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MARINHEIROS DO MAR SEM ESTRELAS UMA AVENTURA DE NÍVEL 0 De Harley Stroh • Artista da capa original: Doug Kovacs • Artista da capa alternativa (se aplicável): ver créditos no verso Cartograa: Doug Kovacs, William McAusland • Editor: Editor: Aeryn “Blackdirge” Rudel • Arte interna: Jim Holloway Holloway,, Doug Kovacs, Russ Nicholson, Nicholson, Stefan Poag Poag • Direção de arte e layout: Joseph Goodman • Versão Brasileira: Editores- Chefes: Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba • Tradução: Cleber Duarte • Revisão: Alessandro Jean Loro • Diagramação: Alan Rozante • Equipe Geek Translate. Todos os direitos desta d esta edição reservada a New Order editora. Rua Laureano Rosa,131,parte - Bairro, Alcântara- São Gonçalo -RJ • Fone: (21) 97045:4764 97045:4764
[email protected] [email protected] Playtestes: (North Texas RPG Convention) Ryan Simm, Martin Britt, Mark Greenberg, Joan McDonald, Jimmy Simpson,, Scot H.P. Drew, Jimm Johnson, James R. Cone, Kevin “Iron Simpson “Iro n Phoenix” Highlander, Highla nder, Drew Balog, Steve “Balrog62” “Balro g62” Balog, Charles Charl es Cliff, P. Drew, Jimm Johnson, James R. Cone, Cone , Kevin “Iron Phoenix” Highlander, Hi ghlander, Drew Balog, Steve “Balrog62” Balog, Charles Cliff, Rachel “Half-Dwarvish” Marsh; (SaurusCon) Alex Anderegg, Jon Obert, Matt Ruzicka, Will Stroh; (San Diego Playtest Group) Karina Benish, Kevin Cousineau, Jayson French, Becky Jones, Robert Jones, Sam Carter, Steven Thivierge, Todd Thomas; (Brothers Grim) Michael Curtis, Mark Kellenberger, David Key, Mike Russo, Joe Scagluso, Jack Simonson. Agradecimento especial ao North Texas Roleplaying Games Convention.
DCC RPG – direitos autorais © 2012 Goodman Games. Dungeon IsCrawl Classics é uma marca registrada de Goodman Games. DCC RPG é publicada sob a Open Game License. Dirija-se à OGL neste trabalho para informações adicionais. QUARTA EDIÇÃO. ISBN: 9788568458273
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Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
S921m
Stroh, Harley Marinheiros do mar sem estrelas / Harley Stroh; tradução de Cleber Custódio Duarte. – 1. ed. - Rio de Janeiro : New Order, 2018. 24 p. : il. Tradução de: Sailors on the starless sea. ISBN: 978-85-68458-27-3 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Dungeon Crawl Classics (jogo). I. Título. CDD – 793.93 CDU - 794:792.028
V
INTRODUÇÃO
HISTÓRICO
ocê lembra dos bons e velhos tempos, quando as aventuras eram no subterrâneo, os NPJs deviam ser mortos e o clímax de toda masmorra era um dragão no 20º nível? Esses tempos estão de volta. As aventuras de Dungeon Crawl Classics não desperdiçam seu tempo com longos discursos, cenários de campanha estranhos ou NPJs que não devem ser mortos. Cada aventura é composta por 100% de boa e sólida exploração de masmorra, com os monstros que você conhece, as armadilhas de que você lembra e as portas secretas que você sabe que estão em algum lugar.
E
Esta aventura foi projetada para 10 a 15 personagens de nível 0. Lembre-se que cada jogador deve ter pelo menos 3 personagens. Nos grupos de teste de 15 PJs, 7 ou 8 normalmente sobreviveram. A aventura também pode ser jogada por um grupo de personagens de 1 ° a 2 ° nível auxiliados por mercenários.
samente a luz da ordem ofuscou o caos. Para não serem superados, os poderes do caos e do mal procuraram campeões de perversidade e crueldade, mortais dotados de força de vontade para liderar as hordas do caos contra os exércitos inimigos.
Enviados para acabar com o grande número de desaparecimentos que assolam sua aldeia, os personagens descobrem uma horda de bestiais que habitam a antiga fortaleza na colina. Buscando a fonte dessas abominações, os PJs descobrem um antigo culto ao caos e sua fonte: um zigurate antediluviano situado no centro de um vasto e subterrâneo mar. Lá, na fonte do caos, os PJs testemunham um perverso ritual que culmina com o sacrifício de seus companheiros de aldeia. Se os PJs conseguirem interromper o ritual antes de sua conclusão e evitarem o renascimento do lendário lorde do caos, terão a chance de escapar vivos do mundo inferior. Mas, se sua coragem ou sorte os abandonarem, eles sofrerão um destino mais temível do que a morte, com seus espíritos alimentando o poder infernal do renascido lorde do caos.
Esses campeões eram os lordes do caos.
ras atrás, no início da civilização, inúmeros cultos do caos oresceram. Para cada pináculo sagrado erguido para exaltar as virtudes da bondade e da ordem, havia um reexo infernal, oferecendo à humanidade poder material e riqueza em troca de atos cruéis e sacrifício de sangue. A humanidade era uma espécie jovem e tola, e muitos, do príncipe ao plebeu, venderam sua alma em troca de um poder superior ao de seus inimigos. Mas, conforme a civilização perdurava, unindo tribos em clãs e clãs em reinos, vagaro-
Os irmãos Molan e Felan eram dois desses campeões. Perversos e astutos além da compreensão e sem qualquer misericórdia em seus corações endurecidos pela guerra, eles lideraram as hordas de humanoides bestiais para a vitória contra as forças do bem. Com os espólios de suas campanhas sanguinárias, sanguinárias, eles ergueram uma poderosa fortaleza e despejaram terror e violência sobre todos em seus domínios. Por m, o sucesso irmãos foi suaem ruína. díspares de homens, anões edos elfos uniram-se umaForças cruzada contra os perversos lordes do caos. Por trinta e nove dias, os aliados mantiveram um cerco à terrível fortaleza. No quadragésimo dia, o capitão dos elfos desferiu um golpe fatal em Felan. Percebendo que seu próprio m estava próximo, Molan retirretir ou-se para as antigas cavernas abaixo da fortaleza. Antes, o lorde do caos sepultou seu irmão em uma cripta secreta, protegido por não menos que quatro maldições. Então, as forças do bem estabeleceram-se na fortaleza, Molan abandonou seu corpo mortal, alteando sua alma condenada aos membros retorcidos dos deuses do Caos. Molan fez apenas uma súplica. Quando as eras passassem e as forças do bem caíssem em desordem novamente, ele queria retornar e assolar seus antigos inimigos. Esse tempo chegou.
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TABELA DE ENCONTROS
RUMORES E SUPERSTIÇÕES
A
ameaçadora fortaleza sobre a colina foi por muito tempo uma fonte de contos aterradores e lendas terríveis. Os habitantes locais conhecem muitas tradições supersticiosas sobre os arredores da fortaleza; alguns dos contos falam a verdade, enquanto outros são ilusórias histórias da carochinha ou murmúrios fantasiosos de um bêbado da cidade. Antes de começar a aventura, cada jogador (não personagem) deve rolar 1d10 na tabela a seguir. Cabe aos jogadores discernir a verdade da mentira, uma vez que os rumores oferecem valiosas pistas, mas também podem enganar os personagens e levá-los à ruína. 1d10 Rumores & Superstiçõe Superstiçõess 1 O grande tesouro de uma dinastia perdida permanece escondido sob a fortaleza. 2 Sobre a fortaleza paira um horror ancestral, de uma origem tão perversa que macula tudo o que se aproximar. 3 Embora a fortaleza tenha sucumbido diante das forças do bem, eles não erradicaram seu legado maldito. O mal ainda habita entre as ruínas, aguardando o dia em que poderá emergir uma vez mais. 4 Alguns dos aldeões sequestrados durante a noite re5 6 7 8 9 10
Área A B B-1 C E
Tipo C A A A
F G H 1-1A 1-2 1-4 1-5 1-5a
P F C
C
A A C C C
Encontro 2 Vinhas Horrendas Encosta Desmoronando 4 Maldições Armadilha de Rastrilho 2 Bestiais Gosma de Alcatrão
Poço das Almas Fosso Campeão Bestial 6 Bestiais Larvas Podres Armadilha de Lâmina Armadilha da Poça Leviatã do Caos 22 Bestiais Lordes do Caos Xamã Bestial
tornam como ferozes monstros bestiais! 3 Acólitos Bestiais A fortaleza era governada pelos lordes do caos. Mes- mo depois de sua derrota, seus corpos nunca foram PONTO DE PARTIDA PARA OS encontrados. JOGADORES Um dragão adormecido esconde-se sob a fortaleza. Aceite sua missão e ele lhe garantirá um desejo. Você está parado em frente à fortaleza arruinada, que se espalha sobre Cuidado com o poço! Ele engoliu muitas pobres al- uma baixa colina escarpada. Suas paredes caídas de pedra e massimas. vos blocos de granito são prova das batalhas esquecidas e do embate poderosos exércitos. Agora, as ruínas parecem abrigar apenas os Nada de bom virá em importunar as funestas ruínas. de cipós rastejantes e um cheiro desagradável que emana da fortaleza. Você somente libertará o horror que está sob a colina. Procure pelo tesouro na única torre remanescente da O ar está tomado pela pestilência. Moscas gordas o mordem incessantemente e nuvens de pequenos insetos negros o engasgam a cada fortaleza. Há uma fortuna em ouro escondida lá. respiração. A terra há muito abandonada é estrangulada com cipós A fortaleza já foi governada por uma dupla de irmãos espinhentos que decoram as árvores doentes e penduram-se nas – lordes do caos, os mais torpes campeões do mal que paredes em ruínas. Há um odor de podridão e decadência, como se a já andaram sobre essas terras. terras. própria colina estivesse estivesse se decompondo decompondo de dentro para fora. Essa visão é interrompida de repente, quando você avista uma âmula esfarrapada, com o desenho de um crânio púrpura em um campo
negro, pairando no alto das paredes em ruínas. O que quer que espreita lá dentro aterrorizou você e sua vila por muito tempo. Você olha seus companheiros e prepara suas parcas armas. A hora da vingança chegou.
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AS RUÍNAS DA FORT FORTALEZA Características Gerais: Da base de terra batida ao topo, os Características muros da fortaleza atingem 10 metros de altura. As paredes e todas as pedras caídas estão cobertas com retalhos de musgo, cipós retorcidos e líquens. Mais do que simples blocos entalhados, a fortaleza parece ter sido esculpida sobre enormes pedras erguidas e poderosos dólmens. Os blocos são encaixados grosseiramente, deixando frestas entre as rochas para vegetação apodrecida e lagos de água que servem de lar para mosquitos e pernilongos. Chegando às Ruínas: Os PJs sãomais livres para os entrar quando quiserem. Embora os caminhos óbvios levem à esescadaria (área A), esse também é o mais perigoso. Personagens astutos serão recompensados por sua desconança, embora não se deva confundir hesitação com precaução.
Entrar pelo oeste exige que os personagens escalem o entulho (área B). O caminho através dos blocos caídos não é difícil, mas tem seus próprios riscos conforme as notas abaixo.
cadáver de Keary ainda carrega uma espada curta e uma adaga (presentes forjados por seu pai) e o cadáver de Alban tem 5 pcs escondidas em sua bota direita. Área B – Ruína do Muro: O massivo muro da fortaleza desabou
aqui, lançando blocos de pedra ciclópicos pela encosta pedregosa. Os blocos estão precariamente equilibrados uns sobre os outros, como um titânico jogo de dados.
Encontrar o caminho por entre os blocos até a fortaleza é um trabalho relativamente simples para os PJs. Porém, muitos dos blocos estão posicionados para se deslocarem caso sejam tocados. PJs precavidos que escolherem inspecionar cuidadosamente a encosta poderão detectar e evitar os blocos perigosos com um teste de Inteligência CD 10. Anões e mineiros podem fazer um teste extra (Inteligência, CD 8) para descobrir o mesmo. Anões podem utilizar seu bônus racial na rolagem.
Personagens que tentarem galgar os muros encontrarão uma difícil escalada. Cada personagem precisa passar em um teste de escalada CD 15 ou despencará do muro – caindo 6m e sofrendo 2d6 de dano – antes de rolar até a base terra batida.
Aqueles que subirem a encosta sem perceber o perigo inevitavelmente desencadeiam um desmoronamento. Um passo em falso e os massivos blocos de granito rolarão pela encosta, esmagando tudo em seu caminho. Nuvens de poeira sufocante tomarão o ar junto com os gritos dos que estão morrendo e o ensurdecedor estrondo de rocha contra rocha.
Área A – O Caminho do Demônio: Um caminho antigo e
Todos os PJs na encosta são alvos: ataque avalanche +5 corpo a
sujo, agora recoberto com ervasUma daninhas cipós retorcidos, segue em direção às ruínas da cidadela. visão eterrível barra seu caminho: um par de corpos, presos a postes por longos cipós enrolados. Os cipós retorcidos penetram nos corpos através dos olhos, orelhas e bocas. Para seu horror, você percebe que os corpos ainda se movem.
corpo; danoé1d10. O equipamento quem morrer no desmoronamento destruído. Depois da de avalanche, a encosta estará segura.
Entrar pelo noroeste levará os PJs diretamente ao fosso (área G).
Os corpos são vinhas horrendas: cadáveres animados pelos cipós amaldiçoados que crescem das sementes plantadas em seus peitos. Os cadáveres apodrecidos servem tanto como hospedeiros nutritivos para os cipós assim como semeiam s emeiam vagens para futuras vinhas horrendas.
Desencadear a avalanche revela a entrada para uma tumba há muito esquecida. Personagens que procurarem nos entulhos depois do desmoronamento descobrirão uma estreita e rochosa entrada de mina descendo 4 metros antes de chegar a uma pequena caverna aos pés de um enorme portal com runas entalhadas. Essa é a área B-1. Área B-1 – A Tumba do Caído: Se os PJs se aproximarem
A verdadeira natureza dos corpos se torna aparente assim que pelo noroeste, leia ou parafraseie o seguinte: os personagens se aproximam. Os cipós se desenrolam dos postes, libertando os cadáveres para que caminhem, trôpegos, Você espremeu-se através do caminho estreito, caindo dentro da em direção aos PJs. Cada corpo ataca duas vezes por rodada, pequena caverna abaixo. O ar está sufocado com poeira calcária e um penetrante cheiro de podridão. Um simples raio de luz corta o chicoteando com seus longos cipós enrolados. círculo de poeira e ilumina uma enorme porta de pedra colocada em Se ambas as vinhas atacarem a mesma vítima em uma rodada, um portal. elas emaranham o alvo, automaticamente inigindo 1d6 ponpontos de dano de esmagamento e de asxia na rodada seguinte. O portal é circunscrito com runas. No centro da porta há um grande Uma vítima emaranhada pode se libertar com um teste de pentagrama dentro de um círculo. Tanto as runas quanto o penta grama são prateados prateados e parecem brilhar brilhar à meia luz. luz. Força CD 15. Vinhas Horrendas (2): Inic +2; Atq vinha +2 corpo a corpo Se os PJs se aproximarem da área 1-1, leia ou parafraseie o (1d4); CA 13; DVs 2d10; PVs 10 cada; MV 6m; Ação 2d20; PE seguinte: emaranhar (automático, 1d6 dano na próxima rodada se am- Um estranho e profético portal barra seu caminho. O portal é circunbas as vinhas atacarem; teste de Força CD 15 para escapar); JP scrito com runas. Ao centro do portal há um grande pentagrama denFort +2, Ref +0, Vont +2; AL C. tro de um círculo. Tanto as runas quanto o pentagrama são prateados Quando uma vinha horrenda é morta, o cadáver hospedeiro e parecem brilhar à meia luz. se abre, espirrando milhares de pequenas sementes envoltas Magos, seus seus aprendizes, aprendizes, cartomantes cartomantes e astrólogos podem tentar tentar deciem muco. As sementes deixam de germinar em 12 horas mas frar as runas (Inteligência, CD 12). Sucesso revelará as seguintes podem se mover 30cm por hora até lá. Se uma semente alcança frases: um cadáver antes desse prazo, o corpo se levanta como uma vinha horrenda em 1d4 dias. A esquadrinha a terra A expurgo beleza friaincandescente que imobilizaque a vida Os cadáveres eram de Keary e Alban, lhos do ferreiro do vilvil- A tempestade nefasta que ignora as súplicas arejo. Os irmãos desapareceram há onze dias atrás. Os besti- A tempestade furiosa que consome por dentro ais mataram os irmãos e semearam vinhas horrendas em seus Quatro maldições lancei neste portal: corpos para afastar qualquer investigação pelos cidadãos. O Fogo, Gelo, Tempestade e Ódio
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Em um fracasso, o Juiz é encorajado a fazer uma tradução enganosa. Embora pesado, o portal de pedra não está trancado e pode ser aberto com um teste de Força CD 20. Forçar a porta liberará o primeiro selo: uma rajada de fogo lambe a porta, acertando qualquer um a até 3m de distância (ataque do selo de fogo +0 corpo a corpo; dano 1d10). Aqueles que fugirem do local (JP Ref CD 15) tomarão apenas metade do dano. Assim que o portal for desobstruído, os PJs verão o seguinte: Assim que as últimas chamas desaparecem, você escuta um suave som crepitante vindo da câmara à frente. Um arrepio gelado se in -
stala no ar e sua respiração se condensa em pequenas nuvens. Além da porta, você vê um tablado funerário. Um corpo descansa sobre a rocha. O cadáver deve ter sido um guerreiro de algum tipo – ele veste uma grossa armadura de couro e um enorme machado de guerra está sobre sobre seu peito. A câmara inteira inteira cintila com um brilho suave e delicado. delicado.
Essa câmara é a tumba do guerreiro Felan, irmão de Molan, e também lorde do caos. Felan foi morto em batalha contra as forças do bem e foi sepultado aqui para evitar que seu cadáver fosse capturado e profanado. O fraco cintilar emana de uma dura camada de gelo que cobre a câmara inteira. Embora não exista nenhuma fonte de luz visível, o gelo reete a luz do sol, banhando todo o local com esse brilho pálido. • Personagens devem fazer uma JP Fort CD 12 a cada rodada passada dentro da câmara. A cada fracasso, o movimento do PJ diminui em 4,5 m enquanto seu corpo sucumbe ao frio. Assim que o movimento dos PJs cair a zero, eles não poderão fazer qualquer ação. • O chão é coberto com gelo polido e duro. Personagens tentando caminhar sobre o gelo deverão ter sucesso em uma JP Ref CD 15 ou escorregar e cair no chão. Tentar car em pé leva 1 rodada. O gelo é liso o suciente para os PJs escorregarem. Um PJ pode empurrar o tablado (ou conseguir impulso e saltar para fora) e escorregar através da câmara. • Depois de 5 rodadas dentro da câmara, o PJ toma 1d4 pontos de dano de frio por rodada. Felan era um homem enorme, de quase 2,15m de altura e musculoso como um urso. Sua armadura de couro é de um excelente artesanato, feita de peles grossas de basilisco e pelo de vermes polares. O gigantesco machado de Felan é forjado de um ferro meteórico e só pode ser empunhado por um personagem com Força 16 ou maior. A arma terrível inige 1d10 de dano em um ataque e inige dano crítico em um intervalo de ameaças expandido por 1 (por exemplo, uma jogada natural de 19-20 para a maioria dos personagens, ou 18-20 para um guerreiro ou anão que já possua 19-20 como intervalo de crítico). Infelizmente, o cadáver e seu tesouro estão todos congelados. Um teste de Força CD 20 é preciso para remover o machado do corpo (o que é particularmente terrível, quebrando os dedos congelados de Felan no processo.) Soltar o cadáver e sua armadura é ainda mais difícil, requerendo dois testes de Força CD 23 subsequentes. Cada tentativa de libertar o machado ou o corpo do gelo leva uma rodada.
Ao escaparem da tumba com o machado ou a armadura, os heróis estarão sujeito a mais dois presentes: a maldição da tempestade e a do ódio. Os Juízes são encorajados a criar suas próprias maldições, adequadas a sua campanha. A seguir estão alguns exemplos para servir de inspiração: • A próxima vez que os PJs estiverem no mar, seus barcos serão engolidos por uma assustadora tempestade. Enquanto seus barcos são dilacerados, os heróis verão uma em silhueta por entre as nuvens com a imagem de Felan. Para sobreviver, os PJs devem conseguir chegar à uma ilha tropical, onde répteis ancestrais os aguardam. • Aquele que empunhar o Machado de Felan é lentamente lentamente tomado por suas paixões. À escolha do Juiz (ao menos uma vez por aventura), o PJ deve ter sucesso em uma JP Vont CD 15 ou sucumbirá a uma raiva violenta, atacando insensatamente seus adversários e os perseguindo com selvageria até a morte. • A próxima vez que os PJs estiverem viajando através de uma oresta, eles serão engolidos por enormes nuvens trovejantes,
mesmo que dia estivesse claro até então. Um pouco antes que a chuva comece a cair, os PJs verão a silhueta de Felan por entre as nuvens negras. Então, chegarão os raios. Cada PJ que entrou na tumba é atingido por um raio: ataque de raio +1 à distância;
dano 2d10.
Área C – Pórtico: o pórtico sombrio e tomado pelo musgo assoma
diante de você, sinistro e proibido. Buracos assassinos, entalhados
à semelhança de sapos gigantes, ameaçam derrubar óleo amejante
e alcatrão. Seteiras negras perfuram os altos muros de pedra. Você
pode ouvir o som da âmula herética ao vento, escondida da visão
pelas ameias cobertas cobertas de vinhas. A antiga ponte levadiça há muito muito caiu em ruínas, deixando deixando somente poucas tábuas podres por sobre o fosso. O pesado rastilho de ferro permanece meio aberto, as pontas enferrujadas apenas a 1,20m do chão de pedra.
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Dois bestiais espreitam no segundo piso do pórtico (acessível somente pela área H). PJs cautelosos que prestarem atenção ouvirão sons de animais farejando e arranhões de garras nas rochas vindos daquela direção.
BESTIAIS
Os bestiais esperam que os PJs entrem, então, derrubam o rastrilho no último da la (ataque de rastrilho -5 corpo a corpo; dano 1d6/rodada). Um herói preso pelo rastrilho leva dano ininterrupto a cada rodada até que morra ou seja liberto (teste de Força CD 23; de outro modo, 4 personagens juntos podem erguer o rastrilho se suas s uas Forças combinadas excederem 40).
Os bestiais que espreitam dentro da fortaleza são todos aldeões corrompidos pela maldição dos deuses do caos. A transformação tanto é lenta quanto torturadora, inevitavelmente levando a vítima à loucura devido à dor. Embora o resultado seja sempre terter rível, cada bestial passa por uma mutação única.
Depois de derrubar o rastrilho, os bestiais soam um grande sino. Isso alertará seus irmãos da presença dos PJs. Com o trabalho concluído, os uivantes bestiais retiram-se para a área H.
Em geral – até onde esse termo pode ser usado – muitos bestiais parecem lembrar seu nome: uma mistura corcunda e selvagem entre homem e fera. Consulte a tabela a seguir para determinar a mutação especíca de qualquer bestial em particular ou use-a como inspiração para suas próprias e únicas monstruosidades.
Área D – Átrio: O átrio está coberto com ervas daninhas e grossos
1d12 1
com um bloco de polias bruto. Ao leste, ca a única torre restante da
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Mutação Atarracado, pelo arrepiado e cabeça de (1) urso, (2) carneiro, (3) rato, (4) macaco, (5) tigre ou (6) lobo. Atarracado, peludo, com uma segunda e diminuta cabeça. Coberto por penas e a cabeça de (1) abutre, (2) corvo ou (3) coruja. Lábios retraídos que se encolhem para revelar presas como sabres e as pupilas cortadas de gato. Carne amolecida e úmida e a cabeça de (1) sapo, (2) polvo, (3) enguia ou (4) salamandra. Chifres de carneiro e enormes olhos bulbosos. Mandíbulas exageradas que gotejam pus ne gro e olhos pequenos como botões. Escamas iridescentes e a cabeça de uma (1) co bra ou (2) lagarto. Um rosto desprovido de mandíbula, deixando um talho cutâneo, uma amálgama molhada no lugar da boca e nariz. Um corpo que vomita vermes, larvas e moscas de sua boca, ouvidos e olhos. Atarracado, pele encouraçada e a cabeça de um (1) elefante, (2) touro, (3) cavalo ou (4) ri noceronte. Pele negra brilhante e a cabeça de (1) mosca, (2) aranha, (3) barata ou (4) formiga.
Embora os bestiais tenham a capacidade de receber ordens, somente os campeões e xamãs mantém o raciocínio que uminteligência dia os distinguiu do reino No lugar de uma de verdade, elesanimal. desenvolvem sagacidade animal, perseguindo sua presa como uma alcateia de lobos ou leões.
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Bestiais (2): Inic +1; Atq lança +0 corpo a corpo (1d6); CA 12; DVs 1d8; PVs 3 cada; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Vont -1; AL C.
espinheiros. Um silêncio mortal paira no ar e até mesmo os sapos e insetos têm medo de chamar a atenção. O cheiro da vegetação apodrecida forte e o chão gruda nas suas botas a cada passo. Quase todas as construções do átrio caíram em ruínas. Uma casca queimada escorada na parede leste da fortaleza é a única estrutura
remanescente. Próximo ao coração do átrio há um poço, emoldurado fortaleza.
Os heróis que param para inspecionar o chão descobrem facilmente uma trilha enlameada levando do portão através dos espinheiros para a torre sul (área H). A trilha lateral pequena corre para o poço (área F). As pegadas lamacentas indicam uma grande variedade de criaturas: pegadas humanas, trilhas de grandes criaturas com apenas três dedos dos pés, garras semelhantes a falcões e talvez até a trilha de uma serpente enorme. Embora pareçam sugerir uma variedade de monstros, todas pertencem aos bestiais. Área D-1 - Esconderijo esquecido: Removendo os espinhei-
ros mortos e as ervas emaranhadas, você encontra uma laje longa e meio enterrada no chão lamaçento. Escavando o solo apodrecido, você descobre um selo esculpido na face da laje. O esconderijo só pode ser encontrado pelo PJs que procuram explicitamente no átrio. A laje é realmente uma tampa de pedra que esconde uma pequena cúpula subterrânea. A pequena câmara destinava-se a esconder tesouros caso a fortaleza fosse abandonada aos invasores. Magos, seus aprendizes e escribas podem tentar um teste de Inteligência CD 12 para traduzir a runa. Traduzido corretamente, lê-se: Até a morte deve passar. Se a vericação falhar, o Juiz pode fazer uma tradução tradução equivocada. Erguer a tampa requer força prodigiosa (teste de Força CD 30). PJs inteligentes podem optar por usar o bloco de polias do poço para levantar a pedra. Levantar a tampa revela um pequeno recanto parecido com um caixão, murado e pavimentado com pedra. Um pacote embrulhado, de aproximadamente 1,5m, jaz sobre um par de descansos de madeira. Dentro do pacote há: • Um ídolo de pedra retratando o deus do caos Nimlurun.
• Uma espada longa forjada de aço em uma bainha incrustada de joias (com valor de 75 pos). • Um arco longo e uma aljava de couro contendo 25 echas. A idade arruinou o arco: em uma jogada natural de 1 ou 2 , o arco parte ao meio, inigindo 1d2 pontos de dano ao portador. Essa fraqueza é imediatamente óbvia para qualquer caçador ou silvícola. • Uma bolsa de couro contendo um pó verde granulado e um rolo de cinco ataduras de pano. Quando vinho ou água é adicionado ao pó verde, ele forma uma cataplasma que cura 1d4 + 1 PVs de dano. Qualquer curandeiro, herbalista, ou os PJs xamã podem ou clérigo descobrir pode seufacilmente objetivo através identicar da experio pó, mentação. Há pó suciente para 10 aplicações. O embrulho é feito de pele de leopardo de montanha, um animal muito raro, e pode valer até 50 pos se vendido ao comprador certo. Área E - As ruínas do Ossuário: Este prédio, outrora altivo,
caiu em ruínas como o resto da torre. Tudo o que resta são paredes altas de pedra com marcas de fogo e gárgulas com aparência de sapo e olhar malicioso. As portas de bronze chamuscadas — fundidas com centenas de rostos demoníacos a se lamuriar — estão barradas pelo lado de fora. O portal é marcado com uma única palavra desenhada
em tinta vermelha descamada: ARREPENDA-SE.
Quando a fortaleza caiu perante as forças do bem, os acólitos do deus do caos buscaram refúgio dentro de sua capela. Com medo pisarpor emfora terreno não sagrado, os invasores bloquearam as de portas e incendiaram o templo, queimando vivos os acólitos perversos. Abrir as portas é uma tarefa fácil. Ao removerem a grande viga de madeira, os heróis podem facilmente abrir os portais de bronze pelos anéis enormes mantidos dentro das bocas de dois diabólicos demônios. Do lado de dentro, os PJs descobrem uma cena horrível:
• Três cotas de malha queimadas. • Três maças enegrecidas e um mangual. Recuperar qualquer equipamento ou gema requer entrar na capela. Aqueles que entram no templo imediatamente ouvem o crepitar de cinzas e sentem o calor da terra enegrecida sob seus pés. Embora inquietante, isso não representa uma ameaça para os heróis. Da mesma forma, os esqueletos carbonizados não oferecem nenhum perigo. Entretanto, o mesmo não pode ser dito do pus negro que escorre da boca da fonte e se acumula na bacia fétida. Os heróis que se encontrarem a menos de 3 metros da bacia podem sentir o calor que vem da fonte em forma de sapo. À medida que os PJs chegarem a distância de 1,5m, a gosma de alcatrão ganha vida e salta para fora da bacia, atacando o PJ mais próximo. Ao conseguir acertar com um pseudópode, a gosma incendeiase na rodada seguinte, inigindo 1d4 pontos de dano de fogo e incendiando o PJ desafortunado. Apagar o fogo requer 1 ação e rapidez por parte do herói. (“Pare, deite e role!” é suciente, mas os PJs cujos jogadores sejam incapazes de descrever sucintamente como eles vão apagar a gosma de alcatrão sofrem o dano novamente na outra rodada.) A gosma também pode ser aplacada ao balançar-se o incensário carbonizado, preenchendo a capela caída com fumaça de incenso. Enquanto a área estiver coberta de fumaça, a gosma ca imóvel e assim permanece. Há incenso suciente no incen incen-sário para mantê-la imóvel por 5 rodadas. Os 3 cones selados no cofre também podem queimar por até 5 rodadas cada. O incensário também pode ser usado para aplacar o caos do leviatã espreitando sob as ondas na área 1-4. Gosma de Alcatrão: Inic (sempre por último); Ataque pseudópode +4 corpo a corpo (1d4 + acender para adicional 1d4 na rodada seguinte); CA 10; DVs 2d10; PVs 10; MV 1,5m, escalar 1,5m; Ação 1d20; PE sofre metade do dano de armas cortantes e perfurantes; JP Fort +6, Ref -8, Vont -6; AL N.
SSeis esqueletos carbonizados encontram-se sobre a capela, alguns esmagados por vigas queimadas que caíram. Na ponta da capela, há uma fonte retratando um demoníaco sapo agachado. Um pus negro escorre dos lábios largos do sapo, formando uma poça ao pé da fonte.
Área F - Poço das Almas: Uma elevação de pedra negra ergue-
incenso recém-queimado. PJs corajosos que se atreverem a tocar os esqueletos verão que os ossos carbonizados são quentes, como se o incêndio tivesse ocorrido ontem. As cinzas brilham em vermelho e laranja abaixo de cada osso caído.
Embora mais sinistro. pareçaPor umrazões poço desconhecidas normal, o Poçoaté das para Almas os lordes é muito do caos, o poço abre-se em um nexo interdimensional, permitindo o acesso à matéria prima do caos proto-elemental. Antes da fortaleza cair diante das forças da Ordem, o poço era utilizado para a realização de sacrifícios. Agora, os habitantes da fortaleza o usam para transformar cativos em bestiais selvagens. Perturbar o poço não traz nada de bom, mas o que são os heróis senão tolos? Aqueles que se atreverem a contemplar as profundezas do poço veem uma escuridão imensa. A percepção de profundidade e realidade espacial não se aplicam ao poço; parece que o fundo se afasta dos PJs conforme eles se aproximam das bordas. Qualquer PJ que esteja es teja vericando a profundidade deverá ter sucesso em uma JP Ref CD 13 ou cairá no abismo. Heróis adjacentes podem realizar uma JP Ref CD 15 para tentar agarrar seu camarada antes que ele caia; caso contrário, a alma infeliz desaparecerá na escuridão. A vítima nunca atingirá o fundo; em vez disso, sua mente, corpo e alma se dissolverão em nada, perdidas nos ventos incessantes do Caos. Um PJ que caia tem uma última chance de se agarrar à corcor rente – JP Ref CD 15, mas o dano já estará feito.
se do pátio tomado pelo mato. Uma parede baixa de pedra incrustada com misteriosos símbolos foi construída em cima dessa elevação, delimitando um poço. Um bloco de polias robusto suporta uma corrente grossa que mergulha na escuridão do fosso. Um gemido fraco sobe Embora a carnicina tenha ocorrido décadas atrás, o cheiro de das profundezas, como um grito de socorro abafado. carne carbonizada permanece no ar junto com o cheiro acre do
Uma inspeção supercial da fonte do sapo revela olhos de pedras preciosas vermelhas e presas de joias dentro da boca repugnante. Ao todo, as 12 pedras semi-preciosas valem 150 P.O. Os seguintes itens estão espalhados pelo templo e esqueletos: • Um incensário de ouro, pendurado no nal de uma longa corrente de bronze, enegrecido pelo calor. Ele vale 65 pos e pode ser usado para aplacar certos agentes do Caos (veja abaixo). • Um de ferro meio ser enterrado nos escombros.cofre O cofre está enegrecido, trancado e deve arrombado (Abrir Fechaduras CD 15 ou Força CD 12). No interior estão três tr ês cones de incenso envolto em um pano sagrado e profano, costurado com símbolos dourados do Caos.
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Personagens que adentrem o poço serão envoltos pelo caos e patronos ordeiros dentro da área de inuência do poço semsem emergirão mudados para sempre. À medida que os PJs caem, pre falham. almas condenadas os circundam e os elos da corrente tornam- Área G - Fosso: Um enorme abismo devorou quase um terço do se pegajosos, depois cam macios ao toque e, nalmente, eses - átrio, fazendo com que uma torre e uma parede desabassem e mercorrem como pingos de uma vela derretida. O próprio corpo gulhassem nas profundezas. profundezas. Uma névoa surge do fosso, fosso, ofuscando a do PJ é alterado, com resultados imprevisíveis. visão. Rostos torturados e formas contorcidas aparecem brevemente Para cada rodada passada no poço, o PJ deve jogar 1d10 mais entre a bruma acima de suas cabeças, apenas para se dissolverem em modicador de Sorte na tabela de corrupção menor (consulte nada tão rapidamente quanto apareceram. guiauma de regras RPG), como se ele tivesse rolado um 1o em Jogadado deDCC Conjuração. Curiosamente, o poço é tanto uma bênção quanto uma maldição para os magos. Os feitiços arcanos conjurados a menos de 15 metros do poço recebem um bônus de +10 para a Jogada de Conjuração do mago. No entanto, cada magia lançada automaticamente incorre em uma corrupção (jogada normalmente na tabela de corrupção menor). As tentativas de invocar
150 METROS
O poder bruto que emana do templo do Caos (ver a área 1-5) afetou o solo, fazendo com que a terra desabasse. Aproximarse da borda é arriscado - qualquer peso adicional pode fazer com que o chão ceda. Os heróis que se estiverem a menos de 5 metros da borda do fosso têm a estranha sensação de que a terra está oca sob seus pés, como se estivessem caminhando sobre um lago congelado. Se chegarem a cerca de 3 metros, o chão cede.
DE CORDA? DEIXE-ME VER NA MINHA MOCHILA!!
Bom, sempre há uma chance de que - por meio de um milagre obsceno ou um erro nas anotações - os PJs realmente tenham corda suciente para o fosso na área G. Não importa o quão impossível seja carregar essa quantidade de corda medieval. Onde a descida pelas névoas quase innitas os levará? Os heróis que conseguirem prender a corda e descer à escuridão emergirão a apenas 17 metros da ilha (veja a área 1-5), com o leviatã do caos a espreitar logo abaixo da superfície das águas escuras. Pior ainda, depois da metade do grupo ter descido pela corda, os bestiais aparecem da torre (área H) e atacam os heróis. Se os bestiais ganharem a batalha, eles cortarão a corda, selando os PJs sobreviventes nas profundezas do mundo inferior.
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Um PJ deve ter sucesso em uma JP Ref CD 13 para agarrar a borda frágil ou despencar rumo a sua aniquilação.
Área H – Torre das Feras: Flanqueada por paredes de pedra
Um PJ pode erguer-se sobre a borda com um desesperado teste de Força CD 15. Outros heróis podem correr em sua ajuda, mas seu peso faz com que a borda do fosso desabe, lançando seus aliados para a morte e recomeçando o ciclo. Eles podem evitar quebrar a crosta fraca ao rastejarem, equilibrando o peso com os braços e pernas abertos. No entanto, a critério do Juiz, PJs pesados ou que estejam est ejam usando armaduras pesadas podem fazer com que o chão ceda de qualquer jeito.
única entrada da torre, vigiada de soslaio por um gárgula demoníaco.
Os personagens que se aproximarem da névoa podem ver v er apenas 10 metros antes de sua visão ser completamente obscurecida pelas nuvens ondulantes que emanam do fosso. Embora o objetivo nal de sua busca esteja ali, a mais de 150 metros abaixo, descer pelo fosso é quase sicamente impossível. Os heróis podem descer por uma das laterais, mas depois de 13 metros, ela se abre no teto da caverna. Sem centenas de metros de corda, os PJs serão forçados a encontrar outra rota para os níveis abaixo.
em ruínas, a torre coberta de musgo ergue-se orgulhosa apesar dos estragos provocados pelo tempo. Um portal alto e oxidado barra a
Seteiras profundas perfuram as paredes grossas e amplas ameias se destacam em seu topo.. Os heróis que tentarem abrir a porta da torre descobrirão que ela está trancada por dentro. Arrombar a porta requer um teste de Força CD 20. Além disso, um PJ armado com um machado ou martelo pode destruir a porta com 5 minutos de trabalho duro. Os primeiros PJs a entrarem na torre descobrirão uma cena infernal: Um fedor quente de podridão emana da torre, fazendo sua bílis subir até a garganta. O piso da torre está coberto de peles podres de gado, ovelhas e homens. Há uma escada espiral estreita em um canto. Formas sombrias balançam presas a correntes pelas paredes - certamente são seus compatriotas! Um grupo de bestiais lentamente emerge das sombras, uivando com lanças sangrentas apertadas em suas mãos nodosas!
Os bestiais se espalham pela torre, tentando atrair os PJs um de cada vez. Um enorme campeão bestial - uma monstruosidade de 2,15m de altura com a cabeça de um touro selvagem - esconde-se na escada em espiral diretamente acima da porta, atacando os PJs de surpresa. Os bestiais lutam enquanto o campeão estiver vivo, depois, farão o possível para fugir para o átrio. Eles não se rendem, mas tomam prisioneiros se puderem. Os PJs capturado capturadoss serão acorrentados e pendurados de cabeça para baixo nas seteiras,
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assim como seus compatriotas, antes de serem submetidos às energias deformantes do Fosso das Almas, transformando-os de heróis a bestiais selvagens. O campeão bestial usa um grande torque de prata, com crânios brancos pendurados. Cada crânio possui uma runa do caos. Em virtude do artesanato e dos metais preciosos, o colar vale 100 pos, mas, se usado por um mago caótico, o torque concede um bônus de +1 para todas as Jogadas de Conjuração. Destruir o torque concede um bônus de +1 XP aos PJs ordeiros, ao mesmo tempo em que ganham a atenção (e talvez a inimizade) dos deuses do Caos. Campeão Bestial: Inic +1; Atq machado +2 corpo a corpo (1d6+2); CA 12; DVs 2d8; PVs 8; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +1, Vont -1; AL C.. Bestiais (6): Inic +1; Atq lança +0 corpo a corpo (1d6); CA 12; DVs 1d8; PVs 4 cada; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Vont -1; AL C.
O chão da torre e os degraus em espiral estão cobertos com peles e vísceras. Vasculhar a câmara desperta ondas de pulgas e piolhos. Pior ainda, há uma chance de 1 em 6 do herói encontrar um verme podre escondido em meio aos pedaços de carniça. Em um ataque bem sucedido, o verme adentra a carne do PJ, caminhando para o coração em 1d4 + 2 rodadas. Arrancar o verme requer um teste de Agilidade CD 15, causando 1 ponto de dano por tentativa. Barbeiros, cirurgiões e outros PJs com médicos recebema tempo, um bônus de +2nopara o teste.antecedentes Se o verme não for removido ele entra coração da vítima, causando morte instantânea.
Verme Podre: Inic (sempre por último); Atq adentrar a carne +0 corpo a corpo (especial); CA 10; PVs 1; MV N/A; Ação 1d20; PE adentrar a carne (causa morte instantânea 1d4+2 rodadas depois do ataque bem sucedido); JP Fort +0, Ref -4, Vont +2; AL N.
PJs que persistirem na investigação descobrirão uma pequena alcova no chão, escondida por pilhas de peles apodrecidas. A alcova contém moedas soltas (53 pps, 23 pos e 2 pls) e uma espada curta élca com esmeraldas (valor de 150 pos) envolta em uma capa verde simples. Costurado na bainha do manto, há um mapa do tesouro desenhado em velino e que leva a uma localização à escolha Juiz. Trêsemtochas, ainda apesar do tempo, estãododispostas arandelas nainamáveis, parede. Por m, se um jogador desafortunado perdeu todos os seus PJs no decorrer da aventura, o Juiz pode optar por permitir que os PJs resgatem os aldeões de suas correntes nas paredes. Voltando à consciência, as almas infelizes se oferecem para se juntar ao grupo, tornando-se tornando-se PJs sob o controle dos jogadores. jogadores. Infelizmente (ou para a sorte dos jogadores), os aldeões libertos não conseguem recordar nada de sua vida anterior à cap tura. O jogador deve rolar os PJs de nível 0 de acordo com as regras padrão. A critério do Juiz, até seis dos cativos podem ser adicionados ao grupo. Se nenhum dos jogadores precisa de PJs substitutos, os prisioneiros libertos estão muito fracos e aterrorizados para fazer qualquer coisa além de fugir para sua aldeia. Independentemente de quantos cativos são libertados, eles são apenas um terço do total de aldeões sequestrados. s equestrados.
O MAR SEM ESTRELAS Características Ferais: : exceto se especicado, a masmorra está escura e o ar está frio e úmido.
Área 1-1A - O Cofre Vazio: O salão estreito é revestido com
blocos cortados de pedra. Teias de aranha empoeiradas pendem do teto baixo e o próprio tempo parece pesar sobre esse antigo lugar. Três As portas estão destrancadas, mas inchadas pela umidade e cofres virados descansam nas sombras na parte de trás da câmara, al devem ser forçadas para abrir. Uma porta pode ser forçada gumas de suas suas moedas estão espalhadas espalhadas pelo chão. chão. Pegadas na na poeira a abrir em uma única rodada com um teste de Força CD 15. marcam o caminho de saqueadores recentes.. Caso contrário, derrubar a porta leva 1d4 + 1 rodadas, alertando qualquer um (ou qualquer coisa) à espreita. Essa sala um dia guardou a riqueza acumulada dos lordes do caos. Infelizmente, os bestiais já transportaram a maior parte Os Juízes devem observar que há pouca luz natural no mundo inferior. Os PJs podem usar as tochas encontradas na área H, do tesouroespalhadas para a áreapelo 1-5.chão Tudo(1d20 o quepcs, resta sãopps, três1d8 cofres as moedas 1d12 pos).e os crânios brilhantes da área 1-2 ou improvisar suas próprias Embora todos os cofres estejam destrancados e vazios, os besfontes de luz. tiais não encontraram um compartimento secreto escondido Área 1-1 - Trilha de ouro: Você pausa por um instante nos lar- na base do segundo baú. gos degraus de pedra. pedra. Um brilho indicando indicando ouro surge surge no limite que Embora o compartimento secreto seja fácil de encontrar (o sua luz alcança, vários passos abaixo. piso do baú é 10cm mais alto), abri-lo representa um perigo. O Uma inspeção mais próxima revela que o brilho é inteiramente compartimento pode ser aberto deslizando um painel falso na mundano: três peças de ouro esquecidas no degrau de pedra parte de trás do baú. A menos que o PJ também tenha sucesso cinzenta. As moedas foram perdidas pelos bestiais transpor- em uma JP Ref CD 15, será atingido por uma armadilha de lâmina curva e na, sofrendo 1d4 pontos de dano e perdendo tando o tesouro de moedas preciosas da área 1-1A para 1-5. 1d2 de dedos. Os bestiais não conseguiram fechar completamente a porta Ocultos no interior do compartimento estão dois anéis de secreta do cofre. A entrada na área 1-1A pode ser encontrada prata com esmeraldas (15 pos cada), um tabardo de seda coscom apenas uma investigação rápida. No entanto, PJs que não parem para vasculhar não verão a entrada. turadoduas com doses o símbolo do Caos (5 pos) e um de aço contendo de óleo de lótus negra. Osfrasco personagens que Uma segunda passagem secreta está em frente ao cofre, levan- aplicarem o óleo de lótus na pele ganham 1d10 PVs por 1 hora, do à área B-1. A fenda estreita na parede da passagem é pronpron - mas, depois desse tempo, perde qualquer PVs obtidos com o óleo e deve passar em uma JP Fort CD 10 ou sofrer 1d4 pontos tamente percebida por PJs atenciosos. de dano.
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Área 1-2 – O Salão do Medo: Largos degraus de pedra descem
até um grande salão. As paredes são decoradas com elaborados mosaicos de azulejos que retratam cerimônias profanas para demônios horríveis e malignos. Elas estão lisas devido à umidade e a um musgo negro. A umidade escorre em pequenos letes, acumulando-se em
uma grande poça salobra no centro do salão.. Os PJs devem fazer um teste de Sorte CD 15. Se alguém passar, o personagem sente uma estranha compulsão para inspecionar a base da poça, onde encontra e ergue um crânio (conforme descrito abaixo). Quando o culto era jovem e forte, essa câmara foi usada por acólitos para preparar suas mentes e almas para a presença in-
ódio profundo pelos irmãos Felan e Molan. Os crânios podem ser retirados da água turva e brilharão mais à medida que forem levados para a área 1-5. Embora os crânios e seus espíritos infernais não sejam ordeiros de maneira alguma, seu ódio pode ajudar os personagens em sua batalha contra o lorde do caos (veja a área 1-5A). Se os PJs forem corajosos o bastante para entrar na poça e abrir caminho entre as pilhas de caveiras, descobrirão um aro de bronze, com aproximadamente 30cm de diâmetro, depositado no chão da poça. Girá-lo em 90 graus faz com que o chão da poça ceda, levando consigo a água salobra, os crânios e a alma infeliz que liberou a válvula. O PJ é sugado por um tubo est-
crível dos herdeiros Caos. Agora, a câmara caiu em desuso, de deve limo, ter caindo na área 1-3. Um personagem mal percebida pelosdobestiais enquanto eles passavam livre- reito, deste liso modo sucesso em uma JP Fort CD 15 ousugado sofrer mente entre o mundo inferior e as terras iluminadas pelo sol. 1d4 dano assim que cair na área 1-3. Aqueles que descerem Os personagens que inspecionarem os mosaicos descobrirão pelo tubo por meios normais o farão sem risco três cenas distintas, como mostrado nos handouts (veja a capa Área 1-3 - O Lago Secreto: A caverna escura é quase submersa interna): pela água, água, seu teto goteja, goteja, coberto coberto por por limo negro. As estalactites estalactites penna superfície da água turva, obscurecendo o lado oposto da cav• Uma forma encapuzada em pé sobre uma pedra imponente dem erna. Meio submersos ao longo das margens do lago, os crânios lhe na beira de um vasto lago; sete tentáculos estão saindo da encaram através das órbitas vazias. A câmara está tão imóvel como água. Esse mosaico oferece uma pista sobre os meios de cruzar um túmulo, exceto pelo gotejamento lento de água e lodo. o mar (área 1-4). teto da câmara está a apenas 1,2m acima do chão e apenas a • Duas guras trajando armaduras seguram um único manman- O 6 0cm acima da superfície da água. A água corre em um lete gual, comandando legiões de guerreiros atarracados e bestiais. nal Esse mosaico retrata os irmãos Molan e Felan, antes de sua no lado oposto da câmara, atravessando os escombros e nalmente desaguando no mar subterrâneo (área 1-4). derrota diante dos exércitos da Ordem. • Uma ilha situada no centro de um lago negro. Há uma A câmara pode ser descoberta abrindo a válvula na área 1-2 pirâmide dourada topo da ilha, e uma gurauma armada com um mangual está senopreparando para sacricar donzela. Isso sugere a natureza do lorde do caos e o destino dos aldeões sequestrados. Uma inspeção casual da câmara revela quatro alcovas escondidas em seus cantos. Cada uma contém um único manto com capuz e símbolos bizarros bordados em os de prata. ConCon quanto as vestes estejam carcomidas e se deteriorem ao toque, elas ainda podem ser usadas como disfarces em luz fraca. Os bestiais conservam uma memória subconsciente da ordem sagrada do Caos e, a menos que provocados, não atacarão ninguém vestindo um manto. Claro, se um PJ usando uma túnica ataca um bestial ou uma besta do caos, qualquer disfarce é imediatamente arruinado. A poça fétida está tomada por algas negras e limo natural. Estreita em relação ao seu comprimento, ele possui 6 metros
ou por PJs da área 1-4.inquisitivos explorando a inclinação rochosa acima O piso do lago é coberto por uma lama de ossos e sedimento de mineral-pesado que cai do teto. Os sortudos (teste de Inteligência ou Sorte CD 12 ) podem encontrar um anel de ferro simples com três pequenos rubis em um osso de dedo. Quando mantidos em escuridão total, os rubis pulsam como fracas brasas. Esse anel aparentemente simples é na verdade o anel do fogo, uma antiguidade arcana pertencente ao enigmático feiticeiro Sezrakan. Quando usado por personagens de baixo nível, o anel possui os seguintes poderes: • O usuário pode tentar lançar mísseis mágicos três vezes por dia. • O usuário pode tentar lançar resistência a fogo duas vezes
de profundidade e sua base está adornada com centenas de crânios. Se um personagem entrar na poça, um crânio emerge, com um leve brilho emanando de suas órbitas. Os crânios são o que sobrou daqueles que ousaram tentar destronar os lordes do caos e ainda portam uma centelha de seu espírito, com um
por dia. • O usuário pode tentar lançar raio ardente uma vez por dia. • Finalmente, quando usado por um mago, o anel concede um bônus de +1 para todas as Jogadas de Conjuração. Um natural 1 ainda resulta em falhas ou algo pior.
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Os não-magos que tentarem aproveitar os poderes do anel fazem Jogadas de Conjuração com 1d16 +nível de classe, mas não adicionam seus modicadores de Personalidade ou InInteligência. Penalidades por armadura ainda são aplicáveis. Os magos que usarem o anel do fogo fazem suas Jogadas de Con juração de acordo com com as regras básicas. Note que, embora os não-magos possam tentar usar os três primeiros poderes, eles também estão sujeitos a qualquer tipo de falha em decorrência de Jogadas de Conjuração fracassadas. A critério do Juiz, o anel pode conceder poderes adicionais a magos poderosos (5º nível ou mais). Este é um item mágico poderoso. Se outros aventureiros souberem da posse do PJ, ele pode esperar ser desaado. Área 1-4 - O Mar Sem Estrelas: Os largos degraus de pedra
descem até uma praia de areia escura diante de um vasto mar subterrâneo. Sobre a água, você vê um brilho dourado em meio à escuridão.
Há um enorme menir na beira da água, as ondas escuras batem em seus detalhados lados esculpidos.
Além do menir, um longo barco de 15m com um dragão na proa surge da escuridão, seu casco rabiscado com símbolos proibidos e runas iluminadas por uma fraca e doentia luz verde. Batidas de tambores longínquos e terríveis lamentos distantes misturam-se com o sereno movimento das ondas. Uma rápida inspeção a praia pisoteada que por centenas de pés, garrasconrma e cascos que bestiais. Os foi personagens pararem para procurar com cuidado também descobrirão uma trilha de pegadas humanas - deixadas por seus companheiros aldeões acorrentados - e 1d6 pps. O Mar Sem Estrelas apresenta dois enigmas para os personagens, um aparente e um oculto. Primeiro: o melhor modo de embarcar no barco encantado. Segundo: como evitar a ira do leviatã do caos que espreita sob as ondas do mar escuro. O menir está esculpido com espirais hipnotizantes, quase impossíveis de acompanhar. Os personagens que tentarem acompanhar ou decifrar as linhas serão atingidos pelo desejo irresistível de atirar seus companheiros ao leviatã que espreita sob as ondas. O PJ deve ter sucesso em uma JP Vont CD 15 ou atacará seu amigo mais próximo com a intenção de oferecer o coração ainda batendo da vítima ao leviatã. O PJ enfeitiçado pode tentar ignorar a compulsão uma vez por rodada; se passar na Jogada de Proteção, o PJ não pode ser compelido pelo menir novamente. Uma série estreita de degraus termina no topo do menir. Aqueles que subirem até lá descobrirão que ele foi transformado em uma plataforma. Uma tigela rasa foi talhada no centro da plataforma. Ela está parcialmente preenchida com cera endurecida e há o toco de uma vela vermelha sobre os montes de cera. O Barco Dragão: Embarcar no barco encantado pode parecer simples, bastando que os PJs nadem e subam a bordo. No entanto, isso inevitavelmente desencadeia a ira do leviatã: um tentáculo desliza atrás do primeiro nadador que subir a bordo.
Veja abaixo os detalhes sobre a batalha que se seguirá. Reacender a vela - ou acender uma vela nova - em cima do menir traz o barco encantado para a costa, permitindo que os personagens subam a bordo em segurança.
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Uma vez que todos os PJs embarcarem, o barco estabelece o curso para o templo localizado na ilha no coração do mar (área 1-5). No entanto, a meio caminho da jornada, os PJs devem lidar com o leviatã (veja abaixo). O barco também pode ser atraído para a costa acendendo-se o incensário encontrado na área E. Ele está equipado com remos que, se a magia falhar, podem ser utilizados para levar o barco até a ilha (área 1-5). Combatendo o Leviatã: Ao descobrirem o mar subterrâneo, os lordes doainda caos está zeram um pacto com a criatura infernal seu contrato em vigor. Atravessar suas águas exigeelidar com o leviatã à espreita nas profundezas marinhas. Assim que o barco dragão cruzar o meio do caminho até a ilha, os tentáculos do leviatã emergirão das águas negras. A menos que os PJs tenham sucesso em aplacar o leviatã dentro de 5 rodadas, dois grandes tentáculos envolvem a popa, impedindo o progresso do barco pelo mar. Na rodada seguinte, o leviatã ataca os tolos que se atreverem a atravessar seu domínio sem oferecer o tributo exigido. Com pouco tempo para pensar, os PJs encontrarão soluções inovadoras e insanas para seu dilema. Seja qual for o modo que os PJs utilizem para lidar com o leviatã, o Juiz é encora jado premiar soluções inteligentes e a punir as tolas. Seguemse algumas orientações e indicações para ajudar o Juiz a julgar a batalha: • O incenso ardente no incensário dedicado às forças do Caos (encontrado na área E) detém os grandes tentáculos. O leviatã reconhece seu pacto antigo, colocando seus tentáculos aos pés do invocador, antes de deslizar novamente para as profundezas. • Sacricar uma ou mais criaturas (tal como se encontra na área 1-2) apaziguam o leviatã, mas ofende qualquer um dos deuses ordeiros. Os personagens que tomam esse caminho condenam a si mesmos ao serviço dos deuses perversos, ou pior, à ausência de qualquer patrono. AlterAlter nativamente, os PJs que sacricarem mais de 500 pos em mercadorias (despejando-as nas ondas) podem aplacar o animal do caos sem ofender os deuses ordeiros. • Falso sacrifício: os PJs podem tentar distrair a besta atirando vísceras de cadáveres ou sangue na água. Dependendo da sosticação do ardil, isso dará tempo aos PJs. Nesse caso, o leviatã furioso agarra o barco e o atira a menos de 15 metros da costa da ilha. • Lutar contra o Leviatã: embora a luta contra o monstro caótico seja quase inevitável, ela provavelmente terminará na destruição do grupo ou, pelo menos, na morte daqueles sem sorte o suciente para chegar ao alcance dos tentáculos da fera de 23m de comprimento. A única esperança de quem escolhe atacar a criatura reside em um acerto crítico; caso contrário, seu destino é quase certo. Durante a batalha, o leviatã primeiro puxa os PJs para o mar, então arranca-lhes membro por membro. Em um ataque bem sucedido, a criatura pode optar por não causar dano e, em vez disso, enrolar seus tentáculos nos membros ou na cintura do PJ. Na o PJpara deveasteráguas sucesso em um teste de Força (CDrodada 20) ou seguinte, será puxado escuras. Note que o corpo do leviatã nunca emerge na superfície, apenas seus tentáculos atacam gotejando água. Personagens que mergulhem sob as ondas para enfrentá-lo frente a frente en-
contram uma enorme besta coberta por milhares de olhos com olheiras pesadas e por mandíbulas abertas - os rostos horrorizados e torturados de todas as suas vítimas anteriores. Causar 66 PVs de dano ao leviatã não mata a poderosa criatura. Em vez disso, a criatura se retira da batalha, mergulhando profundamente sob as ondas. Todos os PJs que ainda estiverem envoltos por seus tentáculos podem fazer um último teste de Força (CD 20) para se livrar da poderosa constrição do leviatã. Aqueles que falharem serão levados para as profundezas e jamais serão vistos novamente - exceto como rostos aterrorizados, com a boca aberta, presos à pele enrugada do leviatã.
Mais uma vez, os PJs recebem uma rodada surpresa antes que os bestiais arremetam seu poder total sobre os audaciosos personagens. Há 22 bestiais amontoados na rampa, com outros 3 acólitos no topo do zigurate, assistindo o xamã bestial. Bestiais (22): Inic +1; Atq ança +0 corpo a corpo (1d6); CA 12; DVs 1d8; PVs 3 cada; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Vont -1; AL C. Área 1-5A - Topo do Templo: Ao atingir o pico do zigurate,
os PJs veem uma cena horrível: O pico do templo é dominado por um vasto fosso fumegante que
com uma luz infernal. meio aoso redemoinhos de fumaça, Leviatã do Caos: Inic +0; Atq tentáculo +6 corpo a corpo brilha um poderoso bestial agita umaEm efígie com formato de uma temível (1d8+2); CA 15; DVs 10d10; PVs 66; MV 15m; Ação 6d20; PE gura armadurada enquanto enquanto os prisioneiros são são lançados aos gritos, ataque constritor (Força CD 20 para escapar); JP Fort +10, Ref um após o outro, no fosso. Depois de seus compatriotas, um trio de -2, Vont +6; AL C.. bestiais grunhindo levanta cestos de vime, despejando milhares de Área 1-5 - Templo do Caos: A ilha se aproxima, revelando a moedas no fosso, produzindo labaredas sibilantes e lufadas de fumaTudo a sua volta é uma cacofonia trovejante de tambores e uivos fonte do brilho dourado: um zigurate alto, com uma luz ardente ir- ça! bestiais e o ritual bizarro se aproxima de seu clímax! radiando das rachaduras nas entre os seus maciços blocos de pedra.
Uma ampla rampa circunda o edifício, subindo até o topo do tem plo. Hordas de bestiais bestiais a ocupam, uivando uivando para a escuridão, escuridão, tocando enormes tambores de couro e empurrando um cortejo aterrorizado de prisioneiros para o pico brilhante do zigurate. Em cima do templo, você pode distinguir uma silhueta temível: uma enorme gura ar madurada, envolta na fumaça infernal que sobe do zigurate.
Quando os PJs decidirem se revelar, os bestiais se amontoarão na direção deles, enquanto o xamã e seus acólitos farão o possível para terminar o ritual. Os bestiais na rampa não lutam para matar, mas tentam agarrar os PJs, arrastá-los ao topo e lançá-los para as chamas de sacrifício. Um PJ é agarrado em um ataque bem sucedido e deve ter sucesso em um teste de Força CD 15 ou será carregado a 4,5 metros acima da rampa em direção ao fosso. Bestiais adjacentes fazendo ataques bem sucedidos no mesmo PJ aumentam a diculdade do teste em +2 por ataque. No turno do PJ, ele não pode fazer nada além de tentar escapar da luta com outro teste de Força.
O zigurate serve como uma forja mística projetada para um único propósito: reunir o espírito do lorde do caos com um corpo físico. Os bestiais estão levando os aldeões sequestrados para serem mortos e seus corpos serem lançados no interior derretido do zigurate, junto com o resgate de um rei em ouro, prata e cobre. Um xamã bestial comanda a cerimônia, ergu- Os PJs que forem lançados nas chamas devem passar em uma borda do fosso. Qualquer um que endo uma efígie do lorde do caos na fumaça. Embora o truque JP Ref CD 15 para agarrar a borda não possa enganar os PJs que atingirem o nível mais alto do falhar nessa JP mergulha até a morte no magma abaixo. zigurate, ele é suciente para iludir os personagens que estão Ao contrário de seus companheiros, o xamã e seus acólitos enolhando para o topo. tendem a gravidade da presença dos PJs e lutam para matar. PJs disfarçados de sacerdotes do caos (com as vestes da área Se os PJ atingirem o pico do zigurate, o xamã uiva para a 1-2) ou como bestiais (com os couros e peles da área H) podem escuridão acima e joga a efígie do lorde do caos no fosso. Isso passar pela multidão de feras com pouca diculdade. O Juiz imediatamente extingue as chamas e mergulha a caverna na deve pedir testes de Personalidade para manter a tensão, mas escuridão. A única luz restante é o brilho infernal que emana os bestiais estão perdidos no fervor religioso e não esperam do fosso. inltrados no meio deles. É claro que se os PJs atacarem os besbestiais ou o falso lorde do caos o disfarce será instantaneamente Personagens que olharem no fosso verão os corpos sacriciais e as moedas consumidas por um lago de magma profano. A detectado. efígie explode em chamas, magicamente marcando a carne e Se os personagens não adotaram um ardil, alcançar o pico do o magma embebido em ouro. Animada pelo espírito do lorde zigurate é mais difícil. Os bestiais não percebem imediata- do caos, a efígie brilhante ergue-se do magma, esfriando rapimente a chegada dos PJs; se os PJs se esgueirarem e escalarem damente em uma forma dura e enegrecida. Uma rodada mais ao longo da rampa, há uma pequena chance de se aproxima- tarde, a crosta de rocha quebra-se, revelando o corpo totalrem do pico do zigurate antes de serem descobertos. À medida mente blindado do lorde do caos: um humanoide infernal e que o grupo subir mais alto no templo, o PJ à frente deve fazer com chifres, com um único olho ciclópico que arde com luz uma série de testes de Agilidade com diculdades crescentes infernal. Molan emerge de sua forja profana e avança para a para evitar ser notado. Circular o primeiro nível requer um batalha, derrubando inimigos com seu triplo mangual de esteste de Agilidade CD 10; circular o segundo, um teste CD 15; pinhos. Com o crânio como rosto, o lorde do caos luta até a o terceiro nível, CD 20. Escalar do terceiro nível até o pico do morte, insanamente regozijado pela destruição da vida. zigurate imediatamente alerta os bestiais para a presença dos personagens, mas os PJs ganham uma rodada surpresa. (Os Qualquer caveira trazida da poça da área 1-2 brilha devido ao ladrões Os crânios podem ser lançados no lorde do caos (teste de lidade). podem usar suas habilidades ao invés do teste de Agi- ódio. Agilidade, CD 10 para acertar); eles se quebram no impacto, Finalmente, se os PJs optarem por atacar os bestiais desde o entrando em chamas e causando 1d6+1 de dano. Quaisquer alvos adjacentes imediatamente recebem metade do dano (JP início e invadir o templo, eles pagarão o preço em sangue. Ref CD 12 para evitar completamente o dano).
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A Destruição do lorde do caos: Ao sofrer 20 PVs de dano, o corpo do lorde do caos se dissolve de volta em magma, uma vez que seu espírito não consegue sustentar sua forma física. O mangual e a armadura demoníaca caem ao chão, únicos remanescentes de seu mestre caído.
Finalmente, há as armas e a armadura do próprio lorde do caos. Coberto com ferro enegrecido e rodeado de espinhos, o mangual do lorde do caos é uma arma de grande poder. Além de possuir +1 para ataques e dano, o portador do mangual com espinhos pode inamar a arma por 3 rodadas uma vez por dia, inigindo mais 1d6 pontos de dano em um acerto.
Se os PJs pegarem o mangual ou a armadura dentro de 5 rodadas, o magma volta à vida com fúria profana, formando um A armadura do lorde do caos é uma armadura de batalha pilar de brilho amejante. O magma ataca qualquer PJ dentro de 3m (Atq +2 corpo a corpo; dano 1d4+3). Entretanto, mesmo forjada em ferro enegrecido. Embora não tenha propriedades o ódio do lorde do caos não pode suportar essa forma por mui- mágicas, sua constituição superior concede ao usuário um JP to tempo: independentemente de os PJs causarem-lhe dano Fort CD 20 contra os efeitos de acertos críticos. ou não, o pilar desaba de novo sem forma na terceira rodada, para nunca erguer-se novamente. Levar o mangual ou a armadura requer uma ação. Essa verdadeira morte do lorde do caos desencadeia a destru- Efígie Animada do Lorde do Caos: Inic +0; Atq mangual +6 ição de seu templo e da caverna. Um ruído baixo ecoa, tor- corpo a corpo (1d6+1); CA 13; DVs 5d10; PVs 20; MV 6m; Ação nando-se um rugido ensurdecedor. Lajes de pedra maciça 1d20; JP Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL. desabam do teto e caem no mar. As ondas batem nas laterais do zigurate, enquanto o magma chispante escorre pelas juntas Xamã Bestial: Inic +1; Atq efígie +0 corpo a corpo (1d4+2); nos blocos de pedra. Deve ser evidente para os PJs que seu CA 10; DVs 2d8; PVs 6; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +0, tempo no topo do templo está chegando ao m. Os PJs têm Vont +3; AL C. apenas 1d6+2 ações para escapar até o barco dragão antes da Acólitos Bestiais (3) : Inic +1; Atq garra +0 corpo a corpo caverna ocidental desabar, jogando uma gigantesca parede de água a 10 metros acima do topo do zigurate. O Juiz não deve (1d4); CA 12; DVs 2d8; PVs 5 cada; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort avisar os jogadores sobre a iminente destruição de seus per- +1, Ref +1, Vont -1; AL C. sonagens. Em vez disso, ele deve fazer a jogada em segredo, Área 1-6 – O Desconhecido: A onda imponente o impulsiona descrever os atos cataclísmicos que ocorrem dentro da caverna com uma velocidade aterradora para a parede distante da caverna! À e pedir aos jogadores que descrevam as ações de seus PJs. Al frente, através da espuma espuma das ondas e detritos de pedregulhos pedregulhos caídos cançar o barco e subir a bordo requer 2 ações. Quando a onda envolve o zigurate, aqueles a bordo do barco são lançados para a área 1-6 e todos os outros perecem sob as águas escuras. Os personagens que não conseguirem chegar ao barco a tempo podem tentar um teste tes te desesperado de Sorte CD 17 para subir a bordo. Favor dos Deuses: Os deuses dos personagens personagens olham regoziregozi jados à medida que o lorde do caos é destruído. Personagens que adoram deuses bons ou leais, ou aqueles com patronos sobrenaturais que se oponham ao reinado do Caos, recebem um bônus permanente de +1 em Sorte quando o lorde do caos for destruído. Tesouro: O ouro e a prata dignos de um resgate de rei é consumido no rito do lorde do caos, mas nem toda a riqueza está perdida; uma ampla quantidade de moedas permanece espalhada no topo do zigurate. Um PJ pode recolher 1d20 pos e 2d20 PE por ação. This printing of DCC#67: Sailors on the Starless Sea is done under version 1.0 of the Open Gaming License, and the System Reference Document by permission from Wizards of the Coast, Inc.Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in accordance with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0: Dungeon Crawl Classics, DCC RPG, Mighty Deed of Arms, spell check, Luck check, spellburn, mercurial magic, corruption, disapproval, all spell names, all proper nouns, capitalized terms, italicized terms, artwork, maps, symbols, depictions, and illustrations, except such elements that already appear in the System Reference Document. Designation of Open Content: Subject to the Product Identity designation above, such sections of Chapter One: Characters and Chapter Four: Combat as derive from the SRD are designated as Open Gaming Content. Some of the portions of this book which are delineated OGC originate from the System Reference Document and are copyright © 1999, 2000 Wizards of the Coast, Inc. The remainder of these OGC portions of these book are hereby added to Open Game Content and, if so used, should shoul d bear the COPYRIGHT NOTICE “DCC #67: SAILORS ON THE STARLESS SEA, copyright © 2012 GoodmanGames,allri ghtsreserved,visit vi sitwww.goodmangames.com or contact
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você vê a entrada de uma caverna estreita! O barco dragão utua
sobre a crista da onda gigante e avança rumo ao buraco rochoso, a rebentação uivante destrói tudo ao seu redor! O nal da aventura (e o início da próxima) está totalmente a critério do Juiz. A área 1-6 pode abrir-se em um rio acima do solo, brotando de uma ravina, ou levar os PJs ainda mais profundamente abaixo da terra. O primeiro permite que os PJs voltem para sua aldeia, limpem suas feridas e considerem sua próxima missão. O último mergulha os PJs em outra aventura antes mesmo que a sua última tenha acabado. Seja qual for o desejo do Juiz, XP e Sorte devem ser premiados antes do início da próxima aventura, anal, seja por sorte ou habilidade, os PJs sobreviventes merecem sua devida recompensa.
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System Rules Document Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. DCC#67: Sailors on the Starless Sea, copyright © 2012 Goodman Games, all rights reserved, visit www.goodman-games.com or contact info@ goodman-games.com FOURTH PRINTING
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AS FOSSAS DE INVOCAÇÃO INVOCAÇÃO (ÁREA H) Nota do editor: Este módulo foi o primeiro lançamento do DCC RPG e provou ser muito popular. Estou Estou muito entusiasmado por ter alcançado o marco de uma segunda impressão. Em homenagem a essa segunda impressão, perguntei ao autor Harley Stroh o que ele teria feito de forma diferente se tivesse a chance de fazê-lo de novo. Ele respondeu que queria expandir as vinhas horrendas encontradas no início da aventura. Aqui, então, está a nova adição à aventura. A área H pode ser encontrada à medida que os aventureiros progridem ao longo das muralhas para a área 1-2 na aventura original. Aprecie! -Joseph Goodman
de comprimento. Cada corrente termina em grandes ganchos farpados e em cada um há o cadáver de um aldeão. São 10m da borda do fosso até seu fundo.
O
deiro as calar decorrentes uma jovem porvinha contahorrenda. própria, mas Os corpos atacamnão furiosamente podem esse forem arrastados dos fossos ou se os PJs tentarem descer passando por eles a caminho da área H-2. Para acabar com o combate, basta liberar as correntes de suas âncoras. Se os corpos forem retirados de suas âncoras, eles explodem ao cair no chão da área H-2. Combate: Se ambos os ataques das vinhas de uma única vinha horrenda atingirem a mesma vítima em uma rodada, elas enredam o alvo, inigindo automaticamente 1d6 pontos de esmagamento e asxiando na rodada seguinte. Uma vítima emaranhada pode libertar-se com um teste de Força CD 10. Vinhas horrendas, Jovens (7): Inic +2; Atq vinha +2 corpo a corpo (1d4); CA 13; DVs 2d6; PVs 7 cada; MV 6m; Ação 2d16; PE emaranhar (dano de 1d6 automático na próxima rodada, se ambos os ataques de vinha acertarem, teste de Força CD 10 para escapar); JP Fort +1, Ref +0, Vont +2; AL C.
sreforçar lordes do caos usaram na as fossas invocação para seus exércitos guerradecontra as forças do Bem. Embora tenham falhado a esse respeito, os lordes foram bem sucedidos em convocar dois poderosos seres extradimensionais: um demônio, agora preso dentro de uma grande espada (veja a área H-3) e uma entidade poderosa, alienígena e semelhante a uma planta - a fonte das vinhas horrendas (encontrados na área H-5). As ruínas são aquecidas pelo calor gerado pelas vinhas em decomposição. O ar é úmido e carregado com o cheiro de podridão. As paredes e os pisos do subnível são pegajosos com a condensação e os PJs são constantemente acometidos por gotas d’água que caem do teto. O círculo mágico restante na área H-3 queima com chamas verdes, uma fraca luza em todoque o subnível. O efeito não serálançando notado na área H-1, menos os PJs apaguem todas as suas luzes, mas cam mais brilhantes quando estão perto da câmara de invocação. Estando dentro da área H-3, os PJs podem ver como em uma noite iluminada pela lua e não precisam de tochas ou lanternas.
Os bestiais usam os fossos para criar as vinhas horrendas. As vítimas vivas são abatidas no fosso, infectadas com as vinhas e depois retiradas de novo para serem usadas na defesa da fortaleza. Existem 7 corpos pendurados nas correntes, cada um é hospe-
Área H-2 - Prisão de Vinhas: As paredes e o chão da sala são
cobertos por vinhas - é impossível pisar em qualquer lugar sem ouvir o esmagar úmido de vinhas sob seus pés
As vinhas espinhosas podem ser encontradas em cada câmara, exceto H-3. Elas pendem do teto e das paredes e se estendem como uma corda sobre os pisos. As vinhas perfuraram através dos tetos e das paredes, mas os personagens astutos notarão que elas parecem crescer a medida que os PJs se aproximam de sua fonte, a área H-5.
Poças de seiva pegajosa se formaram no chão. As poças são facilmente evitadas, mas, se os PJs investigarem o uido verver melho viscoso, perceberão que ele é ligeiramente ácido, dissolvendo a carne dos dedos e diminuindo as solas das botas. Consumido, o líquido causa 1d5 de dano antes de destruir o trato digestivo da alma infeliz.
A passagem do tempo, combinada com os efeitos do caos e podridão das vinhas rastejantes, causou estragos nas pedras que compõem o piso, os muros e o teto do subnível. A pedra enfraquecida desmorona, soltando-se das paredes e do teto como camadas de sujeira endurecida. Escalar as paredes em ruínas é difícil (Escalar Superfícies ou teste de Agilidade CD 17), a menos que os PJs estejam dispostos a escalar nas vinhas quase onipresentes (CD 10).
As saídas da câmara são obscurecidas pelas vinhas. Para entrar nas passagens ou descer os degraus, os PJs devem espremer-se entre elas ou cortá-las. Se as vinhas forem cortadas, surge uma
Área H-1 – As Fossas Quentes: As lajes caíram, revelando revelando um
grandes cestos de vime, recheados com aldeõesosdealdeões nível 0.estão Embora desprovidos de equipamentos ou armas, mais do que felizes em ajudar seus salvadores na batalha contra os bestiais e seus mestres.)
As escadas do leste foram construídas com a mesma pedra quebradiça que as paredes. Anões e pedreiros inquisitivos rapidamente notarão o perigo. As escadas desabam quando o peso for de 140 kg ou mais, lançando os personagens 10m para baixo em um poço vazio, causando 3d6 de dano na queda. Dois corredores obscurecidos pelas vinhas abrem-se de ambos os lados da câmara. A saída para o norte é iluminada por uma luz verde cintilante. A passagem para o sul parece ser a fonte das vinhas, com os talos maciços preenchendo quase a metade da passagem. Área H-3 - Câmara de Invocação: um pentagrama, circuncircunscrito por um círculo de runas, foi esculpido no chão de pedra. As doentias chamas verdes crepitam e dançam dentro do círculo, lan-
As correntes pendem na escuridão abaixo e variam de 4 a 7m
uma grande espada, envolta em chamas de esmeralda.
enorme buraco no chão. Cinco sanguinolentas correntes descem pelo
fosso, presas a ganchos ganchos no chão. Um Um calor intenso ui ui das profunde-
zas, acompanhado pelo mau cheiro da podridão.
A entrada original das fossas de invocação desabou há muito tempo; agora a única entrada é através do chão desmoronado. Com 1m de diâmetro, a borda do buraco é revestida com sangue, pedaços de cabelo e osso. (Se algum jogador estiver com dois ou menos personagens, os PJs também descobrem
torrente de sementes 1,5m Se, da vinha cortada recebemescarlates dano 1d8ácidas; (JP Ref PJs CDdentro 10 parade evitar). por muita falta de sorte, várias vinhas forem cortadas, as poças de ácido se elevam a uma profundidade de 60cm, causando dano a cada rodada de contato.
çando sobre a câmara uma luz macabra. No centro do círculo, utua
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Aqui, os lordes do caos invocaram com sucesso um demônio e vincularam seu espírito infernal a uma espada. No entanto, os lordes do caos nunca conseguiram controlar o espírito do infernal e a lâmina demoníaca tem se debilitado aqui desde então, almejando a carnicina. As chamas dentro do círculo não produzem calor ou fumaça; na verdade, as temperaturas intensas e as fumaças sufocantes são contidas pelo círculo de runas.
ertando o PJ em uma explosão de calor e fumaça, seguido por um inuxo de oxigênio. Veja a barra lateral para detalhes adiadicionais sobre a lâmina e para recuperar a Personalidade perdida. Os personagens que tentem empunhar a lâmina antes de dominar o demônio são engolidos em chamas de berilo, sofrendo 1d10 pontos de dano por rodada. Área H-4 - Escadas: Dezenas de vinhas trançadas enrolaram-se
Quando cruzam o círculo, objetos inanimados são incinerados por entre os os degraus de de pedra íngremes, íngremes, quase preenchendo a escada. ; cordas queimam como um pavios, as espadas se derretem em As paredes, o teto e as vinhas são todos lisos, com a umidade cresentulho, as varas pegam fogo e são reduzidos a cinzas. Mesmo cente. as pedras se quebram: vestígios de umidade são aquecidos As vinhas são extremamente lisas e, a menos que os PJs tomem pelo vapor, fazendo com que as pedras explodam. precauções, a descida para a área H-5 está repleta de perigo. Qualquer criatura viva que atravesse as runas (acima ou Essas precauções não precisam ser elaboradas - simplesmente abaixo) é transportada instantaneamente dentro do círculo e se amarrar uns aos outros ou prender uma corda a algum começa a se asxiar, perdendo 1d3 pontos de Vigor por rodaroda- lugar é suciente - mas aqueles que não conseguirem fazer da, caindo inconsciente quando o Vigor atingir 3 e morrendo quando chegar a 0. O Vigor perdido é restaurado imediata- isso devem fazer um teste de Agilidade CD 10 enquanto descem as escadas. mente se o PJ escapar do círculo vivo. A espada berílica e amejante contém o espírito do diabo apriapri- Personagens que falhem no teste deslizam pelas vinhas lisas sionado. Dominar a espada requer grande força de vontade em direção à fenda na base dos degraus. Os PJs podem tentar (teste de Personalidade CD 15). Em um fracasso, o PJ tam- uma JP Ref CD 15 para se agarrar às vinhas antes de cair no bém pode optar por sacricar 1d3 pontos de Personalidade, abismo, mas aqueles que falharem desaparecerão na escuridão exercendo sua vontade sobre a espada. Um personagem que para nunca mais serem vistos novamente. (Ou, a gosto do Juiz, domine com êxito a arma pode brandi-la e derrubar a barreira retornando como horríveis liches-vinhas mais tarde na caminvisível; um total de 3 pontos de dano rompe a barreira, barreira, lib- panha.)
A LÂMINA INFERNAL Para usar a espada, o personagem deve primeiro dominar o demônio (teste de Personalidade CD 15). Ao falhar no teste, o PJ deve concentrar toda a sua vontade em dominar a espada, uma tarefa exaustiva que reduz sua pontuação de Personalidade em 1d3 pontos. Se o teste de Personalidade resultar em falha crítica ou a Personalidade cair para 3 ou menos, a lâmina possui o personagem, trabalhando trabalhando para causar o maior maior caos e destruição destruição possíveis. A lâmina mantém o controle de seu seu antigo mestre até o PJ ser morto morto ou desarmado. desarmado.
Os personagens podem recuperar a Personalidade perdida de duas maneiras: descansando (recupera 1 ponto por dia) ou usando a lâmina para inigir caos e ruína (recuperando 1 ponto de Personalidade por criatura senciente morta ou por cada ato maléco co metido em nome do caos). A natureza especíca desses atos é deixada a cargo do Juiz, que deve ser devidamente severo. A espada possui telepatia limitada (alcance 6m) e o Juiz é encorajado a julgar essas batalhas de vontade. A lâmina pode parecer um encanto diabólico, mas esta faceta esconde o desejo absoluto e irredimível de inigir crueldade e danos aos vivos. A espada demoníaca inige dano como uma espada de duas mãos, capaz de atingir criaturas mágicas, etéreas e criaturas astrais. Quando manuseada por um PJ caótico, a lâmina deagra chamas azul-esverdeadas que inigem um dano extra de 1d3 a criaturas inamáveis. Por m, mais uma vez exercendo sua vontade, um personagem pode comandar os seguintes efeitos. Note que cada efeito especíco
requer um teste de Personalidade adicional ou um sacrifício de Personalidade. (Exemplo: (Exemplo: se um personagem quiser aumentar o bônus de ataque da lâmina para +1 em uma batalha e também conjurar escudo mágico, ele precisaria fazer dois testes de Personalidade CD 20 ou sacricar pontos de Personalidade duas vezes).
• Teste de Personalidade CD 20 ou 1d5 pontos de Personalidade: a lâmina recebe +1 para ataque e dano durante uma única batalha; escudo mágico (Jogada de Conjuração 1d20); +3 para uma JP. • Teste de Personalidade CD 25 ou 2d5 pontos de Personalidade: a lâmina recebe +3 para ataque e dano durante uma única batalha; mísseis mágicos (Jogada de Conjuração 1d24); anular um golpe crítico. • Teste de Personalidade CD 30 ou 3d5 pontos de Personalidade: a lâmina recebe +5 para ataque e dano durante uma única batalha; dissipar magia (Jogada de Conjuração 1d30); cura 1d5 DVs de seu portador.
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A base das escadas abre-se para uma fenda negra na terra, a fonte do deus-vinha. Atravessar o espaço para a área H-5 é uma tarefa fácil, embora não há lugar para erros. As longas vinhas enroladas atravessam o espaço sobre a fenda até a câmara do altar; tudo o que é necessário para atravessar é coragem de caminhar ou rastejar ao longo das vinhas (teste de Agilidade CD 5). Os personagens que falharem nos testes podem agarrar desesperadamente as vinhas (JP Ref CD 10), ou cairão no abismo. De outro modo, a lacuna escarpada possui 4,5m, com arestas de pedra desmoronando. Os personagens que se recusarem a conar nas vinhas podem tentar pular sobre o abismo (teste de Força CD 15), mas aqueles que falharem não terão chance de se agarrar: a pedra frágil cede sob suas mãos, lançando os PJs aos gritos na escuridão.
As vinhas horrendas ignoram os PJs (que são quase impossíveis de perceber ao deus lento), a menos que os personagens interram com o ritual ou tentem tirar um dos frutos (literal(literal mente, o corpo e o sangue de seu deus). Alertados, as vinhas voltam-se contra os PJ com rapidez surpreendente. A “vítima do sacrifício” no topo do altar se entrelaça de volta e todas as 5 vinhas horrendas lutam para expulsar os PJs. Os globos de carne pendurados nas vinhas são frutos do deus lento. Os personagens que experimentarem até mesmo uma mordida caem em coma durante 1d4 horas. Enquanto inconscientes, testemunham a experiência do deus lento e, ao despertar, os PJs foram transformados tr ansformados (role 1d5): 1d5 Bênçãos do Deus lento 1
+ 1d3 Personalidade
2
Palavra de comando, conforme a magia de clérigo (1d16), 2/dia
3
+ 1d3 Resistência
Cada esqueleto é uma criatura bípede, mais alta que um homem, mas com a cabeça de um touro, urso ou pássaro, com ossos descorados levantados em uma caricatura profana de adoração.
4
Toque de Cura de acordo com a habilidade do clérigo(1d14), 3/dia
5
+ 1d3 Sorte
Pendurados por toda a câmara estão dezenas de globos verdes car nudos. O chão da câmara é coberto por uma espessa sopa de vinhas
Personagens que provarem uma segunda vez caem em coma e não poderão ser despertados por meios mundanos ou mágicos por 1d3 anos. Aqueles que comerem uma terceira vez serão absorvidos pela personalidade da criatura-planta, emergindo décadas mais tarde como agentes do deus lento.
Área H-5 – O Rosto do Deus Lento: Um bloco de pedra bruta
está em meio a uma massa de vinhas grossas. Quatro esqueletos, totalmente enredados nas vinhas, cam ao redor da pedra como mari onetes aterradores; um quinto é exibido no bloco, meio dissecado.
apodrecendo e seiva. As vinhas são a manifestação de um ser extraplanar inteiramente
estranho às raças de elfos, anões e homens, mas tão poderoso que pode ser chamado de deus. Ele percebe o tempo em uma escala glacial: os anos são experimentados como breves momentos e séculos inteiros passam como dias preguiçosos de verão. Curioso sobre a noção de adoração, o deus lento está encenando um sacrifício com os esqueletos de 5 bestiais. Embora imóveis aos olhos dos PJs, as vinhas horrendas estão lentamente atuando em um ritual ao longo de muitas eras.
Vinhas Horrendas (5): Inic +2; Atq vinha +2 corpo a corpo (1d4); CA 13; DVs 2d10; PVs 10 cada; MV 6m; Ação 2d20; PE emaranhar (dano automático de 1d6 na próxima rodada, se ambos os ataques de vinha acertarem; teste de Força CD 15 para escapar); JP Fort +2, Ref +0, + 0, Vont +2; AL C.
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