Modul Konsep Multimedia

June 20, 2018 | Author: SoulDuelist | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Modul Konsep Multimedia...

Description

m

o

d

u

l

p

e

p r o d u k s i

m

b

e

l

a

j

a

r

a

n

m u l t i m e d i a

MODUL KONSEP

m m u u ll tt ii m m e e d d ii a a

pusat perkembangan kurikulum kementerian pendidikan malaysia

2003

pusat perkembangan kurikulum kementerian pendidikan malaysia

2002

Cetakan Pertama 2003 Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan  buku ini dalam apa jua bentuk dan dengan apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Pengarah, Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Pesiaran Duta off Jalan Duta, 50604 Kuala Lumpur..

Perpustakaan Ne Negara Malaysia

Data Penkatalogan Dalam Penerbitan

Malaysia. Pusat Perkembangan Kurikulum Modul Pembelajaran Produksi Multimedia Pusat Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia 1. Modu Modull Adob Adobee Prem Premie iere re

2. Apli Aplika kasi si Peri Perisi sian an Mult Multim imed edia ia dan dan Graf Grafik ik 3. Judu Judull

ii

PENDAHULUAN

Setiap Setiap murid murid berupaya berupaya untuk untuk menguasa menguasaii perkara perkara yang yang dipela dipelaja jari ri dan tahap tahap pengua penguasa saan an ini adala adalah h berga bergantu ntung ng kepada kepada pendek pendekat atan an pengaj pengajar aran an dan dan pembel pembelaja ajara ran n yang yang diguna digunaka kan. n. Penga Pengajar jaran an dan dan pembelajaran pembelajaran bermodul merupakan satu pendekatan yang yang memberi memberi peluang kepada murid untuk untuk maju meng mengik ikut ut kebo kebole leha han n dan dan kada kadarr pemb pembel elaj aja aran ran mereka sendiri. Dengan ini, murid-murid akan dapat memperti mempertingka ngkatkan tkan penguasa penguasaan an pembelaj pembelajara aran n ke tahap yang maksima. Modul ini mengandungi penerangan dan maklumat mengenai mengenai multimed multimedia. ia. Adalah Adalah diharapk diharapkan an ia dapat dapat membimbing dan membantu guru dan murid untuk menguasai pengetahuan dan menambah kemahiran dalam bidang ini.

Penting: Bagi Bagi tujuan tujuan penta pentaksi ksira ran n mata mata pelaja pelajara ran n Produ Produksi ksi Multi Multimed media, ia, guru-g guru-gur uru u adala adalah h diing diingatk atkan an supay supaya a merujuk merujuk kepada kepada kod-kod kod-kod konstruk konstruk yang ditetapka ditetapkan n oleh oleh Lemb Lembag aga a Pepe Peperriksa iksaan an bagi bagi meng menget etah ahui ui kemahiran-kemahiran yang dinilai.

iii

KANDUNGAN

muka surat UNIT 1 PERISIAN PENGARANGAN MULTIMEDIA 1 UNIT 2 AUDIO DAN MULTIMEDIA

7

UNIT 3 TEORI MEMBANGUNKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF 12 UNIT 4 PEMBINAAN WEB

18

UNIT 5 VIDEO DIGITAL 26

iv

UNIT 1 : PERISIAN PENGARANGAN MULTIMEDIA Objektif  Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, murid dapat: mengetahui konsep perisian pengarangan multimedia menyatakan ciri-ciri perisian pengarangan multimedia menyatakan jenis-jenis perisian pengarangan multimedia menyenaraikan aspek pemilihan perisian pengarangan multimedia menyenaraikan perisian-perisian pembinaan elemen multimedia • • • • •

1. Perisian pengarangan multimedia Perisian pengarangan multimedia adalah perisian yang digunakan untuk mengintegrasikan elemenelemen multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dalam menghasilkan sebuah produksi multimedia yang interaktif. Perisian pengarangan juga bertindak untuk menentukan suatu produksi multimedia itu dapat mencapai m encapai objektif dengan berkesan. Ia banyak bergantung kepada keupayaan  perisian pengarangan tersebut dapat memenuhi keperluan produksi dan sejauh mana sebuah produksi multimedia yang dibangunkan itu dapat berinteraksi dengan pengguna. 2. Ciri-ciri perisian pengarangan i. Dapat memenuhi keperluan elemen-elemen multimedia seperti: Teks • Jenis-jenis fon yang digunakan dalam menghasilkan teks biasanya ialah yang terdapat dalam kebanyakan komputer pengguna supaya dapat menampung keperluan semasa  penyebaran produksi multimedia kelak. Penggunaan teks adalah untuk menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan. Selain itu teks juga kadangkala boleh berfungsi sebagai “hiperteks”. •

Grafik  Grafik adalah elemen penting dalam penghasilan produksi multimedia yang dapat bertindak  untuk menyampaikan maklumat kepada pengguna sama ada dal am bentuk lakaran, tulisan, lukisan atau grafik berbentuk 2D dan 3D. Ia boleh membantu menerangkan konsep disamping teks. Ia juga mestilah menarik dan mudah disampaikan dengan bermakna dan konsisten kepada semua pengguna. Grafik boleh diintegrasikan dalam produksi multimedia melalui pelbagai cara seperti pada latar belakang, antaramuka pengguna, imej, butang dan carta. Format penghasilan grafik adalah seperti bitmap, jpeg dan gif .



Animasi Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan kepada suatu objek. Ia membolehkan suatu objek yang pegun dapat bergerak dan kelihatan hidup. Ini akan menjadikan suatu produksi multimedia kelihatan menarik dan lebih bermakna seterusnya mampu menghasilkan suatu kelainan. Ada perisian pengarangan yang dapat menghasilkan animasi yang mudah sahaja dan ada sesetengah perisian yang dapat menghasilkan animasi yang lebih kompleks. Format penghasilan animasi yang biasa digunakan ialah  gif animated  dan swf .



Audio Penggunaan audio adalah cara berkesan bagi menarik perhatian pengguna terhadap suatu  produksi multimedia di samping membantu menyampaikan isi kandungan. Ia mampu menjadikan produksi multimedia itu lebih berkesan dan meningkatkan minat pengguna. Ia  biasa diintegrasikan ke dalam produksi multimedia sebagai muzik latar, kesan bunyi khas dan suara latar. Format penghasilan yang biasa digunakan ialah dalam bentuk  wav, mid dan mp3



Video Video yang digunakan dalam produksi multimedia dapat bertindak sebagai satu cara yang  berkesan bagi menyampaikan maklumat secara terus. Ia juga dapat berfungsi menyampaikan maklumat dengan tepat yang kadang kala gagal ditangani oleh media-media yang lain. Ia mampu membawa suasana sebenar kepada pengguna di samping dapat memberi kelainan yang lebih menarik. Format penghasilan bahan berbentuk video yang lazim digunakan ialah avi, mov dan mpeg .

ii. Dapat menghas menghasilkan ilkan produk produk multimedi multimediaa interaktif interaktif dalam pelbagai pelbagai bentuk bentuk seperti: seperti: •

Persembahan linear  persembahan berbentuk linear ialah persembahan yang menghubungkan paparan  pertama dengan paparan seterusnya mengikut urutan dari mula hingga ke akhir.

isi

menu

isi

Contoh intraktiviti persembahan berbentuk linear. •

 Simple branching  Bentuk persembahan ini dapat dihasilkan dengan cara menghubungkan satu paparan menu persembahan dengan paparan isi kandungan yang lain secara dua hala iaitu hubungan paparan menu ke paparan isi kandungan dan kembali kepada paparan menu asal.

isi

menu

isi

keluar 

Contoh interaktiviti persembahan berbentuk simple branching. •

Conditional branching  Bentuk persembahan ini boleh menghubungkan satu paparan menu dengan m ana-mana  paparan lain dan sub paparan secara terus dan dapat kembali ke mana-mana paparan menu secara terus. Ia juga adalah gabungan beberapa  simple branching.

menu

sub menu

isi keluar 

isi

iii. Dapat menyediakan bentuk aliran persembahan yang bersepadu antara elemen- elemen multimedia. Perisian pengarangan ini mampu untuk menyusun dan menguruskan elemenelemen multimedia tersebut supaya mesej serta objektif suatu produksi multimedia memenuhi sasaran. Di samping itu ia juga mampu menyediakan persekitaran bersepadu yang dapat menghubungkan semua isi kandungan yang ingin disampaikan. iv. Dapat mengimport, merekacipta, merekacipta, mengintegrasi dan menyampaikan elemen- elemen multimedia dengan berkesan. •

Mengimport



Merekacipta •

Integrasi



Penyampaian Inte Intera rakt ktivi iviti ti



– mengimport sebahagian elemen multimedia seperti teks, grafik, audio, video dan animasi – menghasilkan sesuatu teks, grafik dan animasi yang sesuai – gabungan elemen multimedia yang diwujudkan dalam  produksi – merekabentuk susun atur persembahan – memb membin inaa hiper hiperlin link k dan dan hiper hiperte teks ks ser serta ta antar antaram amuk ukaa  pengguna

3. Jenis-jenis perisian pengarangan •

Berasaskan kad/buku Metafora berasaskan tatasusunan kad atau lembaran buku merupakan metafora yang awal dalam perisian pengarangan. Perisian pengarangan ini bekerja berdasarkan susunan objekobjek pada skrin yang dikenali sebagai kad atau buku. Setiap kad atau buku mengandungi isi kandungan dan fungsi yang pelbagai serta ciri-ciri tertentu yang dihubungkan kepada kad atau buku yang lain yang berkaitan. Kad atau buku ini dipersembahkan kepada  pengguna mengikut tatasusunan yang dapat beroperasi sebagai produksi multimedia yang mantap. Antara perisian pengarangan yang berkonsepkan kad atau buku a dalah seperti  Asymetrix Toolbook dan Comil .



Berasaskan ikon Perisian pengarangan yang berasaskan metafora ini menggunakan ikon-ikon yang disusun dalam suatu carta alir yang akan membentuk satu persembahan penuh. Pada setiap ikon ia adalah mewakili paparan yang menempatkan pel bagai isi kandungan dan arahan-arahan tertentu. Ia amat sesuai untuk produksi multimedia yang mempunyai aras intraktiviti yang tinggi kerana susunan dan aliran persembahan dapat dilihat dengan jelas dan mudah. Antara perisian pengarangan yang berasaskan ikon ialah Macromedia Authoware.

Contoh susunan ikon-ikon yang terdapat



Berasaskan masa

Metafora perisian pengarangan ini juga biasa dikenali sebagai perisian pengarangan  berasaskan frame atau movie. Perisian ini diorganisasikan serta dikawal mengikut  penggunaan masa dan  frame. Susunan frame dibuat berdasarkan tempoh masa suatu objek yang hendak dipersembahkan. Ia amat sesuai untuk menghasilkan satu  persembahan berbentuk animasi. Perisian pengarangan berasaskan masa adalah seperti Macromedia Director dan Macromedia Flash.

Contoh susunan frame berasaskan masa yang terdapat dalam perisian pengarangan Macromedia Flash.

4. Memilih alat pengarangan •

Kepakaran pembangun Mengetahui sejauh mana kebolehan dan penguasaan pembangun dalam perisian  pengarangan dan perisian berkaitan yang hendak digunakan. Penggunaan lebih daripada satu perisian akan menghasilkan sebuah produksi yang lebih baik dan menarik.



Kepakaran kumpulan Pembahagian tugas dalam kumpulan mengikut kepakaran masing-masing di antara ahli kumpulan pembangun penting bagi mewujudkan keseimbangan dalam pelaksanaan  produksi. Ia perlu diselaraskan agar produk dapat disiapkan dalam tempoh masa yang tetapkan.









Tujuan pembinaan Sebelum memilih perisian pengarangan yang hendak digunakan dalam sebuah produksi multimedia, perkara asas yang perlu difikirkan adalah tujuan produk tersebut hendak dibina sama ada untuk pendidikan, latihan, perniagaan atau sumber maklumat. Ini adalah penting kerana pemilihan alat pengarangan yang tepat dapat memenuhi tujuan produksi itu dihasilkan. Kos Pemilihan suatu perisian pengarangan akan melibatkan kos. Oleh itu pemilihan perisian  pengarangan yang sesuai dengan keperluan produksi dapat mengelakkan penambahan kos yang tidak dijangka. Ianya perlu bagi mengelakkan lebihan kos yang akan memberi kesan sampingan terhadap pembinaan sesebuah produksi yang dirancang. Masa Pemilihan perisian pengarangan perlu mengambil kira tempoh masa sesebuah produksi itu hendak disiapkan. Perisian pengarangan yang sesuai adalah perisian yang dapat membantu menyiapkan produksi dalam masa yang telah ditetapkan. Penyebaran Sesebuah projek multimedia yang dihasilkan mestilah dapat memenuhi keperluan  pengguna. Untuk itu ia perlu disebarkan melalui media yang sesuai dengan keperluan dan dapat digunakan dengan meluas sama ada melalui cakera padat, cakera liut, kiosk, rangkaian computer atau internet. Oleh itu perisian pengarangan multimedia yang sesuai

5. Perisian Pembinaan Elemen Multimedia Perisian yang boleh digunapakai bersama-sama dengan perisian pengarangan yang dipilih hendaklah memenuhi keperluan mengimport dan menyunting elemen-elemen multimedia yang digunakan. Perisian teks Antara perisian teks yang biasa digunakan ialah  Notepad , Wordpad dan MS  Word  .



Perisian grafik  Antara perisian grafik yang sering diguna ialah  Adobe Photoshop , Corel Draw, Macromedia Fireworks, Paint Shop Pro, Adobe Illustrator , Paint , Macromedia Freehand .



Perisian audio Antara perisian audio biasa digunakan ialah Sound Forge, Cool Edit dan Audio Grabber.







Perisian animasi Antara perisian animasi yang biasa digunakan ialah Macromedia Flash, Ulead Gif   Animator , Animation Shop. Perisian video Antara perisian video yang biasa digunakan ialah  Adobe Premier , Ulead Video Editor , VCD Cutter , IFilm Edit , Pinnacle Studio.

UNIT 2 : AUDIO DAN MULTIMEDIA

Selepas pembelajaran ini, pelajar dapat ; 1. Menyatakan Menyatakan kepentin kepentingan gan kesan kesan bunyi bunyi dalam sesuatu sesuatu persem persembahan bahan multime multimedia. dia. 2. Menyat Menyataka akan n perbeza perbezaan an bunyi bunyi analog analog dan dan digital digital.. 3. Menerangkan Menerangkan tentang tentang proses proses pensampel pensampelan an serta faktor-fa faktor-faktor ktor yang yang mempengaruhi mempengaruhi kualiti kualiti audio yang terhasil. 4. Mengira Mengira saiz sesebuah sesebuah fail fail audio audio berdasark berdasarkan an ciri-ciri ciri-ciri fail audio. audio. 5. Menyatakan Menyatakan format format fail audio audio yang yang utama utama serta serta ciri-ciri ciri-ciri istimew istimewanya. anya. 6. Menyatakan perbezaan di antara fail audio jenis gelombang audio (wav) dengan fail audio jenis MIDI.

Pengenalan

Kesan bunyi atau audio berperanan penting dalam sesebuah persembahan multimedia. Muzik dapat mempengaruhi emosi pengguna dan kesan bunyi yang baik mewujudkan keadaan yang seimbang dan harmoni. Audio juga mampu menimbulkan keseronokan, meningkatkan minat dan mencorakkan sesebuah persembahan multimedia. Justeru itu audio atau bunyi merupakan antara elemen yang sepatutnya diambilkira ketika merancang pembangunan sesebuah aplikasi multimedia. Audio sangat  berkesan untuk menarik perhatian pengguna. Bagi persembahan yang lebih kompleks, suara latar atau “voice-over” dengan iringan muzik pastinya mampu menarik perhatian dan menyeronokkan di samping menyampaikan maklumat serta meningkatkan kefahaman terhadap i si kandungan yang dipersembahkan.

Kesan bunyi analog dan digital. •



Bunyi bergerak dalam bentuk gelombang. Getaran yang terhasil diudara atau objek lain membentuk satu gelombang menggetarkan gegendang telinga kita dan didengar sebagai satu kesan bunyi. Ketika tiada gelombang bunyi yang wujud, tekanan udara adalah tetap berbanding apabila wujud gelombang bunyi, tekanan udara akan berubah ke paras yang lebih tinggi ataupun ke paras yang lebih rendah daripada tekanan atmosfera yang normal. Nilai perubahan ini akan diterima sebagai kekuatan bunyi sesuatu audio. Kekuatan bunyi ini dikenali sebagai amplitud dan unit ukurannya ialah decibel (dB). Kadar tekanan udara berkaitan dengan frekuensi gelombang bunyi pula disebut  pitch. Corak gelombang boleh dilakarkan dalam graf  dan didapati bentuk graf seperti berikut:

Gelombang bunyi dapat diwakili oleh corak sinus dikenali sebagai gelombang analog. Corak  sinus tersebut mewakili amplitud dan juga frekuensi audio. Semakin tinggi puncak pada gelombang bermakna semakin tinggi amplitud dan semakin kuat bunyi terhasil. Jarak di antara  puncak dengan puncak pula mewakili frekuensi yang mana semakin jauh jarak antaranya,











Frekuensi sebenarnya merujuk kepada bilangan kitaran yang berlaku bagi setiap satu saat. Bilangan frekuensi akan mempengaruhi kualiti sesuatu audio yang dirakamkan. Frekuensi diukur dalan unit  Hertz (Hz). Setiap corak tersebut muncul sebanyak 1000 kali dalam masa 1 saat, bersamaan dengan 1000 Hz atau 1 KHz. Pemain dan perakam kaset audio, piring hitam, kaset video, CD audio (muzik) dan sebagainya menyimpan data audio dalam bentuk analog. Perkembangan teknologi membolehkan kaedah penyimpanan yang hampir sama digunakan di antara data audio analog dan juga data audio digital. Ini membolehkan CD muzik biasa (analog)  boleh dibaca oleh pemain cakera padat digital (contohnya pemacu cakera pada sesebuah komputer). Namun demikian tidak semua kaedah penyimpanan data tersebut adalah sama dan serasi. Oleh yang demikian data audio analog dan digital perlu diterjemahkan bagi membolehkan ianya difahami oleh media-media yang berlawanan. Cip yang berperanan bagi mengubah signal analog kepada denyutan dinamakan penterjemah analog digital atau analog digital converters (ADC). Proses sebaliknya adalah untuk  menukarkan gelombang digital kepada analog menggunakan cip penterjemah digital analog atau digital analog converters (DAC). Cip-cip ini biasanya sedia terbina di dalam kad audio (sound card). Cip ADC mengukur amplitud bagi gelombang analog dan mengubah setiap ukuran gelombang tersebut kepada denyutan digital yangberkaitan dengan kod bit agar boleh difahami oleh sistem komputer, begitu juga sebaliknya.

Corak gelombang digital terbentuk daripada bar-bar turus seperti rajah dibawah.

Pensampelan (Sampling) •



Sistem pengoperasian komputer hanya menggunakan gelombang audio digital. Dengan itu jika terdapat gelombang analog ia akan ditukarkan kepada gelombang digital dan proses ini dinamakan pensampelan, yang mana setiap pecahan saat sampel bagi sesuatu audio akan dirakamkan dalam bentuk bit digital. Terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi kualiti sesuatu rakaman audio digital iaitu Kadar Sampel (Sample Rate) dan Bit-depth. Selain dari itu, Saluran Rakaman atau Channel yang dipilih juga turut mempengaruhi kualiti dan juga saiz fail sesebuah audio yang dirakamkan. Terdapat dua pilihan Channel iaitu Stereo dan Mono. Kualiti rakaman boleh pilih berdasarkan Sample Rate, Bit-depth dan Channel  seperti dalam rajah di bawah.

Kadar Sampel (Sample Rate)

a) Kadar Sampel Sampel merujuk merujuk kepada kepada berapa berapa kali ataupun ataupun kekerapan kekerapan sampel sampel bagi bagi sesuatu audio audio tersebut diambil. Semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak maklumat sampel yang diambil maka biasanya semakin tinggilah kualiti digital audio tersebut.  b) Seperti Seperti frekuensi, frekuensi, kadar kadar sampel sampel juga diukur diukur dalam unit unit Hertz. Tiga Tiga nilai kadar kadar sampel yang yang  biasa digunakan bagi sesebuah rakaman audio ialah 11.025 kHz, 22.05 kHz dan 44.1 kHz. c) Kadar sampel sampel rakaman rakaman yang yang sering sering digunak digunakan an ialah 44.1 44.1 kHz yang yang bermaksu bermaksud d panjang panjang gelombang yang dijanakan ialah setinggi 44,100 kali bagi sesaat.  Bit-depth

a)  Bit-depth juga dikatakan sebagai saiz sampel yang mewakili jumlah banyaknya informasi yang disimpan mengenai sesuatu sampel tersebut. Ia juga boleh dikatakan bilangan bit yang digunakan untuk menyimpan maklumat data tersebut. Dua jenis bit-depth yang biasa digunakan ialah 8 bit dan 16 bit.  b) Kualiti data data 16 bit adalah adalah lebih baik baik berbandin berbanding g 8 bit kerana kerana semakin tinggi tinggi saiz saiz sampel sampel maka lebih banyak maklumat atau informasi yang disimpan. c) Jenis bit-depth yang dipilih mestilah bersesuaian dengan kad audio (sound card) yang digunakan iaitu samada kad audio 16 bit atau 8 bit. d) Semakin Semakin tinggi bit-depth bit-depth yang digunaka digunakan n ia akan menggunakan menggunakan ruang ruang storan storan yang lebih besar  besar  (1 bait bagi sampel 8 bit). Ini bermakna jika rakaman audio dibuat selama 10 saat dengan menggunakan kadar sampel 44.1 kHz dan bit-depth 16 bit serta dirakamkan secara stereo akan menggunakan ruang storan sekitar 2 MB.

Menganggar Saiz Fail Audio

Saiz fail bagi rakaman audio digital selama 1 saat berasaskan berasaskan jenis mono bergantung kepada kepada kadar  sampel, bit-depth. Formula berikut boleh digunakan bagi menentukan saiz fail rakaman audio. Kadar Sampel X Bit-depth / 8 X masa

Sebagai contoh, rakaman audio bagi satu saat dengan kadar sampel 44.1 kHz dan bit-depth ialah 16 bit adalah bersamaan 88,200 bait (88.2 Kb). Langkah pengiraan, 44100 X 16 /8 = 88200 Bagi rakaman jenis stereo jumlah ini perlu digandakan 88200 X 2 = 176400 (176.4 Kb). Kualiti rakaman stereo lebih baik berbanding jenis mono. Kualiti

Kadar sampel

Bit-depth

Pemampatan Audio (Audio Compression)

Ruang storan dapat dijimatkan dengan melakukan pemampatan (compress) dan nyah mampat (decompress) apabila fail hendak dimainkan semula dengan pengurangan mutu yang minima. Kaedah  pemampatan yang utama ialah  Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM). Ia beroperasi  berdasarkan kepada pengukuran perbezaan amplitud sesuatu nilai di antara sampel dan menggunakan nilai tersebut untuk menentukan nilai seterusnya. Proses pemampatan mengurangkan nilai bit secara nyata, contohnya dalam nisbah 2:1 kepada 4:1 bergantung kepada bit yang dipilih semasa proses  pemampatan. Format Fail Audio

Beberapa format fail audio digital yang biasa ialah wave (.wav), sound (.snd),  Audio Interchange File  Format (.aiff) dan MIDI (.mid). Selain itu terdapat juga audio yang disimpan dalam format MP3 ataupun MPEG Level 3. Format fail penggunaan audio di Internet adalah seperti RealAudio (.ra) atau RealMedia (.rm) dan MP3 kerana saiz fail yang kecil berbanding format-format audio yang lain. Format Audio yang lain 1. Audio Audio Inter Intercha chang nge e File Forma Formatt (AIFF (AIFF dan dan AIF) AIF) Digunapakai pada sistem komputer jenis M acintosh, IBM dan yang serasi dengannya seperti Amiga dan Silicon Graphics. Ia menampung berbagai jenis saiz sampel pelbagai aras (sehingga 32 bit). 2. Musical Musical Instrum Instrument ent Digita Digitall Interface Interface (MID, (MID, MDI dan MFF) Diterima pakai di seluruh dunia bertujuan menyimpan audio dari jenis MIDI. 3. Sound (SND) Diperkenalkan oleh Apple dan hanya sesuai digunakan bagi audio yang mempunyai saiz sampel 8 bit. 4. Roll (ROL) Mula diperkenalkan oleh Adlib Inc. untuk digunakan bersama-sama dengan kad audio yang dikeluarkan oleh syarikat berkenaan. 5. Wave (WAV) Paling meluas digunakan dan disokong sepenuhnya oleh sistem pengoperasian Windows. Dibangunkan oleh syarikat Microsoft dan mampu menyokong rakaman dengan bit-depth setinggi 8 bit (mono dan stereo). 6. Su Sun n Audio dio (AU (AU) Diperkenalkan khas untuk digunakan komputer jenis stesyen kerja Sun Microsystem. Ia merupakan format audio 16 bit yang dimampatkan dan sering juga digunakan untuk t ujuan penyebaran melalui internet. 7. Voice (VOC) Digunakan bersama-sama dengan kad audio jenis Sound Blaster dari Creative Technology. Ianya boleh memain serta merakamkan audio samada 8 atau 16 bit setelah melalui proses pemampatan atau pun tidak. 8. MPEG MPEG Leve Levell 3 (MP3 (MP3)) MPEG (Motion Picture Expert Group) Level 3 merujuk kepada format fail audio yang semakin popular  terutamanya bagi tujuan penyaluran muzik melalui Internet. Mempunyai teknik pemampatan yang baik  sehingga dapat memampatkan audio bersaiz 45 MB dalam format wav kepada kira-kira 4 MB dalam

9. RealAu RealAudio dio atau atau RealMed RealMedia ia (.RA (.RA dan dan .RAM) .RAM) Sangat meluas digunakan dalam Internet secara langsung sehingga membolehkan membolehkan siaran radio atau televisyen dimainkan terus melalui internet.

Audio berbentuk berbentuk Gelombang Gelombang dan MIDI MIDI Sistem Pengoperasian Windows banyak menggunakan audio dalam bentuk gelombang atau Wave. Ia merupakan audio berbentuk digital dan dimainkan menerusi kad audio (sound card) ataupun menerusi  papan litar audio yang sedia ada.

UNIT 3 : TEORI PEMBANGUNAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Objektif 

Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, murid dapat : mengetahui fasa-fasa pembangunan produk multimedia interaktif  Menyenaraikan dan menghuraikan langkah-langkah untuk pembangunan produk multimedia interaktif  Menghuraikan perkaitan diantara papan cerita dan skema navigasi. • •



Langkah-langkah dalam pembangunan produk multimedia interaktif 

Langkah-langkah dalam pembangunan multimedia boleh dikategorikan sebagai pre-produksi, produksi,  post produksi dan pengedaran. Tiga fasa utama dalam pembangunan multimedia interaktif melibatkan garis panduan berikut : Fasa 1 – Perancangan Langkah 1 – Pembangunan Konsep • Langkah 2 – Menyatakan Tujuan • Langkah 3 – Mengenalpasti Kumpulan Sasaran • Langkah 4 – Pembangunan Spesifikasi • Langkah 5 – Papan Cerita dan Navigasi • Fasa 2 – Penyediaan Langkah 6 – Pembangunan Kandungan • Langkah 7 – Mengarang Produk  • Fasa 3 – Pengujian Langkah 8 – Menguji Produk  • Fasa 4 – Pengedaran Langkah 9 – Pendokumentasian • Langkah 10 – Pengedaran •

FASA 1 – PERANCANGAN Langkah 1 : Pembangunan Konsep

Setiap Setiap projek projek multim multimedia edia menjan menjanaka akan n idea idea tersen tersendir diri. i. Proses Proses penjan penjanaan aan idea idea adalah adalah berdas berdasark arkan an  beberapa persoalan persoalan seperti seperti berikut : •



• • •

Bagaimana Bagaimana sesuatu sesuatu maklumat maklumat boleh dipersembahk dipersembahkan an dalam bentuk multimedia yang lebih impresif dari segi kualiti grafik dan maklumat terkini ? Bagaimana Bagaimana kita boleh mengubah kandunga kandungan n yang menjurus ke arah keperluan pasaran pasaran yang  pelbagai ? Bagaimana kita boleh mengoptimumkan teknologi terkini ? Bagaimana kita boleh menukarkan dari tajuk tunggal ke tajuk bersiri ? Bagaimana kita boleh membuat pempakejan semula dan mengubahsuai isi kandungan ?

Langkah 2 : Menyatakan Tujuan

Setelah pembangunan konsep dibuat, matlamat dan objektif haruslah diperincikan. Matlamat merupakan konsep umum mengenai projek yang dibina manakala objektif adalah pernyataan yang lebih terperinci. Matlamat dan objektif boleh menentukan hala tuju proses pembangunan produk multimedia. Pembangunan produksi multimedia merupakan suatu proses kerja berpasukan, maka adalah penting   bagi bagi sesuat sesuatu u objekt objektif if yang yang tetapk tetapkan an itu memenu memenuhi hi fokus, fokus, landas landasan, an, perunt peruntuka ukan n dan masa masa yang yang ditetapkan. Langkah 3 – Mengenalpasti Kumpulan Sasaran

Semakin Semakin banyak banyak maklum maklumat at tentang tentang keupay keupayaan aan atau atau kebole kebolehan han penggu pengguna na yang yang dipero diperoleh lehii individu yang akan membangunkan sesebuah perisian multimedia, maka semakin tepat dan sesuailah sesebuah perisian yang dibangunkan itu memenuhi keperluan kumpulan sasaran. Para pengguna secara amnya boleh dibahagikan kepada beberapa kategori mengikut umur,  jantina, pendidikan dan sebagainya. Individu yang ingin membangunkan perisian multimedia perlu menentukan maklumat yang diperlukan dan bagaimana yang bersesuaian dengan para pengguna. Langkah 4 – Pembangunan Spesifikasi Spesifikasi

Spesifikasi boleh dirujuk kepada dua aspek utama iaitu spesifikasi perisian dan juga spesifikasi  perkakasan. Spesifikasi perisian menyenaraikan apa yang akan dimasukkan ke dalam skrin, termasuk  susunan setiap elemen dan fungsi setiap objek. Selain dari itu, keupayaan sistem komputer dari sudut kepantasan ingatan utama (RAM), ruang storan dan sebagainya juga perlu ditentukan dari awal bagi memastikan agar perisian yang dibina mampu dimainkan pada mana-mana sistem komputer yang dicadangkan tanpa sebarang masalah. Langkah 5 – Papan Cerita dan Navigasi

Pembina Pembinaan an pemban pembangun gunan an perisia perisian n banyak banyak meniru meniru corak corak pemban pembangun gunan an filem, filem, termas termasuk  uk   penggunaan papan cerita. Papan cerita atau ‘storyboard’ mewakili paparan setiap skrin dan cara mana skrin dihubungkan antara satu sama lain. Papan cerita bertujuan :  penetapan gambaran kasar projek  • sebagai panduan kepadan pembangun program •

memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi  Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting. Interaktiviti yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. •

Satu lagi lagi perkar perkaraa yang yang penting penting dalam dalam penyed penyediaa iaan n papan papan cerita cerita ialah ialah meranc merancang ang sistem sistem  penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut. Salah satu aspek multimedia yang paling   penting penting bagi memastikan memastikan sesebuah sesebuah aplikasi aplikasi yang dibangunkan dibangunkan menarik serta interaktif interaktif ialah aspek  interaktiviti yang tidak linear. Hubungkait antara skrin melalui penggunaan butang, hyperteks dan hot   spot  membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain Sistem penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara , seperti susunan yang berturutan, mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara li near.

Fasa 2 – Penyediaan Langkah 6 – Pembangunan Kandungan Kandungan

Dalam fasa pembangunan perisian, proses kerja berubah dari merancang dan mereka bentuk  kepada proses pembangunan perisian. Ianya mempunyai dua langkah utama iaitu langkah pembinaan isi kandungan dan langkah mengarang atau mengaturcara tajuk. Spesifikasi perisian meliputi sebarang skrip yang akan digunakan bagi menggambarkan isi kandungan sesebuah perisian perisian multimedia. Terdapat banyak perkara mengenai mengenai isi kandungan yang perlu perlu diberi perhatian, antaranya: • • • •

Tahap kualiti isi kandungan Bagaimana isi kandungan dijana Siapa yang bertanggung jawab dalam mendapatkan hakcipta Bagaimana isi kandungan disimpan dan didokumentasikan

Sekiranya sesebuah perisian multimedia menggunakan semula isi kandungan yang sedia ada sepe seperti rti dala dalam m buku buku atau atau katal katalog og,, pros proses es mend mendap apat atka kan n baha bahan n mung mungki kin n lebi lebih h muda mudah. h. Wa Wala lau u  bagaimanapun jika isi kandungan yang perlu dihasilkan terutamanya yang mempunyai animasi dan video, video, proses proses yang yang terliba terlibatt adalah adalah lebih lebih banyak banyak dan sering sering memerl memerluka ukan n perjan perjanjian jian dengan dengan pihak  pihak   pembekal luar.

Langkah 7 – Mengarang Produk 

Proses mengarang atau mengaturcara akan menjadi lebih mudah sekiranya proses membina spesifikas spesifikasii dan papan cerita telah disiapkan disiapkan dengan sempurna sempurna semasa proses proses perancanga perancangan. n. Proses Proses  pengarang  pengarangan an melibatkan melibatkan pemilihan imej, bagi latar belakang, belakang, jenis teks, teks, mengimbas mengimbas beberapa grafik, mengimpot video, audio dan sebagainya. Proses penulisan skrip dianggap sebagai titik fokus yang bertujuan untuk menetapkan fungsi di dalam spesifikasi yang ditentukan. Proses ini merangkumi pemeriksaan keatas input pengguna dari   papan kekunci, kemampuan mencapai peranti peranti luaran seperti CD Video, mengenalpasti mengenalpasti konfiguras konfigurasii sistem main semula semula dan mengujudkan mengujudkan program program installasi installasi untuk memulakan memulakan sesuatu sesuatu aplikasi aplikasi atau  program. Anta Antara ra peri perisi sian an peng pengar aran anga gan n dan dan peng pengat atur urca cara raan an yang yang meny menyed edia iaka kan n kemu kemuda daha han n memban membangun gunkan kan produk produksi si multime multimedia dia ialah ialah sepert sepertii Micros Microsoft oft Visual Visual Basic, Basic, C++, C++, Macrom Macromedi ediaa Authorware, Macromedia Director, Toolbook dan sebagainya. Seseo Seseora rang ng pemb pemban angu gun n prog progra ram m adal adalah ah diga digala lakk kkan an dapa dapatt beke bekerj rjas asam amaa deng dengan an perek perekaa antaramuka antaramuka dan penulis penulis isi kandungan kandungan supaya spesifikasi spesifikasi yang dirancang dapat memenuhi memenuhi semua kriteria.

Fasa 3 – Pengujian Langkah 8 – Menguji Produk 

Fasa ini merujuk kepada proses menguji dan menilai perisian yang terhasil agar menepati kehendak yang telah ditetapkan. Perisian yang telah selesai diuji dan dinilai dijangka akan berkualiti serta memenuhi kehendak pengguna sebenar apabila ianya digunakan oleh kumpulan pengguna sasaran tersebut. Walaupun proses pengujian diletakan sebagai langkah terakhir, namun proses ini merupakan suatu proses berterusan. Melalui fasa pembentukan tajuk, adalah mustahak untuk menguji rekabentuk  dan fungsi yang digunakan. Pengujian boleh dimulakan dari awal lagi iaitu dalam peringkat pembinaan konsep. Menguji sesuatu perisian multimedia melibatkan proses memastikan sama ada fungsi yang dipilih bertindak balas mengikut spesifikasi yang telah ditetapkan dan boleh menjawab beberapa soalan seperti berikut: •

• •

Adakah dengan mengklik mengklik setiap setiap butang atau objek pada skrin akan menghasilk menghasilkan an tindakbalas yang bersesuaian ? Boleh animasi, bunyi dan klip video dikawal oleh pengguna? Adakah grafik, teks dan lain-lain elemen terhasil dan diletakkan di lokasi yang betul ?

Fasa 4 – Pengedaran

Langkah 9 – Pendokumentasian Pendokumentasian

Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi atau produksi multimedia merupakan suatu  proses yang sistematik dan agak komplkes, maka ia pastinya juga akan melibatkan pelbagai bentuk  doku dokumen men atau atau fail fail yang yang memp mempun unya yaii peran peranan an yang yang ters tersen endi diri ri.. Fail Fail atau atau doku dokume men n ini ini bole boleh h diklasifikasikan secara berasingan kepada beberapa kategori misalnya: • • • • • • • •

Dokumen cadangan projek  Dokumen kontrak / perjanjian Skrip / isi kandungan Papan cerita Carta aliran Fail lemen multimedia seperti fail video, grafik, audio, animasi dan sebagainya. Fail kod pengaturcaraan atau pengarangan Fail dokumentasi produksi multimedia

Langkah 10 – Pengedaran

Apabila sesebuah aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untuk disebarkan untuk untuk keguna kegunaan an ramai, ramai, media media sebara sebaran n yang yang berses bersesuai uaian an perlu perlu ditent ditentuka ukan. n. Buat Buat masa masa ini terdap terdapat at  pelbagai altenatif yang boleh diambil bagi tujuan penyebaran sesebuah produksi multimedia seperti melalui penggunaan cakera liut atau disket, cakera padat (CD-ROM), cakera boleh ubah (Removable Disk), rangkaian komputer, rangkaian internet dan sebagainya. Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh digunakan bagi tujuan penyebaran sesebuah   produksi produksi multimedia yang mudah diperolehi diperolehi di pasaran. pasaran. Walau bagaimanapu bagaimanapun n seperti seperti yang telah dijelaskan sebelum ini, pemilihan media adalah bergantung kepada beberapa faktor, antaranya: • • • • •

Saiz fail produksi multimedia yang dipakejkan Masa capaian Berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut ingin dimainkan Kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada Anggaran kewangan yang diperuntukkan

raffi UNIT 4 : PEMBINAAN WEB Objektif  Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, murid dapat: menyatakan aspek-aspek yang perlu dikenalpasti sebelum membina sebuah laman web menggunakan fail-fail sumber dalam format yang dicadangkan menamakan format-format fail yang sesuai digunakan dalam laman web grafik  o audio o o animasi/video memilih perisian pembinaan laman web yang difikirkan sesuai dengan kebolehan pembangun menyatakan sebab-sebab yang mendorong kepada pemilihan perisian untuk membangunkan laman web • • •

• •

Pengenalan

World World Wide Wide Web (WW (WWW) W) merupa merupakan kan sistem sistem rangk rangkaian aian hipert hiperteks eks yang yang membol membolehk ehkan an makluma maklumatt dikongsi melalui internet. Semasa web bermula, ianya hanya melibatkan teks semata-mata. Namun  pada masa kini dengan perkembangan teknologi, antara muka yang melibatkan grafik ditambah dengan   pengg pengguna unaan an audio audio dan video video telah telah menjad menjadika ikan n web sebaga sebagaii salura saluran n yang yang cukup cukup popula popularr untuk  untuk   berkongsi maklumat di internet. Konsep Asas Pembinaan Laman Web

Sesebuah laman web dibina dengan menggunakan kod atau bahasa yang dikenali sebagai Hypertext Markup Language atau HTML. Pada peringkat awalnya pembangun u halaman web perlu mengingati kod-kod tertentu bagi membolehkan teks ,grafik dan sebagainya dipaparkan dalam laman tersebut.   Namun Namun,, perkem perkemban bangan gan teknolo teknologi gi perisi perisian an kini kini telah telah membol membolehk ehkan an pemban pembangun gunan an laman laman web  berasaskan WYSIWYG (What You See Is What You Get) dimana semasa proses pembinaan tersebut,  pembina hanya perlu memasukkan bahan-bahan sama ada teks, grafik, audio, video dan sebagainya ke dalam laman dan segala kod-kod akan dibina secara automatik oleh perisian-perisian tersebut. Proses Pembinaan Laman Web

Dalam proses pembinaan laman web, perkara-perkara berikut perlu diberi perhatian: i.

Ruangkerja Pemilihan ruang kerja adalah penting bagi membolehkan sesuatu laman dipaparkan dengan sempurna. Antara ruang kerja yang menjadi pilihan ialah : a) 640 x 480 pixel b) 800 x 600 pixel c) 1024 x 768 pixel Pemilihan ruang kerja yang terlalu kecil akan menyebabkan laman tersebut dipaparkan terlalu kecil manakala pemilihan ruang kerja yang terlalu besar akan menyebabkan menyebabkan pelayar terpaksa  scroll  ke kiri dan ke kanan untuk membolehkannya mengakses keseluruhan laman tersebut. Pemilihan ruang kerja tidak akan memberi kesan yang besar sekiranya laman yang dibina hanya hanya memapa memaparka rkan n teks teks tetapi tetapi keadaa keadaan n sebali sebalikny knyaa sekira sekiranya nya laman laman yang yang dibina dibina banyak  banyak  menggunakan grafik.

ii.

Penggunaan Jenis dan Saiz Fon Pemilih Pemilihan an jenis jenis serta serta saiz saiz fon juga juga pentin penting g kerana kerana sekira sekiranya nya fon yang yang diguna digunakan kan oleh oleh   pembangun semasa membangunkan lamannya tidak terdapat dalam komputer pelayar yang mengakses web tersebut, maka komputer pelayar tadi akan menukar jenis fon yang terdapat di

Oleh itu, penggunaan fon yang asas contohnya Arial, Helvetica atau Times New Roman adalah digalakkan. Saiz fon yang digunakan juga penting kerana sekiranya saiz yang terlalu kecil digunakan, maka ini akan menyukarkan pengunjung untuk membaca teks yang dipaparkan manakala saiz yang terlalu besar akan menyebabkan ruang yang lebih besar perlu digunakan dan ini akan menyukarkan pengunjung yang terpaksa  scroll sama ada ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah.

Penggunaan fon jenis Arial

Penggunaan fon jenis Vivaldi – fon ini mungkin tidak terdapat dalam komputer pengunjung laman. iii.

Format Fail Antara kekuatan laman pada masa ini adalah penggunaan bahan kandungan sama ada imej, audio dan video serta animasi yang menarik yang menyebabkan laman tersebut sangat menarik  untuk dilawati. Namun begitu, saiz bahan yang digunakan dalam sesuatu laman web perlu diberi perhatian yang teliti memandangkan dengan bertambahnya saiz sesuatu bahan akan menyebabkan masa untuk memuat turun laman tersebut akan bertambah. Antara format fail yang dicadangkan ialah : a) Grafik  i. jpg jpg atau atau jpeg jpeg (Jo (Joint int Phot Photo ograp graphi hicc Exper xpertt Gro Group) up) ii. gif (G (Graphic In Interchange Fo Format) iii. iii. png (Po (Porrtable Netwo twork Gr Graphics) iv. bmp(bitmap)

Nama fail : pemandangan.bmp Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 682.7 kb

Nama fail : pemandangan.gif  pemandangan.gif  Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 135.2 kb

Nama fail : pemandangan.jpg pemandangan.jpg Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 42.2 kb

Nama fail : pemandangan.png Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 382.3 kb

Cuba anda lihat pada fail “permandangan” di atas yang menggunakan format-format tertentu. Apakah yang anda boleh rumuskan mengenai saiz fail bagi format-format itu ? Proses untuk membina serta menukar format fail grafik boleh dilakukan dengan menggunakan  perisian grafik seperti Adobe Photoshop.

b)

Audio i. Au (AU Audio) Sonic Foundry Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail jenis au. ii. ra (Real Audio) Untuk membina fail jenis ra, perisian Real Audio boleh digunakan. iii. aiff (AIFF Audio) Perisian Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail jenis ini. iv. iv. midi midi (Mu (Mussical ical Ins Instr trum umen entt Dig Digital ital In Interf terfac ace) e) Perisian seperti Cakewalk boleh membina fail jenis midi. v. mp3 (MP3 Audio) vi. ram (Real Audio Media) Perisian Sound Forge dan Cool Edit boleh digunakan untuk membina fail mp3 serta ram.

c)

Video/Animasi i. gif (Animated Gif) Perisian seperti Adobe Image Ready ataupun Ulead Gif Animator boleh digunakan untuk membina fail animated gif . ii. swf (Shockwave Flash) Macromedia Flash serta Swish adalah dua perisian popular pada masa ini untuk  membina fail swf. iii. iii. avi (Audio Video Interleave) Fail jenis ini boleh dibina dengan menggunakan perisian seperti Macromedia Director, Macromedia Flash ataupun Adobe Premiere. iv. iv. mpeg (M (Moving ing Pi Pictur ture Ex Expert Gr Group) Pinnacle Studio, IFilm serta Video Maker boleh digunakan untuk membina fail mpeg. v. mov (Quick Time) Perisian yang boleh digunakan untuk membina fail dalam format ini ialah Adobe Premiere.

iii.

Rekaletak  Rekaletak yang akan digunakan perlu diputuskan terlebih dahulu sebelum sesuatu proses  pembinaan laman web dimulakan. Rekaletak yang dimaksudkan ialah contohnya penggunaan frame, menu serta grafik yang akan digunakan di dalam laman web tersebut. Rekaletak yang  baik akan membolehkan suatu laman yang menarik dihasilkan. Rekaletak yang baik juga akan membolehkan pelayar atau pengunjung laman melayari laman itu dengan lancar dan seterusnya  beliau akan mendapat faedah serta akan menyebabkan objektif pembinaan laman itu tercapai. Beberapa contoh reka letak adalah sebagaimana di bawah :

Frame 1 Tajuk

Frame 3 Laman Utama

Frame 1 Tajuk/Menu/Navigasi

Frame 2 Laman Utama

Frame 2 Menu/Navigasi Contoh 1

Contoh 2

Frame 1 Tajuk

Frame 2 Laman Utama

Frame 1 Tajuk/Menu/Navigasi Contoh 3

Frame 2 Laman Utama

Frame 3 Menu/Navigasi Contoh 4

Contoh laman yang menggunakan dua frame dan menu atau butang navigasi terletak di bahagian frame atas manakala maklumat akan dipaparkan di bahagian frame bawah. Perisian Pembangun Laman Web

Terdapat berbagai perisian yang boleh di gunakan dalam membangunkan sesebuah laman web. Pemilihan perisian adalah bergantung kepada kebolehan seseorang pembangun dalam menggunakan  perisian yang akan digunakan. Perisian-perisian tersebut boleh dikategorikan sebagai : i. Perisian editor teks ringkas Contoh perisian yang tergolong dalam kategori ini ialah Notepad dan Wordpad. Penggunaan perisian ini memerlukan seseorang pembangun mempunyai pengetahuan yang mendalam dalam kod-kod html kerana pembangun tersebut perlu menaip kod-kod bagi membolehkan bahan-bahan dalam sesebuah laman dipaparkan.

ii.

Perisian aplikasi Microsoft Office (Ms Word, Ms Excel dan Ms Powerpoint) adalah contoh perisian yang  boleh digunakan untuk membangunkan sesebuah laman web. Namun begitu penggunaan  perisian-perisian ini adalah tidak digalakkan kerana terdapat banyak kekangan serta kelemahan yang mungkin menyebabkan laman yang dibina tidak menepati kehendak   pembangun itu sendiri.

Contoh penggunaan perisian aplikasi seperti Microsoft Word untuk menyimpan fail yang dibuat dalam bentuk html. iii. iii.

Peri Perisi sian an bera berasa sask skan an edit edito or tag html tml Bagi pembangun yang berkemahiran dalam menggunakan kod atau tag html dan beliau ingin menggunakan kod-kod atau skrip tertentu, maka perisian jenis ini akan menjadi  pilihan. Perisian jenis ini akan membolehkan seseorang pembangun mengintegrasikan kod atau skrip ke dalam laman web yang dibina bagi menghasilkan kesan sebagaimana yang dikehendaki. Macromedia Homesite serta Microsoft Visual Interdev merupakan contoh  perisian yang tergolong dalam kategori ini.

iv. iv.

Peri Perisi sian an bera berasa sask skan an pende endeka kattan WYSI WYSIWY WYG G Perisian jenis ini merupakan yang paling popular memandangkan seseorang pembangun tidak perlu memahami kod-kod html malah mereka hanya perlu menggunakan fungsifungsi yang disediakan dan kod-kod tersebut akan dibina secara automatik oleh perisian perisian tersebut. Contoh-contoh perisian ialah Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, Microsoft Frontpage, Namo Web Editor, Adobe Pagemill serta Adobe GoLive.

Contoh pembinaan laman web menggunakan perisian berasaskan WYISWYG seperti Macromedia Dreamweaver.

Perisian Web Browser  Web Browser  Perisian web browser adalah diperlukan untuk memaparkan laman web yang telah dibina. Perisian ini  berfungsi untuk menyediakan satu paparan antara muka bersifat grafik bagi memudahkan pelayar  mencari serta membaca maklumat, menyaksikan grafik pada laman, begitu juga dengan mendengar failfail audio serta video. Dua perisian browser yang popular sekarang ialah Internet Explorer dan juga Netscape. Semasa membina laman web, pembangun mestilah mengambil kira fungsi serta arahan yang digunakan adalah  bersesuaian dengan kedua-dua perisian web browser ini.

Contoh penggunaan perisian Internet Explorer untuk memaparkan laman web.

UNIT 5 : VIDEO DIGITAL

Objektif 

Selepas mengikuti modul, pelajar-pelajar dapat menjawab; • • • •

Apakah video digital Bagaimana computer menyimpan dan memproses video digital Bagaimana mencipta dan mengedit video Bagaimana video digital digunakan dalam produk multimedia.

Pengenalan

Video digital menggunakan kombinasi audio dan video untuk menghasilkan satu produk multimedia yang dinamik. Sumber video digital mungkin dari kamera video, filem yang didigitalkan untuk  computer atau grafik static yang disusun atur dijadikan animasi. Sumber-Sumber Video Digital

Sumber video digital boleh didapati dari; Rakaman kamera video • Turutan imej grafik yang disusun secara bersiri. • Imej statik dari filem, videotape atau aksi langsung. • Video Analog

Video analog ialah maklumat yang disimpan menggunakan isyarat video televisyen, filem, videotape dan sumber-sumber media yang bukan dari computer. Video analog adalah penting kerana ia menjadi sumber video digital dan bagaimana kamputer mengubahkannya. Jenis-Jenis Video Analog

Terdapat beberapa cara transmisi isyarat video, kebiasaannya dalam bentuk video analog dari televisyen. Pada video analog, setiap frame video diwakili oleh isyarat arus yang turun naik yang dipanggil “analog wave form”, juga dirujuk sebagai video komposit. Terdapat beberapa format isyarat komposit atau isyarat video analog untuk siaran televisyen;  NTSC (National Television Standards Committee) – Format yang digunakan di US dan Jepun. •  NTSC mempunyai 525 imbasan garisan pada setiap 1/30 saat pada skrin nisbah 4:3 aspect  ratio. “Aspect Ratio” adalah perbandingan antara lebar dan tinggi skrin. PAL (Phase Alternate Line) – Format yang digunakan di UK, Eropah, Australia dan Afrika • Selatan. PAL terdiri daripada 625 garisan imbasan pada setiap ½ saat dan penindihan 50  pusingan sesaat. SECAM (Sequential Colour with Memory) – Format yang digunnakan di Perancis. SECAM • terdiri daripada 625 garisan imbasan pada setiap ½ saat dan penindihan 50 pusingan sesaat. Terdapat satu format baru iaitu HDTV yang berasaskan berasaskan 1125 imbasan garisan pada 60 pusingan sesaat dengan 16:9 aspect ratio.

Ciri-Ciri Video Digital

Frame merupakan ciri asas video digital dan mempunyai beberapa persamaan grafik 2D computer dari segi ketinggian, kelebaran dan kedalaman warna. Frame merupakan imej tunggal dalam siri video. Berikut ciri-ciri video digital.

Saiz Frame- tinggi dan lebar frame (diukur dalam piksel)

Video Frame 1

Video Frame 2

Video Frame 3

Ciri-Ciri Video Digital

Kedalaman warna –   bilangan warna setiap imej, berkaitan dengan  bilangan bit setiap warna

Kadar Frame –   bilangan frame yang ditunjuk pada suatu tempoh masa

1. Kadar Frame Frame – bilangan bilangan imej imej yang dipaparkan dipaparkan pada pada suatu suatu tempoh tempoh waktu untuk untuk menayangk menayangkan an  pergerakkan. Kadar frame biasanya dinyatakan “frames per second” (fps). 2. Saiz Frame Frame – ketinggian ketinggian dan keleba kelebaran ran setiap setiap frame frame atau atau imej. imej. 3. Kedalaman Kedalaman Warna Warna atau Resolu Resolusi si – jumlah jumlah warna warna setiap piksel piksel didalam didalam frame frame atau atau imej. Kadar Frame

Video Digital, filem dan video analog adalah berasaskan format format pergerakkan frame persaat secara linear. Bermakna segmen video dimainkan pada satu kadar kelajuan dan kadar frame yang tetap, dari mula hingga akhir. Setiap frame adalah imej tunggal yang memaparkan perubahan pergerakkan subjek  dalam clip video. Apabila disusun secara bersiri, ilusi pergerakkan dihasilkan.. Bilangan frame persaat menentukan kelicinan pergerakkan. Lebih banyak frame persaat, lebih licin  pergerakkan video. Animasi komputer yang biasa ialah 15 fps. Kadar frame TV ialah 29.97 fps (non-HDTV). 24 hingga 30 fps adalah kadar frame yang digunakan bagi video digital. Enkoding Video : Codecs Kebanyakkan komputer tidak berupaya memaparkan frame imej penuh pada 1/30 saat jika frame tersebut tidak dikompres. Oleh itu terdapat drivers yang dipanggil codecs. Drivers ini akan memadatkan fail video kepada saiz yang kecil dan dapat dimainkan tanpa kompromi dari segi saiz skrin dan kualiti.

Terdapat dua jenis kompres, iaitu ’spatial compression’ dan ‘temporal compression’. Spatial  Compression akan memadatkan ruang setiap imej seperti format fail grafik JPEG. Ia berfungsi dengan mengecilkan saiz frame imej. Sedangkan Temporal Compression menggunakan persamaan sesuatu frame secara berulang dan mengeluarkan data yang berulang. Contoh jika seorang bercakap tanpa mengerakkan badan dengan latar yang sama, hanya perubahan pada frame seterusnya akan berubah

Format Video Dan Codecs

Apabila anda ‘render’ sesuatu video ke format video digital, anda perlu memilih satu format klip video. Terdapat beberapa format seperti Microsoft AVI, Apple Quicktime dan beberapa format MPEG. Berikut ialah beberapa format fail yang menjadi pilihan; AVI. Microsoft AVI bukan lah format yang terbaik tetapi ia menyokong semua sistem • Windows. QuickTime. Satu format video yang agak baik. Ia menyokong sistem Windows dan Macintosh. • Ia perlu di instal terlebih dahulu. MPEG. Adalah format yang semakin digunakan masa kini. MPEG-1 akan enkodkan klip video • saiz skrin 352x240, 320x240,176x112 atau 160x112, tetapi boleh dimainkan pada paparan skrin penuh dengan 30fps. MPEG-4 adalah format baru yang menawarkan kualiti video yang  baik pada kadar data yang rendah.

Setting untuk projek Adobe Premiere Berikut adalahringkasan codecs yang boleh digunakan untuk menjana video. Microsoft Video 1. Format pemadat AVI yang asal dari Microsoft. Codecs mengkompres fail • dengan cepat tetapi mengalami lossy (kualiti imej/video terjejas). Sesuai untuk previu sebelum menjana video akhir. Microsoft RLE (Run Length Encoding). Sesuai untuk memadatkan imej yang dijanakan dengan • komputer. Hanya dapat menjana fail AVI. Cinepak. Codec untuk format AVI dan QuickTime yang menawarkan kadar pemadatan yang • tinggi. Indeo. Codec Intel Indeo untuk format AVI dan QuickTime. Mengambil masa yang panjang • untuk mengkompres. Sorensen. Hanya untuk format QuickTime versi 3 ke atas. Menawarkan kualiti kompres yang

Web-specific. Sesetengah codec seperti RealVideo, Vivo dan Extreme hanya untuk tujuan internet. Perisian Digital Video Perisian Video Digital berasaskan kepada dua pendekatan; 1. Setiap perisian yang bergantung kepada video digital bertanggungjawab terhadap aspek  mengawal perkakasan video capture, pemadatan dan main klip. 2. Perisian drivers dalam sistem operasi mengawal video capture, pemadatan dan main klip.  Drivers ini dapat dicapai oleh pelbagai perisian untuk membantu membuat atau mencapai data video. Perisian video digital boleh didapati dalam 3 bentuk; 1. Video capture 2. Men Menged gedit Video ideo 3. Pemai Pemain n vide video o untu untuk k peri perisi sian an.. •

Video Capture Perisian Video Capture biasanya digunakan untuk mengawal perkakasan video capture. Ia juga  berkemampuan mengawal ciri-ciri input isyarat video seperti warna dan keterangan. Ia juga mengawal  bagaimana video dirakam tangkap iaitu algorithma pemadatan, kadar frame, saiz frame, kedalaman warna, dan sampling audio. Pengedit Video Perisian pengedit video digunakan untuk menghasilkan produk video digital yang siap. Perisian  pengedit video berkemampuan untuk; Pemadatan data video digital mentah kepada saiz yang kecil • Menyalin, memotong,  pasting , dan memadam frame video dari fail video. • Mencantum dua atau lebih frame sumber data video. • Mengubah saiz frame atau kadar frame segmen data video. • Mengedit audio dengan menyalin, mengeluar atau menambah padanya. • Menambah kesan efek pada klip video seperti tajuk atau transisi pada segmen video. • Main Video Main video bergantung kepada keupayaan sesuatu perisian me nayangkan video digital pada sesuatu aplikasi yang lain. Kemampuan yang paling asas ialah memainkan klip video pada sesuatu tetingkap atau skrin penuh dengan fungsi main, berhenti, rewind, fast forward, pause, maju frame atau undur. Satu kelebihan video digital ialah pengguna dapat melompat pada mana-mana bahagian klip dengan menggerakkan pointer fail.

Contoh Kawalan Main Window Media Player

Jeffcoate – Multimedia adalah satu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi atau media. Phelps – Multimedia adalah satu kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam sesebuah perisian komputer yang interaktif. Waterworth - Multimedia ialah persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks, suara, video dan grafik yang dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer. Jamalludin - Suatu proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi. David Hillman - Penggunaan elemen-elemen seperti teks, grafik, audio, video dan animasi untuk  menyampaikan maklumat dengan mengintegrasikan teknologi, kandungan, aplikasi dan manusia.

FASA REKABENTUK DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN.

Sebelum proses pembangunan sesuatu produk multimedia dapat dilaksanakan, terdapat beberapa fasa yang perlu dituruti dan dilalui oleh pembangun aplikasi. Ini adalah bagi menjamin penghasilan  produk yang dapat memenuhi kehendak kumpulan sasaran dan bermutu. •

Perancangan Setiap pembangun produk multimedia perlu menentukan dan merancang jenis produk atau  perisian yang hendak dibangunkan. Antara perkara-perkara yang perlu diberi perhatian ketika  proses perancangan projek ialah:

1. Mendapatka Mendapatkan n ide dan dan konsep konsep persemba persembahan han yang yang bermutu bermutu dan tulin. tulin. 2. Menentukan Menentukan matlama matlamatt dan objektif objektif yang yang boleh dicapa dicapaii oleh penggun penggunaa perisian perisian selepas selepas mereka menggunakannya. 3. Mengenal Mengenal pasti pasti segala segala jenis kekang kekangan an dari segi segi masa, kos, kos, kemahiran, kemahiran, perisian perisian,,  perkakasan, bahan dan pengguna sasar yang mungkin ada sebelum dan semasa proses  pembangunan produk multimedia berlaku. •

Analisis Keperluan Pembangun produk multimedia multimedia juga perlu menentukan dan mengenal pasti kumpulan kumpulan sasaran yang akan menggunakan produk yang dibangunkan nanti agar ianya menepati kehendak perisian tersebut. Kemampuan peralatan dan perkakasan yang akan digunakan oleh pengatur cara multimedia juga harus diberi perhatian begitu juga keupayaan minima sistem komputer yang dimiliki oleh pengguna nanti. Antara persoalan yang cuba dijawab oleh seorang pembangun  produk multimedia ialah:

1. Berapakah Berapakah saiz saiz paparan paparan dan keupayaan keupayaan resolus resolusii warna bagi bagi monitor monitor komputer komputer tersebu tersebut. t. 2. Adakah Adakah komputer komputer pengguna pengguna mempunyai mempunyai peralat peralatan-pe an-peralat ralatan an sokongan sokongan seperti seperti kad suara, suara,  pemacu CD ROM dan kad video untuk membolehkan elemen-elemen multimedia dimasukkan dan digunakan dalam aplikasi?

a

Melalui fasa ini juga, proses menganalisis semua keperluan yang dikehendaki oleh pengguna dilakukan dari segi fungsi kelakuan sistem, antara muka pengguna, format data, keselamatan data, sumber, kos dan jenis-jenis pengguna. Analisis keperluan juga merupakan satu aktiviti komunikasi secara dua hala yang intensif antara  pembangun produk multimedia dengan pengguna. Apa jua masalah dan gangguan yang berlaku  boleh menimbulkan kesukaran bagi proses pembangunan. •

Rekabentuk  Merupakan satu proses kreatif bagi mengubah masalah kepada penyelesaian. Maklumat yang diperolehi semasa fasa analisis keperluan merupakan asas bagi fasa ini. Langkah ini memerlukan kreativiti dan juga memerlukan pakar-pakar lain membantu untuk menghasilkan produk  multimedia yang baik dan bermutu seperti pakar isi kandungan, pakar grafik dan animasi, pakar  video dan pakar audio. Antara aktiviti yang dilakukan adalah:

1. Mengumpul Mengumpul bahan-b bahan-bahan ahan yang yang diperlukan diperlukan sepert sepertii fakta, gambar, gambar, animasi, animasi, video video dan audio. 2. Menyediaka Menyediakan n lakaran lakaran papan cerita cerita bagi bagi menggambark menggambarkan an isi kandung kandungan an bahan yang yang hendak dipersembahkan melalui produk multimedia. 3. Menyediaka Menyediakan n carta berstrukt berstruktur ur seperti seperti carta aliran aliran dan carta hubunga hubungan n entiti entiti (Conseptual (Conseptual Model) bagi menggambarkan aliran dan tugas-tugas utama yang hendak dipersembahkan secara keseluruhan. •

Implementasi Setelah fasa rekabentuk sistem dilaksanakan, proses pembangunan diteruskan ke fasa implementasi yang melibatkan kerja-kerja pengaturcaraan/pembangunan. Proses ini adalah untuk  membangunkan aplikasi yang lengkap untuk sistem produksi yang telah direkabentuk. Sebelum  proses pengaturcaraan/pembangunan dilaksanakan, spesifikasi rekabentuk yang telah dihasilkan semasa fasa rekabentuk perlu disahkan dan disemak bagi memastikan spesifikasi rekabentuk  lengkap, sesuai dan dapat mencapai objektif yang telah ditetapkan. Ini bertujuan bagi mengelakkan perubahan dan penambahan yang melibatkan konsep dibuat semasa kerja-kerja  pengimplementasian dijalankan.



Pengujian dan Penilaian Setelah produk multimedia siap dibangunkan, proses pengujian dan penilaian perisian perlu dilakukan. Ini bagi menentukan produk yang telah siap tersebut bebas dari sebarang ralat dan dapat beroperasi dengan lancar. Daripada proses pengujian inilah baru boleh ditentukan kualiti  produk tersebut. Individu yang terlibat bagi menguji produk tersebut terdiri daripada pakar dalam  bidang berkenaan dan juga pengguna akhir. Antara perkara yang perlu dinilai adalah:

1. Kandungan Kandungan produk produk terutam terutamanya anya dari dari segi ketepatan ketepatan fakta fakta dan isi isi kandungann kandungannya. ya. 2. Rekabe Rekabentu ntuk k sistem sistem dan dan antara antaramuk mukaa penggun penggunaa 3. Kelancaran Kelancaran sewakt sewaktu u penggunaa penggunaan n dan bebas bebas dari dari sebaran sebarang g masalah masalah Setelah ditentukan produk multimedia tersebut benar-benar menepati kehendak pengguna dan  pembangun, ianya perlu dipakejkan sebagai ‘stand alone file’ bagi membolehkan produk tersebut dilarikan pada mana-mana komputer tanpa perlu ada perisian pembangunannya. Produk yang

 b

telah siap dipakejkan ini tidak membenarkan pengguna melakukan sebarang perubahan (edit) terhadapnya. Pihak pembangun perisian perlu menyimpan salinan perisian yang belum dipakejkan  bagi tujuan penyelengaraan selanjutnya apabila diperlukan.

KUMPULAN PEREKABENTUK PERISIAN

Proses pembangunan sesuatu produk multimedia bukanlah merupakan tugas yang mudah. Banyak  curahan tenaga dan masa yang diperlukan bermula dari peringkat awal perancangan sehinggalah ke  peringkat produk tersebut siap. Adalah mustahil andainya hanya seorang sahaja yang terlibat untuk   proses pembangunan sesebuah produk multimedia. Satu kumpulan tenaga kerja yang terdiri dari pakar dalam bidang-bidang berkaitan adalah diperlukan. Pakar-pakar yang mempunyai kepakaran dalam bidang-bidang mereka ini tentu sekali berupaya menyumbang kepakaran dalam membentuk produk yang bermutu dan efisyen. Kumpulan kerja bagi membangunkan sesuatu produk multimedia boleh terdiri daripada:

c



Pengurus Projek  Bertanggungjawab sepenuhnya kepada pembangunan dan implementasi projek secara keseluruhan. Pengurus projek merupakan penjana utama konsep pembangunan sesuatu produksi multimedia.



Pakar Kandungan Aplikasi Bertanggungjawab melihat keseluruhan kandungan projek agar segala fakta yang diberikan adalah tepat dan lengkap. Dia juga berperanan me ncipta struktur kepada kandungan dan menentukan elemen dan media yang sesuai untuk menyampaikan kandungan.



Penulis Skrip Bertindak menulis kandungan produksi, menentukan penggunaan aksara, sudut pandangan, saling tindakbalas, dan teks skrin untuk menyampaikan mesej.





Pakar Grafik dan Animasi Berperanan melakar/mencipta,mengedit grafik dan animasi dengan menggunakan perisian perisian sokongan seperti Adobe Photoshop, Macromedia Freehand, Macromedia Flash dan lainlain. Grafik yang dihasilkan nanti boleh digunakan dalam aspek-aspek seperti latar belakang  produksi multimedia, butang navigasi, teks yang mempunyai efek khas dan sebagainya. Pakar Video Berperanan mengurus semua fasa yang melibatkan penggunaan video. Bermula dari proses rakaman, suntingan sehinggalah ke proses siap untuk digunakan. Pakar video mestilah mahir  dengan alatan dan teknik-teknik penyuntingan digital.



Pakar Audio Bertanggungjawab mencari dan memilih sumber muzik atau bunyi yang diperlukan. Dia juga  perlu membuat sesi rakaman, mendigit dan menyunting bunyi serta tahu m engoptimumkan ruang cakera untuk menyimpan fail bunyi/muzik.



Pengaturcara Multimedia Setelah proses penulisan skrip papan cerita disiapkan, bermulalah tugas pengaturcaraan. Pengaturcara multimedia akan menggabungkan semua elemen-elemen multimedia dengan menggunakan alatan pengaturcaraan dan bahasa pengaturcaraan. Pada peringkat ini, kesemua  pakar-pakar lain akan bekerjasama sepenuhnya bagi memastikan produk yang dibangunkan akan mencapai objektif yang dikehendaki.

PAPAN CERITA

Lakaran papan cerita adalah satu tugas yang perlu diselesaikan oleh penulis skrip sebelum proses  pembangunan produk multimedia dilakukan secara keseluruhannya ataupun secara berfasa. Papan cerita hendaklah dilakarkan berpandukan skop yang telah ditentukan. Ianya merupakan satu jujukan  pengaturcaraan yang membolehkan pengatur cara multimedia menjalankan tugasnya dengan licin dan teratur. Papan cerita diperlukan untuk: •

Membolehkan semua ahli projek terutamanya pengatur cara multimedia mengetahui apa yang  perlu ada pada skrin serta kandungan yang dimaksudkan oleh penulis skrip.

d









mewujudkan satu sistem arahan grafik, teks, animasi, video, audio dan proses produk multimedia yang sistematik. Memudahkan proses pengimplimentasian dilakukan dilakukan di tempat yang berasingan pada masa yang  berasingan. Membolehkan pakar kandungan aplikasi, pakar grafik dan animasi, pakar video dan pakar audio memahami keperluan masing-masing tanpa memerlukan mereka berada bersama pada satu masa. Membantu penulis skrip dan pengatur cara multimedia melakar dan membangun produk secara sistematik.

Rumusan Membangunkan sebuah produksi multimedia yang memenuhi keperluan, adalah berdasarkan komitmen yang tinggi dalam sesebuah kumpulan pembangun. Selain dari kemahiran asas dalam elemen-elemen multimedia, kerjasama kolektif juga perlu diterapkan di kalangan kumpulan  pembangun bagi menjamin kelicinan tugas dalam setiap peringkat pembangunan.

e

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF