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July 13, 2016 | Author: Cleyrton Nobre | Category: N/A
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Mini-Quest: Retomada da Aldeia Goblin Caso decidam ajudar os goblins a retomar sua aldeia e deixar para traz a vida de crimes, os personagens personagens poderão expulsar/matar expulsar/matar os hobgoblins hobgoblins invasores. Parte 1: Negociação Entre os goblins assaltantes da estrada está Tito, ele tem a postura de um líder militar, usa um colete adornado e sua espada curta é de madeira de Tollon, tem um posicionamento posicionamento firme e possui domínio total sob os outros. Ele irá negociar com os personagens uma ajuda, a proposta é a aldeia em troca de proteção e comida, pois é tudo o que eles têm. A aldeia fica há um dia fora do caminho dos personagens, Tito irá argumentar que sem comida e sem proteção eles podem demorar muito mais a chegar até seu destino. Caso os personagens estejam muito desconfiados permitam que realizem um teste de Intuição (CD12) e perceberão que Tito está bem intencionado.  Após a negociação negociação ele levará o grupo até uma caverna bem próximo da estrada. A caverna é uma escavação natural, quase circular e com 150m de diâmetro, quando os personagens chegam ao local podem ver aproximadamente 80 goblins do gelo que reagem primeiramente com desconfiança, mas logo f icam amistosos, ele falam apenas um dialeto do Idioma goblinoide. Também há cinco lobos-da-neve e muitos ratos gordos e brancos, apesar do local não parecer muito sujo. Parte 2: Na Estrada Na caverna está Mika, esposa de Tito, ela é uma xamã da Rata Polar, que é um dos vários aspectos de Alihanna adorados pelos povos das Uivantes. Mika tem um dos olhos vazados, sua pele é listrada em padrões exóticos e aparenta muita sabedoria para a pouca idade. Ela irá curar os personagens e explicará que eles viviam na aldeia há três gerações, e após vários conflitos com uma tribo de hobgoblins, hobgoblins, eles finalmente conseguiram tomar o lar dos goblins. Ela irá informar que ainda deve haver prisioneiros e escravos entre os sobreviventes de seu povo e que fazem dois meses que eles foram f oram expulsos. Os personagens podem escolher entre Mika e Tito para acompanha-los até a aldeia. O caminho é relativamente seguro, mas neva o tempo todo e os personagens estão sujeitos as complicações causadas pelo frio. Após doze horas pela estrada eles encontram um hobgoblin do gelo que patrulha o local, ao contrário dos goblins, ele irá lutar até a morte.  Alguns metros após o encontro os personagens personagens já avistam numa depressão o aglomerado de pequenas casas e uma construção maior no centro, são 12 construções similares a iglus dispostas ao redor de uma construção metálica que parece um baú gigante (similar a uma locomotiva). Não há goblins a vista. Parte 3: O Confronto No total há apenas oito hobgoblins patrulheiros, sendo que três estão na estrada (contando com o que já foi encontrado) e três estão espalhados em torno da aldeia e

dois guardam a ent rada do “prédio” principal. Os personagens podem tentar ser furtivos e entrar no prédio principal e procurar pelo chefe dos hobgoblins ou ir derrotando os guardas até chegar ao líder. Mesmo com o chefe morto os hobgoblins não irão se render. O chefe Urakaton está dentro o prédio principal, ele não possui seguranças e parecia se divertir torturando goblins sobreviventes (apenas 3 ainda vivos, no meio de dezenas de corpos mutilados, ainda amarrados e violados). Urakaton irá apenas lutar de forma bruta se confiando em sua força e em tacape. Conclusão.  Após a derrota de Urakaton e seus irmãos, os goblins voltaram para casa, os personagens irão receber de Tito e Mika duas peles de urso polar (que podem ser usadas como dois Trajes de Frio completos), 3d8 Avelãs da Boa Sorte e caso um casal de ratos polares, que segundo Mika poderão alimenta-los por toda viagem.  Apêndice:

Goblins do Gelo Assaltantes ND ½ Como várias outras raças humanoides adaptadas ao clima glacial das Montanhas Uivantes, os goblins também tem uma variação racial capaz de sobreviver ao clima hostil. Tem a pele branca e olhos grandes e avermelhados, como ratos albinos, são um pouco maiores e mais gordos do que os goblins típicos. Normalmente são inteligentes e organizados e habitam cavernas e ruínas antigas que são comuns na região. Apesar da adaptação ao frio, os Goblins do Gelo não possuem pelugem, então usam peles de animais que caçam ou encontram já mortos. Goblin, Plebeu 1, Neutro Iniciativa +7 Sentidos: Percepção +0, visão no escuro. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 5. Resistências: Fort +2 (+6 contra doenças e venenos), Ref +3, Von +0. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +2 (1d4+1, 19-20). Habilidades: For 12, Des 17, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 7.

 pode Passo do Frio: 

andar sobre neve sem sofrer redução em seu deslocamento e sobre o gelo sem precisar fazer testes de Acrobacia para se equilibrar. Perícias: Sobrevivência +8. Equipamento: corselete de couro, espada curta, Tesouro: nenhum.

Tito

Goblin, Guerreiro 3, Neutro Iniciativa +7 Sentidos: Percepção +0, visão no escuro. Classe de Armadura: 16. Pontos de Vida: 39. Resistências: Fort +2 (+6 contra doenças e venenos), Ref +3, Von +0. Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +7 (1d4+3, 19-20). Habilidades: For 15, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 10.

 pode Passo do Frio: 

andar sobre neve sem sofrer redução em seu deslocamento e sobre o gelo sem precisar fazer testes de Acrobacia para se equilibrar. Perícias: Sobrevivência +8. Talentos: Berço de Gelo (regional), Casca Grossa, Duro de Matar, Iniciativa  Aprimorada, Foco em Arma (espada curta). Equipamento: escudo leve de Madeira de Tollon (RD1), espada curta obra-prima de Madeira de Tollon. Tesouro: nenhum.

Mika Goblin, Clériga 3, Boa e Caótica Iniciativa +4 Sentidos: Percepção +4, visão no escuro. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 27. Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +8. Deslocamento: 9m. Habilidades: For 7, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 17, Car 11.

 pode Passo do Frio: 

andar sobre neve sem sofrer redução em seu deslocamento e sobre o gelo sem precisar fazer testes de Acrobacia para se equilibrar. Habilidades de Classe: Canalizar Energia Positiva (2d6 1x/dia), Divindade (Rato Polar/Alihanna), Perícias: Cura + 8, Sobrevivência +8. Talentos: Berço de Gelo (regional), Domínio dos Animais (Poder Concedido), Domínio da Cura (Poder Divino), Rastrear e Intuição Natural. Equipamento: corselete de couro, símbolo do Rato Polar. Tesouro: nenhum. Magias Preparadas: Preces: Intuir Direção, Purificar Alimentos, Resistência e Romper Morto-vivo – 1º nível: Curar Ferimentos Leves 1x. Suportar Elementos 1x, 2º nível: Curar Ferimentos Moderados 4x. 10PMS. CD 13 + nível da magia.

Hobgoblin do Gelo Hobgoblins do Gelo são descritos no suplemento Guia da Trilogia (pg. 69), mas segue a ficha para uso na aventura.

Humanoide 4, Médio, Caótico e Maligno Iniciativa +2 Sentidos: Percepção +1, visão no escuro. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 36. Resistências: Fort +7, Ref +2, Von +1. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (1d6+5) ou mordida +4 (1d6+5) e 2 garras +4

(1d4+5). Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+5) Habilidades: For 17, Des 11, Con 20, Int 8, Sab 9, Car 4.

 um Devorar Sangue Qu ente: 

hobgoblin do gelo recebe +2 nas jogadas de ataque e dano quando luta em climas frios contra criaturas que não são nativas de climas frios.  pode andar sobre neve sem sofrer redução em seu deslocamento e Passo do Frio:  sobre o gelo sem precisar fazer testes de Acrobacia para se equilibrar. Perícias: Furtividade +11 (+19 em terrenos nevados).. Equipamento: azagaia x4, gibão de peles, Tesouro: metade do padrão.

Urakaton Urakaton é quase inteligente, bem menos bestial que os outros do seu bando e por isso consegue manipula-los, mas se fosse tão estúpido quanto os demais, ainda assim seria o líder graças a sua força superior. Humanoide, Bárbaro 4, Médio, Caótico e Maligno Iniciativa +2 Sentidos: Percepção +1, visão no escuro. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 36. Resistências: Fort +7, Ref +2, Von +1. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (1d6+5) ou mordida +4 (1d6+5) e 2 garras +4

(1d4+5). Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+5) Habilidades: For 21, Des 15, Con 21, Int 9, Sab 7, Car 6.

 um Devorar Sangue Qu ente: 

hobgoblin do gelo recebe +2 nas jogadas de ataque e dano quando luta em climas frios contra criaturas que não são nativas de climas frios.  pode andar sobre neve sem sofrer redução em seu deslocamento e Passo do Frio:  sobre o gelo sem precisar fazer testes de Acrobacia para se equilibrar. Perícias: Furtividade +11 (+19 em terrenos nevados).. Equipamento: azagaia x4, gibão de peles, Tesouro: metade do padrão.

Rato Polar Ratos polares são animais muito incomuns encontrados apenas em Giluk e em locais que servem ou serviram de habitação para goblins do gelo. É uma versão maior e adaptada ao frio dos ratos comuns. Podem chegar a pesar 25 quilos, são normalmente dóceis e domesticados, se alimentam principalmente animais mortos, mas podem comer qualquer coisa, eles nunca caçam e em caso de escassez de comida eles hibernam. Dependendo da quantidade de alimento eles se proliferam com muita facilidade, uma fêmea pode dar a luz a até 15 filhotes em um mês. Animal 2, Pequeno, Neutro Iniciativa +2 Sentidos: Percepção +1, visão no escuro. Classe de Armadura: 17. Pontos de Vida: 36. Resistências: Fort +7, Ref +2, Von +1. Resistência a Energia Frio 5. Deslocamento: 6m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida + Habilidades: For 7, Des 13, Con 11, Int 3, Sab 7, Car 6. Perícias: Furtividade +11 (+19 em terrenos nevados).. Tesouro: nenhum.

 Avelã da Boa Sorte: são melhores descritas no suplemento Holy Avenger D20. Quando consumidas as avelãs fornecem um bônus mágico ao usuário, role 1d100 de acordo com a tabela: 1 – 40) +1d4 PVS por 1 hora. 41 – 60) +1 em todos testes de resistência por 1 hora. 61 – 80) +1 em todos testes de ataque por 1 hora. 81 – 100) +1 na CA por 1 hora. Os efeitos não são cumulativos. Após consumir uma avelã e receber seus benefícios, consumir outras não terá efeito algum, até que passe uma hora. Elas podem ser vendidas por até 200TO, cada. Trajes de Frio: descrito no Guia da Trilogia, pg 69, fornece +5 nos testes de Fortitude contra o clima frio. A pele de Urso Polar além dos bônus contra o frio, oferece +5 nos testes de Furtividade para esconder-se na neve.

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