Metodologias y Sus Ventajas_Gonzales
August 17, 2020 | Author: Anonymous | Category: N/A
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CARMEN LORENA GONZALES PATIÑO
ING. MARGARITA LOPEZ
8363-7
UNIVERSIDAD LOYOLA
INGENIERIA DE SISTEMAS NOMBRE METODOLOGÍA
Metodologí as Orientadas a Objetos
1.- OMT++
CARACTERÍSTICAS
VENTAJAS
1.- LA METODOLOGÍA OMT++ emplea tres clases de modelospara describir el sistema: * Modelo de objetos. Describe la estructuraestáticade los objetos del sistema(identidad,relaciones con otros objetos, atributos operaciones) y . El modelo de objetos proporciona el entorno esencial en el cual se pueden situar el modelo dinámico y el modelo funcional. Elobjetivoes capturar aquellos conceptos del mundo real que sean importantes para la aplicación. Se 1.- Ventajas representa mediante diagramasde * Proporciona una serie de pasos objetos. perfectamente definidos al desarrollador. * Modelo dinámico. Describe los aspectos de un sistema que tratan de la temporización y secuencia de * Tratamiento especial de la operaciones (sucesos que marcan los herencia. cambios, secuencias de sucesos, estados que definen el contexto para los sucesos) * Facilita elmantenimientodada la y la organizaciónde sucesos y estados. gran cantidad de información que se Captura elcontrol,aquel aspecto de un genera en el análisis. sistema que describe las secuencias de operaciones que se producen sin tener en cuenta lo que hagan las operaciones, * Es fuerte en el análisis aquello a lo que afecten o la forma en que están implementadas. Se representa gráficamente mediante diagramas de estado. * Modelo funcional. Describe las transformaciones de valoresde datos (funciones,correspondencias, restricciones y dependencias funcionales) que ocurren dentro del sistema. Captura lo que hace el sistema, independientemente de cuando se haga
DESVENTAJAS
FASES
1. Análisis de objetos: se centra en entender y modelar el problema en el dominio de la aplicación. 2. Diseño del sistema: se determina la arquitectura del *Interacción de objetos no sistema en términos de soportada explícitamente en subsistemas. ninguna herramienta gráfica. 3. Diseño de objetos: se refina y optimiza el análisis de objetos *Al ser un análisis iterativo es difícilpara de saber cuando comenzar con el implementarlo. 4. Implementación:se codifica diseño. y prueba lo ya diseñado. 1.- Desventajas * Hay pocos métodos para encontrar inconsistencias en los modelos.
*Es débil en el diseño
1. Fase de Inicio:Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones posteriores.
o de la forma en que se haga. Se representa mediante diagramas de flujo de datos.
2.- METODOLOGÍA RUMBAUGH Es una metodología cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura todos los procesos y se mide la eficiencia de la organización. Es un proceso de desarrollo de so ftware el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. El RUP es un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de 2.- Ventajas
2. Fase de elaboración: En la fase de elaboración se
2.- Desventajas * Método pesado
seleccionan los casos de uso que permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis del dominio del problema, se diseña la solución preliminar.
cada organización. * Por el grado de complejidad Describe como aplicar enfoques para el * Es el proceso de desarrollo más puede ser no muy adecuado. desarrollo del software, llevando a cabo general de los 2.- METODOLOGIA RUP unos pasos para su realización. existentes actualmente. * En proyectos pequeños, es Se centra en la producción y mantenimiento de modelos del sistema. *Es una forma disciplinada de asignarposible que no se puedan cubrir los3. Fase de Desarrollo:El tareas y responsabilidades en una costos de dedicación del equipo de propósito de esta fase es empresa de desarrollo (quién hace profesionales necesarios. completar la funcionalidad del Forma disciplinada de asignar tareas y qué, cuándo y cómo). sistema, para ello se deben responsabilidades (quién hace qué, clarificar los requerimientos cuándo y cómo) pendientes, administrar los Pretende implementar las mejores cambios de acuerdo a las prácticas en Ingeniería de Software. evaluaciones realizados por los Desarrollo iterativo usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto. Administración de requisitos Uso de arquitectura basada en componentes Control de cambios Modelado visual del software Verificación de la calidad del software. En está metodologia lo que se pretende
El propósito 4. Cierre: deFase esta de fase es asegurar que el software esté disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptación,
es el desarrollo de un software, en el cual se aplicara el PSP y el CMMI en todos sus fases, que esten en la realizacion de los procesos El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el código fuente, etc.) y roles (papel que desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo del proceso).
capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.
1.- Las características fundamentales del método son: * Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras. * Pruebas unitariascontinuas, frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo pruebas de regresión.Se aconseja escribir el código de la prueba antes de la codificación. * Programación por parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor
Metodologí as agiles
1.-EXTREME PROGRAMMING(XP)
calidad del código escrito de esta manera -el código es revisado y discutido mientras se escribe- es más importante 1.- Ventajas 1.- Desventajas que la posible pérdida de productividad inmediata. *Apropiado para entornos volátiles * Delimitar el alcance del proyecto *Frecuente interacción del equipo de con nuestro cliente programación con el cliente o usuario. Se* Estar preparados para el cambio, recomienda que un representante del significa reducir su coste. cliente trabaje junto al equipo de desarrollo. * Planificación más transparente para * Corrección de todos los erroresantes nuestros clientes, conocen las fechas de añadir nueva funcionalidad. Hacer de entrega de funcionalidades. Vital entregas frecuentes. para su negocio *Permitirá definir en cada iteración cuales son los objetivos de la siguiente * Permite tener realimentación de los usuarios muy útil.
1ª Fase: Planificación del proyecto. * Historias de usuario. * Release planning. * Iteraciones: * Velocidad del proyecto. * Programación en pareja. *Reuniones diarias.
2ª Fase: Diseño. * Diseños simples. * Glosarios de términos. * Riesgos. * Funcionalidad extra. * Tarjetas C.R.C. 3ª Fase: Codificación. • 4ª Fase: Pruebas. El uso de los test en X.P es el siguiente.
2.- El AUP es un acercamiento aerodinámico a desarrollo del software Inception(Concepción): El basado en el Proceso Unificado Rational 2.- VENTAJAS.2.- DESVENTAJAS.objetivo de esta fase es obtener de IBM (RUP), basado en disciplinas y El personal sabe lo El AUP es un producto muy una comprensión común entregables incrementales con el tiempo. que esta haciendo: no pesado en relación al RUP. clienteequipo de desarrollo del El ciclo de vida en proyectos grandes es obliga a conocer alcance del nuevo sistema y Como es un proceso
serial mientras que en los pequeños es iterativo. Las disciplinas de Aup son: Modelado Implementación Prueba Despliegue Administración de la configuración Administración o gerencia del Proyecto Entorno
2.- AUP (AGIL UNIFIED PROCESS)
detalles. Simplicidad: apuntes concisos. Agilidad: procesos simplificados del RUP Centrarse en actividades de alto valor: esenciales para el desarrollo. Herramientas independientes: a disposición del usuario. Fácil adaptación de este producto: de fácil acomodo (HTML)
simplificado, muchos desarrolladores eligen trabajar con el RUP, por tener a disposición mas detalles en el proceso.
definir una o varias arquitecturas candidatas para el mismo. Elaboración: El objetivo es que el equipo de desarrollo profundice en la comprensión de los requisitos del sistema y en validar la arquitectura. Construcción: Durante la fase de construcción el sistema es desarrollado y probado al completo en el ambiente de desarrollo. Transición: el sistema se lleva a los entornos de preproducción donde se somete a pruebas de validación y aceptación y finalmente se despliega en los sistemas de producción.
3.- Scrum se focaliza en priorizar el trabajo en función del valor que tenga para el negocio, maximizando la utilidad de lo que se construye y el retorno de inversión. Está diseñado especialmente para adaptarse a los cambios en los requerimientos, por ejemplo en un mercado de alta competitividad. Los requerimientos y las prioridades se revisan y ajustan durante el proyecto en intervalos muy cortos y regulares. De esta forma se puede adaptar en tiempo real el producto que se está
3.- SCRUM
1.- Pre-juego Planificación: Definición de una nueva versión basada en la pila actual, junto con una estimación de coste y agenda. Si se trata de un nuevo sistema, esta fase abarca tanto la visión como el análisis. Si se trata de la mejora de un sistema existente comprende un análisis de alcance más limitado. Arquitectura: Diseño
construyendo a las necesidades del de la implementación de las 3.- VENTAJAS 3.- DESVENTAJAS funcionalidades de la pila. Esta cliente. Se busca entregar software que -Evaluación en cada fase que p ermite• La evaluación de riesgos es fase incluye la modificación de realmente resuelva las necesidades, cambios de objetivos. compleja aumentando la satisfacción del cliente. -Funciona bien en proyectos de • Excesiva flexibilidad para algunos la arquitectura y diseño generales. En Scrum, el equipo se focaliza en una innovación. proyectos única cosa: construir software de calidad.-Es sencillo, ya que sigue los pasos • Se pone al cliente en una 2.- Juego Por el otro lado, la gestión de un intuitivos necesarios a la hora de situación que puede ser muy Desarrollo de sprints: proyecto Scrum se focaliza en definir desarrollar el software. incómoda . Desarrollo de la funcionalidad cuales son las características que debe -Seguimiento detallado en cada una • El cliente deberá ser capaz de tener el producto a construir (qué de las fases. describir y entender a un gran nivelde la nueva versión con respeto construir, qué no y en qué or den) y en de detalle para poder acordar un continuo a las variables de tiempo, requisitos, costo y remover cualquier obstáculo que pudiera alcance del proyecto con él. competencia. La interacción entorpecer la tarea del equipo de con estas variables define el desarrollo. Se busca que los equipos sean final de esta fase. El sistema va lo más efectivos y productivos posible. evolucionando a través de múltiples iteraciones de desarrollo o sprints.
3.- Post-juego Preparación para el lanzamiento de la versión, incluyendo la documentación final y pruebas antes del lanzamiento de la versión.
1.- es una metodología detallada para el proceso de autoría de aplicaciones con una definición exhaustiva del proceso de diseño que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de trabajo y puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado.UWE
1.- UWE
Metodología s web
está especializada en la especificación de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial hincapié en características de personalización, como es la definición1.-ventajas 1.- Desventajas de un modelo de usuario o una etapa de * Uso de restricciones escritas definición de características adaptativas * Uso exclusivo de estándares de la navegación en función de las reconocidos como UML compatible preferencias, conocimiento o tareas de con internacionalmente. usuario.Otras características relevantes del proceso y método de autoría de UWE*Establece un formalismo más rígido son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientación al usuario, la definición de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al método y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definición de restricciones sobre los modelos.
1) Captura, análisis y especificación de requisitos: En simple palabras y básicamente, durante esta fase, se adquieren, reúnen y especifican las características funcionales y no funcionales que deberá cumplir la aplicación web. 2) Diseño del sistema: Se basa en la especificación de requisitos producido por el análisis de los requerimientos (fase de análisis). 3) Codificación del software: Durante esta etapa se realizan las tareas que comúnmente se conocen como programación 4) Pruebas: Las pruebas se utilizan para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de código 5) La Instalación o Fase de Implementación: Proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente al computador destino 6) El Mantenimiento: es el proceso de control, mejora y optimización del software ya desarrollado e instalado, que también incluye depuración de errores y defectos que puedan haberse filtrado de la fase de pruebas descontrol.
2.- RNA
Es un método de Análisis de Navegación Relacional (Relationship Navigational Analysis), que define una secuencia de pasos que se utilizarán para el desarrollo de la Web. Es especialmente útil para uso de la Web creados en base de sis tema de herencia. En este método encontramos cinco fases las cuales son: Análisis del entorno, donde el propósito de esta fase es el de estudiar las características de la
audiencia, luego encontramos las 2.-Ventajas 2.Desventajas (Método de Análisis de definiciones de elementos de interés, el Navegación Relacional) análisis del conocimiento y navegación y * Analizar los requisitos co nceptuales* Para proyectos web creados en finalmente la implementación de los de manera independiente a los base de sistema de herencia análisis realizados. navegarelacionales. La propuesta de RNA es quizás una de las que más ha resaltado la necesidad de * Dispone de documentación trabajar con la especificación de detallada de sistema requisitos, incluyendo tareas como el análisis del entorno y de los elementos de interés. Además, resulta interesante pues plantea la necesidad de analizar los requisitos conceptuales de manera independiente a los navegacionales.
1 Fase de Análisis del Entorno , se determinar y clasifica a los usuarios finales de la aplicación en grupos según sus perfiles 2 Fase de Definición de Elementos:Aquí prosiguen los elementos de interés en la cual se han listando dichos elementos de la aplicación. Por elementos de interés se entienden los documentos, las pantallas que se van a requerir, la información, etc. 3 Fase de Análisis del Conocimiento, se desarrollar un esquema que represente a la aplicación. Para ello RNA propone identificar los objetos, los procesos y las operaciones que se van a poder realizar en la aplicación, así como las relaciones que se producen entre estos elementos 4 Fase de Análisis de Navegación, se verifica que el esquema obtenido en la fase anterior sea enriquecido con las posibilidades de navegación dentro de la aplicación 5 Fase de Implementación del Análisis, cuando una vez obtenido el esquema final en el que ya se encuentran incluidos los aspectos de navegación, se pasa el esquema a un lenguaje entendible por la máquina
1. FASE DE ANALISIS Se realizar un estudio de las necesidades de la aplicación, del entorno de trabajo y de los actores.. 2. FASE DE DISEÑO. Un proceso o un Sistema, con suficientes detalles como para 3 ventajas 3.desventajas permitir su interpretación y (Enhanced Object Relationship realización física. La etapa del Methodology) *Flexibilidad entrerelaciones de los *Problemas afuncionamiento Diseño del Sistema encierra Es un proceso iterativo que se concentranodos. delsistema o aspectos deinterfaz. cuatro etapas:
3 EORM
en el modelado orientado a objetos y por la *La reutilización decódigo y librerías. *La captura derequisitos es representación de relaciones entre estos. muy pobre. Fue una de las primeras propuestas para *Encajamiento derelaciones aplicaciones semánticas *Falta de comentarios o Web centrada en el paradigma de la documentación. orientación a objetos.
A. El diseño de los datos Trasforma el modelo de dominio de la información, creado durante el análisis B. El Diseño ArquitectónicoDefine la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa. C. El Diseño de la InterfazDescribe como se comunica el Software consigo mismo. D. El Diseño de procedimientosTransforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. 3. FASE DE IMPLEMENTACION Y SALIDA A PRODUCCION La fase de implementación es conocida también como fase de codificación, pues supone todo el proceso de escribir el código software necesario que hará posible que el sistema.
1 ventajas
1 desventajas
El énfasis que hacer el Waterfall está Es muy usual que las personas para 1. El modelo waterfall es el modelo más en el planeamiento del proyecto, porquienes se desarrolla el software estático y predictivo. Es aplicable en lo que antes de si quiera iniciar el (el cliente) no tengan muy claro (o proyectos en los que los requisitos estándesarrollo, todos deben tener una nada claro) exactamente qué es lo fijados y no van a cambiar durante el visión clara de donde se desea llegar.que necesitan, y en casi todos los ciclo de vida del desarrollo. Debido a que se requiere un casos, no saben las capacidades de La documentación es muy importante, planeamiento exhaustivo por la tecnología disponible en el REQUISITOS todos los documentos referentes a la adelantado, se pueden medir de mercado, por lo que sus DISEÑO arquitectura deben hacerse antes de forma más exacta los tiempos y requerimientos no necesariamente IMPLEMENTACION comenzar el desarrollo presupuestos del proyecto, lo que son lo que realmente necesitan, VERIFICACION – Waterfall supone que no habrá usualmente tiende a complacer al sino más bien, lo que creen MANTENIMIENTO
METODOLO GIAS PARA APLICACION ES MOVILES
1 WATERFALL
cambios a lo largo del desarrollo del cliente. necesitar basándose en En el contexto del desarrollo de experiencias limitadas de “algún producto final aplicaciones móviles, el modelo -Empieza con la recopilación de los programa” que vieron “hace waterfall puede ser aplicable a requisitos proyectos realmente Potenciales riesgos y/o problemas tiempo”. – Se basan en el contrato, por eso los controlados y previsibles, en los que pudieran surgir en etapas Los cambios en los requerimientos requisitos del cliente y la documentaciónavanzadas del proyecto se puede que no hay mucha no pueden ser fácilmente es tan importante incertidumbre por lo que se identificar durante la etapa de incorporados con una metodología desea hacer y para los que no -Su desarrollo está dirigido por la planeamiento inicial, por lo que las Waterfall y hay usualmente documentación son importantes los cambios soluciones para estos se pueden -La integración de los diferentes módulosplanear sin que el proyecto empiece procedimientos de cambios muy constantes en la industria. laboriosos por los cuales pasar se producen al final si quiera la etapa de desarrollo. cuando existen cambios, lo cual -La comunicación con las personas que significa por supuesto, invertir más conocen la lógica del negocio sólo se dinero y tiempo. producen al inicio del proyecto -Esta centrado en el análisis y el diseño Con este método, el proceso de En otras palabras, esta para ello se apoya en los arquitectos y documentación suele ser mucho más metodología es increíblemente detallado. Muchas organizaciones diseñadores rígida e inflexible. Alterar el diseño – El producto final no está compuesto encuentran esto atractivo. También, inicial del proyecto en cualquiera únicamente por el propio software, sino debido a que se trata de un método de sus etapas puede convertirse en que puede incluir la documentación, el lineal, es más fácil de entender, especialmente para personas que no una pesadilla, y por supuesto, una manual de usuario y otros. vez que una etapa se ha son expertos en proyectos de TI o -Cada desarrollador está a cargo de un que no cuentan con mucha completado, es prácticamente área diferente del desarrollo experiencia. Usualmente los equipos imposible realizar los cambios solicitados, por lo menos dentro se sienten más cómodos con este del tiempo y presupuesto enfoque. planeados inicialmente.
El método Mobile-D se desarrolló junto con un proyecto finlandés en el 2004. Fue realizado, principalmente, por investigadores de la VTT (Instituto de Investigación Finlandés) y, a pesar de que es un método antiguo, sigue en vigor (se está utilizando en proyectos de éxito y está basado en técnicas que funcionan). El objetivo es conseguir ciclos de desarrollos muy rápidos en equipos muy
2. MOBILE - D
1 Fase de Exploración Se centra la atención a la planificación y a los conceptos básicos del proyecto. Se realizan losalcances del proyecto y su establecimiento con las funcionalidades donde se va a llegar.Tipo de patrón: Patrón de faseEl propósito de esta fase es la planificación y establecimiento de una buena planificación “Awell planned is half done”
pequeños (de no más de diez , esta fase es muy importante 2 Desventajas desarrolladores) trabajando en un mismo2 Ventajas para establecer las bases para espacio físico. Según este método, No sirve para grupos de desarrollos unaimplementación bien trabajando de esa manera se deben Un costo bajo al realizar un cambio grandes y segmentados. controlada de software, la conseguir productos totalmente en el proyecto. arquitectura del producto, el funcionales en menos de diez semanas. proceso dedesarrollo y la Se trata de método basado en soluciones Depende de buena comunicación selección del medio ambiente. 2 Fase de Iniciación conocidas y consolidadas: Extreme Entrega resultados de manera rápida.entre los miembros del equipo. Programming (XP), Crystal En la iniciación se configura el Methodologies y Rational Unified Process proyecto y se preparan todos (RUP), XP para las prácticas de desarrollo,Asegura el software adecuado en el los recursos necesarios, se Crystal para escalar los métodos y RUP momento adecuado lededica un día a la como base en el diseño del ciclo de vida. planificación y el resto al trabajo y publicación.Tipo de patrón: Patrón de faseClasificación de patrón: EsencialEl propósito de esta fase es permitir el éxito de las siguientes fases del proyecto mediante la preparación y verificación de todas las cuestiones fundamentales del desarrollo a fin de que todos están en plena disposición de la aplicación de los requisitos seleccionados por el cliente.
3 Fase de Producto Antes de iniciar el desarrollo de una funcionalidad debe existir una prueba que verifique su funcionamiento, en esta fase se lleva a cabo toda la implementación de los módulos. El propósito en la fase de producción es implementar la funcionalidad requerida en el producto mediante la aplicación del ciclo de desarrollo iterativo e incremental.
4 Fase de Estabilización En esta fase se llega la integración para vincular los módulos separados en una única aplicación. Tipo de patrón: Patrón de fase. Clasificación de patrón: Esencial El propósito de la fase de estabilización es asegurar la calidad de la implementación del proyecto. 5 Fase de pruebas Se pasa al testeo hasta tener una versión estable del producto según lo establecido por el cliente. Si es necesario se reparan errores pero no se desarrolla nada nuevo. Una vez terminado todas las fases se debería contar con una aplicación publicable y entregable al cliente BIBLIOGRAFIA: http://www.academia.edu/23746235/Mobile-D; https://prezi.com/w6vtbtpc_gaf/metodologias-de-desarrollo-de-aplicaciones-moviles/; http://www.genbetadev.com/desarrollo-aplicaciones-moviles/metodos-aplicables-para-el-desarrollo-de-aplicaciones-moviles; http://www.academia.edu/10851613/CUADRO_COMPARATIVO_ENTRE_METODOLOG%C3%8DAS_DE_DESARROLLO_DE_APLICACIONES_WEB; http://metodologiaeorm.blogspot.com/p/ventajas_23.html
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