Mezcla.de.Audio

October 11, 2017 | Author: caag12000 | Category: Sound, Bass Guitar, Piano, Guitars, Drum Kit
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Consideraciones generales sobre mezcla de audio traducción recopilación y revisión por el Lic. Gabriel Data

cetear Centro de Estudios de Tecnologías Artísticas Rioja 1731 - 2000 Rosario - Argentina Tel 54-341-4262666 [email protected] www.cetear.com

Cuidado del oído

Este artículo es una guía para aquellas personas que se encuentran expuestas a fuentes sonoras de altos niveles volumen. El nivel de sonidos en fábricas está controlado y regulado por organismos relativos a la salud, sin embargo, los músicos e ingenieros de grabación se encuentran expuestos por si mismos a niveles de sonido que pueden llegar a causar daño permanente en el oído. No solo la música amplificada puede causar daño, sino que también por ejemplo estar sentados delante de la sección de vientos de una orquesta. Tampoco no solo depende de la potencia del amplificador, sino también de la distancia a la fuente, la distribución de frecuencias y la longitud de tiempo de exposición. El ejemplo más claro es el del Walkman, estos dispositivos entregan una fracción de un watt, pero la fuente se encuentra tan cerca del oído que puede provocar daños. La pérdida de la audición puede provocarse de dos mecanismos diferentes. El primero, trauma acústico, es el resultado de un evento simple ante la exposición a una alta sonoridad. Sonidos como una explosión puede atacar todo los componentes del sistema de audición y tener efecto inmediato. El otro mecanismo es llamado perdida de la audición por sonido inducido (noise induced hearing loss – NIHL) y puede ser mas incidente en el ataque al sistema auditivo. Exposiciones de corto tiempo a moderadas intensidades de sonido pueden causar desplazamientos temporales del umbral de audición que causa el deseo de subir el volumen con el objetivo de alcanzar la misma sensación sonora. Una vez abandonado el ambiente de ruido, es normal que este umbral vuelva a la normalidad. Pero si los volúmenes y las exposiciones a estas altas sonoridades son suficientes, es posible causar un daño permanente y el mismo umbral es el que pone a la persona en esta situación. El daño auditivo es irreparable y además es acumulativo. Una señal de daño por NIHL es un zumbido en el oído que dura unas pocas horas después de haber estado expuesto a sonidos fuertes. En ese caso, no hay dudas de que un daño permanente ha ocurrido. Por todas estas razones, es recomendable que si usted desea usar sus oídos para una escucha crítica, usted no tendría problemas con los límites que se detallan en la siguiente lista. Nivel Tiempo de exposición

90dBSPL - 8 horas 92dBSPL - 6 horas 95dBSPL - 4 horas 97dBSPL - 3 horas 100dBSPL - 2 horas 102dBSPL - 1.5 horas 105dBSPL - 1 hora 110dBSPL - 30 min 115dBSPL - 15 min

Si usted planea usar su oído en su ocupación, es recomendable que controle su audición regularmente. Otra tarea importante es controlar como su audición va cambiando con el tiempo por medio de los test. Mientras tanto lo principal es controlar la exposición a altos niveles de sonido cuando uno tiene el control de la perilla de volumen. • Levante el volumen solamente cuando sea necesario para escuchar algún detalle y luego regréselo a su posición normal. • Recuerde el balance tonal aparente es afectado por el nivel sonoro. Trate de mezclar a un nivel similar al que utilizara la audiencia. • Trate de mantener el control de nivel de monitoreo en una misma posición durante todo el período de trabajo. Recuerde que el umbral de audición nos puede engañar. • Durante la sesión tome descansos para descansar la audición. • Antes o después de una sesión, evite estar expuesto a altos niveles de sonido.

Mezcla

El siguiente artículo fue extraído del libro The Art of Mixing por David Gibson, publicado por MixBooks. En este libro, Gibson propone una aproximación visual a la realización de una mezcla y ofrece un número de sugerencias para crear buenas mezclas en diferentes géneros musicales, con un énfasis en la música y los arreglos. Es fácil aprender las funciones de cada elemento de un estudio. Usted puede leer manuales o los muchos libros que explican cómo usar el equipo. La dificultad recae en saber cómo usarlos y en aprender qué combinaciones de equipos deben usarse para obtener mezclas extraordinarias. Una vez sepa cómo mover los botones ¿para qué lado deberá moverlos? ¿Y qué hace que una mezcla sea una buena mezcla? Las mezclas pueden hacerse de tal manera que aparezcan transparentes o invisibles en una canción. También pueden ser usadas para crear dinámicas propias en la música. Pueden usarse como una herramienta para aumentar o resaltar o para crear tensión y caos. Se puede decir que un buen ingeniero utiliza la mezcla para llevar al máximo lo que ya se ha hecho. Si la banda está tratando de crear una mezcla lo más llena posible, es probable que usted pueda hacer algunas sugerencias. Añadir más notas o sonidos es la manera obvia para llenar una mezcla. Así que usted puede sugerir grabar el mismo sonido en dos pistas o hasta tres. También puede recomendar doblar una parte con un instrumento diferente. Sin embargo, un problema más común es el que se presenta cuando los arreglos musicales están muy densos y deben ser “limpiados” un tanto. Hay algunas bandas que, si es posible, grabarían hasta 48 pistas, ¡únicamente por el hecho de que las pistas están allí y pueden hacerlo!,m luego, aun peor, querrán que las 48 pistas estén todas en la mezcla porque ya se han acostumbrado a ellas. Así que, en ocasiones, la labor del ingeniero se convierte en tratar de limpiar un poco los arreglos en honor a la claridad. Un ingeniero puede sugerir apagar (mute) algunas pistas en secciones particulares de la canción. Dejar algunas partes de lado hace que algunas secciones tomen un carácter más personal y contribuyan a la claridad en general de la canción. A un nivel más detallado, el ingeniero puede indicar cuándo hay demasiadas cosas sucediendo en el mismo rango de frecuencias. Puede sugerir tocar una parte en una octava diferente o en una inversión diferente. En ocasiones se trata de ser minimalista mientras que en otra es la de crear la conocida “pared sonora”. Todo depende de la música. De todas maneras, en algún momento usted tendrá que comenzar a realizar la mezcla así que miremos los efectos utilizados más comunes.

ECUALIZACIÓN Cuando vaya a mezclar una canción, el primer paso generalmente es aplicar ecualización a las partes de manera individual. El error más común que cometen los ingenieros inexpertos es el de comenzar a mover los botones de la ecualización antes de siquiera escuchar el sonido. No toque los botones hasta que sepa qué es lo que quiere hacer. Escuche para saber si hay algo que está mal en el sonido, y si suena bien, no lo dañe. Cortar el sonido turbio (100 a 800Hz): Escuche cada instrumento para verificar si tiene un sonido turbio. Generalmente, es bueno cortar frecuencias en los bombos (a menos que sea un bombo de rap o Hip Hop) Otros instrumentos cuyos sonidos son potencialmente turbios son los toms, el bajo, piano, guitarra acústica y el arpa. Este enturbiamiento del sonido generalmente ocurre alrededor de los 300Hz (aunque varía entre los 100 y 800Hz) Sea cuidadoso. Si corta demasiado, el instrumento sonará delgado porque estas frecuencias también contribuyen al cuerpo del sonido. Cuando esté cortando estas frecuencias, siempre verifique para asegurarse que no ha perdido los bajos, los bajos-bajos. Algunas veces pueden compensar al aumentar el nivel entre los 40 y 60Hz Cortar el sonido irritante (1000 a 5000Hz): corte cualquier frecuencia irritante. En el rango de frecuencias entre los 1000 y 5000 Hz. Las voces, las guitarras eléctricas y los platillos, incluyendo el hi-hat generalmente requieren de cortes en estas frecuencias. Cuando lo esté haciendo, coloque el ancho de banda lo más angosto posible. Si utiliza un ancho de banda amplio para cortar el sonido irritante de las voces, guitarras o platillos, perdería todo el cuerpo del sonido en los medios y el sonido se tornaría apagado y oscuro. Al usar un ancho de banda angosto, preservará el cuerpo del sonido. Luego, aumente el nivel de las frecuencias altas en los instrumentos que suenan oscuros, especialmente el redoblante. La cantidad de ganancia depende principalmente del estilo de música. R&B, dance o algunos otros tipos de rock requieren más brillo que otros estilos. Country, middle-of-road y folk generalmente no requieren de mucha ganancia en los altos. Si en algún momento duda cómo ajustar el ancho de banda, comience con el ancho de banda más angosto posible. Luego, trate de aumentarlo poco a poco para ver si suena mejor. Al hacer esto, termina con la frecuencia central donde debe estar. 1. Ecualización del bombo Con frecuencia los ingenieros utilizan uno de estos tres tipos de sonido: a) El sonido muerto “thud” que se obtiene con una sola tapa y algo de peso (saco de arena, ladrillo, etc.) sobre almohadas o sobre el relleno del bombo. b) El resonante “ring” que se obtiene con un bombo de dos tapas y una apertura en la tapa frontal. c) El sonido apagado “boom” que se obtiene con las dos tapas sin apertura en ninguna de ellas. [generalmente se encuentra en rap, techno o hip hop] A los primeros dos tipos generalmente se les corta bastante para aclarar el sonido, cortando alrededor de los 300 Hz. También es común aumentar el nivel en las frecuencias entre 40 y 100 Hz. En las frecuencias altas, es posible que sea necesario cortar un poco alrededor de los 6000Hz para deshacerse del ataque del sonido. 2. Ecualización del redoblante Con frecuencia, al redoblante solo se aumentan los altos alrededor de los 5000 y 6000 Hz. Algunas veces se le da ganancia a los bajos alrededor de los 60 a 100Hz para que el tambor suene un poco más gordo. Ocasionalmente, es necesario cortar en los 300 Hz. El sonido del

redoblante tiene un “flap” entre los 800 y los 1000Hz que es necesario cortar para suavizar el sonido. 3. Ecualización del Hi-Hat Como primera medida, por lo general es necesario cortar todos los bajos para evitar que se mezcle el sonido del bombo. Si tiene un filtro pasa-altos, puede cortar los bajos comenzando desde los 300 a los 700Hz. Es común cortar los medios para evitar que se enturbie el sonido al mezclarse con los sonidos del resto de la batería. Ocasionalmente, es bueno añadir algo de las frecuencias altas, alrededor de los 10000Hz para lograr un sonido brillante. También, de vez en cuando, es necesario cortar cualquier frecuencia irritante en los medios, entre los 1000 y los 4000 Hz. Sin embargo, si se corta demasiado, el hi-hat termina sonando opaco (es bueno utilizar un ancho de banda angosto) 4. Ecualización del bajo En algunos bajos, es necesario cortar algo en los 300 Hz. Sin embargo, si se corta demasiado, el bajo sonará débil y delgado. También es necesario aumentar le nivel en los altos (mucho más si está haciendo un solo), alrededor de los 2000 Hz. Ocasionalmente, es bueno agregar algo en los bajos, alrededor de los 40 Hz, para darle más solidez. 5. Ecualización de las guitarras Con frecuencia, las guitarras solo necesitan algo de brillo en los 3000 a 6000 Hz. En ocasiones es necesario cortar algo en los 300 Hz. 6. Ecualización de las voces Las voces varían considerablemente. Es común no ecualizar las voces al grabar por la simple razón que puede ser muy difícil lograr una ecualización similar en grabaciones futuras. Esto está bien porque por lo general se le aplica poca ecualización a las voces. No solo somos súper sensitivos en las frecuencias medias donde las voces están, sino que somos extraordinariamente sensibles al sonido natural de la voz. Sabemos cómo debe sonar una voz mucho mejor que cualquier otro sonido en el mundo. Por lo tanto, es extremadamente importante tener cuidado con la ecualización de las voces. En las voces generalmente se aumenta algunos decibeles en el rango de 5000 a 6000 Hz. Ocasionalmente, es necesario cortar algo en los 300Hz y un poco en los 3000 o 4000 Hz. Estos sonidos irritantes provienen de la estructura armónica inherente en el sonido pero también puede venir de un micrófono dañado de baja calidad. Es útil usar un filtro pasa altos para cortar las frecuencias bajas alrededor de los 600Hz para así deshacerse de los ruidos producidos por las frecuencias bajas en los otros instrumentos. RETARDO Una manera simple de ajustar el tiempo de retardo es colocar el retardo en el redoblante o cualquier otro instrumento que esté tocando un patrón continuo, de manera que sea fácil escucharlo cuando el retardo esté a tiempo con la canción. Una vez haya encontrado el valor de tiempo del retardo que trabaja bien, cualquier múltiplo o fracción de ese valor también funcionará. Un retardo de más de 100ms crea un efecto de ensoñación que generalmente se utiliza en canciones más lentas donde hay campo para que se escuche. Los retardos toman tanto espacio en una mezcla que generalmente se utilizan solo al final de una línea, donde hay suficiente espacio para escuchar los ecos. Es posible escuchar un retardo de entre 60 a 100ms,

conocido como “slap”, en las voces de muchos artistas incluyendo Elvis Presley. Este efecto puede ser muy útil en hacer que un sonido delgado (especialmente la voz) aparezca más ancha. También puede esconder la mala técnica al cantar o problemas de afinación. De hecho, el slap puede ser utilizado en problemas de afinación en cualquier instrumento. Por otro lado, el slap también puede hacer que una voz suene menos personal. Si usted cuenta con un(a) cantante increíble, es posible que no sea necesario utilizar retardos. Solo coloque algo de reverberación y deje que brille por si solo(a). El retardo con una duración de 30 a 60 ms se conoce más comúnmente como “doblaje” ya que hace parecer como si el sonido fuera tocado dos veces. Los Beatles utilizaron ese efecto para simular más voces e instrumentos. Un retardo de entre 1 ms y 30 ms es “engordador”. Con un retardo de menos de 30 ms el cerebro y el oído dejan de percibir dos sonidos distintos. Escuchamos sólo un sonido más “gordo”. Además de la reverberación, este es el efecto más utilizado en el estudio debido en parte, a que no suena como un efecto. Cuando usted pone el sonido seco en un parlante y el retardo de menos de 30 ms en el otro, parecería como si extendiera el sonido entre los dos parlantes. REVERBERACION La reverberación es, en esencia, múltiples retardos. Cuando se crea un sonido, el sonido viaja por el cuarto a la velocidad de 770 millas por hora. Rebota en las paredes, el techo y el piso y vuelve hacia nosotros como cientos de retardos. Todos estos sonidos retardados en conjunto conforman lo que conocemos como reverberación. Una regla común cuando se está trabajando con la reverberación en un redoblante, por ejemplo, es la de colocar la reverberación tan larga como la duración hasta el próximo ataque del bombo para que así el sonido de la reverberación del redoblante no opaque el sonido del bombo. Esto quiere decir que ente más rápido sea el tiempo de la pieza, más corta deberá ser la reverberación. Claro está que las reglas se hicieron para desobedecerlas. COMPRESORES/LIMITADORES Los sonidos son comprimidos basados en el rango dinámico del sonido en sí. Por ejemplo, la mayoría de los instrumentos acústicos son comprimidos. Las voces y los bajos casi siempre se comprimen. Muchos ingenieros comprimen el bombo. Sin embargo, si el baterista es bueno y tiene buen control del volumen de cada golpe, la compresión no será necesaria. Muchos instrumentos son comprimidos únicamente cuando están mezclados con otros (a diferencia de cuando están haciendo un solo). Por ejemplo, es muy raro que alguien comprima un solo de piano. Sin embargo, los pianos son comprimidos con frecuencia cuando están en una mezcla (especialmente en una mezcla densa). Esto también es cierto para la guitarra acústica. De hecho, como lo dije anteriormente, entre más densa es la mezcla, más sonidos individuales son comprimidos. La compresión sobre la mezcla entera es más notoria que la compresión en las partes individuales. Sin importar cómo se use la compresión sobre el total de la mezcla, ciertos estilos de música han desarrollado tradiciones en cuanto a la cantidad de compresión. Por ejemplo, mucha de la música pop tiene más compresión que la música country o punk. Esto puede oírse como el “acabado” que muchos critican como algo que se ha sobre producido. En ocasiones, es posible “ver” la compresión en los medidores VU de una grabadora de cassettes. Los medidores poco se mueven al reproducir material con bastante compresión. Es truco es escuchar y tratar de averiguar qué tanta compresión tienen diferentes canciones y desarrollar sus propios criterios sobre qué tanta compresión le gusta. NIVELES

Cuando algunas bandas comentan que la mezcla no suena bien pero no saben por qué, el problema puede ser tan sencillo como que un instrumento tiene el nivel equivocado. En general, parece ser que la mayoría de los ingenieros comienzan a cambiar la ecualización y los efectos para calmar a los miembros de la banda. Puede ser que la guitarra rítmica está un poco fuerte comparada con las voces, o el bombo está a un nivel equivocado con respecto al bajo. En ocasiones, el volumen de la mezcla entera puede cambiarse. Por lo general, los faders maestros no se mueven mucho durante una mezcla a excepción del principio y final. Hacer un fade-in al comienzo de la canción crea un efecto suave, efecto que fue utilizado por los Beatles en “Eight Days a Week”. También he escuchado canciones donde se hace un fade-out nuevamente. Otro efecto es el de cambiar el volumen de la mezcla en la mitad de una canción. Estos cambios de dinámica pueden ser muy efectivos. También se pueden lograr cambios de dinámica más sutiles (y en la mayoría de los casos más efectivos) realizando ajustes menores en diferentes secciones de una canción. Por ejemplo, se puede aumentar un poco el nivel de las guitarras en el coro y elevar el nivel del redoblante en el break luego del solo. Luego, al final, se puede aumentar el nivel del bajo y del bombo (de nuevo, tan solo un poco). Estos pequeños cambios de nivel pueden ser magia en su mezcla. PANEO Si usted sigue las tradiciones del paneo, puede crear una dinámica que es transparente y que le permite a la música cortar en la mezcla. Pero si no sigue la tradición, es posible que lo consideren “creativo”. El paneo inusual puede crear tensión en una mezcla cuando es usado de manera efectiva. Veamos algunas maneras de realizar el paneo de algunos instrumentos comunes. Pero recuerde, deje que la música sea quien dicte cómo hacerlo. Es raro que el bombo sea colocado en otro lugar fuera del centro. Cuando un sonido está en la mitad, tiene dos parlantes con el sonido en vez de uno así que no tienen que trabajar tan duro (especialmente con sonidos grandes como el bombo y el bajo). Además, tiene sentido colocarlo en el centro porque el bombo está en la mayoría de las baterías. Dos bombos o uno doble presentan un dilema interesante. Dependiendo de qué tanto se toque el segundo bombo, algunos ingenieros los colocarán un poco corridos hacia la izquierda y la derecha del centro. Sin embargo, algunos ingenieros pondrán el bombo principal en el centro y el secundario un poco hacia un lado. Panear los bombos completamente hacia la izquierda y la derecha es poco usual (o creativo) pero se ha hecho anteriormente. El redoblante también se coloca por lo general en el centro aunque algunos ingenieros prefieren colocarlo un poco hacia un lado, especialmente en el jazz. Parece ser que entre más grande sea el sonido del redoblante, más es la tendencia de colocarlo en el centro. El hit-hat generalmente se pone en la mitad del camino entre el centro y uno de los lados, su lugar natural en la batería. Sin embargo, cuando la mezcla es densa o cuando se quiere un efecto “espacial”, se puede poner completamente hacia un lado. En la música house y hip-hop, no sólo es el hi-hat paneado en cualquier lugar sino que en muchas ocasiones su posición es movida durante la mezcla. Muchas veces, está colocado hacia la izquierda y su señal retardada se coloca completamente a la derecha. Para poder proveer el mejor cubrimiento, los toms son colocados a través del espectro de derecha a izquierda (o izquierda a derecha). Sin embargo, si se desea una posición natural, los toms pueden colocarse en los parlantes de la misma manera como aparecen en la batería. El tom de piso generalmente se pone completamente hacia un lado. Sin embargo, ocasionalmente el tom de piso se coloca en el centro por la misma razón por la que normalmente se coloca un bombo y un bajo en la mitad: porque son tan potentes que acapara la atención.

El bajo se coloca comúnmente en el centro debido a que su sonido es tan grande y atrae tanta atención. En el jazz y otros tipos de música, el bajo generalmente se coloca a un lado. Es casi un delito poner la voz principal en un lugar diferente al centro. Coloque la voz principal a un lado y vaya directo a la cárcel. Si una voz ha sido grabada en estéreo con dos micrófonos, si ha sido grabada dos veces distintas o si se ha recurrido a un efecto para convertirla en estéreo, las voces generalmente se colocarán de igual manera a lado y lado del centro. En ocasiones se sitúan a las 11:00 y a la 1:00. El paneo de las voces secundarias depende por lo general del arreglo vocal. Cuando solo hay una sola voz secundaria, no puede colocarse en el centro porque entraría en conflicto con la voz principal. La podría poner a uno u otro lado del centro, pero esto desbalancearía la mezcla. Una opción entonces sería volver a grabar otra pista de la 2da voz o realizando una copia de aquella, paneando ligeramente cada una de ellas a los lados. Un solo de piano casi siempre se encuentra paneado completamente hacia la izquierda y derecha, en estéreo. Las cuerdas graves estarán a la izquierda y las altas a la derecha porque así está dispuesto el piano. Esta es probablemente la regla más estricta cuando se habla de paneo. Es mejor dispararle al pianista antes de colocar los altos a la izquierda. Aún en los eventos en vivo, el piano estará paneado con los bajos a la izquierda. La colocación de las guitarras está basada en principios similares a los del piano y los teclados. Con frecuencia, la guitarra estará colocada en un lugar específico basado en el lugar que ocupan los demás instrumentos y sonidos. Si quiere que su guitarra suene un poco más interesante o si quiere que esté más presente, puede tratar de “engordarla” para esparcirla por el espectro estereofónico. Es interesante que los vientos y las cuerdas casi siempre se colocan en el estéreo completamente hacia la izquierda y la derecha. Este efecto en estéreo se puede lograr de diferentes maneras. Los vientos y las cuerdas pueden grabarse con más de un micrófono. Las partes de los vientos o las cuerdas pueden tocarse por segunda vez o se puede utilizar un efecto para crear una imagen en estéreo del instrumento. Si no hay lugar en la mezcla, es posible que los vientos y las cuerdas no abarquen todo el estéreo. Los efectos como el retardo, flanger, chorus, phaser, armonizadores y la reverberación pueden ser paneados separados de sus instrumentos. PONIENDO TODO EN PERSPECTIVA Todas las mezclas en el mundo están creadas con estas cuatro herramientas: nivel, ecualización, paneo y efectos. Lo que cuenta es lo que USTED puede hacer con ellas. El truco es usar la dinámica creada por el equipo para acentuar, resaltar, apoyar, crear tensión o dejar que la música brille por su luz propia, cualquiera que sea lo más apropiado en la canción. La manera como estas dinámicas interactúan con la música es el arte de mezclar. Así como un músico aprende la técnica para crear o interpretar, el ingeniero debe aprender la técnica para crear grabaciones artísticas. Diferentes personas tienen diferentes opiniones sobre lo que es el arte. Sin embargo, lo importante es que usted desarrolle sus propios criterios de lo que usted cree es el buen arte, y luego, se dedique a hacerlo.

Reverberancia EL AMBIENTE ADECUADO

Por Larry Oppenheimer El siguiente artículo fue extraído de la revista MIX en español.

Al principio, la programación de la reverberación suena fácil: simplemente entre el modo de edición de la unidad de reverberación, ajuste los parámetros adecuados y ya está. Pero el problema radica en qué parámetros son “necesarios” y cómo ajustarlos. Lo Básico de los Reverberadotes Digitales El fenómeno de la reverberación ocurre cuando las ondas de sonido encuentran objetos u obstáculos y rebotan o se reflejan en ellos. En un recinto cerrado, tal como una sala de conciertos, el sonido continúa rebotando de pared en pared – cambiando un poco luego de cada rebote – hasta que su energía se disipa. Una persona en una sala de conciertos no sólo escucha el sonido original. También escucha muchas de sus reflexiones. Algunas de las primeras reflexiones que rebotan de objetos cercanos a la fuente son distinguidas individualmente por el cerebro, que analiza y obtiene información sobre las características de la sala y la posición del individuo en ella. Pero a medida que el sonido rebota de pared en pared y de objeto en objeto, el número de reflexiones aumenta y el tiempo de arribo al oído entre una y otra disminuye. El cerebro pierde rápidamente la habilidad de diferenciar individualmente estas reflexiones y escucha solamente el sonido denso cuyo nivel decae con el tiempo. El recinto en sí determina casi completamente la naturaleza de la reverberación que produce. Su tamaño y forma así como los materiales usados en su construcción definen el número, la dirección y el contenido espectral de las primeras reflexiones, la velocidad y la forma como las reflexiones se convierten en reverberación, el tiempo de decaimiento de la reverberación, la velocidad con la cual decaen las frecuencias altas con respecto a las frecuencias bajas y las características tímbricas del decaimiento de la reverberación. En la práctica, los procesadores digitales de señal no pueden competir contra la complejidad y el detalle de la reverberación natural. El truco es crear algo que se asemeje lo más posible a través del conocimiento de los parámetros básicos de los reverberadores digitales. (Es importante anotar que la terminología utilizada por los fabricantes es inconsistente, así que es conveniente leer las descripciones de los parámetros en el manual de operaciones). El nivel básico de control es la determinación del tipo de reverberación que se va a simular. Los Hall o Concert Hall, Plate , y Room son las selecciones más comunes. Las Hall tienden a ser espaciosas y lentas en crecer en densidad. Las plates tienen ataques explosivos y una alta densidad mientras que los Room tienen primeras reflexiones prominentes y tiempos de decaimiento cortos. Un parámetro llamado predelay determina el tiempo que transcurre entre el sonido original y el inicio de la reverberación. La idea es simular la distancia entre la fuente y el receptor. Los reverberadores digitales también proveen alguna manera de simular las primeras reflexiones. Generalmente, el tiempo de retardo y el nivel de una a seis de estas primeras reflexiones pueden ser especificadas independientemente. Para simulaciones reales, los parámetros de las primeras reflexiones son ajustados de acuerdo al tamaño del espacio que se está simulando (que son fácilmente calculados a partir de las dimensiones del recinto y la velocidad del sonido), y el predelay se determina siendo este un tiempo un poco más largo que la última de las primeras reflexiones. Muchos reverberadores tienen programas que generan solamente primeras reflexiones, sin tener una reverberación posterior. En algunos reverberadores de Lexicon, las primeras reflexiones (también conocidas como pre-hechos) no son retardos sencillos, sino grupos de retardos. Lexicon asegura que estos grupos se acercan más a la realidad de la reverberación natural y han desarrollado incluso parámetros como Spread, Spin y Wander para controlar el comportamiento de estas primeras reflexiones. En la mayoría de los casos, los parámetros de difusión y densidad controlan la manera como la reverberación crece en densidad, mientras que el ataque se refiere a la rata con que la reverberación crece en

volumen. Un recinto con paredes a una mayor distancia tendrá un ataque mas lento mientras que el baño de su casa tendrá un ataque rápido. Algunos reverberadores tienen un parámetro para controlar el tamaño del espacio, parámetro que afecta profundamente a todos los demás parámetros. La mayoría de los reverberadores ofrecen un control sobre el tiempo de decaimiento. Los tiempos más largos se encuentran en programas como los Halls y los más cortos en los Rooms. Los Plates típicamente ofrecen el rango más amplio de tiempos de decaimiento. Muchas unidades ofrecen además tiempos de decaimiento diferentes para las frecuencias altas (HF) y para las frecuencias bajas (LF). Otros parámetros que podemos encontrar y que afectan las características tonales de la reverberación son un filtro para altos (básicamente un ecualizador post-reverb) y/o un factor de amortiguación (damping factor) de las frecuencias altas. El factor de amortiguación puede pensarse como un tercer parámetro de decaimiento porque afecta la velocidad con que decaen las frecuencias altas. Aplicaciones La reverberación digital puede ser aplicada para obtener cualquiera de los siguientes tres objetivos: realismo, mejorar un sonido o transformarlo. Si su objetivo es el realismo, considere, desde el punto de vista acústico, qué tipo de recinto quiere simular. La abstracción del espacio es esencial cuando se trata de simular espacios acústicos. Los parámetros para simular la reverberación en una caja son diferentes a los necesarios en la simulación del Taj Mahal. ¿Está tratando de poner una voz en una habitación de una casa?. Las habitaciones de las casas generalmente son cuartos pequeños [room] (por lo menos donde yo vivo), así que llame uno de los parámetros de un room, ponga el tiempo de decaimiento lo más corto posible, programe algunas primeras reflexiones (las que rebotan de las paredes) y añada algo de amortiguación a las frecuencias altas ya que generalmente existen en una habitación un buen número de materiales absorbentes, tal como el tapete, el tendido, las cortinas, etc. Asegúrese demezclar la reverberación a bajos niveles ya que usualmente no percibimos una gran cantidad de reverberación en un cuarto. [room] Yo defino el mejorar un sonido como el añadir algo que puede no presentarse naturalmente pero que no es tan radical como para tornar un sonido irreconocible. Usualmente uso la reverberación para mejorar sonidos que no son óptimos tal como los sonidos de las cajas de ritmos. Los sonidos de los bombos de las cajas de ritmos pueden ser sorprendentemente planos y sin vida. Un programa de primeras reflexiones, o un programa de un room muy pequeño con primeras reflexiones prominentes, mezclado a buen juicio y con un poco de ecualización, produce un bombo con cuerpo y vida. Este truco también funciona con tambores reales (especialmente los toms) que hayan sido grabados en cuartos con poca reverberación. Mi truco más creativo con la reverberación es añadirle vida a los platillos de las cajas de ritmos. Llame un programa de Plate y ajuste a un tiempo corto el tiempo de decaimiento a las frecuencias bajas y el decaimiento de las frecuencias altas en aproximadamente cinco segundos. Utilice todo el ancho de banda y ajuste a cero la amortiguación a las frecuencias altas. Asegúrese de alimentar únicamente los platillos al reverberador. Mezcle cuidadosamente el nivel de reverberación utilizando el control de salida del reverberador, el nivel del retorno o un canal libre en la consola. Si la mezcla entre la señal original y la reverberación es adecuada, es imposible asegurar que la “cola” del platillo es realmente la reverberación. El Camino Equivocado

Algunas veces la mejor manera de usar la reverberación es usando el “camino equivocado”. Los programas de las primeras reflexiones generalmente están diseñados para simular las reflexiones primarias en un recinto. Sin embargo, los parámetros de estos programas llegan hasta cifras de 100 milisegundos, valores que difícilmente ocurrirán naturalmente. Estos retardos pueden ser programados para que actúen como ecos discretos que pueden mezclarse con la reverberación básica, o programarlos para que sobresalgan por sí solos. Algunas veces el peor sonido que su reverberador produzca será exactamente el sonido que usted está buscando. La mayoría de los reverberadores empezarán a flaquear en los extremos de sus parámetros. El mayor y el menor valor de los tiempos de decaimiento, de la difusión, etc. producirán extraños sonidos metálicos. Todo lo que se necesita es encontrar el sonido adecuado y esos extraños ruidos pueden tornar su mezcla en el próximo número 1 del ranking musical. Por ejemplo, si en un reverberador seleccionamos un tiempo de decaimiento extremadamente largo, una difusión muy baja y ningún tipo de amortiguación ni de limitación de ancho de banda, probablemente obtenga un sonido “arenoso” con fluctuaciones periódicas obvias. Este efecto está saturado de picos y de material con alto contenido de frecuencias altas. Al usarlo con una nota sostenido de un piano, obtuve el más bello y cristalino sonido de polvo mágico que haya escuchado. Otra técnica que he utilizado concierne a los tiempos de decaimiento en las frecuencias altas y bajas. En mezclas de música con muchos elementos, la falta de claridad en las frecuencias altas-bajas suele ser un problema. La reverberación puede agravar este problema considerablemente. Para esclarecer los medios-bajos, generalmente ajusto el tiempo de decaimiento de las frecuencias bajas mucho más corto que el de las frecuencias altas para reducir la cantidad de reverberación en esa banda del espectro. (En la naturaleza, esta condición es extremadamente rara). Este truco es particularmente útil en aplicaciones de sonido en vivo, donde los recintos suelen ser reflectivos en los medios-bajos. Combinar la ecualización con la reverberación es una manera probada y agradecida de resolver problemas y crear efectos. El efecto es diferente si se ecualiza el envío al reverberador que si se ecualiza el retorno del reverberador, pero ambos son útiles. Algunos reverberadotes incluyen el ecualizador en la unidad. Usted puede suavizar un sonido que tiene algunas resonancias al añadir reverberación y al ecualizar esas resonancias (usualmente en el envío al reverberador). Alguna vez realicé una excelente mezcla para una canción bailable aplicando un “filtro telefónico” al redoblante (dejando los medios y cortando completamente los altos y los bajos) y aplicándole una gran cantidad de amortiguación a un programa normal de los Plate. Los controles tonales de los reverberadores también pueden ser útiles para corregir problemas de ecualización. Por ejemplo, usualmente añado reverberación de room a la batería que ha sido grabado en un recinto con poca reverberación. El problema es que usualmente quiero una mayor cantidad de reverberación de los toms y muy poca en los platillos. Además, generalmente los canales de los toms y de los platillos son agrupados para dejar libres más canales. Si corto el tiempo de decaimiento en las frecuencias altas, todo lo que obtengo de los toms es cuerpo, pero nada de ataque. Mi solución es ecualizar el envío, cortando alrededor de los 8 kHz, y luego ajustar el tiempo de decaimiento en las frecuencias altas hasta obtener un buen sonido en los platillos. La compresión también va bien con la reverberación. Si se comprime el envío, se pueden evitar problemas de nivel a la entrada. No es muy grato ver que aún cuando se ajustan los niveles en el envío para que no haya distorsión, aparecen niveles muy bajos en la entrada del reverberador. (A mi me gustaría ver compresión en las entradas de todos los procesadores digitales). Si se comprime el retorno, la reverberación no desaparecerá tan rápidamente de la mezcla mientras decae. He encontrado que la compresión es más útil al

usarla sobre programas de reverberación de room, especialmente cuando se graban pistas de batería en elestudio. Efectos Múltiples Algunos buenos efectos pueden ser producidos al aplicar dos reverberadores a un sonido. Este truco puede usarse cuando quiera situar un sonido percusivo en un espacio mucho más grande. Generalmente, los espacios grandes tienen una baja difusión, es decir, toma un tiempo para que crezca la densidad de la reverberación. Si estamos procesando un violín o la voz, esto puede ser realmente hermoso. Sin embargo, en sonidos percusivos, tiende a sonar con muchos clicks en la primera parte de la reverberación. Para corregir esto, yo utilizo un segundo reverberador alimentándolo con el mismo sonido original, utilizando un programa de room Pequeño o Mediano (con un tiempo de decaimiento menor), y lo mezclo con la Sala Grande, o cualquier otro que yo haya programado en el otro reverberador. La clave recae en no permitir que los dos reverberadores se traben el uno con el otro. Yo programo un pre-delay lo suficientemente largo sin primeras reflexiones para el Hall para que entre cuando la reverberación del Cuarto ya esté muriendo. Algo de procesamiento es necesario para que la transición sea transparente. Si el redoblante todavía no está “en frente suyo”, trate de añadir fuertes y cortas (no más de cinco milisegundos) primeras reflexiones al programa de room. Por otro lado, también puede ser útil el uso de dos reverberadores con el único propósito de combinar la salida de éstos. Con uno programado a un Gran Hall y el otro a un Plate brillante, el sonido obtiene un brillo al principio de la reverberación y luego se apaga un poco al entrar al espacio más amplio. He experimentado incluso programando dos unidades idénticas al mismo programa y luego mezclándolos. Esta pareja resulta en una reverberación casi como un phasing, que con toda seguridad no es mono compatible. También he usado dos reverberadores monoaurales, alimentando el canal izquierdo en uno y el derecho en el otro. Debido a que estos reverberadotes no tienen relación alguna, el sonido no es realmente natural, pero no es tan extraño como para no poder escucharlo. Algunos de los nuevos procesadores multiefectos, tal como el Ensoniq DP/4 o el Zoom 9200, le permiten alimentar la entrada de un reverberador con la salida de otro, sin tener que realizar cableado alguno. Esta facultad presenta nuevas posibilidades, tal como alimentar un programa de Sala con un programa de primeras reflexiones para obtener una mayor densidad. Naturalmente, usted puede utilizar cualquier otro efecto en vez de segundo reverberador. Alimentar la salida de un reveberador a la entrada de un flanger o un retardador (delay), por ejemplo, puede dar resultados sorprendentes. Yo fabriqué un excelente efecto al alimentar la salida de un reverberador, programado con una reverberación corta (tiempo de decaimiento de 1.2 segundos), a un retardador multitap con los retardos separados unos cientos de milisegundos. Supongo que uno podría llamar a este efecto “reverberación sobrepuesta”. Los procesadores tonales (pitch shifters) en conjunto con los reverberadotes pueden producir excelentes efectos. Así como con la ecualización, tanto los envíos o los retornos pueden ser procesados tonalmente produciendo efectos diferentes. En alguna ocasión necesitaba procesar un redoblante. Intenté procesar tonalmente el sonido del redoblante y no sonó muy bien. Luego intenté mezclar el sonido procesado con el sonido original y esto tampoco sonó muy bien. Finalmente, alimenté un reverberador con la señal procesada totalmente y funcionó perfectamente. Sin embargo, mi efecto favorito usando procesadores tonales y reverberadores lo logré al usar una melodía de piano. El sonido del piano lo envié a un procesador tonal “inteligente” capaz de crear armonías diatónicas. Luego, la señal del procesador tonal la llevé a un reverberador. (el reverberador estaba programado a una Sala Pequeña). Mi cliente quedó

fascinado al escuchar un sonido de reverberación que llevaba harmonías. Finalmente, llevé la señal original a otro reverberador y mezclé lo suficiente de esta señal para que el sonido original no sonara como si no fuera parte de la mezcla. Desafortunadamente, el espacio no permite ni siquiera comenzar a hablar sobre las posibilidades del control de reverberadores a través de MIDI, pero quisiera mencionar que yo automatizo los parámetros y los programas de los reverberadores en casi todas las mezclas que realizo. Punto Final Finalmente, la programación creativa de la reverberación se define por su claridad. Cuando usted sabe qué quiere y cómo manejar su equipo, usted puede encontrar rápidamente el sonido que busca. Una vez que lo logre, es hora de olvidarlo todo y jugar un poco más. Usted nunca sabrá que pueda encontrar al mover ese botón.

Tabla de frecuencias características Bombo Tambor Hi Hat / Platos Toms de rack Tom de piso Bajo Guitarra eléctrica Guitarra acústica Órgano eléctrico Piano acústico Vientos Cuerdas Conga/Bongó Voces

Profundidad 60 a 80 Hz, Ataque 2.5 kHz Gordura 240 Hz, Claridad 5 kHz Choque (Gong) 200 Hz, Brillo 7,5 kHz Gordura 240 Hz, Ataque 5 kHz Gordura 80 120 Hz, Ataque 5 kHz Cuerpo 60 a 80 Hz, Ataque (presencia) 700 Hz 1000 Hz, Ruido de cuerda (pop) 2.5 kHz Cuerpo 240 Hz, Ataque 2.5 kHz Graves 80 a 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Claridad 2.5 5 Khz Graves 80 a 120 Hz, Cuerpo 240 Hz, Presencia 2.5 Khz Graves 80 a 120 Hz, Presencia 2.5 a 5 Khz, Sonido “Honky Tonk” 2.5 Khz (con un ancho de banda angosto) Cuerpo 120 240 Hz, Brillo 5 a 7.5 kHz Cuerpo 240 Hz, Filo 7.5 a 10 kHz Resonancia 200 a 240 Hz, Presencia (slap) 5 kHz Cuerpo 120 Hz, Resonancia 200 a 240 Hz, Presencia 5 kHz, Sibilancia 7.5 a 10 kHz

Compresores y limitadores por el Ing. Pablo Miechi.

Muchas personas tienen dificultad a la hora de usar compresores. Sin embargo, los procesadores dinámicos son fáciles de usar una vez que entendemos como transmitir los términos técnicos a resultados musicales que podamos escuchar.

Todos los compresores reducen el volumen automáticamente cuando el volumen del sonido aumenta. Uno determina que volumen es fuerte ajustando el umbral (THRESHOLD). Algunos compresores tienen control de ganancia de entrada (INPUT GAIN) y otros tienen ganancia de salida (MAKEUP GAIN). Otro parámetro importante que nos permite elegir cuanto queremos atenuar el sonido fuerte es el RATIO. Si el RATIO es seteado en 1:1, nada sucede. En el otro extremo si el RATIO es de 20:1, estaremos limitando en lugar de comprimiendo. Ahora seteamos el RATIO en 2:1, el sonido deberá ser 2dB más fuerte para que solo pase 1dB. Este seteo sirve para compresión básica cuando que remos tener control del sonido sin afectar el rango dinámico. ATTACK El ataque (ATTACK) y el relevo (RELEASE) son los controles generalmente menos entendidos. Estos controles afectan la profundidad de lab compresión. Generalmente estos se setean primero y luego seteamos el THRESHOLD y el RATIO. Si estamos comprimiendo una mezcla de pop típica, las sonidos más fuertes serán los de la batería, a lo mejor algunas voces o algún pasaje de bajo. Si los comprimimos, esto no sonará bien. Lo que uno en realidad quiere es una hot mix. Aquí es donde el ATTACK entra en juego. Si seteamos el ATTACK rápido, el compresor reaccionará en forma rápida sobre cada sonido que supere el THRESHOLD, estos sonidos son los llamados transitorios (de ataque rápido). A medida que variamos el ATTACK de rápido a lento, se siente como que hay menos compresión, en realidad el compresor no ve más esos sonidos con ataque (batería) pero si esta comprimiendo las notas largas. El control de ATTACK permite evitar arruinar la mezcla, si o seteamos con ataque rápido, debajo de 30ms, el compresor reaccionara sobre la batería y reducirá su influencia en la base. Si se setea un ATTACK un poco más lento, entre 50ms y 200ms, el compresor no verá la batería pero si comprimirá el volumen general de la mezcla, lo cual es preferible. El error mas común es el de setear el ATTACK muy rápido, lo que hace que el compresor reduzca la presencia de la mezcla. Esos sonidos transitorios son los que contienen muchos agudos. El desafío es encontrar el tiempo de ATTACK de manera de no perder transitorios y no dejar que estos mismos estén controlados. Una opción sería la de agregar un limitador que controle estos transitorios y así tener una mezcla con una batería con presencia. RELEASE El relevo (RELEASE) define cuan rápido el volumen se recupera luego de que haya sido comprimido. Si por ejemplo seteamos un ATTACK y un RELEASE rápidos y consideramos el golpe de un redoblante como ejemplo, lograremos un sonido de alto volumen pero sin dinámica, ya que el compresor se está llevando sus transitorios. Si seteamos el RELEASE mas lento, el compresor comprime por más tiempo y el sonido será parejo. Voces Diálogos y voces puede ser lo más desafiante para comprimir. Otros instrumentos que demandan tiempo son los instrumentos acústicos como el pian0 y la guitarra, ya que son instrumentos que la gente ya sabe como suenan y notaran fácilmente si algo anda mal. Con las voces, hay productores que quieren escuchar todo al mismo tiempo. Sin compresión, parte del dialogo será difícil de escuchar. ¿Cómo utilizan el compresor la mayoría de los ingenieros en las voces? Generalmente se quiere grabar una voz que no sea ni muy alta ni muy baja, que mantenga cierto dinamismo y emoción, suene natural y lista para la radio. Para alcanzar esto,

se utiliza compresión liviana a media. Lo que uno quiere obtener es que la voz tenga un rango dinámico de aproximadamente 6dB. Normalmente se utiliza un RATIO de 2:1 o menos, 1.5:1, para mantener cierta dinámica. Si utilizamos 3:1 ya estaríamos afectando la dinámica. Una vez elegido el RATIO, setee el THRESHOLD de manera de obtener esos dB de compresión cuando la voz levanta el volumen. En las voces no se requieren ataques rápidos ya que no es un instrumento percusivo. La clave de a compresión de voces está en el RELEASE, generalmente este debe estar entre 250ms y 1s, pero esto depende mucho del material. Si notamos que el vúmetro que indica cantidad de compresión se mueve mucho, quiere decir que la compresión podría ser audible. Esto se da para la mayoría de los instrumentos y es bueno tenerlo en cuenta. Bajo Con el bajo, el típico problema es el de una interpretación despareja del bajo como del músico. Algunas notas aparecen fuertes y otras se pierden. Para este caso es necesario una compresión un poco mas fuerte, entre 4:1 y 10:1. A medida que ajustan el THRESHOLD pueden observar el vúmetro de compresión como ayuda. En este caso el ATTACK debe utilizarse para definir el ataque del bajo. Esto es también importante cuando el bajo hace “pop” o “slap” y es necesario un ATTACK rápido para controlar esos picos. El RELEASE generalmente es seteado moderadamente, no muy lento porque podemos perder la siguiente nota, ni muy rápido porque podemos enfatizar ruidos no deseados entre notas. Si uno tiene el bajo en pistas separadas, una de caja directa y otro de amplificador de bajo, y trabaja con compresores por separado, podemos variar el balance de la nota y esto es peligroso. Si usamos dos compresores, estos deben estar igualmente seteados o sino es mejor hacer una sub-mezcla del bajo y comprimirla. Batería En la batería no hay reglas, la compresión se basa más en el efecto deseado. A continuación detallaremos algunos trucos.

Bombo y redoblante.

1.- Uno puede engañar a un compresor para conseguir mas golpe. Para ello debemos setear un ataque moderadamente lento y un relevo que se haga cero entre golpes. El ataque lento permite que los transitorios pasen. El umbral y el RATIO depende de la consistencia del baterista. 2.- Para obtener es estilo Zeppelín, limite los micrófonos de ambiente drásticamente. Esto funciona bien siempre y cuando la sala de toma sea relativamente seca. 3. Usando el compresor como distorsión. A menudo un poco o mucho clipping o crunch, es necesario en la batería. Suena mas parecido a incrementar los medios agudos y afecta el balance entre el ataque y los armónicos de la nota. Hasta puede dar un carácter antiguo a sets de batería estándar. La manera mas usual es aumentando exageradamente la ganancia de entrada y la de salida para cargar el compresor de manera que clipee. Esto se puede lograr con o sin compresión. En este caso estamos utilizando el compresor como EQ, para cambiar el color de la batería. Este efecto se puede lograr con el RENAISSANCE COMPRESSOR ya que permite un exceso en la ganancia de salida. Comprimiendo la mezcla ¿Que tal si comprimimos la mezcla ?. Es increíble como esta etapa puede arruinar todo.

Primer regla. Tenga en cuenta, cuantas veces más va a ser comprimida por el masteríng o por la misma radio o TV. La mayoría de la gente comete el mismo error y piensa que el compresor hace milagros y cuando un poquito no lo hace sonar bien, piensan que mucho lo hará sonar mejor. Eso está mal. Con poco, estaremos cerca, pero necesitaremos un poco más de fineza. Si el ataque es muy rápido, perderemos la batería. Con el relevo seteado lento, la canción parecerá un metrónomo. Pruebe con ataques lentos y relevos moderados. Con seteos exagerados de RATIO y THRESHOLD, perderemos rango dinámico y espacio. En otras palabras, la técnica es comprimir gentilmente y musicalmente. También es posible limitar, pero esto debe ser tratado con cuidado y no debe superar los 3dB. Para terminar, siempre debemos tener en cuenta que no todas las interpretaciones son iguales y esto también depende del estilo de música, estos comentarios deben ser tomados como receta para empezar y a medida que se adquiere experiencia, un debe armarse su propia receta. Utilice el BYPASS para verificar que estamos haciendo algo bueno y no arruinándolo. Practiquen con compresores y limitadores sobre CD’s y no sobre su cliente. Buena suerte y tengan una feliz compresión…

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