Minecraft RPG 0.5 1

April 21, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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By: Vini 1

 

 

Começo... Eu estava lá sentado em minha mesa quando quando olhei para meu celular e me pergunt ei, porque não?

Em um momento eu tive “talvez” uma grande ideia, imagina jogar um RPG de Minecraft, sim de joguinho quadrado, primeiramente vocês podem achar que estou ficando louco, mais não, eu realmente estou me esforçando pra isso e seja como for, vou fazer o máximo pra isso ficar incrível, e ser um material bem gostoso de jogar pra vocês.

Primeiramente um ponto MUITO IMPORTANTE, IMPORTANTE, esse sistema de RPG, não é oficial nem nada, só é algo criado por um gamer do joguinho quadrado, eu realmente não tenho tenh o nenhum fim financeiro sobre esse RPG, só é algo pra zuar entre amigos, então já vou avisando que vai ter erros sim, vai ter problemas sim, mas vai ser divertido, bota fé!

Pra começo de conversa RPG não é um jogo que existe a possibilidade de se jogar errado, só é errado se um dos  jogadores estiver desconfortável, desconfortável, sempre antes de começar a jogar, como mestre, tente ente entender nder os seus limites dentro do jogo, não é porque você é o “dono do mundo”, que você pode colocar coisas que causem feridas e impactos sobre os jogadores, entenda até onde pode chegar, tente entender seus limites.

Provavelmente se você está jogando esse sistema, deve conhecer o Minecraft, por mais que seja um RPG sobre Mine, não significa que tem que ter t er tudo a ver com Mine, se tiver algo que te irrite no sistema por não parecer Mine, eu não ligo ksks, relaxa eu só tô brincando, eu só quero dizer que não é obrigatório ser igual. igual .

Caixa de texto: Caixas de textos vão estar por todos t odos os lados no sistema, elas comumente vão explicar coisas interessantes sobre o RPG, ou falar coisas condizentes com a história.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Para criar um personagem você precisa definir uma base para ele, pra que ele possa ser gostosinho perfeitinho, tentem na hora de criar um personagem, criar um conceito, para que possa ter um rumo pra criação sistemática. Existem várias formas de criar um conceito, uma delas é a que eu vou falar a seguir: 1.   Nome do personagem: Para começar, um nome, pode parecer difícil e complicado de começo, mas é fácil, 1. vocês podem muito bem usar um nome de alguém alg uém que conhecem ou só usar algum ggerador erador de nome aleatório na internet.  internet.  2.   História: Uma história é uma parte importantíssima para um personagem, por ser um mundo praticamente 2. medieval, o player pode viajar bastante na hora da criação.  criação.  3.   Objetivo: Defina um objetivo para seu personagem, como conseguir um totem da imortalidade, ou até 3. vingar a sua família que foi morta por um bando de pilagers.  pilagers.   De ponto principal, é isso, não tem muita coisa a mais, m mas as vocês podem adicionar quantas perguntas quiserem, tudo dentro da criatividade de vocês. Um ponto bem importante na criação, são os atributos, eles definem suas capacidades estatísticas, em números, cada

Extra 

atributo define bem suas capacidades, vocês tem 1 de base, e podem adicionar +4 pontos de início distribuindo entre os 5 atributos: Força, Agilidade, Presença, Intelecto e Vigor.

Um comespadachim, força alta podepersonagem ser um grande ou alguém pra lutar com um machado.

Força: Total capacidade física de Força: Total carregar coisas ou usar sua força base, praticamente a capacidade de ser forte.

Um com vigor alto pode ser um personagem alto resistênte que tanka porrada.

Um com agilidade alta pode ser um personagem infiltrador furtivo.

Um com presença pode ser negociador. Agilidade: A capacidade de fazer movimentos rápidos e precisos, toda a questão atlética e maleável de um personagem.

E um com intelecto alto pode ser um historiador.

Presença: As habilidades Presença: As comunicativas do personagem.

Intelecto: A Intelecto:  A inteligência do personagem, o quanto ele sabe. Vigor: A resistência física do seu Vigor: A personagem.

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  Pontos   Pontos Essa parte é importante, é o que define os pontos dos seus personagens, personagens, como Vida e XP que vai ser explicado logo a frente:

Pontos de vida (PV) – (PV)  –  Pontos de vida é praticamente o quanto o personagem sobrevive, cada ataque acertado tira vida do alvo, quando alguém chega a 0 de vida, os outros players tem 3 rodadas pra tentar tirar o personagem de morrendo com um teste de medicina, contra a passiva do personagem. XP –  O XP é praticamente o nível de jogo, todas as habilidades custam um número de XP, que é determinado no XP – começo pelo mestre, se chegar a 0 de XP não acontece nada, mas o personagem não vai conseguir usar nenhuma habilidade ou magia.

Defesa – Defesa  –  A defesa é dividida em duas, esquiva e passiva. Passiva: a defesa passiva é calculado com base na sua agilidade, sendo o molde 10+(Seu número n úmero em agilidade). Esquiva: a defesa esquiva, é a que da a possibilidade do personagem desviar de um ataque, pra conseguir a esquiva depende do seu bônus de Reflexo, somando com a passiva atual, ficando 10+(Seu número em agilidade)+(Seu modificador de reflexo), veja mais na pág. XX

Limite de inventário – inventário  –  O limite de inventário é baseado na sua força, se sua força for 1 ou 0, o seu limite é 5 espaços, a cada 1 ponto de força +5 pontos no limite de inventário.

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Classes:

PvP

PV: 15+ VIGOR), Perícias: 4 

A primeira classe do RPG é a PvP, sim esse é o nome da classe, essa classe é apropriada apr opriada pra pancadão e confronto corpo a corpo ou a distância, é a classe 100% voltada pro combate, a capacidade de lutar fortemente em meio de campo, mesmo assim, não diminui a necessidade deles fora de batalha.

Por mais que seja um personagem voltado pro PvP, ele tem várias capacidades, dependendo da sua Sub-classe, que são as diferentes formas de jogar e lutar, cada sub classe lhe entrega poderes conforme o nível de XP.

Lembra bem que um personagem combatente, não significa que luta com espadas, significa apenas que é voltado para dar dano, para tankar e dar dano, ele pode ser arqueiro ou um infiltrador, as duas subclasses são voltadas para o dano, o que permite ser combatente.

Todas as classes tem várias Sub-classes, essas o player pode escolher para deixar deix ar o seu que personagem mais completo.

Além disso tem uma tabela abaixo que explica o que o combatente ganha a cada nível de XP.

A cada nível novo de XP o combatente ganha 2+(Vigor) em pontos de vida.

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  TABELA DE GANHOS POR XP

10 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 15 XP – XP –  Habilidade de Combatente. 20 XP – XP –  Treinamento em perícia, 1+(Intelecto). 25 XP – Habilidade de Combatente. 30 XP – XP –  Aumento de atributo. 35 XP – XP –  Habilidade de Combatente. 40 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 50 XP – XP –  Afinidade de Combatente. 55 XP – XP –  Habilidade de Combatente. 60 XP – XP –  Treinamento. 65 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe.  – 70 XP  Habilidade de Combatente. 75 XP – XP – Aumento  Aumento de atributo. 80 XP – XP –  Habilidade de Combatente 85 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 90 XP – XP –  Habilidade de Combatente. 95 XP – XP –  Grau de treinamento. 100 XP – XP –  Conhecimento.

Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais. Afinidade de Combatente: Quando chega a 50 XP o personagem ganha Afinidade com sua classe, o combatente pode escolher um u m estilo de arma para se tornar profissional, como espadas, arcos, lanças, ganhando +1d no dado de dano dessa arma, e +5 no dado de ataque. Habilidades de Combatente: 1.  Capacidade aumentada: o personagem ganha +3 no limite limit e de inventário. 2. 2.   Super força: o personagem tem um treinamento físico avançado, ganhando +2 em dados de perícia referente a força. 3. 3.   Super velocidade: o personagem tem um treinamento de reflexos avançado, ganhando+2 em dados de perícia referente a agilidade. 4. 4.   Potencializador: Escolhe uma perícia e ela é potencializada, ganhando +2 no dado da perícia escolhida. Essa habilidade pode ser escolhida 3 vezes, mas não pode ser usada na mesma Perícia+ de 1 vez. 5. 5.   Receber proficiência: Você pode escolher essa habilidade 1 vez, ela te dá uma proficiência nova. 6. 6.   Tropa de choque: Ganha 3+(Vigor) pontos po ntos de vida, essa habilidade pode ser escolhida + de uma vez. 7. 7.   Estado enfurecido: Quando o personagem entra em morrendo, ele ganha +3 em todo o dano. 8. 8.   Camuflagem: O personagem ganha a capacidade de se camuflar nas coisas, ou no mato, fazendo com que o inimigo tenha que rodar um teste de percepção pra te encontrar. 9. 9.   MLG: Quando estiver caindo de um lugar l ugar alto, pode rodar um dado de atletismo (DT 15), se passar, não leva dano nenhum. 10.   Foco: O combatente pode usar uma ação completa pra focar o 10. próximo ataque, ganhando vantagem. 11.   Grito de guerra: O combatente usa um lema que deixa seus 11. companheiros confiantes, eles ganham +2 em todas as rolagens nas próximas 2 rodadas. 12.  Derrubar: Usa um teste de luta para derrubar o alvo (DT 20), se derrubar o alvo na sua próxima rodada ele usa uma ação padrão para levantar. 13.   Defesa natural: O personagem gasta 2 XP, para receber +3 na 13. passiva e na esquiva. 14.   Ataque final: Na hora que a arma do seu personagem estiver 14. prestes a quebrar você ganha mais 1d no dano da arma. 15.   Espaço compulsivo: O personagem diminui em mais 1 o espaço 15. de um item no inventário. Mínimo: 0. 16.   Agility Master: O personagem troca agilidade ao invés de força no 16. limite de inventário.

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Sub Classes

Arqueiro: Um personagem especializado em tiro ao alvo, e tem uma grande capacidade c apacidade de se esconder e atirar de qualquer posição em qualquer lugar.

Espadachim: Você é aquele tipo de pessoa que não pensa muito em força ou resistência, você tá ali pra ATACAR, você usa uma espada, ou uma ferramenta de corte rápida, tendo t endo movimentos desesperados e

10 XP: Campo tático – O personagem consegue se estabelecer e criar um campo tático, como se abaixar ou subir em uma árvore, estabelecendo essa base, você ganha +2 em dados de pontaria, além de estar

eficientes.

com cobertura. 40 XP: Rota de fuga  – O personagem pode usar uma reação de esquiva para realocar seu personagem, referente ao seu deslocamento. Gastando 8 XP.

10 XP: Eficaz – O personagem pode gastar 3 XP para fazer um ataque eficaz, recebendo +5 no dado de ataque. 40 XP: Speed – O personagem não tem mais tempo em meio de campo, ele não suporta mais ma is batalhas, e quer acabar com isso o mais rápido possível. Gasta 8 XP para ter +3 no dano com armas de corte. 65 XP: Postura de combate – A postura é a chave, o personagem sempre está preparado para o combate, no primeiro turno do personagem, ele pode gastar 8

65 XP: Ponto de fusão – O personagem pode gastar 10 XP e uma ação padrão para descobrir o ponto vital do inimigo, tendo +1d no próximo dado de ataque. 85 XP: Paciência – O personagem pode gastar 10 XP e uma ação padrão para +2d no dado de dano no próximo turno 100 XP: Clareza – A chave da perfeição, suas flechas

XP para dar um ataque crítico automático no inimigo. 85 XP: Estado alerta – O personagem não é mais pegado desprevenido.

desafiam as leis da física, você tem +5 + 5 no dado de ataque, e ignora camuflagem e cobertura.

100 XP: Combo no ar – O personagem é rápido e habilidoso, pode gastar 10 XP para ter 1 ação padrão extra, pode ser usado 1 vez.

Infiltrados: Se esconder, infiltrar, e ataque furtivo, são as maiores capacidades de um infiltrado poderoso, usando armas curtas de perfuração.

Tank: Um tank é alguém que luta com armas de impacto, e serve para ser o resistente do grupo, jogar frente a frente.

10 XP: Ataque furtivo – O ataque furtivo pode ser usado pelo infiltrado. 40 XP: Capacidade – O personagem pode gastar 5 XP, para ter +3 no dado de dano.

10 XP: Gatilho – O personagem ganha +1 de vida a cada novo nível.

65 XP: Camuflagem estimulada – O personagem se camufla mais facilmente, tendo +5 em Furtividade.

40 XP: Eu que me foda! – O personagem pode usar uma reação e 3 XP para se tacar na frente de um inimigo que vai atacar um aliado.

85 XP: Perfuração – O inimigo deixa o personagem em sangramento profundo se gastar 12 XP, o alvo perde 1d7+1 por rodada até ser curado.

65 XP: Impacto divino – O personagem tem +2 no dano com armas de impacto, esse número é multiplicado com o crítico.

100 XP: Esquecido – O personagem praticamente fica invisível se gastar 15 XP, ele fica escondido por 2 rodadas (Inimigos mais atentos tem percepção).

85 XP: Imparável – O personagem não cai mais quando está morrendo. 100 XP: Desafio a própria morte – O personagem consegue se alto tirar do morrendo com c om um teste de fortitude (DT 25).

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  Capacitado: Personagem celestial, forte e preparado pra qualquer situação, ele comumente é treinado em armas de arremesso, como lanças e tridentes. 10 XP: Preciso – Seu arremesso é mais preciso com armas de arremesso, ele ganha +2 na hora ho ra de arremessar algo. 40 XP: Ágil – Seu personagem é mais rápido, soma so ma sua agilidade no dano. 65 XP: Salto – Você pode gastar 8 XP para fazer um salto e um arremesso, aumentando sua área em 1 e adicionando +3 no dano. 85 XP: Adamant – Uma habilidade poderosa, pode gastar 10 XP para ter Olho de Adamant e ter +5 no ataque, além de diminuí a margem de ameaça em 3. 100 XP: Predadora – Escolha uma arma de arremesso que quando arremessada volta na sua mão, além de diminuir a margem de ameaça em 3 definitivamente.

Chefe em campo: Um personagem com capacidade de liderar no campo de batalha, liderar friamente, ele não sente remorso em matar. 10 XP: Aliado: Escolhe um aliado em alcance curto e gastando 5 XP faz com que o aliado escolhido ganhe +1d no próximo dado. 40 XP: Cruel: Gasta 10 XP para que no seu próximo dano some 1+(Força). 65 XP: Tabuleiro: Gasta 15 XP, e uma reação, para que um inimigo rode um teste de fortitude, aonde se perder, erra o ataque. (20 DT), só pode ser usado 1 vez por cena. 85 XP: Jogada arriscada: Você gasta 12 XP para que  jogadores em alcance curto tenham +3 no dado, dado, porém eles tem -3 de defesa passiva, por 2 rodadas. 100 XP: Juízo final:  final: Morra, morra, morra, troque sua sanidade por poder, se torne um deus.

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Cidadão – PV: 12+(Vigor), Perícias: 8 Cidadão é uma das classes mais importantes e divertidas desse RPG, eles são uma classe c lasse importante, carregaremegrandes partes importantes por na construção na produção dentro do RPG.

Imagina os villagers, e suas profissões, e imagina uma forma de jogar com essas profissões, as vezes é estranho pensar como  jogar com um fazendeiro fazendeiro é importante, como um cidadão você pode ser por exemplo um fazendeiro, um bibliotecário ou até um ferreiro, cada um com suas s uas importantes habilidades.

Existem alguns cidadãos importantes no RPG, encontrados até o momento, estes são: Vivian e Rei Villager, Vi llager, duas pessoas completamente diferentes mas com o mesmo propósito e objetivo.

Cada personagem tem seu propósito, cada um seu objetivo, um cidadão o mesmo, eles tem sonhos, eles tem um propósito, por mais que não pareça ter.

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  TABELA DE GANHOS POR XP

10 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 15 XP – XP –  Habilidade de Cidadão. 20 XP – XP –  Treinamento em perícia, 1+(Intelecto). 25 XP – Habilidade de Cidadão. 30 XP – XP –  Aumento de atributo. 35 XP – XP –  Habilidade de Cidadão. 40 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 50 XP – XP –  Afinidade de Cidadão. 55 XP – XP –  Habilidade de Cidadão. 60 XP – XP –  Treinamento. 65 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe.  – 70 XP  Habilidade de Cidadão. 75 XP – XP – Aumento  Aumento de atributo. 80 XP – XP –  Habilidade de Cidadão. 85 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 90 XP – XP –  Habilidade de Cidadão. 95 XP – XP –  Grau de treinamento. 100 XP – XP –  Conhecimento.

Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais. Afinidade de Cidadão: Quando o cidadão chega a 50 XP, ele recebe afinidade com a classe, eles escolhem dois itens no inventário, colocando um selo especial nesses itens, entregando +5 em testes da perícia escolhida. Habilidades de Cidadão: 1.  Controle com arma: Você pode gastar 5 XP para usar agilidade ao invés de força no ataque com armas de corpo-a-corpo. 2. 2.   Capacidade: Você pode gastar 8 XP para usar Intelecto no lugar do atributo de uma perícia. 3. 3.   Pack: Um item que te dá bônus em perícia ocupa 1 espaço a menos no inventário. 4. 4.   Saque rápido: Permite sacar objetos como uma ação livre. 5. 5.   Mobilidade: Você pode gastar 5 XP para retirar a penalidade por terreno difícil. 6. 6.   Caminho prático: Sempre que tiver um sucesso em um teste t este que inclua atividades rurais, pode gastar 5 XP para ter +1d e +2 no próximo teste. 7. 7.   Primeira Impressão: Você recebe +2d no primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer fizer em uma cena. 8. 8.   Mente aberta: Gastando 5 XP, ganha +1d em testes de atualidades. 9. 9.   Lenda urbana: Pode gastar 10 XP, para ganhar +5 no teste de intuição. 10.   Fábula: O personagem sabe contar histórias, tendo +2 em testes 10. de enganação. 11.   Mãe de pet: O personagem consegue a possibilidade de ter um 11. animalzinho, sendo que a vida do animal é 5+(Sua presença), só 1 animal, e para ser domesticado, um teste de adestramento adestramento com a (DT 25). 12.   Leitor compulsivo: O personagem diminuí -1 12. - 1 hora para estudar em cenas de interlúdio. 13.   Organização: O personagem é organizado, fazendo com que o 13. ambiente não se torne bagunçado. 14.   Tatu: O personagem praticamente não ocupa espaço pra dormir. 14. 15.   Hibernado: O personagem dorme 1 hora a menos. 15. 16.   Combater com 2 mãos: O personagem pode bater com duas 16. armas.

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Sub Classes Fazendeiro: Um personagem especializado em cuidados com a terra e o solo. 10 XP: Fazendinha – Ganha a habilidade de construir Plantação (Nível 1) se pagar 5 XP 40 XP: Fertilizante – O personagem pode gastar 5 XP, pra fazer bone meal, um fertilizante natural feito com ossos. 65 XP: fazendinha 2 - Ganha a habilidade de construir Plantação (Nível 2) se pagar 10 XP 85 XP: Água pura – O personagem gasta 15 XP para fazer uma água pura, que diminui 1h da preparação da plantação.

Builder: O builder tem funções importantes demais dentro de um grupo, ele é bem útil e necessário em grandes equipes. 10 XP: Build - Construa gastando 10 XP, uma construção (Level 1) 40 XP: Brincar de casinha – O personagem quando está em uma área que o próprio construiu, ele ganha +2 no dado de todas as perícias usadas no local. 65 XP: Build - Construa gastando 10 XP, uma construção (Level 2) 85 XP: Perfeccionista – O personagem pode gastar 20 XP, para rodar novamente um teste de perícia que deu errado. 100 XP: Build - Construa gastando 10 XP, uma construção (Level 3)

100 XP: Ganha a habilidade de construir Plantação (Nível 3) se pagar 15 XP

Forjador: O personagem tem capacidade suficiente de criar e forjar armas, ferramentas e armaduras, além de adicionar modificadores. 10 XP: Criação de ferramentas – O personagem pode escolher 4+(Intelecto) de diferentes ferramentas para poder criar e construir, gastando 10 XP. 40 XP: Adicionar modificador – O personagem pode adicionar modificadores nas armas. 65 XP: Expert em armas – O personagem tem +2 no dano com qualquer arma. 85 XP: Forjador de armas – O personagem escolhe 1+(Intelecto) de armas diferentes para gastar 30 XP 100 XP: Mestre armadura do  – O personagem escolhe 1 armadura especial e ela pode gastar 50 XP para forjar uma armadura completa.

Bibliotecário: Personagem focado em estudos e aprendizado, alguém mais culto e mais intelectual, os personagens costumam ter uma capacidade de descobrir conhecimento mais fácil. 10 XP: Estudo Supremo – O personagem diminuí -1h no treino mental de estudos. 40 XP: Gaveta de livros  – Independente do livro, ele não ocupa espaço no seu inventário. 65 XP: Eu já li sobre isso!  – Quando o personagem for fazer um teste que necessita de entender algo, o personagem ganha +5 no teste da perícia se gastar 12 XP. 85 XP: Conhecimento puro – O personagem pode gastar 20 XP, para reconhecer algo sobre um livro, ganhando um extra. 100 XP: Apenas li – O personagem ganha 3+(Intelecto) número de perícias novas, apenas por ter lido.

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  Padre: A religião e todo estudo de diferentes deuses, o personagem pode ser padre de qualquer religião. 10 XP: Horar – O personagem pode gastar uma rodada e 10 XP, para horar para deus, ele ganha +2 no próximo dado. Se gastar +5 XP, pode horar para outro player. 40 XP: Amém – Se gastar 10 XP, o personagem agradece a um deus, ele ganha g anha +3 de defesa temporária por 2 rodadas. 65 XP: Se deus quiser – O personagem roda um dado de vontade, se cair 25 ou mais ele adquiri a aprovação de deus para fazer uma ação, aç ão, ele ganha +5 dm um dado de perícia em uma cena calma. Custa 10 XP. 85 XP: Fama de Deus – Você tem fama por ser bem religioso, você pode gastar 5 XP, para ter +5 em dados de perícias baseados em presença. 100 XP: A graça de Deus  – Domine as religiões. Status: Extremamente Religioso.

Médico: Alguém especializado em diferentes áreas da saúde, sendo extremamente útil e necessário em uma equipe. 10 XP: Campo concentrado  – O personagem consegue gastar 1 ação padrão para curar 1d10+(Intelecto) de um personagem adjacente. 40 XP: Imperador - Você pode usar uma ação padrão e 20 XP para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente. 65 XP: Tratamento – 5h Para curar 1d15+(Intelecto) de vida e XP. 85 XP: Pêsames – O personagem tem 1h+(intelecto) na hora da preparação de tratamento. Mínimo: 1. 100 XP: Ultra capacitado - Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 20 XP para trazer de volta a vida um personagem que que tenha morrido na mesma cena (exceto (exceto morte por dano massivo).

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 Maquinário – PV: 10+(Vigor), Perícias: 9 Habilidades e poderes, a criação de armas e ferramentas de combate, faça f aça das máquinas suas Amigas, antes que sejam suas inimigas. O maquinário é uma classe interessante, ela é voltada pra manipulação e interação, maquinários são mercenários, apostadores e manipuladores, eles são totalmente preparados para qualquer tipo de interação, independente desse tipo de comportamento, quando um maquinário faz um u m amigo ele acaba sendo 100% fiel, por mais que às vezes, não pareça. Eles trabalham construindo máquinas e criando sistemas únicos, divertidos e diferentes, normalmente é a classe mais criativa do RPG.

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  TABELA DE GANHOS POR XP

10 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 15 XP – XP –  Habilidade de Maquinário. 20 XP – XP –  Treinamento em perícia, 1+(Intelecto). 25 XP – Habilidade de Maquinário. 30 XP – XP –  Aumento de atributo. 35 XP – XP –  Habilidade de Maquinário. 40 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 50 XP – XP –  Afinidade de Maquinário. 55 XP – XP –  Habilidade de Maquinário. 60 XP – XP –  Treinamento. 65 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe.  – 70 XP  Habilidade de Maquinário. 75 XP – XP – Aumento  Aumento de atributo. 80 XP – XP –  Habilidade de Maquinário. 85 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 90 XP – XP –  Habilidade de Maquinário. 95 XP – XP –  Grau de treinamento. 100 XP – XP –  Conhecimento.

Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais. Afinidade de Maquinário: Quando o maquinário chega a 50 XP ele ganha Afinidade com a sua classe, com Afinidade ele pode escolher 2 máquinas para construir e 2 armadilhas, seu tempo para construir algo diminui 3h. Habilidades de Maquinário: 1. 1.   Velocidade: O personagem gasta 1h a menos para construir máquinas. 2. 2.   Bárbaro: O personagem é considerado perigoso, ele ganha gan ha +2 em Intimidação. 3. 3.   Respeitoso: O personagem é respeitoso, ele ganha +2 em em diplomacia. 4. 4.   Auto estima: O personagem gasta 5 XP para ter auto estima por ter construído uma máquina incrível, ele ganha +2 no dano daquela máquina. 5. 5.   Material bom: O personagem gasta 10 XP para fazer uma máquina com um material mais resistente, essa máquina vai ter +10 pontos de vida. 6. 6.   Ganancioso: +1 slot de relíquia. 7. 7.   Guarda: O personagem escolhe duas armadilhas, elas vão ocupar 1 espaço a menos e 1 categoria a menos. 8. 8.   Personalizados: O personagem pode gastar 10 XP para personalizar uma máquina essa máquina vai ter +2 em disfarçar, r +3 de vida. 9. 9.   Violento: Sua habilidade com máquinas é violenta e desesperadora, você tem mais controle violento com elas fazendo elas serem mais perigosas, diminui 1 na margem de ameaça. 10.   Produtivo: Máquinas que curam, curam + o intelecto do criador. 10. 11.   Passado: O personagem tem experiências ruins envolvendo 11. máquinas, ele da +3 de dano em máquinas inimigas. 12.   Perfeccionista: O personagem é perfeccionista, suas máquinas 12. tem 3+(Intelecto) de pontos de vida 13.  Patrimônio: O personagem tem 5+(Intelecto) de espaço no inventário. 14.   Armado: As armadilhas tem +3 no dado de ataque. 14. 15.   Produtivo: O personagem pode retirar 1 material para construir 15. uma máquina.

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Sub Classes Mecânico: Um mecânico é a Sub-classe criada com o objetivo de criar máquinas extremamente poderosas. 10 XP: Máquinas – O personagem

Colecionador: Quantos itens valiosos eu posso ter? 10 XP: Compulsivo – Ganha 5+(Intelecto) de espaços no inventário. 40 XP: Paradoxo – O personagem ganha +3 em um dado que for encontrar relíquia, o mestre vai esconder esse bônus quando tiver.

escolhe 4+(Intelecto) máquinas (nível 1) 40 XP: Surto – O personagem pode escolher, ele ganha +3 no dano da máquina ou no ataque.

65 XP: Berço de ouro – Ganho do nada uma herança de um tataravó de muito tempo 1,000 esmeraldas

65 XP: Máquinas – O personagem escolhe 1+(Intelecto) máquinas (nível 2)

85 XP: Eu não consigo mais parar de gastar!

85 XP: Profecia P rofecia das máquinas – Converse com elas.

100 XP: Ganha +1 espaço de relíquia.

100 XP: Máquinas – O personagem escolhe 1 máquinas (nível 3)

Diplomata: Um negociador poderoso e inteligente.

Armadilheiro: O personagem tem foco em criar armadilhas em campo de combate. 10 XP: O personagem pode escolher 2+(Intelecto) armadilha (nível 1) 40 XP: Santo maquinário – escolha entre +3 no dano da armadilha ou no ataque. 65 XP: O personagem pode escolher 1+(Intelecto) armadilha (nível 2)

10 XP: Negociação – Se pode diminuí um preço de um item referente ao XP gasto. 40 XP: Fascinante – O personagem pode gastar 10 XP, para quando for comprar um item diminuir o espaço dele em 1. 65 XP: Sacrifício – O personagem pode trocar um item por outro da mesma categoria em uma loja. 85 XP: Ladrão, o personagem pode pode gastar 20 XP, para roubar um item de um adversário.

85 XP: Surpreendentemente selado 100 XP: O personagem pode escolher 1 armadilha (nível 3)

100 XP: O personagem gasta 50 XP se passar em um teste de diplomacia com alguém, ele leva um item de graça.

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Mago

PV: 9+ Vigor), Perícias: 7

Mana:

15+ Presença)

A de magia está elas presente no corpoem de3: todos nós,Alquimia temos nossas capacidadescada únicas desendo criar eúnica conjurar diferentes tipos magias, são divididas Feitiço, e Encantamento, uma e bem necessária.

O personagem mago ganha capacidades incríveis quando envolve essa questão de presença e existência na sociedade, um mago consegue ser muito poderoso ou muito m uito útil, pode dar dano, ou o u dar suporte a diferença é grande.

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  TABELA DE GANHOS POR XP

10 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 15 XP – XP –  Habilidade de Mago. 20 XP – XP –  Treinamento em perícia, 1+(Intelecto). 25 XP – Habilidade de Mago. 30 XP – XP –  Aumento de atributo. 35 XP – XP –  Habilidade de Mago. 40 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 50 XP – XP –  Afinidade de Mago. 55 XP – XP –  Habilidade de Mago. 60 XP – XP –  Treinamento. 65 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 70 XP – Habilidade de Mago. 75 XP – XP – Aumento  Aumento de atributo. 80 XP – XP –  Habilidade de Mago. 85 XP – XP –  Habilidade de Sub-classe. 90 XP – XP –  Habilidade de Mago. 95 XP – XP –  Grau de treinamento. 100 XP – XP –  Conhecimento.

Aumento de atributo: A cada certa quantidade de XP o personagem ganha 1 ponto a mais para colocar em um dos 5 atributos principais. Afinidade de Mago: Mago:  Quando o mago chega a 50 XP, ele ganha Afinidade de Mago, recebendo alguns bônus, ele recebe 3 magias no grimório, com -5 na conjuração, e a capacidade de escrever magias. Habilidades de Mago: 1. 1.   Pontinho: O personagem pode gastar 10 XP, para ter +3 na DT de resistência a magias. 2. 2.   Capacidade mágica: O personagem tem 2+(Presença) slot de magia. 3. 3.   Transplante: O personagem pode transferir pontos de mana se gastar 15 XP. 4. 4.   Mana aumentada: O personagem soma seu limite de inventário em mana. 5. 5.   Protegido: O mago recebe 5 pontos de resistência a todo dano mágico. 6. 6.   Grimório aprimorado: Recebe 1 magia no grimório, pode ser escolhido + de uma vez. 7. 7.   Grimório remanescente: O grimório voa até você, e você não precisa segurar, pode sacar o grimório como saque rápido. 8.  Abrir portais: O personagem pode gastar 15 XP, para ligar uma estrutura de portal desligada. 9. 9.   Potencial aumentado: Aumenta +2 em todos os danos mágicos. 10.   Entender criaturas: O personagem gasta 15 XP para entender 10. como uma criatura funciona. 11.   Defesa mágica: O personagem leva -5 pontos de dano quando é 11. acertado por uma magia. 12.   Bote fé!: O personagem ganha uma fé especial se gastar 10 XP, 12. tendo +3 pontos de dano com magias. 13.   Grimório sangrento: Escolha 1 de seus grimórios e torne ele em 13. sangrento, ele da +3 no dado de dano. 14.   Gregório santo: O personagem pode associar 1 arma a mais nesse 14. grimório. 15.  Grimório evoluído: Um grimório evoluído tem a DT de suas magias aumentadas em 2. 16.   Jantar mágico: O personagem pode gastar 10 XP, fazendo uma 16. comida ser mágica recuperando mana Full dos magos. 17.   Grimório personalizado: O grimório personalizado faz com que 17. tenha +3 em tornar ele discreto, ou +3 em testes de diplomacia. 18.   Magia do ataque: Troca dano físico, por dano mágico. 18.

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Sub Classes

Encantador: O personagem é um encantador um mago que meche com encantamentos e coisas parecidas, um mago habilidoso e bem diferente.

Feiticeiro: Um mago especializado em conjurar magias mais voltadas para a questão do dano, ou combate, claro que tem várias utilidades.

10 XP: Encantamento – O personagem pode escolher aprender um Encantamento ao invés de uma magia.

10 XP: Feiticeiro pragmático – O personagem quando ganha uma magia, ele ganha outra adicional.

40 XP: Gasta reduzido – O personagem pode gastar 10 XP, para reduzir em 5+(Vigor) o gasto de mana naquela ação.

40 XP: Visionário – O personagem pode gastar 10 XP, para aumentar em +3 a DT das magias. 65 XP: Evolutivo – O personagem pode gastar 10 XP, para aumentar o dano da sua magia em +3. 85 XP: Mago – O personagem pode gastar 10 XP, para aumentar a distância da sua magia em 1 passo. 100 XP: Super grimório – Você escolhe 1 de seus grimórios e torna ele super, ele consegue +5 slots de magia.

65 XP: Foco retumbante – O grimório se torna um grimório encantado, ele entrega 2 encantamentos secretos ao usuário. E +1 habilidade de mago. 85 XP: Humano?: O personagem per sonagem pode mudar a aparência física tornando se próprio potente, as magias dão +3 no dano, e as de cura curam +3, quando o personagem é acertado por algo encantado ele pode rodar um dado de fortitude para resistir e tomar metade do dano 100 XP: Mestre: O personagem pode carregar 2 grimórios por vez.

Alquimista: Um alquimista é aquele que tem capacidades de fazer plantações e coletar recursos para suas poções. 10 XP: Receitas – O personagem pode escolher trocar, ao invés de aprender magia, aprender a fabricar uma poção. 40 XP: Adaptação corporal – O seu corpo se adapta para as condições alquimicas, o personagem ganha resistência a todas as poções, e +3 em fortitude. 65 XP: Aroma – O personagem gasta 20 XP, para fazer uma poção ter efeitos mais duradouro. / Pode gastar 40 XP para adicionar modificadores a poção. 85 XP: Alquimista ambiente  – Se você está em um ambiente construído por um aliado, todas as poções produzidos darão duas. 100 XP: Alquimia pura – Se torne um mestre alquimista. 18

 

 

ITENS

O item é uma das partes mais importantes de um personagem, ele define como o personagem vai sobreviver nesse mundo. A parte de itens é dividida em algumas partes:   Armas: Os equipamentos de combate dos personagens.   Armaduras: O equipamento de proteção dos personagens.   Ferramentas: Itens úteis.   Recursos: Itens usados para criação de outros.   Relíquias: Itens mágicos e míticos. •









Independente, antes de falar de armas precisamos falar sobre alguns pontos...

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  Categoria: A categoria de um item e seu espaço é extremamente importante pro Mine RPG, a categoria de um item define o quão raro de achar e de conseguir ele é, um personagem inicial, obviamente não pode usar um item categoria 4, são 4 níveis de categoria: Xp 10 XP 25 XP 50 XP 75 XP 100        



• • •

Categoria 1 3 4 4 5 6

Categoria 2

Categoria 3

Categoria 4

2 3 4 5

1 2 3

1 2

Categoria 1 – São itens mais básicos, ótimos para começo de aventura. Categoria 2 – São itens mais fortes e um pouco poderoso. Categoria 3 – São itens bem fortes e difíceis de conseguir. Categoria 4 – São itens extremamente poderosos, e praticamente pratic amente impossível de conseguir.

As categorias mostram como um personagem consegue ser forte dentro do jogo, o personagem que tem um item de categoria 4 claramente não é um personagem fraco.

Espaço: O espaço que o item ocupaQuando diminuiodo limite de inventário personagem, é bom anotar o limite inventario e quanto você usa dele. personagem estoura odo limite de inventário elesempre tem -5 em todos os de testes físicos.

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Proficiências O normal é que um personagem não consiga usar todas as armas do jogo, j ogo, ele tem pelo menos algumas complicações tentando usar armas que ele não tem proficiência.

Arremesso: Armas de arremesso são aquelas que podem ser jogadas pra longe, ela costuma ser pontuda e longa, para facilitar a Pontaria. Arma representante: Lança

A proficiência é dividida em 5: 1.  1.  2.  2.  3.  3.  4.  4.  5.  5. 

Corte Disparo Perfuração Arremesso Impacto

Elas normalmente são definidas por sua inicial. No começo do jogo, o player pode escolher só 1 proficiência para seu personagem. Ele pode escolher mais 1 em 50 XP. Um personagem que tente usar uma arma a qual não tem proficiência ele tem -5 no teste de ataque. Cada proficiência tem suas propriedades únicas que serão listadas a frente:

Corte: O personagem é especializado em armas afiadas, com lâminas, ele prefere causar cortes fundos em seus inimigos. Arma representante: Espada

Disparo: Armas de disparo normalmente podem ser classificados mais furtivas, como o arco e a besta. Arma representante: Arco

Perfuração: Armas com longas pontas, próprias para serem enfiadas fortemente nós inimigos, elas costumam ser menores para melhor utilização.

Impacto: Armas de impacto são úteis para quem consegue ser grande forte e resistente. Arma representante: Machado

E assim se conclui as proficiências, lembrando que tem algumas armas que não precisa de proficiência, como o Cajado, mas essas serão explicadas melhor mais pra frente.

Além da parte sistemática, as proficiências são úteis bastante em cenas de investigação e sobrevivência. Um exemplo é se os players estão caminhando em uma floresta e encontram um caminho fechado por galhos e vinhas, apenas um personagem com arma de corte vai conseguir abrir o caminho, ou caso c aso eles querem quebrar algo, uma arma de impacto é a melhor escolha.

Além das armas listadas abaixo, o personagem também tem seu punho, ele conta como uma arma de impacto, e seu dano base é: (Vigor)d4+(Força) E esse é o dano base do personagem, ele também pode usar esse dano caso ele acerte a ponta de um arco no inimigo, ou a base da espada.

Arma representante: Adaga

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rmas Nome  Nome  Espada Katana Peixeira Facão de aventureiro

Proficiência  Proficiência  Corte Corte Corte Corte

Dano  Dano  2d10/2d12 2d10 2d4+2 1d4+4

Crítico  Crítico  19/x3 19/x3 19/x3 19 x3

Alcance Curto Curto Curto Curto

Categoria 1 1 1 1

Espaço  Espaço  2 1 1 1

Arco Arco tático Besta Besta de poções Stick Machado Martelo Bastão Manopla Mangual Rastelo Adaga Faca   Faca Foice Corrente Lança Tridente Dardos Shuriken Shuriken gigante   gigante

Disparo Disparo Disparo Disparo

2d6 2d6 4d4 1d5

x3 19/x3 19 19

Médio Longo Médio Médio

1 2 1 3

2 2 2 2

Impacto Impacto Impacto Impacto Impacto Impacto Perfuração Perfuração Perfuração Perfuração Perfuração Arremesso Arremesso Arremesso Arremesso Arremesso

1d8 2d6 3d6 1d12+2 1d10 1d6+2 1d4 1d6 2d4 4d4 3d6+2 1d10/2d4 1d6+2/2d10+2 2d4 3d4 3d4

x3 19 19 19/x3 x3 2d4 19/x3 19 19/x3 3x x3 19 19 19 x3

Curto Curto Médio Médio Curto Curto Curto Curto Curto Médio Longo Curto/Longo Médio/Longo Longo Longo Longo

0 1 1 1 1 1 0 1 1 2 2 1 1 1 1 2

1 2 3 2 2 2 2 1 1 2 2 3 3 1 1 2

O personagem pode escolher quantas armas quiser de começo de jogo!

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Armaduras Armadura Couro

Malha

Ferro

Diamante

Escudo

Descrição Uma roupa simples mais pesada. Uma roupa mais pesada e mais bem guardaram Armadura forte e resistente. Praticamente a armadura mais resistente. Você recebe +5 na hora de bloquear.

Defesa +2

Penalidade Nenhuma

Categoria 1

Espaço 3

+5

-3

2

5

+7

-5

3

7

+10

-8

4

10

+5

-3

1

3

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Modificadores MOD) de armas Os modificadores são poderosos, existem vários tipos de modificadores toda vez que você adiciona um modificador a arma aumenta 1 de categoria, cada MOD tem sua especialidade, eles são divididos por

(Impacto)

proficiência, por munição, e livre que pode ser usada em todos as armas, sendo eles:

de dano.

(Corte)

Afiada: A ferramenta de corte do usuário ganha a propriedade de afiada, ela adiciona seu atributo de força no dano. Amedrontadora: Quando o inimigo vê a lâmina ele sente um medo, talvez o personagem possa ter feito alguns desenhos no cabo ou na lâmina do item. Você recebe +3 em Intimidação. Predadora: A arma se torna medo, pode ter feito a mesma coisa que na amedrontadoa, além disso pode ter dado um nome a uma arma, tornando ela mais reconhecível, a arma tem +2 na margem de ameaça.

Impacto divino: O personagem tem mais posicionamento nas mãos, sua arma da +5 Empunhadura mortal: O personagem tem equipamentos que o ajuda a fazer os ataques, o personagem tem +3 nós ataques. Empunhadura mágica: O personagem escolhe intelecto ao invés de força para os dados de ataque.

(Perfuração)

Rapidez: A arma se torna 2x mais leve te dando +3 em testes de Furtividade e nós Ataques. Escuro: Você pode ter dado um nome para sua arma, e você soma sua agilidade no dano. Capaz: O personagem se torna capaz de perfurar, ele tem +2 na margem de ameaça.

(Disparo) (Arremesso) Mira: A arma recebe uma mira especial, o personagem tem +3 no dado de ataque. Faixa: O arco ganha uma faixa que melhora o posicionamento no braço na hora de atirar, atira r, por causa da faixa a arma tem +2 no dado de ataque. Foguete: O personagem consegue facilmente atirar com mais força e habilidade, sua arma é mais forte, e bem mais rápida, o arco pode ganhar algumas modificações visuais, pode ser desenhos mágicos. O personagem soma

Prático: O personagem tem empunhadura prática, ele tem +3 no teste de ataque. Otimizada: A arma tem +2 na margem de ameaça. Grandioso: Você tem uma grande postura de combate, soma sua agilidade no dano.

sua Agilidade ao dano.

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  Lista de perícias: (Munições)

EXTRA: A munição que receber modificação aumenta sua categoria em 2.

(Livre)

Discreto: O personagem deixa a arma com detalhes discretos, ele tem +3 no dado de ocultar.

(Armadura)

Alto protegida: A armadura tem proteção pesada, ele tem +3 na defesa passiva. Magicula: Tem +3 em proteção contra magia.

1.  1.  2.   2. 3.   3. 4.   4. 5.   5. 6.   6. 7.   7.

Acrobacia: Agi Adestramento: Pre Artes: Pre Atletismo: For Atualidades: Int Ciências: Int Crime: Agi

8.  Diplomacia: Pre 9.   Enganação: Pre 9. 10.   Fortitude: Vig 10. 11.   Furtividade: Agi 11. 12.   Iniciativa: Agi 12. 13.   Intimidação: Vária 13. 14.   Intuição: Int 14. 15.   Investigação: Int 15. 16.   Luta: For 16. 17.   Medicina: Int 17. 18.   Percepção: Pre 18. 19.   Pilotagem: Agi 19. 20.   Pontaria: Agi 20. 21.  Religião: Pre 22.   Sobrevivência: Int 22. 23.   Tática: Int 23. 24.   Vontade: Pre 24. Perícias de jogo: 1.  1.  2.   2. 3.   3. 4.   4. 5.   5. 6.   6.

Pescar: Agi Cozinhar: Int Minerar: For Estudar: Int Treinar: Int Cultivar: Int

Perícias de mago: 1.  Usar magias: Pre 1.  2.   Fazer poções: Agi 2. 3.   Realizar encantamentos: Vig 3.

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Ferramentas Ferramenta Lanterna

Grimório

Livro simples

Corda Arpéu Canivete Cicatrizante Algemas Kit de sobrevivência s obrevivência

Máscara de gás Luneta Bússola Relógio Pederneira Balde Carrinho Bote Vara de pesca Fogos de artifício Picareta Pá Enxada

Utilidade Um item útil, necessário, ele emite uma luz em distância Média. Um item mágico muito importante para conjuração de Magia. Pode ser uma bíblia, que vai te entregar vantagem em testes de religião, ou pode ser uma perícia específica. Um item deverás útil. Uma corda capaz de se pendurar nas coisas e subir. Utilizado para cortar coisas. Um item que cura 1d10+2 do personagem. Um item utilizado para prender pessoas. Um kit com cabana e coisas do tipo, fornece +2 em testes de sobrevivência. Uma máscara que permite sobreviver a gás tóxico. Um item capaz de olhar de longe. Marca um lugar em que o personagem registrou. Permite ver a hora. Produz fogo facilmente Um item para carregar líquidos. Um item útil para se locomover. Um item para se locomover em água. Utilizado para pegar peixes. O personagem pode usar como sinalizador. Um item usado para destruir pedra e minerar. Um item usado para cavar Usado para fazer plantações.

Categoria 1

Espaço 1

1

2

0

1

0 1

2 1

0 1

1 1

0

2

0

2

1

2

1

2

1

1

0 0 0

1 2 2

0

5

0

5

1 0

3 2

1

2

1 1

2 2

26

 

 

 

Recursos   Recursos Item Carvão

Ferro Ouro Diamante Ametista

Rubi Redstone

Lápis-Lazuli

Peixe

Fruta

Madeira

Terra ou areia em um balde Água Lava Quartzo Carne de frango Bife Carne de porco Carne de ovelha

Os recursos são importantes, vocês verão melhor em ambiente como c omo utilizar esses recursos, aqui vai ter a lista de recursos do jogo.

Utilidade Minério utilizado para melhorar utilização do fogo. Um minério útil e poderoso Bastante utilizado em compras. Praticamente o minério mais raro. Um minério raro tanto quanto diamante. Um minério forte e poderoso. Uma pedra bastante utilizada em máquinas. Um minério utilizado algumas para construções. Quando cozido o personagem recupera 1d12+2 de mana e vida. Algumas árvores dão fruta, é um teste de sobrevivência para achar, ela recupera 1d5+1 PV Lenha é útil para grande parte do  jogo, mais é fácil de conseguir. Esse item dentro de um balde.

Utilizado em belas construções. 1d5+1 PV+ 1d12+2 XP 1d12+2 PV + 1d5+1 XP 1d5+1 PV + 1d5+1 XP 1d5+1 PV + 1d5+1 XP

Categoria 0

Espaço 1

Preço 50 Em

0

1

100 Em

0

1

250 Em

0

2

500 Em

0

2

500 Em

0

2

500 Em

0

1

50 Em

0

1

50 Em

0

1

50 Em

0

1

-

0

1

25 Em

0

2

25 Em

0 0 0

2 3 2

50 Em 250 Em 500 Em

0

1

50 Em

0

1

50 Em

0

1

35 Em

0

1

35 Em

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  Relíquias As relíquias são itens extremamente raros, que te dão bônus bô nus importantes para sua aventura, um explorador profissional com certeza deve ter várias, relíquias, elas são simples itens, não tem raridade, mas algumas podem ser melhores que as outras. Seque a lista: ❖ 

Manto de aventureiro: Dá um bônus de +2 em testes de sobrevivência e investigação. ❖  Pulseira flamejante: O usuário pode gastar 10 XP para deixar uma munição em chamas, o adversário quando acertado roda um teste de fortitude, se passar não leva o dano de chamas. ❖  Dado: A Dado:  A personagem é a rainha do azar, 1 vez por cena ela pode gastar 10 XP para fazer com que um inimigo ini migo rolê novamente um dado de ataque. ❖  Coração líquido: A personagem ganha +10 pontos de vida.

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ESTILOS DE LUT

Existem vários estilos de luta no jogo, é a forma de um personagem ter ataques novos e diferentes, porém existe uma regra, um personagem que sabe magia, não pode ter um estilo de luta, apenas personagens sem magia podem, um personagem Maquinário ou Cidadão, só pode escolher 1 Estilo,  já um Combatente escolhe 2. Cada Estilo te dá habilidades, parecido com as Sub-classes, você recebe uma habilidade com 10 XP, 40 XP, 65 XP, 85 XP e 100 XP.

29

 

  Furioso –  O personagem utiliza de um estilo Furioso – furioso de luta, ele não espera, ele vai com tudo, tentando fazer mortes mais rápidas e dolorosas, ele normalmente odeia batalhas e tenta finalizadas o mais rápido possível.

10 XP: Massivo: Você utiliza um ataque Massivo, você +5negativo. no dano, caso o inimigo estava com algumsoma status 40 XP: Fúria: Quando está com menos de 5 pontos de vida, recebe +3 em todos os dados da dos (inclusive dano) 65 XP: Frio: Você não se sente mal de matar um personagem humano. 85 XP: Máquina de matar: Você escolhe uma das suas armas ela recebe +1d6 no dano. 100 XP: Estado final: Quando entra em morrendo o personagem não cai de uma vez, ele não morre com dano massivo. Quando está com 0 de vida entra em estado final, ele ganha +5 em todos os danos.

Ponto vital – vital  –  Você pensa 2 vezes antes de acertar o ataque, você busca o ponto vital do inimigo, tentando entregar o ataque perfeito.

10 XP: Buscar: Você gasta uma ação completa para buscar o ponto vital do personagem, tendo +5 no próximo ataque. 40 XP: Acerto crítico: Todos as suas armas tem +2 na margem de ameaça. 65 XP: Mira: O personagem sabe aonde acertar, ele dá 1d de dano a mais. 85 XP: Contra ataque: O personagem pode contra atacar depois de uma esquiva. 100 XP: Ataque perfeito: Uma vez por cena pode gastar 5 XP para fazer um ataque perfeito, sendo um crítico com +1d e +3 no dano.

Relaxado  –  Você luta de maneira calma sem se Relaxado – preocupar muito com seus golpes, mas mesmo assim, consegue ser habilidoso.

10 XP: Sem pressa: Você pode não fazer nada na sua ação para ter +1 na próxima, e pode fazer isso quando quiser. 40 XP: Cadeira de praia: O personagem está tão tranquilo que nem precisa desviar, ele ganha +5 na defesa passiva. 65 XP: Quem se importa?: Você não se importa mais com o dano, afinal, você diminui 3 dele. 85 XP: Anjinho: O personagem é tão menta vazia, que consegue flutuar até 3m acima do chão. 100 XP: Anomalia: Você não tem expressões, você identifica quando está mentindo, e ninguém consegue ler suas emoções, você também não pode mais ser intimidado.

Cuidadoso –  Você é cuidadoso com cada Cuidadoso – movimento, você acredita fortemente na teoria da ação e reação, de que tudo que você faz em combate, pode ter um resultado não tão agradável.

10 XP: Pé frio: Você tem medo dos perigos do combate, as distâncias de poderes, habilidades e qualquer skill aumenta a distância em um passo. 40 XP: Melhor arma: A melhor arma do homem é sua defesa, ganha +5 em testes de Fortitude. 65 XP: Manobra: O personagem pode fazer uma manobra, como saltar, rolar, escorregar etc. Você consegue fazer essas manobras perfeitas, sem precisar rodar dados. 85 XP: Único homem: Você recebe +5 de defesa caso esteja lutando sozinho contra um inimigo. 100 XP: Surto: Você pode gastar 5 XP, para anular o dano massivo em um aliado.

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  Acelerado –  Você costuma lutar da forma mais Acelerado – acelerada possível, bem animado pra batalha.

10 XP: No pique!: Você recebe +3 em dados de agilidade em batalha. 40 XP: Leopardo: Você 2x de movimento. 65 XP: Rasteira: Você pode dar uma rasteira para derrubar um usuário como uma ação de movimento. 85 XP: Desarmar: Você pode tentar desarmar um inimigo como ação padrão. 100 XP: God speed: O personagem pode gastar 10 XP para ter 1 ação padrão extra.

Perigoso -  - 

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  Postura

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mbiente funci ona, suas construções, sua história, a parte de história é O que tem aos nossos arredores, como esse mundo funciona, importante para mostrar para o player como que funciona essa questão de ambiente.

Como funciona cada bioma, suas especialidades, suas formas únicas, cada bioma tem seus pontos fortes e pontos fracos, a primeira parte que vamos abordar nesse capítulo então é a de Atividades e Biomas.

Além disso para o personagem estar completo ele precisa preci sa de todas suas capacidades primeiro, então nesse capítulo, capít ulo, vamos abordar também a questão de máquinas e armadilhas. armadi lhas.

Independente todo mundo precisa de seus fenômenos, então nesse capítulo vai ter uma grande lista de desastres naturais.

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Atividades Cada ação dentro do jogo entrega algumas recompensas, segue abaixo todas as atividades possíveis dentro do jogo

Pescar: O personagem pode gastar 3h para pescar em um interlúdio, pra isso o personagem tem que saber pescar, o personagem roda um dado de pescaria, se tirar 15, pega 1 peixe, se tirar 20, pega 1d3+1, e se tirar ti rar 25 pra cima pesca 1d5+2. Minerar: O personagem pode gastar 5h para pescar em uma cena de interlúdio, pra isso ele roda um teste de minerar, e precisa estar em uma mina, se tirar 20, o personagem minera 3 minérios simples (entre carvão e ferro), se tirar 25, o personagem pega minérios melhores (entre carvão, ferro, ouro, redstone e lápis lazuli), se tirar 30 ou mais, o personagem pega minérios mais fortes (entre os anteriores e + diamante, ametista e rubi), lembrando que quem escolhe o que o personagem ganha é o mestre. Caçar: O personagem gasta 5h roda um teste de caça e ele pode 1d5+2 carne boi, vaca, ovelha, porco ou galinha, (DT 20) Cozinhar: O personagem pode gastar 2h para cozinhar cada tipo de comida. Dormir: Existem alguns tipos descansos dentro do RPG. Dormir em um estado crítico recupera: 1d6+1 de PV, XP e MANA. Dormir bem em um estadorecupera: normal como uma uma cama, recupera: 1d12+2 de PV, XP e MANA. Dormir em um estado luxuoso, 1d24+3 decabana PV, XP ou e MANA. Treinar: O personagem pode gastar 10h para ensinar outro personagem a utilizar armas daquela proficiência. Estudar: O personagem gasta 3h pra estudar em uma cena de interlúdio, ele vai ter +1d nós próximos 3 dados. Reparar equipamento: O personagem pode gastar 3h para reparar um equipamento quebrado. Cultivar: O personagem perde 5h para cultivar, se tirar 15, ele cultiva 1 planta, se tirar 20, ele cultiva 1d3+1, se tirar 25 ou mais, ele cultiva 1d5+2 plantas. Horar: O personagem leva 1h para se conectar a seus seres divinos, recuperando 2d10 de mana.

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Exploração Cenas Um jogo de RPG é dividido por diferentes cenas, todas as ccenas enas tem suas características únicas, e formas de sobreviver, as cenas são uma das medidas de tempo, uma cena não tem um tempo definido, dentro do universo, podem ser horas, ou minutos. ❖ 

Cenas de interlúdio: São as cenas de descanso entre missões. Cenas de descanso é aonde o personagem

pode realizar as atividades. Cenas de interlúdio curta: 2 a 3h. Media: 5 a 7h. Longa: 12 a 16h. Enorme: 24h ou até mais. ❖  Cenas de combate: Essas são as cenas de PvP, iniciada por turnos e rodadas, no começo de uma cena de combate, o personagem roda um teste de iniciativa Upando Essa parte é 1 antes dos poderes, ela mostra m ostra como o per personagem sonagem pode upar dentro do jogo, primeiramente a melhor forma de upar, é seguindo algo alg o que chamam de Drop, que é basicamente o que o Boss deixou cair quando morreu, essa parte de upar, é controlada pelo pel o mestre, ele que decide os itens e artefatos que vão cair do inim inimigo, igo, segue abaixo alguns itens úteis de se dropar. ❖ 

Coração: O coração da criatura c riatura é basicamente aquele coração decorativo que brilha em vermelho, o personagem pode pegar e usar, recebendo pontos de vida definitivos, é bom saber gerenciar quando eles

vão pegar esse item e quanto vidaque ele entrega vai dar. XP total Bolha de XP: Uma bolha verdede neon t otal para o personagem, geralmente só dá 1 ponto mesmo para ser difícil upar, e normalmente só entregado por Boss. ❖  Relíquia: O Boss pode dropar relíquias, que estão presentes mais acima ac ima na parte de Itens, pode ser uma relíquia criada por você, ou uma presente no livro.

❖ 

Essa é uma das milhares milhares formas de upar. Abaixo vai ter uma pa parte rte de Masmorras, aonde vai eexplicar xplicar sobre dentro do jogo.

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Máquinas Lista de máquinas: (Máquinas de nível 1, gastam 10 XP para construir, de nível 2, Gasta 50, e de nível 3, gasta 75. (Nível 1) ➢  ➢  ➢  ➢ 

➢  ➢ 

➢  ➢ 

➢  ➢  ➢  ➢  ➢  ➢  ➢ 

Gancho: O personagem pode construir um gancho capaz de subir em lugares altos. Lâmpada: Pode construir um item que emite luz, ou luzes para colocar nos lugares. Som: O personagem cria um sistema simples que emite um som ou toca uma música. Cadeado: O personagem cria um cadeado que pode trancar algo. Correntes: O personagem consegue construir correntes. Detector: Pode construir uma pequena linha no chão que detecta quem passa. Vara de pesca especial: Diminui 1h na hora de pescar. Picareta especial: Diminui em 1h na hora de minerar. Panela e fogão: O personagem diminuí 1h na hora de cozinhar. Triturador: Faz perder um item. Máquina de caça: Procura os animais próximos, menos 1h de caça. Regador automático: Diminui 2h na hora de cultivar. Máquina de ler digitais: Dá+2 em testes de sobrevivência. Traje: O personagem consegue fazer roupas especiais. Área neutra: O personagem define uma área especial, aonde seus companheiros tem +2 em todos os o s dados.

(Nível 2) ➢ 

➢ 

Moto serra: Uma arma que só pode ser usada por maquinários, maqui nários, é uma arma mortífera de alcance curto, usado para executar, dá 1d10+2 de dano, crítico 19. Moto: Um meio de locomoção único e bem trabalhado, ele não era muito famoso nessa época, mas a moto é um meio de locomoção sem precisar de cavalos, cabem 2 pessoas. Detector de metais: O maquinário ganha a possibilidade de minerar. Bolsa de relíquias: O maquinário cria uma bolsa de relíquias, ganha +1 slot de relíquias. Binóculos tático: Praticamente uma luneta melhor. Relógio de bolso: Um relógio/bomba, quando o timer chega a 0 o relógio explode, dá 3d12+2 de dano. Item prático: O personagem escolhe uma ferramenta do inventário, esse item tem -1 - 1 de categoria e -1 de espaço. Armário tático: Maquinário melhora o espaço de um armário, ele ganha +5 de espaço.

➢  ➢ 

Spray de pimenta: O personagem cria um spray que deixa o inimigo atordoado por 1 rodada, uso 3. Radinho: Pode conversar entre os companheiros.

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(Nível 3) ➢  ➢  ➢  ➢  ➢ 

Van: O personagem pode construir uma van, um carro eficiente efi ciente que cabe 8 pessoas, e tem um porta malas que cabe 25 espaços.  espaços.   Maquina de duplicar minério: A máquina leva 10h para duplicar até 10 minérios colocados nela.  nela.  Iron golem: O personagem pode construir um grande golem aonde ele pode ( pode ( entrar  entrar e lutar junto com o golem.   golem. Teleportador: A criatura, e capaz de 1 personagem pra pra qualquer lugar já passado.  passado.  Foguete: o personagem cria um foguete capaz de atravessar entre planetas. planetas.  

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  Armadilhas Lista de armadilhas: (Nível 1) ➢ 

Estilingue: Pode ser usado para arremessar uma pedra, e deixar os personagens em volta desprevenidos. desprevenidos.   pequenos.  ➢  Gaiola pequena: É usada para prender animais pequenos.  contato.   ➢  Espinhos: Espinhos que pode colocar no chão ou na parede, dá 2d4 de dano ao contato.  dano   ➢  Granada: Um item arremessável capaz de ferir bastante o inimigo, dá 3d10 de dano  Óculos de espionagem: Da +2 em testes de percepção.  percepção.  Areia movediça: Cria uma área no chão aonde todos que pisarem pode rodar um dado de atletismo, caso passe (DT 15) fica lento por uma rodada, caso caia, fica imóvel por uma rodada.  rodada.   ➢  Ventilador: Ele aumenta 1d4 PV e 1d4 XP se está em uma cena de descanso calor.  calor.  ➢  Sino: Avisa quando alguém passa em um raio de 9m do sino.  sino.   personalizada.   ➢  Arma personalizada: Cria uma nova arma personalizada. 

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  MAGIA

Magias é toda a parte mítica do RPG, é o que faz ele ser interresante, a magia é um meio interessante de se jogar o RPG, cada personagem gasta mana para fazer as coisas referentes a magia, Magias nível 1, gastam 1 de mana, Magias nível 2, gastam 3, de nível 3, gastam 6, e por último de Nível 4, gastam 10. Sempre que o personagem lançar uma magia, o oponente pode usar um teste de fortitude (se for físico), ou vonta vontade de (se for mental), a DT é determinada pelo personagem:

10+(Presença, Intelecto ou Vigor)+(Bônus de perícia referente seu tipo de magia)

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Grimório O grimório é uma espécie de livro, utilizado por todos os magos, e nele que está presente toda sua sabedoria, e todas as suas magias, o personagem mago consegue o grimório quando atinge 5 XP. Raridade de grimório:   Comum: O grimório tem 3+(Intelecto) de slot de magia.   Raro: O grimório tem 5+(Intelecto) de slot de magia.





  Épico: O grimório tem 7+(Intelecto) de slot de magia.   Lendário: O grimório tem 10+(Intelecto) de slot de magia.

• •

(A raridade do grimório de um personagem é decidida pelo mestre) O personagem pode em uma mesa de Encantamento com um livro, gastar 25 XP, para determinar um novo grimório, o personagem pode ter vários grimórios, porém ele só pode usar 1 por vez. Um grimório pode ser atribuído com um tipo de magia, por exemplo, se um grimório tiver só magia de fogo, ele se torna mais forte com magias de fogo, o nome disso é Afinidade do grimório, se o grimório ganha Afinidade, o dano dado com as magias aumenta em +3, e a DT pra desistir também em +3. O personagem pode gastar 25 XP, para passar magias de grimório para grimório.

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Mesa de Encantamento Essa é a melhor forma de um mago se tornar forte, sua mesa de Encantamento é o que define a mana do seu personagem, a mana de um personagem pode até ser baixa, ba ixa, mas existe uma forma de aumentar.

A Mesa de Encantamento é um item que não pode ser carregado, mas pode se encontrado em qualquer biblioteca, nela o personagem tem uma espécie de broto, que vai crescendo e evoluindo com o passar do tempo, todo t odo broto inicia Nível 1.   Nível 1: Concede 1 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (10 XP para evoluir)   Nível 2: Concede 2 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (15 XP para evoluir)   Nível 3: Concede 3 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (20 XP para evoluir)   Nível 4: Concede 4 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (25 XP para evoluir)   Nível 5: Concede 5 ponto de mana a mais no final de uma Missão. (30 XP para evoluir) •









Tipos de broto Cada personagem com magia escolhe 1 tipo de broto.   Casa na árvore: O personagem tem uma casa dentro do broto, no nível 2, seu broto contém uma rede aonde tem espaço para 1 pessoa dormir, já do nível 3 pra cima, o broto ganha 2 espaços para dormir.   Fruta da vida: O broto da 2x de vida atual do nível do seu broto.





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Conjuração Magia de conjuração é forte, é a Magia de lançar poderes e habilidades, em baixo uma lista enorme de várias habilidades. Antes de iniciar a lista, cada magia tem algo que chama Execução, Nível, Alvo e Tipo, esses são os tipos de Execução:   Padrão (Alcance): O personagem não precisa estar em contato com a criatura, ele conjura a magia a hora que bem entender perdendo o número de mana normalmente, mas é claro que dentro do alcance, sendo



eles (Curto, Médio, Longo e Infinito).   Ação (Alcance): Para conjurar uma magia, precisa ser feito uma ação, ou falar uma frase, a magia é conjugada em um alcance ditado dentro título.   Toque: O personagem tem que estar em contato com o inimigo, seja pelo toque ou como for.





O nível é dividido em 3:   Nível 1: São magias bem utilizadas na sociedade comumente, mesmo sendo a mais fraca. (Ocupam 1 slot)   Nível 2: Magias mais poderosas, mais forte, são dificilmente vistas e utilizadas. (Ocupam 2 slots)   Nível 3: Magias muito forte, e bem poderosas, praticamente impossível de encontrar alguém utilizando. (Ocupam 3 slots)

• •



Existe mais 1 nível secreto, o mais forte e poderoso, datado abaixo:   Nível 4: É o nível mais forte, e mais poderoso, poucas pessoas no universo tem acesso a magias desse nível. (Ocupam 4 slots)



Tipos de alvo:        





• •

1 personagem: São as magias utilizadas em um alvo. Área (Alcance): É uma magia conjurada em uma área. Você mesmo: Um tipo de magia que afeta o próprio usuário. Objeto: Ativa em um item.

Lista de tipos de magias:   Feitiço: O mais básico tipo, como exemplo uma bola de fogo.   Invocação: Magias para invocações de animais e coisas do tipo.   Proteção: Magias de proteção.







  Especiais: Tipo de magia extra, diferente das normais.



Encantamentos Encantamentos são habilidades colocadas no corpo, ou colocadas na arma, elas são fortes e bem utilizadas por magos de alto nível, Encantamento Enc antamento é praticamente um dos melhores tipos de Magia, considerado o mais forte, mas o mais difícil de lidar.

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Elementos Os elementos são os que compõem as conjurações, cada elemento tem suas especialidades, sendo únicos. Para realizar uma magia de certo elemento, você precisa ter ccomponentes omponentes daquele elemento, segue abaixo a lista dos elementos e seus pré requisitos. Além de componentes, o personagem quando tem + de 10 magias de um elemento só, ele se torna mestre naquele elemento, recebendo alguns bônus. Quando Q uando o personagem se torna mestre em u um m elemento, ele não precisa mais de componentes, e tem t em 5 pontos de resistência a dano desse elemento •

             













Fogo: Seus componentes são – Cinzas Água: Seus componentes são – Água Ar: Seus componentes são – Forte concentração de vento (Precisa estar ventando) Terra: Seus componentes são – Não pode estar em um terreno difícil. Abençoada: Seus componentes são – Água purificada Magia negra: Seus componentes são – Corpos Mental: Seus componentes são – Medo

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Fogo LISTA DE CONJURAÇÃO: Nome da Conjuração: Bola de fogo Elemento: Fogo Execução: Padrão (Médio) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Uma bola de fogo forte e concentrada, da 2d6 pontos de dano, teste de fortitude, se falhar, deixa em chamas por 3 rodadas.

Nome da Conjuração: Rajada de fogo Elemento: Fogo Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Uma rápida rajada de fogo que acerta o inimigo instantâneamente causando 1d6+1d4 pontos de dano.

Nome da Conjuração: Corrida de fogo Elemento: Fogo Execução: Padrão Nível: 1 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: Conjura uma rajada de chamas em seus pés, fazendo você ter um impulso pra frente, você pode andar +3m do seu deslocamento, e +3 em testes de perícia baseadas em agilidade (envolvendo os pés).

Nome da Conjuração: Luz das chamas Elemento: Fogo Execução: Ação (Médio) – Para realizar precisa dizer as palavras sagradas das runas. 43

 

  Nível: 1 Alvo: Área (Médio) Tipo: Especial Descrição: Conjura uma área de luz e fogo que não dá dano, apenas ilumina.

Nome da Conjuração: Chamas da cura Elemento: Fogo Execução: Toque Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Especial Descrição: Cria uma chama que regenera os machucados do alvo, recupera 2d4+3 PV.

Nome da Conjuração: Área de chamas Elemento: Fogo Execução: Padrão (Médio) Nível: 1 Alvo: Área (Curta) Tipo: Feitiço Descrição: Cria uma área que pega fogo, quem entrar na área roda um dado de fortitude, se não passar entra em chamas.

Nome da Conjuração: Trilha do fogo Elemento: Fogo Execução: Ação – Dizer as runas mágicas certas. Nível: 1 Alvo: Tipo: Especial Descrição: Cria uma trilha de fogo por onde vocês passaram, marcando o caminho que foi percorrido.

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  Nome da Conjuração: Barreira de fogo Elemento: fogo Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: Você mesmo Tipo: Proteção Descrição: Cria uma barreira de proteção por uma rodada, o golpe a distância que atravessar a barreira e te acertar, o dano diminuirá em 5 (se tentar passar pela barreira entra em chamas)

Nome da Conjuração: Chama espiral Elemento: Fogo Execução: Padrão (Médio) Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Lança uma rajada em espiral de fogo compulsivo, quando acerta o alvo causa 2d6+2 de dano, o alvo tem que fazer um teste de fortitude, se não passar fica em chamas.

Nome da Conjuração: Infecção das chamas Elemento: Fogo Execução: Padrão Nível: 2 Alvo: Área (Médio) Tipo: Proteção Descrição: Cria uma área em volta de você que te protege e te deixa os personagens próximos em chamas.

Nome da Conjuração: Bola de chamas azuis Elemento: Fogo Execução: Padrão (Médio) Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: O personagem arremessa o que se assemelha assemelha a uma bola de fogo porém azul, e mais forte, ela dá 3d6 pontos de dano, e deixa em chamas por 3 rodadas. 45

 

  Nome da Conjuração: Armadura do pássaro de fogo Elemento: Fogo Execução: Ação (Invocação) Nível: 3 Alvo: 1 personagem (Médio) Tipo: Proteção Descrição: Um pássaro sai do corpo morto e carbonizado, é um pássaro médio de fogo que abraça o alvo deixando ele com +5 em defesa por 2 rodadas.

Nome da Conjuração: Ratos de fogo Elemento: Fogo Execução: Ação (Invocação) Nível: 3 Alvo: 1 personagem (Médio) Tipo: Invocação Descrição: Conjura 3 ratos de fogo que vão na direção do inimigo, que além de deixar em chamas perde 3d6+4 PV por rato.

Nome da Conjuração: Tornado de Fogo Elemento: Fogo Execução: Padrão Nível: 3 Alvo: Você mesmo Tipo: Ação (Mencionar runas) Descrição: Cria um tornado em volta do usuário por 2 rodadas, o personagem não pode fazer nada nessa rodada, mas todo mundo em um alcance (longo) do tornado entra em chamas por 4 rodadas, e leva 4d6+4 4d 6+4 de dano.

Nome da Conjuração: O fogo do inferno Elemento: Fogo Execução: Padrão (Longo) Nível: 3 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Faz o personagem escolhido levar dano de queimadura pesada, 5d5+5 de dano, com uma ação principal. 46

 

  Nome da Conjuração: Chama sagrada Elemento: Fogo Execução: Padrão (Médio) Nível: 3 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d8+4 de dano de radiação, chance de deixar o inimigo infectado.

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

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  LISTA DE ENCANTAMENTOS: Nome do encantamento: Chamas Elemento: Fogo Execução: Toque Nível: 1 Alvo: Arma Descrição: A arma, quando encontra o alvo tem chance de deixá-lo em chamas, ele roda Fortitude (DT 15).

Nome do encantamento: Fervente Elemento: Fogo Execução: Toque Nível: 2 Alvo: Arma Descrição: A arme se torna fervente dando +1d6 de dano.

Nome do encantamento: Fire Speed Elemento: Fogo Execução: Toque Nível: 3 Alvo: Arma Descrição: O fogo carrega a arma, deixa em chamas (DT 15), e da +3 no ataque.

Nome do encantamento: Chamas azuis Elemento: Fogo Execução: Toque Nível: 3 Alvo: Arma Descrição: Ao contato deixa em chamas, fortitude (DT 25).

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AGUA LISTA DE CONJURAÇÃO: Nome da Conjuração: Bolha de água Elemento: Agua Execução: Padrão (Médio) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Envia bolhas de água que acertam o inimigo em velocidade, elas seguem o inimigo, tendo +3 na D DTT de reflexo do inimigo. Dá 1d6+1d4 de dano.

Nome da Conjuração: Cobertor aquático Elemento: Água Execução: Toque Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: O usuário deixa o alvo molhado com o toque.

Nome da Conjuração: Afinidade aquática Elemento: Água Execução: Ação (Dizer runas) Nível: 1 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: O personagem consegue respirar embaixo da água por uma cena.

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  Nome da Conjuração: Acuidade na água Elemento: Água Execução: Ação (Dizer runas) Nível: 1 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: O usuário não tem nenhuma desvantagem referente a água.

Nome da Conjuração: Névoa Elemento: Água Execução: Ação (Assoprar) Nível: 1 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: O usuário assopra um vapor, que te cobre, fazendo você receber camuflagem, você tem +5 em dados de Furtividade em sua névoa.

Nome da Conjuração: Teleporte aquático Elemento: Água Execução: Ação (Dizer Runas) Nível: 2 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: O usuário se cobre em névoa utilizando água para se cobrir e sair em outra área molhada dentro do seu deslocamento.

Nome da Conjuração: Chuva Elemento: Água Execução: Ação (Dizer Runas) Nível: 2 Alvo: Área Tipo: Especial Descrição: Cria uma redoma de 18m que deixa os personagens dentro molhados, fortitude (DT 20)

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  Nome da Conjuração: Clone de água Elemento: Água Execução: Ação (Dizer Runas) Nível: 2 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: O personagem cria clones aquáticos, idênticos a sua aparência, porém com 1 ponto de vida, o usuário escolhe em qual clone residir, para identificar um clone é um teste de intuição (D (DTT 20).

Nome da Conjuração: Bolha de proteção Elemento: Água Execução: Padrão Nível: 2 Alvo: Você mesmo Tipo: Proteção Descrição: Uma bolha que protege o usuário, deixando ele com +5 em defesa por 2 rodadas.

Nome da Conjuração: Aprisionamento de água Elemento: Água Execução: Toque Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Especial Descrição: Alvo roda teste de fortitude (DT 20), a magia é sustentada enquanto o usuário está com um braço na bolha.

Nome da Conjuração: Water Gun Elemento: Água Execução: Padrão (Médio) Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Simula uma arma de fogo com a mão, dando um tiro aquático, causando c ausando 2d6+4 pontos de dano.

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  Nome da Conjuração: Espiral aquática Elemento: Água Execução: Toque Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Quando toca o alvo uma espiral de água surge no local, tira 1d6+2d4+2 de dano, além de deixar molhado.

Nome da Conjuração: Ondas Elemento: Água Execução: Padrão (Médio) Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Invoca uma onda de água que acerta o inimigo tirando 2d6 de dano, e deixa encharcado (DT 15). 15 ).

Nome da Conjuração: Ciclone Elemento: Água Execução: Padrão Nível: 3 Alvo: Área (Médio) Tipo: Feitiço Descrição: Cria uma grande área em espiral que leva 2 rodadas para puxar todos em volta para o centro, quem tentar sair tem que rodar atletismo (DT 25), para tentar se libertar, quem chegar ao centro perde 4d6 PV.

Nome da Conjuração: Ondas enormes Elemento: Água Execução: Padrão (Médio) Nível: 3 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Cria ondas enormes que dão 3d6 pontos de dano, deixando o alvo encharcado, fortitude resistência.

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Terra LISTA DE CONJURAÇÃO: Nome da Conjuração: Chicote de espinhos Elemento: Terra Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a- corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de você.

Nome da Conjuração: Reparar Elemento: Terra Execução: Toque Nível: 1 Alvo: Objeto Tipo: Especial Descrição: Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. od re. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 3 0 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.

Nome da Conjuração: Dominar terreno Elemento: Terra Execução: Padrão Nível: 1 Alvo: Área (Curto) Tipo: Feitiço Descrição: Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.

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  Nome da Conjuração: Falar com animais Elemento: Terra Execução: Ação (Dizer Runas) Nível: 1 Alvo: Animais Tipo: Especial Descrição: Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as a s bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

Nome da Conjuração: Crescer espinhos Elemento: Terra Execução: Padrão Nível:2 Alvo: Área (6m) Tipo: Feitiço Descrição: O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam ccavilhas avilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.

Nome da Conjuração: Localização da natureza Elemento: Terra Execução: Ação (Meditar) Nível: 2 Alvo: Tipo: Especial Descrição: Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta be sta ou planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e distância da criatura ou planta mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver alguma presente.

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  Nome da Conjuração: Julgamento da selva Elemento: Terra Execução: Ação (Chamar animais) Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Invocação Descrição: Convoca um animal da sua escolha para ajudar na briga.

Nome da Conjuração: Capim Elemento: Terra Execução: Padrão Nível: 2 Alvo: Área (Curto) Tipo: Feitiço Descrição: Cria uma curta área de capim que serve como camuflagem, tendo +5 em Furtividade no capim, mesmo estando de pé.

Nome da Conjuração: Terremoto Elemento: Terra Execução: Padrão Nível: 1 Alvo: Área (Média) Descrição: Todos os seres dentro da área média sofrem do terremoto e caem no chão.

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  LISTA DE ENCANTAMENTOS: Nome do encantamento: Carvalho Elemento: Terra Execução: Toque Nível: 1 Alvo: Corpo Descrição: Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a pele da criatura fica rígida, similar a casca de um carvalho, e esse usuário recebe +3 de resistência a qualquer dano físico.

Nome do encantamento: Místico Elemento: Terra Execução: Toque Nível: 1 Alvo: Arma Descrição: A arma tocada pela magia se torna mística tendo +2 em sua margem de ameaça. Nome do encantamento: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Arma Descrição:

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Ar LISTA DE CONJURAÇÃO:  CONJURAÇÃO:  Nome da Conjuração: Fluxo Elemento: Ar Execução: Toque Nível: 1 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: O usuário toca em si mesmo, fazendo seu sangue fluir mais rápido, o personagem se sente mais rápido, tendo +1d em agilidade. Ele pode gastar 5 MANA adicional para usar o efeito em outra pessoa.

Nome da Conjuração: Flutuar Elemento: Ar Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: O usuário envia uma bolinha de ar que quando ac acerta erta o alvo ele roda um teste de fortitude, se não passar, ele começa a subir pra cima, ele sobe 1m a cada rodada, quando cai leva dano de queda 1d5, a cada c ada rodada pode rodar um teste de fortitude pra sair.

Nome da Conjuração: Lâmina de ar Elemento: Ar Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Envia uma pequena lâmina de ar que quando acerta o alvo, dá 1d6 de dano de corte.

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  Nome da Conjuração: Telecinese Elemento: Ar Execução: Padrão (Médio) Nível: 1 Alvo: Objeto Tipo: Feitiço Descrição: Faz um objeto de até tamanho médio, poder flutuar. Segue algumas opções: Trazer até mim: Traz um objeto voando até o personagem. Arremessar: Arremessa um item até outra pessoa, pode ser para entregar, ou para atacar furiosamente, o dano é de uma arma personalizada. Desarmar: O alvo faz um tteste este de atletismo, se não passar, o personagem é desarmado, e sua arma cai no chão.

Nome da Conjuração: Compressão Elemento: Ar Execução: Padrão Nível: 2 Alvo: Área (Curto) Tipo: Feitiço Descrição: Personagens a adjacentes ao usuário são levadas ao chão fortemente, como uma rajada de ar de cima pra baixo, os personagens pertos rodam um dado de fortitude, se não passar, são derrubados (não so sofrem frem dano a não ser que tenha alguma condição de terreno).

Nome da Conjuração: Bolha de arremesso Elemento: Ar Execução: Toque Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Proteção Descrição: O usuário cria bolhas de vento em volta de si mesmo ou um aliado, foca ativa por 1 rodada, sempre que alguém se aproximar, é arremessado 2m pra longe.

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  Nome da Conjuração: Bola de vento Elemento: Ar Execução: Toque Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: O usuário cria uma bola de vento que quando encosta no inimigo, é como se o alvo fosse atraído, e a bola causa 2d6 dano de impacto.

Nome da Conjuração: Borboleta Elemento: Ar Execução: Padrão (Médio) Nível: 2 Alvo: 3 personagens Tipo: Invocação Descrição: É invocado 3 borboletas que vão ao encontro do alvo, quando chega no alvo, ele roda Fortitude, se não passar é arremessado 2m pra longe.

Nome da Conjuração: Nuvenzinha Elemento: Ar Execução: Padrão (Curto) Nível: 2 Alvo: Tipo: Especial Descrição: Cria uma nuvem capaz de carregar uma pessoa de tamanho médio, tendo a possibilidade de voar.

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  Nome da Conjuração: Ventilador infernal Elemento: Ar Execução: Padrão Nível: 3 Alvo: Área (Média) Tipo: Feitiço Descrição: Cria uma área de vento em que todos são puxados brutalmente pra u um m ponto só, sofrendo 2d6+1d4+2 pontos de dano.

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

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  LISTA DE ENCANTAMENTOS: Nome do encantamento: Investida Elemento: Ar Execução: Toque Nível: 1 Alvo: Arma Descrição: O dano da arma troca para dano de impacto, e quando o ataque é acertado, o alvo é arremessada 1,5m adiante.

Nome do encantamento: Salto turbinado Elemento: Ar Execução: Toque Nível: 1 Alvo: Corpo Descrição: Quando tocado, o personagem tem seu salto melhorado, podendo saltar até 2,5m, e não sofre so fre dano de queda.

Nome do encantamento: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Arma Descrição:

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Abençoada   Abençoada LISTA DE CONJURAÇÃO:  CONJURAÇÃO:  Nome da Conjuração: Auxílio divino Elemento: Abençoada Execução: Padrão Nível: 1 Alvo: Você mesmo Tipo: Feitiço Descrição: Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano mágico extra ao atingirem.

Nome da Conjuração: Benção divina Elemento: Abençoada Execução: Curto Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Escolha um personagem, esse personagem terá +3 de defesa até o final da rodada.

Nome da Conjuração: Portais Elemento: Abençoado Execução: Ação (Dizer Runas) Nível: 1 Alvo: Tipo: Feitiço Descrição: A magia cria 2 portais, capaz de fazer o usuário usuári o se locomover entre os portais, eles ficam ativos por 1 rodada.

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  Nome da Conjuração: Julgamento Elemento: Abençoado Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Inicia um julgamento divino contra um alvo, fazendo ele receber 2d4+2 pontos de dano.

Nome da Conjuração: Poeira estelar Elemento: Abençoado Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Especial Descrição: Faz com que o alvo tenha uma crise existencial, fazendo ele ficar desprevenido por 1 rodada.

Nome da Conjuração: Depressão Elemento: Abençoado Execução: Toque Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Especial Descrição: O usuário toca no alvo, causando nele Depressão.

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  Nome da Conjuração: Clone de luz Elemento: Abençoado Execução: Padrão (Curto) Nível: 2 Alvo: Tipo: Especial Descrição: A Magia cria 2 clones que emitem uma forte fonte de luz, pode distrair um adversário, ele roda um dado de vontade, se não passar fica cego.

Nome da Conjuração: Lâmina entro fiada Elemento: Abençoado Execução: Toque Nível: 2 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Invoca uma lâmina dourada no braço do usuário, que é capaz de cortar até pedra, dá 1d13 pontos de dano, e 2d12 pontos de vida em mortos vivos.

Nome da Conjuração: Escolhido pelo lá de cima Elemento: Abençoada Execução: Ação (Horar) Nível: 2 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: Você é iluminado por um feixe de luz que vem do céu, sendo abençoado, recebendo +1d em todos os dados de perícia envolvendo Intelecto ou Presença. O personagem pode sustentar essa magia a cada rodada, gastando 2 pontos de Mana.

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  Nome da Conjuração: Dança prometida Elemento: Abençoado Execução: Ação (Dançar) Nível: 2 Alvo: Você mesmo Tipo: Proteção Descrição: Você faz uma dança prometida por deuses para ter +5 em sua esquiva por duas rodadas.

Nome da Conjuração: Modificar aparência Elemento: Abençoado Execução: Ação (Implorar) Nível: 2 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: Altera pequenos pontos de sua aparência, podendo aumentar de tamanho, ou mudar a cor do olho.

Nome da Conjuração: Sombra Elemento: Abençoado Execução: Padrão Padrão 3 Alvo: Você mesmo Tipo: Especial Descrição: Você recebe camuflagem c amuflagem só de estar em sombras.

Nome da Conjuração: Clone Elemento: Abençoado Execução: Padrão Nível: 3 Alvo: Tipo: Especial Descrição: Cria 1 clone quase idêntico capaz de realizar várias ações.

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  LISTA DE CONJURAÇÃO: Nome do encantamento: Olhar através Elemento: Abençoado Execução: Padrão Nível: 1 Alvo: Arma Descrição: O personagem consegue olhar através das paredes, par edes, além de enxergar as condições dos outros o utros personagens.

Nome do encantamento: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Arma Descrição:

Nome do encantamento: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Arma Descrição:

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Magia negra LISTA DE CONJURAÇÃO: Nome da Conjuração: Consumir Elemento: Magia negra Execução: Toque Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Especial Descrição: Quando o usuário toca em um alvo, ele recebe 1d4 pontos de Mana desse usuário.

Nome da Conjuração: Fome insaciável Elemento: Magia negra Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: O dente do alvo se torna preto e pontudo, semelhante ao de uma criatura, e faz com que ele queira morar a coisa mais próxima, tirando você, caso não tenha ninguém, ele se morde.

Nome da Conjuração: Realizar culto Elemento: Magia negra Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Inicia um culto com almas de pessoas importantes pra você que já se foram, inicialmente o culto tem 2 pessoas que foram importantes pra vocês, dando 2d4 pontos de dano, a cada pessoa importante que morre, esse valor aumenta em +1d. O alvo pode fazer um teste de fortitude para tentar reduzir o dano a metade.

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  Nome da Conjuração: Vomito  Vomito  Elemento: Magia negra Execução: Toque Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Especial Descrição: Quando tocado, o alvo fica enjoado, e com vontade de vomitar, ele pode escolher vomitar para sair dos status negativos, mas todos que estão em volta rodam fortitude (DT 15), se não passar, os outros também ficam enjoados.

Nome da Conjuração: 7 pecados capitais Elemento: Magia negra Execução: Ação (Implorar) Nível: 2 Alvo: Tipo: Invocação Descrição: Quando o personagem está com menos de 3 pontos de vida, ele pode implorar para conjurar 7 criaturas, sendo que sua aparência é definida pela forma de como o usuário enxerga esses seres, cada um tem um habilidade específica, e todos tem 10 PV: (Obs: Quando um pecado realiza uma ação ele some, e além disso para os pecados não sumirem, o usuário tem que gastar mana recorrente todo turno. Ira: Uma criatura terrível, que gosta de violência e morte, quando ataca, da 1d4+2 pontos de dano. Gula: Tem uma fome tremenda, em sua ação pode tentar comer um item de um adversário (exceto relíquias), que nunca mais vai aparecer de novo. Preguiça: Sua preguiça é contaminante, ele pode deixar um inimigo com preguiça de fazer uma ação, tendo -5 no próximo dado. Soberba: Usa o seu conhecimento para obter vantagem, ele entrega a você+1d no próximo dado. Inveja: O pecado tem t em inveja de sua aparência, então ele se transforma em você. Avareza: Muda a direção de um ataque para o pecado. (Pode ser usado como reação) Luxuria: O único pecado que não está em seu controle, ele pode atacar a qualquer momento, dando 1d4+2 pontos de dano.

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  LISTA DE ENCANTAMENTOS: Nome do encantamento: Corupção Elemento: Magia negra Execução: Toque Nível: 1 Alvo: Arma Descrição: A arma ganha vinhas estranhas e pegajosas, que aumenta em +1d de dano, porém, a cada golpe, o personagem perde 1d5 pontos de vida, e pontos de XP.

Nome do encantamento: Existir Elemento: Magia negra Execução: Padrão Nível: 1 Alvo: Corpo Descrição: O personagem começa a existir em duas dimensões diferentes, em que ele enxerga almas que já se foram, e cada alma, o entrega 1d3 pontos de mana a cada rodada.

Nome do encantamento: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Arma Descrição:

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Veneno LISTA DE CONJURAÇÃO: Nome da Conjuração: Rajada de veneno Elemento: Veneno Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

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Cura LISTA DE CONJURAÇÃO: Nome da Conjuração: Cura voluntário Elemento: Cura Execução: Toque Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Nome da Conjuração: Detectar doenças Elemento: Cura Execução: Ação (Dizer Runas) Nível: 1 Alvo: Área (Curta) Tipo: Especial Descrição: Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.

Nome da Conjuração: Palavra curativa Elemento: Cura Execução: Ação (Dizer Runas) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcanc alcancee recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração.

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Eletricidade LISTA DE CONJURAÇÃO: Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

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Mental LISTA DE CONJURAÇÃO: Nome da Conjuração: Orientação Elemento: Mental Execução: Toque Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Especial Descrição: Você toca uma criatura voluntária, aprimorando os pensamentos dela. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um 1d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.

Nome da Conjuração: Sussurro Elemento: Mental Execução: Padrão (Médio) Nível: 1 Alvo: 1 personagem Tipo: Feitiço Descrição: Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.

Nome da Conjuração: Ilusão Elemento: Mental Execução: Padrão (Curto) Nível: 1 Alvo: Tipo: Feitiço Descrição: Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar eessa ssa magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro o utro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma  –  – ela não pode ter mais de 1,5 imagem de umAobjeto umaproduzir cadeira, pegadas l amaou lama ouqualquer um pequeno metro cúbico. imagem como não pode som, luz,de cheiro outrobaú efeito sensorial.

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  Nome da Conjuração: Dominar mortos Elemento: 1 Execução: Padrão Nível: 1 Alvo: Mortos-vivos Tipo: Feitiço Descrição: Controla a mente de mortos vivos, fazendo com que eles facão as ações que você decidir.

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

Nome da Conjuração: Elemento: Execução: Nível: Alvo: Tipo: Descrição:

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Alquimia Alquimia não é só a criação de poções, existe toda uma diferenciação meio agrícola e intelectual, o personagem de alquimia, deve usar seu Intelecto ao invés de Presença na DT da magia. Além disso alquimia também segue os 4 níveis. Alquimias de nível 1, levam 1h para serem produzidas, alquimias de nível 2, leva 3h, de nível 3, levam 5h, e de nível 4, levam 10h. Além disso, o gasto de Mana segue igual as conjurações acima. Cada nível de poção não precisa ser explicada, pois segue a mesma base. O personagem só pode fazer 3 poções em cenas de interlúdio, ou descanso. Mestre alquimista: O personagem aprende a fazer 3+(Intelecto) número de poções, por se tornar um mestre, ele gasta -3 de mana quando faz uma poção, e sempre que faz 1 poção ele consegue fazer 2.

LISTA DE POÇÕES:

Nome da poção: Poção de cura Nível: 1 Efeito: Uma poção com efeitos regenerativos, cura 2d10+(Intelecto) PV

Nome da poção: Poção de força Nível: 1 Efeito: Uma poção que aumenta +2 força, aumenta por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de agilidade Nível: 1 Efeito: Uma poção que aumenta +2 agilidade, aumenta por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de escudo Nível: 1 Efeito: O personagem ganha +2 de defesa por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de saturação Nível: 1 Efeito: Retira estados negativos de fome.

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  Nome da poção: Poção de visão noturna Nível: 1 Efeito: O personagem enxerga no escuro no tempo que o mestre definir.

Nome da poção: Poção de resistência Nível: 1 Efeito: O personagem ganha +2 em testes de Fortitude.

Nome da poção: Poção de resistência ao fogo Nível: 2 Efeito: O personagem não sofre dano nenhum ao fogo.

Nome da poção: Poção de resistência ao gelo Nível: 2 Efeito: O personagem fica imune a qualquer tipo de estado negativo referente ao gelo.

Nome da poção: Poção de anulação Nível: 2 Efeito: Todo dano tomado é reduzido em 3 por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de cura Nível: 2 Efeito: O personagem cura 3d10+(Intelecto).

Nome da poção: Poção de força Nível: 2 Efeito: Uma poção que aumenta +5 em testes de força por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de agilidade Nível: 2 Efeito: O personagem ganha +5 de agilidade por 2 rodadas.

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  Nome da poção: Poção de veneno Nível: 2 Efeito: O personagem lança um efeito de veneno no adversário, o personagem perde 2d6 pontos de vida por uma rodada, o personagem pode gastar 5 pontos de MANA, para aumentar o efeito em +1 rodada.

Nome da poção: Poção de escudo Nível: 2 Efeito: O personagem ganha +5 de defesa por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de resistência Nível: 2 Efeito: O personagem ganha +5 em testes de Fortitude por 2 rodadas.

Nome da poção: Poção de resiliência mental Nível: 2 Efeito: O personagem ganha +5 em testes de vontade por 2 rodadas

Nome da poção: Regeneração demoníaca Nível: 3 Efeito: O personagem recupera 3d20 de vida, e os pontos a mais, você adiciona em PV temporário.

Nome da poção: Poção de XP Nível: 3 Efeito: O personagem recupera 1d50 de XP.

Nome da poção: Cicatriz Nível: 3 Efeito: Uma poção que pode ser arremessada no inimigo, da 2d10+(Intelecto) de dano.

Nome da poção: Cegueira Nível: 3 Efeito: O personagem fica sego por 2 rodadas, se passar no teste de fortitude apenas 1 rodada.

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ALIADOS E INIMIGOS Em um mundo de RPG, por mais que os jogadores sejam os protagonistas, existem outros personagens que compõem a história, vários personagens, abaixo terão uma lista de vários personagens que vocês podem us usar ar nas histórias de vocês, além de ter a maioria dos que eu já usei.

ALIADOS (Parte 1) – 1)  – Vilas  Vilas Espalhados pelo mundo, existem vilas, e nelas vivem uma sociedade, aonde não precisa de reis ou rainhas, Villagers são esses seres, são parcialmente pacíficos, e não costumam buscar uma grande evolução, ou invadir masmorras, elas só buscam a segurança de suas vilas, vi las, cada Villager tem suas especialidades, são únicos, divididos em profissões, que cada uma exerce algo em sua vila. Obs: Todos os gêneros dos personagens não precisar ser o mesmo do livro, l ivro, qualquer personagem pode ser de qualquer gênero, e pode ter qualquer aparência.

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  (PRINCIPAL)  Nome: Villager Fazendeiro Dificuldade: 20 Descrição: Um personagem que passa bastante tempo na roça, é ele que alimenta praticamente a vila toda. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Fazendeiro (ATRIBUTOS) For: 2 Agi: 2 Int: 1 Pre: 1 Vig: 2 Fortitude: 2d20+5 Reflexo: 2d20 Vontade: 2d20 (PONTOS) PV: 45 Resistências: 5 – Perfuração e Mental Vulnerabilidade: Defesa: 12 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 1d20 Iniciativa: 2d20+5 (PERÍCIAS) Cultivar Sobrevivência (AÇÕES) Golpe (Foice) – 2d4+2 Crítico: 4d4+2. Ataque: 2d20 Cultivar – O fazendeiro planta verduras e legumes que podem ser comidos no final da cena, cada um que come recupera 2d5+2 de vida.

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  (PRINCIPAL) Nome: Pescador Dificuldade: 30 Descrição: Outro responsável pela alimentação da vila, mas ele não costuma c ostuma manter muito contato com a vila, ele costuma sempre viver afastado. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Pescador (ATRIBUTOS) For: 1 Agi: 3 Int: 2 Pre: 1 Vig: 2 Fortitude: 2d20+5 Reflexo: 3d20+5 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: 50 Resistências: 5 – Perfuração e dano com água, ou animais aquáticos. Vulnerabilidade: Defesa: 14 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 1d20 Iniciativa: 3d20+5 (PERÍCIAS) Pescar Sobrevivência Adestramento (AÇÕES) Golpe – Peixeira personalizada: 2d6+2 Crítico: 4d6+2 Ataque: 1d20+5 Pescar – O personagem leva 5h em cenas c enas de interlúdio para pescar 3d4 peixes.

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  (PRINCIPAL) Nome: Ferreiro Dificuldade: 30 Descrição: Um ferreiro forte e bem preparado. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Ferreiro (ATRIBUTOS) For: 3 Agi: 2 Int: 2 Pre: 1 Vig: 1 Fortitude: 1d20 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: 50 Resistências: 5 – Corte e perfuração Vulnerabilidade: Defesa: 14 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 2d20+5 Iniciativa: 2d20 (PERÍCIAS) Forjar Luta Pontaria (AÇÕES) Golpe – Golpe com martelo 3d6 Crítico: 4d6 (19) Ataque: 3d20+5 Forja refinada – Pode melhorar a arma de um aliado por uma rodada, fazendo ele ter +3 no dano.

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  (PRINCIPAL)

(PRINCIPAL)

Nome: Bibliotecário Dificuldade: 20 Descrição: Um estudante poderoso, também serve como professor das crianças da vila. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Bibliotecário

Nome: Moço do Bar Dificuldade: 30 Descrição: Tiozão que quando começa a porrada se diverte bastante. Tamanho: Humano (Grande) Profissão: Bartender

(ATRIBUTOS)

(ATRIBUTOS)

For: 1 Agi: 2 Int: 2 Pre: 2 Vig: 1

For: 3 Agi: 2 Int: 1 Pre: 1 Vig: 2

Fortitude: 1d20 Reflexo: 1d20 Vontade: 1d20+5

Fortitude: 2d20+5 Reflexo: 2d20 Vontade: 1d20

(PONTOS)

(PONTOS)

PV: 40

PV: 63

Resistências: 5 – Dano mágico Vulnerabilidade: Defesa: 12

Resistências: 5 – Dano de impacto. Vulnerabilidade: Defesa: 12

Deslocamento: 9m

Deslocamento: 6m

(COMBATE)

(COMBATE)

Percepção: 2d20+5 Iniciativa: 2d20

Percepção: 1d20 Iniciativa: 2d20+5

(PERÍCIAS)

(PERÍCIAS)

Estudar Treinar Usar magias

Luta Cozinhar (AÇÕES)

(AÇÕES) Magia simples – Envia uma rajada forte de Magia, quando acerta um personagem ele toma 2d6 pontos de vida. Ataque: 2d20+5

Soco – 2d4+3 Crítico: 4d4+3 Ataque: 3d20+5

Arremessar barril: O moço do bar ba r arremessa o barril na direção de um alvo acertando todos que estão na frente, o alvo roda reflexo (DT 15) se não passar leva 2d4 pontos de dano, e fica lento por duas rodadas.

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  (PRINCIPAL)

(PRINCIPAL)

Nome: Padre Dificuldade: 10 Descrição: Normalmente um velho com bastante estudo religioso. Tamanho: Humano (Curvado) Profissão: Padre

Nome: Prefeito Dificuldade: 20 Descrição: O cuidador da vila, o que lidera, pode ser amigo do povo ou não. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Prefeito

(ATRIBUTOS)

(ATRIBUTOS)

For: 1 Agi: 1 Int: 3 Pre: 1 Vig: 1

For: 2 Agi: 2 Int: 1 Pre: 2 Vig: 1

Fortitude: 1d20 Reflexo: 1d20 Vontade: 1d20+5

Fortitude: 1d20 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 2d20+5

(PONTOS)

(PONTOS)

PV: 25

PV: 35

Resistências: Nenhuma Vulnerabilidade: Defesa: 8

Resistências: Nenhuma Vulnerabilidade: Defesa: 12

Deslocamento: 6m

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

(COMBATE)

Percepção: 1d20+5 Iniciativa: 1d20

Percepção: 2d20 Iniciativa: 2d20

(PERÍCIAS)

(PERÍCIAS)

Religião

Enganação Diplomacia

(AÇÕES) (AÇÕES) Horar – Personagens em alcance curto ao padre recebem +3 no próximo dado.

Golpe com rastelo – 1d4 Crítico: 2d4 Ataque: 2d20 Pela minha vila: Quando uma construção é quebrada o prefeito ganha +1d e +5 no dado de ataque nas próximas 2 rodadas.

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  (PRINCIPAL)

(PRINCIPAL)

Nome: Médico Dificuldade: 10 Descrição: Especializado na recuperação dos membros da vila. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Médico

Nome: Criança Dificuldade: 5 Descrição: Aquela criança que fica enchendo o saco. Tamanho: Humano (Criança) Profissão: Feitor de merda

(ATRIBUTOS)

(ATRIBUTOS)

For: 1 Agi: 1 Int: 3 Pre: 2 Vig: 1

For: 1 Agi: 2 Int: 1 Pre: 1 Vig: 1

Fortitude: 1d20 Reflexo: 1d20+5 Vontade: 2d20+5

Fortitude: 1d20 Reflexo: 2d20+2 Vontade: 1d20

(PONTOS)

(PONTOS)

PV: 30

PV: 15

Resistências: Nenhuma Vulnerabilidade: Defesa: 10 – 15

Resistências: 5 – Dano natural Vulnerabilidade: Defesa: 6

Deslocamento: 9m

Deslocamento: 9m

(COMBATE)

(COMBATE)

Percepção: 2d20+5 Iniciativa: 1d20

Percepção: 1d20 Iniciativa: 2d20+2

(PERÍCIAS)

(PERÍCIAS)

Medicina Diplomacia

Fazer merda Furtividade Acrobacia

(AÇÕES) (AÇÕES) Cura: Gasta 1 turno para curar 4d4 PV. Atacar (Estilingue: Médio): 1d4+2 (Pedras) 1d6+2 (Cacos de vidro) Ataque: 2d20+2 Esconder: Tem +3 em testes de Furtividade, além de poder se esconder em espaços menores.

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  (PRINCIPAL) Nome: Allay Dificuldade: 100 Descrição: A criatura conhecida como enviada divina, um ser mítico, dificilmente visto pela sociedade. Tamanho: Pequeno Profissão: Entregador de presentes. (ATRIBUTOS) For: 5 Agi: 6 Int: 4 Pre: 6 Vig: 5 Fortitude: 5d20+5 Reflexo: 6d20+10 Vontade: 6d20+10 (PONTOS) PV: 1000

Em modo de combate o Allay se torna uma máquina em fugir.

Resistências: 5 – Qualquer dano mental. Imunidade: Dano físico Defesa: 21 Deslocamento: 18m (COMBATE)

(AÇÕES) Percepção: 6d20+5 Iniciativa: 6d20 Fuga: O Allay corre o mais rápido possível, o personagem tem que rodar um teste de percepção (DT 30).

(PERÍCIAS) (AÇÕES)

Auto defesa: A criatura entra em modo de auto defesa, podendo explodir luz, que além de causar 3d6 de dano, os adversários em uma área longa ficam cegos por 1 rodada.

Presentear: O Allay entrega um presente para personagens que façam bons atos ou finalizem uma missão, o presente é um item aleatório

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Ameaças As ameaças são as criaturas e as espécies que são definidas como malignas, são agressivos, e sempre ataca quando está em contato com a sociedade.

(Parte 1) – 1)  – Pillagers  Pillagers

Pillagers são criaturas que gostam do caos e da distribuição, eles odeiam os Villagers, e costumam fazer Raid em vilas, tentando destruir. Raids: Uma raid pode ser chamada de invasão, é quando uma onda de pillager invade uma vila, uma raid curta dura 3 partes, cada parte pode ter 5 pillagers diferentes, uma invasão mais longa, pode durar até 5 partes, normalmente um intervalo de partes de invasão, normalmente tem 3h ou 5h.

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  (PRINCIPAL) Nome: Pillager Dificuldade: 25 Descrição: Um forte soldado, luta com uma besta e devasta seus inimigos. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Soldado (ATRIBUTOS) For: 1 Agi: 3 Int: 1 Pre: 1 Vig: 3 Fortitude: 3d20+5 Reflexo: 3d20+5 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: 40 Resistências: 5 – Corte e Impacto Vulnerabilidade: Defesa: 13 Esquiva: 15 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 1d20 Iniciativa: 3d20+5 (PERÍCIAS) Pontaria Furtividade Intimidação (AÇÕES) Tiro de besta – 1d4 Crítico: 2d4 (19) Ataque: 3d20+5

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  (PRINCIPAL) Nome: Vingador Dificuldade: 25 Descrição: Um guerreiro que luta de frente, sem medo, extremamente ofensivo. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Soldado (ATRIBUTOS) For: 3 Agi: 2 Int: 1 Pre: 1 Vig: 2 Fortitude: 2d20+5 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: 50 Resistências: 5 – Disparo e Arremesso A rremesso Vulnerabilidade: Defesa: 12 Esquiva: 17 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 1d20 Iniciativa: 2d20 (PERÍCIAS) Luta Acrobacia Atletismo (AÇÕES)

Golpe – 1d4+2 Crítico: 2d4+2 Ataque: 3d20+5

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  (PRINCIPAL) Nome: Evoker Dificuldade: 25 Descrição: Um mago conhecido e muito poderoso. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Capitão (ATRIBUTOS) For: 0 Agi: 1 Int: 3 Pre: 3 Vig: 1 Fortitude: 1d20 Reflexo: 1d20+5 Vontade: 3d20+5 (PONTOS) PV: 30 Resistências: 5 – Dano mágico Vulnerabilidade: Defesa: 15 Esquiva: 15 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 3d20+5 Iniciativa: 1d20 (PERÍCIAS) Todas de Magia Estudar (AÇÕES)

Spawnar Vex – Personagem faz surgir 3 Vex, que cada 1 vai dar 1 hit em seu turno. Dinossauro da terra (Terra) – Surgi dinossauros debaixo da terra mordendo em linha reta acima da terra em uma distância Média, os dinossauros dão 1d4+2 pontos de dano.

(Ficha vex)

PV: 10 For: 2 Agi: 1 Int: 1 Pre: 2 Vig: 1 Defesa: 10 Esquiva: 15 (AÇÕES) Golpear – 1d4 Crítico: 1d4+2 Ataque: 2d20+5

90

 

 

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  (PRINCIPAL) Nome: Devastador Dificuldade: 50 Descrição: Um monstro que surge, uma criatura nunca antes vista, agressiva, extremamente devastadora. Tamanho: Animal (Grande) Profissão: Escravo (ATRIBUTOS) For: 3 Agi: 2 Int: 1 Pre: 1 Vig: 3 Fortitude: 3d20+5 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: 77 Resistências: 5 – Impacto, perfuração e disparo. Vulnerabilidade: Corte +2 Defesa: 12 Esquiva: 17 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 1d20 Iniciativa: 2d20 (AÇÕES) Porrada – 2d6 Crítico: 3d6 Ataque: 3d20+5 Agarrar – Agarra o inimigo. Dado: 2d20+5

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  (PRINCIPAL) Nome: Variador Dificuldade: 20 Descrição: Um mago capaz de buffar e melhorar os aliados. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Capitão (ATRIBUTOS) For: 1 Agi: 2 Int: 2 Pre: 2 Vig: 1 Fortitude: 1d20 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 2d20+5 (PONTOS) PV: 15 Resistências: 5 – Dano mágico Vulnerabilidade: Físico +2 Defesa: 12 Esquiva: 17 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 2d20+5 Iniciativa: 2d20+5 (PERÍCIAS) Todas de magia (AÇÕES) Buffar (Eletricidade) – Solta alguns raios que coloca raios na arma do aliado, adicionando +3 de dano.

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  (PRINCIPAL) Nome: Ceifador Dificuldade: 30 Descrição: Quieto, misterioso, vestindo um chapéu que o torna RENEGADO. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Soldado (ATRIBUTOS) For: 3 Agi: 3 Int: 2 Pre: 2 Vig: 1 Fortitude: 1d20 Reflexo: 3d20+5 Vontade: 2d20+5 (PONTOS) PV: 60 Resistências: 5 -Corte, arremesso e disparo. Vulnerabilidade: Defesa: 13 Esquiva: 18 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 2d20+5 Iniciativa: 3d20+5 (PERÍCIAS) Cultivar – Sobrevivência – Crime (AÇÕES) Golpear (Foice) – 2d4+2 Crítico: 3d4+2 Ataque: 3d20+5 Consumir força vital – Como um ato de resistência o Ceifador rouba energia vital do adversário, roubando 2d3 pontos de vida.

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  (PRINCIPAL) Nome: Nightmare Dificuldade: 35 Descrição: O que acontece em sua mente, não deve ser mostrado ao público. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Soldado (ATRIBUTOS) For: 2 Agi: 2 Int: 3 Pre: 3 Vig: 2 Fortitude: 2d20 Reflexo: 2d20 Vontade: 3d20+5 (PONTOS) PV: 35 Resistências: 7 – Dano mental Vulnerabilidade: Defesa: 12 Esquiva: 12 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 3d20+5 Iniciativa: 2d20 (AÇÕES) Pesadelo do caos – Na próxima noite da invasão o Nightmare invade os sonhos dos lutadores que venceram a Raid, fazendo eles terem sonhos terríveis, e ficarem cansados por um dia. Invadir mentes – Ele danifica um adversário de dentro pra fora, machucando ele na mente, ele recebe 2d4+3 pontos de dano. Teletransporte – Pode teletransportar em sombras dentro de 9m. Distorção – Faz o inimigo ini migo esquecer sua presença, fazendo Nightmare ficar furtivo automático, adversário faz teste de vontade (anula).

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  (PRINCIPAL) Nome: Véio Dificuldade: 10 Descrição: Dinheiro, só penso em dinheiro, quero negociar, negociar. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Mercador (ATRIBUTOS) For: 1 Agi: 1 Int: 1 Pre: 4 Vig: 1 Fortitude: 1d20+5 Reflexo: 1d20 Vontade: 4d20 (PONTOS) PV: 20 Resistências: Nenhuma Vulnerabilidade: Defesa: 10 Esquiva: 10 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 4d20+5 Iniciativa: 1d20-5 (PERÍCIAS) Diplomacia – Enganação – Intuição Furtividade (AÇÕES) Invisibilidade – Toma um poção de invisibilidade, adversários fazem testes de percepção (DT 25) Bolsa de itens (Simples) – Pode vender itens comuns.

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  (PRINCIPAL) Nome: Revoltado Dificuldade: 20 Descrição: Ele quer se tornar um capitão, mas nunca consegue, por isso se tornou o revoltado. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Soldado (ATRIBUTOS) For: 3 Agi: 2 Int: 1 Pre: 1 Vig: 1 Fortitude: 1d20 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: 42 Resistências: 5 – Perfuração Vulnerabilidade: Defesa: 12 Esquiva: 17 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 1d20 Iniciativa: 2d20+5 (AÇÕES) Golpe (Soco) – 1d4+3 Crítico: 2d4+3 Ataque: 3d20+5 Implorar – Implorando pelo seu título, os personagens em volta ficam enjoados de ouvir. Olho de vidro – Um olho que deixa o inimigo do Revoltado cego por 1 rodada por causa da reflexão da luz.

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  (PRINCIPAL) Nome: Rei pillager Dificuldade: 50 Descrição: O rei de tudo, o mais forte Tamanho: Pequeno Profissão: Rei Pillager (ATRIBUTOS) For: 1 Agi: 3 Int: 3 Pre: 4 Vig: 2 Fortitude: 2d20+5 Reflexo: 3d20+5 Vontade: 4d20+10 (PONTOS) PV: 100 Resistências: 6 – Dano mental 3  – Dano físico Vulnerabilidade: Defesa: 13 Esquiva: 18 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 4d20+10 Iniciativa: 3d20+5 (PERÍCIAS) Perícias de magia – Enganação – Diplomacia – Intuição (AÇÕES) Raio de sol (Cajado do sol): O Cajado solta um raio de magia ma gia muito forte que dá 4d6+2 de dano. Crítico: 6d6+2 Ataque: 4d20+5 Colar da perdição: Quem olhar fixamente pro colar roda um dado de vontade (DT 20), quem não passar perde 5 XP atual. Coroa do rei: Roda um teste de vontade todos (DT 20), quem não passar fica intimidado.

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  (PRINCIPAL) Nome: Armadura energética Dificuldade: 50 Descrição: A armadura controla suas ações. Tamanho: Humano (Forte) Profissão: Corte pillager (ATRIBUTOS) For: 4 Agi: 2 Int: 2 Pre: 1 Vig: 3 Fortitude: 3d20+5 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: 89 Resistências: 5 – Dano físico Vulnerabilidade: Dano mental +2 Defesa: 12 Esquiva: 17 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 1d20 Iniciativa: 2d20+5 (AÇÕES) Golpe (Porrada) – 2d6+4 Crítico: 3d6+4 (19) Ataque: 4d20+5 Choques da armadura (média) – O personagem explode em raios rosas que causam 6d2 de dano. Relíquia do medo – Todos em volta rodam um dado de vontade (DT 30) quem não passar fica intimidado.

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  (PRINCIPAL) Nome: Pillager divino Dificuldade: 50 Descrição: Com uma simples besta, faz um estrago. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Corte pillager (ATRIBUTOS) For: 2 Agi: 4 Int: 2 Pre: 3 Vig: 2 Fortitude: 2d20 Reflexo: 4d20+5 Vontade:3d20+5 (PONTOS) PV: 90 Resistências: 7 – Dano de disparo Vulnerabilidade: Defesa: 14 Esquiva: 19 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 3d20+5 Iniciativa: 4d20+5 (AÇÕES) Tiro (Balestra) – 3d4+4 Crítico: 4d4+4 (19) Ataque: 4d20+5 Reflexo do ouro – Cria uma luz que torna você difícil de acertar, ac ertar, quem tentar te acertar a distância tem -5. Sombras da guerra – Tem memórias de antigas guerras já j á travadas, ele perde uma rodada tendo flashbacks mas no próximo dado de ataque tem +3.

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  (PRINCIPAL) Nome: Tritão Dificuldade: 50 Descrição: O deus dos mares. Tamanho: Humano (Grande) Profissão: Corte pillager (ATRIBUTOS) For: 3 Agi: 2 Int: 1 Pre: 3 Vig: 2 Fortitude: 2d20+5 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 3d20+5 (PONTOS) PV: 90 Resistências: 5 – Dano de perfuração e impacto. Vulnerabilidade: Defesa: 12 Esquiva: 17 Deslocamento: 9m (Na terra) 12m (Na água) (COMBATE) Percepção: 3d20+5 Iniciativa: 2d20+5 (AÇÕES) Golpe (Cajado) – 2d4 Crítico: 3d4 Rei dos mares – Pode controlar os animais marítimos. Postura de deus – Controla seus súditos.

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  (PRINCIPAL) Nome: Mago do tempo Dificuldade: 50 Descrição: O renascimento do tempo. Tamanho: Humano (Longo) Profissão: Corte pillager (ATRIBUTOS) For: 2 Agi: 2 Int: 3 Pre: 4 Vig: 2 Fortitude: 2d20 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 4d20+5 (PONTOS) PV: 83 Resistências: 5 – Dano mental, perfuração, perfuração, corte e impacto. Vulnerabilidade: Dano físico +2 Defesa: 12 Esquiva: 17 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 4d20+5 Iniciativa: 2d20+5 (AÇÕES) Grimório do tempo – Manipula a percepção do tempo de um usuário, fazendo ele ficar 1 ano mais velho, tomando 2d4+3 pontos de dano. Dimensão do relógio – O tempo não para, ele leva os personagens a dimensão do relógio, aonde pode voar e ficar invisível. Distúrbio temporal – Envelhece as armas fazendo elas piores, dando -3 pontos de dano. Viagem no tempo – O próprio Mago viaja apenas seu corpo alguns anos a trás, fazendo ele recuperar 2d5+2 PV.

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  (Parte 2) – 2)  – Os  Os perigos da noite!

A noite no mundo de Mine RPG esconde segredos, ela é mais perigosa do que o normal, além de fria, ela é perigosa, é tensa, então só os caçadores caç adores mais fortes conseguem sobreviver, por mais que às criaturas sejam fracas, elas existem em muita quantidade a noite, e é isso que torna perigoso.

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  (PRINCIPAL) Nome: Zumbi Dificuldade: 10 Descrição: Uma criatura morta e viva, com sede de sangue, e vontade de matar. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Andarilho da noite (ATRIBUTOS) For: 2 Agi: 1 Int: 0 Pre: 1 Vig: 2 Fortitude: 2d20+5 Reflexo: 1d20 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: 23 Resistências: 3 – Dano físico Vulnerabilidade: Dano mental +2 Defesa: 10 Esquiva: 10 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 1d20 Iniciativa: 1d20+5 (AÇÕES) Soco – 1d4+1 Crítico: 1d4+3 Ataque: 2d20+5 Derrubar – Tenta derrubar o alvo. Ataque: 2d20+5 Morder – 1d5 Crítico: 1d5+3 Ataque: 2d20+5

104

 

  (PRINCIPAL) Nome: Esqueleto Dificuldade: 10 Descrição: Sistemático, frio, mata sem ter medo. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Arqueiro da noite (ATRIBUTOS) For: 1 Agi: 2 Int: 0 Pre: 2 Vig: 1 Fortitude: 1d20 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: Resistências: 3 – Dano mental Vulnerabilidade: Dano físico +2 Defesa: 12 Esquiva: 17 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 2d20 Iniciativa: 2d20+5 (AÇÕES) Tiro (Arco) – 1d4+2 Crítico: 1d7+2 Ataque: 2d20+5 Desmontar – O esqueleto consegue lutar mesmo faltando os membros.

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  (PRINCIPAL) Nome: Revoltado Dificuldade: 20 Descrição: Ele quer se tornar um capitão, mas nunca consegue, por isso se tornou o revoltado. Tamanho: Humano (Comum) Profissão: Soldado (ATRIBUTOS) For: 3 Agi: 2 Int: 1 Pre: 1 Vig: 1 Fortitude: 1d20 Reflexo: 2d20+5 Vontade: 1d20 (PONTOS) PV: 42 Resistências: 5 – Perfuração Vulnerabilidade: Defesa: 12 Esquiva: 17 Deslocamento: 9m (COMBATE) Percepção: 1d20 Iniciativa: 2d20+5 (AÇÕES) Golpe (Soco) – 1d4+3 Crítico: 2d4+3 Ataque: 3d20+5 Implorar – Implorando pelo seu título, os personagens em volta ficam enjoados de ouvir. Olho de vidro – Um olho que deixa o inimigo do Revoltado cego por 1 rodada por causa da reflexão da luz.

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  Status          



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Com fome: Quando o personagem está com fome ele fica com -3 de defesa e -5 em dados de agilidade.  agilidade.   Com sede: Com sede o personagem fica com -3 - 3 de defesa, -5 em agilidade e -5m de deslocamento.  deslocamento.  Com sono: O personagem fica com -5 em dados de agilidade, vigor e intelecto.  intelecto.   Lento: Quando está lento só anda metade do deslocamento, e fica com -3 em todos os dados de agilidade.  agilidade.   Imóvel: Imóvel o personagem não tem seu deslocamento, e tem -5 - 5 em dados de agilidade.  agilidade.  Com frio: Fica com -2 em todos dados de agilidade.  agilidade.  Congelado: Fica com metade do deslocamento, e tem t em -5 em dados de agilidade, o personagem fica congelado quando perde 3 fortitude em um local com frio extremo. extremo.   Distraído: Quando está distraído o ataque tem acerto crítico direto.  direto.   Em chamas: Em chamas, o personagem perde 1d6 pontos de vida a cada rodada. rodada.   Envenenado: Recebe 2d3 pontos de dano a cada rodada.  rodada.  Enjoado: O personagem fica com -3 em defesa e -5 em dados de vigor e força.  força.   Cego: O personagem não pode usar testes referentes a visão, e tem t em -5 em dados de ações que necessitem delas.   delas. Intimidado: Quando Intimidado:  Quando intimidado o personagem tem -3 em todos os dados contra quem te intimidou.  intimidou.  Molhado: O personagem molhado tem -3 em todos os dados d ados de agilidade.  agilidade.   Encharcado: O personagem tem metade do deslocamento e -5 em todos os dados de agilidade. agilidade.  

Quando infectado o personagem recebe muita radiação, ele leva 1d6 pontos de dano a cada   Infectado: rodada, até ser curado.  curado.  



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