Mixing Audio Concepts, Practices and Tools.en.Es

December 19, 2017 | Author: Daniel Alejandro Franco Buleje | Category: Nirvana (Band), Kurt Cobain, Pop Culture, Science, Technology (General)
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Descripción: Mixing Audio Concepts, Practices and Tools.en.Es...

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Mezcla de audio

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Mezcla de audio Conceptos, prácticas y herramientas

Roey Izhaki

AMSTERDAM • BOSTÓN • HEIDELBERG • LONDRES NUEVA YORK • OXFORD • PARÍS • SAN DIEGO SAN FRANCISCO • SINGAPUR • SYDNEY • TOKIO Focal Press es una huella de Elsevier

Focal Press es una huella de Elsevier Linacre Casa, Jordan Hill, Oxford OX2 8DP, Reino Unido 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, EE.UU. Copyright © 2008, Roey Izhaki, publicado por Elsevier, Ltd. Todos los derechos reservados. El derecho de Roey Izhaki a ser identificado como el autor de este trabajo se ha afirmado de acuerdo con el Derecho de Autor, Diseños y Patentes de 1988 Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación, o transmitida en cualquier forma o por cualquier medio, electrónico, mecánico, de fotocopiado, de grabación, o de otra manera, sin la previa autorización por escrito del editor. Los permisos se pueden buscar directamente de Departamento de Ciencia y Tecnología Derechos de Elsevier en Oxford, UK: Teléfono: (+44) 843 830 1865, fax: (+44) 853 333 1865, correo electrónico: [email protected]. También puede completar su solicitud en línea a través de la página de inicio Elsevier (

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Reconociendo la importancia de preservar lo que se ha escrito, Elsevier imprime sus libros en papel libre de ácido siempre que sea posible. British Library Catalogación en la Publicación de Datos Un registro de catálogo de este libro se encuentra disponible en la Biblioteca Británica. Biblioteca del Congreso de datos Catalogación en la Publicación Un registro de catálogo de este libro se encuentra disponible en la Biblioteca del Congreso. ISBN: 978-0-240-52068-1 Para obtener información sobre todas las publicaciones Focal Press, visite nuestro sitio Web en www.books.elsevier.com 08 09 10 11

54321

Impreso y encuadernado en diseño de la cubierta frontal Gran Bretaña por

Roey

Izhaki.

la reflexión: SSL XL 9000K consola @ The Hit Factory, cortesía de Solid State Logic. Fuente de imagen: ilustraciones línea de Roey Izhaki, aparte de 14.5 - Carlos Lellis Ferreira. Figuras 7.2, 7.3, 9.21, 9.35, 16.3, 23.4 - fotos de Matthias Postel

Trabajando juntos para crecer bibliotecas en los países en desarrollo www.elsevier.com | www.bookaid.org | www.sabre.org

Contenido

Expresiones de gratitud

xi

Introducción

xiii

Los símbolos y formatos utilizados

xvii

Conceptos y prácticas de la Parte I

1

1 Música y mezclar Música - Una muy breve introducción La mezcla perfecta

3 3 7

2 Algunos axiomas y otras gemas Más alto percibida mejor Percussives pesan menos Importancia Natural vs artificial

12 12 14 15 dieciséis

3 Aprender a mezclar Lo que hace que un gran ingeniero de mezcla? Los métodos de aprendizaje El análisis de mezcla pistas de referencia

18 18 22 24 25

4 El proceso de mezcla El mezclado y la cadena de producción La mezcla como un compuesto ¿Donde empezar? los puntos muertos Hitos Finalización y la estabilización de la mezcla

28 28 32 33 39 40 41

5 Asuntos relacionados ¿Cuánto tiempo se tarda? descansos usando solos escucha mono Fuerte Gestión interna mezclar ediciones dominar

44 44 45 45 46 48 53 53 55

6 Mezcla de dominios y objetivos Mezcla objetivos Dominio de la frecuencia

58 58 60 v

vi

Contenido

dominio de nivel dominio estéreo Profundidad

Parte II Herramientas

64 67 71 75

7 Supervisión ¿Cómo llegamos aquí? La elección de los monitores El factor de habitación monitores de posicionamiento

77 77 81 84 88

8 metros el nivel de amplitud vs. contadores mecánicos y de la barra medidores de pico promedio metros fasímetros

93 93 94 95 95 98

9 consolas de mezclas Los autobuses Procesadores frente a los efectos flujo de la señal básica La importancia de los diagramas de flujo de señal grupos consolas en línea La sección de monitorización solos estructura de ganancia correcta La consola digital

99 100 100 102 108 117 124 128 131 135 137

10 mezcladores de software Las pistas y las tiras del mezclador enrutamiento La arquitectura interna

140 141 146 149

11 Fase ¿Cuál es la fase? Problemas Trucos

163 163 165 168

12 Los atenuadores tipos Escamas Trabajar con atenuadores

177 177 179 181

13 paneo Cómo funciona el equipo de música? controles de panorama Tipos de pistas

184 184 186 194

Contenido

vii

técnicas panning Más allá de los mandos de panorama

198 203

14 ecualizadores aplicaciones El espectro de frecuencias Tipos y controles En la práctica Igualando diversos instrumentos

205 206 209 214 232 249

15 Introducción a los procesadores de rango dinámico Gama dinámica Dinámica Los procesadores de rango dinámico en una cáscara de nuez

262 262 264 265

dieciséis El curso de la historia El sonido de los compresores Principio de controles de funcionamiento y de núcleo controles adicionales Los controles en la práctica aplicaciones Trucos Más acerca de los compresores

compresores 270 271 273 274 287 295 312 322 327

17 limitadores

335

18 puertas controles aplicaciones En la práctica Trucos

338 339 351 355 358

19 expansores controles En la práctica expansores al alza

365 366 368 371

20 Duckers Operación y controles aplicaciones

374 374 377

21 Los retrasos fundamentos de retardo tipos En la práctica aplicaciones

380 380 384 389 393

22 Otras herramientas de modulación vibrato ADT

397 397 398

viii

Contenido

Coro embridado Ajuste de fase Trémolo

399 401 402 404

23 reverberaciones ¿Cuál es la reverberación? aplicaciones tipos programas de reverberación propiedades de reverberación y parámetros Reverberaciones y estéreo Otros tipos de reverberación Reverberaciones en la práctica

405 405 405 410 418 421 434 437 443

24 Distorsión Fondo fundamentos de distorsión Maneras de generar distorsión simulador de amplificadores

451 451 451 454 457

25 tambor de activación Métodos de tambor desencadenantes

460 461

26 Otras herramientas SRA desafinadores y armonizadores Excitadores y potenciadores diseñadores transitorios

465 465 470 471 473

27 Automatización Los motores de automatización El proceso de automatización alternativas de automatización Las superficies de control

475 476 476 479 480

Parte III Mezclas de ejemplo

483

28 Hero (Rock) Batería Bajo Guitarra rítmica guitarras distorsionadas Guitarra solista Voz

485 486 491 492 493 495 495

29 Es temps Pt. II (Hip Hop / Urban / Grime) Golpear Bajo otras pistas Voz

499 499 502 503 507

Contenido

ix

30 Donna Pomini (Techno) reverberación ambiente Golpear Sonido FX Bajo Vocal otros elementos

513 513 514 519 520 521 521

31 El Hustle (DNB) reverberación ambiente Batería elementos de adorno almohadillas Cuernos y latón risers Instrumentos de cuerda

526 527 527 532 535 536 537 539

Apéndice A Notas a gráfico de frecuencias

540

Apéndice B Retardo diagrama de tiempos

541

Índice

551

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Expresiones de gratitud

Carlos Lellis Ferreira para la revisión de los borradores iniciales de este libro y sus valiosos comentarios sobre estos proyectos. Paul Frindle por compartir su conocimiento no tiene precio agudamente en los compresores y otras herramientas de mezcla. Kelly Howard-Garde, Laura Marr y Chris Zane por su ayuda esencial durante la fase de propuesta de este libro. Charlotte Dawson de Digidesign Reino Unido, Colin McDowell y Aja Sorensen desde McDSP, Jim Cooper de MOTU, Antoni Ozy'nski, Mateusz Wozniak y Hubert Pietrzykowski de PSP, Nathan Eames de Sonnox, Angus Baigent a Steinberg, Andreas Sundgren de Toontrack.

Catharine Steers, David Bowers, Vijaisarath Parthasarathy y todos los demás Focal Press per-sonal que han estado involucrados con este libro.

Luca Barassi, Amir Dotan, Preben Hansen, Guy Katsav, Mandy Parnell y Matthias Postel. Mi familia y amigos por su apoyo.

colaboradores Algunas de las empresas líderes en la industria apoyó la producción del material de audio que acompaña a este libro. Me gustaría agradecer a: Audioease para Altiverb. www.audioease.com Digidesign para su kit de herramientas de producción de música y muchos otros complementos que se presentan en este libro. www.digidesign.com McDSP para la gama completa de sus complementos. www.mcdsp.com MOTU Digital Performer de 5. www.motu.com

PSP para la gama completa de sus complementos. www.PSPaudioware.com xi

xii

Expresiones de gratitud

Sonnox para la gama completa de sus complementos. www.sonnoxplugins.com Steinberg para Cubase 4. www.steinberg.net Toontrack para dfh dfh EZdrummer superior y con sus bibliotecas plena expansión. www.toontrack.com Audio universal complementos. www.uaudio.com

para

la

tarjeta

UAD-1e

y

sus

mezclas de muestras Los siguientes artistas contribuyeron con sus producciones para las mezclas de muestras presentadas en la Parte III.

Héroe Por Cero automático (Dan Bradley, Lish Lee y Lee Ray Smith). www.autozero.co.uk Es Temps Pt. II Por Brendon 'octava' Harding y Temps. www.myspace.com/octaveproductions www.myspace.com/temps14 Donna Pomini Por TheSwine. www.theswine.co.uk Ajetreo Por Dan 'Samurai' Havers y Tom 'Dash' pétalos. www.dc-breaks.co.uk

Introducción

No tan a menudo nace una nueva forma de arte; donde o cuando el arte de la mezcla formada exactamente no es una pregunta fácil. Podemos mirar a la instrumentación de piezas orquestales como una forma muy primitiva de la mezcla - diferentes instrumentos jugaron juntos y podrían enmascarar los unos a los otros; compositores sabían y lo tomaron en cuenta. En los primeros días de grabación, antes de grabadoras multipista se produjo, un productor colocaría músicos en una habitación por lo que la grabación final tendría sentido en términos de niveles y profundidad. Ecualizadores, compresores y emuladores de reverberación ni siquiera fueron inventados; no había ingenieros de mezcla o bien, pero la idea de combinar diversos instrumentos en un maestro atractivo ya era una práctica codiciado.

Al igual que muchas otras nuevas formas de arte que surgieron en el siglo XX, la mezcla estaba destinada a las innovaciones tecnológicas. Fue la máquina de cinta multipista, que dio cuenta durante la década de 1960, que el pistoletazo de salida de mezcla tal como la conocemos hoy en día. Sí, hubo momentos en que la capacidad de grabar ocho instrumentos fue separado un sueño que se hace realidad. Multitracks nos dio la posibilidad de jugar una y otra vez, el material grabado antes de cometer el tratamiento sonoro - en esencia, nuestra mezcla. Ecualizadores, compresores y emuladores de reverberación pronto se convirtieron en residentes habituales en los estudios; consolas de audio crecieron en tamaño para dar cabida a más pistas e instalaciones; el 8 se convirtió en 16, entonces 24 pistas. Tuvimos un control más sonoro sobre las pistas individuales y sobre el final de máster. La mezcla estaba en flor. La música sonaba mejor.

Era la década de 1990 que dieron nueva forma gran parte del camino de la música se hace, producido, grabado, mezclado y llegó incluso a distribuir - ordenadores prevalecieron. plugins de audio en tiempo real se introdujo por primera vez con el lanzamiento de Pro Tools III en 1994; sin embargo, éstos sólo podrían funcionar en una tarjeta DSP dedicado. Fue Steinberg y su lanzamiento 1996 de Cubase VST que fue

pionera en los plugins de audio como los conocemos en la actualidad - una pieza de software que puede realizar cálculos de audio en tiempo real utilizando la CPU de la computadora. El proyecto de estudio término fue acuñado, debido principalmente a las computadoras asequibles y tecnologías adecuadas. Por primera vez, la grabación y mezcla multipista no requieren la contratación de estudios costosos. Sin embargo, la potencia de procesamiento de las computadoras en la década de 1990 no podía competir con la calidad y la cantidad de dispositivos que se encuentran en un estudio profesional de mezcla. Las cosas han cambiado desde - corriendo 10 reverberaciones de calidad al mismo tiempo en un DAW moderno ha sido durante mucho tiempo un sueño que se hace realidad. La calidad y cantidad de plugins de audio está mejorando día a día, y las nuevas tecnologías, como la convolución, podrían sugerir un futuro aún más brillante. Los estudios profesionales siempre tienen algunas ventajas sobre los estudios de proyectos, si no sólo por su superioridad acústica. Sin embargo, las aplicaciones musicales ofrecen un valor excepcional para el dinero con la mejora constante de la calidad y posibilidades más amplias.

Así es todo lo verde en el reino de la mezcla? No tanto. Gracias a los equipos de mezcla, que se extendía desde estudios caros en dormitorios, muchas más personas se están mezclando xiii

xiv

Introducción

hoy en día, pero sólo unos pocos se puede decir para ser verdaderos ingenieros de mezcla. Mezcla utilizado para hacer por ingenieros experimentados, que aprendieron mucho un estudio familiar y el conjunto relativamente pequeño de los componentes más valiosos dentro de ella. El mezclado se su trabajo diario - para muchos, la vida misma. Por el contrario, los propietarios de estudios de proyectos hacen mucho más que simplemente la mezcla - para muchos es simplemente otra etapa en una cadena de producción independiente. Entonces, ¿cómo puede esta gente ser mejores en la mezcla?

A pesar de la profunda importancia de mezcla, los recursos siempre han sido insuficientes. Los numerosos artículos de revistas y el puñado de libros sobre el tema proporcionan un desorden menos-que-exhaustiva de la información que requeriría cierta participación de aquellos que deseen aprender los verdaderos conceptos y técnicas de este campo fascinante. Este libro fue concebido para llenar este vacío.

Me gustaría, en este texto de apertura, para revelar el mayor error de mezclar -algunos tomamos nuestro trabajo como un servicio técnico; Algunos incluso ir tan lejos como para decir que la mezcla es el resultado de las grabaciones imperfectas. Sin duda, la mezcla implica aspectos técnicos -a balance de nivel problemática, la dinámica no controlados y respuesta de frecuencia deficientes son sólo algunas cuestiones que nosotros resolvemos técnicamente. Argumento que con la cantidad correcta de esfuerzo, cada persona podría dominar los aspectos técnicos de la mezcla - una vez que se comprime 100 pistas vocales uno debe tener la idea. Las habilidades técnicas se pueden adquirir, y aunque importante, la verdadera esencia de la mezcla no es en estas habilidades. Muchas mezclas son técnicamente muy bien, pero no son nada más que eso; y luego, muchas mezclas no son técnicamente perfecto, pero todavía ofrecen una experiencia auditiva inmensa. Es por razones creativas escarpados que algunos ingenieros de mezcla se mantengan como visioners sónicas; es por lo menos de todos los aspectos técnicos que algunas mezclas son muy aclamado.

La calidad sonora de la música son inseparables de la música en sí - el sonido Motown, el sonido NEVE, el sonido Wallace y así sucesivamente. Mezcla, a gran medida, implica nave-ción de los aspectos sonoros de la música. Damos forma a los sonidos, cristalizar sonoros, establecer la armonía sonora entre los instrumentos y fabricamos impacto sonoro - todos son el resultado de muchas decisiones artísticas y creativas que hacemos, todos son hasta el talento y la visión de cada individuo, todos tienen una profunda influencia en la forma en que el la música se percibe. Es en la igualdad-ización marcamos, en la reverberación que elegimos, en el ataque fijamos en el compresor, para nombrar

unos pocos simple. Simplemente no es sólo una manera correcta de hacer las cosas - una patada, una guitarra acústica o de cualquier otro instrumento puede ser mezclado en cientos de formas diferentes; todos podrían ser con-sidered técnicamente correcto, pero algunos podrían ser más impresionante que otros. Una mezcla es un retrato sonoro de la música. Mismos retratos diferentes, como de la misma persona pueden ser muy diferentes y proyectar una impresión única cada uno, diferentes mezclas puede transmitir la esencia de la música de una manera muy distinguidos. Estamos, por todos los medios, artistas de mezcla.

Espero que en el momento en que termine de leer este libro, que tendría mucho mejor conocimiento, la comprensión y la habilidad auditiva para elaborar mejores mezclas. Pero sobre todo me gustaría que esta idea fundamental sería aún resuenan en su cabeza: La mezcla es un arte.

Un Peligro friendly No tendría sentido que los catadores de vino a sorbos aceite hirviendo, al igual que no lo haría tiene sentido para la mezcla de los ingenieros para clavar agujas afiladas en su tímpano. Mientras Todavía estoy por cumplir los ingenieros que se imaginan agujas en su tímpano, niveles muy altos pueden también ser perjudiciales. A diferencia de la aguja de la adherencia, el daño causado audiencia por niveles altos es engañosamente a menudo no es inmediato, ya se trate de corto o largo exposiciones. Ahorradores de términos médicos, con los años uno podría perder la capacidad de oír alta frecuencias, y la mala suerte de nosotros también podrían perder la capacidad auditiva considerable. bajo alguna circunstancias, los niveles muy altos pueden causar daños permanentes en el tímpano y incluso sordera. La mayoría de los ingenieros de sonido, como yo, tenían uno o dos de nivel-accidentes en sus vidas; la mayoría de nosotros están bien. Pero una constante tono de 7 kHz en su cerebro es No es un asunto divertido, sobre todo cuando se tiene una duración de tres días. La asignación, como se dice en italiano, es el fuerte ma non troppo - en voz alta, pero no demasiado. El Instituto Nacional para la Seguridad y Salud en el Trabajo en los EE.UU. recomienda que la exposición de sonido a 85 dBSPL no debe exceder de 8 horas por día, y la mitad de la tiempo para cada aumento de 3 dB. Un cálculo rápido revela que sólo es seguro para escuchar a 100 dB SPL durante 15 minutos. Un niño que llora un metro de distancia es de aproximadamente 85 dB SPL. Un tren subterráneo produce aproximadamente 100 dB SPL cuando se circula a una velocidad normal de un metro lejos del oyente. En el DVD que acompaña a este libro, he hecho todo lo posible para mantener relativamente conniveles sistente. Aún así, algunas muestras tuvieron que ser más fuerte que los demás. Por favor, la mente de su nivel de monitorización al escuchar estas muestras, y recuerda que también puedes tranquila fácilmente se hizo más fuerte, pero podría ser demasiado tarde bajar los niveles de una vez demasiado alto. xv Por eso nos gusta niveles altos tanto se explica ya en el capítulo 2. Pero si estamos todos a seguir disfrutando de la música, todo lo que tenemos que hacer es muy poco - ten conciencia de la niveles en los que se mezclan y escuchar música.

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Los símbolos y formatos utilizados

Las muestras de audio DVD

Pistas que se hace referencia dentro de estas cajas se incluyen en el DVD que acompaña, organizada en una carpeta diferente para cada capítulo. Se aconseja a los lectores a copiar el contenido del DVD en su disco duro antes de jugar estas pistas. Por favor, la mente de su nivel de monitorización durante la reproducción de estas pistas.

escucha recomendada Estas cajas incluyen referencias a temas comerciales, que no se incluyen en el DVD que lo acompaña.

notas

Consejo o otras ideas vale la pena recordar

xvii

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parte I

Conceptos y Prácticas

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1

Música y mezclar

Música - Una muy breve introducción Te gusta la música. Todos nosotros estamos mezclando porque la música es una de nuestras grandes pasiones, si no el mayor. Ya sea que comenzó como un compositor, productor dormitorio, intérprete o un té-boy estudio, todos fuimos introducidos a través de la mezcla de nuestro amor por la música y el deseo de participar en su elaboración. La tecnología moderna hizo a un lado algunas formas de arte, como la literatura, que muchos de nosotros reemplazados por pantallas - tanto en la televisión y los informáticos. Para la música, sin embargo, la tecnología proporciona nuevas oportunidades, lo que aumenta las perspectivas de alcance y calidad. La invención del cilindro de cera, la transmisión de radio, cintas, CD, plugins de software, toda la música hecha acceder más fácilmente, consumido y hecho. Uno de los inventos más influyentes de Internet de la humanidad -la - es quizás el mayor catalizador de la música de hoy. Hoy en día, un ratón es todo lo que uno necesita hacer una prueba nueva música y comprarlo. La música es masiva. Está en nuestras salas de estar, los coches, los centros comerciales, la televisión, en nuestros salones de peluquería. Ahora que la mayoría de los teléfonos móviles integrar un reproductor de MP3, la música parece imposible escapar.

Hay un fuerte vínculo entre la música y la mezcla (que no sea el hecho elemental de que la música es lo que está siendo mezclado), y para entender que deberíamos empezar por discutir el pasado no muy lejano. La historia nos enseña que la música sacra recor ría el mundo occidental para la mayoría de la historia - hasta el siglo XIX, las composiciones se encargó de los servicios religiosos. La música secular ha evolucionado con los años, pero dio un giro a su estado actual en torno a la época de Beethoven, mucho gracias al propio Beethoven. Beethoven era audaz y auténtico, pero fue su música y cómo se hizo la gente siente que cambió el curso de pensamiento musical. Ernest Newman escribió una vez acerca de las sinfonías de Beethoven:

La música se despliega con total libertad; pero es tan de corazón buscando, porque sabemos que todo el tiempo que corre a lo largo de los nervios más rápidas de nuestra vida, nuestras luchas y aspiraciones y sufrimientos y exaltations.1

1 Allis, Michael (2004). Elgar, Lytton, y el Quinteto con piano, op. 84. Música & Letters, vol. 85 No. 2, pp. 198-238. Prensa de la Universidad de Oxford. Originalmente una carta de Newman a Elgar, 30 de Enero 1919.

3

4

Mezcla de audio

Podemos identificar fácilmente con estas ideas cuando llegamos a pensar moderna música -no hay duda de que la música puede tener un enorme impacto en nosotros. Después de Beethoven, la música se convirtió en un asunto entre dos personas, el artista y el oyente, alimentadas por lo que hoy es una parte inseparable de la música - las emociones.

En la actualidad, la música rara vez viene sin una dosis de emociones - todos excepto unas pocas piezas de música tienen algún tipo de función mental o física de nosotros. Killing in the Name de Rage Against the Machine puede desencadenar una sensación de rabia o la ira rebelde. A muchos les resulta difícil permanecer inmóvil al escuchar Hey Ya! por OutKast, y por alguna esta melodía puede convertir una mala mañana en uno bueno. La música también puede desencadenar recuerdos tristes o felices, y así mismo los buenos días se puede convertir en una tarde horrible si al mediodía se oye el Adagio de Albinoni para cuerdas y órgano en sol mayor (que viene a demostrar que incluso la música puramente instrumental nos mueve). En muchos casos, nuestra respuesta a la música es subconsciente, pero a veces nos escucha música deliberadamente con el fin de incitar a un cierto estado de ánimo - unos escuchan a ABBA como un calentamiento para salir de noche, otros a Sepultura. Cinematográficos directores de música saben bien cómo profunda nuestra respuesta a la música es que utilizan la música para ayudar a inducir la respuesta emocional deseada de los espectadores. Todos sabemos qué tipo de música puede esperar cuando una pareja se enamora o cuando el tiburón está a punto de ataque. Se necesitaría una tremendamente buena razón para tener YMCA jugar lo largo de una escena del funeral.

Como ingenieros de mezcla, una de las mayores capacidades, que es, de hecho, nuestra responsabilidad, es para ayudar a entregar el contexto emocional de una pieza musical. A partir del plan general, la combinación de los matices de reverberación más pequeñas, las herramientas que utilizamos - y la forma en que los usamos - todos pueden afinar o incluso crear el poder, la agresión, la suavidad, la melancolía, la psicodelia y muchas otras emociones o estados de ánimo que la música original conlleva. Tendría poco sentido para distorsionar la batería en una canción de amor suave, al igual que no sería adecuado para suavizar el ritmo de una producción de hip-hop. Al acercarse a una nueva mezcla, debemos hacernos algunas preguntas:

• ¿De que se trata esta canción? • ¿Qué emociones están involucrados? • ¿Qué mensaje es el artista intenta transmitir? • ¿Cómo puedo apoyar y mejorar su ambiente? • ¿Cómo debe responder al oyente a esta pieza musical? Tan trivial esta idea podría parecer, es imperativo comprender - la mezcla depende de la música, y la mezcla no es sólo un conjunto de desafíos técnicos. Lo que es más, las preguntas anteriores sentar las bases para una cada vez de manera importante la cal idad del ingeniero de mezcla una visión de mezcla.

Una mezcla puede y debe mejorar la música, su estado de ánimo, las emociones que conlleva, y la respuesta que debería incitar.

El papel y la importancia de la mezcla Tratar de explicar para el profano lo que el mezclado se, la siguiente definición se puede dar: un proceso en el cual el material multipista - grabados o no, muestrea o sintetiza - es equilibrado, tratada y combinado en un formato multicanal, más comúnmente de dos canales

Música y mezclar

5

estéreo. Sin embargo, una definición menos técnico - uno que hace justicia a la música que es una mezcla es una presentación sonora de emociones, ideas creativas y rendimiento. Incluso para el profano, calidad de sonido es importante. Tomando el teléfono móvil, por ejemplo, la gente a menudo se molesta, a veces incluso enfadado, cuando las máscaras de ruido de fondo de la otra parte. La inteligibilidad es el requisito más elemental de la calidad de sonido, pero va mucho más allá de eso. Algunos de los nuevos modelos de celulares con altavoz integrado de ninguna manera son mejores que los sistemas de reproducción que tuvimos en la década de 1950. No es de extrañar por qué la gente prefiere escuchar música a través de mini-sistema de su cocina, y - si lo hay - a través del sistema Hi-Fi separada en su sala de estar. Qué momento sería en gastar una pequeña fortuna en un sistema Hi-Fi si todas las mezclas en el mundo exhibirían la misma calidad de altavoz de un teléfono celular?

calidad de sonido es también un poderoso punto de venta. Fue un importante contribuyente a la subida del CD y la caída de casetes compactos. Menos alfabetizados oyentes de música clásica comprar nuevas grabaciones en lugar de los de mayor edad, monofónicos, las subordinadas, no importa qué tan aclamado como el rendimiento en estas primeras grabaciones es. Muchas compañías discográficas edición remasterizada digitalmente versiones de álbumes clásicos, que presuntamente sonar mejor que sus colegas mayores. El popular iPod posee gran parte de su existencia en el formato MP3 - ningún otro formato de compresión con pérdida logró producir archivos de audio tan pequeño, sin embargo, proporcionar una calidad de sonido aceptable.

La mayoría de las personas aprecian la calidad sónica más de lo que lo hará siempre cuidar de imaginar.

Por lo tanto, es nuestra responsabilidad como ingenieros de mezcla para elaborar los aspectos sonoros de la mezcla final. Entonces, también controlamos la calidad de los instrumentos individuales que constituyen la mezcla. Consideremos por un momento las diferencias entre el estudio y grabaciones en vivo: Durante un concierto en vivo, no hay una segunda oportunidad para corregir problemas como el mal funcionamiento o un zumbido de una caja de inyección defectuosa. Tanto el equipo de grabación y el medio ambiente son inferiores en comparación con los encontrados en la mayoría de los estudios - no sería razonable para colocar Madonna delante de un U87 y un escudo pop durante un concierto en vivo. Cuando una grabación en vivo se mezcla en el lugar, también hay un arsenal más pequeño y más barato del equipo de mezcla. Todo esto resulta en diferentes instrumentos que sufren de enmascaramiento, la mala definición,

dinámica desaliñado, respuesta de frecuencia deficiente, por nombrar unos pocos mero de posibles problemas. términos de audio a un lado, estos pueden traducirse en un bajo apenas audible, voz principal honky que van y vienen, una patada que carece de poder y platillos que carecen de chispa. La combinación de todos ellos hace una grabación en vivo menos atractiva. Un estudio de grabación no es inmune a estos problemas, pero en la mayoría de los casos se ofrece mucho mejor materia prima para trabajar, y, a su vez mejores mezclas. Con todo esto en mente, el verdadero arte de la mezcla es de gran alcance que sólo hacer sonar bien las cosas

Muchas personas están familiarizadas con Kurt Cobain, Dave Grohl y Krist Novoselic como los miembros de la banda de Nirvana, que en 1991 cambió la cara de rock alternativo con el lanzamiento de No importa. El nombre de Butch Vig podría sonar una campana para algunos, pero el público en general no sabe nada de Andy Wallace. La portada de mi Kill Bill DVD hace que sea extremadamente difícil de abrir y cerrar en el escritor y director créditos de Tarantino. Rara vez un álbum de portada da crédito al productor, y mucho menos el ingeniero de mezcla. Podría decirse que la producción de Dr Dre puede ser tan importante como los artistas que produce, importa y tal vez lo haría

6

Mezcla de audio

nunca han ganado un enorme éxito como si no hubiera estado mezclando Andy Wallace ella. Sin embargo, los sellos discográficos ver muy poco potencial de comercialización en las cifras de producción. La ironía es que muchas veces las principales compañías discográficas no emitir cheques de grasa para tener un ingeniero de mezcla específica de un álbum - un certificado para lo que cada compañía discográfica sabe:

Una mezcla puede desempeñar un papel muy importante en el éxito de un álbum.

Para entender por qué, uno debe escuchar a las cuatro versiones de Smells Like Teen Spirit se mencionan a continuación. El vínculo entre la calidad de sonido de una grabación sonora y su capacidad para excitarnos hace que sea razonable suponer que el orden indicado también haría el orden apelando escuchar - Vista la demo ensayo como la escucha menos atractivo, y la versión del álbum como el más atrayente. De acuerdo con nuestra discusión reciente, debe quedar claro por qué la mayoría de la gente encuentra tanto en la demo ensayo y la grabación en vivo de escucha menos satisfactoria en comparación con las versiones de estudio. Sin embargo, la comparación de mezclas de Vig y Wallace nos da una gran comprensión de lo que es realmente acerca de mezcla, y qué diferencia enorme una mezcla puede hacer.

Smells Like Teen Spirit (Demo del ensayo, la pista 10 en el CD2) Nirvana. Con las luces apagadas [3CD + DVD]. Geffen Records, 2004. Smells Like Teen Spirit (versión en vivo) Nirvana. De las orillas fangosas del Wishkah [CD]. Geffen Records, 1996. Smells Like Teen Spirit (mezcla Butch Vig, pista 20 en el CD2) Nirvana. Con las luces apagadas [3CD + DVD]. Geffen Records, 2004. Smells Like Teen Spirit (versión del álbum) Nirvana. No importa [CD]. Geffen Records, 1991.

Tanto Vig y Wallace utilizan las mismas pistas primas; sin embargo, sus mezclas son claramente diferentes. mezcla de Vig sufre de un espectro de frecuencia desequilibrada que implica algún enmascaramiento y la ausencia de chispa; unos elementos de mezcla, como el reverb lazo, son altamente discernible. mezcla de Wallace es pulido y equilibrada; exhibe alta definición y separación perfecta entre los instrumentos; el ambiente está presente, pero al igual que muchas otras mezclando elementos que es bastante transparente. Quizás la diferencia más importante entre las dos mezclas es que la mezcla de Vig suena más natural (más como una actuación en directo), mientras que la mezcla de Wallace suena más artificial. No es un equipo, el tiempo pasado o trucos de magia que hicieron estas dos mezclas tan diferentes - es simplemente la diferente visión sonora de Vig y Wallace. Wallace, en casi una moda alquimista, logró pintar todos los aspectos de esta poderosa canción en un retrato muy atractivo de los sonidos. Al igual que muchos otros oyentes, Gary Gersh - Geffen

Records,

A

&

R

-

les

gustaba

más.

Inmediatamente después de la grabación de Nevermind, fue Vig que comenzó mezclar el disco. Tirantes y ciertos desacuerdos artísticos sched-ULE que tuvo con Cobain dejó a todos los sentimientos (incluido IGV) que sería aconsejable llevar oídos frescos para mezclar el álbum. Desde el fondo de la lista de futuros ingenieros, Cobain eligió Wallace, tanto por sus créditos de mezcla asesino. A pesar de que Nirvana ha aprobado las siguientes mezclas, extraordinario éxito de No importa, Cobain se quejó de que el sonido general del Noimporta era demasiado resbaladiza tal vez

Música y mezclar

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lo que sugiere que las mezclas de Wallace eran demasiado oyente de usar por su artística, algo de punk impulsada por el gusto. desacuerdos artísticos son algo que los ingenieros se encuentran con frecuencia, especialmente si ignoran el concepto musical que el artista quiere poner adelante. Sin embargo, algunos sugirieron que la queja retroactiva de Cobain fue sólo una reacción mal orientada al éxito masivo y brillante fama álbum trajo. No sólo eso importa dejó su huella en la historia de la música, pero también dejó una marca en la mezcla de la historia - su legado sonoro, una parte de lo que se considera como el sonido Wallace, sigue siendo un objeto de imitaciones hoy. Sorprendentemente, no hay nada desgastado por el tiempo acerca de las mezclas en No importa, se envejecieron bien a pesar de los enormes avances en la tecnología de mezcla.

Pocas veces tenemos la oportunidad de comparar tales mezclas diferentes de la misma canción. La edición del 10º aniversario de la Santa Biblia por Manic Street Preachers nos permite hacer lo que para 12 canciones. El paquete contiene dos versiones del álbum, cada uno mezclado por un ingeniero diferente. La liberación del Reino Unido fue mezclado por Mark Freegard, el estreno en Estados Unidos por Tom Lord Alge. Exis te cierta similitud aquí para el caso Vig vs. Wallace, donde mezclas de Freegard son más cruda y más seco en comparación con las mezclas en vivo, más brillo y nitidez de Alge. En el DVD incluido, los comentarios de la banda en las diferencias entre las mezclas, diciendo que para la mayoría de las pistas mezclas Alge representaban mejor su pensamiento artístico. Podría decirse que ninguna de las versiones presentan mezclas excepcionales (muy probablemente debido a la mala calidad de la grabación de un establecimiento barato), pero la comparación entre los dos es una experiencia que vale la pena.

Los dos ejemplos anteriores nos enseñan cómo una buena mezcla puede agudizar el mensaje emocional de una pieza musical, que sea más atractivo para el oyente y como resultado el éxito más comercial. Lo contrario es cierto todo lo mismo - una mala mezcla puede convertir fácilmente una gran pieza de música poco atractivo. Esto no sólo es relevante para las versiones comerciales. El precio y la calidad de la aplicación de audio de hoy en día permiten a los artistas y productores caseros sin firmar para elaborar mezclas en el hogar que no están a la altura de las mezclas comerciales. los departamentos de A & R lentamente se están acostumbrando a las normas de demostración muy respetables, y una gran parte de ella tiene que ver con la mezcla. Al igual que el propietario de un estudio podría filtrar una pila de 40 CV en función de su presentación, un A & R podría despedir a una demostración sobre la base de su mala mezcla.

ingenieros de mezcla de mezcla saber qué efecto dramático puede tener en el producto final. Con la cantidad correcta de esfuerzo, incluso el más pobre de grabación se puede hacer atractivo. Sin embargo, hay algunas cosas que no podemos hacer, por ejemplo, corregir un mal desempeño en verdad, compensar muy pobre producción o alterar el concepto original de la música conlleva. Si la pieza musical no es un caso atractivo, no será capaz de impresionar al oyente, no importa cuán digno de mención es la mezcla.

Una mezcla es tan buena como la canción.

La mezcla perfecta Poca experiencia es todo lo que necesita antes de que reconocemos los problemas en una mezcla. Por ejemplo, rápidamente aprenden a identificar las voces que son demasiado tranquilo o una respuesta de frecuencia deficiente. Pronto veremos que una vez a la mezcla está exenta de problemas, todavía hay muchas cosas que podemos hacer con el fin de hacerlo mejor. La pregunta clave es: ¿Cuál es mejor?

Figura 1.1 conjunto extracto. Esta secuencia de fragmentos de 20 segundos de diferentes producciones se utiliza como una herramienta de comparación vital entre varias mezclas.

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Voy a sugerir un ejercicio que aquí se llama el conjunto extracto (Figura 1.1) - un experimento vital para cualquier persona involucrada en la mezcla. Se tarda alrededor de media hora de preparar, pero ofrece una lección de mezcla toda la vida. El conjunto extracto es muy similar a un sistema de DJ, solo que cada pista se reproduce durante 20 segundos, y no tenemos para vencer al partido. Basta con tirar de alrededor

20 discos de su colección de CD, recogen sólo una pista de cada disco y la importación de todas las diferentes pistas de audio en su secuenciador. A continuación, recortar un fragmento de 20 segundos de cada pista y organizar los extractos de forma consecutiva. Es importante equilibrar el nivel percibido de todos los extractos, y siempre es bueno tener fundidos cruzados entre ellos. Ahora escuchar su conjunto, principio a fin, y notar las diferencias entre las mezclas. Es muy probable que aprender que estas diferencias no son más que grandes. También puede ser que aprenda que mezcla que pensó eran buenos no son tan buenos cuando se juega antes o después de otra mezcla. Mientras escucha, trata de tener en cuenta las mezclas que usted piensa que dominar a otros. Tal observación puede promover un respaldo más firme a lo que una buena mezcla es, y más tarde ser utilizado como una referencia.

La mayoría de nosotros no almacenamos en nuestra cabeza un nivel sonoro permanente, por lo que una mezcla única es mejor o peor que la mezcla jugado previamente. La misma mezcla puede sonar aburrido en comparación con una mezcla, pero brillante en comparación con otro. (A medida que se acumula la experiencia, desarrollamos cierta capacidad crítica para evaluar mezclas sin necesidad de una referencia;., Sin embargo, que por lo general sólo somos capaces de hacerlo en un entorno de escucha familiar) Además, nuestro sistema auditivo tiene un asientan en muy rápido tiempo, y se acostumbra a diferentes calidades acústicas, siempre y cuando éstos permanecen constantes durante un tiempo. En esencia, todos nuestros sentidos funcionan de esa manera - una escena en blanco y negro en una película de color es más evidente que la falta de color en la televisión en blanco y negro. La razón por la que el conjunto extracto es tan bueno en revelar diferencias es que no permite que el cerebro la oportunidad de instalarse. Cuando las mezclas se reproducen tan rápidamente en la serie, que tienden a notar mejor las diferencias sonoras entre ellos.

Diferentes ingenieros mezclan en diferentes ambientes y vienen con diferentes mezclas. Nuestros oídos pueden tolerar grandes diferencias tanto tiempo como diferentes mezclas no se comparan de forma sucesiva. La verdad es que es difícil encontrar dos discos que comparten por completo mezclas idénticas, y hay muchas razones para esto. Para empezar, los diferentes géneros se mezclan de manera diferente - de jazz, heavy metal y el trance rara vez comparten la misma filosofía de mezcla. Diferentes canciones implican diferentes emociones, por lo tanto, requerirán diferentes paisajes sonoros. La calidad y la naturaleza de las pistas primas varían entre un proyecto a otro. Probablemente, sobre todo, viene del hecho de que cada ingeniero de mezcla es un artista en su propio derecho, y cada uno tiene diferente visión y sus ideas en cuanto a lo que es mejor. Pidiendo lo que es una mezcla perfecta es como preguntar quién es el mejor escritor vivido alguna vez, o que fue el mejor jugador de baloncesto de todos los tiempos -Es una cuestión subjetiva pura de la opinión.

Musa. Absolution [CD]. A & E Records, 2003. Franz Ferdinand. You Could Have It So Much Better [CD]. Domino Records, 2005. ingenieros de mezcla a menudo ajustar su estilo con relación al proyecto que trabajan. Uno de los muchos ejemplos es el caso específico de Rich Costey, que mezcló Absolución de Muse con un sentido pulido bastante caro. Más tarde se empleó para producir Franz Ferdinad de usted podría tener tanto mejor donde sus mezclas son crudos y alimentados con un toque retro distinta. Sin embargo, los dos enfoques de mezcla funcionan perfectamente bien en el contexto de la música de cada álbum.

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Mezcla de audio

Parecería que no hay tal cosa como una mezcla perfecta. Pero como con muchas cosas subjetivas en la vida, hay un montón de trabajos aclamados por la crítica. Al igual que los lectores interesados literatura reconocen el talento de Dostoievski, como la mayoría de la gente considera Michael Jordan como uno de los más grandes deportistas nunca, muchos amantes de la música en alta estima la talla de Andy Wallace o Spike Stent y el inspirador que se mezcla la artesanía. Puede que no haya una cosa tal como una mezcla perfecta, pero la corta lista siguiente incluye algunos discos con mezclas aclamados realizado por los ingenieros acreditados.

Hay muchos discos con mezclas verdaderamente excepcionales. Podría haber compilado fácilmente una lista de 50 discos, pero la razón al hacerlo es cuestionable. La siguiente lista presenta sólo un mero pocos álbumes, y criminalmente dejando de lado muchos otros. Dicha lista es inevitablemente propensos a las críticas de los álbumes incluidos y los que no. Parte de mi elección fue debido a la diversidad de mezcla entre estos discos, parte de ella tenía que ver con el hecho de que incluyen muchos aspectos de mezcla discutidos más adelante en este libro. Vale la pena señalar que, además de excelentes mezclas, todos estos álbumes también abarcan una producción excepcional. Kruder y Dorfmeister. El K & D Sesión [2CD]. ! K7 Records, 1998. Mezclado por Peter Kruder y Richard Dorfmeister. Un hecho sorprendente de este álbum es que ni Kruder ni Dorfmeister es un ingeniero de mezcla de profesión. Este álbum de remezclas pesimista electronica es una clase magistral en casi todos los aspectos de mezcla. De todos los álbumes en la lista, las mezclas de este disco probablemente desempeñan el papel más predominante en el producto en general, a un punto que realmente difumina la línea entre la producción y mezcla. Nirvana. No importa [CD]. Geffen Records, 1991. Mezclado por Andy Wallace. Considerado por muchos como el padrino de la mezcla, Wallace es tal vez el ingeniero de mezcla más influyente de nuestro tiempo. Tenía dos avances principales en su carrera: El primero fue Walk This Way de Run DMC y Aerosmith - una pista hito en la historia del rap. El segundo fue el lanzamiento de Nevermind de Nirvana. impresionantes créditos de mezcla de Wallace son demasiado largos para ser mencionados aquí. La mayoría de sus mezclas están cerca de impecable (si no simplemente impecable) y proporcionan una gran fuente de aprendizaje. Ataque masivo. Entrepiso [CD]. Virgin Records, 1998. Mezclado por Mark 'Spike Stent. Uno de los ingenieros de mezcla más notables de Gran Bretaña, la carrera de Spike se dispararon después de que sus mezclas seminales sobre un álbum seminal - La sala blanca por KLF. En entresuelo, un álbum floreció con matices de mezcla, Spike elaborado uno de los paisajes sonoros más agradables de la historia Trip-hop, y mezcla la historia en general. Musa. Absolution [CD]. A & E Records, 2003. Mezclado por Rich Costey. Durante su carrera, Costey diseñado para Phillip Glass, un hecho creo que todavía refleja en su novela mezclas. Se convirtió rápidamente en uno de los más distinguidos ingenieros de mezcla de todo. Hasta cierto que se conoce como el interruptor de registro en el departamento de poder y la agresión - como resultado de mezclas que hizo por bandas como Rage Against The Machine, Audioslave, Mars Volta y Muse. Cada mezcla de Absolution es inspiradora, pero una combinación específica - el de la histeria - puede ser considerado como un resumen de una época de mezcla, mientras que al mismo tiempo puede ser mirado como el comienzo de una nueva. Radiohead. OK Computer [CD]. Parlophone, 1997. Mezclado por Nigel Godrich.

Nigel Godrich ha insinuado en el pasado que nunca fue mezclar su lado más fuerte. Un productor célebre, que es conocido por su inmensa creatividad, tal vez la habilidad de mezcla más fuerte de Godrich es la capacidad excepcional para reflexionar y entregar la vitalidad emocional de la música. Sus mezclas rara vez se pulen a la perfección comercial, pero siempre encuentran la pista expresa a su corazón.

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The Delgados. El Great Eastern [CD]. Chemikal Underground Records, 2000. mezclado por Dave Fridmann. una mezcla del estudio había sido un parque infantil, Fridmann sería probablemente el niño hiperactivo. Él no es un purista de mezcla; es decir, sus mezclas son infundidos con muchos trucos, trucos e ideas frescas. El tema que abre este disco, el pasado que le convenga más, es una exposición de la mezcla que podría decirse que se puede utilizar para demostrar cómo una mezcla puede llamar más la atención que la propia canción. Una pista más adelante en este álbum, testigo, tal vez presenta la combinación más bien elaborado en su impresionante reputación.

Otras lecturas Cook, Nicholas (1998). Música: una introducción muy corto. Prensa de la Universidad de Oxford.

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Algunos axiomas y otras gemas

Debido a la naturaleza correlacionada de una gran área como la mezcla y la diversidad de los posibles lectores, era imposible para estructurar este libro como una lectura de tapa a tapa. Para aquellos con poco fondo, algunos conceptos que se presentan en el resto de esta parte podría llegar a ser más clara después de leer la siguiente parte - Herramientas. La profundidad de la cobertura significa que algunos temas podrían apelar a algunos más que a otros. Para algunos lectores, los temas específicos podrían ser más relevante una vez entendimientos y técnicas básicas han sido adquiridos. Todavía creo que el hecho de trabajar en una consola en un estudio profesional o en casa en un DAW, tanto para el principiante y el veterano encontrarían muchas ideas fascinantes dentro de los siguientes capítulos. Este capítulo trata sobre unos principios que se repetiría una y otra vez a lo largo de este libro; Por tanto, he elegido para discutirlos en esta primera etapa.

Más alto percibida mejor En 1933, dos investigadores de los Laboratorios Bell, Harvey Fletcher y Munson WA, llevaron a cabo una de las experiencias más significativas en la psicoacústica. Su experimento se basó en una seria de pruebas tomadas por un grupo de oyentes. Cada prueba implicó jugar una frecuencia de prueba seguido de un tono de referencia de 1 kHz. El oyente simplemente tenía que elegir cuál de los dos era más fuerte. pruebas sucesivas implicadas ya sea una frecuencia de prueba diferentes, o diferentes niveles. En esencia, lo que Fletcher y Munson trataron de concluir es la forma más fuertes o suaves frecuencias diferentes tenían que ser con el fin de ser percibido como más fuerte que 1 kHz. Se compilan los resultados y trazó un gráfico conocido como las curvas de Fletcher-Munson. Un gráfico basado en el estudio original Fletcher-Munson se muestra en la Figura 2.1. Me atrevo a presentarla al revés, ya que promueve la similitud con las gráficas de respuesta en frecuencia conocidas, como las que vemos en algunos ecualizadores. Un experimento similar se llevó a cabo después de dos décadas por Robinson y Dadson (que resulta en los contadores de Robinson-Dadson), y hoy en día usamos la norma ISO 226 (que fue revisado por última vez hace sólo unos pocos años). El nombre formal de los resultados de estos estudios se denomina contadores de igual sonoridad.

Cada curva de la figura 2.1 se conoce como una curva de phon, y se titula en base al nivel de la referencia 1 kHz. Para dar un ejemplo de cómo se lee esta gráfica, podemos seguir la curva 20-phon ver que si 1 kHz se juega en 20 dBSPL, tendría que ser jugado en 50 dBSPL con el fin 100 Hz a aparecer el mismo volumen (a 30 dB diferencia, que no es en absoluto marginal). El gráfico también nos enseña que nuestra percepción de frecuencia tiene una protuberancia alrededor

3,5 kHz - un hecho contribuyó a la frecuencia de resonancia de nuestro canal auditivo. Algunos afirman que no es por casualidad que dentro de este bache cae la frecuencia central del llanto de un bebé. 12

Algunos axiomas y otras gemas

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0

0

más suave

10 20

20 30

40

40 50

60

60 70

80

80 90

100 100 110

Más alto

20

100

1k

3,5 k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 2.1 Las curvas de Fletcher-Munson. Se muestra aquí instalado boca abajo en su presentación original y estándar. Tenga en cuenta que en el eje de nivel niveles son suaves en la parte superior, en voz alta en la parte inferior.

Una cosa importante que los contadores de igual sonoridad nos enseñan es que somos más sensibles a las frecuencias medias - un resultado de los bajos y altos roll-off que se puede ver en las diferentes curvas. Lo más importante, sin embargo, es evidente que en los niveles más fuertes de nuestra percepción de frecuencia se vuelve más uniforme - la curva 0-phon en la Figura 2.1 es el más pequeño de todas las curvas, la curva 100-phon es la más aun. Otra forma de ver esto es que la música más fuerte se toca los más fuertes de altibajos son percibidos. En términos muy generales, que asociamos con los mínimos y máximos de potencia, con definición, claridad y chispa. Por lo tanto, es natural que los niveles altos hacen que la música más atractivo más fuerte percibida mejor.

Este fenómeno explica el síndrome de nivel cada vez más altos que muchos experimentan mientras se mezcla - una vez que los niveles suben, no es divertido llevarlos hacia abajo. El más experimentado entre nosotros desarrollar el discípulo para derrotar a este síndrome, o al menos reducir la velocidad.

La música más fuerte se toca los más bajos y altos que percibimos en comparación con frecuencias medias.

Los últimos ISO 226 contadores son ligeramente diferentes de los que se muestran en la figura 2.1; muestran protuberancia adicional alrededor de 12 kHz y una más pronunciada de baja frecuencia roll-off, que también se produce en las curvas de phon más fuertes.

Nivel (dB SPL)

El hecho altera nuestra percepción de frecuencia con relación a los niveles es una cuestión fundamental de mezcla. ¿Cómo se supone que debemos diseñar una mezcla equilibrada si su contenido de frecuencia varía con el nivel? ¿A qué nivel debemos mezclar? Y lo que sucederá cuando el oyente escucha a

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Mezcla de audio

¿niveles diferentes? La respuesta es la siguiente: comprobamos nuestra mezcla en diferentes niveles, y tratar de hacerlo lo más nivel a prueba como sea posible. Sabemos qué esperar a medida que escuchamos en los niveles más suaves - menos altos y bajos. Es posible igualar los diferentes instrumentos así que incluso cuando se suavizan las altas y bajas, el balance global del instrumento apenas cambia. Por ejemplo, si la presencia de la patada se basa únicamente en las frecuencias bajas, se oirá menos a niveles tranquilas, en todo caso. Si nos aseguramos de que la patada también está presente en las altas frecuencias medias, que sería escuchado mucho mejor en los niveles silenciosos. Muchos creen que las frecuencias medias, que varían poco con el nivel, son la clave para una mezcla equilibrada, y si los bajos y altos se hacen a mano como una extensión de las frecuencias medias, una mezcla exhibirá equilibrio más estable a diferentes niveles. Además, muchos coinciden en que si una mezcla suena bien cuando se juega en silencio, es probable que sonar bien cuando se juega en voz alta; lo contrario no siempre es cierto. Otro punto digno de recordar es que a veces podemos adivinar el nivel áspera en la que es probable que se jugará la mezcla (por ejemplo, la música de baile es probable que se jugará más fuerte que ambiente), y el uso de ese nivel como principal referencia mientras se mezcla.

Dos creencias comunes: Las frecuencias medias son la clave para una combinación equilibrada en diferentes niveles. Una mezcla que suena bien en niveles tranquilos es probable que sonar bien en niveles altos.

Hay otra razón por la cual percibe más fuerte mejor. Cuando escucha a niveles suaves, oímos más del sonido directo procedente de los altavoces y menos del sonido reflejado desde los límites de la sala (la respuesta de la sala). energía de sonido está siendo absorbido, principalmente cuando se encuentra con una superficie. La poca energía nuestros altavoces emiten en niveles tranquilos es absorbida por las paredes hasta el punto de que sólo una parte insignificante de que refleja de nuevo a nuestros oídos. En los niveles más fuertes, más energía se refleja y comenzamos a escuchar la respuesta de la sala. Como consecuencia de ello, la música más fuerte cuanto más se juega oímos las reflexiones procedentes de nuestro alrededor, lo que proporciona una sensación atractiva que la música nos rodea. Puede experimentar para ver este efecto, lo que podría ser más evidente con los ojos cerrados - jugar una mezcla a niveles de ruido e intente definir la frontera espacial de la imagen sonora. La mayoría de la gente se imagina una línea o un rectángulo muy corta entre los dos altavoces. A medida que la música se hace más fuerte, la imagen del sonido crece, y en algún momento el rectángulo de dos dimensiones se convierte en un sentido alrededores indefinido.

Cuando se trata de la fabricación de instrumentos individuales más fuerte en la mezcla, su percepción es más a menudo también mejoró. La razón principal para esto es enmascarar - la capacidad de un sonido para encubrir otro. Más específicamente, los rangos de frecuencia de un instrumento enmascaran los de otra. Una de las principales reglas de enmascaramiento es que los sonidos más fuertes enmascaran los sonidos más bajos. Cuanto más alto sea el instrumento está hecho, el jugador más poderoso se convierte en el juego de enmascaramiento, y la más clara sería percibido.

Percussives pesan menos Es importante distinguir la diferente naturaleza de los instrumentos que se están mezclando. Un recurso importante en una mezcla es el espacio. Cuando se combinan diferentes instrumentos que compiten por que el espacio (sobre todo debido al enmascaramiento). instrumentos de percusión van y vienen. Por ejemplo, una patada tiene poco o ningún sonido entre varios éxitos. Percussives luchan por el espacio en períodos sucesivos, de duración limitada. Por otro lado, sostienen instrumentos desempeñan durante períodos más largos, por lo que luchan constantemente por el espacio. Para dar un ejemplo extremo,

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se puede pensar en una plataforma rica que fue producido usando Sawtooths, involucra al unísono, y jugó de forma legato. dicha almohadilla llenaría tanto el espectro de frecuencias y el panorama estéreo de una manera que es más probable para enmascarar muchos otros elementos en la mezcla. En sentido práctico, sostenidos instrumentos requieren un poco más de atención. Si estamos estableciendo el nivel, sartén o igualarlos, nuestras acciones tendrían un efecto de mayor duración. Elevar el nivel de una almohadilla densa es probable que cause más problemas de enmascaramiento de elevar el nivel de una patada. Si las máscaras de la almohadilla de tiro que sólo lo haría por períodos cortos no -tal vez una cosa muy importante. Pero si las máscaras de la almohadilla de la patada, lo haría de manera constante de hecho una gran cosa.

Importancia Una escena de Seinfeld: Jerry y Kramer se destacan en una larga fila para una taquilla, que participan en una conversación sobre la nueva novia de George. Debe quedar claro que entre todas las personas de pie en la línea, los esfuerzos de producción se centraron en Jerry y Kremer. El artista de maquillaje, por ejemplo, probablemente pasó bastante tiempo con las dos estrellas, tal vez poco tiempo con los extras de pie junto a ellos, y muy probablemente poco tiempo con cualquier otro accesorio de pie más lejos de la línea. En el disparo de la cámara, Jerry y Kramer se ven claramente en el centro; lejanos extras podrían estar fuera de foco. La importancia de las estrellas también sería evidente en la obra del capataz, las garras, el operador de micrófono o cualquier otro miembro de la tripulación, tal vez incluso el chef.

Los diferentes elementos de la mezcla tienen diferente importancia en la mezcla. La importancia de cada instrumento depende de muchos factores, incluyendo la naturaleza de la producción sea mixto. En el hip-hop, por ejemplo, el ritmo y la voz son a menudo los elementos más importantes. En general, en el jazz, la trampa es más importante que la patada. efectos espaciales son una parte importante de la música ambiente. Es realmente importante tener una patada prominencia en la música de club, al contrario de la mayoría de la música popular. Muchos más ejemplos pueden darse. También tenemos que tener en cuenta la naturaleza de cada instrumento y su papel en el contexto musical en general. Vocales, por ejemplo, son a menudo de gran importancia, pero las letras reales también juegan algún papel. La letra de My Way son de impacto potente, y mezclando letras, como tal, requiere un mayor énfasis en las voces. Podría decirse que la letra de Give It Away de Red Hot Chili Peppers son un poco menos importante que el clima general de la canción.

Importancia afecta a la forma en que mezclamos diferentes elementos, si se trata de niveles, frecuencias, paneo o profundidad que estamos trabajando. Veremos pronto que también podría afectar el orden en el que mezclamos diferentes instrumentos o secciones. La identificación de importancia puede hacer que el proceso de mezcla tanto más eficaz, ya que minimiza la probabilidad de ahondar en las tareas innecesarias o menos importantes. Por ejemplo, pasar una buena cantidad de tiempo en el tratamiento de almohadillas que juegan solamente por un corto período de tiempo a un nivel relativamente bajo. Aquellos de nosotros que la mezcla bajo limitaciones de tiempo tienen que priorizar nuestras tareas. En circum-posturas extremas, incluso va hasta una hora para los tambores, a media hora de la voz y así sucesivamente.

Una pregunta beneficioso en la mezcla de: ¿Qué tan importante?

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Natural vs artificial Un evento específico que tuvo lugar en 1947 cambió el curso de la producción musical y grabación para siempre. Patti Page, a continuación, un cantante desconocido, llegó a grabar una canción llamada confesar. El estudio se encuentra en la forma estándar para esos momentos - con todos los actores en la misma sala, a la espera para cortar la canción en vivo. El problema era que confiesan era un dúo donde dos voces se superponen, pero las limitaciones presupuestarias no significaba segundo vocalista podría ser contratado. Jack Rael, gerente de página, se le ocurrió lo impensable: Patti podía cantar la segunda voz, así, siempre que el ingeniero podría encontrar una manera de sobreponer su voz. La leyenda cuenta que en ese momento el ingeniero gritó con horror: en la vida real, nadie puede cantar dos voces en el mismo tiempo. Es ridículo. ¡Antinatural! Pero la misma leyenda dice que a la A & R de Mercury Records esto parecía un truco potencialmente afectados. Para lograr esto, tuvieron que grabar desde una máquina a otra mientras se mezcla la segunda voz en la parte superior. Lo que entonces parecía tan extraño es hoy en día una parte inseparable de la producción musical.

Podemos decir que un sonido natural es uno de un instrumento perteneciente a jugar frente a nosotros. Si hay alguna deficiencia con las grabaciones primas (que capturan el sonido natural), diversas herramientas de mezcla se pueden emplear para hacer instrumentos de sonido más natural. Una mezcla se considera más natural si se presenta un escenario de sonido realista (entre otras características naturales). Si natural es nuestro objetivo, no tendría sentido para posicionar el saque inicial y el resto del kit de batería detrás de él. Sin embargo, hay que recordar que lo natural no es siempre el mejor - natural también puede ser muy común. Uso de otros artes, por ejemplo, una comprensión temprana en el cine y la fotografía era que las sombras, a pesar de ser una parte natural de nuestra vida diaria, perjudican visuales. La mayoría de los anuncios que vemos pasar por mejoras tono y el color con el fin de que se vean 'mejor que la vida'. Ya hemos hablado de las diferencias entre las grabaciones en vivo y en estudio. No es raro hoy en día para colocar la patada en frente de la batería, a pesar de que esto crea una disposición espacial muy poco natural.

Una de las principales decisiones que tomamos en la mezcla es si queremos que las cosas suenen naturales o artificiales. Esto se aplica tanto en la mezcla y los niveles de instrumentos. Algunas mezclas exigen un enfoque más natural. oyentes de jazz, por ejemplo, se puede esperar un escenario de sonido natural y los instrumentos con un sonido natural. Sin embargo, en los últimos años cada vez más mezclas de jazz implican

algún método no natural. Podrían, por ejemplo, implican tambores con bombo y la caja enfatizado comprimido. Este sonido fresco y contemporáneo parece atraer a los menos (e incluso más) los jazz-alfabetizados, y proporcionar un alcance en el mercado más amplio para los sellos discográficos. la música popular hoy en día tiende a ser todo lo que natural - compresión fuerte, distorsiones, filtrado agresivo, reverberaciones artificiales, los retrasos, las imágenes distorsionadas espaciales y los gustos son muy comunes. Estos, en esencia, se utilizan como una forma de mejora que a pesar de que suena natural no puede tener un profundo impacto. Mezclas son ilusiones sonoras. Sobre la misma base que la mejora del color mejora visuales, nuestras herramientas de mezcla nos permiten elaborar una ilusión de que simplemente suena mejor que la vida. Las personas que compran un disco en directo esperan que el natural. Pero los que compran un disco de estudio esperan que, en cierta medida, una ilusión sonora.

Algunos ingenieros sin experiencia tienen miedo a procesar ya que toman la grabación en bruto como piedra de toque natural. Incluso procesamiento suave que se aplican se les aparece como perjudicial. Escucha una pista comercial que se mezcla con un enfoque artificial puede revelar

Algunos axiomas y otras gemas

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lo extrema tratamientos de mezcla pueden ser. Tomando voces por ejemplo, su cuerpo podría ser removido, pueden ser comprimidos para que no muestran variaciones dinámicas, que incluso podría estar distorsionadas bastante explícita. Hay que recordar que la mezcla de radicalismo es imperceptible para los oyentes comunes. Aquí hay tres frases que mi madre nunca dijo y probablemente nunca decir:

• Escuchar su voz, es demasiado comprimido. • La guitarra le falta cuerpo. • La trampa es demasiado alto. oyentes comunes simplemente no hablan en estos términos. Para ellos, es bien emocionante o aburrido, o bien se sienten como si no. Esto deja un poco de espacio para los tratamientos de mezcla salvajes - podemos filtrar el infierno del extremo inferior de una guitarra; la gente no se dará cuenta. Podemos hacer un sonido de caja como un puñetazo de Bruce Lee; la gente no se dará cuenta. Sólo para demostrar un punto aquí, la patada verso en Smells Like Teen Spirit me recuerda más de una pelota de baloncesto rebote que cualquier bombo que he oído nunca de jugar frente a mí. Las personas no se dan cuenta.

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Aprender a mezclar

Una analogía se puede hacer entre el proceso de aprendizaje de un nuevo idioma y la de aprender a mezclar. Al principio, se empieza con muy poco o ningún conocimiento y nada parece tener sentido. Con el lenguaje, no se puede entender una sola frase o inclu so separar las palabras dentro de ella; al igual que si juegas una mezcla de mayoría de la gente no será capaz de oír una reverb o compresión (que simplemente casi nunca se centraron en estos aspectos sonoros, definitivamente nunca utilizado reverberacione s o compresores). Después de aprender algunas palabras individuales y cuándo usarlos, te encuentras capaz de identificarlos en una oración; sobre la misma base, usted comienza a aprender cómo utilizar compresores y reverberaciones, y empezar a escuchar est os en mezclas. Pronunciar una palabra nueva puede ser difícil, ya que no es fácil darse cuenta de las diferencias de pronunciación sutiles de un nuevo idioma, pero después de escuchar y repetir una palabra

20 veces, que lo haga bien; Del mismo modo, después de la compresión de 20 pistas vocales, se inicia grados de compresión auditiva y se puede decir, que la compresión convenga mejor. A continuación, se aprende la gramática que le permite conecta todas las palabras juntas y construir una frase coherente; Esto recuerda el momento en que todas sus técnicas de mezcla ayudan a las embarcaciones de una mezcla en su conjunto. Por último, ya que en una conversación no es más que una frase, la más rica es su vocabulario, y cuanto más fuerte su gramática, los más oraciones que son capaces de construir correctamente. En la mezcla, las más técnicas y herramientas que se aprenden y los que más mezclas de artesanía, mejores serán sus mezclas convertirse. En general, cuanto más aprender y practicar un nuevo idioma, mejor te conviertes en él. Lo mismo es para la mezcla.

Lo que hace que un gran ingeniero de mezcla? ingenieros de mezcla de clase mundial podrían cobrar por un solo álbum doble que el salario mínimo anual en su país. Algunos ingenieros de mezcla también piden puntos - un porcentaje de la venta álbum de ingresos. A través de ambos lados del Atlántico, un ingeniero de mezcla puede hacer una cifra anual de 6 dígitos. Estas personas no están siendo pagados por nada - la cantidad de conocimiento, la experiencia y el talento que tienen es inmensa. Las discográficas les recompensa por eso, ya cambio ver mayores ventas. Al ser una etapa separada en la cadena de producción, es claro por qué la mezcla puede ser realizada por una persona especializada. Sin embargo, la mezcla es un área tan grande que no es de extrañar por qué algunas personas optan por dedicarse exclusivamente para ella la cantidad de conocimientos y la práctica necesaria para tomar un gran ingeniero de mezcla es suficiente para llenar un tiempo de vida entera.

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Aprender a mezclar

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En primer lugar, la parte creativa de mezcla gira en torno a los tres pasos que se muestran en la Figura 3.1. La capacidad de ir éxito a través de estos pasos puede dar lugar a una mezcla excepcional. Sin embargo, un gran ingeniero de mezcla tendrá una muesca más que eso, sobre todo si ha contratado. Estos pasos se explican, junto con las cualidades necesarias que hacen que un gran ingeniero de mezcla, en las siguientes secciones.

¿Cómo quiero que suene como?

Visión

Evaluación ¿Suena como yo quiero que? ¿Suena bien? ¿Qué tiene de malo?

Acción ¿Qué equipo se debe usar? ¿Cómo debo usar el equipo?

Figura 3.1 Los tres pasos alrededor de la cual la parte creativa de mezcla gira.

la visión de mezcla Componer puede implicar diferentes enfoques. Uno de ellos implica la utilización de un instrumento, dicen que un piano, a continuación, ya sea a través de ensayo y error o basado en alguna teoría de la música, viene con una estructura acorde y líneas melódicas. Otro enfoque consiste en imaginar o pensar en un acorde o melodía específica y sólo después de jugarlo (o en el caso de los compositores formados - escribirlo directamente al papel). Muchos compositores y cantautores dieron cuenta de este último en el proceso de composición primera imaginar, a continuación, jugar o escribir.

Podemos hacer una analogía entre estos dos métodos diferentes de componer y mezclar-ción. Si tomamos el proceso de ecualización de un lazo, por ejemplo, el primer enfoque consiste en barrer a través de las frecuencias, a continuación, elegir la frecuencia que parece más atractiva. El segundo enfoque implica en primer lugar imaginando el sonido deseado y sólo entonces se acerca el ecualizador con el fin de alcanzar dicho objetivo. Dicho de otra manera, el primer enfoque podría implicar pensar como 'OK, vamos a tratar de impulsar en esta frecuencia y ver qué pasa', mientras que el otro podría conllevar 'verdaderamente me puedo imaginar cómo quiero esta trampa a sonar como -Debe tener menos cuerpo, pero el sonido más crujiente'. Al igual que los compositores pueden imaginar la música antes de que se juega, un ingeniero de mezcla puede imaginar sonidos antes de tomar cualquier acción -una gran parte de la mezcla de visión. mezclar la visión se refiere principalmente a la pregunta fundamental: ¿A cómo quiero que suene como? Las respuestas pueden ser muchas - suave, potente, limpio e intenso son sólo algunos ejemplos. Pero la visión de mezcla no puede ser definido por las palabras solas - se trata de un imaginario sonoro, que más tarde se cristaliza a través del proceso de mezcla.

La selección de las maneras que tenemos para alterar los sonidos es grande - ecualizar, comprimir, apertura de puerta, distorsionando, añadiendo reverb o chorus y muchos más. Entonces, ¿qué tipo de tratamiento debemos escoger? También hay infinitas maneras (en el dominio analógico de todos modos) dentro de cada categoría -la frecuencia, ganancia y los controles de Q en un ecualizador paramétrico de proporcionar a millones de posibles combinaciones. ¿Por qué deberíamos elegir una combinación específica y no otro? Seguramente, igualando algo de una manera que hace que suene bien no asegura que diferentes

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Mezcla de audio

igualación no sería hacer que suene mejor. Mezclar la visión da la respuesta a estas preguntas: 'porque así es como me lo imaginaba, así es como yo quería que sonara como'.

Una de las deficiencias ingenieros novatos podrían tener es la falta de imaginación. El proceso de mezcla para ellos es un asunto de ensayo y error entre la actuación y la evaluación (Figura 3.2). Pero ¿cómo se puede evaluar críticamente algo sin una idea clara de lo que uno quiere? Al no tener la visión de mezcla se puede hacer mezclando un proceso de éxito y error muy frustrante.

Evaluación ¿Suena bien? ¿Qué tiene de malo?

Acción ¿Qué equipo se debe usar? ¿Cómo debo usar el equipo?

Figura 3.2 El enfoque de principiante a la parte creativa de la mezcla puede ser que falte una visión de mezcla, por lo que sólo implica dos etapas. Mezcla visión es una gran parte de lo que difiere el principiante hasta el ingeniero de mezcla de veteranos. Mientras que el novato da forma a los sonidos por ensayo y error, el veterano imaginar sonidos y luego las embarcaciones en la mezcla.

La habilidad para evaluar los sonidos La habilidad de crear una buena mezcla se basa en un sinnúmero de evaluaciones. Una pregunta básica, a menudo se le preguntó al comienzo del proceso de mezcla, es 'lo que está mal con él?'. Una posible respuesta podría ser 'los máximos en los platillos son duras' o 'el espectro de frecuencias de la mezcla es demasiado pesado en las frecuencias medias'. De la cantidad interminable de posibilidades de tratamiento que tenemos, centrándose en la rectificación de los errores es un buen punto de partida. También puede evitar que el novato de hacer las cosas sin una buena razón o sin una finalidad específica. Por ejemplo, igualando algo que en realidad no requiere ecualización. En los puntos que podría ser difícil saber lo que está mal en la mezcla, en cuyo caso nuestra visión de mezcla proporciona la base para nuestras acciones. Después de aplicar un tratamiento específico, el novato podría preguntar '¿Suena bien?', Mientras que el veterano también podría preguntar '¿suena la forma en que yo quiero que?'. Claramente, el veterano tiene una ventaja en este caso ya que esta última pregunta es menos abstracta.

El dominio de sus herramientas y el conocimiento de otras herramientas comunes Ya sea con o sin una visión de mezcla, llevamos a cabo muchas acciones con el fin de alterar los sonidos existentes. Al elegir una reverberación para la voz, el

principiante puede pasar por todos los preajustes disponibles en un emulador de reverberación. Estos pueden superar fácilmente el conteo de 50, y todo el proceso lleva algún tiempo. El veterano, por el contrario, es probable que acceder rápidamente a un emulador específico y elija un ajuste familiar, un poco de ajuste y la tarea está hecho. Se necesita muy poco tiempo. ingenieros de mezcla con experiencia saben, o pueden concluir muy rápidamente, la herramienta que haría el mejor trabajo en una situación específica; que puedan responder rápidamente a la pregunta: ¿qué equipo debo usar ?. Sin embargo, los ingenieros de mezcla profesional no siempre funcionan en su medio ambiente se nativa, ya que a veces viajan a trabajar en diferentes estudios. Aunque a veces se toman

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su equipo favorito con ellos, gran parte de la mezcla se realiza utilizando equipo en casa. ingenieros de mezcla pro-fesionales tienen que estar familiarizados con las herramientas comunes que se encuentran en el entorno comercial.

El dominio de herramientas de uno no sólo se destacan por su capacidad para elegir la herramienta adecuada para una tarea específica, sino también la experiencia necesaria para emplear el equipo de la mejor manera ( 'cómo se debe utilizar el equipo?'). Ya sea para elegir de alta estanterías o característica de paso alto en un ecualizador es un ejemplo. La experiencia para saber que un compresor específico puede funcionar bien en la batería cuando más de un botón se pulsa relación es otro ejemplo.

También vale la pena discutir la cantidad de herramientas a nuestra disposición. Hoy en día, los usuarios de DAW parecen tener mucho más que los que la selección de mezclar el uso de hardware. No sólo eso plug-ins son más baratos, pero un plugin pueden tener tantos casos el equipo puede manejar. Una vez que un procesador de hardware específico se utiliza para una pista específica, no se puede utilizar simultáneamente en una pista diferente. Mientras que en un estudio análogo de un ingeniero de mezcla podría tener alrededor de tres compresores favoritos para elegir al procesar la voz, los usuarios podrían tener DAW diez. Aprender cada uno de estos compresores - la comprensión de cada uno de ellos - lleva tiempo; acaba de leer el manual de algunas herramientas puede tomar un día entero. Tener una gran cantidad de herramientas puede significar que ninguno de ellos se está utilizando en la mayor medida porque no hay tiempo para aprender y experimentar adecuadamente con todos ellos. La mezcla es un proceso sencillo que sólo requiere un par de orejas entrenados y algunas herramientas de calidad. Cuando se trata de la cantidad de herramientas, más puede ser menos y menos puede ser más.

Es mejor para dominar unas pocas herramientas, que no tener habilidad en el uso de muchos.

Conocimientos teóricos Cuatro preguntas: • Cuando recorte muestra en la pista master en un secuenciador de audio, es que el fader master o la totalidad de los deslizadores de canal que deban ponerse abajo? • Para obtener resultados más realistas, si una o muchos emuladores de reverberación usarse? • ¿Por qué y cuando el enlace stereo debería participar en un compresor?

• Cuando se debe aplicar tramado? Decir que todos los ingenieros de mezcla conoce las respuestas a estas preguntas sería una mentira. Lo mismo es para decir que no se puede elaborar una mezcla excepcional sin este conocimiento -en nuestra comunidad de mezcla hay más de unos pocos ingenieros de gran éxito que no saben las respuestas a muchas preguntas teóricas. Pero también sería una mentira decir que conocer las respuestas a estas preguntas no sería una ventaja. Al igual que el talento, el conocimiento es siempre una bendición. En este campo competitivo, el conocimiento es a veces lo que hace la diferencia entre dos ingenieros con talento por igual. Algunos adquirir conocimientos a través del programa educativo condensada, otros a aprender poco a poco a medida que se mezclan. Pero todos los ingenieros de mezcla son aprendices compulsivos - si la relación en un compresor se pone a 1: 1, se podría pasar horas tratando de averiguar por qué ningún otro control tiene efecto. Seguramente conocer la diferencia entre la estantería y el filtro de paso es un uno a mano. Y tramado Cómo afecta la calidad de la mezcla final. No parece razonable para un ingeniero de masterización no saber cuándo tramado; ingenieros de mezcla deben saber todo lo mismo, especialmente en lo que es probable que se lo aplique con más.

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Mezcla de audio Es mejor saber lo que puede hacer, y cómo puede hacerlo, de lo la comprensión de lo que ha hecho.

Habilidades interpersonales los productores de estudio necesitan una enorme capacidad para tratar e interactuar con muchas personas que se sabe que tienen diferentes habilidades, estados de ánimo y los grados de dedicación. Mezcla ingenieros, por el contrario, trabajar por su cuenta y sólo en ocasión frente al cliente - el artista, A & R o el productor. Al igual que cualquier trabajo que implica la interacción con las personas, la mezcla también requiere buenas habilidades interpersonales. Cuando una banda viene a escuchar la mezcla, no debería ser una sorpresa si cada uno de los músicos cree que su instrumento no es lo suficientemente alto (después de todo, que se utilizan para su instrumento es el más fuerte sea en el escenario o a través de las latas en la habitación en vivo). Incluso los viejos trucos de la limitación de la mezcla o la voladura de los altavoces de rango completo no siempre funcionan. En más de una ocasión, los artistas y A & Rs observación sobre el trabajo de los ingenieros de mezcla con la misma racional de los contadores Al comentar sobre el trabajo de los diseñadores gráficos a los que contratan. Mientras que la retroalimentación de los oídos frescos a veces puede ser sorprendentemente constructiva, en otras ocasiones el ingeniero de mezcla está asegurada-rock que los comentarios de los clientes son tanto técnica como artísticamente inapropiada. Las cosas pueden convertirse fácilmente en personal ingenieros de mezcla, como y como artistas, puede llegar a ser extremadamente unido a su trabajo. Las habilidades interpersonales pueden resolver los desacuerdos artísticos, y ayudar a algunos ingenieros a demostrar mejor sus puntos de vista. Pero si el artista no le gusta algún aspecto de la mezcla, él o ella tendrá que escuchar a este aspecto le disgustan por el resto de su vida a menos que los compromisos ingeniero de mezcla. La ley cliente-siempre-derecha trabaja en la mezcla de todos modos -después de todo, un cliente descontento es un cliente perdido.

La capacidad de trabajar rápido Comienzos puede ser difícil cuando se está aprendiendo algo nuevo - la mayoría de los jugadores de la guitarra experimentaron cierta frustración antes de que pudieran cambiar acordes con la suficiente rapidez o producir un sonido limpio. No es divertido trabajar en un solo verso durante todo un día y aún así ser infeliz con la mezcla al final. A medida que se acumula la experiencia, se tarda menos tiempo para elegir las herramientas y utilizarlas para conseguir el sonido deseado. Además, nuestras visiones de mezcla se agudizan y pueden cristalizar rápidamente. En total, cada tarea requiere menos tiempo, lo que deja

más tiempo para elevar la mezcla o experimento. Ni que decir tiene, la capacidad de trabajar rápido es esencial para ingenieros de mezcla contratados, que trabajan bajo el horario de trabajo y los plazos estrictos.

Los métodos de aprendizaje La lectura sobre la mezcla La literatura es grande. Libros, artículos de revistas, incluso los foros de Internet a veces puede incluir la teoría de gran valor, conceptos, ideas o consejos. Pero la lectura de la mezcla se hace a nadie un gran ingeniero de mezcla mismo como leer en la cocina no hará que cualquier persona un gran cocinero.

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La lectura sobre la mezcla nos da una mejor oportunidad de entender los conceptos básicos y operar nuestras herramientas, pero la única cosa que no hace es mejorar nuestras habilidades sónicas. La lectura de los manuales es también una práctica importante; aunque por desgracia muchas personas optan por ignorarla. El objetivo básico de un manual es que nos enseñe cómo utilizar el equipo, a veces también cómo usar bien o mejor. Muchas empresas presentes en sus manuales de algunos consejos prácticos, ya sea en sus productos o en mezcla en general. A veces los mandos de una herramienta determinada no son sencillos y puede tomar la eternidad para entender cuál es su función.

Leer el manual.

Lectura y audición Este libro es un ejemplo de este método. Una demostración sonora de los asuntos relacionados con las mezclas ofrece la oportunidad de desarrollar habilidades de evaluación crítica y una mejor comprensión de los conceptos sónicos. Si bien este método puede contribuir a todas las etapas de mezclar - visión, acción, evaluación - que es una forma pasiva de aprendizaje, ya que no implica la mezcla activa.

Ver y escuchar Ver la mezcla de otras personas es otra forma de aprender de mezcla. Muchos jóvenes optan por trabajar en un estudio para que puedan aprender de la experiencia. Escuchar a los demás, mientras que las embarcaciones su mezcla es grande, pero viene con dos advertencias. En primer lugar, es imposible entrar en la mente de las personas - mientras los ves mezclando podría ser posible para entender lo que están haciendo, pero no por qué lo hacen. la visión y la experiencia de mezcla no son transferibles. En segundo lugar, si tenemos en cuenta los trucos y consejos ya publicados, lo que queda por apren der de estas personas con experiencia es sobre todo sus propias técnicas únicas en lugar de la mezcla en su conjunto. Es cierto que el aprendizaje de las técnicas secretas de top-of-the-line ingenieros de mezcla es grande, pero sólo si éstos se utilizan en el contexto adecuado después. Existe la creencia de que los más grandes ingenieros de mezcla de artesanía increíbles mezclas debido a las técnicas secretas. En la práctica, estas mezclas sorprendentes son el resultado de una extensa comprensión y experien cia en las técnicas básicas. La mayoría de las técnicas secretas de la persona a menudo sólo añadir un poco de grado de pulido y un sello sonoro distinguida.

Haciéndolo Este es el único práctico, enfoque activo. Sin lugar a dudas, la mejor manera de aprender mezclado es simplemente por hacerlo. La mayor parte de las habilidades críticas y cualidades de un gran ingeniero de mezcla todos pueden ser adquiridos a través de la mezcla de la práctica. Mientras se mezcla aprendemos a evaluar los sonidos y dispositivos, utilice nuestro equipo de la mejor manera, trabajar más rápido y articular nuestra visión de mezcla más rápido. Combinado con una buena base teórica que hay muy poco que nadie deje de convertirse en un ingeniero de mezcla constante mejora. Existe una relación directa entre el mezclado-millas y la calidad final de la mezcla. En general, la mezcla es la mejor manera de aprender la mezcla.

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El análisis de mezcla A veces el aprendizaje de las técnicas de un arte hace que sea difícil para mirar el arte como un todo. Por ejemplo, mientras ve una película, estudiantes de cine pueden analizar los movimientos de cámara, iluminación, ediciones de sincronización de labios o de actuación. Puede ser difícil para los estudiantes a dejar de analizar y simplemente disfrutar de películas como cuando eran niños. Algunos ingenieros de mezcla resulta fácil cambiar y salir de un estado de análisis de mezcla - incluso después de muchos años de mezcla, que todavía les resulta posible escuchar una pieza musical sin pensar el tiempo que la reverberación es, donde la trompeta se coloca totalmente o cuestionar el sonido de la patada. Otros simplemente no pueden evitarlo.

A pesar de que es mucho menos agradable para analizar los aspectos técnicos de una película mientras lo ve, puede hacer que los estudiantes de cine mucho mejores realizadores. Sentarse, observar y aprender cómo los maestros hicieron - simple. El mismo enfoque funciona para mezclar también. Cada mezcla de un solo por ahí, ya sea bueno o malo, es una lección de la mezcla. El aprendizaje es sólo una cuestión de presionar el juego y escuchar activamente a lo que se ha hecho. Aunque el análisis no siempre puede revelar cómo se hacían las cosas de mezcla, puede revelar mucho de lo que se hizo. Su soporte de CD tiene cientos de lecciones de mezcla.

Hay un sinfín de cosas a tener en cuenta durante el análisis de mezclas de otros, y estos pueden cubrir todos los aspectos de la mezcla. Éstas son sólo algunas preguntas que puede hacer a sí mismo mientras se escucha:

• ¿Cómo son instrumentos en voz alta en relación el uno al otro? • ¿Cómo se panoramizan instrumentos? • ¿Cómo se guardan de los diferentes instrumentos en el espectro de frecuencia? • ¿En qué medida son instrumentos con relación a la otra? • ¿Cuánto de compresión se aplicó en varios instrumentos? • ¿Hay alguna automatización? • ¿Cuánto tiempo son las reverberaciones? • ¿Cómo son instrumentos definidos? • ¿Cómo cambian diferentes aspectos de la mezcla como el avance canción? Una demostración rápida sería apropiado en este caso. Los siguientes puntos proporcionan un análisis de mezcla parcial para los primeros 30 segundos de olores tienen gusto de alcohol adolescente, la versión del álbum:

• La cola de la reverb en la guitarra acústica crujiente es recto después de la primera cuerda (0:01).

• Hay ruido guitarra extraña viniendo de pierna derecha justo antes de los tambores se introducen (0:05). • Las inmersiones de guitarra crujientes en el nivel de la batería cuando se introducen (0:07). • Junto con las guitarras eléctricas (0: 09-0: 25), la patada en los tiempos fuertes es más fuerte que todos los demás golpes. Parece ser el rendimiento real, pero también se puede lograr artificialmente durante la mezcla. • Cuando se escucha en mono, las guitarras eléctricas pierden algunos máximos (0: 09 -0: 25).

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• Los cambios de reverberación trampa dos veces (una reverberación en particular antes de las 0:09, a continuación, sin reverberación sonora hasta doce y veinticinco, y luego otro reverb). • Durante el verso, todas las patadas tienen el mismo timbre que sugiere activadores de batería. • Hay reverberación patada durante el verso. • Es posible escuchar un retraso izquierda / derecha en los hi-hats - especialmente durante cerca golpes / abiertas. Esto puede ser el resultado de una técnica micrófono espaciadas, pero también se puede hacer durante la mezcla. • Los tambores se panoramizan público-view. El conjunto extracto puede ser un verdadero activo cuando se trata de análisis de mezcla como los cambios rápidos entre una mezcla a otro hacen que muchos de los aspectos más notables. No todos los aspectos de la mezcla es romo - algunos se sintieron más que oír con claridad. Para estar seguros, más tiempo y práctica que ponemos en el análisis de la mezcla, más descubrimos. Además de lo que podemos saber de la mezcla normal, también es posible utilizar diferentes herramientas con el fin de revelar información adicional. Silenciamiento de un canal de la mezcla puede revelar información estéreo adicional (por ejemplo, una reverberación mono enfocó a un extremo). El uso de un filtro de paso puede ayudar en la comprensión de cómo se han igualado las cosas. Para dar a conocer diversos efectos estéreo, se puede escuchar en mono mientras que la fase de reversión de un canal (esto resulta en una versión mono de la diferencia entre la izquierda y la derecha, que tiende a hacer reverberaciones y sala de ambiente muy obvio).

pistas de referencia El análisis de mezcla es grande, pero no es práctico para aprender cientos de mezclas a fondo, o llevar a todas partes por si acaso queremos referirnos a ellos. Es mejor centrarse en unas pocas mezclas seleccionadas, aprender de adentro hacia afuera, analizarlos para el más mínimo detalle de cada aspecto de mezclar y hacer que fácilmente accesible cuando sea necesario. Algunos ingenieros de mezcla llevan un CD recopilatorio con algunas pistas de referencia (en su mayoría sus propias mezclas anteriores) y con ocasión se refieren a ellos. El novato podría referirse a sus pistas de referencia sobre una base más frecuente. También se utilizan los reproductores de MP3, a menudo con la música almacenada en un formato sin pérdidas. Al mezclar en casa o en el estudio queridos, algunos tienen una carpeta específica en el disco duro con mezclas seleccionadas.

Además de hacer referencia a pistas, incluyendo el conjunto extracto puede ser grande ya que permite la comparación rápida de muchas mezclas. También es posible incluir un par de pistas en bruto, que luego puede usarse para evaluar diferentes herramientas.

Nuestra elección de pistas de referencia podría no ser adecuado para todas las mezclas. Si estamos trabajando en una mezcla que incluye cuerdas, y ninguna de nuestras pistas de referencia consiste en cuerdas, sería prudente buscar una buena mezcla que hace . Del mismo modo, si nuestras pistas de referencia son todos los metales pesados y que pasan a trabajar en una producción de chill-out, sería conveniente hacer referencia a unas pocas mezclas chill-out.

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El uso de pistas de referencia pistas de referencia se pueden emplear para diferentes propósitos: • Como fuente de imitación - estudiantes pintura suelen ir a un museo para copiar a un familiar pintura. Mientras se hace para que aprendan las mejores técnicas de pintores famosos. imitando La técnica de otra es una parte de la matrícula pintura - nada válido. Del mismo modo, no hay nada válida en la imitación de las técnicas de mezcla de otros - si te gusta el sonido de la patada en una mezcla específica, por qué no tratar de imitar ese sonido en la mezcla? Por qué no debe las embarcaciones de su ambiente al igual que el ambiente en una pista específica te gusta? Cuando estamos por debajo de una visión de mezcla podemos reemplazarla con la imagen sonora de una mezcla existente, tratar imitarla o sólo algunos aspectos de la misma. Tratando de imitar el sonido de una mezcla conocida es en realidad un gran ejercicio de mezcla. Sin embargo, esto tiene una gran amenaza también. Primero, producciones son tan diversas - ya sea en el mensaje emocional, estilo, arreglo, la calidad y la naturaleza de la materia prima y así sucesivamente - que lo que suena bien en otro mezcla no puede sonar bien en la suya. En segundo lugar, el establecimiento de un sonido específico como un objetivo puede significar que se logrará nada mejor. Por último, y lo más importante, la imitación es el mayor enemigo de la innovación - no hay casi nada creativo implicado en la imitación. De hecho, podría frenar el desarrollo de las habilidades creativas de mezcla. • Como fuente de inspiración - imitando una mezcla requiere una comparación constante entre la pista de referencia y nuestra propia mezcla, pistas de referencia se pueden reproducir antes mezclar inicio justo para inspirar como para la dirección de la mezcla y las cualidades que debería hacerlo incorporar. Para el principiante de tal práctica puede poner en marcha alguna visión de mezcla y establecer ciertos objetivos sónica. • Como una ruta de salida de un callejón sin salida creativa - a veces se llega a un punto en el que son claramente descontento con nuestra mezcla, pero no puede decir lo que está mal con él. Podríamos ser simplemente fuera de ideas o carente de visión. Aprender la diferencia entre nuestra mezcla y una mezcla referencia específica puede desencadenar nuevas ideas, o sugerir problemas en nuestra mezcla. • Como una referencia a una mezcla terminada - cuando terminamos de mezclar, podemos comparar nuestra mezcla a una pista de referencia específico. Simplemente escuchando cómo los profesionales lo hicieron, nos puede llegar a ideas de mejora. La respuesta de frecuencia o niveles relativos de las dos mezclas son sólo dos posibles aspectos de comparación. • Para calibrar sus oídos a diferentes entornos de escucha - trabajar en cualquier lugar, pero en nuestro entorno de mezcla nativa reduce nuestra capacidad de evaluar lo que oímos. Sólo antes de empezar a escuchar críticamente en el ambiente acostumbrado, ya sea mezclado o acaba de evaluar nuestras propias mezclas, jugando una mezcla que conocemos bien puede ayudar en la calibración nuestros oídos a los hablantes no familiares, la habitación o incluso una posición diferente dentro el cuarto.

• Evaluar los modelos de altavoces antes de la compra - Comercios monitor de estudio suelen jugar los clientes una pista conocida, uno que muchas personas como, que tiene una mezcla impresionante y en niveles altos. Lo más probable es que los monitores impresionar al oyente de esa manera. Sin embargo, si lo hace mientras se escucha una mezcla realidad estamos con fluidez puede conducir a mejor juicio, ya su vez una mejor compra. Vale la pena recordar que si una pista de referencia ha sido dominado, es muy probable que presente la dinámica más estrictas, por lo general en forma de más niveles relativos aliados y de compresión más pesado. En algunos discos, el tratamiento de frecuencia se lleva a cabo con el fin de que coincida con el sonido en general a la de la peor pista. Estos puntos son la pena tener al comparar

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una pista de referencia a una mezcla en curso - una pista de referencia dominado es una versión alterada de una mezcla, en su mayoría para el mejor.

¿Cómo elegir una pista de referencia? La elección de algunas de nuestras propias mezclas anteriores para una pista de referencia es muy útil, simplemente porque después de haber trabajado en estas mezclas que conocemos sus detalles más finos. Además, hay una ventaja al hacer referencia a una mezcla sin masterizar. A menudo todavía, pistas de referencia se seleccionan de entre los comunicados comerciales. Estas son algunas de las cualidades que una pista de referencia debe poseer:

• Una buena mezcla - mientras que ser una cuestión de opinión, su opinión de lo que es una buena mezcla que cuenta en primer lugar. Es importante elegir una mezcla que te gusta, no le gusta una producción - con todo el respeto a Elvis Presley, la calidad de sonido de sus discos originales no es en absoluto los estándares de hoy. • Una mezcla contemporánea - mezcla siempre ha evolucionado. Una buena mezcla de la década de 1980 es propensos a tener reverberaciones más profunda que la combinación de una producción similar de la 1990. Parte del juego es mantener el ritmo con las tendencias cambiantes. • relacionados Género - claramente, no tiene mucho sentido para elegir una pista de referencia de un género que es fundamentalmente diferente de los géneros que va a trabajar en. • No es una característica mezcla - el estilo de mezcla de algunas bandas, The Strokes, por ejemplo, está estrechamente relacionado con el estilo de música que tocan. Una mezcla que tiene una muy distinta personaje sólo servirá producciones distintas derecha y bandas. • No hay demasiada gente - por lo general es más fácil de discernir los aspectos de mezcla en producciones dispersas. • No es muy simple - la más hay que aprender de una mezcla mejor. Un acuerdo hecho de un cantante y su guitarra acústica puede sonar muy bien, pero no le enseñe cómo para mezclar tambores. • Una dinámica de producción - la elección de una dinámica de producción, que tiene una dinámica Organizarción y una mezcla dinámica, puede ser como tener tres canciones en una pista. Hay más para aprender de esa producción, intereses incluidos.

Testigo The Delgados. El Great Eastern [CD]. Chemikal Underground Records, 2000. Este es uno de mis circuitos de referencia. Tiene una disposición rico, dinámico que incluye voces femeninas y masculinas, guitarras acústicas y electrónicas, teclados, cuerdas y variando sonidos de batería entre las secciones. La mezcla presenta un espectro de frecuencias bien equilibrada, alta definición, hermoso ambiente, la dinámica musical y rico panorama estéreo - todo se conservan a través de pasajes y de más volumen y el cambio en la densidad de la mezcla.

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El mezclado y la cadena de producción Música grabada Hay grandes diferencias entre el proceso de producción de la música grabada y la música secuenciada, y éstas afectan el proceso de mezcla. La figura 4.1 muestra la cadena de producción común de la música grabada. Los productores podrían tener su entrada en cada etapa, pero que son en su mayoría preocupados por las etapas de disposición y de grabación. Cada etapa tiene un impacto en las etapas sucesivas que, sin embargo, cada uno de ellos puede hacerse por diferentes personas. La mezcla es dependiente en gran medida de la concesión y en grabaciones. Por ejemplo, un acuerdo podría implicar sólo un instrumento de percusión, por ejemplo un agitador. Si criticada centro en una mezcla ocupado, lo más probable es que ser enmascarado por otros instrumentos. Pero paneo hacia un lado puede crear una imagen estéreo desequilibrado. Puede ser que sea más fácil para el ingeniero de mezcla para tener un segundo instrumento de percusión, por ejemplo una pandereta, así que los dos pueden hacer paneo izquierda y derecha, respectivamente. Una colocación del micrófono mal en la fase de registro puede resultar en la falta de cuerpo de la guitarra acústica. La recreación de este cuerpo desaparecido durante la mezcla es un reto. Algunas decisiones de grabación son, sin duda, las decisiones de mezcla. Por ejemplo, la elección de la técnica estéreo-miking para gastos generales del tambor determina la localización y la profundidad de los diversos tambores en la mezcla final. La alteración de estos aspectos durante la mezcla requiere esfuerzo.

Escribir canciones

disponiendo

Grabación

Mezcla

dominar

Edición

Figura 4.1 cadena de producción común para la música grabada.

ingenieros de mezcla, al tratarse de una entidad separada en la cadena de producción, se enfrentan comúnmente arreglo o la grabación de temas como los anteriores. Hay un fuerte vínculo entre la disposición, las grabaciones y la mezcla, que en realidad pare ce razonable que un productor o un ingeniero de grabación para no tienen experiencia de mezcla. Un buen productor

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prevé la mezcla. Existe una enorme ventaja en tener una sola persona que ayuda con la disposición, observando el proceso de grabación y la mezcla de la producción. Esto asegura que la mezcla está en la mente durante todo el proceso de producción. Existe cierta contradicción entre la naturaleza de la grabación y etapas de mezclado. La etapa de grabación se refiere principalmente a la captura de cada instrumento sea la mejor posible. Durante la etapa de mezclado, diferentes instrumentos tienen que combinarse, y su sonido individual podrían no funcionar perfectamente bien en el contexto de una mezcla. Por ejemplo, el bombo y el bajo puede sonar increíble cuando cada uno se juega de forma aislada, pero combinado que podrían enmascarar los unos a los otros. Filtrando el bajo podría hacer que sea más delgado, pero va a funcionar mejor en el contexto de mezcla. Gran parte de la mezcla implica alterar las grabaciones para encajar en la mezcla - no importa qué tan bien se registraron instrumentos.

música secuenciada El proceso de producción de la música secuenciada (Figura 4.2) es de naturaleza muy diferente a la de la música grabada. En cierto modo, se trata de una mezcla entre la composición, arreglos y mezclas -altogether considerado como la producción. Esto afecta a la mezcla de dos maneras principales. En primer lugar, las aplicaciones musicales de hoy en día, en el que se produce la mayor parte de la música secuenciada, que sea fácil de mezclar as-you-go. La mezcla es una parte integral del archivo de proyecto, a diferencia de una mezcla de consola que se almacena por separado de la multipista. En segundo lugar, los productores comúnmente seleccionar muestras o los nuevos sonidos, mientras que la mezcla se juegan a lo largo; inconscientemente, eligen sonidos en base a lo bien que encajan en la mezcla existente. Un preset de bajo específico podría ser despedido si carece de definición en la mezcla, y un sintetizador de plomo podría ser elegido en base a la reverberación que viene junto con él. Algunas armonías y melodías podrían ser incorporadas de manera que se mezclan mejor en la mezcla. El resultado general de esto es que la música secuenciada llega a la etapa de mezcla mezclada en parte.

Producción

Mezcla

dominar

Figura 4.2 cadena de producción común para la música secuenciada.

Tan natural y positiva esta práctica puede parecer, promueve unos problemas de mezcla que son típicos de la música secuenciada. En primer lugar, el fabricante del sintetizador y de la muestra-PUB-biblioteca lishers suelen añadir reverberación (o retraso) a preajustes con el fin de hacer que suenen más grande. Estas reverberaciones se férreo en la presentación de varias trayectorias y han restringido la imagen estéreo profundidad, y el espectro de frecuencias que puede no integrarse bien con la mezcla. En términos generales, sonidos secos sintetizados y muestras mono dan más posibilidades durante mix-down. En segundo

lugar, los productores a veces se vinculan a un tratamiento de mezcla específica que han aplicado, como la limitación de un tambor, y dejan estos tratamientos intacta. Muy a menudo el procesamiento se realiza mediante plugins inferiores, en un tiempo relativamente corto, y con muy poca atención a cómo afecta el procesamiento de la mezcla global. dinámica plana debido a la sobre-compresión o máximos perforación de las orejas son sólo dos cuestiones que podrían tener que ser rectificado durante la etapa de mezcla separado.

música secuenciada menudo llega a la etapa de mezcla mixta, en parte - un hecho que muchas veces incurren en una amenaza más que una oportunidad.

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Grabación Dicen que todo lo que necesita para conseguir los sonidos del tambor asesino es un buen kit de batería en un buen ambiente, pieles frescas, un buen batería, buenos micrófonos, buenos preamplificadores, algunas buenas ecualizadores, puertas agradables, compresores más agradable y un par de buenas reverberaciones . Tomar uno de estos y que probablemente encontrará más difícil de lograr que el sonido asesino; tomar tres, y que nunca podría lograrlo.

La calidad del material grabado tiene una enorme influencia en la etapa de mezcla. Un famoso dicho es 'basura en basura'. grabaciones defectuosas tienen que ser rectificado durante la mezcla, y con frecuencia no es tan mucho que podemos rectificar. Buenas grabaciones salen de la calidad de la mezcla final para el talento del ingeniero de mezcla, y ofrecen mayores oportunidades creativas.

Sin embargo, experimentaron mezclar los ingenieros de mezcla es testigo de cuánto puede mejorar drásticamente las grabaciones pobres, y cómo incluso grabaciones de bajo presupuesto se puede convertir en una mezcla impresionante. Mucho de esto es gracias al tiempo, el talento y la pasión del ingeniero de mezcla.

Basura dentro basura fuera. Aún así, muchas cosas pueden hacerse durante la mezcla.

Arreglo La disposición (o instrumentación) determina en gran medida que los instrumentos de jugar, cuándo y cómo. Mezcla-Wise, el factor más relevante de la disposición es su densidad. Una disposición de escasa (Figura 4.3a) llamará a una mezcla que llena diversas lagunas en los dominios de frecuencia, estéreo y de tiempo. Un ejemplo de esto sería un arreglo basado únicamente en una guitarra acústica y una pista de voz. El papel del ingeniero de mezcla en tal caso es crear algo de muy poco. En el otro extremo es un arreglo ocupado (figura 4.3b), donde el reto es crear un espacio en la mezcla para cada instrumento. Es más difícil para que sobresalga un instrumento específico, o enfatizar los detalles finos en una mezcla ocupado. Técnicamente hablando, el enmascaramiento es la causa.

(un)

(segundo)

Figura 4.3 Busy vs. disposición escasa.

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Polly Nirvana. No importa [CD]. Geffen Records, 1991. Mezclado por Andy Wallace. Exit Music (para una película) Radiohead. OK Computer [CD]. Parlophone, 1997. Mezclado por Nigel Godrich. Aleluya Jeff Buckley. Gracia [CD]. Columbia Records. 1994. Mezclado por Andy Wallace. Tanto Andy Wallace y Nigel Godrich se enfrentaron a una disposición esparcida, hecha de una guitarra y sólo vocal, en las secciones de Polly y Exit Music. Cada abordarse de una manera diferente - Wallace optó por una mezcla íntima llano, con voz bastante seco y una sutil expansión estéreo para la guitarra. Godrich optó por utilizar reverberaciones muy dominantes tanto en la guitarra y vocal. Es interesante observar que Wallace ha elegido el enfoque reverberante este último en su inspiradora mezcla de Hallel ujah de Jeff Buckley - una canción casi siete minutos con una guitarra eléctrica y una sola pista de voz.

No es infrecuente que el multipista final para incorporar la instrumentación adicional junto con la toma que se registraron como pruebas, o con el fin de dar algunas opciones durante la mezcla. Es posible, por ejemplo, para obtener una canción con ocho doblajes de potencia de guitarra. Esto se hace con la creencia de que las ocho capas de toma de la misma actuación dará lugar a un enorme sonido. Enormousness lado, mezclar adecuadamente sólo dos pistas de las ocho que a veces puede sonar mucho mejor. Siempre hay situaciones opuestas, donde la disposición es tan minimalista que es muy difícil de proyectar una mezcla rica y dinámica. En tales casos, nada debe detener el ingeniero de mezcla de la adición de instrumentos a la mezcla - tanto como el tiempo, el talento y la capacidad permiten esto, y el cliente aprueba las adiciones. Es válida para sacar de, o añadir a la disposición durante la mezcla.

Vale la pena recordar que el proceso de núcleo de la mezcla implica tanto la alteración y la adición de sonidos - una reverberación, por ejemplo, es un sonido adicional que ocupa espacio en los dominios de frecuencia, estéreo y de tiempo. Por tanto, sería perfectamente válido decir que una mezcla se puede añadir a la disposición. Algunos productores toman esto muy en cuenta por 'dejar un lugar para la mezcla' - podríamos asociar el famoso eco vocal en nosotros de Pink Floyd y como tal asunto. En mayor medida, una filosofía de producción específica se adhiere a arreglos bastante simple, que luego se convierten potente por un potente mezcla. Mezclar en estos casos es un medio de producción dominante. La mezcla puede añadir elementos sonoros a la disposición.

Edición En muchos proyectos que no son puramente secuenciados, la edición es la última etapa antes de mezclar. La edición se divide en dos tipos: selectivos y correctivas. edición selectiva se refiere principalmente a la elección de la derecha lleva, y la práctica de bocetos - la combinación de varias tomas en una toma principal compuesta. la edición de corrección se realiza para reparar un mal rendimiento. Cualquiera que haya diseñado o

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músicos son un verdadero activo. Pero a medida que la tecnología se está moviendo hacia adelante, permitiendo a más correcciones de rendimiento Sophis -ticated, mal rendimiento es cada vez más aceptada - ¿por qué deberíamos gastar dinero en la matrícula vocal y el tiempo de estudio, cuando un plugin puede hacer que el cantante en sintonía? (Más de unos pocos ingenieros de audio creen que el Percep-ción pública general de lanzamiento se ha agudizado en los últimos años debido al uso excesivo de la corrección de tono.) Corrección del tambor también se ha convertido en una práctica común. En grandes proyectos de un editor dedicado (tal vez el Pro Tools operador de las sesiones de grabación) podría estar trabajando con el productor para hacer este trabajo. Lamentablemente, sin embargo, muy a menudo es el ingeniero de mezcla que hace estas cosas.

edición correctiva se puede hacer en una medida mecánica. La mayoría de los tambores pueden ser cuantificados con una precisión de metrónomo, y la voz se pueden hacer perfectamente afinado. Aunque algunos discos de pop cuentan con este tipo de modificaciones extremas, muchos abogan por un enfoque más humanizado, que exige poco más que un rendimiento aceptable (tal vez irónicamente, música secuenciada es a menudo humanizado para darle la sensación y columpio). Algunos argumentan que el exceso de corrección es ilegal auténticos valores musicales. También vale la pena recordar que la edición correctiva siempre implican una pena de calidad. Además, los ingenieros de audio son mucho más sensibles a los detalles sutiles que la mayoría de los oyentes. Para dar un ejemplo, las voces de coros en la loca de Beyoncé en el amor son notoriamente tarde y fuera de ritmo, muchos oyentes no lo notan.

La mezcla como un compuesto Hacer elementos individuales constituyen la mezcla, o qué consiste la combinación de elementos individuales? Los que creen que los elementos individuales constituyen la mezcla podría dar más atención a cómo suenan los elementos individuales, pero los que piensan que la mezcla son elementos individuales que se preocupan por la forma en que el sonido de los elementos individuales contribuyen a la mezcla global. Vale la pena recordar que la mezcla - en su conjunto - es el producto final. Esto no quiere decir que el sonido de los elementos individuales no es importante, pero la mezcla global tiene una prioridad.

Algunos ejemplos serían apropiados aquí. Es muy común aplicar un paso alto fil-ter en la voz con el fin de eliminar la turbidez y aumentar su definición. Este tipo de tratamiento-ment, que se realiza en diversos grados, a veces puede hacer que las voces suenan completamente natural, especialmente cuando solista. Sin embargo, este sonido poco natural a menudo funciona muy bien en el contexto mezcla. Otro ejemplo: Voz se pueden comprimir mientras solista, pero la compresión sólo pueden ser perfeccionados cuando el resto de la mezcla está jugando tan bien - varia-ciones de nivel podría llegar a ser más evidente con la mezcla como referencia. Los gastos generales de compresión también debe ser evaluada respecto de la dinámica general y la intensidad de la mezcla.

Incluso va al reino de la psicoacústica - nuestro cerebro puede separar un sonido de un grupo de sonidos. Así, por ejemplo, si bien la igualdad una patada podemos aislarlo del resto de la mezcla en nuestras cabezas. Sin embargo, podemos igual de bien escuchar a toda la mezcla bien la igualdad de una patada, y por que la mejora de la probabilidad de la patada que suena mejor en el contexto mezcla. Esto podría parecer un poco abstracto y poco natural - mientras manipulamos algo que tratamos de escuchar con claridad el efecto. La tentación de centrarse en Siempre existe el elemento manipulado, pero no hay un beneficio en la escucha de cómo afecta a la manipulación de la mezcla en su conjunto.

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Puede ser beneficioso emplear mix-perspectiva en lugar de elemento-perspectiva, incluso cuando el tratamiento de elementos individuales.

¿Donde empezar? Preparativos Los proyectos presentados a la mezcla generalmente se alojan con la documentación notas de la sesión, hojas de pista, editar notas, y otros, todos tienen que ser inspeccionados antes de mezclar com-mencement. Los clientes a menudo tienen sus ideas, pautas o requisitos relativos a la mezcla, que a menudo se discute en esta etapa. Además, hay varias tareas técnicas que podrían necesitar ser realizado; éstos se discuten en breve.

Audición y la mezcla en bruto A menos que estábamos involucrados en las etapas de producción anteriores y fluida con las pistas primas, hay que escuchar lo que está a punto de ser mezclado. Una audición las pistas primas nos permite aprender la pieza musical, la captura de su estado de ánimo y el contexto emocional, identificar elementos importantes, momentos, o los problemas que tenemos que rectificar. Debemos aprender de nuestros ingredientes antes de empezar a cocinar.

Muy a menudo una mezcla en bruto (o una mezcla de monitor) está provista de las pistas primas. Se puede enseñar mucho acerca de la canción e inspirar a una dirección de mezcla en particular. Incluso cuando se presenta una mezcla áspera, creando nuestro propio puede ser extremadamente útil - investigamos la disposición, la estructura, la calidad de la grabación y, tal vez lo más importante, cómo podemos transmitir las cualidades musicales que conlleva. Nuestra propia mezcla en bruto es una oportunidad sin compromiso para aprender mucho de lo que nos ocupa, lo que tiene que ser tratado, y cómo. También nos ayuda a fabricar un plan de mezcla.

primeras mezclas, especialmente la nuestra, son muy beneficiosos.

Un problema con mezclas ásperas es que tanto el artista como a nosotros mismos pueden, a veces unwont-EDly, se acostumbra a ellos y abrazarlos como modelo para la mezcla final. Esta adopción inconsciente es natural ya que una mezcla en bruto a menudo proporciona la primera oportunidad de ver cuántos elementos se convierten en algo que empieza a sonar como la cosa real. Un momento emocionante en verdad. Sin embargo, esta adopción puede ser peligroso, ya que las mezclas ásperas, por naturaleza, se realizan con poca atención a

los pequeños detalles, e incluso a veces implican pruebas aleatorias que tienen poco sentido técnico o artístico. Sin embargo, una vez que acostumbrarse a ellos, nos resulta difícil sin ellos un punto digno de recordar.

El plan Sólo con lo que atenuadores y haciendo lo que le parece derecho seguramente no será eficaz - es como jugar un partido de fútbol sin táctica. Cada mezcla es diferente, y diferentes piezas de música requieren diferentes enfoques. Una vez que estamos familiarizados con la materia prima, un plan específico - un curso de acción - está escrito, ya sea en la mente o en papel. Dicho plan puede ayudar incluso cuando el ingeniero de mezcla grabado o producido las piezas musicales - se restablece la mente

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prejuicios de cualquier sónicas y establece un nuevo comienzo para el proceso de mezcla. A continuación se muestra un ejemplo de lo que podría ser el comienzo de un plan aproximado antes de mezclar inicio. Como puede verse, este plan incluye varias ideas, de paneo posiciones para el equipo real para ser utilizado; prácticamente no hay límites a lo que podría implicar dicho plan: Voy a empezar por mezclar el tambor-latido en la sección de clímax. En esta producción la patada debe ser fuerte y en su cara; Voy a ser lo comprime mediante el Distressor, acentuar su ataque, a continuación, añadir un poco de sub-graves. Las almohadillas se cribaron aproximadamente a medio camino a los extremos y deben sentarse detrás de todo lo demás. Debería también tratar de distorsionar la ventaja para meter en alguna agresión. Me gustaría que el sonido sea más o menos igual que Newman por Vitalic.

Podría ser difícil de conseguir la sensación de la mezcla en las primeras etapas. Para estar seguro, es imposible escribir un plan que incluye todos y cada paso que se debe realizar. Por otra parte, dicho plan detallado se puede limitar la creatividad y el azar, que son aspectos importantes de la mezcla. Por lo tanto, en lugar de un gran plan puede ser más fácil de trabajar utilizando planes pequeños -siempre ha terminado un pequeño plan, una nueva evaluación de la mezcla se lleva a cabo y se establece un nuevo plan. Aquí es un ejemplo real de una lista de tareas parcial de una etapa tardía de mezcla:

• Kick suena plana • Snare demasiado durante el coro - reemplazar con disparadores (sólo estribillo) • desequilibrio estéreo para los violines - modificar el encuadramiento • sección de Solo: reverberación violín no es lo suficientemente impresionante • guitarra Haas aún no está definida • Automatizar reverberaciones trampa No todos los ingenieros de mezcla enfoque de la mezcla con un plan detallado, algunos lo hacen sin saberlo en sus cabezas. Sin embargo, siempre hay alguna metodología, está siguiendo algún procedimiento.

Mezcla rara vez es un asunto de 'lo que parece justo al lado'. Tener un plan, y asegúrese de identificar lo que es importante.

Técnica vs creativa El proceso de mezcla implica tanto a tareas técnicas y creativas. tareas técnicas son por lo general los que no lo hacen, o simplemente afectan a los sonidos, o los que se relacionan con técnica prob-blemas con la materia prima. Por lo general requieren poca experiencia sónica. Aquí están algunos ejemplos:

• neutralizante (restablecer) el escritorio - escritorios analógicas deben ser neutralizados al final de cada sesión, pero la naturaleza lo tiene que esto no siempre es el caso. ganancias de línea y envíos auxiliares son los mismos de siempre que luego pueden causar problemas. ganancias de línea pueden conducir a imagen estéreo desbalanceado o distorsión no deseada. Envíos auxiliares puede dar lugar no des eado señales que se envían a efectuar unidades. • Limpieza - proyectos pueden requerir algún tipo de atención adicional, a veces simplemente para nuestra propia conveniencia. Por ejemplo, cambiar el nombre de archivos, eliminar archivos no utilizados, la consolidación ediciones, etc.

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• Trazado de la vía - organizar el orden de aparición de las pistas de lo que son convenientes para trabajar con. Por ejemplo, haciendo todas las voces de fondo, o pistas de batería consecutivos en apariencia, o que tengan el suboscillator junto a la patada. A veces, las pistas están organizada en el orden en el que se mezclan, a veces el más importante pistas se colocan en el centro de una gran consola. Diferentes ingenieros de mezcla tienen difepreferencias de presentación rentes a las que normalmente se adhieren. Esto permite una navegación más rápida alrededor de la mezcladora, y el aumento de la accesibilidad. • Control de Fase - material grabado puede sufrir de varios problemas de fase (estos son se describe en detalle en el capítulo 11). problemas de fase pueden tener sutil a efecto profundo en los sonidos, y por ello es importante que tratar con ellos al comienzo de la proceso de mezcla. • Control agrupación / audio - el establecimiento de cualquier grupo lógico de instrumentos como control o audio grupos. Grupos comunes son los tambores, guitarras, voces, etc. • Edición - cualquier corrección o edición de rendimiento que podrían ser necesarias. • Limpieza - muchas grabaciones requieren la limpieza de los sonidos no deseados, como el zumbido de los amplificadores de guitarra. La limpieza también puede incluir la eliminación de extraños suena como conde-ins, charlas músico, tos pre-canto, etc. Estos sonidos no deseados a menudo se filtran ya sea por gating, un proceso de tira silencio, o la región de recorte. • Restauración - por desgracia pistas primas pueden incorporar ruido, silbido, zumbido o clics. Estos son más comunes en las grabaciones de presupuesto, pero también pueden aparecer debido a la degradación cuestiones. Es importante tener en cuenta que los clics podrían ser visibles, pero no es audible (inaudible clic puede llegar a ser audible si ser procesado por dispositivos como potenciadores o si estar jugado a través de diferentes convertidores D / A). Algunos tratamiento de restauración, para de-noising ejemplo, podría aplicarse a resolver estos problemas. tareas creativas son esencialmente aquellas con las cuales nos Craft la mezcla. Estos podrían incluir: • El uso de una puerta para dar forma al timbre de un piso-tom. • Afinando una reverberación preestablecer para endulzar un saxofón. • voces de igualación con el fin de darles más presencia. Mientras se mezcla tenemos un poco de flujo de pensamientos y acciones. El proceso creativo, que se compone de muchas tareas creativas, es uno atento, y por lo general requiere un alto grado de concentración. Cualquier tarea técnica puede distraer o interrumpir el flujo creativo. Si bien la igualdad de un contrabajo que encuentre que es fuera de lo común en el tercer coro, que podría estar tentado a solucionar el rendimiento de inmediato (después de todo, un mal rendimiento puede ser muy preocupante). Por el momento se realiza la edición, es posible que haya desconectado del proceso de igualación o el proceso creativo completo. Puede tomar algún tiempo para volver al estado de ánimo creativo. Por tanto, es beneficioso para pasar por todas las tareas técnicas primera, lo que despeja el camino para un proceso creativo libre de distracciones.

tareas técnicas pueden romper el flujo creativo, que son mejores completado primero.

Qué instrumentos? Diferentes ingenieros tienen diferente orden en el que se mezclan los diferentes instrumentos. Hay un montón de diferencias en este negocio. Algunos no están comprometidos con una orden o

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otro - cada producción puede ser mezclado en el orden que piensan que es más adecuado. A continuación se presenta un resumen de los enfoques comunes, sus posibles ventajas y desventajas: • El enfoque de serie - a partir de unas pocas pistas, que escuche a ellos de forma aislada y mezclarlos en primer lugar, a continuación, se añaden poco a poco más y más pistas y mezclado. esta dividiry vencerás enfoque nos permite enfocar correctamente los elementos individuales (o tallos). los peligro es que a medida que se introducen más pistas que hay menos espacio en la mezcla. • El ritmo, la armonía después melodía - empezando por la mezcla de las pistas de ritmo en el aislamiento (Batería, golpearon y bajo), entonces otros instrumentos armónicas (guitarras rítmicas, almohadillas y teclados) y, finalmente, las pistas melódicas (voz y los instrumentos a solas). Este método a menudo sigue a lo que podría estado a la orden doblaje. También puede sentir un poco extraño trabajar en batería y voz sin incluir el soporte armónico. Sin embargo, podría decirse que, a partir de la mezcla punto de vista, no tiene mucho la mezcla de un órgano antes de la voz principal sentido. • Por el orden de importancia - pistas son educados y mezclado por el orden de importancia. Así, por ejemplo, una mezcla de hip-hop se inicie desde el ritmo, a continuación, llevar voces, luego voces adicionales y entonces todas las otras pistas. La ventaja aquí es que las pistas importantes se mezclan en las primeras etapas, cuando todavía hay espacio en la mezcla y para que puedan hacerse más grande. Las vías menos importantes se mezclan en una última lleno mezcla, pero hay menos penalización en haciéndolas más pequeñas. • Aproximación paralela - este enfoque implica reunir todos los atenuadores arriba, el establecimiento de una áspera balance de nivel, el lavado de áspero y luego mezclando instrumentos individuales en cualquier orden uno desea. La ventaja de este enfoque es que nada está siendo mezclado en aislamiento. Se puede trabajar bien con los arreglos pequeños, pero puede ser problemático si muchos pistas están involucrados - que puede ser muy difícil concentrarse en elementos individuales o incluso hacer sentido de la mezcla global en sus etapas iniciales. A modo de analogía, que puede ser como jugar fútbol con 8 bolas en el terreno de juego. Hay un sinfín de variaciones en cada uno de estos enfoques. Algunos, por ejemplo, empezar por la mezcla de los tambores (la columna vertebral rítmica), entonces el progreso a las voces (más importantes), luego de artesanía el resto de la mezcla en torno a estos dos elementos importantes. Otro enfoque, que es más probable que se toma cuando una mezcla electrónico hace fuerte uso del campo profundidad, implica la mezcla de los instrumentos delanteros primero, a continuación, la adición de los instrumentos de batea a la parte posterior de la mezcla.

También hay diferentes enfoques para tambor de mezclado. Aquí hay algunas cosas para considerar: • Los gastos generales - los gastos generales son una forma de referencia a todos los otros tambores. por ejemplo, la posición de paneo de la trampa puede ser dictada por su posición en el gastos generales. Cambios que hacemos a los gastos generales podrían afectar a otros tambores; por lo tanto, allí es cierta ventaja en la mezcla de ellos en primer lugar. Sin embargo, muchos ingenieros prefieren empezar de tiro, entonces el lazo, y sólo entonces se podría mezclar los gastos generales. A veces los gastos generales son hasta la última pista de batería para ser mezclado. • Kick - siendo el elemento predominante ritmo mayor en la mayoría de las producciones, la patada se mezcla a menudo antes de cualquier otra batería individuales y, a veces incluso antes de la gastos generales. Después de la patada, el bajo puede ser mezclado y sólo entonces otros tambores. • Snare - siendo el segundo elemento más importante del ritmo en la mayoría de las producciones, la lazo se mezcla a menudo después de la patada.

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• Toms - Toms menudo sólo juegan de vez en cuando, lo que los hace un poco menos contribuyen de manera importante al sonido general de los tambores. Sin embargo, su presencia individual en la mezcla puede ser muy importante. • Platillos - los hi-hats, paseo, accidentes o cualquier otro platillos podrían tener una suficiente presencia en los gastos generales. A menudo, en tales casos, los platillos se utilizan para apoyar la gastos generales, o sólo se mezclan en secciones específicas de la canción por el amor de interés. A veces Estas pistas no se mezclan en absoluto.

¿Qué sección? Con raras excepciones, el proceso de mezcla implica trabajar por separado en las distintas secciones. Cada sección es probable que incluya diferentes retos de mezcla y una disposición ligeramente diferente (coros son comúnmente más denso que versos). Y así, los ingenieros de mezcla por lo general una sección de bucle, se mezcla, a continuación, pasar a la siguiente sección y se mezcla basa en la mezcla existente. La pregunta es: ¿en qué sección empezamos? Hay dos enfoques aquí:

• Cronológicamente - a partir de la primera sección (intro) y poco a poco avanzar a Succeeding secciones (verso, coro). Parece muy lógico trabajar de esta manera ya que este es el orden en que se jugó y grabó la música. Sin embargo, aunque podemos mezclar el verso en la mayor medida - la creación de una mezcla rica y equilibrada - habrá muy poco colocar en la mezcla para los nuevos instrumentos introducidos durante el coro imp ortante. • Por el orden de importancia - la sección más importante de la canción se mezcla en primer lugar, seguido de las secciones menos importantes. Para una producción registrada, esta sección es por lo general el coro; para algunas producciones electrónicas que será el punto culminante. Muy a menudo, estas secciones más importantes son también los más activos; por lo tanto, mezclándolos primero puede ser beneficioso.

¿Qué tratamiento se debe aplicar en primer lugar? La pauta estándar para la orden de tratamiento se muestra en la Figura 4.4. Con la excepción de los atenuadores, que deben ser para sonido para ser escuchado, no hay nada malo en no

Los atenuadores

mandos de panorama procesadores

Modulación

Retrasar

reverberación

Automatización

Figura 4.4 La directriz orden de tratamiento estándar.

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el cumplimiento de esta orden. Más adelante en este libro veremos algunas técnicas que implican un orden diferente. Sin embargo, hay una cierta lógica en el orden anterior. Si nos saltamos panning y mezclamos en mono perdemos la anchura y dimensiones de profundidad. Sin embargo, dado que el enmascaramiento es más profunda en mono, unos ingenieros eligen para resolver el enmascaramiento de ecualización mientras se escucha en mono. Esto podría hacerse antes de paneo, pero más a menudo se realiza utilizando suma mono. Desde el procesamiento reemplaza el sonido original, se trata antes de cualquier efecto que se suman al sonido (modulación, retardo o reverberación). El supuesto es que nos gustaría tener la señal procesada enviada a los efectos, en lugar de lo que podría ser una señal sin procesar problemática. En casi la misma base, por lo general se desea tener un retraso de sonido modulada, en lugar de tener los retrasos moduladas. Finalmente, puesto que de reverberación es generalmente un efecto natural, normalmente gusta tener que tratar; reverberaciones tratados son considerados como efecto creativo. En muchos casos, la automatización es la última etapa importante en una mezcla.

Hay también el enfoque seco-húmedo, en el que todas las pistas se mezclan primero usando tratamiento en seco solamente (atenuadores, ollas y procesadores de pan), y sólo entonces se aplica un tratamiento en húmedo (modulación, retardo y reverb). De esta manera, nos ocupamos de todos los sonidos existentes antes de añadir nuevos sonidos a la mezcla. También deja ninguna manipulación de profundidad o de tiempo (reverberaciones y retrasos) para una etapa posterior, lo que puede simplificar el proceso de mezcla para algunos. Sin embargo, algunos afirman que es muy difícil conseguir la sensación real y la dirección de la mezcla sin profundidad o ambiente.

Por último, hay que decir que la última etapa de la mezcla, antes de su impresión, por lo general implica refinamientos de la panorámica y niveles.

El enfoque iterativo En los días de dos, cuatro y ocho pistas grabadoras de mezcla era una parte integral del proceso de grabación. Por ejemplo, los ingenieros utilizan para registrar los tambores en seis pistas, a continuación, mezclar y rebotar a dos pistas y el uso de las seis pistas anteriores para doblajes adicionales. La única cosa que limita la cantidad de pistas a ser registrado fue el ruido acumulativo añadió en cada rebote. En aquel entonces, los ingenieros tuvieron que comprometer su tiempo de mezcla y otra vez durante todo el proceso de grabación - una vez que rebota y se llevó a cabo el nuevo material anuladas las pistas anteriores, no había manera de volver a las pistas de batería originales. Dicho

proceso requiere una enorme visión de la planificación de los ingenieros -ellos tenían que mezclar algo con relación a algo que ni siquiera se registró sin embargo; la imaginación y la experiencia fueron la clave.

La tecnología actual permite a cientos de pistas. Incluso cuando se necesita rebote submezcla (debido a la escasez de canales en un escritorio o procesamiento de escasez en un DAW), las pistas originales se pueden recargar en momentos posteriores y una nueva submezcla se puede hacer. Esto significa prácticamente que todo puede ser alterado en cualquier etapa del proceso de mezcla, y nada tiene que estar comprometidos antes de que se imprima la mezcla final. La flexibilidad para modificar las decisiones de mezcla en cualquier punto en el proceso de mezcla es una gran ventaja, puesto que la mezcla es un proceso altamente correlacionada. En primer lugar, la mezcla existente normalmente debe ser retocada para dar cabida a las pistas de reciente introducción. Por ejemplo, no importa lo bueno que suenen los tambores cuando se mezcla de forma aislada, la introducción de guitarras distorsionadas en la mezcla podría requerir un tratamiento adicional tambor (la patada podría perder su ataque, la definición platillos y así sucesivamente). En segundo lugar, cualquier tratamiento de sonido podría requerir una posterior

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tratamiento en otro lugar. Por ejemplo, cuando el brillo vocal de impulsar los máximos, las altas frecuencias pueden permanecer en la cola de reverberación de una manera no deseada; por lo que el control de la amortiguación de la reverberación podría ser ajustado. La ecualización también puede hacer que la voz parezcan más fuertes en la mezcla y por lo que podría ser necesario ajustar el atenuador. Si la voz se iguala primero y luego comprimido, la compresión puede alterar. Desde la mezcla es un proceso tan correlacionada, se puede beneficiar de un enfoque iterativo-grueso a fino (Figura 4.5). Empezamos con el tratamiento gruesa en el que pasamos menos tiempo, entonces a medida que avancen mezcla refinamos decisiones de mezcla anteriores. La mayor parte de nuestra atención se le da a las etapas finales de mezcla donde se toman las decisiones de mezcla sutil. Hay poca justificación para tratar de conseguir todo perfecto antes de estas últimas etapas - lo que es perfecto en un momento dado podría no ser tan perfecta después. Comience con gruesa y terminar con bien. Sólo hacen la mezcla perfecta cuando realmente tiene que ser tan - al final del proceso de mezcla.

Los atenuadores

mandos de panorama

Grueso

Multa

reverberación

Retrasar

procesadores

Modulación

Figura 4.5 El enfoque de mezcla iterativo-grueso a fino.

los puntos muertos El bloque de evaluación Este es probablemente el punto muerto más común y frustrante para los novatos. Se trata de escuchar a la mezcla, sintiendo que algo está mal, pero no ser capaz de decir qué. pistas de referencia son un verdadero activo en estas situaciones - que nos dan la oportunidad de

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comparar los aspectos de nuestra mezcla a un trabajo establecido que nos gusta. Esta comparación puede revelar los males de nuestra mezcla o al menos darnos una dirección como para que las cosas se pueden hacer mejor.

El punto muerto circular Como nos mezclamos definir y ejecutar diversas tareas - desde pequeñas tareas como la igualación de un agitador a grandes tareas como la solución de enmascaramiento o la elaboración del ambiente. El problema es que en el proceso se tiende a recordar nuestras acciones más recientes. Mientras que en un momento dado puede ser que no prestar ninguna atención a una compresión específica hemos aplicado dos días antes, podemos estar tentados a reconsiderar una igualación hemos aplicado una hora antes. Por lo tanto, es posible entrar en un callejón sin salida frustrante cuando se evalúa repetidamente acciones recientes -en lugar de empujar la mezcla hacia adelante, vamos en círculos. Una manera fácil de salir de esta situación podría ser un descanso corto. También podemos querer escuchar la mezcla en su conjunto, y volver a establecer un plan basado en lo que realmente hay que hacer.

Importaría volver a evaluar las decisiones de mezcla recientes.

Las pistas primas factor La vida lo tiene que a veces la calidad de las pistas primas es pobre en una medida que hace imposible trabajar con ellos. Por ejemplo, guitarras de distorsión que exhiben fuerte combfil-tering a menudo tomar sangre de arreglar. Un dicho conocido es: ¿Qué no se puede arreglar, puede ocultar, basura o romper aún más. Por ejemplo, si una guitarra eléctrica se registró con un terrible pedal de reverberación monofónico que no encaja en la mezcla, tal vez más de igualación de ella y agachándose con relación a una versión retardada de los tambores producirán un efecto tan raro que nadie lo haría notar la reverberación mono más. Claramente, hay un límite al número de instrumentos pueden recibir un tratamiento tal prestigio, así que a veces re-grabación es inevitable. En otros casos, es la disposición de la culpa, como cuando las pistas grabadas implican un contenido de frecuencia limitada o la ausencia de una columna vertebral rítmica. Una vez más, no hay nada que detenga el ingeniero de mezcla de la adición de nuevos sonidos, o incluso re-grabación de instrumentos; nada, aparte de la disponibilidad de tiempo y habilidad.

Lo que no se puede arreglar, puede ocultar, basura o romper aún más.

Hitos El proceso de mezcla puede tener muchos hitos. En el nivel macro podemos definir unos hitos clave. El primer hito implica llevar la mezcla en un estado adecuado. Una vez alcanzado este hito, se espera que la mezcla de estar libre de cualquier problema - si los que existían en las vías primas o los que fueron introducidos durante el proceso real de la mezcla. Tales problemas pueden abarcar desde temas básicos como los niveles relativos (por ejemplo, solo de guitarra demasiado tranquilo) a conceptos más avanzadas como ambiente desordenado. Sin embargo, una mezcla sin problema no es necesariamente buena, el siguiente paso sería elevar la mezcla de distinción. La definición de una mezcla distintiva es abstracta y varía en la naturaleza entre una mezcla a otro, pero el objetivo general es hacer que el notable -algo mezcla de recordar - ya sea por medio de interés, poder sentir o cualquier otra propiedad sónica (Figura 4.6 ).

El proceso de mezcla

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pistas primas

Adecuado

Elevado

Estable

Figura 4.6 hitos posible en el proceso de mezcla.

Por último, un paso que podría ser reservado para el ingeniero sin experiencia única está estabilizando la mezcla. Este paso se discute en detalle en la siguiente sección.

Finalización y la estabilización de la mezcla Todas las decisiones que tomamos mientras se mezcla se basan en la evaluación de lo que oímos en nuestra posición de escucha, también conocido como el punto dulce. Sin embargo, las mezclas pueden sonar trágicamente diferente una vez que dejemos este punto dulce. Aquí son los principales ejemplos: • Diferentes altavoces reproducen mezclas de manera diferente - cada modelo de altavoz (a veces en combinación con el amplificador) tiene su propia respuesta en frecuencia, que también afecta sonoridad percibida. Mientras escucha en un conjunto diferente de los altavoces la voz podría no suena tan fuerte y el charles podría sonar duro. Diferentes posiciones monitor también afectará al sonido general de la mezcla, sobre todo con relación a aspectos como la ima gen estéreo y profundidad. • mezclas de sonido diferente en diferentes habitaciones - cada habitación tiene su propio sello sónica que afecta a la música que se reproduce en su interior. Respuesta de frecuencia, que se ve afectada tanto por Modos de habitaciones y combfiltering, es el factor más notable, pero la respuesta de la sala (Reverberación) también desempeña un papel. • mezclas de sonido diferente en diferentes puntos en una habitación - ambos modos de habitaciones y combfiltering altera nuestra percepción de frecuencia a medida que avanzamos por la habitación. Una mezcla sonará diferente cuando estamos al lado de la pared y cuando estamos en el medio de la habitación (Este tema se discute en gran detalle en el capítulo 7). • mezclas de sonido diferente en diferentes niveles de reproducción - de acuerdo con nuestra discusión sobre el curvas de igual sonoridad. Muchas personas están familiarizadas con la situación en la que su mezcla suena muy bien en su estudio en casa, pero se traduce mal cuando se juega en su coche. Sería

imposible tener una mezcla que suena lo mismo en diferentes entornos de escucha por las razones explicadas anteriormente. Esto vale la pena repetir: mezclas suenan muy diferentes en diferentes lugares. Lo que podemos

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hacer es asegurar que nuestras mezclas son en otros entornos de escucha sin problemas. Se trata de la mayor parte de la idea detrás de la estabilización de la mezcla. La razón de que por lo general es el novato que tiene que ir a través de esta práctica es que el veterano conoce su entorno de mezcla tan bien que se puede predecir qué tan bien la mezcla sonará en otros lugares. Además, en comparación con un estudio profesional, el punto dulce en un estudio en casa es en realidad bastante amargo. los problemas acústicos de los estudios caseros pueden ser muy profunda, mientras que en un estudio profesional éstos son rectificadas por la construcción costosa y diseño acústico que se realiza por los expertos. El proceso de estabilización de la mezcla consiste en escuchar a la mezcla en diferentes lugares, señala en lugares y niveles. Sobre la base de lo que hemos aprendido de esta práctica podemos concluir nuestra mezcla mediante el ajuste de algunos de sus aspectos. Normalmente, esto implica ajustes de nivel y ecualización sutiles. Aquí es cómo y dónde mezclas deben ser escuchadas durante la fase de estabilización:

• Los niveles de Quiet - el más silencioso sea el nivel, menos prominente de la habitación se convierte y cualquier Deficiencias que abraza. Escuchando en silencio también altera la intensidad percibida del bajos y altos, y siempre es una buena señal si el balance de nivel relativo en la mezcla apenas cambia a medida que reproducir la mezcla a diferentes niveles. Esc ucha a niveles altos es también una opción, pero puede ser dudosa como mezclas más a menudo suenan mejor cuando se juega más fuerte. • En la sala de apertura - también conocido como 'fuera de la puerta', muchos encuentran esta escucha posición de gran utilidad. Al escuchar a su apertura, la sala se convierte en el sonido fuente, y en lugar de escuchar el sonido altamente direccional que viene del (relativamente) altavoces pequeños que escuchan reflexiones que vienen desde muchos punt os de la habitación. Esta reduce muchos problemas acústicos causados por la habitación en sí, por ejemplo, combfiltering. La naturaleza monofónico de esta posición es también una ventaja. • equipo de música del coche - un coche es un entorno de escucha pequeña, relativamente seco que muchas personas encontrar atractivo. como a ti mismo con la posición de apertura de la habitación, que proporciona una muy diferente ambiente acústico que puede revelar problemas. • Auriculares - Con la creciente popularidad de los reproductores de MP3 viene la creciente importancia de comprobación se mezcla en los auriculares. La idea de la mezcla de auriculares edita para DIGITal descargas parece más lógico y más hoy en día. Auriculares sacrifican algunos aspectos imagen estéreo y la profundidad de, por la ausencia de modos de habitación, combfil- acústica tering y problemas de fase izquierda / derecha. Podemos considerar que escucha en los auriculares como escuchar a los dos canales de forma aislada, y es un hecho conocido que los auriculares pueden revelar ruidos, chasquidos u otros tipos de problemas que no serían tan notable cuando el mezcla se reproduce a través de altavoces. El principal problema con los auriculares es que la mayoría de ellos

tener una respuesta de frecuencia extremadamente irregular, con fuertes máximos y mínimos débiles. Por lo tanto, estos no son considerados como una herramienta de escucha crítica. • Los puntos específicos en la habitación - muchos estudios caseros presentes comportamiento acústico pobres, y muy a menudo hay problemas en el punto dulce. Salir de este punto puede resultar en respuesta de bajos y muchas otras revelaciones nivel y frecuencia. También el balance del nivel de la mezcla cambia a medida que nos movemos fuera del eje y fuera de los monitores quemarropa. Desde cierto punto (la distancia crítica) reflexiones combinadas de la habitación se vuelven más fuerte que el sonido directo - la mayoría de los oyentes-end escuchar la mezcla exactamente en tales condiciones, por lo que es importante ver lo que sucede fuera de la dulce lugar.

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La evaluación de la mezcla usando cualquiera de estas formas puede ser engañoso si una precaución no se ejerce. Mientras escucha en un punto específico en una habitación, podría parecer que el bajo desaparece y, posteriormente, que podría estar tentado a aumentar en la mezcla. Pero existe la posibilidad de que es ese punto de la habitación haciendo que la deficiencia de bajo, mientras que la propia mezcla está muy bien. Entonces cómo vamos a confiar en lo que oímos en cualquiera de estos lugares? La respuesta es que debemos centrarnos en lugares específicos y aprender las características de cada uno. Por lo general, en lugar de ir a puntos al azar, las personas evalúan sus mezclas exactamente en el mismo punto de la habitación. Además, se reproduce una pista referencia familiar para ver cómo suena en cada uno de estos lugares es una gran manera de aprender la naturaleza sonora de cada lugar. Mientras escucha la mezcla en diferentes lugares, sería conveniente que escriba lo que es necesario realizar ajustes, sólo entonces volver a la mesa de mezclas. En algunos casos, los comentarios se anulan entre sí. Por ejemplo, si durante el uso de los auriculares parece que los platillos son demasiado duras, pero cuando se escucha en la apertura habitación que suene poco, tal vez nada se debe ajustar.

Como consejo final, hay que decir que la escucha en estos lugares diferentes no está reservado para la estabilización mezcla final - que también puede ser beneficioso en otras etapas del proceso de mezcla, sobre todo cuando las decisiones parecen difíciles de hacer.

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¿Cuánto tiempo se tarda? A-lado B de un lanzamiento comercial se puede mezclar en tan poco como 3 horas. primer sencillo de un álbum puede ser mezclado durante 6 días. En general, para un estándar de liberación no parecería extraño para pasar un día o dos por cada canción, y álbum es se mezclan muy a menudo dentro de aproximadamente

3 semanas. Nevermind de Nirvana, por ejemplo, tomó alrededor de 14 días para mezclar. La complejidad de la pista es un factor evidente - una producción de 24 pistas que tiene una estructura simple, que implica una banda de rock de cinco piezas deben tomar mucho menos tiempo que una producción de 72-pista con muchas secciones diferentes. La calidad de la grabación también desempeña un papel - grabaciones pobres significan que el ingeniero de mezcla pasa mucho tiempo que fijan las grabaciones en lugar de la elaboración de la mezcla creativa.

Hay una diferencia entre la mezcla en un estudio comercial y mezclando en casa. ingenieros de estudio se limitan normalmente por plazos. Pero hay muy poco para restringir el productor a casa de la mezcla de una producción para un mes de tiempo, especialmente si la producción es llegar a ser una demostración decisiva para un sello discográfico. La pregunta es: ¿qué se puede hacer en un mes que no se puede hacer que dos semanas? La respuesta es mucho. Muchos ingenieros de mezcla de acuerdo en que es un proceso sin fin - siempre hay algo para mejorar, siempre hay una oportunidad para explicar más emoción o impacto. Muchos dicen que es todo acerca de saltar desde el carrusel en el momento oportuno.

También es importante recordar que a diferencia de los veteranos, los novatos es caminar por la senda de un largo e intenso viaje de aprendizaje - mientras que el veterano fluidamente con su equipo y el entorno de mezclar, el novato tiene una enorme cantidad de

conocimientos a adquirir. El veterano puede elegir y comprimir la voz principal en cuestión de segundos (de haberlo hecho durante años sobre una base diaria). El novato podría tener que gastar tiempo en ir a través de diferentes compresores, tratando cada uno por separado, y luego con la mezcla, tal vez mientras también comprobar el manual.

Pero hay algo de magia en ser un novato. Si recuerda la primera vez que las pudo silbar, es posible reconocer que tener éxito en el aprendizaje puede dar una gran satisfacción. ¿Qué tan satisfecho está usted hoy de silbar? El descubrimiento de la mezcla y constantemente subiendo con mejores mezclas puede dar el principiante gran satisfacción. Para el veterano, la mezcla es una ocupación - un trabajo diario que podrían involucrar a proyectos en los que no es aficionado, horario de trabajo y clientes molestos. Pero la belleza de la mezcla es que cada proyecto se diferencia de su

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predecesores, y un veterano serían mentir diciendo que no hay nada que aprender, incluso después de 30 años de la mezcla. De hecho, incluso después de 30 años todavía hay mucho que aprender. Algunas personas podrían preguntarse cómo los ingenieros profesionales pueden pasar 8 horas al día de mezcla. La mayoría de ellos no lo hacen - la industria de la música es tan exigente que es muy común que un ingeniero de mezcla que se va trabajando el exceso de 12, 15, a veces incluso 18 horas al día. Esto puede parecer inconcebible para los principiantes que tras unas pocas horas pueden encontrarse 'incapaz de oír nada más'. Oído-fatiga suele ser la primera causa de este estado, pero incluso cuando los niveles de monitoreo se mantienen bajos, el cerebro simplemente se cansa después de un largo periodo de escucha activa y atenta. Por suerte, con el tiempo nuestro cerebro se ejerce para manejar períodos más largos de mezcla, y una sesiones de mezcla de 18 horas son (relativamente) fácil de manejar.

descansos A veces, el proceso de mezcla puede ser tan agradable que el tiempo pasa volando y creemos que no hay necesidad de tomar descansos, pero es difícil imaginar una sesión de mezcla continua de 8 horas de ser eficaz. La mezcla es un proceso oído exigente cerebro- y que requiere escucha atenta, que puede ser difícil de mantener durante largos períodos sin pausas. Descansos nos ayudan a olvidar las acciones de mezcla recientes y que proporcionará una oportunidad para mover la mezcla hacia adelante. Después de un descanso también es una oportunidad para reducir el nivel de vigilancia en caso de que se planteó anteriormente - de este modo después de una ruptura parece algo más fácil que con lo que el nivel inferior en la mitad del proceso.

Probablemente, la ruptura más importante, para los novatos de todos modos, es la ruptura crítica - uno o dos días sin escuchar a la mezcla después de completarlo. Tener un largo descanso puede limpiar nuestra mente de los tratamientos individuales que hemos aplicado y neutralizar nuestro cerebro. De esta manera, la próxima vez que escuchamos a la mezcla lo hacemos sin ningún prejuicio sónica.

usando solos botones de solo vamos a escuchar de manera aislada a pistas concretas. La función solo se puede muy fácilmente mal utilizado, sobre todo por los novatos que podrían pasar

demasiado tiempo de mezclado pistas aisladas. Ya hemos establecido que la mezcla es un compuesto y cómo puede ser beneficioso para adaptar un enfoque confusión perspectiva. El uso de los solos se traduce en exactamente lo contrario, ya que promueve el enfoque elemento perspectiva. Sin duda, aislamiento de una pista hace que los cambios más fácil de discernir, pero tampoco hay duda de que puede conducir a un tratamiento que está fuera de contexto mezcla.

Uno de los problemas en el uso de los solos es que perdemos una referencia a la mezcla. Un ejemplo dado ya se comprime cuando la voz solista - que puede sonar equilibrada de forma aislada, pero no aparece así con el resto de la mezcla. Cuando solista, nada actúa como una referencia a la sonoridad de las voces. Solos pistas adicionales, por ejemplo la guitarra acústica, puede dar como referencia. Pero como otros instrumentos podrían afectar a la intensidad percibida de la voz, sólo se comprime con el resto de la mezcla asegura compresión sólida.

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Sobre la misma base, la panorámica o posicionamiento profundidad es inútil a menos que hecho en relación con el resto de la mezcla. Hay situaciones en las que el uso de los solos es muy sensible, al igual que cuando se trata de filtrar el zumbido de una pista de guitarra. También, a veces es difícil concentrarse en un componente muy específico del sonido con toda la mezcla de jugar a lo largo de, por ejemplo, la frecuencia de resonancia de una trampa. A pesar de que puede ser útil para buscar tales frecuencia, mientras que la trampa se soloed, podría ser inútil mantener el solo de una vez se ha encontrado la frecuencia. No obstante, deben utilizarse solos, sin ningún tipo de afirmaciones, cada vez que manipular los sonidos con relación a sí mismos. Por ejemplo, mientras que la aplicación de automatización de ecualización en la voz con el fin de equilibrar los cambios de frecuencia causados por el efecto de proximidad. Solos se deben utilizar con precaución ya que promueven una enfoque elemento-perspectiva.

escucha mono Mezclas a menudo se comprueban en mono. Podría parecer extraño que con la creciente popularidad de los sistemas de sonido envolvente, mono está siendo tomada en cuenta. Debemos tener en cuenta en primer lugar que la música juega en mono: • Televisión - dispositivos de televisión que muchos son todavía monofónico. • Radio - emisión de radio AM estándar es monofónico, mientras cambian los receptores de FM estéreo a mono cuando la señal es débil recibo. Al igual que con los televisores, los modelos económic os podría solamente afectar a un solo altavoz. • lugares grandes - es muy difícil mantener una imagen estéreo fiel a gran cantidad de público en un gran lugar. Por otra parte, en muchos de estos lugares hay muy poco sentido en la distribución de señal estéreo, y una configuración de este tipo serían más expansiva. Por lo tanto, en lugares como centros comerciales, estadios deportivos y supermercados la señal estéreo se reduce a mono antes hasta la distribución. El término 'compatible con mono mix' surge con relación a las mezclas que se traducen bien cuando se suman a mono. A menos que las mezclas tienen la clara intención de ser jugado en mono (que es bastante raro) el objetivo no es crear una mezcla que presentará ningún problema cuando se suman al mono, pero para minimizar los efectos secundarios que esta suma podría producir. En la práctica, hay un sinfín de ejemplos de grandes mezclas que presentan algunos problemas cuando se suman a mono - la pérdida de altas frecuencias de Smells Like Teen Spirit es sólo un ejemplo. ingenieros de mezcla sacrificarían compatibilidad mono para el beneficio de un poderoso efecto estéreo, pero también se asegurará de que los problemas causados por la suma mono se reducen al mínimo. Un buen ejemplo de esta práctica se refiere a los tiempos de retraso usados para el truco Haas (véase el Capítulo 11) los ajustes de tiempo -diferentes dan lugar a diferentes efectos combfiltering cuando el material estéreo se reduce a mono.

Por lo general, escuchar en Mono para minimizar los problemas de mono, no para eliminarlos por completo.

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DVD

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Pista 1: héroe estéreo La producción héroe en estéreo. Pista 2: héroe Mono La misma producción en mono. Los más afectados son las guitarras eléctricas, que difícilmente se pueden escuchar aquí.

Muchos estudios de instalar un solo altavoz con el propósito de escuchar mono. Tener el sonido sólo sale de un altavoz mono se considera verdadero, en oposición a la mono fantasma ligeramente borrosa producida por dos altavoces. Como ya se ha mencionado, algunos ingenieros les resulta más fácil resolver el enmascaramiento cuando se escucha en mono. Sin embargo, vale la pena saber que cuando sumamos a mono el equilibrio de los cambios en la mezcla. ¿Por qué exactamente esto sucede se explica en el capítulo 13. Por ahora, es suficiente decir que el centro se mantiene al mismo nivel, mientras que los extremos caen en 3 dB. Mono escuchar también ayuda en la evaluación de los aspectos de nuestra mezcla de estéreo - Al alternar entre mono y estéreo puede ser más fácil para determinar la autenticidad de paneo, diversos efectos estéreo y el impacto global del panorama estéreo. A muy pocos cambios entre estéreo y mono podría sugerir que un mayor procesamiento estéreo debe tener lugar.

Muchas mesas analógicas y digitales ofrecen un interruptor mono. Muy a menudo en el dominio de software un plugin específico con tal funcionalidad tiene que ser insertado en el bus maestro (Figura 5.1).

Ganancia plugin de la figura 5.1 de Logic permite sumando una señal estéreo a mono.

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Fuerte Rebote es el proceso de grabación de la mezcla o una submezcla (la combinación de una o más pistas, pero no toda la mezcla). Esto nos permite liberar los recursos utilizados para la mezcla rebotada. Por ejemplo, después de mezclar ocho pistas de tambores en un estudio análogo, podemos hacer rebotar la mezcla de batería en una pista estéreo, luego reproducir la pista estéreo en lugar de las pistas originales en bruto, y utilizar cualquier compresores, ecualizadores, reverberaciones u otras herramientas que estaban utilizado para la mezcla de batería.

Con una configuración basada en consola (Figura 5.2) esto se puede hacer para liberar los canales en el escritorio, al igual que en una situación en la que se utiliza una grabadora multipista digital y hay más pistas disponibles en la grabadora de canales en el escritorio. A veces, queremos más de una pista se procese usando la misma pieza de equipo externo. Por ejemplo, podríamos desear para comprimir tanto la patada y la trampa utilizando el mismo compresor mono; rebotar la patada comprimido libera el compresor de modo que pueda ser utilizado para la caja. Consola de rebotes por lo general implica el encaminamiento de las pistas sin fondos a un grupo, que se envía entonces a la pista asociada en la grabadora multipista. Cada vez que se hace rebotar en un escritorio, vale la pena recordar que llenar una hoja de retiro o guardar la mezcla usando un sistema de retiro, por lo que se puede recuperar más tarde si se requieren modificaciones.

MTR

Escritorio

pistas

MTR

autobuses canales de Grupo

Escritorio

pistas

canales

23 24 1 OH L 2 OH R 3 Patada 4 superior trampa 5 bot trampa Tom 6 1 7 Tom 2 8 Tom 3

23 Disponible 24 Disponible

1 2 3 4 5 6 7 8

OH L OH R Patada superior trampa bot trampa Tom 1 tom 2 Tom 3

1 2 3 4 5 6 7 8

Disponible Disponible Disponible Disponible Disponible Disponible Disponible Disponible

23 Drumix L 24 R Drumix

1 2 3 4 5 6 7 8

Disponible Disponible Disponible Disponible Disponible Disponible Disponible Disponible

23 Drumix L 24 R Drumix

(un)

(segundo)

Figura 5.2 antes (A) y después (b) rebotando en una configuración basada en la consola.

rebote de software generalmente se realiza con el fin de liberar algo de energía de la CPU de modo plugins adicionales pueden ser utilizados. Esto se hace mediante un comando dedicado que hace aparecer una ventana de opciones (Figura 5.3). En la mayoría de situaciones lo que tenemos es para seleccionar el rango de reproducción y en solitario las pistas que nos gustaría hacer rebotar (o silenciar los que no queremos).

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Figura 5.3 Ventana de rebote de Pro Tools.

Varias aplicaciones ofrecen diferentes opciones en la ventana de su rebote. Aquí están algunas opciones vale la pena considerar: • Tipo de archivo - Los archivos WAV son generalmente la mejor opción, ya que estos son ampliamente soportado en tanto en PC como en MAC. Los archivos WAV pueden ser con marca de tiempo (en cuyo caso se se conocen como BWF - Broadcast Wave File), que puede ser útil cuando se transfieren proyectos entre diferentes aplicaciones. • La profundidad de bits - arquitectura interna mayoría de las aplicaciones utiliza flotante de 32 bits, que es más o menos equivalente en calidad a número entero de 24 bits (más sobre esto en el capítulo 10). Por lo tanto, tanto Se recomiendan flotador 32 bits y número entero de 24 bits. Si existe una elección entre los dos, Se recomienda la opción nativa de 32 bits float, a pesar de que resultará en una más grande archivo. Además, los archivos de flotación de 32 bits no esté disponible en algunas suites de masterización. Selección Entero de 16 bits puede ser útil cuando el espacio en disco es un problema, pero es muy probable que resulte en la adición de distorsión digital o el ruido de interpolación que se rectifica. • Frecuencia de muestreo - esto siempre debe ser idéntica a la frecuencia de muestreo del proyecto. • Formato de archivo - las dos opciones importantes son o múltiple-mono o estéreo-intercaladas. Múltiple-mono significa que un archivo de música se almacena como dos archivos mono con una respectiva L y Rextensión (por ejemplo, Drumix.L.wav y Drumix.R.wav). medios estéreo-intercaladas que un archivo de música se almacena como un único archivo de música (por ejemplo, Drumix.wav). Internamente, cada

aplicación separa un archivo estéreo intercalado en su canal derecho e izquierdo y discreta, lo que resulta en una pequeña sobrecarga de procesamiento, pero hace que cualquier procesamiento adicional

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mucho más rápido y manejable. Pro Tools, por ejemplo, en lugar de hacer esta conversión en tiempo real cada vez que un archivo estéreo intercalado se reproduce, lo hace una vez (sin conexión) cuando los archivos se importan en la sesión; esto ahorra la pequeña sobrecarga de procesamiento en tiempo real, pero da lugar a la redundancia de archivos que se duplica el espacio de disco. Podría parecer lógico para rebotar con el formato de múltiples mono, pero hacerlo implica dos cuestiones. En primer lugar, el resultado es más desorden de archivos; En segundo lugar, no todas las aplicaciones (algunos editores de audio, por ejemplo) compatibles con este formato. La recomendación general es usar el formato estéreo intercalado, a menos que se traduce en la redundancia, como en el caso de Pro Tools.

• en tiempo real (en línea) / fuera de línea - con el tiempo real rebotando nuestra submezcla se guarda en el disco como Juega. Por lo tanto, si nos rebotar una selección de 6 minutos, el proceso se llevará rebote 6 minutos. A pesar de ser la opción más largo de los dos, hay algunas ventajas en tiempo real de rebote. En primer lugar, por lo general es menos propenso a errores de sincronización que podrían ocurrir cuando rebotan fuera de línea. El hecho de que escuchamos a lo que rebotar proporciona una forma de control de calidad - puede revelar, por ejemplo, los clics que no eran audibles antes de que se aíslen las pistas sin fondos. También nos asegura que está rebotando con exactitud el material que queremos (tal vez nos olvidamos de silenciar un retorno de reverberación que sólo aparece al final de la canción). Todo esto no es el caso con la línea de rebote, donde no podemos oír el resultado hasta que se complete el proceso. Como fuera de línea rebote asigna todos los recursos de procesamiento disponibles para el proceso de rebote, esta opción es más rápido que el rebote en tiempo real, que sólo utiliza la potencia de procesamiento necesaria para una reproducción suave. Por regla general en la ingeniería de audio escuchamos lo que nos comprometemos. Por lo tanto, la mayoría de los profesionales rebotan en tiempo real.

Una excepción a estas recomendaciones implica el rebote de la mezcla final. En tal caso se suele rebotar con el formato de destino. Por ejemplo, si el archivo debe ser quemado en un CD de audio que normalmente se recuperó mediante 16 bits, 44,1 kHz, estéreo intercalado. Pero si la mezcla final es que hay que dominar, siempre es mejor dejar las conversiones de bits o frecuencia de muestreo a la etapa de masterización, ya que los ingenieros de masterización tienen mejores herramientas para este tipo de conversiones. A, 88,2 kHz proyecto de 24 bits es mejor rebotó utilizando las mismas tasas de bits y de la

muestra,

pero

con

el

formato

estéreo

intercalado

más

estándar.

rebotando cuestiones Lo que parece ser un proceso sencillo esconde algo de ciencia y un error muy común que se traduce en calidad de sanción: rebotando sin comprobar los niveles primero. En otras palabras - el uso de los niveles de mezcla existentes en lugar de los niveles óptimos. Por ejemplo, si rebotamos una almohadilla específica pista que en un accesos medidor pre-fader -5 dB y tiene su atenuador ajustado a -15 dB, terminamos con una versión rebotado que tiene su pico a -20 dB. Estas

20 dB de rango dinámico resultado no utilizada en los dominios digitales en menor relación señal-ruido (SNR), que perjudica la calidad de la señal analógica y. Otra cuestión en tales circunstancias es que el atenuador de la pista rebotado debe estar en 0 dB para que la almohadilla para que coincida con los niveles de mezcla originales. Esto significa que el atenuador sólo puede subir por su ganancia extra hereda (por ejemplo, 10 dB), mientras que antes de que pudiera ir hasta en 25 dB (15 dB de ganancia + 10 extra). Se podría pensar que en el dominio digital podemos normalizar la pista rebotado, pero como se explica más adelante en el capítulo 10, la normalización es un proceso de degradación en el que la relación señal ruido sigue siendo el mismo, pero se introducen ya sea distorsión o ruido de interpolación. Un escenario opuesto posible implica la señal que es demasiado alta en nivel, en cuyo caso el recorte rebotó

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la distorsión podría introducirse. Como regla general, siempre que nuestro material grabado para estar en niveles óptimos - rebotaron pistas no son diferentes. Rebote debe llevarse a cabo a niveles óptimos, no mezclar los niveles.

Debe quedar claro en este punto que antes de rebotar debemos observar el nivel del material recuperado y, si es necesario, ajustar en consecuencia. Empezamos mirando a los metros mientras se reproduce el material que vamos a rebotar. Esto nos ayuda a determinar el cambio de ganancia necesaria que dará lugar a un nivel óptimo. El nivel óptimo es el nivel más alto posible sin recorte o distorsionar. En el dominio analógico, las señales pueden ser empujados más allá de la 0 VU, por lo tanto, la definición de nivel óptimo no es estricta - por lo general el nivel por encima del cual los efectos indeseables se hacen evidentes. En el dominio digital, nivel óptimo es estrictamente 0 dBFS, aunque a menudo permiten que un margen de seguridad de 3 dB (es decir, pico a -3 dBFS). La función de mantenimiento de picos, que está disponible en la mayoría de los medidores digitales, es extremadamente útil en estas situaciones. Nos permite determinar la cantidad exacta de cambio de ganancia justo después de la primera escucha. Cuando un pico de retención no está disponible, podríamos tener que escuchar el material de un par de veces mientras se ajusta el nivel al óptimo.

Pero no termina aquí. Hay diferentes maneras de alterar el nivel del material a ser rebotados, algunos son mejores que otros. Aquí están las maneras posibles en una mesa analógica: • Grupo de VCA - cuando ésta existe, proporciona la forma más rápida para alterar los niveles de los canales originales. Desde VCA agrupación no se trata de una ruta de señal adicional, estructura de ganancia correcto se mantiene. • deslizadores de canal - una estructura de ganancia correcta También se mantendrán si todo el canal deslizadores de las pistas originales son criados. Si están motorizados los atenuadores, por lo general hay una función de agrupación o la vinculación que permite el movimiento simultáneo de todos los atenuadores por la misma cantidad de decibelios. Si los deslizadores no están motorizados, por atenuador atenuador debe ser ajustado por la misma cantidad de decibelios - lento y no precisa. • nivel de grupo - ya que todos los canales se envían a un bus de grupo de todos modos, es posible bajar (y en muchas consolas también hacia arriba) el nivel de grupo en general. Al hacerlo es rápido y fácil, que no cumple con el concepto de estructura de ganancia correcta, y por lo

general resultado en la adición de ruido (aunque a veces imperceptible). En el ámbito de mezcladores virtuales, el asunto de rebote es mucho más indulgente, como audio digital no implica componentes ruidosos. Las formas de alterar el nivel de material rebotado son: • Control deslizante principal - como la mayoría de atenuadores principales en mezcladores de software de hoy en día están escalando atenuadores, que proporcionan el más rápido y la manera más fácil de alterar la ganancia de la señal rebotada. No hay penalización calidad en su uso. • nivel de subgrupos - encaminar todas las pistas originales a un autobús y luego alterar el nivel de bus. Esta es una manera más tiempo para lograr la misma tarea, pero válida de la misma. • agrupación Fader - se trata de agrupar un conjunto de atenuadores de pista, por lo que todos se mueven simultaneamente. También en este caso no hay problemas de estructura de ganancia. Hay incluso más a considerar. Cuando alterar el nivel de las pistas originales (como en el caso de VCA agrupación, deslizadores de canal o agrupación fader), debemos tener en cuenta

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aux post-fader envía. Si la trampa se envía a un emulador de reverb post-fader, no hay necesidad de reducir el nivel de la reverberación, ya que se desplegará con respecto al atenuador trampa. Este no es el caso cuando el envío es pre-fader, donde indispensable para reducir la trampa no alterará el nivel de reverberación, por lo que el atenuador de reverberación debe ser llevado hacia abajo también. Para resumir, el ajuste del nivel de material recuperado se debe hacer mediante el control del volumen maestro en un mezclador de software, mientras que en una consola con mezcla rebotada que utiliza post-fader podría valer la pena el comercio de la adición de ruido con la simplicidad y la hora, y el grupo de uso los niveles.

En el mismo principio de rebotar en los niveles de mezcla, cuando se hacen rebotar pistas estéreo individuales que a menudo sufren de anchura estéreo limitada o desplazado, ya que se hacen rebotar con las ollas pan posicionados en cualquier lugar, pero los extremos. En el caso de pistas de sintetizador rebotados, la misma anchura estéreo limitada puede ser el resultado de un control de pan-propagación no establecida completo (como un unísono pan-propagación ajustado a 50%). Las pistas estéreo que no se hacen rebotar Panned a los extremos limitan la capacidad del ingeniero de mezcla para controlar aspectos estéreo. Ajuste el intervalo de tiempo antes de rebotar a menudo también se requiere un poco de atención. Vale la pena recordar que la mayoría de los efectos basados en el tiempo requerirán más tiempo para desaparecer - si el rebote se limita a originales momento de los hechos alcance, reverberaciones y retrasos podrían cortar abruptamente. Además, plugin de cuestiones de compensación de retardo puede conducir a una pista rebotado que está fuera de sincronía con el material original. Figura 5.4 muestra un hit trampa original (parte superior) que se recuperó con un reverb (abajo). Hay tres problemas con la versión rebotado: es más baja en el nivel de la pista original, que está fuera de sincronización y los cortes de reverberación al final.

Figura 5.4 Tres problemas debido a rebote.

Una vez que se realiza rebote, es muy difícil de alterar aspectos de las pistas primas originales en la pista rebotado; por ejemplo, el balance de nivel entre la patada y la trampa. Sin embargo, en la mayoría de los casos las pistas originales pueden ser recuperados, se mezclan y se recuperó de nuevo. Casi cada vez que rebotan hay algo de pena de calidad ruido en el dominio analógico, digital distorsión, ruido de interpolación o reducción del rango dinámico (debido a los márgenes de seguridad) pueden todos ser introducidas durante el proceso. Mientras que estas adiciones no deseadas podrían no ser audible en la primera instancia de rebote, que se acumulan y se hacen más profunda cuando se recuperó el material una y otra vez. Lo ideal sería que, de rebote, no debería tener lugar en absoluto.

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mezcla de tienda Establecer correcta distanci a

Metro

Ajustar los niveles / sartenes

Rebotar Verificar

Figura 5.5 pasos recomendados en el proceso de rebote.

Para resumir esta sección, la figura 5.5 ilustra los pasos recomendados en el proceso de rebote.

Gestión interna Ha habido casos en el pasado donde los asistentes estudio perdieron su trabajo por no etiquetar una cinta o por no completar una hoja de recuerdo. Algunas veces (aburridos) tareas muy simples pueden ahorrar gran cantidad de tiempo y esfuerzo después. La limpieza es uno de ellos. La palabra 'muchos' rara vez se excluye del léxico de una vida útil de producción - a menudo nos ocupamos de muchos clientes, muchos carretes, muchas pistas, muchos archivos, muchas tomas, muchas versiones y así sucesivamente. Estos muchas cosas son mucho más fáciles de manejar, trabajar, identificar, rastrear o recordar si se ejerce limpieza adecuada. Tomando etiquetado por ejemplo, un archivo llamado track12_tk9 sugiere nada acerca de su contenido. Un archivo llamado Kick_tk3 hace. Lo peor es un archivo que contiene la etiqueta Kick_tk3 las voces. Pasando por un proyecto que consta de 200 archivos (que no es nada raro) cuando ninguno de estos archivos tiene un nombre significativo es la pesadilla de todos los ingenieros (Figura 5.6) .

mezclar ediciones Muy a menudo, especialmente en el sector comercial, se requiere más de una versión de una mezcla; estas versiones se denominan '' ediciones. En primer lugar, esta práctica está destinada a crear una mezcla que va a conformar con el sistema de reproducción de destino. Algunos de estos cambios se pueden producir durante las etapas de masterización. Pero los ingenieros de mezcla tener más control sobre el resultado final, ya que tienen el poder de alterar las pistas individuales. editar candidatos comunes son:

• La versión del álbum - la mezcla para ser incluida en el álbum. Dado que la mayoría de los discos de hoy en día son presionado en CDs, mezclas del álbum son las menos restrictivas de. • Radio Edit - varios factores deben ser considerados para una mezcla que está destinada a ser de amplio emitidos por la radio. En primer lugar, ya que las mezclas jugado en la radio están fuertemente comprimido y limitados antes de la transmisión, mezclando los ingenieros a veces revisan sus mezclas a través compresión fuerte o limitar a ver cómo la mezcla se traducirá en tales condiciones. En segundo lugar, ya que es razonable suponer que los oyentes de radio son prope nsos a escuchar en bientes ruidosos ronment, las voces son empujados comúnmente en las ediciones de radio. En tercer lugar, las canciones más largas son menos

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Figura 5.6 Esta captura de pantalla muestra una jerarquía de carpetas parcial para el Proyecto héroe se presenta en este libro. La carpeta 'héroe Mix' contiene el proyecto de mezcla real. Puede haber más de una mezcla por canción, por lo que hay una subcarpeta llamada 'héroe Mix 01'. Los diversos archivos de sesión son instantáneas de la mezcla en curso. El 'héroe Ready Mix' contiene un proyecto a partir del cual una nueva mezcla puede comenzar; que es una versión modificada de la versión editada, que implica el fin de la pista deseada, los grupos y así sucesivamente. La carpeta 'héroe Rough Mix' contiene la mezcla en bruto. La carpeta 'En' es un archivo para el mate-rial entrante; que incluye las grabaciones primas y presentación del editor. La carpeta 'Out' es una carpeta de archivos para el material sometido a otras entidades; en este caso, la carpeta 'héroe Editar Ready' contiene la versión presentada a la edición, que es una versión modificada de las grabaciones en bruto (nombres de archivo, com-mentos para el editor, etc.). Observe los nombres de los archivos de audio sencillo, tal vez con poca excepción de 'gCln 57 t1', que significa 'guitarra limpia SM57 tomar uno'.

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es probable que se jugará en la radio comercial; Por lo tanto, las versiones larga álbum se acortan comúnmente usando ediciones y se desvanece. En cuarto lugar, ya que la mayoría de los sistemas de radio tienen una capacidad limitada para reproducir frecuencias bajas limitado, muy a menudo éstos se filtran o atenúan en cierta medida. Por último, parte del contenido lírico podría requerir la censura, que normalmente se realiza por silencia o tono de 1 kHz.

versiones • Club y LP - ambos son asumidos para ser presionado en un vinilo, que requiere el bajo contenido centrado y fase mínima diferencias entre la izquierda y la derecha canales, especialmente a bajas frecuencias. A diferencia de la radio, sistemas de sonido son del club espera que proporcione una respuesta de baja frecuencia extendida, par a que los ingenieros de mezcla debe utilizar una monitores de gama completa para asegurarse de que el extremo inferior se mezcla adecuadamente. La mayoría de los clubes tener un limitador en la cadena de señal también. • Vocales arriba / abajo voces - el nivel de las voces en las mezclas es crítica. Muy a menudo dos mezclas se hacen rebotar, con las voces que varían en alrededor de 1 dB entre los dos. los A & R, productor y artista suele recoger su versión favorita. En su caso, también es posible registrar variación adicional, como tambores arriba / abajo tambores. Además de estas ediciones comunes, tallos podrían ser necesarias modificaciones adicionales o. Por ejemplo, una mezcla instrumental, una mezcla Capella, mezcla de vídeo, TV (instrumental y coros), no solo y así sucesivamente.

dominar ingenieros de sonido tienen más funciones que cumple el ojo. Durante el montaje de un disco juntos, eliminan sonidos extraños, disponer las pistas en el orden más convincente, crean desvanece lisas y pausas naturales, y se equilibran tanto el espectro de f recuencia y el nivel de las distintas pistas de modo que el disco suena como una pieza coherente en lugar que una colección de canciones relacionadas. Una vez que un maestro se ha completado y aprobado por el cliente, que producen una copia de alta calidad que cumpla con los requisitos de las plantas de fabricación. Tal vez, su papel más importante es llevar a los aspectos sonoros de un álbum al estado más alto, más atractiva. Si las mezclas son buenas, pueden hacer que los diamantes de oro.

Las piezas individuales de equipo utilizado en un estudio de masterización profesional por lo general cuestan más en comparación con las que se encuentran en las instalaciones de mezcla, y el entorno de escucha está optimizado para rectificar cualquier problema

posible, en su mayoría los acústicos. Es común, por ejemplo, para encontrar el dominio de estudios con nada que pudiera causar combfiltering (incluyendo un escritorio) entre los monitores de gama completa y la posición de escucha. En teoría, los ingenieros de masterización podrían tener que modificar las mezclas muy poco si el ingeniero de mezcla hizo bien el trabajo. Pero los ingenieros de mezcla rara vez tienen el medio ambiente o las herramientas para lograr la calidad fundamental que los ingenieros de masterización puede.

Debe quedar claro por qué es tan importante masterización - Después que el padre acabada sale del estudio de masterización, cualquier imperfección serán escuchados por muchos y van a dañar potencialmente el éxito comercial, ventas y lo más importante - la alegría de escuchar. En pocas palabras, la masterización es un arte y la ciencia reservada para los expertos.

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Algunos ingenieros de mezcla están tentados a presentar mezclas que tienen algún tipo de tratamiento equipo de música, sobre todo la compresión. Pero el sentido común dice que todo lo que un ingeniero de mezcla se puede hacer en una mezcla estéreo, un ingeniero de masterización puede hacer mejor. ¿Por qué tratar de fijar el coche de su empresa, si su compañía pagará un mecánico profesional para hacerlo para usted?

Los ingenieros de masterización cobran una buena cantidad de dinero por su valioso trabajo. En los casos en que tales gastos no se justifica (proyecto por ejemplo, no comercial), un enfoque de bricolaje se pueden tomar. Esto implica sobre todo la utilización de un limitador o una propiedad Maximizador de volumen, un ecualizador de alta calidad y tal vez un promotor sónica. Estas herramientas se utilizan en el proceso de masterización de manera muy similar - pero muy diferente - a la forma en que se utilizan en la mezcla.

El dominio de entrega Históricamente, se mezcla utilizada para ser sometido a dominar el medio" cintas analógicas. Más tarde, DAT se hizo popular y hoy en día es cada vez más común el uso de CD-ROM (discos compactos de datos), unidades de disco duro de DVD de datos de y externos. Aunque a veces la caso, es poco profesional a presentar mezclas en CD -DA (CD de audio), ya que son propensos a los errores más que otros tipos de medios de comunicación. los medios reales estarán acompañados de un registro específico que incluye el nombre de cada pista y así sucesivamente. Tener que trabajar en una mezcla estéreo, uno de los mayores desafíos en la masterización es que cada procesamiento afecta a todos los elementos de la canción. Por ejemplo, la corrección de las voces sibilantes pueden reducir la claridad de la trampa. Las herramientas de alta fidelidad a disposición del ingeniero de masterización pueden solucionar muchos problemas, pero cuanto más la mezcla necesita corrección, el más distante de la perfección se convierte. Dado que hoy en día es posible encontrar aplicaciones multipista en un estudio de masterización, se está convirtiendo cada vez más común para presentar las mezclas en los tallos (submezclas de grupos de pistas lógicas, o incluso de una sola pista). Si hay algún problema en la mezcla, el ingeniero de masterización que le resulte más fácil de procesar el individuo se deriva más bien la mezcla en su conjunto. tallos comunes son las voces, el ritmo, los plomos, y por supuesto, la mezcla de residuos que se componen de todo, pero lo que ya está incluido en otros tallos. En todos los casos, una mezcla estéreo completo se debe presentar también, y debe ser idéntica a la mezcla de todos los otros tallos cuando sus atenuadores están a la ganancia unitaria (0 dB).

A veces, el ingeniero del cliente o el dominio de pregunta para que los cambios se mezcla después de que éstos se hayan completado. En un gran estudio con mezclas que recuerdan una consola analógica puede llevar mucho tiempo. Almacenamiento de una mezcla de tallos puede ser beneficioso en este tipo de situaciones - en lugar de recordar toda la mezcla (consola y equipos externos), sólo podemos recordar la mezcla del tallo que requiere alteraciones, durante la reproducción de todos los otros tallos intactos.

Hay algunas prácticas adicionales vale la pena considerar al presentar mezclas de dominar: • Utilizar los medios de comunicación de alta calidad - especialmente con respecto a los CD-ROM, donde se encuentran algunas marcas más fiables que otros (por lo general reflexionar sobre el costo). Se prefieren los 650 MB CD a los 730 MB queridos. velocidad de grabación debe estar siempre al nivel más bajo posible preferiblemente × 1. • No se desvanecen - dejar cualquier fundido al principio o al final de cada pista para la masterización ingeniero. Él o ella puede hacer más desvanece musicales una vez que el orden de las pistas es determinado, y puede utilizar cualquier ruido al principio o al final de la pista para la reducción de ruido.

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Asegúrese de tener la cola de reverberación su totalidad al final de la pista, y como norma general, deje 2 segundos de silencio antes y después de que el audio de cada pista. • Deje algo de espacio para la cabeza - Tradicionalmente, 3 dB de margen fue dejado en cintas para varios razones. Por ejemplo, los ingenieros de masterización podrían aumentar en un ecualizador sin tener para atenuar la primera mezcla. Incluso presentación digital, se beneficiaría de picos que golpean justo por debajo de 0 dBFS, puesto que el audio digital puede clip durante la conversión D / A, debido a interpolación. • Utilice archivos WAV - éstos son compatibles con ambas plataformas PC y MAC. • Mantener la calidad de audio digital original - no realice ningún tipo de frecuencia de muestreo o de bits conversiones de profundidad. Estos son propensos a degradar la calidad del audio, y no tienen Advantage desde el punto de vista de dominar - muchos ingenieros de masterización se convertir el mezclas a analógico antes del procesamiento, y utilizarán los convertidores de alta calidad para capturar la señal analógica de nuevo al formato digital apropiado.

Otras lecturas Katz, Bob (2002). El dominio de audio. Focal Press.

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Mezcla dominios objetivos

de y

Podemos dividir la mezcla en macromezclado y micromezclado. Macromezclado se refiere a la mezcla global, por ejemplo, su equilibrio de frecuencias. Micromezcla está relacionada con el tratamiento individual de cada instrumento, por ejemplo, cómo es natural el sonido voces. Cuando llegamos a juzgar una mezcla evaluamos tanto macromezclado y micromezclado. Para macromezclado podemos generalizar un conjunto de dominios y objetivos que deben ser considerados. Estos también afectan micromezcla.

El proceso de mezcla implica un trabajo en cinco dominios (o aspectos mezcla del núcleo): tiempo, fre-cuencia, nivel, estéreo y profundidad. Podemos considerar tanto el equipo de música y los dominios de profundidad para constituir un mayor dominio espacio. A menudo hablamos de la mezcla como si ya existente en un escenario de sonido imaginario, donde los instrumentos se pueden colocar izquierda y derecha (estéreo) o frontal y posterior (profundidad).

El término estéreo no denota necesariamente un sistema de dos canales. Cualquier sistema que no es monofónico puede ser considerado como estereofónica, por ejemplo, 4,1 Stereo Dolby. Para mayor comodidad, sin embargo, en este libro el término 'música' implica un sistema de dos canales.

En muchos casos, los instrumentos en la mezcla están luchando por el espacio, como guitarras y voces que enmascaran el uno al otro. Cada instrumento individual tiene propiedades en cada dominio. Podemos establecer una separación entre los elementos de la mezcla de la competencia mediante la utilización de diversas herramientas de mezcla para manipular los aspectos sonoros de instrumentos, y su presentación en cada dominio.

Mezcla objetivos Hay cuatro objetivos principales para la mayoría de las mezclas: estado de ánimo, de equilibrio, de definición y de interés. Tener que evaluar la calidad de una mezcla, por lo general comienzan al considerar cómo coherente y atractivo cada dominio es y luego evaluar qué tan bien se lleva a cabo cada objetivo. Si bien este enfoque puede parecer muy técnico, ENCOM-pasa muchos conceptos importantes de mezcla. Los aspectos creativos de la mezcla son realmente una cuestión de técnica, y están hasta el talento de cada ingeniero de mezcla individual.

En primer lugar, vamos a discutir cada uno de los objetivos, y luego ver cómo se pueden cristalizar en cada dominio. También discutiremos cuestiones clave para cada dominio y problemas comunes. 58

Mezcla de dominios y objetivos

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Estado animico El objetivo tiene que ver con el estado de ánimo que refleja el contexto emocional de la música en la mezcla. Gran parte de los aspectos creativos de la mezcla establecerse a través de este objetivo central. Es lo que hace la diferencia entre una buena mezcla y una mezcla de buena congruente. una fuerte compresión, ecualización agresiva, la distorsión sucia y lazo fuerte garra es muy probable que derrotar a cualquier contenido emocional de una canción de jazz suave. Del mismo modo, las voces reverberantes dulce, simpática tambor se mezclan guitarras y tranquilas destruirán una canción de heavy-metal enojado. Mezcla ingenieros que sólo se especializan en un género puede encontrar la tarea de mezclar un género diferente tan duro como comer una sopa con un tenedor - que podrían tratar de aplicar sus técnicas y visión sónica muy familiar para una mezcla con necesidades muy diferentes.

Equilibrar Normalmente buscamos el equilibrio en tres dominios - equilibrio de frecuencias, el equilibrio y la imagen estéreo balance de nivel (absoluto y relativo) lo antes explicado. Por ejemplo, un déficit de altas frecuencias medias puede hacer una mezcla de sonido fangoso, borroso y distante. Con respecto a la profundidad, por lo general buscamos la coherencia, no equilibrar. Una patada en-su-cara con un lazo en-su-casa del vecino-crearía una imagen de profundidad muy distorsionada de tambores.

Por lo general hay dos cosas que la balanza comercial con - un efecto creativo e interés. Por ejemplo, en algunas secciones de los Delgado Pasado que más le convenga, Dave Fridmann eligió a la sartén los tambores y vocales para un solo canal, creando una imagen estéreo desequilibrado sino un efecto atractivo. Un interés desequilibrado es en su mayoría momentánea - que salen de algunas frecuencias bajas durante el salto de sección de una melodía de baile es uno de los muchos ejemplos.

Definición En primer lugar, la definición es sinónimo de la forma distinta y sonidos reconocibles son. Parcialmente asociamos definición con instrumentos, pero también podemos hablar de la definición de una reverb. No cada elemento de mezcla requiere un alto grado de definición. De hecho, algunos elementos de la mezcla se ocultan intencionadamente, como una almohadilla de baja frecuencia que llena un rango de frecuencias que faltan, pero no juega ningún papel musical importante. Un subconjunto de definición también se ocupa de lo bien que cada instrumento se presenta en relación con su timbre - se puede oír el desplume en el contrabajo, o es de baja energía pura?

Interesar En una noche excepcionalmente frío, a finales de 1806, cierto joven se sentó en el Theater an der Wien, en Viena, a la espera del estreno de concierto para violín de Beethoven en Re mayor. Poco después de que el concierto comenzó, un conjunto de cuatro D-objetos punzantes disonantes se jugó por la primera sección de violines y una frase de respuesta vino de la orquesta. Este asunto se repitió una vez más; sólo que esta vez fue la segunda sección de violines, acompañados también por las violas, jugando el mismo D-objetos punzantes. Esta tarde ocurrencia aparecido a cambiar hacia el centro de la orquesta y tenía una tonalidad ligeramente diferente. '¡Interesante!' pensó para sí el joven.

Ya hemos establecido que nuestros oídos se asientan en muy rápidamente a los sonidos, ya menos que haya algunos cambios, podemos aburrirse y perder interés. El verso-coro-verso

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Mezcla de audio

estructura, de doble seguimiento, los cambios de disposición y muchas otras técnicas de producción en todo como resultado variaciones que atraen la atención del oyente. Es importante entender que incluso los cambios sutiles dan un sentido de desarrollo, de que ocurra algo, a pesar de que la mayoría de los oyentes son inconscientes de ello. Incluso cuando se juega en el fondo, algunos tipos de música pueden distraer nuestra atención - la mayoría de las personas les resulta más fácil estudio-ción para un examen con música clásica tocando junto lugar de, digamos, el death metal. Una parte de la mezcla se ocupa de acomodar interés inherente en las producciones. Para el examen-plo, podríamos aplicar la automatización para adaptarse a un nuevo instrumento introducido durante el coro.

Una mezcla tiene que acomodar y hacer cumplir los intereses inherente producciones.

Los 45 minutos del concierto para violín anteriormente contienen más ideas musicales que, probablemente, todas las canciones que una estación de radio comercial juega un día, pero requiere la escucha activa, y se desarrolla muy lentamente en comparación con una pista pop. Las estaciones de radio suelen restringir el juego de un camino de unos 3 minutos, por lo que más canciones (y anuncios) se pueden reproducir. De esta manera, se mantiene la atención de los oyentes y son menos propensos a cambiar a otra estación. Muchas grabaciones de demostración que no se han presentado adecuadamente incluyen grado limitado de variaciones y pueden proporcionar una experiencia de sonido muy aburrido. Mientras se mezcla, tenemos que escuchar a estas producciones y otra vez, y así nuestra frustración puede ser 10 veces. Por suerte, podemos verter un poco de interés en canciones aburridas través de la mezcla - podemos crear una mezcla dinámica de una producción estática. Incluso cuando una pista se produce así, una mezcla dinámica es altamente beneficioso. Éstos son sólo algunos ejemplos de lo que podemos hacer: • Automatización de los niveles. • Tener determinado instrumento jugando en secciones particulares solamente - por ejemplo, la introducción de las trompetas sólo desde el segundo verso. • Tener los ajustes de ecualización para el mismo instrumento y alternar entre ellas secciones. • La aplicación de más de compresión en la mezcla de batería durante el coro. • Distorsión de una guitarra baja durante el coro. • Establecer diferentes reverberaciones trampa en diferentes secciones. Una mezcla puede añadir o crear interés.

Con todo esto en mente, vale la pena recordar que no todos los tipos de música tienen el propósito de obligar a la atención del oyente. Brian Eno dijo en la música ambiental que debe ser ignorable e interesante al mismo tiempo. Además, algunos géneros, como el trance, se basan en motivos repetitivos, lo que podría llamar para el movimiento más sutil.

Dominio de la frecuencia El dominio de la frecuencia es probablemente el aspecto más difícil de la mezcla de dominar. Algunos dicen que el tratamiento con frecuencia es la mitad del trabajo que hay en una mezcla.

Mezcla de dominios y objetivos

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El espectro de frecuencias La mayoría de la gente está familiarizada con los graves y agudos se encuentran en muchos sistemas de alta fidelidad. La mayoría de la gente también sabe que el control de bajos regular las frecuencias bajas (bajos) y los agudos las frecuencias altas (agudos). Algunas personas también son conscientes de que en medio de las altas y bajas son las frecuencias medias (MID). Nuestra gama de frecuencias audible es 20 Hz a 20 kHz (20 000 Hz). La división más básica del espectro de frecuencias en la jerga de mezcla implica cuatro bandas: bajos, frecuencias medias bajas, altas medios y altos. Esta división se origina en los ecualizadores de cuatro bandas comunes que se encuentran en muchas mesas analógicas. No hay un estándar que define exactamente donde cada banda comienza o termina, y en la mayoría de los ecualizadores las diferentes bandas se superponen. En términos generales, los puntos de cruce se encuentran en 250 Hz, 2 kHz y 6 kHz, como se ilustra en el gráfico de respuesta en frecuencia en la Figura 6.1. Fuera de las cuatro bandas, las bandas extremas son más fáciles de reconocer, ya que abrir o cerrar el espectro de frecuencias. Tener la capacidad de identificar la gama media baja o más alta puede tomar un poco de práctica.

Las temperaturas máximas -altas frecuencias medias Frecuencias medias bajas bajas 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 6.1 El básico división de cuatro bandas del espectro de frecuencias.

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Las siguientes pistas demuestran el aislamiento de cada una de las cuatro bandas de frecuencia básicos. Todas las pistas eran producido utilizando un HPF, LPF o la combinación de ambos. Las frecuencias de corte entre las bandas se fijaron a 250 Hz, 2 kHz y 6 kHz. La pendiente del filtro se establece en 24 dB / oct: Track 6.1: Tambores Fuente La fuente, pista sin procesar utilizado en las siguientes muestras. Sólo Tambores LF: Seguimiento de 6.2 Note el rastro de los accidentes en esta pista. Sólo Tambores HF: realizar un seguimiento de 6,3: Tambores LMF única pista 6.4: Tambores HMF única pista 6.5

- -- --- --- -- --- Y el mismo conjunto de muestras con vocal:

P i s t a 6 , 6 : V o c a l F u e n t

e pista de 6,7: Vocal LF única pista de 6,8: Vocal LMF única pista de 6,9: Vocal HMF única pista de 6.10: Vocal HF Sólo

Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3

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Mezcla de audio

equilibrio de frecuencias y los problemas comunes El logro de equilibrio de frecuencias (también conocido como el equilibrio tonal) es un reto primordial en la mayoría de las mezclas. Una vez más, es difícil definir qué es un buen equilibrio tonal, y nuestros oídos se acostumbran rápidamente a diferentes tonalidades de mezcla. En su libro Mastering de audio, Bob Katz sugiere que el equilibrio tonal de una orquesta sinfónica se puede utilizar como una referencia para muchos géneros. Aunque puede que no haya una referencia absoluta, mi experiencia demuestra que los ingenieros experimentados tienen una concepción sin titubeos de equilibrio de frecuencias. Por otra parte, tener unos pocos ingenieros que escuchan una mezcla desconocida en la misma habitación, sus opiniones serían muy similares. Aunque diferentes balances tonales pueden ser todos aprobados, ninguno de los problemas que se presentan a continuación son raramente discutido sobre una base técnica (que podría argumentarse de forma artística 'Estoy de acuerdo en que es un poco aburrido, pero creo que esto es cómo este tipo de música debería sonar ').

Los problemas más comunes con equilibrio de frecuencias implican los extremos. Una mezcla es retumbante si hay exceso de contenido de baja frecuencia, y en las malas, si hay una deficiencia. Una mezcla es aburrido si no hay suficientes máximos, y quebradizo si hay demasiados. Muchos ingenieros novatos vienen con mezclas que presentan estos problemas, más que por sus monitores de color y la falta de experiencia en la evaluación de estos rangos. En general, el más brillante de los instrumentos son, más definida y se vuelven aún más atractivo que pueden sonar. Hay una tendencia peligrosa para iluminar todo y terminar con altos muy dominantes. Esto no es siempre un producto de ecualización - potenciadores y distorsiones también añaden contenido de alta frecuencia. Ya sea una buena noche de sueño o una comparación con una pista de referencia-cia normalmente señalar estos problemas. máximos de más insistir también son un problema durante la masterización, ya que los ingenieros de masterización pueden utilizar algunas espacio para la cabeza de alta frecuencia para fines de mejora. Una mezcla ligeramente opaca se puede hacer más brillante con facilidad rel-ativa. Una mezcla frágil puede ser suavizada, pero esto podría bloquear algunas oportunidades de mejora.

problemas de baja frecuencia también son muy frecuentes debido a la gran variedad de reproducción sys-TEMS y su precisión limitada en la reproducción de frecuencias bajas (como en la mayoría de los estudios de dormitorio). Por esta misma razón, las frecuencias bajas son generalmente los más difíciles de estabilizar y es siempre vale la pena prestar atención a este rango cuando se compara una mezcla de diferentes sistemas de reproducción. Se puede generalizar que es más común que una mezcla de tener exceso de gama baja incond-controlado que uno deficiente. La siguiente banda problemática es la frecuencias medias bajas, donde la mayoría de los instrumentos tienen sus fundamentos. La separación y definición en la mezcla depende en gran medida del trabajo realizado en esta área ocupada, que muy a menudo puede estar atestado de contenido no esencial.

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Pista de 6.11: héroe equilibrado Sujeto a gusto, los monitores utilizados y el entorno de audición, esta pista pueden ser considerados para presentar un espectro de frecuencia relativamente equilibrada. Las siguientes pistas son ejemplos exagerados de mezclas con extremos exceso o deficiencia: Track 6,12: Bajas héroe exceso Track 6,13: Bajas héroe Deficiencia Track 6.14: Máximos de héroe exceso de pista 6.15: Máximos de héroe Deficiencia

Mezcla de dominios y objetivos

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Una pregunta que siempre vale la pena preguntar es: ¿qué instrumento contribuye a qué parte del espectro de frecuencias? Silenciar el bombo y el bajo, que proporcionan la mayor parte del contenido de baja frecuencia, hará que la mayoría de las mezclas de sonido impotente y delgada. Sobre la base de los percussives pesan menos axioma, el silenciamiento de los graves puede causar deficiencia de más de gama baja. Sin embargo, nuestros oídos podrían no ser muy exigente cuando se trata de ausencias cortas de algunos rangos de frecuencia - un hi-hat puede aparecer para llenar el rango de alta frecuencia, incluso cuando se reproducen lentamente.

Un aspecto clave de dominio de la frecuencia es la separación. En nuestra percepción queremos que cada instrumento tiene una posición definida y tamaño en el espectro de frecuencias. Siempre es una buena señal si se puede decir que, por ejemplo, el bajo es el más bajo, seguido de la patada, a continuación, el piano, caja, voz, guitarra y luego los platillos. El orden importa menos - lo realmente importante es que podemos separar uno de otro instrumento. Entonces podemos tratar de ver si hay áreas vacías: ¿hay una transición suave entre la frecuencia de la voz y los hi-hats, o son separados sin nada entre ellos? Este tipo de evaluación, como se demuestra en la Figura 6.2, es bastante abstracto. En la práctica, los instrumentos pueden abarcar la mayor parte del espectro de frecuencias. Pero todavía podemos tener un buen sentido de si los instrumentos se solapan, y si hay áreas de frecuencia vacías.

El dominio de la frecuencia y otros objetivos Desde enmascaramiento es un asunto de la frecuencia, la definición se une al dominio de frecuencia y cómo los diferentes instrumentos se hacen a mano en el espectro de frecuencias. elementos que luchan entre sí y enmascaran han compitiendo contenido en rangos de frecuencia específicos. Por ejemplo, el bajo podría enmascarar la patada ya que ambos tienen contenido de baja frecuencia sana; El ataque de la patada podría estar enmascarada por la trampa, lo que ocurriría en alta frecuencias medias. Igualamos diversos instrumentos para aumentar su definición, una práctica a menudo hecho con relación a otro instrumento de enmascaramiento. Ocasionalmente, también puede ser que desee para disminuir la definición de los instrumentos que se destacan demasiado.

El contenido de frecuencia de la mezcla tiene alguna relación con el estado de ánimo que estamos tratando de lograr. En general, el énfasis de baja frecuencia se refiere a un estado de ánimo más misterioso más oscuro, mientras que el contenido de alta frecuencia por lo general se relaciona con la felicidad y la vida de la conexión. Aunque la energía está generalmente ligada a bajas frecuencias, se puede lograr a través de todas las áreas del espectro de frecuencia. Hay muchos ejemplos de cómo la ecualización de cada instrumento individual puede ayudar en la transmisión de un estado de ánimo o la otra, pero éstas se discuten más adelante en el capítulo 14.

La mayoría de los DJ son muy buenos para equilibrar el espectro de frecuencias. Una parte integral de su trabajo está haciendo cada pista en el conjunto similar en tonalidad a su pista precedente. Un movimiento muy común DJ implica barrer un filtro de paso alto resonante para algunos bares y después de apagarlo. La pérdida momentánea de frecuencias bajas y las altas frecuencias resonantes crea cierta tensión y hace que la reintroducción de la patada y bajo muy excitante para la mayoría de los clubs. Mezcla ingenieros no van a los mismos extremos como DJ, pero la atenuación de las frecuencias bajas momentáneamente durante una una sección de transición puede alcanzar una tensión similar descanso o. Cierto interés frecuencia ocurre de forma natural con los cambios de disposición, coros podrían ser más brillante que versos debido a la adición de algunos instrumentos. Las bajas frecuencias normalmente permanecen intactos por estos cambios, pero si la mezcla de un grabado o una pista electrónica, es posible automatizar un ecualizador de estantería para meter en poco más bajos durante las secciones emocionantes.

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platillos Guitarr a Voz

(un)

Trampa Piano Bass Kick

la percepción de frecuencia simplificada

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20 k

platillos Guitarr a Voz

(segundo)

Trampa Piano Bass Kick

la percepción de frecuencia simplificada

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20 k

platillos Guitarr a Voz

(do)

Trampa Piano Bass Kick

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1k

10 k

20 k

contenido de frecuencia real (Hz)

Figura 6.2 Una abstracción de la distribución de instrumento sobre el espectro de frecuencias. (A) Una mezcla desequilibrada con algunos instrumentos que cubren el uno al otro (sin separa-ción) y unas pocas áreas vacías. (B) una mezcla equilibrada donde cada instrumento tiene una dimensión definida, que no se solapa con otros instrumentos. En conjunto, los diversos instrumentos constituyen una respuesta de frecuencia completa, continua. (C) Los rangos de frecuencia reales de los diferentes instrumentos.

dominio de nivel señales de alto nivel pueden causar una distorsión no deseada. Habiendo aclaró que problema técnico, nuestro proceso de evaluación de la mezcla es mucho más preocupado

por los niveles relativos entre los instrumentos en lugar de su nivel absoluto (que varí a con relación a los niveles de vigilancia). Dicho de otra manera, la pregunta no es '¿cómo cargar?' pero 'cómo la carga en comparación con otros instrumentos?'. Esta última cuestión es la base para la mayoría de nuestras decisiones de nivel - que normalmente se establece el nivel de un instrumento mientras que en comparación con el nivel de otra. Hay enormes

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márgenes de gusto personal cuando se trata de los niveles relativos (como el conjunto de extracto debe probar), y las únicas personas que tienen probabilidades de conseguirlo son realmente una equivocación, los jóvenes y en ciernes -achieving un buen balance de nivel relativo es una tarea que para la mayoría de nosotros es algo natural.

Sin embargo, como pasa el tiempo aprendemos a apreciar cómo los ajustes sutiles pueden tener un efecto dramático en la mezcla, y los ajustes de nivel sutiles no son una excepción. Por ejemplo, incluso un impulso de 2 dB en las almohadillas puede hacer una mezcla mucho más atractivo. En contraste con la creencia generalizada, el establecimiento de niveles relativos implica mucho más que simplemente moviendo los deslizadores; ecualizadores y compresores se emplean para ajustar el volumen percibido de los instrumentos de formas más sofisticadas - conseguir un equilibrio excepcional nivel relativo es un arte que requiere experiencia.

Como estamos hablando de niveles relativos, ha llegado el momento de dar uno de los consejos más elementales en la mezcla: Para que todo sea más fuerte en la mezcla acaba de llegar hasta el nivel de monitorización.

Los niveles y el balance ¿Qué es un buen balance de nivel relativo vale la pena discutir. Algunos ingenieros de mezcla tienen experiencia suficiente para crear una mezcla donde todos los instrumentos suenan tan fuerte. Pero sólo unas pocas mezclas, en su mayoría dispersos podrían beneficiarse de este enfoque. Todas las demás mezclas se suelen pedir alguna variedad de niveles relativos. De hecho, tratando de hacer que todo sea lo más fuerte es a menudo un hábito autodestructivo que los ingenieros novatos adoptan - que puede ser poco práctico y terriblemente inadecuado. Vale la pena recordar que el balance de nivel relativo de una mezcla dominado es probable que sea más estricto - mezclas crudas suelen tener mayor variedad niveles relativo.

Ajuste de equilibrio relativo entre los distintos instrumentos suele estar determinado por su importancia. Por ejemplo, la patada en una pista de baile es más importante que cualquier almohadillas. Las voces son por lo general el instrumento más importante en el rock y la música pop (una pregunta muy común es: '¿hay algo más fuerte que la voz?'). El mantenimiento de los niveles relativos sensibles por lo general implica ganancia paseos. A medida que nuestra canción avanza, la importancia de los diversos instrumentos podría cambiar; al igual que en el caso de una guitarra de plomo que se hace más fuerte durante la sección en solitario.

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Pista de 6.16: Nivel Saldo Inicial Esta pista presenta un balance de nivel relativo sensato entre los diferentes instrumentos. Las siguientes pistas demuestran variaciones de ese equilibrio, podría decirse que para mal: Seguir 6,17: El nivel de balance 1 (Guitarra Up) Track 6,18: El nivel de balance 2 (Kick Snare Up) Track 6,19: El nivel de balance 3 (Vocal Up) Track 6,20: El nivel de balance 4 (Bass Up)

las variaciones del nivel empinadas de la mezcla global también puede ser un problema. Estos por lo general ocurren debido a los grandes cambios de disposición que son muy comunes en secciones como introducciones, las pausas y outros. Si no automatizar los niveles, el nivel total de la mezcla puede bucear o aumentando de manera preocupante. La guitarra crujiente en los primeros segundos de Smells Like Teen Spirit fue montado exactamente para este propósito - con un nivel general mezcla equilibrada. Un ejemplo comercial

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de lo inquietante de una ausencia de dicho saldo se puede se encuentra en todo gratis por la elección del K. La mezcla simplemente explota después de la introducción y el estallido de nivel fácilmente puede hacerte saltar de su asiento. Esta pista también proporciona un ejemplo subjetiva, donde las voces no son lo suficientemente alto.

Niveles e intereses Aunque no se desean cambios en el nivel notables de la mezcla global, que sin duda queremos un cierto grado de variaciones de nivel con el fin de prom over el interés y reflejan fielmente la intensidad de la canción. Incluso si no automatizar cualquier nivel, la disposición de muchas producciones significará una mezcla más tranquilo durante el verso y una más fuerte durante el coro. La figura 6.3 muestra la forma de onda de testigo por el Delgados, y podemos ver claramente las variaciones de nivel entre las diferentes secciones.

Figura 6.3 Los cambios de nivel en esta forma de onda revelan claramente los versos, coros y varias pausas. Aunque la representación pico como este no es necesariamente idéntica a la sonoridad percibida, es relativamente estrecha en este caso.

Muy a menudo, sin embargo, que darle vida a estos cambios de nivel heredados con automa-ción adicional. Mientras que los ingenieros de masterización lograr esto mediante la automatización del nivel general de mezcla, durante la mezcla que en su mayoría automatizar los instrumentos individuales. Las opciones son infinitas: el bombo, caja o vocales podría ser llevado durante el coro; los gastos generales podrían ser criados en tiempos fuertes o cuando ocurra un choque (se bloquea a menudo representan una ráfaga rápida de intensidad); podríamos hacer bajar el nivel de reverb para crear un ambiente más centrado más estricto; incluso podemos automatizar el tambor-mix es una forma sinusoidal con respecto al ritmo -se ha hecho antes.

automatización de nivel se hace para preservar el equilibrio de nivel general, sino también para romperlo.

Niveles, el estado de ánimo y definición Si consideramos una pista de baile, por ejemplo, el nivel de la patada está estrechamente relacionado con lo bien que la música nos puede afectar - una patada tranquila dejará de mover a la gente en un club. Si un sonoro

Mezcla de dominios y objetivos

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el piano compite con las voces en una canción de jazz, podríamos pasar por alto el mensaje emocional de las letras o la belleza de la melodía. Siempre debemos preguntarnos cuál es la función emocional de cada instrumento y cómo puede mejorar o dañar el estado de ánimo de una canción, a continuación, establecer los niveles, respectivamente. Pero en la mezcla siempre hay formas alternativas -no siempre la primera cosa que viene a la mente es la mejor. Por ejemplo, una forma novato para crear poder y la agresión en una mezcla es tener, guitarras distorsionadas muy fuertes. Pero el mismo grado de poder y la agresión se puede lograr utilizando otras estrategias, que permitan reducir el nivel de las guitarras de enmascaramiento, y crear una mejor mezcla por completo.

Definición y niveles están vinculados, donde el más fuerte un instrumento es el más definido que es. Sin embargo, un instrumento con deficiencias de frecuencia no podría beneficiarse de un impulso de nivel - que todavía podría ser indefinido, simplemente más fuerte. También hay que recordar que la educación de nivel de un instrumento específico puede causar la pérdida de definición a otro.

procesamiento dinámico Hemos discutido hasta ahora el nivel global de la mezcla, y los niveles relativos de los instrumentos individuales que la componen. Otro aspecto muy importante de una mezcla se refiere a los cambios de nivel notables en el rendimiento real de cada instrumento (micromezcla). músicos inexpertos a menudo pueden producir una sola nota, o un golpe de tambor, que puede ser muy fuerte o tranquila en comparación con el resto de la actuación. Rara vez los vocalistas producir un rendimiento de nivel de equilibrio. Estas variaciones de nivel, ya sea repentina o gradual, rompen el equilibrio relativo de una mezcla y que tratan de contenerlos usando la ganancia a caballo y compresores. Siempre existe la situación opuesta, en su mayoría causados por un exceso de compresión, donde el nivel de percepción de una actuación es demasiado plana, por lo que los instrumentos suenan sin vida y poco natural.

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Pista de 6.21: Héroe Sin Vocal Compresión En esta pista, se omite el compresor vocal. Por no hablar de que la fluctuación del nivel de la vocal es preocupante, sino que también alteran el nivel relativo entre la voz y otros instrumentos.

dominio estéreo criterios de imagen estéreo

El panoram a estéreo es el espacio ilusorio que percibimo s como si existente entre los altavoces izquierdo y derecho. Cuando llegamos a hablar de la imagen estéreo, que tampoco

hablan de la imagen estéreo de la imagen estéreo de instrumentos individuales dentro de ella -a kit de batería, por ejemplo, toda la mezcla o. Una suposición errónea es que la imagen estéreo sólo se refiere a qué tan lejos de los instrumentos izquierda o derecha están criticada. Pero una imagen estéreo implica conceptos un poco más adelantado que eso, que se basan en estas cuatro propiedades (véase también la figura 6.4):

• Localización - preocupados por donde el sonido parece venir de la izquierda-derecha eje. • El ancho de estéreo - qué parte de la imagen estéreo general ocupa el sonido? Un tambor kit puede aparecer estrecha o amplia. Lo mismo para una reverberación trampa.

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Mezcla de audio

• estéreo foco - cómo los sonidos son enfocados? Una trampa puede aparecer como si viniera de una punto muy distinta en la imagen estéreo, o puede ser desenfocada (manchado) y aparecen como si viene de 'algún lugar por allí'. • propagación estéreo - exactamente cómo los diferentes elementos se distribuyen en el equipo de música ¿imagen? Por ejemplo, los tambores individuales en una grabación de sobrecarga pueden aparecer como en su mayoría procedentes izquierda y derecha, con menos viene del centro.

(segundo) (un )

(do)

(mi) (re)

(F)

Figura 6.4 criterios estéreo. La localización tiene que ver con nuestra capacidad de discernir la posición exacta de un instrumento. Por ejemplo, la posición del instrumento (b) o (e). anchura estéreo se refiere a la longitud de espacio estéreo el instrumento ocupa. Por ejemplo, (a) puede ser un piano más amplia en la imagen de un cantante en (b). Si no podemos localizar con precisión la posición de un instrumento de su imagen se dice que está manchado (o difunde) como la de (c). La diferencia entre (a, b, c) y (d, e, f) es la forma en que se distribuyen en el panorama estéreo.

Para controlar estos aspectos del panorama estéreo utilizamos varios procesadores y efectos estéreo, principalmente mandos de panorama y reverberaciones. Como aprenderemos más adelante en la segunda parte, los efectos estéreo como reverberaciones pueden llenar los vacíos en el panorama estéreo, pero también pueden dañar el enfoque y la localización.

balance estéreo El equilibrio es el objetivo principal en el dominio estéreo. Por encima de todo, estamos interesados en el equilibrio entre las zonas izquierda y derecha de la mezcla. imagen

estéreo que se desplaza hacia un lado que tiene es preocupante e incluso puede causar problemas si la mezcla es posteriormente cortado al vinilo. Sobre todo tenemos en cuenta el balance de nivel entre izquierda y derecha - si un canal tiene más instrumentos de batea a ella, y si estos instrumentos son más fuertes que los de batea para el otro canal, la imagen mezcla convergerá a un altavoz. Es como tener una obra de teatro con la mayor parte de la acción ocurre en el lado izquierdo del escenario. desequilibrio de nivel entre los altavoces izquierdo y derecho no es muy común en las mezclas, ya que tenemos una tendencia natural a equilibrar este aspecto de la mezcla. Vale la pena recordar que el desplazamiento de la imagen puede también

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suceder en puntos específicos a lo largo de la canción, como cuando se introduce un nuevo instrumento. Una herramienta que nos puede ayudar en la identificación de desplazamiento de la imagen es el interruptor de intercambio L / R.

Regalarlo Chiles rojos Picantes. Blood Sugar Sex Magik [CD]. Warner Bros., 1991. Inútil Kruder y Dorfmeister. El K & D Sesión [2CD]. ! K7 Records, 1998. Hay más de unas pocas mezclas comerciales que implican un desequilibrio estéreo. Un ejemplo es dar a la basura por los Red Hot Chili Peppers, donde la guitarra de John Frusciante aparece casi completamente hacia la derecha, sin nada para equilibrar el lado izquierdo de la mezcla. Los platillos de batea a la izquierda en la remezcla de Kruder y Dorfmeister para Inútil es otro ejemplo.

Ligeramente tipo más común de problema es el desequilibrio frecuencia de estéreo. Mientras que el saldo fre-cuencia entre los dos altavoces rara vez es idéntica, demasiada variación puede dar lugar a la imagen cambiante. Incluso las dos partes de viola jugaron un octava de distancia puede causar desplazamiento de la imagen si panoramizado simétricamente a izquierda y derecha (donde la parte octava superior atraerá más aten-ción). equilibrio de frecuencias estéreo es mucho de un negocio de acuerdo - si sólo hay una pista de un instrumento con un contenido de frecuencia muy distinguido, puede causar desequilibrio cuando criticada. Nosotros los modos de giro tal instrumento más hacia el centro (para minimizar el desplazamiento de la imagen resultante), o empleamos un efecto estéreo para llenar el otro lado de la panorámica. Un instrumento conocido por causar estos problemas es el hi-sombreros, especialmente en producciones grabadas en el que tiene menos sentido para añadir retardo a la misma.

Si bien el desequilibrio izquierda / derecha es el tipo más grave de todos los problemas estéreo, el desequilibrio extensión estéreo es el más común. En la mayoría de las mezclas, esperamos tener los elementos se distribuyen en el panorama estéreo para que no haya zonas que carecen, como un coro se organiza en el escenario. El tipo más evidente de desequilibrio extensión estéreo es una mezcla casi monofónico - uno que hace muy poco uso de los lados, también conocido como I-MIX (ver Figura 6.5). Mientras que una mezcla de este tipo puede ser molesto, a veces puede ser apropiado. De todos los géneros, mezclas casi monofónicos son conocidos por estar a la moda en el hip -hop - el ritmo, bajo y voz se reunieron alrededor del centro, y sólo unos pocos sonidos, com o reverberaciones o almohadillas de respaldo, se envían a los lados. Un ejemplo de tal mezcla es la apocalipsis de Wyclef Jean, pero no todas las pistas de hip-hop se mezclan de esa manera.

Figura 6.5 Un I-mezcla. La zona oscura entre los dos altavoces marca el área de intensidad. área blanca significa áreas vacías. Un I-mix tiene la mayor parte de su intensidad en todo el centro del panorama estéreo, con nada o muy poco hacia los extremos.

Otro tipo de posible problema con la extensión estéreo implica una mezcla que tiene un centro débil, y la mayor parte de su intensidad se coloca totalmente a los extremos (por lo tanto denomina V-mix, la Figura 6.6). V-mezclas son a menudo el resultado de una estratagema de música creativa (o el resultado de los interruptores de la cacerola de 3 estados, como las que se encuentran en muy antiguas consolas), de lo contrario estos son muy raros.

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Figura 6.6 A V-mix. El término describe una mezcla que tiene muy poco por el centro, y la mayoría de la intensidad está a salvo de los extremos.

El siguiente tipo de desequilibrio extensión estéreo, y una muy común, es la combinación de los dos anteriores, conocido como el W-mix - una mezcla que tiene la mayor parte de sus elementos colocados totalmente a la izquierda, centro y derecha dura (ver figura 6.7). Muchos ingenieros novatos vienen con este tipo de mezclas, simplemente porque tienden a desplazarse cada señal estéreo a los extremos. Un W -mezcla no sólo es desagradable, pero para un arreglo denso puede ser considerado como un desperdicio de espacio estéreo. Una vez más, la disposición desempeña un papel - si no hay muchos instrumentos que necesitamos para ensanchar ellos para llenar los espacios en la mezcla, pero esto no siempre es apropiado. Un ejemplo de un formulario W -mix es las secciones de verso Hey Ya! por Outkast; durante el coro, el panorama estéreo se vuelve más equilibrada, y el cambio entre los dos es un ejemplo de cómo el interés puede provenir de variaciones de balance estéreo.

Figura 6.7 A W-mezcla. Este tipo de mezcla es un problema muy común, salvo que se realice en el propósito. Se trata de intensidad alrededor de los extremos y el centro, pero nada entre estas áreas.

El último tipo de un desequilibrio extensión estéreo implica un panorama estéreo que le falta en un área específica, por ejemplo 13:00-14:00. Es como tener tres jugadores adyacentes que faltan en una fila de jugadores de trompeta. Figura 6.8 ilustra esto. La identificación de un problema de este tipo es más fácil con una configuración estéreo amplia y precisa. Este tipo de problema se suele resolver con paneo ajustes.

Figura 6.8 Una mezcla que carece de un área específica en el panorama estéreo. El área vacía se ve hacia el altavoz derecho.

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Pista de 6.22: Stereo Spread completa El fondo de escala del panorama estéreo se utiliza en esta pista. Las siguientes pistas demuestran los problemas de extensión estéreo discutidos anteriormente: Pista de 6.23: W-Track Mix 6,24: I-Track Mix 6,25: V-Mix

Pista de 6.26: La derecha Agujero En esta pista, hay un área vacía en el lado derecho de la mezcla.

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I y W-mezclas son los tipos más comunes de propagación estéreo desequilibrio.

imagen estéreo y otros objetivos Aunque pueda parecer poco probable, imagen estéreo también puede promover diferentes estados de ánimo. música-paisaje sonoro, chill out, ambient y los gustos tienden a tener imagen estéreo menos centrada en el más amplio y en comparación con los géneros menos relajadas. Se aplica la misma regla de edad - el menos natural, los más poderosos. Un kit de batería ancha como el panorama estéreo sonará más natural que un kit de batería criticada por el centro. En fe de The Delgados, Dave Fridmann eligió tener una imagen de tambor amplia para el verso, a continuación, una imagen estrecha durante el coro más potente.

Hemos visto algunos otros ejemplos de cómo la imagen estéreo se puede utilizar con el fin de lograr el interés. Beethoven cambió frases idénticas en toda la orquesta, mientras que en Hey Ya! hemos de cambiar extensión estéreo entre el verso y el coro. Es digno de ser escuchado Smells Like Teen Spirit y considerar la estrategia de la panorámica y el cambio de imagen estéreo entre el intermedio y el coro. Otras técnicas incluyen la automatización de paneo, auto-cacerolas, retrasos estéreo y así sucesivamente. Veremos en el capítulo 13 que paneo también puede mejorar la definición.

Profundidad Hay algunas personas a las que la constatación de que una mezcla implica una perspectiva de delante hacia atrás fue una sorpresa. Varias herramientas de mezcla, en particular reverberaciones, vamos a crear una sensación de profundidad en nuestro mix - una extensión vital para nuestro estudio de sonido, y nuestra capacidad para posicionar los instrumentos dentro de ella. Una cosa mágico en profundidad en una mezcla es que alguna señal espacial aún se conserva incluso cuando se escucha en puntos aleatorios a través del cuarto.

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Pista 6,27: Demo Profundidad Esta pista comprende tres instrumentos en una disposición espacial. El plomo es seco y ante todo, las congas se colocan detrás de él, y el sintetizador aflautada se coloca así en la parte posterior. La percepción de la profundidad en este tema debe mantenerse si la escucha en el plan central entre los altavoces, en puntos aleatorios en la habitación, o incluso fuera de la puerta. Pista 6,28: No Profundidad de demostración Esta pista consiste en la disposición anterior, sólo que esta vez excluyendo elementos de la mezcla que contribuyeron a la percepción de profundidad.

P l u g i n : A u d i o e a s e A

ltiverb Percusión: Toontrack EZdrummer

Todas las consideraciones de profundidad son relativos. Nunca hablamos de cuántos metros de distancia - hablamos de delante o detrás de otro instrumento. El eje de profundidad de nuestra mezcla empieza con el sonido más cercano y termina en el sonido más lejano. Una mezcla donde los instrumentos están muy cerca se puede considerar apretado, y una mezcla que tiene una profundidad extendida se puede considerar amplia. Esto se utiliza para reflejar el estado de ánimo de la pieza musical.

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La profundidad de campo es un extraño cuando se trata de nuestros objetivos de mezcla estándar. Rara vez hablamos de una profundidad de campo equilibrada ya que no buscan tener nuestros instrumentos igualmente espaciados en este dominio. profundidad de campo coherente es un objetivo mucho más probable. Además, en la mayoría de los casos, la mayor instrumento es, el menos definido se convierte; la elaboración de la profundidad de campo mientras que conserva la definición de los instrumentos individuales puede ser un desafío. Un concierto de música clásica con los músicos yendo y viniendo por el escenario sería caótico. Del mismo modo, las variaciones de profundidad son poco frecuentes, y por lo general los instrumentos se mueven hacia atrás y hacia delante en la mezcla como un efecto creativo, o con el fin de promover la importancia (al igual que un jugador de la trompeta sería caminar hasta la parte delantera del escenario durante su solo). Estamos acostumbrados a la profundidad sónica en la naturaleza y queremos que nuestras mezclas para recrear tal sentido. El principal objetivo es crear algo natural o artificial, pero de otro modo atractivo. Nuestras decisiones sobre la colocación de instrumentos están determinadas en gran medida por la importancia y lo que estamos familiarizados en la naturaleza. Esperamos que las voces en la mayoría de las producciones de rock para ser el más cercano, al igual que un cantante es más frontal en el escenario. Sin embargo, en muchas pistas de baile electrónicos la patada será en el frente y la parte vocal aparecerá detrás de él. A veces, incluso muy por detrás de él. A continuación, queremos que todos los componentes del kit de tambor para estar relativamente cerca en el campo de profundidad, porque esto es la forma en que se organizan en la vida real.

Cada sistema de dos altavoces tiene una profundidad heredada, y sonidos procedentes de los lados parecen estar más cerca de los sonidos procedentes del centro. Como se demuestra en la Figura 6.9, la flexión de los cambios de imagen frontal entre un modelo y otro de los altavoces, y cuando nos alternar entre dos conjuntos de altavoces de toda nuestra mezcla podría desplazar hacia delante o hacia atrás. El escenario de sonido creado por una configuración estéreo tiene la forma de un rectángulo doblado y sus límites se establecen en el ángulo entre la cabeza y los altavoces (aunque podemos crear un efecto fuera de altavoz usando trucos de fase). Como se ilustra en la figura 6.10, mayor será el ángulo entre la cabeza y los altavoces, más amplio será el escenario de sonido, especialmente para instrumentos de lejos.

Mezclar primera línea

Figura 6.9 Diferentes modelos de altavoces tienen diferente doblado angular de la imagen estéreo que producen y por lo tanto presentarán el campo de profundidad diferente.

Mezcla de dominios y objetivos

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Figura 6.10 La anchura de la etapa de sonido cambiará a medida que la cabeza se mueve hacia adelante o hacia atrás.

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Estas dos pistas demuestran la profundidad inherente de un sistema de dos altavoces. El ruido rosa y un sintetizador son barridos de forma cíclica entre la izquierda y la derecha. Al escuchar sobre el plan central entre monitores colocadas en forma adecuada, deben sonidos parecen estar más próximos al llegar a los extremos, y más lejos cuando se acercan al centro. También debe ser posible imaginar la curva de profundidad real. Escuchando estas pistas con los ojos cerrados puede hacer que el fenómeno más fácil de discernir. Pista de 6.29: Barrido pista de ruido rosa 6,30: Synth Barrido Estas pistas se produjeron con la lógica, utilizando la ley -3 pan dB (explicado más adelante).

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Parte II

Herramientas

Todas las herramientas son tan buenos como la persona que los usa.

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Supervisión

altavoces estudio son llamados monitores. En este capítulo se abre esta parte del libro por una buena razón - un entorno de monitorización precisa es un requisito absoluto de mezcla, y debe ser alta en la planificación del presupuesto para cada estu dio, ya sea en casa o profesional. La conclusión principal de este capítulo es la pena ya que revela - los monitores solos no determinan la calidad general del entorno de monitorización; es los monitores, su posición, la posición del oyente y las propiedad es acústicas de la sala de ese bulto en la supervisión del rendimiento. Tener grandes monitores mala posición en una habitación problemática es como tener un Ferrari que sólo llega hasta la segunda marcha.

¿Cómo llegamos aquí? reproducción de sonido Con el fin de reproducir el sonido, los conductores de altavoz desplazan el aire con respecto a un voltaje de entrada que representa una forma de onda. Hay una diferencia fundamental entre la forma en frecuencias bajas y altas se reproducen. Las bajas frecuencias requieren un gran cono rígido, que es capaz de desplazar grandes masas de aire. Las altas frecuencias, por otra parte, requieren un ligero y pequeño diafragma que puede moverse rápidamente. El conflicto dos requisitos obviamente. Adicionalmente, las bajas frecuencias requieren gran cantidad de excursión en comparación con las frecuencias altas. Si un solo conductor produce tanto frecuencias bajas y altas, el desplazamiento de cono causada por bajas frecuencias resultados en de splazamientos de fase no deseadas para las frecuencias altas.

El mencionado más arriba es una de las principales razones por las que un conductor no puede reproducir fielmente la gama audible completo. Por lo tanto, los altavoces utilizan dos o más conductores, que se denominan como el diseño de dos vías, el diseño de tres vías y así sucesivamente. Hay que asegurarse de que cada conductor sólo se alimenta con las frecuencias que se especializa en la reproducción. Un dispositivo llamado de cruce se utiliza para dividir la señal entrante en bandas de frecuencia diferentes (Figura 7.1). Un altavoz típico bidireccional tendría su cruce alrededor de 2 kHz, el envío de cada banda a un controlador diferente. Es imposible construir un crossover que simplemente corta el espectro de frecuencias de una forma de ladrillo de la pared, por lo que siempre hay algo de ancho de banda se superponía y en las mismas frecuencias se envían a los dos pilotos. La inserción de un cruce en el camino de la señal presenta muchos problemas, y los fabricantes de ellas aborda de diferentes maneras, pero ningún sistema es perfecto.

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Frecuencia de cruce

Filtro de paso alto

Entrada Filtro de paso bajo

Figura red 7.1 Crossover en un altavoz de dos vías. A medida que la señal entra en el altavoz, una red de filtros divide en dos bandas diferentes. Las bajas frecuencias se envían al altavoz, los altos queridos para el altavoz de agudos.

Un problema con el diseño de múltiples vías es que el espectro de frecuencias completa se produce a partir de diferentes puntos del espacio. Esto podría causar interacción fase no deseada cuando los sonidos emitidos por los diferentes conductores se suman acústicamente. Algunos fabricantes, como Tannoy, tienen diseños en los que el conductor de alta frecuencia está montado en el centro del controlador de baja frecuencia (donde la cúpula de polvo está normalmente presente). Tal diseño se afirma haber mejorado la imagen estéreo, entre otros beneficios. Sin embargo, nunca juzgar el desempeño de un altavoz en función de su diseño. monitores de estudio de dos vías son capaces de reproducir fielmente el espectro de frecuencias audibles. Un diseño que implica más de dos conductores conducirán a una mejor calidad sólo si se abordan los problemas introducidos por los controladores y cruces adicionales. De forma nativa, una correcta aplicación de tales diseños implica un precio más alto. Un estudio de seguimiento de dos vías es muy probable que sea una mejor compra que un altavoz de tres vías interno del mismo precio.

Prácticamente todos los monitores de estudio ordinarios pueden producir frecuencias de hasta 20 kHz. El límite inferior de la respuesta en frecuencia se determina en gran parte por el tamaño del altavoz de graves; 6" y 8" son diámetros muy comunes (a menudo parte del nombre del modelo, aunque rara vez denotar el diámetro exacto). Estos establecen el límite de frecuencia inferior a alrededor de 55 y 45 Hz, respectivamente. Un altavoz todavía produce frecuencias por debajo de estos límites citados, aunque estos son poco a poco

enrollada

fuera.

Supervisión

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Auratones, cerca de los campos y los monitores de gama completa Desde los primeros días de la mezcla, el supuesto era que los ingenieros necesitan el mejor sistema de vigilancia a disposición. Pero los principales monitores de red (en breve) en estudios comerciales eran superiores a los de los sistemas nacionales, y muchas mezclas no se traducen bien en estos sistemas baratos nacionales. ingenieros de mezcla pronto se dieron cuenta de que necesitaban unos altavoces que imitan el sonido de los altavoces internos del mundo real, y la Auratones 5C, también conocido como 'los cubos', resolvieron el problema (Figura 7.2). Estos altavoces, un solo conductor pequeñas, en forma de cubo tenían un rango medio definido, y les dieron el apodo de 'terror-tones' para su sonido poco atractivo. Sin embargo, los ingenieros se dieron cuenta de que estos pequeños altavoces pueden ser utilizados por más de simular el sonido de los sistemas económicos. Ser encontrado en muchos estudios, incluso hoy en día, los Auratones se utilizan muy a menudo para los ajustes de nivel crítico (en particular voz), y para evaluar definición (por ejemplo, podemos decir que hay un problema si el bombo y el bajo se pierden con estos monitores seleccionados). Tener frecuencias medias pronunciadas, también nos ayudan a poner en orden y se igualan esta zona de la mezcla, donde la mayoría de los instrumentos tienen sus fundamentos y de menor armónicos.

Figura 7.2 El Auratones 5C son los mini-altavoces montados en el puente de medición. Detrás de ellos están los 1031s Genelec corto campos (Cortesía de SAE Institute, Londres).

Pero todavía faltaba algo entre las pequeñas y las grandes Auratones red, y por lo tanto un nuevo tipo de monitores de tamaño compacto vino a llenar la brecha - los monitores de campo cercano (cerca de campos en corto). El término acústica 'campo cercano' es mal utilizado en este contexto, un nombre mejor sería monitores 'de cerca de campo' que denota

su posición dentro de la distancia crítica. Muy a menudo estos monitores se colocan en la parte superior del puente de medición de la consola o en los stands justo detrás de él. La gran mayoría de las mezclas se realizan utilizando cerca de campos. Incluso en los estudios profesionales, en los que existen red, ingenieros de mezcla pueden utilizar cerca de los campos de la mayor parte del proceso de mezcla, y sólo de vez en cuando se refieren a un conjunto diferente de los monitores. El tipo más común de cerca de campos de hoy en día están activos, 8" , de dos vías monitores, aunque los estudios caseros presupuesto limitado veces comprometer la 6" versión.

Ningún libro sobre la mezcla estará completa sin una cierta discusión sobre los NS10s Yamaha. En 1978, Yamaha lanzó un altavoz de estantería destinada a uso doméstico, modelo NS10M. Sólo tomó un par de años antes de que la mayoría de los estudios de música tenían instalado un par. Muchas personas trataron de explicar la inmensa popularidad de los NS10s. Algunos dicen que eran los nativos

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sucesores de los Auratones, proporcionando un altavoz compacto, mejor sonido, sin embargo, uno no demasiado favorecedor. Muchos ingenieros declararon que la definición de gama media de estos altavoces y su estrecha gama baja era muy beneficioso para las mezclas de rock y pop. Muchos también dijeron que si algo suena bien en los NS10s, que se traduciría bien en la mayoría de los sistemas de consumo. En su libro Estudio de grabación de diseño, Philip Newell dedica más de unas pocas páginas a la NS10s y presentó una detallada investigación con el objetivo de resolver el misterio (un centro de investigación, que incluso incluyó una grúa SSL-colgado en el que se montan los altavoces). Mientras que siempre fueron los que dijeron que 'no irían una calle cerca de la NS10s', no hay argumento de que estos monitores se convirtió en un estándar en el campo de audio-ingeniería, particularmente en la mezcla.

La popularidad de estudio de los NS10s atrapado Yamaha por sorpresa. Nunca se diseñan estos altavoces para uso profesional y pronto se hizo evidente que la versión clásica (NS10M) tenía algunos problemas en entornos de estudio. En primer lugar, su montaje vertical significa que a menudo oscurecen los monitores principales. En segundo lugar, sin pararse el carácter abusivo de estudio, y los altavoces de agudos menudo volaron. Por último, y el más famoso, tenían máximos duras y enfatizadas, lo que llevó a muchas personas a cubrir los altavoces de agudos con papel de seda. Bob Hodas es una persona que ni siquiera investigó en qué tipo de tejidos a utilizar, cuántas capas y qué tan lejos de los altavoces de agudos. Yamaha sí usa un pañuelo de papel como parte de su investigación, mientras que el desarrollo de un modelo rediseñado, y en 1987 el Estudio Yamaha NS10M fue enviado al mercado. Se resolvió los problemas con la versión clásica y la dirección de la etiqueta cambia para sugerir que los nuevos monitores fueron diseñados para ser montados horizontalmente. Tanto las versiones clásicas y en estudio se identifican fácilmente por su woofer de cono blanco. A medida que el material utilizado para la fabricación de esos conos blancos dejó de estar disponible, Yamaha decidió suspender la producción de los NS10s en 2001. Al igual que el Auratones, los NS10s todavía se encuentran en muchos estudios hoy en día, y Todavía hay demanda para ellos en el mercado de segunda mano.

Mientras que la respuesta de graves limitada de cerca de los campos podría no ser un problema para algunas mezclas, es crucial tener una respuesta de baja frecuencia extendida en géneros como el hip-hop, el reggae, danza y otros. monitores de gama completa se llaman de esa manera, ya que pueden reproducir la gama audible completa de 20 Hz a 20 kHz. Por lo general son grandes monitores de alta fidelidad, que proporcionan una resolución más alta en comparación con cerca de campos. En muchos estudios, estos monitores están al ras montados en las paredes, que mejoran su interacción acústica con la habitación. Cuando éstos existen, nos referimos a ellos con el fin de comprobar y estabilizar el extremo inferior de la mezcla. Al cambiar a los monitores de gama completa, buscamos conseguir las frecuencias bajas prolongados sin perder el balance de nivel. También son útiles cuando se crea una separación entre el bajo y la patada, y debido a su alta resolución que también se refieren a ellos en busca mejoras, como la ecualización de voz sutil. La alta calidad de grandes monitores de gama completa convierten en la opción preferida para la masterización, producción de música clásica y muchas situaciones de grabación hace. Pero su calidad es mucho mejor que lo que la mayoría de los oyentes tienen que ingenieros de mezcla generalmente favorecen a los más pequeños, menos impresionantes, pero preciso cerca de los campos.

Espacio y presupuesto limitaciones hacen que la serie completa supervisa una especie rara en estudios caseros, pero un subwoofer dedicado proporciona una excelente alternativa. Muchos fabricantes de monitores profesionales ofrecen un subwoofer correspondiente a su rango corto campos, que normalmente cubre el rango de 20-150 Hz. Una configuración óptima para una configuración tal implica a menudo la alimentación de la mezcla estéreo en el subwoofer en primer lugar. La mayoría de los subwoofers tienen un crossover integrado que divide el espectro de frecuencias en dos bandas las frecuencias muy bajas se suman

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Figura 7.3 El estudio NEVE VRL en SAE Institute, Londres. Los tres conjuntos de monitores se pueden ver aquí: toda la gama son la Genelec 1037Bs, los cerca de campos son los NS10s y los mini-altavoces son el AKG LSM50s.

a mono y enviada a la unidad de subwoofer, todas las otras frecuencias se envían a los cerca de campos a través de una salida estéreo dedicada en la parte trasera del subwoofer.

La elección de los monitores Activa vs. pasiva El bajo nivel, de baja potencia de salida de línea de nuestro escritorio o la computadora necesita ser amplificada a los poderosos a nivel de los altavoces para que los componentes mecánicos en un altavoz para moverse. Siempre hay un amplificador de conducción en la cadena de señal antes de los conductores de los altavoces, y este amplificador se puede construir en el armario, o una unidad externa. Un altavoz sin amplificador integrado es conocido por ser un altavoz pasivo, y debe ser alimentado con una señal de nivel de altavoz que fue amplificado por un amplificador externo. La mayoría de los altavoces multivía tienen el cruce dentro del gabinete. En el caso de altavoces pasivos, el cruce es una pasiva (no hay componentes activos) y está diseñado para operar a nivel de altavoz. amplificadores externos tienen gran influencia en el sonido general. El NS10s, por ejemplo, puede sonar distintivamente diferente cuando impulsado por diferentes marcas con diferentes grados de energía. Hay una cierta interacción crítica pasando entre un amplificador y un altavoz - que es, esencialmente, un sistema - y el amplificador determina muchos aspectos del sonido en general como respuesta transitoria, reproducción de baja frecuencias y la distorsión. Coincidencia de un amplificador a un altavoz no es un asunto fácil.

Hay algunas recomendaciones importantes para ajustarse a al conectar el ampli-fier a los altavoces. Los cables deben ser los de alta calidad, lo más cortos posible, y deben tener la misma longitud que el altavoz izquierdo y derecho. Si el último requisito no se practica, habrá desequilibrio estéreo entre los dos altavoces. Es importante asegurarse de que los terminales están conectados correctamente con más de más y menos que menos. Si los ter-minals se cruzan en ambos altavoces, los dos canales estarán en fase, pero la mezcla global serán fase invertida. Esto significa que los conos de los altavoces se moverán hacia atrás en lugar de hacia adelante y viceversa, y podrían afectar al sonido. (Esto tiene sus raíces en la idea de que ninguna suspensión de cono se comporta de forma idéntica para los movimientos delanteros y traseros. Como parte de la calidad

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control, algunos ingenieros de masterización comprobar sus amos con los dos altavoces invertidas.) Una manera fácil de diagnosticar como un mal cableado se ejecuta un tiro tira del cono más que lo empuja. Si sólo hay un altavoz es de conexión cruzada a continuación, los altavoces izquierdo y derecho están fuera de fase entre sí, lo que crea un out-of-hablantes imagen muy desenfocada, sónica que hace mezclando una tarea poco práctica. Por convención, las (más) terminales positivo se conectan mediante el cable rojo (como en la frase de audio: El rojo es Ring, derecho y positivo).

Altavoces con un amplificador incorporado se llaman altavoces amplificados. . Estos tienen entradas de línea, comúnmente XLR equilibrado o 1/4" Hay dos diseños comunes para altavoces con alimentación: la primera implica un solo amplificador seguido de un filtro pasivo; la segunda implica un crossover activo seguido de dos o más amplificadores - una para cada conductor. Técnicamente hablando, un altavoz que tiene un crossover activo se llama un altavoz activo, y si hay más de un amplificador incorporado que se llama bi-amplificado o-amplificado tri, dependen-ing de la cantidad de amplificadores. La mayoría de los monitores de estudio con alimentación están activos y multi-amplificado.

monitores activos son a menudo protegidos, que drena la interferencia magnética como la que se produce poten-cialmente entre las pantallas de los altavoces y de la computadora. Algunos modelos más nuevos también tienen entradas digitales. Si bien la colocación de un convertidor A / D dentro de un altavoz puede parecer como la colocación de un brazo de la batidora dentro de un horno de microondas, que impide cualquier tipo de interferencia analógica y minimiza la posibilidad de posibles tierra-bucles.

No hay muchos casos en donde la mezcla de una cosa tiene una ventaja tan clara sobre algo más, pero altavoces activos ofrecen muchas ventajas sobre las pasivas. De hecho, es difícil llegar a una sola ventaja práctica para los diseños pasivos. El hecho de que un altavoz tiene un amplificador incorporado lleva desde el usuario final toda la conjetura de hacer coincidir un amplificador a un altavoz y deja esta interacción vital para los diseñadores profesionales. Los fabricantes pueden ajustar con precisión el rendimiento de cada componente para obtener resultados óptimos, y por lo general el resultado es más rentable. Muchos altavoces activos incluyen circuitos de protección (limitadores integrados) que las hace resistentes al uso abusivo. Si ignoramos acústica de la sala, los modelos idénticos de altavoces activos instalados en diferentes lugares son mucho más consistente en su sonido ya que siempre son impulsados por los mismos amplificadores incorporados. Más ventajas se pueden enumerar, pero con todo lo dicho no hay nada para asegurar que un monitor activo se obtienen mejores resultados que una pasiva. A pesar de altavoces activos adquieren cada vez mayor popularidad, monitores pasivos están siendo fabricados, y algunos de ellos son muy aclamado.

recomendaciones de cajas y especificaciones Muchos de nosotros somos conscientes de que algunos monitores de estudio tienen agujeros en su recinto (llamados puertos, rejillas de ventilación o conductos en la jerga profesional). Tal diseño se conoce como diseño de dipolo e incluye subdesigns como recinto ventilado (por ejemplo, Genelec 1031A), reflejo de graves (por ejemplo, Dynaudio BM 6A) y la línea de transmisión (por ejemplo, PMC TB2S-A). Diseños con no hay puertos tienen el aire dentro del recinto sellado, y se conocen como diseños monopolo. Los diseños monopolo más comunes están sellados, ya sea recinto (por ejemplo, Yamaha NS10s) o radiador de graves auxiliar, que también se conoce como ABR o radiador pasivo (por ejemplo, Mackie HR824). Mientras que el concepto detrás de las diferentes diseños es fascinante, nos enseña nada acerca de la fidelidad del producto final - no garantiza una mejor calidad de diseño sobre otro.

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Hay, sin embargo, algunas cosas que vale la pena mencionar. diseños dipolo son más eficientes y proporcionan una respuesta de baja frecuencia extendida comparación con los diseños monopolo del mismo tamaño (aunque muchos afirman que la extensión de gama baja es una impostura y un uno inexacta). Por otro lado, los diseños monopolo proporcionan una mejor amortiguación del cono woofer una vez que la señal de entrada muere abruptamente. Luego de un tiro cerrado se extingue, el impulso se mantendrá el cono de woofer de moverse durante un tiempo antes de que se trata de detener; este movimiento extraño genera bajas frecuencias no deseadas. Mientras que el woofer en diseños monopolo trata de frenar muy rápidamente, las mediciones (cascada Más específicamente parcelas) muestran que algunos monitores dipolares pueden producir frecuencias inferiores a 100 Hz durante más de 100 ms después de la entrada muere. En cuanto al sonido, se dice que los diseños monopolo para ofrecer una respuesta bajos más fuertes, y no es de extrañar que muchos profesionales subwoofers emplean tales diseño.

Al igual que muchas otras hojas de especificaciones de los dispositivos de audio, los de los monitores están utilizando sistemas incon-sistente, puede ser engañoso, y enseñar muy poco acerca de la calidad real del producto. mediciones técnicas como la relación señal a ruido, distorsión armónica y nivel máximo de salida son a menudo depende del sistema utilizado durante las mediciones, y pueden ser fácilmente manipulados para el favor del fabricante. El gráfico de respuesta en frecuencia, que muestra las depresiones y protuberancias de diversas frecuencias en todo el espectro, es conocido por ser no tener cojinetes a la calidad percibida o exactitud del altavoz. Un orador con una respuesta de frecuencia relativamente plana no asegura una mejor calidad que un altavoz con meneos notables. Por supuesto, una especificación que nosotros importa es el rango de frecuencias citado del altavoz, concretamente su límite inferior. Hay una diferencia significativa entre un altavoz que Rolls-off frecuencias bajas a 70 Hz y una que lo hace a 50 Hz. Para la mayoría de aplicaciones de mezcla, ambas especificaciones sugieren que es necesario un subwoofer.

Una opción de la experiencia Debe quedar claro en este punto que los monitores que eligen no deben basarse en su diseño o especificaciones, pero en el acto de la escucha atenta. Sin duda, una cosa que no

queremos de nuestros monitores es favorecedor a sonar - queremos que revelan problemas en lugar de ocultarlas. La precisión y los detalles son las principales cualidades que estamos buscando. 'Debido a que suenan bien' es generalmente la razón más pobres para favorecer a una marca sobre otra. Por desgracia, muchos compradores no comprenden este problema. Aún más, lamentablemente algunos fabricantes sacrificar la calidad con el fin de hacer que sus monitores más atractivo en las pruebas rápidas de escucha. Algunos minoristas tienen una sala de exposición con muchas marcas envasadas en un grupo denso, muy en forma supermercado. Esto se parece a nada de la posición real de los monitores en una habitación real. Lo hace injusticia con algunos modelos como su colocación puede influir mucho su sonido. También por lo general significa que no podemos evaluar los aspectos de imagen estéreo, junto con muchos otros aspectos críticos.

A modo de analogía, la compra de monitores es como comprar una cama - no importa lo bien que se ve en la tienda o lo sofisticado que las especificaciones son , sólo podemos decir lo cómodo que es una cama después de usarlo durante unos pocos días. En el mismo principio, los ingenieros a menudo se utilizan para sus monitores después de un tiempo de mezcla - y por lo general siguen siendo leales, en gran medida debido a la dependencia, al modelo que utilizan. No hay verdad un 'modelo mágica' - lo que se elogia a los otros despide; incluso el NS10s no escapó al debate. Si alguna directriz debe darse aquí, es que por lo general cuanto mayor sea el precio, mayor será la calidad que cabe esperar.

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El factor de habitación Sin par de altavoces suena igual, a no ser colocado en el mismo cuarto.

No parece razonable para algunos que gastar tanto dinero en el tratamiento acústico, ya que han pasado en sus monitores. La verdad es que un caro, juego de alta fidelidad de los monitores puede realizar bastante mal si deficiencias en la acústica de la sala no se tratan. Hemos mencionado las gráficas de respuesta en frecuencia y parcelas cascada de un altavoz. Estas mediciones son tomadas por los fabricantes en cámaras anecoicas donde la habitación en sí no es una variable. Esto es lo justo, ya que sería poco razonable que cada fabricante para usar una habitación diferente - cada uno con su propio efecto único. Si los fabricantes eran para cometer sus mediciones en los ambientes domésticos, sus resultados serían producen variaciones que pueden ser seis veces peor que las mediciones anecoicas. En la práctica, estas medidas son peores untaken lo que realmente oímos.

instalaciones de mezcla profesional están diseñados por expertos especializados; Por lo tanto, esta sección sólo cubre los aspectos más relevantes para los estudios de proyectos más pequeños. Una discusión completa de todos los factores acústicos que afect an a nuestro entorno de monitorización está mucho más allá del alcance de este libro. Por tanto, he estrechado la discusión que sigue a los principales factores más importantes.

modos de habitación modos de habitación se discuten a grandes detalles en muchos libros. Una exploración completa de los modos de habitación es larga, técnica y requiere un conocimiento básico. La explicación a continuación sólo proporciona una revisión simplificada y corto en el tema. Ver 'Lecturas' al final de este capítulo para obtener más información sobre este tema.

Las bajas frecuencias se propagan de forma esférica. Para simplificar, debemos tener en cuenta las bajas frecuencias emitidas por nuestros monitores como viajar por igual a todas las direcciones. Además, cada vez que bajas frecuencias golpean una superficie, podemos imaginar que se crea una nueva fuente de sonido en el punto de incidencia, como si un nuevo altavoz se coloca allí. El caso más sencillo de ondas estacionarias implica dos superficies paralelas como las paredes. El sonido emitido por un altavoz llegará a la pared izquierda, rebotar en la pared derecha y luego van y vuelven entre los dos. Podemos pensar en el sonido como si están atrapados entre las dos paredes. Debido a que cada vez el sonido golpea una superficie

algo de su energía está siendo absorbida, después de un tiempo el sonido se extingue. Pero hay que recordar que la salida de monitor continuo podría reforzar constantemente las ondas ya atrapados. Si la frecuencia de las ondas atrapadas está matemáticamente relacionada con la longitud de la trampa, una interacción predecible entre todas las ondas atrapadas hará que la frecuencia sea ya sea atenuada o impulsado en diferentes puntos a lo largo de la trampa. Por ejemplo, a medio camino entre las dos paredes que la frecuencia podría ser apenas audible, y al lado de la pared que la frecuencia podría ser exagerada. Ondas de tales méritos se llaman ondas estacionarias y una frecuencia problemático pueden describirse como un modo de sala de resonancia. leyes acústicas

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dicen que si una frecuencia específica se encuentra atrapado en una habitación, todos sus armónicos también están atrapados. Por ejemplo, si 50 Hz es el modo de resonancia más baja, a continuación, 100, 150, 200, 250 Hz y así sucesivamente también será atrapado. Si las trampas sólo podían formar entre dos superficies paralelas, cada habitación sólo tendría un conjunto relativamente pequeño de tres frecuencias problemáticas (una para cada dimensión) y sus armónicos. Sin embargo, las trampas pueden también formar entre cuatro o seis superficies, lo que resulta en un conjunto muy complejo de modos de habitación. Si dos dimensiones de la sala son idénticos, entonces el problema es doble ya que la misma frecuencia está atrapado en dos dimensiones. habitaciones cúbicos son los peores desde las tres dimensiones son idénticas. Las habitaciones con dimensiones que comparten un multiplica comunes (por ejemplo, 3 x 6 x 9 m) son también muy problemática. A diferencia de lo que muchos creen, las paredes no paralelas no rectifican el problema ondas estacionarias - que sólo hacen la distribución modos de habitación más complejo.

Las frecuencias de resonancia más bajas son también los más profundos. En habitaciones pequeñas estas frecuencias más bajas se encuentran dentro de nuestro rango audible. La fórmula para el cálculo de estas frecuencias de diversión damental es bastante simple: F = 172/re (re es en metros). Así, por ejemplo, una dimensión de aproximadamente 3 m causará un modo de sala de fundamental en 57 Hz. Cuanto más grande sea la habitación, menor es la frecuencia de resonancia fundamental es. Por ejemplo, una dimensión de 8 m causará un modo de habitación en 21,5 Hz, que es menos crítica que 57 Hz para aplicaciones de mezcla. Además, a medida que ascendemos en la escala de frecuencia del efecto de modos de habitación se vuelve menos profunda, y alrededor de 500 Hz que puede prescindir de ellos. En las habitaciones más grandes, los problemas comienzan más abajo en la escala de frecuencia, y también extremo inferior - modos de habitación podrían dejar de ser un problema por encima de 300 Hz. Habitaciones grandes son, por tanto, a favor de escucha para aplicaciones críticas tales como la mezcla o masterización.

Es crucial comprender que los modos de habitación siempre causan problemas en los mismos FREQUEN-cias, pero los problemas no son consistentes en toda la habitación. Con el tiempo, cada punto de la habitación tiene su propia respuesta en frecuencia. modos de habitación calculadoras están libremente disponibles a través de Internet - que dará salida a un gráfico que muestra las frecuencias problemáticas en base a las dimensiones del sitio, dado que el usuario introduce. Sin embargo, ellos no nos dicen dónde exactamente en la sala debemos esperar que estos problemas sean perceptibles, o en

otras palabras - lo que será la respuesta de frecuencia de cada punto de la habitación.

Por suerte, podemos llevar a cabo con bastante facilidad una prueba práctica que nos enseña eso. Se trata de la reproducción de una onda sinusoidal y la comparación de diferentes frecuencias de entre 20 y 600 Hz. Obvi-ormente, nos interesa escuchar a nuestra posición de mezcla, pero se mueve por la habitación sería demostrar cómo drásticamente una frecuencia puede ser atenuada o realzada en diferentes puntos a través de la habitación. Los resultados de este experimento pueden ser bastante impactante para la gente que intenta por primera vez - es posible que se entera de que una frecuencia específica (por ejemplo 72 Hz) es inaudible cuando se siente, pero es evidente que se escucha cuando se pone de pie; es posible que también se entera de que una frecuencia (digamos 178 Hz) es notablemente más fuerte que una frecuencia cercana (digamos 172 Hz).

Un aspecto más de modos de habitación vale la pena discutir es que afectan la capacidad del altavoz para reproducir las frecuencias problemáticas. Si un altavoz se coloca en un punto en el que las ondas estacionarias causan un impulso de frecuen cia específica, la ponente será capaz de producir más de esa frecuencia. El caso contrario sólo se aplica a los altavoces monopolo - si el hablante se encuentra en un punto en el que se atenúa una frecuencia específica, el conductor tendrá dificultades para producir esa frecuencia.

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DVD

Mezcla de audio

Se incluyen en el DVD son unos 30 segundos tonos de prueba largos para los lectores a experimentar. Mientras escucha cada frecuencia, se mueven alrededor de su habitación para ver cómo en diferentes puntos de esa frecuencia específica es impulsado o atenuada. La mayoría de los lectores que intentan esto en una sala doméstica deben reconocer al menos una frecuencia que sufre variaciones de nivel perceptibles a través del cuarto, que son la consecuencia de modos de habitación. Pista 7,1: Sine Track 7.2: Sine Track 7.3: Sine Track 7.4: Sine Track 7.5: Sine Track 7.6: Sine

60 65 70 75 80 90

Hz Hz Hz Hz Hz Hz

Track 7.7: Ruido Rosa El ruido rosa proporciona igual energía por octava y por lo tanto se utiliza comúnmente para la medición acústica. Mientras escucha este ruido cuando está sentado en la posición de escucha utilizado para la mezcla, se anima a los lectores a mover su cabeza hacia atrás y hacia delante, y hacia un lado. modos de habitación podrían causar variación en las frecuencias bajas, mientras que las primeras reflexiones y la directividad de los altavoces de agudos pueden causar variaciones en las frecuencias altas. Una de las características de una habitación bien afinado es que mover la cabeza mientras escucha la música (o ruido rosa para el caso) casi no altera el contenido de frecuencia percibida.

El tratamiento de modos de habitación El instinto de pensar en modos de habitación podría ser: ¿por qué no conectar un ecualizador gráfico delante de nuestros monitores para compensar su efecto? Si 172 Hz es atenuada por 6 dB por qué no sólo a aumentar esa frecuencia en 6 dB? Cuando se trata de la rectificación de la respuesta acústica de la sala, supervisor de igualación se considera inútil y en la mayoría de los casos dará lugar a más daño que beneficio. Hay algunas razones para ello: en primer lugar viene el simple hecho de que cualquier proceso de ecualización tiene su propia pena de calidad, especialmente cuando se hace uso de menos de ecualizadores de alta gama (un ecualizador gráfico de alta precisión puede superar fácilmente el costo del tratamiento acústico que lo hará producir mejores resultados). En segundo lugar, la respuesta de la habitación varía con relación a diferentes posiciones dentro de la habitación. No tendría sentido para compensar los problemas audible en la posición de escucha, pero tal tratamiento puede causar mayores problemas en otras posiciones en la habitación, incluyendo los puntos donde se sitúan los monitores. Por último, hay una diferencia entre la forma de sonidos largos y transitorios excitan modos de habitación. En comparación con el sonido de una patada, modos de habitación afectarían más una nota sostenida de un bajo. Igualación de los monitores para hacer el bajo suena bien podría hacer la patada sonido retumbante.

Vale la pena recordar qué es exactame nte lo que estamos tratando de soluciona r. La respuesta global a diferentes lugares en una habitació n

depende tanto el sonido directo y el sonido reflejado. Es modos de habitación causados por las reflexiones que hacen una mezcla perfectamente equilibrada desequilibrada. Pero al tratar de rectificar modos de habitación supervisor de igualación también afecta al sonido directo, lo que puede representar una mezcla bien equilibrada. Hay situaciones en supervisor de igualación es apropiado, pero éstos sólo ocurren cuando el propio sonido directo experimenta alteraciones de frecuencia. Por ejemplo, la colocación de un altavoz junto a la pared causa énfasis de gama baja. Para compensar esta cantidad de monitores activos ofrecen interruptores para diferentes grados de bajos de atenuación-. Pero este tipo de ecualización no es intendente a corregir los modos de habitación, es sheerly preocupados con la corrección de la coloración del sonido directo. Debe quedar claro que con el fin de tratar modos de habitación que necesitamos para el tratamiento de las reflexiones. Esto se consigue mediante dos conceptos acústicos: difusión y absorción. difusores de dispersión

Supervisión

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energía sonora que incluye la energía de baja frecuencia de las ondas estacionarias. Absorbentes absorben la energía del sonido. Los difusores son menos bienvenidos en habitaciones pequeñas, en parte debido al hecho de que en las proximidades de la posición de escucha a veces pueden alterar la respuesta global en lugar de mejorarla. Absorbentes, por el contrario, son una solución muy práctica. La idea es simple: Si absorber el sonido, ya que golpea la pared, que amortiguan fuertemente la energía reflejada, y por lo tanto minimizar el efecto de las ondas estacionarias. En las cámaras anecoicas no hay reflexiones y por lo tanto no hay ondas estacionarias, pero la respuesta no natural de estos espacios libres de reflexión que les hace muy adecuados para mezclar (algunas personas incluso los encuentran insoportablemente angustioso). Para la mayoría de las situaciones de mezcla, queremos que todos reflejado frecuencias inaudibles para convertirse en un plazo aproximado de 500 ms. No tiene mucho sentido que cubre las paredes de las habitaciones con material absorbente demasiado, ya que los absorbentes son más eficaces a altas frecuencias - estos son fácilmente absorbidos por los materiales normales.

Y así, con el fin de minimizar el efecto de los modos de habitación, la clave es centrarse en las frecuencias bajas. Ambos difusores de baja frecuencia y absorbentes son un problema en habitaciones pequeñas ya que, para ser eficaces, tienen que ser de una profundidad considerable. Por ejemplo, con el fin de absorber 85 Hz, un absorbedor tendría que ser alrededor de 1 m de profundidad. Empresas como RPG, RealTraps, Auralex y muchos otros ofrecen, relativamente pequeñas trampas de graves asequibles que se adapten a la mayoría de los estudios de proyectos, mientras que todavía proporciona una buena amortiguación de los modos de habitación. Cabe señalar que la colocación de trampas de graves en una habitación no reducirá la respuesta de los bajos de cualquier manera no deseada. Por un lado, al minimizar el efecto de las ondas estacionarias se consigue una respuesta de frecuencia más suave en toda la habitación, que a su vez significa que en varios puntos a frecuencias bajas serán escuchados mejor. Entonces, trampas de graves ayudan a reducir el tiempo de decaimiento de las frecuencias bajas reflejadas (incluso los que no resonantes), que en los ambientes domésticos pequeños suele ser más larga de lo deseado.

eco flutter Mientras que modos de habitación son el resultado de la interacción entre formas de onda de baja frecuencia reflejadas, eco flotante son causados por frecuencias medias y altas de rebote entre dos superficies reflectantes paralelas. En habitaciones pequeñas con superficies reflectantes, podemos aplaudir la mano con el fin de producir tal efecto. Suena como ecos distintivos rápidos con una naturaleza metálica de sonar, algo similar al efecto de sonido de salto en los dibujos animados.

La adición de eco aleteo de los instrumentos de percusión como trampas es como la adición de retardo no musical que los colores del timbre y añade un poco de cola metálica. Para estudios de proyectos, absorbentes son la solución más práctica para el tratamiento de eco aleteo. Estos se colocan en las paredes infractores.

DVD

Track 7.8: flutter Echo Aleteo de eco causado por los aplausos en una sala doméstica. Realizar un seguimiento de 7,9: Snare Sin trémolo La pista de la caja de origen. Track 7,10: Snare Flutter Una simulación artificial de aleteo eco usando un retraso de 30 ms (que corresponde aproximadamente a las paredes 10 m de distancia) con realimentación establece en 50%. Aunque el efecto es exagerado en esta pista, se demuestra la coloración de timbre que puede suceder en la vida real. Lazo: Toontrack EZdrummer

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Mezcla de audio

Las primeras reflexiones Reflexiones rebotando desde las superficies cercanas se mezclan con el sonido directo. Ya que viajan distancias más largas, que llegan con una relación de fase específica al sonido directo. Medias y altas frecuencias son más problemáticos debido a su longitud de onda más corta. Las primeras reflexiones que ocurren dentro de los primeros 40 ms causan combfiltering - un conjunto de refuerzos y cancelaciones a través de la respuesta de frecuencia percibida. También hay manchas de la imagen estéreo debido al retraso en la llegada del sonido directo y sus reflexiones. Las primeras reflexiones rebotan comúnmente a partir de los escritorios, paredes laterales y el techo. Pero las ondas de sonido no se limitan a especular viaje - una onda de sonido que golpea el borde de una pantalla de ordenador puede emitir de nuevo a la posición de escucha también.

Aparte de posicionamiento efectivo, que se discute a continuación, los absorbentes se utilizan para suprimir estas primeras reflexiones. Dado que las frecuencias medias y altas son las más problemáticas, absorbentes no tienen que ser extremadamente profunda - una espuma acústica 50-mm por lo general da los resultados deseados. Dar prioridad a la colocación de estos azulejos se basa en dos factores: las superficies más cercanas se tratan primero, y en el caso de paredes, material absorbente se coloca primero a medio camino entre la fuente de sonido y la posición de escucha. Cuando sea posible, los objetos cercanos (como las pantallas de ordenador) están protegidos por material absorbente, incluso si las reflexiones que provocan no son especulares.

DVD

Realizar un seguimiento de 7.11: Izquierda Derecha 1 kHz Dependiendo del entorno de monitorización, este tema podría o no podría, demostrar los problemas causados por las reflexiones cercanas. A 1 kHz alterna senoidal entre los canales izquierdo y derecho en un intervalo de dos segundos. Idealmente, el tono de prueba debe aparecer venir claramente desde el altavoz que emite. Además, no debería haber ninguna diferencia de nivel, tono, o la anchura estéreo y el foco entre los dos altavoces. Al estar sentado en la posición de escucha, y moviendo la cabeza alrededor podría revelar diferencias entre los dos altavoces.

monitores de posicionamiento Entre todas las mejoras relacionadas con la acústica, que podemos aplicar, posicionando nuestros monitores es el único que no cuesta dinero. Otra cosa que no cuesta dinero está leyendo el manual de nuestros monitores. Casi todos los manuales

del monitor incluyen algunos consejos prácticos en cuanto a la colocació n ideal y configura ción de los altavoces .

Cuando en la habitación? Tal vez la decisión posiciona miento más

crucial es dónde exactamente la posición de escucha es, que viene determinado en gran medida por la posición de los propios monitores. modos de habitación afectan a la respuesta de frecuencia en la posición de escucha y la capacidad de los altavoces para reproducir frecuencias específicas. Combfiltering también tiene su efecto sobre lo que oímos. Dado que los problemas causados por los modos de habitaciones y combfiltering son más profundas en habitaciones pequeñas, pequeños cambios en la posición del oyente o del monitor en estas habitaciones pueden tener un efecto dramático. Esto hace que la posición del monitor y escuchar aún más crucial en entornos de mezcla pequeñas, como la mayoría de estudios de proyectos. Por desgracia, es en estos estudios de proyectos, donde las limitaciones de espacio proporcionan pequeños, a veces no hay opciones que para la colocación del monitor.

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Idealmente nos gustaría probar diferentes posiciones de escucha y el monitor en una habitación vacía, por lo general durante la reproducción de una mezcla tonos familiares y de prueba. Se necesitan tres personas que se desplazan sobre -dos sosteniendo los monitores, el otro escucha. A pesar del tiempo y los problemas técnicos que participan en la conexión de los monitores y moverlos, el beneficio resultante de la colocación correcta podría tener precio.

Por lo general, sólo hay una dimensión en cuestión. Rara vez tenemos una opción en cuanto a qué altura estamos sentados, lo que determinará la altura de los monitores. Dado que los resultados de simetría izquierda / derecha imagen estéreo más precisa en la posición de escucha es a menudo a mitad de camino en una dimensión. Por desgracia, a medio camino entre dos paredes es a menudo donde el desequilibrio de frecuencia profunda es causada por el modo de habitación fundamental. Una cosa que podemos hacer es experimentar para ver si se trata de la longitud o la anchura de una sala rectangular que nos da menos problemas. Puesto que la altura es fija, y en el eje izquierda / derecha normalmente sentarse en el centro, todo lo que tenemos que experimentar con es el delantero / trasero movimiento de nuestra posición de escucha y los altavoces. Algunos sugieren que la posición de escucha ideal podría ser una tercera vía en la dimensión. Sin embargo, nada supera a la experimentación.

El triángulo equilátero La configuración del monitor más común consiste en un triángulo equilátero. Los monitores se colocan sobre dos vértices, frente al oyente con una reunión de sus rayos en un punto focal justo detrás de la cabeza del oyente (Figura 7.4). Muchos la posición de los monitores de tal manera mediante el uso de una cadena para medir una distancia igual entre todos los vértices (los dos altavoces y el punto focal). Es de vital importancia que los altavoces están en ángulo hacia el oyente - altavoces en paralelo producen una imagen estéreo muy borrosa con el centro indefinido. Aunque el triángulo equilátero es un estándar recomendado, vale la pena experimentar con variaciones que implica una más amplia

L

60°

60°

60°

L

L

Figura 7.4 Una configuración de los altavoces triángulo equilátero. Los ángulos entre los altavoces y el punto focal detrás de la cabeza del oyente son 60. Esto crea una unificación arreglos donde la distancia entre los dos altavoces es igual a la distancia entre cada altavoz y el punto focal.

90

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ángulo en el punto focal. Un isósceles con 90 dará como resultado una estéreo más amplia, pero a veces por el precio de un centro de fuera de foco.

imagen

Después de la colocación inicial de los altavoces que vale la pena jugar una mezcla familiar y moviendo la cabeza hacia atrás y hacia adelante para encontrar la mejor posición de escucha. Moviendo la cabeza hacia atrás estrechará la imagen estéreo, mientras se mueve hacia adelante resultará en algún momento en una extensión estéreo distorsionada y borrosa centro. Por lo general hay un solo punto en la imagen estéreo parece ser óptimo.

¿Cuán lejos? Una vez que se ha determinado el ángulo focal óptima, podemos mover los altavoces más cerca o más lejos del oyente, mientras que deslizándolos en los lados isósceles imaginario. Si bien el oído siempre debe ser el juez final, algunos puntos son dignas de consideración: • Se necesita tiempo para que las ondas de los diferentes conductores se unen en un sonido cohesivo. Si los altavoces están demasiado cerca de los oídos, podemos oír el sonido como si viniera de forma individual de cada conductor (por ejemplo, máximos desde el altavoz de agudos, mínimos desde e l altavoz de graves). En esos casos, pequeños movimientos de la cabeza daría lugar a grandes cambios del sonido percibido, que podría hacer que la mezcla poco práctico. • Cuanto más cerca de los altavoces, las diferencias de fase entre los más oídos izquierdo y derecho, lo que se traduce imagen estéreo menos sólida en. • Los más lejos de los altavoces son, cuanto mayor sea la imagen estéreo se hace, lo que hace paneo decisiones más fáciles y reverberaciones algo más definidas. • Cuanto más lejos están los altavoces, cuanto menor sea la relación de sonido directo se compara con el sonido de la sala reverberante. En una pequeña habitación con profundos modos de sala de resonancia, esto no es deseable. • Teniendo en cuenta la pared detrás de los altavoces, el mayor de los altavoces son del oyente (Por lo tanto más cerca de la pared), más alto será baja frecuencias. Esto es causado por una baja frecuencias de rebote de la pared posterior y volver a superponer la directa sonar. Como ya se ha mencionado, muchos diseños activos disponen de una interruptores bajos de atenuación-a compensar este fenómeno. • También, cuanto más lejos de la escucha, más cerca de los altavoces es probable que sean a la traseras y paredes laterales, que pueden resultar en más combfiltering.

Horizontal o vertical? Los expertos recomiendan firmemente monitores de montaje vertical. Si los monitores están montados horizontalmente, los movimientos laterales de la cabeza resultan en cambios individuales distancia desde cada uno de los conductores, y así, la coloración no deseada de la respuesta de frecuencia. Si por cualquier razón los monitores están

montados horizontalmente, la recomendación general es que los altavoces de agudos para estar en el exterior. Esto asegura una imagen estéreo más amplio, y algunos también afirman una mejor respuesta de bajos.

Muy altas frecuencias son muy direccional, que puede ser fácilmente demostrado cómo una frecuencia de 18 kHz procedente de un solo altavoz sólo puede ser escuchado si el oído es colocada en un punto muy concreto en el espacio. Por lo tanto altavoces de agudos deben ser colocados a nivel del oído, o si está en ángulo del monitor, del altavoz de agudos normales deben ser dirigidas hacia el oído.

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amortiguación monitores Varios dispositivos se utilizan para desacoplar los monitores de la superficie que están montados sobre. Más generalizado que son almohadillas de aislamiento hechas de espuma acústica y metal espigas densas en la que los altavoces descansan. Monitorear desacopladores función de dos maneras principales: en primer lugar, que aíslan el monitor del soporte (o escritorio), lo que garantiza que el altavoz funciona indepen-dientemente, sin copias de las vibraciones de la parada de interferir con el funcionamiento del monitor. Sec-ond, impiden la transmisión de vibraciones sobre el soporte, que puede generar la resonancia no deseada. La resonancia de un soporte de metal hueca se puede demostrar fácilmente si usted aplaude la mano al lado de él. Tales soportes están diseñados para ser llenado con arena, lo que aumenta su masa y minimiza la resonancia. Además, el sonido viaja más rápido en general, a través de la materia sólida. Es posible que el sonido viaje a través del soporte y el suelo y alcanzar nuestro cuerpo antes de que el sonido que viaja a través del aire hace, posiblemente confundiendo nuestra percepción de las frecuencias bajas. Ambos desacopladores de espuma y Spike son bastante baratos, sin embargo, sabe que tiene un efecto muy positivo sobre el rendimiento del monitor. La mayoría de ellos producen una respuesta de bajos más fuertes, más centrado.

Figura 7.5 Los Auralex mopad almohadillas de aislamiento monitor. Tanto una Yamaha NS10 y una Genelec 1029 se muestran aquí descansando sobre las MoPADs Auralex.

Un reino / B Prácticamente todos los estudios serios de mezcla tiene más de un par de monitores. A veces, puede ser incluso más de un par de cerca de campos. propietarios de estudios de proyectos también pueden beneficiarse de tener más de un par de monitores. Las diferentes marcas varían en características como la respuesta de frecuencia, detalle exactitud, las imágenes de fondo y la imagen estéreo. Tener más de una marca nos permite comparar diversos aspectos de la mezcla usando dos referencias diferentes, y podemos ayudar a la toma de decisiones de mezcla importante, especialmente mientras se estabiliza la mezcla. Diferentes productos en el mercado, a menudo llamados de control de matrices de habitaciones o centros de mando, vamos

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Figura 7.6 El Mackie Big Knob. Entre las características de este sistema de mando es el estudio de selección de monitores y suma mono.

alternar entre los diferentes pares de altavoces. The Big Knob Mackie en la figura 7.6 es una de ellas. Cubase proporciona funcionalidad interna que logra el mismo, siempre que la interfaz de audio tiene más de una salida estéreo.

Otras lecturas Newell, Philip (2003). Grabación Estudio de Diseño. Focal Press.

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metros

Un dicho común en la mezcla es 'Escucha, no se ven'. Al ser un arte de méritos sónicas, la mezcla es todo acerca de la escucha. Aún así, los medidores están siempre a la vista en los entornos de mezcla, y por una buena causa. Hay varias etapas y situacione s en metros puede ser útil. De los muchos tipos de medidores en la ingeniería de audio, mezcla hace uso notable de dos: el pico y VU metros. También discutiremos fasímetros brevemente. Sería difícil para discutir la medición sin cubrir algunos antecedentes líder. La corta sección de abajo también se convertiría en práctica en los últimos capítulos.

el nivel de amplitud vs. En términos generales acústicas, amplitud describe los cambios en la presión del aire que se hace referencia a la presión atmosférica normal. Un micrófono convierte los cambios en la presión de aire a voltajes. Un convertidor A / D convierte estas tensiones en números discretos. Los cambios en la presión del aire a pasar por encima y por debajo de la presión atmosférica normal (la referencia cero), lo que resulta en la amplitud de sonido que es bipolar - tiene ambas magnitudes positivas y negativas. Las tensiones y los números usados para describir señales de audio son también bipolar. Un sistema de audio tiene una capacidad positiva y negativa igual. equipos de audio profesional, por ejemplo, utiliza -1 23-1 23 voltios; un secuenciador de audio utiliza el rango de -1 a +1 racional.

Uno de nuestros principales intereses es una señal de que no excederá los límites de un sistema. Por ejemplo, no queremos que las muestras dentro de nuestro secuenciador de audio a elevarse por encima de 1 o caen por debajo de -1. Pero en realidad no importa si la señal excede los límites positivos o negativos, que sólo se preocupan por su magnitud absoluta. El término nivel en este libro simplemente denota la magnitud absoluta de señales. Amplitud de 0 5 y -0 5 ambos denotan un nivel de muestra de 0,5. Figura 8.1 demuestra estas diferencias.

El uso de números y voltajes para expresar niveles de la señal sería muy incómodo. Un escritorio pro-fesional que nos dice que el nivel de señal es 0,3070730560393407377579071410946 V, o un secuenciador de audio que nos dice que el valor de la muestra es de 0,25, es bastante abrumadora, espe-cialmente teniendo en cuenta que los dos significan exactamente el mismo nivel sólo a diferentes unidades. El sistema de decibelios ofrece una solución elegante - que nos permite expresar niveles con valores más amigables que significan lo mismo en todos los sistemas. Los dos números anteriores son simplemente -12 dB.

El límite, o el nivel estándar de operación de un sistema se denota por 0 dBr (referencia dB). En un equipo de audio profesional 0 dBr es el nivel de 1,23 V, dentro de un secuenciador de audio 93

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Mezcla de audio

1,00 0,75 0,50 0,25

0 -0.25 -0.50 -0.75 -1.00 1.00 0.75 0.50 0.25 0

Hora

Figura 8.1 Amplitud y nivel. El gráfico superior muestra la amplitud de la forma de onda, que tiene ambas magnitudes positivas y negativas. La representación nivel es simplemente la magnitud absoluta de la señal.

se trata de un nivel de la muestra de 1. Desde 0 dBr es el límite alto del sistema, los niveles son en su mayoría negativo. Pero el equipo analógico, las señales pueden ir por encima de 0 dBr - que podría recortar, podrían distorsionar, pero todavía pueden ir allí por lo que también tienen niveles positivos. Llamamos a la gama por encima de 0 dBr espacio para la cabeza. Incluso dentro de un secuenciador de audio, las señales pueden ir por encima de 0 dBr, pero para algunas buenas razones por las que se les hace creer que no pueden (más sobre esto más adelante en el capítulo 10). Por ahora, debemos considerar 0 dBr como el límite absoluto de un sistema digital.

Por conveniencia, la 'r' del dBr se omite aquí en adelante.

contadores mecánicos y de la barra contadores mecánicos implican un imán y una bobina que se mueve una aguja. Ocupan bastante espacio, y por lo general implican una escala que sólo cubre alrededor de 24 dB. metros de barras implican una columna de LED, una pantalla de plasma o un control en una pantalla de ordenador. metros de barras podrían proporcionar algunos indicadores adicionales, además del indicador de nivel estándar: • retención de pico - una línea celebrada en el medidor que indica la lectura más alta metros. Por lo general , la la duración de retención se puede configurar para siempre, unos segundos o desactivado. Esta característica nos dice qué tan lejos por debajo de 0 dBr el pico más alto de los éxitos de señal, que puede ser útil durante la grabación o rebote en la que usamos esta información para impulsar la señal más arriba.

• Nivel de pico - un display numérico que muestra el nivel del pico más alto. • Indicador de saturación - un indicador que lits cuando la señal sobrepasa el nivel de recorte, que se fija normalmente a 0 dB en un sistema digital. En el equipo analógico de nivel de corte podría ser superior a 0 dB al nivel donde se espera la señal para distorsionar.

Amplitud

Nivel

(Valor de la muestra)

(Valor de la muestra)

Claro funciones de retención y clips claras están disponibles para las tres instalaciones.

metros

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indicador de saturación

Retención de pico

Retención de pico

Figura 8.2 instalación pista metros Cubase. Además del medidor de nivel estándar, también hay un indicador de retención de pico gráfica y numérica y un indicador de clip.

medidores de pico medidores de pico son sencillas - que muestran el nivel instantáneo de la señal. Su respuesta a los cambios de nivel es inmediata. medidores de pico son obligatorios cuando el nivel de la señal no debe superar un límite predefinido, como 0 dB en un sistema digital. En esencia, este es su función principal.

Los rápidos cambios en las señales de audio son demasiado rápidos para el ojo para realizar un seguimiento, por no hablar demasiado rápido para que la frecuencia de actualización de las pantallas. En la práctica, a pesar de medidores de pico no son perfectamente instantánea, en nuestra percepción de que son lo suficientemente cerca para ser considerados como tales.

En un sistema digital, el nivel más alto de una escala de medidor de nivel es de 0 dB. A medida que el nivel más bajo puede variar con relación a la profundidad de bits (siendo -96 dB para el audio de 16 bits, -144 dB para audio de 24 bits y así sucesivamente), muchos metros tienen su nivel inferior situado alrededor de -70 dB. Si un medidor de nivel está instalado en el equipo analógico, la escala podría extenderse por encima de 0 dB.

promedio metros Nuestros oídos perciben volumen con relación al nivel medio de los sonidos, y no su nivel de pico (Figura 8.3 muestra la diferencia entre los dos). Una desventaja de los medidores de pico es que enseñan poco sobre la intensidad de las señales. Con el fin d e desnudar

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Mezcla de audio

parecido con la sonoridad, un metro tiene que incorporar algún mecanismo de promediación. Hay varias maneras de lograr esto. Un contador mecánico podría emplear un circuito RC (resistencia-condensador) para frenar el ascenso y la caída de la aguja. En el dominio digital, la raíz de matemáticas-ematical significa la función cuadrática (RMS) podría ser utilizado. En cualquier caso, el movimiento del medidor debe reflejar aproximadamente la sonoridad que percibimos. Un ejemplo donde esto puede ser útil es cuando se comprime la voz - que es la sonoridad de las voces que queremos siquiera.

metros con un promedio pueden considerarse medidores de sonoridad.

0 -6 -12

Señal -18 -24 -30 0 -6 -12

lectura máxima

-18 -24 -30 0 -6 -12

lectura promedio -18 -24 -30

Hora

Figura 8.3 Pico vs. lecturas medias. Un medidor de pico rastrea el nivel de la señal de forma instantánea; por lo tanto su lectura es idéntica al nivel de señal. Una lectura promedio necesita tiempo para subir y bajar, pero la lectura resultante es correspondiente a nuestra percepción de la sonoridad. Podemos decir que una lectura promedio parece flojo en comparación con la lectura máxima.

De todos los metros de promedio en la mezcla, la VU (unidad de volumen) contador mecánico es el más popular. Figura 8.4 muestra una versión del complemento de la misma. La escala se extiende desde -20 hasta 3 dB, y es de destacar la distribución de

Nivel (dB)

los diferentes niveles. Por ejemplo, la mitad derecha de la escala cubre casi 6 dB, mientras que el lado izquierdo cubre el restante 17 dB. Muchos ingenieros de estudio están acostumbrados a este tipo de metros, y algunos incluso tienen la experiencia suficiente para establecer los niveles aproximados de diversos instrumentos con sólo mirar a estos medidores.

metros

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Figura 8.4 La PSP VintageMeter. Este plugin gratuito ofrece un promedio de medición de características similares a las de los medidores de VU mecánicos.

VU lecturas también se pueden mostrar en los medidores de barras. Esto implica simplemente mostrando el RMS de lectura en la escala de pico del patrón (-70 a 0 dB). Sin embargo, ya que la gente está tan acostumbrada a la -20 a +3 de los medidores de VU mecánicos, un medidor de barras VU que podría tener su escala única que cubre estos 23 dB.

Figura 8.5 El Sonalksis FreeGenchufar. Este plugin gratuito proporciona capacidades de metro-ción prolongados, entre otras características. La principal característica del medidor se basa en una de las cuatro configuraciones de balística (visto en el panel de la derecha); estos incluyen tipos de medidores no se discuten aquí, como la emisión de la BBC tipo. La barra estrecha dentro del medidor principal muestra los niveles de RMS. Hay indicadores de retención de pico numeral y gráfica (flechas), tanto para el pico y RMS.

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fasímetros VU o medidores de pico se proporcionan a menudo por canal y por la mezcla estéreo. Un tipo más de metro vale la pena mencionar es breve el medidor de fase. metros de fase son parte común de las consolas de gran formato. Ellos metros de la coherencia de fase entre los canales izquierdo y derecho de la mezcla. La escala de metros oscila entre -1 +1. La posición 1 indica que tanto los canales están perfectamente en fase, es decir, que tanto la salida exactamente la misma señal (que es esencialmente mono). 0 indica que cada canal juega algo completamente diferente (estéreo esencialmente perfecta). -1 indica que los dos canales están perfectamente en fase invertida. En términos generales, las lecturas positivas nos dicen que nuestra mezcla de fase es saludable, lecturas negativas sugieren que puede haber un problema. Queremos que el medidor permanezca en el lado positivo de la escala a menos que se utilizó deliberadamente un efecto que implica la inversión de fase entre los altavoces derecho (como el efecto fuera de los altavoces se describe más adelante en el capítulo 11) e izquierdo.

Figura 8.6 La Digidesign PhaseScopeenchufar. El medidor de fase se puede ver en la parte inferior. También tenga en cuenta la -20 a +3 escala dB VU en los medidores, y la cantidad de posibles características del medidor. El gráfico psicodélico es en realidad una herramienta muy grave llamada Curva de Lissajous. Se proporciona una imagen visual de la señal estéreo

de la que podemos aprender acerca de desplazamiento estéreo de la imagen, el ancho estéreo, problemas de fase y más.

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consolas de mezclas

En este capítulo se revela la mezcla común (no la grabación) funcionalidad ofrecida por una consola típica. Proporciona información de referencia vital para el Capítulo 10 en mezcladores de software y los capítulos siguientes él. Se aconseja a todos los lectores a leerlo.

Una mesa de mezclas (o un escritorio - los dos términos se utilizan indistintamente) es un dispositivo de hardware indepen-Dent se utiliza junto con una grabadora multipista como el corazón de cualquier grabación o sesión de mezcla en los estudios profesionales. Consolas varían en diseño, características y implemen-tación. Productos abarcan desde los escritorios de 8 canales compactos, a través de 96 canales consolas analógicas de gran formato, para de gran formato consolas digitales que pueden manejar más de 500 señales de entrada. En una sesión de mezcla, los canales individuales de la consola son alimentados con las pistas individuales de la grabadora multipista. (Vale la pena señalar la terminología - existe un canal en una consola, existe una pista en una grabadora multipista.) La mesa de mezclas a continuación, ofrece tres funcionalidades principales:

• Suma - la combinación de las señales de audio es el corazón del proceso de mezcla; más importante, varios canales se suman para estéreo a través del bus de mezcla. • Procesamiento - la mayoría de las consolas tienen ecualizadores de a bordo, mientras que las consolas de gran formato También ofrecer procesadores dinámicos. • Enrutamiento - para permitir el uso de procesadores externos, efectos y agrupación, consolas ofrecen funcionalidad de enrutamiento en forma de puntos de inserción, auxiliar envía y matrices de enrutamiento. Todas las mesas de mezclas tienen dos secciones diferenciadas: • sección de canal - una colección de canales organizados en tiras físicas. cada canal corresponde a una pista individual en la grabadora multipista. La mayoría de los canales en una consola típica apoyar una entrada mono. En muchos casos, todos los canales son idénticos (Funcionalidad y el diseño), sin embargo, en algunas consolas podría haber dos o más tipos

de bandas de canal (por ejemplo, canales de mono / estéreo, los canales con diferente entrada capacidades o canales con diferentes ecualizadores). • sección Master - responsable del control central sobre la consola, y Función- mundial lidad. Por ejemplo, aux maestro envía, retornos de efectos, el nivel de la sala de control y así sucesivamente. consolas analógicas de gran formato también pueden tener una sección de computadoras que ofrece instalaciones automa-ción y recuperación. 99

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Mezcla de audio

Los autobuses Un bus (o buss en el Reino Unido) es un camino de señal común a la que muchas señales se pueden mezclar. A modo de analogía, un autobús es como una carretera en la que fluyen muchas carreteras pequeñas. Un amplificador sumador es un dispositivo electrónico utilizado para combinar (mezcla) de las múltiples fuentes en una sola señal, que entonces se convierte en la señal del bus. La mayoría de los autobuses son mono o estéreo, pero las consolas de sonido envolvente multicanal también apoyan los autobuses, por ejemplo, un bus de mezcla 7.1. autobuses típicos en una consola de gran formato son: • Un bus de mezcla • Los buses de grupo (o un registro único bus de mostradores compactos) • buses auxiliares • Un bus solo

Procesadores frente a los efectos Los dispositivos utilizados para tratar las señales de audio se dividen en dos categorías: los procesadores y efectos. Es importante entender las diferencias entre los dos.

procesadores Un procesador es un dispositivo, el circuito electrónico o un código de software, que se utiliza para alterar una señal de entrada y reemplazarlo con el, la señal de salida procesada. Procesadores se utilizan cuando no se requiere la señal original después del tratamiento. por lo tanto, los procesadores están conectados en serie a la ruta de señal (véase la Figura 9.1). Si tomamos un ecualizador, por ejemplo, que no tendría ningún sentido tener la señal original después de que se ha igualado. Ejemplos de procesadores incluyen:

• Ecualizadores • Procesadores de rango dinámico: • Compresores • Los limitadores • Puertas • Los expansores • Duckers • Distorsiones • Pitch-correctores • Los atenuadores • Pan ollas

Procesador señal original

señal procesada

Figura 9.1 procesadores están conectados en serie a la ruta de señal y sustituir la señal original con el procesado.

consolas de mezclas

101

efectos Efectos añaden algo al sonido original. Efectos toman una señal de entrada y generar una nueva señal en base a que la entrada original. Hay, pues, diferentes maneras de mezclar la salida del efecto con el original. Efectos están conectados tradicionalmente en paralelo a la trayectoria de la señal (véase la Figura 9.2). La mayoría de los efectos son basados en el tiempo, pero los dispositivos relacionados con el tono también pueden caer en esta categoría. Ejemplos de efectos incluyen: • Los efectos basados en el tiempo: • Reverb • Retraso • Coro • Flanger • Los efectos relacionados con el tono: • cambio de tono • Harmonizer

Autobús

Efecto salida del efecto

señal original

Figura 9.2 En el funcionamiento estándar de una copia de la señal original se envía a una unidad de efectos. La señal original y la salida de efecto son entonces a menudo mezclado cuando se suman al mismo bus.

mezcla seca / húmeda

Mezcla seca

mezcla húmeda

50/50

(un)

(segundo) Seco

Mojado

-∞

0 dB

-∞

0 dB

Figura 9.3 Dos maneras de mezclar las señales secas y húmedas dentro de un cuadro de efecto. (A) Un control giratorio individual con señal totalmente seco en una señal de extremo, completamente mojado por el otro y la igualdad de mezcla de seco y en húmedo en la posición central. (B) Dos controles independientes, cada uno determina el nivel de su respectiva señal.

Dentro de una unidad de efectos se distingue entre dos tipos de señales. La señal seca es simplemente la señal de entrada no afectado, original. La señal húmeda es la nueva señal de que la unidad de efecto produce. Si tomamos un retraso por ejemplo, la voz enviada a la unidad de retardo haría que la señal seca, y los retrasos generados por la unidad de retardo constituyen la señal húmeda. Mientras que la lógica dice que las unidades de efectos deberían única salida de la señal húmeda (y de hecho esto debería ser el caso cuando los efectos están conectados en paralelo), muchos efectos hacernos mezclamos internamente la seca

102

Mezcla de audio

y las señales de mojado, y la salida de ambos. La mezcla entre la seca y la señal húmeda se determina ya sea por un solo, el control basado en porcentaje, o dos controles separados de nivel, uno para el seco y otro para el mojado (Figura 9.3).

Conexión de procesadores y efectos El método estándar para la conexión de procesadores es mediante el uso de un punto de inserción, mientras que los efectos se conectan normalmente mediante un envío auxiliar; Ambos se describen en detalle en este capítulo. Si los procesadores y los efectos no están conectados como se pretende, algunos problemas pueden surgir y provocar resultados no deseados. Sin embargo, siempre existen excepciones. Por ejemplo, los compresores pueden ser conectados en paralelo como parte de la técnica de compresión paralelo. En algunas situaciones, tiene sentido para conectar reverberaciones utilizando insertos. Estas excepciones se analizan en los capítulos posteriores.

flujo de la señal básica En esta sección, vamos a utilizar una consola de 6 canales imaginaria para demostrar cómo de audio fluyen señales dentro de una consola típica y conceptos clave en el direccionamiento de la señal. Vamos a construir la consola paso a paso, añadiendo nuevas características cada vez. Hay tres tipos de ejemplos serán presentados en esta sección: un diagrama de flujo de la señal, la disposición física de la consola y el panel posterior (horizontalmente reflejado para mayor claridad). Los diagramas de flujo de señales introducidas aquí son dibujos esquemáticos que ayudan a entender cómo el flujo de señales, se pueden enrutar y cuando a lo largo de la función de los controles clave trayectoria de la señal. Por convención, la señal fluye de izquierda a derecha, a menos que se indique lo contrario por las flechas. Un diagrama de flujo de señal es una parte clave de prácticamente todos los manuales de la consola. Desafortunadamente, no hay una notación estándar para estos diagramas, por lo que varios fabricantes utilizan diferentes símbolos. Es común a todos estos diagramas es que secciones idénticas se muestran sólo una vez. Por lo tanto, un diagrama de flujo de señal de una consola con 24 canales idénticos sólo mostrará un canal. El canal se formula a menudo para recordar eso. La mayoría de las instalaciones de la sección principal son únicas, y se observa cualquier repeticiones (por ejemplo, si los grupos 3-4 función exactamente como grupos 1-2, el diagrama dirán 'grupos 3-4 idéntica' en torno a grupos 1-2). Los diagramas de flujo de señal en este capítulo se simplifican. Por ejemplo, que no incluyen los componentes de conversión entre equilibradas y desequilibradas.

Paso 1: atenuadores, ollas pan y el interruptor de corte El primer paso implica la consola básica mostrada en la Figura 9.4. Cada canal se alimenta desde una pista respectiva en la grabadora multipista. Como puede verse en la figura 9.4b cada canal tiene un deslizador, una olla de pan y un interruptor de corte. El diagrama de flujo de la señal en la figura 9.4a nos muestra que la señal de audio se desplaza desde la toma de entrada de línea a través del interruptor de corte, el atenuador y luego la olla sartén. Cada pan pot toma en una señal mono y emite una señal estéreo. La señal estéreo es entonces resumió al bus de mezcla (el amplificador sumador se omite de la ilustración) y un único atenuador altera el nivel global de la señal del bus estéreo. Finalmente, la señal de mezcla-bus viaja a un par de salidas mono, que residen en el panel trasero de la consola (ver Figura 9.4c).

consolas de mezclas

103

canal de entrada mono

bus de mezcla LR

entrada de línea (de multipista)

(un)

Cortar

Pan Mezcla estéreo salida

Canal atenuador

nivel de bus de mezcla

grabadora multipista

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

(segundo)

1

2

3

4

5

6

sección de canal

bus de mezcla

sección master

entradas de línea de canal

salida estéreo

(do) 1

2

3

4

5

6

L

R

Figura 9.4 El primer paso en nuestro mezclador de seis canales imaginario sólo implica un fader, pan pot y el interruptor de corte por canal. El único control a residir en la sección principal es el nivel de mezcla del bus.

Paso 2: ganancias de fase de línea-invertido y clip de indicadores Muchas consolas tienen una olla línea de ganancia, interruptor de fase-invertido y un indicador de clip por canal. En las consolas más grandes, tanto en la línea de ganancia y los controles de fase invertidas residen en una sección de entrada dedicada, que también alberga los controles relacionados con la grabación como selec-ción de entrada de micrófono, alimentación phantom y un interruptor de pad. La figura 9.5 muestra la adición de estos controles para nuestra consola.

Nivel

Pan

Cortar

104

Mezcla de audio

canal de entrada mono

Acortar LR bus de mezcla

(un )

Entrada de línea (De multipista)

Ø Fas el e aumento de la línea

Pan

corte Mezcla estéreo salida Canal atenuador

Ø

Ø

Ø

Ø

Ø

bus de mezcla nivel

Ø

Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar Acortar

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

(segundo)

1

2

3

4

5

6

bus de mezcla

Figura 9.5 En el paso 2, un control de línea de ganancia, un conmutador de fase invertido y un indicador de clip se añadieron por canal. El panel trasero de la consola es el mismo que en el paso anterior, por lo que no se muestra aquí.

El control de la línea de ganancia (o cinta-trim) nos permite realzar o atenuar el nivel de la señal de audio antes de que entre en el flujo de la señal. Sirve el ingeniero de mezcla de dos maneras principales. En primer lugar, nos permite optimizar el nivel de la señal entrante. Un buen ingeniero de grabación se asegurará de que todas las pistas de la grabadora multipista están en un nivel óptimo, es decir, el nivel más alto posible sin recorte (sobre todo para los medios digitales) o la adición de una distorsión no deseada (por medios analógicos). Si un nivel de pista no es óptima, sería aconsejable alterar en esta primera etapa. Por ejemplo, si el nivel de grabación de la cantante es muy bajo, incluso el máximo de 10 dB de ganancia adicional atenuadores estándar proporcionan podría no ser suficiente para hacer que la voz lo suficientemente alto en la mezcla. En tales casos, tendremos que hacer bajar el resto de la mezcla hacia abajo, lo que implica el ajuste de todos los otros atenuadores. En raros casos, la señal de entrada puede ser demasiado caliente, y podría sobrecargar los circuitos de canal interno. El bote línea de ganancia se utiliza en estas situaciones para reducir el nivel de la señal de entrada.

Nivel

Pan

Cortar

Ganancia

Curiosamente, esta última señal de entrada más caliente es en realidad buscado en muchas situaciones. Un viejo truco de ingenieros de mezcla es para aumentar la señal de entrada por lo que sobrecarga intencional

consolas de mezclas

105

los circuitos de canal interno. La razón es que la sobrecarga de los componentes analógicos internos es conocida por producir una distorsión que añade armónicos que la mayoría de nosotros nos resulta atractivo. No hace falta decir que se tiene que hacer en las cantidades correctas y en el instrumento de la derecha. En esencia, la ganancia en la línea de consolas analógicas añade capacidades de distorsión por canal. Una cosa que vale la pena tener en cuenta es que los procesadores de rango dinámico, así como envíos de efectos, tenga éxito la fase de línea de ganancia. Por lo tanto, cualquier alteración línea de ganancia también requerirían respectivo ajuste a, por ejemplo, el umbral del compresor o el nivel de envío auxiliar. Es por lo tanto conveniente establecer este control durante las primeras etapas de la mezcla, antes de que pueda afectar a otros procesadores o efectos en el camino de la señal. Se utilizan los controles de línea de ganancia que se encuentran en las consolas analógicas añadir distorsión.

Un buen ingeniero de grabación también se asegurará de que todas las pistas de la grabadora multipista son de fase coherente. En los casos en una pista fue erróneamente grabó con fase invertida, el control de fase-invertido haría en fase. Los indicadores de recorte en una luz arriba consola analógica cuando el nivel de la señal sobrepasa un cierto umbral establecido por el fabricante. No puede haber varios puntos a lo largo de la ruta de señal eran la señal se prueba. El flujo de señal en la figura 9.5a nos dice que en nuestra consola sólo hay un punto antes del fader de canal. Un indicador de saturación iluminado en una mesa analógica no sugiere nece-sariamente un impedimento sónica, especialmente teniendo en cuenta las señales previamente discutidos sobre-caliente. Si tomamos algunos escritorios SSL, por ejemplo, sería no ser consideradas peligrosas para tener la mitad de los canales de recorte cuando se trabaja en una mezcla contemporánea, potente. El oído debe ser el único juez de si o no un recorte de la señal debe ser tratado.

procesadores de a bordo: Paso 3 La mayoría de los escritorios ofrecen algunos procesadores de a bordo por canal, a partir de los controles básicos de tono en un escritorio compacta a una sección de filtro, con todas las funciones de ecualizador de cuatro bandas y una sección de dinámica en las consolas de gran formato. La calidad y la cantidad de estos procesadores a bordo dictan gran parte del valor de la consola, mientras que juega un papel importante en e l sonido de la consola. La figura 9.6b muestra la adición de un filtro de paso alto, un ecualizador y un compresor básica para cada canal en nuestra consola. Como puede verse en la Figura 9.6A estos procesadores están situados en el camino de la señal entre las etapas de fase y de corte, como lo harían en una consola típico. Algunas consolas ofrecen una conmutación dinámica de los distintos procesadores. Por ejemplo, un botón cambiaría la sección de dinámica de antes del ecualizador.

Paso 4: indicar los puntos

Los procesadores a bordo en una consola de gran formato son conocidos por su alta calidad, sin embargo, en muchas situaciones que les gustaría usar una unidad externa. A veces es simplemente porque un procesador específico no está disponible a bordo (duckers, por ejemplo, no son muy comunes, incluso en las consolas de gran formato), y, a veces el sonido de un dispositivo externo es favorable respecto a la de la pensión de procesador. Como su nombre indica, los puntos de inserción vamos a insertar un dispositivo externo en la ruta de señal. Lo hacen mediante la ruptura de la trayectoria de la señal, desviando la señal existente a un dispositivo externo y el encaminamiento de la señal procesada externamente regresado por lo que sustituye al original

106

Mezcla de audio

canal de entrada mono

Acortar bus de mezcla LR

Entrada de línea

(u n)

F EQ

Ø

(De multipista)

Dyn

Cortar

Fase el aumento de la línea

Pan Mezcla estéreo salida

Canal atenuado r bus de mezcla nivel

Ø

Ø

Ø

THS RATA

THS RATA

Rápido

Q HPF

(segundo)

Q HPF

Q

Rápido

Ganancia

Frec Q

HPF

THS RATA

Rápido

Ganancia

Frec

HPF

THS RATA

Rápido

Ganancia

Frec

Ø

THS RATA

Rápido

Ganancia

Frec

Ø

THS RATA

Rápido

Ganancia Frec

Ø

Ganancia

Frec Q

HPF

Q HPF

Acortar

Acortar

Acortar

Acortar

Acortar

Acortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

1

2

3

4

5

6

bus de mezcla

Figura 9.6 Como puede verse a partir de la disposición de recepción (b), las adiciones de la etapa 3 implica un filtro de paso alto, un solo ecualizador de banda completamente paramétrico y un compresor básico con umbral, la liberación y controles de ataque rápido.

señal. En la práctica, la mayoría de las consolas siempre envían una copia de la señal a la toma de inserto de envío, y el botón de inserción simplemente determina si la señal de retorno se utiliza para sustituir la señal existente (Figura 9.7). Cuando inserto envía no se utilizan para conectar un dispositivo externo, que a menudo proporcionan un lugar común de la que se toma una copia de la señal. Por ejemplo, cuando la adición de sub-graves al saque, se necesita una copia de la patada con el fin de desencadenar la apertura y cierre de la puerta (más sobre esto en el capítulo 18).

Nivel

Pan

Cortar

Filtro \ EQ

Compresor

Ganancia

Es importante recordar que cada unidad externa sólo se puede conectar a un canal específico - cuando se utiliza el punto de inserción del canal es imposible enviar cualquier otro canal

consolas de mezclas

(un)

107

procesador externo

Inserte enviar

(segundo) procesador externo

retorno de inserción

Inserte enviar retorno de inserción

ins

ins (comprometido)

Figura 9.7 Un punto de inserción típico. (A) Cuando el interruptor de inserción no está activado, una copia de la señal todavía es encaminada a la toma de inserto de envío, pero es la señal original que mantiene el flujo en el camino de la señal. (B) Cuando se activa el interruptor de inserción, se corta la señal original y la señal de retorno de inserción reemplaza.

a la misma unidad externa. Sin embargo, es posible dirigir la salida de una unidad externa a otra unidad externa y devolver la salida de este último en la consola. En tal forma, podemos conectar en cadena procesadores externos, como en los casos cuando queremos tanto un ecualizador externo y un compresor para procesar la vocal. La figura 9.8a muestra la adición de un punto de inserción para flujo de la señal de nuestra consola. Tenga en cuenta que el punto de inserción se encuentra después de los procesadores y antes de la etapa de corte. Algunas consolas permiten conmutación dinámica del punto de inserción, muy a menudo pre o post los procesadores de a bordo. La única adición en el diseño en sí (Figura 9.8b) es el botón de inserción a habilitar. se añadieron en el panel posterior de la consola en la figura 9.8c tanto inserto envío y retorno sockets por canal. Dos tomas equilibradas son más comunes en las consolas más grandes, pero algunas mesas más pequeñas por lo general utilizan un enchufe TRS que combina tanto el envío (punta) y el retorno (anillo). Un cable Y-plomo se utiliza en este tipo de conexión no balanceada para conectar la unidad externa.

canal de entrada mono Acortar

(un )

entrada de línea (de multipista)

Ø

F

EQ

Fase el aumento de la línea

Dyn

Insertar punto

bus de mezcla LR

Cortar

Pan

ins

Mezcla estéreo salida

Canal atenuador nivel bus

de de

mezcla

Figura 9.8 En el paso 4, se añadieron puntos de inserción a la consola por canal. La única adición en la disposición (b) es el interruptor de inserción, mientras que cada canal tiene send adicional y tomas de corriente de retorno en el panel posterior.

108

Mezcla de audio

Ø

Ø

Ø

THS RATA

THS

Ø

THS

RATA

RATA

Ø

THS RATA

THS RATA

THS RATA

Rápido

Rápido

Rápido

Rápido

Rápido

Rápido

ins

ins

ins

ins

ins

ins

Ganancia Frec

Ganancia

Frec

HPF Acortar

Cortar

1

Ganancia

Frec

Q

(segund o)

Ø

Q

Ganancia

Frec

Frec

Q

HPF

HPF

Acortar

Ganancia

Frec

Q

Q

HPF

Acortar

Ganancia

HPF

Acortar

Acortar

Q HPF Acortar

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

2

3

4

5

6

bus de mezcla

entradas de línea de canal 1

2

3

(do)

4 Insertar

5

salida estéreo 6

L

R

Enviar Regreso 1

2

3

4

5

6

Figura 9.8 (Continuado)

La importancia de los diagramas de flujo de señal La consola se ha diseñado hasta el momento no es más que típico - tanto en el orden de las etapas en el flujo de la señal y la disposición de los controles en la superficie son muy similares a los de una consola común. Una cosa que se destaca de inmediato es que los controles en la superficie de la consola se organizan para la máxima comodidad del usuario, pero no pista sobre el orden de procesamiento. Figura 9.9 muestra cómo la señal en realidad viaja si nos fijamos en el diseño de canales desde el paso 4. Con sólo mirar en un escritorio que no podemos decir si los procesadores dinámicos vienen antes o después del empate, si el punto de inserción está antes o después de los procesadores, o reunir otra información relacionada con el flujo de señal que puede ser vital

Nivel

Pan

Cortar

Filtro \ EQ

ins Compresor

Ganancia

consolas de mezclas

109

durante el proceso de mezcla. En muchos casos, el manual no responderá a estas preguntas, dejando el diagrama de flujo de la señal como la única referencia para nosotros que enseñar.

Empieza aqui

Ø

THS RAT

Rápido ins ganan cia Frec

Q HPF Clip

Cortar

Figura 9.9 Este lugar abrumadora ilustración muestra cómo la señal de audio en realidad fluye a través de los controles de canal.

Paso 5: auxiliar envía Un envío auxiliar (AUX enviar o enviar en corto) realiza una copia de la señal en el trayecto de canal y lo encamina a un bus auxiliar interna. El bus auxiliar se encamina entonces a una toma de salida, lo que alimentar a una unidad de efectos externa. Cada banda de canal en la consola tiene

110

Mezcla de audio

un conjunto de controles relacionados Envío-aux. Para diferir estos controles de controles auxiliares idénticos en la sección principal, los llamamos controles auxiliares locales; estos pueden ser: • Control de nivel - siempre hay una olla para determinar el nivel de la copia enviada a la bus auxiliar. • El interruptor de pre / post-fader - un interruptor para determinar si la señal se toma antes o después de que el atenuador de canal. Claramente, si la señal se toma pos t-fader, moviendo el canal de atenuador alteraría el nivel de la señal enviada. Al conectar efectos como reverberaciones, muchas veces queremos el nivel de efecto que se corresponda con el nivel del instrumento. alimentación post -fader permite esto. Cuando la señal se toma pre-fader, su nivel es independiente del canal de fader y se enviará incluso si el fader está totalmente hacia abajo. Esto es deseable durante la grabación, donde los envíos determinar el nivel de cada instrumento en la mezcla de escucha - no lo hacemos quiere que los cambios afectan a la mezcla de monitor mezcla de auriculares de los artistas. Si no dispone de interruptor es proporcionado, la señal se puede fijar a cualquiera de alimentación pre o post-fader. • Control Pan - buses auxiliares pueden ser mono o estéreo. Cuando un auxiliar estéreo se utiliza, no será una cacerola pote para determinar cómo se desplaza en la señal de canal mono al bus auxiliar. • Encendido / apagado - se conecta o desconecta la señal del bus auxiliar. A veces simplemente la etiqueta 'muda'. Es importante entender que podemos enviar cada canal al mismo bus auxiliar, mientras que el ajuste del nivel de cada canal de forma individual utilizando el nivel aux local (véase la Figura 9.10). Por ejemplo, podemos enviar el, guitarra acústica vocal y pandereta a un solo bus auxiliar, que se encamina a una unidad de reverberación. Con los controles locales de nivel aux fijamos el balance de nivel entre los tres instrumentos, que posteriormente se traduce en diferentes cantidades de reverberación para cada instrumento. A diferencia de los envíos de inserción, envíos auxiliares vamos a compartir los efectos entre diferentes canales. También en la Figura 9.10, vale la pena señalar los controles utilizados para ajustar el nivel global del bus auxiliar o cortar por completo. Estos controles master auxiliar residen en la sección master. controles master auxiliar a menudo son idénticos a los locales, con una excepción - que nunca hay una preselección / post-fader. Dicha selección se realiza en una base por canal y no globalmente para cada bus auxiliar. La mayoría de las consolas tienen más de un bus auxiliar, y por lo tanto más de un conjunto de controles aux locales y Maestro. En algunas consolas de la cantidad de auxiliares determina cuántas unidades de efectos se pueden utilizar en la mezcla. Por ejemplo, en una consola con sólo dos auxiliares, AUX 1 podría ser enviado a una unidad de reverberación, mientras aux 2 a una unidad de retardo. Al igual que con inserciones, podemos conectar en cadena de unidades con el fin, por ejemplo, tener aux 1 envío a un retardo, que es seguido luego por una reverberación. La diferente aux envía no siempre son idénticas, y cada uno podría implicar ligeramente diferente conjunto de controles. En el caso de nuestra consola, dos envíos auxiliares se añadieron (Figura 9.11). Aux 1 es estéreo, tiene un post-interruptor / pre-, control pan y un interruptor de corte. Aux 2 es mono y sólo presenta nivel y cortar controles. Como puede verse en la figura 9.11a, aux 1 tiene una alimentación de post-atenuador fijo. Para el diseño de escritorio en la figura 9.11b se añadieron los controles respectivos para cada aux locales por canal. Además, la sección master ofrece ahora dos controles de nivel y de corte para cada aux maestro. Figura 9.11c muestra la adición de

tomas

de

salida

por

auxiliar.

consolas de mezclas

111

Canal 1 (Vox)

bus auxiliar 1

Canal atenua dor

nivel de envío auxiliar local

Canal 2 (RTG)

Cortar

Aux salida 1 de envío

aux maestro el nivel de envío

Canal atenuado r

aux local el nivel de envío

Canal 5 (Tamb)

Canal atenuador

nivel envío auxiliar local

de

Figura 9.10 En esta ilustración, las señales procedentes de tres canales se envían al mismo bus auxiliar, cada uno con sus propios ajustes de nivel de envío. Tenga en cuenta que para los canales se seleccionó 1 y 2 un post-fader de alimentación, mientras que para el canal 5 hay una alimentación pre-fader.

Paso 6: retornos de efectos Hasta ahora hemos visto cómo podemos enviar una señal de audio a una unidad de efectos. Veamos ahora cómo el retorno del efecto puede ser llevado de vuelta a la consola. retornos de efectos (a veces llamados retornos auxiliares) son entradas estéreo dedicados en la parte posterior de la mesa que pueden ser enviados al bus de mezcla. Todos menos los escritorios más básicas proporcionan algunos controles maestros para manipular la señal de efecto devuelto. Nivel y mudo son muy comunes, mientras que los escritorios de gran formato también podría tener algunos controles básicos de tono. La

figura 9.12 muestra la adición de dos retornos estéreo FX a nuestra mesa. En la disposición en la figura 9.12b, una sección dedicada proporciona nivel y controles de silencio para cada retorno, y se añadieron dos pares de enchufes adicionales para el panel posterior en la figura 9.12c.

canal de entrada mono Acortar

Entrada de línea (De multipista)

Ø

F EQ

Fase el aumento de la línea

Dyn

bus de mezcla LR

Mezcla estéreo salida

Cortar

Insertar punto

Pan

ins

Canal atenuador

(un)

aux 2 Cortar

aux 1

Pre

Pre

bus auxiliar del bus de mezcla 1L 1R 2 nivel

aux 2 salida Cortar

aux 1 salida

Enviar Cortar

Local nivel auxiliar

Cortar

Pan Dominar nivel auxiliar

Ganancia

entradas de línea de canal aux 1

Compresor

Ø

Ø

Ø

THS

Ø

THS

RATA

RATA

Rápido

THS RATA

Rápido

THS RATA

Rápido

1

THS

Cortar

Cortar

aux 1

Pan

Pan Nivel

Pan Nivel

Rápido

Pan Nivel

3

4 Insertar

5

6

(do)

L R envíos auxiliares Enviar

1

Regreso

2

L

RATA

1

Rápido

Nivel

2

THS

RATA

Rápido

Aux 2

Ø

Ø

salida estéreo

2

3

4

5

6

Pan Pan

Nivel

Pre

Pre

Pre

Pre

Pre

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Nivel Pre

Ins Aux 2

Cortar Nivel

Nivel

Nivel

Nivel

Nivel

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

ins

ins

ins

ins

ins

Nivel Cortar

Filtro \ EQ

ins

(segun do)

Ganancia Frec

Frec

Ganancia Frec

Q HPF

Acortar

Frec

Q HPF Acortar

Frec

Q HPF Acortar

Q HPF Acortar

Cortar Cortar Cortar Cortar

Q HPF Acortar

Cortar

Nivel

Pan

Cortar

Acortar

Ganancia Ganancia

Frec

Q HPF

Cortar

Ganancia Ganancia

1

2

3

4

5

6

bus de mezcla

Figura 9.11 En el paso 5, se añadieron envía auxiliar. La consola tiene dos buses auxiliares estéreo, uno y otro mono. Como por canal, los controles locales para aux envían 1 son el nivel, la selección pre- / post-fader, pan y corte. Aux 2 sólo ha conseguido el nivel local y cortar los controles. Los controles aux maestro para ambos auxiliares están al mismo nivel y corte.

R

LR bus de mezcla

Fx retorno 1 (2 idénticos)

Cortar

ret nivel de FX canal de entrada mono Acortar

Entrada de línea (De multipista)

Ø

F

Fase el aumento de la línea

EQ

Dyn

Mezcla estéreo salida

Cortar

Insertar punto

Pan

ins

Canal atenuador

(un)

aux 2 Cortar

bus de mezcla bus auxiliar 1L1R 2 Nivel Cortar

aux 1

Pre

Pre

aux 2 salida

Enviar Cortar

Cortar

Local nivel auxiliar

Pan

Dominar nivel auxiliar

aux 1 salida

Ganancia

entradas de línea de canal aux 1

Compresor

Ø

Ø

Ø

THS RATA

Ø

THS RATA

Rápido

THS RATA

Rápido

THS RATA

Rápido

1

THS

Pan

Pan

S

Rápido

Pan

3

4 Insertar

5

6

L R envíos auxiliares Enviar

1

Regreso

2

L

TH cortadas

1 RATA

Pan

2

Cortar

RATA

Rápido

Aux 2

Ø

Ø

salida estéreo

2

3

4

5

6

(do)

Pan

Ins Aux 2

aux 1

Rápido Nivel

Nivel

Nivel

Nivel

Nivel

FX RET 1 FX RET 2

Pre

Pre

Pre

Pre

Pre

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Nivel

Nivel

Nivel

Nivel

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

ins

ins

ins

ins

ins

Cortar

Cortar

Filtro \ EQ

(segun do)

Frec

Ganancia Ganancia

Frec

Ganancia

Nivel

Q

Ganancia ins

Frec Q

Frec

Frec

Q

Q

Ganancia

Q Frec

HPF

HPF

HPF

HPF

HPF

Acortar

Acortar

Acortar

Acortar HPF

Cortar

Cortar Cortar Cortar Cortar

Acortar

Cortar

Nivel

Pan

Cortar

Q Acortar

1

2

3

4

1

5 6

2 L

Cortar

Cortar Ganancia

retornos de efectos

Pan Nivel Pre

Nivel

R

bus de mezcla

Figura 9.12 Paso 6 implica la adición de dos retornos de efectos. Hay dos pares de tomas de corriente en el panel trasero, cada retorno FX tiene controles de nivel y de corte que afectarán a la señal de efecto de regresar antes de que se resume al bus de mezcla.

R

116

Mezcla de audio

unidad de efecto Entrada

Salida

Ganancia

(De envío auxiliar)

aux 1

Compresor

Ø

Ø

Ø

RATA

THS RATA

Rápido

aux 1 Ins Aux 2

THS RATA

Rápido

THS RATA

Rápido

THS RATA

Rápido

aux 2

Ø Cortar

THS RATA

Rápido

Rápido FX RET 1 FX RET 2

Nivel

Pan Nivel

Pan Nivel

Pan Nivel

Pan Nivel

Pan Nivel

Cortar

Pre

Pre

Pre

Pre

Pre

Pre

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Nivel

Filtro \ EQ

Ø

Cortar THS

Pan

Nivel

Nivel

Nivel

Nivel

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

ins

ins

ins

ins

ins

ins

Ganancia Frec

Ganancia

Frec Q

Acortar

Ganancia

Frec Q

HPF Acortar

Ganancia

Frec Q

HPF Acortar

Ganancia

Frec Q

HPF Acortar

Cortar

Nivel

Cortar

HPF

Ganancia

Frec Q

HPF Acortar

Q HPF Acortar

Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar Cortar

Nivel

Pan

Cortar

Ø

1

2

3

4

5

6

bus de mezcla

Figura 9.13 cuando hay canales libres en la consola, mezclando los ingenieros a menudo traer de vuelta retornos de efectos en los canales en lugar de utilizar retornos de efectos. Canales ofrecen más opciones de procesamiento en comparación con los retornos de efectos.

consolas de mezclas

117

retornos de efectos proporcionan una forma muy rápida y fácil de mezclar un retorno de efectos en la mezcla, pero incluso en las consolas de gran formato que ofrecen una funcionalidad muy limitada. Por ejemplo, rara vez permiten estadounidense Pan la señal de retorno, que podrían ser necesarios con el fin de reducir el ancho de un retorno de reverberación estéreo. Como alternativa, los ingenieros de mezcla a menudo efectos en dos canales mono, que ofrecen una mayor variedad de procesamiento (ollas cacerola individual, ecualizadores, compresores, etc.) de retorno. Tal configuración se muestra en la Figura 9.13. Cuando sea posible, los efectos están mejor devueltos en canales.

grupos En raras ocasiones pistas primas no implican algunos grupos lógicos. Las pistas de batería individuales son primer ejemplo para un grupo que existe en la mayoría de las producciones grabadas; voces, cuerdas y guitarras son también posibles grupos. Mientras que una fuerza grupo tambor consta de 16 pistas individuales, algunos grupos solamente podrían consistir en dos - bass-mic y bajo-directo por ejemplo. Durante la mezcla muchas veces queremos cambiar el nivel de, silencio, solo o proceso colectivamente un grupo de canales. La instalación del grupo nos permite hacer eso. Hay dos tipos de grupos: control y de audio.

agrupación de control agrupación de control es sencillo. En primer lugar, asignamos un conjunto de canales a un grupo, a continuación, se mueve un fader hace que todos los otros faders en el grupo para mover respectivamente. Cortar o solos un canal también corta o solos todos los demás canales del grupo. Algunas consolas definen este comportamiento como la vinculación, mientras agrupación denota una relación maestro-esclavo - únicos cambios en el resultado canal maestro en respectivos cambios a los esclavos, pero los cambios a los esclavos no afectan a otros canales.

agrupación VCA Para estar seguros, a fin de que los atenuadores para responder al movimiento de otros faders, los potenciómetros deben ser motorizados. Consolas sin faders motorizados pueden lograr algo similar usando una instalación llamada VCA agrupación. Con VCA agrupación, un conjunto de potenciómetros de grupo VCA Master residir en la sección principal a lo largo del corte y en solitario botones por grupo. deslizadores de canal individuales pueden entonces ser asignados a un grupo VCA utilizando un control dedicado por canal. Mover un maestro VCA atenuador grupo altera el nivel de todos los

canales asignados al grupo de VCA (obviamente, los deslizadores de canal no se moverá). Cortar o solos unos recortes grupo VCA o solos todos los canales asignados. Figura 9.14 muestra la disposición de una pequeña consola con grupos VCA.

El concepto de faders VCA se explica más adelante en el capítulo 12.

118

Mezcla de audio

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

1

1

Cortar

1

2

3

4

5

6

VCA 1

VCA 2

bus de mezcla

grupos VCA

Figura 9.14 Una consola de base con dos grupos VCA. En la ilustración anterior, los canales 1 y 2 son asignados a grupo VCA 1. Mover el deslizador del grupo VCA 1 alterará el nivel de los canales 1 y 2, aunque sus atenuadores no se moverán.

agrupación de control es grande cuando queremos controlar colectivamente un grupo de canales. Además del nivel estándar, controles de corte y en solitario, consolas digitales (y mezclador de software) a veces permiten la agrupación de controles adicionales, tales como ollas sartén, aux envía o los conmutadores de fase-Invertir. Sin embargo, la agrupación de control no altera el recorrido de la señal original, por lo que es imposible procesar un grupo de canales colectivamente. Esto a menudo se requiere, al igual que en los casos en los que queremos comprimir el tambor mezcla global. Cuando se necesita tratamiento colectivo o si una consola analógica no ofrece agrupación de control, la agrupación de audio es la solución.

agrupación de audio Para manejar muchas señales colectivamente, un grupo de canales primero debe sumarse a un bus de grupo - una práctica llamada subgrupo. La señal de grupo (esencialmente una submezcla) a continuación, puede ser procesado y enruta al bus de mezcla. Diferentes consolas proporcionan diferente cantidad de buses de grupo, la multiplica de ocho siendo las más comunes. Cada bus de grupo es mono, pero muy a menudo se utilizan en grupos de pares estéreo hechas de grupos de pares e impares consecutivos -cada representa izquierda y derecha, respectivamente. Por ejemplo, en los grupos 1-2, grupo 1 es la izquierda y 2 es correcto. Los canales de formato: Grupos: Mix-buses se utiliza comúnmente para describir la cantidad de estas instalaciones en una consola. Por ejemplo,

Cortar

16: 8: 2 denota 16 canales, 8 buses de grupo y 2 buses de mezcla (es decir, bus de mezcla uno estéreo).

Nivel

Pan

Cada canal se puede asignar a diferentes grupos usando una matriz de enrutamiento que reside en cada banda de canal. Una matriz de enrutamiento es un conjunto de botones que pueden ser situados de forma vertical al lado del atenuador o en un área dedicada en el canal (véase la figura 9.15). Estos últimos son más comunes en los escritorios más grandes donde puede haber hasta 48 grupos. enrutamiento

consolas de mezclas

119

7-8 5-6 1

2

3

4

5

6

7

8

3-4 1-2 LR

LR

(un)

(segundo)

Figura 9.15 matrices de enrutamiento. (A) Una disposición típica para una matriz de enrutamiento en grandes consolas. Cada bus de grupo tiene un botón dedicado. (B) Una disposición típica para una matriz de enrutamiento de mostradores más pequeños. Cada botón asigna la señal de canal a un par de grupos, y la olla cacerola canal puede determinar a cuál de los dos se envía la señal.

Las matrices son de dos tipos - los que tienen un botón independiente para cada bus de grupo y los que tienen un botón para cada par de grupos. Una olla de pan generalmente disuadir minas cómo se desplaza en la señal cuando se envían a un par de grupos. Por ejemplo, si los grupos

1 y 2 se seleccionan y la olla Pan está duro-izquierda, la señal sólo se enviará al grupo 1.

Por lo que el flujo de señal va, la señal enviada al grupo es una copia de la señal de canal. Necesitamos una forma de desconectar la señal original desde el bus de mezcla, ya que la copia enviada al grupo se dirigirá al bus de mezcla de todos modos (rara vez queremos tanto el original y la copia juntos en el bus de mezcla). Para lograr esto, cada matriz de enrutamiento tiene un interruptor de mezcla-asignación que determina si o no la señal de canal original alimenta el bus de mezcla. La copia se toma posterior de la olla cacerola canal (y por lo tanto publicar el atenuador de canal), y por lo tanto cualquier proceso aplicado en la señal del canal (incluyendo movimientos del fader) afecta a la copia enviada al grupo. Debe quedar claro que con la agrupación de audio que tenemos el control total sobre el procesamiento de cada canal individual y en el propio grupo. Podemos, por ejemplo, aplicar compresión específica a la patada, distinta de compresión a la trampa y sin embargo diferente de compresión al tambor de mezcla.

instalaciones del grupo se dividen en dos categorías: los grupos de maestros y en línea grupos. Consolas que ofrecen grupos de maestros proporcionan una tira de controles dedicados para cada bus de grupo en la sección master. Cada tira contiene un deslizad or que ajusta el nivel general del grupo, y algunos controles adicionales, como un botón o un interruptor en solitario asignación mezcla de bus. Se requiere que el último, como durante la grabación o rebote los buses de grupo no son normalmente asignados a l bus de mezcla. El interruptor de asignación mix-bus también actúa como un control de silencio, ya que puede desconectar la señal de grupo desde el bus de mezcla. Para permitir el procesamiento de la señal de grupo, cada grupo ofrece un punto de inserción .

La figura 9.16a muestra el flujo de señal de una consola con grupos de audio principal. Tenga en cuenta que la señal al bus de grupo es de hecho una copia tomada después de la sartén. Cada grupo tiene un inserto

120

Mezcla de audio bus de grupo (Grupos 3-4 idéntico) 1 2 inserciones Grupo bus de mezcla LR atenuador SND Rtn

canal de entrada mono

12 L 12 R

LR

Entrada de línea

(un)

Cortar

(de multipista)

LR

Pan

Mezcla estéreo salida

Canal atenuador bus de mezcla nivel

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

L

R

L

R

Grp 1

Grp 2

Grp 3

grp 4

(segundo)

3-4

3-4

3-4

3-4

3-4

3-4

1-2

1-2

1-2

1-2

1-2

1-2

LR

LR

LR

LR

LR

LR

1

2

3

4

5

6

bus de mezcla

grupos de maestros

insertos de grupo (media normalled)

entradas de línea de canal

salida estéreo

Enviar

(do) 1

2

3

4

5

6

L

Regreso 1

2

3

R

4

Figura 9.16 Una consola básica con cuatro grupos de audio principal. En esta ilustración, los canales 1-2 se asignan a grupos de 1-2; el resto de los canales se asignan al bus de mezcla y también lo hacen los grupos 1-2.

punto (en este caso un medio-normalled uno, como en un área de control estándar), un atenuador y un conmutador de asignación mezcla-bus. Con esta consola, grupos impares sólo se pueden asignar a los grupos aún izquierda y a la derecha - obligando efectivamente a los grupos a trabajar como pares estéreo. La mayoría de las consolas también tienen un botón para asignar a cada grupo que ambos canales del bus de mezcla. En la figura 9.16b, podemos ver la matriz de enrutamiento al lado de cada deslizador de canal, que consiste en un botón de asignación al bus de mezcla y para cada par de grupos. También hay cuatro tiras de grupo principal, cada uno contiene un atenuador y un interruptor de asignación a la izquierda o derecha

Nivel

Pan

Cortar

consolas de mezclas

121

mezclar autobuses. Figura 9.16c muestra la adición del grupo de conectores hembra de inserción a la parte trasera de la consola. Dentro de la línea de grupos sólo se encuentran en gran formato escritorios en línea. Estos escritorios todavía tienen una matriz de enrutamiento por canal, pero que no ofrecen ningún tiras de grupo principal. En su lugar, cada banda de canal aloja su grupo asociado (por ejemplo, canal 1 hosts grupo 1, el canal

25 hosts de grupo 25 y así sucesivamente). Una vez alojado, la señal de grupo se ve afectado por todos los componentes de canal, incluyendo el fader, pan pot, el ecualizador y compresor de a bordo, punto de inserción y otros. Estos proporcionan una funcionalidad mucho más que cualquier otro grupo principal podría ofrecer. Pero viene con un precio - cada canal sólo se puede utilizar para manejar bien una pista de la multipista o la sede de su grupo asociado; no puede hacer ambas cosas. Para utilizar grupos en línea, debemos tener más canales que pistas. En la mayoría de las consolas grandes esto no es un problema - si el multipista tiene 24 pistas, van a alimentar los canales 1-24, mientras que los canales 25-48 estarán disponibles como grupos en línea. Un posible escenario implicará desconectar todos los canales de tambor (por ejemplo, 1-8) desde el bus de mezcla y los encaminamiento a los grupos 25-26. Los canales 25-26 se harán entonces a los grupos 25-26 albergar. Para dirigir los dos grupos al bus de mezcla, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar el bus de mezcla en las matrices de enrutamiento de los canales de alojamiento (Figura 9.17).

grupo 25 grupo 26

canales

OH <

OH >

1

2

BD Snr T

3

4

snr tom segundo

5

6

tom 1

tom 2

drms 3

drms < >

7

8

25

26

Figura 9.17 esquemática básica de grupos de audio. Los canales 1-8 se enrutan a los grupos 25-26, que luego se introducen en sus canales asociados.

Un botón de grupo en la sección de entrada de cada canal determina qué señal alimenta el trayecto de canal: o bien la señal de retorno multipista (la pista de regresar de la multipista a través de la entrada de línea) o la señal de grupo asociado (que hace que el canal de su huésped grupo asociado ). En el caso de tambor anterior, será presionado en los canales 25 y 26. Pulsando el botón de grupo en un canal que tiene su grupo asociado seleccionado en la matriz de enrutamiento causará retroalimentación (el canal será encaminado al mismo grupo que la alimenta) - una receta bien para dañar sus oídos.

Figura 9.18 ilustra un escritorio verdaderamente hipotético, ya que implica grupos en línea en un escritorio de división. Sin embargo, se demuestra fielmente el concepto de grupos de audio. El flujo de señales en

122

Mezcla de audio

bus de grupo 12

canal de entrada mono

(Otros grupos idénticos) 1 2

d o

LR

d o

Acortar do

Entrada de línea (De multipista)

Ø

F EQ Cortar

Para canal asociado

Dyn

Pan

Fase

el aumento de la línea

Para canal asociado

GRP

LR

bus de mezcla LR

Canal atenuador

Mezcla estéreo salida

Ganancia enrutamiento

bus de mezcla nivel

1

2

1

2

1

2

1

2

1

2

1

3

4

3

4

3

4

3

4

3

4

3

5

6

5

6

5

6

5

6

5

6

5

LR

LR

LR

LR

LR

2 4 6 LR

Compresor

Ø Ø GRP GRP GRP Ø Ø Ø GRP GRP GRP Ø

THS RATA

Filtro \ EQ

Rápido

THS RATA Rápido

Ganancia

Frec Q

Rápido

Ganancia

Frec Q

HPF

THS RATA

Q

Rápido

Ganancia

Frec Q

HPF

THS RATA

Rápido

Ganancia

Frec

HPF

THS RATA

Ganancia

Frec Q

HPF

Q HPF

Acortar

Acortar

Acortar

Acortar

Acortar

Acortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Pan

Cortar

Rápido

Ganancia Frec

HPF

(segundo)

THS RATA

Nivel

(un )

De asociada grupo

1

2

3

4

5

6

bus de mezcla

Figura 9.18 Una consola con instalaciones de grupo en línea. Los canales 1-3 se dirigen a grupos de 5-6. Pulsados los botones de grupo en los canales 5-6 llevar la señal de grupo en estos canales, que son los únicos asignados al bus de mezcla.

consolas de mezclas

123

La figura 9.18a muestra que al pulsar el botón de grupo va a alimentar la señal de grupo asociado en el trayecto de canal antes de que el botón de fase. Los grupos en este caso no hacen más que ser enviados de vuelta a sus canales asociados. Figura 9.18b r evela una matriz de enrutamiento dedicado por canal con un botón de asignación por grupo (y un botón para el bus de mezcla). Además, se añadió el botón de grupo junto al botón de fase.

Fuerte El concepto de rebotar se explicó en el Capítulo 5. Los grupos Hasta ahora sólo discutido con relación a la mezcla, pero los grupos son una parte esencial del proceso de grabación, ya que proporcionan la facilidad para enrutar señales de micrófono de entra da a la grabadora multipista. Cada consola que ofrece buses de grupo también tiene una toma de salida por cada bus de grupo. Las salidas de grupo son o cableados, o se pueden asignar a las entradas de pista de la grabadora multipista. El proceso de rebote es similar al proceso de grabación, sólo que en lugar de grabar señales de micrófono registramos una submezcla. Con el fin de recuperarse algo, todo lo que tenemos que hacer es encaminar los canales de nuestra submezcla a un grupo y asegurarse de que la salida del grupo se envía a una pista disponible en la grabadora multipista. Como la mayoría de las submezclas son estéreo, este proceso implica generalmente un par de grupos.

Figura 9.19 muestra la consola en la Figura 9.18 con las salidas de grupo adicionales. Si usted recuerda, el nivel menor a la óptima es uno de los problemas más comunes con bounc-ción, y establecer el nivel de grupo es una manera de llevar la señal de rebotó a su nivel Opti-mal. La figura 9.19a muestra que la señal de grupo termina en una toma de salida de grupo, pero sólo después de que haya pasado un control de nivel. Una pregunta que podría surgir es: ¿dónde exactamente en el escritorio ponemos estos controles a nivel de grupo? Podríamos colocarlos en la sección principal, pero desde consolas con grupos en línea tienen tantos grupos como canales (normalmente hasta 48 grupos) y desde estos canales y los grupos son aso-ado, tiene sentido para poner el nivel de grupo de cada banda de canal. Como puede verse en la figura 9.19b, se añadió el control de nivel de grupo justo debajo del botón de grupo. Figura 9.19c ilustra la adición de las tomas de salida de grupo, como se esperaba, alineado con las entradas de canal.

bus de grupo 12

canal de entrada mono

(Otros grupos idénticos) Acortar d o

1

De asociada grupo

Para canal asociado

Grupo d o nivel

Grupo 1 de salida

2

Grupo 2 de salida LR

(un )

Ø

Nput línea (De mu t pista)

F

EQ

Dyn

Para canal asociado

Cortar

bus de mezcla

Fase

LR

d o LR

Pan

L ganancia ne GRP

Mezcla estéreo salida

Canal atenuador

bus de mezcla nivel

Figura 9.19 Una consola con salidas de grupo físicos y los controles de nivel de grupo.

Mezcla de audio

Ganancia enrutamiento

124

1

2

1

2

1

2

1

2

1

2

1

2

3

4

3

4

3

4

3

4

3

4

3

4

5

6

5

6

5

6

5

6

5

6

5

LR

LR

LR

LR

LR

6 LR

Filtro \ EQ

Compresor

grp

Ø Ø GRP GRP GRP Ø Ø Ø GRP GRP GRP Ø

(segundo)

THS RATA

THS

THS

RATA

Rápido

Rápido

Ganancia Frec

RATA Rápido

Ganancia Ganancia

Frec Q

THS RATA

THS RATA

Rápido

Rápido

Ganancia

Q

Frec Q

HPF

Acortar Acortar

Acortar

Cortar

Cortar Cortar

Cortar

Q

Q

Q HPF

HPF Acortar

Acortar

Cortar

Cortar

Nivel

Pan

Cortar

HPF

Acortar

Ganancia

Frec

HPF HPF

Rápido

Ganancia Frec

Frec

THS RATA

5 1

2

3

6

4

entradas de línea de canal 1

2

3

bus de mezcla

4

salida estéreo

5

6

5

6

L

R

(do) salidas de grupo 1

2

3

4

Figura 9.19 (Continuado)

consolas en línea Los aspectos de grabación Es imposible hablar de los méritos de consolas en línea sin hablar de la grabación, pero esta discusión se mantendrá breve. Durante una sesión de grabación, la mesa tiene capacidad para dos tipos de señales: (a) las señales en vivo, que se envían a través de los grupos de

consolas de mezclas

125

ser grabado en el multipista y (b) las señales multipista de retorno, que incluyen, entre otros, cualquier instrumento previamente grabados. En un escritorio de división, que es el tipo de escritorio que hemos discutido hasta ahora, algunos canales manejan las señales en vivo, mientras que otros manejan las señales de retorno multipista. Sin embargo, un solo canal no puede manejar dos señales al mismo tiempo. La Figura 9.20 muestra el diseño de un escritorio de división durante la grabación.

señales en vivo

ch 1

CH2

CH3

Ch 4

MTK Rtn

Ch 5

ch 6

Ch 7

grupos

Ch 8 Grp 1 Grp 2 Grp 3 Grp 4

Figura 9.20 Una de 8 canales, 4-grupo escritorio en la forma en que podría ser utilizado en un situaciones de grabación. Canales 1-4 manejarán señales vivos procedentes a través de las entradas de micrófono o de línea, los canales 5-8 se encargará de las señales de retorno desde el multipista a través de las entradas de línea y el grupo principal será utilizado para enrutar las señales entrantes a la multipista.

diseños de división pueden ocupar espacio. Por ejemplo, una grabación de 24 pistas requeriría una consola de 48 canales - 24 canales para señales en vivo y 24 para las devoluciones multipista. Si en la parte superior de la consola incluye 24 grupos master, terminamos con 72 tiras. Tamaño de lado, cada canal cuesta una cantidad de dinero próspera, pero rara vez se requiere que todas las características caros en todos los canales - ya sea que procesan las señales en vivo o las señales de retorno multipista, rara vez ambos.

El ir en línea El modo en línea diseños resolver estos problemas es mediante la compactación de 48 canales en 24 módulos I / O (anteriormente conocido como bandas de canal en un escritorio de división). Esto se realiza mediante la introducción de ruta de señal adicional a la ruta de canal existente en cada módulo de E / S. Si bien el camino del canal se utiliza para señales en vivo, la nueva ruta se utiliza para señales de retorno multipista. Ya que es este último el que controlamos (tanto en la sala de control y en la sala en vivo), la nueva ruta se denomina ruta de supervisión. Las adiciones requeridas para cada módulo de E / S incluyen, entre unos pocos, una toma de entrada de línea para la señal de retorno multipista y un atenuador (una olla de mostradores más pequeños) para controlar el nivel de la señal de ruta de monitor. Grandes consolas en línea se identifican fácilmente por los dos deslizadores que residen en cada módulo de E / S (Figura 9.21). Todavía habrá sólo un ecualizador, compresor, aux envía y punto de inserción por módulo I / O. Pero en algunas consolas de cada instalación puede cambiarse a cualquiera de los canales o caminos monitor.

Así que podemos liberar espacio en una mesa dividida en 48 canales 24 canales de escritorio en línea; pero ¿qué pasa con los otros 24 grupos de maestros? Si los cambio de 24 grupos en línea (como en la Figura 9.18), podemos integrar esos grupos en nuestras 24 módulos I / O. Terminamos con 24 módulos I / O, cada uno con un trayecto de canal, camino de monitor y un grupo, todos en línea (Figura 9.22).

126

Mezcla de audio

Figura 9.21 El SSL 4000 G+. Esta foto muestra claramente los dos atenuadores por módulo I / O. Dependiendo de la configuración del escritorio, un fader controla el nivel de la ruta de supervisión, el otro canal de la trayectoria (cortesía de SAE Institute, Londres).

grupos

ruta de monitorización

trayecto de canal

ch 1

CH2

CH3

Ch 4

Ch 5

ch 6

Ch 7

Ch 8

Figura 9.22 Una 8-canal de la mesa en línea.

Un estudio de 24 pistas podría beneficiarse del concepto en línea, pero si el estudio tiene una pequeña sala en vivo - donde sólo ocho micrófonos pueden ser utilizados simultáneamente - que sólo necesitaría ocho grupos en su consola. Un diseño específico combina un trayecto de canal y el monitor por módulo I / O, con grupos maestro en lugar de unos en línea. Figura 9.23 ilustra este concepto, mientras que la Figura 9.24 demostraciones tales consola.

consolas de mezclas

127

ruta de monitorización

trayecto de canal

ch 1

CH2

CH3

Ch 4

Ch 5

ch 6

grupos

Ch 7

Ch 8 Grp 1 Grp 2 Grp 3 grp 4

Figura 9.23 Una de 8 canales, consola 4-grupo.

Figura 9.24 El Mackie analógico 8-Bus. Cada módulo de E / S tiene controles de nivel y pan separados por camino. En el caso de la 8-Bus, el nivel de una ruta de acceso se controla mediante un fundido, mientras que el nivel de la otra se controla usando una olla (la fila blanco izquierdo de los metros). Los potenciómetros de grupo de ocho maestros se pueden ver a la derecha (entre los deslizadores de canal y fader master).

Dentro de la línea de consolas y mezclando El diseño en línea hace que las consolas más pequeño y más barato, sin embargo, tan eficaz para la grabación. Cuando se trata de la mezcla, hacen que las cosas un poco más compleja en comparación con el diseño de la fractura. La primera cosa a entender es que una consola de 24 canales es capaz de acomodar 48 señales de entrada como cada módulo de E / S tiene tanto canal y supervisar las rutas. En un estudio de 24 pistas esto conlleva una adición de 24 rutas de señal libres. Como ya se ha mencionado, las diferentes instalaciones de procesamiento y encaminamiento sólo pueden ser cambiados a una ruta de acceso a la vez. El problema es que no todas las instalaciones se pueden conmutar a la ruta de supervisión - el punto de inserción, para

128

Mezcla de audio

ejemplo, podría fijarse en el camino del canal. Se puede generalizar que el camino del canal es el camino 'más fuerte' - que proporciona una funcionalidad completa - mientras que la ruta de supervisión es más limitado. Por tanto, es razonable utilizar la ruta de acceso de canal para la mezcla principal de señales de retorno multipista y utilizar la ruta de supervisión para una variedad de propósitos. En circunstancias normales, la ruta de monitor se utiliza para lo siguiente: • retornos de efectos - retornos de efectos se pueden asignar fácilmente a la ruta de monitor a través de su línea entrada. Podemos, por ejemplo, enviar una guitarra de la ruta del canal a una unidad de retardo y llevar el retardo de nuevo a la ruta de monitorización en el mismo módulo de E / S. • auxiliares de envío - incluso las consolas de gran formato más respetables puede tener una prescripción de cinco auxiliares, de las que solamente podrían ser estéreo. Si bien esto es suficiente para la grabación, se puede restringir el uso de efectos durante la mezcla - ¿y si es necesario más de cinco efectos? Al tener una copia de la señal de canal en la trayectoria de monitor, que puede dirigir a un grupo, que luego se envía a una unidad de efectos. En estos escenarios, El control de nivel ruta de monitorización actúa como un envío auxiliar local, mientras que el nivel de grupo actúa como dominar nivel auxiliar. • copias de señales - en varios escenarios de mezcla que se necesita un duplicado de la señal y el monitor camino es el anfitrión nativo para estos duplicados. Un ejemplo es la compresión paralela técnica.

La sección de monitorización Además de las secciones globales que hemos cubierto hasta el momento, la sección principal también puede contener subsecciones se ocupan de configuración global, supervisión, medición, solos, mezcla de escucha y de línea interior. De esta lista, la sección de monitor es muy relevante para la mezcla. No hace falta decir que la selección de características depende de la composición real. En esta sección se limita a las características más comunes y útiles.

La salida de monitor La consola imaginaria que hemos construido hasta ahora tenía una salida de mezcla estéreo a todo lo largo. La salida de mezcla, por convención, sólo se da salida a la señal de mezcla-bus y debe ser conectado a un grabador de 2 pistas. Aunque la mayoría de las veces hacemos un seguimiento del bus de mezcla, a veces queremos escuchar a una entrada externa desde un reproductor de CD, una señal solista, un bus auxiliar o algunas otras señales. Para permitir esto, consolas ofrecen tomas de salida de monitor, el cual, como es de suponer, están conectados a los monitores. También hay un control de ganancia por separado, por lo general una olla, para controlar el nivel de monitorización en general.

Figura 9.25 muestra la adición de las facilidades de salida de monitor a la consola de base de la etapa 1. En la figura 9.25a, tanto el bus de mezcla y una entrada externa (2TK entrada o 2-pista de entrada) están conectados a la salida del monitor. Un circuito de control corta todas las alternativas del monitor inactivos. La ganancia monitor está determinada por la olla CR nivel (nivel de la sala de control). Vale la pena señalar que el nivel de mezcla afectará el nivel de monitorización, pero no al revés. Esto nos permite alterar el nivel de monitorización sin cambiar el nivel de la señal enviada a un grabador de 2 pistas a través de la salida de mezcla. Si queremos desaparecer nuestra mezcla, hay que utilizar el nivel de mezcla. Figura 9.25b muestra la adición del control de ganancia monitor, etiquetada 'Monitor Level'. En la parte trasera de la mesa en la figura 9.25c, se añadieron un par de tomas de salida del monitor, así como un par de tomas de entrada externos.

consolas de mezclas

129

2TK Entrada

canal de entrada mono bus de mezcla LR

Cortar

nivel de CR

Monitor controlar

Monitor salida

Cortar

(un)

Entrada de línea (de multipista)

Cortar

Pan Mezcla estéreo salida

Canal atenuador

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

Cortar

nivel de monitor

Pan

Cortar

bus de mezcla nivel

Nivel

(segundo)

1

2

3

4

5

6

bus de mezcla

entradas de línea de canal

(do)

1

2

3

4

5

mezcla de salida

6

LR 2TK en LR

salida de monitor LR

Figura 9.25 Una consola básica con facilidades de salida de monitor.

controles adicionales Figura 9.26 muestra una sección del monitor maestro, lo que podría ser muy similar a la encontrada en una consola de gran formato. Los diversos controles son: • Cortar - Corta la salida del monitor. En caso de emergencia, como comentarios o ruido repentino explosiones. También se utiliza para proteger a los monitores de los clics y golpes causados predicadas por las computadoras de ser encendido y apagado, o parches. • Dim - atenúa el nivel de monitorización en una cantidad fija de dB, que es a veces determinado por una olla separada (alrededor de 18 dB es común). La salida de monitor seguirá siendo ser audible, pero a un nivel que permite la comunicación más fácil entre las personas en el habitación o en el otro lado del teléfono.

130

Mezcla de audio

Mezcla

Un 2TK

2TK B

selección de la fuente

corte L

Intercambiar R corte

Grande

Pequeña

Mini

Sub selección de altavoces

nivel de monitor

Oscuro

Cortar

Mono

Figura 9.26 Una sección del monitor maestro.

• Mono - resume la salida estéreo en mono. Permite cheques mono-coherencia y puede ser utilizado como una ayuda cuando se trata de enmascaramiento. • Selección de altavoces - un conjunto de botones para cambiar entre los diferentes conjuntos de altaaltavoces, es decir, el rango completo, cerca de campos y mini-altavoces. También es posible tener un interruptor independiente que activa y desactiva el altavoz de graves. Una consola con tales instalación tendrá salidas individuales para cada conjunto de altavoces. • Cortar la izquierda, cortar el derecho - dos interruptores, uno corta su canal de salida correspondiente. Usado durante el análisis de la mezcla y para identificar los problemas estéreo sospechosos. Por ejemplo, un reverb desaparecidos desde el carril izquierdo debido a una ventaja de parche defectuoso. • Cambiar izquierda / derecha - permutas de los canales de monitorización izquierda y derecha. El intercambio de la mezcla Chan Nels puede ser una experiencia verdaderamente preocupante ya que estamos tan acostumbrados a la panorámica original de esquema. Además, en una habitación con problemas acústicos estéreo (debido a la asimetría, por ejemplo),

al pulsar este botón puede dar lugar a alteración de equilibrio tonal y nivel, lo que es aún más

consolas de mezclas

131

perturbador. Este botón se utiliza para comprobar el desequilibrio estéreo en la mezcla. Si hay tal, al pulsar este botón se nos hacen sentir como si pasara la cabeza hacia uno de los speak-res; si no está claro qué altavoz hacia la cabeza debe girar, es probable que la imagen estéreo

ser equilibrada. desplazamiento de la imagen también puede ser el resultado de problemas en el sistema de vigilancia, al igual que en los casos en que las voces se coloque en el centro, pero parecen provenir de una posición descentrada. Si al presionar este botón las voces se mantienen en la misma fuera del centro

posición, un orador podría ser más fuerte que el otro o uno de los cables del altavoz (o canales de amplificación) podría ser atenuar la señal del canal. Si la posición vocal se refleja en todo el centro, entonces es claro que el cambio es parte de la propia mezcla. • Selección de fuente - determina lo que alimenta las salidas de monitor. Las fuentes pueden incluir el bus de mezcla, entradas externas, un bus auxiliar y los gustos. Las fuentes pueden ser divididos en fuentes internas y externas, y los controles adicionales nos permiten cambiar entre los dos tipos.

solos Solo modos determinan cómo opera la planta en solitario, es decir, lo que sucede exactamente al individualizar un canal. Hay dos tipos principales de solos: destructivas y no destructivas. en solitario no destructiva puede ser una de tres: PFL, AFL o APL. La siguiente lista de viñetas muestra la jerarquía de los diferentes modos en solitario: • destructivo en el lugar • No destructivo: • PFL • AFL o APL Grandes consolas menudo soportan más de un tipo de modo individual, por ejemplo, un escritorio puede soportar en solitario destructiva, PFL y APL. Una consola puede apoyar AFL o APL en solitario, pero rara vez ambos. A menudo, los fabricantes utilizan el término AFL por un centro que es esencialmente APL. El modo en solitario activo se puede seleccionar a través de un conjunto de interruptores que residen en la sección principal. Bajo ciertas circunstancias, que se discuten en breve, un escritorio cambiará momentáneamente al modo no destructivo.

Destructiva en solitario en el lugar Solo destructiva podría llamarse también en el lugar, destructiva en el lugar, en solitario o SIP de remezcla que significa en solitario en el lugar. En el modo de solo destructiva (Figura 9.27), siempre que se soloed un canal se cortan todos los otros canales. Por lo tanto sólo el canal solista (o canales) se resume al bus de mezcla (que todavía se

monitorizó). Debe quedar claro que tanto el nivel de canal y la información de la panorámica se mantiene con este tipo de solitario.

en solitario no destructiva En el modo no destructivo (Figura 9.28), se corta ningún canal. En su lugar, los canales individualizados se encaminan a un bus solo. El tiempo que se dedica en solitario, la consola automáticamente rutas

132

Mezcla de audio bus de mezcla

Canal 1

Cortar

canal 2

Cortar

canal 3

Cortar

Solo

canal 4

Figura 9.27 Destructive solo en el lugar. Vale la pena conocer que en la práctica los canales individuales se cortan por el acoplamiento interno de su interruptor de corte.

bus de mezcla

Canal 1

canal 2

canal 3

Solo

canal 4

bus solo nivel de bus en solitario

Figura 9.28 en solitario no destructiva.

el bus solo a los monitores, cortando momentáneamente la fuente de monitorización existente (normalmente el bus de mezcla). Con solo no destructiva, la salida de la mezcla se mantiene intacta como todos los canales todavía se suman al bus de mezcla. PFL (pre-fade escuchar), AFL (después-fade escuchar) y APL (después-pan escuchan) significan el punto a lo largo del camino de la señal de canal desde el que se toma la señal (véase la Figura 9.29). PFL toma una copia antes de que el atenuador de canal y la olla de pan; por lo tanto se ignoran los dos niveles de mezcla y paneo. AFL toma una copia después del deslizador pero antes de la cacerola, por lo que mantiene los niveles de mezcla, pero ignora la panorámica. APL toma una copia después de que tanto el fader y pan, por lo tanto nivel y el panorama se mantiene. Sólo un escritorio que proporciona APL en solitario requiere un bus solo estéreo; para PFL y AFL solos de un bus mono será suficiente.

consolas de mezclas

133

canal de entrada mono

Pan

fader de canal

bus solo PFL

AFL

APL

señales de la figura 9.29 Dependiendo de la consola y el modo en solitario global, individualizados pueden proceder de uno de los tres puntos diferentes a lo largo del trayecto de canal.

Un control de nivel en solitario-bus se proporciona en la sección master. Se recomienda establecer este control para que las señales no son ni aumentaron ni atenúan vez solista. En esencia, se trata de nivelar el bus solo con el nivel de mezcla del bus. Cualquier otro valor y el ingeniero de mezcla podrían tener la tentación de acercarse al nivel de monitor siguiendo los solos. Entonces, cuando en solitario se desengancha el nivel de mezcla monitorizado ya sea caída o subida, lo que podría conducir de nuevo a la alteración del nivel de monitor. El mayor peligro de tal cosa es un aumento constante de los niveles de monitorización.

Solo Safe Solo segura (o solo aislar) proporciona un remedio a los problemas que surgieron como parte del mecanismo de solo destructiva. Más específicamente, se evita que los canales marcados como solo a salvo de ser cortado cuando se soloed otro canal. Un buen ejemplo para los canales que debe ser segura en solitario sería los que acogen a un grupo de audio. Si solos Tiro posteriormente corta el grupo de tambores a la que se encamina, los monitores haría nulo de salida (figura 9.30a). Para evitar que se corte, los canales de alojamiento del grupo de tambores se marcan como solista segura. El mismo nulo puede ocurrir si están aislados los grupos de canales de audio ya que esto reducirá los canales de origen, incluyendo el tiro (Figura 9.30b). Desafortunadamente, una consola no puede determinar los canales de origen individuales de un grupo de audio, por lo que con el fin de evitar que se va a cortar, la consola podría participar automáticamente en modo solo no destructiva se aíslen canales solo-seguras. Junto con grupos de audio, retornos de efectos también se marcan habitualmente como solista segura.

El cual en solitario? Solo destructiva no se considera seguro durante la grabación. Grabación durante la mezcla sólo ocurre en dos situaciones: cuando rebotan y cuando nos comprometemos nuestra mezcla a una grabadora de 2 pistas. En estos casos, cualquier solitario destructiva será impresa en la grabación, que rara vez es nuestra intención. Con la excepción de este riesgo, en solitario destructiva ofrece muchas ventajas sobre solitario no destructiva. En primer lugar, si la consola implica un bus mono en solitario, todas las señales solistas son monitoreados en mono. Esto es altamente indeseable, especialmente para estéreo

134

Mezcla de audio

grupo 25 grupo 26

(un)

OH <

OH >

Cortar

Cortar

1

2

BD Snr T

Cortar

3

4

snr tom segundo

Cortar

5

Cortar

6

tom 1

Cortar

tom 2

Cortar

drms 3

drms

Cortar

Cortar

7

8

25

26

tom 1

tom 2

drms 3

drms

25

26

Solo

Solo

Solo

grupo 25 grupo 26

(segundo)

OH <

OH >

BD Snr

Cortar

Cortar

Cortar

1

2

T

3

Cortar

4

snr tom segundo

Cortar

5

Cortar

6

Cortar

7

Cortar

8

Figura 9.30 Dos escenarios problemáticas con solos destructivas y agrupación de audio. (A) poner en solo un canal de origen cortará el grupo al que se enruta a. (B) poner en modo solo del grupo Alojamiento canales cortará los canales de origen.

pistas y retornos de efectos (por ejemplo, gastos generales o de reverberación estéreo). Con solitario destructiva escuchamos al bus de mezcla estéreo, por lo que la información se mantiene la panorámica. Otro problema con solitario no destructiva tiene que ver con las señales no deseadas en retornos de efectos. Considere una mezcla donde tanto la caja y el órgano se envían a la misma unidad de reverberación, y con el fin de trabajar en la trampa y su reverberación que tanto en solitario. En este escenario, el retorno de reverberación todavía lleva la reverberación de órganos, ya que nada impide que el órgano de alimentación de su envío auxiliar. Por solos en modo destructivo, se cortará el canal de órganos y también lo hará su aux alimentación a la reverberación. Solo destructiva también asegura que el nivel de señal solista sigue siendo exactamente como lo era antes de los solos. En solitario no destructiva, individualizar las señales podrían caer o aumento del nivel en función del nivel del bus solo.

Solo destructivo es a favor de la mezcla.

La única vez que el solo PFL es muy útil durante la mezcla es cuando queremos hacer una audición el material multipista con deslizadores hacia abajo. Pero a medida que los niveles de mezcla PFL ignora, no es adecuado cuando los solos más de un instrumento.

consolas de mezclas

135

estructura de ganancia correcta estructura de ganancia correcta es una táctica que nos ayuda a reducir el ruido no deseado, por tanto, mejorar la relación global-señal-ruido de nuestra mezcla. componentes analógicos son ruidosos - micrófonos, preamplificadores, compresores, ecualizadores, mandos de panorama y cintas analógicas son sólo algunos ejemplos de componentes que añaden su ruido inherente a la señal. Sería justo decir que desde el punto una interpretación acústica se convierte en una señal eléctrica al punto de la misma señal fluye en el bus de mezcla como parte de la mezcla final, cientos de componentes analógicos añadieron su ruido. engranajes de alta calidad, como las consolas de gran formato, está construido con las especificaciones de bajo ruido, pero un poco de engranaje de época y abaratamiento de los equipos puede añadir una cantidad alarmante de ruido. Cualquiera que sea la calidad del equipo está implicado, reglas simples nos pueden ayudar a minimizar el ruido añadido.

El principio de la estructura de ganancia correcta es sencilla: no aumentar el ruido. Decir, por ejemplo que un ecualizador tiene ruido inherente a -70 dB, y se introduce en él una señal con pico a -20 dB. La salida resultante SNR (relación señal a ruido) será 50 dB. Si entonces impulsar la salida del ecualizador en 20 dB, aumentamos tanto el ruido como la señal, para terminar con nivel de señal en 0 dB, pero el ruido de -50 dB. La SNR es todavía 50 dB (Figura 9.31a). Ahora consideremos lo que ocurre si aumentamos la señal antes del ecualizador. La señal de pico

10 0

(un )

(se gu

-10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80

10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70

-80n

d o )

Un igualada con -70 dB inherente ruido

20 dB ganancia aumentar

SNR: 50 dB

20 dB ganancia aumentar

Un igualada con -70 dB inherente ruido

SNR: 50 dB

SNR: 70 dB

Señal ruido

Figura 9,31 Una demostración de aplicación de ganancia y su efecto en la SNR. (A) La ganancia se aplica después se añade el ruido, lo que resulta en la señal de salida con 50 dB SNR y ruido en -50 dB. (B) La ganancia se aplica antes de añadir el ruido, resultando en una mayor SNR y ruido de fondo más bajo. El nivel de ruido tanto de la señal original y la de la etapa de ganancia se omite en esta ilustración para mayor simplicidad. Podemos suponer que éstos son demasiado bajos para que aparezca en la escala dada.

136

Mezcla de audio

de -20 dB se convertirá en 0 dB, como antes, pero el ruido añadido por el ecualizador todavía sería -70 dB. La SNR de salida será 70 dB (Figura 9.31b). Así que cuando el nivel de impulsar algo que también aumentan el ruido de cualquiera de los componentes anteriores. Podemos hacer peor que la atenuando algo y luego aumentar de nuevo. Figura 9.32 muestra una señal en 0 dB de ir a través de dos etapas de ganancia; uno atenúa por 50 dB, los otros aumenta por 50 dB. Ambas etapas añaden ruido a -70 dB. La segunda etapa aumentará el ruido de la primera. La señal de entrada saldrá de este sistema con su nivel inalterado pero con 50 dB de ruido adicional.

10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80

SNR: 20 dB 50 dB atenuación

50 dB aumentar SNR: 20 dB

El ruido de

la

señal

Figura 9.32 La pena en SNR cuando impulsar después de la atenuación. Una señal entrante dejará el sistema al mismo nivel, pero el ruido de la primera etapa de ganancia será impulsado por la segunda etapa de ganancia, lo que resulta en el nivel de ruido de salida de-20 dB y SNR de 20 dB.

Para evitar que la señal con los aumentos innecesarios, la ley de los estados correctos estructura de ganancia: Ajuste la señal a un nivel óptimo lo antes posible en la señal cadena, y mantenerlo allí.

Para mantener la señal a un nivel óptimo, que idealmente queremos todos los componentes que pasa a través de ni impulso, ni atenuarla; en otras palabras, - todos ellos deben fijarse a la ganancia unitaria. Veamos algunos ejemplos prácticos: • Si la señal del canal es demasiado bajo, es mejor para impulsar usando el control de entrada-ganancia o el fader de canal? • Si la entrada a una unidad de reverberación es demasiado baja, si el envío auxiliar master impulsar o la entrada ganar en la unidad de reverberación? • Si el nivel global de la mezcla es demasiado baja, debemos llevar los deslizadores de canal hacia arriba o la mezcla ¿nivel? Las respuestas a todas estas preguntas es la primera opción dada, siendo la fase anterior de la cadena de señal. Si tomamos la primera pregunta, por ejemplo, aumentando la señal utilizando el fader de canal también aumentará el ruido añadido

por los compresores y ecualizadores que la preceden. Ajuste del nivel óptimo en la etapa de entrada de ganancia significa que el compresor, ecualizador

consolas de mezclas

137

y el deslizador se alimenta con una señal a un nivel óptimo. Si se utiliza el fader de canal para atenuar la señal, sino que también atenuar cualquier ruido que se añadió antes de ella. Si la estructura de ganancia correcto se ejerce, la ganancia de entrad a de una unidad de reverberación se debe establecer en la ganancia unitaria (0 dB), y el nivel de la unidad de reverberación se debe ajustar entre el envío auxiliar master.

estructura de ganancia correcta no significa que las señales no deben ser amplifican o atenúan -es simplemente nos ayuda a decidir que controlan a utilizar cuando hay más de una opción. Por supuesto, hay muchos casos en los que el refuerzo o atenuante es lo más apropiado para hacerlo. Por ejemplo, la ganancia de maquillaje en un compresor, lo que trae esencialmente de nuevo la señal a nivel óptimo después de la pérdida nivel causado por el proceso de compresión.

La consola digital consolas digitales podrían asemejarse a la mirada de sus homólogos analógicos, pero funcionan de forma completamente diferente. Las señales analógicas se convierten a digital al entrar en el escritorio y se convierten de nuevo a analógico antes de salir de ella. Un ordenador - ya sea construido a propósito o un PC normal - se encarga de todo el audio en el dominio digital, incluyendo el procesamiento y enrutamiento. Los controles individuales de la superficie de la consola no son parte de cualquier trayectoria de la señal física solamente -ellos interactuar con el ordenador interno, informando su estado. El equipo podría instruir a los controles para actualizar su estado cuando sea necesario (por ejemplo, cuando una mezcla se recuerda o cuando se activa la automatización). En esencia, una mesa digital es un matrimonio entre una superficie de control y un ordenador.

Los diversos controles se pueden asignar a muchas instalaciones diferentes, por ejemplo, una olla giratoria puede controlar el nivel de la señal, posición de panoramización, nivel de envío aux, ganancia del ecualizador o incluso cambiar de entrada y salida de un compresor. La mayoría de los fabricantes construyen sus consolas con relativamente pocos controles y dejar que el usuario les asigne a diferentes instalaciones a voluntad. Además, el usuario puede seleccionar el canal al que se asignan los diversos controles globales. Así que en lugar de tener un conjunto de controles de ecualización por canal, habrá sólo un conjunto global, que afecta el canal actualmente seleccionado (véase la Figura 9.33). Mientras que los deslizadores están motorizados y botones tener un / off indicador en, ollas son normalmente controles giratorios sin fin y su posición se muestra en una pantalla - a partir de un pequeño punto-display a un color, pantalla grande, toque. La pantalla también

proporciona una interfaz para funciones adicionales como la medición, almacenamiento de escenas y el recuerdo, la gestión de la biblioteca de efectos y varias configuraciones.

En este ámbito de controles asignables, cada tira puede controlar cualquier canal. En esencia, una tira sería suficiente para controlar todos los canales de un escritorio ofrece, pero esto sería menos conveniente. Los fabricantes proporcionan un conjunto de bandas de canal que controlan triple, cuádruple o otros multiplica de canales. Por ejemplo, un escritorio con tiras de 16 canales podría tener

64 canales divididos en cuatro trozos (a menudo llamadas capas o bancos). El usuario puede seleccionar qué capa está controlado por las bandas de canal en un momento dado (Figura 9.34). Efectivamente, todas las consolas digitales modernas son consolas donde muchas bandas se organizan en unas pocas capas se separaron. Las tiras también pueden ser asignados para controlar aux maestro envía y buses de grupo (hay sin embargo es un fader dedicado para el bus de mezcla). Al igual que los mezcladores de software, las diferencias entre un canal, un bus auxiliar y un bus de grupo están borrosas. Con muy pocas excepciones, también se están disponible para los auxiliares de las instalaciones disponibles por canal

138

Mezcla de audio

Solo

EQ

Mudo LF Ganancia

codificadores Modo

Sel

Sel

Sel

Sel

Frec Q

Pan

LMF Ganancia

aux 1-2

Frec Q

aux 3-4

HMF Ganancia Frec Q

HF 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Ganancia Frec Q

Figura 9.33 El diseño de un escritorio imaginario mini-digital. Cada tira tiene un solo codificador, cuya función está determinada por la selección del modo de la izquierda. Sólo hay un conjunto global de control de EQ, que afecta al canal seleccionado en ese momento.

y grupos - que puede, por ejemplo, el proceso de un grupo con el mismo EQ o compresor disponible para un canal. Muéstrame una consola analógica con cuatro bandas de ecualización totalmente paramétrica por grupo y te mostraré un fabricante a punto de ir a la quiebra. procesadores digitales no cuestan nada, pero para duplicar los ciclos de DSP.

Selección capa

Capa 1 Capa 2

Capa 3 Capa 4

Figura 9.34 Capas en un escritorio digital. Los 64 canales de este escritorio se subdividen en 4 capas, representan cada uno 16 canales diferentes. La selección de la capa determina qué capa se visualiza en la superficie de control.

controles asignables permiten consolas digitales para ser mucho más pequeño que un con-único analógico con las mismas instalaciones. Sin embargo, su funcionamiento es mucho menos sencillo que el

consolas de mezclas

139

lo-que-ve-es-lo-que-hay concepto análogo. Por lo tanto, no todas las consolas digitales se hacen pequeñas. Los principales fabricantes como NEVE construir intencionadamente consolas tan grande y con tantos controles como sus equivalentes analógicos, todo para proporcionar la sensación y la velocidad de una experiencia analógica. Aún así, estas consolas digitales proporcionan la ventaja de permitir que los usuarios asignan diferentes controles para diferentes instalaciones. Los usuarios también pueden configurar cada sesión para tener un número específico de canales, auxiliares o grupos. La configuración de estos grandes escritorios -que podrían implicar un poco de trabajo - se puede hacer en casa, en un ordenador portátil y posterior embarque en un escritorio.

Figura 9.35 El estudio Yamaha O2R96 en SAE Institute, Londres. Este escritorio proporciona 4 capas, consistiendo cada uno de 24 canales (o autobuses). Tenía varias capas de este escritorio sido desplegada, sería cuatro veces en tamaño. Los monitores en esta foto son los HR824s Mackie.

Para el ingeniero de mezcla, mesas digitales tienen como objetivo proporcionar una solución de mezcla completa. Los procesadores de rango dinámico y ecualizadores multibanda están disponibles por canal, muy parecido en las consolas de gran formato. La mayoría de los escritorios digitales también integrada la función de efecto en los motores, reduciendo la necesidad de unidades de efectos externos (sin embargo, éstos pueden conectarse cuando sea necesario en la forma estándar a través de envíos auxiliares). Nos dejaron guardar y recordar nuestras mezclas (a menudo llamadas escenas), junto con otras configuraciones. Una gran ventaja de las consolas digitales es que su motor de automatización nos permite automatizar prácticamente todos los aspectos de la mezcla - de deslizadores para el umbral de una puerta. Quizás la mayor diferencia de diseño entre las consolas digitales y analógicas tiene que ver con puntos de inserción. Romper el camino de la señal digital, la conversión de la señal analógica de envío de inserción, el inserto de

vuelta de nuevo a digital y asegurarse de que todo está en sincronía requiere un diseño mucho más compleja y con frecuencia más convertidores. Muchos escritorios ofrecen puntos de inserción, pero en lugar de estar situado en la ruta de la señal digital, que se colocan antes de la conversión A / D. Todavía es posible utilizar procesadores externos de esa manera durante la mezcla, pero de una manera ligeramente diferente que en una mesa analógica.

10

mezcladores de software

Computadoras cambiaron nuestras vidas, la industria de la música, ingeniería de sonido y mezcla. DAW están ganando una creciente popularidad, y a medida que más y mejores plugins se liberan cada año, incluso los ingenieros de mezcla profesional cruzan la frontera para la creación de software. Aunque sería justo para discutir todos los secuenciadores de audio disponibles actualmente en el mercado, no sería práctico en el contexto de este libro. Con todo respeto a otros productos, las aplicaciones que se presentan en este libro son Cubase de Steinberg, Digital Performer de MOTU, la Lógica de Apple y Pro Tools de Digidesign. secuenciadores de audio le permiten mezclemos el interior de la caja. Es decir, que proporcionan todo lo que se necesita para completar una mezcla sin necesidad de hardware externo (con la obvia excepción de los monitores). Sin embargo, los secuenciadores de audio se pueden integrar con equipos externos y consolas cuando sea necesario. El mezclador de software proporciona la misma funcionalidad básica como la mesa de mezclas: sumador, procesamiento y encaminamiento. Para enrutamiento, cada mezclador software ofrece una generosa cantidad de buses internos, que se utiliza principalmente como grupo y buses auxiliares. En la jerga de audio-secuenciadores estos son simplemente llamados autobuses. Toda la nave secuenciadores de audio con los procesadores y efectos, ya sea integrado en el mezclador de software o en forma de plugins que se puede cargar de forma dinámica. plugins de terceros extender la selección y pueden ofrecer características y calidad adicionales. Todo el procesamiento se realiza en el dominio digital, con cálculo llevado a cabo en la CPU host. Tanto el resumen y el enrutamiento son tareas relativamente ligeros; procesadores y efectos son los principales consumidores de potencia de procesamiento, y la velocidad de la CPU determina esencialmente la cantidad de plugins puede ser utilizado simultáneamente en la mezcla. expansiones DSP -ya sea las tarjetas internas o externas - unidades ofrecen sus propios plugins que utilizan procesadores de hardware dedicados en lugar de la CPU de la computadora. La plataforma de Digidesign TDM, UAD de Universal Audio, Powercore de tc electronic y Liquid Mix de Focusrite son sólo algunos ejemplos de este tipo de productos.

Las entradas y salidas proporcionadas por la interfaz de audio físicos están dis ponibles dentro de la mezcladora de software. Si la mezcla se realiza en su totalidad en el interior de la caja, una estación de mezcla sólo se requeriría 140

mezcladores de software

141

una salida estéreo. Dado que a menudo rebotar la mezcla final (en vez de grabarlo a través de las salidas analógicas), esta salida estéreo puede ser usado solamente para el monitoreo.

Las pistas y las tiras del mezclador A diferencia de una configuración basada en la consola, con secuenciadores de audio no hay separación entre la multipista y el mezclador - estos se combinan bajo una sola aplicación. El multipista está representada esencialmente por la secuencia de la ventana (o arreglo, editar, ventana de proyecto), donde vemos las diferentes regiones y pistas de audio. Cada vez que se crea una nueva pista, se muestra en la ventana de secuencia, y una nueva banda de mezclador se crea en la ventana del mezclador. El cambio en la terminología es importante - se pierde la canal plazo, y hablamos de pistas y sus bandas de mezclador asociados (figura 10.1).

pistas secuenciadores de audio ofrecen algunos tipos de pistas. Generalmente se utiliza en la mezcla son:

• Audio - en la ventana de secuencia de estos contienen las pistas primas y sus regiones de audio (referencias a los archivos de audio en el disco duro). • Aux - utilizado principalmente para la agrupación de audio y para dar cabida a los efectos como parte de una envío auxiliar de configuración. En la secuencia de la ventana, estas pistas sólo muestran la automatización datos. • Maestro - representan más comúnmente el bus estéreo principal. En la secuencia de la ventana, estas pistas sólo se muestran los datos de automatización.

Dos más tipos de pistas son menos comunes en la mezcla, pero todavía podrían ser utilizados: • MIDI - se utiliza para grabar, editar y salida de información MIDI. A veces se utiliza durante mezclar para automatizar unidades digitales externos, o almacenar y recuperar su estado y ajustes preestablecidos. También podría utilizarse como parte del tambor de disparo. • Instrumento - las pistas que contienen datos MIDI, que se convierte en audio mediante un Portal instrumento. En la mesa de mezclas, éstas parecen y se comportan igual que las pistas de audio. Pudo ser utilizado durante tambor de disparo con un muestreador como el instrumento virtual.

existen variaciones. La lógica, por ejemplo, ofrece pistas auxiliares, aunque para retornos de efectos de audio y de agrupación de las pistas de bus muy similares se utilizan a menudo. Cubase clasifica sus Auxiliares como FX Channel y Canal de grupo.

Figura mezclador 10.1 del intérprete Digital (izquierda) y la ventana de secuencia (derecha).

mezcladores de software

143

bandas del mezclador La figura 10.2 muestra bandas de mezclador de audio de diferentes aplicaciones, y la colección de varias secciones y controla cada uno proporciona. Audio, aux pistas de instrumento y tienen el mismo aspecto. Las pistas master ofrecen menos instalaciones, mientras que las pistas MIDI son de esperar diferente. Podemos ver que a pesar de las variaciones de interfaz de usuario, todas las aplicaciones ofrecen las mismas instalaciones básicas. Las tiras de mezcla son muy similares a las bandas de canal que se encuentran en una consola - tienen una entrada, la señal fluye a través de una ruta específica y, finalmente, encaminada a una salida. La figura 10.3 muestra el flujo de señal simplificada de una banda de mezclador típico. Dado que las pistas pueden ser mono o estéreo, bandas de mezclador pueden ser mono o estéreo en todo. Sin embargo, una banda de mezclador

Entrada Salida

inserciones inserciones

inserciones (o

Envía envíos) inserciones envía

Entrada Solo / Mute

Cubase Pan Mute / Solo Fader Metro Automatizac ión

Automatización Pan

envía Fader Fader Medidor Entrada Salida automatización Entrada Salida Fader Metro

digital Performer profesionales

Herramientas Mute / Solo

Figura 10.2 tiras mezclador de audio de diferentes aplicaciones. Lógica

Pan

144

Mezcla de audio

medición pre-fader

Entrada

inserciones

Pre-envía

medición post-fader

Cortar

Salida

Post-envía

Para una pista de audio: El audio de la secuencia de la ventana

Pan

Fader

Autobús

Figura 10.3 Un diagrama de flujo de señal para una tira típica mezclador de software. Tenga en cuenta que la única línea puede denotar ya sea mono o estéreo camino de la señal a lo largo de todo - en función de la pista.

podría tener entrada mono que cambia a estéreo a lo largo del flujo de la señal (por lo general debido a la inserción de un plugin-mono a estéreo). El fader, botón de silencio y control de pan no necesitan presentación. La función solo será explorado en breve, mientras que tanto la automatización y metros han dedicado capítulos en este libro. Otras secciones son: • La selección de entrada - determina lo que alimenta la señal de la banda de mezclador. Opciones ser cualquiera autobuses o las entradas físicas de la interfaz de audio. Sin embargo, sólo aux tiras realmente funcionan de esa manera. tiras de audio siempre se alimentan desde las regiones de audio en la ventana de secuencia. Cuando se graba una pista de audio, la selección de entrada determina la fuente de la material grabado; pero el audio se almacena primero en archivos, y sólo entonces alimentó al mezclador tira (por lo tanto, cualquier procesador cargados no son capturados en el disco). • Selección de salida - rutas de salida de la banda de mezclador a ya sea la producción física o un autobús. Algunas aplicaciones permiten seleccionar varias opciones por lo que la misma pista se puede encaminar a cualquier número de destinos. Esto puede ser útil en los esquemas de enrutamiento muy específicas (Feed-cadena lateral, por ejemplo). Comúnmente, bandas de mezclador se enrutan a la física principal salida estéreo. • ranuras de inserción - permiten a cargar plugins en serie con la trayectoria de la señal, por lo tanto facilitar la adición de procesadores. Sin embargo, las ranuras de inserción también se utilizan para añadir efectos como pronto deberá ver. El orden de procesamiento es siempre de arriba a abajo. • Enviar ranuras - similar a la tradicional aux envía, se alimentan ya sea pre o post-fader copia de la señal a un bus, y dejar a controlar el nivel de envío o cortar por completo. Cada

enviar ranura se puede encaminar a un bus diferente, y la selección se realiza localmente por mezclador la tira (es decir, dos bandas de mezclador puede tener su primera ranura de enrutado a un bus diferente).

mezcladores de software

145

solos secuenciadores de audio que normalmente ofrecen destructiva en solitario en el lugar. Las aplicaciones como Cubase y Pro Tools TDM también proporcionan solos no destructivos. Mientras que algunas aplicaciones nos permiten Solo Safe a una pista, otros tienen un mecanismo en solitario que determina automáticamente qué canales no debe ser silenciado al individualizar una pista específica. Por ejemplo, aislamiento de una pista en Logic no silenciará el seguimiento del bus se envía a.

agrupación de control agrupación de control se mencionó en el capítulo 9 como la capacidad básica para enlazar un conjunto de faders motorizados en una mesa analógica. secuenciadores de audio proporcionan mucha más facilidad evolucionaron que eso. Cada pista puede ser asignado a uno o más grupos, y un diálogo de grupo nos permite seleccionar las propiedades de la pista que queremos enlazar. Estos podrían incluir mudo, nivel, panorama, los niveles de envío, la configuración relacionadas con la automatización y así sucesivamente. La figura 10.4 muestra el control de agrupación instalación en Logic.

Figura agrupación de control 10.4 de Logic. Las diferentes pistas de acompañamiento-vocal todos pertenecen al grupo de control 1 - titulado BV. Las propiedades vinculadas están marcadas en la ventana de configuración de grupo.

agrupación de control, o simplemente la agrupación, ya que a menudo se denomina, puede ser muy útil con la edición. Sin embargo, cuando se trata de mezclar es algo así

como una historia de amor-y-odio. Por un lado, nos evita la necesidad de crear canal adicional para un grupo de audio. Por ejemplo, si tenemos el bajo-DI y el bajo-mic, a menudo desea que el nivel de los dos ligado, y la creación de un grupo de audio sólo para eso podría ser algo de una molestia. Por otro lado, el control

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Mezcla de audio

agrupación no permite el tratamiento colectivo a través de los canales agrupados. Hay muy poco que podemos hacer con la agrupación de control que no podemos con la agrupación de audio. Quizás el mayor inconveniente de la agrupación de control es su esencia real - a pesar de la agrupación de algunos temas, con ocasión deseamos alterar algunos de ellos de forma individual. Algunas aplicaciones proporcionan medios más convenientes para desactivar momentáneamente un grupo o un control específico de una pista agrupada.

enrutamiento agrupación de audio agrupación de audio proporciona una total libertad de procesamiento, tanto individual como colectiva. A diferencia de las consolas, mezcladores virtuales no proporcionan matrices de enrutamiento. Para pistas de audio del grupo, simplemente ajustar la salida de cada pista incluye a un bus, a continuación, alimentar el bus en una pista auxiliar. Podemos procesar cada pista de forma individual con sus inserciones, y procesar el grupo de audio usando los insertos en la pista auxiliar. La figura 10.5 ilustra cómo se hace esto.

Figura 10.5 agrupación de audio en un mezclador de software (Intérprete Digital). La salida de las diversas pistas de batería (OH a Tom 3) se enrutan a bus 1-2, que se selecciona como la entrada de una pista de aux (Batería); la salida de la pista auxiliar se establece en el bus estéreo. Al observar las ranuras de inserción en la parte superior, podemos ver que cada pista es pro-cessed de forma individual, y también hay tratamiento colectivo sucediendo en el grupo de tambores.

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Envía y efectos Como ya se ha mencionado, la adición de efectos se realiza comúnmente mediante la instalación de envío. Las pistas individuales se envían a un bus de elección, y similar a la de audio que agrupa el autobús se alimenta a una pista aux. El plug-in efecto se carga como una inserción en la pista auxiliar, y hay que asegurarse de que su salida se pone a mojar única señal. La pista auxiliar tiene su salida ajustada a la mezcla estéreo. La figura 10.6 ilustra esto.

Figura 10.6 envía en un mezclador de software (Pro Tools). Cada pista de voz se envía al bus 1-2. La entrada de pista auxiliar se establece en autobús 1-2, y la salida al bus estéreo. También, el control seco / húmedo plugin se establece en completamente mojado. En esta configuración, las pistas de audio proporcionar la señal seca (ya que cada pista tiene su salida ajustada al bus estéreo) y la señal húmeda es todo el aux añade.

otro de enrutamiento La instalación de enrutamiento de entrada / salida puede ser útil para más de la agrupación y la envía. Por ejemplo, un compresor de carga en las ranuras de inserción es pre-fader, pero lo que si deseamos ganar-montar las voces y sólo entonces aplicar la compresión? Podemos dirigir la salida de la pista de voz a un canal auxiliar e insertar el compresor en ese aux. Figura 10.7a muestra cómo se hace esto en Logic. Un pequeño truco proporciona una mejor alternativa a esta situación: podemos insertar un plugin ganancia antes del compresor, y ganar-montar el anterior (Figura 10.7b). Sin embargo, esto podría no ser la solución ideal si queremos usar una superficie de control para ganar-montar el fader. Cubase ofrece una solución elegante para los asuntos de este tipo cada tira mezclador ofrece dos tapas prey post-fader.

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Mezcla de audio

(un)

(segundo)

Figura 10.7 (a) Establecimiento de una salida de pista a un autobús y de introducirlo en una pista auxiliar Le permite a ejecutar una ganancia de montar antes de la compresión. La señal viajará a través del ecualizador, la pista de audio atenuador (Vox Pre), que ganamos-paseo, el compresor AUX y el fader AUX (Vox). (B) La misma tarea se puede lograr si colocamos un plugin ganancia antes del compresor y automatizar la ganancia de plugin en lugar del atenuador. La señal viajará a través del ecualizador, el plug-in de ganancia que automatizamos, el compresor y el fader de la pista de audio.

buses de nomenclatura (punta de limpieza) Todos los secuenciadores de audio vamos a etiquetar las entradas físicas, las salidas y los autobuses. Si mezclamos totalmente dentro de la caja, no utilizamos insumos físicos y sólo utilizamos una salida estéreo, por lo que la denominación de éstos es menos crítica. Sino una mezcla compleja podría implicar muchos autobuses, y muy fácilmente podemos olvidar el propósito de cada autobús. Desplazándose a lo largo de la mesa de mezclas tratando de rastrear la función de los diferentes buses es una pérdida de tiempo. Este tiempo puede ser salvado si etiquetamos cada bus en cuanto se convierte en una parte de nuestra mezcla. La figura 10.8 muestra la misma configuración como en la figura 10.6, pero con el bus de reverberación etiquetado.

autobuses de nomenclatura hace la navegación más fácil mezclador.

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Figura 10.8 Pro Tools I / O Setup (un lugar donde los autobuses se pueden marcar) y un mezclador con un bus de etiquetado.

La arquitectura interna notación de número entero formas de onda digitales están representados por una serie de números. La frecuencia de muestreo define la cantidad de muestras por segundo, y cada muestra tiene un número que representa la amplitud de la forma de onda a una fracción de tiempo específico. Los valores posibles se utilizan para representar la amplitud se determinan por la cantidad de bits de cada muestra se compone de, junto con la notación utilizada para representar los números. Si cada muestra se observa como un entero de 16 bits, los valores posibles son de 0 a 65 535 (notación entero negativo se ignora largo de esta sección para mayor simplicidad). La amplitud más alta de una muestra de 16 bits puede acomodar está representada por el número 65 535, que en un medidor de pico sería encender la escala completa. Tal amplitud a escala completa es igual a 0 dBFS, que es el nivel más alto posible cualquier sistema digital puede acomodar. Mezclar las señales digitales se realiza mediante la simple suma de los valores de la muestra. Resumiendo dos muestras con el valor de 60 000 debe resultar en 120 000. Pero desde 16 bits no puede contener un número tan grande, un sistema digital recortará el resultado a 65 535. Tales recorte resultados en la distorsión de recorte - normalmente, una adición no deseada . Lo mismo sucede cuando tratamos de impulsar una señal más allá del valor más alto posible. Impulsar en aproximadamente 6 dB se hace doblando el valor de la muestra. impulsar una

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valor de 40 000 por 6 dB debe dar lugar a 80 000, pero un sistema de 16 bits será recortar hasta 65.535.

notación de punto flotante Los archivos de audio son los más comúnmente ya sea número entero de 16 o 24 bits, y un convertidor D / A espera que los números en la forma. Sin embargo, los secuenciadores de audio manejan audio digital con una notación diferente llamada de punto flotante, que es un poco más compleja que la notación entero. Sobre esta base, algunos de los bits de la mantisa () representan un número entero, mientras que otros bits (el exponente) dictan cómo este número se multiplica o divide. Puede ser que sea más fácil de entender cómo funciona la notación de punto flotante si definimos un sistema simplificado, donde un número de 4 dígitos los tres dígitos de la derecha representan un número entero (la mantisa), y el dígito más a la izquierda define cómo deben añadirse muchos ceros a la derecha de la mantisa. Por ejemplo, con el valor de 3256, el número entero es 256 y 3 ceros se añaden a su derecha, dando como resultado 256 000. Sobre la misma base, el valor 0178 es igual a 178 (no hay ceros añadidos). La notación de punto flotante más común, que tiene

24 bits de mantisa y 8 bits de exponente, es capaz de representar una enorme gama de números, ya sea extremadamente pequeña o extremadamente grande. Un sistema de punto flotante de 16 bits es compatible con valores mucho más grandes y mucho más pequeña que un sistema entero de 16 bits. A diferencia de su contraparte número entero, en un sistema de coma flotante de 16 bits 60 000 + 60 000 da como resultado 120 000.

Mientras que el rango de números soportados por sistemas modernos de punto flotante se extiende más allá de toda la humanidad cálculos práctica requiere, hay algunas limitaciones de precisión que vale la pena discutir. En el sistema simplificado de 4 dígitos más arriba, que podría representar 256 000 y 178, pero no hay manera de representar la suma de los dos: 256 178. coma flotante puede soportar números muy pequeños o grandes, pero no hay ningún número puede extenderse más allá la precisión de la mantisa. Una exploración más profunda en la notación de punto flotante revela que cada mantisa siempre comienza con el binario 1, por lo que este 'implícita 1' se omite y se sustituye con un dígito más significativo binaria. Por lo tanto, la precisión de la mantisa es siempre un bit más grande que la cantidad de bits que consta de. Por ejemplo, una mantisa de 24 bits tiene una precisión efectiva de 25 bits.

La precisión de la mantisa define el rango dinámico de un sistema digital, donde cada bit contribuye alrededor de 6 dB (más estrechamente 6,02 o precisamente 20log2). Muchas personas concluir erróneamente que la famosa notación de coma flotante de 32 bits tiene 193 dB de rango dinámico, donde en la práctica la mantisa de 25 bits sólo nos da alrededor de 151 dB. Dos muestras en tal sistema pueden representar una muy alta amplitud o una muy baja amplitud, que puede ser alrededor de 1,638 dB aparte. Sin embargo, cuando las dos muestras se mezclan, las señales fuertes 'ganar' el cálculo, y cualquier señal de 151 dB por debajo de ella se retira. Al igual que en nuestro sistema simplificado de 4 dígitos del resultado de 256 000 + 178 256 000 sería.

Lo que está en él para nosotros? La arquitectura interna de los secuenciadores de audio se basa en la notación de coma flotante de 32 bits (Pro Tools TDM también utiliza la notación de coma fija, que es muy similar). Los archivos de audio que constituyen las vías primas se convierten de números enteros a flotante de 32 bits en la marcha durante la reproducción. Los datos de audio se mantiene como punto flotante en todo el mezclador, y sólo está

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pistas Entero a flotador conversión

Software mezclador

Reproducción

Estéreo mezcla

Flotador a entero conversión

A DAC

Audio interfaz

Rebotar

(archivos de audio entero)

(Entero audio de datos)

Disco duro

Figura 10.9 flujo audio Macro en un secuenciador de audio y las conversiones número entero / flotador.

convertido de nuevo a enteros antes de la conversión D / A o al rebotar a un archivo de audio a base de número entero (figura 10.9). De la amplia gama de valores de números flotantes de 32 bits puede acomodar, valores de muestra dentro de la aplicación est án en el intervalo de -1 0 a 1,0 (el punto decimal indica un número float). Se ha seleccionado este rango, que también puede ser considerado como de -100 a 100%, ya que permite el manejo uniforme de diferente bit número entero profundidades -a valor de 255 en un archivo entero de 8 bits, y un valor de 65 535 en un 16 archivo de bits son a la vez a gran escala; Así, tanto estarán representados por 1,0 (100%).

Ya sabemos que una de 16 bits del sistema entero clips cuando dos (65) 535 muestras a escala real se suman. secuenciadores de audio, con su aplicación flotante de 32 bits, no tienen ningún problema sumando dos valores de muestra de 1,0 (entero a gran escala) mezcladores virtuales viven en paz con valores de muestra como 2.0, 4.0, 808.0 o mucho más grandes números. Con tal capacidad a rebasar el rango de valores estándar que podemos resumir en teoría un millón de pistas en el número entero a gran escala, o impulsar las señales en torno a 900 dB, y todavía no clip en un sistema de punto flotante de 32 bits. En términos prácticos, incluso en la mezcla más exigentes no causaría recorte en el dominio de punto flotante de 32 bits.

Desde 1.0 denota número entero a gran escala, los secuenciadores de audio están diseñados para metro 0 dB cuando se alcanza dicho nivel. Decimos que 1,0 es el nivel de referencia de los secuenciadores de audio, y denota 0 dBr. Sin embargo, esto no es 0 dBFS. sistemas de coma flotante pueden acomodar valores de alrededor de 900 dB mayor que 1,0; tan esencialmente,

0 dBr indica aproximadamente -900 dBFS.

Sin embargo, todos somos conscientes de que los secuenciadores de audio no acortan, y que la distorsión resultante puede ser bastante obvio y desagradable. La razón detrás de esto es que en algún momento los datos flotador se convierte de nuevo a número entero, y 1.0 se convierte de nuevo a entero-escala completa (65 535 para

16 bits). Durante esta conversión, un valor por encima de 1,0 se recorta de nuevo a 1,0, lo que provoca recortes distorsión al igual que cuando se recortan números enteros. El punto clave a recordar aquí es que el recorte - y su posterior recorte de la distorsión - sólo puede ocurrir durante la conversión por flotación a número entero, en ningún otro lugar en el mezclador de software. se aplica Esta conversión como la mezcla sale de la pista principal, por lo tanto sólo rebasamiento señales en este

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etapa causará la distorsión de recorte. Si bien todas las bandas de mezclador proporcionan un indicador de solapamiento con un umbral establecido en cualquier valor mayor que 1,0, ninguno de estos indicadores de saturación indica la distorsión de recorte Real - aparte de la de la pista principal. Sólo recorte en la pista master indica la distorsión de recorte. Todas otras pistas individuales no pueden recortar.

Como no razonable podría parecer este hecho, se puede demostrar fácilmente por un simple exper-iment que es capturado en la figura 10.10. Podemos establecer una sesión con un audio y una pista principal, establezca ambos atenuadores a la ganancia unitaria (0 dB), a continuación, insertar un generador de señal en la pista de audio y configurarlo para generar una onda sinusoidal a 0 dB. Si nos continuación, llevar

Figura 10.10 Este Pro Herramientas captura de pantalla muestra una señal primero siendo impulsado por 12 dB por el atenuador de pista de audio, a continuación, atenuadas por la misma cantidad mediante el fader master. A pesar del indicador de recorte de encendido en la pista de audio, esta configuración no generará ninguna distorsión de recorte.

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el fader de audio, por ejemplo, 12 dB, ambos indicadores de recorte se iluminarán (asumiendo que la medición post-fader), y se oirá la distorsión de recorte. Sin embargo, si luego bajar el fader mas-ter en 12 dB, la distorsión de recorte desaparece, aunque el indicador de recorte en la pista de audio está siendo iluminado. Al aumentar la onda senoidal en 12 dB que sobrepasa y por lo tanto el indicador de recorte se ilumina. Pero a medida que el fader master atenúa de nuevo a un nivel de 0 dB válida, no se p asa del siguiente pista principal que se distorsiona el verdadero recorte.

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Pista 10.1: Kick Fuente Los picos pista de bombo fuente en -0 4 dB. Pista 10.2: pista de bombo y Maestro de recorte Al aumentar la patada en 12 dB que encaje en la pista de audio. También clips de la pista principal con su atenuador se fija en 0 dB. El resultado es una distorsión evidente. Realizar un seguimiento de 10,3: Retroceso de pista única de recorte Con una disposición similar a la mostrada en la figura 10.10, el atenuador de tiro se mantuvo en 12 dB, mientras que el fader master se redujo a -12 dB. Aunque el indicador de solapamiento post-fader en la pista de audio está encendido, no hay distorsión en el rebote resultante.

Una cosa que vale la pena conocer es que el recorte de distorsión siempre se producirá cuando se recuperó una mezcla de recortes, pero no siempre cuando está supervisado. Esto es peligroso ya que una mezcla supuestamente limpia puede causar distorsión, una vez recuperado. Ambos Pro Tools y Cubase son inmunes a este riesgo como las mezclas monitorizados y rebotó son idénticos. Sin embargo, cuando una mezcla de los clips dentro de la lógica o Digital Performer, la distorsión de recorte podrían no ser audible debido al espacio libre proporcionado por ciertas interfaces de audio. Aún así, la mezcla se distorsionará una vez recuperado. El seguimiento de la pista maestra indicador de recorte en estas aplicaciones es vital. Si las pistas individuales no pueden recortar, ¿cuál es el punto de tener indicadores de saturación? Unos posibles problemas hacen que sea nuestro interés de mantener el audio por debajo del umbral de recorte. En primer lugar, algunos procesadores asumen que el valor de muestra más alto posible es 1,0 - una puerta, por ejemplo, no actuará sobre cualquier señales por encima de este valor, que representa más alto umbral posible de la puerta (0 dB). En segundo lugar, los más señales que cruzan el umbral de recorte, es más probable que se van a producir saturación en la pista master. Si bien debemos pronto verá que este problema se puede resolver fácilmente, ¿por qué curar lo que se puede prevenir? Por último, algunos plugins - sin razón aparente - recortar las señales por encima de 1,0, lo que genera una distorsión en el recorte mezclador de software. Para concluir, el parpadeo indicadores de saturación en otra cosa que la pista maestra es poco probable que denotan la distorsión, sin embargo, es una buena práctica mantener todas las señales por debajo del umbral de recorte.

Es una buena práctica mantener todas las señales por debajo del umbral de recorte.

indicadores de saturación también se integran en algunos plugins. Es posible, por ejemplo, que un impulso en una EQ hará que el recorte en la entrada de un compresor de éxito. También es posible que el compresor va a hacer bajar el nivel de la señal de recorte por debajo del umbral de recorte, de este modo el indicador de recorte en la banda de mezclador no se iluminará. los

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misma regla se aplica a los recortes en la cadena de plug-in - rara vez representan una distorsión, pero es aconsejable mantener las señales por debajo del umbral de recorte.

rebotando revisited Vale la pena explicar lo que sucede cuando rebotar - dejamos ser rebotes intermedios o el rebote mezcla final. Si nos rebotar en un archivo de 16 bits, perdemos 9 bits de rango dinámico por valor de 54 dB. Estos 54 dB se pierden para siempre, incluso si el archivo recuperado se convierte de nuevo a flote durante la reproducción. Además, tal reducción de bits introduce ya sea distorsión o ruido dither. Aunque no es tan crucial para rebotes mezcla final, utilizando 16 bits para rebotes intermedios simplemente poner en peligro la calidad de audio. Por lo tanto, sería prudente para rebotar en archivos de 24 bits, especialmente cuando se despide de forma intermedia. Otra cuestión es que la conversión de flotante a un entero (pero no a la inversa) perjudica la calidad de audio de forma marginal. Algunas aplicaciones nos permiten rebotar en los archivos de flotación de 32 bits, lo que significa que el archivo rebotado no está sujeta a ningún tipo de degradación. Sin embargo, esto da lugar a archivos más grandes, los cuales no deberían ser apoyadas por algunas aplicaciones de audio, incluyendo unos cuantos utilizado por ingenieros de masterización.

Rebotando a archivos de 16 bits: mala idea, a menos que sea necesario. 24 bits: buena idea. 32 bits float: excelente idea para rebotes intermedios cuando el disco el espacio no es un problema.

Vacilar Dentro de un sistema de audio, la distorsión digital puede ser el resultado de cualquiera de procesamiento o de reducción de bits. El procesamiento digital se realiza mediante cálculos que implican valores de la muestra. Dado que las variables de memoria dentro de nuestros ordenadores han limitado la precisión, a veces un sistema digital no puede almacenar el resultado exacto de un cálculo específico. Por ejemplo, una cierta posición del deslizador podría producir una división de un valor de muestra de 1,0 por 3, lo que resulta en infinidad de 3s a la derecha del punto decimal. En tales casos, el sistema puede redondear el resultado, por ejemplo, a 0,333334. Desde el audio redondeada no es exactamente lo que debería ser, se produce distorsión. Esencialmente, en estas circunstancias, el sistema se vuelve no lineal al igual que cualquier sistema analógico. Afortunadamente, la distorsión producida por cálculos dentro de nuestro secuenciador de audio es muy tranquilo y en la mayoría de los casos no pueden ser escuchados. Los problemas comienzan cuando se acumula dicha distorsión (una distorsión de la distorsión de la distorsión, etc.). Algunos desarrolladores de plugins emplean el procesamiento de

doble precisión. Esencialmente cálculos dentro el plugin se realizan utilizando flotador 64 bits, en lugar de flotador 32 bits. Cualquier distorsión generada en tales sistemas se introduce a niveles mucho más bajos (alrededor de -300 dB). Pero para el audio volverá a la norma flotante de 32 bits, que utiliza la aplicación, el plug-in tiene que realizar la reducción de bits. A menos que se aplica tramado durante esta reducción de bits, una nueva distorsión sería producido.

La reducción razón bits produce distorsión es que cada vez que convertir de una profundidad de bits más alta a una más baja, el sistema trunca los bits menos significativos. Esto induce a errores en el flujo de valores de muestra. Para dar una explicación simplificada por qué, si el truncamiento eliminaría todos los dígitos a la derecha del punto decimal en la secuencia de [0,1, 0,8, 0,9,

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0,7], el resultado sería una secuencia de ceros. En la práctica, todos menos el primer número es más cercano a 1 de lo que es a 0. reducción de bits utilizando redondeo no ayudaría tampoco, ya que esto produciría errores de redondeo - una secuencia de distorsión de [0,1, 0,2, 0,1, 0,3]. La interpolación es el ruido aleatorio de bajo nivel. No es un ruido simple, pero uno que se genera usando teorías de probabilidad. Dither hace que cualquier redondeo o truncamiento de errores completamente al azar. Por definición, la distorsión se correlaciona con la señal; mediante la aleatorización de los errores, se les elimina la correlación de la señal y por lo tanto eliminar la distorsión. Esto hace que el sistema lineal, pero no sin la penalización de ruido añadido. No obstante, este ruido es muy baja en el nivel de acumulación -a menos.

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Estas muestras se produjeron usando Cubase, que utiliza flotador 32 bits internamente. A tom fue enviado a una reverb algorítmica. Algorítmico decaimiento de las reverberaciones en el nivel hasta que se caigan por debajo del umbral mínimo de ruido de un sistema digital. Dentro de un secuenciador de audio, tales reverberación pueden decaer desde su nivel original en aproximadamente 900 dB. El tom y su reverberación se recuperaron en un archivo de 16 bits, una vez con tramado y una vez sin ella. Realizar un seguimiento de 10,4: 16 bits Rev Decay El tom rebotado y su reverberación, sin titubeos. La distorsión truncando no es evidente, ya que es muy bajo en nivel. Pista 10.5: Rev cola de 16 bits Esta es una versión impulsada de los últimos segundos de la pista anterior (la de 16 bits rebotó versión). Estos pocos segundos son respectivo a la decadencia original de reverberación de alrededor de -60 a -96 dB. La distorsión causada por el truncamiento se oye claramente. Pista 10.6: Rev Decay 16 bits con tramado El tom rebotado y su reverberación, interpolados versión. Dado que el dither está en el nivel aproximado de -84 dB, no puede ser discernida. Pista 10.7: Rev cola de 16 bits con tramado Los mismos pocos segundos finales, solamente de la versión difuminada. No hay distorsión en esta pista, pero tramado de ruido en su lugar. Pista 10.8: Rev Decay 16 bits Limited Para demostrar cómo se desarrolla la distorsión truncando como decae la reverberación en nivel, Pista 10.4 fue fuertemente potenciado (alrededor de 60 dB) y luego limitada. Como resultado, el material de bajo nivel se hace cada vez más fuerte. Pista 10.9: Rev Decay 24 bits Limited Esta es una demostración de que truncar la distorsión también sucede cuando rebotan en los archivos de 24 bits. El tom y su reverberación se recuperaron en un archivo de 24 bits. A continuación, el archivo resultante se amplificó por 130 dB y limitado. El error de distorsión se hace evidente, aunque después de un período más largo en comparación con la versión de 16 bits. Tom: Toontrack DFH Superior. Reverb: Universal Audio DreamVerb Dither: TC Electronic limitador de tipo muro

Pero el verdadero poder de tramado aún no se ha revelado es: tramado nos permite mantener la información almacenada en los bits truncados. El ruido aleatorio agita los

detalles de muy bajo nivel en los bits que no están truncada s, de este modo la informaci ón es todavía audible incluso después de reducció

n de bits. La explicación completa de cómo sucede esto va exactamente al hecho poco conocido que los sistemas digitales tienen un rango dinámico ilimitado, pero tienen un nivel de ruido definido. Este ruido de fondo se determina, entre otras cosas, por la profundidad de bits. En la práctica, un sistema de 16 bits proporciona un rango dinámico ilimitado, pero tiene su ruido de fondo en torno a -96 dB. Los seres humanos pueden

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conocer la información por debajo de ese umbral de ruido, pero sólo hasta cierto punto. Si no se aplica dither, la información en los bits truncados se pierde, y se produce distorsión. Con tramado, no hay distorsión y se mantienen los detalles de bajo nivel. Sin embargo, en algún momento van a ser enmascarados en nuestra percepción por el ruido.

DVD

Estas muestras se produjeron usando Cubase. Las 8 barras originales fueron atenuadas por 70 dB, entonces rebotaron en archivos de 16 bits, una vez con tramado y una vez sin ella. A continuación, los archivos rebotados fueron amplificados por 70 dB. Pista 10.10: 8Bars original Los originales 8 barras de batería y el piano eléctrico. Pista 10.11: 8Bars sin tramado El amplificado de rebote no-dither. Nótese cómo todo está distorsionada, y los cortos períodos de silencio causadas por ninguna información musical existente por encima de los bits truncados. Pista 10.12: 8Bars Dither El rebote difuminada amplificado. Nótese cómo el material que se perdió en la pista anterior ahora se puede escuchar, por ejemplo, la plena sustain del piano eléctrico. El hi-hat está completamente enmascarado por el ruido de interpolación. Tambores: Toontrack EZdrummer Dither: TC Electronic limitador de tipo muro

Teóricamente, cualquier procesamiento realizado dentro de un sistema digital puede dar lugar a la distorsión digital. Esto incluye compresores, ecualizadores, reverberaciones y atenuadores pares y mandos de panorama. Debido a su amplia gama de números, cualquier sistema de punto flotante es mucho menos propenso a la distorsión digital en comparación con un sistema entero. Dentro de un secuenciador de audio, la mayor parte de esta distorsión se produce en torno al nivel de -140 dB, y en su mayor parte sería inaudible. Fabri-Turers de consolas digitales de gran formato se aplican con frecuencia de oscilación a lo largo del recorrido de la señal. Esto es algo secuenciadores de audio no lo hacen, pero muchos plugins hacer (como parte del procesamiento de doble precisión). Dither tiene que ser aplicado en el lugar y momento adecuado. No tiene ningún sentido para nosotros añadiendo al azar de difuminado, ya que al hacerlo no se rectifique la distorsión - que acaba de añadir ruido en la parte superior de la misma. El único caso en el que deberíamos dither es como parte de la reducción de bits. Tal reducción de bits se lleva a cabo cada vez que rebotan en los archivos de 16 bits. Acabamos de ver que la reducción de bits también provoca la distorsión cuando volcado en archivos de 24 bits, por lo que no es una justificación tramado incluso cuando rebota en este tipo de archivos también. Sólo si nos rebotar en el archivo de flotación de 32 bits (Cubase, por ejemplo, permite esto) no necesitamos a difuminar. Por lo tanto, la regla de tramado es muy simple:

Aplicar tramado de una vez, ya que el último proceso en la mezcla.

La generación de ruido de interpolación no es un asunto simple. Los diferentes fabricantes tienen diferentes algoritmos devel-artículo de opinión; la mayoría de ellas implican un método llamado formación de ruido que nos permite minimizar el nivel de ruido percibido. Dado que nuestros oídos son menos sensibles al ruido a frecuencias

específic as, cambiand o parte de la energía

de oscilación a aquellas frecuencias que produce el ruido menos evidente. Hay diferentes tipos de formación de ruido, y la elección se realiza habitualmente mediante la experimentación.

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La mayoría de los secuenciadores de audio con capacidades de tramado. Podría ser un plugin individual, una opción global o parte del cuadro de diálogo de rebote. Además, más de un par de plugins, en particular limitadores y sonoridad maximizadores, proporcionar tramado también. En esencia, lo que el proceso de tramado hace es añadir ruido de interpolación, a continuación, eliminar cualquier información debajo de la profundidad de bits de destino. Figura 10.11 muestra un plugin dither. El plug-in se carga en la pista master en Pro Tools para establecerse como el último proceso (incluso después de que el fader master). Podemos ver los parámetros de tramado típicos: la profundidad de bits de destino y el tipo de formación de ruido. En este caso, el plugin se está preparando para un rebote en un archivo de 16 bits.

Figura 10.11 El POW-r Dither enchufar.

Normalización Figura 10.12 muestra dos regiones de audio. Vale la pena mencionar la forma en la escala de Pro Tools funciona (o cualquier otro secuenciador de audio para el caso). La marca de medio es el silencio completo, de lo contrario aproximadamente -151 dB; la marca superior es de 0 dB. Entonces, cada reducción a la mitad de la escala de la pena -6 dB. La mayoría de la pantalla muestra la parte de alto nivel de la señal - hay tanto espacio para mostrar las variaciones de nivel entre -12 y -18 dB, ya que existe a -18 a -151 dB. En consecuencia, podría parecer que la región derecha es sustancialmente más baja en el nivel de la región izquierda; pero, de hecho, la región izquierda está a sólo 18 dB por debajo del nivel.

Muchas veces queremos nuestras señales de estar a niveles óptimos. Un proceso sin conexión llamada normalización nos dejó hacer esto - que aumenta el nivel de señal a máxima sin causar ningún recorte. Por ejemplo, si el pico más alto está a -18 dB, la señal será impulsado por 18 dB. Como

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0 dB

-6 dB -12 dB -18 dB -151 dB

Figura 10.12 visualización escalas de forma de onda. Las regiones izquierdo y derecho son idénticos, sólo que la región derecha es 18 dB más silencioso que el de la izquierda. Las escalas en las ventanas de edición se dividen por lo que cada valor de reducción a la mitad -6 dB de nivel. La mayoría de lo que vemos es la parte alta de la forma de onda.

un proceso sin conexión, la normalización crea un nuevo archivo que contiene el audio maximizada. La normalización, sin embargo, tiene sus defectos. Durante el proceso, se producen errores de redondeo, lo que resulta en la misma distorsión que acabamos de discutir. Esto es especialmente un problema cuando se trata de archivos de 16 bits.

Normalmente, las grabaciones no se colocan fuertes en la tranquila grabación como en la figura 10.12 -nos menudo simplemente tienen una baja en el nivel de la pista entera. Un enfoque más calidad al tanto a la normalización implica impulsar el audio en tiempo real dentro del dominio de flotación de 32 bits. Esto se puede hacer fácilmente mediante la carga de un plugin ganancia en la primera ranura de inserción de la pista de bajo nivel. Esto es muy similar a la práctica analógica de elevar la ganancia temprana en la trayectoria de flujo de señal cuando la señal en la cinta fue grabada demasiado baja.

El control del volumen maestro Debido a la naturaleza de los sistemas de flotación, el fader master en secuenciadores de audio es, en esencia, un atenuador de escala. Se llama así desde que lo único que hace es escalar la salida de mezcla en un intervalo deseado de valores. Si los clips de mezcla en la pista principal, el fader maestro puede reducir la escala a un nivel apropiado. Vale la pena recordar que una pista master podría recortar incluso si ninguno de los canales individuales sobrepasa el umbral de recorte. En estas situaciones, no hay necesidad de derribar todos los deslizadores de canal - simple uso del fader maestro es lo que hay que hacer. En la situación opuesta, donde el nivel de mezcla es demasiado bajo, el volumen maestro debe utilizarse para ampliarlo.

Esta es también la pena tener en cuenta a la hora de rebote. El fader master (o más sabiamente un plugin ganancia en la pista master) deben ser utilizados para establecer

los niveles de rebotados a óptimo. Determinar el nivel óptimo es fácil si tenemos una pantalla numérica de pico - tenemos que restablecer de visualización superior de la pista principal y jugando en el rango de rebote una vez. La nueva lectura en la pantalla pico será igual a la cantidad de aumento o reducción requerido para llevar la señal a 0 dB (o para la seguridad -3 dB) (Figura 10.13). La pista master en Pro Tools es digno de mención. A diferencia de todos los otros tipos de pista, una pista master en Pro Tools tiene sus insertos post-fader. Esto se hizo con el fin de permitir el tramado como el último eslabón de la cadena de señal digital. La consecuencia de esto es que

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Figura 10.13 La pista master en Cubase después de la gama rebotado ha sido jugado. La figura superior muestra la medida de pico (-11,9 dB) y nos dice que el fader master se puede elevar en casi un 11,9 dB antes de que ocurra el recorte.

cualquier procesamiento dinámico aplicado en la pista principal, tales como la limitación, se verá afectada por el fader master. Si automatizamos, o Fundido en el fader master, la cantidad de limitación y su efecto sonic variarán (Figura 10.14a). Aunque rara vez se desea, tal efecto se puede escuchar en unos pocos mezclas comerciales. Para solucionar este problema, las pistas individuales se encaminan a un bus que alimenta un auxiliar, y la limitación se aplica en el auxiliar. El dithering se aplica en la pista master (Figura 10.14b). Aquí de nuevo, que tiene ambas pre- y post-insertos por tira mezclador, como en Cubase, se convertiría en muy práctico.

El búfer de reproducción secuenciadores de audio de audio manejan en las iteraciones. Durante cada iteraci ón la aplicación lee muestras de los varios archivos de audio, procesa el audio utilizando las instalaciones de mezcla y plugins, resume todas las diferentes pistas y entrega la mezcla a la interfaz de audio para la reproducción. Cada iteración implica una multitud de tampones; cada uno representa una pista mono o un autobús mono. El tamaño del búfer de reproducción determina el número de muestras de audio de cada uno de estos tampones bodegas. Por ejemplo, si el tamaño del búfer de reproducción es de 480 muestras, durante cada iteración 480 muestras de cada archivo se cargan en las memorias intermedias de la pista; cada plugin sólo procesa 480 muestras, y las diferentes pistas se suman en el tampón de mezcla-bus, que también consiste en 480 muestras. Una vez que el buffer de mezcla se ha calculado, se envía a

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Mezcla de audio

(un)

(segundo)

La figura 10.14 (a) Dado que el limitador en la pista master es post-fader, cualquier movimiento de fader resultará en mayor o menor efecto limitativo. (B) Las pistas de audio individuales se encaminan primero a un auxiliar, donde se aplica la limitación, y sólo entonces enviada a la salida principal, donde dithering tiene lugar post-fader. Tenga en cuenta que en este contexto, tanto el aux y los potenciómetros generales éxito del limitador, por lo tanto se pueden automatizar. La automatización del aux se prefiere, por lo que el control del volumen maestro permanece como un control de escala de automatización independiente.

la interfaz de audio. Si el tamaño del búfer es de 480 muestras y la frecuencia de muestreo de reproducción se establece a 48 000, que se llevará a la interfaz de audio exactamente 10 ms para jugar cada búfer mezcla. Mientras que la interfaz de audio está jugando el búfer, otra iteración ya está teniendo lugar. Cada iteración debe ser completado, y una nueva mezcla de tampón entregado a la interfaz de audio, antes de que el tampón anterior terminó de tocar (menos de 10 ms en nuestro caso). Si una iteración tarda más que eso, la interfaz de audio tendrá nada en juego, la reproducción continua se detiene y un mensaje puede aparecer con una advertencia de sobrecarga de la CPU. Un equipo debe ser lo suficientemente potente para procesar audio en tiempo real más rápido de lo que se necesita para jugar de nuevo.

El tamaño del búfer de reproducción determina la latencia de supervisión de señales de entrada, y el más pequeño el tamaño del búfer menor es la latencia de entrada. Esto es importante durante la grabación, pero no tanto durante la mezcla, donde las señales de entrada no suelen participar. ambiente más pequeño, sin embargo, también significa más iteraciones - cada uno con su propia sobrecarga de procesamiento - por lo menos plugins se pueden incluir en la mezcla. Con un muy pequeño tamaño del búfer (por ejemplo, 32 muestras) algunas aplicaciones podrían llegar a ser impredecible, comenzará a producir clics o saltado la reproducción. Sin embargo, dependiendo de la aplicación, de gran tamaño del búfer puede afectar la precisión de algunos aspectos de la mezcla, como la automatización. Al elegir el tamaño del búfer, debe ser lo suficientemente grande

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para permitir que una cantidad suficiente de plugins y rendimiento predecible; nada más grande que podría no ser beneficiosa. Una memoria intermedia sensato es empezar a experimentar con 1024 muestras.

Figura ventana de configuración 10.15 del intérprete Digital donde se establece el tamaño del búfer de reproducción.

compensación de retardo Plugin Acabamos de ver que los plugins procesar una cantidad fija de muestras por iteración. Idealmente, un plugin se debe dar un tampón de audio, proceso y salida de la memoria intermedia de procesado de inmediato. Sin embargo, algunos plugins sólo pueden salida del búfer un procesado tiempo después, lo que significa su producción se retrasa. Hay dos razones que justifiquen su retraso plugin. El primero se refiere a los plugins que se ejecutan en una expansión DSP como la tarjeta UAD. Plugins de este tipo envía el audio al hardware dedicado, que devuelve el audio al plug-in después de que haya sido procesado. Se necesita tiempo para transmitir, procesar y devolver el audio; por lo tanto de retardo se introduce. La segunda razón implica algoritmos que requieren más muestras que las previstas por cada búfer de reproducción. Por ejemplo, un ecualizador de fase lineal puede requerir alrededor

12 000 muestras con el fin de aplicar su algoritmo, que está a la altura de las muestras comunes 1024 el plugin obtiene por iteración. Para superar esto, el plugin se acumula buffers entrantes hasta que éstos constituyen una cantidad suficiente de muestras. Sólo entonces, después de algún tiempo ha pasado, el plug-in comienza a procesar el audio y la envía de vuelta a la aplicación.

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Mezcla de audio

retraso Plugin, en su forma menos perjudicial, hace que las discordancias entre los diversos instru-mentos, como si los artistas están fuera de tiempo entre sí. Una mezcla de esa manera, especialmente uno con sutiles diferencias de tiempo, puede sentirse muy mal, aunque puede ser difícil de sincronización punta de alfiler como la causa. En su forma más dañina, plugin de retraso provoca combfiltering, deficiencias tonales y la coloración timbre. Por ejemplo, si el retraso plugin se introdujo en una pista de bombo, podría causar combfiltering cuando se mezcla con los gastos generales.

Afortunadamente, la mayoría de los secuenciadores de audio proporcionan compensación de retardo de plug-in automático. En términos simples, esto se logra asegurándose de que todos los buffers de audio se retrasan por la misma cantidad de muestras. Cuando la compensación de retardo no está disponible, compensamos por los retrasos de forma manual - una práctica de largo y molesto que puede ser poco práctico en mezclas complejas. Manual de compensación de retardo está más allá del alcance de este libro. Sin embargo, es documentado en algunos documentos técnicos disponibles a través de Internet.

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Fase

¿Cuál es la fase? Fase, en teoría al menos, sonido, describe la relación de tiempo entre dos o más formas de onda. La fase se mide en grados, y se puede demostrar fácilmente usando ondas sinusoidales. Una onda sinusoidal comienza cuando su ciclo comienza. Esto se denota por 0. Un ciclo completo significa 360 (que es también 0), la mitad de un ciclo de 180, cuarto de ciclo 90 y así sucesivamente. Si uno de onda sinusoidal alcanza cuarta parte de su ciclo cuando un ciclo empieza en una forma de onda idénticos, los dos se dice que son 90 fuera de fase (figura 11.1).

Un ciclo

90°



180°

360°

270°

Figura 11.1 dos formas de onda idénticas 90 fuera de fase uno con el otro.

El grado de desplazamiento de fase depende de la diferencia de tiempo entre las dos ondas sinusoidales, sino también de la frecuencia en cuestión. Diferentes frecuencias tienen diferentes desplazamientos de fase para el mismo intervalo de tiempo. formas de onda complejas, como todas las formas de onda registradas y sintetizados (aparte de ondas sinusoidales), contienen muchas frecuencias. Si dos formas de onda complejas se retrasan con respecto a la otra, cada frecuencia tendrá su propio grado de desplazamiento de fase.

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Por lo tanto, las mediciones de desplazamiento de fase son algo reservado para ondas sinusoidales. En la mezcla, simplemente importa si las formas de onda similares no son alineadas en el tiempo. Como se indica en la última frase, sólo tenemos en cuenta fase con relación a las formas de onda similares. Tenemos que definir primero similares: • formas de onda idénticas - éstos son similares en todos los sentidos y por lo general el resultado de duplicación. Por ejemplo, mediante la duplicación de una pista de voz en un secuenciador de audio obtenemos dos formas de onda idénticas. Mediante el envío de una trampa para dos grupos diferentes también cre amos dos señales duplicadas. • Las formas de onda de un mismo hecho - dos micrófonos que capturan la misma musical evento. Por ejemplo, dos micrófonos al frente de una guitarra acústica; o una patada-micrófono y los gastos generales - aunque el kick-micrófono capta sobre todo la patada, y los gastos generales capturar todo el kit de batería, ambas grabaciones tendrán el mismo rendimiento patada en ellos. También es importante definir qué es diferente: dos tomas de cualquier instrumento, no importa cuán similares en el rendimiento, no cuentan como formas de onda similares. Basado en esto, de doble seguimiento no está sujeto a la consideración de fase.

Hay una excepción a la mencionada anteriormente. El sonido de un puntapié será determinada en gran medida por su primer ciclo, que puede ser bastante similares entre los dos patadas - incluso si éstos se registraron utilizando un tambor y un micrófono diferente. En la práctica, la mayoría de fase se convierte en un factor cuando la capa dos muestras de patada.

Hay tres tipos de relaciones de fase entre las formas de onda similares: • En la fase o fase coherente - cuando las formas de onda comienzan exactamente al mismo tiempo. • Fuera de fase o desfasada - cuando las formas de onda comienzan en diferentes momentos. por ejemplo, si se demora o empujar al duplicado de una pista de voz, pero no el original. También, si dos micrófonos están colocados a diferentes distancias desde un instrumento, lo harían capturar la misma forma de onda, pero el micrófono alejado lo hará un poco más tarde. • Fase invertida - cuando ambas formas de onda comienzan exactamente al mismo tiempo, pero su amplitud se invierte (es decir, reflejado a través de la línea de cero). Muchas personas confunden de fase inversión con 180 de desplazamiento de fase, pero los dos no son los mismos. Cuando dos ondas 180 son fuera de fase, no se encienden al mismo tiempo y rara vez su amplitud aparece invertida (véase la figura 11.2).

Una cosa que el efecto Haas nos dice es que un retardo audible sólo se percibe si el intervalo de tiempo entre dos formas de onda similares es más grande que 30 a 40 ms. En este texto, se utilizarán 35 ms, y vamos a considerar a la ventana Haas como cualquier brecha de tiempo entre 1 y 35 ms. Que normalmente asociamos fase con intervalos de tiempo que caen dentro de la ventana de Haas. En términos de mezcla, un intervalo de tiempo más largo de 35 ms es un retardo audible.

Fase

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(un)

(segundo)

(do)

(re)

(mi)

Figura 11.2 Cinco pistas mono en Digital Performer. (A) El original levantamiento de dientes de sierra. (B) El mismo diente de sierra solamente 180 fuera de fase con el original. -Invertida de fase (c) El diente de sierra originales. (D) Una pista vocal. -Invertida de fase (e) de la misma pista vocal.

Problemas problemas de fase ocurren cuando sumamos formas de onda similares que son o desfasada o fase invertida. Si el intervalo de tiempo en cuestión es menor que 35 ms, uno debería esperar filtro de peine y sus posteriores modificaciones tonales y la coloración timbre. Si dos formas de onda están invertidas en fase uno con el otro, que se anulan entre sí y el nivel causa atenuación; si ambos son de igual amplitud, que se anulan entre sí completamente para dar como resultado en completo silencio.

Hay que decir que todo esto es verdad cuando las dos formas de onda se suman internamente -ya sea por vía electrónica o matemáticamente dentro de la mezcladora. Si cada una de las formas de onda se juega a través de un altavoz diferente, el resultado sería completamente diferente, como veremos más adelante. Sin embargo, si la salida estéreo a mono se dobla, se producirán los mismos problemas de fase.

Vale la pena conocer que como parte de los controles de coherencia mono, a veces fase inversora un canal de una pista estéreo mejora su sonido cuando la mezcla se pliega a mono.

problemas de fase en el material grabado pistas primas, a nuestra gran desgracia, a menudo implican algunos problemas de fase - en especial las de producciones grabadas. Un ejemplo es una grabación amplificador de guitarra hecha con un micrófono a unos cuantos pies de la parrilla. Tanto con el amplificador y el micrófono cerca de un piso de reflexión, el directo y el sonido reflejado más adelante es probable que se produzca combfiltering notable

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Mezcla de audio

cuando llegan al micrófono. En casos como este, se combfiltering acorazado en una sola pista, y por lo general hay poco que el ingeniero de mezcla puede hacer. Sin embargo, cuando dos o más pistas representan la misma toma del mismo instrumento, algunas mejoras se pueden hacer. Aquí hay algunos sospechosos habituales para pistas que podrían beneficiarse de corrección de fase:

• superior / inferior o delante / detrás pistas - trampas se registran a menudo con dos micrófonos en una disposición superior e inferior, mientras que las patadas y los gabinetes de guitarra pueden estar grabados con dos micrófonos, frontal y posterior. Puesto que los dos micrófonos están colocados en lados opuestos de la fuente de sonido, es probable que capturar el sonido opuesta presiones (en contraposición a la creencia contraria, esto no es siempre el caso, especialmente si el Los micrófonos están a diferentes distancias del instrumento). Los ingenieros de grabación son consciente de esto y por lo general invierten la fase de un micrófono antes de su grabación. De esta manera, las dos pistas llega a la mezcla en fase. • Primer micrófono y los gastos generales - que es posible tener el bombo, caja o cualquier otro primer micrófono ya sea invertida en fase o desfasada con los gastos generales. Una vez más, una buena grabación ingeniero tomará los gastos generales como referencia y asegúrese de que todas las pistas de batería son de fase coherente con los gastos generales. • Micrófono y directo - además de la grabación del micrófono convencional, guitarras (bajo, en particular) también podrían ser grabados con una caja de inyección, o la salida directa desde el amplificador. Se mantiene en el dominio electrónico, señales directas viajan casi a la velocidad de la luz. Sonido tarda un tiempo extra para viajar a través del aire entre el amplificador y el micrófono, lo que resulta en un ligero retraso instancia de la pista en comparación con el micrófono por la vía directa. Este es un ejemplo de desplazamiento de fase que una vez corregida puede resultar en mejoras de timbre dramático.

Figura 11.3 Cambio de fase en las grabaciones de guitarra. Esta captura de pantalla muestra dos grabaciones de guitarra que fueron capturados simultáneamente usando micrófonos en diferentes dis-distancias desde el amplificador. El intervalo de tiempo, aproximadamente 5 ms, es evidente aquí.

Fase

DVD

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Estas pistas demuestran el efecto de desplazamiento de fase sobre el timbre de un bajo. Tales cambios de fase pueden ser el resultado de la mezcla de una pistas directos y de micrófono, o dos micrófonos que se colocan a diferentes distancias de la fuente: Pista 11.1: Bajo En la Fase Las dos pistas de bajo perfectamente en fase. Realizar un seguimiento de 11,2: Bass Shift 1 ms 1 ms intervalo de tiempo entre las dos pistas resulta en la pérdida de frecuencias altas, la definición y ataque. (Vale la pena mencionar que esta es la forma más primitiva de un filtro de paso bajo digital sumando un sonido con una versión muy corto retraso de por sí, las frecuencias altas se suavizan mientras que las frecuencias bajas apenas se ven afectados.)

Realizar un seguimiento de 11,3: Bass Shift 2 ms Con 2 ms intervalo de tiempo, la pérdida de las bajas frecuencias se hace evidente. La pista suena hueco y sin poder. Realizar un seguimiento de 11,4: Bass Shift 5 ms 5 ms de tiempo de separación produce una coloración severa de timbre y un sonido lejano, débil. - -- --- --- -- --- Estas dos pistas muestran el efecto de la fase invirtiendo una de las dos pistas lazo: Pista 11.5: Snare Top y Bot Tanto la parte superior de caja y la parte inferior se mezclaron como se registra. Realizar un seguimiento de 11,6: Snare superior con fondo invertido Con la pista de la caja con fondo invertido, un cuerpo de caja se pierde. No siempre el efecto es similar a la que se escucha aquí, o tan profundo.

problemas de fase no siempre son evidentes de forma audible. En el caso de inversiones de fase, vamos a través de los mismos de siempre y ver lo que sucede cuando nos involucramos el control de fase invertida. A veces la diferencia es notable, ya sea para bien o para mal, a veces no lo es. También podemos hacer zoom en pistas asociadas a buscar-fase inversiones. El zoom también puede ser útil cuando la caza desfases. Para corregir desfases empujamos la región de audio finales atrás en el tiempo hasta que esté alineada con su pista asociada. También podemos retrasar la pista temprana hasta que quede alineado con la pista tarde, pero esta solución menos directa se utiliza sobre todo cuando se empuje no está disponible, al igual que con una cinta multipista. Al alinear dos pistas desfasadas, no siempre es posible determinar la cantidad exacta de empuje por el ojo, y diferentes valores de resultado diferentes timbre. correcciones de fase finos se hacen sobre todo por el oído.

controles de fase y las correcciones se realizan mejor antes de mezclar inicio. pistas asociadas se comprueban la supresión gradual de las inversiones y desplazamientos de fase.

problemas de fase durante la mezcla Rara vez ingeniero s de mezcla inician problema s de fase, e incluso

entonces se hace a menudo por error. Aquí hay algunos ejemplos de cómo los problemas de fase pueden introducirse durante la mezcla: • La falta de compensación de retardo de plug-in - retardo de plug-in no compensada es una invitaabierto ción para los problemas de fase. Por ejemplo, si un plugin compresor retrasa la trampa por 500 muestras, es probable que cuando se mezcla con los gastos generales se producirá combfiltering.

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• conversiones de digital a analógico en equipos externos - unidades digitales convertir el audio de analógico a digital y de vuelta, que lleva algún tiempo. Esto introduce pequeño retraso, pero uno el tiempo suficiente para causar combfiltering si la señal es entonces sumada con pista idénticos. • retardos muy cortos - retrasos cortos que caen en la ventana Haas podrían causar peine filtrando si el sonido retardado original y se suman internamente. • Ecualizadores - como parte de su diseño, ecualizadores causa retardo de grupo para un rango específico de frecuencias. problemas de fase son especialmente notables con grandes aumentos de ganancia.

Trucos Ya hemos dicho que cuando dos ondas idénticas no están en fase, pero cada uno se juega a través de un altavoz diferente, el resultado sería muy diferente de combfiltering. Dos trucos de mezcla se basan en tal configuración estéreo. Con ambos, dos señales mono idénticas se envían cada uno a un extremo diferente, y una de las señales es o bien retrasan o invertida de fase. Para distinguir los dos que llamaremos la señal inalterada la señal original y la copia, que o bien se retrasa o fase invertida, la copia fantasma.

El truco Haas El truco Haas no fue inventado por Helmut Haas, pero es, esencialmente, una demostración del efecto Haas. Haas llegó a la conclusión de lo que sucede cuando un sonido inicial es seguido rápidamente por sonidos similares desde varias direcciones. Sus resultados nos enseñan que la directividad del sonido está determinada únicamente por el sonido inicial condición de que (a) los sonidos sucesivos llegan dentro de 1-35 ms desde el sonido inicial. (B) Los sonidos sucesivos están a menos de 10 dB louder que el sonido inicial. Aunque los sonidos sucesivos no dan ninguna pista de directividad, que siguen desempeñando un papel espacial. El truco Haas implica simplemente una señal original criticada a una copia extrema y un fantasma, que se retrasa por 1-35 ms, enviados a la otra (ver figura 11.4).

pista mono

Original

1-35 ms de retardo

Figura 11.4 El truco Haas. Una pista mono se envía a la izquierda y la derecha, pero un canal tiene un retraso de 1-35 ms.

Fase

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El truco Haas se logra generalmente en una de dos maneras. La primera consiste en la panorámica de una pista mono difícil de un canal, duplicarlo, panning el duplicado duro para el canal opuesto y empujando el duplicado por unos pocos milisegundos (Figura 11.5). La segunda manera consiste en cargar un retardo estéreo en una pista mono, el establecimiento de un canal que no tiene retardo y el otro a tener retardo corto entre 1 y 35 ms.

Vale la pena recordar que el truco Haas siempre implica solamente dos pistas, y cada uno debe ser desplazada a un extremo diferente. Cualquier otro esquema de la panorámica, o la adición de cualquier copia más tardías resultarán en sumadora interna de señales fuera de fase, lo que traerá sobre combfiltering no deseado.

El truco resultados Haas en una amplia sonido amplio, abierto,; aunque el sonido puede estar localizado en el canal no retardada, hay un sentido de la imagen estéreo fuera de foco. Se puede aplicar durante la mezcla para tres propósitos principales: • Para cebar sonidos de batea a los extremos - usando el truco Haas en los instrumentos ya criticada a los extremos pueden hacer que suenen más grande, especialmente en un cruzado arreglo. Por ejemplo, es común de doble vía guitarras distorsionadas y Pan cada mono pista a un canal opuesto. Aplicando el truco Haas en cada pista de guitarra (Enviar el duplicado retrasado para el canal opuesto como en la Figura 11.6) resulta en más gordos, el efecto más potente. • Como una alternativa paneo - a veces cuando paneo una pista mono, todo el panorama opciones parecen ser menos que ideal. Por ejemplo, en una disposición dispersa de 3 pistas mono vocal, bajo y guitarra - lo más probable es que tanto el bajo y la voz se panoramizan centrar. Exploración de la guitarra para el centro, aparte de lo que resulta en una mezcla monofónica, se colocarlo en la, zona más animada de alta enmascaramiento de la mezcla. Exploración de la guitarra mono a un lado u otro hará que el desequilibrio estéreo. Aplicando el truco Haas, podemos abrir el sonido de la guitarra monofónico, alcanzar un cierto ancho de estéreo y colocar la guitarra en una área bajo enmascaramiento. • paneo más realista - el oído utiliza amplitud, tiempo y frecuencia de las diferencias la localización de los sonidos. Una olla de pan logra su tarea por única alteración amplitud; por lo tanto, los resultados son menos natural. El truco Haas se suma a la norma paneo Método de las diferencias de tiempo, y con un filtro en el canal retardada también podemos meter en algunas diferencias de frecuencia. Sin embargo, esta aplicación se limita a los instrumentos ya cribamos a un extremo - no podemos desplazar la señal original en otro sitio.

DVD

Pista 11.7: dGuitars estéreo Dos guitarras distorsionadas, cada uno colocados totalmente a un extremo diferente, antes de aplicar el truco Haas. Track 11,8: dGuitars Haas cruzadas Los mismos dos guitarras después de aplicar el truco Haas en disposición cruzada, como se muestra en la figura 11.6. Los tiempos de retardo se establecieron alrededor de 28 ms.

Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay II

Uno de los parámetr

os que podemos controlar con el truco de Haas es la cantidad de retardo aplicado en la copia fantasma. Diferentes tiempos de retardo dar efecto ligeramente diferente, por lo oído tiene la final

Figura 11.5 El truco Haas usando duplicados. Una forma de lograr el truco Haas es mediante la duplicación de una pista mono, empujando el duplicado de unos pocos milisegundos en el tiempo (30 ms en la captura de pantalla anterior), entonces panning cada pista a un extremo opuesto.

Fase

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Gtr 1 original, + GTR 2 fantasma

GTR 2 originales + GTR 1 fantasma

Figura 11.6 El truco Haas en la configuración cruzada. Guitarra 1 se envía a la izquierda y su copia retardada a la derecha. Guitarra 2 se envía a la derecha y su copia retardada a la izquierda.

veredicto. Una cosa a tener en cuenta es lo que sucede cuando la mezcla se pliega a mono. Para estar seguro, el combfiltering resultante tendrá su impacto (a menudo pérdida de altas frecuencias), pero algunos tiempos de retardo, en su mayoría los más largos, suma a mono con más gracia que otros, por lo que durante la comprobación en mono buscamos el tiempo de retardo menos destructivo .

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Pista 11.9: DGTR original La guitarra la distorsión original en mono. Realizar un seguimiento 11.10: DGTR Haas 5 ms El truco Haas aplicado en esta pista con el canal derecho de un retraso de 5 ms. Realizar un seguimiento 11.11: DGTR Haas 30 ms El truco Haas aplicado en esta pista con el canal derecho de un retraso de 30 ms. En comparación con la pista anterior, el efecto que aquí aparece más amplia y plena. Realizar un seguimiento 11.12: DGTR Haas 5 ms Mono Resumiendo pista 11,10 (5 retraso ms) a mono resultados en efecto combfiltering muy evidente. Realizar un seguimiento 11.13: DGTR Haas 30 ms Mono Todavía hay coloración del sonido cuando pista 11,11 (30 ms de retardo) se resume a mono, pero esta coloración no es ni tan evidente ni como obstructiva como el efecto con un retardo de 5 ms. Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay II

Otra configuración que podemos controlar es el nivel de la copia fantasma. El efecto Haas sólo se aplica si la copia fantasma es inferior a 10 dB louder que la señal original. Dependiendo del tiempo de retardo, la posible aplicación con cifras incluso más pequeño que 10 dB. Suponiendo que tanto el fantasma de la copia original y se registran inicialmente en el mismo nivel, aumentando el nivel de la copia fantasma aparecerá en un primer momento para equilibrar la imagen estéreo. Con un poco más de impulso, se consigue un efecto bastante confusa, poco natural, pero interesante - que puede ser descrito como un retardo audible donde es imposible decir qué extremo es tardío.

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Atenuando la copia fantasma por debajo del nivel de la señal original hace que el efecto menos notable y la imagen estéreo de la señal original, algo menos vago. En total, vale la pena experimentar con diferentes niveles, y tomar la decisión final basada en el gusto y el tacto.

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Las siguientes pistas demuestran cómo el nivel relativo de la copia fantasma afecta a nuestra percepción de la Haas truco. Cuando se aplica, el tiempo de retardo de la copia fantasma se establece en 23 ms. Pista 11.14: Guitarra Src La pista de origen se utiliza en las siguientes muestras. Esta es la grabación mono sin demora en cuestión. Pista 11.15: Guitarra Panned En las siguientes pistas, la guitarra fuente se coloca totalmente a la izquierda y la derecha dura copia fantasma. Esta pista, que se da a título de referencia, sólo implica la pista de origen ajustado totalmente a la izquierda, sin la copia fantasma.

Track 11.16: Guitarra Haas 9 dB de Down El efecto Haas se aplicó en esta pista con la copia fantasma 9 dB por debajo de la original. La copia fantasma en el canal derecho no se discierne fácilmente. Sin embargo, la comparación de esta pista a la anterior revelaría el efecto: En la pista anterior, la guitarra está claramente aislado en el carril izquierdo. En este circuito, la imagen fija aparece claramente que venir desde el carril izquierdo, pero de una manera un poco más natural. Este es un ejemplo de cómo el truco Haas puede producir la panorámica más realista y sonido sutilmente más rico. Sin embargo, incluso en una mezcla escasa, la copia fantasma en el canal derecho podría estar enmascarada en una medida que podría ocultar el efecto, por lo tanto, puede ser que necesite ser más fuerte.

Track 11.17: Guitarra Haas 6 dB de Down En este circuito, la copia fantasma es 6 dB por debajo de la original. Es sólo un poco más notable. La imagen de la guitarra todavía aparece claramente que venir desde el carril izquierdo. Track 11.18: Guitarra Haas 3 dB de Down Con el fantasma copia 3 dB por debajo del original, se hace más notable, y el efecto resultante es más rico. La imagen de la guitarra todavía parece venir desde el carril izquierdo. Pista 11.19: Guitarra Haas 0 Tanto el fantasma de la copia original y están en el mismo nivel en esta pista. Como sugirió Haas, la imagen de sonido todavía parece venir desde el carril izquierdo. Track 11.20: Guitarra Haas 3 dB Hasta La copia fantasma es 3 dB por encima de la original. El efecto está empezando a ser confuso, aunque la imagen fija parece venir desde el carril izquierdo. Es interesante saber que la imagen fija debe venir desde el carril izquierdo si se mueve la cabeza hacia el altavoz derecho. Track 11.21: Guitarra Haas 6 dB Hasta Con la copia fantasma 6 dB por encima del original, el efecto se vuelve confuso hecho. La mayoría de los oyentes todavía se perciben como si la imagen procedente de la izquierda, pero hay un poco de sentido del equilibrio entre los altavoces izquierdo y derecho. De una forma u otra, el efecto general es amplia y se crea una imagen desenfocada (que puede ser atractivo si se utiliza en el contexto adecuado). Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay II

El truco Haas se puede mejorar de dos maneras. En primer lugar, la aplicación de un

filtro en el canal fantasma -normalmente un filtro de paso bajo - puede dar lugar a resultados más naturales, e incluso podría reducir combfiltering cuando la mezcla se pliega a mono. Esto es especialmente útil cuando el truco Haas se utiliza para conseguir la panorámica más realista. Otra mejora se puede utilizar cuando

Fase

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el efecto Haas se aplica para engordar a los sonidos. Durante el uso de un retardo en el canal fantasma, modulamos el tiempo de retardo con baja tasa y baja profundidad (figura 11.7). Esto da un efecto más rica y tamaño más grande al efecto. Si bien los resultados no siempre son adecuados, vale la pena experimentar.

Figura 11.7 El truco Haas modulada usando un plugin de retardo (Digidesign DigiRack Mod Delay II). Esta instancia-mono-estéreo del plugin implica un canal izquierdo que se neutraliza con el tiempo 0 ms de retardo. El canal derecho se retrasa por 30 ms y se modula usando 50% de profundidad y 0,75 tasa Hz.

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Pista 11.22: DGTR Haas 30 ms Modulada La misma instalación como en la pista 11,11, solo que en esta pista se modula el tiempo de retardo usando 50% de profundidad y 0,75 tasa Hz. La configuración exacta puede verse en la figura 11.7. En comparación con el seguimiento 11.11, el efecto aquí es más rico y proporciona un indicio de movimiento. Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay II

El truco Haas a menudo es sólo conveniente si se utiliza en una, tal vez dos instrumentos en la mezcla. Cuando se utiliza en más, puede saturar los extremos y dar como resultado una imagen estéreo fuera de foco en general - haciendo más daño que beneficio a la mezcla. Al igual que con muchos otros trucos de mezcla, exageración es poco prometedor.

El truco fuera de altavoces Con el truco Haas se demora la copia fantasma. Con el truco fuera de altavoces lo mantenemos alineada en el tiempo a la señal original, pero invertimos su fase (figura 11.8). Esto significa que el sonido que llega a un oído se invierte en fase con el sonido que llega a la otra. En la naturaleza, esto sucede (para frecuencias específicas solamente) cuando la fuente de sonido se encuentra a un lado de la cabeza. Las dos señales de fase invertida emitidos desde cada altavoz primera viajan a la oreja cerca de, pero poco después de que ambos llegarán al oído el momento (Figura 11.9). El resultado de esto es que el sonido parece llegar desde ambos lados de la cabeza al mismo tiempo. Desde diferentes frecuencias se localizan un poco más hacia delante o hacia atrás, el efecto final es más del sonido que sale de tu alrededor, en lugar de limitarse a su izquierda y derecha.

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Mezcla de audio

pista mono

Original

inversión de fase

Figura 11.8 El truco fuera de altavoces. Una pista mono se envía tanto a izquierda y derecha, pero un canal es la fase invertida.

Original

fase invertida

Figura 11.9 Con el truco fuera de altavoces, las señales originales e invertidos alcanzará primero en el oído más cercano a la del altavoz desde el que se emite cada señal, y poco después de que ambos se llega a la oreja opuesta. La impresión creada es como si el sonido llega desde ángulos laterales anchas.

El truco fuera de altavoces puede hacer que algunas personas abrumadoramente emocionados cuando escuchó por primera vez - no sólo que el sonido parece llegar desde afuera hacia las personas que hablan, sino que también parece que le rodean de una manera alucinante. Para añadir a la emoción, un instrumento en el que se aplica el truco fuera de altavoces desaparecerá por completo cuando la mezcla se pliega a mono (siempre que el original y la copia fantasma son exactamente en el mismo nivel, al igual que en su mayoría lo hacen con este . truco si bien no hay establecer exactamente los mismos niveles en un sistema digital problema, cabezas analógicas tendrá que poner un poco más esfuerzo aquí por lo general cuando se escucha en mono).

Fase

DVD

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Realizar un seguimiento 11.23: 8Bars tanto mono Tanto los tambores y piano eléctrico son el centro monofónico, y panorámicas. Pista 11.24: 8Bars epiano OOS El truco fuera de los altavoces se aplica sólo en el piano eléctrico. Cuando se escucha en mono el piano debe desaparecer. Pista 11.25: 8Bars Tambores OOS El truco fuera de altavoz solamente se aplica a la batería. Cuando se escucha en mono los tambores deben desaparecer. Realizar un seguimiento 11.26: 8Bars tanto OOS El truco fuera de altavoz se aplica en ambos instrumentos. Escuchando esta pista en mono debe ceder silencio. Plugin: La lógica de ganancia Tambores: Toontrack EZdrummer

El truco, sin embargo, sólo tiene su efecto completo cuando la cabeza del oyente está en el plan central entre los dos altavoces. Además, nuestros oídos solamente localizar los sonidos procedentes de los lados basados en el contenido de baja frecuencia. La longitud de onda de alta frecuencia es demasiado corto en comparación con la distancia entre nuestros oídos. Las frecuencias altas se pueden cambiar fácilmente su fase de un par de veces durante el viaje la distancia entre nuestros oídos. Científicamente hablando,

1 kHz es aproximadamente la frecuencia por debajo del cual se ejerce la localización lado. Por consiguiente, es sobre todo las frecuencias inferiores a 1 kHz que dan la impresión de que rodea la cabeza. Por lo tanto, el truco fuera de altavoces es sobre todo eficaz con los sonidos de baja frecuencia.

DVD

El truco fuera de los altavoces hace que el material de baja frecuencia para aparecer como procedentes de nuestro alrededor. Instrumentos sobre los que se aplica el truco desaparecer en mono.

Estas pistas demuestran el efecto variable de la truco fuera de altavoces con relación a las frecuencias. Una línea synth arpegiada implica un filtro de paso de banda que se barre hacia arriba, luego hacia abajo. El bombo y el charles proporcionan una referencia del centro de la imagen, en la que no se aplica el truco. Pista 11,27: Arp Mono La línea arpegiada en mono, coloque en el centro. Realizar un seguimiento 11.28: Arp Fuera de Altavoces La línea arpegiada con el truco fuera de altavoces aplica. Es posible observar que cuanto mayor sea el filtro de paso de banda es barrido, más estrecha será la imagen se convierte sintetizador. Pista 11.29: Arp Toggle El efecto fuera de los altavoces se alterna cada dos latidos. El mayor efecto en las frecuencias más bajas debería ser más fácil de discernir aquí. Plugin: La lógica de ganancia

Un sonido que parece rodear la cabeza de una manera alucinant e es claramen

te la definición de anti-enfoque. Podemos aplicar el truco fuera de altavoces en un instrumento, pero no debemos esperar que el instrumento que se relaciona con cualquier escenario de sonido que estamos tratando de diseñar. Lo que es más, el instrumento va a desaparecer en mono, por lo que no sería prudente aplicar este

176

Mezcla de audio

truco en instrumentos importantes, por ejemplo, al ritmo de una pista de hip-hop. El truco fuera de los altavoces se utiliza como un efecto especial, un truco sónica, y por lo general se aplica sobre los instrumentos menos importantes, o los que tienen un muy breve aparición en la mezcla. El truco fuera de altavoz se utiliza como un efecto especial, de vez en cuando, y sobre todo en las vías menos importantes.

Para sellar esta sección, hay que señalar que el truco fuera de los altavoces no es estrictamente de vinilo a prueba. De hecho, el peor de los casos para corte de vinilo es el contenido de baja frecuencia de fase invertida en los canales izquierdo y derecho. Por esta razón, los ingenieros de masterización suma a mono la gama baja de la mezcla, la cual nulos, en cierta medida, los instrumentos sobre los que se aplica este truco. Si la mezcla se va a cortar en vinilo, se aconseja a los ingenieros de mezcla de presentar una edición de vinilo a partir del cual se salva este truco.

12

Los atenuadores

Incluso antes de la invención de la multipista, varias fuentes de micrófono fueron equilibrados usando atenuadores y se suman antes de ser grabada. Los dispositivos de suma utilizados en estudios de grabación tempranos tenían atenuadores bien, pero éstos eran los botones giratorios y no voluminosos, a menudo

3,5” de diámetro. Al tratar de equilibrar más de dos micrófonos, manos tuvieron que saltar entre uno y otro mando. Un ingeniero de prever la ventaja de emplear atenuadores lineales fue el legendario Tom Dowd. Con la construcción de una sección de control con pequeños deslizadores lineales que podía controlar cada fader con un dedo, y así equilibrar más de dos micrófonos a la vez. Técnicamente hablando, un fader es un dispositivo que puede desaparecer sonido, que sea rotativo o lineal. Hoy en día, el término 'atenuador' es ampliamente asociados con los controles lineales, mientras que las ollas denotan control rotativo. Este libro sigue esta convención. Los atenuadores son las herramientas más sencillas en el arsenal de mezcla. Ellos son las principales herramientas para el ajuste del nivel gruesas, sino como una cuestión de hecho, los dos ecualizadores y compresores se utilizan para el control mucho más sofisticado o bien nivel. Los atenuadores son lo primero que nos acercamos al comenzar a mezclar, y con frecuencia parte de los últimos ajustes de nivel muy finas. Podría parecer innecesario decir nada acerca de atenuadores - les deslizarse hacia arriba, el nivel sube, deslice hacia abajo, el nivel desciende. Pero incluso los atenuadores implican una cierta ciencia vale la pena conocer. No son tan sencillo como uno puede pensar.

tipos potenciómetro deslizante El atenuador analógico más simple se basa en un potenciómetro deslizante. La amplitud de las señales analógicas está representado por el voltaje, y la resistencia se utiliza para soltarlo. Dentro de un atenuador hay una pista resistiva en el que un conductor se desliza limpiaparabrisas como la perilla se mueve. Diferentes posiciones a lo largo de la pista proporcionan diferente resistencia y por lo tanto diferentes grados de atenuación de nivel. Un déficit del potenciómetro deslizante es que no se puede aum entar el nivel de las señales de audio pasan a través de él (sin embargo, el potenciómetro puede comportarse como si impulsar mediante la colocación de un amplificador de ganancia fija después de él). Mientras que la circuitería real implicado es más complejo, podemos considerar este tipo de atenuador como uno en el que entra y sale señal de audio, como se muestra

esquemáticamente

en

la

figura

12.1.

177

178

Mezcla de audio

Audio en

Salida de audio

Figura 12.1 Una ilustración esquemática de un potenciómetro deslizante.

Fader VCA Un atenuador VCA es una unión entre un amplificador controlado por voltaje (VCA) y un atenuador. A VCA es un amplificador activo a través de la cual pasa audio. La cantidad de aumento o aten-nente aplicada sobre la señal se determina por el voltaje de CC de entrada. El fader, a través del cual fluye sin audio, sólo controla la tensión de CC enviada al amplificador. La figura 12.2 muestra esto.

Audio en

Salida de audio

VCA

DC en

Figura 12.2 A VCA fader. El fader sólo controla la tensión de CC enviado a un VCA. El VCA es el componente que aumenta o atenúa la señal de audio a medida que pasa a través de él.

Una de las ventajas del concepto de VCA es que muchas fuentes de CC se pueden resumir antes de alimentar el VCA. Una banda de canal en una consola analógica puede ser diseñada de modo muchas funciones relacionados con el nivel se consiguen utilizando un único VCA. Esto acorta el recorrido de la señal y reduce la cantidad de componentes en él, lo que resulta en total en un mejor rendimiento de ruido. consolas SSL, por ejemplo, están diseñados en torno a este concepto - CC al VCA llega desde el fader VCA, grupos VCA, interruptor de corte y equipo de automatización (figura 12.3

ilustra

esto).

Los atenuadores

179

Audio en

VCA

Salida de audio

+ Cortar

equipo de automatizaci ón

fader de canal

grupo VCA

Figura 12.3 Una sola VCA se puede utilizar con muchas funciones relacionados con el nivel.

atenuador digital Un atenuador digital de simplemente determina un valor de coeficiente por el cual se multiplican las muestras. Por ejemplo, duplicando el valor de la muestra - un coeficiente de 2 Resultados en aproximadamente 6 impulso dB. Reducir a la mitad el valor de muestra - un coeficiente de 0,5 - resultados en aproximadamente 6 dB de atenuación. Otros valores de los coeficientes pueden calcularse fácilmente sobre la base de una fórmula simple.

Escamas La figura 12.4 muestra una escala atenuador típico. Hay quizá tantas escalas de fader como fabricantes y desarrolladores de software. Mientras que las cifras reales podrían ser diferentes, los principios discutidos en esta sección son comunes a la mayoría de los atenuadores.

10 5 De alta resolución (5 dB por paso)

0 -5 -10

resolución moderada (10 dB por paso)

-20 -30

Baja resolución (20 dB por paso)

-50 -70 -∞

Extremadamente baja resolución

Figura 12.4 Una escala atenuador típico.

ganancia extra

180

Mezcla de audio

La unidad típica escala es dB, teniendo una fuerte relación con la forma en que nuestros oídos perciben sonoridad. Muy a menudo los diversos pasos se basan en cualquiera de 10 dB (que se subjetivamente doble o la mitad de volumen percibido) o 6 dB (que es aproximadamente doble o la mitad de la tensión o el valor de la muestra). El punto de 0 dB también se conoce como la ganancia de unidad - una posición en la que un atenuador ni aumenta ni atenúa el nivel de señal. Cualquier posición por encima de 0 dB indica un impulso de nivel, mientras que nada por debajo denota la atenuación. La mayoría de los atenuadores pueden aumentar, por lo tanto, proporcionan un extra de ganancia. cifras de ganancia extra-comunes son 6, 10 y 12 dB. Debemos considerar esta ganancia extra como una gama de emergencia - usarlo implica la estructura de ganancia incorrecta y posibles degradaciones en el sonido. Idealmente, este extra de ganancia no debe ser utilizado, con raras excepciones, como cuando se fijan todos los niveles de mezcla, y una pista específica todavía requiere un poco de empuje por encima de la ganancia unitaria (utilizando la ganancia de entrada de línea no siempre es una solución sensata desde que afecta a ningún procesadores dinámicos en el canal). En la parte inferior de la escala no es - (menos infinito), una posición en la que la señal es inaudible.

Una cosa muy importante que se hace evidente a partir de la figura 12.4 es que, aunque los diferentes pasos de escala se distribuyen uniformemente, los huecos dB entre ellos no son consistentes. En la parte superior de la escala (entre -10 dB y +10 dB) cada paso es igual a 5 dB; en la parte inferior (-70 a -30 dB) cada paso es un valor de 20 dB. Esto significa que el deslizamiento del deslizador en su extremo inferior causará cambios en el nivel más drásticas que deslizándolo en su extremo superior. Otra forma de ver esto es que en el extremo superior de los cambios en el nivel de fader son algo más preciso -entendemos queremos mientras se mezcla. Esto sugiere que queremos tener nuestros atenuadores en la zona de alta resolución de la escala, siempre que no utilizamos ninguna ganancia adicional, la zona comprendida entre -20 y 0 dB es la más crítica. Una de las funciones de utilidad se encuentra en algunos secuenciadores de audio es la capacidad de entrar textualmente el nivel requerido o tener un control más preciso sobre la posición del deslizador usando teclas de modificación.

Figura 12.5 Una demostración de la escala atenuador desigual. Estos 8 Herramientas atenuadores Pro se fijan en -Intervalos de 10 dB. Se puede ver lo difícil que puede fijar cualquier valor dentro del -70 a -60 dB Rango, mientras que ser algo muy fácil de hacer dentro de la -20 a -0 dB. Las teclas de modificación pueden acompañar los movimientos del ratón para obtener resultados más precisos.

Otra consecuencia de la escala no uniforme es que cuando ganar-Ride un fader, menor es el que va más drástica la atenuación se hace (y el efecto contrario para elevar). Si nos Fundido en una pista, por ejemplo, podríamos tener a disminuir a medida que nos acercamos a la parte inferior de la escala.

Los atenuadores

181

Trabajar con atenuadores La planificación a nivel Una pregunta común que probablemente cada ingeniero de mezcla pidió al menos una vez es: por lo que el deslizador sube primero y dónde exactamente se va? Hay algunas cosas que tenemos que tener en cuenta con el fin de responder a esta pregunta. Los atenuadores simplemente les gusta ir hacia arriba. No debe ser una sorpresa si a lo largo de una sesión de mezcla de uno en uno todos los atenuadores suben - un par de veces - para terminar exactamente en las mismas posiciones relativas. Este es el resultado del axioma más fuerte percibido mejor. Aquí hay un ejemplo de cómo fácilmente las cosas pueden ir mal: se escucha a su mezcla y se encuentra seguro sobre el nivel de la trampa. A continuación, aumentar el nivel de la trampa, es probable que sea más definido, por lo que la medida parece ser correcto. Unos momentos después, cuando se trabaja en las voces, se dan cuenta de que no destacan desde la trampa es casi tan alta, por lo que aumentan las voces. Las voces ahora deben levantarse bien. A continuación, se reúnen que la patada parece demasiado débil ya que la trampa es mucho más fuerte. Por lo tanto a aumentar la patada. Pero ahora se echa en falta un poco de ambiente tambor de modo a aumentar los gastos generales, a continuación, los timbales, a continuación, los platillos, entonces el bajo, a continuación, las guitarras y sin saber que están de vuelta al punto de partida - no está seguro de la trampa de nuevo.

Los atenuadores como para ir hacia arriba.

Hay algunas maneras de resolver este síndrome a nivel cíclico. En primer lugar, viene el entendimiento de que los controles son los instrumentos menos sofisticados para hacer algo de pie. En segundo lugar, escuchando en el mix-perspectiva minimiza la probabilidad de nivel se mueve individuales. En tercer lugar, se necesita algo de disciplina para seguir con el plan, sobre todo cuando se trata de nivelar aumenta. Después de absorber estas tres ideas, es posible que aún encontrar que atenuadores como para ir hacia arriba, por lo que la solución definitiva es la siguiente:

Dejar un poco de extra-ganancia disponible.

El callejón sin salida extra-ganancia se muestra en la figura 12.6. Esto ocurre cuando un fader está totalmente, pero el instrumento todavía puede utilizar un poco de ganancia.

Este escenario puede resolverse de varias maneras, pero sería mucho más fácil la planificación de los niveles de la derecha, en primer lugar, por lo que el callejón sin salida extra-ganancia nunca sucede. Ya dijimos que extra-ganancia del regulador de nivel se mantuvo mejor para una emergencia. Por lo que normalmente no queremos atenuadores por encima de 0 dB en las etapas tempranas de mezcla. Si además tenemos en cuenta que los atenuadores gusta ir arriba, podría ser aconsejable dejar aún más la ganancia adicional, por lo que todavía se coloque por recorrer antes de empezar a utilizar el extra de ganancia. Por ejemplo, tal vez sería prudente comenzar la mezcla con el instrumento más fuerte fijar a -6 dB (lo que nos da 6 dB de ganancia adicional virtuales en la parte superior de la ganancia extra-estándar).

La planificación a nivel requiere la configuración del instrumento más fuerte de la mezcla, y luego el resto de los reguladores de nivel con relación a ella. Un ejemplo de la combinación de movimientos de apertura para una producción en la que se espera qu e la voz principal a ser el más fuerte se tendrían que establecer la pista de voz principal a -6 dB, y luego poner los gastos generales de nivel con respecto a la voz principal. La pista de voz a continuación, puede reducirse, si se desea. Estas cosas se pueden determinar fácilmente durante la mezcla en bruto - si la mezcla en bruto termina con el más alto atenuador a 4 dB, que atenuador

Figura 12.6 La ganancia extra-callejón sin salida. La pista de voz (VOX) está en la posición superior de +12 dB, lo que significa que ningún impulso nivel adicional puede ser aplicado por el atenuador en caso de que se necesita tal.

Los atenuadores

183

debe abrir la verdadera mezcla a 0 dB (o ligeramente por debajo de ella), entonces el resto de la mezcla se construye en comparación a este nivel. Establecer los niveles iniciales con relación a lo que cree que será el más alto instrumento en la mezcla.

En lo que va de la versión digital de la planificación a nivel. de mezcla analógica funciona de forma ligeramente diferente, y podemos tomar prestada la sabiduría analógica para el beneficio de la tecnología digital. A diferencia de los secuenciadores de software, mesas analógicas no tienen un umbral de recorte duro - niveles pueden ir por encima de 0 dB. Al planificar los niveles en analógico, ingenieros miran medidores VU - una mejor indicación de la intensidad de los medidores de pico en un mezclador de software. Uno podría mezclar una pista de baile en la lógica, y comenzar por establecer la patada a -6 dB. Luego, cuando se introduce otro instrumento, puede ser que necesite un poco de sobrepeso-ganancia, e incluso puede terminar en callejón sin salida del atenuador. El empleo de VU metros durante las primeras etapas de planificación de nivel puede ser un efecto beneficioso en formato digital de todos modos.

El experimento extremos hacia dentro A veces las decisiones son difíciles de nivel, y no parecen ser concluyentes en cuanto a la forma en voz alta un instrumento específico debe ser. El experimento extremos hacia dentro puede ayudar en estas situaciones. Acompañado por la figura 12.7, el proceso es como sigue: • Llevar el atenuador hasta el fondo. • Llevarlo hasta gradualmente hasta el nivel parece razonable. • Marque la posición del deslizador. • Llevar el atenuador todo el camino hacia arriba (o a un punto en el que el instrumento es claramente demasiado alto). • Bajarla gradualmente hasta el nivel parece razonable. • Marque la posición del deslizador. • Ahora debe tener dos marcas que establecen los límites de una ventana de nivel. ahora configure el nivel del instrumento dentro de esta ventana en base a la importancia del instrumento. Una amplia ventana resultante, por ejemplo más de 6 dB, sugiere que un poco de compresión o ecualización podría ser beneficioso.

10 5 0 -5 -10 -20 -30

Establecer el nivel dentro de este ventana sobre la base de importancia

-50 -70 -∞

Figura 12.7 Una ilustración del experimento extremos hacia dentro.

13

paneo

Cómo funciona el equipo de música? El 14 de diciembre de 1931, Alan Dower Blumlein, a continuación, un investigador e ingeniero en EMI, aplicado por la patente número 394325 llamado 'Mejoras en y relativas a Sound-transmisión, para grabación y sistema de sonido-reproducción'. Esta aplicación de 22 páginas expone sus ideas y visión para crear un mejor sistema de reproducción de sonido que el mono-fónica utilizada en aquellos días. Lo Blumlein describe como 'sonido binaural' es lo que nos referimos hoy como estéreo. Su concepto original estaba tan adelantada a su tiempo que muchas personas no podían ni entenderlo ni darse cuenta de su potencial. El primer disco de música fue publicado en 1958 - 16 años después de la misteriosa muerte de Blumlein y 6 años después de que los derechos de patente de EMI han expirado.

El término 'binaural' indica que tiene o que implica dos oídos. Nuestro cerebro utiliza las diferencias entre el sonido que llega a la izquierda y la oreja derecha para determinar la localización de la fuente de sonido. Las diferencias pueden ser de tres criterios: amplitud, el tiempo (fase) y de frecuencia. Por ejemplo, si un sonido se emite desde una trompeta colocado a la derecha (figura 13.1), el sonido que llega a nuestro oído derecho será más fuerte que el que llegar a nuestro oído izquierdo. Esto se debe al hecho de que la cabeza absorbe y refleja algo de la energía del sonido que viaja a la oreja izquierda. A medida que el sonido necesita tiempo para viajar (aproximadamente un pie por milisegundo), también llegará un poco más tarde a la oreja izquierda. Por último, ya que las altas frecuencias no son muy buenos en diffracting, ellos no se doblan alrededor de nuestra cabeza como las bajas frecuencias, y menos se llega a la oreja izquierda.

Figura 13.1 sonido que llega desde la derecha del oyente tendrá amplitud, el tiempo y las diferencias de frecuencia entre los oídos izquierdo y derecho. 184

paneo

185

Con el fin de simular las diferencias binaurales que se producen en la naturaleza, podemos utilizar una cabeza de maniquí con micrófonos en sus oídos o usar una computadora para hacer los cálculos en su lugar (así es como efectos 3D son implementados). De cualquier manera, si jugamos un material de este tipo binaural a través de auriculares, podemos lograr un buen sentido de la localización, con la capacidad para escuchar los sonidos que aparecen como si viene de todas partes, incluyendo los lados, detrás e incluso arriba y abajo. En esencia, nos engañamos a nuestro cerebro, proporcionando dos sonidos distintos con las mismas diferencias que suena en la naturaleza implicar.

DVD

Track 13,1: Congas Circle Una demostración de procesamiento binaural destinado a los auriculares que escucha. El uso de auriculares, las congas deben aparecer como si rodeando la cabeza. Escuchando esta pista a través de los altavoces sólo haría las congas se desplazan entre los canales derecho e izquierdo. Plugin: Wave Arts Panorama Percusión: Toontrack EZdrummer

Pero el uso de dos altavoces en lugar de los auriculares limita nuestra capacidad para lograr el mismo efecto. En la naturaleza, el sonido desde una fuente central frente al oyente viaja una trayectoria igual, por lo que llega a ambos oídos al mismo tiempo, a la misma amplitud y con el mismo contenido de frecuencia. Sin embargo, una configuración estéreo de dos canales no tiene un altavoz central, por lo que con el fin de crear una imagen central de ambos altavoces emiten el mismo sonido. Al no tener altavoz central real, esta imagen central se conoce como central fantasma. Si pudiéramos tener el sonido de cada altavoz sólo se llega a la oreja cerca al igual que en la figura 13.2a, la simulación sería perfecto. Pero el sonido de cada altavoz también llega al oído a lo largo y lo hace un poco más tarde, mientras que ser más silencioso y tiene menos frecuencias altas (Figura 13.2b). Este retraso en la llegada confunde nuestro cerebro y resulta en una ligera borrosidad de la imagen del sonido percibido. Esta formación de grasa se puede demostrar en todos los estudios de sonido envolvente mediante la comparación del sonido emitido únicamente desde el altavoz central (centro real) y la emitida al mismo nivel tanto de los altavoces derecho (centro fantasma) e izquierdo. Cómo desenfocada este último podría ser puede ser bastante sorprendente, sobre todo en los estudios de sonido envolvente mal sintonizado.

(un)

(segundo)

La figura 13.2 (a) Un gran percepción estéreo se lograría si el sonido de cada canal alcanzaría sólo su respectiva oreja. (B) En la práctica, el sonido de los altavoces llega a ambos oídos produciendo una imagen estéreo menos precisa.

La mejor percepción estéreo se experimenta cuando un oyente se sienta en el plan central entre un par de altavoces configurado correctamente. Sentado en tal posición es un requisito para cualquier ingeniero de mezcla, pero la mayoría de la gente escucha música en lugares mucho menos ideales. Aunque parte de la

186

Mezcla de audio

información estéreo se mantiene fuera de la zona de acción, gran parte de ella se pierde, especialmente para el arranque de la planta central.

controles de panorama El pan pot equipo de música el primer estudio que se han instalado fue Abbey Road en Londres. Fue seguido por muchos otros estudios, y muy pronto consolas tenido que adaptarse a esta nueva función. En un primer momento, las consolas ofrecen un interruptor de tres estados que podrían desplazar una señal mono, ya sea izquierda, centro o derecha. Este tipo de interruptor es evidente en muchas mezclas de edad, donde los tambores se panoramizan a un extremo, bajo a la otra y todo tipo de otras estrategias de paneo que tienen lugar hoy en día sólo como un efecto creativo. Mientras se trabaja en la fantasía a finales de 1930, los ingenieros de Walt Disney quería crear el efecto de sonido se mueve entre los dos lados de la pantalla. Estos datos proceden de los trabajos anteriores de Blumlein y Fletcher (el mismo Fletcher partir de las curvas de Fletcher-Munson, que también investigó sonido multicanal en los Laboratorios Bell) que a medida que el nivel de un altavoz cae continuamente en relación con el otro altavoz, la imagen cambia gradualmente hacia el altavoz más ruidoso. ingenieros de estudio podrían utilizar este conocimiento. Ellos podrían alimentar a la misma señal en dos bandas de canal, PAN cada uno a un extremo diferente, entonces atenuar un canal. Dependiendo de la cantidad de atenuación, los ingenieros podrían desplazar los instrumentos a través de todo el panorama estéreo (figura 13.3). El problema era que, con las pequeñas consolas utilizados en aquel entonces, se trataba de una enorme pérdida de un canal. El potenciómetro de panorámica fue inventado, de lo contrario, simplemente conocido como el pan pot.

LCRLCRLCRLCR

1

2

3

4

bus de mezcla

Figura 13.3 panning Manual. La misma pista se envía a dos canales, cada uno Panned a un extremo mezcla diferente. Cuando la señal que viaja a un orador se atenúa, la imagen resultante se desplaza hacia el otro altavoz.

paneo

187

Una olla de pan hace algo muy similar a la configuración en la figura 13.3. Se divide una señal mono a izquierda y derecha, y atenúa uno de los canales por una cierta cantidad. Efectivamente, esto altera el nivel relativo entre los dos altavoces. La figura 13.4 ilustra lo que sucede dentro de una olla sartén. Para obtener una panorámica algo a un orador sólo requiere una atenuación completa del otro canal. paneo centro se logra mediante el envío de la señal a un nivel igual a los dos altavoces.

Pan maceta

L

mono de

R

Figura 13.4 En una olla sartén. La señal es dividida y cada copia se envía a un control de ganancia. La olla en sí sólo controla la cantidad de atenuación aplicada en un canal o el otro.

El reloj de la cacerola A menudo horas se utilizan para describir la posición de una olla sartén. Aunque no es inamovible, las horas abarcan 7:00-17:00 con 07:00 siendo la extrema izquierda (también extremo izquierdo), 12:00 y de 17:00 a ser el centro de la extrema derecha (derecha dura). Algunos utilizan un reloj de 12 horas, representando 17:00 como 05:00, aunque para mayor claridad se utilizará la notación de 24 horas en este texto. Además, algunos llaman el centro de punto muerto o con dificultades central, en este texto el centro término se refiere a 12:00, y cualquier posición panorámica alrededor de ella se denominarán alrededor del centro (o ligeramente fuera del centro).

(Centrar) 11:00 10:00 09:00 08:00 07:00

( I z q u i e r d a e

x tr e m a )

12:00

13:00 1 4 : 0 0 1 5 : 0 0 1 6 : 0 0 17:00 (Dere cha extre mal)

Diferentes secuenciadores de software utilizan diferentes escalas numéricas para representar posiciones de giro. Pro Tools y Cubase utilizan una escala de 201 a paso, mientras que Digital Performer y lógicas del equipo utilizan

188

Mezcla de audio

MIDI basado en la escala de 128 pasos. Donde horas pueden aparecer en entre los dos altavoces y sus valores equivalentes en las escalas numéricas se muestran en la figura 13.6.

11:00

12:00

13:00

10:00

14:00

09:00

15:00

8 0

1

7: 0

escala 201 paso: (L) 100 80 escala de 128 Paso (MIDI): - 64

0 17 00

60 -51

40 -38

20 -26

0 -13

20 0

40 13

60 26

20 100 (R) 38 51 63

Figura 13.6 La posición aproximada de las horas en el panorama estéreo, y la hora valores numéricos equivalentes en los 201 y 128 escalas.

DVD

Pista 13.2: Pan Reloj Esta pista consiste en 11 ráfagas de ruido rosa, cada uno de batea a una hora diferente a partir de izquierda dura (7:00).

Toma panorámica leyes No todos los mandos de panorama se comportan de la misma. Dependiendo de la ley Pan, el nivel de la señal podría aumentar, mantener la coherencia o dejar caer a medida que girar la olla de los extremos hacia el centro. Lo que hace que toda la historia más complejo es el hecho de que el comportamiento es diferente en paneo estéreo y mono. Una consola por lo general ofrece una bandeja de la ley para todos sus mandos de panorama, aunque algunos escritorios en línea implementan dos leyes diferentes de pan - una para el camino del canal y otro para la ruta de supervisión. Algunas aplicaciones permiten al usuario elegir la ley cacerola que se utilizó en el mezclador de software (figura 13.7). En estas aplicaciones, la elección de la ley sartén se hace por proyecto y no a nivel mundial para el sistema (para mantener la compatibilidad con los proyectos más antiguos). Cambio de la mitad ley marmita a través de una mezcla alteraría los niveles relativos entre los instrumentos, por lo que una elección debe ser tomada antes del inicio de la mezcla. Dos principios están en el núcleo de la panorámica leyes. En primer lugar, la acústica tiene que si dos altavoces emiten la misma señal en el mismo nivel, un oyente en el plano central percibirá un aumento de 3 dB en comparación con lo que produce cada altavoz. Por ejemplo, si dos altavoces emiten 80 dBSPL cada uno, la sonoridad percibida será 83 dB SPL. El segundo principio se refiere a cómo se logra mono. Cuando dos canales se suman para mono, la mitad del nivel de cada uno se envía a ambos (L = R = 0 5L + 0 5R). Por ejemplo, con una señal ajustado totalmente a la izquierda, el altavoz izquierdo podría producir 80 dB SPL y el altavoz derecho 0 dB SPL. La mitad del nivel es de aproximadamente -6 dB; por lo que cuando sumada a mono cada altavoz producirá 74 dBSPL. Basado en el primer principio, la sonoridad percibida en este caso será de 77 dB SPL. Podemos ver en este ejemplo que si una señal criticada a un extremo se juega en mono, que se reduce en 3 dB. Para las señales de batea centralmente, mono suma hace ninguna diferencia - media el nivel de cada canal enviada a ambos resultados canales en exactamente el mismo nivel en ambos.

paneo

189

(segundo)

(un)

Figura 13.7 Los ajustes de abogados PAN en Cubase (a) y Lógica (b). En el momento de escribir esto, la ley molde en ambos Pro Tools y artista digital se fija a -2,5 dB.

Por lo tanto, el nivel de las señales de batea centralmente permanece constante si jugó en estéreo o mono. El hecho de que cuando se suman a mono-mix del centro de la imagen no se ve afectado y los extremos gota a 3 dB, no es tan malo si tenemos en cuenta que la mayoría de los instrumentos importantes se coloque en el centro. Cuando se suman al mono, la imagen central se mantiene en el mismo nivel mientras que los extremos caen por 3 dB.

Las cuatro leyes comunes de la cacerola -0, -3, -4 y -6 dB 5 - A continuación se presentan tanto para estéreo y mono. Antes de ahondar en cada ley sartén, vale la pena entender lo que es lo que realmente importa para que los ingenieros de mezcla. Dependiendo de la ley sartén, se mezclan los niveles podrían cambiar a medida que la sartén. En general, no queremos que esto suceda mientras mezclamos, ya que cada movimiento panorámico podría requerir unos ajustes posteriores de fader. Como nos mezclamos en estéreo, nuestra única verdadera preocupación es por niveles para permanecer uniforme a medida que recorren completamente en estéreo. Una vez que se recuperó la mezcla, la ley sartén se vuelve sin sentido - el balance de nivel impreso en el maestro se determina y final.

Cómo las diferentes leyes comportarse de mono tiene verdadera importancia en el drama de radio - señales de batea de un extremo a otro (por ejemplo, un personaje que cruza el escenario) será percibido de manera diferente en estéreo y mono receptores.

La figura 13.8 ilustra cómo el nivel percibido varía para diferentes posiciones de giro con la 0 dB ley sartén. mandos de panorama de este tipo no bajan el nivel de las señales de batea centralmente.

190

Mezcla de audio

Una señal ajustado totalmente a la izquierda, podría provocar una radiación de 80 dB SPL del altavoz izquierdo. Si la señal es entonces criticada central, ambos altavoces producirán 80 dBSPL, que se traduce en 3 dB de aumento de volumen percibido. Un instrumento se alza en el nivel como una panorámica desde cualquiera de los extremos hacia el centro (expresado alternativamente, el nivel de instrumento se reducirá a medida que sartén del centro hacia afuera). Durante la exploración de izquierda a derecha en estéreo, un instrumento tendrá un centro dB de aumento 3. En mono, que no es mucho nuestro interés, el estándar de 3 dB Extremos de la caída ocurre, y durante la exploración de izquierda a derecha un instrumento experimentarán un centro de impulso de 6 dB.

do

3 dBL

R

0 dB -3 dB Estére o Mono

Figura 13.8 La sonoridad percibida de la ley sartén 0 dB.

La -3 ley pan dB (Figura 13.9) compensa el 3 dB impulso centro que se produce con la ley 0 dB. Centralmente señales panoramizados sobre ollas de este tipo se envían a cada altavoz a -3 dB en comparación con el nivel de una señal Panned a cualquiera de los extremos. Un 80 dB SPL de un altavoz para una señal colocados totalmente a la izquierda, se convertirá en 77 dB SPL de cada altavoz cuando la señal se coloque en el centro. Esto resume muy bien a la sonoridad percibida de 80 dB SPL. Cuando paneo de izquierda a derecha en estéreo, las señales se mantendrían en el mismo nivel. Esto es muy deseada mientras se mezcla, como ajustes pan rara vez llevar a cabo los ajustes de fader posteriores.

L 3 dB 0 dB

-3 dB

do

R

Mono estéreo

Figura 13.9 La sonoridad percibida de la -3 dB ley sartén.

Con la ley sartén -3 dB, señales de batea de izquierda a derecha tienen nivel uniforme en estéreo, pero en el nivel percibido mono tiene 3 dB centro de impulso. Para aplicaciones de mono crítica, se utiliza la ley -6 dB en la figura 13.10. Proporciona nivel uniforme en mono, pero un baño 3 dB centro

paneo

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en estéreo. Similar a la ley 0 dB, no se recomienda la ley -6 dB para la mezcla estéreo, como podrían ser necesarios ajustes de fader después del encuadre. Otra ley Pan, el 5 -4 dB, es un compromiso entre las leyes -3 y -6 dB. En estéreo, hay 1,5 dB centro de inmersión, mientras que en mono 1,5 dB centro de impulso (figura 13.11). Aunque ni en estéreo ni en mono el nivel de señal es coherente, ya que se coloca totalmente a través de, el error máximo es de 1,5 dB y no 3 dB como con las leyes -6 y -3 dB.

L

do

R

3 dB 0 dB

-3 dB

Mono estéreo

Figura 13.10 La sonoridad percibida de la -6 dB ley sartén.

L

do

R

3 dB 0 dB

-3 dB

Mono estéreo

Figura 13.11 La sonoridad percibida de la -4,5 dB ley sartén.

Otras variables podrían afectar a la elección de la ley sartén. El primer principio que acabamos de discutir nos dice que la suma de potencias de dos altavoces produce aumento de 3 dB en el plano central. En la práctica, el aumento de volumen resultante en habitaciones menos reverberantes podría ser 6 dB, pero para las frecuencias bajas solamente. Tener un impulso de baja frecuencia de 6 dB y un impulso de alta frecuencia de tan sólo 3 dB hace que la ley -4 5 dB una opción razonable. Otro problema se basa en la suposición de que la mayoría de enmascaramiento ocurre en la zona central, lo que significa que la panorámica instrumentos a los lados puede resultar en aumento de volumen aparente. Otra ley Pan, el -2 5 dB uno, tiene un sutil 0 5 dB impulso central para compensar este fenómeno. Cuando una elección ley sartén está disponible, los experimentos pueden ayudar a determinar qué ley sartén provoca niveles uniformes como sonidos se panoramizan través. La ley -3 dB es muy probable que sea lo que estamos

buscando.

La ley sartén -3 dB es más probable que sea la elección adecuada para la mezcla estéreo.

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Mezcla de audio

Las siguientes pistas demuestran las diferentes leyes de la sartén. El ruido rosa se extendió por todo el panorama estéreo, y para cada ley de la cacerola se recuperaron las dos versiones mono y estéreo. Tal vez lo más importante es observar cómo varía el nivel en las versiones estéreo ya que el ruido se barre entre el centro y los extremos.

Track 13,3: Pan Ley 0 dB Stereo Track 13,4: Pan Ley 0 dB Mono Track 13,5: Pan Ley -3 dB Stereo Track 13.6: Ley Pan -3 dB Mono

Pista 13.7: Pan Ley -4_5 dB pista estéreo 13.8: Ley Pan -4_5 Mono pista dB 13,9: Pan Ley -6 dB pista estéreo 13.10: Pan Ley -6 dB Mono

La olla equilibrio A diferencia de la cacerola pote, la entrada a una olla de equilibrio es estéreo, como puede verse en la figura 13.12. Los dos canales de entrada pasan a través de cada una etapa de ganancia por separado antes de ser dirigida a la salida estéreo. La posición olla determina la cantidad de atenuación aplicada en cada canal. Es importante señalar que una olla equilibrio nunca se transversal alimenta la señal de entrada de un canal a la salida de otro. Esto se traduce en una limitación seria de mezcla - la imagen de la señal estéreo de entrada está ligada a al menos un extremo. Esto se ilustra en la figura 13.13. Podemos estrechar la anchura estéreo de la señal de entrada, pero no podemos liberarlo de terminar en un extremo.

Equilibrar maceta L

L

R

R

Figura 13.12 En una olla equilibrio. Tanto las entradas izquierda y derecha pasan a través de una etapa de ganancia. Pero la entrada de un canal nunca se funde con la salida del otro.

Con el fin de estrechar la anchura de una señal estéreo y colocarlo libremente a través del panorama estéreo, dos mandos de panorama se requieren (Figura

13.13c). Por desgraci a, no todos los mezclad ores de software

proporcionan un control dual mono para pistas estéreo. Aplicaciones como lógica sólo proporcionan un control de balance, y los usuarios tienen que cargar un plugin con el fin de colocar señales estéreo libremente a través del panorama estéreo (Figura 13.14).

paneo

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(un)

(segundo)

(do)

Figura 13.13 Tanto (a) y (b) muestra la imagen resultante de una posición de equilibrio específico. Como puede verse en (b), cuando el bote equilibrio se giró a la izquierda, la imagen estéreo resultante se estrecha pero todavía atado al extremo del panorama estéreo. (C) Si tenemos que desplazar nada, por lo que la imagen estéreo no está ligado a los extremos, necesitamos dos mandos de panorama en lugar de una sola olla equilibrio.

(un)

(segundo)

La figura 13.14 (a) Lógica sólo ofrece control de balance de pistas estéreo. Más control sobre la imagen estéreo se puede lograr con la ayuda de la mezclador de dirección enchufar. (B) Pro Tools ofrece control de pan mono dual para pistas estéreo, lo que proporciona la funcionalidad completa para cualquier tarea de la imagen estéreo.

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Mezcla de audio

Pista 13.11: Equilibrio Stereo Delay Esta pista implica un sintetizador enviado a un delay estéreo. Pista 13.12: Balance izquierda dura La olla de equilibrio en la declaración de retardo se panorámica izquierda dura. Como resultado se pierde del canal derecho de la demora. Pista 13.13: Balance derecha dura La olla de equilibrio en la declaración de retraso se coloca totalmente a la derecha. Como resultado, se pierde el canal izquierdo de la demora. Pista 13.14: Balance No se puede hacer En lugar de utilizar una olla de equilibrio en el retorno de retardo, se empleó un control de doble sartén. Los canales izquierdo y derecho se panoramizan 10:00 y 14:00, respectivamente, estrechando los ecos hacia el centro. Sin control de balance se puede lograr esto. Ay. Plugin: PSP 84

Tipos de pistas Muchas grabaciones de instrumentos son capturados a más de una pista. Las pistas primas para cada instrumento se pueden clasificar así: • Mono • Estéreo: • Sistema acústico: • par coincidente (XY) • par espaciado (AB) • Cerca de par coincidente• electrónico • mono múltiple

Las pistas mono Un solo instrumento, una sola toma, una sola pista. Una pista mono puede ser desplazada cualquier lugar en todo el panorama estéreo. El principal problema con una pista mono seco es que no proporciona ninguna señal espacial. Sólo en una cámara anecoica señales llegan a nuestros oídos sin alguna respuesta de la sala - sin algún espacio que está siendo observado. Cuando una pista mono seco se coloca sin tratamiento, puede aparecer extranjera a los aspectos de profundidad y el ambiente de la mezcla, y puede aparecer muy frontal. Un emulador de reverberación, u otro efecto espacial, se emplea comúnmente con el fin de mezclar pistas mono en el campo espacial de la mezcla. Incluso una pequeña cantidad de un ambiente de reverberación puede hacer el trabajo. Un verdadero problema puede surgir cuando una pista mono incluye algo de espacio o de reverberación artificial. La reverberación monofónico es poco probable que se mezcla bien con la reverberación estéreo de la mezcla ambiente. El envío de la pista, con su reverberación incorporado, a la reverberación ambiente podría no ser conveniente - una reverberación de una reverb rara vez tiene sentido espacial. Pistas mono a menudo se benefician de la adición de algunos efectos especiales, que les funde con el ambiente mezcla.

paneo

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Pista 13.15: Drum Loop El bucle en discusión en los siguientes dos pistas. Pista 13.16: Tambor de bucle seco Cuando el bucle de batería es mezclado en seco, puede aparecer extranjera a la mezcla - que se centra y se coloca en la parte frontal de la etapa de sonido. Realizar un seguimiento 13.17: Tambor de bucle con reverberación Mediante la adición de un poco de reverberación, el bucle de batería se mezcla en la mezcla mejor, y no parece que se distingue como en la pista anterior. Plugin: Facilidad de audio Altiverb

pares estéreo Una pista par estéreo denota un par de pistas mono, cada uno representa uno de los dos micrófonos dispuestos en una técnica de microfonía estéreo establecida. Los dos micrófonos están colocados de una manera que hará que las diferencias de amplitud y el tiempo entre las señales captadas por cada micrófono. Cuando los micrófonos se panoramizan a los extremos opuestos, las diferencias entre ellos resultan en la reproducción espacial. técnicas estéreo de microfonía se dividen en tres familias: par coincidente, par espaciados y un par casi coincidente. Si bien es principalmente un tema de grabación, cada técnica tiene su efecto en la mezcla también. La técnica par coincidente, también conocido como XY, se basa en dos micrófonos en ángulo de separación, con sus diafragmas casi tocándose. Todos menos los sonidos que llegan desde el centro presentará amplitud diferente en cada micrófono. Debido a la proximidad de los diafragmas, las diferencias de fase pueden pasarse por alto. Debido a la similitud de fase entre los dos micrófonos, esta familia es conocido proporcionar la mejor mono-compatibilidad. Las dos pistas se pueden resumir internamente sin causar combfiltering notable, y por lo tanto, las dos pistas se pueden panoramizar hacia el interior desde los extremos. Esto se hace a menudo con el fin de reducir la anchura de la imagen de un instrumento, para los gastos generales ejemplo, de tambor. par coincidente da la mejor compatibilidad mono, lo que nos permite reducir la imagen de la fuente estéreo durante la mezcla.

La familia par coincidente incluye técnicas de microfonía estéreo como Blumlein, MS (tanto inventado por Alan Blumlein) y de motor de empuje (hiper-cardioides a 110). De todos estos tech-nicas, MS (mid-side) vale la pena discutir, ya que requiere una matriz de decodificación especial. La técnica se basa en un micrófono direccional orientada hacia la fuente de sonido (M), y un patrón polar bidireccional recogiendo los lados (S). Sólo dos pistas se graban, pero en un escritorio éstos se descodifican en tres canales. El M se dirige a un canal criticada CEN-ter. El S se dirige a dos, canales opuestamente de batea, uno de los cuales es de fase invertida (Figura 13.15). El nivel relativo de S determina la cantidad de reverberación y la propagación estéreo de la fuente en la mezcla.

Más tarde en la EM en el capítulo 26.

La técnica par espaciado es también conocido como AB (XY menudo titulado incorrectamente). El-ment disponer de un par espaciado implica dos micrófonos

espaciad os unos

pocos

pies

de

distancia;

debido

a

esto

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Mezcla de audio

Ø

Ø

METRO

METRO S (De multipista)

Figura 13.15 La técnica de MS. La M se encamina a un canal coloque en el centro. El S se dirige a dos canales en sentido opuesto de batea, uno de los cuales es de fase invertida.

distancia, se producen diferencias de fase. Los micrófonos omnidireccionales son por lo general las diferencias de amplitud por lo que se puede despreciar. Debido a las diferencias de fase entre los dos micrófonos, esta técnica se caracteriza por el aumento de amplitud y la imaginación vaga. Sin embargo, debido a las mismas diferencias de fase esta técnica no es compatible con mono. Cualquier panorámica hacia el interior de los dos micrófonos podría resultar en combfiltering notable, casi obligando a los dos micrófono pistas para ser analizado detalladamente a los extremos opuestos.

La familia par coincidente se basa en diferencias de amplitud, mientras que la familia par espaciados en las diferencias de fase. La familia-cerca coincidente es un matrimonio de ambos - dos micrófonos están en ángulo y espaciados, pero sólo unas pocas pulgadas de distancia. Las diferencias de fase de una grabación-cerca coincidente no presentan el mismo mono-compatibilidad como un par coincidente, pero las diferencias de fase no tan profundo como par espaciados. Paneo los dos micrófonos a cualquier lugar, pero los extremos pueden dar lugar a un cierto grado de combfiltering, que pueden o no ser perceptible.

Además del par estéreo acústico, también podemos obtener una grabación estéreo de un sintetizador u otro instrumento electrónico. Sea o no la imagen de estos puede ser reducido sólo puede determinarse mediante la experimentación. Pero vale la pena saber que a pesar de tener una salida estéreo, algunos de estos dispositivos son monofónico interior. El tamaño estéreo estos dispositivos producen podría lograrse por tener la salida monofónica pura en el canal izquierdo y una versión procesada de la misma en el canal derecho. Esto se conoce como pseudo-estéreo. Cuando el efecto estéreo no mezclar en la mezcla, siempre podemos abandonar el canal procesado y aplicar nuestro propio efecto sobre la señal monofónica pura.

paneo

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múltiples pistas mono pistas mono múltiples son las que representan a la misma toma del mismo instrumento, pero no implican una técnica de microfonía estéreo establecida. A menudo, cada pista captura un componente de timbre diferente de la fuente de sonido, por lo que durante la mezcla que puede dar forma al sonido de instrumento utilizando atenuadores en lugar de procesadores. Algunas de estas pistas complementarias serían Panned a diferentes posiciones, con mayor probabilidad de los dos extremos. Un ejemplo sería dos pistas de sonido de la guitarra acústica - hoyos y cuello. A menudo aún, estas pistas complementarias se panoramizan a la misma posición, una práctica que les obliga a estar en fase uno con el otro. Los ejemplos incluyen, trampa-top y la caja de fondo, bajo-mic y bajo-directa, o tres micrófonos usados para capturar el timbre lleno de un contrabajo. Sin embargo, la posición de paneo idéntico no es obligatorio. Cuando sea apropiado, las pistas pueden ser criticada a diferentes posiciones, que se extenderá y desdibujar la imagen estéreo del instrumento. Por ejemplo, podemos lograr imagen trampa-amplia borrosa un tal por panning de manera diferente la trampa-top y trampa-inferior. El efecto se puede hacer más sutil si una de las pistas se atenúa. Este efecto también puede lograrse artificialmente mediante panning un duplicado de una pista mono a una posición diferente, mientras que generosamente alterar su carácter tonal.

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Pista 13.18: Snare Top Bot Mismo En esta pista, la parte superior de caja y los micrófonos de fondo se cribaron a la misma posición. La imagen de la trampa no está perfectamente enfocado debido a los gastos generales y sala de micrófono, pero su posición estéreo puede ser fácilmente señaló. Pista 13.19: Snare Top Bot espejo La trampa-top se coloca totalmente a la misma posición que en la pista anterior, pero la trampa de fondo fue criticada al lado opuesto. Esto da como resultado la imagen trampa menos centrado, en su posición exacta es difícil de localizar en. Tambores: Toontrack EZdrummer

Al igual que no todas las canciones están incluidas en el álbum al que se registraron, no todas las pistas mono múltiples deben ser utilizados. A veces, utilizando tanto el bajo-micrófono y el bajo-llamada directa para el tratamiento de cada uno individualmente, y luego tanto colectiva - esto podría implicar dos ecualizadores, tres compresores y un grupo de control. Usando sólo una pista no sólo podría ser más fácil, pero también puede caer perfectamente en las exigencias de la mezcla. En el caso de la guitarra hoyos y pistas de guitarra de cuello, a veces excluyendo una pista y añadiendo reverberación a la otra funcionaría mejor que la mezcla de ambas pistas.

combinaciones Con algunas grabacion es, como tambores o de orquesta, se obtiene una mezcla entre

diferentes tipos de pistas, por ejemplo, los gastos generales estéreo, mono tiro múltiple y timbales mono. En tales casos, el par estéreo ofrece una imagen de referencia a la que cada uno de los instrumentos individuales pueden ser localizados. Las respectivas pistas mono a menudo se cribaron a la misma posición. Por ejemplo, si la trampa parece provenir de las 11:00 los gastos generales, la pista de la caja puede ser desplazada a esa posición. Una vez más, esto no es obligatorio - panorámica diferente dará lugar a más amplios, las imágenes menos centrado, que a veces es buscado (figura 13.16).

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Mezcla de audio

Imagen en la trampa los gastos generales

Resultante imagen trampa

(un)

Mono trampa pista criticada aquí

Imagen en la trampa Mono trampa pista los gastos generales criticada aquí

Resultante imagen trampa

(segundo)

Figura 13.16 La imagen estéreo de una trampa, dependiendo de cómo su pista mono se desplaza en comparación con la imagen de los gastos generales. (A) La trampa se coloca totalmente a la misma posición que aparece la imagen de los gastos generales en estéreo, lo que resulta imagen enfocada general de la trampa en. (B) Una trampa criticada lejos de su posición sobre la cabeza tendrá una más amplia, fuera de foco imagen estéreo en general, que a veces es buscado.

técnicas panning Un plan de encuadramiento inicial se puede dibujar con sólo mirar la hoja de pista. La naturaleza de cada pista generalmente insinuar su posición panorámica en bruto en la mezcla. El siguiente es un ejemplo de plan de panoramización inicial para una producción roca simple: • Los gastos generales - 70% de ancho alrededor del centro. vista del público. • Kick - centro. • Snare - a la misma ubicación que aparece en los gastos generales. • Trampa de reverberación - 40% de ancho, alrededor de la posición de caja. • Tom 1 - 14:00. • Tom 2 - 13:00. • Tom 3 - 10:00. • Bass - centro. • Voz - centro o tal vez un poco fuera del centro a la izquierda. • guitarra de alimentación I --izquierda dura (+ Haas truco). • guitarra Power II - extrema derecha (+ Haas truco). • Flautas - a medio camino hacia los extremos. • Ambiente de reverberación - 100% de amplitud estéreo. Ningún plan tiene éxito hasta cometido. Claramente la de arriba no será adecuado para todas las producciones con tal disposición, sino que proporciona un posible punto de partida. Un enfoque calculado, sin embargo, puede ser contraproducente diferentes esquemas de panorama puede proyectar sensación muy diferente, tamaño y potencia. En arreglos complejos, los experimentos están al lado de una necesidad, y parte de nuestro papel es explorar, descubrir y estudiar las diferentes posibilidades de paneo.

esquemas de paneo puede tener un profundo efecto en la mezcla.

A medida que progresa la mezcla y se añaden elementos, vamos a retomar las cacerolas. A veces incluso pequeñas alteraciones dan como resultado grandes mejoras - sólo cerrar los ojos y en pulgadas hasta que quede bloqueada

paneo

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en su lugar. Como ya se ha mencionado, las alteraciones paneo también son a menudo parte de los muy últimos refinamientos de una mezcla.

La panorámica y el enmascaramiento Ya sabemos que la suma interna es menos indulgente en comparación con suma acústica. Cuando dos instrumentos se panoramizan centro, su sumador interno acentúa cualquier interacción de enmascaramiento entre ellos. Sin embargo, si cada uno se coloca totalmente a un extremo diferente, que se suman acústicamente, lo que hace de enmascaramiento interacción menos perjudiciales. Como resultado, los instrumentos de paneo hacia los extremos también aumentan su definición. En la misma forma, el enmascaramiento es más dominante cuando dos instrumentos de lucha se panoramizan al mismo lado del panorama; reflejo de una de ellas (por ejemplo, 15:00-09:00) puede mejorar la definición de ambos.

El escenario de sonido En esencia, el panorama estéreo refleja el plano horizontal de la etapa de sonido imaginario. Uno de los principales papeles de ollas Pan es para determinar que los instrumentos están posicionados en el escenario. Al igual que en un escenario de verdad, los oyentes esperan encontrar el instrumento más importante en el centro de la mezcla - deja que sea el cantante o el jugador de trompeta. Además, si nos imaginamos la banda de rock de cinco piezas en un gran escenario del festival, es poco probable que los dos guitarristas se asentarán sobre los bordes de la etapa; más probable que cada uno estará en algún lugar a mitad de camino a cada lado. Muchos más ejemplos pueden darse, pero la música contemporánea no siempre se mezcla en la medida realista llena de una actuación en vivo - si las guitarras suenan mejor cuando lo coloque en cada uno a un extremo diferente, uno sería un tonto si no a la sartén de esa manera. El escenario de sonido visual es una guía a menudo más adecuado para mezclas naturales.

Instrumentos de baja frecuencia, en particular el bajo y la patada, normalmente se coloque en el centro. Una de las razones es que las exigencias de reproducción de baja frecuencia mucho más poder que la reproducción de altas frecuencias. Toma panorámica bajas frecuencias fuera del centro hará que el consumo de energía desigual entre los dos canales, que pueden tener muchos artefactos de desvalorización sobre la respuesta estéreo combinado. La forma se cortan vinilos es otra razón. Lo que es más, panning instrumento de baja frecuencia a los lados es algo inútil desde frecuencias bajas

dan muy poca señal direccional (hecho por el cual subwoofers se pueden colocar fuera del plan central). Sin embargo, se puede argumentar que tanto el bombo y el bajo tienen un contenido importante en sus frecuencias medias también.

Tener tanto los instrumentos más importantes, y de baja frecuencia criticada centro, hace que, inevitablemente, la zona más animada de la mayoría de las mezclas, y donde la mayoría de enmascaramiento ocurre. Sin paneo-policía le arresto por no paneo el centro duro instrumentos más importantes. voz principal, por ejemplo, se pueden panoramizar ligeramente fuera del centro; a veces, incluso el bajo y la patada se panoramizan de esa manera. La mayoría de los oyentes no escuchan en la planta central de todas formas, e incluso si lo hacen, no es probable que reconocer estos cambios sutiles paneo.

El centro suele ser la zona más animada en la mezcla. Los instrumentos que centro sería criticada puede ser desplazada ligeramente fuera del centro.

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Mezcla de audio

Pista 13.20: centro vocal Las voces de esta pista se coloque en el centro (12:00). Pista 13.21: Vocal 1230 El ligeramente fuera del centro (12:30) panorama de la voz en esta pista puede ir fácilmente desapercibidos, sobre todo si esta pista no se compara con la anterior. Pista 13.22: Vocal 1300 La apreciación de la panorámica vocal en esta pista depende de la anchura de la configuración de monitorización. Mientras se mezcla con los ingenieros de configuración estéreo amplia podría encontrar esta fuera del centro paneo perturbadora, los oyentes normales podrían fácilmente dejar de notar las voces descentrados. Pista 13.23: Vocal 1400 Con la voz criticada 14:00, es difícil pasar por alto la imagen fuera del centro de la vocal. Ambos ingenieros que utilizan una configuración stereo estrecho y oyentes normales pudieron encontrar este esquema de lavado de inquietante.

Otra área importante de la mezcla es de los extremos. Ya hemos dicho que el exceso de paneo a los extremos pueden dar lugar a mezclas que tienen extremos ocupados y el centro, pero nada en el medio. Estas W-mezclas son el resultado de la tendencia de las personas a la sartén cada señal estéreo y cada par de instrumentos mono a los extremos. Nada otorga el beneficio de paneo los gastos generales, los efectos estéreo o un par de guitarras mono de esa manera. La mayoría de las mezclas se beneficiarán de un equilibrio extensión estéreo, donde se panoramizan elementos de la mezcla para llenar el escenario de sonido.

No todos los elementos pares estéreo y mono deberían ser criticada a los extremos.

Es una práctica común en la película mezcla surround que la voz de un actor de pie detrás de la cámara fija se coloca totalmente a los altavoces frontales. Si hubiera llegó desde la parte trasera, los espectadores se daría cuenta de la existencia de los altavoces traseros, lo que podría distraerlos de la experiencia visual. Como regla general, un sonido de cine debe acompañar a la visual, pero no llamar demasiado la atención en su propio - se debe sentir como parte de la escena, pero no se debe notar cómo se hace esto técnicamente. En el mismo principio solo con mezcla de música, la realización del oyente que dos altavoces distintos están implicados en la producción de una experiencia sonora puede distraer la ilusión espacial. técnicas de panorama altamente creativas deben utilizarse con moderación y sólo cuando sea apropiado. Otro digno de recordar cierto es que el centro de la mezcla es el área menos centrado (debido a la llegada tardía de sonido de ambos altavoces a la respectiva oído lejano), mientras que los extremos proporcionan la zona más centrado-(ya que sólo uno irradia altavoces el sonido en cierto mono). En consecuencia, como se panoramizan instrumentos hacia los extremos se vuelven más centrado. En combinación con la naturaleza curva de la línea de frente de la mezcla, estos instrumentos también pueden

aparecer más de cerca. Esto implica que cuanto

más un instrumento se coloca totalmente hacia los extremos, más que podría beneficiarse de la adición de un efecto espacial - sobre todo en el caso de pistas mono. Los extremos: más de enfoque, más definición, imagen más cercana.

paneo

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Al comparar las dos vías siguientes, el bucle de tambor debería aparecer cerca, más distinguido y centrado cuando criticada a la extrema derecha: Pista 13.24: Drum Loop Panned Track Center 13.25: Tambor de bucle ajustado totalmente a la derecha

De acuerdo con nuestra discusión en el capítulo 6, uno de los principales objetivos de mezcla cuando se trata de dominio estéreo es el equilibrio. Tanto el nivel y el equilibrio de frecuencias son nuestra principal preocupación. El panning fuera del centro de los instrumentos individuales se guía por este objetivo, y la simetría en bruto se busca a menudo después. Una guitarra para este lado, otra guitarra a la otra; un agitador a este lado, una pandereta a la otra; primera armonía vocal a las 11:00, la segunda a las 13:00. Un balance estéreo se basa tanto en la instrumentación y grabaciones, 'qué instrumento correspondiente a un agitador podemos grabar? o 'vamos a doble vía del agitador?' son ques-ciones que deben plantearse antes de la etapa de mezcla. Cuando una pista de fuera del centro crea un desequilibrio que ninguna otra pista puede reparar, ingenieros de mezcla a menudo utilizan efectos estéreo. Por ejemplo, mediante el envío de un eco retardado frente al instrumento seco (aunque tal vez alterar su tonalidad).

También podemos asociar balance estéreo con el rendimiento. Dicen semicorcheas se juegan en los hi-hats, y hay dos guitarras - uno juega arpegio semicorchea, las otras notas medias. Paneo los hi-hats y la guitarra arpegio a los lados opuestos creará el equilibrio rítmico. Pero paneo los hi-hats y la guitarra arpegio hacia el mismo lado, y la guitarra notas medias a la otra resultará en un extremo de ser rítmicamente más rápido que el otro. Posteriormente, esto también afectará el balance estéreo entre los dos lados del panorama estéreo.

Mientras que el equilibrio es un objetivo general, equipo de música, una mezcla perfectamente equilibrada de música es esencialmente una mezcla mono. Siempre hay un margen para cierto grado de disparidad. Si tomamos una batería, por ejemplo, con sus hi-hats y tom de piso en lados opuestos, el desequilibrio es inevitable. Pero si una pandereta es también una parte de la disposición, que tendría más sentido que la panorámica frente a los hi-hats. Según nuestro axioma de que percussives pesan menos, un rendimiento sostenido es más de un factor cuando se trata de balance estéreo.

efectos panorámicos efectos estéreo puede ser criticada en varias maneras. La elección panning se basa principal mente en dos aspectos de la panoram a estéreo: anchura y la

posición central. Un reverb ambiente es la de un tipo de un efecto estéreo que puede beneficiarse de la panorámica de ancho completo, especialmente cuando los resultados naturales y escenario de sonido de ancho son buscados. Pero reverberaciones y líneas de retardo utilizados con fines creativos pueden beneficiarse de una imagen más estrecho y fuera de la posición central. Un ejemplo clásico es la reverberación lazo, que a menudo es diferente de las reverberaciones utilizados para crear el ambiente (o desde el ambiente en la grabación). Cuando criticada a los extremos, la gran trampa de reverberación podría competir con el ambiente e interferir con el efecto espacial de la tarde ofrece. Combinados podría sonar como la mezcla que ocurre en una sala, mientras que la trampa está en un cuarto de baño. La reducción de la anchura de reverberación dará una señal clara de que no es

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parte del ambiente general, pero sólo un efecto vinculado a la trampa. Esto también promueve la separación.

Que coincide con el centro de la trampa y su reverberación hará hincapié en esta relación. Una mezcla con un lazo criticada a 11:00 podrían beneficiarse de la reverberación trampa se enfocó alrededor de ella, por ejemplo, de 10:00 a 12:00. La reducción de la anchura de un efecto estéreo también puede ser beneficioso con retrasos estéreo. La combinación de las voces de batea centralmente con ecos de difícil criticada hace el eco notable, espacialmente aleatoria y distante de sus padres. Para hacer el efecto más sutil y centrado podemos desplazar los ecos hacia adentro, hacia la ubicación de las voces.

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Pistas 21,38-21,40 del Capítulo 21 demuestran diversas técnicas de retardo-paneo estéreo. 23.86- pistas 23.93 del Capítulo 23 demuestran diversas técnicas de reverberación-panning.

efectos mono pueden beneficiarse del pensamiento opuesto. Cuanto más se acerca el efecto es a su instrumento padres la menos perceptible será, y que se pierda la oportunidad de equilibrar el panorama estéreo. Un ejemplo puede ser un retraso mono aplicada sobre hi-sombreros. Si el retraso se coloca totalmente a la misma posición que los hi-hats, los dos son propensos a chocar. Toma panorámica del retraso en el lado opuesto se incrementará la definición de ambos, mientras que enriquecer el panorama estéreo. Una de las líneas de retardo más famosos del mundo se dice que es creado por accidente cuando Giorgio Moroder criticada una línea de bajo a un orador y su demora a la otra. Este efecto que apareció originalmente en I Feel Love de Donna Summer es popular desde entonces, y se puede escuchar en innumerables mezclas de baile.

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Pista 13.26: Retraso Moroder Al igual que con I Feel Love, la línea de bajo (secuencia de 8º notas) y los sombreros se coloca totalmente a la izquierda. Los retrasos 16a-nota tanto de la línea de bajo y sombreros fueron colocados totalmente a la derecha. Pista 13.27: Moroder Sin retardo Igual que la pista anterior pero sin el retraso. Sólo Moroder Retardo: Seguimiento de 13,28 En esta pista, la línea de bajo origen y los sombreros eran apagados, pero no su demora. El retraso es evidente 16a-nota detrás del ritmo principal. Pista 13,29: Todo Moroder Centro Este es el resultado de la panorámica de todas las pistas, incluyendo el retraso, a la misma posición. El efecto es absolutamente diferente de la que en la pista 13,26. Plugin: PSP 84

El lavado de Volvo

La discusión más exótico en la panorámi ca es digno de mención sólo por

ser tan exótico. Personas en los Estados Unidos sostienen que el lado izquierdo de la mezcla es más importante que el lado derecho, mientras que los británicos afirman lo contrario. La razón es que cada nación tiene el torno de su conductor en un lado diferente. Si este problema ha de ser tenido en cuenta a continuación ...

paneo

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sí, un lado de la mezcla puede ser más importante que el otro, y libera de los Estados Unidos debe ser reflejado en comparación con los del Reino Unido. Luego viene la pregunta: ¿No es esto un negocio de masterización?

Más allá de los mandos de panorama Autopanner Un sartenes autopanner de audio de ida y vuelta entre los lados izquierdo y derecho del panorama estéreo de una manera cíclica. El funcionamiento de un autopanner podría implicar estos parámetros:

• Rate - cuando se define en Hz, determina la cantidad de ciclos por segundo, donde en cada ciclo, el audio se enfocó desde el centro a un extremo, a la otra y viceversa hacia el centro. Alternativamente, la duración de un ciclo puede ser definido en un tempo relacionada unidad, como un bar o nota media. Con ritmo lento (aproximadamente por debajo de 1 Hz) a la izquierda y la derecha movimiento es claramente reconocible. Este reconocimiento se pierde con las tasas más altas, donde la efectuar volver a montar algo de un gabinete Leslie. • Profundidad - define en porcentaje hasta qué punto hacia el extremo se enfocó la señal. Con 100% la posición de paneo variando llegará a los extremos, el 50% a medio camino de la extrema y así sucesivamente. Cuanto mayor sea el ajuste de la profundidad, la más evidente el efecto. • Forma de onda - define la forma de la modulación de la cacerola. Una onda sinusoidal variará la posición entre izquierda y derecha de una forma sinusoidal. Una onda cuadrada hará que el audio saltar entre las dos partes. • Centro - define la posición central de la modulación. Con el centro situado a medio camino a la extrema izquierda, es posible que el audio a la deriva solamente de ida y vuelta entre el centro y la extrema izquierda.

Figura 13.17 La MOTU Giro automático enchufar.

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Pista 13.30: Beat Fuente La pista de base utilizado en las siguientes pistas. Pista 13.31: Beat Autopan Tri Profundidad 100 Triángulo de modulación de forma de onda, 100% de profundidad, la velocidad se tempo-sincronizado con una barra (en el centro, como con todas las otras muestras de aquí, se establece en 50%, que es 12:00). Pista 13.32: Beat Autopan Sine Profundidad 100 forma de onda sinusoidal, 100 profundidad%, la tasa se tempo-sincronizado con una barra. Pista 13.33: Beat Autopan Sine Profundidad 50 forma de onda sinusoidal, 50% de profundidad, la velocidad se tempo-sincronizado con una barra. Track 13.34: Beat Autopan Sine 5 Hz forma de onda sinusoidal, 100 profundidad%, la tasa se ajusta a 5 Hz. El movimiento cíclico izquierda y derecha se vuelve vago debido a la velocidad rápida. Track 13.35: Beat Autopan Sine 10 Hz forma de onda sinusoidal, 100 profundidad%, la tasa se ajusta a 10 Hz. El ritmo acelerado crea un efecto único, pero que no se vuelva a montar autopanning. Es interesante observar la patada, que aparece en diferentes posiciones cada vez que se golpea.

Plugin: MOTU Autopan

El efecto autopanner tradicional - un evidente movimiento lento, izquierda y derecha ha perdido popularidad con los años. Tal vez por ser algo de un truco mientras no jugar ningún papel vital de mezcla. Hoy la tendencia es utilizar el efecto sutilmente, o de vez en secciones específicas de la canción (sobre todo por el bien de interés). Un efecto interesante movimiento se puede lograr cuando más de una pista se autopanned al mismo tiempo, y todas las pistas se complementan entre sí para producir una imagen estéreo relativamente equilibrada. Por ejemplo, tener tres guitarras moviéndose a través del panorama estéreo, con cada partida en una posición diferente y quizás autopanned con una tasa diferente. Autopanners se pueden conectar a otros procesadores con el fin de crear morphing cíclica entre dos efectos. En vez de encaminar las salidas autopanner a la mezcla, cada uno se pueden dirigir a un autobús diferente, que alimenta un procesador diferente. Por ejemplo, la salida izquierda podría alimentar a una reverberación, mientras que la salida de la derecha alimenta un retraso. Esto hará que uno de los efectos por venir, cuando el otro va y viceversa. También podemos utilizar una sola salida de la autopanner para el efecto de que simplemente queremos ir y venir (sin embargo, el uso de un trémolo lento podría ser más fácil de instalar para este propósito).

Otras lecturas Alexander, Robert Charles (1999). El inventor de estéreo: La vida y obra de Alan Dower Blumlein. Focal Press.

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ecualizadores

En los primeros días de la telefonía, los chicos de Bell Labs se enfrentan a un problema: las altas frecuencias disminuyó con cables largos, un hecho que hizo la voz en llamadas de larga distancia aburrido y difícil de entender. Se pusieron a diseñar un circuito electrónico que impulsaría las altas frecuencias en el extremo receptor, y por que haría que el sonido en ambos extremos de la línea de igualdad. El nombre dado a este circuito era: ecualizador. Los ecualizadores usados en la mezcla de hoy en día no se emplean para hacer un sonido igual a otro, sino para manipular el contenido de frecuencia de distintos elementos de la mezcla. La virtud de frecuencia de cada instrumento individual, y cómo se acopla al espectro de frecuencia total de la mezcla, es un aspecto primordial de la mezcla. El funcionamiento de un ecualizador es un asunto fácil, pero la comprensión de las frecuencias y la forma de manipularlos es tal vez el mayor desafío de mezcla tiene que ofrecer. Esto vale la pena repetir:

La comprensión de las frecuencias y la forma de manipularlos es quizás el mayor desafío de mezcla tiene que ofrecer.

Ecualización y filtrado es un área donde los diseños digitales dominan sus análogos contra-partes. Muchos artefactos no deseados en diseños analógicos se rectifican fácilmente en el dominio digital. ecualizadores digitales proporcionan más controles variables y una mayor flexibilidad. Por ejemplo, es muy común tener pendientes variables de un ecualizador digital - una característica poco común de los diseños analógicos. Los filtros digitales también pueden tener una respuesta más pronunciada o más estrecho. En teoría, no deberían existir tales ventajas. Sin embargo, el costo y problemas de ruido hacen diseños analógicos digitales, como poco práctica para construir. Esto, de ninguna manera, implica que ecualizadores digitales suenan mejor que los analógicos. Pero ecualización es un área en la que la mezcla experimentó una mejora rad-ical con la introducción de ecualizadores digitales, y más específicamente los plugins de software.

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aplicaciones Aunque ecualizadores no son las únicas herramientas que alteran las frecuencias, por lo general son los más comunes. En la mayoría de los términos simples, ecualizadores cambian de tonalidad de señales. Esta sencilla habilidad es el catalizador de aplicaciones trascendentales:

espectro de frecuencia equilibrada Es un aspecto siempre tan importante de una mezcla. Se sugirió en el capítulo 6 que a pesar de vaga definición de lo que es el equilibrio tonal, una respuesta de frecuencia deformada es poco probable que pasan desapercibidos. Tener exagerar o que carecen de rangos de frecuencia, ya sea ancho o estrecho, es uno de los defectos más críticos se emplean ecualizadores de corregir. También nos ayudan a reducir o ampliar el tamaño frecuencia de instrumentos o desplazarlos más bajo o más alto en el espectro de frecuencias.

Dando forma a la presentación de instrumentos Ecualizadores nos dan un control exhaustivo sobre la presentación tonal de cada instrumento. Podemos hacer sonidos delgado o gordo, grande o pequeño, limpio o sucio, elegantes o groseras, afilados o redondeados y más. Tal vez el rey de presentaciones tonales es la patada - sólo hay tantas formas en que podemos igualarlo, y tantas opciones para elegir. Si la patada o cualquier otro instrumento, presentación tonal es uno de los aspectos más creativos de la mezcla.

Separación Rara vez las frecuencias de los diferentes elementos de la mezcla no se superponen. Un sub-bass (onda sinusoidal de baja frecuencia) se añadió a una patada podría ser uno de ellos. La mayoría de los otros instrumentos crean una escena de enmascaramiento que puede, en algunas mezclas por lo menos, ser bastante más sangriento. Cuando dos o más instrumentos están luchando por el mismo rango de frecuencias, podemos encontrar difícil de discernir un instrumento de la otra. Mientras instrumentos se mezclan juntos inevitablemente enmascaran uno del otro; podemos aliviar el conflicto mediante la reducción de las frecuencias instrumentos prescindibles, y cuando se paga, que incluso cortar las frecuencias menos esenciales. Si hubiéramos limitado cada instrumento a un rango de frecuencia única, no habría ingenieros de mezcla en general - mezclas sonarían horrible. Sólo combatir enmascaramiento hasta que podamos separar uno de otro instrumento, y todos los instrumentos se definen para nuestra satisfacción. Dependiendo de la naturaleza y la densidad de la disposición, esto puede o no incluir ecualización grave.

Definición Definición es un subconjunto de la separación. No hay separación, baja definición simple. Pero también asociamos definición con la forma reconocible instrumentos son (siempre queremos reconocibles) o cómo suenan naturales (siempre queremos que suenen naturales). Por ejemplo, en un arreglo vocal y piano que puede haber una gran separación entre los dos; pero si el piano suena como si viene desde el fondo del océano, que no está bien definido. Sobre la misma base, podríamos decir que los hi-hats no están bien definidos si se han perdido máximos esenciales.

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Transmitir sentimientos y estado de ánimo Nuestro cerebro asocia diferentes frecuencias con diferentes emociones. sonidos brillantes pueden soportar más animado mensaje, feliz, mientras que los sonidos oscuros podrían estar asociadas con el misterio o la tristeza. A medida que nuestra voz se profundiza con la edad adulta, algún tipo de relación de atenuación de baja frecuencia de la voz humana con más impresión juvenil. Ecualizadores se pueden utilizar para hacer la voz más dulce, una trampa más agresivo, una más suave trompeta, una viola más suave, para dar unos pocos ejemplos.

Portishead. Maniquí [CD]. ¡Ir! Discos, 1994. Este álbum incluye una de las obras de ecualización más distintos, a la medida para crear un mundo imaginario impregnada de humor agridulce, misterio y suavidad. Un buen ejemplo de ecualización característico y creativa para los propósitos emocionales.

El uso creativo Ecualizadores no se emplean únicamente por razones prácticas. El uso creativo implica menos natural o igualación 'correcta' que puede poner instrumentos en el centro de atención, darle un relleno retro o crear muchos efectos fascinantes. El álbum Portishead anterior se puede demostrar esto de todos modos.

Interesar La automatización de los ecualizadores es una manera de meter algún interés en la mezcla. Un efecto telefónica momentáneamente en la voz, la relajación de los puntos bajos durante un descanso, el brillo de la trampa durante el verso son sólo algunos ejemplos.

mejoras de profundidad Las bajas frecuencias se doblan alrededor de los obstáculos y no se absorben fácilmente. Las altas frecuencias son exactamente lo contrario. Estas son algunas de las razones por las que oímos más fugas de baja frecuencia procedentes de lugares dentro. Nuestro cerebro decodifica sonidos apagados como si viene de más lejos, una razón por la cual nuestra percepción de la profundidad cuando se estira bajo el agua. Utilizamos este fenómeno más oscuro es igual-para mejorar aún más, si no perfecto, la impresión de delante hacia atrás de varios instrumentos.

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Pista 14.1: EQ y Profundidad Esta canción fue producida con un LPF barrido hacia abajo y luego hacia arriba. Tenga en cuenta cómo el menos las frecuencias altas en ellas son los más atrás aparecen los tambores (esto también es el resultado de la reducción del nivel causado por el filtro). Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3 Tambores: Toontrack EZdrummer

efectos más realistas Basado en la misma idea de que las frecuenci as bajas no son fácilment

e absorbidos, colas de reverberación contienen frecuencias menos altos en el tiempo. El contenido de frecuencia de una reverb también apunta a la naturaleza de la habitación. ecualizadores básicas se construyen a menudo en los emuladores de reverberación, sin embargo, se pueden aplicar de forma externa. Más adelante veremos que los filtros pueden reducir la impresión de tamaño de una reverberación.

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mejoras estéreo las diferencias de frecuencia entre el sonido que llega a los oídos izquierdo y derecho son utilizados por nuestro cerebro para obtener imágenes y localización. Tener un contenido similar en los canales izquierdo y derecho, pero ecualización de cada otra manera sería ampliar la imagen percibida, creando a menudo la impresión de sonido más completo y más grande. Ya se ha mencionado en el capítulo 13 que pan-ollas sólo se utilizan las diferencias de nivel entre izquierda y derecha. Stereo ecualización puede reforzar la función-pot pan para mejorar la localización izquierda / derecha (Figura 14.1).

Figura 14.1 ecualización estéreo (el McDSP FilterBank P6). Una característica bastante singular de la FilterBankgama es el modo de doble mono (dedicada a la izquierda) para entradas estéreo. Observe que cada control tiene un par de cursores, cada uno para un canal diferente. Sólo banda 3 está activada, y los diferentes ajustes para cada canal son evidentes en las dos curvas en la pantalla de respuesta en frecuencia. Dicha función dual-mono permite la ampliación del estéreo, y la localización más realista.

Ajustes de nivel de finos Los atenuadores realzar o atenuar el espectro de frecuencias de las señales. Ecualizadores nos permiten potenciará sólo las partes del espectro. Muchos instrumentos pueden hacerse más fuerte por un impulso en torno 3 kHz - zona más sensible a nuestros oídos. La ventaja de hacer esto es que otras partes del espectro permanecen intactos, por tanto, en estas partes de enmascaramiento interacción

con otros instrumentos no se ve afectada. Además, alterando el nivel de algunos instrumentos (por ejemplo, bajo) puede tener un efecto inconfundible en el equilibrio global de frecuencia. Sólo impulsar un rango específico puede ser mucho menos explícito, pero eficaz. Ni que decir tiene, que trabaja para la atenuación de todos modos. Una vez dicho esto, hay que recordar que a diferencia de los atenuadores, ecualizadores pueden degradar fácilmente la calidad de los sonidos tratados, por lo que el uso de ecualizadores para ajustar los niveles deben reservarse para un ajuste fino y se hace en el contexto de la interacción de enmascaramiento.

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Un mejor control sobre los procesadores dinámicos procesadores rango dinámico son más sensibles a las frecuencias bajas que las altas. Las razones de esto se explican más adelante en el capítulo 16 en los compresores. Siempre que todas las notas en una guitarra bajo se juegan a nivel percibido por igual, menor será la nota más difícil será comprimido. Un saque de sangrar en una pista de la caja puede causar falsas alarmas en una puerta. Estos son sólo dos ejemplos de muchos problemas que un ecualizador puede rectificar cuando está conectado a un procesador de gama dinámica - una combinación que también facilita algunas técnicas de mezcla avanzados. Esto se expuso sobre en los siguientes capítulos.

Eliminar el contenido no deseado Rumble, silbido, tierra-bucles, zumbido de corriente, aire acondicionado, el zumbido de una luz más tenue y muchos otros gremlins se puede imprimir en una grabación. Derrame es también un tipo de contenido no deseado, y una puerta no siempre puede eliminarlo. Por ejemplo, apertura de puerta rara vez es una opción cuando queremos eliminar el sangrado trampa de debajo del paseo. Ecualizadores permiten a filtrar estos tipos de sonidos no deseados.

Compensar una mala grabación La industria de la grabación, probablemente habría sobrevivido tenía un misterioso virus golpeado todos los ecualizadores y los noqueado por un año más o menos - que simplemente tendría que pasar más tiempo microfonía, y el uso de mejores instrumentos en mejores estudios. Mientras tanto, no todas las grabaciones son impecables, así que estamos contentos de tener nuestros ecualizadores no afectado por los virus misteriosos.

El espectro de frecuencias Los seres humanos son capaces de oír frecuencias entre aproximadamente 20 Hz y 20 kHz (20 000 Hz). No todas las personas son capaces de oír frecuencias de hasta 20 kHz y nuestra capacidad de oír altas frecuencias disminuye con la edad. Hay más de unos pocos ingenieros de audio que no pueden oír frecuencias superiores a 16 kHz, aunque esto no parece afectar a la calidad de sus mezclas.

Un aspecto muy importante de nuestra percepción es que la frecuencia no es lineal. Es decir, 100-200 Hz no es igualmente percibida como 200-300 Hz. Nuestros oídos se imaginan la relación más fundamental de tono - la octava. Reconocemos un cambio de octava cada vez que una frecuencia se duplica o reduce a la mitad. Por ejemplo, 110 Hz es una octava por debajo de 220 Hz; 220 Hz es una octava por debajo de 440 Hz. Mientras que el ancho de banda de frecuencia entre 110 y 220 Hz es una octava, un

ancho de banda de frecuencia idéntica entre 10 110 y 10 220 Hz no es aún un semitono. Mezcla-sabia, atenuando 6 dB entre 10 110 y 10 220 Hz tiene poco efecto en comparación con la atenuación de 6 dB entre 110 y 220 Hz. Nuestra gama de frecuencias audible cubre casi 10 octavas, teniendo la primera octava entre 20 y 40 Hz y el último de octava entre 10 000 y 20 000 Hz. Octava división, sin embargo, se hace comúnmente dividiendo por la mitad de forma continua 16 kHz. Muchos ingenieros de audio desarrollado la habilidad para identificar los rangos de 10 octavas diferentes, que la mayoría de nosotros podemos conseguir con un poco de práctica. ingenieros Keen practican hasta que puedan identificar a 1/3 rango de octava. A pesar de que

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entrenamiento auditivo es beneficioso en cualquier zona de mezcla, es casi una necesidad en cuanto a las frecuencias. Unas pocas personas dotados tienen un tono perfecto - la capacidad de identificar (sin referencia) un semitono, y las divisiones de frecuencia aún más finas.

Uno de los debates más habituales en la ingeniería de audio es si la gente es capaz de oír frecuencias superiores a 20 kHz. Ciencia define la audición como nuestra capacidad para discernir sonido a través de nuestro sistema auditivo, es decir, a través de nuestro canal auditivo, tímpano y un órgano llamado la cóclea, que convierte las ondas en las descargas neuronales que decodifica nuestro cerebro. Hasta la fecha, no ha habido ningún experimento científico que demostramos que podemos oír frecuencias superiores a 20 kHz. Ha habido muchos que demostrado que no podemos. Hay estudios que muestran que la transmisión de frecuencias de alto nivel por encima de 20 kHz a través de la conducción ósea (varillas de metal unidos al cráneo) puede mejorar la percepción del sonido entre la discapacidad auditiva. Pero al mismo ejemplo, se ha demostrado que el contenido de alta frecuencia en sí no se discierne. sistemas de soldadura del sonar que utilizan frecuencias por encima de 20 kHz (como los utilizados en operaciones de cirugía ocular) pueden perforar un agujero a través de nuestro cuerpo. Pero esto no se considera como audiencia. En el sentido fisiológico de la audición, lo métodos de prueba investigadores tomaron, ningún sujeto puede percibir frecuencias por encima de 20 kHz.

Es bien sabido, sin embargo, que las frecuencias superiores a 20 kHz pueden contribuir al contenido por debajo de 20 kHz y por lo tanto tienen efecto sobre lo que oímos. Las razones de esto son dos fenómenos llamados de intermodulación y los golpes; ambos pueden producir frecuencias dentro de la gama audible como material por encima de 20 kHz pasa a través de un sistema. Nuestros oídos son tal sistema, pero tal cosa puede suceder dentro de ambos sistemas analógicos y digitales. Para dar un ejemplo, inter-modulación ocurre en cualquier dispositivo no lineal - esencialmente, cualquier componente analógico. Siempre hay al menos una fase no lineal en nuestra cadena de señal - los altavoces. Además, si cualquier armónicos se producen dentro de un sistema digital (debido a recortes por ejemplo), armónicos por encima de la frecuencia de Nyquist (la mitad de la frecuencia de muestreo) se reflejan de vuelta. Por esta razón, la saturación digital con frecuencias de muestreo de 44,1 kHz puede sonar más duro que a 88,2 kHz.

En cuanto al límite inferior de la gama audible, frecuencias por debajo de 20 Hz se hacen sentir a través de la resonancia de órganos en nuestro cuerpo. Pero estos no han de discernir a través de nuestr o sistema auditivo (que se sentían igualmente por una persona sorda).

Para concluir: No investigación ha demostrado que los seres humanos son capaces de frecuencias de la audición por debajo de 20 Hz o superior 20 kHz, pero desde luego se entiende que tales frecuencias pueden tener un efecto sobre lo que oímos o sentimos.

Mientras que los ingenieros hablan de frecuencias, músicos hablan en las notas. Aparte del hecho de que a veces necesitamos para comunicarse con los músicos, a veces es beneficioso para conocer la relación entre las frecuencias y notas. Por ejemplo, es úti l

saber que el E más bajo en una guitarra baja es de 41 Hz, mientras que la E más bajo en una guitarra estándar es de una octava por encima de - 82 Hz. A veces nos fijamos filtros de paso alto (HPF) justo debajo de estas frecuencias. Además, las frecuencias de las notas relacionadas con el tono de la canción podrían funcionar mejor que otras frecuencias. También podemos concluir la frecuencia de resonancia de un instrumento mediante la elaboración de la nota que excita esta resonancia. Tal vez las frecuenci as más importantes a tener en cuenta son los 262 Hz (C media), 440 Hz (A anterior Do central) y 41 Hz (más bajo E en un bajo estándar). Cada doble o la mitad de estas frecuencias darán las mismas notas en una octava diferente. Mientras que estas frecuencias están redondeados, una mesa llena que muestra la relación entre las frecuencias y notas se da en el Apéndice A.

contenido espectral Una onda sinusoidal es una forma de onda simple que implica una sola frecuencia. Las formas de onda como una onda cuadrada o un diente de sierra generan un conjunto de frecuencias la frecuencia más baja

ecualizadores

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se llama la fundamental, todas las otras frecuencias se llaman armónicos. Los armónicos fundamentales y tienen una relación definida matemáticamente tanto en nivel como frecuencias. La figura 14.2 muestra el contenido espectral de un diente de sierra 100 H z. Los armónicos fundamentales 48 42 36 30 24 18 12

6 0 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

La figura 14.2 el contenido armónico de un diente de sierra 100 Hz.

Las formas de onda como senos, ondas cuadradas y Sawtooths constituyen los bloques básicos de construcción de sintetizadores. Sin embargo, los sonidos naturales Registramos tiene contenido espectral mucho más complejo, que implica algo más que una fundamental y sus armónicos. El contenido espectral de todos los instrumentos se compone de cuatro componentes. Combinados, estos cuatro parciales constituyen un medio de timbre de un instrumento (la otra mitad es la envolvente dinámica). Estos son:

• Fundamental - la frecuencia más baja en un sonido. El fundamental define el terreno de juego del sonido. • Armónicos - frecuencias que son múltiplos enteros de la fundamental. Por ejemplo, para una fundamental de 100 Hz, los armónicos serían 200, 300, 400, 500 Hz y por lo adelante. Los armónicos son parte muy influyente de sonidos - decimos lo fundamental Da sonido su tono, armónicos dan el color. • Armónicos - frecuencias que no son necesariamente un múltiplo entero de la fundamenTal. Una frecuencia de 150 Hz, por ejemplo, sería un matiz de un 100 Hz fundamental. Instrumentos como trampas tienden a tener un lanzamiento muy vaga, pero producen mucho ruido - una típico sonido causado por matices dominantes. • formantes - frecuencias causadas por la resonancia física que no alteran la relación al paso que se produce. Los formantes son los principales contribuyentes a sellos sónicas - para ejemplo, nuestra capacidad de reconocer la propia voz de cada persona. El contenido espectral de cada instrumento se extiende desde la frecuencia fundamental, hasta y más allá de 20 kHz (incluso una patada tiene algo de energía por encima de 10 kHz). Vale la pena mencionar que podría haber algún contenido por debajo de la fundamental debido a la resonancia del cuerpo o sub-armónicos causados por la no linealidad de los dispositivos de grabación. Una notable facultad de nuestro cerebro es su capacidad de reconstruir los fundamentos que faltan - Al quitar la fundamental o los armónicos de bajo orden, nuestro cerebro utiliza los armónicos restantes para concluir lo

Nivel (dB)

que falta. Esta es la razón por la que todavía reconocemos la E más bajo en una guitarra baja como la nota más baja, incluso si nuestros altavoces no producen su frecuencia fundamental de 41 Hz. Este fenómeno tiene consecuencias muy útil en la mezcla y se discutirá con mayor detalle en breve.

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Mezcla de audio

Bandas y asociaciones Las temperaturas máximas -altas frecuencias medias Frecuencias medias bajas bajas 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.3 El básico división de cuatro bandas del espectro de frecuencias audible.

Ya hemos mencionado la división básica del espectro de frecuencias audibles en cuatro bandas principales: bajos, frecuencias medias bajas, altas medios y altos. La ilustración que se muestran en el Capítulo 6 se reproduce aquí en la figura 14.3 para la conveniencia del lector. El espectro de frecuencia se puede subdividir en intervalos más pequeños; cada uno tiene sus propias características generales. La lista siguiente proporciona directrices muy generales a estos diferentes rangos. Todas las frecuencias son aproximados y se expresa en Hz: • Sub sónica (hasta 20) - Los únicos instrumentos que pueden producir cualquier contenido en este gama son enormes órganos de tubos que se encuentran en algunas iglesias en todo el mu ndo. Esta gama es no se escucha, se siente en su lugar. Aunque se utilizan en los cines de imágenes en movimiento de explosiones y truenos, que está ausente de maestros de música. • Baja el bajo (20-60) - también conocido como muy bajos, este rango se siente más de oído y asociado con el poder en lugar de lanzamiento. El bombo y el bajo por lo general tienen su fundamental en este rango, que también se utiliza para agregar sub-graves a una patada. Un piano haría también producir algunas frecuencias en este rango. • Mediados bajo (60-120) - dentro de este rango se comienza a percibir la tonalidad. también asociado con el poder, sobre todo la de los graves y patada. • graves superiores (120-250) - la mayoría de los instrumentos tienen sus fundamentos dentro de este rango. Aquí es donde podemos alterar el tono natural de los instrumentos. • frecuencias medias bajas (250-2k) - en su mayoría contienen los muy importantes armónicos de bajo orden de diversos instrumentos, por lo tanto su carne, color, y una gran parte de su timbre. • Altas frecuencias medias (2k-6k) - nuestros oídos son muy sensibles a este rango (según la igualdad de sonoridad curvas), que contiene armónicos complejos. Vinculado a la sonoridad, definición, PRESION cia y la inteligibilidad del habla. • Las temperaturas máximas (6k-20k) - contienen poca energía para la mayoría de los instrumentos, sino una gama importante de todo lo mismo. Asociado con brillantez, la chispa y el aire. Los términos subjetivos en la lista anterior son sólo algunos de los muchos términos que asociar a las diferentes gamas de frecuencias con. También tenemos términos para describir la deficiencia y el exceso de varios rangos. Utilizamos estos términos en la comunicación verbal, pero también podríamos utilizar en nuestras cabezas - primero

nos reunimos queremos añadir chispa, sólo entonces traducirlo a un determinado rango de frecuencias. Estos términos no están estandarizados, y diferentes personas pueden tener diferentes ideas acerca de condiciones particulares. Una cosa es cierta los rangos de frecuencia asociamos con estos términos son muy áspera. El cuerpo de una guitarra baja es bastante lejos del cuerpo de una flauta. Figura 14.4 compila estos términos.

Honky boomy

Duro Nasal

Exceso Fangoso

Sibilante en forma de caja

Cuerpo

Definición

Espesor

Brillo Calor

Volumen

Aire

Solidez

Claridad Color

Asociación

Presencia

Poder

Brillar Fattness

crujiente

tono natural

brillantez

Rumble

Edge

Chisporrotear

Delgado

Deficienci a

Aburrido

Anémico

Oscuro

Wimpy 20

50

Distante

100 500

1k

5k

Frecuencia (Hz) La figura 14.4 términos subjetivos asociamos varias gamas de frecuencia con, y el exceso o deficiencias en estos rangos. Los términos no están estandarizados, y los rangos de frecuencia son ásperas.

10 k

20 k

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Mezcla de audio

Carácter sibilante Sibilancia es el sonido silbante de s, sh, ch y, a veces t. 'Bloqueos en el castillo' tiene dos consonantes potencialmente sibilantes. Idiomas como el alemán y el español tienen constantes más que sibilantes Inglés. La misma frase en alemán - 'Schlösser im Schloss' -ha consiguió cuatro consonantes potencialmente sibilantes. Sibilancia se extiende entre el rango de 2 y 8 kHz y puede enfatizarse por ciertos micrófonos, equipos de tubo o herramientas de mezcla justo estándar como ecualizadores y compresores. Pierce sibilancia enfatizado a través de la mezcla de una manera desagradable y notable. También sería distorsionar en la transmisión de radio y cuando se corta a vinilo. Es importante tener en cuenta que no todos los altavoces producen el mismo grado de sibilancia. Uno debe estar familiarizado con su / sus monitores para saber cuando la sibilancia tiene que ser tratado y en qué medida.

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Pista 14.2: Sibilancia Desde la grabación de voz original no era sibilante, un ecualizador tuvo que ser empleado para sacar algo de la sibilancia vocal. El Sibilancia es sobre todo notable en 'Círculos', 'Sólo', y 'Pass'. Algunas grabaciones vocales no tratados pueden tener un sibilancia mucho más profunda que la que se escucha en esta pista.

Tipos y controles Filtros, ecualizadores y bandas Los atenuadores atenuar o realzar toda la señal. Dicho de otra manera, el conjunto de especificaciones de frecuencia-trum se hace más suave o más fuerte. Ecualizadores atenuar o realzar sólo un rango específico de frecuencias, y por que alteran el tono de la señal. Los primeros ecualizadores sólo podrían atenuar las frecuencias (filtro); diseños posteriores podrían aumentar también. En cualquier caso, todos los ecualizadores se basan en un concepto conocido como el filtrado, por lo tanto los términos 'ecualizador' y 'filtro' se utilizan indistintamente. Sin embargo, es conveniente referirse a un filtro como un circuito que actúa con referencia a una sola frecuencia, y un ecualizador como un dispositivo que podría consistir en un par de filtros.

Un filtro puede estar a cargo de un rango específico de frecuencias conocidas como banda. Un típico de igual izante en una consola de gran formato tiene cuatro bandas: LF, LMF, HMF y HF (frecuencias bajas, frecuencias medias bajas, frecuencias altas frecuencias medias y altas). Habría normalmente también ser un filtro de paso alto (HPF) y un filtro de paso bajo (LPF). Tal un ecualizador se muestra en la figura 14.5. Muchos plugins de software y

ecualizad ores digitales proporcio nan más de 4 bandas, con algunos plugins que ofrecen 10 o más bandas. Tales ecualizad ores son conocidos como ecualizad ores paragráfic o, al ser

un híbrido entre ecualizadores paramétricos y gráficos (tanto explicado en breve). En muchos casos, un gráfico en la ventana del plugin muestra la respuesta de frecuencia combinada de todas las bandas. Un plugin EQ paragráfico se muestra en la figura 14.6.

Puede ser que sea el punto correcto para incluir una discusión conceptual sobre la diferencia entre los dos tipos de ecualizadores que se muestran en las figuras 14.5 y 14.6. Se puede argumentar que rara vez necesitamos más que lo que el ecualizador analógico se muestra en la Figura 14.5 ofertas - proporciona dos filtros de paso de eliminar el contenido, dos filtros de realce para cambiar la tonalidad general de sonidos y dos ecualizadores paramétricos para un tratamiento más enfocado. Esencialmente, la mayoría de las producciones antes de la edad DAW se mezclaron con ecualizadores que no son más lujosa que aquél. plugins de software con multitud de bandas, digamos 10, puede engañar a la gente para pensar que

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FILTROS 120 70

8

4

FUERA

3

200 300

20

H Z

KHZ

DIVISI ÓN

FUERA

HF

3.5

12

350

0

x3 8

-

+

10

5 14

0 2 15

KHZ

dieciséis

3

-

+

HMF

15

45

8

6 6

KHZ

7

PRE 0

EN 1

-

+

LMF

8

15

3

2 2

25 200

100

LF

300

50

0

375 30

450

÷3 -

+ Ecualizador para

FLT CH DYN MON CAROLINA DEL SUR

SOBRECARGA

Figura 14.5 Un diagrama de la 4000G SSL+igualada. La sección del ecualizador se compone de cuatro bandas: la LF y bandas de HF son filtros estanterías, la LMF y el HMF son ecualizadores paramétricos. En la parte superior: un alto y filtros de paso bajo.

igualación norma requiere que muchas bandas. Es cierto que a veces muchas bandas son útiles, aunque esto es más a menudo el caso con las grabaciones problemáticos. Para la conformación de tono general, a menudo se condimenta ingenieros que tienen la suficiente habilidad auditiva para tomar ventaja de tal magnitud de las bandas. Igualación no es el aspecto más fácil de mezclar, y la introducción de más bandas puede hacer que sea más difícil. Es mejor para golpear el lugar correcto con una banda de perder con otras tres personas. Otro problema potencial con los plugins paragráfico es el gráfico de la respuesta que presentan. Estos pueden fácilmente desviar la atención del efecto sonoro real de ecualización y llevar a la gente a igualar por la vista. Por ejemplo, se podría sobre-impulso de un ecualizador simplemente porque un 6 dB de aumento en su frecuencia parcela se ve gráficamente pequeña. Si alguna vez se impulsó en un plugin paragráfico entonces mirado el valor de ganancia para ver por qué el efecto es tan extremo o poco, lo que has estado del empate por la vista. ingenieros profesionales que trabajan en los escritorios analógicas casi nunca utilizar sus ojos mientras igualadores se dará cuenta de que las escalas de ganancia en

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Mezcla de audio

Figura 14.6 Un plugin ecualizador paragráfico (la Digidesign DigiRack EQ de 7 bandas 3 ). Este plugin ofrece siete bandas. Dos son los filtros de alta y baja, los otros cinco son filtros paramétricos, aunque las bandas LF y HF se puede cambiar al modo de estanterías.

Figura 14.5 ni siquiera están etiquetados. McDSP permite al usuario elegir si desea o no presentar el gráfico de la respuesta, la promoción de ecualización basada en la audición para aquellos que gustan de ella. Podría ser conveniente para otros fabricantes que nos permiten apagar el gráfico de la respuesta para el mismo beneficio.

gráficos de la respuesta en frecuencia Utilizamos gráficos de respuesta en frecuencia para mostrar cómo un dispositivo altera las diferentes frecuencias de la señal que pasa a través de él (véase la figura 14.7). En estos gráficos de ganancia frente a frecuencia, la

12 6 0 -6 -12 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.7 Un filtro de pared de ladrillo en un gráfico de respuesta en frecuencia. El filtro en este gráfico elimina todas las frecuencias inferiores a 800 Hz, pero deja

Ganancia (dB)

pasar todas las frecuencias por encima. Este tipo de filtro de pared de ladrillo sólo existe en teoría.

ecualizadores

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eje de frecuencia cubre el rango de frecuencias audibles entre 20 Hz y 20 kHz. El hecho de que nuestra percepción de la altura no es lineal es evidente en la escala de frecuencia 100-200 Hz tiene la misma anchura que 1-2 kHz. La separación entre las líneas de la cuadrícula es respectiva a su gama (pasos de 10 Hz para decenas de hertzios, 100 Hz durante cientos de hertz y así sucesivamente).

El filtro en la figura 14.7 se conoce como filtro de pared de ladrillo. Tiene una respuesta de escalón que divide el espectro de frecuencias en dos bandas distintas, donde todas las frecuencias a un lado se retiran y se mantienen todas las frecuencias a la otra. Un filtro con una pendiente vertical es tal hipotética - que no se puede construir - e incluso si pudiera ser, sería provocar muchos efectos secundarios no deseados. Sin embargo, el filtro de pared de ladrillo término se utiliza a veces para describir un filtro digital con una pendiente muy pronunciada, aunque nunca vertical. Ecualizadores, por las leyes de la ciencia, logran su efecto progresivamente.

Hay tantos términos y diseños de circuitos implicados en filtros que puede ser muy difícil seguir la pista de todos ellos. A efectos prácticos, podemos generalizar que los filtros utilizados en la mezcla son de tres naturalezas diferentes: Pase, estanterías y paramétrico. Cada tipo tiene una forma reconocible cuando se muestra en un gráfico de respuesta en frecuencia. Independientemente del filtro que usamos, siempre hay una única frecuencia de referencia (por ejemplo, 800 Hz en la Figura 14.7), y en la mayoría de los casos que tiene control sobre él. Esta frecuencia tiene un nombre diferente para cada tipo de filtro.

filtros de paso El sistema de circuitos de un filtro de paso puede ser tan simple como una mera combinación entre un condensador y una resistencia. La frecuencia de referencia de los filtros de paso se llama la frecuencia de corte. Filtros de paso permiten frecuencias a un lado del pase frecuencia de corte, mientras que atenúa las frecuencias continuamente hacia el otro lado. Un filtro de paso alto (HPF) permite frecuencias más alta que la pase frecuencia de corte, pero los filtros de frecuencias por debajo de ella. Un filtro de paso bajo (LPF) hace lo contrario - que permite lo que está por debajo de la frecuencia de corte a través, mientras que el filtrado de lo que está por encima de ella. La figura 14.8 ilustra esto. -3 -6 -9 -12 12 9 6 3

Filtro de paso alto Cortar frecuencia

0

Filtro de paso bajo 12 9 6 3

0 -3 -6 -9 -12 Cortar frecuencia 20 100

1k

10 k 20 k

20

Frecuencia (Hz)

100

1k

10 k 20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.8 A de paso alto y un filtro de paso bajo.

Ganancia (dB)

Ganancia (dB)

Un HPF también puede ser llamado un filtro de corte bajo, y un LPF también puede ser denominado como un filtro de corte alto. No hay ninguna diferencia conocida entre los términos coincidentes, aunque es más fácil hablar de filtros de paso (en lugar de filtros de corte), y comunes a utilizar el HPF y LPF abreviaturas. Las abreviaturas LCF y HCF son más propensos a dejar a muchos desconcertado.

218

Mezcla de audio

No se necesita mucho para notar que los puntos de corte de la Figura 14.8 no son donde la curva empieza a doblar (la frecuencia de transición). De hecho, la frecuencia de corte en filtros de paso es donde se produce 3 dB de atenuación. Por ejemplo, es 100 Hz para el HPF en la figura 14.8. Como consecuencia, podemos ver que algunos rango de frecuencias se ve afectada a pesar de ser más alta que la frecuencia de corte (o inferior en el caso de LPF). ¿Por -3 dB? Es un punto importante en la ciencia de los filtros, y cualquier otra frecuencia de referencia haría las cosas más difíciles de diseñar. Para nosotros, no es una gran oferta de todos modos - el efecto anterior -3 dB es sutil en comparación con el efecto inferior a -3 dB.

Algunos filtros tienen una frecuencia de corte fijo y sólo proporcionan una entrada / salida de conmutación. En muchos casos, la frecuencia fija de un HPF sería de 80 Hz, que se encuentra justo debajo de la nota más baja de una guitarra normal (E, 82 Hz) y el segundo armónico de la nota más baja en una guitarra bajo (E, 41 Hz) . Sin embargo, la mayoría de los filtros de paso que utilizamos en la mezcla vamos a barrer la frecuencia de corte.

DVD

Las siguientes pistas demuestran el efecto de la LPF y HPF en la batería. La frecuencia de corte utilizada en cada la muestra se denota en el nombre de la pista. Todas las pendientes son 24 dB / oct: Pista 14.3: Tambores Fuente La fuente, pista sin procesar utilizado en las siguientes muestras: Seguir 14,4: HPF 50 Hz Track 14,5: HPF 100 Hz Track 14,6: HPF 250 Hz Track 14,7: HPF 2 kHz Track 14,8: HPF 6 kHz

(Batería) (Batería) (Batería) (Batería) (Batería)

Seguir 14,9: LPF 12 kHz Track 14.10: LPF 6 kHz Track 14.11: LPF 2 kHz Track 14.12: LPF 250 Hz Track 14.13: LPF 100 Hz

(Batería) (Batería) (Batería) (Batería) (Batería)

Y el mismo conjunto de muestras con vocal: Seguimiento de 14.14: Vocal Fuente Seguir 14.15: HPF 50 Hz Track 14.16: HPF 100 Hz Track 14.17: HPF 250 Hz Track 14.18: HPF 2 kHz Track 14.19: HPF 6 kHz

(Vocal) (Vocal) (Vocal) (Vocal) (Vocal)

Track Track Track Track S e g u i r 1 4 . 2 0 : L P F 1 2 k H z ( V o c a l )

14.21: LPF 6 kHz 14.22: LPF 2 kHz 14.23: LPF 250 Hz 14.24: LPF 100 Hz

(Vocal) (Vocal) (Vocal) (Vocal)

Plugin: McDSP banco de filtros F2 Tambores: Toontrack EZdrummer

Otra característica de filtro de paso se llama pendiente. Se determina la pendiente de la curva de filtro. La pendiente se expresa en dB por octava (dB / oct), con valores comunes de ser un múltiplo de 6. Una suave pendiente de 6 dB / oct significa que por debajo de la frecuencia de corte cada uno experimenta octava consecutivos adicional 6 dB de pérdida de ganancia. Con una inclinación agresiva de

30 dB / oct, sólo tendrá dos octavas antes frecuencias son atenuadas en más de

ecualizadores

219

60 dB (un punto que puede ser percibido como silenciamiento efectiva). Como regla general del pulgar, más pronunciada es la pendiente de los artefactos no deseados más el filtro produce. La figura 14.9 muestra diferentes pendientes.

Figura 14.9 Pendientes diferentes en un HPF. Estos cuatro instancias del Digidesign DigiRack EQ 3mostrar una pendiente diferente cada uno. De arriba a abajo: 6, 12, 18 y 24 dB / oct. La frecuencia de corte se establece en 1 kHz y está claramente indicado por el círculo blanco.

220

Mezcla de audio

Los multiplicadores de 6 dB se fijan en piedra en ecualizadores analógicos, y rara vez podemos alterar la pendiente de un filtro. Un filtro de paso de analógico a menudo tiene una pendiente fija de cualquiera de 12, 6 o 18 dB / oct (en orden aproximado de popularidad). Una pendiente de 36 dB / oct se considera extremadamente empinada. Es más fácil dar libertad pendiente con los diseños digitales, por lo que estos tienden a proporcionar pendientes variables, que en ocasiones no están obligados a 6 pasos dB / oct. Cabe mencionar que si no tenemos control de pendiente, podemos lograr una pendiente deseada mediante la combinación de dos filtros. Por ejemplo, podemos lograr un octubre respuesta 12 dB / mediante la combinación de dos filtros 6 dB / oct con la misma frecuencia de corte. A medida que la señal viaja a través del primer filtro, la primera octava experimenta atenuación máxima de 6 dB; a medida que viaja a través del segundo filtro, las mismas experiencias de octava adicional 6 dB de atenuación, lo que r esulta en respuesta sumada de 12 dB / oct. En el dominio analógico, esto implica la conexión de dos filtros de paso en serie. Con un plugin paragráfico, esto implica que tiene dos bandas establecidas para la misma respuesta pase. En todos los casos, las fr ecuencias de corte de los dos filtros deben ser idénticos.

DVD

Las siguientes pistas demuestran el efecto de diferentes pendientes de filtro en la batería y vocal. La frecuencia de corte y la pendiente usada en cada muestra se denota en cada nombre de la pista (pistas están en dB / oct): Seguir 14.25: HPF 250 Hz Slope 6 (Batería) Track 14.26: HPF 250 Hz Slope 12 (Batería) Track 14.27: HPF 250 Hz Slope 18 (Batería) Track 14.28: HPF 250 Hz Slope 24 (Batería)

Seguir 14.29: LPF 6 kHz Slope 6 (Batería) Track 14.30: LPF 6 kHz Slope 24 (Batería) Seguir 14.31: HPF 250 Hz Slope 6 Track 14.32: HPF 250 Hz Slope 12 Track 14.33: HPF 250 Hz Slope 18 Track 14.34: HPF 250 Hz Slope 24

(Vocal) (Vocal) (Vocal) (Vocal)

Seguir 14.35: LPF 6 kHz Slope 6 (Vocal) Track 14.36: LPF 6 kHz Slope 24 (Vocal) Plugin: McDSP banco de filtros F2 Tambores: Toontrack EZdrummer

Aunque esto puede parecer explica por sí mismo para algunos, algunas persona s asumen errónea mente que una vez que una señal pasa a través de un filtro, un segundo pase a través del mismo filtro no tendrá ningún efecto. Siempre filtros

atenúan, nunca retire por completo. Si tomamos un filtro de paso, por ejemplo, durante el primer paso de la frecuencia de corte será atenuada en 3 dB, a continuación, durante la segunda pasada será atenuada por 3 dB adicionales.

Muchos de nosotros estamos familiarizados con los filtros de paso de los sintetizadores que tienen tanto de corte y control de resonancia. Resonancia proporciona un impulso en torno a la frecuencia de corte, y da una ventaja añadida a la gama de transición. La resonancia es muy notable cuando se barre la frecuencia de corte, y la mayoría de los mezcladores de DJ incorporar filtros resonantes. Resonancia no es una característica muy común de ecualizadores de mezcla, aunque algunos proporcionan ella como la PSP MasterQ en la figura 14.10. Sin embargo, todavía podría ser 'secreto' incorporado en algunos diseños, a menudo los que ofrecen muy pocos controles y no revelan su gráfico de la respuesta en frecuencia (analógica típica o los plugins digitales que ellos emulan). Uno de ellos es el 1073 EQ Universal Audio NEVE muestra en la figura 14.11. En términos generales, los ecualizadores de este tipo tienen una respuesta de frecuencia que está lejos de ser perfecto libro de texto (como en la Figura 14.8),

ecualizadores

221

Figura resonancia del filtro 14,10 Pass (la PSP MasterQenchufar). El control de Q en la sección HPF actúa como un control de resonancia. La resonancia se observa como una protuberancia alrededor de la frecuencia de corte.

Figura 14.11 El Universal Audio NEVE 1073plugin de EQ. Este plugin, que emula el sonido de la legendaria analógico NEVE 1073, Tiene una respuesta de frecuencia que se desvía de la forma teórica perfecta de filtros, un hecho que contribuye a su sonido atractivo. El filtro de paso alto (control más a la derecha) implica el cambio de resonancia para cada una de las cuatro frecuencias de corte seleccionables.

un hecho que a menudo contribuye a su sonido atractivo. Incluso si un ecualizador no ofrece un control de resonancia, podemos lograr esta característica mediante la adición de un filtro paramétrico alrededor de la frecuencia de corte. Figura 14.12 ilustra cómo se hace esto. La única limitación con una configuración de este tipo es que las dos frecuencias de referencia tienen que ser ajustada si queremos barrer la respuesta resultante.

222

Mezcla de audio

Figura 14.12 La combinación de dos bandas para crear un filtro resonante (la Digidesign DigiRack EQ de 7 bandas 3). Un filtro paramétrico (banda LF) se utiliza para crear una protuberancia alrededor de la frecuencia de corte de un HPF, resultando en una respuesta típica a filtro resonante.

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Realizar un seguimiento 14.37: HPF Sweep Sin Resonancia Un HPF ajustado a 250 Hz con ninguna resonancia comienza barriendo en frecuencia después de la segunda barra. Pista 14.38: HPF Resonancia barrido arreglo similar como en la pista anterior, sólo que con la resonancia. Plugin: PSP MasterQ Tambores: Toontrack EZdrummer

estanterías filtros La mayoría de las personas han utilizado filtros de estantería en sus vidas. Estos son los controles de graves y agudos que se encuentran en nuestros sistemas domésticos de alta fidelidad, también conocidos como controles de tono. Estanterías filtros, tal como los conocemos hoy en día, fueron concebidas por Peter Baxandall a finales de 1940. Se denominan así como su curva de respuesta puede, en momentos de inspiración, al menos, recordar a los estantes. A diferencia de los filtros de paso, que sólo cortan las frecuencias, los filtros ordenadores también pueden aumentar. La frecuencia de referencia de los filtros de estanterías divide el espectro en dos bandas. A un lado, las frecuencias son sin perturbaciones; a la otra, las frecuencias son o bien atenuados o impulsadas por una cantidad constante. Un control de ganancia determina que cantidad. De acuerdo con nuestra discusión que las pendientes de respuesta verticales no son posibles, siempre hay una banda de transición entre las frecuencias no afectados y los afectados por la ganancia establecida. Figura 14.13 muestra las cuatro versiones posibles de filtros de estanterías.

ecualizadores

223 bajo la estantería aumentar

estanterías altas aumentar

12 9 6 3

12 9 6 3

0 -3 -6 -9 -12

0 -3 -6 -9 -12 20

100

1k

10 k 20 k

20

1k

10 k 20 k

Frecuencia (Hz)

bajo la estantería cortar

estanterías altas cortar

12 9 6 3

12 9 6 3

0 -3 -6 -9 -12

0 -3 -6 -9 -12 20

100

Frecuencia (Hz)

100

1k

10 k 20 k

20

Frecuencia (Hz)

100

1k

10 k 20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.13 Los cuatro versiones de filtros de estanterías. Por impulso, +9 dB de ganancia se aplica; para la atenuación, -9 dB.

Cuando se trata de definir lo que es la frecuencia de referencia de los filtros de realce, la ambigüedad es todo lo que encontramos. Los diseñadores pueden elegir una de las tres posibilidades principales, que se ilustran en la figura 14.14. Algunos lo def inen por el sentido tradicional de la ingeniería como el punto en el que se alcanza 3 dB de ganancia el familiar frecuencia de corte. Sin embargo, esto sugiere poco

Esquina

Centrar

(Ganancia alcanzado)

Cortar (A medio camino) (3 dB)

12 9

6 3 0

-3 -6

-9 -12 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.14 Tres opciones posibles para la frecuencia de estantería. La esquina fre-cuencia es donde se alcanza la ganancia establecida. La frecuencia central está a medio camino a través de la banda de transición. La frecuencia de corte es el

Ganancia (dB)

Ganancia (dB)

Ganancia (dB)

Ganancia (dB)

Ganancia (dB)

tradicional punto dB 3.

224

Mezcla de audio

sobre el efecto real del filtro, lo que ocurre más o menos donde se alcanza la cantidad ajustada de ganancia. Puesto que esto es a menudo lo que estamos buscando, algunos diseñadores utilizan este punto como referencia, y se llama la frecuencia de corte. Para aumentar la confusión, también es posible que la frecuencia de referencia para estar a mitad de camino en la zona de transición - una frecuencia que podemos considerar como la frecuencia central. De las tres opciones, se puede argumentar que la frecuencia de corte es el más intuitivo para trabajar con ellos. Todos los filtros de realce ofrecen control sobre la cantidad de ganancia, a menudo osciló entre -12 y +12 dB. La mayoría de los filtros en la mezcla también ofrecen control sobre la frecuencia de estanterías. Algunos filtros también ofrecen control de la pendiente, que determina la inclinación de la pendiente en la banda de transición. Al igual que con filtros de paso, la respuesta real de filtros de estanterías podría desviarse de las curvas mostradas en la figura 14.13. De hecho, es probable que se desvíe. Una respuesta muy común implica una resonancia contraste alrededor de la frecuencia de transición, es decir, una sección de la curva que se dobla opuesta a la respuesta normal. Tal respuesta se puede ver en la figura 14.15.

Figura 14.15 A resonancia contraste típico en un filtro de estantería (el Universal Audio Cambridge EQ). Tanto los filtros de baja y alta estanterías se dedican a la captura de pantalla, y podría ser más fácil de discernir si imaginamos una línea transversal a 700 Hz. El filtro de bajo estanterías, ajuste al tipo A, tiene una sola curva de contraste alrededor de la frecuencia de transición. El filtro de alta estanterías, ajuste al tipo C, tiene dos de estas curvas - una alrededor de la frecuencia de transición, y el otro alrededor de la frecuencia de esquina.

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Las siguientes pistas demuestran el efecto de diferentes cantidades de impulso y de atenuación en baja y alta filtros de estanterías (LSF y HSF). La frecuencia de corte y la cantidad de ganancia utilizada en cada muestra se indican en cada nombre de pista: Seguir 14.39: LSF 250 Hz 3 dB Down (Batería) Track 14.40: LSF 250 Hz 6 dB Down (Batería) Track 14.41: LSF 250 Hz 12 dB Down (Batería) Track 14.42: LSF 250 Hz 20 dB Down (Batería)

Seguir 14.43: LSF 250 Hz 3 dB Up (Batería) Track 14.44: LSF 250 Hz 9 dB Up (Batería)

ecualizadores

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Seguir 14.45: HSF 6 kHz 3 dB Down (Batería) Track 14.46: HSF 6 kHz 9 dB Down (Batería) Track 14.47: HSF 6 kHz 20 dB Down (Batería)

Seguir 14.48: HSF 6 kHz 3 dB Up (Batería) Track 14.49: HSF 6 kHz 9 dB Up (Batería) Track Track Track Track

14.50: 14.51: 14.52: 14.53:

LSF 250 Hz 3 dB LSF 250 Hz 6 dB LSF 250 Hz 12 dB LSF 250 Hz 20 dB

Down Down Down Down

(Vocal) (Vocal) (Vocal) (Vocal)

Track 14.54: LSF 250 Hz 3 dB Up (Vocal) Track 14.55: LSF 250 Hz 9 dB Up (Vocal) Track 14.56: HSF 6 kHz 3 dB Down (Vocal) Track 14.57: HSF 6 kHz 9 dB Down (Vocal) Track 14.58: HSF 6 kHz 20 dB Down (Vocal)

Track 14.59: HSF 6 kHz 3 dB Up (Vocal) Track 14.60: HSF 6 kHz 9 dB Up (Vocal) Plugin: Sonnox Oxford EQ + Filtros Tambores: Toontrack EZdrummer

Los filtros paramétricos En 1972 AES, George Massenburg presentó el ecualizador paramétrico - un circuito de revolución-aria que diseñó con la ayuda de otros ingenieros. Aunque el concepto de paso de banda y la banda de rechazo de filtros (tipos primitivos de filtros paramétricos) ya estaba bien establecida, ecualizadores paramétricos se hicieron, y siguen siendo, de hecho en la mezcla.

Como estanterías filtros, filtros paramétricos también pueden reducir o potenciar. Su curva de respuesta recuerda la forma de una campana, como puede verse en la figura 14.16. La frecuencia de referencia se llama la frecuencia central y que puede barrer mayor o menor frecuencia. La ganancia determina

filtro paramétrico

filtro paramétrico

Aumentar

Cortar

Centrar frecuencia 12 9 6 3 0 -3 -6 -9 -12

Cortar frecuencia

Cortar frecuencia

12 9 6 3 0 -3 -6 -9 -12

DTH banda

Cortar frecuencia

frecuencia central

Cortar frecuencia

20

100

1k

10 k 20 k

20

Frecuencia (Hz)

100

1k

Frecuencia (Hz)

Ganancia (dB)

Ganancia (dB)

Figura 14.16 Un filtro paramétrico. Ambos gráficos de respuesta implican 9 dB de ganancia (incremento o corte) y una frecuencia central en 400 Hz; 3 dB por debajo de la frecuencia central son las dos frecuencias de corte a 200 y 800 Hz. El ancho de banda 2-octava (200-800 Hz) se mide entre los dos puntos de corte.

10 k 20 k

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Mezcla de audio

la máxima cantidad de realce o corte llegó a la frecuencia central. Los dos puntos de corte son 3 dB lejos de la frecuencia central (3 dB por debajo de impulso, 3 dB por encima de corte). El ancho de banda se mide entre estos dos puntos de corte, y lo expr esamos en octavas.

Si hubiéramos expresamos el ancho de banda en hertzios (por ejemplo 600 Hz para los gráficos de la figura 14.16), el efecto del filtro alteraría como la frecuencia central es barrido, donde cuanto mayor es la frecuencia de la menos el efecto. En consecuencia, la forma de campana sería Nar-fila como la frecuencia central es barrido más alta. La razón de esto tiene que ver con nuestra percepción del tono no lineal. Para demostrar esto de nuevo, 600 Hz entre 200 y 800 Hz es igual a dos octavas (24 semitonos); la misma 600 Hz entre 10 000 y 10 600 Hz es solamente un semitono. No hay comparación entre los dos octavas y que afecta a un semitono.

Aunque el ancho de banda en algunos ecualizadores se expresa en octavas, es mucho más común el uso de un parámetro llamado Q (Factor de calidad). Q puede ser calculado por la expresión matemática Fdo/ (Fmarido - Fl), dónde Fdo es la frecuencia central, Fmarido y Fl representar las frecuencias de corte de alta y baja, respectivamente. Cuanto mayor sea el Qmás estrecha es la forma de la campana. Mas o menos Qvalores oscilan entre 0,1 (muy ancho) a 16 (muy estrecha). tres diferentes Q ajustes se pueden ver en la figura 14.17.

Figura 14.17 Different Q configuración (el Cubase StudioEQ). Tres bandas se dedican a la captura de pantalla, todo ello con un impulso ganancia de 15 dB. La banda más baja (más a la izquierda) muestra una respuesta con una estrecha Q(10). La respuesta banda media se consigue con una moderada Q(2.5). La mayor cantidad Q(0.5) se aplica en la banda más alta. Los diferentes anchos de banda pueden ser visualizados por mirar el +12 línea de rejilla dB entre los puntos de corte.

En este libro, el término de ancho Q denota una amplia respuesta de campana que se consigue mediante la configuración de baja Q (como 0,1). El término Q estrecha denota una respuesta estrecho que es el resultado del ajuste de Q alta (como 16).

ecualizadores

227

Realizar un seguimiento 14.61: Ruido Rosa Automatizado Q Esta muestra, que se asemeja a dudas el sonido de una ola de mar, es el resultado de una rosa ecualizado ruido. Los ajustes iniciales incluyen un aumento de 9 dB a 1 kHz con la Q más estrecha de 10. Debido a la estrecha Q y el gran impulso, es posible oír un silbido 1 kHz al comienzo de esta pista. En los primeros 8 segundos, el Q ensancha a 0,1, un periodo en el que el silbato disminuye y las frecuencias bajas y altas se vuelven progresivamente más fuerte. Durante los siguientes 8 segundos, el Q se estrecha de nuevo a 10, un periodo en el que el aumento del silbato 1 kHz podría llegar a ser más clara.

DVD

Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3

La forma de la campana da el filtro de gran parte de sus características, y no es de extrañar que existen muchas variantes. Un aspecto importante es si existe o no una dependencia entre la ganancia y la Q. Con algunos diseños, la campana se estrecha con ganancia (un comportamiento descrito como proporcional-Q). Como consecuencia, el cambio de la ganancia también puede requerir un ajuste a la Q. Ecualizadores de este tipo tienden a sonar más fuerte a medida que se agudizan con la configuración de mayor ganancia. Un diseño conocido como Q constante proporciona una alternativa donde el ancho de banda es constante (casi) para todos los ajustes de ganancia. Esto produce un efecto más suave que a menudo da lugar a resultados más musicales.

Q proporcional

Q constante ancho de banda

0 -3 -6 -9 -12 -15 20

Ganancia (dB)

Ganancia (dB)

ancho de banda

15 12 9 6 3

100

1k Frecuencia (Hz)

10 k 20 k

15 12 9 6 3 0 -3 -6 -9 -12 -15 20

100

1k

10 k 20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.18 proporcional vs. constante Q. con proporcional Q, El ancho de banda varía con relación a la ganancia; con una constante Q, Sigue siendo el mismo.

DVD

En las siguientes pistas, un filtro paramétrico se aplicó en la batería. La frecuencia central se fijó a 1 kHz, la Q a 2,8 y la ganancia se automatizó desde 0 hasta 16 dB y de vuelta a 0. Nótese como en la primera pista, que implica Q proporcional, el funcionamiento del filtro parece más obstructiva y selectiva, mientras que en la segunda pista, que implica Q constante, parece más sutil y natural. Realizar un seguimiento 14.62: Pista Proporcional Q 14.63: Q constante Plugin: Sonnox Oxford EQ + Filtros Tambores: Toontrack EZdrummer

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Mezcla de audio

La mayoría de los sonidos que se están mezclando tienen contenido de frecuencia rico y complejo que se extiende sobre todo de la frecuencia fundamental de 20 kHz y más allá. Los componentes de timbre de varios instrumentos no existen en una única frecuenci a, pero se extienden a través de una gama de frecuencias. Una de las ideas aceptadas en la ecualización es que los sonidos que se centran en un rango de frecuencias muy estrecho son a menudo gremlins que nos gustaría eliminar. Para adaptarse a este, diseño s proporcionan un atributo llamado realce / corte de asimetría, que creció en popularidad en los últimos años. En esencia, un filtro asimétrica de este tipo utilizará más amplia respuesta campana para aumentos, pero una más estrecha para los cortes. Nosotros, los usuarios, vemos ningún cambio en el

Qvalor. Este tipo de respuesta asimétrica se ilustra en la figura 14.19.

Figura 14.19 Cut / impulso asimetría (la Sonnox Oxford Ecualizador y Filtros enchufar). Tanto la LMF y el HMF se establecen con el aumento de la extrema -20 y +20 dB, respetable. los Qen ambas bandas es idéntico (2,83). La asimetría es evidente como la respuesta de corte es mucho más estrecha que la respuesta de impulso. Esta característica se atribuye a la selección de estilo EQ visto como Tipo-2 en el centro debajo de la trama. Otros estilos de ecualización en este ecualizador son simétricos.

Sonidos que se centran en un rango de frecuencias muy estrecho es más probable ser gremlins que nos gustaría eliminar.

Una variación de un filtro paramétrico se conoce como filtro de muesca. Utilizamos este término para describir una respuesta corte muy estrecho, como el corte en la figura 14.19. Este tipo de respuesta es a menudo utilizado para eliminar las frecuencias no deseadas, como la red zumbidos, resonancia fuerte.

ecualizadores

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Un resumen de pase, estanterías y filtros paramétricos Valdría la pena en esta etapa para resumir los diversos filtros que hemos visto hasta ahora, y el plugin McDSP en la figura 14.20 proporcionará un acompañamiento visual a la discusión.

Figura 14.20 El McDSP FilterBank E6.

Un filtro de paso elimina continuamente las frecuencias a un lado de la frecuencia de corte. Normalmente tenemos control sobre la frecuencia de corte, y, ocasionalmente, también podemos controlar la pendiente. El HPF y LPF son las bandas 1 y 6, respectivamente, en la figura 14.20. A estanterías aumenta de filtro o atenúa las frecuencias a un lado de la frecuencia de esquina. Normalmente podemos controlar la frecuencia de corte (o cualquier otra frecuencia de referencia si es diferente) y la ganancia. Las bandas de estanterías de la figura 14.20 son 2 y 5. El FilterBank E6 también proporciona control sobre el pico y la inmersión de resonancia y la pendiente. Un filtro paramétrico normalmente proporciona una ganancia, la frecuencia y la ganancia Q. El conjunto se alcanza en la frecuencia central, la Q(O ancho de banda de octava) determina el ancho de la campana entre los dos puntos de corte. Bandas 3 y 4 de la figura 14.20 son filtros paramétricos. Como una nota sobre la terminología, un filtro paramétrico que ofrece ganancia variable, frecuencia y Qque se conoce como (completamente) ecualizador paramétrico. Un filtro paramétrico que sólo ofrece ganancia variable y la frecuencia se conoce como semi-paramétrico o ecualizador de barrido. Las características de respuesta de diversos diseños de filtros dan a cada ecualizador su sonido único. Las desviaciones de las formas de libros de texto perfecto, entre otros factores, dieron muchas unidades analógicas famosos su sonido amada distinta. Para nuestro deleite, no es raro hoy en día para venir a través de plugins profesionales que proporcionan diferentes tipos de características para elegir y más control sobre la respuesta del ecualizador.

230

Mezcla de audio

ecualizadores gráficos Un ecualizador gráfico (figura 14.21) se compone de muchos mini-faders adyacentes. Cada fader controla la ganancia de un filtro de campana-respuesta con frecuencia fija, que actúa sobre una banda muy estrecha. los Q de cada banda se fija en la mayoría de los ecualizadores gráficos, sin embargo, algunos ofrecen variables Q. Las frecuencias son comúnmente espaciados ya sea una octava aparte (por lo que 10 deslizadores se utilizan para cubrir la gama de frecuencia audible) o un tercio de una octava aparte (se utilizan por lo 27-31 atenuadores). ecualizadores gráficos se llaman de esa manera como el grupo de los deslizadores de dar una indicación aproximada de la respuesta de frecuencia aplicada.

Figura 14.21 A 30-banda gráfico plugin de ecualizador (el Cubase GEQ-30). Los ajustes de fader se muestran aquí son el resultado de la preselección Fletcher-Munson, que se basa en los contadores de igual sonoridad.

ecualizadores gráficos son muy comunes en sonido en vivo, donde se utilizan para sintonizar el lugar y evitar evaluaciones. Sin embargo, son poco comunes en la mezcla debido a sus limitaciones inherentes en comparación con ecualizadores paramétricos. La multitud de filtros implicados (hasta 31) y la naturaleza menos exigente calidad de las aplicaciones en directo hacen que muchas unidades de hardware comprometer la calidad de costo. Podría decirse que los plugins de software pueden ofrecer fácilmente un ecualizador gráfico de mejor calidad que la mayoría de las unidades de hardware analógicos en el mercado. Pero no hay muchas situaciones en las que un plugin como se ve favorecida por un ecualizador paramétrico.

No obstante, ecualizadores gráficos son la herramienta estándar en el entrenamie nto de frecuencia, donde la cantidad fija y limitada de frecuencias es en realidad una ventaja. Como ruido rosa se juega a través del ecualizador, una persona aumenta una banda

aleatoria y otra persona trata de adivinar qué banda se ha impulsado. El reto m ás fácil implica ruido rosa, centrándose en una cantidad limitada de bandas (digamos ocho) y generoso impulso como 12 dB. Las cosas se ponen más difícil con menores aumentos de ganancia, el corte en lugar de aumentar, añadiendo más bandas y reproducción de grabaciones reales en lugar de ruido. ingenieros altamente entrenados pueden identificar cambios de ganancia tan pequeñas como 3 dB en el espaciamiento de 1/3 de octava. oídos entrenados hacen ecualización un asunto fácil ya que podemos reconocer inmediatamente las frecuencias que tienen que tratar. Cualquier problema de enmascaramiento se abordan fácilmente, y pueden tener muchas más posibilidades de elaborar un espectro de frecuencias rico y equilibrado.

ecualizadores

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Podemos entrenar a nuestros oídos, incluso cuando está solo. Por ejemplo, jugar un tiro a través de un ecualizador gráfico, pasando por octava octava y atentamente aprehender cómo un incremento o corte afecta el timbre de la patada es un ejercicio muy beneficioso. No hace falta decir que esto también se puede hacer con un ecualizador paramétrico, pero ecualizadores gráficos se adaptan para la tarea.

ecualizadores gráficos son muy beneficiosos para el entrenamiento de frecuencia.

ecualizadores dinámicos ecualizadores dinámicos no están muy extendidas actualmente y con frecuencia están asociados con las aplicaciones de masterización. Sin embargo, la revolución complementos significa que habrá que esperar para ver más de ellos en el futuro, y que puede ser muy beneficioso en la mezcla apenas tanto como lo son en la masterización.

A diferencia de la ecualizador estándar (estática), donde la cantidad de corte o realce en cada banda es constante, la misma cantidad en un ecualizador dinámico se determina por la intensidad de ganancia en cada banda. Dicho de otra manera, más fuerte o más suave se convierte en una banda específica, se aplica el corte o realce menos o más. ecualizadores dinámicos son algo de un matrimonio entre un ecualizador multibanda y un compresor multibanda. Para cada banda conseguimos a menudo los controles del compresor familiares de umbral, ratio, ataque y liberación. A diferencia de los compresores multibanda, éstos no controlan la ganancia aplicada a la banda de frecuencias, pero la cantidad de realce o corte en el ecualizador de esa banda. Figura 14.22 muestra un diagrama de un ecualizador dinámico de una sola banda, mientras que la figura 14.23 muestra un ecualizador dinámico multibanda.

E Q

Entrada Cadena lateral

Salida

Corte / realce cantidad de paso de banda filtrar

Frec Q Límite

Ganancia computadora

Proporción Ataque

Lanzamiento

Figura 14.22 Esquema básico de una sola banda de ecualización dinámica. La frecuencia y Q ajustes determinan tanto los ajustes del ecualizador y las frecuencias de banda de paso de que el equipo de ganancia se alimenta con. controles del compresor básicos vinculados a la computadora ganancia dictan la cantidad de incremento o recorte aplicado en el ecualizador.

ecualizadores dinámicos son muy útiles cuando queremos corregir el desequilibrio que varía la frecuencia, tales como las causadas por el efecto de proximidad. Podemos ajustar el ecualizador para cortar más bajos cuando éstas aumento en el nivel. También podemos reducir los chirridos de los dedos en una guitarra sólo cuando éstos

232

Mezcla de audio

Figura 14.23 Dynamic EQ plug-in (la tc electronic Dynamic EQ). ambas bandas 1 y 4 son activos en este captura de pantalla. En cuanto a cada banda, la zona más oscura (más interior) muestra ecualización estática, la zona de luz muestra ecualización dinámica y la zona gris (más exterior) muestra la curva de respuesta del filtro de paso de banda.

ocurrir. Hay muchas aplicaciones más fascinantes, pero éstos se exploran más adelante en el capítulo 16, como compresores son más comunes en la actualidad que los ecualizadores dinámicos.

En la práctica Ecualización y solos En su mayoría, la ecualización se realiza en combinación contexto. Solución de enmascaramiento o afinar un instrumento en el espectro de frecuencia se realiza con relación a otros instrumentos. Ecualizadores y botones en solitario no son precisamente los mejores amigos. Los instrumentos que suenan cuando magnífico solista pueden sonar muy mal en la mezcla. Lo contrario es aún más probable - un instrumento que suena mal cuando solista puede sonar muy bien en la mezcla. Si aplicamos de paso alto filtrando a las voces individualizados, es probable que establecer un punto de corte más bajo que tendríamos si hubiéramos escuchado a toda la mezcla - de manera aislada sólo oímos cómo el filtro toma del sonido, pero no podemos oír cómo esta toma puede dar la voz más presencia y la mezcla más claridad. Sin embargo, hay más de unas pocas situaciones en las que ecualizar, mientras que los solos. En general, esto implica la igualación inicial y casos en los que la mezcla nubla los detalles de nuestra ecualización. Pero vale la pena recordar que:

Igualando un instrumento solista puede ser contraproducente eficaz.

ecualizadores

233

de lado frente al alza dicho de un antiguo ingeniero es que si un proyecto se grabó correctamente, con la mezcla en mente, habrá poco o nada de ecualización a aplicar. Para algunos ingenieros de grabación, esto es un desafío insignia. Decimos una vez que se graban sonidos que existen en su forma más pura, entonces cualquier ecualización es la interferencia con esta pureza. En cantidades sutiles, ecualización es como un maquillaje. Pero en cantidades más radicales es como una cirugía plástica bastante drástica - que puede aportar resultados terribles. Me gusta comparar ecualizadores a los espejos de feria - espejos curvados suavemente te puede hacer más delgado, más amplio, más alto o más, que a veces hace que se vea mejor. Pero los espejos curvos en gran medida simplemente te hacen parecer gracioso y desproporcionado. Una vez dicho esto, como parte de la ilusión sonora que ofrecemos en algunas mezclas, ecualizadores se utilizan generosamente por manipulaciones extremas de sonidos. La artificial vs natural es mucho de una historia d e ecualización.

No hay duda de que algunos ecualizadores se prestan mejor a nuestras intenciones artísticas. Sin embargo, existe un terreno común a todos los ecualizadores - cuanto más drásticamente que los impulsan los más artefactos que disparan a cambio. En ese sentido, un ecualizador perfecto es aquel que tiene una respuesta de frecuencia plana, y por lo tanto ningún efecto en absoluto. A partir de ese estado ideal, somos más propensos a poner en peligro el sonido con:

• Más de ganancia • Más estrecho Q ajustes • Las pendientes más pronunciadas • curvas de transición más angular

Aún así, ecualizadores no son tan perjudiciales, después de todo - si se usan notoriamente en las mezclas y el rendimiento de magníficos resultados. El punto es que a veces podemos lograr mejores resultados con un ligero cambio de táctica - uno que simplemente implica ajustes menos drásticas. Digamos por ejemplo que queremos añadir ataque a una patada. Sid leyó en un libro que el ataque de la patada es a las 6 kHz. Por lo que marca un ecualizador paramétrico a esa frecuencia, y cuanto más ataque que quiere cuanto más aumenta la ganancia. Sid ecualiza hacia arriba. Él termina con estrecha Qy 12 dB de ganancia. Nancy sabe que muy pocos sonidos específicos se centran en un estrecho rango de frecuencias, y estos son a menudo gremlins que queremos eliminar, no

destacar. Así que ella marca una frecuencia de 6 kHz, así, pero con mayor

Qy menor ganancia. Nancy trabaja de lado. Nancy impulsó menos, pero más amplia gama de ataque de la patada, por lo que el impacto global es aproximadamente el mismo, sólo que con menos artefactos. Este ejemplo se ilustra en la figura 14.24a. Podemos dar el mismo ejemplo con otros tipos de filtros. Podemos establecer un filtro de alta estanterías en una frecuencia con más ganancia o se establece en una frecuencia más baja con ganancia inferior (Figura 14.24b). Del mismo modo, podemos establecer una HPF con fuerte pendiente en una frecuencia o podemos establecer una pendiente más suave en una frecuencia más alta (Figura 14.24c). El rendimiento del filtro de paso se evalúa a menudo por lo bien que manejan la zona de transición, especialmente con pendientes más pronunciadas. barata diseños pueden producir efectos secundarios muy molestos alrededor de la frecuencia de corte. Los tres ejemplos en la Figura 14.24 se pueden resumir como:

Q (para filtro paramétrico) y la frecuencia (por pase o estanterías) puede ser comercializado para el aumento o la pendiente, lo que resulta en menos ecualización obstructiva.

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Mezcla de audio

12 9 63

(un)

0 -3 -6 -9 -12 12 9 63

(segundo) 0 -3 -6 -9 -12

(do)

Ganancia (dB)

12 9 63 0 -3 -6 -9 -12 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.24 alternativas de ecualización. En todos estos gráficos, las curvas discontinuas implican ajustes más drásticas que las curvas sólidas. Las curvas de trazos y sólidos podrían lograr resultados similares, aunque las curvas discontinuas son probable que el rendimiento más artefacto. Esto se demuestra en un filtro paramétrico (a), estanterías de filtro (b) y filtro de paso (c).

DVD

Pista 14.64: Kick Q No EQ La fuente tambores sin EQ en la patada. En los próximos dos pistas, el objetivo es acentuar el ataque de la patada. Claramente, las dos pistas no suenan igual, pero ambos logran el mismo objetivo: Realizar un seguimiento 14.65: Kick alta ganancia estrecha Q La configuración de la ecualización son 3,3 kHz, 15 dB de ganancia y un Q de 9. El clic de resonancia causada por estos ajustes podría ser considerado como poco favorecedor. Pista 14.66: Kick Baja Ganancia Gran Q Los ajustes son 3,3 kHz, 9 dB de ganancia y una Q de 1,3. El ataque se acentúa aquí, pero de una manera más natural que en la pista anterior. Plugin: Sonnox Oxford EQ Tambores: Toontrack EZdrummer

ecualizadores

235

No hay que olvidar que al igual que con muchas otras herramientas de mezcla, a veces estamos más interesados en escuchar el borde - sutileza y la transparencia no es siempre lo que estamos buscando. Por ejemplo, en géneros como el death-metal, ecualizadores se utilizan a menudo en lo que se considera una forma radical, con aumentos muy generosas. artefactos del ecualizador se utilizan para dibujar una cierta dureza, que funciona bien en el contexto de que la música específica. Algunos ecualizadores tienen un sonido muy característico que sólo agudiza con los ajustes más extremos.

Ecualizadores y fase El funcionamiento de un ecualizador implica algún mecanismo de retardo. Los retrasos son extremadamente cortos, muy por debajo de 1 ms. El retardo de grupo es un término de uso frecuente, lo que sugiere que sólo las frecuencias específicas se retrasan - aunque no sean estrictamente precisa, es fiel al hecho de que algunas frecuencias se ven más afectadas que otras. Independientemente, el mecanismo de retardo en ecualizadores resulta en la interacción de fase no deseado. Al igual que dos señales idénticas que están fuera de fase en consecuencia combfiltering, podemos simplificar y decir que un ecualizador pone algunas frecuencias fuera de fase con otras frecuencias, lo que resulta en la eliminación de los artefactos. Siempre vemos la gráfica de respuesta de frecuencia de ecualizadores, pero rara vez se ve el gráfico-fase vs frecuencia, que es una parte inseparable de la operación de un ecualizador. Figura 14.25 muestra un gráfico de este tipo para un ecualizador paramétrico.

80 12 dB 6 dB

40 0 -40 -80 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.25 La respuesta de fase de un impulso en un ecualizador paramétrico. La frecuencia central igual-Izer es 100 Hz. La línea continua muestra un impulso de 12

dB, la línea de trazos muestra un impulso de ganancia de 6 dB.

Hay dos cosas importantes que podemos aprender de la figura 14.25. En primer lugar está el hecho de que cuanto mayor es la ganancia más fuerte es el desplazamiento de fase. En segundo lugar, podemos discernir que las frecuencias cercanas a la frecuencia central experimentan los cambios de fase más fuertes, con efecto decreciente de nuevas frecuencias. Este comportamiento, aunque demostrado en un ecualizador paramétrico, se puede generalizar a todos los otros tipos de ecualizadores - cuanto más es la ganancia de los más graves artefactos de fase se convierten, con mayor efecto en torno a la frecuencia establecida.

Phade (grados)

Cuanto más la ganancia de las más graves artefactos de fase convertirse.

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DVD

Mezcla de audio

Los artefactos de fase producidos por un ecualizador a veces se perciben por un oído entrenado como un deterioro sutil de sonido en lugar de como algo muy obvio. Nosotros, sin embargo, a menudo asociamos estos artefactos con el resonancia plazo. Pista 14.67: Snare Fuente La trampa fuente utilizada para las siguientes muestras. Las siguientes pistas de todos implican diversos grados de aumento de impulso a 500 Hz. Los artefactos de ecualización, que se vuelven más graves con la ganancia, se puede escuchar como una resonancia en torno a 500 Hz: Track 14.68: Snare 500 Hz 10 dB Hasta Track 14.69: Snare 500 Hz 15 dB Hasta Track 14.70: Snare 500 Hz 20 dB Hasta artefactos similares se pueden demostrar usando diversos laderas de un HPF (denotados en los siguientes nombres de las pistas como dB / oct). Tenga en cuenta que el filtro aplicado no es de una naturaleza de resonancia, sin embargo, una resonancia en torno a 500 Hz puede discernirse:

Seguir 14.71: Snare HPF 500 Hz Slope 12 Track 14.72: Snare HPF 500 Hz Slope 24 Track 14.73: Snare HPF 500 Hz Slope 48

Plugin: Lógica Canal EQ Lazo: Toontrack EZdrummer

Una pregunta interesante es: ¿qué pasa con la fase cuando cortamos en lugar de impulso? La figura 14.26 muestra la misma configuración que en la figura 14.25, sólo que esta vez para el corte en lugar de impulso. Podemos ver que la única diferencia es que los dos gráficos de respuesta se reflejan, pero el grado de fase sigue siendo el mismo. Es un mito que los ecualizadores causan más cambio de fase cuando aumentamos - no hay nada en la ciencia de cualquiera de los filtros analógicos o digitales para apoyar tal afirmación. Sin embargo, es correcto decir que notamos el cambio de fase más cuando aumentamos, por la sencilla razón de que también hacemos los artefactos de fase más fuerte. Por lo tanto, no es sorprendente que muchos ingenieros de mezcla para atenuar prefieren en lugar de impulso cuando la igualación, y que muchas fuentes dan una recomendación de este tipo. Además, al aumentar corremos el riesgo de recorte.

80 40 0

-12 dB -6 dB

-40 -80 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.26 La respuesta de fase de un corte en un ecualizador paramétrico. Este es el mismo ecualizador como en la figura 14.25, sólo que esta vez con el aumento de cortar en lugar de impulso.

Phade (grados)

Cuando sea posible, es mejor para atenuar en vez de impulso.

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Hay un tipo de ecualizador digital que tiene una respuesta de fase plana - el ecualizador de fase lineal (Figura 14.27). Los filtros digitales se basan en funciones matemáticas. Podemos simplificar y decir que la fórmula tiene etapas, y el audio viaja a través de las diferentes etapas. Al hacer que la fórmula de un filtro simétrico, como audio viaja a través de un lado de la fórmula se cambia su fase, pero una vez de pasar por el lado de espejo, se desplaza de nuevo en fase a su posición original en fase. Un problema con ecualizadores de fase lineal es que requieren una extensa potencia de procesamiento y una gran memoria intermedia de audio (más grande que las típicas 1024 muestras a menudo proporcionados por el secuenciador de audio). Por lo tanto, están consumiendo CPU e introducen plugin de retraso. Los diseñadores tienen que hacer un compromiso entre la fase de precisión, potencia de procesamiento y el retardo introduce el plugin.

Figura 14.27 Un ecualizador de fase lineal (el PSP Neón). Este plugin ofrece ocho bandas con seleccionable tipo de filtro por banda. Es digno de mención el botón LP (Linear Phase), que permite alternar entre la fase lineal y el modo estándar.

problemas de fase con ecualizadores son una cosa relativamente conocida. No puede ser algo muy engañoso sobre el concepto de ecualizadores de fase lineal, ya que uno podría concluir que un ecualizador de fase lineal es un ecualizador perfecto. En la práctica, los dos ecualizadores estándar y de fase lineal tienen muchos otros subproductos no deseados (zumbido, lóbulos y ondulaciones para nombrar unos pocos). Un diseño de fase lineal sólo se rectifica un artefacto de ecualización, no todos ellos.

ecualizadores de fase lineal tienden a sonar más 'cara'. Sobresalen en la retención de datos, la profundidad y el enfoque. Por lo general son menos duras y tienden a ser más transparente. Pero muchos de los artefactos no deseados que recibimos de los ecualizadores estándar (incluidos los que asociamos con la fase) son también un producto de ecualizadores de fase lineal. Los transitorios, por ejemplo, podrían no ser bien manejados por el procedimiento de fase lineal. De hecho, hay situaciones en las

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Mezcla de audio

ecualizadores estándar producen claramente mejores resultados. Por lo tanto, los ecualizadores de fase lineal proporcionan una alternativa, no un reemplazo superior. ecualizadores de fase lineal son mejores para retener detalles, profundidad y enfoque, pero no sin precio de procesamiento. Al igual que los ecualizadores estándar, sino que también puede producir artefactos, y proporcionar así una alternativa, no

una opción superior.

Track 14.74: Snare 500 Hz 20 dB Up (LP) DVD

Esta pista implica un ecualizador de fase lineal con la misma configuración como en Track 14,70. A resonancia muy similar a la de la pista 14,70 ahora ha sostenido más largo. De hecho, su longitud se extendía a ambos lados del golpe. Muchos considerarían el artefacto en esta pista como peor que la versión estándar del empate en la pista 14.70. De hecho, debido a su diseño, cuando ecualizadores de fase lineal producen artefactos, éstos tienden a sonar más y más notable. Esta es una característica de todos los ecualizadores de fase lineal, no sólo la utilizada en esta muestra.

Plugin: Lógica Linear Phase Equalizer Snare: Toontrack EZdrummer

- -- --- --- -- --- -- Las siguientes pistas implican una comparación entre la fase lineal y de procesamiento de EQ estándar, y ambas son el resultado de aumentar 12 dB en un filtro de alta estanterías con su frecuencia central ajustado a 2 kHz. Observe cómo los máximos en la versión estándar contienen un poco de tierra, mientras que éstos aparecen más limpio y definido en la versión de fase lineal.

Pista 14.75: Guitarra EQ estándar 14,76 pista: Guitarra Linear Phase EQ Plugin: PSP Neon HR

La frecuencia de yin-yang Figura 14.28 muestra lo que llamo la frecuencia yin-yang. Desafío al lector: ¿qué tipo de filtro es esto? Se trata de un filtro de 12 dB-alta estanterías derribado por 6 dB? o es un dB -12

12 9 6 3 0 -3 -6

-9

ia (Hz)

-12 100

1k

F r e c u e n c

Ganancia (dB)

20

Figura 14.28 La frecuencia 10 k 20 k yin-yang.

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filtro de bajo estanterías criado por 6 dB? Puede ser a la vez, y según nuestra discusión que el grado de cambio de fase no varía entre el corte y el impulso, las dos opciones debe sonar idénticos.

Independientemente de cuál de las dos maneras se logra la frecuencia de yin-yang, nos enseña una cosa muy importante sobre nuestra percepción de frecuencia: proporcionan la final sig-nal que está en el mismo nivel, impulsar los máximos o reducir los mínimos tiene el mismo efecto . Para hacer algo más brillante que podemos o bien aumentar o atenuar los máximos de los mínimos. Para hacer algo más cálido que podemos aumentar las frecuencias medias bajas o atenuar desde las altas frecuencias medias hacia arriba. Si bien este concepto se demuestra fácilmente con filtros de estantería, que trabaja con otros filtros de todos modos. Por ejemplo, para iluminar las voces que a menudo se aplican HPF, ya pesar de la eliminación de una energía de baja frecuencia predominante, las voces pueden soportar fácilmente más. Sumando ambos altos y bajos se pueden lograr mediante la atenuación de las frecuencias medias. Ciertamente, en muchos casos, tenemos una gama muy específica de frecuencias que queremos tratar, pero vale la pena recordar que a veces hay más de una ruta hacia el mismo destino.

DVD

Las siguientes pistas demuestran la frecuencia yin-yang, como se muestra en la figura 14.28; las dos pistas son perceptualmente idéntica: Realizar un seguimiento 14.77: Yin Este es el resultado de un filtro de alta estanterías con una frecuencia central de 600 Hz, 12 dB impulso y -6 nivel de salida dB. Realizar un seguimiento 14.78: Yang Este es el resultado de un filtro de bajo estanterías con una frecuencia central de 600 Hz, 12 dB de atenuación y 6 nivel de salida dB. - -- --- --- -- --- Pista 14.79: Vocal Más brillante Esta es una versión ecualizada de Pista 14.14. Lo que puede ser percibido como de brillo es el resultado de un (punto de -6 dB a 200 Hz, 12 dB / oct pendiente) HPF y 1 ganancia 8 de salida. Pista 14.80: Vocal Warmer Esta versión ecualizada de la pista anterior puede ser percibido como más cálido. En la práctica, -4 dB fue retirado alrededor de 3,5 kHz (y 1 3 de ganancia de salida). Plugin: PSP Neon

Un ejemplo más es obligatori o aquí. Si partimos de pensar en tratar unificació n individual , podemos aplicar la frecuenci a yin-yang

en el nivel de mezcla también. Decimos que queremos añadir ataque a una patada. En lugar de aumentar la frecuencia de los ataques en la patada, podemos attenu-ate la misma frecuencia en los instrumentos de enmascaramiento. De hecho, una técnica común en base a este concepto se denomina ecualización de espejo. Se trata de una respuesta impulso en uno de ellos y la respuesta reflejada en otro. Esto ayuda a reducir la frecuencia de superposición-ping, y el mismo efecto se puede lograr con un menor aumento en cada filtro. Figura 14.29 ilustra esto.

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Mezcla de audio

instrumento 1 12 9 63 0

-3 -6

-9 -12 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

instrumento 2 12 9 63

0 -3 -6

-9 -12 20

100

1k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.29 espejo ecualización. Un impulso en un instrumento se refuerza por la respuesta de espejo en un instrumento de enmascaramiento.

Ecualización y niveles Al alterar el nivel de un determinado rango de frecuencias que también alteran el nivel global de la señal. Según nuestro axioma de que percibe más fuerte, mejor, las comparaciones A / B puede ser engañoso -nos podría pensar que es mejor cuando se impulse en el ecualizador y peor cuando la atenuación. Con el fin de permitir las comparaciones A / B justos, algunos ecualizadores proporcionan un control de nivel de salida. Después de igualación, que coincida con el nivel de la señal procesada a la señal sin procesar, por lo que nuestro juicio crítico es puramente basado en los cambios de tonalidad, no cambios de nivel. Si bien se entiende por qué el control de nivel de salida no se encuentra en las pequeñas secciones de ecualización de incluso los más grandes consolas, no está claro por qué muchos desarrolladores de plugins pasan por alto esta importante función.

Ecualización altera el nivel global de la señal y puede concebir nosotros creamos que aumenta suenan mejor.

Ganancia (dB)

Ganancia (dB)

Una comparación A / B a un lado, el principio más fuerte percibido-mejor puede conducir a errores de juicios inmediatos como igualamos, antes de compensar el cambio de ganancia. El riesgo es el mismo - que podríamos pensar impulsar la mejora del sonido puramente debido al nivel global

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incrementar. La frecuencia de yin-yang puede reducir al mínimo ese riesgo; tomando la ruta de atenuación que es menos probable que basar nuestra evaluación del factor de nivel general. Se acaba de mencionar que la atenuación de los mínimos de la voz puede aumentar su presencia. Atenuando un determinado rango de frecuencias reducimos adhesiva en ese rango específico. La reducción de los mínimos de la voz, por ejemplo, aumentaría la definición de gama baja de otros instrumentos. Si por casualidad la pérdida de nivel general nos molesta, siempre podemos compensarlo. Al impulsar un determinado rango de frecuencias, aumentamos el enmascaramiento. El instrumento igualado se vuelve más definida, pero en la específica impulsó variar lo más máscaras. Esto aboga por la recomendación común que debemos tener en cuenta la atenuación antes de impulsar.

El efecto psicoacústico de quitar En primera instancia, nuestros oídos tienden a rechazar la atenuación o eliminación de frecuencias. Atenuando o eliminando quitamos algo y hacer instrumentos más pequeños. Nuestro cerebro podría necesitar algún tiempo para acostumbrarse a estos cambios. A modo de analogía, es como un corte de pelo radical - que puede parecer un poco por cable en el primer día, pero nos acostumbramos a él después de un tiempo. Tanto escuchar en el mix-perspectiva y dejar que el efecto de ecualización algún tiempo para asentarse en puede ser beneficioso cuando quitamos algo de contenido de frecuencia.

Atenuación o de filtración frecuencias podría ser adecuado para la mezcla, pero por lo que posiblemente no aparezca en primera instancia.

Una técnica específica que se puede utilizar para combatir este efecto psicoacústico está haciendo un instrumento intencionadamente pequeño que sea apropiado, olvidándose de la igualación por un tiempo, luego volver al ecualizador y haciendo que el instrumento más grande. El oído tiende a imaginar este asunto mucho mejor, y que podría ser más justo en nuestro juicio como para exactamente cómo establecemos el ecualizador.

DVD

Pista 14,81: No se DGTR EQ La pista fuente para las siguientes muestras, sin EQ aplica. Pista 14.82: Primera DGTR EQ Los ajustes de ecualización en esta pista implican un HPF (144 Hz, 12 dB / oct) y un filtro de alta estanterías (9 kHz, -8 dB). Cuando se juega en la sucesión a la pista anterior, esta guitarra puede parecer

más pequeño. Pero ahora a reproducir la pista anterior de nuevo revelaría que el ecualizador en esta pista retirado tanto de vibración y un ruido de alta

frecuencia que se imprime en la pista anterior. Pista 14.83: Segunda DGTR EQ Esta es una versión ecualizada de la pista anterior, con los mismos ajust es del ecualizador como en la pista anterior (un ecualizador con el mismo ajuste se insertó en serie). Una vez más, esta pista parece más pequeño que el anterior. Además, la comparación de esta pista a la anterior revelaría que algo de ruido de alta frecuencia todavía existía en la pista anterior. Pista 14.84: DGTR Tercer EQ Esta es una versión ecualizada de la pista anterior, esta vez con un filtro de paso de banda (entre 100 Hz y 2 kHz). Ahora escuchar la banda 14,82 haría sonar grande en comparación con éste. Comparando esto y la pista sin ecualizar haría que el último sonido enorme. Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3

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Mezcla de audio

Las solicitudes de las diversas formas Tener una elección entre pase, estanterías y filtros paramétricos, empleamos cada uno por un conjunto específico de aplicaciones. La diferencia más clara entre las diversas formas pone pasan y estanterías contra el filtro paramétrico. Ambos pasan y filtros de realce afectan a los extremos. Los filtros paramétricos afectan a una, a menudo un ancho de banda relativamente estrecha, limitada, y rara vez los encontramos alrededor de los extremos. En el contexto más específico, la sabiduría básica es la siguiente:

• filtros de paso - se utiliza cuando queremos eliminar contenido de los extremos. Por ejemplo, Rumble de baja frecuencia. • Filtros de estanterías - se usa cuando queremos alterar la tonalidad general de la señal (en parte como lo hacemos en un sistema Hi-Fi) o para enfatizar o suavizar los extremos. Por ejemplo, reblandecimiento exagerada ruido de baja frecuencia. • Los filtros paramétricos - utiliza cuando lo que tenemos en mente es un determinado rango de frecuencias o un componente espectral específica. Por ejemplo, el cuerpo de una trampa. A menos que el sentido común sugiere el orden en que estos filtros deben ser introducidos en una mezcla: Filtros uso de primer paso para eliminar el contenido no deseado, a continuación, utilizar estanterías para alteraciones generales de tonalidad y finalmente utilizan filtros paramétricos para un tratamiento más específico. Las siguientes secciones profundizar en el uso de detallada de cada tipo de filtro.

HPF HPF son muy comunes en las mezclas de la música grabada. Por un lado, los gremlins de baja frecuencia que no son parte del timbre del instrumento, como estruendo o zumbido de corriente, se eliminan. Entonces, las pistas grabadas tienden a contener un mayor grado de puntos bajos que los necesarios en la mayoría de las mezclas (en parte un resultado del efecto de proximidad). Cuando los diversos instrumentos se mezclan, la masa de acumulación de los resultados de la energía de gama baja en turbidez, la falta de claridad y malos definición. HPF poner en orden la gama baja mediante la eliminación de cualquier mínimos dispensables o frecuencias medias bajas. Si lo hace, borra algo de espacio para el bajo y la patada, pero lo más importante que puede añadir claridad y definición al instrumento tratada. Esto vale la pena destacar: A pesar de la eliminación de contenido espectral, HPF aumentar la claridad y definición y puede hacer que el instrumento tratados se destacan más en la mezcla.

Un HPF se podría aplicar en cada instrumento individual. Voces, guitarras y los platillos son objetivos comunes. Voz, casi por convención, son de alta pasado a 80 Hz - una frecuencia por debajo del cual no existe contenido vocal que contribuye. Las frecuencias más altas de corte se utilizan para eliminar los subproductos del efecto de proximidad o de algún cuerpo que podrían no tener un lugar en la mezcla. Muchas guitarras acústicas,

en particular, ocupan espacio innecesario en los bajos y frecuencias medias bajas, que muchos otros instrumentos se pueden utilizar en su lugar. Cuando las guitarras acústicas juegan un papel rítmica, a menudo se filtran muy generosamente con la mayoría o la totalidad de su cuerpo eliminado. grabaciones de platillos menudo implican algún tambor de purga que no puede ser cerrada (con seguridad por ejemplo, la eliminación de la trampa de debajo del viaje), por lo que el filtro también actúa como un eliminador de derrame. Pianos, teclados, trampas o cualquier otro instrumento puede beneficiarse de gama baja filtrando todo lo mismo. A veces incluso filtrar la patada y el bajo con el fin de marcar su límite de frecuencia más baja, ya su vez la de la mezcla global.

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Las frecuencias involucradas en este proceso tiding no son estrictamente limitados a los puntos bajos. Un HPF en platillos, por ejemplo, podría ser bien dentro de las frecuencias medias bajas. Un enfoque posible es simplemente barrer la frecuencia de corte hasta que el timbre de los instrumentos tratados rompe, entonces una copia de un poco. Por lo general, cuanto más ocupados la mezcla de los HPF frecuencia más altas alcanzan. El exceso de filtrado puede crear un agujero en el espectro de frecuencias o reducir el calor. Para rectificar esto, podemos tirar de la frecuencia de corte de algunos instrumentos.

Una característica interesante de HPF es que pueden ser empujados bastante alto antes nos damos cuenta de deterioro grave del equipo tratado. La razón de esto tiene que ver con la capacidad de nuestro cerebro para reconstruir los fundamentos que faltan. Lo que elimina una HPF, el cerebro reconstruye - tenemos espacio libre en la mezcla, pero no se pierde información valiosa.

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Pista 14.85: No se HPF (AGTR) La pista fuente para las siguientes muestras: En las siguientes pistas, un / oct HPF 12 dB se aplicó con diferentes frecuencias de corte (denotadas en el nombre de la pista). Prácticamente cada uno de los siguientes grados de filtrado podría ser apropiado en una mezcla. Tenga en cuenta cómo, a pesar de filtrar los fundamentos de las notas, nuestros oídos no tienen ningún problema en reconocer los acordes: Seguir 14.86: HPF 150 Hz (AGTR) Track 14.87: HPF 250 Hz (AGTR) Track 14.88: HPF 500 Hz (AGTR) Track 14.89: HPF 1 kHz (AGTR) Track 14.90: HPF 3 kHz (AGTR)

Plugin: McDSP FilterBank F2

Debido a la capacidad de nuestro cerebro para reconstruir los fundamentos que faltan, HPF se puede utilizar bastante generoso.

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HPF puede manipular las características de reverberaciones. En términos generales, el tamaño, la profundidad y la impresión de una reverb todos se centran en la mitad inferior del espectro (bajos y frecuencias medias bajas). Los máximos mayormente contribu yen poco de definición y chispa. Al filtrar los mínimos podemos reducir el tamaño de una reverberación y su profundidad resultante. Cuanto mayor sea la frecuencia de corte se ajusta a menor tamaño se convierte. Aunque no tenemos un control total sobre el tamaño y la profundidad de una reverberación cuando se utiliza un emulador de reverberación, estos factores se IRONCLAD en una reverb capturado en las grabaciones. Pronto veremos cómo filtrado de paso alto puede ser útil para los gastos generales.

(denotadas en el nombre de la pista). Nótese cómo la dimensión del espacio se reduce cuanto mayor es la frecuencia de corte es (esta es también la consecuencia de la atenuación de nivel global causado por el filtro):

En las siguient es pistas, percusió n fue enviado a un reverb, que se filtró por un HPF con diferent es frecuenc ias de corte

Track 14.91: Track 14.92: Track 14.93: Track 14.94: Track 14.95:

No HPF (Reverb) HPF 400 Hz (Reverb) HPF 1 kHz (Reverb) HPF 2 kHz (Reverb) HPF 4 kHz (Reverb)

Pista 14,96: percusión seca Esta es la percusión seco utilizado en las muestras anteriores. Comparar esta pista a la anterior y tenga en cuenta la mejora de la reverberación atractivo filtrada ofrece. Plugin: PSP MasterQ, Audio Ease Altiverb Percusión: Toontrack EZdrummer

244

Mezcla de audio Un HPF puede reducir el tamaño y la profundidad de reverberaciones.

HPF también se utilizan para eliminar los contaminantes orgánicos persistentes - ráfagas de aire de baja frecuencia causados por Ps, B o cualquier otra oclusiva suena como un acento 'quién'. Cuanto mayor sea la frecuencia de corte es el más se reducirá la oposición, pero también es más probable que el timbre es sufrir. En los días de cintas, la eliminación de estos contaminantes orgánicos persistentes requirió filtrar toda la pista vocal y compromisos tuvieron que ser hecho. secuenciadores de audio ofrecen una solución mucho más elegante - filtrar sólo el pop. Esto se logra mediante el procesamiento fuera de línea, en el que sólo tiene que seleccionar cada estallido, aplicar el filtro, y luego fundidos cruzados para evitar clics. Figura 14.30 ilustra esto.

Figura 14,30 eliminación Pop utilizando el procesamiento fuera de línea. La pista superior, antes del procesamiento, muestra un pop evidente. Un fuera de línea HPF está ajustado con una frecuencia de corte de 368 Hz. El filtro había sido aplicado en tiempo real a lo largo de la pista, gran parte del grosor de las voces se habría perdido. El proceso fuera de línea única se aplicó en una selección limitada que incluye el pop y algunos márgenes para los fundidos cruzados. Los fundidos cruzados se aplicaron a continuación para evitar clics. El carril inferior resultante muestra pérdida de energía aparente del pop.

DVD

Pista 14.97: Vocal Pop Raw La grabación de voz prima, que implica un pop en 'Camino'. Pista 14.98: Pop Vocal Remover El pop vocal se retira tras el procesamiento fuera de línea se muestra en la figura 14.30. Pista 14.99: Vocal Pop EQ largo Esta pista es el resultado de aplicar exactamente la misma configuración en toda la toma de voz usando un plugin en tiempo real. No sólo el cuerpo de la vocal reducida, sino también el pop se hizo evidente una vez más. Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3

LPF

A diferenci a de sus gemelos, los LPF están algo descuida dos cuando se trata

de mezclar. Desafortunadamente, nuestros oídos no reconstruyen los armónicos más altos una vez perdido, por lo que, la remoción de las altas frecuencias aún más preocupante. Algunos instrumentos de salirse con la suya. Por ejemplo, filtrando por encima de 10 kHz de un tiro podría ser imperceptible, a pesar del hecho de que algunos

ecualizadores

245

la energía existe allí. Los instrumentos con contenido armónico o armónico más rico son más sensibles a filtrado de paso bajo. LPF se utilizan para dos tareas principales. La primera es la eliminación de silbido o ruido de alta frecuencia. La segunda es para marcar el límite de alta frecuencia de un instrumento específico. Un HPF y LPF se combinan de vez en cuando para formar un filtro de paso de banda flexible (figura 14.31). La idea general es restringir un instrumento para una banda limitada, lo que puede aumentar la separación. Un ejemplo de donde esto puede ser beneficioso implica guitarras distorsionadas. Estos a menudo tienen exceso de tanto estruendo de gama baja y el ruido de alta gama. Ser maskers contundentes como son, banda de limitación de ellos también reduce su interacción adhesiva para una gama limitada de frecuencias. Otros instrumentos también pueden beneficiarse de este tipo de enfoque.

Figura 14.31 Un HPF y LPF combinan para formar una respuesta de paso de banda (la MOTU obras maestras de ecualización). Los dos filtros se establecen para eliminar frecuencias por debajo de 200 Hz (HPF) y por encima de 5 kHz (LPF). instrumentos de la banda limitante de una manera similar puede aumentar la separación y reducir enmascaramiento.

estanterías filtros Mientras tanto pasan y filtros de realce afectan a los extremos, pasar filtros eliminan mientras que los filtros de estanterías suavizar o resaltar. No hace falta decir, un filtro de estanterías, que puede impulsar un filtro de paso no se puede. Una característica importante de los filtros de realce es que no son tan agresivos como los filtros de paso - mientras que con los filtros ordenadores que tenemos el máximo control sobre la cantidad de ganancia, con filtros de paso conseguimos el control de la pendiente menos flexible. Estanterías filtros se pueden configurar para tener un efecto muy pequeño y sus curvas de respuesta son generalmente más suave. Estanterías filtros pueden proporcionar una alternativa sutil para pasar los filtros.

246

Mezcla de audio

Las diversas aplicaciones de filtros de paso puede convertirse fácilmente en un trabajo estanterías si podemos intercambiar la palabra 'eliminar' a 'suavizar'. Por ejemplo, a veces sólo queremos suavizar el cuerpo de la voz, no deshacerse de él por completo. A veces queremos reducir el tamaño de una reverberación, pero aún así mantener un poco de su calor. El ruido de alta frecuencia en las guitarras distorsionadas sólo se podría llamar para moderar. Efectivamente, siempre podemos utilizar una combinación entre pase y estanterías - pass para eliminar el contenido no deseado (por ejemplo, ruido sordo), estanterías para suavizar el contenido deseado (por ejemplo, el cuerpo).

filtros Estanterías se asocian a menudo con los términos gruesos y delgados (para los mínimos), brillantes y oscuras (para los máximos). Todos estamos familiarizados con el efecto estanterías de nuestra equipos de alta fidelidad. Que tiene la misma capacidad de dar forma a la tonalidad de cada instrumento individual es una gran oportunidad, que a menudo se pasa por alto. Dos desafíos clave que el dominio de la frecuencia implica son espectro equilibrado y la separación entre los diversos instrumentos. Volviendo a la Figura 6.2, se sugirió que podemos tomar un enfoque abstracto e imaginar que cada instrumento se encuentra en el espectro de frecuencias, lo amplio que es y si hay rangos de frecuencia falta en nuestra mezcla. En el viaje de espectro equilibrado y separación, lo que se quiere empujar a diversos instrumentos arriba y abajo en el espectro de frecuencias. También podemos querer estrechar o ampliar su rango de frecuencia. Esta práctica se refiere a menudo como punto de un instrumento en el espectro de frecuencias. Manteniendo el mismo enfoque abstracto, realmente podríamos utilizar la capacidad de empujar el límite inferior o superior de un instrumento.

Estanterías filtros son excelentes herramientas para hacer esto, y la figura 14.32 ilustra cómo. En esencia, si quieres un instrumento para tomar más de los máximos, impulsar el uso de estanterías altas; si desea que se lleve menos, atenuar. El mismo principio mismo, si quieres un instrumento para tomar más de los mínimos, a aumentar en una estantería baja; por menos de los mínimos, atenuar. El único truco es golpear a la frecuencia de la estantería derecha. La ventaja de que los filtros de estanterías tienen sobre pase o paramétrica es que se pueden establecer para un efecto muy sutil (a diferencia de pase) y afectan a una amplia gama de frecuencias con respuesta plana (mientras paramétrico se orientan más hacia un rango específico de frecuencias).

Estanterías filtros nos dejó afinar instrumentos en el espectro de frecuencia, ayudar en la creación de la separación y el equilibrio de la frecuencia global espectro.

impulso bajo la estantería

corte bajo estanterías

20 Hz

Refuerzo de altos estantes

corte estanterías altas

la percepción de frecuencia simplificada

20 kHz

Figura 14.32 Sintonización una gama de frecuencias instrumento utilizando filtros de estanterías. Shelving bajo afecta al límite bajo: impulso lo baja, corte hace que sea más alto. Shelving alto afecta al límite alto: impulso hace que sea más alto, corte lo baja.

ecualizadores

DVD

247

Pista 14.100: Tambores No EQ La pista de origen para las siguientes muestras, en el que se iguala sólo el lazo; Pista 14.101: Batería Hasta HSF Un aumento de 3 dB en 1.8kHz en un filtro de alta estanterías crea la impresión de que el alto límite de la trampa se extendió en el espectro de frecuencias. Realizar un seguimiento de 14.102: Tambores HSF de Down Un -4 dB a 1,8 kHz en un filtro de alta estanterías crea la impresión de que el alto límite de la trampa se movió hacia abajo en el espectro de frecuencias. Pista 14.103: Batería Hasta LSF A -3 dB a 170 Hz en un filtro de baja estanterías crea la impresión de que límite de baja frecuencia de la trampa se movió más arriba. Pista 14.104: Tambores LSF de Down Un aumento de 4 dB a 200 Hz crea la impresión de que el bajo límite de la trampa se movió más abajo. Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3 Tambores: Toontrack EZdrummer

Los filtros paramétricos Los filtros paramétricos se utilizan cuando buscamos para el tratamiento de un rango específico de frecuencias. A menudo, estos rangos específicos están asociados con algún componente espectral de la instru-ment tratada (por ejemplo, cuerpo) o con una calidad de sonido general (por ejemplo, nasal). Aunque no se limita a la gama media, a menudo esto es donde la mano de obra filtros paramétricos.

El reconocimiento y la comprensión de la esencia de diferentes rangos de frecuencia lleva una experiencia de toda la vida. Un truco muy popular nos puede ayudar a localizar la frecuencia correcta al utilizar filtros paramétricos. Decimos que tratamos de encontrar el ataque de una patada. La técnica consiste en un impulso generoso con una estrecha

QY luego barrer la frecuencia central a través de la especificación-trum. La frecuencia con la que el ataque de la patada es más profunda es la frecuencia que estamos buscando. Entonces, ajustamos la ganancia y Q. Mientras que muchos de los recursos de mezcla hombres-ción de esta técnica, tiene cierta oposición fuerte también. Por un lado, dificulta la capacidad de evaluación críticos, que se basan en el proceso de escuchar, analizar, a continuación, tomar medidas. Puede ser comparado con el guitarrista con menos experiencia de jugar todo tipo de acordes posi-ble en la búsqueda de la correcta. Entonces, hay el mismo riesgo de tener gusto del impulso demasiado, para terminar con una ganancia superior a la adecuada. Una vez dicho esto, esta técnica todavía puede ser útil para los ingenieros menos cualificados y con material extremadamente complicado.

A pesar de los ajustes de ganancia son a menudo sencillo, incluso aquí hay más de lo que los ojos. Ya hemos discutido el principio ascenden te-vs-lado , donde

demonio

strated-ganancia

que

puede

ser

cambiado

por

Qa veces. La cantidad de efecto de un ecualizador tiene es una función tanto de la ganancia y Qajustes. Tal vez sorprendentemente, exactamente el mismo conjunto-tings y curva de respuesta en dos ecualizadores diferentes no podrían producir resultados idénticos. Mientras que la ganancia de un ecualizador puede tener un efecto notable con 0,5 dB de refuerzo, ciertos ecualizadores ofrecer hasta 18 dB de ganancia. Un 15 dB de aumento podría ser angustioso, pero también puede ser musical. Por estas razones, no es fácil generalizar lo que los ajustes de ganancia típica son -es depende de muchos factores como la frecuencia,

Q, El material de origen y el ecualizador

248

Mezcla de audio

siendo utilizado. Algunas personas consideran que 1 dB tan suave, 3 dB como conservador, 6 dB como moderado, 9 dB como graves, 12 dB como extremo. Una técnica de ecualización útil implica la distribución de carga de igualación a través de diferentes frecuencias. Más específicamente, en lugar de igualar alrededor de una frecuencia única, también igualamos alrededor de su armónico (una octava más arriba). Figura 14.33 muestra esto. Esto nos permite reducir la ganancia en la primera frecuencia y el cambio de esa ganancia a la armónica. En comparación con el uso de una banda única, cada una de las dos bandas tendrá menos respuesta drástica y menos artefactos de fase. Además, tener lugar la toma de igualación en dos puntos a menudo tiene una ventaja enmascaramiento superar.

Armónicos ecualización puede reducir los artefactos y podría ser menos propensos al enmascaramiento.

(A) la igualación Estándar

(B) de igualación de armónicos

12 9 6 3 0 -3 -6 -9 -12

12 9 6 3 0 -3 -6 -9 -12

20

100

1 k

Frecuencia (Hz)

10 k 20 k

20

100

1k

10 k 20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.33 Harmonics ecualización. (A) ecualización estándar donde se iguala una única gama de frecuencias. (B) Los armónicos ecualización donde el mismo rango se iguala con la respuesta más suave, pero su rango de armónicos también se iguala.

La pista de origen para las siguientes muestras es Track 14,64. El objetivo es acentuar el ataque de la patada: DVD

Pista 14.105: Kick estándar EQ Esta pista implica una sola filtro paramétrico banda ajustado a 15 dB de refuerzo alrededor de 2 kHz, con Q se establece en 6,7. Esto resulta en un clic evidentes, sino también una resonancia evidentes entre los 2 kHz. Pista 14.106: Kick armónica EQ En lugar de igualación de una sola frecuencia, tres filtros paramétricos se emplean con su frecuencia central se establece en 2, 4 y 8 kHz. Cada banda se establece en torno a 8 dB de refuerzo, y todos los ajustes q son 6,7. El resultado sigue siendo un clic con acento, pero uno que es más limpio y menos obstructiva que en la pista anterior. Plugin: Sonnox Oxford EQ Tambores: Toontrack EZdrummer

Ganancia (dB)

Ganancia (dB)

ajustes de Q también son parte vital de ecualizaci ón. UN Q demasiad o amplia podría llevar a

bordo frecuencias no relacionadas, una estrecha Qpodría no ser lo suficientemente eficaz. Estrecho Qse utiliza a menudo cuando buscamos para el tratamiento de un ancho de banda muy estrecha, a menudo un ruido no deseado o una frecuencia de resonancia. Amplio Qtiende a sonar más natural y se utiliza sobre todo para enfatizar partes deseadas del espectro de frecuencias y para alteraciones tonales finas. En consecuencia, amplia Q es más común con refuerzos, estrecho Q es más común con los recortes.

ecualizadores

249

Igualando diversos instrumentos componentes espectrales Decimos que podemos dividir el timbre de cada instrumento en cuatro partes: bajos, frecuencias medias bajas, altas medios y altos. El aprendizaje de cómo cada una de estas bandas afecta la tonalidad de un instru-ment es una de las primeras cosas ingenieros de mezcla deben aprovechar. Sólo se tarda unos pocos minutos-nutos para experimentar cómo afecta a cada banda de la tonalidad de un instrumento - la experiencia no tiene precio. Sin embargo, la ecualización de cada instrumento no es tan simple como eso - sutil alteración de las frecuencias muy específicas puede tener un efecto dramático. A modo de analogía, la ecualización de cada instrumento es como una caja de seguridad de espera para ser violada. Sería la toma justa no hay subdivisiones en todos - se trata simplemente de 20 Hz-20 kHz y lo que estamos buscando puede estar en cualquier lugar. Una vez familiarizado con las cuatro bandas diferentes, que avanzamos para aprender rangos más pequeños afectan el timbre de varios instrumentos. Cada instrumento tiene unos pocos componentes espectrales influyentes - rangos de frecuencia altamente vitales para su timbre. El aprendizaje de estas tarda un poco más de tiempo que diferentes instrumentos tienen diferentes componentes espectrales en las diferentes gamas.

El resto de este capítulo trata de instrumentos comunes, sus componentes espectrales y otros rangos de frecuencia que pueden ser de nuestro interés.

La información presentada en este capítulo en adelante, incluyendo las frecuencias y consejos, debe tomarse con precaución como meras directrices, ásperas. Cada instrumento grabado produce un sonido diferente, cada micrófono y su diferente contenido de frecuencia de captura de posición. La complejidad espectral de los sonidos que tratamos es inmensa. La verdadera esencia de la igualación no puede realizarse por meras directrices - debemos desarrollar habilidades de evaluación crítica, que en el caso de ecualización lleva tiempo. Insto al lector a experimentar con la información presentada a continuación, pero de ninguna manera dar por sentado.

Voz Se puede argumentar que el término voces por sí solos no pueden abarcar la gran variedad de voces que tiene la gente. Por un lado, la voz de hombres y mujeres es muy diferente. Entonces, cada persona tiene tantas cualidades únicas en su / su voz que cada cantante puede ser considerado como un instrumento completamente diferente. Debe ser razonable suponer que los vocales aperturas de ecualización mediante la eliminación de los errores la talla de turbidez, sonido honky y sibilancia si existe (que de-essers es probable que rectificar mejor). Siendo el elemento clave de muchas producciones, las voces deben sobresalir. Es de vital importancia para las voces para superar cualquier instrumento que enmascara. Esto podría implicar la ecualización no sólo en la voz, sino también en el

instrumento de enmascaramiento. Diferentes partes vocales tienen diferentes papeles en mezclas, así que a veces nos hacen dulce, en los tiempos de calentamiento y, a veces agresivas. En términos generales, es decir, se utilizará el más potente es la parte vocal más ecualización.

Figura 14.34 muestra el posible rango de frecuencia de la voz humana. La barra de gradiente largo muestra el posible contenido de frecuencia de los dos fundamentales y armónicos. El rectángulo acotado indica la posible gama fundamentos, que se extiende entre 82 y 1.398 Hz (E2-F6). Ninguna persona puede producir este rango completo de notas. Además, los extremos de este rango sólo pueden ser producidos por cantantes de ópera cualificados. Para dar un ejemplo, rango vocal de Mariah Carey se extiende por aproximadamente 123 a 830 Hz (B2-G 5 #). cantantes pop típicas cubren ahora

250

Mezcla de audio

Voz

Fangoso

Carácter sibilante Honky Nasal

Brillar

Calor

Claridad

Espesor

Inteligibilidad

Cuerpo

Aum entar Distan cia

Aire

Presencia

Claridad Delgado

Co 20 rtar

50

100

500

1k

5k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.34 El rango de frecuencia de la voz humana y rangos de frecuencia relevantes. La barra de gradiente indica la gama de posibles fundamentos y armónicos. El rango posible fundamental fue confinado en el rectángulo limitado. Las asociaciones encima de la barra son susceptibles de ser enfatizado por un impulso en sus rangos de frecuencia, las asociaciones siguientes por un corte.

menos impresionante que el rango. Por encima y por debajo de la barra son los rangos de frecuencia correspondiente a la voz. Vale la pena señalar que la igualación de un rango específico puede dar resultados positivos o negativos. Por ejemplo, al aumentar las altas frecuencias medias podríamos añadir la presencia, pero al mismo tiempo añadir sibilancias no deseadas. Atenuando las frecuencias medias bajas podríamos añadir claridad pero pierden calor y hacer que el sonido delgada.

DVD

Pista 14.107: No se Vocal EQ La pista sin ecualizar. Seguir 14.108: Vocal HPF 280 Hz A 12 dB / oct HPF a 280 Hz elimina algo de fango, sino también un cierto cuerpo. El vocal aquí es más claro en comparación a la pista anterior. Track 14.109: Vocal HSF 9 dB Hasta Esta es una versión ecualizada de la pista anterior. Un impulso 9 dB a 10 kHz añade un poco de aire y brillo a la parte vocal. Pista 14.110: Vocal Boost 1 kHz Esta es una versión ecualizada de Pista 14.108. Un impulso de 11 dB a 1 kHz añade un poco de carácter nasal para la voz. Pista 14.111: Vocal Boost 1 kHz Esta es una versión ecualizada de Pista 14.108. Un aumento de 6 dB a 3 kHz añade un poco de presencia y claridad. Pista 14.112: Vocal Dip 300 Hz Esta es una versión ecualizada de Pista 14.108. A 9 dB por inmersión en 300 Hz también añade algo de claridad. Track 14.113: Vocal Boost 130 Hz Esta es una versión ecualizada de Pista 14.108. Un 8 dB impulso en 130 Hz añade un poco de calor. Plugin: Sonnox Oxford EQ

ecualizadores

251

Gastos generales Los gastos generales de pegar todos los tambores individuales juntos. Cuando los gastos generales son demasiado bajo, los tambores tienden a sonar muy artificial y pueden venir a través como sin vida. Hay tres enfoques generales para la participación de los gastos generales en las mezclas. Lo que difiere de un enfoque a otro es la cantidad de filtrado de gama baja: • par estéreo principal - los gastos generales aportan la mayor parte del sonido de batería, con posible refuerzo de menor importancia desde primeros micrófonos, bombo y la caja en su mayoría. Esto es típico en mezclas de jazz convencionales y las producciones más con un sonido natural. No o muy se aplica el filtrado de gama baja sutil. • Primero entre iguales - una parte igual entre los gastos generales y los primeros micrófonos. Esta es común en las producciones contemporáneas donde las patadas y las trampa s son muy prominentes. Un HPF podría estar posicionado en la gama de frecuencias entre el tiro y el lazo, sobre todo para borrar la gama baja de primer micrófono de la patada y reducir las señales espaciales que envían los diversos tambores atrás. • Platillos única - los gastos generales contribuyen los platillos única, primeros micrófonos contribuyen todos otros tambores. Este enfoque implica menos natural de filtrado de paso alto extrema (incluso en las altas frecuencias medias), destinados a eliminar la mayor cantidad de contenido de tambor (y ambiente) como sea posible. Esta técnica puede ser un bote salvavidas cuando los gastos generales presentan graves deficiencias - nada raro en las grabaciones de presupuesto y de casas bajas. Además de la batería en sí, grabaciones de arriba también incluyen la respuesta de la sala (la reverberación). Esto crea una ilusión de espacio en la mezcla, que es más o menos similar a la del espacio de grabación. El problema es que a veces hay demasiado espacio, a veces el espacio es simplemente no atractivo - la mayoría de los ambientes domésticos e incluso algunos espacios de estudio puede producir un ambiente mezcla de cansancio. HPF nos dejó correcta, en cierta medida, tales grabaciones.

Ya se ha mencionado que el tamaño, la profundidad y la impresión de reverberaciones se centran en sus mínimos. Un problema particular es que los tambores de baja frecuencia, en particular la patada, tienden a excitar mayoría de las habitaciones más que, po r ejemplo, los platillos. Esto es normal ya que las bajas frecuencias requieren más tiempo para absorber. Sin embargo, es un atributo concreto de grabaciones gastos generales debido a las habitaciones pequeñas en vivo se usan con frecuencia. Como resultado , la reverberación de los gastos generales impone cierta profundidad en la patada, timbales y en lazo. Tal profundidad podría ser no deseado, y no importa cómo se mezclan los primeros micrófonos, puede ser difícil conseguir los tambores a la posición en-su-cara. Filtrado de los mínimos de los gastos generales reduce la información espacial y ayuda a llevar los tambores individuales adelante en el campo de profundidad. Cuanto más pequeño filtrar los que hacen que la habitación y cuanto más cerca se convierte en la imagen. Con el fin de eliminar la mayoría de los tambores individuales, sino retener más del timbre los platillos, a menudo se necesita un filtro empinada. Combinado con el hecho

de que los gastos generales son una señal de banda ancha que implica t ransitorios, un HPF de alta calidad es un requisito para la tarea. Para obtener resultados más suaves, un filtro de estantería se puede utilizar en lugar de filtro de paso - nos permite mantener más de la calidez y la impresión espacial contribuyen los gastos generales, pero aún así reduce su contribución tamaño y profundidad.

Al tomar el enfoque de los platillos de sólo podemos filtrar una habitación defectuoso de los gastos generales. Si esto se seca el ambiente mezcla, siempre podemos utilizar una técnica denominada reconstrucción ambiente - el envío de los tambores individuales en un emulador de reverberación para recrear el ambiente que falta. Tenemos un control total sobre la reverberación que elegimos, pero hay que asegurarse de que coincide siendo la reverberación de alta frecuencia presentes en los gastos generales.

252

Mezcla de audio

A no ser registrada en excepcionalmente buena habitación, el extremo inferior de la sobrecarga podría enturbiar la mezcla. Tanto los bajos y frecuencias medias bajas se pueden beneficiar de alguna atenuación que liberar espacio para el retroceso (primer micrófono), bajo y los fundamentos de otros instrumentos. Sin embargo, una se debe tener cuidado ya que los mismos mínimos podría contribuir a la calidez general y la sensación de ambiente en la mezcla. Los máximos de los gastos generales contribuyen poco de brillo. Si no hay micrófonos platillos se mezclan, los gastos generales podrían ser los que regirán la gama alta de la mezcla. Por lo tanto, lo brillante o mate hacemos los gastos generales también pueden significar lo brillante o mate es la mezcla, y cómo a su vez equilibrada la mezcla global es. Gastos generales Calor turbidez Profundidad

Aum entar Distan cia Co 20 rtar

50

tamaño

Brillar

Plano

Aburrido

100

500

1k

5k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.35 El rango de frecuencia de los gastos generales y los rangos de frecuencias pertinentes.

DVD

Pista 14.114: Los gastos generales sin EQ La pista sin ecualizar, utilizado para todas las muestras siguientes: Track 14.115: gastos generales HPF 100 Hz Una / oct con -9 dB punto 18 dB a 100 Hz. El filtro elimina gran parte del ambiente y atenúa la patada. Track 14.116: gastos generales HPF 420 Hz A empinada / oct HPF 36 dB se establece en 420 Hz. Este tipo de tratamiento podría ser utilizado para la platillos de sólo enfoque, ya que filtra gran parte de la patada y la trampa. Dependiendo de la mezcla, incluso las frecuencias de corte superiores a 420 Hz podría ser apropiado. Realizar un seguimiento de 14.117: Los gastos generales HSF Hasta un 2,4 dB de aumento en 7,8 kHz añade brillo. Plugin: Universal Audio Cambridge Ecualizador y Filtros Tambores: Toontrack EZdrummer

Patada Al principio de este capítulo la patada fue designado rey de presentaciones tonales. Si escuchas a un conjunto de producciones, se encuentra patadas de muchas formas y formas - el atronador, la redondeada, la 909, la 808, la madera, el estilo de máquina de escribir, el baloncesto, la almohada-como, por citar un mero pocos. ¿Cómo damos forma al sonido de una patada es uno de los más creativos

ecualizadores

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decisiones que tienen que hacer; controlamos aspectos como la forma sólida, cómo garra, el grosor y la forma ágil. Pero el sonido de la patada es también un asunto práctico. Siendo el almirante del ritmo, la patada tiene un inmenso peso en la capacidad de la mezcla para mover a la gente. Una patada débil en una mezcla de hip-hop significa una debilidad de hip-hop; Lo mismo ocurre con la danza; y sobre todo por lo que para el rock, el pop y metal. En el mando de esta potente sonido ecualizadores juegan un papel muy importante.

Patadas tienen dos componentes espectrales más importantes - el impacto y el ataque. Estos dos componentes estrechamente a resolver los puntos bajos y altos frecuencias medias, respectivamente. Dentro de estos dos rangos, diferentes frecuencias tienen un efecto diferente. Por ejemplo, 60 Hz podría producir más de empuje, mientras que 90 Hz más ruido sordo. Danza y hip-hop podrían beneficiarse de empuje robusta, mientras que el rock y el pop podrían beneficiarse de un golpe sólido. En las altas frecuencias medias, cuanto mayor sea la frecuencia, más el clic. Un impulso sano alrededor de 8 kHz puede producir la máquina de escribir, haga clic en que muchos asocian con el heavy metal. Las frecuencias medias bajas de la patada tienen poca oferta y la atenuación de ellos puede liberar espacio de recursos para los armónicos de bajo orden de otros instrumentos. En los altos, patadas tienen muy poca energía valiosa, que a veces se enreda con silbido. A menudo, el material móvil fuera de los máximos de una patada pasaría desapercibido.

Un aspecto importante de la igualación de una patada es la forma en que interactúa con el bajo. Como los dos instrumentos están compitiendo por los puntos bajos, a veces tenemos que sacrificar el impacto de uno en beneficio de la otra. Otra cuestión importante con patadas de mezcla es que siempre hay un riesgo de mal manejo de la gama baja debido a los monitores limitados o entornos acústicos pobres. Bajo tales condiciones, vale la pena pasar algún tiempo pasando por las opciones de estabilización descritos en el capítulo 4.

Patada boomy redondez de grasa

Cortar Aument ar Distancia

20

Poder

Aporrear Delgado Hacer clic

Ruido sordo Impacto

Plano Ataq

50

100

Claridad Silbido

Redondez 500

1k

5k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

ue

Figura 14.36 El rango de frecuencia de una patada y rangos de frecuencia relevantes.

DVD

Realizar un seguimiento de 14.118: Kick n EQ La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras. Track 14.119: Kick LSF 160 Hz hasta Un aumento de 6 dB a 160 Hz en un filtro de baja estanterías añade un poco de ruido. Track 14.120: Kick 344 Hz Dip Este es el resultado de -10 dB a 344 Hz.

254

Mezcla de audio

Pista 14.121: Kick 1600 kHz Boost El thwack añadido en esta pista se logró por 9 dB impulso en 1,6 kHz. Pista 14.122: Kick Boost 5 kHz Un aumento de 6 dB a 5 kHz añade un poco de ataque. Pista 14.123: Kick Boost 7 kHz Un aumento de 6 dB a 7 kHz también añade un poco de ataque, pero con más clic. Realizar un seguimiento de 14.124: Kick dos bandas Esta pista es el resultado de -8 dB a 270 Hz en un filtro de alta estanterías, junto con -10 dB a 261 Hz. Plugin: Universal Audio EX-1 Kick: Toontrack EZdrummer

Trampa Tal vez el príncipe rítmica, la tonalidad de la trampa es también un aspecto importante de muchas mezclas. grabaciones de trampa son a menudo menos que ideal. A menudo es sólo proyectos de alto presupuesto que pueden permitirse comparaciones trampa, pieles frescas, afinación precisa, amortiguando su caso, un micrófono adecuado y colocación correcta. En todos los demás proyectos, las trampas son propensos a algunas cuestiones que podrían necesitar corrección - el exceso de traqueteo y el anillo de resonancia son dos ejemplos.

Aunque los componentes espectrales de una trampa no son tan distintas como las de una patada, hablamos a menudo de cuerpo y presencia, sin omitir los aspectos como complemento y crujiente. Una de las partes lúdicos de la mezcla trampa implica consiguiente ajuste en el espectro de frecuencias, es decir, decidir qué tan alto o bajo se sientan, también con relación a otros instrumentos. Una trampa oscura será más distante y relajado. Un lazo brillante será más adelantado y activa. La automatización de sonidos de caja (entre verso y el coro por ejemplo) tiene razón de ser en más de unas pocas mezclas.

Trampa Leñoso

Distancia Aume ntar

Cortar

Hueco

ave

Chasquido

Plenitud

Aburrido

Presencia

Cuerpo

Boing 20

Distante

crujiente 50

100

500

1k

5k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.37 El rango de frecuencia de un lazo y en rangos de frecuencia relevantes. S u

ecualizadores

DVD

255

Pista 14.125: Snare Sin EQ La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras. Realizar un seguimiento de 14.126: Snare 150 Hz Boost Un impulso en 6 dB 150Hz aporta cuerpo. Seguir 14.127: Snare 400 Hz Dip Este es el resultado de -6 dB a 400 Hz. Pista 14.128: Snare 910 Hz Boost Un impulso en 6 dB 910Hz. Seguir 14.129: Snare 4700 Hz Dip A -6 dB a 4,7 kHz. Realizar un seguimiento de 14.130: Snare HSF 10 kHz Boost Un impulso de 4 dB a 10 kHz en un filtro de alta estanterías. Plugin: PSP Neon Lazo: Toontrack EZdrummer

Toms Mientras que a menudo sólo jugar de vez en cuando, Toms sólo podría mezclarse en el sonido general de tambor, pero también se pueden mezclar para tener un impacto de gran alcance distinto. Toms, en particular tom de piso, puede ser un poco fuera de control a menos que contenemos sus mínimos. Además, es importante observar diferencias de timbre entre los diversos tam - tam mal afinado que se grabaron con diferentes marcas de micrófono puede sonar como si cada uno pertenece a un equipo diferente. Toms tienen cierta similitud con patadas en la forma en que los mezcla, sólo que tienen un paso más definido y decaimiento mucho más tiempo. No hace falta decir, un alto tom tendrá sus componentes espectrales más alto en el espectro de un tom de piso. En los mismos puntos bajos por lo general hay estruendo que podrían necesitar filtrado. La plenitud y ruido sordo están alrededor de la-superiores bajos, 200 Hz o menos. El ataque, al igual que con patadas, se encuentra en alta frecuencias medias. También es digno de ver si el corte de los máximos reduce derrame de platillos sin afectar el sonido de los timbales.

Toms Retumbar Plenitud

Aumentar Ruido sordo

Ataque

Distancia Plano

Cortar 20

50

100

Aburrido 500

1k

5k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz) Figura 14.38 El rango de frecuencia de Toms y rangos de frecuencias pertinentes.

256

DVD

Mezcla de audio

Pista 14.131: No Tom EQ La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras. Realizar un seguimiento de 14.132: Tom Boost 100 Hz Un impulso 9 dB a 100 Hz añade un poco de ruido y el tono. Realizar un seguimiento de 14.133: Tom 400 Hz Dip Una -7 dB a 400 Hz. Seguir 14.134: Tom 3 kHz Dip A -9 dB a 3 kHz reduce el ataque. Plugin: McDSP G ecualizador Tom: Toontrack EZdrummer

Hi-hats y platillos Los hi-hats son a menudo el instrumento más brillante en la mezcla. Como tal, juegan papel importante en nuestra percepción de lo brillante que la mezcla es del todo. Un problema común con charles es que suenan separados del resto de la mezcla. Elaborar, que son percibidos para sellar el espectro como el instrumento más brillante, pero hay cierta gama de frecuencias de vacío por debajo de ellos. Esto es a menudo el resultado de los máximos sobredimensionadas. Una característica de muchas mezclas agradables es que los sombreros no son brillantes evidente - que sólo brillan. Vale la pena recordar que podría ser los gastos generales que contribuyen a este aspecto en la mezcla y no está cerca-micrófonos.

Platillos tienen características muy similares a los charles, pero ya que sólo juegan de vez en cuando juegan parte menos crucial en el equilibrio global de frecuencia. Cuanto más grande sea el plato más baja es su fundamental quedaría. Hi-sombreros, por ejemplo, pueden tener un cierto contenido por debajo de 500 Hz; paseos bajar más que eso. Estos rangos inferiores de los platillos, que suelen implicar sangrado, a veces se puede extraer sin afectar demasiado el timbre.

Hi-hats y platillos

Sonido metálico

Aumentar

Sangrar

Deslumbramiento crujiente

Brillar

Distancia

Cortar

Aburrido

20

50

100

500

1k

5k

10 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.39 El rango de frecuencia de hi-hats y platillos y rangos de frecuencias pertinentes.

20 k

ecualizadores

DVD

257

Pista 14.135: Platillos Sin EQ La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras. Seguir 14.136: Platillos HPF 400 Hz Un 18 dB / oct HPF a 400 Hz. Tal tratamiento sería dudosamente será notable con el resto de la mezcla de jugar a lo largo. Track 14.137: Platillos 400 Hz Boost Un aumento de 6 dB a 400 Hz añade un poco de ruido metálico, sobre todo para el viaje. Pista de 14.138: 1 kHz Platillos Boost Un impulso de 4 dB a 1 kHz añade un poco crujiente. Realizar un seguimiento de 14.139: Platillos HSF 6 kHz hasta Un aumento de 4 dB a 6 kHz en un filtro de alta estanterías añade un poco de resplandor. Plugin: Digidesign DigiRack EQ 3 Platillos: Toontrack EZdrummer

Bajo Por lo general, uno de los instrumentos más difíciles de mezclar es el bajo - ya sea una guitarra o un sintetizador. Por un lado, las grabaciones tienden a ser muy diferentes entre sí. Pero el verdadero problema con los sonidos graves es que su tono cambia a menudo con relación a la nota que se está reproduciendo. Por ejemplo, el E inferior (41 Hz) produce sustancialmente más frecuencias bajas que la E dos octavas por encima de ella (164 Hz). tono sólido puede lograrse con ecualizadores, aunque ambos ecualizadores y compresores dinámicos (especialmente multibanda) pueden hacer un mejor trabajo. También hay técnicas diferentes de juego y diferentes sonidos graves en diferentes géneros. El bajo en funk, por ejemplo, es millas de distancia de los graves de metal. Hay dos objetivos principales cuando se mezcla un bajo mínimos: potencia sólida y definición. Ninguno de ellos es fácil de lograr. Al ser de naturaleza sostenida en la mayoría de las producciones, el bajo es a menudo el instrumento que llena la gama baja. Demasiado bajos, y la mezcla es retumbante;

Bajo boomy Redondez Hacer clic Grasa

Ataque

Poder

cadena de ruido

Silbido

Aumentar Impacto

Distan cia Co rtar 20

Presencia

Claridad Delgado

50

100

500

1k

Frecuencia (Hz)

5k

10 k

20 k

Figura 14.40 El rango de frecuencia de un

bajo y rangos de frecuencia relevantes.

258

Mezcla de audio

demasiado poco, y la mezcla es delgada (y como se acaba de mencionar esta característica puede cambiar con relación a la nota que se está reproduciendo). Entonces siempre existe la competencia con el lanzamiento de los bajos. La mayoría de los sonidos graves (ya sea grabada o sintetizada) tienen relativamente poca energía en alta frecuencias medias y altas, y algunas tienen ninguna energía por encima de, digamos, 5 kHz (grabaciones específicas pueden tener casi nada mucho menor que). En las frecuencias medias bajas por lo general hay suficientes instrumentos que luchan por el espacio. Así la definición de los graves puede requerir algún experimento. Cualquier herramienta de mezcla que genera armónicos (por ejemplo Dis-torsiones y potenciadores) pueden ser extremadamente útiles para dibujar alguna definición de sonidos graves.

DVD

Pista 14.140: Bajo No EQ La pista sin ecualizar, utilizado para todas las siguientes muestras. Seguir 14.141: Bass LSF Boost 230 Hz A 7 dB a 230Hz en un filtro de baja estanterías añade un poco de poder y engorda el bajo. Pista 14.142: Bass Boost 500 Hz Un impulso 7 dB a 500 Hz. Realizar un seguimiento de 14.143: 1 kHz Bass Boost Un impulso de 6 dB a 1 kHz añade un poco de presencia. Pista 14.144: Bajo HSF 1 kHz de Down A dB -10 a 1 kHz en un filtro de alta estanterías elimina algún ataque y presencia. Plugin: Cubase StudioEQ

Guitarra acustica Las guitarras acústicas pueden desempeñar varios papeles en la mezcla. En algunas mezclas, a menudo los escasos, la guitarra es uno de los instrumentos principales, por lo general, junto con las voces. En tales circum-posturas, muchas veces queremos el sonido de la guitarra a ser rico y con cuerpo. En otras mezclas, las guitarras acústicas sólo proporcionan un refuerzo a la armonía y el ritmo, que significa que su cuerpo puede ser menos importante. Muy comúnmente guitarras acústicas se tratan con HPF. La frecuencia de corte se establece en función de la cantidad de espacio que hay, a menudo a partir de alrededor de 80 Hz - justo debajo de la E más baja (sujeto a la afinación estándar). En muchas mezclas comerciales del cuerpo de la guitarra es totalmente eliminado, dejando que jugar un papel más importante que una rítmica un armónico. Cuando sea apropiado, la frecuencia de corte es tan alto que todo lo que queda es un sonido muy delgada, algo metálico - los acordes que se tocan casi no se pueden distinguir. Otro aspecto de igualación de una guitarra acústica implica el tratamiento de su cuerpo reso-Nance, que podría resultar en acento no deseada de una zona espectral específica o un mayor nivel y sostener de notas específicas. chirridos de

los dedos es otra cosa que lo que se quiere reducir el uso de ecualizac ión. También podemos controlar el timbre de la guitarra acentuan do o aliviar los armónico s de segundo

y tercer orden, que se encuentran en las frecuencias medias bajas. Los mismos máximos de una guitarra acústica pueden ser muy sensibles a los aumentos, e incluso un pequeño empujón de

10 kHz y por encima puede hacer que el sonido parece delgada y barata. Por esta razón, si una guitarra acústica hay que iluminar, podría beneficiarse de una cam pana de toda la Q, en lugar de un ecualizador de estantería.

ecualizadores

259

Guitarra acustica

Frágil boominess

Brillar

Retumbar

Honky

Cuerpo

Aum entar

Madera

Distan cia

Ataque

ruido

Presencia

Hueco Claridad

Co 20 rtar

50

100

Aburrido 500

1k

5k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.41 El rango de frecuencia de guitarra acústica y rangos de frecuencia relevantes.

DVD

Seguir 14.145: AGTR HPF 220 Hz La guitarra acústica en Track 14.85, con 12 dB HPF / oct a 220 Hz. Esta es la pista de origen a ser igualado en las siguientes muestras: Seguir 14.146: AGTR 300 Boost Hz A 4 dB a 300 Hz añade un poco de cuerpo, sino también un toque de boominess. Realizar un seguimiento de 14.147: 1 kHz AGTR Boost El honkiness en esta pista es el resultado del impulso 7 dB a 1 kHz. Seguir 14.148: AGTR Boost 4 kHz Un 2dB con amplia Q a 4 kHz es suficiente añadir la presencia notable. Realizar un seguimiento de 14.149: AGTR HSF 7 kHz Este es el resultado de un impulso de 3 dB a 7 kHz en un filtro de alta estanterías. Plugin: PSP MasterQ

guitarra eléctrica limpia Las guitarras eléctricas son parte inseparable de la música rock, y en muchas producciones son la espina dorsal de armónicos. La mayoría de ellos llegan a mezclar ya igualado - ya sea por los controles de tono en la cisterna o los del amplificador de guitarra. A menudo, nuestro objetivo con guitarras eléctricas limpiarlos bien definido está haciendo, pero sin enmascarar otros instrumentos. La forma en que se jugó la guitarra es un factor en la forma en que se mezcla. Algunos incluyen acordes de rasgueo mientras que otros se reproducen de una manera con partícula; algunos se juegan más rítmicamente mientras que otros más melódicamente. Estos últimos requieren más atención para mantener el equilibrio espectral entre las diferentes notas. Muchas veces nos más de una guitarra, y, a menos diferente en las grabaciones, se pueden distinguir usando ecualización. Aunque en menor grado que con guitarras acústicas, guitarra eléctrica también puede beneficiarse de filtrado de gama baja, que es dependiente de la densidad de la disposición.

260

Mezcla de audio

guitarra eléctrica limpia Zumbido Color

Frágil

boominess

Brillar

turbidez

Aum entar

Honky

Cuerpo

Ataque

ruido

Presencia

Aire

Distan cia Delgado

Co rtar

Aburrido Hueco

Claridad 20

50

100

500

1k

5k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.42 El rango de frecuencia de la guitarra eléctrica limpia y rangos de frecuencia relevantes.

DVD

Pista 14.150: No se cGtr EQ La pista de origen a ser igualado en las siguientes muestras. Seguir 14.151: cGtr HPF 230 Hz A 6dB / oct HPF en 230Hz elimina parte del cuerpo de la guitarra, pero en el contexto de la mezcla de este tipo de tratamiento podría dar claridad. Seguir 14.152: cGtr 350 Dip Hz Esta pista es el resultado de 3 dB de atenuación a 300 Hz. Realizar un seguimiento de 14.153: 1 kHz cGtr Boost De nuevo, el honkiness en esta pista es el resultado de 7 impulso dB a 1 kHz. Seguir 14.154: cGtr Boost 4 kHz Un aumento de 4 dB a 4 kHz añade un poco de presencia y ataque. Realizar un seguimiento de 14.155: cGtr HSF 5 kHz Un impulso de 5 dB a 5 kHz en un filtro de alta estanterías añade un poco de chispa. Plugin: McDSP FilterBank E6

guitarra distorsionada Tal vez el instrumento de frecuencia más rica es la guitarra distorsionada. Esto es tanto una disadvan-taje y una ventaja. Es una desventaja desde guitarras distorsionadas enmascaran los animales -la mayoría de ellos tienen energía dominante de los propios mínimos a máximos de las mismas, y que fácilmente pueden nublar todo lo demás. Es una ventaja, ya que podemos dar forma a su sonido en muchos aspectos fascinantes. guitarras distorsionadas son super-EQ-sensible. Un aumento de 3 dB en alta frecuencias medias puede fácilmente hacer un silbido de ecualización. Ellos responden lo mismo para cortes pequeños de nivel. Una escucha rápida de pistas comerciales revelaría que muchas guitarras distorsionadas están elegantemente poderosa, pero no agobiante omnipotente. Dicho de otra manera, no sólo se tiran a la mezcla en el nivel alto, pero elaborados con más sabiduría para combinar con otros instrumentos. En muchos casos, las guitarras distorsionadas también implican este efecto estéreo u otro.

ecualizadores

261

Rumble gama baja a menudo es eliminado o atenuado. ¿Cuánto y hasta qué frecuencia el filtro pasa se hace por el oído. Vale la pena recordar que la primera podemos limpiar la mezcla (ir un poco más alto con el filtro) y luego añadir un poco más bajos si tod avía sentimos éstos faltan. Gran parte del sonido de guitarras distorsionadas tiene que ver con la distorsión real que se utiliza, y hay tantos sabores de las distorsiones de guitarra como notas de una guitarra. A menudo, la alta gama contiene ruido granulada que la mezcla puede vivir sin él. Las frecuencias medias también pueden beneficiarse de ablandamiento, que generalmente despeja algo de espacio para todos los demás instrumentos. Sin embargo, tomar demasiado de las frecuencias medias crea un sonido muy lejano que se asocia sobre todo con algunos metales subgéneros. Otra consecuencia de suavizar las frecuencias medias es que las guitarras se hacen más fuerte que la mezcla se juega más fuerte. Esta es la naturaleza de cualquier instrumento con medios tirados, pero que tiene más sentido con las guitarras de distorsión, ya que están más controlados en los niveles de tranquilidad, pero hicieron hincapié en los niveles más fuertes (donde las cosas tienden a conseguir más sucio de todos modos).

guitarra distorsionada

Retumbar Poder

Aum entar Distan cia

Borde

Duro

Crujido

Claridad

Co rtar 20

50

100

500

ruido

Presencia

Aburrido

1k

5k

10 k

20 k

Frecuencia (Hz)

Figura 14.43 El rango de frecuencia de guitarra distorsionada y rangos de frecuencia relevantes.

DVD

Pista 14.156: DGTR Fuente Esta pista es una combinación de un de un filtro de alta estanterías (11,5 kHz, -11 dB) HPF (115 Hz, 24 dB / oct), un LPF (10,7 kHz, 12 dB / oct) y, todo ello se aplica en la pista 14,81. Esta es la pista de origen a ser igualado en las siguientes muestras.

Seguir 14.157: DGTR 200 Dip Hz Una atenuación de 6 dB a 200 Hz. Esto atenúa aún más cierto rumor de baja frecuencia. Seguir 14.158: DGTR 500 Dip Hz

Esta pista es el resultado de 6 dB de atenuación a 500 Hz.

R 1500 Hz Boost Un 4dB impulso a 1,5 kHz.

P i s t a

Realizar un seguimiento de 14.160: DGTR 4 kHz Dip A 4 dB de atenuación a 4 kHz.

1 4 . 1 5 9 : D G T

Plugin: MOTU MasterWroks EQ

15

Introducción a los procesadores de rango dinámico

Capítulos 16-20 se ocupan de compresores, limitadores, puertas, expansores y duckers. Todos caen en un grupo de procesadores llamados procesadores de rango dinámico. procesadores rango dinámico comparten una base común vale la pena discutir como fondo para los capítulos siguientes.

Gama dinámica El rango dinámico se define como la diferencia entre el más suave y sonidos más fuertes que un sistema puede acomodar. Nuestro sistema auditivo, un sistema digital (como un secuenciador de audio o un CD) y un sistema analógico (como un altavoz o cinta) están asociados con un rango dinámico. mediciones de nivel absoluto se expresan en diversas notaciones DB - dBSPL, dBu, dBFS, etc. rango dinámico, como cualquier diferencia entre dos mediciones de nivel, se expresa en la llanura dB. La siguiente tabla muestra el rango dinámico de los diversos sistemas. Sistema

rango dinámico aproximado (dB)

mezclador de Software (25 bits) Mejores convertidores A / D disponibles La audición humana Dynaudio Air 25 Monitores Activos Neumann U87 Micrófono condensador O un archivo de audio de CD número entero de 16 bits Cinta con reducción de ruido Radio FM Vinilo

150 122 120 113 110 96 75 sesenta y cinco 60

Por ejemplo, el momento más tranquilo de una pieza orquestal implica un toque del dedo suave en los timbales, que genera 10 dB SPL. A continuación, en el momento

más alto de la orquesta genera 100 dB SPL. Esa es una pieza musical con 90 dB de rango dinámico. Un U87 colocado en el lugar sería teóricamente capaz de capturar todo el rango dinámico de la actuación, incluyendo tanto los más silenciosos y los momentos más fuertes (aunque durante el momento tranquilo del ruido del micrófono podría ponerse de manifiesto y durante el clímax del micrófono puede distorsionar). Todos menos los convertidores más baratos A / D pueden acomodar 90 dB de rango dinámico, de modo que cuando la señal del micrófono se convierte a digital y se registra en un ordenador

262

Introducción a los procesadores de rango dinámico

263

el rango dinámico de la actuación se conserva. El rango dinámico también será retenido si el rendimiento se guarda en un archivo entero de 16 bits, si se graban en un CD o jugado a través de buenos monitores de estudio. Sin embargo, tendremos un problema para cortar esta actuación en vinilo - tenemos para adaptarse a 90 dB de rango dinámico en los medios de comunicación que sólo pueden acomodar 60 dB. Hay algunas cosas que podemos hacer. Sólo podemos recortar la parte superior de 30 dB, por lo que cada vez que la orquesta se fuerte que está silenciado - una idea tan absurda que ningún procesador se utilice realmente para funcionar de esta manera. Sólo podemos recortar la parte inferior 30 dB de la actuación, por lo que cada vez que la orquesta se pone muy tranquila no habrá sonido. Igualmente, podría no parece ser la idea más sabia, aunque hacemos algo similar cada vez que saltan de nuestro secuenciador de audio (25 bits) en un archivo de 16 bits - recortamos los 9 bits inferiores (reducción de 144 a 96 dB).

¿Cuánto es 60 dB? Los lectores están invitados a experimentar: usar ruido rosa desde un generador de señal, y la bajará en 60 dB utilizando un atenuador. La mayoría de las ocasiones son que a -60 dB no lo oiría. Ahora aumentar su nivel de monitor ligeramente con el fin de oír el ruido tranquilo, a continuación, llevar lentamente el fader de nuevo hasta 0 dB. La mayoría de las ocasiones son usted encontrará el ruido bastante fuerte, y puede que ni siquiera fantasía con lo que el atenuador de todo el camino hasta; 60 dB se considera en la acústica como la diferencia entre algo claramente audible a algo apenas audible. Veremos más sobre esto en el capítulo 23 de reverberaciones. El experimento de 60 dB puede ser decepcionante para algunos - puede que se pregunte dónde la mitad de la capacidad auditiva de 120 dB es. El auditorio de 120 dB fue ideado a partir de lo que se pensaba que era el nivel más silencioso podemos oír - 0 dB SPL - y el umbral del dolor, que es de alrededor de 120 dB SPL. En la práctica, la mayoría de los ambientes domésticos tienen el ruido ambiente en aproximadamente 30 dB SPL; 120 dB SPL es el nivel de un concierto de rock muy fuerte o un club de baile cuando se pone de pie de un metro de distancia del altavoz. En tales circunstancias devotos puede que no sea capaz de oír a una persona gritando a tu lado. Una voz que grita es de aproximadamente 80 dB SPL. Nos dimos cuenta de 90 dB SPL como el doble de fuerte, que ya se considera muy alta. Si hay una cosa tal como el rango dinámico de la vida cotidiana, es algo entre 30 y 70 dB SPL - 40 dB de rango dinámico. Todavía en una sala de control del estudio, es práctico para hablar de niveles entre 20 dB SPL y 110 dB SPL.

Una vez dicho esto, todavía lo que se quiere mantener en un vinilo tanto los momentos más alto y más de nuestra actuación de una orquesta, y el recorte no nos dejaron hacerlo. Lo que podemos hacer es comprimir el rango dinámico. Podemos hacer que los niveles altos tranquilo - conocidos como la compresión hacia abajo; o podemos hacer más fuertes niveles suaves - compresión hacia arriba. A modo de analogía, es como apretar una espuma oreja enchufe antes de montar en nuestro canal auditivo todo el material está todavía allí, pero comprimida en dimensiones más pequeñas.

Por ejemplo, tenemos un problema contrario: tenemos un viejo vinilo que queremos grabar en un CD. Lo que se quiere convertir 60 dB de rango dinámico en 96 dB. Un proceso llamado expansión permite esto. Podemos hacer tranquila suena aún más silencioso - la expansión hacia abajo; o podemos hacer que los sonidos fuertes, incluso más fuerte - la expansión hacia arriba. Es similar a lo que ocurre cuando tomamos la oreja enchufe - se expande de nuevo a su tamaño original. En general, la compresión a la baja es el tipo dominante de compresión en la mezcla, por lo que, por convención, 'hacia abajo' se omite - un compresor denota un compresor hacia abajo. Es lo mismo con la expansión expansión -downward es más común, se omite por lo tanto 'hacia abajo'. Este libro sigue estas convenciones.

Ahora, ¿cómo se relaciona esto con la mezcla? Muy poco y mucho a la vez. Es responsabilidad del ingeniero de masterización para encajar el rango dinámico de una mezcla en diferentes tipos de medios de comunicación (y ellos comprimen los recortes de vinilo). Hoy en día, con la disminución de la popularidad de las máquinas de cinta, que casi no cambió entre un sistema y otro - durante la mezcla, nos importa muy poco acerca de la gama dinámica general de nuestra mezcla. Sin embargo, muy a menudo, mientras

264

Mezcla de audio

mezclamos queremos hacer sonidos fuertes o más alto o más tranquilas. Rara vez es el rango dinámico general que tenemos en mente - lo que realmente queremos es para controlar la dinámica.

Dinámica La dinámica plazo en mezcla es equivalente al término musical - variaciones de nivel. dinámica plana significan muy poco, casi nada, las variaciones en el nivel; dinámicas vibrantes significan variaciones activos y vivos; dinámicas salvajes significan las fluctuaciones excesivas que son algo fuera de control. Se distingue entre macrodinámica y microdinámica. En este libro, macrodinámica son considerados como variaciones en el nivel de las pruebas superiores a una sola nota. Hablamos de macrodinámica con relación al nivel de cambio entre el verso y el coro, las variaciones de nivel entre los golpes de caja, not as bajas o frases vocales.

Microdynamics están relacionados con el nivel variaciones que se producen dentro de cada nota que se reproduce debido a la naturaleza de un instrumento, por ejemplo, el ataque y la decadencia de un golpe trampa. Asociamos microdinámica con la envolvente dinámica de los sonidos, lo que implica varia-ciones nivel que suceden dentro de cada nota (o HIT) que se está reproduciendo. La envolvente dinámica constituye el segundo medio de timbre de un instrumento (primera mitad siendo el contenido espectral). Podemos asociar diferentes sobres con diferentes instrumentos, como demuestra la figura 15.1. Vale la pena saber que la mayoría de los instrumentos tienen alguna explosión transitoria o nivel inicial, como parte de su envolvente dinámica. Muy a menudo empleamos procesadores de rango dinámico para controlar la microdinámica en estos sobres o remodelar ellos para alterar el timbre del instrumento.

Trampa ataque Decay

Piano Ataque

Violín Decaer

Ataque

Trompeta Decaer

Ataque

Hora

Figura 15.1 La envolvente dinámica típica de varios instrumentos. Una trampa tiene un rápido ataque causado por el golpe palo; la mayoría de los impactos que sucede durante la fase de ataque, y hay una cierta decadencia debido a la resonancia. Un

Decaer

Nivel (dB)

piano también ha conseguido un golpe de ataque debido al martillo que golpea la cadena; siempre y cuando la tecla se presiona el sonido sostenido gotas lentamente en nivel; después de que se suelta la tecla, todavía hay un período de decaimiento corto antes de que el mecanismo de amortiguación alcanza un efecto completo. La envolvente dinámica violín en esta ilustración implica legato jugando con fuerza inclinación gradual durante la etapa de ataque inicial; el nivel se mantiene entonces a un nivel sostener consistente, y, como el arco se eleva, resultados de resonancia de las cuerdas en decaimiento lento. En el caso de una nota trompeta, el ataque inicial es causado por el movimiento de la lengua; resultados de flujo de aire consistentes en un consistente sostienen etapa, y como se detiene el flujo de aire, el sonido cae abruptamente.

Introducción a los procesadores de rango dinámico

265

Vale la pena señalar la terminología utilizada en la figura 15.1 y en todo este libro. El ataque es el nivel de acumulación inicial e incluye el otoño para mantener el nivel. Decay se usa para describir el descenso nivel de cierre. Esto es diferente de la terminología utilizada para ADSR de un sintetizador (ataque, decaimiento, sustain, release) sobre.

Los procesadores de rango dinámico en una cáscara de nuez características de transferencia Say, consideramos un cable eléctrico como un procesador, y sus extremos para ser la entrada y la salida. Teóricamente, las señales que entran en el alambre pasen a través de no afectado. Para cualquier nivel de entrada dada se obtiene el mismo nivel de salida. Podemos decir que la relación de nivel entre la entrada y la salida es de 1: 1. Tal relación se conoce como la ganancia unitaria. Podemos dibujar un gráfico que muestra la relación entre los niveles de entrada y de salida. Tal un gráfico que se llama un gráfico de características de transferencia, o de entrada-salida gráfica, y se dice para mostrar la función de transferencia de un procesador. Muestra los niveles de entrada en el eje horizontal y el nivel de salida en el eje vertical. La escala se da en decibelios; 0 dB indica el nivel de referencia del sistema - el nivel más alto posible de un sistema digital (que no puede ser excedido) o el nivel estándar de operación de un sistema analógico (que puede ser excedido). La figura 15.2 muestra la función de transferencia de un cable eléctrico.

0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80 -80 -70

-60

-50

-40

-30

-20

-10

0

De entrada (dB)

Figura 15.2 La función de transferencia de un cable eléctrico. No hay ningún cambio de nivel entre la entrada y la salida - en otras palabras, la ganancia unitaria en todas partes.

A diferencia de los cables, los procesadores de rango dinámico hacen alterar el nivel de las señales que pasan a través de ellos - los niveles de entrada y de salida pueden ser diferentes. Ya sabemos que un compresor reduce el rango dinámico, por lo que

podemos esperar niveles de entrada a ser derribado. La figura 15.3 muestra la función de transferencia de un compresor. Podemos ver que el rango dinámico de la salida es la mitad de uno de la entrada.

Output (dB)

Tenía todos los procesadores de rango dinámico se comportaban como el compresor en la Figura 15.3, todos serían más bien limitado (de hecho, los procesadores de rango dinámico más tempranos eran limitadas mucho de esta manera). El tratamiento de todos los niveles uniformemente rara vez es lo que queremos, incluso en casos en los que es toda la mezcla que estamos tratando. La mayoría de las veces, lo único que queremos para tratar una gama nivel específico - ya sea comúnmente las señales fuertes o tranquilas. Por otra parte, los procesadores de rango dinámico

266

Mezcla de audio 80 entrada dB gama dinámica

0 -10 -20 -30 -40 -50 40 dB salida gama dinámica

-60 -70 -80 -80

-70

-60

-50 -40

-30

-20

-10

0

De entrada (dB)

Figura 15.3 La función de transferencia de un compresor. El margen dinámico de salida es la mitad de la gama dinámica de entrada.

proporcionar un control de tratamiento adicional con funciones como la de ataque y liberación que se benefician del tratamiento nivel más centrado. Con el fin de facilitar el tratamiento selectivo, todos los procesadores de rango dinámico Tracemos un límite entre los niveles de tratados y los niveles no tratados utilizando un parámetro denominado umbral.

El umbral divide el rango completo nivel de entrada en dos secciones. Dependiendo del procesador, el rango de nivel tratada podría estar por encima o por debajo del umbral. Figura 15.4

80 entrada dB gama dinámica

0 -10 -20 -30 -40 60 dB salida gama dinámica

-50 -60 -70 -80 -80 -70 -60

-50

-40

-30

-20

De entrada (dB)

-10

0 Límite

Figura 15.4 Un compresor con umbral. El umbral se fija en -40 dB. Niveles por debajo del umbral no son tratados, y la entrada a la proporción de salida es 1: 1. Por encima del umbral, las señales de entrada son llevados en el nivel. En esta ilustración específica de la entrada a la proporción de salida por encima del umbral es de 2: 1.

Output (dB)

Output (dB)

Introducción a los procesadores de rango dinámico

267

muestra un compresor con el umbral fijado en -40 dB. Al ser un compresor de baja, los niveles altos se hacen más suave, pero sólo por encima del umbral - niveles por debajo del umbral no se ven afectadas. Tenga en cuenta que el rango dinámico de salida se ha reducido. También vale la pena señalar que la entrada a la relación de salida por encima del umbral es de 2: 1, lo que resulta en el 40 superior dB de rango de entrada (-40 a 0 dB) girando 20 dB en la salida (-40 a -20 dB). Vamos a discutir proporciones para mayor medida en los siguientes capítulos.

La función de diferentes procesadores La figura 15.5 muestra la función de transferencia de los diversos procesadores de rango dinámico, y cómo los niveles se alteran entre la entrada y la salida. Aquí es un resumen rápido de lo que cada uno de estos procesadores hace: • Compresor - un compresor reduce el nivel de las señales por encima del umbral, haciendo en voz alta los sonidos más bajos. • Limitador - un limitador asegura que ninguna señal supera el umbral mediante la reducción de las señales por encima del umbral hasta el nivel de umbral. • compresor hacia arriba - que aumenta el nivel de las señales por debajo del umbral, haciendo tranquila suena más fuerte. • Expander - un expansor reduce el nivel de las señales por debajo del umbral, haciendo tranquila sonidos más bajos. • expansor hacia arriba - que aumenta el nivel de las señales por encima del umbral, por lo que en voz alta sonidos aún más fuerte. 80 60 40 20

0 -20 -40

i/p

O/P

i/p

O/P

i/p

O/P

i/p

i/p

O/P

-60 -80

O/P Compresor

limitador

Hacia arriba compresor

expansor

40

40

40

40

20

20

20

20

Hacia arriba expansor 40 20

0

0

0

0

0

-20

-20

-20

-20

-20

-40 -40 -20

0

20 40

-40 -40 -20

0

20 40

-40 -40 -20

0

20 40

-40 -40 -20

0

20 40

-40 -40 -20

0

20 40

De entrada (dB) Límite

La figura 15.5 funciones de transferencia de muestra de compresores, limitadores y expansores, y su efecto sobre las señales de entrada. Los gráficos inferiores muestran

Output (dB)

la función de transferencia de cada procesador, todos con umbral establecido a 0 dB. Los mejores ejemplos muestran la relación entre los niveles de entrada y de salida.

268

Mezcla de audio

Todos los procesadores anteriormente se aplican algunos relación mientras que la transformación de los niveles, por lo que el cambio de nivel depende del nivel de entrada. Por ejemplo, el compresor anterior tiene una proporción de 2: 1 por encima del umbral; 40 dB en la entrada se reduce a 20 dB (20 dB cambio de nivel), mientras que 20 dB se reduce a 10 dB (10 dB cambio de nivel). La relación de reducción es idéntico, pero el cambio de nivel es diferente. Gates, trabajan en un principio un poco diferente - todas las señales por debajo del umbral se reducen en una cantidad fija conocida como gama. Con los ajustes de alcance de gran tamaño (por ejemplo -80 dB), las señales por debajo del umbral se hacen inaudibles y se dice que ser silenciado. A ducker también reduce el nivel de señal por un rango establecido, solo que lo hace para señales por encima del umbral. La figura 15.6 muestra la función de una puerta y un atenuador automático, que se puede resumir como sigue:

• Gate - atenúa todas las señales por debajo del umbral en una cantidad fija conocida como gama. atenuación drástica convierte todo por debajo del umbral de inaudible. • Ducker - atenúa todas las señales por encima del umbral en una cantidad fija conocida como gama.

80 60

i/p

40

O/P

i/p

O/P

i/p

O/P

20 0 -20 -40 -60 -80

portón

portón

Rango: -20 dB

Ducker

Rango: -80 dB

Rango: -20 dB

40

40

40

20

20

20

0

0

0

-20

-20

-20

-40 -40 -20 0

20 40

-40 -40 -20 0

20 40

-40 -40 -20 0

20 40

De entrada (dB) Límite

Figura 15.6 La función de transferencia de una puerta con diferentes ajustes de rango y un atenuador automático. Con la configuración de rango pequeño, la puerta simplemente atenúa todo por debajo del umbral. Con la configuración de amplio rango, se dice que la puerta para silenciar las señales por debajo del umbral. Un Ducker atenúa las señales por encima del umbral por un rango establecido.

Bombeo y la respiración

Output (dB)

procesadores de gama dinámica modificar dinámicamente el nivel de las señales de entrada y como resultado pueden producir dos artefactos conocidos como el bombeo y la respiración. El bombeo es causada por variaciones notables rápidos de niveles. Por lo general asociamos bombeo con las variaciones de nivel altos, como los que pueden ser el resultado de una compresión fuerte o limitar. La respiración es la

Introducción a los procesadores de rango dinámico

269

efecto audible causada por el ruido que varían (o HISS) niveles. A menudo es la variación niveles tranquilas que producen un artefacto tal, debido principalmente a la operación de las puertas o expansores.

DVD

Pistas 15.2 y 15.3 demuestran bombeo. El umbral en el compresor se establece en dB, conjunto ataque -45 para frenar y la relación de 60: 1. En todas estas pistas, la patada provoca la compresión más pesada. Es digno de mención el clic en el primer saque, que es causada por el, drástica reducción de ganancia inicial. Pista 15.1: Original (sin bombeo) Pista 15.2: Bombeo (liberación rápida) La reducción de ganancia rápida y la recuperación es evidente aquí. Por ejemplo, el nivel de los sombreros fluctúa severamente. Track 15.3: de bombeo (medio de liberación) La liberación medio provoca recuperación de ganancia más lento, lo que significa niveles fluctúan menos. Aunque no es tan salvaje como en la pista anterior, los cambios de nivel son todavía muy notable. Track 15.4: de bombeo (de liberación lenta) La liberación lenta significa que la ganancia apenas se recupera antes de la próxima patada golpea. El efecto resultante en realidad no puede ser considerado como el bombeo, ya que las fluctuaciones de ganancia son demasiado lentos. Sin embargo, es difícil pasar por alto la forma en dicha recuperación lenta añade un poco de movimiento dinámico al bucle. Pista 15.5: Respiración El nivel de ruido fluctuante se asocia con el término 'respiración'. La voz y el ruido underlaid pasar por una puerta / compresor - tanto responden a la voz. La puerta hace que el ruido de ir y venir, mientras que la cantidad variable de reducción de ganancia en los resultados del compresor en el nivel de ruido fluctuante. Plugin: Universal Audio GateComp.

Exit Music (para una película) Radiohead. OK Computer [CD]. Parlophone, 1997. Mezclado por Nigel Godrich. El bombeo es por lo general un artefacto no deseado. Dicen que una vez que se aprenden las reglas, pueden ser rotos. Los tambores de esta pista se bombeando, y el efecto crece con la intensidad de la construcción de la canción (con la mayoría de bombeo severa 3:22-3:37). En esta pista específica, el efecto de bombeo crea una sensación de caos similar que complementa la música en su clímax emocional.

di eci séi s

compresores

Tal vez la herramienta más usada en exceso y mal uso de la mezcla es el compresor - algo especialmente preocupante teniendo en cuenta lo que predominan son los compresores en las mezclas contemporáneas. Compresores, en gran medida, definen gran parte del sonido de las mezclas contemporáneas. No es un secreto que los compresores pueden amplificar los sonidos, más grande, más pegada, más rica, más poderosa, y si podían ser usados como utensilios de cocina que probablemente también hacer que los alimentos más sabrosos. Tampoco es un secreto que desde los compresores se han introducido por canal en las consolas analógicas, la cantidad de compresión en las mezclas creció constantemente - de la compresión trans-matriz a la compresión evidente para una compresión fuerte a hypercompression a ultracompression, y por la compresión nuevo milenio tiene se aplica en las mezclas de grados que algunos piensan que es absurdo:

- se rompen estos indicadores de volumen? - No. - ¿Por qué no se están moviendo? - Ah! Es probablemente mi compresión de autobús. Suena como la radio, ¿verdad? Si se usa incorrectamente o superflua, compresores suprimen la dinámica. La dinámica es un aspecto crucial de una pieza musical y un mensajero clave de la expresión musical. Lo imposible sería nuestra vida si no pudiéramos alterar el volumen de nuestra voz? Qué aburrido sería nuestra firma? Un batería sonaría como una caja de ritmos, y cada latón se asemejaría a una bocina. Si algo tiene la culpa de la dinámica sin vida de la música contemporánea, es la tendencia ultracompression. Por suerte, en los últimos años cada vez más la mezcla y la masterización ingenieros están dejando el club ultracompression y volver de nuevo a la configuración más musicales. Aquí no hay nada que sugiera que los compresores no deben ser utilizados o utilizados de manera sutil. Muchas mezclas siguen beneficiándose de un compresor trabajadora en casi cada pista. El verdadero secreto es mantener la dinámica musical. También hay que distinguir la dinámica fuertemente controladas de la música pop y la pérdida de la dinámica causados por ultracompression. Más de un par de mezclas dinámicas presentes estrictamente controladas, sin embargo, los instrumentos suenan con vida. Ultracompression no es un requisito para el éxito comercial; de hecho, es una amenaza.

Un problema específico ingenieros novatos tienen es que no saben cómo la dinámica de una mezcla debe sonar. Todo lo que tienen para la comparación es la dinámica de una mezcla dominado o, peor aún, la dinámica de una mezcla dominado reproducen a través de la radio. El último

270

compresores

271

puede ser aplastado-muertos en comparación con una mezcla pre-dominado. Al tratar de imitar el sonido de un álbum dominado o la radio, el novato puede degradar fácilmente al final de máster. La reactivación de una mezcla sin vida durante la masterización es difícil; pero si tiene una mezcla dinámica vibrantes, ingenieros de sonido pueden tratar tanto como uno quiera, y probablemente sería capaz de hacer mucho más que cualquier otra persona con habilidad. Hay que observar la dinámica musical cuando se comprime.

La gente a menudo subestiman cómo compresores son difíciles de dominar. Haciendo un ritmo garra no es tan fácil como simplemente comprimirlo. Hay más de unos pocos controles que podemos modificar y la mayoría de ellos están correlacionados. Para la elaboración resultados finales de un compresor, hay que entender cómo funciona, la función de cada control y cómo afectan el comportamiento dinámico de cada instrumento tratada. Un compresor es una herramienta potente y versátil que dentro de las muchas aplicaciones que tiene, algunos pueden ser de una naturaleza opuesta (por ejemplo, suavizantes transitorios o haciendo hincapié en los transitorios). Quizás después de leer este capítulo, los que utilizan compresores en el pasado se sienten que han estado volando una nave espacial cuando creían estar conduciendo un coche. Pero el conocimiento aquí proporcionada puede hacer la diferencia entre las técnicas de florecer del profesional con experiencia y los ensayos aleatorios de los novatos. Las consecuencias en la mezcla son potentes.

El curso de la historia Uno de los problemas en las transmisiones de radio tempranas era que si los niveles del programa exceden un cierto umbral, el transmisor se sobrecargaría y soplar - nunca una buena cosa, especialmente en el clímax de una emisión apasionante deporte. ingenieros de radio tenían que observar los niveles de atención y montar la ganancia de las transmisiones en vivo de modo que los niveles no superarán el umbral permitido (Figura 16.1). Mientras que estos ingenieros hicieron todo lo posible, solamente un adivino podría predecir los cambios bruscos de nivel, y estaba justo asumir que no adivino se aplicaría para el trabajo. Incluso si se han aplicado los adivinos, hay un límite a lo rápido que una lata

Audio en

VCA

Salida de audio

Al aire o una grabadora

reducción de ganancia

Figura 16.1 Manual de ganancia a caballo. El ingeniero ganancia monta niveles con relación a la salida del altavoz. En esta ilustración, se emplea un atenuador VCA.

272

Mezcla de audio

responden a los sonidos o mover físicamente un fader - cambios bruscos de nivel seguiría siendo un problema. Si bien el control de pico estaba dirigido a proteger el transmisor, la ganancia a caballo también se llevó a cabo con el fin de equilibrar el nive l del programa, por lo que las diferentes canciones y la voz del presentador consistentes en nivel. Ya en la década de 1920 personas como James F. Lawrence Jr. (quien más tarde diseñó el famoso LA-2A) tenía ideas sobre la construcción de un dispositivo que permitirá automatizar el proceso de ganancia de a caballo. El concepto era para alimentar a una copia de la señal de entrada a una cadena lateral, que basa en el nivel entrante determinaría la cantidad necesaria de reducción de ganancia. La cadena lateral se conectó a una etapa de ganancia, por ejemplo un VCA, que aplica la reducción de ganancia real en la señal (Figura 16.2). El nombre dado a estos dispositivos tempranos era un amplificador de nivelación (lo que sugiere más bien una función de equilibrio) o un limitador (lo que sugiere más bien una función de control de pico). Sin embargo, los primeros modelos tenían respuesta muy lenta a los cambios bruscos de nivel, por lo que en realidad no limitar el nivel de la señal - que se comportaron muy similar a los compresores de hoy en día. Con años, la tecnología permitido cierto límite, y la distinción entre los compresores y limitadores tuvo que ser hecho.

Audio en

Gan anci a

Salida de audio en

reducción de ganancia

Audio

Gana ncia

Salida de audio

reducción de ganancia

Ladocadena

Ladocadena

(un)

(segundo)

Figura 16.2 (a) Un compresor de tipo de realimentación. La entrada en la cadena lateral se toma más allá de la etapa de ganancia, lo que vuelve a ensamblar el camino trabajos de mano de ganancia de montar. Los primeros compresores se beneficiaron de este diseño como la cadena lateral podría rectificar posibles inexactitudes de la etapa de ganancia (por ejemplo, cuando no se aplica la cantidad necesaria de reducción de ganancia). Sin embargo, este diseño tiene más de unas pocas limitaciones; por ejemplo, que no permitió una función de preanálisis. (B) un tipo de compresor de alimentación hacia adelante tiene la entrada en la cadena lateral tomada antes de la etapa de ganancia. Como la mayoría de los compresores modernos se basan en este diseño, que será discutido en el resto de este capítulo.

ingenieros de estudio prestado rápidamente compresores en los estudios de grabación, ya que, al igual que los ingenieros de radio, tenían que ganar-paseo actuación en directo. En ese momento, era necesario que contienen picos de manera que cuando la música se corta en la marcha a los discos que no distorsione. Más tarde, se hace para proteger las cintas para saturar, e incluso los sistemas digitales después de recorte. También se emplean compresores para igualar la dinámica de un rendimiento, por ejemplo, cuando las voces cambian de suave a fuerte. Por la década de 1960, unidades como el Urei 1176 LN, Fairchild 670 o el LA-2A ya eran una vista común en las salas de control. Compresores alterar tanto la envolvente dinámica del material de origen y, como cualquier otro dispositivo no lineal, depositar algo de distorsión - agrupan obtenemos el efecto distintivo y reconocible de la compresión. La intención original era de compresores para alterar el

compresores

273

rango dinámico, dejando tan poco efecto audible como sea posible. Sin embargo, pronto se hizo evidente que el efecto de la compresión, incluida la causada por una cinta sobrecargado, puede ser bastante atractivo. Una sonora pionero que entendió que esto era Joe Meek, que en vez de ocultar el efecto de los compresores se utiliza como parte de su sonido distintivo. Entre sus muchas grabaciones aclamados fue el primer sencillo en tierras británicas al principio de los EE.UU. Billboard -Telstar por The Tornados (1962). Hoy en día, el efecto de compresión puede ser escuchado en casi todas las mezclas.

A veces queremos que el compresor sea transparente. A veces lo usamos por su efecto distintivo.

Cuando se trata de la utilización de un compresor como un equilibrador de nivel, al final de esta breve historia es bastante interesante. El efecto de compresión se hace más evidente con la compresión más pesado. Si un vocal de los cambios de rendimiento cantando a gritos, el efecto será más notable en el paso gritando, que se comprime más. Si bien después de la compresión del rendimiento que podría parecer ser constante en el nivel, el paso gritando tendrá un efecto de compresión distinta que estará ausente del pasaje canturreo. Para combatir esto, a menudo manual de ganancia a caballo se lleva a cabo antes del compresor. Esto nos lleva de nuevo al comienzo.

El sonido de los compresores No hay dos compresores suenan igual, desde luego no hay dos compresores analógicos. Todos sabemos que algunos pueden funcionar mejor para los tambores, algunos pueden funcionar mejor en la voz; algunos ofrecen una mayor calidez, algunos un toque extra; algunos pueden ser transparentes, mientras que otras producen un efecto muy obvio. Cada compresor tiene un carácter, y con el fin de tener un carácter algo debe ser diferente de sus contrapartes.

Figura 16.3 En el medio es el Urei 1178 (La versión estéreo de la 1176). Arriba: el TL Audio VP-5051. En pocas palabras: Drawmer DL241. Los tres tienen claramente diferentes sonidos (cortesía de SAE Institute, Londres).

274

Mezcla de audio

Podemos generalizar lo que queremos de un compresor precisa, aquí son sólo algunos puntos: • Queremos compresión para empezar en un punto consistente con relación al umbral. • Queremos que la etapa de ganancia para actuar de manera uniforme en todos los niveles de señal y con constante tiempos de respuesta. • Queremos un rendimiento predecible de la función de relación. • Queremos tener la capacidad de marcar un ataque y relajación de nuestra elección, incluso si éstos son muy cortos. • Queremos que los sobres de ataque y de liberación para ser consistente y precisa. En la práctica, no hay ningún problema en la construcción de un compresor digital que será perfectamente preciso. El algoritmo para un compresor de este tipo está disponible libremente en Internet, por lo que cada desarrollador de software puede codificar un compresor de este tipo con bastante facilidad. Sin embargo, ninguno de estos compresores tendrá un carácter - todos ellos sonarían igual. diseños analógicos tienen un carácter debido a su falta de precisión, y cada compresor es inexacta en su propia manera única. ¿Cómo se comporta la relación por encima del umbral o la naturaleza de las funciones de ataque y de liberación define la mayor parte del sonido del compresor. Es sobre todo estos aspectos que obtuvieron modelos de la vendimia gran parte de su gloria. Con el fin de meter un poco de carácter en los compresores digitales, los diseñadores tienen que elegir dónde y cómo introducir desviaciones del diseño preciso.

Principio de controles de funcionamiento y de núcleo

Figura 16.4 Un plugin compresor. la Digidesign DigiRack compresor / limitador Dyn 3.

La explicación de cómo funcionan los compresores es a menudo sobre-simplificado e inexacta. Para entender realmente cómo funciona esta herramienta popular, sería beneficioso para mirar a sus bloques de construcción internos - esencialmente, a tan sólo unos sencillos pasos. Figura 16.5 se centra en las principales etapas de un compresor y cómo los diversos controles que TWEAK están vinculados a cada

compresores

(un)

275

8 6 4 2

VCA

0 -2

dB

Cadena lateral

-4

Amplitud

-6 -8

(segu ndo)

Nivel

/ pico RMS (Pico)

8 6 4

Nivel

2 0 -2

Límite (do)

Límite (2 dB)

8 6 4

Excederse cantidad

2 0 -2

Escala (re)

Proporción (2: 1)

8 6 4

reducción de ganancia provisional

2 0

Ataque

-2

(mi)

(1 Sra)

Lanzamiento

8

Hora

(1 Sra)

6 4 2 Final reducción de ganancia

0 -2 0

(F)

8

1

2

3

4 5 (Sra)

6 4 2 0

Ganancia

-2

Figura 16.5 Dentro de un compresor. La cadena vertical muestra las principales etapas en la cadena lateral, y los controles de enlace para cada etapa. La naturaleza de la señal entre una etapa y otra se muestra a la izquierda de la cadena, junto con el gráfico de ejemplo que se basa en los ajustes que se muestran debajo de cada nombre de control.

Salida

276

Mezcla de audio

de las etapas internas. Si bien esta ilustración se basa en el diseño moderno VCA analógicos, otros compresores (incluidos los digitales) emplean el mismo concepto.

Ganancia La etapa de ganancia es responsable de la atenuación (o en algunos casos también impulsar) la señal de entrada por una cantidad fija de dB (que se determina por la cadena lateral). La etapa de ganancia en la figura 16.5 se basa en un VCA, pero hay otros tipos de ganancia etapas de un compresor podría ser construido alrededor. Vale la pena aprender las diferencias entre ellos, si no fuera por el hecho de que muchos de los compresores digitales de hoy en día tratan de imitar el sonido de los viejos diseños an alógicos:

• Vari-mu - los diseños de compresor primeros se basan en tubos de mu variable de (válvulas). Mu, en términos simples, al menos, es una forma de factor de amplificación que se puede utilizar para hacer un tubo vari-mu en un amplificador de ganancia variable. diseños Vari-mu no tienen control de la relación; ellos proporcionar progresivamente creciente cantidad de reducción de ganancia con el nivel (un comportamiento similar a codo suave). Pero esto sólo ocurre hasta cierto punto, en el que el compresor vuelve a más característica lineal. Esta característica funciona bien para instrumentos de percusión como transitorios fuertes no se tomaron medidas drásticas. diseños Vari-mu tienen un ataque rápido y la liberación veces que los diseños ópticos, pero que no son tan rápidos como los diseños o FET VCA. • FET - como los pequeños transistores empezaron a reemplazar los tubos grandes, más tarde compresor diseños se basaron en los transistores de efecto de campo (FET). Se ofrecieron considerablemente más rápido tiempos de ataque y que vari-mu liberar e incorporado una nueva característica - ratio. Al igual que vari-mu diseña, la relación de compresión tiende a volver a la linealidad con la entrada muy fuerte señal. • Opto - la cadena lateral de un compresor óptico controla el brillo de una bombilla o LED. En la etapa de ganancia que hay un material fotoresistente, que afecta a la cantidad de ganancia aplicada. A pesar de luz que se involucrados, los componentes reales se comparan lento a la dinámica musicales, así compresores ópticos exhiben los tiempos de respuesta más lentos de todos los compresores. Por otra parte, su ataque y de liberación curvas son menos precisa (Especialmente con diseños más antiguos), dando a estos compresores de un carácter muy singular. diseños ópticos son conocidos por producir un efecto muy notable, que muchos encuentran atractivo. • VCA - de todos sus equivalentes analógicos, amplificadores controlados por voltaje de estado sólido (VCA) proporcionar la manipulación más precisa y controlable de ganancia. Su exactitud nativa los diseñadores posibilidades ampliadas de compresores tenían, e hicieron favorito en los AVC la mayoría de los diseños modernos.

• Digital - compresores digitales se implementan utilizando un conjunto de operaciones matemáticas. Cuando se trata de precisión, un compresor digital puede ser tan preciso como se pone. Su tiempo de respuesta puede ser inmediata, lo que significa que no hay restricciones en ataque y relajación. compresores digitales también pueden ofrecer relación perfectamente preciso, de ataque y liberación curvas.

Detección de nivel y pico vs RMS A medida que la señal entra en la cadena lateral, se encuentra por primera vez la etapa de nivel. Aquí es donde su amplitud bipolar (Figura 16.5A) se convierte en una representación unipolar de nivel (Figura 16.5b). En este punto el nivel de la señal se determina por su valor de pico. En lugar de pico de detección, que podría ser nuestro interés tener RMS de detección, por lo que el compresor responde a la intensidad de las señales de entrada en lugar de a sus picos (vocales son a menudo

compresores

277

mejor comprimido de esa manera). Una función de RMS (u otra función de promedio) podrían tener efecto en esta etapa. A modo de analogía, es como si sustituimos un medidor de pico en una etapa de nivel con un indicador de volumen. Un compresor podría apoyar pico de detección solamente, RMS de detección única o un interruptor para alternar entre los dos. Algunos compresores también nos permiten marcar un ajuste entre los dos. Si no se da ninguna selección, el compresor es probable que sea un RMS uno.

Límite El umbral define el nivel por encima del cual obtener aperturas de reducción. Cualquier señal que excede el umbral es conocido por ser una señal de rebasamiento y normalmente se reduce en nivel. Cuanto más una señal sobrepasa cuanto más se reduce en nivel. Señales por debajo del umbral son por lo general no afectado (veremos dos excepciones posteriores). El umbral es más a menudo calibrado en dB.

0

0

-1

-1

-2

Límite

-2

-3

-3

-4

-4

-5

-5

-6

Límite

-6

Hora

Hora

(un)

(segundo) tratada

sin tratar

Figura 16.6 ajuste Umbral. (A) ajuste de umbral más alto significa la porción más pequeña de la señal es tratada. (B) menores resultados de umbral en la porción más grande de la señal que está siendo tratada.

DVD

Pista 16.1: Umbral Dejar caer Esta pista implica un umbral cayendo continuamente, desde 0 dB a -60 dB a una velocidad de -7 5 dB por barra. El compresor se ha configurado para poner freno a las señales por encima del umbral tan rápidamente como sea posible (más rápido ataque -10 s) y tanto como sea posible (relación más alta - 100: 1). Por lo tanto, menor será el umbral más grande es la porción de la señal que está siendo presentada en el nivel, lo que resulta en una disminución gradual de nivel general. Pista 16.2: Caída de Umbral Compensado Esta pista es similar a la anterior, solo que después de la compresión se ha aplicado el nivel de la pista es impulsado gradualmente para compensar la pérdida de nivel causada por el compresor. Esto revela un mejor efecto de aumento de la compresión en el tiempo.

P l u g i n :

n DigiRack compresor / limitador Dyn 3 Tambores: Toontrack EZdrumeer

Nivel (dB)

Nivel (dB)

D i g i d e s i g

278

Mezcla de audio

Una función de umbral en un compresor viene en dos sabores: un umbral variable o un umbral fijo. Un compresor con umbral variable proporciona un control dedicado con la que se establece el nivel de umbral. Un compresor con umbral fijo (figura 16.7) ofrece un control de ganancia de entrada en lugar - el más que aumentar la señal de entrada, más se va a sobrepasar el umbral fijo. Esto es similar a la forma en que la compresión se logra cuando la sobrecarga de cintas. Para compensar la ganancia de entrada de impulso, también se proporciona un control de ganancia de salida. Una ventaja del diseño de umbral fijo (para unidades analógicas de todos modos) es que el ruido introducido por la etapa de ganancia es a menudo atenuada por la ganancia de salida. En umbral variable diseña el mismo ruido es generalmente impulsado por la salida (o maquillaje) a ganar con el fin de compensar la reducción de ganancia aplicada.

Figura 16.7 El Universal Audio 1176SE. Este plugin para la plataforma UAD emula la legendaria Urei 1176 LN. Se ha fijado umbral y el grado de compresión se determina en parte por la cantidad de ganancia de entrada.

Como puede verse en la Figura 16.5c, la etapa de umbral se alimenta con el nivel de la señal de la cadena lateral. La salida de esta etapa es la cantidad de rebasamiento, que indica por la cantidad de una señal de rebasamiento es superior al umbral. Por ejemplo, si el umbral se establece a 2 dB y el nivel de señal es 6 dB, la cantidad sobreimpulso es 4 dB. Si el nivel de señal está por debajo del umbral, la cantidad de rebasamiento es de 0 dB.

Proporción Relación puede ser comparada a la gravedad. La gravedad afecta a la medida por la que los objetos se ven obligados a tierra. Hay menos gravedad en la luna, por lo que los astronautas les resulta más fácil saltar más alto. Ratio determina el grado por el cual las señales de rebasamiento se reducen hacia abajo, hacia el umbral. Cuanto más baja es la proporción, más fácil es para las señales para saltar más alto por encima del umbral. La figura 16.8 muestra el efecto de diferentes relaciones en una señal de entrada.

Original (1: 1 Ratio)

2: 1

4: 1 Ratio

∞: 1 Ratio

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

1

0

0

0

0

Límite

Hora

Nivel (dB)

Figura 16.8 El efecto de diferentes relaciones en el sobre nivel de una forma de onda.

compresores

279

Physics lado, una vez que la señal sobrepasa el umbral, este control determina la relación entre los cambios de nivel de entrada y los cambios de nivel de salida (como la entrada: notación de salida indica). Por ejemplo, con una relación 2: 1, un increment o de 2 dB por encima del umbral para señales de entrada dará lugar a un incremento de 1 dB por encima del umbral para señales de salida. También podemos considerar la relación como la determinación de cómo las señales rebasamiento se reducen. Una proporción de 1: 1 (ganancia unitaria) denota que no escalado tiene lugar - una señal que sobrepasa por 6 dB dejará el compresor 6 dB por encima del umbral. Una proporción de 2: 1 significa que una señal de rebasamiento por

6 dB es reducido a la mitad de su cantidad sobreimpulso y sale del compresor a 3 dB por encima del umbral. Una relación 6: 1 significa que una señal de rebasamiento por 6 dB se escala hacia abajo para sexto y sale del compresor a 1 dB por encima del umbral. La más alta posible

relación es : 1 (infinito a uno), que resulta en cualquier señal rebasamiento se reprimió que el nivel de umbral. A menudo, una relación de : 1 se logra dentro de un compresor utilizando una extremadamente alta proporción como 1000: 1. La figura 16.9 ilustra estos cuatro escenarios. 0 -2

0

1: 1

-2

-4

-4

-6

-6

-8

-8

-10

-10

-12

-12

-14

-14

-dieciséis -16 -14 -12 -10 -8

-6 -4 - 2

0

2: 1

-dieciséis -16 -14 -12 -10 -8

De entrada (dB) 0 -2

-6 -4 - 2

0

De entrada (dB) 0

6: 1

-2

-4

-4

-6

-6

-8

-8

-10

-10

-12

-12

-14

-14

-dieciséis -16 -14 -12 -10 -8

-6 -4 - 2

0

-dieciséis -16 -14 -12 -10 -8

De entrada (dB) Proporción

∞: 1

-6 -4 - 2

0

De entrada (dB) Límite

Señal

Figura 16.9 diferentes relaciones en las características de transferencia de gráficos. En todos estos gráficos se establece el umbral de

-12 dB y la señal de entrada es -6 dB (6 dB por encima del umbral). Con una proporción de 1: 1 la señal de salida sale del compresor en el mismo nivel de

Output (dB)

Output (dB)

Output (dB)

Output (dB)

-6 dB (6 dB por encima del umbral). Con una proporción de 2: 1, la señal sale a las -9 dB (3 dB por encima del umbral). Con relación 6: 1 la señal sale a las -11 dB (1 dB por encima del umbral), y con: 1 la señal deja al mismo nivel del umbral.

280

DVD

Mezcla de audio

Pista 16.3: El aumento de Relación Esta pista implica un umbral en -40 dB y una relación continuamente creciente desde 1: 1 hasta 64: 1. La relación se duplica por barra, siendo 1: 1 en el comienzo de la primera barra, 2: 1 en el comienzo de la segunda barra, 4: 1 al inicio de la tercera barra y así sucesivamente. Cuanto mayor sea la relación de las señales más difícil rebasamiento se sujetan hacia abajo, hacia el umbral, lo que resulta en una disminución gradual del nivel general. Pista 16.4: elevar Relación Compensado Esta pista es idéntica a la anterior, sólo que la pérdida de nivel causado por el compresor se compensa utilizando un impulso de ganancia gradual. Una vez más, el efecto de compresión aumentado con el tiempo se percibe fácilmente. Plugin: Digidesign DigiRack compresor / limitador Dyn 3 Tambores: Toontrack EZdrumeer

Una característica de los compresores clásicos, en particular vari-mu y diseños FET, es que la curva de relación mantiene su forma deseada, pero para señales fuertes se desvía de nuevo hacia la ganancia unitaria. Este tipo de curvas de la relación tiende a complementar los transitorios, como los picos muy fuertes no son domesticados - se aplica la compresión, pero menos dinámica se pierden. Tambores cielo. Muchos compresores digitales imitan tal comportamiento característico usando curvas de la relación similares. El McDSP CB1 en la figura 16.10 es uno de ellos.

Figura 16.10 El McDSP CB1enchufar. La trama de entrada-salida muestra que com-presión comienza alrededor del umbral y se convierte en limitante pesado. Sin embargo, alrededor -12 dB de la curva de la relación cambia de rumbo y empieza a volver a la ganancia unitaria. pendientes de relación de esta naturaleza, que se desvían de la forma de libros de texto perfecto, pueden proporcionar un sonido característico que es sobre todo el activo de diseños analógicos clásicos.

compresores

281

La relación se aplica dentro de un compresor por la etapa de escala (figura 16.5). La proporción determina esencialmente el porcentaje en el que la cantidad sobreimpulso se reduce a 0 dB. Una proporción de 1: 1 significa que la cantidad de rebasamiento está completamente reducido a 0 dB, lo que significa que ninguna reducción de ganancia se lleva a cabo. Con una proporción de 2: 1, la cantidad sobreimpulso se reduce a un medio. Por ejemplo, 4 dB de sobreimpulso se convierte en 2 dB. La etapa de escala es el núcleo operativo del proceso de compresión - aquí es donde la cantidad sobreimpulso se convierte en la reducción de ganancia provisional. La salida de la etapa de escala es casi el ajuste para alimentar la etapa de ganancia.

Ataque y liberación compresores modernos pueden responder a los cambios bruscos de nivel instantáneamente. Sin embargo, la respuesta rápida no siempre es buscado. Por ejemplo, con el fin de retener a algunos de ataque naturales del instru-ment muchas veces queremos dejar un poco de la ráfaga de nivel inicial pasan a través del compresor no afectado (o ligeramente afectada). Con el fin de hacerlo, tenemos que ser capaces de ralentizar el tiempo de respuesta del compresor. Del mismo modo, si una buena cantidad de reducción de ganancia cae demasiado rápido, la ganancia se recupera muy rápidamente para producir bombeo. Para evitar esto, necesitamos una manera de controlar la velocidad a la que las gotas de reducción de ganancia.

El ataque y liberación también se conocen como constantes de tiempo o tiempos de respuesta. El ataque determina la rapidez con reducción de ganancia puede elevarse, mientras que la liberación determina cómo obtener de forma rápida reducción puede caer. Esencialmente, un más largo la configuración en cualquiera simplemente ralentizar la velocidad a la que ganancia aumenta de reducción (de ataque) o disminuye (de liberación). Por ejemplo, en la Figura 16.5d la reducción de ganancia se eleva instantáneamente de 0 a 2 dB y luego cae de nuevo al instante a 0 dB. Que tiene 1 m de tanto ataque y medios de liberación, en nuestro caso, al menos, que se necesita

1 ms para la reducción de ganancia a suben y gota (Figura 16.5e). Tanto los tiempos de ataque y de liberación se establecen normalmente en milisegundos. Los tiempos de ataque por lo general se extienden entre 0.010 ms (10 s) y 250 ms. tiempos de liberación son a menudo dentro de los 5-3000 ms (3 segundos) gama. Es importante entender que las dos veces determinan la rapidez con la reducción de ganancia puede cambiar, y no el tiempo que toma para cambiar. En la práctica, tanto definir el tiempo que tarda la reducción de ganancia a cambio por una cantidad fija de dB. Por ejemplo,

1 segundo de tiempo de liberación podría denotar que se necesita la ganancia de reducción de 1 segundo a gota a 10 dB. Por consiguiente, se necesitaría que la mitad de un segundo a gota a 5 dB. Este comportamiento se puede comparar con la balística de un medidor de VU. Una gota pico rápido mostraría poco a poco en un medidor de VU. Cuando picos caen lentamente, la lectura VU será muy similar a la de un medidor de picos. El ataque y la liberación hacen algo muy similar a la reducción de ganancia. Figura 16.11 muestra el efecto de los diferentes ajustes de ataque y de liberación en una forma de onda. En todos los gráficos, la relación es 2: 1, y el umbral se establece en 6 dB. La señal de entrada original (a) se eleva instantáneamente de 6 a 12 dB, entonces cae instantáneamente de vuelta a 6 dB. En todos los casos la cantidad sobreimpulso es 6 dB, por lo que con la proporción 2: 1 la cantidad de reducción de ganancia es de 3 dB. Podemos ver en

(B) que si no hay ataque y no hay liberación de la señal de rebasamiento se reduce constantemente por 3 dB. Cuando hay algún ataque y liberación (CE), que lleva algún tiempo antes de la reducción de ganancia completa se alcanza y después de algún tiempo antes de que cese la reducción de ganancia. Vale la pena señalar lo que sucede cuando la liberación se establece y la señal original se reduce de 12 dB de nuevo a

6 dB. Inicialmente, todavía hay 3 dB de reducción de ganancia, por lo que la señal original todavía se atenúa a 3 dB por debajo de su nivel original. Lentamente, la reducción de ganancia disminuye y sólo después de que ha pasado el periodo de liberación, la señal original se eleva de nuevo a 6 dB. Esta es la primera excepción para señales por debajo del umbral de ser reducido en nivel. El gráfico de reducción de ganancia a continuación (d) ayuda a comprender por qué sucede esto.

282

Mezcla de audio

Nivel (dB)

Entrada 12 9

(un) Límite

6 3 0 Hora

ningún ataque autorización

12 9

ataque rápido

sin

12 9

(segundo)

6

6

3

3

0

0

liberación rápida

(do)

6 umbral dB 2: 1 Respuesta media

12 9

medio liberación

ataque lento

12

(re)

9

6

6

3

3

0

0

Liberación lenta

(mi)

3 dB 0 dB

reducción de ganancia

Figura 16.11 El efecto de los diferentes ajustes de ataque y de liberación en una forma de onda. (A) Los niveles originales antes de la compresión. (Be) Los niveles resultantes después de la compresión.

DVD

Track 16,5: El ruido de ráfaga Sin comprimir Esta pista consiste en una versión sin comprimir de una ráfaga de ruido. En primer lugar, el ruido del silencio se eleva a -12 dB, a continuación, a -6 dB, entonces cae de nuevo a -12 dB y volver al silencio. El compresor en las siguientes pistas se estableció con su umbral en -12 dB y una alta relación de 1000: 1. Esencialmente, cuando se alcanza la reducción de ganancia completo, el paso de -6 dB debe ser llevado hacia abajo a -12 dB. Pista 16,6: el ruido impulsivo, muy rápido TC Con el ataque ajustado a 1 ms y la liberación de 10 ms, difícilmente podemos discernir cambios en el nivel causados por las funciones de ataque y liberación. Aún así, hay castañeteo rápida cuando el nivel se elevó inicialmente a -6 dB y cuando cayó de nuevo a -12 dB. Pista 16.7: El ruido de ráfaga rápida TC Esta pista implica tiempo de ataque ajustado a 10 ms y liberar a 100 ms. El clic causada por el ataque puede ser escuchado aquí, y lo mismo ocurre con la recuperación de ganancia rápida causada debido a la liberación.

compresores

283

Pista 16.8: El ruido de la explosión Medio TC 25 ms de ataque y 250 m de la liberación. Un efecto de ataque más largo puede ser oído, y la recuperación de ganancia debido a la liberación es más lenta. Pista 16.9: El ruido de la explosión lenta TC La función más evidente de las constantes de tiempo se consigue utilizando ataque lento y liberación - 50 y 500 ms, respectivamente. Tanto la caída en el nivel de ruido debido al ataque y la posterior subida debido a la liberación se oye claramente en esta pista.

Enchufar: Sonnox Oxford Dinámica

Algunos compresores ofrecen un ataque automático conmutable o liberación automática. Cuando sea activado, el compresor determina el ataque o tiempos de liberación automática. En general, esto se consigue por el compresor observación de la diferencia entre el pico y RMS niveles de la señal de la cadena lateral. Vale la pena saber que en el modo automático ni el ataque ni la liberación es constante (como lo son cuando marcamos los ajustes de forma manual). En su lugar, tanto el cambio con relación al nivel momentáneo de la señal de entrada. Por ejemplo, un golpe trampa podría producir una liberación más rápida que una nota xilófono. Por lo tanto, auto ataque y liberación no proporcionan un menor control - que simplemente proporcionan tipo alternativo de control. la liberación automática, en los compresores respetados, al menos, tiene una excelente reputación. Gran parte del carácter de un compresor (o cualquier otro procesador de rango dinámico para que la estera-ter) se determina por el ataque y de liberación funciones, en particular, sus leyes de temporización. Las leyes de sincronización determinan la tasa de variación del ataque y la liberación se aplica en la reducción de la ganancia y de la forma más sencilla éstos pueden ser exponencial o lineal. Existe cierta similitud aquí para desvanece exponencial y lineal, sino sólo que se desvanece se aplican sobre la propia señal, mientras que el ataque y la liberación se aplican sobre la reducción de ganancia. hablar Gener-mente, las leyes de tiempo exponenciales tienden a sonar más natural y menos obstrucciones-tiva. leyes de sincronización lineales tienden a atraer más color y efecto, que a menudo se asocia con el sonido de algunas unidades analógicas favoritos. Son muy pocos los compresores nos dan el control sobre las leyes de temporización del compresor; el compresor de los Oxford Dinámica Sonnox en la figura 16.13 es uno de los pocos que hace (el campo 'NORMAL' por encima de la trama indica la ley exponencial).

DVD

Las siguientes pistas demuestran las diferencias entre las leyes de temporización exponenciales y lineales. Debería ser obvio que en modo lineal el efecto de compresión es mucho más evidente. Se produce una distorsión notable e incluso algunos caos. Aunque quizás no a tal grado extremo, este sonido característico es a veces lo que estamos buscando.

P i s t a 1 6 . 1 0 : M e t a l c o m p r i m

ir pista 16.11: Modo exponencial metal pista 16.12: Modo extendido metal Plugin: Sonnox Oxford Dynamics Tambores: Toontrack EZdrummer

Como puede verse en la figura 16.5, tanto el ataque y la liberación son controles vinculados a la etapa de tiempo. La entrada a la etapa de tiempo es la cantidad provisional de reducción de ganancia. La etapa el tiempo se ralentiza cambios repentinos en la que la reducción de ganancia. Mientras la entrada a la

284

Mezcla de audio

etapa de tiempo es mayor que su producción, la reducción de ganancia seguirá creciendo a la tasa establecida por el ataque. En el momento en la entrada es inferior a la salida, la reducción de ganancia comienza a caer a la tasa establecida por la liberación. Figura 16.12 ilustra esto.

Ataque

Lanzamiento

4 3 2 1 0 Tiempo (ms)

Escala

0

1

2

3

4

5

6

7

8

Hora

Figura 16.12 La entrada a la etapa vez que llega desde la etapa de escala y denota la cantidad provisional de reducción de ganancia. El ataque dentro de la etapa el tiempo se ralentiza el crecimiento de reducción de ganancia. Tenga en cuenta que incluso cuando la entrada a la función de tiempo empieza a caer (2,5 ms), la salida todavía se levanta como la cantidad provisional de reducción de ganancia es aún mayor que la cantidad aplicada. Sólo cuando la cantidad provisional cae por debajo de la cantidad aplicada (4 ms), este último comienza a bajar. En este punto, la fase de ataque termina y comienza la fase de lanzamiento.

Una cosa importante a entender es que el ataque y la liberación se aplican sobre la reducción de ganancia, y que la etapa de tiempo, en el que éstos se aplican, no se da cuenta del valor del umbral. Muchas fuentes afirman incorrectamente que la liberación sólo ocurre cuando el nivel de la señal cae por debajo del umbral. En realidad, tanto el ataque y la liberación afectan a la reducción de ganancia (ya su vez el nivel de la señal), incluso cuando los cambios de nivel de señal por encima del umbral. Figura 16.13 muestra que esto ocurra.

A diferencia de lo que el estado de muchas fuentes, la función de liberación no es relacionado con la caída de señal por debajo del umbral.

La forma de onda superior de la figura 16.13 se conoce como una ráfaga de ruido, y comúnmente se utiliza para demostrar la función de tiempo de procesadores rango dinámico. Sin embargo, podríamos tener, de la misma manera, la voz de un cantante pasando de niveles ya por encima del umbral y luego volver a caer a niveles por encima del umbral (algo así como ah-ah-ah-ah-ah, donde sólo el AH está por debajo del umbral ). El

reducción de ganancia (dB)

hecho de que el ataque y la liberación afectan los cambios de nivel, incluso cuando estos suceden por encima del umbral significa que la dinámica son controlados para un grado mucho mayor de lo que sería, tenía compresores solamente actuaron cuando las señales al rebasamiento o caen por debajo del umbral. El ataque y la liberación todavía se aplicarían en el AH al igual que en el AH. A menudo, los vocales fluctúan en el nivel después de rebasamiento del umbral, y la liberación y el ataque siguen afectando a nuestra capacidad para equilibrarlos. Además, incluso con ajustes de umbral muy bajo, la función de ataque y liberación como señales ya por encima del umbral de cambio de nivel.

compresores

285

Figura 16.13 de ataque y liberación por encima del umbral. La forma de onda superior se eleva desde -6 a 0 dB, luego cae de nuevo a -6 dB. Esta forma de onda pasa a través de una Oxford Dinámica plugin con los ajustes que se muestran, y el resultado post-compresión es la forma de onda inferior. El umbral del compresor se establece en -12 dB (líneas de trazos), de modo que pasó todos los cambios de nivel en la forma de onda superior por encima del umbral. En la forma de onda inferior podemos ver la acción tanto del ataque y liberación. compresores analógicos se comportan de la misma manera.

DVD

Pista 16.13: El ruido de la explosión de bajo umbral Una versión comprimida de Track 16.5, con el conjunto de umbral de -40 dB y la relación de al máximo. Debería escuchar el primer ataque cuando el ruido se eleva a -12 dB, pero por otra parte cuando se eleva a -6 dB (que pasa por encima del umbral). Cuando el ruido cae de nuevo a -12 dB (un nivel por encima del umbral), la recuperación de ganancia causada por la función de liberación es evidente. - -- --- --- -- --- Los siguientes dos pistas implican un umbral en -50 dB y una relación de 1,5: 1. Aparte de los primeros 300 ms y el silencio de cierre, el vocal es siempre por encima del umbral. La única diferencia entre las dos vías es la configuración de ataque y liberación. No hay duda de que los dos son claramente diferentes, lo que demuestra que tanto el ataque y la liberación afectan a las variaciones del nivel por encima del umbral: Pista 16.14: Vocal I compresión pista 16.15: Vocal II Compresión Plugin: Sonnox Oxford Dinámica

286

Mezcla de audio

Sostener Algunos compresores proporcionan un parámetro de retención, que también está vinculada a la función de tiempo. En términos simples, espera determina por cuánto tiempo la reducción de ganancia se lleva a cabo antes de que comience la fase de liberación. Figura 16.14 ilustra esto. En términos prácticos, la aplicación de la bodega en un compresor se realiza mediante la alteración de la velocidad de liberación, por lo que en sus primeras etapas de reducción de ganancia apenas cambia. Aunque los resultados son solamente similares a los mostrados en la figura 16.14, la impresión general es todavía como si la reducción de ganancia se lleva a cabo.

Entrada 12 9

Límite

6 3 0

Hora

3 dB

reducción de ganancia 0 dB

Ataque

Sostener

Lanzamiento 6 umbral dB

2: 1 12 9

Después de la compresión 6 30

Figura 16.14 La función de retención en un compresor. Esta ilustración simplificada muestra los niveles de entrada en la parte superior, la cantidad de reducción de ganancia aplicada en el medio y el nivel post-compresión en la parte inferior. Podemos ver que una vez que el nivel original cae, el compresor mantiene la reducción de ganancia por un tiempo antes de la liberación tiene lugar.

fase inversa Para ser justos, la etapa de fase en la figura 16.5 puede que no sea parte de un compresor en el mundo real. Fue incluido para simplificar la explicación. La salida de la etapa de tiempo es la reducción final de ganancia, y se trata de una magnitud positiva (Figura 16.5e). Lo que la etapa de ganancia espera es la cantidad de ganancia que se debe aplicar a la señal, no la cantidad de reducción de ganancia. Así pues, para reducir el nivel de entrada en 3 dB, la etapa de ganancia debe ser alimentado

Nivel (dB)

compresores

287

con -3 dB. Con el fin de convertir la reducción de ganancia para ganar, la magnitud de la ex se refleja alrededor de la línea 0 dB usando un simple inversión de fase (Figura 16.5f).

controles adicionales Ahora que hemos establecido los principios básicos de la operación de compresores, vamos a echar un vistazo a unos cuantos controles. Figura 16.15 muestra la adición de los controles tratados en las siguientes secciones.

entrada del compresor CAROLI NA DEL SUR

Mirar hacia el futuro retrasar

VCA

Salida

De la cadena lateral externa Cadena lateral

filtros

controles de ecualización

Nivel

/ pico RMS

Límite

Límite Rodilla

Escala

Proporción

Ataque Hora

reducción ganancia metro

Lanzamiento

de

Compensar

ganancia de retoque

Figura 16,15 visión detallada de un compresor.

ganancia de retoque En su principal operación, un compresor hace que las partes más fuertes de sonidos más suave. Como resultado, es probable que abandonen la sonoridad percibida de la señal comprimida. Para compensar esto, el maquillaje control de ganancia (a veces llamado ganancia o salida) simplemente aumenta el nivel

288

Mezcla de audio

de la señal de salida por una cantidad fija de dB. El impulso se aplica uniformemente en la señal, independientemente de cualquier otro ajuste de control - ambas señales por debajo y por encima del umbral se ven afectados. Compresores implementar esta func ión por cualquiera de empuje cantidad de ganancia que la de la cadena lateral antes de que se aplica por la etapa de ganancia o simplemente mediante la amplificación de la señal después de la etapa de ganancia.

(un)

(segundo) antes de la compresión

(do)

después de la compresión

Señal de entrada

Después de ganancia de maquillaje

Relación de 2: 1

(2 dB)

5

5

5

4

4

4

3

3

3

2

2

2

1

1

1

0

0

0

Hora

Figura 16.16 ganancia de retoque. (A) La señal de entrada antes de la compresión. (B) El sig-nal después de la compresión con relación 2: 1, pero antes de la ganancia de maquillaje. (C) La señal de salida después de 2 dB de ganancia de maquillaje. Tenga en cuenta que en el caso mostrado la medida de pico de tanto las señales de (c) de salida de entrada (a) y es idéntica. Sin embargo, (c) será percibido como más fuerte.

Según nuestro mejor percibida-fuerte-axioma, cuando hacemos una comparación A / B hay una probabilidad de que la versión comprimida sonará menos impresionante debido a la caída de la intensidad. ganancia de maquillaje a menudo se establece de modo que el compresor está activo o no, la intensidad de la señal percibida permanece constante. De esta manera, cualquier comparación que se hace es justo e independiente de las variaciones de sonoridad.

Algunos compresores tienen un aumento automático de maquillaje. Un control de ganancia de maquillaje todavía podría ser proporcionada si el aumento automático de maquillaje se puede cambiar a cabo. Los compresores con ganancia de retoque automático calcular la cantidad de ganancia requerida para nivelar las señales de entrada y de salida en base a diversos ajustes como umbral, ratio y liberación. El auto ganancia maquillaje es independiente de la señal de entrada y sólo varía cuando se ajustan los controles de compresor. Podría decirse que no hay forma de un aumento automático de maquillaje coincidirá perfectamente la dinámica de todos los

instrumentos y los posibles niveles en los que éstos han sido grabados. En la práctica, auto ganancia de maquillaje con frecuencia produce una variación de volumen percibido cuando se pasa por alto el compresor. Siempre que sea posible, muchas personas recurren esta función.

rodillas duras y blandas

Nivel (dB)

En la curva de la relación, la rodilla es el punto determinado umbral, donde la relación cambia de ganancia unidad a la relación de conjunto. No hace falta mucha imaginación para ver que en una carac-terísticas gráfico de transferencia de este punto recuer da la rodilla de una persona sentada. El tipo de compresores que hemos discutido hasta ahora funciona según el principio de la rodilla dura - el umbral dibuja una negrita

compresores

289

limitar entre ningún tratamiento y tratamiento completo. La brusca transición entre los dos trae compresión más intrusivo que atrae efecto más distintivo. Podemos suavizar dicha compresión al alargar el ataque y liberación, pero no siempre los ajustes más largos complementar el material comprimido. El principio de codo suave (también denominada más fácil o relación suave) permite más suave transición entre la ausencia de tratamiento y el tratamiento - la reducción de ganancia comienza en algún lugar por debajo del umbral con relación diminuto, y la relación de compresión completa se alcanza en algún lugar por encima del umbral. Mientras que un compresor hard-knee alterna entre 1: 1 y 4: 1 como los sobreimpulsos de señal, en un compresor de codo suave la relación crece gradualmente desde 1: 1 a 4: 1 en una región de transición que se extiende a ambos lados del umbral . Esta segunda excepción para señales por debajo del umbral de ser reducido en nivel se ilustra en la figura 16.17.

0 -1 -2 -3

8 lapso de transición dB

-4 -5 -6 -7 -8

codo duro

-9 -10 soft knee

-11 -12 -13

Límite

-14 -15 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9

-8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1

0

Figura 16.17 rodillas duros y blandos. Con codo duro, la relación de compresión se obtiene al instante que la señal llega más allá. Con la rodilla suave la relación completa se logra gradualmente dentro de una región de transición que se extiende a ambos lados del umbral.

codo suave es útil cuando queremos compresión más transparente (como a menudo con voces). La transición suave entre la ausencia de tratamiento y el tratamiento minimiza el efecto de compresión, que a su vez vamos a marcar un cociente más alto. Tener suave de la rodilla también libera el ataque y la liberación de la tarea de suavizar el efecto de compresión y nos permite marcamos tiempos más cortos en ambos (que pueden ser útiles

para aplicaciones como loudening). Cuando estamos después de que el efecto de compresión, un codo duro sería más adecuado. codo suave para la compresión más transparente. codo duro para obtener más efecto.

290

Mezcla de audio

Los compresores pueden proporcionar solamente codo duro, sólo hasta las rodillas suave o un interruptor para alternar entre los dos. Algunos compresores también proporcionan diferentes grados de tasas de rodilla. Cuando se proporciona tal grado, un control relacionado determina el lapso dB de la región de transición con relación a la escala de entrada. Por ejemplo, en la figura 16.17 el lapso de transición es 8 dB, con

4 dB a cada lado del umbral. La compresión en este caso se iniciará con relación suave a -13 dB, y la relación completa se logrará a -5 dB. Un lapso de transición de 0 dB denota función duro de la rodilla (un ajuste de este tipo puede verse en la Dinámica Oxford en la figura 16.13 debajo del control de ataque). Con el fin de poner en práctica el comportamiento de codo suave, un compresor analógico tendrá que alterar tanto la las funciones de escala y umbral. Una rodilla suave precisa es difícil de implementar en el dominio analógico: el umbral podría no estar en el centro de la rodilla, y la relación es probable que divergen fuera de la región de transición. compresores digitales no tienen ningún problema en exhibir un codo suave perfecto como el de la figura 16.17.

DVD

Pista 16.16: Vocal comprimir Esta pista de voz sin comprimir implica notables variaciones de nivel. Realizar un seguimiento 16.17: Rodilla Vocal duro Aunque las fluctuaciones del nivel se redujeron, algunos todavía existen, debido principalmente a la operación del compresor. El compresor de trabajo puede ser fácilmente oído en esta pista. Pista 16.18: Rodilla Soft Vocal Configuración de la compresión idénticas a la pista anterior, sólo con un codo suave (40 lapso de transición dB). Las fluctuaciones del nivel en la pista anterior fueron alisadas por el codo suave, y la operación del compresor es mucho menos evidente. - -- --- --- -- --- Un problema con la rodilla suave es que la compresión empieza antes (por debajo del umbral), y lo mismo ocurre con el ataque. Desde el ataque comienza antes, menos del ataque naturales se retiene. Por lo tanto, suave rodilla podría no ser apropiada cuando tratamos de retener el ataque de los sonidos naturales, y con ella puede ser necesaria tiempos de ataque más largos. Nótese la pérdida de la dinámica, la vida y un ponche en la versión suave de la rodilla: Pista 16.19: pista de batería Hard Knee 16.20: Tambores de articulación suave Plugin: Sonnox Oxford Dynamics Tambores: Toontrack EZdrummer

Mirar hacia el futuro La compresión puede ser difícil con los cambios de nivel de agudos, como los de los transitorios. Con el fin de contener los transitorios de un compresor necesita una respuesta muy rápida. Esto no siempre es posible. Por un lado, la etapa de ganancia de algunos compresores, las ópticas, por ejemplo, a menudo no es lo suficientemente rápido como para alcanzar estos transitorios. Entonces, incluso si un compresor ofrece

tiempos de respuest a rápidos, la sujeción rápida hacia

abajo de las señales puede no producir resultados musicales. Sería muy bueno si la cadena lateral podía ver la señal de entrada ligeramente con antelación por lo que tendría más tiempo para reaccionar a los transitorios. La función de preanálisis permite esto.

compresores

291

Una forma de implementar preanálisis en los compresores analógicos es por el retraso de la señal antes de que se procesa. El retraso, a menudo alrededor de 4 ms de largo, se introduce después de una copia se envía a la cadena lateral (figura 16.18). De esta manera, un transitorio entra en el compresor se verá inmediatamente por la cadena lateral, pero sólo se procesará poco después. Esto permite a veces más largo (más musical) de ataque ya que existe una brecha pocos milisegundos entre el inicio de compresión y el procesamiento real de la señal que desencadenó. A modo de analogía, si podríamos haber anticipado en el tenis, que sería como la congelación de la pelota durante un tiempo, ya que cruza por encima de la red, por lo que un jugador puede localizar a una posición perfecta después de ver que la bola se dirige hacia.

ruta de señal principal

Entrada

Retrasar

VCA

Salida

reducción de ganancia

Cadena lateral

Ladocadena

Figura 16.18 Una función de búsqueda de la ventaja con un compresor de hardware. Después se envía una copia a la cadena lateral, la señal se retrasa en la ruta de señal principal, dando el circuito de control más tiempo para responder a la señal.

En un compresor de hardware en función de preanálisis será conmutable. Cuando se activa de preanálisis, la señal de salida se retrasa también. Estos pocos milisegundos de retraso raramente introducen flujo de salida de temporización musical, pero puede conducir a problemas de fase si la señal comprimida se mezcla con una pista similar (parte superior trampa, trampa parte inferior por ejemplo). compresores de software sólo introducen retardo de salida cuando el tamaño del búfer es menor que el tiempo anticipado. Aunque esto es a menudo el caso, la compensación de retardo automático evitará que los problemas de fase o de tiempo.

el enlace stereo Un compresor de hardware estéreo es esencialmente una unidad con dos compresores mono. A no ser configurado de otra manera, estos dos compresores mono trabajar de forma independiente en lo que es conocido por ser un modo mono dual. Consideremos lo que sucede cuando los gastos generales estéreo se introducen en un compresor en un

modo tal. Un tom de piso es probable que sea más fuerte en el micrófono que cubre un lado de la batería - por ejemplo el lado derecho. Cuando el tom golpea, el compresor derecho se aplicará la reducción de ganancia más que su par izquierdo. Como resultado, el carril izquierdo y será más fuerte y la imagen de los gastos generales se desplazará hacia la izquierda. Del mismo modo, cuando el accidente golpea izquierda, la imagen de los gastos generales se desplazará hacia la derecha. Por lo que en modo dual-mono cada vez que un tambor golpea a ambos lados de la panorámica, la imagen estéreo podría desplazar hacia el lado opuesto. Estéreo une interconecta ambos compresores, así que una cantidad idéntica de reducción de ganancia se aplica a ambos canales. Con el enlace stereo comprometida, como el tom de piso golpea, ambas partes se comprimen en un grado idéntico y no se produce ningún desplazamiento de la imagen.

En todos menos en muy pocos casos, el enlace stereo se activa cuando un equipo de música señal se comprime.

292

DVD

Mezcla de audio

Pista 16.21: Tambores Stereo Link En La compresión provocada por el tom hace que el bombo, caja y charles de caída en el nivel, pero su posición en la imagen estéreo sigue siendo el mismo. Pista 16.22: Tambores enlace stereo Con el enlace stereo apagado, cambio de imagen se produce. Con cada tom golpear el bombo, caja y hi-hats se desplazan hacia la izquierda. A medida que el tom decae, estos tambores lentamente vuelven a su posición original estéreo. Plugin: PSP VintageWarmer 2 Tambores: Toontrack EZdrummer

Hay varias maneras de lograr la vinculación estéreo; por ejemplo, la entrada estéreo podría resumirse en mono antes de alimentar tanto la izquierda como cadenas laterales adecuadas. El problema con este enfoque es que la interacción de fase entre los dos canales podría producir una suma mono interrumpido. Para combatir esto, algunos compresores mantienen una separación estéreo a través de las dos cadenas laterales y toman el enfoque más fuerte gana - el producto más pesado reducción de ganancia de cualquiera de los canales se alimenta a la etapa de ganancia de ambos. Con el enfoque más fuerte para ambas partes, todavía tiene sentido tener diferentes configuraciones en diferentes canales - estableciendo relación más baja en el canal derecho hacemos el compresor menos sensible a eventos del lado derecho (como un golpe tom de piso). A diferencia de sus homólogos de hardware, software compresores rara vez proporcionan un estéreo interruptor de enlace. Un compresor de software sabe si la señal de entrada es mono o estéreo, y para estéreo de enlace estéreo de entrada se activa automáticamente. Algunos compresores todavía proporcionan un interruptor para activar el modo mono dual para señales estéreo. podría ser necesario un modo tal que la señal estéreo no tiene características de la imagen, al igual que en el caso de un retraso estéreo.

De la cadena lateral externa Por defecto, tanto la etapa de ganancia y la cadena lateral son alimentados con la misma señal de entrada. Esencialmente, la señal se comprime con relación a su propio nivel. La mayoría de los compresores permiten a alimentar en la cadena lateral de una señal externa, por lo que la señal de entrada se comprime con relación a una fuente diferente (Figura 16.19). Por ejemplo, podemos comprimir un piano con relación al nivel de la trampa. compresores de hardware tienen de entrada de la cadena lateral tomas de corriente en

entrada del compresor

VCA

Salida

r e d Externo u

cción de ganancia Cadena lateral

Controlar circuito

cadena lateral entrada CAROLINA DEL SUR

Figura 16.19 de la cadena lateral externa. Una señal externa puede alimentar a la cadena lateral, por lo que la entrada del compresor se comprime con relación a una fuente externa.

compresores

293

su panel trasero, mientras que los secuenciadores de software dejaron elegir una fuente externa (a menudo un autobús) a través de un cuadro de selección en la ventana del plugin. Un interruptor se proporciona a menudo para alternar entre la cadena lateral externa y el, uno interno nativo. También suele ser un interruptor que nos permite escuchar la señal de la cadena lateral a través de la salida del compresor principal (anulando momentáneamente la salida comprimida).

filtros de la cadena lateral y los insertos Más de unos pocos compresores vamos a igualar la señal de la cadena lateral (la sección a la derecha de la trama en la figura 16.4 es un ejemplo). Como puede verse en la figura 16.15, tales ecualización se produce en la cadena lateral (no la ruta de señal principal) y afecta tanto a las fuentes de la cadena lateral nativas y externos. Algunos compresores analógicos también proporcionan un punto de inserción de la cadena lateral, lo que permite el procesamiento por los dispositivos externos. Pronto veremos las muchas aplicaciones para la igualación de la cadena lateral.

metros del compresor Tres opciones de medición son proporcionados comúnmente por los compresores: entrada, salida y reducción de ganancia. Cuando se trata de la mezcla, la gente suele decir: 'Oye, no se ven'. Es cierto - que debemos ser capaces de establecer todos los controles del compresor en base a lo que oímos. Pero reconocer las sutilezas en la acción del compresor necesita experiencia, y las diversas metros puede ayudar a menudo, sobre todo cuando se trata de los ajustes iniciales en bruto. Los ajustes finos y finales se llevan a cabo por el oído.

De los tres metros, la más útil es el medidor de reducción de ganancia, que muestra la cantidad de reducción de ganancia aplicada. La lectura de reducción de ganancia combina el efecto de todos los controles de compresor com o umbral, ratio, ataque, liberación, pico o RMS, etc. Las principales funciones de este medidor son: • Para enseñarnos la cantidad de reducción de ganancia se aplica (que hace alusión la cantidad adecuada de maquillaje de ganancia). • Para enseñarnos cuando la reducción de ganancia se lleva a cabo. Sobre todo nos interesa • Cuando inicia. • Cuando no se detenga. • Para proporcionar una indicación visual de la actividad de ataque y de liberación (que puede ayudar en ajustándolos). Para dar un ejemplo, cuando nuestro objetivo es equilibrar el nivel de voz, queremos que el medidor de reducción de ganancia se mueva con respecto a la fluctuación del

nivel que oímos en la voz sin procesar (o ver en el medidor de entrada). Si el ataque o liberación es demasiado largo, el medidor se parece vago con respecto a la dinámica de la señal, y por lo tanto puede ser que la compresión.

La compresión de los Términos y reducción de ganancia se usan indistintamente, cuando la gente piensa en la cantidad de compresión como la cantidad de reducción de ganancia. Cuando la gente dice que comprimen algo por 8 dB, quieren decir que la lectura más alta del medidor de reducción de ganancia es de 8 dB. La asociación de la reducción de ganancia lectura con la cantidad de compresión no es una buena práctica, sin embargo. Si el medidor de reducción de ganancia constante lee 8 dB (por ejemplo, debido a un tiempo de liberación hipotético de 10 horas), sin compresión está teniendo lugar - no es simplemente

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Mezcla de audio

constante de ganancia de atenuación de 8 dB. Para la mayor parte, un compresor de este tipo se comporta como un atenuador - aparte de cuando la reducción de ganancia sube a 8 dB, la señal de salida mantiene todas sus variaciones de nivel de entrada, si est os ocurrieron por encima o por debajo del umbral. Para que la compresión suceda, la cantidad de reducción de ganancia debe variar con el tiempo, el medidor de reducción de ganancia debe moverse, y cuanto más rápido se mueve la mayor compresión se lleva a cabo. Hay una similitud aquí para sonar en sí - el sonido es el resultado de los cambios en la presión atmosférica; presión constante, ya sea alta o baja, no genera sonido. Del mismo modo, la cantidad de compresión se determina por cambios en la reducción de ganancia. Puede ser que desee considerar la cantidad de compresión como un promedio de la diferencia absoluta entre el pico y la reducción de la ganancia de RMS. Pero esta es una historia para un libro diferente.

Además, también hay que considerar el rango dentro del cual se mueve este medidor. Si la voz se pasa del umbral entre frases, pero dentro de cada frase el medidor de reducción de ganancia sólo se mueve entre 4 y 6 dB, entonces la compresión efectiva es sólo de 2 dB. Al principio y al final de cada frase la señal todavía está comprimido en su camino hacia y vuelta desde 4 dB, pero esta compresión es marginal en comparación con la compresión que tiene lugar entre 4 y 6 dB. Vamos a llamar a la gama donde la reducción de ganancia varía compresión dinámica (4-6 dB en nuestro caso), y el uso de la compresión estática plazo para el rango estático (0-4 dB en nuestro caso), donde la reducción de la ganancia sólo se produce en la forma de o la parte posterior de la compresión dinámica. Figura 16.20 ilustra las diferencias entre los dos. compresión estática puede ocurrir ya sea debido a la lenta liberación o un umbral demasiado bajo. Si éste es el caso, podría ser prudente para que aparezca el umbral, por lo que el medidor de reducción de ganancia se mueve constantemente entre 0 dB y la lectura más alta. Esto minimizaría la compresión estática. Sin embargo, hay casos en los que la compresión estática tiene sentido perfecto, como cuando se emplea compresión para dar forma a la envolvente dinámica de los sonidos, y el umbral se fija intencionalmente baja para permitir ataque más evidente.

compresión dinámica

compresión estática Hora

30 22 dieciséis

12 10 8

6

5

4

3 21

reducción de ganancia

Figura 16.20 compresión dinámica y estática. La compresión dinámica que ocurre en el rango donde el medidor de reducción de ganancia varía. La compresión estática sólo ocurre como aumento de reducción de ganancia a o caída de la gama de compresión dinámica.

La observación subjetiva de compresión ligera, moderada o fuerte se basa en el medidor de reducción de ganancia. Acabamos de ver que la cantidad de compresión es mucho más compleja que la lectura básica Este medidor ofrece. También es seguro para traducir las observaciones a los números, ya que lo que se tiene en cuenta la otra pesada considera moderado. Podemos generalizar

compresores

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que un niño de 8 dB de compresión en la mezcla estéreo es bastante pesado. Para los instrumentos, la gente suele pensar de compresión ligera como algo por debajo de 4 dB, la compresión pesado como algo por encima de 8 dB y compresión moderada como algo entre estas dos figuras (Figura 16.21). Estamos hablando de compresión dinámica aquí con 20 dB de reducción de ganancia constante es como tener ningún tipo de compresión.

Pesado

Moderar

30 22 dieciséis

12 10 8

Ligero

6

5

4

3 21

reducción de ganancia

Figura 16.21 Un medidor de reducción de ganancia. Las descripciones anteriores del medidor son una guía muy aproximada a lo que algunas personas podrían asociar diferentes cantidades de reducción de ganancia con.

Usted puede haber notado que los números en la figura 16.21 son positivas y se presentarán de derecha a izquierda. Esta es la dirección opuesta a la metro entrada y salida y sugiere que la reducción de ganancia trae el nivel de señal hacia abajo, no hacia arriba. Además, en los compresores sin medidor de reducción de ganancia dedicado, la reducción de ganancia se muestra en el mismo metro como los niveles de entrada y de salida (con un interruptor para determinar cuál de los tres se muestra). Dado que en la mayoría de los metros de la mayoría de la escala es inferior a 0 dB, esto es también donde se muestra la reducción de ganancia. Muy a menudo, se mostrará una reducción de ganancia de 6 dB como -6 dB.

Para ser técnicamente correcto, una disminución de un valor negativo es un incremento, por lo que una reducción de ganancia de -6 dB esencialmente denota un impulso de ganancia de 6 dB. Muchos diseñadores pasan por alto que, ya pesar de tener un medidor dedicado etiquetada 'reducción de ganancia', la escala muestra incorrectamente los valores negativos.

El medidor de entrada puede ser útil cuando nos fijamos el umbral. Por ejemplo, si no hay señal excede -6 dB, pero un pico queremos contener, aquí es donde el umbral podría ir. También podemos determinar el radio de acción de los niveles de entrada examinado este medidor (más en radio de acción derecha abajo). El medidor de salida da una indicación visual de lo que oímos y un certificado de que el nivel de salida no exceda un límite específico, como 0 dBFS. El medidor de salida también nos puede ayudar en la determinación de la ganancia aproximada de maquillaje sin tener que cambiar el compresor de entrada y salida.

Los controles en la práctica

Límite La figura 16.22 muestra niveles posibles de una actuación nonpercussive - una frase vocal, tal vez. Podemos ver que los niveles fluctúan entre el rango de 0 y -10 dB. Vamos a llamar a este rango el rango de acción y puede ayudar a determinar la configuración del umbral

296

Mezcla de audio

0 -2 -4

radio de acción

-6 -8 -10 -12

Hora

Figura 16.22 El rango de acción de un rendimiento nonpercussive. Aparte del aumento inicial y la caída final, el nivel de señal solamente está cambiando dentro del 0 a -10 dB.

para aplicaciones específicas. Debe quedar claro que se fija el umbral por encima de cualquier parte 0 dB tiene mucho sentido - a menos que la rodilla es suave, sin compresión se llevará a cabo. Ajuste del umbral dentro de este intervalo producirá compresión selectiva - sólo las partes de la señal por encima del umbral serán tratados. A veces esto es lo que queremos, al igual que en los casos en que sólo queremos para tratar partes altas de la señal. Sin embargo, el peligro en compresión selectiva es que la transición entre el tratamiento y ningún tratamiento ocurre muchas veces, y la compresión se hace más evidente. Ajuste del umbral a la parte inferior del rango de acción (-10 dB en la figura 16.22) resultará en un tratamiento uniforme para todos los cambios de nivel dentro de ella. Si bien esto puede no ser adecuado con cada aplicación del compresor, cuando un rendimiento implica un rango de acción evidente, su parte inferior puede proporcionar un buen punto de partida para la configuración de umbral.

Un punto clave a considerar es lo que sucede cuando nos fijamos el umbral por debajo del rango de acción. Digamos que primero establece el umbral a la parte inferior del rango de acción a -10 dB, y ajustar la relación de 2: 1. El pico más alto en la figura 16.22 accesos 0 dB, por lo que por rebasamiento 10 dB que se reducirá en 5 dB. Además, si suponemos que el compresor de temporización tarifas se basan en 10 dB y la liberación es de 10 ms, ya que las mismas inmersiones pico a -10 dB, tomará el 5 dB de reducción de ganancia de 5 ms para recuperarse. Ahora bien, si reducimos el umbral de -20 dB, el mismo pico sobrepasa por 20 dB y se reducirá en un 10 dB - dos veces como antes. Además, como la reducción de ganancia es ahora 10 dB, lo llevará 10 ms para recuperarse. Efectivamente, reduciendo el umbral se aumenta la cantidad de reducción de ganancia, lo que resulta en la depresión adicional de la dinámica. Además, disminuyen la respuesta de liberación (y ataque). Además, tener el umbral en -20 dB resultará en 5 dB de compresión estática, ya que todo entre -20 y -10 dB sería constantemente comprimido (aparte de durante el líder subida y la caída de cierre).

Nivel (dB)

Vamos a discutir tres aplicaciones comunes de compresión y su valor de umbral: picos con-Taining, balanceo de nivel y loudening (condensación niveles). La figura 16.23 muestra el nivel de una representación hipotética, digamos vocal. Cada columna representa una apli-cación diferente, y el umbral de ajuste para cada se muestra en la fila superior. La fila superior muestra también la señal de entrada, que es idéntico en los tres casos. En esta actuación específica existe un pico y una DIP nivel.

La columna de la izquierda (a) se refiere a niveles que contienen. El umbral alto se fija alrededor de la base del pico, por encima de todos los demás niveles. La compresión reduce el nivel de pico, pero sin

compresores

297

Pico

Inmersión

(Señal de entrada)

Límite

antes de la compresión

después de la compresión

Después de ganancia de maquillaje (Señal de salida) Hora

(A) los niveles que contienen

(b) los niveles de equilibrio (C) Loudening

Figura 16.23 configuración de umbral para aplicaciones de compresión comunes. (A) Con-TaiNing niveles. (b) los niveles de equilibrio. (C) Loudening. Las columnas de arriba a abajo muestran la señal de entrada y el ajuste de umbral, entonces la señal comprimida antes de la ganancia de maquillaje y la señal de salida después de la ganancia de maquillaje.

otra porción de la señal. Reduciendo el pico nos permite aumentar el nivel global de la señal, y haciendo coincidir el pico original con el comprimido, moderado y señales de bajo nivel se hacen más fuertes. Tenga en cuenta que en este caso la pérdida de la dinámica es marginal.

El término que contiene niveles está siendo utilizado aquí como un término más general a los picos que contienen. Que contiene picos se ocupa de la prevención de los niveles sobrepase un límite predefinido - un trabajo para un limitador de verdad. Lo que se quiere contener los tiempos fuertes más fuertes de una guitarra rasgueo, aunque estos podrían no alcanzar su punto máximo.

La columna central (b) demuestra posible compresión para el equilibrio de nivel. El Thresh de edad, se establece en un nivel moderado justo encima de la inmersión, pero por debajo de todas las demás partes de la señal. La idea es tirar todo por encima de la caída hacia abajo, hacia ella, que es exactamente lo que sucedió después de la compresión. Tenga en cuenta, sin embargo, que en comparación con la compresión se muestra en la columna de la izquierda, la señal ha perdido más de su dinámica. La ganancia de maquillaje compensa la señal, por lo que los niveles moderados están de vuelta a su área original (alrededor de la línea media de la gráfica de entrada). Si nos fijamos en el gráfico de salida, podemos ver que el pico quedó tirado hacia abajo, hacia la línea media, mientras que la salsa tiene un suave empuje hacia arriba de la ganancia de maquillaje. Una vez más, un posible problema con esta técnica es los depósitos efecto de compresión de TI irregulares debido a la compresión selectiva - la inmersión se hace más fuerte, pero a diferencia del resto de la señal de su dinámica no se verán afectados. Si la compresión aplicada resulta en efecto audible, que no será evidente en la inmersión. Para superar esto, podemos bajar el umbral de lo que incluso la caída consigue un sabor del efecto de compresor.

Nivel

La columna derecha (c) exhibe una técnica de compresión utilizada cuando tratamos de hacer instrumentos más fuerte o cuando queremos para condensar su dinámica. El bajo umbral se establece en la base de la señal, por lo que todos los niveles, pero muy tranquilo se comprimen. Dos cosas son evidentes a partir del gráfico post-compresión: En primer lugar, los niveles son equilibrada en mayor medida como la inmersión se trató también. Después de la compresión, el pico, inmersión y niveles moderados son altamente condensadas. Por lo tanto, esta técnica también se puede utilizar para obtener más agresiva

298

Mezcla de audio

balanceo de nivel. En segundo lugar, podemos ver que la señal ha disminuido en nivel sustancialmente. Para compensar esto, se aplica la ganancia de maquillaje para que coincida con los picos de entrada y salida. En este caso, la señal de salida será percibido como razonablemente sea más fuerte que la señal de entrada, ya que su nivel medio aumentó en una cantidad justa. El principal problema con esta técnica es que de las tres aplicaciones, que dio lugar a la mayor pérdida de la dinámica. Hay más en la configuración de umbral que estas aplicaciones generales. A veces sabemos qué parte de la envolvente dinámica de un instrumento que debemos tratar. En un lazo, por ejemplo, puede ser que sea el ataque, por lo que el umbral se establece para capturar el ataque solamente. Figura 16.24 ilustra esto. Una cosa importante a tener en cuenta es que cuanto más bajo el umbral de la tarde cogemos el ataque acumulación. A su vez, esto nos permite alargar el tiempo de ataque, que tan pronto veremos a menudo es beneficioso.

Límite

Hora

Figura 16.24 Atrapar el ataque de una trampa. El umbral se fija por lo que el ataque es por encima de ella, pero la descomposición es a continuación.

Proporción Un compresor con relaciones por encima de 10: 1 se comporta como un limitador - con relación de 10: 1 una señal de rebasamiento por significativa 40 dB se reduce a un mero 4 dB por encima del umbral. Sin embargo, incluso un compresor con: 1 relación no es realmente un limitador (señales todavía pueden sobrepasar debido al ataque de largo o la función RMS), por lo que relaciones más altas que 10: 1 tienen un lugar en mezclas. proporciones de masterización (en un compresor antes de que el limitador) son a menudo suave y se mantienen alrededor de 2: 1. relaciones de mezcla pueden ser cualquier cosa 1,1: 1 o 60: 1. Sin embargo, la relación de 4: 1 es citado a menudo como un buen punto de partida en la mayoría de los escenarios.

Nivel (dB)

Lógica cuenta que cuanto mayor es la relación de la más la compresión aplicada y la más evidente su efecto. Una cosa importante a entender es que el grado de compresión disminuye a medida que aumenta la relación. Como puede verse en la figura 16.25, convirtiendo la relación de 1: 1 a 2: 1 durante 8 dB de rebasamiento resultados en la reducción de ganancia de 4 dB. Volviendo la relación de 8: 1 a 16: 1 para el mismo sobreimpulso solamente resulta en la reducción de ganancia adicional de 0,5 dB. Una forma más práctica para mirar esto es que los cambios de relaciones más bajas son mucho más significativo que los mismos cambios de relaciones más altas - un cambio de relación de 1,4: 1 a 1,6: 1 rendirá

compresores

299 1: 1

2: 1

4: 1

8: 1

16: 1

32: 1

64: 1

87654321

0

Límite

Hora

Figura 16.25 El efecto decreciente del aumento de la relación. El número encima de cada gráfico muestra la relación. El umbral se fija a 0 dB.

más de compresión que un cambio de relación de 8: 1 a 16: 1. La mayoría de los controles de relación toman esto en cuenta por tener una escala exponencial (por ejemplo, 1: 1 a 2: 1 podría ser 50% de la escala, 2: 1 a 4: 1 será adicional 25% y así sucesivamente). Podemos hacer algunas suposiciones en cuanto a las posibles relaciones en las tres aplicaciones discutidas en la figura 16.23. En el primer caso - que contiene niveles una alta relación de, por ejemplo 10: 1, podría ser adecuado. Con el alto umbral establecido para capturar sólo el pico, la relación simplemente determina el grado por el cual el pico se lleva hacia abajo, con una relación más alta de ser más contundente. En el segundo caso - los niveles de equilibrio - el umbral moderada se sitúa alrededor del nivel medio. La función de la relación aquí es determinar el grado de equilibrio. Dado que la mayoría de la señal es superior al umbral, una alta relación de resultaría en un efecto notable y posible opresión de la dinámica. Sin embargo, una baja relación podría no dar suficiente equilibrio, por lo que un umbral moderado, digamos 3: 1, podría ser adecuado aquí. En el tercer caso -loudening - el umbral de baja ya prepara el escenario para un poco de compresión agresiva. Incluso una proporción moderada puede hacer que la compresión tan agresiva que suprimirá la dinámica. Por lo tanto, una proporción baja, por ejemplo de 1,4: 1, puede ser apropiado.

La relación entre el umbral y la relación de En los tres ejemplos anteriores menor será el umbral menor es la relación, lo que nos lleva a un enlace importante entre los dos controles. La disminución del umbral, significa más de compresión, al tiempo que reduce la relación tiene el efecto contrario. A menudo, estos dos controles se afinado de manera simultánea, donde la reducción de uno es seguido por el descenso de la otra. Lo mismo ocurre con el aumento. La idea es que una vez se consigue la cantidad aproximada de compresión, la reducción del umbral (más compresión) y luego la reducción de la proporción (menos compresión) resultará en aproximadamente la misma cantidad de compresión, pero uno con un carácter

ligeramente

diferente.

Nivel (dB)

Aunque umbral más bajo o más alto resultado proporción en más de compresión, el efecto de cada uno es diferente. Bajar resultados de umbral en más de compresión como porciones más grandes de la señal se comprimen. Relación de resultados altos en más de compresión en lo que ya obtiene com-prensado. Dicho de otra manera, el umbral inferior significa más se ve afectado, mientras que el ratio más alto significa más efecto sobre el afectado. Si el umbral es demasiado alto de una toma de voz, incluso una proporción de 1000: 1 no va a equilibrar el rendimiento. Si la relación es demasiado bajo,

300

Mezcla de audio

el rendimiento no va a equilibrar, no importa qué tan bajo es el umbral. Encontrar el equilibrio adecuado entre el umbral y la relación es uno de los frutos secos clave para tomar medidas cuando se comprime.

Umbral define la extensión de la compresión. Define el cociente la licenciatura. Los dos están a menudo puesto a punto de forma simultánea.

Este podría ser el punto correcto para hablar de cómo los dos se utilizan con relación a la forma evidente la compresión es. Ya establecimos que el umbral es una forma de discriminación entre lo que se está tratando y qué no lo es. En este sentido, cuanto mayor sea el umbral, más la discriminación. Podemos considerar, por ejemplo, la compresión de voz, cuando nuestra tarea es hacer que sea lo más transparente posible. Lo más probable es que con umbral moderado y proporción moderada, el efecto de la compresión sería más evidente que si nos fijamos el umbral muy bajo, sino que se aplican una relación muy suave, 1,2: 1, por ejemplo (figura 16.26). Puesto que ya establecimos que el ataque y la liberación también se aplican en los cambios de nivel por encima del umbral, sabemos que las características de tiempo se aplican incluso si el umbral se fija muy baja. Todo esto se dice sólo para subrayar que umbral inferior no significa necesariamente efecto más evidente - esto se determina por tanto los ajustes de umbral y de relación, así como otras configuraciones descritas a continuación.

(un)

(segundo)

De entrada (dB)

De entrada (dB) Límite

Figura 16.26 El efecto de la compresión con relación a los ajustes de umbral y de relación. La escala en estos gráficos representa el rango dinámico completo de la señal de entrada. (A) umbral moderado y ratio. Uno debe esperar más evidente Compres-sion aquí como el umbral establece un punto de discriminación entre la señal sin tratar y tratados señales moderadamente. (B) bajo umbral y ratio. Uno

debería esperar de compresión menos evidente aquí como todos, pero la señal muy tranquilo serán tratados con cuidado.

Ataque

Output (dB)

Output (dB)

Una de las razones más largos tiempos de ataque fue dada anteriormente - para evitar la supresión de ataque natural de un instrumento. No siempre queremos mantener el ataque natural. A veces queremos suavizar un golpe de tambor, por lo patadas, trampas y los gustos son menos dominante en la mezcla. En tales casos, el ataque más corto es marcado.

compresores

301 Cuanto más largo es el tiempo de ataque más nos retienen el instrumento de ataque natural. Sin embargo, esto no siempre se deseaba.

La forma de ataque más largo ayuda a retener el ataque naturales se demuestra fácilmente en los instrumentos de percusión. Figura 16.27 ilustra el efecto de diferentes tiempos de ataque en una trampa. Podemos ver que con ningún ataque, el ataque natural está a punto de perder como las calabazas del compresor hacia abajo de manera drástica (claramente, esto también depende del umbral y ratio de conjunto-ting). A continuación, el más largo es el ataque es el más el ataque natural se conserva. ataque de largo apenas influye en el ataque natural o en este caso la trampa específica apenas influye en nada en absoluto.

Original

ningún ataque

ataque corta

Respuesta media

ataque de largo

Límite

Hora

Figura 16.27 Diferentes tiempos de ataque en una trampa. El ataque acumulación se muestra debajo de cada título. Cuanto más largo es el tiempo de ataque del compresor se retiene la más de ataque natural del instrumento.

Un pensamiento instinto podría ser: si queremos mantener el ataque natural de un instrumento, ¿por qué no acaba de establecer el tiempo de ataque lo más alto posible? El ataque de largo en la figura 16.27 demuestra por qué esto es poco aconsejable. Podemos ver que en el momento en que la señal ha caído por debajo del umbral del ataque apenas se ha construido para causar una reducción significativa ganancia -es casi anula el efecto de compresión, por lo que todo el proceso no tiene mucho sentido. Basado en la Figura 16.12, sabemos que poco después de la señal de trampa comienza a bajar, la reducción de ganancia aplicada también comienza a bajar, y en este punto las paradas fase de ataque y el compresor entra en la fase de liberación. Este punto en la Figura 16.27 es donde el ataque acumulación se vuelve gris, y podemos ver que para la configuración ni el ataque de largo el ataque alcanza su efecto potencialmente llena media o ni.

Pista 16.23: Snare comprimir La pista de la caja original utilizado para las siguientes muestras. Para los fines de demostración, el umbral del compresor en las siguientes pistas se fijó a -15 dB y la relación de : 1. Realizar un seguimiento 16.24: Snare Ataque 10 microsegundos El extremadamente corto ataque en el compresor abrazaderas inmediatamente el ataque natural de la trampa, simplemente resulta en la reducción global de nivel. 16.25: realizar un seguimiento de la trampa Ataque 1 ms Con 1 ms de ataque, el resultado no es muy diferente que en la pista anterior. Sin embargo, una parte muy pequeña del ataque naturales gestiona a través de, por lo que hay una muesca más ataque en esta pista.

Nivel (dB)

DVD

302

Mezcla de audio

Realizar un seguimiento 16.26: Snare Ataque 10 ms 10 ms es suficiente para que una parte apreciable del ataque natural se distribuya, lo que resulta en la compresión que atenúa finales del ataque y los sobres caries temprana. Realizar un seguimiento 16.27: Snare Ataque 50 ms Incluso mayor parte del ataque naturales pasa por aquí, por lo que la reducción de ganancia que afecta principalmente a la decadencia. 16.28: realizar un seguimiento de la trampa Ataque 100 ms 100 ms de ataque permite el ataque natural lleno de pasar a través. Esencialmente, poca reducción de ganancia se aplica y afecta a la envolvente de la caries temprana. En comparación con la pista sin comprimir, un poco de la caries temprana se redujo en el nivel aquí.

16.29: realizar un seguimiento de la trampa Ataque 1.000 ms La mayor parte del sonido en cada uno de estos golpes de caja de no más de 500 ms es. 1 segundo es demasiado largo para que el compresor responde, así que no hay reducción de gananc ia se ha aplicado en absoluto, lo que resulta en una pista que es similar a la que sin comprimir.

Plugin: PSP MasterComp Tambores: Toontrack EZdrummer

Incluso cuando la señal permanece por encima del umbral después de la fase de ataque, un tiempo de ataque ya continuación requerido rara vez es beneficioso. Podemos demostrar esto en la tecla del piano golpeado en la figura 16.28. El ataque corto trae la reducción de ganancia a pleno impacto ligeramente después del ataque natural ha disminuido, y la envolvente dinámica resultante se asemeja a la envolvente de la señal de entrada. Este no es el caso con el ataque de largo, lo que claramente alterada la envolvente dinámica y dio lugar a alteración timbre deseado. Este ejemplo nos enseña lo que es muy probable que sea un tiempo de ataque musical para instrumentos de percusión de la naturaleza: una que sólo afecta al ataque natural sin alterar la envolvente dinámica sucediéndola.

Original

ningún ataque

ataque corta

ataque de largo

Límite

Hora

Figura 16.28 Diferentes tiempos de ataque en un golpe tecla del piano. El tiempo de ataque largo causó alteración de la envolvente de nivel, lo que distorsionaría el timbre del instrumento.

Nivel (dB)

Otra razón un ataque más largo sería beneficioso implica la compresión de los gastos generales. Si la patada es el principal instrumento para activar la compresión y el ataque es demasiado corta, no sólo ataque natural de la patada, sino también cualquier otro tambor jugado por debajo de ella (como los hi-hats) serían suprimidas. Si esto sucede en el tiempo fuerte, sombreros pesimistas serían más suaves que otros sombreros. Esto podría ser adecuado con ritmos más exóticos, pero rara vez para la pista contemporánea acid-house o el punk-rock o el rap gangsta o la mayoría de cualquier otra cosa. Un ataque más largo permitirá que los sombreros pesimistas cuelan antes de que el compresor actúa sobre él.

compresores

DVD

303

Pista 16.30: Tambores comprimir La versión sin comprimir de los tambores usados en los siguientes muestras. Realizar un seguimiento 16.31: Tambores Ataque 5 microsegundos Observe cómo el nivel de hi-hats' se ve afectado por la compresión aplicada en el bombo y la caja. Además, el ataque corto suprime el ataque natural tanto la patada y la trampa. Realizar un seguimiento 16.32: Tambores Ataque 16 ms 16 ms de ataque es suficiente para evitar que el bombo y la caja de compresión de la atenuación de los sombreros. Además, el ataque natural de estos dos tambores es mejor retenida. Plugin: McDSP compresor Banco CB1 Tambores: Toontrack EZdrummer

Una de las cosas que tenemos que tener en cuenta cuando se trata de atacar a veces es como la reducción de la cantidad de ganancia tiene lugar realmente. Cuanto más la reducción de ganancia es, el más notable el ataque será - no hay comparación entre un ataque a la máxima reducción de ganancia de

1 dB y la de 8 dB. En términos generales, la reducción de ganancia pesada podría beneficiarse de tiempos de ataque más largos, por lo que grandes movimientos ascendentes tienen lugar gradualmente en lugar de inmediato, por lo que el nivel cambia menos drástica. Además, el ataque rápido y reducción de ganancia graves pueden producir fácilmente un clic audible. Aunque este tipo de clics de ataque se utilizan a veces para agregar definición a patadas, que son en su mayoría no deseado.

DVD

Sin embargo, hay una trampa-22 aquí desde un ataque más largo permite que algunos de nivel medio antes de que lo acerque (y con una fuerte compresión es bastante un largo camino hacia abajo). Así, con tiempos de ataque más largos cambios de nivel podrían ser menos drástica, pero más notable. Esto es a menudo un problema cuando se aplica una compresión fuerte con menos sonidos de percusión como vocales. Si el ataque es demasiado corto, la dinámica vocales se aplanan, pero si el ataque se hace más largo, que podría haber un estallido de nivel en el borde delantero de cada frase. A veces es posible encontrar un compromiso en estas situaciones, y cuando adecuado, elevando el umbral o la reducción de la relación también puede ayudar. Sin embargo, algunos trucos de compresores que se describen más adelante en este capítulo pueden dar solución mucho más elegante y mucho mejores resultados.

Realizar un seguimiento 16.33: Vocal Ataque 1 ms Este tiempo de ataque muy corto se obtiene una reducción de ganancia instantánea, lo que hace la compresión muy notable. Esencialmente, cada vez que se dispara la voz, una caída rápida de nivel se puede discernir. Realizar un seguimiento 16.34: Vocal Ataque 5 ms 5 ms de ataque que significa que la reducción de ganancia se aplica de forma más gradual, produciendo mucho menos fluctuaciones del nivel debido a la operación del compresor. Este tiempo de ataque también es lo suficientemente corto como para dominar razonablemente las fases ascendentes vocales. Realizar un seguimiento 16.35: Vocal Ataque 7 ms Todavía hay algunos rastros rápidos de reducción de ganancia en la pista anterior, y 7 m de ataque reducirlos aún más. Sin embargo, el ataque más largo significa que la voz en esta pista logra sobrepasar superior. Realizar un seguimiento 16.36: Vocal Ataque 30 ms 30 ms son demasiado largos, y el compresor no alcanza la vanguardia de las fases ascendentes vocales. Además, el compresor no hace un seguimiento de las variaciones de nivel de la voz, la fluctuación del nivel toma causada por el compresor más notable. Pista 16.37: Ataque Vocal Pop

Esta pista se produjo usando 30 ms de

ataque, así, pero con umbral inferior y relación más alta con el fin de extraer más pesado reducción de ganancia. pops nivel profundo se pueden escuchar en 'quién', 'activo' y 'pase'. Plugin: Sonnox Oxford Dinámica

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Mezcla de audio

Otra consecuencia del ataque rápido es de bajas frecuencias distorsión. La razón es que el período de bajas frecuencias es lo suficientemente largo para que el compresor actúa dentro de cada ciclo en vez de en la envolvente dinámica general de la señal. La figura 16.29 muestra el resultado de esto, y podemos ver el ataque que afecta a cada medio ciclo. El compresor ha reconfigurado la onda sinusoidal de entrada en algo muy diferente, y como se añade una distorsión resultado. El carácter de tal distorsión varía de un compresor a otro, y se puede argumentar que los compresores analógicos tienden a generar una distorsión más atractivo. En grandes cantidades, este tipo de distorsión añade escofina para la mezcla. Pero en cantidades más pequeñas, sensibles puede agregar calor y definición de instrumentos de baja frecuencia, instrumentos notablemente bajo.

Figura 16.29 distorsión de baja frecuencia, por las opciones de ataque rápido. El carril superior es de 50 Hz de paso de onda sinusoidal a través de la McDSP 1 canal analógicose muestra en la parte inferior derecha. El ajuste del compresor consiste en 1 ms de ataque y 10 ms de liberación. El resultado renderizado se muestra en la pista inferior, donde podemos ver el ataque actuando dentro de cada medio ciclo.

DVD

Pista 16.38: Bajo comprimir La pista de bajo fuente utilizado en las siguientes pistas. Realizar un seguimiento 16.39: Bajo LF Distorsión TC rápido La distorsión de baja frecuencia fue causada debido al ataque rápido (10 s) y la liberación rápida (5 ms). Realizar un seguimiento 16.40: Bajo LF Distorsión de ataque rápido A pesar de que la liberación se alargó a 100 ms, el ataque 10 s todavía produce alguna distorsión. Cuando un bajo se mezcla con otros instrumentos, un grado de distorsión, como tal, puede añadir definición y borde. Pista 16.41: Bajo LF Distorsión lenta TC Con el lanzamiento en 100 ms y el ataque alargado a 2 ms, sólo hay un leve indicio de distorsión.

Plugin: Digidesign DigiRack compresor / limitador Dyn 3

El objetivo principal del control de

retención es rectificar este tipo de distorsión. Por frenando la reducción de ganancia para un corto período de tiempo, el ataque y la liberación se les impide el seguimiento de la forma de onda. El ciclo de un seno 50 Hz es de 20 ms; a menudo el tiempo de espera se establece en torno a este valor.

compresores

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Los ajustes de ataque pueden afectar a la tonalidad de la señal comprimida, donde los tiempos de ataque más largos tienden a suavizar las frecuencias altas. Alternativamente, esto puede ser visto como el énfasis de baja frecuencia y el calor añadido. La razón de esto se demuestra en la figura 16.30. Las altas frecuencias son el resultado de los cambios de nivel rápidos, bajas frecuencias de los lentos. Un comunicado de largo puede ralentizar la velocidad a la que se eleva el nivel de señal, que suaviza el aumento del nivel rápida de altas frecuencias.

Alta frecuencia

20 10 0 -10 -20

(un) Baja frecuencia

20 10 0 -10 -20

Hora (1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(segundo)

Hora Alto frecuencia

Bajo frecuencia

Figura velocidad de cambio de 16,30 Nivel y frecuencias. (A) Podemos ver que la pendiente de la forma de onda de alta frecuencia es más pronunciada. En el momento en el seno de alta frecuencia aumentó en 20 dB, el seno de baja frecuencia sólo se aumentó en 10 dB. (B) cambios en el nivel más rápidos están asociados con altas frecuencias. Una larga ataque en un compresor puede convertir a un aumento del nivel como (2) en (3), que suaviza las altas frecuencias. Más adelante veremos que una puerta puede dar lugar a un salto abrupto como el nivel (1), que genera altas frecuencias.

Lanzamiento

Nivel

Nivel

Liberar y compartir ataque de un par de cosas en común. Un comunicado de muy corto también puede distorsionar las bajas frecuencias por la misma razón ataque corto l ata. Una vez más, el control de retención puede reducir este tipo de distorsión. liberación a largo tiende a suavizar las altas frecuencias en el mismo principio que el ataque de largo hace. Un comunicado de muy corto puede causar clics audibles, aunque

306

Mezcla de audio

en lugar de atacar a los clics, es difícil pensar en un uso práctico para estas liberación clics. configuración de liberación también se convierten en algo más importante con la compresión más pesado, como la liberación se aplica en cantidades más grandes de reducción de ganancia. Los tiempos de liberación cortos pueden causar distorsión de baja frecuencia y clics audibles.

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Realizar un seguimiento 16.42: Bajo LF Distorsión liberación rápida La distorsión en esta pista es el resultado de la liberación rápida de 5 ms y relativamente largo ataque de 2 ms. Plugin: Digidesign DigiRack compresor / limitador Dyn 3

Una cosa que tenemos que tener en cuenta es que la recuperación de ganancia durante la fase de liberación algunas veces ocurre en las secciones silenciosas. Por ejemplo, si intenta cantar en voz alta 'cuando comemos' y luego 'cuando vamos', es probable que se corte el 'comer', mientras que el desvanecimiento del 'ir'. gotas vocales rápidas como 'comer' puede ser más corto que 50 ms, y una liberación más largo que el periodo podrían terminar afectando silencio. Aunque el entorno es importante para la liberación con-trol gotas vocales, tenemos que reconocer que parte de la recuperación de ganancia puede suceder en secciones inaudibles. Esto sugiere que la liberación puede ser más importante para los instru-mentos que rara vez se sumergen al silencio, al igual que los gastos generales y guitarras rítmicas. Estos tipos de instrumentos son también más propensos a experimentar bombeo que es causada por los tiempos de liberación cortos.

versión corta puede causar bombeo.

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De acuerdo con nuestra discusión sobre la diferencia entre la reducción de la ganancia y la compresión, sabemos que un tiempo de liberación muy largo (se dan los hipotéticos 10 horas) hará que la reducción de ganancia constante, que es exactamente lo contrario de compresión. Tanto en ataque y liberación a largo ralentizan los cambios en la reducción de ganancia, lo que hace que un compresor más de un atenuador. Posteriormente, el efecto de la compresión se hace menos perceptible. A modo de analogía, si durante los movimientos manuales de ganancia a caballo del ingeniero de fader son extremadamente lento, las variaciones de nivel de entrada difícilmente alteran. El verdadero efecto de la compresión sólo ocurre cuando las pistas de reducción de ganancia de cambio en los niveles de entrada. Los tiempos de liberación cortos dan como resultado el aumento de la recuperación más rápida, lo que a su vez aumenta el nivel medio de salida y el volumen percibido.

ión cortos resultan en una mayor compresión, el efecto más evidente y aumento de volumen.

t i e m p o s d e l i b e r a c

Dos versiones de la pista 16,30 comprimido. Tenga en cuenta que la compresión es más evidente en la versión corta, que también es subjetivamente más fuerte. Con 2000 m de la liberación, la mayor parte de la reducción de ganancia era estático, y el resultado es muy similar a la versión sin comprimir. Realizar un seguimiento 16.43: Tambores de lanzamiento 50 ms Track 16.44: Tambores Release 2000 ms Plugin: Focusrite Liquid Mix (emulación 1a Trany) Tambores: Toontrack EZdrummer

compresores

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La sección anterior ataque comenzó con una demostración trampa, así que vamos a empezar por el uso de una trampa para demostrar la función de la liberación. Hemos establecido que cuanto más tiempo el ataque es el más natural, el ataque se conserva. El efecto de la liberación puede ser fácilmente entendido mal, ya que es exactamente opuesta en la naturaleza - la más larga es la liberación de la menos de la desintegración natural se conserva. El control de liberación determina la velocidad a la que la reducción de ganancia puede caer o, en otras palabras, ¿cómo se recupera rápidamente la ganancia. Una vez que el nivel de la señal de entrada cae, una liberación más largo se ralentizará la velocidad de recuperación, de modo más reducción de ganancia se aplicará en las señales. Este efecto ya se demostró en la Figura 16.11 en una ráfaga de ruido; Figura 16.31 muestra esta sucediendo en una trampa. Es interesante observar el efecto de la liberación de medio, que bastante particular forma de nuevo la decadencia. Esta protuberancia adicional alterará el timbre de una trampa de una manera poco favorecedora. Muy a menudo buscamos, ya sea salir de la decadencia como es o atenuar por completo.

Original

versión corta

medio liberación

liberación a largo

Límite

Hora

Figura 16.31 tiempos de liberación en una trampa. Con la versión corta el decaimiento no se altera en comparación con la señal original. Con el lanzamiento medio, se necesita algún tiempo para que la ganancia para recuperar, y sólo entonces la descomposición natural vuelve a sus niveles originales. Con la versión larga, la decadencia se atenúa y muy poco de él se conserva.

DVD

Las siguientes pistas demuestran el efecto de diferentes tiempos de liberación. En todas ellas a 50 m de ataque permite la mayor parte del ataque natural para pasar a través, dejando la reducción de ganancia para afectar principalmente la decadencia de la trampa. Cuanto más larga sea la liberación es, más lenta será la ganancia se recupera y en consecuencia la más la descomposición se atenúa: Seguir 16.45: Snare Release 100 ms Track 16.46: Snare estreno 500 ms

T r a c k 1 6 . 4 7 : S n a r e

e 1000 ms Track 16.48: Snare estreno 2000 ms Track 16.49: Snare Release 3000 ms

Tenga en cuenta que en la pista 16,46 es posible escuchar la decadencia recuperación después de ser reducida en el nivel inmediatamente después del ataque. Esta es una demostración de la caries remodelación similar a la causada por la liberación medio se muestra en la figura 16.31. Plugin: PSP MasterComp Tambores: Toontrack EZdrummer

Nivel (dB)

R e l e a s

308

Mezcla de audio

En el caso de la voz, lo que se quiere liberación rápida para que la señal ya no dejar caer se atenúa aún más por el compresor. Sin embargo, el ataque y la liberación también tienen que ver con cambios de nivel por encima del umbral, por lo que en el caso de la voz su función es a menudo más preocupados por las fluctuaciones del nivel de seguimiento. Como ya se ha sugerido, los dos se ajusta para que sea lo suficientemente rápido para realizar un seguimiento de estas fluctuaciones. liberación más largo en un compresor significa menos del instrumento de decaimiento natural y puede producir alteraciones de timbre.

No hay discusión sobre el control de la liberación estaría completa sin mencionar su fuerte vínculo con la naturaleza rítmica de la canción. Cuando se aplica la compresión de los instrumentos de percusión con la naturaleza, la liberación dicta la longitud de cada golpe y la forma en que se desintegra. configuración de liberación diferentes pueden hacer diferencia de un mundo de cómo un instrumento cerraduras al ritmo natural de la música. Por ejemplo, una trampa que golpea cada media nota puede sentir justo en la mezcla si su longitud percibida se establece en un cuarto de tono. No hay reglas duras y rápidas tenemos que experimentar con la configuración de liberación hasta que se siente bien.

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Estas dos pistas demostrar la liberación efecto puede tener en la ranura de material rítmica. El efecto podría ser más fácil de comprender si se intenta llevar a cabo o mover la cabeza con relación al ritmo. Pista 16.50: Tambores Release Me Groove El tiempo de liberación en esta pista resultados en la reducción de ganancia que no hace un seguimiento de la ranura de los tambores. La recuperación de ganancia relativamente lento interfiere con el ritmo natural. Pista 16.51: Tambores de lanzamiento Groove II A la configuración de liberación más cortos producen compresión que es mucho más fiel al ritmo. Plugin: Digidesign Smack! Tambores: Toontrack EZdrummer

Después de los golpes de caja, el medidor de reducción de ganancia muestra cuando (y si) reducción de ganancia cae de nuevo a 0 dB. Por lo general, queremos que esto suceda antes de la próxima trampa viene, o el siguiente golpe será atenuado por la continua reducción de ganancia (Figura 16.32). Uno haría

(un)

Liberación lenta

(segundo)

liberación rápida reducción de ganancia

N i v e Figura 16.32 Release y la caja espaciado. (A) Con la liberación lenta, la reducción l

Hora

de ganancia no se recupera antes de la próxima trampa golpe, causando la atenuación de los golpes consecutivos y suavizar d su ataque. (B) Con la liberación e rápida, la reducción de ganancia es de nuevo a s a 0 dB antes del siguiente golpe, por lo que las golosinas compresor todos los golpes uniformemente. l i d a

Nivel (dB)

L í m i t e

compresores

309

naturalmente preguntar: ¿pero qué ocurre si la batería toca las notas medias en su mayor parte, y justo antes de cada coro juega ocho notas? Una configuración para adaptarse a la longitud de una nota media de lanzamiento será demasiado largo para ocho notas y de hacer hincapié en ellos. Lo más probable es que estos ocho notas están ahí para meter algo de emoción antes que venga el coro, por lo que una falta de énfasis es contraria a lo que queremos. Sin embargo, el establecimiento de la liberación de encajar ocho notas podría no ser adecuado para las notas medias, que se juegan durante la mayor parte de la canción. Como siempre, hay dos opciones principales: o bien a ceder en un entorno que va a ser perfecto ni horrible en ambas longitudes de nota o simplemente automatizar la liberación para todos los éxitos se siente bien.

En el caso de la energía de impacto, queremos ganar a la reducción deje caer por completo antes de que llegue la siguiente nota.

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Pista 16.52: Snare II comprimir En esta versión sin comprimir, la velocidad de cada golpe trampa es idéntico. Track 16.53: Snare II Release 1000 ms Con 1 s de la liberación, la ganancia no se recupera totalmente entre los diversos golpes de caja. Observe cómo el primer golpe es más fuerte que todos los demás golpes, y cómo el último golpe, que es el más cercano a la respuesta positiva que le precede, es el más tranquilo de todos los golpes.

Plugin: Sonnox Oxford Dynamics Tambores: Toontrack EZdrummer

Pico vs RMS En comparación a la detección de pico, un compresor de RMS responde más lento a los cambios en los niveles de señal de entrada. En cierto modo, el promediado RMS es una forma de ataque y de liberación que se aplica antes de la etapa de umbral. Tener fuerte vínculo con la forma en que percibimos el volumen, RMS es muy útil para los instrumentos de percusión con menos naturaleza, como vocales. Sin embargo, su respuesta lenta hace algo menos adecuado para instrumentos de percusión, que cambian de nivel muy rápidamente. Si Atrápame si puedes es el nombre del juego, un compresor va a hacer un mejor trabajo en el modo de pico. Pico puede funcionar mejor para el rendimiento de percusión.

Dado que la función RMS retarda los cambios de nivel rápidos, toda la compresión ocurre de una manera más relajada que hace que el compresor menos evidente. detección de

nivel de pico conduce a un funciona miento más molestas y los resultado s suelen ser más agresivos . Si agresión

o de poder es lo que estamos buscando, el modo de pico puede ser la opción correcta. Si la transparencia o la suavidad es nuestro objetivo, RMS es muy útil. No obstante, algunos compresores RMS pueden ser muy agresivo, potente y punzante, mientras que un compresor en el modo de pico también se puede hacer un trabajo decente en las voces.

RMS de transparencia, de pico para un control más firme y más efecto.

310

DVD

Mezcla de audio

Pico de detección permite que el compresor responde mucho más rápido a los transitorios. Esto podría conducir a la pérdida adicional en la dinámica, por ejemplo, cuando la compresión de los tambores. Nótese la pérdida de la dinámica, el ataque y puñetazo en la versión de pico: Pista 16.54: Tambores RMS pista 16.55: Tambores Pico En las pistas anteriores, no hay configuración ha cambiado aparte del parámetro de pico / RMS. Esto hace que el com-parison algo injusto ya que la versión de pico sería nativa presentar una, la compresión más evidente más difícil. La siguiente pista implica la misma configuración que en la pista 16.55, sólo que con un ataque más largo; el resultado es muy similar a la versión de RMS. Realizar un seguimiento 16.56: Tambores pico de ataque más largo Plugin: Cubase compresor Tambores: Toontrack EZdrummer

el control de la cadena lateral La interacción entre el umbral, ratio, ataque y liberación nos da un amplio control sobre la señal comprimida. La capacidad de alterar la señal de la cadena lateral añade, además, un poco más de aplicaciones de compresión de control y. La señal de la cadena lateral se puede alterar a través de dos instalaciones: cualquiera de los filtros de la cadena lateral incorporadas o cualquier procesadores que se aplican en la cadena lateral externo. La aplicación de los procesadores de nuestra elección en la cadena lateral externa nos da un control verdaderamente definitiva. Sin embargo, en algunos casos los filtros incorporados serían suficientes. La naturaleza de la señal que alimenta la cadena lateral puede ser de dos: la entrada original, que podemos igualado, o una señal completamente diferente. Este último se utiliza para aplicaciones específicas o como parte de un efecto único. Más sobre esto pronto. Por ahora, vamos a ver los beneficios en la modificación de la entrada original. Una de las principales características de los compresores es que son más sensibles a las frecuencias bajas. Dicho de otra manera, las frecuencias bajas tienden a excitar compresores más que las altas frecuencias. Una razón para esto es el hecho de que el largo período de bajas frecuencias pasar más tiempo sobre el umbral. Otra razón es el hecho de que las frecuencias bajas tienen que ser más fuerte con el fin de ser percibido como más fuerte que los de arriba frecuencias (según las curvas de igual-dad en voz alta). Esta característica de bajas frecuencias es la razón por la compresores tienen una reputación de embotamiento sonidos - como las frecuencias bajas se están comprimiendo, el nivel de las altas frecuencias también se reduce.

Las frecuencias bajas tienden a provocar la compresión de más de altas frecuencias, un hecho que puede producir embotamiento de instrumentos comprimido.

Para dar un ejemplo práctico, cuando se comprimen los gastos generales de la patada es más a menudo el primer tambor para activar la compresión. Así que cada vez que golpea la patada, los platillos también se reducen en nivel. Además, si el umbral es demasiado baja (o la proporción demasiado alta), podríamos derrotar a la patada. Sin embargo, los ajustes que sean apropiados para la patada podrían no activar cualquier

compresi ón cuando se tocan los platos. Efectiva mente, no todo el kit de batería está siendo comprimi do de manera uniforme. Una consecue

ncia de esto es típico de los accidentes que caen en el nivel de una manera escalonada cada vez que la patada o los golpes de caja (esto es a menudo algo que comprobamos cuando se comprime la cabeza, y tanto el ataque y la liberación puede afectar este comportamiento). El mismo problema existe con cualquier tipo de sonido de banda ancha frecuencias bajas y altas son

compresores

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no comprimido en la misma medida. La manera de resolver este está aplicando algún tipo de filtrado de baja frecuencia en la cadena lateral. Mediante la aplicación de, por ejemplo, un HPF, hacemos la respuesta compresor más equilibrada a las señales de banda ancha como los gastos generales. Un filtro de paso alto en la cadena lateral puede producir más uniforme la compresión del material de la banda ancha.

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Pista 16,57: Tambores II comprimir La pista de origen para las siguientes muestras. Pista 16.58: Tambores II Sin Filtro SC El compresor se establece en el ataque más rápido y la liberación a fin de extraer el efecto más obvio. Tanto el bombo y la caja que generan cambios fuertes y rápidos en la reducción de ganancia, que produce fluctuaciones en el nivel de los accidentes. Realizar un seguimiento 16.59: Tambores II Filtro SC A / oct HPF 24 dB a 2 kHz se fijó para filtrar la cadena lateral. Esto significa esencialmente que la patada no provoca reducción de ganancia más. Observe cómo se bloquea el nivel es suave como resultado. Nativa, el filtrado de las frecuencias bajas de los rendimientos de la cadena lateral de menos reducción de ganancia, por lo que en esta pista el umbral fue llevado hacia abajo y la relación de hasta por lo que el medidor de reducción de ganancia realiza estrechamente el mismo 10 dB como en la pista anterior. Pista 16.60: Tambores II SC Sólo Esta es la señal filtrada SC que desencadenó la compresión en la pista anterior. Plugin: McDSP Canal G Tambores: Toontrack EZdrummer

Luego también hay un problema con un rendimiento que varía en el tono. Podemos dar el ejemplo de las voces. Las frecuencias medias bajas de una interpretación vocal varían notablemente con relación al terreno de juego se canta. A medida que la melodía se desplaza hacia arriba y hacia abajo, las notas más bajas provocan una mayor compresión. Las más altas frecuencias medias de una interpretación vocal tienden a proporcionar energía más sólido, que es menos dependiente de la cancha cantado. La aplicación de HPF en la cadena lateral las voces puede producir compresión mucho más consistente. Tal vez la mejor demostración de este problema tiene que ver con los bajos. La baja E en un bajo (41 Hz) produce radicalmente más baja energía que el E dos octavas por encima (165 Hz), por lo tanto, la baja E desencadena una mayor compresión. No obstante, cuanto mayor sea E se define como más tanto en su fundamental y armónicos de arranque más alto en el espectro de frecuencias. Tener la baja de E sin embargo, menos definido más comprimido sugiere cómo desequilibrada puede sonar el bajo. Podemos dar el mismo ejemplo con el violín, la trompeta o virtualmente cualquier instrumento - la más baja es la nota más la compresión. Igualando la cadena lateral puede mejorar la respuesta del compresor para diferentes notas. El filtro real que está siendo aplicada es a menudo un filtro de paso alto (que puede ser de cualquier pendiente), pero ecualizadores shelving bajo también puede ser adecuado para este propósito. A veces, incluso un ecu alizador paramétrico funcionaría.

la cadena lateral, filtrado más específicamente de baja frecuencia, puede producir una compresión uniforme para diferentes notas.

Hay otra manera de mirar el dicho anteriormente - si todas las frecuencias inferiores a 500 Hz se filtran de la cadena lateral, las mismas frecuencias tienden a ser más fuerte, ya que desencadenan menos compresión. Si aumentamos 4 kHz en la cadena lateral, 4 kHz será atenuada más (esto es de-esser en esencia). Esto conduce a un interesante fenómeno que ocurre en la práctica - igualación de la cadena lateral afecta a la tonalidad de la señal comprimida. En general i g u a l a c i ó n d e

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Mezcla de audio

hablar, uno debe esperar el efecto contrario a los valores marcados en la ecualización de la cadena lateral. Pero los cambios tonales aplicadas son mucho más sofisticado que simplemente el opuesto de la EQ-cadena lateral - es la ecualización de compresión dependiente, si no una forma de ecualización dinámica. Aparte de tener que considerar cómo la ecualización de la cadena lateral afecta a la tonalidad de la señal comprimida, podemos utilizar para ajustar el espectro de frecuencia de instrumentos. Se necesi ta experiencia para dominar esta técnica, pero vale la pena el esfuerzo.

igualación de la cadena lateral altera la tonalidad de la señal comprimida y permite la ecualización dinámica, que es más sofisticado que la ecualización estática estándar.

aplicaciones La lista siguiente es un resumen de las aplicaciones de compresores: • hacer sonidos más grande, más denso, más gordos • Acentuación de los detalles interiores de sonidos • Adición de calor • niveles que contienen • Los niveles de equilibrio • Loudening • reblandecimiento o haciendo hincapié en la dinámica • Remodelación de sobres dinámicos: • Adición de golpe • Acentuando el ataque naturales • transitorios acentuando • transitorios Reviviendo • La reconstrucción de la dinámica perdidos • Destacando o decaimientos-emphasizing • Llevar instrumentos delante o hacia atrás en la mezcla • Hacer música programada sonido más natural • La aplicación de movimiento dinámico • atenuación • De-esser • Aplicación de ecualización dinámica Junto con las nuevas aplicaciones que se enumeran aquí, algunas de las aplicaciones ya discutidos se tratan en mayor profundidad en las próximas secciones.

Acentuar los detalles interiores de sonidos Compresión invariablemente condensa los niveles de las señales. Una razón nos encontramos con el efecto tan atractivo es que tiende a enfatizar los detalles interiores de sonidos. Los pequeños matices de cualquier rendimiento - los movimientos de los labios

de la cantante o el flujo de aire desde una trompeta -become más clara, que es en gran medida satisfactoria. Como todo en la mezcla, en exceso puede tener una

compresores

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efecto mostrador. Es como luminancia: en la cantidad correcta puede mejorar una imagen y hacer que sus detalles más clara, pero demasiado de él resulta en un blanco cegador.

equilibrar los niveles Figura 16.33 muestra los niveles posibles de tres elementos de la mezcla antes y después de com-presión. Podemos ver que antes de la compresión de las fluctuaciones del nivel de los diferentes instrumentos son bastante problemática: en los puntos de la trampa es la más fuerte, en los puntos de los bajos, en los puntos de las vocales; el nivel de la trampa varía, a veces el bajo es más fuerte que las voces, a veces es al revés. Es un completo desastre. No importa cuánto tratamos de balancear una disposición de este tipo usando los faders, los niveles relativos siempre cambiarán con el tiempo y lo harán bastante radical. Sin embargo, después se comprime cada instrumento podemos equilibrar ellos por lo que sus niveles relativos son consistentes. Por otra parte, podemos hacerlos más cerca del nivel uno al otro, causando la impresión de una mezcla más fuerte, más sólida.

(un)

antes de la compresión

Hora Voces trampa de graves

(segundo)

después de la compresión

Figura 16.33 niveles relativos antes y después de la compresión. (A) Antes de Compres-sion las fluctuaciones en el nivel hacen de estos tres instrumentos imposible equilibrar. (B) Después de la compresión equilibrar la tarea es más fácil.

Equilibrio de este tipo suele ocurrir muy temprano en el proceso de mezcla, a fin de que las pistas más manejable y promover un sentido en sus niveles relativos. Por lo general, no estamos muy tedioso en esta etapa sobre el perfeccionamiento de la compresión -

configuración ásperas sería suficiente para dar equilibrio razonable. A medida que avanzamos de grueso a fino, damos más atención a la compresión individual aplicado en cada instrumento.

Nivel

Fuera de los tres instrumentos mostrados en la figura 16.33, equilibrando las voces sería de importancia primordial, ya que muestran las variaciones de nivel más salvajes. Tal vez cuando se trabaja en la trampa, el nivel de equilibrio sólo sería el segundo objetivo después de añadir ponche. es probable que sea diferente del enfoque equilibrado nivel de cada instrumento - podríamos queremos la compresión de voz sea transparente mientras que el dibujo más efecto de la compresión trampa.

314

Mezcla de audio

Si tenemos que generalizar lo que podría ser ajustes razonables para el balance de nivel, las siguientes directrices podrían proporcionar un posible punto de partida: • Umbral - fijado en la parte inferior del rango de acción, por lo que todas las fluctuaciones del nivel son capturados. • Relación - depende de la magnitud de rebasamiento y en qué grado queremos mantener sentido dinámico. Alta proporción puede aplastar un instrumento, mientras que una baja relación podría no ser suficiente para equilibrar los niveles. En la figura anterior, es probable que la mayor proporción se aplicará en la voz, ya que varían en los niveles bastante notablemente. Además, las voces tienen más estable dinámica, por lo que éstos ablandamiento será menos notorio. • ataque y liberación - para los instrumentos de percusión menos fijados a ayunar, por lo que más compresión sión se aplica y los cambios de nivel se realiza un seguimiento de forma rápida. Al mismo tiempo, debemos observar la distorsión de baja frecuencia y cómo se ven afectados el ataque natural y la decadencia. Para los instrumentos de percusión que tenemos que configurar el ataque más largo y liberar para mantener el dinámica. • En espera - si está disponible, puede ayudar a reducir la distorsión de baja frecuencia, mientras que dejar a acortar los tiempos de ataque y relajación. • Rodilla - suave, como los niveles de equilibrio sobre todo cuando no estamos después de que el efecto de compresión. • Detección de nivel - en función del instrumento. Probablemente RMS para las voces y pico de la trampa. • Filtro de cadena lateral - probable. Atenuar o el filtrado de los puntos bajos de las cadenas laterales de los tres instrumentos pueden lograr resultados más precisos. • Maquillaje de ganancia - establecer lo que la comparación A / B es justo (es decir, el nivel percibido no cambiará ya que omiten el compresor).

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Pista 16,61: Snare HH desequilibrada La pista de origen sin comprimir, con fuertes golpes de caja seguido de los más suaves. Pista 16.62: Snare HH equilibrado Sólo la trampa se comprimió en esta pista. Se trata de un umbral de -30 dB, 4,4: 1 relación y la rodilla suave. El ataque, retención y liberación se ajustaron con el fin de tratar de mantener el timbre de los golpes fuertes. El ataque terminó en 0,7 ms, mantenimiento a 300 ms y liberar a 290 ms. También, se aplicó un filtro de estantería de la cadena lateral para atenuar los mínimos, junto con una paramétrico impulso 4 dB alrededor de 3 kHz, que controla el grado por el cual los golpes más fuertes se reducen en nivel. Se utilizó la ganancia en el filtro de cadena lateral paramétrica para el equilibrado final de los hits.

Plugin: Sonnox Oxford Dynamics Tambores: Toontrack EZdrummer

Una de las decisione s a menudo tenemos que hacer es lo que el equilibrio de medida debe hacerse. Si todos los golpes de caja y kick están al mismo nivel, que podría sonar

como el producto de una caja de ritmos. Afortunadamente, el timbre de un tambor de cambios con relación a la velocidad de golpe, por lo que algunos naturales sello se conserva aunque los éxitos individuales se igualan en el nivel. Sin embargo, la producción más natural podría beneficiarse de enfoque equilibrado relajado. En las producciones más potentes o secciones más potentes de producciones, muchos ingenieros de mezcla tienden a igualar los golpes de tambor de una manera mecánica. Hay que recordar que cuando se trata de tambores que hay una línea muy fina entre natural y descuidado. Un buen batería exhibirá cierta consistencia, algunas variaciones y cierta consistencia de variaciones. Pero si cada golpe es al azar en el nivel, el rendimiento viene a ser tan aficionado. Desde el menos descuidado

compresores

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más aún, un perfectamente uniforme la velocidad del tambor puede dar bastante poderosa impresión, aunque no necesariamente uno natural. Además, el nivel de éxitos idénticos podría traducirse en nuestra mente a un batería que golpea los tambores tan duro como sea posible. Tambor golpea incluso en la velocidad puede dar la impresión de un potente rendimiento, aunque podría no ser adecuado para los géneros naturales.

Loudening Loudening se consigue mediante el aumento de nivel de señal promedio, mientras que el mantenimiento de su pico. Durante la mezcla, esto se hace menos en el sentido de masterización de maximizar el volumen total de una mezcla estéreo, pero más con el objetivo de condensar la dinámica de los instrumentos individuales, que a menudo crea un impacto más poderoso. Si falla un instrumento específico para competir con otros instrumentos en la mezcla, un poco de compresión puede hacer que sea cortada. Loudening es también un medio de niveles de equilibrio: • Rodilla - codo suave es obligatorio aquí como el efecto de compresión causada por un codo duro limitará nuestra capacidad de marcar los ajustes extremos de otros controles. Cuanto menor sea la r odilla abarcar el más evidente la compresión, pero los ajustes muy altos de rodilla limitarán nuestra capacidad de empujar los niveles superiores. en general, tratamos de tener un lapso de rodilla tan ancho como el radio de acción de la señal de entrada; 30 dB lapso puede ser un buen punto de partida. • Relación - se ajusta al máximo. La rodilla suave proporcionará limitación gradual, y el umbral control se utiliza para determinar el grado de la verdadera limitante. • Umbral - cuando el umbral se establece en la mitad del período de la rodilla por debajo de 0 dB, la rodilla completa efecto se alcanza a 0 dB, y sólo las señales por encima de este nivel se limitará. Algo adicional disminución del umbral resultará en medida idéntica de gama limitante para la en trada ruidosa señales. Por ejemplo, con un lapso de codo suave 40 dB y el umbral se establece en -20 dB, limitando afectará a las señales de entrada a 0 dB y superiores (Figura 16.34a). A continuación, con lo que el umbral de 10 dB a -30 dB producirá limitar a la parte superior 10 dB de la señal de entrada (Figura 16.34b). • Maquillaje de ganancia - idéntico al umbral, pero invertida en magnitud. Por ejemplo, para un umbral en -12 dB, la ganancia de maquillaje sería 12 dB. Puesto que la relación se establece en máximo, este ajuste emparejado trae el nivel de salida máximo a 0 dB. • ataque y liberación - al igual que con los niveles de equilibrio, abreviatura de percusión y menos ataque más largo para más percusivo. debe observarse la distorsión de baja frecuencia. • En espera - al igual que con los niveles de equilibrio, se puede reducir la distorsión de baja frecuencia. • Detección de nivel - como lo que realmente necesitamos como un efecto menor compresión posible, es RMS a favor aquí. • Filtro de cadena lateral - probable. Atenuar o el filtrado de los puntos bajos de la cadena lateral pueden provocar resultados más precisos y reducir el bombeo.

Este enfoque específico implica una compresión creciente en señales más fuertes. Aunque puede resultar en potencia extra, no tienen éxito en la dinámica de contención. Podemos ajustar los diferentes parámetros para conseguir la compresión menos agresivo que retener mejor Dynam-ICS. Por ejemplo, podemos reducir la proporción de 6: 1; la ganancia de maquillaje tendrá que ser derribado, respectivamente, para compensar el nivel de salida adicional (figura 16.34c).

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Mezcla de audio

(un)

(segundo)

(do)

0

0

0

-10

-10

-10

-20

-20

-20

-30

-30

-30

-40

-40

-40

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-50

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-60

-60

-70 -60 -50 -40 -70 -30 -20 -10

-70 -60 -50 -40 -70 -30 -20 -10

0 10

De entrada (dB) lapso de rodilla: 40 dB Proporción: ∞: 1 Umbral: -20 dB Maquillaje de ganancia: 20 dB

0 10

De entrada (dB) lapso de rodilla: 40 dB Proporción: ∞: 1 Umbral: -30 dB Maquillaje de ganancia: 30 dB

-70 -60 -50 -40 -70 -30 -20 -10

0 10

De entrada (dB) lapso de rodilla: 40 dB Proporción: 4: 1 Umbral: -20 dB Maquillaje de ganancia: 15 dB

Figura 16.34 Tres enfoques para loudening. (A) La rodilla se alcanza a 0 dB. Cualquier señal de entrada por encima de 0 dB será limitado. (B) Una compresión más agresiva se consigue por lo que el umbral hacia abajo y el maquillaje GANANCIA respectivamente. La rodilla completa es alcanzar por lo

-10 dB, de modo que limitan salidas para las señales de entrada por encima de -10 dB. (C) un efecto más suave se puede lograr mediante ajustes de la relación más bajas. Este enfoque conserva la dinámica de la entrada de señal mejor que los otros dos.

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Pista 16.63: Bajo Loudening I Esta es una versión comprimida de la pista 16,38. El umbral se fijó a -20 dB, la relación de hasta el máximo de 1000: 1 y el lapso de codo suave a 40 dB. El ataque, mantenimiento y liberación eran todos tan cortos como sea posible ataque -longer significaría picos más altos de señal (lo que limitaría la ganancia de maquillaje) y la liberación ya que significaría una menor compresión y menos volumen. Nótese la pérdida de ataque bajos en comparación con la pista fuente. La ganancia de maquillaje se establece en 15 dB 4 con el fin de que coincida con la lectura pico de la fuente y esta pista. Pista 16.64: Bajo Loudening II La misma configuración que en la pista anterior, sólo que con el umbral de hasta -30 dB, la relación de 2,5: 1 y la ganancia de maquillaje a 15 dB. Esta pista es un poco más tranquila que la anterior, sino que implica un ataque poco más. Plugin: Sonnox Oxford Dinámica

Remodelación de la envolvente dinámica El nivel cambia un compresor se aplica a remodelar la envolvente dinámica de los sonidos. En la mayoría de términos simples, el umbral define que se forma de nuevo parte de la envoltura y la relación define en qué medida se forma de nuevo. Ataque y liberación nos dan mucho más control sobre la remodelación del sobre - que pueden alterar el ataque natural y la decadencia de diferentes maneras.

La primera aplicación vamos a discutir es la adición de golpe. Antes de mostrar cómo un compresor puede lograr eso, debemos dar una opinión sobre lo que es golpe. La definición de punch en los diccionarios incluye palabras como empuje, golpe, contundencia y energía. Hay un terreno común a todas estas palabras - en realidad no

Output (dB)

Output (dB)

reparador, ya que abrimos la liberación en un sintetizador. Staccato para juguetón, legato para relajado. Uno de los principios básicos de la música es que es igual a la energía rápida. Es difícil escribir una canción de amor suave a 160 BPM, como es difícil escribir una melodía de baile a 72 BPM. En consecuencia, como el ritmo de juego se hace más rápido, las notas se hacen más cortos.

Output (dB)

pueden suceder en cámara lenta. Tienen que ser abrupta a tener un impacto. Muchos de nosotros sabemos cómo los sonidos se convierte n

compresores

317

¿Cómo se relaciona esto con la compresión? Podemos acortar sonidos usando un compresor de aten-uating su decadencia. Debe ser bastante obvio ahora cómo hacer esto - nos fijamos el ataque para dejar que el ataque naturales y pasan a través de la liberación de largo con el fin de atenuar el deterioro natural. Figura 16.35 ilustra esto en una trampa. Podemos mejorar el efecto de acortar el ataque, por lo que un poco de compresión atrapa el ataque natural, condensarlo para dar un mayor impacto.

antes de

Después

Límite

Hora

Figura 16.35 Adición de punzón para un lazo utilizando un compresor. El ataque se establece el tiempo suficiente para retener el ataque natural, mientras que la liberación se hace largo para la reducción de ganancia hace bajar la desintegración natural.

Podemos usar exactamente el mismo principio para acentuar el ataque natural, los transitorios de acento, revivir transitorios o reconstruir la dinámica perdidos (debido a un exceso de compresión, por ejemplo). Todo lo que tenemos que hacer es aplicar algún aumento de maquillaje tras derribar la decadencia. Figura 16.36

antes de compresión

Después compresión

Después ganancia de maquillaje

Límite

Hora

Nivel (dB)

Nivel (dB)

Figura 16.36 acentuando el ataque de una trampa utilizando un compresor. El ataque se establece el tiempo suficiente para retener el ataque natural, mientras que la versión larga hace que caiga la decadencia. Después de aplicar la ganancia de maquillaje, el ataque se hace más fuerte, pero la decadencia vuelve a su nivel original.

318

Mezcla de audio

ilustra esto. Podemos ver que después de la adición de maquillaje ganar el ataque se hizo hincapié en comparación con la señal de entrada antes de la compresión. La dinámica remodelación ejemplos anteriores tienen mucho más que el ojo. Compres-sion es una de las formas más sofisticadas de traer instrumentos delante o hacia atrás en la mezcla. Sucede que queremos traer la patada hacia adelante, pero elevando el atenuador desconecta de la mezcla y hace que sea demasiado dominante. Sobre la misma base, lo que se quiere tirar de la patada hacia atrás un poco, pero aún suave descenso de los resultados de fader mediante un desmayo. Uno de los problemas en el uso de atenuadores es que afectan el espectro de frecuencias de sonidos. En consecuencia, esto afecta el equilibrio de frecuencias de la mezcla y la interacción de enmascaramiento entre instru-mentos. Si queremos que la patada hacia adelante en la mezcla, ¿por qué no abrir su ataque? Si queremos que más lejos, ¿por qué no suavizar su ataque o tal vez su decadencia? que afecta sólo a una parte de la envolvente dinámica significa que no tenemos que tener en cuenta cuestiones como el enmascaramiento como mucho. Anteriormente hemos visto cómo ecualizadores pueden proporcionar alternativa quirúrgica a los deslizadores sólo afecta a los rangos de frecuencia limitados en sonidos. Compresores (y otros procesadores de rango dinámico) pueden lograr algo similar, sólo que afectan tiempo limitado (o longitud) de los sonidos. En esencia, los compresores pueden ser utilizados para el ajuste del nivel sofisticados como algún tipo de atenuadores quirúrgicos. Esto también puede traer instrumentos más cerca de los niveles.

La compresión puede ser utilizado como una forma quirúrgica para llevar instrumentos adelante y hacia atrás en la mezcla.

DVD

Pista 16.65: Remodelación de Fuente Los tambores de origen utilizan en las siguientes muestras. La trampa en esta pista no se comprime. Pista 16,66: Remodelación Más Ataque A los efectos de demostración, el ataque de la trampa se acentúa en un grado exagerado. En primer lugar, la relación se establece en el máximo de 100: 1, ambas constantes de tiempo al mínimo y el umbral se redujo a -40 dB. A continuación, el ataque fue alargada, y cuanto más tiempo se convirtió en el mayor de la trampa ataque naturales pasado a través de; terminó en el valor máximo de 300 ms. (Se requiere este tiempo extremadamente largo ataque debido a la extrema reducción de ganancia de alrededor de 15 dB Hay menos de 200 ms entre el primer y el segundo golpe, pero recuerda que el tiempo de ataque determina la tasa de -. No es el momento - se necesita una reducción de ganancia de eleve.) a continuación, la liberación se alargó a 1 segundo a fin de realizar un seguimiento de la decadencia trampa natural. La reducción de ganancia se establece en 11 dB con el fin de llevar a la decadencia trampa de nuevo a su nivel original. Observe cómo la trampa tiene más fuerza ahora, y cómo se mueve hacia delante en la mezcla. También, observe que en contraposición a la pista anterior, el ataque de cada golpe no es constante en el nivel. Esto es debido a la liberación no recuperar lo suficientemente rápido entre los golpes. Cuanto más pronto cada golpe consecutivo llega al menos ataque que tiene. Por ejemplo, el primer golpe tiene el ataque más fuerte, y la recta después de que haya la más suave. Hay poco que hacer al respecto desde el lanzamiento más corto significa

que la decadencia de la trampa alteraría; ya sea con lo que el umbral o la relación hacia abajo con el fin de reducir la cantidad de reducción de ganancia (y por tanto más rápida será la ganancia se recuperaría) significaría ataque menos natural en

comparación a las caries. Pronto veremos cómo esto puede ser resuelto mediante otro compresor. Pista 16,67: Remodelación Menos Ataque Los ajustes involucrados en la reducción del ataque de la trampa son completamente diferentes de los utilizados en la pista anterior. Esta vez, sólo quiere que el compresor para reducir el ataque naturales sin afectar a la decadencia. El umbral se fijó a -13 dB, un nivel por encima del cual la trampa únicamente sobrepasa por 5 dB. La relación se establece en

3,2: 1. Tanto el ataque y la liberación se ajustaron a mínimos -14 s y 5 ms, respectivamente. No se aplicó ningún aumento de maquillaje. El resultado de esta compresión es una trampa con menos punzón, colocado más atrás en el campo profundidad. Pista 16.68: Remodelación de Revividor Ataque Por el bien de la demostración de cómo un compresor puede revivir transitorios perdidos, la trampa ataque-carente de la pista anterior fue alimentada a través de otro compresor con la misma configuración que en Track 16,66. ¿Cómo se recuperó algo de ataque saludable es difícil pasar por alto. Plugin: Digidesign DigiRack compresor / limitador Dyn 3 Tambor: Toontrack EZdrummer

compresores

319

Uno de los casos no hemos tocado todavía es la forma de compresión se puede utilizar para enfatizar la caries. Aunque la compresión trae niveles más abajo, ya hemos visto que podemos acentuar el ataque naturales mediante la atenuación de la decadencia, a continuación, elevar el maquillaje de ganancia. Para enfatizar la caries, atenuamos el ataque, pero dejamos la decadencia como es, entonces la ganancia de maquillaje trae toda la señal hacia arriba. Esto puede ser extremadamente útil cuando queremos reverberaciones a estar más presente. Los ajustes del compresor en este caso implican un umbral bajo, alto ratio, ataque rápido y liberación rápida por lo que la reducción de ganancia se recupere lo antes posible. Figura 16.37 ilustra esto. Los mismos ajustes se pueden utilizar para alargar el sustain de instrumentos, en particular las guitarras. Cabe señalar, sin embargo, que la compresión de reverberaciones naturales es conocido por poner en peligro la información espacial dentro de ellos - fieles el sentido del espacio depende de la dinámica natural de la reverberación (en particular, su decadencia). Si reverberaciones son a parecer natural, cuidado tiene que ser tomado mientras que comprimirlos. Por el contrario, cuando las reverberaciones se utilizan en un contexto creativo, la compresión puede mejorar el efecto.

antes de compresión

Después compresión

Después ganancia de maquillaje

Límite

Hora

Figura 16.37 Destacando la desintegración de un reverb. El umbral bajo, alta relación y ataque rápido drásticas contra la reverberación de forma rápida y drásticamente. A medida que decae la reverberación, la reducción de ganancia se recupera rápidamente por las opciones de liberación rápida. Después de aplicar la ganancia de maquillaje, el decaimiento de reverberación se convierte evidentemente más fuerte.

Mientras que los instrumentos de percusión son una buena fuente para demostrar el ataque y la liberación de los controles, no hay que olvidar que el control microdinámica también puede ser útil para instrumentos de percusión menor. Tomando una guitarra acústica como ejemplo, a veces su sonido es demasiado nervioso debido a, por ejemplo,

el uso de un pequeño micrófono de condensador de diafragma. Esto no es en el sentido de que fluctúa en niveles, puede ser que simplemente suena 'de hígado que la vida'. Podemos utilizar un compresor para suavizar microdinámica puntiagudas y hacer el sonido más redondeado.

De-esser

Nivel (dB)

Una forma de tratar la sibilancia está atenuando la voz cada vez que se produce la sibilancia. Esto se realiza mediante la alimentación en la cadena lateral una señal que se eleva de manera significativa en el nivel de cada vez que se produce la sibilancia. Para lograr esto, aumentamos la frecuencia de sibilancias en la señal de la cadena lateral, mientras que a menudo también el filtrado de frecuencias por debajo de ella. Cada vez que los picos de sibilancia, la cadena lateral

320

Mezcla de audio

señal sobrepasa el umbral y el compresor tira hacia abajo la voz global. Un problema con este enfoque manual es que se atenúa no sólo la sibilancia, pero el resto de la voz, así, como su cuerpo y armónicos más altos. Otra cuestión es que la sibilancia en los pasajes de bajo nivel podría no ser suficiente para sobrepasar el umbral alto, por lo que sólo la sibilancia en las partes más altas se trata. Una dedicada deesser bien diseñado toma en cuenta estas dos cuestiones, por lo que es más probable que hacer un mejor trabajo.

Hacer música programada sonido más natural La complejidad dinámica de rendimiento real es, sin comparación a lo que cualquier equipo puede simular. Para dar un ejemplo, sintetizadores tienen controles de ataque y liberación, pero ninguno de ellos afectan a un acorde que ya se está reproduciendo. En un piano de verdad, el sonido de cada altera acordes y está siendo alterado por la cuerda que la suceda. Otro ejemplo podría ser un accidente golpeado - un accidente descansando ser golpeado sonaría diferente de un golpe en un accidente ya que hace pivotar. Trampas y muchos otros instrumentos comportan mucho de la misma manera. Si un evento musical programada es una nota, acorde o un golpe de tambor, la dinámica de una secuencia programada se aplicarán en cada evento a la vez, pero no hay un vínculo dinámico entre los diferentes eventos. La compresión funciona en todos los eventos en su conjunto, por lo que se puede utilizar para vincularlos de una manera en la vida real.

Un ejemplo clásico sería la ametralladora o zumbido de rollos snare programadas. Tales disposiciones mecánicas hacen que cada golpe que se destacan como un éxito individual. Podemos borrar las brechas entre los éxitos y se funden entre sí mediante un compresor. En general, queremos ataque rápido para que cada golpe se destacan menos, y liberación rápida por lo que la descomposición se mantiene.

Aplicar movimiento dinámico Hemos discutido como compresores útiles pueden ser equilibrar los diferentes nive les de una actuación. A menos que se utiliza para formar de nuevo los sobres dinámicos, compresores son a menudo aso-ado con la restricción de la dinámica. Pero no es un secreto que una mezcla con la dinámica estática puede ser muy aburrido. Los compresores se pueden utilizar para meter en alguna acción.

Para dar un ejemplo extremo, podemos considerar una armonía tocar el órgano. El jugador del teclado cambia un acorde cada barra y todos los acordes son razonablemente en el mismo nivel. Podemos alimentar a este órgano en un compresor y alimentar la patada en la cadena lateral. Establecer bajo umbral, ratio moderado, ataque rápido, y un comunicado que hará que el aumento de la recuperación completa en el momento en la siguiente patada golpea. Cada vez que golpea la patada, el compresor atenuará el órgano, que a su vez del

aumento del nivel hasta que llegue la próxima patada. Es automático automatización. Atenuando el órgano con cada golpe patada, también liberar espacio de frecuencia para la patada. También podemos hacer algo similar con el fin de crear loops de batería más sofisticados. Podemos ir aún más mediante la adición de retraso sincronizado con una señal de la cadena lateral externa, por lo que el movimiento dinámico se desencadena por un evento, a continuación, bloquea al tempo.

Un compresor como un ducker Un compresor utilizado en la forma descrita anteriormente - para atenuar una señal en relación a otra señal - se comporta como un atenuador automático. Un compresor no es realmente un ducker como la cantidad de atenuación de un compresor se aplica depende de la cantidad de rebasamiento, mientras que una

compresores

321

ducker aplica una cantidad fija. Con un compresor, la señal atenuada fluctúa en nivel con relación a la señal de la cadena lateral, que no es el caso con Duckers (Figura 20.5 ilustra estas diferencias). instrumentos de percusión son por lo general menos de un problema, ya que no tienden a fluctuar tanto por encima del umbral. Además, siempre podemos alargar la liberación de privar a los cambios de reducción de ganancia, pero esto podría no dar resultados musicales vez que la señal de la cadena lateral cae por debajo del umbral. A pesar de atenuación constante que lo mejor es utilizar un Ducker, compresores pueden ser, y son, emplean también.

Una exploración completa de las aplicaciones de ducking fascinantes se presenta en el capítulo 20. En lugar de reproducir aquí, vamos a ver un pequeño truco que puede convertir cualquier compresor en un Ducker real. Lo que estamos tratando de evitar es la reducción de la ganancia de fluctuación con relación a la señal de entrada. Podríamos utilizar bodega largo o tiempos de liberación, pero necesitamos estos para controlar la recuperación de ganancia una vez que la señal de cadena lateral cae por debajo del umbral. Tenemos que emplear una pista moderada. Decimos que queremos que la voz de pato a las guitarras. La pista moderada se alimenta con ruido rosa, que es cerrada con respecto a la pista de voz. Hemos establecido la puerta para abrir cada vez que el vocal cruza un umbral específico. La pista moderada no se mezcla a la mezcla principal, pero en lugar enruta a la cadena lateral del compresor en la pista de guitarra. Cuando los rebasamientos vocales, la puerta se abre y el ruido rosa activará la compresión de la guitarra. El ruido rosa puede ser considerada como constante en el nivel, por lo que las guitarras siempre será atenuado por la misma cantidad. Figura 16.38 muestra una instantánea de esta configuración.

Figura 16.38 Fabricación de un compresor se comporte como un atenuador automático. La pista de voz se envía a un autobús llamado Puerta de Carolina del Sur. La pista moderado tiene un generador de señal en su primera ranura de inserción (generando ruido rosa) seguido de una puerta que tiene su entrada de la cadena lateral se establece en el bus de puerta de SC. Esta pista moderada no se mezcla, sino que se dirigirá a un autobús llamado Ruido cerrada en su lugar. En la guitarra distorsionada pista se carga un compresor, con su conjunto de la cadena lateral al bus de ruido cerrada.

322

Mezcla de audio

Una manera rápida y sucia para lograr un efecto similar implica la limitación de la señal de la cadena lateral por lo que no fluctúa en el nivel de una vez se excede el umbral del limitador. Si marcamos una proporción de: 1 en el compresor de atenuación, la cantidad de reducción de ganancia será determinado por la distancia por debajo del umbral del limitador del umbral del compresor se establece. El problema es que no tenemos control sobre los cambios de nivel entre los dos umbrales (limitador y compresor), por lo que este método no puede ser considerado como ducking puro.

Trucos compresión paralela compresión paralela es uno de los trucos más viejos y más comunes en la mezcla. compresión paralela ya se llevó a cabo como parte del sistema de reducción de ruido Dolby A, que se introdujo en 1965. En 1977, Mike Bevelle publicó un artículo en la revista Estudio de sonido, lo que dio esta técnica la mayor parte de su publicidad. Bob Katz acuñó la compresión paralela plazo, con otros nombres siendo la compresión de la cadena lateral (que es confuso ya que no es el compresor de cadena lateral que estamos comprimiendo) y el truco de compresión NY (ingenieros NY eran conocidos a hacer un uso notorio de esta técnica). Por lo general se aplica a la batería, el bajo y voz, a pesar de que se puede aplicar en casi cualquier instrumento.

La compresión que hemos discutido hasta ahora en este capítulo es la compresión de la baja -LOUD señales son llevados a la baja de nivel. Un problema fundamental de esta práctica es que nuestros oídos son más sensibles al derribo de señales fuertes de lo que son a las señales suaves siendo educados. Además, los artefactos de compresión tienden a ser más evidentes a medida que se activan por señales de nivel fuertes.

La idea de compresión paralela es bastante simple - en vez de traer los altos niveles de abajo-Ward, traemos los niveles tranquilas hacia arriba. El oído encuentra esto todo el más natural, y los artefactos provocados por señales de bajo nivel que el efecto de compresión menos evidente. En adi-ción, compresión paralela conserva la dinámica mucho mejor que la compresión hacia abajo como los transitorios no son llevados hacia abajo - en todo caso su fondo se reforzó. Siendo de compresión más transparente, paralelamente nos permite accionar el compresor aún más difícil cuando estamos después efecto más fuerte. También, podemos ajustar el grado de impacto usando un solo atenuador en lugar de una multitud de controles del compresor.

compresión paralela nos permite hacer aún más grande, mientras que suena conservando su dinámica.

compresión paralela implica una configuración simple: Tomar una copia de una señal, comprimirlo, y mezclar la versión comprimida con el original no comprimido (figura 16.39). En términos generales, el original se mantiene constante en el nivel y la versión comprimida se acoda por debajo de ella en un nivel de nuestra elección. A menudo lo hacemos mediante la educación de la versión comprimida de la posición del deslizador inferior. Hay varias maneras de lograr que dentro de un secuenciador de audio. Si se trata de una sola pista en cuestión, simplemente puede duplicar la pista y comprimir el duplicado. Sin embargo, si cambiamos algo en la pista original (por ejemplo, el EQ), también tenemos que cambiar la

compresores

323

señal original

bus de mezcla

(Una pista o un grupo de pistas)

Compresor

Figura 16.39 compresión paralela es simplemente una mezcla entre un una versión sin comprimir de la misma fuente comprimido y. El nivel de la versión comprimida es lo alteramos por más o menos efecto.

duplicar. Un enfoque más populares implica el envío de la pista en cuestión - o un grupo de pistas - a un bus; el autobús se alimenta en dos canales auxiliares, y un compresor solamente se carga en uno aux (Figura 16.40). A continuación, alterar el nivel d e la pista aux comprimido. Hay que asegurarse de que no hay ningún retraso entre las versiones comprimidas o combfiltering ocurrirá original y - subvenciones de compensación de retardo automático esto no ocurriría.

Figura 16.40 compresión paralela en Artista Digital. La salida de varias pistas de batería se enruta a un autobús llamado 'drumix'. El bus se alimenta dos auxiliares -drumix y drumix PC. Sobre este último se carga un compresor, y se mezcla bajo en nivel con el auxiliar drumix.

Aunque se requiere encaminamiento adicional cuando la compresión se realiza en paralelo en una mesa analógica, al menos una pista auxiliar en un secuenciador de audio podría ser

ahorrado

tenía

plugins

compresor

324

Mezcla de audio

Figura 16.41 La PSP VintageWarmer 2. El control de mezcla (a la derecha del interruptor de pared de ladrillo) nos permite mezclar la entrada sin procesar con la versión comprimida, por lo que la compresión en paralelo un asunto muy fácil.

dada la capacidad de mezclar la las señales de entrada sin comprimir (algo muy similar al control húmedo / seco de serie en un emulador de reverb) comprimido y. Si bien esto requiere muy poco esfuerzo para poner en práctica, a sólo unos compresores proporcionan tal control. La PSP VintageWarmer 2 en la figura 16.41 es uno de ellos. compresión paralela es una forma de compresión hacia arriba - en lugar de hacer sonidos más fuertes más silencioso (compresión baja), hacemos sonidos suaves más fuerte. Pero compresión paralela es diferente de la compresión hacia arriba en que las señales de bajo nivel se elevan de una manera lineal (relación 1: 1), la relación más drástica sucede justo encima de la rodilla, y desde allí hasta la curva de proporción vuelve lentamente a 1: 1 . Figura 16.42 ilustra esto. Podemos considerar compresión paralela como tener el mayor efecto en las señales de nivel medio a medida que cruzan el umbral. En la práctica, sin embargo, el umbral se fija bastante baja por debajo del rango de acción, por lo que es, finalmente, las señales silenciosas que obtienen la mayor parte del efecto. En esencia, la más tranquila que la señal es más se crió en nivel; señales de alto nivel apenas se incrementaron. Hay que ver lo útil que puede ser para el equilibrio de nivel.

Podemos ver en la figura 16.42a que la transición relación de alrededor de la rodilla puede ser bastante drástico. Podemos lograr una transición más suave de dos maneras:

o bien reducir el ratio o bajar el nivel de la versión comprimida. A medida que bajar la versión comprimida de nivel, la suma resultante se transformará hacia la curva de ganancia unidad de la versión sin comprimir. Con la versión comprimida hasta el fondo, la suma resultante es idéntica a la versión sin comprimir.

compresores

325

(un)

(segundo)

0

(do)

0

0

-6

-6

-6

-12

-12

-12

-18

-18

-18

-24

-24

-24

-30

-30

-30

-36

-36

-36

-42 -36 -30 -24 -42 -18 -12 -6

De entrada (dB)

0

-42 -36 -30 -24 -42 -18 -12 -6

De entrada (dB)

Sin

0

-42 -36 -30 -24 -42 -18 -12 -6

0

De entrada (dB)

comprimir

comprimido suma resultante

Figura 16.42 compresión paralela y curvas de la relación resultantes. (A) la versión comprimida, con 1000: 1, es 6 dB louder que la versión sin comprimir con el fin de demostrar la forma de la curva relación resultante. Podemos ver que a partir de la proporción de 1: 1 por debajo del punto de umbral, la relación vuelve lentamente a 1: 1 como la señal se hace más fuerte. (B) Los ajustes como en (a), sólo que con una versión comprimida que es

6 dB por debajo de la versión sin comprimir. Podemos ver una curva de relación más suave por encima de la rodilla. (C) la misma configuración que en (a), sólo que con proporción de 2: 1. Una vez más, podemos ver una curva de relación más suave por encima de la rodilla.

El tiempo de ataque del compresor está dispuesto a ser tan rápido como sea posible, por lo que los transitorios agudos no son demasiado énfasis (a no ser que esto es lo que queremos). Si la transparencia es lo que estamos buscando, el tiempo de liberación se fija en minimizar el bombeo y la distorsión de baja frecuencia. Sin embargo, un poderoso efecto se puede lograr si la versión comprimida está bombeando y distorsiona, y otra vez, que controla la cantidad de este efecto se mezcla con el nivel de la versión comprimida.

La técnica de compresión paralelo está al lado de inigualable cuando se aplica sobre un grupo de instrumentos que ya ha sido tratado de forma dinámica, como una mezcla de batería. La aplicación de una compresión stan-dard en una mezcla de batería puede deteriorar fácilmente la dinámica de cada pista fuente. Por ejemplo, mientras se ajusta la mezcla de batería de compresión que tenemos que encontrar los de ataque y relajación adecuados que conserven el carácter dinámico de cada tambor. compresión paralela

hace

que

todo

el

asunto

de

la

adición

de

potencia

inferior

restricción.

Output (dB)

Output (dB)

Output (dB)

compresión paralela también es una de las técnicas raros donde un compresor podría ser utilizado en un aux enviar disposición en lugar de los insertos estándar. Tomando una mezcla de batería por ejemplo, podemos crear una submezcla alternativo utilizando envía y alimentar el send-bus al compresor paralelo. Entonces, si queremos un poco más de peso en la patada, el nivel de patada de envío se crió.

326

DVD

Mezcla de audio

Realizar un seguimiento 16.69: PC Tambores comprimir Capa La versión sin comprimir de los tambores. Capa de PC Tambores comprimido: 16,70 pista La versión comprimida de los tambores en la pista anterior. El compresor se fijó para el efecto pesado con constantes de tiempo más rápidas. Las siguientes pistas son simplemente una mezcla de las dos vías anteriores. La capa no comprimida siempre se mezcló en el mismo nivel, con la capa de comprimido siempre unos pocos dB por debajo de ella (indicada en cada nombre de la pista). Tenga en cuenta lo mucho mejor que el ataque y la dinámica son retenidos en comparación con el estándar de compresión: Seguir 16.71: Batería de PC 21 dB abajo Track 16.72: PC tambores 15 dB abajo Track 16.73: Batería de PC 9 dB abajo Track 16.74: Batería de PC 3 dB hacia abajo

- -- --- --- -- --- El mismo conjunto de pistas, pero esta vez con un bajo: Pista 16.75: PC Bass comprimir la capa pista 16,76: PC Bajo capa comprimida La distorsión intencional en esta pista es el resultado de las constantes de tiempo rápidas. Seguir 16.77: PC Bass 21 dB abajo Track 16.78: PC Bass 15 dB abajo Track 16.79: PC Bass 9 dB abajo Track 16.80: PC Bass 3 dB por debajo

Plugin: Universal Audio Fairchild Tambores: Toontrack EZdrummer

la compresión de serie

DVD

la compresión de serie, o la compresión de varias etapas, como a veces se llama, es también una vieja tecnología-nique. Se trata de la conexión de dos (o más) compresores en serie. En un estudio análogo esto exige enrutamiento adicional y la pérdida de cualquiera de un canal o una unidad externa. No hay tal sobrecarga con secuenciadores de audio - la creación de compresión en serie consiste simplemente en la carga de dos plugins en las ranuras de inserción consecutivas.

La idea detrás de la compresión de serie es la siguiente: Si tenemos dos tareas para lograr, por qué no distribuir cada tarea a un compresor diferentes y tienen la configuración de cada compresor óptimo para su tarea? Por ejemplo, si queremos añadir puñetazo en una trampa, pero no todos los golpes de caja están al mismo nivel, podemos utilizar el primer compresor para equilibrar el nivel de las prestaciones y la segunda para agregar ponche. Este enfoque mezcla y combinación también es beneficioso ya que algunos compresores son mejores para tareas específicas - un compresor podría ser mejor en equilibrio, mientras que otro en la adición de golpe. Pista 16.81: Remodelación de equilibrio de Ataque

Probabl emente recuerd e el problem a en la pista 16,66, donde el ataque de los diferent es accesos fue

variando con relación a golpear el espaciado. Para solucionar esto, se insertó otro compresor siguiendo el compresor que acentúa el ataque. El compresor de equilibrio ha establecido su umbral a -18 3 dB, la relación de 2,8: 1, de codo suave,

15 ms de ataque, liberación 5 ms y 3,2 dB de ganancia de maquillaje. Plugin: Digidesign DigiRack compresor / limitador Dyn 3 Tambores: Toontrack EZdrummer

compresores

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Más acerca de los compresores Compresores, la profundidad y el enfoque Hemos visto en las secciones anteriores cómo la manipulación de la envolvente dinámica de los instrumentos puede enviarlos hacia atrás o hacia adelante en el campo de profundidad. Parte de este phe-meno tiene que ver con un aumento o disminución en el nivel global del instrumento tratada. Hay otro aspecto importante de la compresión que lo vincula con la profundidad y el enfoque. Se trata de grabaciones que incluyen reverberación o ambiente.

La relación entre reverberaciones, la profundidad y el enfoque se expuso sobre más adelante en el capítulo 23 de reverberaciones. Por ahora, es suficiente decir que cuanto más reverberación no se compara con el sonido seco, cuanto más lejos y aparecerá los sonidos menos centrado. La compresión puede aumentar o disminuir el nivel de una reverberación ya impreso en una grabación. Es fácil demostrar esto con una grabación de tambor que contiene ambiente, al igual que los gastos generales o un tambor de mezcla. Si el compresor se establece para el ataque corta y liberación, la reverberación se haría más fuerte, por lo que los tambores aparecen más atrás y su imagen más manchadas. Si el compresor se establece con un ataque de tiempo suficiente para que el ataque natural a través de, y la liberación por lo que algunos ya la reducción de ganancia todavía se aplica en el ambiente en el medio éxitos, los tambores aparecerían más cerca y su imagen se afilar.

DVD

Experimentaron o lectores atentos probablemente han notado el efecto de compresión en profundidad y se centran en prácticamente ninguna de las muestras anteriores que incluían un kit de batería. Por ejemplo, en Track 16.2 los tambores se mueven más hacia atrás a medida que baja el umbral. Aquí hay tres pistas más que demuestran esto: Track 16.82: Batería III Sin comprimir La pista de origen para ser comprimido en los siguientes dos pistas. Track 16.83: Batería III revés constantes de tiempo cortos y reducción de ganancia en horas pico en alrededor de 7 dB son suficientes para aumentar notablemente la relación de nivel ambiente. Esto envía los tambores atrás en la profundidad de campo y hace que su imagen menos centrado. Track 16.84: Tambores III Reenvía El tiempo de ataque y liberación moderada en esta pista se establecieron para permitir que el bombo y la caja pase a través, pero mantener una cierta reducción de ganancia después de cada golpe, reduciendo así el nivel del ambiente. Ambos tambores parecen más frontal y concentrados. Plugin: Sonnox Oxford Dynamics Tambores: Toontrack EZdrummer

La creación de un compresor Hay varias maneras de abordar la configura ción inicial de un

compresor. El método de los hombres-cionado aquí proporciona un enfoque paso a paso que puede ser útil en muchas situaciones, especialmente cuando se comprime la voz o de los tambores. La gente nueva a la compresión son más probabilidades de encontrar esta técnica útil. También se puede utilizar como un ejercicio de pura fonética - que hace la función de cada control bastante obvio. Este método se basa en tres etapas principales - en la medida, grado, luego de temporización; de lo contrario umbral, ratio, ataque y liberación.

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Mezcla de audio

• Los ajustes iniciales - la idea es tener la compresión más evidente una vez que el umbral se baja en el siguiente paso. Todos los controles, pero el umbral se establecen para producir el más difícil compresión posible. • Umbral de todo el camino hasta (lo que no hay compresión tiene lugar inicialmente). • Relación de todo el camino hacia arriba. • Ataque y la liberación lo más corto posible. • Si hay alguna opción en cuanto pico / RMS o codo suave / duro, estos se fijan en una mejor este punto en base a la naturaleza del instrumento. A los efectos del ejercicio aural, pico y la rodilla duro están a favor. • Determinar medida - umbral de baja. Debido a todas las otras configuraciones, tan pronto como señales de exceso, la compresión se hace muy evidente y en muchos compresores el ataque rápido y la liberación provocarán distorsiones audibles. Podemos identificar fácilmente lo porción de la señal está siendo comprimido y ajustar el umbral en consecuencia. Puede ser beneficioso para establecer el umbral ligeramente por debajo de lo que parece como el valor adecuado, como más tarde que puede conducir a una compresión más uniforme. • Determinar el grado - relación baja de máxima. Una vez que sabemos el alcance de compresión podemos determinar su grado. • Determinar ataque - el ataque se hace más larga desde su configuración inicial cortos. • Determinar la liberación - la liberación también se hace más largo. Hay un sentido a la orden en el que los controles se establecen con este método. Cambios en el umbral y la relación de provocarán cambios en la cantidad de reducción de ganancia, que a su vez afecta el ataque general y suelte veces (la más reducción de ganancia más lento será el ataque y la liberación). Por lo que el ataque y la liberación se establecen después de que el umbral y relación. El ataque se establece antes de la liberación, ya que los ajustes de liberación largos podrían interferir con éxito las fases de ataque. Si bien este método puede llegar muy cerca de lo que necesitamos, por lo general afinando cada control seguirá.

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Aquí es una demostración de los pasos involucrados en este método, utilizando la voz sin comprimir en la pista 16.16. El compresor se inicializa como se describió anteriormente, y para hacer el efecto más obvio de la rodilla se fijó a duro. Pista 16.85: Vocal Pasos Umbral El umbral fue derribado, poniendo fin a -22 dB. Este nivel es ligeramente inferior a lo que podría parecer necesaria para permitir que el ataque ya más adelante. Pista 16.86: Vocal pasos de las relaciones La relación se redujo de 1,000: 1 a 3: 1, una relación en la que la vocal es razonablemente equilibrada. Pista 16,87: Vocal Pasos Ataque Un problema con la pista anterior es que la función del ataque era demasiado obvio, por lo que se alargó a 1,85 ms. La liberación fue dejado intacto en el valor mínimo de 5 ms. Plugin: Sonnox Oxford Dinámica

compresión multibanda El compres or que hemos discutido

hasta ahora se conoce como un compresor de banda ancha - atenúa toda la señal de entrada, con su espectro de frecuencias. Ya hemos visto algunos problemas que esto puede lograr - que puede causar el embotamiento de sonidos debido a la alta frecuencia

compresores

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atenuación cuando las frecuencias bajas provocan la compresión. Además, cuando comprimimos un bajo, notas bajas darán como resultado más reducción de ganancia, que también afectan medias y altas frecuencias de las que dan el bajo gran parte de su definición. Cuando nos de-ess voces, atenuamos no sólo la sibilancia, sino también el cuerpo y los armónicos más altos de la voz.

Un compresor multibanda, o un compresor de banda dividida, divide la señal de entrada en diferentes bandas, a continuación, nos permite comprimir cada banda individual (Figura 16.43). Por ejemplo, para de-essing podemos definir una banda de entre 3 y 8 kHz, y se comprimirá sólo picos sibilantes en este rango de frecuencia, sin afectar al resto del espectro de frecuencias. Podemos emplear el mismo principio cuando se trata de restar importancia a la resonancia de una guitarra acústica.

Filtro de paso bajo

Compresor

Entrada

Filtro de paso de banda

Compresor

Salida

Filtro de paso alto

Compresor

Las frecuencias de corte

Figura 16.43 Un diagrama de bloques de un compresor multibanda. En esta ilustración, se muestra un compresor de 3 bandas. La señal de entrada se divide en tres, y los filtros se utilizan para retener las frecuencias respectivas de cada banda. A continuación, cada banda se trata con su propio compresor, y las tres bandas se suman entre sí para constituir la señal de salida. En la parte inferior, podemos ver el efecto combinado de los filtros y las frecuencias de cruce entre las distintas bandas.

La fabricación de un compresor multibanda analógica es más costoso, ya que implica más de un compresor y un cruce de calidad. A pesar de ser una herramienta estándar en los estudios de maestro-ing, compresores multibanda nunca fueron lo alto en la lista de prioridades de mezcla. plugins Soft-ware nada que cuestan fabricar, por lo que estos compresores multibanda hechos más extendida en la actualidad que nunca (Figura 16.44).

La mayoría de los compresores multibanda tienen un número predefinido de bandas y los dejaron a establecer las frecuencias de cruce entre las diferentes bandas. Un compresor exclusivo para cada banda debe ofrecer más controles relacionados. Algunos controles aún podrían ser global y afectan a todas las bandas.

compresores multibanda proporcionan grandes ventajas cuando la señal en cuestión es de una naturaleza de banda ancha, como una mezcla estéreo. La compresión de cada banda ofrece una mayor individualmente

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Mezcla de audio

Figura 16.44 El Universal Audio La precisión multibanda. Este plugin ofrece un compresor, expansor o una puerta para cada una de las cinco bandas. A la izquierda están los controles para el compresor de la LF seleccionado. La trama del centro muestra la división de frecuencia entre las cinco bandas. Los medidores de la derecha muestran la reducción de ganancia por banda.

grado de control sobre la señal. Esta es la razón por compresores multibanda son tan populares en el dominio. Sin embargo, todos los instrumentos se mezcla puede ser dividido en un par de bandas de frecuencia separadas que juegan un papel diferente cada una, y que puede beneficiarse de la compresión de cada banda de forma individual en lugar del instrumento en su conjunto, por ejemplo, los mínimos de una patada y el ataque en sus altas frecuencias medias. La más suave es el baterista golpea la patada al menos es los mínimos en comparación con el clic de la batidora. Podemos comprimir la banda baja mientras se compensa con un poco de ganancia de maquillaje específicamente en esa banda. Esto hará que la relación mínimos de al ataque más consistente con diferentes velocidades de golpe. Podemos aplicar el mismo principio en un bajo con el fin de lograr un mayor equilibrio de frecuencias sólida para diferentes notas. También podemos revertir esta idea con el fin de hacer una patada programado más natural. A menos que se utilizan capas de velocidad, las muestras de retroceso tienen la misma relación entre bajos y altos frecuencias medias. Podemos establecer un umbral bajo y una baja relación de la banda de alta mediados; por lo que cuanto mayor sea la velocidad del golpe es, se comprimirá aún más el ataque de medios-agudos. Esto alterará la relación entre los mínimos y ataque como en el mundo real. Por último, pero no menos importante, la compresión multibanda es una excelente manera de rectificar el efecto de proximidad en las pistas vocales - el impulso de gama baja como resultado de la cantante se mueve más cerca del micrófono. La compresión de las bandas bajas rectifique estas variaciones.

Otra ventaja de usar compresores multibanda es que mientras que sólo afecta a una banda de frecuencia específica, tienden a interferir menos con la tonalidad general de la señal procesada. Además, la compresión en cada banda puede ser empujado más difícil puesto que los artefactos de compresión se introducen en una gama limitada de frecuencias. Por ejemplo, la liberación rápida de

compresores

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la banda inferior causará distorsión, pero que puede marcar una liberación más rápida de las bandas más altas, lo que hará que estas bandas más fuerte. Haciendo más fuerte cada banda por separado, podemos hacer aún más fuerte que las señales que pudimos con un compresor de banda ancha. Es un enfoque divide y vencerás que se aplica en el dominio de frecuencia. A pesar de que por lo general implican un poco más de esfuerzo para establecer (y un poco más habilidades auditivas), compresores multibanda nos dan un mayor control sobre el tratamiento dinámica del sonido. Cuando un compresor multibanda no está disponible, podemos establecer un acuerdo de manual a través de una serie de filtros y compresores de banda ancha. Decir que necesitamos 2-bandas, podemos enviar una pista a un bus y llevar el autobús de vuelta en dos pistas diferentes. Coloque un filtro de paso bajo en uno y un filtro de paso alto en el otro, a continuación, establecer tanto a la misma frecuencia de corte. A continuación, insertamos un compresor en cada pista, y envía a ambos al mismo nivel al bus de mezcla. compresores multibanda había sido tan simple como se ha explicado hasta ahora, esta configuración manual funcionaría sin problemas. Sin embargo, los compresores multibanda implican una cierta ciencia adicional en la forma en que resumen las diferentes bandas de nuevo juntos. Por ejemplo, podrían alinear la fase de las diferentes bandas. Manual de compresión multibanda funciona, pero un verdadero compresores multibanda debe sonar mejor.

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Pista 16.88: Bajo multibanda Esta pista demuestra cómo un compresor multibanda se puede utilizar para reducir los chirridos. En la grabación bajo original (Pista 16,38), hay dos chirridos uñas notables en las notas # A / G, y luego un poco más hacia el final. Chirridos como tales pueden estar enmascarados cuando la guitarra se mezcla con otros instru-mentos, pero pueden llegar a ser molesto notable si el bajo se iguala, distorsionada o procesada utilizando un potenciador. El compresor se establece con una sola banda activa entre 444 Hz y 3,3 kHz. reducción de ganancia pesada se produce en esta banda sólo cuando los chirridos suceden. Compare esta pista a la original para ver la diferencia.

Pista 16.89: Bajo multibanda SC La mayoría de los compresores multibanda nos dejaron a solas cada banda. Esta es la versión en 'solo' de la banda activa en la pista anterior, con su compresor desactivado. Esencialmente, esta señal se alimenta la cadena lateral del compresor en la banda utilizada. Plugin: Universal Audio precisión multibanda

Antes o después de la EQ?

Lo que parece ser una cuestión de mezcla es eterna: un compreso r debe venir antes o después de un ecualizad or? Si hubiera habido una respuesta determina da, no se hizo esta

pregunta. La respuesta es, depende. Veamos en qué. Ya establecimos que las bajas frecuencias excitan compresores más que las altas frecuencias. Hay situaciones adicionales en los que claramente no desea que el compresor para responder a un determinado rango de frecuencias de la señal de entrada, en cuyo caso un ecualizador tiene que ser colocado antes del compresor. Por ejemplo, lo que se quiere filtrar los puntos bajos de las voces o los gastos generales antes de comprimirlos. El problema con una compensación de pre-compresor es que cualquier cambio en el ecualizador afectan a las características de la compresión. Así que una vez que se establece el compresor, tocar el ecualizador puede requerir una visita de seguimiento a los ajustes de compresión.

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Mezcla de audio

Por lo que la sabiduría es ésta: para la compensación relacionados con la compresión, hay que poner un ecualizador antes del compresor. Cualquier otra ecualización debe hacerse después del compresor. Esto incluye la ecualización que altera la tonalidad de un instrumento o una que compensa la causa alteraciones tonal por el compresor. Todos menos ecualización relacionados con la compresión se debe hacer después del compresor.

Muchos compresores hoy en día nos permiten igualar la señal de la cadena lateral. Cuando existe tal facilidad, ecualizadores son más propensos a ser colocado después del compresor. Hay un gran beneficio utilizando ecualización de la cadena lateral en lugar de ecualizadores pre-compresor. Con ecualizadores pre-compresor, la tonalidad de la señal se ve afectada por dos ecualizadores - el anterior y el de después del compresor. Sin embargo, se dice que está bloqueado por las razones explicadas anteriormente el ecualizador pre-compresor. Nada de esto sucede con la igualación de la cadena lateral la tonalidad de la señal es controlada únicamente por un solo ecualizador colocado después del compresor. Tal vez el único déficit de la utilización de ecualizadores de la cadena lateral es que a menudo proporcionan menos bandas, o control, que un ecualizador estándar. Estos podrían no ser suficiente para nuestras necesidades, por lo que todavía se podían emplear pre-compresores ecualizadores.

Proporcionar a sus instalaciones están adaptadas para la tarea, la cadena lateral ecualizadores proporcionan una gran ventaja sobre los ecualizadores pre-compresor.

Habiendo dicho que, vale la pena recordar que ecualizador post-compresor puede dañar el control dinámico conseguido por el compresor. Por ejemplo, podríamos tener voces equilibradas fuera del compresor, pero luego impulsar alrededor de 1760 Hz haría todas las notas de un salto a cabo (1760 Hz es A, y por lo tanto armónico de todas las notas A en octavas por debajo de ella). No hay una solución mágica para este problema. A veces la elección de ecualizador pre- o post-compresor es una cuestión de experimentación.

Compresores en el bus de mezcla La participación de un compresor en el bus de mezcla mientras se mezcla, también conocida como compresión bus, es otra fuente durante mucho debate en la comunidad de mezcla. Algunos ingenieros de mezcla utilizan la compresión de bus con pasión desde etapas muy tempranas de la mezcla. A menudo tienen a su disposición un compresor respetable, al igual que el bus SSL (o cuádruple) del compresor, y que la unidad con los ajustes más sutiles. El compresor de bus puede ser utilizado durante la mayor parte de la mezcla, pero a menudo se activa antes de que se imprima la mezcla - el dominio de los ingenieros parecen bastante unidos en contra de mezclas que ya han sido estéreo comprimido. Por otro lado, algunos ingenieros de mezcla y no se mezclan en el borde de una pista del aeropuerto de mezcla con un compresor en el bus de mezcla - son mucho

contra ella. Ambos tipos incluyen algunos de los ingenieros de mezcla más acreditados del mundo.

Tal vez la razón menos práctico para el uso de la compresión de bus es que simplemente hace que la mezcla más emocionante, y la emoción es una parte importante de la mezcla. compresión de autobús también nos permite evaluar la forma en la mezcla podría traducirse en la radio o en los clubes - ambas implican una fuerte compresión y / o limitar en su cadena de señal. Sobre todo en estas situaciones nos importa la forma en la gama baja afecta al resto de la mezcla es demasiado retumbante - la patada? Es delgada?

compresores

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Hay algunos riesgos en el uso de la compresión de bus. El mayor de ellos es que limita nuestra capacidad de juzgar los niveles relativos. Si el compresor de bus se establece en No sutil, debería ser no es de extrañar si se pasa por alto cuando la mezcla de niveles relativos se volverían caótica. Además, mediante la aplicación de compresión, señales que rebasamiento del umbral se reducen en una proporción específica. Si un regulador de nivel se crió en 4 dB, su instrumento sólo podría aumentar en 1 dB debido a la proporción de 4: 1 en el compresor de bus. En el camino compresores funcionan, empujando la patada podría dar lugar a una mayor compresión de las frecuencias bajas, lo que realmente puede hacer la patada más tranquilo (no hay ganancia individual de m aquillaje cuando se comprime la mezcla estéreo). Por lo tanto, no es sólo la precisión de los atenuadores que podemos perder con la compresión de autobús - los cambios de nivel podrían ser opuesta al fader movimientos. Otra cosa que debemos hacernos es ¿cómo es exactamente uno debe ir sobre el servicio de la compresión de autobús? Cualquier cambio en la mezcla también puede afectar a la compresión. Así que deberíamos volver al compresor autobús después de cada movimiento de mezcla? Debe quedar claro que sólo los compresores respetables y ajustes sutiles serían aptos para la tarea.

Tal vez por encima de todo viene la idea de que solamente los oídos entrenados pueden reconocer las sutilezas de compresión de autobús. Para el principiante, la compres ión de bus puede ser como una capa translúcida que sólo difumina lo que está detrás de ella - la mezcla real. A menos que implica un buen compresor, ajustes sutiles y entrenado las orejas, la compresión de bus puede ser contraproducente.

compresores dinámicos de convolución El concepto de convolución, en términos simples, al menos, implica la captura de las características de un sistema de audio específico por lo que estos pueden ser emuladas por medios digitales. Lo notable de este proceso es que se realiza sin ningún conocimiento de cómo funciona el sistema en realidad - simplemente implica el aprendizaje de la respuesta del sistema (salida) a las señales de entrada. Mientras que el concepto puede parecer bastante complejo, es una verdad simple - podemos tomar una unidad analógico clásico, aprender sus características, a continuación, crear un plugin que emula estas características. Si toda la ciencia se hace correctamente, el plugin sonaría muy parecido a la unidad original.

reverberaciones de convolución son ampliamente conocidos y discutidos más adelante en el capítulo 23 de reverberaciones. convolución dinámica es una tecnología relativamente nueva, desarrollada por una compañía llamada Sintefex audio. convolución dinámica es mucho más complejo que el proceso de convolución de reverberaciones. Con el fin de aprender las características de los compresores (o ecualizadores), una serie tediosa de mediciones tiene que ser tomada antes de cualquier simulación se puede cristalizar. Teóricamente, se trata de estudiar la respuesta del compresor para cualquier combinación posible de los niveles de entrada, las frecuencias y los ajustes en la propia unidad. En la práctica, no todas las combinaciones posibles se estudia, sino un enfoque paso a paso a gran escala se toma su lugar. Por ejemplo, en lugar de estudiar cada posible ajuste de la relación, puede ser que solamente aprender proporciones basados en enteros (1: 1, 2: 1, 3: 1, 4: 1, 5: 1 y así sucesivamente). En teoría, el procesador emulando solamente ofrecería la configuración que se estudiaron - si se aprendieron sólo las proporciones basadas número entero-, el emulador no ofrecería un 2,5: 1. Esto puede ser una limitación molesta. Afortunadamente, la tecnología actual permite a los compresores dinámicos de convolución para ofrecer opciones que no fueron estudiados, y algoritmos inteligentes producir un resultado aproximado (a 2,5: 1 relación produciría algo entre 2: 1 y 3: 1).

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Mezcla de audio

Figura 16.45 El Focusrite mezcla líquida.

convolución dinámica es principalmente conocido por su uso en el canal de líquido y Focusrite Liquid Mix. La primera es una unidad de hardware, esta última es una plataforma DSP para una aplicación de audio. El Liquid Mix, que se muestra en la figura 16.45, incluye emulaciones de 40 compresores (y 20 ecualizadores) que constituyen prácticamente una lista de las unidades más respetables uno puede encontrar en un estudio profesional.

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limitadores

Un verdadero limitador tiene una tarea fundamental: asegurar que las señales no se pasa del Umbral de edad. Puedo añadir: no importa qué. A menudo es transitorios bruscos y picos que limitemos. Limitadores tienen muchas aplicaciones fuera de mezcla: son necesarias para proteger PA sys-tems, para evitar que una estación de radio FM intrusión de la banda de frecuencia de la estación adyacente, en el dominio de los limitadores ayudan a maximizar el volumen. En la mezcla, la tarea de picos limitante es casi reservado a la salida de mezcla final, donde las señales no deben exceder 0 dB antes de ser convertido a digital o rebotado archivos basados en enteros a (o cualquier otro de los medios digitales).

Ya vimos que un compresor puede ser configurado para comportarse tanto como un limitador. Para hacer un compresor de un verdadero limitador debemos tener pico de detección, codo duro y tiempo de ataque cero. Sucede que la compresión (bueno, lo que limita en realidad) de tal naturaleza será la más agresiva y obvio puede sacar de un compresor. Cualquier cosa menos reducción de ganancia sutil puede provocar algunos resultados terribles. Un limitador adopta un enfoque diferente. La idea todavía está teniendo ninguna señal de rebasamiento del umbral, pero un limitador emplea medios para suavizar el efecto drástico de limitar duro. En su principio básico de operación, un limitador está realm ente preocupado con lo que sucede debajo del umbral y cómo la reducción de ganancia puede comenzar antes sobrepasa la señal. Una de las maneras de hacerlo es mediante la introducción de codo suave que crece progresivamente hasta alcanzar una proporción limitante de: 1 en el punto de umbral. Además, una función de ataque sofisticado puede observar niveles por debajo del umbral con el fin de adaptarse a la dinámica de la señal de entrada. Una función de búsqueda de la ventaja con limitadores de software es ha bitual. Algunos limitadores hacen uso de dos etapas, en la primera etapa proporciona más transparente que limita pero no hay garantía de rebasamiento, entonces si ninguna señal logran rebasar se sujetan por una segunda etapa, más agresivo.

La figura 17.1 muestra un limitador típico con umbral fijo. Los tres macetas de la izquierda son estándar para este tipo de un limitador de: nivel de entrada, nivel de salida y liberación. Algunos limitadores ofrecen umbral variable, pero a menudo que lo acerque resultados en la ganancia respectiva que se aplica de forma automática, por lo que el resultado final es el mismo como llevar hasta el nivel de entrada. Los controles de entrada o umbral son similares a la de un compresor. El nivel de salida a menudo denota la

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Figura 17.1 El Universal Audio limitador de precisión enchufar.

más alto nivel de salida es posible, también conocido como nivel del techo. A menudo 3 dB de margen mezcla está reservado para el dominio. Además, incluso si los picos se limitan a 0 dBFS, pueden exceder la referencia analógica equivalente durante la conversión de digital a analógico. Para evitar esto, un poco de espacio para la cabeza (0,2 dB) todavía se ejerce. La mayoría de los limitadores proporcionan auto-liberación, sino también un control para ajustar manualmente la liberación.

A diferencia de los compresores, limitadores rara vez se dan al operador control alguno sobre el ataque, mantenga, ratio, codo o un pico de detección / RMS. Un control del usuario sobre estos parámetros podría derrotar a la tarea limitante. Tan elemental que pueda parecer, limitadores No pro-cionar un reemplazo para compresores - nos dan mucho menos control sobre el último out de llegada. El novato podría estar tentado a mirar a un limitador como un acceso directo a la compresión. Pero limitadores y compresores son mundos aparte en el control que ofrecen sobre el resultado final.

Limitadores no deben utilizarse como un reemplazo rápido para compresores.

Podemos mirar a un limitador como una mutación limitada de un compresor. Como tales, tienen su propio efecto distintivo que puede ser atractivo y tener un lugar en la mezcla. También pueden tener éxito un compresor con el fin de perfeccionar nuestros objetivos de compresión, como loudening o el equilibrio de nivel. En ese sentido se utilizan para sus tareas originales - picos limitante. el recorte ocasional puede ser manejado con un limitador, sin embargo, el recorte regulares normalmente llamar para la atenuación de nivel.

La última idea de limitar los picos en lugar de atenuar los niveles facilita el uso de limitadores como maximizadores de sonoridad. Mientras el funcionamiento del limitador es imperceptible, podemos empujar el nivel en contra de elevar el volumen del material de origen. Limitadores son a menudo examinadas en función de la fuerza con el nivel de entrada puede ser empujado antes de artefactos no musicales fijados en el volumen extra que es una parte tan común de la operación limitador estándar es un riesgo, ya que hace que la comparación A / B injusta -. Un limitador puede engañar a percibir una mejora sonora, incluso si el limitador no es limitante en absoluto. En los escenarios de mezcla es digno de usar el control de salida en su función de compresor convencional como el aumento de maquillaje. Limitadores se puede engañar fácilmente a percibir una mejora del sonido.

limitadores

DVD

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Pista 17.1: Tambores Fuente La pista de origen a ser limitada en las siguientes muestras. Pista 17.2: Tambores Limited Cuida tus niveles de monitorización - esta pista es más fuerte que el anterior. Este es el resultado de la marcación 9 dB de ganancia de entrada en el limitador. Esto podría parecer una mejora sustancial en comparación con la pista anterior. Pista 17.3: Tambores Limited Compensada Esta pista implica la misma configuración que en la pista anterior, solo que esta vez el nivel de señal post limitar fue atenuada para que coincida con el volumen de la pista fuente. Compare esta pista a 17,1 para ver que la diferencia entre los dos no es tan grande. También, note como en la versión limitada de la trampa y la patada perdieron algo de ataque y han sido enviados hacia atrás. Pista 17,4: Tambores efecto limitador Ajuste de entrada del limitador hasta el máximo de 24 dB produce este sonido de distorsión, que puede ser utilizado en un contexto creativo. El nivel de esta pista se compensó también. Plugin: Universal Audio Precision limitador

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puertas

Después de compresores, puertas son quizás los segundos más comunes rango dinámico pro-cessors en la mezcla. Gates también se llaman ruido compuertas - un nombre que implica su uso tradicional, como eliminadores de ruido. En el pasado, las cintas y los equipos analógicos fueron los principales contribuyentes al siseo añadido. Hoy en día, la tecnología digital tiende a permitir grabaciones mucho más limpio. Sin embargo, en estudios de proyectos ruido no deseado en una grabación podría ser el resultado de la tierra-bucles, un ventilador de ordenador o el tráfico aéreo. Ruido, sin embargo, no es la única cosa se emplean compuertas para reducir. El ruido producido por el tom de piso cuando el resto de la configuración de batería se juega a menudo es cerrada. Los hi-hats se derraman sobre una pista de la caja y el derrame de auriculares en una pista de voz son sólo dos ejemplos más. Además de su papel tradicional, puertas también se utilizan para tareas más creativas, como el endurecimiento de la batería, añadiendo mayor fuerza o la aplicación de movimiento dinámico.

Figura 18.1 Un plugin puerta. la MOTU Puerta MasterWorks. 338

puertas

339

controles

puerta

Mirar hacia el futuro retrasar

de

VCA

Salida

Llave

entrada Cadena lateral

insumo clave

filtros ecualización

controles de

Nivel (pico)

Límite

Límite Abajo

Encim a

Ganancia

Distancia Ataque

0 dB

Hora

Sostener Lanzamiento

Figura 18.2 En el interior de una puerta. La cadena vertical muestra las etapas principales de la cadena lateral, y los controles de enlace para cada etapa.

Límite Puertas afecta las señales por debajo del umbral - estos son ya sea atenuada o silenciado. Las señales por encima del umbral pasan sin verse afectadas, a menos que se aplica algún ataque. Una puerta sólo se preocupa de si la señal está por encima o por debajo del umbral; se dice que una puerta se cierre cuando la señal está por debajo del umbral y abierto cuando la señal está por encima de ella. La figura 18.3 ilustra la función de una puerta en una trampa. Los ajustes de umbral de una puerta puede parecer sencillo - nos fijamos el umbral por debajo de las señales deseadas y por encima de las señales no deseadas. En la práctica, este asunto puede ser difícil ya que no siempre un cierto umbral cumple con ambos criterios. Por ejemplo, la trampa en la Figura 18.3 perdió algo de su ataque y gran parte de su decaimiento. Podríamos retener más de tanto reduciendo el umbral, pero esto sería causar falsas alarmas por los hi-hats. Las soluciones para este problema común se discuten más adelante. Mientras tanto debemos tener en cuenta: Menores ajustes de umbral de una puerta a menudo son buscados, ya que ayudar en la retención de más del ataque natural y la decadencia.

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antes de gating

después de gating

Límite

Hora

portón abre

portón se cierra

Figura 18.3 función de umbral de puerta. La señal original antes de compuerta implica una sola trampa golpe y unos picos de hi-hat que deseamos eliminar. El umbral se fija por encima de los picos de hi-hat, por lo que la puerta abierta sólo lo haría una vez que los golpes de caja. La puerta se cerraría como la trampa golpeó cae por debajo del umbral. Después de compuerta, sólo la parte alta de la trampa permanece.

DVD

Pista 18.1: Snare Fuente La pista trampa fuente utilizado en las siguientes pistas, donde el objetivo es a la puerta de todos los tambores, aparte de la trampa. Seguir 18,2: Snare Threshold -40 dB Un umbral de -40 dB es demasiado bajo. Los tambores casi no caen por debajo del umbral de la puerta, y cuando lo hacen, la puerta producen cambios bruscos de nivel. Seguir 18,3: Snare Threshold -30 dB La patada, timbales y más tarde los hi-hats todavía al rebasamiento del umbral de -30 dB. Incluso hay gotas más bruscos en el nivel en esta pista. Seguir 18,4: Snare Threshold -20 dB Aparte de un par de golpes tom, es sólo la trampa que sobrepasa el umbral de -20 dB. Seguir 18,5: Snare Threshold -10 dB Sólo la trampa dispara la apertura de la puerta aquí. Sin embargo, debido al alto umbral de algunos de borde de ataque de la trampa, y gran parte de su decadencia son cerradas también. Plugin: McDSP Canal G

Histéresis Para permitir la apertura de puerta rápida una vez que la señal supera el umbral, la detección de nivel en la mayoría de puertas se basa en el pico de detección. las fluctuaciones del nivel son más profundos con pico de detección que con RMS. Mientras que la fluctuación en el nivel, las señales pueden cruzar el umbral en ambas direcciones muchas veces durante un corto período de tiempo. Esto provoca la rápida apertura y cierre de la puerta, que produce un tipo de distorsión llamado castañeteo (ver Figura

Nivel (dB)

18.4a).

puertas

341

(un) umbral único

Límite

Hora OCOCO

do

O - Abierta C - Cerrar

(segundo) Umbral con histéresis

(Umbral de apertura)

Histéresis

(Umbral de cierre)

Hora Abierto

Cerca

Figura de control 18.4 Histéresis en una puerta. (A) Una puerta con único umbral y sin control de histéresis. Castañeteo se introdujo debido a la rápida apertura y cierre de la puerta, que son provocados por cambios de nivel rápidos. (B) una puerta con control de histéresis. La puerta sólo se abre como la señal sobrepasa el umbral de apertura y sólo se cierra cuando la señal cae por debajo del umbral de cierre. variaciones de nivel entre los dos umbrales no causan conmutación del estado de puerta, por tanto, no se produce ningún castañeteo.

Una forma de conseguir esto es por tener dos umbrales - uno por encima del cual se abre la puerta, otra por debajo del cual la puerta se cierra. Al tener dos controles de umbral sería engorroso ya que los ajustes a uno llamarán para ajustes a la otra. En lugar de proporcionar dos controles, puertas ofrecen un único umbral y un control de llamada de histéresis. El umbral es el umbral de apertura, y la histéresis determina cuántos dB por debajo de ella al umbral de cierre está establecida. Por ejemplo, con el umbral fijado a -20 dB y la histéresis a 5 dB, el umbral de cierre plantearía a -25 dB. Figura 18.4b ilustra esto.

Nivel (dB)

Nivel (dB)

Muchas puertas no ofrecen histéresis como un control ajustable, pero tienen incorporado un ajuste fijo entre 4 y 10 dB. Cuando se da de control de histéresis, estas figuras proporcionan un buen punto de partida.

342

DVD

Mezcla de audio

Pista 18.6: Kickverb Fuente Una patada envió a una reverb, que es cerrada en las siguientes pistas. Pista 18.7: No se Kickverb histéresis El castañeteo en esta pista fue causada debido a la fluctuación de nivel de reverberación alrededor de umbral de la puerta (-37 dB). Track 18,8: Kickverb Histéresis -6 dB Con -6 dB de histéresis, la puerta se abre a -37 dB y -43 dB cierra a. Como se puede escuchar, esto reduce parloteo, pero no lo elimina. Seguir 18,9: Kickverb Histéresis -12 dB A -12 dB de histéresis elimina castañeteo. Plugin: Ruido puerta lógica. (Reverb: Universal Audio placa 140.)

Distancia Range, o profundidad, define la cantidad de ganancia aplicada a las señales por debajo del umbral. Una gama de -10 dB significa que las señales por debajo del umbral se atenúan por 10 dB. A menudo, las señales por debajo del umbral se consideran silenciado, aunque en la práctica este muting percibida es debido a la fuerte atenuación con el rango típico de -80 dB. La figura 18.5 muestra la función de transferencia de una puerta, mientras que la figura 18.6 muestra el efecto de diferentes ajustes de la gama.

(un) Distancia: 0 dB

(segundo) Distancia: - 20 dB

(re) Distancia: - 80 dB (Vista ampliada)

(do) Distancia: - 80 dB

0

0

0

0

-20

-20

-20

-20

-40

-40

-40

-40

-60

-60

-60

-60

-80 -80

-60

-40

-20

De entrada (dB)

0

-80 -80

-60

-40

-20

0

-80 -80

-80 -60

De entrada (dB)

-40

-20

0

De entrada (dB) -100 -120

Límite (- 20 dB)

-140 -80

-60

-40

-20

De entrada (dB)

Figura 18.5 La función de transferencia de una puerta. (A) Una puerta con 0 dB gama: tanto por debajo como por encima del umbral de la relación de entrada-salida que está en la ganancia de la unidad, y la puerta no tendría ningún efecto sobre la señal. (B) Una puerta con -20 dB Rango: todas las señales por debajo del umbral son simplemente atenúa en 20 dB. Por ejemplo, una señal de entrada en -40 dB saldrán de la puerta en -60 dB. (C) una puerta con -80 gama dB, lo que silencia efectivamente todas las

0

s e ñ a l e s

o del umbral. (D) De nuevo -80 gama dB, pero con una escala de salida extendida que revela lo que pasa por debajo de los límites de la escala estándar. Podemos ver más claro aquí que una señal de entrada en -40 -120 dB.

dB

saldrán

de

la

puerta

en

p o r

Output (dB)

Output (dB)

Output (dB)

Output (dB)

d e b a j

puertas

343 cerrada -5 gama dB

antes de gating

cerrada -80 dB gama

5 dB

Límite

Hora

Figura 18.6 La función del alcance de una puerta. Cuando el intervalo se establece en -5 dB, señales por debajo del umbral se atenúan, pero sigue siendo escuchada. Con amplia gama, tal como-80 dB, señales por debajo del umbral de convertirse inaudible.

El valor de rango se puede expresar en cualquiera de los valores positivos o negativos. Dependiendo de la fabr-turer, una atenuación de ganancia de 40 dB podría expresarse con una gama de 40 o -40 dB. Este libro utiliza la notación negativa. Pequeña gama de puntos marca el poco efecto (por ejemplo, -5 dB), mientras que gran gama de puntos marca el mayor efecto (por ejemplo, -80 dB).

En términos generales, los grandes ajustes de la gama son más comunes en la mezcla. Sin embargo, algunas veces es sólo una atenuación suave que estamos buscando. Un ejemplo sería la voz de apertura de puerta para reducir los ruidos respiratorios entre las frases - la eliminación de respiraciones por completo a menudo se percibe como artificial, por lo que estos son a menudo sólo atenuada. Otro ejemplo implica la reducción de la reverberación habitación capturado en una grabación.

DVD

Las siguientes pistas demuestran diferentes ajustes de la gama en una puerta. Cuanto mayor es el rango de la menos cerrada porciones del sonido pueden ser escuchados. Observe que es sólo con un rango de -20 dB o menos que el material cerrada es fácilmente audible. Track Track Track Track Track

18.10: 18.11: 18.12: 18.13: 18.14:

Snare Snare Snare Snare Snare

rango rango rango rango rango

-60 -40 -30 -20 -10

dB dB dB dB dB

Plugin: McDSP Canal G

Ataque y liberación Ataque controla la rapidez abre la puerta, la liberación controla la rapidez cierra la puerta. Por ejemplo, con el rango establecido a -80 dB, una puerta cerrada se aplicaría -80 dB de ganancia en la señal de entrada. El ataque determina la rapidez con que se abre la puerta éstas -80 dB lugar a 0 dB, mientras que la liberación determina la rapidez con la ganancia de -80 dB vuelve a cuando la puerta se cierra.

puerta se establecen normalmente en milisegundos. Los tiempos de ataque lapso de usu-aliado entre 0.010 ms (10 s) y 100 ms. Los tiempos de liberación son a menudo dentro de la

Nivel (dB)

Los tiempos de respuesta en una

344

Mezcla de audio

5-3000 ms rango. Al igual que con los compresores, tanto el de ataque y liberación determinar la tasa de cambio de ganancia. Por ejemplo, una puerta puede definir que los tiempos de respuesta son Refer-mentado a 10 dB de cambio de ganancia. Con el ataque de 1 ms y un intervalo de -10 dB, tomará

1 ms para la puerta completamente abierta; pero con -80 dB de rango, tomará la puerta 8 ms para abrir. El resultado práctico de esto es que el rango afecta el tiempo total que se necesita una puerta para abrir y cerrar - en su caso, podemos lograr un ataque más rápido y tiempos de liberación marcando un rango menor. A su vez, esto aboga por los ajustes de rango más pequeño que una puerta podría ofrecer - en una mezcla ocupado, un rango de -40 dB podría ser suficiente para hacer señales por debajo del umbral de inaudible.

Vale la pena señalar que tanto el ataque y liberación controles tienen un efecto contrario en sobres dinámicas de los compresores. Un ataque más largo en una puerta significa que menos del ataque natural es retenido, una liberación más largo en una puerta significa que se retiene más de la desintegración natural. La figura 18.7 ilustra esto en un lazo cerrado. En una puerta: el ataque más largo, menos del ataque naturales; liberación más largo, más de la desintegración natural. ningún ataque Original

(Sin liberación)

ataque corta (Sin liberación)

Respuesta media (Sin liberación)

ataque de largo (Sin liberación)

Hora

sin autorización Original

(Sin ataque)

versión corta (Sin ataque)

medio liberación (Sin ataque)

liberación a largo (Sin ataque)

Hora Límite

Figura 18.7 El efecto de ataque y liberación en un lazo cerrado. La fila superior muestra diferentes tiempos de ataque sin liberación; la caída en la reducción de ganancia se muestra como un triángulo por encima de los gráficos. Podemos ver que cuanto más largo es el ataque más tiempo tarda la reducción de ganancia a caer y la menor de ataque original de la trampa se mantiene. ajuste de ataque larga provoca

Nivel (dB)

Nivel (dB)

una reducción de ganancia a caer tan lentamente que ninguno de la señal es audible antes de la entrada cae por debajo del umbral. La fila inferior muestra los diferentes tiempos de liberación con ningún ataque; el aumento de la reducción de ganancia se muestra como un triángulo por encima de los gráficos. Podemos ver que cuanto más tiempo la liberación es, más lenta será la puerta reduce la señal una vez que cae por debajo del umbral, por lo que más de la descomposición natural es audible.

puertas

DVD

345

Pista 18.15: Snare TC Fuente La pista de origen se utiliza en las siguientes pistas, que demuestran diferentes tiempos de ataque en una trampa. El umbral se fijó a -20 dB, el rango de -60 dB, y la liberación a su mínimo de 100 ms. Observe cómo el ataque más largo es el de la puerta, menos de ataque natural de la trampa es retenido. Realizar un seguimiento 18.16: Ataque Snare 10 microsegundos Track 18.17: Snare Ataque 1 ms Seguir 18.18: Ataque de trampa 5 ms Track 18.19: Snare Ataque 10 ms Track 18.20: Ataque de trampa 50 ms Track 18.21: Snare Ataque 100 ms

Otro conjunto de pista con los mismos ajustes de puerta, sólo que esta vez con el ataque fijo a su mínimo de 10 s y diferentes tiempos de liberación. Cuanto más larga sea la liberación del más de la desintegración natural se retiene: Seguir 18.22: Snare Release 100 ms Track 18.23: Snare estreno 300 ms Track 18.24: Snare Release 600 ms Track 18.25: Snare estreno 900 ms

Plugin: McDSP Canal G Snare: Toontrack EZdrummer

En el mismo principio discutido en el capítulo 16, de ataque y de liberación tiempos muy cortos pueden causar clics audibles debido a los cambios bruscos de nivel. Un aumento del nivel del empinado producido por ataque rápido genera altas frecuencias, el más corto es el ataque más alta es la frecuencia (figura 16.30 ilustra la razón de esto). Lo mismo se aplica para el lanzamiento, aunque la operación de compuerta en las señales silenciosas por debajo del umbral tiende a ser ligeramente menos notable. Dependiendo de la señal cerrada, tiempos de respuesta rápidos también podrían alterar las frecuencias bajas y medias, que significa esencialmente que una puerta puede afectar cualquier parte del espectro de frecuencia - un efecto secundario que tenemos que observar. El ajuste de ataque tiene un peso extra cuando gating transitorios, especialmente aquellos con contenido de baja frecuencia como patadas. La mayor parte del carácter de la patada se encuentra en su primer ciclo, la mayor parte del impacto se prepara al comienzo de este ciclo. Una puerta es más probable para formar de nuevo esta parte importante de la forma de onda - ya sea con un breve ataque que produce cambios en el nivel afilados o con un ataque ya que cambia la forma de la forma de onda y retiene el impacto directo. De una forma u otra, la tonalidad de la patada es muy probable que cambie, con los bajos, medios y altos todas las probabilidades de sufrir. Idealmente, nos gustaría que el ataque para mantener la forma original de la forma de onda de la señal, que es a menudo sólo es posible con look-ahead (discutido antes). La figura 18.8 ilustra esto.

configura ción muy cortos también pueden causar la distorsión de baja frecuenci a debido a la operació n de la puerta dentro de los ciclos de una forma de onda de

baja frecuencia. Ya ataque, liberación o retención pueden corregir este problema. En el caso de la energía de impacto, debemos tener en cuenta la forma en la liberación y mantenga los ajustes que afectan a la duración del sonido, bloqueo a la sensación rítmica de la pista. Además, queremos que la puerta se cierre completamente antes de que llegue el siguiente golpe o sucesivos golpes estará GaTeD diferente (debido a la variedad en la reducción de ganancia durante la fase de ataque).

346

Mezcla de audio

Figura 18.8 Un saque cerrada. La pista superior muestra la patada inicial, y es difícil no darse cuenta del primer ciclo dominante. La pista central muestra la patada después de compuerta con los ajustes que se muestran en la Digidesign DigiRack Expander / Gatea la derecha. El ataque se estableció lo más corto posible y el aspecto de la ventaja se ha desactivado. Se puede ver la pérdida parcial del impacto inicial y la subida empinada nivel causado por la apertura de la puerta, que genera altas frecuencias. La pista inferior muestra patada original después de compuerta con la misma configuración, pero con visión hacia adelante habilitado. Se puede ver cómo el ataque inicial no se vio afectada.

DVD

Pista 18.26: Kick Fuente La pista de bombo fuente utilizada en la siguiente pista. Pista 18.27: Kick Ataque Rising Para los fines de demostración, el umbral de la puerta en esta pista se estableció alta a -15 dB. El ataque fue automatizado para levantarse de 10 s a 24 ms. En primer lugar, observe cómo el impacto de la patada ha desaparecido por completo. A continuación, observe cómo se alarga el clic generada por el empinado descenso cambio de nivel en la frecuencia como el ataque. Una vez que el ataque es el tiempo suficiente, que no genera un clic, pero produce una caída en el nivel (esta pista no se desvaneció). Plugin: Digidesign DigiRack Expander / Gate Dyn 3 Kick: Toontrack EZdrummer

- -- --- --- -- --- Realizar un seguimiento 18.28: Kickverb Release Haga clic El clic genera cuando la puerta se cierra se debe a la fuerte caída en el nivel - el resultado de la liberación de 0 ms. - -- --- --- -- --- Pista 18.29: Bajo Fuente Esta es la pista fuente para la siguiente muestra. Pista 18.30: Bajo LF Distorsión La distorsión extremadamente poco favorecedor en esta pista es el resultado de umbral en -14 dB, la amplitud de -60 dB, y 0 ms para todas las constantes de tiempo. Aunque exagerada en esta pista, una distorsión causada por constantes de tiempo súper rápidas en una puerta son en su mayoría como poco favorecedor como este.

Plugin: Puerta de ruido Lógica

puertas

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Un problema con la operación principal de puertas es que muchas veces queremos ataque corto, por lo que más de la señal por encima del umbral pasa a través de, y la liberación a corto, por lo que la señal por debajo del umbral se atenúa rápidamente. Estos ajustes típicos son más cortos obstructiva de las muchas razones explicadas anteriormente. Hay que recordar que en muchos casos el ataque y la liberación se aplican en los cambios de ganancia a gran escala, con un rango de -60 dB o más. Compresores, por el contrario, a menudo trabajan en 20 dB o menos, y por otra parte, el aumento de los cambios no son tan pronunciada debido al desarrollo gradual de la señal de entrada. Una puerta no tiene tal mecanismo de ablandamiento - es abierta o cerrada, y no es a menudo bastante alguna ganancia involucrados en alternar entre los dos.

El ataque y la liberación en una puerta tienden a ser obstructiva debido a su ajustes típicos cortos.

No siempre los ajustes de ataque y de liberación cortos son apropiados sin embargo. tiempos más largos se utiliza a menudo cuando el instrumento cerrado tiene ataque largo natural y de liberación, por ejemplo, una almohadilla sintetizado que sube y baja de una manera gradual. Breve ataque y liberación simplemente recortar las partes de la señal que ascender o descender por debajo del umbral. Los tiempos largos mantendrán un sentido progresivo, tanto para el ataque natural y la decadencia.

Los tiempos de ataque más largo podría hacernos bajar el umbral por una pequeña medida. La razón de esto es que los falsos desencadenantes no serán lo suficientemente largo para ser audibles. Por ejemplo, un largo ataque en la Figura 18.3 permitiría que el umbral sea ligeramente debajo de los picos hi-hat. A pesar de que la parte superior de cada golpe daría lugar a la apertura de la puerta, el lento ataque significaría la puerta no se abrirá completamente en el momento del golpe cae por debajo del umbral, lo que podría dejar estos éxitos inaudible.

Sostener Una vez que la señal ha caído por debajo del umbral, el tiempo de espera determina por cuánto tiempo una reducción de ganancia de la puerta se mantiene inalterada. Por ejemplo, si se aplica 8 dB de reducción de ganancia como la señal no alcanza las umbral, un período de espera de 2 segundos significaría

2 segundos con 8 dB de reducción de ganancia. Una vez completado el periodo de retención, se inicia la fase de liberación. Puertas se caracterizan por ofrecer un período de espera entre 0 y 5 segundos. Mantenga a menudo sustituye a la liberación en la tarea de conservar la descomposición natural del instrumento. Hay dos razones para esto. En primer lugar, podemos ver en la figura 18.7 que se necesita un buen ajuste de la liberación de largo con el fin de mantener la descomposición natural. Tal versión larga no siempre es práctico ya que puede que dure hasta la próxima vez que la señal sobrepasa el umbral. En segundo lugar, teniendo la liberación a partir derecho como gotas para la señal por debajo del umbral provoca un decaimiento escalado - la descomposición natural del lazo, por ejemplo, será superpuesto por el descenso artificial causada por la función de liberación. Utilización de Espera en lugar de la liberación nos permite mantener la tasa de caída de la descomposición natural. El tiempo de retención se puede hacer para que coincida con el intervalo entre dos accesos, mientras que algunos de liberación todavía se utiliza para que la puerta para cerrar sin clics audibles (figura 18.9).

Hold se puede utilizar para conservar el carácter de la desintegración natural.

Al igual que con los compresores, ya tienen períodos pueden reducir la distorsión de baja frecuencia. Mayor tiempo de retención también puede reducir castañeteo, como la puerta se mantiene abierta mientras que la señal rápidamente

348

Mezcla de audio Lanzamiento

mantenga Rls

antes de

Límite

Hora

Figura 18.9 La diferencia entre la liberación y mantener. Con la liberación, la desintegración natural del instrumento se forma de nuevo, lo cual no es el caso de retención. Se aplica el corto de prensa después del periodo de retención para evitar clics.

saltos entre los dos lados del umbral. En ese sentido, la función de retención proporciona una función similar a la histéresis, por lo que cuando se ofrece ninguna histéresis, mantenga puede ser utilizado en su lugar. Además, espera podría ser utilizado para compensar cualquier tiempo anticipado que podría estar en vigor. Por ejemplo, si preanálisis es de 10 ms, la puerta se iniciará el cierre de 10 ms antes de la señal cae por debajo del umbral. Ajuste del tiempo de espera de 10 ms compensará esta respuesta temprana.

DVD

Las dos pistas siguientes demuestran el uso de retención para evitar castañeteo. La pista fuente es idéntica a Realizar un seguimiento de 18,7, sin histéresis. Una tecla de bloqueo de 50 ms es suficiente para evitar el parloteo; 200 ms de espera rectificar por completo: Seguir 18.31: Kickverb asimiento 50 ms Track 18.32: Kickverb capacidad para 200 ms - -- --- --- -- --- Pista 18.33: Tom Fuente La pista fuente utilizada para las siguientes muestras. Pista 18.34: Tom Short Hold largo de lanzamiento La puerta se fijó con 50 ms de asimiento y 710 ms de liberación. La liberación refuerza el nivel de caída de la tom, acelerando su descomposición. Realizar un seguimiento 18.35: Tom Long Short Hold Release La puerta se fijó con 710 ms de asimiento y 50 ms de liberación. Una vez que el tom cae por debajo del umbral (-17 dB) la función de retención mantiene la puerta abierta, dejando que su decadencia a pasar a través de no

rápidamente la puerta. la decadencia de la tom fue retenido aquí mucho mejor que en la pista anterior, pero por el precio de un cierto nivel derrame adicional. Plugin: Puerta de ruido Lógica

Nivel (dB)

afectado. Entonces, la liberación se cierra

puertas

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Mirar hacia el futuro Este es quizás el último problema con las puertas: resultados a corto ataque de clics, ataque largo suaviza el ataque natural e incluso pueden reprimir el principio de las palabras. Umbral inferior? no se puede hacer o derrame se abrirá la puerta. Se filtra la cadena lateral? Hecho, ayuda un poco. Para este último problema no es una solución definitiva - preanálisis. Al igual que con un compresor, preanálisis permite examinar la cadena lateral de la señal de entrada poco antes de la transformación. Esto significa que podemos marcar tiempos de ataque más largos, ya que la fase de ataque inicia más rápidamente. Por el momento la señal llega a la etapa de ganancia, la reducción de ganancia ha disminuido hasta un grado que permite que el borde de ataque de la señal pase a través de la puerta sin clics o sobre la remodelación. El mismo principio se aplica para la liberación -desde la fase de liberación se inicia poco antes de la señal tratada cae por debajo del umbral, podemos marcar los tiempos de liberación más largos. Una de las ventajas principales de preanálisis es que permite el ataque más largo y tiempos, que hacen que el uso de la cancela menos obstructiva liberación.

Preanálisis hace que el uso de la cancela menos obstructiva.

Una función de búsqueda de la ventaja con una puerta analógica introducirá retardo de salida. puertas de software no tienen tal problema, la compensación de retardo plugin de auto proporcionada es activo. Pronto veremos un truco de preanálisis extremadamente útil que resulta en ningún retraso con ambas puertas analógicas y digitales.

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Realizar un seguimiento 18.36: Kick Sin LookAhead El uso de la pista 18.26 como fuente, el clic es causada por un ataque muy s, no automatizado en esta pista). corto (10 El umbral se fijó a -20 dB y sin preanálisis está involucrado. Realizar un seguimiento 18.37: Kick con LookAhead Simplemente permitiendo preanálisis (de 2 ms) el clic ha desaparecido y se mantuvo todo el impacto de la patada. Plugin: Digidesign DigiRack Expander / Gate Dyn 3

filtros de cadena lateral Al igual que con los compresores, algunas puertas que nos permiten igualar la señal de la cadena lateral que activa la compuerta. Un ejemplo clásico de donde esto puede ser extremadamente útil es cuando gating una pista de bombo con el fin de deshacerse de derrame como los hi-hats o trampa. No hace falta decir que tanto los hi-hats y lazo tienen menos energía en los puntos bajos que la patada. Así podemos filtrar las frecuencias medias altas y contenido de la cadena lateral, dejando a la mayoría de la energía de bajo nivel de la patada. A su vez, esto nos permite reducir el umbral, por lo que más del ataque de patada original puede ser retenido.

insumo clave Gates, al igual que los compresores, vamos a alimentar una señal externa en la cadena lateral. En un com-presor, la entrada de la fuente externa se llama la cadena lateral externo. En una puerta, la misma entrada a menudo se llama entrada de tecla en vez (para evitar confusión cuando un procesador de rango dinámico ofrece tanto un compresor y una puerta, y la cadena lateral de cada uno puede ser alimentado desde una fuente externa diferente).

350

Mezcla de audio

Podemos alimentar la materia prima clave, ya sea con una señal similar a la que se está cerrada o una señal completamente diferente. En el caso de la primera, un ejemplo implicaría un micrófono puerta -un micrófono adicional en un tambor específico, que se utiliza más adelante en la remezcla únicamente para alimentar entrada de tecla de una puerta. Un micrófono puerta tiene una función - la captura de tambor con tan poco como sea posible derrame. Por lo tanto, los micrófonos de compuerta (a menudo dinámico / cardioide) se colocan lo más cerca posible a la piel de tambor y no se refieren a la captura fielmente el timbre del tambor. Cuando puerta de una trampa, vamos a alimentar el micrófono trampa en la entrada de la puerta y la puerta de micrófono de la trampa en la entrada clave. De esta manera, se puede marcar el umbral más bajo, lograr la compuerta más precisos y tienen más libertad con las diferentes configuraciones de control. micrófonos puerta a un lado, a veces una pista específica se beneficiarán de ser cerrada con respecto a una pista similar. Por ejemplo, una pista de tiro de salida es mejor cerrada con respecto al micrófono saque de banda, que normalmente capturar menos derrame (Figura 18.10).

portón Entrada

Salida VCA

Cadena lateral insumo clave

Figura 18.10 Gating kick-out con relación a saque de banda. Esta ilustración muestra una configuración de la grabación, aunque normalmente hacemos durante la mezcla con las pistas grabadas. La pista saque de banda es probable que incorporar a reducir los derrames de la patada de salida. Mientras gating la patada de salida, la alimentación es probable que proporcione más gating musical el saque de banda a la entrada de la clave de la puerta. Además, el sonido llega al micrófono saque de banda, un poco antes de que le hace al micrófono patada de salida, proporcionando un aspecto de la ventaja natural. Una puerta de micrófono puede reemplazar el saque de banda para otros tambores como la trampa.

Nivel de salida

Aunque no es proporcionado a menudo, el control de nivel de salida ofrece una funcionalidad similar a la ganancia de maquillaje de un compresor - el realce o atenuación de la señal completa por una cantidad fija de dB.

de enlace estéreo La función de enlace estéreo en una puerta es similar a la de un compresor - que asegura que ambos canales izquierdo y derecho son cerradas de forma idéntica, por lo que no se produce ningún desplazamiento de la imagen.

metros Algunas puertas proporcionan un medidor de reducción de ganancia al igual que los compresores. Algunos tienen dos indi-cadores - uno se ilumina cuando la puerta está abierta, una cuando la puerta está cerrada. Algunas puertas añadir un indicador adicional que ilumina durante el ataque, retener y liberar fases, cuando la puerta no es ni completamente abierta ni completamente cerrada.

puertas

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aplicaciones eliminación de ruido El ruido puede ser introducido en una grabación de muchas maneras. medios de cinta, micrófonos, preamplificadores de micrófono, cualquier componente analógico o un convertidor A / D son sólo algunos ejemplos de sistemas que se superponen su propio ruido inherente en la señal. Cuando una grabación se realiza en una instalación doméstica, el ruido de fondo es también a menudo un problema. Esencialmente, cualquier señal que cada vez recorrido el dominio analógico incluye un poco de ruido. Incluso señales puramente digital, por ejemplo, una línea de bajo generado con instrumento de software, puede incorporar cualquiera de distorsión de cuantificación o Gradual ruido.

Afortunadamente, la tecnología moderna permite grabaciones más limpias que en el pasado, por lo que gran parte del ruido en las grabaciones de hoy es inaudible. En general, si se utiliza un equipo de alta calidad, y se utiliza correctamente, una puerta para la eliminación de ruido no podrían ser necesarios en cualquier etapa de la mezcla. Si, por ejemplo, la relación señal a ruido en una grabación digital es 60 dB (nivel de ruido a -60 dBFS), es probable que el ruido no será un problema. los niveles de ruido aún más altos podrían no ser un problema ya que en muchos casos la señal deseada lo enm ascara. El ruido tiende a ser más notable con arreglos dispersos y durante las secciones silenciosas de una producción -en ambos casos hay menos que enmascararlo.

Una cosa que vale la pena considerar es que el ruido puede ser más notable ya que la mezcla pro-congresos. Por ejemplo, después de aplicar el aumento de maquillaje en un compresor, el nivel de ruido se incrementaría también. Además, al aumentar los máximos de una pista específica, el ruido es probable que sean más visibles.

Incluso cuando el ruido es audible, hay que preguntarse: ¿cuál es incorrecto con un poco de ruido? Muchas personas asocian el sonido sintético de sistemas digitales con la falta de ruido y distorsión. De hecho, algunos ingenieros añaden deliberadamente ruido o distorsión de una grabación digital limpia con el fin de explicar algunos de la sensación analógica familiar. El ruido en estos casos podría ser similar a un silbido de cinta de vinilo o incluso un chisporroteo. Sin embargo, otros ruidos como los generados por los discos duros o lavadoras son un problema - no es probable que recordar a alguien del sonido analógico familiar.

Un juicio que se ha hecho en cuanto a lo que necesita el ruido y la compuerta ¿Qué ruido tolerable puede permanecer.

Otro punto es que nuestros oídos encontrar diversos niveles de ruido (respiración) más preocupante que los niveles de ruido constantes. Este hecho se tiene en cuenta en muchos sistemas de reducción de ruido. Hay que tener esto en cuenta a la hora de activación de una pista ruidoso - variando el nivel de ruido después de la compuerta podría ser más notable que el nivel de ruido constante antes de compuerta. Digamos por ejemplo tenemos una disposición esparcida con una pista de voz ruidosa. El ruido es probable que se va a enmascarar o menos notable, mientras que las voces son cantadas. El desafío es asegurarse de que la apertura de la puerta y el cierre no causa variaciones de ruido perceptible. Por ejemplo, una vez que cae por debajo del umbral vocales y disminuye, una liberación lenta puede causar un descenso notable en el nivel de ruido. Si la voz se envía a un emulador de reverberación, esta caída podría ser aún más notable.

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Mezcla de audio

Exit Music (para una película) Radiohead. OK Computer [CD]. Parlophone, 1997. Mezclado por Nigel Godrich. ¿Qué está mal con un poco de ruido? Juzgar por sí mismo. Esta canción comienza con lo que algunos consideran una generosa cantidad de ruido. Vale la pena señalar cómo las voces enmascarar el ruido, y una vez que la disposición se pone más denso que el ruido es inaudible. También es de destacar la caída en el nivel de ruido como la guitarra está montado en la segunda barra. Esto es sólo una vía comercial de muchos que incluyen una notable cantidad de ruido. La tierra siga girando.

Extracción de derrame Gran parte del seguimiento de hoy se hace en doblajes. Doblajes son menos propensas a derrame, y en su mayoría se ocupan de que las fugas de auriculares y el derrame en las distintas pistas de batería. Derrame puede llevar unos cuatro problemas principales: • Afectar la separación - idealmente queremos cada pista para representar un solo instrumento o tambor (habitación-micrófonos y los gastos generales son obvias excepciones). Una pista de la caja, que también contiene los hi-hats harían difícil separar los dos. Por ejemplo, tal pista híbrido restringiría panning independiente de cada tambor y a su vez puede causar una imagen estéreo untado a por lo menos uno de ellos. • Combfiltering - los hi-hats en la pista de la caja no esté en fase alineado con el hola-sombreros pista o con los gastos generales. Cuando la trampa se mezcla con cualquiera de pista, combfiltering es probable que poner en peligro el timbre de Hi-sombreros y darle un hueco, metálico o la supresión gradual sonar. Cualquier instrumento puede sufrir de pérdida de concentración, el impacto o coloración timbre si su trayectoria prevista, se mezcla con su propio derrame en otra pista. • Añadir la suciedad - siempre que sea un instrumento no está jugando, un derrame en su pista puede producir sonidos no deseados. tom de piso son notables en el estruendo que produce cuando el resto de la kit se juega. derrame de auriculares podría añadir ruido no deseado durante las secciones silenciosas. • Interferir con el procesamiento - por poner un ejemplo, una patada en voz alta en una pista de la caja fuerzas desencadenar la compresión e interferir con la compresión trampa. Iluminación de una pista tom También podría destacar alguna charles derrame que incluye. Esta lista indica que el derrame se debe quitar siempre que sea posible. A veces sucede que después de quitar el derrame, nos encontramos con que pasar por la puerta en realidad tiene un efecto positivo en la mezcla. Las diversas razones para esto son a menudo impredecible. De todos modos, hay que eliminar el derrame de primera con el fin de saber si su remoción en realidad mejora la mezcla. También vale la pena recordar que los procesadores añadieron más tarde en la mezcla, como compresores y de igualdad de izers, también podría tener un efecto sobre esto. Dicho esto, una vez que la mezcla está en sus etapas finales, vale la pena tratar de puertas de derrames de derivación, y ver si la mezcla cambia para bien o para mal.

Uno de los principales retos con compuerta es mantener el timbre del instrumento cerrada. Ya se mencionó que un valor umbral más bajo ayudaría a hacerlo. Esta tarea se hace más difícil cuando la señal deseada y el derrame se encuentran relativamente cerca de los niveles, especialmente si comparten las mismas regiones de frecuencia. Lazo, y hi-hats, bombo y timbales son potencialmente problemáticos pares, especialmente si el derrame no se consideró durante la selección del micrófono y colocación. Podemos emplear cualquier posible instalación de la puerta con el fin de mejorar nuestra compuerta. igualación de la cadena lateral nos permite atenuar el derrame mediante la atenuación de sus frecuencias dominantes,

puertas

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Look-Ahead nos permite retener más del ataque natural, y la histéresis nos permite mantener más de la descomposición natural de los instrumentos. Para las tareas de compuerta extremadamente difíciles, sería extremadamente beneficioso utilizar al menos una de estas instalaciones, si no todos ellos. Uno de los principales retos de la compuerta es mantener el timbre de la instrumento, sobre todo su ataque natural y la decadencia.

Cuando gating tambores, a menudo hay un compromiso entre la longitud de la descomposición natural y la cantidad de derrame - cuanto más tiempo nos reservamos el deterioro natural del derrame de más escapará gating. Que derrame a menudo se hace más fuerte por un compresor que suceda a la puerta, y su instrumento puede llegar a ser más fuerte en la mezcla por periodos cortos mientras la puerta está abierta. Por ejemplo, los hi-hats se derraman sobre una pista de la caja puede hacer que los hi-hats más fuerte, mientras que la trampa se desintegra. Una solución a este consiste en eludir los hi-hats destinados rastrear de manera opuesta a compuerta de la trampa, así que mientras la puerta abierta añade derraman algunas hi-hats, la pista actual hi-hats se atenúa. Otra solución es la reconstrucción decaimiento - la puerta acorta mucho de la decadencia así que no hay derrame permanece, y se emplea un reverb para falsificar la decadencia que falta.

Remodelación de sobres dinámicos Al igual que los compresores, también se emplean compuertas para remodelar la envolvente dinámica de los instrumentos, principalmente de los de percusión. Podemos decir que un compresor opera en un transitorio (una vez que se sobrepasa el umbral) y en lo que viene poco después de que (debido a la función de liberación). Una puerta opera en ambos lados de la transitoria (esencialmente la porción de señal por debajo del umbral). Sin embargo, una puerta también podría afectar a la propia transitoria debido a la función de ataque.

Según nuestra discusión en el Capítulo 16, una parte de punzón adición se consig ue acortando la longitud de los instrumentos de percusión. Por lo general, la descomposición natural que tratamos de acortar está por debajo del umbral, lo que hace que las puertas de la herramienta favorita para la tarea. Es una práctica muy antigua y com ún - que la puerta un instrumento de percusión, y con el lanzamiento de la puerta (y mantener) a determinar la garra que lo desee. Al igual que con los compresores, debemos tener en cuenta la sensación rítmica del resultado de compuerta. Como puertas constriñen la longitud de cada golpe, el resultado global de gating instrumentos de percusión tiende a hacerlos más apretado en apariencia. Figura 18.11 muestra esta práctica. El umbral se fija a la base del ataque natural y por encima de la descomposición natural. La gama está normalmente ajustado moderado a grande. La liberación y la configuración de sostener determinar con

qué rapidez se atenúa el ataque naturales (con ajustes más largos que resulta en la descomposición natural más largo). Si sólo queremos suavizar la descomposición natural, no acortando por completo, podemos utilizar la configuración más pequeños alcance.

Puertas se emplean a menudo para añadir punch a los instrumentos de percusión.

También podemos acentuar el ataque natural, los transitorios de acento, revivir transitorios o dinámicas perdidos recon-estructura utilizando una puerta. Normalmente, esto se hace estableciendo el umbral algunos -donde lo largo de la transitoria y la marcación de un rango muy pequeño así que todo por debajo del umbral es ligeramente atenuada. También es posible aumentar la señal de salida, por lo que el transitorio es hecho más fuerte que antes, pero todo por debajo del umbral vuelve a su nivel original. Figura 18.12 ilustra esto.

Vale la pena señalar que el umbral en la figura 18.12 fue ajustado a más de la base del ataque natural. Había sido establecido el umbral más bajo que, la operación de la puerta lo más

354

Mezcla de audio

antes de gating

después de gating

Límite

Hora

Figura 18.11 Adición de punzón para un instrumento de percusión utilizando una puerta. El umbral se fija a la base del ataque natural y el rango se ajusta moderado a grande. La liberación junto con la retención determinará la rapidez con la desintegración natural es atenuada ya su vez la longitud total del golpe.

antes de gating

después de gating

Después de realce de ganancia

Límite

Hora

Figura 18.12 Una puerta haciendo hincapié en el ataque de una trampa. El umbral de la puerta se encuentra a medio camino a través del ataque natural. Después de compuerta, ambos lados de la transitoria se han reducido en el nivel, incluyendo la descomposición de la trampa. Si aumentamos la salida de la puerta, el material por debajo del umbral vuelve a su nivel original, pero el ataque de la trampa termina más alto nivel en comparación con la señal antes de compuerta.

probable alterar la envolvente dinámica del lazo de una forma drástica, no deseado. Figura 18.13 illus-Trates esta, lo que demuestra esencialmente por qué esta aplicación específica puede ser algo más difícil de lograr con una puerta que con un compresor. Ya hemos dicho que las funciones de ataque y liberación de una puerta tienden a ser más obstructiva debido a sus ajustes típicos cortos. Mientras que en una puerta que lo marcaría tanto de ataque rápido y suelte para esta aplicación, en un compresor que lo marcaría más tiempo, entornos menos obstructivos. Un resultado de esto es que cuando se emplean compuertas para esta tarea, los resultados tienden a ser más nerviosos que los de un compresor. Por estas razones, el rango de la puerta es a menudo lo más pequeña que sea necesario y de preanálisis se emplea.

Nivel (dB)

Nivel (dB)

puertas

355

antes de gating

después de gating

Después de realce de ganancia

Límite

Hora

Figura 18.13 Una puerta de remodelación destructivamente la envolvente dinámica de una trampa. Debido a la configuración de umbral bajo, la función de liberación ha alterado la envolvente dinámica de una manera drástica, lo que resulta en una nueva forma que no se parece a la señal de entrada.

DVD

Pista 18.38: Bombo Caja Fuente La pista de origen para las siguientes muestras, en el que la trampa es ser cerrada. Pista 18.39: Bombo Caja Rango -4 dB el umbral de la puerta se establece en -36 dB, el ataque al mínimo de 5 s, contener 30 ms, y liberar a 17 ms. La gama se estableció el -4 dB, por lo que la decadencia de la trampa solamente se atenúa un poco. A pesar de no compensación de ganancia, la trampa en esta pista tiene un ataque más profundo y ponche. Pista 18.40: Bombo Caja de -30 dB Con la misma configuración que en la pista anterior pero -30 dB de rango, se elimina la descomposición de la trampa. Esto también se puede traducir en sonido más garra, que a pesar de que suena poco natural puede ser adecuado en algunos géneros. Pista 18.41: Bombo Caja de largo alcance Hold Podemos alargar el parámetro de retención para determinar la longitud de cada golpe. La configuración de esta pista son idénticas a las de la pista anterior, sólo la retención se alarga a 90 ms. Compare esta pista a 18.38 y juzgar las diferencias entre ellos. - -- --- --- -- --- La patada en las cuatro pistas anteriores también estaba cerrado, pero sólo con el fin de deshacerse de parte de la cola de baja frecuencia: Pista 18.42: Kick n puerta pista 18.43: Kick Recinto Plugin: Sonnox Oxford Dynamics Tambores: Toontrack EZdrummer

En la práctica El problema con puertas ¿Qué se está cerrada, y cómo, está determinada en gran medida por el valor del umbral. Idealmente, nos gustaría que el material cerrada para mostrar pequeñas inconsistencias de compuerta. Esto se puede lograr si el ajuste de umbral estático siempre afecta a partes idénticas de la señal, que a menudo no es el caso. Por ejemplo, si dos accesos tom varían

más

Nivel (dB)

en nivel, una puerta atenuaría

de

356

Mezcla de audio

ataque natural del golpe tranquila y decadencia. los golpes de caja podrían ser más o menos en el mismo nivel, pero si en una sección específica de las obras de teatro del batería crescendo, los primeros éxitos tranquilos podrían ser inferiores al umbral y, por tanto, silenciado por completo (en este caso específico, a menudo pasar por alto la puerta momentáneamente). Normalmente bucle de una sección específica al configurar la puerta. Una vez satisfecho con nuestra configuración, es importante realizar una carrera a través de - se reproduce la pista mientras solista de principio a fin, para asegurar que la puerta funciona como está previsto en toda la longitud de la pista completa. Incluso en el caso de los timbales que sólo juegan de vez en cuando, es bueno escuchar de principio a fin (en vez de saltar entre los hits) asegurándose de que no se produce una activación falsa (en su mayor parte de estos a través de carreras que esperamos para disfrutar del silencio). Tradicionalmente, las puertas se colocan antes de los compresores ya que la naturaleza compresor de rango dinámico reduc-ción hace gating un asunto complicado. Sin embargo, en un mezclador de software, no sería extraño para colocar un compresor de equilibrio antes de la puerta, por lo que se reducen las inconsistencias de nivel antes de que está cerrada la señal. La puerta aún podría ser seguido por otro compresor que tiene un papel diferente, como la adición de un poco de impacto.

alternativas Gate - manual gating Gating inconsistencia es el resultado de varios niveles, que son sólo una parte natural de una actuación real. Si tomamos tambores por ejemplo, podría ser genial tener la capacidad de puerta de cada golpe con diferentes configuraciones, pero la automatización de una puerta para tal fin sería difícil de manejar. Afortunadamente, audio-secuenciadores ofrecen una alternativa de compuerta que nos permite hacer exactamente esto, una práctica que llamaremos de aquí en adelante compuerta manual. Para estar seguros, apertura de puerta manual no produciría un efecto característico como muchas puertas hacen ya veces puede ser insensible -treating individualmente cada uno de 128 golpes patada puede ser tedioso. Sin embargo, con instrumentos como timbales, que implican menos golpes, tratamiento individual para cada golpe puede ser factible. compuerta manual también puede trabajar en las voces, guitarras eléctricas y muchos otros instrumentos. Por lo general toma más tiempo para realizar que la compuerta estándar, pero nos da más control sobre los resultados finales.

Cuando sensata, apertura de puerta manual proporciona una poderosa alternativa a compuerta estándar.

Esencialmente, manual gating es como gating en línea que podremos modificar. Se involucran tres pasos principales, que se demuestra en la Figura 18.14: • silencio de Gaza • ajustes de límites • Se desvanece

Tira de silencio es un proceso sin conexión que elimina las secciones silenciosas de las regiones de audio. Funciona mediante el empalme una región de audio en regiones más pequeñas que contienen las señales que queremos mantener. Figura 18.15 muestra la ventana Detectar silencio de Cubase. Otros secuenciadores de audio proporcionan parámetros similares a los de esta figura. La similitud a una puerta es evidente a partir de los ajustes de umbral de apertura y cierre. También se da un tiempo mínimo de 'puerta abierta' y 'puerta estrecha', así como los tiempos de pre y post-roll, que crean márgenes almohadilla antes y después de cada empalme. El tiempo de pre-roll es de primera importancia o el proceso es probable que produzca clics, al igual que una puerta normal con un ataque muy corto lo haría.

puertas

357

Figura 18.14 gating manual utilizando tira de silencio. De arriba a abajo: los tres toques tom originales, después de la tira silencio, después de los ajustes de límites y después se desvanece. Tenga en cuenta que sólo el límite derecho de la segunda región (tom tercer golpe) y se ajustó el desvanecimiento diferentes longitudes para cada región. Esta captura de pantalla hace uso de cuatro pistas para mostrar cada paso a la vez; Normalmente, realizamos todos los pasos en la pista original.

La figura 18.15 Cubase de Detectar ventana Silencio. En esta pantalla, el proceso se aplica en tres hits tom. Debido a la proximidad de los dos primeros, que terminan dentro de la misma región. También es evidente que el decaimiento de la tercera hit está siendo recortado (pero también algunos derrame que no es visible en esta ilustración). Vale la pena recordar que la descomposición de bajo nivel que se está recortado aquí podría no ser audible a menos que el tom se juega de forma aislada. De una forma u otra, podemos ajustar los límites de la región después.

El objetivo principal de la banda de paso silencio es dividir la señal deseada en regiones sensibles. Los límites exactos de cada región son menos críticos, ya que el siguiente paso

consiste en ajustar los límites de cada región por separado. Si nos fijamos el tiempo de saca umbral de silencio y de pre-roll apropiadamente, no podrían ser necesarias modificaciones en el comienzo de cada región. El final de la región se ajusta para que coincida con la longitud decaimiento estamos después, teniendo en cuenta el nivel y cantidad de derrame. El paso final de gating manual implica la decoloración dentro y fuera de cada región,

358

Mezcla de audio

que es similar en efecto a las funciones de ataque y de liberación de una puerta normal. Podemos establecer diferentes longitudes de fundido (de ataque y de liberación) a cada región y normalmente tienen control sobre la forma de cada desvanecimiento.

alternativas Gate - DeNoiser Otra alternativa para las puertas, cuando se utiliza para eliminar el silbido u otros tipos de ruido, es la Denoiser digital (figura 18.16). La mayoría de DeNoiser modernos necesitan ser enseñados la naturaleza del ruido para ser retirado. Esto se hace mediante la alimentación de puro ruido a la Denoiser mientras que el modo de aprender. Tal ruido puro es a menudo disponibles al comienzo y al final de las pistas. La alimentación de una Denoiser con cualquier cosa menos puro ruido puede resultar en un efecto digital por cable que podrían ser justificada en algún contexto creativo (algo experimental). En general, DeNoiser hacer un mejor trabajo que las puertas de la eliminación de ruido e involucran una instalación más rápida y sencilla. Sin embargo, esto está sujeto a los ruidos de la naturaleza siendo consistente, como el silbido estática de componentes analógicos. DeNoiser no son tan buenos para reducir el ruido dinámico como el derrame de auriculares o ruido de la calle.

Figura 18.16 A Denoiser plugin. el Sonnox Oxford Denoise.

Trucos

Manual de preanálisis Una función de búsqueda por delante de una puerta se encuentra junto al precio. La mayoría de las puertas de software ofrecen que, a diferencia de algunas unidades de hardware. A menudo, el tiempo anticipado es fijo, y podría haber un interruptor para pasar por alto esta función por completo. Algunas puertas también dejaron elegir diferentes momentos de preanálisis,

puertas

359

como la puerta MOTU MasterWorks en la Figura 18.1 (el control por debajo de la trama). Cualquiera que sea la puerta que utilice, el truco se presenta aquí proporciona un aspecto de la ventaja definitiva con cualquier puerta y, de hecho, es uno de los trucos más útiles en la mezcla. La idea de un manual de preanálisis es bastante simple. Decir que la puerta de una patada, duplicamos la pista de bombo, empujar hacia atrás unos pocos milisegundos en tiempo y en lugar de dirigirla al bus de mezcla damos de comer a la entrada de llave de la puerta de la patada. Figura 18.17 ilustra esta disposición. Una de las ventajas del manual de preanálisis es que podemos establecer cualquier tiempo anticipado nos imaginamos. Por ejemplo, empujando por la patada hacia atrás duplicado de 20 ms, obtenemos 20 ms de tiempo de visión hacia delante, y que siempre se puede empujar el duplicado de ida y vuelta (digamos en 5 ms pasos) para ver cual funciona mejor. Por lo general, las puertas tienen tiempos de preanálisis dentro del rango de 0-10 ms, pero en determinadas circunstancias incluso unos 40 ms podrían ser apropiados. Ya que la pista está duplicado temprana en comparación con la pista de bombo, la cadena lateral de la puerta llega a ver el lanzamiento desde unos pocos milisegundos antes de procesarlo. La puerta, ya sea software o hardware uno, no tiene retardo de salida en absoluto - es la señal de entrada clave se tira atrás en el tiempo, no se retrase la patada cerrada.

Figura 18.17 Manual de preanálisis en Pro Tools. La pista superior es la patada cerrada, la parte inferior es un duplicado empujó hacia atrás 20 ms. La salida duplicado se encamina a un bus llamado 'Kick SC', que alimenta la cadena lateral de la McDSP canal G.

Tenga en cuenta que el plugin Channel G en la figura 18.17 se establece de modo que la señal de entrada clave es tered fil-(donde se aplica filtro hi-corte para reducir el derrame). Tenía la puerta no proporcionado ecualización de la cadena lateral, podríamos haber simplemente insertado un ecualizador en la pista duplicado para lograr el mismo efecto.

Prácticamente todos los secuenciadores de audio y grabadoras digitales nos permiten duplicar una pista y empujarlo hacia atrás en el tiempo. Pero empuje no es exactamente una parte de cualquier máquina de cinta. Por lo tanto, la disposición sería muy similar a la forma en puertas analógicas implementan preanálisis - una pista alimentaría tanto en la entrada de la puerta y su entrada de tecla, pero la copia enviada a la compuerta está retrasada con una unidad de retardo (esto obviamente causar retardo de la salida ).

360

Mezcla de audio

Aunque el manual de preanálisis es extremadamente útil con puertas, que puede ser utilizado con cualquier otro procesador de rango dinámico que tiene una facilidad de la cadena lateral externo - un compresor puede beneficiarse de este truco todo lo mismo.

Kick-clicker Ya se ha mencionado que la configuración de ataque cortos en una puerta pueden producir un chasquido audible, que cuanto más corto el ataque mayor es la frecuencia subproducto, y que el aumento del nivel empinada pueden poner en peligro el timbre del instrumento cerrada, en especial la de patadas. Sin embargo, el clic resultante causado por ataque rápido también puede tener un efecto positivo en los tiros - se añade un poco de definición. De hecho, a veces gating una patada con un breve ataque mejora su presencia general en la mezcla, aunque en la mayoría de los casos tenemos que renunciar a una cierta pérdida de impacto. Un truco simple puede ayudarnos a disfrutar de ambos mundos - manteniendo el impacto y la adición de definición.

La disposición es la siguiente: el puntapié inicial está cerrada por lo que su borde delantero se mantiene intacta (a menudo usando preanálisis), mientras que una pista duplicada de la patada es cerrada para producir el clic. Los dos están en capas, y podemos usar el fader del duplicado para determinar la cantidad de clic que queremos. También podemos utilizar el ataque y el umbral de la puerta clicker-alterar el carácter del clic (en lugar de utilizar un ecualizador). Normalmente, la retención y la liberación se mantienen muy corto, por lo que el clicker puerta sólo se abre por un período muy corto, sólo para permitir el clic para pasar a través. La belleza de esta disposición es que, junto con el clic algunos de los primeros efectos también pasa a través de la puerta, lo que resulta no sólo en una definición mejorada, sino también de alguna potencia adicional.

El truco de lanzamiento clicker funciona excepcionalmente bien con la música secuenciada, donde todos los golpes son de velocidad igual o muy similar. El problema con una patada grabado es que las variaciones de nivel entre golpes producirán clics con el cambio de carácter. Hay una manera elegante en todo esto - la colocación de un compresor antes de que el clicker puerta.

DVD

Pista 18.44: ITC Kick Esta canción es una versión cerrada de la pista 18,43. Un umbral en -13 dB y la liberación más P corto (5 un clic. l Pista 18.45: Caja Bombo con clicker Kick Esta pista es el resultado de capas de la pista anterior a -9 dB con Track 18,41.

u g i n :

s) producir S o n n o x O x f o r d D y n a m i c s T a m b o r e s : T o o n t r a c k E Z d r u m m e r

Adición de sub-graves al saque Este truco se utiliza para añadir un poco de energía de baja energía, o empuje, a patadas. Aunque algunas patadas ya contienen una gama baja, la música o géneros como el drum 'n' bass y el reggae club de fuerte puede beneficiarse de una fuerza extra que algunos describen como presión en el pecho, otros como el viento LF. Este truco también se utiliza en el rock se mezcla a veces. Figura 18.18 muestra la topología de este truco. La idea es añadir un poco de baja frecuencia cada vez que golpea la patada. La baja frecuencia es generada por un oscilador, que es cerrada con relación a la patada - cada vez que la patada golpea la puerta se abre para permitir que la señal del oscilador a través. Figura 18.19 muestra esta configuración en Logic.

puertas

361

portón Oscilador

Entrada

bus de mezcla

Salida

insumo clave

Patada

Figura 18.18 Adición de sub-bajo a una patada. El oscilador está cerrada con relación a la patada. Cada vez que golpea la patada, la puerta se abre y deja la señal del oscilador pase a través. Tanto el tiro y el oscilador se mezclan.

Figura 18.19 Adición de sub-bajo a una patada en Logic. La pista de sub-bajo es una pista aux en el que se inserta un oscilador para generar una onda sinusoidal 45 Hz. El oscilador es seguido por una puerta, que tiene su cadena lateral procedente de la pista de bombo (pista 1).

362

Mezcla de audio

Dado que es pura potencia que estamos buscando, no queremos que el oscilador para producir un lanzamiento reconocible. Por lo tanto, se utiliza una onda senoidal (siendo la única forma de onda que genera una frecuencia pura, sin armónicos de contribuir al reconocimiento de tono). La frecuencia del oscilador es a menudo ajustado a 40 o 50 Hz, donde 40 Hz sería más potente, pero menos sistemas será capaz de producir fielmente. Cuanto mayor sea la frecuencia de la más evidente su tono se convierte, por tanto, las frecuencias superiores a 50 Hz se utilizan raramente. Para evitar un zumbido de baja frecuencia que va a enturbiar constantemente la mezcla, la puerta se establece con el máximo alcance con el fin de silenciar el oscilador siempre que la patada no está jugando. El ataque se fija corto, pero es importante tener el tiempo suficiente para evitar clics. Los clics producidos por un sine baja frecuencia cerrada son más propensos a variar en la naturaleza, como para cada uno golpeó la puerta se abre en puntos aleatorios a lo largo del ciclo de forma de onda (figura 18.20). Un comunicado de muy corto también producirá clics, que pueden ser aún más preocupante ya que a menudo se retrasan con respecto al ataque de la patada. Con la retención y liberación podemos establecer la duración de cada tiempo de sub-bajos. Un breve latido simplemente reforzar la patada, y cuanto más se hace, más fuerte es el impacto. Uno de los efectos creativa implica la realización de la sub-graves ya que la

Figura 18.20 clics variable sobre un sub-bass cerrada con ataque rápido. Una onda sinusoidal 40 Hz fue cerrada con relación a una patada. Esta ilustración muestra el resultado después de la puerta de cuatro hits. El ataque corto produce un clic, pero como la puerta se abre en puntos aleatorios a lo largo del ciclo, un clic diferente, se produce para cada golpe.

puertas

363

lanzar en sí, mientras que el establecimiento de la bodega y suelte para crear algo de descomposición notable (un efecto principalmente asociado con el tambor 'n' pistas de bajo). Dicho esto, si el ritmo de subgraves se hace demasiado tiempo, podemos termi nar con un contenido de baja frecuencia constante que enturbiar la mezcla. Otro enfoque creativo es hacer que el sub-bajos en el tiempo fuerte ya que todos los otros ritmos, por que haciendo hincapié en los tiempos fuertes.

DVD

Realizar un seguimiento 18.46: Bombo Caja no tiene ningún problema-bass La pista de origen antes de la adición de sub-bajo. Pista 18.47: Caja Bombo con sub-bajos 50 Hz sub-bajo se añadió a esta pista. La puerta se fija con su umbral de -40 dB, cubre a -80 dB, el ataque a 4 ms, mantenga a 150 ms y suelte para 400 ms. Pista 18.48: Bombo Caja Sub-bass Sólo el sub-bajo de la pista anterior. Realizar un seguimiento 18.49: sub-bajo 30 ms Hold Ligeramente efecto más apretado se consigue acortando el parámetro HOLD a 30 ms. Pista 18.50: Sub-bajo 300 ms Hold Y un efecto diferente se consigue alargar el parámetro de retención a 300 ms. Realizar un seguimiento 18.51: Sub-graves variando clics Esta pista demuestra el problema clics variable. El ataque de la puerta en esta pista se ajusta al mínimo de 10 s. Plugin: Digidesign DigiRack Expander / Gate Dyn 3 Tambores: Toontrack EZdrummer

El gran desafío con ritmos de subgraves está sensiblemente balanceándolos en el espectro de frecuencias de la mezcla. monitores de rango completo (o un subwoofer) y un entorno acústico controlado son un requisito para esta tarea. El proceso suele ser el siguiente: nos fijamos el nivel de sub-bajo utilizando el fader, a continuación, alterne entre la gama completa de frecuencias y los cerca de campos. A medida que alternar, nos gustaría que el nivel del instrumento en relación permanezca lo más similar posible, y por el cambio a los altavoces de rango completo sólo queremos conseguir algo de potencia extra - es una extensión que estamos buscando, no Además intrusivo.

DVD

La disposición utilizada para este truco es más frecuentemente empleada para agregar sub-graves a una patada. Otra versión popular de este truco consiste en añadir un ruido blanco filtrado a una trampa con el fin de añadir un poco de definición. Podemos igual de bien añadir cualquier señal a cualquier otro instrumento de percusión, ya sea por razones prácticas o creativas.

Pista 18.52: Caja Bombo con ruido blanco Esta pista es similar a la pista 18,47 únicamente con ruido blanco cerrada provocada por la trampa. El ruido se trató con atenuación de alta estanterías y filtrado de paso bajo. El ajuste de la puerta son: Umbral de -40 dB, -80 dB gama, ataque 4 ms, contener 12 ms, y la liberación de 260 ms. Plugin: Digidesign DigiRack Expander / Gate Dyn 3 Tambores: Toontrack EZdrummer

364

Mezcla de audio

Apretar el bajo de una patada Una manera de mirar el truco anterior es la siguiente: cuando la patada se hace más fuerte el sub-bajo se hace más fuerte. Hemos tenido que silenciar el sub-bajo en cualquier otro momento para evitar el zumbido de baja frecuencia. ¿Qué hay de mantener la misma configuración, pero intercambiando el oscilador con un bajo o una línea de bajo? El bajo se silenciará aparte de cuando la patada golpea. En primer lugar, el silenciamiento de los graves entre los éxitos de patada dará lugar a la deficiencia de gama baja (una mezcla concepto fundamental es que la patada proporciona energía rítmica de gama baja, mientras que el bajo llena los vacíos de gama baja entre los aciertos). En segundo lugar, se pierde una importante información musical como el bajo proporciona a menudo la raíz armonía. Así que esta idea no es tan grande. Pero, ¿y el establecimiento de un pequeño rango en la puerta por lo que el bajo solamente es atenuada por una pequeña cantidad? El bajo todavía será audible, pero siempre que el tiro le pega llegará a ser un poco más alto. Esto puede ser muy útil si el bajo no es muy ajustado a la patada. Haciendo que el bajos más fuertes cada vez que los golpes de patada pueden dar la impresión de que el bajista jugó los acentos ajustados al ritmo. El único problema con esta práctica es que Invitamos a enmascarar entre el bombo y el bajo ya que compiten. Hacer este truco eficaz requiere una igualación perfecta tanto para el bombo y el bajo (que, para ser justos, es nuestro objetivo de todos modos).

Puerta como un Ducker Una pequeña configuración nos permite emplear una puerta con el fin de eludir, por si acaso no hay duckers están a nuestra disposición. Digamos por ejemplo que queremos pato una guitarra con relación a las voces. Podemos crear un duplicado de la guitarra y se invierte su fase, a continuación, cargar una puerta y la fuente de su información clave de las voces. Siempre que las voces se pasa del umbral, la puerta se abre, el duplicado de fase invertida se mezclará con la guitarra original, provocando la cancelación de fase y la reducción de ganancia. Con el nivel del duplicado controlamos la gama de atenuación. Para que esta configuración para el trabajo, la guitarra original y su duplicado deben ser idénticos - si cambiamos el ecualizador en el original, hay que actualizar el duplicado, respectivamente. Es un camino complicado de atenuación, pero engorrosos caminos son a veces la única opción.

19

expansores

Los expansores son muy comunes en entornos de mezcla, aunque no tan común en mezclas. Los expansores son lo contrario de los compresores en que expanden el rango dinámico en lugar de comprimirlo. De hecho, los expansores se utilizan a menudo para ampliar lo que un compresor se ha comprimido - un sistema de do-deshacer llama un compresor-expansor. Aparte de ser una parte vital del sistema de reducción de ruido para las cintas, un compresor-expansor tiene poco que ver con la mezcla. Aún así, los compresores y expansores trabajan en un principio muy similares - ambos se basan alrededor del mismo concepto de diseño y comparten controles idénticos, sobre todo, una relación. La diferencia fundamental

Figura 19.1 Un plugin de expansor. El bloque de ampliación, que forma parte de la Sonnox Oxford Dinámica . 365

366

Mezcla de audio

entre los dos es que un compresor afecta a las señales por encima del umbral, mientras que un expansor afecta a las señales por debajo del umbral. Si uno entiende cómo funciona un compresor, no hay mucho que aprender sobre expansores.

controles Un expansor se dice para hacer señales silenciosas más tranquila. La relación, al igual que con los compresores, se expresa con la entrada: notación de salida. Podemos ver en la figura 19.2 que con una proporción de 1: 2, 20 dB caída por debajo del umbral para señales de entrada los resultados en 40 caída dB para señales de salida. Visualmente hablando, la porción de la señal por debajo del umbral se estira hacia abajo para ser hecho más tranquilo. Es interesante observar que la proporción de 1: 100 la func ión de transferencia del expansor se ve como una puerta. De hecho, una puerta es a menudo un expansor con una relación grande, y la mayoría de los procesadores son un expansor / puerta en lugar de en forma individual. Comúnmente se obtiene un control que n os permite marcamos relaciones entre 1: 1 y 1: 100. En algunas unidades de hardware, un interruptor se activará una puerta en un expansor con relación fija, a menudo 1: 2. 1: 1 Proporción

1: 2 Proporción

0

0

-20

-20

-40

-40

-60

-60

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0

-80 -80

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Output (dB)

1: 4 Proporción 0

-20

-20

-40

-40

-60

-60

-60

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De entrada (dB)

-20

0

1: 100 Proporción

0

-80 -80

-40

0

-80 -80

-60

-40

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0

Límite

Figura 19.2 La función de transferencia de un expansor con diferentes relaciones.

expansores

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Una relación de expansor se observa a menudo 2: 1 en lugar de 1: 2. Esto se hace para comodidad del usuario, a pesar de no cumplir con la norma: la notación “de entrada de salida”. En este libro, una relación de expansión de 1: 8 es más alta que una relación de expansión de 1: 2.

DVD

Pista 19.1: Piano Fuente La pista de fuente utilizado en los siguientes tres pistas. El sonido de este aumento de la pista y la decadencia lenta. El expansor de la siguiente pista se estableció con su umbral en -39 dB, la liberación y el ataque conjunto a más rápida y el conjunto de retención a 1,1 segundos (con el fin de evitar castañeteo). Nótese cómo el mayor sea la relación es más rápido será el sonido principales subidas y cae el sonido de cierre. Pista 19.2: Low Ratio Expander (Piano) proporción de 1: 2. Track 19.3: Relación Expander moderada (Piano) proporción de 1: 4. Pista 19.4: Relación de alta Expander (Piano) relación de 01:16. - -- --- --- -- --- Pista 19.5: Snare Fuente La pista de fuente utilizado en los siguientes tres pistas. el umbral del expansor en las siguientes pistas se establece en -17 dB, por lo que sólo la trampa podría sobrepasar ella. El ataque y la liberación se establecieron tanto al mínimo, y la bodega se fijó a 2,9 segundos para mantener algunos de la decadencia trampa. Pista 19.6: Relación de baja Expander (trampa) Con relación 1: 2, el derrame no sólo es audible, sino que también fluctúa muy notablemente en nivel. El derrame audible es el resultado de insuficiente atenuación; las fluctuaciones perceptibles son causados por la curva de transferencia gradual.

Pista 19.7: Relación Expander moderada (trampa) Proporción de 1: 4 reduce el derrame mucho mejor, sin embargo, algunos de los que todavía se puede oír (aunque probablemente sería enmascarado por el resto de la mezcla). Pista 19.8: Relación de alta Expander (trampa) La relación de 1:16 en esta pista produce cambios muy rápidos en la reducción de ganancia. En comparación con la pista anterior, la función del expansor aquí es más agresivo, y el derrame se redujo en su totalidad. Plugin: Sonnox Oxford Dinámica

Expansores raramente proporcionan una opción de codo suave, lo que significa que la transición entre el tratamiento y sin tratamiento en el punto de umbral puede ser bastante duro. Al igual que con los com-compresores, una forma de reducir este artefacto está usando el ataque y liberación. Con el fin de entender cómo el ataque y liberación trabajo, vale la pena recordar cómo funciona un compresor: la cantidad de reducción de ganancia se determina por los ajustes de umbral y de razón, entonces el ataque y liberación ralentizar los cambios en la reducción de ganancia. Un expansor funciona exactamente en el mismo principio, sólo que la cantidad de reducción de ganancia se determina por el nivel de la señal por debajo del umbral, no por encima de ella (la undershoot, no rebase la cantidad).

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Mezcla de audio

Esto vale la pena estresarse: tanto el ataque y la liberación de un expansor simplemente ralentizar los cambios en la reducción de ganancia. Más específicamente, un cambio de ganancia por -40 a 0 dB será frenado por el ataque, y un cambio de 0 a -40 dB será frenado por la liberación. Ni el ataque ni la liberación tenga cualquier relación con el valor del umbral. Si el nivel de la señal fluctúa por debajo del umbral, el ataque y la liberación afectarán los cambios respectivos en la reducción de ganancia. Una vez que la señal sobrepasa el umbral, la reducción de ganancia aplicada disminuirá tan rápido como el ataque permite, y una vez hacia abajo para 0 dB detiene la expansión. Como la señal de entonces cae de nuevo por debajo del umbral, la expansión se inicia de nuevo, y la liberación comienza a tener efecto.

La función de retención muy común en un expansor se puede implementar de dos maneras diferentes: el estilo compresor o el estilo de puerta. Una retención de estilo compresor simplemente altera la velocidad de liberación, por lo que la reducción de ganancia comienza muy lentamente. Una retención de estilo puerta congela la reducción de ganancia para el período de espera una vez que la señal ha caído por debajo del umbral.

La mayoría de los expansores también ofrecen una gama de control. Este parámetro define la cantidad máxima de ganancia que se aplicaría en la señal. Por ejemplo, un rango de -20 dB significa que la señal nunca será atenuada por más de 20 dB. La figura 19.3 ilustra esto.

(1: 3 Ratio) 0

-20 gama dB -20

-40

-60

-80 -80

-60

-40

-20

0

De entrada (dB) Límite

Figura función 19,3 Rango en un expansor. La línea gris indica la curva de una llanura 20 dB de atenuación, que establece el límite inferior para el efecto de

expansión. Con la curva de la relación resultante (línea de color negro), la cantidad máxima de atenuación nunca exceda 20 dB.

En la práctica

Output (dB)

Mientras que las descripciones técnicas anteriores pueden parecer algo complejo, el uso principal de expansores en la mezcla es muy simple - una alternativa más suave para las puertas. Se ha subrayado en el capítulo anterior que las puertas tienden a ser obstructiva, sobre todo debido a la fuerte

expansores

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portón

expansor

0

0

-20

-20

-40

-40

-60

-60

-80 -80

-60

-40

-20

0

-80 -80

0

0

-20

-20

-40

-40

-60

-60

-80 -80

-60

-40

-20

De entrada (dB)

0

-80 -80

-60

-40

-20

0

-60

-40

-20

0

Límite

Figura 19.4 Puerta vs. expansor. En la fila superior, tanto de la puerta y el expansor se emplean para atenuar drásticamente la señal de entrada. Mientras que la puerta conmuta instantáneamente entre gran atenuación a ninguna atenuación, un expansor se deslizaría entre los dos. Incluso cuando se utiliza pequeño rango, como en la fila inferior, la misma naturaleza deslizante de expansores resultados en efecto menos obstructiva.

transición entre el tratamiento y ningún tratamiento. Un expansor, con su relación, proporciona una transición más gradual entre los dos. Si es grande o pequeña atenuación estamos después, un expansor puede dar resultados más suaves. La idea es que mientras que una señal en la puerta salta de un nivel a otro (como se cruza el umbral), una ampliación de diapositivas de señal. La figura 19.4 muestra estas diferencias. No es un resultado importante de esta naturaleza deslizamiento de expansores. Mientras que en una puerta del ataque y de liberación se emplean a menudo para suavizar el funcionamiento de la puerta, en un expansor este responsablemente se consigna a la proporción, dejando que el ataque y la liberación estar más preocupados por los aspectos musicales de la dinámica de la señal.

Output (dB)

Los expansores se utilizan como una alternativa obstructiva más suave, menos para las puertas.

370

DVD

Mezcla de audio

Las siguientes pistas demuestran cómo un expansor se puede utilizar para reducir el ambiente de una pista de batería, y qué se diferencia de una puerta. 19.9 pista: Comprimido Tambores Esta es la pista de batería fuente de las siguientes muestras. Los tambores se comprimieron en una forma que contiene el ataque del bombo y la caja. Además, el ambiente en voz alta hace que la imagen global tambor aparece hacia atrás.

Track 19.10: Reducir Ambiance Paso 1 Los ajustes iniciales expansor / puerta implican una gama de -80, una proporción de 1: 100 (esencialmente una puerta), y el más rápido ataque, liberar y mantener. El umbral se fijó a -11 dB, lo que determina qué material no será atenuada por el expansor / puerta. Este material se puede oír en esta pista. Track 19.11: Reducir Ambiance Paso 2 En este paso el rango se llevó hasta -13 dB. Sonidos que se perdieron en la pista anterior ya se pueden oír. Sin embargo, como en la pista anterior, algunos clics son evidentes. Aunque este tratamiento puede ser apropiado en ocasiones, también podría ser considerado demasiado drástico. Track 19.12: Reducir Ambiance Paso 3 En este paso la proporción se redujo a 1,5, convirtiendo la puerta en un expansor. El tratamiento en esta pista suena menos obstructiva que en la pista anterior. Compare esta pista a la pista fuente para ver cómo el ambiente se redujo y cómo la imagen de tambores desplaza hacia adelante. Esto también puede ser visto como un ataque acentuación. Pista 19.13: Reducir Ambiente Menos Ambiente Ahora podemos controlar la cantidad de ambiente con el mando a distancia. En esta pista se redujo a -40 dB. Realizar un seguimiento 19.14: Reducir Ambiente Más Ambiente Esta pista es el resultado de -6 dB de rango. En comparación con el seguimiento 19.12, hay más ambiente aquí. Plugin: McDSP Canal G Tambores: Toontrack EZdrummer

Sin embargo, puede haber algunos problemas con expansores cuando se trata de grandes rangos. Si asumimos que las gamas grandes se utilizan cuando estamos más después de señales de anulación debajo del umbral, sólo puertas pueden asegurar tal comportamiento. Expansores pueden hacer las señales inaudibles muy tranquila, pero las señales derecha por debajo del umbral todavía podrían ser escuchado. Con el fin de hacer estas señales menos audible que tenemos que aumentar la relación. La cuestión es que cuanto mayor es la proporción más el expansor se comporta como una puerta la curva de relación se hace más pronunciada y los cambios del nivel deslice más rápido. En algunas situaciones, las señales de la derecha por debajo del umbral sólo se pueden hacer inaudible con relaciones muy altas, lo que convierte eficazmente el expansor en una puerta. En cierto modo, expansores son más adecuados para los ajustes de rango pequeño. Otro escenario donde expansores tienen una ventaja sobre las puertas es cuando queremos restar importancia a los sonidos suaves de una manera gradual. Si una puerta pudiera hablar, diría: 'Si es por encima de mi umbral de la guardo, si está por debajo que atenuarlo'. Si un expansor pudiera hablar, diría: 'Bueno, si es a mi umbral I atenuarlo, y el más silencioso que es más me atenuarlo'. Mientras que en una puerta de todas las señales por debajo del umbral son atenuadas por la misma cantidad, expansores dejaron tener más de los detalles más fuertes (los que justo debajo del umbral) y menos de los detalles muy bajas (que podrían no ser oídos de todos modos). Esto es conveniente en situaciones en las que es en realidad lo que está por encima del umbral que estamos tratando de destacar, pero lo hacen mediante la atenuación de lo que está

por debajo del umbral (que sigue

siendo importante). Un ejemplo sería la adición de un poco de vida dinámica a un bucle de batería plana. La figura 19.5 muestra una función de transferencia típica para este tipo de aplicaciones.

expansores

371

0

-20

-40

-60

-80 -80

-60

-40

-20

0

De entrada (dB) Límite

Figura 19.5 atenuación gradual usando un expansor. Este tipo de expansión nos permite mantener más de los detalles fuertes por debajo del umbral, mientras que menos de los detalles de muy baja actividad.

expansores al alza ¿Por expansores ascendentes son tan difíciles de encontrar es inexplicable. Ambos con compresores y puertas que pueden hacer las señales fuertes más fuerte, pero tenemos que adoptar un enfoque de la puerta trasera -hacer lo que está por debajo del umbral más tranquilo a continuación, llevar toda la señal hacia arriba. expansores hacia arriba están diseñados para hacer señales fuertes más fuerte, lo que les una herramienta ideal para aplicaciones como acentuar el ataque natural, acentuando o la reactivación de los transitorios, la reconstrucción de la dinámica perdidos hace, añadiendo vivacidad, rompa o ponche.

La figura 19.6 muestra la función de transferencia de un expansor hacia arriba con 0,5: 1. La fracción indica el comportamiento hacia arriba (algunos fabricantes van a escribir la misma proporción que 1: 2). Se puede ver en la Figura 19.6 que para una subida de entrada 20 dB por encima del umbral, la salida se eleva por 40 dB. Con estos ajustes específicos, una señal de entrada que entra en el expansor a 0 dB saldría en 40 dB. Naturalmente, esto resultaría en recorte duro o una sobrecarga en la mayoría de los sistemas. En la práctica, las relaciones usados en compresión hacia arriba son muy suaves y no van a menudo por debajo de 0,8: 1. Sin embargo, si la señal de entrada cada vez golpea 0 dB, la salida será superior al límite de 0 dB. Por lo tanto, a menudo el control de nivel de salida se utiliza para llevar el nivel de salida global hacia abajo.

Output (dB)

Cuando se trata de la expansión hacia arriba, ya no nos habla de la reducción de ganancia, se habla de aumento de ganancia. En ese sentido, el ataque controla la rapidez con el aumento de ganancia puede elevarse, mientras que la liberación determina la rapidez con que pueda caer. Si una trampa está siendo tratado y el umbral se establece para capturar el ataque, el ataque más corta significa más del ataque natural, la liberación más corto significa menos de lo que viene después de ella. La figura 19.7 muestra esto.

Tanto las funciones de ataque y de liberación en los expansores hacia arriba tienden a ser mucho más trans-padre que en un compresor, ya que en la mayoría de los casos el expansor opera con

372

Mezcla de audio

0

Output (dB)

-20

-40

-60

-80 -80

-60

-40

-20

0

De entrada (dB) Límite

0.5: 1 Ratio

Figura 19.6 Un expansor hacia arriba. Las señales por debajo del umbral se mantienen en el mismo nivel, mientras que las señales por encima del umbral se hacen más fuerte sobre la base de los ajustes de la relación. Con los ajustes que se muestran en esta ilustración, cualquier señal de entrada por encima de -20 dB excederá el 0 dB en la salida y puede sobrecargar el sistema.

Original

ningún ataque

ataque corta (Sin liberación)

ataque de largo (Sin liberación)

Nivel (dB)

(Sin liberación)

Hora

Original

sin autorización

versión corta (Sin ataque)

liberación a largo (Sin ataque)

Nivel (dB)

(Sin ataque)

Hora

Límite

Figura 19.7 El efecto de ataque y liberación en la expansión hacia arriba. Cuanto más corto sea el ataque más rápida será la señal por encima del umbral se potencia, lo que resulta en efecto más fuerte. versión larga se puede utilizar para aumentar la descomposición natural.

expansores

373

la dirección de la señal, no contra ella. A pesar del predominio de compresores y puertas, expansores hacia arriba proporcionan una opción ventajosa cuando la tarea que después de que se implica hacer algo más fuerte. Ambos compresores y puertas están diseñados para reducir la ganancia; expansores hacia arriba están diseñadas para aumentarlo. Si buscamos enfatizar el impacto de una patada, es probable que traiga resultados naturales, ya que simplemente refuerza el ataque ya creciente expansión hacia arriba.

expansores hacia arriba podría ser la herramienta más adecuada cuando se trata de hacer las cosas con más fuerza.

DVD

Pista 19.15: Expander ascendente Una versión ampliada hacia arriba de los tambores comprimido desde la pista 19,9. La relación de expansión es de 0,5: 1. Plugin: Logic Expander Tambores: Toontrack EZdrummer

20

Duckers

Todos estamos familiarizados con duckers desde su aplicación de difusión común cuando el DJ habla, la música es rechazada. La mayoría de las puertas de hardware proporcionan un interruptor que enciende la puerta en un Ducker. Incluso las pequeñas secciones dinámicas en las consolas de gran formato a veces ofrecen esta característica. Sin razón aparente, duckers son difíciles de encontrar en el dominio de software. En el momento de escribir, el SV-719 en la figura 20.1 es uno de los muy pocos plugins que ofrece una funcionalidad Ducker. Sin embargo, agachándose como una aplicación es una parte común de la mezcla que es posiblemente ligeramente infrautilizado.

Figura 20.1 El Sonalksis SV-719. Este plugin puerta / expansor también ofrece un modo de Ducker.

Operación y controles Mirando hacia atrás en la arquitectura interna de una puerta en la Figura 18.2, todo lo que hay que hacer girar una puerta en un ducker es intercambiar las salidas d e umbral (arriba y abajo). De hecho, duckers ofrecen exactamente los mismos controles que las puertas y el trabajo de una manera similar. La única diferencia entre los dos es que mientras que una puerta atenúa las señales por debajo del umbral, un Ducker atenúa las señales por encima del umbral. Dicho de otra manera, una vez que la señal sobrepasa el umbral, se atenúa (agachó). La cantidad de atenuación es fijo y determinado por el rango. La figura 20.2 ilustra la función de transferencia de un atenuador automático.

374

Duckers

375 0

-20

-40

-60

-80 -80

-60

-40

-20

0

De entrada (dB) Límite

Figura 20.2 La función de transferencia de un atenuador automático. Las señales por encima del umbral son atenuadas por una cantidad fija determinada por el intervalo (20 dB en esta ilustración).

La razón fundamental para la atenuación de una señal en una cantidad fija una vez que se supera un cierto umbral es aún por descubrir. Pero hay muchas razones para atenuar una señal de una vez una señal diferente supera un cierto umbral. Ya se dio el ejemplo de radio donde queremos que la música atenuada cuando el DJ habla. Para lograr esto utilizamos la materia prima clave - la señal agachado (por ejemplo, la música) se alimenta en la entrada del Ducker, y la señal de atenuación (por ejemplo, la voz) se alimenta en la entrada clave. Siempre que la voz supera el umbral del Ducker, se atenuará la música. La figura 20.3 ilustra esta disposición, y la figura 20.4 muestra en acción. aplicaciones agachándose siempre hacen uso de la materia prima clave en un arreglo Ducked / agachándose.

Ducker señal de ducked por ejemplo, la música

Entrada

Salida

insumo clave

señal de atenuación por ejemplo, voz

Figura 20.3 El / disposición agachándose Ducked. La señal que se metió se alimenta en la entrada del atenuador automático, mientras que la señal para activar la atenuación se alimenta en la entrada de tecla. Si la música es la señal agachó y la voz es la señal de atenuación, cada vez que la voz supera el umbral del Ducker se atenuará la música.

Output (dB)

Como puede verse en la figura 20.4, la reducción de ganancia a la música Ducked se aplicó gradualmente. Esto es debido a los tiempos de ataque y liberación, que garanticen que no se producen clics. En el caso de un Ducker, el ataque determina la rapidez con que se atenúa la señal Ducked, mientras que la liberación determina la rapidez con la señal vuelve a su nivel normal. También en la figura 20.4, la inspección de los niveles de música durante el descenso ataque sugiere que algo de música todavía podría

376

Mezcla de audio

Música antes de agachars e

Hora

Voz

Límite

0 -2 -4 -6 -8

Música después agachado

-10 -12

Figura 20.4 música Agachando con respecto a la voz. El gráfico superior muestra la música antes de agachándose, que por simplicidad no muestra variaciones de nivel. El gráfico central muestra la voz que provoca la atenuación. A medida que el ducker inspecciona la señal de la cadena lateral, la función de umbral se aplica sobre la voz. El gráfico inferior muestra la música después de agachándose con rango dB -6. Las líneas con flechas indican los puntos en los que la voz cruza el umbral, que es donde reducción de ganancia del ducker comienza a subir y bajar.

interferir con la voz. Además, hay un indicio de que una vez que la voz se desvaneció, la subida de la música durante la etapa de liberación era audible. Acortar el ataque y la liberación podría causar clics y podría no ser musical. Aquí es donde la visión hacia adelante puede ser extremadamente útil -ducking comienza y termina un poco antes, dejando que nos marcamos más constantes de tiempo musicales. El parámetro asimiento nos da añadido control sobre el comportamiento ducker una vez que la señal de la cadena lateral cae por debajo del umbral.

Nivel

Se ha mencionado que a menudo los compresores se utilizan como duckers. Valdría la pena que demuestra la diferencia entre un Ducker real y un compresor utilizado como un Ducker. Ambos procesadores atenuar la señal tratada una vez que la señal de la cadena lateral sobrepasa el umbral. Mientras que en un ducker se fija la cantidad de atenuación, en un compresor que varía

Duckers

377

con relación a la cantidad de rebasamiento. Esto significa que a medida que la señal de la cadena lateral fluctúa en el nivel, la cantidad de reducción de ganancia fluctúa y lo mismo ocurre con la señal comprimida. Estas diferencias se ilustran en la figura 20.5. Ducker

Compresor

Voz Límite

0 -2 -4 -6 -8 -10 -12

Música después tratamiento Hora

Figura 20.5 Un compresor vs. un ducker en el desafío de atenuación. La cantidad de reducción de ganancia en una ducker es fijo; en un compresor que es dependiente de la cantidad de rebasamiento. Como la señal de la cadena lateral fluctúa en el nivel por encima del umbral, la señal de Ducked también fluctúa en nivel. Este no es el caso con un Ducker.

DVD

Los siguientes dos pistas demuestran la diferencia entre un atenuador automático y un compresor-ducker. En ambos pistas, la voz sin comprimir patos las guitarras. Con la ducker, la reducción de ganancia es constante, mientras que con el compresor-ducker la reducción de ganancia varía con relación al nivel de la voz: Realizar un seguimiento de 20,1: Ducker Pista 20.2: Compresor Ducker Plugins: Lógica Ducker, lógica Compresor

aplicaciones En el contexto de mezcla, duckers hacen un instrumento más tranquila cuando otro se forma increíblemente útil más fuerte -una para combatir el enmascaramiento. Digamos por ejemplo que queremos el golpe completo de la patada, pero las guitarras distorsionadas enmascaramos gran parte de ella. Podemos reducir esta interacción enmascarar agachándose las guitarras distorsionadas cuando los golpes de patada. Puede ser sorprendente la cantidad de atenuación puede ser aplicado antes de que se dio cuenta, sobre todo cuando se trata de los oyentes normales. Ya sea hecho por un momento muy breve, o por períodos más largos, atenuación es una manera extremadamente eficaz para liberar espacio para los instrumentos muy importantes. De hecho, es sobre todo los instrumentos importantes que sirven como agachándose disparadores y los instrumentos menos importante es el rezar ducking. Mientras que las opciones son infinitas, aquí hay algunos lugares comunes en los que se puede hacer esto:

• Vocales agachándose su propia reverberación - uno de los trucos más viejos en la mezcla implica aten-

cada vez que el cantante canta. reverberaciones vocales son típicamente añadidos como un efecto y menos para fines espaciales. De hecho, la naturaleza espacial de reverberaciones

Nivel

uating la reverbera ción vocal

378

Mezcla de audio

puede ser una gran amenaza para las voces, ya que tiende a enviar las voces de nuevo en el campo de profundidad (que a menudo no se desea). Además de la capacidad de enmascarar las voces, reverberaciones pueden desdibujar la inteligibilidad de las palabras cantadas. Esquivando la reverberación, mientras que las voces se cantaban hace que las voces más centrado y prominente, pero aún así obtener el efecto de reverberación durante las pausas vocales. Hay un sinfín de cuentas de dicha aplicación atenuación en las versiones comerciales.

• Las trampas agachándose sus propios reverberaciones - por las mismas razones que con voces. • patadas y trampas esquivando sus oponentes - es un objetivo típico en muchos contemporánea se mezcla para dar un énfasis añadido al bombo y la caja. En los géneros de baile, un potente patada puede ser uno de los principales objetivos en la mezcla. En las mezclas de ocupados en particular, muchos instrumentos pueden enmascarar el bombo y la caja, la reducción de su peso. A modo de analogía, atenuación permite que el bombo y la caja para hacer a un lado cualquier instrumento que se interponga en su camino para presencia. Tanto el bombo y la caja son los sonidos de impulso, por lo que la breve caída que causan el los instrumentos atenuadas, normalmente no dan lugar a una gran pérdida de información musical. En algunas mezclas, es aún apropiado para esquivar el bajo con respecto a la patada. En Además de patadas y trampas, Toms también puede beneficiarse de la misma técnica, y si la mayor parte del sonido Tom deriva de los primeros micrófonos, no es impensable tienen que esquivar los gastos generales. • Una guitarra con partícula de energía esquivando una guitarra de potencia constante - algunas de las rocas más pesado o arreglos de metal implican una guitarra poder que se reproduce continuamente y otro guitarra que estalla cada bar o menos. Esquivando la guitarra estable con el que se frasal causar la guitarra constante a caer de nuevo (en algunas mezclas incluso desaparecer) cada vez que el guitarra con partícula tiene algo que decir. • efectos agachó - efectos basados en el tiempo ocupan algo de espacio en la mezcla con el tiempo. reverberaciones puede nublar la mezcla, y los retrasos pueden causar cierta confusión innecesaria o dibujar atención. Agachándose efectos de interferencia pueden resultar en una mayor claridad y pulcritud. Qué instrumento activa la atenuación depende de la disposición. Recuerde agachándose cuando se lucha enmascaramiento, o enturbiamiento después de la prominencia.

DVD

Pista 20.3: Vocal reverberación normal Una disposición normal, donde una voz se envía a una reverb, pero la reverberación no se agacharon. La reverberación densa envía los vocales hacia atrás, nubes y reduce su inteligibilidad. Pista 20.4: Vocal reverberación Ducked El vocal en esta pista patos su propia reverberación. Note como durante las pausas vocales la reverberación se hace más fuerte. En comparación con la pista anterior, la voz aquí es más centrado y hacia adelante. Plugins: Sonnox Oxford Reverb, Sonnox Oxford Dynamics

Hay una manera de hacer que agachars e menos intrusivo aún más eficaz, pero se trata de descansa r el Ducker y el uso de un

compresor en cambio, más específicamente un compresor multibanda. Volviendo al ejemplo anterior de guitarras distorsionadas que enmascaran la patada, en lugar de eludir el conjunto de pistas de guitarra con la patada, podemos alimentarlos en un compresor multibanda que es a la patada lateral encadenado. En el compresor multibanda utilizamos la banda de frecuencias medias-alta, por lo que el ataque de la patada comprimirá las guitarras cada vez que los golpes de patada. Dado que ninguna otra

Duckers

379

rango de frecuencias se verá afectada, podemos establecer una profunda esquivando a las altas frecuencias medias de las guitarras.

Un objetivo importante de la mezcla se controla la dinámica. Los compresores se emplean a menudo para contener la fluctuación del nivel de varios instrumentos. Sin embargo, una vez que los niveles están contenidos el resultado puede ser bastante insulsa - todos los instrumentos tocan en el mismo nivel durante toda la canción. Duckers se pueden utilizar para meter en algún movimiento dinámico. Ya que tenemos un control total sobre cómo se hace esto, que se mantienen en la zona de las dinámicas controladas. La idea es agregar las variaciones del nivel sensibles que reflejan la acción en la mezcla. Los tambores son a menudo una buena fuente de eludir los desencadenantes; voces también. Podemos, por ejemplo, el pato los hi-hats con relación a la trampa e incluso podemos ajustar la liberación de largo en el ducker por lo que los hi-hats aumentará gradualmente después de cada golpe SNARE. También lo puede esquivar el órgano con relación a las voces o la almohadilla con respecto al plomo. Esto no se hace para resolver el enmascaramiento o añadir prominencia, se hace simplemente para romper una impresión estática y añadir un poco de vida dinámico.

Ducking puede infundir un cierto movimiento en una mezcla dinámicamente insípido.

Entonces siempre hay agachándose con fines creativos y gran efecto. Podemos hacer bucles de percusión y ritmo de batería mucho más interesante incorporando agachándose en ellos. Podemos alimentar un Ducker una línea de retardo para crear pulsos rítmicos nivel. Podemos también pato del canal izquierdo de una pista estéreo con relación al derecho y viceversa, para crear desplazamiento de la imagen intencional.

DVD

Pista 20.5: Tambores Sin atenuación Esta es la pista de origen se utiliza en la siguiente pista. Sin atenuación se aplica en esta pista. Pista 20.6: tambores con atenuación Los sombreros y pandereta se metieron por la patada, con la liberación relativamente largo. Nótese cómo esta pista tiene un movimiento dinámico añadido en comparación con la anterior. Plugin: Digidesign DigiRack compresor / limitador Dyn 3 Tambores: Toontrack EZdrummer

Polly Nirvana. No importa [CD]. Geffen Records, 1991.

Durante el verso de esta canción aparecen las voces de pato la guitarra. Sin embargo, la

inconsistencia de las variaciones del nivel revela que este efecto específico atenuación similar es el resultado de la ganancia a caballo. Galleta Portishead. Maniquí [CD]. ¡Ir! Discos, 1994. El notable ritmo de batería en esta canción implica una configuración de atenuación creativo, lo que supone más de un disparador de atenuación, incluyendo algunos disparadores 'ocultos'.

21

Los retrasos

fundamentos de retardo Antes de la aparición de unidades digitales, los ingenieros utilizaron cintas para generar retrasos (a menudo denominado eco de cinta). No sólo es interesante para ver el funcionamiento del régimen de retardo más tempranos, pero también puede ser más fácil de entender los conceptos básicos de los retrasos que utilizan cintas en lugar de la implementación digital menos sencilla. unidades de interés como el Echoplex y el Roland RE-201 Space Echo están diseñados en torno a los principios explicados a continuación. A pesar de muchas emulaciones de retardo de cinta digitales, estas unidades de época aún no se desvanecerá - más de unos pocos ingenieros de mezcla todavía los utilizan hoy en día. Los retrasos también se utilizan para crear efectos como chorus y flanger, que se tratan en el capítulo siguiente.

Figura 21.1 El Universal Audio Roland RE-201Space Echo. Este plugin para la plataforma UAD emula el sonido de la máquina de bucle de cinta de la vendimia. La interfaz es muy similar a la de la unidad original. 380

Los retrasos

381

Tiempo de retardo El requisito más básico de una unidad de retardo es retrasar la señal de entrada por una cantidad fija de tiempo. Esto puede lograrse utilizando la disposición básica mostrada en la figura 21.2. Un bucle de cinta magnética rueda dentro de la unidad, donde un dispositivo llamado cabrestante controla su velocidad. La cinta pasa a través de tres cabezas: la cabeza de borrado, el cabezal de grabación y la cabeza de reproducción (también conocido como cabeza de repetición). Después de contenido anterior se ha borrado por la cabeza de borrado, la señal de entrada se registra a través de la cabeza de registro. A continuación, se necesita algún tiempo para que el material grabado para viajar a la cabeza de repetición, que alimenta la salida de la unidad. El tiempo que tarda la cinta para viajar desde el registro a la cabeza de repetición, determina el tiempo de retardo.

Cinta viajar

Cinta Lazo Cinta guía

Cabrestante Registro borrado

de cabez

a

mi

Retrasar

Reproducción cabeza

PAG

R

Salida

Entrada

Figura 21.2 bucle de cinta simple.

Hay dos formas de controlar el tiempo de retardo: ya sea cambiando la distancia entre el registro y la reproducción de la cabeza o el cambio de la velocidad de la cinta. Mover cualquier cabeza es un reto mecánico, y es mucho más fácil cambiar la velocidad de la cinta. Hay una limitación, sin embargo, a la lentitud con que puede viajar la cinta, por lo que algunas unidades emplean un número de cabezas de respuesta a diferentes distancias, y la selección del tiempo de retardo grueso se hace seleccionando qué cabeza se alimenta la salida. La velocidad de la cinta se utiliza para ajustes finos.

DVD

Para los lectores completamente nuevas a los retrasos, aquí hay algunas pistas que demuestran diferentes tiempos de retardo. El original hi-hats se colocados totalmente a la izquierda, el retardo se coloca totalmente a la derecha. Observe que ambos 1 y 25 ms caen en la ventana de Haas, por lo tanto, los ecos individuales no se perciben. Seguir 21.1: HH Delay de 1 ms de pista 21.2: HH Delay de 25 ms de pista 21.3: HH Delay de 50 ms de pista 21.4: HH Delay

7 5

de 100 ms de pista 21.6: HH Delay de 250 ms de pista 21.7: HH Delay de 500 ms

m s d e p i s t a 2 1 . 5 : H H D e l a y

Realizar un seguimiento de 21,8: HH 1000 ms de retardo Plugin: PSP Lexicon 42

Modulando el tiempo de retardo El tiempo de retardo puede ser modulada - acorta y alarga de forma cíclica. Por ejemplo, dentro de cada ciclo, un tiempo de retardo nominal de 100 ms podría cambiar a 90 ms, entonces

382

Mezcla de audio

de nuevo a 100 ms, a continuación, a 110 ms y de vuelta al punto de partida - 100 ms. Este patrón se repite en cada ciclo sucesivo. ¿Con qué rapidez se completa un ciclo está determinada por la velocidad de modulación (o velocidad de modulación). Cómo muy por debajo y por encima del valor nominal que se conoce como la profundidad de modulación del tiempo de retardo alcanza. Si sale cara fácilmente se podían mover, modulando el tiempo de retardo implicaría mover la cabeza de repetición, más y más a la cabeza de grabación. Pero ya que es sobre todo la velocidad de la cinta que otorga el tiempo de retardo, un circuito especial desacelera y acelera el cabrestante. Hay un efecto importante a esta velocidad de la cinta variando - al igual que el terreno de juego cae a medida que vayamos más despacio un vinilo, la señal retardada cae en el terreno de juego como el cabrestante se ralentiza; en el mismo principio, ya que el cabrestante se acelera, la señal retardada se eleva en el tono. Estos cambios en el tono son muy notable a altas configuración, ya sea para la tasa de modulación o profundidad.

DVD

Pista 21.9: No epiano Modulada Esta pista consiste en un piano eléctrico ajustado totalmente a la izquierda y sus 500 ms retardo derecha dura. En las siguientes pistas, mayor es la profundidad, el menor y mayor en el tono del eco alcanza; cuanto mayor es la tasa más rápida será la transición de bajo a alto campo. La profundidad en los nombres de las pistas está en porcentajes: Track 21.10: epiano Modulada Profundidad 24 Rate 1 Hz Track 21.11: epiano Modulada Profundidad 100 Tasa de 1 Hz Track 21.12: epiano Modulada Profundidad 24 Rate 10 Hz Track 21.13: epiano Modulada Profundidad 100 Rate 10 Hz

Plugin: PSP 84

Realimentación Usando la disposición discutido hasta ahora, sin retroalimentación aplicada, la copia retardada produciría un eco de la señal cuando se mezcla con la señal original. A menudo es nuestro objetivo de producir ecos que se repiten, ya sea con el fin de simular las reflexiones en espacios grandes o como un efecto creativo. Hay una manera muy fácil de lograr esto, que consiste simplemente en el encaminamiento de la señal de repetición de nuevo a la cabeza de grabación (Figura 21.3). Esto crea una retroalimentación

mi

R

PAG

Entrada

Salida Circuito de realimentación

Ø Realimenta ción nivel

Figura 21.3 retardo de cinta con bucle de realimentación.

Los retrasos

383

bucle donde cada retraso retornos de eco a la cabeza de grabación, a continuación, de nuevo retraso. Proporcionar un tiempo de retardo fijo de 100 ms, el patrón de eco implicará ecos en 100, 200, 300, 400, 500 ms y así sucesivamente. Un control de retroalimentación determina la cantidad de atenuación (o, a veces incluso aumentar) aplicado en la repetición de ecos. Si esta atenúa de control, dicen en 6 dB, cada eco será de 6 dB más silencioso que su eco anterior, y los ecos disminuirá con el tiempo. Si el control de realimentación se establece en 0 dB o superior, los ecos se harán progresivamente más fuerte hasta que los ácidos grasos saturados de cinta (incluso 0 dB produce tal efecto, ya sea como silbido de cinta o la señal de entrada provoca el aumento de nivel cuando se mezcla con los ecos). Tales ecos aumento se utiliza para un efecto creativo, pero en algún momento la respuesta ha de ser retirado a la atenuación o los ecos continuarán para siempre, haciendo que el sonido cada vez más distorsionada. Usted probablemente ha notado el interruptor de fase antes del control de nivel de realimentación. Este conmutador invierte la fase de la señal que pasa a través del bucle de realimentación (en algunas unidades se da esta característica como retroalimentación negativa). El primer eco se invierte de fase en comparación con la señal de entrada. Pero una vez que este eco se retrasa de nuevo y se desplaza a través del bucle como el segundo eco, su fase se invierte de nuevo para que sea en fase con la señal de entrada. Esencialmente, la fase voltea por eco, de modo ecos impares son siempre de fase invertida en comparación con la señal de entrada, mientras que incluso ecos están en fase. tiempos de retardo muy cortos causan combfiltering y pueden alterar el contenido de armónicos del material bastante notablemente. La inversión de la fase de las señales que viajan a través del bucle de realimentación altera esta interacción combfiltering a veces para mejor, a veces para peor.

DVD

Realizar un seguimiento 21.14: DGTR Sin Comentarios Esta pista implica una guitarra distorsión ajustado totalmente a la izquierda y 500 ms de retardo ajustado totalmente a la derecha. No hay comentarios sobre el retraso resulta en un solo eco. Las siguientes pistas demuestran diferentes ganancias de realimentación, donde se produce esencialmente la mayor atenuación se escuchan los menos ecos. Seguir 21.15: DGTR Comentarios -18 dB A -18 dB de retroalimentación de ganancia corresponde a 12,5%. Seguir 21.16: DGTR Comentarios -12 dB A -12 dB de retroalimentación de ganancia corresponde a 25%. Seguir 21.17: DGTR Comentarios -6 dB A -6 dB de ganancia de realimentación

c o r r e s p o n d e a 5 0 % .

Pista 21.18: DGTR Comentarios 0 dB Con una ganancia de 0 dB en el bucle de realimentación (100%), los ecos son atrapados en el bucle y su nivel se mantiene constante. Esta pista se desvaneció de forma manual después de 5 segundos. - -- --- --- -- --- Pista 21.19: Evaluación Sin inverso de fase Este es el resultado de 10 ms retardo con ganancia de realimentación establece en -2 dB. Este efecto robótico se debe a la combfiltering causado por los ecos extremadamente cortos. Pista 21.20: Evaluación Fase Inversa Invirtiendo la fase de la señal que pasa por el bucle de retroalimentación, el efecto robótico se reduce. Plugin: PSP 84

384

Mezcla de audio

Wet-seco de la mezcla y de entrada / controles de nivel de salida Como la mayoría de otros efectos, la mayoría de los retrasos Establezcamos la relación entre las señales húmeda y seca. También puede haber una entrada y una salida de controles de nivel. La incorporación de estos controles, la figura 21.4 muestra el diseño final de nuestra máquina de cinta-eco imaginario. Modulación Tarifa

mi

R

Entrada

Profundidad

PAG Circuito de realimentación

Entr ada nivel

Ø

Salida Mojado /seco mezcla

Salida nivel

Realimentación nivel

Figura 21.4 Una máquina de cinta-eco con todos los controles comunes.

La cinta como un filtro Las cintas no tienen una respuesta de frecuencia plana. Este es uno de sus importantes personajes-ticas que los distingue de los medios de comunicación digital de precisión, para las grabaciones en general y con relación a los retrasos en particular. El aspecto más notable de esta respuesta de frecuencia desigual es la alta frecuencia de roll-off, que se hace más profunda a velocidades más bajas de cinta. Esencialmente, una cinta puede ser considerado como que tiene un LPF con su corte de fre-cuencia depende de la velocidad de la cinta (y calidad). Con relación al retardo de cinta, cada eco experimenta algún grado de altas frecuencias suavizantes. ecos de repetición se vuelven progresivamente más oscura, que en nuestra percepción hace parecer un poco más lejos.

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Pista 21.21: Evaluación DGTR Filtrado LPF La disposición en esta pista es similar a la de Track 21.17, sólo que con LPF aplica sobre el bucle de realimentación. Para el propósito de demostración, la frecuencia de corte del filtro se fijó a 1,5 kHz (que es mucho menor que lo que sería filtrar una cinta). El resultado es que los ecos se van haciendo progresivamente más oscuro. Plugin: PSP 84

tipos

Como ya se ha menciona do, las unidades de retardo basadas en cinta siguen siendo una de las herramie ntas más

exquisitas en el arsenal de mezcla. Alrededor de la década de 1960, los retrasos analógicos no mecánicos surgieron, haciendo uso de diseños de registro de desplazamiento. Pero éstas fueron rápidamente reemplazados por los gobernantes de hoy - retardos digitales. Un retardo digital, a menudo referido como línea de retardo digital o DDL en definitiva, trabaja en

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sorprendente similitud con retrasos de cinta. En lugar de almacenar la información en cinta magnética, el audio entrante se almacena en una memoria intermedia. Conceptualmente, este tampón es cíclico, al igual que la cinta está dispuesta en un bucle. Hay registro y memoria de reproducción punteros, muy parecido a las cabezas de grabación y reproducción. Para lograr modulación suave del tiempo de retardo, se utilizan convertidores de frecuencia de muestreo, que proporciona una funcionalidad similar a reducir la velocidad y la aceleración de la cinta. Desde algoritmos digitales tienen una respuesta de frecuencia inherentemente plana (hasta la frecuencia de Nyquist), retardos digitales a menudo proporcionar un LPF para simular el roll-off de alta frecuencia típico para cintas. Tal vez una de las mayores limitaciones de los retardos digitales es que su alto consumo de memoria limita el tiempo de retardo máximo. Sin embargo, siempre se puede conectar en cascada dos retardos para lograr tiempos más largos.

Aunque la mayoría de los retardos digitales se basan en principios similares, podemos categorizar algunos tipos principales, que se analizan a continuación.

El simple retardo El retraso simple (figura 21.5) tiene una sola función - tiempo de retardo, que se establece en cualquiera de las muestras o milisegundos. A menudo, este tipo de proceso se utiliza para la compensación de retardo de plug-in manual. Pero vamos a ver más adelante que incluso un retraso tan simple puede ser beneficioso en una mezcla.

Figura 21.5 Un simple plugin de demora.

Modulada de retardo / retroalimentación La figura 21.6 muestra el Digidesign Mod Delay II en su forma mono. El plugin ofrece la funcionalidad estándar de un DDL: ganancia de entrada, mezcla seco / húmedo, un LPF, un tiempo de retardo ajustado en milisegundos, profundidad de modulación y la velocidad, y el control de realimentación. El LPF se coloca dentro del bucle de retroalimentación para simular el roll-off de alta frecuencia típico para cintas. En el caso de la Mod Delay II, el interruptor de fase simplemente invierte la fase de la señal de entrada, no la de la señal de realimentación.

El parámetro de profundidad se da a menudo en porcentaje y determina el rango alterar-nación tiempo de retardo. Por ejemplo, con un tiempo de retardo de 600 ms, 100% de profundidad indica diferencia 600 ms entre los retrasos más cortos y más largos, lo que resultaría en el tiempo de retardo dentro del intervalo de 300-900 ms. Vale la pena mencionar que la mayor sea el tiempo de retardo es, más efecto de la profundidad tendrá - mientras que el 50% de profundidad de 6 ms significa 3 diferencia ms, la misma profundidad en 600 ms produciría 300 diferencia ms. La velocidad de modulación puede estar en Hz, pero también se pueden sincronizar con el tempo de la canción. Hay una cierta relación entre la

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Figura 21.6 El Digidesign DigiRack Mod Delay II.

profundidad de modulación y configuración de la velocidad, en donde la mayor es la profundidad menor es la velocidad tiene que ser para el efecto de no llegar a ser peculiar. Vale la pena señalar los controles relacionados con el tempo de la Figura 21.6, que son una parte muy común de retardos digitales. En su núcleo, en lugar de ajustar el tiempo de demora, directamente en milisegundos, se establece en función de un valor de nota específica. Además de los valores comunes, como un cuarto de nota, puede también ser trillizos y opciones de puntos. A menudo, una negra con puntillo se deletrea 1

/4re, Y un triplete medio-nota se escribiría 1/2T. Pero la característica realmente útil de DDL es la capacidad de tempo-sync - dada una duración determinada nota, el tiempo de retardo alterará con relación al ritmo cambiante de la canción. De esta manera, cuando la canción se ralentiza, el tiempo de retardo se alarga. En una unidad de retardo digital esto a menudo requiere MIDI sincronización basada en el reloj. Plugins, por otro lado, de forma nativa sincronizar con el tempo del cambio de la sesión. En los casos en que los músicos no registró a un clic, un proceso de asignación de tempo puede mapear los cambios de tempo a la regla Tempo.

De las características básicas que se muestran en la Figura 21.6, los retrasos pueden implicar muchas más características y controles. Uno de los diseños más avanzados - la PSP 84 - se muestra en la figura 21.7. Entre sus características son: una por separado líneas de retardo izquierda y derecha, una fuente de modulación con formas de onda

seleccionables y fases de modulación izquierda / derecha relativos, un filtro resonante de tres naturalezas seleccionables, un control de accionamiento para simular la saturación de cintas analógicas, e incluso una integral reverberación. Además, los distintos bloques de construcción se pueden configurar de forma modular típica de los sintetizadores. Por ejemplo, la sección de modulación puede afectar tanto a la velocidad-búfer de reproducción y el filtro de corte. Las características completas del PSP 84 hacen que sea capaz de producir una variedad más amplia de efectos basados en el tiempo que los retrasos simplemente. Pero por lo menos algunas de estas características a menudo son también parte de otras líneas de retardo.

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Figura 21.7 La PSP 84.

retardo de ping-pong El término retardo de ping-pong describe un retardo donde ecos rebotan entre los canales izquierdo y derecho. Si la retroalimentación de cada canal se envía al canal opuesto, el flujo de la señal resultante se vería como se muestra en la figura 21.8.

entrada L

Delay L

salida L

entrada R

Delay R

salida R

Figura 21.8 Un retardo puro de ping-pong.

Aunque hay algunos retrasos dedicados ping-pong (en su mayoría programas dentro de una unidad o un plug-in), cualquier retraso estéreo que nos permite una panorámica de la retroalimentación de un canal a otro puede lograr tal comportamiento. En lugar de of recer control de panorama de realimentación por canal, algunos plugins ofrecen dos controles por canal: la retroalimentación y alimentación cruzada retroalimentación para el canal opuesto. Tal un plugin se muestra en la figura 21.9.

Figura 21.9 La lógica Stereo Delay.

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Pista 21.22: Ping-Pong Delay Esta pista, que ya apareció en el capítulo 13 de la panorámica, se reproduce aquí por la conveniencia del lector. Plugin: PSP 84

retraso de varias pulsaciones El mecanismo de retroalimentación, a pesar de su amplio uso, tiene algunas limitaciones: Los ecos están espaciados a intervalos regulares, su nivel desciende de una manera predicha y su contenido de frecuencia está correlacionada. Decimos que cada eco depende del eco que le precede. A veces, tenemos una idea muy clara del número exacto de ecos que nos gustaría, lo que su nivel debe ser, donde deben ser criticada, y que desea tener un control total sobre su contenido espaciamiento y la frecuencia. Un retraso de varias pulsaciones está diseñado exactamente para tal control final. La conversión de un delay de cinta estándar en un retraso de varias pulsaciones implicaría la adición de, por ejemplo, siete cabezales de reproducción (cada uno considerado como un grifo), dándole la capacidad de posicionar cada uno dentro de una distancia determinada de la cabeza de registro y proporcionar una salida independiente para cada cabeza. Estos son los requisitos más exigentes para un dispositivo mecánico, pero no hay problema en la implementación de los retrasos multitap en el dominio digital. Figura 21.10 muestra el PSP 608 (un retardo de ocho-tap). Tenemos un control individual sobre el tiempo de cada una de eco (barras de desplazamiento horizontal), la ganancia, la posición de panorama, enviar comentarios y filtro. retraso Multitap proporciona el máximo control sobre cada eco.

Figura 21.10 La PSP 608 retraso de varias pulsaciones.

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Pista 21.23: Fuente de varias pulsaciones La disposición de fuente utilizado en las siguientes pistas, sin retardo en cuestión.

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Pista 21.24: Me Multipunteo El retraso aquí demuestra ecos de separación desigual. Cinco grifos están configurados de modo que hay un eco en la segunda quinta, sexta y séptima divisiones, tercero, octavo-nota. Los grifos se panoramizan izquierda, derecha, derecha, izquierda, derecha, y las diferentes ganancias tap hacen que la caída de la secuencia de eco luego subir de nuevo. Pista 21.25: Multitap II Siete grifos se utilizan en esta pista, dispuestos en intervalos de octava-nota. Los grifos se panoramizan de izquierda a derecha, y la caída en el nivel hacia el centro. Esto crea un cierto movimiento cíclico. Track 21.26: Multitap III En esta pista, siete grifos están configurados de manera que los ecos se abren desde el centro hacia fuera. Un LPF se aplica en cada grifo, con el aumento de frecuencia y la resonancia de corte por toma. Plugin: PSP 608 Charles: Toontrack EZdrummer

modo sampler Frase Esto es a menudo una característica adicional en algunas unidades de retardo (también llamados congelación looping) que permiten el muestreo de una frase específica entonces jugar una y otra vez. Una unidad podría proporcionar una congelación y disparo interruptores o un solo interruptor que simplemente entra en el modo mediante la reproducción de parte del tampón de almacenado actualmente. Muchas unidades pueden tempo-sync esta característica para todas las muestras y el bloqueo de la activación con el tempo de la canción. Esta característica es diferente de ajuste de la retroalimentación a 0 dB, ya que con la frase muestreadores cada repetición es idéntico al material muestreado original (mientras que en modo de realimentación cada eco es una versión modificada del eco anterior).

En la práctica Los tiempos de retardo Diferentes tiempos de retardo se perciben de manera diferente por los oídos y por lo tanto juegan un papel diferente en la mezcla. Podemos generalizar y decir que los retrasos cortos se utilizan de manera muy diferente que los retrasos más largos. Lo que difiere entre los dos es si o no podemos discernir ecos distintos. Sin embargo, podemos categorizar los tiempos de retardo aún más en cinco grupos principales. Los tiempos que se muestran aquí son ásperas y varían en relación con el instrumento en cuestión: •

0-20 ms - retrasos muy cortos de este tipo, siempre y cuando las señales secas se mezclan en mono, producir combfiltering y alterar el timbre de instrumentos. Las solicitudes de tales retardos cortos a menudo implican la modulación del tiempo de retardo y se discuten en el capítulo siguiente. Si las señales secas y húmedas se panoramizan cada uno a un extremo diferente, el resultado cumple con el efecto Haas.

• 20-60 ms - este intervalo de tiempo se perciben a menudo como la duplicación. Sin embargo, es la



enfoque más barata que suena a duplicar, que puede ser mejorada mediante la modulación de la tiempo de retardo. 60-100 ms - un retardo más largo que aproximadamente 60 ms ya es percibido por nuestro oídos como un eco distintas. Sin embargo, el intervalo de tiempo corto entre el seco y húmedo

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sonidos resultados en lo que se conoce como retraso slapback - ecos sucesivos rápidos, a menudo asociada con reflejos de rebote entre dos paredes paralelas. Slapback retrasos se utilizan (más en el pasado que en la actualidad) como un efecto creativo. Desde retraso slapback podría producirse fácilmente utilizando una máquina de cinta, que era muy popular antes de retardos digitales surgieron y se pueden reconocer en muchas mezclas de los años 1960. • 100 ms a un cuarto de nota - estos tiempos de retardo son lo que la mayoría de la gente asocia con la llanura retraso o eco, donde ecos están separadas lo suficiente como para ser claramente reconocido. Para un tempo de 120 BPM en tiempo común un cuarto de nota sería de 500 ms. Los tiempos de retardo dentro de esta gama son muy comunes. • Cuarto de nota y por encima de - los tiempos de retardo largos como tales son percibidos como Grand-cañón se hace eco.

Una tabla completa Tiempo de retardo que muestra la relación entre valores de las notas, tempo y tiempos de retardo se da en el Apéndice B.

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Pista 21.27: Vocal seco La pista de origen se utiliza en las siguientes muestras. Todos los retrasos en las siguientes pistas implican 30% de retroalimentación y se mezclan a -6 dB. A 414 ms corresponde aproximadamente a un cuarto de tono, 828 ms a una media nota. Observe que el efecto causado por 40 ms de retardo puede confundirse fácilmente con una reverberación. Seguir 21.28: Vocal 15 ms de retardo de pista 21.29: Vocal 40 ms de retardo de pista 21.30: Vocal 80 ms de retardo de pista 21.31: Vocal 200 ms de retardo de pista 21.32: Vocal 414 ms de retardo de pista 21.33: Vocal 828 ms de retardo

Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay 2

Toma panorámica retrasos La salida del retardo puede ser mono o estéreo. En el caso de la salida estéreo, donde hay una clara diferencia entre los canales izquierdo y derecho, los ecos se reflejaron a menudo alrededor del centro del panorama estéreo o alrededor de la posición central del instrumento de origen. Vocales podrían ser un ejemplo - si la voz se coloque en el centro, los ecos pueden ser criticada a 10:00 y 14:00. Mono retrasos se pueden panoramizar a la misma posición de la fuente de instrumento, pero a menudo los ingenieros de los valores de balance a una posición diferente, por lo que no chocan con el instrumento de origen. Esto no sólo hace que los ecos más definido, sino que también amplía la imagen estéreo del instrumento de origen. Muy a menudo, si el instrumento se coloca totalmente a un lado del panorama, sus ecos se reflejaron en el otro lado. Instrumentos centro de batea normalmente beneficiarse de un delay estéreo, por lo que el efecto puede ser equilibrado en todo el escenario de sonido. Pero hay más que unos pocos ejemplos de un centro instrumento criticada, con su retardo mono criticada solamente a un lado. Inútil Kruder y Dorfmeister. El K & D Sesión [2CD]. ! K7 Records, 1998.

Al comienz o de esta

pista, los ecos de la palabra 'eco' se panoramizan derecha. Poco después, los ecos de la palabra 'mente' son el centro de la panorámica.

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Las siguientes pistas demuestran diversas técnicas de retardo de paneo: DVD

Pista 21.34: Retardo de la toma panorámica cruzados En esta pista, los sombreros están colocados totalmente a la derecha y su retardo mono máximo a la izquierda. La línea de bajo está ajustado totalmente a la izquierda y la derecha dura su demora. Realizar un seguimiento 21.35: Retardo de la toma panorámica cruzados estrechada Los sombreros se panoramizan a alrededor de las 15:00 y su retraso se refleja a 9:00. La línea de bajo se coloca totalmente a las 9:00 y su demora 15:00. Pista 21,36: Retardo de la toma panorámica Hacia afuera Tanto los sombreros y la línea de bajo se coloque en el centro. retraso de los sombreros está ajustado totalmente a la izquierda y el retraso de la línea de bajo derecha dura. Pista 21,37: Retardo de la toma panorámica Mono Los sombreros y el retardo son totalmente a la izquierda. La línea de bajo y su retardo están colocados totalmente a la derecha. - -- --- --- -- --- Pista 21.38: Vocal de retardo amplio Un delay estéreo (sin realimentación) está ajustado totalmente al extremo. Esto crea una relación débil entre los ecos y la señal seca. Pista 21.39: Vocal retardo estrecho Con el retardo estéreo estrechado 10:00-14:00, los ecos son menos distingue de la señal seca, sin embargo, hay un fino sentido de la anchura estéreo. Pista: 21,40: Vocal Mono Delay Toma panorámica del centro duro delay estéreo resulta en efecto retro que le falta tamaño. También, la señal seca nubla los ecos. Plugin: PSP 84 Charles: Toontrack EZdrummer

Tempo-sync Parecería muy razonable para sincronizar los ecos con el tempo de la canción, sobre todo en los diversos géneros de danza. Desde retardo es el efecto más distinta relacionados con el tiempo, los ecos fuera de compás pueden chocar con el ritmo de la canción y el rendimiento de cierta confusión de temporización. Los retrasos de más de un cuarto de nota son especialmente propensos a este tipo de errores. Sin embargo, hay situaciones en las que realmente tiene sentido tener los ecos fuera de sincronización. En primer lugar, los tiempos de retardo muy cortos, dicen que esas más corto que 100 ms, rara vez juegan un papel rítmica o percibe que tiene un sentido estrictamente rítmica. En segundo lugar, para algunos instrumentos ecos sincronizados al tempo pueden ser enmascarados por otros instrumentos rítmicos. Por ejemplo, si retrasamos charles jugando ocho notas y que sincronices el tiempo de retardo, algunos de los ecos se solaparán con los éxitos originales y estar enmascar ados. Trillizos, de tres semicorcheas y otras duraciones oblicuos a menudo pueden evitar estos problemas, manteniendo un sentido rítmico. Tal vez la ventaja de retrasos fuera de sincronización es que pueden sacar un poco más de atención, por ser contrarias al ritmo de la canción. Esto podría funcionar mejor con las apariencias de retardo de vez en cuando, en los que estos ecos fuera de compás crean una cierta tensión que se resuelve después.

Vale la pena recordar que antes de secuenciadores de audio se generalizó, los ingenieros tuvieron que calcular los tiempos de retardo con el fin de sincronizar con el tempo de la canción. A pesar del conocimiento de cómo hacer esto, a menudo los tiempos de retraso se establecen en función de experimento en vez de cálculos, y de hecho, muchas veces el resultado no fue estrictos valores de las notas.

El tiempo

de retardo no siempre tiene que ser el tempo sincronizado.

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Las siguientes pistas demuestran diversos tiempos de retardo, aparte de los Track 21,47 son tempo-sincronizado a una duración de la nota específica: Pista 21.41: Media Nota Track Delay 21.42: Cuartos de pista Nota retardo 21.43: Cuartos de pista Nota punteada retardo 21.44: Cuartos de pista Nota del trío de retardo 21.45: Ocho Nota Track Delay 21.46: Ocho puntillo de retardo

Una nota octava de puntos es igual a una duración de tres 16-notas. Este tipo de duración puede ser muy útil, ya que los ecos casi nunca caen sobre el tiempo principal, sin embargo, tienen una fuerte relación con el tempo. Pista 21.47: 400 ms de retardo A pesar de que no tiene relación directa con el tempo de la pista (120 BPM), 400 de retardo ms no suena tan extraño. -----------Pista 21.48: Sines Sin retardo La pista fuente utilizada para las dos muestras siguientes, con la participación de secuencia 16a-nota. Pista 21.49: Sines Tempo Sincronizado El retraso en esta pista implica retardo 16a-nota en el canal izquierdo y el retraso octavo-nota en el canal derecho. A pesar de que el retraso puede ser escuchado, las notas de secuencias secas y los ecos de retardo son todos apretados a las divisiones 16a-nota, por lo tanto, las notas secas siempre oscurecen los ecos. Pista 21.50: Sines No Tempo Sincronizado Tener los retrasos fuera de sincronización con el ritmo de juego (siendo 100 ms para el canal izquierdo y 300 por el derecho) produce retraso más notable. Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay 2 Tambores: Toontrack EZdrummer

filtros

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Ecos idéntica a la fuente original puede ser muy aburrido. Además, si estos son bastante ruidoso en comparación con el original, que pueden confundirse con notas adicionales en lugar de ecos. A pesar de la complejidad de delay de cinta es mayor de lo que puede lograr simple filtrado, los filtros de realimentación nos permiten remetemos en algún cambio y el movimiento en los ecos de lo contrario se repiten de forma estática y distinguirlos del sonido original. Un LPF hace cada eco ligeramente más oscuro que la anterior, que también hace los ecos progresivamente indefinido y distante. Un HPF tiene un efecto contrario - que hace que cada eco más definida, por lo que a pesar de su nivel decreciente, ecos tardíos podrían percibirse mejor. Sin embargo, todavía se pueden distinguir de sonido original.

Pista 21.51: Evaluación DGTR Filtrado HPF La disposición en esta pista es similar a la de Track 21.21, sólo que con HPF en el bucle de realimentación en lugar de LPF. La frecuencia de corte es de 500 Hz. Pista 21.52: Evaluación DGTR Filtrado BPF Algunos retrasos también ofrecen un filtro de paso de banda. En esta pista, su frecuencia central es de 1 kHz. Plugin: PSP 84

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Modulación La función de la modulación de una línea de retardo se utiliza sobre todo con tiempos de retardo muy cortos. Esto se hace con el fin de mejorar los efectos como chorus o crear efectos como el flanger. Se puede utilizar con tiempos de retardo más largos para añadir dimensión, el movimiento o el tamaño a una simple línea de retardo, pero con algo más que ajustes sutiles, el cambio en el tono se hace evidente. Esto podría ser apropiado en el contexto creativo, pero menos en el contexto práctico.

La línea de retardo automatizado Una práctica muy temprano y todavía muy popular mezcla es la automatización de una línea de retardo. Hecho sobre todo en la voz u otros elementos principales de la mezcla, muchas veces queremos el retraso para coger la última palabra o nota de una frase musical. Para lograr esto, automatizamos el nivel de envío de la unidad de retardo, con lo que hasta antes de la palabra que queremos coger, luego hacia abajo de nuevo. Dependiendo del efecto exacto que estamos después, las votaciones se ajusta a moderada por lo que los ecos disminuyen con el tiempo, o que lo puso alta para crear ecos apenas en declive, a continuación, cortamos el efecto girando las votaciones hasta el fondo.

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Pista 21.53: Automated retardo Enviar Demostrado aquí en vocal, el nivel de retardo de envío se crió en 'I' y luego en la palabra de cierre 'Time'. Plugin: Digidesign DigiRack Mod Delay 2

aplicaciones Añadir sensación de espacio y profundidad Una exploración detallada en nuestra percepción de la profundidad se da más adelante en el capítulo 23 de reverberaciones. Por ahora, sería suficiente decir que las primeras reflexiones de límites cercanos dan nuestro cerebro gran parte de la información sobre las propiedades espaciales y la parte posterior posición delantera / fuente del instrumento en una habitación. Para ser franco, emuladores de reverberación están diseñados para recrear un patrón fiel de tales reflexiones tempranas, y lo hacen mucho mejor que cualquier línea de retardo. Sin embargo, incluso el patrón más simple eco causado por un retraso estéreo puede crear una impresión vaga de profundidad - es poco probable que suene tan natural como lo que producen la mayoría de las reverberaciones, pero todavía tendría algún efecto. Una ventaja que tienen retrasos de más de reverberaciones en ese sentido es que las reverberaciones son sonidos mucho más densa que puede consistir en miles de ecos. Tantos ecos no sólo podrían producir una excelente simulación espacial, sino también nublar la mezcla y causar un poco de enmascaramiento. Retrasos, por el contrario, son mucho más escasos y con frecuencia sólo implican unos ecos. Cuando la simulación natural no es nuestra principal preocupación, o en los casos donde el espacio vago es lo que estamos buscando, los retrasos pueden ser adecuados para la tarea. Los retrasos se pueden utilizar para crear una vaga sensación de espacio y profundidad,

n relativamente pequeña de la densidad de sonido. c o n a d i c i ó

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Hay otra ventaja importante en la simulación vaga de retrasos espacio producir -ellos no tienden a enviar instrumentos a la parte posterior de la mezcla tanto como reverberaciones hacen. Esto nos permite añadir un poco de sentido del espacio, sin dejar de mantener los instrumentos en la parte delantera de la mezcla.

Los retrasos no tienden a enviar instrumentos a la parte posterior de la mezcla como tanto como reverberaciones.

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Comparar Track 21.48 a 21.49 Seguimiento de ver que los senos aparecen más atrás con el retraso; la imagen desplaza aún más atrás en la pista 21.50, cuando el retraso es más notable. También, compare Track 21.27 a 21.29 y 21.30 Pistas para una demostración similar de profundidad.

Añadir la vida Esta aplicación, hasta cierto punto, es muy similar a la anterior - mediante la adición de algunos ecos a un instrumento seco, añadimos una dimensión que hace que su sonido más como en la vida real. Una vez más, la idea de que cualquier profundidad y la distancia son vagos es a menudo una ventaja aquí. Tal vez el benefiter principal de este tipo de tratamiento son las voces - podemos añadir un poco de gracia viva que suena, sin enviarlos hacia atrás en la mezcla.

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Pista 21.54: Vocal con la Vida Algunos oyentes estarán de acuerdo en que esta pista suena un poco más natural cuando se compara con la pista seca 21.27. Esta pista implica un retraso de dos grifo se mezcló a -30 dB. La comparación entre los temas de 21.48 y 21.49 puede servir como otra demostración de cómo -a pesar de que se sintetizan los senos - sonar más natural y 'vivo' con el retraso. Plugin: PSP MultiDelay 608

distancia Natural Si imaginamos una gran sala en vivo, donde todos los músicos se colocan delante de un par estéreo, el sonido que llega de los músicos a la derecha en la parte posterior tendría que viajar más tiempo que el sonido que llega de músicos cerca de los micrófonos. Como sonido tarda aproximadamente 1 ms para viajar 1 pie, el sonido de un tambor colocado de 25 pies (aproximadamente

8 m) de los micrófonos tomaría alrededor de 25 ms para viajar. Se llevará alrededor de 3 ms para la voz para viajar de un cantante de un metro de distancia. En muchas grabaciones hecho hoy usando sobregrabaciones no existe tal retardo - aparte de la cabeza, todos los demás instrumentos pueden estar grabados con primeros micrófonos, a menudo no más de 2 pies de distancia. Esencialmente, cuando se combinan todos estos doblajes, la impresión creada podría ser como si todos los músicos tocaban desde la misma línea en el espacio, no más de un metro más o menos. Aunque es

principal mente reverbera ciones que nos dan la impresión de profundid ad, en este mismo

sentido se puede mejorar si se introduce alguna pequeña demora en los instrumentos que queremos aún más en la mezcla. En este caso concreto, sólo mezclar la señal retardada sin el original y no hacen uso de la retroalimentación o modulación.

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Llenar los vacíos de tiempo Los ecos producidos por un retraso pueden llenar momentos vacíos en la mezcla, donde hay mucho desarrolla de otra manera. Para esta tarea, una retroalimentación generosa se establece a menudo junto con tiempos de retardo relativamente largos, y un filtro se utiliza para añadir un poco de variedad a los ecos. Por lo general, queremos que el retraso para llenar un hueco muy específica y disminuye una vez que la canción avanza, por lo que esta aplicación implica a menudo una línea de retardo con retroalimentación automatizado montado.

Llenar los vacíos estéreo Los retrasos pueden resolver los problemas de desequilibrio estéreo en un solo instrumento se coloca totalmente a un lado del panorama con ningún instrumento similar para llenar el otro lado. La disposición es simple - el instrumento original se envía a una unidad de retardo, y la señal húmeda se coloca totalmente opuesto al sonido seco. Para los instrumentos de menos naturaleza rítmica, un corto retraso puede ser adecuado. Para los instrumentos más rítmicos, por ejemplo un agitador, el tiempo de retardo puede ser más largo y sincronizado al tempo. Por motivos de balanza de música pura, un solo eco (sin realimentación) haría normalmente. También podemos atenuar la señal húmeda para que el efecto menos notable.

Pseudo-estéreo A veces es nuestro deseo de hacer un instrumento estereofónico mono, por ejemplo, una salida mono de un viejo sintetizador. Una forma de lograr esto implica la misma disposición que anteriormente - el instrumento mono se coloca totalmente a un canal, su retardo a la otra. Vale la pena mencionar que esto puede a veces también funciona cuando se aplica sobre un canal de una grabación estéreo. Por ejemplo, una guitarra acústica que fue grabado con micrófonos del cuerpo y del cuello; Si el micrófono cuello tiene deficiencias obvias, podemos utilizar el cuerpo de micrófono solamente y crear una impresión estéreo retrasando y reflejar el retraso frente a la señal seca. La aplicación de filtro en la demora normalmente produciría el efecto más natural.

Hacer sonidos más grande / más amplia Con similitud a la aplicación brechas estéreo llenado anteriormente, los retrasos pueden ser usados para hacer los sonidos más grande. A menudo se utiliza un solo eco con el tiempo de retardo corto, que no es ni demasiado corta como para causar combfiltering ni demasiado largo para ser claramente percibido como un eco distinto. De esta manera, simplemente estirar la imagen de un sonido monofónico a través del área más amplia en

el escenario de música y crear una impresión por completo más grande. Viene con una pena en el foco, pero en casos específicos todavía es un efecto muy adecuado. Sería adecuado para recordar el truco Haas explica en el Capítulo 11 - una forma común para enriquecer y ampliar los sonidos de paneo una copia mono a un canal y un duplicado retrasado al otro canal. El tiempo de retardo es generalmente menor que 30 ms y el efecto puede tener un cierto tamaño extra si el tiempo de retardo se modula.

Como una herramienta clave en la música de baile Los retrasos son una de las herramientas más comunes en la producción de la música de baile. Se utilizan con prácticamente cualquier combinación de ajustes para mejorar muchos aspectos de la producción y de algunas buenas razones. Por un lado, la música de baile tiene un profundo columna vertebral rítmica, y los retrasos tempo de sincronización puede mejorar fácilmente los elementos rítmicos - ninguna otra herramienta tiene un fuerte momento

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enlace como retrasos. Entonces, producciones de danza secuenciados requieren poca o ninguna etapa de sonido natural, por lo que los retrasos pueden reemplazar fácilmente el papel de las reverberaciones más de sonido natural. Esto no quiere decir que no se utilizan reverberaciones, pero el ritmo alegre de la mayoría de las producciones de danza crea una disposición muy densa, donde reverberaciones que no tenga suficiente espacio para ofrecer un efecto completo. En cierto modo, reverberaciones se hacen más evidentes en las mezclas con tempos más lentos, donde los retrasos son más evidentes en las mezclas con tempos rápidos. Aunque ya hemos establecido que muchas mezclas de música grabada en la actualidad no proporcionan un escenario de sonido natural, todavía hay algunos límites en cuanto a las cosas no naturales se pueden hacer antes de que la mezcla se vuelve puramente creativa (digamos por ejemplo, retrasar el bajo o los gastos generales). En la música de baile casi no hay tales limitaciones - retrasos se pueden aplicar en casi cada pista, y se tarda un tiempo antes las cosas empiezan a sonar por cable.

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Otras herramientas de modulación

líneas de retardo moduladas son el corazón de algunos otros efectos. Aunque ni fásers ni trémolos se basan en líneas de retardo, su funcionamiento se basa en la modulación también. Este capítulo trata sobre estas diversas herramientas.

vibrato El vibrato es el efecto causado por la alteración rápida y sutil del terreno de juego. Tal efecto puede ser parte de una interpretación vocal, es la técnica de juego extremadamente común con los instrumentos de cuerda, una técnica conocida para guitarras y también puede ser el subproducto del efecto Doppler tal como se produce por un gabinete Leslie (que originalmente fue llamado 'Vibratone'). Vibrato puede lograrse mediante la modulación de una línea de retardo, sin mezclar la señal fuente. ajustes sutiles crean un efecto similar al que sucede en la naturaleza. El terreno de juego cambiantes evidente causada por ajustes más agresivos hará que el efecto demasiado obvio y poco natural (aún puede tener uso creativo a veces). Los ajustes actuales implican: • seco / húmedo: totalmente mojado, señal seca sin mezclar. • Tiempo de retardo: entre 3 y 8 ms. • La profundidad de modulación: alrededor del 25% (2 ms). Este control se utiliza por más o menos efecto. • La tasa de modulación: alrededor de 3 Hz. • Comentarios: ninguno. Tenga en cuenta que un tiempo de retardo sigue siendo necesaria. Si el tiempo de retardo se establece en 0, es como tener las cabezas de grabación y reproducción en la misma posición. Aunque mecánicamente imposible, no importa lo mucho que la velocidad de la cinta se modula con tal disposición, el terreno de juego nunca alterar.

Pista 22.1: Original Vocal DVD

Pista 22.2: vibrato (Voz, claro) Ajustes: 100% húmedo, 8 ms tiempo de retardo, 50% de profundidad de modulación, velocidad de modulación 1,5 Hz, sin realimentación. Pista 22.3: vibrato (Vocal, Profundo) Ajustes: 100% húmedo, 8 ms tiempo de retardo, 75% de profundidad de modulación, velocidad de modulación 2,2 Hz, sin realimentación.

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Mezcla de audio

Pista 22.4: guitarra original Track 22,5: vibrato (Guitarra) Ajustes: 100% húmedo, 8 ms tiempo de retardo, 40% de profundidad de modulación, velocidad de modulación 1 Hz, hay retroalimentación. - -- --- --- -- --- Pista 22.6: Original Snare Track 22,7: vibrato (trampa) Ajustes: 100% húmedo, 8 ms tiempo de retardo, 65% de profundidad de modulación, velocidad de modulación 1 Hz, hay retroalimentación. En este circuito, el lento vibrato aplicado a los resultados de la trampa en los cambios de tono sutiles. Esto puede ser utilizado para hacer trampa muestras más realista. Plugin: PSP 84 Tambores: Toontrack EZdrummer

ADT No todos los cantantes son aficionados a los esfuerzos reales doble seguimiento implica, John Lennon fue uno de ellos. En búsqueda de una alternativa artificial, Ken Townshend, a continuación, un ingeniero en los estudios Abbey Road de los Beatles, concibió una solución. Se conectó dos máquinas de cinta, por lo que las voces retraso de la segunda se volvió a grabar en la primera. La modulación en la segunda máquina se logró utilizando a propósito instalado controlado por tensión Oscilla-tor. Tener la voz original mezclada con su propia versión modulada con retardo crea un efecto similar al de doble seguimiento. La técnica se denomina artificial (doble seguimiento o automática) de doble seguimiento y se utilizó mano abierta en el álbum de los Beatles Revolver y álbumes posteriores. La disposición real Townshend utiliza también dio a luz a las coro y el retardo posteriores efectos.

Aunque en general se acordó que un doble seguimiento realizado correctamente es mejor que ADT, que tiene la capacidad de crear este efecto artificialmente durante la mezcla es un práctico uno - que contribuye a una impresión más completa, ya sea enriqueciendo la voz u otros instrumentos. Algunos artistas están asociados con el efecto de doble seguimiento, que se utilizan en casi todas las canciones - en toda la canción (Elliott Smith podría venir a la mente). Pero más a menudo, de doble seguimiento sólo se introdujo en secciones específicas de la canción a añadir un poco de interés y espesor.

La aplicación del efecto ADT es similar al vibrato, solo que mezclamos la señal seca, así:

• seco / húmedo: posiblemente al mismo nivel o con un poco más fuerte que el húmedo seco. • Tiempo de retardo: entre 20 y 50 ms. • La profundidad de modulación: 40% como punto de partida. • La tasa de modulación: menos de 1 Hz. • Comentarios: ninguno.

Otras herramientas de modulación

DVD

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Track 22,8: ADT (Vocal) Ajustes: 50% húmedo, 20 ms de tiempo de retardo, 21% de profundidad de modulación, velocidad de modulación 0.775 Hz, sin realimentación. Plugin: PSP 84

Coro La idea real de varios cantantes que cantan al unísono se estableció mucho antes de la armonía se introdujo en composiciones occidentales. A veces, esto se hace con fines de sonoridad pura - incluso hoy en día el tamaño de una orquesta depende del tamaño del lugar y la audiencia dentro de ella. Pero el rendimiento al unísono múltiple también es conocida por producir un efecto muy atractivo llamado coro. Cuando 20 violonchelos desempeñan la misma nota, ya que cada jugador produce una frecuencia ligeramente diferente (dentro de la gama centavos) y como cada cello es ligeramente diferente distancia del oyente, el efecto combinado es más encantador. Sintetizadores ofrecen una función similar llamada al unísono, en el que el mismo parche es en capas con parches idénticos ligeramente desafinado - un séptimo unísono fin con correa ricos pueden crear fácilmente un sonido que podría ser demasiado grande para caber en una mezcla. Tal vez de todos los efectos mencionados en este capítulo, el coro es el más útil en la mezcla. Podríamos utilizarlo en el sentido tradicional de crear la impresión de rendimiento múltiple con un poco diferente afinación y tiempo. Se puede, por ejemplo, enriquecer coros y cuerdas. También podría ser utilizado para añadir un poco de esmalte expansiva a los sonidos de fricción, como los programados órganos domesticados o cadenas sintetizadas. Además, se utiliza para hacer simplemente otros instrumentos, como una guitarra acústica, un poco más grandes y más amplios, como en los entornos más sutiles sólo para meter en cierta fluidez, por ejemplo, en un bajo. Incluso puede enmascarar ligeras desafinaciones de paso en una interpretación vocal. Cuanto más densa es la mezcla más pesado es el coro tendría que ser tener un efecto, pero una vez que los ajustes dan lugar a la alteración de tono claro, el efecto puede perder su impacto en la práctica y se convierten en un truco. A menudo en mezclas dispersas un toque de coro sería suficiente. Una calidad de coro, que también puede ser considerado como una desventaja, es que tiende a suavizar sonidos y enviarlos ligeramente hacia atrás en la mezcla.

Coro puede ser visto como una forma de ADT con ajustes ligeramente diferentes. Coro tiende a sonar más rica con retrasos estéreo, donde ligeramente diferentes tiempos de

retardo se establece n en cada canal:

• seco / húmedo: Conjunto húmedo entre el 20 y el 70%, más la señal húmeda más clara será la efecto. • Tiempo de retardo: entre 20 y 80 ms. • La profundidad de modulación: alrededor del 10%. • La tasa de modulación: puede ser en cualquier lugar entre 0,1 y 10 Hz. • Comentarios: ninguno a poco.

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Mezcla de audio

Figura 22.1 El Universal Audio DM-1en el modo de estribillo. Esta captura de pantalla muestra los ajustes del preset Coro Dimensión. Esencialmente, retardo muy corto en ambos canales, la retroalimentación negativa de 25% y el filtro de realimentación ajustado a 4 kHz; velocidad lenta, poca profundidad y sólo 19,7% de la señal húmeda que se invierte de fase.

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Track 22,9: Chorus 1 (Vocal) Ajustes: 30% húmedo, 21 ms (L), 26 ms (R), 10% de profundidad de modulación, velocidad de modulación 0,5 Hz, 20% de votos. El retorno de efectos se coloca totalmente plenamente a los extremos. Track 22.10: Chorus 2 (Vocal) Ajustes: 50% húmedo, 40 ms (L), 35 ms (R), 11% de profundidad de modulación, velocidad de modulación 1 Hz, -25% retroalimentación. El retorno de efectos se coloca totalmente plenamente a los extremos. Esta pista tiene coro más notable que el coro sub-ELT en la pista 22,9. Nótese cómo en comparación con la voz original (Track 22.1) la versión coro aparece tanto más amplio y profundo. - -- --- --- -- --- Track 22.11: Chorus 1 (guitarra) Ajustes: Igual que Chorus 1 (vocal) Track 22.12: Chorus 2 (guitarra) Ajustes: Igual que Chorus 2 (vocal) - -- --- --- -- --- Pista 22.13: Original distorsionada guitarra pista 22.14: Coro 1 (distorsionada guitarra) Ajustes: Igual que el Coro 1 (Vocal) - -- --- --- -- --- Pista 22.15: Original Bajo Pista 22.16: Chorus 3 (Bajo) Ajustes: Igual que Chorus 1 (Vocal), con dos excepciones: en Seco se establece en 10%, y el efecto se desplaza en 50% a cada extremo. Plugin: UAD DM-1

Otras herramientas de modulación

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embridado Al igual que su uso con guitarras, rebordeado se utiliza sobre todo como un efecto distinto en la mezcla. Embridado se basa en combfiltering creado debido a los tiempos de retardo muy cortos. Se produce una serie de picos y valles a lo largo del espectro de frecuencia, que están organizados en serie Har-mónico (véase la figura 22.2). El carácter real del filtro de peine está determinada por el tiempo de retardo, el interruptor de fase de realimentación y la cantidad de realimentación. El modu-lación barre el peine arriba y abajo en frecuencias, produciendo un sonido sibilante. velocidades de modulación generalmente se mantienen bajos y pueden sincronizar con una media nota o una barra dura-ción. Si no se da ninguna opción de forma de onda, normalmente se utilizan ya sea un seno o un triángulo.

12 9 63 0

-3 -6

-9 -12 20 hz

100 hz

1 kHz

Frecuencia

Figura 22.2 La respuesta filtro de peine causada por un flanger. Las frecuencias de los picos y valles son armónicamente relacionados. Como se modula el efecto, este patrón de respuesta se expande y contrae, pero sigue siendo la relación armónica.

A modo de analogía, el efecto de flanger recuerda una sirena donde la profundidad determina la forma en baja y alta suena la sirena y la tasa determina la rapidez con que va. La regeneración es un tanto de un control de resonancia, en donde cuanto mayor es la retroalimentación más la resonancia. Activación de la fase de retroalimentación normalmente producir un efecto más audaz:

dB

• seco / húmedo: 50/50. • Tiempo de retardo: entre 1 y 20 ms. • La profundidad de modulación: frecuencia superior al 25%. • La tasa de modulación: lento, a menudo sincronizado al tempo a una media nota o un bar. • Evaluación: cuanto más votos el más resonancia.

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Mezcla de audio

Figura 22.3 La PSP Lexicon 42en el modo flanger profunda. Esta captura de pantalla muestra el ajuste del preset flanger profunda - alta regeneración, 1 ms de retardo, de alta profundidad, velocidad lenta y tanto la señal de realimentación y la señal húmeda se invierten fase.

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Las siguientes pistas se produjeron usando tanto los preajustes flanger profundas de la PSP 42. La profunda luz y preset flanger se puede ver en la Figura 22.3. El preajuste luz flanger sólo es diferente de la profundidad una en que su retroalimentación se establece en 0%. Realizar un seguimiento de 22,17: Flanger (Voz, claro) Pista 22,18: Flanger (distorsionada guitarra, claro) Pista 22,19: Flanger (guitarra distorsionada, Profundo)

- -- --- --- -- --- Pista 22.20: Tambores originales pista 22,21: Flanger (batería, luz) Pista 22,22: Flanger (Batería, Profundo)

- -- --- --- -- --- Pista 22.23: Original Shaker pista 22,24: Flanger (Shaker, claro) Plugin: PSP Lexicon 42 Tambores: Toontrack EZdrummer

Ajuste de fase Embridado y el escalonamiento son efectos individuales, muy similares, sin embargo, claramente diferentes en su sonido. Un verdadero efecto eliminación no se puede lograr utilizando un retraso. En su lugar, fásers emplean una serie de filtros de todo paso. Estos filtros, en vez de alterar la amplitud de frecuencias específicas, cambiar su fase. Cuando se combinan las señales originales y tratados, el resultado es una serie de picos y valles a lo largo del espectro de frecuencia. Pero a diferencia de rebordeado, los picos y valles no están organizados en serie armónica (Figura 22.4). En general, se requieren dos filtros de paso de todos para crear una DIP. A menudo utilizan sincronizadores de un número par de filtros, donde cuarta orden crearía dos inmersiones, sexto orden crearía tres y así sucesivamente. Cuanto mayor sea el orden, mayor será el efecto. Un bucle de realimentación también puede ser incluido, que,

como con un flanger, producirí a un efecto de resonanc ia, más audaz.

Al igual que ensancha, puesta en fase es un efecto fácilmente reconocible, aunque tiende a sonar más sutil. Además de las guitarras eléctricas, se puede aplicar en diversos instrumentos sólo para crear un movimiento cíclico o introducirse en secciones específicas de la canción sólo para añadir algo de interés.

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dB

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-9 -12 20 hz

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Frecuencia

Figura 22.4 La respuesta provocada por sexta Phaser orden. Los picos y valles no están relacionadas armónicamente. Como se modula el efecto de este patrón no se expanda o se contraiga, sería simplemente cambiar inferior y superior en las frecuencias.

Figura 22.5 La lógica Phaser.

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Los ajustes para todas estas pistas son idénticos: cuarto orden, modulación de 0,5 Hz, barrido de piso 40 Hz, barrido techo de 10 kHz. Es interesante comparar estas pistas a las pistas de flanger y aprender las diferencias entre los dos efectos. Track 22.25: Phaser (Vocal) Pista 22.26: Phaser (distorsionada guitarra) Track 22.27: Phaser (Batería) Track 22.28: Phaser (Shaker) Plugin: Phaser Lógica

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Trémolo A trémolo produce modulación cíclica de la amplitud, lo que hace que los instrumentos que pasan a través caer periódicamente y aumento en el nivel. Este efecto se remonta al gabinete Leslie, que también produjo vibrato. Mientras que el vibrato es la modulación del tono, trémolo es la modulación de amplitud. El gabinete Leslie (y productos similares) fue famoso por su uso con el órgano Hammond. Trémolos se introdujeron más tarde en muchos amplificadores de guitarra, y hay un sinfín de ejemplos de canciones con guitarra trémolos. Hasta este día, trémolo se aplica a menudo en los órganos y guitarras eléctricas, pero aparte de legado histórico, no hay nada para evitar que se aplique en cualquier otro instrumento. Al ser un efecto distintivo en su propio derecho, trémolo se puede utilizar ya sea sutil o más evidente para meter en algún movimiento en sonidos.

trémolo controles son en su mayoría relacionados con la modulación, a menudo tenemos: • Velocidad: La velocidad de modulación. Puede ser expresada en Hz, o si puede ser sincronizado al tempo que podría ser dado como valor de nota. • Profundidad: La intensidad de atenuación. Expresado en porcentajes, donde 0% no significa efecto, 100% significa que el nivel de la señal va a caer a la atenuación completa. Algunos trémolos proporcionan una elección de forma de onda de modulación (sinusoidal, en diente de sierra, cuadrada). También algunos trémolos estéreo emplean un trémolo separado para cada canal, donde la fase de modulación entre los dos puede ser alterado. Por ejemplo, 180 para el modulador de seno significaría que como un canal se encuentra en la amplitud más alta que el otro es en el más bajo. Esto puede ser usado para crear efectos interesantes paneo.

Figura 22.6 El MOTU plugin de trémolo.

DVD

Seguir 22.29: trémolo 1 (distorsionada Guitarra) Para el efecto más obvio, la profundidad del trémolo en esta pista se establece en 100%; la tasa se fijó a 2 Hz. Seguir 22.30: trémolo 1 (distorsionada Guitarra)

Los ajustes más musicales en esta pista son el resultado de 30% de profundidad y 5 Hz tasa.

Track 22.31: trémolo (Vocal) 40% de la profundidad, 5 tasa Hz, aplicado en vocal. Plugin: UAD trémolo

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reverberaciones

Con la excepción de las grabaciones orquestales puros, reverberaciones se utilizan en casi todas las mezclas. La práctica común de cerca-miking y la naturaleza seca de algunos sonidos producidos por sintetizadores y samplers resultan en mezclas iniciales que carecen de ambos ambiente y la profundidad (tales mezclas se describen a menudo como 'mezclas 2D'). Reverberaciones nos dan la posibilidad de añadir y las embarcaciones de estos elementos que faltan durante la mezcla, pero también puede ser beneficioso para muchas otras tareas de mezcla.

¿Cuál es la reverberación? En la naturaleza, la reverberación se observa sobre todo dentro de espacios cerrados, tales como salas. Reverberaciones son más fáciles de entender si imaginamos un sonido de impulsos, como un aplauso, emitida desde una fuente de sonido en una habitación vacía. tal sonido se propagará de forma esférica y por simplicidad se debe considerar como viajando en todas las direcciones. El sonido emitido viajará en un camino directo a un oyente (o un micrófono), seguido de reflexiones que rebotan de las paredes, el suelo y el techo. Estos serán seguidos gradualmente por reflexiones más densas que han rebotado muchas veces de muchas superficies. Como sonido tanto disminuye cuando se viaja a través del aire y ser absorbidos por los materiales de superficie, las reflexi ones decaerán lentamente en amplitud. Reverberación es el nombre colectivo dado al sonido creado por reflexiones rebotados de límites de la sala (que consideramos que son los principales contribuyentes de reverberación, aunque en una habitación que podría haber muchas superficies). En la mezcla, se utiliza emuladores de reverberación, ya sea en unidades de hardware o de software plugins, para simular este fenómeno natural.

aplicaciones Simulando natural o crear ambiente imaginario Debido a la naturaleza inflexible de grabaciones ambiente y las pobres características de reverberación de muchas salas en vivo y estudios de su casa, muchos ingenieros deciden grabar la mayoría de los instrumentos secar y aplicar ambiente artificial durante la mezcla. Mientras se mezcla, emuladores de reverberación nos dan más opciones y control sobre el ambiente final de la mezcla. La elaboración del ambiente de una producción es considerada por muchos como una de las prácticas más importantes y difíciles de mezclar - ambiente eleva una colección de grabaciones secas 405

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Mezcla de audio

en una disposición espacial inspirador que da nuestra mezcla de gran parte de su carácter. Los controles de reverberación nos permiten moldear el ambiente y tomar decisiones creativas que pueden hacer que nuestra mezcla más cohesiva y vigoroso. Muchos consideran que el proceso creativo de hacer a mano el ambiente de la mezclar como un proceso pesado y emocionante.

Una vez más, tenemos una elección entre IMPLEMENTA-ción naturales y no naturales (o imaginaria). Se espera que un ambiente natural en algunas mezclas y para algunos géneros. Jazz, Bossanova o producciones que incluye una actuación de una orquesta todos pueden ser un ejemplo. Para este tipo de proyectos que podríamos optar por utilizar simulaciones de reverberación naturales por lo que el oyente puede concebir la actuación como si se está reproduciendo en un tipo muy conocido de espacio. El realismo es un factor importante en las simulaciones naturales - no sólo la elección de reverberación es importante, sino también la forma en que lo configuramos para apoyar la profundidad de los instrumentos individuales y las diferentes propiedades del espacio simulado.

Mientras que muchos pueden imaginar el ambiente de un concierto de jazz, lo acompañará ambiente una producción de trance? ¿Qué hay de electro, hip-hop, trip-hop, techno o tambor 'n' bass? Hay un vínculo débil entre producciones secuenciados y espacios acústicos. Para este tipo de proyectos, el ambiente se cristaliza en base a la creatividad y la visión del ingeniero de mezcla. Por otra parte, a veces un ambiente imaginario se aplica aun cuando se espera que uno natural. Esto se hace con el fin de lograr algo refrescante, diferente y más contemporáneo. Tal implementación es evidente en más de un par de discos de jazz recientes que, además de un ambiente natural, muchos utilizan la grabación moderna y técnicas de mezcla.

Un punto importante a tener en cuenta es que, si bien la selección de un ambiente de reverberación que comúnmente nos preguntamos '¿Cómo es esta hermosa reverberación?' y '¿Qué tan bien encaja en la mezcla?', en lugar de hacer frente a la cuestión de '¿Cómo natural?'. Tal pensamiento promueve reverberaciones menos naturales y ya hemos hablado de cómo una combinación no natural puede granizo resultados atractivos - un espacio imaginario que nos puede excitar más de los naturales conocidos.

Mientras que una elección natural podría ser adecuado para algunas producciones, una ambiente imaginario a veces puede ser más entusiasta y eficaz.

Gel los instrumentos en la mezcla Después de combinar las distintas pistas, cada instrumento en la mezcla podría tener un aspecto distintivo, pero compuesta juntos los instrumentos individuales podrían sentir un poco extraño el uno al otro - no habría nada para unirlos. Una reverberación, incluso uno que apenas puede ser percibida, puede gelificar los diversos instrumentos, haciendo que todos aparecen como parte natural de la mezcla compuesta. En similitud con ambiance reverberaciones, un emulador podría ser utilizado para la cual muchas pistas se envían. En contraste con ambiance reverberaciones, la 'reverberación gelificante' no tiene que ser escuchado o tiene un sentido espacial clara - es sobre todo una adición subliminal que se sintió más que oyó.

Aumentar la distinción de instrumentos A pesar de que las dos aplicaciones anteriores abogan muchos instrumentos enviados a la misma reverb, reverbs diferentes en diferentes instrumentos también pueden ser beneficiosos veces.

reverberaciones

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Por ejemplo, tener las guitarras que alimentan un reverb específico y las voces de alimentación otra, a pesar de la creación de un espacio de menos natural, aumentarían la distinción entre los dos instrumentos, resulta en una mayor separación.

Profundidad En la naturaleza, muchos factores contribuyen a nuestra percepción de la profundidad. La reverberación natural en una habitación es muy importante. Durante la mezcla, reverberaciones son la principal herramienta que utilizamos cuando el posicionamiento de sonidos en el campo profundidad. Esto es altamente deseable en muchas situaciones - que añade otra dimensión a la mezcla, nos deja instrumentos posición más natural, promueve la importancia y también puede ayudar con enmascaramiento. Pero el vínculo entre la profundidad y reverberaciones no viene sin un precio - la profundidad percibida causada por la adición de reverberación es a veces no deseada, por ejemplo, al agregar reverberación a la voz mientras sigue tratando de mantenerlos en la parte delantera de la mezcla.

Aunque a veces no deseado, además de reverberación a menudo aumenta la distancia percibida fuente-a-oyente y por lo tanto son reverberaciones utilizado regularmente para aplicaciones de profundidad.

Mejorar un estado de ánimo Diferentes producciones tienen diferentes estados de ánimo - felices, suaves, oscuras y agresivas son sólo unas pocas palabras que utilizamos. Reverberaciones se asocian a menudo con la ternura, romance, misterio, intimidad y muchas otras sensaciones. Podemos mejorar, e incluso a veces se indica, un estado de ánimo de producción mediante el uso de reverberaciones creativamente. Algunos géneros, como chillout y ambiente, abrazan reverberaciones como medio de producción. Pero mientras reverberaciones son por lo general más evidente en las producciones lentas, es tal vez la desorientación espacial causada por ciertos medicamentos que fomenta el uso de reverberación en algunos géneros de danza optimistas (y la música psicodélica en general).

livening sonidos Aquellos que escucharon una grabación que se llevó a cabo en una cámara anecoica o los que asistieron a una actuación sin amplificar en un campo abierto sabe poco satisfactoria una actuación sin reverberación puede ser. Reverb es una parte natural de nuestra vida, ya que acompaña a la mayoría de los sonidos que estamos expuestos. Una grabación libre de reverberación de instrumentos específicos, tan buena como la que sea, puede sonar frío y poco natural. Mediante la adición de reverberación tomamos una grabación artificial seca y la gracia con un poco de 'vida' la reverberación que estamos tan familiarizados con los de nuestra vida diaria.

Sin embargo, es no sólo la existencia de una reverberación que importa - es también la cantidad de reverberación. Pregúntese, ¿te gusta su canto mejor cuando se realiza en su habitación o en su cuarto de baño? La mayoría de la gente va a elegir la segunda ya que en su mayoría tiene una reverberación más fuerte y más largo. Reverberaciones pueden hacer sonidos más impresionante y más presente; cuando decimos 'amenizar' también nos referimos a tomar una actuación bastante pesado y convirtiéndolo en un ser cautivador.

Otra cuestión que viene a la mente es el uso de muestras mono en la secuenciado pro-ducción. Por ejemplo, una muestra de paseo mono puede sonar extraño en comparación con el sonido familiar

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Mezcla de audio

de un paseo capturado por los gastos generales estéreo. Adición de reverberación para muestras mono puede producir una sensación más natural y menos mecánico a los instrumentos secuenciados.

Llenar los vacíos de tiempo intervalos de tiempo vacíos pueden romper el equilibrio y la integridad de nuestra mezcla. Reverberaciones pueden hacer elementos de la mezcla más tiempo y llenar los vacíos de tiempo vacíos, una aplicación más común en las producciones lentas y escasas.

Llenando el panorama estéreo Considere una producción lenta que consiste en una guitarra acústica y únicas grabaciones vocales. ¿Cómo se puede elaborar un panorama estéreo completo con sólo dos instrumentos? reverberaciones estéreo pueden ser utilizados en mezclas para crear una cortina de sonido imaginario detrás de los intérpretes. A menudo, las reverberaciones de tal envergadura tipo en todo el panorama estéreo. Pero también podemos utilizar reverberaciones para llenar los vacíos en el panorama estéreo con sólo el relleno de instrumentos específicos con una reverberación estéreo, por lo que su imagen estéreo más amplio.

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Pista 23.1: Guitarra en seco La pista de guitarra fuente, seca, con su imagen enfocada y delgado en el centro del panorama. Pista 23.2: Guitarra con reverberación La reverberación añadida llena el panorama estéreo. También, observe que la guitarra aparece más atrás aunque el nivel de la señal seca no ha cambiado. Plugin: Universal Audio DreamVerb

Cambiar el timbre de instrumentos En muchas situaciones, añaden reverberaciones modifican el timbre del sonido original, que sea nuestro deseo o no. Una reverberación en voz alta en un instrumento de percusión puede suavizar su ataque, frenar su deterioro o crear una envolvente de amortiguación completamente diferente. La fricción entre una cuerda de violín y un arco puede producir un ruido áspero que puede ser borrosa y suavizado por una reverberación. Por el contrario, es precisamente que el ruido de fricción que puede dar un contrabajo expresión agregado en la mezcla. A reverb se puede utilizar para alterar constructivamente timbre, pero también puede deformarlo (una deformación potencial debemos observar). En la mayoría de las situaciones, la elección de reverberación derecha junto con el ajuste de control adecuado hará que el resultado deseado. Al añadir reverberación escuchamos atentamente a los cambios de timbre y, cuando es necesario, ajustar los parámetros de reverberación, respectivamente.

Reconstruir desintegraciones y el ambiente natural de Reverberaciones también se pueden utilizar para reemplazar la descomposición natural del instrumento. Tal aplicación podría ser necesaria si una grabación tambor tom contiene derrame exagerada. Toms se comprimen comúnmente con el fin de darles más fuerza y la decadencia más audaz, pero al hacerlo también se amplificará el derrame, lo que puede causar que algunas fluctuaciones del nivel en la mezcla. Para resolver esta puerta que los

timbales así se acorta la decadenci a, y luego alimentar a la tom cerrada en una

unidad de reverberación que produce un decaimiento artificial. Tenemos mucho más control sobre las desintegraciones artificiales y podemos, por ejemplo, hacerlas más largas y más grandes, con el fin de hacer que los timbales prominente.

reverberaciones

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Una aplicación similar es la reconstrucción de ambiente habitación. Un ejemplo clásico es el ambiente capturado por un par de los gastos generales. Puede ser muy difícil de controlar tales ambiente y ajustarlo en la mezcla, sobre todo en lo que respecta a las frecuencias y tamaño. Puede llegar a ser aún más problemática después de estos gastos generales pistas están comprimidos, ya que esto hará hincapié en el ambiente aún más. Las frecuencias bajas y medias, en la que la mayor parte de la presencia y el tamaño del ambiente están presentes, se pueden filtrar y reconstruidas usando una reverberación.

DVD

Realizar un seguimiento de 23,3: tambores antes de restauración Estos son los tambores originales, sin procesar. Pista 23.4: Tambores Después de filtrar Sólo la habitación y los gastos generales se filtraron en esta pista. A 12 dB / oct HPF a 270 Hz elimina gran parte de la ambiente. Los tambores suenan ahora más delgado y su imagen parece estar más cerca. Realizar un seguimiento de 23,5: Batería Después de la Reconstrucción Los primeros micrófonos fueron enviados a un emulador de reverberación, que es precedido por un LPF. El resultado es un ambiente diferente en su carácter de aquella en la pista 23,3. Plugin: Facilidad de audio Altiverb Tambores: Toontrack EZdrummer

Resolver enmascaramiento Aunque un enmascarador de potencial en su propio derecho, una reverberación se puede utilizar para resolver el enmascaramiento. El uso común de reverberaciones con el fin de profundidad nos da la capacidad de sonidos de posición en una manera de delante hacia atrás, además de la panoramización convencional izquierda -derecha. Esto le da otra dimensión y mucho más espacio en el que podemos colocar nuestros instrumentos. Una reverberación estéreo, que se propaga a través del escenario de sonido, tiene más posibilidades de escapar de enmascaramiento, y su longitud significa que tendrá más tiempo para hacerlo. Digamos que tenemos dos instrumentos tocando la misma nota y uno completamente máscaras del otro. Mediante la adición de reverberación al instrumento enmascarado, ponemos a su sonido más largo y por lo tanto podríamos identificarlo sólo por su reverberación.

la localización estéreo más realista Sonidos que no vayan acompañados de reflexiones son muy raros en la naturaleza. Paneo una fuente mono a un lugar discreto en el panorama estéreo, por lo tanto puede producir un resultado artificial. Reverbs se pueden añadir a mono señales con el fin de producir la localización estéreo más convincente. La reverberación también se extenderá el ancho estéreo de la señal mono que puede hacer que sea más claro y definido. Las

reverbera ciones que se utilizan para estas tareas deben ser estereofó nica, retransmi ten en un patrón de reflexione

s iniciales fiel y suelen ser muy corto.

Un efecto distintivo A veces se añaden reverberaciones sólo para condimentar las cosas y añadir un poco de interés. Atrapar reverb, reverb invertido, reverb con puerta o muchas otras reverberaciones simplemente se añaden basa en nuestra visión creativa y no necesariamente basada en una mezcla necesidad práctica. Reverbs pueden ser automatizadas entre las secciones de la producción con el fin de crear algún movimiento o ser introducido de vez en cuando para marcar las transiciones entre diferentes secciones.

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Mezcla de audio

Poner en peligro una mezcla Aunque no es exactamente una aplicación constructiva, vale la pena resumir los problemas comunes que podrían causar reverberaciones o de otra manera lo que debemos tener en cuenta: • Definición - reverberaciones tienden a manchar los sonidos, los hacen fuera de foco, distante, y puede disminuir tanto la inteligibilidad y la localización. Una configuración adecuada de un emulador de reverb por lo general puede prevenir estos problemas. • Masking - siendo por lo general un sonido largo, denso y amplia, reverberaciones pueden enmascarar otra sonidos importantes. Al igual que con cualquier caso de enmascaramiento, la comparación de silencio puede revelar lo reverberaciones y cómo se enmascara. • El desorden - si se utiliza imprudentemente (que suele referirse a una reverberación demasiado fuerte y demasiado largo), reverberaciones pueden saturar la mezcla y proyectar una impresión esponjosa. Parte del desafío es reverberaciones hacer efectiva aún no ha terminado-dominante. • El tiempo - como un efecto basado en el tiempo, una reverberación puede afectar el momento de una actuación, especialmente una percusión. • Cambiar el timbre - discutido previamente.

tipos par estéreo en una habitación La forma más temprana para incorporar reverberaciones en una mezcla (mucho antes de la invención de emuladores de reverberación) fue mediante la captura de la reverberación natural utilizando un conjunto de micrófonos en una habitación. Los productores utilizan para músicos de posición en una habitación con relación a lo lejos y fuerte que deben aparecer en la mezcla. En aquel entonces y aún hoy en día, diferentes estudios son elegidos en base a sus características de reverberación naturales. En algunos estudios instalaciones especiales, como mover los paneles acústicos, están hechos para permitir un cierto grado de control sobre la reverberación.

En la mayoría de situaciones en las que se registra una fuente de sonido pequeño, dicen menos de 10 músicos, el ambiente y la profundidad de la habitación es capturado por dos micrófonos posicionado utilizando una técnica de estéreo-microfonía establecida. Como ya se ha discutido, una grabación estéreo da como resultado lo que puede describirse como un 'submezcla', que puede ser alterado sólo ligeramente durante la mezcla. Sin embargo, la ventaja de este método conocido es que captura el más alto grado de complejidad que conlleva una reverberación natural. No reverb emulador tiene los medios de procesamiento para producir una simulación tan fiel, precisa y natural, especialmente no en tiempo real. Como instrumentos acústicos irradian diferentes frecuencias para diferentes direcciones, un micrófono en estrecha proximidad sólo puede capturar partes del timbre. Pero todas las frecuencias radiadas reflejan y se combinan en un rico y fiel de reverberación, que luego es capturado por el par estéreo.

La reverberación y la profundidad capturado por un par de micrófonos en una habitación son los más naturales y exactas, pero pueden crear graves limitaciones en caso de que no se ajustan a la mezcla.

cámaras de reverberación (eco cámaras) Una cámara de reverberación es un espacio cerrado en el que se colocan un número de micrófonos con el fin de capturar el sonido emitido desde un número de hablantes y la reverberación causada

reverberaciones

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por reflexiones de superficie. Ya sea construido a propósito o improvisados, estos espacios pueden ser de cualquier tamaño y forma. Incluso una escalera se ha utilizado para tal fin. Un envío desde la sala de control alimenta los altavoces en la cámara de reverberación y las señales de micrófono servir como un retorno de efectos. Mientras que las cámaras de reverberación son menos de una herramienta de mezcla accesible para la mayoría de los ingenieros, debe quedar claro que cada estudio puede ser utilizado como una cámara de reverberación estudios -todos (salas vivos) tienen líneas de micrófono y muchos tienen altavoces instalados con una alimentación permanente del control habitación.

La ventaja de usar cámaras de reverberación es que la reverberación capturado es, de nuevo, de una calidad muy alta siendo producido por una habitación real. A diferencia de una grabación estéreo en el que la mayoría de los elementos de mezcla son acorazado, cámaras de reverberación se utilizan durante la mezcla y proporcionar más control sobre el sonido final. Esto se consigue ya sea por diferentes cantidades de envío y de retorno o por modificaciones físicas aplicadas en la propia cámara, por ejemplo, cambiando la distancia entre los micrófonos y los altavoces o la adición de materiales absorbentes (o reflectantes). Sin embargo, tales alteraciones dan como resultado un grado limitado de control y la mayor parte de las características de reverberación sólo pueden variar insustancialmente, más notablemente el tamaño de la habitación percibido. Consideramos que cada cámara de reverberación por tener un sonido muy distintivo que sólo puede ser 'sabor' por alteraciones. Por otra parte, los altavoces usados en una cámara de reverberación difieren sustancialmente de un instrumento real en la forma en que producen y irradian sonido, por lo cámaras de reverberación son sólo una alternativa sencilla a la colocación de un instrumento real en una habitación real. Otro problema con las cámaras de reverberación es su tamaño - por regla general en la acústica es que las habitaciones más grandes tienen mejores características acústicas que las pequeñas. Una cámara de reverberación pequeño puede producir una reverberación con respuesta de frecuencia rota y reflexiones que pueden colorear el sonido. Una cámara de reverberación grande es caro de construir y sólo los grandes estudios pueden permitir.

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Pista 23.6: Vocal de Cámara de convolución Una simulación cámara de reverberación producida por un emulador de convolución. Plugin: Espacio Trillium Lane Labs TL

reverb de muelles

Desde reverber ación es esencial mente una colección de clones de sonido con retraso, no es de extrañar que uno de los primeros reverber ación artificial que se inventó tuvo su origen en un dispositiv

o de retardo basado en la primavera. El dispositivo original fue concebido por Bell Labs investigadores que trataron de simular los retrasos que ocurren a través de líneas telefónicas largas. El desarrollo de la reverb de muelles, empezando ya en 1939, se le atribuye a los ingenieros de la compañía Hammond que intentó poner la vida en el sonido seco del órgano. Durante la década de 1960 s, Leo Fender añadió reverb de muelles de Hammond a su combo de guitarra y más tarde fue seguido por los fabricantes tales como Marshall y Peavey. A reverb de muelles es un dispositivo electromecánico que utiliza un sistema de transductores y los resortes de acero para simular reflexiones. El principio de funcionamiento es simple: un transductor de entrada vibra con respecto a la señal de entrada. Unido al transductor es un resorte en espiral en la que se transmiten las vibraciones. Cuando vibraciones golpean el transductor de salida en el otro extremo del resorte, que se convierten de nuevo en la señal de salida. Además, partes de las vibraciones rebotan hacia la primavera, a continuación, rebotan hacia atrás y adelante entre los extremos.

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Mezcla de audio

Tales reflexiones son idénticos a los rebotando entre 'superficies en un espacio unidimensional' (técnicamente hablando una línea, con sus límites siendo sus puntos finales).

Figura 23.1 El Accutronics Spring Reverb (cortesía de Mejora del sonido Products, Inc.).

En realidad, la ciencia de una reverb de muelles es más compleja de lo que se ha explicado anteriormente, pero estas unidades son relativamente barato de fabricar y siendo enviado hoy con muchos amplificadores de guitarra. Aunque reverb de muelles hacen un muy mal trabajo en la simulación de una reverberación natural, los oyentes han crecido como su sonido. Por otra parte, muchos emuladores de reverberación digitales no pueden coincidir con el sonido de un verdadero reverb de muelles electromecánico, lo que explica por qué independientes de rack-unidades están todavía en producción. Tales unidades estarán equipados con muy pocos controles y en la mayoría de los casos se han fijado de desintegración y pre-retardo veces. (Cabe señalar que la pre-retardo siempre podría lograrse si un retraso estaba conectado antes de la reverberación, sin embargo, no fue hasta la década de 1970 s que los retrasos digitales empezado a sustituir retrasos de cinta para tal fin.) Un funcionamiento silencioso y respuesta de frecuencia plana nunca fueron un activo de los verdaderos reverberaciones resorte electromecánicos, y que son conocidos por producir un sonido desagradable cuando se alimenta con transitorios. Por lo tanto, reverberaciones resorte se aplican generalmente en el material como los cojines y voz, normalmente, mientras que sólo la mezcla de una pequeña cantidad de la señal húmeda.

Mientras reverb de muelles están lejos de ser espectacular en la simulación de un producto natural

reverberación, el sonido creado por una verdadera unidad electromecánica puede servir como un efecto retro de identificación personal, especialmente si se aplica en las guitarras y otros sonidos nonpercussive.

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Pista 23.7: Vocal primavera de convolución Una simulación reverb de muelles producido por un emulador de convolución. Pista 23.8: Snare primavera de convolución La trampa en esta pista fue enviado a la misma emulador y preconfigurado como en la pista anterior. Plugin: Espacio Trillium Lane Labs TL

reverberaciones

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reverb de láminas Si un reverb de muelles puede ser considerado como un simulador de reverberación 'unidimensional', la mejora lógico tal diseño primitivo iba bidimensional. El funcionamiento de un reverb placa es muy similar a la de una reverb de muelles, sólo que las vibr aciones reales se transmiten a través de una placa delgada de metal suspendido en una caja de madera. Un transductor de entrada excita la placa y los transductores de salida se utilizan para recoger las vibraciones. En el caso de las placas, éstas se propagan vibración en su superficie de dos dimensiones y rebotar de sus bordes.

En 1957, una empresa alemana pionera llamada EMT inventó y construyó la primera placa de reverberación - la EMT 140. Este modelo, que sigue siendo favorito muchos ingenieros, tenía las impresionantes dimensiones de 8 pies x 4 pies (2,4 m × 1,3 m) y pesaba alrededor de 600 libras (más de un cuarto de tonelada). Estas unidades originales eran muy caros pero mucho más barato que la construcción de una cámara de reverberación. Ellos se pueden escuchar en innumerables discos de los años 1960 y 1970 y en muchas otras producciones que tratan de reproducir el sonido de estas décadas.

Mientras que la movilidad no era uno de sus principales características, que tenía mejores cualidades sónicas que la reverb de muelles. Además de un mecanismo de amortiguación que permitió el control sobre el tiempo de decaimiento, su respuesta de frecuencia era más musical. La reverberación que produjo, aunque todavía no se asemeja a un cierto reverb natural y siendo ligeramente metálico, mezcla bien con prácticamente todos los instrumentos, especialmente con voces. El carácter brillante, denso y suave de reverberaciones placa también les hizo una opción agradable para los tambores, lo que explica por qué se añaden con tanta frecuencia a las trampas.

A pesar de ser un simulador serio reverberación artificial, una reverberación de placa no produce una reverberación verdaderamente de sonido natural, por lo que se utiliza más como un efecto para complementar instrumentos como trampas y voces.

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Pista 23.9: Vocal convolución Plate Una simulación placa de reverberación de la EMT 140 producido por un emulador de convolución. Pista 23.10: Snare Placa de convolución

El mismo emulador y preestablecido como en la pista anterior, sólo que esta vez siendo alimentados con una trampa. Plugin: Espacio Trillium Lane Labs TL

emuladores digitales Hasta ahora hemos discutido reverbera ciones naturales y mecánica s. La invención de la

reverberación digital está acreditado a Manfred Schroeder, a continuación, un investigador en los Laboratorios Bell, que en 1961 demostró un simple sistema de reverberación digital (Figura 23.2a). Me tomó un tiempo para convertir sus ideas de reverberación digitales en una máquina comercial tangible, pero con el aumento de rendimiento de los chips DSP y la caída en su precio, emuladores digitales estaban destinados a tomar el relevo. Fue EMT de nuevo, con la ayuda de una empresa estadounidense llamada Dynatron, que reveló en 1976 la primera unidad de reverberación comercial del mundo - la EMT 250. Tenía controles muy básicos tales como pre-retardo y tiempo de decaimiento y también podría producir efectos como delay y coro.

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Mezcla de audio

(un) Ganancia

Entrada

Retrasar

Salida

Ganancia

(segundo) L DlyFbk

L EchoFbk EchoDlyL

L DLYLVL DLY L L RefLvl L RefDly

InLvl En Anchura

Difusión

Pre demora

mediados Rt

tamaño Ataque

Untado

bajo Rt

rt HC

Crossover Enlazar

RvbOutLvl

Alto cortar

Fuera anchura

Girar

R RefDly R RefLvl R DLY R DLYLVL EchoDlyR R EchoFbk

R DlyFbk

Figura 23.2 Diagrama de bloques de una reverberación. (A) El diseño original de reverberación Schroeder (1961). Más tarde los diseños digitales son mucho más complejas, como puede verse en (b) el programa de la placa de la Lexicon PCM91 (1998).

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Pista 23.11: EMT Vocal 250 convolución Una simulación placa de reverberación de la EMT 250 producido por un emulador de convolución. Nótese que, en comparación a la pista 23.9 Esta reverberación tiene mejores características espaciales. Plugin: Espacio Trillium Lane Labs TL

Una reverberación digital no es una densa colección de simples retardos, ya que estos harán que tanto la coloración al sonido directo y producir una respuesta de frecuencia roto. Hay muchos diseños internos para reverberaciones digitales y varían en sus bloques de construcción como en la forma en que estos bloques están conectados. En el nivel más bajo, emuladores digitales se implementan utilizando funciones matemáticas que se ejecutan en los chips DSP internos. Para variar desde reverberaciones de convolución digitales (discutido antes), este tipo de reverberaciones Actualmente se designa como reverberaciones algorítmicas.

Sin emulador digitales será nunca capaz de producir una reverberación completamente idéntico al creado en una habitación real. Esto es mucho debido a la complejidad de una

reverbera ción tales hay miles de reflexione s para

tener en cuenta, diferentes frecuencias se propagan y difractan de una manera diferente, diferentes materiales se difunden y absorben el sonido de una manera diferente, incluso el

reverberaciones

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Figura 23.3 Un plugin de reverberación algorítmica - el Eventide reverberación TDM.

propio aire cambia el sonido a medida que viaja a través de él. Fabrica debe tomar atajos, y la mayor capacidad de procesamiento en su disposición los menos accesos directos que tienen que tomar, por lo tanto la más realista la reverberación es probable qu e sea. Vale la pena señalar que a pesar de chips DSP eran mucho menos potente en los años 1970 y 1980, muchas unidades de estas décadas se consideran todavía hoy como el estado de la técnica, lo que demuestra la importancia del diseño de tales unidades es. Debido a que cada fabricante respetable aplica su propia arquitectura secreta, cada uno se sabe que tienen un sonido distinto.

De vuelta en la década de 1990, cuando surgieron los plugins en tiempo real, las CPU tenía menos de una décima parte de la potencia de procesamiento en comparación con los procesadores modernos y sólo podía manejar algunos enchufes a la vez. Hoy en día, más y más personas se basan únicamente en su CPU de la computadora para todas las tareas de mezcla. Sin embargo, un plugin de reverberación de alta calidad puede consumir décimas de la capacidad de procesamiento de la CPU, por lo que muchos todavía encontrar la necesidad de potencia de procesamiento adicional - ya sea en forma de unidades de hardware externo o como tarjetas de expansión DSP internos. Como reverberaciones algorítmicas no tienen limitaciones físicas o mecánicas, proporcionan una multitud de controles que nos permiten ajustamos casi todos los bienes de la reverberación. Esto les una herramienta extremadamente flexible y versátil hace que en muchos escenarios de mezcla, y no es de extrañar que son las reverberaciones más comunes en nuestro arsenal de mezcla. Un problema con los emuladores de alta calidad es

que son costosos tanto en términos de precio y procesamiento en el consumo de energía.

reverberaciones digitales son el tipo más común en uso y nos dan una gran control sobre los parámetros de reverberación, pero pueden consumir grandes cantidades de potencia de procesamiento que es relativo a su calidad.

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Figura 23.4 El 'LARC' (control remoto) para el Lexicon 480L; la unidad de reverberación en sí es montado en bastidor y, a menudo no visto en estudios. A pesar de ser lanzado en 1986, la 480L Todavía es considerado por muchos como uno de los mejores emuladores de reverberación (cortesía de SAE Institute, Londres).

Convolución (muestreo) reverberaciones Incluso durante el 1970 s varias personas han jugado con la posibilidad de capturar las características de reverberación de un espacio acústico, lo que puede ser aplicado más tarde para cualquier tipo de grabación. Lo que podría sonar como un sueño salvaje se ha convertido en una realidad con el nuevo milenio, cuando la tecnología DSP se convirtió en lo suficientemente rápido como para dar cabida a la cantidad de tiempo real de los cálculos necesarios para un proceso de este tipo. muestreo de reverberación se realiza normalmente mediante la colocación de un par de micrófono estéreo en una habitación, a continuación, la grabación de la respuesta de la sala (es decir, la reverberación) a un muy corto impulso como la de una pistola de fogueo. Puesto que es muy difícil de generar un impulso perfecto, un método alternativo implica jugando un barrido sinusoidal a través de altavoces en su lugar. El sonido original puede ser retirado de la grabación, dejando sólo la reverberación. se carga entonces la respuesta de impulso registrado (IR) en un reverb de convolución, que analiza y construye una matriz matemática enorme que posteriormente se utiliza por la fórmula convolución. Con cada sonido alimentada a través de la unidad, se produce una reverberación muy similar a la del espacio original.

Un emulador puede basarse en uno de los dos tipos de convolución, ya sea uno que se realiza en el dominio del tiempo (convolución puro) o uno que se basa en el dominio de la frecuencia (convolución o de Fourier basan) - cada uno genera el mismo resultado, sólo en algunas situaciones uno será más rápido que el otro. Si se utiliza la convolución puro, una respuesta de impulsos de 6 segundos a 44,1 kHz requeriría alrededor de 23 mil millones de operaciones matemáticas por segundo - un equivalente a la potencia de procesamiento ofrecido por un procesador de 2,2 GHz. Se puede ver fácilmente

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cómo un proceso de este tipo podría ser difícil de manejar en algunas situaciones. Como regla general, cuanto menor sea la respuesta al impulso original es, menor es el procesamiento necesaria sería. reverberaciones de convolución experimentan un aumento de la popularidad hoy en día. Nos dejaron incorporamos a nuestra mezcla de la reverberación de muchos lugares exóticos y espacios. Para la industria del cine se trata de una herramienta verdaderamente revolucionaria - ingenieros pueden grabar la reverberación de cualquier lugar y luego aplicarlo durante la post-producción. Para la mezcla, sin embargo, es dudoso que la cantidad de las características de reverberación del Taj Mahal pueden contribuir a una producción de rock moderno. Sin embargo, las grabaciones de impulsos enviados con emuladores incluyen espacios menos exóticos que se pueden utilizar en cada mezcla. Muchas respuestas de impulso también se pueden descargar desde Internet, muchos son gratuitos. La calidad de la grabación de impulso está determinada por la calidad del equipo utilizado, que es un factor de vital importancia si los resultados naturales son buscados. En general se considera que una buena grabación impulso produce una simulación de reverberación muy creíble que coincide (si no excede) la calidad de los mejores emuladores algorítmicos.

La figura 23.5 una convolución reverb plugin. La Facilidad de audio Altiverb.

reverberaciones de convolución no sólo se utilizan para reproducir la reverberación de espacios acústicos. respuestas de impulso de prácticamente cualquier unidad de cosecha como la EMT 140 o 250 también están disponibles. resultados Fas-cinating también pueden lograrse si en lugar de cargar una verdadera respuesta al impulso, uno cargas sólo una breve grabación normal.

Un problema con reverberaciones de convolución es que todas las propiedades de la reverberación, como capturado durante el proceso de grabación, se IRONCLAD en la grabación impulso y apenas se pueden modificar más adelante sin alguna pena de calidad. Un ejemplo de esto es la incapacidad de cambiar la distancia entre la fuente de sonido y el oyente o los diferentes ajustes utilizados, mientras que una unidad de hardware se muestreó. Muchos reverberaciones de convolución incluyen solamente limitada cantidad de controles que hacen uso de sobres y filtros simples con el fin de dar un cierto grado de control sobre las características de reverberación. Sin embargo, para obtener resultados más naturales, la nave muchas reverberaciones con una variedad de grabaciones de impulso de un mismo espacio, cada uno basado en una diferente

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configuración de la grabación. En términos generales, reverberaciones de convolución producir los mejores simulaciones proporcionan la respuesta de impulso original es inalterada por los controles de la envolvente de filtro y artificiales. Este hecho hace que las reverberaciones de convolución, en cierta medida, una cuestión de acertar y perder si la respuesta es correcta puro impulso, debe suenan muy bien; si no lo es, ajustes adicionales podría hacerlo más adecuado a la mezcla, pero no tan grande. Al ig ual que con reverb algorítmica, la elección preestablecido inicial es crucial.

Buenas reverberaciones de convolución pueden producir resultados excepcionalmente naturales, pero dan como resultado altas cargas de procesamiento y son normalmente inflexibles.

Tal vez la ironía sobre reverberaciones de convolución es que ahora, después de tenerlas a nuestra disposición, muchos encuentran las antiguas reverbs algorítmicas mucho más interesante y adecuado tanto para tareas creativas y prácticas. A pesar del hecho de que las reverberaciones de convolución se consideran superiores en la simulación de espacios naturales, reverberaciones algorítmicas son todavía a favor de muchas otras aplicaciones de mezcla.

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Las siguientes pistas demuestran varios preajustes IR desde el espacio lógica reverb de convolución Designer. Es para los lectores juzgar qué tan realista y atractivo cada una de estas reverberaciones son. Es quizás lo más interesante observar cómo, a pesar casi añadir una reverb notable, la pista Bodega tiene sentido extra de espacio y profundidad en comparación con la pista seca: Pista 23.12: Conv Fuente La pista fuente seco utilizado en las siguientes muestras. Realizar un seguimiento 23.13: Conv Bodega Track 23.14: Conv sitio de madera Track 23.15: Cámara de tambor Conv Menos Track 23.16: Conv Wet Baño Track 23.17: Conv pequeña cueva Track 23.18: Conv Music Club Track 23.19: Conv Concert Hall Track 23.20: Conv Cañón

Pista 23.21: Conv catedral romana Aquí hay dos conjuntos de muestras que demuestran el uso de sólo una muestra normal como un IR. Los resultados son poco natural, pero se pueden utilizar en un contexto creativo: Track 23.22: Conga IR Track 23.23: Conv Conga

S e g u i r 2 3 . 2 4 : R u i d

o FM IR Track 23.25: Noise Conv FM Plugin: Space Designer Lógica

programas de reverberación emuladores digitales pueden simular un número de espacios, cada uno existir como un pro-gramo cargable (preajustado). Ya que puede haber cientos de programas, éstos se organizan en categorías.

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Un emulador de reverb de alta calidad puede implementar un algoritmo diferente para cada categoría. Las principales categorías son:

Categoría

Descripción

Solicitud

salas

Grande, sonido natural, espacios vivos

Natural

cámaras

Simular cámaras de reverberación o espacios Natural que tienen un poco menos de reverberación naturales comportamiento y tamaño menos definido

Habitaciones

habitaciones normales de diferentes tamaños

ambiente

Más preocupado con la colocación del sonido Natural naturalmente en un espacio virtual, el cuidado menos sobre la reverberación real. Muy a menudo un ambiente preestablecer implica sólo las primeras reflexiones

Plato

reverberaciones placa

Natural

Efecto

Las siguientes categorías son también comunes:

Categoría

Descripción

Solicitud

Estudio

Simula la reverberación en un estudio de grabación Natural sala de vivir

Iglesia/ catedral

Estos tipos de espacios podrían producir una Natural muy impresionante reverberación con certeza tipos de materiales como órganos, pero se generalmente como resultado una mala inteligibilidad

Primavera

reverb de muelles

Efecto

cerrada

reverb no lineal (explicado más adelante)

Efecto

Invertida

El aumento de reverberación en lugar de uno en descomposición Efecto (Explicado más adelante)

Se espera que algunas mezclas para presentar un espacio más natural que otros. Si uno busca de un espacio verdaderamente natural en la mezcla, pasillo o sala de preajustes pueden producir buenos resultados. Si se requiere menos reverb natural, cualquiera de las cámaras o ambiente podrían ser utilizados. La mayoría de los programas de ambiente son esencialmente la más corta y más transparente de todos los programas de reverberación. Sobresalen en la mezcla de instrumentos mono en una disposición espacial, sin añadir una reverb notable.

La elección de categoría es generalmente determinada por dos factores principales. En primer lugar, el tamaño de la habitación debe coexistir con el tipo de música. Una grabación clásica o una producción de chill-out podrían utilizar un espacio grande, como un vestíbulo; una producción Bossanova o el jazz puede beneficiarse de una sala de tamaño moderado, mientras que un metal o de trance pesadas producciones podrían hacer uso de muy

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pequeñas simulaciones espaciales. En segundo lugar, el tiempo de decaimiento (o longitud) de la reverberación debe ser relativa a la densidad de la mezcla - una mezcla densa sufrirá de colas de reverberación largos que causarán enmascaramiento y, posiblemente, el desorden; en una mezcla escasa, decaimientos más largos pueden llenar espacios vacíos.

Para un espacio verdaderamente natural, programas de hall y sala pueden trabajar mejor de cámaras y ambiente. El tamaño de la habitación y el tiempo de decaimiento son los dos principales factores al seleccionar un programa de reverberación.

Dentro de cada categoría de diversos programas residen. Por ejemplo, salas de categoría podría incluir pequeña sala, hall, sala de vocal y sala de tambor. A diferencia de los ecualizadores y compresores, es raro que un ingeniero de mezcla para programar una reverberación desde cero - en la mayoría de los casos se realiza una selección predeterminado y después alterada si es necesario. Inicialmente, elegir el programa adecuado para la mezcla se basa en la experimentación - muchos ingenieros de mezcla se centrarán en una o dos categorías y tratarán los diferentes programas dentro de ellos; si diferentes unidades están disponibles cada uno podría ser probados. Es hora vale la pena el gasto, sobre todo cuando se selecciona uno de los principales reverberaciones en la mezcla. Una reverberación suena bien cuando solista podrían no interactuar bien con el resto de la mezcla - Selección de reverberación final se realiza mejor en el contexto mezcla. Con experimento viene la experiencia, y después de un tiempo nos enteramos de lo que emulador y qué programa funciona mejor para una tarea específica. Las configuraciones predeterminadas para cada programa se optimizan mediante la fabricación en base a los estudios y la opinión de expertos, por lo tanto, los cambios drásticos en estos valores pueden degradar, teóricamente, la calidad de la simulación. Esto hace que la selección inicial de un programa apropiado aún más importante.

La selección de un programa de reverberación adecuado es muy importante y es un proceso vale la pena gastar tiempo en.

Cuando una reverberación se utiliza como un efecto, se requiere un juicio artístico ya que no hay reglas de oro. Muchos programas de utilización de placas en voz y batería; trampas se tratan comúnmente con un reverb placa o un ser cerrada. Para un efecto más impresionante, cámaras o salas pueden trabajar. Salas también pueden ser adecuados para los instrumentos de orquesta, tales como cuerdas, flautas, latón y el instrumento menos orquestal, el saxofón. guitarras bajas generalmente se mantienen secos, y las guitarras eléctricas distorsionadas pueden beneficiarse de una cantidad sutil de una

pequeña sala de reverberación que sólo añadir un toque de brillo y espacio. Como la asociación entre sonidos sintetizados y espacios acústicos naturales está suelto, programas de cámara y el ambiente podría ser más adecuado en una producción secuenciada.

Lo anterior se debe simplemente sirven como directrices - la elección de un programa de reverberación es verdaderamente objeto de experimentar y varía para cada mezcla individual.

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Las siguientes pistas demuestran diversos programas de reverberación. programas de reverberación pueden variar notablemente entre un emulador a otro, por lo que los lectores se les recomienda para tratar las siguientes pistas como un muestreador áspera. Pista 23.26: Vocal seco pista 23.27: Batería seca Las pistas de origen utilizan en las siguientes muestras. Pista 23.28: Programa Hall (Vocal) Track 23.29: Programa Hall (Batería) Pista 23.30: Programa de Cámara (Vocal) Track 23.31: Programa de Cámara (Batería) Track 23.32: salón de programas (Vocal)

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Pista 23.33: salón de programas (Batería) Realizar un seguimiento 23.34: Programa Ambiente (Vocal) Track 23.35: Programa Ambiente (Batería) Track 23.36: Programa Plate (Vocal) Track 23.37: Programa Plate (Batería) Track 23.38: Programa de Estudio (Vocal) Track 23.39: Programa de Estudio (Batería) Track 23.40 : Iglesia de programa (Vocal) Track 23.41: Programa de Iglesia (Batería) Track 23.42: Programa Catedral (Vocal) Track 23.43: Programa Catedral (Batería) Track 23.44: Programa de primavera (Vocal) Track 23.45: Programa de primavera (Batería)

Plugin: Facilidad de audio Altiverb

propiedades de reverberación y parámetros Los parámetros se encuentran en la mayoría de los emuladores de reverberación digital están estrechamente relacionados con las propiedades de la reverberación natural producido en espacios acústicos. La comprensión de estos parámetros es importante no sólo para los más simulaciones de reverberación natural, sino también para la incorporación de reverberaciones de manera más eficaz y musicalmente en mezclas. emuladores de reverberación varían en su diseño interno, y algunos están destinados a un apli-cación específica más que otros. Los controles ofrecidos por emuladores de reverberación puede variar sustancialmente entre un emulador y otro, y es poco práctico para discutir todos los posibles controles ofrecidos por cada emulador individual. Además, el control idéntico en dos emuladores diferentes puede implementarse de una manera diferente y puede producir resultados diferentes. Leer el manual revelará el propósito de cada control, y algunos manuales de incluir consejos útiles sobre la utilización óptima del emulador o reverberaciones en general. Esta sección cubre los parámetros más importantes que son típicos con muchos emuladores.

Sonido directo sonido directo no es parte de una reverb. Es el sonido que viaja la distancia más corta entre la fuente de sonido y el oyente, y en la mayoría de los casos lo hace mientras viaja en una línea directa entre los dos (camino a en la Figura 23.6). Es la primera instancia del sonido para llegar al oyente y por lo tanto proporciona una importante señal psicoacústico. Como se discutió en capítulos anteriores, el nivel y el contenido de alta frecuencia del sonido directo contribuyen a nuestra percepción de la profundidad. El sonido directo es la señal seca que se introduce en un emulador de reverberación para que pueda producir una simulación de una reverberación. Un emulador de reverberación

podría tener un parámetro para determinar si esta señal seco se mezcla con la reverberación generada (mezcla seca / húmeda). Si la reverberación está conectado a través de un envío auxiliar, la señal original se mezcla de todos modos, y la copia enviada al emulador sería redundante una vez mezclado con la reverberación. Este no es el cas o cuando una reverberación

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(segundo) (do) (un)

Figura 23.6 sonidos directos y reflejados. (A) El sonido directo llega a nuestros oídos sin encontrar límites. (B, c) el sonido reflejado. Tenga en cuenta que el camino de la reflexión (c) es válido teniendo en cuenta las características de propagación de bajas frecuencias.

está conectado como un inserto, donde sólo se oiría la señal seca si mezclado con la reverberación en la salida del emulador. Si reverberaciones se conectan a través de un envío auxiliar, asegúrese de cambiar de la señal seca en el emulador. Sin embargo, activarla si son reverberaciones conectado como un inserto.

Pre demora Pre-retardo es la diferencia de tiempo entre la llegada del sonido directo y el de la primera reflexión. Sin embargo, en unos pocos emuladores de reverberación este parámetro representa el intervalo de tiempo entre la señal seca y la posterior reverberación. Pre-retraso nos da una cierta idea en cuanto al tamaño de la habitación, donde en salas más grandes de la pre-retardo es mayor, ya que toma más tiempo para reflexiones para viajar a los límites y de nuevo al oyente. Pre-retardo también nos da una cierta idea en cuanto a la distancia entre la fuente y el oyente, pero aquí un efecto contrario tiene lugar a lo que podría parecer inicialmente: Cuanto más cerca de la fuente para el oyente más largo es el pre-retardo. Esto es debido al hecho de que la distancia relativa entre el directo y los sonidos reflejados se hace más pequeño cuanto más lejos de la fuente del oyente (Figura 23.7). Este fenómeno se pone en práctica comúnmente cuando se requiere una reverberación pero no la profundidad que viene con él - simplemente alargar el pre-retardo. Pre-retardo se expresa normalmente en milisegundos, y para resultados naturales nuestro cerebro requiere que se mantiene por debajo de 50 ms. Sin embargo, ya tiempos pre-retardo todavía se utilizan, por ejemplo, cuando se trata de mantener las cosas en la parte delantera de la mezcla.

Mucho tiempo de pre-retardo puede ayudar a mantener un instrumento en la parte frontal de la mezcla.

reverberaciones

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Figura 23.7 Distancia y pre-retardo. Cuando el oyente está más cerca de la fuente de sonido de la distancia de desplazamiento relativo entre el sonido directo y la primera reflexión es más grande, lo que se traduce en un tiempo de pre-retardo.

El tiempo de pre-retardo también determina cuándo reflexiones comienzan a mezclarse con el sonido directo. Reflexiones causadas por una habitación real son mucho más complejas que las producidas por un emulador con sus bloques de construcción limitados. Ni que decir tiene, emuladores de alta calidad hacen un mejor trabajo en ese sentido, pero todavía dicen que las reflexiones digitales son más propensos a colorear el sonido original que los creados por una habitación real. Por lo tanto, las reflexiones generadas por u n emulador digital podría causar combfiltering y otros efectos secundarios cuando se mezcla con la señal original. Cuanto antes se mezclan, más profunda será este efecto. Vale la pena recordar que incluso el sonido de un golpe trampa puede durar fácilmente durante 80 ms antes de entrar en su fase de decadencia. Si las primeras reflexiones se mezclan con el sonido directo dentro de los primeros milisegundos (como lo hacen sobre todo en la naturaleza) el timbre podría distorsionar. Alargamos el tiempo de pre -retardo con el fin de minimizar este efecto. Sobre la misma base, las primeras reflexiones pueden ser enmascarados por la señal original. Desde las primeras reflexiones nos dan la mayor parte de la información relativa a las propiedades del espacio, el alargamiento de la pre-retardo puede empujar estas reflexiones fuera de la zona adhesiva y dar lugar a la percepción más clara de las señales importantes psicoacústicos.

Otra cuestión relacionada con la configuración de pre-retardo corto es la inteligibilidad Si la reverberación está mezclado con sonido directo muy temprano, puede ser que la falta de definición y perjudicar tanto a la claridad y definición. Esto es extremadamente importante cuando se añade reverberación a la voz - si las palabras no se pueden entender, puede ser que del mismo modo que lo llaman un día y buscar un empleo en un club de buceo. Un pre-retardo muy largo puede causar una brecha audible entre el los sonidos de reverberación original y. Esto separará la reverberación del sonido seco, provocar la reverberación a aparecer detrás

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el material seco y por lo general producen un efecto poco natural junto con posible trastorno rítmica. Por lo general, apuntamos a la vez pre-retardo que producirá una distorsión mínima timbre sin huecos de tiempo audible. Sin embargo, los huecos pre-retardo audible se han usado antes con el fin de conseguir efectos interesantes, incluyendo los rítmicos. Un pre-retardo demasiado corto puede distorsionar timbre, mientras que un uno demasiado largo puede causar espacios de tiempo audibles. Por lo general, buscamos para los ajustes que exhiben ninguna de estas cuestiones, teniendo en cuenta la inteligibilidad de la

material de origen.

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Dar seguimiento 23.46: Pre-Delay 0 ms Snare Cuando el pre-retardo se establece en 0 ms, tanto la trampa seco y su reverb aparecen como un sonido. 23.47: realizar un seguimiento de pre-retardo de 50 ms de trampa El retardo real entre la caja seca y la reverberación se puede oír aquí, aunque los dos todavía parecen estar conectadas. Dar seguimiento 23.48: Pre-retardo de 100 ms Snare A 100 m de pre-retardo provoca dos golpes de impulso notable. La separación evidente entre los dos sonidos produce un resultado no musical. - -- --- --- -- --- -- Realizar un seguimiento 23.49: Pre-Delay 0 ms vocales Al igual que con la muestra lazo, 0 ms de retardo unifica la voz seca y la reverberación en un sonido suave. 23.50: realizar un seguimiento de pre-retardo de 25 ms vocales A pesar de un retraso apenas perceptible, la inteligibilidad de la voz aumenta ligeramente aquí. Esto es debido al hecho de que la densidad de la reverberación tardía deja un poco de espacio extra para el borde de ataque de la voz. 23.51: realizar un seguimiento de pre-retardo de 50 ms vocales El retardo de 50 ms se puede discernir en esta pista, y se añade una pizca de una impresión slap-retardo. Similar a la pista anterior, la voz es ligeramente más claro aquí ya que hay más espacio para el borde de ataque de la voz. Sin embargo, el retraso hace que la impresión de conjunto más activo y menos suave, resultando en un poco más desorden.

Realizar un seguimiento 23.52: Pre-Delay de 100 ms vocales A 100 ms de retardo de pre-resultados claramente en una combinación de un retraso y una reverberación. Este es un efecto distinguido por su propio derecho, que podría tener lugar en el contexto adecuado. Observe cómo en comparación con la versión 0 ms, el retraso en esta pista aparece más clara y más fuerte. Plugin: ClassicVerb tc electronic

reflexiones iniciales (ER) Poco después de que el sonido directo, reflexiones rebotaron comienzan a llegar al oyente (ruta b en la figura 23.6). La mayoría de las reflexiones iniciales solamente rebotar de una o dos superficies, y que llegan a intervalos de tiempo relativamente largos (unos pocos milisegundos). Por lo tanto, nuestro cerebro los identifica como sonidos discretos que están correlacionadas con la señal original. Las primeras reflexiones son indispensables en la prestación de nuestro cerebro información sobre las características espaciales y la distancia entre la fuente y el oyente. Un patrón de reflexiones iniciales fiel

es obligatori o si se requiere una simulació n natural, permane nte y

modificación de este parámetro puede mejorar en gran medida o dañar el realismo de la reverberación. Ni las reverberaciones resorte ni placa tienen

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distintas reflexiones tempranas debido a su pequeño tamaño, hecho por el cual ellos no tienen éxito en la entrega de la información espacial.

Hora

Figura 23.8 patrón de reflexión posible en un ambiente real.

Poco a poco, más y más reflexiones llegan al oyente, y que aumenta su densidad hasta que no se pueden distinguir como ecos discretos. Con dependencia de las diversas propiedades de las habitaciones, las primeras reflexiones podrían llegar dentro de los primeros 100 ms después del sonido directo. Vale la pena recordar que las primeras reflexiones dentro de los primeros 35 ms caen en la zona de Haas y de ahí nuestro cerebro las discierne de una manera ligeramente diferente. Además, estas primeras reflexiones se enmascaran fácilmente por el sonido directo. Como se señaló anteriormente, podemos aumentar el tiempo de pre-retardo con el fin de hacer más clara las primeras reflexiones.

Las primeras reflexiones proporcionan nuestro cerebro con la mayor parte de la información sobre las propiedades espaciales y contribuirá en gran medida a la realismo de profundidad.

El nivel de las primeras reflexiones sugiere qué tan grande es la sala - una habitación más grande tendrá sus límites más lejos del oyente, por lo tanto rebotó reflexiones viajarán largas distancias y será más tranquilo. Los materiales de superficie también afectan el nivel de reflexiones. Por ejemplo, los reflejos de un suelo de hormigón serían más que las reflexiones de una alfombra.

Nivel (dB)

Con relación a la profundidad, el nivel de las reflexiones podría volver a tener un efecto contrario a lo que parece al principio. Aunque cuanto más lejos del oyente es de la fuente de sonido ya la distancia los recorridos sonoras reflejadas, es la diferencia en la distancia de recorrido entre la directa y los sonidos reflejados que importa aquí - una fuente de sonido se estrecha

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tienen un camino directo muy corto, pero una larga trayectoria reflejada. Cuanto más lejos de la fuente es del oyente menor será la diferencia en distancia entre las dos trayectorias. En la práctica, cuanto más lejos esté la fuente y el oyente son, cuanto más cerca del nivel serán los sonidos directos y reflejados en el fraseo o relativo: el más fuerte serán las primeras reflexiones.

Louder reflexiones iniciales indican una mayor distancia entre la fuente y el oyente.

Las primeras reflexiones son el sonido más cercano al sonido seco, por lo que son la principal causa de la distorsión de timbre y combfiltering. Uno de los mayores retos en el diseño de un emulador de reverberación consiste en la producción de las primeras reflexiones que no colorear el sonido seco. A veces la atenuación o eliminación de las primeras reflexiones en conjunto pueden dar mejores resultados y un timbre más saludable. La misma práctica también puede trabajar con un multi-rendimiento, como un coro - en una iglesia real de cada cantante produce un patrón de reflexión inicial diferente, y el patrón de reflexiones iniciales resultante es a menudo densa y confusa. Sin embargo, la eliminación de las primeras reflexiones puede resultar en un pobre localización y profundidad vaga, por lo que puede ser más apropiado cuando una reverberación se utiliza como un efecto.

Por último, un truco consiste en añadir las reflexiones iniciales solo para una señal seca. Esto puede animar grabaciones secas de una manera muy transparente y con pocos efectos secundarios. La explicación de este fenómeno se remonta a la utilización de los retrasos para abrir sonidos y crear un poco de amplitud. Buenos motores primeras reflexiones crean retrasos más complejos que no va a colorear el sonido tanto mientras que da consejos más fuertes de espacio. Este truco puede funcionar en cualquier tipo de material, pero hace un trabajo excepcional en las guitarras distorsionadas. Las primeras reflexiones pueden distorsionar el timbre señal seca. Para aplicaciones menos natural, ocultando las primeras reflexiones a veces puede ser beneficioso. Por el contrario, a veces las primeras reflexiones solos

puede hacer magia.

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Pista 23,53: Órgano de tintorería La señal seco utilizado en las siguientes vías. Pista 23,54: Órgano seco y ER

La señal seca y las primeras reflexiones sin reverberaci ón. Tenga en cuenta la adición de una señal espacial y la imagen de nuevo más amplio, más allá. Único órgano ER: Seguimiento de 23.55 Las primeras reflexiones de manera aislada sin la señal seca o reverberación.

Pista 23.56: Órgano seco ER y reverberación La señal seca junto con las primeras reflexiones y la reverberación. Pista 23.57: Órgano seco y reverberación La señal seca y la reverberación en conjunto, con exclusión de las primeras reflexiones. Nótese la diferencia entre el sonido seco y su reverberación, mientras que la pista anterior tiene mucha más impresión unificada y localización espacial más firme. Plugin: Sonnox Oxford Reverb

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La reverberación (reflexiones finales) La razón de que el término de reverberación se utiliza en este texto y no reflexiones finales de los años es que el término 'reflexión' sugiere algo distinto como un eco. Sin embargo, el patrón de reflexión sucesiva las primeras reflexiones es tan densa que puede ser considerado como uno grueso de sonido. A veces, la reverberación se conoce como la cola de reverberación. La reverberación consiste de reflexiones que rebotaban de muchas superficies muchas veces (ruta C en la Figura 23.6). Como sonido es absorbido cada vez que encuentra una superficie, reflexiones posteriores son absorbidos más a medida que encuentran una creciente cantidad de superficies. Esto resulta en la reverberación con descomposición amplitud. El nivel de la reverberación es un factor importante en nuestra percepción de la profundidad y se explicará en breve.

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Único órgano de reverberación: un seguimiento 23.58 La reverberación aislado utilizado en las pistas anteriores. Plugin: Sonnox Oxford Reverb

reflexiones puras Los primeros estudios sobre reverberaciones han demostrado que, en comparación con la reverberación, la naturaleza espaciados de las reflexiones iniciales da nuestro cerebro diferente información psicoacústica-ción respecto al espacio. Muchos diseñadores de reverberación han basado sus diseños en esta observación con muchas unidades que tienen diferentes motores (o algoritmos) para cada uno de estos supuestos componentes. Estudios posteriores han demostrado que esta suposición es incorrecta y que es erróneo SEP-arate cualquier reverberación en cualquiera de los componentes discretos. Otro argumento comúnmente planteada es que una habitación es un único generador de reverberación y cualquier distinción hecha dentro de un emulador de reverberación podría producir resultados menos naturales. Tal enfoque fue adoptado por las compañías respetables como Lexicon y Quantec y se le dio una prueba auditiva en forma de magníficas simulaciones de reverberación que ambas empresas sean excelentes.

ratios de reverberación y la profundidad Reverberaciones son la principal herramienta que empleamos el momento de elaborar la profundidad en la mezcla. Con el fin de entender cómo esto se puede hacer a la medida de lo mejor, es importante entender primero lo que ocurre en la naturaleza. La ley del cuadrado inverso define cómo las gotas de sonido en amplitud con relación a la distancia que viaja. Por ejemplo, si el sonido 1 m de distancia de un altavoz es 60 dB SPL,

la 5m sonido lejos del altavoz se reducirá en 14dB (a 46dBSPL ), y la 10m sonido lejos de un altavoz se reducirá en 20 dB (a 40 dB SPL) . Debe quedar claro que

cuanto más lejos del oyente es de la fuente de sonido de la más baja en el nivel será el sonido directo. Pero el sonido directo es sólo una instancia del sonido original emitida por la fuente. La reverberación es un muy densa colección de los reflejos, y aunque cada reflexión ha bajado de nivel, sumando todos ellos juntos, da como resultado un sonido relativamente fuerte. En un escenario simplificado, una sala específica podría tener la reverberación en un nivel constante de 46 dB SPL.

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Si un oyente en una habitación tan encuentra a 1 m de distancia desde el altavoz él / ella va a escuchar el sonido directo a 60 dB SPL y la reverberación a 43 dB SPL. Cuanto más lejos del oyente obtiene a través del altavoz del silencioso se convierte en el sonido directo, pero el nivel de reverberación sigue siendo el mismo. Dicho de otro modo, cuanto más lejos del oyente es la más baja es la relación se encuentra entre el sonido directo y la reverberación. A los 5 m de distancia desde el altavoz al oyente escuchará el sonido directo y la reverberación al mismo nivel. Llamamos a la distancia a la que dicha igualdad pasa distancia crítica. Más allá de la distancia crítica la reverberación será más fuerte que el sonido directo y dañará la inteligibilidad y la claridad. Como el sonido directo seguirá siendo la primera instancia para llegar al oyente, todavía será utilizado por el cerebro para decodificar la distancia de la fuente, pero hasta una distancia limitada.

Sonido directo

La distancia crítica Reverberación

Distancia

Figura 23.9 La distancia crítica. Los niveles relativos de sonido directo y la reverberación con relación a la distancia entre la fuente y el oyente. La distancia a la que las reverberaciones directos y reflejados son iguales en nivel se conoce como distancia crítica.

La relación directa al reverberante es comúnmente utilizado por los ingenieros de grabación, especialmente los de orquesta, para determinar la profundidad percibida de la fuente de sonido capturado por un par micrófono estéreo. Para los propósitos de mezcla, disminuimos la relación de nivel entre la señal seca y la reverberación con el fin de colocar instrumentos más lejos en la mezcla. Como muchos emuladores no tienen un control de nivel independiente para la reverberación, que más a menudo comprometerse y ajustar la relación entre la señal y la señal húmeda (que contiene tanto las reflexiones tempranas y

reverberación). Al igual que en la naturaleza, la inteligibilidad y la definición puede sufrir si la reverberación es más fuerte que la de la señal seca. Debe añadirse que la sonoridad percibida de la reverberación también es dependiente de su tiempo de caída y su densidad.

Nivel

posicionamiento Profundidad durante la mezcla se logra comúnmente por diferentes relaciones de nivel entre el sonido seco y la reverberación.

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Pista 23.59: Demostración Profundidad Esta pista es similar a la pista 6.11, donde el plomo es más importante, las congas están detrás de él y el sintetizador aflautado es más atrás. El plomo es seco, mientras que las congas y la flauta se envían a diferentes niveles para la misma reverberación.

Pista 23.60: Demostración Profundidad conducen En comparación con la pista anterior, el plomo fue derribado en el nivel aquí. Esto crea una profundidad de campo muy confuso: Por un lado, la ventaja seca sugiere un posicionamiento frente. Por otro lado, las congas más fuertes, a pesar de su reverberación, sugieren que son en la parte delantera. Cuando se pide cuál es el más importante, el plomo o las congas, algunas personas les resulta difícil decidir. Pista 23.61: Profundidad de demostración flauta Hasta En comparación con la pista anterior, la flauta se crió en nivel. A medida que el envío de reverberación es post-fader, nivel de reverberación de la flauta se levantó también. La relación aleatoria entre las pistas secas y su reverb crea una imagen de profundidad muy distorsionada. Plugin: Audioease Altiverb Percusión: Toontrack EZdrummer

Tiempo de decaimiento ¿Cuánto tiempo se tarda una reverb a desaparecer? En acústica, una medición de llama se utiliza RT60, que establece el tiempo que tarda el sonido en una habitación a la caries por 60 dB. En terminos practicos, 60 dB es la diferencia entre un sonido muy fuerte a uno que es apenas audible. Esta medición también se utiliza en emuladores de reverberación para determinar la 'longitud' de la reverberación. Científicamente hablando, el tiempo de caída se debe medir en relación con el sonido directo, pero la referencia a algunos emuladores que el nivel de la primera reflexión temprana. En la naturaleza, de una pequeña habitación absorbente tendrá un tiempo de decaimiento de alrededor de 200 ms, mientras que un muy grande arena puede tener un tiempo de extinción de aproximadamente 4 segundos. tiempo de decaimiento nos da una pista sobre el tamaño de una habitación habitaciones más grandes tienen tiempos de decaimiento más largos que la distancia entre las superficies es más grande y se necesita más tiempo para las reflexiones a disminuir. tiempo de caída también nos da una idea de cómo los materiales reflectantes en la habitación son - azulejos pintados reflejan más energía sonora en comparación con lana de vidrio. El tiempo de decaimiento en un emulador digital está determinada en gran medid a por el tamaño de la habitación. Uno debe esperar un tiempo de caída más larga en un programa de la iglesia que en una pequeña habitación. caída más larga crea un ambiente más pesado, mientras que un decaimiento más corto está asociado con sensación de opresión. caída más larga también significa una reverberación más fuerte que hará que más de enmascaramiento y, posiblemente, los problemas de inteligibilidad. Con las voces, existe la posibilidad de que la reverberación de una palabra se solapará con la siguiente palabra. Esto es más profunda en las mezclas ocupados rápido donde hay pequeños intervalos de tiempo entre los sonidos. Si hay demasiada reverberación se aplica en una mezcla y si decaimientos son demasiado largos, se dice que la mezcla se 'lava' con reverberación. En muchos casos, especialmente cuando se utilizan reverberaciones en los instrumentos de percusión, el tiempo de caída debe tener sentido rítmico. Por ejemplo,

podría tener sentido para tener una reverbera ción trampa extinguirs e antes de la próxima patada. Esto 'borrar la

etapa' de la patada y también reducir la posible enmascaramiento. Hay muy poco sentido de profundizar en los cálculos de tiempo aquí - el oído es mejor juez musical que cualquier calculadora, especialmente cuando se trata de la sensación rítmica. Además, reverberaciones pueden llegar a ser inaudible mucho antes de que realmente disminuyen.

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reverberaciones de trampa son comúnmente automatizados de manera que corresponden a la densidad de la mezcla, un truco común es tener una reverb trampa más corto durante el coro, donde la mezcla requiere más energía. Como reverberaciones tienden a suavizar sonidos, podría ser conveniente tener una reverberación más largo durante el verso. Algunos ingenieros también han automatizado reverberaciones trampa con relación a los valores de las notas jugadas - una caída más larga para los cuartos de notas, un decaimiento más corto (o sin reverberación en absoluto) para semicorcheas.

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Pista 23.62: Fuente Decay La pista no tratado usado en las siguientes muestras. Pista 23.63: Decay largo Una larga decadencia que se traduce en un efecto muy presente que puede cambiar la atención del tiempo (esto puede ser deseable a veces). Pista 23.64: Beat Decay Un tiempo más corto decadencia que se hace inaudible con la siguiente patada. Nótese cómo en comparación a la pista anterior, la patada tiene más presencia aquí. Pista 23.65: Lag Decay decaimiento ligeramente más corto que en la pista anterior; sin embargo, esta descomposición tiene menos sentido rítmicamente, como la brecha audible entre la cola de reverberación y la patada puede crear la impresión de que la patada es tarde y por lo tanto, ligeramente fuera de compás. Pista 23.66: Decay corto Un corto de resultados de desintegración en una impresión general más apretado y más pegada, dejando el centro de atención en el propio ritmo. Plugin: Placa Universal Audio 140 Tambores: Toontrack EZdrummer

Vale la pena recordar que un pre-retardo más largo normalmente resultaría en un posterior decaimiento de reverberación - alargamiento de la pre-retardo y acortando la desintegración puede resultar en general más presente reverberación. En cuanto al nivel, muchos encuentran que un corto, fuerte descomposición es más eficaz que un largo y tranquilo uno. Largos tiempos de decaimiento pueden aumentar el enmascaramiento y el daño claridad. Cuando utilizado como un efecto especial, sobre todo en los instrumentos de percusión, juicio rítmica debe hacerse.

El tamaño de la habitación El parámetro de tamaño de la habitación determina las dimensiones de la habitación simulada, y en la mayoría de los casos está vinculado al tiempo de decaimiento y el patrón de reflexión temprana. cambios gruesos a este parámetro distinguen entre pequeñas habitaciones como baños y grandes espacios como estadios de baloncesto. En términos generales, cuanto menor es la habitación es el más se produce la coloración. El aumento de la superficie de las habitaciones puede resultar en más vigorosa patrón de reflexiones iniciales y ya pre-delay - combinado con un menor tiempo de decaimiento, la reverberación resultante puede llegar a ser más pronunciado.

Densidad Un parámetro de densidad en un emulador de reverb puede existir para las primeras reflexiones solo, para la reverberación solo o como un control unificado para ambos.

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La densidad de las primeras reflexiones nos da una pista sobre el tamaño de la habitación, donde más densas reflexiones sugieren una habitación más pequeña (como sonido refleja de forma rápida y re-se refleja en las superficies cercanas). El parámetro de densidad determina el número de ecos discretos constituyen el patrón de reflexiones temprano y con valores bajos de ecos discretos pueden discernir claramente. La reducción de la densidad de las reflexiones temprano puede minimizar el combfiltering causado por la interacción de fase con el sonido directo.

Con las dos primeras reflexiones y densidades de reverberación, ajustes más altos dan lugar a un sonido más grueso que pueden suavizar los transitorios agudos de instrumentos de percusión. La baja densidad para los instrumentos de percusión puede causar un efecto metálico no deseado similar a revolotear eco. Pero la misma configuración de baja densidad pueden retener la claridad cuando se aplica a sonidos sostenidos tales como almohadillas o voces (que rellenar naturalmente los huecos entre los ecos de reverberación dispersas). La configuración de la densidad también se refiere al efecto de enmascaramiento - una reverberación más densa enmascarará más brutalmente que uno escasa.

configuración de baja densidad pueden reducir tanto la distorsión de timbre y enmascaramiento. Alta densidad suele ser favorable para los sonidos de percusión.

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Pista 23.67: Baja Densidad Con baja densidad, ecos discretos fácilmente se puede escuchar el sonido y apenas se asemeja a una reverberación. Pista 23.68: Densidad Alta resultados de densidad superior en una cola de reverberación suave. Plugin: Lógica PlatinumVerb Snare: Toontrack EZdrummer

Difusión El término de difusión se utiliza para describir la dispersión del sonido. Un campo de sonido difuso adecuadamente se beneficiará de la mayor respuesta de frecuencia uniforme y otras cualidades acústicas que hacen reverberaciones más agradable. Los difusores se utilizan comúnmente en salas de control y en vivo con el fin de lograr este tipo de comportamiento. La difusión se determina por muchos factores, por ejemplo, algunos materiales como ladrillos difusa suenan más de otros materiales tales como metal plana. Una sala de forma irregular también crea campo de sonido más difusa en

comparac ión con un simple habitació n cúbica. Cuando se produce la difusión, el patrón de reflexión se vuelve más complejo, tanto en términos de espaciam iento y niveles.

Diferentes fabricantes tratan de imitar un comportamiento difundido en diferentes formas. En la mayoría de los casos, la aplicación de este parámetro es muy básico en comparación con lo que ocurre en la naturaleza. Muchos enlace el control de la difusión de la densidad, a veces de una manera que valores altos de difusión resultan en el crecimiento de la densidad en el tiempo o producen menos espaciado de reflexión regular. La densidad y difusión se confunden comúnmente como su efecto puede ser idéntica. La variedad de implementaciones hace que sea esencial para referirse al manual del emulador con el fin de ver qué hace exactamente este parámetro. Escuchar lo que no podía enseñar mucho más.

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Pista 23.69: Difusión de baja Con baja difusión, el decaimiento de reverberación es sólido y consistente. Pista 23.70: Difusión de alta Alta difusión resulta en un decaimiento que muestra algunas variaciones en el nivel y las diferencias más fuertes entre los canales izquierdo y derecho. Plugin: Cubase Roomworks Snare: Toontrack EZdrummer

Las frecuencias y amortiguación Frecuencia del tratamiento puede ocurrir en tres puntos a lo largo de la ruta de señal de reverberación: 1. Pre-reverberación - donde suelen eliminar las frecuencias no deseadas que pueden perjudicar la salida de la reverb. 2. Damping - tratamiento frecuencia dentro del algoritmo de reverberación que se refiere a la propiedades naturales del espacio simulado. 3. Post-reverberación - donde normalmente eq la salida de reverberación con el fin de encajar en el mezcla. Algunos emuladores permiten el tratamiento de frecuencias en los tres puntos. Otros ofrecen amortiguación única, que puede ser utilizado como una alternativa a la post-reverberación EQ. Si ni tratamiento previo ni posterior a la ecualización está disponible, un ecualizador dedicado siempre se puede insertar manualmente en el camino de la señal - dentro secuenciador de audio esto simplemente implica la inserción de un plugin de EQ antes o después de la reverberación (en la pista auxiliar). En el dominio analógico para ello es necesario parchear un ecualizador entre la salida de envío auxiliar y la reverberación. Parches un EQ después de la reverberación rara vez es necesaria como la mayoría de retornos de efectos incluyen alguna forma de control de frecuencia. ecualización pre-reverberación por lo general implica pasar o estanterías filtros. De baja frecuencia con-tienda puede producir un sonido de reverberación larga, retumbante que puede enturbiar el desorden y la mezcla. Un HPF colocado antes de la reverberación puede evitar que esto mediante el filtrado de frecuencias bajas de contenido -como los de una patada en una mezcla de tambor. Parte del contenido de alta frecuencia puede producir una cola de reverberación luminosa y desagradable una estantería de ecualización pre-reverberación puede resolver un problema de este tipo.

La amortiguación tiene que ver con el comportamiento en frecuencia con el tiempo. Las altas frecuencias son fácilmente absorbidos: Toma 3" (76 mm) de espuma acústica para eliminar todas las frecuencias superiores a 940 Hz, sino que toma una trampa de graves 3' de profundidad (1 m) para el tratamiento de una frecuencia de 94 Hz altas frecuencias

también son absorbida s. por el propio aire, especial mente cuando se viaja largas distancias en grandes

espacios. la reverberación natural de un espacio absorbente tiene sus altas frecuencias en descomposición mucho más rápido que las bajas frecuencias, lo que resulta en menos contenido de alta frecuencia con el tiempo. Uno podría ser confundido por pensar que un pre- o post-estanterías EQ podría lograr un efecto idéntico, pero tal tratamiento estático se encuentra principalmente dentro de emuladores de reverberación baratos. Una mejor simulación se consigue colocando filtros dentro de la red de retardo del emulador, que resulta en la atenuación deseada de frecuencias con el tiempo.

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El parámetro de amortiguación generalmente representa la relación entre el tiempo de decaimiento de reverberación y el tiempo de caída de frecuencia. Más específicamente, un tiempo de desintegración estándar de 4 segundos y una HF coeficiente de amortiguamiento de 0,5 significa que las frecuencias altas decaerán dentro de 2 segundos. factor de amortiguamiento también puede ser mayor que 1, en cuyo caso frecuencias específicas decaerá más lentamente con el tiempo. Además el control de la amortiguación se ofrece a veces en forma de una frecuencia de cruce ajustable. Si un emulador tiene un solo control con la etiqueta 'amortiguación', es más probable que sea un control de HF de amortiguación (ya que estos son más comúnmente utilizados que los controles de amortiguación LF).

Muchos emuladores digitales producen reverberaciones más brillantes que las producidas por espacios reales. Amortiguación de alta frecuencia puede alcanzar resultados más naturales o ayudar en la simulación de una habitación con muchos materiales absorbentes. Pero amortiguación de alta frecuencia puede ser útil en otros escenarios - la sibilancia de las voces puede permanecer en una cola de reverberación por lo que es más evidente y preocupante incluso (aunque los ingenieros de mezcla menudo dejan intencionalmente una cantidad controlada de estas frecuencias altas persistentes). Ruidos causados por sonidos sintetizados que incluyen FM o modulación en anillo, grabaciones que los movimientos de captura de aire como los de un golpe de trompeta, la distorsión de cualquier tipo, platillos fuertes o incluso el ataque de una guitarra acústica todos pueden persistir en una larga cola de reverberación y añadir indeseado la suciedad a la mezcla. En tales casos, que muchos novatos ingenieros de mezcla tienden a pasar por alto, amortiguación de alta frecuencia puede servir como un remedio.

amortiguación de alta frecuencia puede resultar en una simulación más natural y también prevenir ruidos no deseados de persistente en la cola de reverberación.

LF amortiguación se puede aplicar con el fin de simular las habitaciones con materiales que absorben las frecuencias más bajas que las altas frecuencias, como la madera. A veces se requiere de baja frecuencia reverber-ación, pero sólo con el fin de dar un impacto inicial. Empleando LF amortiguación en tales casos se diluyen la reverberación en el tiempo y evitará que enturbiar continua de la mezcla.

ecualización post-reverberación ayuda a afinar la reverberación en la mezcla. Después de todo, es una reverberación de un sonido largo que ocupa el espacio de frecuencia que pueda interferir con otras señales. Tan relevante es una discusión sobre cómo diferentes frecuencias puede modificar nuestra percepción de reverberación, las altas frecuencias dan la reverberación de un hechizo de la presencia y la chispa que muchos eligen para retener, sobre todo cuando se utilizan reverberaciones como un efecto antinatural. Por el contrario, una reverberación incluso oculta más transparente puede obtenerse si se suavizan sus altas frecuencias. Muy a menudo, las frecuencias altas se atenúan con el fin de crear un efecto de calentamiento u oscuro - una reverb de este tipo puede ser escuchado en muchos solos de guitarra suave. Atenuantes altas frecuencias también puede resultar en aumento aparente de la distancia. Las frecuencias bajas hacen reverberaciones más grande, más impresionante y más caliente. Un impulso con un ecualizador de bajos estanterías puede acentuar estos efectos. Cuanto más baja frecuencia tiene una reverberación cuanto más grande aparecerá el espacio. atenuación LF (o filtrado) se disipe la reverberación y hacerlo menos imponente.

El contenido de alta frecuencia de una reverb contribuye a su presencia, mientras que las frecuencias bajas contribuyen a su emoción.

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Pista 23.71: RevEQ no tratada La pista fuente para las siguientes muestras implica tanto las señales secas y húmedas. Tenga en cuenta la sibilancia persistente en la cola de reverberación. Realizar un seguimiento 23.72: RevEQ Pre-Estanterías de Down A EQ estanterías a 1,25 kHz con -6 dB de ganancia se colocó antes de la reverberación. Esto elimina gran parte de la sibilancia persistente, pero da lugar a una reverb fangosa que carece de chispa. Pista 23,73: RevEQ Amortiguación HF de Down banda de amortiguamiento Mid-Hi frecuencia de cruce de la reverberación se fijó a 1,25 kHz, el factor de amortiguamiento era 0,5. El efecto resultante es más brillante, y la sibilancia persistente se ha reducido drásticamente. En comparación con la pista sin tratar, las altas frecuencias en esta pista dec aimiento mucho más rápido. Realizar un seguimiento 23.74: RevEQ Post-Estanterías de Down El mismo EQ estanterías como en Track 23.72 se colocó después de la reverberación. A pesar de sonar oscuro como Track 23.72, es posible oír la sibilancia persistente siendo atenuada por el filtro post-reverberación. Pista 23.75: RevEQ Amortiguación HF hasta Con el factor de amortiguamiento ajustado a 1.5, es fácil escuchar cómo las frecuencias altas tardan mucho más en decadencia. Pista 23.76: RevEQ Atenuación LF LMF de Down Por amortiguación de las frecuencias bajas y bajo mediados con un factor de 0,5, la reverberación conserva su calor a pesar de perder algunos puntos bajos sostenidos. Plugins: VSS3 tc electronic, PSP MasterQ

Reverberaciones y estéreo reverberaciones mono Una cierta práctica en la grabación de tambor implica un solo micrófono habitación, además de los gastos generales de estéreo. A pesar de que el micrófono habitación se coloca más lejos de la batería y por lo tanto se relaciona más reverberación en comparación con los gastos generales, es interesante escuchar cómo la grabación estéreo de los gastos generales puede sonar más reverberante, amplio y natural.

Hay algunos aspectos que contribuyen al realismo limitado de reverberaciones mono. Uno de ellos es el efecto de enmascaramiento, donde las máscaras de sonido directo a las reflexiones iniciales. Un truco pronto para resolver este involucrado paneo la reverberación lejos del sonido directo. Sin embargo, aunque esto puede producir un efecto interesante, tiene muy poca contribución al realismo. El principal problema con una reverberación mono es que no se vuelva a montar el comportamiento direccional de una reverberación natural, que llega a nuestros oídos desde todas las direcciones. Un patrón de reflexión que golpea al oyente desde diferentes ángulos sonará más realista que el que llega desde una sola posición en el espacio. Aunque nuestro par de monitores lo general sólo puede simular una sexta parte del espacio que nos rodea (e incluso esto sucede en una sola dimensión), una mejora sustancial se logra mediante el uso de una reverb estéreo.

U n c o m p o r t a m i e

nto estereofónico es esencial para la reproducción de una reverberación realista.

reverberaciones

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Pista 23,77: Percusión (en seco) Realizar un seguimiento 23.78: Percusión (reverberación estéreo) Track 23.79: Percusión (Mono reverberación) La fuente seca es monofónica. Nótese cómo la reverberación estéreo produce una sensación realista de espacio, mientras que la reverberación mono recuerda más a un efecto retro. Plugin: Trillium Lane Labs TL Space Percusión: Toontrack EZdrummer

Una vez dicho esto, podría ser sorprendente saber que reverberaciones mono no son nada raro en la mezcla. Por un lado, se utilizan como un efecto distintivo. A continuación, se utilizan cuando algunas propiedades de una reverberación estéreo son no deseados, sobre todo su ancho. Para dar un ejemplo, digamos que tenemos dos guitarras distorsionadas cada ajustado totalmente a un extremo diferente, y queremos añadir una sensación de profundidad a estas guitarras o simplemente añadir un poco de la vida. El envío de las dos guitarras a una reverberación estéreo llenará el panorama estéreo con el material armónicamente rico que podrían disminuir la definición de otros instrumentos. Además, la localización de las dos guitarras podría desenfocar. En lugar de enviar las dos guitarras a una reverberación estéreo, podemos enviar a cada una reverberación mono y desplazar tanto las señales secas a la misma posición. Las reverberaciones mono podría no producir una simulación del espacio natural, pero todavía proporcionarían cierta sensación de profundidad y la vida sin necesidad de rellenar el panorama estéreo. Vale la pena recordar que por lo general el uso de un solo canal de una reverberación estéreo se traducirá mejor que la panorámica ambos canales a la misma posición; esto es debido a las diferencias de fase que muchas reverberaciones tienen entre los dos canales. DVD

reverberaciones Mono se utilizan ya sea como un efecto especial o cuando el ancho de una reverberación estéreo es no deseado.

Pista 23.80: Guitarra (en seco) Las guitarras secos colocados totalmente a la izquierda y la derecha. Pista 23.81: Guitarra (reverberación estéreo) Cada guitarra enviado a un extremo diferente de la misma reverberación estéreo. Pista 23.82: Guitarra (Dos reverbs mono) Cada guitarra se envía a una reverberación mono, que se coloca totalmente a la respectiva extrema. Vale la pena señalar que no hay sentido más realista de ambiente con la reverberación estéreo, aunque los dos reverbs mono todavía proporcionan una fuerte impresión espacial. Además, en comparación con la

reverber ación estéreo, los dos reverbs mono pueden parecer un poco más ordenad o.

Las siguientes pistas son idénticos a los tres anteriores, pero sólo implican una guitarra: Pista 23.83: Guitarra (en seco) R e a l i

zar un seguimiento 23.84: Guitarra (reverberación estéreo) Track 23.85: Guitarra (Mono reverberación) Plugin: Espacio Trillium Lane Labs TL

reverberaciones estéreo y estéreo verdaderos reverberaciones La reverberación digital original propuesto por Schroeder era capaz de mono-in / mono-out. Una década más tarde Michael Gerzon demostró un / salida estéreo de reverberación estéreo de entrada. Ni que decir tiene, reverbs estéreo en apoyo de la configuración común de entrada mono / salida estéreo, sino como

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muchas unidades de hardware a utilizar diferentes algoritmos para mono y estéreo de entrada, la selección del modo de entrada explícita se tiene que hacer. plugins de software son auto-conscientes de su configuración de entrada.

No todas las reverberaciones que acepten un proceso de entrada estéreo de los canales izquierdo y derecho de forma individual. Algunos emuladores de reverberación sumar una señal estéreo a mono, ya sea en la entrada o en una etapa específica como después de que el motor de reflexiones iniciales. Si un mono sumas de reverberación a nivel interno, la panorámica de un envío estéreo podría no resultar en la respectiva posición de imagen - la reverberación generada puede permanecer idéntica sin importar cómo se coloca totalmente la señal de alimentación. Un emulador que mantiene el procesamiento estéreo largo que se conoce como una verdadera reverberación estéreo.

La implementación de una reverberación estéreo requiere diferentes contenidos reflexión sobre los canales de salida izquierdo y derecho. Es muy común que los dos canales son muy desfasada, por lo que el aislamiento de una reverberación a menudo hará un salto medidor de fase a su lado negativo. Estas diferencias de fase dan lugar a un amplio reverberación que se extiende más allá de los altavoces físicos y puede parecer que puede venir desde que nos rodea. El inconveniente de estas diferencias de fase es su endeble mono-compatibilidad. Algunos reverberaciones dan diferentes controles que determinan la fuerza estéreo general - la una reverberación más estereofónica es la más amplia que aparecerá.

Paneo estéreo reverberaciones La práctica de la toma panorámica de un retorno de reverberación estéreo a los extremos no siempre se justifica, ya que las reflexiones ocupará todo el ancho del panorama estéreo. El enmascaramiento potencial que una reverberación podría causar puede reducirse si se utiliza una táctica panning más estrecho. Hay muchos casos en los que el estrechamiento una reverberación estéreo es deseable. Por ejemplo, una fuerte reverberación estéreo en una trampa puede sonar extraño a la mezcla si criticada a los extremos. Más resultados cohesivos pueden alcanzarse si la reverberación se coloca totalmente alrededor del instrumento fuente por lo que sólo ocupa una parte del panorama estéreo. esquemas de panning idénticos se pueden aplicar a casi todas las reverb que se utiliza como un efecto, incluyendo reverberaciones vocales.

En mezclas menos natural, incluso el ambiente puede ser reducido. Esto crea una menos espaciosas impresión, pero el efecto más intenso. También borra los extremos estéreo para otros sonidos. Como reducir el campo de reverberación hace que sea más monofónico, que puede resultar en una disminución de la profundidad percibida, que puede funcionar bien en una potente mezcla. Sin embargo, si el ambiente se reduce demasiado, se puede dar la impresión de que los instrumentos se encuentran en un largo túnel.

Aunque el estrechamiento de la salida de reverberación se realiza comúnmente utilizando mandos de panorama, estos pueden causar interacción fase no deseada entre los canales izquierdo y derecho. Merece la pena comprobar si el emulador tiene un control de extensión estéreo (a veces llamado el ancho estéreo). Con algunos emuladores, utilizando el control de extensión estéreo en lugar de paneo el retorno de reverberación puede reducir al mínimo la interacción de fase pasando entre los dos canales y producir una reverberación más saludable por completo.

Si se utilizan reverberaciones como un efecto especial o para llenar los vacíos estéreo, que no tienen que ser analizado detalladamente reflejado por el centro. Por ejemplo, si un lazo se coloca totalmente a 11:00, puede ser razonable para desplazar la reverb trampa 10:00-12:00 (Figura 23.10).

reverberaciones

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reverberación Trampa

Figura 23.10 Posible panning trampa de reverberación. Una reverberación estéreo no tiene por qué ser criticada a los extremos estéreo o sea simétrica alrededor del centro.

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Pista 23.86: Reverb toma panorámica completa Ancho La reverberación estéreo en esta pista se coloca totalmente a los extremos, por lo que se extiende por todo el panorama estéreo. Realizar un seguimiento de 23,87: Reverb Lavando 6 Horas La reverberación se coloca totalmente 9:00-15:00. Tenga en cuenta que todavía hay buen sentido del espacio, mientras que los extremos se borran. 23.88: realizar un seguimiento de reverberación Lavando 3 Horas La reverberación se coloca totalmente 10:30-13:30. Su imagen estrecha podía recordar, para algunos, el sonido en la apertura de un túnel. Pista 23.89: Reverb toma panorámica Mono Ambos canales de reverberación se panoramizan centro que resulta en reverb mono. Esto da la impresión poco natural, y las máscaras de señales secas algunas de las cualidades de reverberación. Plugin: MegaReverb tc electronic

- -- --- --- -- --Pista 23.90: Toma panorámica SnareVerb Fuente La pista fuente utilizado en los siguientes ejemplos. Pista 23,91: Toma panorámica SnareVerb Anchura completa Aunque a veces deseable, una amplia panorámica de los resultados de reverberación imagen espacial no natural en tales. Se siente como si los tambores están en una habitación y la trampa está en otro. Pista 23,92: Toma panorámica SnareVerb La mitad del ancho La reducción de la reverberación alrededor del lazo hace que suene más como un efecto que una reverberación espacial. Pista 23,93: Toma panorámica reverberación Mono Toma panorámica ambos extremos de la reverberación estéreo a los resultados del centro en una reverberación mono. Incluso más que en la pista anterior, la reverberación aparece como un efecto aquí, pero la amplitud estéreo perdido tiene algunas consecuencias sobre su impresión. Plugin: Placa Universal Audio 140 Tambores: Toontrack EZdrummer

Otros tipos de reverberación emuladores de reverberación fuente fija La mayoría de los emuladores de reverberación digital puede ser visto como una sala virtual en la que se simula la reverberación artificial. A pesar de esto, la mayoría de los emuladores de reverberación no ofrecen la posibilidad de situar

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la fuente de sonido (o el oyente) en la sala virtual. Esto puede ser hasta el procesamiento de las limitaciones de potencia, entre otros temas. En la práctica, los emuladores digitales generan reflexiones basadas en las habitaciones, pero no del todo, como reales. Muchos de los emuladores de hoy en día todavía se basan en los principios del diseño original Schroeder. Por simplicidad, consideraremos tales emuladores como teniendo una posición fija, tanto para la fuente de sonido y el oyente, y por lo tanto título les reverberaciones 'de código fijo.

Figura 23.11 ilustra las reflexiones de una habitación real donde un violín y una trompeta se colocan delante de un par de micrófono estéreo. La primera reflexión que llega al micrófono izquierda será el de la trompeta, y será seguida inmediatamente por la primera reflexión del violín.

V

T

Figura 23.11 La primera primeras reflexiones en la habitación real a partir de un violín (V) y una trompeta (T).

Cuando nuestro objetivo es simular este escenario de grabación con un emulador de código fijo, lo alimentamos con una mezcla estéreo, tanto de la trompeta y el violín. Para reflejar su posición en la figura 23.11, la trompeta se enfocó ligeramente a la izquierda y el violín se enfocó centro. Ambos canales de la mezcla estéreo contendrán tanto la trompeta y el violín, aunque en diferentes proporciones nivel.

Figura 23.12 ilustra lo que ocurrirá dentro del emulador de reverberación, donde los altavoces representan la señal de entrada estéreo y los micrófonos representan la salida estéreo. En este caso, la primera reflexión inicial consistirá en una mezcla entre la trompeta y el violín; de hecho, todas las reflexiones serán hechos de una mezcla de este tipo entre los dos instrumentos.

Un escenario como el de la figura 23.12, que nos recuerda mucho a la forma sonido se graba en cámaras de reverberación, establece una de las grandes limitaciones en la alimentación de cualquier emulador de reverb con una mezcla estéreo compuesta. emuladores de reverberación son incapaces de separar los instrumentos en una mezcla estéreo y por lo tanto no pueden producir un patrón de reflexión individual

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Figura 23.12 reflexiones iniciales reproducción dentro de un reverb emulador de código fijo.

por fuente. Cuando todas las reflexiones se originan a partir de una mezcla de tales estéreo, nuestra percepción vincula la posición relativa de los diferentes instrumentos. Una localización precisa y la profundidad puede lograrse si cada uno de los instrumentos tiene un patrón de reflexión distinto que no se correlaciona con cualesquiera otros instrumentos. Incluso pequeñas variaciones de reflexión entre los diferentes instrumentos pueden hacer una gran diferencia.

Una forma de superar esto, por lo general sólo es posible en el dominio digital, es el envío de cada instrumento a un solo emulador. Cada uno de los emuladores tiene que ser cargado con un programa idéntico, con ligeras variaciones en los parámetros entre los emuladores. Las pequeñas variaciones son propensos a crear un patrón de reflexión distinto para cada instrumento, pero es probable que causen colisión ambiente. Sin embargo, la posición fija de la fuente en la sala virtual aún puede limitar el grado en que se puede lograr la localización realista.

emuladores de reverberación fuente móvil reverberaciones de origen móvil (reverberaciones de origen a veces simplemente titulado) nos dan control sobre la posición de la fuente de sonido en la sala virtual. El control sobre las fuentes estéreo se consigue mediante el posicionamiento delante-detrás de cualquiera de los altavoces imaginarios o el oyente; una señal mono también se puede mover izquierda y derecha. El Sonnox Oxford Reverb (Figura 23.13) es un plugin tal, que permita el posicionamiento fuente a través de su control de posición. Un posicionamiento de múltiples instrumentos en un espacio virtual requiere el envío de cada uno de los instrumentos para un emulador diferente con un programa idéntico cargado. El único parámetro que va a cambiar entre cada emulador es la posición de la fuente (o el oyente). Tal esquema traerá un patrón de reflexión temprana individual para cada instrumento y la localización, por lo tanto mucho más fiel y la profundidad más definido.

Mientras que algunos emuladores de reverberación digital permiten un posicionamiento flexible, algunas reverberaciones de convolución simplemente involucran diferentes respuestas al impulso que fueron tomadas en diferentes posiciones dentro de la habitación. La distancia se menciona a menudo en el nombre prefijado (por ejemplo, 1 m de distancia,

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Figura 23.13 El Sonnox Oxford Reverb. La posición de la fuente dentro del algoritmo de espacio es ajustable mediante el control de posición.

3m de distancia y así sucesivamente). Algunos reverberaciones de convolución incluso proporcionan una representación gráfica de la habitación y muestr an las diferentes posiciones en las que se registró la respuesta de impulso.

Cerrada y reverberaciones no lineales Las reflexiones en un ambiente real pueden acumularse y decaimiento de la amplitud muy diferente a los producidos por un emulador de reverberación. Aunque la mayoría de los emuladores más fuerte reflexión es el primero, el patrón de reflexión en algunos espacios se puede acumular durante un tiempo antes de llegar a la máxima amplitud - un equivalente a la fase de ataque a una envolvente dinám ica. Además, los reflejos en un ambiente real, fluctúan en el nivel, a diferencia de los niveles de reflexión linealmente decrecientes en algunos emuladores de reverberación. La forma de la envolvente de reverberación es importante para la simulación natural, y algunos emuladores proporcionar controles relacionados. ingenieros de mezcla pueden emplear diversas herramientas para hacer la decadencia de reverberaciones mucho menos natural. A pesar de que podría dañar su impresión natural, una reverberación tal es no lineales pueden tener un mayor impacto.

El decaimiento de una reverberación es más comúnmente lo que estamos formando. La forma más sencilla de dar forma es mediante la inserción de un compresor después de la reverberación. A menudo, el compresor se establece en el umbral moderado, moderado y relación de ataque rápido. Para la descomposición verdaderamente salvaje da forma a la liberación puede ser ajustado al mínimo por lo que algunos de bombeo se lleva a cabo; para obtener resultados más sutiles el tiempo de liberación se puede alargar.

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El más famoso de reverberación no lineal es la reverberación cerrada. Se rumorea que se descubrió por accidente durante una sesión de grabación del tercer álbum de Peter Gabriel. Es sobre todo recono-ce para su uso en Phil Collins' In the Air Tonight. En su forma más simple, reverb con puerta se logra mediante la inserción de una puerta después de la reverberación y ajustar el umbral de la puerta para que se abra con el estallido inicial de reverberación. Por lo general, un ataque rápido y la liberación se utilizan y mantienen los ajustes que tengan sentido rítmico. Esta configuración no altera la forma de la curva de decaimiento hasta sus últimas etapas - durante el periodo de retención de puerta, el decaimiento de reverberación sigue siendo como antes (Figura 23.14b). Una de las razones para conmutar una reverb de tal manera tiene que ver con el hecho de que con contactos secos sostenidos es probable que sea enmascarado por el sonido directo tan pronto como caiga en 15 dB la reverberación. En una mezcla ocupada la cola de reverberación se puede enmascarar con muchos otros sonidos -a reverb con puerta puede enfocar la imagen sonora mediante la reducción de estas partes inaudibles de la reverberación.

(un)

(segundo)

(do)

Hora

Figura 23.14 decaimiento de reverberación. (A) Un debilitamiento de reverberación lineal. (B) Un simple decaimiento de reverberación cerrada. (C) A decadencia que primero cae lentamente y luego se sumerge rápidamente.

Si en lugar de descomposición linealmente, la forma decaimiento se altera por lo que sostiene a nivel máximo (o cae lentamente) y luego decae bruscamente, la reverberación se hace más prominente. Para lograr esto, un compresor se inserta después de la reverberación. El compresor se establece para aplanar la descomposición por lo que se sitúa ya en amplitudes más altas. Sin embargo, esto se traducirá en una reverberación que podría no caer por debajo del umbral de la puerta. Por lo tanto, el sonido original se envía a la entrada de la llave de la puerta. Figura 23.15 muestra una configuración de este tipo.

Trampa

reverberación

Compresor

portón insumo clave

bus de mezcla

Nivel (dB)

Figura 23.15 configuración lazo cerrado. Un flujo de señal esquemático para un 'mejorado' reverb cerrada.

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Hay una cantidad infinita de producciones en las que reverb con puerta que se ha aplicado en trampas y los timbales, pero se pueden aplicar a muchos otros instrumentos, incluso aquellos de naturaleza no percusivo. La conformación de envolvente decaimiento de la reverberación puede dar la reverberación más punzón o características rítmicas más definidas (que se deben observar mientras ajustar la puerta). reverberaciones cerradas son tan populares que muchos emuladores de reverberación digital incluyen un programa de este tipo. Aún así, un mejor control generalmente se logra mediante la creación de los bloques de construcción independientes.

Mientras reverberaciones cerradas se utilizan a menudo en la batería, reverberaciones no lineales, en general, pueden dar la reverberación más entidad y una rítmica más fuerte formar.

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Pista 23.94: SnareTom Fuente La secuencia de tambor de origen antes de la adición de reverberación. Sólo SnareTom Reverb: Seguimiento de 23.95 Tanto el lazo y los timbales fueron enviados a la misma reverberación, que en esta pista no es ni comprimido ni cerrada. Pista 23.96: SnareTom comprimido Reverb La reverberación en esta pista ha sido comprimido, pero no cerrada. Pista 23.97: SnareTom comprimido cerrada reverberación Esto es esencialmente el efecto de reverberación cerrada común. La reverberación es a la vez comprimido y cerrada. Pista 23.98: SnareTom comprimir Gated Reverb Extracción del compresor que precede a los resultados de compuerta en el efecto oído en esta pista. Plugins: Sonnox Oxford Reverb, Digidesign DigiRack Expander / Gate Dyn 3 Tambores: Toontrack EZdrummer

reverberaciones inversa y preverbio Una reverb invertido en realidad no revertir cualquier archivo de audio, pero sí revertir el sobre ampli-tud de la reverberación por lo que comienza en silencio, crece gradualmente y luego se corta bruscamente (figura 23.16a). Este efecto da una cierta impresión hacia atrás que se puede utilizar como un efecto especial.

(un)

(segundo)

6 (a) reverb A invertida. (B) preverbio. La línea gruesa indica el sonido directo. Hora

F i g u r a

Nivel

2 3 . 1

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Una práctica más común en la mezcla se llama preverbio. Se lleva a cabo mediante el registro de la reverberación y luego jugar hacia atrás de modo que se levanta ante el sonido real (figura 23.16b). Para que esto funcione, la reverberación tiene que ser alimentado con una versión de retroceso del material original. Con cintas, esto se hace fácilmente mediante la inversión de los carretes, la grabación de la reverberación a una pista disponible y luego revertir los carretes de nuevo. En el dominio digital, el material original tiene que ser invertido, la reverberación tiene que ser recuperado y entonces tanto el sonido original y el reverb tener que invertirse de nuevo.

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Pista 23.99: Invertida reverberación Mono Tanto la voz seca y la reverberación se coloque en el centro duro en esta pista. Pista 23.100: Invertida Stereo Reverb La voz se coloca totalmente a la izquierda y la reverberación a la derecha dura. Esto hace que el desarrollo inverso de la reverberación más fácil de discernir. Plugin: Lógica EnVerb

- -- --- --- -- --Al igual que con las dos pistas anteriores, los dos siguientes muestran preverbio: Pista 23.101: preverbio Mono pista 23,102: preverbio estéreo Realizar un seguimiento de 23.103: preverbio antes de invertir Esta es la voz y la reverberación, antes de que ambos se han invertido. Plugin: Universal Audio Pro RealVerb

Reverberaciones en la práctica la cantidad de reverberación y la asignación Una discusión de mezcla común se refiere a la cantidad de reverberaciones uno debe utilizar en una mezcla. Para iniciar el debate, uno debe imaginarse a sí mismo en un estudio profesional estándar en 1971. un estudio de este tipo tenían en su mayoría equipos analógicos, tal vez hasta tres unidades de reverberación dedicados de alto rango, tal vez junto con un par de unidades más baratas y unos pocos multiefecto unidades que tenían programas de reverberación también. Sería justo sugerir que para la mayoría de las mezclas en una configuración de este tipo, las unidades de alto rango fueron asignados por el ambiente y voz, mientras que otras reverberaciones se asignan en función de su calidad y en lo que respecta a la importancia de los instrumentos que se les envió. Cualquier mezcla que participaron más de ocho reverberaciones sería considerado como una reverberación de lujo, con muchas mezclas completan con no más de cinco reverberaciones y algunos incluso con un mínimo de dos. Anteriormente, no había otra opción que no sea para alimentar a la misma unidad de reverberación con más de una pista utilizando un envío auxiliar. Si bien hay mezclas de esa época que implican más de una docena de emuladores de reverberación, vale la pena recordar que muchas mezclas queridas del pasado se mezclan con sólo unas pocas unidades de reverberación. Una práctica sigue ocurriendo hoy en día.

de hardware es que no se pueden multiplicar con un clic de un ratón como plugins. Incluso en 2001, muchos ingenieros de mezcla tuvieron que limitar la cantidad de plugins de reverberación, debido a las limitaciones de potencia de procesamiento. Incluso entonces, reverberaciones tenían que ser conectados en paralelo y en muchos casos fueron alimentados con una mezcla de muchas pistas utilizando un envío auxiliar.

El problema de inhibición con unidades

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Sólo en los últimos años que los ordenadores se han convertido en lo suficientemente potente como para dar cabida a incluso 100 plugins de reverberación en una sola mezcla. A diferente plugin de reverberación se puede utilizar como un inserto en cada pista individual y también se puede alimentar a una sola pista vocal en cinco plugins de reverberación conectados en serie. Hoy en día, para muchos de los que el software de mezcla, que tiene ocho reverberaciones en una mezcla no parece lujosa en absoluto. No hay una subestimación aquí. Si la mezcla de ingenieros en 1971 había tenido una serie de 20 unidades de reverberación, puede ser que los han utilizado todos lo mismo. Sin embargo, dos problemas vienen a la mente. El primero es el hecho de que es más fácil de cultivar un árbol de un bosque. Dicho de otra manera, un ingeniero de mezcla podría estar tentado a usar muchos plugins de reverberación, mientras que comprometer la calidad y dando menos atención a cada uno de reverberación. Selección y configuración d e una reverb puede ser una tarea realmente consume tiempo, especialmente para los ingenieros menos experimentados que no son sónicamente fluida con sus herramientas. En segundo lugar, el uso de demasiados reverberaciones, especialmente si un programa diferente se carga en cada uno, puede causar lo que se conoce como colisión ambiente una mezcla de demasiados espacios, que no tiene ningún sentido espacial. Un objetivo determinado cuando se utiliza reverberaciones es la creación de una empresa, convencer ambiente, incluso cuando se trata de un ambiente imaginario. Aunque muchas reverberaciones pueden trabajar juntos, existe un cierto riesgo si no se presta suficiente atención a la forma en que interactúan. En términos generales, cuando se utiliza más de una reverberación ambiente, suavizando los máximos de las reverberaciones cortas pueden ayudar a ocultar ellos y reducir la colisión.

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Pista 23.104: MultiAmb seco La señal seco utilizado en las siguientes muestras. Realizar un seguimiento de 23.105: MultiAmb Uno de reverberación El en madera, pandereta y congas fueron enviados todos a la misma emulador de reverberación. Pista 23.106: MultiAmb Tres reverberaciones Los tres instrumentos fueron cada uno enviado a un emulador de reverb diferente, cargado cada uno con un valor predefinido diferente. Todavía pueden localizar los instrumentos en el campo de profundidad, pero el espacio simulado es menos coherente que en la pista anterior. Plugin: Universal Audio DreamVerb Percusión: Toontrack EZdrummer

Aunque existe un acuerdo casi total de que los emuladores caros son superiores en la producción de una reverberación natural, a veces son los emuladores más baratos y más básicas que pueden producir un efecto distintivo. Una de las ventajas que viene con plugins de software es una selección cada vez mayor - algunos de los plugins de hoy en día ofrecen controles únicos y sonido que no podrían encontrarse en emuladores caros.

Aux enviar o insertar? Pasado lo tiene que reverbera ciones, por convenci ón, se alimentan a través de envíos auxiliares . La ventaja más

evidente en el uso de un envío es que puede dirigir más de una señal en el emulador de reverberación y por lo tanto ahorrar potencia de procesamiento o compartir emuladores de alta calidad. Conexión reverberaciones como un envío en una mesa analógica requiere sólo unos pasos más fácil en comparación con una conexión de inserción. Sin embargo, en el dominio digital la misma tarea por lo general requiere un poco de trabajo extra, como la creación de pistas auxiliares y direccionamiento de bus. Si se utilizan muchas reverberaciones, pero cada uno es alimentado desde una sola pista, la multitud de pistas auxiliares puede saturar la

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mezclador, y muchos autobuses se emplean para fines de enrutamiento escarpados (en lugar de la suma). Por lo tanto, hay quienes sostienen que en situaciones específicas, es razonable utilizar una inserción en lugar de un envío, por ejemplo, cuando se añade una reverberación de una patada durante sólo dos bares; o cuando la reverberación sólo añade un toque de primeras reflexiones que están destinados a enriquecer a una señal mono.

Otro punto importante a considerar es que, tanto en el análogo y fluye señal digital los insertos son pre-fader. Por lo tanto, la conexión de reverberaciones como un inserto fuerza una alimentación pre-fader que deja todo ajuste seco / húmedo al emulador de reverberación. Acceso al emulador cada vez que queremos cambiar el equilibrio seco / húmedo es algo menos conveniente en comparación con acceder a los controles de envío. En todas las situaciones, pero muy específicos, se añaden reverberaciones utilizando envía.

Pre o post-fader? Como se acaba de exponer, reverberaciones conectados como un inserto son pre -fader (con raras excepciones). Cuando se conecta como un envío auxiliar, tenemos una opción entre un pre o post-fader. Un post-fader es también posterior a la corte. Del mismo modo, un envío pre-fader es también pre-corte.

El principio básico detrás del uso de post-fader es que el nivel de la señal seca y el nivel de reverberación están vinculados - cuando los secos aumenta el nivel de la señal, que aumenta el nivel de reverberación también. En la práctica, a veces un ajuste de fader no podría llevar al cambio de nivel de reverberación deseada, y se necesitará algún ajuste adicional al nivel de reverberación. Un post-fader es necesario si cualquier nivel o la automatización de silencio debería tener lugar - cuando Fundido en negro o silenciar la señal seca queremos que la reverberación se atenúe o silenciar también. Otro punto se refiere al uso común de solos destructivos durante la mezcla. Digamos que tenemos voz y guitarra han sido enviadas a una reverberación ambiente. La reverberación es solo de seguro para evitar que se corte al individualizar otros instrumentos. Si el envío guitarra es pre-fader y la vocal se soloed, la reverberación de la guitarra todavía se escuchará junto con la vocal y su reverberación. Esto puede ser muy molesto. Post-fader asegurar que este tipo de situaciones no se produzcan.

Postfader de transmisión de reverberación es más común en la mezcla, y si es un requisito cualquier nivel o silenciar la automatización va a tener lugar en la señal de la fuente.

En algunas situaciones que necesitamos para hacer rebotar la reverberación separado de su señal seca. En muchas aplicaciones de software esto se puede lograr por soloing la pista auxiliar de reverberación, sino como solos de software son a menudo destructi vo, esto reducirá la pista señal seca también. Con el fin de tener todavía la señal seca la alimentación del bus auxiliar y en consecuencia la unidad de reverberación, un envío pre-fader puede ser utilizado. Otra situación en la que un envío pre-fader puede ser beneficioso es cuando la pista original se mezcla en un nivel muy bajo y por lo tanto el

envío post-fader no proporcionará nivel suficiente para producir una reverberación audible.

Pre-compresor de transmisión de reverberación Algunos resultados interesantes pueden lograrse si se comprime la señal seca, pero la señal enviada al emulador de reverberación se toma antes de la compresión tiene lugar. En una actuación con la dinámica vibrantes, un aumento de la expresión es transport ado por las frases más fuertes. una actuación de este tipo podría ser un problema en una mezcla y requerir compresión. Pero si se envía a una

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unidad de reverberación antes de ser comprimido, la dinámica de la actuación dará lugar a más de reverberación en los momentos más fuertes. Este efecto 'la automatización Manual' es la más adecuada en un rendimiento con cambios dinámicos rápidos como los de algunas interpretaciones vocales.

Mientras que en una mesa analógica una copia de la señal sin comprimir siempre se puede tomar de la devolución multipista o un punto de inserción pre-procesamiento, los usuarios de software podrían rascan la cabeza pensando cómo se puede hacer esto - un envío de software (la reverberación) es siempre puesto -Insertar (el compresor). Figura 23.17 ilustra cómo se puede hacer esto en Logic la señal seca

Figura 23.17 A reverb pre-compresor envía en Logic.

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se envía a un autobús en el que se inserta la reverberación. Tenga en cuenta que la salida de pista de voz no está ajustado al bus de mezcla principal, sino a otro autobús en el que se inserta el compresor.

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Pista 23.107: Post-Comp Rev Enviar La vocal no comprimido utilizado en los siguientes ejemplos. Pista 23.108: Post-Comp Rev Enviar El envío de reverberación en esta pista tiene éxito el compresor vocal. Pista 23.109: Pre-Comp Rev Enviar En esta pista, primero la voz sin comprimir se envía al emulador de reverb, sólo entonces ser comprimido. Observe cómo la reverberación se hace más fuerte con relación al nivel de la voz sin comprimir. Plugin: Facilidad de audio Altiverb

Conexión de reverberaciones para aplicaciones de profundidad La relación entre el sonido directo y la reverberación se utiliza comúnmente para Applica-ciones de profundidad. Es importante discutir las diferentes opciones de conexión para reverberaciones de profundidad.

Si una reverberación está conectado mediante una inserción, cualquier ajuste de relación de fase seca / húmeda deben tener lugar en el emulador de reverberación. Algunos emuladores de reverberación ofrecen controles separados para los niveles de señal seca y húmeda, pero algunos ofrecen un mando único que simplemente define la relación entre las señales húmedas y secas. El problema con este último es que la modificación de la relación afectará no sólo la profundidad percibida, sino también el nivel de percepción de la pista, lo que requiere más ajustes de fader.

En los dos dominios digitales y analógicas, la relación entre las señales seca y húmeda puede ser alterado más al instante si reverberaciones se conectan mediante un envío auxiliar. Con un postpotenciómetro, impulsando la señal seca con el fin de adelantar sonido también se traducirá en un aumento de reverberación que enviará el sonido hacia atrás. Este asunto no sucede con un envío pre-fader, lo que por lo tanto puede ser útil para aplicaciones de profundidad. Mientras que la señal seca se controla mediante el atenuador de canal, el nivel de reverberación se puede alterar de dos maneras: ya sea usando el nivel de envío auxiliar local o el nivel de retorno de reverberación. Si más de una fuente se alimenta el emulador de reverberación, cambiando el nivel de retorno de reverberación afectará a todas las fuentes, por lo que es el nivel de envío auxiliar local que se utiliza. Si sólo hay una fuente está alimentando la reverberación, una mejor estructura de ganancia llama para establecer los niveles óptimos en la unidad de reverberación, el nivel de envío auxiliar se debe establecer en óptima, mientras que el nivel de retorno de reverberación podría ser atenuada.

fundidad podrían beneficiarse de una alimentación pre-fader. El nivel de reverberación será controlado por el nivel de envío auxiliar local si más de una fuente r e v e r b e r a c i o n e s d e p r o

es la alimentación de la reverberación o por el nivel de retorno de reverberación lo contrario.

¿Qué tan fuerte, ¿cuánto? De vuelta en la década de 1980, cuando el uso de unidades de reverberación digital se generalizó, mucho entusiasmo en torno a esta nueva herramienta existió y reverberaciones manifiesta en muchas mezclas. Con el paso del tiempo, los ingenieros de mezcla empezaron a hacer un uso más relajada de reverberaciones y el general

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la tendencia actual es que sirven reverberaciones la mezcla en lugar de ser un sonido en su propio derecho. En algunas de las mezclas de hoy en día, un oído entrenado será capaz de identificar muchos más reverberaciones que parecen inicialmente presente reverberaciones hoy en día tienden a ser más transparente y más sutil.

Esto podría oponerse a la intuición de muchos ingenieros novatos que desean escuchar la reverberación en la mezcla, sobre todo después de introducirlo mezcla. Pero la belleza de una reverb puede persistir incluso si no es muy obvio. Una forma de comprobar la eficacia de reverberaciones, aunque oculto, es silenciando ellos y ver cómo contribuyen a la mezcla. Sin embargo, en situaciones específicas que tienen una reverberación negrita, bien definido es nuestro objetivo; saxofón solista en una producción suave puede ser una de estas situaciones.

ambiance tuning La manera estándar para crear ambiente implica el envío de varios instrumentos para uno o más reverberaciones ambiente. Sucede que el ambiente resultante sufre de diversos problemas debido al contenido de frecuencia de los diversos instrumentos enviados a la reverberación. Siendo de tan potente naturaleza, el ambiente en una mezcla puede mejorarse utilizando una técnica avanzada específica. Que consiste en el envío a ambiance reverberaciones una versión modificada de los instrumentos enviados al bus de mezcla. En un secuenciador de audio esto se puede lograr mediante la duplicación de una pista específica y el desmantelamiento de su ruta de salida estándar para la mezcla principal. Sin embargo, esta pista se envía a la reverb ambiente en lugar del original. Podemos entonces el proceso (principalmente igualar) la pista fantasma de diferentes maneras, con el fin de ajustarlo al ambiente creado por la reverberación se envía a.

Retardo y el acoplamiento de reverberación Una técnica de mezcla muy común consiste en una mezcla entre un retraso y una reverberación. Muy a menudo esta técnica se utiliza en la voz, pero puede ser aplicado en otros instrumentos igual de bien. La mezcla de un retardo con un reverb se sabe que como resultado un efecto más impresionante que tener sólo uno de ellos. Una forma de verlo es como si el retardo aumenta la reverberación. retrasos Multitap con dos grifos activos (cada uno criticada a un lado diferente de la panorama) pueden ser muy adecuados para la tarea. Lo más a menudo el retraso y la reverberación se conectan en paralelo, es decir, ninguno alimenta el otro. En un secuenciador de audio esto se puede lograr mediante el envío de una pista a un bus, y luego alimentar el bus en dos pistas auxiliares diferentes en un una reverberación se carga, por el retraso. También vale la pena intentar conectar un retraso antes de una reverb - una disposición de este tipo también puede producir un

efecto

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atractivo.

Pista 23.110: Vocal Reverb Sin retardo Esta pista implica una reverb, pero sin demora. Pista 23.111: Vocal reverberación Con Retardo El retraso en esta pista se añadió en paralelo a la reverberación. Observe cómo, frente a la pista anterior, el efecto que aquí suena ligeramente el hígado y el más rico. Plugins: Altiverb Facilidad de audio, PSP 84

acoplamiento de reverberación A veces se combinan dos reverberaciones con el fin de lograr una tarea específica. Sin embargo, esto tiene que ser hecho con precaución o podría surgir algunos problemas indeseables. reverberación es acoplada

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El término utilizado para describir un 'reverberación de un reverb'. En la vida real, tales fenómeno puede ocurrir cuando una reverberación de un espacio viaja a un espacio adyacente que añade su propia reverberación. reverberaciones acopladas son principalmente una preocupación para las simulaciones de reverberación naturales - que colocan un espacio dentro de un espacio, aumentan el tiempo de reverberación e introducen reverberaciones que se han roto las pendientes de desintegración. En mezcla, reverberaciones acoplados pueden ser introducidos con la adición de una reverberación a una grabación que ya contiene una reverberación o cuando se conectan dos emuladores de reverberación en serie.

Grabaciones que incluyen una reverberación, a menos pensado inicialmente, a veces se crean grandes dificultades para el ingeniero de mezcla y en situaciones extremas sean inutilizables. Tales grabaciones se realizan algunas veces por los ingenieros de grabación sin experiencia que pueden optar por grabar un amplific ador de guitarra o un teclado electrónico con su (a veces monofónico) efecto de reverberación interna. A veces, una reverberación registrado es simplemente el resultado del medio de grabación muy reverberante. De una forma u otra, tales reverberaciones se férreo en la grabación, a menudo suenan barato y dejan el ingeniero de mezcla entre la espada y la pared. Vale la pena recordar que las reverberaciones a menudo se vuelven más fuerte después de ser comprimido. La compresión de una grabación vocal que conti ene reverb puede resultar en niveles vocales sólido, pero reverb fluctuante. Mientras que sólo es posible lograr una grabación completamente libre de reverberación en una cámara anecoica, ingenieros de grabación puede alcanzar una relación directa al rever b que presentará ninguna limitación durante la mezcla.

Con la excepción de una grabación que tenía la intención de capturar el ambiente, una reverberación en una grabación es como el aceite sobre el agua - que son probabilidades de no mezclar bien.

Sin embargo, una combinación de dos emuladores de reverberación durante la mezcla puede ser útil. Una práctica válida es la de enviar la misma señal a dos emuladores de reverberación que están conectados en paralelo. Esto crea una reverb integrado que puede tener textura más rica. Otra posible experimento que puede producir un efecto interesante es el uso de dos reverb mono y Pan cada a un extremo opuesto.

Sin embargo, otro truco se refiere a la forma en emuladores de trabajo - muchos de ellos tienen motores separados para las reflexiones tempranas y tardías. Algunos emuladores alimentar las primeras reflexiones en el motor de reflexión tarde, mientras que otros tienen una separación completa entre los dos. A menudo podemos elegir el equilibrio entre las reflexiones tempranas y tardías o simplemente apagar un motor u otro. Esto proporciona algunas posibilidades interesantes donde podemos combinar dos emuladores, cada uno produce cualquiera de las reflexiones anteriores o posteriores. Si tenemos dos emuladores y uno es mejor en la producción de las primeras reflexiones, mientras que el otro es mejor a la producción de reverberación, podemos silenciar el motor débil en cada emulador para lograr una reverberación que tiene lo mejor de ambos mundos. Esto puede funcionar excepcionalmente bien cuando una reverb de convolución es el generador de las primeras reflexiones. reverberaciones de convolución tienden a producir un patrón de reflexiones iniciales altamente creíble, pero podrían ser muy consumidora de la CPU si el tiempo de reverberación se produce también. Mediante la asignación de la reverb de convolución con la tarea de producir sólo las primeras reflexiones, y la tarea menos crítica de reflexiones posteriores a una reverb algorítmica, podemos ahorrar energía de la CPU, pero terminan con resultados más convincentes. Los emuladores pueden conectarse en paralelo o en serie, dependiendo de si queremos alimentar a las primeras reflexiones en los finales de los años (figura 23.18).

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Mezcla de audio

(un)

(segundo) Oboe reverb 1 (Reverberación off)

Trompeta

Las primeras reflexiones

reverb 1 (Reverberación off) Las primeras reflexiones

bus de mezcla

reverb 2

reverb 2

(ER off)

(ER off)

Reverberación

ER (de Rev 1) + Reverberación (de Rev 2)

bus de mezcla

Figura 23.18 acoplamiento de reverberación. (A) la configuración de reverberación en paralelo, donde cada emulador produce diferente componente de reverberación. (B) la configuración de reverberación de serie en el que el temprano reflec-ción de la primera emulador alimenta el segundo emulador, que sólo genera reverberación.

Kruder y Dorfmeister. El K & D Sesiones [2CD]. ! K7 Records, 1998. Este álbum remezcla electrónica pesimista es una clase magistral en reverbs, delays y la mezcla en general. Demuestra cómo reverberaciones se pueden utilizar para diseñar un ambiente extremadamente potente y de exponer un estado de ánimo negrita. Tanto los dominios de profundidad y estéreo se utilizan impecablemente para crear un escenario de sonido rico y estimulante.

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Distorsión

Fondo La mezcla es un arte dinámico. tendencias de mezcla están cambiando con los años, ya lo largo de las últimas décadas el grado y la forma en que utilizamos diferentes herramientas ha cambiado también. Poco se puede argumentar que la distorsión es la herramienta que ha ganado más popularidad cada vez mayor en los últimos años. Distorsión, en ese contexto de mezcla específica, no es exactamente el pedal gritando que usamos con las guitarras, pero la distorsión armónica más sutil, de sus diversas formas y tipos.

Hay dos razones principales por las que la distorsión se ha vuelto tan ampliamente común. En primer lugar, la mayoría de las mezclas de pop hoy en día tienden a ser más agresivos que en el pasado. Esto se aplica tanto en el analógicas y digitales dominios, donde se añade distorsión a diversos grados, dependiendo de la producción. Estrictamente hablando, el uso de la distorsión no se limita a la roca o metal producciones - incluso géneros como la danza, la carta-pop o trip-hop podría implicar un cierto grado de distorsión en más de un par de pistas. En segundo lugar, la distorsión se utiliza para compensar lo que puede ser descrito como el sonido digital 'boringly precisa' - la distorsión inherente de equipo analógico y medios de la cinta no es un activo de audio digital. Los ingenieros utilizan la distorsión de añadir un poco de punta para audio digital mediante la introducción de un cierto grado de un 'error atractivo'.

fundamentos de distorsión La distorsión armónica e inter-modulación

En el reconocimiento de sonidos oídos utilizan tanto la fundamental y sus armónicos. Har-monics, como ya se ha explicado, son multiplica enteros de la fundamental, y por lo tanto los dos están estrechamente relacionados. Por armónicos enfatizando que aumentamos la definición de los sonidos. armónicos inferiores son más que las armónicas más altas. Por ejemplo, el segundo armónico es más fuerte que el vigésimo armónico. Debido a su nivel relativamente alto, los pocos armónicos de bajo orden tienen cierta importancia adicional. El segundo armónico es una octava por encima de la fundamental, y el cuarto armónico es dos octavas por encima de la fundamental. Al ser octava en relación con la fundamental, ambos son considerados armónicos musicales - haciendo hincapié en ellos tiende a dar resultados atractivos. Los armónicos tercero y quinto también son importantes, pero tampoco lo es a la fundamental relacionado octava ambos tienden a producir un sonido un poco más colorido.

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Mezcla de audio

Un dispositivo lineal es aquel que tiene perfecta proporcionalidad entre la entrada y la salida. La curva de transferencia de tal dispositivo es una línea recta. Un ejemplo de un dispositivo no lineal es un compresor con cualquier relación distinta de 1: 1. Cuando la señal pasa a través de un sistema no lineal, se producen diferentes tipos de distorsiones. El un sistema lineal menor cuanto más profunda es la distorsión. Un tipo de distorsión es la distorsión armónica, armónicos esencialmente añadido. componentes analógicos son incapaces de ser perfectamente lineal. Una especificación llamada distorsión armónica total (THD) mide el contenido de la distorsión armónica producida por un dispositivo analógico en condiciones de prueba estándar. Hay diferentes sabores a la distorsión analógica. La relación entre los armónicos de bajo orden producidos por un tubo es diferente a los producidos por un transistor. Esta es una razón importante para los diferentes sonidos de un tubo y de estado sólido equipo de productos. Aunque técnicamente hablando menor es la distorsión de la mejor, la distorsión armónica es una parte íntima del sonido analógico en general y las características de un equipo analógico en particular. Los sistemas digitales son capaces de ser perfectamente lineal, por tanto, podría no producir una distorsión armónica. A pesar de ser técnicamente superior, muchos encuentran el sonido digital sin vida y pálida.

Otro tipo de distorsión es inter-modulación. Al igual que la distorsión armónica total se puede-Sured MEA y la especificación dada se llama simplemente inter-modulación (IMD). A diferencia de la distorsión armónica, distorsión inter-modulación implica frecuencias adicionales, pero a diferencia de la distorsión armónica éstas no son necesariamente armónicamente relacionadas con el sonido. Por lo tanto la intermodulación se considera a menudo dura y es en su mayoría no deseado. Sin embargo, es una parte inseparable de cualquier sistema no lineal.

El problema con la distorsión en el dominio digital A menudo distorsión producida dentro de un sistema analógico es más musical que la producida dentro de un sistema digital. La razón de esto se origina en el hecho de que los sistemas analógicos no tienen un límite de frecuencia como los digitales. La frecuencia más alta de un sistema digital tiene capacidad se denomina frecuencia de Nyquist, y siempre es la mitad de la frecuencia de muestreo. El problema con los sistemas digitales es que cualquier contenido producido dentro del sistema que supera los espejos

frecuencia de Nyquist alrededor de ella. Por ejemplo, digamos que tenemos un sistema funcionando a una frecuencia de muestreo de 44.100 Hz. La frecuencia más alta tal sistema puede acomodar es 22.050 Hz (la frecuencia de Nyquist). Luego decir una onda sinusoidal de 8 kHz se distorsiona. La distorsión armónica resultante incluiría un segundo armónico en 16 kHz y cuarto armónico en 32 kHz - ambos tienen una relación de octava a la fundamental. Sin embargo, desde el armónico 32 kHz es mayor que la frecuencia de Nyquist, sería espejo alrededor de ella, lo que resulta en una frecuencia de alias a 12,1 kHz. Esta frecuencia no está armónicamente relacionado con el 8 kHz fundamental y produciría un sonido áspero. Sobre la misma base, cualquier contenido distorsión que supera los alias de frecuencia de Nyquist volver a bajar por debajo de ella. En un sistema analógico tal cosa sucede - el contenido eventual distorsión por encima de los 20 kHz es simplemente inaudito.

Podemos minimizar el fenómeno de aliasing duras de procesamiento digital mediante el uso de frecuencias de muestreo más altas. Si, por ejemplo, la frecuencia de muestreo del sistema anterior sería 88,2 kHz, la frecuencia de Nyquist sería 44,1 kHz. Esto significa que el armónico 32 kHz sería no alias - simplemente no sería conocida. Incluso contenido que alias podrían hacerlo en el rango audible entre 20 y 44,1 kHz. Con 88,2 kHz, sólo el contenido de arriba 68.2 kHz sería un alias de nuevo en la gama de frecuencia audible. El problema con el uso mayor de la muestra

Distorsión

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tasa es que más muestras tienen que ser procesados. En comparación con una frecuencia de muestreo de 44,1 kHz, un audio 88,2 kHz requeriría el doble de las muestras procesadas, que mitades esencialmente las capacidades de procesamiento de la CPU (o cualquier otro procesador digital para esa materia). En la práctica, la sobrecarga de procesamiento real en el uso de frecuencias de muestreo más altas pueden ser más que inicialmente visto - algunos plugins necesitaría para llevar a cabo sustancialmente más cálculos con el fin de operar a velocidades de muestreo más altas. los desarrolladores de plug-in de alta calidad ocupan de este problema de aliasing en cuenta en sus diseños mediante la implementación de muestreo superior interna y luego la disminución de resolución. Esencialmente, incluso si la frecuencia de muestreo del proyecto es de 44,1 kHz, el plugin upsamples el audio a, por ejemplo, 176,4 kHz (4 ×). Este resultado en nueva frecuencia Nyquist de 88,2 kHz, y sólo el contenido por encima de 150,4 kHz sería un alias de nuevo en la gama de frecuencia audible. El plugin realiza entonces su tratamiento, lo que podría producir contenido por encima de la frecuencia original Nyquist - 22,05 kHz. Entonces, cualquier contenido de arriba 20 kHz se elimina usando un filtro anti-aliasing (esencialmente un LPF de alta calidad) y el audio se muestrea de nuevo a velocidad de muestreo del proyecto original. De esta manera, cualquier contenido que de otro modo alias de nuevo en el rango audible simplemente se retira.

Pista 24.1: Sombreros Upsampling DVD

DVD

Estos charles altamente distorsionadas se produjeron mientras que la opción de muestreo ascendente de plug-in × 16 fue activado. Pista 24.2: Sombreros Sin Upsampling Las frecuenc ias añadido s en esta pista son el resultad o de frecuenc ias de solapam iento. Esta canción fue producid a mientras que la opción de muestre o ascende nte se ha

desactivado. Plugin: [email protected] Cianuro 2

Hay que decir que la distorsión aliasing producido dentro de un sistema digital es a menudo inaudible. El problema no es tan bas como uno podría pensar. Algunos fabricantes no realizan el muestreo ascendente por esta razón. Sin embargo, la acumulación de distorsión (una distorsión de la distorsión) podría llegar a ser audible.

la distorsión en paralelo Al igual que la técnica de compresión paralelo, donde una versión comprimida es en capas por debajo de la original, señales son a veces distorsionadas y luego en capas por debajo de la original. Esto nos da un mayor control sobre la cantidad de distorsión que se agrega. En consecuencia, esto permite a impulsar la distorsión más difícil de producir un efecto más fuerte, pero luego colocarlo en la capa por debajo de niveles inferiores por lo que no es demasiado obvio o grosero.

Las siguientes pistas demuestran distorsión paralelo a la batería vocales e: Pista 24.3: Vocal Fuente La pista de origen sin procesar. Realizar un seguimiento de 24,4: Vocal Distorsión Capa El vocal de la pista anterior distorsionada. En las siguientes pistas, la pista sin procesar y esta capa distorsionada se mezclaron, con la capa distorsionada unos pocos dB por debajo de la pista sin procesar.

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Seguir 24,5: Vocal Distorsión -18 Track 24,6: Vocal Distorsión -12 Track 24,7: Vocal Distorsión -6 Track 24,8: Vocal Distorsión 0

Mezcla de audio

dB dB dB dB

- -- --- --- -- --- En el mismo principio que en las pistas anteriores, una manifestación similar en la batería: Pista 24.9: Tambores Fuente Track 24.10: Batería Distorsión Capa Track 24.11: Batería Distorsión -26 dB Track 24.12: Batería Distorsión -18 dB

Plugin: SansAmp PSA-1 Tambores: Toontrack EZdrummer

Maneras de generar distorsión controles de ganancia Como ya se ha descrito en el capítulo 9, un impulso en el control de ganancia, que afecta a la señal temprano en la ruta de la señal, puede sobrecargar los componentes de éxito. En el dominio analógico solemos hablar de sobrecarga en primer lugar, que en su mayoría se suma sutil distorsión y sólo entonces la saturación que puede producir una distorsión drástica. La naturaleza de los componentes de estado sólido es proporcionar el aumento de la distorsión con ganancia. el equipo del tubo tiende a producir una distorsión muy atractivo, hasta un punto específico en el que el sistema parece 'break' y producen clics muy indeseables. Las cintas pueden ser sobrecargados en el mismo principio al aumentar la señal de entrada. transistores bipolares, FET, el metro y la distorsión de la cinta tienen diferentes sabores, todos ellos producen diferentes contenidos de armónicos. Además, cuanto más cada sistema de sobrecarga el mayor compresión se produce, lo que hace que el efecto global es todavía más atractiva.

clipping digital De todos los tipos de distorsión, probablemente recorte digital es el menos atrayente. La dura limitante de audio excede el umbral dB 0 en un sistema digital puede producir el sonido extremadamente desagradable, especialmente si los alias Contenido agregado.

También hay diferentes tipos de recorte digital, donde las diferencias son dependientes de lo que ocurre con las señales que sobrepasan el límite del sistema. En la mayoría de los sistemas de punto flotante estas señales se recortan para el valor más alto posible (sólo dura limitante). Sin embargo, diferentes notaciones enteros pueden producir resultados diferentes, donde las señales que excedan pueden alias alrededor del valor de muestra más alto; que pueden ser desplazados a la parte inferior del rango de valores o desplazados a través de la línea de cero.

En términos generales, el recorte tiende a producir el tipo más fuerte de la distorsión. Algunos plug-ins tratan de imitar el sonido de recorte de dispositivos analógicos mediante la introducción de un procesamiento adicional junto con el recorte digital básico. La distorsión de clip en la figura 24.1 es una de ellas. Es digno de mención el control de mezcla, lo que nos permite mezclar los sonidos distorsionados y distorsionados.

Distorsión

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Figura 24.1 La lógica Clip Distortion Enchufar.

DVD

Las siguientes pistas demuestran distorsión clip. El dB en los nombres de pista indica la cantidad aproximada de dB por el cual la señal supera el 0 dBr límite del sistema. Seguir 24.13: Vocal 6 dB Clip Distorsión Track 24.14: Vocal 18 dB Clip Distorsión Track 24.15: tambores 6 dB Clip Distorsión Track 24.16: tambores 18 dB Distorsión Clip

Estas pistas fueron producidos por la sobrecarga del bus de mezcla en Pro Tools LE (después de rebotar, las 18 versiones dB fueron atenuados como una medida de seguridad del oído) -----------Las siguientes pistas se produjeron usando la distorsión lógica Clip. La unidad ha sido ajustado a 30 dB, la simetría de 0 o 60% (versiones 1 y 2, respectivamente): Seguir 24.17: Vocal Distorsión Clip Track 24.18: Vocal Distorsión Clip Track 24.19: Batería Clip Distorsión Track 24.20: Batería Clip Distorsión

1 2 1 2

Plugin: Lógica Clip Distortion Tambores: Toontrack EZdrummer

Breve ataque y liberación en los procesadores de rango dinámico En el capítulo 16 en los compresores, hemos visto que corta ataque y liberación pueden actuar dentro del ciclo de bajas frecuencias, por que la alteración de la forma de la forma de onda y la producción de distorsión (consulte la Figura 16.29 para la demostración visual de este). Este tipo de distorsión no está reservada a los compresores y puede ser producido por constantes de tiempo cortas en cualquier procesador de gama dinámica. Podemos utilizar este tipo de distorsión para añadir un poco de calor y definición a los instrumentos con contenido de baja frecuencia, notablemente bajos.

conformadores de onda

Un conforma dor de onda es una implemen tación pura de

una curva de transferencia. Esencialmente, la señal pasa a través de una función de las características de transferencia sobre la que tenemos cierto control. Esto es algo similar a un procesador de rango dinámico sin constantes de tiempo y sin restricciones

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Mezcla de audio

curva de transferencia. conformadores de ondas no son muy comunes y pueden ser un sub-instalación dentro de un efecto diferente. Sin embargo, pueden producir resultados muy interesantes que se pueden utilizar en cantidades sutiles para mejoras suaves o en una forma drástica como un efecto creativo.

Figura 24.2 El Smartelectronix cianuro 2 plug-in (donationware).

Unas pistas que demuestran la capacidad de distorsión impresionantes de formadores de onda: DVD

Seguir 24.21: Wave Shaper 1 (Batería) Track 24.22: Wave Shaper 1 (Vocal) Track 24.23: Wave Shaper 2 (Batería) Track 24.24: Wave Shaper 2 (Vocal) Track 24.25: Wave Shaper 3 (Batería) Track 24.26: Wave Shaper 3 (Vocal) Track 24.27: Wave Shaper 4 (Batería) Track 24.28: Wave Shaper 4 (Vocal) Track 24.29: Wave Shaper 5 (Batería) Track 24.30: Wave Shaper 5 (Vocal)

Plugin: [email protected] Cianuro 2 Tambores: Toontrack EZdrummer

reducción de bits

muestrea dores digitales primeras que surgieron alrededor de la década de 1980 tuvieron

especificaciones bajas en comparación con las que se usan hoy en día - además de bajas frecuencias de muestreo, estos fueron diseñados alrededor de 8 bits (y más tarde de 12 bits) muestras. Hasta hoy, el sonido de 8 bits es buscado en géneros como el hip-hop, donde muchos encuentran el sonido de baja fidelidad de muestras de batería bastante atractiva.

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En el capítulo 10 de mezcladores virtuales discutimos la importancia de tramado, lo que significaba para corregir la distorsión causada por la reducción de bits. Como era de esperar, al igual que muchas otras zonas de mezcla en los que estamos después de la 'técnicamente incorrecto' y el sonido menos precisa, la reducción de bits puede también tener un efecto atractivo. En esencia, un proceso de reducción de bits simplemente reduce la profundidad de bits de audio digital. Aunque dentro del secuenciador de audio el audio todavía estaría representada por los números de flotador 32 bits, valores de muestra son cuantificados a los pasos validos de la profundidad de bits de destino. Por ejemplo, la reducción de 1 bit produciría valores de coma flotante de 32 bits de

1,0 y -1 0 solamente (en la práctica, sin embargo, la mayoría de los procesadores también de salida 0.0 como un posible valor de la muestra). Este proceso produce distorsión de cuantificación, donde menor es la profundidad de bits objetivo, el más la distorsión. Claramente, deseamos mantener esta distorsión, por lo que no se aplica ningún tramado. Al igual que con muestras de batería, reducción de bits puede ser usado para dar una sensación de baja fidelidad a diversos instrumentos. También se puede utilizar como un efecto creativo.

Figura 24.3 La lógica bitcrusher. Este plugin combina la reducción de bits, la distorsión de recorte de tres modos y la disminución de resolución digital. En esta captura de pantalla, sólo se utiliza la reducción a 3 bits. Las ocho etapas de cuantificación que afectarían a una forma de onda sinusoidal son visibles en la pantalla.

DVD

Pista 24,31: Fuente Moroder La pista de origen, antes de aplicar la reducción de bits. Realizar un seguimiento 24.32: Moroder 5 bits Todos los instrumentos que el tiro se redujeron a 5 bits en esta pista. Mientras que los mínimos de la línea de bajo se convierten pilón, el efecto sobre ambos los sombreros y la trampa es aplicable. Plugin: Lógica BitCrusher

simulador de amplificadores Una práctica de mezcla famosa

en el dominio analógico se llama re-amplificación - alimentación de una grabación de guitarra durante la mezcla de nuevo en un amplificador de guitarra para una textura diferente y distorsión de sonido se pueden marcar. Sobre todo, la señal enviada a los amplificadores durante la mezcla es la grabación directa

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Mezcla de audio

(Antes de que los pedales o amplificador). Muchos plugins hoy en día están diseñados para imitar el sonido de amplificadores de guitarra clásicos, y más a menudo estos plugins también incluyen otros procesadores de la guitarra como trémolos, compresores, puertas, motores de eco y reverberación de guitarra. Cuando hay una grabación directa de una guitarra, podemos elegir fácilmente el sonido final de guitarra durante la mezcla (tal vez a lo largo de la grabación del gabinete, tal vez lo sustituya). Incluso antes de la era digital, re-amplificación no se limitó a las guitarras. A veces, los ingenieros enviados a un amplificador de guitarra (o pedales de guitarra) voces, tambores u otros temas, utilizando el amplificador como una unidad de distorsión o efecto. En el mismo principio, una plugins simulador de amplificador pueden utilizarse para distorsionar cualquier tipo de material. Al igual que cualquier otro tipo de distorsión, ajustes sutiles pueden ser útiles para mejoras suaves y ajustes más ramplón para obtener resultados más drásticos.

Figura 24.4 El Universal Audio Nigel. Los bloques centrales en este plugin son el simulador de amplificador que diferentes amplificadores y gabinetes pueden ser elegidos. Los bloques laterales proporcionan efectos adicionales como trémolo y demora.

DVD

Pista 24.33: DGTR SM57 Una grabación del micrófono de una guitarra distorsionada. Pista 24.34: DGTR directa Esta es la grabación directa (antes del amplificador o pedales) de la misma grabación en la pista anterior. Cada conjunto en las siguientes muestras contiene tres pistas: La primera es la grabación directa de la pista anterior procesado con un simulador de amplificador. El segundo y el tercero son vocal y la batería que está siendo procesado con el mismo preset:

T r a c k 2 4 . 3 5 : S i m u l

ador de Amplificador 1 (Guitarra) Track 24.36: Simulador de Amplificador 1 (Vocal) Track 24.37: Simulador de Amplificador 1 (Batería)

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Track 24.38: Amp Simulator 2 (Guitarra) Track 24.39: Amp Simulator 2 (Vocal) Track 24.40: Amp Simulator 2 (Batería)

Track 24.41: Amp Simulator 3 (Guitarra) Track 24.42: Amp Simulator 3 (Vocal) Track 24.43: Amp Simulator 3 (Batería)

Track 24.44: Simulador de Amplificador 4 (Guitarra) Track 24.45: Simulador de Amplificador 4 (Vocal) Track 24.46: Simulador de Amplificador 4 (Batería)

Track 24.47: Simulador de Amplificador 5 (Guitarra) Track 24.48: Simulador de Amplificador 5 (Vocal) Track 24.49: Simulador de Amplificador 5 (Batería)

Plugin: McDSP Chrome Amp Tambores: Toontrack EZdrummer

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tambor de activación

Un poco de historia: una banda llega a un estudio para grabar una canción. El productor y el ingeniero pasan algún tiempo microfonía el kit de batería. Tratan diferentes micrófonos en diferentes posiciones y MIC cada tambor con dos micrófonos. Experimentan con diferentes trampas de diferentes tamaños y bosques, pasar por el proceso de ajuste de los timbales como lo deseen, construir el famoso túnel de patada y húmedo todos los tambores. Después quizás de 7 horas de preparación que cortan la primera toma de tambor. Dos semanas más tarde la pista llega al ingeniero de mezcla, que en su propio estudio, por la noche, reemplaza todas las grabaciones de batería con muestras -tal vez una obra de 20 minutos. Ninguna de las pistas de batería originales se deja en la mezcla. Él también filtra algún ambiente de los gastos generales y la reconstruye a partir de las muestras de batería. Tres días más tarde, los clientes vienen en torno a escuchar la mezcla. Los tambores suenan increíble. La banda está feliz, el productor es feliz, la compañía discográfica es feliz y 4 meses más tarde, los oyentes son felices - todo el mundo es feliz. Esta fue la historia de muchas pistas; uno de ellos, aunque con algunas variaciones del tema, es Smells Like Teen Spirit.

La práctica de utilizar muestras de añadir o reemplazar batería real comenzó en algún lugar alrededor de la década de 1980. Fue utilizado en el pop y pronto se convirtió en una práctica muy común en los géneros de metal más energéticas (donde todavía se utiliza en exceso en la actualidad). A lo largo de la década de 1990, los ingenieros comenzaron a usar más y más en prácticamente cualquier género que implica la batería grabada. Esta técnica siempre ha tenido sus críticos, que lo desestimó por ser desleal a la verdadera esencia de la interpretación y grabación. No obstante, lo que provocó tambor es una práctica muy popular hoy en día, y muchas producciones grabadas implican este grado u otro de muestras de batería.

Un enfoque para generar las muestras es la programación de una secuencia de tambor que coincide con la interpretación grabada, a continuación, utilizar un muestreador para desencadenar los tambores. Antes de que existieran los secuenciadores de audio, esto implicó la sincronización de una máquina de cinta a un secuenciador de hardware. A menos que los tambores registrados fueron apretados a un metrónomo, esto también involucrados (aún hoy) la generación de mapas de tempo. En total, este método puede ser bastante tedioso. En la actualidad, el método más común de tambor activación consiste en alimentar una pista de batería, por ejemplo la trampa, a una máquina o un plugin que desencadena las muestras en tiempo real. Las muestras pueden ser los de un tambor mod-ULE, tomado de una biblioteca de muestras, o simplemente éxitos individuales limpias que se registraron durante la sesión. Las muestras de reemplazar o simplemente capas con la grabación original. Aunque son más comunes en la batería, que a veces también se utilizan muestras para reforzar los platillos.

Hay varias ventajas en la sustitución del tambor: En primer lugar, tenemos la elección total sobre la muestra que utilizamos, así que si no nos gusta el sonido de, por ejemplo, los timbales, las sustituimos por tom 460

tambor de activación

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muestras que nos gusta. Cuando en capas, las muestras podrían ser utilizados para agregar el componente que falta el timbre. En segundo lugar, la pista muestras resultantes está libre de derrame, lo que hace gating, la compresión y la adición de reverberación tanto más fácil y consistente. En tercer lugar, con mayor frecuencia como parte del proceso que tienen el máximo control sobre el nivel de los golpes, que pueden hacer que el rendimiento más consistente (y por lo tanto posiblemente más potente). Sustitución del tambor proporciona una gran oportunidad para grabaciones de batería presupuesto de hecho en las salas de prob-lematic. La buena noticia es que usted puede conseguir lejos con terribles grabaciones de cerca de micrófono. La mala noticia es que todavía se necesita un buen gastos generales de grabación, que de entre todas las grabaciones de batería es el más difícil de conseguir en salas problemáticas - corte de pe-nes de la habitación puede causar combfiltering, modos de habitación profundas puede alterar el contenido de frecuencia capturado y, sobre todo, la reverberación para estos ambientes, a menudo no es el más grande. Aún así, la sustitución del tambor es una bendición en situaciones en las grabaciones de batería sean defectuosos. De manera similar a la guitarra re-amplificación, que nos deja elegir el sonido de nuestros tambores durante la mezcla.

Los tambores en la siguiente demostración son de la producción de héroe: DVD

Pista 25.1: Original Kick Una mezcla entre la patada registrados dentro y fuera micrófonos. Pista 25.2: Gatillo Kick La pista de bombo de audio original se convirtió en MIDI con audio de la lógica de la función de puntuación, a continuación, Toontrack EZdrummer se utilizó para desencadenar esta muestra patada. Tenga en cuenta la velocidad constante, a diferencia de la pista anterior. Pista 25.3: Snare original Una mezcla entre la parte superior grabada trampa y micrófonos inferior, y una reverb trampa. Track 25,4: Snare disparador El disparador de caja, que es un producto de Trillium Lane Labs Drum Rehab. Esta activación no se pretende sustituir la trampa original, sólo para mezclar con ella. Pista 25.5: Snare original y el gatillo Una mezcla entre la caja original y su gatillo. Compare esta pista a 25,3 para aprender las diferencias. Track 25,6: tambores Sin desencadena el kit de batería grabado sin factores desencadenantes. Pista 25.7: tambores con disparadores En este circuito, el puntapié inicial fue sustituido por el gatillo patada, mientras que el gatillo de la trampa es única en capas con la trampa originales. Plugin: Trillium Lane Labs Kick Drum Rehab: Toontrack EZdrummer

Métodos de tambor desencadenantes

unidades de retardo con el muestreo y retención Una forma temprana para disparar muestras de batería

se utiliza una unidad de retardo que ofrecía instalaciones muestreo y retención. Un solo golpe de tambor se tomaron muestras y luego podría ser activado por la alimentación de la unidad con la actuación en sí. Las principales desventajas de este método son que requiere un muestreo de un tambor de golpear primero (en lugar de elegir entre diferentes muestras pregrabadas) y que la muestra desencadenado era siempre la misma, incluyendo su nivel.

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Mezcla de audio

disparadores módulo de batería Otro método temprano, todavía se utiliza hoy en día, consiste en los módulos de batería utilizados con los kits de batería electrónica. El módulo de batería de estos kits tiene entradas de activación que son alimentadas a partir de los parches de percusión a través de la conexión de audio estándar. En lugar de alimentar a estas entradas con las almohadillas, podemos alimentar una señal de nivel de línea de la multipista o tal vez una versión cerrada desde el escritorio. módulos de batería dejaron elegir dif erentes muestras a través de su interfaz. La mayoría de los módulos son sensibles a la velocidad, lo que significa que el nivel de la muestra disparada corresponde al nivel de la exitosa entrada. Algunos módulos también proporcionan un control dinámico donde podemos establecer la relación entre las velocidades de entrada y salida. Por ejemplo, podríamos configurar la unidad, la variación tan salvaje en el nivel de los accesos de entrada dará lugar solamente en pequeñas (o no) las variaciones de nivel de las muestras de salida.

Interruptor de pie sobre un sincronizador Algunos sincronizadores tienen un pedal de entrada. El sincronizador puede generar una nota MIDI específico cada vez que existe una señal en la entrada de pedal. Al encaminar una pista de batería en la entrada de pedal, el sincronizador genera una nota MIDI con cada golpe. Podemos conectar la salida MIDI del sincronizador a un módulo de batería o un sampler.

plugins de reemplazo de batería plugins de reemplazo tambor temprano, como de Digidesign Sound Sustituto trabajaron fuera de línea. productos recientes como TL Drum Rehab (Figura 25.1) o Drumagog realizan reemplazo tambor en tiempo real. En esencia, estos complementos se cargan como una inserción en una pista de batería, varios parámetros detec-ción se configuran y que pueden elegir entre varias muestras de batería en nuestro disco duro. También podemos ajustar la mezcla entre la pista original y el provocada sam-ples. La mayoría de los plugins de reemplazo permiten a establecer la relación entre las velocidades de entrada y salida. Además, la activación puede basarse en capas de velocidad, donde las diferentes velocidades de entrada de disparo diferentes muestras, cada una de la misma tambor jugados a diferentes velocidades. Esto da resultados más realistas.

Figura 25.1 Los laboratorios de carril Trillium Drum Rehab.

tambor de activación

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Audio a MIDI Algunas aplicaciones permiten a convertir audio en datos MIDI. En Logic, la única pista de audio se analiza primero fuera de línea, y después de configurar varios ajustes se crea una nueva región MIDI con notas que representan a cada golpe de tambor (figura 25.2). La ventaja de la conversión de audio a MIDI es que entonces podemos alterar más fácilmente los distintos accesos, ya sea en el nivel o en el tiempo. Artista digital ofrece una conversión muy similar que tiene lugar en tiempo real a través de un plugin llamado gatillo (Figura 25.3).

Figura 25.2 Logic Audio para Puntuación de conversión. La pista superior muestra la pista de bombo original, la ventana flotante muestra el audio y los goles de diálogo con sus diferentes opciones de configuración y la pista inferior muestra la pista MIDI resultante después de todas las notas se han transformado a C1.

Figura 25.3 El MOTU Desencadenar enchufar.

Después de que el audio se convierte en MIDI, la pista puede alimentar ya sea un muestreador o un instrumento de software. Varios instrumentos de software están diseñados específicamente para los tambores y puede

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Mezcla de audio

llegar a ser extremadamente útil para el propósito de tambor de disparo. Uno de ellos es el Toontrack EZdrummer muestra en la figura 25.4.

Figura 25.4 El Toontrack EZdrummer. Este muestreador tambor multicapa tiene varios juegos de batería; dentro de cada uno, diferentes tambores pueden ser seleccionados. Estos tipos de productos son muy útiles durante el tambor de disparo.

pegar manualmente las muestras en una pista Aunque no es exactamente la activación, en un secuenciador de audio se puede copiar una muestra específica de tambor, a continuación, pasar de golpe para golpear y pegar la muestra para reemplazar a golpes de tambor originales. Esto puede ser sensible con los timbales o tal vez los choques, donde no hay muchos accesos a reemplazar. Sin embargo, puede ser muy tedioso con trampas y patadas de los cuales puede haber más de un centenar de éxitos. Localizar al comienzo de cada golpe también puede ser una tarea difícil. Características como-tab-a transitorios o beat-Pro detective de herramienta puede ser de gran ayuda en estas situaciones, ya que permiten la localización precisa de cada golpe. A continuación, macros de teclado como las que ofrece aplicaciones como teclas rápidas pueden automatizar el proceso de reemplazo a ocurrir en cuestión de segundos.

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Otras herramientas

Para cubrir todos y cada procesador y el efecto disponible para ingenieros de mezcla sería una tarea muy exigente. En combinación con la excesiva cantidad de plugins que emergen cada año, un libro entero se puede escribir. Este capítulo trata de algunas herramientas de mezcla que pueden llegar a ser útil a veces y vale la pena conocer. Dado que estos son menos comunes que las herramientas cubiertas hasta ahora, la discusión se mantiene corto.

SRA Fondo vinilos Mono utilizados laterales (horizontales) excursiones de ranura para codificar variaciones de amplitud. Cuando se introdujeron los registros estéreo en 1958 tenía que haber una manera de codificar tanto los canales izquierdo y derecho. Una de las propuestas era para codificar el carril izquierdo como excursiones laterales y el canal derecho como los verticales. El problema era que tenía un registro estéreo sido reproducido en un reproductor monofónico, sólo el carril izquierdo sería oído (en los que el tiempo esto podría significar la pérdida de los tambores, voces o bajo, ya que debido a la infancia de los mandos de panorama muchos registros tenían diferentes instrumentos criticada duro a los extremos). Como parte de su invención estéreo, Alan Blumlein nos dijo que cualquier información izquierda y derecha se puede convertir en medio y lateral y viceversa. En base a esto, EMI cortó el primer disco de música, donde el medio se codifica como excursiones ranura lateral, mientras que el lado como los verticales. De esta manera, incluso si un registro estéreo se jugó en un reproductor de mono, el jugador solamente decodificar el movimiento lateral, que representa a los MID (la suma mono de izquierda y derecha). Un equipo de música sería decodificar ambos movimientos laterales y verticales (central y lateral) y sería convertirlos en izquierda y derecha. Este sistema del lado del medio se utiliza en vinilo presionando a este día. transmisiones estéreo de radio y televisión de FM también se codifican en la EM.

MS (o mediados de lado o mono / estéreo) es el nombre general dado a la información existente estéreo en forma mid-side. Es una técnica de grabación estéreo bien conocido que ya se discutió en el Capítulo 13 (y se ilustra en la figura 13.15). Muchos ingenieros de mezcla se encontraron con EM al menos una vez - la famosa Fairchild 670 podría funcionar en el modo de izquierda / derecha o el modo central / lateral (denominado Lat / Vert en el 670 por su relación con los registros). Algunos plugins proporcionan modos de funcionamiento MS, además de la norma a la izquierda / derecha. 465

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Figura 26.1 El Universal Audio Fairchildenchufar. Este plugin se ve y funciona muy similar a la unidad original (cuyo precio puede superar fácilmente los $ a 25 000 en el mercado de época). Al igual que la unidad original, el plugin puede funcionar en modos de izquierda / derecha o central / lateral (determinado por el control entre los dos canales). El modo central / lateral está etiquetado Lat / Vert (lateral / vertical) como por el método de corte registro estéreo.

conversión MS y LR La conversión de LR a la EM es un asunto sencillo: mediados es la mitad de la suma entre la izquierda y la derecha, mientras que el lado es la mitad de la diferencia entre la izquierda y la derecha. Cuando dicha conversión se lleva a cabo, la mitad se envía al canal izquierdo, mientras que el lado a la derecha. La conversión de MS a LR es aún más simple: la izquierda es la suma de medio y lateral, mientras que la derecha es la diferencia entre ellos. Expresado en las ecuaciones: • • • •

M = L + R /2 S = L-R /2 L = M + S R = M-S

Podemos lograr dicha conversión con cualquier escritorio o secuenciador de audio. Para obtener M, por ejemplo, tenemos que mezclar (suma) de los canales izquierdo y derecho, a continuación, atenúan 6 dB (que se reducir a la mitad de la tensión o el valor de la muestra). Para obtener S, hacemos exactamente lo mismo, sólo que invertir la fase del canal derecho. La figura 26.2 muestra una manera cómo un LR a MS y MS a LR se puede hacer en Pro Tools, y no se necesita mucho para ver cómo difícil de manejar este proceso puede ser.

Otras herramientas

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Figura 26.2 LR y la conversión MS en Pro Tools. La pista original se enruta al bus L / R, que se alimenta tanto a la LR2M y auxiliares LR2S. Puesto que la salida de LR2M es mono, los canales izquierdo y derecho se suman. También hay

6 dB de atenuación correspondiente a la reducción a la mitad requerida. LR2S hace exactamente lo mismo, sólo que el uso de la Recortar Plugin de canal derecho se invierte de fase, lo que resulta en la producción de mono que es la diferencia entre la izquierda y la derecha (atenuada por 6 dB). Los autobuses M y S son cada alimentan a un auxiliar mono, donde cada uno puede ser procesada individualmente. los TimeAdjuster Plugin solamente se insertó en S para compensar manualmente para las 20 muestras plugin de retraso la Sonnox Oxforden M implica. M y S se panoramizan a los extremos y se encaminan a un bus diferente llamado M / S, que se alimenta tanto a los auxiliares MS2L y MS2R. Estos dos auxiliares se alimentan los respectivos canales izquierdo y derecho del bus ST OUT. Mientras MS2L simplemente resumir M y S, el plugin ajuste en MS2R invierte la fase de S, por lo tanto la salida mono es la diferencia entre M y S.

Hay algunas maneras en que podemos acortar la sobrecarga de esta conversión implica. Idealmente, nos gustaría tener un plugin que hace la conversión para nosotros. Tanto Digital Performer y Logic proporcionan un plugin de este tipo. En cuanto a las ecuaciones anteriores, es evidente que la conversión es muy similar, sólo que durante la conversión a

LR MS tenemos para atenuar en 6 dB. De hecho, el mismo plugin puede realizar ambas conversiones, y podría necesitar reducir manualmente la salida MS en 6 dB. Además, podemos utilizar un plugin que funciona sólo en una de dos canales. De esta manera, podría primero convertir de LR a MS, proceso de cualquiera de los M canales o S, entonces convertir de nuevo a LR. La figura 26.3 muestra esto.

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Figura 26.3 procesamiento MS optimizada. los + MatrizPlugin por Soundhack (free-Ware) se cargó en la primera ranura de inserción y la convierte LR a la EM. Pro Tools ofrece un modo multi-mono, donde un plugin puede procesar los canales izquierdo y derecho indi-dualmente. el McDSP 1 canal analógico fue cargada en tal modo en la segunda ranura de inserción y sólo afecta el carril izquierdo que representa M. Luego, en la tercera ranura de inserción otro + Matriz plugin es cargada, esta vez la conversión de la MS de nuevo a LR.

Otras herramientas

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Las aplicaciones de MS Hay dos formas principales en las que MS se puede utilizar en mezcla. Estamos hablando de pistas estéreo aquí, y que puede ser más fácil de entender todo el concepto si imaginamos colocados totalmente a los gastos generales a los extremos. El primer uso de MS implica el cambio de la relación entre M y S. Hay poco punto atenuar S, ya que esto produce resultados similares a la reducción de la imagen estéreo utilizando los mandos de panorama. Pero sucede algo muy interesante cuando atenuamos M. Básicamente, esto da como resultado una, más amplia imagen estéreo más amplio, que puede ser útil a veces, por ejemplo, si queremos ampliar una grabación estéreo gastos generales que presenta una imagen estrecha. Lo que efectivamente sucede como atenuamos M es la siguiente: instrumentos criticada caída en el nivel de punto muerto, y los instrumentos criticada ligeramente fuera del centro iniciar el cambio hacia los extremos. Una vez más, esto puede ser práctico si la trampa de los gastos generales es sólo un poco fuera del centro, y queremos cambiar aún más hacia los lados para despejar más espacio para la voz, bajo o una patada. Pero una cosa realmente interesante sucede con los instrumentos de batea a los extremos. Como atenuamos M, dichos instrumentos comienzan a aparecer en el extremo opuesto fuera de fase. En esencia, esto crea un efecto similar al truco fuera de los altavoces. Pero cuando se habla del truco fuera de altavoces dijimos que mejor funciona con frecuencias bajas; altas frecuencias simplemente tienden a aparecer alrededor del centro. De manera que se atenúa M, instrumentos de baja frecuencia de batea a los extremos tienden a aparecer como si viene fuera de altavoces, mientras que los instrumentos con contenido de alta frecuencia tienden a desplazarse hacia el centro. Un efecto de absorción de hecho.

La segunda forma beneficiosa de la EM implica situaciones en las que queremos procesar la mitad o lateral de forma individual. Por ejemplo, decimos que queremos para atenuar el golpe en la cabeza, ya que no se mezcla bien con el primer micrófono. Podemos usar el micrófono cerca de esquivar los gastos generales, pero esto significaría que cualquier charles, timbales o accidentes se metieron también. Dado que los gastos generales en la patada se encuentra a menudo en torno al centro, mientras que el charles, timbales y los accidentes se enfocó fuera del centro, que tiene sentido solamente pato centro de los gastos generales (medio) y no tanto los canales izquierdo y derecho. Otro ejemplo podría ser una grabación estéreo coro luchando con la voz principal. Podemos lograr una mejor separación haciendo rodar-off alrededor de, digamos, 3 kHz en las frecuencias medias del coro. Otras aplicaciones más creativas podrían implicar un instrumento esquivando la S de su propio retardo de ping-pong; De esta manera, mientras el instrumento está jugando, sus ecos aparecería monofónico, y cuando el instrumento no está jugando la liberación

lenta en el ducker sería lentamente que los ecos se abren en estéreo. Muchos m ás ejemplos prácticos y creativos se pueden dar, pero el principio debe estar claro ahora.

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Pista 26.1: Batería original Estos tambores se programada intencionadamente para tener una anchura estéreo estrecha. La patada fue criticada centro duro. La trampa fue criticada ligeramente a la izquierda, los hi-hats poco más a la izquierda de la trampa. Track 26,2: Batería MS Procesado Los tambores de Track 26.1 se convirtieron a MS, entonces el canal M fue atenuada por 2 dB y el canal S impulsado por 4 dB, entonces convierten a formato LR de nuevo. El resultado es tambores de imagen estéreo más amplio con, y tanto la caja y los hi-hats, evidentemente desplazado más hacia la izquierda. - -- --- --- -- --Pista 26.3: Loop original LR El bucle original, con la patada ajustado totalmente a la derecha, el centro duro trampa y los hi-hats derecha dura. Pista 26.4: Loop EM El bucle después de MS codificación. El lazo que fue criticada previamente centro duro ahora sólo aparece en el canal M (izquierda).

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Pista 26.5: Loop M Sólo Sólo el canal M del bucle codificada. Pista 26.6: Loop S Sólo Sólo el canal S del bucle codificada. Pista 26.7: Atenuación M En esta pista, los cambios de canal M en el nivel de antes de la decodificación de nuevo a LR. Esta pista está dividida en cuatro trozos de barras. Bares 1-4: El bucle originales. Bares 5-8: El canal M se atenúa gradualmente a -. Bares 9-12: no implican M, solamente S (que es esencialmente la misma S en ambos canales izquierdo y derecho con un canal fuera de fase). Bares 13-16: El M es impulsado gradualmente a 0 dB. Bares 17-20: El bucle original de nuevo.

Plugin: Soundhack + Matrix Tambores: Toontrack EZdrummer

desafinadores y armonizadores Un cambio de tono cambia el tono de la señal de entrada sin alterar su duración. La forma de trabajo es muy interesante y proporciona la base para la corrección de tono y de síntesis granular. Si nos acercamos a la grabación de la voz humana nos identificar patrones de repetición que solamente varían con el tiempo. Por ejemplo, cuando uno canta una larga 'Ahhhh', uno produce muchos patrones de repetición que varían ligeramente con el tiempo. En la práctica, casi todo lo que cantan se compone básicamente de pequeños patrones de repetición. El sonido de la mayoría de los instrumentos se produce exactamente de la misma manera. Un cambio de tono identifica estos patrones, a continuación, se encoge o se les extiende en el mismo lapso de tiempo. Por ejemplo, la reducción de un patrón de la mitad de su longitud, a continuación, montar dos mitades encogidas en el mismo espacio que el patrón original elevaría el terreno de juego por una octava. Si lo hace, el patrón por el patrón elevaría el total de la señal de entrada en una octava. Para echar abajo algo, la mitad del patrón original se coloca en el espacio de la original. El proceso real es más compleja, pero sin embargo esta base se encuentra en su núcleo. Además, los instrumentos de percusión no presentan patrones claros, por lo pitch shifting los involucra ligeramente diferentes algoritmos.

desafinadores proporcionan valores de transposición en forma de semitonos, y con frecuencia centavos. Algunos proporcionan el control mojado / seco. Pueden ser utilizados para mejorar el seguimiento de doble o ADT. Pero su verdadero poder está en su capacidad

de producir artificialmente armónicos. Tal vez con mayor frecuencia, desafinadores son beneficiosos para bajos. Por capas de una guitarra eléctrica con una segunda armónica producida artificialmente (una octava más arriba), podemos aumentar la definición de la guitarra. También podemos añadir la tercera (una octava y quinta perfecta o 19 semitonos) y cuarto (dos octavas por encima de armónicos) y alterar el nivel entre ellos para dar forma al color de la guitarra. También podemos mezclar el bajo con una versión de octava abajo del mismo. Esto aumentaría el poder de baja energía de la guitarra. De hecho, este proceso se utiliza en muchos potenciadores de graves.

Armonizadores difieren de desafinadores ya que producen más de una versión transpuesta de la señal de entrada y se configuran en torno a intervalos y acordes. Como era de esperar, armonizadores pueden enriquecer una interpretación vocal, pero también puede ser usado con guitarras y teclados.

Otras herramientas

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Sólo Vocal de retardo: realizar un seguimiento de 26,8 Esta pista consiste en una mezcla de la voz seca y una versión retardada de 85 ms. Pista 26.9: Retraso vocal con cambio de tono La versión retardada en esta pista era tono modificado por 30 centavos de dólar. Esta canción suena más como doble de seguimiento, mientras que la pista anterior suena más como un retraso normal. Plugin: Lógica cambio de tono 2

Excitadores y potenciadores Excitadores y potenciadores son dos términos que se pueden utilizar indistintamente. Los dos excitadores y potenciadores tienen el encantador papel de la fabricación de instrumentos, mezclas y maestros sonar mejor. Mejor, para el caso, a menudo se describe como una combinación de limpiador, más brillante, más cerca, más amplio, el hígado y más definido. Hay dos preguntas que hacer: ¿Cómo lo hacen? Y ¿por qué no siempre se utilizan? El primer excitador aural fue ofrecido por Aphex en 1975. La leyenda cuenta que el concepto fue descubierto por accidente, cuando un canal de un amplificador estéreo produce defectuosamente distorsión. Cuando se añade al canal que funcione correctamente, esto mejoró el sonido. Hoy en día, muchas empresas de fabricación de excitadores, y también tenemos una multitud de plugins dedicados o simplemente una facilidad adicional dentro de otros tipos de plugins. Aunque la forma exacta en que funciona cada excitador es un secreto guardado a menudo patentado, los principios básicos de la mejora auditiva son ampliamente conocidos:

• Adición de armónicos - mediante la adición de una cantidad controlada de armónicos, sonidos tienden a sonido más brillante y más clara. Esto es algo similar a la distorsión o saturación de señales, Sólo que dentro de un excitador que se hace de una manera más controlada. • Mejoras de nivel - un promotor podrían emplear un proceso que aumenta la personoridad recibi- do de señales. Esencialmente, parte del dispositivo implica cierto grado de sonoridad maximizar. • ecualización dinámica - igualando dinámicamente la señal de entrada, puede parecer más sólido y menos propenso a la frecuencia / desequilibrio nivel causada debido a las notas que varían. • mejora de estéreo - mediante la introducción de variaciones sutiles entre la izquierda y la derecha canales, instrumentos podrían aparecer para ensanchar, tienen más vida y más claro. Hemos visto este ecualización estéreo previamente al discutir. • Mejora de la Fase - los desplazamientos de fase dependientes de la frecuencia se dice que se produce acústicamente camente y son probados parte de procesamiento de la señal y la reproducción. potenciadores emplean

un proces o que retras a diferen tes rangos de frecue ncia por diferen tes veces, y por

que los desajustes de fase REC-tificar. Esto puede aumentar la definición y la claridad de la señal en cuestión.

Otro vistazo a esta lista revelaría que todo, aparte de la última técnica, que ya fueron descritos en este libro. Excitadores y potenciadores a menudo implican un muy pocos controles. Por ejemplo, los potenciadores más básicos sólo tienen una olla de cantidad. Si bien esto significa que pueden emplearse muy rápidamente, esto también puede ser limitante en cierta medida que podría ser capaz

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para lograr mejoras similares utilizando herramientas estándar como ecualizadores y distorsión, con la que podríamos tener más control sobre el resultado final.

Figura 26.4 El Noveltech Personajeenchufar. El proceso de mejora se concede por tres meros controles: carácter, de destino y uno de los tres modos.

En estudios análogos normalmente debería ser no más de una o dos potenciadores. ingenieros de mezcla tuvieron que elegir qué instrumento (si lo hay) llama para la mejora de la mayoría. En la era plugin, podemos mejorar cada instrumento. Así que ¿por qué no acabamos de mejorar todos ellos? La respuesta se remonta a la pregunta de mezcla básica: ¿Cuál es el problema? Si no hay nada malo con un instrumento, ¿por qué deberíamos realzamos? Incluso si algo está mal, potenciadores podría no ser la solución quizás la compresión es la respuesta?

Luego viene la idea de que si mejoramos cada instrumento en la mezcla, todos ellos podrían sonar mejor, pero no con respecto a la otra. En la perspectiva de mezcla, todos ellos se suene igual de emocionante. Sólo la mejora de uno o dos instrumentos crea un contraste que puede ser beneficioso para la mezcla. Además, la mejora de un instrumento podría reducir la claridad de otro instrumento. Esto es debido en parte al hecho de que los potenciadores añaden contenido de frecuencia en forma de armónicos que pueden enmascarar otros instrumentos. Por último, existe otro riesgo en el uso de potenciadores de llamadas freír o cocción excesiva. Nos encontramos con el efecto inmediato de excitadores y potenciadores muy atractivo, y que puede ser fácilmente tentados a conducir un promotor más difícil de lo apropiado. Esto puede resultar en sonido que se fatigante para el oído, ya veces es sólo más tarde que descubrimos cómo el uso excesivo de excitadores hace que la mezcla de sonido frágil e indefinido.

Para estar seguros, excitadores y potenciadores pueden hacer su magia muy bien y de forma beneficiosa. Pero los puntos anteriores deben ser considerados cuando se trata de cuándo y en qué medida éstos

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debería ser usado. Al igual que muchas otras herramientas de mezcla, usando con moderación a menudo pueden producir los resultados más eficaces.

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Pista 26.10: Bajo Fuente La pista de bajo fuente utilizado en el ejemplo siguiente, antes de la mejora. Pista 26.11: Bass Enhanced Aparte de ser más fuerte, esta pista es también ligeramente más brillante y presenta en general más vitalidad. Plugin: El Mejorar las instalaciones de la Sonnox Oxford limitador

- -- --- --- -- --Pista 26.12: Tambores Fuente Los tambores de origen a ser mejoradas en las siguientes muestras. Pista 26.13: Mejora del tambor 1 En comparación con la pista de origen, se añade calor y baja potencia en esta pista. Pista 26.14: Mejora del tambor 2 En comparación con la pista de origen, esta pista es más brillante y suena más vivo. Pista 26.15: Mejora del tambor 3 Esta es la fritura - esta pista presenta el contenido de frecuencias correctos a favor de los máximos. Escuchando esta pista demasiado alto o durante mucho tiempo puede causar fácilmente la fatiga del oído. Plugin: Novaltech Characther

diseñadores transitorios diseñadores transitorios, o potenciadores transitorios, están diseñados específicamente para acentuar o transitorios con-tain. Esencialmente, la mayor parte de ellos son un híbrido entre expansores hacia arriba (para acentuar) y compresores hacia abajo (pa ra contener). Sin embargo, la mayoría de diseño-res transitorios examinar las diferencias entre el pico y la variación RMS de la señal de entrada con el fin de determinar cuándo los transitorios realmente suceden. Los transitorios se elevan lo suficienteme nte rápido para producir entre el pico y RMS lecturas cias difieren-; una señal que se eleva poco a poco no lo haría. Es por este mismo mecanismo que los diseñadores transitorios tienen una ventaja sobre los expansores hacia arriba o compresores - que tienden a manejar transitorios de manera más uniforme, independientemente de en qué nivel éstas ocurren. Dicho de otra manera, una trampa tranquila hit que no sobrepase la trilla de edad, no daría lugar a la compresión; un diseñador transitoria puede ser regul ada de manera a la vez tranquilo y golpes fuertes sería tratado.

Como potenciad ores, diseñador es transitorio s son un tanto una herramie nta automátic

a que se pueden agregar fácilmente golpe a los instrumentos de percusión. También pueden agregar vida y acento o reactivar la dinámica de los diversos instrumentos. Al igual que con los compresores, podemos usarlos para reducir la ambiente y la decadencia. En conjunto, tienden a producir un efecto muy atractivo, especialmente si se utiliza con la configuración más conservadores.

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Mezcla de audio

Figura 26.5 El Sonnox Oxford Transient Modulator enchufar.

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Pista 26.16: Comprimido Bass Esta es la pista de origen para las siguientes muestras. El bajo en esta pista se comprimió el fin de suprimir su ataque. Pista 26.17: Bajo transitoria del renacimiento Después de aplicar un modulador transitoria, el bajo ganó un poco de ataque adicional. Pista 26.18: Tambor Comprimido Estos son los tambores de origen utilizados en la siguiente muestra. Pista 26.19: Mejora del tambor 3 Después de aplicar un modulador transitoria, la trampa, los sombreros y la patada tienen más ataque. Tenga en cuenta que el ambiente se ha reducido y la imagen del tambor movido hacia delante. Plugin: Sonnox Oxford Transient Modulator Tambores: Toontrack EZdrummer

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Automatización

Es tan simple como esto - mezclas comerciales están llenos de automatización. Este proceso, que se realiza de forma natural por los ingenieros de mezcla profesional, está algo pasada por alto por los novatos. Incluso antes de la invención de grabadoras multipista, los ingenieros utilizan para montar diferentes niveles de micrófonos durante la grabación. Con la introducción de grabadoras multipista esta práctica no se detuvo, pero algunos de ellos se podría retrasar las etapas de mezcla finales. Antes de las computadoras de automatización se han integrado en las consolas, el ingeniero, el ayudante, el pro-ductor o incluso los miembros de la banda (como tantas manos como eran necesarios) se reunían alrededor de la consola para realizar pases de automatización que se imprimieron directamente a la final de dos pista. Cada persona sabía exactamente lo que necesitaba moverse, cómo y cuándo. Para los más compleja mezcla de una 'puntuación de la acción' fue escrito. Era, por supuesto, una actuación, y la consola era el instrumento. Si una persona chapuza, toda la actuación tuvo que empezar todo de nuevo. consolas automatizadas se introdujeron alrededor de la década de 1970. Hasta hoy en día, muchos de ellos sólo se puede escribir la automatización de los deslizadores de canal, mudos y solos. Incluso hoy en día, los ingenieros de estudio y sus compañeros realizan la automatización en vivo en los escritorios analógicas.

Hoy en día, los secuenciadores de audio Vamos a escribir la automatización para el control prácticamente todos en la mezcla y, por otra parte, proporcionamos editores gráficos en los que la automatización se puede corregir o incluso dibuja a partir de cero. No hay necesidad de 12 manos ya que podemos automatizar los diferentes controles durante los diferentes pases. Nunca en la historia de la mezcla estaba escribiendo y automatización de edición tan fácil como lo es hoy con secuenciadores de audio. Es sorprendente que muchos usuarios DAW no comprenden los beneficios de esta poderosa instalaciones y la automatización potente efecto puede tener en la mezcla.

Decimos que cada canción es una historia. En el caso de la música clásica, el rock progresivo y muchas piezas de jazz, estas historias pueden ser bastante largo. En las producciones pop modernos, la historia a menudo se comprime en unos 3 minutos, y los cambios suceden muy rápidamente. Hay mucho sucediendo en cada historia - la música se desarrolla, cambia la disposición, diferentes secciones debe tener diferentes impactos y la importancia de los diferentes instrumentos varía. Sería injusto tener tanta acción streaming a través de una mezcla estática. Es nuestra responsabilidad como ingenieros de mezcla para acomodar el movimiento dinámico de la música y los elementos estructurales de la producción. Entonces, la automatización siempre se puede utilizar para crear algo de interés o añadir un poco de movimiento extra. Las opciones son infinitas, y prácticamente cualquier proceso o efecto pueden ser automatizados. Es posible considerar esta fase final de la mezcla como el tiempo de juego, donde la creatividad y la experimentación podrían reemplazar a las necesidades prácticas. Por último, la automatización de nivel, sobre todo en la voz, también se hace antes de un compresor veces para obtener más resultado musical.

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Cualquier lista de posibles ejemplos de automatización sería parcial - las opciones son realmente infinitas. Cabe destacar que la automatización de mezcla más común (y, a menudo la más práctica) consiste en niveles, por lo que los paseos de fader probablemente debería preceder a cualquier otro tipo de automatización. Éstas son sólo algunas cosas que podemos automatizar, algunos de los cuales han sido mencionados en este libro ya, mientras que otros pueden escuchar en algunas mezclas comerciales: • Elevar el nivel de instrumento específico durante el coro, luego bajarla de nuevo durante el verso. Los candidatos probables son voces, patadas, trampas y guitarras. • Silenciar algunos instrumentos temprano en la canción, y luego introducirlos más tarde. • Hacer un instrumento más o menos brillo durante las secciones específicas. • Viajar en el nivel de los gastos generales durante golpes de choque. • Viajar en el nivel de los gastos generales o cualquier otro instrumento de arriba abajo con relación a la tempo. • Pan algo a un lugar durante un tramo, a continuación, desplazarla a otro lugar durante otro. • Introducir algún efecto vocal interesante momentáneamente. • Cambiar el timbre de la patada en algunas secciones. • Silenciar las voces vía doble en puntos. • Cambie la reverberación del lazo entre las secciones o con relación a los valores de las notas que se está reproduciendo o simplemente alternar entre los que éxitos. • Baja el nivel de algunos instrumentos para liberar espacio para otro instrumento. • Introducir la distorsión en el bajo sólo durante el coro. • Aumentar la compresión de los tambores como avanza la canción. • Ampliar y reducir la amplitud estéreo de un instrumento en varias secciones.

Los motores de automatización Los motores de automatización funcionan según el principio de almacenar la posición de los controles utilizando eventos automa-ción. Un evento de automatización incluye típicamente que el control ha sido automatizado y su posición en marcas de tiempo específicos (muy similares a la forma en sistemas MIDI manejan mensajes de control MIDI). Antes de cualquier automatización ha sido escrito, cada control es libre de moverse. Una vez incluso un solo pase de automatización se ha realizado, la posición de control a menudo se une a la posición calculada entre dos eventos de automatización o la posición del último evento de automatización.

Vale la pena saber que eventos en las tiendas algunos sistemas de automatización con código de tiempo SMPTE, que aboga por el uso de 30 fps para la automatización de mayor resolución. Esto está sujeto a que el proyecto no implica ningún elemento visual que podría dictar una velocidad de fotogramas distinta.

El proceso de automatización

Realización de dibujo vs. Al realizar la automatización nos movemos controles durante la reproducción. secuenciadores de audio (y algunos grabadores digitales) proporcionan una representación gráfica de los eventos de automatización y también nos permitirá

Automatización

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dibujarlos en la pantalla. A veces, el dibujo de automatización es más rápido. Por ejemplo, si queremos silenciar un instrumento específico para un minuto, se debe tomar menos tiempo para dibujar dos eventos de silencio que realizar la automatización de silencio, tener que esperar por un minuto. Dibujo de automatización también puede ser beneficioso cuando queremos eventos a ser cuantificados a la cuadrícula de tempo. Sin embargo, hay quienes sostienen que la realización de los rendimientos de automatización resultados más musicales, ya que siempre es una interacción entre lo que oímos y lo que hacemos - respondemos a la música en vez de aproximar el efecto de los eventos dibujados (cuyo efecto sobre todo después de que oímos dibujo). Para estar seguros, en diferentes situaciones de un método diferente sería más apropiado. Pero vale la pena recordar que entre la realización y el dibujo, el primero es más probable que la participación sensación.

Figura 27.1 Esta captura de pantalla Digital Performer muestra todos los eventos de automatización que suceden durante el segundo descanso de 'The Hustle'. Algunos de estos eventos se han dibujado (como los de la pista superior), mientras que otros llevan a cabo (como los de la pista auto plomo).

Realización de automatización La automatización se dice que está escrito en lugar de grabado. No tenemos que pulsar un botón de grabación para escribir la automatización, aunque a veces tenemos que decirle al sistema que

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el control ha de ser automatizado y, a veces tenemos que asignar (brazo) un canal específico de interés para el motor de automatización (más común en los escritorios digitales). Al escribir la automatización en un secuenciador de audio, ya sea que usamos una superficie de control o el ratón para cambiar la posición de los controles durante la reproducción. Idealmente, los sistemas de automatización les gustaría saber cuando un control es tocado y cuando se libera - a menudo automatización está escrito solamente entre estos dos eventos. Algunas superficies de control disponen de controles sensibles al tacto; estos son o bien deslizadores o (menos comúnmente) botones giratorios que por medio de capacitancia variar-ing detectar un toque de un dedo. Si un control no es sensible al tacto, el motor de automatización podría empezar a escribir la automatización, ya sea con el primer movimiento de control o tan pronto como la posición de control coincide con el valor de automatización existente. En la mayoría de los casos, como con-trol se considera en libertad después de un cierto período ha pasado sin cambios de posición (a menudo llamado un período de tiempo de espera toque). Los controles en una pantalla de ordenador se consideran sensibles al tacto - un control se considera tocó tan pronto como se pulsa el botón del ratón, y puesto en libertad tan pronto como se suelta el botón del ratón.

modos de automatización Los motores de automatización pueden variar en sus modos, características y respuesta a una acción del usuario. Podemos, sin embargo, generalizar unos modos de automatización típicos en muchos sistemas. Los modos en esta lista se ilustran en la Figura 27.2: • Off - los datos de automatización no es ni no lee escrito. • Leer - automatización escrito anteriormente se lee, pero los nuevos cambios de control no están escritas. • Touch - nuevos datos de automatización está escrito, siempre y cuando se toca un control, de lo contrario automatización anterior se lee. • Pestillo - la automatización está escrito desde el momento en que un control se toca hasta que la reproducción se detiene. • Escribir - nueva información de automatización está escrito, siempre y cuando la reproducción está en marcha, anulando la automatización grabada previamente. Para evitar las anulaciones de automatización no deseados, Los motores de automatización a menudo cambian a un modo diferente después de cada pasada en modo de escritura.

Apagado Leer

Ni leer ni escribir Leer

Toque

Leer

Pestillo

Escribir

Leer

Leer Escribir

Escribir

Escribir

Reproducción empieza

Controlar tocado

Controlar liberado

Hora

Figura 27.2 Los cinco modos de automatización típicos.

Reproducción paradas

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Aparte de cuando la reproducción se detiene, la escritura de automatización también podría detenerse si el modo está ajustado de nuevo a leer o si se desarma la asignación específica de automatización del canal. Dos cosas pueden suceder cuando la escritura de automatización se detiene durante la reproducción: o bien el control salta inmediatamente a la posición de automatización anterior (lo que podría generar clics) o se desliza a esa posición. A menudo, el tiempo que tarda un control para deslizar entre las dos posiciones se denomina período de partido.

Otro modo conocido como ajuste o modo relativo por lo general se aplica a niveles de solamente (atenuadores y envía). Es útil cuando queremos ajustar el nivel de automatización escrito anteriormente. La idea es que en lugar de escribir los valores de nivel absolutos, el modo de ajuste sólo compensa los niveles de automatización existentes por la cantidad de dB nos movemos por el atenuador. Por ejemplo, si el regulador de nivel se redujo de -6 a -12 dB, todos los eventos de automatización durante el pase de escritura se reduciría en 6 dB. Sistemas a menudo proporcionan la funcionalidad para solicitar el cambio relativo en toda la canción.

La automatización es a menudo una de las últimas cosas que hacemos en una mezcla antes de imprimirlo. Después de la grabación de automatización para un control específico, los ajustes pueden ser algo de un esfuerzo ya que tenemos que ajustar la información de automatización completa, en lugar de mover la posición de control. Esto puede ser especialmente molesto si queremos alterar el nivel de pistas después de escribir la automatización de nivel. Esto es exactamente lo que el ajuste del modo vino a resolver, pero el modo de ajuste, incluso para los ajustes de nivel mundial puede ser incómodo a veces. Una solución elegante para este problema se ha mencionado anteriormente - podemos insertar un plugin ganancia y utilizarlo para realizar cualquier nivel de automatización. atenuador de la pista sería entonces libre para los ajustes de nivel mundial. Otra solución es enviar diferentes instrumentos a un grupo de audio y automatizar el nivel del grupo en lugar de que las pistas originales.

alternativas de automatización duplicados

En algunas situaciones, es posible que desee aplicar más de unos pocos cambios en un instrumento específico. Por ejemplo, durante el coro lo que se quiere hacer que los gastos generales más fuerte, más comprimirlos, reducir su anchura estéreo y alterar su homologación. Podemos automatizar todos los controles relacionados, pero un enfoque diferente podría ser más rápido: La mayoría de los secuenciadores de audio permiten más pistas de audio que cualquier proyecto requiere. En escenarios donde se necesitan cambios serios, vale la pena veces para duplicar la pista en cuestión, recortar o silenciar las secciones respectivas de las dos pistas (por ejemplo, con los coros en sólo el duplicado, pero sacarlo de la pista original) y mezclar el duplicado de otra manera, con todos los cambios que se trate (figura 27.3).

se desvanece Mezclar fundidos son otro tipo de un arte vecinos - instrumentos muy a menudo aparece o desaparece en lugar de sólo iniciar o detener instantáneamente. El riesgo de clics existe con cualquier automatización de silencio o de la región de recorte, mientras se desvanece son a prueba de clic. Las transiciones entre secciones se gelifican utilizando desvanece, mientras que tanto la automatización de silencio y la región de recorte puede ser percibida como

480

Mezcla de audio

Figura 27.3 Duplicados 'automatización'. Esta captura de pantalla muestra tres pistas de bajo. La pista superior desempeña en la mayor parte de la canción y proporciona el sonido de bajo principal en la mezcla. Durante el descanso, se buscó después de un sonido diferente, que implica una variación de característica tonal, nivel y algún procesamiento adicional. Para lograr esto, el bajo se trasladó a una nueva pista con diferente procesamiento y el nivel (Bass Brk) para la longitud de sólo el descanso. El carril inferior es una capa distorsionada que sólo se mezcla con la pista de bajo principal durante el outro.

muy poco natural. Si bien fundidos cruzados son en gran medida un asunto de edición, Elementos de fundido y las salidas son una herramienta poderosa mezcla. Podemos lograr desvanece utilizando la automatización de nivel, pero la automatización hace ajuste del nivel de un asunto más tiempo, y con frecuencia se desvanece cuando se necesitan se realiza muy temprano en el proceso de mezcla. Las herramientas de fundido proporcionadas por cada secuenciador de audio se utilizan para esta tarea.

Las superficies de control Cuando lanzó la Digidesign ICON D-Control (Figura 27.4) en el año 2004, muchas personas levantaron una ceja preguntando si hay un lugar para una superficie de control puro tan grande como una consola de gran formato. Sin embargo, para muchos ingenieros que utilizan consolas analógicas de gran formato esto parecía muy justificado. El análogo de debate entre digitales va más allá de la calidad de audio al ámbito de la interacción humana. consolas analógicas proporcionan el más alto nivel de accesibilidad todos los controles están dispuestos delante de usted y cualquier acción sónica desea realizar está al alcance de la mano. En la mayoría de los casos, 2 o 3 segundos es todo lo que se necesita para traducir su visión sonora en sonido. Luego están los escritorios digitales basados en capas, donde por lo general un tercio o la mitad de la mezcla pueden ser fácilmente accesible, aunque es posible que tenga que pulsar el botón de selección con el fin de igualar una pista específica o navegar algunos menús en pantalla con el fin de ajustar un cierto efecto. En la parte inferior de la escalera de acceso viene un sistema de ordenador en el que toda la mezcla tiene que ser canalizada a través de un dispositivo bastante primitivo llamado un ratón. En comparación con los escritorios de gran formato, incluso una pantalla de 21 pulgadas es muy pequeña. Los más pistas de un proyecto implica la más lenta es la

navegación mezclador se hace. Plugin ventanas tienen que ser abierta y cerrada. Las cosas pueden tomar tiempo. Había sido sólo una cuestión de más o menos tiempo, quizás como superficies de control

Automatización

481

Figura 27.4 El Digidesign Icono de D-Control. Este producto, que se parece a una consola de gran formato, es una superficie de control puro para Pro Tools. Productos de este tipo permiten una experiencia de mezcla que era un activo reservada de las consolas de gran formato, con todas sus ventajas técnicas y creativas (cortesía de Digidesign, Bill Schwob Foto).

grande como no existiría el icono. Pero el flujo creativo fácilmente puede ser restringido mientras que el cerebro está ocupado el funcionamiento del ordenador. secuenciadores de audio proporcionan una serie de características que nos permiten acortar el tiempo entre nuestra visión y su aplicación. Sin embargo, poco se puede argumentar que el ratón mezcla nunca sería tan rápido como la mezcla en una consola analógica de gran formato o en grandes superficies de control como el Icono. Va incluso más allá de eso. La mayoría de las personas encuentran deslizamiento faders y girando las perillas mucho más natural que arrastra un ratón en la pantalla, y mucho menos cuando se trata de la automatización. Luego está también el hecho de que un ratón es una interfaz serie - rara vez podemos cambiar más de un control a la vez, aunque muchas veces en la mezcla podemos utilizar dicha capacidad. Podríamos, por ejemplo, alterar la relación y el umbral de un compresor al mismo tiempo, que podría impuls ar los máximos de lujo en un canal mientras la atenuación de ellos en otro, o lo que se quiere lograr un fader hacia abajo, mientras que traer a otro durante un pase de automatización. Muchos más ejemplos pueden darse.

Las superficies de control vienen en diversas formas y tamaños: desde el icono grande, a los diseños de tamaño moderado como el 9-fader Mackie Control, a los diseños compactos como la AlphaTrack en

482

Mezcla de audio

Figura 27.5 El Design Group Frontier AlphaTrack. A pesar de su tamaño compacto, una superficie de control de este tipo hace que la automatización en particular, y la mezcla en general, un asunto mucho más natural.

Figura 27.5. Muchos de ellos pueden conectarse en cascada, y cuanto mayor sea la superficie de trabajo que estamos utilizando la más accesible nuestra mezcla se convierte en el más rápido y podemos entregar nuestra visión sónica. Pero incluso las superficies compactas como el AlphaTrack pueden hacer de automatización y otros aspectos de la mezcla de una experiencia mucho más natural.

Parte III

Mezclas de muestra

Con respecto a las convenciones de nomenclatura de las pistas del DVD: Muchas de las pistas de audio en esta parte implican ambas versiones individualizadas y no solistas del instrumento y el tratamiento en cuestión. Las pistas de audio con '(i)' denotan la versión 'solo' (aislado), mientras que '(m)' indica la versión no 'solo' (mezcla).

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Hero (Rock)

Realizado por Cero automático (www.autozero.co.uk) Letras de canciones de Dan Bradley, música de Cero automático. Dan Bradley: voz, guitarras. Lish Lee: bajo, voz. Lee Ray Smith: batería. Producido por AutoZero. Grabado en Soho Studios, Londres. Diseñado por Guy Katsav. Editado por Luca Barassi. Mezclado (en Pro Tools) por Roey Izhaki. Masterizado por Mandy Parnell (www.mandyparnell.com) En Electric Mastering, Londres.

Cero automático es una de tres piezas de banda indie de Londres. Héroe es una canción de rock basado en la instrumentación rock clásico - batería, bajo, guitarras y voces ritmo / potencia. La canción fue grabada durante la noche en el Soho Studios, Londres. A pesar de que ofrece instalaciones de mezcla del estado de la técnica, Estudio 1, donde se registró héroe, tiene una habitación muy pequeña en vivo -. Lo suficientemente grande como para caber en un kit de batería Esta pequeña habitación es evidente en las grabaciones de batería. El tiempo limitado -

7 horas - en el que se registró esta producción es otro factor contribuyente al hecho de que la materia prima era menos que ideal. Al igual que con muchas otras grabaciones realizadas en un tiempo limitado, gran parte de los esfuerzos se centraron en la corrección de mezcla en lugar de elevar. 28.1 pista es una demo grabado en casa de la canción, que implica una batería electrónica. Pista 28.2 es una versión de premezclado que implica niveles ásperos y paneo, pero no hay procesadores o efectos. Pista 28.3 es mi propia mezcla aproximada de la multipista pre-editado. Ni los timbales ni los coros se mezclaron en esta mezcla en bruto, y el trabajo en ella se detuvo una vez que se sintieron lo suficientemente familiarizado con

las pistas y tenía un plan firme para la mezcla real. Tal vez la lección más grande que ofrece la mezcla en bruto fue que tenía algún tipo de distinción que debe hacerse entre los versos y los estribillos - las grabaciones originales que participan pequeños cambios arreglo entre las secciones. Pista 28.4 es una versión mezcla en curso, Pista 28.5 es la mezcla final, mientras que el 28,6 pista es la versión final dominado. 485

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Mezcla de audio

Batería Gastos generales Inserciones: Sonnox Oxford EQ, PSP más calientes de la vendimia.

La pequeña sala de grabación en el que se registraron los tambores dio lugar a una grabación de los gastos generales que tenía algunos defectos (Track 28.7). La atmosfera de una pequeña habitación capturado en la grabación era poco atractivo. Además, la patada individual, caja y tom las canciones Todos sufrían de interacción enfermo de los gastos generales. Por estas razones, los platillos de sólo enfoque fue escogido para los gastos generales. En primer lugar, que pasan por el Oxford EQ, donde una empinada HPF [400 Hz, 30 dB / oct] va tan alto como posible para roll-off todos los puntos bajos (Track 28.8). Además, un filtro paramétrico [702 Hz, -8,37 dB, Q 3.08] atenúa aún más la trampa y elimina un ruido molesto de gama media (Track 28.9). El EQ es seguido por el más caliente de la vendimia [unidad

12,9 dB, la rodilla 41,1%, la velocidad de 35,8%, la liberación automática, mezclar 78%], donde la compresión paralela aprieta el sonido (Track 28,10). El nivel de los gastos generales se automatizó a aumentar durante la última barra tambor. Además, su imagen estéreo se redujo para dar una impresión más apretado y que permiten liberar espacio en los extremos de las guitarras distorsionadas.

Patada Kick 1 Insertar: Toontrack EZdrummer, Digidesign Smack !, Sonnox Oxford EQ. Kick 1 envía: Ambiente Reverb (UAD DreamVerb). Kick 2 Inserciones: Toontrack EZdrummer, Digidesign Smack !, Sonnox Oxford EQ.

El multipista contenía tanto saque de banda y las pistas de kick-out (pistas de 28,11 a 28,12). Después de haber audicionado estas pistas mientras se trabaja en la mezcla en bruto, rápidamente llega a ser evidente que la sustitución de la patada grabado co n muestras disparadas no sólo proporcionaría material más fácil de trabajar, sino que también producir un mejor sonido por completo. La patada en la mezcla en bruto ya está activa. El proceso de activación involucrado importar el saque de banda pista en Ló gica y su conversión a MIDI utilizando el audio de puntuación de características. A continuación, la pista MIDI resultante se cargó en una pista de instrumento en Pro Tools, con EZdrummer como un instrumento virtual. El sonido patada utilizado es el GMS po r defecto 22" Felt batidor del kit de Pop / Rock.

En la mezcla final, hay dos pistas de patada. Los dos nunca juegan juntos y la conmutación entre ellos agudiza los momentos más poderosos de la canción, así como la

adición de un cierto interés. Ambas muestras de patada son idénticos, ambos se procesan utilizando los mismos plugins, pero la configuración de estos plugins son diferentes. Kick 1 (pista 28,13) es la patada más redondeada, se instaló y se reproduce a través de la mayor parte de los versos y durante el descanso. Se comprime primero usando Smack! [Modo de Norma, de entrada 5, la relación de 2: 1, ataque 4.1, suelte 0,8], lo que añade un poco de ponche y la masa (Track 28,14). A continuación, se pasa a través de la Oxford EQ, donde cuatro filtros paramétricos forma al sonido de la patada: el primer filtro [83,3 Hz, 3,24 dB, Q 2.83] añade un poco de ruido (Track 28,15), el segundo filtro [220 Hz, -5.26 dB, Q 2.57] atenúa tocando frecuencias medias bajas (Pista 28,16), el tercer filtro [1003 Hz, 5,6 dB, Q 2.83] añade ataque (Track 28,17), y el cuarto filtro [5 kHz, -2,87 dB, Q 1.93] reduce clic (Track 28.18). Esta patada se envía también al bajo nivel de la reverberación ambiente, en parte para que se ablande, en parte, para mezclarse en el ambiente, en parte para moverlo más atrás en la mezcla y en parte para añadir a su timbre (Track 28.19).

Héroe

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Kick 2 (pista 28,20) es la patada más potente entre los dos, que tiene más de resorte y presencia. Desempeña durante la coros, puente, outro y algunas partes de verso. Se comprime primero usando Smack! [Modo de Norma, entrada de 6,4, la relación de 6: 1, ataque 10, 0 liberación], lo que añade estanqueidad y punzón (Track 28,21). Además, la instalación de distorsión en Muak! [Impar + impar] se utiliza para añadir un poco de arenilla (Track 28.22). El compresor es seguido por el Oxford EQ, donde cuatro filtro s paramétricos forma al sonido de la patada: el primer filtro [110,5 Hz,

3 dB, Q 2.83] añade ruido sordo (Track 28,23), el segundo filtro [260 Hz, -5,78 dB, Q 1.6] reduce frecuencias medias innecesarios (Pista 28,24), el tercer filtro [938 Hz, 11,45 dB, Q 4.83] añade ataque (Track 28.25), y el cuarto filtro [5,1 kHz, 2,4 dB, 3,9 Q] añade clic (Pista 28,26).

superior trampa Insertos: PSP Neon, Digidesign DigiRack EQ 3. Envía: Ambiente Reverb (UAD DreamVerb).

Después de haber probado compuerta, compresión y disparadores, he llegado a la conclusión de que la igualdad-ización por sí sola es el enfoque más adecuado para la parte superior trampa. Una buena cantidad de hi-hats y derrame de paseo en esta pista hizo que los platillos inestable una vez que se han aplicado la compresión o puertas, y una trampa totalmente disparada sonado demasiado mecánico. No gating la trampa significaba que derrame sobre las posibilidades de ecualización limitados pista, sobre todo con respecto a los máximos, donde los hi-hats y el roaming paseo. Por otro lado, hubo algún beneficio en el soporte de los hi-hats recibieron de la pista de la caja.

Snare superior (Track 28,27) va primero a través de neón, que en fase lineal modo da forma a su sonido. Un filtro de bajo estanterías [1,1 kHz, -5,9 dB] atenúa un exceso de bajos y frecuencias medias bajas (Pista 28,28), un filtro paramétrico [312 Hz, -4 dB, Q 1.8] atenúa un tono resonante (Track

28,29), y otro filtro paramétrico [2,5 kHz, -5 dB, Q 2.9] atenúa algunos derrame platillos sin dañar el timbre trampa demasiado (Track 28,30). En la DigiRack EQ, un filtro de alta estanterías [4,6 kHz, -1,8 dB] suaviza la trampa y reduce el derrame de platillos (Track

28.31). El filtro de alta estanterías se automatizó solamente para tener efecto durante los versos, en otras secciones de la trampa vuelve más brillante y los platillos son un poco más fuerte. La única razón para la adición de otro EQ fue que la automatización era más sencillo que la automatización del neón.

Snare parte superior se envía a la reverb ambiente, que gelifica a la etapa de sonido y lo desplaza ligeramente hacia atrás (Track 28,32). El nivel de esta pista fue automatizado para equilibrar éxitos específicos que eran demasiado alto o demasiado bajo. La pista

está

ajustado

totalmente

a

aproximadamente

a

las

10:30.

inferior trampa Inserciones: Digidesign DigiRack EQ 3, Sonnox Oxford Dinámica. Envía: la trampa de reverberación (Altiverb Facilidad de audio, McDSP Canal G Dinámica).

parte inferior de caja tiene algo más importancia en esta pista desde la parte superior de caja no emitió un sonido completo trampa. SNARE complementos inferiores trampa superior y contribuye tanto presencia y crujiente (Pistas de 28,33 a 28,34). La pista en bruto (Track 28,35) va primero a través de la DigiRack EQ, donde un HPF [313 Hz, 24 dB / oct] rollos fuera de la mayor parte del derrame de tiro y el cuerpo trampas, que ya es aportado por la parte superior de caja (Track 28.36) ; un filtro paramétrico [1 kHz, 5,1 dB, Q 1] añade algo de presencia y ataque (Track 28,37), y una

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Mezcla de audio

filtro de alta estanterías [6 kHz, 4 dB] ilumina la trampa y acentúa su carácter crujiente (Track 28.38). Después de la EQ el Oxford Dinámica se insertó, en donde se emplean tanto la puerta y el compresor. La puerta [umbral de -19,2 dB, rango de -40 dB, el ataque 0,01 ms, contener 30 ms, versión 11.2 ms] quita derrame, en particular el traqueteo trampa causado por golpes kick (Pista 28,39). El compresor [umbral de -18 dB, la relación de 2: 1, la rodilla suave 40 lapso dB, ataque

5.2 ms, release 130 ms] añade algo de peso y densidad (Pista 28,40). parte inferior de trampa se coloca totalmente a la misma posición que la parte superior trampa. Snare parte inferior se envía a Altiverb, y el IR utilizado es el Plate cortas a partir de la categoría (Wendy Carlos) EMT 140 (Track 28,41). La única modificación en la reverberación es de 9,2 dB de aumento en los agudos del ecualizador (Track 28.42), que da la reverberación más brillo. La reverberación es cerrada por la dinámica del canal G, con su entrada de tecla SET para la trampa seco (Track

28.43). Esta reverb cerrada se añadió como un efecto, pero también con el fin de enviar la trampa más atrás.

desencadenantes de la trampa Principales inserciones de pista: Digidesign Smack! Digidesign DigiRack EQ 3. Apoyo inserciones de pista: Digidesign DigiRack EQ 3, McDSP Compresor Banco CB2.

Una pista de la caja disparada se ha generado utilizando Trillium Lane Labs Drum Rehab. Desde su biblioteca integrada, la muestra elegida fue la DW1 trampa de la colección Perfect tambores. Aunque, finalmente, el sonido de la caja se basa en la pista de la caja superior grabada, la trampa está activada todavía variado, pero sólo como una capa debajo de la trampa grabado. La trampa disparada se mezcla en todas las secciones de la canción, aparte de los versos. Su papel principal es añadir brillo y definición a los sonido de caja grabada (Pistas

28,44-28,45). Además, dado que las velocidades de los éxitos disparadas son casi idénticos, estén equilibrados en cierta medida los éxitos generales de la trampa. La trampa desencadenado en bruto (28,46 Track) tenía una descomposición demasiado tiempo que produjo un sonido general trampa esponjosa. Por lo que primero se trata al Smack! [Modo de Norma, entrada de 6,3, la relación de 3: 1, ataque 5.8, suelte 4,7], lo que añade punzón usando ataque moderada, pero también atenúa la caries utilizando liberación moderada (Track 28,47). El compresor es seguido por el DigiRack EQ, donde una combinación entre un HPF [262 Hz, 12 dB / oct] y una profunda inmersión en un filtro paramétrico [427 Hz, -14 dB, Q 1] elimina cuerpo todo el lazo y el tono (pistas de 28,48 a 28,49); un filtro de alta estanterías [6 kHz, 1,7 dB] añade un toque de máximos como parte de la tonalidad conformación (Track 28,50).

De la trampa disparada un seguimiento de algunos golpes se copian en una nueva pista. Estos proporcionan un soporte adicional durante los tramos finales de la canción, impulsando principalmente el nivel de la trampa en general, sino también provocando un cambio subliminal a la tonalidad trampa. Estos pocos éxitos aparecen justo antes del descanso, justo después de que, a medio camino a través del outro y al final de la misma. Estos accesos (pista 28,51) se tratan primero con el DigiRack EQ, donde un HPF [476 Hz,

6 dB / oct] rollos fuera de la mayor parte de los mínimos (Pista 28,52); un filtro de alta estanterías [4,61 kHz, -3,4 dB] atenúa los agudos por lo que estos resultados no impondrían sobre-presencia (Track 28,53). El ecualizador es seguido por el CB2 [umbral de -30,6 dB, comp 7,6, la rodilla 15, ataque 70 ms, suelte 273 ms] que añade ataque (Track 28,54).

Héroe

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Charles Inserciones: Digidesign DigiRack EQ 3.

Tener el hi-sombreros suficientemente presentes en los gastos generales y la caja superior significaba que había poco punto la mezcla de los hi-hats pista. Aún así, los sombreros podría utilizar un poco de empuje durante el descanso, por lo que este era el único lugar donde se mezcló esta pista (Track 28.55). Los charles sólo van a través de la DigiRack EQ, donde un HPF [668 Hz, 18 dB / oct] elimina derrame patada y frecuencias medias bajas que contribuyeron poco al sonido (Track 28,56), y un LPF [6,8 kHz, 6 dB / oct] facilita máximos frágiles (Track 28,57).

Paseo Tener suficiente presencia en los gastos generales, se omitió esta pista.

Toms Inserciones primera capa: McDSP Compresor Banco CB2, Digidesign DigiRack EQ 3. Envía Primera Capa: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb). Segunda inserciones de capa: McDSP F lterBank E2, Digidesign Smack !.

Al igual que la patada, los toms en la mezcla se activan. Pero en un apartado específico, justo antes del descanso (pistas 28,58-28,59), los timbales grabadas hicieron un trabajo excepcional. El sonido tom en esta sección es el resultado de dos capas (pistas 28,60-28,62), ambos implican la grabación original de tom (Pista 28,63) pero cada uno procesa de manera diferente. Es el balance de nivel entre estas dos capas que dictaron el sonido final timbales. La primera capa pasa primero a través de la CB2 [umbral de -37,3 dB, comp 3,4, la rodilla 13.7, ataque 70 ms, liberar 40,2 ms], que se emplean para condensar la dinámica sonido natural (Pista 28,64). Es seguido por el DigiRack EQ, donde un filtro paramétrico [3,5 kHz, 5 dB, Q 0,81] agrega ataque y máximos que permiten a los timbales asoman mejor a través de la mezcla (Track 28.65). Esta capa también se envía a la reverb ambiente - aunque la reverberación no maneja los timbales muy bien, una vez mezclado se añade una rica sensación de espacio cálido y un toque de caos, que funciona bien (Track 28.66).

La segunda capa tom va primero a través de la FilterBank E2, donde un bajo estanterías fil-ter [968 Hz, -12 dB] drys los mínimos y frecuencias medias bajas, dejando sólo las porciones de presencia y de ataque de los timbales (Track 28,67). El EQ es seguido por Smack! [Entrada 7, la relación de 6: 1, ataque 8.5, suelte 6,1], que acentúa el ataque y agudiza la dinámica del tom (Track 28,68).

Tom desencadena Tom 1 Insertar: Digidesign Smack !, McDSP F lterBank E6. Tom 1 envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb). Piso Tom Inserciones: Digidesign Smack !, McDSP FilterBank E6. Piso Tom envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

Con la excepción de la breve sección anterior, todos los otros éxitos tom se activan. Esto permitió a los timbales que sobresalen mejor y proporciona el máximo control sobre su sonido.

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Mezcla de audio

Tom 1 está siendo utilizado varias veces durante la canción. El éxito tom (Track 28.69) fue extraído de éxitos aislados registrados en el estudio después de que los tambores fueron rastreados. Estos éxitos se pegan en la sesión de forma manual utilizando la función de tabuladores a transitorios. Primero pasan por Smack! [Entrada 8.3, la relación de 6: 1, ataque 3.9, suelte 0], donde un ataque moderada añade un poco de ponche mientras que la liberación cero alarga el decaimiento (Track 28,70). La instalación de la distorsión en Muak! [Odd] también se utilizó para añadir un toque de arena (Track 28,71). El compresor es seguido por el banco de filtros E6, donde se utilizan tres bandas: un HPF [135 dB, 12 dB / oct] establece el límite de baja frecuencia de la tom, impidiendo esencialmente desde la sobrecarga de los mínimos, incluyendo los de la reverberación es enviado a (Track 28,72); un filtro paramétrico [648 Hz, -2,6 dB, Q 0.8] da forma a la tonalidad de la tom mientras se quita frecuencias medias prescindibles (Track

28,73); otro filtro paramétrico [4,35 kHz, 2 dB, Q 1] acentúa el ataque (Track 28,74). Tom 1 se envía a la reverb ambiente, principalmente con el fin de separarlo de la parte delantera de la mezcla (Track 28,75). El tom de piso (Track 28.76) sólo se reproduce una vez justo antes del puente. Al igual que Tom 1, también se extrae de los éxitos aislados registrados en el estudio. Se comprime de forma bastante similar a Tom 1 por Smack! [Entrada 8.3, la relación de 6: 1, ataque 6, release 0], que se suma el ataque y alarga el decaimiento (Track 28,77). En la subsiguiente FilterBank E6, un solo filtro paramétrico [4,9 kHz, 6,9 dB, Q 0.9] acentúa el ataque y definición de la tom (Track 28,78). El tom de piso se envía a la reverb ambiente, creando intencionalmente algún ruido sordo trueno distante (Track 28,79).

Pandereta Insertos: Toontrack EZdrummer, Digidesign DigiRack Dyn 3. Envía: Ambiente Reverb (UAD DreamVerb). Romper pandereta Inserciones: Toontrack EZdrummer, Sonnox Oxford Reverb.

La pandereta en el héroe que nunca se registró - en cambio, se ha generado utilizando EZdrum-mer durante la mezcla. Se reproduce a través de la mayor parte de la canción, pero los versos y se añadió principalmente para agudizar el contraste entre los vers os y los coros. Se mezcló como instrumento de apoyo, lo que significa que no está claramente definido (Pistas de 28,80 a 28,81). La pandereta sin tratar (Track 28,82) se comprime por el DigiRack Dyn 3 [umbral de -12,6 dB, la relación de 5,3: 1, la rodilla suave 24,7 lapso dB, el ataque de 40,6 s, suelte 5,7 ms], que equilibra los golpes fuertes con los batidos

tranquilas (pista 28,83). Se envía a la reverberación ambiente, que lo envía hacia atrás en el campo de profundidad (Track 28,84). Antes de los versos, el tam-Bourine panorámico aplicada dejó enfrente del paseo, que juega junto con él. Desde el puente en adelante, la pandereta juega con los hi-hats, que aparecen de izquierda. Para evitar los altos-sombreros de enmascaramiento de la pandereta y con el fin de crear más equilibrada panorama estéreo, el movimiento de la pandereta fue automatizado para desplazar a la derecha desde el puente hacia adelante.

Durante el descanso, se altera la naturaleza pandereta, hecho por el cual se creó una nueva pista. La única Plugin insertado en esta pista es la Oxford Reverb [67% húmedo], donde una versión modificada del preset sala de conciertos añade una cola larga y brillante (Pistas de 28,85 a 28,86). Esta pista, que se desplaza en el centro, se automatizó en nivel a subir hacia el final de la pausa, la construcción de hasta el outro explosivo.

Héroe

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Bajo contrabajo principal Inserciones: PSP VintageWarmer, Sonnox Oxford Dynamics, Digidesign DigiRack EQ 3, SoundHack + Chebyshev.

Cada vez mayor para recibir el sonido del bajo en la mezcla en bruto, la mayoría de los plugins y sus ajustes fueron transportados desde la mezcla en bruto a la mezcla final. El bajo prima (Track 28,87) va primero a través de la VintageWarmer [mezclar 68,4%, conducir 11,6 dB, la rodilla 31,9%, la velocidad de 91%, la liberación automática], que tiene dos funciones: se condensa la dinámica de bajo utilizando compresión paralela y añade saturación cálido . Esta saturación rendimientos añaden armónicos que agudizan la definición de graves (Track 28,88). Tras la VintageWarmer viene la dinámica Oxford, pero la única instalación utilizada en él es la instalación de calor [89%], lo que añade un poco de claridad y al mismo tiempo animar el sonido (Pista: 28,89). Luego viene la DigiRack EQ, donde se utilizan tres bandas: un HPF [72,4 Hz, 24 dB / oct] fue empleado para eliminar las frecuencias bajas que saltaron con notas muy bajas, por lo que la tonalidad de graves inconsistente (Track 28,90); un filtro paramétrico [206,5 Hz, -1,6 dB, Q 1] se añadió al final de la etapa de mezcla para aliviar las frecuencias medias en el bajo como parte de sintonización de frecuencia (Track 28,91); otro filtro paramétrico [636 Hz, 3,8 dB, Q 1] simplemente da forma al sonido del bajo por la acentuación de armónicos de bajo orden (Track 28,92). Tras la ecualización llegue el chebyshev +, lo que añade aún más la distorsión y un tamaño muy distinta (Track 28.93).

bass ruptura Inserciones: PSP Vintage Warmer, Digidesign DigiRack EQ 3, SoundHack + Chebyshev, Sonnox transitoria modulador.

Durante la segunda parte de la reanudación, el bajo juega un importante papel en solitario, que se acumula en el outro. Esto llama para una desviación de su sonido normal. Así que el bajo durante el descanso se traslada a una nueva pista, que se procesa de manera diferente desde el bajo principal. Esta pista se trató primero con el calentador de la vendimia [MIX 100%, conducir 20,9 dB, la rodilla 31,9%, la velocidad de 91%, la liberación automática], que aprieta el sonido al mismo tiempo que la adición de algo de calor (Tracks

28,94-28,95). Luego viene la DigiRack EQ donde: a [dB 124, 18 dB / octava] HPF Seca intencionadamente los mínimos del bajo, con la idea de que éstos volverán con el outro (Track 28,96); un filtro paramétrico [340 Hz, -7,5 dB, Q 2.24] atenúa frecuencias medias perturbadores (Track

28,97); otro filtro paramétrico [497 Hz, 8,8 dB, Q 10] se abre el sonido plana y añade un poco de resonancia como un efecto (Track 28,98); aún otro filtro paramétrico [2,46 kHz, 10,8 dB, Q 4.06] absorbe parte de la presencia (Track 28,99). A continuación viene la chebyshev +, que añade una nueva dimensión al sonido (Pista 28.100). Última llegue el modulador transitoria [relación

0,25, sobremarcha 90%], lo que acentúa el ataque y añade una cantidad sutil de contenido armónico (Track 28.101).

Bass FX Insertos: Digidesign DigiRack EQ 3, SansAmp PSA-1, McDSP Chrome Stack, Digidesign DigiRack EQ 3.

Como parte de las primeras pruebas, he experimentado con la idea de tener un bajo muy distorsionado - una idea que no funcionó bastante bien en el contexto de esta canción (Pista 28.102). Sin embargo, tuve la capa distorsionada (una pista duplicada de los bajos de pasar por los siguientes plugins) y funcionó bastante bien durante la poderosa outro de la canción - la adición de potencia adicional a los graves y a la mezcla global (Pistas de 28,103 a 28,104) . El primer plugin en el

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Mezcla de audio

cadena es el EQ DigiRack, que actúa como un sintonizador para la SansAmp sucediéndola (Tracks 28,105 a 28,107). Dos bandas son operativos en el EQ: un HPF [194,2 Hz, 24 dB / oct] y una de alta estanterías filtro [8,81 kHz, -6 dB]. El SansAmp es seguido por el Chrome Stack, lo que contribuye el efecto principal (Track 28.108). Como parte de sintonización de frecuencia final, otro DigiRack EQ se insertó, en donde un filtro paramétrico [829,6 Hz, -2,9 dB, Q1] tira de algunas frecuencias medias (Pista 28.109).

Guitarra rítmica Tres tomas de la guitarra rítmica se registraron utilizando en cada uno de tres fuentes: una grabación DI, una en el lugar de la parrilla Shure SM57 y un Neumann U87 distante (pistas de 28,110 a 28,112). Fuera de los tres, el DI y SM57 se utilizaron en la mezcla, mientras que la distancia capturado en la grabación U87 demostrado ser demasiado limitante para ser utilizado. La guitarra rítmica juega un papel más dominante durante la introducción y la ruptura en comparación con el resto de la canción. Así que una pista dedicada se asignó sólo para estas dos secciones.

Introducción / ruptura guitarra rítmica Insertos: Digidesign DigiRack Dyn 3, SansAmp PSA-1, Digidesign DigiRack EQ 3, Sonnox Oxford Reverb. Envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

La guitarra de introducción / rotura, una grabación de DI (Track 28.113), primero pasa a través de la DigiRack Dyn 3, donde el compresor [umbral de -26,4 dB, la relación de 9,7: 1, la rodilla suave 30 lapso dB, de ataque de 1 ms, suelte 15.1 ms] nivela las fluctuaciones del nivel de pista (28.114). Esta es seguida por la SansAmp, lo que añade un poco de color con el sonido DI pálido mientras que también la adición de algunos crujido (Track

28,115). Luego viene la DigiRack EQ, donde un filtro de bajo estanterías [230,6 Hz, -7,2 dB, Q 1] atenúa un exceso de puntos bajos (Pista 28.116), a continuación, un filtro paramétrico amplia [2 kHz, 7,4 dB, Q 1] añade esencial máximos para fabricar el sonido final de la guitarra (Track 28.117). El Oxford Reverb se insertó en serie para añadir un poco de tamaño estéreo a la grabación mono. La reverberación se programó para sólo de salida primeras reflexiones con muy poco (8%) de la señal de mezcla en húmedo (Pista 28.118). Además, esta pista fue enviado a la reverb ambiente con el fin de colocarlo en el espacio de mezcla (Track 28.119). La guitarra de introducción juega por cuatro barras solos antes de introducir otros instrumentos - una introducción que en mi opinión no sobresale en el poder. Por lo que el nivel de la guitarra introducción fue intencional a un nivel lo suficientemente bajo como para permitir algún impacto nivel una vez se introducen otros instrumentos (compárese con temas de 28.120-28.121).

guitarra rítmica principal Inserciones: Digidesign DigiRack EQ 3, Digidesign DigiRack Dyn 3. Envía: Guitarra Chorus (UAD Delay Modulador DM-1), el ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

En el momento en todas las pistas fueron criados y se mezclan en trozos grandes, había muy poco espacio para la guitarra rítmica. Su definición se encuentra en las altas frecuencias medias - una zona ya ocupada por prácticamente todos los demás instrumentos, sino el bajo. Por suerte, una guitarra rítmica no tiene que ser el centro de atención de la mezcla, ya que desempeña un papel más bien de apoyo.

Héroe

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La pista en bruto (Track 28.122), un registro DI, pasa a través de ecualización agresiva utilizando el DigiRack EQ. Un HPF [648,7 Hz, 18 dB / oct] sale de una buena parte de los bajos y frecuencias medias bajas, lo que contribuyó poco a la sonido de la guitarra todavía desordenado una valiosa gama de frecuencias (Pista 28.123). Un filtro paramétrico [1,1 kHz, -8,3 dB, Q1] en combinación con otro filtro paramétrico [1,83 kHz, -9,5 dB, Q 3.79] sintoniza la guitarra en las concurridas altas frecuencias medias (Pistas de 28,124 a 28,125). A continuación, un filtro de alta estanterías [6 kHz, -2,7 dB] trata máximos ated exagger-(Pista 28.126). El EQ es seguido por el DigiRack Dyn, donde un compresor nivela las fluctuaciones del nivel (Track 28.127). La guitarra se envía a la DM-1, que mediante la adición de efecto de coro envía la guitarra de nuevo en el campo de profundidad y también crea amplia cortina de sonido (Track 28.128). La guitarra también se envía a la reverberación ambiente, que gelifica en la etapa de sonido (Track 28.129).

Soporte guitarra rítmica Inserciones: McDSP FilterBank E6. Envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

La guitarra principal ritmo fue criticada por la derecha, sin embargo, a pesar de los efectos estéreo añaden, todavía faltaba algo a la izquierda. Para combatir esto, una opinión diferente - una grabación SM57 - se mezcló panorámico aplicada a la izquierda. En combinación con la guitarra principal ritmo, esta pista adicional crea aún más amplia y más rica impresión (Pistas de 28,130 a 28,131). La pista en bruto (Track 28.132) solamente se igualó por el FilterBank E6, donde un HPF [1,23 kHz, 6 dB / oct] rollos de mínimos prescindibles y frecuencias medias bajas (Pista 28.133). Se envía a la reverb ambiente, lo que la sitúa en la misma línea que el ritmo de guitarra principal (Pistas 28.134).

guitarras distorsionadas Llegando a mezclar las guitarras distorsionadas, algunas cosas tenían que ser considerados. En primer lugar, durante los versos hay cambios de intensidad entre las secciones que implican la vocal y las destinadas a la guitarra principal. Para apoyar estos cambios las guitarras distorsionadas se dividen en dos pares: un par, que I término 'guitarras cortina', el juego durante las secciones relajado del verso; el otro par, simplemente denominado 'guitarras eléctricas', jugar durante todas las otras secciones. La segunda consideración es que las guitarras eléctricas en los coros, el puente y outro deben sobresalir más que aquellos en los versos.

Al igual que la guitarra rítmica, las guitarras distorsionadas se registraron utilizando la misma configuración DI, SM57 y U87, y en este caso no se utilizó el U87. Las grabaciones DI que se utilizaron fueron procesados por el simulador de amplificadores una práctica que dio un último control sobre su sonido final.

guitarras de cortina Guitarra 1 Insertar: UAD Preflex. Guitarra 2 Inserciones: Digidesign DigiRack Mod Delay II, Digidesign DigiRack EQ 3. Envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

Cortina de guitarra 1 es una grabación DI (Track 28.135) procesada por la UAD Preflex con una versión modificada del preset Foxy salsa (Track 28.136). Esta canción fue criticada izquierda dura.

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Mezcla de audio

Cortina de la guitarra 2 es una grabación SM57 de la misma toma como la guitarra 1. Se coloca totalmente a la derecha. La pista en bruto (Track 28.137) pasa a través de la Mod Delay DigiRack [mezclar 50%, retraso de 24 ms, hay retroalimentación o modulación] con el único propósito de enviarlo hacia atrás sin necesidad de añadir anchura estéreo (Track 28.138). En la subsiguiente DigiRack EQ, a-bajo estanterías filtro [175,5 Hz, -8 dB] atenúa un exceso de puntos bajos (Pista 28.139). Ambas pistas son enviadas a un grupo de audio, que se envía a la reverb ambiente. La reverberación cambia las guitarras más atrás en la mezcla y también les separa de los extremos (Track 28,140). Esto crea un buen contraste entre las guitarras de cortina y las guitarras eléctricas guitarras -la cortina aparecen más atrás y más centrada; las guitarras eléctricas parecen más al frente y su imagen se une a los extremos. El nivel de las guitarras de cortina se automatizó por lo que sólo aparecen en la sección relajado de los versos.

guitarras eléctricas Guitarra 1 Insertos: SansAmp PSA-1, SansAmp PSA-1, Digidesign DigiRack Mod Delay II. Guitarra 2 Inserciones: Digidesign DigiRack EQ 3, Digidesign DigiRack Mod Delay II.

guitarra Power 1 es una grabación de DI (Track 28.141). El primer plugin en la cadena de inserciones es la SansAmp, y se pasa por alto durante los versos (Pista 28.142). Esta es seguida por otra SansAmp, que opera a lo largo de (Track 28.143). Mientras que el segundo SansAmp juega solo en el verso, en todas las demás secciones se combina con la primera SansAmp - una combinación que crea un sonido más rico, más brillante y más potente (Track 28.144). A continuación viene el retardo Mod [retardo de 36 ms en el canal derecho], que aplicando el truco Haas convierte la pista mono a estéreo, mientras que la adición de un tamaño apreciable (Track 28.145).

guitarra de alimentación 2 es una grabación SM57 de una toma diferente que la de la guitarra de alimentación 1. La grabación en bruto (Track 28.146) pasa a través de la DigiRack EQ, donde un bajo estanterías filtro [142,4 Hz, -4,4 dB] atenúa mínimos exagerarse (Track 28.147), y un filtro paramétrico [2,5 kHz, 2 dB, Q 1] añade un toque de presencia (Track 28.148). La guitarra y luego pasa por el retardo de la MOD [57.23 ms retardo en el canal izquierdo solamente], lo que convierte a la pista mono en una ampl ia estéreo uno; modulación del retardo de [profundidad 3%, la tasa de 1,26 Hz] añade, además, dimensión y tamaño (Track 28.149).

grupo guitarra distorsionada Inserciones: Sonnox Oxford EQ.

Todas las pistas de guitarra distorsionados fueron enviadas a un grupo de audio. En la pista de grupo, el Oxford EQ es responsable de afinar las guitarras al espectro de frecuencias. En la EQ se emplean cuatro bandas: un HPF [288,2 Hz, 18 dB / oct] establece el límite de baja frecuencia de las guitarras (pistas de 28,150 a 28,151); un filtro paramétrico [600 Hz, -2,75 dB, Q 6.25] atenúa algunas frecuencias medias que las guitarras podría vivir sin mientras que otros instrumentos podrían utilizar (Track

28.152); para el mismo propósito otro filtro paramétrico [3,7 kHz, -2,75, Q 2.22] despeja algunos máximos (Pista 28.153); a continuación, un filtro de alta estanterías [9,4 kHz, -6,28 dB] tira de algunos máximos duras (Pista 28.154).

Héroe

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Guitarra solista Guitarra solista Inserciones: Digidesign DigiRack Dyn 3, Digidesign DigiRack EQ 3, PSP Nitro.

La fuente seleccionada para la guitarra principal fue la grabación U87 (Track 28.155). Es presionado-com primero usando el DigiRack Dyn [umbral de -48,9 dB, la relación de 3: 1, la rodilla duro, ataque 272,7 s, suelte 13,6 ms] con el fin de equilibrar las fluctuaciones del nivel y también para aumentar sostener (Track 28.156). El compresor es seguido por el DigiRack EQ, donde una empinada HPF [448,6 Hz, 24 dB / oct] sale de mínimos prescindibles y frecuencias medias bajas (Track 28.157); un filtro paramétrico [2,09 kHz, 4,5 dB, Q 1.38] añade algo de carne (Track 28.158); y otro filtro paramétrico [5,96 kHz, -4,1 dB, Q 3.23] alivia algunos dureza, lo que resulta en general más suave, el sonido más redondeado (Track 28.159). El sonido de la guitarra principal es principalmente el resultado de la Nitro y su no-Fi preestablecido - esencialmente una combinación de reducción de bits y la reducción de la frecuencia de muestreo seguido de un LPF (Pistas de 28,160 a 28,161). La guitarra de plomo se envía a la reverb ambiente, principalmente con el fin de desplazar hacia atrás en el campo de profundidad y para mezclar en la etapa de sonido (Track 28.162). El nivel de la pista de plomo fue automatizado en varias secciones de la canción, por ejemplo, a aumentar durante la introducción.

FX guitarra de plomo Insertos: Digidesign DigiRack EQ 3, Digidesign Smack !, PSP 84.

Otro elemento que fue transportado desde la mezcla en bruto fue el efecto de guitarra de plomo. Para evitar correlación con la pista de plomo, la pista de plomo original (Track 28.163) se duplica y se procesa como sigue: En primer lugar, se iguala por la DigiRack EQ, donde un HPF [623,3 Hz,

6 dB / oct] sale de mínimos prescindibles (Pista 28.164) y a-alto estanterías filtro [6 kHz, 3,6 dB] añade algo de chispa (Track 28.165). El éxito Smack! [Modo de norma, de entrada 5, la relación de 4: 1, ataque 2.9, suelte 5] se encarga de equilibrar las variaciones de nivel y alargando el sustain (Track 28.166). El efecto wah-wah-como es el resultado de un ajuste preestablecido Sarawak modificado en la PSP 84 (Track 28.167). Esta pista también se envía a la reverb ambiente (Track 28.168).

Voz Voz principal Inserciones: Pultec EQH-2, McDSP MC2000 MC2, SoundHack + Chebyshev, Sonnox Oxford Dynamics. Envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb), Voz de reverberación (UAD DreamVerb).

Había una cuestión conceptual con la mezcla de la voz principal. Por un lado, héroe tiene su parte de la agresividad; por el otro, tiene sus características pop y consiste en una melodía pegadiza. Así que la pregunta principal era: En caso de que la voz principal sea dulce y hermoso, o debe ser malo y sucio? Se terminó en algún punto intermedio. Se empleó el primer plugin en la cadena de insertos, la EQH-2, para dar forma a la tonalidad básica de la vocal. Se elimina mínimos prescindibles [100 Hz, de atenuación 4,9] y añade un toque de chispa [10 kHz, impulsar 1,5] (Pistas de 28,169 a 28,171).

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Mezcla de audio

Para tener éxito el EQ es el MC2000 - un compresor multibanda. He intentado dos compresores diferentes (Smack! Y la dinámica Oxford) antes de probar el MC2000. ¡Tortazo! depositado un carácter obvio que he encontrado era demasiado en el contexto de la canción; la dinámica Oxford hicieron un buen trabajo, pero no perfecta. La voz de Dan fluctúa notablemente en algunas secciones de esta canción. Cualquiera que sea la configuración que he tratado, el nivel de la voz no parecía ser estable durante toda la canción. El problema fundamental es que el contenido de frecuencia de los cambios de grabación muy notablemente con relación al terreno de juego cantaban. notas de paso inferior parecían desaparecer en la mezcla - hacer llegado el vocal e ir. Este problema no es poco común, pero en esta producción que parecía muy difícil. Por esta razón he cogido el MC2000. Tal vez el ajuste importante en el compresor era la frecuencia de cruce, que terminó en el 1,6 kHz. Ambas bandas son muy comprimido, con el umbral de la banda baja ajustado a -24 dB, y el umbral de la banda alta a -44 dB. Además de sus estándares utilizado, se utilizaron los controles de ganancia independientes de cada banda para dar forma aún más la tonalidad de la vocal (Pistas de 28,172 a 28,174). El MC2000 añadió bastante carácter a la vocal, pero más me ha gustado.

Tras el MC2000, la voz sonaba equilibrado pero todavía no sobresalir como debería haber sido. Sobre todo, esto era el resultado de la falta de vitalidad en las frecuencias medias. El chebyshev + hizo un trabajo perfecto en el llenado de este rango ausente. También añade alguna agresión en forma de distorsión que se convierte en puntos bastante obvio - un efecto que yo pensaba que era para mejor (Track 28.175). El último complemento de la cadena es el Oxford Dinámica [umbral

-12 dB, la relación de 2: 1, la rodilla 40 lapso suave dB, atacar 0,52 ms, de liberación 5 ms], actuando como un cajón de sastre compresor para perfeccionar el equilibrio de la voz distorsionada (Track 28.176). La voz principal se envía tanto a la reverberación ambiente y a una reverb vocal dedicado. La reverberación ambiente se mezcla la voz en el escenario de sonido, mientras que la reverberación vocal - una placa ligeramente modificada 140 Vocal Plate preestablecido - añade un efecto rico, la vida y el tamaño (Pistas

28,177 a 28,179). El nivel de envío a la reverberación vocal fue automatizado a elevarse para la longitud de unos pocos vocales sostenida (Track 28.180).

FX vocal La voz principal implica unos efectos. En primer lugar, hay un retraso de ping-pong estrechado después de que el primer coro. Este retraso no fue producida por un plugin, sino por direccionamiento de bus cruzado en Pro Tools - bus izquierda enviado al bus derecho, autobús justo enviado al bus de la izquierda. En cada autobús allí es de 830 ms de retardo, que a pesar de no estar perfectamente sincronizado con el tempo se sentaba del todo bien. Además, los ecos fueron tratados por el DigiRack EQ 3, que se insertó en cada bus con una combinación de un LPF y un filtro paramétrico que crea un filtro resonante. El nivel de envío de estos autobuses se automatizó tan sólo tres ecos se producen - una cuarta eco chocaría con el verso vocal. Los ecos se mezclan en el campo profundidad por la reverberación ambiente a la que se envían (Track 28.181). El retardo de ping-pong cerrar la primera coro llena algo de espacio entre el coro y el segundo verso. El segundo estribillo es seguido por la frase vocal adicional y luego la guitarra principal inmediatamente toma el escenario, lo que había poco lugar para el mismo efecto de ping-pong. La única procesamiento en la frase vocal después de la segunda coro es la SansAmp PSA-1 (Track 28.182).

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A mitad de camino a través del puente de la frase "lo profundo de nosotros también fue procesada, esta vez utilizando cuatro plugins. El primer plugin, que es el principal contribuyente efecto, es la PSP Maestro P. Los ajustes implican un HPF a 96 Hz, un LPF a 3,5 kHz y un impulso loco de 24 dB a 981 Hz. El efecto real es también el resultado de la saturación duro en la instalación de saturación (canciones) 28.183-28.184. El Maestro Q es seguido por el Lexicon PSP 42, que añade retardo 172 ms con retroalimentación (Track 28.185). Luego viene la Digidesign D-Verb establece en gran hall y 19% de humedad (Track 28.186). Última es la McDSP Chrome trémolo añadiendo efecto de trémolo sutil (Track 28.187). Esta frase específica se envía a la reverb ambiente (Track 28.188).

Poco después de la frase 'lo profundo de nosotros', repite la misma frase. Este más tarde ejemplo podría haber sido procesada de la misma manera, pero para crear alguna variación y contrastar se utilizó un efecto diferente: la voz principal envía a la ambiente y reverberaciones vocales eran silenciado, causando adelante cambiante de la voz (Track 28.189).

segunda voz falsa Insertos: Lexicon PSP 42, Digidesign DigiRack EQ 3. Envía: Vocal Reverb (UAD DreamVerb).

Uno de los últimos doblajes a grabar, a las 6 de la mañana, era la segunda voz. En ese momento las cuerdas vocales de Dan eran unas pocas tomas lejos de romperse. En segundo lugar armonía voz fue grabada para todos, pero los versos, pero el rendimiento durante los coros y el outro era poco convincente. Como reemplazo, la pista de voz principal se duplicó, recortado en los lugares correctos y procesada con la configuración de ADT en la PSP 42 [15 ms de retardo modulada, no hay retroalimentación] (pistas de 28,190 a 28,192). Después de la PSP 42 viene la DigiRack EQ, donde un HPF [239,4 Hz, 18 dB / oct] sale de mínimos prescindibles (Track 28.193) y un filtro paramétrico [1,79 kHz, 7,6 dB, Q 2.81] aumenta alguna presencia (Track 28.194) . La pista se envía a la reverb vocal, que lo envía hacia atrás en el campo de profundidad y también se correlaciona a la voz principal (Track 28.195). Para distinguirla de la voz principal, que fue criticada izquierda a alrededor de las 9:00. Como parte de una acumulación gradual, la segunda voz solamente se introduce en el segundo verso.

segunda voz real

Inserciones: PSP 84, Sonnox Oxford Dinámica. Envía: Vocal de reverberación (UAD DreamVerb).

La única sección en la que se contó con la segunda voz grabada es el puente. La grabación original (Track 28.196) se procesó en primer lugar con el PSP 84, pero sin retardo se aplica realmente. En su lugar, se utiliza el filtro, la unidad y la placa de reverberación para crear un efecto único (Track

28,197). Después de la 84 viene la Oxford dinámica, donde un compresor [umbral -26,5, relación de 3,48: 1, suave rodilla 30 dB palmo, atacar 0,52 ms, de liberación 5 ms] contiene las fluctuaciones del nivel (Track 28.198). La voz se envía a la reverb vocal (Pistas de 28,199 a 28,200).

Ahh BV Inserciones: Digidesign DigiRack EQ 3, McDSP Compresor Banco CB1, PSP Nitro. Las inserciones de audio grupo: Digidesign DigiRack Mod Delay II, McDSP FilterBank E2, SoundHack + Chebyshev.

Dos coros pistas se registraron para el puente (Track 28.201) y como el segundo rendimiento de voz, éste no era el más grande. Una decisión consciente se hizo para

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Mezcla de audio

enterrar a éstos en la mezcla. Las dos pistas se procesan de forma idéntica y luego enviados a un grupo audio para el procesamiento adicional. La primera plugin es el EQ DigiRack, donde un [Hz 260,6, 12 dB / oct] HPF sale de mínimos prescindibles (Track 28.202). Esta es seguida por la CB1 [umbral de -40 dB, comp 3,2, rodilla 4,7, ataque 5 s, suelte 204 ms], que aplana el nivel (Pista 28.203). El éxito PSP Nitro fue empleado para crear un efecto autopan (Track 28.204).

En el grupo de audio, el retardo Mod [23,75 ms de retardo del canal derecho solamente, 44% de profundidad y 0,74 modulación Hz] produce el truco Haas (Track 28.205). Un filtro de bajo estanterías [1,7 kHz, -5,1 dB] en la FilterBank sintoniza las voces en la mezcla (Track 28.206). A continuación, el chebyshev + añade un poco de borde a lo que era un sonido un tanto adormecida (Track 28.207).

ruptura BV Insertos: Digidesign DigiRack EQ 3, Digidesign DigiRack Dyn 3. Audio Grupo Insertos: PSP 84.

Tres pistas vocales se registraron a partir de la ruptura hacia adelante, y estos también sellan la producción. Dos de las pistas fueron realizados por Dan, uno por Lish. La voz de Lish se mezcló a ser la voz que sale de los tres, enfocó una muesca a la izquierda; las voces de Dan fueron casi totalmente criticada cada uno a un extremo opuesto. Los tres voces se igualaron primero usando el DigiRack EQ 3, luego se comprime usando el Dyn 3 antes de ser enrutada a un bus para el procesamiento adicional. Tal vez el procesamiento más interesante es la EQ en la voz de Lish, donde un HPF [505,6 Hz, 12 dB / oct] rueda fuera de un exceso de puntos bajos (Tracks

28,208 a 28,209), un filtro paramétrico [2,93 kHz, -4 dB, Q 1] suaviza un poco de borde (Track 28.210) y un filtro de alta estanterías [3,67 kHz, 7,4 dB] impulsa una generosa calidad de aire y definición (Track 28.211). El efecto se aplica sobre el grupo de audio es una versión ligeramente modificada de la de PSP 84 Gasherbrum Cuatro preestablecido, ajustado a 50% húmedo (Pistas 28.212-28.213). El grupo en el que se cargó el 84 se envía a la reverb ambiente (Track 28.214).

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Es Temps Pt. II (Hip Hop / Urban / Grime)

Música y producción: Brendon Octave Harding (www.myspace.com/octaveproductions). Letra y rap: Temps ( www.myspace.com/temps14). Mixto (en Cubase) por Roey Izhaki. Masterizado por Mandy Parnell (www.mandyparnell.com) En Electric Mastering, Londres.

'¿No es hip hop, no es urbano, no es la suciedad. . . es temps. . .' decir la letra. De hecho, es Pt Temps. II no cae directamente en estos géneros, pero se trata de nuevo enfoque que tiene sus raíces en los tres. Sin lugar a dudas, el elemento más destacado en esta producción es su complejo ritmo. Me he tomado la libertad de mezclar este ritmo distintivo de una manera distintiva, tratando de diseñar un sonido menos de lo habitual. Como es típico de muchas mezclas de hip hop, el ritmo y la voz es la vida y el alma de la producción, con todos los demás elementos de corte clásico detrás de ellos. Temps no es diferente.

Pista 29.1 es mezcla en bruto del productor. Track 29.2 es una versión de premezclado que implica niveles en bruto y panning, pero sin procesamiento o efectos. Pista 29.3 es una instantánea de la mezcla en curso. Pista 29.4 es la mezcla final, mientras que el 29,5 pista es la mezcla dominado.

Golpear Tiro principal Inserciones: UAD Cambridge EQ, Cubase compresor.

La patada principal (Track 29.6) va primero a través de la Cambridge EQ, donde un solo filtro paramétrico [310 Hz, -6,8 dB, Q 1.05] atenúa frecuencias medias bajas que contribuyeron poco al sonido general Tiro - con menos frecuencias medias la patada parecen tener más empuje y más ataque (Track

29,7). El EQ es seguido por el Cubase Compresor [umbral de -20 dB, la relación de 2: 1, de detección de pico, el ataque de 67,4 ms, Release 10 ms], lo que añade un poco de ponche (Track 29.8).

En segundo lugar y Bat Kick Ni el segundo tiro (Pistas 29,9-29,11) ni el Kick Bat (Pistas 29,12-29,14) se trató. Ambos están simplemente en capas por debajo de la patada principal. 499

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Mezcla de audio

lazo principal Inserciones: Sonnox Oxford Dynamics, EQSat tc electronic, SoundHack + Decimate. Envía: la trampa de reverberación (Cubase RoomWorks).

El lazo principal (Track 29,15) va primero a través de la Dinámica de Oxford, donde un compresor [umbral de -16,8 dB, la relación de 2: 1, la rodilla duro, ataque 2,78 ms, release 127 ms] añade algo de ataque (Track 29,16). El compresor es seguido por el EQSat, donde se emplean tres bandas: un filtro paramétrico [126,7 Hz, 3,5 dB, ancho de banda 0.63 OCT] una añade algo de cuerpo (Track 29,17), otro filtro paramétrico [902,1 Hz, 4,5 dB, ancho de banda 1,6 OCT] una añade algunas presencia y ataque (Track 29,18) y una de alta estanterías filtro [1,45 kHz, 1 dB] añade algunas máximos como parte de sintonización de frecuencia (Track 29,19). Después de la EQ viene diezmar +, lo que reduce la profundidad de bits a 8,04 bits. Esto añade una definición de ruido y en cierta medida da un toque de la famosa grabación de 8 bits (Track 29.20). El nivel de la trampa fue automatizado a aumentar durante el conjunto de coros después de la segunda pausa. La trampa principal también se envía a la reverb RoomWorks, en un tiempo muy corto reverberación lo envía hacia atrás desde su posición delantera, lo que he encontrado demasiado en su cara (Track 29.21).

En segundo lazo Inserciones: PSP MasterQ. Envía: la trampa de reverberación (Cubase RoomWorks).

La segunda trampa (Track 29.22) no es una capa a la trampa principal, sino un instrumento independiente que juega en diferentes ritmos (Track 29.23). Esta pista sólo va a través de la MasterQ, donde un filtro paramétrico [306 Hz, -8,41 dB, Q 0.53] tira de una amplia gama de frecuencias medias que sólo Muddled el sonido al tiempo que cubre una gama importante para otros instrumentos (Track 29,24). Esta pista también se envía a la reverb trampa (Track 29.25).

Claps Inserciones: Sonnox Oxford Dynamics, Cubase StudioEQ, SoundHack + Decimate.

Los aplausos originales (Pista) 29.26 sonaban demasiado ligero y demasiado natural. El estallido inicial de aplausos suele ser suficiente para la percepción del oyente. Hay poco daño en la reducción de aplausos (especialmente en una mezcla de ocupado), una práctica que también puede hacer más ágil aplausos. La puerta [umbral de -8,4 dB, rango de -41 dB, ataque 5 s, sostienen 35 ms, liberar 9.2 ms] de la dinámica Oxford fue empleadas para esta tarea (Pista 29,27). Esta es seguida por la StudioEQ, donde se utilizan tres bandas: un HPF [357 Hz] sale de contenido de baja frecuencia prescindible (Track 29,28), un filtro paramétrico [2057 Hz, -3,1 dB, Q 0.5] reduce aún más altas frecuencias medias que contribuyen poco a la mezcla (Track 29.29), un filtro de alta estanterías mejora la definición y sintoniza las palmadas en el espectro de frecuencia (Pista) 29.30. El EQ es seguido por el + Decimate [8.04 bits de], que de manera similar a su función en la trampa añade algo de

sonido

arena

y

de

8

bits

(Track

29,31).

Charles La pista charles (Track 29,32), que se reproduce a través la mayor parte de la producción, se dejó sin tratar. La pista ya contiene alguna información espacial que lo envió hacia atrás en el campo de profundidad. Siendo elemento adicional al ritmo, se enfocó a la izquierda alrededor de las 10:00.

Es Temps Pt. II

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Madera Otro elemento ritmo que se dejó sin tratar es la madera (Track 29,33). Fue criticada torno a 14:00.

campanas rotas Las campanas rotas (pista 29,34) sufren de dureza exagerado y falta de gracia. He encontrado esta pista un tanto inquietante y en mi opinión, la mezcla fue mejor sin él. Se omitió.

Cajón Introducción / romper Inserciones: tc Filteroid electrónico, PSP 608 MultiDelay. Otras secciones movibles: PSP MasterQ.

Un elemento importante en la percusión esta melodía es el Cajón. Se desempeña en la mayor parte de la canción, pero tiene una importancia especial durante la introducción y el descanso. Esto me ha llevado a dividir la pista de origen en dos, habiendo dedic ado pista para la introducción y descanso, y otro para el resto de la canción. La intro / romper Cajon (Track 29,35) primero pasa por el Filteroid, donde un LPF resonante es sincronizado-bar modulada (Track 29,36). Luego fluye a través de la PSP 608. En el multitap retrasar el control de mezcla se ajusta a 18% de humedad. Dos grifos están en funcionamiento - un conjunto de 8 de nota, otro de cuarto de nota. Ambos grifos tienen una realimentación definido a alrededor de 50% y ambos tienen un HPF en su bucle de realimentación (Track 29,37). Justo antes de que cae el primer tiempo principal, la cantidad, la ganancia y balance del primer grifo están automatizados. Esto crea una retroalimentación constante que se extiende de izquierda a derecha, y también podría aparecer para barrer hacia arriba y abajo (Track 29.38). El nivel de la pista Cajon fue automatizado aumentando durante el descanso.

El Cajon que reproduce en todo el resto de la canción se estratificó por debajo del ritmo principal. Sólo se trata con el MasterQ, donde un HPF [97 Hz] borra los puntos bajos (Track 29,39).

grupo latido Inserciones: PSP VintageWarmer, UAD Fairchild, UAD 1176SE.

Todas las pistas de ritmo, pero el tiro principal son enviadas a un grupo de audio. La razón para la exclusión de la patada es que sentí que se beneficiaría de un tratamiento independiente - no verse afectado por la fuerte compresión que tiene lugar en el grupo de ritmo. Un rápido vistazo a la cadena insertos revelaría que el ritmo es procesada por tres compresores conectados en serie. Aquí es cómo sucedieron las cosas: El primer compresor en la cadena fue el VintageWarmer, configurado con ajustes de compre sión paralelos [Mix 50%, Unidad 0 dB, la rodilla 100%, 100% de velocidad, la liberación

automática]. Su papel principal es condensar el ritmo y añadir un poco de ponche (Pistas

29,40-29,41). El Fairchild [ganancia de entrada 7 dB, el umbral 3, constantes de tiempo más rápidas] se cargó con el propósito de mejorar el efecto de compresión y para meter en algún carácter único (Track 29,42). El 1176 se cargó como una alternativa prueba para la Fairchild. Pero cuando fue cargado con el Fairchild en pie, el resultado de los dos trabajando en serie se infundió con el carácter (Track 29.43). El 1176, sin embargo, no es operativo durante toda la canción, ya que hizo que el ritmo un tanto delgada; en cambio, fue automatizado para tener efecto durante los últimos cuatro compases de la primera estrofa y durante toda la duración del segundo verso.

502

Mezcla de audio

Break beat Inserciones: Sonnox Oxford dinámico. Envía: Rotura de reverberación (ClassicVerb tc electronic, Sonnox Oxford dinámico, PSP Nitro, Sonnox Oxford Dinámico).

El ritmo break (es decir, el latido durante el descanso) llamada para un cambio de tema y más drama. He picado el bombo, caja y charles de sus principales vías y movido cada uno a una nueva pista. La patada se igualó con la PSP de neón (Pistas de 29,44 a 29,45), la trampa se procesó con el PSP MasterQ (Pistas 29,46-29,47) y los sombreros se dejaron sin tratar. Estos tres temas fueron luego enviadas a un grupo de audio, donde la dinámica Oxford añade un poco de compresión en modo lineal (pistas 29,48-29,49).

Pero el efecto de gran alcance en el break beat es el resultado de una cadena de inserciones que sucede a la reverberación a los que se enviaron las tres pistas. La reverberación se basa en un preset modificado Sala Pequeña del ClassicVerb (Track 29.50). La reverberación es seguido por el Oxford dinámica, donde los puerta puertas la reverberación y crea variaciones de nivel caóticos (Track

29.51). La combinación de reducción de bits y una onda conformación del preset PumpItUp de la Nitro añade una generosa cantidad de distorsión (Track 29,52). Luego otros Dinámica Oxford comprime el sonido, usando el modo lineal más agitado (Track 29,53). Por último, el segundo complemento en la cadena - la puerta - fue puenteado poco antes del final de la rotura, de manera de dejar un decaimiento de reverberación audible justo antes de la coro entra en acción (Tracks

29,54-29,55).

Bajo contrabajo principal Inserciones: Carácter Noveltech, PSP Neon, Sonnox transitoria modulador.

Una pista de bajo solo se ha presentado con la multipista. La pista original (Pista 29,56) tenía una generosa cantidad de medios y agudos que estaban destinados a aumentar la definición bajo. Pero he encontrado éstos frecuencia específica varía poco atractivo, por lo que decidí filtrarlos. El primer plugin el bajo pasa por el carácter es Noveltech. Se insertó el potenciador para engordar a los mínimos de los graves, aunque, como consecuencia de los máximos también se mejoraron (Track 29,57). A continuación viene el neón, donde en el modo de fase lineal se utilizan tres bandas: En primer lugar para ser aplicado es una [Hz 380, 12 dB / oct] LPF que el filtro de los medios y agudos de los graves. Esto hace que el bajo un bajo puro, sin los medios y agudos (Pista 29,58). más tarde se añadió un filtro de bajo estanterías [100 Hz, -1,06 dB] que controla los sandwiches en la mezcla como parte de sintonización de frecuencia (Track 29,59). Además, un filtro paramétrico con una estrecha Q [99 Hz,

-5,18 dB, Q 11.25] se empleó para dar forma al sonido del bajo mediante la eliminación de algo de tono de alrededor de 100 Hz (Track 29,60). Tras la ecualización llegue el modulador transitoria, lo que añade un poco de ataque para el bajo - esto da un poco de acento adicional a la explosión nivel inicial y permite que el bajo se destacan mejor en la mezcla (Track 29.61).

Bajo el apoyo Instrumento virtual: Acceso Virus TI.

Después de haber filtrado los medios y agudos de los graves eliminan algunas frecuencias problemáticas, pero ahora el bajo carecían de definición. Así que un correo electrónico fue enviado al productor y una respuesta

Es Temps Pt. II

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llegó con la pista de bajo MIDI. El archivo fue cargado sobre una pista de instrumento, con el Access Virus TI como un instrumento virtual. El nivel de esta pista de soporte se automatizado para tener diferentes grados de efecto en diferentes secciones. Por ejemplo, se atenúa en el nivel durante la introducción y segundo verso, donde la disposición sparser hizo la distorsión añadida muy notable.

Dos, ligeramente se utilizaron preajustes virus modificado en esta disposición: Dukbass + BC se acoda con el bajo a lo largo de la producción (Pistas de 29,62 a 29,63). Rob Papen Vacin de RP es esencialmente una ventaja distorsionada, amplia en la imagen, que sólo se reproduce durante la introducción y los coros. Su adición hizo el bajo más grande y más definido durante estas secciones importantes (pistas 29,64-29,65).

otras pistas Tambores de acero Inserciones: PSP MasterQ. Finale Inserciones: PSP MasterQ, Cubase MonoToStereo, PSP Nitro.

Los tambores de acero juegan un papel clave durante la introducción y se rompen, las secciones durante el cual el nivel de la pista se automatizó a subir. Dos versiones fueron presentados con la multipista - una con y otra sin demora (pistas 29,66-29,67). He optado por utilizar el uno con retraso. La imagen original de la pista estéreo prima era demasiado amplia para la mezcla y quería que el instrumento se enfocó izquierda. Para lograr esto, la imagen se redujo moviendo la olla plato de la derecha hacia el centro (Track 29.68). La pista se igualó por el MasterQ, donde se utilizan tres bandas: un HPF [367 Hz, 12 dB / oct] sale de mínimos prescindibles (Pista 29,69), un filtro paramétrico [2,3 kHz, -6,6 dB, Q 0.26] resultados en sonido más redondeado (Track 29,70), y un filtro de estanterías [9 kHz, -5 dB] esta pista melodías al espectro de frecuencias y ayuda a enviarlo ligeramente hacia atrás (Pista 29,71).

Los tambores de acero también sellar la producción y quería el efecto durante los últimos segundos de ser más único que lo ofreció la pista prima. Así que en una pista duplicada, que sólo se reproduce una vez la música se retira, el mismo MasterQ se insertó con la misma configuración que el anterior; entonces fue seguido por el Cubase MonoToStereo, que en realidad resume la pista estéreo a mono (Pistas de 29,72 a 29,73); entonces es seguido por el Nitro que se aplica un efecto autopan sincronizado con el tempo de la canción (Track 29,74).

GTR Pizz Inserciones: PSP Nitro, PSP MasterQ. Envía: Gtr Coro (UAD DM-1 Retraso modulador).

Gtr Pizz (Track 29.75) fue procesada primero por el Nitro y su preset PumpItUp - una com-binación de un conformador de onda, reducción de bits [10.22 los bits], reducción de

la frecuencia de muestreo [19,5 kHz] y un HPF [748 Hz]. Esta combinación añade algunos armónicos que engorda el sonido (pista

29,76). El Nitro fue seguido por la MasterQ, donde un HPF [277 Hz, 12 dB / oct] rollos

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Mezcla de audio

off un exceso de puntos bajos (pista 29,77). La pista mono original, sonaba pequeña y Pan-ción a cualquiera de los extremos podría crear un desequilibrio estéreo. Por lo tanto, se envía a la DM-1, donde un coro [dejó retardo 23.3 ms, retrasar el derecho 68,1 ms, velocidad de modulación 0,67 Hz, profundidad de modulación del 10%, la retroalimentación -29%, de amortiguación de 3,7 kHz, 100% húmedo] agrega un tamaño notable equipo de música (Pista 29,78).

Los cuernos francés IInserts: PSP MasterQ, PSP Nitro, PSP 84.

Francés cuernos (Track 29.79) se sincronice Gtr Pizz en más de unos pocos casos. La pista se procesó en primer lugar por la MasterQ, donde un HPF [234 Hz, 24 dB / oct] rueda fuera de un exceso de puntos bajos (Track 29,80), un filtro paramétrico [754 Hz, -3,2 dB, Q 2.8] limpia ligeramente la tonalidad del instrumento (Track 29.81) y otro filtro paramétrico [4,4 kHz, 3,6 dB, 2,8 Q] añade alguna definición que permite al perfora el instrumento mejor a través de la mezcla (Track 29.82). Tras el ecualizador viene el Nitro con el mismo preset PumpItUp que añade distorsión y un poco de carne (Track 29.83). La pista estéreo original incluía un efecto estéreo que no se traduce bien cuando se suman a mono (Track 29.84). La PSP 84 fue empleado para añadir

41 ms de retardo a sólo el canal derecho. Esto no sólo resuelve el problema mono-sumando, sino que también dio un efecto estéreo más distinta unida a los extremos (pistas 29,85-29,86). La imagen de Gtr Pizz es más estrecha que la de trompas, por lo que cuando los dos juegos juntos la imagen estéreo parece aumentar. Se redujo luego cuando Gtr Pizz juega solo (Pista 29,87).

Pila grande Inserciones: PSP MasterQ. Envía: Pila de retardo grande (Cubase MonoDelay).

Pila grande llegó a la multipista como una pista mono (Track 29.88). Fue procesada por el MasterQ, donde un solo filtro paramétrico con una amplia Q [6,2 kHz, 1,5 dB, Q 0.41] añade algo de definición y sintoniza el instrumento para el espectro de frecuenci a (Track 29,89). paneo con toda claridad este centro de la pista haría chocar con las pistas más importantes como el ritmo y voz. Toma panorámica a uno y otro lado podría causar desequilibrio estéreo. Un efecto estéreo tuvo que ser añadido, y se eligió un retraso [octavo retardo nota, la retroalimentación 18%, LPF retroalimentación a 15 kHz]. La pista original fue criticada por la izquierda alrededor de las 10:00 y aunque la demora podría

haber sido reflejado a 14:00, la experimentación tenido que es mejor Panned más a la derecha a alrededor de las 15:00 (Track 29.90).

Para meter en alguna variación y crear un mejor balance estéreo, la pista original se duplica y el duplicado se panorámica hacia la derecha alrededor de 14:00, con un nuevo retraso criticada a 9:00. Sin embargo, el original y el duplicado no jugar juntos - la separación de cada golpe tanto en el silenciamiento y cada golpe a ambos significaba que cualquiera de las obras originales con su demora derecha o el duplicado con su retardo izquierda. La disposición de silencio no estaba obligado a alternar entre izquierda y derecha, pero basado en la experimentación lugar (Pista 29,91). El nivel del duplicado se automatizó para que su nivel de percepción más consistente. Además, tanto el original y el duplicado se enviaron a un grupo de audio con el único propósito de control de nivel y automatización.

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dist Campanas Envía: Dist Campanas de reverberación (UAD RealVerb Pro).

La pista Dist campanas se deja sin tratar, pero necesitaba la pista seca (Track 29.92) para ser enviados hacia atrás en la mezcla y pidió un buen tiempo de reverberación. Fue galardonado con su propia reverberación - la RealVerb Pro. El preset brillante grande Hall fue seleccionado y su tiempo de decaimiento se alargó al exceso de 14,5 segundos (Pista 29,93). Cuando se escucha en el aislamiento, esta larga decadencia parece no llegar nunca a disminuir, pero no tanto como cuando la mezcla se siguió el juego. Además, el componente de ruido de las campanas distorsionadas permanece claramente en la cola de reverberación cuando se escuchan de forma aislada. Aunque esto podría haber sido rectificado, he encontrado esta adición de ruido sostenido como una especie de halo de alta frecuencia a la mezcla, y decidió mantenerla. El nivel de Dist Bells fue automatizado entre varias secciones.

LPTwin Inserciones: Sonnox Oxford dinámicos, PSP MasterQ. Envía: Ambiente Reverb (UAD DreamVerb), Delay LPT (PSP Lexicon 42).

LPTwin es esencialmente una guitarra sintetizada (Track 29,94). La pista original presenta un problema común en las notas bajas se perdieron en la mezcla mientras que las notas altas se destacaron. El compresor sobre la Dinámica Oxford [umbral de -9,9 dB, la relación de 4: 1, rodilla duro, ataque 5.2 ms, liberar 127 ms] fue empleado para nivelar los diversos niveles de notas (Pista 29,95); esto se hizo con la ayuda de ecualización de la cadena lateral que implica un bajo estanterías filtro drástica [1 kHz, -20 dB] y un filtro paramétrico drástica [3,2 kHz, 17 dB, Q 1,287]. El compresor es seguido por el MasterQ, donde un HPF [229 Hz, 12 dB / oct] sale de mínimos que sólo fangoso la mezcla (T rack 29,96) y un filtro paramétrico [4 kHz, 1,31 dB, Q 0.85] añade algo de definición ( realizar un seguimiento 29.97).

LPTwin se envía a bajo nivel a la reverberación ambiente simplemente con el fin de mimetizarse con el ambiente mezcla (Track 29.98). La reverberación ambiente es la UAD DreamVerb y su ligeramente modificada preestablecido catedral Hall. LPTwin también se envía a la PSP Lexicon 42, lo que añade un efecto distinguido del lejano oeste-similares. Mientras LPTwin se desplaza en torno a 14:30, su demora se enfocó casi central. Esto crea una imagen lo suficientemente ancho y un fino sentido de la profundidad (Track 29.99).

trompeta 1 Inserciones: UAD DM-1 Retraso modulador. Envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

Por multipista presentado sólo había una pista de trompeta, pero he decidido dividirlo en dos pistas y cada proceso de manera diferente. Trompeta 1 implica las secciones staccato, mientras que la trompeta 2 proporciona dos secciones legato. Trompeta 1 (Track 29.100) se procesa primero usando el DM-1, donde un coro [retardo izquierda 44 ms, retrasar el derecho 44.9 ms, velocidad de modulación

0,67 Hz, profundidad de modulación del 10%, la retroalimentación 20%, de amortiguación 7 kHz, 25% húmedo] añade alguna dimensión y envía el instrumento hacia atrás (Track 29.101). La pista también se envía a la reverb ambiente para el posicionamiento de profundidad (Track 29.102).

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Mezcla de audio

trompeta 2 Inserciones: Sonnox Oxford Transient Modulator, Sonnox Oxford EQ. Envía: Ambiente Reverb (UAD DreamVerb), TrumpetVerb (UAD Plate 140).

Trompeta 2 (Track 29.103) va primero a través de la Transient Modulator [relación 0.58], que se emplea para añadir ataque para cada nota podría cortar mejor a través de la mezcla (Track 29.104). Esta es seguida por la Oxford EQ, donde un [Hz 188, 6 dB / oc t] HPF sale de mínimos prescindibles (Track 29.105). Trompeta 1 se envía a la reverb ambiente para el posicionamiento de profundidad (Track

29,106). Yo quería una agradable reverberación con una bonita cola en la trompeta, pero aumentando el nivel de envío de la reverb ambiente sería también la posición de la trompeta más en el campo de profundidad. Así, mientras que la reverberación ambiente es a cargo de la posición de delante hacia atrás, se empleó la placa 140 para agregar una bonita cola densa (Track 29.107).

Screamin B4 Inserciones: PSP Nitro, Cubase VSTDynamics. Envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

Screamin B4 (Track 29.108), una emulación Hammond, se reproduce durante la mayor parte de los coros y durante el descanso. En primer lugar, pasa por el Nitro, donde el aleteo Phat preestablecido añade un poco de tamaño y distorsión (Pista 29.109). Un problema con esta pista fue que las últimas notas se ponían demasiado alta. se empleó para contener el nivel de estas últimas notas (Pista 29.110): El compresor de los VSTDynamics [1, de ataque de 1 ms, suelte 228 ms umbral -12,5 dB, ratio1.8]. Esta pista fue enviado a la reverb ambiente con el fin de mezclar en el espacio de mezcla (Track

29,111). El nivel de esta pista se automatizó a caída en el nivel durante el descanso, aumentando después de que, a continuación, subir de nuevo durante los últimos dos coros.

rey analógico Inserciones: PSP MasterQ. Envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

Analógico Rey (Track 29.112) juega en los últimos coros del outro y se convierte en uno de los instrumentos principales una vez que las voces salen. Esta pista se trató con el MasterQ, donde se utilizan tres bandas: un HPF [304 Hz, 12 dB / oct] sale de mínimos prescindibles (Track 29.113), un filtro paramétrico [2 kHz, -5 dB, Q 1.69] es en mando de tono de conformación (Track 29.114) y un alto estanterías filtro [8 kHz, 4,5 dB] añade algo de definición y sintoniza la pista para el espectro de frecuencia (Track 29.115). Esta pista también se envía a la reverberación ambiente, que mezcla en la etapa de sonido (Track 29.116).

impOSCar Inserciones: Cubase Studio EQ.

ImpOSCar sólo juega en los versos. Una sección de esta canción que jugó durante el primer coro fue silenciado debido a la densidad arreglo. Siendo uno de los elementos menos importantes en la producción, se mezcló por debajo de todo lo demás. Aunque también se presentó una versión mono, he optado por utilizar la versión estéreo de este tema, que ya estaba impreso con autopan (Track 29.117). ImpOSCar sólo llega a través del ecualizador de Estudio, que da forma a la tonalidad de este camino de tener un mayor énfasis en las frecuencias medias bajas y menos en las altas frecuencias medias. Dos bandas son operativos en el EQ: un filtro paramétrico [735 Hz, 5,3 dB, Q 0.5]

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aumenta la frecuencias medias bajas (Pista 29.118) y otro filtro paramétrico [3,3 kHz, -2,9, Q 0.5] atenúa los agudos (Track 29.119).

Voz El multipista presentada constaba de 13 pistas vocales. Dado que algunos de ellos podrían beneficiarse de un tratamiento diferente en las distintas secciones, he dividido ciertas pistas en dos. La mezcla final consiste en 21 pistas vocales en este arreglo: • Introducción: • vIntro1 • vIntro2 • vIntro3 • Verso: • vVerseLead • vVerse1 (también juega durante la introducción) • vVerse2 • vKsh • Coro: • vChorusLead • vChs1 • vChs2 • vChsAns1 • vChsAns2 • vChsAns3 • vChsAns4 • vTemps1 • vTemps2 • Descanso • vBreak1 • vBreak2 • VFX • Outro • vOutro • vOutroDelay Tener que comprimir 21 pistas vocales de forma individual no es un asunto simple. En cambio, he marcado ajustes ásperas en la pista de voz principal, copiado del compresor a otras pistas vocales, luego se ajusta cada compresor según sea necesario. Casi todas las pistas de voz se comprimen utilizando la PSP MasterComp - ofrecía el equilibrio adecuado entre el carácter y el control. En algunos temas se necesita un control adicional, por lo que se utilizó el Sonnox Oxford Dinámica en su lugar. El enfoque general de compresión era contener las fluctuaciones del nivel, pero mantienen la dinámica saludables.

Además de la división de algunas pistas vocales, palabras específicas, a veces frases, fueron silenciados en los puntos donde demasiadas voces una oscura otro. Uno de los principales retos en esta mezcla 21 pistas vocales era conseguir la derecha relación de la panorámica y profundidad entre las diferentes voces.

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Mezcla de audio

reverberación vocales Inserciones: ClassicVerb tc electronic.

Diferentes pistas vocales necesarios para ser enviados a una reverb de posicionamiento sutil profundidad. La reverberación tenía que ser más transparente y también adaptarse a las voces como un efecto enorme. La reverberación ambiente no era apto para esta tarea, por lo que un aux dedicada reverberación se asignó a las voces. El Clas-sicVerb fue elegido y su preestablecido Pequeño Hall fue altamente modificado. Tracks 29,120-29,121 demuestran la función de este reverberación.

vIntro1 Insertos: Dinámica Sonnox Oxford. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

vIntro1 (Track 29.122) se comprimió utilizando la Dinámica Oxford [umbral de -30,3 dB, la relación de 1,55: 1, suave rodilla 40 lapso dB, ataque 0.52 ms, la liberación de 5 ms] con la intención de que contiene las fluctuaciones del nivel (Track 29.123). La pista también fue enviado a la reverb voces para el posicionamiento de profundidad (Track 29.124). La pista se panorámica alrededor de 11:00, y su nivel fue automatizado a caer una vez que se introduce el bajo (un punto en el que vIntro2 convierte en la voz principal).

vIntro2 Insertos: Dinámica Sonnox Oxford. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

vIntro2 (Track 29.125) también se comprime mediante la dinámica Oxford con exactamente la misma configuración que vIntro1 (Track 29.126). La pista también fue enviado a la reverb voces (Track 29.127). vIntro2 se coloque en el centro, y su nivel se automatizó a caer durante la última frase de la introducción.

vIntro3 Inserciones: PSP MasterComp. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

vIntro3 (Track 29.128) es esencialmente una chuleta de vVerse2. Se comprime usando el MasterComp [umbral de -24 dB, la relación de 3,36: 1, la rodilla duro, de detección de pico, atacar 0,78 ms, liberar 100 ms] (Track 29.129). También fue enviado a la reverb voca l (Track 29.130) y se enfocó ligeramente hacia la izquierda alrededor de las 11:00.

vVerseLead Inserciones: PSP MasterComp, Sonnox Oxford EQ. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

vVerseLead (Track 29.131) se comprimió usando el MasterComp [umbral de -14,8 dB, la relación de 4: 1, la rodilla suave, RMS de detección, ataque 0,79 ms, liberan 227 ms] (Track 29.132). Siguiendo el compresor llegue el Oxford EQ, donde un [Hz 141, 6 dB / oct] HPF rueda fuera de algunos puntos bajos prescindibles (Track 29.133). Esta canción también fue

enviado

a

la

reverb

vocales

(Track

29,134). vVerseLead fue criticada centro y su nivel fue automatizado a aumentar durante las primeras palabras de la primera coro.

Es Temps Pt. II

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vVerse1 Inserciones: PSP MasterComp, Sonnox Oxford EQ. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

vVerse1 (Track 29.135) también constituye la cuarta voz durante los momentos finales de introducción. Junto con vVerse2 que proporciona la voz que acompaña a vVerseLead. Se com-presiona mediante el MasterComp [umbral de -27,7 dB, la relación de 2,8: 1, de codo suave, RMS de detección, ataque 0,01 ms, suelte 100 ms] (TRACK 29.136). Siguiendo el compresor se insertó el Oxford EQ, donde tres bandas están en funcionamiento: a HPF [229 Hz, 6 dB / oct] rueda fuera de algunos puntos bajos (Pista 29.137), un filtro paramétrico [775 Hz, 1,8 dB, Q 2,83] se empleó como parte de la conformación de la tonalidad y la sintonización de frecuencia (Track 29.138), y otro filtro paramétrico [3,2 kHz, -1,65 dB, Q 2.83] ayuda a la mejora de la parte posterior panorámica de la voz (Track 29.139). En total, la equiparación de vVerse1 también ayuda a que la distingue de vVerseLead. Esta voz específica se panorámica hacia la derecha alrededor de las 14:00. También fue enviado a la reverb vocal (Track 29.140).

vVerse2 Inserciones: PSP MasterComp, Sonnox Oxford EQ. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

vVerse2 (Track 29.141) se comprimió usando el MasterComp [umbral de -14,3 dB, la relación de 8: 1, la rodilla duro, de detección de pico, el ataque de 0,015 ms, suelte 457 ms] (Track 29.142). Se logró la igualdad mediante el EQ Oxford similar a vVerse1, sólo que sin el impulso de 775 Hz (Track

29,143). Se enfocó hacia la izquierda alrededor de las 10:30 y su nivel fue automatizado como medida adicional de equilibrar su nivel. También fue enviado a la reverb vocal (Track 29.144).

vKsh Inserciones: PSP MasterComp. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

vKsh no se presentó en la multipista. En un momento determinado mientras se mezcla, me he dado cuenta en el segundo verso de una percusión 'Ksh'. Resultó que esta era la cola de la palabra 'splash' de vVerse2 (Track 29.145). entonces he copiado este Ksh y pegado en una nueva pista en el tiempo fuerte de todas las demás barras, para la duración de sólo el segundo verso. En esta nueva pista - vKsh - un MasterComp con la misma configuración que en vVerse2 comprime la parte vocal. Para enviarlo más lejos en la profundidad de

campo, este tema fue enviado a un alto nivel a la reverberación vocal (Track 29.146).

El arreglo vocal verso final se puede oír en la pista 29.147.

vChorusLead Insertos: Dinámica Sonnox Oxford. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

vChorusLead (Track 29.148) se comprimió utilizando la Dinámica Oxford [umbral de -7,5, relación de 50: 1, la rodilla 40 lapso dB suave, atacar 0,52 ms, liberar 10 ms] (Track 29.149). También se envía a la reverb vocal (Track 29.150). Se coloque en el centro.

510

Mezcla de audio

vChs1 Inserciones: PSP MasterComp, Sonnox Oxford EQ. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Tanto vChs1 y vChs2 son versiones de doble seguimiento de vChorusLead. vChs1 (Track 29.151) se comprimió usando el MasterComp [umbral de -14 dB, la relación de 8: 1, de codo suave, RMS sens-ing, ataque 0,010 ms, suelte 457 ms] (TRACK 29.152). El compresor es seguido por el Oxford EQ, donde se emplean tres bandas: un HPF [229 Hz, 6 dB / oct] rollos fuera DISPENS-capaces mínimos (Pista 29.153), un filtro paramétrico [2,7 kHz, -2,56 dB, Q 2.83 ] ayuda panning la voz un poco más lejos (Track 29.154) y otro filtro paramétrico [9,4 kHz, -1,5 dB] reduce algunos sibilancia (Track 29.155). Al igual que con las voces verso adicional, el EQ ayuda a distinguir la segunda voz desde el uno de los conductores. Esta pista fue enviado a la reverb vocal, con la intención de colocar ligeramente más atrás de la voz principal coro (Track

29,156). Se enfocó a alrededor de las 11:00.

vChs2 Inserciones: PSP MasterComp, Sonnox Oxford EQ. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

vChs2 (Track 29.157) se procesó de manera muy similar a vChs1. La configuración de la com-presor son todos del mismo apartado para el umbral establecido a -12,26 dB y la liberación en Auto (Track 29.158). Los ajustes en el éxito Oxford EQ varían sólo ligeramente: un HPF [229 Hz, 6 dB / oct], un filtro paramétrico [4,6 kHz, -2,15 dB, Q 1.67] y otro filtro paramétrico [10,2 kHz, -1,38 dB, Q 2,83] (Track 29.159). Esta pista está ajustado totalmente a 13:00 - reflejado a vChs1. También se envía a la reverb vocal (Track 29.160).

vAns1 y vAns2 Inserciones: PSP MasterComp. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Tanto vAns1 y vAns2 (Track 29.161) se comprimieron muy similar usando el MasterComp. Los ajustes del compresor en vAns1 son [umbral -15,63 dB, la relación de 8: 1, de codo suave, RMS de detección, ataque 0.017 ms, suelte 100 ms], mientras que los diferente s configuración de vAns2 son [umbral -17,25 dB, suelte 161 ms] ( realizar un seguimiento de 29.162). Ambas pistas se envían a la reverberación vocal (Track 29.163). vAns1 fue duramente a alrededor de las 10:30, mientras que vAns2 fue duramente a alrededor de 13:30. Esta posición panorámica significa que las voces de respuesta no son demasiado lejos del centro, pero su imagen es más ancha que el coro vocal de plomo y sus dobles. Esto crea una pregunta criticada en el centro y una respuesta que parece aún más a los lados.

vAns3 y vAns4 Inserciones: PSP MasterComp. Envía: Vox Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Tanto vAns3 y vAns4 (Track 29.164) son las chuletas de la vAns1 y vAns2, respectivamente. Ambas pistas se comprimen exactamente igual que sus huellas de origen. La única diferencia es que vAns3 y vAnd4 se panoramizan una muesca más hacia afuera y su envío a la reverberación vocal es inferior, por lo tanto, aparecen más cerca (Track 29.165).

Es Temps Pt. II

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vTemps1 y vTemps2 Tanto vTemps1 y vTemps2 contienen cinco casos de la palabra 'Temps', que empha-tamaños de las otras voces en el final de cada coro. Estas dos pistas, las cuales no se han procesado ni envían a la reverberación vocal, se cribaron alrededor de 09:00 y 15:00, respectivamente (Pistas de 29,166 a 29,167).

El arreglo vocal coro final se puede oír en la pista 29.168.

vBreak1 y vBreak2 Inserciones: PSP MasterComp. Envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

Tanto vBreak1 y vBreak2, como su nombre indica, sólo aparecen durante el descanso (Track 29,169). Ambos se comprimen utilizando la misma configuración en la MasterComp [Thresh de edad -8,82 dB, la relación de 8: 1, de codo suave, RMS de detección, ataque 0.017 ms, suelte 457 ms] (Track 29,170). La idea general con la mezcla de estos dos voces era tenerlos más lejos en la mezcla, que también crea un contraste con las voces principales. Por lo tanto, en lugar de enviar estos a la reverberación vocal, que fueron enviados a la reverberación ambiente (Track 29.171). vBreak1 y vBreak2 se panoramizan torno a 10:00 y 14:00, respectivamente.

VFX Inserciones: PSP MasterComp. Envía: Ambiente de reverberación (UAD DreamVerb).

Esta pista, que en la multipista ya estaba distorsionado y imprime con retraso (Track 29.172), se comprimió usando el MasterComp con el fin de contener las fluctuaciones del nivel, y enviados a la reverberación ambiente así a gel con el ambiente de la mezc la (Track 29.173).

vOutro y vOutroDelay Inserciones: PSP 608 MultiDelay.

Sobre la base de una mezcla en bruto presentado por el productor, se añadieron los casos de 'es Temps' al final de otro modo las voces libres de la canción. Esto se hizo mediante la reducción de la última instancia de esta frase de vTemps2 y pegándolo en una nueva pista llamada vOutro. En lugar de la automatización de un envío a un retraso, he duplicado vOutro y se inserta en la nueva pista (vOutroDelay) la PSP 608 [100% húmedo]. Todos los ocho grifos de la demora se utilizaron con una separación de un cuarto de nota entre cada grifo. Los ecos fueron programados para caer poco a poco en el nivel y para desplazamiento hacia afuera entre izquierda y derecha (Track 29.174).

grupo de voces Inserciones: TC dinámica de ecualización electrónica, Sonnox Oxford EQ.

Todas las pistas vocales, además de vOutroDelay, fueron enviadas a un grupo de audio. El grupo de audio proporciona un control de nivel colectivo y procesamiento. La primera inserción en este grupo de audio es el ecualizador dinámico. Un problema con todas las pistas de voz era demasiado énfasis en el área de 10 kHz. Esto se hizo aún más profunda por la MasterComp cargado en muchas pistas vocales. La ecualización dinámica se ha

configurado con una sola banda paramétrica a la frecuencia de 10,3 kHz,

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-7,2 dB de ganancia y un factor Q de 1. La ecualización se fijó a completamente dinámico, con el umbral fijado a -21,7 dB, ataque de 1 ms y la liberación de 81 ms (Pistas de 29,175 a 29,176). Esencialmente, el ecualizador dinámico se utilizó como un de-esser para el área de 10 kHz. Tras la ecualización dinámica viene el Oxford EQ, que se añadió a la mezcla tarde etapas para sintonizar todas las voces en el espectro de frecuencias. Dos bandas se utilizan en la EQ: un HPF [67,1 Hz,

6 dB / oct] controla el límite bajo de la voz (Track 29.177) y un filtro paramétrico [2 kHz, 2,5 dB, Q 1.73] añade algunas máximos que se perdieron debido a la función del Dynamic EQ (Track 29.178). El nivel de grupo de voces fue automatizado en dos lugares para equilibrar las fluctuaciones del nivel.

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Donna Pomini (Techno)

Escrito y producido por TheSwine (www.theswine.co.uk). Mixto (en Logic) por Roey Izhaki. Masterizado por Mandy Parnell (www.mandyparnell.com) En Electric Mastering, Londres.

Sucede, a veces, que se obtiene una producción de mezclar, al aumentar los faders para escuchar el multipista, y luego darse cuenta de que no hay mucho que puedes hacer - todas las pistas parecen combinar bastante bien y el núcleo de la mezcla ya está ahí . Esto le permite dedicar más tiempo a la elevación de la mezcla, se centra más en la sensación general y matices. Tal era el caso con Donna Pomini. Con toda honestidad, el aspecto más difícil de mezclar esta producción fue conseguir los niveles adecuados, especialmente entre las secciones variables.

El multipista de esta casi 8 minutos a sintonizar consistió en 70 pistas, pero más que unas pocas pistas involucrados versiones secas y húmedas del mismo instrumento. La mezcla final consistió 59 pistas de audio, algunos de los cuales sólo se puede escuchar durante unos segundos. Vale la pena mencionar las secciones en esta producción, según lo indicado por el productor: introducción, lead-in, romper 1, principal 1, recta, océano, romper 2, principal 2, outro. Pista 30.1 es la versión de premezclado. La mezcla se llevó tan poco tiempo para completar que sólo hay una instantánea de la mezcla en curso, presentado en la pista 30,2. No hay muchos cambios entre esta mezcla en curso y la mezcla final se presenta en la pista 30,3, pero estos cambios son dignos de mención. Pista 30.4 es la mezcla dominado.

reverberación ambiente ClassicVerb electrónico tc.

La mezcla de Donna Pomini es un ejemplo clásico de una mezcla donde una reverberación satisface casi todas las necesidades mezcla de reverberación. Hay muy pocas otras

reverberaciones en la mezcla y la mayoría de ellos sólo aparecen de vez en cuando. Producciones de este tipo de llamadas para una reverberación que crea una sensación de espacio y al mismo tiempo que regula la colocación de profundidad, pero la reverberación en sí no tiene por qué ser demasiado evidente, ya que la mayor parte de la acción tiene lugar en la parte delantera de la mezcla. La reverberación ambiente elegido fue el ClassicVerb tc electronic. La reverberación en sí se basa en el algoritmo clásico Hall y configurado para tener 0 ms de pre-retardo. Además de los parámetros de bajo y alto de color se ajusta al máximo y mínimo, respectivamente - que proporciona calor adicional

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y tamaño, pero poca definición. La cola de esta reverberación se puede oír en la pista 30,5, mientras que una mezcla con y sin la reverberación se puede oír en temas de 30.6-30.7.

Golpear De las 59 pistas de audio esta mezcla implica, 32 están dedicados al compás. Además del ritmo principal que juega en las secciones principales, también hay pistas de ritmo dedicados para el conductor de entrada y las secciones rectas.

Tiro principal Inserciones: Lógica de compresores, UAD Cambridge EQ.

La patada principal (Track 30.8) se comprimió utilizando la lógica Compresor [umbral de -11 dB, la relación de 2,4: 1, de detección de pico, rodilla 0,5, atacar 10,5 ms, liberar 92 ms], lo que añade punzón y potencia (Track 30.9). En la subsiguiente Cambridge EQ hay un filtro paramétrico [4,4 kHz, 2,8 dB, Q 1,12], lo que añade ataque que hace que la patada aún más predominante en la mezcla - un dominio habitual en producciones como tales (Pista 30,10). La compresión y el ataque añadido en lo que ya era una poderosa patada resultó en sonido masivo. Sin embargo, durante los primeros compases de la producción esto hizo que la patada completamente separado de la disposición esparcida y relajado. Una forma de combatir esto sería la automatización del nivel de la patada, pero cambiando su tonalidad proporciona una alternativa más creativa. Así se emplearon dos bandas más en el Cambridge y éstos son solamente operativo durante los primeros compases. En una banda, un filtro paramétrico con una amplia Q [991 Hz, -6,8 dB, Q 0.52] reduce mucho del impacto de la patada (Track 30,11), este filtro se puentea con la introducción de los sombreros. La segunda banda implica un HPF [34,7 Hz,

24 dB / oct], que comienza eficazmente las frecuencias de rodadura-off por debajo de 250 Hz (Track 30,12). Su papel es el de atenuar la mayor parte de los graves potentes y submarinos. Se pasa por alto justo antes de la introducción de la trampa. Las barras que implican estos dos eventos de automatización de ecualización se presentan en la pista 30,13. El nivel de la patada principal fue automatizado a subir justo antes de la primera sección principal.

Tiro almohada Inserciones: Sonnox Oxford EQ.

Tiro almohada sólo aparece en las dos barras de cierre de la introducción. La pista e n bruto (Track 30,14) se trató con el Oxford EQ, donde un solo filtro paramétrico [4,3 kHz, -4,4 dB, Q 2.83] atenúa algunos clic para dar como resultado más de sonido de almohada (Track 30,15).

Un golpe trampa Inserciones: PSP MasterQ, Ruido puerta lógica, lógica PlatinumVerb.

Un golpe de caja (pista 30,16), como su nombre indica, implica solamente un hit, que concluye la sección de introducción. Esta pista se trató primero con la MasterQ, donde tres bandas dan forma a la tonalidad de la trampa: un HPF [73 Hz, 12 dB / oct] elimina mínimos prescindibles (Pista 30,17), un filtro paramétrico [470 Hz, -3,43 dB, Q 0,26] atenúa algún cuerpo (Track 30,18) y una

Donna Pomini

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filtro de alta estanterías [10 kHz, 2 dB] añade un toque de definición (Track 30,19). Después de la EQ viene la puerta de ruido [umbral de -17 dB, -100 dB de reducción, de ataque de 3 ms, mantenga 130 ms, 10 ms liberar, histéresis -3 dB], que acorta la longitud de la trampa para que se ajuste mejor en el ritmo (pista 30,20). Esta puerta se ha configurado con la PlatinumVerb éxito ya en su lugar. En la reverberación, que se añadió como un inserto en lugar de un envío, el control seco se establece en 100% y la humedad a 45%. La reverberación añade un efecto audible y su colas suaviza la transición a la sección de conductor de entrada (Track 30,21).

LiSnare 1 Inserciones: UAD Cambridge EQ.

LiSnare 1 (Track 30,22) juega durante la primera parte de la sección de entrada y en los últimos cuatro barras antes de la outro. Esta pista se trató usando el EQ Cambridge donde un [Hz 168, 6 dB / oct] HPF sale de mínimos Muddling (Track 30,23). Además, un filtro de alta estanterías [6,32 kHz, 4 dB] ilumina la trampa y se sintoniza en el espectro de frecuencia (Track 30,24).

SnareB Inserciones: PSP MasterQ.

SnareB (Track 30.25) acompañar a cada otro golpe de LinSnare 1 durante la primera parte de la parte introductoria de la. Se trató con la MasterQ, donde un [Hz 74, 12 dB / oct] HPF sale de mínimos prescindibles (Track 30,26) y una de alta estanterías filtro [10 kHz, 4 dB] añade algo de definición extra (Track 30,27).

Claps Inserciones: ClassicVerb tc electronic.

Hay cinco hits clap durante la primera parte de la sección de entrada, de dos de las cuales sello de esta primera parte. Sólo una reverberación se añadió a estas palmadas y se añadió el plugin como un inserto. El control mojado / seco se fijó a 50/50, el pre-retardo a 91 ms y las primeras reflexiones fueron silenciado (Pistas de 30,28 a 30,29).

LiMidSnare Inserciones: Lógica Channel EQ.

Dos golpes de LiMidSnare juegan justo antes de la segunda parte de la parte introductoria de la (junto con dos palmadas). La pista en bruto (Track 30,30) se trató con el ecualizador de canal, donde un HPF [130 Hz, 24 dB / oct] sale de mínimos prescindibles (Track 30,31) y un filtro paramétrico [7,7 kHz,

5,5 dB, 1,9 Q] añade brillo y definición (Track 30.32).

LiSnare 2 Inserciones: UAD Cambridge EQ.

LiSnare 2 (Track 30,33) juega durante la segunda parte de la sección de conductor de entrada. Su tonalidad se alteró bastante notablemente por el EQ Cambridge, debido

principalmente a la HPF [428 Hz, 12 dB / oct], que se seca a cabo todos los puntos bajos (Track 30,34). Como parte de sintonización de frecuencia, un filtro paramétrico [900 Hz, 4,2 dB, Q 2] también fue empleado (Track 30.35) junto con un filtro de alta estanterías

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[6,32 kHz, 1,6 dB] (Track 30,36). En algún momento durante la mezcla, un compresor también se cargó en esta pista, pero una trampa garra no funcionó bastante bien en el contexto de la sección de lead-in relajado. Lo que es más, el ritmo no es el elemento más importante de esta sección - la acción real que realmente sucede después.

Kick 2 Inserciones: Sonnox Oxford EQ.

Kick 2 obras durante la principal y las secciones rectas de la producción y proporciona una capa a la patada principal (Pistas de 30,37 a 30,38). La única Plugin insertado en esta pista es la EQ Oxford, donde un filtro paramétrico [95 Hz, -2,88, Q 1.4] atenúa contenido perturbador alrededor de 95 Hz (Pistas de 30,39 a 30,40).

WoodKnock Kick WoodKnock Kick sólo juega en la primera sección principal y la recta. Es una capa comple-mentario para la patada y fue sin tratar (pistas 30,41-30,43)

principal Snare Inserciones: UAD Cambridge EQ.

Snare principal aparece durante las secciones principales. En muchas producciones como Donna Pomini, el aleteo es el elemento poderoso ritmo y la trampa se hace mucho menos de la etapa. Hasta cierto punto, la trampa principal se mezcla con un poco más de entidad que lo que algunos consideran como algo normal. La pista en bruto (Track 30,44) solamente se trató con el Cambridge EQ, donde un filtro de alta estanterías [4 kHz, 1 dB] añade un toque de presencia (Track 30,45). El nivel de esta pista se automatizó a aumentar durante la segunda sección principal, pero cae de nuevo en su segunda parte.

rvs Snare Inserciones: PSP MasterComp.

Rvs Snare jugadas durante la primera parte de la primera sección principal y en la mayor parte de la segunda sección principal. Se acompaña a la trampa principal como elemento de apoyo ritmo (pistas 30,46-30,48). Rvs SNARE solamente se trata con el MasterComp [umbral de -16,1 dB, la relación de 1,4: 1, RMS de detección, la rodilla duro, atacar 3.16 ms, liberar 1 seg], que condensa la dinámica de la trampa (Pista 30,49).

Snare recta Inserciones: Sonnox Oxford Dynamics, Sonnox Oxford EQ, lógica Bitcrusher. Envía: SnareVerb (Sonnox Oxford Reverb).

Straight Snare (Track 30,50), que desempeña durante la sección recta, se trató primero con la dinámica Oxford, donde tanto el compresor [umbral de -22,5 dB, la relación de 2: 1, rodilla duro, ataque 15,3 ms, la liberación de 5 ms] y la puerta [umbral de -30 dB, -40 dB,

ataque 5 s, asimiento 550 ms, la liberación de 19.6 ms] se emplean para añadir peso y del punzón (Tracks

30,51-30,52). A continuación, el Oxford EQ da forma de manera drástica el sonido de la trampa usando

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cuatro bandas: un HPF [271 Hz, 24 dB / oct] rollos de los mínimos del cuerpo y prescindibles (Track 30,53), un filtro paramétrico [487 Hz, -8,44 dB, Q 2.83] atenúa perturbadores frecuencias medias bajas (Track 30,54), otro filtro paramétrico [3,13 kHz, 7,71 dB, Q 2] añade complemento (Track 30,55) y un filtro de alta estanterías [3,32 kHz, 2,18 dB] añade algo de brillo (Track 30,56). El EQ es seguido por el BitCrusher, lo que añade su propio toque de grano [8 bits, la unidad 4,5 dB] (Track 30,57).

La trampa fue enviado a una reverb dedicado - una versión modificada de la sala completa preestablecer en la Oxford Reverb. El nivel de envío de la reverb se automatizó el fin de abrir otra en cada golpe (con un hit es una excepción). Aparte de hacer el ef ecto aparecer en cualquier otro golpe, esto también hace un hit a aparecer hacia atrás, el otro frente (Track 30.58). No hay un propósito práctico para este automatización y es poco creativo, pero lo hacemos estas cosas a veces.

Whip Snare Inserciones: Sonnox Oxford Dynamics, Sonnox Oxford EQ. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Whip Snare (Track 30.59) juega durante los últimos cuatro compases antes del outro. Es primero pasa por el Oxford Dinámica, donde muy parecido con la trampa recta tanto el compresor [umbral de -17,7 dB, la relación de 5: 1, de codo suave, ataque 16.8 ms, liberar 130 ms] y la puerta de [-17,2 dB, gama -40 dB, de ataque 5 s, mantenga 120 ms, suelte 20.9 ms] añadir broche de presión y el punzón (pistas de 30,60 a 30,61). En la subsiguiente Oxford EQ un HPF [210 Hz, 12 dB / oct] sale de mínimos prescindibles (Track 30,62) y un filtro paramétrico [3,29 kHz, 3,2 dB, Q 1.96] hace hincapié en un poco de borde (Track 30,63). Whip Snare se envía a un alto nivel a la reverberación ambiente, lo que la sitúa bastante profundo en el campo de profundidad y añade una cola aparente (Track 30,64).

marzo Snare Insertos: SoundHack + chebyshev, ganancia lógica, UAD GateComp, tc F lteroid electrónico.

Marzo trampa es parte de la acumulación durante la sección del océano. La pista prima ya se con-CONTENIDAS cierto margen de sonido (Track 30.65). Se trata en primer lugar con el chebyshev +, que se suman algunos armónicos que engordan el sonido (Pista 30,66). Entonces se insertó el plugin de ganancia para la automatización de nivel, donde la trampa se eleva progresivamente en el nivel (Track 30,67). El GateComp éxito-ing añade peso a la trampa con su instalación de compresor [umbral de -28,8 dB, la relación de 4,64: 1, ataque lento, de liberación rápida] (Track 30,68). El plug-in de ganancia se insertó

intencionadamente antes de la GateComp, por lo que el efecto de compresión aumenta a medida que la trampa se eleva en el nivel. En la Filteroid éxito un no resonante HPF [1 85 Hz] y un LPF [17,8 kHz] contener los extremos de frecuencia de la trampa (Pista 30,69).

principales sombreros Inserciones: Lógica BitCrusher, SoundHack + Chebyshev, EQSat tc electronic. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Los principales son los únicos sombreros gorros tocando durante la sección de entrada y, como importante, durante la segunda parte de la primera pausa. También juegan a lo largo de otros sombreros durante los secciones principales. El sonido limpio de la pista en bruto (Track 30.70) podría funcionar en el contexto de muchas producciones similares, pero personalmente me pareció que el sonido un poco más sucia se adaptaría mejor a la naturaleza agresiva de esta pista. Para lograr este sonido sucio, eran dos plugins

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usado. En primer lugar, la BitCrusher reduce la resolución de bits a 4 bits, lo que añade notable cantidad de ruido. Además, 13 dB de accionamiento hace que la distorsión clip que agrega grano sano (Track 30.71). A continuación, el chebyshev + añade alguno s armónicos que mejoran el efecto de pista (30.72). El BitCrusher y + chebyshev hicieron los sombreros parecen frágiles y, por tanto, separado de la mezcla. Para aliviar este exceso de máximos, a-alto estanterías filtro [5 kHz, -1,5 dB] estaba comprometida en la EQSat (Track 30,73). El nivel de los principales sombreros se automatizó con respecto a las diferentes secciones en el que juegan. Podría valer la pena señalar que durante la parte introductoria de la los sombreros son bastante visibles, ya que juegan un papel importante rítmica. También se envían a la reverberación ambiente, lo que les mueve hacia atrás desde la parte delantera de la mezcla (Track 30.74).

sombreros 2 Inserciones: Lógica BitCrusher. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Sombreros 2 (Pista 30,75) son los únicos que juegan sombreros durante el tramo recto, pero juegan a lo largo de otras pistas sombreros durante la primera parte de la segunda sección principal. Al igual que con los principales sombreros, sombrer os 2 fueron tratados con el BitCrusher [3 bits, 6 unidad dB], lo que les distorsiona bastante notablemente (Track 30,76). También fueron enviados a la reverberación ambiente, que los envía de vuelta en el campo de profundidad (Pista 30,77).

Sombreros 4 Resultados Cuatro charles éxitos marcan la frontera entre las dos partes de la primera sección principal. Estos éxitos se dejaron sin tratar (Pista 30,78).

sombreros Backbeat Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Sombreros Backbeat (Track 30.79) juega a lo largo de las principales sombreros durante las secciones principales. Esta pista no fue tratada, pero fue enviado a la reverb ambiente para el posicionamiento de profundidad (Track 30,80).

Crash 1, Crash 2 y 3 Crash Donna Pomini implica tres pistas de choque. Ninguno de ellos se trató o se envía a la reverb, pero el nivel de Crash 2 y 3 fue automatizado entre varios accesos.

WoodZest Inserciones: Lógica Channel EQ.

WoodZest es parte de la preparación para la primera sección principal y juega para la mayor parte de la producción a partir de ese punto en adelante (Pistas de 30,81 a 30,83). Sólo se trató con una HPF [240 Hz, 24 dB / oct] de la EQ Channel (Track 30,84). Su nivel fue automatizado, por ejemplo, aumentando progresivamente durante la sección océano.

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Paperloop Inserciones: Smartelectronix Cyanide 2, SoundHack + Chebyshev, Sonnox Oxford EQ. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc), retardo de bucle (PSP 84).

Paperloop juega durante el recto y las segundas secciones principales. La pista en bruto (Track 30.85) fue distorsionada usando cianuro (Track 30,86). Entonces distorsión adicional es producida por el + chebyshev (Track 30,87). El Oxford EQ se empleó para sintonizar esta pista en el espectro de frecuencia - a-bajo estanterías filtro [114 Hz, -6,27 dB] atenúa algunos puntos bajos (Pista 30,88).

Paperloop se envía a bajo nivel a la reverberación ambiente con el fin de mover ligeramente hacia atrás en la mezcla (Track 30,89). También se envía a PSP 84, con el nivel de envío automatizado para abrir durante los últimos éxitos antes de la sección océano. El tiempo de retardo se establece en la nota cuarta,

-4,89 dB ganancia de realimentación, un LPF resonante en el bucle de realimentación y modulación suave del tiempo de retardo (Track 30,90).

Bat cremalleras, Bat Zaps, Bat Hit1, Bat hit2, Bat Hit3, palo de hierro y Bat limpiaparabrisas Inserciones: Smartelectronix Cyanide 2. Envía (para algunos): Ambiente de reverberación (ClassicVerb electrónica tc).

Bat cremalleras, Bat Zaps, Bat Hit1, Bat hit2, Bat Hit3, palo de hierro y Bat limpiaparabrisas (Pistas 30,91-30,98) donde todos procesada utilizando la misma configuración de cianuro (Track 30,99). Esto produce un sonido muy distintivo, que añade un poco de agresividad. Bat cremalleras, Bat Zaps y Bat Hierro fueron enviados a la reverberación ambiente con el fin de desplazarlos hacia atrás en la mezcla (Track

30,100).

batir Grupo Inserciones: PSP VintageWarmer.

Aunque titulado 'Beat Group', sólo cuatro elementos de batido fueron enviados a este grupo audio: Kick 2, Kick WoodKnock, Rvs trampa y bordados Backbeat. En el grupo de seguimiento de la Vin-tageWarmer fue cargado y configurado para la compresión en paralelo [mezclar 32,6% seco, la unidad

16,5 dB, rodilla 0, velocidad de 51,5%, suelte 0,25]. La idea era crear una capa más gruesa y sonido para dibujar un efecto de compresión (Pistas de 30,101 a 30,102).

Sonido FX Chisporroteo

Inserciones: Lógica Bitcrusher, lógica PlatinumVerb.

Splutter aparece una vez justo antes de la introducción del plomo durante el primer descanso (Track 30,103). Se procesa primero usando el BitCrusher, pero no se utilizó la instalación de reducción de bits y el plugin se utilizó exclusivamente para fines de distorsión y disminución de resolución [24 bits, la unidad 22,5 dB, la disminución de resolución 2x, nivel de clip -7,8 dB] (Track 30.104). El BitCrusher es seguido por el PlatinumVerb, que se insertó [73% seco, 49% húmedo] para enviar splutter hacia atrás y añadir algún efecto al sonido seco (Track 30.105).

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Pistola laser Inserciones: Lógica Channel EQ.

Pistola láser aparece justo antes de la caída de la sección principal (Track 30.106). Sólo se trató por el EQ Channel, donde un [Hz 240, 24 dB / oct] HPF sale de mínimos prescindibles (Track 30.107).

ChemiWind Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

ChemiWind gelifica la transición entre la recta y las secciones del océano (Track 30,108). Sólo se envió a un alto nivel a la reverberación ambiente, lo que añade alguna dimensión a él y genera una cola de transición (Track 30.109).

FallBall Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

FallBall crea cierta tensión hacia el final de la primera sección principal y la inmersión de paso conduce a la sección recta (Track 30.110). También aparece brevemente entre las dos partes de la segunda sección principal. Esta pista solamente fue enviado a un alto nivel a la reverberación ambiente, sobre todo con el fin de colocarlo detrás del ritmo y los cables (Pista 30.111).

Las olas SciFi Las olas SciFi (Pista 30.112) aparecen justo antes del primer descanso, y también tienen corta-ANCE aparecerá a principios de la primera sección principal. Esta pista no fue tratada, pero su nivel fue automatizado a subir antes de su aparición en la sección principal.

Bajo JoviBass Dos pistas de bajo fueron incluidos en el multipista. JoviBass (Track 30.113) desempeña hasta el primer descanso. Esta pista no fue tratado.

ZugBass En contraste con JoviBass, que pidió ningún tratamiento, ZugBass (Track 30.114), que desempeña desde la primera sección principal en adelante, era inútil. Ni su contenido de frecuencia ni su dinámica proporcionó material viable ya pesar de bastante tiempo y esfuerzo, sonaba endeble, indefinido y plana. Así ZugBass fue excluido de la mezcla y he

copiado su pista MIDI de origen en Lógica y sintetizado una nueva bajo utilizando el Virus de acceso. Este nuevo bajo fue llamado ZugBassR.

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ZugBassR Inserciones: Sonnox Oxford EQ.

ZugBassR (Track 30.115) se igualó usando el Oxford EQ, donde un HPF [44,3 Hz, 36 dB / oct] establece el límite de baja frecuencia de los bajos; esto se hizo para evitar el exceso de subs que se producen en las notas bajas (Pista 30.116). Además, hay también un filtro paramétrico [267 Hz, -4,8, Q 2,83] que combate un exceso de frecuencias medias bajas (Track 30.117).

Vocal Vox Inserciones: Lógica Vocal Transformer, lógica Canal EQ, lógica Guitar Amp Pro.

El vocal en Donna Pomini (Track 30.118) llamada para un efecto distintivo - sólo tener un tono de voz normal sería muy normal y sin carácter. Lo que es más, el dijo, y la forma en que se dice, sugieren un mensaje abstracto y un poco soñadora. Un buen efecto vocal podría mejorar este estado de ánimo. El primer plugin en la cadena de inserciones es el transformador vocal - que no cumple su propósito original, pero añade un efecto único, que es una mezcla entre un vacío robótico y una distorsión por cable (Pista 30.119). Luego viene la EQ de canal, donde un [Hz 450, 24 dB / oct] HPF rueda fuera de un exceso de mínimos que realmente contribuyeron nada que la voz que habla (Track 30.120). El factor más dominante para el efecto vocal final es la guitarra amperio Pro, donde además de la simulación de amplificador de guitarra se habilitan tanto el trémolo y la reverb de muelles (Track 30.121). La pista de voz se envía a la reverb ambiente por lo que se desplace hacia atrás en la profundidad de campo y para darle un poco de tamaño estéreo (Pista 30.122).

El bucle de chirridos que aparece en la segunda parte de la ruptura principal y en las secciones principales tiene su origen en un bucle de retroalimentación saturado de un retraso automatizado en las palabras 'entre sí'. Este bucle ya se recuperó en la pista de voz en la multipista.

otros elementos Gidi FM Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Gidi FM juega durante la parte introductoria de la (Track 30.123) y también proporciona el FM riser durante la acumulación de roturas (Track 30.124). Esta pista fue automatizado de

nivel entre y dentro de las diversas secciones. Se envía a la reverb ambiente, que filtra hacia atrás y aumenta su tamaño estéreo (Pista 30.125).

Wacko Inserciones: Sonnox Oxford EQ. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Wacko abre la producción y también juega en la primera sección principal y la recta (Track 30.126). Sólo una versión estéreo con retrasos impresos se incluyó en el multipista.

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Mezcla de audio

Esta pista fue automatizado en tres formas principales: su nivel está automatizado, por ejemplo, para la gota dos veces durante la sección de introducción; mientras que siendo criticada centro hasta la sección recta, que se desplaza a la derecha [21] para reducir su interacción enmascaramiento con Straight Bass; por la misma razón, el EQ Oxford está habilitada en el principio de la sección recta y un HPF [149 Hz, 18 dB / oct] rueda fuera de algunos puntos bajos en colisión (Track 30.127). También se envía a la reverb ambiente con el fin de mezclar en el espacio de mezcla (Track 30.128).

Wacko filtrada Wacko filtrada juega para los primeros cuatro barras de la producción. Por multipista esta pista ya contenía el filtro y el nivel de automatización (Track 30.129). No fue tratado.

Soporte Wacko Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Wacko Soporte juega en dos bares durante la intro (Pista 30.130). Esta pista se mezcló a bajo nivel por debajo de Wacko y su nivel fue automatizado aumentando progresivamente. Fue enviado a un alto nivel a la reverberación ambiente, que lo envía profunda a la parte posterior del escenario de sonido (Track 30.131).

Gotas Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Gotas es uno de los principales elementos que juegan durante la parte introductoria de la. El multipista incluye tanto una versión sin retardo (Track 30.132) y una versión estéreo con un retraso (Track 30.133). A partir de las primeras fases de mezcla a las finales, la versión estéreo presenta ningún problema, por lo que es el utilizado en la mezcla final. Gotas que se envía a la reverb ambiente, simplemente con el fin de gelificar al ambiente mezcla (Track 30.134)

gotas de ruido Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Al igual que con gotas, entre el sin y con versiones de retardo de gotas de ruido se utilizó el último (pistas de 30,135 a 30,136). También se envía a la reverb ambiente (Track 30.137).

SinSeqRoot, SinSeq3rd, SinSeq5th Inserciones: PSP Nitro. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

SinSeqRoot, SinSeq3rd y SinSeq5th todos constituyen una secuencia de pulsaciones de seno (Pistas 30,138 a 30,141). Cada una de las pistas individuales se trató con el Nitro que se calculó-con para un efecto autopan. La frecuencia de modulación en cada uno de las tres pistas es diferente, lo que crea una relación panning impredecible entre cada pista (Track

30,142). Para separar la secuencia desde la parte delantera de la mezcla, cada pista también fue enviado a la reverb ambiente (Track 30.143).

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grupo SinSeq Inserciones: PSP 608 MultiDelay.

Las tres pistas SinSeq están dirigidas a un grupo de audio. El insertada 608 se ajusta para 35% grifos secos y 65% de humedad y dos están en funcionamiento - uno con un retardo de 372 ms y el otro con 743 ms. El control de retroalimentación en el segundo grifo se establece en 32,5%. Esta adición de retrasos suaviza la SinSeq y hace que sea un poco más soñadora y distante (Track

30,144). El nivel del grupo SinSeq fue automatizado.

LeadSeq Inserciones: UAD FAIRCH ld. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

LeadSeq (Track 30.145) se introduce durante la segunda mitad de la primera rotura y es uno de los elementos más importantes en la producción. Esto condujo ocupa gran cantidad de espacio en el espectro de frecuencias y, ya que implica claramente al unísono también necesita bastante espacio en el panorama estéreo. Es algo sorprendente que este cable se adapta muy bien a la mezcla sin ningún tratamiento frecuencia o estéreo. El Fairchild insertado en esta pista se empleó para condensar el nivel de este plomo y tuck en algunos más peso - esencialmente haciendo el plomo incluso más grande (Track 30.146). El nivel de esta pista fue automatizado, por ejemplo, se hace más fuerte en la primera sección principal. También se envía a bajo nivel a la reverberación ambiente, que gelifica en el ambiente de la mezcla y lo desplaza ligeramente hacia atrás (pista de 30.147).

Saw LoFi Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

LoFi Saw acompaña LeadSeq durante la primera sección principal y la primera parte de la segunda sección principal. Entre el con y sin versiones de retardo en la multipista he elegido para utilizar el uno con retardo (Pistas 30.148-30.149). Esta pista no fue tratada, pero se envió a un alto nivel a la reverberación ambiente. Esto no sólo lo coloca detrás de LeadSeq, pero también llena el ambiente en los momentos más poderosos de la producción, por lo que es más denso y más rico (Track 30.150).

bajo recta Inserciones: UAD Cambridge EQ. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Bajo recta (Track 30.151) juega durante los tramos rectos y el océano. The Cambridge insertado en esta pista sólo tiene un filtro paramétrico comprometido [90,8 Hz, -2,4 dB, Q 1,66] que facilita un exceso de mínimos alrededor de 90 Hz que Muddled la mezcla (Track

30.152). Esta pista también fue enviado a la reverb ambiente con el fin de enviarlo ligeramente hacia atrás y gel para el ambiente de la mezcla (Track 30.153).

Bip recta Bip recta juega durante sólo la sección recta. Yo quería que el pitido que aparezca distante y para excitar de forma audible esta reverberación u otra. Inicialmente, he utilizado la versión seca de la

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Mezcla de audio

multipista y la envió a un alto nivel a la reverberación ambiente (Pistas 30.154-30.155). Cómo siempre, el multipista también contenía una versión de esta pista con una reverberación y una audición que en la última hora mezclar etapas resultó funcionar mejor (Track 30.156). Es la única pista de la multipista que tenía una versión con una reverberación que se utilizó en la mezcla final.

Leadar Inserciones: PSP MasterComp. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Leadar se reproduce desde el comienzo de la sección del océano hasta el final de la producción. Entre el con y sin versiones de retardo en la multipista he elegido el primero (Pistas 30.157-30.158). Esta pista se comprimió usando el MasterComp [umbral

-12,93 dB, la relación de 1: 30: 1, RMS de detección, la rodilla duro, ataque 10 s, liberación del 100 ms], que se espesa y la hace más grande (Track 30.159). También fue enviado a la reverb ambiente, que gelifica a la etapa de sonido sino que también hace su aparición equipo de música más rica y más grande (Track 30.160).

OceanPad Inserciones: PSP MasterQ. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

OceanPad juega durante la sección del océano (Track 30.161). Esta pista se comprimió con la MasterQ, donde un filtro de alta estanterías [6,41 kHz, -4,15 dB, Q 0.5] rectifica un exceso de máximos frágiles (Track 30.162). La sección del océano es también una especie de ruptura que me sentí necesario para tener un sonido de ensueño y muy amplias. Océano Pad fue enviado a muy alto nivel de la reverberación ambiente, lo que hace que parezca distante y facilita la sensación de ensueño requerida (Track 30.163).

OceanSup Insertos: PSP 84. Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

OceanSup es una vía complementaria a OceanPad - mientras OceanPad está más preocupado por el paisaje sonoro, OceanSup da idea más clara de la melodía que se está reproduciendo (Pistas 30,164 a 30,165). La pista en bruto (Track 30.166) se trató primero con el PSP [retraso de 30 ms en el canal izquierdo solamente, no hay realimentación] 84, que combate la presencia de esta pista en el centro ocupado - el retraso convierte su imagen central a un sonido unido a la los extremos de pista estéreo (30.167). También se envió a un alto nivel a la reverberación ambiente como parte de la sensación de ensueño esta sección debe proyectar (Track 30.168).

LowHarm, HighHarm

Envía: Ambiente Reverb (ClassicVerb electrónico tc).

Tanto LowHarm y HighHarm sólo aparecen al final de la sección del océano (Pistas 30,169 a 30,170). Ambas pistas fueron enviados a un alto nivel a la reverberación ambiente con el fin de

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colocarlos lejos en el campo de profundidad (Track 30.171). Ambas pistas se mezclaron a nivel bajo, lo que significa que en lugar de ser claramente presente que sólo se mezclan con el ambiente en general.

ContraWaves ContraWaves aparecen durante las barras de ocho outro como una capa de soporte a Leadar (Track 30,172). Esta pista no fue tratado.

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El Hustle (DNB)

Escrito y producido por Dan 'Samurai' Havers y Tom 'Dash' pétalos ( www.dc-breaks.co.uk). Mezclado (en Digital Performer) por Roey Izhaki. Masterizado por Mandy Parnell (www.mandyparnell.com) En Electric Mastering, Londres.

La prisa es una potente producción de DnB. Las 41 pistas presentadas en este proyecto en su mayoría el resultado de la programación original - constituyen un arreglo meticuloso que fácilmente podría servir como una clase magistral de producción. De hecho, desde un punto de vista técnico de sonido, era emocionante tener una idea de cómo se compiló esta melodía épica.

Drum 'n' bass producciones, como su nombre indica, se caracterizan por ritmos dominantes y líneas de bajo. En las mezclas, los dos tienden a ser ruidoso en una medida que no pueda ser considerada como sensiblemente equilibrada en muchos otros géneros. Además, la mayoría de las mezclas también conllevan un escenario de sonido profundo y ancho y un distinguido sensación de espacio - todo el resultado de reverberaciones evidentes. El ritmo rápido de las producciones de DnB (174 BPM en el caso de la prisa) y los arreglos típicos densos significan que la mayoría de nosotros estamos tratando de encontrar espacio en la mezcla de los diferentes elementos.

Mientras que muchas producciones DnB están fuertemente basados en un ritmo enorme y una línea de bajo grandioso, las cualidades de la prisa se distribuyen entre otros elementos. Pensé que la mezcla debe reflejar esto, por lo que el enfoque general en la mezcla de los diversos elementos estaba un poco más equilibrado en comparación con muchas mezclas tradicionales DnB.

No es raro que una mezcla en bruto se convierta en la propia mezcla, como fue el caso de esta producción. En el momento en que he estudiado las pistas varias secciones, y la naturaleza de la producción, ya que tenía una mezcla en progreso, y no tenía mucho sentido empezar todo de nuevo.

Track 31.1 es una mezcla en bruto del productor, Pista 31.2 es la versión de premezclado con niveles en bruto y paneo pero no procesadores o efectos; Pista 31.3 es una instantánea de la mezcla en curso, Pista 31.4 es la mezcla final y sin masterizar Siga 31.5 es la versión dominado.

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reverberación ambiente Altiverb Facilidad de audio.

La elección de reverberación en producciones como The Hustle es un aspecto crucial de la mezcla. En tales disposiciones densas, hay una necesidad de desplazarse hacia atrás cualquier instrumento que no tiene que ser hacia adelante - un paneo sobre todo logrado usando reverberaciones. Además, el espacio prominente típica de las mezclas de DnB significa que las reverberaciones utilizados dictan gran parte del carácter de mezcla. El plan para esta mezcla era utilizar una reverberación principal al que se envían muchos instrumentos. Esta reverberación se utiliza para el lavado de delante hacia atrás y aporta los atributos espaciales de la mezcla.

Como práctica común, se utilizó un 'proyecto' de reverberación durante las fases de mezcla tempranas, y la elección de la reverberación ambiente final fue hecha una vez suficientes pistas fueron enviados a la reverberación y una vez que la mezcla progresó lo suficiente como para insinuar la dirección del ambiente sea necesario . Después de poco de experimentación, he elegido el Altiverb Audio Ease, su Concertge Ámsterdam-bouw colección IR (bajo la categoría de Grandes salas de conciertos), y el estéreo a estéreo lejos Omnis IR. Este específico IR fue elegido como se destacó en posicionamiento profundidad, que maneja los transitorios sin esfuerzo, y como su caliente, naturaleza definida todavía-elegante mezcla magníficamente en la mezcla. La cola de esta reverberación ambiente se puede oír en temas de 31.6-31.7, mientras que las pistas

31,8-31,9 proporcionar una comparación entre una mezcla con y sin la reverberación ambiente. Un problema con la reverberación ambiente era que se sentía demasiado amplia, por lo que la salida de Altiverb se redujo por la MOTU Trim (Tracks 31,10 -31,11).

Batería Kick ataque Inserciones: Sonnox Oxford EQ. Envía: Retroceso del SC.

Kick ataque (pista 31.12) es la vía principal patada. Se trató con la Oxford EQ, donde un bajo estanterías filtro [136 Hz, 8,2 dB] agrega un impacto mínimos saludable (Track 31,13). A empinada HPF [42 Hz, 30 dB / oct] impide boominess y filtra el exceso de frecuencias muy bajas, que muchos sistemas domésticos no pueden reproducir de todos modos (Pista 31,14). También hay un filtro paramétrico [273 Hz, -9 dB, 1,5 Q] eliminación de un grifo de

baja frecuencias medias (Track 31,15). Kick Ataque se envía a un bus, que fuente de la cadena lateral de la puerta de sub-bajo.

Kick suciedad Inserciones: MOTU Trim.

El saque de Ataque se acoda con suciedad Kick (Pista 31,16), lo que añade un poco de empuje y el ruido que contribuye alguna definición (pistas 31,17-31,18). A pesar del hecho de que ambos son muestras, el Kick ataque y el Kick Dirt estaban fuera de fase entre sí, por lo que la fase de la Kick suciedad se invirtió utilizando MOTU ajuste Plugin (Pistas de 31,19 a 31,22), de lo contrario es no tratado.

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Los disparadores de patada Instrumento virtual: MOTU modelo 12

Todavía descontento con el sonido de la patada, he decidido añadir otra capa de muestras. Esto se logró mediante la exportación de pista MIDI de un córner desde la sesión de lógica original, importarlo en Digital Performer, y dirigirla al módulo de batería MOTU modelo 12. El kick061 fue elegido entre más de un centenar de muestras de patada que se incluyen con el modelo 12 (Pista 31,23). Además, he programado una secuencia MIDI con una patada en cada tiempo fuerte y lo envié a la misma modelo 12, esta vez desencadenar la muestra kick091. Este disparador adicional se mezcló por lo que sólo añade un acento suave para los tiempos fuertes (Pista 31,25). Por último, he añadido sub-graves con el saque por gating una onda sinusoidal de 50 Hz con respecto a la pista de bombo original (Track 31,26).

Kick golpe Hay sólo seis Kick Thump (pista 31,27) realiza en la disposición, tres en cada descanso. Esta pista no fue tratada.

Trampa Inserciones: MOTU obras maestras EQ, Sonnox Oxford Dinámica. Envía: Snare Reverb (UAD Plate 140).

Un problema con la pista de la caja principal (Track 31.28) fue que era demasiado brillante y no atracar así al espectro de frecuencias - parecía terminar en frecuencias más altas de lo que debería tener. Para corregir esto, se empleó un filtro de alta estanterías [4 kHz, -1,6 dB] en las obras maestras EQ para suavizar los máximos (Pista 31,29). Después de esto, la trampa se acopló mejor al espectro de frecuencias, pero perdió algo de presencia. Con el fin de obtener de nuevo a la luz de calcio, el compresor [umbral de -10,2 dB, relación 2: 1, la rodilla duro, ataque de 28,6 ms, 130 ms liberan] de la dinámica Oxford fue empleado para añadir un poco de presión (Pista 31,30).

También he experimentado con la adición de una reverberación a la trampa utilizando la placa 140 (Track 31.31). Es la naturaleza de reverberaciones para suavizar sonidos, por lo que con el fin de alcanzar un cierto empuje He cerrado la reverberación utilizando la dinámica MOTU (Pista) 31.32. Dado que los frotis de reverberación de la imagen trampa y lo envía ligeramente hacia atrás, sólo se mezclan durante la introducción, donde la disposición es más escasa y más relajado.

Sub Snare

Sub Snare (Track 31,33), que se deja sin tratar, es una pista complementaria a la trampa que se depositó en voz baja por debajo de ella (Pistas de 31,34 a 31,35).

Pend Snare Inserciones: MOTU Gate, MOTU ecualizador paramétrico, Sonnox Oxford Dynamics.

Pend Snare (Track 31.36) fue una pista que me sentí tenía poca contribución al sonido general trampa, así que en vez de capas con la pista de la caja, que era el silenciamiento automático a aparecer sólo cuando la trampa juega ocho notas, por esa acentuación la momentánea inten-sidad del ritmo (pistas de 31,40 a 31,41). La pista prima involucrado mucho descomposición, por lo

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para que sea más impactante que fue cerrada usando la Puerta de MOTU (Track 31.37). La puerta es seguido por el ecualizador paramétrico, donde un filtro de alta estanterías [1,3 kHz, 4,7 dB] ilumina lo que era un sonido sordo (Track 31,38). Para añadir aún más fuerza, el compresor Oxford Dinámica [umbral de -18 dB, la relación de 3,17: 1, atacar 10.6 ms, la liberación de 5 ms, la rodilla suave 20 dB lapso] acentúa el ataque de la trampa (Track 31,39).

sombreros de alta Inserciones: MOTU Autopan, MOTU obras maestras de EQ, Dynamics MOTU. Envía: Ambiente de reverberación (Audioease Altiverb).

Además del bombo y la caja, el ritmo principal también consta de Hi Hats, Comp descanso y Tamb. Los Hi Hats (Track 31.42) pasan por el giro automático, el cual se pliega sobre algún movimiento. A medida que el cambio entre Hi Hats, su ascenso nivel percibido izquierda y derecha y la caída (en parte debido al enmascaramiento), lo que añade otro sabor de la variación cíclica. A fin de no hacer que el efecto demasiado obvio, la profundidad en la AutoPan se estableció en 43%; la modulación se sincroniza a una barra (Track 31,43). El Autopan es seguido por las obras maestras EQ, donde un filtro de alta estanterías [3,5 kHz, 2,8 dB] añade definición y chispa (Track 31,44). Aunque se puede argumentar, sentí que iluminar los Hi Hats adicionales (Pista 31.45) sería separarlas de la mezcla y causar la separación de frecuencia exagerada. A raíz de las obras maestras de EQ viene la dinámica de MOTU, cuya función se explica en la siguiente sección. Uno de los problemas con los Hi Hats era que sonaba demasiado frontal y, como tal, era un poco como una mosca zumbido en la parte delantera de la mezcla. Enviándolos a la reverberación ambiente les desplaza hacia atrás y se rectifica este zumbido (Track 31.46).

rotura Comp Inserciones: MOTU ecualizador paramétrico, MOTU Dynamics.

Comp Break (Pista 31,47) es otro componente importante de los latidos. Mantener el bombo y la caja en este bucle tenido mucho sentido, ya que cada tambor tiene respectivas pistas ya. Usando el ecualizador paramétrico, un HPF [725 Hz] filtros gran parte del bombo y la caja, mientras que también la limpieza de un cierto espacio de baja frecuencias medias para otras pistas (Track 31,48). Como parte de sintonización esta pista para el espectro de frecuencia y con el fin de darle más presencia, un filtro de alta estanterías [5 kHz, 5,7 dB] también se aplicó (Track 31,49). La rotura Comp fue criticada fuera del centro a la izquierda [

], Una posición en la que se escapó de enmascarar mejor sin cambiar demasiado lejos (del tiempo) hasta el extremo. No se agachó, ya que de todos modos está enmascarado por los clientes potenciales en los momentos habría sido agachó al.

Break beat Inserciones: MOTU Delay, SoundHack + Chebyshev.

Los tambores durante la pausa se basan en cuatro pistas: Break Beat, Beat Hip Hop, aplausos y medio tiempo. Break Beat (Track 31.58) y Beat Hip Hop son dos pistas que compiten y quería mantener la separación entre ellos - tenían los dos han mezclado alrededor del centro, los detalles tanto se perderían y los dos se combinarían unimpressively. Una ruptura, por naturaleza, implica una desviación del tema principal, y esto se aplica a la forma en que mezclamos también. Así, mientras Hip Hop beat se coloque en el centro, Break Beat pasa por el retardo de MOTU, que sólo retrasa el canal derecho por una negra (Pista 31,59). Esto crea un efecto atractivo que separa las dos pistas que compiten. Además, esto significa que durante las vacaciones de cierta intensidad se desplaza hacia los extremos y dar una impresión estéreo más amplio global en comparación con las secciones antes y después de la misma. El retraso break beat es seguido por el chebyshev +, lo que añade un toque de distorsión (Track 31,60).

Hip Hop beat Inserciones: Sonnox Oxford Transient Modulator.

La pista golpe Hip Hop prima (Track 31,61) podría beneficiarse de la dinámica más vibrante, por lo que el Transient Modulator [relación 0,12] se empleó para acentuar los transitorios en este bucle (Pista 31,62).

Hip Hop golpe capa distorsionada Inserciones: UAD Preflex.

La pista golpe Hip Hop en bruto se duplicó y la nueva pista fue distorsionada mediante el Preflex. La pista distorsionada se acoda con el ritmo Hip Hop original y automatizado aumentando progresivamente en el nivel (Pistas de 31,63 a 31,64).

Claps Inserciones: PSP MasterQ.

Claps (Pista 31,65) sólo se trataron con el MasterQ, donde un HPF [1,8 kHz] sale de contenido de frecuencia que contribuye poco a su sonido (Track 31,66).

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Medio tiempo Inserciones: MOTU obras maestras EQ, Sonnox Oxford Dinámica. Envía: Ambiente de reverberación (Audioease Altiverb), Cierre de Retardo (Delay MOTU).

Medio tiempo (Track 31.67) es un bucle de percusión que va y viene a lo largo de la produc-ción. La pista no tratada contenía mínimos excesivos y el ruido de baja frecuencias medias que no aportó nada al tiempo que reduce la claridad. Por lo tanto, se filtra primero por un HPF [214 Hz, 24 dB / oct] de las obras maestras EQ (Track 31,68). Además, un filtro paramétrico [1,2 kHz, 6,4 dB, Q de 0,85] añade un poco de carne a lo que he encontrado tan delgado (Track 31.69). Siguiendo el ecualizador, un Oxford Dinámica se insertó, en el que el compresor [umbral de -30 dB, la relación de 2: 1, el ataque de 2,2 ms, liberar a 52 ms] condensa los niveles de los sonidos de percusión, añadiendo un poco de impacto de gran alcance (Track 31,70). Medio tiempo también se envía a la reverb ambiente con el fin de colocarlo hacia atrás en el campo de profundidad (Track 31.71). El nivel de esta pista fue automatizado, donde se convierte en más fuerte [2,7 dB] durante el segundo descanso. Además, un envío a un retardo de ping-pong está automatizado para tener efecto durante la última barra de la outro. El retardo MOTU se establece en los retrasos de negra con un LPF retroalimentación a 3 kHz (Pista 31,72). Este retraso parece escapar al altavoz izquierdo antes de lo normal con este efecto, y aunque esto podría haber sido corregido, decidí mantenerlo.

Bongos 1 y 2 Bongos Inserciones: MOTU obras maestras EQ. Envía: Bongos de reverberación (UAD DreamVerb).

Bongos 1 y Bongos 2 (Track 31,73) fueron tanto tratarse con un filtro de alta estanterías [4 kHz, 6,8 dB] usando las obras maestras EQ (Track 31,74). Sobre todo esto se hace con el fin de aumentar su definición. Era difícil no imaginar los bongos con un buen reverb, claro. Pero la reverberación ambiente no era apto para el trabajo - los bongos o bien sonaban demasiado seco o demasiado lejos (Track 31.75). Además, en el caso específico de los bongos que fue después de brillantez en lugar de la calidez natural de la reverberación ambiente. Por lo que los bongos fueron galardonados con su propia reverberación - DreamVerb la UAD y su coro de la iglesia preestablecido (Track 31.76). Este preset solo se modificó por un pequeño tirón de las altas frecuencias medias del ecualizador pre-reverberación.

No quería que las dos pistas bongos a ser demasiado lejos, sin embargo, yo no quería que panoramizan al centro ocupado. Así que cada pista es barrida ligeramente descentrado

hacia un extremo diferente, sólo lo suficiente para que los dos se pueden distinguir en el plano horizontal. El nivel de Bongos

1 está automatizado para equilibrar algunos de los éxitos que saltaron fuera de la mezcla.

pluma Tambores Inserciones: UAD DM-1L retardo modulador, TC F lteroid electrónico.

En la mezcla en bruto presentado por el artista, pluma Tambores (Pista 31,77) fueron tratados con embridado pesada. Para volver a crear este efecto he utilizado el DM-1L (Track 31,78), que fue seguido por el Filteroid (Track 31,79). El Filteroid se estableció con un LPF resonante, con su frecuencia de corte ligeramente modulada (sincronizado con una negra). En la disposición original, los tambores Pen aparecen un par de veces a lo largo de la producción. El problema era que sólo durante el segundo descanso que pudieran ser escuchadas claramente - en todos los demás lugares estaban mal definidos (Pista) 31.80. Esto me ha llevado a silenciar todas las instancias de estos tambores, pero los de la segunda ruptura (Pista 31,81).

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Choque Inserciones: MOTU obras maestras EQ.

El Crash (Track 31,82), sólo se trata con una alta estanterías de tracción [4 kHz, -2,8 dB] usando las obras maestras EQ (Track 31,83). Esto se hizo con el fin de sintonizar el espectro de frecuencias que era demasiado brillante.

grupo latido Grupo inserciones principales: PSP Nitro (automatizada). Las inserciones paralelas Grupo: MOTU dinámico.

compresión paralela se aplicó en el ritmo. Todas las pistas de ritmo se encaminan a un autobús, que se alimenta de dos pistas auxiliares. Un auxiliar es el grupo principal latido y sólo se procesa para dos barras durante la segunda sección de tema con un flanger de los Nitro (Tracks

31,84-31,85). El mismo grupo está automatizado por lo que el ritmo durante la introducción y se rompe es 1,7 dB más silenciosos que durante las secciones temáticas. El segundo auxiliar es la capa comprimida, procesados por el compresor [umbral de -28 dB, la relación de 1,3: 1, el ataque de 7,3 ms, la liberación 10 ms] de la dinámica MOTO (pistas de 31,86 a 31,89).

elementos de adorno Cinco pistas constituyen la línea de bajo y cables: Enfermo como Funk, Bajo, Foco Bajo, Dina y gusano.

Enfermo como Funk Inserciones: MOTU obras maestras EQ, Chorus TC Electronic Delay, MOTU Trim, MOTU Quan Jr.

Enfermo como Funk fue el tema más problemático en esta producción - sofocó (Track 31.90). Esto creó una caída repentina de nivel, que sonaba más erróneo que intencional. El primer procesador Enfermo como Funk que pasa a través es el EQ obras maestras, donde un filtro de bajo estanterías [107 Hz, -12 dB] reduce algún exceso de mínimos (Track 31,91), además de un filtro de alta estanterías [4,3 Hz, 5.6 dB] que ilumina lo que era un sonido sordo (Pista 31,92).

El plugin principal para ocultar el sonido de asfixia es el Coro de TC Electronic Delay, insertada después de la ecualización. El preajuste de dos Track se cargó en la Chorus Delay, y sus 40 ms de retardo y 20% de votos fueron suficientes para llenar la caída de nivel rápida (Track 31,93). Otro plugin que perfecciona la ocultación es la Quan Jr, lo que reduce la resolución de bits a

4 bits (Pista 31,94). Esto añade una distorsión notable que también promueve la naturaleza agresiva de la pista. El Quan Jr sólo ofrece una reducción de los valores de bits enteros, a diferencia de algunos plugins de reducción de bits que ofrecen más divisiones poco como 4,5 (mientras que la mitad un poco que no tenga sentido teórico, es perfectamente posible tener la reducción de bits fraccional en la flotación dominio -punto). Cuando un proceso de reducción de bits sólo ofrece valores enteros, es posible ajustar con precisión el efecto mediante el refuerzo o la atenuación de la señal antes de la reducción de bits. Y así, el Quan Jr es precedido por el plugin MOTU Trim, lo que aumenta la señal en 2,4 dB. La reducción de bits introducido desde hace bastante ruido de alta frecuencia, que fue eliminado por

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un LPF [13,2 kHz, 12 dB / oct] de otro EQ obras maestras que sucede a la Quan Jr (Track 31,95). En el mismo EQ, un filtro paramétrico [4 kHz, 5,6 dB] añade algo de presencia y definición (Track 31,96). Enfermo como Funk es barrida ligeramente fuera del centro de la [izquierda
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