Modul 3 Simulasi

March 21, 2019 | Author: Nasikhuddin | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Modul 3 Simulasi...

Description

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Pengantar

Perusa Perusahaan haan merupa merupakan kan salah salah satu organis organisasi asi yang menge mengelola lola sumber sumber daya daya (input ) dasar seperti bahan dan tenaga kerja untuk menghasilkan barang atau jasa (output ). ). Peru Perusa saha haan an yang yang berg berger erak ak dib dibidan idang g indu indust stri ri maup maupun un jasa jasa past pastii menginginkan kualitas produk yang baik dan berkualitas. Dengan kualitas yang  baik maka perusahaan perusahaan bisa mendapatkan mendapatkan keuntungan keuntungan yang lebih dan mendapatkan mendapatkan nama yang baik dimata konsumen. Masing-masing perusahaan mempunyai strategi tersendiri dalam mengolah produknya. Hampir di semua perusahaan mempunyai tujuan yang sama, yaitu memaksimalkan laba. Berdas Berdasarka arkan n hal tersebu tersebut, t, maka maka perlu perlu direncan direncanaka akan n secara secara maksim maksimal al dalam dalam mengelola atau proses produksi dan hal lain yang terkait. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah mensimulasikan proses produksi tersebut. Proses simulasi yang dilakukan mampu menggambarkan keadaan yang terjadi sehingga dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam mengambil keputusan dalam proses tersebut. Seperti yang telah dijelaskan dan dipraktikkan pada modul-modul sebelumnya yaitu modul 1 dan modul 2. Pada modul ini pun juga mensimulasikan proses produksi yang telah ditentukan. Pada praktikum praktikum ini merupakan merupakan praktikum lanjutan lanjutan dari modul modul 1 dan modul 2 yang yang mahasi mahasiswa swa TI telah telah menyele menyelesaik saikan an tugasny tugasnyaa sebagai sebagai konsul konsultan. tan. Sehing Sehingaa  perusahaan  perusahaan telah merasa puas dengan dengan hasil simulasi simulasi dari mahasiswa mahasiswa TI. Untuk  selanjutnya mahasiswa TI melanjutkan mendapatkan keuntungan yang lebih untuk   perusahaan  perusahaan untuk membuat jenis sepatu baru TI Kepret (sepatu generasi ketiga). ketiga). Dari sepatu baru ini dibuat untuk menambah keuntungan bagi perusahaan. Sehingga mahasiswa TI harus mengatur waktu transfer antar jenis sepatu dan penjadwalan  produksi  produksi dari dari masing-masing masing-masing produk. produk.

Berbeda dengan modul sebelumnya, pada modul kali ini ditambahkan dengan animasi yang menjadikan simulasi tersebut lebih menarik dan atraktif. 1.2. Tujuan

Tujuan pelaksanaan praktikum modul 3 untuk praktikum simulasi dengan arena diantaranya : a. Untuk mengetahui dan memahami penggunaan fitur animasi simulasi model

 pada software  pada software Arena. b. Praktik Praktikan an mampu

membua membuatt tampila tampilan n arena arena lebih lebih mudah mudah dipahami dipahami oleh

orang lain lebih komunikatif dan menarik.

BAB II TEORI

2.1 2.1

Tran Transfe sferr Time Time

Waktu transfer merupakan sebuah skema dimana beberapa situs berbagi referens referensii yang yang tepat tepat waktu waktu . Waktu Waktu transfe transferr menyele menyelesaik saikan an masalah masalah seperti seperti observatories astronomi correlating meng correlating mengamati amati fenomena kilatan atau lain yang satu dengan dengan yang lain , serta serta menara menara telepon telepon seluler seluler melaku melakukan kan koordi koordinas nasii handoffs sebag sebagai ai sebu sebuah ah telep telepon on berg bergera erak k dari dari satu satu sel sel ke sel sel yang yang lain lain . Beberapa teknik yang telah dikembangkan , sering mentransfer referensi jam sinkronisasi dari satu titik ke titik lain , sering dalam jarak jauh . Akurasi mendekati mendekati satu nanosecond  di seluru seluruh h dunia dunia secara secara ekonom ekonomis is bagi bagi banyak  banyak  aplikasi praktis .  Radio-based   Radio-based  sistem navigasi yang sering digunakan sebagai waktu waktu transfe transferr sistem sistem . Dalam Dalam bebera beberapa pa kasus kasus , beberap beberapaa pengu pengukur kuran an yang yang dibua dibuatt sela selama ma perio periode de wakt waktu u , dan dan tepat tepat wakt waktu u sink sinkro ronis nisas asii diten ditentu tuka kan n retrospectively. retrospectively. Seca Secara ra khus khusus us , wakt waktu u sink sinkro roni nisa sasi si tela telah h dica dicapa paii deng dengan an menggunakan menggunakan pasangan teleskop radio untuk mendengarkan mendengarkan pulsar , dengan dengan waktu transfer dilakukan dengan membandingkan waktu offset  dari menerima  pulsar sinyal. sinyal. (http//bab2_0 (http//bab2_01-76c. 1-76c.com/28 com/28-03-20 -03-2012/18 12/18.30). .30).

2.2 2.2

Sche Schedu dule le

Penja Penjadw dwal alan an dide didefin finis isika ikan n seba sebaga gaii peng pengatu aturan ran wakt waktu u dari dari suatu suatu kegiatan kegiatan yang mencakup kegiatan mengalokas mengalokasikan ikan fasilitas, fasilitas, peralatan atau tenaga kerja bagi suatu kegiatan operasi dan menentukan urutan pelaksanaan kegi kegiat atan an

oper operas asi. i.

Penj Penjaw awal alan an

juga juga

dapa dapatt

diar diarti tika kan n

seba sebaga gaii

pros proses es

 pengalokasian  pengalokasian sumber-sumb sumber-sumber er guna melaksanakan melaksanakan sekumpulan sekumpulan tugas dalam  jangka waktu tertentu. tertentu. Berbagai Berbagai teknik dapat diterapkan diterapkan untuk penjadwalan. penjadwalan. Teknik Teknik yang diguna digunakan kan tergantu tergantung ng dari volum volumee produk produksi, si, variasi variasi produk produk,, keadaan operasi, dan kompleksitas dari pekerjaan sendiri dan pengendalian yang diperlukan selama proses. Beberapa teknik yang sering digunakan antara lain Gantt Chart, metode penugasan dan metode Johnson.

Kebanyakan Kebanyakan perusahaan perusahaan menyelesaikan menyelesaikan pekerjaan pekerjaan secara bersamaan, bersamaan, karena itu perlu menggabungkan beberapa jadwal kerja. Penggabungan ini dimungkinkan apabila tanggal penyerahan atau selesai untuk setiap pekerjaan dapat diketahui dan seluruh penggabungan tersebut akan dilaksanakan oleh seti setiap ap bagi bagian an pros proses es sepa sepanj njan ang g peri period odee

yang yang dire direnc ncan anak akan an.. Pros Proses es

 penggabung  penggabungan an ini disebut disebut Penjadwalan Penjadwalan ( scheduling scheduling ) dan hasilnya hasilnya secara sederha sederhana na disebu disebutt jadwal jadwal ( schedu schedule le ) atau jadwal produksi produksi ( produc production tion sche schedu dule le ) seca secara ra kese keselu luru ruha han. n. Sala Salah h satu satu kunc kuncii kebe keberh rhas asil ilan an dala dalam m menin meningk gkat atkan kan efisie efisiens nsii dalam dalam unit unit opera operasi si adal adalah ah kema kemamp mpua uan n untu untuk  k  menyusun jadwal secara efektif. Tujuan dari penjadwalan produksi untuk  menyeimbangkan kebutuhan klien dengan sumber daya yang tersedia saat  beroperasi  beroperasi dalam dalam cara yang yang paling paling hemat hemat biaya biaya. (Mashar,Ali. ect.all 2008)

2.3  Add Plot 

 Add Plot  arti arti

seca secara ra baha bahasa sa yait yaitu u mena menamb mbah ah plot plot (Ari (Arist stia iant nto o,

[email protected])). [email protected]

dalam  software

Arena rena

merupa rupak kan

 penambahkan  penambahkan plot plot pada model. model. Fungsi Fungsinya nya adalah adalah untuk mengeluarkan mengeluarkan jumlah jumlah antrian antrian pada pada stasiun stasiun eyelet  dala dalam m bent bentuk uk graf grafik ik yang yang tela telah h dila dilaku kuka kan n  pengaturan  pengaturan waktu perpindahan perpindahan dan penjadwalan. penjadwalan. Adapun Adapun caranya adalah dengan mengklik icon mengklik icon plot pada plot pada bagian atas monitor. 2.4 Modul Modul-modul Modul-modul arena arena yang digunakan digunakan untuk simulasi simulasi dalam modul modul 2 ini sama dengan modul-modul arena pada modul 1 akan tetapi pada modul 2 ini ditambah dua modul arena yaitu modul Station dan modul  Route, penambahan modul ini dilakukan karena untuk menambahkan waktu pemindahan (Transfer  ( Transfer  time). time). Pengertian kedua modul tersebut secara jelas yaitu :

2.4.1 Create

Modul Create berfung Create  berfungsi si untuk mengenerate mengenerate kedatangan kedatangan entity kedalam kedalam simulasi, pada modul Create terdapat Name terdapat Name yang harus di isi nama produk  , dan  Entity Type. Type. Sedangkan pada Time Between Arrivals ada Type, Value dan Unit, Kemudian ada Entities ada Entities per per Arrival, Max Arrivals, Arrivals, First Creation. Creation.

Gambar 2.1 Modul Create

Time between arrival type pada type pada modul modul create adalah : a)  Random (Expo) : merupakan distribusi exponensial secara acak  b)

Shcedule : merupakan distribusi terjadwal

c)

Constant : Constant : merupakan distribusi tetap

d)  Exsperetion  Exsperetion : merupakan distribusi

2.4.2 Modul Station Modul Station

Modul Modul ini mengg menggamb ambarka arkan n tempat tempat dari dari seluru seluruh h aktivita aktivitass baik proses proses maupun pergerakan entity dalam sistem.

Gambar 2. Gambar 2. 3 Modul Station

Dalam modul ini terdiri dari : a)  Name : kolom ini berisi nama seperti nama jenis sepatu b)

Station type : mendefinisikan tipe dari modul Station, Menggunakan set apabila terdiri dari beberapa station beberapa station (kumpulan station (kumpulan station). ).

c) Statio Station n Name Name : mend mendefi efinis nisik ikan an nama nama  station yang yang menja menjadi di tujua tujuan n

(destination) destination) entitas. Pengisian nama ini harus hati-hati karena bisa menjadi tujuan Route. tujuan Route.

2.4.3 Modul Route Modul Route

Modul  Route digunakan untuk membuat route antar stasiun, route dapat digunakan antara lain ketika membuat waktu transfer dari satu stasiun ke stasiun lainnya. Route terdapat terdapat pada  Advanced Transfer . Modul ini juga digunakan untuk menentukan arah pergerakan dari entity dalam station dalam station tanpa menggunakan alat bantu seperti forklift, seperti forklift, conveyor  conveyor dan dan sebagainya.

Gambar 2. 4 Modul  Route

Dalam modul Route modul Route ini terdiri dari : a) Name : mengidentifikasi nama modul dan menunjukkan bentuk dari modul b) Route Time Time : perjalanan waktu dari lokasi entitas pada tujuan (destination ( destination). ). c) Units : merupakan waktu unit yang di gunakan  Route Time, dalam units ini

ada  seconds (digunakan pada waktu satuan detik) , minutes (digunakan pada waktu waktu satuan satuan menit) menit) ,  , hours (diguna (digunakan kan pada pada waktu waktu satuan satuan jam) ,  , Days (digunakan pada waktu dibutuhkan Route dibutuhkan Route Time Time dalam harian). harian). d) Statio Station n

Name Name : mend mendefi efini nisi sikan kan nama nama  station yang yang menj menjad adii tuju tujuan an

(destination) destination) entitas. e) Destination  Destination Type : metode untuk menentukan menentukan lokasi tujuan entitas. Diseleksi Diseleksi

dengan menentukan urutan (requines ( requines)) yang harus menempatkan nama urutan tersebut tersebut dan urutan itu sendiri sendiri dijelaskan. dijelaskan. Dalam destination type tardiri dari  Attribute (digunakan apabila mendefinisikan nama atribute pada station name yang ber rute pada entitas) , Exspression Exspression (digunakan apabila menggunakan waktu route yang yang berdis berdistrib tribusi usi tertentu tertentu), ),  sequential  (digunakan (digunakan apabila menggunakan waktu route dengan sebab-sebab tertentu), Station (digunakan apabila mentransfer dari route yang satu dengan yang lain).

2.4. 4  Process

Modul  Process berfung berfungsi si untuk untuk mempro memproses ses entity entity dari sistem sistem,, pada pada modul ini juga terdapat Name terdapat  Name dan Type. Kemudian ada Logic ada Logic yang terdiri dari  Action,  Action, selanju selanjutny tnyaa yaitu yaitu pada pada modul modul ini juga juga terdapa terdapatt  Resources,  Resources, Delay Type, Unit, Allocation, Minimum, Value (Most Likely), Maximum dan Report  dan Report  Statitics yang harus di centang. centang.

Gambar 2.3 Gambar  2.3 Modul  Process

 Action pada modul proses ini terdir : a) Delay : merupakan proses menunggu akan tetapi tidak diproses. b) Seize Delay : merupakan proses menunggu kemudian diproses tetapi tidak 

dilanjutkan. c) Seize Delay Release : merupakan proses menunggu kemudian diproses dan

dilanjutkan. d) Delay

Release :

meru merupa paka ka pros proses es menu menung nggu gu kemu kemudi dian an lang langsu sung ng

dilanjutkan. e) Unit  berfun Unit   berfungsi gsi untuk menentukan menentukan waktu suatu proses yang terdiri dari

 seconds (detik) ,  , minutes (menit) ,  , hours (jam) ,  , days (hari).  Delay type : merupakan type menunggu dan terdiri dari : a) Triangular  : Distribusi ini di fungsikan fungsikan dalam situasi dari distribusi distribusi yang

 belum di ketahui ketahui

akan tetapi di sedikan sedikan nilai-nilai nilai-nilai yang memungkink memungkinkan an

sedangkan nilai maximum dan minimumnya diperkirakan. b)  Exponential   Exponential  : Distribusi Distribusi ini biasanya biasanya di fungsikan fungsikan untuk pemodelan pada

rincian proses dan random kedatangan c) Uniform : Distrib Distribusi usi ini berfung berfungsi si apabila apabila nilai nya dianggap dianggap memilik memilikii

kemungkinan yang sama dan terbatas karena hal ini digunakan ketika ada informasi.  Allocation  Allocation : merupakan jenis aktivitas transfer yang terjadi pada modul ini, dalam Allocatio dalam Allocation n terdiri dari : a) Value Value added  : merupa merupakan kan penamb penambaha ahan n nilai nilai dari material material input input menjad menjadii

output pada prose yang dilakukan . b) Non value added : added  : tidak terjadi proses penambahan nilai dari material input

menjadi output (misalkan kegiatan inspeksi). c) Transfer : Transfer : waktu transfer dari satu tempat ke tempat lain. d) Wait : Wait : waktu tunggu sebelum entity melakukan aktivitas berikutnya.

e) Other 

2.4. 5 Assign

Modul  Assign ini ini digun digunak akan an untu untuk k mema memasu sukk kkan an nilai nilai baru baru pada pada variable, entity atribute, entity type atau variable lain pada sistem. Pada modul ini ada Name ada Name dan Assignm dan Assignments, ents, kemudian apabila di klik add maka akan tampil  Assignments  Assignments yang terdiri dari Type, Attribut Name, New Value.

Gambar 2.5 Gambar 2.5 Modul Assign

Type modul Assign modul Assign ini yaitu : a) Variabel : Variabel : merupakan suatu nilai yang tetap dari sistem b)  Attribute : merupakan bagian dari sistem seperti waktu proses eyelet c)  Entity Type Type : merupakan inputan type dari entitas d)  Entity Picture Picture : merupakan inputan gambar dari entitas.

e) Other 

2.4.6 Decide 2.4.6 Decide

 Decide merupakan modul yang berfungsi untuk membuat keputusan  berdasarkan  berdasarkan satu atau beberapa beberapa kondisi, kondisi, modul ini terletak pada  Basic  Process.  Process. Pada modul ini ada juga  Name, Type Type dan Percent dan Percent True (0-100) yang merupakan presentasi dari kebenaran.

Gambar 2.4 Gambar 2.4 Modul Decide Modul Decide

Type pada Type pada Decide  Decide ini mengidentifikasikan apakah keputusan berdasarkan  pada kondisi kondisi dan hal hal ini ada beberapa beberapa jenis, jenis, yaitu: a)

2-way 2-way : hal ini digunakan jika hanya untuk 1 kondisi benar atau

salah.

b)

2-way 2-way by chance : hal ini mendefinisikan satu atau lebih presentase.

c)

2-way 2-way by condition : hal ini mendefinisikan satu atau lebih kondisi.

d)  N-way  N-way : digunakan untuk berapapun jumlah kondisi.

2.4.7 Record  2.4.7 Record 

Modul Record  Modul Record digunakan digunakan untuk memunculkan data statistik pada model simulas simulasi, i, type type data statisti statistik k yang dapat dapat dimunc dimunculk ulkan an sepert sepertii waktu waktu antar  kedatangan. Pada modulini terdapat Name, terdapat Name, Type, Value dan Counter Name.

Gambar 2.6  Record 

Type pada Record  pada Record terdiri terdiri dari : a) Count : Count : menyatakan jumlah nilai. a) Entity Statistics Statistics : merupakan inputan Statistics dari entitas. b) Time Interval : Interval : menyatakan interval waktu yang digunakan. b) Entity Picture Picture : merupakan inputan gambar dari entitas.

c) Other 

2.4.8

Dispose

Modul Dispose Modul Dispose berfungsi untuk mengeluarkan entity dari sistem, pada modul ini terdapat  Name dan ada Record Entity Statistics yang harus di centang.

Gambar 2.2 Gambar  2.2 Modul Dispos Modul Disposee

2.4.9

Resource

Gambar 3.2.1 Resource 3.2.1 Resource Merupa Merupakan kan suatu suatu fungsi fungsi yang yang diguna digunakan kan sebagai sebagai tombol tombol untuk untuk menuju menuju  pengaturan  pengaturan fitur fitur tambahan tambahan animasi. animasi. a. Menu pada Resource pada Resource

Gambar 3.2.2 Menu pada Resource pada  Resource Tampilan tersebut memiliki berbagai pilihan gambar yang disediakan oleh arena. arena. Dapat Dapat bebas bebas untuk untuk memilih memilih gambar gambar yang yang akan digunakan digunakan sebaga sebagaii tampila tampilan n animasi animasi pada pada model model arena. arena. Pada Pada kolom kolom identifier  merupakan  bagian yang menunjukka menunjukkan n suatu proses. proses. Keterangan: 

Pada “Add” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa ditambahkan untuk  menunjukkan operasi yang terjadi dalam sebuah proses.



Pada “Copy” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa mengandakan simbol gambar untuk menunjukkan operasi yang terjadi dalam sebuah  proses.  proses.



Pada “Delete” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa digunakan untuk  mengh menghapu apuss tampila tampilan n yang menunj menunjukk ukkan an operasi operasi yang yang terjadi terjadi dalam dalam sebuah proses.



Pada Pada “Add” “Add” sebelah sebelah kanan kanan merupa merupakan kan bagian bagian yang yang diguna digunakan kan untuk  untuk  menambahkan gambar animasi.



Pada “Copy” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa mengandakan gambar animasi.



Pada “Delete” sebelah kiri merupakan bagian yang bisa digunakan untuk  menghapus gambar.

BAB III MODEL

Pada praktikum modul 3 kali ini, hanya memberikan animasi pada simulasi yang telah dibuat pada modul 1 dan 2 yang lalu. Karena hanya memberikan animasi  pada simulasi simulasi maka tidak adanya perbedaan perbedaan atau perubahan perubahan pada output output hasil simulasi.

Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 1

Gambar 3.2. Rangkaian model simulasi pada modul 2

Pada modul 1 dan 2 diberi animasi untuk menjadikan simulasi lebih baik. Untuk memberikan animasi dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1.

Adding Animation

Animasi diberikan pada Resource pada  Resource,,  pictures,  pictures, untuk idle, untuk  idle, busy, failed, dan inactive states, memberi gambar  entity yang berbeda untuk masingmasing jenis jenis sepatu, dan memberi memberi gambar entity yang berbeda berbeda untuk jenis sepa sepatu tu TI-P TI-PRU RUT T dan dan TI-J TI-JOS OSSS SS pada pada kond kondis isii sebe sebelu lum m dan dan sete setela lah h  pemasangan  pemasangan logo. Hal pertama pertama yang yang dilaku dilakukan kan adalah adalah klik  resource sehingga muncul kotak dialog sebagai berikut:

Gambar 3.3. dialogbox resource picture placement 

Pada identifier pilih identifier pilih resource yang akan diberi animasi atau gambar. Kemudi Kemudian an pada pada setiap setiap keadaan keadaan proses proses (idle, busy, Inactive dan Failed ) diberi gambar dengan cara klik dahulu salah satu keadaan proses yang ada disebelah kiri dan kemudian klik gambar yang diinginkanyang ada disebelah kana kanan. n. Setel Setelah ah kedu keduany anyaa dalam dalam keaad keaadan an ter ter klik, klik, kilik kilik dialogbox diatas menjadi gambar sebagai berikut:

Sehin Sehingg ggaa

Gambar 3.3. dialogbox resource picture placement 

Karena pada modul 1 tidak terdapat  station yang menggambarkan alur entity yang masuk, maka alur entity yang menggambarkan alur produk  tidak bisa diberi animasi. Setelah setiap resource diberi gambar, paste gambar, paste kan ke lembar dimana model simulasi berada. Sehingga model simulasi seperti gambar dibawah ini: a. Model Animasi kasus A dan B

Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 1 kasus A setelah diberi animasi

Gambar 3.1. Rangkaian model simulasi pada modul 1 kasus B setelah diberi animasi

b. Model Animasi kasus C

Gambar 3.1. Rangkaian Rangkaian model simulasi pada modul 2 kasus B setelah diberi animasi

c. Mode Modell Ani Anima masi si kasu kasuss D

Gambar 3.1. Rangkaian Rangkaian model simulasi pada modul 2 kasus B sebelum diberi animasi

Gambar 3.1. Rangkaian Rangkaian model simulasi pada modul 2 kasus D setelah diberi animasi

Setelah Setelah kita membua membuatt animasi animasi seperti seperti diatas diatas maka maka agar agar animas animasii terseb tersebut ut bisa berjala berjalan n kita harus harus membua membuatt  station dan menghubun menghubungkan gkan station tersebut sehingga membentuk gambar dibawah ini.

Gambar 3.1. route untuk simulasi pada modul 2 kasus C dan D setelah diberi animasi

untuk membuat gambar tersebut tersebut langkah-langk langkah-langkahnya ahnya adalah klik   station sehingga muncul dialogbox seperti berikut:

Gambar 3.1. dialogbox route

dan klik OK. klik  OK. Kemudian klik dimana  station tersebut akan diletakkan pada lembar kerja, ulangi hingga tujuh kali. Seperti jumlah  station yang ada pada mode modell simu simula lasi si.. Kemu Kemudi dian an,, hubu hubung ngka kan n 7  station tersebu tersebutt dengan dengan menggunakan

route.

Untuk menambah sub model pada simulasi dapat dilakukan dengan cara klik  menu object  kemudian sorot submodel sehingga terlihat seperti gambar dibawah ini:

Gambar 3.1. Menu 3.1.  Menu Submodel  Submodel  Kemudian klik Add submodel, dan klik lembar kerja untuk melatekkan dimana submodel tersebut. untuk mengganti nama klik kanan pada salah satu submodel sehingga muncul kotak dialog sebagai berikut:

Gambar 3.1. dialogbox submodel properties

Sehingga gambar terlihat seperti berikut:

Gambar 3.1. Gambar submodel

Submodel adalah sebuah fungsi hide yang ada pada arena. Dengan mengunakan Sumodel maka Model yang ada pada lembar kerja arena akan dimasukkan dimasukkan kedalam kedalam file  sortcut . Submodel Submodel berguna berguna untuk meminimalkan meminimalkan model yang panjang sehingga tidak terlihat banyak. Submodel pada Submodel pada Modul 3 dapa dapatt dipe dipecah cah menja menjadi di 4 bagi bagian. an. Bagi Bagian an 1 beris berisii Sepat Sepatu u Arriv Arrival al yang yang merupakan bagian kedatangan Sepatu. Untuk melakukan hal tersebut pertama kita copy dulu model simulasi sepatu arrival : TI J OSS

TI JOSS  ARRIVAL

 ARRIVAL

0

STATION

TI PRUTT

TI PRUTT  ARRIVAL

 ARRIVAL

0

STATION

TI JOSS ROUTE TO LOGO STATION

TI PRUTT ROUTE TO LOGO STATION

TI KEPRET

TI KEPRET

TI KEPRET  ARRIVAL

 ARRIVAL

0

STATION

TI KEPRET EYELET T IM IME E

ROUTE TO EYELET STATION

Kemudian klik 2 kali submodel dan pastekan ke submodel tersebut. ulangi hal tersebut untuk setiap submodel yang submodel yang lain. Bagian 2 berisi Logo proses yang merupakan Modul yang berisi  proses  proses pemasangan pemasangan logo.

Bagian 3 berisi  Eyelet  Proses yang merupakan bagian yang terisi model pembuatan eyelet.

Submodel Submodel ke 4 adalah bagian yang berfungsi berfungsi sebagai sebagai tempat modul QC yang diberi nama Ship.

BAB IV ANALISIS OUTPUT 4.1. Kasus C (Transfer Time)

Setelah melakukan simulasi dengan menggunakan software menggunakan  software arena, maka selanjutnya menganalisis hasil output yang dihasilkan. Adapun output yang dianalisis adalah : 1. Cate Catego gory ry over overvi view ew

Gambar 4.1. Category Overview (System Summary)

Analisis : Dari hasil output di atas diperoleh nilai average pada number out  sebesar 1.144,00 menit.

2. Cate Catego gory ry by Rep Repli lica cati tion on

Gambar 4.2. Category by replication

Analisis : dari hasil output  di atas dapat diketahui bahwa proses yang disimulasikan tidak ada kegiatan NVA (Not Value Added) sehingga terlihat tidak ada nilai di bagian NVA Time, total waktu yang diperlukan rata-rata rata-rata 1.154,8 1.154,82 2 menit menit pada pada TI JOSS, JOSS, 62,589 62,5890 0 pada pada TI KEPRE KEPRET T dan 1.202,54 menit pada TI PRUTT. Pada Transfer time rata-rata nilai TI JOSS sebesar 3 menit, TI KEPRET sebesar 61 menit dan TI PRUTT sebesar 3 menit. VA (Value Added) untuk TI JOSS rata-rata sebesar 4,6944 menit, TI KEPRET rata-rata sebesar 1,0983 dan untuk TI PRUTT rata-rata sebesar  3,6035 menit. Waktu tunggu untuk TI JOSS adalah rata-rata 1.147,13 menit,

TI KEPR KEPRET ET rata-rata rata-rata sebesa sebesarr 0,490 0,4907 7 sedang sedangkan kan untuk untuk TI PRUTT PRUTT ratarataratanya adalah 1.195,93 menit.

3. Entity

Gambar 4.3.  Entity

Analisis: Analisis: berdasarkan hasil otput di atas dapat diketahui diketahui bahwa VA Time 4,69 menit,  NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait  Time 1147,13 menit sedangkan Other Time 0,00 menit sehingga total waktu yang yang dibutu dibutuhka hkan n untuk untuk menyele menyelesaik saikan an TI JOSS JOSS adalah adalah 1154,8 1154,82 2 menit. menit. Untuk TI KEPRET dapat diketahui bahwa VA Time 1,10 menit,  NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 61,00 menit, Wait Time 0,49 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI KEPRET adalah 62,59 menit. Sedangkan untuk TI PRUTT dapat diketahui bahwa VA Time 3,60 menit, NVA menit,  NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1195,93 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI PRUTT adalah 1202,95 menit. Jadi untuk menyelesaikan keseluruhan diperlukan waktu sebanyak 2419,95 menit. Dan number In dan number out dari TI JOSS adalah 3,745 dan 763, untuk  TI KEPRET sebesar 153 dan 146 dan untuk TI PRUTT 1,240 dan 235.

4. Queues

Gambar 4.4. Queue

Analisi Analisis: s: berdas berdasarka arkan n hasil hasil output output di atas dapat dapat diketa diketahui hui bahwa bahwa nilai waiting time terbesar pada TI PRUTT LOGO Queue dengan dengan nilai sebesar 1195,89 menit dan pada number waiting  terbesar pada TI JOSS LOGO Queue sebesar 1510,03. Sedangkan untuk TI JOSS LOGO diketahui nilai waiting time sebesar 1150,14 dan  Number Waiting TI Waiting TI PRUTT sebesar  513,51 menit. Untuk EYELET STATION memiliki nilai tunggu sebesar  0,10 dan Number dan  Number waiting  waiting sebesar sebesar 0,04. dari data tersebut dapat disimpulkan  bahwa terjadi antrian antrian lebih lebih panjang panjang pada pada TI JOSS JOSS LOGO. LOGO.

5. Resources

Gambar 4.5.  Resources

Analisis : berdasarkan hasil output dapat diketahui bahwa nilai pada  Number busy EYELET 2,38,  Number scheduled 4 scheduled 4 dan utilization-nya utilization-nya 0,60. Pada Pada MAHA MAHASI SISW SWA A TI  Number busy 1,  Number scheduled  1 dan utilization-nya utilization-nya 1. pada  Number busy TI JOSS 4,77,  Number scheduled 6 scheduled  6 dan utilization-ny utilization-nyaa 0,79. 0,79. Pada Pada  Number busy TI PRUTT 1,23,  Number   scheduled 6  scheduled 6 dan utilization-nya utilization-nya 0,20. Sedangkan  Number Time Used untuk  Used  untuk  EYELET OPERATOR adalah 4576 menit, MAHASISWA TI adalah 1000 menit, TI JOSS OPERATOR OPERATOR adalah 4590 menit, TI PRUTT OPERATOR  adal adalah ah 1410 1410 meni menit. t. dan dan untuk  ntuk   scheduled utilization EYELE EYELET T 0,60, 0,60, MAHASISWA TI 1, TI JOSS LOGO 0,79 dan TI PRUTT LOGO 0,20.

6. User ser spe specif cified  ied 

Gambar 4.6. User Specified 

Analisis: dari hasil output diatas dapat diketahui bahwa nilai dari record BAGUS adalah 1.088.00 dan record BURUK adalah 56.00.

4.2. Kasus D (PENJADWALAN)

Setelah melakukan simulasi dengan menggunakan software menggunakan  software arena, maka selanjutnya menganalisis hasil output yang dihasilkan. Adapun output yang dianalisis adalah : 1. Cate Catego gory ry over overvi view ew

Gambar 4.7. Category Overview (System Summary)

Analisis : Dari hasil output di atas diperoleh nilai average pada number out  sebesar 1.743,00 menit.

2. Cate Catego gory ry by Rep Repli lica cati tion on

Gambar 4.8. Category by replication

Analisis : dari hasil output  di atas dapat diketahui bahwa proses yang disimulasikan tidak ada kegiatan NVA (Not Value Added) sehingga terlihat tidak ada nilai di bagian NVA Time, total waktu yang diperlukan rata-rata rata-rata 1.242, 1.242,60 60 menit menit pada pada TI JOSS, JOSS, 21,40 21,4055 55 pada pada TI KEPRE KEPRET T dan 1.196,33 menit pada TI PRUTT. Pada Transfer time rata-rata nilai TI JOSS sebesar 3 menit, TI KEPRET sebesar 2 menit dan TI PRUTT sebesar 3 menit. VA (Value Added) untuk TI JOSS rata-rata sebesar 4,7082 menit, TI KEPRET rata-rata sebesar 1,0502 dan untuk TI PRUTT rata-rata sebesar  3,6314 menit. Waktu tunggu untuk TI JOSS adalah rata-rata 1.234,90 menit,

TI KEPRET rata-rata sebesar 18,3553 sedangkan untuk TI PRUTT rataratanya adalah 1.189,70 menit.

3. Entity

Gambar 4.9.  Entity

Analisis: Analisis: berdasarkan hasil otput di atas dapat diketahui diketahui bahwa VA Time 4,71 menit,  NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait  Time 1234,90 menit sedangkan Other Time 0,00 menit sehingga total waktu yang yang dibutu dibutuhka hkan n untuk untuk menyele menyelesaik saikan an TI JOSS JOSS adalah adalah 1242,6 1242,60 0 menit. menit. Untuk TI KEPRET dapat diketahui bahwa VA Time 1,05 menit,  NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 2,00 menit, Wait Time 18,36 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI KEPRET adalah 21,41 menit. Sedangkan untuk TI PRUTT dapat diketahui bahwa VA Time 3,63 menit, NVA menit,  NVA Time 0,00 menit, Transfer Time 3,00 menit, Wait Time 1189,70 menit sedangkan Other Time 0,00 menit. sehingga total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan TI PRUTT adalah 1196,33 menit. Jadi untuk menyelesaikan keseluruhan diperlukan waktu sebanyak 2460,34 menit. Dan number In dan number out dari TI JOSS adalah 3,665 dan 636. Dan untuk TI KEPRET sebesar 855 dan 845 dan untuk TI PRUTT 1,540 dan 262..

4. Queues

Gambar 4.10. Queue

Analisi Analisis: s: berdas berdasarka arkan n hasil hasil output output di atas dapat dapat diketa diketahui hui bahwa bahwa nilai waiting waiting time terbesa terbesarr adalah adalah TI JOSS JOSS LOGO LOGO Queue dengan dengan nilai sebesar 1222,73 menit dan pada number waiting  terbesar pada TI JOSS LOGO Queue sebe sebesar sar 1517 1517,97 ,97.. Seda Sedang ngka kan n untu untuk k TI PRUT PRUTT T LOGO LOGO diketahui diketahui nilai waiting waiting time time sebesar sebesar 12160,56 12160,56 dan  Number Waiting  TI PRUTT sebesar 645,89 menit. Untuk EYELET STATION memiliki nilai tunggu sebesar 17,52 dan  Number waiting sebes waiting sebesar ar 10,69. 10,69. dari data tersebut tersebut dapa dapatt disim disimpu pulk lkan an bahwa bahwa terjad terjadii antria antrian n lebih lebih panjan panjang g pada pada TI JOSS JOSS LOGO.

5. Resources

Gambar 4.11.  Resources

Analisis : berdasarkan hasil output dapat diketahui bahwa nilai pada  Number busy EYELET 3,13,  Number scheduled  3,59 dan utilization-nya utilization-nya 0,78. Pada MAHASISWA TI  Number busy 0,91, Number 0,91,  Number scheduled 1 scheduled  1 dan utilization-nya utilization-nya 0,91. pada  Number busy TI JOSS 4,00,  Number scheduled  5,13 dan utilization-nya utilization-nya 0,67. Pada  Number busy TI PRUTT 1,44, Number  1,44,  Number   scheduled  5,17 dan utilization-nya utilization-nya 0,24. Sedangkan  Number Time Used  untuk EYELET OPERATOR adalah 6980 menit, MAHASISWA TI adalah 911 911 meni menit, t, TI JOSS JOSS OPER OPERAT ATOR OR adal adalah ah 3634 3634 meni menit, t, TI PRUT PRUTT T OPERATOR adalah 1632 menit.

6. User ser spe specif cified  ied 

Gambar 4.12. User Specified 

Analisis: dari hasil output diatas dapat diketahui bahwa nilai dari record BAGUS adalah 1.662.00 dan record BURUK adalah 81.00.

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF