Mass Effect Saga

February 25, 2017 | Author: Rafael Lima | Category: N/A
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Capítulo III

1 traços heróicos

Campaing sourcebook DBOHR

PADAWAN BESSA

DM RAFAEL

Sumário Introdução....................................................................5 Capítulo I Espécies.................................... 6 Asari.................................................................. 7 Drell.................................................................. 8 Humanos.......................................................... 9 Krogan............................................................ 10 Quarian........................................................... 11 Salarian........................................................... 12 Turian............................................................. 13

Sumário

2 Mass effect saga

Capítulo II Classes Heróicas.................. 15 Starting Feats..................................................... 15 Theme bonus...................................................... 15 Second Wind...................................................... 15 Action Points...................................................... 15 Talents................................................................ 15 Commando Talent Tree................................. 15 Power Ammo Talent Tree.............................. 16 Skills.................................................................... 16 Athletics....................................................... 16 Use Biotics................................................... 17 Feats .................................................................. 17 Action Surge................................................ 17 Action Rush................................................. 17 Alliance Military Training ......................... 17 Biotic Martial Training............................... 17 Biotic Training............................................ 18 Hanar Assassin Training............................. 18 Krogan Assault Training............................. 18 Migrant Fleet Pilgrimage Training............ 18 Strong Grip.................................................. 18 Tech Training.............................................. 18 Feats de espécies:.......................................... 18 Asari Scientist.............................................. 18 Berserker Charge......................................... 18 Clawed Species............................................ 18 Gifted Swimmer.......................................... 18 Krogan Battlemaster................................... 19 Krogan Bloodfury....................................... 19 Manipulative............................................... 19 Militarist Empire......................................... 19 Mnemomic Surge........................................ 19 Mnemomic Resistence................................ 19 Perfect Analysis........................................... 19 Pure Biotic................................................... 19 Quarian Machinist...................................... 19 Quarian Shipwright..................................... 19 Salarian Scientist......................................... 20 Technological Affinity................................ 20 True Beliver................................................. 20

Turian Agent............................................... 20 Themes Talent Trees.......................................... 20 Special Theme Talents....................................... 23 Capítulo III Traços heróicos.................. 25 Event Background......................................... 25 Occupation Background................................ 26 Planet of Origin Background........................ 26 Traits & Passions.............. 28 Usando Traits e Passions............................... 28 Traits e Passions famosos.............................. 28 Traits e Passions ordinários........................... 28 Traits............................................................... 28 Chaste/Lustful ........................................... 30 Energetic/Lazy............................................ 30 Forgiving/Vengeful..................................... 30 Generous/Selfish......................................... 31 Honest/Deceitful......................................... 31 Modest/Proud............................................. 31 Just/Arbitrary.............................................. 31 Merciful/Cruel............................................. 31 Pious/Wordly............................................... 31 Prudent/Reckless......................................... 32 Temperate/Indulgent.................................. 32 Trusting/Suspicious ................................... 32 Valorous/Cowardly...................................... 32 Skills vs Traits vs Will.................................... 33 Passions.......................................................... 34 Inspirado...................................................... 34 Choque........................................................ 34 Abatido........................................................ 35 Melancólico................................................. 35 Desesperado................................................ 35 Perturbado................................................... 35 Loyalty (Patron)........................................... 36 Love (family)................................................ 36 Honor........................................................... 36 Fear (Creature or event).............................. 36 Hate (Nation, Group or Person)................. 37 Loyalty (Crew, Commander, Group)........... 37 Paramour (Person)...................................... 37 Capítulo IV Classes de Prestígio......... 39 Elite Trooper Talent Tree.............................. 39 New Prestige Classes..................................... 39 Biotic Scion................................................. 39 Biotic Disciple............................................. 41 Spectre......................................................... 42 Capítulo V Poderes especiais.............. 45 Biotics................................................................. 45 Biotic Explosions........................................... 45

Capítulo VI Equipamento......................... 55 Créditos............................................................... 55 Armas.................................................................. 55 Grupos de armas............................................ 55 Armaduras........................................................... 61 Equipamentos especiais..................................... 63 Bio-amps..................................................... 64 Biotic Implants............................................ 64 Kinetic Shield.............................................. 64 Medi-gel...................................................... 64 Omni-tool.................................................... 64 Gear Templates........................................... 65 Capítulo VII Sintéticos.............................. 67 Mechs.................................................................. 67 Hahne-Kedar FENRIS Mech....................... 67 Hahne-Kedar LOKI Mech........................... 67 Hahne-Kedar 34-A “Ymir” Mech............... 68 Geth..................................................................... 69 Geth Hopper................................................ 69 Geth Hunter................................................ 69 Geth Rocket Trooper.................................. 70 Geth Pyro.................................................... 70 Geth Prime.................................................. 70 Geth Sniper................................................. 71 Geth Trooper............................................... 71

Capítulo VIII Veículos...................................73 A-61 Mantis Gunship................................. 73 ATLAS.......................................................... 73 M35 Mako................................................... 74 UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle"................... 75 Capítulo IX Eras de jogo..........................77 Cenários sugeridos:............................................ 77 Personagens principais.................................. 78 Commander Shepard.................................. 78 Ashley Williams........................................... 79 Kaidan Alenko............................................. 79 Garrus Vakarian........................................... 80 Liara T'Soni................................................. 80 Tali'Zorah nar Rayya................................... 81 Urdnot Wrex................................................ 81 Richard L. Jenkins....................................... 82 Jeff "Joker" Moreau................................... 82 Saren Arterius.............................................. 82 Matriarch Benezia....................................... 83 Capítulo X Criaturas e oponentes...... 85 The Blood Pack.................................................. 85 Blood Pack Trooper.................................... 85 Blood Pack Pyro Trooper........................... 85 Korgan Warchief......................................... 86 Krogan Warrior........................................... 86 The Blue Suns.................................................... 86 Blue Suns Centurion................................... 86 Blue Suns Commander............................... 87 Blue Suns Legionnaire .............................. 87 Blue Suns Trooper...................................... 88 Blue Suns Heavy......................................... 88 Blue Suns Pyro............................................ 88 Senior Engineer........................................... 88 The Eclipse......................................................... 89 Eclipse Commando..................................... 89 Eclipse Engineer.......................................... 89 Eclipse Heavy.............................................. 89 Eclipse Operative......................................... 90 Eclipse Trooper........................................... 90 Eclipse Vanguard........................................ 91 Sisterhood Initiate...................................... 91 The Reaper Ground Force.................................. 91 Cannibal...................................................... 91 Brute............................................................ 92 Banshee....................................................... 92 Husks........................................................... 92 Marauder..................................................... 92 Ravager........................................................ 93 The Bestiary........................................................ 93 Thresher Maw.............................................. 93 Varren.......................................................... 93 Considerações finais....................................... 95

sumário

Biotic Powers.................................................. 46 Barrier.......................................................... 46 Biotic Charge............................................... 46 Lift............................................................... 46 Nova............................................................. 46 Pull............................................................... 47 Reave........................................................... 47 Shockwave................................................... 47 Singularity................................................... 47 Slam............................................................. 48 Stasis............................................................ 48 Throw........................................................... 48 Warp............................................................ 48 Biotic Talent Trees......................................... 48 Tech..................................................................... 50 Tech Burst...................................................... 50 Tech Power..................................................... 50 Cryo Blast.................................................... 50 Energy Drain............................................... 51 Incinerate..................................................... 51 Neural Shock............................................... 51 Overload...................................................... 52 Proximity Mine............................................ 52 Sabotage...................................................... 53 Tactical Cloak.............................................. 53 Tech Armor.................................................. 53

3

"Death closes all; but something ere the end, Some work of noble note, may yet be done, Not unbecoming men that strove with Gods...." —Alfred, Lord Tennyson

Introdução

Holocast, o podcast de Star Wars Saga da Terceira Terra http://www.holocast.terceiraterra.com [email protected] @holocastsw

As regras de traits e passions foram adaptadas do jogo King Arthur Pendragon, de Greg Stafford. Todo o restante é uma obra coletiva de Dbohr, Padawan Bessa e DM Rafael, com colaraborações e testes de Duda Derbli, Leonardo Filho, Paulo Antunes, Raphael Caputo Meisterhofer, Rómulo “Boring Leader” Xavier, Sandro “Gunday” Xavier, revisão por Renato Dantas e com referências de informações e textos adaptados da Mass Effect Wiki (http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki). Este conteúdo foi feito por fãs para uso pessoal apenas. Marcas registradas, copyrights, nomes e títulos são propriedade de suas respectivas companhias (Bioware, Eletronic Arts, Wizards of the Coast, Lucasfilm LTD e Microsoft). Agradecimentos especiais a Greg Stafford, Lucasfilm, Wizards of the Coast e obviamente, a Bioware! Rio, dezembro de 2012 - v1.5

5 Mass effect saga

DM Rafael out

introdução

As páginas a seguir contêm uma coletânea de sugestões para adaptar o mundo de Mass Effect para as regras de Star Wars Saga Edition. Adaptar para o Saga foi uma ideia apenas natural, afinal, o universo da Bioware possui influências sensíveis de seu trabalho anterior, o aclamado Star Wars: Knights of Old Republic. Foi através do KotoR que a Bioware mostrou o tipo de experiência que poderíamos vivenciar em jogos além da ação. Explorando emoções, apresentando escolhas morais difíceis e até mesmo possibilitando a criação de romances, a Bioware apresentou um estilo de jogo muito mais maduro e imersivo. Mesmo com o seu excelente trabalho com o universo de Star Wars, foi apenas dando o salto de fé e partindo para uma nova história original, um novo universo próprio sem imposições criativas que ela foi capaz de trabalhar esses conceitos de forma mais madura e ainda mais genial. E assim surgiu Mass Effect. Fizemos o possível para adaptar os principais elementos, até trazendo algumas ideias retiradas de outros jogos para enriquecer o material e traduzir as características mais marcantes de Mass Effect. Não temos a pretensão de adaptar todos os elementos da obra da Bioware, mas acreditamos que com os livros de Star Wars Saga Edition e com algumas ideias você também será capaz de salvar a galáxia da ameaça Reaper acompanhado por um grupo de amigos leais ao redor de uma mesa. Bons jogos!

Espécies A Via-láctea é povoada por dezenas de espécies. Algumas delas fazem parte do Conselho da Cidadela, trabalhando para construir uma comunidade galáctica melhor. Muitas são independentes, não dando importância às leis e decretos do Conselho e outras são consideradas párias dentro da sociedade galáctica. Mesmo assim, cada uma tem seu papel e importância nessa grande comunidade galáctica. Nesta adaptação, trazemos sete das espécies mais influentes, cinco delas fazem parte do Espaço da Cidadela (asari, drell, humanos, salarians e turians) e duas são consideradas párias no cenário galáctico (krogans e quarians). Em expansões futuras traremos outras espécies.

"Look, sweetheart, when you want a problem shot, ask a turian. When you want a problem talked to death, ask an asari. When you want new problem, ask a salarian. When you want a problem fixed, ask a human.” — Commander Shepard

Capítulo I

eSPéCIES pela idade Criança

jovem adulto

Adulto

meia idade

idoso

Venerável

Asari

1-49

50-99

100-349

350-699

700-999

1000+

Drell

1-9

10-19

20-49

50-84

85-99

100+

Human

1-11

12-17

18-49

50-79

80-149

150+

Krogan

1-5

6-9

10-1499

1500-1999

2000-2499

2500+

espécie

Quarian

1-10

11-20

21-55

56-85

86-99

100+

6

Salarian

1-3

4-7

8-29

30-39

40-49

50+

espécies

Turian

1-7

8-14

15-55

56-84

85-149

150+

média de peso e altura

ajustes de ABILITIY espécie

ajustes de Abilitiy

Asari

+2 Dex, +2 Cha

Drell

+2 Str, +2 Wis

Human

+2 any one

Krogan

+2 Str, +2 Con

Quarian

+2 Dex, +2 Int

Salarian

+2 Int, +2 Wis

Turian

+2 Dex, +2 Con

Espécie

altura

peso

Asari

1,70 m

55 kg

Drell, male

1,80 m

75 kg

Drell, female

1,70 m

70 kg

Human, male

1,80 m

75 kg

Human, female

1,60 m

55 kg

Krogan

2,15 m

315 kg

Quarian, male

1,70 m

60 kg

Quarian, female

1,60 m

50 kg

Salarian

1,80 m

70 kg

Turian

1,85 m

70 kg

Asari

— Dra. Liara T’soni

7 espécies

"Embrace Eternity."

Asari species traits Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Charisma. Asari possuem corpos leves e ágeis, altas capacidades mentais e bióticas além de serem consideradas atraentes e culturalmente avançadas por todas as outras espécies. Medium Size: Asari são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho. Speed: Asari podem se mover 6 quadrados por turno. Charming: Asari têm uma tendência natural a manipular membros de outras espécies ao seu redor, ganhando +5 species bonus para alterar sua atitude. Essa habilidade não tem efeito com outras asari. Embrace Eternity: uma asari pode unir sua mente a de outras espécies sencientes, compartilhando memórias e até mesmo informações genéticas. O efeito é automático em alvos dispostos. Caso contrário, é necessário um teste (1d20+level+Cha bonus) contra a Will do alvo. Sucesso concede acesso às memórias do alvo, permitindo que a asari ganhe acesso até o fim do encontro a uma Skill do alvo ou Skill Focus caso a asari já possua a Skill. Ao final do compartilharmento a asari sofrem um passo abaixo na condition track até que tenha um descanso completo. Natural biotics: Use Biotics é sempre class skill para asari, pois elas não dependem de implantes bióticos para desenvolver suas habilidades. Ainda assim, elas sofrem as penalidades usuais de implantes caso usem bio-amps. Condicional bonus feat: qualquer personagem asari que seja treinada em Use Biotics recebe gratuitamente o feat Biotic Training. Traits & Passions: +1 Lustful, +1 Just, +2 Prudent; Love (Family) +3. Automatic languages: básico e Thessian.

Capítulo I

Nativas do planeta Thessia, as asari são consideradas a mais poderosa e mais respeitada das espécies da galáxia conhecida. Isso é em grande parte pelo fato das asari terem sido as primeiras após os Protheans a conquistar o voo interestelas e descobrir e habitar a Cidadela. Sendo uma espécie monogênero e distintavamente feminina, as asari são conhecidas pela sua elegância, diplomacia e pelo talento biótico. Sua fisiologia única permite que elas se reproduzam com um companheiro de qualquer gênero ou espécie. As asari foram fundamentais na proposição e fundação do Conselho da Cidadela e estão no coração da sociedade galáctica desde então. Personalidade: Asari podem viver por mais de 1.000 anos e passam por três etapas: Moça, Matrona e Matriarca. No estágio de Moça, as asari buscam aprender tanto quanto conseguem sobre a galáxia. Serviço militar é comum nesse estágio. No estágio de Matrona, elas buscam companhia para se unirem e terem filhas. Já o estágio de Matriarca concede grande poder e influência sobre outras asari, pois é a elas que outras asari recorrem em busca de sabedoria em tempos de crise. As asari incentivam que se busque parceiros dentro de outras espécies, pois consideram que o fruto da união adquire as melhores qualidades do “pai”. Sendo assim, a união com outras asari é tido como um desperdício de ganho genético. O resultado desta união é normalmente chamado de “puro sangue”, e é tido como um insulto no dias atuais. Descrição física: Asari não possuem pelos corporais e sua pele é azul e vai ganhando tonalidades com o passar dos anos. Elas sempre aparentam ser mulheres de grande beleza. Mundo Natal: Thessia Idiomas automáticos: asari falam, leem e escrevem em Thessian e Básico. Nomes de exemplo: Aethyta, Aleena, Alestia, Aria, Batha, Benezia, Dilinaga, Iallis, Liara, Lidanya, Liselle, Mallene, Morinth, Nassana, Nelyna, Nyxeris, Rana, Samara, Saphyria, Seryna, Sha'ira, Shiala. Sobrenomes: Calis, Dantius, Thanoptis, T'Loak, T'Soni, Vasir.

Aventureiras: a idade mais comum para aventuras é durante o estágio de Moça, onde a asari sairá pela galáxia em busca de conhecimento e emoções. Mas não raro é possível encontrar Matronas e Matriarcas por motivos diversos.

Drell

Capítulo I

8 espécies

Uma espécie de humanoides semelhantes a répteis, os drell são nativos do planeta Rakhana, um mundo coberto por vastos desertos. Após séculos de industrialização irrefreada, Rakhana sofreu uma catástrofe ambiental que levou a civilização drell à beira do colapso. Com a maior parte da superfície do planeta escavada, construída ou de outra forma explorada, a frágil camada fértil do solo de Rakhana foi quase que completamente consumida. Nos anos que se seguiram, os drell enfrentaram fome e doenças numa escala imensa. Quando tudo parecia perdido, entretanto, os Hanar intervieram. Levando populações inteiras para seu mundo aquático, Kahje, os Hanar garantiram a sobrevivência da espécie drell. Hoje em dia, os drell encaram seus salvadores Hanar com respeito e admiração constantes, frequentemente atuando como guarda-costas, protetores, secretários — e, ocasionalmente, assassinos. Personalidade: muitos drell adotaram os costumes e crenças religiosas dos Hanar, embora uma pequena parcela da população restante ainda tenha devoção pelas divindades drell. Além disso, Rakhana não foi completamente abandonado. Alguns drell escolheram permanecer em seu planeta natal, embora a vida lá seja muito difícil agora. Alguns drell sentem a necessidade de visitar Rakhana ao menos uma vez na vida. Descrição física: Drell são omnívoros e possuem uma expectativa de vida de 85 anos. Seus músculos são mais densos que os dos humanos, dando a eles uma força vigorosa. Eles possuem dois conjuntos de pálpebras semelhante a de crocodilos, mas eles são capazes de verter lágrimas. Nativos de um planeta árido, drell são suscetíveis a uma doença pulmonar degenerativa chamada Síndrome de Kepral. Ela impede que os pulmões distribuam oxigênio para o sangue adequadamente. Drell que vivem em Kahje habitam em domos ambientais que minimizam a chance de contrair a doença. Mundo Natal: Rakhana Idiomas automáticos: Drell falam, leem e escrevem em drell, hanar e basic. Nomes de exemplo: Feron, Kolyat, Irikah, Thane.

"Amonkira, Lord of Hunters, grant that my hands be steady, my aim be true and my feet, swift." — Thane Krios

Aventureiros: Drell podem servir a uma variedade imensa de papéis para seus patronos Hanar, mas é mais comum encontrá-los fora de Kahje como guarda-costas, portanto Soldier e Scout oferecem as melhores possibilidades. Assassinos drell costumam ter alguns níveis de Scoundrel. DELL species traits Ability Modifier: +2 Strength, +2 Wisdom. Fortes e espirituais, os drell tem uma musculatura poderosa combinada com instintos apurados e memória fotográfica. Medium Size: Drell são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho. Speed: Drells podem se mover 6 quadrados por turno. Darkvision: Drells ignoram concealment na escuridão e na escuridão total. Pious: muitos drells ainda veneram seus deuses antigos. Outros como os mais jovens passaram a adotar a filosofia dos Hanar ou das asari. Mas independente de sua crença, os drell são um povo de devoção forte, permitindo que 1/encontro possam repetir um teste de Skill. Eidetic Memory: a característica mais marcante dos drells é a habilidade de lembrar vividamente suas memórias a partir de eventos, sensações e emoções. Sempre que tiver um resultado 1 em testes de Skill ou ataque durante uma cena, o drell revive rapidamente uma experiência passada e ganha um Action Point temporário que pode ser usado até o fim do próximo turno. O GM pode ajudar ao jogador lembrando-o algo que ele tenha esquecido sobre alguém ou alguma coisa que possa ser relacionado com uma memória do personagem. Traits & Passions: +2 Modest, +2 Pious; Directed Trait: Trusting (Hanar) +2d6. Automatic languages: basic, hanar e drell.

Humanos

Descrição física: com descoberta da tecnologia Prothean e tendo o certeza de que não estavam sozinhos no universo, a humanidade ganhou um senso de unidade como nunca antes, permitindo que as fronteiras entre países deixassem de ser um impedimento. O reflexo disso é que características recessivas (como cabelos e olhos claros) se tornaram muito mais raras, se não quase extintos. Além disso, o avanço da medicina e a genoterapia aumentou a expectativa de vida para cerca de 130 anos. Mundo Natal: Terra. Aventureiros: apesar de fazerem parte a relativamente pouco tempo do cenário galáctico, humanos podem ser encontrados em todos os setores da galáxia, sempre em busca de novos desafios ou oportunidades.

"A big gun and a confident attitude will get you through a lot in life." — Lt. Kaidan Alenko,

9 espécies

Human species traits Ability Modifier: +2 para uma qualquer. Medium Size: humanos são de tamanho médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho. Speed: humanos podem se mover 6 quadrados por turno. Bonus Feat: humanos começam com um feat adicional que pode ser qualquer um cujos requisitos eles atendam. Bonus Trained Skill: humanos começam com um Skill adicional que pode ser da lista de qualquer classe e não apenas da classe inicial do personagem. Traits & Passions: Human, Colonist: +2 Energetic, +1 Temperate, +1 Suspicious; Loyalty (Colony) +3, Directed Trait: Suspicious (Aliens) 2d6. Human, spacer: +1 Energetic, +1 Prudent, +2 Valorous; Loyalty (Patron) +3; Directed Trait: Suspicious (Batarian) 2d6. Human, earthborn: +1 any three. Automatic languages: basic e a língua do seu país natal.

Capítulo I

Originários do planeta Terra, os humanos são a mais nova e notável espécie a entrar no cenário galáctico. Com a descoberta de um cache de dados Protheans em Marte no ano de 2148 a história humana foi radicalmente mudada. Seguindo as indicações dos Protheans, os humanos descobriram a física da manipulação de campos do chamado “Efeito de Massa” (Mass Effect), o que possibilitou viagens em naves mais rápidas que a velocidade da luz (FTL, em inglês) e ainda que a lua de Plutão, Caronte, era um Mass Relay desativado. Ao ativar aquele Relay, a humanidade finalmente teve acesso a regiões distantes da galáxia, inacessíveis de outra forma. Uma euforia expansionista acompanhou a descoberta da rede de Mass Relays, com várias colônias se estabelecendo nos novos mundos desconhecidos e empresas privadas lançando sondagens exploratórias para descobrir novas avenidas de pesquisa e desenvolvimento. Não muito depois disso, entretanto, uma patrulha Turian encontrou e destruiu uma esquadra humana que estava ativando o Relay 314 — algo proibido pelas regras do Conselho da Cidadela depois das Guerras Rachni. Apenas uma nave escapou para contar a história, o que gerou uma retaliação imediata por parte dos humanos, destruindo a patrulha Turian. O conflito rapidamente escalou quando os Turians atacaram a colônia próxima de Shanxi, lançando os dois lados no que parecia ser uma guerra total, se não fosse pela intervenção do Conselho três meses depois. Uma trégua foi rapidamente assinada e a humanidade finalmente percebeu que não estava sozinha na galáxia, mas era apenas a mais jovem de inúmeras raças tecnologicamente avançadas. Personalidade: inquisitivos e inquietos por natureza, os humanos são os novatos do cenário da galáxia. Os políticos terrestres almejam por mais poder no Conselho da Cidadela, mas tudo o que conseguiram até agora foi permissão para se expandir em áreas da galáxia consideradas hostis. Humanos são vistos tipicamente como ambiciosos, violentos e pouco sofisticados por Turians e asari.

Krogan

Capítulo I

10 espécies

Krogan é uma espécie de grandes reptilianos bípides nativos do planeta Tuchanka. Muito antes de conseguirem a tecnologia para sair de seu planeta, os Krogan entram em uma guerra global que terminou em um inverno nuclear, regredindo e dividindo a sociedade para o estado de tribos nômades. Séculos depois com a ameaça Rachni assolando a galáxia, eles foram contactados pelos Salarianos e se tornaram os grandes heróis da galáxia, combatendo e derrotando essa ameaça. Porém, a cultura guerreira dos Krogan se mostrou uma grande ameaça o que resultou na criação do “Genophage” uma doença criada pelos Salarians e disseminada pelos Turians para diminuir e controlar o nascimento dos Krogan. Personalidade: respeitando somente a força, os Krogan tendem a ser egoístas, grossos e pouco amigáveis, já que os fracos e altruístas não vivem muito em sua acultura. Donos de fortes instintos territoriais, é quase impossível um krogan dividir um quarto, o que torna um problema em viagens espaciais. O Genophage os tornou ainda mais solitários, agressivos e em busca de violência, glória ou ganhos pessoais. Descrição física: medindo até 2m e meio e pesando quase meia tonelada, os Krogan são resistentes e mais resistentes a radiação e uma capacidade regenerativa única, além terem redundância de órgãos. Outra característica marcante da espécie, que foi o principal motivo da criação do Genophage, é sua anormal capacidade de reprodução, tornando o crescimento populacional dos Krogans assustador. Poucos Krogans desenvolvem poderes bióticos, especialmente pelos riscos envolvendo a implantação do bio-implant, mas os que conseguem são unicamente poderosos, alcançando o titulo de Battlemasters. Mundo Natal: Tuchanka

“I! AM! KROGAAAAN!” — Urdnot Grunt

Idiomas automáticos: Krogan falam, leem e escrevem em basic e Krogan. Nomes de exemplo: Droyas, Fortack, Nax, Okeer, Skarr, Uvenk, Wreav, Wrex. Sobrenomes: É o nome do clã a qual pertencem. Clan Drau, Forsan, Ganar, Gatatog, Hailot, Jorgal, Jurdon, Khe, Nakmo, Quas, Rai, Ravanor, Urdnot, Weyrloc. Aventureiros: por conta de sua natureza e sociedade agressiva, os Krogan buscam aventuras como mercenários. A classe Soldier e Scout são opções naturais pois aproveitam ao máximo o que a espécie tem a oferecer. Krogan species traits Ability Modifier: +2 Strength, +2 Constitution. Membros de uma cultura onde somente os mais fortes sobrevivem, Krogans se desenvolveram em uma espécie resistente como nenhuma outra na galáxia. Medium Size: apesar de seu porte avantajado, Krogans são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho. Speed: Os Krogans podem se mover 6 quadrados por turno. Extraordinary regeneration: Krogans têm sua recuperação de pontos de vida dobrados em relação a media normal. Enormous build: apesar de tecnicamente terem Medium Size, Krogan são enormes. Além de restrições quanto ao tipo de armadura e vestimentas a usar, eles podem carregar o dobro da carga máxima da sua força, recebem +5 size bonus nos testes para resistir a grapple mas recebem também -5 size penalty em testes de Stealth. Hunter instinct: Krogans podem repetir testes de Survival, mas devem aceitar o segundo resultado ainda que menor. Redundant systems: Krogan possuem múltiplas duplicatas de seus órgãos vitais, fazendo com que sejam mais resistências a dano e efeito ambientais. Krogans ganham Improved Damage Threshold gratuitamente e sempre podem substituir Fortitude por Threshold ao resistir a hazards (mas não bióticos). Traits & Passions: +2 Cruel, +2 Proud; Loyalty (Clan) 2d6+8, Honor +3 Idiomas Automáticos: basic e Krogan.

Quarian

“Sometimes I'm really glad I can turn off my mask's olfactory filters.” — Tali'Zorah nar Normandy

Aventureiros: por causa da peregrinação, os quarians são aventureiros experientes e sua afinidade com tecnologia é sem duvidas suas principal arma.

11 espécies

quarian species traits Ability Modifier: +2 Destreza, +2 Inteligência. Donos de uma grande afinidade com maquinas e de reflexos rápidos, quarians sobrevivem em uma galáxia que os menosprezam. Medium Size: quarians tem tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades. Speed: quarians podem se mover 6 quadrados por turno. Salvatage: habituados a resolver problemas mecânicos com poucos recursos, quarians podem repetir teste de Mechanics, mas devem adotar o segundo resultado. Spacer: quarians recebem +2 bônus em Action Points ao usar enquanto estão numa nave estelar. Immu­nodeficiency: originários de um mundo com poucas ameaças bacterianas e vivendo a gerações em ambientes esterilizadas, os Quarians tem seu sistema imunológico pouco desenvolvido. Qualquer doença ganha um +5 bônus racial contra quarians e eles sempre sofrem -1 passo extra na condition track. Considere que a simples exposição ao ar tratado é o bastante para um quarian sofrer contaminação semelhante a Cardooine Chils (Saga Edition corebook, p.254). Para evitar infecções, quarians usam o tempo todo um traje especial capaz de administrar medicamentos e vedar automaticamente rupturas. Um traje padrão possui Enviromental Sealing e Diagnostics System (além de 1 slot extra de upgrade) com autonomia de 24h, concedendo +2 equipment bonus em Fortitude. Qualquer Light Armor quarian recebe os mesmo bônus. A vestimenta básica custa 3.000 créditos mais 600 créditos anuais para manutenção e alimentação especial. Quarians começam o jogo com esses itens gratuitamente. Traits & Passions: +2 Temperate, +2 Prudent; Loyalty (Migrant Fleet) 2d6+8, Hate (Geth) 3d6+6. Idiomas Automáticos: basic e Khelish.

Capítulo I

Os quarians são uma espécie humanoid nomade, conhecida por suas habilidades em lidar com Tecnologia e Inteligência artificial. Exilados do seu mundo natal Rannoch pela sua própria criação, uma espécie sintética chamada geth, hoje eles vivem na Frota Migrante, uma imensa frota de naves em constante movimento. Mal vistos pelas demais raças como sucateiros, vagabundos e escoria, os quarians vagam pela galáxia reciclando e reaproveitando recursos que os outros descartam. Personalidade: para os quarians, a maior prioridade é a sobrevivência e a sustentabilidade da Frota Migrante. Por causa dessa necessidade e o fato que todo quarian depende de seus companheiros para sobreviver, eles formam uma sociedade muito unida e pouco individualista, ao contrário dos krogan. Lealdade, confiança e cooperação são traços esperados de todos os quarians e o motivo que leva os jovens que atingem a maturidade a abandonar a Frota Migrante e seguir num rito de passagem chamado Peregrinação, onde é esperado que encontrem ou descubram algo que possa ser útil ao seu povo, e que será oferecido ao capitão da nave que desejam que os aceitem como membro da tripulação. Descrição Fisica: um pouco mais baixos que os Humanos, os quarians possuem 3 longos dedos. Suas pernas tem os ossos encurvados para trás na altura dos joelhos. Sua estrutura facial e o fato de possuírem cabelo aproximaos ainda mais com os Humanos. Porém o traço mais marcante dos quarians é sua necessidade de usar a todo o tempo roupas pressurizadas, pois sua evolução em Rannoch, um planeta sem insetos os deixou com o sistema imunológico muito menos eficiente do que as outras espécies. Mundo Natal: Rannoch. Idiomas automáticos: quarians falam, leem e escrevem em basic e Khelish. Nomes de exemplo: Daro, Feda, Golo, Han, Gerrel, Hilo, Kal, Kar, Kenn, Lemm, Lia, Prazza, Rael, Seeto, Shala, Tali, Veetor, Ysin, Zaal. Sobrenomes: antes de passarem pelo rito da “Peregrinação”, quarians usam seu primeiro nome seguido de “Nar” (filho de) mais o nome de sua nave natal. Após a Peregrinação, seu nome é seguido de “Vas” (tripulhante da) ao invés de “Nas”. Quarian usam seu nome próximo seguido de apástrofo e o nome de seu pai.

Salarian

Capítulo I

12 espécies

A Segunda espécie a se juntar ao Conselho, os Salarians são anfíbios nativo do planeta Sur’Kesh. Salarians tem um metabolismo acelerado. Eles falam rápido e pensam rápido fazendo deles os mais renomados intelectuais da galáxia. Embora seu exército não seja nada de especial, a STG (Special Task Group) é a força tarefa de inteligência e espionagem mais eficiente entre todas as espécies da galáxia, cuja fama se valida da prevenção e/ou destruir o inimigo/problema antes que o mesmo sequer saiba o que aconteceu. Esse sucesso, principalmente durante as Rebeliões Krogan, fez com que o conselho cria-se os Spectres usando os mesmos moldes da STG. Personalidade: o ditado “conhecimento é poder” é o lema que move os salarians. Exímios inventores, usam tecnologia de ponta e espionagem quando lidam com seus problemas ou com de outras espécies. Devido aos seus método de reprodução únicos, Salarians não tem o mesmo conceito de relacionamento amoroso ou atração sexual como os humanos. Seu acasalamento é estritamente para fins de reprodução e as relações macho/fêmea são raras, dada ao ínfimo numero de fêmeas (90% da especie é formada de machos). Descrição física: os salarians são uma espécie de anfíbios bípedes com corpos altos e alongados. Seus esqueletos possuem mais cartilagem que a das outras espécies, tornando-os muito mais frágeis. Possuem um par de chifres alongados, saindo do topo do crânio e sua coloração de pele varia entre fortes tons de vermelho, verde até tons escuros de azul e cinza. Os olhos são grandes e ovais, com membranas finas no lugar dos íris, com pupilas que fecham de baixo para cima. Seu metabolismo acelerado torna seu tempo de vida curto (40 anos, máximo) e sua reprodução é ovípara, sendo que os ovos fertilizados nascem fêmeas e os não-fertilizados nascem machos. Mundo Natal: Sur’kesh Idiomas automáticos: Salarianos falam, leem e escrevem em basic e salarian. Nomes de exemplo: Anoleis, Chorban, Ish, Jaroth, Ledra, Maelon, Mordin, Morlan, Schells, Solik, Tazzik. Sobrenomes: Kirrahe, Heplorn, Linron, Solus, Rentola, Saleon, Vass.

Aventureiros: por sua fisionomia fraca, os salarians contam com sua inteligência para resolver seus problemas, sendo assim Noble e Scoundrel são as opções mais óbvias para um salarian. Porém, existem muitos mercenários, contrabandista e bandidos salarians que seguem a carreira de Scouts e alguns poucos como Soldiers. Salarians podem se aventurar por quaisquer motivos, mas os principais envolvem algumas busca intelectual ou poder. Salarian species traits Ability Modifier: +2 Intelligence, +2 Wisdom. Observadores apurados, Salarians são reconhecidos como gênios, pensadores, cientistas, pesquisadores e até artistas. Medium Size: Salarians são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho. Speed: os Salarians podem se move 6 quadrados por turno. Eles podem nadar 4 quadrados por turno Amphibian: Salarians podem respirar na água e podem escolher rolar novamente um teste de Swim mas deve aceitar o segundo resultado. Adicionalmente, um Salarian pode usar Take 10 em qualquer situação de natação mesmo quando distraído. Low-light Vision: Salarians ignoram concealment na escuridão mas não na escuridão total. Talk fast, think fast: capazes de processar informações rapidamente e de forma não linear, Salarians são rápidos em agir, podendo repetir teste de Initiative mas devem sempre usar o segundo resultado. High-speed metabolism: Salarians só precisam dormir 1 hora por dia para não sofrer os efeitos de fadiga. Porém, eles só recuperam pontos de vida e condições com 8 horas de descanso. Seu fator de cura permanece normal. Knowledge Expert: Salarians podem escolher um Knowledge que seja treinado para receber Skill Focus neste mesmo Skill gratuitamente. Traits & Passions: +2 Chaste, +2 Energetic; Loyalty (Family) +2, immune to Love or Amor. Idiomas Automáticos: Basic e salarian.

“I am the very Model of a Scientist Salarian!” — Doctor Mordin Solus

Turian

"If this ends with the both of us dying in a giant explosion killing a Reaper, just remember. I took the kill shot." — Garrus Vakarian

Aventureiros: Turians são bons em tudo que fazem, gostam ou buscam, sendo comum ver membros dessa espécie de quaisquer classes, funções ou status em aventuras. Notavelmente, Soldiers e Nobles são vistos com mais frequências, por conta de sua tradição militares

13 espécies

turian species traits Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Constitution. Turians são uma espécie ágil e sua evolução em Palaven, um planeta com alta exposição à radiação os fez criar um tipo de couro metálico, tornando-os mais resistente. Size: Turians são uma espécie de tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho. Speed: Turians podem se move 6 quadrados por turno. Armor Training: Turians aumentam o Maximum Dexterity bonus das armaduras que vestem em 1. Disciplined Mind: nativos de uma cultura militarista e doutrinados a pensar no coletivo, os turians servem como exemplo de força de vontade, coragem e ética. Turians recebem +2 bonus em Will. Metallic exoskeleton: Turians possuem uma carapaça metálica que os protegem contra exposição a radiação, concedendo +5 species bonus em Fortitude contra ataques de radiação. Military Tradition: Qualquer personagem Turian que seja treinado em Knowledge (Tactics) recebe o feat Skill Focus: Knowledge (Tactics) gratuitamente. Traits & Passions: +2 Honest, +1 Proud, +1 Valorous; Loyalty (Patron) +3, Honor +1d6. Idiomas Automáticos: basic e palavese.

Capítulo I

Conhecidos pela sua cultura disciplinada e militarista, os Turians foram a terceira raça a fazer parte do Conselho da Cidadela. Eles receberam esse privilegio apóis derrotarem os hostis Krogans, em nome do conselho durante as Rebeliões Krogan. A partir desses eventos, os Turians vem preenchendo a vaga de Guardiões da Paz, ajudando e criando órgãos importantes para a manutenção da mesma, como a C-Sec. Por levarem essa função muito a serio, Turians e Humanos compartilham animosidades, devido a grande Guerra do Primeiro Contato. Embora esse rancor esteja sendo curado vagarosamente, muitos Turians continuam odiando os Humanos e vice-versa. Personalidade: Dever, Honra e companheirismo são os traços mais marcantes de todos os Turians, sendo difícil encontrar um que se coloque como superior em algum grupo. Sua Sociedade é altamente regulamentada e organizada, sendo que todos os cidadãos na faixa etária de 15 a 30 anos servem ao estado usando o melhor de suas capacidades, desde soldados, administradores, engenheiros e/ou peões. Mesmo com seu poderio militar, eles não são facilmente levados à luta, mas quando conflito é inevitável, eles usando toda suas frota e números para derrotar o inimigo, para que nunca mais tenham que enfrenta o mesmo novamente. Descrição física: portando características de pássaros e lagartos, Turians chegam a 1.80m de altura e possuem três dedos compridos e grossos em cada uma de suas mãos, portando garra em seus polegares. Suas bocas possuem um grupo de mandíbulas. Porém, o traço mais marcante dos Turians é sua carapaça metálica, resultado de sua evolução em Palaven, um planeta exposto a alta radiações. Mundo Natal: Palaven Idiomas automáticos: Turians falam, leem e escrevem em basic e palavese. Nomes de exemplo: Adrien, Chellick, Desolas, Garrus, Illo, Joram, Lantar, Lilihierax, Lorik, Nihlus, Saren, Septimus, Tonn, Warden. Sobrenomes: Actus, Kryik, Mehrkuri, Nazario, Oraka, Orinia, Pallin, Qui'in, Sidonis, Talid, Vakarian, Victus.

"For always roaming with a hungry heart Much have I seen and known; cities of men And manners, climates, councils, governments," —Alfred, Lord Tennyson

Capítulo II

Classes Heróicas

Starting Feats

Ao invés de ter apenas um second wind por dia, cada personagem pode tomar um second wind um número de vezes igual a 1 + [class bonus da defesa de Fortitude] + [modificador de Constitution], com um mínimo de 1. Qualquer habilidade que conceda um second wind extra (como o feat Extra Second Wind ou o talent Tough as Nails), adiciona este bônus ao seu número base de second winds. Como sempre, você pode usar apenas um second wind por encontro. Usos de medi-gel e certas habilidades especiais permitem você gastar um uso dos seus second winds para conceder hit points adicionais.

Action Points

Em Mass Effect os Action Points cumprem as mesmas funções dos Force Points (modificar testes, ativar habilidades especiais, evitar a morte), mas ganha-se 1 no 1°lv, 2 no 6°lv, 3 no 11°lv e 4 no 16°lv. Action Points gasto retornam diariamente, por isso qualquer habilidade que conceda Temporary Action Point tem um maior valor nesta adaptação.

Talents

Apresentamos abaixo dois conjuntos de talents para a classe Soldier. O primeiro trás novas opções para a Commando Talent Tree, refletindo os principais grupos de fuzileiros do universo de Mass Effect. A seguir, uma seleção das técnicas de modulação de munição em armas que utilizam a tecnologia do mass effect field.

Theme bonus

Os talents a seguir fazem parte da Commando Talent Tree (Saga Edition corebook, p.52) e estão disponíveis para personagens da classe Soldier.

Commando Talent Tree

Asari Commando Training Você foi treinado pelo grupo militar de elite das Asari Commandos, conhecidas como as mais capazes guerreiras bióticas da galáxia. Pré-requisitos: treinado em Use Biotics, Running Attack, base attack bonus +3. Benefícios: Sempre que usar o feat Running Attack você ganha +2 dodge bonus para sua defesa de Reflex e pode realizar um teste de Use Biotics para ativar um Biotic Power ao invés de ataque.

15 Clases heróicas

Noble: Linguist, Weapon Proficiency (Simple, Pistol). Scoundrel: Point Blank Shot, Weapon Proficiency (Simple, Pistol). Scout: Shake it Off, Weapon Proficiency (Simple, Pistol). Soldier: Armor Proficiency (light, medium), Weapon Proficiency (Simple, Pistol).

Adept: Implant Training, Skill Focus (Use Biotics). Acrobatics é sempre class skill. Engineer: Tech Specialist, Weapon Proficiency (Shotguns). Mechanics é sempre class skill. Infiltrator: Tech Specialist, Weapon Proficiency (Rifles). Stealth é sempre class skill. Sentinel: Implant Training, Tech Specialist. Treat Injury é sempre class skill. Soldier: Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns). Endurance é sempre class skill. Vanguard: Implant Training, Weapon Proficiency (Shotguns). Athletics é sempre class skill.

Capítulo II

Em Mass Effect, encontramos basicamente seis carreiras militares: o Adept, o Engineer, o Infiltrator, o Sentinel, o Soldier e o Vanguard, cada uma com características muito próprias. Para possibilitar uma gama maior de interpretações de builds, organizamos da seguinte forma. No primeiro nível cada personagem deve escolher uma classe inicial e complementar com um Theme, que definirá sua classe dentro do universo de Mass Effect. Esse Theme vai definir qual talent tree de carreira ele terá acesso. Escolha sua classe inicial e recebar os Starting feats abaixo de acordo. Em seguida, escolha seu Theme, que complementará seus feats iniciais e suas class skills. Themes são voltados para personagens jogadores. NPCs não precisam adotar Themes, de forma geral, eles usam as regras normais de construção. O Theme não pode ser mudado depois da criação do personagem a não ser por algum evento significativo, a critério do mestre. As regras de multiclass permanecem inalteradas.

Second Wind

Imperial Military Training Os Turians são universalmente conhecidos e temidos por levar o dito “sem prisioneiros” ao extremo. Pré-requisitos: base attack bonus +3 Benefícios: quando você reduz os hit points de um oponente a 0, usando você pode ativar esse Talent com uma reaction e causar uma penalidade de -1 em todas as defesas dos inimigos em uma area de 6 squares do alvo até o final do encontro. Isto é considerado um efeito de Mind-Affecting.

Capítulo II

16

N7 Training O N7 é um código da Aliança. O "N" designa as forças especiais e o número "7" se refere ao mais alto nível do programa. Ele se aplica a fuzileiros com graduação no programa Interplanetary Combatives Training (ICT). Pré-requesitos: Weapon Focus (Rifles), base attack bonus +3 Benefício: você não recebe penalidade em ataques em ambientes de baixa ou gravidade zero, ignorando os efeitos debilitantes da space sickness. Além disso, você é considerado proficiente em Heavy Weapons de uso pessoal.

Clases heróicas

STG Operative Training Os Salarians são conhecidos por evitar entrar em combate a não ser que eles já tenham garantias de vitória. O Special Tasks Group existe para dar ao governo Salarian essas garantias. Pré-requisitos: Int 13+, base attack bonus +3 Benefícios: você concede a um aliado um bônus igual ao seu modificador de Intelligence em todos os testes realizados num Skill Challenge. Uma vez por encontro, usando uma swift action, você pode conceder esse mesmo bônus para um teste de dano de um aliado que você tenha na sua linha de visão.

Power Ammo Talent Tree

Power Ammo são calibrações especiais nas armas pessoais (rifles, pistols, shotguns) que utilizam aceleradores de mass effect para projetar a munição em velocidades letais, conferindo a elas um efeito além do dano balístico. Somente uma Power Ammo pode ser ativada por vez. Ativar ou trocar uma Power Ammo requer uma swift action. Uma Power Ammo fica ativa até o final do encontro ou até a arma ser trocada ou até que uma nova seja ativada.

Armor-Piercing Ammo: alvos recebem -2 de penalidade no armor bonus para a defesa de Reflex e o equipment bonus para Fortitude de armaduras nunca conta no Damage Threshold do alvo. Cryo Ammo: seu alvo fica reduzido a metade da velocidade de movimento (arredondado para baixo). Até o início do seu próximo turno, o alvo recebe -5 de penalidade no seu Damage Threshold. Disrupt Ammo: você ignora 5 pontos do Shield Rate do alvo. Improved Armor-Piercing Ammo: ao utilizar o Armor-Piercing Ammo, alvos com Medium ou Heavy Armor passam a receber -5 de penalidade no armor bonus para a defesa de Reflex. Pré-requisito: Armor-Piercing Ammo. Improved Cryo Ammo: enquanto um alvo estiver sofre o efeito de Cryo Ammo e receber dano que seja igual ou superior ao seu Damage Threshold, ele sofre -1 passo adicional na condition track. Só funciona contra alvos orgânicos. Pré-requisito: Cryo Ammo. Improved Disrupt Ammo: ao utilizar a Disrupt Ammo e o dano for igual ou superior ao Damage Threshold de um alvo, ele sofre -1 passo adicional na condition track. Só funciona contra alvos sintéticos. Pré-requisito: Disrupt Ammo. Improved Incendiary Ammo: se o alvo tiver sido atingido por um ataque sobre os efeitos de Incendiary Ammo no turno passado, você recebe +1d6 de bônus de dano em seu próximo ataque contra o mesmo alvo ao utilizar a Incediary Ammo. Esse efeito não é acumulativo mas pode ser utilizado em todos os turnos subsequentes. Pré-requisito: Incendiary Ammo. Incendiary Ammo: você causa +2 fire damage bonus. Um alvo morto pela Incediary Ammo é consumido em chamas.

Skills

A seguir, apresentamos novas seleções de skills em substituição ao Climb, Jump, Swim e Use the Force. Todos os outros Skills funcionam da mesma forma. Athletics Você é treinado em diversas modalidades de esportes e atividades físicas em geral, permitindo que se destaque nos mais diferentes tipos de terrenos e ambientes. O skill Athletics reúne todas as funções de Climb, Jump e Swim. Athletics é skill de classe para Soldier e Scout.

Benefícios: caso não haja um aliado mais próximo do seu alvo do que você, ganhe +1 circumstance bonus em um ataque feito no seu turno. Biotic Martial Training Você recebeu um treinamento que permite que você utilize de suas habilidades bióticas para amplificar a força de seus golpes em combate. Pré-requisitos: Use Biotics treinado, Cha 13, Martial Arts I Benefício: ao fazer ataques desarmados, você pode usar o dobro do seu modificador Strength no dano. Uma vez por encontro como um ação livre, imediatamente após causar dano com um ataque desarmado, você pode comparar sua jogada de ataque contra a Fortitude do alvo. Se ela vencer a defesa de Fortitude e se o alvo não for mais do que uma categoria de tamanho maior que você, ele ficará prone. O alvo adiciona seu modificador de size na defesa de Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. Alvos “estáveis” (como criaturas de quatro pernas e etc) ganham um bónus de +5.

Capítulo II

Use Biotics Você é capaz de alterar as constantes universais para manipular o campo de efeito de massa. Use Biotics não sofre penalidade por implantes. Biotic Jump (trained only): você pode substituir seu skill de Athletics por Use Biotics para testes de Jump. Biotic field (trained only): com uma standard action, você pode fazer um teste de Use Biotics DC 20 para criar um campo biótico que protege todas criaturas numa área de 1 + charisma bonus (mínimo 1) square-burst contra ataques externos. O resultado do teste será o valor do Shield Rate que durará até o início do seu próximo turno. Qualquer ataque que penetre seu escudo reduz o valor do Shield Rate em 5 e causa em você -1 passo na condition track. Você pode manter o Biotic field com uma standard action, fazendo um novo teste. Se você receber um ataque pela duração, você deve fazer um teste de Use Biotics contra o valor do dano para manter a concentração. Ao término do efeito, você move -1 passo persistentes na condition track, necessitando de ao menos 10 minutos de descanso para se recuperar. Move light objects (trained only): como o poder de Use the Force (Saga Edition corebook, p.77).

Feats

Por causa da ausência da Força, os seguintes feats não são utilizados, ou por não se encaixarem ou por terem sido retrabalhados: Force Boon, Force Sensitivity, Force Training, Pall of the Dark Side, Strong in the Force, Unstoppable Force, Weapon Proficiency (Lightsabers). Qualquer outro feat realacionado a Força necessita da aprovação do Game Master. Bantha Rush passe a ser chamado de Varren Rush. A seleção abaixo relaciona alguns feats comuns dentro do cenário de Mass Effect.

17 Clases heróicas

Action Surge Você tem facilidade em lidar com situações extremas. Benefício: você recebe um Action Point extra por dia. Action Rush No calor da ação, você tem uma força extra. Benefício: ao gastar um Action Point para ajustar um teste de ataque, skill ou ability, você usa d8 ao invés de d6. Alliance Military Training Você tem formação de combate pela academia militar da Aliança e sabe a importância de não recuar frente ao inimigo.

Jack carregando seu soco biótico

Capítulo II

18

Biotic Training Talento biótico é apenas o início. Apenas com esforço e treino é possível criar os poderosos mass effects. Pré-requisitos: Use Biotics treinado. Benefícios: você pode usar 1+wis bonus poderes bióticos (mínimo 1). Cada ponto pode ser usado para aprender novos Biotic Powers ou para aumentar o número de vezes por encontro que um poder pode ser utilizado. Hanar Assassin Training A aparência frágil dos Hanar não demonstra suas verdadeiras capacidades de combate. Pré-requisitos: Combat Reflex, Martial Arts I Benefícios: oponentes adjacentes que ataquem com Rifles ou Shotguns geram ataque de oportunidade para você. Especial: você pode usar este feat no lugar de Sniper para se qualificar para a prestige class assassin.

Clases heróicas

Krogan Assault Training Você aprendeu a utilizar de armas a distancia enquanto esta usando a manobra Charge, assim como os Krogans. Pré-requisitos: Powerful Charge Benefícios: quando você fizer uma carga e estiver com uma ranged weapon, você recebe o bônus do Powerful Charge da mesma forma que uma arma melee. Você continua não recebendo o bônus de ataque normal da carga e recebe a penalidade de -2 em sua defesa de Reflex normalmente. Migrant Fleet Pilgrimage Training Antes de começar sua Peregrinação, é dado aos jovens quarians um treinamento intensivo para a sobrevivência na galáxia. Benefícios: você recebe +2 competence bonus em Knowledge (Galactic Lore), Pilot e Treat Injury e +1 competence bonus em ataques com uma arma de sua escolha. Strong Grip Certas armas requerem precisão de boa e pontaria. Outras necessitam apenas de um pulso forte. Pré-requisitos: Str 13+, Weapon Proficiency (Shotguns). Benefícios: ao atacar com Shotguns, você pode usar seu modificar de Strength ao invés de Dexterity. Tech Training Os Tech Powers são programas em seu Omni-Tools capazes de criar diversos efeitos em orgânicos e sintéticos. Pré-requisitos: Mechanics treinado, Tech Specialist Benefícios: você pode usar 1+wis bonus poderes Tech (mínimo 1). Cada ponto pode ser usado para aprender novos Tech Powers ou para aumentar o número de vezes por encontro que um poder pode ser utilizado.

Feats de espécies: Para enfatizar os pontos mais icônicos de cada uma das espécies não-humanas, apresentamos uma seleção de três feats que tem a função de premear o jogador que deseja focar seu personagem nestas características. Você pode selecionar qualquer um dos três (ou todos, se desejar) como feats do seu personagem. Feats de espécie não fazem parte de listas de bonus feats de classe. Asari Scientist Asari podem dedicar décadas de sua vida aos estudos, o que concede as asari uma vantagem sobre os demais. Pré-requisito: Asari, um skill de Knowledge treinado Benefício: ao falhar em um teste de Knowledge que seja treinado, você pode gastar 1 Action Point para repetir o teste e ainda somar o dado de Action Point ao teste. Caso seu novo resultado supere o DC original em 5 ou mais, você recupera o Action Point ao final do encontro. Berserker Charge Nada é mais tenebroso do que a visão de um Krogan investindo contra um inimigo, arremessando-o para longe. Pré-requisito: Krogan Benefício: toda vez que você usar a ação Charge e acertar o ataque melee, você empurra o alvo um numero de squares igual seu modificador de Strength. Caso seu dano seja igual ou superior ao Damage Threshold do alvo, ele ficará prone. Clawed Species Alguns Turians utilizam das garras em suas mãos, para retalhar seus oponentens em combate Corpo-a-corpo. Pré-requisito: Turian Benefício: você é considerado como tendo armas naturais. quando faz um ataque desarmado, você pode utilizar suas garras, causando um dano cortante de 1d6. Você sempre é considerado proficiente com suas armas naturais. Gifted Swimmer Você tem um dom natural para natação e consegue se descolar com muito mais facilidade na água, o que o torna perfeito para missões táticas marinhas. Pré-requisito: Salarian Benefício: sua velocidade de natação aumenta em 2 squares e você ignora terreno difícil causado por substâncias aquosas.

Krogan Battlemaster Durões, disciplinados e dotados de grande habilidades bióticas, é dito que um único Battlemaster é páreo para dez soldados de qualquer outra espécie. Pré-requisito: Krogan, Con 17+, Cha 13+, Treinado em Use Biotics Benefício: você pode usar seu modificador de Constitution ao invés do seu modificador de Charisma para testes de Use Biotics.

Militarist Empire Membros de um cultura militarista, você sabe como ter o máximo de eficiência em momentos de pressão. Pré-requisito: Turian Benefício: ao utilizar um Action Point para modificar ataques com rifles, você ganha o bônus também no dano. Mnemomic Surge Você é capaz de reviver rapidamente experiências passadas positivas ou negativas, mas que sempre ajudam a superar novos desafios. Pré-requisito: Drell Benefício: sua Eidetic Memory é ativada com um resultado 20 ou 1 natural em teste de ataques ou skills.

Pure Biotic Talvez você seja uma Asari Puro Sangue ou apenas descenda de uma linhagem de grandes bióticos. Em qualquer caso você tem facilidade para aprender e usar poderes bióticos. Pré-requisito: Asari. Benefício: considere sua Wisdom 4 pontos mais alta ao pegar o feat Biotic Training. Quarian Machinist Enquanto muitos do seu povo sejam bons em lidar com equipamentos mecânicos, você realmente se destaca dos demais, tendo uma afinidade natural para lidar com máquinas e tecnologia. Pré-requisito: Quarian Benefício: considere sua Wisdom 4 pontos mais alta ao pegar o feat Tech Training. Quarian Shipwright Sua experiência com reparos constantes na Frota Migrante o ensinou como manter uma nave funcionando muito além do que deveria. Pré-requisito: Quarian Benefício: você precisa apenas de duas swift actions para melhorar +1 passo na condition track de um veículo. Além disso, você é automaticamente bem sucedido no teste de Mechanics para fazer a ação Reroute Power. Normal: são necessárias três swift actions para realizar a ação Reroute Power.

salarian scientist

19 Clases heróicas

Manipulative Consideradas como o centro de toda cultura, elegancia e politica da galáxia, é incomum encontrar uma asari que não saiba usar de seus charme natural para conseguir o que quer. Pré-requisito: Asari Benefício: seus dados de Action Point em teste de Deception e Persuasion aumentam em uma categoria (de d6 para d8, de d8 para d10, etc).

Perfect Analysis Mesmo sobre pressão, você é capaz de analizar rápida e friamente todas as possibilidades e sabe o melhor momento para agir. Pré-requisito: Salarian Benefício: sempre que repetir um teste de Initiative, você sempre usa o melhor resultado. Capítulo II

Krogan Bloodfury É quase impossível deter um Krogan quando este entra em seu frenesi de batalha. Pré-requisito: Krogan Benefício: uma vez por dia você ao usar um Second Wind, você pode não receber seu bônus de hit points normal mas regenerar 5 hit points no final de cada turno seu até o final do encontro ou até ficar com os hit points totais, o que acontecer primeiro.

Mnemomic Resistence Ainda que sob dor e tortura, sua mente é capaz de vagar em boas lembranças para minimizar seu sofrimento. Pré-requisito: Drell Benefício: não importa seu nível no condition track, sua defesa de Will nunca é afetada.

Capítulo II

20

Salarian Scientist Sua busca por revolver problemas com conhecimento o motiva e o inspira. Pré-requisito: Salarian Benefício: sempre que tirar um 20 natural em um teste de Knowledge, você recebe 1 Action point temporário que deve ser utilizado até o final do encontro.

Turian Agent A paz só pode ser adquirida com a eterne vigilância e com resposta rápida aos atos dos inimigos. Pré-requisito: Turian Benefício: você recebe +2 em testes de dano quando atacar um oponente que causou dano em algum de seus aliados desde o final do seu último turno.

Technological Affinity Sua afinidade com equipamentos mecânicos e eletrônicos lhe concede uma vantagem extra sobre os outros. Pré-requisito: Quarian Benefício: sempre que tirar um 20 natural em um teste de Mechanics ou Use Computer, você recebe 1 Action point temporário que deve ser utilizado até o final do encontro.

Themes Talent Trees

Clases heróicas

True Beliver Seu povo está longe de casa e muitos adotaram outra fé. Mas você ainda é um devoto fiel dos deuses antigos e busca seu auxílio em momentos difíceis. Pré-requisito: Drell Benefício: uma vez por encontro como um Free Action você poder fazer um teste de Pious (Traits & Passions, p.26) e fazer uma oração a um dos deuses antigos. Se obtiver sucesso, escolha uma das três benções abaixo. Ela ficará em efeito até o final do encontro. • Amonkira, Lord of Hunters: você pode repetir testes de Survival para rastrear e ganha +2 morale bonus em ataques contra alvos flatfooted ou que foram negados de seu bônus de Dexterity para a defesa de Reflex. • Arashu, Goddess of Motherhood and Protection: um aliado adjacente recebe bônus de +2 em suas defesas. Você ganha +1 morale bonus em ataques de oportunidade. • Kalahira, Goddess of Oceans and Afterlife: esta oração só pode ser feita após matar um alvo. Ao preparar a alma para o encontro com Kalahira, você próprio fica em paz. Recupere um Action Point ao final do encontro. Action Points temporários não podem ser recuperados.

Humano adept

As classes de Mass Effect foram organizadas em Themes para se integrarem de forma melhor com as classes de personagem do Saga Edition. Além dos bônus iniciais, cada Theme tem direito a uma Talent Tree própria, cujos Talents podem ser pegos no lugar de um Talent de qualquer classe. ADEPT TALENT TREE O Adept é o biótico supremo, capaz de manipular a energia negra para criar efeitos de distorção do espaço e massa como nenhum outro. Bastion Adept: criaturas contam como uma categoria de tamanho menor ao definir o bônus de size para resistir aos seus biotic powers. Detonate: ao término do efeito do Singularity, todos os alvos recebem 2d6 de dano. Pré-requesitos: Singularity, Wide Singularity Heavy Singularity: você pode manter duas criaturas adicionais dentro do Singularity por até 2 rounds. Pré-requisito: Singularity Wide Singularity: sua esfera de singularidade dobra de tamanho, cobrindo uma área de 2x2 squares. Pré-requesito: Singularity ENGINEER TALENT TREE O Engineer é o especialista capaz de manipular rápidamente seu ambiente através do seu omni-tool.

Capítulo II

AÇÃO DO COMBAT DRONE CUSTO DA AÇÃO PARA O ENGINEER Free 1 free action Swift 1 swift action Swift x2 1 swift action Swift x3 2 swift actions (até uma vez por turno) Move 1 swift action (até duas vezes por turno) Standard 1 swift action (até uma vez por turno) Full-round action 2 swift actions (até uma vez por turno)

Close-Combat Drone: seu Combat Drone recebe os feats Point Blank Shot e Precise Shot. Pré-requisito: Combat Drone Assault Drone: seu Combat Drone pode atirar em modo Autofire, pode executar a manobra Brace e ao ser destruído, faz um ataque em 2-squares burst que causa 4d6 de dano em área. Pré-requisito: Combat Drone Utility Drone: como Combat Drone, mas possui Base Attack igual ao um Scoundrel do seu nível, pode fazer testes em Skills que você seja treinado com metade do seu nível + seu modificador de Wisdom e recebe o feat Coordinated attack.

21 Clases heróicas

Combat Drone: uma vez por encontro como uma standard action, você poder criar um Combat Drone: um programa VI com uma interface modelada em Omni-gel via Omni-tool para lhe auxiliar. Um Combat Drone age junto com sua iniciativa, possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas iguais a 11 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu nível, Shield Rating 10 e dura até o final do encontro ou até ser destruído. Ao criar o Combat Drone, você pode definir se ele seguirá o protocolo Aggresive ou Defensive. Aggresive Combat Drones ganham um bônus nos ataques igual ao seu modificador de Wisdom. Defensive Combat Drones ganham um bônus nas defesas igual ao seu modificador de Wisdom. Combat Drones podem atacar com tiros causando 3d8 + metade do seu nível de dano de energia, de stun ou ion damage. Combat Drones não agem de forma independente, mas seguem protocolos estabelecidos. Combat Drones podem executar as seguintes manobras: Attack, Aid Another, Fight Defensively, Move ou Withdraw. A tabela a seguir indica as ações que o Drone podem executar e qual o custo de ações para o Engineer.

Capítulo II

22

INFILTRATOR TALENT TREE O Infiltrator é o especialista técnico capaz de vencer batalhas rapidamente através da furtividade e de seus tiros precisos e devastadores. Assassination Cloak: ao utilizar o bônus de dano de Tactical Cloak, sua arma causa +1 dado de dano para ataques com Pistols, Rifles ou Shotguns. Pré-requisito: Tactical Cloak Enhanced Cloak: você tem o direito de utilizar um Tech Power, sem ter o Tactical Cloak desativado. Esse feito só funciona uma única vez por utilização de Tactical Cloak. Pré-requisito: Improved Tactical Cloak, Tactical Cloak Improved Tactical Cloak: a duração de seu Tactical Cloak recebe 2 turnos extras. Pré-requisito: Tactical Cloak Melee Strike: o bônus de dano do Tactical Cloak aumenta em +2d8 para ataques melee. Pré-requisito: Tactical Cloak

Clases heróicas

SENTINEL TALENT TREE Versáteis, os Sentinels são únicos por manipularem tanto poderes técnicos quanto bióticos, permitindo que sejam capazes de lidar com as mais diversas situações. Versatility Power: sempre que você comprar o feat Biotic Training, você ganha um Tech Power extra. Sempre que comprar o feat Tech Training, você ganha um Biotic Power extra. Improved Versatility Power: você pode gastar um Biotic Power ou um Tech Power não utilizado para recuper respectivamente o uso de um Tech Power ou Biotic Power gasto. Pré-requesito: Versatility Power Bastion Sentinel: criaturas contam Humano sentinel como uma categoria de tamanho menor ao definir o bônus de size para resistir aos seus biotic powers. Pré-requesitos: Versatility Power, Improved Versatility Power. Sentinel Armor: você ganha +5 temporary hit points bonus ao ativar sua Tech Armor. Pré-requesito: Tech Armor

SOLDIER TALENT TREE Soldiers são os especialistas da guerra. Eficientes e precisos, seu treinamento em combate os tornam inimigos formidáveis. Adrenaline Rush: por um breve período você fica mais resistente a dor seus reflexos ficam acelerados dando tempo para o tiro perfeito. Com uma free action uma vez por encontro, você ganha +2 damage reduction até o final do próximo turno e pode usar duas swift actions extras que devem ser utilizadas até o final do próximo turno, caso contrário serão perdidas. Concussive Shot: com duas swift action, você pode ignorar cover e soft cover de ataques ranged com rifles, pistols ou shotguns. Caso o ataque supere a defesa de Fortitude do alvo, ele ficará Prone. Seu ataque ganha a keyword [Detonator] para Tech Burst. Improved Adrenaline Rush: seus testes de dano ganham +1 dado enquanto o Adrenaline Rush durar. Pré-requesito: Adrenaline Rush Improved Concussive Shot: ao utilizar o Concussive Shot você ganha +5 em ataques contra oponentes com Improved Cover. Pré-requesito: Concussive Shot VANGUARD TALENT TREE Os Vanguard são os especialistas no combate próximo, atacando seus oponentes com poderosas biotic charges e armas a queima-roupa. Area Charge: você pode transformar seu Biotic Charge em um ataque de área. Compare o resultado do ataque a todos os oponente em 1 square burst do seu alvo. Se o resultado vencer a defesa de Reflex do alvo, ele levará o bônus de dano completo (ou metade com Evasion). Caso contrário, apenas metade do dano (ou nenhum com Evasion). Se o ataque vencer a defesa de Reflex do outros oponentes no alcance, eles levaram metade do dano. Caso falhe, dano nenhum. Pré-requisito: Biotic Charge Synergy: o seu ataque seguinte ao ataque do Biotic Charge recebe um bônus de dano igual ao resultado do bônus do Biotic Charge. Pré-requisito: Biotic Charge Unstoppable Charge: caso tenha linha de visão e movimento suficiente para chegar até seu alvo, o Biotic Charge vence barreiras físicas, ignorando qualquer cover (mas não total cover) entre você e o inimigo. Considere que você ganha flight speed durante esse movimento. Pré-requisito: Area Charge, Biotic Charge.

Special Theme Talents

Dentro do universo de Mass Effect existem várias facções de grupos especiais que reúnem membros das mais diversas origens dentro de suas fileiras. Talent Trees destes grupos funcionam da mesma forma que os talents apresentados no core rulebook do Saga Edition, sendo que cada um deles pode ser pego em substituição a qualquer talent de outra classe, desde que cumpra os pré-requisitos.

Improved Medi-gel Administration: o acertar um inimigo com um ataque, você pode usar Medi-gel Administration com uma Free Action, até o inicio do seu próximo turno. Pré-requisito: Medi-gel Administration Know Weakness: toda vez que obtiver sucesso em usar Find Weakness, você recebem um bonus de +1d6 de dano em seus ataques e poderes contra este alvo, até o final do seu próximo turno. Pré-requisito: Find Weakness Medi-gel Administration: uma vez por turno, usando uma swift action, você pode dar 5 + Charisma bonus Temporary Hit Points para um aliado igual adjacente. Esses pontos de vida duram até o final do encontro ou até serem perdidos, o que vier primeiro. Recall: toda vez que você gastar um Action Point para recuperar um poder, você recupera dois. Pré-requisito: Implant Training ou Tech Specialist Resilience: você pode gastar uma Full-Round Action, para recuperar +2 Condition Track. Resist Powers: você ganha um bónus de +5 em todas as suas defensas para resistir os efeitos de Biotic ou Tech Powers. Pré-requisito: Resilience

23 Clases heróicas

“Spectres are not trained, but chosen. Individuals forged in the fire of service and battle – hose whose actions elevate them above the rank and file”

Major alenko, o segundo spectre humano

Capítulo II

SPECTRE CANDIDATE TALENT TREE Somente os mais capazes são considerados para assumir o cargo de Spectre, mas devem passar por um período de aprovação, sendo avaliados se merecem ou não, se tornarem um Spectre. Nesse período normalmente envolve o candidato acompanhar um Spectre (normalmente, o que apontou o personagem para o cargo) em suas missões. Essa Talent tree está liberada quando o personagem é recrutado e engloba um treinamento básico. Acrobatic Recovery: se algum efeito lhe deixar prone, faça imediatamente uma teste de DC 20 de Acrobatics como uma Free Action para ficar em pé novamente. Find Weakness: com uma standard action, você pode rolar um teste de Knowledge (Tactics) contra a Will Defense de um alvo até 12 Squares, que esteja dentro da sua linha de visão. Se o resultado do teste for igual ou maior que a Will Defense do alvo, você e todos os seus aliados recebem +2 em seus ataques e poderes contra este alvo, até o final de seu próximo turno. Elusive Target: você é um alvo dificil de acertar, usando os próprios inimigos como cobertura para atrapalhar os ataques. Quando você está adjacente a um inimigo, todos que atacarem você com ataque Ranged, recebem -10 de penalidade. Caso o atirador tenha o feat Precise Shot, a penaldiade cai para -5. Guardian Strike: ao acertar um inimigo com um ataque, ele recebe -2 de penalidade em seus ataques, quando não está atacando você.

"I cannot rest from travel: I will drink Life to the lees; all times I have enjoy'd Greatly, have suffer'd greatly, both with those That loved me, and alone" —Alfred, Lord Tennyson

Capítulo III

Traços heróicos Mass Effect Saga não utiliza Destiny Points, adotando a opção dos Backgrounds apresentados no suplemento Rebellion Era Campaing Guide e a adaptação dos Traits & Passions apresentadas a seguir. Considere que todas as opções de backgrounds de Event e Occupation são válidas para o universo de Mass Effect, mas é recomendável que o Game Master selecione um ou dois Traits que somem um bônus total de +2 para mostrar os impactos de cada background na personalidade do personagem. A seguir, estão algumas sugestões adicionais e que podem servir de modelo.

Sempre que escolher um Event Background, você recebe o bônus associado a ele e pode adicionar um dos Relevant Skills a sua lista de Class Skills.

Perfect Breed Você é fruto da mais moderna medicina. Talvez tenha crescido em um tanque de clonagem ou tenha tido seu código genético modificado para ser o perfeito exemplar de sua espécie. O fato é que você é mais forte, mais resistente e mais rápido que seus pares. Você sempre soma metade do seu nível em testes de suas Abilities. Receba +1 em Energetic e +1 em Proud. Relevant Skill: Acrobatics, Athletics, Endurance.

Subject Zero Quando criança, você foi usado como cobaia para experimentos envolvendo o desenvolvimento de habilidades bióticas numa instalação secreta, até que conseguiu escapar. Suas habilidades são extraordinárias, mas muito instáveis. Na primeira vez no encontro que gastar um Action Point para ativar o efeito especial de Biotic Power, role 1d6. Se sair um resultado par, recupere o Action Point gasto. Se sair um resultado ímpar, some o resultado ao teste de Use Biotics e ao dano (se houver) mas receba uma penalidade de -2 na defesa de Reflex até o início do seu próximo turno. Receba +1 em Suspicious e +1 em Prudent. Relevant Skills: Acrobatics, Endurance, Survival. War Hero No início de sua carreira militar você se encontrou numa situação de vitória impossível. Você arriscou sua própria vida para salvar seus colegas soldados e derrotar os inimigos, indo contra todas as probabilidades. Sua bravura e heroísmo lhe concederam medalhas e reconhecimento militar.

25 traços heróicos

Genetic Condition Você sofre de uma grave condição genética. Seus efeitos podem ser congênitos ou adquiridos após exposição a algum meio ou substância. O fato que é que aprender a lidar com sua condição no seu dia a dia o fez mais determinado a vencer seus obstáculos. Escolha um Skill que você seja treinado e uma condição especial. Você sempre poderá repetir testes com esse Skill, mas deverá adotar o segundo resultado ainda que menor. Sempre que sua condição especial for um empecilho durante o encontro, você recebe um Action Point temporário. Receba +1 em Temperate e +1 em Prudent. Alternativamente, AdartYakshi podem receber +1 em Indugent e +1 em Wordly. Relevant Skill: Deception, Mechanics, Use Computer.

Sole Survivor Durante uma missão de serviço, algo deu terrivelmente errado. Preso numa situação de sobrevivência extrema, você venceu tormentos físicos e estresse psicológico que teriam derrotado qualquer outro. Você sobreviveu enquanto todos ao seu redor caíram, deixando apenas você para contar sua história. Sempre que sua Fortitude cair devido a perda de Condition Track, seu Damage Threshold nunca é alterado. Receba +2 em Prudent. Relevant Skills: Athletics, Endurance, Survival.

Capítulo III

Event Background

Ruthless Através da sua carreira militar você manteve uma regra básica: missão dada é missão cumprida. Você já foi chamado de frio, calculista e brutal. Sua reputação de eficiência implacável faz com que seus companheiros fiquem alerta. Mas quando falhar não é uma opção, a missão sempre vem primeiro, não importam os custos ou sacrifícios. Ganhe um Action Point temporário na primeira vez durante um encontro em que tiver sucesso num teste de Trait [Renegade] para desmoralizar um inimigo ou que marque uma decisão fria e calculista. Receba +1 em Cruel e +1 em Proud. Relevant Skills: Deception, Persuasion, Stealth.

Ganhe um Action Point temporário na primeira vez durante um encontro em que tiver sucesso num teste de Trait [Paragon] colocando-se em risco para ajudar seus aliados ou para motivá-los a enfrentar desafios impossíveis. Receba +2 em Valorous. Relevant Skills: Athletics, Gather Information, Persuasion.

Occupation Background

Capítulo III

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Scientist Researcher Você dedicou anos de sua vida aos estudos tentando deixar uma contribuição marcante na galáxia, seja na medicina ou em sua área de especialização, seus estudos ainda farão a diferença. Receba +1 em Energetic e +1 em Reckless. Relevant Skills: Knowledge (any one), Treat Injury, Use Computer.

traços heróicos

Sua ocupação antes de se tornar aventureiro ajudou a definir seus conhecimentos e habilidades. Ao escolher um Occupation Background, escolha uma das opções da lista de Relevant Skills para adicionar as suas opções de Class Skill e receba +2 competence bonus em testes untrained destes skills, além dos bônus de traits & passions relacionados.

Vigilante Cansado de viver num antro de corrupção e crime, você decidiu fazer justiça com as próprias mãos. Muitos consideram você um criminoso. Outros, um anjo vingador. Receba +1 em Vengeful e +1 em Just. Relevant Skills: Acrobatics, Persuasion, Stealth.

Cerberus Operative Você acredita e defende os ideais humanocêntricos da Cerberus. É verdade que a organização tem um histórico que não colabora para sua imagem, mas o importante é que ela faz o que é preciso para um bem maior. Receba +2 em Loyalty (Cerberus). Relevant Skills: Athletics, Initiative, Deception.

Planet of Origin Background

C-Sec Investigator Você é um detetive do Serviço de Segurança da Cidadela. Apesar de zelar pela proteção da Cidadela, suas investigações podem levá-lo até as mais remotas localidades do espaço do Conselho. Receba +1 em Just e +1 em Suspicious. Relevant Skills: Acrobatics, Gather Information, Knowledge (Bureaucracy).

Citadel Supostamente construída pelos Protheans, esta estação espacial serve como capital do Conselho da Cidadela. A gravidade é simulada através de rotação, variando de confortáveis 1,02 G na área dos distritos (wards, no original) e suaves 0,3 G no anel do Presidium. O centro cultural e político da comunidade galáctica, onde se reúnem membros de inúmerias espécies Receba um Direct Trait: Trusting (Citadel Council) 2d6. Relevant Skills: Deception, Gather Information, Knowledge (Galactic Lore). Bonus language: Salarian, Thessian, Turian, Volus.

Information Broker Informação é um dos bens mais valiosos e você fez carreira adquirindo e vendendo informações. Receba +1 em Selfish e +1 em Suspicious. Relevant Skills: Gather Information, Knowledge (Bureaucracy), Stealth. Pilgrimage Apesar de toda sua preparação, o jovem Quarian aprende mais sobre a galáxia do que gostaria, conhecendo facetas sórdidas das outras espécies e sendo obrigado a recorrer a métodos mais furtivos para sobreviver num ambiente hostil. Receba +1 em Energetic e +1 em Suspicious. Relevant Skills: Deception, Knowledge (Social Sciences), Stealth.

Você aprendeu e foi influenciado pela cultura nativa do planeta onde nasceu ou foi criado. Ao selecionar um Planet of Origin Background, você adiciona dois skills da lista de Relevant Skills para adicionar a sua lista de Class Skills e adiciona um dos idiomas bônus caso haja mais de uma opção.

Illium Illium é famosa por suas práticas trabalhistas abusivas e legalização de quase tudo, exceto assassinato. Como tal, Illium é o local preferido para a produção de armas e produtos farmacêuticos que seriam ilegais em quase todo lugar, mas também é um destino turístico privilegiado, famoso pelo glamour, luxo e segurança. Receba o Directed Trait: Wordly (Illium) 2d6. Relevant Skills: Deception, Knowledge (Burocracy), Knowledge (Galactic Lore). Bonus language: asari, trade language.

Sur’kesh Sur’kesh é o exemplo do conhecimento aplicado ao desenvolvimento sustentável. O planeta natal dos salarians é coberto por florestas tropicais e seu povo nativo sempre foi preocupado em crescer afetando o mínimo possível seu ambiente. Receba o Directed Trait: Energetic (Rearch) 2d6. Relevant Skills: Gather Information, Knowledge (any one), Treat Injury. Bonus language: Salarian.

Templo de Athame em Thessia

Palaven É o mais organizado e seguro planeta da Galaxia e a maior prova da disciplina do Império turian. Todas as contruções são simples e de característica militar. Outro ponto que chama atenção em Palaven é a eficiência dos orgãos públicos e dos serviços prestados, traço marcante em todos turian. Receba um dos seguintes Directed Trait: Proud (Palaven), Suspicious (Krogans) ou (Humans) 2d6. Relevant Skills: Acrobatics, Athletics, Persuasion. Bonus language: Turian.

Omega Conhecida como “a contraparte negra e distorcida da Cidadela”, Omega é um santuário para criminoso, terroristas e bandidos há milênios. Omega não possui um governo central, ao invés disso a facção mais forte é quem a controla. E nos últimos séculos, Omega é comandada pela Rainha Pirata asari Aria T’Loak. Receba um Directed Trait: Prudent (Pirate Queen). Relevant Skills: Deception, Gather Information, Stealth. Bonus language: Batarian, trade language.

27 traços heróicos

Migrant Fleet Exilados de seu planeta natal há 300 anos, a Frota Migrante dos quarian segue de sistema em sistema buscando formas de retornar para seu mundo. Receba o Directed Trait: Merciful (Quarians) 2d6. Relevant Skills: Mechanics, Treat Injury, Use Computer. Bonus language: Khelish, trade language.

Tuchanka Planeta natal dos Krogans, Tuchanka já foi uma imensa joia verde rica em fauna e flora. Mas graças a um inverno nuclear, ele é pouco mais do que uma pilha de escombros de uma civilização antiga onde apenas as criaturas mais fortes sofrevivem. Receba o Directed Trait Suspicious (Turians) ou (Salarians) 2d6. Relevant Skills: Athletics, Endurance, Survival. Bonus language: Krogan.

Capítulo III

Kahje Planeta natal dos hanar, Kahje é coberto por água em 90% de sua superfície. Dotados de inúmeras ruínas Protheans, os hanar desenvolveram sua cultura em adoração aos Iluminadores. Hoje Kahje também é lar dos drell, que foram acolhidos pelos hanar quando seu planeta natal estava condenado. Receba a passion Love (Enkindlers) 3d6 ou o Directed Trait: Suspicious (unfaithful) 2d6 Relevant Skills: Athletics, Knowledge (Social Sciences), Stealth. Bonus language: hanar, drell.

Thessia O mundo de origem das asari. Seu governo é marcado por baixo índice de guerras, doenças, crimes violentos e forme, levado por uma economia estável graças à riqueza de suas colônias e das vastas reservas de elemento zero presentes no planeta, comumente encontradas até na água e no solo. Receba um Directed Trait: Pious (Athame) 2d6. Relevant Skills: Deception, Knowledge (Galactic Lore), Persuasion. Bonus language: asari.

Capítulo III

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Traits & Passions

Traits e Passions famosos

Traits e Passions são mecânicas que quantificam o comportamento dos personagens. Elas servem para dar uma direção ao roleplaying, provendo sugestões aos jogadores de acordo com seus atos passados e como eles tendem a seguir na mesma direção. Elas também são uma forma de se medir a reputação dos personagens. Personagens de mesmo nível e classe podem ter reputações bem diferentes. Alguns mais bondosos, outros mais cruéis, mas muitos são simplesmente diferentes. A intenção por trás dos Traits e Passions é permitir que as emoções dos personagens tenham um papel importante ao se contar a história e como muitas vezes influenciam as decisões. Além disso, elas cumprem uma função de divertimento por serem capazes de colocar os personagens em situações inusitadas que surgem apenas pela interações destas características no jogo.

Traits e Passions ordinários

Usando Traits e Passions

traços heróicos

Durante o jogo, o comportamento do personagem pode ser posto à pelo Game Master quando julgar necessário. Testes morais, tentações e momentos de julgamento crítico geralmente são situações que desencadeiam a necessidade do teste dos Traits e Passions. Neste casos, o Game Master pode pedir um teste de trait para medir o comportamento do personagem, que em tempos de crise tem a tendência de agir inconscientemente. Sempre que o personagem fizer um teste de Trait ou Passion, ele deve rolar 1d20 e comparar com o valor do seu Trait ou Passion. De forma geral, existem quatro resultados possíveis: Sucesso crítico: sempre que o resultado do teste for igual ao valor do Trait ou da Passion. Caso o valor dela seja maior que 20, este excedente se reverte num bônus no teste de d20. Neste caso, qualquer resultado 20+ é considerado crítico. Sucesso: sempre que o resultado for inferir ao valor do Trait ou da Passion. Falha: sempre que o resultado for superior ao valor do Trait ou da Passion. Falha crítica: sempre que o resultado do d20 for um 20 natural e isso não seja um sucesso crítico (ou seja, apenas para valores 19 ou menores).

Valores de Traits e Passions em 16+ são considerados famosos, pois esses traços são muito fortes em suas personalidades fazendo com que o personagem geralmente ajam de acordo. De forma geral, sempre que o Game Master colocar uma situação onde esse traço seja posto à prova, a tendência natural do personagem será agir de acordo. Sempre que personagem quiser lutar contra sua natureza, ele deverá se esforçar ativamente. É importante dizer que jogadores muitas vezes não vão querer que um teste de dado decida sua ações, mas a livre escolha nem sempre é possível. Cada traços famoso concedem um bônus de +50 XP ao final da aventura (então um personagem com 2 Traits e 3 Passions famosos receberá +250 XP ao final de cada aventura).

A grande maiorias dos Traits e Passions estará na faixa de 5 à 15, o que significa que os personagens estão menos sujeitos a serem tomados por seus sentimentos e emoções. No entanto, sempre que o Game Master achar que o personagem tomou uma atitude muito condizente com um Trait ou Passion, ele pode pedir que o personagem aumente seu valor em 1 ponto. Além disso, ele pode aplicar bônus ou penalidades nos testes sempre que julgar necessário (geralmente em 2, 5 ou 10). É comum que personagens que se comportam frequentemente da mesma forma chegaram a valores em 16 ou mais.

Traits

Traits retratam o comportamento inconsciente do personagem e as dicotomias de sua personalidade, por isso são apresentados em pares. Por serem opostos, o par deve sempre somar 20, então se um personagem tiver Modest 13, ele terá Cruel 7. A exceção ocorre apenas se um dos Traits for maior que 20. Neste caso o oposto será sempre 0. Sempre que o mestre julgar necessário testar a emoção do personagem, ele pode pedir um teste de Trait. Personagens imersos em dilemas emocionais também podem pedir testes de Trait para verificar a tendência do personagem na questão. Ao fazer um teste de Trait, são quatro efeito são possíveis de ocorrer:

Resultado do teste Efeito Sucesso crítico Sucesso Falha

Falha crítica

Age fortemente a favor e aumenta o trait em um ponto. Age a favor a critério do jogador e talvez aumente um ponto Teste o Trait oposto. Em caso de Sucesso, aja de acordo com o Trait oposto e talvez aumente um ponto. Em caso de Falha, o personagem escolhe sua atitude. Age fortemente a favor do Trait oposto e aumenta o trait oposto em um ponto.

O que fazer quando as emoções dos personagens entram em conflito?

29 traços heróicos

Conflitos de Traits Em algumas situações, o Trait não será testado contra o seu oposto, mas sim contra outro Trait em conflito dentro da cena. Nestes casos, teste um d20 contra os dois Traits. O que tiver a melhor margem de sucesso (ou seja, o que tiver um maior valor no resultado do dado e que ainda seja sucesso) vence a disputa. Exemplo de conflito: enquanto investigava o assassinato de um mercador Volus em um esconderijo do grupo mercenário Eclipse, Shepard encontra uma jovem mercenária asari escondida e que alega inocência nos acontecimentos recentes se dizendo arrependida de se juntar aos mercenários. Apesar de achar muito suspeito, Shepard fica em dúvida se deve poupar a mercenária ou não. Ambos os Traits são famosos e é uma decisão difícil para Shepard. O Game Master pede então que Shepard teste seu valor de Just 16 (“ela é claramente uma criminosa”) contra seu Merciful 18 (“ela está apenas confusa e merece uma chance”). Shepard rola um 10 para Just e 14 para Merciful. Apesar de ambos serem sucesso, o Merciful teve uma margem maior e Shepard resolver poupar a jovem asari. Mais tarde, Shepard descobre que ela foi a responsável pela morte do mercador Volus em sua iniciação e que sentiu muito prazer em fazê-lo. Ao descobrir isso, Shepard se arrepente de ter soltado a jovem e o Game Master pede que ele aumente 1 ponto em Arbitrary.

Capítulo III

Exemplo de teste: Shepard auxilia seu amigo Garrus a caçar um geneticista Salarian envolvido com tráfico e cultivo de órgãos para o mercado negro. Ao ficarem frente à frente com o médico, o Game Master pede que Garrus teste o seu valor de Vengeful 15. Shepard, que já havia conversado diversas vezes com seu companheiro sobre a diferença entre vingança e justiça, relembra mais uma vez ao companheiro de suas responsabilidades. O Game Master resolve aplicar uma penalidade ciscunstancial de -5 no teste de Vengeful de Garrus, que cai para 10. O jogador de Garrus rola um 15 no d20. Normalmente este resultado seria um crítico, mas por causa da penalidade se transforma numa falha. Ele testa então seu Forgiving 5 e rola um 7 no d20, o que também é uma falha. Dividido, Garrus resolve apoiar o Spectre, apesar de não estar completamente decidido que era a ação correta.

Sempre que julgar pertinente, o Game Master pode recompensar um personagem que teve sua ação decidida por teste de Trait com um Action Point temporário que deve ser utilizado até o final do encontro ou será perdido.

Capítulo III

30 traços heróicos

Disputa de Traits Algumas vezes, personagens podem entrar em disputas de personalidade com outros personagens não jogadores. Nestes casos, o personagem pode fazer um duelo de traits para decidir quem consegue se provar melhor. Exemplo de disputa: em Tuchanka, Shepard tenta convencer o Shaman a permitir que o jovem krogan Grunt a faça o Rito de Passagem, mesmo não tendo tido um nascimento natural. Para isso, ele deve convencer que será o krant (aquele disposto a lutar e morrer ao lado do Krogan) para que o ritual tenha início. Shepard testa então seu Honest 13 contra o Proud 16 de Gatatog Uvenk, que se opõe ao jovem krogan. Shepard tem um resultado 12 e Uvenk, 14. Ambos são sucesso, mas o krogan tem uma margem melhor e usa seu orgulho para menosprezar as palavras do Spectre. Percebendo que gentileza não ganha nada dentro da sociedade Krogan, Shepard pede um bônus de +5 em Proud ao Game Master para dar um tom mais agressivo e assim impressionar o Shaman. O Game Master concorda e agora Shepard testa seu Proud 10 (já modificado) contra o Proud 16 de Gatatog Uvenk. Desta vez Shepard tem um 9 (sucesso) e Gatatog Uvenk um 18, uma falha. O Shaman se impressiona com o conhecimento de Shepard do modo de ser krogan e o aceita como o Krant de Grunt.

• Alcoólatra (você não sabe quando parar de beber, adicione o valor em Indulgent quando lidar com bebidas fortes); • Desconfiança de aliens (comum em humanos, adicione o valor Suspicious em testes que envolvam dar um voto de confiança a membros de outra espécies); • Fleet & Flotilla (você tem uma queda para quarians; adicione o valor em Lustful em relação a fêmeas quarians). Directed Traits podem ser adquiridos durante o jogo a pedido do jogador e com aprovação do Game Master, tendo um valor inicial em 2d6.

PROVAS morais Em algumas casos é possível que a personalidade do herói seja colocada à prova para decidir se ele é qualificado para um desafio, por um resultado absoluto ou um teste de Trait. Por exemplo em Ilos, ao encontrarem a Inteligência Virtual “Vigil”, o computador contacta Shepard e seus companheiros por perceber que eles não apresentavam sinais da doutrinação Reaper, representada aqui através do Direct Trait [Indoctrination]. Caso tivessem 1 ponto ou mais neste Directed Trait especial (como foi o caso de Saren), Vigil teria se mantido em silêncio.

Energetic/Lazy Energetic mostra o quanto a pessoa é vigorosa e representa sua disposição para acordar cedo e trabalhar duro. Personagens com alto valor de Energetic têm dificuldades para delegar tarefas, procurando resolver tudo por si só. Lazy retrata o comportamento sedentário, preguiçoso. Personagens com valores altos são apáticos e até indolentes. Personagens famosos: Mordin Solus é famoso por sua disposição para trabalhar horas a fio.

Directed Traits Um personagem pode ter fortes sentimentos sobre alguém ou alguma coisa em particular e que modificam um ou mais de seus Traits. No jogo, esse sentimento aparece na forma do Directed Trait, que representa uma crença ou sentimento forte mas não forte o bastante para motivar um comportamento mais passional, que estaria mais ligado as suas Passions. Em situações que um Directed Trait possa alterar a ação ou percepção do personagem, aplique seu valor como um modificador no Trait apropriado. Seguem alguns exemplos:

Chaste/Lustful Chaste é a medida de quanto o personagem é fiel ao seu parceiro ou o quanto se abstém de relações sexuais. Virgindade não é requerida, um personagem pode ter relações com seu parceiro e ainda ser casto. Um fanático é normalmente celibatário. Lustful descreve o grau de desejo sexual ou ainda liberdade na forma de encarar o sexo e suas relações. As asari tem uma abordagem muito própria em relação ao sexo e prazer, o que causa desconforto em pessoas mais conversadoras. Personagens famosos: a Justicar Asari Samara é famosa por sua castidade e celibato. Sua filha Morinth, por outro lado, é uma Ardat Yakshi que abraçou seus impulsos lascívos.

Forgiving/Vengeful Forgiving é o quanto o personagem é capaz de sofrer insultos ou injúrias sem sentimento de revanchismo, sendo capaz de deixar tudo pra trás. Personagens com alto valor de Forgiving muitas vezes são chamados de humildes. Já o Vengeful retrato o quanto o personagem tem sede de vingança, tanto na forma de pequenos insultos ou de forma grandiosa. Este trait também retrata malícia. Personagens famosos: o assassino Thane Krios é famoso por tratar seus contratos com humildade e respeito. Garrus Vakarian era famoso em Vengeful antes de conhecer Shepard.

Generous/Selfish Generous é o quanto a pessoa é inclinada a dividir seus pertences ou conhecimentos com aqueles próximos. Personagens extremamente generosos são chamados comumente de altruístas ou de grande coração. Selfish retrata o desejo pela posse, de manter e acumular coisas para si. Apesar de geralmente estar associado a bens materiais, é possível que esteja ligada a conceitos abstratos como ganância por poder e glória (comum entre os krogans). Personagens famosos: a doutora Liara T’Soni é famosa pelo seu altruísmo. A Rainha Pirata Aria T’Loak por outro lado é conhecida por sua ganância de poder e controle sobre Omega.

Modest/Proud Modest é o quanto o personagem é reservado quanto a seus feitos ou dotes, evitando atenção demasiada para Pious/Wordly si. Personagens estão satisfeitos apenas em participar dos Pious representa o grau de espiritualidade do perfeitos, não dando importância para reconhecimento. sonagem, e o quanto ele acredita na influência de Personagens muito modestos são considerados reservaum poder maior. Uma pessoa muito devota é chados ou até tímidos. mada de zelosa ou de coração puro. Proud mostra o quanto o personagem está disWordly indica o desapego a crenças espirituposto a se gabar de suas habilidades ou dotes. É ais e suas influências na vida. Valores muitos altos um trait muito comum entre krogans. Personapodem indicar tanto um blásfemo quanto alguém gens com orgulho excessivo são chamados de apegado aos prazeres mundanos como bebidas diarrogantes. versão, vaidades e as melhores companhias. Personagens famosos: Thane Krios é famoso Personagens famosos: a jovem Tali’Zorah por ser religioso e devoto. Jack, apesar de sua pose é conhecida por sua timidez. Miranda Lawson de durona, é apaixonada por poesia e arte, tendo é famosa por sua arrogância, assim como a talentosa e pouco interesse por religiões. dissimulada kasumi Urdnot Wrex.

31 traços heróicos

Merciful/Cruel Merciful indica a tendência de compaixão do personagem pelos outros, especialmente pelos inimigos. Ser piedoso inclui doar dinheiro aos necessitados, ajudar os fracos e fazer qualquer ato de assistência mesmo quando não é esperado de alguém de sua posição. Uma pessoa muito misericordiosa é chamada de compassiva. Cruel mostra o quanto o personagem não tem apreço pelos sentimentos e necessidades dos outros. Altos valores indicam que o personagem sente prazer com o desconforto e dor alheios. Personagens famosos: Shepard Paragon é famoso por sua compaixão com os necessitados. Javik por sua longa luta contra os Reapers, se tornou insensível a dor alheia e é sempre cruel em seus comentários.

Capítulo III

Honest/Deceitful Honest mede o quanto o personagem é franco e sincero com outras pessoas, tanto em trivialidades quanto em assuntos importantes, não importam as consequências. Pessoas extremamente honestas são chamadas de dignas de confiança. Deceitful marca o personagem que é dado a distorcer a verdade em seu favor ou que inventa mentiras para seus próprios fins ou de outros. Personagens famosos: Jacob Taylor é famoso por ser franco. O Geth Legion, apesar de suas boas intenções, é famoso por ocultar informações e distorcer fatos em favor de seu povo.

Just/Arbitrary Just é o quanto o personagem é capaz de diferenciar o certo do errado, apesar do conceito estar ligado a suas crenças pessoais. Uma pessoa justa é chamada de íntegra ou imparcial. Arbitrary significa o quanto que o personagem não tem apreço por conceitos de certo e errado, e sim o que ele precisa ou não fazer. Personagens famosos por sua arbitrariedade são chamados parciais ou até de déspotas. Personagens famosos: o Capitão Anderson é famoso por sua integridade moral. O spectre Saren Arterius sempre foi um exemplo de parcialidade e de julgamentos conforme seus interesses.

Prudent/Reckless Prudent mostra o quanto o personagem é dado a pensar antes de agir. Tais personagens são chamados de cautelosos, sagazes ou ainda “lentos para agir”. Reckless representa quem age sem pensar nas repercussões e consequências de seus atos. Personagens muito precipitados são chamados de descuidados ou cabeça-quente. Personagens famosos: Kaidan Alenko é conhecido por ser ponderado e por tomar atitudes frias após analizar bem a situação. Grunt é famoso por se jogar na ação a despeito do perigo ou consequências.

Capítulo III

32

Temperate/Indulgent Temperate marca a moderação do personagem, que se abstêm de excessos, tanto de comida e bebida quanto de comportamento. Personagens extremamente abstênicos chegam a ser ascéticos. Indulgent é característica dos personagens que têm prazer com boa comida e bebida, e sempre em quantidade. Personagens com valores altos são chamados de glutões ou bêbados. Personagens famosos: Miranda Lawson é conhecida por ser regrada e não se permitir perder o autocontrole. James Vega é famoso pelo seu gosto por bebidas fortes.

traços heróicos

Trusting/Suspicious Trusting marca o personagem disposto a dar sempre um voto de confiança. Um personagem com esta característica muito forte é chamado de crédulo ou até mesmo ingênuo. Suspicious indica a pessoa que não está aberta a acreditar no que ouve sem provas claras. Uma pessoa extremamente desconfiada é chamada de cética. Muitas vezes, o ciúme está relacionado à desconfiança. Personagens famosos: o jovem cabo Jenkins era famoso pela sua ingenuidade. Ashley Williams é conhecida pela sua desconfiança e ceticismo, mesmo com aqueles mais próximos. Valorous/Cowardly Valorous é a medida da bravura do personagem e o quanto ele está disposto a se arriscar em prol dos amigos, pela vitória ou simplesmente pelo gosto da batalha. Aventureiros são naturalmente valentes, mas aqueles que se destacam são chamados de destemidos ou intrépidos. O valor nem sempre representa combate, mas sempre envolve riscos. Cowardly representa o medo de sofrer dor ou outros males.

Personagens extremamente preocupados com seu bemestar são chamados de medrosos ou covardes. Personagens famosos: apesar de fisicamente fraco, o piloto Jeff “Joker” Moreau é famoso por ser destemido frente às adversidades. Já o embaixador Donnel Udina faz o possível para evitar riscos para si, mesmo em detrimento do bem-estar do próximo. Traits Iniciais Cada personagem começa com todos seus Traits em 10, exceto seis Traits que deverão ser assinalados com o seguinte pacote: 16, 15, 14, 13, 12 e 11. Depois, aplique qualquer modificador de espécie ou de background e lembre de preencher o Trait oposto de forma que complete 20. Exemplo: o Tenento Comandante Novaes é um oficial com treinamento N7 da Aliança. Ele é um humano que cresceu no espaço, recebendo por isso +2 em Valorous. Ele decide colocar seu 16 em Valorous que se torna 18 com o modificar de humano spacer. Logo, seu valor em Cowardly será 2. Confira abaixo a relação entre as espécies e seus modificadores culturais. ESPÉCIE Asari:

MODIFICADORES +1 Lustful, +1 Just, +2 Prudent; Love (Family) +3. Drell: +2 Modest, +2 Pious; Directed Trait: Trusting (Hanar) +2d6. Human, colonist: +2 Energetic, +1 Temperate, +1 Suspicious +1; Loyalty (Colony) +3, Directed Trait: Suspicious (Aliens). Human, earthborn: +1 any three. Human, spacer:

Krogan: Quaren:

Salarian: Turian:

+1 Energetic, +1 Prudent, +2 Valorous; Loyalty (Patron) +3; Directed Trait: Suspicious (Batarian) 2d6. +2 Cruel, +2 Proud; Loyalty (Clan) 2d6+8, Honor +3. +2 Temperate, +2 Prudent; Loyalty (Migrant Fleet) 2d6+8, Hate (Geth) 3d6+6. +2 Chaste, +2 Energetic; Loyalty (Family) +2, immune to Love or Amor. +2 Honest, +1 Proud, +1 Valorous; Loyalty (Patron) +3, Honor +1d6.

Apesar da mecânica de traits enriquecer o jogo, em alguns momentos pode não ficar claro quando deve-se pedir um teste de trait, quando deve haver uma resistência com a defesa de Will ou quando usar Skills sociais. Em linhas gerais, sempre que o personagem quiser ativar uma habilidade especial ou de outra forma tentar um ataque social, utilize os skills de Deception, Persuasion ou Gather Information. Sempre que o personagem ou oponente tiver que resistir a alguma espécie de ataque, utilize a defesa de Will. Mas sempre que houver um conflito de emoções onde as personalidades em foco devem definir o resultado, use os traits. Perceba que traits são traços de personalidades e comportamento e não necessariamente habilidade de convencimento. Para convencer uma pessoa de uma mentira, use o skill de Deception. Mas optar por mentir ou mascarar a verdade, este é um teste de Deceitful.

33 traços heróicos

Skills vs Traits vs Will

Indoctrination A doutrinção é um sinal ou radiação emitida por alguns artefatos Reapers que faz com que seres orgânicos comecem lentamente a ceder à dominação Reaper. Qualquer criatura orgânica inteligente começa com Indoctrination em 0. A cada dia completo que a criatura esteja dentro do alcance da doutrinação, o Reaper poderá induzir ações através de testes de Traits. Caso o alvo queira resistir aos sussurros do Reaper, ele deverá testar o Trait relevante (possivelmente o Trait oposto ao que o Reaper deseja influenciar). Em caso de Falha, o alvo age influenciado pelo Reaper e ganha o Directed Trait especial [Indoctrination] em 1 ou aumenta em +1 caso já possua um valor de [Indoctrination]. Se tiver uma Falha Crítica, o alvo age diretamente de acordo com o desejo do Reaper e aumenta seu valor de [Indoctrination] em +2. Se tiver Sucesso, o alvo consegue manter o controle por hora. Se tiver um Sucesso Crítico, o alvo mantém o controle e reduz seu valor de [Indoctrination] em 1. Seu valor de [Indoctrination] não pode chegar a menos que 1 desta forma. O Directed Trait especial [Indoctrination] afeta diretamente os testes de Traits da criatura sempre que tentar resistir à dominação do Reaper, agindo como uma penalidade em seu Trait de resistência. Quando o valor de [Indoctrination] +10 for igual ou maior que a defesa de Will da criatura, ela ficará sobre o domínio Reaper e passará a ser um personagem controlado pelo Game Master. Uma criatura com níveis heróicos sob o domínio Reaper ainda pode obter um pequeno momento de controle. Para isso, ela deve gastar um Action Point e fazer um teste em uma Passion famosa (ou seja, com valor 16+) e apenas se for significante na cena. Em caso de sucesso, a criatura pode agir livremente por um turno. Em caso de sucesso crítico, ela terá controle por uma cena inteira. Qualquer teste de ataque, de skills ou abilites que ela faça neste período que vá contra os desejos dos Reapers receberá uma penalidade de -10. Qualquer personagem pode ajudar a criatura a vencer a influência Reaper por um momento. Para isso ele deve fazer um teste de Persuasion contra a defesa de Will do alvo. Se for bem sucedido, o alvo poderá gastar um Action Point e tentar um teste em uma Passion conforme acima. Caso o alvo não tenha Action Points disponíveis, o personagem pode gastar um Action Point pelo alvo. Um personagem Paragon ou Renegade concede um bônus de +5 no teste da Passion relevante. Não há formas conhecidas de se eliminar completamente os efeitos da doutrinação uma vez que tenha tido início.

Capítulo III

Moralidade: Paragon & Renegade A moralidade é uma forma de medir a reputação do personagem. Além dos Traits famosos, o personagem pode se destacar por ser um PARAGON, aquele que se esforça para encontrar a melhor solução para os problemas prejudicando o mínimo as pessoas ao seu redor; ou ainda um RENEGADE que não se importa de quebrar alguns ovos para obter os resultados que deseja. A moralidade trabalha através dos Traits. Cada um desses exemplos de virtudes possui um conjunto de traços que sintetizam seu comportamento. Quando um personagem tiver 80 pontos somados entre um dos conjuntos de seis Traits, ele é considerando um exemplar daquele comportamente e ganha alguns bônus relacionados abaixo. Embora seja raro, é possível que o personagem acumule 80 ou mais pontos nos dois exemplos de moralidade. Neste caso assuma o bônus daquele que tiver a maior soma. Se ainda assim for igual, o personagem deve decidir por uma delas. Um personagem PARAGON ou RENEGADE recebe +100 XP de bônus ao final de cada aventura. [Paragon]: Energetic, Forgiving, Generous, Just, Merciful, Valorous. Bonus: +1 HP/level; pode repetir testes de Persuasion (Change Attitude) e escolhe maior. [Renegade]: Energetic, Vengeful, Arbitrary, Cruel, Proud, Valorous. Bonus: +1 em todas defensas; pode repetir testes de Persuasion (Intimidate) e escolhe maior.

Passions

Passions representam a medida das devoções dos personagens. Sua capacidade de se manter fiel aos seus ideais além de todas adversidades; sua dedicação moral à honra e ao dever; seu amor ao seu povo ou seu ódio ao inimigo —todos são exemplos dos grandes motivadores dos personagens. Através destas devoções, o personagem é capaz de encontrar forças mesmo quando tudo parece ir contra, onde a esperança é apenas uma vaga chama no horizonte. Entretanto, as paixões podem ser voláteis e seus sentimentos podem variar intensamente de acordo com o sucesso e falha de suas ações. Em muitas ocasiões, o personagem pode buscar inspiração em suas paixões, podendo ficar inspirado, abatido, melancólico, em choque e até perturbado, todos com implicações mecânicas dentro do jogo. Capítulo III

34

Usando as Passions Invocar uma Passion é uma forma de trazer emoção dentro do jogo. Entretanto, testes de paixões são um negócio arriscado pois podem ter diversos resultado, mas sempre dramáticos. O Game Master pode pedir testes de Passion sempre que julgar necessário, incluindo concedendo bônus ou penalidades. O jogador também pode pedir testes de inspiração, mas o Game Master deve sempre aprovar se é uma paixão ou momento adequado para tal. Ao fazer um teste de inspiração, consulte a tabela a seguir:

traços heróicos

Resultado do teste

Efeito

Sucesso crítico

Age fortemente a favor, aumenta o Passion em um ponto e fica criticamente inspirando: escolha um skill ou grupo de arma. Até o final do encontro, use 2d20 e escolha o melhor resultado.

Sucesso

Age a favor a critério do jogador, talvez aumente um ponto e fica inspirando: escolha um skill ou grupo de arma. Até o final do encontro, você pode repetir testes de d20 deste skill ou grupo de arma mas deve usar sempre o segundo resultado.

Falha

Perde um ponto da Passion e fica abatido: receba -2 passos persistentes na Condition Track até o final do encontro.

Falha crítica

Perde um ponto da Passion e fica desperado: -3 passos persistentes na Condition Track até o final do encontro e fica perturbado.

“I don’t have what you do — that fire that makes someone willing to follow you into hell itself” — Miranda Lawson

Com isso, vemos a importância para Shepard conquistar a lealdade do seu time e de concretizar um romance antes de cada missão suicida! Seus aliados e ele mesmo tem maiores chances de sucesso se souberem focar seus sentimentos na missão. Estados das paixões Confira a seguir os diferentes estados mentais que o personagem pode ficar ao buscar inspiração em suas Passions. Inspirado O personagem consegue buscar forças em sua paixão, sendo capaz de realizar feitos muito além do que normalmente seria capaz. O bônus da inspiração dura até o final do encontro ou até o final do evento que a motivou. Personagens que se inspiram num encontro, mas que falham em cumprir com seu objetivo ficam em choque. Exemplo em jogo: mesmo depois de ter seu batalhão inteiramente dizimado em Eden Prime, a Chefe Ash Williams se recusou a ceder às forças inimigas enquanto houve uma centelha de esperança. Sua devoção pelo dever traduzida pela passion Loyalty (Alliance) 20, permitiu que Ash fizesse um teste de inspiração. Ao obter um resultado 12, ela se inspira. Como seu valor em Stealth é apenas +5, ela resolve escolher esse skill para garantir que tivesse melhores chances com táticas de guerrilha, tendo uma sobrevida maior no terreno hostil. Choque O choque é o resultado de um grande abalo emocional, geralmente causado por um encontro onde o personagem se inspirou e falhou, mas também pode ser causado por um evento traumático. Quando sofre um choque, o personagem perde qualquer second wind restante, recuperando apenas após um longo descanso. No entanto, mesmo o decanso pode ser difícil, pois o personagem tem dificuldades para relaxar, necessitando de teste de Wisdom DC 10 para conseguir receber os efeitos normais do descanso. Do contrário, ele ainda sofrerá -1 passo persistente na Condition Track.

Abatido O personagem que falhe em sua inspiração fica abatido e recebe -2 passos persistentes na Condition Track até o final do encontro. Isso significa que ele se deixa abater pelo receio de falhar na busca da sua devoção. Após o final do encontro, ele ficará melancólico.

Reduzindo uma Passion Uma vez ganha, Passions só podem ser reduzidas ou substituídas, mas nunca abandonadas. Sempre que o personagem ou objeto de sua Passion tiver atitudes que sejam claramente de encontro a Passion, ele poderá perder pontos. As constantes negativas do Conselho da Cidadela no caso de Saren causaram a Shepard a perda de alguns pontos de Loyalty (Citadel Council), o que mais tarde pode ter

35 traços heróicos

Desesperado Como em abatido, mas o personagem recebe -3 passos persistentes na Condition Track até o final do encontro, quando ficará perturbado.

Ganhando Passions Todos os personagens começam com as três passions iniciais, mais qualquer outra cultural. No entanto, os personagens podem adquirir outras durante o avanço das aventuras, com o ganho de inimigos odiosos, de amizades verdadeiras e interesses românticos (o Comandante Shepard é famoso por provocar os três casos). O jogador e o Game Master devem concordar sempre que uma nova passion for gerada. Passions começam geralmente em 3d6, mas o valor e os bônus podem variar de acordo com o Game Master.

Capítulo III

Melancólico O personagem melancólico cai em depressão, consumido pela culpa e desespero. Enquanto estiver neste estado, o personagem não pode gastar Action Points. Além disso, ele pode reagir com violência com outras pessoas que tentem se aproximar. A melancolia pode durar tantos dias quanto o valor da Passion que a gerou. A melhor forma de reverter a melancolia é com apoio dos companheiros, que deverão escolher um trait ou passion relevante que deverá ser testado contra a passion que resultou na melancolia. Se o companheiro tiver sucesso, a melancolia estará encerrada. Em qualquer outro resultado, o personagem melancólico será rude ou violento contra o companheiro e continuará imerso na melancolia. Cada companheiro só pode fazer uma tentativa por dia. Exemplos em jogo: após falhar em sua inspiração por Honra em defesa de Thessia, Shepard é derrotado pelo Cerberus e perde todas as esperanças de salvar a galáxia da ameaça Reaper (e devido ao seu alto valor de Hate (Reapers), Shepard sofre um choque). No entanto, seus companheiros tentam ajudar o comandante na hora que ele mais precisa. Joker usar seu trait de Wordly para amenizar o clima com piadas de mau gosto, mas sem muito sucesso. Após sua tentativa falha, ele obtém sucesso num teste de Love (family) ao mostrar os ataques à colônia onde seu pai e irmã residiam, mas como apenas um teste é possível por dia, Shepard fica sensibilizado mas continua em seu estado. Mais tarde, Garrus Vakarian usa seu trait de Vengeful para ajudar Shepard a focar sua frustração na possibilidade de descontar tudo contra o assassino da Cerberus assim que tiver a chance.

Perturbado Personagens perturbados sofreram um trauma imenso e difícil de superar. Após o término do encontro, o Game Master pode pedir que o personagem gere uma Passion de Fear ou Directed Trait relevante que represente o impacto que o evento teve para si. A perturbação é difícil de se remover, apenas com desenvolvimento em jogo e com a permissão do mestre. Exemplo em jogo: depois de uma falha crítica em inspiração de Honor para ajudar os colonos durante o ataque dos Collector em Freedom’s Progress, o jovem quarian Veetor'Nara, desenvolve um caso de paranóia extrema, traduzida em um Directed Trait: Suspicius (invasores) +12. David Archer, durante os experimento do projeto Overlord teve uma falha crítica em Love (family) e adquiriu a passion Fear (noises) 10. Com medicação adequada e apoio emocional, a perturbação do personagem recebe uma penalidade de -5. O valor pode ser decrescido lentamente com testes de traits e passions de forma semelhante ao caso de melancolia, mas são necessários semanas ou meses até um novo teste e a redução em -1 ponto na perturbação.

resultado em repercussões drásticas. Já o auxílio constante do geth Legion levou a quarian Tali’Zorah a rever seus conceitos sobre os geth, provocando constantes reduções em seu Hate (Geth). Ao causar a destruição de um Mass Relay e consequentemente de uma colônia inteira de batarians ao destruir o Alpha Relay, Shepard perde 10 pontos de Honor. O fato de ter tentado alertar a colônia e falhado ou de não ter outra opção viável não redime sua responsabilidade. Shepard só não é levado para corte marcial por causa da sua alta honra e histórico de vitórias passadas. Mas além dos sucessos e falhas durante os testes de inspiração e dos acontecimentos especiais exemplificados acima, um personagem pode optar por aumentar ou reduzir uma Passion em um ponto ao passar de nível.

36

Loyalty (Patron) Você deve lealdade ao seu patrão ou organização que participa. Em alguns casos a lealdade pode se estender ao clã (como os Krogans) ou ao seu povo inteiro (como os Quarians). Independente da origem, qualquer tarefa que você seja enviado a mando de seu Patrão gera a oportunidade de testes de inspiração. Ir diretamente contra ordens superiores pode resultar em perda de pontos de lealdade.

traços heróicos

Capítulo III

Passions iniciais Todos os personagens começam com três passions iniciais: Loyalty (Patron), Love (family) e Honor. Dependendo de sua cultura, um personagem pode começar com uma passion adicional. Cada passion inicial começa em 15 ou rola-se 3d6+6, além de qualquer outro modificador cultural. Salarians por serem imunes à sensação de amor, substituem o Love (family) por Loyalty (family), além de qualquer outra lealdade ao seu patrono.

Love (family) Com uma infinidade de planetas e cidades, sua família muitas vezes é seu farol na galáxia, relembrando de onde você veio e suas origens. Ainda que nunca tenha mantido laços estreitos com sua família, não raro o personagem se vê puxado para problemas de sua casa, tendo que lidar com essas situações para encontrar a paz. Apesar disso, a família ainda é uma das mais importantes preocupações para muitos personagens, que farão o possível para defendê-los e ajudá-los quando necessário.

Honor A honra representa tanto a dedicação e comprometimento do personagem aos seus deveres (como no serviço militar) quanto a sua integridade pessoal e seu orgulho de guerreiro. Um personagem pode invocar pela sua honra se sentir que seu orgulho está sendo ofendido ou se alguém que jurou ajudar e defender está em perigo. Muitas vezes a passion de Honor se confunde com o trait de Proud ou a passion de Loyalty (Patron). Cabe ao mestre decidir qual a mais significativa na ocasião. A honra também é uma medida do quanto o personagem é confiável. Personagens com valores baixos em honra geralmente são propensos a dar pouca importância aos pertences alheios e sua palavra tem pouco valor. Há vários atos que vão de encontro à honra do personagem. Um militar que chegue a um valor de 4 ou menos de sua honra provavelmente será levado a corte marcial e exonerado de seu cargo. Traição ao seu governo ou ao seu povo geralmente é punível com penas de exílio até a morte, variando de acordo com cada cultura. Ato Perda Atacar um civil desarmado -1 Destruir um templo sagrado a um religião -1 Destruir um templo sagrado da sua religião -2 Rapto ou estupro -2 Quebrar um juramento -3 Deserção de batalha ou de serviço militar -3 Traição contra um membro da sua família ou clã -5 Traição contra o seu patrono -5 Assassinar um parente -5 Destruir uma cidade, colônia ou planeta -10 Outras paixões comuns Além das três paixões acima, é comum encontrar outros personagens nos jogos com algumas das paixões abaixo. Os próprios jogadores podem desenvolver algumas delas ao logo da campanha. Fear (Creature or event) Fear é uma emoção negativa que geralmente é adquirida após uma experiência traumática. O medo é irracional e absoluto, gerando um estado de pânico. Apenas situações muito estremas podem incutir uma passion de Fear num aventureiro. Fear, diferente de outras passions, não dá benefícios nem XP. Fear serve apenas para deixar um personagem fora de controle durante uma situação específica.

Loyalty (Crew, Commander, Group) Grandes líderes atraem grandes seguidores. Sempre que um personagem estiver numa posição imediata de liderança (como um capitão ou comandante), ele deve gerar uma passion de lealdade aos seus comandados. Estes, por outro lado, não têm obrigação alguma de lealdade para com seu comandante e sim para com a cadeia de comando, que se traduz pela passion Loyalty (Patron). Ainda assim, comandantes carismáticos conseguem atrair a lealdade daqueles ao seu redor. Sempre que um jogador achar que seu comandante é particularmente preocupado com seu bem-estar, ele poderá gerar uma paixão de Loyalty, modificada pelo bônus de charisma do comandante além de qualquer adicional que o Game Master julgar apropriado (máximo de +10 totais).

Paramour (Person) Muitas vezes um personagem pode se ver atraído por outro personagem ou NPC. Quando se vive uma vida de perigos onde a morte pode estar na próxima missão, é normal que pessoas procurem consolo e afeto com alguém para dividir sua intimidade. A passion de Paramour pode ser gerada a qualquer momento desde a primeira vista da sua pessoa de afeto, mas quanto mais eventos românticos o personagem tiver antes de declarar seu amor, maior será o bônus de sua paixão inicial. Considere as orientações a seguir. Valor inicial Paramour (Person) = 3d6 Modificadores possíveis (máximo de +10) Encontro romântico bem-sucedido com o Paramour: +1. O Paramour é simpático: +1/charisma modifier. O Paramour trouxe você de volta à vida: +5. Você resgatou seu Paramour de um destino terrível: +5. Você conquistou a lealdade do seu Paramour: +5. Seu Paramour é seu inimigo: -1 por Hate (enemy). Por mais que alguém possa manter relações com vários personagens, ela só terá um Paramour. Sempre que houver um conflito entre dois ou mais interesses românticos, o personagem terá que escolher apenas um. E possivelmente contar com o ódio da pessoa rejeitada...

37 traços heróicos

Hate (Nation, Group or Person) O ódio é uma força motriz poderosa na galáxia. O ódio entre nações, grupos ou pessoas gerou e ainda gera conflitos e batalhas que duram por gerações. Uma passion de Hate é geralmente causada quando um grupo/nação/ pessoa causa um mal tão grande e muitas vezes constante que faz com que um indivíduo ou povo queria o extermínio do seu objeto de ódio. Passions de Hate dificilmente começam com um valor inferior a 10.

Capítulo III

antes de entrar numa missão suicida, certifique-se que todos são leais. Isso pode fazer a diferença!

"I am a part of all that I have met; Yet all experience is an arch wherethro' Gleams that untravell'd world, whose margin fades For ever and for ever when I move" —Alfred, Lord Tennyson

Capítulo IV

Capítulo IV

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Classes de Prestígio

New Prestige Classes

Esta seção apresenta novos talents para as prestige classes existentes.

Biotic Scion

Elite Trooper Talent Tree

Os seguintes talents são para uso da prestige class Elite Trooper.

Exemplos de Biotic Scion em Mass Effect: Jack, Kaiden Alenko, Liara T´soni, Morinth, Samara, Urdnot Wrex. Requirementos Nível heróico mínimo: 7º Skill Treinado: Use Biotics Talents: quaisquer três entre Biotic Talents, Adept Talents, Sentinel Talents e Vanguard Talents. Informações de Jogo Biotic Scions possuem as seguintes estatísticas de jogo. Hit Points A cada nível o Biotic Scion recebe 1d8 hit points + constitution modifier. Defense bonuses No primeiro nível você recebe +4 class bonus para sua defesa de Will, e +2 class bonus para suas defesas de Reflex e de Fortitude.

39 classes de prestígio

KROGAN BERSERKER TALENT TREE Os antigos salvadores da galáxia, os Krogans tem a reputação de serem guerreiros ferozes e imbatíveis em batalha. Sua força, treinamento e cultura bélica lhe transformaram em uma verdadeira máquina de guerra. Esta Talent Tree é exclusiva para Krogans. Armored Krogan: Krogans procuram obter o máximo de eficiência em sua proteção, procurando receber impactos nas partes mais fortes de sua armadura. Adicione o equippment bonus de Fortitude de sua armadura no seu valor de Damage Reduction de Elite Trooper (com o bônus máximo igual ao seu bônus base de Damage Reduction). Pré-requisitos: Dexterity 13, Krogan Warlord, proficiente na armadura utilizada. Krogan Ferocity: Krogans são famosos por sua investida assassina. Uma vez por encontro você pode mover até o valor de sua velocidade como uma Free Action e recebe mais um dado de dano no seu próximo ataque. Krogan Warlord: seu gosto pelo sangue desperta sua fúria de batalha. Uma vez por encontro ao reduzir um inimigo para 0 hit points, você ganha +5 attack bonus no krogan meu próximo ataque durante berserker o mesmo encontro.

Capítulo IV

Todas as Asari são naturalmente biótico mas nem todas optam por desenvolver suas habilidades pois o treinamento é árduo e exige muita dedicação. Bióticos de outras espécies são indivíduos que foram expostos à poeira de zero elemento (eezo) no útero e, posteriormente, desenvolveram nódulos eezo ao longo do seu corpo e amplificados por implantes especiais. Esses nódulos ao serem energizados por impulsos elétricos do sistema nervoso podem gerar campos de efeitos de massa. Adeptos, Mestres de Batalha, Sentinelas e Vanguardas são apenas algumas das tradições mais famosas que estudam e desenvolvem suas habilidades bióticas. Mas destes, apenas aqueles que seguem o caminho do Biotic Scion atingem a plenitude de suas habilidades aprendendo a manipular com maior eficiência o poder do elemento zero.

Talents A cada nível ímpar você escolhe um talent. Este talent deve ser selecionado da Primal Biotic, Biotic Adept, Mass Effect Item ou Biotic Instructor Talent Trees. Você deve preencher os requisitos (se houverem) do talent escolhido. Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a menos que indicado do contrário.

Capítulo IV

BIOTIC ADEPT TALENT TREE Você dominou o uso dos Biotics como poucos são capazes. Biotic Power Adept: você é perito em um poder em particular. Selecione um poder que você conheça. Quando você for usa-lo, você tem a opção de fazer dois testes de Use Biotics e manter o melhor. Você pode pegar este Talent diversas vezes, cada vez se aplicando a um Biotic Power diferente. Biotic Controller: ao final do encontro, você recupera um Action Point usado durante o encontro. Quick Biotics: você pode gastar um Action Point para ativar um Biotic Power com uma swift action. Biotic scion

40 classes de prestígio

Level

Base Attack Bonus

1st

+0

Defense bonuses, talent

2nd

+1

Eezo Mastery +1

3rd

+2

Talent

4th

+3

Eezo Mastery +2

5th

+3

Talent

6th

+4

Eezo Mastery +3

7td

+5

Talent

8th

+6

Eezo Mastery +4

9th

+6

Talent

10th

+7

Eezo Mastery +5

Class Features

Liara T'soni, Shadow broker e uma biotic scion

BIOTIC INSTRUCTOR TALENT TREE Os poderes bióticos são sempre difíceis de se dominar, mas com bons instrutores, um jovem biótico é capaz de ir além do seu potencial esperado. Aid Apprentice: sempre que um aliado com um bônus total de Use Biotics menor que o seu fizer um teste de Use Biotics, você pode gastar um Action Point como uma reaction para auxliar o teste do seu aliado, usando o seu dado extra do Action Point. O aliado deve estar em linha de visão e capaz de lhe ouvir e entender. Instruct Power: como uma standard action, você pode gastar o uso de um de seus Biotic Powers para transferir para um aliado treinado em Use Biotics. O aliado deve estar em linha de visão e deve ser capaz de lhe ouvir e entender. Ele terá acesso ao Biotic Power até usar ou até o final do encontro, quando não terá mais acesso ao poder. Pré-requisito: você deve conhecer 1 Biotic Talent. Share Biotic Talent: ao pegar este Talent, escolha um Biotic Talent que você possua. Com uma swift action você pode conceder acesso a esse Talent a um aliado treinado em Use Biotics até o final do seu próximo turno. O aliado deve estar em linha de visão e capaz de lhe ouvir e entender. Você pode pegar este Talent mais uma vez, escolhendo sempre um novo Biotic Talent. Pré-requisito: Biotic Training. MASS EFFECT ITEM TALENT TREE Você pode melhorar armas e itens através da manipulação do mass effect field. Sincronize weapon: como uma Full-round Action, você pode sincronizar uma arma ao seu mass effect field, ganhando +1 biotic bonus nos ataques até o final do encontro ou até trocar de arma. Warp Ammo: fuciona como os Ammo Powers do soldier. A munição recebe +2 biotic damage bonus e possui as keywords [Spatial Distortion, Detonator]. Improved Warp Ammo: como Warp Ammo, mas a munição recebe +4 biotic damage bonus. Pré-requisito: Warp Ammo

Exemplos de Biotic Disciples em Mass Effect Jack, Samara, Matriarca Benezia, Morinth; Asari Justicar. Requerimentos Nível heróico mínimo: 12º Skill treinado: Use Biotics Talents: quaisquer dois talents de Primal Biotic, Biotic Adept, Mass Effect Item ou Biotic Instructor Talent Trees. Informações de Jogo Biotic Disciple possuem as seguintes estatísticas de jogo. Hit Points A cada nível o Biotic Scion recebe 1d8 hit points + constitution modifier.

Eezo Mastery A partir do segundo nível adicione metade do seu nível de classe (máximo +5) sempre que fizer testes de Use Biotics.

Defense bonuses No primeiro nível você recebe +6 class bonus para sua defesa de Will, e +3 class bonus para suas defesas de Reflex e de Fortitude.

Biotic Disciple

Indomitable Vocé é imune a efeitos mind-affecting. Eezo Mastery No segundo e no quarto nível metade do seu nível de classe (máximo +5) sempre que fizer testes de Use Biotics. Os bônus de Biotic Sion e Biotic Disciple são cumulativos.

Biotic Disciple Level

Base Attack Bonus

1st

+0

Defense bonuses, talent, Indomitable

2nd

+1

Eezo Mastery +1

3rd

+2

Talent

4th

+3

Eezo Mastery +2

5th

+3

Talent

Class Features

a Asari justicar Samara

Talents A cada nível você escolhe um talent. Este talent deve ser selecionado da Adept, Sentinel, Vanguard, Primal Biotic, Biotic Adept, Mass Effect Item, Biotic Instructor Talent Trees. Você deve preencher os requisitos (se houverem) do talent escolhido. Considere que você possui o theme Adept, Sentinel ou Vanguard para razão de prérequisitos. Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a menos que indicado do contrário.

41 classes de prestígio

Biotic Discilple são poderosos adeptos dos poderes bióticos que dedicaram anos de sua vida ao desenvolvimento de suas habilidades, através de uma vida de sacrifícios a abnegações. Independente de sua origem, o comum a todo Biotic Disciple é a aceitação de sua condição e seu lugar no universo. E através desta certeza e serenidade, o Biotic Disciple é capaz de controlar seus impulsos mais do que qualquer outro.

Capítulo IV

PRIMAL BIOTIC TALENT TREE Sua raiva e agressão geram fortes impulsos elétricos que concedendo grande poder para manipular a energia negra de formas devastadoras. Primal Adept: caso você acerte um ataque contra um alvo flanked, que esteja sem direito ao seu Dexterity bonus para Reflex ou sob o efeito de Pull, Stasis ou Singularity, você pode gastar um Action Point como uma Free Action e adicionar ao dano 1d6 por nível de classe (máximo 10d6). Primal Vanguard: você é tomado pela sua fúria. Uma vez por dia com uma Free Action, você ganha +2 rage bonus em ataques e danos por um número de rounds iguais a 5 + modificador de Constitution. Ao final da duração, você move -1 passo na Condition Track. Enquanto estiver em fúria, você não pode usar skills que requeiram paciência ou concentração, como Mechanics, Stealth ou Use Computer.

SPECTRE

Spectres são agentes confiados com autoridade extraordinária pelo Conselho da Cidadela, incluindo poder de vida e morte sobre os habitantes da galáxia. Eles formam um grupo de elite selecionados entre várias espécies e sua principal responsabilidade é com a preservação da estabilidade galáctica por qualquer meio necessário. Embora sejam considerados acima da lei e e de terem completa liberdade quanto aos métodos utilizados no cumprimento de suas missões, o status de Spectre pode ser revogado pelo Conselho em casos de graves de improbidade. Spectres trabalham tanto em pequenos grupos ou de forma solitária, de acordo com a natureza da tarefa e de suas preferências pessoais. “Spectre” é uma abreviação de Special Tactics and Reconnaissance. Capítulo IV

42

Exemplos de Spectres em Mass Effect Ashley Willams, Kaiden Alenko, Nihlus Kryik, Saren Arterius, Shepard, Tela Vasir, Blasto. Requerimentos Nível heróico mínimo: 7º Especial: o personagem deve ser aceito pelo Conselho.

classes de prestígio

Spectre Level

Base Attack Bonus

1st

+1

Defense bonuses, Above the Law, talent

2nd

+2

Unit 1/encontro

3rd

+3

Talent

4th

+4

Unit 2/encontro

5th

+5

Talent

6th

+6

Unit 3/encontro

7td

+7

Talent

8th

+8

Unit 4/encontro

9th

+9

Talent

10th

+10

Unit 5/encontro

Class Features

Informações de Jogo Spectres possuem as seguintes estatísticas de jogo. Hit Points A cada nível o Spectre recebe 1d10 hit points + constitution modifier. Defense bonuses: No primeiro nível você recebe +2 class bonus para Reflex e Fortitude e Will. Talent A cada nível ímpar você escolhe um talent. Este talent deve ser selecionado da Council’s Hand, Council’s Shadow, Council’s Voice ou Misfortune Talent Tree. Você deve preencher os requisitos (se houverem) do talent escolhido. Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a menos que indicado do contrário. COUNCIL’S HAND TALENT TREE Você é o herói das historias que circulam a galáxia sobre os Spectre e um líder nato. Last Stand: com uma swift action extra, você e seus aliados sobre os efeitos de Spectre’s Presence recebem +2 Insight bonus em todas as defesas até o final do encontro. Pré-requisito: Spectre’s Presence Spectre's Might: ao acertar um critico, você recebe um Action Point temporário que deve ser gasto até o final do encontro. Pré-requisito: Spectre’s Might Spectre’s Quarry: poucos são os capazes de fugir de um Spectre. Com uma swift action, você escolhe um inimigo para manter sua atenção, recebendo um bónus +2 de move speed para se aproximar do alvo e +1d6 de dano. Esse feito dura até o final do encontro ou até você gastar outra swift action, escolhendo outro alvo. Pré-requisito: Spectre’s Presence Spectre’s Presence: sua presença inspira seus aliados e aterroriza os inimigos. Com o uso de uma standard action e um Action point, você concede um +1 Insight bonus em todos os ataques feitos por seus aliados e -1 para todos os ataques feitos por seus inimigos em sua linha de visão, até o final do encontro. Isso é um efeito Mind-Affecting.

o spectre turian nihlus

Above the Law Spectres tem autoridade e recursos praticamente ilimitados concedidos pelo conselho da Cidadela. A partir do primeiro nível em diante, toda vez que o personagem ganhar um novo nível de Spectre, ele recebe 5.000 x Character Level em créditos. O personagem tem acesso a quaisquer tipos de: Armas, Armaduras, Equipamentos e Veículos, até mesmo Ilegais ou Raros sem necessidade de Licença. Adicionalmente, Spectres podem ignorar a autoridade de quaisquer organizações e governos dentro do espaço do Conselho, respondendo diretamente ao próprio Conselho. Se por algum motivo o Conselho considerar as ações do Spectres indevidas, ele pode revogar seu status, fazendo com que perca a habilidade Above the Law e impedindo ao personagem de mais evoluir mais níveis na classe. E é muito provável que seja caçado pelos outros Spectres. Unity Um número de vezes por encontro igual a metade do nível de Spectre, você pode com uma standard action reanimar um aliado em linha de visão que tenha caído inconsciente em combate. O aliado pode gastar um Second Wind como uma Free Action com bônus de 1d6 + Cha modifier do Spectre.

43 classes de prestígio

COUNCIL’S SHADOW TALENT TREE Você talvez não seja o mais heróico ou honrados os Spectres, mas quando é preciso uma missão comprida a qualquer custo, seu nome é o primeiro a ser chamado. Cower Enemies: quando você usa Persuasion para intimidar, você pode afetar todos os inimigos em um cone de 6 squares em vez de somente um alvo. adicionalmente, caso seu teste supere a Will Defense dos inimigos, eles recebem uma penalidade de -2 em todas as suas defesas até o final do encontro. Dreadful Reputation: sua presença inspira medo em seus inimigos. Qualquer oponente que esteja dentro de 6 squares e que tenham níveis heróicos iguais ou menor que o

seu recebem -2 de penalidade em todos os testes de ataques e Skill contra você. Este é um efeito Mind-Affecting. Pré-requisito: Underworld Spectre Improved Dreadful Reputation: como Dreadful Reputation, mas as penalidades são de -5 em vez de -2. Pré-requisito: Dreadful Reputation, Underworld Spectre Terrify: adicionalmente aos efeitos de Cower Enemies, os alvos devem gastar uma move action para fugir de você. Caso não tenham condição de fazer-lo, as penalidades de Cower Enemies são dobradas. Pré-requisito: Cower Enemies Underworld Spectre: sua reputação de como Spectre é de eficiência implável e a qualquer custo e você utilizar isso em seu favor. Quando não estiver disfarçado, você pode repetir testes de Gather Information e usar o melhor resultado. Além disso, se seu teste de Gather Information for maior do que a defesa de Will do alvo, você não precisa gastar créditos com suborno. Wicked Strike: ao acertar um critico, você pode gastar um Action Point para mover -2 passos na condition track automaticamente. Pré-requisito: Base Attack +12

Capítulo IV

COUNCIL’S VOICE TALENT TREE Você é um dos Spectre que serve primariamente como porta-voz do conselho. A última linha entre paz ou guerra. Cold Under Negotiation: uma vez por turno, com uma swift action, você pode remover um efeito de Mind-Affecting ou um efeito Mind-Affecting que reduz condition track de uma único aliado dentro da sua linha de visão. Spectre Master Advisor: quando usar o talent Spectre Advisor, seu aliado recebe um Action Point temporário ao final de seu próximo turno que deve ser utilizado até o final do encontro ou será perdido. Pré-requisito: Spectre Advisor Spectre Master Negotiator: como Spectre Negotiator, mas o alvo sofre -2 passos na condition track. Este é um efeito Mind-Affecting. Pré-requisito: Spectre Negotiator Spectre Advisor: você é capaz de aconselhar seus aliados. Com uma Full-round Action, você concede a um aliado um bônus de +5 no seu próximo teste de skill. Se você gastar um Action Point, o aliado recebe um bônus de +10. O aliado precisa ser capaz de lhe entender. Isso é um efeito Mind-Affecting. Spectre Negotiator: como uma standard action, você é capaz de usar sua influência de Spectre para minar a disposição do alvo. O alvo deve ter Intelligence 3 ou mais e ele deve ser capaz de lhe ver, ouvir e entender. Faça um teste de Persuasion. Caso o teste vença a defesa de Will do alvo, ele sofrerá -1 passo na Condition Track. O alvo recebe um bônus de +5 em sua defesa de Will se for de nível superior ao seu. Caso o alvo atinja o final da condition track ele não cai inconsciente. Ao invés, ele fica incapaz de atacar você ou aos seus aliados até o final do encontro ou até que você ou de seus aliados no ataque primeiro. Este é um efeito Mind-Affecting.

"And this gray spirit yearning in desire To follow knowledge like a sinking star, Beyond the utmost bound of human thought." —Alfred, Lord Tennyson

Capítulo V

Poderes especiais

O termo bióticos refere-se a habilidade de algumas espécies de criar campos de efeito de massa usando nódulos de Elemento Zero espalhados pelo seu corpo. Esses poderes são acessados e amplificados através de implantes. Indivíduos bióticos podem derrubar seus inimigos a distância, ergue-los em pleno ar, gerar vórtices gravitacionais, criar barreiras e despedaçar obstáculos ou até mesmo inimigos.

Biotic Explosions

Poderes bióticos funcionam graças à manipulação de campos de mass effect que alteram as propriedades físicas de seus alvos. Alguns desses poderes distorcem de tal forma o espaço, energia e matéria que geram um perigoso efeito colateral — a possibilidade de detonar uma explosão quando múltiplos efeitos bióticos se acumulam numa mesma área. Conhecidas como Biotic Explosions, tais detonações são usadas por bióticos para rapidamente limpar um campo de batalha — o que torna as Asari Commandos realmente temíveis em combate, por exemplo. Para aprontar uma Biotic Explosion é preciso que um poder com a keyword [Source] seja utilizado com sucesso num alvo e, até o final de seu efeito, um outro poder diferente do primeiro que tenha a keyword [Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, a Biotic Explosion é detonada, causando 2d6 de dano biótico no alvo e 2d6 de dano explosivo em todos os quadrados adjacentes a ele. Uma Biotic Explosion imediatamente cancela e encerra o efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo da Biotic Explosion (evitando assim que um poder com ambas as keywords detone e prepare outra explosão).

45 poderes

Biotics

Capítulo V

Mass Effect nos apresenta duas grandes fontes de poderes para os personagens: os Biotic Powers e o Tech Powers. Biotic powers estão relacionados com a habilidade de manipular a energia negra para criar efeitos de ditorção de massa, permitindo levitar, arremessar e até mesmo despedaçar objetos. Já os Tech Powers estão ligados ao uso do omni-tool e sua capacidade de interagir com a tecnologias do cenário assim como usa-lo para modelar drones e criar efeitos diversos. Nas listagens a seguir, apresentamos algumas opções de poderes e talents que retratam os poderes mais comuns dentro do universo de Mass Effect. Apesar de em sua maioria serem voltados para o combate, os jogadores são incentivados a buscar outros usos para seus poderes, especialmente em situações fora de combate. Um jogador talvez queria gastar um uso de Lift para suavizar sua queda durante uma perseguição, ou talvez usar seu Biotic Charge para cruzar uma grande distância rapidamente ou ainda usar seu Sabotage para fechar uma porta atrás do seu inimigo. Caso o Game Master julgue apropriado, ele poderá pedir o gasto de um Action Point para ativar um efeito que traga uma vantagem muito grande para o jogador. Mas procure pedir este recurso com muito cuidado, pois a ideia é incentivar o pensamento criativo e não punir. Biotic Powers e Tech Powers podem ser bem interessantes também quando usados dentro de Skill Challenges. Considere que o uso do poder já conta como um sucesso caso o poder atinja seu efeito mínimo necessário. Sempre que um persogem obtiver um 20 natural em testes de poderes, ele recupera imediatamente todos os slots do tipo de poder utilizado (Biotic ou Tech). Biotic Power e Tech Powers são ótimos recursos para dar dinamismo e colorido ao jogo. Abuse de suas possibilidades!

Todas asari são naturalmente bióticas, embora nem todas se dediquem o bastante para desenvolver suas habilidades. Bióticos de outras espécies são indivíduos que foram expostos a poeira do elemento zero (eezo) ainda durante sua gestação, que causou o desenvolvimento de nódulos de eezo pelo seu corpo. Esses nódulos, quando energizados por impulsos elétricos do sistema nervoso, são capazes de gerar campos de efeito de massa. Exposição ao Eezo não é garantia de habilidades bióticas. De fato, muitas vezes não há qualquer efeito, mas a casos de desenvolvimento de tumores cerebrais e terríveis complicações físicas. Embora seja raro, há casos de indivíduos que foram expostos ainda no útero mas que não manifestaram suas habilidades até uma nova exposição já na fase adulta. Uma vez identificado com habilidades bióticas, o indivíduo deve receber cirurgicamente um implante que servirá de amplificador para seus impulsos nervosos, afim de gerar efeitos mais poderosos. Poderes bióticos se encaixam em três categorias: Telekinesis, que reduzem a massa do objeto e o movem pelo espaço; Kinetic Fields, que criam campos para imobilizar objetos; e Spatial Distortion, que criam rupturas no espaço ou em massas.

Biotic Powers.

Para usar Biotic Powers um personagem deve pegar o feat Biotic Training, ser treinado de Use Biotics e ter um bio-implant (asari não depende de implantes para serem treinadas em Use Biotics).

Capítulo V

46

Barrier [Kinetic Field] Você cria instantaneamente mass effect field ao seu redor que protege contra projéteis e outros poderes bióticos. Tempo: Reaction. Alvo: você. Faça um teste de Use Biotics. Compare contra o dano causado pelo ataque ou poder que esteja tentando cancelar. Se o resultado de seu teste for maior que o dano, você o anula. Caso não consiga vencer o dano, o uso deste poder não é gasto. Especial: você pode gastar um Action Point para recuperar seu Shield Rate em 5 pontos.

poderes

Biotic Charge [Spatial Distortion, Detonator] Você usa seu poder bióticos para aumentar sua velocidade e força e avança através do campo de batalha em direção ao seu alvo. Tempo: swift action. Alvo: você. Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o efeito, se houver: DC 10: Ganha +2 squares na velocidade até seu próximo ataque melee, que recebe +1d8 de dano. DC 15: Ganha +4 squares na velocidade até seu próximo ataque melee, que recebe +2d8 de dano. DC 20: Ganha +6 squares na velocidade até seu próximo ataque melee, que recebe +3d8 de dano. DC 25: Ganha +8 squares na velocidade até seu próximo ataque melee, que recebe +4d8 de dano. Todo o movimento durante o Biotic Charge ignora terreno difícil. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar a velocidade em +2 squares e recarregar seu Shield Rate até seu valor total. Lift [Telekinesis, Source] Você é capaz de manipular um mass effect field forte o bastante para erguer grandes objetos ou pessoas. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura ou objeto em até 6 squares. Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado com

singulariedade criada pelo uso de biotics

a defesa de Fortitude de qualquer criatura ou objeto. Objetos inanimados possuem Fortitude igual a 15 + size modifier. Caso o resultado do teste de Use Biotics vença a defesa do alvo, você o ergue em até 6 squares no ar. Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e ataques e recebem 2d6 em qualquer dano que sofram. O alvo recebe seu modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. Especial: você pode manter a concentração para manter um objeto no ar, continuando a movê-lo round a round. Manter o efeito é uma standard action. Você pode gastar um Action Point para fazer o alvo sofrer -5 de penalidade no defesa de Fortitude. Nova [Kinetic Field, Detonator] Você cria um mass effect field ao seu redor que se expande, ferindo todos a sua volta. Tempo: Standard action. Alvo: oponentes em 2-squareradius burst. Faça um teste de Use Biotics. Cada alvo faz um teste de Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você causa 2d6 de dano e empurra o alvo 1 square e 1 adicional para cada 5 pontos que você exceda o teste do alvo. O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.

Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar dano em +2d6 e aplicar -5 de penalidade de no teste de Strength dos alvos.

47 poderes

Reave [Spatial Distortion, Detonator, Source] Este poder usa de um mass effect field para atacar bioticamente um alvo drenando sua energia e usando para a proteção do biótico. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura. Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o efeito, se houver. DC 15: compare com a defesa de Reflex do alvo. Caso o teste de Use Biotcs vença a defesa do alvo, ele sofrerá 2d6 de dano. Caso o alvo seja orgânico, você recebe 5 hit points temporários. DC 20: como DC 15, mas causa 4d6 de dano e recebe 10 hit points temporários. DC 25: como DC 15, mas causa 6d6 de dano e recebe 15 hit points temporários. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar a área para 2x2 squares.

Singularity [Spatial Distortion, Source] Você cria uma esfera de energia negra que atrai todos ao seu redor, deixando-os flutuando indefesos a ataques. Tempo: Standard action. Alvo: 1 square em linha de visão em até 12 squares de distância. Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o efeito, se houver. Compare o resultado com a defesa de Fortitude de qualquer criatura na área ou adjacente ao square da Singularity. Se o resultado do teste de Use Biotics vencer a defesa, a criatura será atraída para o centro da singularidade, ficando incapaz de tomar qualquer ação até o final do seu próximo turno, quando a criatura será jogada em um square adjacente a singularidade (a escolha do jogador). Criaturas dentro da singularidade sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e recebem 2d6 de dano adicional em qualquer ataque ou poder que as atinjam. Qualquer criatura que termine seu turno adjacente ou no square do efeito deve comparar sua defesa de Fortitude contra o resultado de Use Biotics para ver se será atraída. A duração da Singularity determina quanto tempo ela se mantém até implodir e não o tempo de permanência dos alvos. Criaturas que entrem na área recebem seu modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. DC 15: mantêm até 2 criaturas, singularity dura 3 rounds. DC 20: mantêm até 3 criaturas, singularity dura 4 rounds. DC 25: mantêm até 4 criaturas, singularity dura 5 rounds. Especial: você pode gastar um Action Point para causar 2d6 de dano em cada criatura que entre na área da esfera de singularidade.

Capítulo V

Pull [Telekinesis, Source] Você ergue um oponente impotente no ar enquanto puxa em sua direção. Tempo: Standard action. Alvo: um oponente até 12 squares de distância. Faça um teste de Use Biotics. O alvo faz um teste de Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você o ergue 6 squares no ar, puxando em sua direção 1 square mais 1 square extra para cada 5 pontos que você exceda o teste do alvo. Enquanto estiver suspenso, o alvo fica incapaz de tomar qualquer ação até o final do seu próximo turno, quando cairá no chão prone e levando dano de queda. Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e recebem 2d6 em qualquer dano que recebam. O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano de queda em +2d6 e fazer o alvo sofrer -5 de penalidade no teste de Strength.

Shockwave [Telekinesis, Detonator] Você projeta uma onda biotica que machuca e derruba os oponente pelo caminho. Tempo: Standard action. Alvo: todos os inimigos numa linha de 6 squares. Faça um teste de Use Biotics. Se o resultado for igual ou maior que a defesa de Fortitude do alvo, ele receber 4d6 de dano, é empurrado um 1 square e fica prone. Em caso de falha, o alvo recebe 2d6, não é empurrado e não fica prone. Este é um efeito de área. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6.

Capítulo V

48

Slam [Telekinesis, Detonator] Este poder ergue um alvo e permite lança-lo contra o chão causando dano. Tempo: Standard action. Alvo: um oponente ou objeto até 6 squares de distância. Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste contra a defesa de Fortitude do oponente. Caso bem sucedido, você pode arremesar o alvo contra o chão, deixando-o prone. O alvo recebe seu modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. DC 15: causa 4d6 de dano. DC 20: causa 6d6 de dano. DC 25: causa 8d6 de dano. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano do Slam em +2d6.

poderes

Stasis [Kinetic Field, Source] Stasis faz com que um oponente fique temporariamente preso num mass effect field, deixando-o imobilizado. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em 12 squares ou em linha de visão. Faça um teste de Use Biotics. Se o resultado for igual ou maior que a defesa de Fortitude do alvo, ele sofre -1 passo na condition track e fica imóvel (isto é, incapaz de se mover voluntária ou incoluntariamente) até o final do próximo turno. Para cada 5 pontos que exceda a Fortitude, o alvo sofre -1 passo adicional na condition track e permanece mais um round imóvel. Criaturas em Stasis sofrem penalidade de -5 em todas as defesas. Especial: você pode gastar 1 Action Point para penalizar a Fortitude do oponente em -5. Throw [Telekinesis, Detonator] Este poder usa um mass effect field para arremesar um alvo para longe com grande força. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em 12 squares e em linha de visão.

Faça um teste de Use Biotics. O alvo faz um teste de Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você empura o alvo 1 square e 1 adicional para cada 5 pontos que você exceda o teste do alvo. O seu teste de Use Biotics define o dano que o alvo levará, se for o caso. Se durante o movimento o alvo se chocar com outro oponente (e caso supere a defesa de Reflex deste segundo), ambos sofreram dano. O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. DC 15: causa 2d6 de dano. DC 20: causa 4d6 de dano. DC 25: causa 6d6 de dano. DC 30: causa 8d6 de dano. Especial: Além disso, você pode gastar um Action Point para mover o alvo 1 square extra e aumentar o dano em +2d6. Warp [Spatial Distortion, Detonator, Source] Você cria uma esfera de distorção que pode ser arremessada contra seus inimigos, causando dano inicial, enquanto debilita lentamente o seu oponente. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em 12 squares e em linha de visão. Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano biótico. No início do turno do alvo ele receberá mais do metade do dano e novamente mais metade do dano no final do seu próximo turno. Especial: Você pode gastar um Action Point para aumentar o dano do Warp em +2d6.

humana vanguard

Biotic Talent Trees

Qualquer personagem treinado em Use Biotics tem acesso às Biotic Talent Trees. Cada um desses Talents pode ser pego em substituição a um Talent de qualquer classe. SPATIAL DISTORTION TALENT TREE Você é especialista em distorcer o espaço e a gravidade através da energia negra.

Detonate Warp: o dano causado pelas explosões bióticas através do poder Warp aumentam em +2d6, seja quando você usa o poder de Source ou quando você usa o poder Warp como Detonator. Exposing Warp: o próximo ataque ou poder que o alvo de Warp receber, recebe um adicional de 1d6 de dano. Pré-requisito: Warp Piercing Distortion: poderes com a keyword [Spatial Distortion] ignoram o damage reduction do alvo. Pré-requisito: qualquer Biotic Power com keyword [Spatial Distortion]

49 poderes

TELEKINESIS TALENT TREE Seu controle sobre os campos de efeitos de massa é sem igual. Telekinesis Master: quando você tiver um resultado 20 natural em um teste de Use Biotics com um poder com a keyword [Telekinesis], você pode como uma Free Action usar o mesmo poder novamente em qualquer alvo disponível. Telekinesis Savant: uma vez por encontro, você pode recuperar a utilização um poder que tenha a keyword [Telekinesis] com uma Swift action. Telekinesis Prodigy: toda vez que adquirir o feat Biotic Training e escolhe o poder Slam, você receberá um poder adicional com a keyword [Telekinesis]. Pré-requesito: Telekinesis Savant

Capítulo V

KINETIC FIELD TALENT TREE Você é capaz de criar poderosas barreiras. Kinetic barrier: você pode gastar um Action Point como uma standard action e ganhar damage reduction 10 até o final do encontro. Blast Effect: quando o resultado de Use Biotics superar o dano recebido, seu poder Barrier explode, causando 2d6 de dano em todos oponentes em um 2-squares burst ao seu redor. Pré-requisito: Barrier Bubble: você pode gastar um Action Point e afetar uma área de 2x2 squares com o poder Stasis. Pré-requisito: Stasis Improved Barrier: a função especial do poder barrier de recuperar o SR aumenta de 5 para 10 pontos. Pré-requisito: Barrier Vulnerability: qualquer alvo do poder Stasis sofre 2d6 de dano ao término do efeito do poder. Pré-requisito: Stasis

BIOTIC MASTER TALENT TREE Com muito treino é possível ativar seus módulos eezo e você é mestre em focar e ativar seus impulsos elétricos. Biotic Flow: sempre que você tiver um resultado 1 natural em um teste de Use Biotics ou de ataque, você recebe 1 Action Point temporário que deve ser usado até o final da encontro, do contrário será perdido. Biotic Focus: com uma Full-round Action, você recupera um Biotic Power gasto. Caso você esteja com até metade da sua carrying capacity, você pode usar três swift actions continuas para recuperar um poder. Biotic Harmony: uma vez por encontro você pode ativar um Biotic Talent que requer o gasto de 1 Action Point sem ter que gastar-lo.

cuidado para não irritar uma asari pure blood

Tech

Capítulo V

Os conhecimentos da tecnologia Protheans trouxeram vários avanços para a sociedade galáctica. A física dos efeitos de massa permitiu que a informação pudesse ser transmitida com muito mais rapidez e agilidade. Redes inteiras de computadores ficaram cada vez mais integrados, mas com isso, o perigo de invasão se tornou uma das maiores preocupações e o grande motivo pelo temor as Inteligências Artificiais (I.A.). Mas não são apenas as A.I. que são capazes de interferir nas redes eletrônicas. O Tech Specialist é aquele indivíduo capaz de utilizar seu omni-tool para acessar essas redes sem fio e manipular seu funcionamento. Mais do que isso, eles são capazes de modelar drones programados com Inteligências Virtuais (I.V.) e gerar diversos impulsos elétricos e energéticos Através da manipulação do omnitool também é possível criar campos de distorção para criar efeitos de camuflagem, de rajadas

“Have killed many, Shepard. Many methods. Gunfire, knives, drugs, tech attacks, once with farming equipment. But not with medicine.” — Mordin Solus Tech Power

Tech Burst 50 poderes

Com menos frequência mas de forma semelhante às Biotic Explosion, alguns poderes Tech recebem as Keyword [Source] e [Detonator]. Para aprontar um Tech Burst é preciso que um Tech Power com a keyword [Source] seja utilizado com sucesso num alvo e, até o final de seu efeito, um outro poder diferente do primeiro que tenha a keyword [Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, o Tech Burst é detonado, causando 2d6 de dano no alvo e 2d6 de dano (dependendo do efeito Source) em todos os quadrados adjacentes a ele. Um Tech Burst imediatamente cancela e encerra o efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo de Tech Burst (evitando assim que um poder com ambas as keywords detone e prepare outra explosão). Poderes bióticos com a keyword [Detonator] também podem detornar um Tech Burst.

quarian machinist

Para usar Tech Powers um personagem deve ter o feat Tech Training, ser treinado de Mechanics ,ter o feat Tech Specialist e possuir um omni-tool. Cryo Blast [Source, Cryo] Você dispara de seu Omni-tool uma rajada de energia criogênica, diminuindo a eficiência das defesas de seus oponentes e debilitando alvos sintéticos. Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 squares e em line of sight. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex do alvo. Caso tenha sucesso, o resultado determina o efeito, se houver: DC 20: o alvo sofre 2d6 de dano e, até o final do seu próximo turno, tem sua DR reduzida em 5 e só pode andar metade de seu deslocamento normal. DC 25: como DC 20, mas o dano é de 3d6 e a DR do alvo é reduzida em 10. DC 30: como DC 20, mas o dano é 4d6 e o alvo não pode realizar Move Actions até o final do seu próximo turno. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6 e fazer o alvo descer 2 posições na Condition Track.

Capítulo V

com tech powers é possível criar efeitos ainda mais devastadores que um simples tiro de pistola

Incinerate [Detonator, Fire] Você atira contra o alvo uma esfera incandescente, causando dano e queimando lentamente seus oponentes. Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em 12 squares e em linha de visão. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano biótico. No início do turno do alvo ele receberá mais do metade do dano e novamente mais metade do dano no final do seu próximo turno. Especial: Você pode gastar um Action Point para que seu Incinerate afete uma area de 2x2 Squares. Neural Shock Você dispara uma carga de energia que debilita alvos organicos. Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 squares e em line of sight. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver:

51 poderes

Energy Drain [Detonator] Você dispara uma rajada de energia que drena o escudo de seus oponentes, fortalecendo o seu. Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 squares e em line of sight. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver. DC 15: compare o resultado do seu teste contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa de Reflex, o Shield Rate do alvo cai 5 pontos e o seu aumenta em 5 pontos. Você não pode receber mais do que o limite de seu Shield Rate, caso acontece, o excedente é perdido. DC 20: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 10 pontos e o seu aumenta em 10 pontos. DC 25: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 15 pontos e o seu aumenta em 15 pontos. DC 30: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 20 pontos e o seu aumenta em 20 pontos. Especial: Você pode gastar um Action Point para que seu Energy Drain afete uma area de 2x2 Squares.

Capítulo V

52

sentinels são peritos no uso da Tech armor, que reúne proteção com poder ofensivo

poderes

DC 15: Compare o resultado contra a defesa de Will do alvo. Se vencer a defesa do alvo, ele recebe 2d8 pontos de dano e move -1 passo no condition track. Adicionalmente, o alvo não pode melhor sua condição até o final do próximo turno. DC 20: como DC 15, mas você causa 3d8 pontos de dano. DC 25: como DC 15, mas você causa 4d8 pontos de dano. DC 30: como DC 15, mas você causa 5d8 pontos de dano. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o bônus de dano em +2d8. Overload [Source, Detonator] Você sobrecarrega eletrônicos com um surto de energia e nocauteia seus inimigos. Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 squares e em line of sight. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex do alvo. Se o seu teste vencer a defesa do alvo, ele levará dano de acordo com o resultado abaixo: DC 10: o alvo recebe 2d6 de dano e moverá um passo adicional na condition track caso o dano supere seu damage threshold. Além disso, o dano drena diretamente o shield rate do alvo. Trate o SR como hit points extras que são descontados diretamente. Qualquer excedente é aplicado aos hit points

DC 15: como DC 10, mas causa 3d6 de dano. DC 20: como DC 10, mas causa 4d6 de dano. DC 25: como DC 10, mas causa 5d6 de dano. DC 30: como DC 10, mas causa 6d6 de dano. Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o bônus de dano em +2d6. Proximity Mine [Detonator] Você dispara uma mina, que explode quando algum inimigo se aproxima. Tempo: Standard action. Alvo: um square em line of sight. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver: DC 15: você consegue instalar a mina com sucesso, no square desejado, que permanecerá lá até ser detonada. Caso algum inimigo fique adjancente ou passe no square da mina, ela detonará. Compare o resultado do teste de Mechanics contra a defesa de Reflex de todas as criaturas a 1-square burst da mina. Caso você vença a defesa de Reflex, a mina causa 4d6 de dano (ou metade em caso de falha). Este é um efeito de área. DC 20: como DC 15, mas causa 6d6 de dano a todas criaturas em um 2-square burst. DC 25: como DC 20, mas causa 8d6 de dano.

Especial: você pode gastar um Action Point para reduzir o speed dos inimigos afetados por Proximity Mine pela metade.

humana engineer

53 poderes

Tactical Cloak Seu Omni-Tool cria um mass effect field em volta do personagem que reflete a luz, tornando-o praticamente invisível por alguns instantes. Tempo: swift action. Alvo: você. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver:

Tech Armor Você cria uma armadura holográfica que te protege mas que guarda certas surpresas. Tempo: Swift action. Alvo: você. Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver: DC 10: você ganha 5 temporary hit points que duram até o final do encontro ou até que sejam gastos. Quando os temporary hit points da Tech Armor chegarem ao fim, compare o resultado do teste de Mechanics contra a defesa de Reflex de todos inimigos a 2-square burst. Sucesso, eles recebem 1d6 de dano. Este é uma efeito em área. Alternativamente, você pode detonar sua Tech Armor com uma swift action. DC 15: como DC 10, mas você recebe 10 temporary hit points e a explosão causa 2d6 de dano. DC 20: como DC 10, mas você recebe 15 temporary hit points e a explosão causa 3d6 de dano. DC 25: como DC 10, mas você recebe 20 temporary hit points e a explosão causa 4d6 de dano. Especial: enquanto a Tech Armor estiver ativa, você pode gastar um Action Point como uma Reaction para recuperar seu Shield Rate em 5 pontos.

Capítulo V

Sabotage [Source] Você sobrecarrega as armas de seus oponente. Você também pode sabotar sintéticos para que obedeçam seus comandos por um breve momento. Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 squares e em line of sight. Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex do alvo. Se o seu teste for igual ou superior a defesa do alvo, veja o resultado abaixo: DC 15: as armas do alvo não podem ser utilizadas até o final do seu próximo Turno. Caso o alvo seja um sintético, ele não pode realizar ações e você comanda sua standard action. DC 20: como DC 15, mas você comanda as swift, move e standard actions do alvo sintético. DC 25: como DC 20, mas ataques do alvo sintético comandado causam +1 dado de dano. DC 30: como DC 25, mas ao final do efeito, o alvo sintético gera um pulso de energia centrado nele que causa 4d6 de dano em 2-square burst. Considere como um ataque de 30 vs Reflex contra todas criaturas na área. Especial: você pode gastar um Action Point para fazer com que a arma do alvo aqueça causando 2d6 de dano. Alternativamente, você poder fazer com que um alvo sintético permanece um turno a mais sob seu domínio.

DC 10: você é considerado como tendo total concealment durante 1 turno. Adicionalmente recebe +1d6 de dano em seu próximo ataque. DC 15: como DC 10, mas o efeito dura 2 turnos e seu próximo ataque recebe +2d6 de dano. DC 20: como DC 10, mas o efeito dura 3 turnos e seu próximo ataque recebe +3d6 de dano. Especial: o personagem ainda está limitado as regras e penalidades de Stealth. Quaisquer ações que façam você perder o Stealth, também se aplicam ao Tactical Cloak (ex. usar poderes). Você pode gastar um Action Point para aumentar o bônus de dano em +2d6.

"Volley'd and thunder'd; Storm'd at with shot and shell, Boldly they rode and well," —Alfred, Lord Tennyson

Capítulo VI

Equipamento

Créditos

Grupos de armas

As armas em Mass Effect caem em seis grandes categorias: Exotic, Heavy, Rifles, Shotguns, Pistols e Simple. Em Rifles, temos dois grandes tipos de armas, os riflles de assalto e os rifles de sniper. Em pistolas, temos as pistolas pesadas e as sub-metralhadoras, capazes de atirar em modo automático ou em rajadas rápidas de tiros. Confira a seguir as descrições dos principais grupos e armas. EXOTIC WEAPONS Diferente de outros grupos, cada feat de Weapon Proficiency (exotic weapon) permite selecionar apenas uma arma. Algumas destas armas por terem características muito adaptadas para uma espécie, podem ser utilizadas mais facilmente por membros desta raça, desde que possuam o proficiência adequada. Javelin: esta terrível arma Geth possui sensores embutidos e ignora qualquer concealment, cover e até mesmo total cover (embora cause apenas 1d12 de dano neste último caso), mas ainda requer line of effect com o alvo. Geth proficientes com Rifles podem usá-la sem penalidade. Kishock Harpoon Gun: colonos humanos dizem com razão que “nenhum bastardo com uma Kishock faz prisioneiros”, o que dá uma ideia da reputação desta arma Batarian. A Kishock dispara pequenas farpas metálicas que causam sangramentos internos, ignorando 5 pontos de Threshold. Batarians proficientes com Sniper Rifles podem usá-la sem penalidade. M-451 Firestorm: um modelo padrão de lança-chamas militares, o Firestorm pode se disparado afetando uma área de um cone de 6 quadrados. Alvos atingidos pelas chamas começam a pegar fogo, levando mais 1d6 de dano de fogo por round até que uma ação full-round

55 equipamento

A unidade paradão de créditos foi estabelecida pelo Ato da Unificação Bancária da Cidadela, uma lei promulgada pelo Conselho que institui o crédito como moeda de troca padrão galáctico. A legislação foi elaborada pelos volus, devido à sua experiência em questões financeiras e comerciais. A lei também estabeleceu diretrizes regulatórias para determinar a taxa de valor de câmbio do crédito em relação às moedas das outras espécies membro da Citadela. O crédito tem uma taxa de câmbio de flutuação controlada, calculada em tempo real pelo Banco Central para manter o valor médio de todas as moedas participantes. Algumas moedas regionais valem mais do que um crédito, e outras menos. Quando a Aliança integrou à Cidadela, seus vários tesouros nacionais estavam ligadas à rede de crédito. Um homem com uma conta bancária em pesos mexicanos, ienes japoneses, ou reais brasileiros, pode comprar qualquer item com preço em créditos no valor de mercado. Todas as economias que participam da rede de crédito são obrigadas a colocar o preço dos itens em moeda local e créditos. Créditos correntes podem ser roubados ou falsificados, por isso transferências eletrônicas são a norma. Mais importante, as transações físicas não podem ser facilmente rastreados, tornando-os ideais para a evasão fiscal ou a compra de mercadorias ilegais. Todas as regras de compra, venda e licenciamente de itens funcionam da mesma forma apresentrada no Saga Edition corebook.

Armas no universo de Mass Effect usam micro-aceleradores de massa para alterar a massa e o campo eléctromagnético para impulsionar pequenos projéteis para velocidades letais. Quase todas os armamentos de batalha estão repletas de recursos, desde sistema de mira automática à divisores de projéteis, que podem gerar milhares de cartuchos de munição a partir de um pequeno bloco interno de metal.

Capítulo VI

A tecnologia da física do efeito de massa revolucionou a sociedade galáctica em todos os níveis, desde de novas formas de propulsão, de comunicação e até em armas, estando intrinsecamente presente em todas as culturas desenvolvidas. O omni-tool é a ferramenta completa para todas as ocasiões; armas utilizam aceleradores de campos de massa para propagar pequenos projéteis a velocidades incríveis e barreiras cinéticas são capazes de reduzir a potência de ataques; avanços na medicina e o advento do medi-gel permitiu que ferimentos pudessem ser tratados em tempo real durante um combate através de uma armadura especial. As páginas a seguir, descreveremos alguns destes principais aparatos tecnológicos que permeiam o universo de Mass Effect.

Armas

Ranged Weapons Assault Rifles Medium Geth Pulse Rifle¹ M-8 Avenger M-15 Vindicator¹ M-76 Revenant² Phaeston Large Cerberus Harrier M-96 Mattock M-99 Saber¹ Capítulo VI

56

Cost

Dmg

Clip/Reserve

RoF

Weight

Type

Availability

— 750 800 1.000 1.000

4d4 3d8 3d8 3d8 3d8

80/400 40/400 24/96 60/360 50/300

A A S/A A A

2.5kg 2kg 3.5kg 4.5kg 3kg

Energy Piercing Piercing Piercing Piercing

Geth Military Military Military Turian

3.500 3.000 5.000

3d10 3d10 3d10

20/80 16/96 8/40

A S/A S

8kg 8kg 10kg

Piercing Piercing Piercing

Cerberus Military Military, Rare

Cost

Dmg

Clip/Reserve

RoF

Weight

Type

Availability

3d12/2d10

2/4

S

6kg

Energy

Quarian, Rare

equipamento

Exotic Medium Reegar Carbine Large Javelin¹ Kishock Harpoon Gun M-451 Firestorm²

— 1.500 3.500

3d12 3d10 3d6

1/9 1/15 250

S S S/A

30kg 20kg 15kg

Piercing Piercing Fire

Geth, Rare Illegal Military

Heavy Weapons

Cost

Dmg

Clip/Reserve

RoF

Weight

Type

Availability

25.000

6d10x2

1

S

15kg

Slashing

Military

1.500

4d6/2d6

6/24

S

15kg

Slashing

Military

4d10

15

S

15kg

Slashing

Military

1

S

15kg

Slashing

Military

900

Large Cobra Launcher¹ ³ M-37 Falcon² ³

ML-77 Missile Launcher ¹ 20.000 M-560 Hydra

20.000

6d10x2

M-920 Cain³

30.000

5d10x2

1

S

30kg

Slashing

Military, Rare

1.500

5d6

12/48

A

20kg

Slashing

Illegal

3.000

3d12

20/400

A

40kg

Energy

Geth

Striker Assault Rifle² ³ Huge Geth Pulse Cannon¹

Have you ever noticed that i carry a sniper rifle? You're the one who likes things at short range. — Garrus Vakarian

Ranged Weapons Pistols

Cost

Dmg

Clip/Reserve

RoF

Weight

Type

Availability

1.200

3d4

18/72

S/A

0,5kg

Energy

Quarian



2d4

100/600

A

0,5kg

Energy

Geth

M-3 Predator, Heavy

300

3d6

15/90

S/A

0,5kg

Piercing

Licensed

M-4 Shuriken², SMG

750

3d6

24/240

S/A

0,6kg

Piercing

Licensed

M-5 Phalanx, Heavy

750

3d8

6/24

S/A

1kg

Piercing

Licensed

M-6 Carnifex, Heavy

1.500

2d12

6/18

S

2.5kg

Piercing

Military

M-9 Tempest², SMG

500

3d6

50/450

A

1.5kg

Piercing

Licensed

M-12 Locust¹, SMG

600

3d6

20/240

A

1.5kg

Piercing

Licensed

M-25 Hornet, SMG

800

2d10

24/144

A

2.5kg

Piercing

Cerberus

M-77 Paladin¹, Heavy

2.500

3d8

3/16

S

3kg

Piercing

Military, Rare

M-358 Talon², Heavy

1.500

2d12

4/20

S

4kg

Piercing

Military, Rare

N7 Eagle, Heavy

1.500

3d6

18/180

S/A

1.5kg

Piercing

Military, Rare

N7 Hurricane, SMG

1.200

3d8

40/240

A

2.5kg

Piercing

Military, Rare

Scorpion, Heavy

1.200

Special

4/20

S

2kg

Energy

Salarian

Cost

Dmg

Clip/Reserve

RoF

Weight

Type

Availability

Small Arc Pistol, Heavy Geth Plasma SMG¹

Medium

57

Medium Geth Plasma Shotgun

1.500 —

2d10

4/24

S

2.5kg

Piercing

Asari

3d6/4d6

5/15

S

5.5kg

Energy

Geth Illegal, Rare

M-11 Wraith²

1.500

2d12

2/10

S

7kg

Piercing

M-22 Eviscerator²

1.200

2d12

3/12

S

6kg

Piercing

Illegal

M-23 Katana²

500

3d8

5/10

S

7kg

Piercing

Licensed

M-27 Scimitar²

750

3d6

8/16

S

6kg

Piercing

Military

2.000

3d8

4/20

S

8kg

Piercing

Military, Rare

Graal Spike Thrower²

2.000

3d8/4d8

3/12

S

7kg

Piercing

Illegal

M-300 Claymore²

2.000

3d10

1/10

S

8kg

Piercing

Illegal

N7 Crusader¹ Large

equipamento

Disciple²

Capítulo VI

Shotguns

Ranged Weapons Simple Weapons Cost

Dmg

Clip/Reserve

RoF

Weight

Type

Availability

500

6d6

1

S

0.5kg

Energy

Quarian

1.500

3d6

1

S

0.5kg

Biotic

Rare

200

4d6

1

S

0.5kg

Slashing

Military

Inferno Grenades

2.000

8d6

1

S

1kg

Slashing

Illegal

Lift Grenades

2.000

2d6

1

S

0.5kg

Biotic

Rare

500

4d6

1

S

0.5kg

Slashing

Military

Cost

Dmg

Clip/Reserve

RoF

Weight

Type

Availability

Black Widow¹

4.000

3d10

3/15

S

15kg

Piercing

Military, Rare

M-13 Raptor¹

1.300

2d10

15/105

S/A

8kg

Piercing

Military

M-29 Incisor¹

1.500

3d8

15/30

S/A

6kg

Piercing

Military

M-92 Mantis¹

1.250

3d12

1/9

S

5kg

Piercing

Military

M-97 Viper¹

2.000

3d8

12/49

S/A

8kg

Piercing

Military

M-98 Widow¹

3.000

3d12

1/12

S

16kg

Piercing

Military

N7 Valiant¹ 4.500 3d10 30 S/A 8kg 1 Accurate weapon: This weapon takes no penalty when firing at targets at short range. 2 Inaccurate weapon: This weapon cannot fire at targets at long range.

Piercing

Military, Rare

Tiny Arc Grenades Cluster Grenades Frag Grenades

Sticky Grenades Sniper Rifles Large Capítulo VI

58 equipamento

seja gasta para apagá-las. Os tanques de combustível do Firestorm estão sujeitos a explodir caso sofram 25 ou mais pontos de dano energético, causando uma explosão de 6d6 de dano e 2d6 de dano contínuo. Geth utilizam tropas de choque equipadas com lança-chamas funcionalmente idênticos ao Firestorm. Reegar Carbine: uma invenção da família Reegar, que tradicionalmente ofereceu alguns dos mais habilidosos soldados quarian desde o exílio da espécie, a Reegar Carbine dispara um chuveiro de faíscas elétricas que rapidamente depletam escudos ou barreiras bióticas, além de serem fatais contra sintéticos. Contra tais alvos, a Reegar faz o dano listado de 3d12 (que ainda é considerado ion damage contra sintéticos). Contra orgânicos desprotegidos, o dano é menor, 2d10. O alcance da arma é extremamente limitado, sendo impossível acertar um alvo a mais de 3 quadrados de distância.

HEAVY WEAPONS Armas pesadas causam muitos danos a alvos específicos, ou cobrem uma grande área, ou ambos. A não ser pelos fuzis lança-granadas e pelo lança-foguetes geth, todas as heavy weapons utilizam Power Packs. Cobra Missile Launcher: uma variante do M-520 Hydra, esta peça de artilharia dispara um obus cinético que detona uma área de 4x4 quadrados, causando dano total a todos os alvos que lá estejam. Geth Pulse Cannon: grande demais para ser empunhada por humanoides normais, o Geth Pulse Cannon é a arma padrão dos Geth Primes - unidades de comando e controle dos Geth. ML-77 Missile Launcher: unidades de infantaria pesada utilizam estes lançadores de foguete extremamente precisos e letais. Embora a munição não exploda em área, o impacto é suficiente para derrubar o alvo, caso o ataque

PISTOLS Pistolas são armas ranged que podem ser utilizadas com apenas uma mão. As pistolas incluem as Heavy Pistols e as Submachineguns (SMG). Arc Pistol: o dano da Arc Pistol é considerado Ion damage contra alvos sintéticos. O utilizador pode carregar a Arc Pistol para dar mais dano, gastando 1 swift action para cada d4 adicional (e consumindo mais um tiro), para um máximo de 3 dados de bônus. Geth Plasma SMG: uma versátil arma Geth ocasionalmente encontrada nas mãos de Quarians, esta submetralhadora tem uma cadência de tiro que acelera quanto mais tempo se deixa o gatilho pressionado. Para cada round de fogo contínuo, a submetralhadora consome mais 10 munições que o round anterior e causa mais um dado de dano, ou seja, 2d4 no primeiro round consumindo 10 tiros, 3d4 no segundo round consumindo 20 tiros e assim por diante até 5d4 no quarto round consumindo 60 tiros, esvaziando assim o thermal clip. M-77 Paladin: esta arma tem grande poder de penetração, ignorando 5 pontos de DR. M-358 Talon: um híbrido de pistola e escopeta, a Talon é poderosa, mas imprecisa à distância. Use os mesmo benefícios e limitações de Shotguns mas com alcance de Pistols. Scorpion: esta arma de uso restrito do Special Tasks Group (STG) Salariano dispara projéteis adesivos que explodem após 3 segundos, causando 4d6 de dano em uma área de 2x2 quadrados.

59 equipamento

RIFLES Rifles causam mais dado e tem maior alcance que pistolas, mas você recebe -5 penalty nos ataques caso segure o rifle com apenas uma mão (independente do tamanho relativo da arma para você). Rifles de sniper recebem -5 penalty nos ataques caso você não faça a ação Aim antes de atirar. Black Widow: uma arma experimental da Aliança, variante da M-98 Widow, este fuzil de precisão é capaz de dar mais tiros antes de recarregar e ignora 3 pontos de Threshold.

M-8 Avenger: por causa do seu design compacto esta arma pode ser usada para fazer ataques de oportunidade da mesma forma que uma pistola. M-13 Raptor: o Raptor é uma variante de um sniper Turian desenhado para mundos com baixa gravidade. Vem em dois modelos: o comum, listado na tabela, é um semiautomático de razoável potência. O modelo avançado vem com guia laser assistida por VIs que reduzem o tempo necessário para aim actions, custando apenas 1 move action. Este modelo custa mais 500 créditos. M-29 Incisor: apesar de não ser tão eficiente como outros sniper rifles, ela foi desenhada para dizimar escudos. Ela causa +1 dado de dano contra oponentes com Shield ativo. N7 Valiant: um fuzil de precisão de uso exclusivo das forças N7, a Valiant tem um tempo de recarga de reserve ammo tão rápido que efetivamente permite que seja disparado de forma contínua, sem precisar gastar swift actions.

Capítulo VI

acerte e também supere a sua Defesa de Fortitude. A capacidade de munição desta arma é fenomenal, o que levou a se tornar muito popular em grupos de mercenários. Ela é capaz de disparar de forma contínua, mas é necessário uma full round action para trocar o pente de mísseis. M-37 Falcon: este lança-granadas da Aliança dispara micro cargas explosivas que detonam causando 4d6 de dano no quadrado mirado e 2d6 de dano nos 8 quadrados adjacentes. M-520 Hydra: este lançador de mísseis portátil é uma peça de artilharia anti-veicular e anti-mechs, capaz de destruir blindados de assalto menores e causar sérios problemas para a tripulação de um Mako ou de um Kodiak. Requer uma full-round action para disparar e acerta apenas um alvo. M-920 Cain: o Cain acelera pequenas quantidades de massa até uma fração da velocidade da luz e manipula o mass effect field em torno da munição, fazendo com que toda essa devastadora energia cinética seja liberada numa grande área. Ele causa 5d10x2 de dano numa área de 4x4 quadrados e 3d10x2 numa área de 8x8 quadrados. O centro da explosão é considerado dano energético, e não pode ser reduzido com o Talento Evasion. Striker Assault Rifle: um lança-granadas ilegal fora da Zona Desmilitarizada Krogan, o Striker é bastante popular entre mercenários, contrabandistas e outros foras-da-lei. Ele dispara pequenas cargas explosivas contidas em campos de mass effect que detonam ao contato. Como certas outras armas, o Striker acelera sua cadência de tiro conforme o gatilho é mantido pressionado, aumentando sua área de efeito. No primeiro round, o Striker gasta 1 munição e afeta uma área de 2x2 quadrados. No segundo round, o Striker consome 2 munições e afeta uma área de 3x2 quadrados. No terceiro round e quarto rounds, o Striker consome 3 munições e afeta uma área de 3x3 quadrados.

Capítulo VI

60 equipamento

SHOTGUNS As escopetas são feitas para causar muito dano próximo mas geralmente são ineficientes a longas distâncias. Escopetas tem o mesmo alcance de rifles mas em geral são incapazes de alcançar oponentes a long range. Contra oponentes em point blank e short range, elas tem efeito em área causando o dano completo caso acerte a defesa de Reflex do alvo (ou metade do dano caso o alvo tenha o talent Evasion) ou metade do dano caso erre (nenhum caso o alvo tenha o talent Evasion). Qualquer criatura ou objeto adjacente recebe metade do dano caso o ataque seja bem sucedido (nenhum caso o alvo tenha o talent Evasion) ou dano algum em caso de falha. Por terem uma cadência menor de tiros, feats e talents que utilizam mais de tiro no mesmo ataque (como Rapid Shot) não podem ser utilizados. Feats e talents que permitem mais de um ataque (como Double Attack) podem ser utilizados sem restrição. Disciple: este modelo de escopeta era fabricado à mão exclusivamente para as Justicars Asari, tendo sido liberada para uso geral das Asari Commandos poucos anos atrás depois de séculos de negociação. Leve para uma escopeta, a Disciple é capaz de desequilibrar seu alvo, fazendo-o ficar prone caso o ataque acerte e também supere a defesa de Fortitude. Geth Plasma Shotgun: mais uma demonstração do talento Geth para armas, esta escopeta pode atingir alvos a curta, média, ou longa distância. Pode ser carregada para dar mais 1 dado de dano gastando-se 1 swift action e consumindo mais 1 tiro. Graal Spike Thrower: uma arma Krogan usada para caçar Thresher Maws, a Graal dispara flechetes capazes de penetrar as couraças mais duras, ignorando 2 pontos de Threshold. Além disso, a arma pode ser carregada usando 2 swift actions, consumindo mais 1 tiro e causando mais 1 dado de dano. M-11 Wraith: tipicamente encontrada nas mãos de criminosos, a Wraith é uma variante da Eviscerator. Sua capacidade foi reduzida para dar mais potência à arma. Se o dano da Wraith for superior à Threshold do alvo, ele cai um passo extra na Condition Track. N7 Crusader: uma arma experimental da Aliança, a Crusader é uma escopeta de precisão, capaz de acertar alvos a longa distância. Entretanto, por causa da menor dispersão de seus disparos, a Crusader não dá o splash damage comum de escopetas em alvos adjacentes.

SIMPLE WEAPONS, GRENADES As granadas do universo de Mass Effect vêm em duas categorias: explosivos comuns e granadas bióticas. Qualquer um pode usar granadas comuns, mas granadas bióticas contém pequenos núcleos de Elemento Zero que só podem ser ativados e detonados por alguém treinado em Use Biotics. Granadas geralmente explodem causando dano numa área de 2x2 quadrados. Arc Grenades: mais uma invenção Quarian em suas batalhas contra os Geth, Arc Grenades lançam fragmentos ionizados quando explodem, gerando uma forte descarga elétrica na área de efeito. Considere que elas causam dano cheio contra sintéticos e metade do dano contra orgânicos. Cluster Grenades: o efeito de massa dessas granadas detona Biotic Explosions que estejam preparadas em sua área de efeito, além de causar o dano explosivo listado. Frag Grenades: armamento padrão de todas as forças militares da galáxia. Inferno Grenades: estas granadas são tão potentes que afetam uma área de 4x4 quadrados, dando muito mais dano que uma granada comum. São consideradas ilegais na maior parte da galáxia, o que não impede que mercenários Krogans e Batarians ocasionalmente as mantenham estocadas. Lift Grenades: estas granadas bióticas são calibradas para gerar um efeito semelhante ao poder Lift (página 44). Além do dano listado, todos os alvos na área de efeito sofrem a aplicação do poder Lift. Use o resultado do ataque como se fosse um teste de Use Biotics. Alvos afetados por efeitos de Lift são considerados com a keyword [source] para efeitos de Biotic Explosion. Sticky Grenades: granadas de fragmentação que aderem a um alvo primário, impedindo que o Talento Evasion seja utilizado para reduzir o dano. Clip / Reserve Os projéteis balísticos dos rifles, pistols e shotguns são comuns a todas as armas, sendo impulsionados por um acelerador de mass effect. Apesar do gasto dos projéteis ser desprezível, o acelerador de cada arma causa aquecimento e torna a arma inútil até que seu thermal clip seja trocado. Depois o clip termal se esgota, é necessário gastar uma swift action para trocar o clip. Cada arma contém uma reserva de thermal clips, que deve ser recarregado com um novo pente.

Armaduras Armaduras (Check penalty)

Cost

Ref

Fort

Max Dex

SR

Speed

Wt

Availability

Light Armor (-2) Shield I

500





+5

5

+0

1kg



Shield II

2.000





+4

10

+0

1kg



Casual outfit

Varies







0/10

+0

0,5kg



500

+2



+5

0/10

+0

3kg



Battle Armor, Light powered

6.500

+5

+2

+3

5/10

+0

12kg

Militaty

Battle Armor, Light

3.500

+5

+2

+3

0/10

+0

10kg

Militaty

Vest

Marine Armor

+5

+2

+3

10

+0

11kg

Military

+6

+2

+3

10

+0

12kg

Militaty, Rare

5.000

+2

+3

+5

10/15

+0

5kg

Rare

Shield III

4.500





+3

15

+0

1kg



Shield IV

8.000





+3

20

+0

1kg



Battle Armor, powered

11.000

+7

+2

+2

15/20

-1

15kg

Licensed

Krogan Armor, medium

15.000

+8

+3

+1

20

-1

30kg

Licensed

N7 armor, medium

30.000

+9

+4

+2

15/20

-1

20kg

Militaty, Rare

Shield V

12.500





+2

25

+0

1kg



Shield VI

18.000





+2

30

+0

1kg



Assault Armor

50.000

+10

+4

+0

25/30

-2

35kg

Restricted

Battle Armor, heavy powered

19.000

+9

+3

+1

25/30

-2

15kg

Licensed

Krogan Armor, heavy

25.000

+10

+4

+0

30

-2

40kg

Military

Quarian Defender Armor Medium Armor (-5)

Capítulo VI

5.000 20.000

N7 armor, Light

Heavy Armor (-10)

Speed O speed determina a penalidade que cada armadura causa ao seu usuário. Quanto maior a categoria de armadura, maior será o redutor de velocidade.

Assault armor: uma pesada armadura para tropas de choque, ela compensa sua falta de mobilidade com resistência a ataques pesados e com sistemas de resfriamento de armas. O usuário recebe damage reduction 2 e aumenta a capacidade de reserve de armas em +2. Battle Armor, powered: comum entre os maiores grupos de mercenários, esta armadura já vem com um helmet package instalado, além de 2 slots de upgrades livres. Casual outfit: este traje é basicamente uma veste casual adaptada para o uso de kinetic barriers. Ela possui um slot de upgrade, como usual. Shield: apesar do nome correto ser kinetic Barrier, estes dispositivos são comumente chamados de Shield. São basica-

equipamento

Shield Rating Determina o mínimo e o máximo de escudo que cada armadura permite. O custo padrão de cada armadura considera o escudo mínimo. Para obter o máximo, deve-se conferir o custo adicional na descrição de cada armadura. Ativar ou desativar o escudo requer uma swift action. Recarregar o escudo requer 3 swift actions durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos, além de um teste bem-sucedido de Mechanics DC 20.

61

Capítulo VI

62 equipamento

mente campos de mass effect que protegem o usuário contra ataques de projéteis (energy, piercing, slashing, biotic) ou outros efeitos de distorção de massa. Por causa do seu raio de ação, ataques melee não são protegidos pelos escudos, assim como disparos de armas a queima roupa (distância melee, deve usar aim action). Apesar de leves e práticos, shields dependem de suportes especiais em armaduras ou vestes que geralmente ficam nas costas. Por isso, qualquer personagem que não tenha o feat de proficiência com armadura adequado, receberá as penalidades normais de uso de armadura. Krogan armor: sendo um povo em declínio, as armaduras krogans procuram aproveitar o máximo de recursos de proteção. Toda armadura krogan já vem com um helmet package pré-instalado, além de 2 slots para upgrades livres. Mariner armor: a armadura dos fuzileiros, ela é preparada para qualquer ambiente. Em casos de falta de atmosfera, o elmo pode ser selado garantindo até 24h de resistência ao vácuo ou outro ambiente hostil. Suas botas magnéticas permitem que caminhem no espaço sobre superfícies metálicas como cascos de naves, mas ficando reduzido a velocidade de 2 squares. Além disso, seus pequenos propulsores concedem um melhor desempenho em ambientes aquáticos, permitindo que o personagem repita testes de Swim mantendo o melhor resultado, passa fazer um Take 10 em testes de Swim e não recebendo penalidades com manobras em gravidade zero. Considere que esta armadura possui os upgrades Aquatic Adaptation e Vacuum Seal, com um slot de upgrade ainda vago. N7 armor: esta armadura que é um símbolo dos comandos N7 é uma versão aprimorada da Mariner armor, possuindo as mesma características básicas. Mas além delas, a N7 armor é capaz de monitorar o estado de saúde do comando e administrar micro aplicações de medi-gel, garantindo ao usuário +10 equipment bonus em testes de Treat Injury para auto tratamento. O usuário ignora a penalidade de -5 para esses testes. Considere que a N7 armor possui 2 slots de upgrades livres. Quarian armor: feita para atender as necessidades es-

Veste de miranda adaptada para uso de escudos

peciais dos quarians, esta armadura para todos os efeitos funciona como um traje especial quarian, possuindo Enviromental Sealing e Diagnostics System com autonomia de 24h, além de 2 slots de upgrade livres. Armaduras quarians são capazes de carregar escudos mais potentes que normalmente seria possível em armaduras deste porte. Mas para utilizar adequadamente um Shield III (de SR 15), é necessário o feat Armor Proficiency (medium armor).

"Remember when we used to be able to slap omni-gel on everything?" — Commander Shepard

“That security upgrade made a lot of people unhappy” — Dr. Liara T’Soni

Equipamentos especiais BIO-AMPS

COST

WEIGHT

Aldrian Labs, Solaris Amp

1.000

-

Armali Council, Prodigy

1.000

-

Armax Arsenal, Gemini

1.500

-

Kassa Fabrication, Polaris

1.000

-

Serrice Council, Savant

1.500

-

Sirta Foundation, Unity Amp

1.500

-

COST

WEIGHT

Asari

1.000

-

L1

1.000

-

L2

1.000

-

L3

1.000

-

L4

2.000

-

L5x

4.000

-

L5n

4.000

-

COST

WEIGHT

Basic

2.000 créditos

0.5kg

Higher-end

4.000 créditos

0.5kg

Military

2.500 créditos

0.5kg

Aldrin Labs, Bluewire Tool

+1.000 créditos

-

Ariake Technologies, Logic Arrest Tool

+1.000 créditos

-

Armali Council, Nexus

+1.000 créditos

-

Kassa Fabrication, Polaris

+1.000 créditos

-

Serrice Council, Savant

+1.500 créditos

-

Sirta Foundation, Chameleon Tool

+750 créditos

-

Elkoss Combine, Cipher Tool

+750 créditos

-

MEDICAL GEAR

COST

WEIGHT

Medi-gel

100 créditos

1kg

COST

WEIGHT

Kinetic Shield

2.000 créditos

10kg

Thermal clip

25 créditos

0,1kg

Power pack

200 créditos

5 kg

Manufactures

BIO-IMPLANTS

WEAPON AND ARMOR ACCESSORIES

63 equipamento

Manufactures

Capítulo VI

OMNI-TOOLS

Capítulo VI

64

Fabricante

Modelo

Efeito

Aldrian Labs

Solaris Amp

+2 squares no alcance de Biotic Powers.

Armali Council

Prodigy

Recupera um poder biótico 1/encontro como reaction.

Armax Arsenal

Gemini

+1 equipment bonus em Use Biotics para poderes com a keyword [Kinetic Field].

Kassa Fabrication

Polaris

+2 equipment bonus em Use Biotics para testes de Barrier.

Serrice Council

Savant

+2 equipment bonus de dano com Biotic Powers.

Sirta Foundation

Unity Amp

+2 equipment bonus em Shield Rate ou DR de origem biótica.

equipamento

Bio-amps Bióticos manipulam o efeito de massa usando nódulos de elemento zero dentro do seu sistema nervoso que reagem a estímulos elétricos do cérebro através dos Implantes Bióticos. Bio-amps permitem aos bióticos sincronizarem esses nódulos para que eles formem campos fortes o bastante para amplificar e melhorar o uso de algumas habilidades específicas.

L5n: o novo padrão para bióticos Vanguard. Concede +2 equipment bonus em testes de Use Biotics para ativar o Biotic Power Nova. Apenas de uso militar.

Biotic Implants Asari bio-implants: apesar de naturalmente bióticas, as Asari possuem experiência com poderes bióticos que atravessam gerações e seus implantes desenvolvidos paras outras espécies são os mais estáveis do mercado. Até o momento não existem Asari bio-implants para humanos. L1: fruto das primeiras experiências dos humanos com implantes bióticos, permitem apenas o uso básico do skill Use Biotics, manipulando apenas pequenos objetos. L2: esses implantes foram a segunda tentativa de implantes em humanos, implementada em 2167. Os resultados foram mais fortes que do L1, e bem mais instáveis. Uma vez por encontro um biótico com esse implante pode aplicar o efeito especial de um Biotic Power mas sem gastar um Action Point. No entanto, ele sofrerá -1 passo persistente na Condition Track até o fim do encontro. L3: desenvolvidos em 2170, esse implante passou o padrão por sua estabilidade. Ele não oferece bônus ou penalidades. L4: um novo implante usado nas crianças do Projeto Ascensão, que vem embutido com um bio-amp com uma interface de VI que permite o monitoramento externo e melhoramento das habilidades. O L4 concede +1 equipment bonus em teste de Use Biotics para ativar poderes. L5x: o novo padrão para bióticos Adept. Concede +2 equipment bonus em testes de Use Biotics para ativar o Biotic Power Singularity. Apenas de uso militar.

Medi-gel Medi-gel (gel medicinal) é uma pomada medicinal para todas aflições, combinando efeitos anestésicos e coagulante usado por paramédicos, TEMs (Técnicos de Emergência Médica) e militares. Produzido pela Fundação Sirta, ele trata ferimentos e aflições fechando instantâneamente protegendo de infecções e permitindo uma rápida regeneração. Para todos os efeitos, o Medi-gel funciona de forma semelhante ao medpac com a diferença que pode ser usado mais de uma vez a cada 24h, mas a cada uso requer o gasto de um Second Wind.

Kinetic Shield São barreiras cinéticas alimentas por geradores de força. O Kinetic Shield deve ser posicionado e ativado como uma Full-round Action, concedendo Improved Cover. Seu gerador possui DR 10 e 25 hit points.

Omni-tool O omni-tool é uma ferramenta completa, servindo para diagnósticos e modelagem mas também funciona com um computador para os mais diferentes usos civis ou militares. Omni-tools mais modernas são equipadas por engenheiros e técnicos para tarefas como hackear, decifrar ou reparar equipamentos eletrônicos. Quando Ativado, um omni-tool aparece sobre o braço da pessoa em um holograma laranja. Existem diversos modelos de omni-tool de acordo com sua função mas as seguintes características são comum a todos: glowrod, sensor pack, tool kit, medical kit, datapad, recorder unit (audio, holo e video) além de converter itens em omni-gel. Militaty Omni-tools são capazes de gerar omni-blades (small simple weapon, +1 dano de dano em ataques melee unarmed). Higher-end omni-tools são usados para ativar Tech Powers.

Fabricante

Modelo

Efeito

Aldrin Labs

Bluewire Tool

+1 bonus para dano com ataques desarmados.

Ariake Technologies

Logic Arrest Tool

+1 equipment attack bonus para ataques desarmados.

Armali Council

Nexus

Recupera um Tech Power gasto 1/encontro.

Kassa Fabrication

Polaris

Recupera 5 SR 1/encontro.

Serrice Council

Savant

+2 equipment bonus de dano com Tech Powers.

Sirta Foundation

Chameleon Tool

+1 equipment bonus para testes de Treat Injury

Elkoss Combine

Cipher Tool

+1 equipment bonus de dano com Tech Powers.

Serrice Ice Brandy: um remédio melhor que medi-gel

65 equipamento

peças cheguem ao mercado. Seu modelo Savant de bioamps e omni-tools concede ao usuário +2 equipment bonus de dano com Biotic e Tech Powers respectivamente. Sirta Foundation: uma fundação biomédica preocupada com os esforços humanitários, a Sirta Foundation é a criadora do medi-gel e seus produtos são especializados em sua aplicação. O Chameleon Tool, seu modelo de omni-tool concede +1 equipment bonus para testes de Treat Injury. Seu bio-amp, o Unity Amp, auxilia na crianção de campos cinéticos, garantindo +2 equipment bonus em Shield Rate ou DR de origem biótica. Elkoss Combine: uma fabricante volus com base no Terminus Systems, a Elkoss Combine produz versões mais acessíveis dos artigos dos fabricantes de ponta. Seu modelo de omni-tool, o Cipher Tool concede ao usuário +1 equipment bonus de dano com Tech Powers.

Capítulo VI

Gear Templates Aldrin Labs: sediada na colônia humana na lua, a Aldrin Labs é conhecida pelo seu equipamento confiável e por isso, é um dos maiores fornecedores da Aliança. Seu omni-tool, o Bluewire Tool, possui tonteadores que concedem +1 bonus para dano com ataques desarmados. Seu bio-amp, o Solaris Amp, aumenta o alcance de Biotic Powers em +2 squares. Ariake Technologies: uma empresa japonesa de eletrônicos, a Ariake Tech é famosa pelos seus omni-tools de combate. Receba +1 equipment attack bonus para ataques desarmados. Armali Council: o Armali Council é uma afiliada das guildas de manufaturas asari, e é reconhecido por manter padrões consistentes de excelência. Seu omni-tool Nexus é capaz de processar informação muito mais rapidamente, permitindo que o usuário recupere um Tech Power gasto 1/ encontro com uma reaction. De forma semelhante, o bioamp Prodigy permitindo que o biótico recupere um poder biótico 1/encontro como reaction. Armax Arsenal: o principal fornecedor das unidades militares de elite turian, a Armax Arsenal trabalha com altos preços e difícies de serem adquiridos por não-turians. Seu bio-amp Gemini concede +1 equipment bonus em testes de Use Biotics para poderes com a keyword [Kinetic Field]. Kassa Fabrication: famosa pelas suas armaduras, a maior preocupação desta empresa privada humana é com a saúde e proteção de seus clientes. Seu modelo de omni-tool, o Polaris é capaz de acelerar a recarga de escudos. Uma vez por encontro, ele recupera 5 Shield Rate como uma free action. Já seu bio-amps Polaris é concede +2 equipment bonus em Use Biotics para testes de Barrier. Serrice Council: um dos fabricandes mais renomados do mercado, este consórcio asari é famoso pelo seu rigoroso processo de triagem, garantindo que somente as melhores

"The lights begin to twinkle from the rocks: The long day wanes: the slow moon climbs: the deep Moans round with many voices" —Alfred, Lord Tennyson

Capítulo VII

Sintéticos

Mechs

Mechs são robôs com formas que imitam animais ou humanóides, geralmente para função de proteção ou combate.

Hahne-Kedar LOKI Mech O robô humanoide fabricado pela Hahne-Kedar, o LOKI Mech foi projetado para segurança e guarda, especialmente em locais com condições insalubres para orgânicos. Originalmente utilizado para guarda em colônias humanas, o LOKI Mech passou para função de segurança civil após a Batalha da Cidadela em 2183. No entanto, muitos grupos mercenários perceberam sua utilizadade além de segurança e proteção, adotando o mech como uma unidade de tropa de assalto de baixo custo. LOKIs podem ser usados como personagens heróicos.

Hahne-Kedar FENRIS Mech O FENRIS Mech é um constructo desenvolvido pela Hahne-Kedar especialmente para segurança. Para muitos humanos, o FENRIS Mech é visto como a versão mecânica de "cães de guarda", especialmente por imitar o comportamento de cães ao perseguir sua presa. O FENRIS não pode ser usado como personagem heróico.

67 sintéticos

Hahne-Kedar FENRIS Mech CL 2 Medium Combat Mech Nonheroic 6 Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +17 Languages Basic Defenses Ref 15 (flat-footed 14), Fort 12, Will 12 Hit Points 18; DR 3; Threshold 12 Imune Synthetic traits Speed 7 squares Melee Tackle +6 (1d8+2) (Charge only) Melee Pounce +6 (1d6+2) Base Atk +4; Grp +6 Special Actions Self-Destruction System (4d6 2-squares burst radius) Abilities Str 15, Dex 12, Con —, Int 8, Wis 14, Cha 8 Special Abilities Pack Tactics (Allies gain +2 circumstance bonus on melee attack rolls against an adjacent enemy)

Capítulo VII

Seres sintéticos desempenham um papel fundamental no universo de Mass Effect. A luta entre sintéticos e orgânicos é um dos temas centrais, assim como as implicações das inteligências artificiais e as definições do que é vida ou alma. Desde a Guerra da Alvorada entre os geth e os quarian, o desenvolvimento de inteligência artificial ficou proibida dentro do espaço da Cidadela. Ainda assim, o uso de inteligências virtuais é amplamente adotado, não apenas em drones e mechs mas em computadores de veículos, espaço-naves e até armaduras. Sintéticos seguem as mesmas regras, qualidades, restrições e limitações de droids. Considere que a qualidade especial Synthetic Traits como a equivalente do Droid Traits (Saga Edition corebook, p.187) em Mass Effect.

Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Varren Rush, Power Attack, Powerful Charge, Skill Training (Perception), Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Proficiency (Simple Weapons) Skills Initiative +9, Perception +17 Systems Basic Processor, Improved Sensors, Medium Mech Plate (Ref +4; DR 3 -1 Squares), Self-Destruction System (Saga Edition corebook, p.196), Walking Locomotion x2 (8 Squares)

um loki mech usado por grupos mercenários

Capítulo VII

68 sintéticos

Hahne-Kedar LOKI Mech CL 1 Medium Combat Mech Nonheroic 4 Init +8; Senses Perception +13 Languages Basic Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 12, Will 12 Hit Points 12; DR 2; Threshold 12 Imune Synthetic traits Speed 6 squares Ranged M-3 Predator +4 (3d6) 12/60 Clips Ranged M-4 Shuriken +4 (3d6) 24/240 Clips Base Atk +3; Grp +4 Special Actions Sacrificial Appendage (Scavenger’s guide to Droids p. 30), Self-Destruction System (4d6 2 squares burst radius) Abilities Str 13, Dex 12, Con —, Int 11, Wis 12, Cha 10 Feats Armor Proficiency (Light), Improved Defenses, Skill Training (Perception), Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons) Skills Initiative +8, Perception +13 Systems Basic Processor, Hand Appendage x2, Light Mech Plate (Ref +2; DR 2), Self-Destruction System, Walking Locomotion Possessions M-3 Predator or M-4 Shuriken Hahne-Kedar Model 34-A “Ymir” Mech O YMIR Mech é um máquina pesada de batalha, usada comumente para ante-infantaria mas também é usado para proteção em colônias, especialmente nos Terminus System onde sofrem a constante ameça de ataque de saqueadores. Assim como o LOKI Mech, o YMIR Mech é frequentemente utilizado por grupos mercenários como uma força de ataque pesado. O YMIR não pode ser usado como personagem heróico.

Model 34-A “Ymir” Mech CL 5 Large Combat Mech Nonheroic 12 Init +6; Senses Low-Light Vision; Perception +13 Languages Basic Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 33, Will 10 Hit Points 46; DR 5; SR 15; Threshold 33 Imune Synthetic traits Speed 4 squares Melee Unarmed +16 (1d8+7) Ranged Mass Accelerator Machine Gun +10 (3d12) Ranged Rocket Launcher +10 (6d6) Base Atk +9; Grp +16 Special Actions Self-Destruction System (8d6, 4 squares burst Radius) Abilities Str 24, Dex 10, Con —, Int 10, Wis 10, Cha 8 Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Improved Damage Threshold, Skill Training (Endurance), Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Focus (Rifles), Toughness, Weapon Proficiency (Heavy Weapons, Rifles, Simple Weapons) Skills Endurance +11, Perception +13 Systems Basic Processor, Energy Shield V, Hand Appendage x2, Improved Sensor, Heavy Mech Plate (Ref +6; DR 5 -4 Squares), Mass Accelerator Machine Gun (Autofire only), Self-Destruction System, Walking Locomotion

Ymir Mech

Geth

Geth Hopper O Geth Hopper é uma plataforma geth especializada para ataques furtivos e sabotagem.

Geth Hunter CL 3 Medium Geth Nonheroic 8 / Scoundrel 1 Init +11; Senses Perception +4 Languages Binary, kelish Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 14, Will 12 Hit Points 19; SR 5; Threshold 14 Imune Synthetic traits Speed 6 squares Melee Unarmed +5 (1d4+2) Ranged Geth Plasma Shotgun +10 (3d6+1) With Point Blank Shot 5/15 Clips Ranged Geth Plasma Shotgun +11 (4d6+1) With Point Blank Shot and Zero Range 5/15 Clips Base Atk +6; Grp +8 Tech Powers Known (Mechanics +10) Tactical Cloak Abilities Str 15, Dex 14, Con —, Int 12, Wis 11, Cha 10 Special Abilities Networked AI Talents Dastardly Strike Feats Armor Proficiency (Light), Point Blank Shot, Skill Training (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Shotguns), Weapon Proficiency (Shotguns), Zero Range Skills Initiative +11, Mechanics +10, Stealth +11 Possessions Shield I, Geth Plasma Shotgun, Light Shell.

geth hopper

69 sintéticos

Geth Hopper CL 4 Medium Geth Nonheroic 10 Init +13; Senses Perception +6 Languages Binary, kelish Defenses Ref 15 (flat-footed 12), Fort 13, Will 11 Hit Points 20; SR 10; Threshold 13 Imune Synthetic traits Speed 6 squares Ranged Sniper Laser +11 (3d10+1) with Point Blank Shot Ranged Sniper Laser +11 (4d10+1) with Deadeye and Point Blank Shot Base Atk +7; Grp +10 Tech Powers Known (Mechanics +12) Overload, Sabotage Abilities Str 15, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 12, Cha 10 Special Abilities Networked AI Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Exotic Weapon Proficiency (Sniper Laser), Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Athletics), Skill Training (Athletics), Tech Specialist, Tech Training Skills Athletics +17 (+19 Climb), Initiative +13, Mechanics +12, Stealth +13

Geth Hunter Geth Hunters são especialistas em infiltração, usando sua furtividade como sua principal arma.

Capítulo VII

Os geth ("Servo do Povo" em kelish) são uma raça de inteligências artificiais conectadas em rede que residem além do Perseus Veil. Os geth foram criados pelos quarians para servirem como mão-de-obra e ferramentas de guerra. Quando os geth se tornaram sencientes e começaram a questionar seu criadores, os quarians tentaram os exterminar, o que os levaram a rebelião. Os geth venceram o conflito, que ficou conhecida como "A Guerra da Alvorada" e que resultou na expulsão dos quarians de seu planeta natal e colônias, transformando-os em um povo nômade. A história da criação e evolução dos geth serviu como um alerta dos perigos relativos a criação de inteligências artificiais em toda a sociedade galáctica. Todos os Geth possuiem o trait Networked Ai, que concede +2 bonus em Aid Another para outros geth. Geth só podem ser utilizados como personagens heróicos com a permissão do Game Master.

Possessions Climbing Claws, Shield II, Light Shell (+2 Ref, +1 Fort), Jamming Device (Inimigos dentro de uma area de 10 Squares recebem uma penalidade de -5 em testes de Mechanics e Use Computer quando estão usando qualquer tipo de radar).

Geth Rocket Trooper Esta categoria de geth é especialista em armamento pesado. Eles normalmente são enviados jutamente com Geth Troopers e Geth Shock Troopers e são claramente identificados pela sua armadura vermelha, em contraste aos tons azulados do Geth Trooper.

Capítulo VII

70 sintéticos

Geth Rocket Trooper CL 2 Medium Geth Nonheroic 6 Init +9; Senses Perception +3 Languages Binary, kelish Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13, Will 10 Hit Points 14; SR 5; Threshold 13 Imune Synthetic traits Speed 6 squares Melee Unarmed +6 (1d4+2) Ranged ML-77 Missile Launcher +6 (4d10) Ranged ML-77 Missile Launcher +7 (5d10+1) with Point Blank Shot and Deadeye Base Atk +4; Grp +6 Abilities Str 14, Dex 13, Con —, Int 12, Wis 11, Cha 10 Special Abilities Networked AI Feats Armor Proficiency (Light), Point Blank Shot, Deadeye, Precise Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons) Skills Initiative +9, Mechanics +9 Possessions Energy Shield I, Light Shell (+3 Ref +1 Fort), ML-77 Missile Launcher.

Geth Pyro CL 5 Medium Geth Nonheroic 4 / Soldier 3 Init +9; Senses Perception +3 Languages Binary, kelish Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 21, Will 13 Hit Points 30; SR 10; DR 2; Threshold 26 Imune Synthetic traits Speed 6 squares Melee Unarmed +9 (1d4+4) Ranged M-451 Firestom +8 (4d6+1) Base Atk +6; Grp +9 Special Actions Indomitable Abilities Str 16, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 11, Cha 10 Special Abilities Networked AI Talents Penetrating Attack (M-451 Firestorm), Indomitable Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Exotic Weapon Proficiency (M-451 Firestorm), Improved Damage Threshold, Skill Training (Mechanics), Toughness, Weapon Focus (M-451 Firestorm), Weapon Proficiency (Simple Weapons) Skills Initiative +9, Mechanics +8 Possessions Shield II, Medium Shell (+5 Ref, DR 2, +3 Fort) Geth Prime Geth Primes são plataformas geth que servem como unidades de comando especiais no campo de batalha. Maiores e mais poderosos do que qualquer outra infantaria geth, Primes são equipados com escudos e armaduras pesadas, além de serem especialistas com armas pesadas. Geth Prime CL 12 Large Geth Soldier 8 / Synthetic Commander 3 Init +13; Senses Perception +12 Languages Binary, kelish Defenses Ref 23 (flat-footed 23), Fort 30, Will 25 Hit Points 87; DR 5; SR 25; Threshold 40 Imune Synthetic traits Speed 6 squares Ranged Pulse Cannon +12 (3d12+5) Ranged Pulse Cannon +7/+7 (3d12+5) with Double Attack

Geth Pyro O Geth Pyro é uma unidade especializada no uso de lança-chamas. Resistentes, eles são terrivelmente perigosos geth prime

Geth Sniper O Geth Sniper é basicamente o Geth Trooper especialista em combate a longas distâncias

geth rocket trooper

Geth Trooper Geth Troopers são a força de ataque padrão dos geth. Em campo de batalha, eles costumam atacar em grupos ou com o suporte de unidades mais fortes.

Geth Sniper CL 2 Medium Geth Nonheroic 6 Init +8; Senses Perception +2 Languages Binary, kelish Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13, Will 10 Hit Points 14; SR 5; Threshold 13 Imune Synthetic traits Speed 6 squares Melee Unarmed +6 (1d4+2) Ranged M-98 Widow +5 (3d12) 1/13 Clips Ranged M-98 Widow +6 (4d12+1) with Deadeye and Point Blank Shot 1/13 Clips Base Atk +4; Grp +5 Abilities Str 14, Dex 13, Con --, Int 10, Wis 11, Cha 10 Special Abilities Networked AI Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Training (Mechanics), Weapon Proficiency (Rifles) Skills Initiative +9, Mechanics +8 Possessions Shield I, Light Shell (+3 Ref +1 Fort), M-98 Widow geth trooper

71 sintéticos

Geth Trooper CL 1 Medium Geth Nonheroic 4 Init +8; Senses Perception +2 Languages Binary, kelish Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13, Will 10 Hit Points 8; Threshold 13 Imune Synthetic traits Speed 6 squares Melee Unarmed +5 (1d4+2) Ranged Geth Pulse Rifle +6 (4d4) 40/480 Clips Base Atk +3; Grp +4 Abilities Str 14, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 11, Cha 10 Special Abilities Networked AI Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Skill Training (Mechanics), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles) Skills Initiative +8, Mechanics +7 Possessions Geth Pulse Rifle, Light Shell (+3 Ref +1 Fort)

Capítulo VII

Ranged Pulse Cannon +2/+2/+2 (3d12+5) with Triple Attack Base Atk +11; Grp +17 Special Actions Born Leader, Harm’s Way Abilities Str 22, Dex 11, Con —, Int 14, Wis 13, Cha 10 Special Abilities Networked Mind (1 Synthetics Ally), Self-Destruction System (8d6), Networked AI Talents Armored Defense, Born Leader, Combat Drone (Geth Turret), Harm’s Way, Synthetic Defense, Utility Drone Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Varren Herder, Double Attack (Heavy Weapons), Improved Damage Threshold, Improved Defenses, Triple Attack (Heavy Weapons), Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons, Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Initiative +13, Knowledge (Tactics) +13, Mechanics +13, Perception +12, Use Computer + 13 Possessions Shield V, Heavy Plated Shell (+5 Ref, DR 5; +3 Fort; -2 Squares), Jamming Device (Inimigos dentro de uma area de 10 Squares recebem uma penalidade de -5 em testes de Mechanics e Use Computer quando estão usando qualquer tipo de radar).

"There lies the port; the vessel puffs her sail: There gloom the dark broad seas. My mariners, Souls that have toil'd, and wrought, and thought with me" —Alfred, Lord Tennyson

Capítulo VIII

Veículos

A-61 Mantis Gunship CL 8 Gargantuan air vehicle (airspeeder) Init +6; Senses Perception +8 Defenses Ref 14 (flat-footed 13), For 25; +13 armor, Vehicular Combat hp 150; DR 15; SR 30; Threshold 45 Speed fly 12 squares (max. velocity 620 km/h), fly 3 squares (starship scale)

Um atlas contra um jovem biótico.

73 veículos

A-61 Mantis Gunship Esta nave é impulsionado por motores impulso-vetorizados. Tendo sua primeira linha montada em 2170, o Mantis permanece em serviço em dezenas de exércitos em toda a galáxia. Sua construção modular permite que o versátil Mantis pode ser reconfigurado como nave de suporte em baixas altitudes, como caça, como bombardeiro em grande altitudes ou mesmo translado entre o planeta e uma estação orbital. O único papel que o Mantis não pode realizar é o de um caça de espaço profundo por não ter um direcionador de FTL. O Mantis abriga um núcleo de elemento zero que afeta os motores com um campo de efeito de massa, permitindo que decole verticalmente e paire usando um mínimo de combustível. Isso também lhe permite um alcance e velocidade muito maiores do que os helicópteros e jato já construído para ocupar seu nicho.

ATLAS O Atlas é uma combinação da armadura do poder de fogo mortal do mech YMIR com a superioridade tática de piloto humano treinado. Com um núcleo de elemento zero, o Atlas é capaz de fazer um desembarque aéreo diretamente para o campo de batalha com um mínimo de impacto. Sua espessa armadura inclui um domo composto por policristalina, desenvolvido pelo Cerberus. Engenheiros da Aliança acreditam que este material é algum tipo de safira sintética composta em camadas para resistir a rupturas e choque térmico. Apesar de desajeitado, sua metralhadora e sua capacidade de resistir a qualquer arma mais fraca que artilharia pesada, o transforma num oponente aterrorizante. É esperado um grande número de baixas em qualquer confronto não esperado com uma dessas unidades.

Capítulo VIII

A tecnologia dos efeitos de massa permitiu a melhoria na propulsão não apenas de espaço-naves mas de todo tipo de veículo e transporte. Com a manipulação deste campo, é possível que veículos sejam lançados diretamente de transportes para solo sem a necessidade de uma nave de desembarque. Além disso, barreiras cinéticas e aceleradores de efeito de massa são utilizados respectivamente como escudo e armas para esses veículos. Todas as regras presentes no capítulo 10 do Saga Edition se aplicam normalmente. Apresentamos a seguir uma seleção dos principais veículos encontrados em Mass Effect utilizado na grande maioria dos encontros. Para as espaço-naves e combates massivos, sugerimos que utilizem as regras de Skill Challenges. Em Mass Effect as batalhas são ganhas pelo seu grau de preparo e do sucesso de suas missões e não apenas por lances de sorte.

Two M350 mass-accelerator machine guns (pilot) Ranged +7 (+2 autofire), Dmg 4d10x2 Rocket launcher Inferno PKRs (copilot) Ranged +7, Dmg 5d10x2, 2-square splash Fighting Space 4x4 or 1 square (starship scale); Cover total Base Atk +5 ; Grp +30 Atk Options autofire (M350 mass-accelerator machine guns) Abilities Str 40, Dex 16, Con -, Int 15 Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6, Use Computer +8 Crew 2 (expert); Passengers 10 or 1 Atlas ou 1 YMIR mech. Cargo 2 tons; Consumables 2 days; Payload 6 rockets Availability Military; Cost 65,000 (40,000 used)

Capítulo VIII

74

Atlas CL6 Large ground vehicle (walker) Init +6; Senses Perception +8 Defenses Ref 13 (flat-footed 13), Fort 19: +4 armor hp 70; DR 10; SR 30, Threshold 24 Speed 4 Melee Claws (Pilot) Atk +14 (2d10+9) Ranged Rocket Launcher (Pilot) Atk +7 (5d10x2, 2-square splash) Ranged Mass Accelerator Cannon (Pilot) Atk +7 (3d10x2) Ranged Smoke Grenade (Pilot) Atk +7 (smoke hazard in 2-square burst for 10 rounds) Ranged Self-destruction (Special) Atk +7 (8d6 in 4 squares-burst) Fighting Space 2x2; Full cover Base Atk +5; Grp +19 Atk Options auto fire (mass accelerator cannon), self-destruction system, Smoke Grenade Abilities Str 28, Dex 8, Con -. lnt 14 Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6, Use Computer +8 Crew 1 (skilled); Passengers 0; Cargo 100 kg; Payload 4 concussion missiles, 6 smoke grenades. Availability Military, Rare; Cost Not available for sale (estimated value 65,000)

veículos

M35 Mako O veículo de combate de infantaria “Mako” foi desenvolvido para uso das fragatas da Aliança e pequeno o bastante para as apertadas áreas de carga, sendo facilmente acionado para missões em praticamente qualquer tipo de mundo.

um dos primeiros modelos de mako

Com sua turreta de acelerador de massa ligado montado a metralhadora, o Mako provê poder de fogo e mobilidade. Como os fuzileiros da Aliança precisam estar preparados para lutar em qualquer ambiente, o Mako é completamente selado e equipado com micropropulsores para uso em planetas de baixa gravidade. O Mako é alimentado por uma célula de fusão de hidrogênio-oxigênio, e inclui um pequeno núcleo de elemento zero. Embora seja suficiente para anular a massa do veículo, o núcleo é capaz de reduzir o bastante para um desembarque aéreo. Quando usado em conjunto com os propulsores, é possível que o Mako consiga se libertar de terreno muito acidentado. M35 Mako CL 6 Gargantuan ground vehicle (wheeled) Inil +3; Senses Perception +6 Defenses Ref 15 (flat-footed 13), Fort 24; +8 armor hp 150; DR 10; SR 30; Threshold 44 Speed 6 squares (max. velocity 80 km/h) Ranged Rocket Launcher (Pilot) Atk +7 (5d10x2, 2-square splash) Ranged Mass Accelerator Cannon (Pilot) Atk +7 (3d10x2) Fighting Space 4x4: Cover total Base Atk +2; Grp +26 Atk Options autofire (cannon) Abilities Str 39, Dex 14, Con -, Int 16 Skills Athletics +40, Initiative +3, Mechanics +6, Perception +6, Pilot +3, Use Computer +6 Crew 3 (Skilled); Passengers 2 Cargo 200 kg; Consumables 1 week; Carried Craft none Payload 6 rockets Availability Mililary; Cost: 75.000 used

Capítulo VIII

UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle" CL 6 Gargantuan space transport Init +5; Senses Perception +8 Defenses Ref 17 (flat-footed 10), Fort 22; +10 armor, Vehicular Combat hp 120; DR 15; SR 20; Threshold 42 Speed fly 12 squares (max. velocity 580 km/h) Ranged mass accelerator cannons (Gunner) Atk + 8 (+3 autofire), Dmg 3d10x2 Fighting Space 3x4; Cover Total (ou nenhum para passageiros se a porta estiver aberta) Base Atk +5; Grp +27 Atk Options autofire (mass accelerator cannons) Abilities Str 34, Dex 14, Con -, Int 16 Skills Initiative +5, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +5, Crew 2 (expert); Passangers 12 Cargo 3 tons; Consumable 3 days; Carried Craft none Availability Military; Cost 50.000 (used)

75 veículos

UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle" Esta nave desembarque da Aliança é capaz de transportar dois tripulantes na cabine e até 12 soldados apertados e sua área de carga. Conhecidos por Kodiak, esta nave auxiliar é melhor conhecida pelos fuzileiros da Aliança como “barata de combate”, devido a sua aparência e durabilidade, sendo capaz de pousar em ambientes de alta pressão, no vácuo e em temperaturas que podem variar desde quase zero absoluto a 900ºC. Um verdadeiro veículo de contra-gravidade, o núcleo de elemento zero do Kodiac permite que seu voo seja resultado apenas do seu controle de massa, usando seus propulsores apenas para direção. Então se o campo de efeito de massa falhar, ele torna verdadeiro o ditado “caixão de três milhões de créditos”. A versão desarmada é ideal para missões de furtividade, abrindo mão do canhão e do Shield e recebendo um dispositivo de camuflagem.

"O Captain my Captain! our fearful trip is done, The ship has weathered every rack, the prize we sought is won, The port is near, the bells I hear, the people all exulting," — Walt Whitman

Capítulo IX

Eras de jogo

Cenários sugeridos: Uma espécie insetóide hostil ameaça a galáxia e os Salarianos tomam a fatídica decisão de lançar os Krogans na frente de batalha. Nesta época o Conselho era formado apenas pelas Asari e pelos Salarianos.

As Rebeliões Krogan (800-900 CE)

Anos após a vitória contra as Rachni, os Krogan se rebelaram contra o Conselho e teriam conquistado a galáxia se não fosse pela Hegemonia Turian, que os combateu até a aplicação da terrível Genophage. Depois disso, os Turians foram alçados à posição de terceira espécie do Conselho. A Diáspora Quarian (1895-1921 CE) Quatrocentos anos atrás os Geth despertaram como verdadeiras Inteligências Artificiais e expulsaram seus criadores Quarians de seu mundo natal. Desde então os Quarians perderam sua embaixada na Cidadela e se tornaram párias.

A Guerra do Primeiro Contato e a ascensão Humana (2157-2183 CE)

Turians e Humanos quase entraram em guerra após um incidente que resultou em algumas centenas de baixas dos dois lados e um cerco prolongado à colônia humana em Shanxi. Após o conflito, a humanidade começa a integrar o a sociedade galáctica e buscando cada vez mais influência.

Guerra de Eden Prime (2183-2186 CE)

As conquistas territoriais da humanidade estão sendo consolidadas e a espécie atrai a desconfiança e a antipatia de muitos dentro do espaço governado pelo Conselho. É nesta época que os Batarianos retiram sua representação diplomática da Cidadela, devido a atritos com os Humanos, o que gera um contínuo atrito nas colônias humanas mais periféricas. Nem tudo é desconfiança, entretanto: enquanto os políticos humanos trabalham para mostrar o valor de sua espécie, parcerias mais estreitas entre governos começam a se formar, talvez como consequência das colaborações intra-espécies que já são comuns em empresas privadas há algum tempo. Enquanto isso, o Spectre Saren Arterius, já Doutrinado pelos Reapers, começou a procurar aliados entre os Geth para seu plano (na verdade, o plano de Sovereign). Quando ele lança seu ataque na colônia Humana em Eden Prime é a primeira vez em séculos que alguma espécie da Cidadela tem contato com os Geth. O gigantesco arauto dos Reapers se mostra diante da galáxia, sua ameaça mais evidente após o ataque de Saren a Virmire. Todas as espécies da Cidadela se mobilizam para se defender de uma possível agressão. Apenas a intervenção da tripulação da SSV Normandy e a ação da Aliança impede que a Cidadela seja totalmente destruída quando Sovereign faz seu ataque final.

77 eras de jogo

As Guerras Rachni (1-300 CE)

Guerra do primeiro contato

Capítulo IX

O Conselho da Cidadela foi formado há milhares de anos, então há bastante espaço para campanhas de exploração e patrulhamento da galáxia que não envolvam personagens humanos. Embora as tecnologias certamente tenham evoluído desde a época das Rebeliões Krogan, o GM pode assumir que o equilíbrio relativo entre sistemas ofensivos e defensivos vem se mantendo constante ao longo do tempo. Desta forma, não há necessidade de criar novas estatísticas para veículos, armaduras, escudos e armas. Ainda assim, sugerimos que tecnologias relativamente recentes como a Omni-Tool e o Medi-gel sejam restritas ao período correspondente à entrada da Aliança de Sistemas Terrestres no cenário político da galáxia. A partir desta época, cerca de trinta anos antes dos eventos de Guerra de Eden Prime, a maioria dos poderes, armas e equipamentos deste livro já está disponível. A característica mais marcante da Era da Cidadela é que cada espécie prefere trabalhar apenas com seus próprios membros. Não há tripulações mistas e poucas operações conjuntas entre governos diferentes. Essa relutância é vista até mesmo dentro de grupos de mercenários, de forma que uma tripulação com diversas espécies seria vista com espanto – e uma certa desconfiança.

Abduções das colônias humanas (2183-2185 CE)

A presença da humanidade na equação política da galáxia, o ressentimento que isso causa e o fato de muitas corporações privadas estarem expandindo seus negócios dentro e fora da lei. Começam as crescentes abduções das colônias humanos pelos Collectors. É o tipo de jogo ideal se seu grupo quiser assumir o papel de algum grupo radical como o Cerberus, ou o Partido da Terra Firma; ou talvez como agentes corporativos envolvidos em espionagem industrial e experiências questionáveis.

Invasão Reaper (2186 CE) Capítulo IX

Os avisos de Shepard não receberam a devida atenção e os Reapers chegaram com força total, quase obliterando todas as civilizações avançadas da galáxia. Este é um jogo focado em sacrifícios e num sentimento geral de perda, mas também ilustrara algo que nunca aconteceu antes na história da Via-Láctea: a união de diversas espécies em torno de uma mesma meta.

A Era da Reconstrução (2186+ CE)

78 eras de jogo

Após a Invasão Reaper terminar, muito trabalho resta a ser feito, e possibilidades quase ilimitadas de jogo existem. Mesmo com a ameaça Reaper terminada, praticamente toda a infraestrutura da galáxia civilizada tem que ser reconstruída, o que implica em vários desafios para os jogadores resolverem. Consertando os Mass Relays: ao final do jogo todos os Mass Relays são danificados, fazendo com que todas as naves estelares da galáxia sejam incapazes de alcançar sistemas solares mais distantes. Mas talvez naves de pequeno porte ainda consigam transitar pelos Mass Relays, e essas naves serão instrumentais para levar auxílio e reestabelecer comunicação com mundos distantes até que os artefatos cósmicos sejam reparados. Uma galáxia para explorar: com a união sem precedentes de várias espécies para derrotar os Reapers, vários preconceitos deixam de existir. Após o reestabelecimento parcial da rede de Mass Relays e do início da fase de reconstrução, expedições exploratórias com tripulações mistas precisarão ser lançadas para vários fins – encontrar planetas adequados para colonizar ou minerar, recuperar contato com planetas isolados pela guerra, defender sistemas indefesos contra a ação de saqueadores, transportar árbitros para mediar disputas diplomáticas etc.

Personagens principais A seção a seguir apresenta alguns dos protagonistas e antagonistas de Mass Effect na época da Batalha da Cidadela. Commander Shepard Lt. Cmd. Shepard; 1st Human Spectre CL 14 Medium Human Soldier (Soldier) 7 / Noble 1 / Elite Trooper 2 / Officer 2 / Spectre 2 Background Solo Survival Init +15; Senses Low-Light Vision; Perception +16 Languages Basic, Military Sign, Prothean (Understand only), Salarian, Thessian, Palavese Famous Traits Energetic 17, Suspicious 16, Valorous 20 Famous Passions Loyalty (Alliance) 16, Honor 19 Defenses Ref 30 (flat-footed 26), Fort 33, Will 30 Hit Points 180; DR 1; SR 10; Threshold 33 Speed 6 squares Melee Unarmed +15 (1d6+9) Ranged M-3 Predator +17 (3d6+8) 15/90 Clips Ranged M-8 Avenger +18 (3d8+8) 40/400 Clips Ranged M-23 Katana +17 (3d8+8) 5/10 Clips Ranged M-92 Mantis +18 (3d12+8) /9 Clips Base Atk +13; Grp +16 Special Actions Adrenaline Rush, Born Leader, Inspire Confidence, Spectre’s Presence Abilities Str 14, Dex 17, Con 15, Int 14, Wis 15, Cha 14 Special Abilities Above the Law, Command Cover, Delay Damage, Share Talent (Tough as Nails), Unity (1/Encounter) Talents Adrenaline Rush, Armored Defense, Born Leader, Concussive Shot, Inspire Confidence, N7 Training, Spectre Negotiator, Tough as Nails Feats Action Surge, Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light, Medium), Combat Reflexes, Linguist, Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Returning Fire, Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons) Skills Athletics +14, Endurance +14, Initiative +15, Knowledge (Tactics) +14, Perception +16, Persuasion +14 Possessions N7 Light Armor (Helmet Package), M-3 Predator, M-8 Avenger, M-92 Mantis, Omni-tool, Frag Grenade x3

Ashley Williams

Special Abilities Delay Damage Talents Armored Defense, Concussive Shot, Disruptor Ammo, Juggernaut, Tough as Nails

Possessions Battle Armor, heavy powered (Helmet Package), Frag Grenade x3, Omni-tool (Military), Shield V. Kaidan Alenko Lieutenant Kaidan Alenko CL 10 Medium Human Soldier (Sentinel) 7 / Elite Trooper 2 / Biotic Sion 1 Background Military Init +7; Senses Low-Light Vision; Perception +9 Languages Basic, Military Sign Famous Traits Prudente 17, Valorous 16 Famous Passions Loyalty (Alliance) 18, Honor 17 Defenses Ref 25 (flat-footed 22), Fort 29, Will 27 Hit Points 105; DR 1 SR 10; Threshold 29 Speed 6 squares Melee Unarmed +10 (1d6+6) Ranged M-3 Predator +12 (3d6+8) 15/90 clips Base Atk +9; Grp +11 Special Actions Delay Damage, Indomitable, Kinetic Barrier Biotic Powers Known (Use Biotic +17) Barrier, Lift, Reave, Stasis, Throw Tech Powers Known (Mechanics +17) Cryo Blast, Overoad (2), Sabotage (2) Abilities Str 13, Dex 14, Con 15, Int 14, Wis 16, Cha 14 Special Abilities Delay Damage, L2 Implant Talents Armored Defense, Biotic Controller, Indomitable, Improved Versatility Power, Kinetic Barrier, Versatility Power Feats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training, Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Mechanics, Use Biotics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons) Skills Athletics +11, Endurance +12, Knowledge (Tactics) +12, Mechanics +17, Treat Injury +13, Use Biotics +17 Possessions Marine Armor (Fortified, Helmet Package), L2 Biotic Implant, M-3 Predator (Improved Damage), Omni-tool

79 eras de jogo

Kaidan alenko e Ashley williams

Skills Athletics +11, Endurance +11, Initiative +12, Knowledge (Tactics) +10, Treat Injury +11

Capítulo IX

Gunnery Chief Ashley Williams CL 9 Medium Human Soldier (Soldier) 7 / Elite Trooper 2 Background Military Init +12; Senses Low-Light Vision; Perception +8 Languages Basic, Military Sign Famous Traits Energetic 17, Suspicious 16, Valorous 16 Direted Trait: Suspicious (Aliens) +4 Famous Passions Loyalty (Alliance) 20, Honor 19 Defenses Ref 24 (flat-footed 21), Fort 27, Will 21 Hit Points 98; DR 1 SR 25; Threshold 27 Speed 4 squares Melee Unarmed +10 (1d6+6) Ranged M-8 Avenger +14 (3d8+5) 40/400 Clips Base Atk +9; Grp +12 Special Actions Delay Damage Abilities Str 14, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 13

Feats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Double Attack (Rifles), Martial Arts I, Mighty Throw, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons)

Capítulo IX

80

Garrus Vakarian, Ashley williams e urdnot wrex no início da jornada contra o spectre renegado saren

Garrus Vakarian

eras de jogo

C-Sec Officer Garrus Vakarian CL 9 Medium Turian Scout (Infiltrator) 4 / Soldier 3 / Enforcer 2 Background C-Sec Investigator Init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +13 Languages Basic, Military Sign, Palavese Famous Traits Vengeful 17, Honest 16, Valorous 18 Famous Passions Loyalty (C-Sec) 10, Honor 17 Defenses Ref 27 (flat-footed 23), Fort 27, Will 24 Hit Points 86; SR 10; Threshold 27 Speed 6 squares Melee Omni-Blade +13 (2d6+5) Ranged M-15 Vindicator +13 (3d8+7) 24/96 clip Ranged M-92 Mantis +13 (3d12+7) 1/9 clip Base Atk +7; Grp +11 Special Actions Deadeye Tech Powers Known (Mechanics +11) Overload (2) Abilities Str 13, Dex 18, Con 16, Int 14, Wis 13, Cha 10 Special Abilities Armor Training, Metallic Exoskeleton, Resources, Targeted Suspect (+1) Talents Acute Sense, Armored Defense, Devastating Attack (Rifles), Evasion, Nonlethal Tactics Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Informer, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Shake it Off, Skill Focus (Tactics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Rifles), Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)

Skills Athletics +10, Endurance +12, Knowledge (Bureaucracy) +8, Knowledge (Tactics) +16, Initiative +13, Mechanics +11, Perception +12 (reroll/second), Survival +10 Possessions Light Powered Battle Armor (Fortified), M-15 Vindicator (Improved Damage), M-92 Mantis (Improved Damage), Omni-Blade (Military) Liara T'Soni Dr. Liara T’Soni CL 8 Medium Asari Noble (Adept) 7 / Biotic Sion 1 Background Academic Init +13; Senses Perception +7 Languages Basic, Prothean, Palavese, Salarian, Thessian Famous Traits Chaste 14, Modest 16 Famous Passions Love (Family) 19 Defenses Ref 22 (flat-footed 20), Fort 21, Will 24 Hit Points 55; SR 10; Threshold 21 Speed 6 squares Ranged M-3 Predator +11 (3d6+4) 15/90 clip Base Atk +5; Grp +7 Biotic Powers Known (Use Biotic +17) Barrier (2), Lift, Singularity (3), Stasis, Throw, Warp (2) Abilities Str 10, Dex 14, Con 12, Int 17, Wis 15, Cha 16 Special Abilities Charming, Embrace Eternity Talents Bastion Adept, Biotic Controller, Educated, Heavy Singularity, Wide Singularity

Feats Armor Proficiency (Light), Asari Scientist, Biotic Training (2), Implant Training, Linguist, Pure Biotics, Skill Focus (Galactic Lore), Skill Focus (Social Science), Skill Focus (Use Biotics), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons) Skills Initiative +11, Knowledge (Galactic Lore) +17, Knowledge (Life Science) +12, Knowledge (Social Science) +17, Perception +11, Persuasion +12, Treat Injury +11, Use Biotics +17, Use Computer +12 Possessions Shield II, scientist vest Tali'Zorah nar Rayya

Tali'zorah

81 eras de jogo

Urdnot Wrex CL 13 Medium Krogan Soldier (Vanguard) 9 / Elite Trooper 3 / Biotic Sion 1 Action Points 3, Background Tuchanka Init +5; Senses Low-Light Vision; Perception +8 Languages Basic, Krogan, Military Sign Famous Traits Proud 18, Valorous 19 Famous Passions Honor 19 Defenses Ref 31 (flat-footed 30), Fort 36, Will 30 Hit Points 167; DR 5; SR 30; Threshold 41 Speed 4 squares Melee Unarmed +15 (1d6+9) Ranged M-300 Claymore +16 (3d10+6) 1/10 clips Ranged M-300 Claymore +17 (4d10+6) With Zero Range 1/10 clips Base Atk +11; Grp +15 Special Actions Delay Damage Biotic Powers Known (Use Biotic +21) Barrier (3), Stasis, Throw (2), Warp (2) Abilities Str 18, Dex 10, Con 20, Int 13, Wis 16, Cha 13 Special Abilities Delay Damage, Hunter Instincts Talents Armored Defense, Armored Krogan, Blast Effect, Improved Barrier, Improved Armored Defense, Kinetic Barrier, Krogan Warlord, Primal Vanguard Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy) Biotic Training (2), Implant Training, Improved Damage Threshold, Krogan Battlemaster, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics), Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range Skills Athletics +14, Endurance +15, Knowledge (Tactics) +11, Survival +6 (reroll/ second), Use Biotics +22 Possessions Krogan Heavy Armor (Helmet Package), Omni-tool, Prodigy Bio-Amp

Capítulo IX

Tali’Zorah nar Rayya CL 6 Medium Quarian Scoundrel (Engineer) 5 / Soldier 1 Background Pilgrimage Init +10; Senses Low-Light Vision, Perception +10 Languages Basic, kelish Famous Traits Modest 16, Temperate 17 Famous Passions Loyalty (Migrant Fleet) 18, Hate (Geth) 16 Defenses Ref 20 (flat-footed 18), Fort 21, Will 19 Hit Points 40; SR 10; Threshold 21 Speed 6 squares Ranged M-3 Predator +8 (3d6+4) 15/90 clip Ranged M-23 Katana +7 (3d8+4) 5/10 clip Base Atk +4; Grp +6 Tech Powers Known (Mechanics +16) Energy Drain, Overload, Sabotage Abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 16, Wis 14, Cha 13 Special Abilities Salvatage, Spacer, Immu­nodeficiency Talents Armored Defense, Gimmick, Knack, Master Slicer Feats Armor Proficiency (Light), Migrant Fleet Pilgrimage Training, Point Blank Shot, Skill Focus (Mechanics, Use Computer), Tech Specialist, Tech Training, Technological Affinity, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Initiative +10, Knowledge (Technology) +11, Mechanics (reroll/second) +16, Perception +10, Pilot +10, Treat Injury +10, Use Computer +16 Possessions Omni-Tool, Quarian Defender Armor

Urdnot Wrex

Jeff "Joker" Moreau

Jeff "Joker" Moreau Capítulo IX

82

Richard L. Jenkins

eras de jogo

Corporal Richard L. Jenkins CL 3 Medium Human Soldier (Soldier) 3 Background Military Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +3 Languages Basic, Military Sign Famous Traits Energetic 16, Trusting 17 Famous Passions Loyalty (Alliance) 16 Defenses Ref 19 (flat-footed 16), Fort 18, Will 13 Hit Points 45; SR 10; Threshold 18 Speed 6 squares Melee Unarmed +4 (1d6+2) Ranged M8-Avenger +6 (3d8+4) 40/400 clips Base Atk +3; Grp +5 Abilities Str 12, Dex 14, Con 13, Int 11, Wis 10, Cha 13 Talents Comrades in Arms, Weapon Specialization (Rifles) Feats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Martial Arts I, Point Blank Shot, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons) Skills Athletics +7, Endurance +7, Initiative +8, Knowledge (Tactics) +6, Treat Injury +3 Possessions Marine Armor (Helmet Package), Omni-tool

Flight Lt. Jeff "Joker" Moreau CL 9 Medium Human Scoundrel (Soldier) 6 / Noble 1 / Ace Pilot 2 Background Genetic Condition* Init +6; Senses Perception +5 Languages Basic, Military Sign Famous Traits Energetic 16, Valorous17 Famous Passions Loyalty (Shepard) 17 Defenses Ref 25 (flat-footed 23), Fort 20, Will 22 Hit Points 44; Threshold 20 Speed 3 squares Base Atk +5; Grp +6 Starship Maneuvers Known (Pilot +16) Evasive Action, Skim the Surface, Snap Roll, Target lock Abilities Str 8, Dex 14, Con 8, Int 14, Wis 13, Cha 10 Talents Exceptional Skill (Pilot), Hyperdriven, Spacehound, Stellar Warrior, Vehicle Focus (Star Transporter or Light Freighter) Feats Alliance Military Training, Linguist, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Pilot, Use Computer), Starship Tactics (2), Tactical Genius, Vehicular Combat, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons) Skills Deception +9, Knowledge (Tactics) +11, Knowledge (Technology) +11, Mechanics +11, Pilot +16 ((reroll/second)*, Stealth +11, Use Computer +16 Possessions Omni-tool, Signature Alliance Cap. Saren Arterius Saren Arterius; The Rogue Spectre CL 17 Medium Turian (Cyborg) Soldier (Sentinel) 7 / Scoundrel 1 / Elite Trooper 3 / Spectre 4 / Officer 2 Background Palaven; Init +16; Senses Darkvision; Perception +17 Languages Basic, Military Sign, Palavese, Prothean (Understand only) Famous Traits Energetic 17, Cruel 16, Prudente 19 Suspicious (Humans) 10 Famous Passions Honor 3 Indoctrination 20 Saren Arterius

Matriarch Benezia Matriarch Benezia CL 17 Medium Asari Noble (Adept) 7 / Biotic Sion 5 / Biotic Disciple 5 Background Thessia Init +13; Senses Perception +18 Languages Basic, Batarian, Hanar, Krogan, Palavese, Salarian, Thessian Defenses Ref 30 (flat-footed 30), Fort 31, Will 38 Hit Points 83; SR 10; Threshold 31 Immune Mind-Affecting effects Famous Traits Energetic 18 Directed Trait: Pious (Athame) 6 Famous Passions Love (family) 24 Indoctrination 22 Speed 6 squares Ranged M-3 Predator +13 (3d6+7) 15/90 clip Base Atk +10; Grp +10 Biotic Powers Known (Use Biotic +28) Barrier (10), Stasis (8), Warp (6) Abilities Str 11, Dex 11, Con 12, Int 18, Wis 21, Cha 22

Capítulo IX

Special Abilities Charming, Eezo Mastery (+4), Embrace Eternity Talents Aid Apprentice, Bastion Adept, Biotic Controller, Exposing Warp, Inspire Confidence, Kinetic Barrier, Vulnerability Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training (3), Implant Training, Linguist, Pure Biotics, Skill Focus (Galactic Lore, Life Science, Persuasion, Use Biotics), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons) Skills Deception +19, Initiative +13, Knowledge (Bureaucracy) +17 , Knowledge (Galactic Lore) +22, Knowledge (Life Science) +22, Knowledge (Social Science) +17, Perception +18, Persuasion +24, Treat Injury +18, Use Biotics +28 Possessions Shield II, Matriarch Robes, M-3 Predator Matriarca Benezia

83 eras de jogo

Defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 40, Will 35 Hit Points 177; DR 1; SR 20; Threshold 40 Speed 4 squares Melee Unarmed +19 (2d6+14) Ranged M-6 Carnifex +20 (3d12+11) With Point Blank Shot and Rapid Shot, 6/12 clip Base Atk +16; Grp +19 Special Actions Delay Damage, Share Talent (Tough as Nails) Biotic Powers Known (Use Biotic +15) Throw (1), Warp (2) Tech Powers Known (Mechanics +16) Overload (2), Sabotage (1) Abilities Str 16, Dex 17, Con 18, Int 16, Wis 14, Cha 15 Special Abilities Armor Training, Command Cover, Delay Damage, Metallic Exoskeleton, Share Talent (Tough as Nails) Talents Armored Defense, Devastating Attack (Pistols), Dreadful Reputation, Greater Devastating Attack (Pistols), Greater Weapon Focus (Pistols), Knack, Resilience, Tough as Nails, Underworld Spectre, Weapon Specialization (Pistols) Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Melee Training, Biotic Training, Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Rapid Shot, Skill Focus (Tactics), Skill Training (Gather Information, Persuasion), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Pistols), Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons) Skills Athletics +16, Endurance +17, Gather Information +15, Initiative +16, Knowledge (Tactics) +21, Mechanics +16, Perception +17, Use Biotics +15 Systems Darkvision (Eyes Implant), Improved Sensor (Eyes Implant), Geth Synthetic Arm (Left, +2 Str/ Unarmed attacks receive a extra dice) Possessions Custom Reaper Armor (+8 Ref; Fort +4; SR 20; Max Dex 2; Fortified), M-6 Carnifex (Improved Damage)

"Boldly they rode and well, Into the jaws of Death, Into the mouth of Hell" — Alfred, Lord Tennyson

Capítulo X

Criaturas e oponentes Reunimos aqui as principais forças de oposição que os personagens podem encontrar ao longo das aventuras e estão organizados em três grandes grupos: as forças de infantaria Reaper, os três principais grupos mercenários (Blue Suns, Blood Packs e Eclipse) além de um pequeno bestiário. Ainda assim, você pode utilizar os stats a seguir para diversos outros encontros. Dentro dos grupos mercenários existem divermos modelos de bióticos e engenheiros de várias espécies, então não fica difícil adaptar um Eclipse Vanguard caso precise de um extremista biótico com bio-implant L2.

The Blood Pack

Blood Pack Pyro Trooper

Blood Pack Trooper CL 1 Medium Vorcha Nonheroic 4 Init +9; Senses Perception +1 Languages Basic Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 11, Will 9; Dodge Hit Points 14; Threshold 11 Speed 6 squares Melee Omni-blade +4 (2d4+1)

Vorcha trooper

85 Criaturas e oponentes

Blood Pack Trooper

Blood Pack Pyro Trooper CL 3 Medium Vorcha Nonheroic 7 Init +10; Senses Perception +2 Languages Basic Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 11, Will 9 Hit Points 23; Threshold 16 Speed 6 squares Melee Omni-blade +6 (2d4+1) Ranged M-451 Firestorm +8 (3d6) Base Atk +5; Grp +7 Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 8, Cha 6 Special Abilities Regeneration Feats Armor Proficiency (Light), Exotic Weapon Proficiency (M-451 Firestorm), Improved Damage Threshold, Skill Training (Endurance), Weapon Focus (M-451 Firestom), Weapon Proficiency (Simple Weapons) Skills Endurance +9, Initiative +10 Possessions Combat Jumpsuit, M-451 Firestorm, Omni-Tool (Military)

Capítulo X

Originalmente uma pequena gangue Vorcha no sistema Terminus, os Blood Pack foram transformados numa legião de mercenários pelo visionário e banido Battlemaster Krogan Ganar Wrang. Fazendo uma fortuna que nenhum Krogan se quer poderia sonhar, Wrang, retornou triunfante para Tuchanka e começou a recrutar Anciões e Clãs inteiros aos Blood Pack, fazendo seu poderio militar e fama crescer ainda mais dentro do sistema Terminus. Diferente dos outros grandes grupos mercenários, os Blood Pack não empregam humanos em suas filherias, só aceitando Vorchas e Krogans. Foram banidos por sua violência excessiva do espaço da Cidadela, sendo considerado nada mais que um grupo de proscritos e rufiões. Só aceitam contratos que envolvam morte e violência, procurando sempre a gloria em batalha.

Ranged M-8 Avenger +6 (3d8+1) with Point Blank Shot 40/400 Clips Ranged M-3 Predator +6 (3d6+1) with Point Blank Shot 15/90 Clips Ranged M-23 Katana+6 (3d8+1) with Point Blank Shot 5/10 Clips Base Atk +3; Grp +5 Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 8, Cha 6 Special Abilities Regeneration Feats Dodge, Point Blank Shot, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns) Skills Initiative +9 Possessions Combat Jumpsuit, M-3 Predator, M-8 Avenger, M-23 Katana, Omni-Tool (Military) Regeneration Vorcha possuem aglomerações de células nãodiferenciadas, que rapidamente se transformam em células de tecidos que precisem de recuperação, o que faz com que eles regenerem 2 HPs por round. Poderes com a keyword [Spatial Distortion] evitam que o Vorcha regenere.

Capítulo X

86 Criaturas e oponentes

Korgan Warchief Krogan Blood Pack Warchief CL 9 Medium Krogan Soldier (Soldier) 7 / Officer 2 Action Points 2 Init +10; Senses Perception +4 Languages Basic, Krogan Defenses Ref 27 (flat-footed 25), Fort 27, Will 23 Hit Points 98; SR 15; Threshold 32 Speed 4 squares Melee bayonet +13 (2d6+7) Ranged M-300 Claymore +14 (3d10+5) with Point Blank Shot 1/10 clips Ranged M-300 Claymore +15 (4d10+5) with Point Blank Shot and Zero Range 1/10 clips Base Atk +9; Grp +13 Special Actions Assault Tactics, Harm’s Way, Incendiary Ammo, Share Talent (Assault Tactics) Abilities Str 19, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 12 Special Abilities Command Cover, Share Talent (Assault Tactics) Talents Armored Defense, Assault Tactics, Devastating Strike (Shotguns), Harm’s Way, Incendiary Ammo Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Berserker Charge, Improved Damage Threshold, Krogan Bloodfury, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Training (Tactics), Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range Skills Athletics +13, Endurance +12, Initiative +10, Knowledge (Tactics) +10, Survival +4 (Reroll / Second) Possessions Bandolier, Frag Grenade x2, Krogan Medium Armor, M-300 Claymore Krogan Warrior Krogan Blood Pack Warrior CL 4 Medium Krogan Soldier (Soldier) 4 Action Points 1 Init +8; Senses Perception +2 Languages Basic, Krogan Defenses Ref 21 (flat-footed 19), Fort 22, Will 14 Hit Points 60; SR 15; Threshold 27 Speed 4 squares Melee bayonet +8 (2d6+6) Ranged M-300 Claymore +9 (3d10+3) with Point Blank Shot 1/10 clips Ranged M-300 Claymore +10 (4d10+3) with Point Blank Shot and Zero Range 1/10 clips

Base Atk +4; Grp +8 Abilities Str 18, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 11 Talents Devastating Strike (Shotguns), Incendiary Ammo Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage Threshold, Martial Arts I, Point Blank Shot, Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range Skills Athletics +11, Endurance +10, Initiative +8, Survival +2 (Reroll / Second) Possessions Bandolier, Frag Grenade x2, Krogan Medium Armor, M-300 Claymore

The Blue Suns

Os Blue Suns são uma “empresa de segurança privada”, que na verdade é uma fachada para que o grupo mercenário opere dentro do espaço da cidadela. Eles tem a reputação de serem impiedosamente eficientes, discretos o que fez com que em menos de uma década de existência o grupo tornase os mais requisitados e bem pagos Mercenários da galáxia, atuando em quase todas as partes dela. Inicialmente formada apenas por Humanos e Turians, os Blue Suns hoje em dia empregam Batarianos e Mechs em suas fileiras. Segurança, assassinatos, tortura, sequestros, prisões particulares, trafico de armas e tecnologia estão na lista de serviços da maior e mais organizado grupo paramilitar da galáxia. Blue Suns Centurion Blue Suns Centurion CL 7 Medium Human Nonheroic 6 / Soldier 3 / Elite Trooper 2 Action Points 2 Init +14; Senses Perception +6 Languages Basic Defenses Ref 23 (flat-footed 20), Fort 24, Will 16 Hit Points 68; DR 1; SR 10; Threshold 29 Speed 4 squares Melee Omni-blade +9 (2d6+3) Ranged M-27 Scimitar +12 (3d8+3) With Point Blank Shot 8/16 Clips Ranged M-15 Vindicator +12 (3d8+3) With Point Blank Shot 40/400 Clips Base Atk +8; Grp +11 Special Actions Delay Damage, Disruptor Ammo, Indomitable Tech Powers Known (Mechanics +12) Tech Armor Abilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 10 Special Abilities Delay Damage

Talents Devastating Attack (Rifles), Disruptor Ammo, Indomitable Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage Threshold*, Martial Arts I, Point Blank Shot, Tech Specialist, Tech Training, Skill Training (Tactics), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns) Skills Endurance +12*, Initiative +13, Knowledge (Tactics) +11, Mechanics +11 Possessions Battle Armor, M-15 Vindicator, M-27 Scimitar, Omni-Tool (military) * Human Racial Bonus.

Blue Suns Commander

87 Criaturas e oponentes

* Human Racial Bonus.

Blue Suns Legionnaire CL 4 Medium Batarian Nonheroic 7 / Soldier 1 / Scoundrel 1 Init +10; Senses Perception +4 (may reroll/keep second) Languages Basic, Batarian Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 17, Will 13 Hit Points 32; SR 5; Threshold 17 Speed 6 squares Melee Omni-Blade +4 (2d4+1) Ranged M-15 Vindicator +9 (3d8) 40/400 Clips Base Atk +6; Grp +8 Special Actions Disruptor Ammo, Precise Shot Tech Powers Known (Mechanics +9) Tech Armor Abilities Str 12, Dex 14, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 10 Talents Disruptor Ammo Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot, Precise Shot, Tech Specialist, Tech Training, Skill Training (Tactics), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles) Skills Initiative +10, Knowledge (Tactics) +9, Mechanics +9, Perception +4 (may reroll/keep second) Possessions Light Battle Armor, M-15 Vindicator, OmniTool (military)

Capítulo X

Blue Suns Commander CL 9 Medium Human Nonheroic 6 / Soldier 3 / Elite Trooper 2 / Officer 2 Action Points 2 Init +14; Senses Low-Light Vision; Perception +9 Languages Basic Defenses Ref 23 (flat-footed 20), Fort 26, Will 22 Hit Points 80; DR 1; SR 15; Threshold 31 Speed 4 squares Melee Omni-blade +12 (2d6+4) Ranged M-300 Claymore +15 (3d10+4) With Point Blank Shot 1/10 Clips Ranged M-76 Revenant+16 (3d8+4) With Point Blank Shot 60/360 Clips Base Atk +11; Grp +14 Special Actions Born Leader, Delay Damage, Disruptor Ammo, Indomitable, Share Talent (Indomitable) Tech Powers Known (Mechanics +12) Tech Armor Abilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 10 Special Abilities Command Cover, Delay Damage, Share Talent (Indomitable) Talents Born Leader, Devastating Attack (Rifles), Disruptor Ammo, Indomitable Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage Threshold*, Martial Arts I, Point Blank Shot, Tech Specialist, Tech Training (1), Skill Training (Tactics), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns) Skills Endurance +13*, Initiative +14, Knowledge (Tactics) +12, Mechanics +12 Possessions Battle Armor (Helmet Package), M-76 Revenant, M-300 Claymore, Omni-Tool (military)

Blue Suns Legionnaire

Um Blue suns legionnaire batarian

Capítulo X

Blue Suns Trooper Blue Suns Trooper CL 1 Medium Human Nonheroic 4 Init +8; Senses Perception +2 Languages Basic Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 Hit Points 10; Threshold 17 Speed 6 squares Melee Unarmed +4 (1d4+1) Ranged M-8 Avenger +4 (3d8) 40/400 Clips Ranged M-23 Katana+4 (3d8) 5/10 Clips Base Atk +3; Grp +4 Abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 10 Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Improved Damage Threshold*, Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns, Simple Weapons) Skills Endurance +7*, Initiative +8 Possessions Light Battle Armor, M-8 Avenger, M-23 Katana, Frag Grenade x1 * Human Racial Bonus.

Blue Suns Heavy

88 Criaturas e oponentes

Blue Suns Heavy CL 2 Medium Human Nonheroic 6 Init +8; Senses Perception +2 Languages Basic Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 Hit Points 14; Threshold 17 Speed 6 squares Ranged ML-77 Missile Launcher +7 (4d10) Base Atk +4; Grp +6 Tech Powers Known (Mechanics +8) Tech Armor Abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 10 Feats Armor Proficiency (Light), Improved Damage Threshold*, Skill Training (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons) Skills Endurance +8*, Initiative +9, Mechanics +8 Possessions Light Battle Armor, ML-77 Missile Launcher, Omni-Tool (military) * Human Racial Bonus.

Blue Suns Pyro Blue Suns Pyro CL 2 Medium Batarian Nonheroic 6 Init +13; Senses Perception +3 Languages Basic Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 13, Will 11 Hit Points 20; Threshold 18 Speed 6 squares Ranged M-451 Firestorm +7 (3d6+1) with Point Blank Shot Ranged M-451 Firestorm +8 (4d6+1) with Point Blank Shot and Zero Range Base Atk +4; Grp +6 Abilities Str 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 8 Feats Armor Proficiency (Light), Exotic Weapon Proficiency (M-451 Firestorm), Point Blank Shot, Skill Training (Endurance), Weapon Proficiency (Simple Weapons), Zero Range Skills Endurance +9, Initiative +13 Possessions Light Battle Armor, M-451 Firestorm Senior Engineer Senior Engineer CL 4 Medium Turian Soldier (Engineer) 4 Init +10; Senses; Perception +3 Languages Basic Defenses Ref 19 (flat-footed 16), Fort 21, Will 14 Hit Points 53; SR 5; Threshold 20 Speed 4 squares Melee Omni-Blade +4 (2d4+3) Ranged M-300 Claymore +8 (3d10+3) with Point Blank Shot Ranged M-300 Claymore +9 (4d10+3) with Point Blank Shot and Zero Range 1/10 Clips Base Atk +3; Grp +6 Special Actions Disruptor Ammo Tech Powers Known (Mechanics +9) Tech Armor Abilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 11, Cha 8 Talents Combat Drone, Incendiary Ammo Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot, Skill Focus (Tactics), Tech Specialist, Weapon Focus (Shotguns), Tech Training (1), Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range Skills Endurance +9, Initiative +10, Knowledge (Tactics) +9, Mechanics +9 Possessions Light Battle Armor, M-300 Claymore, Frag Grenade x2, Omni-Tool (military)

The Eclipse

O Eclipse, é uma organização de mercenários fundada por uma Ex-Commando Asari Jona Sederis. São conhecidos por oferecerem seus serviços principamente na area de segurança, assaultos e assassinatos. Famosos por sua natureza sem muitos escrúpulos, aceitando trabalho de qualquer contratante que tenha os créditos necessários. O Eclipse trabalha em esquadrões de soldados e Vanguardas, sendo liderados por um ou mais Commandos. Uma marca registrada do Eclipse é o seu arsenal de mechs, normalmente vistos em batalha dando suporte ao seus mestres, além de possuierem um vasto numero de bióticos em suas fileiras. Preferem furtividade e modos “Inteligentes” ou inescrupulosos para vencer suas batalhas. Esse grupo é formado principalmente por asari, salarianos e humanos.

* Human Racial Bonus.

Eclipse Heavy Eclipse Heavy CL 2 Medium Human Nonheroic 6 Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +5 Languages Basic Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 Hit Points 14; Threshold 12 Speed 6 squares Ranged ML-77 Missile Launcher +7 (5d10+1) with Deadeye and Point Blank Shot Base Atk +4; Grp +5 Tech Powers Known (Mechanics +8) Tech Armor Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 11, Cha 10 Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons)*, Weapon Proficiency (Heavy Weapons, Simple Weapons) Skills Endurance +8*, Initiative +9, Mechanics +9 Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), ML-77 Missile Launcher, Omni-Tool (military), Frag Grenade x2 * Human Racial Bonus.

89 Criaturas e oponentes

Eclipse Commando CL 9 Medium Asari Nonheroic 4 / Soldier 4 / Officer 2 / Elite trooper 2 Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4 Languages Basic, Thessian Defenses Ref 24 (flat-footed 20), Fort 25, Will 24 Hit Points 70; DR 1; SR 10; Threshold 25 Speed 6 squares Ranged M-8 Avenger +14 (3d8+7) with Point Blank Shot 40/400 Clips Ranged M-300 Claymore +15 (4d10+7) with Point Blank Shot and Zero Range 1/10 clips Base Atk +11; Grp +13 Special Actions Born Leader, Delay Damage, Embrace Eternity, Full Advance, Share Talent (Asari Commando Training) Biotic Powers Known (Use Biotics +19) Barrier (3), Warp (3) Abilities Str 10, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 14, Cha 15 Special Abilities Charming, Command Cover, Delay Damage, Embrace Eternity, Share Talent (Asari Commando Training) Talents Armored Defense, Asari Commando Training, Born Leader, Full Advance Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (2), Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns), Zero Range Skills Endurance +12, Initiative +14, Knowledge (Tactics) +13, Use Biotics +19 Possessions Light Powered Battle Armor (Helmet Package), M-8 Avenger, M-300 Claymore, Omni-Tool (High-End)

Eclipse Engineer CL 4 Medium Human Soldier (Engineer) 4 Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +10 Languages Basic Defenses Ref 17 (flat-footed 16), Fort 19, Will 15 Hit Points 45; SR 5; Threshold 19 Speed 6 squares Ranged M-6 Carnifex +7 (2d12+5) with Point Blank Shot 6/12 Clips Base Atk +4; Grp +5 Tech Powers Known (Mechanics +14) Incinerate, Tech Armor Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 15, Wis 13, Cha 11 Talents Combat Drone, Close-Combat Drone Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Pistols)*, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Endurance +7, Initiative +8, Knowledge (Technology) +8*, Mechanics +14, Perception +10, Use Computer +8 Possessions Light Battle Armor (Helmet Package, Fortified), M-6 Carnifex (Improved Damage), Omni-Tool (High-End), Frag Grenade x2

Capítulo X

Eclipse Commando

Eclipse Engineer

Capítulo X

90

um grupo de mercenários do eclipse em ação

Criaturas e oponentes

Eclipse Operative

Eclipse Trooper

Eclipse Operative CL 6 Medium Salarian Soldier (Engineer) 6 Action Points 2 Init +10; Senses Low-Light Vision; Perception +12 Languages Basic, Salarianese Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 21, Will 18 Hit Points 55; SR 10; Threshold 21 Speed 6 squares Ranged M-6 Tempest +10 (3d8+5) with Point Blank Shot 50/450 Clips Base Atk +6; Grp +8 Tech Powers Known (Mechanics +16) Incinerate (2), Tech Armor Abilities Str 10, Dex 14, Con 10, Int 17, Wis 15, Cha 12 Talents Armored Defense, Combat Drone, Close-Combat Drone Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Spray Shot, Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Pistols), Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons) Skills Athletics +8, Endurance +8, Initiative +10, Mechanics +16, Perception +12, Use Computer +11 Possessions Light Powered Battle Armor (Helmet Package, Fortified), M-9 Tempest (Improved Damage), Omni-Tool (High-End), Frag Grenade x2

Eclipse Trooper CL 1 Medium Human Nonheroic 3 Init +7; Senses Low-Light Vision; Perception +3 Languages Basic Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 Hit Points 8; Threshold 12 Speed 6 squares Ranged M-8 Avenger +5 (3d8+1) 40/400 Clips Ranged M-8 Avenger +6 (3d8+2) with Point Blank Shot 40/400 Clips Ranged M-4 Shuriken +4 (3d6+1) 24/240 Clips Ranged M-4 Shuriken +5 (3d6+2) with Point Blank Shot 24/240 Clips Base Atk +2; Grp +3 Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 13, Wis 11, Cha 10 Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Point Blank Shot, Weapon Focus (Rifles)*, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles) Skills Endurance +6*, Initiative +7, Mechanics +7 Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8 Avenger, M-4 Shuriken * Human Racial Bonus.

Eclipse Vanguard

* Human Racial Bonus.

Sisterhood Initiate

Cannibal Criados apartir de corpos de humanos e batarianos, essas grotescas criaturas ganharam seu nome pelo hábito de devorar corpos de seus aliados. Cannibal CL 2 Medium Batarian/Human (Hybrid) Beast 4 Init +2; Senses Perception +1 Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 11, Will 10 Hit Points 16; Threshold 11 Speed 6 squares Ranged Automatic Arm-Cannon +4 (3d10+2) Ranged Frag Grenade +4 (4d6+2) Base Atk +3; Grp +4 Abilities Str 12, Dex 12, Con 13, Int 2, Wis 10, Cha 4 Special Abilities Cannibalize, nonliving Feats Coordinated Attack, Weapon Proficiency (Rifles) Cannibalize O Cannibal pode consumir o corpo de seus aliados derrotados, recuperando pontos de vida. Com um standard action, o Cannibal recupera metade do valor maximo de pontos de vida do cadáver alvo.

Cannibal

91 Criaturas e oponentes

Sisterhood Initiate CL 1 Medium Asari Nonheroic 4 Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4 Languages Basic, Thessian Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 Hit Points 10; Threshold 12 Speed 6 squares Ranged M-8 Avenger +5 (3d8) 40/400 Clips Base Atk +3; Grp +5 Biotic Powers Known (Use Biotics +8) Barrier Abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 13, Wis 11, Cha 12 Special Abilities Charming, Embrace Eternity Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training, Implant Training, Skill Training (Endurance), Weapon Proficiency (Rifles) Skills Endurance +7, Initiative +9, Use Biotics +8 Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8 Avenger, Omni-Tool (High-End)

As forças de infantaria Reaper são compostas basicamente por versões distorcidas de cada uma das principais espécies de cada ciclo, coletadas e transformadas em monstros e abominações sem vontade própria. Todos as tropas Reapers recebem a trait Nonliving, ficando imunes a efeitos de medo, veneno, doença, radiação, atmosferas não corrosivas e vácuo.

Capítulo X

Eclipse Vanguard CL 3 Medium Human Nonheroic 9 Init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +7 Languages Basic Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 12, Will 11 Hit Points 18; Threshold 12 Speed 6 squares Ranged M-8 Avenger +9 (3d8) 40/400 Clips Ranged M-27 Scimitar +8 (3d8) 8/16 Clips Base Atk +6; Grp +8 Biotic Powers Known (Use Biotics +10) Barrier, Warp Tech Powers Known (Mechanics +11) Tech Armor (2) Abilities Str 10, Dex 14, Con 11, Int 14, Wis 12, Cha 13 Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training, Implant Training, Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Rifles)*, Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns) Skills Endurance +9*, Initiative +11, Mechanics +11, Use Biotics +10 Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8 Avenger, M-4 Shuriken

THE Reaper Ground Force

Brute Brutes são fruto da combinação de Krogans e Turians, resultando uma abominação ainda mais monstruosa

Capítulo X

92

Brute CL 8 Large Beast (Abomination) 12 Init +5; Senses Perception +5 Defenses Ref 18 (flat-footed 18), Fort 18, Will 9 Hit Points 82; DR 5; Threshold 19 Speed 8 squares Melee Claws +12 (2d10+15) with Power Attack [3] Melee Charge +16 (2d10+21) with Power Attack [3] and Powerful Charge Base Atk +9; Grp +20 Abilities Str 22, Dex 8, Con 16, Int 2, Wis 8, Cha 4 Special Abilities Nonliving, Post-Mortem Attack Feats Crush, Pin, Power Attack, Powerful Charge Post-Mortem Attack Quando um brute é derrotado, ele joga seu corpo em cima de seus oponentes. Qualquer inimigo que esteja adjacent ao Brute, no momento em que ele atingir 0 Hit Points recebe um ataque de Claws Banshee Banshees foram asari que portavam ou tinham ativo o gene para Ardat-Yakshi.

Criaturas e oponentes

Banshee CL 10 Large Beast (Abomination) 11 / Scout 1 Init +6; Senses Perception +8 Defenses Ref 21 (flat-footed 21), Fort 19, Will 13 Hit Points 84; DR 5; SR 10; Threshold 19 Speed 8 squares (veja Charge a seguir) Melee Claws +13 (1d10+10) Base Atk +8; Grp +18 Special Actions Impale Biotic Powers Known (Use Biotics +16) Barrier, Nova, Reave Abilities Str 20, Dex 10, Con 16, Int 14, Wis 14, Cha 10 Special Abilities Charge, Impale, nonliving, Mind-affecting immunity Talents Blast Effect

Skills Endurance +14, Use Biotics +16 Feats Biotic Training, Crush, Implant Training, Pin, Shake it Off, Skill Focus (Use Biotics) Charge O movimento da Banshee é feito através de uma serie de impulsos bióticos, não sendo afetada por terreno dificil, cover e altura (desde que tenha movimento para chegar até a destino desejada). Impale Quando a Banshee tem sucesso em um Ataque de Grapple, se o alvo não conseguir se soltar até o inicio do próximo turno da Banshee, ele é empalado, recebendo um ataque crítico, como uma Reaction. Husks Husks são "zumbis" sem mente, criados a partir de corpos humanos e transformados pela tecnologia Reaper. Husks CL 1 Medium Human (Abomination) Beast 3 Init +3; Senses Perception -3 Defenses Ref 14 (flat-footed 12), Fort 11, Will 10 Hit Points 12; Threshold 11 Speed 8 squares (6 squares climb) Melee +5 Slam (1d6+4) Melee +9 Charge (2d6+5) with Powerful Charge and Mighty Swing Base Atk +2; Grp +5 Abilities Str 17, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 2, Cha 12 Special Abilities nonliving Feats Powerful Charge, Mighty Swing Skill Athletics +9 Marauder Criados a partir dos Turians, os Maraudes são perigosos soldados de elite. Marauder CL 3 Medium Turian (Abomination) Nonheroic 8 Init +11; Senses Perception +4 Defenses Ref 18 (flat-footed 16), Fort 13, Will 11 Hit Points 24; SR 5; Threshold 13 Speed 6 squares Ranged Phaeston +7 (3d8) with braced autofire Ranged Phaeston +4 (5d8) with Burst Fire Base Atk +6; Grp +8

Husk

Abilities Str 13, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 10, Cha 4 Special Abilities Creating Armor Plating, nonliving Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Improved Defenses, Skill Training (Initiative), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles) Skills Endurance +10, Initiative +11 Possessions Phaeston, Synthetic-Organic Armor Plate (+5 Ref; +1 Fort; SR 5) Creating Armor Plating Usando uma Full-Round Action, um Marauder pode conceder um bonus de +2 Natural Armor nas defesas de Reflexos de um Husk ou Cannibal que esteja em sua linha de visão, até o final do encontro. Ravager Uma perigosa tropa de artilharia, Ravager são deturpações dos Rachini.

Thresher Maw Thresher Maw é uma espécie de verme carnívoros subterrâneos. Eles são enormes, violentos e saltam dos solo sem nenhum aviso ao serem perturbados. Thresher Maw CL 18 Colossal Subterranean Beast 16 Init +8; Senses Darkvision; Perception +12 (reroll/better) Defenses Ref 26 (flat-footed 26), Fort 40, Will 25 Hit Points 296; DR 15; Threshold 95 Speed 7 squares Melee Bite +21* (4d6+33) with Power Attack [8] Ranged Acid Spit +12 (8d6) Fighting Space 6x6; Reach 4 Squares Base Atk +12; Grp +54 Abilities Str 44, Dex 10, Con 38, Int 1, Wis 8, Cha 8 Special Abilities Darkvision, Subterranean Beast Feats Crush, Improved Damage Threshold, Pin, Power Attack, Powerful Charge, Weapon Focus (Bite) Skills Perception +12 (Reroll / Better) Acid Spit Thresher Maws podem cuspir uma rajada de ácido numa área de 2x2 squares em até 20 squares que ignora SR.

Varren CL 3 Medium Beast 2 Init +8; Senses Scent; Perception +7 Defenses Ref 15 (flat-footed 13), Fort 12, Will 12 Hit Points 13; Threshold 12 Speed 7 squares Melee Bite +4 (1d6+4) and 2 Claws +4 (1d4+4) Melee Pounce +6 (1d6+4) Base Atk +1; Grp +4 Abilities Str 17, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 13, Cha 8 Feats Improved Defenses Skills Initiative +8, Perception +7 Cunning Beast (sempre que receber dado de ataques melee, pode mover 2 squares como reaction. Pack Tactics aliados recebem +2 circumstance bonus em ataques melee enquanto estiverem adjacentes ao mesmo inimigo.

93 Criaturas e oponentes

Varren Varrens são os mais próximos de animais de estimação existente em Tuchanka, o planeta natal dos krogans. Estas bestas costumam caçar em bandos e são muito territorialistas.

Capítulo X

Ravager CL 5 Medium Beast (Abomination) 10 Init +5; Senses Perception +5 Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10 Hit Points 60; DR 2; Threshold 12 Speed 2 squares Ranged Twin Artillery Cannons +9 (3d12+6) with Point Blank Shot Base Atk +7; Grp +8 Abilities Str 13, Dex 10, Con 14, Int 3, Wis 10, Cha 4 Special Abilities Acid Splash, Swarmer Spawn, nonliving Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons) Acid Splash Quando um Ravenger é derrotado, ele começa a vazar uma especie de sangue-acido. Todos os Squares em uma area de 1 Burst Radius fica coberta por essa poça. Qualquer criatura que passar recebe 1d6 de dano corrosivo. O dano é recebido novamente, se a criatura pisar em outro Squares com o sangue ou então começar ou terminar seu turno nela. Swarmer Spawn Duas vezes pro encontro, com uma standard action, um Ravanger pode liberar de suas bolsas 1d6+1 Swarmer em um Squares adjacente, sendo que os Squares ocupados por Swarner não são considerados ocupados. Um Swarner tem 1 Hit Point, 10 em todas as suas defesas e toda vez que se aproxima ou é aproximado por um inimigo ele faz um ataque de +10 contra Reflexos, se tiver sucesso, o alvo recebe 1 de dano por 1d6 turnos. O dano é acumulativo caso o mesmo alvo seja acertado por outro Swarmer.

The Bestiary

"One equal temper of heroic hearts, Made weak by time and fate, but strong in will To strive, to seek, to find, and not to yield." —Alfred, Lord Tennyson

Considerações finais

considerações finais

Foi uma jornada longa, mas finalmente chegamos ao final desta etapa. A cada sessão de teste novas questões e ideias foram surgindo. O que a princípio seria um simples post com versões das espécies, se tornou um guia de sugestões de adaptações. Mas o guia ganhou páginas, tabelas e acabou virando um livro de campanha quase completo. Quase porque apesar de todos nossos esforços, ainda há muito que pode ser feito. Tentamos ao menos apresentar o material necessário para qualquer campanha que abranja elementos dos três jogos da franquia Mass Effect, indo desde as principais espécies do jogo, passando pelos poderes particulares e chegando até os antogonistas. Ainda assim, foi preciso deixar muita coisa de lado. A boa notícia é que todo o material que não incluimos aparecerá em alguns "DLCs" que já estamos preparando, que também contará com novas adaptações e possivelmente, com as suas sugestões. Mas até lá, gostaríamos de deixar algumas ideias finais que levamos em consideração neste adaptação para que você trabalhe em seu jogos usando o material existente do Saga Edition: • A maioria das opções para droids podem ser utilizadas sem grandes adaptações para mechs, drones e demais Sinteticos;

• Ainda assim, algumas espécies possuem habilidades cognitivas semelhantes a alguns poderes da Força, a exemplo da psicometria dos Protheans ou a telepatia dos Rachni. Nesses casos, os poderes mentais da Força se traduzem muito bem. Esperamos que com essas orientações você também aproveite tanto quanto nós nos divertimos discutindo, adaptando e testando. Está ai a boa doutora Naya T'Vanna do amigo Paulo Antunes que deixa mentir. Bons e jogos e boa caçada! Equipe Holocast

95 Mass effect saga

• Apesar dos Biotic e Tech Powers serem os equivalentes aos Force Powers em Mass Effect, os três são bem diferentes. Lembre que bióticos estão sempre relacionados a movimento e massa enquanto poderes técnicos ao uso de energia e interações com máquinas. Talents e powers telecinéticos podem ser facilmente adaptados como poderes bióticos, mas poderes de manipulação mental devem ser utilizados com mais cuidado;

"The chances of surviving are… slim."

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