Descrição: Esta coletânea de jogos aqui apresentada é uma tentativa de mudar o rumo do trabalho com Matemática, estimula...
1
COLETÃNEA DEJOGOS EDUCATIVOS EM MATEMÁTICA
2
Mapeamento De Jogos DeMatemática
Sirlene Carvalho Rocha França (organizadora)
3
APRESENTAÇÃO Esta coletânea de jogos aqui apresentadaé uma tentativa de mudar o rumo do trabalho com Matemática, estimulando o interesse dos alunos por jogos, brincadeiras e pelos conhecimentos de Matemática, utilizando o jogo como recurso capaz de despertar atitudes positivas em relação a este ramo do saber. Com esta perspectiva iniciou-se o mapeamento de jogos para o ensino de Matemática que aqui se organiza nesta coletânea, com criticidade e autonomia, pois se entende que estes se relacionam com a solução de situações-problemas, com a argumentação e a contra argumentação, permitindo ao professor resgatar a compreensão compreensão e o raciocínio do aluno. Trata-se da seleção de 30 modelos de jogos para serem aplicados em todo o Ensino Básico. Tais jogos, além de registrados detalhadamente nesta atividade encontra-se também o modelo de materiais a serem utilizados no jogo, facilitando assim o trabalho de seleção e aplicação por parte daqueles que demonstrarem interesse na utilização dos mesmos como suporte metodológico nas aulas de Matemática. Os contextos sociais vêm se modificando com bastante velocidade e, consequentemente, fazem com que a escola procure acompanhar essas mudanças numavelocidade compatível. Essa situação vem exigindo dos professores a adoção tanto denovas metodologias de ensino como também de novos recursos didáticos, nos quais dentreeles estão os jogos digitais, que também incluímos neste mapeamento alguns modelos. Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que diz respeito à sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicação: o trabalho com jogos deforma didática. Os jogos e os materiais pedagógicos exercem uma influência benéfica epositiva sobre os alunos durante a construção de conceitos em matemática, mas demandamuma organização e planejamento anteriores, à luz da intenção didática do professor. Ao apresentar os conteúdos tivemos o cuidado de mostrar a fonte e o autor, pois nossoobjetivo não é plagiar, mas, contribuir com muitos colegas que, por conta de uma carga horária excessiva, nem sempre conseguem tempo para selecionar jogos que se adequem ao conteúdo que estão trabalhando em sala de aula, e os jogos são de grande
4
valiapara o nosso principal objetivo, que é a educação dos nossos jovens e de nossas
crianças!!! A autora.
5
SUMÁRIO APRESENTAÇÃO ................................ ................................................. .................................. .................................. ................................... ............................... ............. 03 MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS.........................................................................05 05
1.PARTE 1.........................................................................................................................05 1. 1 JOGO DA TRILHA ......................................................................................................06 a 07 1.2 BINGO DAS FUNÇÕES................................................................................................08 a 09. 1.3 CARTÕES COMPLEXOS...............................................................................................10 COMPLEXOS...............................................................................................10 a 11 1.4 CÍRCULO SOMA ZERO................................................................................................12 ZERO................................................................................................12 a 13 1.5 GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO....................................................................................14 a 15 2.PARTE 2.........................................................................................................................16 2.1 BATALHA DUPLA........................................................................................................16 a 17 2.2 BINGO DAS POTÊNCIAS.............................................................................................18 a 19 2.3 PIF GEOMÉTRICO......................................................................................................20 GEOMÉTRICO......................................................................................................20 a 21 2.4 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 a 23 2.5 MATIX.......................................................................................................................24 a 25 3. PARTE 3........................................................................................................................26 3.1 BINGO DO SABER......................................................................................................26 a 27 3.2 JOGO DA MEMÓRIA (DESCUBRA OS DOBROS).........................................................28 a 29 3.3 FECHE A CAIXA (DIGITAL).................................................................................................30 3.4 JOGO DO CASTELO.............................. CASTELO...........................................................................................................31 .............................................................................31 3.5 O ENIGMA E NIGMA DAS FRAÇÕES (DIGITAL).................................................................................32
4. PARTE 4......................................................................................................................33
4.1BARATA ASSUSTADA.........................................................................................................33 4.2 JOGO DOS CARTAZES......................................... CARTAZES......................................................................................................34 .............................................................34 4.3 SERPENTES E ESCADAS.............................................................................................35 a 36 4.4 JOGO VINTE E UM............................................. UM.. ..........................................................................................................37 ...............................................................37 4.5 JOGO DA CORRENTE....................................................................... CORRENTE........................................................................................................38 .................................38
6
5. PARTE 5.......................................................................................................................39 5.1 BOLICHE.....................................................................................................................39 BOLICHE.....................................................................................................................39 a 40 5.2 DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS.....................................................................41 a 42 5.3 CORRIDA AO CASTELO...............................................................................................43 CASTELO...............................................................................................43 a 45 5.4 JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS.........................................................................46 CARTESIANAS.........................................................................46 JOGO POTENCIAL........................................................................... POTENCIAL.....................................................................................................................47 ..........................................47
6. PARTE 6........................................................................................................................48 6.1DESCUBRA......................................... 6.1DESCUBRA..................................................................................................................48 .........................................................................48 a 49 6.2 JOGO 6.2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS.......................... COLORIDAS...................................................................................50 .........................................................50 a 52 6.3. JOGO 6.3. JOGO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO.........................................................53 a 54 SIM”................................................................................................. .................................. ...................55 6.4 JOGO “O SIM”...............................................................
6.5CAÇA 6.5CAÇA AOS PRIMOS.............................................................................................................56 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................57
7
MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS
1. JOGO DA TRILHA OBJETIVO: Identificar Identificar sequência Numérica, ordem Crescente, decrescente. decrescente. DISPONÍVEL EM: EM:http://pt.scribd.com/doc/54133664/Jogos-de-matematica. NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
Jogo da
Cada participante deve jogar
Sequência,
1º
Trilha
os dois dados e somar os
Numérica,
ciclos
pontos. O primeiro que jogar
Ordem Crescente
Ensino
será aquele com a maior
e Decrescente,
soma. O primeiro jogador
Contagem e
joga os dois dados, soma os
Quantificação.
pontos e avança o número de casas
correspondente.
O
jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro.
JOGO DA TRILHA
INDICAÇÃO DE SÉRIE e
2º 2 dados, tampinhas e do a trilha (veja modelo)
Fundament al
RECURSOS NECESSÁRIOS
8
9
2.BINGO DAS FUNÇÕES
OBJETIVOS: Tornar mais rápido o raciocínio dos alunos ao substituir o valor dos números na função e descobrir quais as possíveis imagens da função dada, além de estar também trabalhando com algumas operações, fixando assim o conceito de domínio e imagem de funções. DISPONÍVEL EM: EM:www.sbempb.com.br/epbem www.sbempb.com.br/epbem..
[email protected] [email protected] Encontro Paraibanode Matemática.
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
Bingo das Sorteia-se um número do Função afim;
INDICAÇ RECURSOS ÃO DE NECESSÁRIOS SÉRIE 1º Ano Um globo de bingo;
Funções
do
Números de 1 a 50;
número será o valor de X da Operações; Operações; Conceito
Ensino
Garrafa descartável;
função dada na cartela. O de Domínio e
Médio
Cartelas do bingo. .
globo
aluno
do
bingo,
então
e
efetua
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
esse Função quadrática;
a Imagem de Funções.
operação e verifica o valor da imagem da função para o número sorteado. O valor dessa imagem é o número que ele deve procurar em sua cartela. Vence o jogo quem completar toda a cartela e gritar a palavra BINGO.
10
MODELO DE TABELA DE BINGO
F(x) = X – X – 3 3
-1
14
21
35
3
15
35
36
46
37
5
17
11
3. JOGO CARTÕES COMPLEXOS
OBJETIVOS: Fixar OBJETIVOS: Fixar conceitos eoperar com números Complexos. DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/ EM:http://www.sbemrn.com.br/
NOME DO JOGO Cartões
Grupos de 4 a 6 alunos e, em cada Números
INDICAÇÃ RECURSOS O DE NECESSÁRIOS SÉRIE 3º Ano do Papelão ou
Complex
grupo,
Ensino
caixas
Médio. Médio.
supermercado; supermercado ;
os.
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
dois
subgrupos
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
eram Complexos:
formados, de forma que no jogo Potências de i; fiquem 2 ou 3 alunos “contra” os
Operações
com
de
Cartões
outros 2 ou 3 alunos. Cada grupo Números
contendo
recebeu um kit tendo 15 cartões e Complexos;
questões;
uma folha A4 com algumas respostas Conjugado de um
Folhas de papel
corretas e erradas. Empilhar os Número
A-4
cartões sobre a carteira, com a face Complexo.
respostas
voltada para baixo, e cada subgrupo,
corretas.
formado dentro dos grupos, retira. O tempo para resolver cada expressão proposta é 30 seg. a 1 minuto. Ao resolvê-la, o grupo marca na folha A4 a resposta correta encontrada para a respectiva expressão. Caso o subgrupo não saiba, passa a vez para outro subgrupo, e assim sucessivamente até terminar todos os cartões e verificar o subgrupo que mais pontuou. A “fiscalização” sobre se a
resposta está correta ou não é feita pelo outro subgrupo.
com
as
as
12
MODELO DE CARTÕES COM AS QUESTÕES
ALUNOS JOGANDO O BINGO DOS COMPLEXOS
13
4. CÍRCULOSOMA ZERO
OBJETIVOS:Desenvolver OBJETIVOS:Desenvolver a capacidade de análise lógica. Desenvolver a capacidade de adicionar números inteiros por cálculo mental. DISPONÍVEL EM:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/ EM:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
SOMA
Para resolver o desafio é necessário Números
RECURSOS NECESSÁRI OS 7º Ano do Tabuleiro
ZERO
escrever os números que estão fora do Inteiros;
Ensino
círculo nos espaços vazios dentro de Cálculo mental.
Fundamental projeção;
cada círculo. Os números previamente
.
para
Lápis
e
escritos dentro dos círculos não podem
borracha ou
ser mudados de lugar. O desafio é fazer
tesoura
com que os três números dentro de todos os círculos somem zero ao mesmo tempo. Colocar três números dentro de cada círculo de maneira que quando você somar esses três números o resultado seja zero.Pode haver diversas maneiras de conseguir que os números de alguns círculos somem zero, mas há somente uma maneira de combinar os números dados de modo que todos os círculos somem zero. Os números fora do círculo podem ser colocados e retirados de dentro dos círculos tantas vezes quantas forem necessárias.
14
CÍRCULO SOMA ZERO – DESAFIO COM NÚMEROS INTEIROS
TABULEIRO
15
5. GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO
OBJETIVO: Internalizar Internalizar a tabuada de multiplicar e as operações no conjunto Z. DISPONÍVEL EM: marcia.ampl
[email protected] [email protected] 41-8428-2327
NOME DO JOGO
Guerra da Multiplic ação
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
Todas
as
cartas
distribuídas fechadas frente
e
em de
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
são Multiplicação de 6º e 7º Ano 1
mantidas Números Inteiros, do montes
na ou de Naturais.
cada
jogador.
Simultaneamente,
cada
jogador vira as duas primeiras cartas
de
seu
monte
e
anuncia o produto dos dois números.
A
INDICAÇÃO DE SÉRIE
pessoa
cujo
produto for maior pega todas as quatro Cartas. O vencedor é aquele que coletar mais cartas.
BARALHO
Ensino DUPLA. DUPLA.
Fundament al.
RECURSOS NECESSÁRIOS
POR
16
MODELO DE CARTAS DO BARALHO
17
6. BATALHA DUPLA
OBJEIVO: FIXAR A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO, O CÁLCULO METAL E A ADIÇÃO COM NÚMEROS INTEIROS. DISPONÍVEL EM:
NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE DO JOGO COMO JOGAR) BATALH 2 (se quiser pode usar 2 A DUPLA jogando e 1 fiscalizando) Regras: Embaralham-se as cartas colocando-as no centro, viradas para baixo. Cada jogador pega uma carta. Os dois, ao mesmo tempo, viram a carta na mesa. Quem falar primeiro o resultado da soma (Ou outra operação) das cartas pega-as fazendo o seu monte. Pega-se mais uma carta, os dois ao mesmo tempo e joga-se novamente. Ganha o jogo quem tiver, no final, mais cartas. Na divisão, só que leva as cartas quem falar primeiro o resto da divisão corretamente. Para trabalhar números inteiros basta combinar: Carta preta → positivo Carta vermelha → negativo
Para a adição algébrica Cores iguais → somam-se Cores diferentes → subtraemse
ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO MATEMÁTICA DE SÉRIE Tabuada de 7º Ano do multiplicação, Ensino regras deadição com números Fundament inteiros. al.
RECURSOS NECESSÁRIOS Material: baralho (cartas de1 a 10 – apenas dois naipes – um vermelho e outro preto)
18
Para multiplicação e divisão Cores
iguais
→
resultado
positivo Cores diferentes → resultado
negativo Ou registrar as operações em olha à parte para verificar e orrigir as operações.
7. BINGO DAS POTÊNCIAS
OBJETIVOS: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental; Fixar conteúdos matemáticos. www.mat.ibilce.br/laboratori .br/laboratorio/pages/jo o/pages/jogos_em.htm gos_em.htm DISPONÍVEL EM: EM:www.mat.ibilce
NOME DO JOGO BINGO DAS POTÊNCI AS
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) Números
de
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
jogadores: Potenciação
ilimitado. O/a
INDICAÇÃO DE SÉRIE 6º ou 7º Ano
do Fichas contendo uma
Ensino
professor/a
lerá
as Raciocínio lógico Fundament
potências que contém nas concentração.
al.
RECURSOS NECESSÁRIOS
potência-; Marcadores; Para cada jogador/a
fichas, e o/a jogador/a deverá
uma cartela com as
marcar em sua cartela as
respostas.·.
respostas que conter. O/a professora/a
determina
o
tempo que aguardará até a solução do cálculo. Ganhará o/a jogador/a que preencher primeiro toda a sua cartela.
19
Além disso, pode estabelecer ganhadores/as preenchimento
com apenas
de
uma linha ou do "azarão" (o último a marcar).
BINGO DAS POTÊNCIAS
20
8. PIFF GEOMÉTRICO
OBJETIVO: Proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas geométricas espaciais, espaciais, suas fórmulas e aplicações DISPONÍVEL EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf NOME RESUMO DO JOGO JOGAR) PIFF GEOMÉT RICO
(DESCRIÇÃO
DE
COMO
Número de jogadores: 2 ou mais.
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA Características
Distribuir 9 cartas para cada jogador.
dos
sólidos
INDICA RECURSOS ÇÃO DE NECESSÁRIOS SÉRIE 5º Ano Material: do
Objetivo: formar 3 trios, sendo que geométricos. uma
das
cartas
do
trio,
obrigatoriamente, é a carta-desenho e as outras duas contendo características ou
exemplos
do
mesmo
(carta-
108
cartas
sendo
distribuídas em 4 Ensino Funda mental.
coringas, 18 cartas com o desenho de sólidos geométricos (carta-figura) e 86
característica). O coringa substitui
cartas
qualquer carta com exceção dos
características
desenhos.
exemplos
destes
Em cad cada tr trio pode poderrá ter ter som somente ente um cor
sólidos
(carta-
O joga jogado dorr peg pega a uma uma cart carta a do “mon “montt
característica).
verifica se esta serve para seu jogo. Em afirmati afirmativo, vo, troca troca por uma uma carta carta que que est sua mão; caso contrário, joga-a fora próx próxiimo jo jogado gadorr faz faz sua sua jo jogad gada. O ga ganh do jogo é aquele que primeiro formar trios
contendo ou
21
EXEMPLOS DE CARTAS COM DESENHOS (CARTA-FIGURA):
Exemplo da carta-coringa:
Exemplos de cartas contendo características dos sólidos (carta-característica):
22
9. LOGARITMONENCIAL
OBJETIVO: Revisar conteúdos referentes referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os cálculos mentalmente. DISPONÍVEL EM: NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) INDICA RECURSOS DE ÇÃO DE NECESSÁRIOS MATEMÁTIC SÉRIE A LOGARITMONE Distribuir as peças igualmente entre Logaritmos e 1º Ano 24 quadrados L os participantes. Sortear o primeiro, Exponenciais do divididos em 4 que deve colocar a peça na mesa e Ensino partes iguais, cada anotar numa tabela o maior . Número de Médio. resultado contido nesta peça. O jogadores: 2, próximo deve colocar uma peça
3 ou 4.
parte
contendo
operações
ou
resultados
de
logaritmos
e
encostada naquela que está sobre a mesa, fazendo corresponder cálculo e resultado e marcando na tabela o resultado
do
cálculo
que
completou. Caso o jogador não tenha uma peça para colocar, passa a vez e perde o número de pontos que o próximo jogador fará, desde que ainda tenha cartas. No final do jogo, não tendo mais como colocar peças, o jogador perde o número de pontos do maior resultado possível de cada uma destas peças. Ganha o jogo quem tem o maior número de pontos.
exponenciais.
23
EXEMPLOS DE PEÇAS:
24
10. MATIX OBJETIVO:Trabalhar OBJETIVO:Trabalhar o cálculo mental de adição e de subtração com os números inteiros e o desenvolvimento de estratégias de raciocínio para resolver problemas. DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
Os alunos, juntos, posicionam no Adição e MATIX
tabuleiro as 35 tampinhas com subtração com
INDICAÇ ÃO DE SÉRIE 7º Ano Ensino
números e a tampa-curinga com Números inteiros. Cada dupla com um jogo.
a face escrita para cima. No parou-ímpar define-se quem começa
RECURSOS NECESSÁRIOS Cartolina ou madeira para o tabuleiro; Tinta;
Fundame ntal.
Tampas de garrafa PET;
a partida. O ganhador tem o
Adesivos
direito de escolher se vai jogar na
números,
vertical ou horizontal, deixando a
letras ou papel para
outra opção para o adversário. A
escrever e conta para
escolha é mantida até o final da
colar.
partida. O primeiro retira o
Resumindo:
curinga do tabuleiro e, em
tabuleiro e 36 peças
seguida, um número da mesma
com
linha (se escolheu jogar na
positivos e negativos.
horizontal) ou coluna (se preferiu
estratégias e a fazer
a vertical). O segundo só pode
contas de adição e
retirar sua peça da linha ou da
subtração.
coluna da qual foi tirada a última peça. A partida termina quando não restarem peças na coluna ou linha da jogada. Para determinar o ganhador, soma-se o total de pontos retirados por jogador. Vence quem tiver mais pontos.
com sinais
e
Um
números
25
OBS: Ao OBS: Ao apresentar o Matix à turma, é interessante dispor de uma aula dupla. Se nãofor possível, a saída é ter uma cópia do tabuleiro em papel e marcar exatamente ondeficaram as tampinhas na hora em que a partida foi interrompida. No próximo encontro, a garotada recomeça de onde parou. Esse trabalho pode se estender por três ou quatro aulas seguidas. Depois disso, você propõe situações-problemas e registros sobre o jogo, como escrever como planejar um bom movimento.
1. Pintura do tabuleiro Lixe a tábua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36 quadrados de 7,16 centímetros de lado. Peça a um marceneiro para marcar as divisões em baixorelevo. Caso isso não seja possível, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte cada casa com uma cor. Dê quantas mãos forem necessárias para um bom acabamento. 2. Preparação das peças Lixe cada tampa de garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfície com melhor aderência. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, três com o 0, duas com o +1, duas com o +2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5,uma com o +6, duas com o +7, +7 , duas com o +8, +8 , duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.
26
11: BINGO DO SABER
OBJETIVO:
Resolver sistemas de equações e problemas que envolvam duas incógnitas, ou dois valores desconhecidos.
Identificar um sistema de equação e sua representação gráfica.
Promover a interação com o grupo.
Prop Propic icia iarr exp exper erim imen ento toss e des desco cobe bert rtas as de de situ situaç açõe õess que que env envol olva vam m va desconhecidos.
Motivar o aluno à participação das atividades.
Propiciar descobertas de situações que envolvam números desconhecidos. DISPONÍVEL EM:
NOME DO JOGO : BINGO DO SABER
RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE COMO JOGAR) MATEMÁTICA da Equações e Apresentação proposta de trabalho Sistemas (oficina). Formação de duplas; Distribuição de cartelas; Distribuição de materiais didáticos. das Realização atividades das Apresentação atividades realizadas pelos alunos. Leitura das regras. 1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes; 2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta; 3. Ganha aquele que primeiro
INDICAÇÃO DE SÉRIE 8º ano
RECURSOS NECESSÁRIOS Papel cartão, tesoura, papel metro, data show, cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo.
27
completar sua cartela. 1ª ETAPA as Apresentar perguntas do bingo envolvendo as situações - problema; 2ª ETAPA Propor que cada aluno faça um relatório sobre a oficina aplicada. AVALIAÇÃO: AVALIAÇÃO : Avaliar a participação e envolvimento no jogo e o desempenho na resolução dos problemas. Solicitar que cada grupo exponha o seu trabalho demonstrando as resoluções.
12. JOGO DA MEMÓRIA DE MATEMÁTICA: DESCUBRA OS DOBROS
OBJETIVO: OBJETIVO: Estimular Estimular o cálculo mental. DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-descubra-dobros637051.shtml
28
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
Jogo da
Para completar este jogo, ExpressõesEquiva Fundament
memória encontre de
pares
com lentes.
expressões que tenham o Números e
Matemáti mesmo ca:
os
resultado.
Por operações
exemplo, a carta com a Adição e
descubra expressão 1+1 deve fazer par subtração subtração.. os dobros. com a carta que tenha um cálculo de igual resultado, como 4-2. Boa sorte! 16 é o dobro de qual número? e quanto é 7+7? encare
esse
desafio
e
relacione os números aos seus dobros.
al I
Cartelas
com
questões
a
resolvidas.
as
serem
29
MODELOS DE CARTAS PARA O JOGO
33. FECHE A CAIXA – CAIXA – JOGO JOGO DIGITAL
30
OBJETIVO: Estimular o cálculo mental; DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml
NOME DO JOGO FECHE A CAIXA
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
Fechar o maior número de
Adição,
caixas, perdendo o mínimo de pontos.
INDICAÇÃO RECURSOS DE SÉRIE NECESSÁRIOS 1º Ao 3º Computador. Fundament al I.
Subtração.
14. JOGO DO CASTELO
31
Jogo Digital
OBJEIVO: Perceber OBJEIVO: Perceber as regularidades do sistema de numeração decimal. DISPONÍVEL EM: http://revist http://revistaescola.abril.com.br/matematica/prat aescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/ ica-pedagogica/
NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS JOGO DO Neste divertido jogo criado Sistema de 3º Ano- Computador. CASTELO
com exclusividade para o site Numeração
Fundament
de NOVA ESCOLA, a criança é Decimal.
al I.
desafiada
a
números
que
descobrir
os
faltam
no
quadro numérico.
15. O ENIGMA DAS FRAÇÕES
32
JOGO DIGITAL
OBJETIVO: Refletir sobre os diferentes conceitos de d e fração. DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/enigma-fracoes-424205.shtml NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO (DESCRIÇÃO ASSUNTO(S) DE DE COMO JOGAR) MATEMÁTICA O Enigma Das Fra 5º e 6º Ano Ensino Problemas com
INDICAÇÃO DE SÉRIE 3ºe 4º Ano-
Jogo Digital
Fração,
Fundamental
Comparação de
I.
Fundamental.
Fração.
RECURSOS NECESSÁRIOS Computador.
33
16.BARATA ASSUSTADA
OBJETIVO: Permanecer Permanecer no jogo até restarem somente dois participantes. pa rticipantes. DISPONÍVEL EM: www.artigonal.com/educação/o-jogo-no-processo-de-ensino-e-aprendizagem
NOME DO JOG
RESUMO DESCRIÇÃO DE COMO (JOGAR)
ASSUNT INDICAÇÃO DE DE SÉRIE MATEM A
BARA
Os participantes se organizam em círculo. Um deles Espaço e Para crianças a
TA
recebe uma bola. Ao sinal, a bola deve ser passada Forma, partir dos seis
ASSUS rapidamente para o participante mais próximo, um Direção anos. TADA
por um. Quem estiver no comando bate palmas. Sentido. Então o jogador de posse da bola deve inverter imediatamente imediatamente o sentido. Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e continuar passando a bola no mesmo sentido, sairá do jogo.
RECUR NECES OS
1 bola.
34
17. JOGO DOS CARTAZES
OBJETIVO: Desenvolver OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental e treinar a adição e subtração. DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml NOME DO JOGO
ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA JOGO DOS É preciso que cada criança tenha um cartaz com Adição e
2º, 3º e 4º
um número, que vai depender da quantidade de
subtração
Ano.
alunos e a professora precisa de um apito. A turma
em N.
CARTAZES
RESUMO (DESCRIÇÃO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
é dividida em dois grupos, mas os números em cada grupo precisam ser aleatórios, não podem ser consecutivos. A professora determina o objetivo e apita para os alunos se organizarem. Exemplo: O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos cartazes dê “12”, e o grupo 2 se organiza para que
a subtração dê “6”, se for preciso que alguém saia do grupo para que o resultado dê certo, a criança sai e se junto junto ao grupo dos que estiverem estiverem fora e esses precisam multiplicar o número dos cartazes e dar
o
resultado.
A professora determina o tempo para que os alunos se organizem e isso pode ser aplicado também como uma uma gincana. O grupo que que acertar passa para próxima fase, ou podem ser aplicadas recompensas para o grupo que conseguir; isso cabe à professora avaliar se é necessário ou não.
INDICAÇÃ O DE SÉRIE
Fundamen tal I.
RECURS OS NECESSÁ RIOS Cartazes e apito.
35
18. SERPENTES E ESCADAS OBJETIVO: Explorar contagem e sequência; Reconhecer Reconhec er ordem crescente e decrescente; Chegar primeiro à casa 100. DISPONÍVEL EM: http://ensf http://ensfundamental1.wordpress.com undamental1.wordpress.com/407-2/415-2/ /407-2/415-2/ NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO DO JOGAR) JOGO SERPENT Organização da classe ES E ESCADA S
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICAÇÃO DE SÉRIE
Ordem Crescente, 2º
RECURSOS NECESSÁRIOS
Ciclo, - 2 dados
- Formar grupos de 2 a 4
Decrescente,
Fundament
- Tabuleiro
participantes
Sequência.
al I.
- Peões
Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o dado. Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma
escada,
corta
caminho,
subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo. O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.
36
37
19.JOGO VINTE E UM
OBJETIVO: Marcar OBJETIVO: Marcar a casa 21. DISPONÍVEL EM:Pires EM:Pires e Corrêa Neto (2001). NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA
INDICAÇÃ O DE SÉRIE
RECURS OS NECESSÁ RIOS Um
JOGO VIN Quem joga: duas equipes adversárias UM Como jogar: • Qualquer jogador pode iniciar o jogo, colocando o
na casa 1, 2 ou 3; • Depois, as jogadas devem ser alternadas ; • Cad Cada a jog jogad ador or,, na na sua sua vez, vez, mov move e o pin pino o no no máxi máxi
casas e, no mínimo, 1 casa; • A equipe vencedora será aquela que marcar a cas a 2
tabuleiro e lápis.
38
20. JOGO DA CORRENTE OBJETIVO: Não OBJETIVO: Não marcar o último elo. DISPONÍVEL EM: A referên referência cia desse desse jogo jogo está no no trabalh trabalho o desenvolvi desenvolvido do por Borin Borin (2004) (2004) comalunos comalunos do do Ensino Ensino Fundamen Fundamen autora revela, ainda, que ele é uma variação do Jogo do Nin. NOME DO JOGO
JOGO DA CORREN TE
RESUMO (DESCRIÇÃO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
Como jogar: As equipes jogam alternadamente;
Cada Cada equi equipe pe,, na sua sua vez vez,, pod podee col coloc ocar ar sua sua m no mínimo em 1 e, no máximo, em 4 elos da corrente; corrente; 7
Os elos elos deve devem m ser ser pree preenc nchi hido doss um um apó apóss o ou ou do início ao fim;
A equ equip ipee venc venced edor oraa ser seráá aqu aquel elaa que que não não ma ma o último elo.
ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA
INDICAÇÃ O DE SÉRIE
RECURS OS NECESSÁ RIOS Um tabuleiro e lápis.
39
22.BOLICHE 22.BOLICHE OBJETIVO: Resolver situações-problema; Desenvolver formas de raciocínio; Escrever, representar e apresentar resultados matemáticos; Interagir com com seus pares de de forma cooperativa cooperativa e lúcida através através de jogos. DISPONÍVEL EM: EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
Bolich e
Solicitar que os alunos selecionem selecionem materiais (sucatas) como: garrafas g arrafas plásticas, tampinhas, jornal, papel colorido, caixinha de ovos; Conversar com o grupo sobre a atividade a ser realizada: se já conhecem ou não a adição e subtração e suas características; Distribuir folhas de papel sulfite se necessário, canetinha hidrocor, tesouras, cola ou durex; Dividir os alunos em grupo com 4 ou 5 membros; Orientar os grupos para que os membros escolham os números, recortem e colem nas garrafas; O grupo 1 – números de 1 a 10, o grupo 2 – de 11 a 20... O produto final é confeccionar um jogo de boliches boliches para trabalhar trabalhar adição e/ou subtração. Em cada grupo, propor que os alunos decidam qual o membro que irá anotar o número das garrafas que foram derrubadas (adição ou subtração) e analisem os resultados obtidos. Recursos Didáticos Dinâmica em grupo, trabalho escrito, apresentando as respostas obtidas para motivar os alunos e despertar o interesse pela matemática.
ASSUNTO( INDICAÇÃ S) DE O DE MATEMÁ SÉRIE TICA Recursos Clientela: materiais
Para
(concretos jovens ) para a e/ou alfabetizaç adultos da ão
e/ou modalidad
ensino de e de EJA. matemátic a.
RECURSOS NECESSÁRIOS/AVA LIAÇÃO Recursos Didáticos Dinâmica em grupo, trabalho escrito, apresentando as respostas obtidas para motivar os alunos e despertar o interesse pela matemática. Avaliação: A avaliação será contínua e diagnóstica. Os alunos serão divididos em grupos, e aqueles que apresentarem dificuldades de aprendizagem deverão receber aulas de reforço, no sentido de revisar o conteúdo e
40
fazer relatórios dos objetivos atingidos por cada um.
Exemplo: Jogando boliche. Observe como André registrou os pontos do seu grupo g rupo na primeira rodada: Quem ganhou essa rodada? Observe como foram registrados os pontos após 3 rodadas: Jogadores
1ª Rodada
2ª Rodada
3ª Rodada
André
2
5
2
Tiago
6
3
0
Lia
1
3
5
Marina
5
0
5
Escreva quantos pontos cada jogador ao final das 3 rodadas: André _____ Lia_____ Tiago _____ Marina _____ Quem ficou em primeiro lugar? _________________________________
41
23.DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS
OBJETIVO: DISPONÍVEL EM:
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
Dominó
De quantidades: embaralhe as peças com a face voltada para baixo. Cada participante retira uma peça do monte, até
de quantida des e contas
encontrar
a
peça
0
“zero”.
Devolvem as demais peças para o monte e torna a embaralhar. Cada um retira uma peça até encontrar a próxima peça do jogo, marca num a tabela 1 ponto para esse competidor e devolvem-se as peças restantes para o monte voltado a embaralhar. Esse procedimento se repete até o final quando são somados os pontos de cada um para identificar o ganhador. Esclarece-se que na sequência numérica numérica é de 0 a 10. De contas: o procedimento é o mesmo, desde localizar a primeira peça, até encaixar o último resultado. Esclarece-se que a sequência de resultado (no caso deste exemplo) é de 20 a 29.
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA
INDICA ECURSOS NECESSÁRIOS ÇÃO DE SÉRIE e quantidade: oconfeccionadas oconfeccionadas 12 peças, a sem nenhuma quantidade ilustração em nenhuma das as partes. A primeira peça a juntar a essa, essa, deve conter conter lado esquerdo o numeral 0 do outro um a ilustração. A rtir daí, sempre um numeral lado direito até que a última ça contenha o numeral 10 lado esquerdo e do lado reito vazio. De contas: pode-se escolher uma dezena aleatoriamente. Para nosso exemplo, pensamos na dezena 20. Confeccionam-se 11 peças. primeira deve ter o lado direito vazio e no lado esquerdo uma operação cujo resultado seja 20. a partir daí, as peças deverão conter sempre, do lado direito um numeral que pertencerá a sequência da dezena 20 (de 20 a 29) e do lado esquerdo uma operação (utilizando as 4 operações simples) cujo resultado seja um desses numerais.
42
PEÇAS PARA OS JOGOS:
B
I
N
G
O
1
23
39
51
70
2
25
40
52
74
10
28
58
79
15
30
43
63
81
21
34
47
67
99
Coloque um grão de feijão sobre os números que já foram sorteados. Veja na tabela abaixo quais são esses números : Números sorteados Dois
Vinte e dois
Sessenta e três
Três
Vinte e cinco
Sessenta e oito
Doze
Trinta e quatro
Setenta
Quinze
Quarenta e três
Setenta e seis
Dezenove
Cinquenta e dois
Oitenta e um
43
CORRIDA AO CASTELO
OBJETIVO: Identificar Identificar o sucessor, antecessor e compreender a ordem crescente e decrescente decrescente em situações práticas. DISPONÍVEL EM: EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) Cada jogador lança o dado e anda na trilha de acordo com a quantidade obtida no dado. Quando parar em uma estrela leia a mensagem e faça o que se pede:
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA Sucessor, Antecessor,
INDICAÇÃO DE SÉRIE 2º Ciclo Ensino
Fundament
sequência Numérica.
Ordem Crescente, Decrescente,
RECURSOS NECESSÁRIOS Um dado 1 Trilha
al I
Um marcador para cada criança
44
Em seguida, pergunte o que acharam do jogo e peça para justificarem. Proponha as seguintes atividades no caderno: 1 – Qual numeral vem antes? Qual numeral vem depois? Complete o quadro abaixo: ANTES
NÚMERO
DEPOIS
16 10 13 24 2 - Volte colocando os numerais indicados em ordem decrescente: a) 20, 19, 18 b) 10, 9, 8 c) 50, 49, 48 3 - Complete: Inicie do
Ande para a frente
5
1 passo
17
4 passos
21
7 passos
Você vai chegar ao
Agora, calcule: 5+1= 17 + 4 = 21 + 7 = Inicie do
Volte
25
3 passos
26
5 passos
37
6 passos
Você vai chegar ao
45
Agora, calcule: 15 – 3 = 26 – 5 = 37 – 6 = 4 - Descubra o segredo e complete as sequências numéricas: a) 30 – 32 – 34 - ___- ___- 40 – 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60 b) 0 – 5 – 10 – 15 – __ - __ - __ - __ - 40 – ___ - ___ - ___- 60 c) 21 – 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61 Professor, você também poderá montar um tabuleiro com uma numeração maior, de acordo com o nível de seus alunos e propor atividades com esses numerais. Avaliação Professor, é de suma importância observar se as crianças estão participando e realizando as atividades propostas. Nesse sentido, você deverá perceber por meio de registros individuais as facilidades e as dificuldades de cada aluno com relação aos jogos trabalhados, no que diz respeito, às comparações de numerais e operações.
46
25. JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS
OBJETIVO: Facilitar a percepção espacial, através do reconhecimento e localização de pontos no plano, p lano, do desenvolvimento do raciocínio lógico, da ação exploratória, da simbolização e da generalização de conceitos. DISPONÍVEL EM:
NOME RESUMO (DESCRIÇÃO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( DO JOGO S) DE MATEMÁ TICA Pares Jogos Como jogar das Cada participante, em sua jogada, gira os Ordenado coordena dois marcadores da roleta. Os dois s, das números sorteados corresponderão às cartesian coordenadas do ponto a ser marcado no Localizaçã as tabuleiro. Por exemplo, se os números o de foram 1 e 4, o jogadorpoderá escolher Pontos no em que ponto do plano colocará seu marcador: se no ponto (1,4), ou no Plano ponto (4,1). Se o ponto escolhido já Cartesiano estiver ocupado por um marcador do . adversário, este poderá ser retirado e substituído. Este jogo faz parte de um conjunto de jogos que utilizam utilizam como tabuleiro tabuleiro o plano cartesiano. A “batalha naval” e a “caça ao tesouro” são outros exemplos
de jogos deste mesmo conjunto. Estes jogos ajudam muito na introdução do conceito de pares ordenados e do próprio plano cartesiano. Será o ganhador, aquele aluno que obtiver primeiro uma linha de três pontos consecutivos e colineares ( sobre uma mesma linha reta na vertical, horizontal ou diagonal ).
INDICAÇ ÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
É indicado para alunos a partir da 6ª série do ensino fundame ntal.
Material utilizado Tabuleiro ( plano cartesiano numerado de -6 a 6 ), contas coloridas ( umacor para cada jogador ) e roletas ( dois círculos divididos em treze partes iguais e numerados de -6 a 6 ). O tabuleiro consiste em uma malha quadriculada onde são desenhados os eixos cartesianos numerados de -6 a 6.
47
26.JOGOPOTENCIAL
OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental; Fixar o conteúdo estudado (potenciação). DISPONÍVEL EM:Desafiando EM:Desafiando a matemática. blogspot.com
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA Potenciação. Potenciação.
O/a professor (a) lerá as potências que contém nas fichas; O aluno deverá marcar em sua cartela as respostas que conter;
o
determina
o
professor
(a)
tempo
que
aguardará até a solução do cálculo; ganhará o jogador que preencher primeiro toda a sua cartela. o AVALIAÇÃO:
Avaliar
a
participação e interesse do aluno durante toda atividade.
INDICAÇÃO DE SÉRIE Alunos do 8º ano
RECURSOS NECESSÁRIOS 1. Fichas contendo potências; 2. Uma
cartela
para
cada
jogador
com
as respostas.
48
27. DESCUBRA
OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental, treinar operações fundamentais. DISPONÍVEL EM: EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DESCUBR Cobrir todos os numerais do Operações A tabuleiro. O primeiro jogador lança os Fundamentais. dados e conta o total de pontos; retira a tampinha da casa correspondente a esse total. O segundo jogador faz o mesmo. O primeiro torna a jogar, e assim por diante. diante. Se faltar os numerais iguais ou menores que o jogador poderá escolher jogar com um ou dois dados. Ganha quem descobrir primeiro todas as casas. O numeral 8, por exemplo, pode ser descoberto quando as faces dos dados apresentarem apresentar em 3 e 5 pontos ou 4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos. Se a casa do 8 já estiver descoberta e o jogador fizer 8 pontos, passa a vez. VARIAÇÕES: O jogo poderá começar com as casas descobertas. Os jogadores vão cobrindo as casas à medida que obtiverem os totais correspondentes.
INDICAÇÃO RECURSOS DE SÉRIE NECESSÁRIOS 1º ao 4º Material: 1 tabuleiro de Ano papelão com os Fundament al I
numerais de 1 a 12 2 dados 20 tampinhas ou fichas para cobrirem os numerais que constam no tabuleiro
49
TABULEIRO, DADOS E TAMPINHAS
50
28. JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
NOME DO JOGO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) Organização da classe:
ASSUNTO(S) DE MATEMÁTICA Ordens e classes
INDICAÇÃO DE SÉRIE Pode ser
RECURSOS NECESSÁRIOS
DAS
Formar grupos de 3 a 5
numéricas.
adaptado
- 10 fichas coloridas
FICHAS
participantes. participante s. Cada jogador
para o
(vermelhas, azuis,
COLORID
pega uma ficha de cada cor e
primeiro e
verdes e brancas)
AS
registra o número formado no
segundo
numeradas de 0 a 9
quadro somando os valores.
ciclo.
- Cartaz básico
Em seguida passa a vez ao
(tamanho A4) com
colega. Depois da última
cores variadas
jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral. O mais importante é a interação. Os participante participantess podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.
51
REGISTRO - JOGO DAS FICHAS COLORIDAS ALUNO (A): Cartas/Jogadas 1ª
Vermelha
Azul
Verde
Branca
Número Formado
2ª 3ª 4ª 5ª Registro – jogo das fichas coloridas Fonte: Curso do pró-letramento p ró-letramento de Matemática
52
29. JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO OBJETIVOS:COMPREENDE OBJETIVOS:COMPREENDER R O SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL. DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/ EM:http://www.sbemrn.com.br/
NOME DO JOGO
JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO
RESUMO (DESCRIÇÃO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO( S) DE MATEMÁ TICA
INDIC AÇÃO DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIO S
- O grupo decide quem inicia o jogo. - Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o(s) dado(s) e retira a quantidade de cubinhos ou quadradinhos conforme a quantidade que saiu no dado. - Quando o jogador conseguir mais do do que dez cubinhos ou quadradinhos, deve trocá-los por uma barra ou tira. - Quando o jogador conseguir dez tiras ti ras deve trocá-las por uma placa.
Sistema de numeraçã o decimal
1º e 2º Ciclo Ensin o Funda menta l I.
Caixas de material dourado ou material dourado planificado, cartolina, papel cartão ou similar, dados.
53
- Vence o jogador que conseguir primeiro dez placas ou um número de placas, antecipadamente, combinado. - Como variação, pode-se combinar um tempo determinado para jogar. Nesta variação ganha o jogador que tiver obtido maior número de barras ou tiras e cubinhos ou quadradinhos Variações do jogo no lançamento dos dados. Jogar dois dados e considerar 1º) a soma dos pontos para retirar os cubinhos. 2º) a diferença dos pontos para retirar os cubinhos. 3º) o produto dos pontos p ontos para retirar os cubinhos. 4º) o primeiro dado jogado para encontrar o algarismo da unidade e o outro dado para a dezena e retirar a quantidade de cubinhos conforme o número formado por estes dois algarismos Procedimentos Organizar a turma em grupos de 4
Organização do trabalho Construir o material dourado planificado. Para tanto, reproduzir em grande quantidade as cartelas seguintes numa folha, colar em cartolina e recortar.
alunos. Propor o “jogo do nunca dez” conforme o “modo de jogar”.
Quadradinhos pequenos ou cubos (unidades) Tiras ou barras (dezenas) Placas grandes (centenas)
OBS: A utilização do material dourado nas quatro operações Como utilizar o material dourado para efetuar as operações? operações? Primeiro construímos um ábaco de papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma letra: C
D
U
Distribuímos o material dourado pelo ábaco de acordo com a necessidade da operação. Regra de utilização do material no ábaco: “nunca dez”: na casa das unidades “nunca” podemos ter dez ou mais peças, se isso oc orrer, substituímos as dez
54
unidades por uma barra de dezena na casa D dez barras ou mais não podem p odem ficar juntas na cada D, se ocorrer, substituímos por 1 placa de centena ce ntena na casa C. Realizando operações: ADIÇÃO:
Efetuar Efetuar 18+23, 18+23, distribuí distribuímos mos 8 unidades unidades na casa U e 1 barra barra (dezena) (dezena) na casa D, em em seguida seguida acrescentem acrescentem des na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos então que na na casa
30.JOGO O SIM
OBJETIVO: Entender o conceito de Vértice, segmento de reta e triângulos. DISPONÍVEL EM: EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME DO JOGO JOGO O SIM
RESUMO (DESCRIÇÃO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) INDICA RECURSOS DE ÇÃO DE NECESSÁRIOS MATEMÁTICA SÉRIE O objetivo do jogo, para cada participante, Conceitos de 8º Ano Lápis de consiste em traçar segmentos que unam
Vértice
do
dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal Para 2 Pessoas
forma que não formem triângulos com três lados da mesma cor. Só contam os triângulos cujos vértices sejam pontos do
diferentes cores, um para
Triangulo,
Ensino
Segmentos de Funda reta.
mental.
cada jogador e um
tabuleiro
onde
estão
tabuleiro inicial.
marcados
Regras do jogo
vértices de um
1. Tira-se a sorte para saber qual jogador
polígono
começa a partida.
convexo.
2. Um jogador utiliza um lápis de uma cor e o outro jogador um lápis de outra cor. 3. Os jogadores, um de cada vez, traçam
os
55
um segmento, unindo dois pontos quaisquer da figura. 39 4. Perde o jogo, o primeiro jogador que formar um triângulo com três lados da cor que ele utiliza e cujos vértices são três pontos quaisquer do desenho inicial.
31.JOGO 31. JOGO - CAÇA AOS PRIMOS
1. OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental; Fixar o conteúdo estudado (números primos). Utilizar o conceito de números primos. DISPONÍVEL EM:PROFESSOREM:PROFESSOR- José Nilton Duarte.
NOME DO JOGO
RESUMO (DESCRIÇÃO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)
CAÇA AOS PRIMOS
ASSUNTO(S ) DE MATEMÁTI CA Números
INDICAÇÃ O DE SÉRIE
RECURSOS NECESSÁRIOS
Alunos da Um
quadro
1º- O 1º jogador escolhe um número de 1 a primos
EJA
- numerado de
45, risca-o no quadro e registra na tabela
segmento
1 a 45, dois
tantos pontos quantos o valor do número
I( 7º ano)
marcadores
escolhido.
(giz, lápis ou
2º- O 2º jogador elimina todos os divisores
canetinha),
(ou fatores) do número escolhido pelo 1º,
de
registrando na sua coluna, da tabela de
diferentes
classificação, tantos pontos quantos a soma
uma
dos divisores que eliminou.
para registros.
cores e
tabela
56
3º- Em seguida inverte-se o processo. O 2º jogador escolhe um número ainda não
AVALIAÇÃO:
riscado,
Avaliar
anota-o
na
sua
tabela
de
a
classificação, cabendo ao 1º jogador ficar
participação e
com os divisores ainda não eliminados desse
interesse
número, marcando na tabela o valor da sua
aluno durante
soma. 4º- O jogo prossegue até que se
toda atividade.
eliminem eliminem todos os números do quadro.
do
57
CONSIDERAÇÕES FINAIS:
O jogo é um instrumento que proporciona um ensinamento educacional de forma prazerosa e divertida, provocando mudanças na postura tanto dos alunos quanto do professor e contribuindo para uma aprendizagem rentável. É de suma importância para o desenvolvimento da autonomia moral, construindo assim as relações de respeitoe limitações, além de desenvolver o senso crítico frente aos outros jogadores. É também um excelente estimulante estimulante no desenvolvimento desenvolvimento do raciocínio lógico. Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões, a analisar as condições, etc. Vale salientar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral, uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma divertida, o máximo possível. Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo. Crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem podem ter um resultado muito mais satisfatório quando o jogo é utilizado como estratégia de ensino. Eles estimulam o aluno, o motivam, despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de aprender que é prazerosa, de maneira lúdica, bem diferente dos resultados de uma aprendizagem sob “pressão”.
Os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar, tomar “decisões”, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar. Outro ponto
importante é a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da concentração e do raciocínio. Dependendo da maneira com que os jogos são aplicados, podem ajudar também no comportamento em grupo, nas relações. O trabalho com jogos contribui também para o desenvolvimento da disciplina, pois é necessário ter uma ordem para efetuar a atividade e quando há um interesse pelo que está sendo apresentado, a criança contribui para essa ordem. Sendo assim, o tema, por mais difícil de ser ensinado e compreendido, é mais bem absorvido quando há o interesse, a curiosidade e a disciplina e em todos esses aspectos os jogos educativos podem contribuir, seja nas relações sociais ou pessoais.