Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar
April 9, 2019 | Author: Putra Adnyana | Category: N/A
Short Description
MEDIA, INTERAKTIF, PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR...
Description
DAFTAR PUSTAKA
Chandra. 2004. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. CV. Maxikom: Palembang. Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Patricia Ambarwati. 2004. Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). Grasindo: Jakarta. Prayitno, Elida. 1989. Motivasi dalam Belajar . Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti PPLPTK. Setemen Komang, dkk. 2004. Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat Dapur Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. IKIP N Singaraja: Bali. Suprayogo, Hastro. 2004. Mengenal Adobe Photoshop CS . ANDI: Yogyakarta Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. 2004. Pembuatan CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX Propessional 2004. Salemba Imfotek: Jakarta.
Lampiran
1. Halama Intro
Gambar 1: Halaman Intro
2. Halaman Utama
Gambar 2: Halaman Utama
3. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf
Gambar 3: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf
4. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf
Gambar 4: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf
5. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata
Gambar 5: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu C ontoh Kata
6. Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan
Gambar 6: Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepa t pada waktunya. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin ingin menyampaikan rasa terima kasih kasih kepada : 1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3 Manajemen Informatika 3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. program. 4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyusun menyusun laporan maupun pembuatan program. 5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika yang telah membantu peny p enyusunan usunan Tu gas Akhir ini. 6. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen DIII Bahasa Jepang yang yang telah membimbing serta memberikan materi-materi dalam p embuatan media pembelajaran ini.
iv
7. Keluarga yang telah memberi semangat, dukungan serta doa sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. 8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa apa yang disajikan masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan masukan dari pembaca sekalian, baik itu dalam bentuk saran maupun kritik demi kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Singaraja, Agustus 2006
Penulis
v
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR
Oleh I Nengah Budiartana, 0305021021 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
ABSTRAK Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar merupakan sebuah media yang dirancang untuk membantu menangani kesulitan dalam proses belajar mengajar, khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini menyediakan fasilitas diantaranya penulisan huruf, pengucapan huruf, contoh-contoh penggunaan huruf serta latihan soal yang berguna untuk evaluasi hasil belajar. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar telah dibangun dan diimplementasikan dengan menggunakan Flash MX sebagai pengolah animasi dan Photoshop CS sebagai pengolah gambar. Dengan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat diperoleh suatu media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik, khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang.
Kata-kata kunci : Interaktif, media.
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL...........................................................................................
i
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................
ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................... iii KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv ABSTRAK ...................................................................................................... vi DAFTAR ISI................................................................................................... vii DAFTAR GAMBAR....................................................................................... viii BAB I PENDAHULUAN................................................................................
1
1.1 Latar Belakang ............................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................
3
1.3 Batasan Masalah..........................................................................
3
1.4 Tujuan .........................................................................................
4
1.5 Manfaat .......................................................................................
4
BAB II LANDASAN TEORI. .........................................................................
5
2.1 Pengertian Media Pembelajaran...................................................
4
2.2 Pengucapan Bahasa Jepang .........................................................
5
2.3 Hiragana......................................................................................
7
2.4 Flash MX ....................................................................................
8
BAB III PEMBAHASAN................................................................................
9
3.1 Rancangan Sistem .......................................................................
9
3.2 Rancangan Proses........................................................................ 10 3.3 Rancangan Antarmuka ................................................................ 26 3.4 Pengumpulan Data ...................................................................... 31 3.5 Implementasi............................................................................... 31 BAB IV PENUTUP ......................................................................................... 37 4.1 Simpulan..................................................................................... 37 4.2 Saran ........................................................................................... 38 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar........................................................................................... 10 Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ... 11 Gambar 3.3 Diagram Sequence Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ... 11 Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf.............................. 12 Gambar 3.5 Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf ............................. 13 Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf ................................ 14 Gambar 3.7 Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf ................................ 15 Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf.................. 17 Gambar 3.9 Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf ................. 17 Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf.............................. 19 Gambar 3.11 Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf ............................. 19 Gambar 3.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata.................................... 20 Gambar 3.13 Diagram Sequence Melihat Contoh Kata.................................... 21 Gambar 3.14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan....................... ................ 22 Gambar 3.15 Diagram Sequence Melakukan Latihan...................................... 23 Gambar 3.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Peggunaan Program........... 24 Gambar 3.17 Diagram Sequence Melihat Bantuan Peggunaan Program .......... 25 Gambar 3.18 Rancangan Form Utama ............................................................ 26 Gambar 3.19 Rancangan Form Utama Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ..... 27 Gambar 3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf... 27 Gambar 3.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf ..... 28 Gambar 3.22 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf.. 28 Gambar 3.23 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf..... 29 Gambar 3.24 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata ........... 29 Gambar 3.25 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Latihan................... 30 Gambar 3.26 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Bantuan...... ............ 30 Gambar 3.27 Tampilan Autorun Pada Notepad ............................................... 36
viii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Mempelajari bahasa merupakan hal yang penting bagi perkembangan sosial dan kepribadian seorang individu. Sebagai bahasa yang banyak digunakan di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, bahasa Jepang berperan sebagai salah satu bahasa internasional. Di samping berperan sebagai bahasa ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, bahasa ini dapat menjadi alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antarbangsa, tujuan sosial-budaya dan pendidikan serta tujuan pengembangan karier. Penguasaan
bahasa
Jepang
merupakan
persyaratan
penting
bagi
keberhasilan individu, masyarakat, dan bangsa Indonesia dalam menjawab tantangan zaman pada tingkat global. Dalam era globalisasi ini, pendidikan yang baik sangat berperan penting dalam usaha peningkatan sumber daya manusia, khususnya penddidikan bahasa Jepang. Perkembangan pendidikan tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin mengglobal. Untuk itu pemerintah perlu meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan kepada para pelajar. Rendahnya motivasi peserta didik merupakan hambatan dalam dunia pendidikan. Hambatan tersebut mendapat perhatian yang cukup serius karena motivasi belajar peserta didik sangat me nentukan hasil belajarnya. Proses belajar
1
2 tidak akan berjalan secara optimal apabila peserta didik tidak mempunyai motivasi tinggi untuk belajar. Disisi lain baik buruknya motivasi peserta didik untuk belajar tidak dapat dilepaskan dari peranan pengajar. Dalam proses pembelajaran sering kali terjadi bahwa pengajar mengalami kesulitan untuk menyampaikan suatu materi pelajaran kepada peserta didik sehingga terkesan pelajaran tersebut membosankan. Permasalahan seperti ini biasanya terjadi pada peserta didik ter hadap mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman yang lebih tinggi, salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang. Dalam memberikan pembelajaran bahasa Jepang, ada beberapa unsur yang penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik, salah satunya penulisan dan cara baca atau pengucapan. Dalam penulisan, peserta didik terkadang sulit untuk mengikutinya. Apalagi peserta didik yang memiliki daya pikir dan daya serap yang kurang. Sehingga pengajar harus mengulangi untuk beberapa kali. Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata, pengajar terkadang harus mengulangi beberapa kali agar peserta didik dapat memahami dan bisa mengikuti dengan baik. Hal seperti ini dapat menyebabkan kurang efisisennya waktu dan tenaga. Disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan. Untuk menangani permasalahan tersebut, diperlukan media pembelajaran alternatif guna membantu proses belajar-mengajar, sehingga motivasi dan pemahaman peserta didik bisa ditingkatkan. Media pembelajaran alternatif yang dimaksud adalah sebagai penunjang proses belajar-mengajar bahasa Jepang yang menggunakan teknologi komputer dalam bentuk Media interaktif. Dengan media pembelajaran ini akan sangat memudahkan tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. Seorang pengajar tidak
3 perlu lagi mengulang-ulang, baik dalam hal penulisan maupun cara baca, karena para peserta didik bisa menyaksikan langgsung melalui komputer. Peran pengajar disini adalah sebagai pembimbing dan memberikan sanggahan jika ada peserta didik yang bertanya. Disamping itu para peserta didik tidak akan merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pelajaran karena mereka bisa menonton langsung melalui komputer layaknya menonton TV. Secara tidak langsung proses belajarmengajar akan lebih menyenangkan. Motivasi dan minat belajar peserta didikpun bisa meningkat seperti yang diharapkan.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. 1. Bagaimana rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar? 2. Bagaimana implementasi media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX ?
1.3
Batasan Masalah
Karena luasnya cakupan materi pembelajaran bahasa Jepang, pembahasan hanya dibatasi pada hal-hal sebagai berikut. 1. Media ini dikhususkan bagi pemula yang baru mempelajari bahasa Jepang 2. Huruf yang dibahas hanya huruf hiragana 3. Media pembelajaran ini belum mebahas tentang tata bahasa Jepang. 4. Cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut.
4 1.4
Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Membuat rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. 2. Mengimplementasikan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX.
1.5
Manfaat
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang yaitu tersedianya media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik, khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. Selain itu media interaktif pembelajaran ini dapat membantu meringankan tenaga pengajar dalam memberi materi pelajaran kepada peserta d idik.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Media Pembelajaran
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technology/EACT) di Amerika misalnya, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya. Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA), media adalah bentuk komunikasi tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Komang Setemen dkk, 2004). Sesuai pendapat tersebut, dalam hal ini media yang dimaksud adalah sebuah perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran yang diberikan oleh pengajar sedemikian rupa sehingga proses belajar menjadi lebih b aik.
2.2
Pengucapan Bahasa Jepang .
Yang mendasari pengucapan dari bahasa Jepang adalah suku kata, bunyi, devokalisasi vocal dan tekanan.
5
6 2.1.1. Suku Kata
Suku kata bahasa Jepang merupakan “Suku kata terbuka“ dan hampir selalu ada dalam bentuk vocal/huruf hidup. Seperti kata “Hana” dipisahkan menjadi Ha-na dan kata “Paipu“ dipisahkan menjadi pa-i-pu. Pada saat yang sama, bahasa tersebut jug merupakan bahasa isokronus, sehingga semua suku kata adalah sama dalam bunyi/pengucapannya.
2.1.2. Bunyi
Vonem bahasa Jepang saat ini, terdiri dari 14 konsonan , 4 semi vokal dan 5 vokal. a. Konsonan: k, g, p, b, t, d, c, z, s, r, h, m, n, rj=dibaca ±ng(sengau). b. Semi vocal: y, w c. Vocal: a, i, u, e, o
2.1.3. Devokalisasi Vokal
Setelah bunyi tak bersuara atau antara dua bunyi tak bersuara, vocal “i” dan “u” yang tak bertekanan dan sempit menjadi tak bersuara, diucapkan sangat lemah seperti dalam “kusa”, “hito” dan “aki”.
2.1.4. Tekanan
Bahasa Jepang mempunyai aksen nada (aksen tinggi rendah) yang umummnya berbeda dengan aksen energi (aksen kuat lemah) dalam bahasa Inggris, Jerman dan bahasa-bahasa Eropa yang lainnya serta beberapa bahasa Asia. Apabilla aksen energi, mengatur pengucapan kuat lemahnya suku kata, aksen nada bahasa Jepang membuat pengucapan suku kata-kata dari sebuah kata (bukan partikel atau kata kerja bantu) lebih tinggi dari suku kata lainnya. Sebagai
7 tambahan, suku kata-kata yang mendapat aksen harus diucapkan seluruhnya dengan nada yang sama (Patricia Ambarwati, 2004:4).
2.3
Hiragana
Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. Pada masa silam, ia juga dikenali sebagai onna de atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana.
2.2.1. Kegunaan Hiragana
Hiragana mempunyai beberapa kegunaan yaitu sebagai berikut. a. menulis akhiran kata (okurigana, (mengirim) ditulis: 送
送 り 仮 名 ). Contoh: okuru
. Yang bercetak tebal itulah o kurigana.
b. menulis kata keterangan (adverb), beberapa kata benda (noun) dan kata sifat (adjectif). c. perkataan-perkataan di mana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama tidak digunakan. d. menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks, animasi dan komik (manga). e. menulis furiragana, dikenal juga dengan rubi, yaitu teks kecil di atas kanji, yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca.
2.2.2. Menulis Huruf Hiragana
8 Hiragana digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dimana kanji tidak tidak dapat dipakai secara mudah, kata-kata yang merupakan simbol sebuah bunyi, akhir kata-kata yang terkonjungsi seperti kata kerja, kata sifat, partikel atau kata sandang, kata kerja Bantu, dan yang sejenis. Lagi pula kata ganti, kata keterangan, dan kata sambung serta nama tumbuhan, hewan lebih baik ditulis dengan bentuk hiragana (Patricia Ambarwati, 2004: 8).
2.4
Flash MX
Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup banyak digunakan saat ini. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game dalam format Flash yang dapat dijumpai di internet. Fitur-fitur yang dimiliki Flash dapat digunakan untuk pembuatan, pengolahan, serta manipulasi berbagai jenis data meliputi audio, video, gambar bitmap da n vector, text serta data. Kemampuan Flash juga cukup popular dikalangan para pembuat animasi (Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer, 2004). Karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki Flash MX , sehingga cocok digunakan sebagai pembuat media interaktif pembelajaran
BAB III PEMBAHASAN
3.1
Rancangan Sistem
Media interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar ini akan digunakan oleh satu entitas yaitu pengguna. pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Sedangkan sistem akan menampilkan isi dari media pembelajaran ini, sesuai dengan menu yang di pilih user. Rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini, dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unifield Modelling Language (UML). Keseluruhan rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini digambarkan dalam bentuk diagram use case dan diagram aktivitas.
3.1.1
Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar
Use case merupakan gambaran kegiatan sistem dari sudut pengguna. Proses ini mewakili dari keseluruhan proses dan sistem yang menggambarkan hubungan input/output antara media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan entitas luar yaitu pengguna yang akan menggunakan program ini. Untuk menggambarkan pembelajaran bahasa Jepang ini digunakan bahasa pemodelan yaitu UML (Unified Modeling Lenguage). Rancangan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini, dapat digambarkan dengan diagram use case (Gambar 3.1). 9
10
melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang
mendengarkan pengucapan huruf
melihat pengenalan huruf
pengguna
melihat penulisan huruf
melihat penggunaan huruf
menggunakan latihan melihat contoh kata (dengan Clipt Art) melihat bantuan penggunaan
Gambar 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar
3.2
Rancangan Proses
Rancangan proses merupakan rancangan dari setiap proses yang terdapat dalam use case. Rancangan proses yang terjadi adalah sebagai berikut.
3.2.1
Proses Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang
a. Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang
Diagram aktivitas melihat sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang merupakan proses untuk melihat penjelasan mengenai Jepang dan bahasa Jepang itu sendiri. Diagram aktivitas melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang dapat dilihat pada Gambar 3.2.
11
start
memilih menu sekilas mengenai Jepang dan Bahasa Jepang
menampilkan menu utama
menampilkan penjelasan sek ilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang
finish
Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang
Kondisi awal
: form menu utama ditampilkan
Proses
: pengguna memilih menu sekilas
Kondisi akhir
:
penjelasan
tentang
Jepang
dan
Bahasa
Jepang
ditampilkan
b. Diagram Sequence Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang
: pengguna : form menu utama
1. memilih menu sekilas tentang tentang Jepang dan bahasa Jepang
2. tampilkan penjelasan sekilas
tentang Jepang dan Bahasa Jepang
Gambar 3.3 Diagram Squence Melihat Sekilas Jepang dan Bahasa Jepang
12 Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu sekilas 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jep ang.
3.2.2
Proses Melihat Pengenalan Huruf
a. Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf
Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan pembagian huruf-huruf pada tulisan Jepang. Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf Jepang adalah sebagai berikut.
start
menampilkan menu utama
menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf
memilih menu pengenalan huruf
memilih menu pembagian huruf
menampilkan pembagian huruf
finish
Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf
13 Kondisi awal
: form menu utama ditampilkan
Proses
: pengguna memilih menu pengenalan huruf, pengguna juga memilih menu bagian-bagian huruf.
Kondisi akhir
: penjelasan tenteng huruf Jepang, dan bagian-bagiannya
ditampilkan
b. Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf Jepang
: pengguna
: form menu utama
1. memilih menu pengenalan huruf
2. menampilkan penjelasan dan menu pem bagian huruf
3. memilih menu pembagian huruf
4. menampilkan penjelasan berdasarkan huruf yang dipilih
Gambar 3.5 Diagram Squence Melihat Melihat Pengenalan Huruf
Diagram sequence melihat pengenalan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1.
pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu pengenalan huruf
2.
form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas huruf Jepang.
14 3.
pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu pembagian huruf
4.
form menu utama memberikan pesan kepada pengguna dengan menampilkan bagian-bagian huruf.
3.2.3
Proses Melihat Penulisan Huruf
a. Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf Hiragana
Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat bagaimana proses pembuatan dari suatu hu ruf. Proses ini dapat di b agi 2 versi penulisan, yaitu proses penulisan seara langsung dan proses penulisan per langkah penulisan. Diagram aktivitas melihat penulisan huruf Jepang adalah sebagai berikut.
start
menampilkan menu utama
memilih menu penulisan huruf
menampilkan menu huruf
memilih menu huruf
menampilkan cara penulisan huruf secara langsung
memilih cara penulisan per langlah-langkah penulisan
menampilkan cara penulisan per langkah-langkah penulisan
finish
Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf
15 Kondisi awal
: form menu utama ditampilkan
Proses
: pengguna
memilih submenu penulisan huruf, baik
secara langsung maupun perlangkah penulisan Kondisi akhir
: proses penulisan ditampilkan
b. Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf Jepang
: pengguna
: form menu utama
1. Memilih menu penulisan huruf
2. Tampilkan menu huruf menu huruf ini terdiri dari s emua huruf hiragana dasar
3. memilih menu huruf 4. tampilkan proses penulisan lengkap dan menu proses penulisan penulisan per step 5. memiih menu proses penulisan per step
6. menampilkan penulisan per step
7. memilih menu lanjut
8. menampilkan proses penulisan selanjutnya
Gambar 3.7 Diagram Squence Melihat Penulisan Huruf
Diagram sequence melihat penulisan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu penulisan huruf
16 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu huruf yang angin ditampilkan cara penulisannya 4. form menu utama mengirim pesan kepada user dengan menampilkan cara penulisan huruf berdasarkan huruf yang dipilih. Proses penulisan huruf ini yaitu proses penulisan secara langsung. Form menu utama juga menampilkan menu proses penulisan perlangkah-langkah 5. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu penulisan perlangkah penulisan 6. form menu utama menampilkan proses penulisan perlangkah dan menampilkan menu untuk menuju langkah penulisan selanjutnya, 7. pengguna memilih menu langkah selanjutnya 8. form menu utama menampilkan proses penulisan selanjutn ya.
3.2.4
Proses Mendengarkan Pengucapan Huruf
a. Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf J epang
Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf merupakan proses untuk mendengarkan bagaimana cara pengucapan huruf tersebut. Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf Jepang dapat dilihat pada Gambar 3.8.
17
start
memilih menu pengucapan huruf
menampilkan menu utama
pilih huruf
menampilkan menu huruf
keluarkan suara pengucapan
finish
Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf
Kondisi awal
: form menu utama ditampilkan
Proses
: pengguna memilih menu huruf yang ditampilkan.
Kondisi akhir
: keluar pengucapan huruf
b. Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang
: form menu utama : pengguna
1. memilih menu pengucapan huruf 2. tampilkan menu huruf
3. memilih menu huruf
menu huruf dalam bentuk tombol. yang terdiri dari huruf hiragana dasar
4. keluarkan pengucapan
Gambar 3.9 Diagram Squence Mendengarkan Pengucapan Huruf
18 Diagram sequence mendengarkan pengucapan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu pengucapan huruf 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3. pengguna mengirim pesan kembali kepada form menu utama untuk memilih huruf yang ingin diketahui pengucapannya 4. form menu utama akan mengeluarkan suara, yaitu cara pengucapan huruf sesuai pilihan pengguna
3.2.5
Proses Melihat Kegunaan Huruf
a. Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan contoh berdasarkan kegunaan huruf dalam tulisan Jepang. Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf Jepang terlihat pada Gambar 3.10.
19
start
memilih menu kegunaan huruf
menampilkan menu utama menampilkan sekilas kegunaan hiragana
finish
Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf
Kondisi awal
: form menu utama ditampilkan
Proses
: pengguna memilih menu kegunaan huruf
Kondisi akhir
: penjelasan sekilas tentang kegunaan huruf hiragana
ditampilkan
b. Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf Jepang
: form menu utama
: pengguna
1. memilih menu kegunaan huruf
2. Tampilkan penjelasan sekilas kegunaan h uruf hiragana
Gambar 3.11 Diagram Squence Melihat Kegunaan Huruf
Diagram sequence melihat kegunaan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.
20 1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu kegunaan huruf 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan mengenai kegunaan huruf.
3.2.6
Proses Melihat Contoh Kata
a. Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata
Diagram aktivitas melihat contoh kata merupakan proses untuk melihat contoh kata dengan menyertakan gambar (Clipt Art). Diagram aktivitas contoh penggunaan huruf hiragana terlihat pada gambar 3.12.
start
menampilkan menu utama
menampilkan submenu contoh
memilih menu contoh kata
memilih submenu contoh
menampilkan contoh gambar, kata, pengucapan dan arti kata berdasarkan menu contoh yang dipilih
finish
Gambar 3.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata
Kondisi awal
: form menu utama ditampilkan
Proses
: pengguna memilih submenu contoh kata
Kondisi akhir
: contoh kata, pengucapan, dan gambar d itampilkan
21
b. Diagram Sequence Melihat Contoh Kata
: form m enu utama
: pengguna
1. memilih menu contoh kata 2. Tampilkan menu contoh kata
3. memilih salah satu m enu contoh
menu contoh kata ini terdiri dari 5 menu contoh yang masing-masing terdiri dari penggabungan huruf-huruf y ang dapat membetuk kata 4. Tampilkan contoh kata menurut meu yang dipilih
Gambar 3.13 Diagram Squence Melihat Contoh Kata
Diagram sequence melihat contoh kata terdiri dari dua ob jek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu contoh kata 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu contoh kata 3. pengguna memilih submenu contoh kata 4. form menu utama menampilkan gambar, kata, pengucapan dan arti kata, berdasarkan submenu contoh yang dipilih oleh pengguna.
3.2.7
Proses Melakukan Latihan
a. Diagram Aktivitas Melakukan Latihan
22 Diagram aktivitas melakukan latihan merupakan proses untuk melakukan evaluasi dan memantapkan hasil pelajaran. Diagram aktivitas melakukan latihan dapat dilihat pada gambar 3.14.
start
menampilkan menu utama
memilih menu latihan
menampilkan soal
jawab soal
cek jawaban, apakah benar/salah? jawaban benar
tampilkan benar (nilai +1)
jawaban salah tampilkan salah (nilai+0)
tampilkan nilai akhir
finish
Gambar 3.14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan
Kondisi awal
: form menu utama ditampilkan
Proses
: setelah soal ditapilkan, pengguna menjawab soal
23 Kondisi akhir
: hasil latihan ditampilkan
b. Diagram Sequence melakukan latihan
: form menu utama : pengguna
1. memilih menu latihan
2. tampilkan soal
3. jawab soal
4. cek jawaban
4. tampilkan hasil
Gambar 3.15 Diagram Squence Melakukan Latihan
Diagram sequence melakukan latihan terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu latihan 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan soal latihan 3. pengguna menjawab soal yang ditampilkan form utama. 4. form utama mengecek jawaban user 5. form utama menampilkan hasil latihan
24 3.2.8
Proses Melihat Bantuan Penggunaan Program
a. Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Program
Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses melihat cara-cara menggunakan media interaktif pembelajaran ini. Diagram aktivitas melihat bantuan penggunaan media interaktif ini adalah sebagai b erikut.
start
menampilkan menu utama
menampilkan sub menu bantuan
memilih menu bantuan
memilih menu bantuan
tampilkan penjelasan bantuan berdasarkan submenu yang dipilih
finish
Gambar 3.16 Diagram Aktivitas Melihat B antuan Penggunaan
Kondisi awal
: form menu utama ditampilkan
Proses
: pengguna submenu bantuan penggunaan.
Kondisi akhir
: penjelasan/bantuan ditampilkan
25 b. Diagram Sequence Melihat Bantuan Penggunaan Media Interaktif Bahasa Jepang Dasar
: pengguna
: form menu utama
1. pilih menu bantuan
2. tampilkan sub mnu bantuan
3. pilih sub menu bantuan
4. tampilkan penjelasan / bantun menurut pilihan user
Gambar 3.17 Diagram Squence Melihat Bantuan P enggunaan
Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu bantuan 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu bantuan penggunaan. 3. pengguna memilih submenu bantuan yang ada. 4. form
menu
utama
menampilkan
penjelasan
berrdasarkan submenu yang dipilih pengguna
bantuan
penggunaan
26 3.3
Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. Rancangan antarmuka terdiri dari beberapa form yaitu:
3.3.1
Form Menu Utama
Form menu utama menampilkan halaman depan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang. Pada halaman inilah menu-menu yang terdapat dalam pembelajaran ini di tampilkan. Rancangan antarmuka form menu utama dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.18 R ancangan Form Menu Utama
3.3.2
Form Menu Utama Dengan Tampilan Sekilas Tentang Jepang Dan
Bahasa Jepang
Form ini menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan bahasa jepang. Bagaimana kedudukan bahasa Jepang
didunia. Adapun rancangan
antarmuka form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang terlihat pada gambar 3.19.
27
Gambar 3.19 Rancangan form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang
3.3.3
Form Menu Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf
Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang huruf-huruf Jepang dan bagian-bagiannya. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan pengenalan huruf adalah sebagai berikut.
Gambar 3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf
28 3.3.4 Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf
Form ini berfungsi untuk menampilkan proses-proses penulisan dari huruf. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan penulisan huruf dapat dilihat pada Gambar 3.21.
Gambar 3.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf
3.3.5
Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf
Form ini berfungsi untuk menampilkan menu huruf. Rancangan antarmuka form pengucapan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.22 Rancangan Form Pengucapan Huruf
29 3.3.6
Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf
Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan mengenai kegunaan daripada huruf-huruf hiragana beserta contohnya. Rancangan antarmuka form kegunaan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.23 Rancangan Form Kegunaan Huruf
3.3.7
Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata
Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu contoh dan contoh kata menurut pilihan pengguna. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata adalah sebagai berikut.
Gambar 3.24 Rancangan Form Contoh Kata
30 3.3.8
Form Utama Dengan Tampilan latihan
Form ini berfungsi untuk menampilkan soal lati han. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata dapat d ilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.25 R ancangan Form Latihan
3.3.9
Form Utama Dengan Tampilan Bantuan
Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu bantuan dan penjelasan bantuan menurut pilihan pengguna. Rancangan antarmuka form utama dengan tampila bantuan dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.26 Rancangan Form Bantuan
31 3.4
Pengumpulan Data
Sebelum pembuatan media interaktif yang harus dilakukan adalah mengumpulkan data yang berhubungan dengan pebelajaran bahasa Jepang dan perangkat pendukungnya. Pengambilan suara dilakukan menggunakan microfon dan 1 unit komputer , sedangkan pengolahan suaranya dilakukan dengan menggunakan Sound Forge 6.0. Suara yang dihasilkan kemudian disimpan dalam bentuk wav.
3.5
Implementasi
Berdasarkan hasil rancangan sistem di atas, didapatkan implementasi sebuah media interaktif untuk pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan menggunakan Macromedia Flash MX, sebagai bahasa pemrogrammnya dengan actionscript yang terdapat di dalamnya.
3.5.1
Pembuatan Aplikasi pada Flash
Secara umum sasaran kerja yang dilakukan dalam pembuatan media interaktif ini adalah pembuatan form utama. Form utama berfungsi untuk menampilkan semua menu yang ada pada media pembelajaran ini, penampilan video dan text serta pemanggilan submenu. Adapun bagian-bagian dari pembuatan media interaktif ini adalah sebagai berikut.
3.2.1.1 Pembuatan Form Utama
Pembuatan form utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut. a. Pembuatan form utama dilakukan dengan merancang desain-desain pada aplikasi editor emage yaitu yang digunakan disini adalah Photoshop Cs.
32 b. Disamping itu, media pembelajaran ini juga disediakan animasianimasi tulisan yang dibuat pada aplikasi Swis, yaitu sebuah aplikasi yang bagus untuk pembuatan animasi tulisan. Karena banyak tersedia effect atau bentuk-bentuk animasi tulisan. c. Dalam memadukan antara desain, animasi tulisan, dan gambar-gambar yang lain, disini menggunakan Flash MX. d. Desain,animasi, teks, serta gambar-gambar yang telah dibuat tadi dipadukan sehingga tampilan media pembelajaran ini menjadi lebih menarik. e. Kemudian file ini disimpan dengan nama master.swf
3.2.1.2 Pembuatan Form Submenu
Form submenu adalah form yang akan dipanggil atau ditampilkan pada form utama. Adapun tahapan pembuatannya adalah percis sama seperti a. Langkah sama dengan langkah a, b, c dan d pada pembuatan form utama. b. Kemudia file disimpan dengan nama namasubmenu.swf. Disini terdapan 8 submenu yaitu: 1. Submenu Sekilas, 2. Submenu Pengenalan, 3. Submenu Penulisan, 4. Submenu Contoh, 5. Submenu Bantuan, 6. Submenu Penggunaan, 7. Submenu Pengucapan, dan
33 8. Submenu Latihan c. Demikian sampai pada semua desain submenu.
3.2.1.3 Pembuatan Desain Intro
Intro merupakan tampilan yang paling pertama muncul ketika media interaktif ini dijalankan. Pada intro inilah digambarkan sekilas tentang isi dari media interaktif pebelajaran bahasa Jepang dasar ini. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut. a. Langkah sama dengan langkah a, b, c dan d pada pembuatan form utama. b. Pada desain intro terdapat satu tombol yang dibuat untuk menuju ke desain utama. Dengan actionscript on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama.swf”, 1); }
3.2.1.4 Pembuatan Desain Ending
Ending merupakan tampilan akhir daripada media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. Dalam desain ending ditampilkan tentang profil penulis, program aplikasi yang dipakai dalam pembuatan media interaktif dan ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu pembuatan media interaktif ini. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut. a. Langkah sama dengan langkah a, b, c dan d pada pembuatan form utama.
34 b. Pada desain intro terdapat dua tombol yang dibuat untuk kembali ke menu utama dan keluar program. - Actionscript untuk tombol kembali ke menu utama on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama.swf”, 1); } - Actionscript untuk tombol keluar program on (release) { fscommand("quit", 1); }
3.2.1.5 Pemanggilan submenu ke ke dalam form utama
Pemanggilan submenu ke dalam form utama memiliki beberapa script yang digunakan untuk memanggil file. Yaitu seperti script yang ada di bawah ini: 1. on (release) 2. { 3
unloadMovieNum(3);
4.
unloadMovieNum(2);
5.
loadMovieNum ("main/desain contoh.swf",1);
6.}
Keterangan sintak diatas 1. langkah 1 menyatakan perintah dijalankan setelah tombol ditekan.
35 2. langkah 2 dan 5 merupakan pembuka dan penutup sintak dalam action pada flash 3. langkah 2 dan 3 berarti jika tombol itu ditekan maka file yang meiliki level 2 dan level 3 akan di matikan atau unload 4. langkah 4 berarti memanggil atau load , submenu desain contoh “main” merupakan folder tempat file berektensi . swf yang akan dipanggil, desain contoh.swf merupakan file berektensi . swf yang akan dipanggil dan 1 adalah level yang menempatkan pemanggilan file ini. 5. Demikian pula untuk pemenggilan submenu yang lain
3.2.1.6 Pembuatan Desain Halaman Master
Halaman master merupakan halaman yang dipakai untuk menggabungkan antara desain intro, desain utama dan desain ending. Desain master ini juga merupakan halaman yang dijadikan file utama yang akan dipanggil atau di-load saat media interaktif dijalankan. Actioscript utama yang dipakai adalah “loadMovieNum ("main/intro.swf", 0);” yang berfungsi untuk memanggil langsung file intro.swf. Agar file master bisa dijalankan langsung atau autorun, maka file master harus berektensi .exe.
3.5.2
Pembuatan kemasan berbentuk CD
Pembuatan meia interaktif ini memiliki langkah-langkah sebagai berikut. 1. Sebelum dibuat dalam kemasan berbentuk media terlebih dahulu dibuat file autorun yang berfungsi untuk membuka file master.exe dapat dibuka
36 secara otomatis ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM. Yaitu seperti yang terlihat pada gambar 3.27.
Gambar 3.27 Tampilan autorun pada notepad
3.6
Kebutuhan Sistem
Pembelajaran ini berbentuk media interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash MX sebagai pembuatan menu utama.. Pembelajaran ini memiliki kelebihan dapat dijalankan pada komputer yang memiliki spesifikasi beragam karena hasil dari pembelajaran ini betipe file Application yang sedikit menggunakan space hardisk. Spesifiksi minimum yang disarankan untuk pengaplikasikan pembelajaran ini adalah pentium 800 mhz, RAM 128 Mb, 300 Mb disk space, CD ROM, monitor 16 bit, Sistem Operasi diantaranya Windows 98.
BAB IV PENUTUP
4.1 Simpulan
Pada tugas akhir yang berjudul media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini telah dapat dirancang sebagai alat pembelajaran dengan menggunakan
Unifield
Modelling
Language
(UML)
sebagai
bahasa
pemodelannya.
Materi-materi yang telah dibuat dalam media interaktif
pembelajaran bahasa Jepang dasar ini terdiri dari pengenalan terhadap huruf Jepang, teknik penulisan huruf Jepang, contoh-contoh penerapan huruf Jepang dalam suatu kata yang di sertai dengan gambar, dan pengucapan serta artinya masing-masing. Media interaktif pembelajaran ini juga di lengkapi dengan latihan soal yang dapat digunakan untuk memperdalam dan evaluasi pemb elajaran. Aplikasi ini sudah di rancang dalam bentuk media yang bersifat autorun dan interaktif terhadap pengguna. Materi yang terdapat didalamnya diperoleh dari sumber yang dapat dipercaya. Dengan adanya media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat mempermudah dalam melakukan proses pembelajaran. Disamping
itu, orang yang ingin belajar bahasa Jepang
menggunakan media interaktif ini dapat belajar di ru mah mereka masing-masing.
37
TUGAS AKHIR MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR
NDID I EN E IK A K N P N
E DI K N NDI D E M P E A N A S T A S I
R
T A I P S E R D E
G O A N N A E L
V
S
I
N
H
U
A
U N D I K S H A
OLEH I NENGAH BUDIARTANA 0305021021
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR Studi Kasus Janger Sellular Singaraja
TUGAS AKHIR
Diajukan Kepada, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Untuk memenuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan Program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika
Oleh: I NENGAH BUDIARTANA 0305021021
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006
i
TUGAS AKHIR
DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI ME LENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI GELAR AHLI MADYA
MENYETUJUI
Pembimbing I
Pembimbing II
(Prof. Dr. I Made Candiasa, M.I.Kom )
(I Ketut Purnamawan, S.Kom)
NIP. 131 570 551
NIP. 132 320 120132 120132 320 120
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja guna memenuhi syarat-syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya. M adya.
Pada : Hari
:
Tanggal :
Mengetahui, Ketua Ujian
Sekretaris Ujian
(I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.) NIP. 132 148 639
(Kadek Yota Ernanda A., S.Kom.) NIP. 132 307 928
Disahkan oleh, Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd Nip. 132 018 667
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepa t pada waktunya. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin ingin menyampaikan rasa terima kasih kasih kepada : 1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3 Manajemen Informatika 3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. program. 4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyusun menyusun laporan maupun pembuatan program. 5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika yang telah membantu peny p enyusunan usunan Tu gas Akhir ini. 6. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen DIII Bahasa Jepang yang yang telah membimbing serta memberikan materi-materi dalam p embuatan media pembelajaran ini.
iv
View more...
Comments