matdidactico1 1grado

July 30, 2017 | Author: María Carla Pompeo | Category: World Wide Web, Technology, Computer Hardware, Websites, Central Processing Unit
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Material Didáctico para el Alumno y Docente Primer Grado TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓNDE Y LA TECNOLOGÍAS COMUNICACIÓN CON INFORMACIÓN Y ÉNFASIS EN CON COMUNICACIÓN INFORMÁTICA ÉNFASIS EN INFORMÁTICA

Elaboró Elaboró Profra.Lisette LisetteLópez LópezOrtiz Ortiz Profra. Profra.Edith EdithJuárez JuárezOsorio Osorio Profra.

ANEXO 1

ANEXO 1

“LO QUÉ SABES Y ESPERAS DE INFORMÁTICA” NOMBRE DE LA ESCUELA: NOMBRE DEL ALUMNO:

“LO QUÉ SABES Y ESPERAS DE INFORMÁTICA” NOMBRE DE LA ESCUELA: NOMBRE DEL ALUMNO:

GRADO:

GRUPO:

GRADO: SI

PREGUNTAS

NO

GRUPO:

ESPECIFICA

SI

PREGUNTAS

NO

(Dibuja)

(Dibuja)

¿Identificas cada una de las

¿Identificas cada una de las

partes

partes

de

la

computadora

de

la

computadora

(hardware)?

(hardware)?

¿Conoces el correcto proceso de

¿Conoces el correcto proceso de

encendido de la computadora?

encendido de la computadora?

¿Conoces el correcto proceso de

¿Conoces el correcto proceso de

apagado de una computadora?

apagado de una computadora?

Procesador

de

Procesador

Textos ¿Has

Presentaciones

¿Has

Presentaciones

utilizado

Hoja de calculo

algún

programa o aplicación?

de

Textos

utilizado algún

ESPECIFICA

Hoja de calculo

programa o

Editor de imágenes

aplicación?

Editor de imágenes

Otro(s)

Otro(s)

¿Has realizado búsquedas en

¿Has realizado búsquedas en

Internet?

Internet?

¿Cuentas con equipo de cómputo

¿Cuentas con equipo de cómputo

en casa?

en casa?

¿Qué esperas realizar haciendo uso de la computadora durante el transcurso del ciclo escolar?

¿Qué esperas realizar haciendo uso de la computadora durante el transcurso del ciclo escolar? Oax., a _____ de ____________ de 20____.

Oax., a _____ de ____________ de 20____.

ANEXO 3

CICLO DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN Es un conjunto de pasos que la computadora sigue para recibir datos, procesarlos de acuerdo con las instrucciones de un programa, desplegar la información resultante ante el usuario y almacenar los resultados. El ciclo de procesamiento de información tiene cuatro partes: Entrada: Permite introducir instrucciones y datos a la computadora. Convierte las señales externas en códigos binarios que son interpretados por el procesador. Las unidades de entrada más comunes son el teclado, el ratón y los escáneres; y recientemente, los micrófonos con programas de reconocimiento de voz. Procesamiento: Es el cerebro de la computadora. Tiene como función coordinar y controlar todas las operaciones que realiza el sistema; lee cada instrucción, las analiza y las ejecuta. Salida: Permiten mostrar la información procesada por la computadora, de manera visual o impresa. Las unidades de salida más comunes son el monitor y la impresora. Almacenamiento: Son dispositivos que se emplean para conservar los programas y datos de manera permanente en archivos y carpetas. La información que se encuentra en ellas se carga a la memoria principal para que el procesador la pueda ejecutar. Las principales son los discos flexibles, los discos duros, los discos compactos y los DVDs (Digital Video Disk).

HARDWARE ESENCIAL DE UNA COMPUTADORA Procesador: Chip que se conoce como CPU (Central Process Unit: Unidad Central de Proceso). El cual realiza operaciones aritméticas y lógicas, conserva la información temporalmente, controla, ejecuta y coordina todas las operaciones del sistema. Memoria: es uno o más conjuntos de chips que almacenan datos o instrucciones de programas, ya sea de forma temporal o permanente. La memoria RAM es volátil, lo cual significa que pierde su contenido cuando se apaga la computadora o existe una falla en la energía eléctrica. La memoria ROM almacena permanentemente sus datos, incluso cuando se apaga la computadora, la ROM se conoce como memoria no volátil, debido a que nunca pierde su contenido. Dispositivos de Entrada y Salida: El dispositivo más común es el teclado, el cual acepta letras, números y comandos del usuario. Otro dispositivo de entrada es el mouse o ratón, el cual permite seleccionar opciones de menús en la pantalla. También se pueden usar el Joytick, Escáner, cámara digital, micrófono. Los dispositivos de salida más comunes son el monitor y la impresora.

Lectura tomada y modificada de los libros Introducción a la computación de Peter Norton sexta edición e Informática Activa 1 – Castellanos Ferreyra. Edit. Alfaomega.

ANEXO 4

LAS PARTES DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO

Para que un sistema de información funcione, además del soporte humano, necesita de los siguientes componentes:

Hardware: Los dispositivos mecánicos que conforman la computadora se llaman hardware. El hardware es cualquier parte de la computadora que se pueda tocar. El hardware de una computadora consiste en dispositivos electrónicos interconectados que se puede utilizar para controlar la operación, demás de los datos de entrada y de salida, de una computadora.

Software: Es un conjunto de instrucciones que hace que la computadora realice tareas, el software le dice a la computadora lo que debe hacer. Algunos programas ayudan a que la computadora realice tareas y administre sus propios recursos.

Datos: Consisten en hechos o piezas individuales de información que por sí mismos no tienen mucho sentido para las personas. El trabajo principal de una computadora es el de procesar estas pequeñas piezas de datos de distintas maneras convirtiéndolas en información útil.

Usuarios: Las personas son los operadores de las computadoras, también se conocen como usuarios. Se puede decir que algunos sistemas de cómputo no requieren que una persona se involucre en su funcionamiento de ninguna manera; no obstante, ninguna computadora es completamente autónoma.

Lectura tomada y modificada del libro Introducción a la computación de Peter Norton sexta edición. Pág. 25-26.

ANEXO 5 TÉCNICA Este campo, por su parte, responde al deseo y la voluntad del hombre de transformar su entorno. Esto es, transformar el mundo que lo rodea, buscando nuevas y mejores formas de satisfacer sus necesidades o deseos. En este campo prima la voluntad de hacer (construir, concebir, crear, fabricar, etc.). Esta actividad humana y su producto resultante, es lo que llamamos técnica.

En este campo, la motivación es la satisfacción de necesidades o deseos, la actividad es el desarrollo, el diseño y/o la ejecución y el producto resultante son los bienes y servicios, o los métodos y procesos.

Tam bién pode mos decir que se trata del o los procedimientos puestos en práctica al realizar una actividad (construir algo, efectuar una medición o un análisis, conducir un auto, tocar el piano, vender algo, nadar), así como también la pericia o capacidad que se pone de manifiesto cuando se realiza la actividad. Estos procedimientos no excluyen la creatividad como factor importante de la técnica. Como vemos, el término "técnica" tiene un campo de aplicación bastante amplio, aunque desde nuestro punto de vista podemos restringirlo diciendo que es el o los procedimientos prácticos que tienen como objetivo la fabricación de bienes (transformación consciente de la materia) o la provisión de servicios. La técnica implica tanto el conocimiento de las operaciones, como el manejo de habilidades, las herramientas, los conocimientos técnicos y la capacidad inventiva.

Glosario Prima: primero Pericia: Sabiduría, práctica, experiencia y habilidad en una ciencia o arte.

LA TÉCNICA

ES

NECESITA

UNA SERIE DE ACCIONES QUE PERMITE CREAR:

INSUMOS

TIENE DIFERENTES CLASES

ENSAMBLADO

(INFORMACIÓN, MATERIALES Y ENERGÍA) TRANSPORTE SATISFACTORES CUBRIR NECESIDADES CUBRIR FINES

PROCEDIMIENTOS (OPERACIONES NECESARIAS)

TRANSFORMACIÓN

HERRAMIENTAS

MODELO

(SON FACILITADORES) REPARACIÓN PARA FORMAR UN

PRODUCTO TÉCNICO, CUBRIR UNA NECESIDAD O CUBRIR UN FIN.

ESTUDIO DE CASO: BILL GATES Y MICROSOFT

Gates dijo que su empresa surgió a raíz de un sueño.

El primer contacto entre Bill Gates con las computadoras y el lenguaje de programación lo tuvo en 1968, mientras cursaba el octavo grado (Segundo Año de Secundaría en México). Ese mismo año en el colegio Lakeside en E.U. conoció a su futuro compañero de negocios Paul Allen. En ese entonces con tan solo trece (13) años de edad comenzó a programar y a obtener sus primeros ingresos de ello. Algo que en un futuro potenciaría a dimensiones que ni él en ese entonces imaginaba. “Mi amigo Paul Allen y yo teníamos un sueño. Que el software podría ser maravilloso. Que podríamos crear una herramienta para que la gente aprendiera, se comunicara y creara cosas que no existían antes", dijo Gates así comenzó la empresa más importante en elaboración de software como son su sistema operativo Windows y su suite Microsoft Office. Aseguró que a pesar de lo poderosas que son las computadoras hoy en día hay mucho por hacer “mejorando y abaratando” la tecnología, para que sea más fácil su aplicación. Es por ello que estos grandes visionarios crearon el campus Microsoft, localizado en Seattle, donde es posible encontrar a talentos de todo el mundo. Respecto al personal mexicano que ahí se encuentra, comentó que es muy valioso y que es una de las naciones que más contribuye con ideas y proyectos. Y anunció que en el futuro la televisión y el Internet cambiará drásticamente en los próximos años porque se podrá transmitir programas de todo el mundo a través de la banda ancha donde la tecnología de la información es muy importante, sobre todo en las naciones pobres, porque es un “emparejador que hace que el mundo sea más pequeño y ayuda a que la educación se reciba por todos lados”.

Tuvimos un sueño que logramos se convirtiera en realidad

Texto tomado y modificado de la Dirección Electrónica: http://www.esmas.com/noticierostelevisa/mexico/609280.html

ANEXO 6 Instrucciones: Observa las siguientes imágenes, y coloca en la línea el número que corresponda del 1 al 8 de acuerdo al orden del proceso de transformación de la herramienta rueda según sus funciones en las sociedad que tuvieron en su respectiva época.

ANEXO 7 Los programas como delegación de funciones de procesamiento de la información (software), características e importancia.

Actividad

Describe las DESVENTAJAS de hacer el trabajo a mano

Describe las VENTAJAS de hacer el trabajo utilizando la computadora

Características (Que herramientas se utilizaron en el procesador de textos y Paint)

Ejemplo: Icono de negritas.

Escribir

Ejemplo: Pincel

Dibujar

Nombre del Alumno:

Grado:

Grupo:

ANEXO 8

MATERIALES Utilidad, disponibilidad

El plástico, el vidrio, el cemento, el algodón, la madera, el hierro, el acero, el papel, son materiales con los cuales construimos la cantidad de objetos que utilizamos en nuestra vida diaria, como: ropa, libros, muebles, automóviles, casas, calles, edificios, computadoras… El hombre, a través de los siglos, ha conocido y aprendido a utilizar y a transformar estos materiales para obtener materias primas que sirvan de base para elaborar elementos que le permitan mejorar su nivel de vida, y de esta forma satisfacer sus necesidades. El uso de los materiales ha evolucionado mucho en el transcurso de los años y utilizamos gran cantidad de ellos de diferente origen: naturales y artificiales.

Los naturales proceden de: Los animales (seda, cuero, lana…) Las plantas (madera, caucho, algodón…) Los minerales (arcilla, carbón…) Los artificiales: Son fabricados por el hombre partiendo de elementos naturales como: el vidrio, el plástico, el cemento… Las fibras En un principio el hombre utilizaba los materiales de origen natural que él iba encontrando, pero posteriormente aprendió a crear otros artificiales más prácticos y menos costosos: por ejemplo antes se utilizaban mucho las fibras naturales algodón, lana, seda. Pero actualmente están siendo sustituidas por el poliéster, nilón, entre otros. El plástico es una sustancia que se conforma a partir del calor, aproximadamente 150° C, y de presión 140 kg/cm2 aproximadamente, a través de una inyección en un molde. Tiene múltiples usos, formas y colores, y se fabrica a partir del petróleo.

Hernández, E et al (2001)Materiales. Saber-hacer tecnológico. Educación tecnológica Primer grado. pp 184

ANEXO 9

CARACTERÍSTICAS FUNCIONALES DE LOS MATERIALES. ORIGEN Y CLASIFICACIÓN POR SUS USOS 1.- Clasificación de los materiales en función de su origen En función de su origen, los materiales se pueden clasificar en: de origen mineral, de origen vegetal y de origen animal. Las materias primas de origen mineral pueden considerarse como no renovables, mientras que las de origen vegetal y animal pueden considerarse renovables. MATERIALES DE ORIGEN MINERAL Usamos el término mineral en forma genérica para referirnos a los constituyentes no vivos de la corteza terrestre, entre los cuales se incluyen elementos compuestos y mezclas que tienen rasgos definidos de composición química y propiedades. Generalmente son inorgánicos, pero a veces incluyen combustibles fósiles, por ejemplo carbón, petróleo, que son de origen vegetal o animal; los minerales son las materias primas de una amplia variedad de elementos (principalmente metales) y compuestos químicos. Los MATERIALES de ORIGEN MINERAL se suelen dividir en metálicos y no metálicos (metales y no metales). MATERIALES METÁLICOS Son materiales metálicos los metales y sus aleaciones. Los metales son elementos químicos que presentan, en mayor o menor grado, características como: buena conductividad eléctrica y térmica, brillo, opacidad, dureza, fusibilidad, plasticidad, etc. Los materiales metálicos se pueden subdividir en dos grandes grupos: los ferrosos y los no ferrosos. El primer grupo comprende el hierro y los materiales de él derivados: el acero y la fundición. El segundo grupo comprende todos los otros metales y sus aleaciones. A su vez, en función del peso, los metales se pueden subdividir en dos grupos: metales ligeros y metales pesados. Los metales ligeros tienen gran afinidad por el oxígeno y muchos de ellos descomponen el agua a temperatura normal por reaccionar con el oxígeno. Los metales pesados son más resistentes a la oxidación; los metales nobles como el oro, plata y el platino no se oxidan aún en caliente. MATERIALES NO METÁLICOS El término no metal incluye dos grupos de elementos: un grupo consta de elementos que tienen poca o ninguna similitud con los metales, generalmente no poseen sus características, y el otro grupo consta de elementos que no son más parecidos a metales, especialmente en cuanto a sus propiedades eléctricas; los elementos de este grupo son semiconductores. Algunas veces se los cita como metaloides. El primer grupo consta de gases (gases nobles, oxígeno, nitrógeno, hidrógeno, cloro, flúor), un líquido (bromo) y varios sólidos (carbono, fósforo, azufre, iodo). Los elementos de este grupo son malos conductores del calor y de la electricidad (excepto el carbón puro cuando se encuentra bajo la forma de grafito); no tiene brillo metálico, ni la dureza de los metales (excepto el carbón puro cuando tiene la forma de diamante). El segundo grupo incluye boro, silicio, arsénico, germanio, selenio, teluri, antimonio, polonio, etc., todos los cuales son sólidos que poseen, en cierto grado, propiedades semiconductoras, al respecto merece destacarse el germanio y el silicio. Recordemos que el silicio es uno de los elementos más abundante de la corteza terrestre, aunque casi nunca se lo encuentra en forma elemental, sino que en numerosos minerales, como el cuarzo por ejemplo, y es el componente principal de la arena. Se lo emplea desde la antigüedad en la fabricación del vidrio y de la cerámica, y hoy se usa también en la fabricación de transistores, circuitos integrados, células solares, cristales de cuarzo para relojes, fibra óptica y en la industria de los polímeros (plásticos) de silicona. El término no metal también se suele usar en un sentido amplio para referirse, en general, a los materiales sólidos que no son metales (plásticos, textiles, etc.).

ANEXO 10

NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: DISCUSIÓN DE DILEMAS MORALES OBJETIVOS DE ESTA ESTRATEGIA: Desarrollar: El juicio moral de los alumnos, a través de la interacción con sus pares, la confrontación de opiniones y perspectivas, así como la reflexión sobre las razones que influyen en la toma de decisiones. MECÁNICA DE TRABAJO: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Entre los integrantes de ambos equipos, se elige a un moderador. El moderador lee el dilema: Uno equipo estará a favor y otro en contra. El moderador pide a cada equipo que escriban las razones que sustenten su postura. Se reúnen los equipos y leen sus argumentos. El moderador propicia la confrontación de los equipos, en un clima de respeto, dando oportunidad a cada participante de argumentar su posición. 7. El moderador propone que cada equipo revise su posición inicial, y si los argumentos del equipo contrario fueron lo suficientemente sólidos, hacer una reconsideración de su postura, y si es posible llegar a una conclusión que incluya alguna parte de cada postura. 8. El moderador hará un breve resumen de las opiniones más relevantes de cada equipo y si fuera el caso, de la conclusión a la que llegaron. El resumen se leerá en plenaria. TIEMPO:

- Desarrollo:

20 min.

- Lectura:

10 min.

TOTAL:

30 min.

DILEMA: “Material informático y contaminación medioambiental”, seguramente lo primero que nos viene a la cabeza son diversas usos de la computadora la cual proporcionan un “ahorro ecológico”: almacenar documentos en discos duros y CDs en lugar de utilizar quilos y quilos de papel, almacenar imágenes de cámaras digitales sin pasar por el antiguo proceso de revelado en papel fotográfico, leer las noticias en Internet en lugar de utilizar el formato impreso de los diarios, etc. Pero el lado oscuro de la alta tecnología nos muestra contaminación del agua potable, vertido de desechos que matan los peces y la vida salvaje, defectos de nacimiento, y altos índices de abortos y cáncer entre los trabajadores. ¿Es correcto que se sigan elaborando equipos de cómputo aún con los impactos negativos que ocasionan?

ANEXO 11 ¿Qué es una fuente de alimentación o fuente eléctrica?

La fuente de alimentación, es el componente electrónico encargado de transformar la corriente de la red eléctrica con una tensión de 200V ó 125V, a una corriente con una tensión de 5 a 12 voltios (que es la necesaria para nuestra PC y sus componentes). El voltaje que ofrecen las compañías eléctricas no siempre es el mismo pues suele variar por múltiples factores. La corriente puede tener picos de tensión tanto hacia arriba como hacia abajo en el tiempo. Como los componentes de la PC funcionan con corriente continua, lógicamente la corriente alterna no nos sirve, ya que los mismos no funcionarán. Para ello se utiliza un componente llamado puente rectificador, que será el encargado de transformar la corriente alterna en corriente continua, logrando que el voltaje no baje de 0 voltios. Una vez obtenida la corriente continua, todavía no nos sirve para alimentar ningún circuito porque no es constante.

Posteriormente se pasa a la fase de filtrado, que procede en alisar al máximo la señal eléctrica, para que no se den oscilaciones, lo cual se consigue por medio de uno o varios condensadores, que retienen la corriente a modo de batería y la suministran de forma constante. Una vez que obtenemos una señal continua solo falta estabilizarla, para que cuando aumente o descienda la corriente de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la misma, lo cual se consigue por medio de un regulador.

Texto tomado de: http://www.alegsa.com.ar/Notas/187.php

ANEXO 12 REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA Nombre de la Actividad: “Búsqueda del tesoro” Tiempo: 50 minutos Número de participantes: Equipos de 5 personas. Objetivo: Los participantes decodificarán señales y elementos gráficos interpretando en forma lógica y secuencial para localizar un tesoro a partir de una historia o ficción. Descripción: El grupo se organizará en equipos de 5 personas, a cada uno de los equipos se le proporcionará una hoja de instrucciones donde se narra la historia de ficción que trata de un buscador de tesoros. Posterior a la lectura de la historia, los equipos se organizan para localizar las señales que previamente fueron colocadas en el espacio que ocupa el aula taller. La ubicación de las señales y su interpretación en forma lógica y secuenciada, se realizará a partir de la narración. Al final de la búsqueda del tesoro, se dará un fuerte aplauso al equipo que mejor siguió la secuencia de las señales.

INSTRUCCIONES: 1.- Nombrar a un coordinador general del equipo. 2.- Nombrar a un secretario que escriba una relatoría de la secuencia de las señales para encontrar el tesoro. 3.- El coordinador debe leer en voz alta la narración de la historia. 4.- A partir de la historia, el equipo debe organizarse para localizar cada señal que los llevará al tesoro escondido; la secuencia lógica de la ruta para encontrarlo lo proporcionará la misma historia. 5.- Después de encontrar el tesoro, el equipo se reúne para representar gráficamente la ruta que siguieron para encontrar el tesoro. Esto lo presentarán al grupo de manera gráfica y escrita (El maestr@ proporcionará un pliego de papel bond y plumones). El equipo que no haya encontrado el tesoro, de todas maneras, hará la representación gráfica de la ruta que siguieron. 6.- El secretario del equipo debe leer la evaluación y el procedimiento del ejercicio realizado. 7.- Los integrantes de los equipos deben tomar en cuenta que las señales que encuentren durante la ruta, no deberán despegarse del lugar donde fueron encontrados.

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HISTORIA DE FICCIÓN

Había un hombre que había dedicado su vida a encontrar tesoros, su meta era hallar el tesoro más importante de todos los tiempos y no sólo él estaba interesado en encontrarlo, había muchos oportunistas que esperaban que otros recibieran las señales para localizarlo primero.

En una mañana, aquel hombre recibió una llamada importante donde le habían informado del último indicio, como sabía que tenía competencia y poco tiempo, salió velozmente en su auto, llevaba mucha prisa, pero a cada kilómetro que viajaba, se le presentaban algunos obstáculos. El primero fue que se le atravesó un tren, por lo cual se detuvo para esperar a que pasaran todos los vagones; siguió a toda velocidad, pero se topó con unos niños que atravesaban el crucero de la escuela y para su mala suerte, se le presentó un accidente de autos que hizo que se detuviera el tránsito, como era muy difícil de mover a los carros chocados, al policía no le quedó de otra, que desviar el tránsito. Aquel cazador de tesoros no conocía la ruta de desviación, así que estuvo dando vueltas y vueltas hasta que se le acabó la gasolina; como no había cerca una gasolinera, decidió tomar un camión que lo llevara cerca del objetivo que perseguía, pero el camión se metió en varias colinas peligrosas, incluso, algunas de ellas con peligro de derrumbes. Cuando bajó del camión, tenía que seguir en otro trasporte porque el suelo era demasiado difícil, alquiló una bicicleta para evitar caminar el tramo que le faltaba para llegar a su meta; sin embargo, como el piso estaba en malas condiciones, se le poncho una llanta a la bicicleta, por tanto, decidió caminar sabiendo que ya faltaba poco. Después de caminar, tuvo que cavar y por fin encontrar la llave que le dará la pista donde se encontrará el tesoro.

19

ANEXO 13 Sumario de las etiquetas de HTML Un documento HTML contiene dos partes distintas: la cabecera (head) y el cuerpo (body). La cabecera (head) contiene información acerca del documento que no será visualizada en pantalla. El cuerpo (body) contiene todo lo demás que SÍ será visualizado en pantalla. Estructura de una Página Web

… …

Estructura HTML Estructura básica de cualquier documento HTML

...

Título del Documento Va dentro de la etiqueta ...



Comentario Notas e información en el cuerpo pero no mostrado en el Browser



Color de Fondo Da color al fondo de la página Web.



Textura del Fondo Usa una imagen gráfica para repetidamente rellenar el fondo de una página web.



Texto y Links con Color Da un color a todo el texto o da el color que el usuario quiera a los links.

Formateo de Texto

... ...

Encabezados Encabezados de sección de tamaño de texto diferente, donde n=1 to 6. align=center para alinear el encabezado en el centro de la página.

... ... ... ... ...

Estilo Aplica negrita, cursiva o terminal (fuente monoespaciada). Otros que pueden funcionar son subrayado y tachado.

...

Address Dirección Texto en cursiva y separado para pies de página.

...

Blockquote Indenta y desplaza texto para citas largas.

20

...

Texto Preformateado Muestra el texto en fuente monoespaciada preservando los espacios y retornos de carro.

&xxxx;

Caracteres Especiales Códigos de caracteres especiales y marcas diacrÌticas.

...

Blink Hace parpadear un texto de forma muy poco elegante.

...

Tamaño de Fuente Cambia el tamaño de una selección de texto donde X=1-7. También puede usar cambios relativos (-1, +2, -1, -2, etc...) con respecto al valor actual de .

... ...

Tamaño de Fuente Cambia el tamaño de una selección de texto a mayor o menor tamaño que el texto normal.

...

Color de Fuente Cambia el color de la selección de texto donde XXXXXX es el código hexadecimal para los colores RGB.

... ...

Super/Subíndices 3 2 Crea superíndices (p.ej. x + 2xy + y = 0) o subíndices (p.ej. H2SO4)

21

Rotura del Texto y Divisiones



Párrafo Fuerza un nuevo párrafo con una línea en blanco de separación.



Rotura de Línea Fuerza una nueva línea sin línea blanca de separación.



Línea Dura Fuerza una nueva línea con línea sólida de separación. Atributos opcionales: width especifica la anchura de la línea en la página, donde X es un n™mero de pixeles absoluto o "X%" para una anchura relativa a la ventana del browser; size especifica el espesor de la línea en pixeles; align fuerza a que la línea se alinee a un lado de la página en vez de en el centro; noshade dibuja una línea sólida, sin efectos 3D.

...

Alineación Central Alinea cualquier cosa al centro de la página.

... ...

División Alinea cualquier cosa a la izquierda, centro o derecha de la página.

...

Tabla Una tabla simple incorpora bordes de 1 pixel y divisiones celulares. Omitiendo el atributo border o estableciendo border=0 se crea una tabla invisible. Los valores de border mayores que 1 crear·n un borde grueso en torno a la tabla. cellpadding es la cantidad de espacio (en pixeles) entre el contenido de la celda y las paredes de la misma. cellspacing determina la anchura de las paredes de las celdas. son definiciones de filas y son definiciones de datos (una celda). Opciones dela etiqueta son para alineación horizontal y/o vertical dentro de la celda. Los atributos rowspan y colspan se usan para crear celdas que ocupan más de una celda.

... ...
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