Mondo Di Tenebra - Interno schermo del Game Master (italiano)

February 12, 2017 | Author: Andrea Scaffidi Popork | Category: N/A
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Mondo di Tenebra Vantaggi Difesa = Il valore più basso tra Destrezza o Prontezza. Salute = Costituzione + Taglia Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo Percezione = Prontezza + Fermezza o Abilità relativa Moralità = Punteggio base 7 Volontà = Fermezza + Autocontrollo Taglia = Taglia base 5 Velocità = Forza + Destrezza + Fattore di Specie (5 umani adulti) Taglia 1 3 4 5 6 7 10

Creatura Infante (da 1 anno) Bambino (da 5 a 7 anni) Lupo Umano Gorilla Orso Grizzly Cavallo

Fattore 1 3 5 8 10 12 15

Specie Tartaruga Bambino ai primi passi Umano adulto Lupo Caribù Cavallo Giaguaro

Riassunto del Combattimento Fase Uno: Iniziativa • Tutti tirano l’iniziativa: Il risultato del tiro di un dado + Destrezza + Autocontrollo. Il personaggio con l’iniziativa più alta compie la sua azione per primo. Altrimenti, può ritardare la sua azione nella lista d’iniziativa o al turno successivo. Fase Due: Attacco • Combattimento ravvicinato senz’armi: Forza + Rissa, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio. • Combattimento ravvicinato con armi: Forza + Armi da Mischia, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio. • Combattimento a distanza (pistole e armi da tiro): Destrezza + Armi da Fuoco, meno l’armatura del bersaglio. • Combattimento a distanza (armi da lancio): Destrezza + Atletica, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio. • Aggiungere i dadi bonus relativi all’arma usata o all’effetto desiderato, e sottrai i dadi di penalità per le circostanze. Tira la soma di dadi rimanente. Ogni successo equivale a un punto Salute in meno per danno inflitto, a seconda della natura dell’attacco. Il Narratore descrive la dinamica dell’attacco e le ferite in termini narrativi. Possibili Modificatori • Mirare: +1 per turno fino a un Massimo di +3. • Attacco Impetuoso: +2 in un attacco di Rissa o Armi da Mischia; si perde la Difesa • Perforare Armatura: Ignora l’ammontare dell’armatura del bersaglio fino al bonus concesso dall’armatura. • Raffica Lunga in Fuoco Automatico: 20 o più pallottole per quanti bersagli si vuole, con approvazione del Narratore. Un bonus di +3 viene applicato a ogni turo di attacco,;–1 ad ogni tiro per ogni bersaglio oltre il primo. • Raffica Media Automatico Scarica: 10 o più pallottole a uno o tre bersagli, con +2 dadi bonus a ogni tiro di attacco; -1 dado a ogni tiro per ogni bersaglio oltre il primo. • Raffica Breve Fuoco Automatico: tre colpi a un singolo Bersaglio con +1 dadi bonus al tiro • Difesa: la Difesa diminuisce per ogni attacco successivo di 1. • Occultamento: scarso -1; parziale -2; ottimo -3; completo, vedi “Copertura” • Schivare: Raddoppia la Difesa del Bersaglio • Estrarre un Arma: richiede un azione (un turno) senza il Pregio, e può negare la Difesa. • Sparare in Occultamento: il bonus di copertura di chi spara (-1, 2 o -3) ridotto di uno si applica come penalità per il tiro per colpire (quindi, nessun modificatore, -1 o -2) • Attaccare con Mano Secondaria: -2 penalità • Bersaglio Prono: -2 di penalità per colpire in combattimento a distanza, +e di bonus per colpire per l’attaccante quando si è in combattimento ravvicinato.

• Portata: -2 a media distanza, -4 a lunga distanza. • Armi da Fuoco in Combattimento Ravvicinato: la Difesa del bersaglio viene applicata. • Sparare in Combattimento Ravvicinato: -2 per bersaglio da evitare con un colpo singolo (non si applica al Fuoco Automatico) • Bersaglio Specifico: Torso -1, gamba or braccio -2, head -3, mano -4, occhio -5 • Toccare un Bersaglio: Destrezza + Rissa or Destrezza + Armi da Mischia; il bonus di armatura può o non può essere applicato, la Difesa si applica sempre. • Bersaglio Sorpreso o Immobilizzato: la Difesa non si applica. • Volontà: Aggiungi tre dadi a un tiro o +2 a un Attributo di Resistenza (Costituzione, Fermezza, Autocontrollo o Difesa) istintiva e passiva a un’azione. Altre Complicazioni • Attacchi al Fianco o alle Spalle (di Sorpresa): Prontezza + Autocontrollo nega la sorpresa. • Mettere Fuori Combattimento: un singolo colpo vibrato alla testa (-3) e che infligge danni uguali o superiori alla taglia del bersaglio, può fargli perdere conoscenza per un numero di turni pari ai danni, se fallisce un tiro di Costituzione. • Stordimento: un attacco che infligga danni pari alla Taglia fa perdere l’azione successiva. • Atterramento: un potere, arma o effetto dotato di questa qualità fa cadere a terra un personaggio, se fallisce un tiro di Destrezza + Atletica. • Colpo di Grazia: un personaggio incosciente, legato o paralizzato subisce automaticamente i danni che gli infliggerebbe la somma di dadi dell’attaccante. • Arma di Argento: -1 danno rispetto all’originale. • Ricaricare e Disinceppare: richiedono un azione completa.

Riassunto del Tiro a Distanza Tipo di Sparo Colpo Singolo Fuoco Automatico (scarica corta) Fuoco Automatico (scarica media)* Fuoco Automatico (scarica lunga)*

Tiro Destrezza + Armi da Fuoco Destrezza + Armi da Fuoco Destrezza + Armi da Fuoco Destrezza + Armi da Fuoco

Bonus — +1† +2† +3†

* -1 di penalità per ogni bersaglio a cui si spara oltre al primo. Si tira una somma di dadi separata per ogni bersaglio. I modificatori per la distanza, armatura e copertura si applicano individualmente a ogni somma di dadi. alle somme individuali. † I dadi bonus per l’uso di fuoco automatico sono in aggiunta al bonus di equipaggiamento concesso dall’arma da fuoco usata.

Riassunto delle Prese in Lotta • L’Attaccante tira Forza + Lotta – Difesa della vittima per afferrarla con successo. • L’azione successiva della vittima può essere dedicata a liberarsi. Tirate Forza + Lotta – Forza dell’attaccante. Un successo indica che la vittima è libera. • Oppure, la vittima può tentare una manovra per sopraffare l’attaccante, partecipando lei stessa alla presa anziché cercare di liberarsi. Tirate Forza + Lotta – Forza dell’attaccante. Un successo permette di compiere una manovra (vedi sotto). • Se la stretta dell’attaccante sulla vittima persiste, l’attaccante può tentare una manovra per sopraffare la vittima (se è nelle condizioni di farlo). Tirate Forza + Lotta – Forza della vittima. Un successo permette di compiere una manovra: Gettare a terra l’avversario Danneggiare l’avversario Immobilizzare l’avversario Estrarre un’arma Attaccare con l’arma estratta Rivolgere contro l’avversario un’arma estratta Disarmare l’avversario Farsi scudo con l’avversario contro gli attacchi a distanza Un tentativo per liberarsi può sempre essere eseguito al posto di una manovra per sopraffare l’avversario.

Tentativi ulteriori -

Ogni tiro in un azione non di combattimento successivo al primo ha una penalità di –1 cumulativa, o maggiore.

1

Tabella delle Armi da Mischia

Elettricita’

Tipo Manganello Mazza (metallo) Randello (legno) Tirapugni d’Ottone Accetta Ascia Grande † Ascia † Coltello Katana Lancia † Paletto *** Spada Spadone † Stocco

L’elettricità infligge danni ad ogni turno di contatto. Sorgente * Minore, presa nel muro Maggiore, recinto di protezione Severa, scatola di derivazione Fatale, cavi elettrici/ rotaie della metropolitana

Danno 1C 3C 2C 1C 2L 5L 3L 1L 3L 3L 1L 3L 4L 2L

Taglia 1 2 2 1 4 3 1 3 4 1 2 3 2

Costo • •• • • ••• •• • •• • •• ••• ••

Speciale Stordire Lotta * Ritira 9 Ritira 9

* : Tirare Forza per staccarsi dalla corrente continua.

Durezza +1 ** +1 Difesa ****

Perforare Armatura

Taglia: indica la grandezza dell’oggetto. 1 = può essere nascosto in una mano o tasca, 2 = sotto un cappotto o impermeabile, 3+ = non può essere nascosta. Indica anche la quantità di forza necessaria per impugnarla. † : Quest’arma richiede entrambe le mani per essere usata, oppure un punteggio di Forza superiore a 1 del punteggio richiesto. * : Quest’arma usa l’abilità Lotta invece che Armi da Mischia ** : Non si rompe facilmente, vedi “Prendere di Mira gli Oggetti” *** : Mirare al cuore (-4) e realizzare almeno 3 punti danno per impalare. **** : Conferisce +1 alla Difesa a causa della sua portata.

Moderne Abiti spessi/rinforzati Giacca di Kevlar (sottile) * Giubbotto antiproiettile * Tuta antisommossa * Antiche Cuoio (rigido) Cotta di Maglia Corazza di Piastre

Valore Forza

Difesa Velocità Costo

1/0 1/2 2/3 3/4

1 1 1 2

0 0 -1 -2

0 0 0 -1

• •• •••

1/0 2/1 3/2

2 3 4

-1 -2 -2

0 -2 -3

• •• ••••

Valore: indica la grandezza dell’oggetto. Forza: indica la Forza necessaria per usarla senza penalità, -1 a Lotta e Armi da Mischia. * : Questo tipo di armatura è a prova di proiettile.

Danno 2L 3L 2L 3L 5L 2L 3L 4L 4 L *** 3L 2L 3L 4L 3L

Gittata

Colpi 6 20/40/80 6 35/70/140 17+1 20/40/80 7+1 30/60/120 200/400/800 5+1 30+1 25/50/100 50/100/200 30+1 150/300/600 42+1 5+1 20/40/80 2 20/40/80 1 25/50/100 1 40/80/160 50/100/200 1 1 40/80/160

Tipo Incendiario * Concussione ** Frammentazione Detonazione singola Alto potenziale ***

Lancio -1 +2 +2 +1 -

Area 2 3 3 4 20+

Danno 2 4 4 4+ 6+

Taglia 1 1 1 1 1-3

Costo ••• ••• ••• ••••

Esempio Molotov Granata † Granata † Dinamite Plastico

Area: diametro in metri in cui avviene l’esplosione. Lancio: bonus al turo di attacco per lanciare l’esplosivo. * : Appicca fuoco al bersaglio; il danno dell’esplosione è contundente, quello del fuoco letale. ** : Infligge danno contundenti e atterra il bersaglio. *** : Bombe a tempo o innesco causano danni alle strutture circostanti e incendiano i materiali infiammabili, aumentando i danni complessivi. † : Esplosivi aerodinamici quando vengono lanciati.

Forza 2 3 2 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 3

Taglia 1 1 1 1 3 1 2 3 2 3 3 4 3 3

La caduta infligge 1 danno contundente ogni 3 metri. Da 30 metri di altezza la caduta è a velocità estrema, e i danni diventano letali.

Fuoco Il fuoco infligge danni ad ogni turno di esposizione, seconda la sua dimensione e modificati dal calore. La dimensione di un fuoco può essere ridotta di un punto per turno con gli strumenti adatti. Le armature bloccano il fuoco per un numero di turni pari alla loro protezione. Calore Danno Dimensione Danno Torcia 1L Candela (1°) Falò 2L Torcia (2°) +1 Incendio 3L Bruciatore Bunsen (3°) +2 Fuoco chimico/metallo fuso +3

Veleni e Sostanze Tossiche

Tabella delle Armi a Distanza Tipo Revolver, Leggero Revolver, Pesante Pistola, Leggera Pistola, Pesante Fucile † Mitra, Piccolo * Mitra, Grande *† Fucile d’Assalto *† Shotgun † Fucile a pallettoni † Arco Corto † Arco Lungo † Arco Composito † Balestra **†

Esplosivi

Caduta

Tabella delle Armature Classe

Danno 4C 6C 8C 10 C

Costo •• •• ••• ••• •• ••• ••• ••• •• •• •• ••• •••

Gittata: I numeri corrispondono a breve/media/lunga gittata, penalità 0/-2/-4 Taglia: indica la grandezza dell’oggetto. 1 = può essere nascosto in una mano o tasca, 2 = sotto un cappotto o impermeabile, 3+ = non può essere nascosta. Forza: Indica anche la quantità di Forza necessaria per impugnarla. † : Quest’arma richiede entrambe le mani per essere usata, oppure un punteggio di Forza superiore a 1 del punteggio richiesto. * : L’arma può sparare in fuoco automatico. ** : Per ricaricare una Balestra occorrono tre turni. E’ possibile impalettare. *** : Ritira 9

Una volta somministrato, il veleno infligge automaticamente danni pari alla sua tossicità. Un tiro di Costituzione + Fermezza nega i danni, da eseguire al momento di azione o reiterazione della sostanza. Veleno/Sostanza Tossica Tossicità Abuso di Alcol/Droga (ingestione, iniezione o inalazione) Da 3 a 7 Ammoniaca (inalazione) 3 Candeggina (ingestione) 4 Cianuro (ingestione o inalazione) 7 Salmonella (ingestione) 7 Sostanza Velenosa (iniezione o ingestione) Da 3 a 8

Droghe Un tiro di Costituzione + Fermezza per resistere nega gli effetti.. Droga Alcol

Effetto -1 Destrezza, Intelligenza, e Prontezza per drink che viene bevuto oltre la Costituzione, +1 ai Sociali; effetti svaniscono di un dado all’ora. Marijuana -1 Destrezza, Intelligenza, Fermezza e Prontezza per tiro di spinello; gli effetti scompaiono dopo un ora Allucinogeni -3 dadi a tutte le somme, - Difesa a seconda della potenza; dura 8 – Costituzione ore. Cocaina/Crack/Speed -1 tiri Sociali, +1 Forza o Costituzione; paranoia. Eroina/Morfina/Barbiturici Il dolore scompare, no penalità per le ferite, ma –2 ai tiri di Difesa e Resistenza; dura 8 – Costituzione ore.

2

Esperienza Costi: Tratto Attributo Abilità Specializzazione di abilità Volontà Pregio Moralità Vampiri Disciplina di Clan Altra Disciplina Rituale Umanità Potenza di Sangue Lupi Mannari Rito Pregio Totem Rinomanza primaria Rinomanza secondaria Doni di affinità Doni non di affinità Armonia Istinto Primordiale Maghi Arcana Dominanti Arcana Comuni Arcanum Inferiore Formula Saggezza Gnosi (Esperienza Arcana)

Moralita’ Costo Nuovi pallini x5 Nuovi pallini x3 3 punti 8 punti Nuovi pallini x2 Nuovi pallini x3 Nuovi pallini x5 Nuovi pallini x7 Livello rituale x2 Nuovi pallini x3 Nuovi pallini x8 Livello rito x2 3 punti par pallino aggiuntivo Nuovi pallini x6 Nuovi pallini x8 Nuovi pallini x5 Nuovi pallini x7 Nuovi pallini x3 Nuovi pallini x8 Nuovi pallini x6 Nuovi pallini x7 Nuovi pallini x8 2 punti per pallino Nuovi pallini x3 Nuovi pallini x8

Si guadagna dopo un Capitolo: 1 punto – Automatico. Ogni giocatore ottiene un punto per la partecipazione. 1 punto – Apprendimento. Il personaggio ha appreso qualcosa dal corso degli eventi appena conclusi. 1-2 punti – Interpretazione. Ha fatto un buon lavoro nell’interpretare il personaggio, che sia divertente o appropriata. 1 punto – Eroismo. Il personaggio si distingue per doti eroiche o imprese che hanno consentito la sopravvivenza del gruppo 1 punto – Difetto. Il Difetto interpretato ostacola in maniera consistente il personaggio. Si guadagna dopo una Storia: 1 punto – Successo. I personaggi hanno portato a termine tutti gli obiettivi o una parte di essi. 1 punto – Pericolo. Sono sopravvissuti a situazioni dure o gravi pericoli. 1 punto – Accortezza. Il giocatore ah studiato un piano brillante o ha trovato una soluzione che ha permesso al gruppo di sopravvivere o avere successo.

Esperienza Arcana

# 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Soglia del Peccato Pensieri egoistici (ferire i sentimenti) Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi) Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico) Furto lieve o di minore entità (rubare in un negozio) Furto di grave entità (svaligiare un appartamento) Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio) Crimine passionale (omicidio colposo) Crimine premeditato (assassinio) Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale) Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo)

Dadi 5 dadi 5 dadi 4 dadi 4 dadi 3 dadi 3 dadi 3 dadi 2 dadi 2 dadi 2 dadi

Armonia # 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Soglia del Peccato Non cambiare forma per più di tre giorni Non procurarsi il proprio cibo, portare un’arma d’argento Mancare di rispetto a uno spirito o un Uratha anziano Trascorrere troppo tempo da soli, violare in modo significativo un voto tribale Accoppiarsi con altri Uratha; uccidere un umano o un lupo senza necessità Uccidere un lupo mannaro nella foga della battaglia Rivelare a un umano l’esistenza dei lupi mannari; usare un’arma d’argento contro un altro lupo mannaro Torturare i nemici/le prede; assassinare un lupo mannaro Cacciare gli umani o i lupi per nutrirsene Tradire il branco; cacciare i lupi mannari per nutrirsene

Dadi 5 dadi 5 dadi 4 dadi 4 dadi 3 dadi 3 dadi 3 dadi 2 dadi 2 dadi 2 dadi

Saggezza # Atto di Arroganza 10 Pensieri egoistici (ferire i sentimenti). Usare la magia per compiere azioni che potrebbero essere realizzate altrettanto bene senza di essa. 9 Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi). Costringere magicamente un altro ad agire contro la propria libera volontà. 8 Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico). Costringere magicamente un altro a violare il proprio codice morale. 7 Furto lieve o di minore entità (rubare in un negozio). Scagliare una maledizione su qualcuno. 6 Furto di grave entità (svaligiare un appartamento). Vincolare un essere pensante o uno spirito non consenziente a un luogo o obbligarlo a eseguire un compito. 5 Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio). Trasformare magicamente una persona in un essere inferiore contro la sua volontà. 4 Crimine passionale (omicidio colposo). Fare del male a qualcuno con l magia, Prosciugare il Mana di un mago non consenziente, Creare una pietra dell’anima. 3 Crimine premeditato senza l’uso della magia (assassinio). Rapire e/o esiliare con la forza un’altra persona nel Regno dell’Ombra, o fare in modo che sia posseduta da uno spirito contro la sua volontà. 2 Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale). Prevenire intenzionalmente un Risveglio. Usare la magia per uccidere qualcuno. 1 Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo). Rubare un’anima.

Dadi 5 dadi 5 dadi 4 dadi 4 dadi 3 dadi 3 dadi 3 dadi 2 dadi 2 dadi 2 dadi

Servono a: Incrementare il punteggi di Gnosi di un Mago. Si guadagnano: Quando il Mago si imbatte in un fenomeno soprannaturale ignoto e riesce a far luce sul suo mistero. Ogni volta che il Mago effettua una scoperta sostanziale di natura soprannaturale. Ogni volta che il Mago risolve un enigma soprannaturale. Prendendo parte alla risoluzione di un dilemma soprannaturale da risolvere, per esempio scacciare uno spirito, liberare un fantasma o distruggere un oggetto maledetto. Qualsiasi esperienza nello Spazio Astrale in genere fornisce solo punti Esperienza Arcana

Umanita’ # 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Soglia del Peccato Pensieri egoistici (ferire i sentimenti) Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi) Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico) Furto lieve o di minore entità (rubare in un negozio) Furto di grave entità (svaligiare un appartamento) Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio) Crimine passionale (omicidio colposo) Crimine premeditato (assassinio) Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale) Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo)

Dadi 5 dadi 5 dadi 4 dadi 4 dadi 3 dadi 3 dadi 2 dadi 2 dadi 1 dadi 1 dadi

3

Pregi del Mondo di Tenebra NOME Buonsenso Conoscenza Enciclopedica Lingua Straniera Medicina Olistica Memoria Eidetica Mente Meditativa Senso Occulto Senso del Pericolo Ambidestro Arma Preferita Costituzione d’Acciaio Disarmare Estrazione Rapida Gigante Guarigione Rapida Guidatore Acrobatico Immunità Naturale Nuova Partenza Passi Veloci Pistolero Polmoni Capaci Resistenza alle Tossine Riflessi Fulminei Schiena Robusta Schivare in Lotta Schivare con Armi da Mischia Senso dell’Orientamento Stile di Combattimento: Due Armi O – Roteare di Lame O O – Deviazione e Affondo O O O – Attacco Focalizzato O O O O – Attacco Fluido Stile di Combattimento: Kung Fu O – Attacco Focalizzato O O – Pelle di Ferro O O O – Attacco Difensivo O O O O – Colpo Turbinante O O O O O – Colpo Micidiale Stile di Combattimento: Pugilato O – Colpo Poderoso O O – Abbassarsi e Scansare O O O – Combinazione di Colpi O O O O – Colpo Stordente

PUNTI 4 4 1 3 2 1 3 2 3 2 Da 1 a 3 2 1 4 4 3 1 1 Da 1 a 3 3 3 2 1o2 1 1 1 1 Da 1 a 4 1 2 3 4 Da 1 a 5 1 2 3 4 5 Da 1 a 5 1 2 3 4

O O O O O – Colpo Brutale Stomaco di Ferro Alleati Aspetto Strepitoso Contatti Fama Mondano Motivatore Mentore Risorse Seguace Status Sangue di Lupo Sonnambulo Proximus Feticcio Totem Gregge Rifugio -Posizione -Taglia -Sicurezza Status Cittadino Status di Clan Status di Congrega Alto Linguaggio Artefatto Asservito Biblioteca Destino Famiglio Occultamento Oggetto Infuso Oggetto Potenziato Sanctum -Taglia -Sicurezza Sogno Rivelatore Seguace Sonnambulo Sorgente Status Cittadino Status nell’Ordine

5 2 Da 1 a 5 2o4 Da 1 a 5 Da 1 a 3 1 4 Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 4 4 1 Da 1 a 5 Var* Da 1 a 5 Da 1 a 15* Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 1 Da 3+ Da 1 a 5 Da 1 a 5* Da 1 a 5 3o4 Da 1 a 3 2+ Da 1 a 5 Da 1 a 10* Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5 Da 1 a 5

TIPO Mentale Mentale Mentale Mentale Mentale Mentale Mentale Mentale Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico Fisico

PREREQUISITI Solo alla creazione Solo alla creazione Solo alla creazione Mortale, Prontezza 2 Solo alla creazione Des 3, Mischia 2 Cos 3 o Fermezza 3 Des 3, Mischia 2 Destrezza 3 Solo alla creazione Costituzione 4 Destrezza 3 Costituzione 2 Riflessi fulminei 2 Forza 2 Des 3, Armi da Fuoco 3 Atletica 3 Costituzione 3 Destrezza 3 Forza 2 Forza 2, Lotta 1 Forza 2, Mischia 1 Des3, Mischia3

Fisico

For2, Des2, Cos2, Lotta2

Fisico

For3, Cos2, Lotta 2

Fisico Sociale Sociale Sociale Sociale Sociale Sociale Sociale Sociale Sociale Sociale

Costituzione 2

Lupo Mannaro Lupo Mannaro Vampiro Vampiro Vampiro Vampiro Vampiro Vampiro Vampiro Vampiro Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato Risvegliato

Presenza 4

Variabili Mortale Mortale Sonnambulo

Sanctum No Fama

Sanctum

EFFETTO Prontezza+ Autocontrollo fa capire se un’azione sarà “distruttiva” Intelligenza+Fermezza permette di ricordare notizie insolite Il personaggio conosce una lingua oltre alla propria Intelligenza+Medicina 1/2 tempi di guarigione durante il trattamento +2 dadi ai tiri di Intelligenza+Fermezza per ricordare particolari I tiri di Prontezza+Fermezza non subiscono penalità Il tuo personaggio ha un “sesto senso” per percepire il sovrannaturale Prontezza + Autocontrollo per capire se c’è un agguato o pericolo Non soffre la penalità di –2 ai tiri quando usa la mano primaria Il tuo personaggio può attaccare usando Destrezza al posto di Forza 1 punto elimina un –1 di penalità ai tiri, es per ferite, o dà +1 contro fatica Se i successi dell’attacco superano la Destrezza dell’avversario, viene disarmato Puoi estrarre un’arma senza perdere Difesa in quel turno +1 alla Taglia (e alla Salute) Un danno letale guarisce in 8 minuti, Letale in un giorno, Aggravato in 4 Puoi guidare e compiere delle azioni nello stesso turno +2 ai tiri di Costituzione per resistere a malattie e infezioni Puoi perdere un’azione per modificare la tua iniziativa, solo movimento +1 a Velocità per pallino Sparare con 2 pistole, –2 mano secondaria, -1 al 2° tiro, perdi Difesa se attacchi 2 bersagli Puoi resistere un numero di minuti pari al doppio della Costituzione +2 ai tiri di Costituzione per resistere a effetti di droghe e veleni +1 all’Iniziativa per pallino +1 dado bonus ai tiri per sollevare pesi Sommi Lotta al posto di raddoppiare la difesa se schivi, oltre a poterti muovere Sommi Mischia al posto di raddoppiare la difesa se schivi, oltre a poterti muovere Il tuo personaggio non perde mai l’orientamento Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra Schivare non è penalizzato da attacchi multipli fino a punteggio di Mischia +2 alla Difesa, -2 all’attacco Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa Può attaccare 2 volte diversi avversari, 2° a -1, ma elimina Difesa Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra La penalità per mirare è ridotta di uno Conferisce Armatura 1 contro attacchi da urto +2 alla Difesa, -2 all’attacco Più un colpo a –1 cumulativo per ogni punto di Destrezza oltre al 2° Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra Se danni ≥ taglia, l’avversario perde la prossima azione Difesa usa il più alto tra Destrezza e Prontezza contro Lotta Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa Se danni ≥ taglia, l’avversario tira Cos: se supera perde l’azione, se no perde sviene per turni = successi, ma elimina Difesa Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà + 2 dadi a Sopravvivenza e + 3 a Costituzione per resistere alle privazioni Conferiscono favori, può richiedere un tiro in Ascendente + Persuasione + Alleati Per 2 punti, +1 ai tiri di Presenza o Ascendente, per 4, +2 Conferiscono informazioni, può richiedere Ascendente + Persuasione o Socializzare +1 Socializzare o Persuasione, +1 Prontezza + Autocontrollo per essere riconosciuti Nessuno può tenerti fuori da un locale notturno o da un ristorante! Tiro in Presenza + Persuasione fa riguadagnare un punto di Volontà speso Un patrono ti protegge, istruisce e aiuta nelle situazioni difficili Misura le tue entrate Misura le capacità di un fedele seguace che ti assiste +1 dado per punto nelle interazioni con una sfera sociale, risorse ufficiali Senso Occulto, specializzazione “Lupi”, capisce il loro comportamento Non si è suscettibili a Quiescenza e Incredulità, non provoca Paradosso Provieni da una discendenza magica, in cui è più facile Risvegliarsi 1 – 3 Talen, da 2 a 5 una qualsiasi combinazione di punti feticcio meno uno Pregio condiviso, fa aumentare la potenza del Totem (in punti Totem) Ogni pallino in Gregge aggiunge un dado ai tiri per nutrirsi Pregio condiviso tra un coterie, ognuno aumenta un aspetto fino a 5 Ogni pallino offre un dado bonus in un tiro di caccia Ogni pallino ingrandisce rifugio, numero di stanze e risorse accumulabili Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria città Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri del proprio Clan Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria Congrega Conosci la lingua antica, aumenta potere e può estendere la Durata Possiedi un artefatto magico per 2+ valore più alto di Arcanum che riproduce Possiedi la Pietra dell’Anima di un Mago, che ti deve 3 favori per riaverla Pregio Condiviso, un argomento per punto, diminuisce i tempi di ricerca Dadi destino bonus pari al doppio dei punti da utilizzare, punto debole Il Mago viene assistito da uno spirito animale – con 4 punti esso può manifestarsi Aggiunge punti ai tiri per non essere riconosciuto o individuato L’oggetto contiene incantamenti, 1 + punto dell’Arrcanum più alto, +1 altri Oggetto migliorato o modificato tramite la magia, vedi manuale per costi Pregio condiviso tra la cabala, ognuno aumenta un aspetto fino a 5 Ogni pallino ingrandisce il Sanctum, numero di stanze e risorse accumulabili Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei Sognando si può ricevere un’intuizione, tiro in Prontezza + Autocontrollo Seguace dormiente che non peggiora probabilità di Paradosso Nel tuo Sanctum c’è una fonte magica, genera Mana = punti al giorno Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri della propria città Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri del proprio Ordine

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