Maze Rats V4.3 - Español
January 20, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
Short Description
Download Maze Rats V4.3 - Español...
Description
MAZE RATS INTRODUCCIÓN
Maze Rats es un juego de aventuras de fantasía (también conocido como un juego de rol) de exploración, resolución de problemas y supervivencia. Un jugador actúa como el Game Master (GM) mientras que los demás jugadores permanecen tomando el rol de P ersonaje Jugador (PJ). A pesar que se utilizan lápices papeles y dados, el núcleo del juego es la conversación; el GM cuenta a los jugadores lo que está sucediendo, los jugadores en respuesta cuentan al GM que hacen sus personajes, y el GM describe cómo el progreso de sus sus acciones afectan al mundo. El GM es el anfitrión del juego y su facilitador. Su trabajo es el más difícil, pero también el más gratificante. Un buen GM es quien con una gran imaginación y buenas habilidades sociales, improvisa y ayuda a que los demás se diviertan. Sus deberes primarios incluyen: jugar los roles de todos los P ersonajes No Jugador (PNJ), crear y poner en marcha un mundo ficticio y establecer situaciones concretas para que los jugadores puedan interactuar, adaptando las impredecibles decisiones de los jugadores, haciendo juicio sobre cómo y cuándo aplicar cada regla en una situación determinada del juego y por último inventar, alterar o eliminar por completo reglas para mejorar la experiencia de juego. Si esto está sonando, desafiante, ¡lo es!. Pero no te preocupes, Maze Rats ofrece muchas herramientas, consejos y material útil para hacer funcionar el juego lo más fluido y libre de estrés posible. En contraste con el GM, el rol de los jugadores es simple: interpretar los personajes y sus decisiones, interactuar con las situaciones presentadas por el GM y trabajar en grupo para mantenerse con vida y prosperar. Los personajes mejorarán mientras más sobrevivan, aunque Maze Rats presume un mundo lleno de peligros, por lo tanto sólo los jugadores más inteligentes verán a su PJ vivir lo suficiente para jubilarse y disfrutar de sus ganancias mal habidas.
JUGANDO EL JUEGO Tiradas de peligro Cuando sea posible, las acciones de un PJ deberán ser resueltas por su jugador simplemente describiendo lo que el personaje hace. Pero, si la acción es arriesgada y difícil de resolver a través de la descripción, el GM puede solicitar una Tirada de peligro. El jugador lanza 2d (2 dados de seis caras) , y agrega el bono de habilidad apropiado. Si el total es 10 o mayor el PJ evita el peligro. Si no, el GM describe lo mal que han salido las cosas. Las tiradas de peligro usualmente fallan, así que los jugadores deberían hacer todo a su alcance para hacer que las situaciones sean lo menos arriesgadas posible.
● Agrega el bonus de Fuerza (FUE) Cuando u ses poder bruto, aguante o resiliencia física. ● Agrega el bonus de Destreza (DES) cuando uses habilidad, agilidad o precisión. ● Agrega el bonus de Voluntad ( VOL) Cuando uses fuerza de personalidad, percepción o voluntad. Si un personaje toma una acción sobre otro, el GM puede decidir una Tirada de daño enfrentada. En este caso, ambos personajes realizan una tirada de daño, cada uno intentando derrotar el total del otro en vez de intentar tirar un 10+. En caso de empate el PJ defensor gana.
Ventaja Si el riesgo de una acción es reducido por decisiones del PJ, preparación, o factores situacionales, el GM puede conceder una Tirada de V entaja. En este caso el jugador tira 3d en vez de 2d y usa los 2 dados superiores. Las tiradas de ataque también puede tener tener ventaja si la situación lo amerita. Sólo se puede añadir un dado de ventaja. Si múltiples ventajas son aplicadas a la acción del PJ la situación deja de tener riesgo.
Reacciones de los PNJ Si los PJs se enfrentaran un monstruo o un PNJ y su reacción es desconocida, tira un 1d en la siguiente tabla:
1
2-3
4-5
6
Hostil
Cauteloso
Amistoso
Servicial
Hostil los PNJs intentarán impedir, acosar o atacar a los PJs. Cauteloso los PNJs no serán de ayuda a menos que se les de motivación significante. A mistoso los PNJs ayudaran mientras no les sea inconveniente. S ervicial Los PNJs ayudarán incluso cuando les sea perjudicial.
Iniciativa Ambos bandos tiran un dado cuando se inicia un combate, y se relanzan en cualquier empate. El bando con la mayor tirada actuará el primer round, seguido por el otro bando. Luego de cada round, se relanza la iniciativa. Esto puede dar como resultado que el mismo bando tome 2 turnos consecutivos.
Salud
En el turno de un bando, cada uno de sus personajes en cualquier orden pueden moverse alrededor de 30 pies (~10m) y realizar una acción. Los tipos de acción incluyen: Atacar a un objetivo en rango, Lanzar un hechizo (Ver Magia), Beber una poción, realizar un segundo movimiento, etc.
Los PJs recuperan 1 punto de salud, cada vez que el PJ come una cena y tiene una noche completa de sueño. Descansar por 24 horas en un lugar seguro recupera la salud por completo. Una dosis de medicina restaura 1 punto de salud, una vez al día.
Si un grupo embosca a otro grupo o PNJs, automáticamente gana la iniciativa del primer round. El líder del grupo emboscado puede solicitar una tirada de peligro de VOL para evitar la sorpresa.
Sobrecarga
Combate Los personajes tienen una armadura base de 6. Tanto las armaduras ligeras como los escudos proporcionan +1 de armadura cada uno, mientras que las armaduras pesadas proporcionan +2 de armadura. Los escudos requieren emplear una mano, por lo tanto no se pueden usar armas a dos manos. Personajes con armaduras pesadas no pueden ganar ventaja en tiradas de peligro de DES o ataques por sorpresa. Cuando un personaje ataque a otro, el atacante realizará una Tirada de Ataque, tirando 2d y agregando su Bonus de ataque (BA). No es posible realizar ataques a distancia durante un combate cuerpo a cuerpo.
Todos los objetos de los PJs deben registrarse en la hoja de personaje: ya sea vestido, en la mochila, en el cinturón, o llevado en las manos. Los cinturones pueden llevar hasta 2 items, y las mochilas pueden llevar tanto como lo que sea razonable que entre en una mochila. Los items en el cinturón pueden ser usados en cualquier momento en combate pero lleva 1d de rounds buscar por un objeto en la mochila.
Subida de nivel Todos los PJs comienzan en nivel 1 y ganan niveles en el transcurso de la campaña. Al final de cada sesión el GM premia 1-2 Puntos de experiencia (XP) a todos los PJ basado en cuanto ha logrado el grupo.
● Se presentaron en la sesión: 1 XP.
Comparar el resultado total del atacante con el valor de armadura del defensor. Si es superior, el ataque es exitoso e inflinge daño al defensor igual a la diferencia entre ambos valores.
● Supera un difícil desafío: 2 XP
Las armas pesadas añaden +1 a este daño (aunque no a la tirada de ataque inicial), mientras que ataques sin arma, restan -1 al daño total (aunque no puede reducirse a 0). Si el atacante tira dobles seises, la tirada se considera un A taque Crítico y el daño total es doble, o se aplica otro efecto a discreción del GM. Finalmente sustrae el daño de la salud del defensor.
Cuando un PJ acumula suficiente experiencia, gana un nivel. Cuando llega a nivel 7, el PJ puede jubilarse o convertirse en un PNJ. El jugador crea un nuevo PJ nivel 1.
● Supera un desafío impresionante por encima de sus capacidades: 3 XP
NV
Si el defensor tiene un escudo, puede elegir destruirlo cuando es alcanzado por un ataque para así lograr ignorar todo el daño producido en ese ataque. Si un PJ tiene 0 o menos salud, muere inmediatamente. Cuando un PJ muere, su jugador crea un nuevo PJ nivel 1, o toma el control de un PNJ de nivel 1 que el grupo haya contratado. El GM introduce este nuevo PJ al grupo cuanto antes sea posible.
Moral de los PNJ Cuando un PNJ enfrenta más peligro del que se espera, el GM puede solicitar una tirada de peligro de VOL para determinar si huye o suplica clemencia. Las situaciones típicas que requieren un chequeo de moral, incluyen cuando un PNJ pierde la mitad de sus aliados (cuando
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
está en un grupo), o la mitad de su salud (cuando está solo), pierde su líder, o es atacado por magia. La mayoría de los PNJ no se involucran en peleas que no pueden ganar, y deberían retirarse tácticamente o acordar la paz, si tiene sentido, incluso sin una tirada de moral.
XP Propiedades
2
2
+2 salud max, +1 bonus habilidad
3
6
+2 salud max. E lige uno: +1 bonus ataque, nueva senda, o gana un espacio de conjuro.
4
12 +2 salud max, +1 bonus habilidad
5
20
6
30 +2 salud max, +1 bonus habilidad
7
42
+2 salud max. E lige uno: +1 bonus ataque, nueva senda, o gana un espacio de conjuro. +2 salud max. E lige uno: +1 bonus ataque, nueva senda, o gana un espacio de conjuro.
CREACIÓN DE PERSONAJES Creando un Personaje Jugador
2. Apunta tu salud máxima
● Armas a distancia (2 manos): Arcos, ballestas,
Tu PJ comienza con 4 de salud máxima y 4 de salud actual. Los PJs agregan 2 a su salud máxima (pero no a la actual) cada vez que suben un nivel.
Los personajes tienen una armadura base de 6. Portar una armadura ligera, la aumenta a 7, y mantener un escudo en una mano a 8.
3. Elige tu rasgo inicial
6. Tirar o inventar apariencia
Tu PJ comienza con uno d e los siguientes rasgos:
Aguileño Atlético Panza de barril Huesudo Musculoso Brutal
Cuelludo Tallado Juguetón Corpulento Gastado Delicado
Ceñudo Demacrado Esplendido Canoso Cansado Hermoso
Horrendo Delgaducho Rechoncho Maltrecho Sonrosado Escuálido
Nervudo Delgado Flojo Sólido Cara cuadrada Estatuesco
Alto Elegante Gastado Esbelto Enjuto Arrugado
Crea tu personaje al principio de una nueva campaña junto a los demás jugadores. En caso de que tu personaje muera durante el juego, deberías tener uno nuevo inmediatamente. Las tablas de azar de las páginas de personajes pueden ayudarte para encarnar a tu personaje si deseas agregar más detalle. Se recomienda dibujar un retrato de tu personaje, así como adoptar alguna una o dos características cuando hables con la voz de tu personaje.
● Un + 1 al bonus de ataque (agrega 1 al punto de tiradas de ataque). ● Un e spacio de conjuro (lanza un conjuro al dia, generado mediante las tablas de la página de Magia). ● Una senda de las siguientes 4 opciones (te dan tirada en tiradas de peligro relacionadas):
Tablas de azar
Montañista: Rastrear, forrajeo, supervivencia.
Las tablas tienen 36 resultados organizados en 6 grupos de 6 resultados cada uno. Para elegir un item al azar de alguna de estas tablas, tira 2d separadamente. El primer dado apunta a un grupo, mientras que el segundo apunta a un ítem en ese grupo, por ejemplo, tirar “4, 2” en la tabla de apariencia significa grupo 2, item 2: Delgaducho. Los items en negrita apuntan a otra tabla donde deberías realizar una tirada nuevamente.
Prestidigitador: Remendar, abrir cerraduras, vaciar bolsillos.
Tu PJ tiene 3 habilidades: Fuerza, Destreza y Voluntad. Tira 1d para obtener tus valores iniciales, o simplemente elige una fila (con permiso del GM). Cuando subas de nivel en los niveles 2, 4 y 6 puedes subirte un punto a una habilidad. Las habilidades de un PJ nunca pueden tener un valor superior a +4 1d
Fuerza
Destreza
Voluntad
1
+2
+1
+0
2
+2
+0
+1
3
+1
+2
+0
4
+0
+2
+1
5
+1
+0
+2
6
+0
+1
+2
Si deseas que tus habilidades sean más aleatorias (y posiblemente desequilibradas), el GM puede permitirte que tires 1d por cada habilidad: 1 ‒ 2 el bono es +0, 3 ‒ 4 el bono es +1, 5 ‒ 6 el bono es +2. 1d
Bonus Habilidad
1-2
+0
3-5
+1
6
+2
Trepamuros: Trepar, Saltar, Equilibrismo.
7. Tirar o inventar detalle físico
Sombrío: Moverse en sigilo, ocultarse en sombras.
Marca de ácido Cicatriz de batalla Marca de nac. Pelo trenzado Marca con hierro Nariz rota
Piel cobriza Quemadura Cejas pobladas Pelo con rulos Piel negra Rastas
Acento Exótico Marcas azotes Pecas Diente de oro Voz ronca Barba enorme
Pelo largo Pelo enredado Sin una oreja Sin un diente Bigote Patillas
Nueve dedos Pelo Grasiento Tuerto Pálido Piercings Cicatrices ritual
Piel amarillenta Pelado Asoleado Despeinado Tatuajes Copete
4. Tira o elige 6 objetos
1. Tira o elige tus habilidades
hondas, etc.
Apunta la localización de todos los ítems, armadura y armas: manos, vestimenta, cinto o mochila. Los cintos pueden llevar hasta 2 elementos, y las mochilas pueden llevar tantos como quepan, de manera razonable. Aroma animal Trampa osos Saco de dormir Abrojos Cadena (3m) Tiza
Cincel Palanca Red de pesca Canicas Pegamento Gancho
Grasa Sierra Martillo Taladro Cuerno Estaca metal
Tenazas Linterna y aceite Saco grande Ganzúas (3) Esposas Medicina(3)
Lima Raciones(3) Cuerda (15m) Alambre Pala Espejo metal
Palo (3m) Yesca Antorcha Vial de Acido Vial de Veneno Pellejo de agua
5. Elige tu equipo de combate Los PJ comienzan con: armadura ligera (+1 armadura), un escudo (+1 armadura, 1 mano), y 2 armas: ● Armas ligeras (1 mano): Hachas, dagas, mazas,
espadas cortas, mayales, lanzas cortas, etc. ● Armas pesadas (+1 daño, 2 manos): L anzas, espadas largas, martillos de guerra, etc.
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
8. Tirar o inventar un trasfondo El trasfondo del PJ no tiene ningún efecto mecánico particular. El GM puede tenerlo en cuenta, cuando decida quién o qué conoce el PJ Alquimista Príncipe mendigo Chantajista Cazarrecompensas Desollinador Corta-monedas
Contorsionista Falsificador Cultista Carterista Recaudador Desertor
Esgrimista Adivino Convicto Apostador Sepulturero Jefe
Caballero errante Viajante/Polizón Usurpador Secuestrador Profeta loco Charlatan
Vendedor amb. Gladiador Vendedor veneno Cazador de ratas Notario Mercenario
Esclavo Contrabandista Artista Callejero Tatuador Ladron Usurero
9. Tirar o inventar tu vestimenta Antiguo Roto en batalla Sucio Manchado sangre Ceremonial Antiguo
Deteriorado Eccentrico Elegante Bordado Exotico A la moda
Extravagante Manchado comida Formal Raido Colorido Llamativo
Mugriento Alta costura Con lazos Uniforme Machado barro Ostentoso
Talla grande Emparchado Con patrones Perfumado Practico Arrugado
Marcado Chamuscado Insípido Talla pequeña Mancha vino Desgastado
10. Tirar o inventar personalidad Amargo Valiente Cauteloso Alegre Contrariado Cobarde
Astuto Impulsivo Autoritario Gregario Gruñon Cruel
Honorable Calentón Inquisitivo Irascible Alegre Sabelotodo
Flojo Leal Amenazante Melancólico Nervioso Sobreprotector
Justo Rudo Sarcastico Salvaje Maquinador Tranquilo
Volado Estoico Testarudo Engreído Desconfiado Ocurrente
11. Tirar o inventar una peculiaridad Anecdota Respira fuerte Risita Finoli Criptico Voz Profunda
Arrastra palabras Enuncia Habla florido Voz grave Altamente formal Hipnótico
Interrumpe Lacónico Risotadas Pausas largas Melodioso Monótono
Murmura Narra Informal Habla raro Divaga Temas al azar
Mecha-corta Rimador Robotico Habla lento Discursista Voz de pito
Habla callejera Tartamudea Habla a sí mismo Desvía del tema Habla fuerte Susurra
12. Apunta el nombre, nivel y XP Manten tu nombre corto y memorable. Comienzas con nivel 1 y con zero XP.
MAGIA Generando conjuros Si un PJ tiene espacios de conjuro, su jugador deberá generar conjuros para rellenarlos. Esto se hace durante la creación del personaje y cada mañana en-juego luego de que el PJ consiga una noche completa de descanso. Los conjuros en los espacios de conjuros no pueden ser removidos a menos que sean invocados. Para generar un conjuro, el jugador primero tira 2d en la siguiente tabla para encontrar la fórmula del conjuro. Un dado indica la fila y el otro la columna.
1-3
Forma Etérea
Forma Física
4-6
1
Forma Física + Efecto Físico
Forma Física + Elemento Etéreo
2
Forma Etérea + Efecto Físico
Forma Etérea + Elemento Etéreo
3
Forma Física + Efecto Etéreo
Elemento Físico + Efecto Físico
4
Forma Etérea + Efecto Etéreo
Elemento Etéreo + Efecto Físico
5
Forma Física + Elemento Físico
Elemento Físico + Efecto Etéreo
6
Forma Etérea + Elemento Físico
Elemento Etéreo + Efecto Etéreo
Una vez que el jugador encuentra la fórmula del conjuro, realiza una tirada en las dos tablas mencionadas para crear el nombre del conjuro. Basado en este nombre GM procede a mencionar los efectos generales del conjuro. Los conjuros ofensivos típicamente permiten a sus objetivos realizar una tirada de peligro para resistir sus efectos. Si el conjuro incluye daño, el GM puede definir un daño fijo, o definir el daño en dados de 1 a 6. Los jugadores pueden sugerir usos para el hechizo por fuera de la descripción del GM. Si el efecto encaja con el nombre del conjuro y la situación, el GM debería permitirlo. El GM puede optar por tirar conjuros al azar de listas de conjuros escritas para otros juegos.
Lanzar un hechizo Lanzar un hechizo toma una acción si se lanza durante el combate. El GM es quien decide cómo se manifiesta el conjuro y cómo afecta a la situación actual. Tras lanzar el conjuro se elimina el espacio de conjuro del PJ. No se puede volver a lanzar
Mutaciones
Altar Armadura Flecha Bestia Espada Caldera
Cadena Carruaje Garra Capa Coloso Corona
Elemental Ojo Fuente Puerta Golem Martillo
Aura Faro Haz Estallido Gota Dardo
Burbuja Llamada Cascada Circulo Nube Espiral
Cono Cubo Danza Disco Campo Forma
Cuerno Llave Máscara Monolito Piedra Prisión
Sentinela Sirviente Escudo Lanza Corcel Enjambre
Tentáculo Trono Antorcha Trampa Muro Telaraña
Mirada Lazo Momento Nexo Portal Pulso
Piramide Rayo Fragmento Esfera Spray Tormenta
Enjambre Torrente Toque Vortex Onda Palabra
Elemento Físico
Elemento Etéreo
Arcilla Cuervo Crist Brasa Carne Hongo
Vidrio Miel Hielo Insectos Madera Lava
Ceniza Caos Distorsion Sueño Polvo Eco
Ectoplasma Fuego Niebla Fantasma Armonía Calor
Luz Rayo Memoria Mente Mutación Negación
Moho Obsidiana Aceite Veneno Ratas Sal
Arena Savia Serpientes Baba Piedra Alquitrán
Espinas Hiedra Agua Vino Madera Gusanos
Placa Plasma Probabilidad Lluvia Putrefaccion Sombra
Humo Nieve Alma Estrella Estasis Vapor
Trueno Tiempo Vacío Distorsión Susurro Viento
Efecto Físico
Efecto Etéreo
Viviente Atractor/a Vinculante Floreciente Consumidor Reptante
Aplastante Disminuidor/a Divisor/a Duplicador/a Envolvente Expansible
Fusionante de Agarre Acelerante Estorbador/a Iluminante Encarcelante
Vengador/a Desvanecedor/a Desconcertante Cegador/a Encantador/a Comunicador/a
Convincente Ocultador Ensordecedor/a Decepcionante Descifrador/a Disfrazador/a
Disipador/a Envalentonador/a Codificador/a Energizante Esclarecedor/a Enfurecedor/a
Levitador de Apertura Petrificante Fase (Planos) Perforador Perseguidor
Reflectante Regenerador/a Desgarrador/a Repelente Resurrector/a Chillon
Sellador/a Cambiaformas Protector Invocador/a Transmutador/a Transportador/a
Insoportable Anticipador/a Intoxicante Enloquecedor Hipnotizante Leementes
Nulificador/a Paralizante Revelador Repugnante Adivinador/a Silenciador/a
Tranquilizante Invocador Aterrador/a Protector/a Agotador/a Fulminante
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
Ojos de animal Cabeza de a nimal Piernas de a nimal Boca de animal Piel de a nimal Forma de a nimal
Cíclope Brazos extra Ojos extra Piernas extra Lengua partida Cambio de sexo
Jorobado Forma de i tem Brazos largos Pierde todo pelo Pierde dientes Rasgo monstruo
Caract. monstruo Sin ojos Sin boca Piel Elem. Físico Segunda cara Cambia la piel
Se enoje Se reseca Hierve la piel Rastro baboso Piel traslucida Llora sangre
Locuras Entre comillas son las que el personaje loco “cree” son ciertas. Siempre miente Siempre educado “Forma a nimal” No puede contar No puede mentir Prosopagnosia
Teme aves Teme sangre Teme libros Teme oscuridad Teme fuego Teme oro
Teme caballos Teme hierro Teme música Teme su mano Teme a un PJ Teme lluvia
Teme rios Teme silencio Teme sueño Teme luz sol Teme luna Teme árboles
“Genio” “Hermoso” Odia la violencia “Invisible” “Invulnerable” “Hab. monstruo”
“Rasgo monstruo” “Caract. monstruo” Debe cantar Nueva P ersonalidad Piensa en voz alta Ve gente muerta
Augurios / Catástrofes mágicas Se oxida el hierro Plaga de sueño Animales mueren Noche eterna Animales m utan Lluvia eterna Atacan aves Tormenta eterna Aparece una ciudad Ocaso eterno Niebla mortal Invierno eterno
Duendes regresan Bosque aparece Olvido masivo Tumbas se abren Lamentos Gusanos
Locura masiva Mutación masiva Letargo masivo Meteorito Espejos hablan Sin estrellas
Sombras hablan Espacio se deforma Piedras hablan Silencio total Torre aparece Agua a sangre
Envejece Atrae pájaros Forma de niño Corpulencia Cubierto en pelo Brazos de a nimal
Acido Ambar Corteza Sangre Hueso Salmuera
Utiliza estos resultados para maldiciones mágicas, o conjuros que de alguna manera hayan salido mal.
Extraño ingresa Gente se encoge Gente se desvanece Plantas se resecan Portal se abre Grietas se abren
MONSTRUOS & ANIMALES Creando monstruos Maze Rats plantea un mundo donde la mayoría de los PNJs son humanos o humanoides. Criaturas extraplanares, antinaturales, o aberrantes, deberían mantenerse al mínimo para aumentar el impacto en jugadoras y el juego. Acechan en la oscuridad, en lugares desterrados del mundo, escondiéndose de la luz de la civilización. Los monstruos deben ser sorprendentes, únicos y presentar a los jugadores un problema interesante a resolver: superar una criatura cuya naturaleza es desconocida. Por lo tanto, los monstruos deben ser diseñados a medida por el GM. Crear un monstruo puede ser tan simple como combinar un animal con un efecto, elemento o forma d e las tablas mágicas. Sin embargo, si el GM desea más detalle, las siguientes tablas de monstruo pueden ser utilizadas para crear animales, rasgos, características, tácticas, debilidades y personalidades al azar.
Estadísticas de PNJ y monstruos Salud. D ébil: 1d. T ípica: 2d. Duro: 3d. Pesado: 4d. Colosal: 6d. Armadura. D esarmado: 6 AR. Armadura ligera: 7 AR. P rotección moderada: 8 AR. P rotección pesada: 9 AR. Casi impenetrable: 10 AR. Notar que la armadura también puede ser usada para representar la resistencia del monstruo con algunas armas comunes, u otros factores que pudieran hacerlo difícil de herir.
Animales aéreos Albatros Murciélago Escarabajo Ave del paraiso Mariposa Condor
Grulla Cuervo Libélula Águila Halcón Luciérnaga
Flamenco Mosca Ardilla voladora Ganso Gaviota Colibrí
Martin pescador Langosta Urraca Mantis Ruiseñor Mosquito
Polilla Buho Loro Pavo Real Pelicano Pteranodon
Gallo Gorrión Cisne Buitre Avispa Pajaro carpintero
Animales terrestres Hormiga Orangután Armadillo Tejón Oso Jabalí
Oruga Ciempiés Camaleón Cucaracha Ciervo Elefante
Hurón Zorro Girafa Cabra Caballo Humano
Topo Avestruz Buey Puercoespín Conejo Mapache
Rata Rinoceronte Escorpion Oveja Babosa Caracol
Vivora Araña Ardilla Tigre Lobo Glotón
Rasgos de monstruos
Tácticas de monstruo
Los rasgos pueden ser usados como botín. Pueden ser convertidos en objetos o ser vendidos a alquimistas como ingredientes para pociones.
Cornamenta Pico Caparazón Garras Ojos compuestos Tallo ocular
Colmillos Aletas Pelaje Branquias Pezuñas Cuernos
Sin piernas Lengua larga Muchos ojos Muchas patas Moco Tenazas
Placas Plumas Probóscide Escamas Segmentos Pelo lanudo
Concha Espinas Bolsa de seda Puas Aguijon Ventosas
Cola Garras de ave Tentáculo Torzo Colmillos Elefante Alas
Tira en esta tabla como en la tabla de personalidad de la página de creación de personajes.
Anfibio Hinchado Fragil Canibal Arcilloso Colosal
Cristalino Putrido Elem. Etéreo Etéreo Siempre joven Sin ojos
Sin miedo Mullido Hongo Gelatinoso Geometrico Endurecido
Elem. Físico Planar Reflectivo Gomoso Sombrio Afilado
Esquelético Baboso Pegajoso Apestoso Diminuto Translúcido
Habilidades de monstruo
El GM debe dar a los jugadores pistas sobre las habilidades del monstruo para hacerlos pensar cómo derrotarlo.
Magia. Mientras algunos monstruos pueden tener conjuros y espacios de conjuros como un humano, la mayoría son innatamente mágicos. Estos monstruos no siguen las normas naturales de lanzamiento de conjuros, y pueden tener algunas habilidades que están siempre activas o que simplemente pueden usarse a voluntad.
Monstruo base Tira una vez, o tira dos veces y combina los resultados. 1-2: Aéreo
3-4: Terrestre
5-6: A cuático
Pulpo Nutria Pinguino Ornitorrinco Pez Globo Salamandra
Anémona Erizo de mar Caballito de mar Foca Tiburón Camarón
Calamar Pez espada Renacuajo Tortuga Lobo de mar Ballena
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
Ataca al más cercano Ataca al más rico Ataca al más fuerte Ataca al más débil Juguetea con Usa el terreno
Animales acuáticos
Bonus VOL. Lerdo: +0 VOL. Medio: +1 VOL. Listo: +2 VOL. Brillante: +3 VOL. Genio: +4 VOL.
Dispersa enemigos Asecha Roba Enjambre Ataca al insolente Ataca al lider
Personalidad de monstruo
Bonus FUE. Débil: +0 FUE. Medio: +1 FUE. Fuerte: +2 FUE. Poderoso: +3 FUE. Monstruoso: +4 FUE.
Langosta de mar Manatí Mantarraya Castor Cachalote Triton
Manipular Burlarse Monologo Ordenar secuaces Proteger al lider Auto-protegerse
Características de monstruo
Delfin Anguila Rana Hipopotamo Medusa Sanguijuela
Unirse a bandas Junta fuerzas Se pone Berserker Hostiga Lanza enemigos Inmobiliza
Bonus de ataque. Sin entrenamiento: +0 BA. Entrenado: +1 BA. Peligroso: +2 BA. Maestro: +3 BA. L etal: +4 BA.
Caimán Ameba Pez abisal Castor Almeja Cangrejo
Crear barrera Engañar Exige duelo Desorienta Rodea Evade
Ilusorio Inteligente Iridescente Luminoso Muchas cabezas Mecánico
Bonus DES. Lento: +0 DES. Medio: +1 DES. Á gil: +2 DES. Rápido: +3 DES. B orroso: +4 DES.
Emboscada Llamada de apoyo Captura Atropellar Trepar enemigos Obligar adoración
Extranjero Distante Aburrido Cauteloso Cobarde Curioso
Tortuoso Distraido Educado Amargo Envidioso Erudito
Fanático Olvidadizo Generoso Odioso Honorable Humilde
Hastiado Jovial Legalista Manipulativo Megalomaníaco Melancólico
Meticuloso Místico Obsesivo Distante Paranoico Cortés
Psicópata Sofisticado Quisquilloso Desencantado Vanidoso Xenofóbico
Debilidades de monstruo Los monstruos no suelen tener debilidades específicas, pero puede ser una buena manera de recompensar investigación y preparación.
Absorbente Sangre ácida Antimagico Cegador Arma de aliento Camuflaje
Duplicante Eléctrico Enredador Efecto Etéreo Explosivo Volador
Arma de mirada Hipnotizante Impermeable Invisible Drenador de vida Magnético
Campanas Canto de pájaros Niños Frío Hierro frío Competencia
Conversación Deformidad Halago Flores Regalos Oro
Calor Simbolo sagrado Agua bendita Comida casera Locuras Espejos
Mímico Lee mentes Paralizante Fase (Planos) Efecto Físico Venenoso
Radioactivo Reflectivo Regenerante Cambiaformas Lanza conjuros Sigiloso
Estrangulamento Super fuerza Telekinético Teleportador Vampirico Trepa Muros
Muérdago Luz de luna Música Metodos Filacteria Elemento Físico
Puzzles Acertijos Rituales Plata Luz del sol Lágrimas
Nombre verdadero Mat. Valoro Punto debil Armas Vino Ajenjo
PERSONAJES Profesiones PNJs Civilizados Acólito Actor Boticario Cocinero Barbero Herrero
Cervecero Burócrata Carnicero Carpintero Relojero Mensajero
Cortesano Diplomatio Pescador Guardia Vend. mercería Tabernero
Vendedor Joyero Caballero Cerrajero Constructor Molinero
Músico Noble Pintor Sacerdote Erudito Escriba
Escultor Carp. Barcos Soldado Sastre Taxidermista Creador pelucas
Apellidos clase baja
Adelaide Alma Barsaba Beatrix Bianca Cleopha
Clover Constance Damaris Daphne Demona Elsbeth
Esme Fern Hester Hippolyta Jessamine Jilly
Morgot Minerva Nerissa Odette Olga Orchid
Pepper Phoebe Piety Poppy Silence Sybil
Trillby Tuesday Ursula Vivian Wendy Zora
Alquimista Príncipe mendigo Chantajista Cazarrecompensas Desollinador Corta-monedas
Contorsionista Falsificador Cultista Carterista Recaudador Desertor
Esgrimista Adivino Convicto Apostador Sepulturero Jefe
Caballero errante Viajante/Polizón Usurpador Secuestrador Profeta loco Charlatan
Vendedor amb. Gladiador Vendedor veneno Cazador de ratas Notario Mercenario
Esclavo Contrabandista Artista Callejero Tatuador Ladron Usurero
Profesiones PNJs Naturaleza Apicultor Bandido Guardia Caravana Carabinero Druida Exiliado
Explorador Granjero Pescador Forrajeador Fugitivo Herborista
Hermitaño Casador Mensajero Juglar Monje Cazador monstruos
Forastero Gitano Peregrino Cazador furtivo Asaltante Guardabosques
Savio Caza tesoros Rastreador Pastor Vidente Cartógrafo
Furtivo Saqueador tumbas Mercader Trampero Bruja Leñador
Nombres masculinos Destrian Ellis Erasmus Faustus Finn Fitzhugh
Florian Fox Godwin Hannibal Jasper Jiles
Jules Leopold Merrick Mortimer Ogden Orion
Oswald Percival Peregrine Quentin Redmaine Reinhold
Silas Stilton Stratford Tenpiece Waverly Webster
Coffin Crumpling Culpepper Dankworth Digworthy Dreggs
Gimble Graveworm Greelish Hardwick Hatman Hovel
Knibbs Midnighter Needle Nethercoat Pestle Relish
Rumbold Rummage Sallow Saltmarsh Silverless Skitter
Slee Slitherly Stoker Tarwater Tumbler Villin
Esta tabla puede ser usada también para nombres de clase alta, si quieres que suenen extra soberbio. Belvedere Bithesea Calaver Carvolo De Rippe Droll
Dunlow Edevane Erelong Febland Fernsby Fisk
Gastrell Girdwood Gorgon Grimeson Gruger Hitheryon
La Marque Malmora Miter Oblington Onymous Phillifent
Portendorfer Romatet Rothery Skorbeck Slora Southwark
Stavish Vandermeer Wellbelove Westergren Wexley Wilberforce
Autoridad Evita la detección Pide favores Encantador Falsifica Borra evidencia
Buen mentiroso Hermiso Muy rico Oye rumores Líder de Facción Gran familia Miembro de F acción Gran biblioteca Temido Imitador Base fortificada Interrogador
Conoce a alguien Sabe como entrar Lava dinero Culto Celebridad local Conocimiento local
Secuaces leales Oráculo Nada que perder Domina guardias Esposa poderosa Consigue equip.
Maneja los hijos Laboratorio secreto Contrabandea Venta ilegal Red de espias Héroe de guerra
Una mejor vida Aceptacion Conseguir i tem Forjar i tem Destruir i tem Destruir f acción
Conocimiento Fama Encontrar facción Libertad Gloria Impresionar P NJ
Infamia Infiltrar f acción Justicia Secuestrar PNJ Liderar facción Aprender
Ubicar PNJ Amor Maestria Poder Ubicar locación Rescatar PNJ
Resolver disputa Restaurar f acción Revelar un secreto Venganza Sabotear f acción Servir una deidad
Servir al mal Servir facción Servir ideologia Servir lider Servir necesitados Riqueza
Infortunios Abandonado Adicto Arrestado Chantajeado Hurtado Desafiado
Condenado Lisiado Maldito Defraudado Degradado Deprimido
Desacreditado Despedido Desheredado Exiliado Hambreado Olvidado
Inculpado Embrujado Humiliado Empobrecido Secuestrado Perdido
Acosado Mutilado Explotado laboral. Envenenado Perseguido Rechazado
Reemplazado Robado Enfermo Demandado Sospechado Transformado
Misiones
Puntos débiles para PNJs, huecos en su armadura que pueden ser explotados para derrotarlos. Adicción Alcohólico Aliado corrupto Cobarde Decadente Amor prohibido
Jugador Gloton Avaro Hereje Grandes deudas Impostor
Locura Celoso Deja evidencia Muchos enemigos Mal informado Rastro de dinero
Narcisista Necesita medicina TOC Paranoico Fiestero Mal equipamiento
Protector Escandaloso Blando Rutinas estrictas Supersticioso Suspicaz
Mal caracter Confiado Vulnerable Buscado Sin voluntad Muy odiado
Compromisos
Apellidos clase alta
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
Barrow Beetleman Berrycloth Birdwhistle Bobich Chips
Puntos fuertes para PNJs, atributos que lo hacen un aliado valuable.
Balthazar Basil Bertram Blaxton Chadwick Clovis
Objetivos de PNJ
Valor
Profesiones PNJs Inframundo
Nombres femeninos
Usa esta tabla en conjunto con items, localidades, PNJs, facciones y demás para generar misiones para los PJs. También puedes usarla como una fuente de problemas, rumores o próximos eventos para generar ganchos de guión. Arrestar Asesinar Chantajear Allanar Cartografiar Convencer
Destrozar Defraudar Entregar Destruir Desacreditar Escoltar
Exponer Extorsionar Seguir Inculpar Hacerse pasar Impresionar
Infiltrar Interrogar Investigar Secuestrar Localizar Plantar
Protejer Saquear Reemplazar Recuperar Robar Arruinar
Sabotear Traficar Vigilar Tomar control de Aterrorizar Amenazar
PERSONAJES Métodos Alquimia Chantaje Fanfarronear Soborno Intimidacion Burocracia
Encanto Comercio Secuaces Debate Engaño Deduccion
Eloquencia Espionaje Habla rapida Favores Trabajo duro Humor
Investigación Maniobras legales Manipulacion Desvio Dinero Insistencia
Negociacion Persistencia Piedad Preparacion Ingenio Investigación
Rumores Sabotaje Trabajo en equipo Robo Amenazas Violencia
Aguileño Atlético Panza de barril Huesudo Musculoso Brutal
Cuelludo Tallado Juguetón Corpulento Gastado Delicado
Ceñudo Demacrado Esplendido Canoso Cansado Hermoso
Horrendo Delgaducho Rechoncho Maltrecho Sonrosado Escuálido
Nervudo Delgado Flojo Sólido Cara cuadrada Estatuesco
Alto Elegante Gastado Esbelto Enjuto Arrugado
Deteriorado Eccentrico Elegante Bordado Exotico A la moda
Extravagante Manchado comida Formal Raido Colorido Llamativo
Adicto Artificial Asesino Banca rota No obligado Doble espía
Cultista Semi-dios Herencia malvada Exilio Evitado Fugitivo
Fantasma Tiene un hijo Hereje Alto linaje Gran fortuna Ilusión
Asesor Chantajista Socio de negocios Rival comercial Comprador Captor
Cliente Confidente Deudor Discípulo Guardián Secuaz
Ídolo Informante Señor Mentor Némesis Descendencia
Mugriento Alta costura Con lazos Uniforme Machado barro Ostentoso
Talla grande Emparchado Con patrones Perfumado Practico Arrugado
Marcado Chamuscado Insípido Talla pequeña Mancha vino Desgastado
Insurgente Bajo linaje Casado Controlado mental Infortunio Caz. de monstruos
No humano PNJ Polígamo Proteje reliquia Hijo escándalo Policia secreta
Asesino serial Contrabandista Espía Viajero del tiempo Transformado Criminal de guerra
Padre Patrón Rival político Prisionero Protegido Extractor
Mano derecha Rival romantico Sirviente Familiar Rival social Cónyuge
Acosador Pretendiente Suplicante Proveedor Enamorado Amor no requerido
Personalidades
Reputaciones
Dominio divino
Las reputaciones no son necesariamente ciertas. Son simplemente cómo el personaje es percibido por la comunidad.
Usa esta tabla para generar deidades en tu campaña, o como una manera de alinear PNJs con fuerzas universales.
Amargo Valiente Cauteloso Alegre Contrariado Cobarde
Astuto Impulsivo Autoritario Gregario Gruñon Cruel
Honorable Calentón Inquisitivo Irascible Alegre Sabelotodo
Flojo Leal Amenazante Melancólico Nervioso Sobreprotector
Justo Rudo Sarcastico Salvaje Maquinador Tranquilo
Volado Estoico Testarudo Engreído Desconfiado Ocurrente
Marca de ácido Cicatriz de batalla Marca de nac. Pelo trenzado Marca con hierro Nariz rota
Piel cobriza Quemadura Cejas pobladas Pelo con rulos Piel negra Rastas
Acento Exótico Marcas azotes Pecas Diente de oro Voz ronca Barba enorme
Pelo largo Pelo enredado Sin una oreja Sin un diente Bigote Patillas
Nueve dedos Pelo Grasiento Tuerto Pálido Piercings Cicatrices ritual
Piel amarillenta Pelado Asoleado Despeinado Tatuajes Copete
Tramposo Peligroso Entretenido Chismoso Trabaja duro Sagrado
Honesto Hipocondríaco Idiota Influyente Perezoso Líder
Animal Equilibrio Traicion Oportunidades Caos Conquista
Ciclos Muertes Destino Sueños Elemento F/E Portales
Juicio Amor Memoria Monstruos Luna Maternidad
Misantropo Miserable Buen vecino Demente Desagradable Sobre educado
Fiestero Piadoso Correcto Profeta del fin Repulsivo Respetado
Chusma Escandaloso Canalla Terrorífico Raro Sabio
PNJ Juramentos Orden Plaga Purificación Razón
Proyectos Secretos Tormentas Verano Sol La forja
El mar La naturaleza Tiempo Inframundo Riqueza Invierno
Tras la fiesta
Arrastra palabras Enuncia Habla florido Voz grave Altamente formal Hipnótico
Interrumpe Lacónico Risotadas Pausas largas Melodioso Monótono
Murmura Narra Informal Habla raro Divaga Temas al azar
Mecha-corta Rimador Robotico Habla lento Discursista Voz de pito
Habla callejera Tartamudea Habla a sí mismo Desvía del tema Habla fuerte Susurra
Ambicioso Autoritario Patan Prestatario Celebridad Caritativo
Hobbies
Anecdota Respira fuerte Risita Finoli Criptico Voz Profunda
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
Antiguo Roto en batalla Sucio Manchado sangre Ceremonial Antiguo
Peculiaridades
Detalles físicos
Relaciones
Secretos
Apariencias
Vestimenta
Arqueología Coleccionista arte Mala ficción Caligrafía Juego de cartas Relojeria
Colección cartas Cocina Ocultismo Criar perros Bordado Ejercicio
Cetrería Moda Pesca Culturas extranjeras Jardineria Historia
Carrera caballos Caza Instrumento Tejido Juegos al aire libre Montañismo
Ópera Pintura Poesia Puzzles Acertijos Ciencia
Escultura Dibujo Fumar Teatro Costura Whisky
Luego de una larga noche de celebrazo, tira un resultado al azar si el PJ falla una tirada de peligro de VOL Alardes absurdos Adopta a un niño Recibe medalla Compra posada Maldito Fecha de duelo
Elegido para cargo Recibe misión Se casa En ataud Enamorado En almacen
Mascota molesta Insulta a un noble Insulta F acción Se une a culto Carta de gracias Perdido
Pierde apuestas Pierde reputacion Nueva identidad Nuevo tatuaje Envenenado Reclutado
Robado Fuego en techo Secuestrado Enfermo Contrato firmado Alguien muere
Confiesa secreto Inicia un culto Estafado Encerrado carcel Mafia rebelde Ropa incorrecta
TESORO & EQUIPO
Artículos de ropa
Usa la lista de precios como una guía. los jugadores tendrán que regatear el precio final Armas ligeras: 1 mano (20mo) Armas pesadas: +1 daño, 2 manos. ( mo) Armas a distancia: 2 manos. ( 20-40mo) Escudo: 1 mano, +1 armadura(10mo) Armadura ligera: +1 armadura. ( 100mo) Armadura pesada: +2 armadura, sin ventaja en tiradas de daño de DES o tiradas de ataques por sorpresa. (400mo) Items comunes: Soga, velas, etc. (1-5mo) Items especializados: Trampa de osos, llaves, etc. (5-20mo) Items de lujo: Libro, espejo, poción, etc. (20-100mo) Animales:Mula (20mo), Caballo (100mo), Perro (5mo), Sabueso ( 100mo), Gallina (5mo), Halcón entrenado ( 1,000mo). Transporte:Carreta (30mo), Carro (100mo), Carromato (250mo). Bote (50mo), Bote pesquero (500mo), Carabela (5,000g), Buque de guerra (10,000g). Propiedades: Casa pequeña (1,000mo), Taverna(2,000mo), Ayuntamiento (5,000mo), Finca ( 10,000mo), Puesto fortificado (25,000mo), Hacienda ( 50,000mo), Castillo ( 200,000mo) Contratados (precios por día): Sirviente (1-5mo), P ortador de antorcha (5-10mo), G uía (10-20mo), M ercenario ( 20-50mo), Especialista ( 50-100mo), M ago (100-200mo)
Items varios Items varios que PJs pueden encontrar cuando saquean, buscan en cadáveres, o roban. Bowl Campanita Prendedor Figurita tallada Copa Mazo de cartas
Dibujo Pañuelo Moneda extranjera Caja madera Pieza de un juego Reloj de arena Monóculo Diente humano Frasco de vidrio Cuerno de casa Peine / Peineta Dado cargado
Tenedor largo Llave numerada Lámpara aceite Muñeca vieja Bote de pintura Lápiz
Monedero Pluma escritura Ungüento Tijeras Pergamino Sobre lacrado
Aguja tejer Cuchilla de afeitar Botón de plata Calavera Pipa de tabaco Botella vino
Cinturón Blusa Botas Brazalete Peto / Pechera Cota de plata
Cinto Capa Abrigo Vestido Pendiente Parche de ojo
Guanteletes Guantes Vestido Sombrero Casco Calzas
Armadura cuero Medallon Cota de mallas Máscara Collar Armad. acolchada
Cota escamada Anillo Túnica Sandalias Bufanda Camisa
Zapatos Falda Pantuflas Medias Pantalones Velo
Armas Espada Espadón Hacha de batalla Cerbatana Espada bastarda Garrote
Ballesta Sable Daga Mayal Maza con bridas Gladius
Alabrada Martillo Hacha de mano Arco de caballería Cuchillo de caza Lanza
Arco largo Espada larga Maza Mazo de batalla Lucero del alba Pica
Cimitarra Arco corto Hoz Honda Jabalina Vara
Estaca Estilete Hacha arrojadiza Martillo de guerra Pico de guerra Látigo
Título de libros Cuando un PJ encuentra un libro útil, lanza 1d. El resultado es el número de preguntas que el libro puede contestar. Alquimia Arte Astrología Chantaje Gráficos y mapas Conspiraciones
Libro de cocina Criminales Adivinacion Etiqueta Moda Genealogía
Imperios perdidos Oratoria Lugares perdidos Propaganda Poemas de amor Profecias Monstruos Asedios Mitologia Canciones Costumbres raras Secretos de estado
Textos sagrados Historia Diario Idioma Leyes Letras Lucha con espadas Teología Tesoros Cronicas guerra Quien es quien Casa de brujas
Herramientas Matraz ácido Trampa de oso Fuelle Corta-cadenas Cadena Cincel
Barreta Ariete Trompeta oido Aceite lampara Anzuelo Lentes
Gancho escalada Grasa Sierra Martillo Taladro mano Linterna
Lupa
Agujas
Soga
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
Candado/llave Ganzúas Esposas Lima hierro Mortero
Pico Horquilla Pinzas Vara Poleas
Tijeras Pala Clavos escalada Alambre Tenazas
Pociones Saber lo que una poción hace requiere experimentación. Las pociones echadas a perder o mal preparadas pueden causar mutaciones o locuras. Forma a nimal Detectar el mal Brazo extra Cambio de cuerpo Detectar oro Vuelo Camuflaje Detectar oculto Habla c/ fantasmas Control animal Orientación Vision de calor Control E lem F/E Forma E lem Físico Locura Curar enfermedad Piel Elem Físico Invulnerable
Rasgo tesoro Alterado Ancestral Bendito Voluminoso Compacto Consumible
Calor cultural Maldito Dañado Disfrazado Atrae enemigos Efecto F/E
Elemento F/E Embellecido Criptico Exótico Extra-planar Famoso
Olvidado Frágil Pesado Inamovible Inalcanzable Indestructible
Inteligente Obra de arte Valor militar No humano En propiedad Parcial
Valor político Valor religioso Reparado Real Tóxico Vil
Material valioso
Super salto Super fuerza Telekinesis Lenguas Respirar agua Caminar agua
Alabastro Ambar Aquamarina Azurita Berilo Perla negra
Piedrasangre Porcelana fina Calzedonia Cinabrio Coral Diamante
Ébano Esmeralda Ágata fuego Granate Oro Marfil
Usa estos ingredientes para la creación de pociones o venenos.
Jade Jaspe Azabache Lapis lazuli Malaquita Piedra lunar
Onix Ópalo Perla Platino Porcelana Rubí
Safiro Serpentina Plata Meteoro Topacio Turquesa
Forma I tem Inmunidad áagica Imagen espejo Hab. monstruo Carac. monstruo Rasgo monstruo
Mutación Vision nocturna Conjuro a l azar Restaura salud Velocidad Elástico
Ingredientes mágicos Licor antiguo Animal Ojo ciego Gato hervido Página l ibro Sapo embotellado
Clavo ataud Cabello cadaver Polvo camino Entrañas cultista Planta comestible Especia exótica
Mano asesino Diente de rey Último aliento Lengua mentiroso Rayo Imán
Voto de monje Rasgo monstruo Llanto recién nac. Retrato óleo Elemento Físico Planta Venenosa
Poción Dedo ladron Brazas Flor tumba Abeja reina Mat. Valuable Sangre reina Anillo casamiento Crustáceo de barco Lagrima de viuda Meteorito Calavera de mago
Items tesoro Receta alquimia Amuleto Astrolabio Planos Caligrafía Alfombra
Brújula Contrato Corona Cristal Carta de Herencia Bordado
Porcelana Licor fino Instrumento Libro mágico Microscópio Cajita musical
Planetario Pintura Perfume Libro religioso Imprenta Tela excepcional
Túnica real Reliquia santa Marfil tallado Sextante Partitura Anillo con sello
Platería Especias Catalejo Alfombra Telescopio Mapa tesoro
LA
CIUDAD
Temáticas de la ciudad Animal Aristocracia Arte Burocracia Castas Catacumbas
Actividad ciudad Facción Evento ciudad Festivales Familias criminales Feudos Crueldad Intriga Tema distrito Edificios clase baja Dominio divino Ley marcial
Meritocracia PNJ Opulencia Elemento Físico Peregrinos Pirateria
Plutocracia Pobreza Rituales Esclavitud Especias Teocracia
Robos y pillaje Comercio Tirania Edificios clase alta Hechiceria Xenofobia
Eventos ciudad Asesinato Carnaval Reclutamiento Coronamiento Golpe de estado Actividad de culto Insurreción Invasión Fuga de prision Desalojo masivo Perdon masivo Negociaciones
Toque de queda Descrubrimiento Terremoto Guerra con f acción Tendencia de moda Fuego Plaga Proclama Prohibición Jugos públicos Refugiados Disturbios
Inundacion Niebla pesada Altos impuestos Día sagrado Histeria Inquisición Redada Escándalo Asesino serial Escasez Torneo Juicio
Edificios de clase alta Vendedor libros Castillo Relojero Sastre Juzgado Peletero
Galería Jardín Mercería Joyero Abogado Locksmith
Jardín botánico Atrio Ático Pajarera Salon de baile Baños
Dormitorio Gabinete Capilla Guardarropas Comedor Vestidor
Hab. Dungeon Jardín Desván Invernadero Trastero Cocina
Salón de te Mansión Museo Observatorio Ópera Parque
Médico Imprentero Termas publicas Restaurante Salón belleza Establos
Taxidermista Templo Tabacalero Casona Bodega Zoológico
Despenza Biblioteca Sala de mapas Salón de juegos Caballeriza Enfermeria
Almacen Salón recibidor Letrina Sótano Jamoneria Fregadero
Salón de fumar Sala de especias Salon de té Estudio Salón de trofeos Ropero
Edificios de clase baja
Características tácticas de calles
Boticario Manicomio Panadero Cervecero Carnicero Candelero
Catacumbas Quesero Base criminal Bazar curiosidades Puerto Foso para peleas
Forja Vidente Salon Apuestas Taller cuero Mercado Constructor
Molino Prestamista Orfanato Proveedor Prision Alcantarillas
Astillero Trono Corral ganado Tallador piedra Tatuador Taverna
Teatro Veterinario Almacén Torre vigia Telar Taller
Actividades ciudad Usa esta tabla como inspiración para crear encuentros aleatorios por cada distrito de la ciudad.
Catacumbas PNJs Civilizados Construccion Artesanos Criminalidad Cultura
Comidas Educación Entretenimiento Finanzas Extranjeros Gueto
Gobierno Cementeros Espacio verde Industrialización Juzgado Ganado
Edificios clase baja Mercado Monumento Militares Opulencia Polución
Pobreza Castigo Religión Ciencia Comercio Basura
PNJs Inframundo Edificios clase alta Vicios PNJs Naturaleza Hechiceria Maravillas
Secuestrar Mendigar Pelearse Hurtar Celebrar Perseguir
Construir Extinguir Cocinar Extosionar Bailar Seguir Duelo a muerte Apostar Actividad Dungeon Recorrer Ejecutar muerte Interrogar
Casarse Misión Llorar un muerto Festejar Patrullar Actuacion
Jugar / Interpretar Predicar Procesar Proclamar Protestar Liberar
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
Reparar Manifestarse Robar Buscar Vender Act. Naturaleza
Combina esta tabla junto con actividades ciudad p ara agregar elementos tácticos a combates y encuentros Arcada Toldos Balcones Barricadas Puente Canales
Carruajes Pasarelas Actividad ciudad Muros trepables Ropa tendida Muchedumbre
Callejon sin salida Niebla densa Lluvia intensa Act. Dungeon Inundacion Puestos de comida
Fuente Puertas Escaleras Ganado Embarrado Hierbas descuid.
Acceso tejados Acceso jardines Acceso alcantarilla Desagüe Resbaladizo Techos empinados
Calles empinadas Escalones Calle destruida Enjambre ratas Pozo Act. Naturaleza
Características tácticas de edificios Desafíos, puntos de acceso y otras características útiles para misiones dentro de edificios. Nidos Animal Balcones Acceso al sotano Muy iluminado Muebles rotos Vidrios rotos
Claraboya
Cortinas pesadas
Mov. artístico Gremio mendigos Mercado negro Hermandad Guardias ciudad Conspiración
Gremio artesanos Familia criminal Anillo del crimen Culto oscuro Club exploradores Companía libre
Club gourmet Banda de atracos Secta heretica Alto concilio Asesinos a sueldo Milicia local
Iglesia nacional Casa noble Clan foráneo Banda forajidos Partido político Órden religiosa
Secta religiosa Resistencia Armada real Casa real Circulo eruditos Sociedad secreta
Red de espías Artistas callejeros Banda callejera Músicos callejeros Tropa teatral Compania mercader
Facciones
Academia Alquimista Archivo Vendedor arte Barbería Encuadernador
Temas distrito
Pisos podridos
Habitaciones edificio
Gabinetes Mármol con eco Pisos con alfombras Cadenillas colgando Candelabros Chimenea enorme Rejillas ventilación Pasillos estrechos Tubos drenajes Ventanas abiertas Montaplatos Armas ornamentales
Descuidado/plantas Paredes podridas Mirilla Patrullada Biombos Escaleras Pilas basura Pasajes p/sirvientes Estanterias altas Pilares Acceso alcantarilla Sin iluminar Techo podrido Nichos oscuros Perros guardianes
Rasgos Facción Banca rota Burocática Caritativa Confundida Conectada Corrupta
Decadente En disolución Delirante Dividida Menguante Eficiente
Esotérica En expansión Cazada Incompetente Incorruptible Demente
Insular Manipulativa Marcial Personalidad Piadosa Popular
Justa Implacable Secreta Subversiva Reprimida Amenazada
Exitosa Inpopular Prometedora Rica Bien preparada Xenofóbica
Objetivos facción Asesorar al lider Evitar deteccion Despertar ser Colec. artefactos Construir base Controlar facción
Control politico Crear artefacto Crear monstruo Derrotar f acción Defender frontera Defender líder
Destruir artefactos Destruir ser Destruir villano Proteger la ley Riqueza miembros Entretener
Intercambiar bienes Preservar linaje Vender servicios Escuchar rumores Preservar saber Compartir conoc. Hedonismo Producir bienes Transmitir creencia Infiltrar f acción Promover artes Invocar el mal Mapear naturaleza Promover artesanía Sobrevivir Derrocar el orden Purgar traidores Transportar bienes
LA NATURALEZA
Regiones naturales Ceniciento Páramos Bahía Playa Delta Desierto
Tierras secas Mar de dunas Polvoriento Fiordos Marismas Estribaciones
Bosque Glaciares Brezal Altiplano Colinas Glaciares
Jungla Planicie Meseta Pantano Montañas Bosque petrificado
Llanuras Selva Entreríos Salinas Sabana Estepa
Taiga Matorrales Tundra Llanura volcánica Humedales Zona boscosa
Rasgos regiones naturales
Peligros naturales
Sustantivo posadas
Combínalas con regiones naturales
Usa esta tabla para crear tu tabla personalizada que encaje con el tipo de terreno en el que se encuentren los PJs.
Combina un adjetivo de posada y un sustantivo de posada, o dos sustantivos para crear un nombre de posada. Por ejemplo El Grifo o Hacha y Tenedor.
En cenizas Destruido Marchitado Roto Consumido Corrupto
Rastrero Desolado Rasgo dungeon Eterno Efecto etéreo Abandonado
Congelado Embrujado Aullidos Escarpado Solitario Brumoso
Peligroso Petrificado Fantasmal Votaz Salvaje Sombrío
Movedizo Tembloroso Siniestro Hundiéndose Ardiente Sofocante
Espinoso Truenos Torrencial Efecto físico Errante Mústio
Descubrimientos naturaleza
Lugares naturaleza Pantano Campo rocoso Colina baja Cueva Barranco Risco
Crater Arroyo Intersección Zanja Campo Bosque
Arboleda Colina Claro de bosque Aguas termales Guarida Lago
Lecho de lago Ciénaga Meseta Marisma Paso Hoyo
Lago Rápidos Quebrada Cresta Crecida Río
Avalancha de rocas Charca Pantano Matorrales Valle Cascada
Manchas sangre Huesos Armas rotas Madriguera Actividad ciudad PNJ Civilizado
Sogas cortadas Animal muerto Act. Dungeon Restos comidas Marcas tumba Cuerpo humano
Item PNJ perdido Efecto mágico Mapa Mensaje Migración
Mutación Nido Portal Recursos Grieta Planta extraña
PNJ aturdido Suministros Bandera rota Rastros Trampa Tesoro
PNJ Inframundo Actividad Nat. Lugar Nat. Estructura Nat. PNJ Naturaleza Pelea Magos
Actividades naturaleza Usa esta tabla como inspiración cuando crees encuentros al azar para la región natural que se esté jugando.
Estructuras naturaleza
Altar Acueducto Campo bandidos Campo batalla Hoguera Puente
Mojon Cruce de caminos Cripta Represa Dungeon Granja
Vado Fortaleza Horca Cementerio Campo de setos Camp. Cazadores
Posada Campo leñadores Mina Monasterio Monumento Huerta
Puesto fronterizo Pastura Ruina Retiro Cabaña Santuario
Menhir Templo Aldea Muro Torre vigía Piedra guía
Emboscada Discusión Nacimiento Construcción Entierro Captura
Actividad ciudad Comer Convocar Escavar Demoler Festin Morir Tala arboles Duel Peces Actividad Dungeon Huida
Forrajeo Caza Marcha Saqueo Rescate Descanzo
Sacrificio Explorar Cantar Despellejar Escaramuza Matanza
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
Dormir Nadar Rastros Trampas Vagar Adorar
Avalancha Ventisca Incendio matorral Aguacero Ciclón Niebla densa
Chaparrón Garúa Tormenta polvo Terremoto Erupción Inundación
Manga de Langostas Depredador Flujo magma Arena movediza Impacto meteorito Lluvia sapos Monzón Avalancha Rio de lodo Tormenta arena Avalancha lodo Aguanieve
Incendio Bosque Granizo Ola de calor Huracán Tormenta hielo Niebla tenue Nieve Estampida Tormenta eléctrica Tsunami Remolino Vendaval
Hacha Barril Oso Campana Bota Cuenco
Balde Vela Gallo Vaca Dragón Huevo
Elefante Pulga Tenedor Gigante Grifo Ciervo
Pantano Sabueso Cordero León Caballa Criada
Monje Luna Pipa Principe Rata Calavera
Cuchara Estrella Cisne Espada Ballena Esposa
Plantas comestibles Usa esta tabla y la de Plantas venenosas cuando un PJ forrajee por comida en la naturaleza. Acorns Apples Asparagus Blackberries Blueberries Carrots
Cattail Cherries Chickweed Chicory Clover Dandelion
Dead-nettle Elderberries Fireweed Gooseberries Hazelnuts Henbit
Hickory nuts Honeysuckle Leeks Milk thistle Mint Mulberries
Mushrooms Mustard Onion Pecans Persimmons Raspberries
Strawberries Walnuts Watercress Wild garlic Wild grapes Wood sorrel
Adjetivos posadas Chillón/a Flameante Desolado/a Bendito/a Sangriento/a Carmesí
Astuto/a Cobrizo/a Bailarín/a Muerto/a Borracho/a Volador/a
Macabro/a Dorado/a Amable Horrendo/a Aullante Hambriento/a
Mohoso/a Murmurante Avispado/a Supurante Petrificado/a Brincador/a
Romantico/a Salado/a Cantante Escalofriante Chillante Plateado/a
Humeante Sediento Perverso Alegrón Silvador Descontrolado/a
Peculiaridades posada
Plantas venenosas
Angel’s Trumpet Baneberry Belladona Black Truffle Bleeding Heart Celandine
Cocklebur Columbine Crowncup Death Cap Dumbcane Foxglove
Hemlock Hogweed Holly Horse Chestnut Hyacinth Ivy
Jessamine Kudu Larkspur Mandrake Mangrove Mistletoe
Moonflower Nightshade Oleander Ragwort Reindeer Lichen Snakeweed
Spindle Stinkhorn Waxcap Wine-Cap Wolfsbane Wormwood
100 años atras Siempre noche Peleas animales Duelo de bardos Interior +grande Mercado negro
Nueva Caníbales Actividad ciudad Fiesta constante Concurso baile Cae muerto
Forma Dungeon Caro Reunion Facción Rasgos Facción Chef Famoso Dueño duendes
Club de la pelea Espada magica Cinco pisos Se mueve (magia) Personal fantasma Mercenarios Maldito Reunion PNJ Escondite Predicadores Posada/Edificio Almacén seguro
Personal infantil Pintura parlante Bajo tierra Salon VIP Voz en pozo Sólo mujeres
EL LABERINTO Entradas dungeon Todas bibliotecas Represa castores Tras cascada Rectangulo tiza Fondo de baúl Chimenea
Estantería Sombra dolmen Fondo pozo agua Hoyo con fiera Camino niebla Charca bosque
Libro gigante Vagon Gitano Arbol hueco Cerradura gigante Dama hierro Tatuaje viviente
Pintura mágica Hueco f. humana Poción laberinto Espejo Boca monstruo Herida monstruo
Callejón estrecho Cortina lluvia Alcantarilla Grieta Barranco Cueva marea Cima de torre
Raices arboles Bajo la cama Mapa desplegado Copa de arbol Torbellino Barril vino
Formas dungeon Arena Manicomio Pajarera Banco Baños Cuerpo principal
Hab. Edificio Casino Catacumbas Cueva Tribunal Hab. Dungeon
Forja Jardín Escondite Hotel Edificio clase baja Laboratory
Biblioteca Mercado Mina Monasterio Museo Enfermería
Orfanato Palacio Prisión Alcantarilla Barco Pozo de esclavos
Templo Teatro Edificio clase baja Universidad Bóveda Zoologico
Disposición dungeon
Orgánico Sobredimension. Recursivo Repetitivo Extenso Suspendido
Interconectado Alas aislada En capas Linear En círculos Muchos corredores Forma simbolo Alto y angosto Zonas tematicas Vertical Serpenteante Ziggurat
Maldición Degeneracion Terremoto Erupción Mal desenterrado Experimentos
Explosión Hambruna Fuego Inundacion Hongos Embrujado
Arsenal Salón banquete Barracas Hab. edificio Catacumbas Caverna
Brecha/Abismo Patio interior Cripta Dormitorio Hoyo de pelea Forja
Fuente Ingreso casa Habitación guardias Canil Edificio clase baja Laboratorio
Goteo ácido Sanguijuelas Trampa-foso Polvo asfixiante Petróleo Fragmentos cristal
Ruido ensordecedor Geiser Niebla densa Magma Hiedras atrapantes Campo magnético Suelo derruido Flujo de lodo Inundacion Saliente estrecha Frio congelante Pasadizo angosto
Hielo Locura Fluye lava Sueño magico Derretido Ataque monstruos
Mutación Ataque foráneo Crecim. plantas Petrificación Plaga Superpos. planar
Gas venenoso Sin recursos Revuelta Alzar de muertos Excesivas trampas Guerra
Comedor Ascensor mina Museo Mazmorra secreta Piscina Prisión
Sala de archivos Altar Matadero Establos Almacén Salon del trono
Salon tortura Tesoro Edificio clase alta Bóveda Pozo de agua Taller
Moco venenoso Plantas venenosas Precipicio Arenas movedizas Radiacion Avalancha
Techo podrido Piso podrido Sumidero Pend. resbaladiza Telarañas Esporas
Fumarolas vapor Fuertes vientos Pozo de brea Paredes estrechas Objeto tambaleante Gases tóxicos
Recompensas dungeon
Detalles habitación de dungeon
Efectos de trampa
No todos los dungeons tienen recompensas, pero proveen una buena motivación para que los jugadores exploren.
Una buena trampa está activa o tiene una activación obvia, el reto debe ser evitar su efecto, activación o desactivarla.
Antigua tradición Aliado animal Armada Bendicion Planos Artefactos
Debilidad enemigo Aliado facción Premonición Guía Reliquia sagrada Aliado influyente
Instrucciones Joyas Llave Formula perdida Máquina Objeto mágico
Aliado magico Mapas Aliado marital Obra de arte Aliado monstruo Oráculo
Pilas de tesoro Portal planar Profesía Renombre Conjuro Transformación
Transporte Item tesoro Descubrir trama Mat. Valioso Visión Arma
Bajo relieve Rastro sangre Huesos Cadenas Marcas tiza Marcas garras
Cadáveres Vigas rotas Muros derruidos Comida podrida Nido podrido Agua goteando
Murales gastados Ligera briza Huellas sutiles Pilares caídos Hongos Mobiliario
Piscina de ácido Adhesivo Alarma Derrite armadura Trampa de oso Spray cegador
Péndulo romo Brea hirviendo Piso se colapsa Fosa de cocodrilos Muros aplastantes Pozo profundo
Cae una jaula Cae el techo Se llena con arena Inundación Imán gigante Fuerte vacío
Lava fluida Rayo Estatuas vivientes Misil de fuego Libera monstruo Trampa de red
Pendulo cuchilla Gas venenoso Dardo envenenado Arenas movedizas Gas de la rabia Piedra rodante
Hab. se congela Hab. se incendia Gas del sueño Pozo con púas Tumbas abiertas Muro espinado
Trucos dungeon
Actividades dungeon
Los trucos con efectos extraños, puzzles, o desafíos asociados a un área de dungeon pueden ser peligrosos, divertidos o cualquier cosa en el medio. usa las siguientes categorías como inspiración.
Activadores de trampa
Galería Geometrico Exagerado Incoherente Altamente regular Celdas abejas
Peligros dungeon
Desastre arcano Invasion militar Canibalismo Guerra civil Colapso Cristal crece
Usa esta tabla como inspiración cuando crees tu encuentro al azar.
Laberintos Mix disposiciones Multiples centros Sin corredores Plan abierto Vacíos abiertos
Habitaciones dungeon
Colonia hormigas Sala central Claustrofóbico Zigzag Curvado Desorientador
Ruinas dungeon
Graffiti Rastro agua Mosaicos Telarañas Reparación reciente Estalactitas Libros pudriéndose Hedor Chatarra Chamuscada Piel mudada Polvo denso
Ropa derruida Raices arboles Olor inusual Vibraciones Hiedra Susurros
Sitiar Capturar Actividad ciudad Coleccionar Construir Controlar
Entregar Demoler Escapar Alimentar Fortificar Proteger
Ocultar Cazar Saquear Mapas Mina Tactica monstruo
Absorción Activación Animación Bendición Comunicación Confusión
Consumición Creación Maldiciones Engaños Duplicación Efecto Etéreo
Intercambio Aprisionamiento Instrucciones Interrogación Control mental Misión
Negociar Patrullar Realizar ritual Purgar Preguntar Asaltar
Reparar Rescatar Investigar Revivir Acertijo Hurgar
Incautar Tunel Desenterrar Vandalizar Act. Naturaleza Adorar
Alteración humor Anulación Efecto físico Cambio planar Protección Rejuvenecimiento
Liberación Reversión Rotación Predicción Alteración tamaño Invocación
Robo Alteración tiempo Transformación Transmutación Transportación Maravilla
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
Soplido Rotura Quemar Elegir Cuenta regresiva Oscuridad
Drenar Comer Insertar Matar Golpear Luz
Magia Melodía Ruido Abrir Frase Derramar
Prensa Proximidad Tirar Leer Reflejar Liberar
Remover Recuperar Grosería Callar Sentarse Dormir
Deslizar Tocar Girar Desequilibrar Desenterrar Escribir
GUÍA DEL GM
EJEMPLO DE JUEGO
GM: Te despiertas con el sonido de un vidrio roto. Todo está quieto en la sala común del Grifo aullante, pero puedes distinguir una especie de susurros que vienen de la cocina de la posada. Sybil: Miro a Jasper y le señalo la dirección a la cocina. luego comienzo a arrastrarme en esa dirección, intentando no despertar al resto de los clientes. Jasper: L a sigo. GM: S ybil, haz una tirada de peligro de DES, para no ser detectada. Sybil: Tengo la senda s ombría, por lo que gano ventaja en esto. [Lanza los dados] un 2, 4 y un 5. Tomo el 4 y el 5 y le agrego +2 de mi DES 11, ¡Éxito! GM: C omo Jasper sigue justo detrás de ti, y tu lideras la marcha, decido que también él es sigiloso. Jasper: B ien, ¿Que vemos en la cocina? GM: S e asoman por la esquina, ven al posadero que conocieron la noche anterior, Silas. Está dormido, en el suelo agarrando una botella de vino. Jasper: S usurro “¡Silas!. y lo sacudo. GM: É l comienza a despertarse. “Huhh! ¿Queee? ¿que pasa?” Hago una tirada de reacción y saco un 2. El se muestra cauteloso y desconfía de ustedes chicos, necesitara alguna motivación para ayudarles. Sybil: “¡Silas!, ¡escuchamos una ventana romperse!. Creo que alguien intenta robar en la posada!” GM: Si, eso será suficiente para él. Él se queda con ustedes de momento, manteniendo la botella de vino en la mano. Escuchas más susurros que vienen de la trastienda. Jasper: V amos a acercarnos en sigilo hasta ahí, ¿tiramos DES nuevamente? GM: No ustedes lo hicieron bien la primera vez, entonces lo mantendré hasta que algo cambie. Husmeando en la trastienda, ven que la pequeña ventana en lo alto está rota. Un hombre encapuchado está parado en la habitación, ayudando a otro a entrar por la ventana. Sybil: ¡Vamos a tomarlo por sorpresa! Me adelanto para atacar al ladrón con mi espada. GM: Definitivamente lo tomas por sorpresa, entonces no tenemos que tirar iniciativa. También tienes ventaja en tus tiradas de ataque. Sybil: [Tira 3 dados] 1, 1, y 5. Me quedo con 1 and 5, y agrego mi +1 de bonus de ataque, mi total es 7. GM: Su puntaje de armadura es de 6, entonces eso le hace 1 punto de daño. Se da vuelta, su compañero se gira y se patina, cayendo de espaldas. Jasper? Jasper: Q uiero lanzar mi conjuro, F aro cegador.
GM: Un prisma de luz se materializa sobre la palma de tu mano, y entonces explota como un flash dirigido a los ladrones. Ellos tendrán que hacer una tirada de peligro de VOL, para evitar ser cegados. [Tira dado] Y.. el que se cayó, falla. Está cegado. Elimina el conjuro de tu hoja, Jasper. Ahora ataca el posadero, [tira dado] pero falla, estallando su botella contra la pared. Es el turno de los ladrones. El cegado está aterrorizado, entonces intenta hacer una tirada de peligro de VOL para ver si su moral no se rompe. [Tira dado] 2 y 4, +1 VOL … él falla. No puede huir porque está cegado, así que simplemente tira su cuchillo y ruega por piedad. Su compañero intenta atacar con su espada larga, Sybil [Tira dado] total de 11, ¿Cuál es tu armadura? Sybil: T engo armadura ligera y un escudo, así que un 8. GM: Recibes 3 de daño, +1 porque estaba usando un arma pesada, así que un total de 4. Sybil: Mi salud no es tan buena, así que decido destruir mi escudo para bloquear todo el daño. GM: Tu escudo estalla, reduciendo tu armadura en 1, aun así no recibes daño. Jasper: ¿Es nuestro turno ahora? GM: Es el comienzo de una nueva ronda, así que tenemos que lanzar iniciativa. [Tira dado] Tengo un 5. Intenta superar eso Jasper. Jasper: Tengo un 4. GM: Bien, el ladrón irá primero esta ronda. Ve a su compañero que está fuera de combate, y decide que esta pelea ya no lo vale. Intenta apretujarse para pasar por la ventana y huir, ¿Que hacen? Jasper: Intento agarrarle el pie, y lo tiro para dentro. GM: Eso sería una tirada de peligro de FUE contra su FUE. [Tira dado] El ladrón no es tan fuerte, un +0, así que su total es 5. Intenta superar eso para prevenir que huya...
los jugadores que planean hacer a continuación, y prepara algunas situaciones relacionadas con eso. La dirección del juego debería ser guiada por las decisiones de los jugadores, no del GM.
Habilidad del jugador, no la del PJ
Revela el mundo
Los PJs de M aze Rats son muy minimalistas porque la hoja del personaje solo está ahí para cuando los jugadores estén en problemas. Se supone que los jugadores deberían resolver los problemas con su ingenio más que con los dados. Por lo tanto, enfréntales al siguiente tipo de problemas:
● No ocultes información importante de los jugadores. Si en la partida es razonable que un PJ sepa algo, díselo al jugador y sigan adelante. El juego se trata de tomar decisiones, y los jugadores no pueden tomar buenas decisiones sin suficiente información.
● Puede ser resuelto por el sentido común ● No tenga una solución obvia. ● Tengan muchas soluciones difíciles. Ejemplo: Cruzar un foso lleno de cocodrilos. Hay un pequeño pulpo atrapado en tu estómago que te está mordiendo. Una puerta al fondo del dungeon que solo se abre si la luz solar incide sobre su superficie. Recuperar una llave que se encuentra en el fondo de un lago de ácido.
Herramientas, no mejoras Cuando les des objetos a los jugadores, dale nuevas maneras para interactuar con el mundo. Una buena herramienta no aumenta solamente el daño del PJ o un bono de habilidad; En cambio debería hacer alguna cosa muy rara o muy específica que sólo es poderosa cuando sea usada inteligentemente. Esto no solo incentiva soluciones creativas, sino que transforma cualquier problema en una situación entretenida. Ejemplo: Una soga que se convierte en rígida como el acero a voluntad. Una moneda que aterriza en cualquier resultado que desees cuando la lancez. Una campaña que produce una esfera de silencio alrededor de ella. Un anillo que te hace crecer instantáneamente una barba diferente dependiendo del dedo que te lo pongas.
PREPARANDO DIRIGIENDO UNA SESIÓN EL JUEGO Situaciones, no tramas
Nunca prepares una trama para que la sigan los jugadores. En vez de eso, crea un número de situaciones con las que tengan una razón para involucrarse, algunos problemas para superar, y opcionalmente alguna amenaza que pueda hacerles la vida difícil a los PJs si no hacen nada al respecto. La primera sesión de campaña debería empezar en la mitad de una situación de gran energía para que los jugadores se enganchen. No te excedas con la preparación. Mantén las ideas de situación lo suficientemente abiertas, para que se adapten a las decisiones de los PJs y el tipo de juego. Recuerda que toda la preparación que dejes sin usar siempre puede ser reciclada para futuras sesiones. Después de cada sesión preguntales a
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
juegos que carecen de tensión y los jugadores terminarán resolviendo los problemas solo por fuerza bruta. Cuando un PJ muere, dile al jugador que cree un nuevo personaje y permítele reingresar al juego lo antes posible.
Se justo e imparcial
● Lanza tu dado a la vista de todos, así todos los jugadores pueden ver que no estás alterando los resultados. Solicita lo mismo de ellos. Nunca tires un dado si no estás preparado para aceptar los resultados. ● Como GM, puedes agregar, quitar o alterar reglas de juegos como veas que encajen, mientras notifiques con anticipación a los jugadores. Cuando intentes hacer una regla específica, aplica esa regla constantemente. ● Si el dado dice que alguien debe morir, entonces se muere. Proteger a los jugadores de la muerte da como resultado
● Cuanto algo sea más peligroso, debería ser más obvio. Nadie quiere que su PJ muera sin una advertencia, así que si algo a su paso es peligroso, ofrécele a los jugadores la opción de idear un plan para evitarlo en grupo. En otras palabras, cuando un PJ muere debería ser claramente por error propio.
Ofrece elecciones difíciles ● Haz que los jugadores deban sopesar el riesgo versus recompensa. Cuando más se adentren en la naturaleza o en un dungeon, más peligrosas se pondrán las cosas. Ya sea porque sus recursos comenzarán a escasear, (comida, salud, equipamiento, luz, etc.) o porque el peligro se irá construyendo cuanto más se vayan adentrando, debes hacer que los jugadores se cuestionen si tentar a la suerte un poco más vale realmente la pena. Aunque los grandes tesoros siempre sean los más difíciles de alcanzar. ● El riesgo y la recompensa también forman parte del combate. Que los PJs posean baja salud es para que lleguen rápidamente al punto donde se cuestionen “¿Debería retirarme o arriesgarlo todo ahora? El vértigo de esa decisión es el núcleo del combate en M aze Rats. ● Busca situaciones donde todas las opciones sencillas vengan con un alto costo. Estas situaciones fomentan soluciones poco ortodoxas y ayudan a usar el pensamiento lateral.
Recompensa las soluciones inteligentes ● Las soluciones inteligentes usualmente tendrían que funcionar, siempre y cuando se mantengan en el reino de lo posible. Sé generoso. Si una acción llegase a ser poco probable o peligrosa, solicita una tirada de peligro, pero prohíbe una solución creativa solo en caso de que sea claramente imposible. ● El combate en M aze Rats no es ni balanceado, ni es justo, y los personajes suelen encontrar enemigos más numerosos y mucho más poderosos. Los jugadores deberán aprender a tratar el combate como una guerra real, y aprovechar para usar trucos bajo la manga, ingenio y preparación para torcer la balanza a su favor. Entrena a los jugadores a superar a sus enemigos en ingenio y planificación si es que desean sobrevivir.
Dale vida al mundo ● Maze Rats e s un juego de improvisación y extrapolación, no de tramas rígidas. Durante el juego y entre sesiones, piensa sobre cómo otros personajes y facciones podrían responder a lo que los PJs están haciendo, y desarrolla esas respuestas acordemente. Tu principio guía debería ser “¿Y cuales son las consecuencias lógicas?. Usa las tablas de azar incluidas en Maze Rats ( o algunas que hayas creado tu mismo) para mantener fresco el juego. Los giros sorprendentes de las tablas de azar pueden agregar energía y misterio a un juego que es difícil de improvisar. ● Trata a los PNJs como gente real. Piensa lo que un PNJ desea, especialmente en combate. Los PNJ quieren permanecer con vida, y rara vez comenzarán luchas que no tienen altas chances de ganar. Solo PNJs fanáticos lucharán hasta la muerte; la mayoría intentará retirarse o rendirse si está perdiendo. También recuerda que los enemigos y aliados pueden saltar de bando dependiendo la motivación correcta. ● Dale a los jugadores un espacio en el mundo. Mientras el juego continúe, los PJs acumularán montones de dinero por completar trabajos y saquear tesoros. Alientalos para usar este dinero para comprar propiedades, contratar empleados o facciones. Jugar a este nivel puede abrir nuevas maneras para que los jugadores puedan interactuar con el mundo y afectar su historia.
CONSTRUYENDO
EL MUNDO El dungeon
Dungeons, son el entorno clásico de aventura: Claustrofobicos, en ambientes muy cerrados (a menudo bajo tierras) que giran alrededor de tomar riesgos, resolución de problemas, exploración y peligros acechantes. Para hacer un dungeon, necesitas dibujar un mapa. Intenta escribir los contenidos de cada habitación en el mismo mapa para ahorrarte tiempo, e intenta mantener el mapa en secreto. Si los jugadores desean un mapa, deben dibujarlo por sí mismos mientras exploran. Los dungeon comúnmente contienen algo o mucho de lo siguiente: monstruos para pelear, trampas para sortear, laberintos para resolver, ítems valiosos y mágicos para saquear., efectos raros y peligros con los que lidiar, y PNJs para hablar. Asegurate de poner áreas secretas y tesoros escondidos en el dungeon para recompensar a jugadores que sean especialmente minuciosos. Además, crea una tabla de encuentros al azar (habitualmente peligrosos). Cada 10 juegos en el juego, tira 1d y cualquier resultado por por encima de 3 provocará un encuentro. Esto ayuda a mantener la presión y mantendrá las cosas interesantes. No tengas miedo de poner monstruos muy peligrosos o numerosas bandas de enemigos,
las reglas de moral y la tabla de reacción, le da opciones a los jugadores. Una buena manera de crear un dungeon es el método más-de-una-cosa. Pon una cosa simple en cada habitación, que sea poco específica, (un monstruo, una trampa, un prisionero y una biblioteca). A continuación, busca conexiones entre estas cosas. ¿Cómo están conectadas? ¿Cómo se explican entre sí? ¿Cuál es su relación? Entonces, vuelve y agrega algún detalle adicional en cada habitación, basado en lo que has pensado. Repite este proceso tantas veces como pienses que el dungeon está listo. Los jugadores deberían tener montones de opciones cuando exploren. Buenos dungeons están repletos con vueltas, caminos separados, pasajes secretos, atajos, etc. Esto da a los jugadores la oportunidad de usar estratégicamente sus alrededores. Esto debería permitirles planear emboscadas, evitar amenazas y generalmente elegir que tipo de diversión desean tener, más que simplemente correr una secuencia linear de habitaciones.
La naturaleza Cuando diseñes la naturaleza de tu mundo, comienza por hacer un mapa solo del área local, con al menos un punto seguro (como una ciudad o pueblo) y un posible número de locaciones de aventuras, dungeons, ruinas, minas, torres, campamentos, etc. Dibujando tu mapa en una grilla hexagonal puede ser útil para mantener registro de las distancias. Mientras los jugadores se aventuren en alguna locación expande el mapa en esa dirección. Si deseas usar una grilla hexagonal para viajes por tierra, considera cada hexágono como una distancia de 10km de lado. Un PJ puede viajar 30 km por dia por caminos, 20 km por campo traviesa y 10 km por terreno difícil como bosque o montañas. Asegurate de que los jugadores conozcan múltiples rutas para cualquier destino cada una con sus propias ventajas e inconvenientes. Rellena la naturaleza de tu mapa con diferentes tipos de terrenos (bosques, desiertos, ríos montañas, colinas, llanuras y pantanos, etc.), y por cada región, crea una tabla de descubrimientos al azar, incluyendo enemigos peligrosos, PNJs neutrales, y sitios de interés. Cada dia y cada noche un resultado de 5 o 6 en 1d hace que los personajes encuentren algo. Los encuentros nocturnos son habitualmente los más peligrosos. Si encuentran algo de naturaleza permanente. marcalo en el mapa y reemplaza esa tabla con algo nuevo. Asegúrate de describir el clima mientras que viajan los PNJs. El clima es una gran fuente de complicaciones interesantes, especialmente cosas como un fuerte aguacero, nieve o tormentas. Ubica en el mapa locaciones únicas y ocultas las cuales los jugadores no encontrarán si están pasando a través rápidamente. en orden de encontrarlas, los jugadores deben pasar un día completo buscando el área o sabiendo exactamente donde tienen que buscar.
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
La ciudad Una buena ciudad está construida sobre temas de distritos. ¿Es decadente y burocrático? ¿Un gran sitio de peregrinaje? ¿Conocido por hechiceros? ¿Los tres a la vez? Los temas que elijas ayudarán a cementar la sensación de la ciudad en la mente de los jugadores y les permitirá saber qué esperar. Decide qué está pasando en la ciudad en el momento. Hay muchos eventos notables, como desastres, festivales, asesinatos o conflictos. Eventos polarizantes como estos pueden hacer que las ciudades sean más fáciles de controlar, ya que todos en la ciudad serán afectados por los mismos. Puedes usar un evento para decidir qué es lo que hacen todos en la ciudad. Desarma la ciudad en distritos o barrios y marca las conexiones entre ellos. Cada distrito debería tener una temática propia, que las separe del resto de la ciudad. Esto permite a los jugadores algún control sobre el tipo de encuentros que desean tener. Marca cualquier locación muy conocida, en cada distrito para que los jugadores la noten automáticamente, así como también cualquier personaje o facción importante presente en el lugar. Cada distrito debería tener un número de características interesantes que solo se revelaran si los jugadores saben donde ver. Finalmente haz una lista de encuentros al azar por cada distrito, basado en la temática del distrito. Estos encuentros pueden ser peligrosos, pero pueden ser simplemente eventos inusuales, con los que los jugadores pueden o no intervenir. Cada vez que los jugadores se muevan a través de un distrito, debe sacar un 6 en 1d, para sufrir uno de estos encuentros de distrito. Ellos también encontrarán automáticamente un encuentro si se pasan el tiempo en el distrito buscando problemas. Ciudades y pueblos son usualmente lugares donde los PJs tanto descansan y se recuperan entre expediciones como buscan por nuevos trabajos. Asegurate que los PJs escuchen un par de rumores sobre aventuras potenciales cada vez que vuelvan a la ciudad. Como siempre dale a los jugadores opciones así puedan elegir misiones que puedan disfrutar.
GRACIAS
Maze rats solo existe por la increíble apoyo creatividad y la asistencia de revisión de lectura de la comunidad DIY D&D en Google+. Gracias especiales a: Chris McDowell (Into the Odd), Paolo Greco (Lost Pages), John Harper (World of Dungeons), Jason Lutes (Freebooters on the Frontier), Christian Mehrstam (Whitehack), Kevin Crawford (Godbound), David McGrogan (Yoon-Suin), Zak Smith (Vornheim), Brendan Strejcek (Necropraxis), Joseph Goodman (Dungeon Crawl Classics), James Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The Alexandrian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney Campbell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp Grimoire), Greg Gorgonmilk and Gavin Norman (Wormskin). Agradecimiento extra-especial a los estudiantes de quinto grado del Archway Glendale Classical Academy, que dirigieron la creación del libro y lo probaron jugando a través de interminables revisiones a lo largo de los años.
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast
View more...
Comments