Metodología de Design Thinking para desarrollar proyectos de innovación

March 18, 2019 | Author: scribd.cimd | Category: Innovation, Design, Empathy, Information, Learning
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MANUAL DE APOYO METODOLOGÍA D E D ESIGN THINKING PARA DESARROLLAR PROYECTOS DE INNOVACIÓN

CONTENIDO

Introducción El concepto Design thinking ha comenzado a utilizarse con fuerza, hace un par de años, en: la resolución de problemas, la elaboración de modelo s de negocio, la planificación estratégica y el desarrollo de ideas; las empresas cada vez más requieren el uso de este concepto.

El Design Thinking básicamente se refiere a un método de resolución de problemas, con un enfoque de solución creativ crea tivaa de problemas y procesos pertinentes. El Design Thinking es también u n proceso social, que consiste en pensar y trabajar a través de diferentes perspectivas y a menudo implica considerables conflictos y negociación. Con lo anterior, anterior, no se puede establecer de forma evi dente, como compartir a través de diversas profesiones, o ser influidos por el trabajo con personas con diferentes puntos de vista, sobre problemas interdisciplinarios complejos. El Design Thinking es un proceso de aprendizaje, las personas construyen nuevos conocimientos a través de las observaciones de conocimientos que generan rendimiento. Los límites de lo que se considera la práctica del diseño se han ampliado considerablemente en los últimos años para incluir una amplia gama de ser vicios de consultores, organizaciones y empresas que buscan innovar en muchos aspectos.

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METODOLOGÍA DE DESIGN THI NKING PARA DESARROLLAR PROYECTOS DE INNOVACIÓN

Introducción EMPATÍA 

DEFINICIÓN

IDEAS

C O M PR E N D E R

PROTOTIPOS

EXPLORAR

EVALUACIÓN

MATERIALIZAR

Los pasos del Design thinking se puede n enmarcar en tres macro procesos los cuales describen la naturaleza de la actividad que se realizará en los microprocesos. Estos macroprocesos son “ comprender ”, “ explorar ” y “matelializar ”.

El modelo de Design Thi nking se basa en 5 pasos muy definidos.

Comencemos 4

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1 Empatía 5

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1. Empatía

EMPATÍA “Para crear innovaciones significativas, significativas, se necesita conocer a los usuarios y preocuparse por sus vidas”.

¿Qué es la empatía? La empatía es la pieza central de un proceso de dise ño centrado en el ser humano. El modo Empatía es el trabajo que se hace para entender a la gente, dentro del contexto de su desafío de diseño. Es el esfuerzo para entender la forma en que las personas hacen las cosas y por qué, sus necesidades físicas y emocionales, cómo piensan acerca del mundo, y lo que es signifi cativo para ellos.

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1. Empatía

¿Por qué empatizar? Como desarrollador del método del Design Thinking. Los problemas que se están tratando de resolver raramente son propios, son los de un grupo particular de personas: para diseñar para ellos.Se debe ganar empatía por lo que son y lo que es importante para ellos.

parecer. ¿Por qué? Porque nuestras mentes filtran automáticamente mucha información sin que ni siquie ra nos demos cuenta. Tenemos Tenemos que aprender a ver las cosas “con un nuevo conjunto de ojos” y la empatía es lo que nos da esos nuevos ojos.

Observar lo que la gente hace y cómo interactúa con su entorno, da pistas sobre lo que piensan y sienten. También ayuda a aprender acerca de lo que necesitan. Observando a la gente. Se puede capturar las manifestaciones físicas de sus experiencias. Qué hacen y dicen. Esto le permitirá inferir el significado intangible de esas experiencias con el fin de descubrir ideas. Estas ideas dan dirección para crear soluciones innovadoras. Las mejores soluciones de las mejores ideas sobre el comportamiento humano. Pero aprender a reconocer esas percepciones es más difícil de lo que podría

La participación directa de las personas revela una tremenda cantidad de nuevas cosas sobre la forma en que piensan y los valores que poseen. A veces estos pensamientos y valores no son evidentes para las personas que los tienen. Y una buena conversación puede sorprender tanto al diseñador como al sujeto por las ideas imprevistas que se revelan. Las historias que la gente dice y las cosas que la gente dice que hacen (incluso si son diferentes de lo que realmente hacen) son fuertes indicadores de sus creencias profundamente arraigadas acerca de cómo es el mundo.

Los buenos diseños se construyen sobre una comprensión de estas creencias y valores.

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1. Empatía

¿Cómo empatizar? Para empatizar, se necesita:

OBSERVAR

Ver a los usuarios y su comportamiento en el contexto de sus vidas. En la medida de lo posible hacer observaciones en contextos relevantes, además de entrevistas. Algunas de las realizaciones más poderosas vienen de notar una desconexión entre lo que alguien dice y lo que hace.

COMPROMETERSE

A veces llamamos a esta técnica “ entrevistar ” pero debería senrse más como una conversación. Prepare algunas preguntas que le gustaría hacer, pero no se sorprenda si la conversación se desvía de ellas. Mantenga la conversación sólo ligeramente limitada. Obtenga historias de las personas con las que habla, y siempre pregunte “¿Por qué?” Para descubrir un signicado más profundo.

MIRAR Y ESCUCHAR

Ciertamente, se puede y debe combinar la observación y el compromiso. Pídales que le muestre cómo hacen una acvidad. Haga que sicamente pasen por los pasos, y narren el por qué están haciendo lo que hacen. Pídales que vocalicen lo que está pasando por su mente mientras realizan la acvidad o interactúan con un objeto. Muchas historias úles se esconden en objetos. Ulice el entorno para plantear preguntas más profundas.

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1. Empatía

Transició n: Empatía » Definición Desempacar:  Cuando pasas del trabajo de empatía a

EMPATÍA

DEFINICIÓN

sacar las conclusiones, necesitas procesar todas las cosas que has oído y visto para entender el panorama general y comprender las ventajas de todo. Desempacar es una oportunidad para iniciar ese proceso, compartiendo lo que se ha encontrado con otros diseñadores y capturando las partes importantes de una forma visual.

Tenga toda la información presente sobre un lugar donde pueda hacer conexiones. Este es el comienzo del proceso de síntesis, que conduce a la “Definición”.

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2 Definición 10

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2. Definición

DEFINICIÓN “Enmarcar el problema correcto es la única manera de crear la solución correcta”.

¿Qué es definir? Definir en el proceso de diseño tiene que ver con la claridad y el enfoque en el espacio de diseño. Es su oportunidad, y la responsabilidad, como un “ Design Thinker ” para definir el reto que está tomando. Basado en lo que se ha aprendido sobre los usuarios y sobre el contexto. Después de convertirse en un experto en el tema y obtener una empatía inestimable con la persona que está diseñando, esta etapa es acerca de dar sentido a la amplia información que ha reunido.

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2. Definición

¿Qué es definir?

En una palabra, el modo Definir es tratar de buscarle sentido a la cuestión. 12

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2. Definición

¿Por qué definir? Definir es fundamental para el proceso de diseño, ya que da lugar a su punto de vista (PDV): la expresión explícita del problema que se está tratando de abordar. Más importante aún, su PDV define el desafío correcto a tratar, basado en su nueva comprensión de la gente y el espacio del problema. Puede parecer intuitivo, pero la elaboración de una declaración de problemas más estrechamente centrada

tiende a producir mayor cantidad de soluciones de mayor calidad que la cantidad de ideas generadas. El modo Definir también es un esfuerzo para sintetizar sus descubrimientos dispersos en intuiciones poderosas. Es esta síntesis de su trabajo de empatía lo que le da la ventaja que nadie más tiene:

descubrimientos que usted puede aprovechar para afrontar el reto del diseño; Es decir, una visión. 13

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2. Definición

¿Cómo definir? Considere lo que le llamó la atención al hablar y observar a la gente. ¿Qué patrones emergen cuando se mira el conjunto? Si usted notó algo interesante pregúntese por qué podría ser. ser. Al preguntar por qué alguien tenía un cierto comportamiento o sentimiento que está haciendo las conexiones de esa persona al contexto más amplio. Desarrollar una comprensión del tipo de persona que está diseñando para - su usuario. Sintetice y seleccione un conjunto limitado de necesidades que usted piensa que son importantes de cumplir; Usted puede de hecho expresar una sola necesidad única. Trabaje para expresar las perspectivas que usted desarrolló a través de la síntesis de la información que ha reunido a través de la empatía y el trabajo de investigación.

A continuación, articule un punto de vista al combinar estos tres elementos: elemento s: usuario, necesidad e informaci información, ón, como una declaración de problemas que se puede accionar que impulsará el resto de su trabajo de diseño.

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2. Definición

Un buen punto de vista es aquel que:

1 2 3 4 5

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Proporciona enfoque y enmarca el problema.

Inspira a su equipo.

Informa criterios para evaluar ideas competitivas.

Capacita a su equipo para tomar decisiones independientemente en paralelo.

Captura los corazones y las mentes de las personas que conoce.

Le ahorra la tarea imposible de desarrollar conceptos que son todas la s cosas para todas las personas ( es decir, su declaración de problemas debe ser discreta, no amplia ).

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2. Definición

Transición: Definición » Ideas

DEFINICIÓN

IDEAS

En la definición se determina concretamente el reto significativo que se va a asumir asumir,, y en “ Ideas ” se centra en generar soluciones para abordar ese de safío. Un punto de vista bien delineado y articulado llevará a la ideación de una manera muy natural. De hecho, es una gran prueba de fuego de su punto de vista para ver si los temas de lluvia de ideas caen en su PDV. PDV. Un gran paso de la transición es crear una lista de temas de “ ¿cómo-podemos...? ” en una lluvia de ideas que fluyen de la de claración del problema. Estos temas de lluvia de ideas suelen ser subconjuntos de todo el problema, centrándose en diferentes aspectos del desafío.

A continuación, cuando se mueven en la ideación puede seleccionar diferentes temas, y probar unos pocos para encontrar el punto clave de donde el grupo puede realmente producir una gran cantidad de ideas convincentes.

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3 Ideas 17

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3. Ideas

IDEAS “No se trat t rataa de plantear la idea id ea”” correcta “, sino de generar la más amplia gama de posibilidades”.

¿Qué es idear? Idear es el paso del proceso de diseño en el que se concentra la generación de ideas. Mentalmente representa un proceso de no escatimar en términos de conceptos y resultados. Idear proporciona tanto el combustible como la materia prima para la construcción de prototipos y la obtención de soluciones innovadoras en manos de sus usuarios.

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3. Ideas

¿Por qué idear? Se idea para pasar de identificar problemas a crear soluciones para los usuarios. La ideación es la oportunidad de combinar la comprensión que tiene del problema y las personas que están diseñando con su imaginación para generar conceptos de solución. Particularmente temprano en un proyecto de diseño, la i deación se trata de esforzarse para generar una gama más amplia de posibles i deas de las cuales se leccionar la mejor solución. La determinación de la mejor solución se descubrirá más adelante, a través de pruebas de usuario y retroalimentación. Varias formas formas de ideación son impulsadas para:

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Pasar de las soluciones obvias y así aumentar el potencial de innovación del conjunto de soluciones.

Aprovechar las perspectivas colectivas y las fortalezas del equipo.

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Crear fluidez (volumen) y flexibilidad (variedad) en las opciones de innovación.

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Obtener soluciones obvias de sus cabezas, y profundizarlas con el equipo.

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3. Ideas

¿Cómo idear? Usted idea combinando su consciente y subconsciente, junto con pensamientos racionales con la imaginación. Por ejemplo, en una lluvia de ideas se aprovecha la sinergia del grupo para alcanzar nuevas ideas basándose en las ideas de otros. Añadir restricciones, rodearse de materiales inspiradores relacionados y abrazar malentendidos le permiten llegar más lejos de lo que podría simplemente pensando en un problema.

Otra técnica de ideación es la construcción (es decir, el prototipo en sí mismo puede ser una técnica de ideación) al hacer algo físicamente llegas a puntos en los que hay que tomar decisiones; esto alienta nuevas ideas a presentarse. Hay otras técnicas de la ideación tales como bodystorming, mindmapping, y bosquejar bosquejar.. Pero un tema en todos el los es diferir el juicio, es decir, separar la generación de ideas de la evaluación de ideas. Al hacerl o, usted da a su imaginación y creatividad una voz, mientras aplacando su lado racional en sabe r que su voluntad llega al examen de los méritos más adelante.

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3. Ideas

Transición: Ideas » Prototipos

IDEAS

PROTOTIPOS

Con el fin de evitar la pérdida de todo el potencial de innovación que acaba de generar a través de la ideación, se recomienda un proceso de selección considerada, mediante el cual se llevan ideas múltiples al prototipado, manteniendo así su potencial de innovación. Como equipo, designe tres criterios de votación (podríamos sugerir “lo más probable para satisfacer”, “la elección racional”,, “lo más inesperado” como criterios po tenciales, racional” pero ellos realmente dependen de usted) para votar por tres ideas diferentes que su equipo generó durante la lluvia de ideas. Llevar las dos o tres ideas que reciben el mayor número de votos en prototipos.

De esta manera, conserva el potencial de innovación llevando múltiples ideas hacia delante, un enfoque radicalmente diferente que el de establecer la idea única de que al menos la mayoría del equipo puede estar de acuerdo.

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4 Prototipos 22

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4. Prototipos

PROTOTIPOS “Construir para pensar y probar para aprender.”

¿Qué es el prototipado? El prototipado es la generación iterativa de modelos destinados que se acercan al producto final cuya finalidad es responder preguntas de diferentes índoles. En las primeras etapas de un proyecto que la pregunta puede ser amplia - como “¿mis usuarios disfrutan cocinar con comandos de voz o comandos visuales?”. En estas etapas iniciales, debe crear prototipos de baja resolución que sean rápidos y baratos (piense en minutos y centavos), pero puede obtener comentarios útiles de los usuarios y colegas. En fases posteriores tanto su prototipo como su pregunta pueden ser un poco más refinados.

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4. Prototipos

Un prototipo puede ser cualquier cosa con la que un usuario pueda interactuar, ya sea un muro de notas post-it, un gadget que montes, una actividad de role-playing o incluso un storyboard. Lo ideal es que sea algo con lo que un usuario pueda experimentar.

Guiar a alguien a través de un escenario con un guion gráfico es bueno, pero hacerles juegos de roles a través de un entorno físico que ha creado probablemente traerá más emociones y respuest respuestas as de esa persona. 24

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4. Prototipos

¿Por qué prototipar? Se crean prototipos para:

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IDEAR Y RESOLVER PROBLEMAS “Build to think”.

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COMUNICAR Si una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale mil imágenes.

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PARA PA RA INICIAR UNA CONVERSACIÓN Sus interacciones con los usuarios a menudo son más fructíferas cuando se centran alrededor de una argumento de conversación. -Un prototipo es una o portunidad para tener otra conversación dirigida con un usuario.

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PARA FALLAR RÁPIDA Y ECONÓMICAMENTE Comprometer el menor número de recursos posibles para cada idea significa menos tiempo y dinero invertido de antemano.

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PARA PA RA PROBAR LAS POSI BILIDADES Mantenerse con baja resolución permite perseguir muchas ideas diferentes sin comprometerse a una sola dirección demasiado pronto.

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GESTIONAR EL PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DE SOLUCIONES La identificación de una variable también le anima a romper un gran problema en trozos pequeños y comprobables.

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4. Prototipos

¿Cómo hacer prototipos? 1

EMPIEZA A CONSTRUIR Incluso si no estamos seguros de lo que estamos haciendo, el acto de recoger algunos materiales (post-its, cinta, y los objetos encontrados son una buena manera de empezar) será suficiente para empezar.

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NO PASE DEMASIADO TIEMPO CONSTRUYENDO UN PROTOTIPO Apartete antes de que te encuentres demasiado unido emocionalmente a cualquier prototipo.

4

IDENTIFI CA UNA VARIABLE VARIABLE Identificar lo que se está probando con cada prototipo. Un prototipo debe responder a una pregunta en particular cuando se prueba. Dicho esto, no se o ponga al aprendizaje colateral que puede ganar.

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CONSTRUIR CON EL USUARIO EN MENTE ¿Qué esperas probar con el usuario? ¿Qué tipo de comportamiento esperas? Responder a estas preguntas ayudará a concentrar su prototipo y le ayudará a recibir comentarios significativos en la fase de pruebas.

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4. Prototipos

Transición: Prototipos » Evaluación

PROTOTIPOS

EVALUACIÓN

Prototipado y evaluación son etapas que se consideran en grupo. Lo que usted está tratando de probar y cómo va a probar son aspectos muy i mportantes de considerar antes de crear un prototipo. Examinar estas dos etapas en conjunto trae a colación las capas a probar de un prototipo. A pesar de que la creación de prototipos y las pruebas están a veces totalmente entrelazadas, a menudo es el caso de que la planificación y ejecución de un escenario de prueba exitosa es un paso adicional considerable después de crear un prototipo.

No asuma que usted puede poner simplemente un prototipo delante de un usuario para probarlo; a menudo los resultados resultados más informativos serán un producto de pensar cuidadosamente sobre cómo probar de una manera que qu e permitirá a los usuarios darle la más natural y honesta retroalimentación.

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5 Evaluación 28

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5. Evaluación

EVALUACIÓN “La evaluación es una oportunidad para aprender sobre su solución y su usuario.”

¿Qué es la evaluación? El modo de prueba es cuando solicita retroalimentación, sobre los prototipos que ha creado, a sus usuarios o “early adapters” y tiene otra oportunidad de ganar empatía por las personas que está diseñando. La prueba es otra oportunidad para entender a su usuario, pero a diferencia de su modo inicial de empatía, ahora probablemente ha hecho más enmarcado el problema y ha creado prototipos para probar. probar. Ambas cosas tiende n a enfocar la interacción con los usuarios, pero no reduzca su trabajo de “prueba” a preguntar si la gente como su solución. En su lugar, continúe preguntando “¿Por qué?” Y enfóquese en lo que puede aprender acerca de la persona y el problema, así como sus posibles soluciones.

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5. Evaluación

Idealmente, se puede probar dentro de un contexto real de la vida del usuario. Para un objeto físico, pida a la gente que lo examine con ellos y lo use dentro de sus rutinas normales. Para generar una experiencia, trate de crear un escenario en una ubicación que capture la situación real. Si no es posible probar un prototipo de esa forma, enmarque una situación más realista haciendo que los usuarios asuman una función o una tarea al usar su prototipo.

Una regla general siempre prototipe como si usted supiera que tiene razón, pero la prueba como si usted supiera supier a que está equivocado. Estas pruebas son la oportunidad de perfeccionar sus soluciones y mejorarlas. 30

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5. Evaluación

¿Por qué prueba? 1

PARA PULIR PROTO PROTOTIPOS TIPOS Y SOLUCIONES Las pruebas informan las siguientes iteraciones de prototipos. A veces esto significa volver a la mesa de dibujo.

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PARA PA RA OBTENER MÁS INFORMACIÓN S OBRE SU USUARIO La prueba es otra oportunidad para construir la empatía a través de la observación y el compromiso.

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PARA REFINAR SU PUNTO DE VISTA A veces, las pruebas revelan que no sólo no consiguió la solución correcta, sino también que no pudo enmarcar el problema correctamente.

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5. Evaluación

¿Cómo evaluar? 1

MOSTRAR SIN DECIR Ponga su prototipo en las manos del usuario, o su usuario dentro de una experiencia, sin explicarles todo (todavía). Deje que su probador interprete el prototipo. Observe cómo usan (y lo mal-usan) lo que les han dado, y cómo manejan e interactúan con él; Luego escucha lo que dicen al respecto. Y las preguntas que tienen.

2

CREAR EXPERIENCIAS Crear sus prototipos y probarlos de una manera que se siente como una experiencia que su usuario está reaccionando, en lugar de una explicación que su usuario está evaluando.

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PIDA A LOS USUARIOS QUE COMPAREN Traer prototipos múltiples al campo para probar da a los usuarios una base para la comparación, y las comparaciones a menudo revelan necesidades latentes.

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6 Iter aciónn y hacer Iteració hac er el proceso propio 33

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6. Iteración y hacer el proceso propio

EMPATÍA 

DEFINICIÓN

IDEAS

COMPRENDER

PROTOTIPOS

EXPLORAR

EVALUACIÓN

MATERIALIZAR

La iteración es un elemento fundamental del buen diseño. Proporciona iteración tanto en ciclos a través del proceso, como también iterando dentro de cada paso, por ejemplo creando múltiples prototipos o probando variaciones de temas de lluvia de ideas con múltiples grupos. Generalmente, al llevar varios ciclos a través del proceso de diseño, su alcance se encoje y usted pasa de trabajar en el concepto amplio a los detalles matizados, pero por fortuna, el proceso admite este desarrollo.

Por simplicidad, el proceso se articula como una progresión lineal, pero los retos de diseño pueden ser asumidos usando los modos de diseño en varios órdenes; Además hay un número ilimitado de marcos de diseño con los que trabajar. El proceso presentado aquí es una sugerencia de un marco; en última instancia, instancia, hará que el proceso sea propio y adaptado ada ptado a su estilo y su trabajo. Tome el proceso que funcione para usted.

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Conclusión En conclusión, el Design Thinking es un proceso que nos entrega diversas herramientas con un enfoque centrado en el cliente. Pero considerarse que aunque es un proceso iterativo debe tenerse cuidado en establecer límites al proceso. Se recomiendan investigación adicional futura en: La aplicación de cada una de las herramientas y los resultados cuantitativos y cualitativos que generen; cómo la cultura de la organización puede impedir o fomentar la aplicación del proceso; y cómo el perfil del líder del proceso, influye en los resultados de aplicación de Design Thinking; descripción de la aplicación del método en algún caso de estudio.

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Referencias Adams, R.; Daly, S.; Man, L.; Dall’alba, G., «Being a professional: Three lenses into design thinking, acting, and being» Design Studies, 2011, vol. 32, no. 6, p. 588-607, ISSN 0142- 694X. An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE, Institute of design at Stanford. Disponioble en: http://waag.org/nl Coskun, A., «Experimental experience in design education as a resource for innovative thinking: The case of Bruno Munari», Procedia - Social and Behavioral Sciences [en línea], 2010, vol. 2, no. 2, pp. 5039-5044 [consulta: 2014-05-22], ISSN 1877-042. Disponible en: Gerber, E., Carroll, M., «The psychological experience of prototyping» Design Studies, 2012, vol. 33, Gerber, no. 1, pp.64-84, ISSN 0142-694X.

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