circolare di 1 m, o un’area definita di cinque metri quadrati. Durata: Un turno (tre secondi) per gli incantesimi transitori, e un’ora o una scena per gli incantesimi estesi. I successi extra potenziano soltanto il fattore primario. Per potenziare gli altri fattori, il mago deve assegnare le relative penalità in dadi prima che il tiro venga effettuato. Va ricordato che soltanto i successi possono incrementare il fattore primario. Potenza La Potenza descrive il potere grezzo di un incantesimo. Definisce anche la misura di resistenza di un incantesimo, vale a dire la difficoltà da superare per contrastarlo o dissolverlo. Anche se un incantesimo richiede soltanto un punto di Potenza, il lanciatore potrebbe comunque desiderare di incrementarne la Potenza, se sospetta che un bersaglio tenterà di contrastarlo o dissolverlo. Un incantesimo che abbia Bersaglio o Durata come suo fattore primario (vale a dire, in cui i successi vengano applicati a uno di quei fattori), ha una Potenza di base di 1 punto, il che lo rende facile da dissolvere o contrastare, anche se il risultato del lancio è un successo eccezionale. (L’incantesimo influenza più bersagli o dura più a lungo, ma dispone di poca resistenza ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo). La Potenza è il fattore primario per la maggior parte degli incantesimi elencati più avanti in questo capitolo. Se la descrizione di un incantesimo non richiede che i successi siano assegnati al numero di bersagli (o all’area influenzata) o alla Durata, si presume che i successi vengano applicati alla Potenza. Potenza Penalità in Dadi 1 Nessuno (successo base) 2 -2 3 -4 4 -6 5 -8* * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per ogni punto extra di Potenza. Per esempio, Potenza 6 richiederebbe una penalità di 10 dadi. 118
Bersaglio Gli incantesimi possono avere come bersaglio una o più creature o oggetti. La magia viene infusa direttamente nella Trama del bersaglio, superando qualsiasi ostacolo frapposto. Le due questioni da considerare sono: quanti bersagli può influenzare l’incantesimo, e quanto grande può essere ogni bersaglio? Numero di Bersagli Penalità in Dadi Uno Nessuno (successo base) Due -2 Quattro -4 Otto -6 Sedici -8* * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per ogni “raddoppio” (x2) di bersagli. Per esempio, 32 bersagli richiederebbero una penalità di 10 dadi. Taglia Quando un mago sa quali sono i suoi bersagli, deve tenere conto del bersaglio più grande del gruppo. I bersagli di taglia eccezionale (più grandi di un autocarro con cassone ribaltabile) richiedono un controllo extra dell’incantesimo. Taglia del Bersaglio più Grosso Penalità in Dadi 20 o meno Nessuno (successo base) 21-30 -2 31-40 -4 41-50 -6 51-60 -8* * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per ogni +10 di Taglia extra. Per esempio, un bersaglio di Taglia 61-70 richiederebbe una penalità di 10 dadi. Influenza ad Area Invece di uno o più bersagli specifici, un incantesimo potrebbe influenzare un’area circolare attorno a un punto preciso (propagando il suo effetto a raggio, in tutte le direzioni), o un determinato volume (misurato in tre dimensioni – larghezza, lunghezza e altezza – e definito dal lanciatore). L’incantesimo viene poi applicato a chiunque o a qualsiasi cosa si trovi all’interno del raggio o del volume, sia amici che nemici. Il mago non può scegliere di influenzare solo alcuni bersagli specifici all’interno dello spazio dichiarato. Raggio o Volume Definito Penalità in Dadi Raggio di 1 m 5 metri cubi Nessuno (successo base) Raggio di 2 m 10 metri cubi -2 Raggio di 4 m 20 metri cubi -4 Raggio di 8 m 40 metri cubi -6 Raggio di 16 m 80 metri cubi -8* * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per ogni raggio o area “raddoppiata” (x2). Per esempio, un raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe una penalità di 10 dadi. Nota: Il punto centrale del raggio deve trovarsi entro la portata sensoriale. Questo significa che il mago deve essere in grado di vederlo, a meno che il centro non emetta un rumore che il mago possa localizzare o sentire. Altrimenti, dovrà ricorrere alla magia simpatetica (Spazio 2) per influenzare un punto al di fuori della portata dei suoi sensi. Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può aumentare il raggio o il volume definito con dei margini più ampi. Raggio o Volume Definito Penalità in Dadi Raggio di 1 m 5 metri cubi Nessuno (successo base) Raggio di 4 m 20 metri cubi -2 Raggio di 16 m 80 metri cubi -4 Raggio di 64 m 320 metri cubi -6 Raggio di 256 m 1280 metri cubi -8* * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per ogni raggio o area “quadruplicata” (x4). Per esempio, un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi richiederebbe una penalità di 10 dadi.
Un mago può alterare un incantesimo che normalmente influenzerebbe uno o più bersagli affinché influenzi invece un raggio o un volume determinato. I suoi pallini in quell’Arcanum devono essere superiori di uno o più al valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo (anche se usa la tabella base, e non quella avanzata, per determinare l’area effettivamente influenzata) e per farlo deve spendere un punto Mana durante il lancio dell’incantesimo. Durata Esistono quattro tipi di Durata per un incantesimo: costante, concentrazione, transitoria ed estesa. Le descrizioni degli incantesimi più avanti nel capitolo riportano la Durata di ciascun incantesimo. Costante Un effetto magico costante è una parte naturale della realtà; non ha una Durata determinata, ma permane fin quanto è naturale che lo faccia. Per esempio, un incantesimo che dà fuoco a un bersaglio è costante. Il fuoco è reale e continua a bruciare normalmente fintantoché non viene estinto o non rimane più nulla da bruciare. Anche le ferite del bersaglio sono reali e devono guarire normalmente. Allo stesso modo, anche un incantesimo che cura le ferite è costante. La guarigione riporta il bersaglio al suo stato naturale, quindi le ferite non si riaprono quando l’incantesimo ha termine. Gli incantesimi transitori, estesi e basati sulla concentrazione creano tutti un effetto innaturale, come cambiare la forma di qualcuno. Il loro effetto ha termine quando la Durata dell’incantesimo si esaurisce. In altre parole, la realtà riporta le cose alla normalità. Gli incantesimi costanti non contano ai fini di determinare il numero massimo di incantesimi che un mago può mantenere (basandosi sulla sua Gnosi). Concentrazione La Durata di un incantesimo a concentrazione corrisponde al periodo di tempo in cui un mago effettua uno sforzo mentale per mantenerlo attivo. Il mago non può eseguire nessun altra azione che non sia il semplice movimento (fino alla sua Velocità; non può correre). Inoltre il mago non ottiene alcuna Difesa contro gli attacchi, anche se può cercare riparo dagli attacchi a distanza. Se il mago viene attaccato, deve effettuare un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per mantenere la concentrazione. Se per qualsiasi motivo il mago smette di concentrarsi, volontariamente o meno, l’incantesimo ha termine. L’unica eccezione si verifica qualora il mago decida di aggiungere dei fattori Durata come se si trattasse di un incantesimo transitorio (vedi sotto) prima che l’incantesimo venga lanciato. Se così fosse, l’incantesimo dura per un periodo aggiuntivo pari alla Durata assegnatagli, e poi si estingue. Il mago non può tornare a concentrarsi su un incantesimo dopo averlo fermato, nemmeno se l’incantesimo non si sarebbe ancora esaurito. Nota: Un mago non può fare uso di una Durata a concentrazione quando lancia incantesimi mirati (si veda “Incantesimi Mirati”, pag. 116-117). Incantesimi Transitori La Durata di base di un incantesimo transitorio è un turno. Durata Penalità in Dadi 1 turno Nessuno (successo base) 2 turni -2 3 turni -4 5 turni -6 10 turni -8* * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per ogni 10 turni ulteriori. Per esempio, una Durata transitoria di 20 turni richiederebbe una penalità di 10 dadi. Incantesimi Estesi La Durata di base di un incantesimo esteso è pari a una scena o a un’ora.
Durata Penalità in Dadi Una scena/ora Nessuno (successo base) Due ore -2 Dodici ore -4 Ventiquattr’ore -6 Due giorni -8* * Viene imposta una penalità aggiuntiva di 2 dadi per ogni 2 giorni ulteriori. Per esempio, una Durata estesa di quattro giorni richiedebbe una penalità di 10 dadi. Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può aumentare la Durata con dei margini più ampi. Durata Penalità in Dadi Una scena/ora Nessuno (successo base) 24 ore -2 Due giorni -4 Una settimana -6 Un mese -8 Indefinita* -10 * L’incantesimo è permanente finché non viene cancellato o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano e si guariscono. Gli incantesimi a Durata indefinita non possono essere lanciati su una creatura vivente. Un incantesimo volgare con Durata superiore a un’ora o a una scena potrebbe subire gli effetti nocivi dell’Incredulità quando un Dormiente assiste alla magia. Si veda “Incredulità”, pag. 274.
Rune Atlantidee L’alfabeto di Atlantide, come anche le parole di quel linguaggio, vibra letteralmente di potere (si veda “Parole del Potere”, pag. 117). È possibile tracciare delle rune atlantidee sul bersaglio di un incantesimo transitorio o esteso per prolungare automaticamente la Durata dell’incantesimo di +1. (Non è necessario che il mago prolunghi la Durata personalmente, assegnando penalità in dadi o successi extra – pensano a tutto le rune.) Le rune non hanno alcun effetto sugli incantesimi con Durata a concentrazione o costante. Se l’incantesimo influenza un’area, il margine di ogni punto cardinale deve essere contrassegnato da una runa. Il mago deve inscrivere personalmente la runa, disegnandola, dipingendola o incidendola non prima di 24 ore dal lancio dell’incantesimo. Questa operazione richiede almeno un’azione istantanea e forse un tiro di Destrezza + Manualità, in base al metodo utilizzato. I maghi non possono fare uso di rune pretracciate, stampandole in grandi quantità e poi collocandole sui bersagli al momento giusto. Ogni runa deve essere tracciata a mano sul posto. Le rune sono particolarmente indicate quando si deve lanciare un rituale (lancio prolungato), come nel caso della creazione di un cerchio magico di protezione (un incantesimo di Spazio, Interdizione; si veda pag. 218-219). Non sono invece molto pratiche nelle magie di combattimento, a meno che il mago non sia in grado tracciare la runa sul bersaglio prima di lanciare incantesimi. I maghi che conoscono l’Alta Parlata sono in grado di riconoscere le rune ed evitano di venirne contrassegnati. Lo svantaggio nell’uso delle rune sta nel fatto che un incantesimo diventa inerte se la runa (o se una delle rune che delimitano un’area o un raggio) viene rimossa o cancellata, anche se la Durata dell’incantesimo sarebbe ancora attiva. capitolo tre: MAGIA
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Il lanciatore può tracciare di nuovo la runa sul bersaglio (o sostituire un delimitatore di area rimosso) per riattivare l’incantesimo; non è necessario alcun tiro per lanciare di nuovo l’incantesimo. Il tempo che è già passato viene comunque conteggiato ai fini di determinare la Durata dell’incantesimo, anche se l’effetto dell’incantesimo non era attivo. I maghi solitamente intagliano delle rune su quegli oggetti che intendono incantare (si veda “Incantamento Effimero”, pag. 210) o su cui desiderano infondere potere (si veda “Infondere Oggetto”, pag. 210). Incantesimi Prolungati
Le leggende e i racconti popolari sono affollati di streghe che passano ore e ore attorno a un calderone ribollente, di stregoni che intonano litanie di parole del potere per giorni interi, o di mistici che meditano per intere settimane per ottenere qualche effetto miracoloso. Ognuno di questi alteratori esegue un’azione di lancio prolungato, chiamata anche lancio rituale, che consente di accumulare i successi di una serie di tiri. Il numero bersaglio dei successi dipende da tutti i fattori descritti nell’Imago. Il primo successo di un lancio prolungato fornisce tutti i fattori base sopra elencati per un lancio istantaneo: 1 punto di Potenza, un bersaglio e Durata pari a un turno (per gli incantesimi transitori) o un’ora/una scena (per gli incantesimi estesi). Ulteriori fattori possono essere acquisiti aggiungendo altri successi al numero bersaglio. Per determinare il numero bersaglio richiesto si usano le tabelle sottostanti, aggiungendo i successi elencati per ogni fattore. Un incantesimo a lancio esteso non viene attivato finché tutti i successi richiesti per tutti i fattori annunciati non vengono ottenuti. A differenza di un lancio istantaneo, nessuno dei fattori deve essere dichiarato come primario; i successi vengono assegnati secondo necessità fra tutti i fattori al fine di raggiungere il numero bersaglio dell’incantesimo. Potenza Potenza Numero Bersaglio 1 Successo base 2 +1 successo 3 +2 successi 4 +3 successi 5 +4 successi* * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per ogni punto extra di Potenza. Bersaglio Numero dei Bersagli Numero Bersaglio Uno Nessuno (successo base) Due +1 successo Quattro +2 successi Otto +3 successi Sedici +4 successi* * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per ogni “raddoppio” (x2) dei bersagli. Per esempio, influenzare 32 bersagli richiederebbe l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio. Taglia Taglia del Bersaglio più Grosso Numero Bersaglio 20 o meno Successo base 21-30 +1 successo 31-40 +2 successi 41-50 +3 successi 51-60 +4 successi* * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per ogni +10 di Taglia. Per esempio, influenzare un bersaglio di Taglia 61-70 richiederebbe l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio. 120
Influenza ad Area Raggio o Volume Definito Numero Bersaglio Raggio di 1 m 5 metri cubi Successo base Raggio di 2 m 10 metri cubi +1 successo Raggio di 4 m 20 metri cubi +2 successi Raggio di 8 m 40 metri cubi +3 successi Raggio di 16 m 80 metri cubi +4 successi* * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per ogni raggio o area “raddoppiata” (x2). Per esempio, influenzare un raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio. Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può aumentare il raggio o il volume definito con dei margini più ampi. Raggio o Volume Definito Numero Bersaglio Raggio di 1 m 5 metri cubi Successo base Raggio di 4 m 20 metri cubi +1 successo Raggio di 16 m 80 metri cubi +2 successi Raggio di 64 m 320 metri cubi +3 successi Raggio di 256 m 1280 metri cubi +4 successi* * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per ogni raggio o area “quadruplicata” (x4). Per esempio, influenzare un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi richiederebbe l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio. Durata Incantesimi Transitori Durata Numero Bersaglio 1 turno Successo base 2 turni +1 successo 3 turni +2 successi 5 turni +3 successi 10 turni +4 successi* * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per ogni 10 turni extra. Per esempio, ottenere una Durata transitoria di 20 turni richiederebbe l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio. Incantesimi Estesi Durata Numero Bersaglio Una scena/ora Successo base Due ore +1 successo Dodici ore +2 successi Ventiquattr’ore +3 successi Due giorni +4 successi* * Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per ogni 2 giorni extra. Per esempio, ottenere una Durata estesa di quattro giorni richiederebbe l’aggiunta di cinque successi al numero bersaglio. Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di pallini nell’Arcanum primario che supera di uno o più il valore normalmente richiesto per lanciare l’incantesimo, può aumentare la Durata con dei margini più ampi. Durata Numero Bersaglio Una scena/ora Successo base 24 ore +1 successo Due giorni +2 successi Una settimana +3 successi Un mese +4 successi Indefinita* +5 successi * L’incantesimo è permanente finché non viene cancellato o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano e si guariscono. Gli incantesimi a durata indefinita non possono essere lanciati su una creatura vivente.
Rinunciare al Controllo degli Incantesimi È necessario tenere il conto degli incantesimi per rimanere entro il limite totale di incantesimi che un mago può mantenere attivamente, determinato dalla sua Gnosi (si veda pag. 75). Un mago può scegliere di rinunciare a un incantesimo sotto il suo
controllo, lasciando che prosegua nel suo effetto da solo (finché non viene dissolto). Per farlo, deve essere sacrificato un pallino di Volontà (che può essere recuperato al costo di otto punti esperienza). Una volta rinunciato a quell’incantesimo, il mago non può più sopprimerlo a piacimento, ridurre o limitare i suoi fattori o alterarlo in alcun modo usando le normali regole per il controllo dell’incantesimo (si veda “Controllo degli Incantesimi”, pag. 128). L’incantesimo funziona come se fosse un incantesimo lanciato da un altro mago. I maghi solitamente preferiscono rinunciare agli incantesimi di Durata indefinita; il prezzo da pagare è troppo alto per quegli incantesimi che si dissolverebbero comunque una volta esaurita la loro Durata. Dal Lancio Rapido al Lancio Rituale
Il talento di un mago – la sua riserva di dadi – potrebbe non essere sufficiente a produrre tutti i fattori desiderati, riducendo il tiro per lanciare l’incantesimo a un tiro di oppurtunità. Ma i Risvegliati non si lasciano scoraggiare e non desistono facilmente. Un mago può lanciare un incantesimo ad azione istantanea come lancio cerimoniale e rituale, trasformandolo in un’azione prolungata e riuscendo in questo modo ad accumulare i fattori nel corso di una serie di tiri. Tuttavia, non può eseguire incantesimi ad azione prolungata come lanci istantanei. Esempio: Arctos desidera lanciare un incantesimo di Forze 2 “Controllare Luce” per intensificare il fascio di luce della sua torcia, e vuole che duri un giorno intero (24 ore). La sua Gnosi 3 + Forze 3 gli fornisce una riserva di dadi priva di modificatori pari a sei. La durata di 24 ore infligge alla riserva di dadi una penalità di -6 dadi. Al giocatore di Arctos rimane un semplice tiro di opportunità. Arctos decide di lanciare l’incantesimo come lancio prolungato, cosa che gli richiede più tempo (un’ora per tiro, data la sua Gnosi di 3), ma il giocatore disporrà in questo modo di una riserva di dadi migliore. Poiché si desidera una Durata estesa di 24 ore, vengono aggiunti tre successi al numero bersaglio richiesto. Dal momento che Arctos necessita solo di una Potenza pari a 1, il numero bersaglio base è un successo, per un totale di quattro. Poiché il giocatore dispone di sei dadi, potrebbe ottenere questo risultato già col primo tiro, ma più probabilmente ci riuscirà in due o tre tiri (due o tre ore di lancio). Un mago potrebbe decidere di interrompere anzitempo il processo e accettare un incantesimo più debole, oppure continuare per rendere l’incantesimo ancora più forte anche dopo aver ottenuto i successi desiderati. In entrambi i casi è necessario spendere un punto Volontà per alterare l’Imago, altrimenti tutti i successi accumulati andranno perduti. L’ammontare di tempo richiesto per ogni tiro dipende dalla Gnosi del mago. Gnosi Tempo per Tiro 1-2 3 ore 3-4 1 ora 5-6 30 minuti 7-8 10 minuti 9-10 1 minuto I tiri devono essere effettuati uno dopo l’altro. Il lanciatore può riposare per un breve intervallo tra un tiro e l’altro – 10 minuti per ogni pallino di Gnosi. Per questo motivo, i maghi che passano troppo tempo a lanciare incantesimi potrebbero subire delle penalità dovute alla fatica. Si veda pag. 179-180 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Se un mago non può riprendere il lancio dell’incantesimo dopo la pausa, tutti i successi accumulati vanno perduti. Alcuni maghi a volte usano magie di Vita o Mente per meglio resistere agli effetti della fatica prima di iniziare un lungo rituale.
Resistenza Contro la Magia Prima di tirare i dadi per lanciare l’incantesimo, va tenuta in considerazione l’eventuale resistenza che il bersaglio potrebbe possedere contro la magia, dal momento che essa potrebbe influenzare la riserva dei dadi e il risultato del lancio dell’incantesimo. Le creature viventi sono dotate di una certa misura di resistenza innata contro la magia; le loro Trame a volte possono resistere ai cambiamenti imposti dall’esterno. Si consulti la descrizione dell’incantesimo per determinare se al bersaglio è consentita qualche forma di difesa. Esistono due tipi di protezione innata contro la magia: la resistenza “contrastata” e quella “automatica”. I maghi possono anche usare la contromagia per acquisire ulteriore protezione contro gli incantesimi. Si veda “Contromagia”, pag. 122. Il bersaglio può decidere di non opporre resistenza all’incantesimo, ma deve farlo consapevolmente. Non è possibile usare magie mentali per spingere un bersaglio ad abbassare le sue difese. (Naturalmente, il bersaglio potrebbe credere che il mago stia per lanciare un incantesimo benefico e abbassare le sue difese, ma nulla garantisce che poi quest’ultimo non tradisca la sua fiducia lanciando un incantesimo dannoso.) Resistenza Contrastata
Alcuni incantesimi consentono un tiro contrastato che il bersaglio può effettuare per evitare un effetto magico. Si tratta di un tiro istintivo, che avviene subito dopo il tiro del lanciatore. Se i successi ottenuti sono pari o superiori a quelli del lanciatore, l’incantesimo non influenza il bersaglio. La descrizione dell’incantesimo elenca quale Attributo di Resistenza il bersaglio deve tirare. In generale, Autocontrollo potrebbe essere usato per contrastare quegli incantesimi che influenzano le emozioni e qualsiasi incantesimo inteso a confondere la percezione. Fermezza potrebbe essere usata per contrastare gli effetti mentali, come le forme di controllo mentale o qualsiasi effetto mirato a fiaccare la volontà. Per contrastare quegli incantesimi che lo influenzano fisicamente, come l’incantesimo di Morte “Indebolimento”, il bersaglio potrebbe usare Costituzione. La Gnosi di un mago viene aggiunta alla riserva di dadi della resistenza contrastata, consentendo al bersaglio di difendersi con maggiore potenza rispetto a un semplice Dormiente. Tiro Contrastato: Attributo di Resistenza + Gnosi Se un bersaglio è consapevole dell’attacco magico subito, può usare un punto Volontà per ottenere 3 dadi bonus alla sua riserva per contrastare l’incantesimo. Risultati del Tiro Fallimento Critico: Il bersaglio soccombe completamente agli effetti dell’incantesimo. I suoi fattori rimangono gli stessi, ma gli effetti sono più intensi – il dolore è più forte, l’ipnosi è più completa. A discrezione del Narratore, il bersaglio potrebbe perdere la sua azione in quel turno o nel successivo, dal momento che rimane completamente distratto dall’incantesimo. Fallimento: Gli effetti dell’incantesimo vengono applicati contro il bersaglio. Successo: Se il numero dei successi è pari o superiore a quello ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non subisce gli effetti dell’incantesimo (oppure, se l’incantesimo è un’azione prolungata, il lanciatore non accumula i successi ottenuti con questo tiro). Successo Straordinario: Se il numero dei successi è pari o superiore a quello ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non subisce gli effetti dell’incantesimo (oppure, se l’incantesimo è un’azione prolungata, il lanciatore non accumula i successi ottenuti con questo tiro). Resistenza Automatica
L’Attributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva di dadi del lanciatore. La descrizione dell’incantesimo specifica capitolo tre: MAGIA
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l’Attributo da utilizzare. Se un incantesimo influenza più bersagli, si usa l’Attributo di Resistenza più alto tra tutti i bersagli influenzati per modificare la riserva di dadi. Quindi, un incantesimo di influenza mentale che agisce su tre bersagli dotati di punteggi di Fermezza pari a 2, 3 e 5 subirà una penalità di -5 (il tratto di Resistenza più alto del gruppo). Per un’azione di lancio prolungata, l’Attributo di Resistenza va sottratto da ogni tiro dei dadi. Se un bersaglio è consapevole dell’attacco magico subito, può usare un punto di Volontà per ottenere un bonus di +2 al suo tratto di Resistenza.
Conflitto Soprannaturale È inevitabile che i maghi entrino in contatto con gli altri spaventosi e bizzarri abitanti del Mondo di Tenebra. I maghi possono imbattersi in lupi mannari, vampiri o cose ancora più strane. Quando questi contatti non trovano una risoluzione pacifica, i poteri e le capacità soprannaturali determinano quale delle creature ha il sopravvento. In questo volume viene descritta l’applicazione degli incantesimi contro gli esseri umani mortali e contro gli altri maghi. In questi casi, valgono le normali regole descritte. C’è poco da dire sul tipo di protezione che un bersaglio possiede. Un mortale avrà probabilmente una scarsa protezione dagli incantesimi contrastabili oltre al suo Attributo di Resistenza che si applica al caso, e un mago somma all’Attributo di Resistenza anche la sua Gnosi. Per esempio, un mortale soggetto a una magia di Mente applica solo la sua Fermezza nel tiro contrastato contro la riserva di dadi di un mago. In una situazione analoga, se è un mago il bersaglio di un incantesimo di Mente, la sua riserva di dadi contrastata sarà composta da Fermezza + Gnosi. Cosa accade però quando un mago incontra un altro essere soprannaturale che esercita degli sconosciuti poteri su di lui? Che tipo di protezione garantisce la sua natura e le capacità che possiede? Se gli effetti del potere vengono stabiliti da un tiro contrastato, si deve applicare l’Attributo di Resistenza appropriato del mago + la sua Gnosi. L’Attributo di Resistenza del mago è da scegliersi a seconda delle circostanze tra Costituzione, Fermezza e Autocontrollo. Costituzione viene usata contro i poteri che hanno effetti fisici, Fermezza contro quelli con effetti mentali e Autocontrollo per i poteri dagli effetti emotivi. Per esempio, se un vampiro cerca di usare Mesmerismo sul vostro mago, potete cercare di resistere con un tiro contrastato di Fermezza + Gnosi. Se un lupo mannaro usa il Dono Fiutare Sotto la Superficie per individuare le menzogne del vostro personaggio, tirate Autocontrollo + Gnosi per resistere all’effetto. Per tutto il resto, seguite pedissequamente le regole che si applicano per il potere usato. Il Narratore può invocare questa regola generale ogni volta che un personaggio affronta dei mostri di sua creazione – strani esseri che nessuno ha mai visto prima. Allo stesso modo, può permettere un tiro contrastato come spiegato sopra ogni volta che la cronaca di Maghi si interseca ai temi e agli eventi di Lupi Mannari: I Rinnegati, Vampiri: Il Requiem o qualsiasi altro gioco di Narrazione. Quando i Doni, le Discipli122
ne o altri poteri vengono rivolti contro il vostro personaggio, sappiate che la sua potenza innata gli può fornire un certo grado di protezione. Tuttavia, si noti che tale protezione non si può applicare quando il potere utilizzato non concede alcun tiro contrastato. Per esempio, supponiamo che il Narratore tiri una riserva di dadi per determinare gli effetti del Dono di un lupo mannaro contro il vostro mago, e che le regole affermino che la Fermezza del personaggio viene semplicemente sottratta da quella riserva di dadi. In un simile caso, la Gnosi del mago non viene sottratta dalla riserva. Dal momento che non è previsto un tiro contrastato per resistere al potere, solo l’Attributo di Resistenza del personaggio viene applicato come penalità alla riserva di dadi. Preparatevi bene! Proprio come i maghi dispongono di difese speciali contro i poteri delle altre entità soprannaturali, allo stesso modo questi esseri ottengono benefici speciali contro la magia dei Risvegliati. Quando l’effetto di un incantesimo viene negato da un tiro contrastato, le creature come i lupi mannari e i vampiri ottengono speciali riserve di dadi basate sulla loro natura ultraterrena. Di queste protezioni extra si parla dettagliatamente in Lupi Mannari: I Rinnegati, Vampiri: Il Requiem e gli altri giochi di Narrazione. Contromagia
I maghi hanno la capacità di contrastare molti usi della magia, specialmente se si tratta di magie dirette su di loro. Le contromagie si aggiungono alle eventuali forme di resistenza contro la magia di cui un personaggio potrebbe già essere dotato, come descritto più sopra. Le contromagie vengono applicate prima di effettuare qualsiasi tiro relativo a un incantesimo in arrivo. Un mago dispone di tre opzioni diverse per la sua contromagia: “Dissolvi Magie” (vedi pag. 204), che cancella gli incantesimi già presenti; “Scudo Magico” (vedi pag. 206-207), che scherma il mago dagli altri incantesimi; e “Controincantesimo” (vedi sotto), che permette al mago di bloccare un incantesimo ostile con uno speciale incantesimo di senso opposto. I primi due metodi richiedono l’Arcanum Primo. “Controincantesimo” richiede un pallino in uno degli Arcana usati dall’incantesimo ostile. Controincantesimo
(Uno qualsiasi degli Arcana dell ’incantesimo ostile a •)
Il mago crea un’interferenza nella Trama che può indebolire o addirittura cancellare un incantesimo. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono confrontati con la Potenza dell’incantesimo bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Quando qualcuno indirizza un incantesimo volgare contro il mago o altri bersagli che questi desidera proteggere, il mago può lanciare un incantesimo di contrasto che genera un’interferenza magica e che può indebolire o perfino cancellare l’incantesimo ostile, allo stesso modo in cui un ostacolo può fornire copertura da un attacco a distanza. Innanzitutto il mago deve essere dotato di Vista Magica per riuscire a percepire l’incantesimo ostile. Come in un’azione di schivare, egli può lanciare un Controincantesimo contro gli incantesimi volgari lanciati da un altro mago con un valore di Iniziativa più alto.
(Non può contrastare gli attacchi condotti a Iniziative inferiori se ha già effettuato un’azione nel turno. Si veda “Schivare”, pag. 156 del Regolamento del Mondo di Tenebra per sapere in che modo quest’azione è posta al di fuori del normale ordine di Iniziativa di un turno.) Un mago può anche contrastare eventuali incantesimi simpatetici lanciati direttamente su di lui (ma non quelli lanciati su altri bersagli) avvertendo il condotto simpatetico generato dall’incantesimo (anche in questo caso, deve essere dotato di Vista Magica per farlo). I successi sono sottratti dalla Potenza dell’incantesimo bersaglio. Se l’incantesimo bersaglio rimane privo di Potenza, viene cancellato del tutto. Se rimane anche soltanto un punto di Potenza, l’incantesimo viene applicato contro il bersaglio (al suo valore di Potenza ridotto). Un incantesimo celato di solito non può essere contrastato, dal momento che il mago che si difende deve prima identificare gli Arcana che lo compongono, usando le normale regole applicate per questo tipo di azione (si veda “Scrutare Incantesimi”, pag. 278-279). Una simile investigazione è possibile nello stesso turno in cui l’incantesimo viene lanciato, anche se alcune magie di Tempo potrebbero fornire al mago lo spettro temporale aggiuntivo richiesto, o suggerirgli prima del lancio quale incantesimo sta per partire. Gli incantesimi volgari non necessitano di questo genere di scrutamento – sono evidenti a sufficienza per essere contrastati nello stesso turno in cui vengono lanciati. Un incantesimo mirato su più di un bersaglio non deve essere contrastato da ciascun bersaglio separatamente; un controincantesimo riuscito indebolisce o previene gli effetti su tutti i bersagli. Un mago che desidera contrastare un incantesimo deve avere almeno un pallino in uno degli Arcana usati dall’incantesimo ostile. Per esempio, contrastare un incantesimo congiunto di Mente 3 + Vita 2 richiede al mago che si difende un valore di Mente 1 o Vita 1, ma non entrambi. Se non dispone di una conoscenza adeguata dell’Arcanum richiesto, non può contrastare l’incantesimo. Un controincantesimo può essere imparato come formula (usando l’Abilità Occulto), ma deve essere appreso separatamente per ogni Arcanum a cui si applica. Un mago con due pallini di Primo può invece usare “Controincantesimo Primo”, pag. 206, per contrastare qualsiasi incantesimo a prescindere dall’Arcanum di riferimento. In aggiunta, Controincantesimo Primo gli permette di contrastare gli incantesimi celati (presumendo che abbia attivato la sua Vista Magica) senza aver bisogno di identificarli in anticipo. Provocare il Paradosso Quando un mago si accinge a lanciare un incantesimo istantaneo (vale a dire, dopo che il giocatore ha definito tutti gli elementi sopraelencati per l’incantesimo del suo personaggio), ma prima di effettuare il tiro vero e proprio per lanciare l’incantesimo, il Narratore controlla la possibilità che si verifichi un Paradosso. Se viene lanciato un incantesimo prolungato, il tiro di Paradosso viene effettuato dopo il lancio, e solo se il lancio ha avuto successo. Un Paradosso può verificarsi nelle situazioni seguenti: • Il mago lancia un incantesimo volgare • Il mago lancia un incantesimo celato che un testimone Dormiente giudica improbabile. In ognuno di questi casi, il Narratore effettua un tiro di Paradosso per vedere se il personaggio che lancia l’incantesimo ha provocato un Paradosso. La riserva di dadi di base per il tiro di Paradosso è determinata dalla Gnosi del lanciatore. Gnosi Riserva di Dadi Base del Paradosso 1 1 dado 2 1 dado 3 2 dadi
4 2 dadi 5 3 dadi 6 3 dadi 7 4 dadi 8 4 dadi 9 5 dadi 10 5 dadi La riserva di dadi di base viene anche modificata da varie condizioni, tra cui i tiri di Paradosso successivi. Più tiri di Paradosso vengono effettuati, più ampia diventa la riserva di dadi. Modificatori Generali Modificatore ai Dadi Situazione +1 Ogni tiro di Paradosso effettuato dopoil primo per lo stesso lanciatore e nella stessa scena. Questo bonus è cumulativo a ogni tiro, quindi il terzo tiro effettuato per il mago nella stessa scena ha un modificatore di +2. Nel caso di un lancio prolungato, questo modificatore viene applicato ai tiri di Paradosso successivi effettuati nello stesso giorno -1 Il mago lancia una formula -1 Il mago usa uno strumento magico durante il lancio +2 Uno o più Dormienti assistono alla magia (solo magie volgari)
Mitigare il Paradosso Prima di effettuare un tiro di Paradosso, il giocatore può annunciare che il suo personaggio tenterà di mitigare la possibilità di Paradosso, usando il suo Mana per agevolare la transizione dell’incantesimo nel mondo. Ogni punto Mana speso dal giocatore sottrae un dado dalla riserva di dadi del Paradosso. Questa è un’azione istintiva. Non è possibile usare in questo modo un numero di punti Mana superiore a quelli che il mago può normalmente spendere in un turno in base alla sua Gnosi (si veda pag. 76), compreso l’ammontare di Mana che deve essere utilizzato per il lancio dell’incantesimo stesso (vedi sotto).
Strumenti magici Uno strumento magico aiuta il mago a diminuire le probabilità di Paradosso quando un fenomeno impossibile o improbabile viene imposto nella realtà materiale. Se il mago utilizza uno strumento magico durante il lancio, si sottrae un dado dalla riserva del Paradosso per quel determinato incantesimo. I tipi di strumenti magici a disposizione di un mago sono stabiliti dal suo Cammino e dal suo ordine. Può sceglierli da entrambe le categorie. Si veda “Strumenti Magici”, pag. 89-90. Risultati del Tiro Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore cumulativo di +1 dado. Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso. Successo: Si verifica un Paradosso, a prescindere dal successo o meno del lancio dell’incantesimo (si veda “Lanciare l’Incantesimo” più avanti). Il numero di successi del tiro di Paradosso determina la sua gravità. Per ulteriori dettagli su ogni tipo di Paradosso, si veda “Paradosso”, pag. 268-273. capitolo tre: MAGIA
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Successi Gravità 1 Subbuglio 2 Confusione 3 Anomalia 4 Marchio 5+ Manifestazione In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare l’incantesimo un dado per ogni successo del Paradosso. Peggiore il Paradosso, più alte le probabilità che l’incantesimo fallisca, o almeno che non funzioni bene quanto avrebbe dovuto. In ogni caso, il Paradosso sortisce il suo effetto. Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione di Paradosso. Contraccolpo
Dopo che il tiro di Paradosso è stato effettuato e che il Narratore ha rivelato il numero di successi ottenuti, il lanciatore può tentare di contenere il Paradosso (in parte o interamente) all’interno della sua stessa carne. Può scegliere di convertire i successi del Paradosso in danni contundenti, con uno scambio uno a uno. Questo effetto viene chiamato contraccolpo. Un contraccolpo è volontario. Se il mago è disposto a subirlo, può eliminare una qualsiasi parte del successo (o anche tutto) come meglio desidera, purché abbia Salute a sufficienza da sostenere il danno. Un mago pronto a sacrificarsi fino in fondo potrebbe addirittura scegliere di usare l’ultimo punto Salute rimanente in questo modo, perdendo i sensi o peggio. I danni da contraccolpo sono Resistenti; non possono essere curati dalle magie dei Risvegliati, come con gli incantesimi “Autoguarigione” (Vita 2, pag. 254) e “Cuore Guaritore” (Vita 3, pag. 258) oppure con Rammendare la Trama (si veda pag. 77). Le armature e le magie non offrono alcuna protezione per i danni da contraccolpo.
Danni Resistenti Lacerare la Trama (si veda pag. 77) e il contraccolpo da Paradosso possono infliggere Danni Resistenti. Questo tipo di danno non può essere rigenerato tramite metodi soprannaturali, sebbene guarisca comunque a ritmo normale. Sia i danni contundenti che quelli letali e aggravati possono essere tutti classificati in versione Resistente. Quando sulla scheda di un personaggio vanno riportati dei Danni Resistenti, si colloca un pallino sotto il quadratino contrassegnata. Ad esempio, se un mago con sette pallini di Salute subisce due Danni Resistenti contundenti a causa di un contraccolpo da Paradosso, il giocatore li segnerà in questo modo:
SALUTE
OOOOOOOOOOOOOOO •
•
Se subisce un normale danno letale (vale a dire, un danno non Resistente), sposterà i due danni contundenti Resistenti a destra, in questo modo:
SALUTE
OOOOOOOOOOOOOOO •
•
L’utilizzo di magie di Vita (o di Rammendare 124
la Trama, pag. 77) può curare l’unico danno letale, ma la magia non potrà guarire i due danni Resistenti contundenti. Esempio di Paradosso
Arctos lancia un incantesimo volgare improvvisato. Prima di tirare per determinare il successo o il fallimento dell’incantesimo, il Narratore effettua un tiro di Paradosso, il primo di Arctos in questa scena. La Gnosi di Arctos è pari a 3, quindi la riserva di dadi di base è composta da due dadi. Nessun testimone Dormiente è presente, quindi non va applicata alcuna penalità in dadi, ma Arctos usa uno strumento magico (una bacchetta di ferro), e quindi riduce la riserva di dadi del Paradosso di un dado. Il Narratore tira un unico dado e ottiene un successo, il che corrisponde a un Subbuglio di Paradosso. Il giocatore sottrae un dado dal tiro per lanciare l’incantesimo di Arctos a causa del singolo successo del Paradosso. Se l’incantesimo riesce, Arctos ne perderà il controllo, come previsto dalle regole di Subbuglio (si veda pag. 368). In seguito durante la stessa scena, Arctos lancia un altro incantesimo volgare improvvisato. La riserva dei dadi del Paradosso è composta da due dadi (due dadi base per la sua Gnosi, +1 poiché si tratta del secondo tiro di Paradosso all’interno della stessa scena, -1 per l’uso di uno strumento magico). Il giocatore di Arctos annuncia che il suo personaggio vuole mitigare il tiro, usando un Mana per ridurre la riserva di dadi a un unico dado. Il Narratore tira il dado e ottiene ancora una volta, miracolosamente, un successo. Arctos non vuole perdere il controllo di un altro incantesimo. Il suo giocatore annuncia che Arctos subisce un contraccolpo di un Danno Resistente contundente per contenere il Subbuglio e mantenere il controllo del suo incantesimo. Lanciare l ’Incantesimo Quando tutti i passi sono stati completati, il mago lancia l’incantesimo. • Lancio di una formula: Il mago deve eseguire i gesti codificati previsti dalla formula, in base ai segni segreti stabiliti dal suo ordine. In caso di un incantesimo celato, si tratta di gesti molto sottili, come alzare un dito o un sopracciglio, mentre un incantesimo volgare in genere richiede una serie di gesti delle mani che vengono facilmente riconosciuti come esempi di un linguaggio gestuale. Se il mago non può eseguire alcun gesto, non può lanciare una formula. Per ulteriori informazioni si veda “Mudra delle Formule,” più avanti. • Lancio improvvisato: Non è necessario che il mago esegua gesti o movimenti di alcun tipo. Agli occhi di chi osserva, il suo ruolo nella magia in atto sembra totalmente insignificante, a seconda dell’effetto. Tuttavia, alcuni effetti si rivelano palesemente opera del lanciatore, come nel caso di molti incantesimi mirati (per esempio, l’incantesimo di Forze 4 “Fulmine Tonante”, pag. 158). Sotto ogni altro aspetto, il mago può perfino fingere di dormire mentre lancia un incantesimo improvvisato (fintantoché continua a percepire il bersaglio). Lancio Istantaneo
Come nel caso di tutte le azioni istantanee, è sufficiente un unico successo affinché l’incantesimo funzioni. Ricordare: Se l’incantesimo ha provocato il Paradosso, i successi ottenuti dal tiro di Paradosso vengono sottratti dal tiro per lanciare l’incantesimo, come penalità. A questo punto il giocatore deve effettuare il tiro per lanciare l’incantesimo, anche se è ridotto a un tiro di opportunità – non può più rinunciare alla sua intenzione. Risultati del Tiro Fallimento Critico: La magia non funziona. Se l’incantesimo
ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere perfino più severi, a discrezione del Narratore. Fallimento: La magia non funziona; l’immaginazione del mago non diventa realtà. Successo: L’effetto dell’incantesimo ha luogo come immaginato. I successi extra possono essere applicati al fattore primario dell’incantesimo. Nota: Se il bersaglio può contrastare il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, l’incantesimo non ha effetto su di lui. Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo ha esiti migliori di quelli immaginati. Lancio Prolungato
Ogni tiro consente al mago di accumulare i successi ottenuti per raggiungere il numero bersaglio totale richiesto. Risultati del Tiro Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi accumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero. Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun successo viene accumulato), ma il mago può continuare l’incantesimo. Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio può contrastare il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, il lanciatore non accumula alcun successo con questo tiro. Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accumulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si raggiunge il numero bersaglio, l’incantesimo viene lanciato. Tuttavia, se si ottengono cinque o più successi extra rispetto a quelli richiesti, l’effetto dell’incantesimo ha luogo nella sua forma ideale. È il Narratore a decidere cosa questo significhi, in base all’incantesimo e alla situazione. Un incantesimo di Morte è più macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della Mente individua esattamente il ricordo desiderato.
Mudra delle Formule (Gesti delle Mani) Una formula è un’applicazione speciale dell’arte della memoria. I misteri della mente devono ancora essere svelati, perfino dai maestri dell’Arcanum della Mente, e la magia è ben più di una semplice operazione dell’intelletto – è connessa intimamente all’anima stessa del mago. Alcuni maghi credono che l’Imago di un incantesimo si formi non tanto nella coscienza di un mago, bensì nelle pieghe più recondite della sua anima. Quando un incantesimo improvvisato viene formalizzato e fissato in una formula, l’Imago dell’incantesimo viene decodificata grazie all’uso di varie tecniche mnemoniche, ideate per estrapolarla dall’anima del mago (e non solo dalla sua mente) fino alla manifestazione. Oltre all’immagine che si forma nella mente del lanciatore, queste tecniche mnemoniche fanno uso di parole associate, e soprattutto di gesti corporei. Come ogni esperto di memorizzazione può confermare, quando si conferiscono a un oggetto tre dimensioni tramite una serie di movimenti associati o di azioni rituali, l’immagine diventa più vivida. Nel caso di una formula, ogni ordine fa uso di una specifica serie di tecniche mnemoniche gestuali che i lanciatori devono seguire
per recuperare la formula dai recessi dell’immaginazione. Se non riescono a compiere questi gesti, non possono ottenere i particolari benefici della formula, in termini di riserve di dadi specializzate e di un costo di Mana inferiore (anche se possono comunque lanciare una versione improvvisata dell’incantesimo). Questi gesti sono composti da vari segni segreti utilizzati da ciascun ordine. Molti segni vennero codificati per la prima volta ad Atlantide, anche se parecchi altri sono di creazione più recente. Gli incantesimi celati in genere usano gesti molto sottili, quasi impercettibili, come alzare un dito, battere un occhio o perfino arricciare il naso. Gli incantesimi volgari sono più evidenti: prevedono generalmente una serie di gesti delle mani facilmente identificabili come un linguaggio dei segni di qualche tipo, anche per i non iniziati. Questi movimenti sono noti nelle religioni Orientali col termine di mudra (Sanscrito per “sigilli” o “segni”). Quando un mago osserva un altro mago che lancia una formula volgare può capire se si tratta di una formula del suo stesso ordine attraverso i mudra usati. Non è in grado di identificare i mudra degli altri ordini, dal momento che ogni ordine si premura di mantenere segreti i propri sigilli del potere e vieta ai membri di insegnarli agli esterni. Anche se un mago dovesse apprendere una formula da un membro di un altro ordine, assisterebbe solo al mudra usato in quella formula, e non ai vari mudra per le altre formule dell’ordine. La complessità del mudra di una formula in genere dipende interamente dall’effetto della formula. Di solito, più alto il valore dell’Arcanum utilizzato, più complesso il mudra. Si ritiene che esistano sigilli diversi per ciascuna pratica magica, per ogni Arcanum, per ogni effetto di un incantesimo e perfino per ogni tipo specifico di bersaglio e di durata dell’incantesimo. Per molti mudra è consigliato l’uso di entrambe le mani, anche se non è necessario; una singola mano è sempre sufficiente. Un mago che non possa comporre un mudra manuale (per esempio, se ha perso entrambe le sue mani) può apprendere delle formule codificate in base a movimenti facciali, anche se queste formule devono essere create specificamente per fare uso di mudra del volto (si veda “Elaborare le Formule”, pag. 291). I maghi di alcune culture, come i Maori della Nuova Zelanda, preferiscono l’uso di mudra facciali rispetto a quelle manuali, e rivolgono al bersaglio smorfie e sguardi di terrificante intensità. Costo in Mana
I giocatori usano i punti Mana per consentire ai loro maghi di effettuare varie azioni magiche, tra cui le seguenti: • Magia Improvvisata: Per lanciare un incantesimo improvvisato è necessario usare un punto Mana, a meno che l’Arcanum primario non sia uno degli Arcana Dominanti del personaggio. • Magia Simpatetica: Per lanciare un incantesimo su un bersaglio al di fuori della portata sensoriale del personaggio capitolo tre: MAGIA
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è necessario l’uso di un punto Mana. Si veda “Incantesimi Simpatetici”, pag. 114. • Danni Aggravati: I maghi devono usare un punto Mana se desiderano che un incantesimo infligga danni aggravati. Il mago deve prima possedere i pallini richiesti per gli effetti aggravati nei relativi Arcana, come indicato nelle descrizioni degli incantesimi. • Potere: Certi effetti che alterano le leggi della natura o della fisica possono richiedere un costo in Mana, come indicato nelle descrizioni degli incantesimi. Nel caso di lanci ad azione istantanea, è necessario che il mago paghi l’intero costo in Mana in un unico turno, altrimenti non potrà lanciare l’incantesimo. Si veda “Gnosi”, pag. 76, per determinare il numero massimo di punti Mana che un mago può spendere in un turno. Nel caso di lanci ad azione prolungata, i punti possono essere spesi nel corso di tutto il lancio, purché il totale dei punti richiesti venga speso entro l’ultimo tiro.
Schema Riassuntivo per
il Lancio di Incantesimi
Di seguito vengono riassunti i vari passi per il lancio degli incantesimi, per facilità e rapidità di consultazione. Passo Uno: Dichiarare l ’Incantesimo Scegliere un incantesimo dalle descrizioni elencate a ogni pallino di Arcanum, pag. 133-267. La scelta dell’incantesimo determina quanto segue: Azione: Istantanea (risolta in un turno con un singolo tiro di dado) o prolungata (risolta col passare del tempo con una serie di tiri) Durata: Costante (l’effetto è permanente), a concentrazione (l’effetto perdura fin quando il mago dedica delle azioni istantanee a concentrarsi su di esso), transitoria (un turno), o estesa (una scena) Aspetto: Celato (l’effetto dell’incantesimo non è evidente o può essere fatto passare per una coincidenza) o volgare (l’effetto dell’incantesimo è palesemente impossibile; è necessario effettuare una prova di Paradosso al Passo Tre)
Opzione: Creare un Nuovo Incantesimo Invece di scegliere dagli incantesimi elencati, il mago può creare un suo incantesimo personale. Si veda “Taumaturgia Creativa”, pag. 289-291. Questa opzione è consigliata solo ai giocatori che hanno già familiarità con le regole. Passo Due: Riserva di Dadi
per Lanciare Incantesimi Stabilire se il mago può lanciare una formula (se ha usato punti esperienza per imparare l’incantesimo) o se deve effettuare un lancio improvvisato. • Lancio di una formula: Sommare Attributo + Abilità + Arcanum specificati per determinare la riserva di base che il mago utilizza per lanciare l’incantesimo. • Lancio improvvisato: Sommare Gnosi + Arcanum per determinare la riserva di base che il mago utilizza per lanciare l’incantesimo. Determinare la Portata La portata dell’incantesimo è sensoriale (il bersaglio dell’incantesimo si trova nel raggio dei sensi tradizionali del mago), a meno che all’incantesimo non venga aggiunto Spazio 2 per renderlo simpatetico (si veda pag. 114). Resistenza alla Magia Stabilire se l’incantesimo consente al bersaglio una qualche protezione contro la magia, o un tiro contrastato istintivo, o un Attributo di Resistenza che viene sottratto dalla riserva di dadi per lanciare l’incantesimo. • Contromagia: Se il bersaglio è un mago che desidera contrastare l’incantesimo, si veda “Contromagia”, pag. 122. Fattori dell’Incantesimo (Opzionale) Scegliere se incrementare o meno i fattori non primari dell’incantesimo: Potenza, Bersaglio o Durata. La riserva di dadi viene modificata da eventuali fattori aggiuntivi. Si veda pag. 117.
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Passo Tre: Paradosso Se l’incantesimo è volgare o Improbabile, il Narratore determina l’eventuale insorgenza del Paradosso, tirando una riserva di dadi basata sulla Gnosi e modificata da varie condizioni. Gnosi Riserva di Dadi Base del Paradosso 1 1 dado 2 1 dado 3 2 dadi 4 2 dadi 5 3 dadi 6 3 dadi 7 4 dadi 8 4 dadi 9 5 dadi 10 5 dadi Modificatore ai Dadi Situazione +1 Ogni tiro di Paradosso effettuato dopo il primo per lo stesso lanciatore e nella stessa scena (o nello stesso giorno, nel caso di un lancio prolungato). Questo bonus è cumulativo a ogni tiro di Paradosso -1 Il mago lancia una formula -1 Il mago usa uno strumento magico durante il lancio +2 Uno o più Dormienti assistono alla magia (solo magie volgari) Mitigare (Opzionale) Dichiarare se il lanciatore intende mitigare la riserva di dadi del Paradosso usando punti Mana (1 punto per ogni dado sottratto) Risultato dei Tiro Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore cumulativo di +1 dado. Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso. Successo: Si verifica un Paradosso. Il numero di successi del tiro di Paradosso determina la sua gravità. Per ulteriori dettagli su ogni tipo di Paradosso, si veda “Paradosso”, pag. 268-273. Successi Gravità 1 Subbuglio 2 Confusione 3 Anomalia 4 Marchio 5+ Manifestazione In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare l’incantesimo un dado per ogni successo del Paradosso. Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione di Paradosso. Contraccolpo (Opzionale) Dichiarare se il mago desidera contenere il Paradosso subendo un contraccolpo che gli infliggerà ferite Resistenti contundenti (un punto Salute per ogni successo del tiro di Paradosso). Passo Quattro: Lanciare l ’Incantesimo Tirare la riserva di dadi modificata (ricordando di imporre eventuali successi del Paradosso come penalità in dadi). Per il lancio di una formula, il mago deve eseguire i gesti richiesti. Per il lancio improvvisato non è necessario alcun movimento speciale.
Risultati del Tiro • Lancio Istantaneo: È sufficiente un unico successo affinché l’incantesimo funzioni. Fallimento Critico: La magia non funziona. Se l’incantesimo ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere perfino più severi, a discrezione del Narratore. Fallimento: La magia non funziona; l’immaginazione del mago non diventa realtà. Successo: L’effetto dell’incantesimo ha luogo come immaginato. I successi extra possono essere applicati al fattore primario dell’incantesimo (vedi sotto). Nota: Se il bersaglio può contrastare il tiro (si veda “Resistenza alla Magia”, Passo Due) e i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, l’incantesimo non ha effetto su di lui. Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo ha esiti migliori di quelli immaginati. • Lancio Prolungato: Ogni tiro consente al mago di accumulare i successi ottenuti per raggiungere il numero bersaglio totale richiesto. Il tempo di ogni tiro dipende dalla sua Gnosi (si veda pag. 121). Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi accumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero. Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun successo viene accumulato), ma il mago può continuare l’incantesimo. Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio può contrastare il tiro (si veda “Resistenza alla Magia”, Passo Due) e i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro per lanciare l’incantesimo, il lanciatore non accumula alcun successo con questo tiro. Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accumulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si raggiunge il numero bersaglio, l’incantesimo viene lanciato. Tuttavia, se si ottengono cinque o più successi extra rispetto a quelli richiesti, l’effetto dell’incantesimo ha luogo nella sua forma ideale. È il Narratore a decidere cosa questo significhi, in base all’incantesimo e alla situazione. Un incantesimo di Morte è più macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della Mente individua esattamente il ricordo desiderato. Costo in Mana Spendere i punti Mana richiesti dall’incantesimo. (Assicurarsi che la Gnosi del mago gli permetta di spendere l’ammontare necessario in un singolo turno.) Soltanto per i lanci improvvisati: Se l’Arcanum più alto utilizzato non è uno degli Arcana Dominanti del suo Cammino, il mago deve spendere 1 Mana. Incantesimi simpatetici: Se l’incantesimo influenza il bersaglio con un contatto simpatetico, il mago spende 1 Mana. Passo Cinque: Applicare l ’Effetto
dell ’Incantesimo • Se l’incantesimo ha successo, la realtà viene alterata come spiegato nella descrizione dell’incantesimo. (Un Subbuglio di Paradosso potrebbe modificare l’effetto desiderato; si veda pag. 268.)
capitolo tre: MAGIA
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Considerazioni
Generali sugli Incantesimi Alcune regole valgono per tutti i tipi di incantesimi.
Controllo degli Incantesimi Un mago definisce un incantesimo prima di lanciarlo creando un’Imago. Dopo che l’incantesimo è stato lanciato, il mago può ridefinirne i parametri soltanto in modo limitato. I lanciatori non possono ampliare i fattori di un incantesimo esistente affinché agisca su più bersagli, per esempio, o abbia una Potenza o una Durata maggiore. Per un intervento simile, il mago deve annullare l’incantesimo esistente e lanciarne uno nuovo dotato dei fattori ampliati. Tuttavia, i maghi possono ridurre i fattori di un incantesimo esistente per escludere alcuni bersagli, abbassare la Potenza di un incantesimo o addirittura eliminarla del tutto. Il lanciatore può escludere un particolare bersaglio dall’effetto di un incantesimo esistente, per esempio lasciando fuori un alleato da un incantesimo di interdizione per consentirgli di passare attraverso l’area protetta. Il lanciatore può ridurre anche la Potenza dell’incantesimo, in modo che abbia un effetto minore. Può anche combinare le due cose, riducendo la Potenza nei confronti di un determinato bersaglio affinché su di esso l’incantesimo funzioni ugualmente, ma a un livello ridotto. Infine, il lanciatore può porre termine ai suoi incantesimi a piacimento, in pratica riducendo il loro effetto a zero e facendoli svanire. Porre termine a un incantesimo è un’azione istintiva, mentre modificare i fattori di un incantesimo è un’azione istantanea (indipendentemente dal numero delle modifiche). Tutte le modifiche sopra elencate sono permanenti, dato che il lanciatore non può ampliare i parametri di un incantesimo esistente. Quindi, se il lanciatore esclude un bersaglio da un incantesimo e in seguito vuole influenzare anche quel bersaglio, dovrà lanciare l’incantesimo di nuovo. Lo stesso vale se il lanciatore riduce la Potenza dell’incantesimo e in seguito desidera un effetto maggiore. E, naturalmente, se pone termine a un incantesimo ha bisogno di lanciarlo di nuovo per ristabilirne gli effetti. Le considerazioni sul bersaglio devono essere stabilite su base individuale, per persone, luoghi o oggetti. Se il lanciatore vuole escludere un gruppo significativo di bersagli da un incantesimo, per esempio tutti i membri del proprio ordine, tutte le vergini o tutti coloro che hanno i capelli rossi, deve aggiungere Fato 2 nel lancio dell’incantesimo. Si veda “Escludere Bersaglio”, pag. 137-138. Non è possibile aggiungere eccezioni troppo vaste a un incantesimo già esistente (il lanciatore deve porre termine all’incantesimo e poi lanciarlo di nuovo). È il Narratore a decidere quali esclusioni possono essere applicate per un dato incantesimo. Alcune esclusioni – per esempio “tutti tranne i miei nemici” – potrebbero essere considerate troppo ampie o troppo vaghe. Accumulo di Incantesimi Un mago può tollerare soltanto un certo numero di incantesimi lanciati su di lui prima che il disturbo di risonanza interferisca con la sua capacità di lanciare magie. Questo effetto è chiamato “contagio”, e la capacità del mago di resistergli è chiamata Tolleranza agli Incantesimi, determinata dalla sua Costituzione naturale. Ogni incantesimo lanciato su di lui (da se stesso o da altri) oltre il valore della sua Costituzione impone una penalità di -1 dado a qualsiasi tiro che effettua per lanciare un incantesimo. Subisce questa penalità fintantoché il numero totale di incantesimi è superiore alla sua Tolleranza agli Incantesimi. L’eccezione a questa regola è un incantesimo 128
che dura solo un istante (un turno); il suo effetto è troppo fugace per interferire, quindi non conta ai fini di determinare la Tolleranza agli Incantesimi totale del mago. Un mago fa molta attenzione a consentire agli altri di lanciare magie su di sé, anche se si tratta di magie benefiche. Analogamente, gli incantesimi dei nemici (per esempio maledizioni e degradazioni) possono combinarsi per interferire con la sua capacità di lanciare incantesimi, rendendo quelle afflizioni ancora più nocive di quanto già non siano. Gli oggetti incantati o infusi che un mago indossa o porta con sé vengono conteggiati al fine di determinare la sua Tolleranza agli Incantesimi, ma in modo più attenuato. Un oggetto conta solo come un incantesimo in più (per raggiungere il tetto di Tolleranza agli Incantesimi) per ogni due incantesimi (o frazione di essi) incantati o infusi al suo interno. Per esempio, un oggetto in cui siano stati infusi uno o due incantesimi conta come un incantesimo ai fini della Tolleranza agli Incantesimi, mentre un oggetto con tre o quattro incantesimi conta come due. Si veda “Oggetti Potenziati e Infusi”, pag. 280, per ulteriori dettagli riguardo a questi oggetti. In aggiunta, più incantesimi con lo stesso effetto sul medesimo bersaglio non sono cumulativi. Soltanto l’incantesimo col valore più alto di Potenza ha la precedenza. Gli altri incantesimi dello stesso tipo permangono, e potrebbero avere effetto se la Durata dell’incantesimo più potente si esaurisce, ma non vengono conteggiati ai fini della Tolleranza agli Incantesimi fino ad allora. Per esempio, se un mago lancia un incantesimo “Scudo Magico” (si veda pag. 206-207) su un soggetto, conferendogli due punti di armatura contro gli incantesimi, e poi lancia un altro incantesimo Scudo Magico che conferisce quattro punti di armatura, il soggetto ha quattro punti di armatura, non due o sei. Se l’incantesimo da quattro punti si esaurisce prima dell’altro, al soggetto rimangono ancora due punti di armatura (quelli del primo incantesimo). In termini di Tolleranza agli Incantesimi, soltanto l’incantesimo di quattro punti viene calcolato per determinare il totale del soggetto. Va sottolineato che questa precedenza viene applicata soltanto agli incantesimi con lo stesso effetto, e non semplicemente a quelli dello stesso Arcanum. Se un soggetto beneficia di un incantesimo di Vita che aumenta la sua Forza, poi di un incantesimo di Vita che aumenta la sua Costituzione, o di un qualsiasi altro incantesimo di Vita, tutti gli incantesimi lo influenzeranno normalmente. Un altro incantesimo che aumenti la sua Forza, tuttavia, non sarà cumulativo al primo. Soltanto l’incantesimo più potente ha effetto, ed entrambi contano come uno solo ai fini della Tolleranza agli Incantesimi.
Creature Soprannaturali e Tolleranza agli Incantesimi La Tolleranza agli Incantesimi viene applicata anche ai vampiri e ai lupi mannari sui quali hanno effetto degli incantesimi. Le riserve di dadi dei loro poteri soprannaturali attivi – Discipline, Devozioni, Doni e riti – vengono influenzate se il numero degli incantesimi supera la loro Tolleranza agli Incantesimi. Anche le riserve di dadi di un lupo mannaro per prevenire la Furia Mortale ne vengono influenzate. Incantesimi Combinati Le descrizioni di ogni Arcanum spiegano il funzionamento dei singoli incantesimi e dei loro effetti. A volte, tuttavia, un mago desidera che più di uno di quegli incantesimi abbia effetto con un singolo lancio. In tal caso il risultato è chiamato
incantesimo combinato. Il vantaggio principale di un incantesimo combinato sta nel fatto che viene conteggiato come un singolo incantesimo ai fini del totale di incantesimi che il mago può tenere attivo allo stesso tempo (vedi prima), e tutti i suoi effetti vengono attivati simultaneamente. Lo svantaggio è che il mago deve disporre di un certa maestria negli Arcana usati (+1 pallino rispetto al valore normalmente richiesto per l’incantesimo) e un alto grado di comprensione del Superno (Gnosi) per riuscire a combinare più di due incantesimi. Numero di Incantesimi Combinati Gnosi Richiesta Due 3 Tre 6 Quattro 9 Esempio: Arctos è dotato di Gnosi 3, Forze 3 e Mente 2. Desidera combinare un incantesimo di Forze 3 e Mente 2, ma si rende conto – con frustrazione – che non può farlo, anche se la sua Gnosi glielo consentirebbe. Ha bisogno di Forze 4 e Mente 3, dal momento che la sua competenza negli Arcana di entrambi gli incantesimi deve essere di un pallino più alta rispetto a quanto normalmente richiesto per lanciarli. I maghi non possono combinare un incantesimo con lo stesso incantesimo o con incantesimi che producono gli stessi effetti. Per esempio, un mago non può combinare un incantesimo che eleva la sua Intelligenza con un altro incantesimo che alza sia Intelligenza che Prontezza. Gli incantesimi combinati subiscono comunque le stesse limitazioni dovute alle normali regole per l’accumulo di incantesimi (vedi prima). Se il lanciatore conosce uno degli incantesimi combinati come formula mentre l’altro è un incantesimo improvvisato, l’incantesimo combinato non può essere lanciato come formula – deve essere improvvisato. Lanciare Incantesimi Combinati
Una volta stabilito che il personaggio può lanciare l’incantesimo combinato, si sottraggono due dadi dalla riserva per ogni incantesimo aggiuntivo oltre il primo. Incantesimo combinato: -2 per ogni incantesimo aggiuntivo. Si tira la più bassa riserva di dadi fra i due incantesimi. Per esempio, se un mago combina un incantesimo di Forze 3 con uno di Mente 2, non solo deve avere Forze 4 e Mente 3 per essere in grado di lanciare l’effetto combinato, ma deve anche usare la più bassa tra le due riserve di dadi degli incantesimi. Nel caso di incantesimi prolungati, il numero bersaglio dei successi è pari al totale richiesto per tutti gli incantesimi combinati. Per gli incantesimi istantanei, i successi ottenuti vengono ripartiti tra i vari effetti degli incantesimi, nella combinazione che il giocatore preferisce. (Gli incantesimi prolungati e quelli istantanei non possono essere combinati nello stesso lancio). Esempio: Zenone lancia un incantesimo per rallentare e deviare un proiettile in arrivo. A tal scopo combina gli incantesimi di Forze 4 “Controllare Velocità” (pag. 157) e Forze 3 “Respingere Proiettile” (pag. 156). È dotato di Forze 5 e Gnosi 5, quindi è in grado di effettuare il lancio combinato. Sottrae due dadi alla sua riserva per l’incantesimo aggiuntivo. Ottiene tre successi. Dopo aver consultato le descrizioni degli incantesimi, il giocatore di Zenone applica due successi all’effetto di Respingere Proiettile, consentendo a Zenone di deviare il proiettile di 60 gradi dalla sua traiettoria, lasciando il successo rimanente all’effetto di Controllare Velocità affinché il proiettile venga rallentato quanto basta da sottrarre un danno dal suo impatto. Entrambi gli effetti hanno luogo simultaneamente. Se si ottiene un singolo successo nel lancio, lo si applica soltanto a uno degli incantesimi. L’altro incantesimo non ha effetto. Il mago non riesce a destreggiarsi a sufficienza tra le complicate procedure richieste e non soddisfa adeguatamente i requisiti di entrambi gli incantesimi.
Rituali di Gruppo I maghi possono collaborare per lanciare incantesimi ad azione prolungata, unendo assieme i loro sforzi. Questa azione viene eseguita in modo simile a qualsiasi altra azioni in cui vari personaggi uniscono le forze (si veda “Lavoro di Squadra” nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 134). I maghi che prendono parte al rituale devono essere in grado di lanciare l’incantesimo, disponendo dei gradi richiesti negli Arcana necessari e così via. Se l’incantesimo è una formula, è sufficiente che soltanto il leader conosca la formula. Un lanciatore viene scelto come leader, mentre gli altri maghi partecipano come aiutanti. Alla fine di ogni turno di lancio, si effettua un tiro per lanciare l’incantesimo per ognuno degli aiutanti come se ciascuno di loro stesse lanciando quell’incantesimo. I successi ottenuti diventano dadi bonus che vengono aggiunti al tiro per lanciare l’incantesimo del leader. Se uno qualsiasi dei partecipanti al rituale ottiene un fallimento critico, l’intero rituale fallisce.
Lavoro di Squadra e Cabale Simboliche Spesso accade che una cabala si formi attorno a un determinato tema magico (si veda pag. 35). Il beneficio di una cabala simbolica è un leggero potenziamento delle alterazioni operate dai suoi membri quando agiscono all’unisono. Se tutti i membri di una cabala prendono parte al lancio di un incantesimo, ognuno di loro ottiene un bonus di +1 ai tiri del lavoro di squadra. Tuttavia, questo bonus viene applicato solo se il tema simbolico della cabala può essere integrato nell’incantesimo.
I Segreti dell ’Universo: Gli Arcana
I maghi di Atlantide codificarono le opere dell’universo in un sistema metafisico composto da 10 forze elementari. Chiamarono questi elementi gli “Arcana”, dal momento che ognuno rivelava degli aspetti della realtà che oltrepassavano quella terrena. Come metodo per “concepire l’inconcepibile”, gli Atlantidei idearono una metafora per l’universo: l’Arazzo. I fili di questa grande tessitura erano composti dai 10 Arcana, e l’ordito degli Arcana ordinava tutte le Trame all’interno dell’Arazzo. Poi la Scala Celestiale venne infranta, creando l’Abisso e dividendo i mondi. Anche se gli Arcana continuano a rappresentare la realtà, il loro vero potere si manifesta nel Mondo Caduto soltanto nei modi più semplici e statici, in quelle che vengono riconosciute come le leggi comuni e immutabili della fisica. Ora si manifestano appieno soltanto nel Mondo Superno, con gradi di intensità variabili nei cinque regni. Per tessere i fili degli Arcana, un mago deve tirarli dalla Torre di Guardia del regno del suo Cammino fino a raggiungere il Mondo Caduto.
Il Pentacolo Atlantideo I maghi di Atlantide avevano sviluppato una metafora per illustrare le interconnessioni degli Arcana: il pentacolo. Questo famoso simbolo magico è stato usato da varie culture nel corso della storia per rappresentare i vari aspetti della magia, dai cinque classici elementi (terra, aria, fuoco, capitolo tre: MAGIA
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acqua e spirito) dell’Occidente ai cinque elementi (terra, metallo, fuoco, acqua e legno) dell’Oriente. Nella configurazione Atlantidea, gli Arcana sottili costituiscono i punti mentre gli Arcana grezzi formano le linee che li uniscono. Si immagini il pentacolo come un orologio, con i punti situati a ore 12, ore 3, ore 5, ore 7 e ore 9. Per tracciare il pentacolo si inizia dall’alto, a ore 12, e si tira una linea dalle 12 alle 5. Questo è il ciclo di “creazione” o “invocazione”, associato con la magia che crea le cose dal nulla o alimenta le cose già esistenti. Funziona così: Primo è situato a ore 12, e Forze costituisce la linea dalle 12 alle 5.
Mente è situato a ore 9, e Spazio costituisce la linea dalle 9 alle 3. Spirito è situato a ore 3, e Vita costituisce la linea dalle 3 alle 7. Morte è situato a ore 7, e Materia costituisce la linea dalle 7 alle 12. Se si comincia da Morte (ore 7) e si traccia il pentacolo al contrario, verso ore 3 e così via, si forma il ciclo di “dissoluzione”, associato con la magia che rimuove o danneggia le cose già esistenti.
Fato è situato a ore 5, e Tempo costituisce la linea dalle 5 alle 9.
Primo
Mente
Materia
Tempo
Morte
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Spirito
Spazio Forze
Vita
Fato
Formato degli Incantesimi La descrizione di ciascun Arcanum comprende una lista di incantesimi disponibile per ogni pallino. Queste descrizioni contengono le seguenti informazioni relative agli incantesimi. (Le regole per lanciare gli incantesimi iniziano a pag. 110.) Titolo dell ’Incantesimo
Breve descrizione dell’effetto dell’incantesimo. Pratica: Una delle 13 pratiche magiche identificate dagli Atlantidei, che definiscono ciò che un mago può compiere con la progressiva padronanza degli Arcana. Si veda “Competenza Magica”, più sotto. Azione: Istantanea o prolungata. Si veda “Azione di Lancio”, pag. 111. Aspetto: Celato o volgare. Si veda “Aspetto dell’Incantesimo”, pag. 112. Costo: L’eventuale richiesta di Mana per lanciare l’incantesimo, oltre il normale punto per lanciare un incantesimo improvvisato. Si veda “Costo in Mana”, pag. 125. Segue una descrizione dettagliata delle regole che governano l’effetto dell’incantesimo, compreso il suo fattore primario (per gli incantesimi istantanei). Formula di Esempio Ogni effetto è accompagnato da una formula di esempio di uno dei cinque ordini principali. Le formule non appartengono esclusivamente a un singolo ordine; quasi tutti gli ordini possiedono le loro versioni personali dei vari incantesimi conosciuti. L’Abilità elencata per la riserva di dadi di una formula, tuttavia, non cambia da un ordine all’altro. È un tratto intrinseco dell’incantesimo, e non dipende dal metodo particolare di lancio utilizzato da un determinato ordine. Gli altri ordini, tuttavia, potrebbero usare Attributi diversi. In genere viene elencato l’ordine più famoso che usa quella determinata formula. A volte viene descritto anche il metodo alternativo di lancio di una formula utilizzato da un altro ordine. Nel caso di quegli ordini che non vengono menzionati, si presume che facciano uso della stessa riserva di dadi dell’ordine primario descritto per quella formula. Competenza Magica Quando il mondo superiore viene imposto su quello inferiore, tutto è possibile – purché il lanciatore conosca la combinazione giusta degli Arcana. Le descrizioni degli Arcana forniscono una lista dettagliata degli incantesimi disponibili per ogni pallino. La lista, tuttavia, non include tutti gli incantesimi possibili. L’ingegno e l’immaginazione dei giocatori di certo saprà ampliare la gamma e spingersi oltre queste descrizioni. Quando un personaggio tenta di ottenere un effetto che non è descritto nelle pagine seguenti, si consulti la sezione “Taumaturgia Creativa”, alle pag. 289-291. Man mano che un mago fa progressi nella sua comprensione degli Arcana, nuovi poteri diventano per lui disponibili. 1 Pallino — Iniziato
Con un pallino in un Arcanum, un iniziato può: • Acquisire conoscenze mistiche riguardo alla comprensione dei fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Conoscere. • Manipolare a livello elementare i fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum, abbastanza da attivarli e/o
impartire indicazioni. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Costringere. • Ottenere une percezione sensoriale dei fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica dello Svelare. Un mago esegue queste pratiche con una comprensione elementare. Man mano che la sua conoscenza dell’Arcanum aumenta (vale a dire, accumulando più pallini), ottiene maggiore disinvoltura con queste pratiche. Per esempio, con Primo 1 un mago può lanciare l’incantesimo di Svelare “Visione Superna” (pag. 205) su se stesso. Con Primo 2, può lanciarlo su altri (si veda “Flusso Primordiale”, pag. 206). 2 Pallini — Apprendista
Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può: • Esercitare un comando e un controllo elementare sui fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Dominare. • Occultare, camuffare o nascondere dallo scrutamento altrui i fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Velare. • Proteggere un bersaglio dagli attacchi, in genere fornendo punti di armatura. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Proteggere. Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle pratiche da 1 pallino. 3 Pallini — Discepolo
Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può: • Alterare le capacità o le funzioni dei fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Tessere. • Danneggiare un bersaglio. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Logorare. • Fortificare, potenziare o migliorare i fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Perfezionare. Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle pratiche da 1 e 2 pallini. 4 Pallini — Adepto
Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può: • Trasformare i fenomeni che rientrano nell’ambito dell’Arcanum in fenomeni o forme correlate, o sostituire le loro capacità e funzioni con altre. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Modellare. • Danneggiare in modo significativo un bersaglio, degradare le sue capacità o trasformarlo con esiti negativi. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Districare. Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle pratiche da 1, 2 e 3 pallini. 5 Pallini — Maestro
Con cinque pallini in un Arcanum, un maestro può: • Creare dal nulla fenomeni che rientrano nell’ambito di quell’Arcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Fare. • Distruggere o mutilare un bersaglio. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Disfare. Inoltre, può eseguire applicazioni di livello avanzato delle pratiche da 1, 2, 3 e 4 pallini. Una comprensione più grande è riservata soltanto agli arcimaghi. Si veda “Padronanza Suprema”, pag. 290.
capitolo tre: MAGIA
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Le Leggi delle Realtà Superiori Le leggi dei cinque Regni Superni sono rappresentate dagli Arcana, che vengono ripartiti in dominanti, comuni e inferiori. Gli Arcana Dominanti sono i più potenti, quelli che descrivono la realtà primaria di un regno. I maghi che percorrono il Cammino di quel regno possono imparare fino a 5 pallini nei suoi Arcana, senza bisogno di istruzioni da parte di maghi di altri Cammini. Imparare un qualsiasi Arcanum Dominante del proprio Cammino costa un numero di punti esperienza pari ai nuovi pallini x6. Gli Arcana Comuni sono esattamente ciò che indica il nome: principi comuni relativi a quella realtà. I maghi possono apprendere fino a 4 pallini negli Arcana Comuni di un Cammino. Per apprendere il 5° pallino devono ricevere istruzioni da un mago di un Cammino che abbia quegli Arcana come Dominanti. Si veda “Appellarsi a Nuovi Regni”, più sotto. Imparare un qualsiasi Arcanum Comune del proprio Cammino costa un numero di punti esperienza pari ai nuovi pallini x7. Gli Arcana Inferiori sono principi grossolani a malapena presenti in un determinato regno. I maghi possono apprendere fino a 2 pallini di un Arcanum Inferiore di un Cammino, a un costo in punti esperienza pari ai nuovi pallini x8. Da quel momento, per incrementare la sua competenza deve cercare un insegnante di un altro Cammino; si veda “Appellarsi a Nuovi Regni”, più sotto. Arcadia (Cammino Acanthus)
Dominante (da • a •••••): Tempo/Fato Comune (da • a ••••): Materia, Mente, Morte, Primo, Spazio, Spirito, Vita Inferiore (da • a ••): Forze Foresta Primigenia (Cammino Thyrsus)
Dominante (da • a •••••): Vita/Spirito Comune (da • a ••••): Fato, Forze, Materia, Morte, Primo, Spazio, Tempo Inferiore (da • a ••): Mente Etere (Cammino Obrimos)
Dominante (da • a •••••): Forze/Primo Comune (da • a ••••): Fato, Materia, Mente, Spazio, Spirito, Tempo, Vita Inferiore (da • a ••): Morte Pandemonio (Cammino Mastigos)
Dominante (da • a •••••): Spazio/Mente Comune (da • a ••••): Fato, Forze, Morte, Primo, Spazio, Spirito, Tempo Inferiore (da • a ••): Materia
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Stigia (Cammino Moros)
Dominante (da • a •••••): Materia/Morte Comune (da • a ••••): Fato, Materia, Mente, Primo, Spazio, Tempo, Vita Inferiore (da • a ••): Spirito Appellarsi a Nuovi Regni
Anche se un mago non può attirare le magie del suo Cammino superiori al valore indicato dal regno, può apprendere come farlo da altri regni in cui queste magie sono possibili. Per quegli Arcana, quindi, deve cercare istruzioni da qualche mago di un altro Cammino. Grazie agli insegnamenti può apprendere come attingere all’energia dei regni di un altro Cammino, indirizzandola attraverso la Torre di Guardia del suo Cammino. Tutta la sua magia viene sempre lanciata attraverso la Torre di Guardia del suo Cammino, ma ora quella torre è utilizzabile anche per attirare le leggi degli altri Regni Superni. Il numero massimo di pallini che un mago può apprendere da solo in un Arcanum è limitato dagli Arcana dominanti, comuni e inferiori del suo regno. Può spingersi oltre quei limiti soltanto imparando da un mago il cui Cammino gli consenta di raggiungere il grado di pallini desiderato. Per esempio, un mago Thyrsus potrebbe insegnare Morte 4 a un altro mago, dal momento che si tratta di un Arcanum Comune per la Foresta Primigenia, ma non può insegnare a nessuno il 5° pallino in quell’Arcanum – soltanto gli Stigei possono farlo. In termini di gioco, questo significa che il mago che cerca di superare i limiti del suo Cammino in un Arcanum deve stringere un patto con un altro mago per ottenere gli insegnamenti desiderati. Il periodo di istruzione è variabile, ma non dovrebbe mai scendere al di sotto di un mese con almeno un giorno intero di tutorato la settimana. Una volta trascorso questo periodo di studio, è possibile usare i punti esperienza per alzare l’Arcanum del mago, anche se non potrà mai essere aumentato al di sopra del valore consentito al regno che il mago ha appena studiato. Per esempio, se un mago Acanthus apprende Forze da un mago Mastigos è limitato a un massimo di quattro pallini, dal momento che Forze è un Arcanum Comune per il Pandemonio, il Regno del Cammino del mago Mastigos. Com’è ovvio, i maghi che impartiscono tali insegnamenti gratuitamente sono rari. In genere viene chiesto un prezzo, in forma di servizi, denaro o magie.
Fato
Ambito: Benedizioni, maledizioni, destino, fortuna, giuramenti, probabilità La comprensione dell’Arcanum del Fato conferisce al suo praticante la capacità di manipolare i fili del destino, influenzando la buona e la cattiva sorte, e impartendo giuramenti, benedizioni e maledizioni. Gli studiosi del Fato giungono a capire le intricate vie della sorte, scorgendo nitidamente i collegamenti tra i vari fili che legano le cause agli effetti all’interno del Creato. Coloro che seguono un potente destino (o che non hanno alcun destino) risaltano anche dinanzi alle forme più elementare di percezione dell’Arcanum del Fato, mentre le sorti più complesse sono visibili soltanto agli occhi più accorti. I maghi che si dedicano allo studio dell’Arcanum del Fato in genere sono il tipo di individui che preferisce sapere “perché” piuttosto che “come”. Molti amano i misteri e considerano i sentimenti altrettanto importanti, se non più, dei cosiddetti “fatti nudi e crudi.” A volte i maghi che desiderano studiare il volere del Fato lo fanno per una fede implicita nel destino, mentre altri sono spinti da uno smaccato scetticismo in quella costante così indefinita. Coloro che si sottopongono al volere della sorte in genere sono individui tranquilli e spensierati, forti della consapevolezza, e soprattutto dell’accettazione, che ciò che deve essere sarà. Chi inveisce contro la sorte non è che ossessionato e infelice, troppo impegnato a costruire il proprio ruolo personale nel futuro per fermarsi a contemplare le meravigliose complessità del Fato. Regno Dominante: Arcadia
L’unione grezza/sottile di Tempo/Fato costituisce gli Arcana dominanti di Arcadia, il regno incantato popolato da spiriti volubili di immensa bellezza e crudeltà. Il Fato è l’espressione effimera di questa unione. Il Fato non predice cosa accadrà nel futuro e non osserva ciò che è accaduto nel passato. Quelli sono effetti dell’ambito del Tempo. Il Fato si occupa dei temi che governano le Trame all’interno dell’Arazzo. Questi temi esercitano la loro influenza sul flusso caotico di probabilità che avvolge le persone e le cose e che incoraggia gli eventi a scorrere verso una certa risoluzione. Per esempio, il ragazzo che è destinato a regnare ha una probabilità di diventare re molto maggiore di qualsiasi altra persona. Non è un caso che i miti umani riguardo al Fato offrano una visione fugace
delle stesse metafore con cui i maghi descrivono la realtà: un vasto Arazzo intessuto da potenze invisibili, spesso rappresentate da una dea seduta presso un telaio. L’Arcanum del Fato è la vera magia che tesse i fili del destino. Alcuni maghi del Libero Concilio preferiscono la metafora più moderna della fisica quantistica, e vedono il Fato come un Arcanum che consente di osservare la realtà quantistica e di cambiare quella realtà per il semplice fatto di osservarla – il discusso principio della “realtà creata dall’osservatore”. Il mago altera le probabilità in base ai •Iniziato del Fato suoi desideri, intervenendo sul telaio per modificare la tessitura dell’Arazzo.
Alterare il Fato Permanentemente Anche se di norma gli incantesimi di Durata indefinita non possono essere lanciati sulle creature viventi, gli incantesimi del Fato costituiscono un’eccezione. Un incantesimo del Fato può essere reso indefinito contro un bersaglio vivente se viene lanciato come incantesimo condizionale (si veda pag. 136), con un evento di attivazione che pone fine al suo effetto (“Quando avrai conquistato il grande amore della tua vita, soltanto allora la maledizione verrà infranta”).
Vedo la mano nascosta del destino che si muove dietro a tutte le persone e a tutte le cose. So quando un destino sta per compiersi e quando e’ stato scardinato da qualche forza esterna. Vedo il peso della sorte che grava su ogni anima. Quando una profezia viene formulata, la odo per quello che significa in realta’ e percepisco il marchio della provvidenza sulla struttura stessa della magia.
Interconnessioni (Fato •)
Questo incantesimo rivela i temi e le interconnessioni tra le persone, i luoghi e gli oggetti. In altre parole, il lanciatore può leggere il grado di collegamento simpatetico tra i soggetti. Il mago può anche percepire eventuali manipolazioni del destino e le loro cause. Questa capacità si estende anche a qualsiasi effetto soprannaturale che potrebbe risultare nello sviluppo del destino di un individuo in modo diverso da quello che in principio era “stato inteso”. Pratica: Conoscere Azione: Prolungata (un turno per tiro) Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno I successi ottenuti consentono al mago di esaminare coloro che si trovano entro la sua portata sensoriale per determinare i capitolo tre: MAGIA
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5 successi
collegamenti che potrebbero avere tra loro (o con altri oggetti e istituzioni, per esempio corporazioni o movimenti). A ogni turno successivo al lancio dell’incantesimo (fintantoché il mago continua a concentrarsi), un tiro prolungato di Prontezza + Empatia + Fato può essere effettuato per consentire al mago di scrutare i soggetti. Ogni successo rivela alcune informazioni, e maggiore è il numero dei successi ottenuti più importanti o riservate sono le connessioni scoperte. Il mago non sa dire con precisione cosa significhino tali collegamenti, avverte solo la loro intensità. Si veda “Portata Simpatetica”, pag. 114, per ulteriori dettagli su cosa significa ciascun grado di connessione. Successi Interconnessione 1 successo Il lanciatore può identificare le connessioni Sconosciute e Descritte tra le persone e/o gli oggetti. Il lanciatore è anche in grado di individuare uno spergiuro, qualcuno che ha violato un giuramento o una geas. 2 successi Il lanciatore può identificare le connessioni Incontrate tra le persone e/o gli oggetti. Il lanciatore può leggere i pallini di un individuo (se ne ha) nel Pregio Destino (fino a due pallini, con un pallino aggiuntivo per ogni successo extra) 3 successi Il lanciatore può identificare le connessioni Ricordate tra le persone e/o gli oggetti. Il lanciatore può anche individuare le forme dirette di controllo mentale soprannaturale, possessione spirituale o alterazione del destino. 4 successi Il lanciatore può identificare le connessioni Conosciute tra le persone e/o gli oggetti. Il lanciatore può anche individuare le forme indirette di controllo mentale soprannaturale, possessione spirituale o alterazione del destino. 134
Il lanciatore può identificare le connessioni Intime tra le persone e/o gli oggetti. Il lanciatore può anche individuare le connessioni del destino, scoprendo per esempio se la persona vista (o raffigurata nelle vicinanze) è destinata a diventare il mentore o l’apprendista di un’altra persona vista o raffigurata – o se è destinata addirittura a esserne l’assassino. Se il bersaglio è dotato di una qualsiasi forma di occlusione soprannaturale (per esempio il Pregio Occultamento) che potrebbe ostacolare la percezione del mago, la riserva di dadi del lanciatore è modificata dai pallini di Potenza di quella protezione. Formula dei Guardiani del Velo: Rete di Indra Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Fato Il potere di leggere il marchio del Fato sugli altri spesso può rivelarsi vitale per il compito di un Guardiano. A volte un’influenza paranormale si imprime sul destino di un determinato individuo, ed è necessario ricorrere a misure drastiche per difendere la segretezza dei Misteri. I maghi della Scala d’Argento usano una variante di questa formula (Prontezza + Investigare + Fato) per localizzare coloro che potrebbero essere fatti entrare nei loro ranghi (oppure per individuare coloro che col tempo potrebbero diventare dei rivali dell’ordine). Flusso Quantico (Fato •)
Il mago legge le probabilità relative a un evento e cerca di compensare l’influsso di eventuali fattori deleteri. A questo livello di maestria, può soltanto mitigare o negare i fattori più piccoli operanti contro di lui (il croupier disonesto si rende conto di non aver truccato il mazzo di carte quanto bene credeva, per esempio), invece che mettere in moto attivamente degli eventi a suo favore. Molti maghi che leggono le probabilità in questo modo hanno una predilezione innata per il determinismo o per il caos, ma ne esistono anche altri che si disinteressano a qualsiasi interpretazione dei fatti e prendono queste cose per quello che sono. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno In qualsiasi momento nell’arco della Durata dell’incantesimo, il mago può passare del tempo a “mirare” una qualsiasi azione, riducendo le penalità alla riserva
di dadi turno per turno (con un’azione istantanea per turno) con un rapporto uno a uno, fino a un massimo di tre dadi di penalità. Tuttavia, questo effetto è soltanto in grado di negare le penalità e non può fornire bonus di alcun tipo alle riserve di dadi. Esempio: Zenone vuole dirigere la sua motocicletta lungo una rampa per riuscire a saltare una recinzione. Il Narratore decide che, a causa della pioggia scrosciante, Zenone subisce una penalità di -3. In precedenza Zenone aveva lanciato Flusso Quantico, che gli consente di mitigare i fattori a lui avversi, per esempio la fitta pioggia. Mette in moto il suo mezzo e passa i tre turni successivi a “mirare” il suo salto, rimediando misticamente a tutti i problemi che la pioggia potrebbe dargli e quindi riducendo la penalità di -3 di un dado per turno. Quando è pronto a saltare, non subisce alcuna penalità a causa della pioggia. Formula della Freccia Adamantina: Occhio della Tempesta Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Fato Nel corso delle loro lotte per difendere gli alleati Risvegliati dai molti avversari, gli alteratori della Freccia Adamantina devono spesso far fronte a strane circostanze e irritanti distrazioni come un vento forte, una pioggia scrosciante o il dolore di una brutta ferita. Questa formula consente al mago-guerriero di concentrarsi esclusivamente sull’azione da compiere. Anche i maghi del Mysterium fanno uso di questa magia (Fermezza + Occulto + Fato) per concentrarsi quando le loro esplorazioni dei segreti dell’occulto li portano in situazioni pericolose dove la mancanza di concentrazione può rivelarsi fatale. Leggere Riverberi Superficiali (Fato •)
Alcune svolte del fato e della sorte sono troppo piccole e irrilevanti per poter significare qualcosa nell’ambito dei poteri profetici. È raro che da un lancio di testa o croce si decida un intero destino: tutt’al più, si può decidere la vincita di un centinaio di dollari. Alcuni credono che questo incantesimo generi una manipolazione del caso, mentre altri sostengono che il mago ottiene solo un’idea di cosa sta per accadere. A prescindere, il risultato è lo stesso. Il lanciatore apprende il risultato di una piccola azione casuale (o dipendente in gran parte dalla casualità) che sta per avvenire nelle vicinanze. Quindi può decidere da quale mazzetto di Gratta e Vinci scegliere il suo biglietto per vincere qualcosa (non necessariamente il primo premio, ma quantomeno 20 dollari). L’incantesimo non può dare adito a eventi che cambieranno la vita. Non
può nemmeno essere usato per cambiare le probabilità di un evento già in corso. (Un mago non può usare l’incantesimo su un biglietto del Gratta e Vinci che ha già comprato, ma deve usarlo prima di comprare un biglietto tra tanti.) L’incantesimo non è nemmeno in grado di produrre una possibilità che si verifichi un evento impossibile. Coloro che tentano di usare l’incantesimo ripetutamente per costruire un’alterazione di portata capitale per la sua vita (per esempio comprando diecimila biglietti vincenti da 20 dollari nel giro di una settimana) spesso si ritrovano puniti dalla sorte e bersagliati da ogni genere di sfortuna. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Un successo semplice provoca una serie di piccole manifestazioni di buona sorte relative alle attuali circostanze dell’alteratore (come scegliere un distributore automatico che lascerà cadere una merenda pagata dall’ultimo acquirente, che se n’è andato quando è rimasta incastrata sul gancio di distribuzione). Un successo straordinario concede al mago un evento fortunato di portata leggermente più cospicua. (Per esempio, svoltare a sinistra a un vicolo invece che a destra e trovare il gatto smarrito per cui i volantini promettevano una ricompensa di 100 dollari). Più tentativi in sequenza di usare questo incantesimo per ottenere lo stesso obiettivo vengono considerati volgari. Formula della Scala d’Argento: Tocco di Lakshmi Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Fato Esistono momenti in cui la struttura stessa del destino deve essere sconvolta e altri in cui un piccolo ritocco è sufficiente. Appartenere alla Scala d’Argento significa anche saper riconoscere quando un esile cambiamento è sufficiente. I membri di tutti gli ordini sanno fare buon uso di queste piccole dosi di fortuna. Occhio del Tiratore (Fato •+
Spazio •e Vita o Materia•)
Sotto la pioggia battente, di notte, mirando a un piccolo bersaglio in movimento, l’alteratore armato di questo incantesimo potrebbe comunque far centro, se la sua abilità è sufficiente all’impresa. Questa magia elimina tutti i fattori casuali minori che ostacolano gli attacchi a distanza, consentendo al mago di non perdere mai la mira su un oggetto o una creatura vivente che rimanga entra la sua normale linea visiva. Non può essere usato per sparare a un
bersaglio dietro un angolo, ma permette di colpire un colibrì in volo o di trapassare da parte a parte il centro di una carta da gioco lanciata in aria. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Speciale Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago usa Vita 1 per agganciare la sua mira a una creatura vivente o Materia 1 per farlo con un oggetto. Ogni successo annulla un dado di penalità nel combattimento a distanza, tra quelle normalmente imposte a causa della distanza del bersaglio (penalità di gittata), della sua posizione (per esempio essere proni), della taglia (in caso di bersagli molto piccoli) o fattori ambientali come l’oscurità, la neve o qualsiasi altro fattore che non agisca direttamente sul mago o che non protegga fisicamente il bersaglio (l’incantesimo non elimina le penalità di copertura). Può anche essere applicato alle penalità per mirare un bersaglio specifico, per esempio la mano di un nemico o un oggetto impugnato. L’incantesimo viene applicato al tiro successivo che il mago effettuerà contro il bersaglio a cui ha agganciato la mira. Se il bersaglio esce dalla sua linea visiva prima che possa agire, la mira viene sganciata e l’incantesimo deve essere lanciato di nuovo per poter ottenere lo stesso effetto. Questo incantesimo non può essere lanciato in combinazione con l’incantesimo di Spazio 1 “Mappa Spaziale” (si veda pag. 217); soltanto un incantesimo (quello con la Potenza maggiore) ha la precedenza. Formula dei Guardiani del Velo: Staccare le Ali alla Mosca Riserva di Dadi: Autocontrollo + Armi da Fuoco + Fato In più di un’occasione la segretezza dei Misteri è stata protetta grazie all’abilità di un Guardiano, che è riuscito a eliminare qualche piccola creatura sfuggente prima che potesse dileguarsi per tormentare i Dormienti, oppure a distruggere una minuscola reliquia che pendeva dal polso di un nemico. Questa formula consente a un alteratore in tali circostanze di tirare sul bersaglio con una precisione che farebbe invidia ai migliori tiratori scelti del mondo. Venti del Caso (Fato •)
Il mago può sfuggire o attirare la buona o la cattiva sorte. In termini generici, questo effetto ha più uno scopo interpretativo che altro. Se l’alteratore vuole trovare qualcuno di interessante con cui farsi una birra il sabato sera, quel qualcuno finirà per chiedere “È libero il posto?” all’interno di un locale affollato.
In alternativa, può rendere la giornata di un individuo un vero incubo a occhi aperti, facendo sì che un’auto di passaggio lo investa col getto d’acqua di una pozzanghera, che uno squinternato lo infastidisca sull’autobus e che un piccione lasci un segno sulla sua giacca proprio mentre entra in ufficio con 45 minuti di ritardo. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula del Libero Concilio: Ammiccare alle Probabilità Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Fato Le probabilità quantistiche influenzano la vita di ogni individuo in una miriade di modi e di momenti. I maghi del Libero Concilio manipolano tali probabilità tramite questa formula, creando dei periodi di quella che sembrerebbe grande fortuna o sfortuna. Nulla che sia in grado di cambiare la vita, ma abbastanza da rendere una giornata memorabile o disastrosa. Vista della Sibilla (Fato •)
Il mago attiva la Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110). Percepisce tutte le qualità particolari che una determinata forza mistica ha in comune col fato. Molti descrivono il risultato usando termini come “spessore” o “gravità”, oppure come un intreccio di fili. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago può individuare gli eventi di grosso cambiamento. Finché questo incantesimo ha effetto, un tiro istintivo di Prontezza + Investigare viene effettuato per percepire quando qualcosa di rilevante dal punto di vista metafisico è accaduto o quando un’importante verità è stata pronunciata. È il Narratore a decidere se e quando un tale evento si verifica. Il mago non può mandare altri “a pesca” di profezie spingendoli a dire di tutto finché qualcosa di risonante col destino non emerge. È risaputo che tali abusi dei doni del Fato si ritorcono contro i maghi con gravi conseguenze. Questa capacità capitolo tre: MAGIA
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conferisce invece all’alteratore un’idea del momento in cui a qualcuno capita di pronunciare un discorso particolarmente veritiero o importante in senso metafisico. In altre parole, “oggi il cielo è limpido” potrebbe anche essere un’affermazione veritiera, ma non è certo una verità importante a sufficienza da essere rilevata da questa applicazione del Fato. Invece, l’affermazione di un bambino secondo la quale una splendida donna “sembra un angelo” potrebbe benissimo risuonare speciale alle orecchie di un mago, se c’è qualcosa di veramente straordinario o soprannaturale in quella donna, o se sembra particolarmente sacra o toccata dai poteri divini in modo significativo. Naturalmente il significato è sempre vago, e spetta al mago capire a cosa alludessero le parole di quell’affermazione profetica. Formula del Mistero: Volo degli Uccelli Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Fato Avvertire la presenza dei Misteri a volte significa semplicemente essere in grado di percepire la particolare gravità di un evento o di un’affermazione apparentemente casuale. I maghi del Mysterium usano questa formula nelle loro eterne ricerche di conoscenze nascoste. ••Apprendista
del Fato
Durata Condizionale ••) (Fato •• Normalmente la Durata di un incantesimo è “incondizionale” – l’incantesimo permane finché la sua Durata non trascorre, e poi si estingue. Come opzione, i maghi possono stabilire delle condizioni sulla Durata di un incantesimo, in pratica stabilendo una circostanza particolare in cui l’incantesimo avrà termine. Il vantaggio di una Durata condizionale sta nella conservazione dell’energia magica, che infonde un leggero incremento del fattore Durata dell’incantesimo al costo di una probabilità di porvi fine prematuramente. Un mago specifica la condizione per porre fine all’incantesimo al momento del lancio, e deve dichiarare questa condizione in modo chiaro al bersaglio (o ai bersagli) dell’incantesimo come parte del lancio. Per esempio, quando una strega lancia una maledizione su qualcuno, potrebbe dire “Sarai maledetto per una luna intera, o finché non verrai perdonato da coloro a cui hai fatto torto”. Nel caso di incantesimi che sono da altri punti di vista
Quando lo desidero, i virtuosi vengono ricompensati e i perversi puniti dal destino stesso. I giuramenti da me formulati vengono santificati dall’Universo e mi viene concessa la forza di vederli mantenuti, anche quando entita’ oscure tramano contro di me. Il fato si preoccupa dei miei bisogni minori, lasciandomi libero di ponderare sui grandi quesiti dell’Universo.
indefiniti, il lanciatore ha bisogno soltanto di affermare la condizione (dato che l’incantesimo durerà fino a quando la condizione non verrà soddisfatta). Un incantesimo a Durata condizionale dura più a lungo del normale. La sua Durata definitiva dipende dalle probabilità della condizione. Se si tratta di un evento comune o di un’impresa facile, il bonus di Durata è più alto rispetto a quanto sarebbe per una condizione estremamente improbabile. Condizione
Bonus di Durata Improbabile +1 fattore Infrequente +2 fattori Comune o facile +3 fattori Un incantesimo che normalmente dura un’ora può essere esteso a due ore senza penalità di lancio se viene reso condizionale applicando una condizione improbabile. Può essere fatto durare 12 ore con una condizione infrequente, o un giorno intero con una condizione comune o facile. Su veda “Durata”, pag. 117. Il Narratore decide inoltre cosa costituisce una condizione ragionevole per spezzare l’incantesimo. Le condizioni praticamente impossibili da soddisfare – “Finché la luna non cade dal cielo” o “Finché Atlantide non riemergerà dalle acque” – dovrebbero essere vietate. Gli incantesimi condizionali hanno lo scopo di aggiungere elementi narrativi e drammatici al lancio degli incantesimi. I giocatori dovrebbero evitare di usarli soltanto come un modo per spremere un po’ di Durata in più dagli incantesimi dei loro personaggi. Attivatore Condizionale (Fato •• + Tempo •• ••) Il mago può determinare un attivatore che azioni automaticamente un incantesimo preparato (si veda Tempo 2, “Incantesimi Preparati”, pag. 244). Normalmente il mago deve
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azionare l’attivatore personalmente, ma aggiungendo un attivatore condizionale l’incantesimo si attiva in automatico quando le condizioni stabilite vengono soddisfatte. Alcuni esempi di attivatori condizionali possono essere: “Quando [il bersaglio dell’incantesimo] vedrà di nuovo la luna”, o “Quando l’orologio suonerà la mezzanotte.” I Mana richiesti per attivare l’incantesimo preparato devono essere investiti nell’incantesimo durante il suo lancio, altrimenti non avrà energia sufficiente ad attivarsi da solo. Vengono applicate le normali regole per il lancio preparato.
cate a una vasta gamma di propositi. In verità, pur essendo variazioni minori, potrebbero benissimo diventare qualcosa di più significativo, se cercate con la debita attenzione. Il compagno giusto per stanotte potrebbe diventare il compagno giusto di una vita, se il mago dedica a quel rapporto il tempo e l’attenzione adeguata. Oppure i 200 dollari ottenuti col Gratta e Vinci potrebbero fruttare molto di più, se investiti saggiamente. Questo livello dell’Arcanum del Fato “aiuta” il destino piuttosto che crearlo, ma offre senz’altro al mago l’opportunità di costruire la propria fortuna o quella di qualcun altro. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Speciale Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Eventuali tentativi ripetuti di usare questo incantesimo per lo stesso obiettivo vengono considerati volgari.
Alterare le Possibilità (Fato ••)
Il mago altera il corso del destino, generando a tutti gli effetti un flusso di buona o cattiva sorte. Queste piccole manipolazioni della sorte si manifestano quasi sempre come situazioni perfettamente plausibili, per esempio un mago assetato che trova per la strada l’ultimo quarto di dollaro che gli serve per potersi pagare da bere, o un’improvvisa raffica di vento che devia il colpo fatale di un cecchino professionista in modo che infligga solo una ferita grave. Alterazioni di grossa portata, come trovare 1000 dollari all’ingresso del supermercato o far cadere un pianoforte sul cecchino, sono troppo inverosimili per poterle generare facilmente a questo livello di maestria. Il mago richiede soltanto una piccola deviazione del destino verso la direzione desiderata, e lascia che sia il Fato a decidere come si verificherà tale deviazione. Ciò significa che il mago dovrebbe tenere gli occhi aperti, pronto a cogliere l’evento richiesto, in qualsiasi modo inaspettato possa verificarsi. Desiderare una “auto nuova”, per esempio, potrebbe fornirne una, ma il mago la ottiene in circostanze che potrebbero rendere il suo possesso a lungo termine sgradito (l’auto è rubata o infestata) oppure inutile (l’auto è difettosa e finisce a raccogliere polvere in garage). Queste manipolazioni del destino sono limitate, ma possono essere appli-
Formula del Libero Concilio: L’Effetto Farfalla Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto o Scienze + Fato Qualcuno crede che se una farfalla batte le ali da un lato del mondo, dall’altro si genera un uragano. Anche se questa nozione non è mai stata dimostrata, i maghi del Libero Concilio sanno comprendere la meravigliosa complessità della concatenazione di eventi casuali che porta un evento ad avverarsi, minuscolo o grande che sia, e sfruttano questa comprensione tramite l’uso di questa formula. Anche i Guardiani del Velo hanno imparato ad apprezzare questa magia, che sfruttano per scacciare i
più curiosi dalle loro ricerche sui Misteri con un flusso improvviso di cattiva sorte (o, a volte, di buona sorte). Conferire la Vista della Sibilla (Fato ••)
Questo incantesimo funziona come l’incantesimo di Fato 1 “Vista della Sibilla”, con la differenza che il mago lo lancia su un altro mago o perfino su un’altra creatura soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se questo incantesimo viene lanciato su un Dormiente provoca immediatamente Incredulità, anche se la sua Durata è inferiore a una scena. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, può contrastare l’incantesimo con un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Formula del Mysterium: Stormo di Presagi Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Fato Non sempre percepire le sottigliezze del Fato coi propri occhi è sufficiente. A volte gli altri vanno resi parte delle trame del destino. Gli alteratori del Mysterium hanno sviluppato questa formula per impartire tale comprensione a coloro che altrimenti rimarrebbero ciechi dinanzi a simili sfumature.
Escludere Bersaglio (Fato•• ••) I maghi hanno una capacità limitata di controllo sugli individui o sugli oggetti che possono interagire coi loro incantesimi, come descritto alla voce “Controllo degli Incantesimi”, pag. 126. Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare la sua rete a maglie più ampie e di escludere interi gruppi dall’effetto dei suoi incantesimi – “tutti tranne i miei nemici” è adesso una condizione accettabile. Il mago può anche escludere i singoli bersagli dai capitolo tre: MAGIA
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suoi incantesimi con area d’effetto. Subisce una penalità di -2 dadi per ogni bersaglio escluso. Esempio: Arctos, Glorianna e Morvran sono circondati da una banda di cultisti ostili. Arctos lancia l’incantesimo di Forze “Fulmine Tonante” (pag. 158) per folgorare i cultisti, ma vuole proteggere i suoi amici dalla scarica. Per farlo subisce una penalità di -4 dadi alla sua riserva per l’incantesimo. Formulare Giuramento (Fato ••)
Il mago apprende le leggi basilari che governano i giuramenti vincolanti, acquisendo la capacità di formularli e dichiarando a tutti gli effetti le sue intenzioni al Creato. Il peso metafisico del giuramento è esiguo e di scarsa rilevanza, ma può capovolgere le sorti del mago nei suoi momenti più bui, rivelandosi il fattore decisivo che trasformerà un disastro in una vittoria. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il giuramento non conferisce al mago dei bonus ai tiri di dado o altri effetti altrettanto grandiosi, ma offre al personaggio l’opportunità di tirare istintivamente Fermezza + Autocontrollo per agire in quelle circostanze in cui di norma gli sarebbe proibito. Per esempio, se il mago è controllato mentalmente ed è costretto a rimanere a guardare mentre la persona che ha giurato di proteggere soffre, può eseguire un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per ignorare gli effetti della costrizione mentale e agire per proteggere la persona designata. Inoltre, a discrezione del Narratore, quando il mago intraprende un’azione che è palesemente mirata a mantenere il suo giuramento potrebbe recuperare un punto consumato di Volontà, proprio come se avesse ceduto al suo Vizio. 138
Va ricordato che un mago non può annullare il suo stesso giuramento finché non apprende Fato 4. Se non desidera più essere sotto l’effetto del giramento, deve dissolverlo. Se il mago viola volontariamente e consapevolmente il giuramento (in altre parole, se non è costretto a farlo), subisce gli effetti dell’incantesimo “Malocchio” (pag. 139), che non può essere rimosso a meno di conoscere Fato 4 o più. (Questo significa che tutte le riserve di dadi del mago subiscono una penalità pari ai suoi stessi pallini in Fato finché l’incantesimo di giuramento non viene dissolto.) Il mago non può formulare più di un giuramento alla volta. (Anche se può essere sottoposto a più di una geas.) Formula della Freccia Adamantina: Dichiarare agli Dei Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Fato Esistono poche cose a questo mondo più temibili di un guerriero votato sinceramente alla sua causa. Gli alteratori della Freccia Adamantina consacrano i loro giuramenti dinanzi al Fato stesso; così facendo, si dedicano anima e corpo alla loro missione. I maghi della Scala d’Argento, desiderosi di fare un’ottima impressione sui soggetti che vorrebbero dalla loro parte, a volte formulano voti analoghi, come dimostrazione di buona fede. Fortuna Eccezionale (Fato ••)
Le azioni del mago sono benedette da una fortuna eccezionale che sfida ogni probabilità. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Il mago acquisisce la qualità del Ritira 9 (tira di nuovo i risultati di 9 e 10) per un numero di futuri tiri di dado pari ai successi ottenuti. Il giocatore può scegliere quali dei suoi tiri verranno influenzati da questa fortuna eccezionale (dovrà dichiararlo prima di tirare i dadi); potrà trattarsi di qualsiasi azione o impresa. Questo effetto dura per una scena (a meno che degli ulteriori fattori di Durata non vengano aggiunti durante il lancio), dopodichè i tiri di fortuna non utilizzati andranno perduti. Va ricordato che questo incantesimo non influenza un tiro di opportunità, nel caso la riserva di dadi di un giocatore dovesse essere ridotta a uno. Soltanto un risultato di 10 verrà considerato un successo. Formula della Freccia Adamantina: Benedizione degli Dei Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Fato La bravura delle armi può portare un
mago lontano solo fino a un certo punto. A volte è necessario anche un pizzico di fortuna. Questa formula assicura la buona sorte su un alteratore della Freccia nel bel mezzo di una battaglia. Naturalmente, una formula utile come questa viene usata dai maghi di tutti gli ordini. Il Momento Perfetto (Fato ••)
Questo incantesimo consente al lanciatore di prendere parte a una situazione sociale con grazia e tempismo perfetti, dicendo la cosa giusta proprio al momento giusto. Il mago non pensa consciamente a cosa fare – segue il flusso della sorte, lasciando che siano l’istinto e il Fato a guidarlo. Non deve avere alcuna conoscenza a priori di ciò che incontrerà (un presentimento fondato è una cosa, ma non è accettabile uno scrutamento dettagliato o una descrizione minuziosa via cellulare da parte di qualcuno presente sulla scena; una comprensione così intima delle circostanze compromette la casualità). Per esempio, se il mago lancia questo incantesimo in un bar per incontrare qualcuno che corrisponde al suo ideale, potrebbe facilmente ottenerne il numero di telefono, grazie alla sua faccia tosta guidata dal Fato. Lanciare questo incantesimo ripetutamente in relazione allo stesso soggetto (per esempio la ragazza del bar) logora i fili del destino e potrebbe anche aggrovigliarli irrimediabilmente (la ragazza potrebbe rivelarsi in realtà una maniaca ossessiva, o afflitta da qualche complicazione tutt’altro che ideale). Nei casi più estremi, il lancio ripetuto di questo incantesimo potrebbe recidere i fili definitivamente (facendo terminare una relazione o perfino una vita, se il mago si rivela straordinariamente presuntuoso). Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questo incantesimo, più uno strumento di interpretazione recitativa che altro, agisce al di fuori del campo dei tiri di dado e si preoccupa di manipolare la storia. Il mago sceglie a tutti gli effetti di far capitare un piccolo evento, e lo fa accadere tramite la magia. Un Narratore può imporre penalità in dadi per un risultato altamente improbabile (come nel caso di un punk tatuato, vestito di pelle e con molti piercing che desideri fare un’ottima impressione a una riunione di affaristi). Generalmente parlando, i risultati favorevoli di questo incantesimo non si protraggono oltre la sua Durata (a meno che il mago non prenda in seguito
accorgimenti non magici affinché ciò accada). Gli effetti collaterali spiacevoli di questo incantesimo possono ossessionare il mago per diverso tempo. Di solito si tratta di effetti controproducenti legati esattamente al caso fortunato che l’incantesimo ha fornito. Per esempio, usare ripetutamente questo incantesimo con la donna del bar potrebbe condurre a un incontro sfortunato col suo ex-ragazzo geloso, che ora lavora per la Mafia. Formula del Mysterium: Lo Zen di Ogni Cosa Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Fato Non è sempre la cosa ideale da fare, ma a volte anche un topo di biblioteca inetto del Mysterium, nelle sue ricerche della conoscenza, si ritrova in una posizione che rende questa formula l’unico modo per ottenere ciò che cerca. Malocchio (Fato ••)
Questo incantesimo è una maledizione semplice che affligge immediatamente un soggetto con una forma di sfortuna. Nei tempi antichi questa procedura veniva quasi sempre eseguita fissando fisicamente il soggetto e scoccandogli un’occhiata furente che malediva le sue azioni. Ora può essere indirizzata sul soggetto anche con metodi meno evidenti, ma molti maghi preferiscono ancora la tecnica tradizionale. Pratica: Dominare Azione: Resistita; sottrarre l’Autocontrollo del bersaglio Durata: Speciale Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Lanciato con successo, questo incantesimo provoca la rimozione di alcuni dadi dalla riserva del soggetto destinata alla prossima azione che intraprenderà (vale a dire, la prossima azione per cui sarà necessario un tiro di dadi). Viene sottratto un dado per ogni pallino di Fato posseduto dal lanciatore. Ogni successo extra ottenuto al lancio dell’incantesimo influenza un tiro aggiuntivo. Per esempio, se il lanciatore tira e ottiene tre successi, influenza le tre azioni successive intraprese dal bersaglio. Alcuni maghi preferiscono lanciare il Malocchio come incantesimo preparato, con un attivatore condizionale. Questo approccio consente al mago di ritardare gli effetti della maledizione fino a quando il bersaglio non esegue l’azione specificata (forse il ripetersi dello stesso insulto che ha ispirato il lanciatore a imporre questo incantesimo) o fino a quando non si verificano alcune determinate condizioni. Il mago ha bisogno di Tempo 2 o un livello superiore di quell’Arcanum da usare in congiunzione. Si veda “Incante-
simi Preparati” (pag. 244) e “Attivatore Condizionale” (riquadro precedente) per le regole dettagliate. (Nota: L’incantesimo di Fato 5 “Spezzare le Catene”, pag. 147, può dissolvere il Malocchio.) Formula della Scala d’Argento: Imprecazione Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo Un capo può mettere a tacere un dissidente tramite macchinazioni politiche, sicari armati o numerose altre tattiche assai poco delicate. Alcuni alteratori della Scala d’Argento preferiscono lasciare che sia il Fato stesso a segnare la disfatta di coloro che non riescono a comprendere il giusto ordine delle cose. Anche i Guardiani del Velo fanno uso di una formula simile (Prontezza + Persuasione + Fato) per tormentare con la sfortuna i Dormienti recidivi che ficcano troppo il naso negli affari del mondo invisibile. Meccanismo Platonico (Fato ••)
Questo incantesimo conferisce a un oggetto meccanico una precisione perfetta. Il Fato, in fin dei conti, è un genere perfetto di ordine, quello impartito dalle stelle e dal trascorrere dei secoli. Un macchinario sotto gli effetti dell’incantesimo, semplice o complesso che sia, è impeccabile al massimo nel suo funzionamento fino a quando non si blocca per qualche motivo. Nel caso di un orologio da taschino significa finché la sua carica non si esaurisce, mentre un orologio a muro ad alimentazione elettrica normalmente si spegne solo se viene staccata la spina o se si verifica un blackout. Un frullatore crea sempre una mistura liscia e uniforme, mentre un orologio funziona sempre con accuratezza perfetta. In pratica, tali strumenti fanno esattamente ciò che sono stati costruiti per fare, diventando a tutti gli effetti delle rappresentazioni fisiche degli Ideali Platonici di queste macchine. Perfino uno strumento dall’aspetto sciatto o in pessime condizioni (purché sia ancora funzionante) può essere migliorato da questo incantesimo affinché funzioni al 100% delle sue prestazioni. Lo strumento non ottiene alcuna resistenza ai danni maggiorata rispetto al normale, quindi un colpo ben piazzato su un levigatore di gemme perfezionato riesce ancora a danneggiarlo o romperlo; l’incantesimo riesce però a proteggere la macchina dai “normali” pericoli ambientali (cosa costituisca un “normale” pericolo ambientale dipende dalla macchina specifica). Un termometro destinato a misurare la temperatura della lava in
raffreddamento segue parametri di “normalità” estremamente diversi da un frigorifero o un tosaerba. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno In termini di gioco, i fallimenti critici associati allo strumento “perfezionato” vengono ignorati. Lo strumento funziona sempre nel modo in cui è stato concepito. Questo non significa che un’automobile “perfezionata” possa essere guidata con maggiore facilità in condizioni rischiose – quello dipende dall’abilità del conducente e dal tipo di automobile (una macchina sportiva offre un bonus di equipaggiamento migliore per la guida rispetto a un’utilitaria). Significa, tuttavia, che il motore non andrà in surriscaldamento e che le gomme non scoppieranno, a meno di non ricevere un danneggiamento diretto e volontario. L’uso “normale” dell’oggetto è letteralmente impeccabile. Molta gente non sa riconoscere la differenza tra un forno a microonde ordinario e uno “perfezionato”, quindi il rischio di Incredulità è minimo. Le pistole “perfezionate” non si inceppano mai, le lampadine “perfezionate” non si fulminano mai prima del tempo massimo di durata garantito, e i computer “perfezionati” non mostrano mai quelle piccole anomalie inspiegabili che li affliggono così spesso. Formula del Libero Concilio: Orologio Atomico Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Fato Durante le loro ricerche di possibili aspetti alternativi della magia, i maghi del Libero Concilio hanno definito questa formula, una serie di procedure destinate a portare gli strumenti meccanici o elettronici al limite della perfezione. Così facendo, l’ordine spera di dimostrare che le nuove usanze non devono essere necessariamente considerate un anatema dagli altri Risvegliati. Protezione della Sorte (Fato ••)
Il lanciatore intesse una tela di probabilità attorno a sé, assicurandosi che gli attacchi abbiano poche possibilità capitolo tre: MAGIA
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di colpirlo. “Casualmente” inciampa all’ultimo momento, evitando che un proiettile lo colpisca, o “involontariamente” si volta a destra in modo che un coltello gli passi a fianco invece di trafiggerlo. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum del Fato. Spendendo un Mana, la Durata può essere portata a una giornata. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione simile all’inizio della giornata, come parte dei rituali del mattino. I successi vengono usati per opporsi ai tentativi di dissolvere lo scudo.
Va specificato che questa armatura magica funziona contro i tentativi di entrare in lotta con il lanciatore (la protezione di Difesa e quella di Fortuna vengono entrambe sottratte dalla riserva di dadi dell’aggressore quando tenta di stabilire una presa sul mago), ma non protegge dai tentativi dell’avversario di sopraffare e/o di infliggere danni una volta che questi è riuscito a entrare in lotta. Formula dei Guardiani del Velo: Intoccabile Riserva di Dadi: Autocontrollo + Atletica + Fato Non tutte le minacce alla società nascosta dei Risvegliati giungono da fonti soprannaturali. Un colpo di spranga ben piazzato (magari sferrato da un Dormiente spaventato che ha visto troppo) può dimostrarsi per un Guardiano altrettanto letale di un’antica maledizione, quindi a volte è consigliabile applicare delle contromisure protettive. I maghi della Freccia Adamantina fanno uso di una variante di questa formula (Fermezza + Atletica + Fato) come protezione personale quando svolgono qualche incarico per conto dell’ordine.
•••Discepolo
del Fato
Porto le insegne dei poteri del fato sulle vesti che indosso, sui veicoli che mi trasportano e sulle armi che impugno. Uso le armi dei miei stessi nemici, ed essi sono perseguitati dalla malasorte. Quella che gli altri chiamano “fortuna” e’ un’abilita’ per me, in cui sono parecchio esperto. Proteggo i destini che ho forgiato dalle mani di coloro che vorrebbero disfarli, posso ingannare il destino stesso, far credere agli altri le mie menzogne e distorcere i fili dei giuramenti sacri.
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Alterare Giuramento (Fato ••)
Il mago può alterare i termini e le condizioni di un giuramento basato sul Fato. Va ricordato che un mago che cerchi di spingere un altro ad alterare i termini del proprio giuramento può facilmente essere considerato colui che viola quello stesso giuramento (e quindi rischiare di subire gli effetti deleteri della violazione). Pratica: Tessere Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno La potenza del giuramento bersaglio rappresenta la penalità in dadi al lancio dell’incantesimo. (Se questo incantesimo viene lanciato come azione prolungata invece che istantanea, la Potenza del giuramento indica il numero bersaglio richiesto.) Quando un giuramento viene alterato in questo modo, si modifica per il resto della sua Durata. Un mago non può alterare un giuramento che egli stesso ha formulato (con Fato 2) finché non ottiene Fato 4. Esempio: Freya un tempo aveva giurato di proteggere il suo amico Einar Strombeck da qualsiasi danno. Ma il suo amico l’ha tradita ed è diventato Angrboda, un Scelestus (si veda pag. 361). Uno degli amici di Freya, Morvran, è al corrente di questo giuramento e sa che ora le procurerà soltanto guai. Senza che Freya lo sappia, Morvran lancia Alterare Giuramento per cambiare le condizioni del voto formulato affinché Freya possa resistere ai tentativi di Einar di fuorviarla, invece di doverlo proteggere. Anche se Freya vorrebbe essere libera dal giuramento, la sua Fermezza viene sottratta dalla riserva di dadi di Morvran come forma di resistenza naturale alla sua alterazione magica. Inoltre, anche la Potenza del suo giuramento viene sottratta dalla riserva di dadi di Morvran. Formula della Scala d’Argento: Annullare il Contratto Riserva di Dadi: Ascendente + Politica + Fato Esistono occasioni in cui essere vincolati a precisi termini legali non è più conveniente. Quando la legge è nientemeno che un giuramento avallato dal Fato, i maghi della Scala d’Argento possono subire le conseguenze delle promessa, oppure possono ricorrere a questa formula. Naturalmente, anche gli alteratori del Libero Concilio fanno uso della libertà offerta da questa magia (Prontezza + Politica + Fato), e sono famosi per modificare qualche “dettaglio marginale” dei voti vincolanti formulati dai loro compagni di cabala.
Conferire Fortuna Eccezionale (Fato •••)
Questo incantesimo funziona come l’incantesimo di Fato 2 “Fortuna Eccezionale”, pag. 138, con la differenza che il mago può conferire agli altri la qualità Ritira 9 per uno o più tiri. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Formula del Libero Concilio: Zampa di Coniglio Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Fato A volte il dono migliore che un alleato può ricevere è una seconda opportunità. I maghi del Consiglio usano questa formula per conferire esattamente questo dono ai loro alleati, infondendo in loro quella piccola dose di fortuna che può rivelarsi determinante per salvarsi la vita. In realtà, nessun ordine sottovaluta l’utilità di questa formula: tutti riconoscono l’importanza di prendersi cura degli amici. Conferire Protezione della Sorte (Fato •••)
Questo incantesimo funziona come l’incantesimo di Fato 2 “Protezione della Sorte” descritto prima, ma ora il mago è in grado di lanciarlo sugli altri. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale per estendere la Durata a 24 ore) Formula della Freccia Adamantina: Rafforzare la Compagnia Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Fato Anche se rinforzare le proprie protezioni dai colpi dei nemici è un’ottima cosa, nessuno può sempre ergersi da solo quando i nemici premono da ogni lato. Così, la Freccia Adamantina ha sviluppato questa formula al fine di proteggere i propri alleati, tenendoli al sicuro sia dalle minacce evidenti che da quelle più insidiose. Fabbricare la Sorte (Fato •••)
Questo incantesimo crea un falso destino su una persona o su un oggetto. Il mago può far sì che un determinato evento sembri destinato ad avverarsi, anche se non esiste nessun flusso del destino a contrassegnarlo, ingannando gli altri col potere di percepire la sorte. Un pugnale sembra destinato a uccidere un re; oppure un bambino, a un primo esame
del Fato, sembra essere l’Anticristo. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Coloro che sono in sintonia con le profezie devono superare la Potenza di questo incantesimo al fine di poter vedere la verità oltre la menzogna. Se questo incantesimo viene lanciato su un mago che non sia consenziente, il mago in questione può tentare di resistere con un tiro contrastato di Autocontrollo + Gnosi. Formula dei Guardiani del Velo: Falso Messia Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Fato Una falsa pista che può sembrare paranormale ai Risvegliati più inesperti (o anche ai Dormienti in qualche modo sensibili alla sorte e alle profezie), ma che alla fine non conduce da nessuna parte, può rivelarsi assai più utile di qualsiasi campagna di intimidazione o minaccia ai fini di celare la verità. Fortuna Superlativa (Fato •••)
Le azioni del mago sono benedette da una fortuna sorprendente, che sfida ogni probabilità e credibilità. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago ottiene la qualità del Ritira 8 (tira di nuovo i risultati di 8, 9 e 10) per un numero di futuri tiri di dado pari ai successi ottenuti nel lancio dell’incantesimo. Il giocatore può scegliere quali dei suoi tiri verranno influenzati da questa fortuna superlativa, che potranno riguardare qualsiasi azione o impresa. Questo effetto dura per una scena (a meno che degli ulteriori fattori di Durata non vengano aggiunti durante il lancio), dopodichè i tiri di fortuna non utilizzati andranno perduti. Va ricordato che questo incantesimo non influenza un tiro di opportunità, nel caso la riserva di dadi dovesse essere ridotta a uno. Soltanto un risultato di 10 verrà considerato un successo. Formula della Scala d’Argento: Percorrere il Cammino Superno Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Fato Come tutte le cose, anche il Fato può essere piegato alle necessità di un volere superiore. Un alteratore della Scala d’Argento usa questa formula per sfidare qualsiasi imprevisto della sorte che vorrebbe allontanarlo dal destino che gli appartiene di diritto, incrementando la
sua prestanza in praticamente tutti i tipi di attività oltre a quelli normalmente consentiti agli umani. I maghi di qualsiasi ordine trovano un utilizzo appropriato per questa potente formula. Moneta Fortunata (Fato •••)
Il mago impara a interagire con un oggetto inanimato, infondendo in esso la fortuna. Toccando il destino di un oggetto, il mago rafforza la sua capacità di eseguire i compiti per cui era stato creato. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Nel turno successivo al lancio dell’incantesimo, l’oggetto bersaglio ottiene un bonus di equipaggiamento in dadi pari al massimo dei pallini posseduti dal lanciatore in Fato. (Che vanno aggiunti al normale modificatore di equipaggiamento dell’oggetto.) Inoltre, la protezione di un’armatura può essere aumentata di un punto per successo (fino a un massimo pari ai pallini che il lanciatore possiede in Fato). A livello di interpretazione di ruolo, gli oggetti fortunati tendono a favorire i loro proprietari (una giacca fortunata rimane impigliata tra le radici di un albero mentre il mago sta rovinando a valle lungo la fiancata ripida di una collina). A volte un oggetto fortunato non ha nemmeno bisogno di essere usato dal suo proprietario per esercitare su di lui il suo influsso fortunato. Formula del Mysterium: Quadrifoglio Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto o Scienze + Fato Alcuni maghi del Mysterium tendono a considerare questa formula un prodotto di forze paranormali concentrate su un oggetto, mentre gli altri credono che siano dei processi perfettamente plausibili dal punto di vista scientifico a dare adito a quello che sembra un effetto soprannaturale. In ogni caso, il risultato è lo stesso. Gli alteratori della Freccia Adamantina fanno uso di una formula simile (Presenza + Occulto + Fato) per infondere la buona sorte nelle loro armi. capitolo tre: MAGIA
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Occludere
Destino
(Fato •••)
Il mago impedisce ai poteri esterni di percepire o alterare un determinato destino, creando un “fato inviolabile”. Può occultare un vero “figlio della profezia” o un altro soggetto baciato (o perseguitato) dalla sorte affinché non venga percepito da coloro che sanno riconoscere i segni di questo tipo. Per esempio, questo effetto può proteggere il Pregio Destino del mago affinché non venga individuato o alterato da un altro alteratore, oppure può schermare un giuramento affinché le sue condizioni non vengano modificate da qualche magia esterna. Pratica: Velare e Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno La Potenza dell’incantesimo contrasta tutti i tentativi degli altri maghi di percepire o di alterare il destino del bersaglio. Se questo incantesimo viene lanciato su un mago non consenziente, egli può tentare di resistere effettuando un tiro contrastato e istintivo di Autocontrollo + Gnosi. Formula dei Guardiani del Velo: Tesoro Nascosto Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Fato I Guardiani a volte devono creare dei destini al fine di proteggere i Misteri, e anche tali destini vanno protetti. In altre occasioni si trovano obbligati a nascondere la sorte di un individuo, un luogo o un oggetto, affinché i Dor-
mienti possano continuare a ignorarlo beatamente. Anche gli alteratori della Scala d’Argento usano questa magia (Autocontrollo + Sotterfugio + Fato) per occludere i loro stessi destini (spesso molto potenti), nonché per passare inosservati qualora la furtività e la segretezza siano d’obbligo. Zampa di Scimmia (Fato •••)
Il mago impara a focalizzare la cattiva sorte in un oggetto inanimato, allo stesso modo in cui può infondere la fortuna con “Moneta Fortunata”, descritta prima. Per esempio, un’automobile non ne vorrà sapere di funzionare bene (se mai funzionerà del tutto), oppure una moglie infuriata ucciderà il marito usando un fermacarte sfortunato. Pratica: Logorare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Nel turno successivo al lancio dell’incantesimo, l’oggetto bersaglio subisce una penalità di equipaggiamento in dadi pari al massimo dei pallini posseduti dal lanciatore in Fato. Inoltre, la protezione di un’armatura può essere diminuita di un punto per successo (fino anche ad arrivare a zero punti). A livello di interpretazione di ruolo, gli oggetti sfortunati tendono a danneggiare i loro proprietari (un coltello da cucina sfortunato potrebbe tagliare la mano del cuoco, costringendolo a non lavorare per settimane intere). A volte (come nel caso del fermacarte maledetto sopra menzionato) un oggetto sfortunato non ha nemmeno bisogno di essere usato dal suo proprietario per esercitare su di lui il suo influsso sfortunato. Formula della Freccia Adamantina: Spada di Damocle Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto o Scienze + Fato Gli alteratori della Freccia Adamantina usano questa formula per maledire gli armamenti dei loro nemici tramite la cattiva sorte. ••••Adepto
Causa Probabile (Fato ••••)
Il mago si garantisce un’ottima probabilità di successo in pressoché qualsiasi azione intraprenda. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago ottiene la qualità formula (può effettuare di nuovo un tiro di dado fallito) per un numero di tiri futuri pari ai successi ottenuti nel lanciare l’incantesimo. Il giocatore può scegliere quali dei suoi tiri verranno influenzati da questa probabilità alterata; possono riguardare qualsiasi azione o impresa, ma il giocatore deve deciderlo prima che il tiro venga effettuato. Questo effetto dura per una scena (a meno che non vengano aggiunti ulteriori fattori di Durata nel corso del lancio), dopodichè le eventuali applicazioni inutilizzata di Causa Probabile vanno perdute. Va ricordato che questo incantesimo non consente al giocatore di tirare di nuovo un fallimento ottenuto con un tiro di opportunità. Questo incantesimo non può essere sommato a “Fortuna Eccezionale” (pag. 138) o “Fortuna Superlativa” (pag. 141); soltanto l’incantesimo più potente ha effetto. Formula dei Guardiani del Velo: Acquisizione Assicurata Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Fato Questa formula viene riservata a quando un Guardiano non può permettersi di fallire nel suo compito di protezione del mondo nascosto dagli occhi dei non iniziati. Trae il suo nome dalle circostanze in cui una determinata persona o oggetto devono essere assicurati e portati via, e viene usata in situazioni di ogni genere dai membri di tutti gli ordini. Distruggere Vincoli
del Fato
Ogni voto pronunciato e’ come argil a tra le mie dita. Posso muovere i senz’anima e i senza vita a mio piacimento lungo i fili del destino, assegnando ricchi tesori ai miei favoriti e doni corrotti a chi si e’ meritato la mia ira. Infrango le catene di coloro il cui spirito e’ vincolato e rifiuto il controllo degli altri in ogni cosa, libero di tutto grazie al mio potere. Sia l’ordine che il caos eseguono i miei ordini, e conferisco una folle sorte a mio piacimento, frantumando le il usioni di controllo degli altri. 142
(Fato ••••)
Questo incantesimo consente a un mago di liberare un’anima che è stata costretta con la forza a occupare un posto diverso dal proprio (per esempio un’anima rubata e riattaccata usando l’Arcanum della Morte, o una custodita in una giara dell’anima). Il lanciatore può recidere il collegamento tra un mago e il suo famiglio, liberare uno spirito che sia stato collocato all’interno di un feticcio e perfino liberare un fantasma da un’ancora.
Pratica: Districare Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono confrontati alla Potenza del legame Durata: Costante (o estesa contro i famigli) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi del lanciatore devono superare la Potenza del vincolo che viene reciso. Nel caso di un fantasma, i successi devono superare i suoi pallini di Resistenza. Nel caso di un feticcio, si usa la Potenza dell’incantesimo che ha creato l’oggetto (vedi l’incantesimo di Spirito 4 “Creare Feticcio”, pag. 236). Nel caso di un famiglio, i successi devono superare i pallini di Gnosi del suo proprietario. Sia la liberazione di un’anima intrappolata che il rilascio di uno spirito vincolato o di un fantasma sono costanti, mentre il legame tra mago e famiglio torna a essere quello normale alla fine della scena (il lanciatore può incrementare la Durata come previsto per gli incantesimi estesi). In caso di un’anima liberata, non ritorna automaticamente da dove veniva. Deve essere restituita al suo legittimo proprietario usando l’incantesimo di Spirito 3 “Ripristinare l’Anima Perduta”, pag. 234. Formula della Freccia Adamantina: Tagliare le Briglie Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Fato contro la Potenza del legame Con determinazione implacabile, l’alteratore della Freccia Adamantina infrange tutti i vincoli che imprigionano uno spirito contro la sua volontà. In questo modo è possibile distruggere anche i feticci più potenti, e i servitori vincolati hanno l’opportunità di rivoltarsi contro i loro presunti padroni. Anche quegli esseri effimeri che scelgono di rimanere a fianco del nemico si possono congedare. I Guardiani del Velo usano una variante di questa formula (Intelligenza + Occulto + Fato) per spezzare i legami tra le entità spirituali più turbolente e il mondo materiale, in modo che le creature possano andarsene di loro iniziativa o essere esiliate, non ponendo più alcuna minaccia alla segretezza dei Misteri. Dono della Sorte (Fato ••••)
Gli oggetti non sono dotati di una volontà propria, ma acquistano rilevanza dalle volontà delle creature senzienti che li usano. In loro viene infuso uno scopo tramite la convinzione umana espressa nello scopo stesso della loro creazione. Le scelte degli umani diventano i destini di tali oggetti. Quindi, un mago con una volontà più forte di un Dormiente potrebbe decidere che un raro cimelio
diventerà di suo possesso, per esempio. Tramite le vie inspiegabili del fato, alla fine l’oggetto giungerà in sua custodia. Questo potrebbe accadere in un modo che il mago non aveva previsto (e non è detto che entri in possesso dell’oggetto in maniera legittima o onesta), ma il mago non dovrà comunque fare alcun sforzo per ottenerlo. Anzi, non c’è nemmeno bisogno che sappia dove l’oggetto si trovi al momento di lanciare l’incantesimo. L’oggetto giunge nelle sue mani al momento giusto, se mai arriva (l’incantesimo potrebbe essere dissolto prima che l’oggetto giunga a destinazione; vedi sotto), e il mago non ha alcun controllo sulle circostanze che determineranno il modo o l’ora del suo arrivo. Il destino non garantisce, per esempio, che il coltello rituale che un mago desidera tanto non gli giunga spuntando da una ferita nel suo stesso addome per mano di un qualche ubriacone impazzito. Un mago può inviare un determinato oggetto nella direzione che più desidera, specificando per esempio che la collana d’oro di una donna finisca nelle mani del figlio che la donna ha allontanato alla nascita, o che un forziere del tesoro finisca sul fondo del mare. Usare questo incantesimo per scopi sfacciatamente e indiscriminatamente avidi scatena conseguenze catastrofiche sul lanciatore (come nel caso del coltello piantato nello stomaco). Gli agenti del Fato più saggi fanno ricorso a questo incantesimo per trarre profitto personale solo quando la necessità è estrema, cercando in tutti gli altri casi di guadagnarsi quanto serve con le proprie forze e senza l’aiuto della magia. Alcuni oggetti sono talmente carichi di volere e convinzione, impressa consciamente o meno, che è impossibile spostarli dalle loro ubicazioni attuali. Anche se il Diamante della Speranza potrebbe essere spostato (con una penalità di -3 a causa della sua celebrità; si veda “Il Culto della Celebrità”, a pag. 115), la Torre di Pisa non andrà mai da nessuna parte, nonostante il fatto che esistano tecnologie in grado di smontarla, trasportarla altrove e rimontarla. I fili della fortuna possono essere tirati solo fino a un certo punto. Pratica: Dominare Azione: Prolungata Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (costo di lancio simpatetico) Il Narratore assegna un numero bersaglio richiesto (il peso metafisico dell’attuale destino dell’oggetto, che va superato al fine di spostare l’oggetto nella direzione desiderata). Pertanto, un oggetto caro al mago per motivi d’infanzia,
che non interessa a nessun altro, potrebbe richiedere un solo successo, mentre l’acquisizione della mummia di Tutankhamen potrebbe richiedere 10 o più successi, sempre che sia possibile acquisirla. L’oggetto bersaglio può impiegare del tempo a giungere a destinazione. I successi extra oltre il numero bersaglio possono accelerare il viaggio al ritmo di un grado per ogni successo. Distanza Fisica Tempo Massimo dal Lanciatore per l’Arrivo dell’Oggetto Stessa città Un giorno Stesso stato Una settimana Stessa regione o provincia Due settimane Paese vicino (dal Canada al Messico) Un mese Paese lontano (dall’America al Nepal) Tre mesi Questo incantesimo può scegliere come bersagli gli oggetti che si trovano nel Regno dell’Ombra, ma senza una componente di Spirito 3 l’oggetto non riuscirà ad attraversare il Guanto. Arriverà fino al confine opposto del Guanto, probabilmente portato da qualche spirito ignaro. Se un mago usa questo tipo di magia per scopi egoistici o avidi, e soprattutto se lo fa ripetutamente, viene quasi sempre colpito da qualche sventura, in genere attraverso uno o più degli oggetti che tentava di acquisire. Come accade per qualsiasi incantesimo che selezioni come bersaglio un oggetto non visibile, il mago ha bisogno di una connessione simpatetica tramite l’Arcanum dello Spazio per arrivare a toccare i fili del fato di quell’oggetto e trarli a sé. La forza della connessione definisce eventuali penalità da applicare al tiro per lanciare l’incantesimo (si veda pag. 114). Formula del Mysterium: Il Vero Padrone Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Fato I membri del Mysterium esperti nell’Arcanum del Fato non hanno bisogno di farsi strada in mezzo a giungle intricate o di esplorare i polverosi cunicoli dei sepolcri per trovare le reliquie o le conoscenze che desiderano: le chiamano direttamente a sé tramite questa formula. capitolo tre: MAGIA
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Santificare
Giuramento
(Fato ••••)
Il mago può testimoniare quando gli altri formulano un giuramento, proprio come faceva per se stesso con Fato 2 (“Formulare Giuramento”, pag. 138), avallando il giuramento col peso del destino. Va specificato che non è necessario che il partecipante o i partecipanti siano consapevoli che il mago può infondere tali giuramenti di rilevanza metafisica. Se un individuo è incaricato della responsabilità di un’altra vita (per esempio un genitore nei confronti del proprio bambino), quell’individuo può formulare il giuramento in nome di quella persona. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consapevole che le parole che sta per pronunciare lo vincoleranno a un voto mistico, ha la possibilità di contrastare inconsciamente l’incantesimo con un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi. Si noti che questo incantesimo viene conteggiato ai fini di determinare l’ammontare totale di incantesimi che il mago può mantenere (e conta anche per stabilire la tolleranza agli incantesimi di coloro che sono influenzati dal giuramento). Il lanciatore può, tuttavia, scegliere di rinunciare all’incantesimo (vedi “Rinunciare al Controllo degli Incantesimi”, pag. 120) in modo che non debba più essere conteggiato per determinare il numero massimo di incantesimi che gli sono consentiti. Formula della Scala d’Argento: Che Siano le Loro Stesse Parole a Condannarli
Riserva di Dadi: Presenza + Espressività + Fato Coloro che sono pronti a formulare altisonanti promesse a un mago della Scala d’Argento dovrebbero fare grande attenzione a questa formula, poiché rischiano che le loro promesse risultino veramente vincolanti. Anche gli alteratori del Mysterium fanno uso di questa potente magia nel corso delle loro attività, o per assicurarsi che una promessa d’aiuto ricevuta venga mantenuta, o per far sì che la consegna di un determinato artefatto a una certa ora venga rispettata. Sciogliere Giuramento (Fato ••••)
Il mago scioglie definitivamente un giuramento. Può utilizzare questo incantesimo anche per manipolare liberamente un giuramento che lui stesso ha formulato (con Fato 2). Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono confrontati con la Potenza del giuramento Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno I successi devono essere superiori alla Potenza del giuramento da sciogliere, a meno che il lanciatore non scelga come bersaglio un proprio giuramento, nel qual caso un singolo successo è sufficiente. Formula della Scala d’Argento: Regola del Magistrato Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Fato contro la Potenza del giuramento Coloro che comandano non devono esitare a infrangere una promessa che sarebbe d’ostacolo al buon governo. Nel caso di un giuramento consacrato dall’Arcanum del Fato, questa formula è l’unico modo per sciogliere il giuramento senza gravi conseguenze, e i maghi della Scala la usano quando se ne presenta la necessità. Gli alteratori del Libero Concilio vincolati a qualche giuramento poco gradito non si fanno scrupoli a usare questa formula. Del resto, se il giuramento fosse stato effettuato per qualcuno di meritevole, non ci sarebbe
stato alcun bisogno di vincoli mistici per garantirne il rispetto.
Senza Catene (Fato••••)
Un mago dotato di questo livello di competenza nelle sottigliezze del Fato è dotato di un sesto senso che lo mette in guardia contro quei poteri intenzionati a usurpare il controllo del suo destino. Il mago può respingere istintivamente tutte quelle magie che vorrebbero o potrebbero danneggiare il suo destino. Può resistere all’imposizione di una geas, per esempio, o scrollarsi di dosso i tentativi di controllo psichico. Il mago può lanciare istintivamente una contromagia di protezione istantanea nelle seguenti circostanze: – Si tenta di interferire o di attaccare la sua anima – Si tenta di costringerlo a sottostare a una geas – Un fato malevolo (un oggetto della rovina, come descritto in Fato 5) viene indirizzato contro di lui – Una compulsione soprannaturale vorrebbe costringerlo a fargli fare qualcosa contro la sua volontà Il mago ha bisogno soltanto dell’Arcanum del Fato per contrastare l’attacco. Non ha bisogno di conoscere tutti gli Arcana coinvolti nell’incantesimo ostile. La contromagia di Senza Catene può essere usata anche contro gli incantesimi celati. Per ulteriori informazioni sui controincantesimi si veda “Contromagia”, pag. 122.
•••••Maestro del Fato
Io governo i destini altrui e forgio il loro fato a mio piacimento. Posso innalzare una sventurata al rango di regina e far inginocchiare l’uomo piu’ potente. Le mie maledizioni segnano la rovina dei miei nemici e la mia benevolenza risparmia i miei protetti dalle peggiori sventure. Il mio volto e’ quello del fato stesso, le mie dita eternamente intrecciate nei suoi innumerevoli fili. 144
Forgiare Destino (Fato •••••)
Il mago determina il destino di una creatura vivente. Un santo impeccabile può essere avviato quasi irrevocabilmente su un sentiero omicida, mentre un animale che altrimenti sarebbe diventato crudele e feroce può essere baciato dalla buona sorte e finire con una famiglia gentile e amorevole. Questo genere di manipolazioni deve sopraffare un certo grado di autodeterminismo del soggetto, e può risultare piuttosto difficile da lanciare anche per il più esperto degli alteratori, quindi viene utilizzato soltanto di rado. Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; i bersagli eseguono un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Ogni successo del tiro per lanciare l’incantesimo può essere usato per aggiungere un dado alla riserva del bersaglio in qualsiasi azione che potrebbe agevolare l’avverarsi del destino proclamato dal lanciatore. Viceversa, una penalità di un dado può essere applicata a quei tiri che ostacolerebbero l’avverarsi del nuovo destino del soggetto. È il Narratore a decidere quando i modificatori penalizzano un’azione, anche se solitamente vengono applicati quando il bersaglio cerca di opporsi al fato che il lanciatore gli ha imposto. L’effetto dura una scena. Se non viene assegnata una Durata sufficiente all’incantesimo, la creatura potrebbe non avere il tempo necessario a portare l’azione a compimento. Per esempio, spingere una persona a comperare una specifica auto usata nella sua città natale è un destino che probabilmente (anche se non necessariamente) può compiersi abbastanza in fretta, mentre assegnare a un cane il destino di uccidere un prigioniero importante rinchiuso a tremila chilometri di distanza è un destino che potrebbe richiedere anni interi prima di compiersi. Se un mago tenta di influenzare un altro destino creato artificialmente deve battere la Potenza dell’incantesimo usato dal mago che ha imposto originalmente la prima sorte artificiale. Formula dei Guardiani del Velo: Ungere il Prescelto Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Fato contro Fermezza + Gnosi Impartire il marchio del Fato su un individuo può servire a proteggere un’intera società nascosta di Risvegliati. I Guardiani sono noti per usare questa
magia con grande effetto, creando false piste che conducono lontano dai veri fenomeni mistici. I maghi del Mysterium a volte sfruttano questa formula (Intelligenza + Persuasione + Fato) per trascinare qualcuno all’interno del mondo dell’occulto. Forgiare Dono di Dio (Fato •••••)
Una creatura vivente, un luogo, un oggetto, una condizione, un comportamento o una forza fisica (riflessi rapidi, una tempra solida o un buon gancio destro) possono essere dichiarati un dono di Dio. Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana I successi ottenuti nel tiro per lanciare l’incantesimo determinano il livello di protezione. Quando un soggetto è in possesso, agisce sotto i parametri o in presenza di un dono di Dio, i successi dell’incantesimo vengono sottratti da qualsiasi danno egli subisca (partendo prima dai danni aggravati, poi passando a quelli letali, fino ai contundenti). Nel caso un dono di Dio sia un luogo, l’area di base influenzata è un raggio di un metro o cinque metri cubi di volume. Esempio: Arethusa si rifugia in un bosco sacro. L’area attorno a una vecchia quercia funziona per lei come un dono di Dio (è stata creata con un incantesimo da tre successi e copre un raggio di tre metri attorno all’albero). In seguito, sempre entro la Durata dell’incantesimo Forgiare Dono di Dio, un nemico entra nel bosco sacro e attacca Arethusa con un incantesimo mentre lei riposa sotto l’albero. I tre successi del suo dono di Dio vengono sottratti dagli eventuali danni che l’incantesimo potrebbe infliggere, purché lei rimanga entro il raggio dell’albero dono di Dio. Formula del Mysterium: La Forza Segreta Riserva di Dadi: Autocontrollo + Sopravvivenza + Fato contro Fermezza + Gnosi Alcuni credono che i membri del Mysterium siano soltanto degli studiosi eccentrici inadatti alla brutalità del combattimento. In alcuni casi, l’impressione può rivelarsi fondata. Attraverso questa formula, tuttavia, anche il più schivo dei ricercatori può riuscire a difendersi nelle situazioni pericolose, beneficiando della protezione del Fato stesso. Naturalmente, anche gli alteratori della Freccia Adamantina ricorrono a questo potente aegis nell’adempimento del loro pericoloso lavoro.
Forgiare Rovina
(Fato •••••)
Una creatura vivente, un luogo, un oggetto, una condizione, un difetto o un comportamento possono essere dichiarati la rovina di qualcuno. Per esempio, una spada potrebbe essere forgiata per essere la rovina di un individuo, oppure il suo acerrimo nemico o il figlio con cui è entrato in conflitto potrebbero svolgere tale ruolo. Analogamente, anche la gamba rimasta ferita in un incidente potrebbe rivelarsi la sua rovina, come anche la sua propensione al libertinaggio o il trovarsi sotto la luce della luna piena. Pratica: Disfare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Quando un soggetto si trova a far fronte in modo diretto, sotto i parametri oppure in presenza della sua rovina (la sua gamba ferita si incastra da qualche parte, o finisce nei guai con il fidanzato della ragazza che stava corteggiando in un locale), qualsiasi danno subito viene incrementato dei successi ottenuti dall’incantesimo. Il tipo di danno non cambia (le fonti di danno contundente continuano a infliggere danni contundenti, ma ne infliggono una quantità maggiore rispetto al normale). Incontrare la propria rovina non significa automaticamente che il mago subirà dei danni; vuol dire soltanto che gli eventuali danni subiti saranno peggiori. Per esempio, se un mago entra in un sanctum che è stato indicato come la sua rovina, non ha probabilità maggiori rispetto al normale di ferirsi, ma se dovesse per caso cadere dalle scale (o essere spinto) le sue probabilità di subire molti danni aumentano. Nel caso come rovina venga scelto un luogo, l’area base influenzata è un raggio di un metro o cinque metri cubi di volume. Formula della Freccia Adamantina: Tallone d’Achille Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire + Fato contro Fermezza + Gnosi Anche uno spadaccino mediocre che impugna una spada forgiata per essere la rovina dell’avversario può rivelarsi una capitolo tre: MAGIA
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forza da non sottovalutare. Così la pensano gli alteratori della Freccia Adamantina che fanno uso di questa formula. Anche un abile guerriero può trarre beneficio da un oggetto simile (o un luogo, una persona o una circostanza simile), scelto appositamente per provocare la caduta di un nemico. I Guardiani del Velo a volte usano questa formula come ultima risorsa, per porre termine a una grave minaccia alla segretezza dei Misteri. Geas (Fato •••••)
Questo incantesimo crea una geas, che consente a un alteratore di costringere con la forza un altro soggetto a sottostare alla sua volontà come se avesse formulato un giuramento al riguardo. Se il soggetto non è in grado di resistere a questa magia, deve fare quanto gli è stato ordinato altrimenti subirà l’ira del destino. Il mago non è tenuto in alcun modo a essere ragionevole quando impone una geas su un altro mago, anche se l’obiettivo deve comunque risultare possibile. “Conta tutti i granelli di sabbia di questa spiaggia”, per quanto straordinariamente improbabile per la maggioranza della gente, è quantomeno possibile, mentre “Usa soltanto le tue capacità fisiche per nuotare fino al fondo dell’oceano e poi tornare indietro” non lo è. Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Va ricordato che, a differenza dei poteri dell’Arcanum della Mente, questo incantesimo non costringe un bersaglio a eseguire un’azione. Scatena invece delle terribili ripercussioni se non lo fa. Chi viola i termini di una geas nel corso della Durata dell’incantesimo (non adoperarsi attivamente per portare la geas a compimento è considerata una violazione) subisce gli effetti della “Grande Maledizione” descritti più avanti, finché la geas non si esaurisce normalmente. La geas ha una longevità potenziale superiore alla maggioranza degli incantesimi di cinque pallini. Quando si 146
aggiungono dei fattori di Durata durante il lancio, il mago usa la seguente tabella dei fattori di estensione avanzata, anche se non possiede sei pallini in Fato: Durata Penalità in Dadi Una scena/ Nessuna un’ora (successo base) 24 ore -2 Due giorni -4 Una settimana -6 Un mese -8 Indefinita -10 Formula della Scala d’Argento: Catena delle Parche Riserva di Dadi: Presenza + Espressività + Fato contro Fermezza + Gnosi Talora il rispetto dei diritti e delle libertà altrui non riesce a produrre i risultati necessari. I maghi della Scala d’Argento usano questa formula con parsimonia, per non essere visti (e a buon diritto) come dei tiranni. Ma a volte si rivela comunque necessaria. Anche i Guardiani del Velo fanno uso di una magia simile, che costituisce forse la forma suprema di difesa dei Misteri.
Verso la Settima Generazione Applicando Durata indefinita e sacrificando un pallino di Volontà, una geas creata da un mago o da un giuramento da lui santificato può essere reso generazionale, influenzando anche i discendenti diretti dell’individuo inizialmente soggetto alla magia (comprese le conseguenze previste nel caso il comandamento venga violato). I discendenti ereditano la geas o il giuramento soltanto se il bersaglio (o i bersagli) originale dell’incantesimo muore. (Il punto di Volontà perduto può essere recuperato al costo di otto punti esperienza.)
Se il mago lo desidera, con Fato 5 qualsiasi giuramento consacrato per se stesso o per un altro può influenzare il soggetto con l’effetto di “Grande Maledizione”, descritto più avanti, per il resto della Durata del giuramento. Se una geas ancestrale viene violata e il lanciatore possiede Fato 4 o meno, lo spergiuro viene influenzato dall’incantesimo “Malocchio”, pag. 139. Grande Maledizione (Fato •••••)
Questa è una versione più potente dell’incantesimo “Malocchio”, pag. 139. Ogni azione intrapresa dalla vittima è destinata sicuramente a fallire. Pratica: Disfare Azione: Istantanea; sottrarre l’Autocontrollo del bersaglio Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Questo incantesimo funziona come l’incantesimo “Malocchio”, con la differenza che influenza tutti i tiri eseguiti mentre la magia è in effetto. Questo incantesimo non può essere combinato con Malocchio – soltanto il più potente tra i due incantesimi agisce. Formula della Freccia Adamantina: Rovina e Distruzione Riserva di Dadi: Ascendente + Intimidire + Fato - Autocontrollo Una tigre è una bestia fiera e potente, ma lo sarebbe ancora se venisse privata delle sue zanne, dei suoi artigli, o addirittura della sua grande forza e agilità? I maghi della Freccia Adamantina usano questa formula per piegare i loro avversari, privando la tigre dei suoi artigli. In realtà, i maghi di tutti gli ordini fanno uso di questa formula – per ottenere la vittoria in battaglia, per surclassare un corteggiatore rivale o semplicemente per averla vinta in una discussione. Sciame di Locuste (Fato• •••••)
Il mago può provocare una grave situazione di caos: una pioggia di rane cade dal cielo, tutti gli animali di un quartiere impazziscono simultaneamente e altri eventi “Biblici” analoghi. Rinuncia a ogni forma di controllo sull’incantesimo non appena termina
di lanciarlo – lascia la cosa completamente nelle mani del Fato. Anche se i Dormienti che vedono questo caos potrebbero rimanere esterrefatti, confusi e spaventati, per un breve periodo di tempo si aprono alle possibilità della magia e non sono strumentali nell’intervento del Paradosso qualora assistano a degli incantesimi nell’area influenzata. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Quei Dormienti che assistono agli effetti dello Sciame di Locuste non fungono da testimoni quando bisogna determinare le probabilità di Paradosso per un incantesimo successivamente lanciato nell’area (anche se l’incantesimo Sciame di Locuste in sé deve comunque far fronte al possibile intervento del Paradosso, le cui probabilità vengono oltretutto peggiorate dalla presenza dei testimoni Dormienti). Lo spazio coperto dallo Sciame di Locuste dipende dai successi ottenuti: Successi Volume Definito 1 sucesso 5 metri cubi 2 successi 10 metri cubi 3 successi 20 metri cubi 4 successi 40 metri cubi 5 successi 80 metri cubi Il caos nell’area è al di fuori del controllo del lanciatore e potrebbe avere conseguenze negative su di lui o sugli alleati. In base alla descrizione dell’effetto, il Narratore potrebbe imporre una penalità di -1 o -2 a qualsiasi tiro effettuato che non si direttamente mirato a far fronte al caos. Questo incantesimo non può essere lanciato una seconda volta nella stessa area (o nelle aree adiacenti) per le 24 ore successive. Formula del Libero Concilio: Tempesta Biblica Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto o Scienze + Fato Questa formula è un’espressione delle teorie che stanno al cuore delle nuove filosofie sulla magia del Libero Concilio. Scatena eventi caotici in un mondo che la gente ritiene ordinato e sicuro, ma apre le loro menti alla
possibilità che l’universo non sia quello che appare, spingendo anche il più ottuso dei Dormienti a chiedersi quali altri misteri si nascondano là fuori. Inoltre, come si premurano di sottolineare alcuni membri dell’ordine, può rivelarsi un diversivo formidabile quando c’è bisogno di filarsela alla svelta. Spezzare le Catene (Fato •••••)
Il mago può dissolvere o ridefinire le condizioni della geas di un altro mago. Si veda “Geas”, più indietro. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono confrontati con la Potenza della geas Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi devono essere superiori alla Potenza della geas. Formula del Libero Concilio: La Clausola Nascosta
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Fato contro la Potenza della geas Questa formula consente a un alteratore del Concilio di cambiare le condizioni di una geas o di distruggere totalmente la compulsione. Dopotutto, argomentano i membri del Concilio, quale bene può mai venire dal rispettare i dettami di chi ha
capitolo tre: MAGIA
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talmente poca considerazione dei desideri altrui da costringere a eseguire il suo volere con la forza? Anche i maghi della Scala d’Argento fanno uso di questa formula (Fermezza + Occulto + Fato), data la loro determinazione a non essere mai vincolati contro la propria volontà.
Forze
Ambito: Elettricità, gravità, energia cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono, tempo atmosferico Questo è l’Arcanum associato alla luce, al calore, all’energia e all’animazione dell’universo, alle trame del potere che spingono i mondi a percorrere le loro orbite, le stelle a bruciare, e alla coesione che tiene unito il cosmo. È un Arcanum primordiale e potente, adatto a coloro che •Iniziato di Forze hanno una visione energica del mondo e che sono sicuri del loro ruolo dominante al suo interno. Chi padroneggia l’Arcanum di Forze può comandare le tempeste, gli straripamenti, le inondazioni e perfino l’energia dell’atomo. Forze è probabilmente l’Arcanum di stregoneria più “classica”. Grazie a Forze, un mago può lanciare il fuoco dalla dita, vincere il potere della gravità e alzarsi in volo, far levitare oggetti e anche persone usando solo il proprio volere, evocare la luce o l’oscurità, o far tremare la terra stessa. Coloro che controllano questo Arcanum in genere sono individui che non vanno per il sottile, energici e appariscenti. Ridono di gusto, piangono accoratamente e si esprimono in modo appassionato e diretto in tutte le occasioni.
Il primo passo per controllare una certa cosa e' capirla. Vedo le energie sfuggenti del mondo, impegnate in una danza troppo elaborata e complessa per essere colta dagli occhi dei Dormienti. Sento parole pronunciate nel vento e vedo cio' che e' invisibile alla normale vista, il bagliore proiettato da quella luce troppo rarefatto per essere colto da occhio umano.
Regno Dominante: L’Etere
L’unione grezza/sottile di Forze/Primo costituisce gli Arcana dominanti per il regno dell’Etere, il luogo celestiale dove arde il fuoco del cielo. Forze è l’espressione materiale di questa unione.
Forze in Breve Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con eguale facilità. I maghi possono influenzare, controllare e padroneggiare vari tipi di energia a seconda dei gradi di apprendimento dell’Arcanum di Forze. Calore, Luce, Suono: Il 148
mago può iniziare a influenzare queste forze quando acquisisce il primo pallino nell’Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al terzo pallino può creare tali forze dal nulla. Elettricità, Fuoco: Il mago può iniziare a influenzare queste forze mercuriali quando acquisisce il secondo pallino nell’Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al quarto pallino può creare tali forze dal nulla. Energia Cinetica: Il mago può iniziare a influenzare gli aspetti dell’energia cinetica a vari gradi di padronanza. Al secondo pallino, può respingere le forze cinetiche applicate contro di lui o focalizzare una forza cinetica estesa in un singolo punto. Col terzo pallino, può spostare gli oggetti per via telecinetica, migliorando il suo controllo man mano che passa ai livelli più alti. Col quarto pallino, può alterare i vettori e la velocità degli oggetti in movimento, acquisendo un controllo maggiore al quinto pallino. Influenzare Calore (Forze •)
Il mago può guidare la direzione e/o il flusso del calore esistente. Potrebbe, per esempio, mantenersi caldo in un ambiente freddo attirando a sé il calore ambientale emanato dagli altri corpi umani, o assicurarsi che il debole calore emanato da un calorifero al lato opposto della stanza da bagno arrivi nella cabina della doccia. A questo livello non può né incrementare la temperatura del calore, né crearla laddove non esiste. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula del Mysterium: Benedizione Radiosa Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze Ai maghi del Mysterium piace questa formula perché consente di impedire alle loro vecchie e malandate biblioteche di disperdere troppo calore.
Influenzare Luce (Forze •)
Il mago può guidare la direzione e/o il flusso della luce esistente. Potrebbe, per esempio, far sì che l’ampio raggio di illuminazione di una lanterna si concentri su un fascio più stretto, simile a quello di una torcia, oppure scindere la luce bianca visibile nei vari colori dello spettro di luce, come in un prisma. A questo livello non può intensificare una luce debole o far apparire la luce dal nulla in un luogo buio. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno I successi determinano il grado di alterazione che è possibile applicare alla luce. Con un successo, per esempio, è possibile deviare un fascio di luce di 90 gradi, mentre due successi possono deviarlo ancora di altri 90 gradi. Formula della Scala d’Argento: Flusso Brillante Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze Un mago della Scala d’Argento potrebbe usare questa formula per controllare il modo in cui la luce ricade attorno a lui, creando bagliori o zone d’ombra per ottenere un effetto teatrale o per dirigere tutte le lampade di una stanza in faccia verso il soggetto da interrogare. Influenzare Suono (Forze •)
Il mago può guidare la direzione e/o il flusso del suono esistente. Potrebbe, per esempio, concentrare le onde sonore diffuse in una grande stanza in modo da poter udire una conversazione tenuta a bassa voce o assicurarsi che il suono della propria voce non si spinga oltre la persona con cui intende parlare. Non può, tuttavia, amplificare il volume dei suoni o creare un suono dal nulla. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula della Scala d’Argento: Guadare il Fiume Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze Una parola sussurrata può provocare la caduta di un impero, un fatto ben noto agli
alteratori della Scala d’Argento. Con questa formula è possibile udire la parola giusta. Leggere Matrici (Forze •)
Il mago attiva la sua Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110). È in grado di percepire le energie e le forme di risonanza magica, individuando la presenza di tutte le forme di energia dell’universo: calore, gravità, elettromagnetismo e così via, compresa la presenza o l’assenza di qualsiasi tipo di radiazioni come raggi x o raggi cosmici, visivamente o tramite percezione tattile. Un mago poco avvezzo a questa forma di vista potrebbe rimanere quasi accecato dalla schiacciante varietà e dall’immane quantità di energia che si muove attorno a lui in ogni momento, non riuscendo a elaborare a dovere l’arazzo turbinante di energia invisibile agli occhi dei non iniziati.
Il mago diventa anche particolarmente percettivo nei confronti delle risonanze e dei flussi energetici, delle frequenze di vibrazione e dei vari movimenti. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Si veda “Risonanza”, pag. 277-280, per le regole dettagliate sullo scrutamento della magia attraverso questo incantesimo. Quando si mette a scrutare un fenomeno energetico (per esempio lo spettro elettromagnetico), più l’energia è invisibile all’occhio umano, più alte sono le penalità in dadi che il mago subisce. Spettro Penalità in Dadi Raggi gamma -3 Raggi X -2 Raggi ultravioletti -1 Luce visibile 0 Raggi infrarossi -1 Radar -2 Radio, TV -3 Formula del Mysterium: L’Invisibile Elettrico Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto o Scienze + Forze A volte gli antichi nascondevano i loro segreti non in rozze incisioni su tavole di pietra e d’argilla, ma nelle energie invisibili del mondo. Questa formula consente a un membro del Mysterium di percepire simili forze invisibili per qualsiasi scopo, e di assistere al loro continuo intrecciarsi. I membri di tutti gli ordini usano questa formula per individuare gli schemi che l’energia segue spostandosi attorno a loro, e per individuare la presenza di risonanze intense o energiche. Ricevente (Forze •)
Il mago è in grado di percepire i suoni a frequenze subsoniche o supersoniche che l’orecchio umano normalmente non sarebbe in grado di distinguere, anche se questo incantesimo non migliora le sue capacità uditive (non aggiunge dadi, ma si limita ad ampliare la gamma dei suoni udibili). Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno capitolo tre: MAGIA
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Il mago effettua un tiro di Prontezza + Autocontrollo per discernere i suoni ad alta frequenza (un fischietto per cani) o a bassa frequenza (il rombo distante di una mandria di elefanti). Quei suoni che sono alle estremità della scala uditiva umana potrebbero imporre alcune penalità in dadi. Formula dei Guardiani del Velo: Sussurri Tonanti Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Forze La percezione è una capacità importante per un Guardiano del Velo. Numerosi Guardiani fanno uso di questa formula per cogliere ciò che il normale orecchio umano non potrebbe percepire. Del resto, il mondo è pieno di fenomeni meravigliosi e terribili di ogni genere, e non si può mai dire se tutti i cani del vicinato stiano ululando a causa di qualche presenza innaturale o semplicemente per via di un suono doloroso per le loro orecchie ma impercettibile all’orecchio umano. Anche i maghi del Mysterium fanno uso di tali magie, poiché a volte il segreto per svelare un enigma non è nascosto in ciò che si può vedere, bensì in ciò che si può sentire. Sintonizzarsi (Forze •)
Questo incantesimo consente a un mago di ascoltare una trasmissione di dati a onda libera (come quella di un modem cellulare) e di tradurre il “rumore” elettromagnetico in informazioni discernibile. L’alteratore, tuttavia, non può capire quelle informazioni che sono state originalmente trasmesse in un altro linguaggio. Grazie a questo senso, un mago può ascoltare una trasmissione radio senza essere dotato di alcun tipo di apparecchio ricevente. Analogamente, può vedere qualsiasi segnale televisivo che non venga trasmesso direttamente via cavo. Questo consente al mago di spiare ciò che viene detto nei canali chiusi dei walkie-talkie, di ottenere gratuitamente trasmissioni a pagamento satellitari o persino di “ascoltare” il flusso di dati trasmesso o ricevuto da un modem cellulare, se lo desidera (anche se non potrebbe capire granché senza usare qualche magia di Mente per interpretare il rumore). Può anche 150
accedere a eventuali comunicazioni wireless (per esempio gli MP3, le telefonate a lunga distanza via Internet o le videoconferenze) presso un “nodo” wi-fi, anche se può solo ascoltare tali trasmissioni, non leggerle. A questo livello, il mago non è in grado di inviare effettivamente nessun tipo di informazione lungo questi canali e gli è vietato spiare segnali di altro tipo. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Viene effettuato un tiro di Prontezza + Scienze affinché il mago possa discernere le trasmissioni. Le onde elettromagnetiche percorrono distanze molto vaste in un brevissimo periodo di tempo; segnali di ogni tipo vengono fatti rimbalzare da un luogo all’altro tramite i satelliti (sia quelli naturali che quelli artificiali), attraverso l’atmosfera della Terra e molti altri mezzi. I segnali codificati impongono una penalità ai tiri di percezione pari ai successi inizialmente ottenuti per codificare il segnale. Formula del Libero Concilio: Radio di Mohammed Riserva di Dadi: Intelligenza + Scienze + Forze Questa formula, ben più utile di una semplice radio satellitare, consente a un alteratore del Libero Concilio di ascoltare le frequenze radio della polizia, i walkie-talkie e le trasmissioni dei telefoni cellulari. Anche i Guardiani del Velo fanno uso regolare di questa magia, nel loro compito di difesa dei Misteri. Vista Notturna (Forze •)
Affinando le proprie percezioni per rilevare piccole tracce di luce ambientale e integrandole con una percezione intuitiva delle vibrazioni, del calore e di altri fattori, un mago può vedere nel buio con la stessa chiarezza di molti predatori notturni. In pratica può percepire i raggi infrarossi o ultravioletti e individuare le radiazioni elettromagnetiche e le onde di energia sonora o cinetica. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo diminuisce di uno le penalità alle azioni effettuate nell’oscurità. Va ricordato, tuttavia, che un improvviso getto di luce può rivelarsi frastornante o addirittura doloroso per il mago, che troverà la luce di una normale lampada da tavolo eccessiva e la piena luce del giorno intollerabile. (Si
invertono le penalità di illuminazione per il personaggio; per lui è facile vedere al buio o con una luce fioca, difficile vedere con luce normale e impossibile vedere con la luce intensa.) Inoltre, dal momento che questa visione viene incrementata anche tramite una maggiore percezione del suono e delle vibrazioni, i movimenti improvvisi e violenti (per esempio un’esplosione o un terremoto) potrebbero imporre delle penalità temporanee al mago, che dovrebbe riprendere il controllo delle sue percezioni dopo il flusso improvviso. Formula della Freccia Adamantina: La Notte come il Giorno Riserva di Dadi: Prontezza + Autocontrollo + Forze Poche cose incutono terrore ai nemici degli eredi di Atlantide quanto una squadra di alteratori della Freccia Adamantina in azione di notte col supporto di questa formula. Se usata a scopi difensivi (quando improvvisamente nel sanctum va via la luce e qualcosa di inconcepibile inizia ad affiorare dal pavimento) o per attaccare, questa formula è per il lanciatore un vero e proprio faro nel buio.
•• Apprendista
di Forze
Colpo Cinetico (Forze ••)
Il mago concentra la forza di un attacco fisico, come un pugno o un calcio, in un punto preciso, infliggendo danni al nemico come se l’avesse pugnalato con un coltello. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I danni contundenti vengono trasformati in danni letali. Quegli attacchi che già infliggono danni letali non vengono influenzati. L’incantesimo agisce su un tiro d’attacco per ogni successo. Il giocatore può scegliere quali attacchi intende influenzare, ma deve dichiararlo prima di tirare i dadi di ogni attacco. Questo effetto dura per una scena (a meno che non vengano aggiunti ulteriori fattori di Durata durante il lancio), dopodichè tutti i Colpi Cinetici inutilizzati vanno perduti. Con Forze 3 il mago può usare questo incantesimo sugli attacchi delle armi a distanza, per esempio una pietra lanciata verso un avversario. Formula della Freccia Adamantina: Pugno Acuminato Riserva di Dadi: Forza + Lotta o Armi da Mischia + Forze I più grandi campioni di arti marziali possono uccidere un uomo con un singolo colpo. Gli alteratori della Freccia, grazie a questa formula, non hanno bisogno di alcun addestramento speciale per trasformare i loro pugni e i loro piedi in armi letali. Poiché si tratta di un potente strumento in combattimento, questa magia viene ampiamente utilizzata dai maghi di tutti gli ordini. Controllare Calore (Forze ••)
Il mago può incrementare o diminuire la temperatura di un’area. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo aumenta o diminuisce la temperatura entro un’area del raggio di un metro dal punto indicato di 6°C. Per esempio, quattro successi consentono al lanciatore di ridurre la temperatura media di una stanza, 24 gradi, fino quasi al congelamento (0 gradi). Formula del Mysterium: Atmosfera Sottile Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze I maghi del Mysterium usano questa formula per controllare la temperatura
delle biblioteche e dei magazzini in cui custodiscono le loro scoperte più preziose, creando sale di lettura con un buon tepore o ripostigli gelidi. Controllare Luce (Forze ••)
Il mago può intensificare o indebolire una fonte di luce esistente, in modo che una lampadina da 40 watt possa arrivare a risplendere con l’intensità di un riflettore. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo raddoppia l’intensità della luce o la dimezza. Formula dei Guardiani del Velo: Abbassare le Luci Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze I Guardiani del Velo usano questa formula per oscurare i luoghi in cui si insinuano senza dover manomettere i sistemi di illuminazione esistenti, che potrebbero essere monitorati da una postazione centrale. Controllare Suono (Forze ••)
Il mago può amplificare o diminuire il volume del suono in un’area, per esempio rendendo la musica di un paio di cuffie forte a sufficienza da essere udita chiaramente da una dozzina di persone. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo raddoppia il volume del suono o lo dimezza. L’effetto agisce su qualsiasi fonte sonora proveniente da un’area del raggio di un metro. Se lanciato su un podio, per esempio, chiunque si trovi entro un metro dal podio parlerebbe il doppio più forte di quanto non farebbe se si trovasse più lontano. Formula della Scala d’Argento: Sussurri Tonanti Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze C’è bisogno di ben più di una voce risonante per diventare un bravo oratore, ma questo effetto, di certo, non guasta. Influenzare Elettricità (Forze ••)
Il mago può influenzare la direzione o il flusso dell’elettricità. Per esempio, può far sì che una corrente elettrica esistente (come quella che arriva fino a un apparecchio elettronico o che corre nelle pareti) emani una scarica per colpire un bersaglio. Il mago non è in grado di amplificare la corrente a questo livello.
Io posso
intrecciare i fili
del potere con occhio
da tessitore, muovendo le energie come meglio
desidero. Posso celare
gli oggetti alla vista, o corazzarmi contro gli
assalti dei miei nemici. Luce, calore e suono prosperano o si affievoliscono su mio comando.
Pratica: Dominare Azione: Istantanea e mirata Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il mago non attacca direttamente una persona o un oggetto con questo incantesimo; si limita a manipolare una corrente elettrica già esistente, reindirizzandola verso il bersaglio di sua scelta. Il danno inferto dipende interamente dalla corrente elettrica. Si veda “Elettricità”, pag. 177 del Regolamento del Mondo di Tenebra, per i dettagli. Il potere grezzo della corrente non viene alterato in alcun modo a questo livello. L’incantesimo in genere provoca lo spegnimento della fonte di energia (le valvole di sicurezza scattano) o un corto circuito al turno successivo (anche se è possibile aggiungere dei fattori di Durata per rimandare questa interruzione di vari turni). capitolo tre: MAGIA
151
Un semplice successo consente all’elettricità di influenzare un bersaglio. (Il mago può orientare l’elettricità verso qualsiasi bersaglio entro 5 metri dalla fonte per ogni pallino in Forze; un mago con Forze 2 potrà quindi influenzare un bersaglio entro una distanza di 10 metri.) I successi aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli adiacenti l’uno accanto all’altro (questa è un’eccezione alla normale regola che non consentirebbe agli incantesimi mirati di influenzare più bersagli). I bersagli devono trovarsi entro 3 metri l’uno dall’altro. Successi Bersagli 2 successi Due 3 successi Quattro 4 successi Otto 5 successi Sedici La fonte d’energia, tuttavia, pone un limite al numero totale di bersagli influenzabili: Fonte Bersagli Totali Presa elettrica Due Presa industriale Quattro Scatola di derivazione Otto Cavo elettrico Sedici Formula della Freccia Adamantina: Elettroshock Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica + Forze In certe occasioni, una scintilla è tutto ciò che serve. Anche una normale presa di corrente può sferrare un colpo potenzialmente letale, quindi i maghi della Freccia Adamantina non sottovalutano mai l’utilità di questa formula. Influenzare Fuoco (Forze ••)
Il mago può influenzare la direzione o il flusso di una fiamma esistente. Per esempio, può far sì che un fuoco da campo salti addosso a una persona, o ordinare alla fiamma di uno Zippo di schizzare verso il liquore rovesciato sul bancone. Il mago non può rendere le fiamme più grandi o più calde a questo livello. Pratica: Dominare Azione: Istantanea e mirata; sottrarre la Difesa del bersaglio Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il mago non attacca direttamente un persona o un oggetto con questo incantesimo; si limita a manipolare una fuoco già esistente, reindirizzandolo verso il bersaglio 152
di sua scelta. Il danno inferto dipende interamente dalle dimensioni e dal calore del fuoco. Si veda “Fuoco”, pag. 179-180 del Regolamento del Mondo di Tenebra, per i dettagli. Questo incantesimo in genere provoca il consumo del combustibile che alimenta il fuoco nel turno successivo, ma se i personaggi indossano abiti altamente infiammabili potrebbero prendere fuoco e continuare a bruciare a ogni turno finché il fuoco non viene estinto. Un semplice successo consente al fuoco di influenzare un bersaglio. (Il mago può orientare il fuoco verso qualsiasi bersaglio entro 3 metri dalla fonte per ogni pallino in Forze; un mago con Forze 2 potrà quindi influenzare un bersaglio entro una distanza di 6 metri.) I successi aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli adiacenti l’uno accanto all’altro (questa è un’eccezione alla normale regola che non consentirebbe agli incantesimi mirati di influenzare più bersagli). I bersagli devono trovarsi entro tre metri l’uno dall’altro. Successi Bersagli 2 successi Due 3 successi Quattro 4 successi Otto 5 successi Sedici La fonte d’energia, tuttavia, pone un limite al numero totale di bersagli influenzabili: Fonte Bersagli Totali Torcia Due Falò Quattro Incendio Sedici Formula dei Guardiani del Velo: Incendio Doloso Riserva di Dadi: Forza + Atletica + Forze - Difesa Ai Guardiani piace questa formula, poiché fornisce sempre un modo plausibile per occultare quelle prove che non devono essere scoperte. La formula non lascia segni che possano far pensare al dolo, e perfino una piccola fiammata può provocare la rovina di un nemico con addosso molte pistole e munizioni. Occhi della Matrice (Forze ••)
Questo incantesimo funziona come l’incantesimo di Forze 1 “Leggere Matrici” (pag. 149), con la differenza che il mago lo lancia su un altro mago o perfino su una creatura soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se l’incantesimo viene lanciato su un Dormiente, provoca Incredulità immediatamente, anche se la sua durata è inferiore a una scena. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, può
effettuare un tiro contrastato e istintivo di Fermezza + Gnosi per resistere. Formula del Mysterium: Spettro Completo Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto o Scienze + Forze L’esplorazione dei Misteri a volte produce strani compagni di letto. I maghi del Mysterium usano questa formula per conferire una percezione di base dell’Arcanum ai loro alleati di vecchia data, sia che si tratti di Risvegliati che di creature di altra origine occulta. Gli alteratori della Scala d’Argento usano una formula variante (Presenza + Scienze + Forze) per estendere tali percezioni alla creature soprannaturali, ai compagni maghi o agli esseri di altra natura con cui collaborano. Oggetto Invisibile (Forze ••)
Il mago può rendere un oggetto inanimato invisibile a tutte le forme di vista, comprese le telecamere. Lanciato in combinazione con “Influenzare Suono”, pag. 149, il mago può reindirizzare qualsiasi suono emesso dall’oggetto (per esempio lo scatto dell’obiettivo di una macchina fotografica) in modo che sembri provenire da un’altra direzione. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Se l’oggetto viene spostato, non resta invisibile (può essere visto) fintantoché è in movimento. Formula dei Guardiani del Velo: Guardare Altrove Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Forze Questa formula consente a un Guardiano di rendere un oggetto (che si tratti di un obelisco avvolto da un debole bagliore, di un cadavere dissanguato o di qualsiasi altra cosa) invisibile alla vista comune. I maghi della Scala d’Argento a volte usano questa formula per occultare un incentivo particolarmente convincente (per esempio un’arma) nel corso dei negoziati più delicati, finché non arriva il momento opportuno. Trasmissione (Forze ••)
Il mago può dirottare un segnale radio in uscita, trasmettendo quello che lui pronuncia in sostituzione dell’emissione originale. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Anche se questo incantesimo consente al lanciatore di sostituire un segnale a un altro, non infonde l’abilità o il talento
necessario per effettuare una trasmissione specifica. A quello scopo è necessario possedere le Abilità appropriate, che potrebbero essere Espressività, Sotterfugio e perfino Scienze. È il Narratore a decidere quali lanci devono essere effettuati per compiere una trasmissione convincente. Per esempio, falsificare la trasmissione di un famoso animatore radiofonico potrebbe richiedere la capacità di imitare la voce del DJ – una prova di Intelligenza + Espressività, presumendo che la voce del mago non sia troppo diversa da quella della persona imitata. Formula del Mysterium: Voci nell’Etere Riserva di Dadi: Ascendente + Espressività + Forze Questa formula del Mysterium, tra le altre cose, è ottima per spedire le forze di polizia a dare la caccia a un nemico inesistente, quindi risulta piuttosto popolare anche presso i Guardiani del Velo, che apprezzano il suo grande potenziale di creare diversivi. Scudo Invisibile (Forze ••)
Tramite l’uso di questo incantesimo, il mago devia gli attacchi in arrivo con uno scudo di energia, dissolvendo la loro forza lungo i suoi contorni invisibili e facendo scivolare via un pugno senza che infligga danni. Gli attacchi cinetici (come i pugni e le pallottole) vengono respinti allo stesso modo di quelli a energia (come un getto di fiamme o un raggio laser), perdendo forza d’impatto e indebolendosi. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum di Forze. Usando un Mana, la Durata può essere portata a una giornata. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo all’inizio della giornata, come parte dei loro rituali mattinieri. I successi vengono usati per contrastare i tentativi di dissolvere lo scudo. Va ricordato che questa armatura magica non viene applicata contro i tentativi di un avversario di stabilire una presa sul mago (esistono incantesimi di protezione degli Arcana Fato, Mente, Spazio e Tempo atti a quello scopo). Inoltre, non viene calcolata nemmeno contro i tentativi dell’avversario di sopraffare il mago in una lotta. L’incantesimo offre invece protezione dai tentativi di infliggere danni sul lanciatore (si sottraggono i punti armatura da qualsiasi tiro per sopraffare destinato a danneggiare il mago o attaccarlo con un’arma impugnata).
In aggiunta, il mago ottiene +1 dado per ogni pallino posseduto in Forze ai tentativi per non essere buttato a terra dall’applicazione di qualche forza cinetica, per esempio la spinta di un wrestler o un forte vento sul crinale di un canyon (inclusi gli attacchi che causano un effetto di atterramento; si veda pag. 168 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Formula del Libero Concilio: Campo di Forza Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto o Scienze + Forze Questa formula del Libero Concilio genera un’ondata di energia atta a respingere gli attacchi in arrivo. Gli alteratori della Freccia Adamantina usano una formula simile per proteggersi da tali assalti. •••Discepolo
di Forze
Questa formula lancia un assalto telecinetico che può colpire il suo bersaglio a distanza. Naturalmente molti altri maghi fanno uso di questa formula, dal momento che non si può mai sapere quando si rivelerà necessario abbattere un avversario lontano 10 metri. Conferire Scudo Invisibile (Forze •••)
Il mago lancia un’interdizione protettiva su un altro soggetto. Lo scudo funziona come l’incantesimo di Forze 2 “Scudo Invisibile”, pag. 153. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale; prolunga la Durata a 24 ore) Formula del Libero Concilio: Scudo di Forza Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze Questa formula solitamente viene lanciata su un’area, creando una barriera che tenta di respingere gli attacchi e gli oggetti in arrivo. I maghi del Libero Concilio spesso lanciano questa formula utilizzando qualche strano strumento, mentre gli alteratori del Mysterium solitamente invocano il suo potere attraverso metodi più tradizionali (Fermezza + Occulto + Forze).
Trasformo le energie basilari dell’universo, cambiandole l’una nell’altra a mio piacimento. Cammino invisibile in mezzo agli altri, fintantoche’ la mia volonta’ e’ salda. La mia presa si spinge ben oltre la portata del mio braccio, e il fuoco e l’elettricita’ danzano al mio comando.
Colpo Telecinetico (Forze •••)
Il mago crea una sfera di forza telecinetica che scaglia contro il suo bersaglio. Pratica: Logorare Azione: Istantanea e mirata Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuna Ogni successo infligge un danno contundente. Con Forze 4, questo danno può diventare letale. Con Forze 5, è possibile usare un Mana per rendere i danni aggravati, strappando la struttura cellulare del bersaglio. Questa versione di Colpo Telecinetico fa sfrigolare l’aria in modo innaturale, avvertendo il bersaglio della minaccia. Il bersaglio ha diritto alla sua Difesa contro il tiro per mirare del lanciatore. Formula della Freccia Adamantina: Frecce Mentali Riserva di Dadi: Presenza + Atletica + Forze Pur essendo disarmato e lontano, un mago della Freccia può attaccare i suoi avversari.
Controllare Elettricità (Forze •••)
Il mago può diminuire un flusso di corrente elettrica e/o alterare la direzione del suo scorrimento. Potrebbe privare di energia una determinata uscita, riconvogliare l’energia di un intero edificio in un’unica uscita, oppure inviare l’energia che scorre attraverso un’uscita su varie altre (premesso che esistano cavi di collegamento adeguati o altri metodi di controllare la conduzione). Non può incrementare il flusso della corrente a questo livello, dal momento che per farlo è necessario generare nuova elettricità. Per ora il mago può lavorare solo con capitolo tre: MAGIA
153
l’elettricità esistente. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo può far scorrere una singola linea elettrica in una nuova direzione, o deviarla altrove. Se il mago desidera far calare la tensione, ogni successo ne provoca l’abbassamento di un grado. Per esempio, un successo riduce una grosso cavo elettrico a una scatola di deviazione. Due successi trasformano una scatola di deviazione in una presa industriale. Tre successi riducono una presa industriale a una normale presa di corrente. Formula del Mysterium: Scatola dei Fusibili Riserva di Dadi: Prontezza + Scienze + Forza I maghi del Mysterium sono abituati a dover disattivare i sistemi di sicurezza quando hanno bisogno di acquisire qualcosa che non è possibile ottenere tramite il denaro. Questa formula è in grado di disattivare l’energia che alimenta un sistema senza chiudere l’intera rete elettrica (un blackout totale probabilmente metterebbe in allarme qualcuno). Controllare Fuoco (Forze •••)
Il mago può alimentare un fuoco esistente, incrementandone le dimensioni e l’intensità. Oppure, se lo desidera, può privare un fuoco del suo combustibile, riducendolo o addirittura spegnendolo. Pratica: Tessere o Logorare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno per alimentare un fuoco) o costante (per spegnerne uno) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il mago desidera alimentare un fuoco, i successi vengono ripartiti tra le sue dimensioni e il suo calore – ogni successo ne raddoppia la dimensione o aumenta di uno i suoi danni da calore. Si veda “Fuoco”, pag. 180 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Se il mago desidera ridurre un fuoco, ogni successo diminuisce di uno i danni inferti dal fuoco. Quando un fuoco non infligge più alcun danno, si estingue. 154
Per esempio, una torcia infligge due danni (uno per le dimensioni e uno per il calore). Un successo fa scendere i danni a uno, mentre due successi la estinguono completamente. Spegnere un fuoco è un effetto costante (il fuoco non si riaccende quando l’incantesimo si esaurisce). Formula del Libero Concilio: Acqua Secca Riserva di Dadi: Presenza + Occulto o Scienze + Forze Non è raro che a qualche mago del Libero Concilio capiti di appiccare il fuoco al proprio laboratorio. Questa formula lo aiuta a spegnerlo prima che preziose ore di lavoro vadano distrutte. Invisibilità Personale (Forze •••)
Il mago può diventare invisibile. L’incantesimo funzione come l’incantesimo di Forze 2 “Oggetto Invisibile”, pag. 152, ma il mago lo lancia su se stesso. In combinazione con “Maestria del Suono”, pag. 155, il mago può diventare completamente invisibile e silenzioso. Deve mantenere la concentrazione, con un’azione istantanea, per rimanere invisibile. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Un successo è sufficiente a nascondere il mago dalla vista, mentre i successi aggiuntivi vengono usati per occluderlo da quegli incantesimi lanciati per vederlo o individuarlo (si confronta la Potenza dei due incantesimi). Anche se la forma fisica del mago è invisibile, la sua aura può comunque essere avvertita da coloro che possiedono la capacità di percepire l’aura (“Percezione dell’Aura”, Mente 1, pag. 176 o “Visione Superna”, Primo 1, pag. 205). In aggiunta, anche se il mago è invisibile ai sensi amplificati della Disciplina di Auspex di un vampiro, quest’ultimo può percepire la presenza del mago tramite l’olfatto o l’udito acuto. Il mago deve mantenere la concentrazione come azione istantanea (ciò significa che non può lanciare altri incantesimi finché mantiene l’invisibilità). Inoltre non può effettuare movimenti veloci (non può muoversi a più di metà della sua Velocità) o beneficiare della sua Difesa finché si concentra. Se fa una delle due cose, viene visualizzato come una grossa distorsione o rifrazione della luce consentendo agli avversari di selezionarlo liberamente come bersaglio (come se beneficiasse di un occultamento scarso, con una penalità di -1) nel turno in cui si muove e prima di agire di nuovo nel turno successivo.
Altre creature possono cercare di individuare una persona invisibile tramite l’udito o l’olfatto (presumendo che abbiano un olfatto sviluppato). Si vedano le regole per “Combattere alla Cieca”, pag. 166-167 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Formula dei Guardiani del Velo: Manto di Pioggia Riserva di Dadi: Prontezza + Furtività + Forze Un Guardiano non potrebbe sperare in una formula migliore quando deve sbrigare un incarico per conto del suo ordine, pedinare un Dormiente scomodo, recuperare informazioni su un luogo potenzialmente problematico o prepararsi a eliminare una minaccia alla segretezza dei Misteri. Il Guardiano potrebbe rivelarsi la potenziale “mosca sul muro”, osservando lo svolgersi di un evento senza essere né visto né notato, se non per pura sfortuna (qualora qualcuno lo urtasse) o tramite sensi mistici. Questa magia è usata dai maghi di tutti gli ordini, considerata la sua ampia utilità. Invocare il Fulmine (Forze •••)
Il mago invoca un fulmine dal cielo nuvoloso affinché colpisca un bersaglio di sua scelta. Non può invocare il fulmine dal nulla (almeno, non a questo livello). Può far cadere il fulmine soltanto se è già in atto una tempesta o se ne ha creata una tramite l’incantesimo “Cambiare Tempo Atmosferico”, pag. 157. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e mirata Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago non attacca direttamente una persona o un oggetto con questo incantesimo, si limita a invocare e dirigere un fulmine verso il bersaglio di sua scelta. Il fulmine infligge tre danni contundenti più uno per successo ottenuto (due successi infliggono quindi cinque danni contundenti). Il bersaglio deve trovarsi in un punto che potrebbe essere ragionevolmente raggiunto dal fulmine. L’uso ripetuto di questo incantesimo all’interno della stessa scena contro il medesimo bersaglio (o anche contro altri bersagli vicini) potrebbe essere considerato Improbabile da eventuali testimoni Dormienti (si veda “Magia Improbabile”, pag. 112). Un terzo fulmine (nonché tutti gli eventuali fulmini successivi) nell’arco dello stesso turno viene considerato volgare. Formula dei Guardiani del Velo: Parafulmine Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica + Forze A volte il modo migliore per far tacere
qualcuno che ha assistito a un Mistero è lasciare che la natura faccia il suo corso – con un piccolo aiuto. I Guardiani usano questa formula come ultima risorsa, ma è comunque più facile da spiegare rispetto alle molte altre forme magiche di attacco diretto. Maestria della Luce (Forze •••)
Il mago è in grado di creare o estinguere la luce. Potrebbe avvolgere una stanza nel buio pesto o illuminare un’intera caverna semplicemente col bagliore della punta delle sue dita. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi ottenuti determinano l’intensità della luce creata (in un arco direzionale di 30° gradi). Successi Intensità 1 successo Torcia elettrica 2 successi Lampadina da 75 watt 3 successi Faro di un’automobile 4 successi Faretto 5 successi Riflettore da stadio Viceversa, un successo di solito è sempre sufficiente per spegnere una luce, a meno che non si tratti di una luce creata da questo incantesimo o da altre magie, nel qual caso la Potenza della magia deve essere superata. Formula del Mysterium: Torcia Elettrica Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto o Scienze + Forze Questa formula è di grande aiuto per un mago del Mysterium che ama esplorare le tombe. Anche se le batterie della sua torcia elettrica lo piantano in asso, la magia può sempre illuminargli la strada – o oscurarla ai suoi rivali. Maestria del Suono (Forze •••)
Il mago è in grado di originare suoni o di sopprimerli. Potrebbe, per esempio, creare il suono di una sirena della polizia o rendere completamente silenziosi i passi furtivi di un intruso. Può anche registrare i suoni, immagazzinandoli magicamente per poi riprodurli in seguito. Pratica: Tessere Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione (suoni unici) o prolungata (suoni ripetitivi) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi determinano il volume del suono. Successo Volume 1 successo Conversazione casuale 2 successi Urlo 3 successi Chitarra elettrica 4 successi Colpo di pistola 5 successi Catena di montaggio industriale La gamma dei suoni che il mago può creare dipende dal suo ingegno e dalla sua capacità. Un tiro istintivo di Prontezza + Espressività (per le voci) o Affinità Animale (per i versi degli animali) o Scienze (per gli oggetti) potrebbe risultare necessario. Un tiro istantaneo e contrastato di Intelligenza + Investigare può essere effettuato da qualsiasi ascoltatore che dubiti di ciò che sente, per capire se il suono è vero o falso (il suono è reale, ma non c’è nessun leone). La Durata del suono creato è una scena, ma se il suono è sufficientemente ripetitivo potrebbe durare fino a una scena (o anche più a lungo, con fattori di estensione di Durata) senza richiedere la concentrazione del mago. Viceversa, un successo in genere è sufficiente per produrre silenzio in un’area del raggio di un metro attorno a un punto determinato (è possibile assegnare altri successi ai fattori Bersaglio per creare un’area di silenzio più grande; si veda pag. 117). Un suono creato da questo incantesimo o da altre magie all’interno della zona di silenzio deve contrastare la Potenza dell’incantesimo di silenzio affinché possa essere udito. Un lancio separato di questo incantesimo consente a un mago di registrare i suoni attorno a lui e di conservarli come frammenti di energia magica. Nell’ora che segue
capitolo tre: MAGIA
155
può s c e gliere di attivare il suo registratore magico come azione istantanea, sebbene possa anche cancellarlo istintivamente. Poi “occupa” uno dei suoi punti Mana, usandolo per registrare i suoni. Non potrà spendere quel punto senza perdere i suoni immagazzinati. Il mago può riprodurre i suoni registrati per se stesso in qualsiasi momento usando l’incantesimo “Leggere Matrici”, pag. 149, oppure può riprodurli in modo che siano udibili da tutti (e passarli a un registratore comune, magari per utilizzi futuri) spendendo il Mana occupato, dopodichè la registrazione va perduta. (A meno che il mago non possieda Primo 3, che gli consente di distillare il Mana per formare il tass, conservandolo fisicamente.) Formula dei Guardiani del Velo: Arte del Ventriloquo Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto o Scienze + Forze I Guardiani armati di questa formula possono distrarre i Dormienti ficcanaso con suoni di ogni genere, o celare i propri rumori qualora un Dormiente dovesse avvicinarsi. Respingere Proiettile (Forze •••)
Il mago può dirigere la traiettoria di un rapido proiettile in arrivo. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Anche se il lancio di questo incantesimo è un’azione istantanea, il mago può applicarlo in qualsiasi momento nella lista di iniziativa, anche prima di poter agire normalmente, sebbene questa rimanga la sua azione per quel turno. Il mago può rivolgere il proiettile verso l’alto, il basso, a destra, a sinistra, o addirittura in senso inverso a quello di provenienza. Il grado di alterazione della traiettoria del proiettile dipende dal numero di successi ottenuti: Successi Alterazione della Traiettoria 1 successo Girare in una direzione fino a 45° 2 successi Girare in una direzione fino a 60° 3 successi Girare in una direzione fino a 90° 156
4 successi Girare in una direzione fino a 120° 5 successi Girare in una direzione fino a 180° I maghi possono distribuire i successi per dirigere la traiettoria di un proiettile lungo più direzioni consecutive. Per esempio, con due successi un mago può cambiare la traiettoria di una freccia di 45 gradi a sinistra e poi piegarla di 45 gradi verso il basso rispetto alla sua nuova traiettoria. L’effetto è costante; una volta che la traiettoria è stata alterata, il proiettile continua a viaggiare lungo la sua nuova direzione finché qualcos’altro non cambia il suo vettore o il proiettile non si scontra contro un bersaglio. Con un tiro istintivo di Destrezza + Armi da Fuoco riuscito, il mago può indirizzare il proiettile contro un bersaglio situato lungo la sua nuova traiettoria Il mago può influenzare più proiettili aggiungendo altri fattori Bersaglio. Si veda “Bersaglio”, pag. 117. Quando si devia il fuoco automatico proveniente da una stessa pistola, utilizzate la seguente tabella speciale dei fattori Bersaglio: Fuoco Automatico Penalità in Dadi Raffica breve -2 Raffica media -4 Raffica lunga -6 Formula della Freccia Adamantina: Tempesta di Frecce Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica + Forze Non è una sorpresa che i maghi della Freccia Adamantina siano famosi per usare questa formula, ritorcendo i proiettili contro gli avversari. Servitore Autonomo (Forze• •••
+ Mente • o •••••; opzionale Spazio ••)
Il mago può far svolgere a un incantesimo un lavoro ad azione prolungata mentre lui si occupa d’altro. Potrebbe farlo cucinare mentre guarda la TV, o fargli portare dei secchi d’acqua mentre legge un libro. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Forze 3 consente al mago di compiere un lavoro fisico ad azione prolungata tramite la telecinesi (le azioni istantanee, come combattere, non sono possibili). I successi vengono assegnati alla Forza o alla Destrezza dell’energia telecinetica, come indicato nell’incantesimo “Telecinesi”, pag. 157. Il lanciatore deve concentrarsi per la durata del lavoro. Se viene attaccato o colto di sorpresa, deve effettuare un tiro di Fermezza + Autocontrollo per mantenere la con-
centrazione. Se la concentrazione viene perduta prima che l’azione prolungata raggiunga il suo numero bersaglio, l’incantesimo può essere lanciato di nuovo, ma tutti i successi accumulati vengono perduti – l’incantesimo deve ripartire da zero. L’Arcanum di Mente consente al mago di dedicare parte del suo cervello a dirigere l’attività, riuscendo nello stesso tempo a eseguire un’azione mentale (non fisica) personalmente. Può agire in “multitasking”, come descritto nell’incantesimo “Una Mente, Due Pensieri” (pag. 177). Dal momento che il mago presiede all’operazione telecinetica, che si occupa di tutto il lavoro vero e proprio, l’attività viene considerata un’azione mentale invece che fisica. La forza telecinetica dell’incantesimo svolge il lavoro dell’azione prolungata, guidata da una parte della mente del mago stesso, che viene utilizzata per portare a termine il compito. La riserva di dadi è pari all’Attributo assegnato all’incantesimo più l’Abilità del mago. Spostare oggetti pesanti potrebbe richiedere Forza + Atletica, cucinare la cena o scrivere le proprie memorie potrebbe richiedere Destrezza + Atletica o Manualità, mentre scassinare una serratura potrebbe richiedere Destrezza + Criminalità. Con Mente 5 il mago può creare una mente separata per la forza telecinetica, affinché possa guidare se stessa senza bisogno di ulteriori interventi da parte del mago. Il mago assegna i successi ottenuti tra Forza, Destrezza e qualsiasi Abilità Fisica sia necessaria per il lavoro da svolgere (non si usano le Abilità del Mago, ma solo quei pallini nelle sue Abilità che sono stati assegnati tramite i successi ottenuti col lancio dell’incantesimo). Se viene incluso Spazio 2, il Servitore Autonomo può svolgere il suo incarico anche lontano dagli occhi e dalle orecchie del mago. Per esempio, può scassinare la serratura della porta di casa di un ricco finanziare mentre il mago chiacchiera col personaggio in questione a una festa, magari dall’altra parte della città. Formula del Mysterium: Aiuto Indispensabile Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Forze I maghi del Mysterium vengono spesso descritti per stereotipi, seppelliti tra i loro libri e incapaci di occuparsi delle azioni più basilari come radersi, lavarsi o addirittura vestirsi in modo adeguato. Nonostante questa formula sia molto popolare presso i membri del Mysterium, lo stereotipo permane, ma almeno l’incantesimo consente al mago
bibliofilo di spolverare la sua biblioteca quel che basta prima che arrivino dei visitatori, senza stare a perdere preziose ore di studio. Telecinesi (Forze •••)
Il mago può sollevare e/o usare un oggetto a distanza tramite telecinesi. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il mago deve dichiarare prima del lancio se i successi ottenuti verranno applicati alla Forza dell’incantesimo (la sua capacità di sollevamento) o alla sua Destrezza (la precisione manipolativa). L’Attributo minore ha un punteggio di base pari a 1 pallino. Il lanciatore può anche aumentare entrambi gli Attributi scegliendo di subire una penalità di -1 al tiro per lanciare l’incantesimo per ogni pallino da aggiungere. Per esempio, potrebbe infondere molta Forza e poca Destrezza in un incantesimo destinato a sollevare verticalmente un carico molto pesante (vedi “Sollevare/Spostare Oggetti”, pag. 47-48 del Regolamento del Mondo di Tenebra), oppure poca Forza e molta Destrezza per manipolare una serie di arnesi da scasso per aprire una serratura a distanza (si tira la Destrezza della Telecinesi + l’Abilità Criminalità del lanciatore). L’oggetto non può essere spostato oltre la portata visiva (a meno che il mago non usi Spazio 2 per scrutarlo). Il mago può spostare l’oggetto a una velocità pari al valore della sua Gnosi + Forze. Il mago deve concentrarsi a ogni turno (si veda “Concentrazione”, pag. 119). Con Forze 4 può lanciare l’incantesimo con una Durata di base di una scena (quando non sta manipolando attivamente l’oggetto, questo rimane dove è stato lasciato, anche fluttuando nell’aria). Formula della Scala d’Argento: Mano della Mente Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica o Criminalità + Forze In certe occasioni un leader deve fare ricorso a mezzi spicci. Potrebbe presentarsi il bisogno di trafugare un documento o di scassinare una serratura. In altri momenti, invece, uno sfoggio di forza bruta può rivelarsi utile, per esempio quando c’è una porta da abbattere. I maghi della Scala d’Argento fanno uso di questa formula in simili circostanze. Gli alteratori della Freccia Adamantina usano la loro versione personale di questa formula (Forza + Atletica + Forze) per scopi puramente bellici, come lanciare oggetti contro i loro nemici.
•••• Adepto
di Forze
Cambiare Tempo Atmosferico (Forze ••••)
Il mago altera gli schemi climatici, generando qualsiasi tipo di tempo atmosferico normale (non disastroso) all’interno di una determinata area, presumendo che ne abbia il tempo e ci metta gli sforzi adeguati. (Si noti che una gelata in tarda primavera, anche se potenzialmente distruttiva per la produzione di cibo locale, non è la stessa cosa di un tornado o un tifone, e può essere creata usando questo livello di Forze.) Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno L’inerzia degli attuali schemi climatici potrebbe infliggere delle penalità in dadi. Far sì che da una coltre di nuvoloni neri si generi un temporale potrebbe non richiedere alcuna penalità, mentre provocare una pioggia ghiacciata in una giornata d’estate col sole alto potrebbe imporre una penalità di -3. Dopo aver completato il lancio sono necessari circa cinque minuti affinché gli effetti dell’alterazione inizino a manifestarsi. Per provocare condizioni estreme, per esempio uragani e tornado, è necessario l’incantesimo “Tempo Atmosferico Avverso”, pag. 164. Formula del Libero Concilio: Danza della Pioggia Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze Fin dall’antichità gli uomini hanno desiderato piegare il clima al proprio volere. Grazie a questa formula un mago del Libero Concilio può provocare una fitta pioggia per scongiurare la siccità, una giornata calda per spezzare la morsa del freddo, o qualsiasi altra condizione climatica non estrema che desideri. I maghi del Mysterium usano metodi alternativi per controllare simili forze (Fermezza + Scienze + Forze), ma i risultati sono i medesimi.
Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il bersaglio, e non il mago, deve concentrarsi per mantenere l’effetto. Formula dei Guardiani del Velo: Armata Invisibile Riserva di Dadi: Ascendente + Furtività + Forze I Guardiani sanno che non tutti possiedono le capacità richieste dall’ordine per riuscire in un incarico, e che a volte
Grazie agli auspici della mia vasta scienza, posso creare fuoco e fulmini dal nulla. Colpisco i miei avversari e posso piegare perfino il clima ai miei desideri, evocando la pioggia dal cielo limpido o provocando inondazioni. Mi muovo con la velocita' del vento e devio i proiettili dal loro cammino.
Conferire Invisibilità (Forze ••••)
Il mago può rendere un’altra persona invisibile, come già può fare con se stesso usando l’incantesimo di Forze 3 “Invisibilità Personale”, pag. 154. Il bersaglio deve mantenere la concentrazione per non essere notato.
è necessario portarsi dietro qualche anima impreparata. Questa formula aiuta a rendere l’impresa più facile, consentendo anche alla più grossolana delle anime di muoversi con furtività soprannaturale. Anche i maghi della Scala d’Argento fanno uso di questa formula, spesso per nascondere una guardia del corpo. Controllare Velocità (Forze ••••)
Il mago può aumentare o diminuire la velocità di un oggetto (ma non di una creatura vivente). Per esempio, potrebbe far rallentare un camion in corsa o accelerare (o rallentare) un proiettile. Pratica: Modellare o Districare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Anche se lanciare questo incantesimo è un’azione istantanea, il mago può ap-
capitolo tre: MAGIA
157
plicarlo in qualsiasi momento nell’ordine di Iniziativa, anche prima di poter agire normalmente, sebbene questa rimanga la sua azione per quel turno. Ogni successo raddoppia o dimezza la velocità dell’oggetto. Per esempio, un camion che va a 120 chilometri all’ora scende a 60 all’ora con un successo, a 30 con due successi, a 15 con tre successi, a 7,5 con quattro successi e a 3,75 con cinque successi. Si noti che il mago deve essere in grado di influenzare l’intero oggetto e la sua Taglia (che potrebbe essere pari o superiore a 30 per un autorimorchio a 18 ruote). Non può selezionare soltanto alcune sue parti, per esempio rallentare un singolo pneumatico in modo da bloccare l’intero camion (scaraventando in avanti i passeggeri e gli oggetti all’interno). Vedi le regole relative alla “Taglia”, pag. 118. A questo livello non è possibile fermare i proiettili ad alta velocità come le frecce e i proiettili delle armi da fuoco. Si aggiunge (in caso di velocità incrementata) o si sottrae (in caso di velocità diminuita) un danno per ogni due successi, in questo modo: Successi Velocità Velocità Incrementata Diminuita 1 successo +1 danno -1 danno 2 successi +1 danno -1 danno 3 successi +2 danni -2 danni 4 successi +2 danni -2 danni 5 successi +3 danni -3 danni Quando si devia il fuoco automatico proveniente da una stessa pistola, utilizzate la seguente tabella speciale dei fattori Bersaglio: Fuoco Automatico Penalità in Dadi Raffica breve -2 Raffica media -4 Raffica lunga -6 Formula della Freccia Adamantina: Trappola della Velocità Riserva di Dadi: Intelligenza + Scienze + Forze I maghi del Libero Concilio usano questa formula per rallentare i nemici in fuga o i loro proiettili. Frizione Tagliente (Forze ••••)
Il mago incrementa la forza di frizione di un determinato soggetto al punto che il contatto con l’aria stessa gli provoca lacerazioni e abrasioni. Un forte vento 158
può provocare un dolore insopportabile o addirittura la morte, in caso di un lanciatore particolarmente potente. Pratica: Logorare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione + Gnosi Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il soggetto subisce un danno letale alla sua Salute per ogni tre metri (arrotondando per difetto) di movimento in un turno. A discrezione del Narratore, una ferita aggiuntiva potrebbe essere provocata da un vento forte. Si noti che una persona seduta in un veicolo in movimento non subisce questi danni, a meno che non sia esposto all’aria aperta, come nel caso di una decappottabile. (Se si trova accanto al finestrino subisce metà danni, arrotondando per difetto.) Le armature non magiche forniscono soltanto metà della loro normale protezione, a meno che il corpo del soggetto non sia coperto dall’armatura per più del 95%. Formula della Freccia Adamantina: Spada dei Venti Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze contro Costituzione + Gnosi I più grandi guerrieri imparano a sfruttare tutte le risorse possibili dell’ambiente circostante – una lezione che i maghi della Freccia hanno imparato bene facendo ricorso a questa formula. Con una magia del genere, un mago della Freccia può sbaragliare i suoi nemici senza nemmeno dover ricorrere alle armi, lasciando che si distruggano da soli. Anche i maghi della Scala d’Argento fanno uso di questa formula per distruggere i loro avversari senza alzare un dito. Fulmine Tonante (Forze ••••)
Il mago evoca una folgore crepitante che danza attorno alle sue dita e viene poi scagliata contro un bersaglio a distanza. Pratica: Districare Azione: Istantanea e mirata Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana (opzionale per infliggere danni aggravati) Ogni successo infligge un danno letale alla Salute del bersaglio. Con Forze 5 è possibile usare un Mana per rendere i danni aggravati (anche se il bersaglio ha il diritto di applicare la sua Difesa al tiro per mirare del lanciatore). Formula della Freccia Adamantina: Vettore del Fulmine Riserva di Dadi: Costituzione + Atletica + Forze Questo è forse uno dei metodi d’at-
tacco più intimidatori tra i maghi della Freccia Adamantina (il che è tutto dire), e spesso è considerato il simbolo del nome stesso dell’ordine. Gli alteratori del Libero Concilio usano i loro metodi personali per generare l’energia richiesta da questo tipo di magia (Intelligenza + Atletica + Forze). Levitazione (Forze ••••)
Il mago può sollevare se stesso dal terreno usando la forza telecinetica. A questo livello di Forze, lo spostamento è lento e richiede concentrazione. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il successo consente al mago di levitare e di spostarsi in qualsiasi direzione a una Velocità massima pari alla sua Gnosi + 1 per ogni successo ottenuto (non può raddoppiare questa Velocità come farebbe correndo sul terreno). Deve mantenere la concentrazione come azione istantanea (ma non sono necessari tiri ulteriori). La manovrabilità è minima, comunque. Non può fare movimenti rapidi per schivare gli ostacoli e non applica la sua Difesa contro eventuali attacchi diretti contro di lui. Se viene attaccato o colto di sorpresa, deve eseguire un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per mantenere la concentrazione. Se il mago fallisce questo tiro, cade a terra (vedi “Cadute”, pag. 179 del Regolamento del Mondo di Tenebra), anche se può riprendere la concentrazione con un’azione istantanea in qualsiasi momento entro un numero di turni pari ai suoi pallini in Forze, arrestando immediatamente la caduta (presumendo che non si sia già schiantato al suolo). Dovrebbe cadere da un’altezza considerevole – per esempio da un grattacielo – per avere il tempo di recuperare la concentrazione. (Nota: Questa è un’eccezione alle normali regole che definiscono la perdita di concentrazione per un incantesimo). L’incantesimo provoca immediatamente Incredulità sugli eventuali testimoni Dormienti, che viene subito applicata per disfare la magia. Formula dei Guardiani del Velo: Camminare nell’Aria Riserva di Dadi: Intelligenza + Atletica + Forze I maghi dei Guardiani trovano questo incantesimo molto utile quando hanno bisogno di introdursi in un’abitazione o in un ufficio per distruggere qualche prova incriminante – o per spiare qualcuno da dove meno se lo aspetta, cioè dall’alto.
Mano Invisibile (Forze ••••)
Il mago può sollevare tramite telecinesi una creatura vivente a distanza. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Un semplice successo solleva il bersaglio in aria. La Forza dell’incantesimo è pari ai suoi successi. Il mago può muovere una creature vivente a una Velocità per turno pari alla sua Gnosi più gli eventuali successi assegnati a tal scopo. Il bersaglio non può essere spostato oltre la visuale del mago (a meno che non usi Spazio 2 per scrutarlo). A ogni turno la vittima può tentare di lottare per liberarsi dalla presa telecinetica. È necessaria un’azione istantanea e un tiro di Forza + Atletica o Lotta, penalizzato dalla Forza assegnata all’incantesimo. Con Forze 5 questo incantesimo può avere una Durata di base estesa (una scena). In tal caso, quando il mago non è impegnato a manipolare attivamente il bersaglio, quest’ultimo rimane dove il lanciatore lo ha lasciato, anche se sta levitando nell’aria (sebbene il bersaglio possa tentare di spezzare la presa nel modo descritto sopra). Formula della Freccia Adamantina: Stretta Ferrea Riserva di Dadi: Prontezza + Lotta + Forze contro Autocontrollo + Gnosi I maghi della Freccia Adamantina usano spesso questa formula per bloccare i nemici al loro posto, o per sollevarli in alto per poi lasciarli cadere (si veda “Cadute”, pag. 179 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Non è un metodo onorevole, ma nemmeno molti nemici della Freccia lo sono. Scatto di Velocità (Forze ••••)
Le circostanze potranno anche essere rare, ma di tanto in tanto capita che un mago a piedi debba correre più veloce di Potenza 1
Luce Torcia elettrica
un cavallo. Altre volte è utile dimostrarsi dannatamente più veloci di un nemico armato di pistola. Questo incantesimo rende un mago molto più rapido di qualsiasi mortale, riducendo a zero la forza d’attrito opposta (dell’atmosfera e dei venti) e amplificando l’impeto dell’avanzata. Ogni passo può spingere avanti il lanciatore di uno spazio pari a sette passi normali. Forse il mago non potrà correre più velocemente di un proiettile, ma si muove senz’altro più rapido della maggioranza delle creature viventi, senza alcun aiuto meccanico. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana per turno È possibile spendere un punto Mana per incrementare la Velocità per un turno. Il lanciatore può farlo tutte le volte che desidera entro la Durata dell’incantesimo, pari a una scena (presumendo che abbia Mana a sufficienza). La Velocità del mago raddoppia per ogni successo ottenuto dal tiro per lanciare l’incantesimo. I personaggi in corsa raddoppiano il loro tragitto, come di consueto. Presumendo che l’incantesimo ottenga quattro successi e che il mago abbia una Velocità di 12, la velocità risultante sarà pari a 48. Se corre, la sua velocità arriva a 96 – circa 100 km all’ora! Se un qualsiasi Dormiente vede il mago correre più rapido di un normale umano, subito si scatena l’Incredulità. Formula del Mysterium: Sandali di Hermes Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica + Forze Esiste un tempo per negoziare, un tempo per difendere la propria posizione e un tempo per fuggire a gambe levate. Questa formula del Mysterium è riservata all’ultima delle tre opzioni. Naturalmente i membri del Mysterium ne fanno un uso altrettanto frequente quando devono inseguire qualcuno o qualcosa, oltre che per fuggire. Di tanto in tanto anche i Guardiani del Velo si appellano a questa magia, quando hanno bisogno di intercettare una minaccia alla
segretezza dei Misteri e non c’è tempo per chiamare un taxi. Trasformare Energia (Forze ••••)
Il mago è in grado di trasformare energia – il suono può diventare luce e calore, l’elettricità può diventare suono, il fuoco elettricità, o una qualsiasi combinazione di queste forze. Tutti i tipi di energia ebbero origine da un principio fisico comune che si manifestò all’alba dei tempi, ma che poi si divise in sentieri diversi. Usando questa affinità, un mago può trasformare un tipo di energia in un altro. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno L’elettricità, per esempio, può essere trasformata in suono (tuttavia, come per l’incantesimo “Maestria del Suono” a pag. 155, è necessario un tiro di Abilità separato per generare i suoni più complessi. Il mago può ottenere facilmente un grido o un colpo di pistola, ma sarà più difficile generare il grido di una persona specifica o il colpo di un determinato modello di pistola). La luce potrebbe essere trasformata in calore, il che significa che una stanza fortemente illuminata potrebbe diventare buia come la pece ma rovente. L’energia esistente viene trasformata, ma non può essere né incrementata né diminuita, a meno che l’incantesimo non venga lanciato in combinazione con un altro che consenta tale effetto. Si utilizzi la tabella sottostante come riferimento generico per trasformare un tipo di energia in un altro:
Suono Conversazione casuale Urlo
Calore Elettricità Fuoco Temperatura di una Batteria Accendino stanza (22°C) dell’automobile 2 Lampadina da 75 Temperatura Presa di corrente Torcia watt corporea (37°C) 3 Faro di un’automobile Chitarra elettrica Eliminazione dei Recinto di Falò batteri (71°C) protezione 4 Faretto Colpo di pistola Punto di ebollizione Scatola di Incendio (100°C) derivazione 5 Riflettore da stadio Catena di montaggio Bruciatura della Cavo elettrico Conflagrazione industriale carta (233°C) Nota: La luce del sole non può essere trasformata (né le altre energie possono essere trasformate in luce del sole) a questo livello.
capitolo tre: MAGIA
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Formula del Libero Concilio: Spettro Elettromagnetico Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze Usando le tecniche scientifiche più avanzate, un alteratore del Concilio può trasmutare le forze basilari, trasformando un tipo di energia in un altro. I Guardiani del Velo usano una magia analoga (Prontezza + Occulto o Scienze + Forze) quando se ne presenta la necessità. Traformazione Infuocata (Forze ••••+ Vita• ••••; opzionale Materia ••••)
Molte storie parlano di antichi alteratori che usavano il potere della magia per assumere strane forme di ogni genere. Molti sceglievano di prendere l’aspetto di un animale o di altre persone, altri assumevano sembianze più inconsuete. Con questo incantesimo un mago si trasforma in una creatura di fiamme vive. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana (opzionale) L’incantesimo ha effetto nel turno successivo al lancio. Dal momento che il mago non si trasmuta in un’altra forma di vita, non corre il rischio di cedere se stesso in favore
di una mente aliena alla sua. Diventa invece una creatura di fuoco. Gli schemi di forza che caratterizzano la sua nuova forma gli consentono di mantenere gli Attributi Fisici che possedeva prima della trasformazione. I successi ottenuti per questo incantesimo vengono tirati come dadi di danni letali subiti da chiunque o da qualsiasi cosa che non sia immune al fuoco e che entri in contatto fisico col mago (compresi i suoi abiti e il suo equipaggiamento). Analogamente, gli attacchi a mani nude del mago infliggono danni letali da fuoco, ai quali si aggiungono i successi dell’incantesimo come bonus di equipaggiamento. Aggiungendo Materia 4 al lancio, il mago può far sì che tutto il suo normale equipaggiamento (per esempio gli abiti, oppure un coltello) si trasformi in fuoco assieme a lui, mantenendo però solamente le proprietà meccaniche di base. Le armi da fuoco così alterate, comunque, non funzionano per la durata dell’incantesimo. Con Forze 5 il lanciatore può usare un Mana per infliggere danni aggravati con questa magia. Formula della Freccia Adamantina: Ira dell’Incendio Riserva di Dadi: Costituzione + Intimidire + Forze I maghi della Freccia che imparano questa formula la usano per seminare la paura tra i loro nemici e per infliggere terribili danni in combattimento. Anche se alcuni considerano la formula inutilmente appariscente, esistono poche cose più terrificanti di un guerriero fatto di fuoco vivente che apre una scia di carne e sangue bruciato tra le fila dei suoi nemici. I maghi del Mysterium, pur non essendo famosi per la loro bravura in combattimento, a volte usano una loro versione di questa formula per incrementare le capacità belliche che già possiedono. ••••• Maestro
di Forze
Io scateno la furia delle tempeste e dei terremoti, e la comandando a mio piacimento. La stretta ferrea della gravita' esegue i miei ordini, posso evocare il sole e strappare la vita alla tecnologia piu' rozza dei Dormienti. Ascendo al cielo come un dio e fermo i proiettili a mezz’aria. 160
Annullare Gravità (Forze •••••)
Questo incantesimo indebolisce la presa della gravità, come se la Terra fosse un corpo celeste più piccolo. Pratica: Disfare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Un singolo successo diminuisce la gravità all’interno di un volume cubico del lato di cinque metri. I successi aggiuntivi vengono ripartiti tra la Potenza della gravità e il volume influenzato. Ogni punto di Potenza aggiunge un punto alla Velocità di qualsiasi creatura o qualsiasi oggetto all’interno dell’area di effetto. Se la Velocità viene incrementata di più di cinque punti, è necessario un tiro istintivo di Destrezza + Atletica affinché il soggetto riesca a controllare la sua improvvisa agilità. Inoltre, ogni punto di Potenza raddoppia la distanza coperta dal salto di una persona per ogni successo. Per esempio, sotto l’effetto di un incantesimo con Potenza 1 un personaggio può saltare di 60 cm in verticale e 120 cm con un salto in lungo da fermo. Le creature volanti (comprese quelle che usano incantesimi di Forze per volare o che vengono sollevate tramite telecinesi) aggiungono un punto alla loro Velocità di volo quando salgono verso l’alto. Successi Volume Definito 2 successi 10 metri cubi 3 successi 20 metri cubi 4 successi 40 metri cubi 5 successi 80 metri cubi Formula del Mysterium: Camminare sulla Luna Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze Questa formula del Mysterium, ideale per agevolare la fuga di un’intera cabala, spesso torna utile anche in altre circostanze inconsuete. Anche i maghi della Freccia Adamantina usano questa magia, consentendo a vari alteratori di avvicinarsi rapidamente agli avversari, muovendosi con facilità anche sui terreni accidentati. Conferire Levitazione (Forze •••••)
Il mago può concedere la levitazione agli altri. L’effetto è identico a quello che il mago può applicare a se stesso con l’incantesimo “Levitazione”, pag. 158, anche se il bersaglio deve concentrarsi per levitare. Questo incantesimo può essere lanciato solo su bersagli consenzienti. Per sollevare un bersaglio non consenziente, il lanciatore deve usare “Mano Invisibile”, pag. 159.
Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il bersaglio, e non il mago, deve concentrarsi per mantenere l’incantesimo. Formula del Mysterium: Disco di Levitazione Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze Un rapido lancio di questa formula ha salvato più di un compagno di cabala al seguito di un alteratore del Mysterium. I maghi della Freccia Adamantina usano la loro versione di questa formula (Prontezza + Occulto + Forze) per dare agli alleati il modo di fuggire da uno scontro o di attaccare un nemico da angolazioni inaspettate.
Controllare Gravità (Forze •••••)
Il mago altera il flusso della forza di gravità, facendo cadere le persone e gli oggetti in un’altra direzione, per esempio di lato o all’insù. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Un singolo successo influenza la gravità in un’area del raggio di un metro. I successi aggiuntivi diffondono l’energia in un’area più grande.
Occulto o Scienze + Forze Con questa formula un mago del Mysterium può raggiungere i luoghi che di norma gli sarebbero preclusi o far “cadere” all’improvviso verso l’alto un’intera sala di assalitori, buttandoli contro il soffitto. I maghi della Freccia Adamantina usano la loro versione personale di questa magia (Autocontrollo + Occulto + Forze) per avvantaggiarsi in combattimento.
Creare Luce Solare
(Forze •••••)
Conferire Scatto di Velocità (Forze •••••)
Il mago consente agli altri di accelerare enormemente i loro movimenti, come già può fare su se stesso con l’incantesimo di Forze 4 “Scatto di Velocità”, pag. 159. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana per turno Il bersaglio, e non il mago, può usare un punto Mana per incrementare la sua Velocità per un turno, seguendo le stesse regole dell’incantesimo “Scatto di Velocità”. Se il bersaglio non è dotato di Mana non può godere dei benefici di questo incantesimo. Formula della Scala d’Argento: Veloce Come il Lampo Riserva di Dadi: Ascendente + Atletica + Forze I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per conferire ai loro compagni di cabala la velocità necessaria per catturare o intercettare i nemici.
Successi Raggio Influenzato 2 successi Raggio di 2 metri 3 successi Raggio di 4 metri 4 successi Raggio di 8 metri 5 successi Raggio di 16 metri I personaggi che cadono contro un oggetto subiscono i normali danni previsti in simili occasioni (si veda “Cadute”, pag. 179 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Una persona che viene fatta cadere “verso l’alto” all’interno del raggio, sale alla stessa velocità con cui cadrebbe, ma una volta uscita dal raggio influenzato torna a essere soggetta alla gravità normale. Anche se per inerzia potrebbe continuare ancora a salire per un turno o due, la presa naturale dalla gravità torna a trascinarla verso il basso – a meno che non ricada di nuovo nel raggio della gravità alterata, che la manda ancora verso l’altro. Può quindi oscillare tra l’area della gravità alterata e della gravità normale finché l’incantesimo non si esaurisce. Formula del Mysterium: Aspettative Capovolte Riserva di Dadi: Intelligenza +
Il mago è in grado di creare la luce solare. Non può trasformare la notte in giorno, ma può dare origine a un sole in miniatura, generando una fonte di luce solare vera e propria. Pratica: Fare Azione: Volgare Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana I successi dell’incantesimo determinano l’area della luce solare diretta; tutto ciò che si trova al di fuori della zona potrebbe essere illuminato dal bagliore in modo indiretto, ma altrimenti non subisce nessun altro effetto. Successi Raggio Influenzato 2 successi Raggio di 2 metri 3 successi Raggio di 4 metri 4 successi Raggio di 8 metri 5 successi Raggio di 16 metri Inutile a dirsi, questo incantesimo è particolarmente letale per i vampiri. All’interno del raggio influenzato, la luce solare è “diretta” (tre danni aggravati per turno). Al di fuori del raggio più prossimo (entro il doppio del raggio dell’area), la luce del sole è “debole” (un danno aggravato per turno). capitolo tre: MAGIA
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Formula della Scala d’Argento: Evocare l’Alba Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze Alcune creature non possono essere respinte col fuoco o le spade, ma la luce purificatrice del sole le mette in fuga. Gli alteratori della Scala d’Argento usano questa formula per evocare la vera luce del sole. Anche i maghi del Libero Concilio sono noti per sfruttare questa formula, a scopi di sperimentazione, difesa o anche semplicemente per generare la luce necessaria alla crescita delle piante in un sanctum isolato dalla luce naturale.
piccola quantità di uranio potrebbe non imporre alcuna penalità, mentre un nocciolo di raffreddamento di una centrale nucleare attiva potrebbe imporre una penalità di -3 dadi. Un singolo successo influenza un raggio di un metro. I successi aggiuntivi vengono usati per estinguere le radiazioni all’interno di un’area più grande. Successi Raggio Influenzato 2 successi Raggio di 2 metri 3 successi Raggio di 4 metri 4 successi Raggio di 8 metri 5 successi Raggio di 16 metri L’effetto è costante. Formula del Libero Concilio: Purificare Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze + Forze Anche se le circostanze di utile applicazione di questa formula sono poche e rare, rimane comunque una magia che i membri del Libero Concilio sono assai lieti di avere a disposizione quando è necessario.
Estirpare Radiazione
Impulso Elettromagnetico
Il mago sopprime una fonte di radiazioni nucleari in un’area. Pratica: Disfare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno L’intensità della fonte radioattiva può infliggere delle penalità in dadi. Una
Il mago crea un EMP (“Electromagnetic Pulse”) che distrugge i congegni elettrici o alimentati da altri tipi di energia. Pratica: Disfare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Un successo è sufficiente a rovinare qualsiasi apparecchio elettrico entro il raggio dell’incantesimo (distruggendo le Strutture di tutte le componenti elettroniche). Alcuni strumenti militari costruiti appositamente per resistere agli EMP sono immuni a questo effetto. Un singolo successo influenza un raggio di un metro. I successi aggiuntivi vengono usati per trasmettere l’impulso all’interno di un’area più grande. Successi Raggio Influenzato 2 successi Raggio di 2 metri 3 successi Raggio di 4 metri 4 successi Raggio di 8 metri 5 successi Raggio di 16 metri L’effetto è costante, ma gli strumenti possono comunque essere riparati. Formula del Libero Concilio: Corto Circuito Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze + Forze I maghi del Libero Concilio sanno che la gente moderna è fin troppo dipendente dalla tecnologia. Rimossa la tecnologia, gli equilibri di potere in una qualsiasi situazione cambiano drasticamente. Molte persone cadono nel panico quando vengono private delle loro comodità, per non parlare del caos che può scaturire dalla semplice perdita
(Forze •••••)
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(Forze •••••)
dei loro strumenti. Le comunicazioni si interrompono, i computer vengono distrutti e gli strumenti di registrazione elettronica vengono cancellati fino all’ultimo dato. Anche i maghi del Mysterium fanno uso di questa formula, privando gli altri dei vantaggi conferiti dalla tecnologia e truccando la partita in favore dei Risvegliati. Incrementare Gravità (Forze •••••)
Questo incantesimo incrementa l’attrazione gravitazionale, come se la Terra fosse un corpo celeste più grosso. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Un singolo successo conferisce alla gravità Forza 1 e influenza un’area del raggio di cinque metri. I successi aggiuntivi vengono ripartiti tra la Forza della gravità e l’area influenzata. Ogni punto di Forza sottrae tre punti dalla Velocità di qualsiasi creatura o qualsiasi oggetto all’interno del volume influenzato. Gli elementi influenzati subiscono anche una penalità di -1 ai tiri di saltare per ogni punto di Forza. Inoltre, se la Forza della gravità supera la Forza di una persona, tutte le riserve di dadi Fisiche perdono 1 dado per ogni punto di Forza in eccesso. Le creature volanti (comprese quelle che usano incantesimi di Forze per volare o che vengono sollevate tramite telecinesi) sono soggette a un tiro istintivo di Forza + Atletica a ogni turno. Un qualsiasi tiro fallito li costringe a scendere verso terra a una Velocità per turno pari alla Forza della gravità. Successi Volume Definito 2 successi 10 metri cubi 3 successi 20 metri cubi 4 successi 40 metri cubi 5 successi 80 metri cubi Formula dei Guardiani del Velo: Rallentare la Preda Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto o Scienze + Forze Le prede sotto l’effetto di questa formula hanno grosse difficoltà a svolgere qualsiasi azione fisica, il che rende la magia assai gradita ai Guardiani del Velo nelle loro missioni per preservare la segretezza dei Misteri. Coloro che hanno visto troppo scoprono di non potersi ritirare e di non riuscire a superare nemmeno gli ostacoli più elementari. Alcuni alteratori della Scala d’Argento usano la loro formula personale (Presenza + Scienze + Forze) per mettere in ginocchio (in senso letterale) anche gli avversari e i rivali più testardi.
Invisibilità Completa (Forze •••••)
Il mago può rendersi invisibile, con gli stessi effetti dell’incantesimo di Forze 3 “Invisibilità Personale” a pag. 154, ma non ha più bisogno di mantenere la concentrazione per rimanere inosservato. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Un successo è sufficiente a nascondere il mago alla vista, mentre i successi extra vengono usati per occludere il
mago dagli incantesimi lanciati per vederlo o localizzarlo (si confronta la Potenza dei due incantesimi). Anche se il mago ora può effettuare movimenti veloci (a differenza di “Invisibilità Personale”), e può applicare la sua Difesa contro gli attacchi che lo selezionano come bersaglio (l’aggressore deve essere in grado di vedere oltre la Potenza dell’incantesimo), non può effettuare attacchi in Lotta o con le Armi da Mischia, correre o tuffarsi in copertura senza rivelare la sua ubicazione. Tali movimenti possono apparire come una grossa distorsione o rifrazione della luce, consentendo agli altri di scegliere liberamente il mago come bersaglio (con una penalità di -1 dado) nel turno in cui si muove e prima che agisca di nuovo nel turno seguente. Formula dei Guardiani del Velo: Manto di Luce Riserva di Dadi: Prontezza + Furtività + Forze I Guardiani considerano questa formula una delle più preziose nella loro “professione” di vigilanza del mondo dei Risvegliati. Maestria della Velocità (Forze •••••)
Il mago ha il controllo completo della velocità di un oggetto o addirittura di una creatura vivente, accelerando o
rallentando il bersaglio anche contro la sua volontà. Il mago può anche fermare i proiettili a mezz’aria. Pratica: Fare o Disfare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Costante (contro i proiettili) o transitoria (contro le creature e gli oggetti) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno
Anche se il lancio di questo incantesimo è un’azione istantanea, il mago può applicarlo in qualsiasi momento nella lista di Iniziativa, anche prima di poter agire normalmente, sebbene questa rimanga la sua azione per quel turno. Questo incantesimo funziona esattamente come “Controllare Velocità” a pag. 157, con la differenza che il mago può ora lanciarlo sulle creature viventi o addirittura su parti di oggetti (per esempio la gomma di un camion, escludendo il resto del veicolo, il che sicuramente ne provoca lo sbandamento a meno che l’autista non sia eccezionalmente bravo). Quando l’incantesimo viene lanciato su una creatura vivente, il suo tratto di Velocità viene raddoppiato o dimezzato per ogni successo ottenuto, ma la creatura non è in grado di bilanciarsi bene e deve eseguire un tiro istintivo di Destrezza + Atletica a ogni turno in cui si muove o in cui subisce un effetto di atterramento (pag. 168 del Regolamento del Mondo di Tenebra). La Velocità della creatura viene modificata per la Durata dell’incantesimo (di base è un turno). In caso di proiettili, un successo è sufficiente a fermare completamente un proiettile a metà strada (o in qualsiasi punto tra la metà strada e il bersaglio, come il mago desidera). Ulteriori successi possono arrestare il proiettile più vicino al
suo punto di origine, mentre un successo straordinario può fermare il proiettile nella canna della pistola. Per esempio, con due successi un proiettile viene fermato dopo aver percorso un quarto della distanza tra la canna della pistola e l’ipotetico bersaglio (il primo successo lo ferma a metà strada e il secondo successo dimezza di nuovo la distanza). Il mago può influenzare più proiettili, aggiungendo altri fattori Bersaglio. Vedi “Bersaglio”, pag. 118. Si noti che nel caso di più proiettili provenienti dalla stessa arma (come quando si tenta di fermare il fuoco di una mitragliatrice) si utilizza la seguente tabella speciale dei Fattori bersaglio: Fuoco Automatico Penalità in Dadi Raffica breve -2 Raffica media -4 Raffica lunga -6 Formula della Scala d’Argento: Controllo del Movimento Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica + Forze Un mago della Scala d’Argento può assicurarsi che nessuno di coloro che ha convocato al suo cospetto arrivi in ritardo. Anche se questa formula non rende un mago della Scala d’Argento effettiva-
capitolo tre: MAGIA
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mente invulnerabile ai proiettili, il suo effetto può sembrare davvero quello. Radiazione
(Forze •••••)
Il mago contamina un’area, investendola di radiazioni letali. Pratica: Disfare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi dell’incantesimo determinano il raggio dell’area. Tutto ciò che si trova al di fuori della zona non viene influenzato. Successi Raggio Influenzato 1 successo Raggio di 1 metro 2 successi Raggio di 2 metri 3 successi Raggio di 4 metri 4 successi Raggio di 8 metri 5 successi Raggio di 16 metri Le creature viventi non possono passare del tempo nell’area senza subire gli effetti nocivi della contaminazione da radiazioni. Per ogni 30 minuti in cui una persona rimane esposta alle radiazioni, la Potenza della radiazione aumenta di uno. Quando la Potenza raggiunge o supera la sua Costituzione, il soggetto mostra sintomi di avvelenamento. 1 punto: Debolezza. La vittima subisce una penalità di -1 a tutte le riserve di dadi Fisiche. 2 punti: Nausea. Se la vittima si muove per più di metà della sua Velocità in un turno, deve effettuare un tiro istintivo di Costituzione + Autocontrollo per evitare di vomitare. Quando vomita, la vittima non può effettuare nessun altra azione, anche se applica comunque la sua Difesa. 3 punti: Perdita di sangue. La vittima subisce un danno contundente. Questi danni non guariscono fintantoché la vittima rimane esposta alle radiazioni. Inoltre, problemi di salute a lungo termine (come il cancro) potrebbero svilupparsi negli anni successivi. 4 punti: Bruciature cutanee. La vittima subisce un danno contundente in questo turno e ogni 10 minuti di esposizione. Questo danno non può essere guarito finché la vittima continua a essere esposta alle radiazioni. 5 punti: Svenimento. La vittima effettua un tiro istintivo di Costituzione + 164
Fermezza per evitare di perdere i sensi per un numero di minuti pari alle radiazioni già subite. Gli eventuali danni subiti a causa dell’esposizione alle radiazioni mentre è priva di sensi sono cumulativi a questo arco di tempo. Una volta risvegliata, deve effettuare il tiro di nuovo, se è ancora esposta alle radiazioni. Un’esposizione protratta continua a infliggere danni fino a quando la vittima è morta per danni aggravati. Formula della Freccia Adamantina: Porta sull’Abisso Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto o Scienze + Forze Anche il più cinico alteratore della Freccia ammette che l’uso di questa formula è crudele e insolito, ma i membri più pragmatici dell’ordine riconoscono la necessità di applicare simili tattiche di tanto in tanto. Anche i maghi del Libero Concilio fanno uso di questa magia nei loro esperimenti, ma solo occasionalmente. Tempo Atmosferico Avverso (Forze •••••)
Il mago crea una grossa interferenza meteorologica, come uno tsunami o un monsone, seguendo le indicazioni dell’incantesimo “Cambiare Tempo Atmosferico”, pag. 157. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (tempeste, monsoni, tsunami o simili fenomeni a lungo termine; una scena) o transitoria (tornado o altri fenomeni a breve termine; un turno) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Scatenare un tornado nel Midwest Americano d’estate potrebbe imporre una penalità di -1 (in base al clima prevalente al momento), mentre crearlo nell’Alaska settentrionale probabilmente imporrà una penalità di -5 dadi, a prescindere dalla stagione. Gli effetti a lungo termine del tempo atmosferico evocato (tempeste, monsoni) richiedono cinque minuti dopo il completamento del lancio per raggiungere una forza rilevante e si dissolvono non appena la Durata dell’incantesimo si esaurisce. Gli effetti a breve termine hanno luogo immediatamente e scompaiono non appena l’incantesimo si esaurisce. Formula dei Guardiani del Velo: Ripulire le Strade Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire + Forze Di fronte alla scelta tra seminare panico a breve termine con la creazione di un vento simile a un uragano e la possibilità che dei Dormienti assistano a qualcosa che potrebbe distruggere per sempre
la segretezza del mondo dell’Occulto, i Guardiani scelgono sempre la prima opzione. La formula può anche essere usata per scopi puramente distruttivi, e il potenziale di questa “ira dei cieli” spinge alcuni membri della Scala d’Argento a impararla. Terremoto (Forze •••••)
Con questo incantesimo un mago può creare un terremoto localizzato manipolando l’equilibrio di forze e pressioni che agiscono sul sottosuolo. Pratica: Disfare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Questo incantesimo infligge danni sulle strutture edilizie entro l’area prescelta come bersaglio e definita dai successi ottenuti – un successo copre un’area di cinque metri. Le creature viventi tirano Destrezza + Atletica, meno i successi dell’incantesimo, per tentare di rimanere in piedi. In casi eccezionali, coloro che si trovano nell’area (specialmente quelli che cadono) potrebbero subire uno o due danni alla Salute, quasi sempre contundenti (a discrezione del Narratore). Chi si trova su una stretta scalinata tempestata di detriti che cadono dal soffitto potrebbe subire più danni, come anche chi si trova schiacciato da una statua, ma tali occasioni vengono valutate di volta in volta, singolarmente. Successi Raggio Influenzato 2 successi 10 metri 3 successi 20 metri 4 successi 40 metri 5 successi 80 metri Formula della Freccia Adamantina: Pugno del Cielo Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica + Forze Un mago della Freccia Adamantina può usare la terra stessa come arma. Grazie a questa formula, nemmeno il terreno su cui poggiano i nemici rimane sicuro. Anche i Guardiani del Velo a volte usano questa magia (Ascendente + Atletica + Forze), sfruttando le scosse di terremoto per occultare eventi ancor più strani o per far crollare un luogo prima che gli occhi dei curiosi vedano cose non autorizzate. Volare (Forze •••••)
Il mago acquisisce il potere del volo, usando la forza della telecinesi per allontanarsi dalla superficie della Terra e librarsi in aria. Questa è una versione più evoluta dell’incantesimo di Forze 4 “Levitazione” (pag. 158). Il mago ora dispone di una maggiore manovrabilità e non deve più mantenere la concentrazione per sottrarsi alla presa della gravità.
Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il successo consente al mago di volare e spostarsi in una qualsiasi direzione con una Velocità massima pari alla sua Gnosi + 1 per ogni successo ottenuto (non può raddoppiare questa velocità come farebbe correndo sul terreno). Effettua tiri istintivi di Destrezza + Atletica per evitare gli ostacoli e applica la sua normale Difesa contro gli attacchi in grado di raggiungerlo. Se il mago viene stordito o subisce un atterramento (si veda “Altre Complicazioni”, pag. 167-168 del Regolamento del Mondo di Tenebra) o sviene (per esempio a causa delle ferite riportate), inizia a perdere quota per la mancanza di controllo del volo. Non cade, ma fluttua lentamente verso il basso a una velocità pari alla sua Taglia, toccando terra senza ferirsi. Se la durata dell’incantesimo si esaurisce prima che il mago tocchi terra, le conseguenze della caduta sono basate sull’altezza a cui si trova (si veda “Cadute”, pag. 179 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Questo incantesimo provoca immediatamente Incredulità in presenza di testimoni Dormienti, che viene applicata subito per disfare la magia. Formula del Mysterium: Scopa della Strega Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica + Forze Questa formula consente ai membri del Mysterium di evitare sia i fastidi che gli occasionali pericoli dei mezzi di trasporto via terra. Certo, il volo comporta comunque problemi e rischi di altro tipo, ma molti maghi sono ben disposti ad accettarli. Gli alteratori delle Freccia Adamantina usano la stessa formula per conferire a se stessi il dono del volo.
Materia
Ambito: Alchimia, aria elementale, terra elementale, acqua elementale, modellazione, trasformazione Materia è l’Arcanum che riguarda i materiali inerti, gli elementi base di cui è composto il mondo. Tramite l’uso di queste magie, un mago può sviluppare il controllo sia degli elementi grezzi che delle leghe più complesse. L’Arcanum della Materia abbraccia ogni cosa, da una semplice pozzanghera d’acqua a un frammento di uranio, da un’asse di legno fino alla più intricata struttura in polimeri. I maghi che si prefiggono di padroneggiare i misteri della Materia non sono solitamente ciò che gli altri definirebbero “individui socievoli”. Molti di loro prefe-
riscono la statica affidabilità dei materiali di base piuttosto che il caos dilagante generato dalle energie primordiali degli esseri viventi. Questi individui sono in genere persone affidabili e metodiche, in grado di scorgere la bellezza in luoghi dove altri occhi non saprebbero guardare. Apprezzano la solidità, la stabilità e la conformità, e buona parte di loro vorrebbe che gli esseri umani fossero facili da trattare quanto gli oggetti con cui lavorano (una condizione che, nelle loro convinzioni, farebbe del mondo un luogo assai più facile e gratificante in cui vivere). Regno dominante: Stigia
L’unione grezza/sottile di Materia e Morte costituisce gli Arcana dominanti di Stigia, una terra desolata dove le anime disincarnate riposano in attesa di reincarnarsi di nuovo e tornare a far parte del ciclo della vita. La Materia è l’espressione materiale di questa unione. •Iniziato
della Materia
Alterare Conduttività (Materia •)
Il mago altera la conduttività di un semplice oggetto. Un cavo elettrico può diventare totalmente incapace di condurre elettricità, mentre il cemento può diventare una materia conduttrice al pari del rame. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il numero di oggetti influenzabili aumenta a ogni successo. Successi Bersagli 1 successo Uno 2 successi Due 3 successi Quattro 4 successi Otto 5 successi Sedici Si noti che è possibile influenzare solo gli oggetti di Taglia pari o inferiore a 20. Il lanciatore subisce delle penalità in dadi se tenta di influenzare oggetti più grandi. Questo limite comprende oggetti come una lastra di cemento – a meno che non vengano aggiunti all’incantesimo ulteriori fattori di Taglia, il mago può influenzare una lastra di cemento di Taglia massima pari a 20. Formula della Freccia Adamantina: Estinguere il Fuoco Invisibile Riserva di Dadi: Intelligenza + Scienze + Materia Gli strateghi delle forze dell’ordine e dell’esercito moderno sanno che è bene isolare una locazione dai suoi rifornimenti di energia prima di assaltarla. Anche i maghi della Freccia Adamantina possono capitolo tre: MAGIA
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applicare una simile tattica grazie a questa formula. Viceversa, coloro che hanno accesso all’Arcanum di Forze in genere rendono conduttrici quelle sostanze che normalmente non lo sono, allo scopo di trasmettere scariche elettriche fino ai loro avversari in combattimento. Individuare Sostanza (Materia •)
Questo incantesimo consente a un mago di individuare l’eventuale presenza di un determinato tipo di materiale nelle immediate vicinanze. Potrebbe scegliere di cercare metalli ferrosi, acqua pulita o un determinato genere di plastica, o addirittura un oggetto specifico a lui noto (il che significa che il mago non dovrebbe mai preoccuparsi di dove ha lasciato le chiavi dell’auto, a meno che non viva in una casa di dimensioni enormi). Tra le altre cose, questo incantesimo può rivelare se una persona porta con sé una pistola (cercando della polvere da sparo) o se nasconde addosso una bomba (esaminando i cavi di rame nascosti attorno al torace). Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Un successo influenza un raggio di un metro. Ulteriori successi possono ampliare il raggio: Successi Raggio 2 successi 2 metri 3 successi 4 metri 4 successi 8 metri 5 successi 16 metri Il Narratore può imporre delle penalità in base alla quantità della sostanza presente. Se un individuo porta un arsenale di pistole nascoste sotto l’impermeabile, il tiro ottiene un bonus di +2 o +3. Se qualcuno nasconde una ricetrasmittente nelle sue otturazioni dentarie, l’ammontare di rame da individuare è minuscolo: penalità di -2 o -3 al tiro. Formula della Scala d’Argento: Bagliore nelle Ombre Riserva di Dadi: Prontezza + Autocontrollo + Materia Questa formula trae il suo nome da quei maghi che la usano per cercare metalli preziosi nei vecchi attici, negli scantinati e nelle miniere abbandonate 166
(anche se alcuni credono che si riferisca ai cumuli di tesori degli antichi draghi). I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per individuare la presenza di ciò che cercano, che si tratti di un tesoro perduto o di qualche brutta sorpresa nel corso di una conversazione o di uno scontro. Materia Oscura (Materia •)
Il mago attiva la sua Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110). Questo incantesimo è particolarmente utile per leggere le risonanze più forti (“spesse”, “fitte” o “dense”, come qualcuno le chiama). Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Vedi “Risonanza”, pag. 277-280 per le regole relative allo scrutamento della magia tramite questo incantesimo. Il mago ottiene un bonus di 1 dado quando studia le risonanze dense/molto dense, ma subisce una penalità di -1 quando esamina le risonanze rarefatte/molto rarefatte. Formula dei Guardiani del Velo: Cogliere i Fili Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia I Guardiani considerano la capacità di percepire le risonanze più “pesanti” molto utile nel corso delle loro missioni. Tali influenze possono avere un profondo impatto sia sul mondo dei Risvegliati che su quello dei Dormienti, spesso a un livello talmente profondo e basilare da risultare pressoché invisibile ai sensi più raffinati. Occhio dell ’Artigiano (Materia •)
Il mago può scoprire la funzione esatta di un oggetto dotato di ingranaggi. A discrezione del Narratore, questo incantesimo può essere d’aiuto al mago nei tiri dell’Abilità di Manualità. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula del Mysterium: Cervello di Rube Goldberg Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare o Scienze + Materia Questa formula del Mysterium è in grado di svelare il funzionamento dei vari enigmi a ingranaggi o di antiche macchine dallo scopo sconosciuto, tra le altre cose. Anche i maghi del Libero Concilio mostrano un buon apprezzamento di questa magia nelle loro operazioni di ammodernamento della magia.
Rivelare Composizione (Materia •)
Il mago è in grado di percepire gli elementi base di una struttura materiale e di determinare i dettagli della sua composizione, scoprendone il peso e la densità. Gli alteratori dalla mentalità più tecnologica tendono a vedere la Materia in modo molto analogo a quello della gente moderna: un fenomeno di natura scientifica, costante e prevedibile. Gli altri maghi vedono le cose sotto una luce diversa. Alcuni parlano di “fili” intessuti all’interno di un “Arazzo” (“Questo filo diverso dagli altri indica la presenza di oro”, per esempio) mentre altri parlano degli Elementi Classici – Aria (materia gassosa), Terra (materia solida) e Acqua (materia liquida). Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il successo consente al mago di determinare i valori di Durezza, Taglia e Struttura di un oggetto. Formula del Libero Concilio: Scansione Diagnostica Riserva di Dadi: Prontezza + Manualità o Scienze + Materia Come molti alteratori del Concilio ammettono con entusiasmo, il primo passo per cambiare qualcosa sta nel capirla. Questa formula viene usata per scoprire i dati fondamentali della composizione di un oggetto. I maghi del Mysterium usano spesso una magia leggermente differente (Intelligenza + Manualità o Scienze + Materia) per ottenere il medesimo risultato. Trovare il Tesoro Nascosto (Materia •)
Il mago è in grado di trovare compartimenti nascosti all’interno della materia inanimata, scoprendo porte segrete, casseforti e nicchie. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno I compartimenti o le camere segrete particolarmente ben progettate possono imporre una penalità di 1 o 2 dadi, ma in genere soltanto gli esempi più raffinati e precisi di questi sistemi protettivi determinano una penalità. Formula del Mysterium: Mappa della Tomba Riserva di Dadi: Prontezza + Manualità + Materia Grazie a questa formula, un alteratore del Mysterium è in grado di individuare la presenza di spazi non visti all’interno di quelle che sembrano strutture solide.
Aegis Invisibile (Materia ••)
Questo incantesimo agisce in modo sottile sul materiale inerte nelle immediate vicinanze del mago, difendendolo dai pericoli. L’aria forma un “cuscino” che attutisce l’inerzia di un pugno in arrivo. L’umidità ambientale funge da estintore verso un getto di fiamme. Un proiettile diventa leggermente più soffice a mezz’aria, attenuando il suo impatto. Il metodo esatto di protezione varia da mago a mago e da attacco ad attacco. L’effetto, comunque, rimane lo stesso: una protezione generica da quasi tutte le forme di danno fisico. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum della Materia. Usando un Mana, la Durata può essere portata fino a un giorno. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo all’inizio della giornata, come parte dei loro rituali mattinieri. I successi vengono usati per contrastare i tentativi di dissolvere lo scudo. Si noti che questa armatura magica non viene applicata contro i tentativi di un avversario di stabilire una presa sul mago (esistono incantesimi di protezione degli Arcana di Fato, Mente, Spazio e Tempo atti a quello scopo). Inoltre, non viene calcolata nemmeno contro i tentativi dell’avversario di sopraffare il mago. L’incantesimo offre invece protezione dai tentativi di infliggere danni sul lanciatore (si sottraggono i punti armatura da qualsiasi tiro di lotta per danneggiare il mago o attaccarlo con un’arma impugnata). Formula del Libero Concilio: Aria Dura Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia
Questa formula mette un mago del Libero Concilio al riparo dietro uno scudo di elementi inerti: aria, acqua e qualsiasi altra cosa si trovi nelle vicinanze. Molti maghi del Mysterium fanno uso di una formula analoga (Intelligenza + Occulto + Materia), più affine all’alchimia che non alla semplice chimica.
ridotta a uno. Soltanto un risultato di 10 produrrà un successo. Formula della Freccia Adamantina: Spada dell’Uccisore Riserva di Dadi: Autocontrollo + Manualità o Occulto + Materia I maghi della Freccia Adamantina sanno trasformare rapidamente qualsiasi innovazione utile in uno strumento di difesa, e questa formula non fa eccezione. Spade, coltelli o perfino semplici bastoni possono diventare armi micidiali, e gli strumenti comuni possono essere migliorati.
Alterare Precisione
Finestre d’Acciaio
Il mago migliora l’equilibrio e la funzionalità di un oggetto semplice. Questa applicazione potrebbe migliorare la precisione di una spada (rendendola più facile e agevole da impugnare), far sì che un cacciavite giri più rapidamente (spostando il suo peso in modo ottimale affinché lo strumento giri quasi da solo) o permettere a un martello di calare più forte sulle superfici. Qualsiasi oggetto che può trarre beneficio da una forma più efficiente o da un peso più equilibrato è un potenziale bersaglio di questo incantesimo. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana L’oggetto ottiene la qualità Ritira 9 (si tirano di nuovo i risultati di 9 e 10) nel tiro successivo che verrà effettuato per usarlo. Eventuali successi extra ottenuti nel tiro per lanciare l’incantesimo consentono alla magia di influenzare ulteriori tiri effettuati con quello strumento, aggiungendo un tiro extra per ogni successo. Né il lanciatore né colui che usa l’oggetto possono scegliere quali tiri verranno influenzati dalla magia. Ogni utilizzo successivo dello strumento ottiene il beneficio del Ritira 9, finché il numero di tiri influenzati non viene speso del tutto o finché la scena non ha termine, a seconda di ciò che accade per primo. Va ricordato che questo incantesimo non influenza un tiro di opportunità, nel caso la riserva di dadi del soggetto venisse
Il mago può rendere trasparente un oggetto opaco e viceversa, oppure può scegliere di influenzare solo una superficie. Per esempio, potrebbe far diventare trasparente la superficie della cassaforte di una banca in modo da vederne i meccanismi interni. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno A questo livello, il mago deve toccare l’oggetto scelto come bersaglio (anche se può farlo usando delle pinze o altri strumenti). Con Materia 3 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula dei Guardiani del Velo: Guardare Attraverso la Montagna Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità o Occulto + Materia A volte il ruolo di un Guardiano è quello dell’investigatore, a volte dell’assassino, a volte della spia. Questa formula consente letteralmente al mago di vedere attraverso le pareti che dovrebbero precludergli la vista a qualche attività. Anche se la trasparenza o l’opacità del materiale influenzato agisce in entrambe le direzioni, un alteratore intelligente sa sempre trovare un modo per usare questa magia a suo unico vantaggio.
(Materia ••)
(Materia ••)
Occhi della Terra (Materia ••)
Funziona come l’incantesimo di Materia 1 “Materia Oscura”, pag. 166, con la capitolo tre: MAGIA
167
differenza che il mago lo lancia su un altro mago o perfino su un altro essere soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se questo incantesimo viene lanciato su un Dormiente, provoca immediatamente Incredulità, anche se la sua Durata è inferiore a una scena. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, può opporsi con un tiro contrastato e istintivo di Fermezza + Gnosi. Formula del Libero Concilio: Impartire l’Occhio dell’Alchimista Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto o Scienze + Materia Come i membri del Libero Concilio ben sanno, i maghi che non conoscono l’Arcanum della Materia a volte possono trarre beneficio da una percezione potenziata del mondo materiale. Gli alteratori della Scala d’Argento usano la loro versione personale di questa magia (Presenza + Occulto o Scienze + Materia) per conferire agli altri tale rivelazione. Plasmare Liquido (Materia ••)
Il mago può obbligare un liquido o un vapore alla coesione, dandogli la forma che preferisce o muovendolo come meglio desidera. Per esempio, potrebbe aprirsi un corridoio attraverso la nebbia o la pioggia, in modo da non bagnarsi. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno A questo livello, il mago deve toccare il liquido (o il vapore) scelto come bersaglio affinché influenzi il volume o l’area adiacente. Con Materia 3 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Il mago può influenzare i vapori liquidi, come la nebbia o la foschia, ma non quelle sostanze il cui stato naturale è gassoso (come l’iprite o l’elio). Il volume di liquido o l’area di vapore influenzati dipendono dai successi ottenuti. Il mago 168
può anche assegnare dei successi per alterare la densità dell’acqua, dotandola di Forza. A discrezione del Narratore, potrebbe essere necessario un tiro istintivo di Destrezza + Manualità da parte del lanciatore per ottenere una forma particolarmente complessa, per esempio dare alla pioggia la sagoma di una persona. Se si desidera ottenere dettagli più precisi, come dei lineamenti facciali, questo tiro potrebbe richiedere addirittura un successo eccezionale. La forma liquida risulta evidente per quello che è. Non può ingannare nessuno tentando di apparire come la versione reale dell’oggetto solido che sta imitando (almeno, non senza un incantesimo congiunto di Mente che spinga l’osservatore a credere altrimenti).
Successi 1 successo 2 successi 3 successi 4 successi 5 successi
Volume del Liquido Brocca Bombola di gas Vasca da bagno Piscina Piscina olimpionica
La tenuta della superficie del liquido plasmato dipende dalla sua Forza. Se alla Forza non è stato assegnato nessun successo, il liquido dispone di Forza appena sufficiente a mantenere la sua forma. Non costituisce alcuna barriera per gli ostacoli o gli attacchi, sebbene conservi la sua forma per la Durata dell’incantesimo anche se viene penetrato da proiettili o pugni. I pallini in Forza fungono da Durezza (come in caso di copertura; si veda pag. 162-163 del Regolamento del Mondo di Tenebra) contro i proiettili o gli altri attacchi, che devono prima oltrepassare il liquido plasmato per raggiungere il bersaglio (a meno che il liquido non sia in forma di vapore, nel qual caso non offre alcuna protezione). Il lanciatore può controllare e spostare istintivamente il liquido plasmato di un metro a turno per ogni punto di Gnosi posseduto. Se usa Forze 3 al momento del lancio dell’incantesimo, il mago può impartire un movimento maggiore all’acqua: 10 metri al turno per ogni pallino di Gnosi. Se un individuo Successi 1 successo 2 successi 3 successi 4 successi 5 successi
si trova sul cammino dell’acqua in movimento, potrebbe essere atterrato. Se la Forza dell’acqua supera la Forza della persona investita, quella persona deve effettuare con successo un tiro istintivo di Forza + Atletica per evitare di essere buttato a terra e spinto dall’ondata (come descritto nell’effetto di atterramento, pag. 168 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Formula del Mysterium: Dragare la Baia Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto + Materia I maghi del Mysterium trovano questa formula assai utile per portare alla luce gli artefatti sommersi in acque ferme, o per consentire a un alteratore di guadare un fiume e di ripristinare il suo corso naturale prima che gli inseguitori arrivino.
Volume del Vapore Area di 5 m quadrati Area di 10 m quadrati Area di 20 m quadrati Area di 40 m quadrati Area di 80 m quadrati
Forza • •• ••• •••• •••••
Trasmutare Acqua (Materia ••)
Il mago può trasmutare una sostanza liquida comune in un’altra sostanza liquida comune. Il mago può trasformare l’acqua in latte o il succo d’arancio in gasolio. (Anche se il latte e il succo d’arancio sono derivati organici, non sono materia viva, quindi possono essere manipolati da questo Arcanum.) Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno A questo livello, il mago deve toccare il liquido (o il vapore) scelto come bersaglio per riuscire a influenzare il volume adiacente. Con Materia 3 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Il mago può influenzare i vapori liquidi, come la nebbia o la foschia, ma non quelle sostanze che allo stato naturale hanno forma gassosa (come l’iprite o l’elio). Il volume di liquido o vapore influenzato dipende dai successi ottenuti.
Volume del Liquido Brocca Bombola di gas Vasca da bagno Piscina Piscina olimpionica
Volume del Vapore Area di 5 m quadrati Area di 10 m quadrati Area di 20 m quadrati Area di 40 m quadrati Area di 80 m quadrati
Con Materia 3 è possibile influenzare un volume di liquido composto da più di una sostanza liquida (anche se è sempre necessario toccarlo). Bisogna avere Materia 4 per poter trasformare molteplici sostanza liquide a portata sensoriale. Formula dei Guardiani del Velo: Trasfigurazione Inferiore Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia I Guardiani del Velo considerano utile questa formula per impedire a un nemico di fuggire in automobile, trasformando la sua benzina in acqua. A questo livello di lancio, ovviamente, riuscire a toccare la benzina per influenzarne il volume adiacente può essere complicato, ma per questo ci sono i sifoni infilati nel serbatoio.
Alterare Integrità (Materia •••)
Il mago può rinforzare o indebolire la Durezza di un oggetto. Pratica: Perfezionare o Logorare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il giocatore aggiunge o sottrae un punto per ogni successo ottenuto nel tiro per lanciare l’incantesimo. Va ricordato che l’alterazione della Durezza tramite questo incantesimo cambia anche la Struttura dell’oggetto di conseguenza. A questo livello, il mago deve toccare l’oggetto bersaglio (anche se può farlo usando delle pinze o altri strumenti). Con Materia 4 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula della Scala d’Argento: Forgia dello Stregone Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità + Materia I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per rafforzare o distrugge-
re l’integrità materiale di un oggetto. La portiera di una macchina può diventare pressoché indistruttibile durante uno scontro a fuoco, mentre un muro di pietra può diventare fragile a sufficienza da essere abbattuto con un singolo colpo ben piazzato. Gli alteratori della Freccia Adamantina usano una propria versione di questa magia (Prontezza + Manualità + Materia) per difendere i loro compagni. Metamorfosi in Parassiti
(Materia •••+ Vita •••)
Con un effetto analogo a quello che trasformò il bastone di Mosé, questo incantesimo consente a un mago di alterare un frammento (o
più frammenti) di materiale inerte in una cumulo di piccoli parassiti, per esempio ragni, scorpioni o mosche fameliche. Alcuni maghi riescono a scagliare una manciata di sassolini e trasformarli in volo affinché colpiscano (o addirittura feriscano gravemente) i loro nemici. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi determinano il numero di oggetti (monete, bastoni) che viene trasformato e la taglia dello sciame che si crea. Successi Bersagli 1 successo Uno (sciame del raggio di 1 metro) 2 successi Due (sciame del raggio di 2 metri) 3 successi Quattro (sciame del raggio di 4 metri) 4 successi Otto (sciame del raggio di 8 metri) 5 successi Sedici (sciame del raggio di 16 metri)
Le creature possono appartenere a vari tipi di parassiti. Nel caso di insetti dotati di pungiglione, in genere lo sciame attacca qualsiasi persona entro il suo raggio. (Il lanciatore può impartire ordini allo sciame tramite l’incantesimo “Controllare Forme di Vita Base”, pag. 254). I danni inferti dallo sciame dipendono dalla sua densità. Tutte le taglie sopra elencate infliggono un dado di danni contundenti a chiunque si trovi entro il raggio. Uno sciame può infliggere più danni se si condensa. Si usa la tabella dei successi prima riportata, aggiungendo un dado per ogni grado inferiore sulla tabella. Per esempio, se uno sciame del raggio di 16 metri (cinque successi) si condensa in un raggio di due metri (due successi), lo sciame infligge quattro dadi di danni contundenti. Le armature hanno effetto solo se coprono il corpo intero, e comunque offrono soltanto la metà del loro valore (arrotondato per difetto). In aggiunta, i parassiti possono essere velenosi se il lanciatore impone una penalità di -2 al tiro per l’incantesimo. Se una vittima subisce almeno un danno alla Salute, dovrà lottare col veleno con un tiro istintivo di Costituzione + Sopravvivenza. Se il tiro ha successo, il personaggio non subisce alcun effetto; se fallisce, le sue riserve di dadi per le azioni Fisiche subiscono una penalità di -2 per il resto della scena, o finché non riceve un antidoto (in base al tipo di creature evocate dal mago). Queste penalità sono cumulative. Se una vittima subisce più morsi e fallisce i suoi tiri di Costituzione + Sopravvivenza, le penalità si sommano. I parassiti creati sono privi di mente e agiscono soltanto in base all’istinto (quindi l’incantesimo funziona al meglio se viene usato per creare insetti e parassiti aggressivi per natura). Formula del Libero Concilio: Pestilenza Pungente Riserva di Dadi: Prontezza + Affinità Animale + Vita Gli alteratori del Concilio usano questa formula per guadagnare tempo prezioso quando vengono inseguiti da qualche nemico, o per seminare confusione e paura tra gli avversari. I maghi della Scala d’Argento usano una loro versione personale della formula (Intelligenza + Affinità Animale + Vita) per trasformare il più casuale dei capitolo tre: MAGIA
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detriti in un’arma da rivolgere contro i nemici. Modifiche
Improvvisate
(Materia •••)
A volte capita di dover fare funzionare una macchina in un certo modo senza avere il tempo di ripararla, oppure che non esista nessun congegno in grado di eseguire tutto ciò che serve. Modifiche Improvvisate è la risposta giusta. L’incantesimo consente al mago di incastrare rapidamente i pezzi di vari congegni fra loro in modo che producano il risultato desiderato. Per esempio, un mago può integrare una sparachiodi e uno shotgun assieme affinché il congegno risultante spari una raffica di chiodi ogni volta che si preme il grilletto. Oppure potrebbe unire una macchina del caffé a una gelatiera per produrre in un solo passaggio del gelato al caffé, o una lavatrice e un asciugatore per lavare e asciugare il bucato in un colpo solo. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Per ogni successo il mago può trasporre una qualità di un oggetto (come il generatore di calore di un girarrosto, o la sua capacità di ruotare) su un altro oggetto meccanico. Nel caso di un’arma da fuoco combinata con un’altra arma da fuoco, una caratteristica di un’arma potrebbe essere scambiata con un’altra (creando una pistola, mettiamo, che usa proiettili da shotgun come munizioni). Un’arma da fuoco potrebbe essere anche totalmente incorporata in un altro strumento, camuffandola a tutti gli effetti 170
finché non viene utilizzata per la prima volta (oppure finché non viene esaminata da vicino tramite mezzi terreni o mistici). A questo livello, il mago deve toccare l’oggetto modificato. Con Materia 4 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula del Mysterium: Ibridare Congegno Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità + Materia I maghi del Mysterium fanno ampio uso di questa formula. Una pistola d’emergenza può essere nascosta all’interno di una pinzatrice o di un asciugacapelli, oppure una penna e una torcia elettrica possono essere fusi in un unico oggetto in grado di scrivere e di illuminare allo stesso tempo (quando c’è bisogno di prendere appunti al buio). Alcuni Guardiani del Velo traspongono più oggetti all’interno di un altro al fine di produrre strumenti complessi multiuso, utili in ogni situazione. Perforare Armatura (Materia •••)
Il mago conferisce la qualità “perforare armatura” a un oggetto. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana L’oggetto acquisisce la qualità perforare armatura per il tiro di dadi successivo eseguito con quell’oggetto. Ogni successo aggiuntivo influenza l’oggetto per un ulteriore tiro. Il giocatore non può scegliere quale tiro influenzare; ogni tiro successivo gode dei benefici dell’incantesimo, finché non vengono spesi tutti i tiri influenzati o la scena non ha termine, a seconda di cosa accada per primo.
Perforare armatura viene applicato anche quando viene attaccata la Durezza di un oggetto. L’ammontare di punti armatura che l’oggetto può ignorare dipende dalla competenza del lanciatore nell’Arcanum di Materia: Pallini Perforare in Materia Armatura/Durezza 3 Ignora un punto di Durezza o armatura 4 Ignora due punti di Durezza o armatura 5 Ignora tre punti di Durezza o armatura Invece di influenzare un singolo oggetto, il mago può agire su più proiettili – un proiettile per successo. Può raddoppiare questo numero per ogni fattore Bersaglio aggiuntivo che assegna al lancio, con una penalità cumulativa di -2 per ogni fattore Bersaglio extra. In caso di fuoco automatico, una raffica breve è sottoposta all’effetto completo dell’incantesimo per quel turno qualora l’incantesimo Perforare Armatura influenzi almeno uno dei suoi tre proiettili. In caso di raffica media, almeno cinque dei 10 proiettili devono essere soggetti all’incantesimo affinché la raffica ignori l’armatura. In caso di raffica lunga, 10 dei 20 proiettili sparati dalla raffica devono essere soggetti a questo incantesimo affinché l’intera raffica ignori l’armatura. (Si veda “Fuoco Automatico”, pag. 160-161 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Formula della Freccia Adamantina: Affilare la Lama Riserva di Dadi: Fermezza + Manualità + Materia Grazie a questa formula, perfino l’avversario protetto dalla corazza più resistente può cadere sotto i colpi di un mago della Freccia. I proiettili perforano le placche di ceramica come se fossero fazzoletti di carta, e anche la più rozza delle lame riesce a penetrare le più avanz a t e forme di protezione. I Guardiani del Ve l o usano
una loro formula simile (Prontezza + Manualità + Materia) per potenziare le proprie armi. Plasticità (Materia •••)
Tramite l’uso di questo incantesimo è possibile rendere temporaneamente malleabile un qualsiasi materiale per lo più omogeneo, anche se in condizioni normali sarebbe totalmente rigido (come il ghiaccio, il carbone o un vetro antiproiettile). Quando una sostanza è sottoposta agli effetti di questo incantesimo, il materiale può essere plasmato a mano (o tramite la magia, se l’alteratore lo desidera), creando le forme più disparate. Il mago potrebbe, per esempio, plasmare l’ambra come se fosse mollica di pane e ricavarne una ragnatela, oppure spingere le mani e i piedi di un nemico nel cemento, chiudere il cemento attorno ai suoi piedi e poi lasciarlo intrappolato lì, come se fosse stato gettato dentro. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno A questo livello, il mago deve toccare l’oggetto bersaglio (anche se può farlo tramite delle pinze o altri strumenti). Con Materia 4 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. L’incantesimo rende soffici i materiali rigidi, come fossero argilla, e facili da plasmare a mano quanto un panetto di burro. La Durezza dell’oggetto determina la facilità dell’incantesimo, infliggendo penalità al tiro pari a un dado per punto di Durezza. Il legno (Durezza 1) è più facile da alterare rispetto all’acciaio rinforzato (Durezza 4 o più). Nel caso di oggetti composti da materiali misti, si usa la Durezza più alta. Una volta lanciato l’incantesimo, l’effetto ha luogo a partire dal turno successivo. Se il mago tenta di creare qualcosa di complesso o di estroso usando la sostanza, potrebbe venirgli richiesto un tiro istantaneo di Destrezza + Manualità. Una volta esaurita la Durata, l’oggetto fa ritorno al suo stato solido originale, ma conserva qualsiasi forma abbia assunto al momento. Questo incantesimo non altera la Durezza o la Struttura dell’oggetto. Pur essendo in grado di piegare all’interno la cassaforte di una banca, non consentirebbe di sfondare quella porta con maggiore facilità rispetto al normale. Formula del Mysterium: Scolpire la Forma Materiale Riserva di Dadi: Destrezza + Manualità + Materia Questa formula viene utilizzata dai maghi del Mysterium per innumerevoli scopi. Qualsiasi tipo di materiale solitamente rigido può essere plasmato in
qualsiasi forma desiderata. Una grossa porta di pietra o di metallo può essere scolpita come fosse una lastra d’argilla, oppure l’arma di un mago nemico può essere resa soffice, plasmabile e inutilizzabile. I maghi della Freccia Adamantina a volte usano questa formula per creare armi e armature improvvisate. Riparare Oggetto (Materia •••)
Il mago è in grado di riparare un oggetto senza lasciare segni del suo intervento (sembrerà che l’oggetto non sia mai stato rotto). Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo ripara un punto di Struttura. Formula del Mysterium: Come Nuovo Riserva di Dadi: Destrezza + Manualità + Materia I maghi del Mysterium usano questa formula per riparare anche gli oggetti più rovinati e danneggiati, riportandoli a una funzionalità perfetta. Trasmutare Terra
(Materia •••)
Il mago può trasmutare una sostanza solida comune in un’altra sostanza solida comune. Per esempio, potrebbe trasformare un piccolo frammento di granito in vetro, o un fermacarte di gesso in uno di legno. A questo livello, tuttavia, il mago non può trasformare le sostanze di più materiali contemporaneamente. Non può pertanto trasmutare un’intera automobile, ma è in grado di trasformare il suo parafango in legno di balsa o il suo telaio in gomma. A questo livello non è possibile provocare trasformazioni che coinvolgano materiali preziosi o rari di qualsiasi tipo. (“Rari” e “preziosi” in base ai parametri di valutazione dei Dormienti – anche se i diamanti sono tutt’altro che rari, hanno un peso metafisico considerevole per l’importanza che la maggior parte della gente attribuisce loro). Per trasformazioni del genere serve l’incantesimo di Materia 4 “Trasmutare Oro”, pag. 173. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno A questo livello, il mago deve toccare l’oggetto bersaglio (anche se può farlo attraverso delle pinze o altri stru-
menti). Con Materia 4 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Le trasformazioni più radicali potrebbero imporre delle penalità al lancio dell’incantesimo. Trasformare la roccia in metallo non comporta alcuna penalità, ma trasformare la roccia in carta potrebbe richiedere una penalità di -1. Va ricordato che questo incantesimo non altera la forma o la Taglia dell’oggetto, ma solo la sostanza materiale di cui è fatto. Il suo peso diventa maggiore o minore del grado più appropriato per la nuova sostanza. Con Materia 4 è possibile influenzare con un unico lancio un oggetto solido composto da più di un materiale (è comunque necessario che il mago tocchi l’oggetto; serve Materia 5 per trasformare molteplici sostanze solide a portata sensoriale). Il mago potrà influenzare vari tipi di materiale allo stesso tempo (per esempio, le diverse parti di una pistola) o soltanto un pezzo o un tipo di materiale. (Quindi il mago potrebbe trasformare solo i proiettili, che sono fatti di più sostanze, oppure solo il tamburo, o anche l’intera arma, scegliendo ciò che più desidera). Questa capacità consente anche al mago di trasformare i materiali complessi in materiali semplici. L’alteratore è in grado di trasformare un diamante in un pezzetto d’argilla, o un antico e prezioso tachi metallico di origine cinese in una spada fatta completamente di legno. Formula della Scala d’Argento: Trasfigurazione Materiale Inferiore Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia Questo classico esempio di magia alchemica viene utilizzato da numerosi maghi della Scala d’Argento. Un tavolino malconcio potrebbe essere rovesciato e trasformato in uno scudo d’acciaio, oppure una porta blindata potrebbe essere trasformata in una lastra di vetro di poco conto. Naturalmente, questa comoda formula viene praticata dai membri di tutti gli ordini abbastanza esperti nell’Arcanum della Materia.
capitolo tre: MAGIA
171
Alterare Efficienza
(Materia ••••)
non possono essere distrutti, anche se l’incantesimo di Materia 5 “Annientare Materia Straordinaria”, pag. 174, è in grado di influenzarli. Formula della Freccia Adamantina: Disintegrazione Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto o Scienze + Materia In certi casi per proteggere una vita è necessario distruggere qualcosa. A volte un mago della Freccia ha bisogno di sgombrare alla svelta i detriti crollati addosso a un amico, di sfondare un muro, di distruggere un’arma o di far scomparire un cumulo animato di materia inerte. Anche i Guardiani del Velo fanno spesso uso di questa formula.
Il mago può migliorare o peggiorare il funzionamento di un oggetto meccanico. È in grado di rendere gli oggetti complessi, per esempio i congegni a ingranaggi, più o meno efficienti applicando una sottile manipolazione alla qualità delle sue componenti interne. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana È possibile aumentare o diminuire i modificatori di equipaggiamento di un dado per successo (fino a un limite mas- Plasmare Aria simo di cinque dadi in più o in meno). La velocità massima di un veicolo può (Materia ••••) essere aumentata o diminuita di 15 km Il mago può controllare il flusso e la all’ora per successo (fino a 75 km in più densità dell’aria, oppure la dispersione o in meno), mentre la sua accelerazione di una sostanza gassosa come l’iprite, il può essere aumentata o diminuita di sarin (gas nervino) o l’elio. cinque per successo (fino a 37,5 in più Pratica: Modellare o in meno). Azione: Istantanea A questo livello, il mago deve toccare Durata: Estesa (una scena) l’oggetto bersaglio. Con Materia 5 può Aspetto: Celato lanciare questo incantesimo a portata Costo: Nessuno sensoriale. Il mago influenza un volume d’aria Formula dei Guardiani del Velo: o di gas determinato dai suoi successi. Spingere al Massimo Se applicati all’aria, i successi vengono Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma- distribuiti tra il volume influenzato e nualità o Scienze + Materia l’incremento o la diminuzione di pressioQuando gli oggetti comuni da cui un ne (la densità delle molecole dell’aria), Guardiano deve dipendere per il suo indicate dalla Forza. lavoro non soddisfano più i suoi bisogni, questa formula può migliorare le loro prestazioni. Gli Successi Volume Definito Pressione alteratori del Libero Concilio 1 successo 5 metri cubi • spesso fanno uso di questa stessa 2 successi 10 metri cubi •• formula per potenziare il loro 3 successi 20 metri cubi ••• equipaggiamento come meglio 4 successi 40 metri cubi •••• desiderano. 5 successi 80 metri cubi ••••• Annientare Materia (Materia ••••)
Il mago è in grado di distruggere la materia inerte, riducendola al nulla e dissolvendo totalmente le sue componenti atomiche. A tutti gli effetti, ne cancella l’esistenza. La durezza o la densità di un materiale non influiscono su questa forma di distruzione; soltanto la quantità pura e semplice (in termini di volume) ha un impatto sul processo. Pratica: Districare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Ogni successo infligge un danno su un oggetto, senza bisogno di superare la sua Durezza. Fanno eccezioni gli oggetti magici, per esempio gli oggetti potenziati, quelli infusi o gli Artefatti, o i composti e le leghe soprannaturali. Tali oggetti 172
Se il mago desidera dare all’aria o al gas una forma specifica, potrebbe dover effettuare un tiro di Destrezza + Manualità per ottenere una forma particolarmente complessa, per dare all’aria l’aspetto di una persona. Ulteriori dettagli come i lineamenti facciali potrebbero richiedere un successo eccezionale in questo tiro (l’aria rimane comunque invisibile, a meno che qualcuno non lanci vernice o fango sulla sagoma). I pallini di Forza indicano la Durezza contro i proiettili o altri tipi di attacco che devono prima oltrepassare l’aria plasmata per poter raggiungere il bersaglio (vedi le regole relative alla copertura, pag. 162-164 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Quando l’aria viene spostata, il Narratore assegna un valore di Forza all’intensità del vento esistente. Il lanciatore può incrementare o ridurre quel tratto dell’am-
montare di Forza definito dai suoi successi. In una giornata normale il vento potrebbe avere Forza 0, mentre in una ventosa potrebbe avere Forza 1. Un uragano potrebbe avere Forza 2 o addirittura 3. Il lanciatore può controllare istintivamente l’area influenzata e spostarla di una distanza massima al turno pari a un metro per pallino di Gnosi posseduto. Se usa Forze 3 al momento di lanciare l’incantesimo, può impartire all’aria un movimento superiore: 10 metri al turno per ogni pallino di Gnosi. Coloro che si trovano sul tragitto del vento potrebbero essere tramortiti. Se la Forza del vento supera la Forza di un individuo investito, è necessario che il bersaglio effettui con successo un tiro istintivo di Forza + Atletica per non essere atterrato (si veda l’effetto di atterramento, pag. 168 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Se applicato al gas, l’effetto di questo incantesimo consente al mago di controllare il flusso del vapore, impedendogli di disperdersi nelle aree circostanti e perfino spostandolo istintivamente di una distanza a ogni turno pari a un metro per pallino di Gnosi (o 10 metri al turno per pallino di Gnosi con Forze 3). Formula della Freccia Adamantina: Venti Favorevoli Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto + Materia Grazie a questa formula, i maghi della Freccia Adamantina possono mandare letteralmente gambe all’aria i loro nemici, o diventare a tutti gli effetti immuni all’uso di agenti gassosi biochimici, impedendo ai gas in questione di avvicinarsi. Riconfigurare Oggetto (Materia ••••)
Il mago può trasformare un oggetto in un tipo diverso di oggetto. Per esempio, potrebbe trasformare una mazza da baseball in alluminio in una spada di alluminio. La sua forma viene alterata, ma la sostanza materiale di cui è fatto rimane immutata. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Un oggetto semplice o complesso può essere trasformato in un altro oggetto semplice o complesso. La sua Durezza, la sua Struttura e la sua Taglia, tuttavia, non cambiano. Se il lanciatore combina questo effetto con “Trasmutare Terra”, pag. 171, può cambiare la composizione materiale dell’oggetto col medesimo lancio. (Si veda “Incantesimi Combinati”, pag. 128.) Formula della Scala d’Argento: Mano dell’Artigiano Riserva di Dadi: Destrezza + Manualità + Materia
I maghi della Scala d’Argento possono imporre il loro volere anche sull’aspetto della materia inerte grazie all’uso di questa formula, riplasmando gli oggetti in forme più utili. I maghi di tutti gli ordini, se dotati di addestramento sufficiente nell’Arcanum della Materia, fanno uso di questa formula. Trasmogrificazione Inferiore (Materia ••••)
Il mago può trasformare una singola sostanza liquida in una singola sostanza solida e viceversa. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Questo incantesimo funziona come gli incantesimi di Materia 2 “Trasmutare Acqua” (pag. 168) e Materia 3 “Trasmutare Terra” (pag. 171), con la differenza che il mago ora è in grado anche di far passare la materia dallo stato solido a quello liquido, trasformando l’acqua in pietra o il legno in inchiostro. (Questo incantesimo non può trasformare gli oggetti in sostanze impossibili, per esempio il legno in “legno liquido.”) Formula della Scala d’Argento: Tocco dell’Architetto Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per rimodellare il sanctum di un rivale, trasformando i mobili in olio e le pareti più solide in carta, insegnando agli altri che nessuno è al sicuro dal potere della loro Arte. Trasmutare Aria
(Materia ••••)
Il mago può trasformare una sostanza gassosa in un’altra sostanza gassosa, trasmutando per esempio il gas nervino in ossigeno innocuo, o l’ossigeno in gas esilarante. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Si noti che questo incantesimo non
ha effetto sulla dispersione del gas, ma altera solo la sua sostanza. Formula del Mysterium: Aria Fresca Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia I maghi del Mysterium sono famosi per intrufolarsi nelle tombe che sono rimaste sigillate per secoli. Questa formula consente loro di creare aria fresca in quei luoghi polverosi. Trasmutare Oro
(Materia ••••)
Il mago può trasmutare una sostanza rara o preziosa, come l’oro o il diamante, in una sostanza comune, come il legno o il fango. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Questo incantesimo funziona come “Trasmutare Terra”, pag. 171, con la differenza che può essere lanciato sulle sostanze preziose o su materiali rari o di valore (dotati di un valore metafisico basato sull’importanza che la cultura del mago gli attribuisce). Il lanciatore non può alterare lo stato della sostanza (liquido o solido), a meno che non combini l’incantesimo con “Trasmogrificazione Inferiore”, pag. 173. Formula dei Guardiani del Velo: Oro degli Sciocchi Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto o Scienze + Materia I maghi Guardiani usano questa formula per punire coloro che credono di potersi comprare tutto col denaro, trasformando intere ricchezze in cumuli di foglie secche o d’argilla.
capitolo tre: MAGIA
173
privando gli avversari anche delle forme di protezione più potenti o delle armi più devastanti. Creazione Pura Alterare
Taglia
(Materia •••••)
Il mago può alterare la Taglia di un oggetto, rendendolo più grande o più piccolo. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Ogni successo consente al mago di alterare la Taglia dell’oggetto di un punto, con un limite massimo pari ai pallini di Materia che possiede. Formula del Libero Concilio: Raggio di Rimpicciolimento Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia Espandendo o comprimendo lo spazio tra gli atomi di un oggetto, un mago del Libero Concilio può aumentare o ridurre la Taglia del soggetto senza alterare nessuna delle sue qualità speciali. I maghi della Freccia Adamantina a volte usano questa formula per nascondere armi segrete o altri strumenti sulla propria persona. Annientare Materia Straordinaria
(Materia •••••)
Questo incantesimo è identico alla capacità di distruggere i materiali normali descritta in “Annientare Materia”, pag. 172, con la differenza che può influenzare anche quelle sostanze incantate che normalmente sarebbero protette da tale effetto, come gli oggetti potenziati o infusi, gli Artefatti e il thaumium (si veda “Forgiare Thaumium”, più avanti). Pratica: Disfare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Ogni successo infligge un danno su un oggetto, senza bisogno di superare la sua Durezza. Formula della Freccia Adamantina: In Polvere Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto o Scienze + Materia Nemmeno il più resistente dei materiali è al sicuro quando un mago della Freccia ricorre a questa formula. Anche il thaumium e le altre sostanze analoghe possono essere distrutte da un alteratore, 174
(Materia •••••)
Il mago può creare un oggetto dal nulla. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana L’oggetto creato può essere di Taglia 3 o inferiore, con un punto aggiuntivo di Taglia per ogni successo ottenuto dal lancio. La sua Durezza è basata sul materiale creato, anche se è possibile assegnare i successi aggiuntivi a rinforzo della Durezza. Gli oggetti complessi, per esempio un’automobile, potrebbero richiedere un tiro istintivo di Intelligenza + Manualità o Scienze per essere creati in modo corretto. A discrezione del Narratore, potrebbe perfino esserci bisogno di una Specializzazione in un’Abilità particolare (per esempio Automobili) al fine di creare certi oggetti. Una macchina sportiva BMW (Taglia 10) richiede sette successi con il tiro per lanciare incantesimi, oltre a un tiro riuscito di Intelligenza + Manualità o Scienze. Formula della Scala d’Argento: Ex Nihilo Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze + Materia Il potere di creare oggetti materiali dal nulla è considerato sotto molti aspetti un potere divino. Pertanto non sorprende che la Scala d’Argento abbia congegnato questa formula proprio a tale scopo. È possibile creare e manipolare qualsiasi materiale esistente, tramite strumenti terreni o altre applicazioni di questo Arcanum. I maghi del Libero Concilio usano una formula simile (Intelligenza + Scienze + Materia) che applica “l’energia ambientale”, “Materia Oscura” o altre varie fonti. Forgiare Thaumium
(Materia •••••)
I maestri della Materia sono in grado di forgiare una sostanza che, se caricata di Mana, può fungere da scudo contro le volontà mistiche. Questo materiale, chiamato “thaumium” (la parole greca per indicare “meraviglia”) è composto da una lega di oro perfetto (orichalcum), argento (lunargento) e mercurio (hermium). (Nota: le versioni di questi materiali ottenute tramite trasmutazione non funzionano). Il risultato, se propriamente forgiato, produce una sostanza speculare impeccabile. Se
caricato di Mana, il thaumium emette un leggero bagliore. Un oggetto in thaumium può assumere la forma di una collana, di una corazza, di un orologio da polso o di una spada. La forma e la taglia dell’oggetto sono irrilevanti ai fini di determinare l’ammontare di contromagia che fornisce. Pratica: Fare Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana (minimo) Un successo crea un frammento di thaumium di Taglia 1, Durezza 1 e capace di contenere un punto Mana, che viene consumato per schermare il portatore da una magia. Il mago deve allocare successi aggiuntivi per conferire all’oggetto una maggiore capienza di punti Mana; i successi vengono anche sommati al numero bersaglio per incrementare la Durezza, la Taglia, i modificatori di equipaggiamento e di armatura del thaumium (tutti al costo di un punto per successo). (Se un mago lo desidera, può creare del thaumium senza alcun beneficio oltre a quello della contromagia). La lega si disintegra quando la Durata si esaurisce, quindi i maghi spesso lanciano questo incantesimo con Durata indefinita. Si usano i seguenti fattori di Durata: Durata Successi Richiesti Una scena/ora 1 succcesso 24 ore 2 successi Due giorni 3 successi Una settimana 4 successi Un mese 5 successi Indefinita 6 successi Esempio: Cruciale vuole creare un anello di thaumium. L’anello ha Taglia 1, Durezza 4, una capienza di cinque punti Mana e una Durata indefinita. Ha bisogno di 14 successi. Un successo conferisce all’oggetto Taglia 1, Durezza 1 e una capienza di un punto Mana, mentre tre successi portano la Durezza a 4. Quattro successi portano la capienza di Mana a cinque, e sei successi servono per rendere la sua Durata indefinita. Una volta creato, il thaumium deve essere caricato di punti Mana. Ogni volta che offre protezione da una magia (un’azione istintiva, a meno che il portatore non desideri altrimenti), consuma uno di questi punti. Se esaurisce i punti contenuti, non può più offrire protezione dalla magia finché non viene ricaricato. Questa forma di protezione si esplicita in un controincantesimo istintivo, efficace contro tutti gli Arcana e le magie sia volgari che celate. La riserva di dadi di protezione è pari al valore di Gnosi + Materia del creatore del thaumium. Il portatore di un’arma in thaumium può usare il Mana racchiuso nell’arma per
Grazie a questo materiale è possibile deviare le magie ostili e infliggere ferite gravi sugli avversari. Anche i maghi della Freccia Adamantina che hanno raggiunto la maestria in questo Arcanum sono noti per l’uso che fanno di questa formula. Macchina
Autoriparante
(Materia •••••)
rendere i suoi danni aggravati. Questa è un’azione istintiva che richiede un punto Mana dalle riserve dell’arma in thaumium. Il thaumium deve avere Taglia 3 o superiore per funzionare efficacemente come armatura. Formula della Scala d’Argento: Forgia di Efesto Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto + Materia Questa formula, che trae il suo nome dal fabbro degli dei, consente ai maghi della Scala d’Argento di creare il thaumium, forse la sostanza perfetta per eccellenza.
Il mago assegna agli oggetti una funzione autoriparante. La conoscenza dell’alteratore è tale da permettergli di fabbricare materiali che si “curano” da soli, legandosi alle molecole vicine e ristrutturandosi a livello atomico, in un modo considerato impossibile dalla scienza moderna. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Ogni successo consente all’oggetto di recuperare automaticamente 1 punto Struttura ogni 15 minuti. Formula del Mysterium: Dalla Cenere Riserva di Dadi: Autocontrollo + Manualità + Materia Anche se totalmente distrutto, un oggetto sottoposto a questa formula del Mysterium può ripararsi da solo, ricomponendosi anche partendo da semplice polvere o frammenti minuscoli, se necessario. I maghi della Scala d’Argento seguono un approccio diverso (Presenza + Manualità + Materia) per ottenere risultati analoghi. Trasmogrificazione Superiore (Materia •••••)
Il mago è ora in grado di trasformare i liquidi e i solidi in gas e viceversa, in qualsiasi combinazione. Pratica:Modellare Azione:Istantanea Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Funziona come l’incantesimo di
Materia 4 “Trasmogrificazione Inferiore” (pag. 173), con la differenza che ora il mago può liberamente far passare le materie dallo stato liquido a quello solido o gassoso, comprese le sostanze rare o preziose (come descritto nell’incantesimo “Trasmutare Oro”, pag. 173). Formula del Libero Concilio: Giocare a Fare Dio Riserva di Dadi: Intelligenza + Scienze + Materia I maghi del Libero Concilio usano questa formula per fare praticamente qualsiasi cosa sia possibile immaginare con la materia. I Guardiani del Velo usano la stessa formula nel loro lavoro, cancellando ogni traccia del paranormale grazie alla trasformazione della materia.
Mente
Ambito: Comunicazione, allucinazioni, proiezione mentale, controllo mentale, telepatia Questo è l’Arcanum usato per collegarsi alla Coscienza Universale condivisa da tutte le creature capaci di pensare: umani, animali, spiriti e qualsiasi altra cosa in grado di distinguersi in qualche modo dall’ambiente circostante. Questo è l’Arcanum dei pensieri, dei sogni, delle emozioni, delle motivazioni, dei ricordi, degli istinti primordiali, dei concetti e delle idee più elevate. Coloro che cercano di ottenere la padronanza della Mente tentano di avvicinarsi all’unità di pensiero condivisa da tutte le forme di vita intelligenti, rivolgendo il loro volere mistica all’interno di se stessi, per scoprire la semplice verità secondo la quale l’intero Creato esiste soltanto nell’occhio di chi osserva. Mente è un Arcanum destinato a coloro che sanno essere introspettivi senza perdersi in fantasticherie autoreferenziali, e che allo stesso tempo sono pronti ad agire senza rinunciare agli aspetti più utili della riflessione. I maghi dell’Arcanum della Mente sono individui interattivi, sia nei rapporti sociali che nell’intensa contemplazione di una ricca e vivida vita interiore. Sorprendentemente, sono pochissimi i soggetti che ignorano il mondo fisico in favore di quello cerebrale, preferendo un capitolo tre: MAGIA
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approccio equilibrato all’esistenza. Di certo non mancano neanche gli asceti farneticanti, pronti a negare qualsiasi desiderio della loro “rozza forma terrestre”. Tra tutti i tipi diversi di maghi, coloro che perseguono lo studio della Mente sono i più aperti ai cambiamenti radicali, man mano che la loro comprensione si fa più grande e nuovi sentieri e concetti si aprono ai loro occhi laddove prima non erano nemmeno concepibili. Regno Dominante: Pandemonio
L’unione grezza/sottile di Spazio e Mente costituisce gli Arcana Dominanti del Pandemonio, il luogo dove le anime vengono flagellate e i peccati commessi durante il loro soggiorno nel mondo materiale vengono purificati affinché possano ascendere alla destinazione finale. Mente è l’espressione effimera di questa unione. • Iniziato
della Mente
Percepire Coscienza (Mente •)
Il mago è in grado di individuare la presenza delle menti nel mondo materiale o delle proiezioni mentali nello stato di Crepuscolo (si veda “Proiezione Psichica”, pag. 185). Sa come individuare la possibile presenza di attività psichica, dalle forme più basilari (quelle esercitate dagli animali più semplici) alle più complesse ed elevate (i più potenti signori degli spiriti, i più illuminati degli alteratori, e così via). Questa percezione consente al mago di capire quando sono presenti altre creature pensanti, e di che tipo di creature pensanti si tratta, in termini generici. (L’esperienza non insegnerà a un mago a distinguere la mente di uno scarafaggio da quello di uno scarabeo stercoraro, ma gli consentirà di distinguere la mente di un insetto da quella di un rettile.) Il mago individua il tipo generico di mente percepita (un fantasma, una coscienza disincarnata o uno spirito, per esempio) e questa percezione gli sarà utile per capire quando viene spiato, o semplicemente osservato per caso, da un essere che si nasconde nelle dimensioni più remote. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago può individuare la presenza di eventuali menti entro la sua portata sensoriale. I successi vengono usati per penetrare le occlusioni soprannaturali di cui una mente potrebbe essere dotata. Finché l’incantesimo ha effetto, crea 176
una “zona di sicurezza” attorno al mago all’interno della quale nessuna mente può entrare senza che il mago ne venga a conoscenza. Formula del Mysterium: Occhio della Mente Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia + Mente I maghi del Mysterium usano questa formula per individuare la presenza di altre creature pensanti nelle vicinanze. Esplorando un complesso di antiche rovine, la percezione di migliaia di menti da insetto nelle vicinanze potrebbe stare a indicare una trappola di qualche tipo, mentre un’unica intelligenza vasta e potente potrebbe mettere in allarme su un genere di guardiano totalmente diverso. Anche alcuni Guardiani del Velo fanno uso di questa magia, percependo la presenza di eventuali testimoni a un fatto inspiegabile, per meglio agire e occultare qualsiasi potenziale violazione del velo. Percezione dell ’Aura (Mente •)
Il mago è in grado di distinguere gli stati mentali ed emotivi di un essere senziente leggendo la sua aura. Alcuni maghi percepiscono l’aura come una serie di colori, mentre altri la descrivono come se fosse un insieme di note musicali, odori, sapori o altre sensazioni totalmente non fisiche. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Si veda il riquadro più avanti per i dettagli specifici. Va ricordato che questo incantesimo non consente al mago di leggere la natura di un bersaglio. Per farlo è necessario l’incantesimo “Visione Superna”, pag. 205. Formula della Freccia Adamantina: Riconoscere il Lupo dal Pelo Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia + Mente In natura, molte creature esternano il loro stato emotivo tramite una combinazione di gesti del corpo, espressioni facciali e altri indizi fisiologici (per esempio l’odore emanato o un’eccessiva salivazione). Gli umani hanno imparato a sopprimere molti di questi indizi in nome di un’interazione sociale “educata”, ma un mago della Freccia Adamantina è in grado di vedere oltre questi paramenti della civiltà e di scoprire le vere intenzioni di un individuo. Anche gli alteratori della Scala d’Argento sono noti per fare uso di questa formula – il potere di controllare una persona attraverso le sue emozioni non va mai sottovalutato.
Significati dell’Aura Condizione Mentale o Emotiva* Aggressivo Agitato Amareggiato Arrabbiato Calmo Carico d’Odio Depresso Desideroso/ Lussurioso Diffidente Felice Generoso Idealista Impaurito Innamorato Innocente Invidioso Ossessionato Prudente Sensibile Sospettoso Spirituale Triste Confuso
Colore
Natura** Risvegliato
Colore Aura con miriadi di scintille Aura debole e attenuata Aura attenuata con deboli bagliori all’interno Un vuoto dove dovrebbe esserci l’anima Fasce oscure che attraversano l’aura I colori dell’aura sono deboli Aura intensa e vibrante Aura macchiata e intermittente Venature nere nell’aura
Porpora Viola Marrone Rosso Acceso Azzurro Chiaro Nero Grigio Rosso Scuro
Verde Chiaro Vermiglio Rosa Chiaro Giallo Arancio Blu Acceso Bianco Verde Scuro Verde Acceso Lavanda Rosa Blu Scuro Oro Argento Colori variegati e mutevoli Frenesia Colori che si alternano rapidamente Psicotico Colori vorticanti e ipnotici Sognante Colori nitidi e lampeggianti * È necessario l’incantesimo di Mente 1 “Percezione dell’Aura”, pag. 176, per leggere lo stato mentale o emotivo di una persona.
Dormiente Sonnambulo
Privo di anima Sotto una geas di Fato Vampiro Mutaforma Fantasma Lich
** È necessario l’incantesimo di Primo 1 “Visione Superna”, pag. 205, per leggere la natura di un’aura. Terzo Occhio (Mente •)
Il mago attiva la sua Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110). È in grado di avvertire quando qualcuno usa dei poteri mentali eccezionali, per esempio telepatia, psicometria o ESP, percependo le emanazioni rivelatrici trasmesse da queste forme di pensiero particolarmente evolute. Il mago può anche leggere la risonanza e discernere le sue qualità emotive e psichiche – le particolari sfumature della volontà, consapevole o meno, che l’hanno generata. Il mago è inoltre in grado di percepire i processi mentali che hanno preso parte alla creazione della risonanza (come un intenso stato emotivo o un forte atto di volontà), individuando a tutti gli effetti il suo contesto nella realtà e il “motivo” che ci sta dietro. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Vedi “Risonanza”, pag. 277-280, per le regole relative allo scrutamento della magia con questo incantesimo. Formula dei Guardiani del Velo: Bilancia del Pensiero Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia + Mente Questa formula, forse una delle più utili forme di percezione della risonanza disponibili per i Guardiani, consente a un alteratore di sezionare i processi del pensiero e le motivazioni a monte di un’azione, il che spesso lo porta un passo più vicino alla sua preda. I maghi del Libero Concilio amano fare uso di una magia similare (Presenza + Empatia + Mente), inoltrandosi nell’eco della coscienza per meglio capire i fattori nascosti sotto la superficie mutevole della magia. Una Mente, Due Pensieri (Mente •)
Questo incantesimo consente al mago di mantenere due flussi di pensiero intera-
mente distinti e separati nello stesso tempo, purché nessuno dei due sia eccessivamente impegnativo sotto il profilo fisico. Il mago crea dei processi paralleli all’interno della propria mente cosciente. Anche se non può fare nulla che richieda un’attività fisica intensa o faticosa (come riparare un computer e stilare un discorso appassionante allo stesso tempo), una delle sue due azioni può richiedere un minimo di partecipazione fisica (per esempio stilare un discorso e scrivere un editoriale per il giornale locale). Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno L’alteratore può seguire con la mente due pensieri simultaneamente, riuscendo a svolgere due attività cognitive ad azione prolungata (ma non azioni istantanee o prolungate che richiedono fatica fisica). Per esempio, potrebbe far ricerche su un fenomeno occulto e contemporaneamente comporre una poesia, ma non applicarsi a una di queste attività e riparare allo stesso tempo la sua automobile. Formula della Scala d’Argento: Pensare per Molti Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Mente Un vero leader non pensa solo per se stesso, ma anche per coloro che tiene come suoi vassalli. Gli alteratori della Scala d’Argento usano questa formula per svolgere le numerose attività di comando nel tempo limitato che solitamente hanno a disposizione. I maghi del Mysterium fanno uso della stessa formula, specialmente quando devono ponderare su questioni arcane particolarmente impegnative.
capitolo tre: MAGIA
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Alterare Aura
(Mente ••)
Il mago è in grado di alterare la sua aura. P u ò simulare qualsiasi stato mentale o emotivo desideri (non altera effettivamente il suo stato emotivo, ma solo l’apparenza della sua aura). Non può, tuttavia, alterare la sua natura per sembrare qualcosa di diverso da ciò che è (per esempio, non può assumere l’aura di un Dormiente o di un vampiro). Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Vedi “Significati dell’Aura”, pag. 177. Se lanciato in congiunzione con Primo 2, questo incantesimo altera anche la natura dell’aura del mago, con gli effetti dell’incantesimo “Trasformare Aura”, pag. 207. Questo incantesimo non può essere individuato se non da un incantesimo di “Terzo Occhio” (pag. 177) o “Visione Superna” (pag. 205) con una Potenza superiore. Anche quando viene individuato, il vero stato mentale o emotivo del mago può essere percepito soltanto superando la Potenza di questo incantesimo con quella di un incantesimo che legge lo stato mentale di un’aura, per esempio “Percezione dell’Aura” (pag. 176), a meno che l’aura alterata non venga dissolta. Formula dei Guardiani del Velo: Indossare la Maschera Interiore Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Mente Questa formula, forse la più comunemente utilizzata dai Guardiani che desiderano nascondere le loro intenzioni, viene ampiamente utilizzata per i fini più disparati. Gli alteratori della Scala d’Argento a volte usano una variante (Autocontrollo + Sotterfugio + Mente) per nascondere i loro veri sentimenti. Aprire l ’Occhio Senza Palpebre (Mente ••)
Funziona come l’incantesimo di Mente 1 “Terzo Occhio”, pag. 177, con la differenza che il mago lo lancia su un altro mago o addirittura su un altro essere soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se questo incantesimo 178
viene lanciato su un Dormiente, provoca immediatamente Incredulità, anche se la sua Durata è inferiore a una scena. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, può opporsi con un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Gnosi. Formula della Scala d’Argento: Guarda coi Miei Occhi Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Mente Può risultare difficile spingere gli altri a seguire un piano, specialmente se non hanno una comprensione sufficiente dei dettagli. I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per rivelare le sfumature di una situazione agli altri, concedendogli di comprendere perché i piani del mago sono, nei tempi lunghi, i migliori. Anche i Guardiani del Velo permettono agli altri di ottenere le percezioni straordinarie dei maghi (Prontezza + Persuasione + Mente) affinché possano cooperare con loro nella difesa e nella preservazione dei Misteri. Buco nella Memoria (Mente ••)
Creando un compartimento separato all’interno della sua mente, il mago riesce a dare l’impressione di non ricordare alcuni pensieri nascosti all’interno del suo cervello (in via temporanea o permanente), rendendo alcune menzogne convincenti anche di fronte a una macchina della verità o a una scansione telepatica. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago isola alcune parti della sua coscienza, sottraendo per ogni successo ottenuto un dado dalle riserve altrui destinate a individuare delle specifiche menzogne che il mago potrebbe pronunciare. In altre parole, potrebbe scegliere di nascondere il fatto di aver ucciso un membro della sua cabala offuscando il suo ricordo di quell’evento, ma non potrebbe nascondere tutte le verità che conosce contemporaneamente. Formula del Libero Concilio: Bastione del Pensiero Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Mente Per far progredire la scienza della magia, a volte il lavoro onesto non basta. I membri del Libero Concilio usano questa formula per nascondere le attività meno pulite in cui spesso devono cimentarsi.
Controllo delle Bestie (Mente ••)
Il mago è in grado di manipolare una mente semplice (come quella di un rettile, un insetto, un pesce o un invertebrato) esercitando un controllo telepatico limitato. Può costringere la creatura ad agire nel modo che lui desidera, fintantoché l’animale in questione capisce il comportamento che gli viene ordinato di assumere. Tali compulsioni non devono essere completamente avverse alla creatura (per esempio ordinare a delle formiche di marciare verso un fuoco, o a un normale pesce di mare di saltare sulla terraferma). Salvo simili eccezioni, il mago esercita sulla creatura un controllo pressoché completo. Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata. Il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno L’animale può essere obbligato a eseguire un semplice ordine per ogni successo ottenuto. Potrebbe trattarsi di qualcosa come “nuota in quella direzione” o “rimani fermo” o “mangia quel cibo”. Con due successi, potrebbe eseguire ordini come “trova il topo e uccidilo”, mentre con tre successi il comando potrebbe essere qualcosa come “mordi quel tipo, prendi la scatola dei fiammiferi dalla sua tasca e portamela”. L’ordine può essere composto da una serie qualsiasi di azioni, purché ogni azione sia semplice e diretta. L’effetto dura finché gli ordini non vengono eseguiti o per una scena, in base a cosa si verifica prima. Formula della Scala d’Argento: Usurpare la Corona Inferiore Riserva di Dadi: Presenza + Affinità Animale + Mente contro Fermezza Ad alcuni maghi della Scala d’Argento piace fare uso di questa formula per tenere in ordine la casa. Allontanano gli insetti e gli altri animali indesiderati e possono perfino ordinare alle creature inferiori più pericolose (come gli alligatori o gli squali) di fare la guardia o comportarsi come animali da compagnia. Nessun ordine disprezza una formula utile come questa. Impulso Emotivo (Mente ••)
Il mago è in grado di proiettare emozioni. Queste sensazioni sono più un suggerimento che un ordine, ma solitamente vengono eseguite – se hanno senso per il destinatario e per la situazione. (Incutere tristezza in qualcuno che si aggira per una casa vecchia e decrepita è una sensazione ragionevole, che probabilmente verrà vista come una reazione
naturale, mentre suscitare gioia in un individuo al funerale di suo fratello lo spingerà quasi sicuramente a chiedersi da dove è saltata fuori quella sensazione). Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio è un mago dotato almeno di Mente 1, potrebbe intuire tramite i suoi Sensi Nascosti (si veda pag. 110) che qualcuno tenta di manipolarlo. Effettua un tiro istintivo di Prontezza + Autocontrollo per accorgersi della manipolazione delle sue emozioni. Non può scoprire altro, a meno che non lanci delle magie apposite (per esempio “Terzo Occhio”, pag. 177) per saperne di più. Molti maghi lanciano prima uno “Scudo Mentale”, descritto più avanti. Formula del Mysterium: Scolpire il Cuore Riserva di Dadi: Ascendente + Empatia + Mente contro Autocontrollo + Gnosi Gli sfoggi di potere più smaccati non sono quasi mai necessari, e tanto meno prudenti. I maghi del Mysterium spesso riescono a ottenere ciò di cui hanno bisogno con una semplice suggestione emotiva. Anche i Guardiani del Velo usano magie simili (Prontezza + Empatia + Mente) per allontanare delicatamente una mente curiosa da un segreto che non è ancora pronta a scoprire.
rispetto a dove appare è irrilevante (come una caduta da una grande altezza). Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum della Mente. Usando un Mana è possibile portare la Durata a un giorno. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo all’inizio della giornata, come parte dei loro rituali mattinieri. I successi ottenuti vengono usati per contrastare eventuali tentativi di dissolvere lo scudo. Si noti che questa armatura magica vie-
Presenza in Incognito (Mente ••)
Percezione Errata (Mente ••)
L’alteratore è in grado di proteggersi dai pericoli manipolando le percezioni altrui e convincendo gli osservatori che lui si trova leggermente spostato rispetto alla sua posizione attuale, per esempio spingendo un aggressore a credere per un istante che lui è un mezzo passo a sinistra. In alternativa, il lanciatore può proiettare immagini subliminali ma persistenti che inducono i nemici a esitare nel momento critico, sferrando un colpo a vuoto. Un affondo fatale al cuore potrebbe diventare un colpo di striscio, oppure una botta menomante alla gamba potrebbe diventare un colpo doloroso, ma che non pregiudica l’uso dell’arto. Questa magia non offre alcun aiuto con gli attacchi che coprono un’area ampia (per esempio gli esplosivi) o tutti quelli in cui la posizione esatta del mago
scire a vedere la realtà oltre l’illusione di Percezione Errata, vincendo un tiro istintivo e contrastato di Gnosi + Mente. Se i successi del tiro sono pari o superiori ai successi della Percezione Errata, l’aggressore ignora l’armatura della Percezione Errata. Formula della Freccia Adamantina: Scudo di Sussurri Riserva di Dadi: Ascendente + Furtività + Mente Questa formula protegge un mago della Freccia con una massa di minuscole allucinazioni e compulsioni. Gli eventuali aggressori dubitano sia delle percezioni che delle loro stesse intenzioni.
ne applicata contro i tentativi di entrare in lotta con il lanciatore (sia la sua Difesa che l’armatura offerta da Percezione Errata vengono sottratte dalla riserva di dadi dell’avversario quando tenta di stabilire una presa sul mago), ma non protegge contro eventuali tentativi di sopraffare e/o infliggere danni dopo che è riuscito a stabilire una presa sul mago. Il punto debole di questo incantesimo è cheunaggressoreprotettodaunincantesimo di “Scudo Mentale” (pag. 180) potrebbe riu-
Nonostante il nome dell’incantesimo, il mago non viene dimenticato da coloro che assistono al suo passaggio o interagiscono con lui in altri modi. Piuttosto, non avvertono nulla di speciale nella sua persona e sono propensi a mettere da parte la sua presenza come quella di chiunque altro. Per la strada non lo notano più di quanto non facciano con qualunque altro Dormiente, e probabilmente si dimenticano di averlo visto di lì a poco. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo incrementa la difficoltà di notare o ricordarsi del mago. Va detto che qualsiasi azione plateale o volta ad attirare l’attenzione viola automaticamente la sottile occlusione di questo incantesimo. L’incantesimo influenza chiunque veda il mago. Non ha bisogno di fattori Bersaglio
capitolo tre: MAGIA
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trovando nulla di male nel truccare il mazzo di carte a loro favore. Scudo Mentale (Mente ••)
speciali per influenzare più di una persona. Coloro che sono dotati di una qualche forma di protezione mentale soprannaturale (per esempio “Scudo Mentale”, più avanti) possono eseguire un tiro istintivo e contrastato di Gnosi + Mente quando incontrano il lanciatore per la prima volta. Se i successi del tiro sono pari o superiori a quelli di Presenza in Incognito, l’osservatore si ricorda del mago normalmente. Formula dei Guardiani del Velo: Straniero per Sempre Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Mente Un Guardiano che fa uso di questa formula rimane uno sconosciuto ovunque si rechi; non viene notato da nessuno, a meno che non faccia qualcosa per attirare l’attenzione su di sé. Gli altri pensano agli affari loro e non si curano del suo passaggio. Prime Impressioni (Mente ••)
A volte hai l’impressione di conoscere qualcuno, di poterti fidare di lui e di essere destinato a diventare suo amico. Un mago con questo incantesimo può generare una sensazione simile, che sia genuina o meno. Questo genere di legame spontaneo può spingere una persona a sentirsi più a suo agio in presenza del mago e può aiutarlo a porre le basi per un’amicizia, una storia d’amore o semplicemente una truffa. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo aggiunge un dado alla riserva di dadi del primo tiro basato sugli Attributi Sociali effettuato dal mago verso un individuo che incontra per la prima volta. Il risultato di questa prima impressione rimane impresso nel soggetto e influenza le sue interazioni col mago. Formula del Libero Concilio: Una Faccia che Ispira Fiducia Riserva di Dadi: Presenza + Socializzare + Mente Rafforzare il fascino con la sostanza è sempre una bella cosa, ma anche il fascino da solo può bastare quando se ne possiede in abbondanza. I maghi del Concilio fanno uso di questa formula per avviare i rapporti con gli altri nel migliore dei modi. Anche i membri della Scala d’Argento sono noti per usare le stesse magie, non 180
Il mago può erigere uno scudo mentale per proteggersi. Può difendere i suoi pensieri, schermandoli all’esame altrui. Il mago può decidere di occultare la sua mente da qualsiasi tipo di individuazione, impedendo agli altri di leggere qualsiasi suo pensiero, oppure di occultare dei pensieri in particolare. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago sottrae un dado per ogni pallino posseduto nell’Arcanum della Mente dagli incantesimi o poteri soprannaturali che tentano di controllarlo mentalmente, di individuarlo o di influenzarlo. Usando un Mana, la Durata dell’incantesimo può essere portata a un giorno. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo all’inizio della giornata, come parte dei loro rituali mattinieri. I successi ottenuti vengono usati per contrastare eventuali tentativi di dissolvere lo scudo. In aggiunta, lo Scudo Mentale aiuta il lanciatore a vedere oltre le illusioni mentali come “Percezione Errata” (descritto prima) o “Impostore” (pag. 181). La prima volta che il lanciatore si imbatte in un incantesimo del genere, può vedere oltre l’illusione effettuando un tiro istintivo e contrastato di Gnosi + Mente. Questo incantesimo può essere lanciato in qualsiasi momento nell’arco di un turno, anche se l’Iniziativa farebbe agire il mago dopo il suo aggressore. Da questo punto di vista, il lancio dell’incantesimo è simile a un’azione di schivare (si vada pag. 156 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Formula della Freccia Adamantina: Trappola d’Acciaio Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Mente
Ai maghi della Freccia Adamantina piace il baluardo psichico che questa magia genera attorno a loro. Anche i maghi della Scala d’Argento apprezzano questa formula, capace di garantire che nessun avversario riesca a batterli tramite l’uso di mezzi mistici. Voce da Lontano (Mente ••)
Il mago può fare uso di una proiezione telepatica limitata. Questa comunicazione mentale non trasmette alcuna compulsione soprannaturale e chi la riceve sa di non essere l’autore di quel pensiero, a meno che non soffra di disturbi mentali o non sia incline a credere di sentire le voci nella sua testa. Una comunicazione del genere può anche essere sfruttata per trasmettere una proiezione empatica di qualche tipo (si veda “Impulso Emotivo”, pag. 178). Pratica: Dominare Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago può trasmettere una parola per successo. Se il bersaglio è consapevole e favorevole alla proiezione telepatica, la sua Fermezza non viene sottratta dalla riserva di dadi del lanciatore. Formula del Mysterium: Parole nel Vento Riserva di Dadi: Ascendente + Espressività + Mente - Fermezza Esistono occasioni in cui le normali forme di comunicazione si rivelano scomode o addirittura pericolose, ma in cui i membri del Mysterium hanno comunque bisogno di trasmettere un appello ai loro compagni, sia che si tratti di “Aiuto!” oppure di “Abbassati!”. Analogamente, un annuncio psichico che dica “L’ho trovato!” potrebbe far terminare mesi di ricerche e indagini. I maghi della Freccia sono noti per usare una variante di questa magia (Presenza + Espressività + Mente) per comunicare.
Assalto Psichico (Mente •••)
Il mago può sferrare un rozzo assalto psichico provocando traumi psichici che generano danni nel corpo della vittima, mandando in crisi i neuroni e provocando spasmi muscolari dannosi. Pratica: Logorare Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo ottenuto infligge un danno contundente. Questo incantesimo ha effetto anche sui vampiri, sebbene il loro cervello non funzioni allo stesso modo di quello delle creature viventi; le loro menti sono comunque suscettibili all’Arcanum della Mente. Formula della Freccia Adamantina: Dardo della Psiche Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire + Mente - Fermezza C’è chi crede che la Freccia Adamantina non sia altro che una banda di tagliagole pronti a brandire la magia volgare in nome della pace. Molti maghi di quell’ordine lasciano che i loro detrattori si cullino in una simile illusione, tenendo nascosto il loro uso di formule come questa. Il Dardo della Psiche, spesso liquidato come un cedimento mentale o una qualche malattia nervosa, costituisce una potente arma nell’arsenale dei maghi della Freccia. Anzi, è talmente efficace e discreta da essere utilizzata, in una forma o nell’altra, dalla maggior parte dei maghi di ogni ordine sufficientemente abili nell’Arcanum della Mente. Aura Ammantata (Mente •••)
Il mago altera l’aura di un’altra persona come già può fare per se stesso con “Alterare Aura”, pag. 178. Non muta lo stato emotivo vero e proprio di quella persona, ma soltanto l’aspetto della sua aura. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il bersaglio può scegliere di opporsi all’incantesimo con un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi. Formula del Mysterium: Dono delle Maschere Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Mente Celare il proprio stato emotivo può essere un’ottima cosa, ma anche il più elaborato dei piani può andare in fumo se uno solo dei cospiratori non è capace
di mascherare le sue vere intenzioni. In simili casi, gli alteratori del Mysterium usano questa formula per occultare le aure dei loro compagni. Analogamente, i Guardiani del Velo usano la formula per modificare le aure altrui in modo da creare false piste che conducano i curiosi lontano dai Misteri. Controllo delle Bestie Superiore (Mente •••)
Il mago è in grado di manipolare la mente di una forma di vita media (tutto ciò che non includa primati, cetacei e cefalopodi). Può esercitare il suo controllo su buona parte delle forme di vita animale, costringendo tali creature a svolgere le azioni che lui desidera, purché non si tratti di azioni dichiaratamente avverse alle creature in questione. Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questo incantesimo funziona come “Controllo delle Bestie”, pag.178, con la differenza che è possibile comandare anche le forme di vita medie. L’effetto dura finché gli ordini non vengono eseguiti o per una scena, in base a cosa si verifica per primo. Formula della Freccia Adamantina: La Via di Zanna e Artiglio Riserva di Dadi: Presenza + Affinità Animale + Mente contro Fermezza Gli alleati umani, Risvegliati o meno che siano, possono dimostrarsi affidabili, ma a volte si rivelano inadatti a un’impresa. Un topo può intrufolarsi tra le mura di una casa con molta più facilità di un uomo, ed è difficile che un qualsiasi essere umano possa suscitare negli altri lo stesso genere di reazione di un orso grizzly adulto e inferocito. I maghi della Scala d’Argento usano la stessa magia per controllare le azioni dei loro animali da compagnia più preziosi o delle bestie meno pregiate che tengono al loro servizio. Impostore (Mente •••)
Il mago può offuscare le percezioni di un’altra persona per fargli credere che il lanciatore sia qualcun altro. La falsa immagine facciale può simulare l’aspetto di una persona vera o fittizia, creata dal lanciatore stesso. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno
Ogni successo rende l’immagine verosimile a uno dei sensi: vista, udito, tatto, ecc. Per esempio, con un successo il mago può far credere al bersaglio che egli sia un uomo (o una donna) diversa, mentre con due successi può accordare anche la sua voce all’esigenza. Occasionalmente, dei tiri di Ascendente + Espressività o Sotterfugio possono risultare necessari affinché il mago sia convincente nell’interpretare qualcun altro. Se un tiro del genere fallisce o se il bersaglio si insospettisce (magari se il mago fa un grave passo falso), può diventare necessario un tiro istintivo di Intelligenza + Investigare affinché l’osservatore capisca che c’è qualcosa che non va. Si noti che questo incantesimo non può emulare i benefici del Pregio Aspetto Strepitoso. Il lanciatore può assumere un aspetto identico a un’altra persona dotata di quel Pregio, ma a meno che non usi un altro incantesimo di Mente per acquisire dei bonus ai tiri Sociali, non farà sfoggio della stessa joi de vivre della persona imitata. Se un bersaglio possiede una qualche forma di protezione mentale soprannaturale (per esempio “Scudo Mentale”, pag. 180), ha diritto a un tiro istintivo e contrastato di Gnosi + Mente quando incontra il lanciatore per la prima volta. Se i successi del tiro sono pari o superiori a quelli del mago, l’osservatore capirà che si tratta di un impostore. Formula dei Guardiani del Velo: Maschera del Conformismo Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Mente contro Autocontrollo + Gnosi I Guardiani fanno spesso uso di questa formula per impersonare burocrati o amministratori negli ambienti in cui l’autorità della loro identità fittizia può procurare accesso a file o dati che cercano. Linguaggio Universale (Mente •••)
Il mago può tradurre qualsiasi idea in o da qualsiasi linguaggio basandosi sui concetto che ne stanno alla base. Questo incantesimo funziona con le parole parlate, quelle scritte, i segnali in codice e i concetti che esistono solo come pensiecapitolo tre: MAGIA
181
ri. Il mago deve essere in grado di percepire il mezzo attraverso il quale l’idea esiste (per esempio, la telepatia per i pensieri custoditi n e l l a mente altrui) e potrebbe avere una capacità limitata di esprimere un concetto traducibile (per esempio, se tenta di dire qualcosa a una forma di vita insettoide super-intelligente senza essere dotato delle parti della bocca necessarie per parlare il suo linguaggio). Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se un linguaggio è particolarmente oscuro o un concetto estremamente alieno, potrebbero essere applicate delle penalità da -1 a -3. Formula del Mysterium: Mattoni di Babele Riserva di Dadi: Intelligenza + Accademiche + Mente I maghi del Mysterium riducono tutti i linguaggi ai loro concetti basilari – idea potenzialmente condivise da tutte le forme di comunicazione, in ogni tempo, in ogni luogo e per qualsiasi coscienza. Così facendo, riescono a decifrare lingue morte da tempo e conversare con quelle creature che non hanno mai posato gli occhi su un essere umano, e non devono mai chiedere a nessuno di tradurre un cartello stradale quando si trovano all’estero. Appellandosi all’Inconscio Universale, gli alteratori del Libero Concilio utilizzano la stessa formula, facendosi strada fino alle idee condivise da tutte le menti. Multi-Tasking (Mente •••)
Il mago è in grado di svolgere più attività contemporaneamente. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago può svolgere contemporaneamente tre azioni mentali prolungate o due azioni mentali istantanee. Va specificato, tuttavia, che nessuna di queste attività può essere il lancio di un incantesimo, che è ben più di un semplice esercizio della coscienza. Si veda anche 182
l’incantesimo di Mente 1 “Una Mente, Due Pensieri”, pag. 177. Formula della Scala d’Argento: Una Bocca, Molte Voci Riserva di Dadi: Intelligenza + Accademiche + Mente Imporre il proprio controllo sulla coscienza è uno dei molti passi lungo il sentiero della vera padronanza sull’ambiente circostante. I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per portare avanti molteplici processi mentali allo stesso tempo, superando in scaltrezza gli individui meno dotati e facendosi valere contro i rivali più accorti. Anche i Guardiani del Velo prediligono questa formula, dal momento che consente loro di analizzare le situazioni più difficili prima che precipitino, o di salvare il salvabile da un disastro. Muro Mentale (Mente •••)
Il mago erige uno scudo mentale su un’altra persona, con gli stessi effetti di “Scudo Mentale” (pag. 180). Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula dei Guardiani del Velo: Estendere il Muro del Pensiero Riserva di Dadi: Presenza + Occulto + Mente A volte i compagni dei Guardiani devono essere protetti dalle influenze più deleterie, e i Dormienti (o altre creature che sono all’oscuro del mondo dei Risvegliati) possono rimanere nell’ignoranza con una semplice interdizione che terrà ogni influenza esterna lontana dalle loro menti. Potenziare la Mente (Mente •••)
Il mago può incrementare uno dei suoi Attributi Mentali o Sociali. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Il mago può aumentare un singolo Attributo Mentale o Sociale di un pallino per successo ottenuto, fino a un massimo pari ai pallini che possiede nell’Arcanum della Mente. Per esempio, un mago dotato di Intelligenza 3 e Mente 3 che ottiene tre successi quando lancia questo incantesimo per potenziare la sua Intelligenza, fa salire quel tratto a sei pallini per la Durata dell’incantesimo. Se avesse ottenuto quattro successi, avrebbe comunque potuto potenziare la sua Intelligenza di tre pallini al massimo, dal momento che possiede solo Mente 3.
Incrementando Fermezza e/o Autocontrollo si aumentano anche i pallini di Volontà, ma i pallini extra non conferiscono altri punti Volontà. Il potenziamento aumenta la capienza della Volontà del bersaglio ma non gli fornisce punti veri e propri. Inoltre, la Volontà del bersaglio non può mai salire oltre i 10 pallini, indipendentemente dal valore della sua Fermezza e/o Autocontrollo incrementato tramite questo incantesimo. Esempio: Arethusa usa Potenziare Mente per aumentare la sua Fermezza. Ottiene due successi col lancio e quindi i suoi pallini di Fermezza crescono di due. Così facendo aggiunge due pallini anche a Volontà, ma non ottiene due punti aggiuntivi di Volontà. Si noti che un secondo incantesimo dello stesso tipo, se lanciato per potenziare un Attributo Mentale o Sociale, non si combina col primo – soltanto l’incantesimo a Potenza più alta ha effetto. Per esempio, se un mago potenzia la sua Intelligenza di due pallini e poi lancia un incantesimo che aumenta la sua Prontezza di un pallino, soltanto il primo incantesimo ha effetto, dal momento che la sua Potenza è maggiore. (Con l’incantesimo di Mente 4 “Potenziamento Supremo” il mago può ripartire i successi ottenuti tra più Attributi Mentali e Sociali.) Formula dei Guardiani del Velo: Illuminare il Tempio Interiore Riserva di Dadi: Fermezza + Accademiche + Mente I Guardiani hanno il dovere di essere sempre attenti, energici e persuasivi. Non è facile trovare un tale acume in tutti quei campi. Anzi, i Guardiani a volte devono dimostrarsi di gran lunga più attenti, energici e persuasivi di qualsiasi normale essere umano. Questa formula consente agli alteratori di diventare dei veri e propri Einstein, rivaleggiando con la genialità degli intelletti più famosi del mondo. Sonno del Giusto (Mente •••)
Il mago può controllare il suo ciclo di sonno e i suoi sogni. Può lanciare degli incantesimi che regolino il suo ciclo di sonno, dormendo tanto o poco quanto desidera (le conseguenze fisiche deleterie dovute a un sonno eccessivo o troppo ridotto si verificheranno comunque, a meno che qualche magia dell’Arcanum della Vita non venga usata per compensare tali alterazioni dei ritmi vitali). Il mago è anche in grado di controllare i tempi e gli argomenti dei suoi sogni. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Speciale Aspetto: Celato Costo: Nessuno
Per ogni successo ottenuto lanciando questo incantesimo, il mago ottiene un successo automatico a un tiro per rimanere sveglio dopo 24 ore passate senza dormire (vale a dire, non c’è nemmeno bisogno di effettuare il tiro; rimane direttamente sveglio). Si vedano le regole relative alla “Fatica”, pag. 179 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Il mago subisce ancora le consuete penalità in dadi per una prestazione affaticata dopo ogni periodo di sei ore. Inoltre, ogni successo ottenuto nel lancio dell’incantesimo aumenta di uno il numero massimo di giorni che il mago può trascorrere senza dormire prima di svenire. In alternativa, il mago può scegliere di rimanere addormentato per un lungo periodo, pari a 24 ore per successo. Durante il sonno può controllare il contenuto dei suoi sogni. Ogni successo gli consente di effettuare un tiro per una singola azione mentale, che si tratti di un’azione prolungata o istantanea, purché il mago rimanga addormentato. Per esempio, potrebbe scrivere un discorso, un poema o una canzone, o risolvere un enigma come se fosse sveglio. In caso di imprese ad azione prolungata, mantiene qualsiasi successo accumulato mentre dorme, e può continuare l’impresa anche da sveglio o attendere il prossimo sonno (presumendo che lanci nuovamente questo incantesimo prima di dormire). Qualsiasi tentativo soprannaturale di introdursi nei suoi sogni o di costringerlo a sognare qualcosa di specifico (come descritto nell’incantesimo “Viaggiatore del Sogno”, pag. 135) dovrà confrontarsi con la Potenza di questo incantesimo. Formula della Scala d’Argento: Sabbia di Morfeo Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Mente Il lavoro di un vero leader non ha mai fine. Un alteratore della Scala d’Argento può usare questa formula per portare avanti i suoi piani anche quando dorme, creando scenari vividi e realistici nei suoi sogni e preparandosi a far fronte alle difficoltà della sua ascesa tra i ranghi dei Risvegliati. Anche i maghi del Libero Concilio fanno uso di questa magia, sfruttando i sogni lucidi e applicando un rigido controllo ai propri schemi di sonno per meglio ponderare le difficoltà della vita da svegli.
un umano, ma non necessariamente) per conversare e condividere pensieri, emozioni e immagini col suo interlocutore in un ambiente libero dai goffi vincoli della comunicazione fisica. Nel caso di alcune creature (per esempio le capre o gli spiriti estremamente alieni) si tratta per lo più di un esercizio futile e frustrante che non va mai oltre i concetti più basilari e meno complicati. Idee, immagini e parole vengono condivise liberamente tra il mago e l’altro individuo. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il bersaglio non può essere costretto in alcun modo ad agire in una determinata maniera, anche se il mago può sempre sfruttare il legame telepatico per provare a convincerlo (o usare altri incantesimi che gli consentano di ottenerne il comando psichico). A questo livello è possibile soltanto percepire i pensieri coscienti. È necessario Mente 4 per leggere i pensieri inconsci di un soggetto. A questo livello la Durata è transitoria. Ulteriori successi possono prolungare la Durata: Successo Durata 2 successi Due turni 3 successi Tre turni 4 successi Quattro turni 5 successi Cinque turni Con Mente 4, il mago può lanciare questo incantesimo con l’estensione di Durata. Con Mente 5, può applicare all’incantesimo dei fattori di estensione di Durata. Coloro che sono dotati di capacità telepatiche (conferite da questo Ar-
canum o da qualche altra fonte) potrebbero percepire il contatto tra menti instaurato nelle vicinanze (se i successi di un tiro istantaneo di Prontezza + Occulto superano la Potenza dell’incantesimo). L’osservatore potrebbe tentare di “inserirsi a forza” nel contatto (se possiede a sua volta Mente 3), effettuando un tiro contrastato di Fermezza + Autocontrollo contro la Potenza dell’incantesimo lanciato dal mago. È possibile collegarsi a più menti, aggiungendo altri fattori Bersaglio al lancio, ma tali menti instaurano sempre un legame a due sensi soltanto con il lanciatore. L’alteratore non funge da “centralina psichica”. Con Mente 5 è possibile collegare più menti tra loro. Questa rete può essere violata o spiata allo stesso modo di un legame telepatico a due, ovviamente da coloro che dispongono dei mezzi adeguati per farlo. Contattare un Dormiente tramite questo incantesimo provoca Incredulità. Formula del Libero Concilio: Comunione Psichica Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia + Mente contro Fermezza + Gnosi La telepatia e gli altri fenomeni “psichici” sono dei capisaldi delle conoscenze occulte moderne. I maghi del Libero Concilio propugnano le loro idee tramite l’uso di formule come queste.
Telepatia (Mente •••)
Questo incantesimo consente al mago di entrare in contatto diretto con un altro essere senziente (in genere capitolo tre: MAGIA
183
tano la formula per portare i soggetti alla follia o per allontanarli dalla Menzogna e condurli al Risveglio. Naturalmente, anche i Guardiani del Velo usano una variante di questa formula (Prontezza + Sotterfugio + Mente) per proteggere l’integrità dei Misteri. Allucinazione
(Mente ••••)
Il mago crea uno stimolo sensoriale falso – un’allucinazione sensoriale. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questa allucinazione ha effetto su uno dei cinque sensi del bersaglio, più un senso aggiuntivo per ogni successo extra. L’allucinazione può essere qualsiasi cosa che il mago possa concepire e che sia possibile sperimentare attraverso i cinque sensi: una donna vestita di bianco che passa nelle vicinanze fischiettando, un puzzo inspiegabilmente forte, un cattivo sapore o perfino una scossa di dolore fisico. In caso di sensazioni tattili mirate a ostacolare o a bloccare, per esempio l’allucinazione di una guardia che afferra il bersaglio per una spalla per impedirgli di entrare in una stanza, la riserva di dadi per l’azione “fisica” dell’immagine è pari alla Gnosi del lanciatore. Naturalmente, l’allucinazione non afferra di fatto il bersaglio tramite mezzi fisici. È soltanto un’allucinazione molto convincente, che fa credere al bersaglio che la guardia lo stia toccando e lo stia ostacolando. Il lanciatore deve impartire all’illusione un’azione “programmata” specifica, o mantenere la concentrazione turno per turno, ordinando all’illusione di fare ciò che lui desidera. L’azione programmata deve essere molto semplice, per esempio far camminare una persona lungo la strada ignorando tutti gli altri. Un’azione inverosimile come parte di un’allucinazione potrebbe consentire al bersaglio un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per rendersi conto che i suoi sensi lo stanno ingannando. Formula del Libero Concilio: Delirio Indotto Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Mente contro Fermezza + Gnosi Gli alteratori del Concilio usano questa formula per fuorviare coloro che hanno intenzioni ostili, o che si meritano una lezione di umiltà. Alcuni altri sfrut184
Confondere (Mente ••••)
Il mago può diminuire gli Attributi Mentali o Sociali di un altro soggetto. Pratica: Districare Azione: Istantanea; sottrarre l’Autocontrollo del bersaglio Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Il mago deve prima stabilire una presa o toccare il bersaglio con un tiro di Destrezza o Forza + Lotta - la Difesa del bersaglio. Se ha successo, può lanciare questo incantesimo come azione istantanea nel turno seguente. (Con Mente 5 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale come azione istantanea. C’è bisogno di Mente 6 per poter applicare Spazio 2 ed effettuare un lancio simpatetico.) Ogni successo sottrae un pallino a uno degli Attributi Mentali o Sociali del bersaglio, fino a un minimo di 1. L’ammontare massimo di pallini di cui è possibile ridurre un Attributo è pari ai pallini che il mago possiede nell’Arcanum della Mente. (Abbassando Fermezza o Autocontrollo si riducono anche la Volontà e l’Iniziativa del bersaglio, mentre abbassando Prontezza si riduce la sua Difesa.) Va ricordato che un secondo incantesimo di questo tipo, lanciato per abbassare un Attributo Mentale o Sociale diverso, non si combina col primo incantesimo – soltanto l’incantesimo con la Potenza più alta ha effetto. Per esempio, se un mago abbassa l’Intelligenza di un bersaglio di due pallini e poi lancia un incantesimo che abbassa la Prontezza del bersaglio di un pallino, soltanto il primo incantesimo ha effetto, dal momento che la sua Potenza è maggiore. Formula della Scala d’Argento: Sminuire il Cervello Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Mente I maghi della Scala d’Argento sanno bene come degradare le capacità di ragionamento o la grazia sociale dei rivali con cui discutono, riducendoli a sciocchi confusi e balbettanti. Controllo Telepatico (Mente ••••)
Il mago esercita un controllo telepatico sugli umani e altre menti superiori. A questo livello, i soggetti non possono essere costretti a eseguire azioni contrarie
alla loro natura (la maggioranza delle persone non eseguirebbe nessuna azione dagli esiti palesemente autodistruttivi, per esempio). Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (contro i Dormienti) o transitoria (contro i maghi o gli altri bersagli soprannaturali) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana È possibile influenzare ulteriori bersagli aggiungendo altri fattori Bersaglio. Tutte le menti influenzate devono essere controllate esattamente allo stesso modo. In altre parole, il mago può comandare a tutti i soggetti influenzati di proteggerlo, o di scavare una buca, ma non potrebbe ordinare a uno di lavare i piatti, a un altro di cucinare la cena e a un altro ancora di pulire il bagno usando lo stesso incantesimo. Se il lanciatore prova a ordinare al bersaglio di mettersi in una situazione pericolosa, la vittima effettua un nuovo tiro istintivo e contrastato per ignorare il comando (i successi del nuovo tiro devono superare quelli dell’incantesimo). Con Mente 5, questo incantesimo può essere lanciato con estensione di Durata contro i maghi o gli altri bersagli soprannaturali. (Oppure il mago può lanciare l’incantesimo “Dominazione Psichica”, più potente, descritto a pag. 187). Formula della Scala d’Argento: Corona dei Re Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Mente contro Fermezza + Gnosi Questa formula non viene usata alla leggera, se non dai più cinici (e avventati) alteratori della Scala d’Argento, dal momento che il suo abuso può facilmente condurre il mago lontano dalla via della Saggezza. Di tanto in tanto, comunque, i membri di tutti gli ordini trovano utile usare questa formula. Esplorare le Profondità (Mente ••••)
Il mago è in grado di entrare telepaticamente nell’inconscio del soggetto. Questo gli consente di leggere sia i ricordi che i pensieri superficiali dell’individuo. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Estesa (contro i Dormienti) o transitoria (contro i maghi e gli altri bersagli soprannaturali) Aspetto: Celato Costo: Nessuno
I ricordi particolarmente remoti o traumatici (come eventuali abusi subiti in età infantile) potrebbero imporre delle penalità per accedervi (forse -3 per gli abusi in età infantile). La capacità di entrare nell’inconscio di un soggetto consente al mago di scoprire anche i Vizi e le Virtù dell’individuo, tra le altre cose. Se il bersaglio è un mago dotato almeno di Mente 1, potrebbe avvertire tramite i suoi Sensi Nascosti (si veda pag. 110) che qualcuno lo sta aggredendo mentalmente. Un tiro istintivo di Prontezza + Autocontrollo gli consente di percepire i tentativi di esplorare il suo inconscio. Non può sapere nulla dell’intrusione effettuata se non lancia qualche magia (per esempio “Terzo Occhio”, pag. 177). Molti maghi reagiscono innalzando per prima cosa uno “Scudo Mentale”, pag. 180. Con Mente 5, questo incantesimo può essere lanciato con estensione di Durata contro i maghi o gli altri bersagli soprannaturali. Formula della Scala d’Argento: Alzare il Velo Interiore Riserva di Dadi: Ascendente + Empatia + Mente contro Autocontrollo + Gnosi. Attingendo ai ricordi nascosti degli altri, un alteratore della Scala d’Argento può determinare come meglio imporre il suo volere. Alcuni soggetti possono essere manipolati facendo leva sul loro altruismo, altri sull’avidità. I maghi di tutti gli ordini non trascurano l’utilità di questa formula, e coloro che hanno modo di usarla non esitano a farlo. Potenziamento Supremo (Mente ••••)
Il mago può incrementare più di uno dei suoi Attributi Mentali e Sociali. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Funziona come l’incantesimo di Mente 3 “Potenziare la Mente”, descritto a pag.182, con la differenza che ora il mago può assegnare i successi ottenuti tra gli Attributi Mentali e Sociali del mago in qualsiasi combinazione. Il totale massimo di cui è possibile incrementare ciascun Attributo è pari al totale dei pallini che il mago possiede nell’Arcanum della Mente. Formula del Mysterium: Genio Acquisito Riserva di Dadi: Fermezza + Accademiche + Mente I maghi del Mysterium sanno che a volte devono essere in grado di fare tutto per tutti – o almeno di fingere di
poterlo fare. Grazie a questa formula possono tenere fede alle loro affermazioni coi fatti. Potenziare la Mente Altrui (Mente ••••)
Il mago può incrementare uno degli Attributi Mentali o Sociali di un altro essere umano, con lo stesso effetto dell’incantesimo di Mente 3 “Potenziare la Mente”, pag. 182. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il bersaglio può scegliere di contrastare l’incantesimo con un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi. Con Mente 5, il lanciatore può assegnare i successi ottenuti a differenti Attributi Mentali e Sociali, come un mago può fare per se stesso con l’incantesimo di Mente 4 “Potenziamento Supremo”, pag. 185. Formula della Scala d’Argento: Preparazione Perfetta Riserva di Dadi: Fermezza + Persuasione + Mente A un mago della Scala d’Argento piace che i suoi servitori e le sue guardie del corpo forniscano prestazioni ottimali, sia che si tratti di percepire incursioni nemiche (Prontezza) che di spaventare potenziali disturbatori (Presenza). Proiezione Psichica (Mente ••••)
Il mago può proiettare la sua mente nel Crepuscolo. Questa proiezione mentale non ha alcun Corpus o corpo effimero, è solo un’immagine intangibile e semitrasparente che può essere influenzata soltanto dai vari poteri di influenza mentale. Analogamente, la proiezione del mago non può influenzare le creature e le cose a livello fisico, ma solo tramite la magia. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Durante l’arco di tempo in cui proietta mentalmente la sua immagine, il corpo del mago rimane vivo ma comatoso. Non ha modo di conoscere l’attuale stato di salute del corpo o altre informazioni, a meno che non utilizzi altre magie. Se il corpo del mago dovesse morire per cause fisiche mentre è proiettato, probabilmente il mago diventerebbe un fantasma e si sposterebbe verso un’ancora appropriata (si veda “Fantasmi”, pag. 207-216 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Quando il lanciatore proietta la sua immagine, l’anima rimane sia nel corpo che nella coscienza remota, facendo da col-
legamento tra le due parti. Formula del Mysterium: Percorrere il Sentiero Invisibile Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Mente Alcuni segreti giacciono nascosti ben oltre il mondo della carne, e i maghi del Mysterium devono spingersi fin dove è necessario per svelarli. Entrando nel Crepuscolo, vagano tra le entità disincarnate e spiano le altre creature senza doversi curare di ostacoli fisici come edifici e muri. Spada Psichica
(Mente ••••)
Il mago esegue un potente attacco psichico. Pratica: Districare Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo ottenuto infligge un danno letale. Con Mente 5 è possibile usare un Mana per rendere i danni aggravati. Un assalto come questo, in grado di folgorare i neuroni del soggetto, provoca un dolore alla testa fuori scala rispetto alle normali forme di dolore. Formula dei Guardiani del Velo: Lama Invisibile Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Mente - Fermezza I Guardiani usano questa formula per preservare l’integrità del mondo nascosto, provocando la morte di coloro che si sono spinti troppo oltre nelle ricerche dei segreti che non dovevano essere svelati, senza che la causa del loro decesso sia spiegabile. I maghi della Freccia Adamantina usano una magia simile (Forza + Intimidire + Mente) per colpire i nemici in modo più sottile. Viaggiatore del Sogno (Mente ••••)
Il mago può entrare psichicamente nei sogni degli altri. Questo incantesimo è molto simile a “Proiezione Psichica” (pag. 185), con la differenza che l’alteratore entra nei sogni di un individuo addormentato. Il mago può usare i suoi incantesimi di Mente capitolo tre: MAGIA
185
quando si trova all’interno dei sogni del soggetto, alterando il “paesaggio psichico” del sogno e controllandone la complessità col grado di precisione che più desidera. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il mago lo desidera, può collegare i suoi sogni a quelli degli altri (aggiungendo altri fattori Bersaglio al lancio), consentendo a tutti di condividere la stessa esperienza onirica. Formula del Mysterium: Sentiero di Morfeo Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Mente contro Autocontrollo + Gnosi I maghi del Mysterium usano questa formula per esplorare i segreti dell’universo interiore e trovare le risposte che cercano tra i pensieri e i sogni degli altri. Gli alteratori di quest’ordine possono indagare sulle origini di una psicosi, aiutare un individuo a combattere i suoi incubi, o semplicemente usare i sogni di una persona come comodo luogo d’incontro per una cabala. Anche i Guardiani del Velo prediligono questa formula, ritoccando meticolosamente i sogni di coloro che si avvicinano troppo ai Misteri e incoraggiandoli a cercare le risposte lungo false piste o abbandonare del tutto la ricerca. Violare la Cripta della Memoria (Mente ••••)
Questo incantesimo conferisce all’alteratore il potere su ciò che meglio definisce una persona: i suoi ricordi. Il mago può aggiungere, modificare o cancellare i ricordi di un soggetto nella maniera che ritiene più opportuna. (È utile, ma non necessario, lanciare prima “Esplorare le Profondità”, pag. 184)
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Un individuo potrebbe essere spinto a dimenticare dove ha parcheggiato l’auto, il fatto che gli piaccia il gelato alla fragola o perfino il motivo per cui porta la fede nuziale. Naturalmente, i ricordi a breve termine e meno radicati sono più facili da manipolare rispetto a quelli a lungo termine o fondamentali nel definire l’identità di una persona, ma in linea teorica qualsiasi ricordo può essere plasmato in base ai desideri del mago. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio segue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago potrebbe subire una penalità per la profondità del ricordo da alterare. Penalità Ricordo Nessuno L’alteratore può manipolare, distruggere o creare un ricordo minimale (spingendo il soggetto a dimenticare dove ha messo i soldi per il pranzo o a credere che un uomo con un grosso cappello scuro è passato davanti alla finestra del suo ufficio poco fa). -1 Ricordi radicati ma non fondamentali nel definire la vita del soggetto (trasformare il suo colore preferito da verde a rosso, fargli dimenticare qual è il suo ristorante preferito o fargli credere che c’era un ragazzo timido ma amichevole di nome Roger che lavorava in sala posta l’anno scorso). -3 Plasmare ricordi in grado di alterare la vita del soggetto (spingerlo a dimenticare che ha un figlio di 10 anni, fargli credere che è rimasto paralizzato dal collo in giù fin dall’età di 17 anni, o innestare in lui il ricordo di aver passato due anni a vagare le strade degli Stati Uniti del sudovest in compagnia di Gesù Cristo). -5 Cancellare quasi completamente i ricordi di un individuo a tutti i livelli salvo quelli basilari (far dimenticare a qualcuno come si comunica con gli altri, o fargli credere di essere Giovanna d’Arco). Una volta che l’incantesimo si esaurisce, i ricordi ritornano. Per la Durata dell’incantesimo, la psicoterapia e l’ipnosi potrebbero essere in grado di ripristinare le memorie della vittima. Ogni successo ottenuto col
tiro per lanciare l’incantesimo impone una penalità di -1 ai tentativi di ripristinare i normali ricordi del soggetto (o per influenzare in qualsiasi altro modo una memoria impiantata o alterata). È impossibile far dimenticare a un soggetto di essere un Risvegliato (o un soprannaturale di qualsiasi tipo) o come usare le sue capacità paranormali. Quella parte della sua identità è troppo radicata nella mente e nell’anima per poter essere alterata. A questo livello, non è possibile modificare Vizi e Virtù. Sono aspetti dell’essenza di quella persona, piuttosto che un semplice prodotto dei suoi ricordi (si veda “Riprogrammazione Psichica”, pag. 188). Se un bersaglio è un mago che possiede almeno Mente 1, potrebbe avvertire tramite i suoi Sensi Nascosti (si veda pag. 110) che qualcuno lo sta attaccando mentalmente. Un tiro istintivo di Prontezza + Autocontrollo gli consente di percepire i tentativi di alterare la sua memoria. Non può sapere nulla dell’intrusione effettuata se non lancia qualche magia (per esempio “Terzo Occhio”, pag. 177). Molti maghi reagiscono innalzando per prima cosa uno “Scudo Mentale”, pag. 180. La presenza di questo incantesimo su un bersaglio non può essere individuata, a meno che la sua Potenza non sia superata da un incantesimo “Terzo Occhio”, pag. 177. Formula dei Guardiani del Velo: Riscrivere il Passato Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Mente contro Fermezza + Gnosi Se ne esiste la possibilità, la maggior parte dei Guardiani preferisce non infliggere danni quando svolge il suo lavoro. Questa formula consente ai maghi dell’ordine di alterare i ricordi di coloro che hanno visto quello che non dovevano vedere. Anche i maghi della Scala d’Argento fanno uso di questa formula, creando amicizie e inimicizie dove prima non ce n’erano, guadagnandosi anni di fiducia nel giro di poche ore, e trasformando nemici giurati in servitori fedeli.
Genesi
Psichica
(Mente
•••••)
Dominazione Psichica (Mente •••••)
L’alteratore è in grado di dominare completamente un qualsiasi altro essere pensante, soggiogando gli istinti di sopravvivenza della creatura o le sue convinzioni morali più radicate. Per esempio, potrebbe impartire al bersaglio l’ordine di suicidarsi o costringerlo a fare qualcosa che aborre totalmente. Questo è lo stesso effetto che si ottiene manipolando o controllando telepaticamente una mente, con la differenza che non esiste letteralmente alcun limite al genere di pensieri o azioni che l’alteratore può imporre al soggetto. Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (contro i Dormienti) o transitoria (contro i maghi o le altre creature soprannaturali) Aspetto: Celato Costo: Nessuno
Formula della Scala d’Argento: La Tua Volontà è Mia Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Mente contro Fermezza + Gnosi Questa formula, l’espressione suprema di influenza mentale, consente a un alteratore della Scala d’Argento di ottenere obbedienza dagli altri soggetti. I maghi del Mysterium considerano una simile magia di pessimo gusto, ma ne riconoscono anche l’utilità in casi estremi, quindi ne usano una variante personale (Prontezza + Intimidire + Mente).
L’Imago e la Mente Ogni incantesimo produce un’Imago, un’immagine che appare nella mente del lanciatore raffigurando ciò che l’incantesimo sarà. (Si veda “Imago”, pag. 111). Senza un’Imago non è possibile visualizzare interiormente un incantesimo. L’Imago non è soltanto un processo mentale o un’immagine, è il prodotto dell’anima di un Risvegliato, una creazione dell’immaginazione che attinge a un mondo superiore. Mente 5 non è sufficiente a influenzare la capacità di un mago di formare un’Imago, sebbene Controllo Telepatico (pag. 184) e Dominazione Psichica possano tranquillamente essere usati per controllare le azioni di un mago (anche per costringerlo a lanciare o a rinunciare a un incantesimo).
Il mago può creare una coscienza dal nulla. Può generare un’intelligenza consapevole di sé, dotata di una presenza nel Crepuscolo e della possibilità di legarsi a un guscio fisico. Il lanciatore potrebbe quindi creare, per esempio, un computer senziente o un’analoga creatura. La mente creata potrebbe essere incapace di qualsiasi altra cosa che non sia un’interazione telepatica, ma questo è un atto di grande crudeltà, che quasi sempre conduce la creazione alla follia, a meno che la coscienza non abbia modo di interagire spesso o non venga generata senza alcun bisogno o desiderio di contatto. Pratica: Fare Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Un semplice successo crea una coscienza incorporea in Crepuscolo (come descritto in “Proiezione Psichica”, pag. 185) dotata dei seguenti tratti: Intelligenza 1, Prontezza 1, Fermezza 1, Presenza 1, Ascendente 1, Autocontrollo 1, Virtù e Vizio. Eventuali successi extra vengono assegnati per incrementare gli Attributi Mentali e Sociali della coscienza, al costo di un pallino per successo. In aggiunta, è possibile assegnare i successi ottenuti ad alcune Abilità Mentali o Sociali, per esempio Accademiche o Empatia, per conferire alla coscienza una cultura di base o alcune doti che facilitino le sue interazioni con gli altri. La mente è dotata delle personalità e dei ricordi capitolo tre: MAGIA
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basilari del suo creatore, nella misura in cui il lanciatore gradisce assegnarglieli (anche se le sue capacità di ragionamento usando quei ricordi o facendoseli tornare alla mente quando è necessario dipendono dall’Intelligenza che ha ricevuto). Aggiungendo altri Arcana appropriati a questo incantesimo, una coscienza potrebbe essere vincolata a un contenitore appositamente creato (per esempio un corpo creato con Vita 5). Si noti che a questo livello di maestria non è possibile conferire all’incantesimo una Durata indefinita (vale a dire, la mente non può avere un arco vitale “naturale” pari a quello degli umani). La coscienza si dissolve quando l’incantesimo si esaurisce. A meno che la creazione non sia stata specificamente ideata per accettare l’inevitabilità della sua stessa dissoluzione senza traumi emotivi, al creatore potrebbe essere richiesto un tiro di degenerazione della Saggezza (se non possiede già una Saggezza pari o inferiore a 2). Tuttavia, il mago può lanciare l’incantesimo una seconda volta prima che il precedente si esaurisca, infondendo nella mente una nuova Durata. Va specificato che questa estensione è un’eccezione alle normali regole relative al controllo degli incantesimi. La mente creata può continuare a persistere per una serie indeterminata di lanci, purché l’ultimo lancio non si esaurisca prima che ne venga effettuato uno nuovo. Formula del Libero Concilio: Intelligenza Artificiale Riserva di Dadi: Intelligenza + Empatia + Mente Sebbene applichino metodi all’avanguardia, gli alteratori del Libero Concilio fanno spesso uso di quest’antica arte. Alcuni potenti maghi donano l’autocoscienza ai loro servitori fabbricati misticamente, mentre altri infondono questa qualità a qualche computer particolarmente evoluto. A volte i Guardiani del Velo fanno uso di una procedura simile per inoculare una nuova coscienza nelle mente di un Dormiente pericoloso e inopportuno la cui psiche è stata completamente cancellata in circostanze sfortunate, consentendo all’individuo di continuare la sua vita normale restando molto simile a ciò che era in passato. Possessione (Mente •••••)
Il mago può possedere psichicamente un altro individuo. 188
Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (contro i Dormienti) o transitoria (contro i maghi e gli altri bersagli soprannaturali) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il corpo del lanciatore entra in uno stato comatoso, con gli effetti descritti in “Proiezione Psichica”, pag. 185 (anche se può facilmente controllare le condizioni del suo corpo, se si trova nelle vicinanze). Mentre possiede un altro individuo, il mago usa gli Attributi Fisici del suo ospite, nonché eventuali Pregi o Difetti collegati all’identità fisica o sociale di quell’individuo, mantenendo tutte le sue qualità negli altri casi. L’alteratore può decidere di sopprimere totalmente la coscienza dell’ospite, oppure di tenerla attiva, assegnandogli il ruolo di spettatore impotente. Se il possessore cerca di mettere in pericolo il corpo dell’ospite, la vittima ha diritto a un nuovo tiro istintivo e contrastato per spezzare la possessione (i successi del nuovo tiro devono essere superiori a quelli dell’incantesimo). Formula della Scala d’Argento: Guidare il Carro Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Mente contro Fermezza + Gnosi Usando un altro essere come “cavalcatura” (termine con cui viene spesso indicato l’ospite di una possessione), l’alteratore della Scala d’Argento assume l’identità e le capacità fisiche di quel bersaglio. Alcuni usano questa magia per compiere atti pericolosi o illegali, mentre altri, più raramente, vi ricorrono al puro scopo di dimostrare il potere che possono esercitare su coloro che li hanno contrariati. Proiezione nell ’Ombra (Mente •••••)
Questo incantesimo consente al mago di proiettare la sua coscienza oltre il Guanto, fino al Regno dell’Ombra. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago crea una proiezione psichica di se stesso, come già faceva per entrare nel Crepuscolo con l’incantesimo “Proiezione Psichica”, pag. 185. Questa forma psichica si manifesta come un cordone argentato di effimera che collega la proiezione al corpo, con un’armatura pari alla Gnosi del mago e una Salute pari alla sua Volontà. Il cordone può essere danneggiato solamente da danni aggravati. Se il cordone viene reciso, il mago deve
provare a far ritorno al suo corpo in altri modi (un’impresa assai ardua). Formula del Mysterium: Camminare al Fianco degli Dei Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Mente Quando si rivela necessario (in genere soltanto quando si rivela strettamente necessario), i maghi del Mysterium possono inoltrarsi nei meandri più bui dell’Ombra in cerca di conoscenze perdute. Simili viaggi sono incredibilmente pericolosi, e si dice che conducano a incontri con creature dimenticate fin dall’era di Atlantide (o forse addirittura più antiche). Rete Mentale
(Mente •••••)
Mentre con “Telepatia” (pag. 183) l’alteratore può contattare telepaticamente le altre menti una a una, ora è in grado di collegare più menti tra loro, creando una rete. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il numero di successi determina quanti bersagli è possibile collegare simultaneamente con un singolo lancio. Successi Bersagli 1 successo Due 2 successi Quattro 3 successi Otto 4 successi Sedici 5 successi Trentadue I bersagli possono scegliere di opporsi all’incantesimo, con un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi. Formula dela Freccia Adamantina: Coordinamento Tattico Riserva di Dadi: Presenza + Empatia + Mente I maghi della Freccia che sono in grado di stabilire l’equivalente di una “centralina psichica” sono tenuti in gran conto dai membri dell’ordine e si rivelano elementi preziosi in battaglia. Questa formula consente a un’intera cabala di coordinare le sue attività senza bisogno di alcun contatto visivo o di pronunciare una singola parola. Riprogrammazione Psichica (Mente •••••)
Il mago è in grado di effettuare una riprogrammazione psichica. Pratica: Fare Azione: Prolungata e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Costante (contro i Dormienti) o estesa (contro i maghi e gli altri bersagli soprannaturali) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana
È possibile cambiare i Vizi e/o le Virtù di un soggetto (ogni cambiamento richiede un numero bersaglio pari all’Autocontrollo del soggetto) e altre parti fondamentali della sua configurazione psichica, alterandole o addirittura cancellandole. Ogni successo può influenzare un singolo aspetto della configurazione psichica fondamentale del soggetto, trasformando per esempio un’amicizia in rivalità, spingendo il soggetto a innamorarsi (o a disinnamorarsi), o fargli seguire una nuova vocazione professionale. Anche se l’effetto di questo incantesimo è costante contro i Dormienti, può essere dissolto (usando gli incantesimi di Primo 1 “Dissolvi Magie”, pag. 204, di Primo 4 “Dissoluzione Superna”, pag. 212, o di Morte 5 “Estinguere la Scintilla”, pag. 202) per annullare la riprogrammazione e riportare il bersaglio al suo stato precedente. I successi della dissoluzione devono superare quelli ottenuti da questo incantesimo. Formula dei Guardiani del Velo: Paesaggio Mentale Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Mente contro Autocontrollo + Gnosi I Guardiani usano questa formula per trattare con quegli individui la cui interferenza è talmente grave che è possibile porvi rimedio soltanto alterando del tutto la loro identità. Così facendo i Guardiani evitano di sopprimere una vita (per necessità o scrupolo morale), riuscendo comunque a proteggere i Misteri. Tempio nel Crepuscolo (Mente •••••)
Questo incantesimo consente a un alteratore di scolpire la materia effimera del Crepuscolo per creare una dimora immateriale per se stesso, a disposizione della sua forma psichica. Pratica: Fare Azione: Istantanea Aspetto: Volgare Costo: Nessuno All’interno di questo tempio, la forma psichica del mago (si veda “Proiezione Psichica”, pag. 185) gode di protezione. Chiunque desideri attaccarla deve prima abbattere la sua dimora, un luogo in cui soltanto il mago può entrare a piacimento. La Durezza è pari all’Arcanum della Mente del mago e la Struttura è pari alla sua Gnosi. Una volta eretto, il tempio non può essere spostato. Delle interdizioni di Spirito 2 offrono protezione contro gli spiriti, vietando loro l’ingresso al tempio, mentre altre interdizioni di Morte 2 tengono lontani i fantasmi. Usando l’incantesimo “Proiezione nell’Ombra” (pag. 188), il mago può entrare nel Regno dell’Ombra con una proiezione psichica e lanciare questo
incantesimo laggiù, creando un Tempio nell’Ombra. La Durata dipende dai successi ottenuti col tiro (questo incantesimo fa uso dei fattori avanzati per l’estensione di Durata): Successi Durata 1 successo Una scena 2 successi 24 ore 3 successi Due giorni 4 successi Una settimana 5 successi Un mese 6 successi Indefinita Formula del Libero Concilio: Castelli della Mente Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Mente I maghi del Libero Concilio usano questa formula per creare un riparo temporaneo all’interno del Crepuscolo, da cui poter osservare ed esaminare un luogo infestato da un fantasma o il locus di uno spirito rimanendo protetti da eventuali assalti.
Morte
Ambito: Oscurità, putrefazione, ectoplasma, logoramento, fantasmi, furto dell’anima Quello della Morte è un Arcanum macabro e terribile, tramite cui un mago può esercitare il controllo sul più ancestrale e terrificante dei misteri. I fantasmi e i morti rientrano nell’ambito di questo Arcanum, come anche la salute dell’anima. Coloro che si inoltrano nell’esplorazione dei Misteri della Morte sono spesso (anche se non necessariamente) individui morbosi, inclini a un’ossessiva introspezione riguardo la mortalità, la putrefazione e la fine. Molti di questi individui, a un certo punto del loro passato, hanno visto la morte in faccia troppo da vicino. Mossi dalla paura (o dallo spregio), cercano di padroneggiare quella stessa legge metafisica responsabile della scomparsa di coloro la cui ora è giunta, cercando di definire da soli i limiti della propria esistenza piuttosto che dover sottostare ai capricci di un universo freddo e impersonale. Come l’Arcanum a cui si dedicano, questi maghi tendono ad agire in modo sottile, avendo ben poco in comune (nonostante ciò che possano credere gli altri) coi luoghi comuni dei film horror di bassa lega e della musica heavy metal, prediligendo una visione fredda, cinica e onnicomprensiva del Creato – una visione che ha già rivelato loro il destino di tutte le cose e purificato la loro paura in quel fuoco sacro che è la consapevolezza che tutti, prima o poi, devono morire. Regno Dominante: Stigia
L’unione grezza/sottile di Materia/Morte costituisce gli Arcana Dominanti di Stigia, quella terra grigia in cui le anime disincar-
nate possono riposare finché non vengono di nuovo chiamate a incarnarsi nel ciclo della vita. La Morte è l’espressione effimera di questa unione. Nella metafisica Atlantidea, la funzione della Morte è quella di radicare l’anima nel mondo materiale per ancorarla a qualcosa di fisso nel suo soggiorno terreno. La Morte sprofonda l’anima nella materia e nella densità con gravità ineluttabile. Ma è anche colei che rilascia l’anima, provocando la decomposizione del corpo a cui è legata, e liberandola per consentire il suo ritorno al Mondo Superno con tutti i ricordi delle sue esperienze corporee. Tali ricordi, trascritti nel Libro delle Stelle, conferiscono nuovo peso e significato ai cieli eterei. Nell’attuale era del Mondo Caduto molti hanno dimenticato questa verità fondamentale e usano il potere della Morte per fini meschini. I necromanti manipolano le ombre dei defunti per i loro scopi egoistici. Gli Atlantidei non credevano che i fantasmi fossero creature coscienti. Non erano nemmeno “creature”, bensì cose. Erano gusci vuoti lasciati dall’anima, che ancora portavano impressa la forma dell’anima in questione. Imitavano la coscienza, “indossando” la personalità e i comportamenti dell’anima defunta. Gli Atlantidei credevano anche che l’anima non sarebbe mai potuta ascendere alla fonte da cui proveniva finché il suo guscio rimaneva intatto e vincolato a un’ancora nel mondo. In termini pratici, manipolando il guscio si influenzava anche l’anima a cui un tempo apparteneva. Buona parte del terrore istintivo evocato da questo Arcanum è dovuto al potere che esercita sull’anima. • Iniziato
della Morte Il mago può lanciare uno qualsiasi dei seguenti incantesimi come incantesimo improvvisato, oppure può creare i suoi incantesimi personali usando le indicazioni riportate alla fine del capitolo nella sezione “Taumaturgia Creativa”, pag. 289-291. Può anche imparare a lanciare questi incantesimi come formule, grazie agli insegnamenti di un altro mago del suo ordine. (È necessario capitolo tre: MAGIA
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spendere punti esperienza affinché il personaggio apprenda delle formule; si veda “Formule”, pag. 69.) Marchi dell ’Anima (Morte •)
Questo senso permette al mago di percepire la salute dell’anima. Può rilevare la presenza di eventuali deviazioni, ma non necessariamente il loro tipo (per quello potrebbe essere necessario un periodo di studio, con un tiro prolungato di Intelligenza + Empatia). È possibile individuare altri tipi di marchi dell’anima, per esempio i segni rivelatori che un mago ha creato una pietra dell’anima (si veda “Pietre dell’Anima,” pag. 277). Alcuni marchi dell’anima (come quelli di chi è vittima di un vampiro) sono abbastanza rari e insidiosi da penalizzare i tiri effettuati per percepirli. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula della Freccia Adamantina: Ferite dell’Anima Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Morte I maghi della Freccia cercano di sfruttare qualsiasi debolezza che i loro nemici potrebbero mostrare. Viceversa, questa formula può essere usata per individuare i punti deboli dei propri alleati. Modellare Ectoplasma (Morte •)
Il mago può alterare una manifestazione ectoplasmica (si veda “Ectoplasma”, pag. 192), plasmandola con il suo volere nella forma che desidera. Deve sconfiggere il volere del mago che ha evocato l’ectoplasma, oppure il fantasma che si manifesta tramite esso. Pratica: Costringere Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio tira istintivamente Fermezza + Gnosi (mago) o Resistenza (fantasma) Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi vengono usati come Potenza per strappare il controllo dell’ectoplasma al mago o al fantasma che attualmente lo detiene. Formula del Mysterium: Il Sigillo di Harafax Riserva di Dadi: Presenza + Occulto + Morte contro
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Fermezza + Gnosi (mago) o Resistenza (fantasma) Questa formula, che trae il nome dal mago che per primo la definì, si riferisce anche all’immagine dell’ectoplasma come un grumo di cera calda, su cui il volere del mago si imprime come un sigillo. Parlare con i Morti (Morte •)
Il mago è in grado di vedere, sentire e parlare coi fantasmi all’interno del Crepuscolo. Può anche individuare la loro presenza occulta, se si sono nascosti o se hanno deciso di non rivelarsi. Gli spiriti all’interno del Crepuscolo compaiono nebulosi e indistinti, e il mago non è in grado di udirli a meno che non usi anche Spirito 1 mentre lancia questo incantesimo. Non è possibile percepire proiezioni mentali, che necessitano dell’aggiunta di Mente 1 al lancio.
Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno I successi di questo incantesimo devono essere pari o superiori alla Potenza di qualsiasi potere (se presente) utilizzato per occultare il fantasma. Formula del Mysterium: Clamore dei Defunti Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Morte I Risvegliati sanno da lungo tempo che i morti custodiscono parecchi segreti. I maghi del Mysterium usano questa magia per apprendere simili conoscenze perdute. Gli alteratori della Freccia Adamantina, più pragmatici, a volte usano questa formula per porre domande agli alleati o ai nemici morti di recente. Scolpire Ombre (Morte •)
Anche se l’Arcanum di Forze insegna a un mago come accendere o estinguere una luce, non consente al mago alcun potere sulla qualità dell’oscurità. Nella cosmologia Atlantidea l’oscurità non era semplicemente assenza di luce, bensì una forza attiva. Un iniziato della Morte impara a manipolare quella forza, dando forma alle ombre esistenti o intensificandole. I maghi usano questo incantesimo per nascondersi dai metodi più facili di scrutamento, scomparendo letteralmente nell’ombra e arrivando anche a scolpire le ombre per meglio celare se stessi o un oggetto di una forma che altrimenti potrebbe sporgere verso la luce in condizioni naturali. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Un semplice successo consente al mago di plasmare un’area d’ombra o di oscurità di un metro a suo piacimento, oppure di intensificare il buio delle ombre, rendendole più fitte anche nei pressi di luce intensa. È il Narratore a stimare la qualità delle ombre esistenti, ripartendole in tre gradi: luce, ombra e oscurità completa. Ogni successo aumenta l’oscurità di un grado. Una volta raggiunta l’oscurità completa, gli ulteriori successi impongono dei dadi di penalità ai tiri di percezione (un dado per ogni successo) a chiunque esamini l’area. Con Morte 2, il mago può infondere animazione nelle ombre, mentre con Morte 3 può evocarle. Formula dei Guardiani del Velo: Scende la Notte Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Morte
È raro che i Dormienti credano a qualcosa che non possono vedere. Quando un fenomeno viene mascherato dalle ombre, molti passano oltre, preferendo non esplorare quei Misteri che è meglio lasciare ai Risvegliati. Sguardo dell ’Autopsia (Morte •)
Talvolta la cosa più utile da scoprire riguardo a un cadavere è il modo in cui è divenuto tale. Questo incantesimo, per il quale molti investigatori della omicidi sarebbero disposti a dare un occhio, consente al mago di discernere con un semplice sguardo come una creatura è morta e quanto tempo fa. Pertanto, il mago potrebbe rendersi conto che la causa di morte evidenziata dalla moderne tecniche di medicina legale non è altro che una “copertura” per mascherare il vero motivo del decesso. Date le limitazioni dell’Arcanum Morte, Sguardo dell’Autopsia rivela soltanto la causa di morte e non altre circostanze concomitanti. Se usato su uno scheletro umano, per esempio, può rivelare che l’individuo è deceduto per i danni all’arteria della carotide esattamente due mesi fa, ma non rivela al mago che la vittima aveva in circolo una dose letale di stricnina al momento del decesso. In realtà, questa limitazione dell’effetto può rivelarsi molto utile (per esempio, quando viene scoperto un cadavere mutilato e si apprende che è morto per una precisa pugnalata al cuore piuttosto che per i tanti colpi maniacali inferti al corpo). Anche se non è visibile alcun segno fisico della causa di morte (come nel caso di un cadavere ridotto in cenere), questo incantesimo rivela comunque cosa ha ucciso l’essere in questione e quanto tempo è passato dal suo decesso. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago esamina un cadavere per determinarne la cause di morte. Non ha bisogno di toccare, sondare o sezionare il cadavere – si limita a fissarlo. Se la causa è abbastanza evidente, come la ferita di un coltello o un attacco di cuore, non viene imposta alcuna penalità, mentre le cause più oscure, per esempio una rara tossina neurale, potrebbero infliggere una penalità di -2 o superiore. Allo stesso modo, i decessi che risalgono a oltre un anno fa subiscono una penalità di -1. Le morti avvenute a più di un decennio di distanza soffrono un’ulteriore penalità di -1 per decennio.
È possibile individuare un vampiro con questo incantesimo, sebbene la causa di morte (l’Abbraccio) sia estremamente oscura (penalità di -3). Il lanciatore deve applicare la consueta penalità di -1 per ogni decennio trascorso da quando il soggetto è diventato vampiro. Anche gli zombi possono essere individuati in questo modo, sebbene il loro stato risulti evidente anche a coloro che non usano l’incantesimo. Formula del Libero Concilio: Odore del Tristo Mietitore Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Morte Questa formula non si affida soltanto alla vista, ma anche ai sensi olfattivi per aiutare il mago a scoprire i segreti di un cadavere. Quando lanciano questa formula, alcuni maghi del Libero Concilio amano fingere di impiegare le miracolose tecniche di medicina legale viste in tanti spettacoli televisivi di successo. Vista Cupa (Morte •)
Il mago attiva la Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110), percependo il soprannaturale attraverso la lente della Morte. Vede il peso della morte attorno a una persona – non le sue probabilità di morire (a meno che il soggetto non sia afflitto da un male incurabile), ma quanto spesso si è ritrovato faccia a faccia (consapevolmente o meno) coi defunti o i morenti. Coloro che hanno subito la perdita di molte persone care o che hanno ucciso molte persone tendono a portare i fardelli più pesanti. Questa vista è applicabile anche agli oggetti e ai luoghi. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Si consulti “Risonanza” (pag. 277-280) per le regole dettagliate riguardo allo scrutamento della magia attraverso questa vista. Un bonus di +1 viene applicato ai tiri di percezione e di scrutamento per percepire le Discipline, le Devozioni e i rituali vampirici. Formula della Scala d’Argento: Aura di Sventura Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Morte capitolo tre: MAGIA
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Coloro le cui vite sono state toccate in qualche modo dalla Morte possono essere manipolati a causa di tale contatto. Usando questa formula, un mago può percepire il dolore di un soggetto per una perdita recente e sfruttare questa conoscenza per manipolare la sua vulnerabilità emotiva. Può essere usata per identificare gli assassini che sono riusciti a tenere nascosto il loro crimine agli occhi di tutti (anche se questa formula non rivela alcun dettaglio riguardo al delitto, solo che il bersaglio ha le mani sporche di sangue). Alcuni membri della Freccia Adamantina usano una formula simile per misurare la minaccia potenziale di un individuo.
Costo: Nessuno La velocità con cui l’oscurità può fluire (diretta dal lanciatore con un’azione istintiva) è pari alla Gnosi del lanciatore + Morte + Potenza dell’incantesimo. Formula del Mysterium: Nemesi della Luce Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Morte In alcuni casi, la ricerca dei segreti degli antichi può risultare più semplice se si viene avvolti nel manto dell’oscurità. piuttosto che alla luce di una lanterna brandita orgogliosamente per scacciare le tenebre dell’ignoranza. Conferire la Vista Cupa (Morte ••)
Il mago può conferire a un’altra creatura soprannaturale la Vista Magica. Questo effetto funziona come l’incantesimo di Morte 1 “Vista Cupa,” pag. 191, con la differenza che il mago lo lancia su un altro mago o su un’altra creatura soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se l’incantesimo viene lanciato su un Dormiente, provoca Incredulità immediatamente, anche se la
costringendolo ad aprire il suo terzo occhio. Coloro che non hanno mai scorto la pesante ombra della Morte direttamente, spesso rimangono segnati dall’esperienza. È per questo motivo che i maghi della Freccia Adamantina fanno a loro volta uso di questa magia (Presenza + Persuasione + Morte), in modo che nessuno possa dimenticare il grave fardello che l’ordine ha accettato di portare. Decomposizione (Morte ••)
Il mago può corrompere, arrugginire o far marcire un oggetto materiale. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Questo incantesimo abbassa la Durezza di un oggetto di un punto per ogni successo, ma non influenza la sua Struttura (per quell’effetto, si veda “Distruggere Oggetto”, pag. 196). La Durezza diminuita non può essere ripristinata tramite mezzi normali (non magici). Formula della Freccia Adamantina: Tornare Polvere Riserva di Dadi: Costituzione + Intimidire + Morte Le armi terrene servono a ben poco contro i maghi della Freccia, che possono sbriciolarle e distruggerle con facilità. I Guardiani del Velo a volte usano una formula simile (Fermezza + Intimidire + Morte) per ottenere la distruzione di quegli strumenti di sorveglianza che dovrebbero raccogliere prove dell’esistenza del mondo occulto. Ectoplasma (Morte ••)
Animare Ombre (Morte ••)
Questo incantesimo funziona come Scolpire Ombre, descritto prima, ma ora il mago può far muovere l’oscurità, spostandola e riuscendo persino a trasferirla dal suo luogo naturale a un altro in cui l’oscurità non potrebbe mai esistere, per esempio all’interno dell’alone di luce di una lampada. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare 192
sua Durata è inferiore a una scena. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, è richiesto un tiro contrastato e istintivo di Fermezza + Gnosi. Formula del Libero Concilio: Aprire l’Occhio Chiuso Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Morte Il mago sussurra qualcosa al bersaglio,
Il mago può creare un ectoplasma da uno dei suoi orifizi (in genere dalla bocca o dalle narici) oppure da un orifizio di un cadavere. Questa sostanza bianca, opaca e viscida può essere plasmata affinché assuma la forma che il mago desidera, sebbene non possa essere ritoccata per apparire come un’altra sostanza (a meno che il mago non aggiunga Materia 2 al lancio). Il mago potrebbe usarlo come uno “specchio” per consentire a chiunque (anche ai Dormienti) di vedere fantasmi o oggetti presenti nel Crepuscolo. Nella maggioranza dei casi, comunque, viene usato per consentire a un fantasma nel Crepuscolo di manifestarsi senza subire alcuna modifica ai dadi per la sua locazione o per la presenza dei mortali. L’ectoplasma assume la forma dell’immagine del fantasma. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno
I successi vengono assegnati alla Taglia dell’ectoplasma (Taglia base 5 o meno, più uno per ogni successo assegnato) e alla sua solidità. La solidità base è analoga a quella di una ragnatela, ma assegnandogli altri successi è possibile renderla più densa e spessa, conferendo all’ectoplasma maggiore peso e ulteriori dettagli. Un fantasma che si manifesta tramite ectoplasma con un successo di solidità è caratterizzato da lineamenti molto vaghi. Con due successi, il suo volto diventa riconoscibile da coloro che lo conoscevano in vita. Con cinque successi diventa quasi reale (fatta eccezione per il colore, che rimane bianco uniforme). Anche con cinque successi (la massima solidità raggiungibile), un oggetto o una creatura materiale possono passare attraverso un ectoplasma incontrando ben poca resistenza. Un fantasma che si manifesta non è influenzato dai danni inferti al suo “corpo” ectoplasmico – diventa semplicemente più difficile da riconoscere. L’ectoplasma permane per un’ora o per il resto della scena. Formula del Libero Concilio: Specchio Oscuro Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto + Morte Le manifestazioni spettrali sono un paradigma della “moderna” accezione dell’occulto. Questa formula consente ai maghi del Libero Concilio di facilitare la comparsa di simili apparizioni, specialmente agli occhi di coloro che si rivolgono ai metodi scientifici per la “caccia ai fantasmi”. Gli alteratori della Scala d’Argento a volte evidenziano oggetti o esseri nel Crepuscolo affinché gli alleati possano studiarli o usare altre magie su di loro. Evocare Fantasmi (Morte ••)
Il mago richiama a sé un fantasma specifico oppure invia una chiamata generale al fantasma più vicino entro portata sensoriale. Può scegliere di chiamare uno o più fantasmi che conosceva personalmente, oppure un tipo di fantasma generico (i fantasmi maschi, per esempio, o i fantasmi bambini), oppure lanciare un appello generale a tutte le ombre senza pace che si ritrovano entro la sua portata sensoriale (nel qual caso, risponderà la prima a lui più vicina). Il fantasma si reca al cospetto del lanciatore alla velocità massima che può sostenere, anche se non può spingersi oltre la distanza massima a cui gli è concesso allontanarsi dalla sua ancora. Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza.
Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Nel caso di un’evocazione generica udita da più fantasmi, l’incantesimo si rivolge a quello più vicino. Se un fantasma è curioso, risponde spontaneamente a una chiamata generica o a un’evocazione personale, mentre se un fantasma non desidera venire è necessario un tiro di Resistenza contrastato e istintivo. Il fantasma deve rimanere nei pressi del mago evocatore per la Durata dell’incantesimo, a meno che il lanciatore non gli consenta di andarsene. Formula della Scala d’Argento: Adunata dei Morti Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Morte contro Resistenza Anche le ombre dei morti possono essere radunate tramite il richiamo di un alteratore della Scala d’Argento. Anche se il mago non può costringere il fantasma a fare nulla, a meno di ricorrere ad altre magie più avanzate, niente gli impedisce di convincere il morto a servirlo tramite metodi più comuni. Giara dell ’Anima (Morte ••)
Alcune antiche culture come quella Egizia ritenevano che un’anima potesse essere racchiusa in un contenitore per impedire il suo reinserimento nel ciclo della nascita e della morte. Questo incantesimo crea un ricettacolo di questo tipo. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Qualsiasi contenitore che sia in grado di racchiudere un liquido può fungere da giara dell’anima, sia che si tratti di una bottiglia di vino, di un vaso sigillato o perfino di una vaschetta per il cibo. Se il lancio dell’incantesimo ha successo, il ricettacolo viene incantato in modo che l’anima collocata al suo interno non possa più scappare. Il tappo o il coperchio della giara solitamente viene sigillato con una fascetta di metallo o rivestito di cera. L’oggetto protegge l’anima racchiusa da eventuali attacchi. Se la giara viene aperta o infranta, l’anima può fuggire . Si veda “Manipolare l’Anima”, pag. 276. Con Morte 3 il mago può tentare di lanciare questo incantesimo a Durata indefinita. Formula della Scala d’Argento: Urna delle Falene Riserva di Dadi: Presenza + Manualità + Morte (o Spirito) Nei tempi antichi, i maghi della Scala
d’Argento impartivano una terribile punizione sui maghi colpevoli di un crimine: imprigionavano la loro anima. A volte si trattava di una sentenza temporanea – un lanciatore imprigionava l’anima in una giara e la liberava dopo che la sentenza del condannato si era esaurita. Guardia Entropica (Morte ••)
Sottraendo vigore agli attacchi in arrivo, il mago si protegge da possibili danni. Lo scudo del mago attacca la vitalità di un assalto in arrivo, erodendo il suo slancio tramite una forma primordiale di decomposizione. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago ottiene un punto di armatura per ogni punto posseduto nell’Arcanum della Morte. Usando un Mana, la Durata dell’incantesimo può essere estesa fino a una giornata. Molti maghi lanciano questo incantesimo di protezione all’inizio della giornata, come parte dei loro rituali mattinieri. I successi vengono usati per controbattere i tentativi di dissolvere l’interdizione. Si noti che questa armatura magica non viene applicata contro i tentativi degli avversari di stabilire una presa sul mago (gli Arcana Fato, Mente, Spazio e Tempo offrono incantesimi specifici per ottenere questo genere di effetto). Tuttavia, l’incantesimo funziona normalmente per sottrarre vigore dai tiri di Forza + Lotta di un attaccante che desidera sopraffare il mago. Formula della Freccia Adamantina: Scudo d’Ossa Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Morte. Sebbene alcune delle ricompense ottenute da un’eccessiva familiarità con la Morte si rivelino quantomeno dubbie, nessun mago della Freccia ha nulla da obiettare riguardo ai benefici di questa formula. Maschera del Cadavere (Morte ••)
Il mago altera l’apparenza della morte aggiungendo o sottraendo caratteristicapitolo tre: MAGIA
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che a un cadavere. Per esempio, il mago può far sembrare un individuo incenerito dal fuoco come se fosse morto per una pugnalata al collo. In questo modo, alcuni maghi hanno fatto apparire i delitti più efferati come apparenti incidenti, il frutto di cause naturali o circostanze perfettamente innocenti (un semplice attacco di cuore nella notte, o una caduta dalle scale), oppure hanno usato l’incantesimo per far incolpare qualcuno di un delitto che in realtà non aveva commesso. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago può aggiungere o sottrarre una caratteristica per ogni successo. Una caratteristica sta a indicare una singola ferita o una singola condizione di malattia, come una lacerazione causata da un coltello, una bruciatura provocata da una conflagrazione o un tumore maligno nel fegato di un soggetto. Formula dei Guardiani del Velo: Tocco Mortuario Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Morte Grazie a questa formula anche il più abile coroner può essere sviato e messo fuori pista da una morte palesemente dovuta a cause paranormali. Con questo metodo i Guardiani del Velo preservano l’integrità dei Misteri. I maghi della Freccia Adamantina, nel corso del loro lavoro, a volte si trovano a dover celare la verità dietro a un delitto, quindi anche loro fanno uso di questa formula (Prontezza + Sotterfugio + Morte). Sopprimere Aura (Morte ••)
Il mago sopprime la sua aura personale o quella di un altro. A tutti gli effetti, conduce l’aura in uno stato di dormiveglia, attenuando il riverbero segnalatore che genera nell’Arazzo e rendendolo più difficile (o addirittura impossibile) da individuare, se non tramite le più potenti capacità sensoriali. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno 194
Ogni successo impone una penalità di -1 a qualsiasi tentativo di scrutare l’aura del bersaglio. Formula dei Guardiani del Velo: Ammantare gli Eletti Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Morte A volte per occultare la verità dei Misteri è necessario offuscare il marchio del potere che il mago porta dentro di sé, specialmente se qualche nemico dei Risvegliati è nelle vicinanze. Anche i maghi del Mysterium, quando entrano in qualche territorio ostile in cerca di saggezza nascosta, fanno uso di questa formula. Tocco della Tomba (Morte ••)
Tramite il lancio di questo incantesimo, il mago ottiene il potere di interagire fisicamente coi fantasmi e gli oggetti spettrali immersi nel Crepuscolo. (Gli “oggetti spettrali” sono solitamente alcune parti delle ancore di uno spettro, che spesso rivelano un’esistenza effimera anche dopo che gli elementi materiali si sono sbriciolati in polvere). Per esempio, un mago può estrarre un martello fantasma da una camera nel Crepuscolo in modo da piantare un chiodo nel muro. Può impugnare il riflesso spettrale di una chiave estraendolo dalla serratura in cui si era spezzata, trascinarla nel mondo materiale e usarla per aprire la serratura materiale che gli impedisce di accedere a una camera di suo interesse. Il mago è anche in grado di toccare i fantasmi e di venire toccato (o attaccato) a sua volta da qualsiasi ombra senza pace si trovi nelle vicinanze. Tali esseri sono nel migliore dei casi freddi e mollicci, e molti altri potrebbero trasmettere sensazioni sgradevoli e non necessariamente tattili tramite il contatto fisico. Si dice che alcuni spettri desiderino il contatto fisico coi viventi al punto di cercarlo nei modi più nocivi o inappropriati. Il lanciatore non può danneggiare i fantasmi o influenzare gli spiriti non
morti come i doppi (si veda pag. 82) o le proiezioni mentali, compresi i vampiri che usano la Disciplina Proiezione Crepuscolare (per questi effetti saranno necessari, rispettivamente, gli Arcana di Spirito e Mente). Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Gli oggetti estratti dal Crepuscolo sono dotati di Durezza 1 e si sbriciolano in polvere sottilissima se infranti, indipendentemente dalla loro consistenza originaria. Questi oggetti non sono per nulla superiori (e nemmeno pari) a quelli che un mago potrebbe normalmente acquisire nel mondo materiale, ma riuscire a impugnare il revolver di un poliziotto fantasma nelle vicinanze quando un mago viene attaccato può fare la differenza tra la vita e la morte. Va ricordato che gli oggetti trovati nel Crepuscolo non sono quasi mai come quelli reperibili nel mondo materiale, dal momento che soltanto gli oggetti infranti o perduti tendono a manifestarsi in quel modo. Anche quegli oggetti che fungono da ancore (o anche quelli che un tempo servivano come ancore ma che ora sono scomparsi dal mondo materiale a causa dell’usura o della distruzione) spesso appaiono nel Crepuscolo. Alcuni oggetti del Crepuscolo sono fatti di magia; si veda “Oggetto Fantasma”, pag. 197. Formula del Mysterium: Stretta Cinerea Riserva di Dadi: Destrezza + Sopravvivenza + Morte Spesso l’oggetto della ricerca di un alteratore del Mysterium è andato distrutto dall’azione del tempo. In alcuni casi queste reliquie lasciano dietro di sé la loro ombra, che può essere sfruttata per aprire qualche antica cripta, esaminata per scoprire le immagini racchiuse o addirittura letta per rivelare i segreti che conteneva.
Animare Cadavere (Morte •••)
A volte i servitori viventi, per quanto fedeli e zelanti, non bastano. Un normale essere umano, per quanto fidato possa essere, è sempre a potenziale rischio di tradimento. Che le sue labbra si sciolgano in nome di una compagnia in apparenza onesta, o per costrizione mistica o addirittura sotto tortura, un servitore può sempre essere indotto a tradire la fiducia del padrone. A cosa può ricorrere quindi un necromante per ottenere un valido aiuto? Animare Cadaveri gli consente di animare uno o più cadaveri che diventeranno schiavi devoti e infallibili. Ciò che manca loro in termini di intelligenza e motivazione viene ampiamente compensato dall’accanita perseveranza e dall’instancabile dedizione all’incarico assegnato. Genericamente parlando, tali cadaveri ambulanti sono dotati di capacità di ragionamento a malapena superiori a quelle di un cane di buona intelligenza. Sanno capire alcuni indizi visuali (per esempio, si accorgono dell’apertura di una porta che erano stati incaricati di sorvegliare) e alcuni comandi uditivi (“Difendetemi!”), ma non possono compiere azioni che richiedano un intelletto astratto. Hanno una memoria limitata, ma non possono compiere nemmeno i collegamenti o le deduzioni più immediate. (Possono, per esempio, ricordare che il loro padrone cambia i suoi abiti una volta al giorno, ma non riescono a dedurre che probabilmente lo farà anche il giorno dopo.) Sono totalmente privi di iniziativa personale. Questi servitori non morti non sono più forti di quanto fossero in vita, ma sono instancabili e completamente insensibili al dolore. Non hanno bisogno di mangiare o dormire, e svolgono l’incarico loro assegnato finché non ricevono altri ordini, anche se per farlo dovessero strapparsi dei pezzi del corpo. Non provano alcuna paura e desiderio di autopreservazione, e non possiedono una mente che gli altri possano controllare. Tuttavia, possono essere strappati al controllo del loro padrone se un altro necromante lancia questo stesso incantesimo. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno È necessario soltanto un successo per animare un cadavere. I successi aggiuntivi determinano la forza del controllo del mago. Chi tenta di strappare il controllo dei morti viventi tramite un altro lancio
di questo incantesimo deve superare i successi del lanciatore originale. Ulteriori successi possono essere usati per potenziare i tratti Fisici del cadavere (ma non quelli Mentali o Sociali), al costo di un successo per pallino aggiuntivo in qualsiasi tratto. Formula della Scala d’Argento: Alzati e Obbedisci Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Morte Molti maghi della Scala d’Argento non mostrano remore nella creazione degli zombi, dal momento che considerano i cadaveri soltanto i gusci vuoti delle anime dei defunti. I servi privi di mente generati dall’incantesimo sono perfetti per il temperamento imperioso degli alteratori della Scala d’Argento, ma alcuni membri dell’ordine mettono in discussione la loro utilità. I membri degli altri ordini creano dei morti viventi per altri scopi, come svolgere compiti di bassa manovalanza o spaventare gli intrusi.
Zombi Ogni zombi creato dall’incantesimo “Animare Cadavere” (uno per fattore Bersaglio) è dotato dei seguenti tratti base: Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2 Taglia: 5 (o meno, se il cadavere è piccolo) Velocità: 1* Iniziativa: 1* Difesa: 1* * Questi tratti partono da 1, a prescindere dai punteggi degli Attributi; per aumentarli, il lanciatore deve assegnare i successi ottenuti al costo di un successo per pallino. Gli zombi non subiscono penalità per le ferite e non possono guarire dai danni in modo naturale. Le ferite contundenti, letali e aggravate vengono segnate normalmente, ma gli zombi non finiscono mai incapacitati – continuano ad agire finché non perdono il loro ultimo punto Salute per un danno aggravato. Quando l’ultimo quadratino di Salute di uno zombi (all’estrema destra) viene contrassegnato con un danno contundente, non è necessario alcun tiro per rimanere cosciente. Quando l’ultimo quadratino di Salute viene contrassegnato con un danno letale, lo zombi non crolla a terra e non comincia a sanguinare
a morte – continua ancora ad agire. Qualsiasi danno subito in seguito viene segnato come aggravato. Quando ciò accade, il cadavere perde qualche pezzo del corpo a ogni nuova ferita, finché non viene completamente polverizzato o disintegrato (è il Narratore a decidere quali parti cadono a ogni nuova ferita). Uno zombi continua a marcire. Subisce un danno letale ogni volta che trascorre un numero di giorni pari alla sua Resistenza. Uno zombi con Resistenza 3 subisce quindi un danno letale di putrefazione ogni tre giorni. In aggiunta, gli zombi creati da questo incantesimo sono caratterizzati da vulnerabilità a un tipo specifico di attacco, come il fuoco, i danni al cervello o l’incisione di un sigillo mistico sul corpo. Se uno zombi subisce almeno un danno letale o aggravato da un attacco a cui è vulnerabile, viene istantaneamente distrutto. Il lanciatore sceglie il tipo di vulnerabilità dello zombi al momento di lanciare l’incantesimo, a meno che non impieghi un successo (oltre il semplice successo richiesto per animare il cadavere) per renderlo Indistruttibile. Gli zombi con il connotato Indistruttibile possono essere distrutti soltanto quando l’ultimo quadratino di Salute viene contrassegnato da un danno aggravato. (Per ulteriori dettagli sugli zombi, si veda Mondo di Tenebra: Antagonisti.) Antagonisti Controllare Fantasma (Morte •••)
Il mago può costringere un fantasma a eseguire un’azione. Per ogni successo capitolo tre: MAGIA
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ottenuto, è possibile impartire un unico, semplice comando (“Attacca!” “Scappa!” “Rimani lì!”) Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Per impartire dei comandi complessi è necessario un numero adeguato di successi. Per esempio, “Recati nella villa della Contessa e ruba il Diamante dei Borgia!” richiederebbe tre successi. Se il fantasma non ha completato l’azione prima dell’esaurirsi della Durata, non è tenuto a portare a termine il lavoro. Deve, tuttavia, impegnarsi a eseguire l’ordine al più presto possibile. Formula della Scala d’Argento: Parola di Sciagura Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Morte contro Resistenza I morti senza pace possono rivelarsi dei potenti alleati, e i maghi della Scala d’Argento non sciupano nessuna risorsa. Alcuni usano le ombre dei defunti come semplici truppe d’assalto, mentre i più astuti le costringono a rivelare segreti preziosi o utilizzare le sottili capacità dei morti per scopi diversi dal combattimento. Gli alteratori del Mysterium spesso fanno uso di una formula assai simile (Ascendente + Intimidire + Morte) nella loro eterna ricerca dei segreti più antichi del mondo. Distruggere Effimera (Morte •••)
Il mago attacca misticamente un oggetto di effimera. Pratica: Logorare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi in eccedenza rispetto alla Durezza di un oggetto (la maggioranza degli oggetti di effimera possiede Durezza 1) infliggono danni alla sua Struttura. Questo incantesimo non influenza le creature effimere animate come i fantasmi (o qualsiasi cosa che disponga di un tratto Corpus invece che di un tratto Struttura). Formula dei Guardiani del Velo: Frantumare i Legacci 196
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Morte Anche gli oggetti effimeri a volte esercitano una presa invisibile sul mondo materiale, spingendo i Dormienti ad agire in modo strano o inspiegabile. In questi casi i Guardiani sono soliti distruggere l’oggetto, ponendo fine all’attrazione invisibile che esercitano e preservando la segretezza dell’occulto. Distruggere Oggetto (Morte •••)
Il mago attacca misticamente un oggetto materiale, provocandone immediatamente il disfacimento. Pratica: Logorare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno I successi in eccedenza rispetto alla Durezza dell’oggetto infliggono danni aggravati alla sua Struttura. Formula della Freccia Adamantina: Spezzare le Catene Riserva di Dadi: Fermezza + Manualità o Scienze + Morte Un randello malconcio o una pistola in procinto di dissolversi non costituiscono certo una minaccia per un mago della Freccia Adamantina, o per i protetti di questi alteratori. I Guardiani del Velo a volte usano una formula simile (Autocontrollo + Manualità o Scienze + Morte) nello svolgimento delle loro ricerche. Divorare i Morenti (Morte •••)
Qualsiasi mago può commettere un sacrificio umano per acquisire Mana (si veda pag. 78), ma questo incantesimo è un vero e proprio atto di cannibalismo magico che consente a un alteratore di accumulare forza tramite le anime dei morenti, senza necessariamente ucciderli (anche se di certo le danneggia). Un mago può rinsaldare la sua determinazione o “bruciare” la Trama di un umano vivente per arricchire il suo Mana, attirando questa energia direttamente nelle sue riserve per usarla a piacimento. L’incantesimo non funziona se lanciato su un animale; in quel caso, non accade nulla. Se usato su un vampiro o su
altri tipi di morti viventi, l’incantesimo non fornisce alcun beneficio al mago. In generale, l’incantesimo è destinato all’uso su un normale essere umano, e qualsiasi tentativo di deviare da quella procedura è destinato a risultare nocivo al lanciatore. Pratica: Logorare Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago deve prima stabilire una presa sul bersaglio, con un tiro di Forza + Lotta, sottraendo la Difesa del bersaglio. Se il tiro ha successo, può lanciare questo incantesimo come azione istantanea al turno successivo. (Con Morte 4, può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale come azione istantanea. Ha bisogno di Morte 5 per poter aggiungere Spazio 2 ed effettuare un lancio simpatetico). Ogni successo consente al mago di recuperare uno dei suoi punti Volontà consumati, ricavandolo da un bersaglio che ha subito almeno una ferita aggravata nel corso della scena attuale (incluso un soggetto che ha perso tutta la sua Salute per danni letali, e che quindi sia in procinto di cedere
alla morte per danni aggravati), per un massimo pari ai punti Volontà rimanenti della vittima. In alternativa, il mago può bruciare la Trama di un individuo per ottenere punti Mana, trasformando le energie effimere che compongono la sua forma idealizzata in potere grezzo. Ogni successo infligge un danno letale alla Salute della vittima e fornisce al lanciatore un punto Mana. Se la vittima è un mago, i suoi punti Mana personali non vengono influenzati – questo incantesimo sottrae energia direttamente dalla sua Trama. Il lanciatore deve usare l’incantesimo di Primo 5 “Risucchiare Mana” (si veda pag. 215) per attingere direttamente al Mana di un soggetto Risvegliato. Una sottrazione diretta di Mana richiede un lancio separato rispetto al risucchio di Volontà di questo incantesimo, anche se è possibile combinare entrambi gli effetti usando le normali regole per combinare gli incantesimi (si veda “Incantesimi Combinati”, pag. 128). Divorare i Morenti può essere usato soltanto una volta su ciascun individuo, dopodichè è necessario che al soggetto vengano inflitti dei danni aggravati prima che possa essere di nuovo bersaglio dell’incantesimo. Formula del Libero Concilio: Trasferimento Energetico Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Morte Alcuni maghi del Libero Concilio dalla mentalità più scientifica considerano questo incantesimo un buon metodo per conservare l’energia, sottraendola ai morenti prima che si dissolva oltre la portata di chiunque. I Risvegliati più tradizionali e più legati al misticismo vedono il macabro effetto di questa formula per ciò che è in realtà. Nonostante tale consapevolezza, non sono pochi quelli che vi ricorrono. Evocare Ombre (Morte •••)
Questo incantesimo funziona come “Scolpire Ombre”, pag. 191, e “Animare Ombre”, pag. 192, ma il mago ora può creare l’oscurità dal nulla. Inoltre, il mago conferisce all’ombra una forma semi-sostanziale che le consente di toccare le cose e anche di costituire una debole barriera. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il mago crea una chiazza d’ombra del raggio di un metro o un volume cubico d’ombra del lato di cinque metri. Ogni successo conferisce all’ombra Forza 1 (usato per sollevare gli oggetti) o Durezza 1. Non si tratta di un oggetto materiale,
quindi non possiede alcuna Struttura. Gli attacchi indirizzati attraverso di essa (se viene usata come copertura) devono far fronte alla sua Durezza, ma non danneggiano la barriera d’ombra. Formula del Libero Concilio: Figlio di Mezzanotte Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Morte Evocando delle ombre animate e impenetrabili, un mago del Libero Concilio può creare un barriera che gli garantisce copertura contro gli attacchi delle armi a distanza, evocare uno spettro che spaventi un intruso, oppure impugnare un ariete da sfondamento per abbattere una porta. Oggetto Fantasma (Morte •••)
Il mago crea un oggetto fantasma trasformando un vero oggetto materiale in un oggetto del Crepuscolo. Per farlo, deve distruggere l’oggetto reale, eliminando tutti i suoi punti Struttura, per poi lanciare l’incantesimo sui suoi resti. L’oggetto diventa allora un fantasma di se stesso all’interno del Crepuscolo, consentendo al mago di manipolarlo con Morte 2 (si veda l’incantesimo “Tocco della Tomba”, pag. 194). Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula del Mysterium: Consacrazione Notturna Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto o Scienze + Morte I maghi del Mysterium spesso riempiono i loro sanctum di oggetti del Crepuscolo, pronti per essere impugnati usando “Tocco della Tomba” non appena necessario. I maghi del Libero Concilio conoscono una versione di questa formula che usa l’Abilità Scienze al posto di Occulto. Portale Fantasma (Morte •••)
Il mago crea un portale che trasforma chiunque lo attraversi in una creatura del Crepuscolo. Il soggetto diventa una creatura del Crepuscolo finché non esce dal portale. Fino a quando rimane una creatura del Crepuscolo, può toccare i fantasmi, raccogliere gli oggetti fantasma e leggere i volumi nascosti laggiù. Può anche entrare in combattimento fisico o magico coi fantasmi, danneggiando il loro Corpus. Viceversa, le ombre più ostili possono attaccare fisicamente i visitatori e infliggergli danni. Pratica: Tessere Azione: Prolungata (numero bersa-
glio = forza del Guanto locale) Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Una persona di Taglia 5 o inferiore può attraversare il portale a ogni turno (i soggetti più grossi possono usare due turni per cercare di attraversare il pertugio con difficoltà). Ogni successo ottenuto dal lancio consente al mago di ampliare il portale in modo che un soggetto aggiuntivo per turno possa attraversarlo. Con Morte 4, il mago può lanciare questo incantesimo come azione istantanea e può anche porre limiti a coloro che riescono a entrare (o uscire) dal portale. Formula del Mysterium: Richiamare il Crocevia Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Morte Parlare dei morti e studiare le loro conoscenze è una cosa, diventare fisicamente un fantasma e poter usare i propri sensi rimanendo in forma fantasma è tutta un’altra cosa. Alcuni luoghi inaccessibili dal regno materiale possono essere esplorati grazie a questa formula, consentendo a un alteratore del Mysterium di scoprire reliquie e conoscenze che forse erano perdute da secoli interi. Recidere l ’Anima Dormiente (Morte •••)
Il mago separa l’anima di un Dormiente dal suo corpo. Finché l’anima rimane separata dal corpo, il soggetto subisce tutte le normali afflizioni di coloro che sono privi di anima. Si veda “Perdere l’Anima”, pag. 276. Pratica: Logorare Azione: Prolungata e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago deve toccare il bersaglio per tutta la procedura di lancio dell’incantesimo. Se perde il contatto, perde tutti i successi accumulati. (Con Morte 5 si può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. L’incantesimo non può essere eseguito con un lancio simpatetico.) capitolo tre: MAGIA
197
Ripristinare Corpus
(Morte •••)
Inutile a dirsi, la vittima deve essere impossibilitata a muoversi e fuggire per tutta la procedura di lancio dell’incantesimo. Affidarsi a una presa in lotta su una vittima cosciente non è saggio, dal momento che la vittima ha la possibilità di liberarsi a ogni turno, mentre per completare il lancio prolungato potrebbero essere necessarie delle ore. Il numero bersaglio è pari alla Volontà del soggetto. Al lanciatore è concesso soltanto un numero limitato di tiri, tuttavia, prima che il tentativo si riveli un successo o un fallimento. Il mago ha diritto a un numero di tiri pari alla sua Fermezza + Autocontrollo. Se l’incantesimo fallisce, non può più essere lanciato sullo stesso bersaglio prima che sia passato almeno un giorno intero (24 ore). Il bersaglio effettua un tiro istintivo e contrastato di Fermezza contro ognuno dei tiri del lanciatore. Se il tiro del bersaglio ha successo in un qualsiasi momento del lancio prolungato, il lancio fallisce. Finché l’anima è separata dal corpo, si trova nel Crepuscolo. Il mago che ha reciso l’anima può vederla e toccarla nel Crepuscolo. I maghi che usano questo terribile incantesimo di solito racchiudono l’anima in una Giara dell’Anima (pag. 193) per impedirne la fuga. Si veda “Manipolare le Anime”, pag. 276, per ulteriori dettagli sulle anime vaganti. Un’anima può essere ripristinata usando Spirito 3 (“Ripristinare l’Anima Perduta”, pag. 234), può essere protetta con Primo 3 (“Armatura dell’Anima”, pag. 208) e reclamata con Fato 4 (“Distruggere Vincoli”, pag. 142). Con Morte 5 il mago può recidere l’anima di un Risvegliato. Formula della Freccia Adamantina: Spogliare i Maligni Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Morte I maghi della Freccia affermano che il loro ordine usava questa formula ad Atlantide per punire i criminali. Dal momento che questa magia è difficile da lanciare usando un minimo di sottigliezza, i Guardiani del Velo la usano raramente se non mai, a meno che non credano di poterlo fare in segreto. Anche in quei casi, i Guardiani lo fanno soltanto se devono far tacere un Dormiente particolarmente recidivo. 198
Il mago può guarire il Corpus di un fantasma. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno A ogni successo viene ripristinato un punto di danno al Corpus. Formula del Libero Concilio: Poltiglia Spettrale Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Morte Alcuni maghi preferiscono piegare i morti alla propria volontà. I maghi del Libero Concilio sottolineano con convinzione che si prendono più mosche col miele che non con l’aceto. Aiutando le anime senza pace, spesso si ottiene la loro fiducia e forse la loro amicizia. I maghi della Freccia Adamantina usano una loro versione di questa formula (Fermezza + Occulto + Morte) per guarire i fantasmi che hanno inviato in battaglia o per consentire loro di continuare a combattere un po’ più a lungo. Scolpire Effimera (Morte •••)
Gli oggetti inanimati e i luoghi del Crepuscolo o del Regno dell’Ombra sono fatti di una sostanza chiamata effimera. Il mago può rafforzare o degradare la Durezza dell’effimera e l’oggetto può essere rimodellato a piacimento, trasformando un blocco di metallo in un telaio di bicicletta o un bastone in una lancia. Il mago non può agire sulla materia effimera animata, come uno spirito della natura o una catena. Per farlo è necessario Spirito. Pratica: Perfezionare o Tessere Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno È necessario solo un successo per rimodellare un oggetto (se la nuova forma è molto complessa, il Narratore potrebbe imporre dei dadi di penalità al lancio). Oppure, viene aggiunto un punto di Durezza per successo. Nel caso di armi o armature, i successi possono anche essere assegnati al bonus di equipaggiamento di un’arma o alla protezione di un’armatura. Formula del Mysterium: Forgiare lo Spirito Riserva di Dadi: Destrezza + Manualità + Morte Gli alteratori del Mysterium usano spesso questa formula per plasmare degli oggetti utili prima di strapparli al Regno dell’Ombra e portarli nel mondo materiale. Altre volte, invece, creano oggetti del genere per offrirli in dono a spiriti o fantasmi.
Sopprimere la Propria Vita (Morte •••)
Il mago può sopprimere temporaneamente la propria vita. Finché si trova in questo stato, il mago è morto a tutti gli effetti. Tutti i sintomi della morte, fatta eccezione per la decomposizione, si manifestano (il formarsi e il successivo svanire del rigor mortis, il raggrinzirsi delle gengive, della pelle dello scalpo e delle dita, e il conglomerarsi del sangue nella parte bassa del corpo). La mente e lo spirito sono assenti. Pratica: Velare Azione: Istantanea (o istintiva con 1 punto di Volontà) Durata: Estesa (un’ora) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago determina una condizione di attivazione che lo risveglierà da questo stato (come l’essere colpito o il latrato di un cane nelle vicinanze). Altrimenti, rimane morto per tutto il tempo della Durata dell’incantesimo. Una volta sveglio i suoi tiri Sociali subiscono una penalità di -1 per ogni ora in cui è rimasto sotto l’effetto dell’incantesimo (fino a un massimo di -5). Un personaggio che ha l’aspetto di un cadavere ambulante susciterà facilmente orrore e repulsione. Le penalità vengono ridotte al ritmo di una ogni ora dopo il risveglio, man mano che il mago riassume il suo aspetto naturale. Questo incantesimo viene solitamente lanciato come magia celata, per far sembrare che il mago muoia per cause naturali o per un incidente. Usando un punto Volontà, il mago può lanciare l’incantesimo istintivamente, non appena accade qualcosa che possa risultare una “buona scusa” per la sua dipartita, come nel caso un avversario lo colpisca. L’incantesimo di Morte 1 “Vista Cupa” (pag. 191) consente a un mago di percepire che il cadavere apparente in realtà non è morto, ma la sua Potenza deve essere pari o superiore alla Potenza di Sopprimere la Propria Vita. Formula dei Guardiani del Velo: Discesa nella Tomba Riserva di Dadi: Autocontrollo + Sotterfugio + Morte Pochi pensano a interrogare i cadaveri, e quei Guardiani le cui attività sono state compromesse usano a volte questa formula per evitare di rispondere alle domande più scomode. Anche se i problemi che possono scaturire dalla scomparsa di un cadavere dall’obitorio risultano fastidiosi, sono sempre preferibili all’essere arrestati o uccisi per davvero. In alcuni casi, gli alteratori della Scala d’Argento hanno simulato la propria morte con questa formula per dare un taglio netto ai problemi della vita e ricominciare daccapo altrove.
Sudario Entropico (Morte •••)
Il mago può lanciare l’incantesimo “Guardia Entropica” (pag. 193) sugli altri, proteggendoli con un campo di decomposizione entropica. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il bersaglio ottiene un punto di armatura per ogni pallino che il lanciatore possiede nell’Arcanum della Morte. Il lanciatore può incrementare la Durata fino a un giorno spendendo un punto Mana. Formula dei Guardiani del Velo: Sudario della Sventura Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Morte I Guardiani proteggono spesso i loro alleati facendo ricorso a questa formula, anche se alcuni trovano la sua aura sgradevole.
Pratica: Districare Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago deve prima stabilire una presa sul bersaglio, con un tiro di Forza o Destrezza + Lotta - la Difesa del bersaglio. Se ha successo, può lanciare questo incantesimo con un’azione istantanea al turno successivo. (Con Morte 5 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale come azione istantanea. È necessario avere Morte 6 per poter aggiungere Spazio 2 per un lancio simpatetico.) Ogni successo infligge un punto di danno letale alla Salute del bersaglio. Con Morte 5 il mago può decidere di infliggere danni aggravati, con l’uso di un Mana. Inoltre, ogni successo impone una penalità di -1 dado ai tiri Sociali della vittima, a causa dell’orribile aspetto (e del fetore)
Pratica: Districare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago sviluppa una nuova aura alla fine della settimana, non appena la sua anima reagisce alla nuova risonanza emanata dalle azioni del personaggio (si veda “Risonanza”, pag. 277-280). Questa nuova aura non può essere riconosciuta da nessuno che non l’abbia esaminata in precedenza, e diventa la nuova “impronta digitale” mistica del mago. Nel frattempo, quei maghi che usano incantesimi di percezione dell’aura per osservare il lanciatore rimangono innervositi dalla completa assenza di aura del soggetto – un evento innaturale. Formula del Libero Concilio: Ripartire Daccapo Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Morte Il Libero Concilio è assimilabile sotto molti aspetti a una grande ripartenza, e questa formula è la dimostrazione che la Morte è solo un passaggio verso un nuovo inizio. I maghi più potenti di tutti gli ordini fanno ricorso a questa formula quando le loro aure diventano di una potenza schiacciante. Svigorire (Morte ••••)
Carne Putrefatta (Morte ••••)
Carne Putrefatta, una delle più micidiali forme di attacco diretto conosciute nel mondo dei Risvegliati, lacera e distrugge la forma fisica di una creatura vivente, contaminandola di corruzione e putrefazione. Questo assalto è brutalmente efficace, ma è l’equivalente metafisico di usare un randello invece di un bisturi. La carne si corrode e marcisce, le ossa si contorcono, si spezzano e si sbriciolano, il sangue si raggruma in vesciche corrotte e rigonfiamenti di pus. Anche se ciascuno degli effetti di questo assalto, preso singolarmente, potrebbe sembrare un semplice fenomeno di decomposizione naturale, tutti assieme non lasciano dubbi sulla loro origine innaturale. Sicuramente, chiunque assista a questo incantesimo riconosce la magia per ciò che è, non appena la vittima viene afflitta dalla putrefazione della tomba
delle sue ferite. (Questa penalità non è cumulativa a ulteriori ferite dovute a lanci successivi di questo incantesimo; si usa la penalità più alta, che sia inferta dalla ferita più recente o dalla precedente.) Formula della Freccia Adamantina: Denti di Kali Ma Riserva di Dadi: Forza + Intimidire + Morte - Costituzione Quando un alteratore della Freccia Adamantina ha bisogno di uccidere qualcuno e di farlo in fretta, questa formula è una delle migliori. Ogni ordine, tuttavia, pratica qualche magia analoga a questa. Distruggere la Propria Aura (Morte ••••)
Il mago distrugge tutti i segni della propria aura. Questa distruzione rimuove permanentemente tutti i segni di riconoscimento dell’aura attuale del mago, in modo da renderne impossibile qualsiasi lettura tramite la magia.
Il mago può attingere all’energia vitale del corpo di una persona, lasciandola debole e inerme, al punto che un campione di sollevamento pesi diventa a malapena in grado di sollevare un giocattolo da bambini. Pratica: Districare Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago deve prima stabilire una presa sul bersaglio con un tiro di Forza o Destrezza + Lotta - la Difesa del bersaglio. Se ha successo, può lanciare questo incantesimo come azione istantanea, al turno successivo. (Con Morte 5 può lanciare questo incantesimo entro portata sensoriale come azione istantanea. Deve arrivare a Morte 6 per poter aggiungere Spazio 2 per un lancio simpatetico). Ogni successo sottrae un pallino dall’Attributo di Forza del bersaglio, fino a portarlo a un minimo di 1. La riduzione massima che la Forza può subire è pari ai pallini del capitolo tre: MAGIA
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mago nell’Arc a n u m della Morte. (Abbassando la Forza si abbassa anche il tratto di Velocità del bersaglio.) Formula della Freccia Adamantina: Peso della Tomba Riserva di Dadi: Presenza + Occulto + Morte. Se gli manca la forza di sollevare un’arma, un nemico che non possa ricorrere ad altri mezzi resta praticamente inerme. E così i maghi della Freccia attaccano la fonte di potere dei loro avversari e si garantiscono la vittoria. Naturalmente, gli alteratori di qualsiasi ordine possono trovare usi pratici per questa formula. Il maghi del Mysterium, per esempio, vi ricorrono spesso (Ascendente + Occulto + Morte) per rallentare i loro inseguitori durante la fuga. Infestazione (Morte ••••)
Il mago impone a una creatura morta da poco tempo (non più di un’ora prima) o a un Dormiente morente di aggrapparsi a un’ancora fisica anziché passare a ciò che l’attende nell’aldilà. (Il Dormiente inizia a infestare immediatamente il luogo non appena sopraggiunge la morte fisica, purché muoia entro la Durata dell’incantesimo) Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza (se è un Dormiente) o Resistenza (se è un fantasma) Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago deve spendere 1 punto Mana (oltre a eventuali punti aggiuntivi per altri scopi) per creare un’ancora per il fantasma, che in questo caso non deve necessariamente essere qualcosa di prezioso per il soggetto. I successi extra possono aumentare la Durata: Successi Durata 2 successi Due ore (o 24 ore con Morte 5) 3 successi 12 ore (o due giorni con Morte 5) 4 successi 24 ore (o una settimana con Morte 5) 5 successi Due giorni (o un mese con Morte 5) 6 successi Quattro giorni (o indefinito con Morte 5; soltanto contro i fantasmi, non i morenti) 200
Con Morte 5 un mago può creare l’infestazione con un Risvegliato morente o morto di recente, oppure con un fantasma trapassato da parecchio tempo. Formula della Scala d’Argento: Eterna Inquietudine Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Morte contro Fermezza (Dormiente) o Resistenza (fantasma) In certi casi, nemmeno la morte è una punizione sufficiente per i nemici della Scala d’Argento. Questa formula consente a un mago di vincolare a un determinato luogo lo spirito di un individuo morto di recente o in punto di morte. È possibile comandare l’ombra senza pace tramite altre magie, o semplicemente abbandonarla a se stessa, come l’alteratore preferisce. A volte i membri del Mysterium stringono vincoli analoghi (Intelligenza + Persuasione + Morte), usando i morti per tenere lontani coloro che vorrebbero trafugare le conoscenze recuperate con tanta fatica. Passaggio nel Crepuscolo (Morte ••••)
Il mago può trasformare se stesso in una creatura del Crepuscolo senza dover attraversare un portale. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Tutti gli abiti e l’equipaggiamento del mago vengono trasformati a loro volta in un sostanza effimera, purché il mago li tocchi durante il lancio. Il mago può tornare allo stato materiale in qualsiasi momento ponendo fine all’incantesimo. Formula del Mysterium: Varcare il Confine Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto + Morte Questa formula, leggermente più precisa di un qualsiasi portale verso lo stato della non vita, consente a un membro del Mysterium di dileguarsi rapidamente laddove risulta impossibile svignarsela con normali mezzi. Certo, una simile transizione può condurre a difficoltà di altro tipo, ma molti alteratori sottolineano che è meglio ritrovarsi tra i morti tramite questa formula che non nel modo tradizionale. Revenant (Morte ••••)
Il mago impedisce che lo spirito di un Dormiente morto da poco venga liberato. Il lancio di questo incantesimo deve avere inizio entro un’ora dal decesso del bersaglio. Questo incantesimo crea ciò che i maghi chiamano un revenant, costringendo l’anima a vivere
in un corpo che non si decompone per la durata dell’incantesimo. Il lanciatore inculca nel revenant una o più Passioni ossessive che lo spingono a raggiungere un certo scopo – vendetta, salvezza – e che gli infondono forza a sufficienza da sostenere i suoi obiettivi. Pratica: Modellare Azione: Prolungata e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno È richiesto solo un successo per animare un cadavere e per infondervi una Passione. Gli ulteriori successi vengono aggiunti al numero bersaglio per rafforzare i tratti del revenant, al costo di un successo per ogni pallino aggiuntivo di qualsiasi tratto. Anche se il bersaglio è morto, usa l’Attributo di Fermezza che aveva in vita per contrastare la magia. Con Morte 5 il lanciatore può costringere un mago morto di recente a diventare un revenant, anche se non può più lanciare magie. (Contrasta questo incantesimo con Fermezza + Gnosi.) Formula della Scala d’Argento: Il Dovere Prima del Riposo Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Morte I maghi della Scala d’Argento usano spesso questa formula per costringere coloro che non hanno pagato fino in fondo i loro debiti a servirli, sebbene ci sia anche chi lo lancia senza alcun motivo se non quello di disporre di un servitore fedele dotato di capacità straordinarie e di minime probabilità di tradimento. Tuttavia, tali incantamenti sono pericolosi e potenzialmente crudeli, e possono facilmente spingere il mago su un sentiero lontano da quello della Saggezza.
Revenant Questo non morto possiede tutti gli stessi Attributi e le stesse Abilità che aveva in vita, ma viene sottratto un pallino dall’Autocontrollo (a causa della sua natura ossessiva) e dalla Prontezza (per il collegamento interrotto tra corpo e spirito). Il revenant non può recuperare in alcun modo i punti Volontà spesi. Il revenant ha una riserva di punti Essenza pari alla sua Fermezza +5 e può accumulare un ammontare massimo di punti pari a 10 + la sua Fermezza. Perde un punto
Essenza al giorno. Invece dei suoi Vizi e Virtù precedenti, il revenant ha una Passione (il lanciatore può aggiungere un’ulteriore Passione per ogni successo oltre il numero bersaglio dell’incantesimo). Potrebbe trattarsi di “vendicare un assassinio” (compreso il proprio), “proteggere Sarah”, o “rubare il Grimorio d’Ebano”. Quando il revenant esegue un’azione che agevola il compimento della sua Passione, tira un determinato numero di dadi: per quelle azioni che vanno a beneficio della Passione soltanto debolmente, tira un dado, mentre tira cinque dadi (il massimo) per quelle azioni che sono direttamente rilevanti ai fini della sua Passione. Ogni successo procura al revenant un punto Essenza. Infine, il revenant possiede un Numen spirituale, un potere che può usare per soddisfare la sua Passione. Il lanciatore può infondere nella creatura altri Numina, uno per ogni due successi oltre il numero bersaglio dell’incantesimo. Sopprimere la Vita Altrui (Morte ••••)
Il mago può sopprimere temporaneamente la vita negli altri. Gli effetti dell’incantesimo sono gli stessi di “Sopprimere la Propria Vita”, pag. 198. Pratica: Velare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago deve prima stabilire una presa col bersaglio, con un tiro di Forza o Destrezza + Lotta – la Difesa del bersaglio. Se ha successo, può lanciare questo incantesimo istintivamente. (Con Morte 5 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale come azione istantanea. È necessario avere Morte 6 per poter aggiungere Spazio 2 per un lancio simpatetico.) Se il bersaglio viene attaccato o danneggiato in qualsiasi modo nel
lasso di tempo in cui sembra morto, l’incantesimo viene immediatamente spezzato e il bersaglio si risveglia. Finché è “morto”, il bersaglio non sente nulla, come se fosse immerso in un sonno profondo. Formula dei Guardiani del Velo: Consegna al Mausoleo Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Morte contro Autocontrollo + Gnosi. Quando non c’è alternativa e un Guardiano del Velo non desidera porre veramente fine alla vita di un Dormiente problematico, può usare questa formula per farlo apparire temporaneamente morto. Poi si impadronisce del “cadavere” e tenta di spingere il Dormiente a farsi una nuova vita altrove. I maghi della Freccia che agiscono nelle aree segnate dalla guerra a volte usano questa formula per aiutare gli alleati a infiltrarsi in qualche rifugio nemico. Vincolare Anima (Morte ••••)
Il mago può legare un’anima rubata a se stesso o a qualcun altro, ma solo se il mago o il bersaglio sono attualmente privi di anima. Pratica: Modellare Azione: Prolungata (numero bersaglio = uno per l’anima di un Dormiente, Gnosi per l’anima di un mago) Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuna Il numero bersaglio è pari alla Gnosi del soggetto, o semplicemente un successo se il bersaglio è un Dormiente. Si veda “Manipolare le Anime”, pag. 276, per ulteriori dettagli su come gestire le anime vaganti. Formula del Libero Concilio: Ripristinare Riserva di Dadi: Autocontrollo + Empatia + Morte Questa formula viene usata più spesso per legare un’anima a qualcuno che ne è rimasto privo che non a beneficio del mago del Concilio stesso, e ha preservato
l’integrità di molte pedine involontarie trascinate nei giochi di potere dei Risvegliati. Animare Fantasma (Morte •••••)
Il mago rinforza un fantasma, restituendo alle ombre prive di mente una parvenza della personalità che avevano in vita, e trasformando i fantasmi più antichi in spettri più potenti. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Ogni successo incrementa uno dei tre Attributi di un fantasma di uno e gli fornisce un punto Essenza (questo bonus non consente al fantasma di accumulare più Essenza di quanto non potrebbe normalmente). Formula del Mysterium: Rimembranza della Carne Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Morte I fantasmi possono rivelarsi dei potenti alleati. Rafforzati da questa formula, possono compiere imprese normalmente al di là delle loro già considerevoli capacità. I maghi del Mysterium a volte “si comprano” l’alleanza dei morti con l’uso di questa formula. Un Guardiano del Velo (Fermezza + Occulto + Morte) può portare l’ancora di un determinato fantasma fino al luogo infestato da un altro fantasma, e poi fortificare l’ombra che ha invaso il luogo affinché scacci lo spirito residente. Distruggere Mana (Morte •••••)
Il mago è in grado di distruggere il Mana. Pratica: Disfare Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Un punto di Mana per successo ottenuto viene distrutto, indipendentemente dal modo in cui è conservato (come tass, capitolo tre: MAGIA
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all’interno di un artefatto o uno dei punti Mana personali del mago). Formula della Freccia Adamantina: Denti Famelici Riserva di Dadi: Forza + Intimidire + Morte - Fermezza Una pistola senza munizioni è pressoché inutile. Non si potrà dire altrettanto di un mago senza Mana, ma di certo l’alteratore viene comunque privato di molte delle sue magie più potenti. I maghi della Freccia amano usare questa formula contro i nemici che fanno troppo affidamento sulle magie più avanzate. Divorare i Viventi (Morte •••••)
Il mago consuma una florida forza vitale o un fantasma. Allo stesso modo in cui riusciva a farlo con una persona morente, il mago ora può nutrirsi di un’anima completamente in salute e che non sia stata raggiunta dal tocco corruttore della tomba, rifornendo le sue riserve di Mana o trafugando la volontà della vittima. Allo stesso modo, può divorare un qualsiasi fantasma nelle vicinanze assorbendo le sue energie spirituali e potenziandosi con effetti analoghi. Pratica: Districare Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio (creatura vivente) o la sua Resistenza (fantasma) Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Questo incantesimo funziona esattamente allo stesso modo di “Divorare i Morenti”, pag. 196, ma con la differenza che il mago ora lo può applicare a un soggetto in salute (che attualmente non abbia segnato dei danni aggravati) o a un fantasma nelle vicinanze (danneggiando il Corpus dello spirito). Il mago deve comunque stabilire la presa col bersaglio, innanzitutto (a meno che non possieda Morte 6, che gli consente di lanciare l’incantesimo entro portata sensoriale come azione istantanea). Formula della Freccia Adamantina: Spoglie al Vincitore Riserva di Dadi: Ascendente + Intimidire + Morte - Costituzione (creatura vivente) o Resistenza (fantasma) Che coloro che guidano la carica in battaglia siano i primi a cogliere i frutti 202
della vittoria – ciò esige la logica della Freccia Adamantina, i cui alteratori usano questa formula per distruggere i nemici e per arricchire allo stesso tempo le riserve di potere mistico e di volontà. Anche i maghi della Scala d’Argento prediligono questa magia, obliterando chi vorrebbe opporsi al loro volere tramite la forza delle armi. Estinguere la Scintilla (Morte •••••)
Il mago può dissolvere qualsiasi incantesimo, indipendentemente dagli Arcana usati per crearlo – non ha bisogno di Primo 1 o della conoscenza di nessun altro Arcanum. Il mago deve aver attivato Vista Magica, in modo da percepire l’incantesimo che dovrà essere influenzato. Pratica: Disfare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Si confrontano i successi ottenuti con la Potenza dell’incantesimo bersaglio. Se i successi sono pari o superiori alla Potenza, l’incantesimo viene dissolto. Formula dei Guardiani del Velo: Grande Interdizione Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Morte Per proteggere i Misteri, i Guardiani del Velo sono disposti a ricorrere anche alle misure più drastiche. Questa formula distrugge totalmente l’incantesimo, e quei Dormienti che non lo avevano percepito in precedenza non sapranno mai della sua esistenza. Sembra che anche i membri del Libero Concilio facciano uso di una variante di questa formula (Ascendente + Occulto + Morte), per dimostrare che gli stili “tradizionali e radicati” della magia non sono poi così infallibili come si ama pensare. Evocare Morti
(Morte •••••)
Il mago può evocare un fantasma dalla Profondità Inferiore, facendolo apparire accanto a sé nel Crepuscolo. La Profondità Inferiore è un luogo terrificante dove, stando alle conoscenze dei maghi, vengono esiliati quei fantasmi privi di ancora. Il lanciatore può usare altri incantesimi per costringere il
fantasma a manifestarsi oppure può fornire un ectoplasma per la sua manifestazione. Questo incantesimo solitamente viene lanciato per apprendere i segreti di coloro che sono defunti da tempo, per esempio l’ubicazione di un tesoro perduto o l’esistenza di un loro potenziale erede. Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Speciale Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il mago può porre al fantasma una domanda per ogni successo ottenuto. Dopo che il fantasma ha risposto alle domande, lascia il mago e fa ritorno alla Profondità Inferiore. (Il mago non può ritardare più di cinque turni tra una domanda e l’altra, altrimenti il fantasma se ne va comunque.) Le risposte dell’entità sono sincere e dirette, ma se la domanda non è chiara e concisa il fantasma potrebbe fraintenderla e fornire una risposta fuorviante.
Formula della Scala d’Argento: Chiedere Udienza ai Defunti Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Morte contro Resistenza Nemmeno coloro che risiedono nella Profondità Inferiore possono sottrarsi alla chiamata dei maestri dell’Arcanum della Morte. I maghi della Scala d’Argento sono famosi per aver raccolto informazioni di ogni genere attraverso questa formula, spesso sfruttate per accumulare ulteriore potere temporale. I maghi del Mysterium (Ascendente + Persuasione + Morte) lanciano una formula simile allo scopo di ottenere conoscenze di stampo più esoterico. Sottrarre Longevità (Morte •••••)
Il mago sottrae anni interi di vita a un Dormiente per prolungare la propria esistenza. A ogni persona è stato assegnato un determinato arco vitale, un singolo filo che viene privato di un pezzo e si fa sempre più corto col passare degli anni. Le azioni di un individuo in vita possono spezzare questo filo o allungarlo. Questo incantesimo consente a un mago di tagliare un tratto del filo di un Dormiente e di aggiungerlo al proprio. Non può essere lanciato sulle creature soprannaturali, e nemmeno sugli altri Risvegliati. Pratica: Disfare Azione: Prolungata e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il numero bersaglio dei successi indica l’ammontare di anni sottratti al bersaglio, sebbene il mago possa sottrarre con un singolo lancio un numero massimo di anni pari ai pallini che possiede in Morte. Il mago può lanciare questo incantesimo sullo stesso bersaglio soltanto una volta all’anno. Questo effetto è lasciato in buona parte alla gestione del Narratore. È un mezzo che consente ai maghi di vivere più a lungo rispetto ai semplici mortali, anche se non impedisce gli effetti dell’invecchiamento o un’eventuale morte violenta. Formula della Scala d’Argento: Tessere il Filo degli Anni Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Morte contro Costituzione Costruire qualcosa di importanza duratura può rivelarsi quantomeno un’impresa difficoltosa se si ha a disposizione soltanto il proprio arco vitale. Gli alteratori della Scala d’Argento fanno ricorso a questa formula per ottenere alcuni preziosi anni in più per portare a termine le loro grandi opere. Neanche gli studiosi del Mysterium (Intelligenza + Sotterfugio + Morte) riescono a capire la necessità di abbandonare le spoglie mortali mentre i loro progetti e le loro ricerche sono ancora incomplete.
Primo
Ambito: Sorgenti, illusioni, infusioni magiche, Mana, risonanza, tass Il Primo è la luce che brucia senza calore, l’energia che va oltre ogni descrizione. È il potere che fluisce attraverso tutte le cose dell’esistenza materiale, che funge da scheletro su cui poggia la magia di tutti gli alteratori. Il Primo è un Arcanum di energia mistica che trae il suo nome dalla prima materia, la sostanza Superna. Pertanto, viene spesso praticato da coloro che ambiscono a padroneggiare la sottile e pressoché incommensurabile sostanza che serve da medium per tutti i maghi. I Risvegliati che si concentrano sul Primo tendono a essere individui appassionati, anche se spesso mirano a scopi più nobili rispetto alla maggioranza della gente: padronanza di se stessi, comprensione del Creato e illuminazione. Questi individui sono spinti da un’intensa passione per scoprire i “perché” e i “come” della realtà. Alcuni soddisfano la loro curiosità semplicemente imparando le risposte alle loro domande, mentre altri fanno uso delle loro conoscenze per controllare ciò che ora conoscono a fondo. Molti alteratori del Primo provano una spiccata voglia di vivere, un’energia che li spinge a essere sempre attivi e avanzare verso qualche obiettivo (che non deve essere necessariamente specificato). Regno dominante: L’Etere
L’unione grezza/sottile di Forze/ Primo costituisce gli Arcana del regno dell’Etere, il luogo celestiale dove arde perennemente il fuoco dei cieli. Il Primo è l’espressione effimera di questa unione. • Iniziato
del Primo
Analizzare Oggetto Incantato (Primo •)
Il mago può scrutare un oggetto incantato – un Artefatto, un oggetto potenziato o un oggetto infuso – per individuarne i poteri. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Si veda “Risonanza”, pag. 277-280, per le regole relative allo scrutamento degli incantesimi. Con un successo eccapitolo tre: MAGIA
203
cezionale, il mago può sapere se l’oggetto è maledetto o se esistono altre circostanze staordinarie (deleterie o benigne che siano) relativamente al suo possesso o al suo uso. Gli effetti durano per una scena, nel corso della quale è possibile effettuare tiri prolungati di Intelligenza + Occulto per esaminare l’oggetto incantato. Sono necessari dieci minuti per tiro; il numero bersaglio è pari al doppio dei pallini di Pregio dell’oggetto incantato. Si vedano i seguenti Pregi per ulteriori dettagli su ciascun tipo di oggetto: “Artefatto” (pag. 81), “Oggetto Infuso” (pag. 84) e “Oggetto Potenziato” (pag. 85). Formula della Freccia Adamantina: Caccia all’Artefatto Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Primo Nessuna arma può dirsi veramente utile finché colui che la impugna non comprende la sua natura. I membri della Freccia Adamantina usano questa magia per apprendere le capacità degli oggetti incantati con cui entrano in contatto, e per scoprire se esistono dei fili collegati all’uso di questi oggetti. Dal momento che un Artefatto male interpretato è un Artefatto pericoloso, tutti gli ordini fanno uso di questa formula. Dissolvi Magie (Primo •)
I maghi possono smantellare o dissolvere gli incantesimi esistenti, un procedimento noto anche col nome di “disfare la tela”. Pratica: Costringere Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono confrontati con la Potenza dell’incantesimo bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Il mago deve possedere almeno un pallino in ciascun Arcanum usato nell’incantesimo da dissolvere, tranne nel caso possieda Primo 4 (si veda “Dissoluzione Superna”, pag. 212). (Nota: Questo effetto è diverso dal “Controincantesimo”, che richiede un pallino soltanto in uno degli Arcana usati dall’incantesimo bersaglio.) I successi ottenuti dal mago che tenta la dissoluzione devono superare la Potenza dell’incantesimo esistente affinché sia dissolto con successo. Formula dei Guardiani del Velo: 204
Disfare il Difetto Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Primo contro la Potenza dell’incantesimo bersaglio Attaccare le magie degli altri a volte è il metodo più diretto e pratico per proteggere la segretezza del mondo nascosto. I Guardiani, tuttavia, non sono gli unici a fare uso di questa magia. Si tratta di una formula estremamente utile, che viene praticata da ogni mago dotato di una certa abilità nell’Arcanum del Primo. Rivelare Apparizione (Primo •)
Il mago è in grado di vedere oltre le illusioni basate sul Primo (quelle fatte di Mana manifestato; vedi “Apparizione”, pag. 208), riconoscendole per ciò che sono veramente. Tuttavia, poiché hanno sostanza, non svaniscono dalla sua vista. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno La Potenza dell’apparizione impone al tiro una penalità in dadi. Formula del Libero Concilio: Identificare l’Irreale Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Primo A nessuno piace essere ingannato, e gli alteratore del Libero Concilio usano questa formula per distinguere la realtà (o l’irrealtà) dalle apparizioni dell’Arcanum del Primo. I maghi della Scala
d ’ A rgento fanno uso di una formula simile, in modo da essere consapevoli di stare parlando al burattino invece che al burattinaio. Trascrivere Grimorio
(Primo •)
Il mago è in grado di registrare i segreti delle sue formule in un libro magico leggibile dalle menti degli altri Risvegliati. Pratica: Costringere Azione: Prolungata Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Trascrivere un grimorio è un atto coraggioso, poiché nel farlo il mago mette parte della sua magia nel libro rimuovendola da se stesso. Così facendo, il mago si dimentica come si lancia una formula. In seguito può apprenderla di nuovo studiando il suo stesso grimorio (o imparandola da un altro mago che conosce la formula) e con l’uso del numero appropriato di punti esperienza, ma finché non lo fa non potrà lanciare quella formula da solo (anche se potrà sempre usare il grimorio per lanciarlo; vedi sotto). Trascrivere un grimorio a prima vista può sembrare un atto altruistico o sciocco, ma gli ordini hanno sempre un grande bisogno di grimori per addestrare i giovani maghi, e li pagano offrendo in cambio la promessa di favori. Inoltre, alcuni incantesimi di Mente o alcune creature possono prelevare una conoscenza dal cervello di un
mago, lasciando un vuoto al suo posto. Nel caso qualche formula vada perduta in questo modo, è un bene averne una “copia di riserva” in un libro. Il numero bersaglio dell’incantesimo è pari a un successo per ogni pallino di Arcanum usato nella formula da trascrivere. Per esempio, una formula di Vita 3 e Mente 2 richiede cinque successi. La Durata del grimorio è costante; non può essere dissolta e non si esaurisce, a meno che il grimorio stesso non venga distrutto. I grimori consentono ai maghi di apprendere ciò che vi è contenuto senza bisogno di un insegnante, anche se il costo in punti esperienza rimane esattamente lo stesso. In aggiunta, il mago può lanciare le formule del grimorio anche se non le conosce personalmente, purché possa consultare il libro durante il lancio. Per farlo necessita di un turno di consultazione, durante il quale non può fare altro che leggere il libro e muoversi fino alla sua Velocità. Al turno seguente, può lanciare la formula. Se viene interrotto prima di averla lanciata, deve consultare il libro daccapo. Se conosce già la formula, consultare il grimorio gli conferisce un bonus di +1 al momento del lancio. Non è possibile copiare un grimorio senza affrontare la stessa procedura usata per crearlo. Soltanto l’originale è un libro incantato; le copie normali rivelano soltanto una sequenza di parole senza senso. Nonostante il loro nome, i grimori non devono necessariamente essere dei libri. Possono essere programmi per computer o database, o qualsiasi supporto usato per custodire informazioni. Formula della Scala d’Argento: Trascrivere le Parole Ineffabili Riserva di Dadi: Intelligenza + Espressività + Primo I grandi leader spesso trascrivono il frutto della loro saggezza a beneficio delle generazioni a venire, e gli alteratori della Scala d’Argento non fanno eccezione. Creando un grimorio, un insegnante può tramandare le sue conoscenze agli studenti, e alcuni maghi della Scala utilizzano i grimori che hanno stilato per agevolarsi nei loro lanci successivi. I maghi di tutti gli ordini fanno uso di questa magia, preservano in tal modo le loro arti per le generazioni future. Visione Superna (Primo •)
Il mago attiva la sua Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110). Questo è il più potente tra tutti i sensi in grado di individuare la risonanza, e il Narratore dovrebbe abbondare nel descriverne i dettagli, spiegando le sottigliezze di qualsiasi fonte di risonanza che altrimenti rimarrebbero invisibili a chi
facesse uso di un altro Arcanum. Alcuni dettagli, tuttavia, sono più facilmente individuabili utilizzando altri Arcana (“Materia”, per esempio, è più adatto per esaminare le risonanze “dense” o “pesanti”), magari in congiunzione con il Primo. Molti maghi descrivono questo senso come una sorta di vista, ma alcuni affermano di sentire “l’odore” o addirittura “il sapore” di una traccia residua di magia su una persona o un luogo. Altri parlano semplicemente di un sesto senso o di un’altra percezione esoterica che sfida i normali metodi di definizione. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Si veda “Risonanza”, pag. 277-280, per le regole relative allo scrutamento della magia con questo incantesimo. Si ottiene un bonus di +1 ai tiri di percezione e di scrutamento per percepire qualsiasi tipo di magia dei Risvegliati, nonché per individuare il Mana, il tass, gli oggetti incantati e le Sorgenti. Se la fonte di potere mistico è occultata, i successi del mago devono superare la Potenza della magia usata per nascondere l’origine. In aggiunta, il mago deve concentrarsi (un’azione istantanea durante la quale può spostarsi fino alla sua Velocità e perde la sua Difesa) per leggere l’aura di una persona e determinarne la natura (vedi “Significati dell’Aura”, pag. 177), ma non le sue condizioni mentali o emotive (per le quali è necessario l’incantesimo di Mente 1 “Percezione dell’Aura”, pag. 176; aggiungendo Mente 1 al lancio di Visione Superna è possibile percepire sia la natura che lo stato mentale del soggetto). Formula del Mysterium: Occhio del Magus Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Primo La scoperta delle conoscenze segrete dei Risvegliati richiede ben più dell’impiego dei cinque sensi comuni. Gli alteratori del Mysterium usano questa magia per entrare in sintonia praticamente con qualsiasi tipo di fenomeno paranormale, individuando la presenza di artefatti mistici e di incantesimi non visti. I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per esaminare la complessità dei fenomeni magici nelle vicinanze. Dopotutto, un diplomatico di un altro Consilium con un piccolo oggetto incantato da potenti magie di Morte potrebbe essere null’altro che un assassino.
Attivare Oggetto Incantato (Primo ••)
L’alteratore ottiene la capacità di attivare un Artefatto contingente o un oggetto infuso, soddisfacendo artificialmente i requisiti di attivazione specifici (di solito dopo averlo meticolosamente studiato con “Analizzare Oggetto Incantato”, pag. 203). Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago può far scattare l’attivatore dell’oggetto a suo piacimento, in qualsiasi momento entro la Durata dell’incantesimo. Si vedano i seguenti Pregi per ulteriori dettagli su ogni tipo di articolo: “Artefatto” (pag. 81), “Oggetto Infuso” (pag. 84) e “Oggetto Potenziato” (pag. 85). Formula del Mysterium: Reclamare l’Antico Retaggio Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Primo A volte capita che le vecchie parole del potere vadano perdute o che un antico
capitolo tre: MAGIA
205
lignaggio si estingua. I maghi del Mysterium hanno sviluppato questa formula al fine di utilizzare quegli Artefatti di cui non sarebbe più possibile far scattare o scoprire il normale attivatore. Controincantesimo Primo (Primo ••)
Il mago controbatte gli incantesimi di qualsiasi Arcanum ed è in grado di contrastare gli incantesimi celati senza prima dover identificare le loro componenti. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea; i successi vengono sottratti dalla Potenza dell’incantesimo bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Questo incantesimo segue le regole del “Controincantesimo”, pag. 123, con la differenza che il mago ora può contrastare gli incantesimi di qualsiasi Arcanum (non è necessario che possieda un pallino in almeno uno degli Arcana dell’incantesimo); è inoltre in grado di contrastare gli incantesimi celati anche se non ha avuto tempo di identificare le loro componenti. Formula dei Guardiani del Velo: Strappare la Trama Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Primo Questa formula consente a un Guardiano di fermare le magie prima che abbiano effetto, preservando la segretezza del mondo dei Risvegliati tramite azioni preventive. Gli alteratori della Scala d’Argento usano una loro variante di questa formula (Prontezza + Occulto + Primo) per sopprimere le magie a loro ostili. Flusso Primario (Primo ••)
Funziona come l’incantesimo di Primo 1 “Visione Superna”, pag. 205, con la differenza che il mago può lanciare questo effetto su un altro mago o su un’altra creatura soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se viene lanciato su un Dormiente, provoca immediatamente Incredulità, anche se la sua Durata è inferiore a una scena. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) 206
Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, può resistere con un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Gnosi. Formula dei Guardiani del Velo: Allucinazione di Massa Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Primo Esistono occasioni in cui è raccomandabile estendere le proprie percezioni mistiche agli altri. Forse è possibile mostrare a un singolo individuo qualcosa di troppo potente, per poi farlo passare come lunatico potenzialmente pericoloso quando cerca di riferire agli altri ciò che ha visto. In altri casi, consentire a vari Dormienti di percepire lo stesso fenomeno può, con una certa misura di impegno e diligenza, produrre lo scopo a lungo termine di convincerli che nulla di soprannaturale ha avuto luogo, e che tutto è a posto.
Percepire i Fili (Primo•• + Spazio••) Come un ragno seduto al centro della ragnatela, il mago può sentire se qualcosa disturba una qualsiasi porzione della tela. Può percepire se qualcuno scruta o tenta di dissolvere uno dei suoi incantesimi. Questa forma di individuazione non è un incantesimo in sé, ma una capacità che il mago acquisisce con Primo 2 e Spazio 2. Consente all’alteratore di monitorare passivamente lo stato dei suoi incantesimi, accorgendosi dei tentativi degli altri di scrutarli magicamente (si veda “Scrutare Incantesimi”, pag. 278) o dissolverli (si veda “Dissolvi Magie”, pag. 204). Armato di queste conoscenze, il mago può scegliere di intervenire usando altre magie. Per consentire questo genere di osservazione, il mago deve usare un Mana durante il lancio degli incantesimi che intende monitorare. Un mago può monitorare solo quegli incantesimi per cui abbia pagato tale costo. Per accorgersi di eventuali scrutamenti o alterazioni, il mago effettua un tiro istintivo di Prontezza +
Occulto. Questa percezione può essere ingannata con successo dall’incantesimo “Spia Inosservata”, descritto più avanti. Quadratura del Cerchio (Primo ••)
Il mago crea uno spazio mistico dove due alteratori possono prendere parte a un Duello Arcano, un combattimento tra maghi. Si veda “Il Duello Arcano”, pag. 286, per le regole relative al funzionamento di questo incantesimo. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Formula dei Guardiani del Velo: Quadratura del Cerchio Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Primo A volte accade che la via più sicura per proteggere i Misteri preveda la risoluzione delle dispute tra due alteratori in un duello. I Guardiani del Velo usano questa formula per offrire ai due maghi rivali l’opportunità di risolvere la loro contesa secondo le antiche tradizioni. Anche i maghi della Scala d’Argento usano questa formula per mantenere la pace all’interno di un Consilium o di una cabala. Scudo Magico (Primo ••)
Questo incantesimo crea uno scudo contro le magie esterne. Una tale matrice di potere risulta visibile a coloro che sono dotati di Vista Magica e appare come una silhouette di fiamme bianche e spettrali attorno alla figura del lanciatore. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Speciale Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum del Primo. Usando un Mana, la Durata può essere portata a un giorno. Questa armatura funziona soltanto contro quegli incantesimi che selezionano il mago come bersaglio. Non protegge il mago dalle magie che non sono indirizzate specificamente contro di lui. Una scarica elettrica diretta contro di lui viene schermata, mentre i danni provocati dalla caduta da un pavimento reso friabile tramite la magia vengono applicati regolarmente. Questo scudo funziona contro gli incantesimi di controllo mentale o di furto dell’anima che infliggono danni diretti.
Uno scudo magico consuma un Mana ogni volta che deve far fronte a un incantesimo in arrivo. Se il mago non usa (o non può usare) il Mana, lo scudo non fornisce alcuna protezione contro l’incantesimo ostile, ma continua a esistere finché la sua Durata non si esaurisce, quindi può essere attivato in seguito. Tra le altre cose, questo incantesimo consente a un mago di usare il suo scudo magico in modo selettivo, bloccando gli incantesimi ostili ma consentendo a quelli amichevoli di passare. I maghi spesso infondono nei loro scudi più cariche, usando i punti Mana al momento del lancio affinché ogni carica sia già dotata dell’energia necessaria. Formula della Scala d’Argento: Aegis Magicus Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Primo Gli alteratori della Scala d’Argento devono spesso far fronte a magie ostili di vario tipo, quindi l’ordine ha sviluppato questa formula per difendersi da ogni tipo di influenza indesiderata. Tutti i Risvegliati in grado di farne uso apprezzano la protezione offerta da questa formula – soltanto uno sciocco ne farebbe a meno quando il pericolo è vicino. Spia Inosservata (Primo ••)
Il mago può celarsi ai sensi magici degli altri alteratori quando tenta di scrutare o dissolvere le loro magie. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Metodo: Nessuno Normalmente un mago non è in grado di capire se qualcuno armeggia coi suoi incantesimi, se non tramite la capacità “Percepire i Fili”, pag. 206, che gli consente di monitorare lo status dei suoi incantesimi. Usando Spia Inosservata, un mago può tentare di nascondersi dai sensi magici degli altri maghi. Ogni volta che si tenta di scrutare o dissolvere gli incantesimi di un lanciatore in guardia, la spia deve effettuare un tiro istintivo di Intelligenza + Sotterfugio contrastato al tiro istintivo di Prontezza + Occulto del soggetto. Se il tiro di Spia Inosservata supera i successi del lanciatore, il suo tentativo di spionaggio non viene notato. Formula del Libero Concilio: Presenza Innocua Riserva di Dadi: Autocontrollo + Sotterfugio + Primo Ai maghi del Libero Concilio è sempre piaciuto studiare gli incan-
tesimi degli ordini Atlantidei, ma le altre società in genere non vogliono che gli ultimi arrivati si impiccino nei loro affari. E così gli appartenenti al Libero Concilio devono ricorre a questo incantesimo, per celare le loro sessioni di osservazione o addirittura di manipolazione. Anche gli altri ordini utilizzano largamente questo incantesimo, per esempio i Guardiani del Velo nei loro perenni sforzi di proteggere l’uso della magia. Trasformare Aura (Primo ••)
Il mago può alterare la natura della sua aura. Anche se esistono molti maghi in grado di manipolare la qualità della loro risonanza personale o di occultarla interamente, nessuno può farlo con la stessa finezza di un alteratore abile nell’uso del Primo. Egli è in grado di alterare la natura della sua aura, apparendo come un Dormiente (o perfino una creatura inumana), di nasconderla o di dissolverla completamente per un determinato periodo di tempo. Anche se l’aura ritorna al suo stato originale una volta che l’incantesimo si è esaurito, è comunque possibile proteggerla per un considerevole periodo di tempo. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Soltanto superando la Potenza di questo incantesimo (tramite incantesimi come “Visione Superna”) un mago è in grado di individuare la vera aura che si nasconde oltre le alterazioni che produce. Si veda “Significati dell’Aura”, pag. 177, per un elenco della natura di alcune aure. Se questo incantesimo viene lanciato in congiunzione con Mente 2, il mago può alterare l’aspetto dello stato mentale ed emotivo della sua aura, come descritto nell’incantesimo di Mente 2 “Alterare Aura”, pag. 178. Questo incantesimo non può essere individuato se non da un incantesimo di Vista Magica “Visione Superna” (pag. 205) di Potenza più alta. La vera natura del mago non è percepibile finché l’incantesimo di Trasformare Aura non si esaurisce o viene dissolto. Formula dei Guardiani del Velo: Lupo tra le Pecore Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Primo I Guardiani devono poter svanire in mezzo alla gente comune, quando il loro lavoro richiede l’anonimato. Questa formula è l’ideale a tale scopo.
capitolo tre: MAGIA
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Armatura dell ’Anima (Primo •••)
Apparizione
(Primo •••)
Questo incantesimo crea un’apparizione inanimata, un tessuto composto da un intreccio di fili di Mana. Una simile creazione dispone di un certo grado di sostanza e sembra essere un normale oggetto del suo genere agli occhi dei Dormienti, ma in realtà si tratta di un’illusione solidificata. Il mago può creare libri, coltelli, sedie, pietre o qualsiasi altro oggetto inanimato e privo di vita che possa immaginare. Questi oggetti non possiedono e non possono acquisire qualità come conduttività, magnetismo, e così via. L’apparizione del legno non galleggia in acqua e non alimenta il fuoco (può essere comunque distrutto dal fuoco, ma non dà vita alle fiamme). Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana L’incantesimo crea un oggetto di Taglia 5 o inferiore. L’apparizione possiede un punto di Durezza. È fragile e si rompe facilmente. Il mago non può creare strumenti, armi o armature davvero funzionanti a questo livello. Per creare un’illusione convincente è necessario un tiro di Intelligenza + un’Abilità appropriata, con i successi extra ottenuti nel lancio dell’incantesimo che forniscono un dado aggiuntivo ciascuno. Per simulare un animale si usa Affinità Animale. Per un oggetto si usa Manualità. Per una persona è necessaria Medicina o forse Empatia. A discrezione del Narratore, le aree di magia “morta” potrebbero non disporre di Mana a sufficienza per fabbricare un oggetto del genere senza spendere un punto di Mana, ma dovrebbe trattarsi di casi abbastanza rari. Formula della Scala d’Argento: Telaio degli Dei Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità + Primo Quando un mago della Scala d’Argento desidera impressionare gli altri con una collezione di antichità rare o dipinti incorniciati, può crearli utilizzando direttamente la Prima Materia.
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Il mago può tessere una barriera attorno a un’anima, per impedire che venga trafugata da uno spirito o strappata da un adepto della Morte. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il bersaglio acquisisce un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum del Primo contro poteri o magie che agiscono sull’anima. Usando un Mana, la Durata dell’incantesimo può essere portata a una giornata. Questo incantesimo può essere combinato con “Scudo Magico” (pag. 206), e i punti armatura di entrambi vengono sommati per offrire protezione dalle magie che influenzano l’anima. Formula dei Guardiani del Velo: Proteggere la Breccia dell’Armatura Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Primo Alcuni dei più crudeli e maligni tra i Risvegliati sono pronti a frapporsi tra i Guardiani del Velo e i loro obiettivi designati, e molti di questi intrusi non si fanno scrupoli a devastare qualche anima. I Guardiani usano questa formula per difendersi da quel genere di orribili magie. Gli alteratori della Freccia Adamantina usano una propria versione della formula (Fermezza + Occulto + Primo) per proteggere le loro stesse anime o per difendere gli alleati dai pericoli. Camuffare Risonanza (Primo •••)
Il mago può cambiare l’aspetto della risonanza di un’area, facendola apparire dotata di qualità diverse o addirittura nascondendo la sua firma magica, il che significa che potrebbe far sembrare una zona di magia morta anche una potente Sorgente. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Perfino gli spiriti, che si affidano ad alcune qualità della risonanza per nutrirsi, possono essere ingannati da questo incantesimo. Inoltre, ogni successo maschera anche un grado di potere di una Sorgente. Per esempio, due successi fanno sembrare un Sorgente da 3 pallini come un Sorgente da 1 pallino. Oppure potrebbe farlo apparire un luogo più forte di quello che è, per esempio una Sorgente da 3 pallini che appare come un Sorgente da 5 pallini con due successi.
Questo incantesimo può essere individuato soltanto da un incantesimo di Vista Magica di Potenza superiore. Anche quando l’incantesimo viene individuato, la vera risonanza dell’area non può essere percepita finché Camuffare Risonanza non si esaurisce o non viene dissolto. Formula del Mysterium: Maschera degli Spiriti Riserva di Dadi: Autocontrollo + Sotterfugio + Primo Un tentativo accorto di fuorviare un intruso può rivelarsi parecchio più efficace di una dozzina di guardie ben addestrate. Quando un mago del Mysterium esperto nell’Arcanum del Primo desidera proteggere un luogo, può usare questa formula per alterare la sua apparente risonanza. Creare Tass (Primo •••)
Il mago è in grado di creare del tass, Mana allo stato solido. Il tass può avere qualsiasi aspetto: una pietra, un martello, un tavolo o perfino un’automobile o un cane. (Se si manifesta come una creatura in apparenza vivente, il tass rimane inanimato, nella posizione in cui è stato creato, finché una forza esterna non agisce su di esso. In altre parole, il mago potrebbe creare un cane di tass, se lo desiderasse, e posizionarlo acciambellato accanto al caminetto, ma in quanto oggetto inanimato e senza vita il cane non andrà da nessuna parte e non farà nulla di sua iniziativa.) Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (minimo) I successi vengono ripartiti tra la Taglia e la Durezza del tass. Nel tass deve essere incanalato almeno un Mana. Questo Mana può essere estratto dal tass usando l’incantesimo “Incanalare Mana”, descritto più avanti. Anche se l’oggetto è reale, non funziona come fosse fatto di materia vera e propria. In altre parole, un martello di tass non è utile quanto uno di metallo. Se questo incantesimo viene lanciato come azione prolungata, il mago può anche effettuare un tiro prolungato di Destrezza + Manualità per creare un tass che funzioni in modo molto simile all’oggetto che vorrebbe rappresentare. Il numero bersaglio dei successi è basato sulla Taglia e sulla complessità dell’oggetto da riprodurre (un successo per un semplice martello, tre successi per un tavolo, cinque successi per una poltrona imbottita reclinabile). Gli oggetti di tass infliggono solo danni contundenti, a meno che non vengano meticolosamente creati con punte acuminate (si aggiunge un successo al numero bersaglio del tiro prolungato di Manualità per ogni modificatore di danni letali).
Il tass si dissolve e torna a far parte dell’Arazzo non appena la Durata dell’incantesimo si esaurisce. Formula del Libero Concilio: Sedimento Celestiale Riserva di Dadi: Fermezza + Manualità o Occulto + Primo Così come la materia e l’energia sono gli estremi dello stesso spettro, lo stesso vale per il Mana puro e il tass manifestato. Dissoluzione Controllata (Primo •••)
Il mago può annullare un incantesimo esistente soltanto sui bersagli da lui selezionati, lasciando che continui a influenzare gli altri. Pratica: Logorare Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono confrontati alla Potenza dell’incantesimo bersaglio Durata: Costante Metodo: Celato Costo: Nessuno Questo incantesimo funziona come “Dissolvi Magie”, pag. 204, relativamente a tutti i suoi requisiti di Arcana (a meno che il lanciatore non possieda Primo 4, nel qual caso può effettuare una “Dissoluzione Superna”, pag. 212). La Dissoluzione Controllata consente a un mago di proteggere se stesso o altri individui selezionati da alcuni incantesimi, lasciando comunque che abbiano effetto sugli altri. A ogni buon conto, rende la propria Trama (e quella degli altri bersagli prescelti) invisibile all’incantesimo. Esempio: Arctos viene buttato in una segreta protetta da un incantesimo ad area destinato a confondere chiunque si trovi all’interno dei suoi confini. Arctos lancia Dissoluzione Controllata per impedire che l’incantesimo abbia effetto sulla sua Trama. Dal momento che non ha dissolto la magia – ma soltanto il suo effetto su di lui – il nemico che lo ha catturato potrebbe non scoprire che Arctos è invulnerabile all’incantesimo. Arctos potrebbe fingerlo di esserlo per sfruttare l’occasione e ideare una fuga. Formula del Mysterium: Sfuggire ai Vincoli Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Primo I maghi del Mysterium potrebbero imbattersi in antichi incantesimi a guardia dei vecchi templi. Invece di dissolverli e rischiare di far scattare qualche trappola arcana, possono escludere se stessi e i loro alleati dagli effetti della magia. Dissolvere Tass (Primo •••)
Il mago può dissolvere il tass e restituirlo all’Arazzo. Pratica: Logorare Azione: Istantanea Durata: Costante
Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo dissolve un punto Mana e un punto Struttura del tass. Formula dei Guardiani del Velo: Scucire Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Primo Così come un abile sarto è in grado di scucire un abito tirando soltanto pochi fili, anche un Guardiano può smantellare il tessuto di una fonte di tass e disfarlo, liberando la sua energia affinché rifluisca nell’Arazzo. Anche i maghi della Freccia fanno uso di questa formula per dissolvere il tass degli alteratori nemici, privandoli di una preziosa risorsa. Fuoco Celestiale (Primo •••)
Il mago può manifestare il fuoco celestiale. Pratica: Logorare Azione: Istantanea e mirata Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il mago lancia una sfera di energia lucente e infuocata contro il bersaglio. Questo proiettile è talmente grande che i bersagli possono applicare la loro Difesa. Ogni successo infligge un danno contundente. (Si noti che il “fuoco celestiale” è cosa ben diversa dal fuoco comune; i vampiri non sono particolarmente suscettibili al suo contatto, e non provoca Rötschreck.) Questo incantesimo influenza gli oggetti o le creature in stato di Crepuscolo (anche se il mago ha bisogno di “Visione Superna”, pag. 205, o di altri sensi magici che gli consentano di vedere le creature del Crepuscolo o di selezionarle in qualche modo come bersagli, altrimenti dovrà tirare alla cieca). Con Primo 4, i danni sono letali e il mago può scegliere di attaccare direttamente la Trama di un bersaglio invece di lanciarlo come incantesimo mirato (il bersaglio resiste sottraendo la sua Costituzione al tiro del lanciatore). Con Primo 5 è possibile usare un Mana per rendere i danni aggravati. Formula della Freccia Adamantina: Folgore dal Cielo Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto + Primo Questa formula, un assalto brutale e diretto, viene usata dai maghi della Freccia per abbattere i loro nemici, corporei o meno che siano, per distruggere armi e armature, o per sbaragliare le difese. Forse è una delle armi più efficienti in tutto l’arsenale dei Risvegliati, e viene usata dai membri di qualsiasi ordine.
Incanalare Mana
(Primo •••)
Il mago può incanalare Mana da una Sorgente senza bisogno di un’oblazione di un’ora (si veda pag. 77), oppure può prelevarla dal tass o da un oggetto incantato. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo consente al mago di incanalare un punto di Mana da una delle sue fonti di riserva di Mana, fino a un massimo pari ai pallini che possiede in Primo. Il mago deve toccare la fonte di Mana (con Primo 4 può incanalare il Mana a portata sensoriale e con Primo 5 può usare Spazio 2 per una portata simpatetica). È possibile attingere al Mana di un tass con questo incantesimo, il che significa poterlo utilizzare come valuta di scambio. Il mago deve toccare il tass per incanalarne il Mana (con Primo 4 può farlo a portata sensoriale). Per ogni punto Mana risucchiato dal tass, si sottrae un punto dal Mana e dalla Struttura del tass. Se il Mana o la Struttura del tass scende a zero, il tass scompare nell’Arazzo. Si veda “Creare Tass”, più indietro, per ulteriori informazioni. È possibile incanalare Mana anche da un oggetto incantato dotato di una sua riserva personale di Mana (per esempio alcuni oggetti infusi e certi Artefatti). L’oggetto in questione deve essere toccato, e fornisce un Mana per successo ottenuto, fino a un massimo pari ai pallini di Primo posseduti dal lanciatore. Formula del Libero Concilio: Feedback Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Primo I maghi del Libero Concilio fanno spesso uso di questa formula come un semplice mezzo per restituire l’energia vincolata nelle forme fisiche all’Arazzo, pur facendo ricorso alle teorie di Einstein per spiegarne il processo. Gli alteratori della Scala d’Argento considerano l’uso di questa magia (Ascendente + Occulto + Primo) come un dovere da ottemperare, la ricompensa per un leader.
capitolo tre: MAGIA
209
Incantamento
Effimero
(Primo •••)
Il mago incanta un oggetto, consentendogli di colpire (se si tratta di un’arma) o proteggere (se si tratta di un’armatura) dalle entità del Crepuscolo o del Regno dell’Ombra. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Se l’arma è una pistola, tutti i proiettili nel caricatore e/o nel tamburo sono incantati. Per incantare munizioni o cartucce extra, bisogna aggiungere al lancio ulteriori fattori Bersaglio. Con Primo 5, l’oggetto può ricevere il potere di infliggere danni aggravati (è necessario spendere un punto Mana per ogni colpo aggravato). Formula del Mysterium: Bastone Fantasma Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Primo Non tutte le minacce che un mago del Mysterium deve affrontare sono di carne e ossa, e questa formula consente all’alteratore di difendersi dalle entità incorporee ostili. Infondere Mana (Primo •••)
Il mago può infondere Mana in una creatura vivente. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago trasferisce su una creatura vivente uno dei suoi punti Mana per ogni successo ottenuto. Deve toccare il bersaglio durante il lancio, ma con Primo 4 può influenzare il soggetto a portata sensoriale. Se combinato con “Incanalare Mana” (pag. 209) o “Risucchiare Mana” (pag. 215), il mago può prelevare il Mana da una
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fonte che non sia lui stesso per passarla a un’altra creatura. Incanalare il Mana in un essere vivente in genere non gli procura alcun effetto (tranne forse sentirsi particolarmente energico o nervoso), a meno che il soggetto non sia un Risvegliato, nel qual caso aggiunge il Mana ricevuto al suo totale. Se il numero di punti Mana assegnato alla Trama di un Dormiente è superiore alla sua Taglia, il soggetto subisce un danno contundente alla sua Salute per ogni punto Mana in più rispetto alla sua Taglia, poiché il fuoco celestiale divora letteralmente la Trama come un pallone troppo gonfiato che inizia a squarciarsi. In questo caso, il bersaglio può resistere all’incantesimo sottraendo la sua Costituzione dal tiro del lanciatore. Formula della Freccia Adamantina: Soccorso Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Primo Con la stessa disinvoltura con cui lancia un nuovo caricatore a un compagno rimasto senza munizioni, un mago della Freccia Adamantina può usare questa formula per assicurarsi che tutti abbiano risorse a sufficienza per arrivare fino in fondo a un combattimento. Infondere Oggetto (Primo •••)
Il mago può infondere dei poteri magici in un oggetto. Pratica: Tessere Azione: Prolungata Aspetto: Speciale Costo: 1 Mana per incantesimo Gli oggetti infusi possono contenere uno o più poteri magici. In pratica, chiunque impugni l’oggetto infuso trae i benefici degli incantesimi contenuti, anche se non è stato necessariamente lui a lanciarli. Si veda il Pregio “Oggetto Infuso”, pag. 84. Il numero bersaglio è
pari ai successi richiesti per infondere tutti gli incantesimi nell’oggetto. Il mago deve essere in grado di lanciare qualsiasi incantesimo che desidera infondere nell’oggetto, e il numero bersaglio di ogni incantesimo viene determinato come se il lancio di quell’incantesimo fosse un’azione prolungata. I numeri bersaglio di tutti gli incantesimi da infondere vengono sommati al fine di determinare i successi necessari per il lancio di Infondere Oggetto. Ogni incantesimo rimane infuso nell’oggetto per un periodo pari alla sua Durata. La maggior parte degli oggetti infusi deriva
da incantesimi di Durata indefinita, e il lanciatore in genere rinuncia al controllo di quell’oggetto in modo che non venga più conteggiato nel suo limite massimo di incantesimi. Per farlo deve usare un punto Volontà. Si veda “Rinunciare al Controllo degli Incantesimi”, pag. 120. È necessario spendere un punto Mana per ogni incantesimo infuso, oltre a eventuali punti Mana normalmente richiesti per il lancio di ogni incantesimo. È il lanciatore a decidere se ogni incantesimo infuso nell’oggetto è persistente (cioè sempre attivo) o contingente (attivato da una parola, un gesto o una condizione). Anche gli incantesimi contingenti, se vengono infusi in un oggetto, devono essere resi indefiniti, altrimenti scompariranno dall’oggetto quando la loro Durata si esaurirà. Il lanciatore può dotare l’oggetto di una capienza di punti Mana. Per farlo sono necessari tre successi, e l’oggetto avrà una capienza di 10 punti più uno per ogni incantesimo infuso. Il lanciatore deve spendere dei punti Mana appositi per riempire la capienza dell’oggetto, oppure può farlo qualcun altro in seguito usando l’incantesimo “Incanalare Mana”, pag. 209. L’aspetto del lancio (celato o volgare) dipende dagli incantesimi che vengono infusi nell’oggetto. Se l’oggetto viene infuso di incantesimi volgari, rischia di provocare Paradosso quando tali poteri vengono usati. La riserva di dadi del Paradosso è basata sulla Gnosi del creatore dell’oggetto infuso al momento della creazione dell’oggetto (se la sua Gnosi in seguito aumenta, la riserva di dadi di Paradosso dell’oggetto non cresce a sua volta). Formula del Mysterium: Forgia del Potere Riserva di Dadi: Autocontrollo + Manualità + Primo Così come vanno alla ricerca di reliquie perdute da secoli, i maghi del Mysterium creano nuovi oggetti di potere applicando le antiche arti alle moderne metodologie. Anche gli alteratori della Scala d’Argento usano questa formula per produrre i propri oggetti incantati. Linee Ley (Primo •••)
Questo incantesimo fa uso del sottile potere delle linee ley della Terra, consentendo a un alteratore di generare energia libera perpetua per qualsiasi uso possibile. Le energie ley scorrono senza essere viste o percepite attorno a buona parte del pianeta. Si dice che furono gli antichi a riallineare e manipolare tali fonti di potere perpetuo. Pratica: Tessere Azione: Prolungata
Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questo incantesimo conferisce al mago una sorgente di energia perpetua, un nodo da cui scaturisce un flusso di energia ley. È il mago a determinare la forma del nodo, che può variare da una fonte d’acqua pura, al centro di una placida vallata o anche un picco di montagna, per fare solo alcuni esempi. L’effetto è costante – l’energia della terra fluisce in continuazione, a meno che qualcosa non interrompa le linee ley. Tali interruzioni possono essere provocate alterando l’architettura o la geografia del nodo, forse semplicemente ostruendo la fonte o allagando la vallata. Il numero bersaglio dipende dalla quantità di potere al giorno che il nodo deve generare. Un successo fornisce energia al giorno sufficiente ad alimentare una piccola stanza, come un ufficio personale (per i bisogni abituali previsti per una giornata a temperatura mite). Tre successi possono alimentare una piccola casa. Cinque una grossa casa o una villa. Sette successi possono rifornire un palazzo di uffici. Il potere è generato da un singolo nodo, quindi gli edifici devono disporre di un aggancio di energia centrale collegato al nodo. Per esempio, è possibile collocare una scatola di derivazione nel nodo, affinché alimenti ogni cosa da essa derivante, come una presa elettrica in una camera da letto al piano di sopra. Questo incantesimo presenta due svantaggi. Innanzitutto il mago può creare un nodo di energia ley soltanto in un punto in cui tali energie si trovano davvero a convergere. Simili nodi sono determinabili a discrezione del Narratore, ma si dice che le antiche culture fossero in grado di individuarli. Se un mago segue una vecchia strada romana o esplora le rovine di un antico villaggio, potrebbe arrivare a uno di questi fulcri. Molti dei punti migliori e più accessibili sono già stati reclamati e occupati. In aggiunta, questa magia può essere dissolta proprio come le altre, ponendo fine al funzionamento di tutto ciò che è alimentato dalle energie sottili finché l’incantesimo non viene lanciato di nuovo (o finché non viene attivata una fonte di potere alternativa). Formula del Libero Concilio: Generatore Atlantideo Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Primo Anche se il Libero Concilio preso nel suo complesso cerca di far progredire la pratica della magia, a volte le antiche usanze sono ancora le migliori. Sfruttando le tecniche del passato che si basavano sulla geografia, la matematica sacra e altre discipline simili, l’alteratore impiega questa formula per usufruire di una fonte di energia gratuita
pressoché illimitata. I maghi del Mysterium usano magie simili per alimentare i sanctum e i vari congegni esoterici. Muro Magico (Primo •••)
Il mago adesso può lanciare uno Scudo Magico su un’altra persona. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Speciale Si veda “Scudo Magico”, pag. 206, per i relativi effetti. Se il bersaglio non è dotato di Mana proprio, il mago dovrà incorporare del Mana al momento del lancio per assegnare all’incantesimo un certo numero di cariche. È il soggetto a scegliere quando una carica viene attivata. Formula dei Guardiani del Velo: Dono Invisibile Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Primo I Guardiani a volte lanciano questa formula sui Dormienti per proteggerli dagli incantesimi che altrimenti potrebbero rivelare alla gente comune il funzionamento della magia. Trasformare Aura Altrui (Primo •••)
Il mago è in grado di trasformare l’aura di qualcun altro, cambiando l’aspetto della sua vera natura come già può fare con se stesso grazie a Primo 2. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Si veda “Trasformare Aura”, pag. 207. Formula del Libero Concilio: Correre col Branco Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Primo Un mago del Libero Concilio che intende farsi passare per un Dormiente – o addirittura per un vampiro o un lupo mannaro – potrebbe desiderare di avere al fianco qualcuno della sua “specie” per guardargli le spalle in caso di pericolo. Con questa formula può far sì che tutta la sua cabala assomigli a qualcosa che in realtà non è, almeno agli occhi di coloro che possono leggere l’aura. capitolo tre: MAGIA
211
Dissoluzione Superna (Primo ••••)
Il mago è in grado di dissolvere le magia. Può attaccare la Trama di un incantesimo, distruggendola e lacerando i fili che la compongono. A questo livello non è necessario che il mago possieda dei pallini negli Arcana utilizzati nella magia da dissolvere. La sua conoscenza del Primo è sufficiente a smantellare qualsiasi incantesimo. Pratica: Districare Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono confrontati alla Potenza dell’incantesimo bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questo effetto funziona come “Dissolvi Magie” (pag. 204), con la differenza che il mago non deve possedere tutti gli Arcana coinvolti. Formula del Libero Concilio: Cancellare l’Arte Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Primo contro la Potenza dell’incantesimo bersaglio I maghi del Libero Concilio usano questa formula per dissolvere le magie dei rivali, e a volte per impartire a un individuo una lezione d’umiltà. I Guardiani del Velo vi ricorrono per svolgere i loro compiti, distruggendo tutte le manifestazioni palesi della magia prima che possano essere scorte dai non iniziati. Apparizione di un’Arma (Primo ••••)
Il mago crea un’apparizione solida, e può perfino generare armi e armature funzionanti. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Funziona come l’incantesimo di Primo 3 “Apparizione” (pag. 208), con la differenza che l’oggetto ha una Durezza pari ai pallini del lanciatore in Primo. I successi possono essere assegnati per creare un modificatore di equipaggiamento in dadi, punti armatura per l’oggetto, o anche per incrementare la sua Taglia oltre cinque punti (al costo di un punto per successo). Formula della Freccia Adamantina: Forgia degli Dei Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità + Primo Gli alteratori della Freccia Adamantina usano questa formula per fabbricare armi e armature dal nulla. 212
Marionetta (Primo ••••)
Tramite questa magia, l’alteratore crea un’apparizione potenzialmente mobile di un animale o di un’altra creatura non umana. L’apparizione può muoversi, ma solo finché il mago la dirige mantenendo attiva la concentrazione. Si sposta come sarebbe in grado di fare normalmente, quindi l’apparizione di una scimmia può camminare su tutte e quattro le zampe, in posizione quasi eretta o arrampicarsi con le mani o con la coda, mentre una macchina radiocomandata si muove sulle ruote. L’apparizione di un furetto può trafugare un mazzo di chiavi, per esempio, mentre un lupo può essere inviato ad attaccare qualcuno. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Funziona come l’incantesimo “Apparizione” (pag. 208), con la differenza che ogni successo conferisce due pallini di Attributi Fisici da assegnare a piacimento, fino a un limite massimo per ciascun tratto pari ai pallini posseduti dal mago. Un lancio combinato con “Apparizione di un’Arma”, descritto prima, infonde nella
Marionetta maggior solidità e consente al mago di assegnare i successi ottenuti anche ai modificatori di equipaggiamento (compresi i danni delle armi) o alle armature. (Con Primo 5, il mago non ha bisogno di combinare i suoi lanci per ottenere questo effetto per la sua Marionetta). Quando si calcola la Difesa dell’apparizione si utilizza la sua Destrezza o la Prontezza del mago, scegliendo il valore più basso. Se l’apparizione esaurisce la sua Salute o la Struttura, si disintegra e rifluisce nell’Arazzo. Il mago deve concentrarsi per dirigere i movimenti dell’apparizione, e non può spingerla oltre la portata dei suoi sensi normali, a meno che non stia scrutando il tutto con l’Arcanum dello Spazio (le apparizioni di un mago sono sempre considerate a tale scopo come se avessero un collegamento Intimo con lui). Quando si concentra per spostare l’apparizione, il mago può comunque usare la sua Difesa, ma non può dare inizio a un attacco o lanciare qualsiasi altra magia; la sua attenzione è troppo assorbita. Si noti che le medesime “aree a magia morta” che richiedono l’uso di un punto di Mana per creare un’apparizione statica con l’incantesimo “Apparizione” (pag. 208) necessitano di altrettanto anche con questo incantesimo. Formula della Scala d’Argento: Servitore Irreale Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Primo Quando i maghi della Scala d’Argento hanno bisogno di un servitore obbediente e capace in poco tempo, molti fanno ricorso a questa formula. Una simile apparizione può svolgere compiti da uomo di fatica, da guardia del corpo, da cane da combattimento – praticamente qualsiasi cosa che l’alteratore sia in grado di concepire e di dirigere mentalmente. I maghi del Libero Concilio interessati alla natura dell’esistenza materiale a volte conducono degli esperimenti con una formula analoga. Occhi dei Risvegliati (Primo ••••)
Il mago consente a un Dormiente di sviluppare la Vista Magica. Per la durata dell’incantesimo, il Dormiente vede cose che prima non riteneva possibili. Finché è sotto tali effetti, la sua testimonianza del potere dei Misteri non genera Incredulità, ma influenza comunque il Paradosso come farebbe un qualsiasi testimone Dormiente. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula della Scala d’Argento: Sonno Ristoratore Riserva di Dadi: Ascendente + Empatia + Primo
Uno dei più grandi poteri esistenti è quello di controllare la conoscenza. I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per instillare un piccolo bagliore di verità in coloro che altrimenti rimarrebbero ciechi per sempre. A volte lo fanno per guadagnarsi la fedeltà dei Dormienti, oppure per incutere loro paura, ma dati i rischi che un gesto del genere comporta, lo fanno sempre e solo in caso di vera necessità. Risucchiare Essenza (Primo ••••)
Il mago può estrarre l’Essenza da uno spirito, un fantasma o un locus e convertirla in Mana personale. Può scegliere di aggiungerla alla sua riserva di Mana, oppure restituirla all’Arazzo, come meglio crede. Molti degli alteratori più esperti insistono a sottolineare la follia quasi sempre implicita nell’atto di saccheggiare un locus. Anche se nelle vicinanze non fossero presenti dei lupi mannari (una circostanza già rara in sé), per gli spiriti un locus è prezioso quanto un Sorgente per un mago, e non perdonano chi arriva a sottrarre ciò che a tutti gli effetti è la loro legittima forma di sostentamento. Sebbene non tutti gli spiriti abbiano modo di vendicarsi immediatamente, la loro memoria è assai lunga, e di certo dispongono di qualche alleato pronto a rendere la vita dei maghi saccheggiatori un inferno. Pratica: Districare Azione: Istantanea; sottrarre la Resistenza del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Ogni successo risucchia un’Essenza dallo spirito, dal fantasma o dal locus selezionato come bersaglio. Si veda Lupi Mannari: I Rinnegati per ulteriori informazioni sui loci. Formula della Freccia Adamatina: Il Prezzo di Ehrlik Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Primo - Resistenza Molti dei maghi della Freccia Adamantina che fanno uso di questa formula la considerano un semplice mezzo per reclamare una risorsa necessaria. In alcuni casi, tuttavia, questo incantesimo viene usato in modo aggressivo, per strappare il potere agli spiriti nemici prima che possa essere usato contro un mago e i suoi alleati. I Guardiani del Velo ricorrono alla stessa formula per risucchiare l’Essenza dagli spiriti, privandoli della loro capacità di provocare problemi ed evitando che mettano in pericolo l’anonimato del mondo dell’occulto e dei suoi abitanti.
Mana oppure restituirlo all’Arazzo, come meglio crede. Molte delle Trame di questo tipo contengono ben poco Mana, e il suo risucchio completo (o la sua dispersione) finisce per danneggiare l’oggetto. Pratica: Districare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Ogni successo procura al mago un Mana e infligge un danno alla Struttura dell’oggetto, rendendolo più fragile. (Questo danno oltrepassa la Durezza dell’oggetto.) È possibile ottenere soltanto un punto Mana per ogni tre punti di Taglia, arrotondando per difetto; gli oggetti comuni di Taglia 3 o inferiore semplicemente non dispongono di sostanza materiale e presenza a sufficienza da racchiudere un intero punto di Mana. Il lanciatore può rifornire le sue riserve di Mana con questo incantesimo soltanto una volta ogni 24 ore. Il Mana consumato dai lanci successivi non può essere integrato nella Trama del mago durante quel periodo, anche se può utilizzare l’incantesimo “Incanalare Mana” (pag. 209) per indirizzarlo altrove. Questo incantesimo non consente di risucchiare Mana dagli oggetti incantati. Formula del Mysterium: Riserve Segrete Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Primo Per un mago del Mysterium esperto nell’Arcanum del Primo, le riserve di Mana sono sempre pienamente visibili lungo tutto l’Arazzo. Questa formula, offrendo un potenziamento assai utile nel giro di breve tempo, agisce sull’ambiente che circonda l’alteratore e gli consente di rimpolpare il suo potere. I membri della Freccia Adamantina usano magie analoghe (Forza + Occulto + Primo) per privare i loro avversari di oggetti e protezioni fondamentali e allo stesso tempo rinvigorire le loro riserve di Mana. Risvegliare Sorgente (Primo ••••)
Il mago risveglia una Sorgente inattiva. Pratica: Modellare
Azione: Prolungata Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Il numero bersaglio è pari al livello originale della Sorgente prima che diventasse inattiva. Formula del Mysterium: Allineare le Stelle Riserva di Dadi: Autocontrollo + Sopravvivenza + Primo A volte un importante segreto si nasconde assopito nel quieto flusso di un Sorgente. I maghi del Mysterium che riportano in vita questo flusso assistono a meraviglie impensabili. Naturalmente, alcuni potrebbero obiettare che avere a disposizione una Sorgente attiva è già una grande ricompensa in sé. I maghi di tutti gli ordini che ne hanno la possibilità fanno volentieri uso di questa formula, dal momento che ben pochi rinuncerebbero all’opportunità di attingere al potere di una Sorgente. Sopprimere Sorgente (Primo ••••)
Il mago è in grado di sopprimere una Sorgente attiva. Pratica: Districare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo diminuisce di un pallino il punteggio della Sorgente. Formula dei Guardiani del Velo: Chiudere il Portale Riserva di Dadi: Presenza + Sopravvivenza + Primo A causa delle strane attività che spesso si manifestano nei pressi di una Sorgente attiva, a volte i Guardiani intervengono per sopprimere temporaneamente queste fonti di potere.
Risucchiare Integrità (Primo ••••)
Il mago può prelevare il Mana da un oggetto comune e privo di vita. Può scegliere di aggiungerlo alla sua riserva di
capitolo tre: MAGIA
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Creare
Apparizione
Complessa
(Primo •••••)
Il mago crea un’apparizione complessa. Questi esseri possono imitare gli individui viventi o gli oggetti complessi (come dei computer, per esempio) e sembrare verosimili anche a un attento esame eseguito con mezzi terreni. Queste apparizione sono soggette alle normali regole di spostamento (si veda “Marionetta”, pag. 212). Uno strumento elettronico o meccanico, tuttavia, non conduce elettricità (e non funzionerà se collegato a una presa; solo la concentrazione del mago può far sembrare che l’oggetto funzioni normalmente). Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno L’apparizione di un individuo sembra essere dotata degli stessi Attributi Sociali e Mentali del lanciatore (o di Attributi inferiori, se questi lo desidera) e può parlare qualora venga costretta a farlo, ma non mostra alcuna iniziativa propria e crolla a terra senza vita se l’alteratore non continua a prestargli attenzione attivamente. Formula della Freccia Adamantina: Soldatino di Stagno Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità (per gli oggetti) o Medicina (per le persone) + Primo Quando non c’è abbastanza tempo per chiamare dei rinforzi (o c’è bisogno di qualcuno che affronti una situazione estremamente pericolosa), alcuni maghi della Freccia Adamantina fanno uso di questa potente formula. L’apparizione esegue gli ordini ricevuti, senza curarsi della loro plausibilità o della propria incolumità, fungendo da diversivo o da carne da cannone ideale. I maghi del Mysterium sulle tracce di vecchi Artefatti e conoscenze perdute, se incerti su cosa dovranno affrontare, a volte creano dei simulacri analoghi facendo ricorso alla stessa formula. Creare Sorgente
(Primo •••••)
Il mago è in grado di creare una Sorgente temporanea. Pratica: Fare 214
Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il numero bersaglio è pari ai pallini della Sorgente. La Sorgente genera immediatamente i suoi punti Mana, che possono essere prelevati tramite le normali procedure (eseguendo un’oblazione, pag. 77, o lanciando “Incanalare Mana”, pag. 209). Gli effetti durano un’ora, ma se vengono estesi la Sorgente non produce ulteriore Mana finché non rintocca la stessa ora della sua creazione il giorno successivo e ogni giorno ulteriore, per tutta la Durata dell’incantesimo. All’incantesimo si possono applicare i seguenti fattori Durata, che non contemplano una Durata indefinita. Successi Durata 1 successo Una scena/ora 2 successi 24 ore 3 successi Due giorni 4 successi Una settimana 5 successi Un mese Anche se in teoria una Sorgente può essere creata ovunque, alcuni luoghi sono più adatti di altri. Gli ambienti più elevati, per esempio la cima di una montagna, di una collina, di un albero o di un grattacielo, sono i migliori. Se un mago tenta di lanciare questo incantesimo altrove, subisce delle penalità in dadi. A livello del mare, la penalità è di 1 dado; leggermente al di sotto del livello del mare, come in una depressione, la penalità è di 2 dadi. Lanciando l’incantesimo in un crepaccio o in una fossa profonda, la penalità è di 3 dadi. Formula del Mysterium: Flusso del Sanctum Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Primo Quando non esistono Sorgenti libere nelle vicinanze, un maestro del Primo se ne crea una da solo. I maghi del Mysterium in cerca di una fonte di Mana usano questa formula per procurarsi il potere di cui hanno bisogno senza dover fare ritorno a un Sorgente familiare o dover strappare il controllo di una Sorgente sconosciuta a qualcun altro. I maghi della Scala d’Argento interessati a crearsi un sanctum personale a volte usano magie del genere per dimostrare i benefici dei loro servigi agli altri alteratori. Forgiare Tulpa
(Primo •••••)
Un tulpa, un pensiero dotato di forma e visualizzato con tale forza da sviluppare una propria sostanza materiale, è una pratica nota ai mistici Tibetani. Il tulpa viene sognato e generato da una mente creativa in uno stato di intensa e deliberata
immaginazione. Tali creazioni spesso sfuggono al controllo diretto dei loro creatori, diventando degli esseri dotati di libero arbitrio e molto vicini ad assumere una propria esistenza reale. A volte un tulpa diventa maligno o addirittura fisicamente mostruoso, ma in genere questo accade per un difetto di disciplina del creatore, non per una debolezza intrinseca della creaturasogno. Un tulpa può avere l’aspetto di un essere umano, un animale, un mostro o qualsiasi tipo di creatura fisiologicamente plausibile che l’alteratore possa concepire. Pratica: Fare Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi ottenuti vengono assegnati per determinare gli Attributi Fisici, Mentali e Sociali del tulpa (ogni singolo Attributo può arrivare a un massimo pari ai pallini posseduti dal mago nell’Arcanum del Primo; a ogni Attributo deve essere assegnato almeno un pallino), i suoi danni extra e la sua armatura (al costo di un punto per successo). Il tulpa è dotato di un punteggio di Volontà (la somma della sua Fermezza e del suo Autocontrollo, come di consueto) e di autocoscienza, per quanto rudimentale possa essere. La sua Taglia è 5 o meno (il lanciatore può decidere di farlo più piccolo rispetto alla normale Taglia umana). Il tulpa può essere dotato di libero arbitrio o vincolato al volere del mago, a scelta del lanciatore. Un tulpa dalla volontà particolarmente forte potrebbe ribellarsi ai vincoli imposti dal suo creatore e fuggire. Un tulpa fisicamente mostruoso o inconsueto per altri motivi provoca Incredulità (pag. 274) se visto da testimoni Dormienti. Si noti che a questo livello di maestria l’incantesimo non può avere Durata indefinita (vale a dire, il tulpa non possiede un arco vitale “naturale” pari a quello degli umani). L’essere si dissolve quando l’incantesimo esaurisce. A meno che il tulpa non sia stato specificamente ideato per accettare l’inevitabilità della sua stessa dissoluzione senza traumi emotivi, al creatore potrebbe essere richiesto un tiro di degenerazione della Saggezza (tranne se ha già Saggezza 2 o inferiore). Tuttavia, il mago può lanciare l’incantesimo una seconda volta prima che il precedente si esaurisca, infondendo al tulpa una nuova Durata. Va specificato che questa estensione è un’eccezione alle normali regole relative al controllo degli incantesimi. Il tulpa può continuare a persistere per una serie
indeterminata di lanci, purché l’ultimo lancio non si esaurisca prima che ne venga effettuato uno nuovo. Formula del Libero Concilio: Guerriero del Sogno Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Primo Questa magia del Libero Concilio genera un essere senziente di puro Mana, dotato di un minimo di abilità sociali e di capacità di ragionare. Quei maghi che non possono permettersi di conferire alla creazione un’esistenza di Durata indefinita ne fanno un uso molto limitato, dal momento che ritengono una crudeltà generare un essere vivente del genere assegnandogli un arco vitale così ristretto. I maghi della Scala d’Argento a volte usano una loro formula analoga (Presenza + Occulto + Primo) per creare un servitore perfetto, non fidandosi di nessuno per le cure della propria persona se non di coloro che hanno fabbricato. Risucchiare Mana (Primo •••••)
Il mago è in grado di risucchiare Mana a portata sensoriale da un mago non consenziente e di aggiungerlo alla sua riserva personale. Pratica: Districare Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Ogni successo incanala un punto Mana. Il lanciatore non può aggiungere alla sua riserva dei punti in eccedenza rispetto al suo massimo consentito (determinato dalla sua Gnosi; pag. 76). Ogni lancio successivo contro lo stesso bersaglio subisce una penalità cumulativa di -2. I Dormienti o le altre creature non possono subire questo risucchio (non dispongono di Mana consumabile). (Sebbene possano essere uccisi senza bisogno di un incantesimo per produrre il loro valore di Salute in Mana; si veda pag. 78.) Formula della Scala d’Argento: Squadra di Reclutamento Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire + Primo - Costituzione Così come i re dei tempi antichi esigevano tributi dai loro vassalli, alcuni maghi della Scala d’Argento ne pretendono dai loro alleati, dai loro rivali non consenzienti e dai loro nemici dichiarati. I Guardiani del Velo usano una formula variante (Autocontrollo + Intimidire + Primo) per mitigare la minaccia posta da un alteratore ostile.
Zona Morta
(Primo •••••)
Il mago espelle il Mana ambientale da un’area, creando una “zona di magia morta”. Pratica: Disfare Azione: Istantanea Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Un Guanto debole impone una penalità di -1 al tiro per lanciare l’incantesimo. I successi ottenuti definiscono il volume o il raggio della Zona Morta (il mago sceglie il tipo di effetto durante il lancio). Successi Raggio o Volume Definito 1 successo Raggio di 1 metro 5 metri cubi 2 successi Raggio di 2 metri 10 metri cubi 3 successi Raggio di 4 metri 20 metri cubi 4 successi Raggio di 8 metri 40 metri cubi 5 successi* Raggio di 16 metri 80 metri cubi * Si aggiunge un raggio x2 o un volume x2 per ogni successo extra Anche se un mago può usare il proprio Mana all’interno di una zona morta, non può usare l’incantesimo “Incanalare Mana” (pag. 209) per recuperarlo da altre fonti. Gli animali più piccoli, i bambini e le persone anziane potrebbero ammalarsi e perfino morire in un luogo privato del flusso naturale delle energie del Mana. Formula dei Guardiani del Velo: Esiliare Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Primo Interrompendo il flusso locale di Mana, un Guardiano a volte può fermare le attività paranormali più evidenti all’interno di un’area.
capitolo tre: MAGIA
215
Spazio
Ambito: Evocazione, scrutamento, magia simpatetica, teletrasporto, interdizioni Lo Spazio è l’arte dei collegamenti, dei legami tra le cose, dell’illusione della distanza e dei metodi che consentono di attraversare tutta la realtà con un unico passo. È l’Arcanum dei viaggiatori, dei segugi, degli araldi e di coloro che cercano di sconfiggere l’ignoranza per portare al suo posto la conoscenza, anche se a loro beneficio. Spazio illustra i legami tra gli oggetti e le persone, è un Arcanum di affinità, di contagi, di legami emotivi, di strade e porte. Per i maghi esperti in Spazio, le estensioni spaziali sono un’illusione; tutti i punti sono lo stesso punto. L’alteratore è in grado di viaggiare senza spostarsi, navigando attraverso l’illusione della distanza grazie a un acume ignoto agli esseri umani comuni. Analogamente, è in grado di estendere i suoi sensi oltre la loro portata naturale, ascoltando ciò che accade in una casa a due città di distanza, o seguendo ciò che avviene in un determinato ristorante di Tokyo mentre lui si trova a Cleveland. Con una combinazione adeguata degli altri Arcana, potrebbe addirittura tenere una conversazione con un individuo a 15.000 chilometri di distanza come se fosse seduto al suo stesso tavolo. Spazio è un Arcanum difficile da comprendere e imparare. Anche se molte persone (grazie ai libri e ai film) sono in grado di concepire una magia che faccia comparire delle fiamme dal nulla o che invochi una benedizione su un figlio prediletto, sono pochi coloro che riescono a cogliere il tipo di potere necessario per alterare le dimensioni di un edificio in modo da renderlo più grande all’interno di quanto non sia all’esterno, o di tessere un piccolo universo personale usando i propri fili di spazio appena intessuti. Queste capacità sono più vicine alle realtà immaginate da Escher o Lovecraft che non alla magia comunemente associata ai vecchi maghi dalla barba bianca delle favole. I maghi che si dedicano allo studio dell’Arcanum di Spazio sono solitamente individui curiosi, che non si accontentano di ciò che è stato già spiegato e di ciò che è stato già fatto. Si incamminano per scoprire la Verità e non si lasciano scoraggiare dagli ostacoli che incontrano sul loro percorso. I maghi che si specializzano in Spazio sono spesso individui adattabili, in grado di aggirare, scavalcare o perfino passare attraverso gli ostacoli che li separano dal loro obiettivo. 216
Regno Dominante: Pandemonio
L’unione grezza/sottile di Spazio e Mente costituisce gli Arcana Dominanti del Pandemonio, il luogo dove le anime vengono flagellate e i peccati commessi durante il loro soggiorno nel mondo materiale vengono purificati affinché possano ascendere alla destinazione finale. Spazio è l’espressione materiale di questa unione. • Iniziato
di Spazio
Consapevolezza Spaziale (Spazio •)
Il mago attiva la sua Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110). È in grado di individuare distorsioni spaziali e manipolazioni. Può individuare interferenze nel tessuto locale dello spazio (di solito provocate da applicazioni più avanzate di questo stesso Arcanum). Può avvertire se qualcuno ha alterato gli assi spaziali dell’area (per esempio, rendendo un ambiente più grande all’interno di quanto non sia all’esterno), se ha usato un luogo come punto di partenza o di arrivo per il teletrasporto, se ha creato (o superato) un’Interdizione Spaziale (descritta più avanti). Questa percezione trascende i normali cinque sensi, ma la maggioranza dei maghi tende a quantificarla in termini visivi. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questa percezione è modificata dal grado di distorsione/manipolazione (il Narratore può concedere un bonus per una distorsione estrema, o imporre una penalità per una sottile). Si veda “Risonanza” a pag. 277-280 per le regole relative allo scrutamento della magia con questo incantesimo. Formula della Scala d’Argento: Seguire il Lungo Passo Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio Gli alteratori della Scala d’Argento hanno scelto il nome di questa formula basandosi sulle sue applicazioni pratiche nell’individuare il percorso di coloro che sono fuggiti usando l’Arcanum di Spazio. Spesso la formula viene anche usata per individuare la presenza di distorsioni spaziali attive, come portali o luoghi che sono stati alterati indefi nitamente per essere più grandi, più piccoli o più complessi rispetto al normale. I maghi del Mysterium usano una formula simile (Prontezza + Occulto + Spazio) per percepire interferenze analoghe, poi-
ché sanno che di frequente gli oggetti che cercano sono stati nascosti dietro magie del genere. Corrispondenza (Spazio •)
Il mago può analizzare i collegamenti tra gli oggetti, le persone e i luoghi, determinando il loro grado di connessione simpatetica. Questo incantesimo fornisce informazioni utili a quegli alteratori che desiderano influenzare un soggetto attraverso qualcosa o qualcuno a cui il bersaglio è emotivamente legato. Potrebbe trattarsi di un caro amico, di un prezioso ricordo d’infanzia o della conca sotto la vecchia quercia dove il soggetto si è innamorato per la prima volta. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questo senso a volte viene modificato dalla forza del collegamento (il Narratore può aggiudicare un bonus per un collegamento forte, o imporre una penalità per un collegamento debole). Se il collegamento simpatetico è stato occultato (si veda “Occultare Connessione Simpatetica”, pag. 219), i successi ottenuti da questo incantesimo devono superare la Potenza dell’incantesimo di mascheramento. Formula dei Guardiani del Velo: Rivelazione del Filo Nascosto Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Spazio Per proteggere i Misteri a volte è necessaria un’indagine lunga e laboriosa. Questa formula consente a un Guardiano di risalire di indizio in indizio attraverso le connessioni esoteriche che li collegano l’uno all’altro. Forse un Dormiente inopportuno si interessa troppo ai segreti dell’occulto perché cerca una cura per la malattia incurabile della figlia, oppure perché un Artefatto esercita una forte attrazione simpatetica su di lui. Questo senso permette al mago di individuare tali influenze e gli offre l’opportunità di modificare le sue tattiche nel modo più consono. Mappa Spaziale (Spazio •)
Le statistiche dimostrano che i partecipanti di un normale scontro a fuoco corrono un rischio relativamente piccolo di essere feriti mortalmente. La paura distorce la percezione spaziale, proprio come altera la percezione del tempo, influenzando la mira dei duellanti. Un mago che lancia questo incantesimo forse non proverà meno paura durante uno scontro, ma avrà senz’altro
una percezione molto più accurata di dove si trova ogni altro soggetto. L’incantesimo crea nella mente una mappa spaziale che aggiorna costantemente il mago sui cambiamenti nella topografia circostante, dall’individuo armato di shotgun che si avvicina di nascosto tra le auto parcheggiate alla foglia vagante che vola sbattuta dal vento. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo elimina un dado di penalità alla riserva per l’attacco a distanza del mago nel turno successivo, aiutandolo a controbilanciare (o eliminare) le penalità dovute all’occultamento degli avversari o altre condizioni di natura spaziale, come colpire un bersaglio prono. Il mago non può ottenere dadi bonus in virtù di questo incantesimo, può solo eliminare le penalità. Questo effetto consente anche a un mago accecato temporaneamente o permanentemente di percepire i dintorni immediati con una precisione che va oltre la vista normale (ignorando le penalità dovute alla cecità quando cerca di localizzare o di mirare creature o oggetti). Questo incantesimo non può essere combinato con l’incantesimo di Fato 1 “Occhio del Tiratore” (pag. 135). Formula della Freccia Adamantina: Poligono di Tiro Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio I maghi della Freccia che imparano questa formula possono rivelarsi dei tiratori provetti anche durante una tormenta nel cuore della notte (o almeno evitare che il loro grado naturale di bravura sia ostacolato da quelle condizioni avverse). Qualsiasi alteratore che necessiti di una percezione spaziale ottimale in una situazione rischiosa trarrà grande beneficio da questa formula. Omnivisione (Spazio •)
Il mago può vedere a 360 gradi attorno a sé. In pratica è come se avesse degli “occhi” anche sulla nuca e sui lati della testa. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questo incantesimo amplia la visione del mago. Finché il mago è in grado di vedere (vale a dire, se l’area non è al buio), egli possiede una visione a 360 gradi con un tiro istintivo di Prontezza
+ Autocontrollo. È quasi impossibile cogliere di sorpresa il mago avvicinandosi a lui alle spalle (una persona dovrebbe essere ben mimetizzata e il mago completamente distratto da qualcosa in un’altra direzione). Formula del Libero Concilio: Topografia Spaziale Riserva di Dadi: Prontezza + Autocontrollo + Spazio Ad alcuni alteratori del Libero Concilio piace pensare a questa formula come una versione aggiornata del tiro con l’arco Zen o di altri stili di combattimento analoghi, in cui il maestro ha una consapevolezza istintiva di tutto ciò che accade attorno a lui. I maghi della Freccia Adamantina usano questa stessa formula per scopi di combattimento. Scopritore (Spazio •)
Il mago può localizzare a colpo sicuro un oggetto nelle immediate vicinanze. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago sceglie un oggetto specifico come bersaglio dell’incantesimo, per esempio un’arma, un idolo o perfino una penna a sfera. Grazie a questo incantesimo, il mago sarà sempre consapevole dei movimenti di tale oggetto, ovunque si trovi o venga spostato – almeno finché rimane nelle vicinanze. Anche se l’effetto funziona solo entro la portata sensoriale del mago, con Spazio 2 si può lanciare questo incantesimo a portata simpatetica e tenere d’occhio l’oggetto ovunque esso vada. Formula del Mysterium: Occhi sul Tesoro Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio I maghi del Mysterium usano spesso questa formula per rintracciare una reliquia da rivendere (o che è già stata consegnata ma che il mago intende riprendersi), un’arma o un qualsiasi oggetto inanimato.
capitolo tre: MAGIA
217
Formula del Mysterium: Deragliamento dei Sensi Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Spazio I maghi del Mysterium a volte hanno bisogno di mostrare agli altri esattamente ciò che essi già vedono coi loro occhi. Questa formula consente a un mago di trasmettere il proprio senso di risonanza a qualcuno che altrimenti non potrebbe mai trarre beneficio da questa percezione. Inseguire (Spazio ••)
Conferire Consapevolezza Spaziale (Spazio ••)
Funziona come l’incantesimo di Spazio 1 “Consapevolezza Spaziale” (pag. 216), con la differenza che il mago lo lancia su un altro mago o essere soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se questo incantesimo viene lanciato su un Dormiente provoca immediatamente Incredulità, anche se la sua durata è inferiore a una scena. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, può resistere con un tiro istintivo e contrapposto di Fermezza + Gnosi. L’effetto dura un’ora. 218
Il mago può attraversare un varco spaziale nelle vicinanze (per esempio creato dall’incantesimo “Portale”, pag. 222) fino alla sua destinazione. Il varco può condurre soltanto alla destinazione originaria. In altre parole, il mago che usa questo incantesimo non ha altra scelta se non quella di andare nel punto in cui conduceva il varco spaziale. Questo limite può rivelarsi alquanto problematico se il passaggio conduce, per esempio, in una stanza piena di uomini armati o in un vulcano attivo. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il mago subisce delle penalità basate sulla distanza analoghe a quelle di Scrutare (descritte più avanti). I successi ottenuti vengono assegnati al fattore Durata (pag. 118), che deve eguagliare o superare il tempo trascorso dall’apertura del varco. Per esempio, l’incantesimo necessita di un fattore Durata di quattro successi per aprire un portale che è stato chiuso da 24 ore (con Spazio 3, quattro successi influenzano i varchi aperti fino a un mese fa). Formula del Mysterium: Percorrere la Strada Già Nota Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Spazio A volte accade che una pista conduca fino a un vecchio (oppure a un recente) varco nello Spazio, e la sola cosa da fare sia tornare sui propri passi oppure proseguire oltre e sperare per il meglio. I maghi del Mysterium usano questa formula per continuare la loro caccia agli Artefatti e alle conoscenze arcane, inseguendole attraverso molti portali disseminati in tutto l’Arazzo. Gli alteratori della Freccia Adamantina usano questo incantesimo quando sono all’inseguimento di un avversario in fuga.
Interdizione (Spazio ••)
Questo incantesimo crea una barriera che blocca il passaggio degli altri incantesimi di Spazio, isolando un determinato luogo dalle percezioni remote, dal teletrasporto, dalle alterazioni spaziali e da altri fenomeni analoghi. A tutti gli effetti, questo incantesimo “sigilla” gli effettivi confini di Spazio di un’area, rendendo difficile il superamento di tale inerzia senza l’applicazione di un considerevole sforzo. L’Interdizione rende una persona, un luogo o un oggetto immune alle alterazioni, alle percezioni e agli altri fenomeni di Spazio, finché tale barriera spaziale non viene oltrepassata. (Nel caso di alteratori particolarmente anziani o paranoici, potrebbero volerci mesi o anni di lancio per oltrepassare i loro scudi di Spazio, durante i quali il soggetto sarebbe anche libero di rafforzare la sua Interdizione o di cercare colui che sta tentando di violare la sua riservatezza.) Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Un successo semplice protegge un’area di cinque metri quadrati e conferisce all’Interdizione una Potenza pari a 1. I successi extra incrementano la Potenza dell’Interdizione. Il mago può aggiungere fattori Bersaglio per incrementare l’area. Gli incantesimi basati su Spazio (magia simpatetica, scrutamento, teletrasporto e così via) che cercano di oltrepassare l’Interdizione devono superare la Potenza della protezione con la Potenza della loro magia. Ogni volta che questi incantesimi infrangono l’Interdizione, la Potenza dell’Interdizione viene ridotta di un punto e la sua efficacia diminuisce. Rinforzare un’Interdizione è un’eccezione rispetto alle normali regole di controllo degli incantesimi. I successivi incantesimi di Interdizione aggiungono la loro Potenza in eccesso all’Interdizione (vale a dire, quei punti di Potenza extra rispetto all’attuale Potenza dell’Interdizione), riparando eventuali danni e forse migliorandone anche le difese. (Il mago difensore non è tenuto a creare una nuova Interdizione da zero, a meno che questa non sia stata distrutta da incantesimi ostili). Esempio: Morvran possiede un’Interdizione di Potenza 5. Il suo vecchio rivale, Angrboda, usa un incantesimo simpatetico per inviargli una minaccia telepatica. La Potenza dell’incantesimo di Angrboda deve superare la Potenza dell’Interdizione. Sorprendentemente, l’incantesimo di Angrboda ha una Potenza pari a 7, quindi l’incantesimo passa oltre l’Interdizione. La violazione dell’Interdizione provoca la riduzione della sua
Potenza di un p u n t o (anche se l’incantesimo di Angrboda superava la Potenza dell’Interdizione di due punti, l’Interdizione viene ridotta soltanto di un punto ogni volta che viene infranta). Morvran lancia di nuovo l’incantesimo di Interdizione, ma soltanto i punti di Potenza in eccesso rispetto a quelli che l’Interdizione già esistente possiede potranno rinforzarla. Questo significa che Morvran avrà bisogno di un successo eccezionale (cinque successi), dal momento che la Potenza dell’Interdizione ora è pari a 4. L’incantesimo di Spazio 3 “Divieto” (pag. 221) consente a un mago di aggiungere i Divieti alle sue Interdizioni, impedendo ad alcuni fenomeni, dagli insetti ai veicoli a motore, di oltrepassare la sua Interdizione. Formula della Freccia Adamantina: Guardia Invisibile Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Spazio Proteggere un sanctum dalle spie è un dovere che molti membri della Freccia Adamantina accettano volentieri di svolgere. Per coloro che riescono a padroneggiare questa formula, il compito si rivela
forse più facile. Gli alteratori della Scala d’Argento fanno uso della stessa magia per difendere i loro alloggi privati.
Incantesimi Simpatetici Aggiungendo Spazio 2 a un incantesimo, un mago può influenzare i bersagli a distanze superiori, grazie a una connessione simpatetica. Si veda “Incantesimi Simpatetici”, pag. 114-116. Intoccabile (Spazio ••)
La strategia migliore per evitare di subire danni in combattimento è quella di non trovarsi nel punto in cui giungono gli attacchi. Questo incantesimo consente al mago di creare delle leggere “smagliature” intuitive nel tessuto locale dello spazio per sfuggire all’attenzione dei suoi nemici. Generalmente parlando, questa straordinaria capacità di schivare i colpi sembra frutto di coincidenza, qualcosa di plausibile per l’individuo in questione. Quindi, un mago in apparenza maldestro potrebbe sfuggire al pericolo miracolosamente, inciampando e muovendosi alla cieca, mentre un aggraziato esperto d’arti marziali scivolerebbe via come l’acqua, riuscendo a tenersi fuori dalla traiettoria dei suoi nemici sempre per una frazione di secondo. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum di Spazio. Usando un Mana, la Durata può essere portata a
una giornata. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo all’inizio della giornata, come parte dei loro rituali mattinieri. I successi ottenuti vengono utilizzati per contrastare i tentativi di dissolvere la protezione. Si noti che questa armatura magica viene applicata nei tentativi di lotta contro il lanciatore (sia la Difesa che l’armatura offerta da Intoccabile vengono sottratte dalla riserva di dadi del lottatore, quando questi tenta di stabilire una presa sul mago), ma non offre protezione quando un avversario cerca di sopraffare o di infliggere danni una volta che è riuscito a entrare in lotta col mago. Formula della Scala d’Argento: Attorcigliare i Fili Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Spazio Piegando il tessuto dello Spazio, un alteratore della Scala d’Argento può sfuggire ai danni inferti dai suoi nemici, nonché alle ferite provocate da circostanze casuali. Naturalmente, i maghi di tutti gli ordini fanno uso di formule analoghe. Occultare Connessione
Simpatetica (Spazio ••)
Il mago può occultare qualsiasi connessione simpatetica con persone, luoghi o oggetti, facendo credere che la persona che ama sia solo un conoscente casuale o addirittura uno sconosciuto. Pratica: Velare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo consente al mago di ridurre l’apparente connessione simpatetica (pag. 114) con una persona, un oggetto o un luogo. Se avesse una connessione Intima con un compagno di cabala, con tre successi potrebbe farla apparire (agli occhi di chiunque sia in grado di vederlo, per esempio tramite l’incantesimo “Corrispondenza”, capitolo tre: MAGIA
219
pag. 217) al semplice grado di Incontrata. La vera connessione non viene influenzata, appare soltanto più distante. Formula dei Guardiani del Velo: Disperdere i Fili Riserva di Dadi: Autocontrollo + Sotterfugio + Spazio Se un Guardiano teme che i suoi nemici tentino di colpirlo tramite gli amici e le persone amate, può ingannarli facendo sembrare la connessione molto più distante di quanto non sia in realtà. Prelievo (Spazio ••)
Con l’ausilio di un altro Arcanum, il mago può trasportare qualcosa fino a un luogo remoto, oppure prelevare qualcosa da esso. (L’incantesimo “Scrutare”, pag. 220, consente al mago di vedere da lontano tali luoghi.) Per esempio, con i pallini appropriati in Forze, Materia o Vita (Materia 2 per un mattone, o Vita 2 per un porcellino d’india), può prelevare un oggetto da oltre una finestra di scrutamento e portarlo nella sua attuale posizione, se l’oggetto, la creatura o la fonte d’energia sono piccoli a sufficienza. Se lo desidera può anche inviare tali soggetti attraverso la finestra, dalla sua posizione fino a quella remota. Naturalmente questo uso di scrutare (che provoca l’apparizione di una mano disincarnata che spunta dal nulla e afferra o deposita qualcosa, o fa comparire o scomparire qualcosa senza alcuna spiegazione possibile) è una magia decisamente volgare. Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Per ogni successo (o per ogni fattore Bersaglio aggiuntivo incluso nel lancio) il mago può spostare un punto di Taglia. Il limite massimo di Taglia trasportabile è pari ai suoi pallini in Spazio, indipendentemente dai successi. Il genere di cosa che può essere spostata dipende dall’Arcanum usato in combinazione con questo incantesimo: Materia per gli oggetti, 220
Vita per le creature viventi e Forze per l’energia. Questo incantesimo influenza soltanto le forme di vita base o medie (per teletrasportare le forme di vita superiori è necessario un incantesimo “Portale”, pag. 222), che possono comunque opporsi alla presa dell’incantesimo. Formula del Libero Concilio: Nulla nella Mia Manica Riserva di Dadi: Destrezza + Investigare + Spazio contro Autocontrollo Oltre a rivelarsi uno stupefacente trucco magico, questa formula consente a un alteratore del Concilio di evocare una risorsa indispensabile a portata di mano rapidamente, o di inviare qualcosa altrettanto celermente (utile quando un agente sta per perquisirti alla ricerca di droga o di armi). I maghi della Freccia Adamantina che prediligono le armi da fuoco usano questa formula per far comparire munizioni extra o altre armi da fuoco da “una tasca interna” nascosta nella giacca quando una pistola rimane scarica. Scrutare (Spazio ••)
Il mago può osservare una luogo remoto. Può fare uso di tutti i suoi sensi attraverso queste “finestre di percezione”, riuscendo a sentire, ascoltare, udire, annusare e perfino toccare ciò che si trova dall’altro lato. Questo incantesimo può essere usato per una miriade di scopi, come tenere d’occhio una persona amata o spiare un acerrimo nemico. I maghi delle ere passate lo hanno sfruttato praticamente per qualsiasi scopo immaginabile. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il tiro per lanciare l’incantesimo viene modificato dalla connessione simpatetica del mago al luogo (vedi pag. 114). A questo livello la Durata è transitoria (ha termine quando il mago interrompe la concentrazione), ma con Spazio 3 il mago può lanciare l’incantesimo con Durata estesa (Spazio 4 gli consentirà di utilizzare l’estensione avanzata di Durata; pag. 118). Se il mago tocca qualcuno oltre la finestra di scrutamento, quell’individuo effettua un tiro istintivo di Prontezza + Autocontrollo per accorgersene. Se il tiro ha successo, il soggetto sa di essere stato toccato da qualcosa, ma a meno che non sia dotato di sensi magici non sa dire di chi o di cosa si trattasse. Questa sensazione è sufficiente a provocare l’Incredulità nei Dormienti (si veda pag. 274). Il lanciatore non può in alcun modo influenzare il soggetto tramite contatto, a meno che non combini questo incantesimo con un altro incantesimo di Spazio, per esempio “Prelievo” (pag. 220). Lanciato in combinazione con Spirito 2, l’incantesimo consente di scrutare oltre il Guanto. Formula dei Guardiani del Velo: Visione Remota Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio I Guardiani del Velo a volte usano magie come questa per spiare le loro prede prima di decidere come agire. Analogamente, i maghi del Mysterium fanno uso della stessa formula per dare un’occhiata e determinare se una certa destinazione è sicura.
Colpo a Distanza (Spazio •••)
Il mago può sferrare un pugno, un calcio o una pugnalata su un bersaglio da lontano. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana (per attacco) Per la scena successiva al lancio, il mago può effettuare a distanza attacchi di Lotta o con le Armi da Mischia contro i bersagli che si trovano entro portata sensoriale. Il lanciatore deve usare un Mana per ogni attacco. Questi attacchi godono di tutti i benefici (il bersaglio non applica la sua Difesa) e gli svantaggi (penalità di gittata pari a quella di un incantesimo mirato; pag. 116) di un attacco a distanza. Formula della Freccia Adamantina: Attacco da Lontano Riserva di Dadi: Forza + Investigare + Spazio I maestri di arti marziali di grande bravura possono sferrare un colpo da una distanza considerevole, trasferendo l’energia attraverso lo spazio vuoto per infliggere danni senza mai toccare il nemico nel senso convenzionale del termine. I maghi della Freccia Adamantina fanno uso di un concetto analogo con questa formula, riuscendo a colpire un nemico da una distanza di sicurezza, anche quando non dispongono di alcuna arma a distanza adeguata. Distruggere i Fili (Spazio •••)
Il mago distrugge una connessione simpatetica. Pratica: Logorare Azione: Istantanea; sottrarre l’Autocontrollo del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo distrugge un grado di connessione simpatetica che il bersaglio condivide con una singola persona, un luogo o un oggetto, come indicato sulla tabella a pag. 114-115. Per esempio, questo incantesimo può essere lanciato su un mago per disgregare la connessione Intima che ha col suo migliore amico. L’incantesimo non ha effetto sui suoi sentimenti, i suoi rapporti sociali o le sue interazioni con l’amico, ma collegarsi con questi attraverso le magie simpatetiche risulterà più difficoltoso. Una creatura vivente resiste inconsciamente con il suo Autocontrollo al tentativo dell’incantesimo di alterare le sue connessioni. I fili possono essere ristabiliti col tempo, in modo naturale
(vale a dire, attraverso il contatto fisico o con ripetute associazioni mentali e/o emotive). Formula della Freccia Adamantina: Frantumare i Legami Invisibili Riserva di Dadi: Forza + Investigare + Spazio Come sanno bene gli alteratori della Freccia, ogni sorta di vulnerabilità può essere sfruttata da un nemico, e prima o poi lo sarà senz’altro. Questa formula riduce drasticamente le probabilità di attacco tramite magia simpatetica. I maghi del Mysterium, che a volte vengono inseguiti da qualche alteratore ostile (o anche da creature molto più strane) hanno imparato ad apprezzare una magia analoga (Fermezza + Investigare + Spazio) nell’adempimento del loro lavoro. Divieto (Spazio •••)
Il mago può creare un Divieto per impedire a qualcosa di attraversare un’Interdizione (si veda “Interdizione”, pag. 218). Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questo incantesimo è un’eccezione alle normali regole di controllo degli incantesimi (si veda “Controllo degli Incantesimi”, pag. 128), e consente al mago di aggiungere un Divieto a un’Interdizione pre-esistente. (Oppure potrebbe combinare questo incantesimo con l’Interdizione stessa al momento del lancio; si veda “Combinare Incantesimi”, pag. 128.) Quando viene combinato con l’appropriato pallino dell’Arcanum che governa un determinato fenomeno (per esempio, Forze 2 per il fuoco o Forze 5 per le radiazioni nucleari), il Divieto impedisce a quel fenomeno di entrare nell’area in qualsiasi modo. Quindi, un mago con le conoscenze dell’Arcanum appropriato potrebbe impedire agli insetti (Vita), agli oggetti di metallo (Materia), agli spiriti (Spirito) o perfino alle persone (Vita) – o a tutte e quattro le categorie, se lo desidera – di violare un determinato luogo. Il soggetto di un Divieto può essere generale o specifico, come un mago desidera, passando da “tutte le forme di energia” (il che significa che l’energia attualmente nell’area rimane al suo interno e che nessun tipo di energia può entrarvi), a “sassi scagliati” (il che significa che è possibile trasportarvi dei sassi, ma che quelli che vi vengono lanciati sono respinti), a “Lucifero, il boa constrictor albino di Jerry” (che impedisce solo e soltanto a quel singolo serpente di entrare). “Tutte le forme di energia” potrebbe imporre una penalità di -3 (e richiedere la conoscenza di Forze), mentre “Lucifero, il
boa constrictor albino di Jerry” potrebbe non richiedere alcuna penalità. Formula della Scala d’Argento: Bloccare la Strada Riserva di Dadi:Fermezza + Occulto + Spazio Il sanctum di un mago della Scala d’Argento deve essere inviolabile. Grazie a questa formula, lo può diventare a tutti gli altri, impedendo il passaggio di oggetti inanimati, fonti esterne di energia o perfino creature viventi. Anche i Guardiani del Velo sono noti per usare la stessa formula, isolando le aree potenzialmente pericolose finché non viene deciso cosa fare di un luogo. Nuovi Fili (Spazio •••)
Il mago crea una connessione simpatetica rafforzando quel legame elusivo tra le cose costituito dal principio della magia simpatetica (usando un oggetto d’infanzia caro al soggetto, per esempio, per lanciare magie benefiche o deleterie sul bersaglio). Pratica: Tessere Azione: Istantanea; sottrarre l’Autocontrollo del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo crea un grado di connessione simpatetica tra il bersaglio e un singolo individuo, luogo o oggetto, come indicato nella tabella a pag. 114115. Per esempio, se un mago ha appena conosciuto una donna (una connessione Incontrata), può creare un grado superiore di collegamento simpatetico con lei (con tre successi, può stabilire una connessione Intima). Questo non cambia il normale rapporto mentale o sociale tra i due, ma solo il collegamento mistico tra loro, che può essere sfruttato tramite le magie di Spazio. Una creatura vivente resiste inconsciamente a questo incantesimo con il suo Autocontrollo. Formula del Libero Concilio: Tessere il Falso Filo Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Spazio - Autocontrollo A volte l’unico modo per avvicinarsi a qualcuno è creare da zero un terreno comune con le proprie mani. I maghi del Libero Concilio usano questa formula per stabilire una connessione simpatetica artificiale con un’altra persona, solitamente capitolo tre: MAGIA
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al fine di farne il bersaglio remoto di qualche magia. I Guardiani usano una formula molto simile (Autocontrollo + Occulto + Spazio) per influenzare gli altri a distanza, senza bisogno di rivelarsi. Percezione Multispaziale (Spazio •••)
Il mago è in grado di scrutare più luoghi simultaneamente. Pratica: Logorare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo consente di scrutare un luogo diverso. Il mago ottiene solo una visione fugace di ogni luogo. Se si concentra sui dettagli di un luogo specifico, la visione di ciò che accade negli altri si fa più indistinta (penalità di -2 a qualsiasi tiro di percezione per accorgersi di qualcosa). Il mago applica la sua connessione simpatetica più debole (quella con la penalità maggiore al lancio dell’incantesimo) quando deve effettuare il lancio. Se un luogo beneficia di una connessione Intima (-2) ma un altro è stato soltanto Descritto (-10), l’incantesimo subisce la penalità maggiore, quella di -10. Se il mago desidera concentrarsi su più di un luogo alla volta, deve usare l’incantesimo di Mente 1 “Una Mente, Due Pensieri” (pag. 177) o quello di Mente 3 “Multi-Tasking” (pag. 182), per riuscire a operare simultaneamente su più livelli. Formula del Libero Concilio: Mosaico Spaziale Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio Questa formula consente a un alteratore del Concilio di osservare fugacemente più locazioni contemporaneamente. Anche se potrebbe trovare difficile comprendere ciò che vede senza l’aiuto dell’Arcanum della Mente, è senza dubbio in grado di notare eventi insoliti e fenomeni fuori dal comune nei luoghi a lui familiari. Portale (Spazio •••)
Questo incantesimo crea una distorsione temporale attraverso la quale il lanciatore (e chiunque altro ne faccia uso) può spostarsi da un punto del Creato a un altro senza attraversare lo spazio che separa i due punti. Il mago entra nel portale e 222
“svanisce” da un punto per arrivare in un altro, “apparendo” istantaneamente. Per coloro che vogliono credere a queste genere di storie, si dice che molti Risvegliati sopravvissero alla caduta di Atlantide grazie a questo incantesimo, aprendo portali nello spazio e fuggendo fino ai sanctum più lontani per leccarsi le ferite. Naturalmente, i maghi più saggi si preoccupano di scrutare le condizioni del luogo in cui intendono teletrasportarsi (anche se si tratta di un luogo familiare), giusto per essere sicuri che non ci sia nessuna brutta sorpresa ad attenderli. Pratica: Tessere Azione: Prolungata (numero bersaglio = grado di connessione simpatetica) Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il numero bersaglio viene determinato dalla connessione simpatetica del lanciatore con la destinazione. Connessione Successo Intima 1 successo Conosciuta 2 successi Ricordata 3 successi Incontrata 4 successi Descritta 5 successi A ogni turno, una persona di Taglia 5 o inferiore può attraversare il portale (i soggetti più grossi possono impiegare due turni e passare rannicchiandosi). Ogni successo oltre il numero bersaglio consente al mago di ampliare il portale in modo che possa far passare una persona in più a turno. L’entrata e l’uscita di un portale possono collocarsi in qualsiasi punto che consenta a una persona di Taglia 5 o inferiore una libertà di movimento sufficiente a entrare o uscire in un singolo turno. Molti Portali sembrano effettivamente delle comuni porte, con l’entrata e l’uscita disposte in modo perpendicolare al terreno, ma il lanciatore può sbizzarrirsi a suo piacimento. L’entrata e l’uscita, tuttavia, devono avere una posizione speculare sullo stesso piano. Per esempio, è possibile collocare l’entrata al di sotto di una persona che sta cadendo, ma l’uscita non può essere orientata per espellere di lato l’individuo. Deve essere rivolta verso il basso (dal momento che l’entrata era rivolta verso l’alto). Va ricordato che senza applicare l’incan-
tesimo “Chiave del Portale” (pag. 223), il mago non può limitare l’uso del Portale. I nemici più vicini potrebbero tentare a loro volta di attraversarlo. Un individuo può essere spinto oltre un portale contro la sua volontà. Prima va stabilita una presa in un’azione di lotta (si veda “Combattimento Senza Armi”, pag. 157-159 del Regolamento del Mondo di Tenebra), dopodichè si può spingere l’avversario oltre il Portale con una manovra per sopraffare. Con Spazio 4, questo incantesimo può essere lanciato con Durata estesa. Con Spazio 5, può essere lanciato come azione istantanea e con fattori di estensione avanzata di Durata. Se lanciato in congiunzione con Spirito 4, il Portale può condurre a luoghi su entrambi i lati del Guanto. Si veda l’incantesimo “Padrone della Strada”. Formula del Mysterium: Botola di Fuga Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Spazio I maghi del Mysterium usano questa formula per allontanare amici e alleati dai luoghi più pericolosi. Gli alteratori della Scala d’Argento spesso ricorrono a una loro versione di questa formula (Presenza + Investigare + Spazio) per inviare servitori a svolgere compiti di varia natura. Tattiche Diversive (Spazio •••)
Il mago adesso può lanciare sugli altri l’incantesimo “Intoccabile”, pag. 219. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il bersaglio acquisisce un punto di armatura per ogni pallino che il lanciatore possiede nell’Arcanum di Spazio. Usando un Mana, la Durata può essere portata a un giorno. Formula del Libero Concilio: Scivolata Laterale Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Spazio Il Libero Concilio usa questa formula per difendere i membri e gli alleati della sua cabala da ogni genere di pericolo che possono incontrare fin troppo spesso.
Chiave del Portale (Spazio ••••)
Il mago può mettere in sintonia un portale da lui creato (si veda “Portale”, pag. 222) con una sorta di attivatore specifico (una parola o una frase, un determinato gesto o perfino una caratteristica innata, come la presenza di un individuo coi capelli rossi o di un membro della famiglia del mago), in modo che il portale si apra e sia utilizzabile da chiunque conosca l’attivatore giusto. In tutti gli altri casi il portale rimarrà chiuso. Il mago può anche usare la Chiave del Portale per dichiarare chi può (e chi non può) attraversare il portale. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno A differenza delle normali regole di controllo degli incantesimi (si veda “Controllo degli Incantesimi”, pag. 128), il mago può lanciare questo incantesimo su un portale già esistente da lui creato, o combinarlo alla creazione di un nuovo portale. Formula della Scala d’Argento: Regolare l’Accesso Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Spazio I maghi della Scala d’Argento usano questa formula sia come metodo di programmazione dei loro condotti spaziali che per creare portali istantanei quando la situazione diventa improvvisamente sfavorevole. Custodia Sicura
(Spazio ••••)
Il mago può collocare un oggetto nel suo Regno Tascabile (si veda pag. 223) per custodirlo in tutta sicurezza e recuperarlo con un nuovo lancio di questo incantesimo. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno La Taglia dell’oggetto non può essere superiore alla Taglia dell’universo tascabile. Il Regno Tascabile deve già esistere o essere creato in combinazione con questo incantesimo. L’effetto è costante, ma se l’incantesimo di Regno Tascabile si esaurisce, l’oggetto ricompare proprio nel punto in cui si trovava prima di esservi collocato. Se qualcuno (o qualcosa) si trova nello stesso spazio in cui l’oggetto ricompare, la creatura o l’oggetto in questione dovranno far fronte al rischio di atterramento (si veda “Atterramento”, pag. 168 del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Formula del Libero Concilio: Spazio di Stoccaggio Riserva di Dadi: Destrezza + Investigare + Spazio Col tempo alcuni maghi del Libero Concilio scoprono che i loro Punti di Corrispondenza diventano qualcosa di simile a un ripostiglio degli oggetti più utili o troppo preziosi per essere lasciati in giro. Questa formula consente all’alteratore di collocare gli oggetti inanimati (anche in grandi quantità, se dovesse rivelarsi necessario) in uno dei luoghi più sicuri in assoluto. Alcuni maghi della Freccia Adamantina usano il non-spazio come nascondiglio segreto per le loro armi. Regno Tascabile (Spazio ••••)
Il mago crea un universo tascabile in cui può rifugiarsi (assieme al suo famiglio, se decide di portarselo dietro, ed eventuali altri oggetti posseduti che voglia tenere con sé). Questo “spazio” non ha alcuna taglia particolare oltre quella che il mago stesso gli impartisce. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Un successo crea un regno di Taglia 20 o inferiore, e ogni fattore Bersaglio aggiuntivo incrementa la Taglia di +10. Senza l’uso di altri Arcana (per esempio Forze per la luce), il “luogo” (un termine usato in senso molto lato) è privo di connotazioni, dimensioni, energia o confini. Anche se va oltre le classiche definizioni di colore (non disponendo di alcuna luce se non quella che il mago porta con sé), molti lo descrivono come grigio e senza vita. Non è né piccolo né grande (anche se, senza la presenza di altri fenomeni oltre il mago stesso, tali distinzioni sono praticamente inutili); è e basta. Coloro che seguono la scuola esoterica chiamano questo ambiente “Punto di Corrispondenza”, dove l’enigma della non-esistenza dello spazio viene finalmente rivelato. A meno che nel lancio non venga incluso Materia 4 (o il mago non ne faccia uso quando si trova all’interno del Regno Tascabile), il lanciatore prima o poi esaurirà le riserve d’aria (l’incantesimo di capitolo tre: MAGIA
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Sospensione (Spazio ••••)
Materia trasforma le molecole e ricicla l’ossigeno). Può respirare all’interno del regno per un’ora, meno 10 minuti per ogni punto di Taglia oltre 5. È possibile usare Vita 5 per creare un metodo mistico di sostentamento vitale. Un mago è in grado di aprire portali (si veda “Portale”, pag. 222) o di teletrasportarsi (si veda “Teletrasporto”, pag. 224) usando il suo Regno Tascabile come punto di partenza o d’arrivo. Il mago ha una connessione simpatetica Conosciuta col suo Regno Tascabile, tranne se ha trascorso almeno 24 ore al suo interno (il che richiede una Durata estesa), nel qual caso la connessione diventa Intima. Se l’incantesimo di Regno Tascabile si esaurisce quando il mago si trova ancora al suo interno, il mago ricompare esattamente nel punto in cui si trovava prima di entrare. Il mago e chiunque (o qualsiasi cosa) si trovi nello stesso spazio in cui ricompare devono far fronte al rischio di atterramento (si veda “Atterramento”, pag. 168 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Se il mago aveva usato l’incantesimo “Custodia Sicura” (descritto prima) per collocare degli oggetti nel suo Regno Tascabile, tali oggetti vengono espulsi quando l’incantesimo si esaurisce. Gli oggetti ricompaiono nello stesso luogo che occupavano prima di essere collocati nel regno. (Se il mago li aveva collocati nel regno duranti vari viaggi, ora dovrà tornare nei luoghi di provenienza degli oggetti per recuperarli – sempre che qualcun altro non se ne impossessi prima che lui ci arrivi.) Formula del Libero Concilio: Non-Spazio Riserva di Dadi: Destrezza + Investigare + Spazio Alcuni maghi del Libero Concilio usano la sacca di non-spazio generata da questo incantesimo come nascondiglio, e forse anche come una “casa lontano da casa”, un rifugio sicuro in caso di pericolo. I maghi del Mysterium ricorrono a una formula variante (Autocontrollo + Investigare + Spazio) per accedere a un luogo sicuro e riposare, meditare e ponderare lontano dalle distrazioni.
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Tramite questo incantesimo, il mago avvolge letteralmente una creatura o un oggetto specifico con dei filamenti spaziali invisibili, impedendogli di andarsene. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il soggetto è immobilizzato e non può andarsene con i propri mezzi (che si tratti di una creatura o di un oggetto), imprigionato finché l’incantesimo non si esaurisce o fino a quando il mago non decide di liberarlo (oppure, finché qualcuno dotato di una comprensione avanzata delle magie di Spazio non disfa i suoi legacci). Dal punto di vista del soggetto, nessun movimento sembra condurlo in alcuna direzione, non riuscendo mai ad abbandonare l’area di prigionia. Gli osservatori esterni vedono il soggetto muoversi, ma senza andare da nessuna parte. Anche se il soggetto non può recarsi fuori dall’area, applica comunque la sua normale Difesa contro gli attacchi che subisce. Questa sacca di filamenti spaziali “avvolgenti” può essere collocata direttamente attorno a un soggetto (nel qual caso può opporsi con un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi), oppure può essere collocata in modo che catturi chiunque entri in quell’area. Con un singolo successo, la trappola di Sospensione copre un volume pari a cinque metri cubi; ulteriori fattori Bersaglio possono incrementare questo volume. La trappola non può imprigionare una massa cubica superiore al volume massimo che può contenere. Se è troppo piccola, non può racchiudere il volume desiderato. Se è troppo grossa, potrebbe finire per catturare individui e oggetti indesiderati. Quando i filamenti si avvolgono attorno a un bersaglio vivente, questi può tentare di liberarsi nel primo turno di contatto superando un tiro di Destrezza + Atletica come azione istintiva e contrastata. Se i suoi successi superano la Potenza dell’incantesimo, riesce a divincolarsi dai filamenti. (Nel caso sia un mago, può invece tentare una contromagia. Si veda pag. 122.) Una volta messo in sospensione, il soggetto può tentare di divincolarsi dai filamenti con un tiro prolungato di Destrezza + Atletica, tirando una volta per turno e con un numero bersaglio pari alla Potenza dell’incantesimo più i pallini di Spazio del lanciatore. Va ricordato che un mago con Spazio 4 può usare
l’incantesimo “Teletrasporto” (vedi più avanti) per districarsi istantaneamente dai filamenti. In congiunzione con Morte 2 o Spirito 2, Sospensione può influenzare (o può essere regolato per intrappolare) i fantasmi nel Crepuscolo o gli spiriti. Se tali creature sono dotate di poteri che consentirebbero di oltrepassare il Guanto, possono aggirare la Sospensione (come può fare anche un mago che utilizzi l’incantesimo di Spirito 4 “Padrone della Strada”, pag. 237). In congiunzione con Spirito 3, la Sospensione può essere allargata per catturare le creature dall’altro lato del Guanto, nel Regno dell’Ombra, rendendo impossibile la fuga tramite Numina o altri incantesimi in grado di attraversare il Guanto. Con Spazio 4, questo incantesimo può essere lanciato con Durata estesa. Formula della Freccia Adamantina: Il Ragno e la Mosca Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Spazio Come un ragno che avvolge nella sua ragnatela, un mago della Freccia usa questa formula per immobilizzare un nemico in un punto preciso, rendendolo una facile preda. Anche i Guardiani del Velo fanno uso di questa magia per catturare eventuali testimoni in fuga prima che possano fare qualcosa di avventato. Teletrasporto (Spazio ••••)
Il mago può attraversare lo spazio senza muoversi o dover ricorrere all’apertura di un Portale (pag. 222). Tramite l’uso di questo incantesimo, di inestimabile valore per le spie, i corrieri, i guerrieri e chiunque abbia bisogno di raggiungere (o di abbandonare) un posto in tutta fretta, un mago può arrivare dove deve arrivare, indipendentemente dalla distanza della sua destinazione. Come quando si crea un Portale, il mago deve prima scrutare la sua destinazione. A volte non c’è il tempo necessario per prendere una simile precauzione, e l’alteratore deve semplicemente sperare che il luogo d’arrivo sia migliore del punto di partenza. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago deve disporre di una connessione simpatetica con la sua destinazione. Più debole è la connessione simpatetica, più penalità vengono applicate al tiro per lanciare l’incantesimo (si veda “Incantesimi Simpatetici”, pag. 114). Un ambiente che il mago riesca a scrutare ha una connessione simpatetica Conosciuta (-4). Il lanciatore può teletrasportare se stesso, il suo famiglio (se
ne ha uno) e qualsiasi cosa che indossi o porti con sé (purché non si tratti di oggetti troppo grossi; ha bisogno di un successo extra per ogni punto di Taglia sopra il 3). Lanciato in congiunzione con Spirito 4, questo incantesimo può teletrasportare colui che ne fa uso oltre il Guanto. Formula del Mysterium: Wormhole Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio Questa formula, a volte usata come via di fuga e altre come metodo per raggiungere un luogo altrimenti inaccessibile, viene spesso impiegata semplicemente come mezzo di trasporto. I maghi della Scala d’Argento che non desiderano fare ricorso ai mezzi di trasporto tradizionali si appellano a questa magia (Presenza + Occulto + Spazio). Ubiquità (Spazio ••••)
Il mago effettua ubiquità su se stesso, comparendo in due o più luoghi allo stesso tempo. Crea immagini multiple di sé, una delle quali è la sua vera persona. Senza l’uso dell’Arcanum della Mente per agire in multi-tasking, i duplicati rimangono tali: riflessi simili a quelli di uno specchio, tutti intenti a svolgere le medesime azioni e dire le stesse cose contemporaneamente. Di norma questi duplicati sono inconsistenti, ma il mago può scegliere, di momento in momento, in quale luogo trovarsi effettivamente. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago esiste simultaneamente in un luogo più un’altro per ogni successo ottenuto, e può scegliere con un’azione istintiva (durante il suo turno nell’ordine di Iniziativa) fra quale di questi si trovi fisicamente (tramite una forma di teletrasporto istintivo), turno dopo turno. Soltanto il suo vero io viene influenzato dagli attacchi; i duplicati sono privi di sostanza. Per lanciare una qualsiasi versione di questo incantesimo, il mago usa la sua connessione simpatetica più debole (quella con la penalità più alta). (In altre parole, se vuole che i suoi duplicati appaiano a Praga, Reykjavik e Tokyo, ma è stato a Praga solo di sfuggita, la penalità simpatetica globale dell’incantesimo è quella relativa alla capitale ceca.) Usando l’incantesimo di Mente 3 “Multi-Tasking” (pag. 182) quando crea questi duplicati, il mago può far sì che uno o più dei suoi doppi immateriali facciano o dicano qualcosa di diverso da quello che lui sta facendo (come per le normali regole del multi-tasking). Senza l’uso di altri incantesimi simpatetici, il mago può interagire soltanto con il luogo
in cui si trova fisicamente, anche se può percepire (come descritto in “Percezione Multispaziale”, pag. 222) ciò che accade nell’ambiente immediatamente circostante a ogni suo doppio. Con Spazio 5 questo incantesimo può essere lanciato con Durata estesa. Formula dei Guardiani del Velo: Squadra di Pulizia Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio Con questa formula un Guardiano può trovarsi in molti luoghi allo stesso tempo e può muoversi liberamente da una locazione all’altra e agire come una squadra di un solo uomo per porre rimedio rapidamente ed efficientemente a ogni violazione del velo. I maghi della Freccia Adamantina usano la stessa formula per spostarsi in modo inarrestabile attraverso un campo di battaglia o una roccaforte nemica. ••••• Maestro di Spazio Asse Dimensionale (Spazio •••••)
Il mago esegue una complessa pratica di ubiquità su un’area, facendo esistere più luoghi nello stesso punto. Per esempio, può “accumulare” più locazioni in un unico spazio, facendole coesistere finché lo desidera (anche permanentemente, se dovesse decidere di impiegare il tempo e le risorse per farlo). Quando sono sovrapporti in questo modo, di regola i luoghi e gli oggetti non interferiscono tra loro – il che significa che una lampada, un divano o una tazza di cereali, prelevati da tre luoghi diversi, possono tutti occupare lo stesso posto senza interagire tra loro. Un osservatore potrebbe credere di avere un’illusione ottica in cui la prospettiva inganna la sua mente. La lampada, il divano e la tazza di cereali appaiono alla medesima distanza da lui. Ma di certo si sbaglia – o così presume, se non è dotato di Vista Magica o se non ha altri motivi per sospettare che una magia sia all’opera. Il mago può decidere di far interagire gli oggetti nello stesso spazio (di solito con effetti disastrosi); si veda “Mondi in Collisione”, pag. 226. Pratica: Fare Azione: Prolungata (numero bersaglio capitolo tre: MAGIA
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= un successo per luogo) Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il numero bersaglio è pari a un successo per luogo sovrapposto. Attraversare questi ambienti coincidenti può risultare sconcertante, specialmente se si cerca di raccogliere un oggetto collocato nello stesso spazio di altri tre. È necessario un tiro istintivo di Intelligenza + Investigare se una persona desidera interagire con lo spazio desiderato. Inutile a dirsi, un luogo del genere, degno di Escher, provoca Incredulità nei Dormienti. Il lanciatore può prolungare i fattori di Durata di questo incantesimo usando l’estensione avanzata di Durata (pag. 119). Formula del Libero Concilio: Casa dalle Molte Stanze Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio Un alteratore del Concilio che conosca questa formula può contenere un numero di stanze pari a quello di una villa in un piccolo appartamento – purché sia disposto, naturalmente, a tenerle tutte sovrapposte nello stesso spazio. Nel peggiore dei casi, questa magia funge comunque da “salva spazio”, consentendo al mago di accumulare una quantità incredibile di materiale “all’interno” di un altro e interagire con ogni singolo oggetto come desidera tramite l’uso dell’Arcanum di Spazio. Dimenticatoio
(Spazio• •••••+ Forze •••,
Mente ••••, Tempo ••••)
A volte il modo più efficace di occuparsi di un avversario è devastare la sua mente. Alcuni maghi prediligono le incursioni psichiche, altri usano le minacce, altri ancora ricorrono alla tortura tradizionale. Un alteratore armato di questa magia non ha alcun bisogno di utilizzare dei metodi così brutali. Questo incantesimo esilia una persona in una sacca che funziona come una sorta di circolo vizioso, in cui la vittima vede se stessa riflessa, come se si trovasse in una specie di perversa casa degli specchi. Le immagini create tramite gli Arcana di Forze e Tempo 226
gli consentono di vedere se stesso in varie condizioni critiche: impazzito, affamato, morente per le ferite che si è auto-inferto, e così via. Non importa dove fugga, sente sempre la sua voce urlare e percepisce nella testa quelli che sembrano i suoi pensieri più disperati, che echeggiano fino a lui oltre un abisso di spazio e di tempo. Suggestioni imposte e falsi ricordi trasformano ogni istante in una giornata. Inutile a dirsi, l’uso di questa magia può facilmente condurre un mago lontano dal sentiero della Saggezza. Pratica: Fare e Disfare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Per la Durata di questo incantesimo, il lanciatore deve effettuare un tiro prolungato (con la stessa riserva di dadi usata per lanciare l’incantesimo) ogni 10 minuti, contrastato istintivamente dal tiro di Autocontrollo + Gnosi della vittima. Se i successi del lanciatore superano quelli del bersaglio, ogni successo extra fa perdere alla vittima un punto di Volontà, man mano che le visioni lo conducono alla follia. Se la vittima scende a zero punti Volontà, subisce un’alienazione grave (si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 96-97) e torna nello spazio/tempo normale come una carcassa farneticante, capace tutt’al più di raggomitolarsi in posizione fetale o di urlare fino a perdere la voce. Dopo aver fatto ritorno dalla prigionia, risponde sinceramente a qualsiasi domanda che gli viene posta dal lanciatore. Se il soggetto riesce a contrastare un tiro effettuato dal mago in qualsiasi momento, recupera la salute mentale. Quasi sicuramente sarà scosso e spaventato, ma perfettamente in grado di agire normalmente. Formula del Mysterium: Inferno dai Molti Specchi Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio Questa formula, a volte utilizzata in combattimento e altre semplicemente come punizione, viene usata da quei maghi del Mysterium che si preoccupano più dei fini che dei mezzi. Alcuni alteratori del Libero Concilio ricorrono a una loro versione di questa formula (Prontezza + Occulto + Spazio), per strappare i segreti magici di coloro che si rifiutano di parlare. Labirinto (Spazio •••••)
Il mago può alterare gli assi dimensionali. Un corridoio può diventare lungo interi chilometri (nonostante l’edificio
che lo contenga sia solo poche decine di metri). Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Una semplice distorsione spaziale, che fa apparire una direzione per un’altra, potrebbe non imporre alcuna penalità, mentre una complessa, che fa condurre tutte le strade a un unico incrocio, potrebbe tradursi in una penalità di -3 o peggio, in base alla quantità di spazio influenzata. Tramite questo livello di Spazio, il mago è in grado di rendere i luoghi e le distanze come facenti parte di un bizzarro intrico, ripiegando lo spazio in modi che sfidano i normali sensi. Per esempio, il classico luogo comune dei film horror in cui ogni possibile via d’uscita finisce per ricondurre sempre al medesimo posto è riproducibile. È anche possibile far sì che una strada, stando a quanto si vede, conduca al negozio in fondo alla curva, ma che in realtà, se percorsa, conduca nella direzione opposta. Superfluo a dirsi, questo uso dell’Arcanum è straordinariamente volgare e rischia di condurre alla follia, se praticato in modo smaccato su un’altra persona (quasi sicuramente il soggetto deve effettuare un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per rimanere calmo e razionale). Formula dei Guardiani del Velo: Sentiero Interrotto Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio Questa formula, che di certo dissuade tutti gli intrusi che non siano animati da una determinazione incrollabile, può aiutare un Guardiano del Velo a sconfiggere la curiosità dei Dormienti (e delle altre creature) infondendo in loro frustrazione, paura o disperazione, come il lanciatore meglio desidera. Se una strada prosegue per troppo tempo, l’animo dei curiosi si stanca e prima o poi si finisce per perdere interesse. Quei sentieri che si ritorcono su se stessi come un allucinante anello di Möbius possono demolire il coraggio e perfino la salute mentale di coloro che non sono pronti a tali esperienze inspiegabili. Mondi in Collisione (Spazio •••••)
Il mago può sovrapporre persone o oggetti gli uni sugli altri e farli interagire fisicamente tra loro. Quando due o più oggetti (comprese le persone) vengono sovrapposti l’uno all’altro e vengono fatti interagire, in genere si distruggono a vicenda in modo caotico, disgregando i
rispettivi lattici molecolari nel contatto. Nel caso di creature viventi, il risultato è sempre quantomeno menomante. Pratica: Disfare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione + Gnosi Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana È possibile influenzare un soggetto per fattore Bersaglio. Se anche un singolo bersaglio supera il tiro di resistenza contrastato, nessuno dei bersagli viene sovrapposto. L’incantesimo infligge un danno aggravato per ogni successo. Quando i bersagli entrano in contatto l’uno con l’altro, vengono immediatamente respinti (si veda “Atterramento”, pag. 168 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Non rimangono fusi assieme. Formula della Freccia Adamantina: Immagini in Frantumi Riserva di Dadi: Fermezza + Investigare + Spazio contro Costituzione + Gnosi Sovrapponendo brutalmente gli assi spaziali di più avversari l’uno sull’altro, un alteratore della Scala d’Argento è in grado di abbatterli fino all’ultimo ovunque si trovino o si spostino. Coloro che vengono influenzati da una magia del genere spesso rimangono orribilmente mutilati o uccisi sul colpo. Molti maghi mettono in guardia i colleghi sull’uso indiscriminato di questo incantesimo, che rischia di allontanare il lanciatore dal sentiero della Saggezza. Presenza Molteplice
(Spazio •••••+ Vita ••••o • ••••; opzionale
Materia •••••e/o
Mente •o •••)
Così come il sole, pur essendo una cosa sola, esiste ovunque in metà del mondo simultaneamente, un mago con una conoscenza avanzata di Spazio e Vita (e, se possibile, una comprensione parziale di Materia e/o Mente) può trovarsi fisicamente in più luoghi allo stesso tempo. Se lo desidera, il mago può spaccare legna per tutto l’inverno in una sola ora, sorvegliare ogni ingresso di un edificio o diventare perfino una folla di un solo uomo. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Variabile Questo incantesimo è una versione avanzata di “Ubiquità”, pag. 225. Nella versione con Vita 4 di questo
incantesimo, i duplicati del mago (uno per successo) sono materiali, ma sono tutte estensioni della stessa presenza fisica. Quando uno di loro viene ferito, per esempio, tutti provano dolore e subiscono danni alla Salute. (Il mago vero e proprio, colui che lancia l’incantesimo, non subisce ferite a meno che non sia attaccato direttamente.) Se non si aggiunge il livello appropriato di Mente (1 o 3 per il multi-tasking), tutte le copie fanno esattamente ciò che fa il mago e condividono la stessa Difesa (il che significa che ogni attacco sferrato contro una qualsiasi copia abbassa le Difese di tutti nel corso dello stesso turno). Aggiungere il multi-tasking all’incantesimo costa un Mana, indipendentemente dal numero di duplicati impiegati. Con la versione di Vita 5 di questo incantesimo, il mago può creare cloni separati di se stesso in luoghi diversi, un clone per successo e un Mana per clone. Ogni clone è dotato di una propria Salute e Difesa separata. Se un mago vuole che l’equipaggiamento dei suoi duplicati (gli oggetti destinati a interagire con altre creature, come coltelli o pistole) sia sostanziale, indipendentemente dalla versione dell’incantesimo che si utilizza, è necessario aggiungere Materia 5 al lancio e consumare un Mana per oggetto (il che infonde sostanza fisica in ogni copia dell’oggetto posseduto da tutti i duplicati). Come nel caso dell’incantesimo più semplice, Ubiquità, il mago usa la connessione simpatetica più debole (quella che impone la penalità più alta) quando lancia questo incantesimo. Formula della Freccia Adamantina: Camminare col Sole Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio Un alteratore della Freccia dotato di questa formula diventa un vero e proprio esercito composto unicamente da lui medesimo. Analogamente, anche un mago del Mysterium che usa questa formula diventa una squadra di ricerca autosufficiente. Rimpicciolire/Ingrandire
(Spazio •••••+ Materia ••o Vita• ••,• ••• o• ••••)
Il mago può distorcere gli assi spaziali per rendere un oggetto più grosso o più piccolo. Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana
Il mago può aumentare o diminuire la Taglia di un bersaglio di un punto per ogni successo, fino a un minimo di Taglia 1 (se rimpiccolisce) o a un numero di punti di Taglia aggiuntivi pari alla sua Gnosi (se ingrandisce). Un SUV può essere ridotto alle dimensioni di un’auto giocattolo (anche se rimane comunque un’auto giocattolo funzionante, che pesa migliaia di chili). I maghi che seguono questo genere di alterazioni dovrebbero sempre ricordare il modo in cui questi cambiamenti incidono sull’ambiente. Nell’esempio del SUV, è consigliabile che il veicolo non percorra una strada fangosa (dove affonderà come una pietra nell’acqua a causa del suo grande peso condensato in una piccola massa). Un bersaglio reso più grande da questo incantesimo non diventa più pesante; è comunque in grado di attraversare una lastra di ghiaccio sottile che cederebbe sotto il peso di una massa superiore condensata in una taglia più piccola. Per influenzare una forma di vita base è necessario Vita 2, per influenzare una forma di vita media è necessario Vita 3 e per un essere umano Vita 4. Per agire su un oggetto bisogna avere Materia 2. Il fattore di specie è basato in parte sulla Taglia e in parte sul metabolismo – alcune creature sono più lente di altre, anche se i loro lunghi passi li farebbero sembrare veloci (come nel caso delle giraffe e degli elefanti). Dato che questo incantesimo non altera il metabolismo, il cambiamento di Taglia influenza la Velocità solo parzialmente. Ogni due punti di incremento di Taglia aumentano la Velocità di un punto. Per ogni due punti di riduzione di Taglia, la Velocità scende di un punto. Un umano medio (Taglia 5) che passa a Taglia 7 ottiene un bonus di Velocità +1, mentre subisce un -1 alla Velocità se diventa di Taglia 3. Formula della Scala d’Argento: Telaio dello Spazio Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina (per le creature viventi) o Manualità o Scienze (per gli oggetti) + Spazio Questa formula conferisce a un alteratore della Scala d’Argento la capacità capitolo tre: MAGIA
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di incrementare o ridurre gli assi spaziali di una qualsiasi persona, oggetto o luogo influenzabile. Quindi, un piccolo piatto di metallo potrebbe essere allargato per funzionare da scudo, una rara reliquia potrebbe essere rimpiccolita fino a sfuggire anche alla più meticolosa delle perquisizioni, oppure il mago stesso potrebbe diventare alto a sufficienza da arrivare a un punto oltre il doppio della sua normale portata. Data l’utilità di questa magia, i maghi di tutti gli ordini ne fanno un ampio uso. Spazio Nascosto
(Spazio •••••)
In molti racconti, il rifugio di un mago è celato agli occhi della gente comune e può essere raggiunto soltanto seguendo un sentiero speciale ignoto ai più. Questo incantesimo consente a un mago di creare un
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sanctum di questo tipo, tessendo complicate barriere spaziali che lo proteggeranno da ogni intrusione indesiderata. A tutti gli effetti, l’area selezionata esiste soltanto in parte all’interno dello spazio convenzionalmente conosciuto, nascosta dentro un complicato nodo di sentieri incrociati che un aspirante visitatore deve percorrere in un modo specifico. Quindi, mentre la logica vorrebbe che camminando dritti per un chilometro dalla riva nord del fiume si arrivi in una destinazione, in realtà è necessario percorrere oltre 10 chilometri di svolte e sentieri tortuosi, che sembrano attraversare un terreno molto più ampio di quanto non sia possibile. Se si svolta nella direzione sbagliata, il viaggiatore si smarrisce, il che significa che deve trovare da solo un modo per uscire (che potrebbe anche non esistere). Quindi, a meno che un individuo non sia estremamente fortunato, deve conoscere la strada giusta da percorrere per arrivare a destinazione. Pratica: Fare Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno È possibile effettuare un tentativo di trovare un luogo nascosto con un’azione prolungata di Intelligenza + Investigare o Sopravvivenza (si sceglie l’Abilità superiore in valore), con un numero bersaglio pari a 1 + la Potenza dell’in-
cantesimo e un periodo di 30 minuti per ogni tiro. Ogni fallimento costringe il viaggiatore a ripartire daccapo. Con un fallimento critico, il viaggiatore si perde nel groviglio di spazio attorno alla locazione, il che significa che deve di nuovo farsi strada fino al punto di partenza (un’impresa quantomeno difficoltosa; deve accumulare dall’inizio il numero di successi che lo avevano condotto fin lì). Una persona dotata del Pregio Senso dell’Orientamento (pag. 112 del Regolamento del Mondo di Tenebra) ha diritto a un tiro ogni 10 minuti passati a cercare la strada, invece di ogni 30 minuti. Il lanciatore può prolungare i fattori di Durata di questo incantesimo usando l’estensione avanzata di Durata (pag. 149). Formula del Mysterium: La Casa nei Boschi Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio I maghi del Mysterium spesso diventano collezionisti di tesori strani, meravigliosi e pericolosi. Questa formula consente all’alteratore di proteggere le sue proprietà e il suo rifugio dagli intrusi, confondendo le percezioni e scacciando gli aspiranti ladri. Anche i Guardiani fanno uso di questa formula, proteggendo i luoghi inconsueti e i fenomeni paranormali dagli sguardi dei curiosi.
Spirito
Ambito: Esorcismi, il Regno dell’Ombra, recupero delle anime, spiriti, il Guanto Incamminandosi sul sentiero dell’Arcanum dello Spirito, un mago si propone di diventare un intermediario tra i regni. I maghi dello Spirito in genere sono individui riservati, che meditano sulle conseguenze delle loro azioni oltre gli effetti immediati – non soltanto nei tempi lunghi, ma anche nelle concatenazioni di eventi, consapevoli dei meccanismi di causa e di effetto che possono innestare. Molti maghi dello Spirito erano individui religiosi (o quantomeno credenti) prima del Risveglio, anche se non erano in grado di esprimere ciò che provavano, mentre altri non credevano in nulla prima che la rivelazione giungesse a fugare la loro ignoranza. Molti di coloro che esplorano questo Arcanum sono disposti ad ammettere che esistono cose che vanno oltre la comprensione dell’uomo – e questo, tutto sommato, li conforta. Si addentrano nelle ombre lontane dalla luce del fuoco, ben sapendo che nascondono cose da temere, ma soddisfatti della comprensione che ottengono in tal modo. A differenza dei maghi di Spazio, non tracciano una pista a beneficio degli altri. La strada che questi maghi percorrono è solitaria, intrapresa soltanto da coloro che sono disposti ad accettare che il mondo è un luogo più grande, più strano e più pericoloso di quanto l’umanità possa immaginare. Regno Dominante: Foresta Primigenia
L’unione grezza/sottile di Vita/Spirito costituisce gli Arcana Dominanti della Foresta Primigenia, il vasto Eden primordiale fatto di foreste, montagne, fiumi e pianure dove la Natura regna incontrastata. Lo Spirito è l’espressione effimera di questa unione. • Iniziato
dello Spirito
Blandire gli Spiriti (Spirito •)
Il mago può sussurrare una richiesta a uno spirito addormentato all’interno di un oggetto materiale e chiedere il suo aiuto per usare più facilmente l’oggetto. Lo spirito non si risveglia, ma cede un frammento del suo potere, consentendo al mago di scassinare una serratura più rapidamente e più facilmente, di scolpire una statua di legno con maggiore grazia, o persino di guidare un’automobile con più perizia. Pratica: Costringere Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo conferisce un bonus di +1 a un singolo tiro effettuato entro la scena di Durata dell’incantesimo. Questo bonus viene applicato solo a quelle azioni in cui l’oggetto in sé potrebbe plausibilmente avere un’influenza diretta, per esempio la capacità di un’automobile di tenere la strada, ma non il potere di un sasso di essere scagliato con maggior precisione (il sasso non ha alcun controllo sull’aria). Esempio: Emerald ha convinto lo spirito della sua convertibile Chevy ad aiutarlo per affrontare una curva a gomito che si profila in fondo alla strada. Ottiene tre successi col lancio dell’incantesimo, che gli procureranno 3 dadi extra a un singolo tiro per controllare l’auto. Formula del Libero Concilio: Mano Amica Riserva di Dadi:Ascendente + Socializzare + Spirito Alcuni maghi del Libero Concilio sanno che esistono coscienze in molteplici forme oltre a quelle conosciute dalla maggior parte dei Dormienti moderni. Facendo ricorso alla saggezza tradizionale, usano questa formula per parlare alle presenze assopite all’interno degli oggetti, chiedendo aiuto per un’impresa da compiere. I maghi della Scala d’Argento in genere sono molto più diretti ed energici nel lanciare la loro versione di questa formula (Presenza + Socializzare + Spirito). Lingua degli Spiriti (Spirito •)
Il mago può vedere e sentire gli spiriti, nonché parlare con loro. Può anche individuare la loro presenza invisibile se si nascondono o se decidono di non rivelarsi. A meno che il mago non abbia modo di osservare cosa accade oltre il Guanto o di influenzare il Mondo dell’Ombra, può conversare soltanto con gli spiriti del Crepuscolo. (Il mago può parlare oltre la barriera del Guanto usando l’incantesimo di Spirito 2 “Spiare oltre il Guanto”, pag. 231.) Il mago è anche in grado di vedere i fantasmi, che però gli appaiono sfocati e indistinti, ma non può udirli, a meno che non usi anche Morte 1 quando lancia questo incantesimo. Non può percepire le proiezioni mentali del Crepuscolo, a meno che non aggiunga Mente 1 al lancio. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno I successi di questo incantesimo devono superare la Potenza di qualsiasi capitolo tre: MAGIA
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potere che stia occultando lo spirito (se ne è presente uno). Formula del Mysterium: Favella Disincarnata Riserva di Dadi: Presenza + Socializzare + Spirito I maghi del Mysterium hanno molti motivi per trattare con gli abitanti del Crepuscolo (o del Regno dell’Ombra). Alcuni spiriti ricordano le procedure di creazione (o l’ubicazione del nascondiglio) di qualche antica reliquia, e potrebbero essere disposti a condividere queste conoscenze in cambio del giusto prezzo. In altri casi, gli spiriti osservano attentamente cosa accade nel mondo dei mortali e possono rivelarsi dei preziosi informatori. Questa formula consente a un membro del Mysterium di comunicare con uno spirito che attualmente abita nel suo stesso luogo d’esistenza (anche se non garantisce in alcun modo che lo spirito accetti di parlare o che la sua reazione sia civile). Gli alteratori della Scala d’Argento usano la stessa formula nel corso dei loro affari con le entità del mondo invisibile. Occhio dell ’Esorcista (Spirito •)
Questo incantesimo consente a un mago di individuare la presenza di un’entità che si è impossessata di una creatura terrestre, spesso al fine di scacciare questo spirito tramite l’incantesimo “Esorcismo”, pag. 232. Coloro che sono esperti nelle vie dello spirito potrebbero anche riuscire a capire che genere di creatura si è impossessata di un determinato individuo, ma tale informazione non è necessariamente rivelata da questo incantesimo. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se lo spirito ha la capacità di nascondersi e desidera farlo, può usare tale potere e confrontare i suoi successi direttamente coi successi di questo incantesimo (la Potenza dell’incantesimo) nel tentativo di rimanere nascosto. Formula dei Guardiani del Velo: Scansare le Ombre Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Spirito 230
I Guardiani del Velo hanno catalogato una vasta gamma di fenomeni noti per cambiare improvvisamente e inspiegabilmente il comportamento di una persona, spesso in modo spaventoso. Una delle cause paranormali più comuni è la possessione, che sia da parte di un fantasma, di uno spirito, o di una creatura di altro tipo. Questa formula consente al Guardiano di individuare la presenza di un’entità effimera “clandestina” all’interno di un ospite. I maghi del Mysterium usano la stessa formula quando cercano casi di possessione nel corso del loro lavoro. Seconda Vista (Spirito •)
Il mago attiva la sua Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110). Può anche determinare la Forza del Guanto locale (si veda “Forza del Guanto”, pag. 282). Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Vedi “Risonanza”, pag. 277-280, per le regole relative allo scrutamento della magia con questo incantesimo. Il lanciatore ottiene un bonus di +1 (indipendentemente dal numero di successi ottenuti col lancio dell’incantesimo) ai tiri di percezione e di scrutamento per percepire i Numina degli spiriti e i Doni dei lupi mannari, nonché i rituali e i loci. Formula della Scala d’Argento: Vista di Salomone Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spirito Si dice che Re Salomone fosse un saggio conoscitore delle vie della magia, un maestro dei regni spirituali. Questa formula consente a un alteratore della Scala d’Argento di emulare quell’antico sovrano, percependo le sfumature più sottili e sfuggenti della magia e la complessità della barriera locale che tiene separato lo spirito dalla carne. I maghi di tutti gli ordini usano questa formula, ma gli alteratori del Mysterium vi ricorrono più spesso di altri, quando le circostanze si fanno urgenti (Prontezza + Occulto + Spirito).
Conferire la Seconda Vista (Spirito ••)
Funziona come l’incantesimo di Spirito 1 “Seconda Vista” (pag. 230), con la differenza che il mago lo lancia su un altro mago o anche una creatura soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se questo incantesimo viene lanciato su un Dormiente, provoca Incredulità immediatamente, anche se la sua Durata è inferiore a una scena. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, può resistere con un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Gnosi. Formula della Scala d’Argento: Impartire la Visione degli Spiriti Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Spirito I membri della Scala d’Argento usano questa formula per conferire la percezione dell’Arcanum dello Spirito agli alleati di origine soprannaturale, maghi o meno che siano. Gli alteratori del Libero Concilio sono noti per impartire tali percezioni con metodi alternativi (Intelligenza + Persuasione + Spirito). Evocare Spirito Inferiore (Spirito ••)
Il mago chiama a sé uno spirito, appellandosi a uno spirito specifico o inviando un richiamo generale a cui risponderà il più vicino entro portata sensoriale. (Se il mago si trova nel regno materiale, il richiamo evoca uno spirito del Crepuscolo nelle vicinanze, se presente. Se si trova nel Regno dell’Ombra, evoca uno spirito di quel luogo nelle vicinanze.) Può chiamare a sé uno o più spiriti conosciuti personalmente, o può specificare il tipo di spirito scelto (gli spiriti degli alberi o degli uccelli, per esempio), o perfino lanciare un appello generico a tutti gli spiriti entro portata (spendendo un Mana; è lo spirito più vicino a rispondere). Lo spirito giunge
al cospetto del lanciatore alla massima velocità che gli è consentita, anche se non può spingersi oltre la distanza massima di cui può allontanarsi dalla sua ancora. Il richiamo può essere una cortese richiesta di essere ascoltati o un ordine imperioso e ineludibile, a discrezione del mago. Molti spiriti non gradiscono di essere richiamati in questo modo, anche se alcuni non dispongono di una mente sufficiente per farci caso e altri potrebbero addirittura stimare l’audacia del mago per aver preteso la loro presenza con tale determinazione. Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Uno spirito curioso solitamente risponde alle domande cortesi o alle evocazioni personali, ma se non desidera accorrere al richiamo, effettua un tiro istintivo e contrastato. Questo incantesimo non consente al mago di comandare allo spirito o alla forza di manifestarsi (si veda l’incantesimo di Spirito 3 “Controllare Spirito”, pag. 232). Lo spirito evocato deve rimanere accanto al mago per il resto della scena, a meno che il lanciatore non gli consenta di andarsene. Formula della Scala d’Argento: Radunare la Schiera Invisibile Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Spirito contro Resistenza Gli alteratori della Scala d’Argento lanciano questa formula per chiamare a sé gli spiriti vaganti. Alcuni formulano questo appello come un comando, mentre altri preferiscono una richiesta più umile. In ogni caso, gli spiriti che odono il richiamo in genere rispondono, per curiosità o perché costretti a farlo. I maghi del Mysterium spesso usano formule antiche e segni mistici per lanciare questo appello (Intelligenza + Persuasione + Spirito), invece che ricorrere alla forza della personalità come fanno gli alteratori della Scala d’Argento. Giara dell ’Anima (Spirito ••)
Funziona come l’incantesimo di Morte 2 “Giara dell’Anima”, pag. 193. Luogo di Potere (Spirito ••)
Il mago può rafforzare o indebolire il Guanto presso una Sorgente. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno
Ogni successo modifica la Forza del Guanto locale di un punto in più o in meno, fino a un limite pari al punteggio della Sorgente; a questo livello la Forza del Guanto non può essere ridotta a zero. Con l’incantesimo di Spirito 5 “Controllare il Guanto” (pag. 238), il Guanto può essere dissolto, creando un Margine che può essere attraversato istantaneamente da qualsiasi creatura senza usare alcun incantesimo. Formula dei Guardiani del Velo: Sbarrare le Strade Riserva di Dadi: Fermezza + Sopravvivenza + Spirito Questa formula viene usata di frequente dai Guardiani del Velo per rendere il Guanto praticamente impenetrabile presso una Sorgente, ma può anche essere sfruttata per ridurre la Forza di quella barriera. I maghi della Scala d’Argento a volte usano la stessa magia per facilitare la manifestazione degli spiriti loro alleati. Scudo di Effimera (Spirito ••)
Il mago protegge se stesso con un’armatura effimera che lo difende dagli attacchi fisici o da quelli sferrati dalle entità effimere. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum dello Spirito. Usando un Mana, la Durata può essere portata fino a un giorno. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo all’inizio della giornata, come parte dei loro rituali mattinieri. I successi vengono usati per contrastare i tentativi di dissolvere lo scudo. Si noti che questa armatura magica non viene applicata contro i tentativi di un avversario di stabilire una presa sul mago (esistono incantesimi di protezione degli Arcana di Fato, Mente, Spazio e Tempo atti a quello scopo). Inoltre, non viene calcolata nemmeno contro i tentativi dell’avversario di sopraffare il mago. L’incantesimo offre invece protezione dai tentativi di infliggere danni sul lanciatore (si sottraggono i punti armatura da qualsiasi tiro di sopraffare che lo danneggi o lo attacchi con un’arma impugnata). Formula della Freccia Adamantina: Cotta Fantasma Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto + Spirito Non tutte le minacce appartengono a questo mondo. I maghi della Freccia usano questa formula per proteggersi dagli attacchi fisici delle creature nati-
ve del Regno dell’Ombra. I Guardiani del Velo, a cui capita a volte di incontrare degli spiriti in circostanza tutt’altro che amichevoli, usano una loro magia analoga (Fermezza + Occulto + Spirito) per ottenere lo stesso effetto. Spiare Oltre il Guanto (Spirito ••)
Il mago può osservare cosa accade oltre il Guanto, nel Regno dell’Ombra, il riflesso spirituale del mondo materiale. Se si trova nel Regno dell’Ombra, può usare questo incantesimo per spiare ciò che accade nel regno materiale. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Per la Durata dell’incantesimo, il mago può eseguire un’azione istantanea per concentrarsi e osservare ciò che accade oltre il Guanto. Tutti i tiri di percezione effettuati vengono modificati dalla Forza del Guanto (si veda “Forza del Guanto”, pag. 282). Con Spirito 3 è sufficiente un’azione istintiva, senza alcuna concentrazione, per spiare oltre il Guanto. Formula del Mysterium: Vista Ultraterrena Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Spirito Il potere di osservare l’Ombra è tenuto in gran conto da molti alteratori del Mysterium. Con questa formula un mago può osservare l’altro mondo, spiandone i dettagli come se si trattasse del suo piano natio. Tocco Velato (Spirito ••)
Tramite il lancio di questo incantesimo, il mago ottiene il potere di interagire fisicamente con gli spiriti e gli oggetti spirituali in stato di Crepuscolo, come descritto nell’incantesimo di Morte 2 “Tocco della Tomba”, pag. 194. Il mago è anche in grado di toccare gli spiriti e di essere toccato a sua volta da eventuali spiriti nelle vicinanze. Non può influenzare i fantasmi o le proiezioni mentali (sono necessari rispettivamente gli Arcana di Morte e Mente per quegli effetti). Pratica: Dominare capitolo tre: MAGIA
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Controllare Spirito
(Spirito •••)
Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Formula del Libero Concilio: Stretta dell’Altro Mondo Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica + Spirito I maghi del Libero Concilio lanciano questa formula per interagire fisicamente con gli spiriti del Crepuscolo. Finché si trovano sotto gli effetti di questa magia, possono prendere contatto con tali esseri, sia per offrire una mano tesa che un pungo chiuso. Gli alteratori della Freccia Adamantina ricorrono alla stessa magia per difendere la loro cabala e il loro sanctum.
Il mago può costringere uno spirito a eseguire un’azione. Per ogni successo ottenuto, è possibile impartire un unico, semplice comando (“Attacca!”, “Scappa!”, “Rimani lì!”) Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Per impartire dei comandi complessi è necessario un numero adeguato di successi. Per esempio, “Recati nella villa della Contessa e ruba il Diamante dei Borgia!” richiederebbe tre successi. Se lo spirito non ha completato l’azione prima dell’esaurirsi della Durata, non è tenuto a portare a termine il lavoro. Deve, tuttavia, impegnarsi a eseguire l’ordine al più presto possibile. Formula della Freccia Adamantina: Corona degli Incarna Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Spirito contro Resistenza I rapporti della Freccia Adamantina con gli spiriti spesso sono guerreschi quanto i loro rapporti con gli altri maghi. Questa formula non fa eccezione, e i maghi della Freccia la usano per arruolare gli spiriti come soldati nelle loro guerre. Il Mysterium ricorre a una formula simile per respingere gli assalti degli spiriti guardiani. Esorcismo (Spirito •••)
Il mago può esorcizzare uno spirito che opera una possessione o un fantasma che infestazione un luogo, scacciandolo dal corpo posseduto o liberandolo dalla sua catena fisica. Pratica: Tessere
232
Azione: Prolungata (numero bersaglio = Volontà dello spirito) e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Prestanza + Resistenza Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il numero bersaglio è pari alla Volontà dello spirito o del fantasma. Lo spirito o il fantasma effettuano un tiro contrastato usando Prestanza + Resistenza. Se la possessione o l’infestazione è provocata dall’incantesimo di un Risvegliato (come “Spirito in Possessione”, pag. 237, “Vincolare Spirito”, pag. 238, o l’incantesimo di Morte 4 “Infestazione”, pag. 200), il mago dovrà invece dissolverla. Va specificato che nel caso dei Cavalcati (si veda Lupi Mannari: I Rinnegati, pag. 242-244), il mago può scacciare lo spirito da un ospite Guidato, ma non da un ospite Preso. (Tuttavia, può usare l’incantesimo di Spirito 5 “Plasmare Spirito”, pag. 239, per separare gli spiriti fusi assieme). Formula dei Guardiani del Velo: Esiliato dalla Carne Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Spirito contro Prestanza + Resistenza Intonando canti possenti, appelli al
potere divino e altre invocazioni analoghe, i Guardiani usano spesso questa magia per scacciare un’entità spirituale impossessatasi di un ospite terrestre. Evocare Spirito Superiore (Spirito •••)
Tramite questo incantesimo, un mago può evocare uno spirito del Regno dell’Ombra di qualsiasi potenza, a lui conosciuto o meno. Chiamare a sé entità già conosciute è più facile e in genere più sicuro, ma a volte i maghi non possono concedersi il lusso della facilità, né quello della sicurezza. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il rango dello spirito bersaglio impone delle penalità al tiro per lanciare l’incantesimo. Si veda “La Gerarchia Spirituale”, pag. 317. Gli spiriti richiamati a viva forza covano quasi sempre risentimento e potrebbero essere in collera. A meno che non abbia modo di manifestarsi o di attaccare da oltre il Guanto (o il mago non sia talmente sciocco da trovarsi nello stesso regno dello spirito), lo spirito è impotente e non può fare altro che rimanere per la Durata dell’incantesimo. Va ricordato, tuttavia, che questo incantesimo in sé non offre alcuna protezione particolare contro lo spirito che viene richiamato. Non si tratta comunque di un incantesimo di evocazione immediata, in grado di teletrasportare lo spirito nelle vicinanze del mago. La portata, come per tutti gli altri incantesimi, è quella della sua percezione sensoriale, a meno che non venga usato Spazio 2 per ampliare i suoi sensi. Se lo spirito è dotato di un potere che gli consente di teletrasportarsi, deve usare questa capacità per giungere al cospetto del mago. Altrimenti, si sposta come meglio può, a meno che la Durata non si esaurisca prima che il suo viaggio giunga a compimento. L’uso di questo incantesimo in congiunzione con Spazio 5 può evocare lo spirito dal luogo dove si trova per portarlo al luogo spirituale contiguo al mago (ma è necessario Spirito 4 per trasportarlo oltre il Guanto). Formula della Scala d’Argento: Sussurrare agli Antichi Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Spirito contro Resistenza Questa formula, una stregoneria tradizionale presente nei miti e nelle leggende di quasi ogni cultura, viene usata dalla Scala d’Argento per esigere udienza presso gli spiriti. A volte i Guardiani
del Velo ricorrono a una loro magia analoga (Ascendente + Persuasione + Presenza) per chiamare a sé qualche entità aliena con lo scopo di interrogarla o, nel caso peggiore, prendere misure più drastiche. Ferire Spirito (Spirito •••)
Il mago è in grado di danneggiare il Corpus di uno spirito. Pratica: Logorare Azione: Istantanea; sottrarre la Resistenza del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Lo spirito deve essersi manifestato nel regno materiale o trovarsi nel Crepuscolo (nel qual caso il mago deve poterlo toccare, usando un incantesimo come “Tocco Velato”, pag. 231). Il lanciatore necessita di Spirito 4 per attaccare uno spirito oltre il Guanto (e la sua riserva di dadi per lanciare l’incantesimo viene penalizzata dalla Forza del Guanto). L’incantesimo infligge un danno letale per successo. Con Spirito 4, i danni possono diventare aggravati spendendo un Mana. Formula della Freccia Adamantina: Colpire l’Invisibile Riserva di Dadi: Forza + Atletica + Spirito - Resistenza Aggirando la necessità di avere armi che possano colpire oltre il Guanto o incantesimi che attirino gli spiriti nel mondo materiale, questa formula consente a un mago della Freccia di attaccare la sostanza effimera di uno spirito in modo diretto. I Guardiani del Velo usano la stessa formula quando i metodi diretti diventano necessari. Lungo Braccio (Spirito •••)
Il mago può spingersi fisicamente oltre il Guanto in modo limitato, toccando e facendosi toccare dalle creature e dagli oggetti nel Regno dell’Ombra. Anche se tali contatti possono essere pericolosi (nel caso uno spirito dotato di molte armi naturali si trovi nelle vicinanze), il mago può anche approfittarne per interagire col regno degli spiriti senza dover attraversare il Guanto o nell’impossibilità di farlo. Per esempio, il mago potrebbe raccogliere con facilità un oggetto nel Regno dell’Ombra e spostarlo in una posizione più vantaggiosa (purché nessuna entità del Regno dell’Ombra lo afferri per portarlo via), oppure potrebbe porre una mano sulla spalla di uno spirito alleato affranto o sofferente per confortarlo. L’alteratore può anche usare questa capacità per colpire un essere pericoloso coi suoi pugni (o con un’arma risvegliata tramite “Svegliare Spirito”, descritto più sotto) e rimanere oltre la portata dei danni di
quell’essere (o almeno così si spera). Questo incantesimo consente anche al mago di allungare il suo braccio dal Regno dell’Ombra sul mondo materiale. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Nel corso della Durata dell’incantesimo, il mago può istintivamente allungare la presa oltre il Guanto, come meglio desidera. Deve avere modo di vedere ciò con cui interagisce (per esempio con l’incantesimo “Spiare Oltre il Guanto”, pag. 231), altrimenti dovrà agire alla cieca. Formula della Freccia Adamantina: Colpo d’Ombra Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica + Spirito Allungando la presa oltre il Guanto per impugnare un’arma effimera o per colpire uno spirito, il mago della Freccia non si lascia fermare da nulla nel compiere il suo dovere, nemmeno dalla barriera che separa i due mondi. Questa formula conferisce a un alteratore la capacità di penetrare la barriera tra lo spirito e la carne. I maghi del Mysterium spesso usano una loro versione di questa formula (Prontezza + Atletica + Spirito) per interagire liberamente con l’ambiente effimero. Patto con il Famiglio (Spirito •••)
Il mago può stringere un patto personale con un famiglio. Pratica: Tessere Azione: Prolungata (numero bersaglio = pallini di Merito) Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Si veda il Pregio “Famiglio”, pag. 83, per ulteriori dettagli. Il bersaglio deve aver acquisito il Pregio Famiglio per stringere il legame. Tale legame non può essere dissolto. Lo stesso individuo può stringere un patto soltanto con un famiglio alla volta. Il lanciatore deve essere in grado di vedere e parlare con lo spirito desiderato (si veda “Lingua degli Spiriti”, pag. 229)
capitolo tre: MAGIA
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Del resto, la formula può anche curare i danni subiti da un famiglio immateriale. La variante di questa formula usata dal Mysterium (Fermezza + Empatia + Spirito) applica metodi diversi per ottenere il medesimo effetto. e deve poterlo toccare durante ogni tiro prolungato (“Tocco Velato”, pag. 231). Uno spirito nel Mondo dell’Ombra non può essere scelto come bersaglio di questo incantesimo. Deve prima essere portato oltre il Guanto per diventare uno spirito del Crepuscolo, o su comando o su richiesta (si veda “Controllare Spirito”, pag. 232). Lo spirito non può essere costretto tramite la magia ad accettare il legame da famiglio. Deve stringere tale patto spontaneamente. Formula del Mysterium: Legare l’Anima Riserva di Dadi: Ascendente + Socializzare + Spirito Questa formula, unitamente a conversazioni, blandizie e perfino a minacce e tentativi di corruzione, consente a un mago del Mysterium di stringere un legame col suo famiglio. I maghi di tutti gli ordini fanno grande uso di questa magia, dato che i famigli sono molto popolari presso i Risvegliati. Ripristinare Corpus (Spirito •••)
Il mago è in grado di curare il Corpus di uno spirito. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Lo spirito deve essersi manifestato nel regno materiale o trovarsi nel Crepuscolo (nel qual caso il mago deve poterlo toccare, usando un incantesimo come “Tocco Velato”, pag. 231). Il lanciatore necessita di Spirito 4 per guarire uno spirito oltre il Guanto (e la sua riserva di dadi per lanciare l’incantesimo viene penalizzata dalla Forza del Guanto). L’incantesimo cura un danno al Corpus per successo. Formula del Libero Concilio: Sanare Spirito Riserva di Dadi: Autocontrollo + Empatia + Spirito Gli alteratori del Libero Concilio usano questa formula per riparare i danni inferti alla carne incorporea degli spiriti. Una magia simile può rivelarsi una preziosa merce di scambio quando il mago tratta con queste entità, anche se non tutti la sfruttano per puri fini mercenari. 234
Ripristinare l ’Anima Perduta (Spirito •••)
Il mago è in grado di ripristinare un’anima recisa o rubata. Un mago dotato di Morte 3 può recidere un’anima (si veda “Recidere l’Anima Dormiente”, pag. 197), e alcuni spiriti sono dotati di poteri che consentono di trafugare un’anima. Il mago deve avere l’anima e il suo proprietario originario a portata di mano, a meno che non disponga di una connessione simpatetica di Spazio 2 con entrambi (o un Portale di Spazio che annulli la distanza, consentendogli di teletrasportare l’una fino all’altro). Il recupero dell’anima potrebbe risultare pericoloso, dato che in genere prevede uno scontro con l’essere che se ne è impadronito e che potrebbe aver collocato delle interdizioni per impedire che gli venga portata via. Pratica: Tessere Azione: Prolungata (numero bersaglio = settimane in cui l’anima è andata perduta) Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il numero bersaglio è pari a un successo per ogni settimana in cui l’anima è rimasta separata dal proprietario, ma l’effetto dell’incantesimo è costante. Se l’anima rubata era stata fusa a un nuovo corpo, il mago deve lanciare prima l’incantesimo di Fato 4 “Distruggere Vincoli” (pag. 142) per staccarla, e poi tentare di restituirla al suo legittimo proprietario. Formula dei Guardiani del Velo: Ripristinare la Luce Rubata Riserva di Dadi: Presenza + Empatia + Spirito Non tutti i doveri di un Guardiano sono sgradevoli, anche se a volte potrebbe dare questa impressione. Questa formula consente a un mago di restituire un’anima al suo legittimo proprietario. Scudo Numinoso (Spirito •••)
Il mago crea un’interdizione personale contro i poteri e i Numina degli spiriti. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino che possiede nell’Arcanum dello Spirito. Usando un Mana, la
Durata può essere portata a una giornata. Questa armatura offre protezione soltanto dai poteri degli spiriti, come Numina o Doni e rituali dei lupi mannari. Uno Scudo Numinoso richiede il consumo di un Mana ogni volta che deve far fronte a un potere in arrivo. Se il mago non spende (o non è in grado di spendere) il Mana necessario, allora lo scudo non offre alcuna armatura contro il potere ostile, ma permane comunque fin quando la sua Durata non si esaurisce, in modo da poter essere attivato in seguito. Tra le altre cose, questo incantesimo consente a un mago di usare uno Scudo Numinoso in modo selettivo, bloccando i poteri ostili ma lasciando passare quelli amichevoli. I maghi spesso infondono varie cariche nei loro scudi, usando alcuni punti Mana al momento del lancio in modo che ogni carica sia già dotata della sua energia. In aggiunta, il mago può usare un controincantesimo per impedire al potere di uno spirito di avere effetto. Si veda “Controincantesimo”, pag. 123. Formula della Freccia Adamantina: Interdizione Effimera Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto + Spirito Questa formula, una risorsa preziosa per ogni alteratore della Freccia Adamantina che si aspetta di dover fronteggiare degli spiriti ostili, offre protezione dalle capacità paranormali di tali esseri allo stesso modo in cui le interdizioni dell’Arcanum del Primo offrono protezione contro la magia. I maghi della Scala d’Argento usano formule analoghe (Autocontrollo + Occulto + Spirito) quando capiscono di essere sottoposti a una minaccia effimera. Strada degli Spiriti (Spirito •••)
Il mago traccia una strada oltre il Guanto, un sentiero che può condurlo fino al Regno dell’Ombra e che gli spiriti di laggiù possono usare per giungere fino al mondo materiale (anche se rimangono in stato di Crepuscolo, a meno che non siano dotati di un potere che consenta loro di manifestarsi). Il mago non può impedire agli altri esseri di usare la strada, a meno che non faccia qualcosa per bloccare loro la strada fisicamente o misticamente. Si dice che nei tempi antichi il mondo dello spirito e il mondo della carne fossero tutt’uno, e che non ci fosse alcun bisogno di strade del genere. Ora, i regni invisibili sono ben nascosti dagli occhi degli uomini comuni e soltanto coloro che
comprendono i segreti degli spiriti possono abbattere la barriera che separa la carne dallo spirito. Pratica: Tessere Azione: Prolungata (numero bersaglio = Forza del Guanto) Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il numero bersaglio è pari alla Forza del Guanto locale (pag. 282; è necessario almeno un successo, anche in caso di Guanto debole). Un fallimento critico al momento del lancio significa che il mago non può più tentare di creare una Strada degli Spiriti per un altro giorno (24 ore), il che potrebbe porlo in una posizione precaria, se si trovasse attualmente nel Regno dell’Ombra e stesse cercando di tornare nel regno materiale (potrebbe comunque riuscirci grazie all’incantesimo di un altro mago). Quando il mago passa dal mondo materiale al Regno dell’Ombra, appare laggiù nel luogo contiguo al punto che ha appena lasciato nel regno materiale. Una persona o uno spirito di Taglia 5 o inferiore possono percorrere la strada in un turno (le creature più grosse ne impiegano due). Ogni successo aggiunto al numero bersaglio consente al mago di allargare la strada in modo che una persona extra possa percorrerla a ogni turno. La strada permane per un’ora. Va ricordato che il lanciatore non può porre limiti a coloro che possono usare la strada. Anche i nemici nelle vicinanze possono tentare di percorrerla. Un individuo può essere spinto sulla strada a viva forza. Prima è necessario afferrare il soggetto in un’azione di lotta (si veda “Combattimento Senza Armi”, pag. 157-159 del Regolamento del Mondo di Tenebra), dopodichè può spingerlo sulla strada come manovra per sopraffare. Con Spirito 4 è possibile lanciare questo incantesimo a Durata estesa. Con Spirito 5 si può lanciarlo come azione istantanea e con fattori di estensione avanzata di Durata. Formula del Mysterium: Nell’Ombra Riserva di Dadi: Fermezza + Sopravvivenza + Spirito Anche se si tratta di un’impresa pericolosa, la creazione di una Strada degli Spiriti a volte si rivela una scelta obbligata per i maghi del Mysterium. Attraverso un sentiero come questo, un alteratore e la sua intera cabala possono entrare nel Regno dell’Ombra, oppure qualcosa che risiede su quel piano può essere condotto nel mondo della carne.
Svegliare Spirito (Spirito •••)
L’alteratore impara a risvegliare lo spirito addormentato che giace in un oggetto. L’oggetto o il luogo in questione ottiene così una certa misura di autocoscienza, che col tempo, l’uso e delle cure adeguate può crescere. Gli oggetti risvegliati possono essere usati per influenzare le creature del Crepuscolo o quelle situate oltre il Guanto. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Un oggetto risvegliato parte come spirito di Rango 1 (si veda pag. 317), ma può diventare più potente col passare del tempo. Può essere usato per influenzare le creature del Crepuscolo e può essere blandito per usare i suoi Numina a beneficio del mago. A meno che non raggiunga Rango 3 o più, agisce solo in base alla sua semplice natura e in genere non fa nulla che non sia direttamente collegato alla sua Influenza. Una mazza da baseball vuole essere usata per colpire le cose e un rifugio antiaereo vuole proteggere le persone. È possibile porre a un oggetto delle domande sul suo proprietario precedente, anche se la sua conoscenza potrebbe limitarsi a quelle occasioni in cui veniva usato per il suo compito tradizionale (un coltello per tagliare, un martello per battere i chiodi). Un oggetto risvegliato è dotato di una presenza effimera nel Crepuscolo. Se viene distrutto nel mondo materiale, la sua presenza effimera viene scagliata oltre il Guanto, nel Regno dell’Ombra, dove giace per un breve periodo, finché non si addormenta di nuovo. Molti maghi assegnano dei fattori Durata aggiuntivi al lancio, per dare agli spiriti risvegliati il tempo di salire di Rango. Formula del Libero Concilio: Sonno Interrotto Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Spirito I maghi del Libero Concilio usano questa formula per svegliare gli spiriti addormentati all’interno degli oggetti e dei luoghi. Una casa o un sanctum potenziato dall’applicazione assennata di questa formula si prende cura degli abitanti di sua iniziativa, e gli oggetti così modificati possono essere usati per interagire col mondo effimero. I maghi della Scala d’Argento spesso decidono di ispirare (Presenza + Persuasione + Spirito) questi spiriti addormentati e di guidarli fino alla completa coscienza, invece di esigere sottilmente i loro servigi.
capitolo tre: MAGIA
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Pratica: Modellare Azione: Prolungata (numero bersaglio = pallini del Pregio) Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Si veda “Patto con il Famiglio”, pag. 233. Il soggetto paga il costo del Pregio. Questo incantesimo utilizza i fattori di estensione avanzata di Durata. Il legame col famiglio non può essere imposto a un mago o uno spirito, entrambi devono accettare spontaneamente. Formula della Scala d’Argento: Dono del Mentore Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Spirito Lanciando questa formula un mago della Scala d’Argento può legare un altro alteratore a un famiglio, purché nessuno dei due abbia già stretto un legame del genere ed entrambi siano disposti a farlo. I maghi del Mysterium assegnano un famiglio ai loro apprendisti usando una variante di questa formula (Intelligenza + Persuasione + Spirito).
Borsa dei Medicinali
(Spirito ••••)
Il mago è in grado di creare un oggetto per accumulare l’Essenza. Pratica: Modellare Azione: Prolungata (numero bersaglio = capienza di Essenza) Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Qualsiasi oggetto può funzionare da Borsa dei Medicinali (non è nemmeno necessario che sia una borsa – può trattarsi di una roccia o un coltello), anche se gli oggetti fatti di materiale organico (cuoio, ossa, fibre vegetali) sono i migliori. La plastica e i metalli impongono una penalità di -1 al lancio. Il numero bersaglio è pari a un successo per punto Essenza che la borsa può contenere, fino a un massimo pari al valore di Spirito + Gnosi del lanciatore. Va ricordato che la borsa non contiene nessun punto Essenza finché non ne viene collocato qualcuno al suo interno. Qualsiasi mago può usare la Borsa dei Medicinali lanciando l’incantesimo “Catena Sacramentale”, descritto più sotto, per immagazzinare Essenza o estrarla dalla borsa. Formula dei Guardiani del Velo: Palmo dell’Abbondanza Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità + Spirito A volte i Guardiani creano queste borse per disporre sempre di qualche forma di pagamento con cui corrompere gli spiriti più turbolenti. Anche i maghi del Mysterium fanno uso di questa formula, che procura loro uno spazio dove custodire i reperti frutto delle esplorazioni. Catena Sacramentale (Spirito ••••)
Il mago è in grado di incanalare l’Essenza da uno spirito o da un locus (o da una Borsa dei Medicinali) e di assegnarla a un altro spirito, o di collocarla in qualcosa atto a contenerla. Pratica: Modellare Azione: Istantanea; sottrarre la Resistenza del bersaglio
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Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Ogni successo incanala un punto Essenza. Con Primo 4 il lanciatore può convertire l’Essenza in Mana per uso personale, o incanalarla in un altro mago o in un’altra fonte in grado di contenerla. Formula del Mysterium: Oro degli Spiriti Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Spirito - Resistenza I maghi del Mysterium esplorano spesso i territori ricchi di Essenza, per esempio i loci sorvegliati dagli spiriti o dai lupi mannari. Questo incantesimo permette di affrontare simili viaggi con la consapevolezza che valgono il rischio, offrendo al mago qualcosa con cui contrattare quando interagisce con gli spiriti. Conferire Famiglio (Spirito ••••)
Il mago può stringere un patto con un famiglio per conto di un altro mago. È così che quasi tutti i maghi più inesperti (coloro che iniziano il gioco col Pregio Famiglio) ottengono i loro piccoli assistenti.
Creare Feticcio
(Spirito• ••••)
Il mago invita o costringe uno spirito a entrare in un oggetto e conferire i propri poteri a quell’oggetto, facendone un feticcio. Questi esseri (o almeno una parte di loro) in genere desiderano una collocazione all’interno di un oggetto affine alla loro natura, e concedono l’utilizzo dei loro Numina a colui che impugna l’oggetto in questione. Quindi, uno spirito-fuoco potrebbe entrare in un pugnale di ossidiana, mentre uno spirito-guarigione potrebbe infilarsi in un contenitore destinato a ospitare dell’acqua. Lo spirito fa ancora uso della sua Essenza per alimentare i suoi poteri e può addormentarsi se viene sfruttato fino allo sfinimento. Uno spirito costretto a viva forza a entrare in un feticcio urla in continuazione di essere liberato, grida che possono essere sentite da chiunque abbia attivi dei sensi legati allo Spirito. Pratica: Modellare Azione: Prolungata (numero bersaglio = Rango dello spirito) e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Lo spirito deve essere vincolato all’interno di un oggetto materiale. Il numero bersaglio dell’incantesimo è pari al Rango dello spirito. Il mago deve prima trovare uno spirito adatto, di solito cercandone uno, inviando il suo appello o evocandolo dal Regno dell’Ombra. L’utilità dello spirito dipende dall’uso che il mago intende fare
del feticcio. Se il mago vuole che spari frecce infuocate contro i suoi nemici, o semplicemente che funzioni da calorifero portatile, avrà bisogno di uno spirito del fuoco. Vincolare uno spirito dell’acqua non gli servirà a lanciare frecce infuocate o a riscaldarsi in una notte fredda. In genere è necessario mettersi alla ricerca di un particolare spirito per assicurarsi che possa fare ciò che il mago desidera – o che sappia fare davvero ciò che afferma di poter fare. La ricerca di uno spirito prevede l’utilizzo di una biblioteca dell’occulto o un addestramento ricevuto in passato a tale riguardo. Se il Narratore lo ritiene necessario, può richiedere un tiro di Intelligenza + Accademiche o Occulto affinché il mago possa identificare uno spirito adatto. Lo spirito sprigiona i suoi Numina soltanto quando il feticcio viene attivato; per tutto il resto del tempo è addormentato. L’utilizzatore deve chiedere o ordinare allo spirito di agire ogni volta che intende attivare il suo potere. Lo fa senza ricorrere alle parole, tramite un’azione istantanea e un tiro di Spirito + Gnosi. Un successo consente al mago di usare il feticcio per la scena seguente. Un fallimento significa che lo spirito rimane addormentato. Un fallimento critico significa che lo spirito è in collera e non risponde fino almeno alla scena successiva. I poteri dello spirito non provocano Paradosso o Incredulità. Gli spiriti sono nativi del Mondo Caduto e non scatenano le stesse reazioni della magia Superna. Se l’oggetto materiale che costituisce il feticcio viene distrutto, lo spirito si libera e diventa una creatura del Crepuscolo. Se possiede dei Numina adatti, può tornare a rifugiarsi nel Regno dell’Ombra da solo. Altrimenti, rimane intrappolato nel Crepuscolo finché non riesce a trovare un Margine o un mago (o un altro essere soprannaturale) che lo aiuti a oltrepassare la barriera. Formula della Freccia Adamantina: Lama degli Dei Riserva di Dadi: Fermezza + Persuasione + Spirito contro Resistenza Con questa formula gli alteratori della Freccia infondono i poteri degli spiriti in armi, armature e altri oggetti utili, con o senza il consenso delle entità coinvolte. I maghi della Scala d’Argento usano un metodo diverso (Presenza + Persuasione + Spirito) per ottenere il medesimo effetto. Dono di Essenza
(Spirito ••••+ Primo ••••)
Il mago può convertire il Mana in Essenza e incanalarla in uno spirito. Pratica: Modellare Azione: Istantanea
Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se lo spirito non desidera ricevere l’Essenza (la sua qualità potrebbe essere considerata negativa), può contrastare il lancio con un tiro istintivo di Resistenza. Ogni successo consente al mago di convertire un Mana e di incanalarlo come Essenza. A meno che non abbia modo di ricavare questo Mana da un’altra fonte (per esempio usando l’incantesimo di Primo 5 “Risucchiare Mana”, pag. 215), dovrà usare il suo Mana personale Formula del Mysterium: Parola d’Onore Riserva di Dadi: Presenza + Socializzare + Spirito I maghi del Mysterium usano questa formula per dimostrare a uno spirito scettico che la loro parola è degna di fiducia, in genere per convincerli a entrare in un feticcio o diventare famigli. Padrone della Strada (Spirito ••••)
Il mago può controllare l’accesso alle Strade degli Spiriti da lui create per oltrepassare il Guanto, come descritto in “Strada degli Spiriti”, pag. 234. Può anche scegliere di attraversare il Guanto con le proprie forze, senza bisogno di creare una Strada degli Spiriti. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Il mago può decidere chi è in grado di percorrere la sua Strada degli Spiriti. Questa è una sua capacità intrinseca. Non ha bisogno di lanciare questo incantesimo per esercitare il suo potere sulle Strade degli Spiriti da lui create. Deve invece lanciare questo incantesimo se vuole “traslare” al di là del Guanto senza dover usare una Strada degli Spiriti. Per farlo deve usare un Mana e il suo tiro viene modificato dalla Forza del Guanto. Formula del Mysterium: Portale d’Ombra Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Spirito Con questa formula un alteratore del Mysterium può controllare chi e cosa ha il permesso di attraversare le Strade che lui crea per oltrepassare il Guanto, oppure può passare dall’altra parte semplicemente senza aver bisogno di un simile portale. I Guardiani del Velo usano una magia molto simile (Autocontrollo + Occulto + Spazio) nell’adempimento del loro lavoro.
Spirito
Guardiano (Spirito ••••)
Questo incantesimo consente a un mago di vincolare uno spirito guardiano a una persona, a un oggetto o a un luogo. L’entità veglia su ciò che gli è stato affidato al meglio delle sue capacità, proteggendo il soggetto con tutti i poteri a sua disposizione. Gli spiriti più deboli hanno pochi poteri da offrire, ma sono più facili da vincolare. Gli spiriti più forti sono difficili da vincolare con questo incantesimo, ma in genere possiedono un maggior numero di capacità a cui fare ricorso. Pratica: Modellare Azione: Prolungata (numero bersaglio = Rango dello spirito) e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il numero bersaglio è pari a un successo per Rango dello spirito. Va ricordato che applicando questo incantesimo con Durata indefinita (usando Spirito 5), il mago quasi sicuramente si guadagna l’eterna inimicizia dello spirito, costretto a viva forza a servirlo. Formula del Mysterium: Tieni d’Occhio la Casa Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Spirito contro Resistenza Tramite la forza della personalità e una buona dose di astuzia, un membro del Mysterium può vincolare uno spirito a difesa di una persona, di un luogo o di un oggetto. I maghi del Libero Concilio fanno uso di una magia analoga, anche se i loro metodi a volte vengono considerati più comprensivi e benevoli. Spirito in Possessione (Spirito ••••)
Il mago può ordinare a uno spirito di possedere il corpo di una creatura vivente. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Lo spirito bersaglio acquisisce il capitolo tre: MAGIA
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maghi del Libero Concilio usano un metodo diverso per lanciare una magia analoga (Intelligenza + Persuasione + Spirito), ma l’effetto è all’incirca lo stesso. Numina Possessione (pag. 210 del Regolamento del Mondo di Tenebra) se normalmente non possiede già quel potere, e deve usarlo per possedere il bersaglio indicato. Quando un individuo posseduto viene costretto a fare qualcosa di totalmente contrario alle sue convinzioni, effettua un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Autocontrollo per riprendere il controllo di se stesso e scacciare l’entità. I successi che ottiene vengono confrontati coi successi di cui dispone lo spirito, determinati dal tiro di possessione. Uno spirito intento a possedere una creatura mantiene l’accesso a tutti i suoi poteri applicabili, ma non esercita nessuna delle capacità personali del suo ospite, se non quelle puramente fisiche. (Quindi, uno spirito impossessatosi di un antico vampiro con Forza 6 ha accesso a quel valore di Attributo, ma non può sfruttare la capacità di potenziamento fisico del vampiro, e nemmeno i suoi poteri telepatici e gli ammaliamenti soprannaturali di cui potrebbe disporre.) Va inoltre ricordato che vincolare uno spirito a qualcosa (sia che si tratti di una persona, un oggetto o un luogo) contro la sua volontà potrebbe essere un atto di crudeltà sufficiente a sfidare la Saggezza di un mago. Formula della Scala d’Argento: Domare il Cavallo Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Spirito contro Resistenza I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per svariate ragioni. Per esempio, è possibile trasformare un potente nemico in un alleato, inviando uno spirito amico a impossessarsi di lui, oppure far apparire un Dormiente problematico come un pazzo furioso. I
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Vincolare Spirito (Spirito ••••)
Il mago può vincolare uno spirito al mondo materiale. In alcuni casi, questo significa legare la creatura a un determinato luogo (il che potrebbe rivelarsi una forma di prigionia o addirittura di tortura). Se applicato con Durata indefinita (con Spirito 5), questo incantesimo può confinare un essere all’interno di un determinato luogo per sempre (in genere in un posto remoto e ben protetto contro le intrusioni), a meno che non vengano usate altre magie per liberarlo. Pratica: Modellare Azione: Prolungata (numero bersaglio = Rango dello spirito) e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il numero bersaglio è pari a un successo per Rango dello spirito. Formula della Scala d’Argento: Catene di Nebbia Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Spirito contro Resistenza Questa formula, a volte lanciata come ricompensa ma più spesso come punizione, consente a un mago della Scala d’Argento di vincolare un’entità in un luogo del mondo materiale (anche se lo spirito rimane in stato di Crepuscolo, a meno che non abbia la capacità di manifestarsi). Molti spiriti temono questa sorta di prigionia e sono pronti a fare quanto richiesto, pur di evitare un simile fato. Gli alteratori della Scala d’Argento, tuttavia, raccomandano ai loro discepoli di usare questa magia crudele come un bisturi e non come una mazza – facendovi ricorso di rado e solo se assolutamente necessario. Gli spiriti hanno un’ottima memoria. I maghi del Mysterium usano una formula simile per creare vincoli analoghi.
Controllare il Guanto (Spirito •••••)
Il mago può incrementare o ridurre la Forza del Guanto con gli effetti dell’incantesimo di Spirito 2 “Luogo di Potere” (pag. 231), ma senza il bisogno di alcuna Sorgente vicina. Il Guanto locale può essere reso inesistente o pressoché impenetrabile. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Formula dei Guardiani del Velo: Sentinella tra i Mondi Riserva di Dadi: Fermezza + Sopravvivenza + Spirito Questa magia, una versione più potente e versatile dell’incantesimo “Luogo di Potere”, viene usata dai Guardiani del Velo per gli stessi scopi. Corte degli Spiriti (Spirito •••••)
Questo incantesimo consente a un mago di creare una sua corte degli spiriti, all’interno della quale egli assume il rango di “spirito nobile”. La corte è popolata di cortigiani, guardie, spie, perdigiorno e altre figure tipiche. Pratica: Fare Azione: Prolungata (numero bersaglio = Rango di spirito desiderato) Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Lanciando questo incantesimo, il mago acquisisce un Rango (vedi pag. 317) tra gli spiriti, di valore non superiore al punteggio minore tra il suo Arcanum dello Spirito e la sua Gnosi. Gli spiriti di Rango inferiore a quello del mago ambiscono (o possono essere persuasi) a unirsi alla sua corte, dove il mago viene trattato con rispetto, onore e dignità come si conviene a un membro del suo status. Naturalmente, il mago è tenuto a rispettare i dettami e l’etichetta della corte degli spiriti (quindi farà bene a essere ferrato in merito), e gli potrebbe venire offerta una posizione all’interno della corte di un’entità ancora più potente.
Quando chiama a sé, controlla, vincola o usa in qualsiasi altro modo una magia simpatetica sui membri della sua corte, il mago può lanciare i suoi incantesimi come se gli spiriti disponessero di una connessione simpatetica Intima con lui (si veda pag. 114), senza bisogno dell’Arcanum dello Spazio. Quindi, può facilmente guarire uno dei suoi cortigiani, indipendentemente dalla sua ubicazione, ma non può lanciare un incantesimo ostile su uno spirito che non sia un suo suddito senza un’adeguata componente di Spazio. Qualsiasi alleanza spirituale stretta dal mago viene annullata e resa vuota quando l’incantesimo si esaurisce (o almeno, gli spiriti non mantengono più un patto vincolante, anche se molti continueranno ad aspettarsi che l’alteratore prosegui a tener fede ai suoi obblighi). Gli spiriti confidano che l’alteratore sostenga, protegga e consigli i suoi vassalli (e sono tenuti a fare altrettanto nei suoi confronti). Formula della Scala d’Argento: Trono del Potentato Celestiale Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spirito Reclamando una posizione di potere nella gerarchia del mondo degli spiriti, un mago della Scala d’Argento può rafforzare le sue aspirazioni di autorità presso i mortali. L’uso di questa formula può rivelarsi assai rischioso, dato che l’alteratore rimane a volte invischiato in un intreccio di alleanze, conflitti e rivalità vecchio di secoli, ma molti affermano che il rischio è proporzionato alle potenziali ricompense. Dimora degli Spiriti (Spirito •••••)
Il mago crea un sanctum nel Regno dell’Ombra. Pratica: Fare Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il numero bersaglio dei successi è basato sul volume della dimora. Si veda la tabella “Influenza ad Area” per gli incantesimi estesi, pag. 120. Inoltre, il lanciatore aggiunge un successo al numero bersaglio per ogni punto di Durezza dei muri esterni (al costo di un punto per successo). Le normali comodità (una sedia o una mensola) vengono ricavate dall’effimera e non richiedono alcun successo per essere create. Quelle particolari (un elaborato portone d’ingresso dorato a due ante o una fontana di cristallo splendente) possono richiedere uno o più successi, in base alla loro Taglia. Esempio: Volpe dei Nove Tuoni vuole
creare una Dimora degli Spiriti per ospitare un incontro con uno spirito da cui intende farsi rivelare delle informazioni. Desidera che la dimora occupi un volume di 20 metri cubi, il che richiede due successi. Dal momento che non si aspetta problemi, decide che i muri esterni non devono essere molto forti (Durezza 1, al costo di un successo). Infine, desidera uno specchio d’acqua luminescente al centro della dimora, che costa un successo. Il suo incontro durerà solo poche ore, ma lei non vuole che la dimora scompaia prematuramente, e quindi porta la Durata fino a 12 ore al costo di due successi. Il numero bersaglio totale è pari a sei successi. Il mago può decidere chi entra o esce dalla sua dimora. Tutti gli altri dovranno abbattere le pareti con la forza per entrare. Il mago può incrementare la Durata dell’incantesimo usando i fattori di estensione avanzata di Durata. Formula del Mysterium: Sanctum degli Spiriti Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Spirito Grazie a questa formula un mago del Mysterium può creare una roccaforte lontana dagli occhi indiscreti dei comuni mortali. Nonostante i pericoli impliciti alla sua creazione, un dominio del genere presenta molti vantaggi. Materializzare Spirito (Spirito •••••)
Il mago può far sì che uno spirito (o anche un fantasma) si materializzi. Se uno spirito non è in grado di incarnarsi per sua natura, può ottenere sostanza fisica tramite questo incantesimo. (Uno spirito dotato del potere di manifestarsi può essere costretto a farlo con l’incantesimo “Controllare Spirito”, pag. 232.) Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Se il bersaglio si trova sull’altro lato del Guanto, il tiro per lanciare l’incantesimo subisce penalità in base alla Forza del Guanto. Se l’incantesimo ha successo, costringe lo spirito bersaglio ad attraversare il Guanto e assumere forma manifesta nel regno materiale. La manifestazione si concretizza con una qualsiasi delle naturali sembianze dello spirito, anche se leggermente trasparente, come un’apparizione spettrale. Formula della Freccia Adamantina: Discendere dal Cielo Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Spirito Nonostante il suo nome, questa formu-
la non d e v e necessariamente essere usata su spiriti angelici o beati. Anzi, molto spesso viene lanciata su entità ostili o malevole in modo che gli alteratori della Freccia e i loro alleati possano attaccarli direttamente. In altri casi la formula viene usata per incarnare uno spirito amichevole, in combattimento o in tempo di pace. Plasmare Spirito
(Spirito •••••)
Il mago può creare o alterare uno spirito a livello fondamentale. Può generare dall’effimera fluttuante uno spirito, o alterarne uno già esistente in modo da farne una nuova entità, dotata (se il lanciatore lo desidera) di aspetto, mentalità, tratti e poteri così diversi dall’originale da essere irriconoscibile rispetto a ciò che era un tempo (a meno di non assistere alla trasformazione). Pratica: Fare o Disfare Azione: Prolungata e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Resistenza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Nel caso lo spirito venga creato, i successi ottenuti vengono usati per assegnare pallini di Rango, Attributi, Influenza e Numina, al costo di un pallino per successo. Analogamente, per alterare uno spirito (incrementando, modificando o diminuendo i suoi Attributi) il mago deve dedicare un successo per pallino al tratto da aggiungere o cambiare. Un mago non può creare uno spirito di Rango superiore al valore minore tra il suo Arcanum dello Spirito o della sua Gnosi. Esempio: Volpe dei Nove Tuoni crea uno spirito. Dal momento che lo plasma da zero invece di alterarne uno già esistente, non deve preoccuparsi che lo spirito contrasti i suoi sforzi. Decide di creare lo spirito-albero per il giardino del suo sanctum, e vuole che sia dotato dei seguenti tratti: Rango: 2 (richiede due successi) Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 3, Resistenza 4 (richiede dieci successi in totale; i tratti come la Volontà e la Taglia sono derivati da questi Attributi, e quindi non costano alcun successo in più) Influenza: Legno 3 (richiede tre successi)
capitolo tre: MAGIA
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Numina: Controllo Animale (richiede un successo) Il numero bersaglio totale dell’incantesimo è 16 successi. La maga desidera che la sua creazione speciale duri per più di un’ora, quindi incrementa la Durata a indefinita, aggiungendo altri sei successi al numero bersaglio e portandolo a un totale di 22. Il mago deve avere familiarità coi poteri con cui intende lavorare. Vale a dire, deve avere già studiato uno spirito dotato di quei poteri, prima che possa infonderli in uno spirito di sua creazione. A discrezione del Narratore, una biblioteca dell’occulto potrebbe contenere informazioni sufficienti a consentire a un mago di effettuare un tiro di Intelligenza + Accademiche per riuscire a capire le forze da chiamare in gioco prima di iniziare il lancio. Quando la Durata dell’incantesimo si esaurisce, lo spirito cessa di esistere (se è stato creato) o torna al suo stato naturale
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(se è stato modificato). Si noti che i famigli non possono essere influenzati da questo incantesimo. Formula del Libero Concilio: Trasformazione dei Senzatempo Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spirito contro Resistenza Tramite questa magia un alteratore del Concilio può trasformare uno spirito da cima a fondo, cambiando le sue forze, i suoi poteri e perfino la sua natura fondamentale, oppure creare uno spirito dove non ne esisteva nessuno. Alcuni usano questa formula per rendere uno spirito intrattabile o pericoloso più amichevole o servizievole, mentre altri vi ricorrono per rinforzare uno spirito alleato, e altri ancora per modificare un’entità effimera affinché possa svolgere un incarico specifico in modo ottimale. Schiavo d’Ombra
(Spirito •••••)
Questo macabro incantesimo infonde nelle ombre evocate (usando l’Arcanum della Morte) uno spirito animato, un’anima ricavata dall’effimera, e vincola questa cupa creazione al volere del lanciatore. Alcuni maghi decidono di infondere queste ombre ribollenti in un cadavere, animando la carne inerte con l’oscurità vivente, mentre altri non ricorrono al rozzo guscio mortale per
racchiudere l’oscurità gorgogliante. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana I successi ottenuti devono essere usati per assegnare Attributi Fisici, Prontezza, Abilità, punti di armatura (un pallino per successo) alla creazione d’ombra (che vada all’interno di un cadavere o meno). La creazione d’ombra possiede un pallino in Intelligenza e Presenza, zero in Autocontrollo, Ascendente e Fermezza. L’entità, anche se quasi del tutto priva di mente, è legata alla volontà del mago e svolge anche gli incarichi più complessi senza scomporsi (dallo sparare con una pistola al premere una precisa sequenza di numeri su una tastiera). Il mago impartisce i comandi come azioni istantanee, ma soltanto uno alla volta. Formula della Scala d’Argento: Invocazione all’Oscurità Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Spirito Questa formula della Scala d’Argento unisce l’obbedienza cieca e una presenza terrificante per creare un servitore incredibilmente efficiente. I maghi del Mysterium a volte usano una variante di questa formula (Intelligenza + Intimidire + Spirito) per un effetto analogo.
Tempo
Ambito: Divinazione, profezie, accelerazione/decelerazione temporale Il Tempo è probabilmente il più complesso degli Arcana grezzi, dato che definisce un fenomeno ancora non del tutto compreso dall’uomo moderno. Tramite il Tempo un mago può ridefinire il modo in cui ogni altro Arcanum interagisce con la progressione lineare degli eventi, e se dotato di grande maestria può districare il mistero dello scorrimento delle cose all’interno del flusso temporale. I maghi di straordinaria potenza vedono la particolare partecipazione di ogni individuo al flusso del Tempo come una scelta piuttosto che un assoluto cosmico. Colui che desidera esplorare l’Arcanum del Tempo farà bene a tenere in conto i consigli di chi lo ha preceduto. Anche se esistono pochissime certezze in merito (o comunque, pochissime che possano rivelarsi utili a chi non dispone di una comprensione avanzata delle magie del Tempo), gli esperti di questo Arcanum si trovano d’accordo almeno su un assioma basilare: “Nulla è fisso nel Tempo”. Gli eventi del passato sono più difficili da alterare rispetto a quelli del presente o del futuro (soltanto la magia consente di modificare il passato), ma nessun evento sembra essere davvero eterno. Quei maghi che si dedicano all’Arcanum del Tempo tendono a essere individui riflessivi, pronti a contemplare meticolosamente tutte le potenziali conseguenze di una determinata azione. Spesso studiano sia i grandi successi che i grandi fallimenti del passato e proiettano il loro sguardo in avanti per sapere come far evolvere le cose nel modo giusto. I maghi del Tempo imparano presto a riconoscere i danni che un’azione intrapresa senza le dovute considerazioni potrebbe provocare, e sono dotati dell’effettiva capacità di vedere come saranno giudicati dalla storia. Data la gravità di un simile fardello, non stupisce che coloro che cercano di svelare i misteri del Tempo lo facciano con un atteggiamento di grande riverenza, sia per la loro noblesse oblige che per il rispetto delle lezioni dell’universo – se non, addirittura, per un’attiva devozione a un Progetto Divino. Regno Dominante: Arcadia
L’unione grezza/sottile di Tempo/ Fato costituisce gli Arcana dominanti della terra di Arcadia, il regno incantato popolato da spiriti volubili di immensa bellezza e crudeltà. Tempo è l’espressione materiale di questa unione.
• Iniziato
del Tempo
Flusso Momentaneo (Tempo •)
Questo è il potere di distinguere il cosiddetto “Effetto Farfalla”. Il mago è in grado di valutare un evento attualmente in corso, in procinto di accadere (entro i cinque turni successivi) o che ha appena avuto luogo (entro gli ultimi cinque turni trascorsi), e scoprire se avrà conseguenze positive o negative su di sé. Per esempio, potrebbe controllare se il fatto che un parcheggiatore dall’aspetto trasandato abbia appena preso le chiavi della sua macchina si rivelerà una cattiva decisione (e, nel caso, fermarlo prima che si metta al volante). Oppure, se inseguito dalla polizia, potrebbe scoprire se girare nel vicolo lì avanti sia una buona idea o meno. Questa percezione non rivela cosa accadrà, ma soltanto se una determinata azione risulterà di ostacolo o di aiuto per il mago. Se tutte le scelte possibili sono ugualmente distribuite in favorevoli e sfavorevoli, tramite questa percezione il mago lo verrà a sapere. Quando tutte le opzioni sono interamente basate sulla casualità invece che sull’intenzionalità di un determinato fattore, allora il mago potrebbe avere solo una vaga idea del risultato. Per esempio, saprà che il tipo con la giacca nera ha ottime probabilità di vincere lo scontro che sta per nascere (dal momento che i suoi pallini di Forza + Lotta sono superiori a quelli dei suoi avversari – non abbastanza da garantirgli la vittoria, ma sufficienti per farne il combattente favorito). Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Un semplice successo è sufficiente a ottenere una risposta riguardo a un’azione o un evento. Il Narratore risponde a questa domanda come meglio può, riferendo ciò che sa sulla situazione e sulle intenzioni dei personaggi del Narratore. Tuttavia, non c’è garanzia che il nuovo corso d’azione intrapreso dal mago in base a queste conoscenze non conduca a una scelta sfortunata, dal momento che gli eventi sono sempre in movimento, influenzati da una miriade di fattori. Questo incantesimo rivela al mago solo se l’evento specifico su cui egli pone la domanda avrà conseguenze buone o cattive per lui nell’immediato futuro. Formula della Scala d’Argento: Cogliere l’Attimo Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Tempo Per i maghi della Scala d’Argento l’uso di questa formula equivale a esercitare capitolo tre: MAGIA
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potere su un singolo istante del tempo, plasmando il suo esito in base alla loro volontà. Pieghe Temporali
(Tempo •)
Il mago è in grado di percepire eventuali interferenze temporali. Può individuare la presenza dei fenomeni temporali, per esempio le sottili distorsioni che aleggiano attorno a una persona afflitta per il “tempo perduto” o quelle che circondano gli utilizzi più avanzati di questo Arcanum. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Per la Durata di questo incantesimo, il mago può effettuare un tiro istintivo di Prontezza + Investigare per individuare un’interferenza temporale verificatasi entro la sua portata sensoriale. Può anche esaminare tali fenomeni. Formula dei Guardiani del Velo: Spiare l’Ora Scolpita Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Tempo Tramite questa formula i Guardiani del Velo sono in grado di individuare eventuali magie del Tempo (o altri poteri analoghi) utilizzati per alterare in qualche modo il flusso naturale del passato, del presente e del futuro. Alcuni descrivono simili fenomeni come “incisi” o “scolpiti” nel flusso del Tempo. I maghi della Freccia Adamantina preferiscono non farsi sorprendere dagli altri usi di questo Arcanum (per esempio “Incantesimi Preparati”, pag. 244), quindi ricorrono a questa formula come procedura di sicurezza. Riverberi Temporali (Tempo •)
Il mago attiva la sua Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110). A quel punto riesce a cogliere la risonanza per come essa “delinea” le cose, le persone e gli eventi nel flusso temporale, in base alla grandezza della sua presenza (un metodo molto simile a quello con cui gli scienziati determinano la presenza di un buco nero a partire dai fenomeni che gli si manifestano attorno). Il mago è anche in grado di percepire lo scorrere del tempo alla perfezione, avvertendo il rintocco degli istanti con tale chiarezza che le sue percezioni si rivelano più precise di qualsiasi orologio di pregiata fattura.
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Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula del Libero Concilio: Il Peso degli Istanti Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Tempo I maghi del Libero Concilio usano questa formula per percepire come il Tempo si aggrappa alle persone, agli oggetti e ai luoghi, e come le sacche di Tempo più o meno “sostanziose” si accumulano all’interno del flusso d’insieme. Tempismo Perfetto (Tempo •)
Questo incantesimo consente al mago di valutare con precisione tutte le componenti temporali che hanno luogo nelle sue immediate vicinanze, dandogli l’opportunità di agire esattamente al momento giusto per ottenere l’effetto massimo. Se vuole sferrare un pugno, saprà quando e dove colpire con la forza e la precisione massima consentite (per la gente comune). Oppure, se desidera convincere qualcuno di qualcosa, sa qual è l’istante più opportuno in cui parlare. Pratica: Conoscere Azione: Istintiva Durata: Speciale Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Ogni successo conferisce al mago un singolo dado extra al tiro successivo che deve fare – o che sceglie di fare. Questo non comprende eventuali tiri per lanciare incantesimi. Se il tiro successivo riguarda un incantesimo (per esempio se il mago ha bisogno di lanciare in tutta fretta una contromagia), il personaggio perde il beneficio. Formula della Freccia Adamantina: Colpo Accurato Riserva di Dadi: Intelligenza + Autocontrollo + Tempo I maghi della Freccia Adamantina che imparano a usare questa formula scoprono che può bastare un solo colpo ben piazzato per abbattere un nemico. Affinando le loro percezioni fino a cogliere l’istante perfetto in cui agire, l’alteratore attacca con grande efficienza.
Flusso Temporale (Tempo ••)
Funziona come l’incantesimo di Tempo 1 “Riverberi Temporali”, con la differenza che il mago lo lancia su un altro mago o addirittura su un’altra creatura soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se questo incantesimo viene lanciato su un Dormiente, provoca immediatamente Incredulità, a prescindere dalla sua Durata. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, può resistere con un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Gnosi. L’effetto dura un’ora. Formula della Scala d’Argento: Uno Sguardo nella Clessidra Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Tempo A volte non è sufficiente spiegare qualcosa a un altro – è meglio mostrargliela. Questa formula permette a un alteratore di estendere le sue percezioni temporali su qualcun altro, per consentirgli di percepire la risonanza come il mago già riesce a fare. Postcognizione (Tempo ••)
Il mago è in grado di avere percezioni postcognitive. Può vedere il passato recente del luogo in cui si trova adesso, un qualsiasi momento del proprio passato o il passato di un oggetto con precisione impeccabile. Per focalizzare questa percezione su qualcuno o qualcosa di diverso dalla sua attuale ubicazione fisica, il mago deve usare anche Spazio 2. Senza l’uso di Spazio 2, può esercitare questo potere soltanto su un punto preciso in cui si trova o si trovava. Può osservare solamente ciò che è accaduto mentre si trovava in quel luogo. Generalmente parlando, il passato è molto più facile da leggere rispetto al futuro (dato che le variabili del passato sono già state fissate), fornendo una visione più o meno obiettiva di come si sono svolti gli eventi in un dato luogo a un dato momento.
Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago dichiara il punto del tempo e dello spazio che desidera osservare e la riserva dei dadi per lanciare l’incantesimo viene modificata dalla connessione simpatetica temporale (si veda pag. 259). Ogni successo consente al mago di osservare un turno di tempo in quel luogo, a partire dal momento dichiarato durante il lancio (per esempio “Mezzanotte di Capodanno del 1999 a Times Square”). Il mago assiste agli eventi in tempo reale (è necessario un turno del tempo attuale per visualizzare un turno del tempo passato), come se fosse stata collocata una telecamera a riprendere la scena, ma può andare avanti o indietro velocemente fino a qualsiasi punto entro il periodo osservato. Con Tempo 3, il mago può visualizzare un minuto di tempo per ogni successo, e con Tempo 4, 10 minuti per ogni successo. La Durata di questo incantesimo dipende dalla concentrazione; non appena il mago smette di concentrarsi sulla visualizzazione del passato, l’incantesimo si esaurisce. Formula del Mysterium: Osservare Attraverso le Sabbie Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Tempo Tramite questa formula un mago del Mysterium può essere testimone di eventi accaduti in passato, una capacità assai utile per coloro che desiderano svelare i segreti dei secoli trascorsi. I Guardiani del Velo usano questa formula per scopi analoghi, anche se in genere utilizzano le conoscenze ottenute per proteggere il mondo dell’occulto dai non illuminati. Presagio (Tempo ••)
Il mago è in grado di vedere il futuro in termini generici. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago deve indicare un bersaglio – una persona, un luogo o un oggetto. (La connessione simpatetica temporale modifica il tiro per lanciare l’incantesimo; si vedi pag. 259.) Può dunque porre una semplice domanda riguardo al futuro del bersaglio e ottenere una risposta generica. Alcuni esempi di domande adeguate possono essere: “Tony otterrà il lavoro per cui ha fatto il colloquio?”, “Charlotte sposerà George?”, “Angrboda ucciderà ancora?” Alle domande inappropriate non
viene fornita risposta. Alcuni esempi di domande inappropriate possono essere: “Quanto denaro vincerò con questo biglietto?” (Troppo specifico; meglio chiedere: “È questo il biglietto vincente?”), “Mio figlio sarà un uomo buono?” (“Buono” è un termine troppo relativo – buono nei confronti di chi, per l’esattezza?) È il Narratore a decidere cosa riserva il futuro al bersaglio, ben sapendo che la conoscenza del futuro spesso è sufficiente ad alterare il futuro stesso. Se una donna scopre che farà la commessa in un supermercato per il resto della vita, potrebbe decidere di lasciare il lavoro e tornare a studiare. Alcuni maghi non hanno nemmeno bisogno di lanciare questo incantesimo per provocare un cambiamento. La loro reputazione come profeti è sufficiente a far credere agli altri di aver letto il futuro tramite la magia. In questo modo, un mago può influenzare il comportamento di un amico nella speranza di indirizzarlo verso una vita più produttiva, spaventandolo con una predizione del futuro a cui la condizione attuale lo condurrà. È possibile scegliere la stessa persona come bersaglio di questo incantesimo soltanto una volta ogni 24 ore. Qualsiasi tentativo di leggere un presagio a lui relativo prima che siano trascorse 24 ore rivela soltanto una miriade di echi senza significato delle sue possibili azioni, ma senza alcun indizio su ciò che potrebbe accadere o su quali siano le scelte più probabili. Se il mago persiste, la magia diventa volgare. Formula della Scala d’Argento: Canto del Veggente Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Tempo L’autorità comporta sempre dei pesanti fardelli, tra cui la necessità di sapere cosa deve ancora accadere. I maghi della Scala d’Argento usano questa formula nel loro perenne tentativo di portare l’ordine in mezzo al caos, e per ricevere indicazioni su quali saggi consigli offrire nei tempi di incertezza.
Connessione Simpatetica Temporale Così come l’Arcanum di Spazio usa la connessione simpatetica per determinare la facilità o la difficoltà di stabilire un collegamento con un altro luogo, un altro essere o un altro oggetto, anche il Tempo sfrutta dei legami di tipo esoterico. Per utilizzare la “connessione simpatetica temporale” quando si opera sul passato,
sul presente o sul futuro, è sufficiente applicare i modificatori simpatetici per l’Arcanum di Spazio agli incantesimi di Tempo (si vedi pag. 114-115). In altre parole, tenere in mano il “proiettile magico” che ha ucciso JFK o cercare di formulare una profezia riguardo al futuro di un bambino manipolando un ricciolo dei suoi capelli vale come una connessione Intima. Spiare nelle corte di Cleopatra essendo totalmente privi di qualsiasi sapere o oggetto significativo per quel luogo e per quel tempo vale come una connessione Sconosciuta (vedere un film sull’argomento non conta come conoscenza effettiva). Analogamente, esaminare un tempo e un luogo dove si è già stati (o dove, inevitabilmente, si finirà per andare) conta come una connessione Conosciuta o Ricordata, in base all’ampiezza del periodo che si è trascorso sul posto. Come per l’Arcanum di Spazio, alcune di queste connessioni simpatetiche possono essere molto difficili da ottenere, ma non si tratta di una scienza esatta e spesso è necessario procedere per tentativi o tentare di indovinare. Schivata Temporale (Tempo ••)
Il mago si protegge dai pericoli incombenti. Crea una piccola bolla di tempo “distorto”, accelerando se stesso o rallentando le cose che gli si avvicinano. Applica delle piccole manipolazioni temporali all’ambiente immediatamente circostante, proteggendosi attraverso una delicata distorsione del tessuto temporale. Per esempio, potrebbe rallentare dei colpi d’arma da fuoco in arrivo (estendendo l’asse della quarta dimensione del loro movimento) o accelerare leggermente i propri movimenti, capitolo tre: MAGIA
243
in modo da consentirgli di sferrare pugni e altri attacchi con più efficacia. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum del Tempo. Usando un Mana, la Durata può essere portata fino a un giorno. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo all’inizio della giornata, come parte dei loro rituali mattinieri. I successi vengono usati per contrastare i tentativi di dissolvere lo scudo. Si noti che questa armatura magica viene applicata contro i tentativi di un avversario di stabilire una presa sul mago (la sua Difesa e la sua armatura di Schivata Temporale vengono sottratte dalla riserva di dadi dell’avversario, quando questi tenta di stabilire una presa), ma non protegge contro i tentativi di sopraffare e/o di infliggere danni una volta che è riuscito a entrare in lotta col mago. Formula della Freccia Adamantina: Danzare sul Fiume Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica + Tempo Il Fiume del Tempo è un luogo pericoloso. Chi impara a danzare sulla sua superficie sa che i pericoli, come tutte le altre cose, sono fugaci e possono essere aggirati da chi riesce a capire le complicate sottigliezze del Tempo. Scudo di Crono (Tempo ••)
Il mago si protegge dalle percezioni di Tempo, schermandosi contro gli usi sensoriali dell’Arcanum del Tempo e rendendo più difficile agli altri l’impresa di scrutare il suo passato o il suo futuro (o, per coloro che lo osservano dal passato o dal futuro, il suo presente). Pratica: Velare
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Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago diventa invisibile alle profezie, alle divinazioni e alle altre forme di scrutamento temporale, a meno che non si riesca a superare la Potenza dell’incantesimo del mago occultato. Usando un Mana, la Durata può essere portata a un giorno. Formula dei Guardiani del Velo: Spezzare la Pista dei Giorni Riserva di Dadi: Autocontrollo + Furtività + Tempo Per molti Guardiani del Velo, i primi e più importanti segreti da proteggere sono quelli che riguardano la loro stessa persona. Grazie a questa formula il mago diventa invisibile a tutte le ricerche dell’Arcanum del Tempo che non siano estremamente persistenti e invasive. Gli alteratori della Scala d’Argento usano una magia simile (Presenza + Furtività + Tempo) per nascondere le loro attività più torbide sulla lunga strada che conduce al potere, mentre quelli della Freccia Adamantina ricorrono a questo incantesimo come ulteriore metodo per avvicinarsi ai nemici senza essere visti.
Incantesimi Preparati (Tempo •• + Arcanum in congiunzione) Costo: 1 punto di Mana (speso quando l’incantesimo viene attivato) Alcuni maghi preferiscono preparare vari incantesimi in anticipo. Il mago effettua il lancio normalmente (compreso il consumo di eventuali punti Mana richiesti), ma quando l’incantesimo viene completato (o nel caso di azioni prolungate, quando sono stati accumulati successi a sufficienza da raggiungere il numero bersaglio), il lanciatore sospende l’incantesimo e lo regola in modo che si attivi successivamente. È il lanciatore a decidere quale sarà l’attivatore dell’incantesimo. In genere si tratta di una parola magica o di un gesto particolare, unitamente all’intenzione del mago di attivare l’incantesimo (acciocché eventuali usi accidentali della frase o del gesto non facciano partire l’incantesimo involontariamente).
L’attivazione di un incantesimo preparato è un’azione istantanea; il mago può eseguirla pressoché in qualsiasi momento. Siccome tutto il rituale di lancio dell’incantesimo è già stato completato, i maghi possono usare i loro incantesimi preparati in modo più sottile, senza attirare attenzioni indesiderate da parte dei Dormienti. (È più facile nascondere un rapido gesto della mano o una parola di potere mormorata tra i denti rispetto a un bastone magico o a un pentacolo circondato di candele accese.). È il Narratore a decidere se l’incantesimo preparato risulta Improbabile agli occhi dei Dormienti, a seconda delle circostanze del suo uso. Se lo considera sottile a sufficienza, gli eventuali testimoni Dormienti potrebbero non imporre alcun modificatore in dadi al tiro di Paradosso. Tutti i tiri di Paradosso vengono effettuati quando l’incantesimo è attivato, non quando viene preparato. L’ammontare di tempo per cui è possibile conservare l’incantesimo dipende dai fattori che sono stati incorporati al suo interno.
Lancio ad Azione Istantanea Trattenere Penalità in Dadi l’incantesimo fino a… 10 minuti Nessuna 30 minuti -2 Un’ora o una scena -4 24 ore -6 Due giorni* -8 * Si aggiunge un ulteriore penalità di 2 dadi per ogni due giorni extra.
Lancio ad Azione Prolungata Trattenere Numero l’incantesimo bersaglio fino a… 10 minuti – 30 minuti +1 successo Un’ora o una scena +2 successi 24 ore +3 successi Due giorni* +4 successi * Si aggiunge un ulteriore successo per ogni due giorni extra.
Per attivare un incantesimo preparato, il giocatore del mago deve usare un punto Mana, che indica il flusso di energia focalizzata che conduce l’incantesimo a compimento. Se il mago non può o non vuole usare il suo Mana per attivare l’incantesimo, non accade nulla e l’incantesimo rimane preparato. Se il periodo di conservazione si esaurisce senza che l’incantesimo sia mai stato attivato, l’incantesimo va perduto e scompare. Il bersaglio dell’incantesimo viene scelto quando l’incantesimo viene attivato. Se l’incantesimo consente al bersaglio una difesa resistita (vale a dire, l’Attributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva di dadi per lanciare l’incantesimo), l’effetto deve invece essere lanciato come incantesimo mirato (si veda “Incantesimi Mirati”, pag. 116). Gli incantesimi contrastati funzionano normalmente. Un mago può trattenere simultaneamente un numero di incantesimi preparati pari alla sua Gnosi. Non può lanciarli tutti assieme, tuttavia. Ne può attivare soltanto uno per turno. Un incantesimo preparato, anche se non è stato ancor attivato, viene considerato un incantesimo attivo ai fini di determinare il numero totali di incantesimi che un mago può tenere attivi simultaneamente o lanciati su se stesso (valore basato sulla sua Gnosi, si veda pag. 75). Sguardo sul Futuro (Tempo ••)
Il mago può studiare l’esito di un’azione personale attuale. L’alteratore può rapidamente esaminare l’immediato futuro e determinare se la sua azione attuale avrà buon esito o meno, e modificarla per migliorare le sue possibilità di successo. A tutti gli effetti, il mago osserva se stesso mentre esegue l’azione nell’immediato futu-
ro, e decide come poterla fare meglio. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Il successo consente al giocatore di tirare due volte per una singola azione istantanea effettuata dal suo personaggio nel turno seguente, e di scegliere il migliore dei due risultati. Con Tempo 3, questo incantesimo può essere lanciato istintivamente e venire applicato a un’azione istantanea effettuata nello stesso turno della magia. Formula della Freccia Adamantina: Fallire è Morire Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Tempo Un alteratore della Freccia Adamantina sa che in una battaglia basta un colpo andato a vuoto o un tiro maldestro per trasformare una vittoria sicura in un fallimento disastroso. Il mago non può tollerare simili debolezze, nemmeno in se stesso. I membri degli altri ordini usano questa formula per motivi diversi. I maghi della Scala d’Argento a volte scoprono che una determinata idea può essere espressa (o quantomeno accettata) con esiti migliori tramite un diverso giro di parole (Fermezza + Investigare + Tempo). Testa o Croce (Tempo ••)
Il mago può osservare il futuro e determinare le conseguenze di un evento semplice che prevede soltanto due esiti principali (testa o croce, per esempio, o tagliare il cavo rosso invece di quello verde). Questa percezione funziona soltanto quando le possibili conseguenze sono immediate (qualcuno vince il tiro di testa o croce, oppure la bomba esplode). Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Anche un solo successo ottenuto nel lancio dell’incantesimo consente al mago di riuscire automaticamente (o di fallire, se lo desidera) in un’azione non contrastata con soltanto due possibili esiti e conseguenze immediate di capitolo tre: MAGIA
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successo o fallimento. (In questo caso, “non contrastata” può comprendere anche un lancio di testa o croce o un pari e dispari – nonostante vi siano due partecipanti, di solito nessuno può influire attivamente sull’esito del tiro.) Va ricordato che questo effetto non può essere applicato a un combattimento, dal momento che un combattimento è contrastato (gli avversari esercitano uno sforzo per vincere) e le variabili non si limitano al successo o al fallimento (un combattente potrebbe vincere, ma al costo di grandi ferite, oppure il combattimento potrebbe finire in parità, o con una resa). Formula del Libero Concilio: Gratificazione Istantanea Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Tempo I maghi del Libero Concilio sanno che a volte quello che agli altri appare come fortuna, buonsenso o intuito, in realtà è dovuto al semplice fatto di sapere in anticipo quanto accadrà. Accelerazione
(Tempo •••)
Il mago accelera il suo scorrere temporale personale, riuscendo a muoversi e agire più velocemente di quanto non sia possibile di norma. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno durante il lancio, 1 Mana per turno dopo il lancio Questo incantesimo potenzia la capacità del mago di evitare gli attacchi, nonché la sua Iniziativa e la sua Velocità. Anche se la Durata dell’incantesimo è pari a un’ora, il mago ottiene i suoi benefici solo in quei turni in cui usa un Mana istintivamente, e i benefici durano solo per quel turno. (Quando la Durata si esaurisce, non è più possibile usare il Mana per ottenere i benefici dell’incantesimo). I benefici sono i seguenti: • Per ogni pallino di Tempo posseduto dal mago, si sottrae un dado da ciascuna delle riserve di tutti gli attaccanti (compresi gli attacchi a distanza), poiché il mago si muove molto più velocemente del normale ed è più difficile da colpire. Questa penalità alle riserve di dadi degli attaccanti viene applicata in aggiunta a qualsiasi armatura di cui il mago potrebbe essere dotato, nonché alla sua Difesa (come le armature, i benefici di Accelerazione non diminuiscono 246
in base al numero di attacchi che il personaggio subisce). Per esempio, se il mago possiede Tempo 4, dalle riserve di dadi dei suoi aggressori vengono sottratti quattro dadi. • L’Iniziativa del mago viene incrementata di uno per ogni pallino di Tempo. Questo gli consente di avanzare lungo la lista di Iniziativa di quel turno di un punto per ogni bonus. Al turno seguente torna alla sua posizione regolare nella lista. • Infine, ogni pallino di Tempo consente alla Velocità del lanciatore di essere di nuovo sommata alla sua Velocità totale. Quindi, Tempo 3 permette a un mago con Velocità 9 di muoversi a Velocità 36 ( 9 + 9 + 9 = 27 + Velocità Base di 9 = 36). Con Tempo 4 il mago può lanciare questo incantesimo sugli altri. Formula della Freccia Adamantina: Rapido come la Morte Riserva di Dadi: Costituzione + Atletica + Tempo I maghi della Freccia Adamantina devono essere pronti al combattimento in qualsiasi momento. Come la storia ha dimostrato, la velocità è uno dei vantaggi cruciali in uno scontro. Grazie a questa formula l’alteratore può avvicinarsi a un nemico a velocità soprannaturale ed evitare agilmente i suoi attacchi. Naturalmente, questa formula viene usata dai membri di tutti gli ordini, data la sua evidente utilità. Divinazione (Tempo •••)
Il mago è in grado di leggere il futuro. Questo incantesimo funziona come l’incantesimo di Tempo 2 “Presagio” (pag. 243), con la differenza che il mago riceve dettagli più specifici. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Come nel caso dell’incantesimo Presagio, il mago deve dichiarare un bersaglio. (Il tiro viene modificato dalla connessione simpatetica temporale; si veda pag. 243.) Un successo consente al mago di porre una domanda riguardo al futuro del bersaglio e di ottenere una risposta. Ulteriori successi concedono il diritto di porre domande secondarie, permettendo al mago di scoprire dettagli più specifici. Esempio: Arethusa ottiene tre successi al tiro di Divinazione, quindi ha diritto a porre una domanda principale e due domande secondarie. Vuole scoprire se un mago rivale chiamato Garrick ha intenzione di attaccarla. La sua domanda principale
è: “Garrick ci attaccherà stanotte?”. Ottiene una visione di Garrick in piedi nel suo corridoio, in procinto di lanciare un incantesimo. La sua prima domanda secondaria è: “Quando attaccherà Garrick?”. L’immagine cambia inquadratura e mostra il grosso orologio del nonno nel corridoio, alle spalle di Garrick, che indica 10 minuti a mezzanotte. La sua ultima domanda è: “Garrick lavora da solo?”. In risposta ottiene una nuova immagine, mostrante numerose figure vestite di nero che si nascondono tra i cespugli attorno a casa sua. È possibile scegliere la stessa persona come bersaglio di questo incantesimo soltanto una volta ogni 24 ore. Qualsiasi tentativo di leggere un presagio a lui relativo prima che siano trascorse 24 ore rivela soltanto una miriade di echi insignificanti delle sue possibili azioni, ma senza alcun indizio su ciò che potrebbe accadere o su quali sono le scelte più probabili. Se il mago persiste, la magia diventa volgare. Formula dei Guardiani del Velo: Pronunciare il Nome del Domani Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Tempo Il Tempo presenta innumerevoli variabili, e coloro che desiderano proteggere i Misteri devono essere consapevoli di questi fattori per poter compiere con successo il loro dovere. I Guardiani del Velo lanciano questa magia quando le semplici predizioni non sono sufficienti. I maghi della Scala d’Argento sono noti per usare spesso questa formula quando tentano di scoprire i progetti dei loro rivali. Sabbie Mutevoli (Tempo •••)
Il mago fa tornare indietro il tempo. Afferra i fili del tempo e li tira indietro di un turno, potendo così scegliere un approccio diverso a una situazione (anche se agli occhi di tutti, tranne che dell’alteratore stesso, quella sarà la prima e unica volta in cui questo momento si è verificato o si verificherà). Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Speciale Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Questo incantesimo può essere lanciato in un qualsiasi momento della lista di Iniziativa, da quando il lanciatore ha effettuato la sua azione finché non giunge di nuovo il suo momento nel turno successivo. Se il giocatore non dichiara questo lancio per allora, il turno precedente non può essere ripetuto. Se il tiro per lanciare l’incantesimo fallisce, il mago non riporta indietro il tempo (in pratica usa quel turno
per lanciare l’incantesimo senza fare altro). Se ha successo, riporta se stesso indietro nel tempo e può ripetere la sua azione a partire dall’ultimo turno, cambiandola come meglio crede (potrebbe decidere di non aprire la porta che libererà uno spirito guardiano, per esempio). Così facendo, naturalmente, potrebbe cambiare le azioni di altri personaggi che si sono verificate nel turno che ha ripetuto, prima che egli lanciasse l’incantesimo. Esempio: Zenone entra in un vicolo e viene circondato da una banda di criminali armati di mitra. Sorridono e puntano le loro armi contro di lui, pronti a far fuoco, ma ritardando un istante per gustarsi l’ovvio stupore di Zenone. Sorridere a Zenone è la loro azione per quel turno. Si passa al turno successivo. L’iniziativa di Zenone è più alta di quella di tutti i sicari, tranne uno. Il primo sicario spara una raffica breve di fuoco automatico, che manca il bersaglio. Al suo turno nella lista di Iniziativa, Zenone lancia Sabbie Mutevoli, riportando se stesso indietro nel tempo di un turno. Nel turno precedente era entrato nel vicolo. Stavolta, rigiocando il turno, Zenone decide di girare dall’altra parte e di fuggire, senza neanche farsi vedere oltre l’angolo. Da quel punto in avanti, tutti i personaggi effettuano di nuovo le loro azioni, come se il turno originale non fosse mai avvenuto. Dato che Zenone non entra nel vicolo, il sicario non spara con la sua arma (come aveva fatto nel flusso del tempo originale). Aspetta ancora la comparsa di Zenone per agire. Questo incantesimo non può cancellare eventuali effetti che il mago ha subito la prima volta che ha vissuto il turno che decide di rigiocare. Se in quel turno è stato colpito dalla raffica e poi ha lanciato Sabbie Mutevoli per rigiocare quell’azione, subisce comunque gli effetti della ferita d’arma da fuoco anche se decide di schivare e non viene colpito dai proiettili. (Addirittura, se il proiettile lo colpisce, lui subisce una seconda ferita!). In pratica questo incantesimo non cancella gli effetti del tempo sul mago. Gli consente soltanto di risalire il fiume del tempo di un turno e di ripercorrerne il flusso. Anche se non può invertire l’effetto di eventuali danni subiti, questo potere può rivelarsi fondamentale per consentire al mago di salvare le vite degli altri. Gli altri individui oltre il lanciatore potrebbero avvertire una vaga sensazione di déja vu riguardo alla situazione, ma ai loro occhi la nuova azione del mago è la prima e unica volta che in questo turno si è verificata o si
verificherà. I partecipanti ricordano soltanto il turno attuale, come se fosse stato appena giocato, e non come era stato giocato prima che Sabbie Mutevoli lo alterasse. (A meno che uno di loro non usi l’incantesimo “Pieghe Temporali”, pag. 242, nel qual caso sarà consapevole di ciò che è veramente accaduto.) Con Tempo 4 il mago può lanciare questo incantesimo sugli altri, conferendo loro il potere di alterare le proprie azioni quando il turno viene rigiocato. Formula della Scala d’Argento: Voltare Indietro la Pagina Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto + Tempo A volte un vero leader deve ammettere che le cose non sono andate come previsto. Per i maghi della Scala d’Argento, la capacità di riconoscere un possibile fallimento non è lodevole quanto il potere di cancellare tali errori e di fare le cose in modo corretto. I maghi di tutti gli ordini sanno trovare altre applicazioni per questa formula. Sfasamento Temporale (Tempo •••)
Il mago protegge gli altri. Questo incantesimo funziona come l’incantesimo di Tempo 2 “Schivata Temporale” (pag. 243), con la differenza che adesso il mago è in grado di lanciarlo sugli altri. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il bersaglio ottiene un punto di armatura per ogni pallio che il lanciatore possiede nell’Arcanum del Tempo. L’effetto dura un’ora, ma la Durata può essere portata fino a una giornata spendendo un Mana. Formula della Freccia Adamantina: Deviare il Corso del Fiume Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Tempo Questa formula viene lanciata poco prima di una battaglia e consente a un mago di difendersi da una carica, disperdendo la forza di un attacco in arrivo lungo gli assi invisibili del Tempo.
capitolo tre: MAGIA
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Balbuzie Temporale
(Tempo ••••)
Il mago provoca una piccola ripetizione temporale nelle persone o negli oggetti. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Questo incantesimo influenza soltanto una creatura vivente (e ciò che essa indossa e trasporta), sbalzandola in avanti di un turno per ogni successo. (Se l’incantesimo viene lanciato su un’area, soltanto gli individui o gli oggetti che si trovano interamente all’interno dell’area definita vengono influenzati.) Gli eventuali osservatori vedono semplicemente i soggetti sparire per vari secondi, mentre coloro che vengono influenzati si protendono in avanti nel tempo (per scoprire quali cambiamenti sono avvenuti al di fuori dell’area d’effetto dell’incantesimo in quei secondi). Quindi, i rinforzi previsti tra tre turni, secondo il tempo soggettivo di coloro che sono influenzati dall’incantesimo, potrebbero arrivare entro un turno. Se nei turni intermedi una persona o un oggetto si sposta nello spazio occupato da uno o più bersagli di Balbuzie Temporale, uno scontro si verifica quando i viaggiatori temporali tornano al loro posto. Si confronta la Taglia di ogni persona o oggetto che ora condivide lo stesso spazio. Quelli di Taglia più piccola subiscono un effetto di atterramento (si veda pag. 168 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Se le Taglie sono equivalenti, entrambi i soggetti devono subire un atterramento. Esempio: Zenone, in piedi accanto alla sua motocicletta, usa Balbuzie Temporale per spostarsi avanti nel tempo di tre turni (ha ottenuto tre successi). Nei turni intermedi, Arctos vede la motocicletta di Zenone e si avvicina per controllarla. Al quarto turno Zenone riappare – esattamente nel punto in cu si trova Arctos. Entrambi i maghi hanno Taglia 5, quindi devono far fronte a un atterramento tutti e due. Ognuno effettua un tiro istintivo di Destrezza + Atletica. Il tiro di Zenone riesce, mentre quello di Arctos fallisce; quindi Arctos cade a terra, scagliato al suolo dall’improvvisa ricomparsa di Zenone. Formula del Mysterium: Stare sull’Onda Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Tempo A volte il flusso della storia non scorre velocemente quanto un alteratore desidererebbe. I maghi del Mysterium hanno trovato il modo di aggirare una 248
simile restrizione grazie a questa formula. Anche se i soggetti vengono portati avanti nel tempo soltanto di pochi secondi, quei pochi secondi a volte fanno la differenza tra una fantastica scoperta e una morte sanguinolenta. I maghi della Freccia Adamantina sono noti per usare questa formula in combattimento (magari scomparendo nell’immediato futuro quando si verifica un’esplosione, per poi ricomparire solo pochi secondi dopo). Maledizione di Crono (Tempo ••••)
Tramite l’uso di questo incantesimo, un mago può “rallentare” un individuo all’interno del flusso del tempo. Dal punto di vista del soggetto, ogni cosa avverrà a una velocità superiore e dovrà faticare per tenere il passo col resto del mondo. Pratica: Modellare Azione: Istantanea; sottrarre l’Autocontrollo del bersaglio Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il bersaglio subisce una penalità di -1 alla Difesa per ogni successo ottenuto nel tiro per lanciare l’incantesimo. Inoltre, la Velocità del soggetto viene dimezzata per ogni successo (arrotondando per eccesso) fino a un minimo di 1. Quando la vittima di questo incantesimo esegue un attacco a distanza contro qualcuno, i suoi bersagli possono applicare la loro Difesa (anche se l’attacco non è a distanza ravvicinata). L’aggressore si muove così lentamente da consentire agli altri di anticipare il suo attacco. Formula della Scala d’Argento: Schiacciato sotto la Sabbia Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Tempo - Autocontrollo Quando sono afflitti da questa magia, i nemici del sanctum o della cabala diventano facili prede. I maghi del Mysterium a volte usano una variante di questa formula (Prontezza + Occulto + Tempo) per riuscire a fuggire portandosi appresso le conoscenze o le reliquie “prelevate” a un proprietario geloso. Presente Passato (Tempo ••••)
Il mago predice l’immediato futuro con chiarezza assoluta. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Nel turno successivo a un lancio
eseguito con successo, il giocatore del mago può imporre a ogni giocatore il cui personaggio sia influenzato dai fattori Bersaglio dell’incantesimo di dichiarare quali saranno le azioni del personaggio per quel turno. Il Narratore fa altrettanto per i suoi personaggi. Il giocatore non è tenuto a dichiarare la sua azione per quel turno, ma può attendere per agire in qualsiasi momento della lista di Iniziativa, sopravanzando tutti gli altri effetti di Iniziativa soprannaturali. (Nel caso due o più alteratori usino questo incantesimo nella stessa scena, le loro Iniziative vengono determinate normalmente, qualora più di un personaggio tenti di agire allo stesso tempo.) Inoltre, il personaggio beneficia di +1 alla Difesa per ogni successo ottenuto nel lancio dell’incantesimo contro gli attacchi da parte di coloro che sono sottoposti all’effetto. (Ciò si aggiunge agli altri eventuali benefici forniti dall’incantesimo “Accelerazione”, pag. 246.) Formula della Freccia Adamantina: Misurare il Corso del Fiume Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Tempo contro Autocontrollo + Gnosi In ultima analisi, la conoscenza e la determinazione possono rivelarsi superiori a qualsiasi dimostrazione di forza. I maghi della Freccia Adamantina sono consapevoli di questa verità e usano questa formula per predire, e quindi manovrare, il ritmo di uno scontro. Gli alteratori della Scala d’Argento a volte fanno uso di questa magia (Presenza + Occulto + Tempo) al fine di controllare situazioni meno fisiche (ma non per questo meno pericolose). Profezia (Tempo ••••)
Il mago ottiene consigli precisi su come alterare il futuro, forse facendo avverare qualcosa o impedendo un evento che altrimenti starebbe per verificarsi. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Come nel caso di “Divinazione” (pag. 246), il mago può porre una domanda per successo riguardo a un bersaglio o a un evento. Invece di leggere il futuro, tuttavia, legge come le cose potrebbero essere, qualora una determinata azione o un evento avessero luogo. Va ricordato che i pallini del bersaglio nel Pregio Destino (se presenti) impongono delle penalità al tiro per lanciare l’incantesimo – è più difficile trovare un futuro alternativo quando il destino di una persona è già segnato. Esempio: Bahazid ha saputo che un
bambino è destinato a diventare un grande leader. Usa Profezia per capire come potrebbe impedire che tale destino si compia, poiché non vuole che ciò accada. Riceve una visione dove qualcuno uccide la madre del ragazzo, e scopre che se questo accade il ragazzo diventerà un tiranno. Data la vaghezza delle capacità profetiche a questo livello, il mago può apprendere solo informazioni di ampio respiro. Per esempio, Bahazid potrebbe non scoprire mai che salvando la madre del ragazzo sarà sua sorella a diventare una grande leader. È possibile scegliere la stessa persona come bersaglio di questo incantesimo soltanto una volta ogni 24 ore. Formula dei Guardiani del Velo: Preveggenza di Merlino Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Tempo Per proteggere i Misteri non sempre è sufficiente conoscere il passato o percepire il presente. A volte per adempiere a tale compito è necessario discernere ciò che non è ancora accaduto. In questo modo gli ignoranti possono essere tenuti lontani dai pericoli che non riuscirebbero mai a comprendere, e il mondo dell’occulto può essere protetto dallo sguardo di coloro che vorrebbero ciecamente danneggiarlo. Sacca Temporale (Tempo ••••)
Questo incantesimo consente a un mago di ritirarsi all’interno di una sacca temporale personale, per svolgere le azioni che ritiene più opportune nel lasso di tempo soggettivo di cui dispone lì dentro. Se inseguito e sfinito, potrebbe farsi una dormita al di fuori del “flusso principale del tempo” e ricomparire pochi minuti dopo, sveglio, allerta e pronto a continuare a muoversi. Finché si trova all’interno della sacca temporale, il mago non può interagire con gli altri (né gli altri possono interagire con lui), a meno che non si tratti di altri esperti nell’Arcanum del Tempo che tentino di “fare irruzione” nella sua bolla temporale. Il tempo soggettivo del mago continua a scorrere normalmente all’interno della sacca, ma all’esterno scorre in un modo diverso, determinato dalla forza dell’incantesimo del mago. All’interno della sacca il mago potrebbe allestire un complicato rituale per poi fare ritorno al “flusso principale del tempo” pronto a lanciare un potente incantesimo. Pratica: Tessere Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare Costo: Nessuno I successi ottenuti vengono usati per incrementare il lasso di tempo che passa all’interno della sacca rispetto al tempo che passa all’esterno. Tempo dentro Numero la Sacca Bersaglio x2 1 successo x3 2 successi x4 3 successi x5 4 successi x6 5 successi Esempio: Un successo consente al mago di passare due turni all’interno della sacca per ogni turno che scorre nel mondo esterno, o due minuti per ogni minuto, o due ore per ogni ora. Questo incantesimo ha effetto solo sul mago. Il numero bersaglio massimo a cui il lanciatore può ambire è pari alla sua Gnosi o ai suoi pallini in Tempo (si sceglie il migliore). Quando la Durata si esaurisce (misurata secondo il tempo trascorso all’esterno), la Sacca Temporale cessa di esistere e il mago fa ritorno al tempo normale. Formula del Libero Concilio: Sette Respiri in un Istante Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Tempo Questa formula consente a un alteratore del Libero Concilio di porsi al di fuori del tempo, di stimare la sua situazione e di approntare tutti i preparativi necessari per essere alla massima efficienza quando tornerà nel mondo esterno. Dopotutto, a volte l’adattabilità non è altro che la possibilità di valutare una situazione difficile da un punto di vista sicuro, con tempo a sufficienza per pianificare un corso d’azione. Eredità Futura
(Tempo •••••)
Il mago sposta un oggetto avanti nel tempo. Mentre in precedenza poteva spostare gli oggetti in avanti nel tempo per pochi turni usando “Balbuzie Temporale” (pag. 248), la maestria raggiunta a questo livello gli consente di spostare un oggetto anche nel lontano futuro, forse per tenerlo fuori dalla portata dei suoi nemici, o per assicurarsi che finisca soltanto nelle mani di un erede. Pratica: Fare Azione: Istantanea Durata: Costante capitolo tre: MAGIA
249
Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il numero di successi ottenuti determina la lontananza nel futuro in cui un oggetto può essere inviato. Il mago può decidere di inviare l’oggetto in qualsiasi istante futuro compreso tra il presente e il limite massimo consentito dai suoi successi. Successi Tempo Futuro 1 successo Un anno 2 successi Due anni 3 successi Cinque anni 4 successi Dieci anni 5 successi* Venti anni * Si aggiungono 10 anni per ogni ulteriore successo. L’oggetto appare nel futuro, esattamente nello stesso spazio che occupava nel presente, a meno che non venga usato anche Spazio 2 per collocarlo altrove. (Si veda “Prelievo”, pag. 220.) Lo svantaggio di questo incantesimo sta nel fatto che una volta lanciato, l’oggetto non può più essere recuperato, se non nel punto del futuro in cui compare. Si dice che gli arcimaghi del Tempo abbiano il potere di afferrare e di riportare indietro anche gli oggetti inviati nel futuro. Formula del Libero Concilio: Bottino dell’Archeologo Riserva di Dadi: Presenza + Investigare + Tempo Alcuni maghi del Libero Concilio usano questa formula per collocare in un luogo sicuro i tesori del loro passato, anche se non potranno riportare alla luce simili cimeli finché quel momento futuro non giungerà. Se non altro, così facendo si assicurano che nessuno possa usarli. Fermare il Tempo (Tempo •••••)
Il mago sospende il tempo attorno al bersaglio. La percezione soggettiva del bersaglio gli mostra di esistere in un momento, e poi, istantaneamente, in un momento più avanti nel tempo. Agli occhi di chi osserva il bersaglio appare perfettamente immobile, 250
anche se si trova sospeso a mezz’aria. Pratica: Disfare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Ogni successo consente al soggetto di rimanere bloccato nel tempo per un turno. Il campo di sospensione temporale si dispone in modo aderente attorno al bersaglio. Se qualcuno o qualcosa entra in questo campo – vale a dire, se il bersaglio viene toccato – l’incantesimo si rompe e il bersaglio torna nel tempo normale. Formula del Libero Concilio: Mano della Gloria Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Tempo contro Autocontrollo + Gnosi Gli alteratori del Libero Concilio usano questa formula per una vasta gamma di scopi, come rubare del denaro dalla cassaforte di una ricca contessa proprio davanti ai suoi (ignari) occhi, oppure fornire a un teorico delle cospirazioni un caso di “vuoto temporale” affinché pensi di essere stato rapito dagli alieni nell’intervallo di tempo di cui non ha alcun ricordo (ma che, come dimostrano gli orologi, è evidentemente passato). Radura Fatata
(Tempo •••••)
Si dice che il Popolo Fatato vivesse in luoghi dove il tempo non era in sincronia con quello che conoscevano le creature mortali. E così, molti racconti parlano di uomini che si sono addormentati in un cerchio di funghi e risvegliati un secolo dopo, oppure al mattino seguente ma ormai decrepiti e malandati. Questo incantesimo simula gli incantamenti delle fate, consentendo a un mago di collocare un luogo al di fuori del normale flusso del tempo. Coloro che si trovano al suo interno sperimentino un tempo soggettivo assai lungo durante un periodo brevissimo di tempo “normale”, o viceversa. Pratica: Fare Azione: Prolungata e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi
Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Funziona come l’incantesimo “Sacca Temporale” (pag. 249), con la differenza che adesso il mago può lanciarlo su un’area. Un successo influenza un’area quadrata del lato di un metro e mezzo e tutto ciò che si trova al suo interno; l’area può essere ampliata assegnando ulteriori fattori Bersaglio all’incantesimo. Il flusso del tempo può anche essere invertito, in modo che il tempo all’interno della Sacca scorra più lentamente del tempo esterno. Per esempio, con un successo il tempo all’interno della Sacca si muove di metà rispetto a quello esterno; due turni all’interno per ogni turno all’esterno. Con tre successi, passano quattro turni all’interno per ogni turno che passa all’esterno. Se un individuo entra nell’area deve superare un tiro istintivo e contrastato di Autocontrollo + Gnosi, altrimenti verrà coinvolto nel flusso temporale. Formula del Mysterium: Bastione Temporale Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto + Tempo I maghi del Mysterium spesso usano questa formula per procurarsi quantità pressoché illimitate di tempo da dedicare alle loro ricerche esoteriche. Alcuni membri della Scala d’Argento, quando devono meditare su un particolare corso d’azione, possono usare la stessa magia (Autocontrollo + Occulto + Tempo) per concedersi intere settimane o addirittura mesi per prendere una decisione che va comunicata il mattino dopo. Riscrivere la Storia (Tempo •••••)
Il mago può modellare la sua storia personale, entro i limiti del possibile. L’alteratore può apportare vaste modifiche al suo passato, riuscendo in tal modo a ridefinire la persona che attualmente è, anche se solo temporaneamente. Non può, tuttavia, cambiare la storia della sua anima, riscrivendo il suo passato magico (non può cambiare il suo Cammino, la sua Gnosi o i suoi Arcana). Pratica: Fare e Disfare Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana
Ogni successo ottenuto consente al mago di spostare un pallino da un tratto semplice (un Attributo, un’Abilità o un Pregio, ma non un tratto magico come Gnosi o un Arcanum) a un altro all’interno della stessa categoria di tratti (i pallini degli Attributi Sociali vengono passati ad altri Attributi Sociali, ecc.), fino al massimo valore normalmente consentito in una determinata categoria (cinque pallini, per la maggioranza degli umani). (I pallini non possono essere aggiunti o sottratti direttamente dai Vantaggi.) È come se il mago avesse fatto scelte diverse nel passato, raggiungendo risultati personali differenti. Per esempio, nel passato appena riscritto il mago è andato in palestra invece che nella biblioteca che ha effettivamente frequentato, il che gli consente di spostare i suoi tratti dagli Attributi Mentali agli Attributi Fisici. Si noti che cambiando un numero che genera dei tratti derivati (mettiamo Autocontrollo o Costituzione), si altera di conseguenza anche il tratto derivato (per esempio, Volontà o Salute). Quando l’incantesimo si esaurisce, la vera storia del mago viene ripristinata e i suoi tratti tornano alla distribuzione originaria. Formula della Scala d’Argento: Ladro degli Anni Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Tempo Gli alteratori della Scala d’Argento non tollerano di essere comandati da nessuna forza al di fuori del loro ordine, nemmeno se si tratta dell’immutabilità del tempo stesso. Attraverso questa formula, tali maghi possono diventare dei brillanti oratori, degli abili spadaccini, dei maratoneti o qualsiasi cosa sia necessaria, aggiustando la propria storia personale qua e là per provocare i cambiamenti desiderati.
capitolo tre: MAGIA
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Vita
Ambito: Malattia, evoluzione, guarigione, metamorfosi, vigore Vita è l’Arcanum della scintilla vitale, quella forza sfuggente che distingue la materia biologica dai materiali inerti. Abbraccia ogni cosa, dai virus ai batteri, dagli animali e ai vegetali più complessi. Tramite il potere della Vita, un mago può provocare o curare malattie, guarire le ferite più gravi e perfino creare la vita dal nulla. Può rafforzare le sue capacità fisiche a livelli di gran lunga superiori a quelli previsti dalla natura, o cambiare il suo aspetto (dai tratti più superficiali alle caratteristiche più determinanti, come l’altezza, il peso, la corporatura, l’età e perfino il sesso) nel modo che più preferisce. I processi vitali possono essere fermati, accelerati, invertiti o alterati in altri modi. I maghi che si sforzano di padroneggiare l’Arcanum della Vita spesso appartengono a due categorie di persone. Esistono quelli che abbracciano l’infinito splendore del mondo vivente, che ne sono talmente innamorati che sono spinti a esplorare i suoi misteri e ad avvicinarsi il più possibile. Questi maghi tendono a buttarsi a capofitto nel meglio e nel peggio che la vita ha da offrire, con un fervore eguagliato soltanto da coloro che esplorano i segreti di Forze. L’altra categoria abbraccia quei maghi ossessionati dal controllo, bramosi di imporre l’ordine alla sconfinata casualità del mondo dei viventi. Insoddisfatto dall’esistenza di trame che non riesce a cogliere, questo tipo di alteratore desidera diventare un dio, in modo da non dover essere mai più soggetto ai capricci imprevedibili delle malattie e del dolore. Regno Dominante: Foresta Primigenia
L’unione grezza/sottile di Vita/Spirito costituisce gli Arcana dominanti della Foresta Primigenia, lo sconfinato eden primordiale di foreste, montagne, fiumi e pianure dove la natura regna sovrana. La Vita è l’espressione materiale di questo unione, il potere grezzo di tutti i processi organici.
Tipi di Forme di Vita Il mago può influenzare vari tipi di forme di vita secondo i gradi di maestria di questo Arcanum. Le definizioni sono le seguenti: Forme di vita base: Insetti, vegetali, funghi, batteri e
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altri microbi Forme di vita medie: Mammiferi non senzienti, rettili, uccelli, pesci Forme di vita avanzate: Animali senzienti (umani, lupi mannari)
Alterazione della Trama Un mago può alterare la Trama di una creatura vivente coi suoi incantesimi, ma non può farlo a Durata indefinita (le creature viventi non possono essere influenzate a tempo indefinito). Quegli incantesimi che provocano cambiamenti naturali – cose che potrebbero accadere anche senza l’intervento della magia – hanno effetto costante anche dopo che la Durata si è esaurita. Una ferita guarita non si riapre una volta che l’incantesimo ha termine. I cambiamenti innaturali, tuttavia, scompaiono non appena l’incantesimo si esaurisce. Un umano trasformato in maiale torna a essere umano, non appena termina la Durata dell’incantesimo. Analizzare Vita (Vita •)
Il mago apprende la specie, l’età e il sesso di un vegetale o un animale nelle vicinanze, compresi gli umani. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Per identificare un tipo specifico all’interno di una determinata specie è necessario un tiro istintivo di Intelligenza + Affinità Animale. Se il bersaglio è un vegetale, si tira invece Scienze, Sopravvivenza o Medicina. Il mago è anche in grado di determinare la discendenza (o gli eventuali incroci) di un animale, per esempio per determinare se le affermazioni del suo proprietario che lo spaccia come esemplare purosangue sono vere o meno. Una creatura soprannaturale non umana può essere identificata, purché il mago l’abbia già vista in precedenza. In caso contrario, la specie rimane sconosciuta (cosa che sicuramente suscita la curiosità del mago).
Formula della Scala d’Argento: Classificare Esemplare Riserva di Dadi:Intelligenza + Sopravvivenza (vegetali) o Affinità Animale (animali) o Medicina (umani) + Vita In tutte le cose esiste una gerarchia, e la vita stessa non fa eccezione. I maghi della Scala d’Argento usano questa formula per classificare e catalogare le creature viventi attorno a loro.
L’Arcanum della Vita e i Non Morti L’Arcanum della Vita normalmente non influenza i non morti (vampiri, zombi, revenant, fantasmi). È necessario l’Arcanum della Morte per infondere gli incantesimi nelle loro Trame. Percepire Vita (Vita •)
Spesso per un mago può rivelarsi utile avvertire la prossimità delle creature viventi. A volte potrebbe averne bisogno per individuare una possibile fonte di cibo. In altri casi potrebbe servire a scoprire se dei potenziali alleati o nemici si trovano nelle vicinanze. Questo incantesimo consente a un mago di estendere uno dei suoi sensi arcani e di toccare i sottili riverberi che la vita trasmette sull’Arazzo, avvertendo in questo modo la vicinanza delle altre creature viventi, dai più minuscoli microrganismi agli esemplari più complessi della flora e della fauna. In genere il mago specifica quali forme di vita intende cercare (per esempio, “cervi dalla coda bianca, salmoni e umani”, oppure “tutti gli insetti”), che è un metodo di ricerca molto più pratico che non specificare quali forme di vita non devono essere trovate. Senza applicare alcun filtro alla ricerca, il mago in genere viene sopraffatto da una risposta inutilmente vasta. Il mago potrebbe essere investito dalla mera quantità di creature viventi rilevate ovunque, sopra, sotto e lungo la superficie terrestre, dalle profondità dei mari agli strati più alti dell’atmosfera. L’incantesimo consente al mago di avere una percezione abbastanza precisa di dove si trovano queste trame viventi rispetto a lui. Aggiungendo una componente di Spazio 1 all’incantesimo, il mago può ottenere la posizione esatta delle forme di vita individuate. Pratica: Conoscere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato
Costo: Nessuno Il mago è in grado di individuare le forme di vita entro la sua portata sensoriale. Fintantoché l’incantesimo rimane attivo, attorno al mago si crea una “zona di sicurezza” dove nessuna creatura vivente può entrare senza che lui lo venga a sapere. Per esempio, se un assassino tentasse di strisciare alle spalle del mago, questi avvertirebbe la sua presenza non appena entra nel raggio dell’incantesimo. Successi Raggio della Zona di Sicurezza 1 successo 1 metro 2 successi 2 metri 3 successi 4 metri 4 successi 8 metri 5 successi 16 metri I successi vengono anche usati per penetrare qualsiasi forma di occlusione soprannaturale di cui una creatura vivente potrebbe essere dotata (come un individuo sotto l’effetto dell’incantesimo di Morte 3 “Sopprimere la Propria Vita”, pag. 198). Formula del Mysterium: Ascoltare l’Eco dell’Anima Riserva di Dadi: Prontezza + Affinità Animale + Vita I maghi del Mysterium hanno molti buoni motivi per essere vigili. Non si sa mai quando una cripta appena aperta potrebbe contenere delle antiche spore o altre forme di vita pericolose. Pulsazione del Mondo Vivente (Vita •)
Il mago attiva la Vista Magica (si veda “Vista Magica”, pag. 110). È in grado di individuare la presenza mistica di eventuali scintille vitali nell’area, leggendo la loro risonanza in relazione alle energie viventi della realtà. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Si veda “Risonanza” (pag. 277-280) per le regole che descrivono lo scrutamento magico con questo incantesimo. Formula del Libero Concilio: Percezione Organica Riserva di Dadi: Prontezza + Medicina o Scienze + Vita I maghi del Libero Concilio usano questa formula per studiare le creature viventi dell’universo e cogliere gli eleganti movimenti dell’Arazzo come un unico, immenso organismo. I maghi del Mysterium spesso ricorrono a questa magia con lo stesso intento, ma con metodi diversi (Intelligenza + Medicina o Scienze + Vita).
Purificare il Corpo
(Vita •)
Il mago può purificarsi dalla presenza di droghe, tossine o veleni. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno I successi del lancio dell’incantesimo vengono sommati come bonus ai tiri per neutralizzare una droga o consentire al mago di ignorare un pari ammontare di danni da veleno. Si veda “Droghe”, pag. 176-177 e “Veleni e Sostanze Tossiche”, pag. 180-181 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Formula della Freccia Adamantina: Epurare gli Intrusi Riserva di Dadi: Costituzione + Medicina + Vita Anche sei nei tempi moderni capita raramente, in passato le guardie e i guerrieri dovevano fare molta attenzione ai veleni. I maghi della Freccia Adamantina usano questa formula per epurare dal loro organismo le influenze indesiderate. Ovviamente questo incantesimo è efficace su sostanze come l’alcol e come la stricnina, quindi i maghi di tutti gli ordini riescono a trovare un uso di qualche tipo per questa formula. Trance del Guaritore (Vita •)
Il mago apprende lo stato di salute di un essere vivente e individua e identifica qualsiasi malattia. Pratica: Conoscere Azione: Prolungata Durata: Concentrazione Aspetto: Celato Costo: Nessuno Le malattie e le condizioni più rare o sconosciute potrebbero imporre una penalità al tiro (il virus emorragico dell’Ebola potrebbe imporre un -3). Il tempo di lancio è un turno, e il numero bersaglio dipende dalla condizione del soggetto. È sufficiente un solo successo per esaminare un esemplare in perfetta salute, mentre un piccolo tumore maligno potrebbe richiedere cinque o più successi per essere individuato. Dovrebbe essere il Narratore a effettuare il tiro, in modo che il personaggio non sappia se i segni della malattia gli sono sfuggiti o meno. capitolo tre: MAGIA
253
Autoepurazione (Vita ••)
F o r mula dei Guardiani del Velo: Estirpare Malattia Riserva di D a d i : Intelligenza + Malattia + Vita Spesso i Guardiani si imbattono in strane malattie nel corso del loro lavoro, oppure sono costretti a diagnosticare in fretta il tipo di ferite provocate da un numero imprecisato di entità maligne. I maghi della Freccia Admanatina usano questa formula per ragioni analoghe, valutando il grado delle ferite subite mentre sono intenti a vegliare sui loro protetti.
Il mago può curare le malattie, minori o gravi che siano, che lo affliggono. Pratica: Dominare Azione: Prolungata Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno La rarità e la virulenza della malattia stabilisce il numero bersaglio necessario per debellarla. Un raffreddore comune potrebbe richiedere tre successi, mentre il virus Ebola potrebbe richiederne 10 o più. Va specificato che questo incantesimo non fornisce alcun indizio sull’antidoto o sulla cura comune più adatta alla malattia. Formula del Mysterium: Sangue d’Agnello Riserva di Dadi: Costituzione + Medicina + Vita Usando strane misture ed elisir, un mago del Mysterium allontana le malattie di ogni genere dal suo corpo, rinvigorendosi e riprendendosi anche dalle malattie più nefaste fino a tornare in piena salute. Autoguarigione (Vita ••)
Il mago può guarire se stesso dalle ferite riportate. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Ogni successo guarisce un danno contundente o letale (quello più a destra sulla tabella della Salute viene guarito per primo). Questo incantesimo può essere lanciato in modo celato, ma i Dormienti che assistono ai suoi effetti avranno bisogno di una spiegazione per i suoi risultati miracolosi affinché l’incantesimo non sembri Improbabile; l’uso di equipaggiamento medico dovrebbe essere sufficiente a convincerli. Con Vita 3 il mago può curare le ferita aggravate, ma l’incantesimo deve essere lanciato in forma volgare. Formula della Freccia Adamantina: Curare le Ferite di Battaglia Riserva di Dadi: Destrezza + Medicina + Vita Nessun guerriero può passare tutta la vita senza subire neanche un graffio. I maghi della Freccia Adamantina usano questa formula per rammendare le loro ferite quando l’abilità non basta o quando la sfortuna colpisce. Questi alteratori si premurano di stringere i denti di fronte al dolore, in modo che un’ispezione (o una magia) sommaria possa rivelare che anche le ferite peggiori (agli occhi dei non illuminati, almeno) erano semplicemente “ferite superficiali”. I Guardiani del Velo che praticano questa arte spesso 254
preferiscono situazioni più tranquille per le loro magie curative (Intelligenza + Medicina + Vita) rispetto alle circostanze frenetiche in cui si trovano spesso i maghi della Freccia. Controllare Forme di Vita Base (Vita ••)
Il mago è in grado di controllare le forme di vita base tramite la manipolazione delle loro reazioni istintuali. Può far sì che una forma di vita base assuma un qualsiasi comportamento per lei normale, anche in circostanze diverse da quelle in cui terrebbe tale comportamento. Un’ape potrebbe inviare segnali alle altre api per indicare che ha trovato del polline quando invece non è vero, oppure un ragno potrebbe secernere veleno dalle zanne anche in assenza della preda. Il mago può attivare qualsiasi reazione di combattimento o di fuga della creatura base, nonché costringere qualsiasi creatura base dotata di istinti ad attivazione fisiologica (come l’istinto che spinge una lupa a proteggere il suo cucciolo) a tenere uno o più di quei comportamenti tramite l’attenta manipolazione del suo cervello e della chimica ghiandolare. Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Il mago può influenzare un singolo bersaglio o tutti i bersagli entro una determinata area. Successi Bersagli 1 successo Uno (diventa uno sciame del raggio di 1 metro) 2 successi Due (diventa uno sciame del raggio di 2 metri) 3 successi Quattro (diventa uno sciame del raggio di 4 metri) 4 successi Otto (diventa uno sciame del raggio di 8 metri) 5 successi Sedici (diventa uno sciame del raggio di 16 metri) Le creature influenzate possono appartenere a vari tipi di parassiti. Nel caso di uno sciame di insetti dotati di pungiglione, solitamente lo sciame attacca qualsiasi persona o gruppo di persone all’interno del suo raggio. I danni inferti dallo sciame dipendono dalla sua densità. Tutte le taglie sopra elencate infliggono un danno contundente su chiunque si trovi entro il raggio. Uno sciame può infliggere un ammontare maggiore di danni se si condensa. Usando la tabella dei successi sopra indicata, si aggiunge un dado a ogni grado inferiore della tabella. Per esempio, uno sciame di 16
metri (cinque successi) condensato in un raggio di due metri (due successi) infligge quattro danni contundenti. L’armatura è efficace soltanto se copre tutto il corpo, e comunque fornisce solo metà della sua protezione (arrotondata per difetto). Inoltre, i bersagli sono distratti dallo sciame ronzante, quindi subiscono una penalità di -2 ai tiri di percezione e di concentrazione quando non si trovano entro il raggio, anche se non sono attaccati direttamente. Lo sciame di insetti non può essere aggredito con pugni, mazze, spade o pistole. Soltanto gli effetti ad area, come un incendio, possono influenzarlo. Ogni danno inferto da una fiamma o da un altro attacco applicabile riduce la taglia dello sciame. Una volta sceso a taglia zero, significa che tutti gli insetti sono morti, oppure che i pochi rimasti si disperdono. Formula della Scala d’Argento: Re delle Bestie Riserva di Dadi: Ascendente + Affinità Animale + Vita contro Costituzione Anche se forse non è preciso come il tipo di controllo esercitato grazie all’Arcanum della Mente, i maghi della Scala d’Argento considerano questa formula altrettanto efficace. Con essa è possibile far calare uno sciame di calabroni su un nemico. Controllo Corporeo (Vita ••)
Il mago ha un controllo cosciente e perfetto delle sue funzioni corporee, dalla respirazione ai riflessi, dal metabolismo alla circolazione. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno I successi forniscono vari benefici a ciascuna delle quattro categorie spiegate sotto, tutte assieme. Non vengono ripartiti tra le varie categorie, ma applicati separatamente a ciascuna di esse per ottenere una serie di bonus. Per esempio, un successo consente al mago di rallentare la respirazione, gli concede +1 all’Iniziativa, raddoppia l’ammontare di tempo in cui può rimanere attivo senza cedere alle privazioni o alla fatica, rallenta il battito del suo cuore e dimezza i tempi di guarigione delle sue ferite contundenti. Battito cardiaco — Un successo consente al mago di rallentare il proprio battito cardiaco e la circolazione in modo che i veleni nel suo flusso sanguigno agiscano più lentamente (l’incremento di tempo tra la som-
ministrazione del veleno e il danno inferto dalle tossine viene raddoppiato). Oppure, il mago può fermare il suo battito cardiaco per un periodo di tempo pari a un minuto per successo, anche se in questo periodo non potrà eseguire nessun tipo di azione fisica (nemmeno muoversi). Metabolismo — Il mago regola efficacemente il suo metabolismo e l’uso dell’energia contenuta nel suo corpo, in modo da avere bisogno di meno cibo rispetto al normale. Ogni successo gli consente di raddoppiare l’arco di tempo in cui può rimanere attivo senza dover effettuare una prova per non soccombere alla privazione o alla fatica. Respirazione — Ogni successo consente al mago di rallentare la sua respirazione in modo da avere bisogno soltanto della metà dell’ossigeno rispetto al normale, senza ostacolare le sue attività fisiche. Riflessi — Ogni successo aumenta di uno l’Iniziativa del mago. Inoltre, per ogni successo ottenuto può dimezzare (arrotondando per difetto) il tempo necessario per guarire da eventuali danni contundenti subiti, dal momento che impedisce il formarsi delle contusioni e controlla le emorragie interne. Per esempio, un successo gli consente di guarire un danno contundente in sette minuti; due successi portano il periodo di guarigione a tre minuti; tre successi a un minuto; quattro successi a 30 secondi, e cinque a 15 secondi (o una ferita per cinque turni). Formula della Freccia Adamantina: Mente sul Corpo Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica + Vita I maghi della Freccia Adamantina hanno cura del loro corpo come fosse un tempio, e questa formula lo rende un santuario immacolato. Guarire Flora e Fauna (Vita ••)
Il mago può curare le ferite delle piante e degli animali. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questo incantesimo funziona come “Autoguarigione” (pag. 254), ma il mago può lanciarlo sulle forme di vita non umane. A questo livello, il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 3 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula del Libero Concilio: Rigenerazione Cellulare
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita Grazie a medicine avanzate e tecniche sperimentali di trattamento, i maghi del Libero Concilio sono in grado di curare le ferite di qualsiasi creatura che non sia umana. In genere è usato sugli animali da compagnia, ma teoricamente può essere applicato su qualsiasi creatura vegetale o animale. Anche i Guardiani del Velo usano questa magia per cancellare ogni traccia di danni innaturali alla fauna e alla flora. Organismo Resistente (Vita ••)
Il mago può rinforzare la sua Trama vivente con la magia, diventando particolarmente resistente a molte forme di attacco. Anche se questa magia non offre difesa contro le forme puramente psichiche di danno o contro gli attacchi allo spirito del mago, contrasta (almeno parzialmente) tutto ciò che va dalle contusioni alle bruciature alle altre forme di energia. Questa protezione, se lanciata in modo celato, generalmente provoca un indurimento dei tessuti che un esame medico potrebbe rilevare, presumendo che il dottore abbia eseguito un check-up del mago in precedenza, prima dell’effetto magico, e possa quindi notare la differenza. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana (opzionale) Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto nell’Arcanum della Vita. Usando un Mana, la Durata dell’incantesimo può essere portata a una giornata. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo all’inizio della giornata, come parte dei loro rituali mattinieri. I successi vengono usati per contrastare i tentativi di dissolvere lo scudo. Si noti che questa armatura magica non offre protezione contro i tentativi di un avversario di stabilire una presa sul mago (esistono incantesimi di protezione degli Arcana di Fato, Mente, Spazio e Tempo atti a quello scopo). Inoltre, non viene cal-
capitolo tre: MAGIA
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Anche nel mezzo del nulla, privo di rifornimenti e senza poter chiamare aiuto, un mago del Mysterium dotato di questa formula è pronto a salvare la vita dei suoi compagni dai veleni inoculati da qualsiasi creatura, terrestre o aliena che sia. Alcuni alteratori del Libero Concilio usano una formula più improvvisata (Prontezza + Medicina + Vita) per ottenere il medesimo risultato.
colata nemmeno contro i tentativi dell’avversario di sopraffare il mago. L’incantesimo offre invece protezione dai tentativi di infliggere danni sul lanciatore (si sottraggono i punti armatura da qualsiasi tiro di sopraffare per danneggiare il mago o attaccarlo con un’arma impugnata). Formula dei Guardiani del Velo: Ossa d’Acciaio Riserva di Dadi: Costituzione + Atletica + Vita Quando partono per una missione potenzialmente pericolosa, i Guardiani dotati della magia della Vita fanno ricorso a questa formula, rinforzando la carne e le ossa con una rigidità soprannaturale. Alcuni maghi del Mysterium usano una variante (Fermezza + Atletica + Vita) che indurisce il corpo grazie alla disciplina della mente.
Trasferire Fattezza Base (Vita ••)
Purificare i Corpi (Vita ••)
Il mago purifica i corpi altrui dalla presenza di droghe, tossine o veleni. Pratica: Costringere Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Funziona come l’incantesimo di Vita 1 “Purificare il Corpo” (pag. 256
253), con la differenza che può essere lanciato sugli altri. A questo livello il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 3 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula del Mysterium: Antitossina Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita
Il mago conferisce a una forma di vita base le fattezze di un’altra forma di vita base. Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno È possibile trasferire una fattezza per successo. Potrebbe essere usato per dare a un lombrico una corazza chitinosa, o a una libellula la fotosintesi. A questo livello il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 3 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula del Libero Concilio: Scambio di DNA Riserva di Dadi: Intelligenza + Affinità Animale o Sopravvivenza + Vita contro Costituzione I maghi del Libero Concilio usano questa formula per produrre effetti che lascerebbero stupefatti anche i più abili e preparati genetisti. Ovviamente, molti di questi cambiamenti rischiano di essere disfatti dall’Incredulità se vengono applicati sotto gli occhi di un Dormiente, ma un alteratore prudente e discreto può realizzare trasformazioni veramente sorprendenti. I maghi del Mysterium usano la stessa formula per creare alterazioni analoghe delle forme di vita base.
Trasformare Forma di Vita Base (Vita ••)
Il mago può trasformare una forma di vita base (per esempio gli insetti, i funghi e i vegetali) in un’altra forma di vita base. (Va specificato che gli esseri senzienti di qualsiasi tipo non sono considerati forme di vita base.) Trasformando l’energia vivente di un vegetale, per esempio un fiore sbocciato o una spiga matura, un mago può trasformarlo un’altra forma di vita completamente diversa, come uno sciame di insetti. In alternativa il mago può trasformare un tipo di insetto (o un’altre forma di vita invertebrata semplice) in un’altro (per esempio uno scarafaggio in una vespa, o un lombrico in un millepiedi). Pratica: Dominare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno A questo livello il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 3 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Il mago può influenzare i bersagli di Taglia 20 o inferiore. Se il bersaglio è più grande, vengono applicate delle penalità in dadi al tiro per lanciare l’incantesimo (si veda “Taglia”, pag. 118). Può trasformare il soggetto in una creatura di una Taglia tipica per quel genere di creatura. Una grossa quercia (Taglia 10) può essere trasformata in un piccolo bonsai (Taglia 1), ma non in un bonsai di Taglia 10. Trasformare una forma di vita più piccola (il bonsai) in una forma di vita più grande (la quercia) impone delle penalità in dadi: Taglia Incrementata Penalità in Dadi +3 -1 +6 -2 +9 -3 +12 -4 +15 -5 Se il lanciatore vuole trasformare una forma di vita (per esempio un albero) in uno sciame di insetti, la taglia dello sciame di insetti dipende dalla Taglia della forma di vita trasformata.
Taglia della Raggio dello Forma di Vita Sciame di Insetti 1-3 Raggio di 1 metro 4-6 Raggio di 2 metri 7-10 Raggio di 4 metri 11-15 Raggio di 8 metri 16-20* Raggio di 16 metri * Aggiungere raggio x2 per ogni cinque punti extra di Taglia. Per impartire ordini allo sciame, il mago può lanciare l’incantesimo “Controllare Forma di Vita Base”, pag. 254. Formula della Scala d’Argento: Crisalide Riserva di Dadi: Intelligenza + Affinità Animale o Sopravvivenza + Vita contro Costituzione I maghi della Scala d’Argento armati di questa formula possono piegare le forme di vita più semplici al loro volere, trasformando file d’erba in calabroni o mosche in scorpioni per attaccare e forse anche uccidere i loro nemici. I maghi della Freccia Adamantina usano una loro formula personale (Fermezza + Affinità Animale o Sopravvivenza + Vita) per creare queste armi viventi.
percezione dei fenomeni più semplici dell’Arcanum della Vita a un’altra creatura. Alcuni lanciano questa formula per potenziare le capacità degli alleati, mentre si dice che altri vi ricorrono per disorientare gli intrusi risvegliando in
Visioni del Mondo Vivente (Vita ••)
Funziona come l’incantesimo di Vita 1 “Pulsazione del Mondo Vivente” (pag. 253), con la differenza che il mago lancia questa magia su un altro mago o perfino su un’altra creatura soprannaturale, come un fantasma o un lupo mannaro. Se questo incantesimo viene lanciato su un Dormiente, provoca immediatamente Incredulità, anche se la sua Durata è inferiore a una scena. Pratica: Svelare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Se il bersaglio non è consenziente, può opporsi con un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Gnosi. Formula della Freccia Adamantina: Individuazione degli Intrusi Riserva di Dadi: Intelligenza + Affinità Animale o Sopravvivenza + Vita Questa magia consente a un alteratore della Freccia di conferire la capitolo tre: MAGIA
257
loro sensazioni difficili da controllare o comprendere. Alcuni maghi del Mysterium usano una formula diversa (Ascendente + Affinità Animale o Sopravvivenza + Vita) per donare questi sensi agli altri. Affinare la Forma (Vita •••)
Il mago può incrementare uno dei suoi Attributi Fisici o quello di una forma di vita base o media. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea; si sottrae la Costituzione del bersaglio Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Un singolo Attributo Fisico viene incrementato di un pallino per successo, fino a un massimo pari ai pallini posseduti dal lanciatore nell’Arcanum della Vita. Per esempio, se il mago possiede Forza 3 e Vita 3 e ottiene tre successi con questo incantesimo per potenziarsi, la sua Forza sale a 6 pallini per la Durata dell’incantesimo. Se fossero usciti quattro successi, avrebbe comunque potuto incrementare la sua Forza solo di tre pallini, dato che arriva a Vita 3. Naturalmente questo incantesimo modifica anche i relativi tratti derivati (per esempio la Velocità, la Salute e l’Iniziativa). Va ricordato che lo stesso incantesimo lanciato per incrementare un diverso Attributo Fisico non si combina col primo incantesimo – soltanto l’incantesimo a Potenza più alta ha effetto. Per esempio, se il mago incrementa la sua Forza di due pallini e poi lancia un incantesimo che incrementa la sua Destrezza di un pallino, soltanto il primo incantesimo ha effetto, dal momento che la sua Potenza è maggiore. (Con Vita 4 può allocare i successi ottenuti tra i vari Attributi Fisici; si veda “Affinare Supremo”, pag. 260.) Se lanciato su una forma di vita base o media (si usano le stesse regole relative al lancio dell’incantesimo su se stesso), è necessario che il mago tocchi il bersaglio. Con Vita 4 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Se il bersaglio resiste all’incantesimo, si sottrae la sua Costituzione alla riserva di dadi per lanciare l’incantesimo. 258
Formula del Libero Concilio: Realizzare il Potenziale Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica + Vita - Costituzione I maghi del Libero Concilio usano questa formula per raggiungere capacità fisiche superiori. Forza prodigiosa, riflessi fulminei, resistenza potenziata – un alteratore sufficientemente esperto nell’Arcanum della Vita può manifestare tutto ciò. Questa magia può anche essere usata sulle forme di vita inferiori, conferendo le varie capacità straordinarie a pressoché qualsiasi creatura non umana. Dato il grande potenziale e la sorprendente utilità, questa formula è utilizzata da tutti gli ordini. Controllare Forme di Vita Medie (Vita •••)
Gli animali sono creature istintive. Anche se alcune delle bestie più intelligenti possono fare uso della ragione per risolvere i problemi, molti si limitano a mettere in atto le reazioni determinate dai loro meccanismi biologici pre-programmati. Quando hanno fame, cercano il cibo. Quando hanno paura, fuggono. Quando sono messi alle strette, solitamente combattono. Anzi, queste reazioni sono talmente radicate e prevedibili che un mago esperto nell’Arcanum della Vita può farvi ricorso per indurre un determinato animale a reagire praticamente in qualsiasi modo egli desideri, rimanendo nella normale gamma dei comportamenti dell’animale. Dal momento che biologicamente è possibile spaventare un leone africano di 300 kg, il mago, se lo desidera, può attivare la reazione della sottomissione anche in un animale del genere. Analogamente, dato che uno Yorkshire terrier è in grado potenzialmente di attaccare senza tregua, il mago può costringere il cane ad aggredire un umano con tutta la furia di un Dobermann adulto che difende il suo territorio contro una creatura più piccola e debole (anche se le probabilità di successo effettivo saranno pressoché inesistenti). Questa non è una compulsione mentale, ma una sottile manipolazione delle reazioni istintuali dell’animale a determinate situazioni (regolando la sua chimica cerebrale e il suo sistema ghiandolare). Ciò significa che un cane non può, per esempio, slacciare un nastro che tiene sigillata una scatola in modo da aprirla con delicatezza, siccome per questa azione è necessario un addestramento apposito e non una funzione già impressa nel comportamento naturale del cane. Inoltre, l’incantesimo non crea alcun legame telepatico con l’animale; il mago decide semplicemente cosa vuole che l’animale faccia. Se l’azione rientra nella normale gamma di reazioni
e comportamenti dell’animale, può essere indotto a sperimentare la risposta desiderata. Un mago scaltro può usare questo incantesimo per influenzare lo stato emotivo dell’animale in modo molto analogo alla telepatia, per esempio alterando gli istinti di gerarchia di branco di un cane affinché veda nel mago non solo come un membro del branco, ma anche come il suo alfa. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Un successo è sufficiente a indurre una reazione istintuale normale e desiderata in un animale. Tuttavia, se l’animale è completamente contrario a una determinata azione (come fuggire da un mago che ha violato il suo territorio o attaccare un avversario palesemente più potente), potrebbe essere applicato un bonus di +1 o superiore al suo tiro contrastato. Formula della Scala d’Argento: Voce di Daniel Riserva di Dadi: Presenza + Affinità Animale + Vita contro Fermezza Anche se c’è chi potrebbe tenere in scarsa considerazione il controllo delle bestie inferiori, i maghi della Scala d’Argento fanno un ottimo uso di questa formula. Sebbene gli animali possano essere indotti soltanto ad agire entro i parametri dei loro potenziali comportamenti consueti, un astuto alteratore può spingere la maggior parte delle creature a fare praticamente tutto ciò che vuole. I Guardiani del Velo usano una loro versione di questa magia (Ascendente + Affinità Animale + Vita) quando vogliono costringere gli animali a eseguire il loro volere. Cuore Guaritore (Vita •••)
Il mago è in grado di curare le ferite degli altri umani. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Ogni successo cura un danno letale o contundente (viene curata per prima la ferita più a destra sulla tabella della Salute). A questo livello il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 4 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Con Vita 4 è possibile curare le ferite aggravate, anche se il mago deve comunque toccare il bersaglio (può curare le ferite aggravate a portata sensoriale con Vita 5). Formula del Mysterium: Balsamo della Carne
Riserva di Dadi: Autocontrollo + Medicina + Vita Tramite una pozione, una mistura o altri mezzi simili, i membri del Mysterium usano questa formula per curare le ferite, richiudendo la carne lacerata e rinsaldando le ossa spezzate. I Guardiani del Velo usano una versione personale di questa formula (Fermezza + Medicina + Vita) per rimuovere ogni traccia di ferimento causato da fenomeni paranormali. Degradare la Forma (Vita •••)
Il mago può ridurre uno dei suoi Attributi Fisici o quelli di una forma di vita base o media. Il mago potrebbe desiderare di apparire infermo o indebolito. Pratica: Logorare Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana (se lanciato su altri) Il mago può abbassare un pallino per successo, fino a un ammontare massimo pari ai pallini posseduti in Vita. Se lanciato su una forma di vita media o base, deve usare un Mana e la Costituzione del bersaglio viene sottratta dalla riserva di dadi per lanciare l’incantesimo (la resistenza è istintiva). Formula dei Guardiani del Velo: Infermità Riserva di Dadi: Costituzione + Atletica + Vita - Costituzione Coloro che non avrebbero alcun problema ad assalire un uomo forte e robusto, potrebbero improvvisamente cambiare idea se si trovassero davanti un individuo fragile e malandato. Inoltre, a volte risulta utile essere sottovalutati, o rendere una bestia troppo debole per provocare danni. I maghi della Freccia Adamantina usano una formula leggermente diversa (Fermezza + Atletica + Vita) per danneggiare animali da guardia e altre creature. Due Facce (Vita •••)
Il mago è in grado di cambiare le sue fattezze. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno È possibile cambiare una fattezza per ciascun successo. Per fattezza si intende ciascuno dei seguenti elementi: cambiare il colore degli occhi (relativo a entrambi gli occhi), colore della pelle, colore dei capelli, lunghezza dei capelli, densità dei capelli. È possibile anche alterare altre caratteristiche superficiali: allungare le dita delle mani e dei piedi, intensificare o rarefare la peluria corporea, alterare
leggermente l’altezza o il peso (di 2,5/5 cm o fino a 5 kg, rispettivamente). Cosa più importante, è possibile cambiare lineamenti facciali e altri segni distintivi (per esempio nei e cicatrici). Per cambiamenti più consistenti di questi (come cambiare le impronte digitali) è necessario avere Vita 4. Formula dei Guardiani del Velo: Scambio in Incognito Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Vita Grazie a questa formula, un Guardiano può diventare un’altra persona – una capacità assai utile nel suo genere di lavoro. Un mago può passare da un maschio trentenne coi capelli biondi, ben rasato, occhi verdi e ricercato dalla polizia a un quarantenne dai capelli sale e pepe, con la barba e pronto a riferire “È andato da quella parte”. Anche gli alteratori della Scala d’Argento a volte usano la stessa formula, quando vogliono passare inosservati. Esiliare Epidemia (Vita •••)
Il mago può curare le malattie di qualsiasi gravità negli altri soggetti. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: Nessuno Funziona come l’incantesimo di Vita 2 “Autoepurazione”, pag. 254. A questo livello il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 4 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula del Mysterium: Sigillare la Tomba Riserva di Dadi: Prontezza + Medicina + Vita Le malattie di qualsiasi gravità sono soltanto alcune delle minacce che i maghi del Mysterium e i loro collaboratori devono affrontare per scoprire i segreti dei loro antenati. Con questa formula sono in grado di scacciare le malattie dai corpi dei loro amici, o anche dagli sconosciuti innocenti. Anche i maghi del Libero Concilio fanno uso di questa magia (Intelligenza + Medicina + Vita) tramite l’applicazione di tecniche mediche all’avanguardia e trattamenti innovativi. Scudo Organico (Vita •••)
Funziona come l’incantesimo di Vita 2 “Organismo Resistente” (pag. 255), ma il mago adesso può lanciare questa magia sugli altri soggetti. Pratica: Proteggere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula del Libero Concilio: Tensione Muscolare
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita Applicando sottili modifiche alla chimica e alla fisiologia corporea, un alteratore del Concilio può fortificare il corpo di un compagno fidato, di un alleato di convenienza o perfino di un passante casuale. I maghi della Scala d’Argento sono famosi per il loro uso di una magia simile (Presenza + Medicina + Vita) allo scopo di fortificare i loro campioni nei momenti più pericolosi. Trasferire Fattezze Medie (Vita •••)
Il mago può conferire a una forma di vita media le fattezze di un’altra forma di vita media o base. Uno squalo potrebbe sviluppare gli arti di un coccodrillo e la capacità di respirare l’aria, per esempio, o un toporagno potrebbe ricevere il pungiglione di uno scorpione, con tanto di veleno. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno È possibile trasferire una fattezza per successo. A questo livello il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 4 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula della Scala d’Argento: Manipolare la Tela Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita contro Costituzione Quando la natura non fornisce a un mago della Scala d’Argento la bestia più adatta di cui ha bisogno, il mago se la crea da solo, mettendo assieme varie parti fino a realizzare un insieme utile. I maghi del Libero Concilio in genere fanno uso di laboratori sofisticati e vari strumenti all’avanguardia quando lanciano la loro variante di questa formula. Trasformare Forme di Vita Medie (Vita •••)
Il mago può trasformare una forma di vita media (la maggior parte dei mammiferi, i pesci, gli uccelli e i rettili) in un’altra forma di vita media o base. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e contrastata; il capitolo tre: MAGIA
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bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il mago può influenzare un bersaglio di Taglia 20 o inferiore. Se il bersaglio è più grande, vengono applicate delle penalità al tiro per lanciare l’incantesimo (si veda “Taglia”, pag. 118). Il mago trasforma il bersaglio in una creatura di Taglia tipica per quel genere di essere. Un orso (Taglia 8) può essere trasformato in un gatto (Taglia 2), ma non in un gatto di Taglia 8. La trasformazione di una creatura più piccola (il gatto) in una creatura più grande (l’orso) impone delle penalità in dadi: Taglia Incrementata Penalità in Dadi +3 -1 +6 -2 +9 -3 +12 -4 +15 -5 A questo livello il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 4 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula del Libero Concilio: Cambiamento Catartico Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita contro Costituzione Molti maghi del Libero Concilio sanno bene quante creature della terra condividono delle somiglianze genetiche. Appellandosi a quelle affinità, gli alteratori sono in grado di trasformare una forma di vita base o media in un’altra, riorganizzando il loro DNA e agevolando una trasformazione genetica globale. I maghi del Mysterium solitamente preferiscono definire questa magia un atto di trasmutazione, una sorta di alchimia organica. Trasformare Se Stesso (Vita •••)
Il mago è in grado di infondere in se stesso le fattezze di una forma di vita base o media. Potrebbe applicare alcuni cambiamenti al suo corpo, per esempio sviluppare le fattezze dei funghi, dei vegetali o degli animali, in modo da prosperare in un determinato ambiente o in circostanze particolari. Per esempio, potrebbe integrare la sua nutrizione in un deserto ostile sviluppando la capacità di assorbire sostanze direttamente dal terreno, oppure potrebbe potenziare la stretta delle sue mascelle in modo analogo a 260
una iena, al fine di spezzare le ossa e di succhiare il midollo all’interno. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago può sviluppare una fattezza solitamente appartenente a una forma di vita media o base per successo. Tra le varie cose, il mago potrebbe per esempio manifestare branchie, artigli affilati, zanne (trasformando i normali danni contundenti inferti a mani nude in danni letali e aggiungendo uno o due dadi alle sue riserve d’attacco, in base all’arma acquisita), occhi da gatto (riducendo di due penalità tutte le condizioni di visibilità diverse dall’oscurità totale), o il sistema digestivo di un topo (che gli consentirebbe di digerire tutte le sostanze commestibili, fatta eccezione per quelle dichiaratamente letali). Va specificato che questo incantesimo non conferisce alcun cambiamento oltre quelli puramente biologici. Un mago che sviluppa artigli da felino non impara a combattere meglio di quanto sappia fare normalmente. Un mago con lo stomaco di ferro di un topo non trova la carne putrefatta di una carogna più appetibile rispetto al normale. Come descritto in “Trasferire Fattezze Medie”, più sopra, è necessario un tiro del dado per ottenere le fattezze giuste, se un esemplare non è disponibile al momento del lancio. Formula della Freccia Adamantina: Duro Dovere Riserva di Dadi: Costituzione + Atletica + Vita I compiti di un mago della Freccia Adamantina possono essere duri e spietati. Questa formula consente a un alteratore della Freccia di sopravvivere in tutte le condizioni che non siano di estrema brutalità, uccidendo le prede a mani nude, sopravvivendo all’annegamento sotto le onde o al freddo più aspro, o passando settimane intere senza aver bisogno di una goccia d’acqua o di un boccone di cibo. I maghi del My-
sterium usano una magia analoga per sopravvivere negli ambienti pericolosi dove a volte si recano in cerca di nuove conoscenze. Affinare la Forma Altrui (Vita ••••)
Il mago può incrementare uno degli Attributi Fisici di un altro essere umano, con gli stessi effetti dell’incantesimo di Vita 3 “Affinare la Forma”, pag. 258. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 5 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Il bersaglio può scegliere di resistere; si sottraggono i suoi pallini di Fermezza dalla riserva di dadi per lanciare l’incantesimo. Formula del Libero Concilio: Migliorare le Prestazioni Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita Questa formula del Libero Concilio, in genere costituita da “supplementi di energia” o altri accorgimenti simili, incrementa le capacità fisiche di un altro soggetto. Affinare Supremo (Vita ••••)
Il mago può incrementare più di uno dei suoi Attributi Fisici, o quelli di una forma di vita base o media. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Funziona come l’incantesimo di Vita e “Affinare la Forma” (pag. 258), con la differenza che adesso il mago può ripartire i suoi successi tra i vari Attributi Fisici in qualsiasi combinazione desideri. Il limite del potenziamento totale di ciascun Attributo è sempre stabilito
dal numero di pallini in Vita posseduti dal mago. Formula della Scala d’Argento: Adempimento Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica + Vita Grazie a questa formula i maghi della Scala d’Argento potenziano le loro capacità fisiche fino ai limiti della perfezione umana e oltre. Un alteratore sotto gli effetti di questa magia può apparire un semidio agli occhi degli esemplari inferiori, in grado di correre più veloce, saltare più lontano, resistere più a lungo e, in genere, compiere imprese superiori a ciò che sarebbe lecito aspettarsi da lui. (Anche se deve fare attenzione a non esagerare con le dimostrazioni di potenza, altrimenti i Dormienti inizieranno a provare Incredulità verso ciò che vedono.) Assalto alla Forza Vitale (Vita ••••)
Il mago attacca la forza vitale di un soggetto, il campo di energia mistico generato da tutte le cose viventi. Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Ogni successo infligge un danno letale su una singola forma di vita. Con Vita 5 si possono infliggere ferite aggravate spendendo un Mana. Formula della Freccia Adamantina: Coltello Organico Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica + Vita I maghi della Freccia Adamantina usano questa formula per colpire le creature o gli umani nemici che mettono in pericolo o che attaccano i loro protetti. Attivare il Cervello Rettile (Vita ••••)
Il mago può controllare le reazioni istintuali degli esseri umani come già fa con le forme di vita inferiori usando l’incantesimo “Controllare Forme di Vita Medie”, pag. 258. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e contrastata; i bersagli eseguono un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Transitoria (un turno) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Formula della Freccia Adamantina: Tirare i Fili della Paura Riserva di Dadi: Ascendente + Intimidire + Vita contro Fermezza + Gnosi La paura è un potente strumento. Gli alteratori della Freccia Adamantina che imparano a lanciare questa formula conoscono bene l’utilità di una simile risorsa. Naturalmente è possibile evocare anche altre reazioni istintive tramite questa formula, per esempio
deferenza nei confronti di un superiore o perfino il bisogno di accoppiarsi. I maghi del Libero Concilio usano una loro formula personale (Prontezza + Intimidire + Vita) per attirare questo genere di reazioni negli altri esseri umani. Cambiare Forma (Vita ••••)
Il mago assume le caratteristiche fisiche, compresi gli Attributi e la Taglia, di un esemplare medio delle specie biologica in cui si trasforma. Il mago impara ad alterare la sua forma fino ad assumere quella di una qualsiasi altra creatura biologica naturale che non sia un organismo monocellulare. Può diventare qualsiasi cosa, da un elefante a una balena azzurra a un lombrico o un fungo di bosco. Se non fa attenzione, tuttavia, rischia di perdere il controllo della sua mente (come è accaduto in vari casi) e di assumere la mentalità dell’organismo in cui si trasforma: il suo intelletto viene sopraffatto dalle reazioni istintuali o dalla chimica cerebrale, o nel caso dei vegetali da una neurologia completamente inadatta al pensiero volontario. Pratica: Modellare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago subisce delle penalità in dadi se assume una Taglia considerevolmente più piccola rispetto alla propria. Per scendere a Taglia 2 (quella di un gatto) la penalità è di -1, a Taglia 1 (quella di un topo) la penalità è -2 dadi, a Taglia 0 (quella di una formica) è -3. Per contro, anche incrementare la Taglia impone delle penalità in dadi: Incremento di Taglia Penalità in Dadi +5 -2 +10 -4 +15 -6 +20 -8 +25 -10 Il mago può incrementare gli Attributi Fisici di questa forma tramite altre magie, ma non può aggiungere le fattezze di altre creature viventi alla forma capitolo tre: MAGIA
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Contagio (Vita ••••)
assunta (potrebbe quindi trasformarsi in un leone e usare altri incantesimi per diventare un leone più forte, più rapido e più resistente, ma non potrebbe far spuntare al leone le ali). Quando il mago deve far fronte a una reazione innata irresistibile (per esempio l’impulso di un leone maschio di uccidere tutti i cuccioli che non siano stati generati da lui), esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Fermezza per imporre la forza della ragione su quella dell’istinto. Se fallisce, agisce in base a quanto imposto dalla reazione istintuale. Va ricordato che questo incantesimo non ha effetto sugli abiti o sull’equipaggiamento del mago: se deve trasformarsi in una creatura di Taglia superiore alla sua, è bene che si spogli (azione che richiede dai due ai tre turni), altrimenti i vestiti verranno fatti a pezzi. Se assume una forma più piccola, i vestiti potrebbero scivolargli di dosso. Se il lanciatore aggiunge Materia 4 ed effettua un lancio in congiunzione, può incorporare anche i vestiti e l’equipaggiamento che porta su di sé nella trasformazione (la sua maglietta di cotone si trasforma in pelo o in piume, la sua pistola diventa una cicatrice dalla strana forma), che poi ritornano alle forme originarie quando l’incantesimo ha termine. Formula del Mysterium: Indossare la Veste dell’Animale Riserva di Dadi: Costituzione + Affinità Animale + Vita Gli alteratori del Mysterium lanciano questa magia per numerosi motivi. Gli animali possono passare inosservati in molti luoghi in cui un umano non potrebbe. Analogamente, esistono occasioni in cui è più utile essere un topo, un lupo o un’aquila, o perfino una felce, che non un umano. Alcuni maghi usano questa formula al puro scopo di sperimentare cosa si prova a non essere umani, scoprendo nuovi modi di percepire l’universo attraverso gli occhi (o i fotorecettori, o altro ancora) delle altre creature. Anche i maghi della Freccia Adamantina praticano questa magia, assumendo la forma più conveniente a seconda dell’occasione.
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Il mago può seminare malattie e infermità. Pratica: Districare Azione: Prolungata Durata: Costante Aspetto: Celato Costo: 1 Mana Per un raffreddore comune potrebbe essere sufficiente un successo, mentre l’Ebola potrebbe richiederne otto o più. Il mago deve simulare una malattia esistente: più è letale e più è facile contrarla, più successi sono necessari. La malattia è contagiosa – tutti rischiano di contrarla, dopo la sua diffusione (un tiro istintivo di Costituzione + Atletica o Sopravvivenza potrebbe riuscire a tenerla alla larga). Formula dei Guardiani del Velo: Interdizione Riserva di Dadi: Fermezza + Medicina + Vita A volte i Guardiani usano questa formula per porre fine a qualche minaccia alla segretezza dei Misteri in un modo che desti pochi sospetti. Del resto, se un famoso giornalista scompare in modo misterioso, la gente si pone parecchie domande, mentre una malattia fatale o comunque molto grave viene accettata e bollata semplicemente come un colpo di sfortuna. I maghi del Libero Concilio che fanno esperimenti con microbi e altre forme di vita infinitesimali a volte usano una variante di questa formula (Intelligenza + Medicina + Vita). Degradazione Animale (Vita ••••)
Il mago può degradare più di un Attributo Fisico appartenente a una forma di vita base o media. Pratica: Districare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Funziona come “Indebolimento”, pag. 263. I successi del mago possono essere ripartiti tra gli Attributi Fisici del bersaglio in qualsiasi combinazione. Il totale di cui è possibile ridurre ciascun Attributo è sempre limitato dal totale di pallini di Vita posseduti dal mago. Formula della Freccia Adamantina: Signore delle Bestie Riserva di Dadi: Fermezza + Affinità Animale + Vita contro Costituzione Proprio come con la versione inferiore di questa formula, i maghi della Freccia usano questa magia per colpire la po-
tenza fisica delle forme di vita minori, ottenendo un considerevole vantaggio in combattimento. Doppelganger (Vita ••••)
A volte l’uomo giusto per svolgere un lavoro è qualcun altro. Grazie a questo incantesimo, un mago può diventare quel qualcun altro. “Doppelganger” consente a un mago di alterare la sua corporatura e le sue fattezze per conformarle a quelle possedute da un altro essere umano di qualsiasi sesso, età o taglia. Non è necessario conservare la stessa quantità di massa, quindi una donna alta 1 metro e mezzo e del peso di 48 kg potrebbe diventare un uomo alto 1 metro e 97 m del peso di 170 kg. Nonostante il nome dell’incantesimo, non è necessario che il mago assuma le fattezze di un’altra persona esistente e può essere utilizzato per diventare un Signor Chiunque o per assumere le caratteristiche giuste per ricoprire un certo ruolo (diventando per esempio un colosso di muscoli quando si desidera essere assunti come buttafuori). Se non si applicano altre alterazioni dell’Arcanum della Vita, le capacità fisiche del mago (vale a dire i suoi Attributi) rimangono quelle che egli possiede in forma normale. Pratica: Modellare Azione: Prolungata (un turno per tiro) Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno La completezza del cambiamento è indicata dal numero di successi accumulati nel lancio. Ogni successo cambia un aspetto della forma fisica del mago. L’altezza è a una componente, la corporatura un’altra (va ricordato che se un mago desidera cambiare effettivamente la sua Taglia, può alterarla soltanto entro i normali parametri degli umani, e che ogni incremento o diminuzione rispetto alla sua Taglia attuale richiede un successo) e le fattezze facciali un’altra ancora. Ogni fattezza speciale (per esempio due occhi di colore diverso, un insieme esteso e complesso di cicatrici facciali o una voglia a forma di testa di lupo) richiedono un successo. Formula dei Guardiani del Velo: Nei Panni di un Altro Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Vita Con questa formula un Guardiano del Velo può trasformarsi in qualsiasi persona di cui desideri assumere l’aspetto. I maghi della Freccia più astuti a volte la usano per apparire molto meno imponenti o
fisicamente capaci di quanto in realtà non siano. Indebolimento (Vita ••••)
Il mago può ridurre gli Attributi Fisici di un’altra persona. Pratica: Districare Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Questo incantesimo funziona come l’autodegradazione descritta nell’incantesimo di Vita 3 “Degradare la Forma”, pag. 259, ma rivolto su un altro. Il mago può abbassare un Attributo di un pallino per ogni successo ottenuto, fino a un ammontare massimo pari ai pallini che possiede nell’Arcanum di Vita. Il mago deve prima stabilire una presa o toccare il bersaglio; tira Forza o Destrezza + Lotta - la Difesa del bersaglio. Se ha successo, il mago può lanciare questo incantesimo come azione istantanea nel turno seguente (con Vita 5 può lanciarla a portata sensoriale come azione istantanea . Deve arrivare a Vita 6 per poter aggiungere Spazio 2 ed effettuare un lancio simpatetico.) Nota: La riduzione di Forza o Destrezza abbassa anche la Velocità e l’Iniziativa del bersaglio, e potrebbe influire sulla Difesa, mentre la riduzione della Costituzione ha effetto anche sulla Salute. Formula della Freccia Adamantina: Indebolire l’Avversario Riserva di Dadi: Forza + Intimidire + Vita - Costituzione La minaccia offerta da un nemico incapace di tenere un’arma in mano è senza dubbio inferiore a quella di un nemico al pieno delle forze. Gli alteratori della Freccia lanciano questa formula per debilitare i loro avversari, sia in combattimento che in altre occasioni (per esempio rendendoli meno agili mentre fuggono su un terreno instabile, o meno resistenti se esposti a freddo estremo). I maghi della Scala d’Argento usano la loro versione personale di questa magia (Presenza + Intimidire + Vita) per fiaccare la potenza fisica degli avversari. Innalzare la Specie (Vita ••••)
Il mago può trasformare una forma di vita base in una forma di vita media. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno
Questa formula consente al mago di innalzare una forma di vita base a uno stadio evolutivo più elevato. Senza l’applicazione di altre magie, le creature così alterate dispongono soltanto delle programmazioni istintuali basilari tipiche delle forme di vita in cui si sono evolute. Un’ameba trasformata in gatto non dispone dell’intelligenza superiore del gatto, e un ciuffo di muschio trasformato in un serpente tende a rimanere esattamente nel punto in cui è stato alterato e ad agire solo se attaccato o costretto in qualche modo a una reazione. A questo livello il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 5 può lanciare questo incantesimo entro portata sensoriale. Formula del Libero Concilio: Manipolazione Genetica Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita contro Costituzione I maghi del Libero Concilio usano spesso questa formula per creare strani animali da compagnia con la docilità delle forme di vita inferiori ma col corpo di un cane o di un gatto. Mille Volti (Vita ••••)
Il mago può cambiare le fattezze di un altro essere umano, come descritto nell’incantesimo di Vita 3 “Due Facce”, pag. 259. Pratica: Tessere Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 5 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Il bersaglio può scegliere di contrastarlo con un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi. Formula del Mysterium: Travestimento Perfetto Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Vita I maghi del Mysterium usano spesso questa formula quando devono inviare i loro compagni di cabala o i loro alleati in situazioni pericolose, affinché non corrano il rischio di essere riconosciuti. Servitore Animale (Vita ••••)
Il mago è in grado di esercitare il suo controllo sul corpo di una forma di vita base o media. A tutti gli effetti, il mago usa la creatura influenzata come una marionetta. Le altre magie dell’Arcanum della Vita possono spingere una bestia ad agire entro i limiti del suo istinto e della sua comprensione, ma questo incantesimo può portarla oltre i parametri del suo comportamento innato (tuttavia, in assenza di altre alterazioni, non oltre i limiti delle sue capacità fisiche).
Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Com’è ovvio, questo incantesimo funziona al meglio su un bersaglio privo di sensi (che in genere non è in grado di resistere). Le creature che resistono consciamente effettuano un tiro istintivo e contrastato di Fermezza. Formula della Scala d’Argento: Segugio Fedele Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Vita contro Fermezza. A volte un alteratore della Scala d’Argento deve costringere un animale a fare qualcosa che normalmente non farebbe mai. Trasformare Altri (Vita ••••)
Il mago può conferire a un altro essere umano le fattezze di una forma di vita base o media, come descritto nell’incantesimo di Vita 3 “Trasformare Se Stesso”, pag. 260. Pratica: Tessere Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno A questo livello il mago deve toccare il bersaglio. Con Vita 5 può lanciare questo incantesimo a portata sensoriale. Formula dei Guardiani del Velo: Marchio Atavico Riserva di Dadi: Presenza + Affinità Animale + Vita contro Costituzione + Gnosi. I Guardiani usano questa formula per attirare l’attenzione dei presenti, distogliendola da qualche altro fenomeno soprannaturale più inquietante o costringendo i soggetti a nascondersi (per non essere bollati come mostri). Questa formula può anche essere utilizzata per conferire migliori probabilità di sopravvivenza ai propri alleati negli ambienti pericolosi o sconosciuti.
capitolo tre: MAGIA
263
Affinare Finale
(Vita •••••)
Il mago è in grado di incrementare più di un singolo Attributo Fisico di un altro umano, con gli effetti descritti nell’incantesimo di Vita 4 “Affinare la Forma Altrui”, pag. 260. Pratica: Perfezionare Azione: Istantanea Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Questo incantesimo può essere lanciato a portata sensoriale. I successi possono essere ripartiti tra gli Attributi Fisici del soggetto in qualsiasi combinazione. Il totale massimo di cui è possibile incrementare ogni Attributo è pari al numero dei pallini posseduti dal mago in Vita. Il bersaglio può scegliere di resistere; si sottraggono i suoi pallini di Fermezza dalla riserva di dadi per lanciare l’incantesimo. Formula della Freccia Adamantina: Perfezione della Forma Riserva di Dadi: Presenza + Medicina + Vita Questa formula offre a un mago della Freccia Adamantina il modo di potenziare un intero esercito, fornendo ai suoi membri le tecniche per offrire prestazioni perfette. Balzo Evolutivo (Vita •••••)
Il mago può trasformare una forma di vita base o media in un essere umano. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Anche se la forma dell’animale viene cambiata, la sua mente rimane inalterata; la creatura pensa e si comporta come un animale. L’incantesimo ha portata sensoriale. Formula del Libero Concilio: Il Re Ranocchio 264
Riserva di Dadi: Intelligenza + Affinità Animale + Vita contro Costituzione Questa formula, più il risultato di una curiosità intellettuale che altro, consente a un mago del Concilio di elevare una forma di vita minore allo stadio umano. Anche se alcuni maghi di straordinaria abilità nell’Arcanum della Mente sfruttano questa magia per sviluppare la coscienza di un tale essere, altri ne fanno usi diversi, anche meno scrupolosi. Alcuni maghi della Freccia Adamantina particolarmente spietati ricorrono a questa formula per trasformare le forme di vita inferiori in umani, che poi usano come bersagli per affinare le loro abilità in combattimento. Cambiamento Ereditario (Vita •••••)
Il mago può conferire a una creatura le caratteristiche di altre forme di vita, con la possibilità di trasmettere tali caratteristiche ai loro discendenti (a tutti gli effetti, per coloro che amano l’approccio scientifico, alterando il genoma del soggetto in via permanente e senza pecche). Questo incantesimo viene lanciato in combinazione con un altro incantesimo inteso ad alterare le fattezze di una creatura, come “Trasferire Fattezze Medie” (pag. 259) o “Fantasia”, descritto più avanti. Si veda “Incantesimi Combinati”, pag. 128. Alcuni maghi scelgono di applicare questo incantesimo a creature già nate, lavorando su esemplari in età giovane o adulta, mentre altri preferiscono lavorare solo su creature non ancora nate, alterando il feto (o l’embrione nell’uovo) in modo che le loro caratteristiche alterate si presentino fin dalla nascita. In teoria è possibile manipolare fisicamente qualsiasi creatura, da una lumaca a un uccello, da un cane a uno scimpanzè. Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Costante Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago deve toccare il bersaglio (o l’uovo, o il ventre della bestia che contiene il feto dell’animale). Le fattezze sono costanti. A tutti gli effetti, la nuova forma viene considerata la forma naturale della creatura, a meno che la creatura non venga di nuovo alterata tramite un altro uso di magia della Vita. I tratti sono ereditari e danno origine a una stirpe di animali magici.
I maghi che creano in questo modo degli esseri fantastici devono fare attenzione a tenerli lontani dagli occhi dei curiosi, custodendoli all’interno di un sanctum isolato o nelle terre selvagge più remote. Le bestie dall’aspetto palesemente fantastico che sono state create usando l’incantesimo “Fantasia” (per esempio, un abete semovente dotato di occhi, zanne, istinti predatori e la capacità di sputare enzimi digestivi, o un coccodrillo alato con ghiandole velenifere) tendono ad ammalarsi e a morire quando vengono viste dai Dormienti. I successi ottenuti dall’Incredulità dei Dormienti (tiro di Fermezza + Autocontrollo) infliggono danni contundenti sulla creatura una volta per ogni scena in cui vengono visti e ogni volta che un nuovo Dormiente le vede. La riserva di dadi dell’Incredulità può essere ridotta di uno o due se la creatura richiama alla mente un mito locale già esistente (per esempio un chupacabra nell’America Centrale o Meridionale), o se la creatura alterata è collocata in un luogo molto lontano dai conglomerati più popolosi dell’umanità, dove vivono coloro che credono ancora che l’impossibile possa accadere. Formula del Mysterium: Uova del Drago Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita contro Costituzione In alcuni rari sanctum isolati, i maghi del Mysterium praticano ancora l’arte senza tempo di plasmare la vita stessa, dando origine a creature interamente nuove. Alcuni credono che gli esemplari più strani di fauna e flora che vengono scoperti anche al giorno d’oggi siano il risultato di tali alterazioni. Alcuni maghi della Scala d’Argento, esaltati dall’immanenza del potere racchiuso in questa magia, usano una loro variante della formula (Fermezza + Medicina + Vita). Cambiare Forma Superiore (Vita •••••)
Il mago è in grado di mutare forma senza rischiare di “perdersi” nella sua nuova forma, e può trasformare gli altri con la stessa facilità con cui trasforma se stesso. Il mago mantiene il completo controllo della sua ragione, come anche chiunque egli decida di trasformare (a meno che non desideri che il soggetto debba lottare per controllare le sue facoltà, come descritto nella versione minore di questo incantesimo, “Cambiare Forma”, Vita 4). Pratica: Fare Azione: Istantanea o contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione + Gnosi Durata: Estesa (contro Dormienti e bersagli soprannaturali consenzienti) o transitoria (contro maghi o altri bersagli soprannaturali non consenzienti) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago deve subire gli stessi modificatori dovuti alla Taglia indicati nella versione minore, “Cambiare Forma” (pag. 261). Può anche lanciare l’incantesimo di Vita 3 “Trasformare Se Stesso” (pag. 260) per aggiungere delle fattezze alla sua nuova forma, ma non è limitato alle forme di vita minori. Formula della Freccia Adamantina: L’Ora del Lupo Riserva di Dadi: Costituzione + Affinità Animale + Vita contro Costituzione + Gnosi Senza il rischio di perdersi nella mentalità della forma adottata, questa formula può rivelarsi una delle armi più forti nell’arsenale di un mago della Freccia, specialmente considerando la sua capacità di modificare la nuova forma a piacimento. Un tale alteratore può diventare una vera e propria macchina da guerra, riunendo tutte le caratteristiche più micidiali del mondo vegetale e animale in un’unica forma di suo gradimento. Anche i maghi del Mysterium sono noti per usare una versione di questa formula per i loro fini personali. Creare Vita (Vita•••••)
Il mago può creare un essere biologico vivente che abbia le caratteristiche perfino dei più complessi organismi naturali. Come sempre, senza l’uso di altri Arcana come Mente questo costrutto è privo di intelligenza propria e agisce spinto solo dall’istinto, ma sono in pochi a negare il piacere della pura autorità divina conferita dall’atto di creare la vita a piacimento. Pratica: Fare Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il numero bersaglio dei successi è determinato dalla Taglia della creatura (al costo di un punto di Taglia per successo) e dai suoi Attributi Fisici (anch’essi al costo di un pallino per successo). Formula dei Guardiani del Velo: Nuovi Inizi Riserva di Dadi: Fermezza + Affinità Animale + Vita I Guardiani del Velo hanno molte buone ragioni per lanciare questa
formula. È possibile creare un corpo umano privo di mente, da offrire come ospite a uno spirito irrequieto per placarlo, oppure si può creare una tigre siberiana dal nulla, dando al mago un corpo da controllare tramite altri incantesimi dell’Arcanum della Vita. Alcuni alteratori del Libero Concilio usano questa formula per evocare un esemplare desiderato di flora o fauna, in modo da avere una forma di vita modello su cui basare le proprie caratteristiche quando lanciano l’incantesimo “Trasformare Se Stesso” (si veda pag. 260). Degradazione Finale (Vita •••••)
Il mago è in grado di ridurre più di un singolo Attributo Fisico di un individuo. Pratica: Disfare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: Nessuno Questo incantesimo può essere lanciato a portata sensoriale. I successi possono essere distribuiti in qualsiasi combinazione tra gli Attributi Fisici del bersaglio. Il totale massimo di cui è possibile ridurre ciascun Attributo è pari al numero di pallini posseduti dal mago in Vita. Formula della Freccia Adamantina: Inginocchiati Davanti a Me Riserva di Dadi: Forza + Atletica + Vita contro Fermezza + Gnosi Il vero potere non consiste nell’essere ben armati, ma nell’impedire agli avversari di accedere alle armi. Usando questa potente magia, un mago della Freccia può rendere i suoi nemici totalmente incapaci di opporsi a un soffio di vento, il che neutralizza sicuramente ogni loro possibile minaccia in combattimento. Fantasia (Vita •••••)
Il mago può realizzare le più fantastiche alterazioni delle forme di vita esistenti, creando bestie tratte direttamente dai miti e dalle leggende capitolo tre: MAGIA
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o, se le sue preferenze sono diverse, orrori indicibili prelevatidalla più delirante delle immaginazioni. Qualsiasi capacità che sia possibile concepire in una normale creatura vivente (che si tratti o meno di una caratteristica mai sviluppata da un esemplare della fauna o della flora terrestre) può essere impartita alla creatura creata, per esempio l’abilità di mescolare alcuni enzimi per produrre fiamme, o sacche di gas biochimico che gli consentono di fluttuare in acqua o addirittura in aria. È possibile applicare alla creatura anche altre qualità più comuni, come la capacità di una mosca di vomitare i suoi succhi gastrici, la visione notturna potenziata di un gatto o l’incredibile senso dell’olfatto di un alce. Pratica: Fare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Costituzione Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il mago seleziona un animale vivente a cui sottrae e aggiunge un determinato numero di fattezze. Ogni successo consente al mago di scambiare una singola fattezza, anche se le fattezze teoricamente possibili ma innaturali, come la capacità di sputare fuoco, potrebbero imporre una penalità di -1 ciascuna. I cambiamenti di Taglia (sia gli incrementi che le diminuzioni) richiedono successi pari al numero di punti da aggiungere o da sottrarre. La portata dell’incantesimo è sensoriale. Nel caso di creature dotate di fattezze innaturali, l’Incredulità dei Dormienti può dissolvere l’incantesimo Fantasia, riportando la creatura alla sua forma naturale. Formula della Scala d’Argento: Serraglio del Tempo che Fu
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Riserva di Dadi: Intelligenza + Accademiche + Vita contro Costituzione Gli alteratori della Scala d’Argento usano questa formula per creare forme di vita splendide e terribili da collocare a difesa delle loro dimore e dei loro sanctum, per impressionare alleati e rivali e per scagliarle contro i nemici. Rigenerazione
(Vita •••••)
Il mago può rigenerare temporaneamente un arto o un organo perduto, su se stesso o su un’altra persona. Pratica: Fare Azione: Prolungata Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Gli arti perduti vengono fatti ricrescere e gli organi difettosi o danneggiati vengono riportati in salute. Il numero di successi necessari dipende dall’arto o dall’organo che deve essere ripristinato. Parte del Corpo Numero Bersaglio Dito della mano Un successo o del piede Occhio, orecchio, Due successi naso o lingua Mano o piede Tre successi Braccio o gamba Quattro successi Genitali Cinque successi Organo interno Sei successi (polmone, rene) Cuore Sette successi Cervello Otto successi Una volta che questo incantesimo è stato lanciato, la parte del corpo ripristinata non compare immediatamente. Cresce al ritmo di un successo per minuto, finché i successi totali richiesti per quell’organo non vengono raggiunti, dopodichè l’organo è pienamente operativo. Per esempio, un individuo può sviluppare un braccio nuovo (quattro successi) in quattro minuti. Naturalmente, un mago può lanciare questo incantesimo soltanto su un bersaglio vivente. L’alteratore non può rigenerare parti mancanti su una creatura deceduta (forse anche a causa della perdita della parte del corpo in questione). Questo incantesimo non influenza la Salute del bersaglio. Nota: La Durata di questo incantesimo non può essere estesa usando i consueti fattori di estensione avanzata di Durata. Quando l’incantesimo si esaurisce, la parte corporea in questione si avvizzisce
tornando alle condizioni precedenti al lancio (e scompare, nel caso di un arto ripristinato) nel giro di un minuto. Corre voce che gli arcimaghi possiedano la capacità di lanciare questo incantesimo con Durata indefinita. Formula del Libero Concilio: Coda della Salamandra Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita I maghi del Libero Concilio fanno uso regolare di questa formula per ripristinare la funzionalità degli arti perduti o danneggiati dei loro compagni. I maghi meno altruisti si fanno pagare il servizio e si rifiutano di lanciarlo di nuovo quando l’incantesimo originale si esaurisce, nel caso il soggetto non disponga dei fondi o della capacità di restituire il favore promesso. Servitore Umano (Vita •••••)
Il mago esercita un controllo corporeo diretto sugli esseri umani. Gli effetti sono quelli descritti nell’incantesimo di Vita 4 “Servitore Animale”, pag. 263. Il mago controlla la creatura influenzata come una marionetta. Pratica: Modellare Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza + Gnosi Durata: Concentrazione Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana A differenza di un animale, un umano non può essere costretto a fare nulla che metta in pericolo la sua vita o che rischi di infliggergli danni. Inoltre, se viene ingiunto a fare qualcosa che va palesemente contro le sue convinzioni (come ferire una persona che ama), può effettuare un nuovo tiro istintivo di Fermezza + Gnosi per resistere all’ordine (i suoi successi devono superare la Potenza dell’incantesimo). Formula della Scala d’Argento: Burattino di Carne Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Vita contro Fermezza + Gnosi Grazie a questa magia, anche l’avversario più potente può essere trasformato in un mero servitore di un mago della Scala d’Argento. I Guardiani del Velo fanno uso di una loro versione di questa formula per controllare le azioni altrui, quando è necessario.
capitolo tre: MAGIA
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Paradosso
I maghi invocano una realtà superiore tramite i loro incantesimi, aggirando le leggi della natura. La loro volontà illuminata guida la fusione tra i mondi, creando una congiunzione impeccabile tra le realtà disgiunte. Ma a volte la loro volontà barcolla. Quando le due realtà collidono, si verifica un Paradosso. Un Paradosso nasce dal conflitto tra le energie incanalate dal regno del Cammino di un mago e la realtà prevalente, convogliata dallo sguardo non illuminato di quei Dormienti che assistono all’operato del mago. Il regno del Cammino del mago afferma che una determinata cosa è possibile, la realtà comune afferma che è impossibile, e così si verifica un Paradosso. Il risultato in genere si manifesta come un logoramento della Trama personale del mago, esercitato dalle forze del Creato che tentano di rimediare al problema. Più il mago cambia l’universo tramite il suo volere, più l’universo potrebbe a sua volta cambiare il mago. Quei maghi che si spingono troppo oltre nell’uso dei loro poteri precipitano nella follia e nel delirio. Il Paradosso può perfino aprire uno squarcio nel tessuto della realtà, consentendo a strane creature provenienti dall’Altrove di giungere nel mondo. I maghi credono che un tempo l’Arazzo fosse più elastico e flessibile ai cambiamenti apportati dal volere dei Risvegliati. Prima della Guerra Celestiale di Atlantide, la magia non si scontrava con la realtà. Dopo la frantumazione della Scala e la creazione dell’Abisso, tuttavia, l’Ombra e il Mondo Caduto vennero spinti in direzioni diverse. Il rischio di un Paradosso incombe sempre su quei maghi che non fanno attenzione a nascondere la loro luce dietro un velo. Le regole che determinano le probabilità di provocare un Paradosso e che ne definiscono il tipo sono riportate in “Provocare il Paradosso”, pag.123-125. Durata del Paradosso
La durata del Paradosso dipende dalla Saggezza del lanciatore che lo provoca. (La durata di un Subbuglio è pari ai fattori Durata dell’incantesimo di cui si perde il controllo.) Saggezza Confusione Anomalia, Marchio, Manifestazione 10 Una scena Una scena 9 Una scena Una scena 8 Una scena Una scena 7 Una scena Una scena 6 Una scena Una scena 5 Una scena Una scena 4 Due ore 24 ore 3 12 ore Due giorni 2 24 ore Una settimana 1 Due giorni Un mese* * Se il mago ha un punteggio di Saggezza pari a 0, il Paradosso potrebbe avere Durata indefinita, a discrezione del Narratore. Allo stesso modo, anche il metodo per cancellare un effetto di Paradosso permanente deve essere definito dal Narratore. Subbuglio L’incantesimo del mago non è più sotto il suo controllo e viene considerato un incantesimo in Subbuglio. Influenza un bersaglio scelto a caso (o più bersagli, se con l’aggiunta di altri fattori l’incantesimo poteva influenzare un numero maggiore di soggetti) invece del bersaglio o dei bersagli dichiarati dal lanciatore. Il lanciatore stesso viene incluso nell’insieme delle vittime casuali. Il nuovo bersaglio deve essere dello stesso tipo di quello specificato – se il mago aveva scelto come bersaglio una creatura vivente, allora l’insieme dei bersagli casuali potrà comprendere soltanto le creature viventi. Se il bersaglio del 268
mago è un oggetto, allora soltanto gli oggetti potranno essere influenzati. Se il lanciatore è l’unico bersaglio selezionabile presente, diventerà il bersaglio del suo stesso incantesimo (a meno che non fosse il bersaglio inteso originariamente, nel qual caso l’incantesimo influenzerà un bersaglio di tipo diverso, per esempio un oggetto). Il nuovo bersaglio – compreso il mago stesso, se è lui a diventare il nuovo bersaglio dell’incantesimo – può resistere alla magia o contrastarla nel modo normalmente consentito (si veda la descrizione dell’incantesimo). In aggiunta, il mago esegue un tiro di Saggezza: Fallimento Critico: L’effetto desiderato dell’incantesimo viene invertito. Una benedizione diventa una maledizione, un incantesimo di percezione magica rende il mago cieco a qualsiasi forma di risonanza, un incantesimo di attacco finisce per agevolare il bersaglio. Fallimento: L’effetto desiderato dell’incantesimo viene invertito, come sopra indicato. Successo: L’effetto dell’incantesimo rimane inalterato. Successo Eccezionale: L’effetto dell’incantesimo rimane inalterato e il mago ottiene un bonus di +2 a qualsiasi tentativo di dissolvere l’incantesimo in Subbuglio. Dal momento che l’incantesimo non è più sotto il controllo del lanciatore, questi non può interromperlo a piacimento. Un incantesimo in Subbuglio può durare solo quanto previsto dalla sua Durata. Va ricordato che gli incantesimi con una Durata basata sulla concentrazione diventano transitori; il Narratore tira un singolo dado e il risultato rappresenta il numero di turni di Durata dell’incantesimo. Confusione Il mago acquisisce un’alienazione, come se avesse subito una degenerazione alla Saggezza, anche se in realtà la sua Saggezza rimane inalterata. Il giocatore e il Narratore decidono qual è l’alienazione più appropriata alla situazione. A differenza di un’alienazione normale, il giocatore non ha diritto al consueto tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per resistere ai suoi effetti – quel tiro viene considerato automaticamente fallito per aver provocato il Paradosso. L’alienazione è pienamente attiva soltanto per la durata del Paradosso, come indicato nella tabella di Durata del Paradosso, ma scompare non appena il Paradosso ha termine. Un’alienazione di Confusione in genere è più drammatica rispetto alla sua controparte comune. Il giocatore dovrebbe interpretarla nel modo più creativo possibile. Se il Narratore ritiene che il personaggio stia agendo in contraddizione con l’alienazione, può chiedere al giocatore di cambiare la sua azione. Se il giocatore insiste, il Narratore può imporre una penalità di un punto Volontà al personaggio, presumendo che sia stato necessario uno sforzo di volontà per agire contro le interferenze della follia generata dalla Confusione. Pallini nell’Arcanum Gravità dell’Alienazione 1 Alienazione lieve 2 Alienazione lieve 3 Alienazione lieve 4 Alienazione grave 5 Alienazione grave In aggiunta, il giocatore effettua un tiro di Saggezza: Fallimento Critico: La follia del mago è contagiosa. Un mago aggiuntivo per ogni pallino di Presenza del lanciatore subisce l’alienazione di Confusione, fin quando il Paradosso rimane attivo (permanenza basata sulla Saggezza del lanciatore, non su quella della vittima). Si scelgono dei bersagli casuali tra quelli disponibili entro la portata dell’incantesimo, compresi eventuali bersagli simpatetici. Il bersaglio può contrastare la Confusione con un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo, non viene influenzato.
Fallimento: Come sopra, ma soltanto un altro bersaglio viene influenzato. Successo: Soltanto il mago viene influenzato dalla Confusione. Successo Eccezionale: Soltanto il mago viene influenzato dalla Confusione. Alienazioni di Confusione
A differenza di un’alienazione normale, un’alienazione di Confusione rende il mago particolarmente suscettibile ad alcuni tipi di magia, associati a ogni alienazione, come sotto indicato. Se il mago soffre già della stessa alienazione, il Narratore può scegliere una nuova alienazione o la forma più grave di un’alienazione lieve. Lieve Grave Depressione Melanconia Fobia Isteria Narcisismo Megalomania Fissazione Disturbo Ossessivo-Compulsivo Sospettosità Paranoia Complesso di Inferiorità Ansia Vocalizzazione Schizofrenia* Irrazionalità Disturbo di Personalità Multiple* Evitamento Fuga dalla Realtà* * Per acquisire queste alienazioni estreme tramite una Confusione di Paradosso, il mago non deve necessariamente subire un trauma che alteri la sua vita. Depressione (lieve): L’innesco di un Paradosso fa cadere il mago in uno stato di depressione per la durata del Paradosso. Il mago perde un punto Volontà e non può usarne nessuno per il resto della scena. Inoltre, subisce una penalità di -1 quando deve eseguire contromagie o contrastare delle magie di Morte. Il suo Attributo di Resistenza viene penalizzato di un dado quando resiste a una magia di Morte (si veda la descrizione dell’incantesimo per l’Attributo specifico). Melanconia (grave): Forma severa di depressione. Oltre agli effetti descritti sopra, il personaggio subisce una penalità di -2 a tutte le riserve di dadi per il resto della scena. Sono incluse le riserve di dadi per contrastare le magie di Morte, quindi il mago subisce una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando deve resistere alle magie di Morte (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). Fobia (lieve): Il mago ha paura di un particolare tipo di persona, luogo o oggetto, probabilmente il bersaglio dell’incantesimo che ha scatenato il Paradosso, o qualsiasi altro soggetto nelle vicinanze che potrebbe ritenere colpevole del Paradosso o dei suoi problemi in generale. Il mago deve allontanarsi dall’oggetto della sua fobia. Se è costretto a rimanere nelle vicinanze, può rimanere a una distanza minima che non superi la sua Velocità in metri. Se il soggetto si avvicina al mago, questi deve allontanarsi a una distanza almeno pari alla sua Velocità nel corso dell’azione successiva. L’oggetto della fobia non può essere selezionato facilmente come bersaglio dei suoi incantesimi, dei suoi attacchi ravvicinati o a distanza. Tali azioni subiscono una penalità di -5, poiché il mago trema soltanto a guardare l’oggetto della sua fobia. Se lo spazio o altre circostanze non gli consentono di mantenere la distanza minima, il mago si blocca come un cervo davanti ai fari di un’auto, finché non trova una via di fuga che gli permetta di allontanarsi. (Applica comunque la sua Difesa se viene attaccato, e può scegliere di schivare e di ottenere copertura dagli attacchi con le armi da fuoco, ma non può compiere nessun altra azione finché è “congelato”). In aggiunta, quando il mago è il bersaglio di attacchi soprannaturali da parte dell’oggetto della sua paura, subisce una penalità di -1 a qualsiasi tiro per eseguire contromagie o contrastare il potere soprannaturale in questione. Subisce una penalità di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza quando deve resistere alle magie provenienti dall’oggetto della sua
paura (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). Isteria (grave): Questa condizione funziona come una fobia, ma il mago non può più tollerare di trovarsi nella stessa stanza con l’oggetto delle sue paure. Deve fuggire immediatamente, e non può sopportare di trovarsi entro la sua portata sensoriale (vista, udito, olfatto). Non può neanche sceglierlo come bersaglio di magie simpatetiche. Se l’oggetto dell’isteria viene a trovarsi entro la sua portata sensoriale, il mago deve scappare a piena Velocità di corsa non appena è in grado di compiere un’azione. Non può prenderlo di mira con nessuna forma di attacco, in nessuna circostanza. Se l’oggetto dell’isteria tocca il mago, questi perde il controllo e scappa lontano finché può, senza pensare ad altro che allontarsi il più possibile dall’oggetto delle sue paure. Se non ha modo di fuggire, sviene e perde conoscenza per il resto della scena. In aggiunta, quando il mago è il bersaglio di attacchi soprannaturali da parte dell’oggetto della sua paura, subisce una penalità di -2 a qualsiasi tiro per eseguire contromagie o contrastare il potere soprannaturale in questione. Subisce una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando deve resistere alle magie provenienti dall’oggetto della sua paura (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). Narcisismo (lieve): Il mago è pervaso da un forte compiacimento per la sua presunta grandezza – anche se l’incantesimo che ha provocato il Paradosso fallisce. Per la durata della Confusione di Paradosso, il mago non lavora e non collabora bene con gli altri. Quando gli viene chiesto di dare una mano in un’impresa, lo fa con riluttanza, a meno che non sia utile ai suoi bisogni o desideri. Subisce una penalità di -3 ogni volta che partecipa a un lavoro di squadra (si veda pag. 134 del Regolamento del Mondo di Tenebra) e si comporta in modo così presuntuoso e arrogante che tutti i tiri Sociali subiscono una penalità di -1. In aggiunta, subisce una penalità di -1 ai tiri di Saggezza per resistere all’insorgere di un’alienazione ogni volta che la sua Saggezza scende (per esempio, quando uccide qualcuno e la sua Saggezza viene ridotta di conseguenza). Megalomania (grave): Si applicano appieno tutti gli effetti del Narcisismo, con la differenza che le penalità si intensificano di un grado. Il mago diventa inoltre estremamente competitivo. Non può permettere a se stesso di fallire in un’azione (anche se si tratta di un tiro contrastato). Se questo accade, il personaggio diventa ossessionato dal fallimento e si adopera per ottenere una rivincita in circostanze a lui più favorevoli. Per esempio, se non riesce a tagliare il traguardo con la sua auto ma un alleato ce la fa, non si limiterà a lasciar perdere. Insisterà in continuazione che è stato lui a fare bene mentre l’altro se n’è preso il merito, e vorrà a ogni costo ripetere la competizione, anche se le circostanze non sono appropriate, come in ufficio o in un ristorante. Se il personaggio dovesse mai uscire sconfitto in una prova contrastata con qualcuno che reputa socialmente inferiore, perderà un punto Volontà per la vergogna e il disprezzo che prova per se stesso (che è il sentimento al cuore della sua megalomania; il personaggio teme segretamente di essere solo un buono a nulla). In aggiunta, subisce una penalità di -2 ai tiri di Saggezza per resistere all’insorgere di un’alienazione ogni volta che la sua Saggezza scende (per esempio, quando uccide qualcuno e la sua Saggezza viene ridotta di conseguenza). Fissazione (lieve): Il mago si fissa su una sconfitta o su una vittoria riportata di recente. Potrebbe trattarsi del fallimento o del successo dell’incantesimo che ha provocato il Paradosso, o di un evento precedente al lancio. Il giocatore del mago tira un singolo dado. Il risultato rappresenta il numero di scene (indipendente dalla Saggezza) in capitolo tre: MAGIA
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cui il personaggio rimarrà fissato sull’evento o azione che ha scatenato la crisi, fino alla possibile esclusione di altri lavori più importanti. Si concentra sull’elemento che ritiene abbia causato la sua vittoria o la sua sconfitta, che sia un avversario, un laccio slacciato o il modello di automobile di cui era alla guida. Nel caso di una sconfitta, non può fare a meno di rimuginare con rabbia, maledicendo una circostanza o cercando di escogitare un modo per aggirarla in futuro. Nel caso di una vittoria diventa invece un fanatico, che passa gran parte del suo tempo a fare ricerche, osservare o acclamare un’attività o un fattore che gli ha permesso di riuscire nella sua impresa. Decidere in che modo questa alienazione influisce sul comportamento e le riserve di dadi del personaggio è compito del Narratore. Potrebbe imporgli una penalità di -1 a qualsiasi prova non correlata alla sua fissazione, o proibirgli di impegnarsi in un’attività che non sia in qualche modo relativa alla sua ossessione. In aggiunta, l’incapacità del mago di pensare a qualsiasi altra cosa interferisce con la sua capacità di visualizzare un’Imago che non sia direttamente collegata con l’oggetto della sua fissazione. Il mago subisce una penalità di -1 a qualsiasi lancio di incantesimi che non riguardi la sua fissazione. Disturbo Ossessivo-Compulsivo (grave): Il trauma, il senso di colpa o i conflitti interiori che provocano questa alienazione costringono il personaggio a concentrare quasi tutta la sua attenzione e la sua energia su un singolo comportamento o azione ripetitiva. L’ossessione è relativa al desiderio dell’individuo di controllare l’ambiente che lo circonda – fare pulizia, tenere un’area tranquilla e silenziosa, tenere alla larga gli individui indesiderati. Una compulsione è un’azione o una serie di azioni che l’individuo si sente spinto a svolgere per alleviare le sue ansietà – collocare gli oggetti nel loro ordine preciso, controllare in continuazione che un’arma è carica, pregare ogni poche ore e ringraziare Dio di essere ancora vivo. Si determina una serie di azioni o comportamenti specifici che il mago seguirà a discapito di ogni altra cosa (anche se così facendo interferisce coi suoi piani attuali o mette in pericolo la sua vita e quella degli altri). Se al personaggio viene impedito con la forza di obbedire alla sua alienazione, potrebbe perdere il controllo tra nemici o alleati, e attaccare gli uni o gli altri indiscriminatamente (o forse entrambi). In aggiunta, il mago subisce una penalità di -2 a qualsiasi lancio di incantesimi che non riguardi il suo comportamento ossessivo. Sospettosità (lieve): Il mago è estremamente sospettoso delle intenzioni altrui nei suoi riguardi – ognuno viene sospettato di far parte di un complotto ai suoi danni. Egli mette in dubbio la sincerità di tutti, e dubita di chiunque cerchi di aiutarlo, anche se questa persona gli salva la vita. Subisce una penalità di -1 a tutti i tiri Sociali. Si noti che, anche se il personaggio è sospettoso, può sempre essere ingannato da truffatori e commercianti disonesti. Non riceve alcun bonus speciale per resistere ai loro tentativi di raggirarlo, sebbene sospetti che anche loro siano cattivi come tutti gli altri. Ironicamente, i sospetti del personaggio lo rendono più suscettibile del solito alle magie di Mente, dato che già si aspetta che gli altri si approfittino di lui. Subisce una penalità di -1 quando esegue contromagie o contrasta tali incantesimi. Subisce la penalità di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle magie di Mente (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). Paranoia (grave): Il mago crede che la sua sfortuna e insicurezza siano dovute a persecuzioni e ostilità provenienti dall’esterno. Gli individui paranoici sono ossessionati dai loro complessi di persecuzione, creando spesso vaste e intricate teorie di cospirazione per cercare di spiegare a se stessi chi e perché li tormenta. Chiunque o qualunque cosa percepita come “uno di loro” potrebbe anche essere affrontata con la violenza. 270
Il mago subisce una penalità di -2 ai tiri Sociali. È diffidente e guardingo nei confronti di tutti, perfino degli amici a lui più vicini e dei familiari. Il minimo accenno di comportamento sospetto è sufficiente a spingere il mago a fuggire o attaccare chi lo ha offeso. All’atto pratico, la paranoia rende concrete le sue paure nei confronti degli altri. Subisce una penalità di 2 dadi quando deve eseguire contromagie o contrastare un incantesimo di Mente. Subisce una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle magie di Mente (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). Complesso di Inferiorità (lieve): Il mago è afflitto da dubbi su se stesso. Il peso delle scelte importanti è troppo per lui, e ne rimane schiacciato, dubitando della sua capacità di scegliere correttamente o agire nel modo giusto. Qualsiasi tiro eseguito dal personaggio per il resto della scena subisce una penalità di -1. Inoltre, il mago non può spendere punti Volontà per qualsiasi genere di tiro (tranne per potenziare la sua Difesa). La fissazione del mago sulla sua presunta incapacità di prendere decisioni lo rende particolarmente vulnerabile alle magie del Fato. Il mago subisce una penalità di 1 dado quando deve eseguire contromagie o contrastare quegli incantesimi. Subisce inoltre una penalità di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle magie di Fato (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). Ansia (grave): Funziona come Complesso di Inferiorità, ma lo stato generale di inquietudine del mago influenza le sue decisioni così pesantemente che subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per il resto della scena, e in questo periodo non può migliorare le sue probabilità di eseguire alcun tiro tramite la spesa di punti Volontà. Subisce una penalità di 2 dadi quando effettua contromagie o contrasta gli incantesimi di Fato e una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle magie di Fato (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). Vocalizzazione (lieve): Quando il mago deve prendere una decisione importante sulla linea d’azione da seguire, o quando si trova in condizioni estreme di stress, inizia a parlare da solo senza neanche rendersene conto. Vocalizza il suo monologo interno, ma se ne rende conto solo se gli altri glielo fanno notare. A quel punto può interromperlo per un turno per ogni pallino di Saggezza da lui posseduto. Trascorso questo periodo, si dimentica del difetto e ricomincia a parlare da solo. Il comportamento continua per tutta la durata della Confusione. Il mago vocalizza anche se può essere udito da rivali o nemici. Per il mago è difficile tenere segreti i propri pensieri o sentimenti, dal momento che li declama a voce alta. Per esempio, un rivale potrebbe intimargli di rivelare l’ubicazione di un Artefatto nascosto; il mago sogghigna e pensa tra sé (e senza rendersene conto afferma ad alta voce): “Non lo troverai mai! È al sicuro nella mia cassaforte nascosta nella perete.” In aggiunta, il fatto che il mago parli al nulla attira l’attenzione degli spiriti, rendendolo più vulnerabile alle magie dello Spirito. Subisce una penalità di 1 dado quando esegue contromagie o contrasta gli incantesimi dello Spirito e di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle magie dello Spirito (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). Schizofrenia (grave; estrema): Il mago sviluppa una forma di schizofrenia per la durata del Paradosso, che si manifesta con il ritiro dalla realtà, allucinazioni e violente modifiche comportamentali. Questa è un’alienazione del tipo tradizionale, che spinge le vittime a parlare coi muri, credere di essere Napoleone o ricevere l’ordine di uccidere qualcuno dai loro animaletti domestici.
L’interpretazione di questa infermità richiede un’attenta riflessione. Il Narratore deve determinare una serie generale di comportamenti rilevanti al trauma che ha provocato l’insorgere della condizione. Le allucinazioni, i comportamenti bizzarri e le voci dal nulla sono frutto di un terribile conflitto interiore che l’individuo non riesce a risolvere. Dovreste stabilire una chiara idea di quale sia questo conflitto, e poi razionalizzare quali tipi di comportamenti potrebbe stimolare. Il mago diventa imprevedibile e pericoloso. Subisce automaticamente una penalità di -2 ai tutti i tiri Sociali e potrebbe dimostrarsi aggressivo o violento nei confronti delle persone che gli hanno provocato il trauma affrontandole con accuse, discussioni accese o verità sgradite. La condizione mentale del mago attira gli spiriti nelle vicinanze, quindi perfino i suoi alleati potrebbero chiedersi se le sue farneticazioni siano frutto di un’allucinazione o dell’effettiva presenza di uno spirito. Il mago subisce una penalità di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle magie dello Spirito (si veda la descrizione dell’incantesimo per determinare l’Attributo specifico). Irrazionalità (lieve): Il mago si sente minacciato e reagisce senza alcuna logica o razionalità. L’unico modo in cui ritiene di poter affrontare la situazione è agire in maniera folle o esagerata, nella pazza speranza di spaventare il suo oppositore o quantomeno di alleviare le proprie paure. Questo comportamento continua per il resto della durata della Confusione. Ironicamente, così facendo il mago si espone a gravi rischi che potrebbero danneggiarlo molto di più di quanto possa fare la minaccia reale. Se un buttafuori gli ordina di dirgli cosa sta facendo nel priveé di una discoteca, il mago potrebbe avere una reazione esagerata e rispondergli a male parole. Il lato veramente ironico di questo comportamento è che nel corso di una crisi il mago non può compiere un’azione violenta diretta, ma solo reagire se questa si verifica. Può minacciare o insultare chi lo affronta, ma non sferrare il primo colpo. (Anzi, in realtà è questo che cerca di evitare con il suo comportamento folle.) In aggiunta, la sua mentalità illogica rende Improbabili i suoi incantesimi celati agli occhi dei testimoni Dormienti. Disturbo di Personalità Multiple (grave; estrema): La personalità del mago si scinde, dando origine a una o più personalità aggiuntive, che gli consentono di negare il trauma o qualsiasi azione da esso provocata, poiché può dare la colpa a “qualcun altro”. Ciascuna personalità viene creata per rispondere a determinati stimoli emotivi. Un individuo maltrattato potrebbe sviluppare una personalità da sopravvissuto duro come l’acciaio, creare un “protettore” o addirittura diventare un assassino per negare le violenze che ha subito. Nella maggioranza dei casi, nessuna di queste personalità è consapevole dell’esistenza delle altre, che si manifestano nella mente del mago a seconda delle situazioni o condizioni specifiche. Il mago può manifestare diverse Abilità e forse Attributi Sociali aumentati o ridotti per ciascuna delle sue identità (i pallini assegnati ai suoi Attributi Sociali possono essere redistribuiti in numero variabile da uno a tre). In aggiunta, la sua mentalità illogica rende Improbabili i suoi incantesimi celati agli occhi dei testimoni Dormienti. Evitamento (lieve): Il mago non riesce ad affrontare qualcosa della situazione attuale (può trattarsi di un nemico, degli amici o anche di un passante che non c’entra nulla) e fa tutto quanto è in suo potere per evitarla, senza però arrivare al punto di danneggiare se stesso o gli altri. Potrebbe fuggire dalla scena o confondersi tra i passanti per svicolare. Se non può fuggire o è costretto ad affrontare la situazione, tutti i suoi tiri subiscono una penalità di -1. Non può selezionare la situazione, l’oggetto o la persona che sta cercando di evitare come bersaglio di una magia.
Fuga dalla Realtà (grave; estrema): Lo stress della situazione attuale è eccessivo per il mago, che sperimenta un “blackout” e perdita di memoria. Il mago adotta una rigida e specifica serie di comportamenti al fine di rimuovere i sintomi angoscianti. Questa sindrome differisce da quella da personalità multiple nel fatto che un individuo in preda a fuga dalla realtà non sviluppa un’identità separata. Anzi, entra in una sorta di “pilota automatico” simile al sonnambulismo. Il giocatore dovrebbe interpretare lo stato di trance del mago eseguendo una serie di azioni specifiche, che egli compie come se fosse un robot. Potrebbe allacciarsi e slacciarsi ripetutamente le scarpe, andare nell’angolo di una stanza e rifiutare di muoversi, o rannicchiarsi in posizione fetale. Se il Narratore non è soddisfatto dalla reazione del personaggio, può assumerne il controllo diretto per il resto della crisi. La fuga dalla realtà continua per il resto della durata della Confusione. Alla fine della crisi il personaggio “riprende conoscenza”, senza ricordare nulla di quello che ha fatto. Se degli estranei (amici e nemici che siano) cercano di interferire o di prevenire le sue attività meccaniche, il mago potrebbe aggredirli e ricorrere alla violenza per poter continuare. Nella sua crisi potrebbe perfino tentare di lanciare delle magie. Anomalia La realtà si frantuma e ha luogo qualcosa di impossibile. Di solito l’area influenzata è un raggio attorno al lanciatore di una lunghezza in metri pari a 20 per ogni pallino dell’Arcanum più alto usato nell’incantesimo che ha provocato il Paradosso. Le Anomalie non sono influenzate dall’Incredulità dei Dormienti. Il punto fondamentale delle Anomalie è la loro imprevedibilità. Il Narratore sceglie gli effetti specifici e definisce le regole con cui le Anomalie agiscono sull’area e/o i personaggi. Di seguito vengono forniti degli esempi basati sul regno d’appartenenza di chi ha provocato il Paradosso, ma si tratta appunto di esempi. Il Narratore dovrebbe far ricorso alla sua inventiva e cercare di sconvolgere le aspettative del lanciatore, applicando perfino dei criteri diversi dal Cammino del mago. Se due o più Anomalie derivate da regni differenti si verificano nella stessa area e nella stessa scena, i loro effetti sono cumulativi. Se lo stesso regno del Cammino provoca più di un’Anomalia nella stessa area e nella stessa scena, i suoi effetti si fanno peggiori. Arcadia (Cammino Acanthus)
• La cattiva sorte aleggia sulla scena, e tutti subiscono nei loro tiri gli effetti invertiti di un’azione replicata (si veda pag. 135 del Regolamento del Mondo di Tenebra); i successi vengono ritirati una volta, ma non si aggiungono i nuovi successi al totale, bensì si sostituiscono ai successi ottenuti, se il secondo tiro ha come risultato dei fallimenti. Per esempio, un tiro produce tre successi e due fallimenti. I successi vengono ritirati, e stavolta i dadi producono solo due successi. • I soggetti hanno un forte senso di déjà vu, che si ripete in continuazione. Ripetono le medesime azioni che hanno appena svolto, a meno che non superino un tiro di Prontezza + Autocontrollo. • Le persone e/o gli oggetti si muovono al rallentatore, mentre il tempo fuori dall’area dell’Anomalia trascorre normalmente. • Gli incantesimi di Forze subiscono una penalità di -2 (Forze è l’Arcanum Inferiore di Arcadia). L’Etere (Cammino Obrimos)
• Scoppia un temporale, oppure il clima impazzisce, provocando uno scroscio d’acqua a ciel sereno. • Il sistema elettrico impazzisce, mandando in corto circuito qualsiasi cosa collegata alla rete elettrica locale. • Non è possibile estrarre Mana da nessuna Sorgente capitolo tre: MAGIA
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ga • del del tire • dur nell ’ tiv L P l’A i l N ata are a a un • G o. Q Ris rad nom tass on de a de In a p li in ues on osso ali in è p l Pa ll’A fer en c to an . a M o r pe an ssib ado nom ior ali ant è za L a s i u r e d tà esi n ss a la a ne le c so. alia di m ef um F e ( o o l du ll’a nv pe l’E -2 i d fet e a C r rl rat re er ter (M i M to sp am est a a a • c a e o e o sfi C mi o P t ) r t r . te te s sta o n ri azi nito hiu no n m è l ub te eig pe one e p nqu Th ’A isc . en rfi fi ri e s yr rca on i no sic vo i t su a • nu o div I c a di rovi s) m a è en fio mm fa en al ne • A tan ri a in tico erg l’in Pa l C lcu o n pp are so ie. ter po rad repu ni o erv assis . La (-2 a Comno d tre oss sc gg osi co V tu p ell e a att • A bbe o so olo. etti e irr no, loc tti i iere sce ha irat lcu ro e no s Se n div equ il l ità tiri un na d o pr i su ni sse tat el en ie att vie di a q iv giu più ovo lla s spir re t i im l’inc tano ti. e si ne d que uals enta ca im sto ias ng pa cat ce iti ras pie an ef gli ez ti i e a • G ono llini o il na; o male ferit gati tesi fime a, zat po tta li s su , g Pa pp vo i ol 3 o mo ri gli a. ), p l e r u l t l • c i c a i l d i (M G ca rit a s sp do re, in re più he e an im en li in no i ad cen irit sso se n C il G pa ha sist te ca i l do a. i a so el rep ua lli pr on ali n è l nt oro rm o l t o P u n n ’ t v i i s r , t n ’A es o s o an c a ve st can olo o. gli ca olo rca im pro enta de og to rsa ati te v nu i di pri ti n du • G m ge il no im sim en on • m M eta eg t d t g p L i i I iso i r i li in il tu nfe ent ri. li o ieg o ch on lun e e o ( e d G t s ri m d o o g eg ti rio e su C ua ati e ge g m uit i t no f enta a n g ivire bi tti me o n ozi n am • 3 s to de sco ali G i p iri aci ti o n si r n eg on m lla no e ta li er di lm e si o isv in qu te d ati a i e • F o o o e p o r eg e t i t ffi i p ore un a È M gg n lat gget rien Sop nte erlia ap t s pe iro utti ora ens o e i r t t n e a P en na So i p no ier ast o sep a q ung ces ralm i a tars avv (-2 rim alit lit ci re e i r ig a u e sa e v i) ive a à d ale se to ep os ige à d • ra f elle re le rio nte olte . nz i p i - su nti rm res ) n a en Gl oss lon des un . ro ia) -2 2. bi . Q en si e t a i t t t . o sce u ta o l i a e r lan Pa ità inc add ne naz mp un alun no l trop nd di an op , c io o o n a o in m - a po e t mo 2 esi pia me i pi ag S a ti ( ni M mi ta. se ù v gio gi o) at d la ici re su • I a ( . eri i dis ne pe l C M f a l o a an tan ris r è a a s c t t co om ce as mm l’A er za pet n m i n ch rca a di • L do un a. i n in su el off ’o tti qu In el o M n b um is e ign • G usca scur sul e in gen Cre c o In on co ora li re ità pos co ere pu ros fer o lpi u og la div to lle so sco ) ior un g ed a lit • G scon n pu etti luce ent . riti no lo v da di en à d li i o n d a a u el n t l i n n n g o i la a go -2 can li o di ven che a f M t n m u (S te gg D tan di orz ag ra o a pir sim ett ure o gi a t a ia ma ttr a o in Il c rch i i p z to i d ). za iù rn ng ch lev att i l’in app orp io e o i è l ell e b d . di el ile li ola ’A o S ca rop o i , a h c rca pir nt ria de in rm at a esi to l nu ito gra atu i e mo d ma m s do ra fra In ubis qu gil P co ella go fer co i a ne allin mp ma vie nd (s ior no 1 ll’A i are gia ne os i e d un rca 2 i su . L se a i p l S nu la a m gn 3 tig ena m s a 4 ua at to ia) . 5 pe assa d M a l le. d ll’ ar in All N i u s c to til si tro ’oc M imb hio rta iz ar o seg mbo durr cor S fi de zo c P r h e g l e uit ic F r lo v am dei nza, Fa atte urat io d odig en en M il tte zza o ella ios go te i ar N zz B Str o no l V ch ar a I es eg for izi i c rat num tia a ni o d he ore a le ti el ra d na alc pe pp o un rso re vre i e na sen bb sem gg ti e pi. io. D no i
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Nimbo Prodigioso: Il nimbo del mago viene sfigurato dal suo Vizio. Chiunque sia dotato di una forma di percezione soprannaturale è in grado di vederlo. Il nimbo di un mago Invidioso o Superbo potrebbe apparire più debole quando influenza gli altri e più forte quando influenza il mago stesso. Il nimbo di un mago Avido potrebbe non influenzare affatto gli altri maghi, pur mantenendo una presenza evidente. Il nimbo di un mago Iracondo potrebbe apparire minaccioso agli altri, anche se non li danneggia direttamente. Marchio della Strega: Il mago è marchiato da qualcosa di strano che non si fa troppo notare, ma che è visibile ai Dormienti. Potrebbe avere delle scintille luminose negli occhi (Lussuria o Avidità), il suo corpo potrebbe emanare calore (Ira) o freddo (Invidia), oppure la sua pelle potrebbe assumere un pallore grigiastro (Accidia). Inoltre, il mago acquisisce un nimbo prodigioso, come sopra indicato. Sfigurato: Il mago porta su di sé un marchio che si fa notare dai Dormienti, per esempio un bagliore metallico sulla sua pelle (Superbia), le pupille di un animale (Ira o Gola), una strana tonalità di voce (Lussuria, Invidia, Avidità). Inoltre, il mago acquisisce un nimbo prodigioso, come sopra indicato. Subisce una penalità di -1 ai tiri Sociali nei confronti dei Dormienti (tranne per i tiri dell’Abilità Intimidire). Fattezza Bestiale: Il mago sviluppa un tratto animalesco, come degli artigli (Ira; +1 dado, danni letali), delle zanne (Invidia o Gola; +1 dado, danni letali), delle corna (Superbia; +2 dadi, danni letali), una coda (Avidità o Lussuria; dotata della metà della Forza del mago, arrotondando per eccesso), pelliccia o scaglie (Accidia o Superbia; un punto armatura). Nessuna di queste fattezze è facile da nascondere. Il mago subisce una penalità di -3 a tutti i tiri Sociali (tranne per i tiri dell’Abilità Intimidire). Fattezza Inumana: Il mago sviluppa un tratto inumano, per esempio una fattezza bestiale di chiara natura demoniaca o soprannaturale. Potrebbe essere una coda biforcuta, o degli occhi scintillanti. Oppure potrebbe venire attorniato da un nugolo di mosche (Gola o Avidità), da un miasma che fa appassire le piante (Accidia o Invidia), da un branco di parassiti striscianti (Superbia o Lussuria) o da una nube di fumo (Ira). Il mago subisce una penalità di -5 a tutti i tiri Sociali (tranne per i tiri dell’Abilità Intimidire). Manifestazione Un’entità dell’Abisso entra nel Mondo Caduto. Si manifesta in un punto dell’area attorno al mago che ha provocato il Paradosso, in genere non più lontano di 10 metri per pallino di Gnosi del lanciatore. Non appare necessariamente a vista. Potrebbe manifestarsi sotto i piedi del mago, nelle fognature, o in una camera non vista, oltre il muro più vicino. Pallini di Arcanum Entità 1 La manifestazione è un gremlin o un imp, uno spirito minore con un macabro senso dell’umorismo, che tormenta il mago per un breve periodo di tempo. Può essere di Rango 1 (con 5-8 pallini di Attributi) o Rango 2 (9-14 pallini di Attributi). Questa entità esiste nel Crepuscolo e non può infliggere danni diretti, ma può provocare numerosi problemi minori. Esercita una misura di influenza sul mondo materiale, come un poltergeist. Può aprire e chiudere le porte, rovesciare gli oggetti e far volare quelli più piccoli attraverso una stanza. 2 Un’entità più potente e minacciosa (Rango 3, con 15-25 pallini di Attributi) si manifesta nel regno materiale. È un’entità malevola, di scarso senso dell’umorismo. Ha un acuto tempismo, può creare vari problemi ed è dotata di poteri simili a quelli dei gremlin, sopra descritti.
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Le entità di questa intensità sono più complesse e capaci (Rango 3 o 4, con 26-35 pallini di Attributi), sono meno governate dall’istinto e dalle emozioni pure, e più dal pensiero e dalla pianificazione. Sono anche abbastanza potenti da manifestare una forma fisica e da interagire col mondo materiale. Sono astute a sufficienza da fingere di aver a cuore gli interessi del mago, pur avendo l’intenzione di condurlo al fallimento. Le promesse di queste creature non meritano fiducia. Il potere dell’entità è pari a quello del mago sotto ogni spetto. Tali entità possono variare da mostri assassini che inseguono e uccidono le persone amate del mago (o i suoi nemici, facendo ricadere la colpa sul mago) a manifestazioni seducenti dei desideri più reconditi del mago. Alcune entità di questa potenza, chiamate doppelganger, hanno un aspetto identico al mago che le ha generate. I doppelganger non appaiono mai nello stesso luogo del loro originale. Si trovano sempre altrove, a provocare guai. L’unico modo che un mago ha per esiliare un doppelganger è affrontarlo faccia a faccia (cosa che ne provoca la sparizione). Affinché il mago riesca in questo, il doppelganger deve essere immobilizzato. I doppelganger possono avvertire la vicinanza dei loro doppi e fuggono non appena ne hanno la possibilità. Il mago attira l’attenzione di un’entità di grande potenza (Rango 4 o 5, con 36-45 pallini di Attributi). L’entità potrebbe cercare di distruggere il mago o di impossessarsi del suo corpo. Oppure, potrebbe tentare di sedurre il mago con promesse di potere e conoscenza, assicurandogli di esaudire i suoi desideri. L’entità rimane nel mondo finché non viene esiliata dal mago che l’ha evocata, o fino alla morte del mago. In passato, gli ordini hanno condannato a morte i maghi responsabili di aver richiamato entità del genere nella realtà.
Anima Segreta Il vero nucleo del potere di un mago, quel qualcosa che lo rende ciò che è, rimane avvolto nella segretezza, si nasconde oltra la sostanza fisica e ha un’esistenza che non può essere vista o dimostrata – l’anima. La magia stessa – arcane e occulte conoscenze – è sempre rimasta avvolta nel mistero, protetta da società segrete e ordini scelti, riservata agli occhi e alle orecchie degli iniziati. “Cose che l’uomo non è tenuto a sapere”. Ma… se fosse l’iniziazione a produrre ulteriore segretezza, generando un circolo vizioso di segreti su segreti, cospirazioni di portata sempre più ampia, pronte a crescere fino ad avviluppare l’intero cosmo? Alcuni maghi sostengono una teoria estrema. E se i Paradossi che tormentano gli alteratori non fossero il frutto di una forza esterna, ma fossero la stessa anima del mago – la sua stessa segretezza – che gli si rivolta contro? La magia è qualcosa di segreto, e quindi deve rimanere segreta. Eppure l’anima deve esprimersi, e la magia è il suo veicolo d’espressione. Queste due necessità – espressione e segretezza – sono in contrasto tra loro. Per quanto l’ego desideri che la magia “giunga fino alla coscienza” tramite le sue dimostrazioni volgari, l’anima – la fonte stessa della magia – richiede ed esige segretezza. L’anima cerca il potere, ma allo stesso tempo vuole rimanere nascosta. Un paradosso. capitolo tre: MAGIA
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Secondo questa teoria, il Paradosso è il mago stesso, che si punisce per le trasgressioni che commette contro il codice del silenzio. Il suo stesso potere lo spinge alla follia, mosso dallo sforzo di rimanere nascosto. Se c’è una cosa che tutti sappiamo sui segreti, è che vanno condivisi. Questa è la loro vera seduzione, la fonte del loro potere. Quei segreti che non vengono condivisi scompaiono. Tuttavia, l’anima non può parlare – lanciare incantesimi – per timore di rivelare il segreto che doveva rimanere nascosto. Questo snervante gioco di rivelazioni e occultamenti è sufficiente a condurre chiunque alla follia. I maghi che sostengono questa teoria credono che l’apice della saggezza – forse perfino l’ascensione allo stato di Oracolo – significhi raggiungere un equilibrio perfetto tra espressione e segretezza. Si dice che gli Oracoli esprimano il volere delle loro anime nella stessa natura dell’Arazzo – secondo alcuni, nell’esistenza stessa degli Arcana. Tuttavia, anche gli oracoli rimangono sconosciuti e invisibili. I maghi credono che esistano, ma non hanno alcuna prova o dimostrazione al riguardo, se non qualche intuizione. La grande generosità degli Oracoli deriva da questa espressione incognita del loro ego nei grandi poteri dell’universo. Non desiderano alcuna grandezza per loro stessi, e così consentono agli altri di essere grandi. Incredulità Quando un Dormiente si imbatte nella magia o nel soprannaturale, in genere non riesce a conciliarsi con ciò che vede. Le interferenze del soprannaturale turbano i Dormienti che le osservano – finché la morsa dell’Incredulità cancella ogni traccia dell’evento dalle loro menti. I maghi discutono in continuazione sul perché questo accada. I documenti antichi non rivelano alcuna traccia di un tale effetto prima della caduta di Atlantide e della divisione dei mondi. Sembra che le anime umane, una volta separate dal Mondo Superno ed esiliate nel Mondo Caduto, non riescano più a far fronte al concetto di magia. Qualcosa cerca violentemente di tenere chiusi i loro occhi. Quando un Dormiente è testimone di un atto volgare di magia, provoca sempre Incredulità. La reazione del Dormiente dipende dalla sua Volontà. In molti casi, gli effetti alterano o cancellano il ricordo del Dormiente di quell’evento, ma gli umani sono famosi per reagire in modo imprevedibile. Se più umani assistono allo stesso atto di magia volgare, ognuno lo interpreta in maniera differente, in base alla sua Volontà e alle risorse che la sua mente inconscia utilizza per spiegare l’evento. Volontà Memoria 1-4 Il Dormiente si dimentica completamente di aver visto qualcosa di insolito. 5-7 Il Dormiente si dimentica di ciò che ha visto, ma prova una sensazione di disagio. Potrebbe ricordarsi dell’evento in seguito, come se si trattasse di un sogno. Oppure potrebbe fraintendere ciò che ha visto, come scambiare un incantesimo per un fenomeno tecnologico o per qualsiasi altra cosa che possa spiegarlo in termini “normali”. 8-10 Il Dormiente si ricorda tutto. La magia celata non provoca Incredulità, a meno che non metta la plausibilità a dura prova (si veda “Magia Improbabile”, pag. 112). Inoltre, i poteri delle creature soprannaturali non 274
provocano Incredulità. Vampiri, lupi mannari, spiriti, fantasmi e altre strane creature possono usare i loro poteri liberamente dinanzi agli occhi dei Dormienti. I maghi suppongono che l’Incredulità altro non sia che l’anima del Dormiente che nega la verità del Mondo Superno, così come viene mostrato dalle magie volgari dei Risvegliati. I poteri delle altre creature, ritengono i maghi, hanno avuto origine nel Mondo Caduto e quindi non evocano nell’anima il ricordo della tragedia della separazione. In un certo senso, l’Incredulità è quasi una forma di Risveglio, ma una forma che nega il Risveglio stesso. Districare
Se un Dormiente è testimone di un incantesimo volgare, potrebbe benissimo districare quell’incantesimo con la forza della sua Incredulità. Il risultato è un’azione prolungata, che accumula successi col passare del tempo. Al primo turno in cui assiste all’effetto dell’incantesimo, il Dormiente tira Fermezza + Autocontrollo e confronta i suoi successi con la Potenza dell’incantesimo. Se i successi sono superiori alla Potenza, l’incantesimo viene dissolto. Se sono pari o inferiori alla Potenza dell’incantesimo, l’incantesimo non viene influenzato. Ogni 10 minuti successivi, per tutto il resto della scena, si esegue di nuovo il tiro e i successi ottenuti si accumulano a quelli precedenti. Quando i successi superano la Potenza dell’incantesimo, l’incantesimo viene dissolto. Un mago può tentare di nascondere l’effetto a un Dormiente, ma se il Dormiente assiste di nuovo all’effetto in un secondo momento durante la stessa scena, i suoi nuovi successi di Incredulità vengono sommati a quelli precedenti. (Nota: Se l’azione si è spostata in un altro luogo ma l’incantesimo permane, il Narratore può presumere di ottenere un successo al tiro per ogni Dormiente e ogni dieci minuti trascorsi, finché l’incantesimo non viene districato. Per esempio, un incantesimo a Potenza 3 in una stanza con due Dormienti verrebbe districato in 20 minuti.) Se un Dormiente abbandona la scena dell’incantesimo, per lui non vengono più eseguiti altri tiri. Esempio; Angrboda trasforma un topo in un imp (un minuscolo demone di forma umana) col suo incantesimo di Vita 5 “Fantasia”, pag. 265. L’incantesimo ha Potenza 5. Poi usa un incantesimo celato di Mente per ordinare all’imp di entrare in un edificio di notte e trafugare dei file. Il guardiano notturno (un Dormiente) vede la strana creaturina intrufolarsi nell’ufficio da una finestra aperta. Non riesce a credere ai suoi occhi, nel vero senso della parola. Al primo turno in cui il custode vede l’imp, il Narratore tira la sua Fermezza + Autocontrollo (una riserva media, composta da quattro dadi). Ottiene un successo. Non è abbastanza per influenzare l’incantesimo che ha trasformato il topo in un imp. Il custode continua a osservare con incredulità l’imp che fruga tra gli schedari dei file. Dieci minuti dopo esegue un altro tiro – tre successi, che sommati a quello precedente danno un totale di quattro successi. Ancora non è abbastanza per superare la Potenza dell’incantesimo. L’imp continua a cercare. Dopo altri 10 minuti, viene effettuato un tiro ulteriore – due successi, per un totale di sei. Questo totale supera la Potenza dell’incantesimo Fantasia, che viene quindi dissolto. L’imp si trasforma di nuovo in un topo. Il custode, che inizia già a dimenticare cosa ha visto (la sua Volontà è pari a 4), va a cercare una trappola per topi.
Esempio di Gioco
del Lancio di Incantesimi
Fred, Michele e Lisa interpretano tre maghi nella cronaca di Filippo. Fred interpreta Corvo, un giovane e iracondo mago della
Freccia Adamantina che segue il Cammino Obrimos. I suoi Arcana sono Forze 3, Vita 2 e Primo 1 e la sua Gnosi è 2. Michele interpreta Devon, uno scaltro mago Acanthus dell’ordine del Libero Concilio. I suoi Arcana sono Fato 3, Tempo 2 e Spirito 1 e la sua Gnosi è 2. Lisa interpreta Zaffiro, un’astuta maga Mastigos dell’ordine della Scala d’Argento. I suoi Arcana sono Mente 3, Spazio 3 e Morte 1, e la sua Gnosi è 3. I tre maghi indagano su una casa abbandonata che ha fama di essere infestata. Devon, tuttavia, ha scoperto tramite le sue ricerche che quel luogo in passato era il sanctum di un mago, anche se l’identità di questo precedente proprietario rimane un mistero. Prima di entrare nella casa, ogni giocatore dichiara che il proprio mago lancia un incantesimo di Vista Magica su se stesso. Corvo usa l’incantesimo di Primo “Visione Superna” (pag. 205), forse il miglior incantesimo per vedere i rimasugli di magia dei Risvegliati che potrebbero ancora persistere nella casa. Devon usa l’incantesimo di Spirito “Seconda Vista” (pag. 230), ottimo per percepire eventuali aree in cui il Guanto è debole. Zaffiro usa l’incantesimo di Morte “Vista Cupa” (pag.191), che si rivelerà utile se ci sono davvero dei fantasmi nella casa. Ogni personaggio lancia anche un incantesimo di protezione. Corvo sceglie l’incantesimo di Forze “Scudo Invisibile” (pag. 153), che gli conferisce tre punti armatura (uno per pallino nell’Arcanum). Devon usa l’incantesimo di Fato “Protezione della Sorte” (pag. 139) e ottiene a sua volta tre punti armatura, e Zaffiro lancia l’incantesimo di Mente “Percezione Errata” (pag. 179), che gli procura tre punti armatura. Filippo fa notare che ogni personaggio ora ha due incantesimi attivi su di sé. I pallini posseduti in Costituzione determinano la loro Tolleranza agli Incantesimi (pag. 128), vale a dire il numero di incantesimi attivi che possono avere su se stessi prima di subire penalità in dadi dovute alle interferenze magiche. La Costituzione di Devon è 2, quindi se viene lanciato un altro incantesimo su di lui, inizierà a subire delle difficoltà relative al lancio degli incantesimi: -1 per ogni incantesimo al di sopra della sua Costituzione. Corvo e Zaffiro hanno entrambi Costituzione 3, quindi godono di un margine di libertà maggiore. Quando i personaggi entrano nella casa buia con le loro torce elettriche, ognuno tenta di leggere la risonanza del luogo in cerca di qualche indizio particolare. Questa attività richiede un’azione prolungata, ma è possibile effettuare soltanto un tiro per turno. È Filippo a eseguire i tiri, in modo da nascondere eventuali modificatori ai dadi senza rivelarne la fonte ai giocatori. Per questi tiri sottrae un dado ciascuno a causa dell’oscurità in cui è immersa la casa (le torce elettriche, pur essendo d’aiuto, non rendono le cose più facili). Al primo turno, Corvo e Devon ottengono un successo, mentre Zaffiro ottiene due successi. Il Narratore li informa che non percepiscono nulla; devono continuare a provare. Al secondo turno, ciascun personaggio prova ancora. Corvo non ottiene successi, Devon ne realizza uno e Zaffiro tre. Dal momento che Zaffiro è arrivata a cinque successi, è in grado di discernere la qualità della risonanza (o almeno la sua qualità più evidente, nel caso ve ne sia più di una). Filippo informa Zaffiro che riesce a sentire lo strano odore di putrefazione mistica che a volte accompagna una qualità di risonanza di risentimento. Prima che i personaggi possano scrutare ulteriormente il luogo, Filippo chiede ai personaggi quali siano le loro riserve di dadi di Prontezza + Autocontrollo. Poi effettua segretamente dei tiri contrastati e istintivi per determinare se qualcuno di loro viene colto di sorpresa dal mago che sta per assalirli di nascosto dalla stanza adiacente. Filippo aveva già deciso che il mago, muovendosi furtivamente, aveva ottenuto due
successi con un tiro di Destrezza + Furtività per mantenere il massimo silenzio. Ognuno dei tiri istintivi che Filippo esegue per i personaggi deve produrre tre o più successi per superare il tiro del mago. Nessuno dei tre riesce a ottenere tale risultato, e così tutti i personaggi sono troppo occupati a scrutare la risonanza per accorgersi dello sconosciuto in arrivo. Il mago si chiama Gravel, un apostata pazzo che di recente ha reclamato questo vecchio sanctum. È un mago Obrimos, i cui Arcana sono Forze 3, Spirito 3 e Primo 1, e la cui Gnosi è pari a 2. Attacca il personaggio più vicino – Devon – con un incantesimo improvvisato di Forze 3 “Colpo Telecinetico” (pag. 153). (Dato che Forze è uno degli Arcana Dominanti del suo Cammino, Gravel non subisce alcuna penalità in punti Mana per aver lanciato un incantesimo improvvisato.) Siccome l’incantesimo è volgare, Filippo determina il rischio di Paradosso prima di effettuare il tiro per lanciare l’incantesimo. Tira un dado per la Gnosi 2 di Gravel e non ottiene alcun successo. Poi tira per lanciare l’incantesimo: Gravel ha Gnosi 2 + Forze 3. Il Colpo Telecinetico è un incantesimo mirato, che funge da attacco a distanza. L’armatura di Protezione della Sorte di Devon fa da scudo per questo attacco, quindi vengono sottratti tre dadi alla riserva. Il tiro ottiene comunque un successo – Devon subisce un danno contundente per l’impatto della forza telecinetica. Ora i personaggi sono tutti consapevoli della presenza ostile di Gravel. I loro giocatori tirano per l’Iniziativa. Corvo agisce per primo a 13, poi segue Zaffiro a 7, mentre Devon agisce a 3 nella lista di Iniziativa. Gravel agisce a 5. Corvo procede per primo. Decide di far assaggiare a Gravel la sua stessa medicina. (Dal momento che Colpo Telecinetico è un incantesimo volgare, la Vista Magica di Corvo lo identifica immediatamente). Il Narratore verifica il rischio di Paradosso: un dado per la Gnosi 2 di Corvo. Il Colpo Telecinetico di Corvo, tuttavia, è una formula (“Frecce Mentali”, della Freccia Adamantina). Quindi, la riserva di dadi del Paradosso viene ridotta di un dado. Inoltre Corvo agita il suo coltello, il suo strumento magico dedicato (si veda pag. 89); il tiro di Paradosso viene ulteriormente ridotto di un dado. Il Narratore esegue un semplice tiro di opportunità e non ottiene alcun successo. Il giocatore di Corvo tira Presenza + Atletica + Forze per la formula e ottiene quattro successi – Gravel subisce quattro danni contundenti. Zaffiro è la prossima. Lancia un incantesimo improvvisato di Mente 3 “Assalto Psichico” (pag. 181). L’incantesimo è celato, quindi non esiste rischio di Paradosso. La riserva di dadi è Gnosi 3 + Mente 3 - la Fermezza 4 di Gravel = due dadi. La giocatrice tira e non ottiene nessun successo. Gravel lancia allora un incantesimo di Forze 2 “Influenzare Elettricità” (pag. 151) per prelevare l’elettricità da una presa a muro vicina e scagliarla contro i maghi intrusi. Anche se la casa è al buio, Gravel sa che la rete elettrica nei muri è ancora attiva. Questo è un incantesimo improvvisato. Filippo determina il rischio di Paradosso. Dal momento che questo è il secondo tiro di Paradosso che Gravel provoca nella stessa scena, si aggiunge un dado alla riserva di dadi, per un totale di due. Filippo ottiene due successi: una Confusione di Paradosso. Gravel possiede tre pallini in Forze, quindi subisce un’alienazione lieve. Il Narratore tira la sua Saggezza (4 pallini) per vedere se la follia è contagiosa; il tiro ottiene un successo, quindi nessun altro viene influenzato. Decide che l’alienazione di Confusione di Gravel è l’Irrazionalità. La riserva di dadi dell’incantesimo di Gravel è Gnosi 2 + Forze 3 - 2 per i successi del Paradosso = 3 dadi. Il tiro produce tre successi. Questo consente alla scarica elettrica di Gravel di colpire tutti e tre i maghi. Una presa di corrente infligge quattro danni contundenti da elettricità (stando alle regole relative capitolo tre: MAGIA
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all’elettricità riportate a pag. 177-178 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Gli incantesimi di armatura dei maghi riducono questo danno a un punto ciascuno. Devon ora può agire. Lancia un incantesimo di Fato 3 “Fortuna Superlativa” (pag. 141) sulla pistola custodita nella sua fondina. Ha imparato questo incantesimo come formula (usando una riserva di dadi di Prontezza + Occulto + Fato), ma il giocatore deve comunque pagare un Mana come costo dell’incantesimo. Si tratta di un incantesimo volgare, quindi Filippo controlla il rischio di Paradosso. La Gnosi di Devon è 2, il che significa un solo dado, meno un dado poiché si tratta di una formula, quindi rimane un tiro di opportunità. Il tiro non ottiene alcun successo. Il giocatore di Devon tira per lanciare l’incantesimo e ottiene tre successi. Beneficia quindi dell’effetto Ritira 8 (rilancia sia gli 8, che i 9, che i 10) quando usa la sua pistola. È possibile effettuare tre tiri diversi influenzati da questo beneficio. Il turno è finito e ne inizia uno nuovo. Ancora una volta Corvo ha l’Iniziativa più alta, quindi agisce per primo. Insiste con un altro Colpo Telecinetico. Filippo controlla i rischi di Paradosso, aggiungendo un dado per il secondo tiro di Paradosso di Corvo in questa scena, e non ottiene alcun successo. L’incantesimo di Corvo realizza tre successi. Gravel ha ormai subito un totale di sette danni contundenti e ha una Salute pari soltanto a 7. Deve effettuare un tiro di Costituzione per rimanere cosciente. Lo fallisce, e cade a terra svenuto. I tre maghi tirano un sospiro di sollievo e si guardano intorno con cautela, nel caso ci siano altri avversari nascosti nell’ombra. Nessuno si rivela, ma Filippo li informa che un brontolio basso e minaccioso echeggia sotto i loro piedi (forse nello scantinato?) e sembra farsi più forte a ogni istante che passa…
Questioni dell ’Anima
L’anima è un elemento importante in tutte le considerazioni dei Risvegliati. Può essere trafugata per fornire ai maghi degradati una parvenza di vita, e tutti gli alteratori possono distillare le loro anime in forma materiale per dare le fondamenta a una Dimora, un luogo dove la magia fluisce più liberamente. Perdita dell ’Anima In termini di regole, ogni settimana che il personaggio trascorre senza la propria anima gli fa perdere un pallino di Saggezza (o di Moralità per i mortali). La perdità provoca l’insorgenza di alienazioni nel personaggio, ma come accade per tutte le forme di degenerazione della Saggezza lo rende anche più capace di giustificare un comportamento sgradevole e l’intensificarsi dei suoi atti discutibili. Il personaggio può comunque perdere Saggezza nel modo normale commettendo atti peccaminosi e fallendo i relativi tiri di degenerazione. Quando la Saggezza scende a 1 pallino, questo processo di erosione passa ai punti Volontà del personaggio. Se i suoi punti Volontà scendono a zero, l’individuo senza anima diventa praticamente catatonico, continuando a vivere per pura forza dell’abitudine, se mai gli rimane una “forza” di qualche tipo. Potrebbe vagare per le strade borbottando tra sé e faticando a mettere insieme delle frasi coerenti. Le città e i manicomi del Mondo di Tenebra sono piene di pazzi, medicanti e senzatetto, e molti dei Risvegliati credono che buona parte di questi sventurati sia il risultato dei furti dell’anima perpetrati dai maghi Tremere (si veda pag. 363) e altre entità soprannaturali. Come pericolo secondario, un corpo vivente privato della sua anima (anche se non ha ancora perduto alcun punto di Saggezza a causa del furto) corre grossi rischi di essere posseduto da qualsiasi spirito in cerca di un corpo fisico temporaneo (lo spirito che tenta la possessione ottiene un bonus di 2 dadi). 276
Presumendo che l’anima di un individuo possa essere recuperata, viene ricongiunta al corpo usando l’incantesimo di Spirito 3 “Ripristinare l’Anima Perduta”, pag. 234. Quando una persona recupera la sua anima, i pallini di Saggezza e Volontà che aveva perduto a causa dell’anima mancante tornano al ritmo di uno al giorno, a partire dalla Volontà. (Il personaggio non recupera i pallini di Saggezza perduti come conseguenza dei normali tiri di degenerazione per aver commesso atti peccaminosi.) Manipolare le Anime
Un mago con Morte 3 (“Recidere l’Anima Dormiente”, pag. 195) può strappare l’anima di un altro dalla sua zavorra fisica (o con Morte 5 per quella di un Risvegliato). Recidere l’anima di una persona dal suo corpo è uno dei peggiori atti immaginabili, ma come per la scissione atomica viene liberata una quantità enorme di energia. Anche se i Tremere (si veda pag. 363) sono famigerati per i loro furti di anime, non sono gli unici a macchiarsi di questo orrendo crimine. Anche i Scelesti (pag. 361) minacciano i loro nemici (e le famiglie dei loro nemici) di privarli dell’anima per sottoporli a varie forme di estorsione. Anche i soggetti dalla morale e dall’etica più incrollabile hanno ceduto alle richieste dei Maledetti dopo aver assistito impotenti, per varie settimane, alla degenerazione progressiva delle persone amate. Un’anima recisa può essere attaccata a un corpo senz’anima usando Morte 4 (“Vincolare Anima”, pag. 201). Tramite questo rito il mago si appropria completamente dell’anima rubata, facendola sua. Soltanto Morte o Fato 4 (“Distruggere Vincoli”, pag. 142) sono in grado di staccare un’anima reclamata in questo modo. Un’anima svincolata è qualcosa di estremamente fugace e vulnerabile, visibile soltanto a coloro che sono dotati di Vista Magica, ma impossibile da toccare per chi non ha conoscenza dell’Arcanum appropriato. Se sganciata dal corpo tramite incantesimi o poteri spirituali finché si trova nel mondo fisico, l’anima fluttua nel Crepuscolo come presenza spettrale. Qualsiasi mago che sia in grado di influenzare le creature del Crepuscolo (usando gli Arcana di Morte, Mente o Spirito) può interagire con un’anima svincolata. L’anima non ha un Corpus come la maggior parte degli spiriti – è intangibile perfino per loro, a meno che non abbiano dei Numina che consentano di influenzare le anime. La sua Velocità è pari alla Volontà (ovvero, rallenta man mano che perde Volontà col passare del tempo). Non ha la capacità di influenzare il mondo e le creature attorno a sé, ma può comunicare con gli esseri del Crepuscolo attraverso una forma di telepatia (se si trova nel Regno dell’Ombra può comunicare con le creature di laggiù usando lo stesso procedimento). Un’anima svincolata agisce curando i suoi interessi e cercando di fare ritorno al suo rifugio mortale non appena possibile. Non può, tuttavia, ricongiungere ciò che la magia ha separato. C’è bisogno di un mago, di uno spirito o di una divinità per reintegrarla nel suo corpo. Perfino l’anima di un Dormiente può distinguere gli amici dai nemici con un’acutezza superiore a quella del suo io mortale, quindi non può essere ingannata o imbrogliata. Le anime possono essere rintracciate con Spirito 2 e una connessione simpatetica (per esempio, il contatto col corpo mortale dell’anima). Quando un’anima abbandona il suo corpo al momento della morte, non può essere influenzata o rintracciata in alcun modo. Svanisce immediatamente da tutti i piani noti, e solo un Oracolo o un Esarca potrebbe stabilire dove si trova. Quindi, i ladri dell’anima devono necessariamente trafugare i loro tesori dai corpi dei viventi. Coloro che rubano l’anima su base regolare (come i Tremere) spesso creano dei ricettacoli per contenerle finché non sono
in grado di lanciare un incantesimo per agganciare l’entità a qualcosa. Un mago ha bisogno dell’incantesimo di Morte 2 o di Spirito 2 “Giara dell’Anima” (pag. 193) per incantare un ricettacolo in modo che possa contenere un’anima al suo interno senza lasciarla scappare. Così facendo, protegge anche un’anima dai pericoli – qualsiasi attacco mirato all’anima deve prima infrangere il ricettacolo. Pietre dell ’Anima Una pietra dell’anima è un frammento dell’anima del mago, rimosso volontariamente e distillato in forma materiale dall’alteratore. Le pietre dell’anima vengono usate per creare le Dimore (si veda pag. 280), luoghi dove la magia volgare può essere lanciata come fosse celata. Questo incredibile beneficio controbilancia i pericoli insiti nella creazione di una pietra dell’anima. Le pietre dell’anima non vengono realizzate a cuor leggero. Anche se costituiscono una grande risorsa, la loro creazione riduce il potenziale del mago. È necessario sacrificare un pallino (non un punto, un pallino) di Volontà e spendere un punto Mana. (È possibile recuperare il pallino di Volontà perduto spendendo otto punti esperienza.) Il vero svantaggio, tuttavia, sta nel fatto che il potenziale trascendente del mago ora è limitato. Non può più portare la sua Gnosi a 10 pallini, la sua espressione massima. Se dovesse creare un’altra pietra dell’anima, il suo potenziale diminuirebbe ulteriormente. Non potrebbe più portare la sua Gnosi a 9 pallini, e così via, abbassando il valore massimo di uno per ogni nuova pietra dell’anima creata. Il mago cede una parte di potere spirituale in cambio di maggior potere temporale. Infine, la creazione di una pietra dell’anima è un “atto di arroganza” e richiede un tiro di degenerazione della Saggezza (due dadi), a meno che il mago non abbia una Saggezza pari o inferiore a 3. Si veda “Saggezza”, pag. 79-80. L’aspetto di una pietra dell’anima è diverso per ogni individuo, ma la sua forma base è determinata dal Cammino del creatore. Non tutte le pietre dell’anima sono “pietre” vere e proprie. Le pietre dell’anima Acanthus assumono l’aspetto di piante o alberi, mentre le pietre dell’anima Thyrsus hanno la forma di connotati animali – un artiglio, una zanna, un osso o un ciuffo di pelliccia. Una pietra dell’anima può sopravvivere al mago che l’ha creata, consentendo alla Dimora di cui fa parte di esistere perpetuamente. Se la pietra viene distrutta, tuttavia, il mago non recupera la sua Gnosi potenziale e la Dimora perde quel contributo di anima (se era l’unica pietra dell’anima presente, la Dimora cessa di esistere). Fintantoché la pietra dell’anima non è stata distrutta, il suo creatore può decidere di reintegrarla in qualsiasi momento. Deve prima reclamarla fisicamente (rimuovendola dalla Dimora, se necessario) e poi sacrificare un pallino di Gnosi. Può recuperare quel pallino usando i suoi punti esperienza in modo normale. Anche se questo metodo di recupero è costoso, la reintegrazione di una pietra dell’anima ripristina un pallino del potenziale perduto di Gnosi. Tuttavia, rimuove anche il contributo di quella pietra dell’anima alla Dimora. I maghi possono integrare solo le pietre dell’anima da loro stessi create; non possono integrare le pietre degli altri maghi. Le pietre dell’anima possono essere distrutte soltanto con magie che infliggono danni aggravati, e l’aggressore deve toccarle fisicamente (le pietre dell’anima non possono essere scelte come bersaglio di magie simpatetiche). La Durezza di una pietra dell’anima è pari agli attuali pallini di Gnosi del suo creatore (non necessariamente i pallini che possedeva al momento della creazione della pietra) e la sua Taglia è 1. Un mago può trarre dei benefici se riesce a controllare la pietra dell’anima di un altro mago. Ottiene un collegamento simpatetico Intimo con il creatore e gli consente di attingere al Mana del
creatore. Si veda il Pregio “Asservito”, pag. 81-82, per ulteriori dettagli. Se il giocatore sceglie questo Pregio, un personaggio può iniziare il gioco con la pietra dell’anima di un altro mago.
Risonanza (Aure)
È possibile immaginare l’intero Creato come un grande Arazzo composto di innumerevoli fili di Mana intessuti in Trame complesse. Come le corde di uno strumento musicale, questi fili primordiali risuonano di una tonalità particolare, la vibrazione di sottofondo del Creato, la musica delle sfere. Questa vibrazione trasmette a ogni cosa nel Creato ciò che i maghi chiamano una risonanza unica, una sorta di frequenza mistica o di “tonalità”. Molto spesso viene chiamata aura di un oggetto, dal momento che molti maghi percepiscono la risonanza visivamente in termini di aure colorate che circondano gli oggetti. La forza della risonanza di una creatura o di un oggetto varia, sia in senso materiale che metafisico, in base alla densità dell’aura. I comuni oggetti materiali sono i più densi, proiettano soltanto una vaga risonanza di fondo e le eventuali tracce che possono essere rimaste dal loro contatto con altre aure più intense. Il Mana superno infuso negli Artefatti conferisce a tali oggetti una risonanza più nitida rispetto a quelli comuni. Le creature viventi sono dotate di una risonanza ancora più forte, e le aure dei Risvegliati sono molto più intense di quelle dei Dormienti (a meno che non vengano camuffate in qualche modo; vedi sotto). Gli oggetti di effimera hanno una risonanza molto nitida, essendo privi di qualsiasi elemento materiale che attutisca o occulti la loro aura. Lo stesso vale per le creature di effimera, come gli spiriti. In genere è molto più facile percepire la risonanza di uno spirito attivo che non quella, per esempio, di un normale pezzo di roccia. La risonanza non è solo un tipo di energia che vibra a una certa frequenza. Trasmette informazioni, qualità cariche di concetti ed emozioni ben determinate. La risonanza influenza il mondo circostante in modo sottile, trasmettendo delle idee e interagendo con le coscienze di umani e animali (e, stando a quanto dicono alcuni, anche quelle di alberi, rocce e fiumi). È raro che sia possibile influenzare le qualità direttamente tramite la magia (si vedano le descrizioni degli incantesimi). In genere i maghi devono cambiare i comportamenti che si tengono in un luogo per alterare lentamente il suo tenore. La risonanza di un luogo si comporta in modo vagamente simile alla teoria cinese del feng shui; la somma delle influenze locali infonde nel luogo un certo tipo di “vibrazione”. Queste vibrazioni esemplificano un tema e/o un umore, influenzando emotivamente le persone e forse anche il loro comportamento. La risonanza regionale è determinata per lo più dall’accumulo di comportamenti intensi col passare del tempo, per esempio l’omicidio o l’elargizione di cure. Gli spiriti vengono spesso attratti da determinate qualità di risonanza, come la tristezza, la speranza o l’invidia. Il loro comportamento tende a rinforzare ulteriormente tali risonanze. La risonanza influenza l’inconscio dei Dormienti, i loro pensieri e i loro modi. Non esistono regole di gioco per definire questo effetto. Il preciso cambiamento che la risonanza esercita sulla mente e il cuore dei Dormienti viene stabilito dal Narratore. La Risonanza agisce sul mondo in modo sottile e indiretto, e le varie persone reagiscono in maniera difforme alla sua musica. La risonanza con la qualità di perfezione potrebbe tirare fuori il meglio nelle persone, spingendole a cambiare la loro vita, a unirsi a un club salutista, a tornare agli studi o perfino a entrare in monastero. Una tale area potrebbe diventare una destinazione perfetta per tutti coloro che desiderano migliorare se stessi. Santuari, licei e centri di salute potrebbero proliferare in una zona come questa. capitolo tre: MAGIA
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Svelare la Risonanza Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto Azione: Prolungata (1-5+ successi; un tiro rappresenta un turno di scrutamento) I maghi possono scrutare l’aura di una persona, di un luogo o di un oggetto per saperne di più al riguardo, estrapolando anche informazioni nascoste o segrete. Un’aura è composta da numerosi strati; i maghi devono farsi strada strato dopo strato per scoprire una verità segreta. I maghi possono lanciare un semplice incantesimo usando il primo pallino di un qualsiasi Arcanum per percepire la risonanza, ciò che gli Atlantidei chiamavano la Pratica dello Svelare. Una volta attivato l’incantesimo, un alteratore può vedere le risonanze di tutti gli oggetti, in genere sotto forma di aure lievemente luminose, anche se alcuni maghi possono sperimentare la risonanza in modo differente e alcuni Arcana tendono a rendere l’esperienza più colorita. (Mente può mostrare la risonanza sotto forma di idee e sensazioni emotive, Vita come odori e gusti, e Forze a volte mostra la risonanza come suoni.) Una volta attivato un incantesimo di percezione di risonanza, un mago può esaminare le risonanze presenti attorno a sé. I successi rivelano vari indizi sui numerosi aspetti della risonanza esaminata. (Di norma è il Narratore a eseguire i tiri, dato che il giocatore non dovrebbe sapere se la sua azione viene modificata da fattori dei più disparati, come il Pregio Occultamento del bersaglio; vedi sotto.) A differenza di molte altre attività, questa non è un’azione del tipo “tutto o niente”. Se il mago deve abbandonare lo scrutamento prima di aver terminato, potrebbe comunque recuperare delle informazioni utili, in base al numero di successi ottenuti. Il Narratore deve condividere queste informazioni ogni volta che il tiro produce dei successi, seguendo le indicazioni sotto riportate. In genere si inizia coi fatti più evidenti, e si continua a rivelare altre informazioni sempre più riservate man mano che lo scrutamento procede. Il giocatore non deve mai sapere a che numero di successi l’analisi può dirsi completa. Dovrà sempre chiedersi se sia il caso che il suo personaggio investa o meno un altro po’ di tempo per scavare più a fondo. Il Narratore può scegliere di eseguire questi tiri in segreto per conto del giocatore, favorendo l’incertezza e la suspense dell’operazione. Se un tiro di percezione viene fallito, si applicano le penalità indicate per i “Tentativi Ulteriori”, pag. 132 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Equipaggiamento Applicabile: Osservare attraverso gemme e cristalli rende la risonanza più nitida e focalizzata: cristallo +1, pietra preziosa (smeraldo, rubino, zaffiro) +1, diamante +3 Modificatori Possibili: La densità del soggetto d’esame impone un modificatore alla riserva di dadi. Densità Modificatore Molto denso (pietra comune, metallo, cemento o materiali analoghi) -2 Denso (un cadavere o altro materiale organico morto come legno, avorio o ossa) -1 Normale (un Dormiente o un’altra creatura vivente comune, una pianta, un Artefatto o un altro oggetto magico) 0 Raffinato (oggetti e materiali di effimera e incantesimi attivi) +1 Molto raffinato (spiriti e altre creature di effimera) +2 Scrutare Creature e Oggetti
La risonanza rivela informazioni relative alla natura di un oggetto o di una creatura. • Identità: (1 successo) Ogni risonanza o aura è diversa dalle altre, come un’impronta digitale. Se un mago ha visto 278
o studiato una risonanza in precedenza e ha familiarità con essa, un successo gli consente di riconoscere il soggetto. Può riconoscere la risonanza del soggetto indipendentemente da qualsiasi tipo di camuffamento o trasformazione fisica, riuscendo a riconoscere le persone camuffate o sotto gli effetti di un incantesimo di trasformazione. Con cinque successi può riconoscere un mutaforma, in qualunque forma. Esistono vari modi per camuffare la risonanza di un soggetto (vedi sotto). Va ricordato che i maghi più potenti hanno un’aura forte. La loro Gnosi conferisce agli altri un bonus quando si tratta di riconoscere e scrutare la loro risonanza. Si veda “Gnosi”, pag. 75-76. • Natura: (1 successo) La risonanza rivela la vera natura del soggetto d’esame: umano o inumano, mortale o spirito, Dormiente o Risvegliato. Un successo è sufficiente a rivelare al mago che un individuo non è quello che sembra, anche se non gli permette di scoprire automaticamente cosa il soggetto sia in realtà. Cinque successi consentono al mago di determinare la vera natura di un soggetto. Tra le altre cose, questa vista interiore consente ai Risvegliati di riconoscersi a vicenda attraverso le rispettive risonanza, a meno che non le occultino in qualche modo. I maghi possono anche individuare le creature soprannaturali come i vampiri o i mutaforma in mezzo a un gruppo di ordinari mortali, anche se potrebbero non riuscire a identificarli per ciò che sono veramente, intuendo soltanto che non sono esseri normali. Scrutare Incantesimi
La magia di un mago porta con sé delle tracce della risonanza del lanciatore. Esaminando la risonanza degli incantesimi è possibile apprendere l’identità del lanciatore, il suo potere (Gnosi) e il suo grado di maestria nell’Arcanum. • Composizione: (1 successo per ogni Arcanum coinvolto nel caso di incantesimi celati; nessun tiro richiesto nel caso di incantesimi volgari) Gli incantesimi celati possono essere analizzati per determinare gli Arcana che li compongono. È richiesto un successo per ogni Arcanum utilizzato per identificare tutti i tratti mistici utilizzati. Non è necessario alcun tiro per riconoscere gli Arcana di un incantesimo volgare. Questo esame non rivela al mago quali pallini e tratti siano stati utilizzati (deve dedurlo da solo basandosi su ciò che conosce dell’effetto dell’incantesimo e sulle capacità di ogni grado di maestria), ma può rivelare quali Arcana sono stati usati, evidenziando se un incantesimo porta con sé il puzzo della tomba (Morte) o se risplende di energia infuocata (Forze). • Potenza: (1 successo per ogni punto di Potenza) È possibile esaminare un incantesimo improvvisato o una formula per determinare la sua Potenza, solitamente allo scopo di dissolverlo. • Bersagli: (1 successo per fattore Bersaglio) È possibile esaminare un incantesimo improvvisato o una formula per determinare il numero di Bersagli che l’incantesimo potrebbe aver influenzato, ma non il numero preciso di bersagli che sta influenzando. In altre parole, è possibile apprendere il numero massimo di bersagli consentiti, ma non il numero di bersagli effettivi attualmente influenzati da quel lancio. • Durata: (1 successo per fattore Durata) È possibile esaminare un incantesimo improvvisato o una formula per determinare la sua Durata. • Identificazione: (1 successo per gli incantesimi improvvisati, 5 successi per le formule) Gli incantesimi portano con loro la risonanza del lanciatore. Esaminando un incantesimo, è possibile scoprire l’identità del mago che lo ha lanciato. È necessario un successo nel caso di incantesimi improvvisati, o cinque successi per le formule magiche. Se c’è già familiarità con la risonanza del lanciatore, è possibile riconoscerne l’identità ottenendo il numero richiesto di successi. Se non c’è
alcuna familiarità, da adesso in poi questo collegamento viene stabilito ed è possibile riconosce la risonanza del lanciatore quando la si percepisce di nuovo. Inoltre, è possibile esaminare gli strumenti magici di un mago con cui si ha familiarità per determinare l’identità del proprietario; soltanto un successo è necessario per stabilire o apprendere questa informazione. • Potere: (1 successo per pallino di Gnosi) La risonanza di un incantesimo improvvisato rivela, in un certo grado, la forza del volere (Gnosi) del lanciatore. Scrutando l’incantesimo si può apprendere il livello generale della Gnosi del lanciatore: bassa (1 o 2), media (3 o 4), alta (5 o 6) o da maestro (7+). Per percepire la Gnosi di un lanciatore è necessario un successo nell’investigazione per ogni pallino di Gnosi del lanciatore. Non è possibile scrutare le formule magiche per determinare il potere del lanciatore. • Padronanza: (1 successo per gli incantesimi improvvisati, 5 successi per le formule) La risonanza di un incantesimo mostra anche il grado di padronanza del lanciatore nell’Arcanum: iniziato (1 o 2), adepto (3 o 4) o maestro (5+). È necessario un successo per un incantesimo improvvisato e cinque successi per una formula magica. Se l’incantesimo richiede più di un Arcanum per essere lanciato, si apprende l’Arcanum di grado più alto e si possono eseguire ulteriori tiri di studio per apprendere anche agli altri. Esempio: Arctos sospetta che un incantesimo che sta attirando dei fantasmi presso una casa abbandonata sia opera di Bahazid. Arctos lancia prima un incantesimo su se stesso per poter percepire la risonanza. Usa l’Arcanum di Primo, il migliore per esaminare la magia. Poi scruta l’incantesimo di infestazione in cerca di segni rivelatori della risonanza di Bahazid. Passa un turno a esaminare le energie magiche, col giocatore che tira Intelligenza + Occulto. Ottiene tre successi. Il Narratore sa che è stata utilizzata una formula per lanciare l’incantesimo, e quindi che sono necessari cinque successi per analizzarlo a fondo e riconoscere il tocco personale del suo artefice. Arctos scopre ben poco riguardo all’incantesimo. Tuttavia persiste, e il giocatore tira di nuovo al turno successivo, ottenendo altri tre successi per un totale di sei. Dal momento che ne servivano cinque, Arctos scopre che in effetti c’è la mano di Bahazid dietro all’incantesimo di infestazione. Scrutare Qualità
È possibile esaminare la risonanza anche per scoprire il tema o le informazioni intrinseche in essa contenute. Alcune risonanze sono “pure” o prive di qualità, anche se si tratta di casi rari, solitamente riscontrabili solo presso una Sorgente. • Qualità: (5 successi per aspetto) Le informazioni contenute nella risonanza possono essere scoperte con cinque successi. Se la risonanza racchiude più di una qualità, per scoprirle tutte saranno necessari ulteriori successi – cinque per ogni qualità. Non tutte le risonanze sono evidenti allo stesso modo. Il Narratore potrebbe stabilire che alcune siano più difficili da studiare rispetto ad altre, richiedendo ulteriori successi per percepire certi aspetti. Sebbene il rifugio nei boschi di un gruppo di terroristi di estrema destra possa emanare un risonanza di odio assai evidente, la risonanza di paura più sottile che lo accompagna potrebbe non essere altrettanto palese (penalità di -2). La risonanza più evidente viene sempre notata per prima. Esempio: Arctos ha saputo che accadono cose strane nei pressi di un centro commerciale assai frequentato. Esamina il posto usando la sua Vista Magica. Il giocatore deve ottenere cinque successi affinché Arctos possa leggere la qualità di ogni tipo di risonanza che aleggia attorno al centro. Il Narratore sa che il centro commerciale in realtà emana tre diverse qualità di risonanza: avidità (quella prevalente), autocommiserazione e (appena percepibile) crudeltà (2 dadi in meno per individuarla). Arctos ha bisogno di 15 successi per individuare la qualità di crudeltà (cinque per
l’avidità, altri cinque per l’autocommiserazione e cinque ancora per la crudeltà). Le prime due non sono necessariamente una sorpresa in un luogo frequentato da molti adolescenti, ma la terza è quantomeno insolita. Infatti, un locus è nascosto sotto il seminterrato degli uffici dell’amministrazione, e attira quegli spiriti che si nutrono di crudeltà. Percepire lo Scrutamento Lo scrutamento di un’aura prevede un minimo di magia attiva. Gli altri maghi a volte possono percepire lo scrutamento che qualcuno sta effettuando su di loro (anche se si tratta di una magia simpatetica). Se qualcuno esamina l’aura di un mago, il Narratore esegue un tiro istintivo di Prontezza + Autocontrollo per il mago che viene analizzato. Un successo significa che il mago si accorge dello scrutamento, con una sensazione simile a quella che si ha quando ci si sente osservati o fissati da qualcuno. A discrezione del Narratore, un successo straordinario consente al mago studiato di determinare esattamente chi lo sta osservando. Un tiro fallito significa che lo scrutamento non viene notato. Un fallimento critico significa che il mago non può eseguire altri tiri per accorgersi di eventuali scrutamenti per tutto il resto della scena. Dal momento che il Narratore effettua questo tiro in segreto, i personaggi non hanno modo di sapere con certezza se qualcuno li sta osservando o meno. Analogamente, non sanno mai con certezza neanche se il mago che loro stanno osservando li nota o meno. Camuffare la Risonanza Entro certi limiti, il Pregio Occultamento (pag. 84) riesce a mascherare la risonanza personale. Ogni pallino posseduto nel Pregio impone una penalità di -1 ai tiri per esaminare l’aura del mago o quella dei suoi incantesimi. L’osservatore non è consapevole di questa difficoltà aggiuntiva; un tiro fallito significa soltanto che le informazioni relative alla risonanza del mago non vengono colte. I maghi possono anche ricorrere alla magia per occultare la loro risonanza. Diversi Arcana elencano vari modi per oscurare, recidere o attutire la risonanza. Si vedano le descrizioni degli incantesimi appropriati. Prima che un mago riesca a percepire la risonanza occultata, la Potenza del suo incantesimo di percezione deve superare la Potenza dell’incantesimo di occultamento – in alcuni casi riuscirà a vedere oltre il suo effetto e scrutare la risonanza normalmente, mentre in altri sarà necessario dissolvere l’incantesimo occultante. Si vedano le descrizioni degli incantesimi per i singoli casi. Avendo tempo a sufficienza, un mago dotato di un debole incantesimo di percezione può individuare anche un potente incantesimo di occultamento. Per farlo è necessaria un’azione prolungata di scrutamento, tirando Intelligenza + Occulto (un tiro ogni 10 minuti) con un numero bersaglio pari alla Potenza dell’incantesimo occultante. Il mago deve prima dichiarare di voler cercare un incantesimo nascosto – non può imbattervisi per caso durante un normale scrutamento. Usare la Risonanza Dopo che un alteratore ha studiato la risonanza, cosa può fare con le conoscenze in tal modo ottenute? Oltre alle informazioni sopra riportate, l’esame della risonanza fornisce i seguenti vantaggi: • Identificazione: Quando si è esaminata la risonanza con efficacia (ottenendo uno o più successi), è possibile riconoscere quella particolare aura ogniqualvolta la si percepisce nuovamente. Spesso è utile per un mago acquisire familiarità con la risonanza dei suoi amici, dei suoi soci e dei suoi avversari, in modo da poter riconoscere la loro presenza (e il loro operato magico). capitolo tre: MAGIA
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• Connessione: La familiarità con una particolare risonanza semplifica la localizzazione della Trama a essa associata quando si usa l’Arcanum di Spazio. Se un mago ha scrutato l’aura di un soggetto (ottenendo uno o più successi), l’aura è considerata Ricordata ai fini di eventuali incantesimi simpatetici (si veda pag. 114-116). Se un mago non ha esaminato direttamente l’aura di un soggetto ma ha percepito la sua risonanza da un incantesimo o da qualche altro elemento correlato al soggetto, la connessione col soggetto è considerata Incontrata ai fini del lancio simpatetico degli incantesimi. Nota: Questo presume che il mago conosca il vero nome del bersaglio, altrimenti la difficoltà della connessione viene incrementata di due gradi (da Ricordato a Descritto, o da Incontrato a Sconosciuto). Esempio: Messaggero ha scrutato l’aura di Volpe dei Nove Tuoni. Conosce anche il suo vero nome (Amy Wu). Ogni volta che tenta di scrutarla da lontano, lo fa usando una connessione Ricordata. Volpe dei Nove Tuoni, invece, non ha mai avuto l’occasione di scrutare l’aura di Messaggero e lo ha incontrato soltanto una volta. La connessione simpatetica verso di lui è semplicemente Incontrata. Dal momento che non conosce neanche il suo vero nome, tuttavia, il collegamento è ancora peggiore – Sconosciuto (non può usare alcuna magia simpatetica su Messaggero).
Oggetti Incantati
I maghi intessono la loro magia in tutte le cose del mondo. Indossano amuleti, vestiti e tatuaggi magici, impugnano armi e strumenti magici – forse non le spade incantate dei tempi che furono, ma i proiettili incantati di oggi. Esistono tre classi di oggetti incantati in Maghi: oggetti potenziati, oggetti infusi e Artefatti. Oggetti Potenziati e Infusi
Gli oggetti potenziati sono oggetti le cui proprietà sono state alterate, come una spada a cui è stata incrementata la Durezza o la Struttura, o un muro d’acciaio che è stato reso trasparente come se fosse di vetro. Creare un oggetto potenziato prevede semplicemente il lancio di un incantesimo a lunga Durata, di solito tramite l’Arcanum della Materia. Si veda il Pregio “Oggetto Potenziato”, pag. 85. Gli oggetti infusi sono stati dotati di uno o più poteri magici. In pratica, chiunque impugni un oggetto infuso ottiene i benefici dei suoi incantesimi, anche se è stato qualcun altro a lanciarli. Un mago deve essere in grado di lanciare l’incantesimo di Primo 3 “Infondere Oggetto” (pag. 210) per creare oggetti infusi. Si veda il Pregio “Oggetto Infuso”, pag. 84. Gli oggetti potenziati e infusi che fanno palese sfoggio di magia rischiano di suscitare l’Incredulità dei Dormienti (pag. 274). Artefatti
Gli Artefatti sono oggetti magici dall’origine misteriosa. Si dice che abbiano origine nei Regni Superni, anche se alcuni potrebbero perfino provenire da… altrove. Consultate il Pregio “Artefatto”, pag. 81.
Dimore
I maghi possono creare delle zone di potere magico che sono libere dal rischio di Paradosso, luoghi dove la magia volgare può passare per celata – a meno che non sia vista da un Dormiente. Questi luoghi non possono offrire protezione contro l’incredulità dei Dormienti, quindi i maghi proprietari si sforzano di tenere alla larga i non illuminati. A tal scopo, di solito erigono le Dimore nel cuore dei loro sanctum. All’interno dell’area coperta da una Dimora (vedi sotto), la magia volgare viene considerata celata ai fini di respingere il Paradosso. In altre parole, un incantesimo volgare non provoca 280
un tiro di Paradosso, a meno che un Dormiente non abbia assistito all’incantesimo e non lo consideri innaturale. Va ricordato che gli incantesimi volgari non cambiano il loro aspetto – gli effetti più sgargianti o teatrali come i fulmini che partono dalle dita o una spada fluttuante nell’aria appaiono comunque strani e anormali. È improbabile che un Dormiente consideri simili eventi come semplice frutto di una coincidenza. Per questo motivo, i maghi devono comunque fare attenzione alla presenza di eventuali Dormienti all’interno delle loro Dimore. Si noti che gli effetti magici indirizzati ai bersagli al di fuori della Dimora non sono protetti dal Paradosso. Soltanto gli incantesimi lanciati sui bersagli all’interno della Dimore ottengono questo beneficio. Quindi, le Dimore non sono di aiuto per i lanci simpatetici indirizzati su bersagli lontani, a meno che anche questi bersagli non si trovino a loro volta all’interno di una Dimora. Quella Strana Sensazione Il regno o i regni del Cammino usati per creare una Dimora (vedi sotto) imprimono il loro stile personale sull’atmosfera, la magia e la risonanza del luogo. I seguenti effetti sono visibili o percepibili perfino da coloro che non sono dotati di sensi magici. Quei Dormienti che vivono nei paraggi di questi luoghi li descrivono come “strani” o “luoghi dove c’è qualcosa che non va.” Arcadia (Cammino Acanthus)
• Gli incantesimi di Fato e Tempo ottengono un bonus di 1 dado. • Gli eventi abbastanza improbabili si verificano regolarmente, per esempio il lancio di una moneta che dà sempre “testa”. • La gente nei paraggi ha un senso innato del tempo che passa e sa dire facilmente quanto tempo è trascorso senza bisogno di orologi di alcun tipo. L’Etere (Cammino Obrimos)
• Gli incantesimi di Forze e Primo ottengono un bonus di 1 dado. • L’elettricità statica è comune, anche in condizioni di estrema umidità che di norma non la generano, i fuochi s’infiammano con facilità. • Gli oggetti a volte sembrano avvolti da un debole bagliore o da un’aura. La Foresta Primigenia (Cammino Thyrsus)
• Gli incantesimi di Vita e Spirito ottengono un bonus di 1 dado. • I piccoli dolori e gli acciacchi come l’artrite si attenuano fin quasi a scomparire nei paraggi della Dimora. • La terra – piante, pietre e corsi d’acqua – comunica sensazioni in base alla sua condizione. Se la terra viene maltrattata, un’aura di tristezza pervade il luogo (-1 ai tiri di Socializzare per fare baldoria). Se viene ben curata, è pervasa da un’aura di tranquillità (+1 ai tiri di Socializzare per fare baldoria). Pandemonio (Cammino Mastigos)
• Gli incantesimi di Mente e Spazio ottengono un bonus di 1 dado. • La memoria è migliore e i ricordi sono più nitidi e precisi del solito. • La gente nei paraggi ha un innato senso dell’orientamento. Stigia (Cammino Moros)
• Gli incantesimi di Morte e Materia ottengono un bonus di 1 dado. • Le ombre sono più fitte e le luci più fioche. • Gli oggetti sembrano più solidi, meno fragili. I piccoli incidenti, come far cadere un piatto o un bicchiere, raramente provocano la rottura dell’oggetto.
Creare una Dimora Una Dimora viene eretta sulle fondamenta costituite da una o più pietre dell’anima. Le dimensioni di una Dimora sono determinate dal numero di pietre dell’anima usate nella sua creazione (o, in altre parole, dal numero di maghi che hanno contribuito alla sua creazione). Ogni mago che contribuisce con una pietra dell’anima incrementa le dimensioni delle Dimora, come indicato di seguito: Numero di Pietre dell’Anima Area 1 Un piccolo appartamento o una camera sotterranea; 1-2 stanze 2 Un grande appartamento o una piccola casa monofamiliare; 3-4 stanze 3 Un magazzino, una chiesa o una grossa casa; 5-8 stanze o un grosso salone 4 Una villa abbandonata o una rete di tunnel sotterranei; l’equivalente di 9-15 stanze o camere 5 Una vasta tenuta o una rete estesa di tunnel; un numero imprecisato di camere o stanze Si noti che l’area di una Dimora è pari a quella fornita dal Pregio Sanctum. Se una Dimora è contigua a un sanctum, la sicurezza del sanctum (si veda il Pregio Sanctum, pag. 86-87) viene applicata anche alla Dimora. Le Dimore più grandi di un sanctum sono più difficili da proteggere in quei territori che si estendono oltre i confini del sanctum. Non è possibile assegnare più di cinque pietre a una singola Dimora, ma si possono erigere due Dimore adiacenti, per estendere i confini dell’area magica. Una volta radunate assieme le pietre dell’anima richieste, è necessario incantarle per creare la Dimora. Tutti coloro che forniscono le pietre dell’anima devono essere presenti e partecipare spontaneamente al rituale magico. È necessario disporre della maestria (cinque pallini) in un Arcanum per lanciare l’incantamento. Si veda il riquadro “Creare Dimora”. Tutte le pietre dell’anima usate nel rituale devono essere collocate entro i confini della Dimora. Possono essere tenute assieme o sparse per la zona separatamente. Se una pietra dell’anima viene distrutta, l’area della Dimora scende di un grado (una vasta tenuta di cinque pietre diventa una villa da quattro pietre). Il creatore della pietra dell’anima può crearne una nuova per sostituire quella perduta (usando la stessa procedura per creare la prima), ripristinando l’area senza il bisogno di lanciare di nuovo l’incantesimo. Se non vuole o non può fornire un’altra pietra, un altro mago può procurarne una, ma in quel caso l’incantesimo di Dimora deve essere lanciato di nuovo.
Creare Dimora (Qualsiasi Arcanum ••••• •••••) Uno o più maghi si riuniscono per incantare le loro pietre dell’anima, infondendo in esse il potere di superare il divario magico tra il Mondo Superno e il Mondo Caduto all’interno di una determinata area. Pratica: Fare Azione: Prolungata (1+ successi; tempo per ogni tiro basato sulla Gnosi del lanciatore principale) Durata: Estesa (una scena) Aspetto: Celato Costo: 1 Mana per ogni partecipante Tutti i maghi che offrono una pietra dell’anima devono partecipare al lancio di un incantesimo come
lavoro di squadra (si veda “Lavoro di Squadra”, pag. 134 del Regolamento del Mondo di Tenebra Tenebra). Un mago è l’attore principale e tutti gli altri fungono da secondari. L’attore principale deve possedere cinque pallini in uno degli Arcana dominanti del suo Cammino, mentre quelli secondari hanno bisogno soltanto di un pallino negli Arcana dominanti del loro Cammino. Il numero bersaglio è pari a un successo per ogni pietra dell’anima, quindi una Dimora da quattro pietre necessita di quattro successi. Il tempo richiesto per ogni lancio è basato sulla Gnosi dell’attore principale (si veda pag. 121). La Dimora mostra le aure (vedi sopra) dei Cammini associati alle sue pietre dell’anima. Se una Dimora da tre pietre usa una pietra da un mago Moros, un’altra pietra da un Mastigos e una terza da un Thyrsus, la Dimora esibirà le aure di Stigia, del Pandemonio e della Foresta Primigenia. L’effetto vale per un’ora a meno che la sua Durata non venga estesa. Molti maghi non si sforzano di creare una Dimora se non hanno modo di rendere la Durata indefinita. Per contribuire a incrementare l’arco vitale dell’incantesimo, la Dimora viene solitamente contrassegnata con rune Atlantidee (pag. 119), tracciate lungo il perimetro della Dimora a ogni punto cardinale. Se una o più di queste rune viene rimossa o cancellata, l’incantesimo diventa inerte finché la runa mancante non viene sostituita.
Formula Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto + Arcanum Questa formula rivela ben poche differenze da un ordine all’altro. Ogni ordine tende a preferire tipi di territorio e di edificio diversi per erigere le proprie Dimore (i maghi della Freccia Adamantina preferiscono i luoghi facilmente difendibili, mentre i Guardiani del Velo quelli anonimi o poco frequentati), ma i metodi di lancio delle formule sono pressoché universali.
I Regni Invisibili
Il mondo che gli umani vedono è il mondo che gli umani conoscono. Esso è noto come la Menzogna, una facciata eretta sulla soglia dell’eternità, un regno in cui gli abitanti rimangono inconsapevoli dell’esistenza di un lato spirituale. I maghi sanno che esiste un altro regno al di fuori di quello che gli uomini e le donne comuni percepiscono. Tramite la magia, possono perfino entrarvi. La Menzogna è una falsità relativamente sicura, condivisa com’è da miliardi di esseri umani, un mondo dove il soprannaturale non esiste e i mostri non sono reali. La Menzogna è protetta dall’Incredulità. La scienza umana fornisce delle spiegazioni a ciò che la gente finge di capire, e la fede offre un debole conforto per riempire ciò che sfugge alla ragione. Ma la verità è ben più terrificante: esistono innumerevoli creature dall’altro lato della carne, alcune delle quali sono nemiche di tutta l’umanità e del cosmo intero. Esistono dei luoghi dove perfino i maghi hanno paura di andare. In quelle rare occasioni in cui gli umani hanno una fugace visione di ciò che si nasconde oltre il velo della realtà, i risultati sono sia meravigliosi che terrificanti. I poeti che si smarriscono in visioni estatiche, i pazzi che non godono della protezione della sanità mentale, gli edonisti assaliti da immagini psichecapitolo tre: MAGIA
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deliche, uomini e donne perduti in sensazioni estreme – tutti loro credono di essere fuggiti dal mondo conosciuto. Ma sono solo giunti fino alla soglia di sensazioni ben più strane. Sopra, sotto e attorno a noi, se poi ha senso applicare queste parole a luoghi che per noi non esistono, altri stati di esistenza offrono alternative al nostro. Gravati dal Sonno, gli umani ordinari non sono in grado di sperimentare gli sfuggenti stati di esistenza. I maghi, com’è facile immaginare, possono infrangere le regole e andare dove ben pochi uomini sono mai giunti prima. Questi viaggi sono pericolosi, tuttavia, poiché molti spiriti e creature soprannaturali percorrono il medesimo sentiero, spesso saziandosi dei viaggiatori meno prudenti. Questi luoghi e stati di esistenza (sono entrambe le cose allo stesso tempo) sono chiamati “Regni Invisibili”. Si trovano all’interno del Mondo Caduto, dentro e al fianco del più prosaico (e in apparenza più solido) regno materiale. Comprendono il Crepuscolo, lo stato di esistenza dei fantasmi e degli spiriti che infestano il regno materiale o lo usano come territorio di caccia; il Guanto, la barriera tra il mondo della carne e della materia e quello del puro spirito; e il Regno dell’Ombra, dove l’effimera è solida e la materia è una finzione esiliata oltre la barriera del Guanto. Infine, esiste ancora un altro luogo, anche se i maghi stessi non sanno dire se si trovi veramente all’interno del Mondo Caduto o al di sotto di esso: la Profondità Inferiore, dove i morti sconfessati contano i giorni della loro esistenza eterna. Come metafora per agevolare la comprensione di ciò che è destinato a rimanere per sempre un mistero, ai maghi piace pensare che ogni regno sia dotato di una frequenza diversa. Quando un mago si sintonizza su quella frequenza, quel regno diventa “reale” per lui. Se un mago pensa su quella lunghezza d’onda – e, cosa più importante, ha una comprensione adeguata degli Arcana richiesti – può recarsi nell’altro regno. Altrimenti, è come se quel regno non esistesse, dal momento che il mago non può né vederlo né toccarlo. I mortali sono sintonizzati per natura sulla stessa frequenza del regno materiale. I Dormienti non possono sintonizzarsi su nessun altra frequenza, ma i maghi, grazie a una conoscenza appropriata degli Arcana, possono raggiungere molti dei canali sulla manopola. Crepuscolo Siedi nel silenzio e nella solitudine, medita sul nulla, ascolta il dolore nella tua anima, e potrai sentirlo: un brivido lungo la schiena, il pelo che si rizza su un animale spaventato, qualcuno che posa un piede sulla tua tomba. Osserva il mondo intorno a te. Ora immagina che scompaia tra il fumo e le ombre. Il nostro mondo è vivo, nasconde mille bellezze e mille orrori, tra cui un tipo di creature impossibili da vedere e toccare. Il loro stato di esistenza è chiamato Crepuscolo. L’umanità vive nel mondo materiale. Le creature del Crepuscolo si trovano negli stessi luoghi, ma hanno forma immateriale e invisibile, e fluttuano non viste al fianco dei mortali e dei luoghi fisici. I fantasmi infestano i luoghi abbandonati, e non riescono a toccare i viventi se non tramite occasionali dimostrazioni di potere, come attività da poltergeist o forme ectoplasmiche che appena si notano. Di tanto in tanto gli spiriti vagano oltre il Guanto attraverso un Margine e rimangono intrappolati da questa parte. Coloro che non possiedono la capacità di materializzarsi restano intangibili, e sono considerati delle creature del Crepuscolo. Non esistono soltanto le creature nel Crepuscolo. Il ricordo di alcuni oggetti che erano importanti o che un tempo avevano un significato emotivo a volte sono presenti in forma effimera. I “fantasmi” di un edificio e dei cimeli scomparsi da tempo nel mondo materiale potrebbero ancora infestare il Crepuscolo, specialmente se costituiscono parte dell’ancora di un fantasma. Una creatura o un oggetto del Crepuscolo è fatto di effimera, o “materia spirituale”. È la materia o la sostanza del Mondo 282
dell’Ombra, molto rara nel regno materiale. L’effimera che a volte finisce per esistere nel mondo materiale è invisibile e intangibile per coloro che non sono dotati di un potere soprannaturale capace di vederla. Le creature di effimera possono vedere e influenzare qualsiasi altro essere di effimera, e gli oggetti di effimera risultano analogamente visibili e solidi per gli esseri di effimera. (Un’eccezione a questa regola è la proiezione mentale, una mente senza corpo come quella creata dall’incantesimo di Mente 4 “Proiezione Psichica”, pag. 185. Una proiezione mentale non ha alcun corpo di effimera da vedere o da toccare. Alcuni vampiri possiedono anche la capacità di proiettare se stessi nel Crepuscolo come menti incorporee.) Gli apprendisti delle magie di Morte e Spirito possono toccare il Crepuscolo. Molti maghi potenti sono effettivamente in grado di diventare creature del Crepuscolo, trasformando i loro corpi in materia effimera e interagendo con le entità del Crepuscolo come se fossero solide. Alcuni maghi tentano di usare lo stato di Crepuscolo come mezzo per passare da un luogo a un altro, entrando in un edificio attraverso le pareti senza essere visti dai suoi occupanti. Il pericolo che corrono questi maghi è quello di incontrare uno spirito o un fantasma ostile lungo il cammino. Alcuni tipi di famigli dei maghi, chiamati “doppi”, esistono come spiriti di effimera nel Crepuscolo, pronti a fluttuare o trotterellare accanto al mago ovunque egli si rechi. Si veda il Pregio Famiglio, pag. 83-84, per ulteriori dettagli. Il Guanto I maghi in genere iniziano a esplorare i misteri dei Regni Invisibili interagendo con le creature del Crepuscolo. Spingersi oltre, nell’Ombra, è un passo che solo i più coraggiosi o i più avventati osano compiere. Una barriera mistica separa il mondo materiale dall’altro regno: un fenomeno chiamato il Guanto. I discepoli di Morte e Spirito possono oltrepassare questa barriera creando un “Portale Fantasma” pag. 197) o una “Strada degli Spiriti” (pag. 234-235). Quando giungono al grado di adepti di Morte e Spirito oltrepassano la barriera senza bisogno di un portale, mentre gli adepti di Mente possono proiettare oltre la loro coscienza, aggrappandosi a un cordone argentato. La sensazione di attraversare il Guanto è diversa ogni volta. Per alcuni è come spingere da parte il sipario di velluto che copre il palcoscenico di un teatro. Per altri dipende in gran parte da cosa si nasconde nel territorio dall’altra parte. Può essere come balzare oltre una cascata o una raffica di vento, o cadere per un interminabile secondo per atterrare all’improvviso su un terreno che non era mai venuto a mancare. In alcuni luoghi la barriera tra i mondi può essere più forte o più debole. Potrebbe essere più debole in un cimitero con la fama di essere infestato, o su una cima di montagna che le credenze degli indigeni vorrebbero popolata da potenti spiriti. In alcuni luoghi molto rari, il Guanto non esiste affatto. Questi vengono chiamati Margini, e in genere non durano a lungo. Potrebbero apparire in un determinato periodo dell’anno, soltanto per un’ora, e poi scomparire finché quello stesso giorno non giunge di nuovo l’anno successivo. Gli adepti dell’Arcanum dello Spirito possono creare un Margine tramite la magia. Lo spessore del Guanto – la sua Forza – impone dei modificatori in dadi ai tentativi di scorgere cosa si trova oltre o di aprire un varco per consentire a un mago di raggiungere il regno sul lato opposto.
Forza del Guanto La Forza del Guanto varia da un luogo all’altro. La Forza del Guanto impone dei modificatori in dadi ai tentativi di osservare oltre il Guanto o di attraversarlo.
Luogo Forza Modificatore in Dadi Densa area urbana 5 -3 Periferia urbana e cittadine 4 -2 Villaggi, paesini e altre zone edificate in campagna 3 -1 Zone selvagge 2 0 Loci 1 +1 Margine* 0 n/a *Il Guanto non esiste; le creature possono entrare e uscire dal Regno dell’Ombra liberamente. Qualsiasi oggetto materiale che attraversi il Guanto viene immediatamente trasformato in effimera, la controparte spirituale della materia. Facendo ritorno nel mondo fisico attraverso il Guanto, gli oggetti materiali tornano a essere fatti di materia. Naturalmente, se un viandante non è mai stato fisico (come nel caso di uno spirito) rimane composto di effimera nel Crepuscolo. Il solo modo di evitarlo è usare un potere soprannaturale che gli consenta di materializzarsi da questa parte del Guanto. Il Regno dell ’Ombra Tutto ciò che è nativo del Regno dell’Ombra è composto da spiriti di effimera, e tutti gli spiriti di quel regno sono vivi. È un luogo di cui si parla nelle credenze sciamane e animistiche degli umani, dove gli spiriti prosperano e si moltiplicano. Questi naturae, come i maghi a volte li chiamano per differenziarli dagli spiriti nativi di altri luoghi, sono in perenne evoluzione, e agli occhi dei maghi sono un’eccellente dimostrazione del principio della sopravvivenza e dell’evoluzione dei più adattabili. La loro è una terra indomita, un regno spirituale selvaggio. Quando un mago oltrepassa il Guanto e giunge nelle Distese Spirituali, il suo corpo fisico svanisce e viene sostituito da un corpo di effimera. Non appena questo cambiamento si verifica, il mago rimane coinvolto nello stesso conflitto evolutivo che tutti gli altri spiriti devono affrontare. Le sue difese si abbassano, e gli spiriti ostili potrebbero aggredirlo. Se il mago non ha esperienza nell’Arcanum dello Spirito, pressoché qualsiasi spirito può essere considerato ostile, nelle circostanze appropriate. Un mago dotato di un famiglio può contare almeno su un alleato in questo regno, anche se si tratta di una magra consolazione. Questi compagni possono rivelare le intenzioni degli spiriti incontrati e fornire qualche indicazione al mago quando si avventura nel territorio inesplorato, ma tutti gli alteratori dovranno comunque combattere per sopravvivere. Anche i lupi mannari conoscono bene questo luogo, essendo creature sia di carne che di spirito, in grado di camminare tra i due mondi a piacimento. Tali mostri compaiono spesso per bloccare la strada ai maghi che si spingono laddove non sono i benvenuti. Gli stranieri affermano che questo regno è un riflesso “spirituale” del regno materiale. Gli spiritualisti rispondono affermando che è il regno materiale a essere il riflesso dell’altro, e che il nome “Ombra” è in realtà fuorviante, poiché è questo regno a mostrare le cose per quello che sono veramente. È il mondo degli umani che è una menzogna. Quando un mago giunge nell’Ombra vede una rappresentazione distorta dell’ambiente materiale da cui proviene, non tanto nel modo in cui poteva apparire in passato, ma in quello che forse dovrebbe veramente essere. Le immediate vicinanze, fatte di effimera, appaiono come potrebbe vederle uno sciamano. Gli elementi di vita e di morte sono più evidenti. Entrando in questo regno da un parco pubblico, un mago potrebbe vedere l’erba e gli alberi come potevano essere migliaia di anni fa.
Se invece accede all’Ombra da un palazzo di uffici o da un parcheggio, potrebbe apparire in un’area sterile e ostile, dove le piante intrappolate sotto l’asfalto lottano per farsi strada fino al sole. Meditando sul luogo di un delitto, per esempio in un cunicolo dove un killer nascondeva le sue vittime, il mago potrebbe scorgere qualche forma di male puro.
Paradossi nell’Ombra La magia è una forza meno aliena nell’Ombra rispetto che nel mondo materiale. Quando un mago lancia un incantesimo volgare laggiù, si sottraggono due dadi al tiro di Paradosso per l’incantesimo. Inutile a dirsi, è pressoché impossibile imbattersi in un Dormiente nel Regno dell’Ombra, quindi c’è ben poco da preoccuparsi riguardo al loro possibile ruolo di testimoni di una magia. La Profondità Inferiore Si dice che nel Regno dell’Ombra esistano delle caverne o dei buchi nel terreno che, se percorsi fino in fondo – in genere senza alcuna speranza di far ritorno – conducono a un regno grigio di stasi eterna. La Profondità Inferiore. Coloro che entrano nella Profondità Inferiore attraversano dapprima un corridoio che sembra interminabile, con numerose porte lungo le pareti. Ad alcuni appare come un mausoleo, ad altri una villa, ad altri ancora sembra perfino una rozza caverna. Viaggiare fino alla Profondità Inferiore è un’impresa per i maestri della Morte. I maghi minori sarebbero dei pazzi a tentare. Si dice che le ombre che si nascondono laggiù possano ingannare gli uomini e spingerli a rimanere per sempre, convincendoli addirittura di essere riusciti a tornare nel mondo dei viventi, mentre in realtà i loro corpi muoiono di fame in una fossa nera. Perfino i maghi Moros temono la Profondità Inferiore. Il loro potere proviene da Stigia, il Regno Superno dove la morte è una preziosa lezione e un balsamo per l’anima stanca, un luogo di attesa dove l’anima si prepara per il prossimo tratto del suo viaggio. La Profondità Inferiore è un errore, una conseguenza dell’Abisso, dove la morte non innalza l’anima verso il Superno, ma trascina invece ogni cosa verso il basso, verso mondi abissali di non esistenza. Ciononostante, esistono dei motivi per recarsi laggiù, poiché si dice che sia possibile incontrarvi perfino i fantasmi dei maghi Atlantidei dei tempi antichi, se un individuo è abbastanza fortunato o possiede un Artefatto che possa fornire una connessione simpatetica. Corre voce che le stesse rovine di Atlantide esistano ancora in quel luogo, soltanto un’ombra della vecchia gloria della città, ma pur sempre sufficiente a fornire ai maghi l’opportunità di trovare tesori impensabili nel mondo dei viventi. I Piani Astrali I Regni Invisibili vengono anche chiamati “Regni Esterni”, poiché esistono al di fuori del mago, nel mondo attorno a lui. C’è però un’altra dimensione dell’esistenza, una dimensione che esiste all’interno di un mago. Lo Spazio Astrale è la dimensione dell’anima, il “Regno Interno” a cui si accede avventurandosi dentro di sé, nel profondo dei propri sogni. Lo Spazio Astrale non è un luogo geografico, bensì uno spectrum o un flusso di coscienza dell’anima. Ogni anima è composta da molti strati o piani. La coscienza da svegli è la base di partenza. Al di sotto si trova la coscienza dei sogni. Al di sotto ancora si trova la Soglia Astrale, la barriera da attraversare prima che la mente possa entrare nello Spazio Astrale. Una volta oltre la barriera, la mente entra in un livello di sogno personale chiamato Oneiros. Se il mago continua a spingersi avanti raggiunge il piano capitolo tre: MAGIA
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dei sogni collettivi, denominato anche “inconscio collettivo”. I maghi lo chiamano il Temenos. Ancora più in profondità si trova il primordiale Tempo dei Sogni, il piano dei sogni collettivi del mondo, dove i maghi possono contattare le anime degli animali e delle piante. I maghi lo chiamano anche l’Anima Mundi, “l’anima del mondo”. Viaggi Astrali
Un mago può entrare nello Spazio Astrale meditando all’interno di una Dimora o di un potente Sorgente (grado 5). Si immerge nelle profondità di se stesso, chiudendo fuori tutto il mondo esterno delle percezioni sensoriali per concentrarsi esclusivamente sugli spazi della sua anima. Com’è ovvio, è più facile che ci riesca nei luoghi bui e silenziosi, dove le distrazioni sono scarse. Tradizionalmente i maghi si ritirano nelle loro Dimore o nelle Sorgenti all’interno di una caverna o di una cripta sotterranea, dove possono meditare indisturbati. (Alcuni maghi si procurano addirittura una camera iperbarica che tengono nella loro Dimora a tal scopo.) Si ottiene l’ingresso nello spazio astrale tramite la normale meditazione (si veda “Meditazione”, pag. 51 del Regolamento del Mondo di Tenebra), con la differenza che il numero bersaglio dipende del piano di destinazione, come indicato nella tabella sottostante. Numero Bersaglio Piano di Destinazione 4 successi Meditazione da sveglio 8 successi Meditazione nei sogni (sogno da sveglio) 12 successi Oneiros* 16 successi Temenos 20 successi Tempo dei Sogni * È necessario che il mago spenda un Mana per oltrepassare la Soglia Astrale Man mano che un mago accumula successi, la sua coscienza avanza nei livelli della sua anima. Una volta raggiunto un piano, può continuare a meditare per viaggiare oltre. Per esempio, se un mago già si trova nel suo Oneiros, ha bisogno solo di altri quattro successi per raggiungere il Temenos (possiede già 12 successi, quindi gliene servono solo altri quattro per arrivare ai 16 richiesti). Durante questo tempo la mente del mago rimane nel suo corpo; il mago non genera una proiezione mentale (come tramite l’utilizzo dell’Arcanum di Mente). È semplicemente immerso in una profonda stasi mistica. Se nelle vicinanze echeggia un rumore improvviso o qualcosa disturba il suo corpo, è necessario un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per mantenere la meditazione. Se il tiro fallisce, il mago “si risveglia” immediatamente e viene strappato via dallo Spazio Astrale. Alcune creature astrali possono intrappolare un mago all’interno dello Spazio Astrale. Per questo motivo, alcuni maghi incaricano un assistente di vegliare sul loro corpo in meditazione, con l’ordine di scuoterli vigorosamente se mostrano un qualsiasi segno di tensione. In questo modo, possono evitare di essere trattenuti contro la loro volontà. I bisogni del corpo sono più forti dei desideri dell’anima. Un mago può decidere di abbandonare un viaggio astrale in qualsiasi momento superando un tiro di Fermezza + Autocontrollo con un’azione istantanea. Il Corpo Astrale
All’interno dello Spazio Astrale il mago ha una specie di “corpo”, a volte chiamato un aquaster o simulacro astrale. Questo corpo interagisce con l’ambiente astrale come se fosse solido, seguendo tutte le regole e leggi vigenti nel mondo esterno. Un mago può, naturalmente, alterare queste leggi tramite la magia. Le regole per il lancio degli incantesimi sono sempre le stesse, con la differenza che non esiste alcuna minaccia di Paradosso. È possibile lanciare magie volgari liberamente, anche dinanzi agli occhi delle creature astrali, senza alcun timore. Un corpo astrale non ha alcun tratto di Salute. È invece la Volontà di un mago a svolgere le funzioni di indicatore delle condizioni del suo corpo astrale. Quando le creature astrali danneggiano un mago, i danni subiti influenzano la sua Volontà, o a volte il suo Mana, 284
a seconda dell’aggressore. (Il tipo di danno – contundente, letale o aggravato – non conta.) Alcune creature possono addirittura danneggiare la sua Saggezza. Del resto, questi esseri non sono che degli aspetti della sua stessa anima. Se la Volontà di un mago viene ridotta a zero, il mago si risveglia immediatamente e il suo viaggio astrale ha termine. Non può tentare un altro viaggio finché non recupera almeno un punto Volontà. Le azioni e le magie di un mago nello Spazio Astrale non sono “reali”, nel senso che non influenzano in alcun modo il mondo esterno. Hanno luogo esclusivamente nell’anima del mago. Nemmeno le azioni che intraprende nel Temenos o nel Tempo dei Sogni influenzano il mondo esterno in termini misurabili di causa-effetto, anche se qualcuno afferma che delle conseguenze sulla vitalità delle altre anime o dell’ambiente potrebbero verificarsi. Verrebbe spontaneo pensare che l’Arcanum della Mente sia il miglior Arcanum da utilizzare all’interno dello Spazio Astrale, ma non è necessariamente così. Lo Spazio Astrale è la dimensione dell’anima, non solo della mente. Tutti gli Arcana hanno effetto quaggiù – Vita influenza il corpo astrale o i corpi astrali altrui, Materia influenza gli oggetti astrali, e così via. Morte è forse quello meno utile, poiché i fantasmi sono rari (ma non del tutto inesistenti – l’ossessione di un individuo di essere perseguitato da una persona defunta potrebbe assumere la forma di un fantasma all’interno del suo Oneiros). Questi fenomeni avvengono tutti, in un certo senso, “nella mente”, ma è più esatto dire che avvengono “nell’anima”. Sognare, Forse
I piani del sogno dello Spazio Astrale sono strani e surreali quanto i sogni e gli incubi notturni del mago. Vale a dire, hanno comunque un senso, ma non necessariamente un senso logico. Sono metafore, esprimono verità profonde di una particolare anima, non verità esterne e oggettive. È possibile incontrare persone e animali proprio come nei sogni normali, e i paesaggi sembrano andare e venire con la stessa incongruenza. Il tempo si muove in modo altrettanto bizzarro, non a ritmo d’orologio, ma secondo i ritmi previsti da un copione firmato da un maestro del surrealismo. Gli Oneiroi, gli spazi dei sogni personali, offrono incontri di natura puramente individuale, generati dall’io personale di un mago ed esclusivamente rivolti a esso. Il Temenos offre incontri di natura collettiva, archetipica, e per questo motivo può essere pericoloso, poiché non si preoccupa dell’incolumità o della sopravvivenza di un’anima singola. I suoi occhi sono fissi sull’eternità. Come scrisse il poeta Fernando Pessoa, “Che esistano o meno, noi siamo schiavi degli dei.” Il Tempo dei Sogni è ancora più strano e sinistro, poiché i suoi incontri sono di natura tutt’altro che umana. I mortali sono solo una tra le tante forme presenti laggiù, e non certo di importanza maggiore (o minore) rispetto a qualsiasi altro essere. Creature dell ’Anima
È possibile incontrare il daimon dell’anima, a volte chiamato l’io superiore, nell’Oneiros del mago, nel suo luogo del sogno personale. Il daimon ha per lo più un ruolo di interlocutore del personaggio. Può mettere in evidenza i difetti della personalità di un mago, illustrando – attraverso gli incontri più agghiaccianti – le sensazioni e i pensieri che il viaggiatore cerca di reprimere. Esistono altre entità nello Spazio Astrale che, come il daimon, non ricadono sotto il controllo del mago. Questi esseri sono frammenti della sua stessa psiche che assumono la forma di demoni, o frammenti dell’anima del mondo che prendono l’aspetto di divinità mitologiche, bestie o animali inesistenti. Tra essi ci sono i demoni goetici, le ombre proiettate dalla luminescenza dell’anima. Si veda “Demoni Interiori”, pag. 324-326. A differenza degli spiriti del Regno dell’Ombra, le creature astrali esistono solo come frammenti della mente o dell’anima, ma possono comunque danneggiare la forma astrale capitolo tre: MAGIA
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o l’anima del mago. Non sono “reali” nel senso solito che la gente attribuisce a questo termine, dal momento che non si tratta di anime individuali incarnate nella materia o spiriti incarnati nell’effimera. Sono aspetti della psiche o dell’anima del mago, o aspetti dell’anima collettiva o del mondo. Cammini Perduti
Tutti i maghi viaggiano per lo Spazio Astrale almeno una volta nella vita: durante il loro Risveglio. Le loro anime percorrono un cammino unico per raggiungere i Regni Superni, dove si allacciano per affinità a una Torre di Guardia. Nessun evento nella vita di un mago ha la stessa potenza metafisica del suo Risveglio. Anche se il mago fa ritorno da questo viaggio dotato di nuovi poteri dell’anima, non potrà mai più ritrovare la strada che ha percorso durante il Risveglio. Quella via è sbarrata per lui e per tutti gli altri. Il fatto che sia esistita per un brevissimo istante è un vero miracolo, una dimostrazione del potere degli Oracoli – il potere di attraversare l’Abisso e accendere la scintilla in un’anima fredda. Alcuni passano troppo tempo nello Spazio Astrale, nella speranza di riscoprire i percorsi perduti. Nessuno c’è ancora mai riuscito, almeno per quello che ne sanno i vari ordini. Esperienze dell ’Anima
I maghi viaggiano nello Spazio Astrale principalmente allo scopo di ottenere conoscenza. L’Oneiros di un mago può rivelare molte informazioni interessanti su di lui, sugli aspetti del carattere, del comportamento e delle convinzioni che altrimenti non potrebbero essere esaminati. Il Temenos può rivelare una verità universale sulla natura umana e sul destino. Il Tempo dei Sogni nasconde segreti primordiali che da tempo sono stati dimenticati dall’umanità. Un personaggio in genere non può ottenere punti esperienza tramite i suoi viaggi astrali. Le esperienze che vive laggiù sono troppo diverse da quelle normali per poter essere applicate nel mondo reale. Tuttavia, può acquisire Esperienza Arcana, se il suo viaggio dovesse dimostrarsi particolarmente illuminante. Si veda “Esperienza Arcana”, pag. 340-341.
Il Duello
Arcano
Da tempo immemore i maghi hanno lottato tra loro. Parecchio tempo fa, gli ordini
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avevano codificato e formalizzato i loro conflitti per consentire ai Risvegliati di risolvere le loro divergenze. Questo metodo è noto nella parlata comune come il Duello Arcano o duello dei maghi, una battaglia magica tra maghi. La pratica del Duello Arcano risale ai tempi di Atlantide, ed è rimasta pressoché immutata fin da allora. Tutti gli ordini, perfino i Veggenti del Trono, riconoscono la validità di una sfida da parte di un collega mago (anche se gli ordini nonAtlantidei sono più propensi a barare o a ignorare i risultati di un duello perso). Lo scopo finale di un Duello Arcano è quello di consentire agli alteratori di mettere alla prova i loro poteri l’uno contro l’altro senza risultati immediatamente fatali. La Sfida Il duello ha inizio con una sfida formale o una dichiarazione di ostilità. Lo sfidante informa lo sfidato sulla natura della disputa e sulle sue richieste. Potrebbe essere una semplice scusa per una questione d’onore, una disputa sulla proprietà di una Sorgente o di un Artefatto, o i diritti su un particolare territorio. Lo sfidato può cedere alle richieste (ponendo fine al conflitto pacificamente) o accettare la sfida. La sfida prevede un duello individuale, un mago contro l’altro. È possibile (ed è accaduto) che un gruppo di maghi sfidi un pari gruppo di maghi in una serie di duelli individuali simultaneamente, ma nella stragrande maggioranza il Duello Arcano viene combattuto su scala individuale. Se un gruppo di maghi ha l’audacia di sfidare un numero inferiore di avversari (o perfino un singolo mago), lo sfidato non è tenuto ad accettare la sfida. Tuttavia, accettare un duello impari potrebbe comunque essere preferibile al dover affrontare un ingente numero di maghi in combattimento aperto. Esistono anche leggende di potenti maghi che sono riusciti a sconfiggere molteplici avversari in un singolo Duello Arcano. Scontro di Volontà Una volta che la sfida è stata lanciata e accettata, gli avversari si preparano alla battaglia. Uniscono le loro volontà in un collegamento mistico, scagliando la loro possanza magica direttamente l’uno contro l’altro. Questo atto viene spesso accompagnato da una dichiarazione formale del duello, anche se non è obbligatoria. Il tacito intento dei maghi è sufficiente, e a volte alcuni duellanti si limitano semplicemente a fissarsi negli occhi da un lato all’altro del terreno dello scontro. I momenti iniziali in cui i duellanti proiettano le loro volontà l’uno sull’altro sono tradizionalmente accompagnati da una serie di provocazioni, proclami, minacce, e dall’elencazione delle vittorie ottenute in passato, tutte mirate a intimidire l’avversario. Anche in questo caso, tali proclami non sono strettamente necessari; lo scontro di volontà è ciò che conta veramente. Tutto dipende dal mago che esita per primo. Il mago con l’Iniziativa più alta tira Presenza + Intimidire o Ascendente + Sotterfugio (scegliendo la tattica che preferisce). Dal tiro viene sottratto l’Autocontrollo dell’avversario. Poi il difensore fa altrettanto, esprimendo i suoi proclami e le sue provocazioni, e sottraendo l’Autocontrollo dell’altro mago dal suo tiro. Colui che ottiene il maggior numero di successi innervosisce il suo avversario e ottiene un bonus di 1 dado a tutti i tiri successivi del duello. Se nessun mago realizza un successo, o se entrambi ottengono lo stesso numero di successi, nessuno dei due gode di un vantaggio. Entrambi i maghi possono decidere di interrompere il duello e di arrendersi in qualsiasi momento. Altrimenti, lo scontro continua.
Quadratura
del Cerchio Affinché il duello vero e proprio abbia inizio, un apprendista dell’Arcanum di Primo (con due pallini) deve creare il cerchio dei duellanti, lo spazio dove il Duello Arcano avrà luogo. Per farlo è necessario lanciare l’incantesimo “Quadratura del Cerchio”, descritto a pag. 206. In teoria questo mago dovrebbe essere un osservatore neutrale e non uno dei combattenti, anche se l’imparzialità non è necessaria. Una persona sfidata può rifiutarsi di prendere parte al duello, se non è in grado di creare il cerchio e non esiste alcun mago neutrale disponibile a farlo. L’incantesimo “Quadratura del Cerchio” allestisce un luogo in cui le normali regole della realtà e della magia non funzionano fino in fondo. All’interno del cerchio i contendenti lottano contro la possanza manifestata della volontà dell’avversario, impugnando i loro poteri magichi come fossero spade e scudi. Qualsiasi mago dotato di Vista Magica può assistere agli effetti teatrali di un Duello Arcano, come descritto per ogni Arcanum più sotto. I Dormienti non possono vedere la magia. Agli occhi di un osservatore comune, il duello si esplicita soltanto in due maghi che si fissano intensamente negli occhi. Uno crolla a terra sconfitto, e poi i due si separano. Spada e Scudo Ogni mago sceglie due Arcana: uno che agisca da “spada” e l’altro da “scudo”. Nei duelli più formali, lo sfidato sceglie l’Arcanum della spada mentre lo sfidante sceglie l’Arcanum dello scudo, ma in genere i maghi sono liberi di scegliere quelli che più preferiscono. Un combattente non può usare lo stesso Arcanum sia come spada che come scudo in un Duello Arcano. Gli Arcana di spada e di scudo influenzano l’aspetto del duello. Non esiste alcun beneficio di gioco particolare nello scegliere un determinato Arcanum piuttosto che un altro (tranne per il numero di pallini nell’Arcanum). Gli Arcana associati alla spada e allo scudo sono soltanto questo, degli effetti puramente visuali. Gli aspetti più comuni per ogni Arcanum sono i seguenti: • Fato: La spada del Fato può ritorcere l’attacco sferrato dalla spada dell’aggressore, o provocare strani incidenti. A volte si manifesta come una rete di corde, che si stringe sempre più attorno al bersaglio. Come scudo, Fato devia gli attacchi quel tanto che basta affinché vadano a vuoto, o dona al mago un colpo di estrema fortuna che lo protegge all’ultimo momento. Un attacco andato a segno potrebbe risultare meno efficace di quanto non sembrasse, quando c’è di mezzo il Fato. • Forze: Forze si rivela alquanto dinamico come spada. Il mago scaglia delle scariche di energia: fuoco, fulmini o luce, o forse impugna un’arma fatta di pura forza. Uno scudo di Forze ha un aspetto analogo, avvolgendo il mago in un mantello bruciante o in un’aura fiammeggiante che respinge gli attacchi. • Materia: Una spada di Materia potrebbe essere una spada in senso letterale, un’arma di raffinata fattura a scelta del mago. Oppure potrebbe trattarsi di un nugolo volante di frammenti di roccia, o una colonna di pietra, raffiche di vento e acqua o perfino qualcosa di più fantasioso, come un flusso di metallo liquido o roccia fusa. Uno scudo di Materia sembra molto solido: muri e barriere s’innalzano per proteggere il mago, o uno scudo si materializza assumendo la forma di un vero e proprio scudo o di un’armatura di ottima qualità rinforzata dal potere della Materia. • Mente: Gli attacchi di Mente sono sottili. Potrebbero manifestarsi come immagini da incubo, paure o desideri che
prendono forma, o ricordi traumatici taglienti come lame. Per alcuni una spada di Mente potrebbe essere un’arma scintillante mirata contro la psiche del bersaglio. Uno scudo di Mente potrebbe essere un pensiero consolante o felice, in grado di allontanare la paura e l’odio, oppure un muro o una barriera di protezione. • Morte: Come spada, Morte colpisce usando lame o folgori di oscurità, un potere avvizzente che sembra far invecchiare rapidamente il bersaglio. Una spada di Morte a volte si manifesta come un’arma fatta d’ossa o una falce oscura. Uno scudo di Morte dissolve ogni attacco nel nulla, o lo indebolisce al punto di consentire al mago di scrollarselo di dosso. Uno scudo di Morte potrebbe avvolgere un mago in un manto nero o in un’aura gelida e oscura. • Primo: Lo scudo e la spada di Primo sono quasi sempre composti da luce pura e incandescente, bianca o dei colori in rifrazione dell’arcobaleno. Per alcuni maghi assumono quasi forme materiali, ma sempre avvolte dal puro bagliore emanato dall’energia primordiale. • Spazio: Come spada, Spazio colpisce sferrando strane distorsioni e folli curvature della distanza, aprendo squarci su luoghi strani e pericolosi, o perfino distorcendo gli avversari come fossero d’argilla. Come scudo, costringe gli attacchi a virare selvaggiamente dal bersaglio, o li inghiotte in distorsioni che si aprono su un vuoto eterno. • Spirito: Gli attacchi dello Spirito si manifestano in una miriade di forme, dalle creature spettrali alle armi fantasma che compaiono nelle mani del mago. Gli scudi dello Spirito vanno dalle pareti e dai guardiani fantasma alle armature spirituali. Se un mago ha un totem, un alleato o uno spirito famiglio particolare, una spada o uno scudo dello Spirito possono assumere quella forma. • Tempo: La spada di Tempo riduce tutte le cose in polvere. Solitamente è visibile soltanto attraverso i suoi effetti, o come un bagliore o una distorsione nell’aria. Per alcuni appare come una manciata di sabbia scintillante, di acqua o di argento vivo. Uno scudo di Tempo è altrettanto misterioso. Un mago può muoversi con velocità sovrumana per evitare gli attacchi, oppure rallentarli a passo di lumaca per schivarli con facilità. • Vita: Gli attacchi di Vita in un duello possono assumere la forma di sciami di creature (specialmente insetti, aracnidi o uccelli), liane strangolatrici o bestie selvagge. Possono anche apparire come trasformazioni del corpo del mago, facendolo apparire come un animale, una creatura mitologica o una strana capitolo tre: MAGIA
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e letale macchina assassina artigliata e corazzata. Uno scudo di Vita in genere è un carapace corazzato, una pelle indurita o una serie di “ferite” apparenti che guarisce a velocità incredibile. Lo Scontro Dopo che è stato tracciato il cerchio dei duellanti e i contendenti hanno scelto gli Arcana da usare come spada e scudo, il Duello Arcano vero e proprio può iniziare. Il mago che ha perso lo scontro di volontà all’inizio del duello colpisce per primo (oppure può scegliere di trattenersi dal colpire per primo, anche se non ottiene alcun beneficio diretto). Dopo che il primo attacco è stato effettuato, i duellanti si alternano tra attacco e difesa, eseguendo ogni attacco come azione istantanea. L’attaccante tira Gnosi + l’Arcanum di spada, dopo aver sottratto l’Arcanum di scudo del difensore. Se l’attaccante supera il tiro, il difensore perde un punto Volontà per successo. Il difensore può decidere di rinunciare al suo attacco per dedicare tutta la sua energia a difendersi dall’avversario, nel qual caso il suo Arcanum di scudo viene raddoppiato prima di essere sottratto dalla riserva di dadi dell’attaccante. Risoluzione Il Duello Arcano continua finché un partecipante non sceglie di arrendersi o non scende a zero punti Volontà, o finché la durata dell’incantesimo di Quadratura del Cerchio non si esaurisce. Il vincitore – colui che ha perso meno punti Volontà – recupera un punto Volontà, come accesso di euforia per la vittoria. Colui che perde un Duello Arcano è tenuto a cedere sui termini della contesa che ha col vincitore, che a sua volta deve accettare con garbo la resa e consentire allo sconfitto di andarsene in pace, senza approfittarsene del vantaggio. Tradizionalmente, un Duello Arcano pone fine a una disputa una volta per tutte. Il perdente non deve più sfidare il vincitore sulla stessa questione (anche se altri contendenti potranno farsi avanti). Non rispettare queste regole porta il mago a perdere la faccia e guadagnarsi la possibile condanna e sfiducia dei suoi pari. Un mago che ha perso un Duello Arcano rimane indebolito, spesso privo di punti Volontà. Approfittare di un nemico sconfitto in tali condizioni viene considerato una gravissima violazione della Lex Magica (si veda pag. 56), sufficiente al Consiglio Direttivo per impartire una punizione (di solito un indennizzo alla parte lesa o l’incarcerazione del reo). Duelli all ’Ultimo Sangue
I maghi possono combattere un Duello Arcana ben oltre il semplice esaurimento dei loro punti Volontà. Se un mago sceglie di continuare a combattere, ogni danno successivo riportato nel duello è reale (influenza la sua Salute) e lo scontro termina quando uno dei duellanti si arrende o muore. I duelli all’ultimo sangue sono relativamente rari, ma di tanto in tanto capitano, specialmente quando un mago preferisce la morte alla resa nei confronti del nemico. Tuttavia, molti scoprono di non avere coraggio a sufficienza, e interrompono il duello ritirandosi prima che il colpo finale venga sferrato. Esempio di Duello Arcano Maculda, un mago Thyrsus del Mysterium, sfida a duello Omega, un mago Acanthus del Libero Concilio. Omega accetta. Maculda chiede alla sua amica Glorianna, esperta nella magia di Primo, di lanciare per loro l’incantesimo “Quadratura del Cerchio”. Glorianna acconsente. Maculda ha Gnosi 2 e sceglie l’Arcanum della Vita (in cui possiede 2 pallini) come sua spada. L’Arcanum dello Spirito (2 pallini) sarà il suo scudo. La sua Volontà è pari a 5. Omega ha Gnosi 2 e usa Tempo (3 pallini) come sua spada e 288
Fato (2 pallini) come suo scudo. La sua Volontà è pari a 5. I giocatori di Maculda e di Omega tirano entrambi per l’Iniziativa. Maculda vince. I due maghi si fissano negli occhi e ognuno cerca di intimidire l’altro in uno scontro di volontà. Maculda, che ha l’Iniziativa più alta, agisce per prima: Presenza (3 pallini) + Intimidire (0 pallini). Dal momento che non ha nessun pallino nell’Abilità di Intimidire, subisce una penalità di -1 per l’uso senza addestramento. L’Autocontrollo di Omega, 2 pallini, viene sottratto dalla riserva di dadi. Al giocatore di Maculda rimane solo un tiro di opportunità. Effettua il tiro e ottiene un 10. Un successo. Tira di nuovo il 10 e ottiene un 3 – nessun successo aggiuntivo. Ora è Omega a tirare la sua Presenza (2 pallini) + Intimidire (1 pallino), meno l’Autocontrollo di Maculda (3 pallini). Anche il giocatore di Omega scende a un tiro di opportunità, ma ottiene un 7 – nessun successo. Maculda vince lo scontro di volontà, e così beneficia di un bonus di 1 dado ai suoi tiri nel Duello Arcano. Il perdente, tuttavia, ha diritto ad attaccare per primo, anche se Omega ha un’Iniziativa più bassa. (L’Iniziativa di Maculda viene modificata in modo da seguire immediatamente quella di Omega.) Omega attacca con la sua spada di Tempo. Il suo giocatore la descrive come un turbine di sabbia che trasforma tutto ciò che tocca in polvere. Il giocatore tira Gnosi (2 pallini) + Tempo (3 pallini) - l’Arcanum di scudo di Maculda, Spirito (2 pallini). Ottiene un successo: Maculda perde un punto Volontà (ora gliene rimangono quattro) quando il turbine di Tempo oltrepassa il suo scudo di spiriti e la fa sentire come se fosse invecchiata di un decennio in un istante. Maculda attacca quindi con la sua spada di Vita. Il suo giocatore la descrive come uno stormo di corvi che cala sull’avversario per cavargli gli occhi a beccate. Il giocatore tira Gnosi (2 pallini) + Vita (2 pallini) - l’Arcanum di scudo di Omega, Fato (2 pallini). Aggiunge al tiro un dado per il bonus ottenuto nello scontro di volontà. Ottiene due successi: la Volontà di Omega ora scende a tre punti, e Omega sembra sanguinare a causa dei selvaggi attacchi dello stormo di corvi. Al turno successivo, Omega sferra ancora il suo colpo. Ottiene due successi, portando la Volontà totale di Maculda a due. Maculda prosegue a sua volta con un attacco, ottenendo due successi e riducendo Omega a un punto Volontà. Il prossimo attacco sarà sicuramente decisivo. Omega attacca con due successi, riducendo Maculda a zero punti Volontà. Ha vinto. Maculda, furiosa, potrebbe decidere di continuare a combattere, ma eventuali successi ottenuti da Omega coi suoi attacchi infliggerebbero danni diretti alla Salute. Sospira e si arrende, scegliendo saggiamente di riconoscere la vittoria dell’altro. Omega, galante nella vittoria, le offre una tazza di caffé. Barare Com’è ovvio, i maghi a volte possono fare qualcosa per ignorare le regole del Duello Arcano. Tentano di barare al fine di ottenere un vantaggio nello scontro, o di attirare un nemico in un duello per poi far scattare una trappola. Barare in un Duello Arcano significa fare qualsiasi cosa che non sia l’uso della magia per attaccare o difendere secondo i metodi normali. Quindi un mago che lancia un incantesimo per danneggiare, indebolire o trasformare un avversario, per alterare le condizioni del campo di battaglia in qualunque modo, o che faccia qualcosa per influenzare direttamente o indirettamente il risultato dello scontro rinuncia al suo onore e alla protezione del duello. Da quel momento l’altro mago è autorizzato a usare qualsiasi mezzo per risolvere la questione. Naturalmente, dimostrare che il mago ha barato può essere un’impresa meno facile di quanto non sembri. Se
il tentativo di barare può essere dimostrato o risulta evidente agli osservatori, il trasgressore può essere condotto davanti al Consilium per rispondere delle trasgressioni legali durante il Duello Arcano. Le punizioni possono variare da un mite monito all’incarceramento per gli atti più disonorevoli. In genere barare prevede che il mago rinunci al suo attacco in quel turno del duello, al fine di lanciare un altro incantesimo o di eseguire qualche altra azione, ma alcune truffe meticolosamente predisposte, soprattutto con l’ausilio di incantesimi preparati o alleati, possono essere messe in atto con maggior sottigliezza.
Altri Duelli Mistici Anche se il Duello Mistico è il metodo più comune per la risoluzione dei conflitti tra i maghi, non è di certo l’unico. Esistono altri scontri di potere e capacità mistica. Va ricordato, tuttavia, che questi scontri non fanno uso delle stesse magie del Duello Arcano; sono scontri magici più diretti. Scontri di Maledizioni: Questa forse è la forma più rozza di “duello” magico, in cui i maghi si scagliano semplicemente incantesimi ostili l’un l’altro, mettendo alla prova la loro capacità di lanciare incantesimi e le loro difese. Il vincitore è il mago il cui incantesimo neutralizza l’altro contendente per primo e in modo più efficace. I maghi moderni disprezzano gli scontri di maledizioni, li considerano primitivi e infantili, il genere di battaglie che i primi maghi combattevano nell’antichità. Eppure, di tanto in tanto, hanno ancora luogo. Scontri Mistici: I due lati scelgono un Arcanum particolare e una determinata azione prolungata (spesso lo sfidante sceglie l’Arcanum e lo sfidato sceglie l’azione). Poi ogni lato cerca di portare a termine l’azione più in fretta e meglio dell’altro. La gamma di azioni possibili è pressoché infinita. Potrebbe trattarsi di realizzare una scultura con Materia, di uscire da un labirinto usando Spazio (bendati, naturalmente) o contendersi il controllo di un elementale con Spirito. In pratica, ogni mago lancia una serie di incantesimi. Il primo a ottenere il numero richiesto di successi vince. Le prove più semplici sono l’equivalente di un “braccio di ferro magico”, e possono essere risolte con un singolo tiro: chi ottiene più successi vince. Duelli di Mutaforma: Gli adepti di Vita a volte prendono parte a dei duelli in cui i partecipanti mutano forma, trasformandosi in ogni sorta di bestie, uccelli e altre creature per combattersi con zanne e artigli. Tutti gli altri usi di magia sono proibiti durante il duello; i maghi si affidano alla potenza fisica, alla loro conoscenza delle varie specie, all’astuzia degli animali e alla loro maestria della Vita. Battaglie degli Spiriti: Questo tipo di duelli viene combattuto per lo più da terzi. I maghi evocano e comandano vari spiriti che usano come soldati, facendoli scontrare gli uni con gli altri. Potrebbe trattarsi di un semplice scontro tra due spiriti o di una battaglia più complessa tra eserciti di spiriti, una prova di strategia e autorità, oltreché di maestria nell’Arcanum dello Spirito. Distorsioni Spaziali: I maghi si sfidano usando l’Arcanum dello Spazio, ognuno cercando di “toccare” per primo l’altro tramite il teletrasporto,
distorcendo lo spazio o cercando di sfuggire all’avvicinamento dell’avversario. Altri scontri analoghi si svolgono usando la lettura del pensiero (Mente) o perfino le distorsioni temporali (Tempo).
Taumaturgia Creativa
Un mago può trasformare in realtà qualsiasi cosa, purché abbia conoscenza e potere a sufficienza. Non è limitato agli incantesimi descritti per i dieci Arcana, può inventarne di suoi. L’atto di creare nuove magie è chiamato taumaturgia (dal Greco thauma-tourgos, o “colui che compie meraviglie”). La taumaturgia creativa non è poi tanto diversa da una qualsiasi magia improvvisata. Semplicemente, prevede l’uso di incantesimi che non sono illustrati nelle descrizioni degli Arcana (pag. 133-267). Un mago ha la capacità di eseguire una vasta varietà di effetti con ogni pallino di conoscenza di un Arcanum. Solo perché un particolare effetto non gli è mai capitato di applicarlo, non significa che non possa inventarlo su due piedi. Il Narratore a volte deve imporre la sua decisione quando si tratta di stabilire se un incantesimo proposto è possibile per un mago al suo attuale livello di sviluppo. Allo stesso modo, il Narratore potrebbe decidere di aspettare che tutti al tavolo diventino familiari col sistema di gioco prima di lasciar creare nuovi incantesimi. La scarsa familiarità può rallentare il gioco fino a impantanarlo in una marea di dettagli, spingendo i giocatori a discutere su cosa potrebbero e non potrebbero fare con la magia. È meglio rimandare simili questioni finché tutti non hanno padroneggiato le regole base del lancio degli incantesimi. Quando volete creare un nuovo incantesimo dovete seguire i passi qui sotto. Passo Uno:
Descrivere gli Effetti dell ’Incantesimo In termini più chiari e semplici possibili, il giocatore descrive cos’è che il mago sta cercando di ottenere tramite la magia. Per esempio: “Voglio sollevare i miei amici dal terreno e depositarli sul tetto del camion”, “Voglio che la sigaretta del malvivente gli esploda in faccia”, “Voglio inviare un messaggio telepatico a Joe: ‘Non fidarti di Stacy!’” Passo Due:
Determinare l ’Arcanum o gli Arcana La descrizione di ogni Arcanum comprende l’ambito di applicazione, e gli incantesimi elencati includono degli esempi per creare delle magie analoghe. Prendiamo l’esempio di un mago che desideri creare un incantesimo per ottenere la “forza proporzionale di un ragno”. Questo è un incantesimo di Vita, dal momento che influenza il corpo fisico del bersaglio. Esistono vari percorsi che possono condurre alla stessa destinazione. La gamma degli incantesimi dei vari Arcana è molto vasta, specialmente man mano che i maghi avanzano nel loro studio (e acquisiscono nuovi pallini) – a volte un mago può ottenere l’effetto desiderato usando uno qualsiasi tra vari Arcana in modi diversi. Per esempio, un mago che vuole estinguere un incendio potrebbe usare un incantesimo di Forze per privare il fuoco del suo calore, ma potrebbe anche ricorrere a un incantesimo di Materia per rimuovere l’ossigeno attorno al fuoco, un incantesimo di Morte per esaurire improvvisamente l’energia e il combustibile del fuoco, o un incantesimo di Tempo per accelerare la combustione del fuoco fino a farlo estinguere. Senza dubbio i giocatori più scaltri sapranno pensare a molti modi differenti per applicare i vari Arcana e compiere una determinata impresa. capitolo tre: MAGIA
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È perfettamente valido usare Arcana diversi per ottenere lo stesso risultato. Anzi, il Narratore dovrebbe incoraggiare i giocatori ad agire in modo creativo e a sfruttare i punti di forza dei loro personaggi, dal momento che raggiungere gli obiettivi per vie alternative è un buon modo per differenziare i personaggi. Naturalmente, il Narratore ha sempre l’ultima parola nel decidere se un particolare punteggio di Arcanum consente o meno una determinata impresa. Tornando all’esempio soprastante, il Narratore potrebbe decidere che Spazio da solo non è sufficiente a trasportare il combustibile dell’incendio altrove, e che è necessario un incantesimo congiunto di Spazio/Materia. Vale la regola d’oro, come sempre: se è divertente e funziona per la partita, fatelo e basta. Incantesimi Congiunti
Le descrizioni dell’Arcanum si concentrano su ciò che può essere fatto con ognuno di essi, ma l’uso più efficace della magia si ottiene mescolando gli Arcana tra loro. Alcuni incantesimi richiedono la conoscenza di più di un Arcanum. Per esempio, Angrboda desidera trasformare un pupazzo in una creatura vivente dotata della sinistra volontà di uccidere chiunque giochi con esso. Ha bisogno di Vita 5 per trasformare l’oggetto di legno inanimato in un essere vivente, ma necessita anche di Mente 5 per renderlo senziente. Si ottiene un’idea più chiara di quando e come usare gli Arcana in congiunzione dopo che sono state lette tutte le descrizioni degli incantesimi, specialmente gli esempi di incantesimi congiunti che vengono forniti ai vari gradi dei pallini. In genere un mago ha bisogno di pallini in un determinato Arcanum se deve influenzare il tipo di cose governato dall’Arcanum. Per esempio, necessita di Forze per manipolare l’energia e di Materia per trasmutare gli oggetti. Non ha bisogno di Materia se vuole evocare un incendio usando Forze per bruciare o fondere un oggetto. La magia agisce per evocare il fuoco, non per influenzare direttamente l’oggetto. Passo Tre:
Determinare il Numero di Pallini Si consulti “Competenza Magica” (pag. 131) per una lista di ciò che i maghi possono compiere con ogni pallino. Gli Atlantidei avevano assegnato dei nomi a queste pratiche magiche. Per esempio, se un incantesimo consente al suo bersaglio di percepire la magia, allora la sua pratica è disponibile al 1° pallino di un Arcanum, quella che gli Atlantidei chiamavano la Pratica dello Svelare. Alcuni incantesimi iniziano con delle limitazioni, come la necessità che il mago tocchi il bersaglio. Per esempio, molti incantesimi di Vita e Materia pongono questo requisito. Al pallino immediatamente superiore, il mago può lanciare l’incantesimo a portata sensoriale. Padronanza Suprema
Alcune magie sono semplicemente troppo potenti per essere lanciate anche al 5° pallino di un Arcanum. Il Narratore potrebbe decidere che sia necessario un numero di pallini più alto – in altre parole, il lanciatore deve essere un arcimago per poter compiere un’impresa superlativa come quella. Tra gli esempi di simili incantesimi potrebbe figurare la creazione di energia nucleare. Forze 5 consente a un mago di creare delle radiazioni, ma non un’esplosione nucleare. A tal scopo avrebbe bisogno di un numero più alto di pallini – quanto più alto di preciso spetta al Narratore deciderlo. Un altro esempio è la creazione di una forma di vita simile agli esseri mitologici, come un grifone o un drago. Vita 5 consente al mago di creare una creatura del genere, ma non gli permette di prendere a prestito i suoi tratti per incorporarli in se stesso o in un altro, come normalmente può fare con i tratti delle forme di vita base, 290
medie o senzienti. La manipolazione di un tale effetto avanzato richiede almeno sei pallini, un pallino in più rispetto a quelli richiesti per realizzare la creatura mitologica. Il Narratore è libero di dichiarare che un certo effetto è superlativo, e quindi che richiede più di cinque pallini nell’Arcanum appropriato. In genere, se un potere è più ingente di quelli elencati nel 5° pallino di un Arcanum, il Narratore può decidere che sia riservato ai livelli superiori. Questi livelli vanno oltre gli obiettivi del manuale che avete tra le mani; i loro effetti vengono lasciati al Narratore, se mai i personaggi della sua cronaca desiderassero scoprire simili conoscenze. (Un personaggio non può apprendere più di cinque pallini in un Arcanum, a meno che la sua Gnosi non superi il grado cinque.) Si dice che le conoscenze degli Arcana oltre il livello di arcimago non possano essere praticate nel Mondo Caduto. Soltanto i Maestri Ascesi possono lanciare queste grandi magie. Altri, tuttavia, suggeriscono che i Maestri Ascesi sono effettivamente presenti nel Mondo Caduto, ma che solo coloro che sono dotati di una vista veramente illuminata (Gnosi 7 o più) siano in grado di riconoscerli. Passo Quattro:
Determinare l ’Azione di Lancio Istantanea o prolungata. Gli incantesimi che possono essere lanciati in un singolo turno di lancio sono istantanei. Quelli che sono più facili da lanciare con una cerimonia o un rituale sono prolungati. Non esistono indicazioni fisse per scegliere; è meglio fare riferimento alle leggende e alle conoscenze tradizionali del mondo della magia. Tutti abbiamo sentito storie di streghe che passano ore o giorni per “evocare una tempesta”. Al fine di catturare quella sensazione, gli incantesimi che evocano una tempesta dovrebbero essere delle azioni prolungate. Un altro tratto molto comune dei maghi è quello di lanciare dei fulmini dai loro bastoni, quindi gli incantesimi di questo tipo dovrebbero essere azioni istantanee. Gli incantesimi ad azione istantanea possono essere lanciati come azioni prolungate, ma non viceversa. Passo Cinque:
Determinare l ’Aspetto dell ’Incantesimo Celato o volgare. Se l’incantesimo è possibile all’interno delle leggi della fisica e non è estremamente improbabile, allora è celato. Non rischia di provocare il Paradosso. Se il suo effetto è letteralmente “fuori dal mondo” – impossibile per le normali leggi della fisica – o altamente improbabile, allora è volgare. Il lanciatore deve far fronte al rischio di Paradosso. Passo Sei:
Determinare i Fattori Base dell ’Incantesimo Se l’incantesimo è ad azione istantanea, si stabilisce il suo fattore primario: Potenza, Bersaglio o Durata. I fattori base di Durata sono: costante (gli effetti dell’incantesimo sono permanenti, come nel caso della guarigione di una ferita), concentrazione (l’effetto dura soltanto finché il lanciatore mantiene la concentrazione), transitoria (un turno) ed estesa (una scena). Non esistono indicazioni fisse per determinare la Durata base di un incantesimo, ma l’equilibrio di gioco dovrebbe costituire la direttiva principale. Se l’effetto continuato dell’incantesimo mette il bersaglio in gravi difficoltà senza consentirgli di difendersi e/o contrattaccare il mago, allora dovrebbe essere di Durata minima (concentrazione o transitoria). Un’eccezione può esserci nel caso di bersagli Dormienti. Le magie più estreme potrebbero avere una Durata maggiore su di loro (estesa, forse), dal momento che le loro anime si rifiutano
di accettare l’esistenza della magia e quindi si rifiutano anche di accettare che ne stanno subendo gli effetti. Alcuni incantesimi agiscono su un’area o un raggio invece che su uno o più bersagli singoli. Per esempio, gli incantesimi che creano luce o oscurità, o che trasformano le proprietà dell’aria o del terreno, in genere sono incantesimi che influenzano un’area. Se l’unico scopo di un incantesimo è agire su molte persone o un grosso oggetto, il lanciatore dovrebbe preoccuparsi di regolarlo su bersagli multipli e/o di incrementare la Taglia del bersaglio. L’effetto dovrebbe determinare se l’incantesimo è del tipo che influenza un’area, a prescindere dalle intenzioni del lanciatore. Passo Sette: Resistenza Gli incantesimi che agiscono direttamente sul bersaglio dovrebbero sempre consentirgli una misura di resistenza. Se l’effetto dell’incantesimo è a incremento – misurabile in gradi, come i danni inferti – allora gli Attributi di Resistenza rilevanti del bersaglio dovrebbero essere sottratti dalla riserva di dadi del lanciatore. Se gli effetti funzionano in base a una regola di tutto o niente, allora il bersaglio esegue un tiro contrastato, solitamente usando il suo Attributo di Resistenza rilevante più la sua Gnosi (o un altro tratto di potenza soprannaturale). Questi tiri in genere sono istintivi. Se l’incantesimo è mirato (come l’attacco di un’arma a distanza; un oggetto fisico o un dardo di energia che parte dal lanciatore, attraversa lo spazio e raggiunge l’obiettivo) il bersaglio non ha diritto a nessuna resistenza innata. Ottiene invece le eventuali protezioni relative a un attacco a distanza, come la copertura, la posizione prona, o perfino la sua Difesa se l’incantesimo viene lanciato a distanza di combattimento ravvicinato. Passo Otto:
Determinare il Costo in Mana Molti incantesimi non richiedono Mana, ma le seguenti condizioni dovrebbero imporre un costo: • Gli incantesimi infliggono danni aggravati • L’incantesimo ha una portata simpatetica (è necessario Spazio 2) • Se ritiene che lanciare un incantesimo più volte all’interno della stessa scena possa fornire vantaggi eccessivi, o se esiste il rischio che la storia venga fuorviata in modi imprevisti, il Narratore può imporre un costo come deterrente per scoraggiare i molteplici lanci. Passo Nove: Determinare la Riserva di
Dadi di una Formula (Opzionale) Se un mago dovesse formalizzare un incantesimo in una formula, quale combinazione di Attributi e Abilità dovrebbe usare per lanciarlo? L’Abilità è intrinseca alla formula e non varia con l’ordine, ma ogni ordine potrebbe avere un metodo di lancio alternativo che prevede l’applicazione di un Attributo differente. Elaborare le Formule
Un mago deve soddisfare i seguenti requisiti e tenere presente i passi qui indicati per creare la formula: • Soltanto i maestri sono in grado di fissare un incantesimo in una formula. Se il mago ha meno di cinque pallini in un Arcanum, non può realizzare una formula che utilizza quell’Arcanum come il suo Arcanum primario. Se la formula è un incantesimo congiunto, avrà bisogno di pallini negli altri Arcana pari o superiori a quelli usati nell’incantesimo. Per esempio, se un mago vuole ricavare una formula da un incantesimo che
richiede Spazio 3 + Mente 2, ha bisogno di Spazio 5 (maestria nell’Arcanum primario) e di almeno Mente 2. • Come spiegato in “Mudra delle Formule” (pag. 125), le formule prevedono una serie di accorgimenti mnemonici a cui il lanciatore ricorre per sbloccare un’Imago fissata nella sua immaginazione affinché si manifesti nel mondo. Tra tali accorgimenti vi sono degli specifici gesti delle mani (mudra) usati dall’ordine del creatore della formula. Molti di questi segni sono di origine antica, e tutti sono considerati “segreti dell’ordine”. È proibito insegnarli ai membri degli altri ordini, poiché sono una delle chiavi necessarie per accedere alle Specializzazioni di Formula di un ordine. Gli apostati non dispongono di queste antiche conoscenze, quindi non possono creare una formula facilmente. Si dice che gli arcimaghi siano in grado di creare dei nuovi mudra, ma pochi giungono a quel rango di potere senza l’ausilio di un ordine. Oltre ai mudra di proprietà dell’ordine, il creatore della formula può aggiungere un suo tocco personale all’incantesimo, basandosi sulla propria interpretazione dell’Imago. Ogni formula è pertanto un prodotto congiunto del suo creatore e del suo ordine. Anche se la maggioranza delle formule prevede l’uso di mudra delle mani, è possibile creare formule che usino espressioni facciali in varie combinazioni. Molti incantesimi celati ricorrono a simili tecniche, utilizzando formule facciali o sopracciglia alzate, ma è raro che gli incantesimi volgari ne facciano uso, al di fuori di quelle comunità di Risvegliati che operano all’interno delle tradizionali culture indigene. I maghi occidentali sono più abituati a mantenere una “faccia da poker” quando lanciano le loro magie. • Oltre ai mudra specifici dell’ordine, il creatore può fissare la sua formula usando la Specializzazione di Formula del suo ordine. Questo consente ai membri del suo ordine di trarre vantaggio delle loro Specializzazioni di Formula quando lanciano formule che usano quelle Abilità specializzate (si veda “Specializzazione di Formula”, pag. 75). I maghi degli altri ordini che imparano la formula non traggono i benefici della Specializzazione di Formula; soltanto un mago che conosca i segreti di quell’ordine potrà sfruttarle quando lancia una formula. • Gli altri requisiti per la creazione delle formule prevedono che il mago lanci l’incantesimo improvvisato almeno 10 volte e raggiunga una profonda comprensione di tale incantesimo. Raggiungere questa comprensione significa che il mago deve superare un’azione prolungata in cui studia e contempla l’incantesimo. Si tira Gnosi + l’Arcanum primario. Il numero bersaglio è pari ai pallini combinati di tutti gli Arcana usati nell’incantesimo, ed è possibile effettuare un tiro per ogni ora di studio. Se il mago ha un pallino nel Pregio Biblioteca (pag. 82) dedicato all’Arcanum primario della formula, si aggiunge +1 al tiro. Se la formula è un incantesimo combinato (pag. 128), il mago deve seguire i passi sopra indicati per ogni incantesimo separato affinché venga combinato alla formula. • Infine, per creare una formula un mago deve sacrificare un pallino di Volontà – non un punto, ma un pallino. Un frammento del suo volere illuminato deve essere inserito nella tessitura della formula per conferirgli il giusto peso metafisico. Può in seguito ripristinare il pallino perduto con la spesa di otto punti esperienza. Quando tutti i passi appena esposti sono stati completati, il mago ha creato la sua formula e può insegnarla agli altri maghi. Gli alteratori possono imparare una formula da un altro mago senza necessariamente raggiungere la maestria nel suo Arcanum primario. Gli ordini insegnano varie formule ai loro membri, formule di incantesimi creati dai maestri di un ordine. Questa è la via dei Risvegliati per permettere al maestro di trasmettere il suo operato alle nuove generazioni – in cambio della fedeltà e dell’aiuto dei discepoli, naturalmente. capitolo tre: MAGIA
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CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI Il Gigante Cinque-Veleni si contorse in preda al dolore quando toccò il talismano, l’immagine infuocata di Shih ho, “morso profondo”, fuoco sul tuono. L’esagramma I-Ching che rappresenta la natura che raddrizza i torti subiti, e il castigo dei malfattori. Lo spirito nefasto non poteva tollerare il giudizio dei cieli. Volpe dei Nove Tuoni approfittò della confusione e del dolore della creatura per sferrare un possente calcio volante a quel corpo dalle mille zampe, mentre il suo famiglio, una volpe, tempestava la testa del mostro. Volpe non sapeva dire se la testa fosse parte del corpo da lucertola o da rospo dello spirito – poteva anche appartenere al suo corpo di scorpione, forse. I suoi altri talismani infuocati, uno per distruggere le influenze malvagie e l’altro per tenere lontani gli spiriti tramite l’energia femminile, impedivano allo spirito di ricorrere ai suoi veri poteri di metamorfosi, dando a Volpe tempo a sufficienza per valutare le sue debolezze prima che il mostro avesse modo di sprigionare i suoi veleni. I simboli cinesi emanavano echi del Mondo Superno, rafforzando i suoi incantesimi. Il suo maestro di magia Mao Shan ne aveva fatto un ottimo uso durante il periodo al servizio dei Guardiani del Velo, e così era anche per lei. La sua Seconda Vista le aveva già rivelato il rango della creatura – un burocrate minore dei più bassi inferi. Di certo non disponeva del potere di rimanifestarsi, una volta distrutto il suo corpo di effimera. Volpe dei Nove Tuoni raggiunse con un balzo il Tempio dei Vortici e rimase in equilibrio sulle tegole sporgenti, puntando il suo coltello verso il ventre dello spirito. Acido e sangue verde esplosero in tutte le direzioni. Riuscì a malapena ad afferrare il suo famiglio e a ripararsi rotolando oltre il tetto, fino al giardino sull’altro lato. Avvertì la creatura che urlava di dolore, sbattendosi lungo il cortile in preda all’agonia e alla frustrazione e cercando di rimettersi in piedi. Le avrebbe dato un altro minuto per morire, e poi avrebbe iniziato a lanciare l’incantesimo di purificazione, più lungo e impegnativo. CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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Ogni tradizione mistica accetta l’esistenza di spiriti e divinità che si contendono l’attenzione e le credenze degli esseri umani. […] Il termine Gnostico per tali entità è “Arconti”. Gli Gnostici credono che gli Arconti si nutrano dell’anima umana, “la rugiada del cielo”, e cercano di tenere gli esseri umani imprigionati nel mondo caduto della realtà fisica e dell’ignoranza. — Daniel Pinchbeck, Aprire la Testa Ogni partita ambientata nel Mondo di Tenebra segue un suo tema particolare, ma non temete di applicare a Maghi le lezioni che avete appreso conducendo altri giochi. Aver svolto il ruolo di Narratore con successo in altri giochi vi consentirà di condurre Maghi con abilità, ma saranno i dettagli speciali di questo gioco a fare la differenza. Maghi infonde un tocco del tutto personale ai temi già conosciuti e offre nuovi modi di raccontare le storie più vecchie. Partendo da questa base, potete far divertire i giocatori con racconti strani e terribili – e col tempo, memorabili. Questo capitolo presume che il lettore intenda svolgere il ruolo di Narratore del gioco. Quando il testo parla dandovi del “voi”, si riferisce agli aspiranti Narratori. Se per ora intendete essere dei semplice giocatori, non tiratevi indietro. Se sapete di cosa ha bisogno un Narratore per condurre una buona partita, sarete pronti a vostra volta a collaborare e aiutare il resto del gruppo a divertirsi. Inoltre, è assai probabile che prima o poi anche voi vogliate provare a fare il Narratore. Questo è un ottimo punto per leggere il Capitolo 8: Narrazione nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 188-219, e prendere familiarità con le regole fondamentali e i consigli generali. Il materiale contenuto in questo capitolo amplia quella sezione e funge da suo supplemento.
Siamo Tutti nella Stessa Barca Maghi non presume che i giocatori abusino di eventuali cavilli delle regole, che i giocatori e il Narratore siano nemici, o che una partita sia una competizione tra gli interessi dei vari partecipanti. Toglietevi queste idee dalla testa immediatamente. Una delle cose più importanti da comprendere è che il gioco non consente al Narratore di pilotare la trama fino in fondo. La magia è uno strumento estremamente elastico, e buona parte del divertimento del gioco consiste nell’imparare a usarla bene. Se vengono posti dei limiti arbitrariamente, il risultato suonerà falso ai giocatori. I personaggi Risvegliati di Maghi possiedono la capacità di far deviare anche le storie più lineari. Basta un solo pallino in un Arcanum per conferire a un personaggio una gamma sorprendente di strumenti investigativi. Allo stesso tempo, i giocatori devono ricordarsi di gestire questi strumenti entro i limiti definiti dalla Virtù, dal Vizio, dagli interessi e dai pregiudizi dei loro personaggi. Inoltre, hanno anche loro la responsabilità di creare una buona cronaca, al pari del Narratore. Soltanto perché voi venite chiamati “Narratori” non significa che i giocatori siano soltanto degli “Ascoltatori.”
Il Prezzo del Potere
Di cosa tratta precisamente Maghi? Di molti argomenti, in verità. È un gioco ambientato in un mondo horror moderno, ma è possibile esplorare i suoi temi arrivando 294
a toccare parecchie tematiche differenti. Tuttavia, esistono dei temi base che rimangono predominanti. Maghi è concepito per fornirvi una base ben solida – potete esplorare le varianti quanto volete, ma quando c’è bisogno di tornare a seguire un tono coerente, i concetti seguenti sono quelli centrali. Il Potere Corrompe I maghi sono l’espressione più alta del potenziale umano – e, fin troppo spesso, della fragilità umana. Non accettano le condizioni della loro prigione metafisica. Quando i maghi muovono i loro primi passi come esseri liberi, hanno l’opportunità di reagire a ogni ingiustizia che hanno subito nel corso dei loro anni da Dormienti. Il successo nella vita, che un tempo sembrava impossibile da raggiungere, ora è soltanto una questione di volontà e di tecnica. Un mago che realizza fino in fondo la sua libertà può cambiare in modo radicale tutto ciò che tocca e dimostrare di cosa sono veramente capaci gli esseri umani. Ma la libertà è un’arma a doppio taglio, resa più complicata dai nuovi bisogni e dai nuovi pericoli a cui devono far fronte i maghi. Le sfide della vita comune diventano più facili da risolvere, ma all’orizzonte compare un lontano trofeo metafisico da raggiungere. Se un mago ignora la sua possibilità di ascendere, diventerà di nuovo una vittima: della baldanza del Paradosso, di qualche occultista rivale, o di quegli orrori che bramano la sua anima ricca di potere. Se invece abbraccia questa ricerca anima e corpo, dovrà voltare le spalle all’umanità e adempiere a una promessa mistica e numinosa. Sembra che l’ascensione degli Oracoli – il leggendario stato in cui la saggezza mortale riesce a temprare il potere allo stato puro – sia una dimostrazione dell’antico detto dei mistici Orientali: l’Illuminazione è più facile da trovare quando non la si cerca. Naturalmente esiste una soluzione più ovvia e seducente a questa dicotomia, ovvero usare la magia per acquisire potenza terrena e mantenere i propri legami col mondo. In questo caso, il mago diventa il padrone della prigione della realtà, e non il suo carcerato, e sfrutta tutti i vantaggi a lui disponibili per godere delle cose migliori della vita. Il Paradosso punisce le violazioni più sfacciate delle leggi del Mondo Caduto, ma questo non è di grande protezione per i Dormienti. Il Paradosso è solo una connotazione della realtà-prigione. Senza alcun limite, la libertà può facilmente sfociare nello sfruttamento estremo. Un mago finisce per cedere a pulsioni sfrenate e passioni che non riteneva nemmeno possibili prima del suo Risveglio. Se sei in grado di compiere un delitto perfetto, perché non uccidere qualcuno che odi? Se hai bisogno di amore, perché non costringere qualcuno ad amarti, invece di sopportare le mille incertezze di un rapporto romantico? In termini di gioco, i maghi usano gli Arcana per soddisfare i loro Vizi e le loro Virtù. Incanalando la magia attraverso il proprio io in questo modo, il mago amplifica l’effetto della sua personalità sul mondo. In tal senso, la magia è una prova a cui viene sottoposta l’anima umana durante il suo soggiorno nel mondo. Un personaggio è forse morale solo perché ha paura di essere punito? La magia gli offre l’opportunità di soddisfare i suoi desideri senza dover affrontare le comuni conseguenze del suo gesto. Ma attenzione: esistono sempre delle conseguenze.
Liberatori o Carcerieri? L’umanità è dotata di un potere – un potere che è stata condizionata a dimenticare. Le persone sono essenzialmente libere e racchiudono un potenziale sconfinato, ma questo, in sé, non è morale. Attraverso i loro sforzi e le loro ispirazioni, i maghi hanno reclamato il diritto di nascita che gli umani avevano dimenticato da tempo, ma in quest’epoca di decadenza riusciranno a farne uso rimanendo veramente umani? Nella Società dei Dormienti, la maturità viene raggiunta per lo più quando un individuo si rende contro dei propri limiti. Per i maghi il processo è invertito. Lo studio e l’illuminazione consentono agli alteratori di superare i loro vecchi limiti e di soddisfare quei desideri che i Dormenti non riuscirebbero neanche a sognare. Ne risulta che alcuni maghi non provano altro che disprezzo nei confronti della gente comune. Sono una tela da ridipingere a piacimento. Sono soggetti remissivi destinati a eseguire gli ordini e obbedire, ma non a scoprire il loro potere personale e Risvegliarsi. Ad alcuni ordini questo va benissimo (i Veggenti del Trono amano usare i Dormienti come loro servitori naturali), ma altri finiscono per disinteressarsene completamente. In una cronaca di Maghi, l’affresco complessivo di una società arcana moderna può essere usato per mostrare una panoramica sulle forme umane del potere. Mille cospirazioni minano alla base le legittime autorità delle istituzioni più potenti, che reagiscono (o fanno il gioco dei cospiratori?) applicando drastiche dimostrazioni di forza. Nelle strade, gli agitatori montano proteste e sommosse. Ai margini della società, i criminali sfruttano tutte le fazioni del conflitto e combattono per proteggere il loro territorio. I maghi cavalcano l’onda dei conflitti umani. In un certo senso, ne sono le esemplificazioni. Tessono i fili dei Regni Superni – le utopie, i regni celesti e gli inferi dei sogni umani – nella struttura del Mondo Caduto, e costruiscono il tessuto attraverso cui noi tutti osserviamo il corso della storia. Quando sfruttano cinicamente le forze degli umani, in ultima analisi non fanno che peggiorare la corruzione del Mondo di Tenebra. Quando invece esemplificano quella forza, i loro talenti amplificano la speranza a livelli meravigliosi e terrificanti. Alcuni maghi cercano di migliorare l’esistenza dei Dormienti e istruirli sulla vera natura della loro prigione. La Quiescenza interferisce costantemente, costringendo molti maghi a limitarsi a difendere i Dormienti ignari. I Risvegliati tengono a bada le minacce soprannaturali, e a volte si adoperano direttamente per migliorare la vita della gente comune, influenzando la comunità. Ma un mago tende generalmente ad affermare la sua volontà e cospirare per ottenere influenza, quindi è facile che una buona azione si trasformi presto in una stretta egoistica sulle istituzioni dei Dormienti. Per contro, esistono dei maghi che desiderano capovolgere le usanze della società nell’ambito delle sue leggi naturali. Alcuni (tra cui il Libero Concilio) credono che sia necessario fare tabula rasa delle vecchie gerarchie, in modo che i Dormienti siano liberi di perseguire il potere dei Risvegliati. Questo non significa che siano effettivamente disposti ad aiutare l’umanità a evolversi. I più degni si Risveglieranno, gli indegni verranno lasciati a se stessi. Altri maghi adottano una politica di non interferenza, tranne nella rare occasioni in cui le condizioni impedirebbero a un mago di raggiungere il suo destino. Se i maghi portano alla luce le conoscenze dell’occulto, i Dormienti li seguiranno – o almeno, questo è ciò che predicano. I problemi di una libertà irresponsabile contro un controllo soffocante valgono tra maghi e maghi allo stesso modo in cui valgono tra i Risvegliati e l’umanità Dormiente. Anche i maghi provano indignazione morale, e la realpolitik richiede che la loro
società funzioni basandosi su una serie coerente di regole, anche se si tratta di regole basilari come evitare le uccisioni gratuite e punire i tradimenti. Se i maghi non avessero avuto almeno una vaga forma di consenso comune per la condotta morale, i Veggenti del Trono e i Dissolutori li avrebbero distrutti o assimilati molto tempo fa. Ma chi sorveglia i sorveglianti? In una cultura così frammentata, è inevitabile che alcuni maghi non tollerino di essere giudicati. Non c’è modo di garantire che l’egoismo, lo scambio di favori o la corruzione non trasformino un’autorità morale in una tirannia. Cabale I maghi sono individui perseveranti. Sono pronti a sfidare le leggi della natura stessa pur di raggiungere i loro scopi. Hanno bisogno di una potente motivazione per radunarsi in gruppo e per raggiungere dei compromessi. Altrimenti, una cabala cade preda di lotte interne e indecisioni – problemi che possono distruggerla. Dovreste aiutare i giocatori a ideare dei personaggi che possano collaborare efficacemente tra loro. Cercate di moderare i possibili punti di contrasto presenti nei loro background ed eliminate i conflitti puramente distruttivi. Probabilmente è meglio non inserire un personaggio con l’obiettivo di annientare gli altri ordini in una cronaca in cui ogni giocatore interpreta un personaggio di ciascuno degli ordini. D’altro canto, non ritraetevi da ogni possibile forma di conflitto. I membri di una cabala possono pensarla diversamente su molte cose. Alcuni potrebbero arrivare a odiarsi cordialmente l’un l’altro, ma riuscire comunque a collaborare fruttuosamente. Quando i giocatori creano dei personaggi rivali, discutete apertamente con loro della situazione e ricordate ai giocatori di separare i sentimenti dei loro personaggi dai propri. Se avete due giocatori che non si piacciono, è meglio cambiare la composizione del gruppo. Tutti coloro che partecipano a Maghi dovrebbero essere amici, o disposti a diventare amici, altrimenti il gioco non sarà divertente. Usare la Cabala
Il Narratore può trarre grandi benefici da quei personaggi che sono collegati l’uno all’altro. Ha a sua disposizione una vasta gamma di rapporti da manipolare. Esaminiamo alcuni di questi legami per scoprire come sfruttarli in una storia. • Famiglia: I personaggi dotati di legami familiari (fratelli, cugini, genitori e figli) possono dare origine a una storia attraverso i loro parenti. Cosa succede se il padre di un personaggio viene ucciso dai Dissolutori? O se si unisce ai Veggenti del Trono? Rapimenti, tradimenti e conflitti tra genitori e figli possono diventare la trama portante di molte storie. Quando i legami di famiglia finiscono per influenzare due o più personaggi, il resto della cabala sarà destinato a seguire gli eventi. • Amici e Amanti: Romanticismo e cameratismo sono elementi facili da trasformare in spunti per le storie. Decidete come si sono incontrati i personaggi. Perché hanno stretto un rapporto? La gelosia può attirare un nemico del passato o infiammare il cuore di un rivale. Gli antagonisti possono tentare di ritorcere il legame emotivo del personaggio contro di lui, seminando false prove di un possibile tradimento, o tentando uno dei personaggi ad approfittarsi della fiducia che gode. I nemici potrebbero perfino rapire un membro della cabala per costringere gli altri a obbedire. • Arti in Comune: I maghi si riuniscono per servire un ordine o per esplorare i metodi arcani di un Retaggio o un Cammino. I maghi che appartengono allo stesso ordine condividono spesso il medesimo punto di vista politico, non fosse altro che per essere lasciati in pace dalle cabale vicine. I membri di una cabala di Risvegliati esperti d’arti marziali o
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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specialisti della Morte potrebbero condurre assieme i loro studi dell’occulto. Nonostante queste propensioni accademiche, tali alleanze non sono prive di conseguenze a livello politico. Se una determinata cabala è composta dai migliori guerrieri o assassini di una regione, conquisteranno presto una certa autorità o prestigio, se non addirittura il timore altrui. • Ordini dall’Alto: All’interno degli ordini, la democrazia è cosa rara. In molti di essi un mentore esercita un certo potere sul suo studente. Gli anziani possono semplicemente ordinare ai personaggi di formare una cabala. Determinatene il motivo, e avrete una storia. Forse un mentore paga un vecchio debito mettendo il suo apprendista a disposizione di qualcun altro? O forse i maestri avvertono nell’aria un disastro o una grande opportunità imminente e creano la cabala per perseguire i propri scopi? E se la cabala non sa di essere usata? Quali sono i veri scopi dei maestri? • Obiettivi Condivisi: I maghi spesso formano un gruppo per ottenere un risultato che nessuno di loro potrebbe raggiungere da solo. Una cabala potrebbe avere il compito di scacciare i Veggenti del Trono (o un qualsiasi altro ordine) dalla città, di cercare la soluzione a un enigma occulto, o di recuperare una raccolta di grimori. Se un obiettivo è serio a sufficienza da portare alla fondazione di una cabala, senza dubbio tale motivo sarà assai complesso e pericoloso, e le storie si scriveranno praticamente da sole. Se vi piacciono i colpi di scena, chiedetevi quali saranno le ripercussioni inaspettate della vittoria della cabala. I maghi si faranno dei nuovi nemici, o forse libereranno una strana e sconosciuta forza soprannaturale? • Legami Multipli: Una cabala può venire a formarsi anche in base a una sinergia di più elementi. Due sorelle potrebbero avere la stessa visione, quella di un terzo mago che potrebbe guidarle a un tesoro nascosto di artefatti Atlantidei, mentre un quarto mago potrebbe unirsi al gruppo per cercare degli oggetti incantati necessari per abbattere un suo nemico. Cosa accade quando questi obiettivi entrano in conflitto? I nemici più intelligenti potrebbero cercare di dividere la cabala e di mettere gli interessi dei suoi membri l’uno contro l’altro. Il Consilium Ai livelli gerarchici più alti, le politiche del Consilium aiutano i maghi a risolvere i loro problemi senza ricorrere alla violenza – o ricorrendo alla violenza con intelligenza, se si tratta di andare contro uno straniero o un fuorilegge. A volte, tuttavia, il sistema non funziona e un Consilium si rivela poco più di una manciata di alteratori litigiosi ed egoisti, più propensi a duellare per futili questioni
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di principio che a mettersi alla ricerca di saggezze nascoste. Create il Consilium locale prima che il gioco abbia inizio, a meno che non desideriate far agire i vostri maghi in un ambiente anarchico, oppure che siano i primi a visitare la regione in numero cospicuo da molto tempo. All’inizio i personaggi partono come membri di basso rango nella struttura del Consilium. La società occulta tiene in gran conto il potere, e i maghi ai loro esordi probabilmente verranno surclassati da altre cabale più influenti. Un’intera cronaca può incentrarsi sull’ascesa al potere dei personaggi, quindi non preoccupatevi se devono partire in una posizione di basso rango. Se mettete la cabala dei giocatori a capo di tutto fin dall’inizio, perderete l’occasione di sviluppare molte trame politiche. Ricordate anche che la struttura del Consilium è dinamica su tre fronti. Innanzitutto, i maghi sono individui assai volubili. Eremitaggi, scatti di follia e incantesimi dal funzionamento imprevisto possono rimuovere qualsiasi mago dalla scacchiera politica, lasciando dei vuoti che i personaggi possono riempire. Anche i maghi sono mortali – gli alteratori più vecchi possono ritirarsi dalle attività o morire. I maghi anziani spesso lasciano istruzioni precise riguardo alla loro successione, ma c’è chi contesta tali istruzioni in continuazione. Inoltre, i maghi adattano la struttura del Consilium alle loro necessità. Anche se alcuni aspetti della gerarchia di potere venivano
già applicati ad Atlantide, la maggior parte delle istituzioni regionali è un’invenzione recente. Un Consilium a Mogadiscio non usa le stesse strutture del suo equivalente a Phnom Penh o a Tallahassee. I titoli presentati in Maghi: Il Risveglio sono diffusi soprattutto in Nord America e in Europa Occidentale (sebbene anche in questi luoghi esistano delle varianti), il che spiega la massiccia presenza di termini Greci e Latini, i due linguaggi di studio principali della tradizione Occidentale. Infine, la struttura del Consilium è dinamica, dal momento che i maghi preferiscono evitare i governi totalitari. Molti Consilii seguono il modello delle oligarchie. Il Gerarca esiste per agevolare i processi decisionali, ma la politica dei Risvegliati fa ampio uso di consultazioni e dibattiti collettivi. È esistito anche qualche reggente assoluto, ma i maghi sono tradizionalmente avversi all’autocrazia. Puzza di Veggenti del Trono. Catena di Comando
Esaminiamo le posizioni del Consilium, evidenziando i modi in cui possono essere utili per costruire una storia. • Gerarca: È raro che il Gerarca sia un sovrano assoluto. Tradizionalmente, il suo compito è quello di negoziare e giungere a un compromesso tra i vari interessi dei Risvegliati, assicurandosi che le lotte di fazione rimangano nell’ambito dei duelli e delle discussioni. I maghi sono sospettosi per natura nei confronti del loro Gerarca locale, e a buon diritto. È una posizione che richiede grande acume e abilità magica, il che rende colui che è veramente degno di occuparla un individuo assai pericoloso, da non farselo nemico. Naturalmente, esistono anche molti gerarchi che non sono così potenti. Questi maghi in genere ottengono la posizione per agevolare gli interessi di qualcuno che rimane dietro le quinte o perché nessun membro del Consilium vuole rivestire tale carica. Il carattere e la competenza di un Gerarca sono i due fattori che, all’atto pratico, determinano la funzione che questa figura può svolgere quando sviluppate le vostre storie. Un Gerarca debole è una potente pedina da usare nelle lotte politiche interne tra le varie cabale. Inoltre, quando avete veramente bisogno che i personaggi facciano qualcosa, il Gerarca può impartire ordini a nome di tutto il Consilium, persuadendo i personaggi a svolgere una missione o studiare un indizio importante. • Consigliere: Un consigliere è solitamente un rappresentante del suo Cammino, sebbene funga anche da vicario del suo ordine e della sua cabala. L’atteggiamento generico della fazione che rappresenta è ciò che determina la politica di un Consigliere, sebbene questo non sia mai importante quanto le sue ambizioni personali. I Consiglieri sanno bene di rivestire le cariche più potenti – e quindi più attentamente monitorate – del Consilium, e tengono gli occhi bene aperti in cerca di qualsiasi segno di dissenso. Un Consigliere può usare la sua posizione per inviare dei rivali a occuparsi di un’impresa pericolosa o per muovere false accuse contro di loro. Oggigiorno la presa politica degli ordini ortodossi non è più forte come un tempo, e le cabale più giovani espongono interessi diversi e potrebbero dimostrare maggiore lealtà le une alle altre che non ai dettami di un ordine. Alcuni Consilii scelgono i loro Consiglieri dalle cabale più influenti, a prescindere dagli equilibri delle affiliazioni agli ordini. Ciononostante, gli ordini hanno ancora un grosso peso negli affari dei Risvegliati. Un Consigliere può creare forti tensioni all’interno di una cabala, esigendo che la lealtà all’ordine venga prima dell’amicizia. • Prevosto: I Prevosti sono i funzionari e i visir dei Consiglieri, quelli che svolgono il grosso del lavoro del Consilium, assicurandosi che, una volta che il Consilium abbia deliberato, il suo volere venga rispettato. A tal scopo, i Prevosti comandano gli Araldi, le Sentinelle e gli altri membri minori. Per riuscire a fare qualsiasi cosa nel Consilium o per ottenere udienza con un Consigliere, entrare nelle grazie di un Prevosto è un’ottima idea.
Anzi, scavalcare un Prevosto per sbrigare i propri affari direttamente col suo Consigliere o col Gerarca è considerato una grave violazione dell’etichetta, poiché implica che il Prevosto non è capace o non è disponibile per far fronte a un problema. • Araldo: Un Araldo, un misto tra uno storico, un ambasciatore e un pettegolo, rappresenta il Consilium in territorio straniero e si preoccupa di stilare la cronaca degli eventi. Tradizionalmente agli Araldi piace ritenersi al di sopra delle politiche del Consilium, e le schermaglie che si accendono attorno a loro in genere garantiscono che ciò accada. I Consilii hanno bisogno di presentare un fronte unito dinanzi alle altre fazioni soprannaturali. Tradimenti, divisioni e segni di debolezza non sono nell’interesse di nessuno. D’altro canto, gli Araldi sono individui ideali da usare come spie e agenti segreti. Sono abituati a raccogliere notizie sulle vicende locali e farsi ascoltare dai governanti. Un Araldo traditore può provocare danni devastanti, come preludio a un attacco. Inoltre, gli Araldi fanno circolare le notizie e le dicerie. Questo vi consente di accennare a eventi imminenti, di introdurre nuove trame o di mettere alla prova la fedeltà di una cabala a una determinata impresa adescandola con qualche falsa pista. • Sentinella: Le Sentinelle sono figure temute per natura; in genere sono gli stregoni preminenti della regione sotto il profilo marziale e vengono scelti per la loro capacità di incutere rispetto. Le Sentinelle peggiori sono quelle che spingono i maghi a obbedire tramite l’intimidazione. Le migliori seguono un ferreo codice d’onore e fanno molta attenzione a come svolgono il loro dovere. Potete usare una Sentinella come minaccia incombente pronta ad affliggere i giocatori ogni volta che alzano la testa contro un Consilium opprimente, oppure come “cavalleria” che arriva alla riscossa quando la cabala raggiunge un obiettivo importante per la vicenda. Alcuni giocatori credono che questo genere di salvataggio sminuisca il loro operato, quindi è meglio fare attenzione. È possibile giocare una storia soddisfacente senza che i personaggi massacrino ogni avversario incontrato, e la Sentinella può essere un ottimo metodo per risolvere eventuali fili lasciati in sospeso. In ogni caso, ricordate che è raro che una Sentinella lavori da sola. Può arruolare altri maghi come esploratori, uomini da prima linea e secondi in un duello. La cabala dei personaggi potrebbe ritrovarsi a dover obbedire ai suoi ordini. Saranno i membri di una missione suicida? O di una missione di dubbia moralità? Le risposte a queste domande possono aggiungere ulteriori complicazioni alla vicenda. Assetti Alternativi e Agitatori
I Consilii non sono perfetti. Quando un governo dei Risvegliati cade, i tempi si fanno pericolosi per tutti. Si regolano i conti. I nemici approfittano di questo momento di debolezza. Quando i maghi non riescono ad agire assieme, i Dissolutori e i Veggenti del Trono hanno l’opportunità di spazzare via ogni attività dei Risvegliati organizzati. Eppure, alcuni Consilii meritano di cadere. Atti sovversivi da parte degli Esarchi e degli agenti Abissali possono trasformare un Consilium in una possente forza di distruzione. Gerarchi tirannici, Prevosti egoisti e Sentinelle brutali sono tutti ottimi motivi per spazzare via il vecchio ordine. I maghi del Libero Concilio credono che questi problemi siano innati nel retaggio Atlantideo stesso, e promuovono la fondazione di un nuovo regime democratico. Il Libero Concilio auspica la formazione di Assemblee (o, in tempo di guerra, di Colonne) per contrastare quella che considerano l’influenza distruttiva del Consilium tradizionale. Le Assemblee in genere costituiscono per i maghi solo dei
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circoli sociali alternativi, ma esistono anche delle Assemblee veramente intenzionate a sfidare i Consilii locali per la supremazia. Molte Assemblee sono troppo disorganizzate per ottenere dei risultati pratici, ma quando il bisogno si fa estremo, questi maghi possono raggiungere un sorprendente livello di organizzazione. Hanno una comprensione delle tecnologie di comunicazione decentralizzate superiore a quella degli altri maghi. Gli alteratori vecchio stampo abituati a radunarsi in una camera segreta vengono surclassati dall’invio di messaggi sul cellulare e dalle e-mail. Per contro, non tutti i maghi si rivelano all’altezza degli ideali professati. La sete di potere è ciò che spinge un alteratore ad agire per tutta la vita. Liberi dalla Quiescenza, i maghi hanno poca pazienza per le costrizioni. Meschini giochi politici e basse responsabilità sociali sono cose con cui tutti gli stregoni dovevano avere a che fare prima del Risveglio. Ora che sono liberi, molti non provano alcun bisogno di giustificare le loro decisioni o di obbedire a dei parametri etici. Per questi maghi, la rivoluzione è un’opportunità per rimuovere gli ostacoli che li separano dalla conquista del potere personale. Mentre i rivoluzionari affilano le loro lame per la causa, questi maghi adocchiano avidamente le biblioteche e le Dimore dei loro pari. Sensi Nascosti La magia è ben più di un talento – è un nuovo modo di vedere il mondo. Il Narratore deve aiutare i giocatori a immergersi nel punto di vista dei maghi. Vi capiterà di farlo quando un giocatore chiede che cosa vede il suo personaggio quando usa un incantesimo di divinazione o attiva su se stesso la Vista Magica. Potete utilizzare numerose tecniche per dipingere il mondo nascosto così come lo percepiscono i maghi. Cercate di essere coerenti con ogni giocatore coinvolto. Potete lavorare assieme ai giocatori per sviluppare il loro modo personale di percepire la realtà. Questa è una parte importante del gioco; un’ottima Narrazione coinvolge tutti i sensi, fornisce ai partecipanti qualcosa di specifico su cui focalizzare la loro immaginazione. Senza essere troppo specifici, naturalmente. Rispettate il punto di vista dei giocatori. I sensi arcani dipendono dallo stregone, oltre che dall’incantesimo. Inoltre, concedete ai giocatori i benefici che ottengono dalle loro conoscenze dell’occulto. Fornire una descrizione di ciò che percepisce il personaggio senza offrire alcuna interpretazione andrebbe fatto solo quando l’argomento trattato è un vero mistero, o una magia intrinsecamente vaga, per esempio la precognizione. Sinestesia
Una piccola percentuale della popolazione è in grado di percepire delle sinestesie: l’interpretazione di un senso tramite un altro. Un sinestesico può vedere la musica, o associare alcuni colori a dei sapori. È possibile simulare la sinestesia attraverso varie tecniche meditative e immaginative. Quando sentiamo il vento in faccia, entro certi limiti riusciamo a immaginare e visualizzare il movimento e la forma delle correnti d’aria. Questo è un ottimo modo di descrivere i sensi magici, ma è meglio non esagerare con la vista. È facile inventare una percezione visiva come un’aura, ma quando si tratta del sapore? La collera potrebbe avere un sapore amaro. Lo strascico di una magia di Forze potrebbe emanare un odore di ozono. Il tocco dell’Abisso potrebbe echeggiare come un accordo stridulo o rivelarsi viscido e scaglioso al tatto. Metafore
Una metafora richiede uno sforzo immaginativo maggiore, ma può avere un forte impatto sul gioco. Si usa una metafora per descrivere un evento attraverso una serie di simboli, azioni e parole. Un mago vede i fili di una marionetta che scendono 298
dal cielo fino a collegarsi al corpo di un Veggente del Trono. Gli specchi si infrangono in presenza di un vampiro nascosto, ma individuato tramite la magia. Potete descrivere le metafore facendole apparire nella mente di un personaggio, o usarle come eventi veri e propri che offrono al mago degli indizi sui risultati delle sue percezioni. La seconda opzione va usata con attenzione, però. Non lasciate che i giocatori ne abusino, cercando di provocare l’evento per ottenere ulteriori vantaggi, e non consentite agli osservatori esterni di capire cosa sta facendo il mago senza usare il tratto o il potere appropriato. Utilizzate le metafore semplicemente come effetto speciale, o come esercizio di stile. Segni e presagi sono un tema ricorrente nelle Narrazioni dell’occulto, ma è l’occultista stesso, e non un terzo osservatore, a coglierne il vero significato. Simboli dell ’Occulto
I colori, gli animali e gli eventi hanno un loro significato occulto, ma è possibile andare oltre e aggiungere dei simboli specifici all’esperienza magica di un personaggio. In questo caso dovete compiere qualche ricerche, attingendo alla storia e alla mitologia in cerca di particolari simboli segreti. Esistono numerosi geroglifici, rune e diagrammi occulti pronti per essere usati. Maghi contiene una miriade di simboli occulti prelevati dal mondo reale che lasciano intravedere le verità del Mondo Superno, e questi segni segreti affiorano in tutto il Mondo Caduto. A modo loro, perfino i Dormienti usano alcuni frammenti di queste antiche conoscenze. Descrivete ai Risvegliati la visione di un pentacolo, di una serie di rune o simboli, oppure il suono di alcune parole di un linguaggio occulto. Come nel caso degli altri simboli, si presume che i personaggi sappiano cosa significano questi segni, a meno che non si tratti volutamente di un enigma che fa parte della storia. Orrore e Mistero Maghi: Il Risveglio è un gioco flessibile. Quando dirigerete una cronaca, probabilmente vorrete alternare momenti drammatici, azione e umorismo. I giochi di Narrazione non hanno la stessa struttura di un romanzo, una rappresentazione teatrale o un film. Innanzitutto, l’essenza del gioco sta nella collaborazione. Voi e i vostri giocatori collaborate assieme per dare vita alla storia, quindi non potete fare affidamento su archi narrativi rigidi o su un tempismo perfetto dei momenti leggeri o drammatici con la precisione tipica di un romanzo. Inoltre, i giochi di Narrazione sono una serie di episodi. Il vostro gruppo approda a ogni sessione successiva riposato e in qualche modo cambiato durante il periodo di pausa. Anche questo fatto influenzerà il gioco. I Narratori alle prime armi spesso commettono l’errore di considerare un determinato episodio come una necessità, quando in realtà la sua alterazione è proprio ciò che rende il gioco speciale. Dovrete improvvisare e adattarvi a questi cambiamenti. Da una giusta misura di tranquillità e collaborazione possono nascere dei momenti di gioco straordinari. L’atmosfera, l’ultima parte vitale di questo trittico, vi mostrerà che genere di trame seguire. È una guida per l’esperienza di gioco, che aiuta a integrare gli elementi pratici che spingono i personaggi ad agire. Maghi ha una specifica atmosfera di base, ma non è qualcosa di obbligatorio. Usatela come esempio per costruire l’atmosfera delle vostre cronache personali o, se preferite, prendetela direttamente così com’è. Questa seconda opzione è in realtà più difficile rispetto alla prima. Mentre un giocatore deve sforzarsi solo di essere fedele al suo personaggio, voi, in quanto Narratori, dovrete sforzarvi di essere fedeli al vostro scenario narrativo preferito.
Desideri e Segreti Nascosti
Molti mostri covano malvagità nel Mondo di Tenebra, ma non sono l’unica fonte di terrore presente nel gioco. Nelle partite di Maghi i riflettori sono puntati sul male degli uomini. Se un nemico non è un predatore in agguato o un vorace simulacro dei viventi, allora è umano, e sotto certi aspetti è molto, molto peggio di qualsiasi mostro. I maghi sono i custodi di ciò che rende l’umanità spaventosa. Discendono da esseri che minacciavano di divorare l’universo tramite il loro volere. Gli Esarchi potranno anche aver trasceso la mortalità, ma la loro eredità – la Quiescenza – è espressione di un’arroganza fin troppo umana. Come i maghi di oggi, anche loro rifiutavano di accettare le proprie debolezze. Eppure conoscevano i difetti dei loro cuori, la paura dell’ignoto che raggela gli umani fino al midollo. Come i maghi di oggi, e come i normali umani Dormienti, si sforzarono di rinchiudere l’ignoto oltre la Quiescenza. I Risvegliati sono i pochi fortunati che riescono ancora a vedere i segreti sopravvissuti nel mondo, e perfino a usarli per forzare le sbarre della prigione del Mondo Caduto. Ma anche se gli stregoni moderni affermano di opporsi agli Esarchi, sono vittime della stessa arroganza e della stessa paura. La conoscenza è potere – i segreti sono armi decisive nella lotta tra i Risvegliati per la supremazia. Questi segreti si esplicitano in nuove formule, grimori e artefatti. I maghi stessi possono rivelarsi una potente risorsa nascosta. Il destino di una cabala potrebbe dipendere dalla saggezza di un mentore occulto o dagli oscuri poteri di un nemico misterioso. Grandi Segreti
Al livello più alto infuria una battaglia per il controllo dell’Imperium Mysteriorum – la padronanza sul cosmo. Questo è un conflitto sfuggente. Nessun gran consiglio di maghi vi combatte consapevolmente, e per buona parte appare soltanto per via indiretta. I maghi di solito duellano ed elaborano piani per motivi personali. Si procurano la vendetta e l’amore pagando un prezzo in termini di segreti occulti. Ma oltre l’Abisso, anche il Mondo Superno cambia, man mano che ogni incantesimo reclamato dal volere dei mortali tira un sottile filo di connessione. Chi veglia su quell’arazzo? Chi risponde a sua volta tirando i fili? Gli Esarchi? Gli Oracoli? Il Paradiso? L’Inferno? Alcuni maghi meditano su questi segreti, ma molti si preoccupano soltanto della propria sopravvivenza quotidiana e dell’accumulo di potere personale nel pericoloso mondo di tagliagole che è la società dei Risvegliati. I Veggenti del Trono credono di appartenere a una gerarchia che risale fino agli Esarchi. Desiderano essere diligenti pedine, sempre più potenti nei giochi di potere del Mondo Superno. E i Dissolutori vogliono recidere del tutto i legami con le sfere superiori. Qual è la verità? I misteri cosmici all’interno del gioco sono lasciati alla cura del Narratore. Dategli una precisa definizione, e da essi nasceranno molte trame. Ricordate che gli Esarchi e gli Oracoli un tempo erano umani. Potrebbero essere capaci di impegnarsi in rivalità “da dei dell’Olimpo” e dare il via a un’infinità di storie. Un conflitto tra questi esseri superiori potrebbe esplicitarsi tramite segni, portenti, artefatti appena scoperti e rivalità tra servitori scelti. Fate attenzione. Questo tipo di trame finisce per annoiare e scoraggiare alcuni giocatori. C’è a chi piace condurre la storia, invece di reagire ai piani di un potente personaggio controllato dal Narratore. Ricordate anche che le classiche storie che parlano di umani e divinità sono piene di atti di ribellione, oltre che di obbedienza – e che i mortali a volte riescono ad avere la meglio perfino sulle entità soprannaturali.
Risveglio e Dolore
Un Risvegliato può seminare la distruzione, ma la cosa più orribile è che tale distruzione è una sua scelta cosciente. Un Veggente del Trono sa che l’umanità potrebbe essere innalzata a uno stato quasi divino, ma che gli umani scelgono di cospirare contro tale ascesa. Un mago estremista del Libero Concilio distrugge la tradizionale forma di pace perché crede davvero che il dolore – e la morte – siano un prezzo adeguato da pagare per un mondo migliore. I maghi hanno poca tolleranza per chi vorrebbe ostacolare i loro progetti. Si sono lasciati alle spalle ogni forma di legame, quindi perché scendere a compromessi e rinunciare al potere in nome del bene comune? I maghi combattono per il dominio di un mondo in cui la mente è l’arma suprema – il potere sgorga dall’assoggettamento delle altre volontà. I Risvegliati mediano i loro intrighi applicando una serie di regole segrete, ma le onorano e le infrangono con la stessa disinvoltura. Infine, anche il Risveglio in sé è pericoloso. I maghi vivono in un cosmo che sembra ideato per schiacciarli. L’Incredulità dei Dormienti e il Paradosso incombono su tutti quegli alteratori che praticano l’arte in modo troppo aperto. Se un mago diventa potente ma non impara a essere discreto, rischia la follia e la morte. Per evitare un simile fato, alcuni maghi si schierano contro l’universo e si impegnano per abbattere i pilastri stessi del Creato. Altri indagano su questi limiti e suscitano le ire delle potenti creature ne sono poste a guardia. Il Sentiero Oscuro
I maghi sono sempre tentati di usare il potere allo stato grezzo per prevalere e costringere il mondo a sottomettersi alla loro volontà. Ai loro occhi, il mondo è volere incarnato, e le sue culture, i suoi simboli e perfino le sue leggi sono state forgiate per la prima volta ad Atlantide. Per i maestri più cinici, l’intero universo è una marionetta. I Dormienti non sono altro che automi, capaci di accettare ciecamente il loro destino ogni volta che la magia tira i loro fili. La Saggezza di questi maghi decade al punto di trasformarli in completi narcisisti. Il Paradosso li spinge sempre più lontano dalla loro umanità. La degradazione morale accelera e li risucchia in un circolo vizioso. Naturalmente, più un mago usa il suo potere, più ne desidera. Presumendo che non cada vittima della sua arroganza, vorrà imporre il suo volere sul mondo, creare Dimore e radunare seguaci. In un tale scenario, i maghi di talento minore sono destinati a diventare delle vittime o dei subordinati. I maghi fanno ampio uso delle cospirazioni e delle manovre politiche più nascoste: propaganda, delitti e tradimenti. Il territorio da conquistare prima o poi finirà, e la ricompensa – l’Imperium – vale qualsiasi prezzo da pagare. La Scelta Irrevocabile
Il Risveglio è un’esperienza liberatoria. I maghi possono sfruttare tale libertà come meglio credono, anche al punto di sacrificarla. I Veggenti del Trono usano la loro conoscenza, tanto duramente guadagnata, per diventare volontariamente degli schiavi. I Dissolutori danno la caccia a quegli stessi maghi che potrebbero aiutarli ad accettare il loro potere. Quando un mago scopre di aver rinunciato alla libertà suprema in nome di un vincolo insolvibile, potrebbe ricorrere a misure estreme per sfuggire o alleviare il dolore della schiavitù. I maghi stringono patti faustiani per il potere, ma la loro stessa magia può provocare grandi disastri. Un forte Paradosso può sprigionare una fonte di terrore – le magie volgari sono un invito per l’Abisso. Gli artefatti maledetti e i patti sacrileghi hanno conseguenze irrimediabili. La cosa peggiore è che un mago arriva alla dannazione sempre e solo per sua scelta. Soffre per questa consapevolezza con intensità pari (o superiore) agli effetti stessi di tale scelta.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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Conoscenze Pericolose
Un mago è dotato della capacità di alterare la realtà, ma questo non significa che la realtà subisca il tutto passivamente. Reagisce alle alterazioni magiche scatenando il Paradosso. La magia distorce le aure e popola il Regno dell’Ombra di incubi. In Maghi, il vero potere proviene dalla comprensione delle ragioni per cui l’universo si comporta in questo modo. Il viaggio di un mago lo conduce alla ricerca dell’illuminazione in un universo ben determinato a nascondere i suoi segreti. Più va avanti, più le sfide si fanno difficili. L’aspirante avverte che qualche intelligenza oscura si oppone al suo volere. È il tocco di un Esarca o sono le sue stesse insicurezze che prendono forma? Le risposte sono difficili da trovare e pericolose da scoprire, custodite all’interno di uno strano grimorio o di un tempio perduto. Tutti i maghi cercano attivamente nuove conoscenze occulte. Alcuni le nascondono ai rivali. In genere, più le conoscenze sono importanti, più la paranoia dei maghi in lotta per recuperarle si fa forte. Quando gli alteratori guardano in se stessi, il campo di battaglia diventa la loro anima. Quei maghi che ascendono al potere scoprono fin troppo presto che la loro volontà travalica la discrezione, ma l’alternativa – una lenta ed equilibrata crescita della Saggezza e della Gnosi – li lascerebbe in svantaggio rispetto a coloro che sono pronti ad adoperare la potenza magica allo stato grezzo. Conflitti Tutti i maghi sanno di poter scoprire i segreti dell’immortalità e ottenere un dominio di portata divina, ma nonostante questo potenziale rimangono fin troppo umani. Hanno poca pazienza per i nemici e per gli ostacoli. Preferiscono mettere in gioco la loro stessa anima piuttosto che seguire il sentiero lento e sicuro verso il potere. Esistono delle eccezioni – forse i leggendari Oracoli hanno raggiunto il loro status attraverso un Risveglio graduale ed equilibrato – ma è improbabile che i maghi dei giocatori e i loro nemici appartengano a questa ristretta cerchia. Oltre che contro tutti gli altri nemici, gli alteratori sanno di dover lottare contro un nemico ancora più vasto e onnipresente, un universo intero concepito per imprigionarli, punirli e cullarli fino al Sonno e alla morte. Maghi contro Veggenti
I Veggenti del Trono amministrano intere città e, stando alle loro affermazioni, intere nazioni, che considerano i loro personali feudi occulti. Questo non ne fa tuttavia un fronte unito. La lotta per il potere politico tra i vari membri dei Veggenti è feroce quasi quanto quella che essi conducono per sopprimere gli ordini Atlantidei. È possibile che una cabala astuta riesca a mettere le varie fazioni dei Veggenti l’una contro l’altra, ma questo non può certo estinguere il bruciante desiderio di schiacciare i Risvegliati sotto il tallone degli Esarchi. Molti maghi dispongono di un sanctum nelle vicinanze dei territori dei Veggenti e si tengono pronti a farsi avanti per affrontarli nel silenzioso campo di battaglia delle influenze sugli umani. Da parte loro, i Veggenti del Trono abbracciano le gerarchie politiche e distruggono quegli indizi che potrebbero rivelare la verità ai Dormienti. I non illuminati fungono involontariamente da servitori e da scudi. Cosa possono fare i maghi? Quando gli alteratori recuperano delle verità occulte, per i Veggenti del Trono diventa più difficile rafforzare la Menzogna. Le conoscenze dell’occulto sono come l’acqua che preme contro una diga: se la pressione è forte a sufficienza, la barriera cederà. I servitori degli Esarchi non possono essere ovunque. Man mano che i maghi riscoprono altre verità Atlantidee, pongono anche le fondamenta per ulteriori Risvegli. Anche se alcuni maghi muoiono nel tentativo, i documenti che lasciano dietro di sé possono ispirare e addestrare i loro futuri vendicatori. 300
Se i maghi spingono le cose all’estremo, i Veggenti del Trono non si fanno scrupoli a usare le loro considerevoli risorse per uccidere i nemici. Sono riluttanti a ricorrere al loro pieno potere, in quanto temono di compromettere la Menzogna con l’uso di magie sfacciate, mentre preferiscono che siano i maghi a compiere queste violazioni, certi che il Paradosso poi fungerà da arma micidiale per loro conto. Inoltre, un Veggente che esaurisce la propria influenza per combattere un nemico diventa un facile bersaglio per i rivali che ambiscono al suo posto nella gerarchia. I Veggenti non sono gli unici servitori degli Esarchi. I Dormienti, seppure involontariamente, formano varie società segrete dedite all’adorazione dei loro signori sotto varie spoglie. Alcuni di questi culti vanno a caccia di Artefatti e distruggono deliberatamente le prove del potere che un tempo l’umanità deteneva. È raro che gli Esarchi facciano dei favori ai loro aspiranti seguaci. Anzi, sono poche le congreghe umane al corrente della vera natura dei loro padroni. Si formano ispirandosi a sogni, miti, ricordi e alle rare tracce che gli Esarchi hanno lasciato nel mondo. Nonostante ciò, i maghi (e i Narratori) non dovrebbero presumere che gli Esarchi si disinteressino totalmente dei Dormienti. Potrebbero influenzare per vie sottili gli eventi, fornendo a un culto degli alleati e delle risorse soprannaturali. Maghi contro l ’Abisso
A volte i maghi usano il corpo umano come una metafora per descrivere la realtà. In questa metafora, l’Abisso è una terra desolata e avvelenata, e la “pelle” del Mondo Caduto lo protegge dalle infezioni. Ma proprio come il corpo, l’Abisso deve raggiungere ciò che si trova oltre i miasmi per nutrirsi, risucchiando il potere spirituale del Mondo Superno e cibandosene. Se i maghi sono gli organi vitali del Mondo Caduto, ogni volta che l’Abisso ne contamina uno, il corpo cosmico si indebolisce e soffre la fame. Se il Mondo Caduto diventa troppo fragile, le strane entità dell’Abisso squarceranno finalmente le ultime, malconce difese della realtà e la conquisteranno una volta per tutte. In molti casi, i maghi sono gli unici in grado di difendere la realtà dall’Abisso. Soltanto i maghi conoscono i terribili nomi delle forze che ambiscono a governare la realtà e gli incantesimi che possono imprigionarle di nuovo. Questo “sistema immunitario” dei Risvegliati è il bersaglio principale del nemico, ma per conquistare delle anime è necessaria una buona dose di pazienza e carisma. I portatori più efficaci del contagio Abissale sono i servitori consenzienti, coloro che fanno offerte di corruzione agli altri bersagli e riescono perfino a distorcere i loro sanctum quando riescono a soggiogarli. Ne consegue che i maghi più esperti evitano quelli corrotti come la peste. I corrotti devono tenere ben nascosta la loro vera fedeltà, finche i loro convertiti non hanno oltrepassato il punto di non ritorno. Purtroppo, anche i maghi provocano la corruzione Abissale. La loro magia si spinge oltre lo squarcio per fondere il Mondo Superno e quello Caduto. Quando qualcosa va storto, un frammento dell’anima di un alteratore si perde nel suo spazio. Qualcosa reagisce alla sua presenza, inviando (o forse creando) una raffica di creature malevole e di energie corrotte. Il trauma psichico del contatto con questo caos innaturale consuma anche la Saggezza del mago. La sua anima si indurisce a contatto con l’Abisso, e finisce per tollerare un grado sempre più alto di questa corruzione, avvalendosi delle giustificazioni che la sua psiche crea per i suoi comportamenti egoistici. Questo fenomeno è una parte naturale dell’esistenza del mago, anche se alcune entità come gli acamoth (si veda pag. 322) accelerano il processo. Maghi contro Maghi
Anche se gli ordini possono condividere alcuni interessi e tradizioni, le loro ideologie conflittuali, combinate alle inimicizie personali e alla bramosia di risorse, spingono spesso i maghi
l’uno alla gola dell’altro. Una forte Sorgente può infondere potere negli Artefatti e nelle magie più complesse e nelle Dimore più potenti, spingendo i maghi a tradire o sterminare quelle cabale che avrebbero diritto a reclamarlo. Anche le tensioni che si creano attorno a una nuova fonte di Mana o un grimorio raro appena scoperto possono sfociare nel delitto, sebbene le manovre politiche e le varie forme di spionaggio e di scrutamento rimangano le reazioni più frequenti. Anche se alcune cabale sono in competizione per il potere, sono ben consapevoli che la loro è una posizione molto precaria. Se tollerano troppi conflitti, saranno prede facili dei nemici comuni. La sottocultura dei Risvegliati è dominata da volontà molto forti. È difficile che un’ambizione in grado di alterare un universo ceda dinanzi a un obbligo politico. Maghi contro il Soprannaturale
Vampiri, lupi mannari, spiriti – le entità che incrociano il cammino dei maghi in genere non fanno caso agli umani Risvegliati, ma quando questo accade, l’incontro si fa pericoloso e memorabile. Da parte loro, i maghi studiano gli altri esseri soprannaturali per ampliare le loro conoscenze dell’occulto. I maghi più egoisti ed esperti nell’Arcanum del Primo sanno che queste creature contengono ricche riserve di Mana dotate di proprietà uniche, un potere a cui è possibile attingere soltanto sottraendolo al soggetto o eliminandolo. Altre creature reagiscono alla presenza dei maghi con un misto di paura, soggezione e sfiducia, ma riescono a giungere a un’alleanza con loro. Gli incantesimi dei maghi possono rivelarsi un ottimo supplemento di potere da utilizzare nelle schermaglie fra non morti o nelle missioni dei lupi mannari. Tuttavia, molte di queste creature nutrono ben poco rispetto o simpatia per l’umanità. Nonostante i loro poteri, i maghi, in fin dei conti, sono degli umani. Le varie creature della notte possono vedere in questa natura una debolezza o una benedizione, ma in ogni caso rimane una differenza che separa i Risvegliati da tutto il resto del mondo soprannaturale. Maghi contro Dormienti
Naturalmente, l’umanità non si lascia mettere da parte tanto facilmente. I Dormienti occupano una posizioni ironica, essendo succubi di ciò che al contempo garantisce loro la padronanza della realtà. Il potere della Quiescenza impedisce alla maggior parte della gente di riconoscere la magia, e soffoca ogni prova della sua esistenza in una nube di Incredulità. Inoltre, i Dormienti ignoranti (specialmente gli amici, i parenti e le persone amate) compaiono sempre nei luoghi e nei momenti più sconvenienti. A meno che i maghi non siano disposti a rischiare il loro equilibrio (vale a dire, la loro Saggezza) uccidendo o assumendo il controllo palese dei Dormienti, devono aggirare l’ostacolo della gente comune con incantesimi nascosti e strategie prudenti. Com’è ovvio, le società che sanno dell’esistenza del soprannaturale costituiscono un pericolo ancora maggiore. Durante le cacce alle streghe del Medioevo alcuni veri maghi vennero catturati, su incarico di una cospirazione ordita dalla Chiesa o perché la loro eccentricità e arroganza li aveva resi dei bersagli perfetti. I cacciatori di streghe moderni, i ricercatori dell’occulto e gli agenti speciali dei governi e delle corporazioni possono saperne abbastanza sui maghi da interferire con le loro azioni. I maghi che sottovalutano il loro potere sono destinati a morire o fuggire in esilio. I Maghi contro Se Stessi e l ’Universo
I maghi devono far fronte alle traversie imposte dalla natura e alle inquietudini della loro anima. Per i Risvegliati, queste due cose non sono poi così separate. Il Risveglio stesso è la manifestazione più evidente di questo binomio. Giungono dei
momenti in cui il dubbio scuote la fermezza dei Risvegliati, in cui le passioni umane assalgono l’autocontrollo del mago e in cui gli impulsi della vendetta corrodono la sua anima. I maghi attirano strani eventi e strane sorti, quindi il mondo esterno vibra di mistero. Molte Sorgenti, Artefatti e sanctum sono protetti solo dalla loro ubicazione in luoghi esotici. I maghi potrebbero aver bisogno di recuperare le reliquie Atlantidee rimaste nascoste tra i ghiacci dell’Artico o nelle profondità delle foreste pluviali. Mettendo assieme queste due situazioni, i maghi si trovano a dover affrontare delle forze naturali che assumono l’aspetto di presagi, e delle ricerche che rispecchiano il viaggio segreto della loro anima. Storie I giocatori hanno creato i loro personaggi. Avete un tema, un’atmosfera e un’ambientazione. È ora di iniziare il gioco, il che significa che dovete unire tutti questi elementi in un insieme che piacerà ai giocatori. Ricordate che un gioco soddisfacente non deve necessariamente essere agevole. Sfidate i vostri giocatori se pensate di poterlo fare, ma rispettate i loro limiti ed evitate di usare elementi controversi gratuitamente. I giochi del Mondo di Tenebra hanno uno stile di base assai particolare. I personaggi si uniscono alla vita di una città o regione, la esplorano e interagiscono con gli alleati e i nemici. Prendono familiarità col territorio, tentano di acquisire potere e compiono azioni che fanno la differenza. Potete usare altri stili di gioco più tradizionali quando inviate i personaggi in una ricerca attorno al mondo o a liberare una roccaforte nemica, ma tenete sempre in considerazione le gratificazioni di una cronaca basata su una città o su una regione. Consente ai giocatori di attivare numerose trame e di offrire un contributo duraturo all’ambientazione senza gettare alle ortiche tutti gli elementi base del gioco. Per esempio, se il sanctum dei personaggi domina la città, esistono sempre altre città i cui abitanti possono tormentarli o almeno fare sfoggio di ciò che accade al di fuori del loro dominio. Ecco alcune idee per cominciare. Cose Preziose
Gli Artefatti racchiudono incantesimi potenti e affidabili, rivelano i segreti della magia e sono vincolati alla storia, alle profezie e alle teorie della cospirazione. I maghi li cercano avidamente – e sono pronti a uccidere pur di averli. La cabala ha bisogno di acquisire uno o più oggetti incantati per garantire la sicurezza dei suoi membri. Se il nemico trova per primo l’Artefatto, la cabala è spacciata. Se la cabala trova il grimorio, scoprirà un incantesimo efficace per bloccare uno spirito fuori controllo. In alcune varianti della storia, l’oggetto in questione è diviso in più parti, oppure le conoscenze che ne consentiranno l’uso sono frammentate e nascoste. Forse l’Artefatto stesso è il nemico; può richiamare i demoni dell’Abisso o conferire al proprietario un potere troppo terrificante da sostenere. La ricerca dell’oggetto può condurre i maghi lungo un cammino difficile o sfociare in un’intensa esplorazione e guerriglia locale. Ricordate di rendere l’artefatto significativo di per sé, invece di un semplice “gingillo”, un oggetto che influenza la trama per il semplice fatto di esistere, invece che attraverso la sua funzione. Pedine Inconsapevoli
Le singole cabale si prendono cura del loro territorio, ma a volte giacciono all’ombra dei giganti – maestri d’alto rango che manipolano gli eventi su una scala a malapena comprensibile ai maghi della strada. Questi uomini e donne sono di gran lunga troppo potenti per poter essere affrontati senza provocare distruzione di massa, quindi gli alteratori meno potenti finiscono per essere i loro soldati di prima linea.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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La tipica storia delle pedine e dei manipolatori è il marchio di fabbrica dei Veggenti del Trono, che aderiscono a una gerarchia di dominazione, sottomissione e trame segrete. Eppure, tutti gli ordini annoverano al loro interno degli anziani ambiziosi. Un detto dei mistici recita: “Il cielo e la terra sono spietati, e trattano le mille creature come cani randagi; il saggio è spietato, e tratta la gente come cani randagi.” Anche se alcuni di questi piani rientrano nei grandi obiettivi del relativo ordine, molti altri sono tentativi diretti di conquistare il potere. In questa storia, la cabala deve far fronte alle avversità generate da un cospiratore che all’inizio è troppo potente da affrontare a muso duro. Alcuni elementi all’interno della storia lasciano trapelare degli indizi sulla vera natura della trama e su chi ne tiene le fila, ma i personaggi non possono sfruttare questi suggerimenti con la forza bruta. Il signore del complotto è troppo potente. I personaggi devono scegliere se sfidare il piano o seguire le sue fasi fino a compimento. Alcune varianti di questa trama fanno uso di antichi vampiri, dei e perfino di profezie e maledizioni. Il Prezzo del Destino
Un elemento molto popolare è quello del “prescelto” destinato a portare l’avvento di una nuova epoca spirituale o annunciare la fine del mondo – se non entrambe le cose. Nonostante si tratti di un tema familiare, è difficile inserirlo in una partita di Maghi, poiché i Narratori desiderano che tutti i personaggi siano una parte essenziale della cronaca. Potete fare in modo che il prescelto sia un personaggio controllato dal Narratore e assegnare ai membri della cabala il ruolo di suoi discepoli o nemici, ma esiste un’opzione ancora più intrigante. Assegnate il ruolo di prescelto a un singolo personaggio, ma al contempo assicuratevi che tutti gli altri personaggi contino quanto lui. Se esiste una profezia chiave, fate in modo che parli di tutti. Assicuratevi che il prescelto abbia bisogno del resto della cabala, e che le sfide che deve affrontare siano proporzionate ai benefici del suo futuro destino. Oppure, che succede se il prescelto è destinato a volgersi al male? O se la profezia è una menzogna, o se il salvatore o il distruttore annunciato in realtà è un diversivo e il vero prescelto è uno dei suoi compagni? O se la cabala non vuole che il destino del prescelto si compia? Dal momento che questo tema è una delle leggende centrali della nostra cultura globale, esistono molte fonti famose a cui attingere.
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Vendetta
Andate sul personale. Qualcuno o qualcosa ha ucciso gli amici o le persone amate dei membri della cabala, li ha traditi, ha rubato loro qualcosa o ha commesso un altro crimine che non può essere perdonato. Forse non esiste nemmeno un singolo individuo da incolpare. E se il nemico è un’organizzazione, come un governo o una corporazione, e i maghi sono soltanto le vittime delle loro politiche? In ogni caso, è ora di fargliela pagare. In questa storia la cabala passa all’offensiva. I membri devono ideare i piani e metterli in atto mentre il Narratore interpreta le precauzioni e le reazioni dei nemici a ogni nuovo passo. Mettete in gioco la Saggezza della cabala. Queste storie di solito sono violente, e la violenza può corrodere la forza morale di un mago. Forse c’è un modo migliore per risolvere la situazione? Qual è la differenza tra una giusta vendetta e lo sfogo dei propri peggiori istinti? Chi va punito quando il responsabile delle atrocità è un’organizzazione? Detto questo, esistono anche dei momenti in cui probabilmente la storia di vendetta dovrebbe farsi da parte. Per esempio, c’è poco da discutere quando l’Abisso minaccia di riversarsi sul Mondo Caduto. Non fatevi intrappolare dai clichè cinematografici – in cui le brutte cose accadono in modo astratto, fuori scena – e ricordate che tutti gli ordini sono capaci di commissionare atti orribili e imperdonabili. Lasciare le brutte azioni agli acamoth (pag. 322) e all’Abisso servirà solo a impoverire il tema delle scelte che corrompono, limitandolo soltanto alle solite figure. Guardiani
delle Anime
Per le strade del Mondo di Tenebra si combatte una guerra lenta e silenziosa. I Dormienti stanno perdendo letteralmente le loro anime. I maghi più amorali trafugano le anime per prolungare le loro vite e svolgere rituali necromantici. Le loro vittime sono l’ombra di ciò che erano un tempo, abbandonate inerti a una morte prematura. Un Dormiente senza anima non si Risveglierà mai, quindi ogni anima trafugata rafforza la Menzogna. In questa storia, la cabala decide di agire come squadra di protettori di anime in una regione specifica. Vegliano sul loro territorio in cerca di possibili ladri di anime, che si tratti di altri maghi o di spiriti predatori. Le investigazioni magiche sono una parte importante di questa storia; i maghi esaminano le vittime private dell’anima e le loro aure in cerca di indizi. Se si tratta soltanto di una parte di una cronaca in via di sviluppo, queste ricerche mirano a localizzare un individuo o un gruppo di ladri di anime, e termina quando la cabala trionfa o fallisce.
In una variante più cupa, i personaggi potrebbero considerare le anime del loro territorio come una risorsa. Forse i membri sono tutti specialisti dell’Arcanum di Morte che non vogliono condividere il loro “raccolto” coi rivali. Anche se questo approccio non è di vostro gusto, potete usarlo per dare un volto a un gruppo di antagonisti. Grande Legame
Il romanticismo è un tema difficile da riprodurre con successo, ma la trama del Grande Legame può anche sfruttare il senso dell’amicizia. I legami personali tra i membri della cabala potrebbero provocarne la rovina, se qualcuno di loro si unisce a un gruppo rivale, e se quel gruppo non tollera questi vincoli. La tensione può anche essere collegata alla natura stessa della cabala. Cosa accade se due membri di ordini differenti sono acerrimi rivali? La versione più impegnativa di questa storia è quella che esplora un legame tra due tipi diversi di creature soprannaturali. Un’alleanza tra un vampiro e un mago potrebbe suscitare paura e diffidenza in entrambi. Il Principe del vampiro vorrebbe che il suo vassallo scoprisse tutto il possibile sulle intenzioni del mago. L’ordine del mago vorrebbe che il mago scoprisse i segreti occulti del vampirismo. Se basate questo legame sull’amore, ricordatevi che le creature inumane soprannaturali seguono strane passioni personali. Come fa un mago ad accettare la sete di sangue della sua compagna? Per i maghi, l’equivalente è una sete insaziabile di saggezza occulta e di potere in grado di alterare il mondo. I vampiri e i lupi mannari hanno forti emozioni conflittuali riguardo alla loro umanità perduta. Cosa possono pensare di un mago, che considera gli umani normali troppo deboli per essere degni di rispetto? Questa storia intensifica il conflitto tra le fazioni rivali, ma il legame che provoca lo scontro potrebbe essere proprio ciò che consentirà alle fazioni di raggiungere la pace. Solitamente la relazione ha tragiche conseguenze per gli amici o gli amanti, ma se riescono a evitare i pericoli, la loro unione può dare origine a una nuova dinastia soprannaturale. Anzi, il potere unificato di entrambe le fazioni potrebbe diventare una minaccia più grande che mai. Comportamento Irreprensibile
Alcuni maghi possono fungere da pedine di un padrone invisibile, ma altri devono far fronte alla minaccia di figure più visibili – e volubili. In questa storia, la cabala ha necessità di intrattenere un mago molto influente. In qualità di anfitrioni o diplomatici, i maghi devono soddisfare tutti i suoi bisogni. Naturalmente, man mano che un mago invecchia i suoi bisogni si fanno piuttosto strani, quindi questa non è un’impresa facile. L’ospite della cabala può anche essere un individuo di moralità riprovevole (e potrebbe perfino essere un diplomatico di una forza nemica conosciuta, come i Veggenti del Trono, giunto per stipulare una tregua), il bersaglio di un tentativo di assassinio, o perfino avere dei progetti segreti per la cabala stessa. In ogni caso, i maghi dei giocatori devono esercitare il massimo autocontrollo e attenersi a quanto richiesto dal protocollo. Un fallimento potrebbe creare dei nemici, far adirare l’ospite o mettere i giocatori in debito nei confronti di un personaggio del Narratore che interverrà per rimediare ai loro errori. Se la cabala riesce a mantenere il contegno, potrebbe acquisire ulteriore influenza nel mondo dell’occulto o poter contare sull’aiuto del suo ospite quando ne avrà bisogno. Incastrati
A volte la società dei maghi ha bisogno di qualche capro espiatorio. Tornando allo scenario sopra descritto, cosa succede se un gruppo di assassini uccide il VIP e fa ricadere la colpa sulla cabala? Cosa succede se i personaggi vengono incastrati per il
furto di un artefatto o per una trasgressione che ha provocato la collera di un potente spirito? Le parti interessate incolpano i maghi dell’accaduto, e i maghi dovranno dimostrare la loro innocenza per evitare una punizione immeritata. Le cose potrebbero complicarsi se i maghi si fanno dei nuovi amici a causa dell’accusa subita. La cabala dovrebbe decidere se vale più la sua reputazione o l’acquisizione di questi nuovi alleati. Negli ambienti più formali, i maghi potrebbero essere sottoposti a un processo per il loro crimine; i loro alleati e i loro nemici potrebbero influenzare l’esito del processo secondo i propri obiettivi. La magia potrebbe essere sia d’aiuto che d’ostacolo nella ricerca della verità. In base al luogo prescelto, il processo potrebbe essere totalmente ingiusto, un incubo degno di Kafka, oppure far fronte al giudizio di un organo equo che però non dispone delle prove necessarie. Oppure, i maghi potrebbero diventare dei fuggitivi, destinati a essere uccisi da qualsiasi cabala che abbia la forza e la motivazione per farlo. Se i maghi dei giocatori si difendono ricorrendo alla violenza, non faranno altro che confermare la loro colpevolezza. Invasori del Terrore
Il Paradosso, gli oggetti maledetti e i rituali usciti fuori controllo sono tutte cose che possono evocare orrende creature dall’Abisso. Non è chiaro cosa vogliano queste creature dalla realtà convenzionale, ma quando giungono, gli effetti sono terrificanti. La follia e la distorsione dello spazio e del tempo lasciano dietro di sé una devastazione vasta e innaturale. Se gli invasori prendono piede, la loro cosmologia aliena contamina l’universo. Le costanti magiche vengono alterate, le cause e gli effetti escono fuori controllo e la corruzione dell’Abisso prima o poi segna la rovina dell’umanità, se non viene arrestata. Queste storie hanno una struttura molto semplice. O i maghi devono combattere un invasore che ha già preso piede, oppure devono impedire un evento che potrebbe provocare il loro arrivo sulla terra. Questi alieni hanno dei culti che operano per incrementare il loro potere e la loro influenza. A volte un culto crede che otterrà il dominio dell’universo nelle sue ultime ore, ma in altri casi, quando i membri di un culto si ritrovano faccia a faccia con l’entità (o con le sue conoscenze in grado di distorcere l’anima), vengono annientati e ricreati in folli versioni asservite alla sua volontà. Concentratevi sull’atmosfera di queste storie. Incrementate la paura quando i personaggi si fanno più vicini ai loro obiettivi e scoprono un piano malefico che fa capo a un progetto incomprensibile. Le informazioni sono nascoste in grimori maledetti e incantesimi che invocano entità rivali. Usando queste temibili fonti, i maghi potrebbero esiliare una delle Creature Esterne, ma potrebbero condurre altri esseri più vicini al loro obiettivo. Il Gioco dello Scrutamento
In Maghi la conoscenza è potere, quindi lo spionaggio è praticamente obbligatorio. Molti segreti occulti sono racchiusi in rari grimori, nelle menti dei maghi più dotati (o fortunati), negli enigmi, nei geroglifici e nei simboli, e in ogni tipo di oggetti nascosti. Con tempo e sforzi a sufficienza, una cabala può portare alla luce molti di questi misteri, ma ciò presume che nessun rivale sia impegnato a sua volta nella ricerca. In verità, moltissimi maghi sono disposti a rubare i segreti dell’occulto e usarli contro i loro custodi, e così, quando alcune conoscenze nascoste vengono scoperte, vengono nascoste di nuovo, sigillate, protette e isolate con molti incantesimi ostili. Le cabale devono combattere per proteggere i loro segreti, custodendoli dalle mire dei loro nemici. Le storie di spionaggio come questa si prestano a una Narrazione episodica; rallentano o si fanno più frenetiche ogni volta che una delle fazioni procede con la sua mossa.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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Oltre alle conoscenze occulte, le spie tengono d’occhio anche i piani degli altri maghi, in cerca di debolezze da sfruttare. Se un sanctum non è protetto dallo scrutamento, una cabala intraprendente può impadronirsene o saccheggiarlo mentre i suoi proprietari sono altrove. I maghi possono inviare i loro agenti nei ranghi delle altre cabale, ma in una società dove la telepatia, la chiaroveggenza e la profezia sono strumenti accessibili, si tratta sempre di un’operazione rischiosa. I controincantesimi giusti e una storia plausibile possono tenere a bada i tremendi poteri di percezione dei maghi. Molte storie di spionaggio si concludono con un colpo grosso di qualche tipo. Quando gli elementi giusti entrano finalmente in combinazione, uno dei due lati devasta le forze nemiche con un attacco a sorpresa. Profezia
Abbiamo già parlato della trama del “prescelto”, ma esistono anche altre storie che riguardano le profezie. Maghi è interessante sotto questo profilo, poiché un personaggio dotato di controllo sufficiente delle magie di Tempo può addirittura generare profezie su richiesta. Non siate intimiditi da questa capacità. È un ottimo modo per generare nuove storie. Se lo desiderate, potete introdurre una nuova trama completamente scollegata dagli eventi su cui i personaggi stanno indagando. A parte questo, esistono sempre le antiche e misteriose profezie nascoste nelle vecchie biblioteche, gli oracoli deliranti e gli strani presagi a cui fare ricorso. In una delle storie più facili da allestire, la profezia viene usata per avvertire i personaggi di un disastro imminente. Resistete alla tentazione di rendere ogni evento uno scolvolgimento di portata mondiale – mostrare la morte di un personaggio in una visione può essere scioccante a sufficienza. Ricordate di ammantare i dettagli della visione usando delle metafore tratte dal Cammino del personaggio. In questo modo avete a disposizione un po’ di flessibilità nel caso la situazione dovesse cambiare. La cabala deve interpretare la visione correttamente, in una corsa contro il tempo per evitare che il disastro si verifichi. Salvataggio
Gli antagonisti catturano un alleato. I personaggi devono riuscire a salvarlo prima di perderlo per sempre. La vittima potrebbe rischiare di subire il lavaggio del cervello o di essere uccisa, ma potrebbe anche venire programmata per fungere da talpa all’interno della cabala, tramite l’uso di magie di Mente, normali forme di corruzione o di ricatto. Se ne hanno la possibilità, i rapitori useranno i loro poteri per schermarsi da eventuali individuazioni magiche. Se non hanno intenzione di uccidere o di corrompere la vittima, potrebbero usarla semplicemente a scopo di riscatto. La cabala deve decidere se assecondare le richieste dei rapitori o meno, e voi, come Narratori, dovete decidere se i rapitori manterranno gli accordi oppure no. Se l’ostaggio è il personaggio di un giocatore, dovete stabilire se giocare una scena a parte, alternando le sorti del rapito alle azioni della cabala, oppure se far usare al giocatore un personaggio di rimpiazzo finché quello principale rimane tagliato fuori dall’azione. Questo è anche un modo pratico di gestire la storia se uno dei giocatori non riesce a essere presente a una sessione. Proteggere il Bersaglio
Invece di salvare un alleato rapito, i maghi potrebbero venire a sapere del complotto prima che venga messo in atto. Un membro o un alleato della cabala è nelle mire di un assassino, o i maghi stessi vengono a sapere di una minaccia di morte che incombe su di loro – e i nemici stanno arrivando. Esistono due versioni base di questa storia: l’inseguimento e l’assedio. Nel primo i personaggi decidono che la fuga è la via più sicura, e scappano coi nemici alle calcagna. Nella
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fuga avranno bisogno di furtività, astuzia e perfino diplomazia, dato che potrebbero finire nel territorio di una creatura soprannaturale loro rivale. Nel finale della storia, i personaggi riescono a invertire le sorti dell’inseguimento ed eliminano gli avversari uno dopo l’altro, oppure trovano un ultimo campo di battaglia dove fermarsi e giocare il tutto per tutto. In un assedio, i maghi difendono il loro sanctum o la loro comunità dagli assalitori. La cabala ha l’opportunità di mettere alla prova le sue interdizioni e le sue trappole magiche più potenti, ma i membri hanno un tempo limitato (di certo meno di quanto ne serva per coprire ogni eventualità) prima che gli antagonisti colpiscano. Se vengono inseguiti fino al loro ultimo rifugio, i maghi dovranno vedersela anche con le condizioni anomale di quel luogo, per esempio qualche spirito insolito o i fantasmi del Crepuscolo. Intensificate gradualmente la tensione man mano che la storia va avanti. Potete partire con un nemico nascosto o un’ondata di truppe di fanteria guidate da un nemico ben definito. Ricordate di regolare le vostre forze in modo adatto al tono della cronaca e ai limiti della plausibilità. A prescindere da chi sia la mano che le muove, la gente tende a notare le operazioni di combattimento militare. Araldi
I maghi custodiscono gelosamente le loro proprietà, ma questo non significa che non siano abituati a comunicare oltre i limiti cittadini e i confini nazionali. Non sempre è bene affidare un artefatto raro o un insieme di conoscenze occulte ai pacchi postali e alle e-mail, quindi i maghi hanno bisogno di messaggeri, diplomatici e studiosi viaggiatori. Questo può facilmente porre le basi per una cronaca itinerante, o fare della cabala un emissario temporaneo praticamente in qualsiasi partita. Può rivelarsi un piacevole cambiamento di ritmo per le sessioni ambientate in città, che vi consente di introdurre nuovi personaggi del Narratore e nuove informazioni sulla vostra versione del Mondo di Tenebra. I personaggi hanno bisogno di un forte senso del galateo e di grande prontezza per poter visitare gli altri sanctum senza creare problemi. I maghi sono sempre pieni di pregiudizi e di sospetti, quindi una raccomandazione da un maestro rinomato può essere utile per spianare la strada. Ai Veggenti del Trono non piacciono i nuovi maghi in visita nei loro territori e i Dissolutori sono sempre in cerca di “carne fresca”, quindi non tutti gli incontri si rivelano piacevoli. Enigma
Per trionfare, la cabala deve svelare un mistero. Questa condizione può essere necessaria per natura (come è facile che accada quando si tratta di conoscenze magiche), oppure può essere una condizione imposta da un personaggio del Narratore. Uno spirito sfida la cabala a una gara di enigmi, oppure la formula di un potente incantesimo è stata trascritta in codice. La risoluzione dell’enigma in genere conduce a una ricompensa o evita una catastrofe, ma esistono anche delle eccezioni. Alcuni segreti, una volta svelati, possono condurre un mago alla follia. Altri sono enigmi morali, più frequenti nel Regno dell’Ombra o nei viaggi astrali. Rivelano al mago più cose su se stesso di quanto egli non desideri sapere. Gli enigmi sono prima di tutto delle sfide intellettuali. I giocatori devono riuscire a risolverli da soli, oppure potete fornire loro degli indizi basati sull’Abilità Investigare e sulle loro azioni. Molti Narratori optano per entrambe le cose. Forniscono informazioni sufficienti a incoraggiare il gruppo, ma lasciano spazio anche alle loro elucubrazioni. Il Tentatore
In questa classica trama dell’orrore occulto, la cabala deve resistere alla seduzione di un potere oscuro e combattere coloro
che vi hanno già ceduto. Questa è una delle storie più difficili da gestire, poiché il giocatore potrebbe resistere e impedire al suo personaggio di fare qualcosa che egli sa essere sbagliato, ma che il suo personaggio potrebbe accettare al momento. Se fate uso della classica iconografia demoniaca, molti giocatori capiranno immediatamente che l’accettazione di un patto è destinata a finire male. Per questo motivo è meglio mascherare i veri scopi del tentatore e offrirgli l’opportunità di guadagnarsi la fiducia della cabala. Usate la Virtù e il Vizio del personaggio come indicazione per definire il tipo di tentazione che potrebbe essere efficace. Assicuratevi che il giocatore usi questi tratti del personaggio e vi offra spazio a sufficienza per rendere l’offerta genuinamente allettante. Gli acamoth (pag. 322) offrono potere magico, mentre i Veggenti del Trono mettono sul piatto la ricchezza e l’influenza politica. Altre fazioni possono adescare le loro possibili vittime usando Artefatti, Sorgenti o un’alleanza preziosa. Esistono perfino degli oggetti magici che possono essere attivati soltanto tramite azioni malvagie, che consumano la Saggezza del mago in cambio di potenti magie. Apprendistato
Molte cabale all’inizio sembrano un incrocio tra un club del tempo libero e una banda di strada, ma potete tranquillamente inserire i personaggi in un’atmosfera più raffinata, un sorta di collegio all’interno di un sanctum. Potete fare in modo che i protagonisti siano più deboli dei normali personaggi di partenza (con meno Arcana) e che stiano studiando per diventare degli alteratori a tutti gli effetti. Potete perfino autorizzare i giocatori a interpretare personaggi molto giovani, ma ricordate che l’ambientazione di Maghi parla innanzitutto del potere, e di segreti spietati e pericolosi, quindi quei giocatori che si aspettano avventure spensierate e gare sportive a cavallo di una scopa sono destinati a essere smentiti in modo brutale. Ogni apprendista è un misto di doni e di rischi. Se addestrato adeguatamente, può ascendere in fretta tra le file dell’ordine, ma se il suo mentore sbaglia nel valutarlo o lo maltratta troppo, potrebbe creare una spia o un potenziale traditore. Anzi, proprio allo stesso modo in cui i maestri possono usare i maghi minori come bassa manovalanza, potrebbero usare anche gli studenti più giovani per risolvere eventuali rivalità attraverso gare di bravura, o per compiti più nascosti e pericolosi. Potete ambientare queste storie all’inizio della vostra cronaca o usarle come interludio. I maghi potrebbero riposarsi e addestrarsi tra una storia e l’altra, o studiare per far fronte ai problemi più ingenti.
Colpo Grosso
Al diavolo la magia. È il denaro che conta. Anzi, l’avidità è ciò che rende la magia di nuovo importante, poiché costituisce un ottimo modo per arricchirsi in fretta. Vinci al gioco d’azzardo. Teletrasporta gli oggetti preziosi direttamente nelle tue mani. Prevedi l’andamento della borsa. Controlla l’andamento della borsa. I Guardiani del Velo creano dei sistemi di controllo per impedire ai Risvegliati di infliggere troppi danni all’economia, ma trarre grandi profitti è comunque possibile. Se un mago diventa eccessivamente avido, fa scattare un segnale d’allarme da qualche parte, anche se si tratta soltanto di un esattore delle tasse che nota molte entrate non dichiarate. Se i maghi si comportano da veri ladri e truffatori, allora l’opposizione si fa più personale. Naturalmente esistono anche delle cabale che tengono un giro di attività criminali organizzate. Chi li provoca rischia di dare il via a una guerra tra bande – combattuta a suon di incantesimi. Sangue e Tuoni
Infine, esiste sempre la violenza. Gli individui o i gruppi non riescono a risolvere le loro divergenze in modo pacifico, quindi decidono di ammazzare i rivali. Di solito la cabala è di forze pari o leggermente inferiori rispetto agli avversari (i personaggi che partono con un buon margine di vittoria in genere non producono storie molto interessanti).
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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Ricordate che i maghi sono esseri umani con le stesse ambizioni e le stesse paure di tutti gli altri. Il Risveglio potenzia quelle passioni, non le sostituisce. Immaginate come reagirebbe un individuo comune di fronte al pericolo e poi chiedetevi come l’uso della magia potrebbe cambiare le cose. Buona parte di uno scontro magico avviene in modo indiretto e altamente strategico: i maghi sondano gli uni le difese degli altri, scagliano maledizioni e in genere cercano di vincere una battaglia ancora prima che inizi. Per fare di una storia di violenza qualcosa in più di una semplice serie di combattimenti, sottolineate l’importanza della pianificazione e della preparazione. Delineate gli antagonisti per stimolare la rivalità, l’odio, o anche il pathos e la pietà nei giocatori. Anche se l’antagonista è un mago solitario che sfida un personaggio a un duello mortale, infondete nel personaggio la vita dandogli delle motivazioni specifiche e una tattica personale. Cronache I consigli generali su come gestire una cronaca sono riportati nel Regolamento del Mondo di Tenebra. Dato che i protagonisti di una partita di Maghi sono esseri umani (pur se dotati di poteri straordinari), è comunque possibile aderire ai temi fondamentali descritti in quel volume. Tuttavia, i maghi dispongono di molto potere e sanno molte cose sul mondo soprannaturale, quindi dovrete incrementare i rischi, infittire i misteri e offrire una sfida più impegnativa. Non fatevi problemi ad ampliare o cambiare l’ambientazione, specialmente se l’obiettivo della vostra cronaca è quello di scoprire la verità su esseri come gli Esarchi o sulla natura della Quiescenza. I maghi dispongono di grandi poteri, quindi non trattenetevi nel creare le sfide che dovranno superare. Gli incantesimi, se usati in modo intelligente, possono risolvere molti problemi. La magia diventa una sorta di partita a scacchi. La cabala o il nemico hanno lasciato un varco aperto da qualche parte nelle loro difese? C’è qualcuno abbastanza acuto da sfruttare questa svista? Inoltre, nonostante i loro poteri e le sfide di carattere magico, i maghi rimangono fin troppo umani quando devono far fronte alle tentazioni o far valere la loro fibra morale. Sfruttate queste debolezze aggiungendo un elemento morale a quelle storie che altrimenti sarebbero troppo elementari. Struttura
La maggior parte delle cronache è composta da due tipi di episodi. Quando proponete delle storie che portano avanti l’arco narrativo principale della trama (quella che i giocatori di ruolo più esperti a volte chiamano “metaplot”), fate attenzione a non rivelare troppe cose nel giro di un singolo episodio, altrimenti la cronaca procederà a passo troppo veloce rispetto alle vostre intenzioni. Per esempio, se una serie di orribili sacrifici è in realtà opera di un potente mago dei Guardiani del Velo, e se rivelate questa informazione troppo presto, distrarrete i giocatori dai dettagli proposti nelle singole sessioni. Vorranno passare allo scontro finale. Altre storie sono autoconclusive, come molti episodi di una serial televisivo. Ognuna fornisce alla cronaca un po’ di varietà e vi lascia liberi di esplorare quelle idee che forse non volete aggiungere alla trama portante già esistente. Potete anche fare qualche esperimento con atmosfere di altro tipo, inserendo qua e là un po’ di umorismo. Potete anche applicare qualche clichè che normalmente non usereste mai nel tono della cronaca principale per evitare di rovinarla. Di tanto in tanto, anche se i vostri giocatori sono oppressi da una trama principale cupa, un episodio diversivo può servire a ricaricarli e dare loro degli spunti divertenti. Tipi di Cronaca
Usate le cronache seguenti per definire la struttura della vostra, applicando i suggerimenti sottostanti, mescolandoli o mettendoli 306
assieme, oppure chiedendovi come fare le cose in modo diverso. Di certo, questa non è una lista esaustiva di tutte le trame a episodi che possono animare una cronaca di Maghi. Rivoluzione Occulta
Questa è una cronaca di tipo epico che segue le azioni della cabala impegnata a lottare contro l’egemonia degli Esarchi. Esaminate la composizione del gruppo dei giocatori e chiedetevi cosa potrebbe spingere i personaggi a dare il via a un progetto ambizioso del genere. I Veggenti del Trono sono i bersagli più comuni, ma i maghi potrebbero anche forgiare un fronte unito per affrontare degli antagonisti differenti. Volendo seguire una variante più oscura, alcuni ordini potrebbero ordire una cospirazione per eliminare un rivale. Cosa avrebbero da guadagnare, per esempio, i Guardiani del Velo e la Freccia Adamantina se eliminassero il Libero Concilio? Come accade in molte cronache di maghi, le rivoluzioni solitamente sono di carattere locale, mirano a sovvertire un nemico ben preciso. Se i personaggi (e il Narratore) sono pronti, possono cercare di portare la rivoluzione anche nelle regioni circostanti. I maghi potrebbero essere dei diplomatici o dei guardiani itineranti intenzionati a unificare tutte le forze sotto la bandiera della loro causa. Ci sarà bisogno di ispirare questa unità con qualche avventura disperata o qualche sacrificio estremo? E se qualche spia o rivale cerca di sfruttare le prime avvisaglie di una possibile unità a suo vantaggio? Piccole Vittorie
Una cronaca di rivoluzione fa uso di uno stile di gioco epico. I personaggi possono trasformare il mondo intero. Se questo è ciò che desiderano i giocatori, non fatevi problemi ad accontentarli, ma ricordate che non sempre c’è bisogno di una minaccia su scala globale. Potete anche esplorare una scala di eventi più piccola, concentrandovi sulle personalità dei personaggi e sui loro affari locali. Se desiderate una cronaca più modesta, limitate la sua portata al territorio di casa dei personaggi. Quando una rivoluzione scoppia in una città, valgono le stesse dinamiche che varrebbero in un gioco in cui un’intera nazione è in rivolta. Le proporzioni ristrette rendono l’evento più personale – e perfino più doloroso. La cabala probabilmente conosce i nomi di ciascuno degli antagonisti e degli alleati. I personaggi misurano le loro conquiste in termini di quartieri e di fedeltà dei politici locali. Che desiderino sinceramente liberare la loro comunità o solo impadronirsi del potere senza pietà (la differenza tra le due cose potrebbe farsi indistinta), l’obiettivo ristretto vi consente di illustrare i risultati ottenuti con immagini concrete, descrivendo le condizioni delle strade circostanti e le reazioni dei vicini. Casati Nobili, di Pari Dignità
Questa è una cronaca di stampo politico. Mentre le trame rivoluzionarie e difensive usano dei conflitti diretti (anche se le cose potrebbero rivelarsi più complicate di quanto sembra), una cronaca politica inizia con una complessa scacchiera di alleanze e rivalità. Questa scacchiera viene ridotta a una situazione più chiara alla fine della cronaca, o a causa della sua instabilità intrinseca o perché la cabala sconvolge lo status quo. Iniziate questa trama delineando i rapporti principali tra le fazioni. I meccanismi di causa e di effetto determineranno il funzionamento globale di tali rapporti. Per portare avanti una cronaca politica, è necessario una forte motivazione che garantisca la conservazione dell’ordine. I maghi dovrebbero aver paura di infrangere gli equilibri di potere, oppure una forza ingente dovrebbe porre un limite al tipo di azione dei partecipanti. I maestri detengono una
quantità di potere smisurato. Forse giungere al conflitto aperto sarebbe troppo rischioso, in quanto uno di questi saggi potrebbe risolvere il conflitto con l’intervento di forze soverchianti.
La Creazione della Magia
La magia è un’Arte. Il vostro obiettivo, come Narratore, dovrebbe essere elevato quanto quello degli alteratori. A prescindere dalla vostra opinione sul soprannaturale, i rituali magici sono sempre una sorta di rappresentazione, un’opera teatrale il cui copione si basa sul potere di un mondo immaginato a tinte vivaci. Non puntate tanto in alto da oltrepassare ciò che piace veramente ai vostri giocatori, e tenete i piedi ben piantati a terra. Esistono alcune questioni pratiche da non perdere di vista. Un grande rituale occulto necessita di qualcuno bravo a cucire (chi fa tutte quelle tuniche?), a disegnare, a memorizzare, e molte altre cose ancora. Per quanto tu possa essere potente, c’è sempre bisogno di qualcuno che lavi i pavimenti e che accenda i bracieri. In quanto Narratore, dovrete anche occuparvi dei dettagli pratici. Questo significa che dovete avere familiarità con le regole e mantenere la storia in movimento. A volte i metodi dei maghi possono apparire intimidatori. I maghi possono fare pressoché ogni cosa. Come è possibile metterli in difficoltà? Come evitare che usino la magia per risolvere ogni problema? Come guidare quei giocatori che giocano per la prima volta e non sanno da dove cominciare? Esaminiamo alcune tecniche che potete utilizzare per mantenere la magia interessante senza lasciarle stravolgere il ritmo della vostra storia. Guida In alcuni gruppi, il compito di sfruttare al meglio le capacità dei personaggi viene lasciato ai giocatori stessi. Il ragionamento alla base di questa scelta è che una buona applicazione delle regole è una parte importante del gioco e che non sarebbe giusto aiutare i giocatori a sfruttare meglio il potere dei loro personaggi. Maghi: Il Risveglio non è quel tipo di gioco. È vostra responsabilità aiutare il gruppo a interpretare dei maghi – degli iniziati dell’occulto che accumulano potere tramite lo studio e l’intuizione. Non sminuite questa premessa rendendo l’effettivo lancio degli incantesimi un indovinello. Aiutate i giocatori a scoprire in che modo possono utilizzare i loro Arcana. Non siate supponenti e non imponete quello che i giocatori dovrebbero fare, ma non lasciateli neanche a brancolare nel buio. Se vi viene proposto un bell’incantesimo di Forze/Spazio, lasciate che i giocatori sviluppino l’idea. Man mano che la vostra cronaca procede, potete privare gradualmente i giocatori dei vostri consigli. Offrite un’assistenza personalizzata a seconda del giocatore. Alcuni potrebbero aver bisogno di un po’ di tempo in più per sentirsi completamente a loro agio con le regole. Cosa ancora migliore, invitate il gruppo a scambiarsi idee e aiutarsi l’un l’altro. Quanto tutti si scambieranno pareri agevolmente, voi dovrete intervenire solo per portare avanti il gioco o chiarificare come funziona un sistema. Stile Abituate il vostro gruppo all’atmosfera e alla percezione della magia. I vari Cammini definiscono lo stile magico di base di un personaggio. Un modo per potenziare la sensazione di lanciare un incantesimo è fornire degli indizi sensoriali, qualcosa che i personaggi possono toccare. Anche se è sempre possibile tagliare corto con l’uso di un Arcanum e una riserva di dadi, è auspicabile rendere il lancio degli incantesimi in
sé un’azione teatrale. Anche in questo caso, intervenite per offrire dei suggerimenti e riempire i vuoti narrativi lasciati dai giocatori più inesperti. Un altro fattore importante per lanciare gli incantesimi in modo vivido sta nell’incantesimo stesso. Un incantamento interessante dovrebbe sfoggiare un suo tema e un suo aspetto personale, anche se è possibile avvertirlo soltanto tramite la magia (si veda “Sensi Nascosti”, pag. 110, per ulteriori consigli al riguardo). Un incantesimo interessante è anche un riflesso della personalità del mago. Dopo aver tirato i dadi, incoraggiate i giocatori a inventare delle descrizioni appropriate della magia lanciata. Ancora una volta, l’idea principale è quella di sviluppare un gioco di qualità col passare del tempo, non quella di definire dei parametri intimidatori. Incoraggiate i giocatori a sviluppare una lista di immagini generiche e una serie di descrizioni che fungano da ispirazione. Può trattarsi di qualsiasi cosa, da un rapido appunto a illustrazioni e brani veri e propri (letterari o visivi) di storia, mitologia, fantasy e horror. In ogni caso, continuate a offrire consigli costruttivi. Ponete delle indicazioni per non rovinare l’atmosfera (avete tutto il diritto di evitare riferimenti alla cultura spicciola o immagini comiche!) e incoraggiate i giocatori a esprimere se stessi. Naturalmente, a volte dovrete intervenire per evitare che un giocatore faccia addormentare il resto del gruppo con una descrizione elaborata e interminabile di quello che fa il suo personaggio. Interrompetelo con un commento positivo, affermando che quello che ha fatto va bene, ma che per ora è sufficiente, e passate subito a un altro giocatore. Ampio Respiro È bene alternare il lancio degli incantesimi più epocali a quelli che non squilibrano troppo il gioco. La natura aperta del sistema magico può sembrare intimidatoria all’inizio. Se questi sistemi per voi sono una novità, applicateli gradualmente. Le regole sono state ideate in modo che sia possibile assimilarle col passare del tempo. Le proprietà base degli Arcana funzionano da sole; la taumaturgia creativa può essere introdotta in seguito, quando sarete pronti a farlo. Tuttavia, perché ignorare un aspetto così affascinante del gioco? Quando i giocatori avranno familiarità sufficiente col sistema base, possono sfogare la loro creatività e ideare nuovi e potenti incantesimi per risolvere pressoché qualsiasi problema. Questo spaventa molti Narratori, che sono tentati di porre dei freni al sistema. Non rifiutatevi mai arbitrariamente di consentire l’uso di un incantesimo. Se volete porre dei limiti alla magia, dovrete giustificarlo all’interno della struttura delle regole e dell’ambientazione esistente. Provate invece a esaminare un incantesimo potenzialmente problematico al microscopio. Quando un mago si protegge dal fuoco, che cosa si intende di preciso? Lasciatevi guidare dalla descrizione base dell’incantesimo. Lo scudo di fuoco non deve essere necessariamente efficace contro altri pericoli basati sulla temperatura, dal momento che il mago non ha creato un’Imago che abbracci un campo più vasto. In pratica, prendete i giocatori alla lettera. L’incantesimo fa ciò che è tenuto a fare – nulla di più, nulla di meno. Per questo motivo, è raro che un incantesimo sfrutti in pieno il potenziale di un determinato Arcanum. Riflettete sul modo in cui questa interpretazione della magia contribuisce al gioco. La magia non è soltanto l’uso ripetuto di una serie di regole fisse. I maghi devono essere intelligenti. Se i loro incantesimi non coprono una categoria particolare di pericolo, i nemici potrebbero accorgersene e sfruttare la debolezza risultante. Gli alteratori hanno ottimi motivi per essere paranoici, meticolosi e desiderosi di alleati, per riuscire a coprire i loro punti deboli e guardarsi le spalle con efficacia.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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Equilibrio di Gioco Nonostante tutto questo, la magia vi sfida comunque a trovare sempre nuovi metodi per mantenere il mistero e per creare ostacoli che non possano essere risolti con un incantesimo ben piazzato. Resistete alla tentazione di rendere un determinato incantesimo arbitrariamente difficoltoso, ma fate in modo che sia comunque difficile. Come? Questo libro vi offre i migliori strumenti per controllare la magia che rischia di uscire fuori controllo: il sistema magico stesso. Il consiglio più importante da seguire, quando volete contrastare i maghi più creativi, è fare ampio uso di antagonisti Risvegliati e delle loro considerevoli capacità. Alcuni giocatori amano attingere a piene mani ai poteri dei loro Arcana. Non è meraviglioso riuscire a vedere nel passato e nel futuro? O uccidere un nemico lontano mille miglia soltanto con una maledizione e una ciocca di capelli? Certo che lo è – ma anche i nemici possono farlo. Se volete mantenere un mistero o proteggere un personaggio fondamentale del Narratore, usate le magie di interdizione dell’antagonista. Se volete mettere i personaggi sulla difensiva, fate usare all’antagonista lo scrutamento e gli attacchi a distanza. I maghi non possono riservare un incantesimo a ogni forma di attacco senza ostacolare le altre magie. In questo modo i giocatori vengono incoraggiati a sfruttare anche le strategie più comuni per vincere, e la sottile partita a scacchi che alimenta la tensione nelle storie di Maghi viene messa in evidenza.
Antagonisti
Esistono numerosi individui, entità, oggetti e perfino luoghi che possono ostacolare i piani di conquista del potere di un mago. La sezione che segue comprende alcuni esempi di antagonisti (anche se alcuni di essi potrebbero diventare degli alleati) che potete usare come dramatis personae della vostra cronaca.
Maghi
Forse l’avversario più problematico che un mago può affrontare è proprio un altro mago. Dai semplici iniziati per arrivare fino ai maestri, i Risvegliati sono astuti, pieni di risorse e soprattutto potenti. Gli infiniti usi che possono concepire per la loro magia li rendono avversari difficili da prevedere, e allestire una strategia difensiva nei loro confronti è sempre un problema, anche contro un avversario ben noto. Veggenti del Trono Dall’alto dei cieli, gli Esarchi regnano incontrastati. Gli umani sono ciechi al potere della loro magia, fatta eccezione per quei pochi Risvegliati che scorgono la verità dietro la facciata. Ora questi maghi sparsi per il mondo tentano di ricrearlo a loro immagine e somiglianza, combattendo in nome di una realtà che accetti le magie perdute del passato, le usanze segrete che furono quasi annientate al momento della Caduta di Atlantide. 308
Se uno di questi ordini moderni potesse accumulare potere a sufficienza, potrebbe tentare di spodestare gli dei stessi – ma se avesse successo, il mondo sarebbe forse migliore? Invece di un mondo in cui la magia agisse di nascosto, l’umanità non avrebbe forse paura di una dimostrazione aperta del loro potere? Oppure i giovani maghi non farebbero altro che prendere il posto degli anziani, cambiando una serie di padroni segreti con un’altra? Date le molte incognite, i Veggenti del Trono preferiscono mantenere lo status quo rispetto a ogni altra alternativa. Molti credono che se gli altri ordini magici diventassero troppo potenti, quei rivali tenterebbero di sfidare i cieli e rimarrebbero corrotti dal potere. Caos e follia sarebbero il frutto di questa rivoluzione. I Veggenti interpretano il volere degli Esarchi, i signori supremi del Mondo Caduto. Quasi in ogni città e in ogni paese, i Veggenti si organizzano in società segrete e ordini occulti. Ogni società ritiene che la sua interpretazione del volere dei padroni sia quella giusta. Nei loro incontri nascosti, le cabale scrutano i cieli in cerca di guida e direttive di battaglia, nella speranza di ottenere conferme che la Loro Unica Via li guiderà al Trono, dove siederanno alla destra dei re. Molti credono di combattere in nome di un mondo in cui le leggi degli Esarchi saranno assolute e tutti gli ordini rivali saranno distrutti. Sforzarsi di spodestare gli dei è inutile. Agendo in loro nome, i Veggenti dimostreranno di essere meritevoli di ascendere al cielo e unirsi a loro. Ogni volta che si imbattono nelle prove di magie fallite, corruzione del potere e catastrofi magiche trovano una ragione in più per credere che soltanto loro sono degni dell’illuminazione, e non i loro rivali. I Veggenti, come tutti i maghi, si Risvegliano tramite una Torre di Guardia in uno dei cinque Regni Superni conosciuti. Si ipotizza che gli Esarchi in principio volessero esiliare tutti i maghi minori dal Mondo Caduto, ma poiché non riuscirono a distruggere le Torri di Guardia decisero di assoggettarle ai loro voleri. In questo modo, posero l’esempio di come rivolgere l’operato dei loro rivali a proprio vantaggio. Ogni cabala dei Veggenti crede fermamente di aver trovato l’unica vera via per l’ascensione, unita alle altre in una società più grande chiamata “pilastro” (una parola che indica non solo un ordine quasi religioso, ma anche un punto di riferimento metaforico lungo un percorso spirituale). Ogni Veggente è sicuro che il suo cammino sia quello giusto, e che il suo pilastro abbia interpretato i presagi in modo corretto. Naturalmente, gli Esarchi non parlano sempre direttamente ai loro servitori, ma i Veggenti a volte hanno delle visioni, o scorgono degli indizi nei sogni, che attribuiscono agli Esarchi. Spesso si tratta di messaggi criptici o complicate metafore, senza dubbio mirate a mettere alla prova la Saggezza dei loro servitori. Attraverso vari metodi di divinazione – la lettura dei tarocchi, la creazione di mandala di sabbia o la lettura delle interiora dei sacrifici – i Veggenti ottengono suggerimenti su come e dove agire, e cosa fare per incrementare il potere degli Esarchi. Queste indicazioni li pongono inevitabilmente in conflitto coi maghi e con gli ordini rivali, nemici da soggiogare o da distruggere per poter avanzare lungo il cammino del potere. Così come si ritiene che gli Esarchi guidino le azioni dei Veggenti da lontano, i Veggenti comandano i loro diretti servitori nelle loro campagne di sorveglianza, investigazione e intervento.
Secondo le leggende, i Veggenti si formarono dopo la Caduta di Atlantide, guidati da alcuni maghi degli ordini Atlantidei che si erano schierati con gli Esarchi. Non erano stati esiliati dalla Città Risvegliata, ma la frantumazione della Scala e l’inabissamento dell’isola ne provocò la dispersione come accadde a tutti i loro simili. I Veggenti, composti da membri provenienti da tutti e quattro gli ordini Atlantidei, affermano di possedere le forze di tutti gli ordini (e, secondo alcuni, anche le loro debolezze). Hanno la potenza in combattimento della Freccia Adamantina, l’abilità spionistica dei Guardiani del Velo, le conoscenze del Mysterium e la spietata sete di potere della Scala d’Argento. Hanno sviluppato il loro ordine nell’arco dei millenni, a volte frammentandosi in molte fazioni e altre volte unificandosi in un unico, nuovo insieme. I Veggenti possono provenire da qualsiasi strato sociale, purché il loro cammino li conduca fino alle cerimonie segrete che tengono unito l’ordine. All’interno di sanctum meticolosamente gestiti, i visionari si cimentano nelle loro divinazioni. Usando l’Arcanum del Tempo, leggono i presagi per interpretare il volere degli dei. Usando
l’Arcanum di Spazio, vanno in cerca di coloro che oserebbero sfidare le divinità. Prima che una cabala di Veggenti entri in azione apertamente contro i rivali, i suoi membri usano magie di scrutamento, pedinamento e sorveglianza per apprendere tutto ciò che possono. Gli iniziati pongono le basi per queste crociate – spiando i rivali più sospetti, pedinandoli e facendo incursioni nelle loro case e nei loro sanctum. Gli iniziati trafugano quegli oggetti che hanno una rilevanza simpatetica per i loro nemici – oggetti in apparenza innocui o di cui è difficile notare la mancanza – in modo che altri Veggenti possano usarli in un rituale di scrutamento. Gli avversari più attenti spesso entrano in paranoia quando questo assedio nascosto ha inizio. Un mago intimorito potrebbe perfino troncare i suoi legami con la gente e coi luoghi che conosce (usando la magia per recidere i fili simpatetici), se crede che i Veggenti possano usare i suoi alleati e le sue risorse contro di lui. Molti Veggenti sono dotati di un Artefatto speciale chiamato Urim Profano. Si crede che gli Esarchi abbiano inviato questi oggetti nel Mondo Caduto come dono per i loro seguaci più fedeli, e che da allora siano stati tramandati gelosamente di Veggente in Veggente. È raro trovare un Urim che non sia in possesso di un mago dei Veggenti, che indagano con grande zelo su qualsiasi voce parli di un Urim a loro ignoto. Usando questi Urim Profani, i Veggenti imparano a controllare i loro servitori umani. Gli individui dalla volontà più debole sono i più facili da controllare. Anzi, circolano voci secondo le quali molti umani siano particolarmente deboli nei confronti di questa forma di assoggettamento. Grazie all’Urim Profano, un Veggente può sopraffare la volontà di un determinato asservito, assumendo il controllo del suo corpo e della sua anima. Quando un cerchio di Veggenti si siede in meditazione, i suoi membri possono a tutti gli effetti controllare la gente comune a distanza – servitori che non comprendono appieno come vengono sfruttati. Le creature soprannaturali, le anime Risvegliate maCAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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gicamente e gli individui dalla volontà molto forte dimostrano una tenace resistenza nei confronti della dominazione magica, il che spiega perché gli Esarchi devono agire con sottigliezza tramite i servitori di cui già dispongono. Non tutti i pilastri si affidano alla schiavitù tramite gli Urim Profani. Anzi, alcuni si oppongono fermamente a queste pratiche “deviate” e lottano contro il loro utilizzo.
L’Urim Profano L’Urim Profano è un Artefatto, un Pregio da sette pallini (si veda pag. 81) fuori dalla portata di acquisizione di un nuovo personaggio (che deve usare due pallini per acquisire il quinto pallino e per ogni pallino successivo). È una corazza di piastre e stoffa borchiata di gioielli e decorata con uno strano sigillo con ideogramma, il cui significato rimane un mistero, anche se alcuni Veggenti del Trono affermano che si tratti del simbolo di uno degli Esarchi. L’Urim Profano conferisce a colui che la usa i poteri di “Telepatia” (Mente 3, pag. 183) e “Controllo Telepatico” (Mente 4, pag. 184). Il primo potere si limita a fornire una percezione attraverso i sensi del bersaglio, mostrando ciò che egli vede coi suoi occhi e facendo sentire al Veggente ciò che il bersaglio sente. Entrambi i poteri sono contingenti. L’attivatore di Telepatia è una breve dichiarazione di intenti, per esempio “Sono il tuo sovrano, cedimi i tuoi sensi”. Per il Controllo Telepatico, gli attivatori richiesti sono meditazione e concentrazione (si veda Meditazione, pag. 51 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Una volta che il mago ha portato a termine la meditazione, può attivare l’effetto. La Durata di entrambi i poteri è a concentrazione – il mago deve concentrarsi per percepire ciò che percepiscono i sensi del bersaglio e/o impartirgli dei comandi (che vengono interpretati come se provenissero dal volere del soggetto stesso). I Veggenti del Trono usano l’Urim Profano per “controllare a distanza” gli asserviti Dormienti, usandoli per spiare gli altri maghi e a volte per ostacolarli. Si dice che esista anche una versione più potente dell’Urim Profano – il Tummim Profano – in grado di conferire a chi la usa il potere di Mente “Dominazione Psichica”. I vari metodi dell’occulto (e il Pregio Occultamento, pag. 84) rendono assai difficile la localizzazione dei circoli dei Veggenti, ma se una cabala è perseverante può riuscire a rintracciare i propri rivali – possibilmente, prima che accada il contrario. Quando un circolo di Veggenti decide di agire apertamente contro una cabala rivale, non rischia di farsi scoprire lasciandosi rallentare dall’esitazione. Il gruppo si muove rapidamente, sfruttando ogni vantaggio acquisito e ogni segreto scoperto. Se una cabala rivale è costretta a fare ricorso all’uso aperto e palese della magia per difendersi, i Veggenti potranno giustificare il loro operato presso i loro padroni. La tattica preferita consiste nel costringere i rivali a lanciare delle magie volgari. Se il Paradosso interviene, molti Veggenti crederanno che l’Abisso avanzi e che per i maghi futuri sarà ancora più difficile Risvegliarsi. Gli avversari più sciocchi riveleranno il loro potere in presenza dei Dormienti, compromettendo ancora di più la loro segretezza e superiorità. Se queste società segrete non vengono fermate, i servitori degli Esarchi potranno insinuarsi praticamente in ogni struttura sociale dei mortali, corrompendo le menti e soggiogando la volontà per 310
sfruttarli nella loro ascesa al potere. I tipici pilastri propongono false religioni, creano confraternite nascoste o fondano partiti politici di stampo radicale. (A differenza dei Guardiani del Velo, che si limitano ad allontanare gli indegni dalla verità, i Veggenti tradizionali sono disposti a riservare un posto alle creature inferiori nella loro gerarchia, come schiavi ai ranghi più bassi dell’ordine). I Veggenti più potenti non si limitano a lasciare che l’Incredulità nasconda le loro attività. Fanno tutto quello che possono per sopprimere attivamente la conoscenza dell’esistenza della magia. I maghi più paranoici parlano di Veggenti infiltrati nei governi, nei mass media e in tutte le altre istituzioni allo scopo di sostenere questa causa. Non tutti i circoli sono assetati di potere, comunque. Molti si accontentano di controllare la gente comune, e di usarla come una serie di burattini e spie senz’anima. I Veggenti hanno dei nomi comuni e dei volti anonimi, agiscono in segreto e in silenzio, solitamente tramite intermediari. I Veggenti più fanatici credono veramente che i cieli rispondano ai loro appelli e che, se accumuleranno potere a sufficienza, ascenderanno a posizioni sempre più elevate di autorità e difesa del mondo. Anzi, alcune di queste organizzazioni sono talmente potenti da controllare intere città, paesi o vaste aree di terre selvagge. Questi Ministeri si impegnano per tenere gli innocenti all’oscuro di tutto e per distruggere i loro rivali. Ogni Ministero fa uso di uno stile, di un metodo o di una filosofia magica diversa. Per esempio, il Ministero Panoptico è retto dai più grandi maestri della sorveglianza dell’ordine. Spesso è ai ferri corti coi Ministeri rivali che prediligono la guerriglia magica, i condizionamenti psichici di massa, o che comandano tramite i politici di facciata e i governi dei Dormienti. Ogni Ministero invoca gli dei dimostrando che i suoi metodi sono spietatamente efficienti e che i suoi ministri sono degni dell’ascensione. Nelle loro camere segrete e nei rifugi al di fuori del mondo conosciuto, i ministri siedono sui loro troni preziosi, contemplando i domini di cui si proclamano padroni. Altri Veggenti, più fatalistici, si rassegnano al fatto che non raggiungeranno mai tali vette di potere, e credono che il meglio a cui possono ambire sia un mondo stabile dove gli ordini magici non debbano più combattere per decidere come la magia dovrebbe o non dovrebbe essere. I Veggenti hanno una lunga serie di motivi per compiacere la volontà degli Esarchi. Per molti è soltanto una questione di potere. I Veggenti in genere credono che intuendo i desideri dei loro padroni segreti verranno ricompensati per i loro servigi. Affermano che c’è un motivo se gli Esarchi sono ascesi per vegliare sulla realtà, mentre tutti gli altri ordini sono stati pressoché distrutti. Il loro mondo è più sicuro e stabile di quello che qualsiasi altro dio potrebbe aver creato. Dinanzi a uno scenario come il Mondo di Tenebra, rafforzare la visione della realtà degli Esarchi appare una risposta più ragionevole che non lasciare che i piccoli, meschini conflitti dei vari ordini magici seminino il dolore e la sofferenza. L’ironia di questo punto di vista è che, nonostante il loro idealismo, le società dei Veggenti spesso combattono tra loro. Come è facile immaginarsi, i vari pilastri di una stessa città possono lottare per il dominio magico con la stessa ferocia con cui sabotano gli sforzi degli altri ordini. Alcuni degli stessi mezzi e strategie vengono applicati per sostenere i Troni in tutto il mondo, ma la grande varietà di società create rende ogni azione di questo tipo imprevedibile e pericolosa. Un pilastro che agisce attraverso un accorto uso del ricatto degli ufficiali cittadini potrebbe entrare in competizione con un culto della stessa città che sfrutta il sesso per assoggettare i suoi servitori. Ognuno cerca di dimostrare di essere più meritevole degli altri di ascendere. Anche se i servitori degli Esarchi vengono sconfitti in una città, un’altra società, completamente diversa, potrebbe trionfare nella successiva. I fanatici credono che questo accada perché gli ordini rivali hanno male interpretato la volontà degli dei, o perché non erano meritevoli di ricevere degli ordini diretti dai cieli.
Ogni cabala crede di seguire l’unico vero cammino che conduce al cielo, ma molte hanno smarrito la strada. Alcuni sospettano addirittura che gli Esarchi stessi mettano gli ordini rivali gli uni contro gli altri, indebolendo le creature inferiori che vorrebbero sfidare la loro potenza. Eppure, i fedeli continuano ancora a interpretare i presagi e i portenti in cerca di conferme della loro futura ascensione. Non si impegnano soltanto per unirsi agli Esarchi, sono attratti dal Trono, sono stati chiamati a compiere la volontà dei loro signori supremi. Vegliando attentamente e schiacciando senza pietà tutti coloro che vorrebbero far risorgere i falsi ordini magici, sono convinti di garantire la propria ascesa al potere. L’ascensione non potrebbe esigere un prezzo inferiore.
Specializzazioni di Formula dei Veggenti I Veggenti del Trono insegnano ai loro membri le seguenti Specializzazioni di Formula: Investigare, Occulto, Persuasione. Janet Evans
Veggente Burattinaia Citazione: Si sta mettendo il rossetto. Si aggiusta la gonna. E poi infila un coltello nella borsetta…” Background: Fino all’età di 39 anni, la vita di Janet era rimasta bloccata in vari vicoli ciechi. Non aveva mai trovato il tempo di completare il suo MBA e la sua carriera nel marketing non le aveva consentito di pagare i debiti. Il suo ultimo matrimonio era stato un fallimento disastroso, ma in qualche modo era riuscita a rimanere in pari coi pagamenti dell’auto, della casa e del fondo pensionistico. I suoi amici sono rimasti stupiti del fatto che sia riuscita a evitare un esaurimento nervoso così a lungo, non sapendo che ne aveva già avuto uno. Durante la sua ultima “pausa” di disoccupazione, Janet è riuscita a rifinanziare la sua casa e assicurarsi alcuni mesi di introspezione. Ha completato il suo Risveglio senza mai aver dato mostra di essere uscita di casa. La sua carriera e i suoi conti da pagare significano ben poco per lei, ora che ha trovato uno scopo più nobile. Due volte la settimana, Janet frequenta un gruppo di studio, ufficialmente dedito alla discussione dei nuovi romanzi in cima alla lista dei best-seller. Segretamente, questo gruppo di amici discute dei sogni e delle visioni che li accomunano – terrificanti intuizioni su un altro mondo che fa apparire questo come una menzogna. Tutti i membri del gruppo sembrerebbero essere degli aspiranti professionisti nel bel mezzo della loro crisi di mezza età, gente con qualche soldo e molto tempo libero per le mani. Sono stati tutti attirati dalla stessa casa, nello stesso vicinato, dove questo eccentrico gruppo pratica la sua forma di magia personale. La carriera di Janet come Dormiente è giunta a una fine, ma ora si rende conto di quanto fosse futile. Adesso che sa che la magia esiste, intende progredire in un tipo assai diverso di carriera. Janet continua a sognare la Torre di Guardia di ferro. Le sue visioni le mostrano una possente fortezza sull’orlo dell’infinito, da dove è possibile osservare dall’alto tutto il Creato. In piedi alla destra di altri Veggenti più anziani e potenti, Janet sogna un mondo dove l’eterna giovinezza, il potere e la saggezza sono alla sua portata. Al momento dell’iniziazione, il suo maestro le ha donato il cimelio più prezioso dell’ordine: l’Urim Profano, che le conferisce la capacità di agire direttamente tramite gli altri, quegli individui senz’anima che hanno bruciato il loro potenziale. Eppure, per ogni sogno c’è anche un incubo equivalente. Janet è ossessionata da un giovane il cui potere rivaleggia col suo. Nei suoi sogni, il giovane è di bell’aspetto,
un atletico guerriero autodidatta che si impegna allo stesso tempo nella magia e nelle arti marziali. Entra spesso in conflitto con lui nei sogni, e il risultato a volte è il sesso, altre volte la morte. Ogni spirito eletto del suo circolo fa sogni analoghi riguardo a una persona diversa, e tutti ne danno la medesima interpretazione – il solo modo per trovare il potere è distruggere il proprio rivale designato. Tramite scrutamento magico, Janet ha scoperto una donna più giovane e attraente la cui vita non ha più alcun significato, un ragazza tragicamente bella, rovinata dall’alcolismo e dalla droga. Usando l’Urim Profano, Janet ha imparato a osservare il mondo tramite gli occhi della sua bambola. In meditazione, può impadronirsi del corpo della ragazza e sostituirsi alla sua volontà. Quando Janet presenterà la sua bambola vivente al mago dei suoi sogni, sa già quale sarà il risultato: sesso e morte. Descrizione: Janet ha appena posto fine a una carriera come rappresentante professionista, essendo arrivata fin dove poteva senza dover fare ricorso al tradimento esplicito. Ha scelto dei vestiti atti a dimostrare la sua responsabilità e professionalità. Chiunque
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abbia sfogliato lo stesso catalogo di vendita per corrispondenza sa riconoscere le marche e forse anche le pagine in cui gli abiti compaiono. Nel corso degli ultimi mesi, ha lasciato crescere i suoi capelli marroni lunghi e ondulati. Si è tenuta in forma con lo jogging e veste in modo da mettere in evidenza le sue lunghe gambe. Le troppe letture le hanno affaticato gli occhi, e così ora osserva il mondo da dietro un paio di freddi occhiali dalla montatura nera. La sua è stata una vita di responsabilità e sacrifici, e questo traspare nel suo aspetto. La “bambola” di Janet, Raven, ha una storia del tutto diversa. In genere indossa pantaloncini e una T-shirt e porta i capelli corti e a spazzola. È incredibilmente magra e mette a dura prova il suo metabolismo iperattivo bevendo spesso. A volte, quando Raven è troppo ubriaca per controllarsi, Janet prende il suo controllo. Raven sembra avere tutte le cose a modo suo, ma sembra anche gettare via tutto ciò che ha. Quando Janet prende il suo controllo, può comportarsi in maniera seducente o austera, a seconda dell’umore della Veggente. Al mattino dopo Raven si sveglia indossando vestiti diversi, con un bel mal di testa e un vago ricordo di ciò che ha fatto durante la notte. (Per i tratti di Raven, usate quelli indicati alla voce “Frequentatore di Locali Notturni”, pag. 203 del Regolamento del Mondo di Tenebra). Il Nimbo di Janet appare come una distorsione visiva dello spazio, che per un istante rende convergenti su di lei tutte le linee di fuga della prospettiva. Suggerimenti di Narrazione: Chiunque sia sul mirino di Janet o della sua cabala incontra Raven molto prima di incontrare Janet. Raven è sacrificabile e trascurabile, almeno per la donna che la controlla. È attratta dagli uomini atletici. Quando trova un bersaglio, Raven rimane ossessionata dal suo nuovo oggetto del desiderio. Anche se si ubriaca, Raven è in grado di smaltire la sbornia molto in fretta e di comportarsi in modo spietato. Assale verbalmente e fisicamente chiunque si metta sulla sua strada. In questi casi, la bambola dovrebbe avere alcuni dettagli di comportamento assai diverso dalla persona irresponsabile che è normalmente – dei piccoli tic che suggeriscano il suo collegamento segreto con Janet. Se la cabala a cui Raven dà la caccia riesce a rintracciare il burattinaio dietro al burattino, Janet è capacissima di presentarsi in modo responsabile e competente. Dopotutto, chiunque non sappia nulla della magia vedrebbe in lei solo una donna ordinaria e disoccupata in cerca della sua prossima opportunità per fare strada nella vita. Janet sa che la sua ascensione dipende soprattutto dallo studio dei suoi rivali per prendere da loro tutto ciò che può. Attraverso Raven cerca di avvicinarsi a un mago avversario, per poi strappargli tutto ciò che può tornare a suo vantaggio: le sue conoscenze, l’ubicazione di un sanctum o le informazioni riguardo a una cabala di maghi. Se la sua preda riesce a risalire a monte del piano e arrivare a lei, Janet si cela dietro la sua facciata rispettabile e nel frattempo cerca un altro burattino da inviare contro i suoi nemici. Strumenti Magici Dedicati: Manganello di cuoio Cammino: Mastigos Ordine: Veggenti del Trono Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 2 Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 2 Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 3, Autocontrollo 4 Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 3, Occulto 2, Scienza 1 Abilità Fisiche: Atletica 2. Armi da Fuoco 1, Furtività 1 Abilità Sociali: Espressività (Imitare) 1, Intimidire (Umiliare) 2, Persuasione (Rimproverare) 3, Socializzare 2, Sotterfugio 3 Pregi: Alleati (Gruppo di Studio) 2, Alta Parlata, Artefatto (Urim Profano) 7, Destino 2 Volontà: 6 Saggezza: 6 Virtù: Fortezza Vizio: Invidia 312
Iniziativa: 6 Difesa: 2 Velocità: 9 Salute: 7 Gnosi: 3 Arcana: Fato 1, Mente 3, Spazio 2 Formule: Mente – Terzo Occhio (•), Impulso Emotivo (••), Scudo Mentale (••), Potenziare la Mente (•••); Spazio – Scrutare (••) Mana/per turno: 12/3 Armatura: 3 (“Percezione Errata”, Mente ••) Dissolutori I Dissolutori non considerano il loro Risveglio una benedizione. Invece di una rivelazione o di una liberazione, il loro nuovo stato viene visto come una maledizione. Un mago scopre improvvisamente che il mondo è molto più oscuro e pericoloso di quanto si immaginava. La magia lo tormenta con le sue fugaci visioni del mondo soprannaturale. Forse potrebbe diventare uno spietato cacciatore di creature soprannaturali – un mago temibile, pronto a fare uso della sua maledizione per distruggere i più grandi mali – ma inevitabilmente giunge alla conclusione che le creature peggiori che si nascondono nell’ombra sono altri maghi. I Dissolutori non prediligono nessun metodo magico in particolare. Preferiscono invece distruggere ogni forma di magia. Soltanto allora, credono, gli incubi e le visioni avranno fine. Molti Dissolutori credono di essersi Risvegliati alla magia allo scopo di poter distruggere gli altri che la praticano. Sperano che quando le loro prede saranno distrutte, il tormento avrà fine e le loro vite torneranno a essere normali. Altri accettano il fatto di diventare più potenti a ogni uccisione, e finiscono per affrontare le stesse tentazioni che creano i maghi più mostruosi e amorali. Per molti la speranza è che se un Dissolutore viene corrotto, un altro di loro si faccia avanti per distruggerlo – il cacciatore diventa la preda, e il ciclo si ripete. Anche se la tentazione di perseguire gli studi magici fino ai limiti permane, tutti i Dissolutori sospettano che il sentiero del potere conduca prima o poi alla distruzione. Gli incantesimi più importanti di un Dissolutore sono quei rituali che strappano le conoscenze magiche dalle menti dei praticanti, o che semplicemente uccidono coloro che trafficano con la magia. A differenza di un Veggente o di un Guardiano, un Dissolutore non è animato dal desiderio di tenere la magia segreta. È pronto ad applicare volentieri una dimostrazione palese di forza per distruggere coloro che considera malvagi. La sua retribuzione può essere violenta o pericolosa, ma la distruzione del male la giustifica comunque. A volte, perfino eventuali reazioni del Paradosso o vittime tra i Dormienti sono accettabili, specialmente se il cacciatore crede che la posta in gioco sia alta. La sola magia che un Dissolutore preferisce tenere segreta è la propria. Anzi, gli estremisti sono perfino riluttanti ad ammettere o rivelare (anche a se stessi) di dipendere in qualsiasi modo dalla magia. Molti proclamano di essere pronti a cancellare qualsiasi conoscenza dell’occulto dalla propria mente quando il loro compito sarà terminato, ma le loro cacce spesso li conducono a scatenare mali peggiori quando hanno successo. La tentazione di crescere è talmente forte che un Dissolutore, scoprendo di essere in grado di distruggere mali sempre peggiori, si fa più audace a ogni passo e trova sempre più difficile invertire il cammino. I Dissolutori più imprevedibili sono figure solitarie, anime infrante che spesso hanno problemi a interpretare gli eventi del loro stesso Risveglio. Cercando disperatamente di capire, si inventano una spiegazione per la loro maledizione. Alcuni si rivolgono alla religione e all’intervento di dei e demoni, mentre altri sono pronti a nominarsi difensori dell’umanità, umani in tutto e per tutto. Il desiderio di redenzione è ciò che tormenta maggiormente questi cacciatori solitari. Recidendo lentamente i suoi legami coi mortali e prosciugando le risorse di cui dispone,
il cacciatore solitario sviluppa gradualmente una conoscenza intuitiva dei praticanti della magia. Certo, alcuni scovano davvero dei maghi folli, amorali o mostruosi, ma la maggior parte dei cacciatori attacca le prime cabale sagge e organizzate che incontra. Le percezioni di un Dissolutore potrebbero essere gravemente distorte, filtrate dalla sua mente sconvolta e usate per rafforzare le sue stesse manie. Una credenza comune è quella secondo cui distruggendo mostri sempre più potenti l’anima di un crociato sarà redenta. La morte è il destino inevitabile che attende sia il predatore che la preda. Molti dei Dissolutori più accorti trovano altri simili a loro – anzi, è possibilissimo che un singolo evento soprannaturale provochi vari Risvegli contemporaneamente. La magia può spingere molti individui a radunarsi, anche se separati da grandi distanze. Dal momento che l’anima di un Dissolutore grida a gran voce per ottenere una spiegazione o un significato qualsiasi, i capi occulti più carismatici riescono ad attirare intere cabale dalla loro parte, come fedeli mastini pronti alla caccia. In ogni generazione, certi individui vengono a conoscenza di alcuni frammenti di leggende Atlantidee, che parlano di un ordine perduto chiamato i Timori, o gli “spaventati”. Altri adattano le religioni moderne ai loro culti. Non è una sorpresa che molti potenti esorcisti e guaritori spirituali siano presenti all’interno di questi culti. I Dissolutori religiosi devono accettare di mettere in gioco la loro stessa anima, pur di distruggere i poteri che li inducono alla tentazione. I teorici delle cospirazioni ipotizzano che le agenzie più potenti del mondo dei mortali siano già consapevoli dell’esistenza dell’occulto. È senz’altro possibile che da qualche parte nei meandri della burocrazia dell’NSA o in una diramazione marginale dimenticata da tempo della Chiesa Cattolica qualche società segreta recluti i Dissolutori e le altre anime perdute per purificare il mondo dalla magia. Un Dissolutore in grado di resistere al richiamo del potere potrebbe coordinare un’intera squadra di cacciatori di streghe. È assai più probabile, tuttavia, che chiunque detenga un tale potere e autorità prima o poi ceda a causa della pressione eccessiva. Tra i maghi circolano terribili storie riguardo agenti misteriosi impegnati in una moderna caccia alle streghe, pronti a rapire i maghi e rinchiuderli in celle di massima sicurezza. Si parla di metodi di conversione, che spingono un mago a espiare i suoi crimini dando la caccia a coloro che un tempo sono stati suoi maestri. Circolano storie ancor più strane di anime rese solide e trasformate in energia magica per alimentare le armi incantate degli inquisitori. L’Incredulità e il Paradosso velano le azioni di queste società segrete, ma quando il male si fa avanti i loro agenti attaccano senza esitazione. Che sia un solitario o parte di un’organizzazione, che sia animato da antiche conoscenze o al servizio di un’agenzia moderna, il Dissolutore non deve sempre ricorrere alla violenza per raggiungere i suoi fini. Per ogni tipo di magia, esiste una contromagia. Così come esistono degli sciamani che richiamano gli spiriti da oltre il Guanto, esistono degli esorcisti pronti a scacciare anche gli spiriti più potenti dal mondo. Gli incantatori combattenti della Freccia Adamantina si scontrano con dei Dissolutori in grado di privare di forza le loro armi. I necromanti intenzionati ad appellarsi a forze oltre la morte devono affrontare gli “uomini sacri” pronti a dare riposo a quelle anime. I Dissolutori possono cancellare gli incantesimi e i rituali dalle menti dei loro nemici, interrompere il flusso del Mana nei sanctum e distruggere le antiche conoscenze. Forse i maghi più saggi fanno bene a nascondere i loro incantesimi più potenti trascrivendoli all’interno di libri magici, nel caso i Dissolutori dovessero cancellare le conoscenze dalla loro mente. O forse sono degli sciocchi, che consentono in questo modo ai nemici di studiare i loro metodi.
Gli studiosi di storia Atlantidea insistono nell’affermare che i Dissolutori originali, i Timori, avevano formulato il voto di distruggere la loro stessa magia, una volta eliminate tutte le altre forme di magia. Avevano paura delle possibilità illimitate che la magia spalancava, e davano la caccia a coloro che seguivano i cammini pericolosi. Ora, a ogni generazione alcuni capi carismatici si Risvegliano seguendo questa filosofia, proprio allo stesso modo in cui gli altri ordini antichi riacquistano vitalità. Conoscenze rinate e visioni fugaci rivelano indizi su come i Dissolutori Timori possono abbattere i loro nemici usando i metodi antichi. Molti ordini di Timori si sciolgono dopo aver distrutto i loro bersagli designati, ma capita assai più spesso che si autodistruggano nel corso degli assalti finali. Altri diventano pazzi, apostati o si lasciano corrompere una volta raggiunto il loro scopo. Gli scienziati affermano che per ogni azione esiste una reazione uguale e contraria. I Dissolutori potrebbero essere semplicemente un sistema soprannaturale per limitare la quantità di magia nel Mondo Caduto. Oppure i cacciatori potrebbero essere degli emissari di creature di potenza superiore, strumenti destinati a mantenere l’equilibrio in qualche conflitto eterno insondabile. I Dissolutori sono variegati quanto i loro rivali, e altrettanto pericolosi. La violenza genera violenza, la vendetta reclama giustizia, il potere corrompe ogni cosa, e la guerra dei Dissolutori continua. Hideki Onu
Dissolutore Braccatore Citazione: Le tue mani sono sporche di sangue. Lo sento dall’odore. Anche le mie lo sono. Background: Ogni volta che Hideki si trasferisce in un nuovo appartamento, i suoi vecchi vicini lo descrivono allo stesso modo – “Era un solitario, stava sempre sulle sue”. Per gli ultimi cinque anni è passato da un lavoro mal retribuito all’altro, preoccupandosi soltanto di farsi bastare i soldi per mangiare, per l’affitto… e per i suoi passatempi. Suo padre gli aveva insegnato a sparare all’età di 12 anni, per lo più per insegnargli a badare a se stesso. Un anno dopo, lo aveva lasciato. Il giorno in cui Hideki lo scoprì, comprò il suo primo coltello, per iniziare una piccola collezione. Hideki ora tiene un arsenale di armi in un baule ai piedi del letto. Passa quel poco tempo libero di cui dispone guardando la televisione, giocando ai giochi sparatutto per computer e allenandosi al poligono di tiro. Di recente, questa grigia routine ha assunto un nuovo significato.
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Durante un week-end passato a ubriacarsi, Hideki ha iniziato a notare la gente attorno a lui in modo molto diverso. Alcuni gli sono apparsi più sospetti di altri… ma alcuni gli sono sembrati tutt’altro che umani, Il suo Risveglio è stato allo stesso tempo intossicante e nauseante, e lo ha spinto a camminare per più di quattro ore per i quartieri malfamati della città. Ora ha le stesse visioni di prima anche da sobrio, e sa riconoscere i mostri intorno a lui. È consapevole del potere della magia, e ha cominciato a frequentare i luoghi dove ci sono “loro”: i bar in cui vanno a bere, gli appartamenti dove dormono, e i quartieri in cui vivono. Hideki sta scoprendo gradualmente che, lontano dagli occhi dell’umanità, una casta segreta di individui pratica la magia. In alcune occasioni la sua ossessione lo ha messo nei guai. A volte ha avviato delle risse con delle persone che riteneva essere “inumane”. Un mese fa, in una di queste collutazioni ha finito per pugnalare qualcuno in un vicolo. La sensazione del sangue sulle sue mani ha placato la sua ira. Si è lavato dal sangue e ha bruciato i vestiti con facilità. Nonostante esamini freneticamente tutte le edizioni del giornale locale, non ha mai trovato notizia del ritrovamento del cadavere. Forse è un bene che non capisca come la sua stessa magia di Materia abbia disintegrato ogni genere di traccia. Poi ha iniziato a ricevere strani volantini, infilati in mezzo ai libri che leggeva o sotto la porta del suo appartamento. All’inizio temeva che i mostri lo avessero trovato. I volantini contenevano delle lunghe farneticazioni scritte a piccoli caratteri dattilografati che parlavano del mondo come un luogo segretamente pieno di mostri, e che affermavano che soltanto un numero ristretto di eletti poteva salvarlo. Hideki capì che non era più solo. Anche se lo ammette a riluttanza, Hideki ha iniziato a convincersi, in base ai sermoni trascritti sui volantini, che il sangue dei mostri lo abbia “avvelenato”. Ha anche iniziato a sospettare di essere a sua volta in grado di controllare la magia – un talento che definisce “combattere il fuoco col fuoco”. È diventato bravo in modo inquietante sia con le armi da fuoco che con le lame, e le sue intuizioni dell’ignoto sfiorano il confine del soprannaturale. Anche se sa che dovrebbe chiudere a chiave il suo arsenale e metterlo via, è torturato dall’idea di poter diventare inumano come gli stregoni a cui dà la caccia. Soltanto padroneggiando le sue abilità e dimostrando di essere più forte di loro potrà resistere alla corruzione che attanaglia la sua stessa anima. Descrizione: Correndo regolarmente e facendo sollevamento pesi, Hideki si è tenuto in buona forma. Grazie all’addestramento ha sviluppato una muscolatura agile attorno alla sua corporatura snella. Porta i capelli rasati quasi a zero con un rasoio elettrico, e rasenta il fanatismo in ogni altro aspetto dell’igiene personale. La paura di cedere alle proprie debolezze lo ha trasformato in un maniaco del controllo. Anche se i suoi robusti stivali sono piuttosto costosi, le anonime magliette e jeans che ha comprato al discount tre anni fa non lo sono. L’impermeabile che indossa lo fa sembrare ancora più severo di quanto già non sia, e gli è utile per nascondere bene le armi. Il suo Nimbo appare come una patina di fuoco bianco che avvolge il suo corpo. Suggerimenti di Narrazione: Hideki Onu è consumato dalla curiosità e spronato dalla paura. Quando sospetta che qualcuno possa utilizzare la magia, inizia a seguirlo. Frustrato dall’incapacità di comprendere, tallona l’individuo per alcuni giorni, finché la sua curiosità non diventa odio, e poi furia incontrollata. Se l’individuo pedinato lo affronta direttamente, in genere riesce a inventare una scusa a malapena plausibile per spiegare la sua presenza nel quartiere. Se non gli è possibile pedinare una vittima potenziale, ne sceglie un’altra e poi ricompare dopo un giorno o due. Il suo odio è del tutto irrazionale. Ragionare con lui è impossibile, dal momento che non si fida di nessuno che conosca la magia. 314
Hideki Onu non è avventato. Non rischia di esporsi senza motivo. Si muove con prudenza, cercando di capire perché la preda di turno è diversa dalle altre, chi è, chi sono i suoi alleati, dove sbriga i suoi affari segreti e perché è una minaccia per la razza umana. A prescindere dalle informazioni che riesce a ottenere, rimane frustrato dall’impossibilità di scoprire l’ultimo pezzo del puzzle: cos’è davvero la magia. Il solo modo di placare la sua ira crescente è di sentire il sangue della preda scorrergli tra le mani. Poi la follia si placa per un po’… almeno finché non sviluppa un’ossessione per un nuovo bersaglio. In qualità di Dissolutore (anche se lui non lo sa, sono i maghi Dissolutori a scrivere i misteriosi volantini che lo istruiscono sulla sua condizione), Hideki è molto diretto e metodico nelle sue tattiche. È di gran lunga meno pericoloso di una cabala di fanatici religiosi o di un culto di Timori. I maghi più morali dovranno trovare un modo per scoraggiarlo senza ucciderlo sommariamente (dal momento che la loro Saggezza ne risentirebbe). Se una cabala non riesce a risolvere questo conflitto, Hideki ne segue i membri finché non è pronto a ferire gravemente o eliminare uno di loro. Strumenti Magici Dedicati: Coltello Cammino: Obrimos Ordine: Dissolutori Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 4 Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 2 Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 1, Autocontrollo 3 Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Occulto 1 Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 4, Armi da Mischia (Coltelli) 3, Atletica (Corsa) 3, Furtività 2, Lotta 3 Abilità Sociali: Bassifondi 2, Intimidire (Predicare) 3, Sotterfugio 2 Pregi: Riflessi Fulminei, Stile di Combattimento: Kung Fu 3 Volontà: 7 Saggezza: 5 (Sospettosità) Virtù: Giustizia Vizio: Ira Iniziativa: 6 Difesa: 3 Velocità: 11 Salute: 7 Gnosi: 3 Arcana: Forze 1, Materia 2, Primo 2, Vita 1 Formule: Nessuna Mana/per turno: 12/3 Armatura: 2 (“Aegis Inosservato”, Materia ••) I Folli Acquisire consapevolezza dell’esistenza della magia libera la mente dei mortali dalle restrizioni che prima l’attanagliavano. Non è certo una sorpresa, dunque, che un’esperienza simile possa spingere un mago sull’orlo della follia e anche oltre. I maghi impazziti non sono facili da descrivere, da catalogare o da definire. I Folli sfidano ogni forma di semplificazione. I lunatici deliranti e gli psicopatici disfunzionali non sopravvivono a lungo dopo le loro trasformazioni. Agiscono con tale sfacciataggine e furia che perfino le autorità dei mortali riescono a dargli la caccia rapidamente, e se non ce la fanno loro ci penserà qualche creatura soprannaturale più forte e più vecchia. I pazzi veramente pericolosi nascondono la loro anomalia, assieme al potere magico che essa conferisce. Attendono con pazienza, accumulando potere e tracciando lentamente piani mirati a incrementare il loro potenziale magico… e la loro follia. Essendo privi di saggezza e moralità (intendendo anche i relativi tratti di gioco), sono in grado di commettere sacrifici e atti di distruzione di portata epica, senza temere quasi mai le ritorsioni del Paradosso. Le loro convinzioni sono antitetiche agli insegnamenti e alle discipline da cui dipendono gli ordini magici. I maghi morali cercano un modo per curare o “riparare” questi stregoni perduti,
ma capita anche troppo spesso che i loro sfoghi di follia lacerino il Velo in modo talmente dannoso che un’intera cabala debba agire per distruggere un pazzo che ha gettato la maschera. Se il danno non viene sistemato in fretta, gli eventi soprannaturali scatenati possono creare terrori ben peggiori dei Folli veri e propri. Come recita il detto, spesso “è follia ma c’è del metodo”, una combinazione tipica dell’afflizione che distorce un mago smarrito. Potrebbe essere possibile dare la caccia a uno dei Folli basandosi su dei parametri precisi, o determinare la sua psicologia anomala, ma molti Folli sono dotati di un istinto di sopravvivenza innato che li spinge ad agire con estrema prudenza. Le azioni di un mago folle potrebbero essere parte di una sequenza di eventi soprannaturali più grandi, reazioni a pericoli e rivelazioni che gli altri non sono in grado di percepire. Il Folle si nasconde nell’ombra grazie alle magie più sottili per anni interi, finché non scatena le sue visioni malate sul mondo, o finché gli altri maghi non scoprono le sue trame e non tentano di fermarlo. I maghi folli sono rivali sfuggenti, anche qualora gli inseguitori riescano a indovinarne il modo di pensare. Se braccato, un mago folle non esita a ricorrere a gesti estremi che gli altri non oserebbero mai mettere in atto, dato che riesce a trovare una facile giustificazione per tutto ciò che fa. Gli usi palesi della magia provocano un Paradosso, una conseguenza che i maghi più prudenti devono mettere in conto se vogliono condurre a termine l’inseguimento. Se lasciati liberi di agire, i maghi folli possono facilmente coinvolgere molte vittime innocenti nelle loro trame. Spesso i Folli sono individui normali che vengono cambiati irrimediabilmente dal loro Risveglio. Alcuni sono oltremodo dotati in qualche forma specializzata di magia e ignorano tutte le altre. Un Folle può essere paragonato a una sorta di idiota con dei lampi di sorprendente intuizione o a un genio autistico, elevato a livelli soprannaturali da strali di intuizione magica. Le sue attività non sono necessariamente casuali o umorali. Lentamente e con delicatezza, il Folle erode tutto ciò che non coincide con la sua forma di delirio, la sua visione alternativa del mondo. In altri casi, i Folli sono soltanto individui crollati emotivamente e spiritualmente, liberi dalle restrizioni della coscienza e dell’umanità. La Saggezza è una qualità che non possiedono (o in termini di gioco, un tratto che hanno totalmente disgregato). Sono completamente amorali, saziano ogni appetito suggerito dai loro peggiori vizi e desideri. Sono mostri civilizzati, in grado di usare la magia per farsi passare da cittadini ordinari e innocui. Alcuni dei loro trucchi sono talmente
elaborati (e circondati da un tale livello di Occultamento) che nemmeno gli altri maghi riescono a scoprirli facilmente. Gli archivi delle forze dell’ordine contengono innumerevoli casi di serial killer che non sono mai stati presi, persone scomparse impossibili da rintracciare e ingegnosi atti di perversione che la popolazione comune non deve mai venire a sapere. I Folli sono dei veri artisti nell’atrocità e raggiungono nuovi livelli di inumanità a ogni anno che passa. I più strani tra loro sfidano anche i limiti della carne, inviando le loro menti a fluttuare lontano dai corpi, dopo che la loro carne si è “infranta” durante il Risveglio. Circolano storie di maghi comatosi le cui menti vagano per il Crepuscolo attraverso corridoi di ospedali, attorno alle case delle persone amate, o nei pressi dei loro corpi devastati. Altre leggende parlano di maghi stravolti dalla follia le cui menti, perse nel Crepuscolo, usano apertamente la magia per dare all’effimera la forma dei loro sogni più oscuri. E cose ancora più strane sono possibili. Un mago folle potrebbe trasformarsi in una forza della natura, in un fenomeno soprannaturale, in uno spirito incorporeo, assaltando il creato con alcuni talenti magici sviluppati e dinamici quanto quelli dei maghi normali. I maghi folli sfidano la realtà con la stessa disinvoltura con cui sfidano la salute mentale. Ogni caso di un alteratore perduto è una conferma della necessità di preservare gli ordini mistici, e di lasciare che alcuni cammini rimangano inesplorati. William Angle – Il Tristo Mietitore
Background: Il Risveglio di William Angle fu praticamente un caso di morte e di resurrezione. Nel momento in cui William raggiunse l’illuminazione, il suo cuore si fermò e la sua coscienza si spense. Per un’ora intera, William fu clinicamente deceduto – ma poi tornò in questo mondo dotato di potere sulla vita e sulla morte. Corrotto da un potere incontenibile, non diede più alcun significato alla gente attorno a lui, dal momento che si trattava soltanto di presenze fugaci. L’umanità era asservita al potere della morte, ma lui, finalmente, ne era libero. William è fermamente convinto di essere immortale, e ogni prova delle sue azioni sembra confermarlo pienamente. Crede che, al fine di garantire la sua sopravvivenza, debba trovare altri che muoiano al posto suo. La sua magia va oltre la semplice necromanzia. Ogni volta che uccide qualcuno, prolungare la sua vita e acquisire nuova forza gli riesce più facile. Ha la pazienza e la determinazione di un serial killer, pronto a svanire nell’anonimato dopo ogni nuova atrocità. Gli omicidi multipli sono un rituale per lui, passi da compiere nel lancio di un elaborato incantesimo che prolunga la sua vita. Nemmeno la vendetta dei morti può fermarlo, dato che gli stessi spiriti delle sue vittime sono destinati a promuovere la sua campagna di distruzione. Descrizione: Angle è un uomo vecchio e curvo, un solitario tormentato dalla pelle rugosa e biancastra, dai capelli neri come la pece e dallo sguardo penetrante. Quando non fa sfoggio aperto del suo potere magico, è un miserevole vecchio avvolto in un lungo manto grigio. Nasconde i suoi attrezzi del mestiere in una logora sacca che porta al fianco. Le sue mani sono tremule, ma quando deve eseguire un’azione importante diventano stranamente calme e ferme. Quando uccide, lo fa con una rapida imboscata e una scarica di potere magico che lo rivela per il mostro soprannaturale che è in realtà.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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Quando lancia magie volgari, il Nimbo di Angle gli conferisce un pallore cadaverico, come se il vecchio fosse già morto da diverse ore. Suggerimenti di Narrazione: William Angle è piuttosto forte per essere un vecchio, ma assai più forte quando infonde nell’arma che impugna le sue magie di Morte. Le sue azioni dovrebbero inserirsi in modo fulmineo e silenzioso tra gli altri eventi di una cronaca, lasciando una pista di tracce che gli illuminati possano seguire. Risalire a lui dovrebbe essere estremamente difficile, dal momento che è dotato di un potente Occultamento. Non è abbastanza forte da sostenere un combattimento contro una cabala al completo, quindi preferisce evitare gli scontri diretti. Grazie alle sue magie di Vita, può alterare temporaneamente il suo aspetto o curarsi. William non arriva a fare ricorso alle sue magie di Morte a meno che non sia intrappolato, ma non ha alcuna paura del Paradosso. Si è autoconvinto che non lo influenza, e agisce come se non potesse morire. Una cabala particolarmente vigile potrebbe dimostrargli che si sbaglia, prima che uccida ancora e ancora. Strumenti Magici Dedicati: Moneta di piombo Cammino: Moros Ordine: Apostata Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 3 Atributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 1 Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4 Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare 1, Medicina (Autopsie) 1, Occulto 1 Abilità Fisiche: Armi da Mischia (Falcetto) 4, Atletica 1, Criminalità 2, Furtività (Mimetizzazione) 4 Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 3, Sotterfugio (Celare Emozioni) 3 Pregi: Occultamento 5, Senso del Pericolo Volontà: 7 Saggezza: 5 (Fobia: Cadaveri) Virtù: Fede Vizio: Ira Iniziativa: 7 Difesa: 3 Velocità: 10 Salute: 6 Gnosi: 3 Arcana: Materia 1, Morte 3, Vita 3 Formule: Nessuna Mana/per turno: 12/3
Animali Famigli
Il famiglio incarnato di un mago assume la forma di un animale. Anche se i suoi tratti possono superare quelli del tipico animale che imita (in realtà è uno spirito materializzato che ha assunto forma animale), esistono alcune capacità che hanno bisogno di regole, come i suoi attacchi con le armi naturali e coi sensi speciali. I tratti di un gatto, di un cane e di un corvo sono riportati nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 202-203. Quelli che seguono sono altri tipi di famigli assai comuni. Gufo
Descrizione: Esistono molti tipi diversi di gufi; i tratti seguenti si riferiscono a un gufo urlatore. È un cacciatore notturno di topi e altri piccoli roditori, dotato di vista e udito sorprendenti. Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 3, Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2, Presenza 3, Ascendente 1, Autocontrollo 3 Abilità: Atletica 3, Furtività 2, Intimidire 2, Lotta 2, Sopravvivenza 3 Volontà: 6 Iniziativa: 6 Difesa: 3 316
Velocità: (in volo; fattore di specie 10) Velocità:14 Taglia: 2 Armi/Attacchi: Tipo Danno Riserva di Dadi Becco 1 (L) 4 Speroni 1 (L) 4 Salute: 4 Speciale: +2 ai tiri di percezione relativi alla vista e all’udito Serpente
Descrizione: Questi tratti si riferiscono a un normale serpente nero (chiamato anche serpente dei ratti). I serpenti famigli sono ottime spie. Anche se un mago può tenere senza problemi un serpente velenoso come famiglio, queste creature tendono a suscitare diffidenza e paura. Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 3, Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 1, Presenza 3, Ascendente, 1, Autocontrollo 4 Abilità: Atletica 1, Furtività 4, Intimidire 2, Lotta 1, Sopravvivenza 3 Volontà: 7 Iniziativa: 7 Difesa: 3 Velocità:6 (fattore di specie 2) Velocità: Taglia: 2 Armi/Attacchi: Tipo Danno Riserva di Dadi Morso 1 (L) 3 Salute: 3 Donnola o Furetto
Descrizione: Questi piccoli mammiferi sono assai abili a infilarsi nei luoghi più angusti e possono perfino sciogliere o rosicchiare le corde legate. Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 2, Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2, Presenza 2, Ascendente 1, Autocontrollo 2 Abilità: Atletica 2, Furtività 4, Intimidire 1, Lotta 1, Sopravvivenza 3 Volontà: 4 Iniziativa: 5 Difesa: 3 Velocità: 11 (fattore di specie 7) Taglia: 2 Armi/Attacchi: Tipo Danno Riserva di Dadi Morso 1 (L) 3 Salute: 4
Spiriti
Il nostro mondo è popolato da creature di carne e sangue – bestie e animali, predatori e prede, servitori e padroni. Eppure, la maggior parte della gente rimane beatamente ignara dei regni invisibili che ci circondano. Gli spiriti esistono al di là delle comunità degli umani e sono più attivi nel mondo. Alcuni sono dei benevoli abitanti del nostro piano d’esistenza. Altri interagiscono col nostro mondo in qualità di visitatori, invasori, guardiani o perfino predatori. Gli spiriti possono assumere forma di angeli e demoni, fate e mostri, automobili e camion, spade e utensili da cucina, oppure di creature talmente irreali da condurre alla follia coloro che ne scorgono le fattezze. I maghi sono in grado di stringere con loro delle alleanze. Grazie alla forza di volontà, i maghi esperti nell’Arcanum dello Spirito possono evocare, vincolare e perfino controllare queste entità soprannaturali. Gli spiriti possono apparire capricciosi, mossi da quelli che sembrano sbalzi d’umore e desideri, ma che gli sciamani sanno essere aspetti intrinseci della loro natura. A differenza di un umano, uno spirito non può agire ignorando la sua natura – gli spiriti sono la loro natura. Circolano molte storie sui patti stretti tra i maghi e gli spiriti, vicende che parlano di promesse formulate, accordi mantenuti e amicizie infrante. Doni, azioni e perfino atti di sacrificio forgiano dei legami tra i maghi viventi e gli spiriti di effimera. Un mago che percorre l’Ombra può incontrare dei pantheon interi di queste entità. Alcuni si radunano assieme in “corti” o “reami” di creature affini, formando intere società basate sullo stesso potente mito, tema o leggenda. Regole sugli Spiriti
Le regole degli spiriti sono simili a quelle dei fantasmi. Si veda “Fantasmi”, pag. 207-216 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Esistono, tuttavia, alcune differenze. Molti spiriti acquisiscono il loro stato in modo naturale – nascono già così – mentre i fantasmi sono i rimasugli composti di effimera dei mortali defunti.
Tratti Invece dei nove Attributi usati per definire le creature del mondo fisico, gli spiriti ne possiedono soltanto tre: Prestanza, Accuratezza e Resistenza. La Prestanza rappresenta l’impatto diretto dello spirito sul mondo degli spiriti, o attraverso la sua forza di volontà o tramite la sua forma. La Prestanza viene usata per tutti quei tiri che normalmente richiederebbero Intelligenza, Forza o Presenza. L’Accuratezza rappresenta la facilità con cui uno spirito può manipolare gli altri spiriti, gli individui e il suo ambiente. L’Accuratezza viene usata per tutti quei tiri che normalmente richiederebbero Prontezza, Destrezza o Ascendente. La Resistenza misura la forza dell’idea che alimenta uno spirito e la facilità con cui la creatura può essere danneggiata e influenzata dagli altri. La Resistenza dello spirito viene usata per tutti quei tiri che normalmente richiederebbero Fermezza, Costituzione o Autocontrollo. Invece della Salute, uno spirito possiede dei pallini di Corpus che rappresentano la robustezza della sua forma effimera. I pallini di Corpus sono pari alla Resistenza + Taglia dello spirito. Gli spiriti rigenerano i loro pallini di Corpus allo stesso modo in cui i mortali guariscono dai danni (si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 175). Se uno spirito perde tutto il suo Corpus, si discorpora. Se perde tutta la sua Essenza e il suo Corpus, è distrutto. L’Essenza massima di uno spirito è determinata dal suo Rango (si veda “La Gerarchia Spirituale”, più sotto); ogni singolo spirito può avere un ammontare massimo di Essenza pari al limite indicato. Gli spiriti devono recuperare Essenza dalle fonti con una risonanza correlata alla loro natura.
La Gerarchia Spirituale Gli spiriti sono classificati in base a un rango che dipende dal loro tipo e dal loro potere. Uno spirito di basso livello (rango 1) potrebbe essere uno spirito semplice, forse il guardiano di un campo di funghi o di un focolare, mentre un dio minore (rango 5) potrebbe esercitare vasti poteri sul suo ambito personale, che si tratti di un dio del fuoco, dell’amore o della scrittura. I maghi Atlantidei avevano ideato una graduatoria, basata all’incirca sulle gerarchie che gli spiriti stessi sembravano riconoscere. Anche i maghi moderni fanno riferimento a tale sistema, ma usano titoli sviluppati durante il 19° secolo. Rango† Classe dello Spirito Limite ai Tratti* Pallini degli Attributi Essenza Massima 1 Scudiero o Paggio 5 pallini 5-8 10 2 Cavaliere 7 pallini 9-14 15 3 Barone/Baronessa 9 pallini 15-25 20 4 Conte/Contessa 12 pallini 26-35 25 5 Marchese/Marchesa (dio minore) 15 pallini 36-45 50 6 Principe/Principessa (dio inferiore) – ** ** 7 Duca/Duchessa (dio superiore) – ** ** 8 Re/Regina (i pianeti) – ** ** 9 Imperatore/Imperatrice (le forme Platoniche) – ** ** Oltre la concezione manifesta 10 – ** ** (il Motore Immobile, Ain Soph) † Ogni pallino impone un modificatore di -1 a tutti i tentativi di vincolare con la forza quello spirito. * Questi valori rappresentano i pallini permanenti, non i tratti temporaneamente potenziati. ** Gli spiriti di Rango superiore a 5 non hanno bisogno di tratti. Si tratta, a tutti gli effetti e scopi, di esseri simili agli dei.
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Più bassa è l’Essenza dello spirito, più lo spirito avrà un disperato bisogno di sostentamento. Il tratto di Volontà di uno spirito viene usato nel modo consueto. L’esistenza stessa dello spirito implica una certa volontà a sopravvivere e crescere. Molti spiriti recuperano la Volontà consumata al ritmo di un punto al giorno, ma questo può incrementare se uno spirito riesce efficacemente a setacciare Essenza da una risonanza appropriata. Gli spiriti possiedono Iniziativa, Difesa, Velocità e Taglia come tutte le altre entità. La loro Iniziativa è pari ad Accuratezza + Resistenza. La Difesa di uno spirito è pari alla sua Prestanza o alla sua Accuratezza, scegliendo il valore più alto. La Velocità equivale a Prestanza + Accuratezza + un “fattore di specie”. Gli spiriti che prendono una forma umana o animale hanno un fattore di specie uguale a quello delle loro controparti terrene. Quelli di oggetti inanimati hanno di solito un fattore di specie pari a 0 (a parte quelli delle automobili e altri oggetti progettati per muoversi velocemente), mentre gli spiriti dalla forma più astratta generalmente hanno un fattore di specie pari a 10. Uno spirito può avere qualsiasi Taglia, a seconda di cosa rappresenta e quanto è potente. Spiriti eccezionalmente forti sono spesso più grandi dei loro simili più deboli. Gli spiriti non possiedono Abilità e Pregi. Comunque, uno spirito non subisce alcuna penalità per l’uso di un’Abilità senza addestramento, a patto che l’azione sia appropriata per la sua area di influenza. Uno spirito dell’informazione può quindi setacciare il database di un computer avvalendosi solo della sua Prestanza + Accuratezza; anche se non dispone effettivamente dell’Abilità necessaria, non subisce la consueta penalità di -3 per cercare di realizzare quella che normalmente sarebbe una prova di Informatica. Influenze Tutti gli spiriti hanno la capacità di influenzare la cosa che hanno dato loro l’esistenza. Man mano che crescono in Rango e potenza, possono
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manipolare questa cosa o addirittura crearla da zero. Quasi tutti gli spiriti possiedono soltanto l’Influenza che corrisponde direttamente alla loro natura. Uno spirito-cane possiede probabilmente l’Influenza: Cani, e uno spirito dell’ira ha l’Influenza: Rabbia. Quando lo spirito si fonde con altri per aumentare di Rango, guadagna anche altre influenze. L’Influenze spirituale può essere utilizzata anche attraverso il Guanto, se lo spirito si trova entro l’area di effetto di un locus dalla risonanza compatibile. In caso contrario, quando si trova nell’Ombra lo spirito deve ricorrere al Numen Estensione per influenzare il mondo fisico. Ogni uso di un’Influenza richiede un tiro di Prestanza + Accuratezza e la spesa di uno o più punti Essenza. Quando uno spirito cerca di usare un’Influenza per alterare le emozioni o i pensieri di un essere senziente (Dormienti, maghi, lupi mannari, vampiri e così via), il tiro è contrastato. Per resistere, i mortali tirano Fermezza o Autocontrollo, scegliendo il più alto dei due valori. Gli esseri soprannaturali, sui quali è più difficile agire con delle semplici Influenze, possono invece resistere usando Fermezza o Autocontrollo + il loro tratto soprannaturale più appropriato (Gnosi per i maghi, Istinto Primordiale per i Lupi Mannari e Potenza del Sangue per i vampiri). I poteri seguenti sono quelli che derivano dai livelli delle Influenze. Livello Effetto • Rafforzamento: Lo spirito può potenziare la propria sfera di influenza: rendere più forte un’emozione, più in salute una pianta o un animale, oppure più robusto un oggetto (per esempio, questi guadagnano un punto aggiuntivo di Salute o Struttura per pallino di Rango dello spirito). Questi cambiamenti durano un minuto per successo. Il costo è un punto Essenza. •• Manipolazione: Lo spirito può effettuare dei piccoli cambiamenti all’interno della propria sfera di influenza: modificare leggermente la natura o il bersaglio di un’emozione, il comportamento di un animale, la crescita di una pianta o il funzionamento di un oggetto. Questi cambiamenti durano fino a 10 minuti per successo. Il costo è due punti Essenza. ••• Controllo: Lo spirito può effettuare cambiamenti notevoli all’interno della propria sfera di influenza: distorcere le emozioni o comandare le azioni di un animale, la crescita di una pianta o il funzionamento di un oggetto. I cambiamenti durano fino a 10 minuti per successo. Il costo è tre punti Essenza. •••• Creazione: Lo spirito può creare un nuovo esempio della propria sfera di influenza: creare un’emozione, un nuovo alberello o giovane pianta, un giovane animale o un oggetto nuovo di fabbrica. La creazione dura fino a un minuto per successo. Il costo è quattro punti Essenza. ••••• Creazione di Massa: Lo spirito può creare esempi multipli della propria sfera di influenza: può suscitare l’emozione in diverse persone, creare nuove macchie di alberi, piccoli gruppi di animali o numerosi oggetti identici. Il costo è cinque punti Essenza. Il numero di esemplari che si manifestano, o delle persone che è possibile influenzare, è uguale al Rango dello spirito. Le creazioni durano fino a un minuto per successo. In alternativa, l’entità può creare un esempio permanente della propria sfera di influenza (benché uno spirito non possa alterare permanentemente lo stato mentale di un essere senziente).
I cambiamenti apportati tramite le Influenze sono di solito temporanei. Uno spirito dotato di Influenza sufficiente può estendere la durata di un effetto basandosi sulla differenza tra il punteggio di Influenza necessario per attivarlo e il numero totale di pallini che lo spirito possiede in questo tratto. Si veda la tabella seguente. Il livello dell’effetto e quello della potenziale durata si sommano per determinare il grado di Influenza richiesto. Per esempio, uno spirito-paura con Influenza 3 potrebbe usare un effetto di Rafforzamento della durata di un’ora per successo (al costo di due punti Essenza), un effetto di Manipolazione della durata di 10 minuti per successo, o un effetto di Controllo che dura soltanto un minuto per successo. Lo spirito non è obbligato a usare i suoi poteri di Influenza alla capacità massima: quello stesso spirito-paura con Influenza 3 potrebbe usare l’effetto di Rafforzamento con una durata inferiore, per esempio un minuto per successo. Livello Durata 0 Un minuto per successo. Nessun costo aggiuntivo in Essenza. • Dieci minuti per successo. Nessun costo aggiuntivo in Essenza. •• Un’ora per successo. Costo aggiuntivo di un punto Essenza ••• Un giorno per successo. Costo aggiuntivo di due punti Essenza. •••• Permanente. Costo aggiuntivo di due punti Essenza. Gli spiriti di Rango pari o superiore a quello di Marchese probabilmente possiedono delle capacità ancor più grandi di queste. Simili esseri appaiono però talmente di rado nelle vicinanze del mondo fisico che i loro avversari farebbero meglio a preoccuparsi di più del loro potere di incendiare intere città, scacciare un esercito col puro terrore o creare dal nulla una vasta foresta. Essenza L’essenza è il cuore di tutte le attività spirituali. È il denaro, il cibo e la bevanda della vita spirituale. Tutti gli spiriti hanno bisogno di Essenza
per sopravvivere, ma più ne ottengono, più potenti diventano. Un mago può trasformare l’Essenza in Mana usando Primo 4. Gli spiriti usano l’Essenza in una varietà di modi. • Uno spirito deve spendere un punto Essenza al giorno per sopravvivere. Questa spesa di solito viene applicata al sorgere della luna. Se lo spirito non dispone più di Essenza da spendere, si addormenta fino a quando non riesce a recuperare un po’ di Essenza in qualche modo, per esempio venendo immerso in un nuovo flusso della mistica energia. • Gli spiriti possono usare l’Essenza per potenziare temporaneamente i loro tratti, al ritmo di un pallino per punto Essenza speso. Ogni potenziamento dura per una scena. • Uno spirito che sia fuggito nel mondo fisico e che rimanga effimero deve spendere ogni ora un punto Essenza per pallino di Rango (se non ha posseduto un corpo ospite o non ha usato il Numen: Catena). Non può riguadagnare l’Essenza perduta fino a quando non si trova una catena o non torna nell’Ombra. Se uno spirito perde tutta la sua Essenza mentre si trova nel mondo fisico, si addormenta e viene attirato attraverso il Guanto nel mondo degli spiriti, perdendo un punto di Corpus a causa della violenta transizione. • Finché lo spirito possiede qualche punto Essenza, quando è ridotto a zero Corpus non viene distrutto, ma semplicemente discorporato (si veda “Discorporamento e Guarigione”, pag. 320). Gli spiriti possono recuperare Essenza in diversi modi. • Ricevono un punto al giorno quando si trovano in prossimità della cosa che riflettono. Per esempio, uno spirito-albero riceve un singolo punto al giorno quando resta vicino a un albero fisico. Ovviamente, in questo modo uno spirito guadagna solo l’Essenza che gli è necessaria per sopravvivere.
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• Una volta al giorno, lo spirito può cercare di attingere Essenza da una fonte appropriata nel mondo fisico, eseguendo un tiro di Prestanza + Accuratezza e applicando il modificatore di Forza del Guanto locale (può percepire una tale fonte automaticamente, entro un raggio di 1,5 chilometri). Il numero di successi ottenuti nel tiro indica quanti punti Essenza riesce a raccogliere. Una fonte appropriata per uno spirito-omicidio potrebbe essere la scena di un delitto, mentre uno spirito-fuoco potrebbe cercare Essenza in una fornace industriale. L’oggetto o il luogo in questione non viene influenzato dal risucchio operato dallo spirito per sostentarsi. Per esempio, la fiamma che fornisce nutrimento a uno spirito-fuoco non si affievolisce quando la creatura trae da essa il suo sostentamento spirituale. • Lo spirito può contrattare per ottenere ulteriore Essenza con gli altri spiriti (e coi lupi mannari). • Lo spirito può cercare di trafugare Essenza da un altro spirito eseguendo un tiro contrastato di Prestanza + Accuratezza contro Prestanza + Resistenza del bersaglio. Se vince l’attaccante, il numero di successi ottenuti indica quanti punti Essenza sono sottratti alla vittima. Se il bersaglio viene privato di tutta la sua Essenza, scivola immediatamente nel sonno degli spiriti. Qualora invece vinca il bersaglio, l’aggressore perde un numero di punti Essenza pari a successi ottenuti dal suo bersaglio. Gli spiriti possono cibarsi di qualunque tipo di Essenza, ma la Risonanza che accumulano ha degli effetti su di loro. Per esempio, uno spirito-albero che assorbe Essenza con una risonanza urbana inizia a sembrare ben potato e leggermente impolverato dall’inquinamento. Se assorbe diversi punti di questa Essenza, sul suo tronco potrebbero apparire delle frasi incise o dei bigliettini appesi. La risonanza può anche influenzare l’umore o il comportamento di uno spirito. In termini di gioco, gli spiriti possono cibarsi anche di Essenza dalla risonanza non compatibile con la loro, ma si tratta di un magro nutrimento. In generale l’Essenza di risonanza incompatibile fornisce solo metà del normale “apporto nutritivo”. L’Essenza direttamente dannosa o opposta alla natura dello spirito, come nel
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caso di uno spirito-guerra che cerca di nutrirsi di Essenza colorata di contentezza, potrebbe fornire un nutrimento ancora inferiore, e persino iniziare ad agire sulla natura stessa dello spirito. Uno spirito affamato che non abbia altra scelta se non quella di cibarsi di Essenza malata alla lunga diventerebbe esso stesso uno spirito malato, e forse col tempo subirebbe la metamorfosi in un vero e proprio spirito-malattia. Combattimento Spirituale Il combattimento tra spiriti funziona in modo analogo a quello tra fantasmi, descritto nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 208. Gli attacchi degli spiriti in genere infliggono danni letali. Gli spiriti privi di artigli, spunzoni acuminati o altre armi letali potrebbero invece infliggere danni contundenti. Discorporamento e Guarigione Quando gli spiriti “muoiono” in combattimento (vale a dire, quando non hanno più punti Corpus) non cessano veramente di esistere. Invece, si “discorporano” in maniera spettacolare, sbriciolandosi o esplodendo in una nuvola di particelle appropriate per quello spirito. Uno spirito-quercia esploderebbe in una pioggia di foglie autunnali, mentre uno spirito-topo si dissolverebbe in uno sbuffo di ossa e pelo. Uno spirito dell’omicidio spruzzerebbe sangue effimero su chiunque si trovi nelle vicinanze, mentre uno spirito di automobile si lascerebbe dietro un mucchietto di lamiere contorte e un coprimozzo che rotola via. I resti effimeri lasciati dal di scorporamento sbiadiscono gradualmente fino a scomparire nel giro di un’ora. Poi lo spirito discorporato comincia a riformarsi dormendo nell’oggetto che rappresenta oppure, nel caso di spiriti non più legati a qualche oggetto, in un’area vicina appropriata alla sua natura. Gli spiriti di automobile potrebbero riformarsi in un garage, mentre quelli di albero in una foresta. Lo spirito si ricostituisce al ritmo di un punto Essenza al giorno, e non diventa attivo e cosciente fino a quando la sua Essenza non equivale ai suoi pallini di Corpus. A questo punto comincia a rigenerare il Corpus alla stessa velocità con cui i mortali guariscono dai danni. L’unico modo per distruggere completamente uno spirito è prosciugare tutta la sua Essenza prima di distruggerne il Corpus. Tabù degli Spiriti Tutti gli spiriti hanno dei tabù – debolezze specifiche che possono influire sul loro comportamento o privarli di una porzione del loro potere. Un tabù è collegato direttamente alla relativa potenza e intelligenza dello spirito che lo subisce. Scudieri e Cavalieri tendono ad avere tabù semplici e facili da aggirare, mentre Marchesi e Principi hanno spesso dei tabù strani e misteriosi che potrebbero indebolirli gravemente, se i loro rivali ne scoprissero la natura. Un tabù può proibire un determinato comportamento, impedire temporaneamente a uno spirito di utilizzare i suoi Numina, o perfino renderlo molto vulnerabile a un attacco.
In alcuni casi scoprire e sfruttare il tabù di uno spirito consente a un mago di ottenere cose che non riuscirebbe mai a fare tramite la sola magia. Di solito i tabù degli spiriti sono assegnati dal Narratore, specialmente nel caso di entità uniche e potenti. Scoprire il tabù di uno spirito può diventare il punto focale su cui si concentra un intero arco narrativo, e comprende ricerche, dialoghi con gli altri spiriti, indagini presso gli altri maghi, o perfino l’azzardo di ipotesi plausibili. Se il Narratore ritiene che un particolare tabù è abbastanza conosciuto da far sì che un personaggio versato nell’Arcanum dello Spirito potrebbe averne sentito parlare, dovrebbe tirare la riserva di Intelligenza + Occulto del personaggio con una penalità uguale a due dadi per ogni livello di Rango dello spirito in questione. Un successo nel tiro implica che il personaggio ricorda qualche informazione frammentaria relativa al tabù, mentre un successo eccezionale indica che il personaggio conosce la natura esatta della restrizione. Tuttavia, un fallimento critico significherebbe che il personaggio crede che sia vero il tabù sbagliato, cosa che darebbe allo spirito un pericoloso vantaggio nel loro prossimo incontro. Numina
Gli spiriti hanno accesso a poteri che vanno molto al di là delle loro semplici Influenze. Questi poteri sono chiamati Numina (“Numen” al singolare). Di seguito vengono riportati alcuni Numina di esempio. • Catena: Quando uno spirito ha attraversato il Guanto ed è entrato nel mondo fisico, questo Numen lo insinua dentro un oggetto materiale. Anziché materializzarsi, lo spirito mantiene la sua condizione effimera, in Crepuscolo. Normalmente sarebbe risucchiato attraverso il Guanto entro poche ore, ma una volta incatenato può rimanere in stato di Crepuscolo per un tempo indefinito. Una volta oltrepassato il Guanto, lo spirito può attivare il Numen spendendo un punto Essenza. Deve scegliere un oggetto fisico entro cinque metri dalla sua posizione attuale, e spendere un altro punto Essenza per incatenarsi all’oggetto (per un totale di due punti Essenza spesi). Lo spirito può rimanere incatenato nel Crepuscolo per tutto il tempo che vuole, a meno che la catena non sia distrutta, nel qual caso lo spirito si discorpora immediatamente e comincia a riformarsi nel Regno dell’Ombra. Questo Numen non può essere usato attraverso il Guanto senza ricorrere al Numen Estensione.
Lo spirito non può mai allontanarsi più di cinque metri dalla sua catena, altrimenti il legame si spezzerebbe costringendolo a riattraversare il Guanto. Uno spirito incatenato può materializzarsi, se possiede il Numen appropriato. In forma materiale, può spostarsi più lontano di cinque metri dalla sua catena, ma deve tornare entro questa distanza quando l’effetto della materializzazione finisce. (Il Numen Catena Vivente, descritto più sotto, consente allo spirito di assicurarsi a una catena vivente.) • Catena Vivente: Questa variazione di Catena permette allo spirito di incatenarsi a un essere vivente invece che a un oggetto inanimato. Si applicano le stesse regole e restrizioni indicate per Catena, con la differenza che lo spirito deve prima prevalere in un tiro contrastato di Prestanza + Accuratezza contro Fermezza + Autocontrollo del bersaglio. Essenzialmente lo spirito usa quell’essere vivente come catena, e si avvale della propria Influenza per manovrare le azioni del suo “ospite”. • Discorporamento: Questo Numen consente a uno spirito di discorporarsi spontaneamente, rilasciando il suo Corpus nel Regno dell’Ombra e riformandosi altrove secondo la normale procedura. Molti spiriti scelgono questa strada invece di fronteggiare in combattimento uno spirito più forte, col rischio di essere distrutti definitivamente che comporta un simile conflitto. Per usare questo Numen si tira la riserva di Prestanza + Resistenza dello spirito. • Estensione: Questo Numen permette a uno spirito di usare altri Numina attraverso il Guanto. Per creare un condotto risonante attraverso il Guanto che consenta allo spirito di usare il Numen desiderato, tirate Prestanza + Accuratezza (applicando i modificatori locali del Guanto). Gli effetti di Estensione si protraggono per tutta la scena successiva. • Innocuo: Lo spirito è molto bravo a non farsi notare. Gli osservatori subiscono una penalità di -2 ai tiri di percezione per notare lo spirito, a meno che qualcosa non attiri la loro attenzione. Tutti i famigli incarnati possiedono questo Numen (si veda “Famiglio”, pag. 83). (Nota: I maghi vincolati non subiscono questa penalità verso i loro famigli.) • Materializzazione: Questo Numen permette a uno spirito di cambiare la sua forma da effimera a materiale, piombando bruscamente nel mondo fisico attraverso il Guanto. La forma fisica dello spirito compare nel mondo materiale con lo stesso aspetto che aveva nell’Ombra, e tutti i suoi Numina e Influenze funzionano normalmente. Tutte le regole per i tratti degli spiriti nel Regno dell’Ombra si applicano ugualmente a uno spirito materializzato. Perché lo spirito riesca a rimodellare se stesso in materia fisica, deve spendere tre punti Essenza e riuscire in
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un tiro di Prestanza + Accuratezza. Il numero di successi ottenuto indica per quante ore lo spirito può rimanere nel mondo materiale prima di tornare a essere costituito di effimera. Trascorso questo tempo, lo spirito deve scegliere se restare in Crepuscolo (e quindi incatenarsi a qualcosa o perdere un punto Essenza a ogni ora) o scivolare immediatamente al di là del Guanto. • Percezione Selvaggia: Gli spiriti possono sentire automaticamente dove si trovano le altre entità e località nelle immediate vicinanze. Se però vogliono trovare loci o rintracciare spiriti distanti chilometri, devono usare questo Numen, che gli consente di percepire le lievi tracce risonanti lasciate dal passaggio di uno spirito o emesse da un locus molto lontano. Tirate Accuratezza + Resistenza dello spirito, tenendo presente che un maggior numero di successi si traduce in informazioni più precise. Un successo fornisce solo un vago senso della direzione, mentre cinque successi danno indicazioni precise, oltre a un’idea del tempo di viaggio e dei possibili pericoli che si incontrerebbero per strada. • Rivendicazione: Questo Numen è una versione più potente di Possessione – se ha successo, la possessione è permanente. Spendete tre punti Essenza ed eseguite un tiro di Prestanza + Accuratezza in un’azione prolungata e contrastato contro la riserva di Fermezza + Autocontrollo della vittima; ogni tiro rappresenta un’ora di sforzi. Se lo spirito accumula 50 successi fra il tramonto e l’alba, ottiene il controllo permanente del corpo della vittima. In seguito, usate i tratti (tranne i punti Volontà, che equivalgono a quelli disponibili attualmente dallo spirito) e le riserve di dadi della vittima per qualsiasi azione desideri intraprendere lo spirito possessore. Se lo spirito non riesce ad accumulare 50 successi nel periodo di tempo richiesto, il tentativo fallisce. Se il corpo posseduto viene ucciso, lo spirito è costretto a lasciarlo, e se vuole agire ancora deve prima possedere un’altra vittima. • Scarica: Lo spirito è capace di colpire gli avversari a distanza. Uno spirito-elettricità potrebbe scagliare piccole saette contro i suoi nemici, mentre uno spirito-dolore potrebbe evocare e lanciare dei coltelli spirituali. La gittata è pari a 10 metri per punto di Prestanza, e lo spirito non subisce alcuna penalità per la distanza. Per colpire, lo spirito tira Prestanza + Accuratezza e può aggiungere due dadi alla riserva per ogni punto Essenza che spende per alimentare questo potere. Il danno inflitto è di tipo letale. • Sostituzione dell’Anima: Questo è un Numen raro e terrificante, che permette allo spirito di rubare l’anima di un mortale. Il potere funziona esattamente come il Numen Rivendicazione, con la differenza che se lo spirito prevale può impadronirsi dell’anima della vittima, invece che di possedere il suo corpo. Può fare di quell’anima ciò che meglio crede. Molti spiriti usano questo Numen per divorare lentamente l’anima, acquisendo punti Essenza pari al doppio dei punti Volontà della vittima (si veda “Manipolare le Anime”, pag. 276). Sembra che alcuni spiriti di Rango elevato possiedano una versione di questo Numen che permette di impadronirsi dell’anima di un Risvegliato. • Tormento: Questo Numen è associato tipicamente agli spiriti delle emozioni negative, come paura o ira. Lo spirito può concentrare la propria risonanza negativa per creare un attacco devastante 322
basato sullo stato emotivo che gli è associato. Spendete un punto Essenza ed eseguite un tiro di Prestanza + Accuratezza per lo spirito, contrastato dalla riserva di Fermezza + Autocontrollo della vittima. Se lo spirito prevale, il bersaglio è sopraffatto dallo stato emotivo appropriato per uno numero di turni pari ai successi ottenuti dall’entità. • Violare il Guanto: Questo Numen consente a uno spirito di spingersi a forza attraverso il Guanto. Non si tratta di un atto naturale o facile da compiere per un essere privo di sostanza corporea, ma è il metodo più affidabile per raggiungere il Crepuscolo. Comunque, a meno che lo spirito non si incateni a qualcosa (usando il Numen appropriato), può rimanere nel Crepuscolo solo per una manciata di ore. Deve spendere tre punti Essenza e tirare Prestanza + Accuratezza per attraversare a forza il Guanto. Ogni ora che lo spirito passa nel Crepuscolo o privo di catene gli costa un punto Essenza per livello di Rango, in quanto la sua materia effimera viene lentamente risucchiata attraverso il Guanto. Quando esaurisce le scorte di Essenza, lo spirito si discorpora, riformandosi nell’Ombra come di consueto. Può comunque scegliere di riattraversare spontaneamente il Guanto e tornare in qualunque momento nel mondo degli spiriti. • Vista Materiale: Uno spirito con questo Numen può gettare un rapido sguardo attraverso il Guanto per osservare il mondo materiale. Eseguite un tiro di Prestanza + Accuratezza per lo spirito. Il numero di successi ottenuti indica per quanti minuti l’entità può restare a guardare attraverso il Guanto. Incantesimi come Numina Molti degli incantesimi descritti nel Capitolo Tre: Magia possono svolgere anche il ruolo di Numina spirituali. Per usare un incantesimo in questo modo dovete solo convertire la riserva di dadi dell’incantesimo in un tiro appropriato per i tratti dello spirito. Per esempio, usare l’incantesimo di Vita 4 “Indebolimento” (pag. 263) come Numen richiede un tiro di Prestanza + Accuratezza invece di Forza + Intimidire + Vita. (Nota: Non esiste l’equivalente degli Arcana per gli spiriti, quindi la loro riserva di dadi è composta solo da un tratto sommato a un altro tratto.) Gli Acamoth Quando la Scala Atlantidea che saliva fino ai cieli fu infranta, i confini tra i mondi cedettero e il baratro dell’Abisso poté spalancarsi. Gli spiriti del vuoto riuscirono a farsi strada fino al Mondo Caduto. Da allora, molti rimasero addormentati, in attesa, accumulando potere col proposito di tornare alle profondità da cui erano stati sputati. I più insidiosi tra questi sono noti col nome di acamoth, spiriti demoniaci che tramano per aprire le porte dell’Abisso. Non hanno potere a sufficienza per riuscirci da soli, e così stringono patti coi maghi più curiosi – o dall’animo più infernale. Si offrono come guide e guardiani, promettendo ingenti conoscenze di segreti perduti e potere allo stato puro. In cambio, gli acamoth usano i sogni astrali delle Anime dei Risvegliati per contattare il vuoto che li ha rifiutati – l’Abisso a cui bramano continuamente di ritornare. Chi stringe un patto con gli acamoth firma la propria condanna all’oblio. Il primo Risveglio che un mago sperimenta rivela l’esistenza della magia tutt’intorno a sé. Gli Acamoth promettono ulteriori “risvegli”, grandi rivelazioni di potere attraverso sogni e incubi astrali. Si veda “I Piani Astrali”, pag. 283. Al mago vengono promesse conoscenze e poteri impossibili da ottenere altrove, ma al fine di conseguirli deve concedere agli acamoth il controllo della sua anima Risvegliata per la durata di un viaggio astrale. Se lo stregone accetta, percepisce il viaggio astrale come un incubo lucido, vincolato al volere degli acamoth. Non può porre fine volontariamente all’esperienza finché non è trascorsa almeno un’ora, dopodichè può effet-
tuare un tiro di Fermezza + Autocontrollo. Se lo fallisce, deve aspettare un’altra ora prima di tentare di nuovo. Se qualcuno scuote il suo corpo, è possibile effettuare un tiro per lui al fine di svegliarlo e fargli terminare il viaggio, interrompendo il controllo degli acamoth. (Alcuni maghi tentano di barare ordinando a un compagno di cabala di scuoterli poco dopo l’inizio del viaggio. In tal caso, la maggioranza degli acamoth si rifiuta di concedere l’Investimento promesso.) Il patto consente a un acamoth di accedere all’Oneiros del mago, dove evoca incubi di ogni genere affinché il mago possa conoscere la carezza dell’Abisso. Soltanto attraverso l’Oneiros (e il Temenos) di un’anima Risvegliata un acamoth può raggiungere la sua dimora. Gli incubi degli acamoth sono carichi di rivelazioni e visioni di dannazione, simili alle immagini di Dante, Goya e Bosch, e fanno leva sul Vizio del mago: progetti apocalittici per i superbi, carneficine per gli iracondi, orge di carne e sangue per i lussuriosi, nonché altre varianti ancora più sinistre. Gradualmente il viaggio prende il sopravvento sulla volontà del mago, indebolendo la sua capacità di resistere alle tentazioni. Man mano che l’incubo si rivela, la sua Saggezza può degenerare. Quando il mago cede il controllo, deve accettare (eseguendo i relativi tiri) gli atti di degenerazione commessi dall’acamoth – cose che lui di norma non farebbe per nessun motivo. Ogni volta che l’anima del sognatore si degrada (e che la sua Saggezza si riduce), l’acamoth acquisisce tre punti Essenza. Per ogni alienazione che ne risulta, l’acamoth ottiene due ulteriori punti Volontà. Quando il mago riesce infine a fuggire, potrebbe essere rimasto segnato per sempre dall’esperienza, ma in cambio della violazione della sua anima avrà ricevuto qualcosa. L’acamoth deve concedere al mago uno o più poteri di Investimento pattuiti. Gli Investimenti degli acamoth sono numerosi e diversificati – si veda il riquadro qui sotto per alcuni esempi. Più forte la tentazione e la degenerazione a cui il mago deve sottostare, maggiore sarà la sua ricompensa. Ogni tiro di degenerazione eseguito dal mago, riuscito o meno che sia, gli procura un singolo Investimento.
Investimenti degli Acamoth Un acamoth può offrire a un mago i seguenti poteri, ma soltanto in cambio dell’accesso e del controllo del suo viaggio astrale. Il patto può prevedere la cessione di più Investimenti; se il medesimo Investimento viene ottenuto più di una volta, si incrementa la durata di utilizzo del potere da parte del mago. La concessione di un Investimento costa un punto Essenza all’acamoth. Rigenerazione: Per il mese successivo, il mago rigenera automaticamente i danni contundenti e letali come azione istantanea, al ritmo di un punto Salute per turno. Può farlo spendendo un punto Mana in un’azione istintiva. Sfuggire alla Vecchiaia: Il mago non invecchia nell’anno successivo. Rinunciare a una Dipendenza: Il mago può liberarsi da una sostanza o da un comportamento che induce dipendenza – da quel momento in poi, non esercita più alcuna tentazione su di lui. (Questo effetto è permanente, a meno che il mago non decida volontariamente di sottostare alla dipendenza). Potenziare un Attributo: Il mago ottiene un bonus di 1 pallino a un singolo Attributo per il mese successivo. Sapienza in un’Abilità: Per il mese successivo il mago ottiene un bonus di 3 pallini a una
singola Abilità, anche in quelle per cui non ha ricevuto alcun addestramento. Mana: Il mago ottiene il massimo ammontare concesso di Mana. Per esempio, un mago con Gnosi 3 e la capacità di accumulare 12 Mana ottiene il numero di punti Mana che gli servono per arrivare al massimo di 12. Conoscenza Prodigiosa: Il mago ottiene conoscenze riguardo a qualcosa che va ben oltre la sua capacità di sapere, o gli viene concesso di assistere a una scena distante che sta accadendo in quel momento, che ha già avuto luogo (in qualsiasi momento della storia) o che avverrà (entro il giorno successivo). (L’acamoth concede questo potere grazie al suo collegamento al Temenos o al Tempo dei Sogni tramite l’anima stessa del mago.) Un patto potrebbe condurre a un altro patto… e un altro ancora. La posta sale e i patti diventano sempre più complessi. I maghi più orgogliosi credono di poter convincere o ingannare un acamoth a obbedire ai loro ordini. Man mano che gli affari si fanno più frequenti, gli stregoni più astuti fanno ricorso a scambi, patti o perfino sacrifici per piegare gli acamoth alla loro volontà. Eppure, quando questi negoziati vanno storti, il mago rimane sopraffatto dai suoi desideri più oscuri, soccombendo alla tentazione e al peccato. In cambio di un potere magico, un mago stolto può arrivare a vendere la sua identità o perfino la sua stessa anima come parte del patto. Se gli viene concesso troppo spazio, un acamoth può spesso condurre il suo ospite alla follia. Dal momento che gli acamoth sono stati generati dall’Abisso, esistono ben pochi scritti che rivelano i loro veri nomi, le loro preferenze, la propensione al tradimento o i punti deboli. Sempre intenti a complottare nei sogni irrequieti, strisciano nelle sacche più buie del Regno dell’Ombra. Quando le loro offerte di potere e soccorso ai più versati nella magia vengono accettate, il loro aspetto cambia gradualmente per mostrare il Vizio o la perversione che i demoni rappresentano. Man mano che il sogno astrale dell’acamoth si rivela, anche l’acamoth mostra le sue vere motivazioni e il suo reale aspetto, diventando più demoniaco, infernale e orribile nelle sue fattezze. Qualsiasi mago che tratti con gli acamoth vive di tempo preso a prestito. Gli spiriti dispongono di tutto il tempo del mondo, e anche di più. Se è vero che le anime sono la valuta dei dannati, quella di un Risvegliato ha un valore inestimabile. I maghi che diventano più potenti attraverso i “doni” dell’Abisso diventano ancora più preziosi, e gli acamoth aspettano che i loro sinistri Investimenti diano il frutto sperato. Rango: 4 Attributi: Prestanza 10, Accuratezza 10, Resistenza 10 Volontà: 20 Essenza: 25 (massimo 25) Iniziativa: 20 Difesa: 10 Velocità: 25 Taglia: 5 Corpus: 15 Influenza: Incubi Abissali 5 Numina: Concedere Investimento (ogni acamoth dispone di uno o più poteri di Investimento che può conferire al mago con cui stringe un patto; si veda “Investimenti degli Acamoth”). Tabù: L’acamoth deve tenere fede alla sua parte del patto, fornendo un potere di Investimento per ogni tiro di degenerazione che provoca nel suo soggiorno astrale nell’Oneiros del mago.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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Goetia: Demoni Interiori I maghi più introspettivi non hanno bisogno di spingersi fino alle dimensioni più lontane per evocare degli alleati infernali. Altri “demoni interiori” più pericolosi torturano gli alteratori dall’interno, nascondendosi nella loro psiche. I maghi “goetici” sanno cogliere l’orrore contemplando gli angoli più bui delle loro stesse identità. Diventano più forti superando le loro stesse debolezze, capiscono come funziona il male contemplando i loro stessi difetti (o le loro stesse forze, da un altro punto di vista). Alcuni studiosi umani di magia hanno scoperto delle varianti di questa pratica, ma nessuna assomiglia da vicino a quella di un stregone goetico. I maghi privi di un addestramento formale in questa arte occulta possono ancora ricordare gli incidenti passati in cui i loro istinti più bassi sono venuti alla luce – momenti che hanno suscitato sensazioni di vergogna, impotenza o miseria. Meditando sui fallimenti del loro passato, i maghi goetici cercano di trarre potere da quelle forze interiori che hanno provocato il loro crollo, i loro incidenti o le loro violenze. Questa forma di introspezione non è una pratica piacevole né facile, e non è priva di rischi. Quando un mago goetico non riesce a vincere le sue debolezze, può scatenare i suoi demoni interiori nel mondo esterno. I suoi sogni più oscuri traggono potenza dal suo acume magico, esternando gli impulsi che egli ha represso troppo a lungo. Gli esperti nelle scienze dell’occulto insistono nell’affermare che i demoni interiori stanno nel Temenos (l’inconscio collettivo) o nell’Oneiros del mago (il suo personale spazio onirico). Rappresentano gli aspetti dell’identità nascosta dell’occultista, non soltanto i suoi peccati, ma ogni sorta di fallimento o emozione negata. I più semplici da comprendere sono quelli che rappresentano il lato autodistruttivo o vanaglorioso della personalità del mago, un doppelganger del suo io civilizzato. Un demone interiore può trarre potere dalla depressione che coglie il mago nel cuore della notte, dalla gelosia che lo consuma quando dubita di coloro che lo amano, o dalla vergogna che affiora dopo che ha esaudito i suoi desideri nascosti. Prima di assumere forma e potere, i demoni interiori sono semplicemente pensieri ed emozioni represse. Quando fuggono fuori, prendono delle fattezze simili a quelle del mago, ma distorte dal disprezzo e dall’odio che egli prova per se stesso. Evocando i demoni dalla sua coscienza attraverso la magia, uno stregone impara a sottomettere gli aspetti più oscuri della sua psiche, che si tratti di Vizi, Difetti o alienazioni. Se ha successo, afferma la sua identità e diventa più potente, acquisendo ulteriore Volontà. Guardando in faccia gli angoli più bui della sua anima, acquisisce forza.
Lotta Goetica (Mente ••• •••) Molti trattati di magia goetica cominciano insegnando all’iniziato a padroneggiare il suo Vizio. Pratica: Dominare Azione: Istantanea Durata: Estesa (un’ora) Aspetto: Celato Costo: Nessuno Questo incantesimo “evoca” un demone interiore nella coscienza di un mago e lo vincola al suo volere. In seguito, quando il Vizio del mago entra in gioco nell’arco della durata dell’incantesimo, il mago può lottare mentalmente col demone (un tiro contrastato tra la sua Gnosi + Mente e la sua Fermezza + Autocontrollo).
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Se vince, acquisisce punti Volontà come le sue azioni avessero assecondato il suo Vizio (anche se nella realtà non ha affatto agito in tal modo). Il demone viene sconfitto ed esiliato (l’incantesimo deve essere lanciato di nuovo per ottenere lo stesso effetto). Se il demone vince lo scontro, tuttavia, il mago deve agire assecondando il Vizio – e non ottiene alcun punto Volontà per averlo fatto. Esempio: A un mago col Vizio della Gola viene offerto uno champagne costoso, seguito da tutte le bevande che vuole. Il mago sa che ci sono dei nemici nelle vicinanze, quindi desidera rimanere lucido e non cedere alle lusinghe dell’alcol. La tentazione, tuttavia, è forte (di certo gli farebbe comodo un punto Volontà). Poco prima, meno di un’ora fa, aveva lanciato “Lotta Goetica”, e così decide di lottare col demone goetico a lui vincolato, nella speranza di ottenere i benefici del suo Vizio senza dover effettivamente cedergli (e rischiare di subire le conseguenze dell’ubriacatura). Il giocatore tira Gnosi 3 + Mente 3 in un’azione contrastata dalla Fermezza 2 + Autocontrollo 3 del personaggio stesso. Il tiro di Gnosi + Mente ottiene due successi, mentre il tiro di Fermezza + Autocontrollo ne ottiene uno. Il mago vince lo scontro, quindi ottiene un punto Volontà come se avesse ceduto al Vizio della Gola, senza dover toccare nessuna bevanda. Se il tiro di Fermezza + Autocontrollo (che rappresentava il demone) avesse vinto, il mago sarebbe stato costretto a bere l’alcol che gli veniva offerto e non avrebbe ottenuto alcun punto Volontà per averlo fatto. Lanciare questo incantesimo è un atto di arroganza, che richiede al mago una Saggezza superiore a 4 pallini e il superamento di un tiro di degenerazione. A livelli di potere più alti, il mago goetico può manifestare i suoi demoni interiori in forma effimera. Non si tratta di spiriti veri e propri. Il mago conferisce delle fattezze fisiche agli aspetti della sua psiche. Una volta assunta la forma effimera, il demone può piegare gli altri al volere del mago, facendo leva sulle stesse debolezze che il mago goetico è riuscito a padroneggiare. Il mago goetico può infiammare gli animi altrui per spingerli a cedere ai loro impulsi più oscuri (il Vizio o la debolezza che condividono entrambi). Grazie a questa arte, i maghi goetici acquisiscono potere, influenzano i deboli e controllano le creature prive di anima. Come molti sentieri che conducono al potere, questa pratica richiede grandi sacrifici… e un considerevole rischio. Quando si manifesta, un demone interiore ha fattezze vagamente simili al mago che lo ha evocato, forse una forma simile a quella che avrebbe il mago se abbandonasse ogni rimasuglio di moralità. Il demone potrebbe assomigliare alla versione grottesca di una persona amata – un amante o un amico, riflesso e distorto in uno specchio oscuro – o più semplicemente a un individuo che il mago invidia o desidera. Uno stregone lussurioso potrebbe evocare un succubus (o un incubus) di bellezza ultraterrena per soddisfare i suoi desideri più morbosi. In forma effimera, il demone interiore è pronto a eseguire gli ordini del mago che lo ha evocato. Essendo in Crepuscolo può sfuggire facilmente all’attenzione della gente ordinaria, annebbiando le loro menti e le loro capacità di
giudizio con le emozioni oscure che l’evocatore è riuscito a vincere. Quando decide di rivelarsi, il demone appare come un avatar incarnato del peccato.
Evocazione Goetica (Spirito •••• + Mente ••••) Il mago manifesta una creatura della sua psiche, frutto dei suoi impulsi repressi o più torbidi, che assume la forme di un’entità effimera del Crepuscolo. Pratica: Modellare Azione: Prolungata (numero bersaglio = la Saggezza del mago stesso) Durata: Estesa (un’ora) Aspetto: Volgare Costo: 1 Mana Il demone di effimera è dotato dei tratti seguenti: Rango 1; Attributi: Prestanza 2, Accuratezza 2, Resistenza 2; Essenza: 10 (massimo 10); Influenza: Peccato 2 (scegliere un Vizio, un’alienazione o un Difetto); Numina: Materializzazione, Possessione Ogni successo aggiuntivo oltre il numero bersaglio fornisce uno dei seguenti benefici (si sceglie quale al momento di determinare il numero bersaglio, prima che il lancio cominci): • +1 Rango (massimo 4) • +1 pallino a un singolo Attributo • +1 Influenza Ogni due successi aggiuntivi possono conferire al demone un Numen extra. Il demone può usare la sua Influenza per sedurre qualcuno e spingerlo ad agire in base al Vizio che esso rappresenta (che non deve necessariamente corrispondere a quello della vittima), a soccombere alla sua alienazione o a cadere preda del suo Difetto psicologico (a seconda del tipo di demone evocato). Se il Vizio del demone è lo stesso della vittima, quest’ultima non viene ricompensata col consueto punto Volontà per aver obbedito al Vizio – è il demone a ottenere quel punto al posto suo, pur non dovendo agire personalmente in base al Vizio (evitando quindi di prendersene la colpa). Il demone esegue gli ordini del mago; se però il mago cede al suo Vizio, alla sua alienazione o al suo Difetto mentre l’incantesimo è ancora attivo, il demone si libera dal controllo e sposta tutta la sua attenzione per corromperlo. Lanciare questo incantesimo è un atto di arroganza, che richiede al mago una Saggezza superiore a 4 pallini e il superamento di un tiro di degenerazione. La forma effimera del demone permane per un’ora. Un maestro dei demoni interiori può piegare i Dormienti al suo volere, manipolandoli attraverso le oscure emozioni che egli conosce fin troppo bene. Un individuo posseduto dal demone di un mago goetico spesso sfoggia il Vizio e le alienazioni del mago che controlla l’entità. I maghi dalla mentalità più scientifica affermano che le tecniche moderne di psicoterapia possono curare permanentemente una persona posseduta dai demoni interiori di un mago. Quelli più religiosi si affidano agli esorcismi di vecchio stampo. I maghi
più dotati fisicamente agiscono rapidamente per sopraffare e immobilizzare i servitori manifestati del mago goetico. Dal momento che la magia goetica è una pratica antica, alcuni maghi sono riusciti a scoprire dei sigilli Atlantidei in grado di vincolare e imprigionare i demoni interiori. Quando le creazioni di un goetico sono state distrutte o imprigionate, i suoi rivali devono trovare un modo per impedire che abbiano luogo ulteriori evocazioni. Soltanto una cabala molto perspicace può risalire dal demone interiore al mago goetico che lo ha evocato. Quando i maghi riescono finalmente a dare la caccia a un mago goetico corrotto, devono fare molta attenzione e assicurarsi che anche le sue creazioni vengano distrutte. Se un mago goetico muore mentre il suo demone interiore è in libertà, quella creatura malvagia si scatena per il mondo. Se il mago che controlla la marionetta viene distrutto, il demone interiore deve rispondere soltanto ai suoi stessi desideri. Vaga liberamente e cerca di corrompere chiunque incontri. Quei maghi che hanno avuto a che fare col mago goetico che lo ha creato hanno una maggiore possibilità di trovarlo, specialmente se riescono a entrare in sintonia coi suoi desideri perversi (per esempio, se condividono il suo Vizio). I maghi possono allora usare la loro magia per percepire i fallimenti, le emozioni e le motivazioni del demone interiore. L’Ira di Aaron Magnus
Stregone Goetico Citazione: Il potere può essere tuo, se sai coglierlo. Lo sapevi che il tuo maestro tramasse per ucciderti? Dovresti afferrare la sua arma e ucciderlo tu per primo. La tua sopravvivenza lo esige. Background: Il Magister Magnus aveva dedicato tutta la vita all’organizzazione di una loggia occulta al servizio dei Guardiani del Velo. Grazie alla sua abile gestione, un piccolo culto di sbandati e di eccentrici si era evoluto in una formidabile società segreta. Il suo potere attirò una cabala di individui dalla mentalità analoga. Purtroppo, Magnus non seppe giudicare i loro caratteri con la stessa perizia che dimostrava nelle questioni magiche. Nel giro di un anno i suoi ex-alleati riuscirono a istigare i suoi seguaci contro di lui e lo fecero cacciare dall’ordine. Esiliato dalla società a cui egli stesso aveva dato vita, scelse un altro sentiero per il potere: un tomo proibito che prometteva di rivelargli i segreti della magia goetica. Attraverso le arti oscure, cercò di controllare la sua collera in modo da mettere uno contro l’altro i cultisti che un tempo gli obbedivano. Il suo demone interiore sa che quando i cultisti si saranno massacrati tra loro in meschine lotte di potere, i sopravvissuti si rivolteranno contro i loro padroni segreti: i maghi che hanno scacciato Aaron dalla cabala. Descrizione: Aaron Magnus è un vecchio uomo, ma l’archetipo che incarna la sua Ira ha l’aspetto di uno stregone molto più giovane ed energico, dai capelli neri e corti e dai freddi occhi azzurri. L’Ira di Aaron Magnus cammina avanti e indietro a grandi passi quando non è impegnata ad agire, muovendosi in fretta e borbottando a bassa voce. Incarna tutta la collera che Aaron ha represso nei lunghi decenni di studio. I maghi che esaminano questo avatar da vicino notano che sembra a un soffio dal punto di esplodere in una sfuriata violenta. L’alter ego di Aaron riesce a malapena a nascondere la sua rabbia infinita, e di tanto in tanto la instilla nelle sue vittime designate. Grazie alle sue istruzioni, le piccole lamentele e il malcontento indistinto possono sfociare in atti di vendetta e violenza. Ogni volta che questo accade, Aaron Magnus acquisisce Volontà e ottiene vendetta contro la cabala che lo ha esiliato. Suggerimenti di Narrazione: Aaron osserva da lontano il demone interiore che ha evocato. Non esiste alcun documento
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che identifichi l’aspetto da giovane mago del demone, ma spesso questa figura rivela un’ossessione ricorrente per una società segreta chiamata la Fiamma Dorata. La cabala dei personaggi dovrebbe venire a sapere di una serie di misteriosi omicidi che avvengono man mano che l’avatar dell’Ira fa visita ai vari seguaci del culto in rapida successione. Eventuali Guardiani attivi nella stessa città vengono poi a sapere di una violenta lite all’interno di una delle società segrete dell’ordine. La sola spiegazione è che ognuna delle persone coinvolte ha incontrato lo stesso mago anonimo. A meno che la cabala non intervenga, i cultisti tramano per uccidersi l’un l’altro finché non ne rimangono soltanto cinque. Allora quei sopravvissuti attaccheranno i cinque Guardiani principali della città, i cinque traditori che hanno scacciato Aaron Magnus. Quando questa campagna di vendetta sarà giunta a compimento, l’avatar dell’Ira andrà in cerca di altre vittime, partendo da chiunque abbia indagato sulle sue diaboliche trame. Il demone dell’Ira è stato evocato con Durata indefinita, ma l’incantesimo che l’ha richiamato può essere dissolto (superando Potenza 8), nel qual caso il demone si discorpora e torna nella psiche di Magnus. Rango: 2 Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 4, Resistenza 3 Volontà: 6 Essenza: 15 (massimo 15) Iniziativa: 7 Difesa: 4 Velocità: 12 Taglia: 5 Corpus: 8 Influenze: Ira 3 Numina: Ispirare Violenza (riserva di dadi 7); Materializzazione (riserva di dadi 7); Possessione (riserva di dadi 7) Ispirare Violenza: L’avatar può amplificare le sensazioni di inadeguatezza, odio o malcontento nelle vittime designate, trasformando questi sentimenti in atti di violenza. Per farlo consuma un punto Essenza e tira Prestanza + Accuratezza. La vittima designata può contrastare istintivamente con un tiro di Fermezza + Gnosi. Se fallisce, la vittima entra in frenesia e attacca immediatamente il bersaglio più vicino entro la distanza di
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carica. (La vittima non può attaccare lo spirito che ha usato questo Numen.) Se lo spirito vince di almeno tre successi, può scegliere anche il bersaglio della vittima (ancora una volta, entro la distanza di carica). La frenesia ha termine prematuramente se la vittima o il bersaglio scendono a Salute 0. La frenesia dura per un numero di turni pari ai successi ottenuti. Chiunque possieda il Vizio dell’Ira rimane influenzato per cinque turni aggiuntivi. (Se la vittima è il personaggio di un giocatore, il Narratore potrebbe decidere di assumere il controllo di quel personaggio per il periodo indicato.) Lo spirito non può usare questo potere per più di una volta al giorno sulla stessa persona. Tabù: Le sensazioni di insicurezza di Aaron risalgono ai giorni della sua giovinezza. Chiunque abbia tra i 14 e i 18 anni ottiene due dadi extra quando attacca fisicamente o intimidisce lo spirito.
Maghi Fantasma Nel regno del soprannaturale, ogni cosa è possibile e qualunque limite viene infranto, anche quello tra la vita e la morte. I necromanti insistono nell’affermare che quando l’anima muore, perde quella scintilla vibrante che rende possibile la magia dei Risvegliati, a meno che un mago non trovi un modo per aggirare anche quel confine. I fantasmi sono animati da passioni che li sostengono anche oltre la morte. Alcuni maghi credono che una passione legata a una manciata di incantesimi, o perfino un Arcanum di influenza magica, sia forte a sufficienza da sfidare anche quel limite. Un mago vivente possiede la forza di volontà per perseguire pressoché ogni genere di magia. Un fantasma che utilizzi la magia è limitato a una manciata di formule e incantesimi, aggrappandosi a loro come al luogo terreno che infesta. A differenza dei maghi viventi, i maghi spettrali hanno ben poco libero arbitrio. Anzi, dimostrano una tendenza spietata a proteggere o vegliare le persone o i luoghi che erano per loro importanti in vita. Questi oggetti o persone – le ancore del fantasma – sono elementi critici per il mago spettrale. Normalmente il fantasma può utilizzare gli stessi poteri degli altri morti senza pace (come descritto nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 207-216). Quando le sue ancore sono minacciate, tuttavia, il suo istinto è quello di proteggerle con l’uso diretto della magia. Una simile protezione potrebbe sembrare una benedizione, ma in ultima analisi si rivela una maledizione. Un mago fantasma non può influenzare le sue stesse ancore usando la magia. Non può trasformarle, alterarle, distruggerle o influenzarle in alcun modo, e non può liberarsi dal giogo terreno distruggendo questi collegamenti. Tuttavia, può esercitare la sua magia contro chiunque tenti di intervenire sulle cose che protegge. Con Materia può manifestare e ricreare ciò che è stato distrutto. Con Mente può indebolire le volontà, ripristinare ciò che le vittime provavano una volta, o evocare episodi di follia. Se un fantasma esercita il suo comando su Spazio, l’influenza può spingersi molto più lontano di quanto un occultista vivente potrebbe sospettare. Le leggende parlano di fantasmi moderni in grado di sfruttare le tecnologie più avanzate – televisioni, telefoni cellulari, videocassette maledette e perfino la Rete – per raggiungere i nemici che li minacciano, per quanto essi tentino di fuggire lontano. Le ancore di un mago fantasma sono ben sorvegliate e meticolosamente curate, ma la sua presenza esercita un’influenza corruttrice. Quando il fantasma applica la magia per difendere ciò che ritiene una minaccia per l’ancora, qualsiasi Paradosso che si verifica agisce sull’ancora prima di influenzare il mago fantasma. Proprio le persone e i luoghi che il fantasma protegge rischiano di fare la stessa fine del mago deceduto. Se il mago fantasma è morto in maniera violenta, i suoi protetti potrebbero subire la medesima sorte. Quando un mago muore suicida, potrebbe convincere altri a seguirlo nella morte. I conflitti col mondo esterno, ironicamente, spingono il mago a distruggere ciò che un tempo amava. Se non è stato scoperto già, un mago fantasma può esercitare questo processo più lentamente. Nonostante tutte le migliori intenzioni, un’ombra oscura nella psiche del mago lo spinge a distruggere quegli stessi legami che lo sostengono e lo ancorano al mondo. Le persone e i luoghi che trattengono qui il mago decadono nella polvere e nella follia. L’influenza corruttrice di un mago fantasma è molto più facile da notare per un mago vivente rispetto a un indagatore non illuminato del soprannaturale. Gli stessi metodi che possono
distruggere un fantasma funzionano anche su un mago fantasma. I maghi spettrali possiedono tutte le qualità (e tratti base) dei fantasmi, ma la loro magia è individuabile da qualsiasi mezzo capace di rivelare i maghi mortali. Chiunque sia dotato della stessa conoscenza occulta (o lo stesso Arcanum) del mago fantasma è in grado di riconoscere la sua magia per quello che è (invece di scambiarla per i poteri di un fantasma). I necromanti possono vedere (usando l’Arcanum della Morte) l’influenza del fantasma sul mondo, comprese le persone e i luoghi a cui esso è ancorato. I maghi non solo possono individuare i maghi fantasma, ma anche la contromagia per contrastarli. L’esistenza di tali orrori è semplicemente un segno che la vera magia, come il vero male, non è limitata alla realtà che conosciamo. La morte stessa non può necessariamente limitare il potere – o i pericoli – della magia. Elton Owens (Deceduto)
Citazione: Non puoi averla. Nessuno può averla. Background: I maghi vivono in due mondi. Una volta Risvegliati alla magia, hanno a che fare con forze invisibili e pericoli soprannaturali. Devono comunque vivere nel mondo materiale, e a volte incontrano individui che appartengono alla loro vita precedente. Elton Owens fu lacerato tra i due mondi. Scoprì la magia poco dopo essersi innamorato di una giovane sensitiva chiamata Melissa, un Proximus (si veda “I Proximi: Eredi Magici”, pag. 334***). La donna era intensamente curiosa riguardo alla vita che Owens conduceva, anche se lui faceva del suo meglio per tenerla al riparo dalle orribili verità che conosceva riguardo al mondo.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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Le indagini di Elton nel mondo soprannaturale attirarono l’attenzione di una cabala di Veggenti. I rivali tentarono di colpirlo attraverso la donna che amava – e ci riuscirono. Il corpo di lei fu posseduto per una notte e usato per spiarlo, trafugargli dei beni e attaccarlo. Elton si difese dall’assalto, ferendo la donna che amava. Quando si rese conto che era stata dominata magicamente, fu colto da una tale furia che diede la caccia ai suoi nemici e appiccò il fuoco al loro sanctum. Sia Elton che la cabala perirono nell’incendio. Elton veglia ancora sulla donna che amava, assicurandosi che nessuna forza soprannaturale possa mai più farle del male. Peccato che Melissa, in quanto Proximus, sia ancora attratta dal soprannaturale… Descrizione: Elton Owens è incatenato a tre ancore: la modesta casa che condivideva con Melissa cinquan’anni fa, il sanctum dove studiava, e Melissa stessa. Ora la donna ha quasi 70 anni e ha rifiutato il suo destino di erede magico. Elton ha lo stesso aspetto che aveva cinquant’anni fa, ed è schiavo delle passioni incontrollabili che provava quando era giovane e profondamente innamorato. L’ira che provava verso i Veggenti ora si rivolge contro qualsiasi mago osi avvicinarsi a lei. Osservando il mondo reale attraverso uno specchio oscuro, Elton non si fida di nessuno. Suggerimenti di Narrazione: Melissa può entrare in una storia come farebbe qualsiasi altro Proximus. Grazie alla sua misura di intuito, non solo può scoprire i fenomeni soprannaturali, ma anche trovare un mago in grado di spiegarli. La sua stessa vita è parte di un mistero assai più grande. Esce raramente di casa, ma le sue capacità come sensitiva a volte la spingono a indagare ciò che non può capire, anche se ha rinunciato al loro uso. Quando torna a rifugiarsi in casa, non si rende conto di essere protetta dalle intrusioni soprannaturali. Anzi, sono i maghi che si avvicinano alla sua casa a essere in pericolo. Se un mago decide di aiutare Melissa a indagare sul soprannaturale, si ritrova perseguitato da Elton Owens. L’amore del fantasma – nonché la sua gelosia ossessiva – non morirà mai. Se Melissa sapesse che il “fantasma” dell’uomo che un tempo amava è causa di dolore e sofferenza, cercherebbe di consegnarlo all’estremo riposo. Rango: 2 Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 4, Resistenza 5 Volontà: 8 Essenza: 15 (massimo 15) Iniziativa: 7 Difesa: 4 Velocità: 12 Taglia: 5 Corpus: 10 Influenze: Forze 2, Mente 4, Spazio 2 Numina: Arcana di Forza, Mente e Spazio. Come per gli altri maghi fantasma, l’Influenza di questo spirito assomiglia agli incantesimi del corrispettivo Arcanum. Per lanciare un incantesimo, lo spirito deve usare un punto Essenza ed eseguire un tiro di Prestanza + Accuratezza. Quando usa una di queste capacità, il mago fantasma rischia di provocare un Paradosso come farebbe un qualsiasi mago umano. Le tipiche tattiche di Elton comprendono insinuare la depressione nella mente delle vittime (penalità alle riserve di dadi Mentali) e l’inganno tramite allucinazioni (riproducendo le scene che hanno condotto alla dipartita violenta del mago). È particolarmente abile con le illusioni di fuoco. Tabù: Il fantasma non può influenzare per via diretta le sue ancore, ma qualsiasi Paradosso che normalmente avrebbe lui come bersaglio agisce invece sulle sue ancore. Guardiani dei Templi I segreti del passato sono rimasti nascosti per millenni, protetti da interdizioni magiche e altri ostacoli materiali. Nascoste agli occhi dell’umanità, le antiche rovine Atlanti328
dee celano conoscenze e poteri perduti. I templi più remoti sono inaccessibili a tutti coloro che non siano degli abilissimi esploratori, isolati nelle profondità del mare, nascosti all’interno delle caverne o in cima ai più alti picchi di montagna. I templi Atlantidei rimangono indisturbati per una varietà di ragioni, tra cui anche i guardiani dei templi, vincolati ai luoghi segreti e sacri della terra. Si crede che furono i principi Atlantidei a creare dei guardiani destinati a vegliare sui loro tesori più grandi. Questi protettori vennero resi immuni a molte forme di magia, specialmente quella Atlantidea. (In termini di gioco, i guardiani dei templi sono dotati di formidabili contromagie.) I razziatori di tombe e gli studiosi più avventati rischiano l’annientamento – o peggio – se si avvicinano a un tempio Atlantideo in modo errato. I guardiani sono in grado di alterare le menti e le anime degli intrusi, cancellando ogni ricordo di ciò che hanno visto, bloccando i poteri magici di un razziatore di tombe e frantumando la sua salute psichica. I guardiani dei templi possono assumere qualsiasi forma i loro padroni ritengano opportuna, ma molte descrizioni sono sorprendentemente simili. I maghi di istruzione classica a volte fanno riferimento alle leggende Atlantidee narrate da Platone, descrivendo i protettori in termini che corrispondono a quelli dei miti greci. I razziatori di tombe parlano di perfette statue di marmo che si materializzano nelle tombe attorno a loro, si animano e avanzano verso gli intrusi. Gli esploratori spirituali non sono d’accordo, e descrivono i guardiani come forze elementali, tempeste di vento e acqua. I guardiani dei templi spesso assumono forme correlate al loro ambiente, che si tratti di una mummia strisciante in una tomba egizia o di una bestia mostruosa sulle montagne del Tibet. Coloro la cui mente è stata frantumata da tali incontri farneticano di forme blasfeme che sfidano ogni ragione – orrori ctoni fuori dalle limitazioni imposte da leggi e fisiologie terrestri. Si dice che alcuni gesti e sigilli mistici consentano agli esploratori di avvicinarsi alle rovine Atlantidee senza pericoli, ma sono in pochi a conoscere questi segni segreti. Le rivelazioni sono nascoste in qualche volume perduto, messo in circolazione dagli spiriti Atlantidei che sono sfuggiti ai vincoli del tempo (come gli ananke, descritti di seguito), o vengono rinvenute quando il Risveglio di un mago lo conduce oltre i confini della realtà terrestre. Le chiavi dei templi sono in genere tanto difficili da padroneggiare quanto le formule esoteriche, e richiedono pazienza e molti sacrifici da parte dei razziatori di tombe. Tutti i guardiani di templi hanno sia un aspetto magico che uno fisico. Devono essere distrutti sia fisicamente che magicamente, se non possono essere ingannati. Se un tempio è sorvegliato da una tonante statua di pietra, il titano deve essere ridotto in frantumi. Col tempo, tuttavia, lo spirito può riformare il suo io materiale, quindi un mago potente deve anche contrastare queste magie di Materia o Spirito. Tuttavia, ricorrere al puro potere magico non è l’unico modo per sconfiggere un guardiano. Entrare in un tempio è una sfida che prevede tanto l’uso di prontezza quanto quello della Gnosi. Un mago astuto può ingannare un guardiano e farsi passare per un emissario Atlantideo, se conosce i simboli, i segni, le interdizioni e i comportamenti giusti. La contromagia di un guardiano potrebbe essere forte a sufficienza da sfidare un arcimago, ma una mente astuta potrebbe riuscire laddove la magia volgare fallirebbe. I maghi sfruttano i segni e i sigilli che sono riusciti a recuperare per ingannare o ritardare i guardiani dei templi, ma una volta che il tempio è stato saccheggiato, lo spirito ha il potere di inseguire il ladro anche al di fuori del suo dominio. I guardiani vegliano sui volumi e sugli artefatti trafugati maledicendo coloro che li possiedono. Quasi tutti i guardiani dei templi sono in grado di
invocare una maledizione di qualche tipo (simile all’omonima magia di Fato). Un razziatore di tombe in cerca della fontana della giovinezza, per esempio, potrebbe essere condannato a vedere la sua carne marcire e corrompersi lentamente nel corso dei secoli. (Gli Atlantidei erano animati da un crudele senso della giustizia.) Le leggende parlano di molti oggetti maledetti di questo tipo (come suggerito più sotto), ma gli artefatti Atlantidei sono particolarmente pericolosi anche perché gli spiriti dei templi continuano a vegliare su di essi dopo che sono stati trafugati. La conoscenza, quale che sia la sua forma, comporta sempre un prezzo da pagare. Dato che i guardiani dei templi hanno continuato a esistere per molti millenni, si crede che sia impossibile distruggerli. Se una generazione scopre un modo per sopraffare un guardiano, tale guardiano può tornare un anno dopo, 10 anni dopo, o addirittura un’intera vita dopo. Un cercatore di conoscenze perdute che ritiene di aver distrutto un guardiano potrebbe incontrarlo di nuovo quando si riforma, specialmente se possiede ancora l’artefatto o le conoscenze che aveva rubato. E tuttavia, in molti casi, le conoscenze degli antichi risultano talmente preziose che i maghi sono disposti a correre il rischio. I maghi bramosi di potere accorrono verso il premio sperato con una velocità tale che nemmeno gli dei riescono a fermarli – ma fin troppo spesso, i guardiani dei templi violati sono pronti a inseguirli altrettanto velocemente.
Numina: Contromagia (riserva di dadi 10). Il guardiano può usare questo Numen come contromagia istintiva contro qualsiasi forma di magia, compresi gli incantesimi celati. Deve spendere un punto Essenza ed eseguire un tiro di Prestanza + Accuratezza. Se i successi ottenuti dal guardiano sono pari o superiori a quelli dell’incantesimo, l’incantesimo viene contrastato. Tabù: Il Mirmidone fu scolpito da un arcimago Atlantideo i cui capolavori divennero leggendari. Un potente mago del Mysterium riuscì a catalogare le sue cinque più grandi opere, assieme ai metodi da usare per avvicinarsi a esse. Alcuni frammenti di queste antiche conoscenze sono sopravvissuti in un tomo alchemico del 15° secolo che pochi conoscono. Dei Cinque Metalli Volgari e del Loro Significato contiene un passaggio in cui vengono menzionati cinque animali mitologici – che sono, in realtà, le forme dei cinque guardiani scolpiti dall’Atlantideo. Le conoscenze alchemiche del volume hanno un’utilità marginale, ma uno studioso di magie potrebbe capire che alcuni dei rituali possono essere modificati per alterare i cinque guardiani di marmo. Studiando il tomo, un mago può apprendere i gesti sacri e i rituali usati per opporsi ai torreggianti colossi Atlantidei. (È necessaria un’azione prolungata di Intelligenza + Accademiche, con un numero bersaglio di cinque successi per ogni guardiano. Il guardiano non potrà più contrastare gli incantesimi improvvisati del mago).
Mirmidone Marmoreo
Ananke Lo spazio e il tempo non possono porre limiti alle azioni dei maestri della magia. In un’epoca più antica alla storia, gli Atlantidei incaricarono alcuni potenti spiriti di fare da portavoce del loro volere nel mondo, per assicurarsi che le loro convinzioni sarebbero sopravvissute. Prima della Caduta di Atlantide, i loro elaborati rituali crearono degli avatar che sarebbero riusciti a tornare anche molto tempo dopo la scomparsa dei loro padroni. Quando le profezie si compirono e i pericoli divennero realtà, gli avatar del destino ricomparvero. (In termini di gioco, magie di Tempo o Fato di livello da arcimago definiscono gli “attivatori” che provocano il ritorno di queste apparizioni.) Temendo ciò che sarebbe potuto accadere in futuro, i profeti Atlantidei crearono dei servitori spirituali che sarebbero rimasti inerti
Citazione: La conoscenza degli antichi è sepolta in questo luogo. E ora anche tu ti unirai al suo sonno eterno. Background: In un tempo più antico della storia, un artigiano Atlantideo applicò la sua conoscenza della magia all’arte della scultura. Combinando il tocco dell’artista coi rituali dello stregone, creò cinque capolavori dalle sembianze di creature mitologiche. Il più grande tra questi era una scultura di marmo, un ciclope gigante armato di tridente e scudo. Gli stregoni Atlantidei rimasero talmente colpiti da questo costrutto dell’occulto che lo nascosero all’interno di uno dei loro templi, dove sarebbe sopravvissuto al trascorrere dei secoli. Un arcimago Atlantideo decise poi di utilizzarlo come guardiano del tempio, per montare la guardia a un arsenale di armi magiche. Suggerimenti di Narrazione: L’arcimago che utilizzava questo tempio non voleva che le sue armi cadessero nelle mani di semplici soldati. Soltanto uno studioso poteva capire quando l’uso di simili forze sarebbe stato necessario, quindi soltanto un mago avrebbe potuto imparare i rituali in grado di placare il guardiano. Come per gli altri guardiani dei templi, questo protettore è difficile da distruggere con la sola perizia nelle armi o potenza magica. All’interno del tempio, la ragione può trionfare laddove la violenza fallisce. Rango: 2 Attributi: Prestanza 5, Accuratezza 5, Resistenza 5 Volontà: 10 Essenza: 15 (massimo 15) Iniziativa: 10 Difesa: 5 Velocità: 18 Taglia: 8 Corpus: 13 Influenze: Pietra 4. Il Mirmidone può plasmare le statue di marmo attorno a sé trasformandole in meccanismi di difesa. Quando qualcuno entra nel tempio, la statua di marmo si anima. Può sigillare tutte le uscite dal tempio nel giro di un attimo e creare un effetto simile all’incantesimo di Forze 5 “Terremoto” (pag. 164), infliggendo danni con la caduta delle macerie pari ai successi ottenuti (su ogni creatura e ogni cosa in un’area definita dal numero di successi, come indicato nella descrizione dell’incantesimo).
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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fino al momento del bisogno, avvertendo i discendenti di Atlantide dell’incombere di eventuali catastrofi magiche. Non tutti i profeti avevano intenti altruistici, però. Alcuni crearono questi stessi spiriti per garantirsi che la loro visione della realtà si avverasse, tentando vanamente di plasmare il futuro anche dopo la morte. I maghi dell’Antica Grecia riconoscevano in questi avatar i servitori di Ananke, dea e madre delle Parche. Siccome questi avatar sono già stati visti e incontrati, le loro versioni moderne portano lo stesso nome. In qualità di portavoce delle profezie e del destino, le ananke vanno in cerca degli individui dotati della capacità di alterare la realtà – maghi in grado di portare a compimento dei giuramenti dimenticati da tempo e antiche visioni ormai offuscate. Quando uno di questi avatar trova un mago che soddisfa i suoi meticolosi criteri (e possibilmente qualcuno col pregio Destino), la stessa presenza dell’ananke altera il fato attorno a quel soggetto. Le profezie si compiono e le catastrofi diventano imminenti. Come gli dei della mitologia greca, le ananke possono assumere forma umana, spesso facendo sfoggio di una bellezza ultraterrena. Scelgono abiti e fattezze che consentano di camminare tra i mortali, ma il loro stato di Crepuscolo impedisce a chiunque non sia illuminato di percepirne la presenza o vederle per ciò che veramente sono. Quando le ananke parlano a un mago che hanno scelto, il loro linguaggio può sembrare anacronistico, profetico, moderno o cinico, a seconda dell’umore. L’ananke proclama il suo monito, recitando i dettagli più criptici delle antiche divinazioni per preparare l’ascoltatore. Se il mago è molto fortunato, l’avatar collabora con lui, conferendogli poteri temporanei per scongiurare la catastrofe. Il messaggio di un’ananke potrebbe precedere il ritorno di un antico pericolo, per esempio un culto di Dissolutori “Timori”, degli acamoth o dei Prigionieri. Per quanto l’ananke possa apparire benevola, la sua presenza provocherà comunque la venuta dell’evento predestinato. Il meglio che un mago possa fare è minimizzare i danni e cercare di sopravvivere. Le ananke non hanno scelta su cosa essere o cosa fare. Per loro stessa natura, riplasmano la realtà attorno a loro. (I maghi esperti nello Spirito sanno che l’Influenza di uno spirito può modificare il mondo in maniera analoga.) Un’ananke appare al mago prescelto per annunciare che si verificherà un evento, curandosi ben poco che il mago lo desideri o meno. In quanto araldi o guardiani di una profezia, coinvolgono nel dramma ogni individuo e ogni cosa attorno al mago. Il mago deve servire da testimone, in modo che un’anima illuminata possa vedere che la profezia si è compiuta. Due sconosciuti possono improvvisamente innamorarsi, i codardi diventano guerrieri e i passanti voltano le spalle alla loro noiosa routine per prendere parte all’evento. I Dormienti ignorano il funzionamento di questa magia, ma i maghi ne sono consapevoli e hanno l’opportunità di reagire. L’influenza delle ananke (nonché la loro Influenza) altera gli individui e i luoghi al fine di condurre il corso degli eventi alla catarsi desiderata. Un mago dovrà poi far fronte alle relative conseguenze. 330
Gli avatar del destino sono difficili da influenzare direttamente, com’è ovvio aspettarsi. Tutte le ananke dispongono di una resistenza innata alle magie di Fato e Spirito che altererebbero la loro vera natura o il modo di piegare il destino attorno a loro. È stata la padronanza assoluta della magia degli Atlantidei a indirizzarle su questo cammino. Ciononostante, i maghi più spietati a volte tentano di “uccidere il messaggero” – un atto sconsiderato che determina la sostituzione del mago con un altro prescelto nel dramma incombente. Un’ananke vendicativa non ha alcun bisogno di attaccare il mago che l’ha minacciata con la violenza. Il fato, le coincidenze e il destino sanno essere molto più crudeli. Si dice che la vista della collera di un’ananke abbia ispirato sognatori e profeti, e che sia stata riprodotta in opere d’arte, letteratura e poesia. Le visioni più estreme sono quelle racchiuse nei testi antichi, tra le conoscenze delle società sacre e i rituali dei vecchi culti. Se un mago usa apertamente la magia per evitare la catastrofe, gli riesce più facile farlo in presenza di un’ananke. Un mago dal destino segnato si ritrova al centro di un vortice, oppure schiacciato dalla forza del destino stesso, se tenta di sottrarsi al suo ruolo. Per quello che è dato sapere, potrebbe trattarsi del prezzo da pagare per aver alterato la struttura della realtà. Un mago che ha passato la vita intera a distorcere e tessere il mondo in base ai suoi desideri potrebbe ritrovarsi intrappolato nei suoi stessi lacci. Il Lascito dell ’Amante
Citazione: Costui è il prescelto. Costui vivrà. Altri devono morire, affinché egli viva. Il sacrificio è il vero significato dell’amore. Background: Prima che la Scala Celeste si infrangesse, un antico magus capì che il mondo era in grave pericolo. Poiché nutriva grande amore per i suoi sette figli, voleva assicurarsi che i discendenti avrebbero ereditato le sue conoscenze magiche… un dono doveva arrivare ai posteri a qualsiasi costo, per quanto terribile potesse essere. Mentre le profezie degli altri stregoni annunciavano l’imminente fine di un’era, egli previde con accortezza che un discendente dotato delle sue stesse fattezze avrebbe ereditato la sua magia. Prima di morire, usò quel che rimaneva del suo potere per evocare un’ananke, un avatar del destino che avrebbe portato a compimento il suo desiderio. La Caduta di Atlantide costrinse questo spirito al sonno. Ora si è risvegliato nel mondo moderno, per adempiere la profezia dell’Atlantideo. Descrizione: Nei tempi più antichi della storia, l’Atlantideo diede alla luce sette figli con sette mogli diverse. L’ananke che ha evocato può assumere l’aspetto di tutte e sette le mogli. Non sa quale delle discendenze sia sopravvissuta fino ai giorni nostri, ma può assumere le fattezze di tutte e sette mentre cerca gli eredi dello stregone. Tutti i suoi volti sono di una bellezza stupefacente, dal momento che rappresentano l’aspetto ideale delle donne che il magus amava. Come richiesto dalla sua missione, l’ananke deve scegliere un mago dotato di una bellezza e un fascino ultraterreni (Presenza 5). L’ananke e l’erede si assomigliano come madre e figlio (o figlia). Il patriarca della stirpe aveva un controllo della Mente sufficiente a consentirgli di sedurre sette delle più belle donne di Atlantide. Questa padronanza della Mente è stata tramandata al suo discendente.
Suggerimenti di Narrazione: Il padrone dell’ananke sapeva riconoscere la bellezza, ma era totalmente privo di compassione per gli altri. Grazie all’Arcanum della Mente, usava e gettava via le persone con la stessa facilità con cui sapeva manipolare le loro emozioni. L’ananke contatterà qualsiasi mago che sia dotato di un Destino correlato in qualche modo alla profezia dell’Atlantideo (può trattarsi di un destino che riguardi una storia d’amore, una persona amata, la bellezza o una donna attraente). Le circostanze precise non devono essere necessariamente le stesse, purché il mago prescelto abbia a che fare con temi analoghi nella sua vita. Quando questo mago viene trovato, l’ananke gli parla della sua ricerca dell’erede di un’antica stirpe, che assomiglia alla donna che l’Atlantideo amava. L’ananke non potrà avere pace finché non troverà l’erede. Una volta scoperto l’erede della magia, gli eventi volgeranno al peggio. L’ananke deve aiutare il mago prescelto a “ereditare” le conoscenze magiche del suo antenato, e interpreta questa missione aiutandolo a ottenere una posizione di potere e prestigio nella comunità dei Risvegliati. Man mano che l’avatar passa da una guida all’altra procedendo nella sua missione, la cabala dovrebbe rendersi conto della facilità con cui il suo vecchio padrone usava e abbandonava i suoi amori. Dal momento che fu una forma travisata di amore a creare l’ananke, il mago verrà tentato di usare e scartare i possibili amori che incontrerà lungo la sua scalata al potere. Perfino gli sconosciuti si innamoreranno di lui o lei, e si distruggeranno nel desiderio di aiutarlo o aiutarla in qualsiasi modo. Rango: 3 Attributi: Prestanza 6, Accuratezza 5, Resistenza 5 Volontà: 11 Essenza: 20 (massimo 20) Iniziativa: 11 Difesa: 5 Velocità: 16 Taglia: 5 Corpus: 10 Influenze: Amore 3 Numina: Fato 5. In qualità di avatar del Fato, i Numina di questo spirito assomigliano agli incantesimi dell’Arcanum del Fato. Deve spendere un punto Essenza ed eseguire un tiro di Prestanza + Accuratezza per lanciare un incantesimo. Quando usa una di questa capacità, l’ananke non rischia di provocare il Paradosso. Contromagia (riserva di dadi 11). L’ananke può usare questo Numen come contromagia istintiva alle magie del Fato e dello Spirito (compresi gli incantesimi celati) mirati su di lei o usati per interferire con la sua missione. Quando lo fa, spende un punto Essenza ed esegue un tiro di Prestanza + Accuratezza. Se i suoi successi sono pari o superiori a quelli dell’incantesimo, l’incantesimo viene contrastato. Tabù: Il mago Atlantideo aveva un’idea distorta di ciò che era l’amore, convinto che si potesse esprimere soltanto attraverso il sacrificio altruistico. L’ananke che ha creato non può influenzare nessuno che sia veramente innamorato di un’altra persona, perché il sentimento puro rivela la motivazione dell’ananke come un’ombra del vero amore. Genius Territorialis Un luogo fisico è qualcosa di più della semplice materia, almeno per un mago o uno sciamano degli spiriti. Le anime illuminate possono percepire la risonanza di un luogo, influenzata dagli eventi che sono avvenuti o una forte emozione che è stata provata in quel punto. Che si tratti di un singolo luogo che è stato lo scenario di qualche atrocità, oppure di una grande città segnata da una tragica storia, qualsiasi località fisica può disporre di un’aura o un riflesso spirituale in grado di rivelare la sua vera natura e il suo passato. Alcuni luoghi sono
stati abitati così tanto a lungo o definiti da emozioni talmente estreme che la loro coscienza, lentamente, si è risvegliata. Per “genius territorialis” si intende lo spirito o la coscienza di un luogo: una casa, un quartiere o perfino un’intera città. È una gestalt (o spirito collettivo) che rappresenta le anime delle innumerevoli persone che sono vissute e morte in quel luogo. Lo spirito di un luogo continua a esistere in un genius territorialis o genius loci – da non confondersi con un locus spirituale, un luogo che genera Essenza. Il senso di identità dello spirito è talmente forte da resistere a qualsiasi tentativo di ridefinirlo o alterarlo. Quando una cabala prova a cambiare la realtà in una vasta area nei pressi di un genius territorialis – come nel caso di un mago che occupi una Dimora o usi magie di Primo per creare una Sorgente – il genius territorialis oppone resistenza. La sua reazione più immediata è quella di restituire colpo su colpo, ricreando eventi passati, evocando spiriti, sabotando le strutture o alterando le memorie. I maghi non sono gli unici a correre dei rischi nella lotta con un genius territorialis. Molti eventi misteriosi possono turbare la vita di chiunque tenti di alterare drasticamente un luogo del genere. Una serie di incidenti danneggia i macchinari. Gli edifici crollano. La terra stessa sembra aprirsi in due. Gli animali assaltano gli intrusi senza alcun motivo. Chi offende un genius territorialis o tenta di alterare la sua vera natura lo costringe a usare i suoi Numina per ricreare la vecchia identità. Un classico esempio è quello della casa infestata, dove vengono riproposti eventi terribili e antiche sofferenze anche quando i suoi abitanti sono scomparsi da tempo. Gli investigatori più ingenui si convincono spesso che i corridoi di un’abitazione di un genius territorialis siano popolati da fantasmi, ma in realtà è la località senziente a usare i suoi Numina per evocare paure, proiettare illusioni e far trasudare sangue dalle pareti. Lottare contro questo male è ben più di un semplice scontro con un singolo fantasma. Se un mago vuole porre fine al genius territorialis, non può limitarsi ad alterare gli spiriti che popolano la casa o la casa stessa. Deve cambiare la natura della realtà attorno alla casa, un’impresa che non si compie alla leggera. Qualsiasi luogo dotato di uno zeitgeist sufficientemente potente, capace di essere stato all’apice delle sue forze, vivo e pienamente connesso allo spirito di un’epoca, racchiude il potenziale per diventare un genius territorialis. Un luogo o un terreno sacro può produrre eventi miracolosi, convincendo i maghi che le divinità rappresentate lì siano davvero esistenti, come supplicanti e adoratori hanno sempre riaffermato quel credo nel corso di innumerevoli cerimonie. Un genius territorialis dotato dei Numina adeguati può convincere chi lo minaccia di stare veramente in un’altra epoca, quando il suo zeitgeist era forte. Alcuni luoghi storici sono perfino in grado di manifestare degli avatar che incarnano il loro aspetto del passato. I Dormienti potrebbero non notare questi spiriti anacronistici, ma i maghi sono più portati a rendersi conto che la persona con cui stanno parlando rappresenta, per esempio, un turista che aveva visitato quel luogo migliaia di volte, un fanatico che lo proteggeva, un maniaco che vi aveva commesso un’atrocità, o una vittima morta laggiù. Un investigatore del soprannaturale può scacciare queste apparizioni pensando di aver purificato il luogo dalla presenza di semplici fantasmi, ma l’avatar è soltanto una marionetta che agisce su incarico del genius dietro di lui. Si dice che intere città possano contenere numerosi genius territorialis addormentati, pronti a risvegliarsi se una minaccia titanica alla realtà dovesse incombere. In tali casi, un avatar potrebbe assumere un aspetto umile come quello di un mago di poco conto, ma racchiudere la determinazione e la forza di milioni di anime che sono vissute e sono morte lì.
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In termini di gioco, un genius territorialis non ha bisogno di statistiche fisiche per rappresentare la sua struttura. Si comporta più come uno spirito vincolato a una località geografica. Le sue statistiche più rilevanti sono i Numina che può attivare, assieme alle tattiche che impiega quando si sente minacciato. La località non può essere effettivamente “uccisa”, ma solo ridefinita in modo da diventare simpatetica a un’atmosfera, una sensazione o uno stile di magia diverso. Quando questo accade, il luogo perde consapevolezza di se stesso e i fenomeni hanno termine. I più moralisti affermano che questa transizione è simile a un omicidio, dal momento che secondo loro il genius possiede un’anima. Altri vedono l’alterazione di un genius territorialis come un atto di sopravvivenza, autodifesa o semplicemente come parte della grande campagna da combattere in nome della realtà. La Baita Abbandonata in Riva al Lago
Citazione: (Rumori all’interno della baita. Passi che salgono le scale. Un urlo che echeggia nella notte. Un corpo che cade dalle scale.) Background: Sulle placide rive di un lago, un culto sciamanico ha condotto dei riti segreti per intere generazioni. Ogni anno, nello stesso giorno, il gruppo seguiva dei sentieri nascosti fino a giungere a una sorgente di potere magico. I loro rituali preservavano il fulcro di potere, fino al giorno in cui un mago rivale non distrusse la società e non reclamò il terreno per sé. Costruì una baita proprio in quel punto, dove condusse i suoi studi solitari per lunghi decenni. Col passare degli anni imparò a piegare gli spiriti locali al suo volere, avvelenando la loro Essenza. Invece di perpetuare i rituali sciamanici che santificavano la terra, attirava vittima dopo vittima a casa sua per torturarne il corpo e distruggerne l’anima. La sua vita di scelleratezze ebbe termine con uno spettacolare contraccolpo magico, un Paradosso che si manifestò come una terrificante entità Abissale. Tuttavia, la terra si ricorda ancora della perfidia di quell’uomo. Descrizione: Di giorno la radura nei boschi sembra serena e calma come le acque luccicanti del lago vicino. Di notte è parecchio più sinistra. La luce della luna filtrata tra gli alberi genera strani giochi d’ombra e il vento sembra portare il suono di un canto lontano. In questo luogo sono stati seppelliti diversi maestri sciamani, assieme a una dozzina di vittime innocenti uccise dall’invasore. La radura nasconde ancora una debole Sorgente (livello uno), ma il genius territorialis dei dintorni è stato corrotto.
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Esiste una baita al centro della radura, abbandonata da tempo. Sarebbe dovuta crollare da tanto, ma le atrocità del passato hanno risvegliato… qualcosa… nella casa. In molti hanno tentato di restaurarla, o almeno di viverci, ma nessuno è mai riuscito a sopravvivere per più di una settimana. Le autorità hanno indagato sempre di giorno. Stranamente, nessun corpo è mai stato trovato. Suggerimenti di Narrazione: I numerosi casi di persone scomparse conducono fino alla baita. Le leggende locali parlano di un eccentrico solitario che aveva costruito la dimora circa un secolo fa, ma non esiste nessun documento che parli della società segreta che badava alla terra prima di allora. Chiunque sia dotato di Vista Magica può percepire che esiste una Sorgente nelle vicinanze, ma che la sua risonanza è stata corrotta dalle sofferenza e dai sacrifici. Qualsiasi mago che passi la notte nella baita è torturato da spaventose visioni: scene di tortura, frammenti di rituali sciamanici e visioni fugaci delle morti altrui. Una cabala di maghi potrebbe reclamare il territorio, ma dovrebbe prima riuscire a sconfiggere il genius territorialis. Rango: 4 Attributi: Prestanza 10, Accuratezza 7, Resistenza 7 Volontà: 17 Essenza: 25 (massimo 25) Iniziativa: 7 Difesa: 7 Velocità: Nessuna Taglia: 30 (baita) Corpus: 37 Influenze: Baita 5. Il genius territorialis può usare questa influenza per riformarsi esattamente nel modo in cui era quando acquisì consapevolezza di sé per la prima volta. La baita può essere distrutta, ma a meno che qualcuno non compia un esorcismo sul terreno, l’edificio si riforma. Numina: Compulsione, Possessione, Terrorizzare, Telecinesi, Visione Tabù: Ogni magia dello Spirito lanciata all’interno della radura riceve un bonus di due dadi.
Mortali
Anche se alcuni maghi considerano gli umani semplicemente come un gregge di bestiame addormentato nel suo recinto (che il gregge chiama “appartamenti”), un numero inaspettato di mortali può cogliere di sorpresa anche il più cinico dei maghi. I mortali sono ovunque. Alcuni di essi sono Dormienti, ma altri sono Sonnambuli che possono vedere, e perfino ricordare, l’uso della magia. Mortali Asserviti Le creature soprannaturali, i maghi Risvegliati e gli individui dalla volontà eccezionale esercitano tutti il loro impatto sul mondo. Dimostrano una forte resistenza nei confronti di coloro che vorrebbero usare dei poteri soprannaturali per manipolarli o controllarli. Alcuni rari mortali dispongono di altre difese contro la magia e il soprannaturale, per esempio l’intuizione di un medium, l’istinto di un cacciatore di fantasmi o i doni di un eredità magica (nonché i Pregi Senso del Pericolo e Senso Occulto). Così come esistono dei mortali resistenti per natura alla magia, ne esistono altri particolarmente deboli. Molte leggende e teorie contrastanti si sforzano di spiegare il perché dell’esistenza di queste anime più deboli. Forse perché le loro vite sono vuote e disperatamente prive di significato. Forse perché molto tempo fa i loro antenati appartenevano a una classe di servitori che obbediva al volere di un ordine Atlantideo corrotto. I cinici affermano che è stato il “mondo moderno” a fiaccare la volontà di queste vittime, riducendoli a una massa di ottusi impiegati e consumatori senza cervello, ciechi a qualsiasi questione spirituale. O forse, come alcuni temono, esistono alcune creature prive di anima, in mezzo alla gente, che si fanno passare per esseri umani. Quale che sia il motivo, alcune persone mostrano una particolare debolezza nei confronti della magia e sono facilmente soggiogati dagli incantesimi di Mente e Fato. Diventano pedine particolarmente utili nei conflitti tra i vari ordini mistici, fintantoché i maghi abbandonano qualsiasi remora morale a sfruttarli. Le entità malvagie soprannaturali che necessitano di un ospite umano sono attratte dagli asserviti, oppure sono dotate dei poteri adatti a trovarli. I Veggenti del Trono sono particolarmente abili nel controllare gli asserviti. Quando gli Esarchi devono intervenire direttamente nel nostro mondo, si dice che inizino sfruttando gli individui più suggestionabili o dalla mente più debole. I maghi più spregiudicati giustificano questo controllo affermando che alcuni umani non possiedono un’anima completa, o che soltanto i Risvegliati sono dotati di un’anima intera. Quindi, la sicurezza o la sopravvivenza di un asservito è assai meno importante dei progetti dei suoi superiori. I circoli dei Veggenti e le forze soprannaturali possono coordinare anche grossi gruppi di asserviti, rivelandosi personalmente solo quando le loro complesse preparazioni sono state ultimate. Se un mago è particolarmente paranoico, potrebbe arrivare a sospettare di qualsiasi persona che passi per la strada, pensando che lavori per qualche potenza nascosta. Un individuo solitario dall’altra parte della strada del suo sanctum di periferia ha annotato i suoi orari di entrata e di uscita dal sanctum. Un gruppo di affaristi locali nel vicinato ha formato una confraternita, senza rendersi conto che il loro pasticciare con le pratiche dell’occulto ha evocato degli spiriti pronti a impossessarsi di loro. Un raduno di seguaci religiosi all’università persegue una visione distorta della realtà e considera una cabala di maghi una minaccia alla sua causa. Temendo le cospirazioni, gli stregoni tengono sempre gli occhi aperti in cerca di anomalie nei consueti comportamenti degli umani,
nella speranza di poter disperdere un potenziale gruppo di asserviti prima che i nemici possano usarlo per colpire. Di per sé, nessun asservito può costituire una minaccia nei confronti di una cabala vigile, ma le cospirazioni che prevedono la manipolazione degli umani solitamente finiscono per coordinarne molti. Gli asserviti fungono da occhi e da orecchie dei loro padroni segreti, vanno in cerca di attività sospette anche quando conducono la loro vita di routine. A volte alcuni di loro agiscono per spostare qualcosa di fisico – un oggetto, un Artefatto, un’arma – da un lato all’altro della città, facendolo passare di mano in mano, da un cospiratore all’altro. Potrebbero compiere sacrifici di piccola entità, contrassegnare un edificio con alcuni simboli arcani, preparare l’immolazione richiesta per richiamare uno spirito, o semplicemente osservare le attività dei rivali in cerca di un punto debole. Gli esseri soprannaturali più potenti possono impiegare intere squadre di asserviti, assegnando loro le parti marginali di un progetto che poi verrà portato a termine da altri esseri. Seguire le tracce delle azioni di un asservito è comunque una tattica prudente, ma le azioni enigmatiche di un culto potrebbero iniziare ad avere senso soltanto se viene colto lo schema delle azioni collettive di tutti gli altri. Una squadra di asserviti coordina le azioni in modi a volte non immediatamente evidenti. Eventi in apparenza scollegati vanno al loro posto e mettono in atto un inganno meticolosamente preparato. Un passante casuale potrebbe forare i copertoni dell’auto di un mago un minuto prima, e un altro potrebbe avvicinarsi per offrire aiuto un minuto dopo. Mentre il mago è distratto, un terzo asservito apre la portiera della macchina e ruba il volume rilegato in pelle sul sedile anteriore, o lascia un messaggio di minacce su un volantino sotto il tergicristallo. Quando vengono affrontati apertamente, gli asserviti non sanno mai dire perché fanno le cose che fanno, e solitamente tornano alla loro normale coscienza di sé non appena i maghi li affrontano o li esaminano. Gli assalti fisici o gli atti di intimidazione possono fermarli, ma mettono anche in dubbio la salute mentale del mago agli occhi della gente comune. Gli asserviti sono armi pericolose, dal momento che sono manipolati tramite la magia, ma non sono mai consapevoli di ciò che accade. Anzi, come tutti i Dormienti, possono interferire con la magia solo quando assistono a essa. Quando gli Esarchi o i loro servitori sospettano che ci sia qualche magia all’opera, a volte spostano uno o due asserviti sulla scena affinché facciano da testimoni, per interferire con gli incantesimi del mago in questione. Se le entità ultraterrene che muovono un asservito sono particolarmente potenti, potrebbero concedere al soggetto forza o velocità soprannaturale. Questo solitamente consuma l’asservito, poiché lo sottopone a un controllo magico così brutale che la sua stessa Incredulità devasta gli incantesimi di comando, ma non prima di aver tentato un qualche gesto suicida a beneficio dei piani del suo padrone. Corre voce che gli esponenti più alti dei Veggenti del Trono usino e gettino i loro asserviti con allarmante frequenza, cancellando le loro menti e alterando i loro ricordi per coprire le tracce. I maghi possono cercare specificamente dei segni che indichino se una persona è controllata o manipolata magicamente, ma più è potente il rivale, più è difficile da discernere la sua influenza. Le forze dichiaratamente malevole non agiscono in segreto. Sono dirette nelle loro manipolazioni, al punto che un mago può identificare un asservito semplicemente guardandolo in faccia. Dopo aver ceduto del tutto alle menzogne del nostro mondo, i disperati e i senz’anima non possono che agire secondo il volere dei loro padroni nascosti.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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I Proximi: Eredi Magici Alcuni rari esemplari di uomini sono stati manipolati dalle magie della Vita in modo che gli incantamenti scorrano attraverso il loro stesso DNA e vengano trasmessi anche ai discendenti. Certi possono addirittura vantare una discendenza relativamente pura da antenati Atlantidei. Millenni fa, i loro antenati usavano la magia apertamente, e quel potenziale giace ancora nel loro sangue, sebbene sia assopito. Esiste una vasta serie di termini per definire gli individui nel cui sangue scorre un retaggio magico di qualche tipo: fatati, stregati, sognatori a occhi aperti, spirituali, o semplicemente un po’ “suonati”. Non riuscendo a entrare in completa sintonia col mondo moderno, questi individui sono distratti di continuo da sogni che non capiscono appieno. I sognatori tormentati narrano storie di un’antica civiltà che non è mai esistita – o almeno, non per coloro che ignorano la magia. Con un addestramento adeguato, questi eredi potrebbero giungere a vedere la magia per quello che è veramente. Questi mortali particolarmente dotati, chiamati Proximi (singolare Proximus), sono considerati “Sonnambuli”. Vale a dire, umani vagamente consapevoli che la magia esiste, quel che basta per assistere agli atti di magia aperta. I maghi di tanto in tanto ne localizzano qualcuno, li reclutano nei loro progetti e trame. (In termini di gioco i Proximi valgono come Alleati o Contatti, o svolgono la funzione di Seguaci Sonnambuli.) Non tutte le guardie o gli attendenti all’interno del sanctum di un mago sono a loro volta dei maghi Risvegliati. I Proximi reclutati spesso si preoccupano della manutenzione dei sanctum, nella speranza di ottenere risposte ai loro sogni, protezione dalle forze ostili invisibili e opportunità di studiare il soprannaturale. Circolano molte leggende per spiegare le origini degli eredi magici. Le storie più persistenti parlano di tentativi di eugenetica da parte dei Guardiani del Velo al fine di “generare esemplari puri” dotati di vocazione alla magia. Le storie più romantiche parlano di splendide donne sedotte da amanti fatati che hanno trasmesso il retaggio magico del padre nei loro figli. O di mistici solitari che hanno addestrato intere generazioni di combattenti di arti marziali. I necromanti tracciano le reincarnazioni di antiche anime da una generazione all’altra, sapendo che qualche individuo di questo mondo, ordinario sotto ogni altro aspetto, potrebbe essersi incrociato con angeli, demoni o stregoni nelle sue incarnazioni precedenti. Anche quando i Proximi non vengono addestrati dai maghi, sono comunque attirati dagli eventi so334
prannaturali, dato che sono spinti per natura a cercare di capire il mondo nascosto che ha spalancato a loro le sue porte solo parzialmente. Molti insistono per ottenere istruzioni o spiegazioni da parte dei maghi (quando riescono a identificare un alteratore), nonostante il fatto che non possiedano personalmente la capacità di eseguire magie. Perfino un Proximus totalmente privo di addestramento potrebbe riuscire a riconoscere un mago come un individuo di spicco dal punto di vista mistico – il genere di attenzioni che può rendere la vita di uno stregone assai scomoda. In sporadiche occasioni, un Proximus arriva davvero a Risvegliarsi, ma è raro che la magia riesca a predire se e quando questo evento si verificherà. In tutti gli altri aspetti, i Proximi sono individui ordinari. Hanno visto o sospettano abbastanza da cogliere fugaci intuizioni del mondo (forse assieme all’Abilità Occulto) e possono assistere alla magia senza incrementare le probabilità di Paradosso. In ogni altra cosa, sono fin troppo umani. Sono sia una risorsa che un obbligo, spesso richiedendo aiuto in cambio di ciò che riescono a scoprire e dei servigi che offrono. Quando vengono scoperti, i Proximi sono attentamente sorvegliati dagli ordini magici, nel caso che i loro doni possano essere tramandati alla generazione successiva. Il loro retaggio li ha dotati di una particolare forma di intuito. Nel loro futuro sono quindi destinati a incontrarsi ancora con la magia, nel bene e nel male.
Nuovi Pregi Sonnambulo (••••) Prerequisiti: Mortale (non soprannaturale) Effetti: Il personaggio non è completamente addormentato; la Quiescenza non lo influenza fino in fondo, e non è suscettibile all’Incredulità. Può assistere alle magie improbabili o volgari senza incrementare le probabilità di Paradosso. Soltanto i personaggi mortali possono acquisire questo Pregio. Nel momento di svolta in cui il personaggio si trasforma o viene trasformato in un essere dotato di capacità soprannaturali, questo Pregio viene eliminato. Proximus (•) Prerequisiti: Sonnambulo Effetti: Il personaggio proviene da una discendenza magica. Uno dei suoi antenati potrebbe essere stato incantato permanentemente con una magia della Vita, o aver incontrato uno spirito o un’altra entità soprannaturale che ha fatto in modo che una venatura di magia si tramandasse nei suoi discendenti. Potrebbe provenire da una lunga stirpe di maghi Risvegliati, e sperare che il suo retaggio un giorno si compia fino in fondo. I Proximi sono tenuti in gran conto da alcuni maghi, poiché si crede che abbiano maggiori probabilità di Risveglio rispetto ai comuni Dormienti, ma a volte vengono considerati come un fastidio o l’ultima ruota del carro. Soltanto i personaggi mortali possono acquisire questo Pregio. Nel momento di svolta in cui il personaggio si trasforma o viene trasformato in un essere dotato di capacità soprannaturali, questo Pregio viene eliminato.
Cacciatori di Streghe La natura umana ci spinge ad avere paura di quello che non riusciamo a capire. Nell’Epoca dei Roghi, decine di migliaia di persone morirono a causa di questa paura, bruciate vive per l’accusa di stregoneria. Fin dai tempi dell’Inquisizione, i maghi hanno imparato a non sottovalutare le conseguenze dell’indiscrezione, tenendo nascosta la loro vera natura alla gente ordinaria che non riuscirebbe mai a capire. L’Incredulità dei Dormienti interviene per oscurare gli atti di magia aperta… ma a volte, la gente spaventata vede cose che non può comprendere. I cacciatori di streghe sono rari. Dopotutto, l’impresa di dare la caccia e uccidere a sangue freddo un essere umano non è cosa da prendersi alla leggera. Tuttavia, un cacciatore di streghe non deve necessariamente uccidere la sua preda. Molti dimostrano lo stesso comportamento che ci si aspetterebbe da qualsiasi individuo bigotto e di mentalità ristretta. Le minacce e le intimidazioni sono molto più facili da elargire che non gli atti di violenza diretta. Sabotare l’automobile o la dimora di qualcuno dovrebbe essere sufficiente ad allontanare i “diversi”. Se questo non funziona, lo scontro può degenerare nella violenza. Il fatto stesso che un cacciatore di streghe tenga d’occhio attentamente un mago incrementa le possibilità che prima o poi assista a un atto di magia – o che il mago osservato decida di usarne una. Coloro che ignorano l’esistenza della magia trovano altri motivi per odiare la gente, tra cui i soliti stereotipi relativi alla razza, al sesso, all’etnia, alla politica e alle loro origini. I fanatici religiosi potrebbero addirittura affermare la presenza di un Avversario di natura satanica in mezzo alla gente, chiedendo a tutti gli individui di mentalità analoga di agire per difendersi. I cacciatori di streghe più pericolosi sono quelli che si organizzano, che trovano altri come loro attraverso i gruppi religiosi, i siti internet, i gruppi di studio, le classi o perfino nei piccoli gruppi militari. Se un fanatico riesce a convincere un altro fanatico a schierarsi dalla sua parte, la minaccia di smascherare il mago può rivelarsi pericolosa quanto la minaccia della violenza. Quando qualcuno si imbatte nel soprannaturale ripetutamente, l’odio può trasformarsi in ossessione. Molti di coloro che si proclamano cacciatori di streghe hanno le doti innate necessarie per pedinare e spiare qualcuno, ma ricorrere alla violenza diretta è una scelta che richiede un maggiore sforzo di volontà. All’inizio un cacciatore di streghe usa le armi più semplici: una spranga, una mazza da baseball o un altro oggetto pesante da impugnare. Queste armi basteranno finché non sarà pronto a ricorrere ad armi più letali, allenandosi a un poligono di tiro o addestrandosi a combattere. Molti cacciatori di streghe conoscono le basi del combattimento, e soltanto gli individui più ossessionati riescono a mettere insieme conoscenze dell’occulto a sufficienza da capire a cosa devono far fronte. Col tempo, la loro ossessione e un ulteriore addestramento li rendono sempre più pericolosi.
Altre Minacce
Il pericolo non si presenta soltanto sotto forma di creature di carne o spirito. Anche gli oggetti e i luoghi possono risultare pericolosi o addirittura letali. Forse queste sono le minacce più inaspettate; la Vista Magica può avvertire uno stregone
del pericolo che incombe su un luogo, ma forse non di quello che incombe su un oggetto. Artefatti Gli Artefatti sono oggetti unici creati in uno dei Regni Superni. Non sono oggetti di questo mondo, in senso letterale. I maghi possono tentare di imitare i loro poteri con l’incantesimo di Primo 3 “Infondere Oggetto” (pag. 210), ma il risultato non è lo stesso. La risonanza di un Artefatto è sempre speciale e trasmette echi del regno da cui proviene. I maghi credono, ma non possono provare, che questi oggetti siano in grado di rivelare dei segreti riguardo ai loro regni d’appartenenza a quei ricercatori che li studiano con perseveranza. Di seguito sono descritti alcuni esempi di Artefatti, tutti famosi nella storia dei Risvegliati, le cui leggende e i cui proprietari precedenti sono stati annotati in determinate biblioteche (informazioni che possono essere trovate con studi o accorgimenti adeguati). Il Marchio di Qazalak (Artefatto •••)
Durezza 2, Taglia 1, Struttura 3 Capienza di Mana: massimo 11 Il Marchio di Qazalak è un tatuaggio, anche se non un normale tatuaggio da dipingere sul corpo. È un oggetto vero e proprio che può essere prelevato da un corpo e applicato su un altro, come una pellicola di cellophane. Il portatore attuale deve cederlo spontaneamente; non può essere prelevato con la forza, anche se può essere danneggiato infliggendo alla sua Struttura danni letali o aggravati, nel qual caso anche il portatore subisce un danno equivalente alla Salute. Gli aggressori tuttavia subiscono una penalità di -4 contro il bersaglio, sempre che riescano a vedere il tatuaggio (penalità di -5 se il tatuaggio è nascosto sotto i vestiti ma l’aggressore ha una vaga idea di dove sia). L’Artefatto continua a funzionare finché tutti i suoi punti Struttura non vengono distrutti. Il Marchio è una strana spirale uncinata avvolta attorno alla vaga sagoma di un volto, delle dimensioni di un dollaro d’argento. I tentativi di descrivere i lineamenti precisi del volto riprodotto sembrano fallire sempre. Si crede che il tatuaggio provenga dal Regno Superno del Pandemonio. Il portatore del Marchio può attivarlo (con un tiro riuscito di Gnosi + Vita) per ottenere un potere contingente che imiti l’incantesimo di Vita 1 “Purificare il Corpo” (pag. 253), che lo aiuta a espellere droghe, veleni e tossine. Moneta del Re Giullare (Artefatto ••••)
Durezza 6, Taglia 1, Struttura 7 Capienza di Mana: massimo 11 Questa moneta d’argento porta impressa l’effigie di un nobile sovrano. Invece della corona, però, il re indossa un cappello da giullare medievale. Sul lato opposto campeggia l’immagine di due bacchette incrociate con una fiamma centrale. Molti credono che questa moneta abbia avuto origine in Arcadia, sebbene nessuno sappia dire con certezza se da quel regno provenga soltanto l’argento grezzo utilizzato o la moneta vera e propria. Chiunque porti addosso la moneta ottiene i benefici dell’incantesimo di Fato 1 “Flusso Quantico” (pag. 134), che
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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gli consente di dedicare del tempo per “prendere la mira” su una qualsiasi azione per controbilanciare eventuali penalità in dadi (fino a un massimo di tre dadi). Occhiali del Conte Amaury (Artefatto ••••)
Durezza 4, Taglia 1, Struttura 5 Capienza di Mana: massimo 11 Questi antichi occhiali sono composti da due lenti di cristallo trasparente provenienti dal Regno Superno dell’Etere. Consentono a colui che li indossa di vedere molto lontano, poiché racchiudono un potere contingente che simula l’incantesimo di Spazio 2 “Scrutare” (pag. 220). Il portatore non fa altro che dare un colpetto con le dita agli occhiali per attivare il loro potere ed effettuare un tiro di Gnosi + Spazio, modificato dal collegamento simpatetico del mago con la persona o il luogo che desidera vedere. L’effetto ha una Durata a concentrazione. Una volta che il mago smette di concentrarsi, l’effetto dura per un ultimo turno e poi si esaurisce (a meno che non siano stati aggiunti dei fattori di estensione di Durata al momento dell’attivazione). L’Opale dello Stige (Artefatto ••••••••)
Durezza 6, Taglia 1, Struttura 7 Capienza di Mana: massimo 12 Questo Artefatto è un grosso anello di piombo con un vistoso opale incastonato sulla superficie esterna, ricoperta di incisioni. I suoi dettagli sono talmente precisi che viene da pensare che sia stato scolpito usando una modello evoluto di laser o di microscopio agli elettroni per ottenere un tale risultato. Si crede che l’anello provenga dal Regno Superno di Stigia. Il potere contingente dell’anello viene attivato puntandolo contro il bersaglio designato e pronunciando le parole “In ginocchio.” In questo modo si rilascia il potere dell’Artefatto, che simula gli effetti combinati di un incantesimo di Morte 4 “Indebolimento” (pag. 199) e un incantesimo di Mente 4 “Confondere” (pag. 184). (Dal momento che l’effetto viene lanciato a portata sensoriale, in realtà l’anello simula le versioni da 5 pallini degli incantesimi.) I successi ottenuti dal tiro di Gnosi + Morte o Mente (si sceglie il tratto più alto) del portatore vengono ripartiti tra gli Attributi di Forza e Fermezza del bersaglio, distribuiti come il portatore dell’anello meglio crede. Se scende a un pallino in entrambi i tratti, il bersaglio deve inginocchiarsi dinanzi al portatore dell’anello, poiché gli mancano la Forza e la Fermezza necessarie per resistere al comando (può alzarsi di nuovo al turno successivo, anche se subirà comunque le riduzioni previste ai suoi Attributi). Durante l’attivazione, il portatore deve usare tre punti Mana, dalla riserva dell’Artefatto o da quella personale. L’effetto dura per una scena, ma il possessore può incrementare la sua Durata accettando le relative penalità in dadi al tiro di attivazione. Si veda “Durata”, pag. 119. Si noti che il costo come Pregio di questo oggetto va ben oltre ciò che può permettersi un nuovo personaggio (12 pallini); viene elencato semplicemente come esempio. La Pietra Maculata (Artefatto •••)
Durezza 4, Taglia 1, Struttura 5 Capienza di Mana: massimo 11 Questo talismano di pietra sembra essere di antica fattura Olmeca, in quanto porta su di sé l’immagine del “Giaguaro mannaro” tipica dell’arte Olmeca. La pietra in sé, tuttavia, proviene dalla Foresta Primigenia, e in realtà il suo colore e i suoi segni la fanno assomigliare a un frammento di pelle di giaguaro trasformata in pietra. Il portatore può attivare il suo potere toccando la pietra e innalzando una preghiera allo spirito del giaguaro. Effettua un tiro di Gnosi + Forze e con un successo attiva un potere che imita l’incantesimo di Forze 1 “Vista Notturna” (pag. 150) per la Durata di una scena.
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Oggetti Maledetti Così come un oggetto magico può essere potenziato con incantesimi benevoli, può anche essere condannato a racchiudere una maledizione eterna. Gli oggetti maledetti possono essere infestati dagli spiriti o corrotti da qualche incantesimo (solitamente lanciato con gli Arcana di Fato o Tempo). Attivano eventi pericolosi o dannosi quando vengono usati in modo improprio – o, più semplicemente, quando vengono usati. Una lama insolitamente affilata potrebbe richiedere il sacrificio di sangue innocente per rimanere tale. Un oggetto sacro proveniente da un luogo di guarigione potrebbe contaminare con una malattia soprannaturale colui che tenta di trafugarlo. Un vestito che rende una donna incredibilmente attraente potrebbe rendere schiavi tutti coloro che si innamorano di lei. Un oggetto maledetto è potente, ma la sua forte magia esige un prezzo. Anche gli individui normali possono possedere e usare gli oggetti maledetti. Anzi, corrono un rischio assai maggiore di cadere preda di queste trappole che non i maghi. Gli innocenti scoprono i poteri racchiusi nell’oggetto, i peccatori sono tentati di usarlo ripetutamente e i dannati sono ciechi alla magia che minaccia di distruggerli. Perfino i Dormienti conoscono la leggenda della Zampa di Scimmia, un oggetto maledetto in grado di esaudire i desideri ma che li interpreta in modo distorto per far soffrire colui che li ha espressi. Gli oggetti maledetti funzionano al meglio quando i loro poteri non sono immediatamente palesi. Gli oggetti che producono effetti magici apertamente sono un tormento perfino peggiore per i loro proprietari, dato che li sottopongono al Paradosso (se a impugnarli è un mago) e agli effetti dell’Incredulità. Saggiamente, i maghi si tengono alla larga da queste trappole, ma molti oggetti maledetti in realtà contengono una o due capacità molto utili che incoraggiano uno stregone a usarli comunque. In questo modo, il vero scopo dei loro creatori viene raggiunto. Gli studiosi della Freccia Adamantina sanno che esistono armi in grado di rendere chi le impugna ancora più micidiale, ma che esigono un sacrificio in cambio. I necromanti mettono i guardia i razziatori: tombe e reliquari potrebbero racchiudere oggetti magici pronti per essere trafugati da qualche mago senza scrupoli, ma mirati a portare a compimento i piani crudeli dei loro malvagi creatori. I mistagoghi scoprono antichi tomi che sembrano racchiudere grandi poteri e conoscenze, ma pronti a devastare la mente degli immeritevoli con la follia e la demenza. A ogni buon conto, le conoscenze e i poteri racchiusi negli oggetti possono essere usati soltanto dagli stregoni più potenti. Un oggetto maledetto appare esattamente come qualsiasi altro oggetto magico – finché non viene usato per la prima volta. In termini di gioco, un “oggetto magico maledetto” può essere un oggetto infuso (pag. 84) o un Artefatto (pag. 81). Solitamente è dotato di un attivatore che il proprietario fa scattare inavvertitamente, o che richiede un gesto o un sacrificio terribile per essere azionato volontariamente. Le maledizioni non sono limitate all’Arcanum del Fato. Gli oggetti maledetti possono ferire, infettare o indebolire il bersaglio con l’Arcanum della Vita, dare il via a complicate sequenze di eventi con Tempo o alterare la salute mentale di chi li usa tramite Mente. Ogni Arcanum prevede vari metodi di vendetta. Un “oggetto spiritualmente maledetto” può essere un feticcio abitato da un spirito malevolo che può usare i suoi Numina quando preferisce, oppure può essere la catena di uno spirito del Crepuscolo che assale chiunque tenti di usare l’oggetto. Un mago può applicare le magie dello Spirito per liberare, esorcizzare o indebolire l’entità, ma quando l’oggetto viene elargito a degli innocenti che sono all’oscuro dell’esistenza
del mondo degli spiriti, la maledizione può avere effetto senza timore di venire scoperta. Ogni oggetto magico ha una precisa origine. Un mago impazzito ne può creare alcuni per portare a compimento i suoi piani, se mai gli alteratori dovessero scomparire dal mondo. I demoni e le altre creature esterne attirano le loro potenziali vittime con potenti Artefatti, in modo da radunare gli alleati e la forza necessaria per intrappolare un mago ignaro. Gli oggetti spiritualmente maledetti sono spesso posseduti, poiché si trovavano sulla scena di un evento tragico o violento. Invece di fuggire nel Crepuscolo, gli spiriti evocati si vincolano a un oggetto fisico del nostro regno. Un mago malevolo di un’era lontana potrebbe spingersi oltre il tempo stesso, se una vittima consenziente riuscisse a trovare una delle sue letali reliquie dimenticate. Il male può assumere molte forme, e molti mali si nascondono assopiti all’interno degli oggetti maledetti. Lo Smeraldo Cartwright
Citazione: (della donna che lo possiede) Non posso ridartelo. Appartiene a me ora. Io sarò incredibilmente ricca, e tu sarai morto. Background: Emma Cartwright aveva tutto nella vita. Riuscì a sfuggire a un lavoro logorante da cameriera grazie a un ricco industriale, che si innamorò di lei non appena la vide. La loro favola si concretizzò in un sontuoso matrimonio, e il suo premuroso marito la coprì di regali. Il più grande fu una collana di smeraldi che ricevette per il suo anniversario. Emma aveva tutto quello che voleva… ma suo marito, a quanto pare, voleva di più. Cinque anni dopo, Mr. Cartwright ebbe una relazione con un’altra donna. Una sera Emma scoprì la tresca, entrando in camera e scoprendo all’interno sua sorella più giovane che non indossava nulla – tranne lo smeraldo Cartwright. Suo marito e sua sorella saltarono in piedi, ma non riuscirono mai ad arrivare alla porta. Un attizzatoio da caminetto spaccò il cranio di Mr. Cartwright e la collana di smeraldo fu l’ideale per strangolare la sua amante. La gelosia e la rabbia guidarono la mano di Emma. Lo Smeraldo Cartwright era stato di proprietà di cinque coppie diverse prima di allora; ogni coppia che lo possiede, prima o poi, va incontro alla tragedia. La pietra preziosa è talmente grande che non si accontenta di rimanere in cassaforte o in una teca. Anche se è stata rimossa più volte dalla collana a cui è attaccata, prima o poi finisce sempre per macchiarsi di sangue. Ora appartiene a un mago facoltoso determinato a spezzare la sua maledizione per sempre. Descrizione: L’inestimabile smeraldo è incastonato in un’elegante collana. La pietra è stata tolta e rimessa a posto più volte, ma stranamente, il sangue che prima o poi finisce per macchiare la collana non sembra mai contaminare lo smeraldo. Suggerimenti di Narrazione: È soltanto questione di tempo prima che il mago proprietario della pietra vada incontro alla morte. Non potrà resistere all’impulso di regalarla a una vittima innocente. Fate in modo che la cabala dei giocatori scopra il cadavere. Potrebbero decidere di offrire l’oggetto a qualcun altro, di nasconderlo o di distruggerlo. La gemma potrebbe scegliere qualcuno della cabala come suo prossimo proprietario. Il gioiello è talmente abbacinante da sopraffare chiunque sia in cerca di amore e fedeltà, ma la sua bellezza esige un prezzo: deve essere pagata col sangue e con le anime. L’oggetto in realtà è la catena di uno spirito della gelosia del Crepuscolo. Lo spirito è stato attirato oltre il Guanto dal duplice omicidio
di Emma Cartwright. Si è incatenato al gioiello e ora spinge i proprietari a cedere ai loro impulsi di gelosia e collera, che generano Essenza sufficiente ad alimentare lo spirito e impedirgli di discorporarsi oltre il Guanto. Rango: 2 Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 2, Resistenza 3 Volontà: 6 Essenza: 15 (massimo 15) Iniziativa: 5 Difesa: 2 Velocità: 8 Taglia: 3 Corpus: 6 Influenze: Gelosia 3 Numina: Amore e Odio (riserva di dadi 4). Spendendo un punto Essenza, lo spirito può incitare una vittima mortale a cedere a un desiderio passionale o un impulso omicida. Il portatore del gioiello può effettuare un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Autocontrollo. Se il tiro per resistere fallisce, il risultato è quello del Numen Compulsione, che consente allo spirito di controllare la vittima. Le azioni del portatore devono sembrare motivate dall’odio o dall’amore.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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Può sviluppare improvvisamente dei sentimenti di amore o di odio verso chiunque si trovi entro la sua vista, fintantoché il Numen ha effetto. Tabù: Lo spirito non può influenzare un portatore della collana che abbia una Moralità o un Saggezza pari o superiore a 7. Margini Lontano dagli occhi attenti dell’umanità, esistono dei luoghi dove il Guanto che separa i mondi è sottile o inesistente. Questi luoghi vengono chiamati “Margini” dell’Ombra. I Margini sono posti in cui gli spiriti del Regno dell’Ombra possono farsi strada fino al nostro mondo, anche se soltanto per brevi periodi di tempo. I Margini non sono sempre permanenti o continui. L’indebolimento del Guanto potrebbe verificarsi solo per un breve periodo in certe ricorrenze dell’anno, sotto determinate condizioni atmosferiche o in momenti specifici del giorno. Se un mortale incappa in un Margine aperto, potrebbe facilmente incontrare uno spirito manifesto. Il testimone potrebbe non trovare le parole per descrivere ciò a cui assiste. In alcuni Margini gli spiriti si manifestano in forme uniche, tipiche di quello strano luogo, invece che nelle loro forme tradizionali. Potrebbe manifestarsi soltanto un determinato tipo di spirito, oppure l’area potrebbe rivelarsi ideale per una schiera di spiriti che coesistono assieme. Le persone faticano a trovare spiegazioni per ciò che trovano in un Margine. Questi luoghi non sono stati creati dalla magia dei Risvegliati e non provocano Incredulità. Non tutti gli incontri, tuttavia, sono orribili o pericolosi. Nei posti di grande bellezza e tranquillità, i bambini parlano di incontri con fate e spiritelli, usando le sole parole che riescono a trovare per descrivere la loro bellezza soprannaturale o i loro pericolosi capricci. Gli adulti potrebbero pensare di aver incontrato dei fantasmi o dei non morti, anche se le apparizioni sono colme di vita. I sostenitori delle leggende urbane attingono dei termini dalla pseudo-scienza moderna dell’ufologia, sforzandosi di trovare prove di rapimenti da parte degli alieni. Quando circola la voce che una remota località potrebbe essere teatro di un evento soprannaturale, questi individui ossessionati si recano fino a un Margine, interpretando ciò che vi trovano in modo da confermare le proprie convinzioni. La Vista Magica rivela queste manifestazioni per ciò che sono veramente, ma questo non significa che sia sempre facile spiegarle. Anche se è ovvio che uno spirito possa venire scambiato per un alieno, un folletto, un angelo o un mostro, molti spiriti sono dotati di poteri imprevedibili. I Numina spirituali possono ricreare qualsiasi potere soprannaturale dei miti o delle leggende, ma non si limitano a ciò che gli umani possono aver sperimentato. La magia dello Spirito può “sanare” temporaneamente la lacerazione che esiste all’interno del Guanto, ma a meno che i maghi non facciano attenzione, il portale tra le dimensioni potrebbe aprirsi ancora, attirando entità sconosciute… e persone ordinarie ossessionate dall’ignoto. Criptidi Nonostante i migliori sforzi degli scienziati moderni, il mondo naturale contiene delle creature che non sono facili da classificare, catalogare, definire o individuare. Per ogni leggenda moderna di uno yeti, di un sasquatch, di un mostro del lago o di un pigmeo primitivo, molte altre meraviglie teratologiche si nascondono nell’ombra. Alcuni possiedono dei poteri che rasentano il soprannaturale, mentre altri si celano ai confini della percezione, diventando argomento di leggenda. Così come il mondo nasconde intere tribù e stirpi di creature soprannaturali, contiene anche delle specie rare e uniche che la pseudo-scienza della criptozoologia riesce a 338
malapena a spiegare. Alcuni maghi si imbattono in queste creature, danno loro la caccia, le osservano e le catalogano. Collettivamente, questi mostri e queste bestie sono note come criptidi. I motivi che spingono i maghi a cercare le criptidi sono molteplici e variegati quanto le criptidi stesse. In quanto anacronismi magici, alcune creature intelligenti potrebbero conoscere i nomi segreti di qualche entità, spirito, sentiero o portale. Alcune svolgono un ruolo di guardiani, mentre altre sono semplicemente dei sopravvissuti. Coloro che vanno in cerca di conoscenze insistono nell’affermare che ogni criptide incontrata è senza dubbio parte di una tassonomia o di uno schema più grande, che può aiutare a spiegare i misteri della magia. Gli alchimisti e gli artigiani magici cercano parti corporee recise delle creature immaginarie da utilizzare per i rituali più rari. I mentori potrebbero richiedere ai loro iniziati di rintracciare e catturare una criptide particolarmente sfuggente come prova di perseveranza e prontezza, come la caccia alla Bestia Errante del mito Arturiano. Le criptidi sono creature impossibili. Molte sono insolitamente furtive, dotate di capacità soprannaturali che le celano agli occhi dei mortali. Portenti e strani fenomeni possono verificarsi nelle aree reclamate dalle criptidi, forse una reazione del mondo per distrarre gli innocenti o per avvertirli di tenersi alla larga. Le criptidi sono attirate da quei luoghi improbabili quanto loro; simili posti includono anche i Margini (vedi prima), dove certi spiriti possono materializzarsi e agire come farebbero nel regno spirituale. Alcune sono i signori delle loro realtà personali, nascoste nei loro “regni tascabili” a cui possono accedere soltanto i maghi che conoscono gli Arcana giusti per oltrepassare le barriere e le interdizioni magiche poste a protezione. Le creature leggendarie sono immortali o senza tempo, immuni al trascorrere delle ere o alle rozze necessità della sopravvivenza. Certe criptidi potrebbero essere una fusione tra un animale e uno spirito, le loro forme fisiche potrebbero assomigliare a una creatura fisica (anche soltanto vagamente) o a un misto di più creature. I loro tratti fisici sono basati su questa forma, ma potenziati dai Numina e da altre capacità soprannaturali. Nonostante le loro caratteristiche soprannaturali, le criptidi sono in grado di combattere e di morire proprio come gli animali comuni. Molte sarebbero pericolose soltanto quanto i normali animali del nostro mondo, se non fossero dotate anche di poteri soprannaturali. Anche se di natura elusiva, sanno difendersi se sono messe alle strette, se sono inseguite o se vengono semplicemente avvistate. L’ambiente circostante si rivela stranamente tollerante nei confronti della magia (dato che accetta la presenza di simili creature), e questo rende più facile per le criptidi il compito di difendersi. L’ambiente di queste creature considera celata qualsiasi magia che assomigli ai poteri della criptide in questione. Quasi tutte le criptidi preferiscono fuggire piuttosto che combattere fino alla morte, ma quando i maghi usano la magia in loro presenza sono capaci di esercitare i loro poteri per reagire. I maghi più saggi preferiscono avvicinarsi alle bestie con reverenza, offrendo loro dei doni e tentando di comunicare (solitamente tramite l’Arcanum dello Spirito). Una criptide leggendaria potrebbe rivelare una debolezza per un particolare caratteristica, qualora l’individuo che tentasse di avvicinarsi fosse insolitamente dotato, di bell’aspetto, virgineo, viscido o astuto (a seconda della creatura in questione). Le criptidi non rispondono con le parole, ma manipolando il mondo attorno a loro. Un alteratore potrebbe seguire una criptide fino a una radura dove sono
stati accumulati centinaia di cadaveri su una pila funeraria, un campo di fiori dove fate di bellezza mozzafiato danzano alla luce del sole, o una piana dove la nebbia assume forme vagamente umane. Esaminando attentamente questi luoghi, un mago potrebbe ottenere fugaci rivelazioni sugli eventi del mondo reale. Le criptidi non tollerano la cattura o la prigionia, dal momento che sono dedicate ai luoghi magici che forniscono loro sostentamento. (La parola “taumavoro” descrive una criptide che si sostenta di energie magiche, di solito attraverso il tass. Sottratta dal suo habitat, la bestia morirebbe di fame). Molte criptidi diventano cagionevoli al di fuori dei loro domini, quindi l’atto di catturarne una è un crimine che molti stregoni non perdonano facilmente. Prevedere cosa accadrà a una criptide uccisa non è sempre facile. Alcune “svaniscono silenziosamente e delicatamente”, come se la morte rendesse palese la loro natura impossibile. Quando il tempo può infine rivalersi della creatura, il suo corpo può decomporsi rapidamente, trasmutandosi in una sostanza magica o ritornando a essere materia comune. I negozi di curiosità spesso contengono esempi di abilissima tassidermia, che fondono assieme varie parti corporee per creare nuove forme. Alcuni maghi insistono nell’affermare che questi segmenti corporei un tempo appartenevano a criptidi vere e proprie, ridotte a componenti comuni. Altri bollano subito queste storie come delle frodi. I più visionari affermano di aver incontrato delle criptidi nei loro sogni e nelle loro profezie, come se le specie più rare di queste bestie si fossero rifugiate nelle profondità del Tempo dei Sogni. Questo, naturalmente, è impossibile, ma ciò non scoraggia i maghi più ottimisti dal credere che sia vero. Ogni voce, diceria, avvistamento e leggenda incoraggia i più idealisti e i più sciocchi a mettersi in cerca di queste fragili creature impossibili. I maghi, sempre alla ricerca di significato e meraviglie nel mondo, sono interessati alle creature impossibili come le criptidi e ai messaggi enigmatici che esse riferiscono. Il Mastino di Hampton Heath
Citazione: (un ululato solitario, un raggio di luna e una raffica di aria fredda) Background: Il Mastino vaga per le lande spettrali delle terre selvagge più remote. Attraverso i secoli, ha dato la caccia a innumerevoli branchi di animali e spiriti della natura. Il suo arrivo è preannunciato da micidiali venti gelidi, che mettono in fuga gli animali mortali e congelano gli spiriti dove si trovano. I suoi passi sono silenziosi come il vento, e quei pochi cacciatori che lo hanno scorto affermano di aver visto le sue impronte risplendere della luce della luna. Dicono le leggende che un uomo che beva dell’acqua piovana da una delle impronte del Mastino acquisirà i suoi istinti predatori. Una storia parla di un uomo che fissò il mastino negli occhi e impazzì, scorgendo la luce di migliaia di stelle laddove avrebbe dovuto trovarsi il suo muso. Descrizione: Un gigantesco mastino avvolto nell’oscurità che va a caccia di prede alla luce della luna. Quei pochi che lo vedono ricordano solo la sua sagoma buia. Corre voce che coloro che vedono la sua vera forma non tornino mai più nel mondo civilizzato. Suggerimenti di Narrazione: Il Mastino vive in un Margine e insegue gli spiriti che riescono a farsi strada oltre il confine tra i mondi. I maghi possono incrementare le loro probabilità di trovare il Mastino usando le loro magie dello Spirito. Le tracce conducono al suo territorio di caccia, dove le sagome degli spiriti massacrati sono a malapena visibili. Le sue impronte risplendono alla luce della luna. Con un tiro di Gnosi, il mago che riesce a localizzare il territorio di caccia può cogliere delle rivelazioni sulle altre creature
predatrici e sulle loro motivazioni (solitamente quelle a cui il mago potrebbe dare la caccia fuori dal Margine). Se beve l’acqua da una delle sue impronte, aggiunge due dadi a tali tentativi. Dare la caccia al Mastino può essere pericoloso. Qualsiasi mago che provochi un Paradosso nei suoi territori di caccia attira la sua attenzione. Il Mastino si mette sulle tracce del mago responsabile dell’offesa per affrontarlo col suo Numen Occhi della Follia. È possibile uccidere il Mastino, ma la creatura si riforma sempre alla successiva notte di luna piena. Rango: 2 Attributi: Prestanza 2, Accuratezza 4, Resistenza 2 Volontà: 4 Essenza: 15 (massimo 15) Iniziativa: 6 Difesa: 4 Velocità: 13 (fattore di specie 7) Taglia: 4 Corpus: 6 Influenze: Animali 5, Paura 2 Numina: Raffica Congelante (riserva di dadi 6). Il Mastino può esalare una folata di vento gelido che congela uno spirito nel punto dove si trova. Si sottrae la Resistenza del bersaglio dalla riserva di dadi di Prestanza + Accuratezza del Mastino prima di effettuare il tiro. Ogni successo congela lo spirito nel punto dove si trova per un turno. Ogni uso di questa capacità costa un punto Essenza, e lo spirito non può esercitare questo potere sulla stessa vittima per più di una volta al giorno. Il raggio è di 50 metri. Occhi della Follia (riserva di dadi 6). Questa capacità induce una demenza temporanea, una forma di paranoia in cui il testimone diventa la preda di un inseguitore immaginario. La vittima designata effettua un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Autocontrollo. La follia perdura fino all’alba o al tramonto successivo, a seconda di cosa giungerà per primo. Se la vittima vede il Mastino, fugge come se fosse sotto l’effetto del Numen Terrorizzare. Se la vittima non vede il Mastino, fugge da un ipotetico inseguitore immaginario (spetta al Narratore descrivere gli effetti). Tabù: Il Mastino non può influenzare chi possiede una Moralità o una Saggezza pari o superiore a 8. Può usare il suo Numen Occhi della Follia solo su qualcuno che ha provocato un Paradosso nei suoi territori di caccia. I Prigionieri Le leggende parlano di antichi maghi impegnati a combattere mostri mitologici con poteri che sfidavano la ragione. I Dormienti narrano le loro versioni di queste storie. Ercole doveva uccidere l’idra, Beowulf sfidava Grendel, i fomori emergevano dal mare e i draghi dormivano nelle loro caverne sotterranee. Queste sono tutte interpretazioni dei mostri magici più antichi, offuscati dai fraintendimenti dei Dormienti e abbelliti da narrazioni più teatrali. I più grandi e terribili di questi esseri non furono mai distrutti davvero, solo messi in stallo fino al momento in cui sarebbero emersi di nuovo. Sono senza tempo. Sono leggendari. Sono i Prigionieri. Quando la magia veniva usata apertamente nel mondo, gli Atlantidei esiliarono le creature malvagie che non riuscirono a distruggere. Eppure, i Prigionieri riuscirono a trovare il modo di sfuggire dalle loro prigioni mistiche. Nemmeno i rituali e le interdizioni più potenti sono in grado di esiliare in via permanente questi mostri. I documenti che rivelano l’ubicazione delle loro prigioni sono rari, e quei luoghi rimangono per lo più ignoti. Alcuni hanno ispirato le versioni travisate descritte nei vecchi bestiari – chimere, basilischi e altri terrori teratologici. Altri sono creature da incubo, esseri talmente orrendi da indurre alla follia soltanto rivelando le loro fattezze.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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I Prigionieri non sono soltanto delle creature magiche – devono divorare la magia per sopravvivere. Riescono a percepire quando il Mana è vicino, spinti dalla bramosia di distruggere e assimilare. I Prigionieri riescono a percepire istintivamente la forza dell’anima di un mago, fermandosi soltanto per un istante per avvertire il flusso di energia magica delle altre creature impossibili nelle vicinanze. Se uno dei Prigionieri riesce a distruggere una fonte di magia, può consumare il Mana in essa contenuto. Si tratta solo di una questione di sopravvivenza. A ogni nuova alba, un Prigioniero si indebolisce (perdendo un punto Mana). Questi esseri sono spinti a dare la caccia alla magia e consumarla. Se non lo fanno, svaniscono lentamente finché il loro potere (e il loro Mana) non si esaurisce, costringendoli a tornare nel torpore. I Prigionieri sono insolitamente resistenti ai danni fisici, magici e spirituali. Quando il corpo, la mente o l’anima (o più precisamente la Salute, la Volontà o il Mana) di una tale creatura scende a zero, il Prigioniero è perduto di nuovo, e fa ritorno alla sua prigione soprannaturale per riformarsi. Nelle ere passate, i maghi più potenti conoscevano i rituali per vincolare questi antichi esseri malvagi, ma tali conoscenze sono ormai andate perdute. (Corre voce che la soluzione potrebbe nascondersi in qualche tempio o tomo Atlantideo, ma simili conoscenze non si recuperano facilmente.) Dopo che uno dei Prigionieri è costretto a tornare al suo sonno, è cosa saggia vegliare sul luogo del suo riposo, per assicurarsi che gli eventi che hanno portato alla sua liberazione non si verifichino mai più. Gli innocenti potrebbero scambiare i Prigionieri per qualche forza della natura o qualche catastrofe. I mostri sono l’antitesi di tutti i Risvegliati, delle creature e dei luoghi magici del mondo. Col passare delle ere, sorgeranno ancora.
Punti Esperienza Arcana
I personaggi maghi acquisiscono punti esperienza grazie alle loro peripezie e alle prove affrontate allo stesso modo di qualsiasi altro personaggio, ma con qualche eccezione. Dal momento che sono in sintonia con una realtà superiore, le cose che incontrano possono condurre a una maggiore comprensione dei Misteri che circondano la realtà. Quando i maghi scoprono, risolvono o chiariscono un segreto o un fenomeno soprannaturale, ottengono un tipo speciale di esperienza chiamata Esperienza Arcana. Nella maggioranza dei casi, i personaggi maghi ottengono punti esperienza come descritto nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 216-217. Non spendono i loro punti per apprendere dalle circostanze vissute durante il gioco, ma usano i punti esperienza per migliorare i loro tratti o per acquisirne di nuovi. Oltre ai punti esperienza regolari, il Narratore può assegnare al personaggio mago uno o più punti Esperienza Arcani al termine di un capitolo o di una storia. Sono simili ai normali punti esperienza, con la differenza che possono essere usati per un unico scopo: alzare il tratto di Gnosi di un personaggio. Il Narratore a volte potrebbe consentire a un giocatore di usare alcuni punti Esperienza Arcani per aumentare un Arcanum, ma soltanto se quel determinato Arcanum si è dimostrato cruciale per guadagnare i punti. Altrimenti, i punti Esperienza Arcani possono essere usati soltanto per la comprensione di concetti superiori. In altre parole la Gnosi, la consapevolezza che il mago ottiene dalle esperienze che rivelano il Mondo Superno nascosto dietro al Mondo Caduto. 340
Costi dell’Esperienza Tratto Attributo Abilità Specializzazione di Abilità Arcana Dominanti* Arcana Comuni* Arcanum Inferiore* Formula Pregio Gnosi Saggezza Volontà
Costo in Punti Esperienza Nuovi pallini x 5 Nuovi pallini x 3 3 Nuovi pallini x 6 Nuovi pallini x 7 Nuovi pallini x 8 2 punti per pallino** Nuovi pallini x 2 Nuovi pallini x 8† Nuovi pallini x 3 8 punti esperienza***
* Le categorie Dominanti, Comuni e Inferiori sono determinate dal Cammino scelto dal personaggio. Si veda “Le Leggi delle Realtà Superiori”, pag. 132. ** Le formule sono classificate in base al valore dell’Arcanum più alto di cui fanno uso; per esempio, imparare una formula di Forze 3 costerebbe sei punti esperienza. *** I punti esperienza possono essere spesi nella Volontà unicamente allo scopo di ripristinare i pallini perduti in seguito al sacrificio (come quando un mago crea una nuova formula, pag. 291, o compie qualche altra azione che richiede un sacrificio simile). † I giocatori possono usare i normali punti esperienza e/o i punti Esperienza Arcani per incrementare la loro Gnosi. Assegnare Punti Esperienza Arcana Esistono varie imprese che possono giustificare l’assegnazione di punti Esperienza Arcani. • Un personaggio può acquisire un punto Esperienza Arcana quando si imbatte in un fenomeno soprannaturale ignoto e riesce a far luce sul suo mistero, anche collaborando con altri. Alcuni possibili esempi includono la scoperta che un mago apostata è la causa dietro agli strani fenomeni che affliggono una regione, o che il clima insolito è conseguenza di un Margine che si è aperto nelle vicinanze. Altri potrebbero essere la scoperta di un vampiro che va a caccia nel quartiere, o una banda locale di motociclisti che in realtà è composta da lupi mannari. Questi incontri devono essere nuovi e diversi ogni volta (non vengono assegnati punti Esperienza Arcani ogniqualvolta il mago si imbatte nella banda di lupi mannari motociclisti). • Un personaggio potrebbe acquisire un punto Esperienza Arcana ogni volta che effettua una scoperta sostanziale di natura soprannaturale. Alcuni esempi potrebbero essere la scoperta che i fantasmi possono danneggiare le creature viventi (solitamente effettuata quando il personaggio stesso subisce una ferita), che nel Regno dell’Ombra non valgono le stesse regole del regno materiale, che l’aglio e le croci non servono per scacciare i vampiri o che i lupi mannari possono cambiare forma anche in altri momenti oltre che durante la luna piena. Questo genere di “premio scoperta” solitamente viene assegnato soltanto una volta per classe di fenomeno. Quando il personaggio si rende conto che l’aglio non serve a scacciare i non morti, sarà probabilmente in grado di scartare anche le altre leggende analoghe, come l’acqua corrente. Potrebbe,
tuttavia, acquisire altri punti quando si renderà conto che altre leggende in realtà sono vere, per esempio il fatto che la luce del sole e il fuoco bruciano i vampiri in modo molto più grave rispetto agli umani. Inoltre, apprendere qualcosa sulla società dei vampiri potrebbe essere un’esperienza abbastanza nuova da meritare ulteriori punti. • Un personaggio acquisisce un punto Esperienza Arcana ogni volta che risolve un enigma soprannaturale (presumibilmente dopo aver fatto luce su di esso, come sopra descritto), per esempio rivelando che la causa di un’“infestazione” è in realtà il risultato delle azioni ostili di un genius territorialis (vedi p. 331), invece che di un fantasma come tutti pensavano. • Un personaggio potrebbe ottenere un punto Esperienza Arcana prendendo parte alla risoluzione di un dilemma soprannaturale da risolvere, per esempio scacciare uno spirito, liberare un fantasma o distruggere un oggetto maledetto. Se è stato l’agente principale che ha raggiunto la soluzione, potrebbe ottenere due punti. • Qualsiasi esperienza nello Spazio Astrale in genere fornisce solo punti Esperienza Arcana; il viaggio astrale è un’esperienza troppo irreale per poter essere applicato al mondo reale. Il Narratore è comunque libero di aggirare questa regola a sua discrezione. I punti Esperienza Arcana vengono assegnati in aggiunta ai normali punti esperienza assegnati alla fine di un capitolo o di una storia. Il Narratore non dovrebbe trattenersi dall’assegnare i punti esperienza normali pensando di do-
ver assegnare anche dei punti Esperienza Arcana. I punti Esperienza Arcana sono il “quid” che i giocatori si sono meritati per aver fatto quel passo in più. Dal momento che possono essere utilizzati soltanto per incrementare la Gnosi, che è un tratto molto costoso (nuovi pallini x8), è improbabile che i punti Esperienza Arcana finiscano per sbilanciare il gioco, anche se fossero presenti altri personaggi soprannaturali del Mondo di Tenebra che non traggono gli stessi benefici dei maghi. I maghi, in quanto mortali, a volte possono aver bisogno di un piccolo extra per progredire. I giocatori non dovrebbero mai pretendere di ricevere dei punti Esperienza Arcana. La loro assegnazione è sempre una scelta esclusiva del Narratore, che comunque non dovrebbe dimostrarsi nemmeno troppo avaro. I punti Esperienza Arcana sono uno strumento mirato a spingere i maghi fuori dai loro sanctum per indagare sugli strani eventi del mondo. Rappresentano un’epifania per il personaggio, un momento di comprensione dell’occulto e dei Misteri, e dovrebbero essere assegnati allorchè un alteratore viene effettivamente temprato o cambiato da un’esperienza. Rappresentano anche la sete del mago per le conoscenze occulte, e la “dose” che ottiene quando riesce a scoprire qualcosa. Non negate a un assuefatto la sua dose, ma non concedetegliela nemmeno gratuitamente. I punti Esperienza Arcana vanno guadagnati. Non sono premi destinati agli alteratori sedentari.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
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APPENDICE UNO: RETAGGI “Giunge il supplicante nudo nella mente e nell’anima, pronto a umiliare se stesso davanti al suo daimon?” “Sì, maestro”, disse Titus. Nudo anche nel corpo, pensò. Perché quelle iniziazioni mistiche dovevano sempre somigliare a giuramenti da confraternita universitaria? E che c’entravano le spade? “Allora alzati, o cavaliere del Tempio Interiore, Santuario dell’Anima Nascosta, e compi il primo passo sul cammino della Perfezione.” Brandendo una lunga spada e ammantato da una veste con copricapo cornuto cerimoniale, il maestro fece un passo indietro. Indicò a Titus lo stretto sentiero attraverso il lago ardente, e il luogo dove lo attendevano i suoi colleghi iniziati. Titus si alzò in piedi e trasse un profondo respiro. Sapeva che non appena avesse messo piede sul sentiero, gli altri avrebbero cominciato a bersagliarlo con dei sassi, cercando di farlo cadere. Se non fosse riuscito a mantenere l’equilibrio e sopportare il dolore, sarebbe precipitato nel fuoco. Per quanto la prova gli sembrasse crudele, non vedeva l’ora di cominciare. Solo i più coraggiosi potevano percorrere il cammino dell’Adepto Perfezionato, il Risvegliato che rende il proprio corpo affilato come la sua anima. Spostò un piede in avanti. Prima di sollevare l’altro, attese l’arrivo del primo colpo. Doveva regolare il ritmo dei passi in modo che nessun sasso gli arrivasse addosso quando aveva solo un piede a terra. La prima pietra lo centrò al bicipite destro, scagliata con forza incredibile. Titus grugnì e applicò la sua volontà per ignorarla, poi fece un altro passo avanti, e poi un altro, mentre i sassi cadevano come pioggia su di lui.
APPENDICE UNO: RETAGGI
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State insieme, amici. Non disperdetevi e dormite. La nostra amicizia è fatta del rimanere svegli. — Jelaluddin-Rumi, “Il Mulino ad Acqua” Il rapporto tra il maestro e l’apprendista è un archetipo magico molto diffuso. Il tutore può insegnare all’apprendista come plasmare la sua anima: questo insegnamento è chiamato “Retaggio”. Molti maghi considerano i Retaggi come il passo successivo nell’evoluzione delle loro anime oltre il Risveglio. Imparare un Retaggio è come un rito di passaggio all’età “adulta” dell’anima matura, attraverso il quale un mago sceglie la vocazione mistica che seguirà per il resto della sua vita. Anche se può essere già un maestro di molti Arcana e un modello esemplare del suo Cammino e ordine, da quel momento in poi gli altri lo identificheranno chiaramente in base al Retaggio che ha scelto. A diversi gradi del suo sviluppo personale mentre segue la propria vocazione, il mago raggiunge determinati conseguimenti mistici. Queste nuove doti lo portano al di là della necessità di lanciare incantesimi – permettendogli di attingere direttamente al potere del Mondo Superno. Gli concedono di alterare la realtà (entro i parametri specifici del conseguimento del Retaggio) come se avesse applicato una capacità terrena, e non magica. Sebbene molti Retaggi siano pratiche private, una faccenda da risolversi fra un mago e la propria anima (attraverso gli insegnamenti del tutore che trasmette il Retaggio), alcuni sono sociali, e promuovono i rapporti fra i seguaci del medesimo Retaggio. Possono anche assumere la forma di società segrete – l’ennesimo strato di organizzazione sociale dopo la cabala, l’ordine e il Consilium. Il mago deve decidere quale di queste connessioni ha la precedenza nel caso dovessero entrare in conflitto. A Gnosi 3, un mago può imparare un Retaggio e acquisire il primo conseguimento. A Gnosi 5 e di nuovo a 7, può sviluppare ulteriormente quel Retaggio (ogni Retaggio dispone di tre gradi di conseguimento). A Gnosi 4 può invece creare il proprio Retaggio personale, a patto che non abbia già iniziato a impararne un altro. In questo caso, gli stadi successivi del nuovo Retaggio sono raggiunti a Gnosi 6 e 8. I Retaggi si imparano in virtù del Cammino di un mago, benché alcuni ordini possano insegnare certi Retaggi di un Cammino ai loro membri che percorrono un Cammino diverso. Quando un mago ha imparato un Retaggio, non può più impararne un altro; ormai ha scelto la vera strada della sua anima, e deve percorrerla fino in fondo. Tutori Un tutore è un mago che può insegnare il suo Retaggio a un altro mago. Per fare ciò, deve aver raggiunto almeno il secondo conseguimento prima di poter iniziare un apprendista e insegnargli il primo (e più tardi il secondo). Il maestro deve successivamente raggiungere il terzo conseguimento prima di poterlo trasmettere al suo studente. Quando un tutore comincia a introdurre l’apprendista ai metodi di plasmare la sua anima sul modello di un Retaggio, c’è un prezzo da pagare. L’insegnante deve sacrificare un pallino di Volontà (potrà ripristinarlo in seguito con la spesa di otto punti esperienza), mentre l’apprendista ne spende un punto. Tale prezzo collega le due anime in una catena ereditaria mistica, e da questo momento i due maghi possiedono una reciproca connessione simpatetica Intima. Il tutore poi insegna all’apprendista come plasmare la propria anima. Si tratta di un processo prolungato, che non finisce semplicemente quando 344
l’apprendista vuole acquistare un nuovo pallino di Gnosi per raggiungere un conseguimento. L’apprendista ripaga l’investimento del tutore con uno “stipendio” di potere. Mentre l’apprendista impara a integrare le sue esperienze nel Retaggio del maestro, una porzione della sua anima appena sbloccata risale il flusso della linea ereditaria. In termini di gioco, uno dei punti esperienza che il personaggio riceve alla fine di una storia (non di ogni sessione di gioco, ma solo al completamento della storia) viene versato al tutore. (Il compenso può essere pagato in normali punti esperienza o in Esperienza Arcana, come preferisce il giocatore dell’apprendista.) Questo stipendio viene corrisposto al termine di ogni storia a cui partecipa l’apprendista, fino a quando lui e il tutore mantengono il legame e fino a quando il personaggio non raggiunge il terzo conseguimento del Retaggio (“diplomandosi” in esso e separandosi a tutti gli effetti dal suo maestro). In un certo senso, si potrebbe dire che questi punti sono usati per acquistare i conseguimenti del Retaggio, in quanto il giocatore non deve spendere altri punti esperienza per assimilarli. I conseguimenti si ricevono automaticamente non appena l’apprendista raggiunge il prestabilito livello di Gnosi, presumendo che abbia continuato ad allenarsi e possieda gli Arcana e/o le Abilità richieste (i requisiti sono indicati nelle descrizioni dei vari conseguimenti). Il tutore può spendere come preferisce i punti esperienza che riceve dall’apprendista. A Gnosi 5, un mago impara il suo secondo conseguimento o si separa imboccando un proprio sentiero esclusivo, sviluppando così un nuovo approccio al suo Retaggio. (Non è la stessa cosa che creare un Retaggio completamente nuovo, in quanto i conseguimenti da lui personalmente sviluppati devono comunque inserirsi nella struttura tematica del Retaggio già esistente.) A Gnosi 6 i suoi studi danno i loro frutti, e l’apprendista può creare il secondo conseguimento. A Gnosi 8 può creare il terzo conseguimento. Se invece fosse rimasto sul sentiero già tracciato e avesse seguito lo sviluppo normale, avrebbe raggiunto il terzo conseguimento a Gnosi 7. Se esce dal seminato, l’apprendista deve innanzitutto recidere il legame col suo tutore. Questo si può fare con o senza la benedizione del maestro. Un apprendista può recidere il legame ereditario col maestro attraverso il sacrificio di uno dei suoi pallini di Volontà. Una volta separatosi, l’apprendista non deve più corrispondere lo stipendio in punti esperienza, e conserva il suo legame Intimo con l’ex maestro solo fino a quando la connessione può essere normalmente mantenuta tramite le normali interazioni sociali (più i due maghi si distanziano, più remota diviene la loro connessione). Se per qualsiasi ragione un mago è impossibilitato a proseguire gli studi col suo maestro prima di aver completato l’addestramento in tutti e tre i conseguimenti, può trasferire il legame a un altro, a patto che il nuovo tutore si concentri sullo stesso Retaggio, e che il legame col vecchio maestro sia stato tranciato. La nuova guida e il suo apprendista spendono poi entrambi un punto Volontà per consolidare il legame delle anime necessario per l’insegnamento. Poiché la parte più difficile (l’inizio del cammino) è già stata fatta, per stabilire un nuovo legame è necessaria una misura minore di impegno da parte di entrambi. Una transizione del genere si verifica per lo più quando il vecchio tutore muore, ma occasionalmente maestro e apprendista si separano per altri motivi, probabil-
mente litigiosi. (Si noti che se un insegnante muore, il legame con lui risulta ovviamente tranciato, ma l’apprendista non è obbligato a sacrificare un pallino di Volontà come se lo avesse reciso volontariamente.) Va ricordato inoltre che se un mago insegna un Retaggio basato su un ordine a qualcuno che non fa parte dell’ordine stesso (a meno che non sia associato al suo Cammino), va incontro a una perdita di fiducia e Status di Ordine, ma non ci sono altri fattori che gli impediscono di tramandare un Retaggio al mago di un’altra fazione. Esempio: Sasha ha imparato il Retaggio Sottile (pag. 352354) attraverso il proprio ordine, i Guardiani del Velo, anziché tramite il suo Cammino (che è Acanthus, non Mastigos). Se successivamente insegna a un apprendista come diventare un Sottile, ma quell’apprendista non è un Guardiano del Velo (o un Mastigos, per i quali il Retaggio è una vocazione naturale), quasi certamente perderà Status di Ordine per avere insegnato qualcosa che i Guardiani considerano una loro eredità speciale, da condividersi soltanto con altri maghi Mastigos (anche i Mastigos di altri ordini).
Oblazioni di Retaggio I maghi che praticano un Retaggio non devono trovarsi nei pressi di una Sorgente quando eseguono l’oblazione appropriata per ottenere punti Mana. (Per informazioni sulle oblazioni, si veda “Recuperare il Mana”, pag. 77.) Possono trovarsi in qualunque luogo sia appropriato per il loro Retaggio, come una località disabitata per gli Orfani di Proteo (pag. 346-348) o i Viandanti delle Nebbie (pag. 358-360), o un monastero per gli Adepti Perfezionati (pag. 349-351). Invece di celebrare un rituale o cerimonia associata al suo Cammino, il mago ne esegue uno che abbia significato per il suo Retaggio. Alcuni suggerimenti sono indicati nelle descrizioni dei Retaggi forniti come esempio in questo libro. Un’oblazione di Retaggio può essere tentata solo una volta al giorno (che abbia successo o meno), e i punti Mana ricevuti equivalgono ai successi ottenuti nel tiro. Nello stesso giorno, il mago può sempre eseguire altre oblazioni presso una Sorgente (sebbene il valore della Sorgente limiti come di consueto il quantitativo di punti Mana che possono essere attinti ogni giorno tramite le oblazioni). Vantaggi dei Conseguimenti I conseguimenti simulano gli effetti di determinati incantesimi, già ottenibili con lanci improvvisati o l’uso delle formule. Allora, perché mai un mago dovrebbe preoccuparsi di studiare tanto per ottenere un conseguimento? Come vedremo, esiste un certo numero di ottime ragioni. • I conseguimenti non sono incantesimi, ma capacità soprannaturali. Questo significa che un mago che usa un conseguimento di Retaggio non deve effettuare prove di Paradosso, non importa quanto siano improbabili gli effetti, e che i conseguimenti non provocano l’Incredulità nei testimoni Dormienti. Inoltre, i conseguimenti non contano ai fini del numero totale di incantesimi che un mago può avere attivi, e nemmeno verso il suo limite di Tolleranza agli Incantesimi. In effetti i conseguimenti non sono neppure registrati come “magici” dalla Vista Magica. A questo proposito, sembrano
capacità terrene. Un Sottile che usa il suo conseguimento di Falsa Presenza (si veda pag. 354) senza accompagnarlo a un incantesimo non lascia alcuna impronta magica. Qualunque effetto materiale provocato dal conseguimento, tuttavia, è evidente per chiunque, Dormienti compresi. Un Adepto Perfezionato (pag. 349-351) che sferra a qualcuno un pugno con Forza potenziata dal suo conseguimento Forza del Ki (pag. 351) manifesta indubbiamente una potenza considerevole, ma non vi è alcun segno che sia di natura magica. • Quasi tutti i conseguimenti non richiedono tiri di dado per l’attivazione. La spesa di un’azione istantanea è di solito sufficiente. Si vedano le descrizioni dei singoli conseguimenti per le possibili eccezioni. • L’uso dei conseguimenti non costa Mana, anche quando simula un incantesimo che normalmente lo richiede. • I conseguimenti non possono essere dissolti o contrastati, sebbene l’incantesimo di Primo 2 “Scudo Magico” (pag. 206) sia efficace contro di essi, come lo è verso qualunque altro potere soprannaturale. • Alcuni Retaggi hanno conseguimenti che utilizzano un Arcanum primario diverso da quelli Dominanti del Cammino genitore. Solo per quell’Arcanum, i maghi che seguono tali Retaggi non sono limitati dalle normali restrizioni sull’apprendimento degli Arcana Comuni o Inferiori. L’Arcanum primario del Retaggio può essere appreso come se fosse un Arcanum Dominante per il personaggio. Questi lo può acquistare allo stesso costo in punti esperienza di un Arcanum Dominante (nuovi pallini x5), e impararlo fino al quinto pallino senza necessità di ricorrere a un istruttore di un altro Cammino. Esempio: L’Arcanum primario per i conseguimenti del Retaggio di Adepto Perfezionato è Vita, anche se questo Retaggio è legato al Cammino Obrimos, i cui Arcana Dominanti sono Forze e Primo. Un mago Obrimos che impara questo Retaggio potrà quindi studiare l’Arcanum Vita come se fosse un terzo Arcanum Dominante. In aggiunta, i punti Mana normalmente richiesti per i lanci improvvisati non devono essere spesi quando si usa questo Arcanum. • I conseguimenti non si affidano a una Torre di Guardia o all’atto di tirare giù il potere Superno. Il mago può avvalersi dei benefici del proprio Retaggio anche in una zona di magia morta (come quelle create dall’incantesimo di Primo 5 “Zona Morta”, pag. 215). Per il resto, tutti gli altri fattori magici (Potenza, Bersaglio, Durata) si applicano seguendo le normali regole per il lancio degli incantesimi. Si noti che un conseguimento che riproduce un incantesimo di azione istantanea non può essere eseguito come azione prolungata.
Il Quarto Conseguimento Fra i maghi si vocifera che ogni Retaggio abbia anche un quarto conseguimento, raggiunto quando un alteratore è quasi arrivato all’apice del potenziale della propria anima (Gnosi 9). Pochissimi arrivano così lontano, e quelli che ci riescono appaiono riluttanti a parlare del conseguimento ultimo del loro lignaggio, in quanto si dice che riguardi un’espressione profondamente personale dell’anima di un mago. Pertanto, svelare questi dettagli a qualcuno di cui un mago non può fidarsi del tutto è pericoloso. Un mago che abbia la forza di spingersi tanto avanti nel suo cammino di conoscenza può scoprire da solo la verità che cerca.
APPENDICE UNO: RETAGGI
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Sono stati con noi fin da prima dell’inizio di ogni cosa. Prima che Atlantide chiamasse. Prima che le scimmie imparassero a camminare erette e a impilare pietre per costruirsi le proprie caverne. Prima che l’uomo scegliesse di separarsi dalle bestie, dagli alberi e dalle rocce, loro conoscevano la verità: che il cerchio della vita è abbastanza ampio per includere tutte le cose “organiche” e “inorganiche”, che questa grande ruota gira facilmente da una forma all’altra, che uomo e bestia, albero e roccia sono una cosa sola. Furono loro ad andare per primi nei campi da pascolo, a seguire l’andirivieni delle mandrie. E quando ebbero imparato i passi di danza delle greggi e poterono intonare le parole di canto della mandria, allora indossarono gli abiti del gregge e dormirono al freddo e sotto la pioggia fino a quando non divennero parte della mandria stessa. Furono loro che per primi corsero in compagnia dei lupi e impararono il valore dell’onestà, quando i lupi puntarono verso prede invisibili nella speranza di condividerne l’uccisione. E furono loro ad appostarsi dietro i grandi felini e scoprire il valore dell’inganno, lasciando che altri cacciatori li oltrepassassero per tenere a sé la parte migliore della preda. Furono loro a volare con gli uccelli, a strisciare coi viticci e dormire con le pietre. Andarono dove gli altri non potevano andare, e fecero ciò che gli altri non potevano fare. Studiarono da ogni angolo le lezioni che la vita insegnava, e riportarono la conoscenza acquisita alle loro tribù, per insegnare come si faceva a vivere. Cercarono la saggezza per guidare le tribù fuori dalle tenebre e dal freddo e dalla fame, e misero l’umanità sulla strada che alla fine avrebbe condotto alla civiltà. Ma gli uomini confusero col predominio il nuovo potere di aiutare, e considerarono le piante, gli animali e i sassi solo come risorse da saccheggiare, invece che come uguali nel cerchio della vita. Nella loro arroganza, essi dimenticarono la saggezza che era stata insegnata loro, e ne sminuirono i principi definendoli superstizioni arretrate. Quelli che avevano sacrificato la sembianza della loro umanità per il bene di tutti vennero banditi. Disprezzati ed emarginati, furono relegati al livello di mostri e spauracchi usati per spaventare i bambini disobbedienti. I possenti guerrieri che un tempo avevano indossato pelliccia, zanne e artigli al servizio del loro popolo si ritrovarono etichettati del ruolo di assassini sanguinari. Quelli che vivevano in base alle antiche usanze di foglie e pietra furono perseguitati, fatti a pezzi e bruciati come spettacolo pubblico. Le corna e gli zoccoli dei più santi fra loro furono condannati come emblemi del male.
Un tempo, tutte le più antiche lingue del mondo avevano un nome per loro, oggi quasi sempre dimenticato. Nella lingua moderna sono conosciuti come gli Orfani di Proteo, per la loro perizia nella metamorfosi. C’è chi dice che i primi esseri umani a Risvegliarsi furono loro, e non gli Atlantidei, e qualcuno arriva addirittura a suggerire che tutti gli altri tipi di magia derivano dalla loro. Che questo sia vero oppure no, oggi molti li considerano una specie in via di estinzione. Allontanati dalla diffusione della civiltà, di solito gli Orfani si trovano soltanto ai margini della società magica. Non amano le formalità, e l’affinità di spirito che condividono è una cosa che sentono, senza bisogno di affermarla a parole, nel profondo delle loro anime. Gli eredi del Retaggio di Proteo possono essere inquietanti, non solo per gli altri maghi, ma anche per chi non conosce la magia. Le usanze e i costumi sociali (almeno quelle del moderno mondo civilizzato) significano poco per loro, e di tanto in tanto possono infrangere leggi, oltrepassare limiti o ignorare senza rimorso le buone maniere a tavola e i codici di abbigliamento. Questo non significa che siano degli stupidi bruti: i membri possono esibire altrettanta compassione e intelligenza di qualunque altro mago. Tendono però a essere schietti, o persino rudemente scortesi, e agiscono impulsivamente seguendo istinti primordiali noti solo a loro. Per quelli che hanno sperimentato direttamente il mondo dei non umani, frasi come “natura rossa di dente e artiglio” o “la forza che nel fuso verde guida il fiore” non sono meri concetti poetici, ma le fondamenta stesse della realtà. Cammino Genitore: Thyrsus Soprannome: Mutaforma Aspetto: Quanto più tempo un Orfano trascorre usando i suoi conseguimenti – che gli concedano lineamenti animali, vegetali o minerali – tanto più da vicino il suo aspetto tenderà a ricordare quella forma in qualche modo. Caratteristiche comuni includono eccessiva villosità, postura ingobbita, unghie e denti sovradimensionati, orecchie e naso eccessivamente sviluppati, occhi iridescenti, condizioni dermatologiche che rendono la pelle simile alla corteccia di un albero o al profilo angoloso e marcato della parete di una scogliera. In generale, tutti i graffi, cicatrici, eruzioni cutanee, infezioni e altri malanni visibili che possono contraddistinguere il mago in forma animale restano visibili nella posizione analoga anche sulla sua forma umana, sebbene tali caratteristiche tendano a sbiadire col tempo se l’Orfano si astiene dall’usare di frequente i propri conseguimenti. Background: In genere si presume che gli Orfani provengano esclusivamente da oltre i confini della civiltà – aree rurali,
Non sono forse io uomo e bestia, uniti in una cosa sola? Io dico che ciò mi rende qualcosa di più di un semplice uomo o bestia. 346
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remote zone disabitate o nazioni sottosviluppate – e spesso è proprio così. Man mano che questi luoghi diminuiscono e scompaiono, però, sempre più eredi del Retaggio di Proteo si possono trovare nelle città e nelle periferie, sotto forma di animali domestici, piante coltivate e oggetti fabbricati. Di questi, alcuni possono essere discendenti di culture tribali che conoscevano e rispettavano il potere degli Orfani, mentre altri hanno ripudiato la cultura moderna e tentano di ricostruire e/o riappropriarsi degli antichi valori, che considerano più sicuri, più salutari e (per così dire) più umani. Organizzazione: Tutti gli Orfani sono Thyrsus, Risvegliati alla Torre di Guardia della Foresta Primigenia. Anche se spesso sono iniziati nell’uno o l’altro ordine (benché alcuni siano apostati), tendono a sfuggire le politiche tradizionali e gli intrallazzi della società Risvegliata, ritirandosi nelle terre desolate non appena adottano questo Retaggio. Numerosi Orfani tendono a essere eremiti solitari o gruppi selettivi e isolati, e hanno poca organizzazione sociale. Gruppi di persone affini possono formarsi spontaneamente in base alle preferenze di habitat, specie, phylum o religione. I gruppi regionali tendono ad aggregarsi intorno a località come foreste vergini, parchi ben gestiti o riserve naturali a titolo di protezione, o per meglio reagire alla continua espansione urbana, alle discariche e altri crimini contro l’ecologia. Le comunicazioni sono generalmente intrattenute con mezzi non umani, con discorsi espressi nei linguaggi animali, e
con messaggi “scritti” tramite crescite vegetali o formazioni geologiche anomale. Gli Orfani tendono a rivendicare determinati territori, entrando così in conflitto con altri esseri soprannaturali che potrebbero volerli per i loro scopi. Alcuni Orfani sono nomadi, e seguono gli schemi migratori degli uccelli o degli animali da gregge, o le abitudini di caccia di certi predatori. Oblazioni Suggerite: Una caccia sacra; la recita rituale del comportamento di un animale; l’offerta cerimoniale di cibo agli animali; la disposizione rituale di sassi e rocce in una determinata area; giardinaggio sacro. Concetti: Ecologisti e ambientalisti, domatori di animali, eremiti rurali, persone tribali o “primitive” Conseguimenti Quasi tutti gli Orfani si sforzano di emulare una particolare forma di vita, come un orso, un felino, un’aquila o persino un albero. Alcuni eccentrici scelgono invece di tuffarsi nei misteri della “vita” minerale. 1°: Pelle del Serpente
Prerequisiti: Gnosi 3, Vita 2 (primario), Mente 1, Affinità Animale 2 o Sopravvivenza 2
APPENDICE UNO: RETAGGI
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Il mago sviluppa la capacità di rigenerare le ferite del suo corpo, in modo simile all’incantesimo di Vita 2 “Autoguarigione” (pag. 254), spogliandosi della pelle danneggiata e sostituendola con una appena cresciuta. Occorrono un’azione istantanea e un tiro di Costituzione + Atletica + Vita. Ogni successo guarisce un punto di danno contundente o letale. Questa azione può anche essere resa istintiva con la spesa di un punto Volontà. Il mago può inoltre comunicare con gli animali usando il loro linguaggio comportamentale, ringhi, grugniti, segnali o marchi. Per esprimere concetti semplici servono un tiro di Presenza + Affinità Animale e un’azione istantanea, ma il mago può trasmettere solo il tipo di informazioni che un animale potrebbe comunicare agevolmente a un altro della sua stessa specie. 2°: Dono della Bestia
Prerequisiti: Gnosi 5, Vita 3 Il mago può trasformare una porzione del suo corpo in una singola parte animale o vegetale, come gli artigli di un orso, gli occhi di un gatto o la pelle di corteccia d’albero, in maniera simile all’incantesimo di Vita 3 “Trasformare Se Stesso” (pag. 260). Per farlo è necessaria un’azione istantanea, durante la quale il personaggio non può fare altro che muoversi del proprio valore di Velocità, ma non occorre eseguire alcun tiro. Il mago deve scegliere la propria parte animale nel momento in cui raggiunge questo conseguimento, e non può cambiare idea in seguito. La mutazione dura fino a un’ora per attivazione. Ogni tipo di arma naturale (zanne, artigli) aggiunge due dadi ai tiri di attacco (e il danno è letale), mentre una caratteristica protettiva (pelliccia, corteccia d’albero) fornisce due punti di armatura. Il personaggio ora può anche risanare le ferite aggravate usando Pelle del Serpente (descritto sopra), ma ciò richiede anche la spesa di un punto Mana. Arcanum Opzionale: Materia 3 Se il mago conosce anche Materia 3, la sua mutazione esclusiva può essere minerale anziché organica. Potrebbe per esempio tramutare in pietra le sue mani o piedi, o ricoprire la propria epidermide di uno strato di sottili “scaglie” di scisto. Mani e piedi di pietra aggiungono quattro dadi ai tiri di attacco per pugni e calci, ma i danni inflitti sono di tipo contundente invece che letale. La pelle di pietra conferisce invece tre punti di armatura. 3°: Forma Bestiale
Prerequisiti: Gnosi 7, Vita 4 Ora il mago può trasformarsi istintivamente in una singola, specifica creatura o pianta, in maniera simile all’incantesimo
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di Vita 4 “Cambiare Forma” (pag. 261). Il cambiamento dura fino a un’ora per attivazione, e il personaggio non soffre del problema di uniformare i suoi schemi mentali a quelli della nuova forma. Se sceglie una forma vegetale invece di una animale, non può muoversi ma è in grado di comunicare con qualsiasi spirito-pianta che si trovi nelle vicinanze senza bisogno dell’Arcanum Spirito, oppure, se viaggia nello Spazio Astrale mentre il suo corpo è in forma di pianta, può interagire con gli antichi spiriti-pianta del Tempo dei Sogni. Arcanum Opzionale: Materia 4 Se il mago conosce anche Materia 4, può scegliere la pietra per la sua forma alternativa, trasformandosi in un sasso. In questo caso non si può muovere, ma può sempre percepire l’ambiente circostante. L’uso più ovvio di questa versione del conseguimento è a scopo di mimetizzazione, ma esiste anche uno speciale beneficio aggiuntivo. Il mago può infatti comunicare con qualsiasi spirito basato sui minerali che si trovi nelle vicinanze senza bisogno dell’Arcanum Spirito, oppure, se viaggia nello Spazio Astrale mentre il suo corpo è in forma di roccia, può interagire con gli antichi spiriti-minerali del Tempo dei Sogni.
Altri Retaggi Thyrsus Oniroloquente
Il mago impara a percepire e ricevere potere dal Tempo dei Sogni anche mentre si trova nel mondo della veglia. Il Tempo dei Sogni è il piano astrale che si ritiene rappresenti l’anima collettiva del mondo stesso e di tutte le creature sognanti. I nativi di questo luogo sono chiamati i Nati nel Sogno, e nella tradizione Atlantidea sono descritti come gli esseri più antichi di tutti. Alcuni credono che il Tempo dei Sogni sia collegato al sistema limbico, o “cervello rettile”, la sede primordiale della coscienza. Domatore di Fiumi
Il mago domina l’elemento dell’acqua in tutte le sue manifestazioni letterali e simboliche. Nella tradizione Atlantidea, l’acqua è l’elemento dell’istinto e dell’emozione, gli impulsi che regolano la vita degli uomini e delle bestie.
ADEPTO PERFEZIONATO
ADEPTO PERFEZIONATO Al momento del Risveglio, i maghi novellini divengono spesso sprezzanti nei confronti del mondo materiale. Avendo penetrato il velo di menzogne e illusioni, si ergono sulla soglia di un mondo del tutto nuovo, così stupefacente che tendono a dimenticare come vivevano prima. Presumono che le vecchie regole non si applichino più a loro. Introdotti in una nuova confraternita di spiriti affini, si allontanano dalla famiglia e dagli amici, che non possono capire le loro inedite visioni e capacità. Ora che sono in grado di trascendere le rozze limitazioni della materia e dell’energia, alcuni di essi trascurano del tutto i loro corpi materiali, considerandoli dei semplici ostacoli, gusci da scartare non appena la loro utilità si sarà conclusa. Benché vi sia qualcosa di vero in questo modo di pensare, non è la verità completa. È una strada che conduce al dissolvimento e la separazione dal corpo. Gli Adepti Perfezionati si ergono come indicatori di pericolo su questo cammino, rammentando a tutti i maghi da dove provengono e qual è il loro scopo ultimo, o quale dovrebbe essere. La loro presenza significa un ritorno alle origini, un promemoria che tutti i maghi sono ancora esseri umani – nascono, vivono le loro vite e muoiono come chiunque altro. Se la magia non serve ad arricchire e soddisfare questo processo, allora non è magia, ma solo un’illusione. Gli Adepti insegnano che prima di poter trascendere davvero le limitazioni dell’essere umano, bisogna imparare quali sono gli autentici limiti dell’umanità. Inoltre, insegnano che la saggezza ottenuta per mezzo della trascendenza deve essere riportata all’umanità, in modo da consentire anche ad altri di percorrere la stessa strada. Affermano che un essere umano è un’opera in via di realizzazione: il Risveglio non marca il completamento di quell’opera, ma rappresenta l’opportunità di compierla, nel nome della perfezione. Tuttavia, il compito di perfezionare se stessi non si può realizzare mentre si è ancora impastoiati in una rete di bugie e illusioni. Benché gli Adepti non disdegnino o rifiutino le attività del mondo materiale, richiedono comunque un notevole grado di distacco al fine di perseguire i loro scopi. La rinuncia alle cose o le ricchezze terrene è dunque il primo passo per districarsi dal mondo stesso. Per scollegarsi dalle influenze che li distraggono dall’esame e dalla cura di se stessi, gli Adepti tendono a ritirarsi in eremi o comunità di clausura, magiche o terrene che siano. Rendono più semplici le loro vite, sfuggendo il disordine e i rumori estranei in modo da poter sentire il mormorio del loro io interiore. Una volta che ha raggiunto una misura adeguata di quiete e semplicità, un Adepto comincia il proprio processo di perfezionamento concentrandosi sulla base da cui scaturisce la conoscenza, cioè il suo corpo fisico. Ora che è libero dalle preoccupazioni terrene, la prima cosa che l’Adepto può notare sono i rumori e le sensazioni che provengono dalla struttura corporea. La vera calma e pace della mente non sono possibili
se il corpo esiste in uno stato di disagio o malattia, o anche di una salute meno che ottima. Deve perciò intraprendere un rigoroso regime di dieta ed esercizio fisico per assicurarsi che il suo corpo non lo distragga dalla chiarezza mentale di cui è alla ricerca. Un Adepto Perfezionato considera l’addestramento marziale il tipo di esercizio fisico più efficace per i suoi scopi. Oltre a diventare più forte e flessibile, lo studente viene istruito a concentrare la mente e il corpo perché funzionino come un’entità sola. In aggiunta al potenziamento delle capacità del corpo, le arti marziali hanno un effetto calmante sulla mente, infondendo la conoscenza e la fiducia necessarie per affrontare le minacce fisiche dirette. Disciplina e perseveranza, anch’esse necessarie nell’addestramento magico, sono incoraggiate e affinate. (In particolare, le arti marziali asiatiche incorporano elementi esoterici come la meditazione concentrata e la fisiologia occulta, che fanno da perfetto complemento dello studio della magia.) Molti stili di combattimento codificati di tutto il mondo includono alcuni principi etici secondo i quali i praticanti sono esortati ad aiutare e proteggere chi è meno abile di loro, un ideale che gli Adepti abbracciano con orgoglio. Mentre la mente lavora per perfezionare il corpo, impara anche a operare su se stessa, raggiungendo la padronanza sui pensieri e le emozioni, invece di essere dominata da essi. Esattamente come possono essere dissolte le distrazioni del mondo esterno, proprio come si possono placare gli impulsi e i desideri del corpo, così il borbottio e il cicaleccio della mente inferiore possono essere zittiti, lasciando l’anima libera di ascoltare ciò che ha davvero bisogno di dirsi. Solo quando tutto il resto è scomparso l’io più profondo può essere libero di cercare la perfezione, unendo la realtà più elevata con quella più bassa. Per qualcuno questa unione potrebbe sembrare lo scopo finale, la ragione stessa dell’esistenza di un mago. Per gli Adepti Perfezionati, essa non è la fine dell’opera, ma soltanto l’inizio. La perfezione è priva di senso se è una cosa statica e rimossa dal mondo, perciò l’Adepto è obbligato a tornare nel mondo e aiutare gli altri a trovare la via per la pace interiore. La prodezza marziale di un Adepto lo rende un innato campione e un difensore dei deboli, ma la perfezione non è legata a un unico ruolo. La pazienza e la disciplina che contraddistinguono l’addestramento di un Adepto lo rendono adatto a un gran numero di vocazioni, dal più ripetitivo dei lavori umili alle attività intellettuali più arcane e complicate come la scienza o la filosofia. In questo modo, l’Adepto Perfezionato può portare compiutezza in un mondo imperfetto, diventando per gli altri un modello da seguire e un metro su cui misurare i loro progressi. Cammino o Ordine Genitore: Obrimos o Freccia Adamantina
Cerca la perfezione dentro di te. APPENDICE UNO: RETAGGI
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ADEPTO PERFEZIONATO
Soprannome: Monaci Aspetto: Poiché nel corso della loro vita si concentrano così tanto sul controllo del corpo, gli Adepti Perfezionati tendono a essere i maghi più vigorosi di tutti. Sono anche i meno appariscenti, vista l’estrema semplificazione del loro stile di vita. Quasi tutti hanno la testa rasata, non portano trucco o gioielli, e preferiscono indumenti alla buona o improntati alla praticità (di solito cuciti in casa). Ornamenti e decorazioni sono evitati scrupolosamente, ma qualche emblema può essere portato o tatuato, benché solo se ha una particolare importanza e significato. Background: Gli aspiranti Adepti possono provenire da qualunque fascia sociale, ma di solito arrivano a questo Retaggio attraverso le arti marziali, lo sport, la medicina o altre attività inerenti il corpo umano. Organizzazione: Al fine di mantenere un grado sufficiente di distacco dal mondo esterno, gli Adepti Perfezionati si organizzano sul modello monastico. Le comunità di Adepti sono in genere autosufficienti, con le proprie fonti di cibo, acqua ed energia per ridurre al minimo le distrazioni e le contaminazioni provenienti da fuori. Tutti i membri fanno a turno per mantenere la comunità in ordine ed efficienza. Gli Adepti più anziani o più esperti gestiscono la
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maggior parte delle transazioni col mondo esterno. A nessun Adepto viene però permesso di restare rinchiuso troppo a lungo: a un certo punto, deve fare ritorno al mondo di fuori, dove gli altri Adepti, gli altri maghi e il resto dell’umanità possono decidere come interagire con lui a seconda del suo valore personale. Oblazioni Suggerite: Pratica rigorosa delle arti marziali, inclusa la lotta contro altri Adepti Perfezionati; prove di resistenza, come la corsa sulla lunga distanza, reggere pesi per lunghi periodi e rimanere esposti alle intemperie; mostrare umiltà, per esempio mettendosi per un’ora al servizio di un’altra persona e occupandosi di tutte le sue necessità. Concetti: Artisti marziali, atleti, dottori e terapisti (sia fisici che psichiatrici), dietisti Conseguimenti Gli Adepti Perfezionati devono dedicarsi allo studio dell’Arcanum Vita, oltre che ai principi basilari dell’Arcanum Primo. In aggiunta, i loro corpi devono essere in buona forma fisica (Atletica 3+). Con il secondo conseguimento e quelli superiori, devono anche aver raggiunto una notevole competenza nelle arti marziali (Lotta 3+).
Prerequisiti: Gnosi 3, Vita 2 (primario), Primo 1, Atletica 3 Il mago può controllare intenzionalmente le funzioni corporee che di norma sarebbero inconsce, in maniera simile all’incantesimo di Vita 2 “Controllo Corporeo” (pag. 255). Questo conseguimento è sempre attivo e ha Durata indefinita. Al fine di determinare gli effetti esatti, usate i pallini di Vita dell’Adepto Perfezionato come se fossero successi; consultate la descrizione dell’incantesimo. Il personaggio sviluppa inoltre una percezione della propria energia sottile, quella che è stata chiamata ki o prana, e può vedere tale energia anche nelle altre forme di vita. Fondamentalmente, riceve l’effetto dell’incantesimo di Primo 1 “Visione Superna” (pag. 205) con una Durata indefinita, sebbene si applichi soltanto all’analisi di creature viventi. Può quindi usare un’azione prolungata (un turno per tiro) per vedere le aure ed esaminare le persone per determinare la forza del loro ki (cioè quanti punti Mana hanno disponibili nella loro riserva), ma non valutare la Risonanza basata su un luogo. Per determinare i punti Mana attualmente disponibili al bersaglio, usate le regole per scrutare gli esseri viventi (pag. 278), con una soglia di successo pari ai punti Mana della creatura in questione. 2°: Forza del Ki
Prerequisiti: Gnosi 5, Vita 3, Lotta 3 Il mago controlla il flusso del proprio ki, potenziando uno specifico Attributo Fisico, in maniera simile all’incantesimo di Vita 3 “Affinare la Forma” (pag. 258). Quando raggiunge questo conseguimento, l’Adepto deve scegliere un singolo Attributo (Forza, Destrezza o Costituzione) sul quale desidera concentrarsi nel perfezionamento del proprio corpo. Non può cambiare idea e scegliere un Attributo diverso in un secondo momento. Fatto questo, per attivare il potenziamento il mago compie un’azione istantanea per incanalare il proprio ki, e i suoi pallini di Mente si sommano all’Attributo che ha scelto. L’effetto dura fino a un’ora per attivazione. Poiché non è un incantesimo, il mago potrebbe usare il conseguimento nello stesso tempo in cui lancia un incantesimo Affinare la Forma, al fine di ottenere un valore di Attributo davvero fenomenale. L’unica limitazione, tuttavia, è che la Durata di base di qualsiasi incantesimo che potenzia lo stesso Attributo Fisico diventa transitoria (un turno), anche quando normalmente è estesa.
Arcanum Opzionale: Forze 3 Se il mago conosce anche Forze 3, può usare il suo ki per colpire a distanza, in maniera simile all’incantesimo di Forze 3 “Colpo Telecinetico” (pag. 153). Occorrono un’azione istantanea e un tiro di Fermezza + Lotta + Forze; ogni successo infligge un punto di danno contundente. Come per l’incantesimo, questo effetto è mirato, ma qualsiasi cosa che proteggerebbe normalmente il bersaglio da un attacco dalla distanza si applica anche agli effetti del colpo ki del mago. 3°: Corpo Perfetto
ADEPTO PERFEZIONATO
1°: Tempio Corporeo
Prerequisiti: Gnosi 7, Vita 4 Come Forza del Ki, descritto sopra, ma ora il mago può scegliere un secondo Attributo Fisico da potenziare. Può persino utilizzare i due conseguimenti nello stesso momento, a patto che usi azioni separate per attivare i poteri. Arcanum Opzionale: Forze 4 Se il mago conosce anche Forze 4, il suo attacco telecinetico infligge danni letali. In aggiunta, può usare il suo ki per deviare pallottole e altri proiettili, in maniera simile all’incantesimo di Forze 4 “Controllare Velocità” (pag. 157). Occorrono un’azione istantanea e un tiro di Destrezza + Lotta + Forze; il numero di successi determina il grado di deflessione del proiettile (secondo la descrizione dell’incantesimo). L’Adepto può compiere questa azione in qualsiasi punto della lista di iniziativa, anche prima che sia arrivato il suo momento, a patto che non abbia ancora agito per quel turno.
Altri Retaggi Obrimos Tre Volte Grande
Il mago segue gli insegnamenti di Ermete Trismegisto/Thoth/Mercurio, studiando le corrispondenze fra le cose terrene e le loro controparti celesti. Anche la Scala d’Argento insegna questo Retaggio. Domatore del Fuoco
Il mago domina l’elemento del fuoco in tutte le sue manifestazioni letterali e simboliche. Nella tradizione Atlantidea, il fuoco è l’elemento dell’intuito e della volontà, la conoscenza che va al di là della ragione.
APPENDICE UNO: RETAGGI
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SOTTILI
SOTTILI
Fra i Retaggi più enigmatici sono da annoverare i Sottili, i maghi che “fanno senza fare”, che “sono nel mondo, ma non del mondo”. Cercateli, e loro spariranno. Molti dubitano addirittura della loro esistenza, ma chi comprende le loro usanze può percepirne l’influenza nel mondo. I loro nomi non sono registrati dalla storia, ma gran parte della storia è stata scritta proprio da loro. I loro volti non si trovano su nessun monumento commemorativo, ma quasi tutte le statue sono scolpite in base alle proporzioni ideate dalla mano di un Sottile. Anche se non hanno legami e si muovono per vie sconosciute, è la loro penna a indicare dove vanno tracciate le strade e i confini. Per alcuni, sono i malvagi nascosti che non osano mostrare il loro volto; per altri, sono i vertici segreti della grande cospirazione che mette in ordine il mondo. Fra di loro sono semplicemente i Sottili, o Ahl-i-Batin, il “Popolo della Verità Interiore”, depositari di cultura della civiltà – che non portano il mondo all’ordine, ma portano l’ordine nel mondo. La magia Batini utilizza la geometria sacra per aprire la mente alla realtà divina. Studiando la complessità dei rapporti e delle proporzioni spaziali, l’anima può comporre se stessa per armonizzarsi con il mondo, e comporre così il mondo stesso. I Sottili fanno risalire le loro tradizioni agli architetti e gli urbanisti di Atlantide, per i quali la sociologia non era una mera scienza, ma un’arte magica vera e propria. Essi credevano che una società armoniosa che al tempo stesso sostentasse e soddisfacesse tutti i suoi membri potesse essere ottenuta attraverso l’appropriata modellatura dello spazio che occupava, generando nei suoi abitanti i corretti schemi di comportamento. Questa ingegneria sociale si preoccupava di tutto, dai progetti geografici più ampi alle minuzie dei dettagli dell’arte, della musica e della letteratura. Ogni aspetto della cultura poteva essere adattato per rispecchiare – e in questo modo insegnare e incoraggiare – una più grande armonia sociale. I Sottili esercitarono una notevole influenza su tutte le grandi civiltà del mondo fino al Rinascimento europeo, quando il loro potere, ottenuto per lo più attraverso agenti inseriti nelle maggiori istituzioni politiche e religiose, cominciò a declinare con l’ascesa della società secolare. Nel presente, i Sottili sono troppo pochi e dispersi per realizzare su vasta scala uno qualsiasi dei loro piani, ma hanno imparato a restare insinuati nelle sempre cangianti amministrazioni della politica moderna, per lo più impadronendosi di posizioni nella comunità spionistica. Mantengono anche una presenza costante nel mondo dell’arte, della moda, delle comunicazioni e dell’istruzione. Da queste posizioni possono controllare (o almeno influenzare in una certa misura) gli eccessi e le vicissitudini della società nel suo insieme. Dal momento che i Sottili sono tanto arcani e riservati, le loro motivazioni sono spesso messe in discussione dagli
altri maghi. La loro mano è stata individuata dietro innumerevoli intrighi e cospirazioni nel corso della storia umana, e soprattutto nell’Ordine degli Assassini, una setta deviante di islamici ismaeliti. Dalla sua rete di inespugnabili fortezze in cima alle montagne, questo gruppo ha inviato agenti altamente addestrati a estendere la propria influenza, da sicari suicidi fanatici ad agenti segreti abili e pazienti. Alcuni considerano questa setta il risultato supremo dei Sottili, una società utopistica dalle inclinazioni spirituali che si sostenta in un clima sociale ostile ricorrendo al minimo necessario di forza militare. Altri invece ritengono gli Assassini il vero e proprio peggio dell’opera dei Sottili – individui segregati e isolazionisti, che usano l’omicidio come strumento per distanziarsi dal mondo esterno nel nome di un leader autocratico che rivendica una inopinabile autorità spirituale mentre ordina ai suoi schiavi privi di volontà di immolarsi per dimostrare il suo potere. Le ultime parole del fondatore della setta, il leggendario Vecchio della Montagna, Hassan-i-Sabbah – “Nulla è vero, e tutto è permesso!” – sono spesso ritenute indicare la profonda identità amorale di questo Retaggio. A dire il vero, i Sottili non esitano a impegnarsi in atti che verrebbero condannati dalle tradizioni più spirituali. Gli Ahl-i-Batin impiegano anche una serie di pratiche ascetiche portate a estremi potenzialmente pericolosi, inclusi il digiuno, la flagellazione e l’automutilazione. La loro lunga storia di lavaggi del cervello, controllo della mente e manipolazione sociale è un’altra causa di preoccupazione. Fra le altre discipline, essi coltivano anche la via dell’assassino invisibile, e non sono al di sopra del ricorso alla violenza, o una convincente minaccia di violenza, per ottenere ciò che si prefiggono. Perciò, si potrebbe dire che detengono un grado considerevole di potere temporale. I Sottili non si considerano i padroni del mondo, ma semplicemente dei servitori che spronano l’evoluzione umana, frustando l’umanità per spingerla su per la china spirituale che conduce a un conclusivo e ipotetico Risveglio universale. Quando dovrebbe avvenire tutto questo, il Retaggio non sa dirlo con precisione. Al momento, l’opinione generale è che troppi segreti sono stati scoperti troppo presto dai Dormienti (o sono trapelati), dando all’umanità una capacità distruttiva sproporzionata al suo grado attuale di sviluppo morale. Questa tendenza rappresenta un pericolo per il mondo nel suo insieme, maghi compresi, e per questo deve essere ostacolata con ogni mezzo necessario. Cammino o Ordine Genitore: Mastigos o Guardiani del Velo Soprannome: Uomini Invisibili Aspetto: I Sottili hanno fatto dell’anonimato un’arte e una scienza, e tendono a confondersi nei dintorni, adottando con
Pronuncia il nostro un sussurro, sempre più vicini dellanome tua solo venaingiugulare, ancheperché se nontilosiamo sai. 352
A volte si formano però dei gruppi per uno scopo specifico; queste unità sono cellule molto coese e assai isolate fra loro, così smodatamente clandestine che ciascun membro potrebbe non conoscere neppure l’identità dei suoi stessi compagni. Le riunioni sono condotte col volto coperto e i corpi avviluppati nei mantelli. Il volume della voce non sale mai oltre il livello di un sussurro, e ognuno entra ed esce da una strada diversa. Con un simile velo di segretezza, ci si potrebbe chiedere come facciano gli Ahl-i-Batin a mantenere le comunicazioni, per non parlare di una cospirazione su scala mondiale. Il “piano supremo” degli ingegneri sociali Atlantidei viene reiterato in tutta la tradizione Batini, così che nessun erede viene lasciato privo di una piena consapevolezza del ruolo che deve svolgere nel processo dell’evoluzione umana. Questo non vuole sottintendere che un Sottile sia un semplice ingranaggio in un macchinario più grande, che segue uno schema già programmato. Al contrario, creatività e originalità sono apprezzate e incoraggiate sia dentro il Retaggio che nel mondo al di fuori. I dettagli locali del piano collettivo variano da regione a regione, e persino da quartiere a quartiere nelle città più grandi, e per questo i nuovi arrivati devono essere messi al corrente delle sfaccettature. Un Sottile è addestrato a interpretare gli schemi culturali generali – strutture di potere, interessi economici, credenze religiose, tendenze artistiche e orientamenti personali – nello stile di abbigliamento, nell’arte, nella musica e nell’architettura. Semplicemente osservando un mercato o l’angolo di una strada, il Sottile può indovinare un buon numero di particolari dell’ambiente in cui si trova. Per esempio, i cartelloni pubblicitari in apparenza innocui che reclamizzano schiuma da barba potrebbero suggerirgli che nel paese si sta facendo strada un nuovo fondamentalismo religioso, sebbene ancora non sia manifesto nel comportamento di nessuno. Anche se il collegamento fra schiuma da barba e fondamentalismo non verrebbe mai in mente a uno spettatore casuale, i fili invisibili dei desideri e delle credenze inconsce rappresentati dalle due forze sono in aperta evidenza per l’osservatore Sottile, consentendogli voli di comprensione intuitiva che a chiunque altro appaiono irrazionali o disorientanti.
SOTTILI
grande facilità gli indumenti e le usanze del posto, capaci di sparire immediatamente nel traffico o nella folla. Gli eredi di questo Retaggio sono rinomati (quando è possibile identificarli) per il loro comportamento tranquillo e riservato, oltre che per lo sguardo penetrante. Background: L’influenza storica dei Sottili si esprimeva con maggior forza presso le varie tradizioni esoteriche del Medio Oriente – gnosticismo, cabalismo, sufismo – e pertanto molti membri fra i più illuminati appartengono a tali tradizioni. Gran parte della terminologia tipica di questo Retaggio è di derivazione araba o persiana. Le operazioni dei Sottili sono di portata globale e la loro metodologia estremamente eclettica, perciò questo Retaggio si può trovare quasi ovunque. (In verità, sarebbe più corretto dire che i Sottili sono insediati quasi dovunque nel mondo. Che si riesca a trovarli è tutta un’altra storia…) Organizzazione: Quando il suo apprendistato si è concluso, un Sottile prende di rado un diretto contatto con gli altri eredi del suo Retaggio.
APPENDICE UNO: RETAGGI
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Inoltre, è molto probabile che i Batini abbiano già codificato le loro innovazioni nel tessuto sociale di un determinato luogo. I visitatori possono perciò leggere specifici messaggi e persino resoconti elaborati in dettagli onnipresenti come gli ornamenti architettonici, le cuciture delle gonne, il tracciato stradale o il motivo di una canzonetta popolare. Oblazioni Suggerite: Impersonare gli altri, per esempio fingendo di essere un agente di polizia ed elevando contravvenzioni, o un magazziniere presso l’emporio locale; insegnare agli altri (il Sottile potrebbe detenere una vera e propria cattedra o essere un supplente); guardare diverse trasmissioni televisive nello stesso tempo per acquisire una percezione dello zeitgeist locale; praticare l’arte del camuffamento riuscendo a nascondersi da un altro mago pur restando nelle sue vicinanze. Concetti: Assassini, agenti doppiogiochisti (o triplo, o quadruplo), diplomatici, consulenti politici, architetti, artisti, canzonieri
SOTTILI
Conseguimenti Il mago che impara questo Retaggio deve possedere una consapevolezza dei Misteri di Mente e Fato, oltre alle abilità proprie di quella che si potrebbe definire “attività spionistica”. 1°: La Danza Sottile
Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 2 (primario), Fato 1, Sotterfugio 2 Il mago può muoversi senza essere notato dagli altri, adeguandosi perfettamente alle loro aspettative. Mentre fa questo, dalla sua posizione privilegiata può interpretare gli indizi nascosti nei prodotti della cultura umana – la moda, la pubblicità – e nel comportamento inconscio degli altri. Simili indizi possono suggerirgli opportunità e aperture per realizzare profondi cambiamenti nella società ricorrendo ad azioni poco appariscenti. Questo conseguimento è simile a una combinazione fra l’incantesimo di Mente 2 “Presenza in Incognito” (pag. 179, che gli consente di muoversi apertamente senza farsi notare dagli altri) e l’incantesimo di Fato 1 “Vista della Sibilla” (pag. 135, che gli permette di percepire gli eventi di grande importanza). Per attivare il conseguimento, il mago non deve fare altro che usare un’azione istantanea; non è richiesto alcun tiro, e gli effetti durano fino a un’ora. 2°: Falsa Presenza
Prerequisiti: Gnosi 5, Mente 3 Il mago può assumere una falsa identità e persino un diverso aspetto, applicando un effetto simile all’incantesimo di Mente 3 “Impostore” (pag. 181). Il personaggio compie un’azione istantanea (non è richiesto alcun tiro) e influenza automaticamente un numero di sensi (vista, udito, odorato, tatto e persino gusto) pari ai suoi pallini di Mente. Gli effetti durano fino a un’ora. In aggiunta, il Sottile può alterare l’aspetto della propria aura, modificando il suo stato mentale o emotivo (in maniera simile all’incantesimo di Mente 2 “Alterare Aura”, pag. 178), o persino la sua natura (simile all’incantesimo di Primo 2
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“Trasformare Aura”, pag. 207). Per risolvere i tentativi altrui di vedere al di là degli effetti di questo conseguimento, considerate i pallini di Mente del Sottile come valore di Potenza. Arcanum Opzionale: Spazio 3 Se il mago conosce anche Spazio 3, può creare delle connessioni simpatetiche fra persone, luoghi e cose che osserva usando la Danza Sottile (descritta sopra), in maniera simile all’incantesimo di Spazio 3 “Nuovi Fili” (pag. 221). Il personaggio compie un’azione istantanea e migliora il grado della connessione simpatetica di un livello per pallino di Spazio, benché non possa realizzare una connessione Sensoriale se i bersagli non sono a contatto di sensi (cioè a contatto fisico, oppure entro il campo visivo o uditivo diretto). Una connessione Intima è perciò il meglio che si possa ottenere in qualunque situazione. (Il grado di partenza della connessione è determinato dal Narratore.) Questi fili hanno una Durata costante, a meno non siano alterati dal corso naturale degli eventi (per esempio, se i rapporti di due persone diventano tesi, riducendo così il valore della loro connessione). 3°: Occlusione Mentale
Prerequisiti: Gnosi 7, Mente 4 Il mago può letteralmente annebbiare la mente degli altri alterandone i ricordi, in maniera simile all’incantesimo di Mente 4 “Violare la Cripta della Memoria” (pag. 186). Occorrono un’azione istantanea e un tiro di Ascendente + Sotterfugio + Mente. Arcanum Opzionale: Spazio 4 Se il mago conosce anche Spazio 4, può collocare un certo numero di False Presenze in luoghi diversi nello stesso momento (in maniera simile all’incantesimo di Spazio 4 “Ubiquità” (pag. 225). Deve compiere un’azione istantanea (non è richiesto alcun tiro) e può creare un’identità per ogni pallino di Mente che possiede. Successivamente, può compiere diverse attività nello stesso momento (come per l’incantesimo di Mente 3 “Multi-Tasking”, pag. 182), fino a un totale di due azioni mentali e/o sociali istantanee o tre azioni mentali e/o sociali estese, suddivise fra lui e le sue false identità.
Altri Retaggi Mastigos Clavicularius
Il mago pratica la goetia, trafficando coi demoni per studiare gli aspetti più oscuri della propria psiche. Attraverso una connessione simpatetica ottiene il controllo sui demoni che governano i suoi peccati. Scopre inoltre i sigilli che nominano e vincolano questi esseri, come furono definiti molto tempo fa da re Salomone. Sfinge
Il mago impara a padroneggiare qualsiasi indovinello, enigma o codice cifrato, e può trovare l’uscita da qualunque labirinto. Può dedurre la verità anche in assenza di prove. Questo Retaggio è insegnato anche dal Mysterium.
RE SENZA CORONA del loro vero lavoro. Le loro opere non erano in ultimo dirette verso il mondo materiale esterno, ma verso quello interiore. Come la terra, il legno e la pietra, avevano scoperto che anche l’anima umana poteva essere scolpita, trasformandola in qualcosa al tempo stesso più grande e più splendido di come sarebbe stata normalmente. Il “piombo” sul quale si affaccendavano erano loro stessi, e “l’oro” che creavano erano sempre loro stessi. Questo non vuole dire che la loro “alchimia” fosse una pratica puramente contemplativa, un tipo di meditazione ammantata di metafore fisiche. L’immagine popolare della camera segreta con la fornace e il suo assortimento di alambicchi, storte e crogioli è del tutto veritiera. La sperimentazione sul piano materiale era una parte delle loro pratiche almeno quanto la disciplina dello spirito. Impegnarsi in un’attività fisica con il giusto atteggiamento mentale di osservazione di se stessi può sincronizzare i cambiamenti sia nel mondo interiore che in quello esteriore. Questo Retaggio insegna che la vera comprensione si raggiunge meglio rispecchiando i processi interni con quelli esterni. Proprio come la materia può essere modellata dal caldo e dal freddo, dai colpi del martello e dalle incisioni del bulino, così anche l’anima può essere plasmata dal piacere e dal dolore, dal pensiero e dal sentimento. Il bagaglio emotivo e i modelli sbagliati di pensiero possono essere asportati, e qualità desiderabili come l’onestà e la compassione possono essere aggiunte alla miscela della lega nel crogiolo dell’anima. Le imperfezioni possono essere bruciate, fatte evaporare o congelate e scalpellate via. L’essenza più pura dell’anima può essere distillata dalle pene e dai traumi che la appesantiscono, lasciandola libera di diventare qualcosa di più raro e prezioso dell’oro – la vita soddisfacente di una persona completa. Gli eredi di questo Retaggio sono conosciuti come “Re Senza Corona”, un’espressione che molti estranei suppongono riferirsi all’epoca dei ciarlatani, quando i governanti del mondo potevano essere guidati con le redini dei loro vuoti desideri, e chiunque conoscesse tali desideri poteva facilmente diventare un autentico “potere dietro al trono”. Ma nel nome è nascosto anche un significato più esoterico. Avendo perfezionato la tecnica della scultura delle proprie anime, i Re Senza Corona possono veramente affermare di essere “persone che si sono fatte da sole”, veri padroni delle loro anime. La loro “regalità” non è basata sulla primogenitura o l’accumulo di vuote ricchezze, ma sulle qualità nobili che hanno coltivato dentro di sé. Non regnano sulle nazioni, ma
RE SENZA CORONA
Fin dall’alba della civiltà, il genere umano ha sognato di creare la ricchezza partendo dalla materia priva di valore. Questo sogno può essere reso reale, ma solo col duro lavoro e un pizzico di fortuna. Adeguatamente cesellato, inciso o spaccato, un pezzo di pietra o di legno può essere tramutato in un oggetto utile, bello o entrambi. Fatica e pazienza possono essere applicate a un fazzoletto di terra per farvi crescere il raccolto, o a un armento per renderlo forte e più numeroso. Chi è disposto a sacrificare tempo e sforzi in questo modo sembra spesso sentire che basare la sua vita su simili attività non procura solo ricchezze materiali, ma fornisce anche all’anima qualità estese di bellezza e utilità. Tuttavia, non tutti sono disposti a impegnarsi così a fondo, perciò qualcuno architettò delle scorciatoie per la ricchezza, prendendosi il merito del lavoro di altri o addirittura rivendicando per sé il frutto delle fatiche. Costoro separarono il concetto di “ricchezza” dai benefici materiali del lavoro, riducendo le sostanze a un sistema artificiale di valore basato sulle gemme e i metalli rari (e più tardi su strisce di carta stampata, e poi cifre luminose sullo schermo di un computer). Il vero lavoro di arricchire la vita fu sminuito come occupazione troppo degradante, e l’educazione dell’anima che forniva venne liquidata come una puerile fantasia da coloro che non erano interessati a faticare. Ottenere qualcosa in cambio di nulla non fa altro che alimentare il desiderio di averne di più. Come il cibo privo di sostanze nutrienti, la ricchezza fine a se stessa può dare dipendenza, ingrandendo il vuoto che in teoria dovrebbe riempire. In una società tanto superficiale tornarono inevitabilmente in auge leggende distorte che raccontavano come i maghi del passato avessero scoperto il segreto di trasformare il piombo in oro, la spazzatura in denaro, la merda in caviale. Con le leggende tornarono i ciarlatani, che affermavano di conoscere il trucco per ottenere qualcosa senza dare niente, che furono ricercati dai re coi forzieri vuoti, che truffarono i loro benefattori avvolgendo lingotti di piombo in una pellicola di ottone lucente e fuggirono di soppiatto dai palazzi durante la notte, con la ricchezza vuota tintinnante nelle scarselle. Così, le leggende finirono nel discredito (ma senza mai sparire completamente), mentre la ricerca della ricchezza vacua proseguiva. La verità dietro queste leggende avrebbe sconvolto gli avidi sovrani che l’avessero ascoltata. In effetti, i maghi di Atlantide avevano scoperto il “trucco” per tramutare una sostanza in un’altra, ma questo era un semplice effetto secondario
ANCHE
SE TORMENTI E PENE POSSONO GRAVARE SULLA TUA ANIMA COME PIOMBO, PER IL CALORE DELLE TUE FATICHE POTRAI RISPLENDERE COME L’ORO.
APPENDICE UNO: RETAGGI
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RE SENZA CORONA
su loro stessi, a un livello che la gente “comune” non riesce nemmeno a concepire. Il qualificativo “Senza Corona” è altrettanto significativo a livello esoterico, al di là del fatto che essi non sbandierano in giro la loro esclusiva nobiltà. Gli ornamenti di gemme e metalli preziosi sono al tempo stesso un’immagine metaforica che connota il loro potere e nobiltà interiore, e un riferimento alla trasmutazione fisica praticata da questo Retaggio. Ma il titolo è anche un elusivo riferimento all’aureola dell’iconografia religiosa, che denota una radiosità della coscienza talmente fulgida da risplendere direttamente attraverso il cranio (ed essere normalmente visibile a chi può percepire l’aura, ma a volte persino ai Dormienti, in un contesto religioso). Nel contempo, questi Re sono enfaticamente Senza Corona, ripudiando non solo il plauso dei loro pari, ma anche le vuote ricchezze che sono capaci di creare. Cammino o Ordine Genitore: Moros o Libero Concilio Soprannome: Carbonari Aspetto: Anche se i Re Senza Corona possono occasionalmente esibire un atteggiamento regale o un nobile portamento che ne rispecchia la natura interiore, la loro esteriorità di solito la nasconde sotto le tracce delle fatiche fisiche che occupano il tempo di questi maghi. Dita incallite dal lavoro manuale, spalle incurvate dai grossi pesi sollevati e un incarnato annerito dalla fuliggine o cotto dal sole fino ad avere una consistenza come di cuoio sono i marchi più comuni di questo Retaggio. Background: Erroneamente creduti provincia dell’aristocrazia e delle classi abbienti, i Re Senza
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Corona sono in realtà molto più disposti a concedere i loro insegnamenti agli aspiranti delle classi sociali più umili, come operai e artigiani. Organizzazione: Fatta eccezione per il rapporto maestroapprendista, fra i Re Senza Corona non esiste una reale gerarchia a parte una specie di meritocrazia generale, basata sulla soddisfazione personale piuttosto che su un condiviso concetto di perfezione. Anche se questo Retaggio può essere riservato e misterioso come qualsiasi altra classe di maghi, i singoli eredi tendono a mantenere un grosso volume di corrispondenza per confrontare gli appunti dei loro esperimenti in un modo che imita (o meglio, viene imitato) le pubblicazioni accademiche e le recensioni dei colleghi della comunità scientifica Dormiente. Oblazioni Suggerite: Impegnarsi nel lavoro manuale; lavori significativi (a parte la vocazione che il mago pratica per i suoi conseguimenti; si veda sotto); guidare gli altri in un incarico coordinato di gruppo; praticare un mestiere o un hobby (di nuovo, a parte la vocazione dei suoi conseguimenti). Concetti: Metallurgici e operai di fonderia, falegnami, agricoltori, muratori e tagliapietre, scienziati (pratici) e tecnici di laboratorio Conseguimenti Tutti i conseguimenti dei Re Senza Corona dipendono dalla pratica regolare da parte del mago di una vocazione, di solito l’alchimia, ma anche le riparazioni casalinghe, l’artigianato o altri lavori che richiedono un impegno di mente e corpo sono accettabili. Il mago deve
1°: Nigredo
Prerequisiti: Gnosi 3, Materia 1, Mente 2 (primario), Manualità 2, Occulto 1 Il mago possiede uno “Scudo Mentale” (pag. 180) di durata indefinita, che gli conferisce una protezione equivalente ai suoi pallini di Mente. In aggiunta, può studiare qualsiasi prodotto della sua pratica dell’Arcanum Materia, come un oggetto alterato o trasformato, e vederlo riflesso nello specchio della propria anima. Può percepire la sua stessa aura, in maniera simile all’incantesimo “Percezione dell’Aura”, pag. 176. Non è necessario alcun tiro; il personaggio deve solo compiere un’azione istantanea mentre esamina l’oggetto per leggere che cosa gli rivela di se stesso. A seguito di questa azione, il mago riceve un bonus di +2 a qualsiasi incantesimo di Potenziamento dell’Arcanum Mente che incrementi i suoi Attributi Mentali e/o Sociali, a patto che sia lanciato nella stessa scena in cui il personaggio ha esaminato l’oggetto. 2°: Albedo
Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 3 Il mago può potenziare uno specifico Attributo Mentale o Sociale, in maniera simile all’incantesimo “Potenziare la Mente” (pag. 182). Quando raggiunge per la prima volta questo conseguimento, il personaggio deve scegliere un singolo Attributo (come Intelligenza o Autocontrollo) sul quale desidera concentrarsi nella sua Grande Opera di modellamento dell’anima. Non può cambiare idea e sceglierne un altro in un secondo momento. Per ottenere il potenziamento, il personaggio deve prima studiare la propria anima con la stessa modalità in cui esamina
i prodotti delle sue magie di Materia, come descritto sotto Nigredo. A seguito di questa contemplazione, i suoi pallini di Mente si aggiungono all’Attributo che ha scelto. Gli effetti durano fino a un’ora dal momento in cui sono invocati. Poiché non è un incantesimo, il mago potrebbe usare il conseguimento nello stesso tempo in cui lancia un incantesimo “Potenziare la Mente”, al fine di ottenere un valore di Attributo davvero fenomenale. L’unica limitazione, tuttavia, è che la Durata di base di qualsiasi incantesimo che potenzia lo stesso Attributo Sociale o Mentale diventa transitoria (un turno), anche quando normalmente è estesa. Arcanum Opzionale: Primo 3 Se il mago conosce anche Primo 3, riceve il beneficio aggiuntivo dell’incantesimo “Armatura dell’Anima” (pag. 208) come parte del suo scudo di Nigredo. 3°: Rubedo
RE SENZA CORONA
praticare questa vocazione e produrre qualcosa di tangibile almeno una volta al mese. Si tratta di un’azione prolungata, che richiede un numero di successi almeno pari ai pallini di Mente posseduti dal mago. Si esegue un tiro di Intelligenza + Manualità, e il tempo richiesto dal tiro è almeno mezz’ora, ma può essere più lungo a seconda del tipo di attività che viene praticato. Se trascorre un mese senza che abbia purificato la propria anima attraverso il processo meditativo del lavoro manuale, il personaggio perde l’uso dei suoi conseguimenti fino a quando non soddisfa di nuovo la propria vocazione. Ogni volta che il mago usa il 2° o il 3° conseguimento dei Senza Corona, la sua testa è avvolta da un’aureola splendente, il simbolo della sua anima alchemicamente purificata. L’aureola può essere vista solo dai maghi e altri esseri soprannaturali che usano un potere di percezione dell’aura (come un incantesimo di Mente o Primo o la Disciplina Auspex di un vampiro). L’aureola è troppo sfuggente anche per la Vista Magica.
Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 4 Come Albedo, descritto sopra, ma il mago può ora scegliere un secondo Attributo Mentale o Sociale da potenziare. Può persino utilizzare i due conseguimenti nello stesso momento, a patto che per attivare i poteri usi azioni separate per studiare la propria anima attraverso gli auspici del suo lavoro. Arcanum Opzionale: Primo 4 Se il mago conosce anche Primo 4, può appropriarsi del Mana dagli oggetti sui quali ha operato usando la propria magia di Materia, in maniera simile all’incantesimo “Risucchiare Integrità” (pag. 213). L’oggetto deve essere stato creato o modificato dal mago stesso usando l’Arcanum Materia, e il personaggio può attingere Mana solo da uno di questi oggetti al giorno. Occorrono un’azione istantanea e un tiro di Fermezza + Occulto + Primo; ogni successo assorbe un punto Mana, ma infligge due punti di danno alla Struttura dell’oggetto (ignorandone la Durezza).
Altri Retaggi Moros Bokor
Il mago domina le legioni dei morti animati, comandando zombi e revenant (ma non i fantasmi). Domatore della Terra
Il mago domina l’elemento della terra in tutte le sue manifestazioni letterali e simboliche. Nella tradizione Atlantidea, la terra è l’elemento della sensazione e dell’incarnazione, il principio basilare su cui tutto il resto viene costruito.
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Viandanti delle nebbie
Viandanti delle nebbie
Nel tentativo di afferrare l’ordine superiore del Mondo Superno, molti maghi spingono lo sguardo al di là della realtà artificiale costruita e mantenuta dagli esseri umani, volgendosi verso il mondo della natura. Mentre qualcuno sfoglia tomi polverosi o scruta nelle superfici lisce e lucidate di specchi o sfere di cristallo nel suo sanctum segreto, c’è anche chi è disposto a uscire all’aperto e trarre la conoscenza e il potere da un mondo più grande che non ha costruito da sé. Questi individui leggono le loro profezie e incantamenti nell’agitarsi dei rami nel vento e nel cadere delle foglie. Traggono potere e forza dal mondo verde e rigoglioso delle cose che crescono. Nella natura vi è un linguaggio segreto, e nulla del Mondo Caduto può essere nascosto a coloro che sanno leggerlo, perché tutte le cose sono collegate fra loro e si riflettono in tutto il resto. La natura mostra i suoi tesori a chiunque li voglia vedere, ma si svela in modi che pochi possono davvero comprendere, immutabile solo nelle sue evoluzioni, devoluzioni e rivoluzioni sempre cangianti. Il mago diligente può divinare la complicata sintassi e la grandiosa grammatica di questo linguaggio segreto, scorgendo misteri ancora più profondi nelle Nebbie che ammantano enigmi al di là della comprensione dei mortali. A questo punto, quasi tutti si fermerebbero o tornerebbero indietro, ma qualcuno si spinge avanti in questa natura oltre la natura, questa “supernatura”, se volete chiamarla così. Nelle Nebbie si può trovare l’ordine implicito da cui germoglia il mondo visibile, i giganti dormienti i cui corpi sono la terra, i cui respiri sono il vento, e delle cui voci il tuono è solo un’eco lontana. Qui è dove i volti delle ninfe luccicano nei fiori e nelle foglie, dove le danze delle silfidi tracciano brezza e bufera, dove gli gnomi lavorano instancabili nel cuore ardente delle montagne. Qui è dove nasce la magia, e anche il mago più potente deve procedere con cautela, o non entrare affatto. I Viandanti delle Nebbie si spingono oltre il visibile dentro l’invisibile, attingendo alla magia come fonte di ogni vita come veniva fatto in tempi a lungo dimenticati. Gli altri maghi guardano dentro se stessi, o in alto verso cieli lontani, ma il Viandante viaggia davvero nel mondo alla ricerca di reami di puro incantamento. Conosce le profonde caverne della terra dove ancora oggi dormono i draghi, e sa quali antichi sentieri invisibili conducono ai paesi delle fate. Fu il Viandante delle Nebbie a insegnare per primo all’umanità a contrassegnare le piste che seguiva e riconoscere i punti di riferimento che potevano guidarla senza errore da una regione all’altra. Invece di seguire in continuazione la crescita stagionale o la selvaggina disponibile, l’umanità avrebbe potuto scegliere la propria via verso il suo destino. In breve, ci insegnò non semplicemente a migrare, ma a viaggiare davvero. Ai popoli più sedentari, diede i giochi d’azzardo – i cui capricci riflettono, in miniatura, i misteri del destino e
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del fato – in modo che anch’essi potessero sperimentare l’avventura dell’ignoto. Ma con la diffusione della civiltà, gli esseri umani scordarono la saggezza del Viandante, dando per scontati i suoi doni e distaccandosi dai ritmi e i cicli del mondo naturale. Anche i suoi giochi d’azzardo – un tempo usati per divinare la volontà stessa degli dei – degenerarono in un’orgia competitiva di avidità materialistica, attirando il crimine e la corruzione. Mentre strade larghe e molto trafficate cominciavano a tagliare le terre selvagge e sfregiare il volto della terra, il Viandante si accorse che era sempre più necessario affidarsi alle linee ley per giungere invisibile attraverso le Nebbie da bosco a lago a montagna, quando visitava i pochi sacrari che ancora restavano. Nei tempi moderni la stirpe dei Viandanti è completamente emarginata, un gruppo di solitari che pattugliano i confini di un mondo eccessivamente sviluppato. Cammino o Ordine Genitore: Acanthus o Mysterium Soprannome: Druidi Aspetto: Anche se i Viandanti sembrano occupare gli estremi dello spettro fisionomico, per lo più tendono ad avere un fisico asciutto, più adatto ai viaggi costanti, e spesso hanno la pelle abbronzata dal tanto tempo trascorso all’esterno (benché la loro carnagione, abbastanza stranamente, sia in genere liscia e non segnata dalle intemperie). Quasi tutti preferiscono indumenti semplici e funzionali quando sono sulla strada, ma ostentano invariabilmente una sorta di gusto innato per gli elementi esotici, per quanto poco appariscenti possano essere, in genere miscelando mode hippie o bohémien con stili provenienti da altri periodi storici: bandane e bracciali, fusciacche al posto delle cinture, tuniche o kilt al posto dei pantaloni. Background: Gli eredi del Retaggio del Viandante possono emergere da quasi ogni demografia socioeconomica, sebbene i ricchi raramente riescano a sopportare i rischi di questo stile di vita. Quelli che viaggiano spesso per vocazione o necessità sono le persone con più probabilità di incontrare un Viandante, mentre chi ha inclinazioni artistiche o fantasiose potrebbe apprezzare maggiormente i suoi incantesimi e cercare di scoprire di più sulle meraviglie che sa evocare. La sottocultura del gioco d’azzardo è sempre stata terreno fertile per questo Retaggio, ma tutti i Viandanti aborrono unanimi la commercializzazione che ha degradato il loro passatempo una volta sacro. Organizzazione: Ogni Viandante delle Nebbie è abituato allo stile di vita del nomade solitario. Sebbene tutti i destini siano condivisi, gli innumerevoli sentieri che vi conducono sono separati gli uni dagli altri. Anche maestro e studente devono separarsi, prima o poi. Il momento dell’incrocio dei cammini, perciò, è un’occasione di cruciale importanza,
Gli alberi mi hanno detto che colui che ci cerca si sta avvicinando.
nazioni passate o future, con enfasi particolare sui pericoli immediati. (Questo scambio si accorda con l’antico proverbio bardico: “Quando due si incontrano, ognuno sta per andare dove l’altro è già stato”.) Nei tempi di crisi imminente o in caso sia necessario fare in fretta, si può tralasciare l’intera cerimonia tranne la parte finale, con il proposito di riprenderla in un momento più favorevole. L’incrocio dei cammini avviene raramente, ed è ancora più raro quando i sentieri si intrecciano in modo che bande di Viandanti si rechino insieme nelle Nebbie. I gruppi di Viandanti, notoriamente di vita breve, sono argomento di leggende, e praticamente sconosciuti al giorno d’oggi. A volte circolano dicerie di famiglie Viandanti che curano le sempre più ristrette distese vergini e siti sacri del mondo. Oblazioni Suggerite: Aprire piste (seguire un sentiero che il personaggio non ha mai percorso prima in un parco, nei boschi o nel deserto); orientarsi (trovare la strada in un luogo sconosciuto senza ricorrere a mappe o indicazioni, inclusa una parte della città in cui il personaggio non si è mai recato); partecipare a un gioco d’azzardo in cui la perdita ha un costo notevole (come denaro o un favore); giardinaggio sacro; una cerimonia celebrata in un antico rudere (come Stonehenge). Concetti: Esploratori, naturalisti, musicisti (inclusi i fan al seguito della band e le groupie), lavoratori del circo, vagabondi, giocatori d’azzardo di professione
Viandanti delle nebbie
inaugurata da lunghe introduzioni in cui si raccontano le origini e i viaggi di ciascun Viandante, seguiti da una specie di gioco di canzoni in cui ognuno recita a turno il proprio lignaggio magico fino a quando non si trova un antenato spirituale comune. Fatto questo, tutto il cibo, le provviste o i generi di contrabbando che i Viandanti si portano appresso vengono messi in comune e divisi in parti uguali. Poi ci può essere una discussione generale dei presagi e dei portenti dell’era moderna, seguita da un altro gioco di canzoni in cui si confrontano gli itinerari di viaggio, in modo che ci si possano scambiare consigli e avvertimenti sulle possibili desti-
Conseguimenti Per percorrere davvero le Nebbie, il mago che impara questo Retaggio deve essere competente nei Misteri di Tempo e Spazio. Questi conseguimenti funzionano meglio negli ambienti naturali o nei luoghi di potere antico. Dal momento che molti Viandanti provengono dal Cammino Acanthus, ci si aspetta che conoscano anche i Misteri di Fato e della casualità, sebbene tali elementi non siano un requisito imprescindibile per i loro conseguimenti. 1°: Scrutare nelle Nebbie
Prerequisiti: Gnosi 3, Spazio 2 (primario), Vita 1 Il mago può scrutare nelle Nebbie, il continuum della Natura che giace nascosto dietro al mondo comune, celato persino alla APPENDICE UNO: RETAGGI
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Viandanti delle nebbie
Vista Magica. Questo conseguimento gli consente di osservare luoghi lontani come se stesse usando l’incantesimo “Scrutare” (pag. 220). Il Viandante deve scrutare attraverso il mezzo della vita vegetale – alberi, fiori, cespugli o persino erba. A patto che vi sia qualunque forma di pianta nei dintorni del luogo che desidera scrutare, il mago può vederlo. Per scrutare nelle Nebbie e spiare la località desiderata (cioè, aprire una finestra di scrutamento) occorrono un’azione istantanea e un tiro di Prontezza + Sopravvivenza + Spazio, modificato a seconda della distanza simpatetica (si vedano le pag. 114-115). Dopo che il personaggio ha consolidato la finestra, per guardarvi attraverso è sufficiente un’azione istintiva. Arcanum Opzionale: Tempo 2 Se il mago conosce anche Tempo 2, può guardare nel passato del luogo che sta scrutando, in maniera simile all’incantesimo “Postcognizione” (pag. 242). Parla letteralmente con le piante, ottenendo i loro ricordi degli eventi a cui hanno assistito, ma può vedere il passato solo se le piante presenti al momento nel luogo che gli interessa erano già lì al tempo che il mago desidera esaminare. 2°: Rifugio nelle Nebbie
Prerequisiti: Gnosi 5, Spazio 3 Avvolgendo se stesso (e altri, se lo desidera) nelle Nebbie, il mago può creare una barriera con un Divieto di sua scelta (a patto che possieda la necessaria conoscenza degli Arcana), in maniera simile agli incantesimi “Interdizione” (pag. 218) e “Divieto” (pag. 221). Può farlo solamente se si trova in mezzo alla natura, dove almeno una pianta verde cresce dalla terra. Se lo spazio verde è assente, il personaggio deve spendere un punto Volontà per evocare le Nebbie. Per creare la barriera/divieto, il mago deve eseguire un’azione istantanea (non è richiesto alcun tiro), e può influenzare un’area basata sui suoi pallini di Spazio. Raggio o Area Unica Pallini di Spazio Raggio di 4 metri 20 metri quadrati ••• Raggio di 8 metri 40 metri quadrati •••• Raggio di 16 metri 80 metri quadrati ••••• Se il mago ha Spazio 4, potete fare riferimento alla tabella avanzata di influenza ad area (si veda pag. 118), usando i pallini al posto delle penalità ai dadi. Arcanum Opzionale: Tempo 3 Se il mago conosce anche Tempo 3, può usare Scrutare nelle Nebbie (descritto sopra) per divinare anche il futuro, in maniera simile all’incantesimo “Divinazione” (pag. 246). Il mago esegue un’azione istantanea, e può fare una domanda sul futuro del bersaglio per ogni pallino di Tempo che possiede. A volte le Nebbie possono svelare il tessuto della Creazione prima ancora che si manifesti. Questo potere può essere usato sullo stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.
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3°: Sentieri Attraverso le Nebbie
Prerequisiti: Gnosi 7, Spazio 4 Il mago entra nelle Nebbie, viaggiando dove desidera come se avesse creato un portale di Spazio. Questa capacità è simile all’incantesimo “Portale” (pag. 222), anche se in questo caso si tratta di un’azione istantanea. La durata degli effetti, tuttavia, si estende solo al turno in cui il potere è attivato e quello successivo (nel quale, presumibilmente, il mago e/o i suoi amici attraversano il portale entrando nelle Nebbie e uscendo alla destinazione desiderata). Per mantenerlo aperto più a lungo, il mago deve concentrarsi (come per qualsiasi incantesimo basato sulla concentrazione; si veda pag. 119). Il Viandante può aprire un portale e viaggiare solo fino a un luogo in cui esista almeno qualche forma di vita vegetale (è accettabile anche un piccolo ciuffo d’erba). Altri possono unirsi a lui nel viaggio attraverso le Nebbie: una persona di Taglia 5 o inferiore può attraversare il portale ogni turno; persone più grandi devono spendere due turni per infilarsi nell’apertura. Per attivare questo potere e determinare se ha successo servono un’azione istantanea e un tiro di Autocontrollo + Sopravvivenza + Spazio, modificato in base alla distanza simpatetica della destinazione. Arcanum Opzionale: Tempo 4 Se il mago conosce anche Tempo 4, può leggere profezie dall’interno del suo Rifugio nelle Nebbie (descritto sopra), in maniera simile all’incantesimo “Profezia” (pag. 249). Deve eseguire un’azione istantanea e può fare una domanda sul possibile futuro (cioè quello che potrebbe accadere, invece di quello che accadrà) di un soggetto per ogni pallino di Tempo che possiede. Questo potere può essere usato sullo stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.
Altri Retaggi Acanthus Scaldo
Il mago scopre il potere magico insito nella musica e nel suono. I suoi racconti eroici possono sollevare il morale degli altri, e le sue satire abbattere i re. Questo Retaggio proviene da radici nordiche, ma altri Retaggi simili trovano tecniche e ispirazioni in un gran numero di antiche istituzioni bardiche, come i fili gallesi o gli ollamh irlandesi. Domatore dei Venti
Il mago domina l’elemento dell’aria in tutte le sue manifestazioni letterali e simboliche. Nella tradizione Atlantidea, l’aria è l’elemento del pensiero e dell’intelligenza astuta, un acume “tagliente come un coltello”.
Retaggi della Mano Sinistra
I Retaggi che seguono sono aborriti da tutti gli ordini. Un mago che abbia chiaramente raggiunto un grado qualsiasi in uno di essi corre il rischio di essere giustiziato a vista. Si dice che i maghi che acquisiscono questi orrendi insegnamenti abbiano imboccato “la Via della Mano Sinistra”, il cammino verso il tradimento e la rovina.
Per afferrare il potere Superno, ogni mago deve protendersi attraverso l’Abisso. Questo non è un mero ostacolo iniziatico per sfoltire gli indegni, ma un pericolo molto reale per la psiche di un mago, poiché l’Abisso è tutto fuorché vuoto. Immersa nei suoi torrenti, la tenebra di questo luogo si incolla al mago, permeandone indumenti, corpo e anima. Il minimo passo falso nell’Abisso può deviare a tal punto un illuminato che qualsiasi rivelazione da lui trasmessa viene macchiata di follia. È proprio così che nascono i Retaggi conosciuti collettivamente come Scelesti – i Maledetti. Se si può dire che le orde dell’Abisso abbiano uno scopo o una motivazione, sembrerebbe essere il desiderio di dominare il Mondo Caduto, invece di raggiungere gli splendenti regni del Mondo Superno che sono loro più vicini. Queste entità, che languiscono in una specie di non esistenza fra la pura luce del Superno e la materia grezza del Mondo Caduto, cercano di insediarsi in quest’ultimo. Per raggiungere tale obiettivo, un’entità Abissale deve avere uno strumento attraverso il quale operare la sua volontà nel regno materiale. Questi strumenti sono gli Scelesti. Incapaci di materializzarsi solo con le proprie forze, le creature dell’Abisso devono prima manifestarsi dinanzi a una coscienza Risvegliata, che possa rendere reale la loro presenza nel Mondo Caduto scrivendo sulla terra i nomi impronunciabili di questi spiriti, con lettere di paura, sofferenza e disastro. I maghi che guardano troppo a lungo nell’Abisso cadono preda del fascino e della soggezione, le loro anime avviluppate dalla pazzia e dall’ossessione per i baratri spalancati dell’irrazionalità. Qualcuno può riuscire a fuggire riportando cicatrici psichiche; altri cadono preda dei loro desideri e illusioni. Scambiando l’orribile vastità dell’Abisso per una fonte di forza e conoscenza, essi abbandonano ogni ragione e buonsenso e si perdono in quel caos senza fine, oppure giurano fedeltà ai mostri che dimorano laggiù, e così consegnano le loro anime all’oblio. Coloro che riescono a conservare un grado sufficiente della propria identità per contenere la pazzia scoprono che l’Abisso possiede un potere proprio, indipendente e distinto dalle orde di non-esseri che lo infestano. Alcuni nuotano in un oceano di caosplasma primordiale, cavalcandone le correnti e modellandolo ai loro fini. Altri si perdono nel vuoto, la
SCELESTI - I MALEDETTI
SCELESTI - I MALEDETTI
loro luce interiore ingoiata dal buio e dal silenzio. Altri ancora possono trovare nelle illusioni qualche riflesso distorto dei loro ideali Superni. Nel frattempo, i nuovi padroni dei maghi corrotti li punzecchiano con promesse di gloria e opulenza materiale – quando il Mondo Caduto sarà finito nelle loro grinfie, naturalmente. Tuttavia, un’impresa del genere non si può compiere da soli, perciò il compito immediato dei Scelesti diviene quello di attirare altri maghi nei loro ranghi corrotti, conducendoli sull’orlo dell’Abisso. Essere uno dei Maledetti ha i suoi vantaggi. In un mondo corrotto, il corruttore esperto può prosperare. Le orde Abissali non sono prive di potere, e concedono una parte della loro possanza al mago che può fornire loro una presa sul mondo materiale. Ed esistono legioni sconfinate di entità minori, che possono essere assegnate a un Scelestus in qualità di schiavi, guardiani o famigli. La dannazione attraverso questo percorso magico non è riservata esclusivamente a un Cammino specifico: gli eredi di questo Retaggio possono praticare a qualsiasi livello della comunità magica, usando simbolismi arcani ed ermetica segretezza per nascondere la loro vera natura ai pari e al resto del mondo. A volte, quando un Scelestus viene scoperto nei ranghi di un ordine, la sua intera discendenza tutoriale può essere depennata dai registri, se non si riesce a capire in quale momento un maestro è stato corrotto. (Per questo i Scelesti sono talvolta chiamati Nefandi, gli Inesprimibili, o “Coloro di Cui Non Si Deve Parlare.”) Cammino Genitore: Qualsiasi Soprannome: I Maligni Aspetto: I Maledetti non sono contrassegnati da alcun tratto fisionomico rivelatore, ma col trascorrere del tempo e l’accumularsi di Saggezza degenere, la dannazione si rivela distorcendo il Nimbo del mago e accentuandolo in maniera esagerata – predatorio, malato, deforme, semplicemente bizzarro o addirittura innaturalmente bello. Background: I Maledetti possono provenire da qualsiasi background, ma quasi sempre recano delle cicatrici psicologiche che un’entità Abissale può sfruttare per insinuarsi dentro di loro e distorcerne l’anima. Queste cicatrici possono essere state provocate da una educazione violenta o negligente,
Guarda nell’Abisso! APPENDICE UNO: RETAGGI
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SCELESTI - I MALEDETTI
da un evento profondamente traumatico o da una recente tragedia personale. Organizzazione: I maghi Maledetti al servizio di differenti entità Abissali (o di nessuna) hanno raramente contatti diretti coi loro simili, perciò non esiste alcun ordine sociale che comprenda tutti gli alteratori corrotti. In generale, una cabala composta di soli Scelesti è quasi sempre dedita al servizio di un singolo signore oscuro, o un mago Maledetto estremamente potente. Comunque, l’Abisso non è del tutto privo della sua “politica” interna, con alleanze e inimicizie fra le entità più forti. I rapporti fra i Scelesti di diversa affiliazione tendono perciò a riflettere la situazione esistente fra i loro rispettivi padroni. Oblazioni Suggerite: Terrorizzare gli innocenti; distruggere proprietà materiali; istigare gli altri a fare del male a una persona o a compiere atti vandalici; cannibalismo; omicidio rituale. Concetti: Ingannatori e manipolatori di professione: leader di culti, agenti doppiogiochisti, intrattenitori, diplomatici, lobbisti, funzionari dei media e della pubblicità
Conseguimenti I conseguimenti descritti di seguito sono pertinenti a un tipo particolare di Scelestus, sebbene esistano Retaggi corrotti alternativi che insegnano conseguimenti diversi, alcuni dei quali incentrati sull’identificazione e lo sfruttamento delle debolezze psicologiche altrui. Questi conseguimenti attingono tutti al potere dell’Abisso. Gli spiriti che ne sono influenzati possono diventare corrotti e distorti, ricevendo un pallino nell’Influenza Corruzione se sono esposti e manipolati da un Scelestus per un periodo di tempo prolungato (almeno una settimana). Questa Influenza consente ai Scelesti di pervertire le intenzioni delle creature viventi inducendole a soddisfare le loro più basse necessità. 1°: Cerchio Magico
Prerequisiti: Gnosi 3, Spazio 1, Spirito 2 (primario), Occulto 2 Il mago può interagire fisicamente con gli spiriti nel Crepuscolo (ma non coi fantasmi), in maniera simile all’incantesimo “Tocco Velato” (pag. 321). Deve innanzitutto creare un “cerchio magico”, e può influenzare gli spiriti solo quando si trova dentro il cerchio (sebbene possa agire su di loro a distanza anche restando al suo interno). Per creare il cerchio occorre un’azione istantanea (non è necessario alcun tiro), e il suo diametro massimo equivale ai pallini di Spazio posseduti dal mago. Diametro o Area Definita Pallini di Spazio Diametro di 1 metro 5 metri quadrati • Diametro di 2 metri 10 metri quadrati •• Diametro di 4 metri 20 metri quadrati ••• Diametro di 8 metri 40 metri quadrati •••• Diametro di 16 metri 80 metri quadrati ••••• Se il mago ha Spazio 2, potete fare riferimento alla tabella avanzata di influenza ad area (si veda pag. 119), usando i pallini al posto delle penalità ai dadi. Per completare il cerchio il mago deve delimitare i suoi confini più esterni. Il metodo più comune consiste nel tracciare una linea con un gessetto o un pennarello a ciascuno dei quattro punti cardinali, anche se il mago può usare altrettanto facilmente delle monete, tazzine da caffé o lattine di bibite vuote, o anche semplice terra se non vuole rendere troppo ovvio il fatto che sta compiendo un’attività arcana. Una volta completato, gli effetti del cerchio durano fino a un’ora. Se due o più dei quattro
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marcatori sono spostati o cancellati, l’effetto è annullato fino a quando il cerchio non viene tracciato di nuovo. Mentre sta in piedi dentro il cerchio, il mago riceve i benefici di un effetto simile all’incantesimo di Spirito 1 “Lingua degli Spiriti” (pag. 229), che gli consente di vedere gli spiriti vicini e parlare con loro. Arcanum Opzionale: Morte 2 Se il mago conosce anche Morte 2, può influenzare i fantasmi nelle vicinanze nello stesso modo in cui agisce sugli spiriti. 2°: Comando Abissale
3°: Cerchio d’Ombra
Prerequisiti: Gnosi 7, Spirito 4 Dall’interno del suo cerchio magico, il mago può “sconfinare” attraverso il Guanto, in maniera simile all’incantesimo di Spirito 4 “Padrone della Strada” (pag. 237). Per passare dall’altra parte deve compiere un’azione istantanea ed eseguire un tiro di Presenza + Occulto + Spirito, modificato in base alla Forza del Guanto (si veda pag. 282). Il mago può fare questo tutte le volte che vuole, andando avanti e indietro, fino a quando il suo cerchio magico rimane operativo. Può uscire dal cerchio una volta sconfinato, ma per riattraversare il Guanto deve tornarvi (o tracciarne uno nuovo). Arcanum Opzionale: Tempo 4 Se il mago conosce anche Tempo 4, può usare uno spirito come portavoce di una profezia superiore, in maniera simile all’incantesimo di Tempo 4 “Profezia” (pag. 249). Deve eseguire un’azione istantanea e può fare una domanda sul possibile futuro (cioè quello che potrebbe accadere, invece di quello che accadrà) di uno specifico soggetto per ogni pallino di Tempo che possiede. Questo potere può essere usato sullo stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.
Lich Tremere
Nei Secoli Bui, quando i maghi avevano un’influenza maggiore nel mondo e gli ordini mistici erano all’apice del loro potere, venivano spese vaste risorse per sondare i più profondi segreti della terra. I sanctum traboccavano di studenti, esistevano enormi biblioteche di conoscenza arcana e si organizzavano spedizioni fino ai più remoti confini del pianeta. I maghi viaggiavano fino a vette immerse nelle nuvole di terre leggendarie, isole deserte a latitudini mai raggiunte da uomo comune, città perdute che si sgretolavano sotto ondate d’acqua, sabbia o giungla, e le cripte muffose di antiche necropoli infestate. Alcuni di coloro che seguivano quest’ultima rotta scavarono troppo a fondo nel passato, e destarono letteralmente i morti. Anche il Risvegliato più esperto e potente del mondo avrebbe grosse difficoltà a resistere di fronte all’intensità agghiacciante di un desiderio immortale suppurato per secoli nel buio e nella sete. Volenti o nolenti, questi maghi scoprirono che ora avevano dei nuovi maestri, custodi di profonde conoscenze e detentori di un potere terrificante: insegnanti che una volta potevano anche essere stati umani, ma che non lo erano più. Maestri con un bisogno particolarmente insaziabile. Il vampirismo è uno stato dell’essere che reca con sé un potenziale fantastico, ma che è e rimane una maledizione. I vampiri più giovani non sempre afferrano le piene implicazioni di questo semplice fatto, ma col passare dei lunghi, oscuri decenni di sete, imparano che una esistenza senza morte non è la stessa cosa della vita eterna. Scagliandosi con rabbia contro un simile fato, una misconosciuta linea di
Lich Tremere
Prerequisiti: Gnosi 5, Spirito 3 Dall’interno del suo cerchio magico, il Maledetto può impartire agli spiriti degli ordini ai quali devono obbedire, in maniera simile all’incantesimo “Controllare Spirito” (pag. 232). Per farlo occorrono un’azione istantanea e un tiro di Presenza + Intimidire + Spirito, contrastato da un tiro di Resistenza per lo spirito in questione. Ogni successo permette al mago di dare un comando di crescente difficoltà. Finché il cerchio magico è attivo, il Scelestus può usare ripetutamente questo conseguimento, ma può dare a ogni spirito solo un ordine alla volta. Non può comandare di nuovo lo stesso spirito fino a quando non ha finito di eseguire il suo primo ordine. Arcanum Opzionale: Tempo 3 Se il mago conosce anche Tempo 3, può ordinare a uno spirito di parlargli del futuro. Lo spirito in sé non conosce il futuro, ma diventa un portavoce attraverso cui il Scelestus può porre domande su quello che sta per accadere. Questo
effetto è simile all’incantesimo di Tempo 3 “Divinazione” (pag. 246); il mago esegue un’azione istantanea e può fare una domanda sul futuro di uno specifico bersaglio per ogni pallino di Tempo che possiede. Questo potere può essere usato sullo stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.
sangue vampirica chiamata Tremere si imbatté in un’entità dell’Abisso, estorcendole certi segreti sul Mondo Superno e su quello Caduto. Usando queste conoscenze proibite, i vampiri formularono nel loro sangue un modo di aggirare la maledizione, rubando ai vivi la luce interiore che a loro stessi mancava. Attraverso l’ingestione del sangue, un Tremere poteva attingere all’anima di una vittima, che gli permetteva di vivere per un breve periodo come se fosse quasi umano, andando in giro al crepuscolo (anche se non in pieno giorno) e saziandosi col normale cibo invece che col sangue. Tuttavia, il processo prosciugava l’anima rubata, lasciando il suo proprietario ad avvizzire lentamente in una morte prolungata e priva di volontà. Le anime dei normali esseri umani erano troppo fioche e annebbiate per sostentare i Tremere più di qualche giorno. Ai non morti serviva un alimento molto più chiaro e luminoso. Trovarono ciò che cercavano nelle anime Risvegliate dei maghi che avevano invaso la loro tana, ma lo stesso fulgore che bramavano garantiva anche che le potenziali vittime non erano semplice bestiame da prendere e divorare impunemente. Quei maghi dovevano essere allettati con promesse di antico potere e conoscenza arcana. I Tremere potevano tenere fede alle loro promesse tentatrici svelando alcuni dei misteri più nascosti della tradizione vampirica: i maghi abboccarono all’esca con gioia, incuranti del prezzo che avrebbero dovuto pagare. Nell’attingere alle anime dei maghi mentre bevevano il loro sangue, i vampiri scoprirono che le loro conoscenze Abissali li APPENDICE UNO: RETAGGI
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Lich Tremere
avevano traditi. Il sangue rubato bruciava nelle loro vene come fuoco celeste, e i loro corpi furono ridotti in cenere in pochi attimi, distruggendoli tutti, dal primo all’ultimo. Ma la loro dannazione non finì così: avevano trasmesso alle vittime una parte della loro maledizione, infettando i maghi con gli aspetti più virulenti del loro esclusivo tormento Abissale. Pur non essendo diventati dei non morti, i maghi avevano fatto un passo deciso nell’oltretomba, e scoprirono che le loro anime si erodevano rapidamente laggiù nella grande oscurità priva di ogni luce. Il vuoto spirituale così creato si estese anche alla loro forma esterna, consumandone i corpi fino a quando alcuni di essi cessarono di esistere o si misero a vagare sulla terra come fantasmi affamati. Per riempire il vuoto interiore che ingigantiva sempre di più, i superstiti impararono a rubare la luce da coloro che la possedevano. Erano divenuti vampiri viventi, ladri di anime. All’inizio questi alteratori adottarono il nome che era stato dei vampiri come titolo per descrivere la loro condizione: “inflitta dai Tremere”. Gli altri maghi li chiamavano semplicemente Tremere, e col tempo i lich accettarono questa forma abbreviata, anche se la parola viene ancora usata come aggettivo: “lich Tremere”. Un mago deve essere iniziato volontariamente in questo Retaggio, facendosi recidere l’anima dal maestro e sostituendola con quella di un altro. Il legame animistico tra maestro e apprendista trasmette la maledizione del lich non appena la nuova anima si è insediata. Di solito, a questo punto, il maestro ingloba in sé l’anima originale dello studente, perché le anime Risvegliate durano molto più a lungo di quelle Dormienti. È estremamente raro che un mago giovane o anche di mezza età compia questa scelta raccapricciante; solo chi si avvicina alla fine naturale della vita sceglie di diventare un lich nella speranza che, estendendo innaturalmente la propria esistenza grazie a una dieta di anime umane, possa sbloccare la chiave dell’ascensione e innalzarsi alle terre senza morte del Mondo Superno. Nonostante ciò, per un apprendista è sempre possibile invertire la rotta e ripristinare la propria umanità prima di spingersi troppo oltre. Se riesce a riprendere la propria anima e ricongiungerla a sé (usando gli incantesimi, non i conseguimenti Tremere) prima che i suoi pallini di Gnosi superino quelli che aveva quando fu iniziato nel Retaggio, e se a questo punto sacrifica un pallino di Volontà, perde tutti i conseguimenti Tremere e torna a essere una creatura dotata di anima. Tuttavia, non potrà mai più imparare alcun Retaggio. Anche se si riesce a superare la maledizione di questo Retaggio, non si può plasmare un’anima toccata dai Tremere. Qualcuno si è chiesto se la linea di sangue vampirica che ha condannato i maghi allo stato di lich sopravviva ancora, ma sebbene i maghi Tremere l’abbiano cercata in lungo e in largo, non ne hanno mai trovato traccia. Cammino Genitore: Moros Soprannome: Gli Imbalsamati Aspetto: I maghi Tremere non sembrano diversi da qualsiasi altro mago. Nemmeno la Vista Magica può rivelare la loro vera natura, ma può farlo la “Visione Superna” dell’Arcanum Primo. Man mano che l’anima di un Tremere invecchia, il mago tende ad assumere un pallore, magrezza e vacuità distintivi, che diventano necrotici quando comincia a perdere Volontà (si veda sotto). Background: Le potenziali reclute sono spesso prese di mira in base ai talenti o le risorse che potrebbero portare ai Tremere. Di conseguenza, questo Retaggio tende a manifestarsi nelle fasce più facoltose e beneducate della società magica. Organizzazione: I Tremere sono senza dubbio il Retaggio più rigidamente organizzato. Le loro cabale sono piccole e molto segrete. A causa della natura predatrice dei lich, il rapporto fra maestro e studente è molto severo. Coi vecchi che si nutrono dei giovani e i giovani che si cibano del “gregge comune” dell’umanità, questo Retaggio scimmiotta in un certo senso la struttura gerarchica della società dei vampiri. Oblazioni Suggerite: Praticare la totale immobilità per un’ora senza ricorrere
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alla magia e senza addormentarsi; imbalsamare un cadavere; compiere atti di necrofilia con un cadavere; piangere sinceramente qualcuno che è morto di recente (può trattarsi di uno sconosciuto, ma non di qualcuno che il mago ha ucciso di persona o a cui ha rubato l’anima); scavare una tomba; scolpire una lapide. Concetti: Aristocratici, plutocrati, eruditi, storici, dottori, esattori fiscali
1°: Orrido Stipendio
Prerequisiti: Gnosi 3, Morte 2 (primario) Il mago può rubare l’anima ai Dormienti, in maniera simile all’incantesimo di Morte 3 “Recidere l’Anima Dormiente” (pag. 197), anche se non ha bisogno di spendere Mana. Si richiede un’azione prolungata e un tiro di Presenza + Intimidire + Morte, contrastato dalla Fermezza della vittima. Per le regole complete, si veda la descrizione dell’incantesimo. A differenza degli usi normali dell’incantesimo, questo conseguimento permette al mago di estendere innaturalmente la propria vita, senza alcun segno di invecchiamento (fino a quando l’anima non inizia ad avvizzire; si veda “Apporto Nutritivo delle Anime”, qui a lato). In aggiunta, il Tremere può confezionare una giara per l’anima, come nell’incantesimo di Morte 2 “Giara dell’Anima” (pag. 193), nel quale conservare un’anima fino al momento in cui potrà congiungerla a se stesso. Il processo è un’azione prolungata che richiede una prova di Presenza + Manualità + Morte, dove ogni tiro rappresenta un’ora. Infine, il mago può percepire lo stato di salute di un’anima prima di estrarla dalla vittima, in maniera simile all’incantesimo di Morte 1 “Marchi dell’Anima” (pag. 190). Non deve fare altro che usare un’azione istantanea (non è richiesto alcun tiro) mentre osserva il soggetto. 2°: Pretesa Maligna
Prerequisiti: Gnosi 5, Morte 3 Il mago può vincolare a sé un’anima rubata, in maniera simile all’incantesimo di Morte 4 “Vincolare Anima” (pag. 201). Il processo è un’azione prolungata che comprende una serie di tiri di Presenza + Empatia + Morte, dove ogni tiro rappresenta un’ora; per il furto delle anime Dormienti, si vedano le regole enunciate sopra. Fino a quando il mago non raggiunge questo conseguimento o impara Morte 4, per legare a sé le anime che ruba deve fare affidamento su un altro Tremere con questo potere. In aggiunta, il mago può rubare Volontà e/o Mana alle vittime ferite o moribonde, in maniera simile all’incantesimo di Morte 3 “Divorare i Morenti” (pag. 196). Deve compiere un’azione istantanea ed eseguire un tiro di Ascendente + Intimidire + Morte, sottraendo dalla riserva di dadi il valore di Costituzione della vittima. Per gli effetti completi dell’incantesimo, fate riferimento alla sua descrizione nel Capitolo Tre. Arcanum Opzionale: Primo 3 Se il mago conosce anche Primo 3, può distillare un’anima in tass invece di collegarla a sé o riporla in una giara, in maniera simile all’incantesimo di Primo 3 “Creare Tass” (pag. 208). Il tass così prodotto ha un valore di Mana equivalente
3°: Furto Superno
Prerequisiti: Gnosi 7, Morte 4 Con il primo conseguimento, il Tremere poteva rubare un’anima Dormiente; arrivato a questo livello di corruzione, può impossessarsi di un’anima Risvegliata. La vittima può opporre resistenza con un tiro contrastato di Fermezza + Gnosi. In aggiunta, con un’azione istantanea e un tiro di Presenza + Occulto + Morte, il mago può prosciugare i nemici della loro forza, in maniera simile all’incantesimo di Morte 4 “Indebolimento” (pag. 199). Per le regole complete, si veda la descrizione dell’incantesimo.
Lich Tremere
Conseguimenti I Tremere hanno sacrificato le loro anime in cambio di potere grezzo. I loro conseguimenti gli permettono di acquisire poteri normalmente al di là del grado di abilità richiesto dai prerequisiti, ma in cambio di questo beneficio devono rinunciare alla loro anima. Inoltre, essi acquisiscono determinate limitazioni: nessun mago Tremere può usare l’incantesimo di Morte 5 “Sottrarre Longevità”, nemmeno come lancio improvvisato. Questo potere di Stigia è loro precluso.
al Mana del proprietario originale (per un mago) o pallini di Volontà (nel caso di un Dormiente). Questo effetto dura finché il mago non sceglie di sciogliere il tass, rimettendo l’anima in uno stato di Crepuscolo, condizione in cui esistono normalmente le anime disincarnate. Si noti che le anime sotto forma di tass possono comunque essere influenzate da qualunque magia che agisce sull’anima.
Apporto Nutritivo delle Anime
Un’anima rubata può preservare un lich in funzione dell’età dell’empia creatura. Età del Tremere 1-50 anni 51-75 anni 76-100 anni 101+ anni
L’Anima Comincia a Erodersi Dopo… Un anno (cioè il Tremere deve rubare solo un’anima all’anno) Nove mesi Sei mesi Un mese
Quando un’anima inizia ad avvizzire, il Tremere perde un pallino di Volontà alla settimana fino a quando il tratto non è del tutto prosciugato. A ogni pallino perduto, il corpo del Tremere assume caratteristiche sempre più repellenti, diventando necrotico e finendo per somigliare a una mummia o un cadavere putrescente (anche se i suoi tratti non subiscono modifiche). Quando non gli restano più pallini di Volontà, il mago non può più avere o recuperare punti Volontà (attraverso una Virtù, un Vizio o in altro modo), e comincia a subire una ferita aggravata alla settimana. Questi danni non possono essere curati in modo normale, e sono di tipo Resistente; in altre parole, non possono essere risanati ricorrendo alla magia o mezzi soprannaturali (si veda “Danni Resistenti”, pag. 124). Se il Tremere non riesce a procurarsi una nuova anima prima di esaurire la Salute, viene completamente distrutto, senza lasciare nell’Arazzo alcuna traccia o vestigia della propria identità. Solo la sostituzione dell’anima in via di erosione con un’anima fresca può fermare il declino, e in questo caso i danni cominciano a guarire alla normale velocità. Quando tutta la sua Salute si è rigenerata, il Tremere comincia a recuperare pallini di Volontà al ritmo di uno alla settimana. L’anima di un mago è molto più preziosa di quella di qualsiasi mortale comune. Ogni singola anima Risvegliata può effettivamente ridurre l’età cronologica del Tremere di un livello sulla tabella qui sopra. Perciò, un Tremere di
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100 anni richiede normalmente un’anima umana al mese, ma se riuscisse a rubare l’anima di un altro mago (che non sia a sua volta un Tremere), potrebbe sopravvivere per sei mesi senza ricorrere a un ennesimo sacrificio.
Creare Retaggi
e Conseguimenti
I Narratori e i giocatori possono anche creare i loro Retaggi e/o conseguimenti personalizzati. I passi che seguono offrono alcuni consigli su come farlo. Passo 1: Scegliere un Tema I Retaggi sono costruiti su un tema o paradigma determinato, una finestra attraverso cui l’apprendista vedrà d’ora in avanti la pratica della magia. Pensate al concetto generale che desiderate rappresentare nel vostro Retaggio, come “assassino magico”, “sciamano primordiale” o “araldo angelico”. Evitate di mescolare quelli che sono a tutti gli effetti due concetti diversi, come “tecno-assassino”, per suggerire un mago interessato alla magia di orientamento tecnologico e allo studio professionale dell’uccisione di altre persone. Un punto focale sdoppiato come questo non si presta bene alla modellazione dell’anima, cosa che richiede impegno, dedizione e sicurezza. Inoltre, pensate al livello organizzativo che gli studenti del vostro Retaggio possono condividere reciprocamente. La maggior parte dei Retaggi si limita al rapporto fra maestro e apprendista senza includere nessun altro; gli studenti non devono alcunché agli altri iniziati del medesimo Retaggio. Tuttavia, questo non è sempre il caso; prendete come esempio i Sottili e i lich Tremere. Comunque, anche quando esistono struttura e gerarchia, i Retaggi non dovrebbero mai avere il grado di potere di un ordine mistico vero e proprio. È raro che in un’area esista un numero di studenti abbastanza grande da unirsi e cospirare efficacemente a livello politico. Il tema del vostro Retaggio dovrebbe anche fornirvi delle idee sulle oblazioni che un mago potrebbe celebrare per ottenere punti Mana. Passo 2: Scegliere un Cammino Genitore (Nonché, Opzionale, un Ordine)
Il tema del Retaggio dovrebbe suggerire immediatamente il Cammino che rappresenta meglio i suoi obiettivi o ideali. Per esempio, un Retaggio che insegna agli studenti la fratellanza col regno animale scaturirà probabilmente dal Cammino Thyrsus, mentre uno che insegna la matematica come metafora del meccanismo divino potrebbe essere Obrimos (o Mastigos, a seconda di quanto pensate che sia “diabolica” la matematica). Molti Retaggi (ma non tutti) possono essere trasmessi ai maghi di determinati ordini. I metodi e ideali di questi ordini sono allineati abbastanza strettamente a quelli del Retaggio, e le anime dei candidati fanno poca fatica ad adattarsi ai suoi insegnamenti.
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Passo 3: Inventare i Conseguimenti
La parte più difficile della creazione di un nuovo Retaggio è raggiungere il giusto equilibrio per i suoi conseguimenti. Questi dovrebbero rispecchiare gli obiettivi del Retaggio, e fornire ai maghi un modo concreto per raggiungere tali scopi – oltre a una spiegazione che giustifichi lo stereotipo che gli altri potrebbero coltivare nei riguardi del Retaggio stesso. A. Scegliere un Arcanum Primario Il tema del Retaggio determina i suoi principali poteri. Per esempio, dei manipolatori occulti che operano non visti in mezzo all’umanità avranno probabilmente l’Arcanum Mente (o magari Forze, se la loro invisibilità è di tipo fisico). I Sottili usano trucchi mentali per raggiungere questo obiettivo. B. Scegliere un Arcanum di Congiunzione Se il tema lo esige, il conseguimento potrebbe richiedere una sostanza o dei principi attraverso cui opera il potere. I Viandanti delle Nebbie (pag. 358) hanno bisogno della vita vegetale – elementi del mondo verde che cresce – per soddisfare i loro conseguimenti, perciò necessitano di Vita 1. I maghi Scelesti (pag. 361) usano i loro poteri operando dentro un cerchio magico, tracciato su una superficie estesa, e per questo hanno bisogno di Spazio 1. Non tutti i Retaggi hanno necessità di un Arcanum di congiunzione; può essere usato per bilanciare meglio i poteri e porre maggiore enfasi sul tema. C. (Opzionale) Scegliere un Arcanum Sinergico Gli studenti possono certamente studiare anche altri Arcana, ma di solito ne esiste uno in particolare che agisce in sinergia coi conseguimenti del loro Retaggio. Per esempio, benché Mente sia l’Arcanum primario per il Retaggio dei Re Senza Corona, i suoi studenti ricevono dei benefici aggiuntivi se studiano anche l’Arcanum Primo. D. Ideare il 1° Conseguimento Il prerequisito è Gnosi 3. (Se il personaggio sta creando il proprio Retaggio, il primo conseguimento richiede Gnosi 4.) Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo di livello non superiore al secondo grado in un Arcanum, e se appropriato in un Arcanum di congiunzione da un pallino. Se applicabile al tema del Retaggio, potrebbero essere richiesti anche alcuni pallini (di solito non più di due) in una o più Abilità. E. Ideare il 2° Conseguimento Il prerequisito è Gnosi 5. (Se il personaggio sta creando il proprio Retaggio, il secondo conseguimento richiede Gnosi 6.) Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo di livello non superiore al terzo grado in un Arcanum. In aggiunta, potrebbe includere una capacità opzionale basata su un incantesimo del terzo grado di un Arcanum sinergico, di solito usato in congiunzione con il 1° o il 2° conseguimento. F. Ideare il 3° Conseguimento Il prerequisito è Gnosi 7. (Se il personaggio sta creando il proprio Retaggio, il terzo conseguimento richiede Gnosi 8.) Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo del quarto grado in un Arcanum. In aggiunta, potrebbe includere una capacità opzionale basata su un incantesimo del quarto grado nello stesso Arcanum sinergico usato per il 2° conseguimento. Se appropriato, un incantesimo del quarto grado che normalmente richiede un’azione prolungata può essere reso istantaneo per questo conseguimento.
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APPENDICE DUE: BOSTON “Vieni fuori, mostriciattolo, esci da quel sudiciume e vieni nell’aria,” Angrboda cantava, separando i fili di tempo e spazio, aprendo un buco tra la realtà e l’Abisso che aspettava al di là. In risposta al suo comando, i fluidi oleosi che si trovavano nel calderone appeso cominciarono a bollire, fumando e scoppiettando. Al margine del cerchio, un’orda di spiriti si sporgeva pregustando ciò che sarebbe stato, in attesa di scorgere il nuovo essere che il mago aveva promesso di evocare. “Ah, eccoti,” disse Angrboda. Nel calderone apparve una testa, sollevandosi lentamente. Sembrava umana, una femmina di quella specie, ma priva di capelli. Non appena i suoi occhi emersero dallo sporco, si aprirono, guardando con palese odio le creature riunitesi per assistere alla sua nascita. Gli spiriti si calmarono e si zittirono, intimiditi dall’intensità dello sguardo. “Non biasimarli, mia cara,” disse Angrboda. “Sono io la causa della tua dolorosa manifestazione. Tutto il tuo odio e la tua bruciante ira dovrebbe essere rivolta verso di me. È mia di diritto.” Pronunciò l’ultima parola con un ringhio. La femmina, adesso eretta nel calderone, il corpo rivelato sopra alle sue cosce, fissò Angrboda. La sua bocca si aprì, e ne uscirono dei suoni gracchianti mentre lei lottava per controllare la propria gola. “Sbrigati, disgraziata,” disse Angrboda. “Parla! Dimmi del futuro, del fato del giovane Gavin Aubrey Dulac. Rappresenta un pericolo per me?” Giunse un terribile lamento, che divennero parole pronunciate con una voce profonda e sibilante. “Oh, ssssì, Ssscelessstus. Il ragassso è la tua Nemessssssi.” Angrboda sogghignò. “Menti. Ti invito a dire la verità, altrimenti quel corpo sarà tuo per sempre.” Il volto di donna tradì un momento di orrore prima di riassumere la sua maschera di odio. “È quessssta la verità. Lui ti annullerà.” “Oh, no. Non lui. Non ora che conosco il suo ruolo nella mia vita – io posso tagliarlo fuori! Dove si trova adesso?” “A Bossston. La Pergamena di Sssmeraldo.” Angrboda sorrise. “Così vicino?” appendice due: boston
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Nei principali esempi di illuminazione religiosa, qualcosa di malsano si è mischiato, nonostante l’incontestabile incremento di potere mentale. Può il bene più alto trascinare con sé una qualità in grado di neutralizzarlo e screditarlo? – Ralph Waldo Emerson, “Swedenborg, o il Mistico” Boston è un porto di scalo molto popolare tra i maghi. È il punto d’accesso all’Atlantico, e offre quindi un grande vantaggio agli alteratori che cercano di contrabbandare cose o persone con il resto del mondo. Molti stregoni americani bramano gli artefatti provenienti dal Vecchio Mondo, sia per il loro antico potere che per i grandi segreti che possono rivelare. Alcuni maghi preferiscono studiare gli oggetti originari dell’America settentrionale, ma dopo secoli di inesorabili furti da parte dei coloni, i maghi e gli uomini-medicina aborigeni hanno infine reclamato il possesso degli artefatti più potenti e non sono disposti a condividerli. Ovviamente in città sono presenti anche maghi arrivati con il semplice intento di riportare alla luce artefatti perduti, ma la poco compatta comunità Risvegliata di Boston tende comunque a frustrarne i tentativi. Il New England ha una storia molto ricca, perfettamente in grado di ricompensare un ricercatore astuto – o di perseguitarlo rivelando cose oscure che nemmeno i Risvegliati dovrebbero conoscere. Luoghi segreti in cui si origina il Mana e dove il Regno dell’Ombra si sovrappone al paesaggio del Massachusetts. La colonizzazione, la guerra e il semplice passaggio del tempo rendono difficile tenere traccia di ogni singola Sorgente, linea ley e luogo di potere, ma i maghi continuano a indagare su tutti i racconti che parlano di stregonerie rurali e di strane luci avvistate sul mare. Alcuni di essi scoprono depositi di conoscenze che possono farli ascendere a nuove vette di potere. Altri rivelano orrori in grado di ucciderli, possederli o addirittura divorarli. Le popolazioni precoloniali e i loro uomini-medicina fecero propria la magia della terra, ma i visitatori giunti in seguito vi hanno aggiunto molti strati di potere occulto. Di conseguenza, adesso sono davvero pochi i maghi in grado di definire dove termina un’influenza e dove ne comincia un’altra. Nemmeno gli spiriti locali sono immuni a questa colonizzazione; ogni nuova generazione riflette i mutamenti della terra e delle persone che vi si trovano. Gli abitanti dell’Ombra assumono molte forme che le culture locali sono in grado di riconoscere, ma si dice che il ritrovamento delle “radici” della loro identità – i nomi che avevano prima che venissero osservati da occhio umano – sia la chiave per assicurarsene la cooperazione.
Uno Sguardo alla Boston Risvegliata La città è dominata da una cabala chiamata il Laccio Ebon, la cui base, anziché a Boston, è situata appena fuori Salem. È un gruppo molto vecchio, dominato da maghi che seguono i Cammini “pagani” di Thyrsus e Acanthus. Il suo leader, il Nemeo, è il Gerarca di Boston. Il suo Prevosto è un Obrimos cristiano chiamato Catena Parris, a sua volta capo dei Putnam Bianchi, un’altra cabala estremamente vecchia. Il Nemeo ha al suo fianco la Sentinella Anacaona de Xaragua. Altre cabale locali hanno vari gradi di influenza nel Consilium; e il recentemente formato Coro Ombra è una di esse. Si dice che il Nemeo sia un Gerarca piuttosto svogliato, con l’abitudine di minacciare i componenti che provocano problemi. Escluden370
do il Consilium, gli Scriccioli Morti sono la più in vista di un gruppo di cabale indipendenti. Gli Scriccioli custodiscono la Pergamena di Smeraldo, il luogo in cui i maghi si incontrano per socializzare e contrattare. I Veggenti del Trono trattano Harvard come se fosse un loro dominio. Anche altre cabale ed entità soprannaturali considerano Boston come casa loro, e ciò genera un flusso costante di dicerie e pericoli per i maghi meno preparati.
L’Arrivo del Laccio Ebon I Dormienti non avevano il monopolio sull’ambizione (o la disperazione) che portò i pionieri in America. Assieme ai puritani, agli avventurieri e ai mercanti, un’antica cabala chiamata il Laccio Ebon giunse nel New England. La maggior parte dei maghi del gruppo apparteneva alla Torre di Guardia di Thyrsus, ma la cabala comprendeva anche degli Acanthus e altri maghi. Tutti studiavano i misteri Superni nascosti nei miti greci e celtici, e si mettevano alla prova nelle terre selvagge. Il nuovo mondo prometteva l’isolamento e la libertà che essi chiedevano, e sembrava il luogo giusto dove erigere templi e consacrare boschetti in onore delle antiche divinità. Come i Dormienti con i quali avevano viaggiato, i maghi del Laccio Ebon erano abbastanza ingenui riguardo a quella che sarebbe stata la loro nuova casa, e non consideravano l’ipotesi che potessero esservi presenti altri Risvegliati e magie diverse da quelle a loro note. Anche i maghi nativi conoscevano l’Alta Parlata Atlantidea, benché chiamassero Atlantide con un nome diverso. La loro maestria degli Arcana era pari a quella di qualsiasi altro lignaggio, e non erano disposti a tollerare rivali. Gli alteratori nativi avevano ereditato gli ordini atlantidei, ma li chiamavano con strani nomi e avevano scelto simboli come il lupo e l’alba al posto del Diamante e del drago della tradizione europea. Tutti e due i lati erano riluttanti a confrontarsi sui dettagli dei Misteri, e di certo non desideravano condividere Sorgenti e conoscenze segrete. Alcuni maghi del Vecchio Mondo si sottomisero all’autorità dei nativi. Essi migrarono verso est per unirsi alle nazioni aborigene, oppure eressero le proprie abitazioni in luoghi isolati. Altri morirono nel corso di combattimenti mistici, lontano dagli insediamenti dei Dormienti, lasciando che i nativi vittoriosi o la crescita della foresta si impossessassero dei loro lavori. Ignorando le leggende locali, che parlavano di strane creature spirituali e di misteriosi esseri che si celavano nel Crepuscolo e oltre il Guanto, i nuovi immigrati eressero sanctum e rivendicarono le Sorgenti senza curarsi troppo di chi già possedeva tali territori. Molti si resero presto conto di quale fosse stato il loro errore, e vennero massacrati in modi particolarmente cruenti e originali – la pelle lentamente staccata dai muscoli, i corpi arrostiti sul fuoco, le ossa carbonizzate marchiate con freddi sigilli come avvertimento per gli altri intrusi. Le leggende dei nativi riguardo al crudele e cannibale Manitù non erano solo fandonie. Queste morti, nei casi in cui furono scoperte dai Dormienti, vennero attribuite agli indiani e infiammarono la crociata popolare contro i “selvaggi”. A volte i maghi indigeni erano disposti ad aiutare determinati spiriti che si trovavano in conflitto con i nuovi venuti, a
seconda degli antichi patti stipulati con essi dai loro antenati. Altre volte preferivano sfruttare la situazione a proprio vantaggio, cercando di controllare gli spiriti che si erano indeboliti negli scontri con i maghi arrivati di recente. Alcuni maghi del Vecchio Mondo rivendicarono dei territori come propri e sconfissero gli spiriti attaccanti, scacciandoli o distruggendoli. A volte vincolarono degli spiriti nelle catene o all’interno di feticci che potrebbero contenerli ancora oggi. Alcuni maghi, abbastanza forti da sopravvivere ma troppo deboli per proteggere i loro territori, fuggirono fino alla periferia di quella che adesso è la grande regione di Boston, che all’epoca era sostanzialmente libera da qualsiasi rivendicazione territoriale da parte degli spiriti. La cabala del Laccio Ebon si ritirò dalle terre selvagge dirigendosi verso un insediamento di Dormienti sotto assedio, portandosi appresso i maghi indigeni e gli spiriti che li stavano inseguendo. Non appena giunta, la cabala lanciò degli incantesimi per proteggersi. Uno di questi incantesimi era chiamato Vincolo del Blasfemo Scriba. Il moderno Laccio Ebon afferma che una loro antenata chiamata la Lernana conosceva l’incantesimo, ma che si rifiutò di lanciarlo anche quando il nemico si stava appropinquando. Anacaona de Xaragua, oggi, narra spesso questa storia ai maghi che potrebbero tradire la volontà del Laccio. Il Laccio torturò la Lernana per tre giorni, fino a farle rivelare il rito, dopodichè ne usò le carni per potenziare l’incantesimo. Forse l’incantesimo richiamò un’entità che i maghi non riuscirono a placare? Non è chiaro, dal momento che non è sopravvissuta alcuna testimonianza dell’assedio. Tutto ciò che i Risvegliati sanno è che quattro dei nove maghi dell’insediamento originario lasciarono che i segni della loro presenza si perdessero nelle terre selvagge, al momento stranamente pacifiche e prive degli spiriti cannibali. Essi usarono la magia per modificare o cancellare qualsiasi traccia di abitazione. I maghi che adesso si trovano nel cuore di Salem avvertono la vaga pulsazione della magia del Tempo e il freddo dell’Abisso, ma nulla che sia abbastanza forte da permettere di ricostruire il vecchio incantesimo. Le motivazioni dei primi maghi provenienti dall’Europa rimangono sconosciute, ma nella storia occulta del New England questo luogo ha una grande importanza. Nel 1626 Roger Conant chiamò il posto con il nome di Salem, e fondò quella che sarebbe diventata una poco tranquilla comunità di Dormienti. Settantasei anni dopo, il Processo alle Streghe di Salem consumò la cittadina. Da allora sarebbe sempre stato un luogo associato all’isteria collettiva e alla magia nera. I Putnam e il Processo alle Streghe I Putnam erano una delle famiglie puritane di Salem. Questi poveri contadini avevano come rivali i Porter, una famiglia che desiderava unire tutta la regione attorno alla cittadina allo scopo di ottenere dei vantaggi per le proprie attività commerciali. Nel 1698 i Putnam assunsero Samuel Parris come pastore, ma il consiglio del villaggio, controllato dai Porter, rifiutò di imporre una nuova tassa per pagargli lo stipendio. I sermoni di Parris si fecero più tenebrosi, e l’uomo avvertì gli abitanti che un’influenza “satanica” si stava avvicinando. Alcune ragazze, tra le quali anche la figlia e la nipote di Parris, iniziarono a comportarsi in maniera bizzarra. Avvertivano strani e inspiegabili dolori, e avevano degli incomprensibili episodi di trance. Accusarono Tituba, la schiava di Parris, e altri due abitanti di stregoneria. Il Processo alle Streghe di Salem ebbe così inizio.
I Dormienti credono che il processo abbia avuto luogo a causa di alcuni subbugli politici e del fanatismo religioso. Certi maghi attribuiscono la responsabilità ai progetti che i Risvegliati avevano nei confronti dei coloni, ma gli occultisti di Boston sospettano che il Laccio Ebon abbia spinto qualche forza malefica a interessarsi dell’area. I miti dei Risvegliati del luogo affermano che tale entità sia lo Spettro di Salem, ma un simile nome non offre alcuna risposta. Nessuno sa se il titolo appartenga a uno spirito, a un fantasma, a un demone o addirittura a un incantesimo che ha avuto esiti inaspettati. Coloro che credono all’esistenza dello spettro affermano che sia responsabile di almeno alcune delle apparizioni e degli strani eventi che hanno provocato il processo alle streghe. Ma la stregoneria era davvero all’opera a Salem? I Risvegliati non lo sanno. L’Incredulità dei Dormienti avrebbe senza dubbio oscurato qualsiasi palese evento soprannaturale, ma molti sospettano che gli occultisti si siano meritati il castigo subito. Cotton Mather era uno spiritualista conosciuto. Anche il discendente del Giudice John Hawthorne, Nathaniel Hawthorne, fu affascinato dal misticismo e scrisse di Salem come si trattasse di una cittadina in preda a una maledizione. Tituba (che non venne impiccata) ammise la creazione di bambole e talismani – cosa non insolita (e per nulla magica) ma comunque interessante. I processi spinsero i Risvegliati della regione ad andarsene, almeno in qualità di residenti stabili. La particolare e misteriosa risonanza di Salem, che indicava la presenza nascosta di qualcosa di oscuro e potente, fece sì che di tanto in tanto i maghi vi facessero ritorno, anche se nessuno vi stabilì il proprio sanctum. Nel 1906 arrivarono due cabale, in forze, per rivendicare il luogo, pronte a intessere potenti incantesimi l’una contro l’altra. I Putnam Bianchi, condotti da maghi che discendevano da Samuel Parris, arrivarono a reclamare la propria discendenza, credendo di avere su di sé una maledizione lanciata dalle “streghe” che erano rimaste uccise. Solo prendendosi la responsabilità di ciò che era successo nella zona avrebbero potuto porle termine. Il Laccio Ebon cercò di rivendicare la zona in nome delle streghe pagane che erano state trattate ingiustamente (che siano davvero esistite o meno, a seconda di quale versione della storia si preferisce seguire). Essi sospettavano inoltre che il potere nascosto a Salem fosse stato originato dai loro progenitori, e credevano di essere gli unici che lo avrebbero potuto padroneggiare. Le due cabale non parlano apertamente di quell’evento neppure ai giorni nostri. È quindi facile presumere che i membri moderni delle due cabale non siano nemmeno sicuri di ciò che è realmente accaduto. Sono soltanto dicerie e leggende, quelle che parlano della guerra degli stregoni e delle terribili rivelazioni che la loro magia ha dissotterrato. La conseguenza fu la rottura del cosiddetto Accordo Segreto tra le due cabale e una misteriosa terza parte (o, come sussurrano alcuni maghi, una forza o entità inumana). Il patto fu tenuto segreto per decenni al resto della comunità dei Risvegliati. Tutti gli altri maghi sapevano che il Laccio Ebon aveva preso il controllo di Salem e che i Putnam Bianchi erano tornati a Boston. Presunsero che i maghi fossero ancora antagonisti – i loro legami segreti rimasero nascosti fino al 1980. Come indica il nome dell’Accordo Segreto, i suoi dettagli sono ignoti ancora oggi, ma si sospetta che nel corso del ventesimo secolo il patto abbia influenzato molte delle attività occulte di Salem, dal declino dei Guardiani del Velo fino all’eccessiva umiltà dei Putnam Bianchi. Si dice che l’Accordo Segreto sia stato stipulato per mezzo di un documento
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firmato. Secondo quanto si afferma, dopo qualche decennio dall’accordo una maga del Libero Concilio lesse il documento, descrivendolo in seguito come un breve scritto firmato con il sangue e contenente il preambolo seguente: Noi che innalziamo il nostro comune potere, che penetriamo nei segreti con lo sguardo, ci vincoliamo l’un l’altro con un patto, assieme ai nostri successori, fino a quando la Terribile Parola farà ritorno. Il nostro potere comune è usato per coprire una vergogna comune, e coloro che scoprono segreti manterranno tali segreti, per timore che il peccato nascosto ci colpisca per sette volte. Non terminò mai la sua descrizione; si dice che pochi secondi dopo averla iniziata la pelle le si staccò dal corpo, mentre la lingua avvizziva. Lei morì, ma le sue parole rimasero sepolte nella memoria dei maghi di Boston. Poco tempo dopo, il Laccio Ebon e i Putnam Bianchi rivelarono la loro alleanza che era rimasta segreta per così tanto tempo, ma non spiegarono i particolari dell’Accordo. Quello che si dice è che il patto cedeva Salem e Danvers al Laccio Ebon, obbligando però la cabala a mantenere una corte comune per i maghi che ne avevano bisogno. Tutte le ostilità tra i Risvegliati che erano stati coinvolti nel processo alle streghe terminarono. Si dice anche che il trattato comprendesse varie disposizioni e avesse altri firmatari. A parte la maga del Libero Concilio, non si sa di nessun alteratore che abbia visto il trattato nel corso di più di cento anni. La Golden Dawn e i Guardiani del Velo Nel 1890 i Guardiani del Velo giunsero a Boston, assieme a vari investitori del Vecchio Mondo decisi a sfruttare le Americhe recentemente civilizzate. Dopo una serie di brevi e brutali conflitti occulti, l’ordine riuscì ad acquisire abbastanza sicurezza da istituire il suo Labirinto. Nel 1892 l’ordine sponsorizzò in segreto il gruppo massonico conosciuto come Ordine dell’Alba Dorata – la Golden Dawn. I Dormienti della Golden Dawn aprirono la loro nona loggia: il Tempio di Thme. La loggia attirò al suo interno alcuni occultisti dilettanti provenienti dalle classi più agiate di Boston. I membri più talentuosi appresero le faccende segrete della Pergamena di Smeraldo, la vera cabala Guardiana di Boston. I Dormienti che restavano servirono i Guardiani del Velo mettendo a disposizione la loro ricchezza e prestigio, grazie a una serie di donazioni, patti segreti e ricatti. Gli altri ordini accettarono la supremazia dei Guardiani, che patrocinarono alcuni membri scelti della Scala d’Argento perché dessero al loro regime un’aura di rispettabilità. Il Consilium di Boston era quasi privo di poteri nei confronti dei nuovi arrivati, dal momento che la maggiore influenza era esercitata dalle cospirazioni dei Guardiani. La rete di contatti che l’ordine aveva nell’alta 372
società e le sue connessioni con quasi tutti gli occultisti Dormienti erano più potenti dei normali canali diplomatici. La Pergamena di Smeraldo si assicurò che l’Interfector infiltrato nel consiglio in rappresentanza della cabala fosse abbastanza minaccioso da scoraggiare qualsiasi dissenso. Capitava a volte che i nuovi maghi si Risvegliassero applicando i riti della Golden Dawn, indagando sul passato del culto o cercando la Pergamena di Smeraldo: il leggendario sanctum interno del Tempio. Erano sei i Guardiani che possedevano abbastanza potere personale da distogliere i maghi dalla propria missione, ma erano ancora di più i membri del Tempio che, seguendo falsi indizi, giungevano fino a un gruppo di intraprendenti Libertini. Il Libero Concilio sfruttò le zone grigie della cospirazione, e per un certo periodo ci furono due Pergamene di Smeraldo: i veri Guardiani del Velo e i nuovi pretendenti. Ognuno dei due lati dichiarava l’illegittimità dell’altro e combatteva per ottenere il controllo della Golden Dawn. Il Libero Concilio era avvantag-
giato per una ragione: i suoi membri non mentivano. Frustrati dalle imprevedibili vie dell’iniziazione dei Guardiani, sempre più appartenenti al Tempio sceglievano i più semplici sentieri offerti dalla “falsa” Pergamena. Seguì uno stato di guerra vera e propria. I maghi combatterono battaglie che ricordavano le antiche guerre dei Rosacroce, in cui le dicerie avevano forza proprio come le maledizioni vere. Entrambi i lati subirono un serio logoramento, e il Tempio di Thme cadde. Nel 1935 i Libertini sopravvissuti si ritirarono nei quartieri poveri e nei rioni abitati dalla classe operaia nella zona di Boston Harbor. I Guardiani del Velo non avrebbero più guidato una cabala locale fino al 1996, quando il Coro Ombra si presentò a un Consilium dominato dal Laccio Ebon. Il Laccio Ebon continuava a prosperare, composto da membri appartenenti a ordini differenti e che aderivano principalmente ai propri obiettivi personali, ispirati dai loro Cammini. La cabala era cresciuta lontano dagli altri, e non aveva apprezzato l’invasione dei Guardiani. Tormentava i maghi in viaggio, esigendo una parte di qualsiasi tass o artefatto che entrava o usciva dalla città via terra. Gli Obrimos puritani facevano parte dei ranghi della Scala d’Argento, ed erano sempre più risentiti che il loro ordine godesse di così poca considerazione. Essi amministravano i lavoratori delle fabbriche di Boston e la nascente classe media per avere la meglio sulla base di potere dei Guardiani. Il vecchio status quo lasciò il posto agli industriali del ventesimo secolo, e tra di essi i maghi ottennero un certo prestigio. Storia Recente A partire dagli anni sessanta del ventesimo secolo, i maghi di Boston sono stati costretti ad adattarsi a cambiamenti radicali. Le cabale del Libero Concilio misero un piede all’interno del MIT. I Dormienti elaborarono applicazioni matematiche e tecnologie informatiche del tutto nuove, e i maghi attorno a loro cominciarono a sviluppare tali scoperte su alti livelli. I Dormienti di oggi si limitano a giocare con le tecnologie moderne e con i sistemi operativi quasi intelligenti, ma gli hacker Risvegliati sono in grado di utilizzarli davvero. Harvard ospita una crescente cospirazione di Veggenti del Trono. Alcuni Dissolutori vivono a loro volta a Boston, ma si dice che sui selciati delle strade e nelle campagne vicine si muovano anche dei cultisti cannibali e delle creature del Crepuscolo. I membri del movimento neo-pagano trattano Salem come fosse un santuario, offrendo al Laccio Ebon una fonte costante di inconsapevoli alleati Dormienti. Nel 1980, a seguito delle rivelazioni sull’Accordo Segreto da parte di un mago del Libero Concilio (che, stando a quanto si mormora, rimase ucciso dalla lettura del documento), i Putnam Bianchi e il Laccio Ebon resero nota l’alleanza che avevano tenuto nascosta per lungo tempo. La cabala delle vecchie streghe di Salem si alleò con l’ordine della Scala d’Argento. Essi dichiararono un nuovo Consilium e promisero di regnare in modo giusto ma senza oppressione. La rivelazione dell’unione di due cabale che si credevano antagoniste fece sussultare i Saggi di Boston, e il patto segreto tra i due gruppi e una terza misteriosa entità diede origine a una vasta serie di dicerie e supposizioni. Si pensa che il “terzo alleato” non fosse un mago, e che abbia vincolato i firmatari l’uno con gli altri tramite alcuni potenti e segreti giuramenti. Le streghe del Laccio adesso sono più potenti dei loro alleati, e governano davvero senza oppressione. Finché i maghi locali continueranno a offrire le decime in artefatti e Mana, il Laccio Ebon li lascerà in pace. La cabala ha innumerevoli alleati Dormienti, e i suoi ranghi comprendono quasi una dozzina di
Risvegliati. Se i Saggi di Boston fossero una nazione, la vicina Salem ne sarebbe la tranquilla ma potente capitale. È raro che la cabala del Laccio si immischi nelle faccende locali, a meno che non ci sia qualcosa che ne minacci direttamente gli interessi. Quando ciò accade la sua reazione è rapida – e a volte anche brutale. Boston è quindi una città di accordi segreti, maledizioni nell’ombra e artefatti provenienti da sponde lontane e da antiche tombe. Per sopravvivere i maghi devono fare affidamento solo su se stessi, dal momento che il Consilium di Salem mostra ben poco interesse per tutto ciò che non ne mina direttamente gli interessi. A Boston è possibile trovare rappresentanti di tutti gli ordini conosciuti. Il loro impegno per conseguire gli obiettivi dell’ordine è però spesso intralciato dagli scopi dei compagni di cabala. Sono infatti poche le cabale composte da membri di un unico ordine. Anche se per il momento la Scala d’Argento è superiore alle altre, con il Nemeo del Laccio Ebon nel ruolo di Gerarca, il suo potere non è indiscusso. Molte cabale, che a loro volta rappresentano vari ordini, mantengono un basso profilo e si addentrano nelle politiche del Consilium solo quando è strettamente necessario. Alcuni stregoni particolarmente cinici potrebbero aggiungere che Boston è una delle più vecchie città americane, e che il New England ha da sempre nascosto parecchi segreti. I giochi praticati dai giovani maghi sono solo una distrazione. I veri segreti – i veri pericoli – risiedono nella terra e nelle costellazioni visibili dalla costa atlantica. Ci sono cittadine che non appaiono su nessuna mappa, in cui i pescatori cantano in linguaggi che non hanno un equivalente terrestre. Dicono che ci sia un faro dove, se pronunciate una determinata frase, una nave arriva e vi porta via l’anima. Ridete pure delle storie sui cannibali e sulle strane formazioni rocciose che si trovano nei boschi, ma un giorno quelle leggende diverranno reali.
La Città di Boston
Boston è una delle più vecchie città d’America, fondata molto prima che esistessero gli Stati Uniti. Nella sua lunga storia ha ospitato politici, intellettuali e tifosi sportivi veramente fanatici. La città si estende su quello che è uno dei progetti stradali meno efficienti di tutti gli Stati Uniti, col traffico che a lungo ne ha risentito e solo adesso sembra vedere un reale miglioramento (ma che potrebbe continuare a essere una spina nel fianco dei bostoniani per almeno un altro decennio). Ma Boston non è solo Beacon Hill e Fenway Park, e ospita strani fenomeni che risultano spesso inspiegabili. Benché non abbia lo stesso richiamo soprannaturale di Roswell nel New Mexico o di Stonehenge, la città e il New England in generale sono stati per lungo tempo al centro di avvenimenti occulti. Polo Universitario Boston ha più college per chilometro quadrato di qualsiasi altra città americana, e dall’inizio di Settembre alla fine di Maggio la sua popolazione aumenta di circa la metà. L’istruzione superiore è la linfa vitale della città, in un certo senso l’asse attorno alla quale ruota tutto. Sono quattro le scuole che si distinguono per la loro ricchezza, influenza e prestigio. Università di Harvard
Forse la scuola più rispettata d’America, Harvard ha una lunga tradizione accademica e un altrettanto ben consolidato aggancio lavorativo per i neo-laureati. Molti la criticano sostenendo che adotti una politica di “voti gonfiati”, al solo scopo di avere gli studenti con le migliori valutazioni. Come appendice due: boston
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alma mater di un gran numero di celebrità e intellettuali, e col potere e il denaro necessari ad assicurarsi i migliori professori ospiti, ogni anno Harvard viene frequentata da molte persone di spicco, specialmente verso la fine delle lezioni. Nei pressi di Harvard opera una misteriosa cabala di maghi, che si dice abbia delle influenze sul dipartimento di psicologia dell’università.Qualunque siano i loro scopi e affiliazioni, questi alteratori mantengono il riserbo più assoluto e sembrano essere in grado di eludere anche le indagini più approfondite. I maghi locali credono nell’esistenza di questi stregoni nascosti perché sono giunti in contatto con le loro misure di sicurezza, non per via di incontri diretti. I maghi che padroneggiano l’Arcanum di Primo notano che da qualche parte nelle vicinanze sembra esserci una Sorgente, ma nessuno è in grado di indicarne la precisa posizione. Alcuni sospettano anche che ci sia una potente Dimora là fuori, ma coloro che hanno tentato di scoprirla non hanno mai avuto fortuna.
Tra tutti i college della città, l’Università di Boston rappresenta il vero e proprio “melting pot”, perchè si iscrivono qui molti degli studenti considerati inadatti agli altri tre. L’insegnamento di Economia è particolarmente apprezzato, e alcuni maghi interessati al campo finanziario (oppure con nessun interesse per la finanza, ma grande bramosia di ricchezza) cercano dei Seguaci Sonnambuli all’interno della scuola.
Università di Boston
Massachusetts Institute of Technology
In diretta competizione con Harvard nella classifica di scuola più potente della nazione, l’Università di Boston è prestigiosa soprattutto in zone del mondo dove il nome di Harvard ha ben poca forza (come in Cina e nel Medio Oriente). Al giorno d’oggi l’Università di Boston ha il maggior numero di proprietà terriere della città, avendo acquistato molti lotti lungo la Commonwealth Avenue e dintorni. Per anni la scuola ha prosperato sotto la quasi tirannica direzione del Preside John Silber (che negli ultimi anni del suo incarico si è proclamato cancelliere dell’università). Rimane da vedere come si muoverà l’istituzione adesso che Silber è stato rimosso. 374
College di Boston
Il College di Boston è una scuola Cattolica, anche se il suo rigore è molto più blando rispetto ad altre istituzioni simili. Quando l’Università di Boston aveva una squadra di football, i BC Eagles (Boston College Eagles) erano suoi accaniti avversari. La rivalità sportiva si è però parecchio affievolita, e ora si fa più sentire negli (intensi) incontri di hockey tra le squadre delle due scuole. I corsi spaziano da argomenti tradizionali ad altri decisamente bizzarri, per esempio la storia di Dracula e il mito del vampiro. Una diceria piuttosto frequente afferma che all’interno o nei dintorni del campus vi sia una Sorgente, così debole da risultare invisibile a una persona che non vi stia esattamente sopra.
In città, la maggioranza degli alteratori più esperti considera questa voce poco più di una favola (ma solo dopo aver eseguito estenuanti ricerche per trovare il luogo di potere, ovviamente). A volte i giovani maghi continuano comunque a cercarla. Alcuni sostengono che sopra alla Sorgente sia stato posto un potente geas, per evitare la sua riattivazione prima che tempo e condizioni siano quelli giusti, o prima dell’arrivo di un individuo prescelto. Il MIT è una delle accademie di scienza e ingegneria più rispettate del mondo. Ha la tradizione di ospitare mattacchioni dalla mente brillante e altri simili combinaguai (come la banda che sventrò un’automobile della polizia e riuscì a portarla sopra a uno degli edifici del MIT durante la notte, o come il gruppo di hacker che nel giro di un week-end riuscì a truffare numerosi casinò americani con ardite operazioni informatiche). I progetti del MIT spaziano dai più innocui (ordinarie ricerche di laboratorio) a quelli più bizzarri e probabilmente molto pericolosi (come il tentativo di trasformare la materia in energia per realizzare il teletrasporto).
Una cabala indipendente di alteratori modernisti del MIT usa le tecnologie mistiche, la conoscenza scientifica e una buona quantità di coraggio per dimostrare che l’universo può essere ridotto a niente più di una complessa stringa di codici informatici. Nessuno al di fuori del gruppo sa per certo se la cabala abbia un Dimora o una Sorgente, ma molti maghi locali sospettano che sia in possesso di almeno una delle due, se non di entrambe. Vita Notturna di Boston Nessuna dissertazione sulle scuole di Boston sarebbe completa senza uno sguardo alla vita notturna della città. Boston ha un discreto numero di locali molto frequentati, la maggioranza dei quali si trova su Lansdowne Street (oltre la strada che proviene da Fenway Park) e lungo la Massachusetts Avenue, a Cambridge. Quasi tutti i quartieri hanno un buco dove è possibile trascorrere la serata, bere e cercare di rimorchiare, ma alcune zone offrono più opportunità di altre. Allston e Brighton concedono un’ampia scelta, ma anche nel centro di Boston sono presenti vari bar e pub sparsi qua e là. Le migliori possibilità per trascorrere una serata divertente sono però garantite dalle feste organizzate dai privati cittadini nelle loro ore libere. Per lo più si tratta di party di studenti e giovani professionisti, feste che tendono a prolungarsi fino alle prime ore del sabato o della domenica. Gli alcolici e le droghe ricreative circolano parecchio, e trattandosi di una città studentesca ciò non sorprende affatto. Nelle discoteche di Boston la cocaina è la sostanza stupefacente più richiesta, con numerosi consumatori in tutti gli strati sociali, poveri o ricchi non fa differenza. Ultima Chiamata
A voler essere gentili, Boston potrebbe essere definita una città “pudica” come molte altre, ma forse sarebbe più appropriato chiamarla “puritana”. Le leggi del Massachusetts vanno proprio nella direzione di questo atteggiamento. Fino agli anni recenti era proibito vendere alcol di domenica (in tutto il paese, con l’eccezione dei luoghi situati entro 30 chilometri
dal confine col New Hampshire). In Massachusetts i negozi di tatuaggi sono stati legalizzati solo da poco, e ovviamente esistono leggi assai restrittive su ciò che può rimanere aperto a una determinata ora della notte. Alle due del mattino, a Boston chiude quasi tutto. Ci sono alcuni ristoranti che lavorano 24 ore su 24, e anche discoteche che restano aperte fino a tardi (molte delle quali sono illegali), ma gli amanti del divertimento notturno di Boston devono arrangiarsi come possono per trascorrere una piacevole serata. Costo della Vita La presenza di molte migliaia di studenti ha avuto un effetto disastroso sul costo della vita. Boston è una delle città più costose al mondo, e ciò che offre è spesso sproporzionato in confronto a ciò che chiede. La maggior parte delle persone che si ostina a vivere in città o nei suoi dintorni ha almeno uno o due compagni di stanza, e per molti ventenni non risulta affatto strano condividere la camera da letto con quattro persone. In città è considerato ragionevole pagare 1.200 dollari mensili (o anche più) per un monolocale, e nei bassifondi di Roxbury o Dorchester risulta difficile trovare una sistemazione simile per meno di 800 dollari al mese. Dal momento che alcuni college della città chiedono almeno le stesse cifre per vitto e alloggio, molti studenti riescono a convincere i genitori a trovare degli appartamenti fuori dal campus (godendo di un grado di libertà più alto rispetto al dormitorio medio, ma alimentando il circolo vizioso che conduce al rincaro degli affitti). Sebbene sia ancora possibile trovare la “cara vecchia signora” che non aumenta l’affitto dagli anni ‘70, simili occasioni risultano decisamente rare. Molti affermano che presto si arriverà al punto di rottura – anche chi abita a Boston da generazioni non potrà più permettersi di rimanere. Per quanto riguarda i Risvegliati, l’alto costo della vita obbliga i membri di una cabala a condividere un singolo sanctum, spartendosi l’onere monetario dello spazio in cui vivere. In certi casi, cinque o sei maghi dividono la stessa abitazione (a volte in affitto, ma spesso acquistata) all’interno dell’area cittadina.
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Ratti...
Una descrizione di Boston e dintorni non sarebbe completa senza analizzare il problema derivato dai moltissimi ratti presenti. Alcuni esperti stimano che sotto alla città viva all’incirca un miliardo di topi, che corrono per le scure gallerie del telefono, delle fogne e altri condotti sotterranei. Anche se non rappresentano più la calamità che costituivano in epoche andate, quando in Europa accompagnavano la peste nera, questi animali sono sporchi e contagiosi (malattie spesso dovute ai loro parassiti). In certe zone la popolazione dei senzatetto considera i topi come una minaccia, dato che molti roditori hanno raggiunto proporzioni incredibili (alcuni dei ratti di Boston hanno infatti le dimensioni dei gatti domestici). Il Grande Scavo ne ha portati alla luce una discreta quantità, e molti sono fuggiti in cerca di luoghi migliori. Non pochi sono approdati nell’area di Kenmore Square, nutrendosi dei rifiuti della cultura consumistica dell’Università di Boston. Gli edifici dei dormitori (in particolare quelli annessi a una ristorazione) ne contengono in gran numero, anche se i roditori rimangono nei sotterranei e non vengono quasi mai visti dagli studenti. Alcuni ratti solitari sono diventati incredibilmente grossi e hanno trovato il coraggio di attaccare cose anche molto più grandi di loro (invece dalle normali tattiche di gruppo). Spesso i ratti più aggressivi possono essere dissuasi con un forte colpo sul pavimento o con un urlo, ma si sono verificati episodi di morsicature. I ratti sono particolarmente numerosi all’interno dell’Università di Boston e dintorni, nel centro della città (vicino al Grande Scavo) e lungo gli argini (del Boston Harbor o del Charles River che vi si getta). Principalmente si nutrono di spazzatura, anche se quelli più grossi a volte uccidono gli animaletti più deboli. Qualcuno ipotizza che ci sia una qualche intelligenza a muovere questi spazzini, e forse anche a modificare gradualmente i loro comportamenti. Forse tra di essi si è sviluppata una linea più intelligente, tramite la combinazione di tratti recessivi o le varie sostanze tossiche che sono filtrate fin dentro al loro regno. Alcuni parlano di un grande spirito ratto che si muove furtivamente nelle tenebre più profonde, o forse di un grottesco ibrido uomo/ratto, maligno e immortale. Ovviamente, il solo modo per scoprire con certezza quale sia la verità consiste nel penetrare nelle ombre per guardare coi propri occhi.
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... e Scarafaggi
Un altro problema di Boston è rappresentato dall’aumento della popolazione di scarafaggi. Quasi tutti i luoghi in cui si serve del cibo ospitano un certo numero di queste bestioline, che a volte si tengono così nascoste da non essere mai viste da nessuno. La maggioranza degli scarafaggi di Boston sono della varietà più minuta (non più grandi di un’unghia), ma le loro piccole dimensioni li rendono difficili da eliminare, ragion per cui è spesso necessario ricorrere a programmi di disinfestazione chimica. Alcuni esemplari (vicino al Grande Scavo, e partendo da lì lungo tutta la strada che arriva fino alle proprietà dell’Università di Boston) sono particolarmente grandi, raggiungendo le dimensioni di un pollice umano o anche più. Questi colossi in armatura a volte non subiscono alcun danno nemmeno se vengono schiacciati da una persona adulta. È necessario pestarli con forza per ferirli, e anche un simile attacco potrebbe non risultare fatale. Ovviamente gli scarafaggi prosperano dove ci sono concentrazioni di cibo. Spesso si trovano vicino alla spazzatura, ma a volte vengono anche attirati dal sapore dolce della colla usata per vari prodotti cartacei – qualsiasi luogo dove sia immagazzinata una grande quantità di scatole può diventare un loro rifugio. In certi posti sono così numerosi da rappresentare un vero e proprio pericolo per la salute, deponendo uova e riproducendosi in quantità tali da costringere gli abitanti a spostarsi sperando che la nuova casa non sia irrimediabilmente cosparsa di uova non ancora dischiuse. Quelli che hanno notato il mutamento comportamentale dei ratti hanno anche fatto caso al crescente coraggio degli scarafaggi (alcuni dei più grandi arrivano ad attaccare gli esseri umani, invece che fuggire o nascondersi). Nel corso della storia molte entità negative sono state associate alle creature che si nutrono di rifiuti e vivono nella sporcizia. È possibile che i primi coloni europei abbiano portato con loro una di queste malvagità? E, ammettendo che una simile creatura esista, potrebbe essere stata attirata dall’aumento della quantità di scarafaggi? Alcuni scienziati ipotizzano che gli scarafaggi siano in grado di sviluppare un senso della comunità e una deliberata cooperazione (come succede per altri tipi di insetti), o addirittura una rudimentale forma di coscienza collettiva.
Il Grande Scavo
Poiché a Boston la situazione del traffico è a dir poco critica, circa un decennio fa venne progettato il Grande Scavo, un progetto ingegneristico che avrebbe dovuto migliorare la situazione. Lo scopo dello Scavo era quello di sostituire un brutto e complesso sistema di rampe, uscite e strade sospese con un’unica via, che passa sopra al centro e da cui è possibile ammirare il bel paesaggio del porto verso est. Ovviamente il progetto avrebbe dovuto essere terminato vari anni fa, ma il suo costo ha superato il budget di alcuni miliardi di dollari e i bostoniani si chiedono se verrà mai concluso. Quando gli abitanti cominciano ad agitarsi vengono pubblicate nuove proiezioni sul termine dei lavori, ma nessuno ci crede più. Lo Scavo è il più grande affare in corso a Boston, e tutti hanno trovato il modo di accaparrarsi una fetta della torta. Del resto è molto più conveniente che rimanga un progetto d’ingegneria in corso d’opera che un lavoro finito. Nonostante gli ostacoli, comunque, alcuni progressi sono stati fatti davvero. Gli scandali riguardanti le tangenti e l’intenzionale lentezza dei lavori hanno messo fine alla pazienza degli abitanti. Sempre attenti alla ricerca di scoop, indagando su tutti gli aspetti dello scavo, i giornalisti si aggirano attorno al progetto come avvoltoi. A dir la verità, l’atteggiamento invasivo delle inchieste è stato l’unico motivo per cui la faccenda è rimasta, tutto sommato, onesta. Dietro la continua minaccia di nuovi scandali, il Grande Scavo sembra finalmente avvicinarsi alla sua conclusione (ma forse anche questo è un inganno). Una Storia Occulta Boston (e tutto il New England) occupa un posto di rilievo nella storia occulta dell’occidente. Stando a quanto si dice, molte cospirazioni storiche e paranormali (Rosacroce, Cavalieri Templari e Illuminati, tra gli altri) sono giunte in questo luogo o hanno influito sulla vita dei suoi cittadini più illustri. Corre voce che Benjamin Franklin, nato a Boston, sia appartenuto a un grandissimo numero di cospirazioni occulte. Se così fosse, lui sarebbe vivo ancora oggi – se non altro perché non avrebbe avuto il tempo necessario per contattarle tutte e diventare un loro iniziato. Alcuni dicono che il New England fu colonizzato (o forse, per un breve periodo, abitato) dai Cavalieri Templari dopo la rottura con il Priorato di Sion e il Taglio dell’Olmo a Gisors. Si tratterebbe dei membri della dinastia merovingia, che molti teorici del complotto credono discendere direttamente da Gesù di Nazareth e da Maria di Magdala, ritenuti una potente linea di stregoni e di artefici di miracoli. Abbondano le teorie sul luogo dove i Cavalieri si sarebbero stabiliti (alcuni indicano un particolare gruppo di rovine, che invero potrebbero essere strutture precolombiane, formazioni naturali o qualsiasi altra cosa), così come quelle relative al materiale che i Templari avrebbero portato con loro. Alcuni dei più grandi tesori dei Templari, se non addirittura il Calice di Cristo stesso, potrebbero trovarsi qui da qualche parte.
La Massoneria e la Fondazione dell’America Non c’è dubbio riguardo al fatto che un numero considerevole dei Padri Fondatori fossero Massoni. Tuttavia, non è molto risaputo che nella Loggia di Dedham del Massachusetts fosse presente, o almeno così pare, una copia dei verbali dell’incontro in cui venne discus-
so, approvato e pianificato il Boston Tea Party – insomma, l’incontro in cui venne preparato il terreno alla ribellione che poi si trasformò nella Guerra di Indipendenza.
Oltre Boston Le città e i paesi che un tempo costituivano le colonie del New England sono tra gli insediamenti europei più vecchi delle Americhe. I centri urbani si trovano molto vicini gli uni agli altri se confrontati alla grande maggioranza del paese, ma tra di essi esistono comunque larghi spazi selvaggi, terre inesplorate e strade solitarie illuminate soltanto dal sole, dalla luna, dalle stelle e dai fari delle automobili. Sebbene quasi tutti i luoghi del New England siano raggiungibili nell’arco di una giornata, il nordest americano è pervaso da una sensazione di lontananza e isolamento. La terra selvaggia che è stata bonificata tenta continuamente di ritornare al suo stato di origine, e in certe zone poco trafficate ci riesce bene, cancellando gradualmente tutte le tracce di civilizzazione. Esistono tratti di autostrade dimenticati che si sbriciolano lasciando il posto alla flora locale; ponti cadenti e abbandonati che si sgretolano lentamente sotto la pioggia, la neve, il calore e il tempo; e addirittura interi villaggi coloniali sventrati dal passaggio di troppe stagioni e ridotti a cumuli di pietre, intelaiature di metalli arrugginiti e scantinati pieni di sporcizia. Salem
Città emblema della controcultura di massa, Salem è storicamente considerata un bastione di fede pagana, benché i suoi famosi casi di “stregoneria” probabilmente siano stati dei semplici giochi da bambini dalle conseguenze terribili. Chiamare “processi” quelli messi in atto nel 1692 è un’offesa nei confronti della giustizia. L’innocuo passatempo insegnato da una schiava caraibica a due ragazze puritane sfuggì presto al controllo, fino a quando molte persone iniziarono a pensare davvero che il Diavolo camminasse per le strade dimenticate del freddo e buio New England. L’isteria collettiva ebbe inizio con le tecniche di divinazione insegnate a Elizabeth Parris e Abigail Wiliams da Tituba, una schiava appartenente al Reverendo Samuel Parris, padre di Elizabeth e zio di Abigail. Benché fosse vietata dalla fede puritana dei coloni, la divinazione era un’attività ricreativa molto popolare, in particolare tra le ragazze e gli adolescenti. Alcuni dicono che le due giovani siano state spaventate da qualcosa che avevano visto (o creduto di vedere) nel futuro. È però fuori di dubbio che le ragazze (e successivamente molte altre persone) esibirono comportamenti bizzarri. Il medico locale, non riuscendo a trovare nulla che non andasse, dichiarò che le due erano possedute. Le prime accuse vennero mosse contro bersagli facili. Sarah Good era una mendicante senza casa che mormorava strane parole a quelli che non le facevano la carità, e gli eventi sfortunati che accadevano nella zona erano spesso attribuiti a lei. Sarah Osborne era una vecchia signora che non andava in chiesa da più di un anno. Tituba, colei che aveva portato la sua magia fino alla colonia, confessò velocemente ogni sorta di azione, come il fatto di aver scritto il suo nome nel “Libro del Diavolo” assieme a Sarah Good, Sarah Osborne e altri che neppure conosceva. Parlò di strani animali (come segugi neri e gatti parlanti), e di un uomo alto vestito di nero che l’aveva spinta a firmare il libro che le aveva messo davanti, minacciandola di farle male in caso contrario.
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Incitati da questa confessione, gli accusatori (il cui numero cresceva di settimana in settimana) e le autorità si nutrirono gli uni della paranoia degli altri. Le persone si scagliavano contro i propri stessi familiari, e per supervisionare l’intera faccenda venne istituita un’apposita commissione. Nel corso dei “processi” morirono almeno 24 persone, 19 per impiccagione, quattro in prigione e una, Giles Corey, pestata a morte con delle tavole di legno nel tentativo di fargli ammettere le proprie colpe. (Le leggi del tempo avrebbero privato i suoi figli dell’eredita, se lui avesse confessato e si fosse dichiarato colpevole.) Alla morte, Corey maledisse lo sceriffo di Salem e tutta la cittadina. Da allora tutti coloro che hanno occupato la carica di sceriffo sono stati perseguitati dalla sfortuna, morendo spesso di infarto proprio come l’uccisore di Corey. Al di là dell’ammissione di Tituba e della maledizione lanciata da Corey, c’è un altro individuo che si distingue dagli innocenti comuni: il vecchio pastore di Salem, George Burroughs. Egli aveva lasciato l’area per questioni di stipendio, era rimasto vedovo tre volte e veniva accusato di aver violentato le sue mogli. Ma la cosa più importante è che, messo alle corde, dichiarò di possedere dei poteri soprannaturali. Qualunque fosse stata la natura di tali poteri, comunque, essi non furono in grado di salvargli la vita. Né lo fece la distanza che lo separava dalla colonia (nel 1682 si era infatti spostato nel Maine): assieme ad altre quattro persone, l’uomo che le ragazze avevano chiamato “il capo del Sabba di Salem” venne impiccato il 19 agosto 1692. Gran parte dei turisti che oggi si riversano a Salem sono incuriositi dalla caccia alle streghe, anche se gli eventi sono stati edulcorati perchè possano far trascorrere una giornata di svago a intere famiglie. Per tutta la “Città delle Streghe” è possibile vedere delle silhouette di donne a cavallo di scope, vestite con abiti lunghi e cappelli a punta. Ogni ottobre una fiumana di persone visita il centro urbano più commercialmente spettrale d’America. Un vasto numero di pagani moderni (per lo più seguaci del culto Wicca) e di altri individui appartenenti alla controcultura si riunisce in città per le ragioni più disparate – protesta, spiritualità, indagine sociologica, semplice curiosità. (E tutto questo nonostante il fatto che probabilmente nel 1692 non venne ucciso alcun “vero” pagano.) Per quanto riguarda i Risvegliati, Salem è stata una città molto importante fin dalla caduta del Consilium di Boston. Sotto il profilo politico, il Laccio Ebon (che ha al suo interno il Gerarca dell’attuale Consilium) è la cabala più influente e potente della zona.
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Northampton
A ovest di Boston si trova Northampton (o Noho, come spesso viene chiamata), probabilmente uno dei luoghi più eclettici e adatti ai giovani dell’intero stato. Vi vivono molti studenti e persone che hanno appena terminato il college, o anche individui più maturi che sono però rimasti “giovani dentro”. Le comunità degli artisti, dei gay e delle lesbiche di Northampton sono forti e ben integrate nella vita locale. Anche se non c’è molto che possa dare a Northampton la stessa fama di Boston o Salem, la cittadina è un gioiello non ancora del tutto scoperto, popolata principalmente da persone aperte alle nuove idee e rispettose dei punti di vista diversi dal proprio. Inutile dire che si tratta di una città molto popolare tra i maghi, anche se i costi degli affitti hanno reso la situazione degli alloggi simile a quella di Boston, con intere cabale che prendono residenza assieme.
Quincy
Mentre Salem ha un’immeritata reputazione di paganesimo, in passato Quincy sembra aver ospitato davvero una congrega di streghe europee. I dettagli sono scarsi, ma ciò che si sa è che nel 1625 un uomo di nome Thomas Morton si stabilì nella terra che i coloni avrebbero poi chiamato Mount Wollaston. Dopo essersi consultato con i nativi, coi quali sembrava aver instaurato delle buone relazioni, egli ribattezzò la zona “Monte della Felicità”. Stando alle dichiarazioni di Morton, egli eresse un “albero di maggio” (un palo adorno di fiori per le feste di calendimaggio) alto 24 metri e sormontato da un paio di corna di cervo, invitando i giovani locali a condividere con lui un barile di birra che aveva prodotto personalmente e festeggiare “secondo il vecchio costume inglese”. Non si sa quante persone abbiano davvero partecipato alle celebrazioni, ma le sue memorie indicano che erano molte. Gli ostili vicini di Morton non presero alla leggera la situazione, e iniziarono a chiamare il posto “Monte di Dagon”, riunendosi lì per costringere i convenuti a disperdersi. Morton continuò come se i puritani non fossero presenti; i compagni celebranti danzavano mano nella mano attorno all’albero di maggio e intonavano una canzone che invitava gli altri a togliersi il cappello, bere del liquore, realizzare delle ghirlande verdi e, più in generale, essere felici. In seguito i vicini di Morton cominciarono a cospirargli contro, ed egli trascorse molto tempo nelle prigioni inglesi. Dopo la prima incarcerazione, fece ritorno e scoprì che la sua colonia si era sciolta. Morton cercò di ristabilire la propria posizione, ma venne esiliato dal Massachusetts nel Maine, dove rimase per il breve tempo che lo separava dalla morte. La storia, resa confusa dalla forte religiosità di quasi tutti i resoconti, non è in grado di ricordare se Thomas Morton fosse solo un ubriacone libertino o se portasse davvero avanti le Vecchie Usanze. Dal poco che si può intuire dalle pagine arrivate ai giorni nostri, forse era un po’ di entrambe le cose. Oggi a Quincy si minimizza il ruolo di Morton, definito come un infame istigatore che dovette essere deportato da Myles Standish. Di Quincy si enfatizza l’appellativo di “Città dei Presidenti”, luogo di nascita di John Adams e John Quincy Adams, così come di John Hancock (considerato da molti il “primo presidente americano”, in via non ufficiale). Gloucester
È nella terra di H.P. Lovecraft, citato dall’autore in vari racconti riguardanti orrori oceanici che risalgono dagli abissi per contaminare il sangue degli uomini e creare degli ibridi mostruosi. Ma è anche il luogo in cui l’eccentrico genio chiamato John Hays Hammond costruì la propria casa, Abbadia Mare (adesso conosciuta più semplicemente come Castello di Hammond). Hammond era un avido spiritualista e un esperto di tecnologia, possedeva uno spirito allegro e desiderava costruirsi un proprio mondo – un mondo che realizzò nel suo castello. Viene ricordato per la sua abitudine di pilotare barche sull’acqua vicino al castello controllandole a distanza, spaventando a morte i pescatori. (Hammond inventò il controllo a distanza usando le onde radio.) Circolano ancora varie storie che parlano delle “navi fantasma” di John Hays Hammond. Abbadia Mare è piena di ogni tipo di curiosità, inclusi il più grande organo a canne che sia mai stato posizionato all’interno di una abitazione privata, una parete composta esclusivamente di lapidi funebri romane e un sistema di tubi progettato per creare una sorta di pioggia in un cortile interno. Oggi la maggior
parte della casa è aperta al pubblico (ma non durante i mesi invernali). Ogni anno, all’inizio di aprile, ospita anche una Sagra di Re Artù. In alcune zone viene però proibito l’ingresso. Del resto, un uomo i cui brevetti sono inferiori solo a quelli di Thomas Edison deve per forza mantenere qualche segreto anche dopo molto tempo dalla sua morte.
Cabale
Le cabale che seguono non sono le uniche presenti a Boston, ma risultano degne di nota a merito della loro storia e dell’influenza che esercitano. La comunità dei Risvegliati di Boston è piena di contrasti, e le sue cabale non fanno eccezione. I gruppi importanti che non hanno alle spalle una storia di generazioni sono probabilmente composti da individui dei tipi più disparati – contrabbandieri di artefatti, picchiatori, ladri di Mana e così via, tutte persone che le cabale anziane tendono a tollerare solo finché non mettono davvero in pericolo lo status quo. I gruppi anziani più conosciuti (il Laccio Ebon e i Putnam Bianchi) rappresentano delle anomalie. La maggioranza delle cabale, infatti, non sopravvive alla morte dei propri fondatori, e i maghi più giovani sono ben consapevoli della loro longevità e dell’influenza che mantengono sul Consilium.
Cabale Rinnegate A Boston ci sono numerose cabale che rifiutano l’affiliazione al Consilium. Benché abbiano pochi legami con le politiche occulte, con la malavita o con i ricchi, perseguono i propri obiettivi con impegno. Boston è famosa per il gran numero di accordi segreti che vi viene stipulato, e i visitatori esterni sono quindi molto comuni. Essi fanno affidamento sull’apertura culturale della città per commerciare artefatti e segreti magici, e sulla minaccia del Laccio Ebon per evitare che le contrattazioni diventino troppo disoneste. I maghi che abitano a Boston accettano tale consuetudine con un misto di dispiacere e opportunismo. Tra queste cabale spiccano: Promessa di San Michele: Questi Dissolutori cristiani sono poveri di mezzi, preparati nel combattimento e devoti a ripulire Boston da tutto ciò che dichiarano “malvagio”. A volte si sostengono con il denaro sottratto ai “peccatori”, cosa che li spinge ulteriormente ad agire contro le organizzazioni criminali e altre figure in possesso di grossi capitali. Al giorno d’oggi, la Promessa considera quasi che la caccia ai maghi sia meno meritevole dello sradicamento dei criminali e dei culti. Sanno che i Risvegliati usano i Dormienti per fare il lavoro sporco e vogliono “portare i maghi allo scoperto”, ma c’è anche una grande quantità di denaro da raccogliere. Ma ora che la Zona di Guerra, il quartiere a luci rosse di Boston, è meno pericolosa che in passato, il gruppo è annoiato, agitato e in cerca di una nuova crociata. Potrebbe quindi tentare di affrontare direttamente i Risvegliati. L’SMG: Lo Special Media Group (Gruppo Speciale di Comunicazione) del MIT è una cabala del Libero Concilio che si dedica alle scienze informatiche e matematiche. Essa crede fermamente che l’universo possa essere ridotto a un appendice due: boston
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codice di programmazione – e i suoi membri lanciano dei programmi che sembrerebbero provarlo. La cabala ha sempre a disposizione i computer portatili più all’avanguardia. Ha utilizzato questi strumenti e l’arguzia dei suoi membri per sbancare i casinò di Atlantic City e Las Vegas, ma non abbastanza da attirare attenzioni indesiderate – per il momento. La Parola Rossa: Le leggende locali raccontano di questa terrificante cabala: “All’uomo mancava quasi tutto il braccio destro. Erano rimasti dei lembi di carne sbrindellati e segnati dai denti. Alcune ferite simili gli avevano mangiato via un occhio e un orecchio. La sua mente se ne era andata, ma egli riuscì a raggiungere Davy Jones, un uomo con il quale, una settimana prima, aveva scambiato informazioni e Mana. Il mago ferito mormorò qualcosa riguardo alla Parola Rossa, ai cannibali e a una lingua che mai e poi mai dovrebbe essere usata. ‘Mi hanno sottratto una frase intera,’ disse il mago pazzo, ‘e io sono dannato perché la sapevo’. Poi rivolse un incantesimo letale su di sé.” Da allora, le dicerie sulla Parola Rossa – un gruppo di occultisti cannibali – hanno alimentato le paure dei maghi, anche se le storie sono contraddittorie e nessuno dei Risvegliati può affermare di aver mai visto un membro di questo gruppo.
I Putnam Bianchi I Putnam Bianchi sono una delle due cabale più antiche di Boston, e nel corso degli ultimi tre secoli si soni trasformati da un’oscura comune agricola in una compagnia piena di gentiluomini del Massachusetts. Nel 1905, due sorelle Risvegliate che dichiaravano di essere discendenti di Samuel Parris si trasferirono a Boston e fondarono i Putnam Bianchi. Il nome della cabala doveva riflettere la loro discendenza e indicare il fatto che i suoi membri ripudiavano i peccati commessi in passato. Molto più praticamente, l’umiltà delle sorelle fece sì che la loro alleanza con la Scala d’Argento non minacciasse in alcun modo gli allora in ascesa Guardiani del Velo. Esse si dedicarono all’insegnamento, alla carità e alla diplomazia, e mantennero il nome Putnam per indicare il loro sanctum. Nel 1906 la cabala tentò di rivendicare Salem, accettando la responsabilità delle azioni degli antenati e reclamando il suo legittimo retaggio. Il Laccio Ebon si oppose ai Putnam. Il conflitto ebbe come risultato l’Accordo Segreto e il ritiro dei Putnam a Boston, mentre la maledizione che credevano di avere sulle spalle sembrava essere stata annullata dalla firma dell’Accordo. La moderna cabala dei Putnam Bianchi non aderisce allo stereotipo puritano. Sotto la guida del Prevosto Catena Parris, la cabala segue una politica di pentimento e tolleranza. I sette maghi che ne fanno parte, però, non sostengono a occhi chiusi la posizione del Prevosto. Tre di essi credono infatti che la cabala sia diventata troppo tollerante, e sono stanchi di cooperare con i pagani e i blasfemi. Gli altri seguono la guida di Parris. Questi tre aderiscono al Mysterium, anziché alla Scala d’Argento come da tradizione per la cabala. I Putnam Bianchi rifuggono il tipo di feste e incontri che vengono tenuti dai ricchi discendenti dei coloni della May380
flower. Quando l’elite ha bisogno di un colpo improvviso di fortuna o della rivelazione di un particolare segreto, gettano uno sguardo all’anello d’ottone dei Putnam Bianchi, strisciano al loro fianco e chiedono ciò di cui necessitano. In origine la cabala sosteneva i Dormienti della classe media in ascesa, ma poiché adesso la loro posizione tra i maghi è scemata, i membri del gruppo preferiscono rivolgersi alle ricchezze e alle cerimonie dell’alta società. La cabala, però, rifiuta i lavori che non incontrano i suoi standard etici e chiede grossi compensi per quelli che accetta. Il denaro e i favori ricevuti in cambio dei propri servizi vanno ad alimentare le opere di carità cristiana e una serie sempre diversa di altri progetti. I Putnam Bianchi sono famosi per aver assunto maghi in visita o stregoni alle prime armi perché svolgessero una serie di incarichi, tra i quali la sorveglianza, il rintracciamento di artefatti di contrabbando e la “correzione” del comportamento di altri maghi. Catena Parris
Citazione: Questo è uno splendido inizio estate, Senatore. Guardando l’acqua è quasi possibile dimenticare l’incidente nautico. Cosa? Certamente – un contributo caritatevole indica vera penitenza. Invero, avrei un suggerimento al riguardo. Background: Jonathan “Catena” Parris ha un bell’aspetto e fa parte dell’elite del Massachusetts, un uomo sorridente che rimane sempre appena al di fuori dei riflettori mentre si svolgono matrimoni importanti, regate e altri eventi pubblici. Non c’è bisogno di invitarlo – le persone giuste sanno che lui ci sarà sicuramente. Si differenzia dai ricchi indolenti proprio per il suo semplice e salutare stile di vita. Catena e i suoi amici sono le persone da consultare quando ci si trova nei pasticci, ma non sono disposti a nascondere cadaveri o a lasciare impuniti degli affari sporchi. Per esempio, quando un ricco stupratore tormentava i balli delle debuttanti, i genitori preoccupati portarono il problema davanti a Catena. Nessuno comprese che l’uomo trovato a faccia in giù nella Vigna di Martha fosse il colpevole. Cinque anni più tardi i notai aprirono il testamento dello stupratore e scoprirono che aveva lasciato tutto come contributo per le donne e per la chiesa. Non era stato necessario affrontare uno spiacevole processo. I Putnam Bianchi conservano l’organizzazione dei loro antenati puritani, ma tengono Catena in grande considerazione a causa delle sue origini. Tuttavia, non sopportano la sua mancanza di autodeterminazione e la tendenza ad abbassare la testa ogni volta che quel “maledetto Laccio pagano” lo richiede.
Saggezza: 6 Virtù: Carità Vizio: Invidia Iniziativa: 5 Difesa: 2 Velocità: 10 Salute: 8 Gnosi: 4 Arcana: Forze 3, Mente 2, Primo 3, Spazio 2, Tempo 3 Formule: Forze – Vista Notturna (•), Controllare Suono (••), Colpo Telecinetico (•••); Mente – Percezione dell’Aura (•), Prime Impressioni (••); Primo – Trascrivere Grimorio (•), Quadratura del Cerchio (••), Scudo magico (••); Tempo – Flusso Momentaneo (•), Presagio (••), Scudo di Crono (••), Sfasamento Temporale (•••) Mana/per turno: 13/4 Armatura: 3 (“Schivata Temporale”, Tempo ••) Scudo Magico: 3 (Primo ••)
Descrizione: Catena è un uomo piacente di circa trent’anni, anche se il suo largo sorriso e la voce dall’accento angloamericano lo rendono leggermente untuoso. I suoi compagni Dormienti ne rispettano le sue affettazioni fuori moda, come le basette sottili e i capelli decolorati e lunghi fino alle spalle. A seconda della stagione, si veste con completi bianchi o grigio chiaro. Porta sempre l’anello di ottone dei Putnam Bianchi, e sotto la camicia su misura ha sempre una croce di legno non elaborata. Ha gli occhi azzurri e il volto abbronzato. Il suo Nimbo sembra un alone di luce che proviene dall’alto, come se le nuvole si dividessero per far filtrare i raggi del sole. Suggerimenti di Narrazione: Catena crede che l’umiltà sia essenziale per l’integrità spirituale della cabala, in particolare perché ci sono molti Dormienti ricchi. Alcuni altri maghi cristiani vivono in modo molto più modesto e possono parlare più apertamente, ma i ricchi portano su di sé un ulteriore fardello. Catena si è autoimposto di ricordarlo a tutti, in primo luogo a se stesso. La carità nei confronti dei ricchi non indebolisce in nessun modo la sua capacità di pianificare e sfruttare i legami che ha con l’elite. Lui si limita semplicemente a dirigere i risultati verso obiettivi più nobili degli altri. Si dice che, al di là dell’Accordo Segreto, i legami con l’aristocrazia siano il motivo per il quale il Nemeo tollera la posizione di Catena come Prevosto. Oggetti Magici Dedicati: Bibbia Vero Nome: Jonathan Parris Cammino: Obrimos Ordine: Mysterium Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 4 Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 2, Costituzione 3 Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 5, Autocontrollo 3 Abilità Mentali: Accademiche (Storia di Boston) 4, Investigare 4, Medicina 2, Occulto 4, Politica (Alta Società) 4 Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Guidare 2, Lotta 2 Abilità Sociali: Intimidire 4, Persuasione 4, Socializzare (Alta Società) 4, Sotterfugio 4 Pregi: Alta Parlata, Contatti (Alta Società, Politica) 2, Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (condiviso con i Putnam Bianchi) 2, Sorgente (condivisa con i Putnam Bianchi) 2, Status (Consilium 4, Ordine 2) Volontà: 7
Il Laccio Ebon Il Laccio Ebon è famigerato per la sua età, il suo potere e la sua avidità. Alcuni dei vecchi neo-pagani di Salem credono che il Laccio abbia dei livelli segreti di iniziazione all’interno delle loro religioni, e i criminali di Boston evitano di rapinare edifici e persone che abbiano su di sé il marchio del Laccio. Il Laccio Ebon è una cabala davvero antica. La maggior parte delle cospirazioni occulte è fortunata se sopravvive fino alla morte dei propri membri, ma il Laccio può rivendicare un’origine che risale all’inizio del periodo coloniale. Nel corso del sedicesimo secolo, nell’Europa cristiana, i maghi Acanthus e Thyrsus erano costretti a tenere nascoste le proprie Arti. Molti, infatti, coltivavano le usanze atlantidee eseguendo riti politeistici o pratiche estatiche che la società dell’epoca aborriva. Quando le dicerie relative al Nuovo Mondo furono confermate, alcuni di questi maghi decisero che una terra così grande e probabilmente disabitata avrebbe messo a loro disposizione nuove opportunità. Il Laccio Ebon si imbarcò sulle stesse navi dei puritani – e indicativamente per la stessa ragione. Proprio come i puritani, nelle terre selvagge i maghi avrebbero potuto vivere come desideravano. Ma la terra non era disabitata. Il gruppo scoprì che era stata rivendicata da intere popolazioni, le cui cabale occupavano posizioni di potere. I maghi indigeni sapevano dell’esistenza di Atlantide, ma le loro storie non confermavano le leggende conosciute dal Laccio Ebon. I fondamenti erano gli stessi; anche i nativi raccontavano dell’ascesa e della caduta della nazione, ma non onoravano le tradizioni del Vecchio Mondo. Tutto il prestigio guadagnato nei circoli e nelle corti dei Consilium europei non significava nulla per i maghi locali, che contennero in fretta l’irruenza dei nuovi venuti. Quindi il Laccio Ebon si disperse ai margini della società del New England, dove era risaputo che spesso le preghiere si accompagnavano a bastoni da rabdomante o alle suppliche di uno stregone alla luna. La cabala rese noto che non avrebbe tollerato una persecuzione e che avrebbe potuto seminare morte sui campi e tra gli animali dei nemici. I membri lasciarono ai Guardiani del Velo la città che si stava formando, e in seguito ebbero raramente a che fare con il Consilium di Boston. Ma nel 1906, il Laccio Ebon e i Putnam Bianchi arrivarono a Salem. Il loro conflitto culminò in un rito sconosciuto e nella firma di un patto. Essi stipularono quello che i maghi di Boston chiamano ancora oggi Accordo Segreto, creando un blocco di potere occulto che potesse avere la meglio sui Guardiani del Velo locali. Ciò che si dice in giro è che i Putappendice due: boston
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Anacaona de Xaragua
nam siano stati impegnati in una missione di pentimento, e che il Laccio abbia sfruttato tale situazione. Ci sono però voci secondo le quali sarebbe stata all’opera anche un’altra entità. I firmatari dell’accordo giunsero a Salem pronti a combattere, portando con sé riserve di Mana e armi mistiche. Quando il conflitto lasciò spazio all’alleanza tra gli avversari, una nuvola verde fece piovere serpenti su Salem. Sette donne del luogo sognarono una grande costruzione grigia che nascondeva un terribile segreto, poi piansero sangue e impazzirono. Gli alleati dell’Accordo avevano messo in opera un tremendo incantesimo, ma vincolati dal patto magico si rifiutarono di parlarne e di rivelare quale fosse la vera natura dell’accordo. Il Laccio Ebon si stabilì a Salem. Senza dare nell’occhio i membri si misero alla ricerca di apprendisti per non calare di numero, facendo però poco altro tranne forse tenere d’occhio i maghi che passavano dalla cittadina. La cabala acquistò una proprietà terriera usando denaro accumulato senza l’impiego della magia, grazie a una combinazione di accorti investimenti e di lasciti ereditari da un mago all’altro. Si mormora che la cabala abbia una Dimora, da qualche parte nei boschi attorno a Salem. Negli anni sessanta del ventesimo secolo, la cabala ebbe un inatteso guadagno culturale. Essa si trovò infatti a dominare una meta di pellegrinaggi del nuovo movimento neo-pagano. I cercatori umani usavano alcuni dei vecchi simbolismi pagani del Laccio Ebon, senza tuttavia conoscerne i legami Superni. Da questa base di migliaia di credenti, la cabala poteva acquisire nuovi studenti e stipulare alleanze in tutto il paese. Dopo il crollo dell’egemonia dei Guardiani del Velo, quando i Putnam Bianchi si ritirarono nei circoli delle classi sociali più alte, il Laccio Ebon utilizzò questa nuova forza per aumentare la propria sicurezza. I suoi membri erano molto tolleranti, ma i maghi che oltrepassavano il limite scoprivano che la cabala poteva impartire lezioni molto amare, spesso per mano della sua Sentinella Anacaona de Xaragua. Al momento la cabala ospita al proprio interno nove maghi di vari ordini, anche se la Scala d’Argento è quella con il maggior numero di aderenti e comprende anche il Gerarca Nemeo. I membri capiscono quali sono i problemi che affliggono un gruppo così grande, in particolare perché sono molti i Saggi che vogliono entrare a far parte del gruppo. In passato il Laccio ha offerto il suo sostegno alle cabale girovaghe che prestavano il giusto rispetto, a volte anche mandando uno dei propri membri ad addestrare o assistere questi piccoli assembramenti di maghi. Capita che i gruppi associati al Laccio Ebon ne usino il nome, facendo sembrare la cabala ancora più grande di quanto davvero sia. 382
Citazione: Non voglio essere costretta a ripetermi. Comprendez-vous? Background: I maghi di Boston temono Anacaona de Xaragua in un modo molto particolare – avvertono uno strano prurito che li spinge a chiedersi se le loro azioni potrebbero offendere la Sentinella che chiamano “Mademoiselle Scorpione”, “Anaconda” o “la Riduttrice”. Anacaona si Risvegliò ad Haiti poco meno di 27 anni fa, e usò i propri talenti per far uscire la sua famiglia dalla povertà. Ma ciò ebbe un prezzo. I bocor associati ai paramilitari di Francois Duvalier tentarono di reclutarla e indottrinarla. Dopo uno scontro sanguinoso che costò la vita dei suoi tre fratelli, lei riuscì a spostarsi in America assieme ai genitori. Tali eventi spinsero Anacaona ad allontanarsi dal simbolismo vudù. Si rivolse invece alle tradizioni caraibiche cercando di trasferirvi la propria Arte Superna. Tale svolta muto il suo stile magico, spingendola ad acquisire un dottorato in Antropologia. I suoi studi accademici non ammorbidirono il deciso opportunismo che ne contraddistingueva la vita e la magia. Era curiosa riguardo ai fatti di Salem per via di Tituba, un’isolana Arawak legata al processo alle streghe, ma fu uno strano viaggio astrale che la spinse a muoversi fin là. Non ha mai fatto parola dei dettagli, ma l’esperienza fu abbastanza intensa da farla entrare nel Laccio Ebon. Adesso rivendica il ruolo di combattente del gruppo, ma i maghi anziani del Laccio sospettano che il suo obiettivo ultimo sia il comando. Descrizione: Lo sguardo intenso di Anacaona completa il suo fisico atletico e dalla pelle scura. I capelli sono mossi e lunghi, e lei usa spesso una bandana per tenerli lontani dagli occhi. Le braccia sono tatuate con le immagini stilizzate di due zemis (divinità) Arawak. Yocahu, il Creatore, le adorna il braccio destro, e Jurak·n, dio della notte e della devastazione, il sinistro. Il suo Nimbo appare come il suono di un tamburo, che in realtà è il battere del sangue attraverso il cuore e le vene. Suggerimenti di Narrazione: La de Xaragua compie i propri doveri con distaccata indifferenza. È comunque molto brava a sembrare rispettosa e preoccupata, specialmente quando ha a che fare con i legami tra il Laccio e i neo-pagani di Salem, persone con cui lei non avverte alcuna connessione. Nonostante tale ambivalenza e le dicerie sulle sue ambizioni, lei sostiene
instancabilmente gli interessi della cabala. A volte Anacaona de Xaragua può essere fredda e ostile, ma in più occasioni ha messo la propria vita a disposizione di maghi alleati. Come principale Sentinella di Boston a volte intimidisce gli altri Risvegliati usando la reputazione del Gerarca Nemeo, che si dice essere molto severo, ma è comunque in grado di incutere timore solo con il proprio sguardo raggelante e la postura. Oggetti Magici Dedicati: Coltello Vero Nome: Odette Gaulthier Cammino: Thyrsus Ordine: Freccia Adamantina Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 4, Fermezza 5 Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 4 Attributi Sociali: Presenza 5, Ascendente 4, Autocontrollo 2 Abilità Mentali: Accademiche 4, Investigare 4, Manualità (Tatuaggi) 3, Medicina 3, Occulto (Religione Caraibica) 5, Politica 3 Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Armi da Mischia 3, Atletica 4, Criminalità 3, Furtività 3, Lotta 4, Sopravvivenza 4 Abilità Sociali: Bassifondi 3, Intimidire (Sguardo Raggelante) 4, Persuasione 4, Socializzare 3 Pregi: Alleati 4, Alta Parlata, Contatti (Neo-pagani) 1, Lingue Straniere (Francese, Inglese, Arawak, Latino) 4, Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (condiviso con il Laccio Ebon) 1, Sorgente (condivisa con il Laccio Ebon) 2, Status (Consilium 2, Ordine 3) Volontà: 7 Saggezza: 5 Virtù: Speranza Vizio: Ira Iniziativa: 6 Difesa: 4 Velocità: 13 Salute: 9 Gnosi: 4 Arcana: Forze 2, Morte 2, Primo 2, Spazio 2, Spirito 3, Vita 4 Formule: Morte – Vista Cupa (•); Spazio – Omnivisione (•); Spirito – Occhio dell’Esorcista (•), Tocco Velato (••), Controllare Spirito (•••); Vita Purificare il Corpo (•), Autoguarigione (••), Organismo Resistente (••), Cuore Guaritore (•••), Affinare Supremo (••••) Mana/per turno: 13/4 Armatura: 4 (“Organismo Resistente”, Vita ••) Scudo Magico: 2 (Primo ••) Scriccioli Morti Criminosi e audaci, gli Scriccioli Morti dominano l’attività occulta di Boston Harbor. Capeggiano un’improbabile alleanza tra scaricatori di porto, ricettatori, ufficiali dell’Autorità Portuale e antiquari. Sono gli eredi dei pirati del Libero Concilio di Boston. A seguito di un lungo conflitto con i Guardiani del Velo, all’inizio del ventesimo secolo, alcuni maghi del Libero Concilio si adattarono alla situazione e decisero di prendere in mano il contrabbando, il commercio marittimo e la pirateria. La guerra spaccava l’Europa, e la nuova cabala si trovò in un grave stato di necessità. Con i pericoli degli U-Boat e delle pattuglie americane, i prezzi del contrabbando atlantico aumentarono improvvisamente. I maghi combinarono la magia e l’arte della navigazione con ottimi risultati, eseguendo traffici altrimenti impossibili che passavano sotto il naso dei militari di tutto il mondo. Nel successo trovarono un’identità comune, alla quale si associarono altre cabale del Libero Concilio. Gli Scriccioli
Morti sono gli ultimi di questa linea, e il loro nome deriva dalle piume di scricciolo che i marinai usavano come segno di buona fortuna. Il sanctum degli Scriccioli Morti è una Sorgente che tenta di imitare la Pergamena di Smeraldo, vecchio rifugio dei Guardiani del Velo. Gli Scriccioli lo trattano come se fosse un “locale pubblico” frequentato dai maghi di Boston – un posto per mercanteggiare, origliare e contattare gli Scriccioli stessi. Gli Scriccioli credono che i maghi dovrebbero portare avanti i propri affari, comportandosi come meglio credono e difendendo la loro libertà con la forza senza però far troppo rumore. Anche se gli Scriccioli Morti sono un prodotto delle manovre del Libero Concilio, essi rimangono rigorosamente apolitici. Alla cabala appartengono due libertini e un membro di ogni ordine, con l’eccezione dei Guardiani del Velo. Davy Jones
Citazione: I morti non parlano, e i negromanti sono una maledizione. Cercatemi alla Pergamena e portate il denaro; vi passerò un gingillo in grado di risolvere il vostro problema senza provocarne altri. Background: Come suo padre finlandese, Jones ama il mare. Come sua madre spagnola, è un grande scialacquatore. Questa combinazione di fattori lo ispirò, all’età di sedici anni, a imbarcarsi su un vascello mercantile. Già a conoscenza delle superstizioni nautiche e del gioco d’azzardo, Jones si Risvegliò quando la sua imbarcazione entrò in una furiosa tempesta. Nonostante la morte di metà dell’equipaggio, il vascello riuscì comunque ad approdare al Boston Harbor. Scosso dall’esperienza, Jones rimase nella sua cabina mentre i sopravvissuti si riposavano sulla terraferma. Laddove il resto della ciurma aveva visto solo alte onde e sentito gli scricchiolii della nave, Jones provò sulla propria pelle l’arrivo al margine del mondo, dove le acque cadono e si viene divorati dagli orrori senza nome che si trovano al di là. C’era voluta tutta la sua forza di volontà per arrampicarsi su di un albero e apprendere quali erano le maree segrete e i vortici che avrebbero portato in salvo la nave. Adesso sa di aver avuto un Risveglio “vigile” – con l’albero nel ruolo della Torre di Guardia degli Acanthus – ma ancora non riesce a crederci. La seconda sorpresa della sua vita la ebbe quando due cabale si intrufolarono a bordo della nave e combatterono una battaglia magica per il possesso di un misterioso frammento dell’imbarcazione. In qualche modo, egli seppe che uno dei due gruppi era il responsabile della tempesta, quindi aiutò l’altro. I suoi nuovi alleati erano gli Scriccioli Morti. Essi riuscirono a respingere l’altra cabala e offrirono a Jones addestramento e avventura in cambio della nave contesa. Lui accettò, e venne iniziato al Libero Concilio. Al giorno d’oggi, Jones pattuglia la costa su di un motoscafo mimetico nero. La maggior parte del tempo la impiega inteappendice due: boston
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Pregi: Alta Parlata, Biblioteca (Condivisa; Leggende Locali, Stregoneria, Navi Fantasma), Contatti (Malavita) 1, Risorse 3, Sanctum (Condiviso; La Pergamena di Smeraldo) 5, Sorgente (Condivisa; La Pergamena di Smeraldo) 3, Status (Ordine 3) Volontà: 7 Saggezza: 7 Virtù: Fortezza Vizio: Superbia Iniziativa: 8 Difesa: 4 Velocità: 11 Salute: 8 Gnosi: 3 Arcana: Fato 3, Mente 1, Spazio 3, Tempo 1, Vita 2 Formule: Fato – Flusso Quantico (•), Protezione della Sorte (••), Alterare Giuramento (•••); Mente – Percezione dell’Aura (•); Spazio – Corrispondenza (•), Scrutare (••); Vita – Percepire Vita (•), Autoguarigione (••) Mana/per turno: 12/3 Armatura: 4 (“Protezione della Sorte”, Fato ••) ragendo con marinai, scaricatori portuali e contrabbandieri per conto degli Scriccioli Morti. Jones spende liberamente il proprio denaro, tratta con gentilezza i visitatori della città e sogna di governare una piccola barca e di spostarsi attorno al mondo per svolgere attività di pirateria lontano dalle autorità. Interromperà i traffici di petrolio e di metalli preziosi? Non l’ha ancora deciso. Descrizione: Jones ha dei lunghi e neri dreadlock, occhi blu come il ghiaccio e un corpo agile e snello. In genere porta sempre con sé un pezzo di fune di buona qualità, un grosso coltello e una pipa per fumare (destinata ai momenti di inattività). Il suo abbigliamento è un misto di sandali, stivali rinforzati di acciaio, capi militari e una maglietta da bowling. Ha 22 anni. Il suo Nimbo appare come un momentaneo affinamento della vista, oppure con l’aumento della sua prestanza fisica, conferendogli un particolare senso di importanza. Suggerimenti di Narrazione: La maggior parte della gente non incontrerà mai nessun altro in grado di usare il gergo nautico senza il minimo accenno di imbarazzo. Per Jones, il linguaggio piratesco è solo un aspetto delle sue complesse pratiche magiche – gli altri maghi trattano questa abitudine e il suo nome ombra con divertimento e disprezzo, considerando Jones come una sorta di commediante. Lui prende tutto ciò abbastanza sul serio, invece, e potrebbe parlare a lungo della progressiva rivoluzione sociale avvenuta nelle comunità dei pirati. Condisce i suoi discorsi con ogni tipo di dicerie, offerte e avvertimenti, dal momento che prende spesso in simpatia i visitatori e i derelitti. Oggetti Magici Dedicati: Bussola Vero Nome: Joachim Mhekka Cammino: Acanthus Ordine: Libero Concilio Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 3 Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3 Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 3, Autocontrollo 4 Abilità Mentali: Informatica 2, Investigare 2, Manualità (Nodi da Marinaio) 3, Medicina 2, Occulto 3, Scienze 2 Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia 2, Criminalità 4, Furtività 3, Guidare 4, Lotta 3 Abilità Sociali: Bassifondi (Porto) 4, Empatia 3, Persuasione 3, Socializzare 3, Sotterfugio 4 384
Il Coro Ombra Il vero volto dei maghi che appartengono al Coro Ombra è noto probabilmente solo a Catena Parris e al Nemeo. Alle funzioni del Consilium, infatti, i maghi si presentano indossando delle maschere grottesche. Nelle altre situazioni usano invece la magia per alterare la propria altezza e i lineamenti del volto. I loro nomi ombra sono Angerona, Discordia, Culsu e Februs. I maghi del luogo sanno che i primi due appartengono al Mysterium e gli altri ai Guardiani del Velo, e che sono in grado di entrare in possesso di grosse somme di denaro in poco tempo. Benché i maghi di Boston non sappiano molto riguardo al Coro, hanno dei sospetti su di esso sin da quando la cabala è entrata in scena nel 1996. La teoria più popolare riguardo al gruppo afferma che i suoi membri derivino da una linea di apprendisti fondata dai Guardiani del Velo al tempo in cui controllavano Boston. All’inizio del ventesimo secolo, il Tempio di Thme della Golden Dawn indottrinò alcuni ricchi Dormienti e rifornì i Guardiani del Velo di alleati, risorse e apprendisti. Questi contatti all’inizio finanziavano la vera cabala dei Guardiani, la Pergamena di Smeraldo, ma a partire dal 1924 il Tempio di Thme crebbe al di fuori del controllo dei Guardiani. Furono decine i Dormienti che usarono i segreti della Golden Dawn per generare società rivali, o che ne modificarono le teorie occulte secondo i gusti degli appartenenti. Una simile infiltrazione tra le masse era una strategia abbastanza comune nel Labirinto dei Guardiani,
ma creò un clima sociale troppo incostante per continuare a obbedire ai vecchi padroni. Una cabala di maghi del Libero Concilio, chiamata Patriottica Società del Fuoco Infernale, sfruttò la confusione e si propose come un gruppo di “padroni segreti” alternativi, facendo esplodere un conflitto occulto che uccise un vasto numero di libertini, Guardiani e Dormienti allo scopo di porre fine al regno dei Guardiani su Boston. Culsu comanda il Coro Ombra con il classico stile dei Guardiani, utilizzando i Dormienti per conseguire gli obiettivi del gruppo. Il Coro è collegato a vari culti giovani, società guidate da carismatici Dormienti il cui magnetismo deve molto alla magia della cabala. Invece che delle cospirazioni gerarchiche, questi culti sono composti da piccole cellule interconnesse, mobili e sacrificabili, il cui credo spinge gli appartenenti a perseguire gli scopi della cabala. Un esempio abbastanza recente fu quello del Graal d’Occidente – dei neo-Templari che credevano che da qualche parte a Boston ci fosse una pietra impregnata con il sangue di Cristo. Il gruppo uccise un mago che possedeva un artefatto rispondente alla descrizione dell’oggetto. La rappresaglia che seguì alla loro azione spazzò via tutti e sei i Dormienti, ma un mese dopo il Coro Ombra offrì la pietra al Laccio Ebon come pagamento per un favore non specificato. In passato il Coro è stato apertamente ostile nei confronti delle cause del Libero Concilio. Usando la corruzione e le minacce, ha persuaso alcuni visitatori a evitare la Pergamena di Cristallo, sanctum degli Scriccioli Morti. Lo stesso Culsu uccise due libertini in circostanze sospette, ma la cabala sostiene che si sia trattato di autodifesa. E ancora, la cabala ha fornito, a maghi di tutti gli ordini, indizi non richiesti riguardo al luogo in cui si troverebbero alcuni oggetti incantati e Sorgenti nella vecchia Boston. Operazioni Psicomimetiche Harvard appartiene al Trono. Anche se ci sono altri maghi che frequentano l’università a scopo di ricerca, i Veggenti del Trono riconobbero le potenzialità della scuola in tempi non sospetti e intrapresero il lungo e lento cammino per controllarla. Iniziando dai gruppi di letteratura greca, alla fine riuscirono a ottenere il possesso dell’università grazie a finanziatori, laureati particolarmente importanti e alcuni insegnanti governabili. Poi apparve l’LSD. Esso aveva il potenziale per nascondere la magia di alterazione mentale provocata dagli effetti dell’Incredulità dei Dormienti, e in certi casi addirittura di prenderne il posto. La scienza avrebbe potuto trasformare la droga in uno strumento perfetto, oppure in un vizio da evitare a tutti i costi. Utilizzando dei medici sostenuti dalla CIA, i Veggenti del Trono fecero in modo che la droga venisse classificata come “psicomimetica”, in grado cioè di creare uno stato psicotico. Ricercatori come Timothy Leary preferirono chiamarla “psichedelica” e credevano che potesse aiutare di molto la psicoterapia, ma considerarono anche la possibilità di usarla per raggiungere degli stati di coscienza “mistici”. Negli anni sessanta del ventesimo secolo, Harvard era l’avanguardia per la ricerca sull’LSD. Ma l’approccio apparentemente ribelle del dott. Leary seguiva in realtà la tecnica del doppio cieco. Nonostante i suoi legami con la controcultura dell’epoca, in seguito egli servì come informatore dell’FBI, fornendo particolari importanti nella speranza di uscire di prigione. Sia i maghi più autoritari che quelli contrari all’ordine costituito erano molto sospettosi nei confronti di Leary e dei suoi obiettivi. Invece di tentare di corromperlo, decisero di contrastare gli esiti del suo lavoro. In particolare, i libertini
desideravano promuovere la psichedelia come un metodo di auto-iniziazione, allo scopo di evitare l’addestramento gerarchico degli altri ordini. I Veggenti del Trono volevano assicurarsi che l’LSD e i suoi successori fossero considerati solo come una veloce strada verso la pazzia. Gli altri maghi presero posizione tra l’uno e l’altro di questi due estremi. Ciò non vuol dire che i Veggenti del Trono non facessero uso della “pazzia” artificiale. Essi sfruttarono le ricerche sull’LSD di Harvard per mettere in atto nuovi esperimenti (compresi quelli indirizzati a un potenziamento alchemico) attraverso il processo MK-ULTRA della CIA. Svilupparono un’intera gamma di droghe progettate per inabilitare i nemici e per controllare le menti. Le più sofisticate nascondevano gli incantesimi dei Veggenti alla percezione dei soggetti, proteggendo i maghi dal Paradosso. Prodotti come l’allucinogeno da combattimento BZ furono ceduti al governo degli Stati Uniti in cambio della possibilità di accedere a documenti riservati. Nel 1977 il gruppo di Veggenti conosciuto con il nome di Operazioni Psicomimetiche divenne dominatore di Harvard, nascondendosi dietro la facciata di un team di ricercatori. Dopo essere passata tra le mani della CIA e dell’FBI, l’operazione è al momento finanziata dal Ministero per la Sicurezza Interna. Allo stesso modo, i membri del gruppo sono cambiati nel corso degli anni per una serie di duelli e omicidi. I Veggenti lottano per entrare a farne parte e poter così godere dei benefici che ciò comporta: fondi governativi e la guida dell’università e degli archivi segreti del gruppo. Le Operazioni Psicomimetiche affermano di studiare il pericolo delle droghe psicoattive come armi terroristiche e mandano rapporti periodici al governo federale, ma il loro obiettivo primario è quello di studiare e manipolare la mente umana. Se i ricercatori riuscissero ad andare ancora più a fondo mettendo le mani direttamente sull’anima, potrebbero sviluppare una magia in grado di manipolare la Quiescenza e di contaminare il Risveglio stesso. Anche se il gruppo è la principale presenza magica del campus, i Veggenti del Trono – e forse gli Esarchi sopra di loro – si infiltrano raramente in un’organizzazione usando un solo livello di cospirazione. E ciò potrebbe indicare l’esistenza del Manicomio, un gruppo che si dice esista “al di sopra” delle Operazioni Psicomimetiche.
Il Manicomio Le Operazioni Psicomimetiche hanno una grande influenza ad Harvard, ma non rappresentano certo l’ultimo strato di cospirazione. Il Manicomio è infatti più in alto di loro, e non sembra preoccuparsi di stipulare accordi o di mettere in campo i propri agenti. Le Operazioni appendice due: boston
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Psicomimetiche temono il Manicomio, perché non hanno idea se sia il proprio superiore o un rivale. Gli altri maghi conoscono il Manicomio, ma lo considerano una favola per bambini o un mito che racchiude una pericolosa verità. Lo vedono quindi come qualcosa di simile ai rapimenti alieni o agli elicotteri neri. La vita dei Risvegliati è già abbastanza pericolosa. I maghi hanno la tendenza a dissolversi a causa dei loro potenti incantesimi o indagini arcane. I Risvegliati di Boston spesso attribuiscono al manicomio la responsabilità di tali sparizioni, perché alcuni maghi hanno fatto ritorno raccontando delle strane e orribili storie della loro prigionia. I dettagli sono sempre diversi, ma vi ricorrono spesso delle immagini ospedaliere. I maghi descrivono complicati psicodrammi messi in scena da creature d’Ombra, esseri estratti dai loro sogni e ai quali è stato fatto il lavaggio del cervello per spingerli a vivere in modo autonomo. Alcuni di questi dettagli sembrano indicare la presenza dei Veggenti del Trono, e i maghi che ricordano la loro cattura descrivono quasi sempre una figura in bianco e una serie di assistenti mascherati. Una volta liberati (o fuggiti?), i maghi prigionieri soffrono di perdita di memoria, di condizionamenti post-ipnotici e di altre conseguenze a lungo termine. Alcuni avvertono un particolare senso di estasi, come se fossero stati curati da qualche terribile afflizione. Questi soggetti non sono più in grado di usare la magia: sono ritornati al Sonno. A volte, coloro che vengono catturati mantengono la personalità che gli è stata imposta. Dottoressa Amanda Kether
Citazione: No, credo che abbia sbagliato. Lei cerca l’altro laboratorio. Mi può ripetere il suo nome, prego? Background: Tecnicamente, Amanda occupa un noioso posto di assistente all’Accademia di Medicina di Harvard, ma è in quella posizione da ormai 35 anni. Gli insegnanti di medicina sanno che lei ha un certo grado di potere, e i professori che si sono trovati in disaccordo con Amanda hanno poi scoperto che le loro posizioni non erano così sicure come pensavano. Dopo qualche mese dall’arrivo i suoi collaboratori hanno degli strani incubi che la riguardano, ma non è mai successo che due diversi membri dello staff abbiano confrontato i propri sogni. I suoi diplomi potrebbero ricoprire tutte le pareti del piccolo ufficio in cui lavora, ma nessuno dei suoi colleghi è in grado di dire che cosa certifichino. E nessuno di loro pensa che questo – o l’inconscia paura che hanno di lei – sia particolarmente strano. La dott.sa Kether è una maga sin dall’adolescenza. Si è unita ai Veggenti del Trono per ottenere l’istruzione che le sue origini contadine le avevano negato, e nel percorso è diventata una degli sconosciuti pionieri della medicina psichiatrica, della cultura della droga e delle tecniche di controllo mentale che i Dormienti hanno accettato come efficaci. Lei desidera proseguire il proprio lavoro – più successi ottiene, maggiore il potere che potrà scambiare con gli altri Veggenti. La Kether è sia una chimica che
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un’alchimista. Ha espanso la propria conoscenza delle proprietà mistiche delle sostanze fisiche fino a comprendere i più efficaci allucinogeni, e conosce le corrispondenze astrologiche di pianeti che i Dormienti hanno appena scoperto. La maggior parte dei maghi si trova a proprio agio con il simbolismo dell’oro e di Giove; la Kether conosce le vere rune di Plutone e le bacchette in grado di purificare la serotonina e l’elio. Descrizione: Ormai sessantenne, la Kether ha un aspetto estremamente giovanile per la sua età. La magia le conferisce la costituzione di un’atleta. I lineamenti del suo volto, il colore degli occhi e quello dei capelli cambiano a intervalli regolari, ma i suoi colleghi non sembrano mai notare alcuna differenza. Lei interagisce con la maggior parte delle persone con espressione e voce annoiata, a meno che non stia raccogliendo dati sperimentali. In quei casi parla rapidamente e aggrottando le ciglia, con fare impaziente. Il suo Nimbo fa apparire trasparenti tutti gli oggetti nelle sue vicinanze, come se fossero visti coi raggi x. (Ciò non rivela però la composizione interna di tali oggetti; è solo una finzione.) Suggerimenti di Narrazione: La Kether non usa servitori Dormienti, quindi è una Veggente con cui i personaggi possono entrare in contatto direttamente. È però molto abile nel modificare il corso delle conversazioni che minacciano di rivelare il suo ordine, e in genere preferisce fingere di essere una Dormiente. Se subisce pressioni usa i suoi talenti occulti e i contatti per mettere fuori strada gli studenti, i colleghi e gli indagatori che stiano cercando di saperne di più su di lei e sugli altri maghi. Oggetti Magici Dedicati: Tesserino di Harvard (sul cui retro è scritto: “Et Ego Arcadia”) Vero Nome: Lilly Hawrish Cammino: Moros Ordine: Veggente del Trono (Ministero Panoptico) Attributi Mentali: Intelligenza 5, Prontezza 3, Fermezza 5 Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 5 Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 4, Autocontrollo 5 Abilità Mentali: Manualità 3, Medicina (Farmacologia) 5, Occulto (Alchimia) 5, Scienze (Chimica) 5 Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 1, Furtività 2, Lotta 1
Abilità Sociali: Intimidire 4, Persuasione 3, Sotterfugio 4 Pregi: Alleati (Amministratori di Harvard) 5, Contatti (FBI, CIA, Pentagono, Controcultura della Droga) 5, Occultamento 4, Sorgente (condivisa con le Operazioni Psicomimetiche) 2, Risorse 3 Volontà: 10 Saggezza: 3 (Narcisismo, Sospettosità) Virtù: Fede Vizio: Superbia Iniziativa: 8 Difesa: 3 Velocità: 11 Salute: 10 Gnosi: 4 Arcana: Materia 4, Mente 3, Morte 3, Vita 4 Formule: Materia – Individuare Sostanza (•), Finestre d’Acciaio (••); Mente – Percezione dell’Aura (•), Alterare Aura (••), Impulso Emotivo (••); Morte – Vista Cupa (•), Ectoplasma (••); Vita – Trance del Guaritore (•), Autoepurazione (••), Affinare la Forma (•••) Mana/per turno: 13/4 Armatura: 4 (“Aegis Inosservato”, Materia ••)
Affari Politici
e Basi del Potere
La cabala più potente della regione, il Laccio Ebon, è di fatto a capo della città. Ciononostante, a Salem i suoi membri vengono allo scoperto solo quando c’è da risolvere un problema abbastanza serio. I maghi possono rubare, duellare fino alla morte e fare qualsiasi cosa che non spinga i nemici a occupare la regione e che non attiri le ire delle autorità Dormienti. A volte la cabala richiede Mana e altri favori per perseguire i propri progetti, e i maghi che si rifiutano di contribuire divengono spesso vittime di varie sfortune. Anche gli occultisti Dormienti evitano i membri di questa cabala. Il Nemeo è abbastanza pigro da tollerare conflitti di basso profilo, ma è anche propenso a imporre punizioni imprevedibili e severe. Sotto a Catena Parris, i Putnam Bianchi sostengono di aver appreso gli insegnamenti della storia e vorrebbero che il Consilium di Boston si comportasse in modo più umile. I membri delle cabale più giovani affermano però che il tempo dell’umiltà sia ormai passato; dopotutto, soltanto lo stesso Parris ha un vero e proprio legame di sangue con il processo alle streghe. Il Laccio Ebon dei tempi moderni ha più volte usato il processo come esempio di folle estremismo religioso e, in qualità di Prevosto di un Consilium dominato dal Laccio, Parris sembra accettare questa interpretazione. I Risvegliati si chiedono se Parris segua un piano molto sottile il cui scopo è quello di far ottenere il potere ai Putnam, oppure se la cabala si sia stancata della sua remissività e desideri destituirlo. La Pergamena di Smeraldo è il tipo di luogo che si otterrebbe trasformando una loggia massonica in un misto tra una sala bingo, un punto di scambio e un pub. Gli Scriccioli Morti gestiscono il posto in modo licenzioso. I maghi vi si recano per commerciare, scambiarsi dicerie o semplicemente per socializzare. È il luogo in cui bisogna recarsi se si vuole sapere ciò che accade di nascosto a Boston e conoscere la sua scena soprannaturale. I Risvegliati di Salem tollerano la presenza degli Scriccioli e della loro cabala, e a volte estorcono loro grossi ammontare di Mana
quando la Pergamena di Smeraldo genera problemi. La principale “merce di scambio” degli Scriccioli è il Mana proveniente da una modesta Sorgente, ma dalle loro mani passano anche artefatti e grimori. È risaputo che a volte i Dissolutori e i Veggenti del Trono visitino la Pergamena in incognito. Dopo aver raccolto informazioni ed essersi scontrati direttamente, i maghi apprendono che le Operazioni Psicomimetiche esercitano una notevole influenza su Harvard. Ci sono anche altri maghi che chiamano Boston casa, ma la maggior parte di essi tiene un basso profilo. La Scala d’Argento e il Libero Concilio combattono per il controllo del MIT? Quali sono gli obiettivi della Freccia Adamantina? I Guardiani del Velo stanno progettando di salire nuovamente al potere? L’interesse del Coro Ombra riguardo a ciò che accade è risaputo, ma nessuno ne conosce davvero i piani. Cosa c’era scritto davvero nell’Accordo Segreto, e cos’è il Manicomio? Se rispondendo a queste domande fosse possibile ottenere qualcosa, è certo che una cabala di investigatori cercherebbe di venirne a capo. I maghi più ambiziosi in genere si alleano con i Putnam o con il Laccio Ebon per ottenere prestigio dall’associazione. Quando lo ritengono conveniente, le due cabale sfruttano i gruppi loro affiliati, mandando i nuovi venuti a indagare sulle anomalie verificatesi in zona o usandoli come rappresentanti. Quando si parla dell’Accordo Segreto e delle loro storie passate, però, sia i Putnam che il Laccio tengono la bocca cucita. I maghi spesso scoprono che potrebbero essere uccisi o seriamente danneggiati da ciò che le cabale più anziane non dicono. Molti agenti, mandati a cercare un artefatto, vi hanno visto sopra il marchio del Laccio prima di venirne maledetti. Le cabale che affermano di operare per i Putnam Bianchi hanno ottenuto l’inimicizia della creatura conosciuta come John Occhi-Neri, che lascia le teste delle sue vittime sui sentieri della foresta. “Il New England”, dice il Nemeo, “è come un vecchio albero nodoso. Se lo abbattete e date un’occhiata ai suoi anelli vedrete una storia di fuoco, parassiti e asce che l’hanno colpito invano. Vedrete i duri nodi stringersi attorno a frammenti di metallo e carbone. Ma dobbiamo accontentarci della nostra ignoranza. Se lo abbatti, l’albero muore.” Casa Cormant — Il Consilium Il Consilium di Boston può radunarsi pressoché ovunque in città e nelle zone circostanti, ma il Nemeo preferisce Casa Cormant, una magione che il Laccio Ebon donò a Salem 25 anni fa. Il lascito (la casa venne data in eredità alla città da uno dei maghi) specifica che l’edificio avrebbe dovuto essere convertito in un piccolo museo della “Vera Storia di Salem e Danvers”, con il piano superiore adibito ad appartamenti di rappresentanza per assicurare delle entrate economiche. La casa si erge su un terreno alberato: circa ottomila metri quadrati di quiete situati a pochi minuti dal centro della città. Il museo è poco popolare, perché la sua “vera storia” fa a malapena menzione del processo alle streghe e si concentra sull’architettura. È noioso, e le guide turistiche lo consigliano solo agli amanti della completezza. Il consiglio che gestisce Casa Cormant non desidera migliorare la reputazione del museo. Come presidente, il Nemeo preferisce un luogo in teoria pubblico ma praticamente sconosciuto. Casa Cormant non contiene incantesimi, con l’eccezione di ciò che i maghi portano con sé. Il Nemeo non si preoccuappendice due: boston
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pa del fatto che i maghi possano litigare o scontrarsi l’uno con l’altro, e ha minacciato di uccidere chiunque incanti l’edificio. Disapprova che si usino incantesimi nella casa; capisce che i maghi utilizzerebbero troppo spesso la magia per soddisfare i propri desideri e impone quindi un divieto assoluto. I Saggi sono incoraggiati a comportarsi come se fossero dei semplici Dormienti, e ai maghi che frequentano il Consilium viene chiesto di donare qualche dollaro per coprire l’affitto delle stanze del piano superiore. Arrivare o andarsene con la magia è considerata una grave infrazione all’etichetta. Il Consilium si incontra nel salone di Casa Cormant almeno una volta al mese. Il consiglio direttivo è composto da maghi importanti della regione, la maggior parte dei quali è apolitica e poco propensa a discutere con il Nemeo. Anacaona de Xaragua si occupa della sicurezza, e Catena Parris fa sì che gli incontri si svolgano nel rispetto dell’ordine. Il Nemeo è un Gerarca attivo (e forse un po’ troppo arrogante). Egli comanda con impacciata onestà e con la forza, imponendo per quanto possibile i desideri del Laccio Ebon. Fortunatamente le volontà del Laccio sono piuttosto reazionarie; la cabala non fa niente per migliorare la sicurezza della regione o le relazioni tra gli alteratori, celando il proprio approccio dietro a un atteggiamento libertario. I maghi che pagano l’occasionale tributo possono fare indicativamente ciò che vogliono nella grande Boston. Il Nemeo, Gerarca di Boston
Citazione: Hai mai mangiato un cuore umano? Nemmeno io, ma la tua incompetenza mi sta facendo venire fame.” Background: In origine il Nemeo usava il nome ombra di Savham, ma ancor prima era Mark Long, un ragazzo che dopo essersi ritirato dalla scuola superiore raggiunse la maggiore età nei tardi anni sessanta. Si identificava con il movimento hippie, sperimentando droghe e tecniche di spiritualità esotiche. Egli era, tuttavia, molto più di un semplice dilettante. Le frequenti allucinazioni gli resero impossibile mantenere un lavoro, spingendolo a cercare conforto nella spiritualità. Per tenere le voci fuori di sé prese a rimbalzare tra le droghe e le religioni, e come risultato cominciò a lavorare come spacciatore; una volta portò un migliaio di cartoni di LSD fino a Boston. Mark aveva scoperto il movimento Wicca, e sperava che il denaro proveniente dalla droga gli avrebbe consentito di restare a lungo a Salem, dove confidava di inserirsi nei più alti livelli di quella comunità neo-pagana. I suoi piani cambiarono quando alcuni motociclisti quasi lo uccisero per aver venduto droga sul loro territorio, innescandone il Risveglio. Mark scalò la Torre di Guardia Thyrsus da un tetto di Boston, e fece ritorno come Savham, un mago dotato della magia della Vita e di un carattere violento. Alla fine riuscì a giungere a Salem, e impiegò poco tempo per ridurre quasi in schiavitù un gruppo di Dormienti Wicca. Le minacce e i miracoli lo trasformarono nel loro dio incarnato. Il Laccio Ebon prese immediatamente Savham come apprendista. Le voci che sentiva erano divenute poco più che sussurri, e lui poteva dedicare piena concentrazione agli Arcana e alle tradizioni loro associate. Divenne abbastanza potente da rappresentare il braccio destro della cabala, e lavorò come Sentinella del Consilium fin dal 1982. Savham trascorse un decennio terrorizzando i maghi che disobbedivano al Consilium; alla fine arrivò a padroneggiare la magia della Vita e sfidò il leader del Laccio Ebon. Il vecchio capo fu sconfitto 388
e lasciò Salem, e Savham divenne il Nemeo, ventiduesimo leader della cabala. Rivendicò la poltrona di Gerarca senza essere ostacolato. Descrizione: Un uomo dalle spalle larghe che sta entrando nella mezza età, il Nemeo ha l’aspetto di un vecchio leone e si veste grossolanamente in tweed e stoffa cachi. I lunghi capelli striati di grigio incorniciano un volto largo e barbuto, le sue unghie sono particolarmente lunghe e molto appuntite. Il suo Nimbo appare come un branco di spiriti di animali predatori, che si muovono ringhiando attorno a lui pronti a saltare contro qualsiasi minaccia. Suggerimenti di Narrazione: Alcuni Gerarchi assumono l’aspetto di vecchi saggi. Altri preferiscono vestirsi semplicemente in modo elegante. Il Nemeo disprezza una simile cura e ama comportarsi come un mostro. I maghi di Boston hanno imparato a temere lo scocciato ticchettio delle sue unghie contro il tavolo delle conferenze di Casa Cormant. Il Nemeo preferisce adottare soluzioni semplici e violente. Non incoraggia le azioni tese a migliorare le relazioni tra i maghi e preferisce che la società dei Risvegliati di Boston sia frammentata, in modo che il potere della sua cabala sia difficilmente fronteggiabile. In genere interviene di rado se non ci sono dei seri rischi alla sicurezza della zona, ma ama influenzare gli affari con le minacce. Impone pesanti fardelli ai maghi impopolari che oltrepassano il limite ma che non meritano la morte o l’esilio, e sono le nuove cabale quelle che più spesso subiscono tali castighi. Esse vengono spedite in cerca di Mana, artefatti o informazioni occulte, a seconda degli ordini del Nemeo. Oggetti Magici Dedicati: Coltello di selce, piuma di corvo (magia dello Spirito) Vero Nome: Mark Long Cammino: Thyrsus Ordine: Scala d’Argento Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 5, Fermezza 4 Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 2, Costituzione 4 Attributi Sociali: Presenza 5, Ascendente 3, Autocontrollo 4 Abilità Mentali: Investigare 4, Manualità 3, Medicina 3, Occulto (Neo-paganesimo) 5, Politica (Minacce) 3 Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia (Coltelli) 3, Furtività 3, Lotta 2, Sopravvivenza 4 Abilità Sociali: Bassifondi 3, Intimidire 5, Persuasione 3, Socializzare 3, Sotterfugio 4
Pregi: Alleati (Neo-pagani) 4, Alta Parlata, Medicina Olistica, Risorse 3, Sanctum (personale) 3, Sogni Rivelatori 4, Sorgente (personale) 2, Status (Consilium 5, Ordine 3) Volontà: 8 Saggezza: 4 (Sospettosità) Virtù: Fortezza Vizio: Ira Iniziativa: 6 Difesa: 2 Velocità: 11 Salute: 9 Gnosi: 5 Arcana: Mente 1, Morte 2, Primo 3, Spazio 2, Spirito 5, Vita 5 Formule: Morte – Scolpire Ombre (•); Primo – Analizzare Oggetto Incantato (•), Attivare Oggetto Incantato (••); Spirito – Blandire gli Spiriti (•), Evocare Spirito Inferiore (••), Controllare Spirito (•••), Creare Feticcio (••••); Vita – Percepire Vita (•), Organismo Resistente (••), Cuore Guaritore (•••), Trasformare Se Stesso (•••), Cambiare Forma Superiore (•••••) Mana/per turno: 14/5 Armatura: 4 (“Scudo di Effimera”, Spirito ••) La Pergamena di Smeraldo La Pergamena di Smeraldo originale venne fondata nel 1892 per servire i Guardiani del Velo e i loro alleati appartenenti all’Ordine della Golden Dawn. I lasciti del Tempio di Thme arricchirono la cabala vera e propria: la Pergamena di Smeraldo. I Dormienti della Golden Dawn non sapevano della cabala, ne conoscevano solo il nome e presumevano che si trattasse di un grado segreto di iniziazione. Tale convinzione li spinse a dedicarsi ancora di più alla fratellanza, assetati di ciò che tale rango avrebbe potuto offrire. Fondare una società segreta per attirare i ricchi e trovare apprendisti era una pratica comune, ma l’ordine ricercò il prestigio in modo molto più plateale di qualsiasi altra volta, fino a sminuire la propria posizione cedendo con troppa semplicità i gradi della Golden Dawn. I Dormienti di Boston videro l’affiliazione come un semplice fronzolo, che consentiva loro di intrattenersi con strette di mano segrete e altre consuetudini prive di senso. Gli iniziati insoddisfatti fondarono poi altre società rivali con le proprie idiosincrasie, deviando ancora di più dai frammenti di vera magia della Golden Dawn. I maghi della Pergamena di Smeraldo si dispersero dopo il rovesciamento del Libero Concilio, ma non prima di aver subito un ultimo insulto. I resti corrotti della Golden Dawn e dei suoi rami erano infatti riusciti ad adescare alcuni Risvegliati, maghi che si erano uniti a un “falso” circolo interno del Libero Concilio. Un piccolo contingente di Guardiani del Velo fece del suo meglio per distruggere questi maghi, ma i sopravvissuti si difesero strenuamente celandosi nell’ambiente della malavita di Boston.
I libertini si impegnarono nel settore marittimo della città. La Seconda Guerra Mondiale aveva portato grandi benefici – i commerci con l’Inghilterra, i trofei di guerra e l’accaparramento di artefatti procuravano grossi profitti. In seguito, anche altre cabale usarono tali risorse per trovare luoghi che nessun mago aveva mai cercato, fino a quando scoprirono una Sorgente a sudovest della città vera e propria, a Roxbury. Le cabale pagarono perché attorno a esso venisse costruito un solido edificio, che battezzarono Pergamena di Smeraldo – un’ultima rivendicazione di supremazia. Tale edificio è il luogo in cui adesso i maghi di Boston (e i visitatori illuminati) si incontrano per fare affari e per socializzare. Al giorno d’oggi è gestito dagli Scriccioli Morti e tollera molti comportamenti sconvenienti, anche se non viene perdonata la violenza né qualsiasi altro atteggiamento sgradito al Laccio Ebon. La moderna Roxbury è un piccolo sobborgo in cui lo spaccio di droga e le sparatorie sono comuni. L’edificio sembra un po’ fuori posto, perché ha l’aspetto di un club riservato a membri facoltosi. Dopo essere passati da un angusto atrio, i visitatori raggiungono la grande sala principale decorata con vetrate raffiguranti gli Arcani Maggiori dei Tarocchi. Dal lato opposto del palco un bar serve da bere al prezzo di costo, e in genere uno degli Scriccioli Morti vi resta seduto accanto e parla con la gestrice. La barista è la sola Dormiente alla quale è permesso l’ingresso (è una Sonnambula, una persona che non rappresenta un testimone per il Paradosso), è parente di uno degli Scriccioli Morti e ha bisogno di denaro. Viene pagata bene, e in genere è costretta con la magia a tacere riguardo a ciò che avviene all’interno. Nel luogo non c’è mai nessun altro Dormiente. Ai piani più alti, alcune stanze di incontro private accolgono gli Scriccioli Morti e chiunque desideri un po’ di privacy. In genere ai maghi non viene permesso di fermarsi a dormire. Gli Scriccioli consentono ai visitatori di consultare la loro biblioteca e anche di acquistare tass (nella forma di punte di freccia e frammenti di ceramica), il cui prezzo è però parecchio alto. Le tariffe variano, ma in genere un tass costa circa 10.000 dollari per punto Mana (l’unità viene chiamata “pedina”; il pagamento deve avvenire in valuta americana, non sono ammesse cambiali o assegni postdatati). Gli Scriccioli Morti sono abbastanza ospitali, ma niente è gratis.
Tratti del Sanctum Il luogo chiamato Pergamena di Smeraldo possiede i seguenti Pregi: Biblioteca (i contenuti variano parecchio, dal momento che la cabala presta e prende in prestito nuovi libri di continuo, ma in genere quelli che seguono sono disponibili: Leggende Locali, Stregoneria, Navi Fantasma), Sanctum 5 (4 Taglia, 1 Sicurezza), Sorgente 3 (sul tetto; la pioggia, in quel punto, ha uno strano bagliore verdastro).
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EINAR, NON TI CONSIGLIO DI CERCARE DI AGIRE CONTRO IL RAGAZZO.
ADESSO E’
TU NE SIA SODDISFATTO: PROVOCARE UN
TROPPO BEN PROTETTO.
SPERO
RISVEGLIO E’ UN’IMPRESA ECCEZIONALE. HAI LIBERATO UN’ALTRA ANIMA DALLE CATENE DEL SONNO E DELL’IGNORANZA. SONO CERTO CHE INTERPRETERAI QUESTE PAROLE COME SARCASMO, MA TI ASSICURO CHE NON E’ L’INTENTO CON CUI LE SCRIVO. CONOSCEVO IL VECCHIO EINAR, L’UOMO CHE ERI PRIMA. NE SARESTI STATO ORGOGLIOSO, E AVRESTI AVUTO RAGIONE. ANCHE MORAN NE SAREBBE ANDATO FIERO. PROVA A IMMAGINARE: E SE FOSSE STATO TUO FIGLIO A ESSERE CONDOTTO AL RISVEGLIO IN QUESTO MODO? NON LO DICO PER FERIRTI. LO DICO PER AIUTARTI. NON SEI COSI’ DANNATO DA NON POTER VOLTARE LE SPALLE AL CAMMINO CHE HAI INTRAPRESO. GLI ALTRI TI CHIAMANO SCELESTUS, E TI ANNOVERANO FRA I MALIGNI. IO PERO’ CONOSCO LA TUA ANIMA, E SO BENE CHE SONO IL DOLORE E L’ANGOSCIA A GUIDARTI. DICI DI ESSERTI LIBERATO DI QUESTE COSE, ORMAI. NON E’ VERO. SONO LORO A SPINGERTI SUL TUO SCIOCCO CAMMINO, MENTRE CERCHI DI ALLEVIARE IL TUO TORMENTO CON IL BALSAMO DELL’ABISSO. MA NON VI E’ CONFORTO, LAGGIU’. ALLONTANA DALLE TUE LABBRA QUEL CALICE. DICO QUESTE COSE, E TU SAI CHE LE PENSO DAVVERO. MA SAI ANCHE CHE FACCIO SUL SERIO QUANDO AGGIUNGO QUESTO: SE TI METTI CONTRO DI ME O CONTRO I MIEI, TI ANNIENTERO’. CREDI SIA STATO IL TUO POTERE A TENERTI AL SICURO FINO ADESSO, MA SONO STATO IO A DIROTTARE SU UN ALTRO BERSAGLIO L’IRA CHE AVEVI SUSCITATO NEL NEMEO. PER QUESTO, DI CERTO PAGHERO’ UN CARO PREZZO. LA MIA AMICIZIA PER TE ERA TROPPO FORTE PER SCARTARLA ALLA LEGGERA, ANCHE SE HAI SCELTO DI GETTARE VIA LA TUA. DA ORA IN POI, NON TRATTERRO’ PIU’ LA SUA MANO, NE’ QUELLA DI CHIUNQUE ALTRO. TI HO VISTO MENTRE STUZZICAVI IL RAGAZZO, MOSTRANDOGLI QUEL LIBRO IMMONDO. SI’, TI HO SCRUTATO, E TU NON TE NE SEI ACCORTO. QUESTO TI FA ARRABBIARE? DOVREBBE. MI CI E’ VOLUTO MOLTO TEMPO PER TROVARTI, E NON SONO FELICE DI QUELLO CHE HO SCOPERTO. CHE COSA HAI FATTO AL TUO CORPO? TU, CHE UN TEMPO PROCLAMAVI LE VIRTU’ DEL TEMPIO CORPOREO? CE L’HAI ANCORA UN SESSO? NEI PETTEGOLEZZI ALLA PERGAMENA DI SMERALDO SI DICE CHE HAI OFFERTO I TUOI ORGANI RIPRODUTTIVI COME SACRIFICIO A QUALCHE ENTITA’ SENZA NOME. SI DICE CHE IN CAMBIO TU ABBIA RICEVUTO LA CAPACITA’ DI ADATTARE ALL’AMBIENTE CIRCOSTANTE IL COLORE DELLA TUA PELLE, MIMETIZZANDOTI COME UN CAMALEONTE. PER USARE MEGLIO QUESTO POTERE, SI DICE, SPESSO NON INDOSSI NULLA, O SOLO INDUMENTI CHE SI POSSONO TOGLIERE VELOCEMENTE. SONO VERE QUESTE CHIACCHIERE? RACCHIUDONO ANCHE SOLO UN BRICIOLO DI VERITA’? SE E’ COSI’, COMPIANGO DAVVERO L’UOMO CHE CONOBBI UN TEMPO. TUTTI ABBIAMO PERDUTO PERSONE CARE IN QUESTA VITA, MA IL CORDOGLIO NON PUO’ PIU’ GIUSTIFICARE LE TUE AZIONI. IL NOME OMBRA CHE TI SEI SCELTO MI SVELA LE TUE INTENZIONI: ANGRBODA, LA GIGANTESSA NORDICA CHE DAVA ALLA LUCE MOSTRI. FORSE IL RAGAZZO DOVEVA ESSERE IL TUO PROSSIMO MOSTRO? METTI SUBITO FINE A QUESTO PROPOSITO. ADESSO CONOSCO GLI ARCANA MOLTO MEGLIO DI QUANDO LAVORAVAMO INSIEME. NON PENSARE DI POTERTI METTERE CONTRO DI ME. NULLA CHE TU POSSA FARE MI SAREBBE IGNOTO, NON IMPORTA QUANTO TI SFORZI DI RECIDERE LA TUA AURA CON INCANTESIMI DI MORTE. IO TROVERO’ UNA TRACCIA E LA SEGUIRO’ FINO ALLA FONTE, PERCHE’ ORA PERCORRO LE NEBBIE, E VEDO LE COSE CHE DEVONO ANCORA ACCADERE. VEDRO’ L’OMBRA DEL TUO ARRIVO PRIMA ANCORA CHE TU ABBIA DECISO DI PARTIRE, E TI FERMERO’ PRIMA ANCORA CHE TU ABBIA MOSSO LE TUE PEDINE. TI TERRO’ D’OCCHIO DALLE NEBBIE, E NON TE NE ACCORGERAI. SE AGISCI DI NUOVO CONTRO DI ME, NEMMENO L’ABISSO E I SIGNORI NASCOSTI CHE VENERI POTRANNO TENERE LE MIE MANI LONTANE DAL TUO COLLO. ADDIO, EINAR.
MORVRAN
Oggi e’ arrivato un pacco per me, senza l’indirizzo del mittente. I miei genitori non sanno nemmeno dove sono; c’e’ una casella postale dove mi spediscono la roba. I maestri Aurem e Potestas non hanno permesso che lo toccassi. Hanno sbarrato la stanza e si sono messi al lavoro all’interno. Quello che li preoccupava piu’ del fatto che veniva da un mittente sconosciuto era che la risonanza del pacco fosse in qualche modo svanita. Chiunque lo avesse spedito aveva cancellato ogni traccia di risonanza, lasciando solo uno spazio vuoto, privo di qualsiasi elemento che permettesse di rintracciare il mittente per via simpatetica. Dopo essersi assicurati che il pacco non sarebbe esploso, lo hanno aperto con attenzione. Dentro c’era un libro, un grosso diario rilegato in pelle, con le pagine scritte a mano. Non era un libro qualsiasi. Era il libro. Lo stesso che avevo usato per evocare la cosa che aveva ammazzato Sigmund e quasi preso anche me. Angrboda. Mi ha mandato un regalo. Immagino desideri che continui i miei studi. Naturalmente, i maestri non ne vogliono sapere. Dicono che e’ un grimorio, un libro che contiene vere magie - non si limita a parlare di magia, ma racchiude degli autentici incantesimi. Non mi hanno permesso di toccarlo. Sono spariti portandosi via il libro, e probabilmente lo hanno nascosto da qualche parte, magari nella cripta che usano per custodire la roba pericolosa. Non m’importa. Quella cosa maledetta non la voglio davvero. Sono certo che tutti hanno paura che potrei essere tentato di leggerla e chiamare qualcosa di nuovo, come se la prima volta avessi contratto il virus della curiosita’ o qualcosa di simile. Cazzo, manco per sogno. Possono chiuderlo dove vogliono e buttare via la chiave. A meno che… forse li’ dentro c’e’èqualcosa su come riportare indietro la gente dal posto dov’e’ finito Sigmund. Voglio dire, non l’ho davvero visto tirare le cuoia. Potrebbe essere ancora vivo, intrappolato laggiu’, aspettando che io vada a liberarlo.
Merda. Immagino che sia proprio il genere di cosa che Angrboda vorrebbe che pensassi. Se Sigmund potesse essere salvato, Morvran me l’avrebbe detto. Ci sarebbe andato di persona, a prenderlo. Giusto? L’avrebbe fatto, non e’ vero? Segreti. Tutti hanno dei segreti. Me lo direbbero, se lo sapessero? Che diavolo, me la direbbero, la verita’? Non lo so.
Suppongo che dovro’ scoprirmela da solo.
Indice analitico Abilità65 Abisso 26, 61, 361 Acamoth 322-324 Acanthus 17, 92-94 Acanthus 92, 132, 271-272 accumulo di incantesimi 128 Adepto Perfezionato 349-351 adepto 55 alienazioni da Confusione 268-271 Alta Parlata 54, 80-81, 117, 119 alterare il Fato permanentemente 133 Amministratore 43 Ananke 329-331 anima32, 276-277 Anomalia 124, 271-272 antagonisti 307-340 apprendista 55 Araldo56, 88 Arazzo, l’ 25, 61, 129 Arcadia 27, 35, 68, 132, 271 Arcana Dominanti66, 132, 147 Arcanum della Vita e non morti, l’ 253 Arcanum Inferiore66, 132 Arcanum 66, 129-130, 289-290, 366 arcimago 55, 290 Arroganza 79 Ars Mysteriorum25 Artefatto 81, 335-337 aspetto112-114 asservito 89, 333 Ateneo49 Atlantide 24-26 attivatore condizionale 136-137 Attributi 64-65, 66, 68 aura 177, 277-280 Bersaglio 118, 120 cabala35-37 cacciatori di streghe335 Cammino 32-34, 65-68, 92-107 Casa del Sapere43 caucus37 Censore 49 Chiave Finale, la29 combattimento spirituale 320 concetto del personaggio 64 Confusione 124, 268-271 connessione simpatetica temporale 243 Conseguimenti344-345, 366-367 Consigliere 55-56, 88 Consiglio Direttivo55-56 Consilium 55-56 contraccolpo 124 controllo degli incantesimi 128 contromagia 122-123 Convocazione 52 corpo astrale 284-284 costante 119 costo in punti esperienza 69, 340-341 creazione del personaggio 64-71 Crepuscolo 60, 282 Criptici 338-340 cronaca 305-306 Curatore 49 Diacono 52 Dimora 25, 58-59, 280-281 discepolo 55 Dissolutori 53-54, 312-314 districare 274 Dormienti 274 Duello Arcano, il286-289 durata condizionale136-137 durata118-119, 120 Emissario 43 Epopto46
392
Esarchi 26-28, 53, 299, 300, 308-310, 333 Esperienza Arcana340-341 Essenza 317, 319-320 esteso119-120 Etere, l’ 27, 35, 68, 132, 271-272, 280 famiglio animale 316 famiglio 83-84, 316 Fato69, 133-148 fattore117-121 Folli, i314-316 Foresta Primigenia27, 34, 35, 68, 104, 132, 272, 280 formato degli incantesimi 131 formula 111, 291 Forze69, 148-165 Freccia Adamantina38-40, 65-66, 68 geas146 Genius Territorialis331-332 Gerarca 55, 88 gerarchia spirituale, la 317 Gnosi66, 75-76 Goetia324-326, 354 grado (maghi) 54-55 Guanto, il 60, 282 Guardiani dei Templi328-329 Guardiani del Velo, I44-46, 65, 68 Guardiano dello Stendardo 40 Imago 111, 121, 125 Imperium Misteriorum 50, 51, 52 improbabile 112-114 incantesimi istantanei 111, 118-119, 125 incantesimi preparati 151, 260-261 incantesimi simpatetici 114-117 incantesimo celato 112 incantesimo combinato 128-129 incantesimo congiunto 111 incantesimo improvvisato 111, 117 incantesimo mirato 116-117 incantesimo volgare 113-114 Incredulità 274 influenza ad area 118, 120 iniziato 55 Interfettore 46 Labirinto, il 46 lanciare incantesimi estesi 112, 120-121 lanciare incantesimi 110-129 lanciare un incantesimo in lotta 111-112 lanciare un incantesimo 125-126 lancio rapido 111 lancio rituale 120-121 Lex Magica 52, 56 Libero Concilio 41-43, 65-66, 68 lich Tremere 363-365 linee ley 58 Littore 52 locus 60 maestro 55 mago fantasma 327-328 Mana 69, 75, 76, 77-79 Manifestazione 124, 268-273 manipolare le anime 276 Marchio 124, 272-273 Margini 60, 283, 338 Maschera, la 46 Mastigos 68, 95-97 Materia 69, 165-175 Mente 69, 175-189 Menzogna, la 26-27, 32, 281 metodo 111 Mondo Caduto, il 26-27, 61 Mondo Superno, il 61 Moros 68, 98-100 mortali 333-335 Morte 69, 189-203 mudra delle formule 125, 291 Mysterium 47-49, 65-66, 68 Nimbo 90-91 nome ombra 54 non morti 253
Numen (pl. Numina) 321-322 oblazione 77 Obrimos 68, 101-103 oggetto incantato 280 oggetto infuso 84-85, 280 oggetto maledetto 336-337 oggetto potenziato 85, 280 Oneiros (pl. Oneiroi) 283-286 Oracoli 27-28 ordine 47-54, 65-66, 68 Orfani di Proteo 346-348 Pandemonio 27, 33-34, 35, 95, 132, 272, 280 Paradosso 123-125, 268-274 parole del potere 117 pentacolo Atlantideo 129-130 Pentacolo, il 37 perdita dell’anima 276 pietra dell’anima 277 portata sensoriale 114 portata simpatetica 114-117 portata 114-116 Potenza 118, 120 Pratica del Conoscere 131 Pratica del Costringere 131 Pratica del Disfare 131 Pratica del Districare 131 Pratica del Dominare 131 Pratica del Fare 131 Pratica del Logorare 131 Pratica del Modellare 131 Pratica del Perfezionare 131 Pratica del Proteggere 131 Pratica del Svelare 131 Pratica del Tessere 131 Pratica del Velare 131 Pregi 69, 80-89 Pregio: Alta Parlata 80-81 Pregio: Artefatto 81 Pregio: Asservito 81-82 Pregio: Biblioteca 82 Pregio: Destino 82-83 Pregio: Famiglio 83-84 Pregio: Occultamento 84 Pregio: Oggetto Infuso 84-85 Pregio: Oggetto Potenziato 85-86 Pregio: Sanctum 86-87 Pregio: Seguace Sonnambulo 87 Pregio: Sogno Rivelatore 87 Pregio: Sorgente 87-88 Pregio: Status 88-89 preludio 70-71 Prevosto 56, 88 Prigionieri, I 240 prima materia 77, 219 Primo 68, 203-215 profilo del mago 65-66, 68-69 Profondità Inferiori, le 283 Proximi, i 334 Quiescenza, la 26-27, 32 Rango (spiriti) 317 Re Senza Corona 355-357 Regni Invisibili, i 60, 281-286 Regno dell’Ombra 60, 283 regno materiale 60, 61, 281 Regno Superno 24-28, 31, 34-35, 132, 271-272, 280 regole sugli spiriti 317-322 resistenza automatica 122 resistenza contrastata 121 resistenza contro la magia 121-122 Retaggi e Conseguimenti, creazione di 366-367 Retaggi 344-367 revenant 200-201 rinunciare al controllo degli incantesimi 120-121 Risonanza 277-280 Risveglio 30-31 rituali di gruppo 129 rune Atlantidee 119 sacramenti 112 Saggezza 66-67, 79-80
Saggio Adamantino 40 sanctum 56-57, 88-89 Scala d’Argento 50-52, 68 Scelestus (pl. Scelesti) 361-363 schema riassuntivo del profilo del mago 68-69 schema riassuntivo per il lancio di incantesimi 126-127 Sensi Nascosti 110 Sentinella 56, 88 significati dell’aura 177 Sonnambuli 88, 334 Sorgente 58, 87-88 Sottili 352-354 Spazio Astrale 283-286 Spazio 68, 216-228 Specializzazioni di Abilità 65 Specializzazioni di formula 65, 68, 75 spiriti 317-333 Spirito 68, 229-240 Stigia 27, 34, 35, 68, 98, 132, 272, 280, 283 storie 301-305 Strategos 43 strumenti magici 89-90, 123 Subbuglio 124, 268 Taglia 118, 120 tass 78-79, 84, 224-225 taumaturgia creativa 289-291 Techné 43 Temenos 283-286 temi simbolici 34-35 Tempo 68, 241-251 Thyrsus 68, 104-106 tipi di forme di vita 252 Tolleranza agli Incantesimi 128 Torre di Guardia 27-28, 68 Trama 77, 115 transitorio 119, 120 Urim Profano 309-310, 311, 312 Vantaggi 75-80 Veggenti del Trono 53, 308-312 viaggio astrale 31, 283-286 Viandanti delle Nebbie 358-360 Vista Magica 110 Vita 69, 252-267 Volontà 66 zombi 195
Indice delle Formule Abbassare le Luci Acqua Secca Acquisizione Assicurata Adempimento Adunata dei Morti Aegis Magicus Affilare la Lama Aiuto Indispensabile Allineare le Stelle Allucinazione di Massa Alzare il Velo Interiore Alzati e Obbedisci Ammantare gli Eletti Ammiccare alle Probabilità Annullare il Contratto Antitossina Aprire l’Occhio Chiuso Aria Dura Aria Fresca Armata Invisibile Arte del Ventriloquio Ascoltare l’Eco dell’Anima Aspettative Capovolte Atmosfera Sottile Attacco da Lontano Attorcigliare i Fili Aura di Sventura Bagliore nelle Ombre Balsamo della Carne Bastione del Pensiero Bastione Temporale Bastone Fantasma Benedizione degli Dei Benedizione Radiosa Bilancia del Pensiero Bloccare la Strada Botola di Fuga Bottino dell’Archeologo Burattino di Carne Caccia all’Artefatto Cambiamento Catartico Camminare al Fianco degli Dei Camminare col Sole Camminare nell’Aria Camminare sulla Luna Campo di Forza Cancellare l’Arte Canto del Veggente Casa dalle Molte Stanze Castelli della Mente Catena delle Parche Catena di Nebbia Cervello di Rube Goldberg Che siano le Loro Stesse Parole a Condannarli Chiedere Udienza ai Defunti Chiudere il Portale Clamore dei Defunti Classificare Esemplare Coda della Salamandra Cogliere i Fili Cogliere l’Attimo Colpire l’Invisibile Colpo Accurato Colpo d’Ombra Coltello Organico Come Nuovo Comunione Psichica Consacrazione Notturna Consegna al Mausoleo Controllo del Movimento Coordinamento Tattico Corona degli Incarna Corona dei Re Correre col Branco Corto Circuito
151 154 142 261 193 207 170 156 213 206 185 195 194 135 140 256 192 167 173 157 156 253 161 151 221 219 191 166 258 178 251 210 138 148 177 221 222 250 266 204 260 188 227 158 160 153 212 243 226 189 146 238 166 144 203 213 191 253 266 166 241 233 242 233 261 171 183 197 201 163 188 232 184 211 162
Cotta Fantasma Crisalide Curare le Ferite di Battaglia Dalla Cenere Danza della Pioggia Danzare sul Fiume Dardo della Psiche Delirio Indotto Denti di Kali Ma Denti Famelici Deragliamento dei Sensi Deviare il Corso del Fiume Dichiarare agli Dei Discendere dal Cielo Discesa nella Tomba Disco di Levitazione Disfare il Difetto Disintegrazione Disperdere i Fili Domare il Cavallo Dono del Mentore Dono delle Maschere Dono Invisibile Dragare la Baia Duro Dovere Elettroshock Epurare gli Intrusi Esiliare Esiliato dalla Carne Estendere il Muro del Pensiero Estinguere il Fuoco Invisibile Estirpare Malattia Eterna Inquietudine Evocare l’Alba Ex Nihilo Fallire è Morire Falso Messia Favella Disincarnata Feedback Ferite dell’Anima Figlio di Mezzanotte Flusso Brillante Flusso del Sanctum Folgore dal Cielo Forgia degli Dei Forgia del Potere Forgia dello Stregone Forgia di Efesto Forgiare lo Spirito Frantumare i Legacci Frantumare i Legami Invisibili Frecce Mentali Generatore Atlantideo Genio Acquisito Giocare a Fare Dio Grande Interdizione Gratificazione Istantanea Guadare il Fiume Guarda coi Miei Occhi Guardare Altrove Guardare Attraverso la Montagna Guardia Invisibile Guerriero del Sogno Guidare il Carro Ibridare Congegno Identificare l’Irreale Il Dovere Prima del Riposo Il Peso degli Istanti Il Prezzo di Ehrlik Il Ragno e la Mosca Il Re Ranocchio Il Sigillo di Harafax Il Vero Padrone Illuminare il Tempio Interiore Immagini in Frantumi Impartire l’Occhio dell’Alchimista Impartire la Visione degli Spiriti Imprecazione In Polvere
INDICE ANALITICO
231 257 254 175 157 244 181 184 199 202 218 247 138 239 198 161 204 172 220 238 236 181 211 168 260 152 253 215 232 182 165 254 200 162 174 245 141 230 209 190 197 149 214 209 212 211 169 175 198 196 221 153 211 185 175 202 246 149 178 152 167 219 215 188 170 204 200 242 213 224 264 190 143 182 227 168 230 139 174
393
Incendio Doloso Indebolire l’Avversario Individuazione degli Intrusi Indossare la Maschera Interiore Indossare la Veste dell’Animale Infermità Inferno dai Molti Specchi Inginocchiati Davanti a Me Intelligenza Artificiale Interdizione Effimera Interdizione Intoccabile Invocazione all’Oscurità Ira dell’Incendio L’Effetto Farfalla L’Invisibile Elettrico L’Ora del Lupo La Casa nei Boschi La Clausola Nascosta La Forza Segreta La Notte come il Giorno La Tua Volontà è Mia La Via di Zanna e Artiglio Ladro degli Anni Lama degli Dei Lama Invisibile Legare l’Anima Lo Zen di Ogni Cosa Lupo tra le Pecore Manipolare la Tela Manipolazione Genetica Mano Amica Mano dell’Artigiano Mano della Gloria Mano della Mente Manto di Luce Manto di Pioggia Mappa della Tomba Marchio Atavico Maschera degli Spiriti Maschera del Conformismo Mattoni di Babele Mente sul Corpo Migliorare le Prestazioni Misurare il Corso del Fiume Mosaico Spaziale Nei Panni di un Altro Nell’Ombra Nemesi della Luce Non-Spazio Nulla nella Mia Manica Nuovi Inizi Occhi sul Tesoro Occhio del Magus Occhio della Mente Odore del Tristo Mietitore Oro degli Sciocchi Oro degli Spiriti Orologio Atomico Ossa d’Acciaio Osservare Attraverso le Sabbie Paesaggio Mentale Palmo dell’Abbondanza Parafulmine Parola d’Onore Parole di Sciagura Parole nel Vento Pensare per Molti Percezione Organica Percorrere il Cammino Superno Percorrere il Sentiero Invisibile Percorrere la Strada Già Nota Perfezione della Forma Peso della Tomba Pestilenza Pungente Poligono di Tiro Poltiglia Spettrale Porta sull’Abisso Portale d’Ombra
394
152 263 257 178 262 259 226 265 188 234 262 140 240 160 137 149 265 228 147 145 150 187 181 251 237 185 234 139 207 259 263 229 173 251 157 163 154 166 263 208 181 182 255 260 249 222 262 235 192 224 220 265 217 205 176 191 173 236 139 256 242 189 236 154 237 196 180 177 253 141 185 218 264 200 169 217 198 164 237
Preparazione Perfetta Presenza Innocua Preveggenza di Merlino Pronunciare il Nome del Domani Proteggere la Breccia dell’Armatura Pugno Acuminato Pugno del Cielo Purificare Quadratura del Cerchio Radio di Mohammed Radunare la Schiera Invisibile Rafforzare la Compagnia Raggio di Rimpicciolimento Rallentare la Preda Rapido come la Morte Re delle Bestie Realizzare il Potenziale Reclamare l’Antico Retaggio Regola del Magistrato Regolare l’Accesso Richiamare il Crocevia Riconoscere il Lupo dal Pelo Rigenerazione Cellulare Rimembranza della Carne Ripartire Daccapo Ripristinare la Luce Rubata Ripristinare Ripulire le Strade Riscrivere il Passato Riserve Segrete Rivelazione del Filo Nascosto Rovina e Distruzione Sabbia di Morfeo Sanare Spirito Sanctum degli Spiriti Sandali di Hermes Sangue d’Agnello Sbarrare le Strade Scambio di DNA Scambio in Incognito Scansare le Ombre Scansione Diagnostica Scatola dei Fusibili Scende la Notte Schiacciato sotto la Sabbia Scivolata Laterale Scolpire il Cuore Scolpire la Forma Materiale Scopa della Strega Scucire Scudo d’Ossa Scudo di Forza Scudo di Sussurri Sedimento Celestiale Segugio Fedele Seguire il Lungo Passo Sentiero di Morfeo Sentiero Interrotto Sentinella tra i Mondi Serraglio del Tempo che Fu Servitore Irreale Sette Respiri in un Istante Sfuggire ai Vincoli Sguardo nella Clessidra Sigillare la Tomba Signore delle Bestie Sminuire il Cervello Soccorso Soldatino di Stagno Sonno Interrotto Sonno Ristoratore Spada dei Venti Spada dell’Uccisore Spada di Damocle Spazio di Stoccaggio Specchio Oscuro Spettro Completo Spettro Elettromagnetico Spezzare la Pista dei Giorni
185 207 249 247 208 151 164 162 206 150 231 141 174 162 246 255 258 205 144 223 197 176 255 201 199 234 201 164 186 213 217 146 183 234 239 159 254 231 256 259 230 166 154 191 248 223 179 171 165 209 193 153 179 209 263 216 186 226 238 266 212 249 209 242 259 262 184 210 214 235 212 158 167 142 223 193 152 160 244
Spezzare le Catene Spiare l’Ora Scolpita Spingere al Massimo Spogliare i Maligni Spoglie al Vincitore Squadra di Pulizia Squadra di Reclutamento Stare sull’Onda Stormo di Presagi Straniero per Sempre Strappare la Trama Stretta Cinerea Stretta dell’Altro Mondo Stretta Ferrea Sudario della Sventura Sussurrare agli Antichi Sussurri Tonanti Sussurri Tonanti Tagliare le Briglie Tallone d’Achille Telaio degli Dei Telaio dello Spazio Tempesta Biblica Tempesta di Frecce Tesoro Nascosto Tessere il Falso Filo Tessere il Filo degli Anni Tieni d’Occhio la Casa Tirare i Fili della Paura Tocco dell’Architetto Tocco Mortuario Topografia Spaziale Torcia Elettrica Tornare Polvere Trappola d’Acciaio Trappola della Velocità Trascrivere le Parole Ineffabili Trasferimento Energetico Trasfigurazione Inferiore Trasfigurazione Materiale Inferiore Trasformazione dei Senzatempo Travestimento Perfetto Trono del Potentato Celestiale Una Bocca, Molte Voci Una Faccia che Ispira Fiducia Ungere il Prescelto Uova del Drago Urna delle Falene Usurpare la Corona Inferiore Varcare il Confine Veloce Come il Lampo Venti Favorevoli Vettore del Fulmine Visione Remota Vista di Salomone Vista Ultraterrena Voce di Daniel Voci nell’Etere Volo degli Uccelli Voltare Indietro la Pagina Wormhole Zampa di Coniglio
196 242 172 198 202 225 215 248 137 180 206 194 232 159 199 233 150 151 143 145 208 227 147 156 142 221 203 237 261 173 194 217 155 192 180 158 205 197 169 171 240 263 239 182 180 145 265 193 178 200 161 173 158 220 230 231 258 153 136 247 225 141
Indice degli
Incantesimi Improvvisati Accelerazione Aegis Invisibile Affinare Finale Affinare la Forma Altrui Affinare la Forma Affinare Supremo Allucinazione Alterare Aura Alterare Conduttività Alterare Efficienza Alterare Giuramento Alterare Integrità Alterare le Possibilità Alterare Precisione Alterare Taglia Analizzare Oggetto Incantato Analizzare Vita Animare Cadavere Animare Fantasma Animare Ombre Annientare Materia Straordinaria Annientare Materia Annullare Gravità Apparizione di un’Arma Apparizione Aprire l’Occhio Senza Palpebre Armatura dell’Anima Assalto alla Forza Vitale Assalto Psichico Asse Dimensionale Attivare il Cervello Rettile Attivare Oggetto Incantato Aura Ammantata Autoepurazione Autoguarigione Balbuzie Temporale Balzo Evolutivo Blandire gli Spiriti Borsa dei Medicinali Buco nella Memoria Cambiamento Ereditario Cambiare Forma Superiore Cambiare Forma Cambiare Tempo Atmosferico Camuffare Risonanza Carne Putrefatta Catena Sacramentale Causa Probabile Chiave del Portale Colpo a Distanza Colpo Cinetico Colpo Telecinetico Conferire Consapevolezza Spaziale Conferire Famiglio Conferire Fortuna Eccezionale Conferire Invisibilità Conferire la Seconda Vista Conferire la Vista Cupa Conferire la Vista della Sibilla Conferire Levitazione Conferire Protezione della Sorte Conferire Scatto di Velocità Conferire Scudo Invisibile Confondere Consapevolezza Spaziale Contagio Controincantesimo Primo Controllare Calore Controllare Elettricità Controllare Fantasma Controllare Forme di Vita Base Controllare Forme di Vita Medie Controllare Fuoco
246 167 264 260 258 260 184 178 165 172 140 169 137 167 174 203 252 195 201 192 174 172 160 212 208 178 208 261 181 225 261 205 181 254 254 248 264 229 236 178 264 265 261 157 208 199 236 142 223 221 151 153 218 236 141 157 230 192 137 160 141 161 153 184 216 262 206 151 153 195 254 258 154
Controllare Gravità Controllare il Guanto Controllare Luce Controllare Spirito Controllare Suono Controllare Velocità Controllo Corporeo Controllo delle Bestie Superiore Controllo delle Bestie Controllo Telepatico Corrispondenza Corte degli Spiriti Creare Apparizione Complessa Creare Feticcio Creare Luce Solare Creare Sorgente Creare Tass Creare Vita Creazione Pura Cuore Guaritore Custodia Sicura Decomposizione Degradare la Forma Degradazione Animale Degradazione Finale Dimenticatoio Dimora degli Spiriti Dissoluzione Controllata Dissoluzione Superna Dissolvere Tass Dissolvi Magie Distruggere Effimera Distruggere i Fili Distruggere la Propria Aura Distruggere Mana Distruggere Oggetto Distruggere Vincoli Divieto Divinazione Divorare i Morenti Divorare i Viventi Dominazione Psichica Dono della Sorte Dono di Essenza Doppelganger Due Facce Ectoplasma Eredità Futura Esiliare Epidemia Esorcismo Esplorare le Profondità Estinguere la Scintilla Estirpare Radiazione Evocare Fantasmi Evocare Morti Evocare Ombre Evocare Spirito Inferiore Evocare Spirito Superiore Fabbricare la Sorte Fantasia Ferire Spirito Fermare il Tempo Finestre d’Acciaio Flusso Momentaneo Flusso Primario Flusso Quantico Flusso Temporale Forgiare Destino Forgiare Dono di Dio Forgiare Rovina Forgiare Thaumium Forgiare Tulpa Formulare Giuramento Fortuna Eccezionale Fortuna Superlativa Frizione Tagliente Fulmine Tonante Fuoco Celestiale Geas
161 238 151 232 151 157 255 181 178 184 217 238 214 236 161 214 208 265 174 258 223 192 259 262 265 226 239 209 212 209 204 196 221 199 201 196 142 221 246 196 202 187 143 237 262 259 192 249 259 232 184 202 162 193 202 197 230 233 141 265 233 250 167 241 206 134 242 145 145 145 174 214 138 138 141 158 158 209 146
Genesi Psichica Giara dell’Anima Giara dell’Anima Grande Maledizione Guardia Entropica Guarire Flora e Fauna Il Momento Perfetto Impostore Impulso Elettromagnetico Impulso Emotivo Incanalare Mana Incantamento Effimero Incrementare Gravità Indebolimento Individuare Sostanza Infestazione Influenzare Calore Influenzare Elettricità Influenzare Fuoco Influenzare Luce Influenzare Suono Infondere Mana Infondere Oggetto Innalzare la Specie Inseguire Interconnessioni Interdizione Intoccabile Invisibilità Completa Invisibilità Personale Invocare il Fulmine Labirinto Leggere Matrici Leggere Riverberi Superficiali Levitazione Linee Ley Lingua degli Spiriti Linguaggio Universale Lungo Braccio Luogo di Potere Macchina Autoriparante Maestria del Suono Maestria della Luce Maestria della Velocità Maledizione di Crono Malocchio Mondi in Collisione Mano Invisibile Mappa Spaziale Marchi dell’Anima Marionetta Maschera del Cadavere Materia Oscura Materializzare Spirito Meccanismo Platonico Metamorfosi in Parassiti Mille Volti Modellare Ectoplasma Modifiche Improvvisate Moneta Fortunata Multi-Tasking Muro Magico Muro Mentale Nuovi Fili Occhi dei Risvegliati Occhio del Tiratore Occhio dell’Artigiano Occhio dell’Esorcista Occhio della Matrice Occhio della Terra Occludere Destino Occultare Connessione Oggetto Fantasma Oggetto Invisibile Omnivisione Organismo Resistente Padrone della Strada Parlare con i Morti Passaggio nel Crepuscolo
INDICE ANALITICO
187 193 231 146 193 255 138 181 162 178 209 210 162 263 166 200 148 151 152 149 149 210 210 263 218 133 218 219 163 154 154 226 149 134 158 211 229 181 233 231 175 155 155 163 248 139 226 159 217 190 212 193 166 239 139 169 263 190 170 141 182 211 182 221 212 135 166 230 152 167 142 219 197 152 217 255 237 190 200
395
Patto con il Famiglio Percepire Coscienza Percepire Vita Percezione dell’Aura Percezione Errata Percezione Multispaziale Perforare Armatura Pieghe Temporali Plasmare Aria Plasmare Liquido Plasmare Spirito Plasticità Portale Fantasma Portale Possessione Postcognizione Potenziamento Supremo Potenziare la Mente Altrui Potenziare la Mente Prelievo Presagio Presente Passato Presenza in Incognito Presenza Molteplice Prime Impressioni Profezia Proiezione nell’Ombra Proiezione Psichica Protezione della Sorte Pulsazione del Mondo Vivente Purificare i Corpi Purificare il Corpo Quadratura del Cerchio Radiazioni Radura Fatata Recidere l’Anima Dormiente Regno Tascabile Respingere Proiettile Rete Mentale Revenant Ricevente Riconfigurare Oggetto Rigenerazione Rimpicciolire/Ingrandire Riparare Oggetto Ripristinare Corpus Ripristinare Corpus Ripristinare l’Anima Perduta Riprogrammazione Psichica Riscrivere la Storia Risucchiare Essenza Risucchiare Integrità Risucchiare Mana Risvegliare Sorgente Rivelare Apparizione Rivelare Composizione Riverberi Temporali Sabbie Mutevoli Sacca Temporale Santificare Giuramento Scatto di Velocità Schiavo d’Ombra Schivata Temporale Sciame di Locuste Sciogliere Giuramento Scolpire Effimera Scolpire Ombre Scopritore Scrutare Scudo di Crono Scudo di Effimera Scudo Invisibile Scudo Magico Scudo Mentale Scudo Numinoso Scudo Organico Seconda Vista Servitore Animale Servitore Autonomo
396
233 176 253 176 179 222 170 242 172 168 239 171 197 222 188 242 185 185 182 220 243 248 179 227 180 249 188 185 139 253 256 253 206 164 251 197 223 156 188 200 149 173 266 227 171 198 234 234 188 251 213 213 215 213 204 166 242 247 249 144 159 240 243 146 144 198 191 217 220 244 231 153 206 180 234 259 230 263 156
Servitore Umano Sfasamento Temporale Sguardo dell’Autopsia Sguardo sul Futuro Sintonizzarsi Sonno del Giusto Sopprimere Aura Sopprimere la Propria Vita Sopprimere la Vita Altrui Sopprimere Sorgente Sospensione Sottrarre Longevità Spada Psichica Spazio Nascosto Spezzare le Catene Spia Inosservata Spiare Oltre il Guanto Spirito Guardiano Spirito in Possessione Strada degli Spiriti Sudario Entropico Svegliare Spirito Svigorire Tattiche Diversive Telecinesi Telepatia Teletrasporto Tempio nel Crepuscolo Tempismo Perfetto Tempo Atmosferico Avverso Terremoto Terzo Occhio Testa o Croce Tocco della Tomba Tocco Velato Trance del Guaritore Trascrivere Grimorio Trasferire Fattezze Base Trasferire Fattezze Medie Trasformare Altri Trasformare Aura Altrui Trasformare Aura Trasformare Energia Trasformare Forma di Vita Base Trasformare Forme di Vita Medie Trasformare Se Stesso Trasformazione Infuocata Trasmissione Trasmogrificazione Inferiore Trasmogrificazione Superiore Trasmutare Acqua Trasmutare Aria Trasmutare Oro Trasmutare Terra Trovare il Tesoro Nascosto Ubiquità Una Mente, Due Pensieri Venti del Caso Viaggiatore del Sogno Vincolare Anima Vincolare Spirito Violare la Cripta della Memoria Visione Superna Visioni del Mondo Vivente Vista Cupa Vista della Sibilla Vista Notturna Voce da Lontano Volare Zampa di Scimmia Zona Morta
266 247 191 245 150 182 194 198 201 213 224 203 185 228 147 207 231 237 237 234 199 235 199 222 157 183 224 189 242 164 164 177 245 194 231 253 204 256 259 263 211 207 159 256 259 260 160 152 173 175 168 173 173 171 166 225 177 135 185 201 238 186 205 257 191 135 150 180 164 142 215
TM
Spec. Formula
Intelligenza
Forza
Presenza
Prontezza
Destrezza
Ascendente
Fermezza
Costituzione
Autocontrollo
Spec. Formula
____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
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____________________________ ____________________________ ____________________________ Taglia_______________________ Difesa_______________________ Mod. Iniziativa________________ Velocità______________________ Esperienza____________________
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Fato _______________ Forze ______________ Materia ____________ Mente ______________ Morte ______________ Primo _____________ Spazio _____________ Spirito _____________ Vita _______________
Armi da Fuoco __ Armi da Mischia_ Atletica ________ Criminalità _____ Furtività _______ Guidare _______ Lotta __________ Sopravvivenza ___
Spec. Formula
Affinità Animale Bassifondi _____ Empatia _______ Espressività ____ Intimidire _____ Persuasione ____ Socializzare ____ Sotterfugio_____
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(-3 Senza Addestramento)
Accademiche ___ Informatica ____ Investigare _____ Manualità _____ Medicina ______ Occulto _______ Politica _______ Scienze _______
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OOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
Punti per Turno: _____________
OOOOOOOOOO 10 ______________________ 9 _______________________ 8 _______________________ 7 _______________________ 6 _______________________ 5 _______________________ 4 _______________________ 3 _______________________ 2 _______________________ 1 _______________________ Tipo
o o o o o o o o o o
Punti
_____________________________ Nome Punti _____________________________ _____________________________
Attributi 5/4/3 • Abilità 11/7/4 (+3 Specializzazioni) • Attributo di Resistenza Preferito — Acanthus, Moros, Thyrsus: Autocontrollo +1; Mastigos, Obrimos: Fermezza +1 • Arcana — 2 pallini nel 1° Arcanum, 2 pallini nel 2°, 1 nel 3°, (due di questi devono essere Arcana Dominanti del Cammino) +1 pallino in un Arcanum qualsiasi • Formule 6 • Pregi 7 • (acquistare il 5° pallino degli Attributi, Abilità o Pregi costa 2 punti) • Salute = Costituzione + Taglia • Volontà = Fermezza + Autocontrollo • Taglia = 5 • Difesa = Il valore più basso tra Destrezza e Prontezza • Mod. Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo • Velocità = Forza + Destrezza • Saggezza Iniziale = 7 • Gnosi Iniziale = 1 • Mana Iniziale = Saggezza
TM
Max = Gnosi +3
_____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
Tolleranza agli Incantesimi = Costituzione; -1 per Incantesimi Extra
_____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
Confusione:______________________ Marchio:_______________________
_____________________________ Strumenti Basati sugli Arcana:___________ _____________________________ _____________________________
_____________________________
_____________________________
Pallini Arcana Nome Riserva di Dadi Pagina _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ Tipo Danno Caricatore Taglia Speciale _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ Tipo Potere Riserva di Dadi Mana _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ Tipo Mod. Dado _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________
Tipo: ________________________ Descrizione: __________________ _____________________________ _____________________________ Prestanza: _______________________ Accuratezza:______________________ Resistenza: ___________________ Abilità: _______________________ _____________________________ _____________________________ Iniziativa: ____________________ Difesa: _____________________ Velocità: _______________________
Taglia:________________________ Influenza: ____________________ Numina Costo _____________________________ _____________________________ _____________________________ Tabù:________________________ Corpus/Salute
OOOOOOOOOOOOOOO Volontà
OOOOOOOOOO Essenza
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