Maze Rats V4.3 - Español

January 20, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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MAZE RATS INTRODUCCIÓN

Maze Rats es un juego de aventuras de fantasía (también  conocido como un juego de rol) de exploración, resolución de  problemas y supervivencia. Un jugador actúa como el​ Game  Master (GM)​ mientras que los demás jugadores permanecen  tomando el rol de P ​ ersonaje Jugador (PJ)​.  A pesar que se utilizan lápices papeles y dados, el núcleo del  juego es la conversación; el GM cuenta a los jugadores lo que  está sucediendo, los jugadores en respuesta cuentan al GM  que hacen sus personajes, y el GM describe cómo el progreso  de sus sus acciones afectan al mundo.  El GM es el anfitrión del juego y su facilitador. Su trabajo es el  más difícil, pero también el más gratificante. Un buen GM es  quien con una gran imaginación y buenas habilidades sociales,  improvisa y ayuda a que los demás se diviertan. Sus deberes  primarios incluyen: jugar los roles de todos los P ​ ersonajes No  Jugador (PNJ)​, crear y poner en marcha un mundo ficticio y  establecer situaciones concretas para que los jugadores  puedan interactuar, adaptando las impredecibles decisiones  de los jugadores, haciendo juicio sobre cómo y cuándo aplicar  cada regla en una situación determinada del juego y por  último inventar, alterar o eliminar por completo reglas para  mejorar la experiencia de juego.  Si esto está sonando, desafiante, ¡lo es!. Pero no te preocupes,  Maze Rats​ ofrece muchas herramientas, consejos y material  útil para hacer funcionar el juego lo más fluido y libre de estrés  posible.  En contraste con el GM, el rol de los jugadores es simple:  interpretar los personajes y sus decisiones, interactuar con las  situaciones presentadas por el GM y trabajar en grupo para  mantenerse con vida y prosperar. Los personajes mejorarán  mientras más sobrevivan, aunque ​Maze Rats​ presume un  mundo lleno de peligros, por lo tanto sólo los jugadores más  inteligentes verán a su PJ vivir lo suficiente para jubilarse y  disfrutar de sus ganancias mal habidas. 

JUGANDO EL JUEGO Tiradas de peligro  Cuando sea posible, las acciones de un PJ deberán ser resueltas  por su jugador simplemente describiendo lo que el personaje  hace. Pero, si la acción es arriesgada y difícil de resolver a  través de la descripción, el GM puede solicitar una ​Tirada de  peligro​. El jugador lanza 2d (2 dados de seis caras) , y agrega el  bono de habilidad apropiado. ​Si el total es 10 o mayor​ el PJ  evita el peligro. Si no, el GM describe lo mal que han salido las  cosas. Las tiradas de peligro usualmente fallan, así que los  jugadores deberían hacer todo a su alcance para hacer que las  situaciones sean lo menos arriesgadas posible. 

● Agrega el bonus de Fuerza​ (​FUE​)​ Cuando u​ ses poder  bruto, aguante o resiliencia física.   ● Agrega el bonus de Destreza ​(DE​S)​ ​ cuando uses  habilidad, agilidad o precisión.   ● Agrega el bonus de Voluntad (​ ​VOL​)​ Cuando uses fuerza  de personalidad, percep​ción o voluntad​.  Si un personaje toma una acción sobre otro, el GM puede  decidir una Tirada de daño enfrentada. En este caso, ambos  personajes realizan una tirada de daño, cada uno intentando  derrotar el total del otro en vez de intentar tirar un 10+. En  caso de empate el PJ defensor gana. 

Ventaja  Si el riesgo de una acción es reducido por decisiones del PJ,  preparación, o factores situacionales, el GM puede conceder  una Tirada de V ​ entaja​. En este caso el jugador tira 3d en vez de  2d y usa los 2 dados superiores. Las tiradas de ataque también  puede tener tener ​ventaja​ si la situación lo amerita. Sólo se  puede añadir un dado de ventaja. Si múltiples ventajas son  aplicadas a la acción del PJ la situación deja de tener riesgo.  

Reacciones de los PNJ   Si los PJs se enfrentaran un monstruo o un PNJ y su reacción  es desconocida, tira un 1d en la siguiente tabla: 

  1 

2-3 

4-5 



Hostil 

Cauteloso 

Amistoso 

Servicial 

  Hostil​ los PNJs intentarán impedir, acosar o atacar a los PJs.  Cauteloso​ los PNJs no serán de ayuda a menos que se les de  motivación significante. A ​ mistoso​ los PNJs ayudaran  mientras no les sea inconveniente. S ​ ervicial​ Los PNJs  ayudarán incluso cuando les sea perjudicial.    

Iniciativa  Ambos bandos tiran un dado cuando se inicia un combate, y se  relanzan en cualquier empate. El bando con la mayor tirada  actuará el primer round, seguido por el otro bando. Luego de  cada round, se relanza la iniciativa. Esto puede dar como  resultado que el mismo bando tome 2 turnos consecutivos. 

Salud 

En el turno de un bando, cada uno de sus personajes en  cualquier orden pueden moverse alrededor de 30 pies (~10m) y  realizar una acción. Los tipos de acción incluyen: Atacar a un  objetivo en rango, Lanzar un hechizo (Ver Magia), Beber una  poción, realizar un segundo movimiento, etc.  

Los PJs recuperan 1 punto de salud, cada vez que el PJ come  una cena y tiene una noche completa de sueño. Descansar por  24 horas en un lugar seguro recupera la salud por completo.  Una dosis de medicina restaura 1 punto de salud, una vez al  día. 

Si un grupo embosca a otro grupo o PNJs, automáticamente  gana la iniciativa del primer round. El líder del grupo  emboscado puede solicitar una tirada de peligro de VOL para  evitar la sorpresa. 

Sobrecarga 

Combate  Los personajes tienen una armadura base de 6. Tanto las  armaduras ligeras como los escudos proporcionan +1 de  armadura cada uno, mientras que las armaduras pesadas  proporcionan +2 de armadura. Los escudos requieren emplear  una mano, por lo tanto no se pueden usar armas a dos manos.  Personajes con armaduras pesadas no pueden ganar ventaja  en tiradas de peligro de DES o ataques por sorpresa.  Cuando un personaje ataque a otro, el atacante realizará una  Tirada de Ataque,​ tirando 2d y agregando su ​Bonus de ataque  (BA). ​No es posible realizar ataques a distancia durante un  combate cuerpo a cuerpo. 

Todos los objetos de los PJs deben registrarse en la hoja de  personaje: ya sea vestido, en la mochila, en el cinturón, o  llevado en las manos. Los cinturones pueden llevar hasta 2  items, y las mochilas pueden llevar tanto como lo que sea  razonable que entre en una mochila. Los items en el cinturón  pueden ser usados en cualquier momento en combate pero  lleva 1d de rounds buscar por un objeto en la mochila. 

Subida de nivel  Todos los PJs comienzan en nivel 1 y ganan niveles en el  transcurso de la campaña. Al final de cada sesión el GM  premia 1-2 Puntos de experiencia (XP) a todos los PJ basado en  cuanto ha logrado el grupo. 

● Se presentaron en la sesión: 1 XP.  

Comparar el resultado total del atacante con el valor de  armadura del defensor. Si es superior, el ataque es exitoso e  inflinge daño al defensor igual a la diferencia entre ambos  valores. 

● Supera un difícil desafío: 2 XP 

Las armas pesadas añaden +1 a este daño (aunque no a la  tirada de ataque inicial), mientras que ataques sin arma,  restan -1 al daño total (aunque no puede reducirse a 0). Si el  atacante tira dobles seises, la tirada se considera un A ​ taque  Crítico​ y el daño total es doble, o se aplica otro efecto a  discreción del GM. Finalmente sustrae el daño de la ​salud​ del  defensor. 

Cuando un PJ acumula suficiente experiencia, gana un nivel.  Cuando llega a nivel 7, el PJ puede jubilarse o convertirse en un  PNJ. El jugador crea un nuevo PJ nivel 1. 

● Supera un desafío impresionante por encima de sus  capacidades: 3 XP 

  NV 

Si el defensor tiene un escudo, puede elegir destruirlo cuando  es alcanzado por un ataque para así lograr ignorar todo el  daño producido en ese ataque.  Si un PJ tiene 0 o menos salud, muere inmediatamente.  Cuando un PJ muere, su jugador crea un nuevo PJ nivel 1, o  toma el control de un PNJ de nivel 1 que el grupo haya  contratado. El GM introduce este nuevo PJ al grupo cuanto  antes sea posible. 

Moral de los PNJ  Cuando un PNJ enfrenta más peligro del que se espera, el GM  puede solicitar una tirada de peligro de VOL para determinar  si huye o suplica clemencia.  Las situaciones típicas que requieren un chequeo de moral,  incluyen cuando un PNJ pierde la mitad de sus aliados (cuando 

v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast 

está en un grupo), o la mitad de su salud (cuando está solo),  pierde su líder, o es atacado por magia. La mayoría de los PNJ  no se involucran en peleas que no pueden ganar, y deberían  retirarse tácticamente o acordar la paz, si tiene sentido,  incluso sin una tirada de moral. 

 

XP  Propiedades 





+2 salud max, +1 bonus habilidad 





+2 salud max. E ​ lige uno:​ +1 bonus ataque,  nueva senda, o gana un espacio de conjuro. 



12  +2 salud max, +1 bonus habilidad 



20 



30  +2 salud max, +1 bonus habilidad 



42 

+2 salud max. E ​ lige uno:​ +1 bonus ataque,  nueva senda, o gana un espacio de conjuro.  +2 salud max. E ​ lige uno:​ +1 bonus ataque,  nueva senda, o gana un espacio de conjuro.   

 

CREACIÓN DE PERSONAJES Creando un Personaje Jugador  

2. Apunta tu salud máxima 

● Armas a distancia (2 manos):​ Arcos, ballestas, 

Tu PJ comienza con 4 de salud máxima y 4 de salud actual. Los  PJs agregan 2 a su salud máxima (pero no a la actual) cada vez  que suben un nivel. 

Los personajes tienen una armadura base de 6. Portar una  armadura ligera, la aumenta a 7, y mantener un escudo en una  mano a 8. 

3. Elige tu rasgo inicial 

6. Tirar o inventar apariencia 

Tu PJ comienza con ​uno d ​ e los siguientes rasgos: 

Aguileño  Atlético  Panza de barril  Huesudo  Musculoso  Brutal 

Cuelludo  Tallado  Juguetón  Corpulento  Gastado  Delicado 

Ceñudo  Demacrado  Esplendido  Canoso  Cansado  Hermoso 

Horrendo  Delgaducho  Rechoncho  Maltrecho  Sonrosado  Escuálido 

Nervudo  Delgado  Flojo  Sólido  Cara cuadrada  Estatuesco 

Alto  Elegante  Gastado  Esbelto  Enjuto  Arrugado 

Crea tu personaje al principio de una nueva campaña junto a  los demás jugadores. En caso de que tu personaje muera  durante el juego, deberías tener uno nuevo inmediatamente.  Las tablas de azar de las páginas de personajes pueden  ayudarte para encarnar a tu personaje si deseas agregar más  detalle. Se recomienda dibujar un retrato de tu personaje, así  como adoptar alguna una o dos características cuando hables  con la voz de tu personaje. 

● Un + ​ 1 al bonus de ataque​ (agrega 1 al punto de  tiradas de ataque).  ● Un e​ spacio de conjuro​ (lanza un conjuro al dia,  generado mediante las tablas de la página de  Magia).  ● Una ​senda​ de las siguientes 4 opciones (te dan  tirada en tiradas de peligro relacionadas): 

Tablas de azar 

Montañista:   Rastrear, forrajeo, supervivencia. 

Las tablas tienen 36 resultados organizados en 6 grupos de 6  resultados cada uno. Para elegir un item al azar de alguna de  estas tablas, tira 2d separadamente. El primer dado apunta a  un grupo, mientras que el segundo apunta a un ítem en ese  grupo, por ejemplo, tirar “4, 2” en la tabla de apariencia  significa grupo 2, item 2: Delgaducho. ​Los items en negrita  apuntan a otra tabla donde deberías realizar una tirada  nuevamente. 

Prestidigitador:   Remendar, abrir cerraduras, vaciar bolsillos. 

Tu PJ tiene 3 habilidades: Fuerza, Destreza y Voluntad. Tira 1d  para obtener tus valores iniciales, o simplemente elige una fila  (con permiso del GM). Cuando subas de nivel en los niveles 2, 4  y 6 puedes subirte un punto a una habilidad. Las habilidades  de un PJ nunca pueden tener un valor superior a +4    1d 

Fuerza 

Destreza 

Voluntad 



+2 

+1 

+0 



+2 

+0 

+1 



+1 

+2 

+0 



+0 

+2 

+1 



+1 

+0 

+2 



+0 

+1 

+2 

Si deseas que tus habilidades sean más aleatorias (y  posiblemente desequilibradas), el GM puede permitirte que  tires 1d por cada habilidad: 1 ‒ 2 el bono es +0, 3 ‒ 4 el bono es  +1, 5 ‒ 6 el bono es +2.   1d 

Bonus Habilidad 

1-2 

+0 

3-5 

+1 



+2 

 

Trepamuros:    Trepar, Saltar, Equilibrismo. 

7. Tirar o inventar detalle físico 

Sombrío:    Moverse en sigilo, ocultarse en sombras. 

Marca de ácido  Cicatriz de batalla  Marca de nac.  Pelo trenzado  Marca con hierro  Nariz rota 

Piel cobriza  Quemadura  Cejas pobladas  Pelo con rulos  Piel negra  Rastas 

Acento Exótico  Marcas azotes  Pecas  Diente de oro  Voz ronca  Barba enorme 

Pelo largo  Pelo enredado  Sin una oreja  Sin un diente  Bigote  Patillas 

Nueve dedos  Pelo Grasiento  Tuerto  Pálido  Piercings  Cicatrices ritual 

Piel amarillenta  Pelado  Asoleado  Despeinado  Tatuajes  Copete 

4. Tira o elige 6 objetos 

1. Tira o elige tus habilidades 

hondas, etc. 

Apunta la localización de todos los ítems, armadura y armas:  manos, vestimenta, cinto o mochila. Los cintos pueden llevar  hasta 2 elementos, y las mochilas pueden llevar tantos como  quepan, de manera razonable.  Aroma animal  Trampa osos  Saco de dormir  Abrojos  Cadena (3m)  Tiza 

Cincel  Palanca  Red de pesca  Canicas  Pegamento  Gancho 

Grasa  Sierra  Martillo  Taladro  Cuerno  Estaca metal 

Tenazas  Linterna y aceite  Saco grande  Ganzúas (3)  Esposas  Medicina(3) 

Lima  Raciones(3)  Cuerda (15m)  Alambre  Pala  Espejo metal 

Palo (3m)  Yesca  Antorcha  Vial de Acido  Vial de Veneno  Pellejo de agua 

5. Elige tu equipo de combate  Los PJ comienzan con: armadura ligera (+1 armadura), un  escudo (+1 armadura, 1 mano), y 2 armas:  ● Armas ligeras (1 mano):​ Hachas, dagas, mazas, 

espadas cortas, mayales, lanzas cortas, etc.  ● Armas pesadas (+1 daño, 2 manos): L ​ anzas, espadas  largas, martillos de guerra, etc. 

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8. Tirar o inventar un trasfondo  El trasfondo del PJ no tiene ningún efecto mecánico  particular. El GM puede tenerlo en cuenta, cuando decida  quién o qué conoce el PJ  Alquimista  Príncipe mendigo  Chantajista  Cazarrecompensas  Desollinador  Corta-monedas 

Contorsionista  Falsificador  Cultista  Carterista  Recaudador  Desertor 

Esgrimista  Adivino  Convicto  Apostador  Sepulturero  Jefe 

Caballero errante  Viajante/Polizón  Usurpador  Secuestrador  Profeta loco  Charlatan 

Vendedor amb.  Gladiador  Vendedor veneno  Cazador de ratas  Notario  Mercenario 

Esclavo  Contrabandista  Artista Callejero  Tatuador  Ladron  Usurero 

 

9. Tirar o inventar tu vestimenta  Antiguo  Roto en batalla  Sucio  Manchado sangre  Ceremonial  Antiguo 

Deteriorado  Eccentrico  Elegante  Bordado  Exotico  A la moda 

Extravagante  Manchado comida  Formal  Raido  Colorido  Llamativo 

Mugriento  Alta costura   Con lazos  Uniforme  Machado barro  Ostentoso 

Talla grande  Emparchado  Con patrones  Perfumado  Practico  Arrugado 

Marcado  Chamuscado  Insípido  Talla pequeña  Mancha vino  Desgastado 

 

10. Tirar o inventar personalidad  Amargo  Valiente  Cauteloso  Alegre  Contrariado  Cobarde 

Astuto  Impulsivo  Autoritario  Gregario  Gruñon  Cruel 

Honorable  Calentón  Inquisitivo  Irascible  Alegre  Sabelotodo 

Flojo  Leal  Amenazante  Melancólico  Nervioso  Sobreprotector 

Justo  Rudo  Sarcastico  Salvaje  Maquinador  Tranquilo 

Volado  Estoico  Testarudo  Engreído  Desconfiado  Ocurrente 

 

11. Tirar o inventar una peculiaridad  Anecdota  Respira fuerte  Risita  Finoli  Criptico  Voz Profunda 

Arrastra palabras  Enuncia  Habla florido  Voz grave  Altamente formal  Hipnótico 

Interrumpe  Lacónico  Risotadas  Pausas largas  Melodioso  Monótono 

Murmura  Narra  Informal  Habla raro  Divaga  Temas al azar 

Mecha-corta  Rimador  Robotico  Habla lento  Discursista  Voz de pito 

Habla callejera  Tartamudea  Habla a sí mismo  Desvía del tema  Habla fuerte  Susurra 

 

12. Apunta el nombre, nivel y XP  Manten tu nombre corto y memorable. Comienzas con nivel 1  y con zero XP. 

 

MAGIA Generando conjuros  Si un PJ tiene espacios de conjuro, su jugador deberá generar  conjuros para rellenarlos. Esto se hace durante la creación del  personaje y cada mañana en-juego luego de que el PJ consiga  una noche completa de descanso. Los conjuros en los espacios  de conjuros no pueden ser removidos a menos que sean  invocados.  Para generar un conjuro, el jugador primero tira 2d en la  siguiente tabla para encontrar la fórmula del conjuro. Un dado  indica la fila y el otro la columna.   

1-3 

Forma Etérea 

Forma Física 

4-6 



Forma Física +  Efecto Físico 

Forma Física +  Elemento Etéreo 



Forma Etérea +  Efecto Físico 

Forma Etérea +  Elemento Etéreo 



Forma Física +  Efecto Etéreo 

Elemento Físico +  Efecto Físico 



Forma Etérea +  Efecto Etéreo 

Elemento Etéreo +  Efecto Físico 



Forma Física +  Elemento Físico 

Elemento Físico +  Efecto Etéreo 



Forma Etérea +  Elemento Físico 

Elemento Etéreo +  Efecto Etéreo 

  Una vez que el jugador encuentra la fórmula del conjuro,  realiza una tirada en las dos tablas mencionadas para crear el  nombre del conjuro. Basado en este nombre GM procede a  mencionar los efectos generales del conjuro. Los conjuros  ofensivos típicamente permiten a sus objetivos realizar una  tirada de peligro para resistir sus efectos. Si el conjuro incluye  daño, el GM puede definir un daño fijo, o definir el daño en  dados de 1 a 6.  Los jugadores pueden sugerir usos para el hechizo por fuera  de la descripción del GM. Si el efecto encaja con el nombre del  conjuro y la situación, el GM debería permitirlo.  El GM puede optar por tirar conjuros al azar de listas de  conjuros escritas para otros juegos.   

Lanzar un hechizo  Lanzar un hechizo toma una acción si se lanza durante el  combate. El GM es quien decide cómo se manifiesta el conjuro  y cómo afecta a la situación actual. Tras lanzar el conjuro se  elimina el espacio de conjuro del PJ. No se puede volver a  lanzar 

Mutaciones 

Altar  Armadura  Flecha  Bestia  Espada  Caldera 

Cadena  Carruaje  Garra  Capa  Coloso  Corona 

Elemental  Ojo  Fuente  Puerta  Golem  Martillo 

Aura  Faro  Haz  Estallido  Gota  Dardo 

Burbuja  Llamada  Cascada  Circulo  Nube  Espiral 

Cono  Cubo  Danza  Disco  Campo  Forma 

Cuerno  Llave  Máscara  Monolito  Piedra  Prisión 

Sentinela  Sirviente  Escudo  Lanza  Corcel  Enjambre 

Tentáculo  Trono  Antorcha  Trampa  Muro  Telaraña 

Mirada  Lazo  Momento  Nexo  Portal  Pulso 

Piramide  Rayo  Fragmento  Esfera  Spray  Tormenta 

Enjambre  Torrente  Toque  Vortex  Onda  Palabra 

 

 

Elemento Físico 

Elemento Etéreo 

Arcilla  Cuervo  Crist  Brasa  Carne  Hongo 

Vidrio  Miel  Hielo  Insectos  Madera  Lava 

Ceniza  Caos  Distorsion  Sueño  Polvo  Eco 

Ectoplasma  Fuego  Niebla  Fantasma  Armonía  Calor 

Luz  Rayo  Memoria  Mente  Mutación  Negación 

Moho  Obsidiana  Aceite  Veneno  Ratas  Sal 

Arena  Savia  Serpientes  Baba  Piedra  Alquitrán 

Espinas  Hiedra  Agua  Vino  Madera  Gusanos 

Placa  Plasma  Probabilidad  Lluvia  Putrefaccion  Sombra 

Humo  Nieve  Alma  Estrella  Estasis  Vapor 

Trueno  Tiempo  Vacío  Distorsión  Susurro  Viento 

 

Efecto Físico 

Efecto Etéreo 

Viviente  Atractor/a  Vinculante  Floreciente  Consumidor  Reptante 

Aplastante  Disminuidor/a  Divisor/a  Duplicador/a  Envolvente  Expansible 

Fusionante  de Agarre  Acelerante  Estorbador/a  Iluminante  Encarcelante 

Vengador/a  Desvanecedor/a  Desconcertante  Cegador/a  Encantador/a  Comunicador/a 

Convincente  Ocultador  Ensordecedor/a  Decepcionante  Descifrador/a  Disfrazador/a 

Disipador/a  Envalentonador/a  Codificador/a  Energizante  Esclarecedor/a  Enfurecedor/a 

Levitador  de Apertura  Petrificante  Fase (Planos)  Perforador  Perseguidor 

Reflectante  Regenerador/a  Desgarrador/a  Repelente  Resurrector/a  Chillon 

Sellador/a  Cambiaformas  Protector  Invocador/a  Transmutador/a  Transportador/a 

Insoportable  Anticipador/a  Intoxicante  Enloquecedor  Hipnotizante  Leementes 

Nulificador/a  Paralizante  Revelador  Repugnante  Adivinador/a  Silenciador/a 

Tranquilizante  Invocador  Aterrador/a  Protector/a  Agotador/a  Fulminante 

 

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Ojos de ​animal  Cabeza de a​ nimal  Piernas de a​ nimal  Boca de ​animal  Piel de a​ nimal  Forma de a​ nimal 

Cíclope  Brazos extra  Ojos extra  Piernas extra  Lengua partida  Cambio de sexo 

Jorobado  Forma de i​ tem  Brazos largos  Pierde todo pelo  Pierde dientes  Rasgo monstruo 

Caract. monstruo  Sin ojos  Sin boca  Piel ​Elem. Físico  Segunda cara  Cambia la piel 

Se enoje  Se reseca  Hierve la piel  Rastro baboso  Piel traslucida  Llora sangre 

Locuras  Entre comillas son las que el personaje loco “cree” son ciertas.  Siempre miente  Siempre educado   “Forma a​ nimal​”  No puede contar  No puede mentir  Prosopagnosia 

Teme aves  Teme sangre  Teme libros  Teme oscuridad  Teme fuego  Teme oro 

Teme caballos  Teme hierro  Teme música  Teme su mano  Teme a un PJ  Teme lluvia 

Teme rios  Teme silencio  Teme sueño  Teme luz sol  Teme luna  Teme árboles 

“Genio”  “Hermoso”  Odia la violencia  “Invisible”  “Invulnerable”  “​Hab. monstruo​” 

“​Rasgo monstruo​”   “​Caract. monstruo​”  Debe cantar  Nueva P ​ ersonalidad  Piensa en voz alta  Ve gente muerta 

 

Augurios / Catástrofes mágicas  Se oxida el hierro  Plaga de sueño  Animales mueren  Noche eterna  Animales m ​ utan  Lluvia eterna  Atacan aves  Tormenta eterna  Aparece una ciudad  Ocaso eterno  Niebla mortal  Invierno eterno 

Duendes regresan  Bosque aparece  Olvido masivo  Tumbas se abren  Lamentos  Gusanos 

 

Locura​ masiva  Mutación​ masiva  Letargo masivo  Meteorito  Espejos hablan  Sin estrellas 

Sombras hablan  Espacio se deforma  Piedras hablan  Silencio total  Torre aparece  Agua a sangre 

 

 

 

 

Envejece  Atrae pájaros  Forma de niño  Corpulencia  Cubierto en pelo  Brazos de a​ nimal 

 

Acido  Ambar  Corteza  Sangre  Hueso  Salmuera 

 

Utiliza estos resultados para maldiciones mágicas, o conjuros que de  alguna manera hayan salido mal. 

 

 

Extraño ingresa  Gente se encoge  Gente se desvanece  Plantas se resecan  Portal se abre  Grietas se abren   

 

MONSTRUOS & ANIMALES Creando monstruos  Maze Rats​ plantea un mundo donde la mayoría de los PNJs son  humanos o humanoides. Criaturas extraplanares,  antinaturales, o aberrantes, deberían mantenerse al mínimo  para aumentar el impacto en jugadoras y el juego. Acechan en  la oscuridad, en lugares desterrados del mundo,  escondiéndose de la luz de la civilización.  Los monstruos deben ser sorprendentes, únicos y presentar a  los jugadores un problema interesante a resolver: superar una  criatura cuya naturaleza es desconocida. Por lo tanto, los  monstruos deben ser diseñados a medida por el GM.  Crear un monstruo puede ser tan simple como combinar un  animal con un ​efecto​, ​elemento o​ ​forma d ​ e las tablas mágicas.  Sin embargo, si el GM desea más detalle, las siguientes tablas  de monstruo pueden ser utilizadas para crear animales,  rasgos, características, tácticas, debilidades y personalidades  al azar.   

Estadísticas de PNJ y monstruos  Salud.​ D ​ ébil​: 1d. T ​ ípica​: 2d. ​Duro​: 3d. ​Pesado​: 4d. ​Colosal​: 6d.  Armadura.​ D ​ esarmado​: 6 AR. ​Armadura ligera​: 7 AR. P ​ rotección  moderada​: 8 AR. P ​ rotección pesada​: 9 AR. ​Casi impenetrable​: 10 AR.  Notar que la armadura también puede ser usada para  representar la resistencia del monstruo con algunas armas  comunes, u otros factores que pudieran hacerlo difícil de  herir. 

Animales aéreos    Albatros  Murciélago  Escarabajo  Ave del paraiso  Mariposa  Condor 

Grulla  Cuervo  Libélula  Águila  Halcón  Luciérnaga 

Flamenco  Mosca  Ardilla voladora  Ganso  Gaviota  Colibrí 

Martin pescador  Langosta  Urraca  Mantis  Ruiseñor  Mosquito 

Polilla  Buho  Loro  Pavo Real  Pelicano  Pteranodon 

Gallo  Gorrión  Cisne  Buitre  Avispa  Pajaro carpintero 

 

Animales terrestres    Hormiga  Orangután  Armadillo  Tejón  Oso  Jabalí 

Oruga  Ciempiés  Camaleón  Cucaracha  Ciervo  Elefante 

Hurón  Zorro  Girafa  Cabra  Caballo  Humano 

Topo  Avestruz  Buey  Puercoespín  Conejo  Mapache 

Rata  Rinoceronte  Escorpion  Oveja  Babosa  Caracol 

Vivora  Araña  Ardilla  Tigre  Lobo  Glotón 

Rasgos de monstruos 

Tácticas de monstruo 

Los rasgos pueden ser usados como botín. Pueden ser convertidos en  objetos o ser vendidos a alquimistas como ingredientes para pociones. 

 

Cornamenta  Pico  Caparazón  Garras  Ojos compuestos  Tallo ocular 

Colmillos  Aletas  Pelaje  Branquias  Pezuñas  Cuernos 

Sin piernas  Lengua larga  Muchos ojos  Muchas patas  Moco  Tenazas 

Placas  Plumas  Probóscide  Escamas  Segmentos  Pelo lanudo 

Concha  Espinas  Bolsa de seda  Puas  Aguijon  Ventosas 

Cola   Garras de ave  Tentáculo  Torzo  Colmillos Elefante  Alas 

Tira en esta tabla como en la tabla de personalidad de la página de  creación de personajes. 

Anfibio  Hinchado  Fragil  Canibal  Arcilloso  Colosal 

Cristalino  Putrido  Elem. Etéreo  Etéreo  Siempre joven  Sin ojos 

Sin miedo  Mullido  Hongo  Gelatinoso  Geometrico  Endurecido 

Elem. Físico  Planar  Reflectivo  Gomoso  Sombrio  Afilado 

Esquelético  Baboso  Pegajoso  Apestoso  Diminuto  Translúcido 

Habilidades de monstruo 

 

El GM debe dar a los jugadores pistas sobre las habilidades del  monstruo para hacerlos pensar cómo derrotarlo. 

Magia.​ Mientras algunos monstruos pueden tener conjuros y  espacios de conjuros como un humano, la mayoría son  innatamente mágicos. Estos monstruos no siguen las normas  naturales de lanzamiento de conjuros, y pueden tener algunas  habilidades que están siempre activas o que simplemente  pueden usarse a voluntad.  

Monstruo base  Tira una vez, o tira dos veces y combina los resultados.  1-2: ​Aéreo 

3-4: ​Terrestre 

5-6: A ​ cuático 

Pulpo  Nutria  Pinguino  Ornitorrinco  Pez Globo  Salamandra 

Anémona  Erizo de mar  Caballito de mar  Foca  Tiburón  Camarón 

Calamar  Pez espada  Renacuajo  Tortuga  Lobo de mar  Ballena 

 

v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast 

Ataca al más cercano Ataca al más rico  Ataca al más fuerte  Ataca al más débil  Juguetea con  Usa el terreno 

 

Animales acuáticos 

Bonus VOL.​ ​Lerdo​: +0 VOL. ​Medio​: +1 VOL. ​Listo​: +2 VOL.  Brillante​: +3 VOL. ​Genio​: +4 VOL. 

Dispersa enemigos  Asecha  Roba  Enjambre  Ataca al insolente  Ataca al lider 

Personalidad de monstruo 

Bonus FUE.​ ​Débil​: +0 FUE. ​Medio​: +1 FUE. ​Fuerte​: +2 FUE.  Poderoso​: +3 FUE. ​Monstruoso​: +4 FUE. 

Langosta de mar  Manatí  Mantarraya  Castor  Cachalote  Triton 

Manipular  Burlarse  Monologo  Ordenar secuaces  Proteger al lider  Auto-protegerse   

Características de monstruo 

 

Delfin  Anguila  Rana  Hipopotamo  Medusa  Sanguijuela 

Unirse a bandas  Junta fuerzas  Se pone Berserker  Hostiga  Lanza enemigos  Inmobiliza 

 

Bonus de ataque.​ ​Sin entrenamiento​: +0 BA. ​Entrenado​: +1 BA.  Peligroso​: +2 BA. ​Maestro​: +3 BA. L​ etal​: +4 BA. 

Caimán  Ameba  Pez abisal  Castor  Almeja  Cangrejo 

Crear barrera  Engañar  Exige duelo  Desorienta  Rodea  Evade 

 

Ilusorio  Inteligente  Iridescente  Luminoso  Muchas cabezas  Mecánico   

Bonus DES.​ ​Lento​: +0 DES. ​Medio​: +1 DES. Á ​ gil​: +2 DES.  Rápido​: +3 DES. B ​ orroso​: +4 DES. 

Emboscada  Llamada de apoyo  Captura  Atropellar  Trepar enemigos  Obligar adoración 

Extranjero  Distante  Aburrido  Cauteloso  Cobarde  Curioso 

Tortuoso  Distraido  Educado  Amargo  Envidioso  Erudito 

Fanático  Olvidadizo  Generoso  Odioso  Honorable  Humilde 

Hastiado  Jovial  Legalista  Manipulativo  Megalomaníaco  Melancólico 

Meticuloso  Místico  Obsesivo  Distante  Paranoico  Cortés 

Psicópata  Sofisticado  Quisquilloso  Desencantado  Vanidoso  Xenofóbico 

 

 

Debilidades de monstruo  Los monstruos no suelen tener debilidades específicas, pero puede ser  una buena manera de recompensar investigación y preparación. 

Absorbente  Sangre ácida  Antimagico  Cegador  Arma de aliento  Camuflaje 

Duplicante  Eléctrico  Enredador  Efecto Etéreo  Explosivo  Volador 

Arma de mirada  Hipnotizante  Impermeable  Invisible  Drenador de vida  Magnético 

Campanas  Canto de pájaros  Niños  Frío  Hierro frío  Competencia 

Conversación  Deformidad  Halago  Flores  Regalos  Oro 

Calor  Simbolo sagrado  Agua bendita  Comida casera  Locuras  Espejos 

Mímico  Lee mentes  Paralizante  Fase (Planos)  Efecto Físico  Venenoso 

Radioactivo  Reflectivo  Regenerante  Cambiaformas  Lanza conjuros  Sigiloso 

Estrangulamento  Super fuerza  Telekinético  Teleportador  Vampirico  Trepa Muros 

Muérdago  Luz de luna  Música  Metodos  Filacteria  Elemento Físico 

Puzzles  Acertijos  Rituales  Plata  Luz del sol  Lágrimas 

Nombre verdadero  Mat. Valoro  Punto debil  Armas  Vino  Ajenjo 

 

 

 

 

 

PERSONAJES Profesiones PNJs Civilizados    Acólito  Actor  Boticario  Cocinero  Barbero  Herrero 

Cervecero  Burócrata  Carnicero  Carpintero  Relojero  Mensajero 

Cortesano  Diplomatio  Pescador  Guardia  Vend. mercería  Tabernero 

Vendedor  Joyero  Caballero  Cerrajero  Constructor  Molinero 

Músico  Noble  Pintor  Sacerdote  Erudito  Escriba 

Escultor  Carp. Barcos  Soldado  Sastre  Taxidermista  Creador pelucas 

 

Apellidos clase baja 

  Adelaide  Alma  Barsaba  Beatrix  Bianca  Cleopha 

Clover  Constance  Damaris  Daphne  Demona  Elsbeth 

Esme  Fern  Hester  Hippolyta  Jessamine  Jilly 

Morgot  Minerva  Nerissa  Odette  Olga  Orchid 

Pepper  Phoebe  Piety  Poppy  Silence  Sybil 

Trillby  Tuesday  Ursula  Vivian  Wendy  Zora 

 

  Alquimista  Príncipe mendigo  Chantajista  Cazarrecompensas  Desollinador  Corta-monedas 

Contorsionista  Falsificador  Cultista  Carterista  Recaudador  Desertor 

Esgrimista  Adivino  Convicto  Apostador  Sepulturero  Jefe 

Caballero errante  Viajante/Polizón  Usurpador  Secuestrador  Profeta loco  Charlatan 

Vendedor amb.  Gladiador  Vendedor veneno  Cazador de ratas  Notario  Mercenario 

Esclavo  Contrabandista  Artista Callejero  Tatuador  Ladron  Usurero 

 

Profesiones PNJs Naturaleza    Apicultor  Bandido  Guardia Caravana  Carabinero  Druida  Exiliado 

Explorador  Granjero  Pescador  Forrajeador  Fugitivo  Herborista 

Hermitaño  Casador  Mensajero  Juglar  Monje  Cazador monstruos 

Forastero  Gitano  Peregrino  Cazador furtivo  Asaltante  Guardabosques 

Savio  Caza tesoros  Rastreador  Pastor  Vidente  Cartógrafo 

Furtivo  Saqueador tumbas  Mercader  Trampero  Bruja  Leñador 

Nombres masculinos  Destrian  Ellis  Erasmus  Faustus  Finn  Fitzhugh 

Florian  Fox  Godwin  Hannibal  Jasper  Jiles 

Jules  Leopold  Merrick  Mortimer  Ogden  Orion 

Oswald  Percival  Peregrine  Quentin  Redmaine  Reinhold 

Silas  Stilton  Stratford  Tenpiece  Waverly  Webster 

 

Coffin  Crumpling  Culpepper  Dankworth  Digworthy  Dreggs 

Gimble  Graveworm  Greelish  Hardwick  Hatman  Hovel 

Knibbs  Midnighter  Needle  Nethercoat  Pestle  Relish 

Rumbold  Rummage  Sallow  Saltmarsh  Silverless  Skitter 

Slee  Slitherly  Stoker  Tarwater  Tumbler  Villin 

 

Esta tabla puede ser usada también para nombres de clase alta, si  quieres que suenen extra soberbio.    Belvedere  Bithesea  Calaver  Carvolo  De Rippe  Droll 

Dunlow  Edevane  Erelong  Febland  Fernsby  Fisk 

Gastrell  Girdwood  Gorgon  Grimeson  Gruger  Hitheryon 

La Marque  Malmora  Miter  Oblington  Onymous  Phillifent 

Portendorfer  Romatet  Rothery  Skorbeck  Slora  Southwark 

Stavish  Vandermeer  Wellbelove  Westergren  Wexley  Wilberforce 

Autoridad  Evita la detección  Pide favores  Encantador  Falsifica  Borra evidencia 

Buen mentiroso  Hermiso  Muy rico  Oye rumores  Líder de ​Facción  Gran familia  Miembro de F ​ acción Gran biblioteca  Temido  Imitador  Base fortificada  Interrogador 

Conoce a alguien  Sabe como entrar  Lava dinero  Culto  Celebridad local  Conocimiento local 

Secuaces leales  Oráculo  Nada que perder  Domina guardias  Esposa poderosa  Consigue equip. 

Maneja los hijos  Laboratorio secreto  Contrabandea  Venta ilegal  Red de espias  Héroe de guerra 

 

Una mejor vida  Aceptacion  Conseguir i​ tem  Forjar i​ tem  Destruir i​ tem  Destruir f​ acción 

Conocimiento  Fama  Encontrar ​facción  Libertad  Gloria  Impresionar P ​ NJ 

Infamia  Infiltrar f​ acción  Justicia  Secuestrar ​PNJ  Liderar ​facción  Aprender 

Ubicar ​PNJ  Amor  Maestria  Poder  Ubicar locación  Rescatar ​PNJ 

Resolver disputa  Restaurar f​ acción  Revelar un secreto  Venganza  Sabotear f​ acción  Servir una deidad 

Servir al mal  Servir ​facción  Servir ideologia  Servir lider  Servir necesitados  Riqueza 

Infortunios  Abandonado  Adicto  Arrestado  Chantajeado  Hurtado  Desafiado 

Condenado  Lisiado  Maldito  Defraudado  Degradado  Deprimido 

Desacreditado  Despedido  Desheredado  Exiliado  Hambreado  Olvidado 

Inculpado  Embrujado  Humiliado  Empobrecido  Secuestrado  Perdido 

Acosado  Mutilado  Explotado laboral.  Envenenado  Perseguido  Rechazado 

Reemplazado  Robado  Enfermo  Demandado  Sospechado  Transformado 

 

Misiones 

Puntos débiles para PNJs, huecos en su armadura que pueden ser  explotados para derrotarlos.    Adicción  Alcohólico  Aliado corrupto  Cobarde  Decadente  Amor prohibido 

Jugador  Gloton  Avaro  Hereje  Grandes deudas  Impostor 

Locura  Celoso  Deja evidencia  Muchos enemigos  Mal informado  Rastro de dinero 

Narcisista  Necesita medicina  TOC  Paranoico  Fiestero  Mal equipamiento 

Protector  Escandaloso  Blando  Rutinas estrictas  Supersticioso  Suspicaz 

Mal caracter  Confiado  Vulnerable  Buscado  Sin voluntad  Muy odiado 

 

 

 

Compromisos 

Apellidos clase alta 

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Barrow  Beetleman  Berrycloth  Birdwhistle  Bobich  Chips 

Puntos fuertes para PNJs, atributos que lo hacen un aliado valuable.   

Balthazar  Basil  Bertram  Blaxton  Chadwick  Clovis 

 

Objetivos de PNJ 

Valor 

 

Profesiones PNJs Inframundo 

 

Nombres femeninos 

Usa esta tabla en conjunto con items, localidades, PNJs, facciones y  demás para generar misiones para los PJs. También puedes usarla  como una fuente de problemas, rumores o próximos eventos para  generar ganchos de guión.    Arrestar  Asesinar  Chantajear  Allanar  Cartografiar  Convencer 

Destrozar  Defraudar  Entregar  Destruir  Desacreditar  Escoltar 

Exponer  Extorsionar  Seguir  Inculpar  Hacerse pasar  Impresionar 

Infiltrar  Interrogar  Investigar   Secuestrar  Localizar  Plantar 

Protejer  Saquear  Reemplazar  Recuperar  Robar  Arruinar 

Sabotear  Traficar  Vigilar  Tomar control de  Aterrorizar  Amenazar 

 

PERSONAJES Métodos    Alquimia  Chantaje  Fanfarronear  Soborno  Intimidacion  Burocracia 

Encanto  Comercio  Secuaces  Debate  Engaño  Deduccion 

Eloquencia  Espionaje  Habla rapida  Favores  Trabajo duro  Humor 

Investigación  Maniobras legales  Manipulacion  Desvio  Dinero  Insistencia   

Negociacion  Persistencia  Piedad  Preparacion  Ingenio  Investigación 

Rumores  Sabotaje  Trabajo en equipo  Robo  Amenazas  Violencia 

  Aguileño  Atlético  Panza de barril  Huesudo  Musculoso  Brutal 

Cuelludo  Tallado  Juguetón  Corpulento  Gastado  Delicado 

Ceñudo  Demacrado  Esplendido  Canoso  Cansado  Hermoso 

Horrendo  Delgaducho  Rechoncho  Maltrecho  Sonrosado  Escuálido 

Nervudo  Delgado  Flojo  Sólido  Cara cuadrada  Estatuesco 

Alto  Elegante  Gastado  Esbelto  Enjuto  Arrugado 

 

Deteriorado  Eccentrico  Elegante  Bordado  Exotico  A la moda 

Extravagante  Manchado comida  Formal  Raido  Colorido  Llamativo 

Adicto  Artificial  Asesino  Banca rota  No obligado  Doble espía 

Cultista  Semi-dios  Herencia malvada  Exilio  Evitado  Fugitivo 

Fantasma  Tiene un hijo  Hereje  Alto linaje  Gran fortuna  Ilusión 

Asesor  Chantajista  Socio de negocios  Rival comercial  Comprador  Captor 

Cliente  Confidente  Deudor  Discípulo  Guardián  Secuaz 

Ídolo  Informante  Señor  Mentor  Némesis   Descendencia 

Mugriento  Alta costura   Con lazos  Uniforme  Machado barro  Ostentoso 

Talla grande  Emparchado  Con patrones  Perfumado  Practico  Arrugado 

Marcado  Chamuscado  Insípido  Talla pequeña  Mancha vino  Desgastado 

Insurgente  Bajo linaje  Casado  Controlado mental  Infortunio  Caz. de monstruos 

No humano  PNJ  Polígamo  Proteje reliquia  Hijo escándalo  Policia secreta 

Asesino serial  Contrabandista  Espía  Viajero del tiempo  Transformado  Criminal de guerra 

Padre  Patrón  Rival político  Prisionero  Protegido  Extractor 

Mano derecha  Rival romantico  Sirviente  Familiar  Rival social  Cónyuge 

Acosador  Pretendiente  Suplicante  Proveedor  Enamorado  Amor no requerido 

 

 

 

Personalidades 

Reputaciones 

Dominio divino 

Las reputaciones no son necesariamente ciertas. Son simplemente  cómo el personaje es percibido por la comunidad. 

Usa esta tabla para generar deidades en tu campaña, o como una  manera de alinear PNJs con fuerzas universales. 

Amargo  Valiente  Cauteloso  Alegre  Contrariado  Cobarde 

Astuto  Impulsivo  Autoritario  Gregario  Gruñon  Cruel 

Honorable  Calentón  Inquisitivo  Irascible  Alegre  Sabelotodo 

Flojo  Leal  Amenazante  Melancólico  Nervioso  Sobreprotector  

Justo  Rudo  Sarcastico  Salvaje  Maquinador  Tranquilo

Volado  Estoico  Testarudo  Engreído  Desconfiado  Ocurrente

Marca de ácido  Cicatriz de batalla  Marca de nac.  Pelo trenzado  Marca con hierro  Nariz rota 

Piel cobriza  Quemadura  Cejas pobladas  Pelo con rulos  Piel negra  Rastas 

Acento Exótico  Marcas azotes  Pecas  Diente de oro  Voz ronca  Barba enorme 

Pelo largo  Pelo enredado  Sin una oreja  Sin un diente  Bigote  Patillas 

Nueve dedos  Pelo Grasiento  Tuerto  Pálido  Piercings  Cicatrices ritual 

Piel amarillenta  Pelado  Asoleado  Despeinado  Tatuajes  Copete 

Tramposo  Peligroso  Entretenido  Chismoso  Trabaja duro  Sagrado 

Honesto  Hipocondríaco  Idiota  Influyente  Perezoso  Líder 

Animal  Equilibrio  Traicion  Oportunidades  Caos  Conquista 

Ciclos  Muertes  Destino  Sueños  Elemento F/E  Portales

Juicio  Amor  Memoria  Monstruos  Luna  Maternidad

Misantropo  Miserable  Buen vecino  Demente  Desagradable  Sobre educado 

Fiestero  Piadoso  Correcto  Profeta del fin  Repulsivo  Respetado 

Chusma  Escandaloso  Canalla  Terrorífico  Raro  Sabio 

PNJ  Juramentos  Orden  Plaga  Purificación  Razón  

Proyectos  Secretos  Tormentas  Verano  Sol  La forja

El mar  La naturaleza  Tiempo  Inframundo  Riqueza  Invierno

 

Tras la fiesta 

  Arrastra palabras  Enuncia  Habla florido  Voz grave  Altamente formal  Hipnótico

Interrumpe  Lacónico  Risotadas  Pausas largas  Melodioso  Monótono

Murmura  Narra  Informal  Habla raro  Divaga  Temas al azar

Mecha-corta  Rimador  Robotico  Habla lento  Discursista  Voz de pito

Habla callejera  Tartamudea  Habla a sí mismo  Desvía del tema  Habla fuerte  Susurra

 

Ambicioso  Autoritario  Patan  Prestatario  Celebridad  Caritativo 

Hobbies 

Anecdota  Respira fuerte  Risita  Finoli  Criptico  Voz Profunda 

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Antiguo  Roto en batalla  Sucio  Manchado sangre  Ceremonial  Antiguo 

Peculiaridades 

Detalles físicos 

Relaciones 

Secretos 

 

 

Apariencias 

 

Vestimenta 

Arqueología  Coleccionista arte  Mala ficción  Caligrafía  Juego de cartas  Relojeria 

Colección cartas  Cocina  Ocultismo  Criar perros  Bordado  Ejercicio 

Cetrería  Moda  Pesca  Culturas extranjeras  Jardineria  Historia 

Carrera caballos  Caza  Instrumento  Tejido  Juegos al aire libre  Montañismo 

Ópera  Pintura  Poesia  Puzzles  Acertijos  Ciencia 

Escultura  Dibujo  Fumar  Teatro  Costura  Whisky 

 

Luego de una larga noche de celebrazo, tira un resultado al azar si el PJ  falla una tirada de peligro de VOL    Alardes absurdos  Adopta a un niño  Recibe medalla  Compra posada  Maldito  Fecha de duelo 

Elegido para cargo  Recibe misión  Se casa  En ataud  Enamorado  En almacen 

Mascota molesta  Insulta a un noble  Insulta F ​ acción  Se une a culto  Carta de gracias  Perdido 

Pierde apuestas  Pierde reputacion  Nueva identidad  Nuevo tatuaje  Envenenado  Reclutado 

Robado  Fuego en techo  Secuestrado  Enfermo  Contrato firmado  Alguien muere 

Confiesa secreto  Inicia un culto  Estafado  Encerrado carcel  Mafia rebelde  Ropa incorrecta 

 

TESORO & ​EQUIPO

Artículos de ropa 

Usa la lista de precios como una guía. los jugadores tendrán que  regatear el precio final  Armas ligeras:​ 1 mano ​(20mo)  Armas pesadas:​ +1 daño, 2 manos. (​ mo)  Armas a distancia:​ 2 manos. (​ 20-40mo)    Escudo: 1​ mano, +1 armadura​(10mo)  Armadura ligera:​ +1 armadura. (​ 100mo)  Armadura pesada: ​+2 armadura, sin ventaja en tiradas de  daño de DES o tiradas de ataques por sorpresa.​ (400mo)    Items comunes: ​Soga, velas, etc.​ (1-5mo)  Items especializados: ​Trampa de osos, llaves, etc.​ (5-20mo)  Items de lujo:​ Libro, espejo, poción, etc.​ (20-100mo)    Animales:​Mula ​(20mo)​, Caballo ​(100mo)​, Perro ​(5mo)​,  Sabueso (​ 100mo)​, Gallina ​(5mo)​, Halcón entrenado (​ 1,000mo)​.  Transporte:​Carreta ​(30mo)​, Carro ​(100mo)​, Carromato  (250mo)​. Bote ​(50mo)​, Bote pesquero ​(500mo)​, Carabela  (5,000g),​ Buque de guerra ​(10,000g).  Propiedades:​ Casa pequeña ​(1,000mo)​, Taverna​(2,000mo)​,  Ayuntamiento ​(5,000mo)​, Finca (​ 10,000mo)​, Puesto fortificado  (25,000mo)​, Hacienda (​ 50,000mo)​, Castillo (​ 200,000mo)    Contratados (precios por día)​: Sirviente ​(1-5mo)​,​ P ​ ortador de  antorcha ​(5-10mo)​,​ G ​ uía ​(10-20mo)​,​ M ​ ercenario (​ 20-50mo)​,   Especialista (​ 50-100mo)​,​ M ​ ago ​(100-200mo)   

Items varios  Items varios que PJs pueden encontrar cuando saquean, buscan en  cadáveres, o roban.  Bowl  Campanita  Prendedor  Figurita tallada  Copa  Mazo de cartas 

Dibujo  Pañuelo  Moneda extranjera  Caja madera  Pieza de un juego  Reloj de arena  Monóculo  Diente humano  Frasco de vidrio  Cuerno de casa  Peine / Peineta  Dado cargado 

Tenedor largo  Llave numerada  Lámpara aceite  Muñeca vieja  Bote de pintura  Lápiz 

Monedero  Pluma escritura  Ungüento  Tijeras  Pergamino  Sobre lacrado 

Aguja tejer  Cuchilla de afeitar  Botón de plata  Calavera  Pipa de tabaco  Botella vino 

Cinturón  Blusa  Botas  Brazalete  Peto / Pechera  Cota de plata 

Cinto  Capa  Abrigo  Vestido  Pendiente  Parche de ojo 

Guanteletes  Guantes  Vestido  Sombrero  Casco  Calzas 

Armadura cuero  Medallon  Cota de mallas  Máscara  Collar  Armad. acolchada 

Cota escamada  Anillo  Túnica  Sandalias  Bufanda  Camisa 

Zapatos  Falda  Pantuflas  Medias  Pantalones  Velo 

Armas  Espada  Espadón  Hacha de batalla  Cerbatana  Espada bastarda  Garrote 

Ballesta  Sable  Daga  Mayal  Maza con bridas  Gladius 

Alabrada  Martillo  Hacha de mano  Arco de caballería  Cuchillo de caza  Lanza 

Arco largo  Espada larga  Maza  Mazo de batalla  Lucero del alba  Pica 

Cimitarra  Arco corto  Hoz  Honda  Jabalina  Vara 

Estaca  Estilete  Hacha arrojadiza  Martillo de guerra  Pico de guerra  Látigo 

Título de libros  Cuando un PJ encuentra un libro útil, lanza 1d. El resultado es el  número de preguntas que el libro puede contestar.  Alquimia  Arte  Astrología  Chantaje  Gráficos y mapas  Conspiraciones 

Libro de cocina  Criminales  Adivinacion  Etiqueta  Moda  Genealogía 

Imperios perdidos  Oratoria  Lugares perdidos  Propaganda  Poemas de amor  Profecias  Monstruos  Asedios  Mitologia  Canciones  Costumbres raras  Secretos de estado 

Textos sagrados  Historia  Diario  Idioma  Leyes  Letras  Lucha con espadas  Teología  Tesoros  Cronicas guerra  Quien es quien  Casa de brujas 

Herramientas  Matraz ácido  Trampa de oso  Fuelle  Corta-cadenas  Cadena  Cincel 

Barreta  Ariete  Trompeta oido  Aceite lampara  Anzuelo  Lentes 

Gancho escalada  Grasa  Sierra  Martillo  Taladro mano  Linterna 

Lupa 

Agujas 

Soga 

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Candado/llave  Ganzúas  Esposas  Lima hierro  Mortero 

Pico  Horquilla  Pinzas  Vara  Poleas 

Tijeras  Pala  Clavos escalada  Alambre  Tenazas 

Pociones  Saber lo que una poción hace requiere experimentación. Las pociones  echadas a perder o mal preparadas pueden causar ​mutaciones o​   locuras​.    Forma a​ nimal  Detectar el mal  Brazo extra  Cambio de cuerpo  Detectar oro  Vuelo  Camuflaje  Detectar oculto  Habla c/ fantasmas  Control animal  Orientación  Vision de calor  Control E ​ lem F/E  Forma E ​ lem Físico  Locura  Curar enfermedad  Piel ​Elem Físico  Invulnerable 

Rasgo tesoro  Alterado  Ancestral  Bendito  Voluminoso  Compacto  Consumible 

Calor cultural  Maldito  Dañado  Disfrazado  Atrae enemigos  Efecto F/E 

Elemento F/E  Embellecido  Criptico  Exótico  Extra-planar  Famoso 

Olvidado  Frágil  Pesado  Inamovible  Inalcanzable  Indestructible 

Inteligente  Obra de arte  Valor militar  No humano  En propiedad  Parcial 

Valor político  Valor religioso  Reparado  Real  Tóxico  Vil 

Material valioso 

Super salto  Super fuerza  Telekinesis  Lenguas  Respirar agua  Caminar agua 

Alabastro  Ambar  Aquamarina  Azurita  Berilo  Perla negra 

Piedrasangre  Porcelana fina  Calzedonia  Cinabrio  Coral  Diamante 

Ébano  Esmeralda  Ágata fuego  Granate  Oro  Marfil 

Usa estos ingredientes para la creación de pociones o venenos. 

Jade  Jaspe  Azabache  Lapis lazuli  Malaquita  Piedra lunar 

Onix  Ópalo  Perla  Platino  Porcelana  Rubí 

Safiro  Serpentina  Plata  Meteoro  Topacio  Turquesa 

Forma I​ tem  Inmunidad áagica  Imagen espejo  Hab. monstruo  Carac. monstruo  Rasgo monstruo 

Mutación  Vision nocturna  Conjuro a​ l azar  Restaura salud  Velocidad  Elástico 

Ingredientes mágicos    Licor antiguo  Animal  Ojo ciego  Gato hervido  Página l​ ibro  Sapo embotellado 

Clavo ataud  Cabello cadaver  Polvo camino  Entrañas cultista  Planta comestible  Especia exótica 

Mano asesino  Diente de rey  Último aliento  Lengua mentiroso  Rayo  Imán 

Voto de monje  Rasgo monstruo  Llanto recién nac.  Retrato óleo  Elemento Físico  Planta Venenosa 

Poción  Dedo ladron  Brazas  Flor tumba  Abeja reina  Mat. Valuable  Sangre reina  Anillo casamiento  Crustáceo de barco  Lagrima de viuda  Meteorito  Calavera de mago 

Items tesoro  Receta alquimia  Amuleto  Astrolabio  Planos  Caligrafía  Alfombra 

Brújula  Contrato  Corona  Cristal  Carta de Herencia  Bordado 

Porcelana  Licor fino  Instrumento  Libro mágico  Microscópio  Cajita musical 

Planetario  Pintura  Perfume  Libro religioso  Imprenta  Tela excepcional 

Túnica real  Reliquia santa  Marfil tallado  Sextante  Partitura  Anillo con sello 

Platería  Especias  Catalejo  Alfombra  Telescopio  Mapa tesoro 

 

 

 

LA​

CIUDAD

Temáticas de la ciudad    Animal  Aristocracia  Arte  Burocracia  Castas  Catacumbas 

Actividad ciudad  Facción  Evento ciudad  Festivales  Familias criminales  Feudos  Crueldad  Intriga  Tema distrito  Edificios clase baja  Dominio divino  Ley marcial 

Meritocracia  PNJ  Opulencia  Elemento Físico  Peregrinos  Pirateria 

Plutocracia  Pobreza  Rituales  Esclavitud  Especias  Teocracia 

Robos y pillaje  Comercio  Tirania  Edificios clase alta  Hechiceria  Xenofobia 

 

Eventos ciudad    Asesinato  Carnaval  Reclutamiento  Coronamiento  Golpe de estado  Actividad de culto  Insurreción  Invasión  Fuga de prision  Desalojo masivo  Perdon masivo  Negociaciones 

Toque de queda  Descrubrimiento  Terremoto  Guerra con f​ acción  Tendencia de moda  Fuego  Plaga  Proclama  Prohibición  Jugos públicos  Refugiados  Disturbios 

Inundacion  Niebla pesada  Altos impuestos  Día sagrado  Histeria  Inquisición  Redada  Escándalo  Asesino serial  Escasez  Torneo  Juicio 

 

Edificios de clase alta    Vendedor libros  Castillo  Relojero  Sastre  Juzgado  Peletero 

Galería  Jardín  Mercería  Joyero  Abogado  Locksmith 

Jardín botánico  Atrio  Ático  Pajarera  Salon de baile  Baños 

Dormitorio  Gabinete  Capilla  Guardarropas  Comedor  Vestidor 

Hab. Dungeon  Jardín  Desván  Invernadero  Trastero  Cocina 

Salón de te  Mansión  Museo  Observatorio  Ópera  Parque 

Médico  Imprentero  Termas publicas  Restaurante  Salón belleza  Establos 

Taxidermista  Templo  Tabacalero  Casona  Bodega  Zoológico 

Despenza  Biblioteca  Sala de mapas  Salón de juegos  Caballeriza  Enfermeria 

Almacen  Salón recibidor  Letrina  Sótano  Jamoneria  Fregadero 

Salón de fumar  Sala de especias  Salon de té  Estudio  Salón de trofeos  Ropero 

 

 

Edificios de clase baja 

Características tácticas de calles 

Boticario  Manicomio  Panadero  Cervecero  Carnicero  Candelero 

Catacumbas  Quesero  Base criminal  Bazar curiosidades  Puerto  Foso para peleas 

Forja  Vidente  Salon Apuestas  Taller cuero  Mercado  Constructor 

Molino  Prestamista  Orfanato  Proveedor  Prision  Alcantarillas 

Astillero  Trono  Corral ganado  Tallador piedra  Tatuador  Taverna 

Teatro  Veterinario  Almacén  Torre vigia  Telar  Taller 

 

Actividades ciudad  Usa esta tabla como inspiración para crear encuentros aleatorios por  cada distrito de la ciudad. 

  Catacumbas  PNJs Civilizados  Construccion  Artesanos  Criminalidad  Cultura 

Comidas  Educación  Entretenimiento  Finanzas  Extranjeros  Gueto 

Gobierno  Cementeros  Espacio verde  Industrialización  Juzgado  Ganado 

Edificios clase baja  Mercado  Monumento  Militares  Opulencia  Polución 

Pobreza  Castigo  Religión  Ciencia  Comercio  Basura 

PNJs Inframundo  Edificios clase alta  Vicios  PNJs Naturaleza  Hechiceria  Maravillas 

Secuestrar  Mendigar  Pelearse  Hurtar  Celebrar  Perseguir 

Construir  Extinguir  Cocinar  Extosionar  Bailar  Seguir  Duelo a muerte  Apostar  Actividad Dungeon  Recorrer  Ejecutar muerte  Interrogar 

Casarse  Misión  Llorar un muerto  Festejar  Patrullar  Actuacion 

Jugar / Interpretar  Predicar  Procesar  Proclamar  Protestar  Liberar 

   

 

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Reparar  Manifestarse  Robar  Buscar  Vender  Act. Naturaleza 

Combina esta tabla junto con ​ actividades ciudad p​ ara agregar  elementos tácticos a combates y encuentros    Arcada  Toldos  Balcones  Barricadas  Puente  Canales 

Carruajes  Pasarelas  Actividad ciudad  Muros trepables  Ropa tendida  Muchedumbre 

Callejon sin salida  Niebla densa  Lluvia intensa  Act. Dungeon  Inundacion  Puestos de comida 

Fuente  Puertas  Escaleras  Ganado  Embarrado  Hierbas descuid.  

Acceso tejados  Acceso jardines  Acceso alcantarilla  Desagüe  Resbaladizo  Techos empinados

Calles empinadas  Escalones  Calle destruida  Enjambre ratas  Pozo  Act. Naturaleza

Características tácticas de edificios  Desafíos, puntos de acceso y otras características útiles para misiones  dentro de edificios.    Nidos ​ Animal  Balcones  Acceso al sotano  Muy iluminado  Muebles rotos  Vidrios rotos 

Claraboya 

Cortinas pesadas 

Mov. artístico  Gremio mendigos  Mercado negro  Hermandad  Guardias ciudad  Conspiración 

Gremio artesanos  Familia criminal  Anillo del crimen  Culto oscuro  Club exploradores  Companía libre 

Club gourmet  Banda de atracos  Secta heretica  Alto concilio  Asesinos a sueldo  Milicia local 

Iglesia nacional  Casa noble  Clan foráneo  Banda forajidos  Partido político  Órden religiosa   

Secta religiosa  Resistencia  Armada real  Casa real  Circulo eruditos  Sociedad secreta 

Red de espías  Artistas callejeros  Banda callejera  Músicos callejeros  Tropa teatral  Compania mercader 

Facciones 

 

Academia  Alquimista  Archivo  Vendedor arte  Barbería  Encuadernador 

 

Temas distrito 

Pisos podridos 

Habitaciones edificio 

Gabinetes  Mármol con eco  Pisos con alfombras  Cadenillas colgando  Candelabros  Chimenea enorme  Rejillas ventilación  Pasillos estrechos  Tubos drenajes  Ventanas abiertas  Montaplatos  Armas  ornamentales 

Descuidado/plantas  Paredes podridas  Mirilla  Patrullada  Biombos  Escaleras  Pilas basura  Pasajes p/sirvientes  Estanterias altas  Pilares  Acceso alcantarilla  Sin iluminar  Techo podrido  Nichos oscuros  Perros guardianes 

 

Rasgos Facción    Banca rota  Burocática  Caritativa  Confundida  Conectada  Corrupta 

Decadente  En disolución  Delirante  Dividida  Menguante  Eficiente 

Esotérica  En expansión  Cazada  Incompetente  Incorruptible  Demente 

Insular  Manipulativa  Marcial  Personalidad  Piadosa  Popular 

Justa  Implacable  Secreta  Subversiva  Reprimida  Amenazada 

Exitosa  Inpopular  Prometedora  Rica  Bien preparada  Xenofóbica 

 

Objetivos facción    Asesorar al lider  Evitar deteccion  Despertar ser  Colec. artefactos  Construir base  Controlar ​facción 

Control politico  Crear artefacto  Crear ​monstruo  Derrotar f​ acción  Defender frontera  Defender líder 

Destruir artefactos  Destruir ser  Destruir villano  Proteger la ley  Riqueza miembros  Entretener 

Intercambiar bienes Preservar linaje  Vender servicios  Escuchar rumores  Preservar saber  Compartir conoc.  Hedonismo  Producir bienes  Transmitir creencia  Infiltrar f​ acción  Promover artes  Invocar el mal  Mapear naturaleza  Promover artesanía  Sobrevivir  Derrocar el orden  Purgar traidores  Transportar bienes   

 

 

LA ​NATURALEZA  

Regiones naturales    Ceniciento  Páramos  Bahía  Playa  Delta  Desierto 

Tierras secas  Mar de dunas  Polvoriento  Fiordos  Marismas  Estribaciones 

Bosque  Glaciares  Brezal  Altiplano  Colinas  Glaciares 

Jungla  Planicie  Meseta  Pantano  Montañas  Bosque petrificado 

Llanuras  Selva  Entreríos  Salinas  Sabana  Estepa 

Taiga  Matorrales  Tundra  Llanura volcánica  Humedales  Zona boscosa 

 

Rasgos regiones naturales 

Peligros naturales 

Sustantivo posadas 

Combínalas con ​regiones naturales 

Usa esta tabla para crear tu tabla personalizada que encaje con el tipo  de terreno en el que se encuentren los PJs. 

Combina un adjetivo de posada y un sustantivo de posada, o dos  sustantivos para crear un nombre de posada. Por ejemplo El Grifo o  Hacha y Tenedor. 

  En cenizas  Destruido  Marchitado  Roto  Consumido  Corrupto 

Rastrero  Desolado  Rasgo dungeon  Eterno  Efecto etéreo  Abandonado 

Congelado  Embrujado  Aullidos  Escarpado  Solitario  Brumoso 

Peligroso  Petrificado  Fantasmal  Votaz  Salvaje  Sombrío 

Movedizo  Tembloroso  Siniestro  Hundiéndose  Ardiente  Sofocante 

Espinoso  Truenos  Torrencial  Efecto físico  Errante  Mústio 

 

Descubrimientos naturaleza   

Lugares naturaleza    Pantano  Campo rocoso  Colina baja  Cueva  Barranco  Risco 

Crater  Arroyo  Intersección  Zanja  Campo  Bosque 

Arboleda  Colina  Claro de bosque  Aguas termales  Guarida  Lago 

Lecho de lago  Ciénaga  Meseta  Marisma  Paso  Hoyo 

Lago  Rápidos  Quebrada  Cresta  Crecida  Río 

Avalancha de rocas  Charca  Pantano  Matorrales  Valle  Cascada 

 

Manchas sangre  Huesos  Armas rotas  Madriguera  Actividad ciudad  PNJ Civilizado 

Sogas cortadas  Animal muerto  Act. Dungeon  Restos comidas  Marcas tumba  Cuerpo humano 

Item  PNJ​ perdido  Efecto mágico  Mapa  Mensaje  Migración 

Mutación  Nido  Portal  Recursos  Grieta  Planta extraña 

PNJ​ aturdido  Suministros  Bandera rota  Rastros  Trampa  Tesoro 

PNJ Inframundo  Actividad Nat.  Lugar Nat.  Estructura Nat.  PNJ Naturaleza  Pelea Magos 

 

Actividades naturaleza  Usa esta tabla como inspiración cuando crees encuentros al azar para  la región natural que se esté jugando. 

Estructuras naturaleza 

 

  Altar  Acueducto  Campo bandidos  Campo batalla  Hoguera  Puente 

Mojon  Cruce de caminos  Cripta  Represa  Dungeon  Granja 

Vado  Fortaleza  Horca  Cementerio  Campo de setos  Camp. Cazadores 

Posada  Campo leñadores  Mina  Monasterio  Monumento  Huerta 

Puesto fronterizo  Pastura  Ruina  Retiro  Cabaña  Santuario 

Menhir  Templo  Aldea  Muro  Torre vigía  Piedra guía 

Emboscada  Discusión  Nacimiento  Construcción  Entierro  Captura 

Actividad ciudad  Comer  Convocar  Escavar  Demoler  Festin  Morir  Tala arboles  Duel  Peces  Actividad Dungeon  Huida 

Forrajeo  Caza  Marcha  Saqueo  Rescate  Descanzo 

Sacrificio  Explorar  Cantar  Despellejar  Escaramuza  Matanza 

 

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Dormir  Nadar  Rastros  Trampas  Vagar  Adorar 

  Avalancha  Ventisca  Incendio matorral  Aguacero  Ciclón  Niebla densa 

Chaparrón  Garúa  Tormenta polvo  Terremoto  Erupción  Inundación 

Manga de Langostas Depredador  Flujo magma  Arena movediza  Impacto meteorito  Lluvia sapos  Monzón  Avalancha  Rio de lodo  Tormenta arena  Avalancha lodo  Aguanieve 

Incendio Bosque  Granizo  Ola de calor  Huracán  Tormenta hielo  Niebla tenue  Nieve  Estampida  Tormenta eléctrica  Tsunami  Remolino  Vendaval 

 

  Hacha  Barril  Oso  Campana  Bota  Cuenco 

Balde  Vela  Gallo  Vaca  Dragón  Huevo 

Elefante  Pulga  Tenedor  Gigante  Grifo  Ciervo 

Pantano  Sabueso  Cordero  León  Caballa  Criada 

Monje  Luna  Pipa  Principe  Rata  Calavera 

Cuchara  Estrella  Cisne  Espada  Ballena  Esposa 

 

Plantas comestibles  Usa esta tabla y la de ​Plantas venenosas​ cuando un PJ forrajee por  comida en la naturaleza.    Acorns  Apples  Asparagus  Blackberries  Blueberries  Carrots 

Cattail  Cherries  Chickweed  Chicory  Clover  Dandelion 

Dead-nettle  Elderberries  Fireweed  Gooseberries  Hazelnuts  Henbit 

Hickory nuts  Honeysuckle  Leeks  Milk thistle  Mint  Mulberries 

Mushrooms  Mustard  Onion  Pecans  Persimmons  Raspberries 

Strawberries  Walnuts  Watercress  Wild garlic  Wild grapes  Wood sorrel 

 

Adjetivos posadas    Chillón/a  Flameante  Desolado/a  Bendito/a  Sangriento/a  Carmesí 

Astuto/a  Cobrizo/a  Bailarín/a  Muerto/a  Borracho/a  Volador/a 

Macabro/a  Dorado/a  Amable  Horrendo/a  Aullante  Hambriento/a 

Mohoso/a  Murmurante  Avispado/a  Supurante  Petrificado/a  Brincador/a 

Romantico/a  Salado/a  Cantante  Escalofriante  Chillante  Plateado/a 

Humeante  Sediento  Perverso  Alegrón  Silvador  Descontrolado/a 

 

Peculiaridades posada 

Plantas venenosas 

 

  Angel’s Trumpet  Baneberry  Belladona  Black Truffle  Bleeding Heart  Celandine 

Cocklebur  Columbine  Crowncup  Death Cap  Dumbcane  Foxglove 

Hemlock  Hogweed  Holly  Horse Chestnut  Hyacinth  Ivy 

Jessamine  Kudu  Larkspur  Mandrake  Mangrove  Mistletoe 

Moonflower  Nightshade  Oleander  Ragwort  Reindeer Lichen  Snakeweed 

Spindle  Stinkhorn  Waxcap  Wine-Cap  Wolfsbane  Wormwood 

100 años atras  Siempre noche  Peleas animales  Duelo de bardos  Interior +grande  Mercado negro 

Nueva  Caníbales  Actividad ciudad  Fiesta constante  Concurso baile  Cae muerto 

Forma Dungeon  Caro  Reunion ​Facción  Rasgos Facción  Chef Famoso  Dueño duendes 

Club de la pelea  Espada magica  Cinco pisos  Se mueve (magia)  Personal fantasma  Mercenarios  Maldito  Reunion ​PNJ  Escondite  Predicadores  Posada/​Edificio  Almacén seguro 

Personal infantil  Pintura parlante  Bajo tierra  Salon VIP  Voz en pozo  Sólo mujeres 

 

 

 

EL ​LABERINTO Entradas dungeon    Todas bibliotecas  Represa castores  Tras cascada  Rectangulo tiza  Fondo de baúl  Chimenea 

Estantería  Sombra dolmen  Fondo pozo agua  Hoyo con fiera  Camino niebla  Charca bosque 

Libro gigante  Vagon Gitano  Arbol hueco  Cerradura gigante  Dama hierro  Tatuaje viviente 

Pintura mágica  Hueco f. humana  Poción laberinto  Espejo  Boca monstruo  Herida monstruo 

Callejón estrecho  Cortina lluvia  Alcantarilla  Grieta Barranco  Cueva marea  Cima de torre 

Raices arboles  Bajo la cama  Mapa desplegado  Copa de arbol  Torbellino  Barril vino 

 

Formas dungeon  Arena  Manicomio  Pajarera  Banco  Baños  Cuerpo principal 

Hab. Edificio  Casino  Catacumbas  Cueva  Tribunal  Hab. Dungeon 

Forja  Jardín  Escondite  Hotel  Edificio clase baja  Laboratory 

Biblioteca  Mercado  Mina  Monasterio  Museo  Enfermería 

Orfanato  Palacio  Prisión  Alcantarilla  Barco  Pozo de esclavos 

Templo  Teatro  Edificio clase baja  Universidad  Bóveda  Zoologico 

 

Disposición dungeon 

 

 

Orgánico  Sobredimension.  Recursivo  Repetitivo  Extenso  Suspendido 

Interconectado  Alas aislada  En capas  Linear  En círculos  Muchos corredores  Forma simbolo  Alto y angosto  Zonas tematicas  Vertical  Serpenteante  Ziggurat 

 

Maldición  Degeneracion  Terremoto  Erupción  Mal desenterrado  Experimentos 

Explosión  Hambruna  Fuego  Inundacion  Hongos  Embrujado 

Arsenal  Salón banquete  Barracas  Hab. edificio  Catacumbas  Caverna 

Brecha/Abismo  Patio interior  Cripta  Dormitorio  Hoyo de pelea  Forja 

Fuente  Ingreso casa  Habitación guardias  Canil  Edificio clase baja  Laboratorio 

Goteo ácido  Sanguijuelas  Trampa-foso  Polvo asfixiante  Petróleo  Fragmentos cristal 

Ruido ensordecedor  Geiser  Niebla densa  Magma  Hiedras atrapantes  Campo magnético  Suelo derruido  Flujo de lodo  Inundacion  Saliente estrecha  Frio congelante  Pasadizo angosto 

Hielo  Locura  Fluye lava  Sueño magico  Derretido  Ataque monstruos 

Mutación  Ataque foráneo  Crecim. plantas  Petrificación  Plaga  Superpos. planar 

Gas venenoso  Sin recursos  Revuelta  Alzar de muertos  Excesivas trampas  Guerra 

Comedor  Ascensor mina  Museo  Mazmorra secreta  Piscina  Prisión 

Sala de archivos  Altar  Matadero  Establos  Almacén  Salon del trono 

Salon tortura  Tesoro  Edificio clase alta  Bóveda  Pozo de agua  Taller 

Moco venenoso  Plantas venenosas  Precipicio  Arenas movedizas  Radiacion  Avalancha 

Techo podrido  Piso podrido  Sumidero  Pend. resbaladiza  Telarañas  Esporas 

Fumarolas vapor  Fuertes vientos  Pozo de brea  Paredes estrechas  Objeto tambaleante  Gases tóxicos 

 

 

 

Recompensas dungeon 

Detalles habitación de dungeon 

Efectos de trampa 

No todos los dungeons tienen recompensas, pero proveen una buena  motivación para que los jugadores exploren. 

 

Una buena trampa está activa o tiene una activación obvia, el reto  debe ser evitar su efecto, activación o desactivarla. 

Antigua tradición  Aliado animal  Armada  Bendicion  Planos  Artefactos 

Debilidad enemigo  Aliado​ facción  Premonición  Guía  Reliquia sagrada  Aliado influyente 

Instrucciones  Joyas  Llave  Formula perdida  Máquina  Objeto​ mágico 

Aliado magico  Mapas  Aliado marital  Obra de arte  Aliado ​monstruo  Oráculo 

Pilas de tesoro  Portal planar  Profesía  Renombre  Conjuro  Transformación 

Transporte  Item tesoro  Descubrir trama  Mat. Valioso  Visión  Arma 

Bajo relieve  Rastro sangre  Huesos  Cadenas  Marcas tiza  Marcas garras 

Cadáveres  Vigas rotas  Muros derruidos  Comida podrida  Nido podrido  Agua goteando 

Murales gastados  Ligera briza  Huellas sutiles  Pilares caídos  Hongos  Mobiliario 

  Piscina de ácido  Adhesivo  Alarma  Derrite armadura  Trampa de oso  Spray cegador 

Péndulo romo  Brea hirviendo  Piso se colapsa  Fosa de cocodrilos  Muros aplastantes  Pozo profundo 

Cae una jaula  Cae el techo  Se llena con arena  Inundación  Imán gigante  Fuerte vacío 

 

Lava fluida  Rayo  Estatuas vivientes  Misil de fuego  Libera ​monstruo  Trampa de red 

Pendulo cuchilla  Gas venenoso  Dardo envenenado  Arenas movedizas  Gas de la rabia  Piedra rodante 

Hab. se congela  Hab. se incendia  Gas del sueño  Pozo con púas  Tumbas abiertas  Muro espinado 

 

Trucos dungeon 

 

Actividades dungeon 

Los trucos con efectos extraños, puzzles, o desafíos asociados a un área  de dungeon pueden ser peligrosos, divertidos o cualquier cosa en el  medio. usa las siguientes categorías como inspiración. 

Activadores de trampa 

  Galería  Geometrico  Exagerado  Incoherente  Altamente regular  Celdas abejas 

Peligros dungeon 

Desastre arcano  Invasion militar  Canibalismo  Guerra civil  Colapso  Cristal crece 

Usa esta tabla como inspiración cuando crees tu encuentro al azar. 

 

Laberintos  Mix disposiciones  Multiples centros  Sin corredores  Plan abierto  Vacíos abiertos 

Habitaciones dungeon 

 

 

Colonia hormigas  Sala central  Claustrofóbico  Zigzag  Curvado  Desorientador 

Ruinas dungeon 

Graffiti  Rastro agua  Mosaicos  Telarañas  Reparación reciente  Estalactitas  Libros pudriéndose  Hedor  Chatarra  Chamuscada  Piel mudada  Polvo denso 

Ropa derruida  Raices arboles  Olor inusual  Vibraciones  Hiedra  Susurros 

 

Sitiar  Capturar  Actividad ciudad  Coleccionar  Construir  Controlar 

Entregar  Demoler  Escapar  Alimentar  Fortificar  Proteger 

Ocultar  Cazar  Saquear  Mapas  Mina  Tactica monstruo 

Absorción  Activación  Animación  Bendición  Comunicación  Confusión 

Consumición  Creación  Maldiciones  Engaños  Duplicación  Efecto Etéreo 

Intercambio  Aprisionamiento  Instrucciones  Interrogación  Control mental  Misión 

Negociar  Patrullar  Realizar ritual  Purgar  Preguntar  Asaltar 

Reparar  Rescatar  Investigar  Revivir  Acertijo  Hurgar 

Incautar  Tunel  Desenterrar  Vandalizar  Act. Naturaleza  Adorar 

Alteración humor  Anulación  Efecto físico  Cambio planar  Protección  Rejuvenecimiento 

Liberación  Reversión  Rotación  Predicción  Alteración tamaño  Invocación 

Robo  Alteración tiempo  Transformación  Transmutación  Transportación  Maravilla 

 

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  Soplido  Rotura  Quemar  Elegir  Cuenta regresiva  Oscuridad 

Drenar  Comer  Insertar  Matar  Golpear  Luz 

Magia  Melodía  Ruido  Abrir  Frase  Derramar 

Prensa  Proximidad  Tirar  Leer  Reflejar  Liberar 

Remover  Recuperar  Grosería  Callar  Sentarse  Dormir 

Deslizar  Tocar  Girar  Desequilibrar  Desenterrar  Escribir 

 

GUÍA DEL GM

EJEMPLO DE JUEGO

GM:​ Te despiertas con el sonido de un vidrio roto. Todo está  quieto en la sala común del ​Grifo aullante​, pero puedes  distinguir una especie de susurros que vienen de la cocina de  la posada.  Sybil: ​Miro a Jasper y le señalo la dirección a la cocina. luego  comienzo a arrastrarme en esa dirección, intentando no  despertar al resto de los clientes.  Jasper: L ​ a sigo.  GM: S ​ ybil, haz una tirada de peligro de DES, para no ser  detectada.  Sybil:​ Tengo la senda s​ ombría​, por lo que gano ventaja en esto.  [Lanza los dados] un 2, 4 y un 5. Tomo el 4 y el 5 y le agrego +2  de mi DES 11, ¡Éxito!  GM: C ​ omo Jasper sigue justo detrás de ti, y tu lideras la  marcha, decido que también él es sigiloso.  Jasper: B ​ ien, ¿Que vemos en la cocina?  GM: S ​ e asoman por la esquina, ven al posadero que conocieron  la noche anterior, Silas. Está dormido, en el suelo agarrando  una botella de vino.  Jasper: S ​ usurro “¡Silas!. y lo sacudo.  GM: É ​ l comienza a despertarse. “Huhh! ¿Queee? ¿que pasa?”  Hago una tirada de reacción y saco un 2. El se muestra  cauteloso y desconfía de ustedes chicos, necesitara alguna  motivación para ayudarles.  Sybil: ​“¡Silas!, ¡escuchamos una ventana romperse!. Creo que  alguien intenta robar en la posada!”  GM:​ Si, eso será suficiente para él. Él se queda con ustedes de  momento, manteniendo la botella de vino en la mano.  Escuchas más susurros que vienen de la trastienda.  Jasper: V ​ amos a acercarnos en sigilo hasta ahí, ¿tiramos DES  nuevamente?  GM:​ No ustedes lo hicieron bien la primera vez, entonces lo  mantendré hasta que algo cambie. Husmeando en la  trastienda, ven que la pequeña ventana en lo alto está rota. Un  hombre encapuchado está parado en la habitación, ayudando  a otro a entrar por la ventana.  Sybil:​ ¡Vamos a tomarlo por sorpresa! Me adelanto para atacar  al ladrón con mi espada.  GM:​ Definitivamente lo tomas por sorpresa, entonces no  tenemos que tirar iniciativa. También tienes ventaja en tus  tiradas de ataque.  Sybil: ​[Tira 3 dados] 1, 1, y 5. Me quedo con 1 and 5, y agrego mi  +1 de bonus de ataque, mi total es 7.  GM:​ Su puntaje de armadura es de 6, entonces eso le hace 1  punto de daño. Se da vuelta, su compañero se gira y se patina,  cayendo de espaldas. Jasper?  Jasper: Q ​ uiero lanzar mi conjuro, F​ aro cegador. 

GM:​ Un prisma de luz se materializa sobre la palma de tu  mano, y entonces explota como un flash dirigido a los  ladrones. Ellos tendrán que hacer una tirada de peligro de  VOL, para evitar ser cegados. [Tira dado] Y.. el que se cayó,  falla. Está cegado. Elimina el conjuro de tu hoja, Jasper. Ahora  ataca el posadero, [tira dado] pero falla, estallando su botella  contra la pared. Es el turno de los ladrones.  El cegado está aterrorizado, entonces intenta hacer una tirada  de peligro de VOL para ver si su moral no se rompe. [Tira  dado] 2 y 4, +1 VOL … él falla. No puede huir porque está  cegado, así que simplemente tira su cuchillo y ruega por  piedad. Su compañero intenta atacar con su espada larga,  Sybil [Tira dado] total de 11, ¿Cuál es tu armadura?  Sybil: T ​ engo armadura ligera y un escudo, así que un 8.  GM:​ Recibes 3 de daño, +1 porque estaba usando un arma  pesada, así que un total de 4.  Sybil:​ Mi salud no es tan buena, así que decido destruir mi  escudo para bloquear todo el daño.  GM:​ Tu escudo estalla, reduciendo tu armadura en 1, aun así  no recibes daño.  Jasper:​ ¿Es nuestro turno ahora?  GM:​ Es el comienzo de una nueva ronda, así que tenemos que  lanzar iniciativa. [Tira dado] Tengo un 5. Intenta superar eso  Jasper.  Jasper:​ Tengo un 4.  GM:​ Bien, el ladrón irá primero esta ronda. Ve a su compañero  que está fuera de combate, y decide que esta pelea ya no lo  vale. Intenta apretujarse para pasar por la ventana y huir,  ¿Que hacen?  Jasper:​ Intento agarrarle el pie, y lo tiro para dentro.  GM:​ Eso sería una tirada de peligro de FUE contra su FUE.  [Tira dado] El ladrón no es tan fuerte, un +0, así que su total es  5. Intenta superar eso para prevenir que huya...   

los jugadores que planean hacer a continuación, y prepara  algunas situaciones relacionadas con eso. La dirección del  juego debería ser guiada por las decisiones de los jugadores,  no del GM.   

 

Habilidad del jugador, no la del PJ 

Revela el mundo 

Los PJs de M ​ aze Rats​ son muy minimalistas porque la hoja del  personaje solo está ahí para cuando los jugadores estén en  problemas. Se supone que los jugadores deberían resolver los  problemas con su ingenio más que con los dados. Por lo tanto,  enfréntales al siguiente tipo de problemas: 

● No ocultes información importante de los jugadores. Si en  la partida es razonable que un PJ sepa algo, díselo al  jugador y sigan adelante. El juego se trata de tomar  decisiones, y los jugadores no pueden tomar buenas  decisiones sin suficiente información. 

● Puede ser resuelto por el sentido común  ● No tenga una solución obvia.  ● Tengan muchas soluciones difíciles.  Ejemplo: Cruzar un foso lleno de cocodrilos. Hay un pequeño pulpo  atrapado en tu estómago que te está mordiendo. Una puerta al fondo  del dungeon que solo se abre si la luz solar incide sobre su superficie.  Recuperar una llave que se encuentra en el fondo de un lago de ácido.   

Herramientas, no mejoras  Cuando les des objetos a los jugadores, dale nuevas maneras  para interactuar con el mundo. Una buena herramienta no  aumenta solamente el daño del PJ o un bono de habilidad; En  cambio debería hacer alguna cosa muy rara o muy específica  que sólo es poderosa cuando sea usada inteligentemente. Esto  no solo incentiva soluciones creativas, sino que transforma  cualquier problema en una situación entretenida.  Ejemplo: Una soga que se convierte en rígida como el acero a voluntad.  Una moneda que aterriza en cualquier resultado que desees cuando la  lancez. Una campaña que produce una esfera de silencio alrededor de  ella. Un anillo que te hace crecer instantáneamente una barba  diferente dependiendo del dedo que te lo pongas.   

PREPARANDO DIRIGIENDO UNA SESIÓN EL JUEGO Situaciones, no tramas 

Nunca prepares una trama para que la sigan los jugadores. En  vez de eso, crea un número de situaciones con las que tengan  una razón para involucrarse, algunos problemas para superar,  y opcionalmente alguna amenaza que pueda hacerles la vida  difícil a los PJs si no hacen nada al respecto. La primera sesión  de campaña debería empezar en la mitad de una situación de  gran energía para que los jugadores se enganchen.  No te excedas con la preparación. Mantén las ideas de  situación lo suficientemente abiertas, para que se adapten a  las decisiones de los PJs y el tipo de juego. Recuerda que toda  la preparación que dejes sin usar siempre puede ser reciclada  para futuras sesiones. Después de cada sesión preguntales a 

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juegos que carecen de tensión y los jugadores terminarán  resolviendo los problemas solo por fuerza bruta. Cuando  un PJ muere, dile al jugador que cree un nuevo personaje y  permítele reingresar al juego lo antes posible. 

Se justo e imparcial 

● Lanza tu dado a la vista de todos, así todos los jugadores  pueden ver que no estás alterando los resultados. Solicita lo  mismo de ellos. Nunca tires un dado si no estás preparado  para aceptar los resultados.  ● Como GM, puedes agregar, quitar o alterar reglas de juegos  como veas que encajen, mientras notifiques con  anticipación a los jugadores. Cuando intentes hacer una  regla específica, aplica esa regla constantemente.  ● Si el dado dice que alguien debe morir, entonces se muere.  Proteger a los jugadores de la muerte da como resultado 

● Cuanto algo sea más peligroso, debería ser más obvio.  Nadie quiere que su PJ muera sin una advertencia, así que  si algo a su paso es peligroso, ofrécele a los jugadores la  opción de idear un plan para evitarlo en grupo. En otras  palabras, cuando un PJ muere debería ser claramente por  error propio.   

Ofrece elecciones difíciles  ● Haz que los jugadores deban sopesar el riesgo versus  recompensa. Cuando más se adentren en la naturaleza o en  un dungeon, más peligrosas se pondrán las cosas. Ya sea  porque sus recursos comenzarán a escasear, (comida,  salud, equipamiento, luz, etc.) o porque el peligro se irá  construyendo cuanto más se vayan adentrando, debes  hacer que los jugadores se cuestionen si tentar a la suerte  un poco más vale realmente la pena. Aunque los grandes  tesoros siempre sean los más difíciles de alcanzar.  ● El riesgo y la recompensa también forman parte del  combate. Que los PJs posean baja salud es para que lleguen  rápidamente al punto donde se cuestionen “¿Debería  retirarme o arriesgarlo todo ahora? El vértigo de esa  decisión es el núcleo del combate en M ​ aze Rats​.  ● Busca situaciones donde todas las opciones sencillas  vengan con un alto costo. Estas situaciones fomentan  soluciones poco ortodoxas y ayudan a usar el pensamiento  lateral. 

Recompensa las soluciones inteligentes  ● Las soluciones inteligentes usualmente tendrían que  funcionar, siempre y cuando se mantengan en el reino de lo  posible. Sé generoso. Si una acción llegase a ser poco  probable o peligrosa, solicita una tirada de peligro, pero  prohíbe una solución creativa solo en caso de que sea  claramente imposible.  ● El combate en M ​ aze Rats​ no es ni balanceado, ni es justo, y  los personajes suelen encontrar enemigos más numerosos y  mucho más poderosos. Los jugadores deberán aprender a  tratar el combate como una guerra real, y aprovechar para  usar trucos bajo la manga, ingenio y preparación para  torcer la balanza a su favor. Entrena a los jugadores a  superar a sus enemigos en ingenio y planificación si es que  desean sobrevivir. 

 

Dale vida al mundo  ● Maze Rats e​ s un juego de improvisación y extrapolación, no  de tramas rígidas. Durante el juego y entre sesiones, piensa  sobre cómo otros personajes y facciones podrían responder  a lo que los PJs están haciendo, y desarrolla esas respuestas  acordemente. Tu principio guía debería ser “¿Y cuales son  las consecuencias lógicas?. Usa las tablas de azar incluidas  en ​Maze Rats (​ o algunas que hayas creado tu mismo) para  mantener fresco el juego. Los giros sorprendentes de las  tablas de azar pueden agregar energía y misterio a un juego  que es difícil de improvisar.  ● Trata a los PNJs como gente real. Piensa lo que un PNJ  desea, especialmente en combate. Los PNJ quieren  permanecer con vida, y rara vez comenzarán luchas que no  tienen altas chances de ganar. Solo PNJs fanáticos lucharán  hasta la muerte; la mayoría intentará retirarse o rendirse si  está perdiendo. También recuerda que los enemigos y  aliados pueden saltar de bando dependiendo la motivación  correcta.  ● Dale a los jugadores un espacio en el mundo. Mientras el  juego continúe, los PJs acumularán montones de dinero  por completar trabajos y saquear tesoros. Alientalos para  usar este dinero para comprar propiedades, contratar  empleados o facciones. Jugar a este nivel puede abrir  nuevas maneras para que los jugadores puedan interactuar  con el mundo y afectar su historia.   

CONSTRUYENDO

EL MUNDO El dungeon 

Dungeons, son el entorno clásico de aventura:  Claustrofobicos, en ambientes muy cerrados (a menudo bajo  tierras) que giran alrededor de tomar riesgos, resolución de  problemas, exploración y peligros acechantes.  Para hacer un dungeon, necesitas dibujar un mapa. Intenta  escribir los contenidos de cada habitación en el mismo mapa  para ahorrarte tiempo, e intenta mantener el mapa en secreto.  Si los jugadores desean un mapa, deben dibujarlo por sí  mismos mientras exploran.  Los dungeon comúnmente contienen algo o mucho de lo  siguiente: monstruos para pelear, trampas para sortear,  laberintos para resolver, ítems valiosos y mágicos para  saquear., efectos raros y peligros con los que lidiar, y PNJs  para hablar. Asegurate de poner áreas secretas y tesoros  escondidos en el dungeon para recompensar a jugadores que  sean especialmente minuciosos. Además, crea una tabla de  encuentros al azar (habitualmente peligrosos). Cada 10 juegos  en el juego, tira 1d y cualquier resultado por por encima de 3  provocará un encuentro. Esto ayuda a mantener la presión y  mantendrá las cosas interesantes. No tengas miedo de poner  monstruos muy peligrosos o numerosas bandas de enemigos, 

las reglas de moral y la tabla de reacción, le da opciones a los  jugadores.  Una buena manera de crear un dungeon es el método  más-de-una-cosa. Pon una cosa simple en cada habitación,  que sea poco específica, (un monstruo, una trampa, un  prisionero y una biblioteca). A continuación, busca conexiones  entre estas cosas. ¿Cómo están conectadas? ¿Cómo se explican  entre sí? ¿Cuál es su relación? Entonces, vuelve y agrega algún  detalle adicional en cada habitación, basado en lo que has  pensado. Repite este proceso tantas veces como pienses que el  dungeon está listo.  Los jugadores deberían tener montones de opciones cuando  exploren. Buenos dungeons están repletos con vueltas,  caminos separados, pasajes secretos, atajos, etc. Esto da a los  jugadores la oportunidad de usar estratégicamente sus  alrededores. Esto debería permitirles planear emboscadas,  evitar amenazas y generalmente elegir que tipo de diversión  desean tener, más que simplemente correr una secuencia  linear de habitaciones.   

La naturaleza  Cuando diseñes la naturaleza de tu mundo, comienza por  hacer un mapa solo del área local, con al menos un punto  seguro (como una ciudad o pueblo) y un posible número de  locaciones de aventuras, dungeons, ruinas, minas, torres,  campamentos, etc. Dibujando tu mapa en una grilla hexagonal  puede ser útil para mantener registro de las distancias.  Mientras los jugadores se aventuren en alguna locación  expande el mapa en esa dirección.  Si deseas usar una grilla hexagonal para viajes por tierra,  considera cada hexágono como una distancia de 10km de lado.  Un PJ puede viajar 30 km por dia por caminos, 20 km por  campo traviesa y 10 km por terreno difícil como bosque o  montañas. Asegurate de que los jugadores conozcan múltiples  rutas para cualquier destino cada una con sus propias ventajas  e inconvenientes.  Rellena la naturaleza de tu mapa con diferentes tipos de  terrenos (bosques, desiertos, ríos montañas, colinas, llanuras  y pantanos, etc.), y por cada región, crea una tabla de  descubrimientos al azar, incluyendo enemigos peligrosos,  PNJs neutrales, y sitios de interés. Cada dia y cada noche un  resultado de 5 o 6 en 1d hace que los personajes encuentren  algo. Los encuentros nocturnos son habitualmente los más  peligrosos. Si encuentran algo de naturaleza permanente.  marcalo en el mapa y reemplaza esa tabla con algo nuevo.  Asegúrate de describir el clima mientras que viajan los PNJs.  El clima es una gran fuente de complicaciones interesantes,  especialmente cosas como un fuerte aguacero, nieve o  tormentas.  Ubica en el mapa locaciones únicas y ocultas las cuales los  jugadores no encontrarán si están pasando a través  rápidamente. en orden de encontrarlas, los jugadores deben  pasar un día completo buscando el área o sabiendo  exactamente donde tienen que buscar. 

v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast 

La ciudad  Una buena ciudad está construida sobre temas de distritos.  ¿Es decadente y burocrático? ¿Un gran sitio de peregrinaje?  ¿Conocido por hechiceros? ¿Los tres a la vez? Los temas que  elijas ayudarán a cementar la sensación de la ciudad en la  mente de los jugadores y les permitirá saber qué esperar.  Decide qué está pasando en la ciudad en el momento. Hay  muchos eventos notables, como desastres, festivales,  asesinatos o conflictos. Eventos polarizantes como estos  pueden hacer que las ciudades sean más fáciles de controlar,  ya que todos en la ciudad serán afectados por los mismos.  Puedes usar un evento para decidir qué es lo que hacen todos  en la ciudad.  Desarma la ciudad en distritos o barrios y marca las  conexiones entre ellos. Cada distrito debería tener una  temática propia, que las separe del resto de la ciudad. Esto  permite a los jugadores algún control sobre el tipo de  encuentros que desean tener. Marca cualquier locación muy  conocida, en cada distrito para que los jugadores la noten  automáticamente, así como también cualquier personaje o  facción importante presente en el lugar. Cada distrito debería  tener un número de características interesantes que solo se  revelaran si los jugadores saben donde ver.   Finalmente haz una lista de encuentros al azar por cada  distrito, basado en la temática del distrito. Estos encuentros  pueden ser peligrosos, pero pueden ser simplemente eventos  inusuales, con los que los jugadores pueden o no intervenir.  Cada vez que los jugadores se muevan a través de un distrito,  debe sacar un 6 en 1d, para sufrir uno de estos encuentros de  distrito. Ellos también encontrarán automáticamente un  encuentro si se pasan el tiempo en el distrito buscando  problemas.   Ciudades y pueblos son usualmente lugares donde los PJs  tanto descansan y se recuperan entre expediciones como  buscan por nuevos trabajos. Asegurate que los PJs escuchen un  par de rumores sobre aventuras potenciales cada vez que  vuelvan a la ciudad. Como siempre dale a los jugadores  opciones así puedan elegir misiones que puedan disfrutar. 

GRACIAS

Maze rats​ solo existe por la increíble apoyo creatividad y la  asistencia de revisión de lectura de la comunidad DIY D&D en  Google+.   Gracias especiales a: Chris McDowell (Into the Odd), Paolo  Greco (Lost Pages), John Harper (World of Dungeons), Jason  Lutes (Freebooters on the Frontier), Christian Mehrstam  (Whitehack), Kevin Crawford (Godbound), David McGrogan  (Yoon-Suin), Zak Smith (Vornheim), Brendan Strejcek  (Necropraxis), Joseph Goodman (Dungeon Crawl Classics),  James Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The  Alexandrian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney  Campbell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp  Grimoire), Greg Gorgonmilk and Gavin Norman (Wormskin).   Agradecimiento extra-especial a los estudiantes de quinto  grado del Archway Glendale Classical Academy, que dirigieron  la creación del libro y lo probaron jugando a través de  interminables revisiones a lo largo de los años.     

 

 

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