MÉTODO FRIDRICH

November 2, 2018 | Author: Rogy | Category: Musical Notation, Mathematics, Science, Science (General)
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Método fridrich para cubo de Rubik. Portátil...

Description

60

Barras ortogonales

Quizás el nombre no sea muy adecuado pero bueno. Aplicar F D' A I F' I' F A' D A I' A' I F' 8

Si giráis el cubo podréis observar que aparece un gran 8. Aplicar B' I2 T2 F2 A2 I' A2 F D2 A' I2 F2 A2 D A2 T' A2

Mé todo F ridrich Para

Intercambio de vértices y centros adyacentes

Aplicar F I' B' T' I F A F' B' F I2 T' D' A I2 B' F

Giro de vértices y centros adyacentes adyacentes

Cu bo Ru bik

Aplicar B F2 A' T F' I D' B I2 A' T D2 T' A I2 A'

www.rubikaz.com

www.rubikaz.com

2

59

TABLA DE CONTENIDOS PRINCIPAL RESOLUC RESOLUCIÓN IÓN PARA EXPERTOS EXPERTOS ..................................... ................................................. ............ 3 F2L: DOS PRIMERAS CAPAS ..................................... ....................................................... .................. 4 Piezas separadas en la última capa ................................... ......................................... ...... 4 Piezas unidas en la última capa .................................... ............................................. ......... 6 Insertar una arista y mantener la esquina ............................... ............................... 8 Insertar una arista torciendo una esquina ............................... ............................... 9 Insertar una esquina manteniendo la arista ............................10 Insertar una esquina torciendo una arista ..............................11 Piezas colocadas mal orientadas ................................... ...........................................12 ........12 F2L: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA SUPERIOR ........13 OLL: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA .............................16 PLL: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA ............................32 TABLA DE CONTENIDOS CONTENIDOS ANEXOS NOTACIÓ NOTACIÓN N .................................... ...................................................... ..................................... ..............................38 ...........38 RESOLUC RESOLUCIÓN IÓN PARA NOVATOS NOVATOS ................................... .................................................4 ..............400 PASO 1: Colocación de las aristas superiores .......................42 PASO 2: Colocación de los vértices en la capa superior .......43 PASO 3: Capa central ................................... ..................................................... .......................44 .....44 PASO 4: Cruz en la cara inferior ..........................................45 PASO 5: Colocación de las aristas en la cara inferior ...........46 PASO 6: Colocación de las esquinas en la capa inferior .......47 PASO 7: Orientación de las esquinas en la capa inferior .......48 Forma Forma 1 ................................... ...................................................... .................................4 ..............488 Forma Forma 2 ................................... ...................................................... .................................4 ..............499 PATRONE PATRONES S .................................... ...................................................... ..................................... ..............................51 ...........51 Patrones 1 .................................. .................................................... ..................................... ........................52 .....52 Patrones 2 .................................. .................................................... ..................................... ........................55 .....55 Patrones 3 .................................. .................................................... ..................................... ........................58 .....58

Cubo en un cubo

Mirad que original original que es este. Aplicar F I F A' D A F2 I2 A' I' T B' T' I2 A

Cubo en un cubo 2

Como el anterior pero con un cubo más pequeño. Aplicar B F2 B' D T2 D' B F2 B' D T2 D'

Cubo en un cubo en un cubo

No tartamudeo, es así. Aplicar F' A T' D' A F2 A2 F' A' F A2 B T' B' D2 T2 A'

Otro cubo en un cubo

Aplicar T2 I2 A2 I2 A' I2 T2 B2 F2 A F2 D2 A2 D2 A'

Cambio de anillos

Mirad que bien que que queda este. Aplicar F A B' I' T2 I A' B F A D2 I2 A' I2 F2

Giro de anillos

Guarda cierto parecido parecido con el anterior. Aplicar F B F' B2 I' T' A I B D A I' F' A I A2

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3

-Patro -Pa trones nes 3Por último aquí tenéis los patrones que para mí son los más vistosos. Recordad que las imágenes de la derecha os van a mostrar los patrones También os recuerdo que si no entendéis la notación os debéis pasar por notación. Giro de dos picos con aristas adyacentes

Hace justo lo dicho. Aplicar A I2 B F B' T' A I' T2 A2 F A' F' A2 T' A'

Cambio de seis picos con aristas adyacentes

Aplicar A' B T D' F D T' I' F' T I F D' T' D F' A' B

Intercambio de dos picos con aristas adyacentes

Aplicar en este caso F2 D2 B D2 A B F2 B' D' B' F I2 F' B D A'

Otras rotaciones 1

Aplicar A T' B' A I D F' I2 F A' T' A2 F D'

Otras rotaciones 2

Aplicar B I2 A' F' B' I T I T B' D' A' T2 B

RESOLUCIÓN PARA EXPERTOS El método que se incluye aquí es uno de los más rápidos para resolver el cubo de Rubik. Este método es debido entre otros a Jessica Fridrich (véase página de Jessica Fridrich) y consiste en resolver el cubo en 3 pasos. La pega que tiene este método es que hay que aprender un montón de algoritmos por lo que cuesta memorizarlo. El primer paso consiste en resolver las 2 primeras capas del cubo simultáneamente. El segundo paso consiste en orientar las piezas de la última capa y por último en el tercer paso permutando las piezas de la última capa terminamos con la resolución del cubo. Primero deberías pasarte por la sección de notación para entender los movimientos aunque también he incluido imágenes que te permiten visualizar los movimientos.  Paso 1: F2L, dos primeras capas Este paso consiste en resolver la capa superior y media del cubo de Rubik. En un principio este paso no requiere algoritmos, aunque vamos a incluir aquí  algunos. Primero se hace la cruz de la capa superior tal como se hace en el Paso 1 para principiantes y después se van colocando las otras piezas. Aconsejo practicar esto por vuestra propia cuenta, y ya, cuando se medio controle, meterse aquí y ver si se puede mejorar algo con los algoritmos de aquí o no. Casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior.  Paso 2: OLL, orientación de la última capa Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede la capa de un único color por lo que tenemos que hacer es orientar cada pieza. Sin contar simetrías, simetrías, nos pueden aparecer aparecer 41 casos distintos (incluyendo (incluyendo el caso en el que todas estén bien orientadas).  Paso 3: PLL, permutación de la última capa La última etapa. Ahora sólo hace falta permutar las piezas de la última capa sin girarlas y ya tendremos el cubo terminado. Sin contar simetrías, simetrías, tras girar la cara superior superior se nos pueden presentar 14 casos distintos (incluyendo e caso en el que estén resueltos).

4

Nota:

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F2L:: DOS PRIMERAS CAPAS F2L

Algunos casos tienen algoritmos extras. Además, he incluido casos extras: Extra1 F2L: Una pieza en capa superior superior Esta etapa es la más intuitiva y se puede resolver sin usar algoritmos y con mucha práctica. Una forma de hacerla es colocando primero la cruz de la capa superior tal como se hace en el primer paso de resolución para principiantes. Después quedarán 4 columnas para resolver, que podemos hacer colocando las piezas correspondientes de 2 en 2. A continuación se describen varios algoritmos para resolver esto, pero hay que tener claro que esto tampoco describen todos los casos, ya que sólo describimos describimos los casos en los que las piezas a insertar están en su sitio sin orientar o en la última capa. Nótese que hemos colocado la primera capa en la parte inferior porque así tendremos una perspectiva mejor de donde quedan el resto de piezas a colocar después. Al final de esta sección aparecen algunos ejemplos de que hacer cuando no se presentan estos casos. En mi opinión, la mayoría de estos movimientos son sencillos y salen con la práctica. Los casos Piezas separadas en la última capa son sencillos. Los casos Piezas unidas en la última capa son fáciles de aprender siendo el movimiento menos intuitivo el del Caso 4. Del resto de movimientos, los que creo que son menos intuitivos son los casos de Piezas colocadas mal orientadas y el Caso 2 de Insertar una esquina manteniendo la arista. Nota: En las imágenes también también aparecen aparecen descritos descritos los movimientos movimientos pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, D=down). Piezas separadas en la última capa Caso 1

Caso 1 simétrico

Culebra 2

Como el anterior pero la culebra se ha desplazado. Aplicar F I T A I F2 T2 D' F2 T2 A' T' I' F'

4n

Aplicar D I A2 D' I' T F A2 T3 F'

S pequeñas

Aplicar F2 A2 D2 A F2 B2 F2 D2 B' F2 D2 B2 F2 D2 A'

Cuatro T

En cuatro caras aparecerá el símbolo T. Aplicar T2 I2 D2 F2 B' I2 T2 F2 D2 A'

Seis T

En cada cara obtenemos el símbolo T. Aplicar F2 D2 A2 F' T B2 I2 F T

6-2-1

En cada cara aparecen rectángulos rectángulos formados formados por 6, 2 y 1 cuadradito. cuadradito. Aplicar A T2 B2 I T' I' A' I' T B2 T2 A F' A2 F A2 F' A F

A ' D A2 D ' A2 D A ' D '

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5

Caso 2

Caso 2 simétrico

A F' A F A ' D A D ' Caso 3

A ' D A ' D ' A F' A ' F Caso 3 simétrico

D A D' Caso 4

F' A' F Caso 4 simétrico

A 2 D A D 2 F D F'

A2 F' A' F2 D' F' D

Serpiente de cascabel macho

Como era de esperar no se podía separar de su hembra. Aplicar D' F' A F' A2 D I2 T A' T' B' I2 A2 B

Boa hembra

A esta ni acercarse. Aplicar D A' D2 A2 F B2 D2 A' B' D B' F'

Boa macho

Viene buscando a la de arriba. Aplicar F B D' A B D2 B2 F' A2 D2 A D'

Anaconda y dos picos cambiados

Es parecido a Anaconda pero también hay dos picos cambiados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales. Aplicar A F D2 F' B' D A T2 A2 F' D2 F B T2 D T' Anaconda y dos picos girados

Es igual a Anaconda pero también hay dos picos girados, lo que hace aparecer nuevos dibujos en los laterales. Aplicar F D' T D A F' I' F' A2 I' A' B2 T B' F T' A2

Culebra 1

Aplicar A T2 A' F' A' B I' B2 I A B' F B' I2 T2 B'

6

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Caso 5

Caso 5 simétrico

-Patrones 2En esta sección, entre entre otros patrones patrones podréis podréis ver los que imitan a serpientes ya que en cierto modo parece que el cubo está rodeado por una serpiente que va cambiando cambiando de color. No dudéis en ver también en Patrones 3 donde aparecen unos patrones muy vistosos. Si no te has pasado ya, recuerda que deberías pasarte por la sección notación para enterarte de cuales son los movimientos. Anaconda

A F' A' F A2 F' A F Caso 6

A' D A D' A2 D A' D' Caso 6 simétrico

Observad como la anaconda va serpenteando alrededor del cubo. Girad el cubo para observarlo observarlo mejor. Aplicar I A T' A' D I' T D' D' F T' B D B' F'

Pitón

Tampoco está mal mal esta serpiente. Aplicar F2 D' T' A D' I F' I F' T B' D T I2

Mamba blanca

A' F' A2 F2 D' F' D

A D A 2 D 2 F D F'

También hay que llevarse cuidado con esta. Aplicar en este caso D B I F' D I' B D' A B' T A' D' B'

Piezas unidas en la última capa Caso 1

Caso 1 simétrico Mamba verde

La prima de la anterior. Aplicar D B D F D' F' T B D' A' T' A B2

Serpiente de cascabel hembra

No os dejéis engañar por por su cascabel. Aplicar A2 B' I2 B T A T' D' I2 A2 F A' F D A' F' A F

A D A' D'

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7

Cruces 1

Caso 2

Caso 2 simétrico

D A' D' A2 F' A' F Caso 3

F' A F A2 D A D' Caso 3 simétrico

A F' A 2 F A ' D A D ' Caso 4

A ' D A 2 D ' A F' A ' F Caso 4 simétrico

A2 D2 A2 D' A' D A' D2

A2 F2 A2 F A F' A F2

Obtendremos una cruz en cuatro caras combinando los colores entre las caras opuestas. Aplicar B F2 D2 F2 B' A D2 F2 D2 A' Cruces 2

En este caso conseguimos las cruces en todas las caras. Aplicar A F T' I2 A2 I2 F' T A2 I2 A Cruces 3

Como el anterior pero con otra combinación de colores. Aplicar D2 I' B F2 D' B' D' I A' B D B T2 D' A B2 4H

En cuatro caras obtendremos el dibujo de una H. Aplicar B T2 I2 T2 B A' D2 F2 D2 A'

8

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Caso 5

Caso 5 simétrico Diagonales

Aplicar IDFTIDFTIDFT

Eses

En cuatro caras queda queda una especie de "s". "s". Aplicar B' I2 T2 A2 F2 D2 A2 I2 B' A D2 A'

A' D A' D' A D A D' Caso 6

A F' A F A' F' A' F Caso 6 simétrico

Eses tumbadas

Aplicar B' D2 F2 B2 F2 D2 B2 D2 B A' D2 A'

Paralelos 1

Aplicar I2 F2 I2 D2 F2 D2

Paralelos 2

F' A 2 F A F ' A ' F

D A2 D' A' D A D'

Aplicar F A F D I2 T B' D B2 I B' T D2 I F A F

Insertar una arista y mantener la esquina. Caso 1

Caso 1 simétrico

Paralelos 3

Aplicar D2 A2 I2 D2 A2 D2

Paralelos 4

Aplicar I A F2 D I' A2 T' A B T2 I F T' D' I F' D

F' A F A D A ' D '

D A' D' A' F' A F

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9

-Patrones 1A continuación tenéis los patrones clásicos. Las imágenes de la izquierda os muestran como son los patrones.

Insertar una arista torciendo una esquina Caso 1

Caso 1 simétrico

F' A F2 D' F' D Caso 2

D A' D2 F D F' Caso 2 simétrico

D A D' A' D A D'

F ' A ' F A F' A ' F

X1

Se trata de realizar en cada cara del cubo una X, teniendo en dicha cara su color y el opuesto. Aplicar Aplicar F2 T2 I2 D2 A2 B2 X2

Es como el anterior, pero ahora el intercambio de colores se hace con caras caras adyacentes. adyacentes. Aplicar F T2 D' B2 T D A B' D I' B' F' D2 B F2 T' X3

Otra versión del anterior, con una nueva forma de combinar los colores. Aplicar en este caso D' B' F' B I F A2 T' I A B' D' B' I F I2 A F' Dos X

En esta ocasión sólo tenemos dos X en caras opuestas. Aplicar en este caso B2 F2 A2 T2 F2 A2 F2 A2 Seis lunares

El centro de cada cara cara cambia de color. Aplicar I D' B A' T F' I D'

Cuatro lunares

El centro de cuatro caras cambia de color. color. Aplicar B2 A2 T F' I2 D2 F' T

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Insertar una esquina manteniendo la arista Caso 1

Caso 1 simétrico

A' D A ' D ' A2 D A ' D '

A F ' A F A 2 F' A F Caso 2

D2 A D2 A D2 A2 D2

PATRONES En esta sección mostramos algunos patrones que se pueden realizar con el Cubo Cubo de Rubik, Rubik, es deci decir, r, si si parti partimo moss de un Cubo Cubo de Rubik Rubik bien bien hecho, aplicamos algunos algunos movimientos movimientos para obtener dibujos dibujos vistosos. En total hay tres secciones con con patrones patrones en este documento, documento, La primera primera sección se llama Patrones 1, las otras dos son Patrones 2 y Patrones 3. En Patrones 2 y Patrones 3 podréis encontrar patrones menos conocidos pero más vistosos (al menos según mi opinión). En especial, hay una colección de patrones patrones imitando serpientes en Patrones 2. A continuación aparecen unos cuantos patrones patrones "clásicos", es decir, los más conocidos y pequeñas variantes. variantes. Lo primero que deberías deberías de hacer es pasarte por la sección de notación notación para poder enterarte de los los movimientos. movimientos. Se ha ha tomado como posición inicial AFD (vértice superior superior derecho de la cara frontal) los colores Azul-Rojo-Blanco, siendo A el azul, F el rojo y D el blanco. Los colores de los patrones pueden variar dependiendo de la disposición de los mismos en el cubo y de la posición inicial que se decida tomar. tomar. Para resolver resolver el cubo cubo luego de aplicar un un patrón cualquiera, se debe proceder a realizar el mismo patrón una o dos veces mas, partiendo de la posición inicial que se tomo para el mismo la primera vez. Los patrones que se resuelven aplicando el mismo patrón patrón una vez más los llamaré Simétricos y los que necesitan resolverse aplicando dos o mas veces el mismo patrón los llamare Asimétricos. Estos últimos patrones patrones pueden resolverse resolverse (volver (volver al cubo armado) armado) sin aplicar muchas veces el mismo patrón. Simplemente Simplemente se debe cambiar la posición inicial por la la opuesta a la que tenia tenia el cubo al realizarse realizarse el primer patrón. Entonces si AFD eran Blanco-Rojo-Azul, la opuesta BIT serán Amarillo Amarillo-- Verde-An Verde-Anaran aranjado jado.. Rotaremo Rotaremoss el cubo para para lograr lograr que BIT sea AFD y conseguiremos AFD Amarillo-Verde-Anaranjado. En esta instancia podremos aplicar una vez mas el patrón inicial resolviendo el cubo sin aplicar tres veces veces o mas el mismo mismo patrón. patrón. Recuer Recuerda da que que los centros son los indicadores del color de cada cara del cubo.

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11

Girar 3 esquinas caso1

F A' T A2 F2 B' B' I2 I2 B A T' T' A' A' F A' A' Girar 4 esquinas caso1

D' A2 D A2 D2 T' B' D' F D2 F' B T A' D' A'

Girar 3 esquinas caso2

Insertar una esquina torciendo torciendo una arista Caso 1

Caso 1 simétrico

A ' D A D ' A F' A ' F

A F' A' F A' D A D'

D' A I B' A' F2 B D2 A2 I' A D' D' A Girar 4 esquinas caso2

I' D B I2 A2 I B' I2 A2 D' A D2 T2 D2 A'

Caso 2

D A' D' F' A2 F

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Piezas colocadas mal orientadas Caso 1

Caso 1 simétrico

A continuación podéis ver un par de ejemplos de esto aplicándoselo a varios picos y así podréis ver que al final el cubo queda bien: Ori Orienta entaci cióón de de 2 picos icos

D2 A2 D' A' D A' D' A2 D' D'

F2 A2 F A F' A F A2 F Caso 2

Observad que en estos tres ejemplos podemos realizar menos movimientos ya que si os fijáis, en ocasiones se gira la cara B de forma innecesaria, porque luego tras girar la cara A volvemos a girar la cara B en el sentido contrario, pero estos dos giros de esta cara nos los podríamos haber ahorrado. Así, nos podemos ahorrar 2 giros en el primer ejemplo y 4 en el segundo.

Caso 3 simétrico

Gira Girarr dos dos esqu esquin inas as caso caso11

Gira Girarr dos dos esqu esquin inas as caso caso22

D2 A T2 A' D F2 D' A T2 A' F2 B' F2 A F' I2 A I2 A' F2 D F2 D B F' A'

D A' D A T A' T' D2

Orien rienta tacción ión de de 4 pico icos

Forma 2: Esta forma consiste en girar varios picos a la vez, no voy a entrar en detalles, para estos casos simplemente voy a poner los movimientos con las imágenes. Realmente Realmente con tan sólo el primero de los movimientos movimientos se podría resolver este paso, pero el que quiera puede aprenderse el resto de casos. Lo normal sería aprenderse los casos de orientar 2 y 3 esquinas, ya que el orientar 4 se hace fácilmente orientando 2 esquinas dos veces.

D2 A2 F D2 F' A2 D' A D' Caso 3

Ori Orient entació aciónn de de 3 picos icos

F' A F' A' I' A I F2

Gira Girarr dos dos esqu esquin inas as caso3 caso3

F I' B2 I F' A2 F I' B2 I F' A2

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PASO 7:

Orientación de las esquinas en la capa inferior Por fin llegamos al último paso. Sería una lástima equivocarse aquí y echar a perder todo el trabajo realizado hasta ahora por lo que hay que tener mucho cuidado. En este paso debemos de orientar las esquinas. Vamos a ver esto de dos formas, la primera orienta orienta los vértices de uno en uno, es más fácil de aprender porque sólo requiere aprenderse un movimiento y su inverso pero sin embargo, la forma de hacer esto lía a algunas personas. personas. La segunda orienta orienta varios vértices de golpe, golpe, requiere aprender más más movimientos movimientos pero no da lugar a confusiones. confusiones. Una vez terminemos este paso ¡HABREMOS FINALIZADO EL CUBO! Forma 1: Puede ocurrir que necesitemos orientar dos, tres o las cuatro y en cada caso lo haremos de una en una. A continuación se describe las dos formas de girar las esquinas. Lo primero que hay que hacer es girar el cubo hasta que la primera esquina que queramos girar sea la AFD AFD.. Aplicamos a continuación el giro, entonces podremos observar que la capa central central e inferior del cubo se se deshacen momentáneamente momentáneamente pero pero no hay que preocuparse. A continuación giramos la cara A hasta que el siguiente pico que queramos girar esté en la posición AFD y entonces aplicamos el giro que sea necesario. Repetimos el proceso con todos los picos y entonces podremos podremos observar que basta girar la cara A para que milagrosamente el cubo está ¡¡¡¡HECHO!!!! Los giros se realizan de la siguiente manera: 1. Si el pico a girar necesita necesita un giro giro en el sentido sentido de las agujas del del reloj aplicar D' B D B' D' B D B'. B'. 2. Si el pico pico a girar girar necesi necesita ta un giro giro en el sentido sentido opuesto opuesto a las las agujas del reloj aplicar B D' B' D B D' B' D. D. IMPORTANTE: leed bien la explicación de este caso, es muy importante girar la cara A entre giro de pico y pico, y no preocuparse por como está el cubo hasta que se termine el giro de todos los picos. Caso 1

Caso 2

Adaptando estos movimientos movimientos descritos anteriormente, anteriormente, podemos podemos resolver otros casos, como por ejemplo que tengamos una esquina en la última capa, y la arista correspondiente en una columna incorrecta. Además, también podemos aprovechar que tenemos otras columnas sin resolver y aprovechar esos huecos. He añadido los casos de que una pieza esté en la última capa y su par correspondiente esté en la columna incorrecta:

F2L:: CASOS EXTRAS, UNA PIEZA EN CAPA F2L SUPERIOR

Hemos visto varios algoritmos para el F2L, concretamente hemos visto los casos en los que las piezas a colocar estén en la capa superior o en su lugar (quizá mal orientada). Con algunas variaciones sencillas podremos obtener todos los casos en los que una pieza está en la capa superior y la otra no (puede estar en su lugar o no). ¿Cómo hacer esto? Pues muy sencillo, hay que observar que la mayoría mayoría de los algoritmos que hemos descrito, antes de colocar las dos piezas en su lugar (a mitad del algoritmo) obtienen alguno de los siguientes casos:

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Así que lo que tenemos que hacer es aplicar estos algoritmos hasta conseguir alguno de esos casos y ya luego buscamos el hueco donde meter las dos piezas y aplicamos los algoritmos anteriores. Pongo ahora todos los casos que nos pueden aparecer. Las piezas de las dos primeras capas las dejo todas blancas porque esta primera parte es independiente de donde esté el hueco en el que hay que que meter las piezas: Caso 1

Caso 1 simétrico

Caso 2

Caso 2 simétrico

Caso 3

Caso 3 simétrico

PASO 6:

Colocación de las esquinas en la capa inferior Ahora, lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio aunque quizás girada. Tenemos las siguientes posibilidades: 1. En un caso entre entre doce todos los los vértices están en su sitio. No hacemos nada y pasamos a la última etapa. 2. En ocho ocho casos entre entre doce doce tendre tendremos mos solamente solamente un vértic vérticee (posiblemente girado) y los otros tres precisarán una rotación. Giraremos el cubo hasta que el vértice vértice correctamente correctamente situado quede en ADF ADF.. Entonces: a. Si los tres tres vértices vértices necesita necesitann una rotación rotación en en el sentido sentido de las agujas del reloj aplicamos I' A D A' I A D' A' b. si los tres vértices vértices necesit necesitan an una rotació rotaciónn en el sentido sentido contrario a las agujas del reloj aplicamos A D A' A' I' A D' A' I 3. En dos de de cada doce doce casos ningún ningún vértice vértice estará en su sitio y habrá que intercambiarlos de forma paralela, es decir, tendremos que (quizás tras girar el cubo) los dos vértices que están en la cara F necesiten intercambiarse y que ocurra lo mismo con la cara T. En tal caso aplicamos T' A' D' A D A' D' A D A' D' A D T 4. Por último, último, en un caso caso de cada cada doce ningún ningún vértice vértice estará estará en su sitio y habrá que intercambiarlos diagonalmente, es decir, el vértice AFD deberá intercambiarse con el ATI y el vértice AFI deberá intercambiarse con el ATD ATD.. En tal caso aplicar I D A2 I' D' F' T' A2 F T A2 Tras terminar este paso tendremos el cubo ya casi hecho. Caso 2 a

Caso 2 b

Caso 3

Caso 4

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PASO 5:

Caso 4

Caso 4 simétrico

Caso 5

Caso 5 simétrico

Colocación de las aristas en la cara inferior En este caso lo que debemos hacer es hacer que la cruz creada en el apartado anterior esté bien correcta, es decir, que los colores de las caras laterales coincidan con la correspondiente arista. Lo primero que hay que hacer es ir girando la cara superior hasta que quede 1 arista, 2 aristas opuestas ó 4 aristas bien colocadas. Entonces: 1. En un caso entre entre seis quedarán quedarán todas todas las aristas correctamente correctamente colocadas. Como es lógico no debe de hacer nada. 2. En cuatr cuatroo casos casos entre entre seis seis que quedar daráá solam solament entee coloca colocada da correctamente una arista y las otras tres necesitarán un giro. Girar el cubo sobre el eje vertical hasta que la pieza que estaba correctamente colocada quede en la posición AI a. Si las tres aristas aristas precis precisan an una rotació rotaciónn en el sentido sentido de las manecillas del reloj aplicamos F A2 F' A' F A' F' b. Si las tres tres aristas aristas precisan precisan una una rotación rotación en el el sentido sentido contrario a las manecillas del reloj aplicaremos F A F' A F A2 F' 3. Por último, último, en un caso caso entre seis seis dos aristas aristas estarán estarán bien colocadas. En este caso aplicar por ejemplo F A F' A F A2 F' F' A' F A F' A F A2 F' y girar luego la cara A hasta que las aristas queden correctamente colocadas. Otra forma de hacer este paso podría ser aplicar D' F D F' T' D F T' D F' D' T2 y girar luego la cara A hasta que queden correctamente colocadas. En la segunda forma realizamos menos movimientos, pero realmente la primera forma no es más que aplicar dos veces los casos anteriores. Si no te has enterado debe ser porque todavía no te has metido en la sección notación. Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que os muestran muestran lo que hay que hacer en cada paso. Caso 2 a

Caso 2 b

Caso 3 forma1

Caso 3 forma2

Caso 6

Obsérvese que el el Caso 6 no se ha obtenido obtenido del correspondiente correspondiente que que aparece en F2L sino que se ha obtenido de la lista extra de algoritmos para ese caso.

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OLL:: ORIENTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA OLL

Vamos a mostrar todos todos los casos que se nos pueden pueden presentar a la hora de orientar la última capa. Para intentar facilitar el aprendizaje de los distintos casos los hemos intentado ordenar por similitud. Debajo de cada caso ponemos las posibilidades que hay de que salga (1/54 significa que la frecuencia con la que sale es de una vez de cada 54 cubos que resolvamos). A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo, etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te sale solo. Nota: En las imágenes también también aparecen aparecen descritos descritos los movimientos movimientos pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, D=down). Caso

Algoritmo

Comentarios

1.- Orientar todas caso 1

Es un caso de los más inusuales.

1/108 2.- Orientar todas caso 2

DA2 - D2FDF'A2 D2FDF'A2 - D'FDF' D'FDF'

Cruz en la cara inferior En este paso como ya hemos comentado antes queremos que en la cara inferior (ahora superior por haber girado el cubo) aparezca una cruz aunque las aristas no queden correctamente colocadas en su sitio. En este caso, no vamos a hacerlo poniendo una arista primero y después otra (de hecho es imposible hacerlos así) sino que lo que vamos a hacer es ponerlas de 2 en 2. El movimiento a realizar dependerá de la posición de las aristas que tengan su cara A en la cara A, si no te te enteras enteras de lo lo que te estoy diciendo pásate por la sección notación. notación. Siempre habrá un número de aristas par bien orientadas. Girando el cubo tendremos uno de los siguientes casos (además de que ya estuviese hecho y no tuviésemos que hacer nada): 1. Si AD y AI son las únicas aristas con la cara A mirando hacia arriba aplicamos T' D' A' D A T 2. Si AI y AT son las únicas aristas con la cara A mirando hacia arriba aplicamos F A D A' D' F' 3. Por último, último, si resulta resulta que no no tenemos tenemos ninguna ninguna cara cara A de ninguna arista mirando hacia arriba aplicamos un movimiento movimiento cualquiera de los dos anteriores y el cubo quedará como en el caso 1 o 2. Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentido contrario de las agujas del reloj y aplicar 2. También podemos aplicar directamente I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D Terminaremos este paso una vez que coloquemos las cuatro aristas con la cara A mirando hacia arriba. arriba. Aquí tenéis de nuevo unas imágenes que os muestran lo que hay que hacer en cada paso. Caso 1

FDAD'A'F' - TAIA'I'T' 1/54

PASO 4:

Este caso consiste realmente en combinar 2 veces el caso 29 29.. Se podría realizar con el algoritmo inverso al caso 1.

Caso 2

Caso 3

44

17

PASO 3:

3.- Salvo 1 vértice, caso 1

Capa central Para que nuestra perspectiva sea mejor, lo primero que haremos es darle la vuelta al cubo dejando la cara de abajo arriba. Ahora lo que queremos es colocar la pieza FD en su sitio (si no entiendes a que pieza me refiero pásate por la sección notación). Lo primero que debemos de hacer es localizar la pieza en cuestión. Después tendremos que tratar de ponerla en su sitio sin estropear nuestro trabajo anterior. En el caso de que la arista ya se encuentre en la capa central pero sin embargo no esté en su sitio tendremos tendremos que quitarla de allí. Para ello giremos el cubo entero sobre el eje vertical hasta que tal pieza quede en la posición FD FD.. Después aplicamos F' A F A D A' D' y después volvemos a dejar el cubo como estaba. estaba. A la derecha tenemos tenemos una imagen que nos nos da un ejemplo de esto. 1. Si el el lad ladoo F de FD está en la cara de arriba, entonces debemos de girar A hasta que FD esté en la posición AT AT.. Aplicamos entonces F' A F A D A' D', D', es decir, justo el movimiento descrito arriba. 2. Si el el la lado D de FD está en la cara de arriba, entonces debemos de girar A hasta que FD esté en la posición IA IA.. Aplicamos entonces D A' D' A' F' A F. F. Tras repetir esto con todas las aristas tendremos ya dos capas completas del cubo. Parece que esto funciona. A continuación aparecen dos imágenes que muestran ambos ambos movimientos: movimientos: Caso 1

DI'T'IA2 - I'T'DT'DT'D2I T'DT'DT'D2I 1/54 3s.- Salvo 1 vértice, caso 1 sim

En un principio parece un OLL feo, ya que si intentas adaptarlo, ves que vas moviendo mucho el cubo, no obstante se puede realizar muy rápido si se enlazan bien los movimientos.

Inverso al caso anterior. También podríamos hacer el simétrico. I'D2TD'TI - A2I'TID' 1/54 4.- Salvo 2 vértices opuestos

Caso 2 DAD'AD'FDF DAD'A D'FDF'' - A2 - D'FDF' D'FDF' 1/54

18

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PASO PA SO 2:

5.- Salvo 2 vértices contiguos 1

Colocación de los vértices en la capa superior superior Este algoritmo es en realidad hacer el caso 15 desde dos ángulos distintos. IFD'FDF2 FDF2 - I'2T'DT'D' DT'D' - T2I

1/54 6.- Salvo 2 vértices contiguos 2

1/54

7.- 4 aristas

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Obtenido de la página de Macky que lo atribuye a Gungz. Recuerdo que el applet es una aproximación, por ejemplo tras hacer R2 inclinaría el cubo para dejar dejar la frontal arriba, quizá sustituyendo R2 por R'l': DI'T - DTD'TI DTD'TI - D2FDF' D2FDF' Rr'URUR'U'rR'l'URU 'x',, en realidad sería 'x' algo intermedio. El caso más extraño. Algoritmo obtenido de la página de Macky que lo atribuye a Gungz. Recuerdo que el applet es una aproximación, por ejemplo tras hacer R2 inclinaría el cubo para dejar dejar la frontal arriba, quizá I'DT - DTD'T' DTD'T'I2 I2 - D2'F D2'F - DF DF'I' 'I' sustituyendo R2 por R'l' Rr'URUR'U'rR'l'URU 'x',, en realidad sería 'x' algo intermedio.

¿No te has atrevido atrevido con este paso tú sólo? Si hasta hasta la nena sabe sabe hacerlo!! Venga vale, aquí tienes una solución. Supongamos que queremos colocar el vértice ADF en su sitio (si no entiendes la notación pásate por la sección notación). Lo primero que hay que hacer es localizar dicho vértice. Nuestro objetivo es colocar este vértice en su sitio sin estropear el trabajo realizado en el paso 1, es decir, sin mover las aristas de la cara A. Si el vértice ya estuviese en la cara A y no estuviese correctamente situado, lo que tenemos que hacer es alejar la pieza de allí. Para esto basta girar una cara lateral 90 grados de forma que la esquina en cuestión baje, giramos entonces la cara B y volvemos a girar la cara lateral para dejarla como estaba. Estando entonces el vértice en la cara B giramos dicha cara hasta que nuestra pieza quede en FDB.. FDB 1. Si ADF está en FDB entonces aplicamos B' D' B D 2. Si ADF está en DBF entonces aplicamos B F B' F' 3. Si ADF está en BFD entonces aplicamos B D B' D2 B D Una vez hecho esto con los cuatro vértices habremos completado la cara superior. Por si ha quedado alguna duda a continuación aparecen los tres casos en imágenes imágenes.. Caso 1

Caso 2

Caso 3

42

19

PASO 1:

8.- I caso

Colocación de las aristas superiores Ya te vale, ver este paso, pero bueno, es más difícil explicarlo que resolverlo. Lo primero es recordarte que debes pasarte por la sección notación si no lo has hecho ya. Veamos como se hace la cruz. Imaginemos que queremos colocar la arista AF en su sitio sitio,, como como es es lógico lo primero que tenemos que hacer es localizar la pieza AF AF.. Si de casualidad dicha arista estuviese en la cara A, pero no en su sitio, la deberíamos alejar de aquí. Para esto basta girar la cara del lado que la contiene. Supongamos Supongamos entonces que tenemos tenemos la cara AF fuera de la cara A (para cualquier duda ver los ejemplos de más abajo): 1. Imag Imagin inem emos os que que AF está en la cara B con el lado A hacia abajo. Giramos entonces la cara B hasta que AF esté en la cara F, entonces aplicamos F2 2. Si AF está en la cara B pero con el lado F hacia abajo, giramos la cara B hasta que AF esté en la cara F y aplicamos entonces F' A' D A 3. Por Por últ últim imo, o, si AF está en la cara central, entonces se le puede trasladar a la cara A con cualquiera de los dos giros laterales. Uno de los dos giros harán que el lado A de AF quede hacia arriba. Tendemos entonces que girar la cara A hasta que la posición AF quede sobre la cara que al girarla dejaba hacia arriba el lado A de AF AF,, entonces giramos dicha cara, y volvemos a girar la cara A hasta que AF quede de nuevo en su sitio. Tras repetir esto con los cuatro laterales habremos obtenido la cruz. Para ver este paso claramente aquí tenéis un ejemplo de cada caso. Caso 1

Caso 2

Caso 3

1/108 9.- I caso 2

I'T'IA' IA' - D'ADA'D'A D'ADA'D'AD D - I'TI

Fácil de adaptar como mostramos a la derecha. Otro algoritmo interesante es el que viene en la página de Macky: FDAD'A'DF' dAD'A'd'

Quizá podemos girar el cubo dejando la frontal arriba en los 3 últimos movimientos. 1/108 10.- I caso 3

DA2'- D2'A'DA'D'A2'- FDF'

Uno de los casos más sencillos, sin comentarios.

1/54 11.- I caso 4

F - ADA'D'ADA'D'-F'

Es rápido. Considerar también el algoritmo R'U'RU'R'-d-R'URB,, R'U'RU'R'-d-R'URB posiblemente mejor. 1/54

D'A'F'AF' F'AF' - IFI'F IFI'FD D

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Paso 4

12.- Mini L Caso 1

Un OLL sencillo.

IFD' - FDF'D'F FDF'D'FD D - F2I' F2I' 1/54 12s.- Mini L Caso 1 sim

Paso 5 El algoritmo que usamos es el simétrico al caso 12 12..

1/54 13.- Mini L Caso 2 Algoritmo fácil de memorizar, usando giros dobles constantemente. I'TI2F'I2T'I2FI'

El objetivo ahora es conseguir que la cruz esté bien colocada, es decir, que las aristas se coloquen en su sitio. Este paso, para el nivel al que estamos del cubo es fácil, si crees que tienes soltura puedes intentar hacer este paso tu sólo (puede que consigas resolverlo en unos unos minutos minutos o puede que no). no). Puedes adelantarte adelantarte como siempre para acceder a la solución.

Paso 6

I'T'D I'T 'D - T'D'TDT'D' T DT'D' - T2I

1/54

Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo lógico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede dibujada una cruz. No lo confundas con el paso 1, ahora no queremos que cada arista esté colocada en su sitio, sólo queremos que en la cara de arriba se vea la cruz. Estos pasos son más peligrosos porque debes de intentar no desarmar el resto del cubo. Puedes Puedes probar hacer esto por tu cuenta, cuenta, con práctica práctica al final sale (quizás tras varios días). Si no quieres arriesgarte y quieres ver la solución descrita mas mas delante, hazlo.

Este paso consiste en colocar las esquinas de la última capa en su sitio aunque posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujo se ve que cada esquina está en su sitio aunque tres de ellas necesitan un giro para que estén correctamente situadas. Hasta aquí es hasta donde suele llegar la gente que intenta hacer el cubo durante mucho tiempo. Para saber como llegar hasta esto puedes ir mas adelante.

Paso 7 ¡Por fin!, ¡la última etapa!. No cantéis victoria, sólo queda un paso pero este es el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas para completar el cubo. Mucho cuidado con este paso y leedse bien las instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y entonces tendríais que empezar de nuevo (vaya gracia ¿no?). Así que cuidado. Una vez que terminéis el cubo podréis gritar ¡HURRA! Nota: Debido a que algunas personas se liaban en este paso he puesto un método alternativo de resolver este último paso.

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21

RESOLUCIÓN PARA NOVATOS

Este método es sencillo, se trata de formar la cara de arriba, luego la de en medio y por último la de abajo. Quizás hayan otros métodos más rápidos pero siempre más complicados y más difíciles de aprender por lo que para principiantes es mucho más recomendado este. Con un poco de práctica práctica el cubo se puede realizar en menos de de 2 minutos, yo yo sin ir más lejos puedo hacerlo a veces en menos de 1 (no es para tanto, el record está en menos de 20 segundos). Primero deberías pasarte por la sección de notación para entender los movimientos aunque también he incluido imágenes imágenes que te permiten visualizar los movimientos. movimientos.

Paso 1 Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara son fijos y por lo tanto no se van a mover. Esto se va a tener en cuenta en todo el proceso ya que esto fija la posición de cada pieza. El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz en una cara. Para esto basta llevar los cuatro lados laterales de dicha cara a su posición. Obsérvese que aparte de formar la cruz debemos de tener en cuenta que los lados tienen dos colores, un color es el de la cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir coincidir con el color de la cara en común (véase la imagen de la derecha). derecha). Os recomiendo que intentéis por vuestra cuenta superar esta etapa (es muy sencilla e incluso tu primo pequeño sabe hacerlo). Si no te crees capaz de hacerlo puedes puedes ver la solución mas adelante adelante (es más difícil explicarlo explicarlo que hacerlo).

13s.- Mini L Caso 2 sim

Caso simétrico (y a la vez inverso) del anterior. IF'I2TI2FI2T'I 1/54 14.- Mini L Caso 3

OLL sencillo, sin comentarios.

F-DAD'A'DAD'A'-F' 1/54 14s.- Mini L Caso 3 sim Es el simétrico al caso anterior pero desde otra perspectiva.

Paso 2 Esta etapa tampoco es muy difícil, consiste en terminar la primera cara. Para esto basta con con colocar los cuatro cuatro vértices de esta esta cara en su sitio. También os recomiendo que lo intentéis por vuestra cuenta. Si no os sale seguid insistiendo (así cogeréis práctica con el cubo) y si no os sale pues adelántate adelántate y podréis ver como se hace.

Paso 3 Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso es un poco más difícil y cuesta hacerlo. Puedes intentarlo por tu cuenta, seguro que alguna arista consigues colocar pero posiblemente no lo consigas con la última. De todas formas si te esfuerzas seguro que lo consigues aunque quizás te tires varios días para conseguirlo. Adelántate para ver el método de resolución de este paso.

D'-F'A'FAF'A'FA-D 1/54

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39

15.- Z Caso 1

Para denotar denotar el giro de 90 grados grados (Pi/2 radianes) radianes) en el sentido de las agujas del reloj indicaremos el nombre de la cara a girar girar en algunas algunas ocasione ocasioness seguido seguido de de un 1, 1, por ejemplo, en la figura de la izquierda se realiza primero F (o F1)) y desp F1 despué uéss T (o T1 T1). ). Además como os habréis dado cuenta, las partes del cubo las estamos denotando con letras en rojo y los movimientos en verde. Para denotar un giro en el sentido contrario a las agujas del reloj lo denotaremos denotaremos por el nombre de la cara seguido de un 3 (ya que es lo mismo que girar la cara tres veces 90 grados en el sentido de las agujas del reloj) o bien seguido del símbolo '. Por último, para giros de 180 grados (que son iguales tanto a favor como en contra del sentido de las agujas del reloj) como os podréis imaginar se va a usar la letra que denota a la cara seguida de un 2. A continuación aparecen algunos ejemplos:

Otro OLL muy sencillo, inverso al caso 18s 18s..

1/54 15s.- Z Caso 1 sim

IF - D'F - DF2I' DF2I'

Simétrico al caso anterior e inverso al 18.. 18

1/54 16.- Z Caso 2

I'T'' - DT' - D'T2I I'T D'T2I

A' o A3

No parece un OLL bueno, pero una vez lo adaptemos será muy rápido. 1/54 16s.- Z Caso 2 sim

ID2 - F'DF'D'F F'DF'D'F2D 2D - F'DI' F'DI'

Simétrico al caso anterior.

1/54

I'D2 - TD'TDT2D' TD'TDT2D' - TD'I

D o D1

B2

D2

I o I1

D' o D3

T2

T' o T3

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23

NOTACIÓN En esta sección os vamos a explicar la notación. Para empezar, como todos los Cubos de Rubik no están coloreados de la misma manera, no podremos llamar a cada cara por su color. Así que suponiendo que tenemos un cubo de rubik fijo delante delante de nosotros nosotros vamos vamos a diferenciar entre las caras de Arriba, aBajo, Derecha, Izquierda, Frontal y Trasera, denotando a cada una por la letra correspondiente que hemos puesto en mayúscula. Así por ejemplo, en el cubo de la izquierda en la posición inicial en la que está, la cara roja será denotada por A, la naranja (que está en el lado opuesto a la roja) será denotada por B, la azul por F (de frontal), la blanca por D (de derecha), la amarilla que es la opuesta opuesta a la blanca será denotada denotada por I (de izquierda) y por último, la cara verde que es la opuesta a la azul será denotada por T (de trasera). Una vez que le hemos dado nombre a las caras es hora de darle nombre a las distintas piezas. En un cubo de rubik hay esencialmente esencialmente tres tipos de piezas: centros, aristas y vértices. Un centro es una pieza como la pieza verde de la derecha. En un principio no es fácil darse cuenta de que estas piezas se pueden considerar fijas y por lo tanto el color de una cara viene determinado por estas piezas. Una arista o lado es una pieza como la azul y un vértice es una pieza del estilo de la roja (es decir, los centros están formados por un cuadrado, cuadrado, las aristas por dos y los vértices por tres). Para denotar denotar una arista en particular la denotaremos por el nombre de las dos caras del cubo en las que la arista debería estar si el cubo estuviese bien hecho. Así por ejemplo, la arista que debería estar en el lugar marcado con azul está a la vez en la cara D y F por lo que esta arista se puede denotar por DF o por FD FD.. El orden en el que lo escribamos en un principio no es importante pero cuando describimos un movimiento si es importante. Por ejemplo, ejemplo, si observamos observamos la imagen de la derecha veremos veremos que la arista FD va a parar a AD y no a DA ya que el lado de la arista que está en la cara F acaba en la cara A y no en la D. De forma análoga el vértice en rojo será en AFD y va a parar a TAD TAD..

17.- Y Inverso al caso 17 17.. Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta. 1/54 17s.- Y sim

F'A'F F'A 'F - IF'I' IF'I' - A - IFI' IFI'

Inverso al caso 17s 17s.. Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta. 1/54 18.- Cuadrado

FAF'' - D'FD FAF F D - A' - D'F'D F 'D

Inverso al caso 15s 15s..

1/54 18s.- Cuadrado

I'T22 - DT - D'TI I'T TI

Inverso al caso 15 y simétrico al caso anterior.

1/54

IF2 - D'F' D'F' - DF'I'I '

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37

19.- L caso 1

3 y 3 , caso 2 Inverso al caso 17 17.. Fácil de ejecutar. Aconsejo que cada uno lo adapte a sus manos por su cuenta.

1/54 19s.- L caso 1 sim

Simétrico al caso 1.

(A2)I'AD'A2IA'DFTA2T'F'

IF'I' - A'IFI IFI - 'F'AF 'F'AF 3 y 3 , caso 3

Inverso al caso 1.

Inverso al caso 17s y simétrico al caso 19 19.. (A2)F'T'A2TFDA'IA2D'AI' 1/54 20.- L caso 2

D'FD D'F D - A - D'F'D F 'D - FA'F' FA'F'

3 y 3 , caso 4

Simétrico al caso 3. Bastante rápido. (A2)FTA2T'F'I'AD'A2IA'D 1/54 20s.- L caso 2 sim

IFI' - DAD'A' DAD'A' - IF'I' IF'I' Simétrico al anterior. Se podría adaptar igualmente haciendo r'F'rL'U'LUR'FR pero considero que es mejor hacer el simétrico en el otro sentido.

1/54

D'F'D - I'A'I I'A'IAD'FD AD'FD

36

25

La Y

21.- 4 caso 1 De cosecha propia y muy rápido. Está compuesto por dos casos del OLL muy sencillos (una T y su inverso aunque haciendo algún simétrico). (A')T'DTD'A'D'AD2AD'A'D'FDF'

2 y 2 opuestos caso 1

(A)I'A (A) I'AD' D' - A2IA'D A2IA'D - I'AD' I'AD' A2IA'D

Uno de los casos más lentos. Se le puede hacer una ligera modificación intercambiando el orden de los movimientos DI' que aparecen por el centro, pudiéndose dejar como (A)I'AD' AD' - A2IA'I'I' DAD' - A2IA'D lo que a algunos le resultará más cómodo.

2 y 2 opuestos caso 2

1/54 21s.- 4 caso 1 sim

DA'D'A2DA - TA'T'A'D'

Simétrico al anterior.

I'AIA2I'A' - T'ATAI 1/54 22.- 4 caso 2

Simétrico al anterior. Si intercambiamos los movimientos I'D nos quedará (A')DA'I (A')D A'I - A2D'AD AD I'A'I - A2D'AI' A2D'AI'.. (A')DA'I ) DA'I - A2D'AI'A I'- DA'I A2D'AI'

1/54

TIT'' - DTI TIT DTI2T 2T - IT2 IT2D' D'

3 y 3 , caso 1 El caso que menos me gust gustaa a mí, mí, y posiblemente a todos los expertos. Hay un par de momentos en los que te frenas.

Es fácil de aprender. Creo que la forma más cómoda de hacerlo es la siguiente: la cara de abajo se debería de mover con el anular de la mano izquierda. A algunos quizá le resulte más cómodo aplicarlo de forma simétrica a como se hace en el caso 22s 22s..

22s.- 4 caso 2 sim

Simétrico al caso 22 22..

(A2)DA'IA2D'AI'F'T'A2TF 1/54

T'D'T - I'T'D2T' I'T'D2T' - D'T2I D'T2I

26

35

23.- W

La R, caso 1

Un caso bastante rápido.

1/54 23s.- W sim

DAD'A - DA'D'A' DA'D'A' - D'FDF' D'FDF'

El algoritmo empieza un poco lento por culpa de las dos A2 pero luego es mucho más rápido. En blindfold uso mi antiguo algoritmo en el que no hay que girar la cara inicial (una ventaja para (A') D'A2DA2 D'A2DA2 - D'FD - AD'A' AD'A' blindfold). D'F'D2

La R, caso 2

Simétrico al caso anterior.

Simétrico al anterior.

1/54 24.- d caso 1

(A') DA2D'A2 A2 - DT'D' DT'D' - A'DA DA DTD2

D'A'DA' DA' - D'ADA D'ADA - DT'D'T

La L, caso 1 Algoritmo muy rápido y que no es necesario adaptar, se realiza tal como se ve.

Caso sencillo. Recomiendo que cada uno lo adapte a su gusto. gusto. D'A2D D'A 2D - AD'- A2I - A'DAI' D AI' 1/54 24s.- d caso 1 sim

IAF'A'I'AIFI'

La L, caso 2

Caso simétrico al anterior. Simétrico al anterior. DA2D' DA2 D' - A'D - A2I' A2I' - AD'A'I A 'I D'A'FADA'D'F'D 1/54

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27

2 pares de vértices adyacentes

FD'F'IFDF' - I2 T'DTIT'D'T DTIT'D'T

Detenedse antes del I2 y haced sólo I. Esta parte es realmente el OLL de girar 2 aristas opuestas. El resto del algoritmo es también el mismo OLL (bueno, simétrico). De nuevo debemos de adaptar el algoritmo a nuestras manos.

La T

25.- d caso 2 Uno de los casos más cortos junto al caso 25s (simétrico de este) y el 29 (inverso de este). 1/54 25s.- d caso 2 sim

TAIA'I'T'

Uno de los PLL más rápidos, el favorito de muchos especialistas. DAD'A'DAD 'A'- D'F - D2A' D2A' - D'A'D A 'D AD'F'

Simétrico al anterior.

1/54 26.- Z grande

La anti-T

T'A'D'ADT

De los últimos PLL que he cambiado. Cuando descubres cómo adaptarlo a tus manos es rapidísimo. (A')D' ) D'ADA'D2 A DA'D2 - F'A'FA A 'FA DFD'F'D2

Inverso al caso 24 24.. Recomiendo que cada uno lo adapte a su gusto. 1/54 26s.- Z grande sim

2 de cada en paralelo

IF'I'A'IAFA'I'

Personalmente es de los que menos me gustan pero es el que se suele usar.

Simétrico al anterior e inverso al caso 24s 24s..

DA'DA - FB'FBF2 FB'FBF2 - DFD'F'D' F'D' 1/54

D'FDAD'A'F'AD

28

33

27.- Pescado caso 1

D'FD' D'F D' - T2 - DF'D' D ' - T2D2 T2D2

De nuevo un caso rápido y es el que usa todo el mundo (salvo simetrías, inversos y cosas similares). Al realizar dicho algoritmo se tiende quizá a inclinar un poco el cubo hacia atrás, es decir, colocando la cara frontal arriba (se inclina 90º, yo personalmente inclinaré 45º, no os preocupéis por ello). Inverso al caso anterior. De nuevo se tiende un poco a inclinar el cubo hacia atrás. Se puede hacer también usando un simétrico al caso anterior (habría que poner el cubo en otra posición):

D2T2 - DFD'- T2 - DF'D

IF'I - T2 - I'F - IT2I2 IT2I2..

3 vértices caso1 De mis favoritos, muy rápido y sencillo de aprender, inverso del caso 30 30.. 1/54 28.- Pescado caso 2

1/54 29.- T caso 1

T'DTD' T'DT D' - A'D'AD

DA2' - D2FDF' D2FDF' - DA2'D' DA2'D'

No es muy complicado, se puede adaptar, al hacer D2 se inclina el cubo para dejar la cara frontal arriba y luego volvemos a colocarlo en la posición original.

3 vértices caso2

2 pares de aristas adyacentes Uno de los casos más cortos junto al caso 25 (inverso de este) y el 25s 25s.. 1/54 30.- T caso 2

TIAI'A'T' (A) DT'D'T DT'D'T - FD'F - T'D'TD T'D'TD - F2

De mis favoritos, muy rápido y sencillo de aprender, inverso del caso 27 27.. 1/54

Obviamente este algoritmo hay que adaptarlo a nuestras manos.

2 pares pares de aristas opuestas

D'A'DADT'D'T M2AM2A2M2AM2

Algoritmo muy sencillo. Los M2 al ser incómodos se suelen realizar con un D2d'2 como se muestra a continuación. Además de este algoritmo, hay otro muy usado: DIA2D DIA2D'I' 'I' F'B'A2FB (de hecho es el que yo uso).

32

29

PLL:: PERMUTACIÓN DE LA ÚLTIMA CAPA PLL

Girando la cara superior superior de nuestro cubo de rubik (y quizá también el cubo) se nos presentará alguna de las siguientes permutaciones. La mejor forma de reconocer cada caso no es viendo donde va cada pieza tras girar la cara superior, sino que lo mejor es olvidarse de las dos capas ya resueltas resueltas y fijarse sólo en la última fijándose fijándose en cómo están están asociados los colores de los laterales de esta capa. Hay que fijarse en cómo están asociados los colores en cada caso y tras aplicar el algoritmo oportuno, girando esta capa quedará el cubo resuelto. A mi me gusta aprenderme los movimientos simples, sin embargo a mucha gente le gusta aprenderlos con dobles giros, giros de cubo, etcétera. Personalmente veo más sencillo lo primero, que lo segundo te sale sólo. Nota: En las imágenes también también aparecen aparecen descritos descritos los movimientos movimientos pero en notación inglesa (F=front, B=back, L=left, R=right, U=up, D=down). Caso

Algoritmo

Comentarios

Caso de los más rápidos. En realidad este algoritmo que muestro es algo más lento quizá, pero apenas un par de décimas. Además, el que pongo a continuación puede ser muy útil para blindfold.

3 aristas caso 1

D'AD'A' D'AD 'A' - D'A' - D'ADAD2 D'ADAD2 3 aristas caso 2

D2A'D'A'D D'A'D - AD - ADA'D ADA'D

D2AFT'D2TF'AD2 Caso inverso al caso anterior así que rápido. Igualmente aquí uso otro algoritmo, el inverso del que uso también en el caso anterior que también resulta muy útil útil para blindfold.

31.- C caso 1

Otro caso rápido.

1/54 32.- C caso 2

DAD - T'D'TA'D' T'D'TA'D'

Es rápido si lo adaptamos bien.

1/54 33.- 4 esquinas Caso 1

D'A'DA D'A'D A - FDT'D'F'T D'F'T

Un caso rápido y sencillo.

DA2D'A' A' - DAD'A' DAD'A' - DA'D' D' 1/108 34.- 4 esquinas Caso 2

Tampoco mucha complicación aquí.

D2A'FT'D2TF'A'D2 DA2D22 - A'D2 DA2D D2 - A'D2A2D A'D2A2D 1/54

30

31

35.- 2 esquinas contiguas caso 1

38s.- 3 esquinas sim Los movimientos B y B' se realizan con el dedo anular de la mano izquierda. D2BD'A2 A2 - DB'D'A2D' A2D'

1/54

1/54 36.- 2 esquinas contiguas caso 2

DA'I'AD'A'I

DAD'ADA2D'

39.- 2 aristas contiguas

Otro caso rápido, inverso al caso 40 40..

Algoritmo fácil.

D'F'IF D'F 'IF - DF' - I'F

1/54 40.- 2 aristas opuestas caso 1

1/54 37.- 2 esquinas opuestas

I'T'DT - D'IA'D'AD

Análogo al anterior. De hecho también se podría hacer aplicando el inverso de 36 que en el fondo es muy similar a este. 1/54 38.- 3 esquinas

1/54

Simétrico y a la vez inverso del caso anterior. De nuevo el algoritmo es el del Paso 6, caso 2b. También podemos resolver este caso con un algoritmo del Paso 5 (caso 2b) de novatos.

D'A'DA - I'DT'D'TI

D'F'I'F I'F - DF'- IF

I'ADA'IAD'

Inverso al 39 39..

1/108 Este algoritmo es de hecho el que usamos en el método de novatos, Paso 6, caso 2a. También podemos resolver este caso con un algoritmo del Paso 5 (caso 2a) de novatos. DA2D'A'DA'D'

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