Metaversos_y_Mundos_virtuales.docx

July 1, 2019 | Author: Emili Gené Vila | Category: Ciberespacio, Interacción entre personas y computadoras, Comunicación, Tecnología, Internet
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Metaversos y Mundos virtuales

Defnición: El térm término ino metave metavers rso o fue denid denido o en la nove novela la Snow Snow Cras Crash h ("Samurai virtual") escrit escrita a por Neal Stephes Stepheson on en 1! y se usa frecu frecuent enteme emente nte para para descriir el mundo virtual cticio o un espacio virtual colectivo y compartido con frecu fr ecuenc encia# ia# cr creado eado por con conver ver$en $encia cia y com compati patiili ili%ac %aci&n i&n con un asp aspect ecto o de la realidad e'terna os metaversos y los mundos virtuales son entornos donde los humanos inter interac act* t*an an soci social al y econ econ&mi &mica came ment nte e como como iconos iconos## a través de un soporte l&$ico en un cierespacio cierespacio## el +ue act*a como una met,fora met,fora del  del mundo real# pero sin las limitaciones f-sicas o econ&micas all- impuestas os principales principales aportes de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar  para  para referirse a una ima$en de identidad en .nternet .nternet## y la aplicaci&n a /ue$os de rol masivos (MM023 ( MM023)) como se re4e/an en el Metaverso de la novela

Avatar: 5vata vatarr si$n si$ni ica ca mani manife fest stac aci& i&n n corp corpor oral al de un ser ser s*pe s*perr pode poderroso oso lev,ndola lev,ndola al plano inform,tico# inform,tico# se denomina avatar a una representaci&n $r,ca +ue se asocia a un usuario usuario para  para su identicaci&n# ya sea s- mismo o un alter6e$o# $eneralmente humana# os avatares pueden ser foto$raf-as o diu/os art-sticos# y al$unas tecnolo$-as permiten el uso de representaciones tridimensionales tridimensionales Es decir +ue un avatar es nuestra representaci&n como usuarios di$itales +ue puede darse a través de una simple ima$en# +ue acompa7a acompa7a nuestro perl en cual+uier foro de .nternet o inclusive /ue$os 2or su parte# 8ames Cameron le dio un nuevo si$nicado a la palara# ya +ue en su pel-cula el término 9si$nica +ue la tecnolo$-a humana en el futuro es capa% de inyectar inteli$encia humana en un cuerpo uicado remotamente: 0 sea# el avatar representa un cuerpo f-sico +ue a pesar de la distancia puede coi/ar y replicar nuestra inteli$encia humana# +ue a su ve% permanece en el cuerpo f-sico ori$inal  ;ipos y e/emplos< Avatares en los juegos los juegos de rol os os avata avatare res s han han sido sido adopta adoptado dos s f,cilm f,cilmen ente te por por los los desa desarr rrol ollad lador ores es de /ue$os de /ue$os de rol rol o  o en los MM023 MM023   (video/ue$os de rol multi/u$ador masivos en l-nea)# ya +ue éste representa la $ura principal del /u$ador Se pueden oservar varios e/emplos de avatares 2or e/emplo# en el /ue$o os Sims el Sims el avatar es una persona persona== en >a >ao o >ot >otel el es un pers person ona/ a/e e anim animad ado# o# y en Clu 2en 2en$uin $uin es un pin$?ino 0tra 0tras s comu comunid nidade ades s dest destac acal ales es con con avata avatare res s son Se Seco cond nd i ife fe es un metaverso con persona/es en @A (avatares) en un mundo virtual online ;amién imvu imvuy ya ast st con con pers person ona/ a/es es en @A @A## y $aiao iaonlin linecom con per person sona/e a/es de estilo man$a man$a +ue  +ue pueden interactuar en /ue$os en l-nea y corretear por su pe+ue7o mundo Avatares en foros de discusión

Aada la r,pida e'pansi&n en el uso de avatares en foros de discusi&n de .nternet# se desconoce cu,l fue el primer foro +ue incorpor& el uso de im,$enes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 1BB ' 1BB p-'eles) como avatares representativos para cada usuario# +ue acompa7aan a todos sus mensa/es 5l$unos foros permiten incorporar una ima$en desde el computador personal o una direcci&n  al foro# para +ue sea utili%ada como su avatar 0tros disponen de una $aler-a de im,$enes preestalecida para +ue el participante o usuario pueda ele$ir una entre ellas Entre ellos se encuentra por e/emplo< Dahoo respuestas# los lo$s# Etc Avatares en mensajería instantánea 50 .nstant Messen$er fue el se$undo servicio de .M +ue introdu/o el uso de avatares en sus conferencias# tomando la idea de los video/ue$os Sin emar$o# los usuarios de este y otros muchos pro$ramas .M se suelen referir a los avatares como "im,$enes personales" o 9emoticonos: 5ctualmente e'isten multitud de pro$ramas de mensa/er-a +ue emplean avatares# por e/emplo# 3oo$le ;alF# Dahoo Messen$er# el e'tinto Gindows ive Messen$er y diversos clientes para 8aerHIM22

Espacios De convivencia digital (ECODI) Se$*n Schlemmer et al (!BBJ# !BB)# los EC0A. son lu$ares en los +ue es posile la construcci&n de espacios de convivencia donde las comunidades pueden aprender /untos y crear nuevos conocimientos /untos (EC0A.# Espacios de Convivencia Digitais Virtuais, espacios de convivencia di$ital virtual)# Ae acuerdo a Gen$er (!BBK# !BB)# los espacios EC0A. son comunidades de pr,ctica y aprendi%a/e# comunidades +ue pueden denirse como el lu$ar donde los nuevos conocimientos se crean# y en donde los procesos creativos comien%an y se desarrollan= de acuerdo con Castronova (!BBL)# al$unos mundos virtuales# como Second ife o >aoo >otel# son mundos sociales, donde el o/etivo de la $ente es crear y colaorar con el n de +ue las relaciones sociales +ue se construyann# y se puede representar un entorno virtual donde el desarrollo de los procesos de conocimiento en las comunidades creativas sea el pilar En estos los miemros de las comunidades no pueden colaorar s&lo por escrito con documentos (eso sucede# por e/emplo#nen herramientas como 3oo$le Aocs o GiFis)# sino tamién en la construcci&n o/etos /untos# en la reali%aci&n de simulaciones o los participantes con el n de e'perimentar la formaci&n di$ital a inmersi&n# car,cter fundamental de los EC0A.# permite el desarrollo de las interacciones entre los miemros= +ue pueden construir conocimiento o/etos# pueden construir una representaci&n di$ital de resumen conceptos# pueden compartir e'periencias y pr,cticas en un entorno +ue permite una $ran cantidad de acciones (virtuales)

Características de los metaversos Edward Castronova# profesor de Econom-a y ;elecomunicaciones en la niversidad de .ndiana# ha reali%ado unos estudios acerca de los Metaversos# en los cuales identica @ caracter-sticas fundamentales de ellos# estas son<

*Interactividad: El usuario es capa% de comunicarse con el resto de usuarios# y de interactuar con el metaverso# ,sicamente consiste en interactuar con el otro#

en comunicar emociones y sentimientos y +ue él pueda comunicartelos a ti Esa interactividad da paso +ue se puedan e/ercer in4uencia sore las opiniones y comportamientos del otro# adem,s de +ue se puede interactuar con los o/etos y el medio en $eneral= lo m,s caracter-stico de esa in4uencia es +ue tamién puede ser rec-proca Esto se ve 2or e/emplo< en hao hotel o second life

*Corporeidad. El entorno al +ue se accede# est, sometido a ciertas leyes de la f-sica# y tiene recursos limitados 5dem,s# dicho acceso se hace en primera persona especto a la corporeidad ya se ha comentado +ue los usuarios aparecen como avatares y est,n limitados por una altura y un peso considerales a corporeidad consiste en la presencia de ese avatar sore ese espacio +ue tamién posee ciertos l-mites 5l$o sim&lico de esto es +ue el avatar representa al usuario# +ue normalmente# se dene como ima$enHseme/an%a de éste

*Persistencia 5un+ue no esté nin$*n usuario conectado al Metaverso# el sistema si$ue funcionando y no se para 5dem,s# las posiciones en las +ue se encontraan los usuarios al cerrar sus sesiones ser,n $uardadas# para volver a car$arlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse Esto +uiere decir  que al cerrar el  programa todo movimiento, toda acción e incluso, toda conversación será guardada y el metaverso sigue funcionando como tiempo real a pesar de que algunos o todos sus miembros no estén conectados.2or e/emplo< los sims y L sins (L pecados)

ipos de !etaversos

Juegos y mundos virtuales. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos# en los +ue el usuario se sumer$e en una e'periencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual Este tipo de metaversos est, caracteri%ado por la creaci&n de mundos cticios o simulados muy seme/antes a la vida real# en los +ue el usuario interact*a con la m,+uina para conse$uir un n Este apartado aarca todos los video/ue$os +ue conocemos# ya +ue éstos no son m,s +ue simulaciones de la realidad en escenarios irreales o ilusorios# los cuales pueden ser muchos y muy variados Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real En este se$undo apartado en$loar-amos a+uellas representaciones del mundo real +ue son reali%adas a través de un medio tecnol&$ico# de un modo virtual 5 través de éstos (ien sean im,$enes @A# im,$enes de satélite) se pretende construir una interpretaci&n de la realidad +ue intenta ser lo m,s ver-dica posile ealmente# este metaverso est, mucho m,s introducido en nuestra vida de lo +ue nos pensamos# pues puede facilitarnos la reali%aci&n de numerosas tareas n claro e/emplo de ésto es "3oo$le Earth" +ue nos permite situarnos en cual+uier lu$ar del planeta a través de nuestra pantalla de ordenador

Realidad aumentada. Consistentes en la aplicaci&n de la tecnolo$-a de mundos espe/o para aplicaciones reales# +ue solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana Estas herramientas e'panden el mundo f-sico perceptile por los usuarios# estaleciendo una nueva dimensi&n de informaci&n *til Este tipo de metaversos no son# ni m,s ni menos# +ue una aplicaci&n de la tecnolo$-a utili%ada por el tipo anteriormente rese7ado# el de los mundos espe/o# en la vida real Estos metaversos denominados como: realidad aumentada: nos solucionar-an prolemas de forma real en nuestra vida diaria Ai$amos +ue# verdaderamente# funcionar-a como una herramienta +ue se asa en la tecnolo$-a m,s avan%ada para proporcionarnos una informaci&n *til y necesaria relativa a cual+uier aspecto del mundo para nosotros# los usuarios Esta novedosa herramienta es de $ran utilidad para a+uellas personas +ue necesitan conocer cual+uier distancia# locali%aci&n a tiempo real y se encuentra en el e'terior El e/emplo m,s sencillo para entender de esto< a aplicaci&n de "3oo$le Earth" en nuestra 2A5 Lifelogging. En$loa los sistemas +ue reco$en datos sore la vida cotidiana# con el n de ser aplicados mediante estad-sticas En este *ltimo apartado vamos a mencionar a los sistemas +ue almacenan datos sore la vida cotidiana de los usuarios ;odo lo relativo éste es $uardado como si de un cuaderno de it,cora se tratase< foto$raf-as# e6mails# conversaciones mantenidas diariamente# comentarios .ncluso podemos saer lo +ue el usuario est, haciendo en cada momento 5dem,s# toda esta informaci&n es compartida instant,neamente con el resto de los enrolados a este servicio 5l$unos de los pro$ramas de los +ue halamos son< licFr# Myspace o ;witter# pero tamién se llama lifelo$$er a a+uel +ue# simplemente# tiene un lo$# o aceooF# o ;uenti o un perl cual+uier otra red social.

"tilidades# $enta%as &'o aplicaciones. Utilidad:

Estos metaversos le permiten reproducir la realidad y sumer$irse en mundos virtuales casi reales Son unas aplicaciones o plataformas @d +ue se pueden utili%ar para diversos usos tales como ventas# formaci&n# capacitaci&n# educaci&n y relaciones Aeido a las caracter-sticas y venta/as de los metaversos# estos tienen una aplicaci&n directa en la educaci&n a distancia# ya +ue su uso peda$&$ico puede contriuir a disminuir las sensaciones de aislamiento# soledad e incomunicaci&n +ue pueden e'perimentar los estudiantes a distancia durante su proceso de aprendi%a/e 5dem,s# a través del uso peda$&$ico de los mundos virtuales# se pueden reali%ar actividades de aprendi%a/e participativas# constructivas y lo m,s parecidas posiles a c&mo ser-an en el mundo real 5dem,s# a través de los mundos virtuales pueden ponerse a la disposici&n de los estudiantes un sin n de recursos de aprendi%a/e de una forma mucho m,s

vivida e interactiva# con el realismo re+uerido para +ue el estudiante pueda sentirse lo m,s parecido posile a c&mo ser-a esa interacci&n en la vida real Ventajas: •









os usuarios pueden construir nuevos entornos# fuera de los +ue ya est,n disponiles E'isten re$las de atriuci&n de propiedad# cuando un usuario compr& o cre& un producto 2ermiten la reali%aci&n eventos de la Comunidad< culturales# sociales# académicos 2ersistencia< El pro$rama si$ue funcionando y desarroll,ndose a pesar de +ue al$unos o todos sus miemros no est,n conectados 5dem,s# las posiciones en los +ue se encontraan los usuarios cuando termina la cone'i&n siempre son $uardadas y los recuperamos cuando nos volvemos a conectar

as venta/as de estos sistemas son evidentes# adem,s de ser entornos m,s naturales (el mundo real es tamién en tres dimensiones) es m,s ameno 9a $ente est, encantada de reali%ar tareas tediosas en un entorno de /ue$os:# se$*n cita el profesor NicF Dee de Stanford

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