Minas Perdidas de Phandelver - Parte 1

August 8, 2017 | Author: Therry Wyllians Gomes Silva Hartmann | Category: Cave, Visual System, Homo Sapiens, Gray Wolf, Nature
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1 parte da lost mines of phandelver em ptbr...

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Parte 1: Flechas de Goblin Introdução “Na cidade de Neverwinter, um anão chamado Gundren Espiapedra lhes pediu para trazerem uma carroça de disposições para o tumultuado assentamento de Phandalin, um par de dias de viagem a sudeste da cidade. Gundren estava claramente animado e mais do que um pouco reservado sobre as suas razões para a viagem, dizendo apenas que ele e seu irmão tinha encontrado “algo grande” e que ele iria pagar-lhes dez moedas de ouro para cada um, para escoltar seus suprimentos com segurança para Provisões de Barthen, um posto comercial em Phandalin. Ele, então, foi na frente de vocês a cavalo, acompanhado com a escolta de um guerreiro chamado Sildar Hallwinter, alegando que precisava chegar cedo para “cuidar dos negócios”. Vocês passaram os últimos dias após na estrada sul de Neverwinter, e vocês arrecem tinham acabado de desviar para a trilha Três Javalis. Vocês não encontraram nenhum problema até agora, mas este território pode ser perigoso. Bandidos e foras-da-lei têm sido conhecios por se esconder ao longo desta trilha.”

Conduzindo a carroça: Qualquer personagem pode conduzir a carroça, e nenhuma habilidade especial é necessária. Dois bois puxam a carroça. Se ninguém está segurando as rédeas, os bois param onde eles estão. O vagão está repleto de uma variedade de suprimentos de mineração e alimentos. Isso inclui uma dúzia de sacos de farinha, vários barris de carne de porco salgada, dois barris de cerveja forte, pás, picaretas, e pés de cabra (cerca de uma dúzia de cada), e cinco lanternas com um pequeno barril de óleo (cerca de cinquenta frascos em volume). O valor total da carga é de 100 peças de ouro.

Emboscada Goblin “Vocês já estão na Trilha dos Três Javalis por cerca de metade de um dia. Quando vocês se aproximam de uma curva, vocês avistam dois cavalos mortos esparramados à 50 pés à sua frente, bloqueando o caminho. Cada um tem várias flechas de penas pretas fincadas neles. Um bosque inicia perto da trilha aqui, com um barranco íngreme e densas moitas de ambos os lados.”

Inspeciona a cena: “Os alforjes foram saqueados. Nas proximidades, encontra-se um porta mapas de couro vazio. ”

Desenvolvimento: No caso improvável de que os goblins derrotem os aventureiros, eles os deixam inconscientes, pilham eles e a carroça, em seguida, voltam para o esconderijo Cragmaw. Os personagens podem continuar para Phandalin, comprar novos equipamentos em Provisões de Barthen, retornar ao local da emboscada, e encontrar a trilha de goblins. Os personagens podem capturar um ou mais goblins deixando-os inconscientes em vez de matá-los. Um personagem pode usar qualquer arma para deixar um goblin inconsciente, obtendo sucesso se o dano for suficiente para deixar o goblin com 0 pontos de vida. Uma vez que ele recobre a consciência depois de alguns minutos, um goblin capturada pode ser convencido a falar o que sabe. Um goblin também pode ser persuadido a levar o grupo para o esconderijo Cragmaw evitando as armadilhas ao longo do caminho. Os personagens podem não encontrar a trilha goblin, ou podem decidir continuar a Phandalin. Nesse caso, pule para a parte 2, "Phandalin.". Elmar Barthen (o proprietário de Provisões de Barthen) procura os personagens e informa-lhes que Gundren Rockseeker nunca chegou. ele relata os problemas com goblins e sugere que os personagens retornem ao local da emboscada para investigar mais profundamente (depois de descansar). Barthen também diz ao grupo que Linene Ventocinza do Posto de Trocar EscudoLeão pode fornecer mais informações sobre os ataques dos goblins. O QUE O GOBLIN SABE: -Menos de vinte goblins habitam atualmente no covil. -Seu líder é um bugbear chamado Klarg. Ele responde ao Rei Grol, chefe da tribo Cragmaw, que habita o Castelo Cragmaw. (É cerca de 20 milhas a nordeste do esconderijo Cragmaw, em Neverwinter Woods) -Klarg recebeu um goblin mensageiro do Rei Grol há poucos dias. O mensageiro lhe disse que alguém chamado de Aranha Negra estava pagando os Cragmaws para localizar o anão Gundren Espiapedra, capturá-lo e enviá-lo e qualquer coisa que ele esteja levando de volta ao

Rei Grol. Klarg seguiu suas ordens. Gundren foi emboscado e levado junto com seus bens pessoais, incluindo um mapa. -O anão e seu mapa foram entregues ao Rei Grol, como instruído. O companheiro humano do anão está sendo mantido na "caverna de comer". TRILHA GOBLIN Após os personagens derrotarem os goblins, qualquer inspeção da área revela que já faz um tempo que as criaturas vêm utilizando este lugar para armar emboscadas. Uma trilha escondida atrás de moitas no lado norte da estrada leva a noroeste. Um personagem que tem sucesso em um DC 10 save de Sabedoria (Survival) reconhece que cerca de uma dúzia de goblins vêm e vão ao longo da trilha, bem como sinais de dois corpos do tamanho de humanos que estão sendo transportados para longe do local da emboscada. O grupo pode facilmente conduzir a carroça para longe da estrada e amarrar os bois enquanto o grupo persegue os goblins. A trilha leva a cinco milhas a noroeste, e termina no esconderijo Cragmaw. Peça aos jogadores para determinar a ordem de marcha do grupo enquanto os personagens se movem trilha abaixo. A ordem é importante porque os goblins criaram duas armadilhas para impedir perseguidores. Corda: Cerca de 10 minutos depois de descer a trilha, o grupo encontra no caminho uma armadilha escondida. Se os personagens estão à procura de armadilhas, o personagem na liderança vê a armadilha automaticamente se sua sabedoria passiva (Percepção) é de 12 ou mais. Caso contrário, o personagem precisa ter sucesso em um DC 12 save de Sabedoria (Percepção) para perceber a armadilha. Se o personagem não consegue perceber a armadilha, ele ou ela dispara a armadilha e precisa ter sucesso em um teste de resistência CD 10 Destreza. No caso de falha, o personagem é suspenso de cabeça para baixo de 10 pés acima do solo. O personagem é contido até que um ou mais de dano seja causado à corda da armadilha. Um personagem que não é cuidadosamente baixado leva 1d6 dano de concussão da queda. Poço: Mais 10 minutos trilha abaixo é um poço que os goblins camuflaram. O poço é de 6 pés de largura, 10 pés de profundidade, e é ativado quando uma criatura se move através dele. O personagem na

liderança vê o poço oculto automaticamente, se a sua sabedoria (Percepção) passiva é de 15 ou superior. Caso contrário, o personagem deve ter sucesso em uma sabedoria DC 15 (Percepção) para localizar o poço escondido. Se a armadilha não for detectada, o personagem principal tem de ter sucesso em um DC 10 Dextery save ou cairá nela, recebendo 1d6 dano de concussão. As paredes do poço não são íngremes, de forma que nenhum teste de habilidade é necessário para escalar para fora. GANHANDO XP: Derrotando a emboscada goblin e encontrando o esconderijo Cragmaw completa esta parte da história. Se o grupo adentrar o esconderijo, recompense cada personagem com 75 XP.

Esconderijo Cragmaw Detalhes: A caverna Cragmaw é ingrime para cima. A entrada é na base de uma pequena montanha, e as grutas e passagens são dentro da própria montanha. Forro: A maioria das cavernas e passagens possuem o teto coberto de estalactites com altura apróximada de 20 a 30 pés acima do chão. Iluminação: Áreas 1 e 2 estão fora. O resto do complexo é escuro, salvo indicação contrária. O texto em caixa para esses locais assume que os personagens têm visão no escuro ou uma fonte de luz. Pedregulhos: Áreas de desmoronamento de rocha e cascalho são terrenos difíceis. Som: O som da água na caverna abafa os ruídos a qualquer criatura que não esteja ouvindo com atenção. Criaturas podem fazer um CD 15 Sabedoria (Percepção) para tentar ouvir a atividade em câmaras nas proximidades. Estalagmites: Esses pilares de rochas podem fornecer cobertura.

Correnteza: A corrente que flui através do complexo é de apenas 2 pés de profundidade, fria e lenta em movimento, permitindo que as criaturas atravessem facilmente através dela.

1. ENTRADA DA CAVERNA “Seguindo a trilha goblin, vocês se deparam com uma grande caverna em uma colina de cinco milhas a partir da cena da emboscada. Um riacho flui para fora da boca da caverna, acompanhada por uma densa camada de moitas em sua costa. Um estreito caminho seco leva para dentro da caverna no lado direito do riacho.” O mato na área 2 é impenetrável do lado oeste do fluxo. Desenvolvimento: Os goblins na área 2 é suposto que estão vigiando nesta área, mas eles não estão prestando atenção. (Goblins pode ser preguiçoso dessa forma.) No entanto, se os personagens fizerem muito barulho aqui - por exemplo, em voz alta discutir sobre o que fazer a seguir, levantar um acampamento, cortar os matagais, e assim por diante- os goblins na área 2 perceberão e atacarão através da mata, que fornece aos goblins meia cobertura.

2. BARRICADA GOBLIN Quando os personagens atravessarem para o lado leste do rio, eles poderão ver em torno das moitas que fazem caminho para a área 2. Este é um posto de guarda goblin, embora os goblins aqui estejam entediados e desatentos. “No lado leste do rio que flui a partir da boca da caverna, uma pequena área nos matagais tem sido limpada para formar um posto de vigia, ou uma barricada. Pranchas de madeira achatam as irregularidades do terreno e dão espaço para os guardas espreitarem escondidos e observarem a área - inclusive um par de goblins espreitam lá agora! ” Dois goblins estão parados aqui. Se os goblins perceberem os intrusos na área 1, eles abrem fogo com seus arcos, disparando através das moitas e, provavelmente, pegando os personagens de surpresa. Se os goblins não notarem os aventureiros na área 1, eles os notarão quando atravessarem o riacho e nenhum dos lados estará surpreso.

Personagens se movendo com cuidado ou escoltando à frente podem ser capazes de surpreender os vigias goblins. Cada personagem que se move para frente faz um Save de Destreza (invisibilidade) contestada pela sabedoria passiva (Percepção) dos goblins evitarem de serem surpreendidos. Arvoredos: Os bosques ao redor da clareira são terrenos difíceis, mas eles não são perigosos - apenas irritantes. Eles fornecem meia camuflagem para criaturas por trás deles.

3. Kennel “Dentro da caverna, a poucos passos sobre pedra irregulares os levam até uma pequena câmara úmida no lado leste da passagem. A caverna estreita-se a uma fissura íngreme no final, e é exalada com o fedor de animais. Rosnados selvagens e os sons de correntes balançando chegam aos seus ouvidos onde vocês avistam três lobos acorrentados dentro da abertura. Cada corrente de cada lobo leva a uma haste de ferro preso na base de um estalagmite.” Três lobos estão confinados aqui. Eles não podem alcançar alvos em pé nos degraus, mas todos os três atacam qualquer criatura, exceto goblins que se movem na sala. Goblins em cavernas próximas ignoram os sons de luta dos lobos, uma vez que constantemente brigam e rosnam um com o outro. Um personagem que tente acalmar os animais pode tentar um DC 15 Sabedoria (manejo dos animais). Num sucesso, os lobos permitem que o personagem se mova por toda a sala. Se os lobos receberem comida, o DC cai para 10. Fissura: A estreita abertura na parede leste leva a uma chaminé natural que sobe 30 pés para a área 8. Na base da fissura possui lixo que tem sido descartado pela abertura acima. Um personagem que tentar subir ou descer a chaminé deve fazer um DC 10 Strenght (Atletismo). Se a verificação for bem-sucedido, o personagem se move na metade da velocidade para cima ou para baixo do eixo, se o desejar. Em um resultado de 6-9, o personagem nem ganha nem perde terreno; em um resultado 5 ou menos, o personagem cai e leva 1d6 dano de concussão por cada 10 pés caídos, aterrissando de bruços na base do eixo.

Desenvolvimento: Se os lobos são instigada pelos inimigos fora do seu alcance, eles são movidos em um frenesi que lhes permite puxar a barra de ferro presa às suas correntes para fora do chão. Cada rodada que qualquer personagem permanece à vista, os lobos tentam um único DC 15 Strenght. No primeiro sucesso, eles soltar a haste e o DC cai para 10. Em um segundo sucesso, eles puxam a vara solta, dobrandoa para que suas correntes sejam liberadas. Um goblin ou bugbear pode usar sua ação para liberar um lobo de sua corrente.

4. PASSAGEM ÍNGREME A partir deste ponto, personagens sem visão no escuro vão precisar de luz para ver ao redor. “A principal passagem da entrada da caverna inclina para cima, o fluxo corre para baixo em seu lado oeste. Nas sombras, uma passagem lateral conduz a oeste através do outro lado do riacho. ” Personagens usando luz ou visão no escuro para olhar mais para cima avistam a ponte na área 5. Adicionar: “Nas sombras do teto para o norte, você pode apenas distinguir a forma fraca de uma ponte frágil de madeira e cordas cruzando sobre a passagem acima de você. Outra passagem intersecta com esta a aproximadamente 20 pés do chão. ” Qualquer personagem que pode ver a ponte na área 5 também pode notar o goblin que guardava a ponte. Isso requer uma sabedoria (percepção) contestada pela destreza do goblin (invisibilidade). O goblin percebe os personagens se eles carregam qualquer luz ou não usam de cautela quando se aproximam da ponte. O goblin não ataca. Em vez disso, ele tenta se esgueirar para o leste para informar os seus companheiros na zona 7 para liberar uma inundação. O duende se move sem ser detectado se a sua Destreza (Furtivo) excede o valor de Sabedoria passiva (percepção) de qualquer personagem que pôde observar seus movimentos. Passagem oeste: Esta passagem é amontoada com entulho e tem escarpas íngremes. Tratar a área como terreno difícil. A borda entre as duas escarpas é frágil. Qualquer peso em excesso de 100 libras solta toda a massa e envia desmoronando-se para o leste.

Qualquer criatura no parapeito quando cai deve fazer um DC 10 Destreza, tendo 2d6 dano de concussão em um fracasso, ou a metade do dano em um sucesso. A criatura também cai de bruços em uma falha.

5. PASSAGEM ELEVADA “A passagem do riacho continua para além de um outro conjunto de degraus irregulares à frente, dobrando-se à leste. Uma cachoeira soa de uma caverna maior em algum lugar à frente de você. ” Se o personagem não avistar a ponte enquanto explora área 4, eles detectam ela agora. Adicionar: “A ponte frágil abrange a passagem, conectando dois túneis que são 20 pés acima do riacho. ” Um goblin vigia a ponte. Ele está se escondendo, e os personagens podem detectalo por ter sucesso em uma Sabedoria (percepção) contestada pela destreza (invisiblidade) do goblin. Este guarda é preguiçoso e desatento. Se nenhum dos personagens estiver usando fontes de luz, cada personagem pode tentar uma Destreza (invisibilidade) contra sabedoria passiva do goblin (percepção) para se aproximar sem ser notado. Se o goblin viu os aventureiros, ele sinaliza os goblins na área 7 para liberar uma inundação, em seguida, joga javelins para baixo nos personagens. Ponte: Esta ponte mede a passagem de 20 pés acima do córrego. É possível subir as paredes da caverna da passagem inferior da ponte. Os 20 pés de altura da parede são ásperos, mas escorregadios, exigindo uma bem sucedida DC 15 Strength (Atletismo) para subir. A ponte tem uma Classe de Armadura (AC) de 5 e 10 pontos de vida. Se a ponte é reduzida a 0 pontos de vida, ela entra em colapso. Criaturas na ponte desmoronando precisa ter sucesso em um teste de Destreza DC 10 ou cairá , tendo 2d6 dano de concussão e caindo de bruços. Aqueles que têm sucesso agarram a ponte e devem escalá-la para a segurança. INUNDAÇÃO!!

As piscinas grandes na área 7 têm paredes desmontáveis que podem ser arrancadas fora do lugar para liberar uma descarga de água em direção à passagem principal do covil. Na rodada após os goblins na área 7 serem sinalizados pelo vigia na área 5, eles começam a bater nos suportes. Na rodada seguinte na contagem de iniciativa dos goblins, uma onda de água derrama da área 7 até a área 1. “A passagem é subitamente preenchida com um rugido poderoso, como uma enorme onda de água correndo levando tudo para baixo! ” A inundação ameaça a todas as criaturas no túnel. (Criaturas na ponte na área 5 estão fora de perigo, assim como qualquer personagem escalando com sucesso as paredes da caverna.) Qualquer criatura dentro de 10 pés da passagem em desuso na área 4 ou os degraus que levam até a área 3 pode tentar um DC 10 Destreza para evitar ser arrastado. Uma criatura que não consegue sair do caminho pode tentar um DC 15 força para se segurar. Em uma falha, o personagem é derrubado e levados para baixo para a área 1, tendo 1d6 dano de concussão ao longo do caminho. Os goblins na área 7 podem liberar uma segunda inundação, abrindo a segunda piscina, mas eles não fazem isso a menos que o goblin na ponte diga-lhes para. O goblin na ponte espera para ver se a primeira inundação se livrou de todos os intrusos antes de chamar para a segunda a ser lançada.

6. COVIL GOBLIN Os atacantes Cragmaw postados no esconderijo usam esta área como uma sala comum e quartel. “Esta larga caverna é dividida ao meio por uma escarpa com 10 pés de altura. Uma escada íngreme e natural leva da parte inferior para a borda superior. O ar é nebuloso com a fumaça de uma fogueira, e infestada pelo cheiro de peles mal curadas e goblins não lavadas. ” Seis goblins habitam esta caverna, e um deles é líder com 12 pontos de vida. Os cinco goblins comuns estão na fogueira na parte inferior (do norte) da caverna perto da passagem de entrada, enquanto o líder repousa na (souther) parte superior da caverna. Sildar Hallwinter, um guerreiro humano, é mantido prisioneiro nesta câmara. ele está firmemente preso na parte sul da caverna. Os duendes

foram batendo e atormentando-o, por isso ele está fraco e com 1 ponto de vida. O líder goblin, Yeemik, é o segundo-em-comando de todo o esconderijo. Se ele vê que os personagens estão recebendo a vantagem, ele agarra Sildar e arrasta-o até a borda do nível superior. "Trégua, ou esta morre humanos!" ele grita. Yeemik quer derrubar Klarg e se tornar o novo chefe. Se os aventureiros concordarem com a trégua, Yeemik tenta convencê-los a matar Klarg na área 8, prometendo liberar Sildar quando eles trazerem de volta a cabeça do bugbear. Sildar grunhe advertindo os personagens que eles não devem confiar no goblin, e ele está certo. Se os personagens assumem o negócio, Yeemik tenta forçá-los a pagar um resgate rico para Sildar mesmo depois de completar a sua parte do trato. Se os personagens se recusam a conversar, Yeemik empurra Sildar sobre a borda e continua com a luta. Sildar leva 1d6 dano de concussão pela queda, que é o suficiente para deixá-lo cair para 0 pontos de vida. Personagens de ação rápida pode tentar estabilizá-lo antes de morrer. INTERPRETANDO SILDAR Sildar Hallwinter é um homem humano bondoso de quase 50 anos que ocupa um lugar de honra na famosa cavalaria griffon da grande cidade de Águas Profundas. Ele é um agente da Aliança dos Lordes, um grupo de alidos políticos de poder preocupados com a segurança e a prosperidade mútua. Os membros da ordem garantem a segurança das cidades e outros assentamentos, eliminando de forma proativa ameaças por qualquer meio, enquanto trazem honra e glória a seus líderes e países de origem. Sildar conheceu Gundren Espiapedra em Neverwinter e concordou em acompanhá-lo de volta para Phandalin. Sildar quer investigar o destino de Iarno Albrek, um assistente e colega humano da Aliança dos Lordes que desapareceu pouco depois de chegar em Phandalin. SIldar espera aprender o que aconteceu com Iarno, auxiliar Gundren na reabertura da antiga mina, e ajudar a restaurar Phandalin em um centro civilizado de riqueza e prosperidade. Sildar fornece os personagens com quatro pedaços de informação útil: - Os três irmãos Rockseeker (Gundren, Tharden e Nundro) recentemente localizaram uma entrada para a há muito perdida Caverna Eco Onda, local das minas do Pacto da Phandelver.

- Klarg, o bugbear que lidera este bando goblin, tinha ordens para atacar de surpresa Gundren. Sildar ouviu dos goblins que o Aranha Negra mandou dizer que o anão era para ser trazido a ele. Sildar não sabe quem ou o que o Aranha Negra é. - Gundren tinha um mapa que mostra a localização secreta da Caverna Eco Onda, mas os goblins tomaram dele quando eles o capturaram. Sildar acredita que Klarg enviou o mapa e o anão para o chefe dos Cragmaws em um lugar chamado Castelo Cragmaw. Sildar não sabe onde que poderia ser, mas ele sugere que alguém em Phandalin poderia saber. (Isso não ocorre a Sildar imediatamente, mas um goblin capturado também pode ser persuadidos a divulgar a localização do castelo.) - O contato de Sildar em Phandalin é um mago humano chamado Iarno Albrek. O mago viajou para a cidade há dois meses para estabelecer a ordem lá. Depois da Aliança dos Lordes não ter recebido nenhum relatório de Iarno, Sildar decidiu investigar. Sildar diz aos personagens que ele pretende contínuar em Phandalin, já que é o povoado mais próximo. Ele se oferece para pagar ao grupo 50 gp para fornecerem-lhe escolta. Embora ele não tem dinheiro para ele, Sildar pode garantir um empréstimo para pagar os personagens dentro de um dia após chegar em Phandalin. Primeiro, ele espera que eles vão acabar com os ataques dos goblins, limpando as cavernas. Desenvolvimento: Se ele é resgatado e curado, Sildar Hallwinter permanece com o grupo, mas está ansioso para chegar Phandalin o mais rápido possível. ele não tem quaisquer armas ou armadura, mas ele pode pegar uma espada curta de um goblin derrotado ou usar uma arma emprestada a ele por um personagem. Tesouros: Yeemik carrega uma bolsa contendo três dentes de ouro (1 gp cada) e 15 sp. Os equipamentos do Sildar, juntamente com Gundren Espiapedra, foram levado para o Castelo Cragmaw.

7. CAVERNA DAS PSCINAS DUPLAS Se os goblins tiverem drenado qualquer piscina para inundar a passagem, ajuste o seguinte texto em caixa em conformidade. “A caverna está ocupada pela metade por duas grandes piscinas de água. Uma cachoeira alta e estreita na parede oriental alimenta a piscina,

que drena para fora da extremidade ocidental da câmara para formar a corrente que flui para fora da boca da caverna abaixo. Pequenas paredes de pedra servem como barragens segurando a água. Uma larga saida fica ao sul, enquanto duas passagens menores levam a oeste. O som da cachoeira ecoa pela caverna, tornando difícil de ouvir. ” Três goblins guardam esta caverna. Se o goblin na área 5 avistou os personagens e advertiu os goblins aqui, eles estão prontos para o problema. O barulho da cachoeira significa que as criaturas na área 8 não pode ouvir qualquer luta que tem lugar aqui, e vice-versa. Portanto, tão logo uma briga irrompe aqui, um goblin foge para a área 8 para avisar Klarg. Barragens de Pedra: Os goblins construíram barragens simples para controlar o fluxo de água através do coração do complexo. Se o sentinela goblin na área 5 apelou para os goblins aqui para liberar uma inundação, uma ou ambas as piscinas estará provavelmente vazia e a corrente estará fluindo livremente.

8. CAVERNA DO KLARG O líder dos goblinóides insiste em um guarda a maior parte dos atacantes roubados bens no seu covil. Os saques dos Cragmaws a partir do último mês de ataques e emboscadas em caravanas está aqui. “Sacos e caixas de disposições saqueados estão empilhados na extremidade sul desta grande caverna. Para o oeste, o piso se inclina em direção a uma abertura estreita que desce para a escuridão. A abertura maior leva ao norte por um caminho feito de pedras naturais, o rugido de uma queda d'agua ecoa do além. No meio da caverna está as brasas de uma grande fogueira. ” Klarg o bugbearcompartilha esta caverna com seu lobo sarnento de estimação, Ripper, e dois goblins. O bugbear é preenchido com delírios de grandeza e vê a si mesmo como um poderoso senhor da guerra apenas começando sua carreira de conquista. Ele não é inteiramente são, referindo-se a si mesmo na terceira pessoa ("Quem ousa desafiar Klarg?" ou Klarg vai construir um trono de seus ossos, seus insignificantes! ". Os goblins sob seus comandos se ressentem de seu bullying.

Fogueira: As brasas no fogo no centro causam 1 de dano de fogo a qualquer criatura que entre no seu campo de incêndio ou 1d6 dano de fogo a qualquer criatura que cai de bruço lá. Uma criatura pode tomar cada tipo de dano apenas uma vez por rodada. Chaminé Natural: Um nicho na parede ocidental forma o topo de um eixo que desce 30 pés para a área 3. Veja a área para obter informações sobre subir a chaminé natural. Suprimentos: As pilhas de sacos e caixas podem fornecer meia cobertura para qualquer criatura lutando ou se escondendo por trás deles. A maioria são marcados com a imagem de um leão azul - o símbolo do Posto Comercial EscudoLeão, uma empresa comerciante com um armazém e entreposto comercial em Phandalin. Escondido entre os suprimentos tem um baú do tesouro destravada pertencente a Klarg. Qualquer personagem que procura os suprimentos encontra o baú. Desenvolvimento: Se Klarg é avisado pelos goblins na área 7, que o esconderijo está sob ataque, ele e seu lobo se escondem atrás de estalagmites enquanto os goblins se escondem atrás das pilhas de suprimentos, esperando para emboscar os personagens quando entrar em na caverna. Se Klarg e companhia não são avisados sobre possíveis atacantes, os personagens têm uma boa chance de surpreendê-los. A maneira mais fácil para os personagens alcançarem este objetivo é subir a chaminé da área 3, uma vez que Klarg não espera um ataque daquela direção. Se o lobo está morto, o bugbear tenta descer pela chaminé para a área 3 e fugir do complexo de cavernas. Tesouro: Os suprimentos capturados são volumosos, e os personagens vão precisar de uma carroça para transportá-los. Se devolver os suprimentos para o Posto Comercial EscudoLeão em Phandalin, eles ganham uma recompensa de 50 gp e a amizade de Lierne e sua compania. Além das disposições roubadas, Klarg tem um baú que contém 600 cp, 110 sp, duas poções de cura, e uma estatueta de jade de um sapo com esferas douradas minúsculas para os olhos (40gp). A estatueta de sapo é pequena o suficiente para caber em um bolso. GANHANDO XP:

Explorando o esconderijo Cragmaw e derrotando Klarg e seus aliados completa um marco histórico. Prêmie cada personagem com 275 XP. Isso deve fornecer XP suficiente para os personagens atingirem o nível 2. Se os aventureiros usarem de uma forma não-violenta para neutralizar a ameaça que um monstro causa, recompense-lhes pontos de experiência como se tivessem derrotado.

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