Manuel Artlantis 6 Español

January 30, 2018 | Author: Anonymous 8ioPBMMZo | Category: Window (Computing), Computer Animation, Computer File, Menu (Computing), Software
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Descripción: MANUAL ARTLANTIS STUDIO 6, ESPECIAL RENDERIZADOS REALISTAS....

Description

Manual del Usuario

Abvent Copyright 2015

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Índice

La familia Artlantis

1

Artlantis Render - Radiosidad para imágenes fijas

1

Artlantis Studio - Animación para todos

1

Abvent Media Store

2

Nuevas características de Artlantis 6

2

Aspectos generales

2

Parámetros de generación

2

Nuevos motores

2

Balance de blancos

2

Oclusión ambiental

2

Mejora de la gestión de medios

2

cambios de gestión de objetos

3

Inserción de un nuevo modelo en la imagen

3

Nuevo editor de máscara Alpha

3

Luces: Mejora del perfil IES

3

Nueva herramienta láser

3

Más mejoras

3

Aspectos generales del inspector

3

Ventana de animación

3

Generación de panoramas y objetos VR

4

Mejora de Artlantis KeyServer

4

Requisitos del sistema

4

Requisitos mínimos del sistema

4

Configuración recomendada del sistema

4

Instalación

4

Serialización

5

Período de evaluación

5

Activación de licencia Artlantis

6

Por Internet

6

Problema potencial

7

Procedimiento manual

7

Desactivación de licencia

9

Procedimiento manual

10

Instalar y activar licencias de red

12

Finalidad

12

Requisitos

12

Instalación

12

Validación por Internet Paso 1 - Activar la licencia de red en el servidor

12 12

Página - I -

Table of Contents

Validación manual

13

Paso 2: Instalar Artlantis en los equipos del cliente.

15

Ejecutar clientes de Artlantis en una subred Paso 3: Activar/desactivar la red de la licencia

15 16

Información sobre la licencia:

17

Información de red:

17

Desconexión de clientes:

17

En el ordenador del cliente:

17

Problemas de KeyServer Abrir un archivo de Artlantis

18 19

Haciendo doble clic en un archivo ATL o ATLA

19

Abrir un archivo cuando se inicia la aplicación

19

Abrir...

19

Abrir recientes

19

Salir

19

Arrastrar y soltar un archivo ATL o ATLA al icono Artlantis

19

Abrir archivos 3DS

20

Factor de escala

20

Convertir

20

Traducción

20

Abrir archivos DWG/DXF

20

Factor de escala

20

Tratamiento de bloques

20

Asignar material

21

Triangulación 3D

21

Geometría 2D

21

Abrir archivos DWF

21

Factor de escala

21

Sistema de coordenadas

21

Usar unidades y ajustes del sistema de coordenadas

21

Abrir archivos FBX

21

Factor de escala

22

Sistema de coordenadas

22

Abrir archivos OBJ

22

Factor de escala

22

Sistema de coordenadas

22

Usar archivos de referencia

22

Menú Archivo > Usar archivo de referencia...

22

Ejemplo de actualización de geometría*

23

Pasos: Archivo

Página - II

23 25

Table of Contents

Abrir... Método abreviado de teclado

25 25

Abrir recientes

25

Fusionar geometría

25

Cerrar

25

Método abreviado de teclado Guardar Método abreviado de teclado

25 26 26

Guardar como...

26

Documento Artlantis

26

Documento de almacenamiento Artlantis

26

Documento de objeto Artlantis

26

Método abreviado de teclado

26

Volver

26

Exportar…

26

Utilizar el archivo de referencia...

26

Interfaz de Artlantis Barra de herramientas de inspectores Los nueve inspectores disponibles son:

27 28 29

Shaders

29

Objetos

29

Luces

29

Solariscopios

29

Perspectivas

29

Vistas paralelas

29

Panoramas

29

Objetos VR

29

Animaciones

29

Los menús de Artlantis

29

Artlantis

30

Acerca de Artlantis

30

Preferencias…

30

Método abreviado de teclado

30

Licencia

30

Servicios

31

Ocultar Artlantis

31

Método abreviado de teclado Ocultar otras Método abreviado de teclado

31 31 31

Mostrar todo

31

Salir de Artlantis

31

Página - III

Table of Contents

Método abreviado de teclado Archivo

31 31

Abrir... Método abreviado de teclado

31 31

Abrir recientes

32

Fusionar geometría

32

Cerrar

32

Método abreviado de teclado Guardar Método abreviado de teclado

32 32 32

Guardar como...

32

Documento Artlantis

32

Documento de almacenamiento Artlantis

32

Documento de objeto Artlantis

32

Método abreviado de teclado

32

Volver

32

Exportar…

32

Utilizar el archivo de referencia...

32

Editar Deshacer Método abreviado de teclado Rehacer Método abreviado de teclado Cortar Método abreviado de teclado Copiar Método abreviado de teclado Pegar Método abreviado de teclado Suprimir Método abreviado de teclado Seleccionar todo Método abreviado de teclado Inspector

33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33 33

Perspectivas

34

Vistas paralelas

34

Panoramas

34

Objetos VR

34

Animaciones

34

Shaders

34

Objetos

34

Página - IV

Table of Contents

Luces

34

Solariscopios

34

Generar

34

Método abreviado de teclado Generación por lotes... Ventana

34 34 34

Información de la escena

34

Minimizar

34

Traer todo al frente

34

Visualización de los nombres de archivos recientes

34

Ayuda Ayuda de Artlantis Método abreviado de teclado

35 35 35

Página web de Artlantis

35

Tutoriales en línea

35

Consulte las actualizaciones...

35

Ventana Vista 2D

37

Herramientas de presentación y exploración de la vista 2D

37

Mostrar todo

38

Mostrar similares

38

Mostrar seleccionados

38

Editar ruta

39

Métodos abreviados de teclado y ratón

39

Imágenes fijas

39

Trabajar con objetos en la vista 2D

39

Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D

39

Trabajar con perspectivas en la vista 2D

39

Trabajar con luces en la vista 2D

39

Editar solariscopios

39

Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D

39

Animaciones

39

Trabajar con panoramas en la vista 2D

39

Trabajar con objetos VR en la vista 2D

39

Trabajar con animaciones en la vista 2D

39

Ventana Vista 2D

39

Herramientas de presentación y exploración de la vista 2D

40

Mostrar todo

41

Mostrar similares

41

Mostrar seleccionados

41

Editar ruta

41

Métodos abreviados de teclado y ratón

42

Página - V

Table of Contents

Imágenes fijas

42

Trabajar con objetos en la vista 2D

42

Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D

42

Trabajar con perspectivas en la vista 2D

42

Trabajar con luces en la vista 2D

42

Editar solariscopios

42

Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D

42

Animaciones

42

Trabajar con panoramas en la vista 2D

42

Trabajar con objetos VR en la vista 2D

42

Trabajar con animaciones en la vista 2D

42

Editar en la vista 2D

42

Trabajar con perspectivas en la vista 2D

43

Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D

45

Trabajar con objetos en la vista 2D

48

Menú contextual

53

Duplicar un objeto

53

Suprimir un objeto

53

Definir como objetivo

53

Restablecer el tamaño original

53

Aplicar Gravedad

53

Ceñirse al soporte

53

Ocultar/mostrar

54

Baja radiosidad

54

Desplazar a

54

Redefinir el punto de anclaje de un objeto. Trabajar con objetos en la vista previa Menú contextual

54 54 55

Duplicar

55

Suprimir

56

Definir como objetivo/Desdefinir como objetivo

56

Restablecer el tamaño original

56

Aplicar Gravedad

56

Ceñirse al soporte

56

Ocultar/mostrar

56

Baja radiosidad

56

Desplazar a

56

Reemplazar objetos

56

Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos

56

Trabajar con luces en la vista 2D

58

Menú contextual

Página - VI

61

Table of Contents

Activar/desactivar

61

Duplicar

61

Cortar

61

Copiar

61

Pegar luz

61

Suprimir

61

Editar vista con esta luz

61

Desplazar a

61

Trabajar con luces en la vista previa Menú contextual

62 63

Activar / desactivar

63

Duplicar

63

Cortar/copiar y pegar la luz

63

Suprimir

63

Editar vista con esta luz

63

Desplazar a

63

Trabajar con Shaders en la vista 2D

63

Trabajar con Shaders en la vista previa

64

Trabajar con texturas en la vista 2D

66

Trabajar con texturas en la vista previa

67

Menú contextual

69

Suprimir

69

Combinar origen de textura

69

Editar solariscopios

69

Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D

70

Trabajar con objetos VR en la vista 2D

72

Trabajar con panoramas en la vista 2D

77

Trabajar con animaciones de cámara en la vista 2D

81

Ventana Vista 2D

81

Editar rutas

82

Crear la ruta

83

Mover la ruta

84

Editar la Ruta

84

Agregar un punto de control

85

Para editar una parte de la tangente en un punto:

86

Para suprimir el punto de inflexión:

87

Ampliar la ruta

88

Menú emergente Editar ruta

89

Editar referencias

90

Menú emergente Editar referencia Añadir una referencia.

90 90

Página - VII

Table of Contents

Menú emergente Editar filtros de la vista 2D

91

Menú emergente Editar punto de vista

92

Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D

92

Ventana Vista 2D

92

Editar rutas

93

Crear la ruta

95

Mover la ruta

95

Editar la Ruta

96

Agregar un punto de control

96

Para editar una parte de la tangente en un punto:

97

Para suprimir el punto de inflexión:

98

Ampliar la ruta

99

Menú emergente Editar ruta

100

Editar referencias

100

Menú emergente Editar referencia: Añadir una imagen clave Menú emergente Editar referencia Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D

100 100 101 102

Ventana Vista 2D

102

Editar rutas

102

Crear la ruta

104

Mover la ruta

104

Editar la Ruta

105

Agregar un punto de control

105

Para editar una parte de la tangente en un punto:

106

Para suprimir el punto de inflexión:

107

Ampliar la ruta

108

Menú emergente Editar ruta

109

Editar referencias

110

Menú emergente Editar referencia Añadir una referencia. Menú emergente Editar filtros de la vista 2D Editar el cuadro de recorte

110 111 111 112

Comandos

113

Mostrar la vista previa

113

Opciones de modo de visualización de vista previa

116

Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas

116

Comandos de método abreviado de Windows

116

Barra de herramientas Mostrar

117

Compatibilidad para periféricos Space Navigator

118

Ventana Escala de tiempo

Página - VIII

118

Table of Contents

Introducción

118

Mostrar

118

Representación superior

119

Representación inferior

119

Opción de visualización temporal automática

119

Tiempo actual de la secuencia

119

FPS (fotogramas por segundo)

119

Los menús desplegables pueden utilizarse para ver la secuencia actual.

119

Cuando la escala de tiempo está anclada

119

Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente

119

Secuencia actual

120

Grabadora

121

Ir al inicio de la secuencia

121

Ir a la imagen anterior

121

Reproducir o detener la secuencia

121

Ir a la siguiente imagen

121

Ir al final de la secuencia

121

Tiempo actual de la secuencia

121

Registrar animaciones

122

Control de duración de la secuencia Animar

122 122

Descripción de la interfaz de usuario (UI) de la escala de tiempo...

123

Referencias

123

Guías

123

Animaciones

123

Método abreviado

123

Indicador de modificaciones Método abreviado Referencias y guías Referencias

123 123 123 123

Elementos animados actuales en un instante T

123

Configuración animada para los elementos actuales

123

Cómo se representan las claves

124

Información general:

124

Seleccionar claves de un elemento animado

125

Creación de claves

125

Menú emergente del cursor

125

Añadir una referencia

126

Eliminar una referencia

126

Métodos abreviados de teclado Mover una referencia

126 126

Página - IX

Table of Contents

Duplicar una referencia

126

Mover un conjunto de referencias de un elemento (ya sea la cámara, las luces, el solariscopio o los objetos) 126 Guías

126

Crear una guía

126

Eliminar una guía

127

Mover una guía

127

Añadir una guía al cursor

127

Eliminar una guía del cursor

127

Inspector de perspectivas

129

Herramienta de inserción directa

131

Cuadro de recorte

131

Herramienta Láser

132

Configuración de tono

132

Posproceso

132

Parámetros de generación

132

Usar por defecto

132

Definir como por defecto

132

OK para todos los menús desplegables

132

Lista de perspectivas Menú desplegable de la lista

133 135

Añadir a la lista de panoramas

135

Añadir a Lista de objetos VR

135

Añadir a lista de secuencias

135

Editar solariscopio

135

Editar luz

135

Añadir a la lista de vistas paralelas

135

Configuración de las imágenes de fondo e imágenes en primer plano Fondo

135 135

Blanco

136

Cielos del solariscopio

136

Degradado

136

Imagen

136

Editar imágenes de fondo

136

Imágenes 2D

136

Imágenes 3D

137

Imágenes HDR

138

Editar canal alfa

139

Configuración de fondo con imágenes HDR

146

Editar canal alfa

146

Parámetros de generación en perspectiva Motor de generación

Página - X

154 154

Table of Contents

Formato de archivo

154

Tamaño y resolución de la generación

154

Suavizado

155

ambiente

155

configuración

155

Oclusión ambiental

155

Exposición

155

Balance de blancos

156

Iluminación general

156

Fondo mejorado

156

Destino de la generación

156

Generar

157

Generar ahora

157

Generar más tarde

157

Generar Inspector de vistas paralelas

157 159

Nombre de vista

159

Tipo de proyección

159

Giro de la cámara

160

Anchura Modelo

160

Shader de neón

160

Fondo

160

Primer plano

160

Suelo infinito

160

Cuadro de recorte

161

Mostrar

161

Activar

161

Capas visibles

161

Coordenadas

161

Herramienta Láser

161

Configuración de tono

161

Posproceso

162

Parámetros de generación

162

Usar por defecto

162

Definir como por defecto

162

OK para todos los menús desplegables

162

Lista de vistas paralelas Menú desplegable de la lista

163 165

Duplicar

165

Suprimir

165

Añadir a Lista de perspectivas

165

Página - XI

Table of Contents

Añadir a Lista de panoramas

165

Añadir a Lista de objetos VR

165

Añadir a lista de secuencias

165

Editar los solariscopios activos con esta vista paralela

165

Editar las luces activas con esta vista paralela

165

Parámetros de generación paralela

165

Motor de generación

166

Formato de archivo

166

Tamaño y resolución de la generación

166

Suavizado

167

ambiente

167

configuración

167

Exposición

167

Balance de blancos

167

Iluminación general

168

Fondo mejorado

168

Destino de la generación

168

Generar

168

Generar ahora

168

Generar más tarde

168

Generar Catálogo de medios

168 171

Ventana Catálogo de medios

171

Retocar la escena con medios

174

Arrastrar y colocar un medio del catálogo en la ventana Vista previa Categorías y subcategorías

174 175

Cinco Shaders

175

Ocho objetos 3D

176

Billboard e imágenes

177

Añadir un Nuevo catálogo de medios Añadir un catálogo de medios a un catálogo o subcatálogo existente A- Añadir un catálogo de medios a un catálogo existente. Ejemplo: Añadir un catálogo de plantas B- Añadir una subcategoría de medios a una subcategoría existente. Suprimir una subcategoría Artlantis Media Converter

177 177 177 178 179 182 182

Interfaz de Artlantis Media Converter

182

Conversión de medios

184

Acceso

184

Postcards

188

Añadir carpetas...

Página - XII

190

Table of Contents

Marcar/Desmarcar

190

Mostrar en el localizador

190

Suprimir de la lista

190

Usar una Postcard

190

Usar una Postcard

190

Inspector de Shaders

193

Shaders

193

Crear un Shader

193

Fresnel

195

Mapeo UV

195

Crear correspondencia entre Shader e interfaz de Shader Lista de materiales Organización de la lista

195 196 197

Material de suelo infinito

197

Nombre del Objeto

197

Nombre del Material

197

Nombre del Shader

198

Nombre de la Textura

198

Nuevos materiales creados no asociados con la geometría

198

Agregar texturas

198

Shader de agua realista

199

Shader de luz de neón

201

Shader básico

201

Shader Fresnel tamizado

202

Shader Fresnel transparente

203

Shader procedimental

205

Shader de esmaltado de neón

207

Shader multitextura

208

Sombras mates

210

Agregar texturas

210

Las texturas se aplican

210

Las texturas se eliminan

210

Mapeado de textura

211

Anchura/Altura

211

Espaciado horizontal/vertical

211

Repetición horizontal y/o vertical

211

Reflejo horizontal y/o reflejo vertical

211

Voltear

211

Botón

212

Reasignar un material

213

En la ventana Vista previa

213

Página - XIII

Table of Contents

Ejemplo: Dividir Material por Malla Material

213 214

Crear Shader...

214

Aplicar a todas las instancias

214

Restablecer el valor por defecto

214

Agregar texturas...

214

Combinar materiales con el mismo nombre

214

Combinar materiales con el mismo shader

214

Combinar vértice

215

Mostrar normal

215

Invertir normal

215

Visible

215

Proyectar sombras

215

Recibir sombras

215

Eliminar todas las lDs de materiales no utilizados

215

Suprimir

215

Dividir Material por Malla

215

Textura

215

Suprimir

215

Combinar origen de textura

215

Inspector de Objetos

217

Posición

218

Normal

218

Orientación en ruta

218

Orientación en el camino, X e Y solamente

219

Animación de objetos

219

Inspector de objetos - Capa seleccionada

219

Ninguna

220

Activar

220

Inspector de objetos - Luz

220

Posición

221

Normal

221

Orientación en ruta

221

Orientación en el camino, X e Y solamente

221

Animación de objetos Inspector de objetos - Planta en 3D

222 222

Estación del año

222

Posición

223

Normal

223

Orientación en ruta

223

Orientación en el camino, X e Y solamente

223

Página - XIV

Table of Contents

Animación de objetos Inspector de objetos - Billboard Dos tipos de Billboards

223 223 223

Posición

224

Normal

225

Orientación en ruta

225

Orientación en el camino, X e Y solamente

225

Inspector de objetos - Personas quietas en 3D

225

Posición

226

Normal

226

Orientación en ruta

226

Orientación en el camino, X e Y solamente

226

Animación de objetos Inspector de objetos - Personas animadas en 3D

226 226

Posición

227

Normal

227

Orientación en ruta

227

Orientación en el camino, X e Y solamente

227

Animación de objetos Información de escena y edición

228 228

Ajusta el tamaño de

229

Crear un objeto a partir de una escena

230

Crear el objeto

231

Posición

232

Normal

232

Orientación en ruta

232

Orientación en el camino, X e Y solamente

233

Animación de objetos

233

Lista de objetos

233

Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarquía o por Capa

233

Por capa

233

Por jerarquía

234

Duplicar/Eliminar una capa u objeto

234

Duplicar

234

Suprimir

234

Varios

234

Menú emergente de los objetos

235

Duplicar

236

Suprimir

236

Definir como objetivo/Desdefinir como objetivo

236

Restablecer el tamaño original

236

Página - XV

Table of Contents

Aplicar Gravedad

236

Ceñirse al soporte

237

Ocultar/Mostrar

237

Utilizar materiales independientes

237

Aplicar material a todos los objetos similares

237

Restablecer los materiales del catálogo

237

Desplazar a

237

Utilizar material de instancia

237

Aplicar las propiedades de instancia a las propiedades de definición

237

Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva:

237

Menú emergente de las capas

237

Por defecto

238

Ocultar/Mostrar en la vista actual

238

Editar la vista con esta capa visible

238

Activar la vista con esta capa visible

238

Capa por defecto para

238

Suprimir

238

Eliminar todas las capas vacías

238

Instancia de objeto

239

Crear una instancia de un objeto

239

Eliminar una dependencia

239

Inspector de solariscopios Proyección de rayos del sol Opción A - Según una ubicación Posición geográfica

241 241 241 242

Añadir

242

Editar

242

Suprimir

242

Dirección norte

242

Ajustar la fecha y la hora

243

Opción B - Según una posición manual

244

Opción C - En una proyección de 45°

244

Iluminación

244

Cielo físico

246

Cielo Artlantis 5

246

Distribución de nubes

247

La nubes cubren el sol

247

ANIMACIÓN

247

Lista de solariscopios

248

Animación de solariscopios

248

Lista de solariscopios

248

Página - XVI

Table of Contents

SOLARISCOPIOS

248

Activar para vista actual

248

Desactivar para vista actual

248

Denominación automática de solariscopios

248

Suprimir

248

VISTA DE SOLARISCOPIO

249

Activar la vista con este solariscopio

249

Editar la vista con este solariscopio

249

Inspector de luces

251

Iluminación

252

Destello de lente

252

Varios

253

Animaciones

253

Lista de luces

253

Menú emergente de grupo de luces

255

Pegar

255

Suprimir

255

Activar/Desactivar para vista actual

255

Editar vista con este grupo de luces

255

Menú emergente de luces

256

Activar / desactivar

256

Duplicar

256

Cortar

256

Copiar

256

Pegar

256

Suprimir

256

Editar vista con esta luz

256

Selección y edición múltiple de las luces Herramienta de inserción directa Ejemplo

257 259 259

Aparece el modelo.

259

Se posiciona la imagen de fondo.

259

Comando Inserción

260

¿Cómo se hace?

260

Hacer coincidir la posición del triedro en vista 2D y en vista previa

260

En la vista 2D

260

En vista previa

261

Posicione dos pares de líneas de puntos

261

Definir el eje de definición de escala

263

Mostrar el modelo 3D

264

Cálculo automático de cámara

264

Página - XVII

Table of Contents

Filtros de efectos de posproceso

267

Ejemplos: Generación de posproceso

268

Configuración de tono

268

Ejemplos: Generación de posproceso

269

Generación

271

Parámetros de generación de puntos de vista

271

Motor de generación

271

Formato de archivo

272

Vistas de perspectivas y paralelas

272

Panoramas y objetos VR

272

Animaciones

272

Tamaño y resolución de la generación

272

Tamaño de Flash Player

272

Tamaño de generación

272

Tamaño de generación

273

Tamaño de generación

273

Suavizado

273

ambiente

273

configuración

273

Oclusión ambiental

274

Exposición

274

Balance de blancos

274

Iluminación general

274

Fondo mejorado

275

Destino de la generación

275

Generar

275

Generar ahora

275

Generar más tarde

275

Generar

275

Generación y reproducción de panoramas

275

Para mover de un nodo a otro:

278

Problema conocido

279

Soluciones

279

Generación y reproducción de objetos VR Generar un objeto VR Generación por lotes Artlantis

281 281 284

Casilla de verificación

285

Índice

285

Escena

286

Nombre de vista

286

Tipo de vista

286

Página - XVIII

Table of Contents

Estado

286

Tiempo

286

Nombre del documento y tipo de archivo

286

Vistas de perspectivas y paralelas

287

Objetos VR y Panoramas

287

Animaciones

287

Regla de nomenclatura

287

Indexada

287

Reemplazar

287

Botón Recalcular

288

Botón Eliminar

288

Ventana Generación por lotes

289

En la barra de herramientas de Artlantis, haga clic en el icono Batch Rendering

289

o vaya al menú Inspector > Batch Rendering

289

Casilla de verificación

290

Índice

290

Escena

290

Nombre de vista

290

Tipo de vista

290

Estado

290

Tiempo

290

Vistas de perspectivas y paralelas

291

Objetos VR y Panoramas

291

Animaciones

291

Regla de nomenclatura

291

Indexada

291

Indexada

291

Botón Destino

291

Ventana de la zona de generación Inspector de panoramas Cuadro de recorte

292 293 294

Mostrar

294

Activar

294

Herramienta Láser

295

Configuración de tono

295

Posproceso

295

Parámetros de generación

295

Usar por defecto

295

Definir como por defecto

295

OK para todos los menús desplegables

295

Lista de panoramas

296

Página - XIX

Table of Contents

Menú desplegable de la lista Panorama

297

Duplicar

297

Suprimir

297

Añadir a Lista de perspectivas

297

Añadir a Lista de vistas paralelas

297

Añadir a Lista de objetos VR

297

Añadir a Lista de animaciones

297

Editar solariscopio

297

Editar luz

297

Duplicar

297

Suprimir

297

Añadir a Lista de perspectivas

298

Añadir a Lista de vistas paralelas

298

Añadir a Lista de objetos VR

298

Añadir a lista de secuencias

298

Editar solariscopio

298

Editar luz

298

Realizar Primer Nodo

298

Inicializar la dirección del nodo con la dirección de la cámara

298

Inicializar la dirección de la cámara con la dirección del nodo.

298

Crear enlaces entre nodos Parámetros de generación de panoramas

298 298

Motor de generación

299

Formato de archivo

299

Tamaño y resolución de la generación

299

Tamaño de Flash Player

299

Tamaño de generación

300

Suavizado

300

ambiente

300

configuración

300

Oclusión ambiental

300

Exposición

300

Balance de blancos

301

Iluminación general

301

Fondo mejorado

301

Destino de la generación

301

Generar

302

Generar ahora

302

Generar más tarde

302

Generar Generación y reproducción de panoramas

Página - XX

302 302

Table of Contents

Para mover de un nodo a otro:

304

Problema conocido

305

Soluciones

305

Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo móvil Leer un archivo .pno o .vro (objeto VR) en un dispositivo móvil Lectura del archivo PNO o VRO en dispositivos Android e iOS

309 309 309

Utilización de un dispositivo Android

309

Utilización de un dispositivo iOS

309

Inspector de Objetos VR Cuadro de recorte

311 313

Mostrar

313

Activar

313

Cambio horizontal

313

Ángulo horizontal

313

Radio

313

Configuración de tono

313

Posproceso

314

Parámetros de generación

314

Usar por defecto

314

Definir como por defecto

314

OK para todos los menús desplegables

314

Generación y reproducción de objetos VR

314

Lista de objetos VR

314

Menú desplegable de la lista

316

Duplicar

316

Suprimir

316

Añadir a Lista de perspectivas

316

Añadir a Lista de vistas paralelas

316

Añadir a Lista de panoramas

316

Añadir a Lista de animaciones

316

Editar solariscopio

316

Editar luz

316

Parámetros de generación de objetos VR

316

Motor de generación

317

Formato de archivo

317

Tamaño y resolución de la generación

317

Tamaño de generación

317

Número de referencias

318

Suavizado

318

ambiente

318

configuración

318

Página - XXI

Table of Contents

Oclusión ambiental

318

Exposición

318

Balance de blancos

318

Iluminación general

319

Fondo mejorado

319

Destino de la generación

319

Generar

319

Generar ahora

319

Generar más tarde

319

Generar Generación y reproducción de objetos VR

320 320

Generar un objeto VR

320

Inspector de animaciones

323

Animaciones: Información general

323

Cuadro de recorte

324

Mostrar

324

Activar

324

Configuración de tono

325

Posproceso

325

Parámetros de generación

325

Usar por defecto

325

Definir como por defecto

325

OK para todos los menús desplegables

325

Información general de animaciones Secuencia Animación de parámetros configurados en otros inspectores en una secuencia

326 326 326

Visualización en tiempo real

326

Elementos que se pueden animar

326

Lista de animaciones Menú desplegable de la lista

327 328

Duplicar

328

Duplicar vista y ruta

329

Suprimir

329

Añadir a Lista de perspectivas

329

Añadir a Lista de vistas paralelas

329

Añadir a Lista de panoramas

329

Añadir a Lista de objetos VR

329

Editar solariscopio

329

Editar luz

329

Coordenadas de animación

329

Posición del punto de vista

Página - XXII

329

Table of Contents

Posición objetivo

329

En un vértice fijo

330

Orientación en ruta

330

En un objeto

330

Parámetros de la cámara

331

Qué se puede animar

331

Qué no se puede animar

332

Parámetros de solariscopios que se pueden animar

332

Qué se puede animar

332

Qué no se puede animar

332

Parámetros de luces que se pueden animar Qué se puede animar Parámetros de objetos que se pueden animar

332 332 333

Qué se puede animar

333

Qué no se puede animar

333

Parámetros de generación de animaciones

333

Motor de generación

334

Formato de archivo

334

Tamaño y resolución de la generación

334

Tamaño de generación

335

Número de referencias

335

Suavizado

335

ambiente

335

configuración

335

Oclusión ambiental

335

Exposición

335

Balance de blancos

336

Iluminación general

336

Fondo mejorado

336

Destino de la generación

336

Generar

336

Generar ahora

336

Generar más tarde

337

Generar Utilidad Implosión-Explosión de Artlatis

337 337

¿Cómo se separa un archivo de objeto atlo?

338

¿Cómo se separa un archivo de Shader atls?

339

¿Cómo se une un objeto?

340

¿Cómo se implosiona un shader?

341

Utilidad Implosión-Explosión de Artlatis

344

¿Cómo se separa un archivo de objeto atlo?

344

Página - XXIII

Table of Contents

¿Cómo se separa un archivo de Shader atls?

345

¿Cómo se une un objeto?

346

¿Cómo se implosiona un shader?

347

Herramienta Láser Ejemplo

348 348

Aparece el modelo.

348

¿Cómo se define un plano láser?

349

¿Cómo se alinea un medio con un láser?

351

Preferencias

353

Acceso: Menú Artlantis > Preferencias

353

Pestaña General

353

Unidades de dimensión:

353

Unidades Focales:

353

Ubicación por defecto:

353

Modo de visualización OpenGL

354

Ruta de la carpeta de medios

355

Ayúdenos a mejorar Artlantis

355

Pestaña Generador final

355

Pestaña Autoguardado

356

Pestaña Interfaz

356

Métodos abreviados de ratón y teclado

357

Métodos abreviados de 2D generales

357

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas

358

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas

358

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte

359

Acciones

359

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos

360

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con luces

361

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios

362

Opción Ubicación

362

Opción posición del sol Manual

363

Las sombras se proyectan a 45° según la posición del punto de vista.

363

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas

364

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR

364

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones

365

Vista previa general - Métodos abreviados de visualización

365

Vista previa general - Métodos abreviados de navegación

366

Ejemplo:

367

Inspector de Objetos activado - Métodos abreviados de vista previa

367

Métodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Inserción directa

368

Inspector de solariscopio activado - Métodos abreviados de vista previa

368

Página - XXIV

Table of Contents

Ejemplo de movimiento manual del sol Inspector de Shaders activado - Métodos abreviados de vista previa

369 369

Página - XXV

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

Manual de usuario Información legal Artlantis™  es una marca registrada de Abvent. PostCard™ es una marca registrada de Abvent. SketchUp® es una marca registrada de Trimble. Macintosh® y Mac OS® son marcas registradas de Apple Inc. Windows es una marca comercial registrada de Microsoft Corp. Photoshop® es una marca comercial registrada de Adobe Systems Incorporated. Todas las demás marcas comerciales mencionadas son marcas registradas por sus respectivos propietarios. Agradecimientos Queremos dar las gracias a todos los evaluadores por su apoyo y sus aportaciones durante la fase de preparación de este producto. Nos han ayudado a crear una herramienta personalizada según sus requisitos.

L A FA MIL IA A R T L A N T IS Artlantis combina las funciones más avanzadas y eficaces de simulación realista de efectos de material e iluminación necesarias para cualquier proyecto tridimensional. Artlantis Render dispone de conexión directa con los principales paquetes de software de arquitectura DAO (como ArchiCAD, Revit, Vectorworks, SketchUp, AutoCAD, etc.) y puede importar los principales formatos de archivos DAO: 3DS, DWF, DXF, DWG, FBX, OBJ y SKP. La tecnología de Artlantis está disponible en dos versiones principales, con el fin de ofrecer una línea de productos adecuada a las distintas necesidades y prácticas.

Ar tlantis Re nde r - Radiosidad par a imáge ne s fijas Artlantis Render es una herramienta exclusiva e ideal para efectuar generaciones de muy alta resolución de forma sencilla y en tiempo real. Los motores Artlantis le permiten calcular imágenes de radiosidad con vista previa en tiempo real. Artlantis Render le permite utilizar componentes 3D y vegetación 3D directamente en la ventana vista previa con sólo arrastrarlos y soltarlos. Esta característica permite a los usuarios trabajar rápidamente en distintos escenarios y simular escenas virtuales en un entorno real.

Ar tlantis Studio - Animac ión par a todos Artlantis Studio es la herramienta perfecta para los profesionales que diseñan presentaciones a partir de imágenes fijas, animaciones, panoramas y objetos VR.

Página - 1

Chapter 1

Artlantis Studio ofrece funciones avanzadas como la animación de escenas y la animación de panoramas, entre otras. Al igual que ocurre con la mayoría de las funciones de Artlantis, el movimiento panorámico de la cámara, los puntos de vista y los puntos de mira se definen de forma sencilla e intuitiva.

Abve nt Me dia Stor e Además de la biblioteca estándar, Abvent ofrece gran cantidad de materiales y objetos 3D en su Media Store que puede usar para generar imágenes compuestas. Varios socios del sector y diseñadores independientes han producido estos materiales especialmente para Artlantis. Este icono indica funciones que son específicas de la versión Artlantis Studio.

N U E V A S C A R A C T E R ÍST IC A S D E A R T L A N T IS 6 Aspe c tos ge ne r ale s Una función de guardado automático le permite guardar el documento a intervalos regulares y seleccionar el número de versiones guardadas. En las Preferencias, puede configurar otro idioma de interfaz, el modo de visualización Open GL... Artlantis soporta las pantallas Retina para una visualización de alta calidad.

Par áme tr os de ge ne r ac ión N uevos mo to res Los parámetros de generación ofrecen nuevos motores: Modelo blanco o Motor físico. l

l

Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas están asignados a un único color blanco difuso. Las luces preservan su color. Motor físico: Para una calidad de generación superior con precisión, exactitud del material e intercambios de energía. Se refiere principalmente a los materiales con un cálculo de muestreo para reflexiones y materiales brillantes.

Ba la nce de blanco s Le permite ajustar la iluminación de color ambiental dominante. Puede configurarse en modo de color automático o seleccionando la superficie de referencia reconocida como blanco en la escena.

Oclusión ambiental Se refiere a interiores, mostrando los detalles ocultos de una escena cubierta en zonas sombreadas. Mejora d e la ges tión d e med ios Para acceder mejor a sus medios, puede personalizar los catálogos predeterminados o sus propios catálogos con subniveles. l l

l

l

l l l

El catálogo puede mostrar los medios recientemente utilizados o seleccionados. Después de seleccionar un número de objetos, e puede utilizar la herramienta Propagar para distribuirlos aleatoriamente por la escena. Cuando se muestra el catálogo en una ventana independiente, y si se selecciona una categoría de medios, se mostrarán los nombres de las carpetas de esta subcategoría. Las subcategorías pueden gestionarse en la lista. Al hacer en el icono + o - se añade o suprime una categoría o subcategoría. Se pueden gestionar las subcategorías de subcategoría. Mejora del acceso a la tienda de medios online. Se pueden añadir carpetas personalizadas al catálogo, se pueden ver los últimos medios utilizados y se pueden añadir medios a una selección. Una nueva herramienta de soltar le permite distribuir una selección de medios aleatoriamente en la escena.

Página - 2

- Nuevas características de Artlantis 6

camb ios d e ges tión d e ob jetos La edición de los materiales de un objeto afectará ahora a todos los mismos objetos colocados ya en la escena, así como los que se coloquen posteriormente. Naturalmente, un objeto ya colocado puede configurarse como independiente para que tenga sus propios materiales. Un objeto puede configurarse de nuevo con sus materiales originales. I n s erción d e u n n u evo mod elo en la imagen Se ha desarrollado un proceso nuevo y sencillo con cálculos más precisos. Simplemente posicione los ejes X, Y y Z en la vista previa y la vista 2D. Ni siquiera es necesario configurar la longitud focal de la cámara. N u evo ed itor d e más cara A lp h a Integrado en Artlantis, le permite crear un recorte de un primer plano y ver el modelo a través. También puede utilizarse para recortar texturas, billboards, etc. Lu ces : Mejora d el p erfil I ES Artlantis se suministra con 8 perfiles preconfigurados IES. Se puede asociar una luz con un perfil IES del fabricante correspondiente, para lo cual hay que descargarse su archivo IES. N u eva h erramien ta lás er Le permite definir un plano virtual infinito en la escena, lo cual es muy útil para alinear objetos, lámparas y texturas con una línea láser. Más mejoras En la vista previa, mostrar la calidad: Generar por superficies, Generar por bloques y Conmutación automática Open GL. l l

l

l

Visualización OpenGL: el modo de navegación más rápido. Muy útil en animación. Visualización en bloque: modo de navegación rápido. Al mover la cámara, el modelo se muestra con las líneas rectas y las superficies rellenadas pixeladas. Visualización de superficie: modo de navegación más lento pero más preciso. Al mover el modelo, se muestra con líneas definidas. Conmutación automática OpenGL: acelera la visualización. Cuando se marca, combina la visualización por bloque o superficie y, cuando se mueve, la cámara cambia a OpenGL. Al visualizarlo en OpenGL, se ignoran las luces realistas, las sombras proyectadas y la transparencia.

Aspe c tos ge ne r ale s de l inspe c tor l l l

l l l

l l

Para mayor coherencia, se ha reorganizado el orden de los inspectores. Inspectores de punto de vista: las coordenadas se guardan en un cuadro de diálogo aparte. Puntos de vista, luces y objetos de inspectores: una nueva "Referencia de altitud" permite definir una posición en relación con una geometría seleccionada. Por defecto, el valor es 0. Inspector de shaders: Ajuste del tamaño de texturas con un cursor dinámico. Una textura de billboard es editable. En las listas, hay un nuevo campo alfanumérico para que pueda buscar rápidamente cualquier material, objeto, luz o punto de vista por nombre. Un posproceso de viñeteado le permite oscurecer los bordes de la imagen. Un práctico shader Sombras mates: combinado con una imagen de fondo, permite hacer transparente un material y permite que este material reciba la proyección de sombras.

V en tan a d e an imación En modo Animación, cambia entre la visualización de la escala de tiempo y el catálogo.

Página - 3

Chapter 1

Ge ne r ac ión de panor amas y obje tos VR El cálculo se puede detener y reanudar más tarde. Al generar un pno para panorama y vro para objetos VR, se generan automáticamente archivos y ya no es necesario crearlos con iVisit 3D1 Builder. Mejora d e A rtlan tis KeyS erver Artlantis KeyServer es ahora una aplicación independiente que puede descargarse en: www.artlantis.com. Puede empezar como servicio Windows y abrirse automáticamente al poner en marcha el servidor. Se tiene en cuenta una instalación silenciosa. A partir del diálogo KeyServer, se enumeran los nombres y direcciones IP de los clientes conectados, lo que permite desconectarlos.

R E QU I S I T OS D E L S I S T E M A Re quisitos mínimos de l siste ma l

Intel® Core i3, 4 Core, 2 GHz o equivalente.

l

RAM: 8GB.

l

Sistema: Mac OS X 10.8.5.

l

Tarjeta gráfica de 1GB, compatible con OpenGL.

l

Resolución de pantalla: 1280 x 800.

l

Acceso a Internet.

Configur ac ión r e c ome ndada de l siste ma l

Intel® Core i7, 4ª generación (Haswell).

l

RAM: 16GB.

l

Sistema: Mac OS X 10.10.

l

Tarjeta gráfica de 2GB, OpenGL.

l

Resolución de pantalla: 1920 x 1080.

Instalac ión l

Inicie sesión como administrador.

l

Seguir los pasos: Licencia de usuario, instalación personalizada y disco de instalación.

l

Se crea una carpeta Artlantis en el primer nivel de la carpeta Programas. Lista de ejecutables: Artlantis, Artlantis Batch, Artlantis License Manager e Artlantis Media Converter, Artlantis Implode Explode.

l

Las carpetas de medios y escenas se instalan en: Mac_HD/Users/Public/Public Documents/Abvent/Artlantis.

l

La carpeta Escenas contiene archivos de muestra de Artlantis.

l

Desde el menú se puede acceder a la ayuda en línea: Ayuda Artlantis; Ayuda Artlantis. ** Sólo para Artlantis Studio.

1Se trata de una aplicación iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar

panoramas de Artlantis.

Página - 4

SERIALIZACIÓN Acerca de la activación del software.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Período de evaluación

5

Activación de licencia Artlantis

6

Desactivación de licencia

9

Instalar y activar licencias de red

12

P E R Í OD O D E E V A L U A C I ÓN Al hacer clic en la opción "Demo", se inicia Artlantis en modo evaluación durante 30 días. Durante este tiempo, todos los comandos de la aplicación están operativos: Abrir, Guardar, etc. La única restricción es que el logotipo Artlantis demo aparezca en las generaciones.

Una vez transcurrido el período de prueba de 30 días, la aplicación ya no abrirá los archivos. No obstante, se podrá seguir iniciando para que pueda ser activada. Póngase en contacto con su distribuidor para adquirir una licencia.

Página - 5

Chapter 2

l

Haga clic en "Activar" para acceder al cuadro de diálogo de activación.

l

Haga clic en "Salir" para cerrar el programa.

l

Haga clic en "KeyServer" para acceder al cuadro de diálogo de activación de una licencia de red. NB: Si dispone de una versión con licencia, puede continuar trabajando en los proyectos que inició con la versión de evaluación.

A C T I V A C I ÓN D E L I C E N C I A A R T L A N T I S Por Inte r ne t En primer lugar: l

l

Busque el número de serie* (formado por dos números separados por un guión) que figura en su tarjeta de registro o que recibió por correo electrónico. Compruebe que está conectado a Internet. Artlantis tendrá que conectarse con el servidor de activación. NB: al inicio, Artlantis comprueba automáticamente si hay una conexión a Internet.

l

l

Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Menú Artlantis > licencia...

Haga clic en el botón Activar.

Página - 6

Serialización - Activación de licencia Artlantis

l

Introduzca el número de serie.

Problema po tencia l La licencia no se puede validar.

Se ha alcanzado el número máximo de usuarios asociados a la licencia en cuestión. Para activar el número de licencia en una nueva estación de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estación(es) de trabajo en la(s) que se está utilizando dicha licencia*. A continuación, podrá activar el número en la nueva estación de trabajo. También puede adquirir una nueva licencia a un precio reducido. Póngase en contacto con su distribuidor para obtener más información. NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia.

Pr oc e dimie nto manual En caso de que no tenga conexión a Internet. l

l

Busque el número de serie (formado por dos números separados por un guión) que figura en la tarjeta de registro o que recibió por correo electrónico. Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Menú Artlantis > licencia...

Página - 7

Chapter 2

l

Haciendo clic en el botón Activar se muestra el cuadro de diálogo:

l

Anote el número de identificación situado en el controlador de licencias (este número está cifrado).

l

l

Use un equipo conectado a Internet y vaya a la página Web de activación de Artlantis en la dirección: http://activation.artlantis.com Cuando se muestre la página de activación, introduzca el número de identificación que escribió antes y haga clic en el botón "Conectar con el servidor...".

Página - 8

Serialización - Desactivación de licencia

Se le emitirá entonces un número de licencia que deberá copiar y pegar en el campo Introduzca el código de activación del controlador de licencias.

D E S A C T I V A C I ÓN D E L I C E N C I A Menú Artlantis > Licencia… haga clic en la pestaña Artlantis.

l

Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar".

Página - 9

Chapter 2

NB: Al desactivar la licencia Artlantis, automáticamente se desactivará la licencia del motor Maxwell Render.

Pr oc e dimie nto manual En caso de que no tenga conexión a Internet. Menú Artlantis > Licencia… haga clic en la pestaña Artlantis.

l

Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar".

Página - 10

Serialización - Desactivación de licencia

Anote el número de identificación situado en el controlador de licencias (este número está cifrado).

l

Use un equipo conectado a Internet y vaya a la página Web de activación de Artlantis en la dirección: http://activation.artlantis.com

l

Cuando se muestre la página de activación, escriba el número de identificación que escribió antes y a continuación haga clic en el botón "Conectar con el servidor".

El servidor le devolverá un código que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el código de desactivación del Administrador de licencias. l

Haga clic en el botón Desactivar y a continuación valide para confirmar la desactivación.

Página - 11

Chapter 2

IN ST A L A R Y A C T IV A R L IC E N C IA S D E R E D Finalidad La aplicación independiente Artlantis KeyServer le permite abrir Artlantis en un número específico de equipos conectados a una red. En un instante t se puede iniciar Artlantis en x equipos del cliente de forma simultánea (donde "x" es el número de equipos con licencias). Una vez que se haya abierto en un número x de equipos, Artlantis no se iniciará en ninguna estación adicional sin que haya sido previamente cerrado en uno de los equipos de la interfaz Keyserver donde esté abierto. Artlantis KeyServer funciona como un servicio. Marque la casilla Iniciar al encender en el cuadro de diálogo KeyServer para abrir automáticamente Artlantis al poner en marcha el servidor. En un servidor Windows, Artlantis KeyServer se abre como servicio Windows. Nota: Artlantis no se puede abrir en un ordenador donde esté ejecutándose KeyServer. Nota: La aplicación Artlantis KeyServer no se suministra por defecto con Artlantis. Descárguese el instalador Artlantis KeyServer en: www.artlantis.com

Re quisitos l

Una red con estaciones de trabajo Mac y/o PC conectadas.

l

Artlantis instalado en los equipos del cliente.

l

Artlantis KeyServer instalado en un servidor con el sistema operativo Windows Server 2008 como mínimo.

l

Un número de serie "de red" específico. Nota: Asegúrese de que todas las instancias instaladas de Artlantis tienen el mismo número de versión. Y lo mismo al actualizar Artlantis: asegúrese de que hacerlo en todos los ordenadores.

Instalac ión Instale y valide la licencia por Internet (opción recomendada) o de forma manual El servidor puede ser cualquier equipo conectado a la red Se recomienda seleccionar un equipo que esté conectado a Internet.

V a lidación po r Internet PASO 1 - ACT IVAR L A L ICENCIA D E RED EN EL SERVID O R l

l

En una red LAN, seleccione el equipo que actuará como servidor*. Después, inicie Artlantis Keyserver disponible en: www.artlantis.com.

Haga clic en el botón Activar.

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Serialización - Instalar y activar licencias de red

l

l

Introduzca el número de serie. Busque el número de serie* (formado por dos números separados por un guión) que figura en su tarjeta de registro o que recibió por correo electrónico.

l

Haga clic en el botón OK. Aparecerá un mensaje de confirmación de la activación.

l

La información de la licencia y la red se muestra en Artlantis KeyServer. Nota: Hay que abrir de nuevo Windows Service antes de utilizar Artlantis KeyServer. Haga clic en Inicio para lanzar el KeyServer.

V alida ció n ma nua l En caso de que no tenga conexión a Internet.

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Chapter 2

l

l

l

Abra Artlantis KeyServer disponible en: www.artlantis.com.

Haciendo clic en el botón Activar se muestra el siguiente cuadro de diálogo:

Busque el número de serie (formado por dos números separados por un guión) que figura en la tarjeta de registro o que recibió por correo electrónico. Anote el número de identificación situado en el controlador de licencias (este número está cifrado).

l

l

Use un equipo conectado a Internet y vaya a la página Web de activación de Artlantis en la dirección: http://activation.artlantis.com Cuando se muestre la página de activación, escriba el número de identificación que escribió antes y a continuación haga clic en el botón "Conectar con el servidor".

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Serialización - Instalar y activar licencias de red

Se le emitirá entonces un número de licencia que deberá copiar y pegar en el campo Introduzca el código de activación del controlador de licencias.

Nota: Artlantis KeyServer sólo debe iniciarse en el equipo de servidor.* Para que los equipos del cliente puedan utilizar Artlantis, la licencia KeyServer debe estar activada y debe estar abierto Artlantis KeyServer.

Paso 2: Instalar A rtla ntis en lo s equipo s del cliente. l

l

Compruebe que Artlantis KeyServer está abierto en el servidor. Ahora podrá iniciar Artlantis en los equipos del cliente. Nota: Artlantis Batch está disponible al utilizar una licencia KeyServer.

Ejecutar clientes de Artlantis en una subred l

l

Si el servidor está en funcionamiento y se muestra el mensaje No se encontró KeyServer en el ordenador del cliente, se debe probablemente a que el cliente está en una subred. En este caso, se le pedirá que introduzca la dirección IP del servidor.

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Chapter 2

l

A continuación, haga clic en el botón KeyServer.

Esta operación debe realizarse en cada cliente de Artlantis en la subred. Nota: La dirección IP del servidor se puede leer en Artlantis KeyServer. La dirección IP se guarda en el ordenador del cliente y al reiniciarlo no se le pedirá que la introduzca de nuevo.

Pa so 3: A ctiv ar/desa ctiv a r la red de la licencia l

l

La activación/desactivación de un KeyServer ha cambiado.

Si Artlantis le pide que introduzca un número de serie en un equipo de un cliente, compruebe que el ordenador está conectado a la red local. Compruebe que se ha abierto Artlantis KeyServer en el servidor. El KeyServer puede abrirse como servicio Windows. Consulte su documentación Windows sobre cómo ejecutar una aplicación como servicio Windows.

l

En cuanto Artlantis esté abierto en el ordenador de un cliente, se mostrará a la derecha de la pantalla. Se mostrarán la dirección IP del servidor y el nombre del cliente conectado. Al mover el ratón sobre la IP del cliente, se mostrarán los datos del cliente: la dirección IP, el tipo de SO y la dirección Mac.

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Serialización - Instalar y activar licencias de red

La parte izquierda de la pantalla muestra la información de la licencia y la red. INFO RMACIÓ N SO BRE L A L ICENCIA: Muestra el número de versión de Artlantis KeyServer y el número de serie. INFO RMACIÓ N D E RED : Muestra el número de clientes autorizados y el número de clientes conectados. Muestra la dirección IP del servidor. Esto ayuda a un ordenador de una subred introducir la dirección IP mostrada. El número de puerto únicamente se puede cambiar cuando todos los clientes están desconectados del KeyServer. El KeyServer necesita tres números de puertos disponibles. Por defecto, el número de puerto es 50150. Eso significa que también se utilizarán los puertos 50151 y 50152. Se puede introducir cualquier puerto distinto de 50150. El nuevo número de puerto no debe ser utilizado por un servicio externo y sus incrementos +1 y +2 deben estar disponibles. Si un cliente no puede conectar, compruebe que el cortafuegos permite las conexiones entrantes y salientes. D ESCO NEXIÓ N D E CL IENT ES: En la lista de la derecha, seleccione una o más direcciones IP, y a continuación haga clic en Desconectar. Condiciones: no se puede abrir Artlantis en un ordenador donde ya esté abierto KeyServer. El KeyServer se puede detener en cualquier momento; no es necesario esperar a que se desconecten los clientes. EN EL O RD ENAD O R D EL CL IENT E: Cuando se abre Artlantis por primera vez, se muestra el siguiente cuadro de diálogo:

Haga clic en KeyServer y, a continuación, Artlantis buscará el KeyServer disponible en la red. Una vez detectado, Artlantis se abrirá. Al abrir de nuevo Artlantis en un ordenador de un cliente, no es necesario hacer clic en un botón. Se conectará automáticamente con el KeyServer disponible. Nota: El cambio de este ajuste no afecta a la seguridad del SO ni al funcionamiento de otros programas informáticos.

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Chapter 2

Pr oble mas de Ke ySe r ve r 1. El c lie nte no pue de de te c tar e l Ke ySe r ve r Sólo se puede ejecutar una licencia KeyServer en la red a la vez. Nota: Es así, cualquiera que sea la versión de KeyServer Render o Studio.

2. Er r or 1 El número de licencia ya se ha activado en otro ordenador. Debe desactivarlo en el ordenador en cuestión antes de activarlo en uno nuevo.

3. Se ha alc anz ado e l núme r o máximo de usuar ios Salga de Artlantis en un equipo antes de abrirlo en otro equipo. El cuadro de diálogo de KeyServer muestra la lista de todos los equipos conectados con sus nombres y direcciones IP. Seleccione el equipo en la lista y, a continuación, haga clic en el botón Desconectar.

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A B R I R U N A R C HI V O D E A R T L A N T I S Ya sea:

Hac ie ndo doble c lic e n un ar c hivo ATL o ATLA Cuando al abrir un archivo aparece el siguiente cuadro de diálogo, significa que falta uno de los medios asociados al proyecto. Haga clic en el/los elemento(s) faltante(s).

l

Suprimir: Suprime permanentemente los Medios asociados faltantes; no volverá a solicitarse una vez abierto el documento.

l

Carpeta...: Le permite explorar el disco duro para encontrar la carpeta que contiene los elementos faltantes listados.

l

l

Reemplazar con...: Permite sustituir el medio faltante por otro.

l

Continuar: Cierra el cuadro de diálogo y guarda las opciones seleccionadas.

Abr ir un ar c hivo c uando se inic ia la aplic ac ión l

Ir al menú Archivo de Artlantis para abrir o importar un documento. Haga clic en el icono para acceder al menú.

l

A brir... Muestra el cuadro de diálogo para abrir documentos.

l

A brir recientes Muestra los últimos 15 documentos de Artlantis abiertos.

l

Salir l

Cierra el programa sin abrir o importar un documento.

A rrastrar y so lta r un a rchiv o A TL o A TLA a l ico no A rtlantis Nota: Soporta los archivos OPT/DB.

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Chapter 3

A B R I R A R C HI V OS 3 D S

Fac tor de e sc ala Reduce o amplía el tamaño del objeto. El factor de escala es un coeficiente homotético.

Conve r tir l

Cámaras o luces: Importa luces y/o cámaras definidas en el modelo original.

Tr aduc c ión Redefine la posición del objeto importado con la etiqueta geométrica de la escena. Nota: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas y cámaras fijas.

A B R I R A R C HI V OS D W G/D X F

Fac tor de e sc ala Reduce o amplía el tamaño del objeto. El factor de escala es un coeficiente homotético.

Tr atamie nto de bloque s Interpreta el material del bloque basado en lo siguiente: n

Su composición.

n

Su instanciación.

n

Su nombre.

n

Un bloque distinto tiene un material distinto.

n

Cada componente de un bloque tiene un material distinto.

n

A cada nombre de bloque se atribuye un material distinto.

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- Abrir archivos DWF

Asignar mate r ial Se define en función de los colores o las capas de bloques.

Tr iangulac ión 3D l

l

Valor de desviación de ángulo: El ángulo está entre dos caras y define cuál es la distancia en que la cara dista de ser paralela. Introduzca el valor. Valor de segmentación de la curva: El número de pasos necesarios para definir una entidad de círculo o curva.

Ge ome tr ía 2D l

l

Valor de segmentación de la curva: El número de pasos necesarios para definir una entidad de círculo o curva. Importar el contorno cerrado: Considera que los contornos cerrados son iguales que las superficies. NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid en los archivos dwg y dxf de AutoCad.

A B R I R A R C HI V OS D W F

Fac tor de e sc ala Reduce o amplía el tamaño del objeto. El factor de escala es un coeficiente homotético.

Siste ma de c oor de nadas l

l

Convertir en función del eje vertical: La altura se define en el modelador en función de la profundidad del eje Y o de la altura del eje Z. Convertir en función de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista simétrica del objeto.

Usar unidade s y ajuste s de l siste ma de c oor de nadas Importar el archivo con los ajustes estándar. NB: Artlantis importa los nombres de materiales y texturas.

A B R I R A R C HI V OS F B X

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Chapter 3

Fac tor de e sc ala Reduce o amplía el tamaño del objeto. El factor de escala es un coeficiente homotético.

Siste ma de c oor de nadas l

l

Convertir en función del eje vertical: La altura se define en el modelador en función de la profundidad del eje Y o de la altura del eje Z. Convertir en función de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista simétrica del objeto. NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas, fuentes de luz y cámaras fijas.

A B R I R A R C HI V OS OB J

Fac tor de e sc ala Reduce o amplía el tamaño del objeto. El factor de escala es un coeficiente homotético.

Siste ma de c oor de nadas n

Convertir en función del eje vertical: La altura se define en el modelador en función de la profundidad del eje Y o de la altura del eje Z.

n

Convertir en función de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista simétrica del objeto.

NB: Artlantis importa nombres de materiales y texturas*. * Al importar texturas debe generar un archivo MTL. Al importar, los archivos OBJ y MTL deben estar uno al lado del otro.

U S A R A R C HI V OS D E R E F E R E N C I A Me nú Ar c hivo > Usar ar c hivo de r e fe r e nc ia...

Este comando le permite:

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- Usar archivos de referencia

l

Consulte un archivo .atl creado anteriormente para recuperar los Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas , Objetos VR y Animaciones

l

que desee.

Actualizar la geometría y materiales entre el software de modelado y Artlantis.

En el cuadro de diálogo, active los elementos que se van a recuperar desde el archivo de referencia: Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones.

Ejemplo de actua liza ció n de g eo metría * Supongamos que necesita agregar una puerta a un documento llamado "A.atl" con retoques, luces, etc. PASO S: 1.

Guarde el documento A.atl actual.

2.

Vuelva al modelador y agregue la puerta. Vuelva a exportar el archivo cambiándole el nombre por B.atl.

3.

Abra el archivo B.atl en Artlantis. Seleccione Utilizar archivo de referencia... del menú Archivo y seleccione el archivo de referencia A.atl en el cuadro de diálogo.

Artlantis aplicará las opciones marcadas del archivo A en archivo B, es decir, Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas.Panoramas, Objetos VR y Animaciones. NB: Para archivos provenientes de modeladores que exportan en formatos DWG, DXF, 3DS, FBX, OBJ, DWF o SKP, primeramente debe guardar los archivos en formato .atl. Nota: Limitaciones al comando Utilizar archivo de referencia...: 1 - si a un material se le ha cambiado el nombre o se ha vuelto a asignar, no será incluido 2- si una parte de la geometría fue guardada como objeto, reaparecerá la geometría destruida 3- si se les cambia el nombre a las capas de Artlantis que contienen la geometría de la escena, no se incluirá la geometría que contienen. Nota: * los programas de DAO ArchiCAD y Vectorworks le permiten actualizar directamente un archivo atl sobre el que ya ha trabajado en Artlantis. Sírvase consultar la documentación del programa correspondiente.

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Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

A R C HI V O Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, combinar y revertir).

Abr ir ... Este comando abre directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y skp. ATL el formato de archivo Artlantis. ATLA el formato de archivo de almacenamiento Artlantis. ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis. AOF el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versión 4 y anterior). 3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4. DWF, el formato de intercambio de archivos para los productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y VIZ. DWG/DXF, los formatos de archivo de AutoCAD 2015 y versiones anteriores. OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometría y MTL para texturas asociadas). SKP, el formato de archivo para SketchUp, de las versiones 5 a 2015. Usar archivos de referencia. Nota: Desde ArchiCAD 16, al exportar a Artlantis, está disponible la opción de exportar la geometría de acuerdo con las capas de ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecerán listadas en la ficha Capas. Si no desea exportar la geometría en múltiples capas sino más bien en una única capa, marque Única capa en el cuadro de diálogo Exportar. Nota: ArchiCAD, Revit SketchUp y Vectorworks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el complemento de exportación para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/en/downloads .

M étodo abrev ia do de tecla do Cmd+O. NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de almacenamiento y .atlo es el formato de archivo de objeto. Nota: Para utilizar los archivos de Media Artlantis 4 y anteriores, deberá convertirlos en los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Utilice el programa Artlantis Media Converter disponible en la carpeta Artlantis 6. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.

Abr ir r e c ie nte s Acceso rápido a la lista de últimos archivos utilizados.

Fusionar ge ome tr ía Combina la geometría del archivo actual con otro archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y skp.

Ce r r ar Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis está activa. Un cuadro de diálogo le pregunta si desea guardar los cambios. Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generación, Generación por lotes, Catálogo de medios.

M étodo abrev ia do de tecla do Cmd+W.

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Chapter 4

Guar dar Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos. NB: Los documentos guardados ya no serán compatibles con las versiones anteriores.

M étodo abrev ia do de tecla do Cmd+S. G U ARD AR CO MO ...

D o cumento A rtla ntis Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el documento activo.

D o cumento de almacena miento A rtla ntis Esta función es útil al compartir un proyecto. Guarda el archivo actual como archivo. Se generan un archivo .atla y un archivo jpeg, ambos. El archivo .atla contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes,

D o cumento de objeto A rtla ntis Guarda el archivo actual como objeto. Se genera un archivo .atlo y un archivo jpeg con todos sus shaders e imágenes de medios dependientes. El archivo .atlo contiene el objeto de Artlantis con todos sus medios dependientes, mientras que el archivo jpeg es el archivo de vista previa que se ve en el catálogo. Deje estos dos archivos uno junto a otro. Si falta un archivo, el objeto no se mostrará en el catálogo y no será reconocido por el administrador Artlantis Media Manager. Nota: Una escena no se puede guardar como objeto Artlantis cuando el documento actual contiene ya un objeto.

M étodo abrev ia do de tecla do Alt+Cmd+S.

Volve r Vuelve a la versión guardada del documento.

Expor tar … Exporta la geometría del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj o .skp. U tilizar el arch ivo d e referen cia ... Recupera todos o algunos elementos de distintos archivos .atl, .atla o .atlo en el archivo actual. Puede utilizarse para importar shaders, luces, solariscopios, objetos y cámaras desde los puntos de vista.

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INTERFAZ DE ARTLANTIS Por defecto, al iniciar el programa aparecen la Artlantis menu barra, , la paleta de exploración de inspectores y la vista previa. Los siguientes elementos se pueden activar: Preferencias generales, la ventana de vista 2D, el catálogo de medios, la escala de tiempo y la ventana de generación por lotes. l

l

Al desplazar el ratón sobre un comando, aparecen burbujas de ayuda. Puede arrastrar y colocar objetos, shaders, texturas e imágenes de fondo del catálogo o directamente del disco duro a la vista previa.

1.

Barra de menús

2.

Barra de herramientas de inspectores

3.

Ajustes de inspectores

4.

Vista previa

5.

Lista de inspectores

6.

Ventanas de visualización 

7.

Herramientas de visualización

8.

Herramientas de exploración

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Chapter 5

9.

Posición y tamaño de la vista previa

10.

Catálogo

11.

Ventana Vista 2D

12.

Ayuda en línea

13.

Escala de tiempo

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Barra de herramientas de inspectores Los nueve inspectores disponibles son: Los menús de Artlantis

28 29 29

Artlantis

30

Archivo

31

Editar

33

Inspector

33

Ventana

34

Ayuda

35

B A R R A D E HE R R A M I E N T A S D E I N S P E C T OR E S Permite al usuario navegar de un inspector a otro para editar puntos de vista y animaciones para configurar el retoque de modelos, aplicar efectos de iluminación e integrar el proyecto en su entorno. El comportamiento de ciertos métodos abreviados de ratón y teclado depende del Inspector activo.

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Interfaz de Artlantis - Los menús de Artlantis

Los nue ve inspe c tor e s disponible s son: S h ad ers Ob jetos Lu ces S olaris cop ios Pers p ectivas V is tas p aralelas Pan oramas

Ob jetos V R

A n imacion es Activar y cambiar de un inspector a otro utilizando el menú Inspector, o a través de la barra de herramientas Inspectores. l

l

Haga clic en el Inspector deseado (p.ej. Perspectivas en la figura de arriba). Para navegar entre inspectores de puntos de vista, haga clic con el botón primario en la flecha. El menú desplegable muestra todos los inspectores de puntos de vista.

L OS M E N Ú S D E A R T L A N T I S Use la barra de menús para obtener acceso a los siguientes comandos: administración de archivos, presentación, desplazamiento entre los distintos modos de edición, gestión de apertura y cierre de ventanas y ayuda en línea.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Artlantis

30

Acerca de Artlantis

30

Preferencias…

30

Licencia

30

Servicios

31

Ocultar Artlantis

31

Ocultar otras

31

Mostrar todo

31

Salir de Artlantis

31

Archivo

31

Abrir...

31

Abrir recientes

32

Fusionar geometría

32

Cerrar

32

Guardar

32

Volver

32

Exportar…

32

Utilizar el archivo de referencia...

32

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Chapter 5

Editar

33

Deshacer

33

Rehacer

33

Cortar

33

Copiar

33

Pegar

33

Suprimir

33

Seleccionar todo

33

Inspector

33

Perspectivas

34

Vistas paralelas

34

Panoramas

34

Objetos VR

34

Animaciones

34

Shaders

34

Objetos

34

Luces

34

Solariscopios

34

Generar

34

Generación por lotes...

34

Ventana

34

Información de la escena

34

Minimizar

34

Traer todo al frente

34

Visualización de los nombres de archivos recientes

34

Ayuda

35

Ayuda de Artlantis

35

Página web de Artlantis

35

Tutoriales en línea

35

Consulte las actualizaciones...

35

Ar tlantis A cerca de A rtla ntis Información acerca de la versión de Artlantis y el número de serie utilizado; muestra el número de serie.

Preferencia s… Define el funcionamiento general del programa. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+,

Licencia Muestra la activación de la licencia Artlantis, Maxwell for Artlantis y Artlantis KeyServer, así como la versión Artlantis y el estado del número de serie. Puede utilizarse para activar/desactivar licencias.

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Interfaz de Artlantis - Los menús de Artlantis

Servicio s Proporciona acceso a los servicios del sistema Mac OS X.

Oculta r A rtla ntis Oculta Artlantis para que el usuario pueda trabajar en otro programa. Para volver a Artlantis, haga clic en el icono de Artlantis del escritorio. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+H

Oculta r otras Oculta todas las aplicaciones visibles distintas de Artlantis. Para acceder a una aplicación diferente, haga clic en el icono de la aplicación situado en el escritorio. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Alt Cmd+H

M ostrar todo Muestra todos los programas de Mac OS X que están activos.

Salir de A rtla ntis Sale del programa después de guardar o no el documento abierto. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+Q

Ar c hivo Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, combinar y revertir).

A brir... Este comando abre directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y skp. ATL el formato de archivo Artlantis. ATLA el formato de archivo de almacenamiento Artlantis. ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis. AOF el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versión 4 y anterior). 3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4. DWF, el formato de intercambio de archivos para los productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y VIZ. DWG/DXF, los formatos de archivo de AutoCAD 2015 y versiones anteriores. OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometría y MTL para texturas asociadas). SKP, el formato de archivo para SketchUp, de las versiones 5 a 2015. Usar archivos de referencia. Nota: Desde ArchiCAD 16, al exportar a Artlantis, está disponible la opción de exportar la geometría de acuerdo con las capas de ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecerán listadas en la ficha Capas. Si no desea exportar la geometría en múltiples capas sino más bien en una única capa, marque Única capa en el cuadro de diálogo Exportar. Nota: ArchiCAD, Revit SketchUp y Vectorworks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el complemento de exportación para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/en/downloads .

MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+O.

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Chapter 5

NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de almacenamiento y .atlo es el formato de archivo de objeto. Nota: Para utilizar los archivos de Media Artlantis 4 y anteriores, deberá convertirlos en los nuevos formatos de archivo Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Utilice el programa Artlantis Media Converter disponible en la carpeta Artlantis 6. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.

A brir recientes Acceso rápido a la lista de últimos archivos utilizados.

Fusionar geometría Combina la geometría del archivo actual con otro archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y skp.

C errar Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis está activa. Un cuadro de diálogo le pregunta si desea guardar los cambios. Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generación, Generación por lotes, Catálogo de medios. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+W.

Guardar Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos. NB: Los documentos guardados ya no serán compatibles con las versiones anteriores.

MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+S. Guardar como...

D O CU MENT O ART L ANT IS Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el documento activo. D O CU MENT O D E AL MACENAMIENT O ART L ANT IS Esta función es útil al compartir un proyecto. Guarda el archivo actual como archivo. Se generan un archivo .atla y un archivo jpeg, ambos. El archivo .atla contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes, D O CU MENT O D E O BJET O ART L ANT IS Guarda el archivo actual como objeto. Se genera un archivo .atlo y un archivo jpeg con todos sus shaders e imágenes de medios dependientes. El archivo .atlo contiene el objeto de Artlantis con todos sus medios dependientes, mientras que el archivo jpeg es el archivo de vista previa que se ve en el catálogo. Deje estos dos archivos uno junto a otro. Si falta un archivo, el objeto no se mostrará en el catálogo y no será reconocido por el administrador Artlantis Media Manager. Nota: Una escena no se puede guardar como objeto Artlantis cuando el documento actual contiene ya un objeto.

MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Alt+Cmd+S.

V o lv er Vuelve a la versión guardada del documento.

Ex portar… Exporta la geometría del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj o .skp. U tilizar el arch ivo d e referen cia ... Recupera todos o algunos elementos de distintos archivos .atl, .atla o .atlo en el archivo actual. Puede utilizarse para importar shaders, luces, solariscopios, objetos y cámaras desde los puntos de vista.

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Interfaz de Artlantis - Los menús de Artlantis

Editar Contiene los siguientes comandos estándar para administrar el archivo: Deshacer, rehacer, cortar, copiar, pegar, eliminar y seleccionar todo.

D esha cer Deshace el último comando. Permite también al usuario deshacer una a una todas las operaciones realizadas desde que se abrió el documento. El título del comando indica qué acción se deshace y se aplica a la ventana activa. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+Z

R ehacer Revierte el último comando Deshacer y muestra la acción que se va a rehacer en el título. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Shift Cmd+Z

C ortar Este comando funciona en campos numéricos y listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el portapapeles. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd X

C opia r Funciona en campos digitales y listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el portapapeles. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+C

Pegar Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numéricos. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+V

Suprimir Suprime los elementos seleccionados de las listas de inspectores, campos numéricos y objetos en la escena. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Supr

Seleccio na r todo Selecciona todos los elementos en las listas de inspector de luces y objetos. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+A

Inspe c tor Contiene los inspectores de puntos de vista (Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones), los efectos de iluminación (Luces y Solariscopios), el retoque de escenas (Shaders, Texturas y Objetos) y el entorno (Sol, cielo, imágenes de fondo y primer plano , inserción directa, profundidad de campo, niebla, polución, ambiente y efectos de posproceso). NB: No siempre es necesario cambiar el inspector de edición para modificar un proyecto. Hay suficientes comandos disponibles, independientemente del inspector activo.

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Chapter 5

Perspectiv as Muestra el Inspector de perspectivas.

V istas para lela s Muestra el Inspector de vistas paralelas.

Pa noramas Muestra el Inspector de panoramas.

Objetos V R Muestra el Inspector de Objetos VR.

A nimaciones Muestra el Inspector de animaciones.

Sha ders Muestra el Inspector de Shaders.

Objetos Muestra el Inspector de Objetos.

Luces Muestra el Inspector de luces.

So la riscopios Muestra el Inspector de solariscopios.

Generar Muestra la ventana de generación para definir las opciones y el formato de la generación además del destino. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd+R.

Generación po r lotes... La ventana Generación por lotes controla el estado, el destino y el formato de los generadores por lotes definidos previamente mediante el comando Generar.

Ve ntana Contiene los comandos de activación de ventanas: Información de la escena, vista 2D y el nombre del documento actual.

Información de la escena Muestra el diálogo deconfiguración de la escena.

M inimizar Reduce al mínimo el tamaño de la ventana para el documento actual y la coloca en el escritorio. Para obtener más información, vea la ayuda de Mac OS X.

Tra er todo al frente Trae a primer plano todas las ventanas abiertas de Artlantis (documento, ventanas, etc.). Para obtener más información, vea la ayuda de Mac OS X.

V isualización de los no mbres de a rchiv o s recientes Acceso rápido a la lista de últimos archivos utilizados.

Página - 34

Interfaz de Artlantis - Los menús de Artlantis

Ayuda A yuda de A rtla ntis Documentación en línea de Artlantis que contiene información de referencia sobre cada una de las funciones del programa, y tutoriales ilustrados. MÉT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O Cmd?

Página w eb de A rtla ntis Abre el navegador web en la página principal de Artlantis por defecto: foro de Artlantis en inglés, información del producto, actualizaciones, preguntas más frecuentes, cursos, etc.

Tuto ria les en línea Muestra la página de tutoriales en el navegador.

C onsulte las actua liza cio nes... Compruebe si hay una nueva versión de Artlantis disponible.

Página - 35

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

-  Ventana Vista 2D

V E N T A N A V IST A 2D Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada: Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. La presentación de la vista depende del inspector actual. Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces.

Herramien tas d e p res en tación y exp loración d e la vis ta 2D

1. V IST A PR O Y E C T A D A Al hacer clic con el botón secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un menú emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. Éstas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

2. T IPO S D E V IST A PR O Y E C T A D O S De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. l

Haciendo clic en un icono se muestra la vista.

3. H E R R A MIE N T A S D E E X PL O R A C IÓ N De izquierda a derecha: Restablece la cámara a la posición definida cuando se ha activado la vista. Mueve la cámara (la zona definida por un rectángulo); Alt+Zoom para mover hacia atrás. Muestra una panorámica de la escena moviendo la cámara activa.

Optimiza la visualización de toda la geometría en la vista.

4. C O R T A R L A G E O ME T R ÍA E N L A V IST A .

Página - 37

Chapter 6

Haciendo clic en el botón se recorta la geometría situada justo delante de la posición de la cámara en dirección opuesta. Lo que hay detrás es ignorado.

Diagrama de vista alzada: la cámara está en rojo, el plano recortado vertical está en azul; toda la geometría colocada delante de la cámara (es decir, la línea azul) es ignorada.

Diagrama de vista superior: la cámara está en rojo, el plano recortado horizontal está en verde; toda la geometría colocada delante de la cámara (es decir, la línea verde) es ignorada. NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posición de la cámara. El recorte no afecta a la visualización en la Vista Previa.

5. V ISU A L IZ A C IÓ N D E L FIL T R O Para mejorar la visibilidad de la escena.

M ostrar todo Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.

M ostrar similares Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.

M ostrar selecciona do s Muestra sólo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los demás elementos están ocultos.

6. E D IT A R R U T A

Página - 38

-  Ventana Vista 2D

Edita r ruta : En modo animación, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cámara, una luz o un objeto. Métod os ab reviad os d e teclad o y ratón

Imáge ne s fijas Trab ajar con ob jetos en la vis ta 2D Trab ajar con vis tas p aralelas en la vis ta 2D Trab ajar con p ers p ectivas en la vis ta 2D Trab ajar con lu ces en la vis ta 2D Ed itar s olaris cop ios Trab ajar con el cu ad ro d e recorte en la vis ta 2D

Animac ione s Trab ajar con p an oramas en la vis ta 2D Trab ajar con ob jetos V R en la vis ta 2D Trab ajar con an imacion es en la vis ta 2D

Ve ntana Vista 2D Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada: Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. La presentación de la vista depende del inspector actual. Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces.

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Chapter 6

H ERRAMIENT AS D E PRESENT ACIÓ N Y EXPL O RACIÓ N D E L A VIST A 2D

1. V IST A PR O Y E C T A D A Al hacer clic con el botón secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un menú emergente para las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. Éstas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y en los inspectores correspondientes.

2. T IPO S D E V IST A PR O Y E C T A D O S De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior. l

Haciendo clic en un icono se muestra la vista.

3. H E R R A MIE N T A S D E E X PL O R A C IÓ N De izquierda a derecha: Restablece la cámara a la posición definida cuando se ha activado la vista. Mueve la cámara (la zona definida por un rectángulo); Alt+Zoom para mover hacia atrás. Muestra una panorámica de la escena moviendo la cámara activa.

Optimiza la visualización de toda la geometría en la vista.

4. C O R T A R L A G E O ME T R ÍA E N L A V IST A . Haciendo clic en el botón se recorta la geometría situada justo delante de la posición de la cámara en dirección opuesta. Lo que hay detrás es ignorado.

Diagrama de vista alzada: la cámara está en rojo, el plano recortado vertical está en azul; toda la geometría colocada delante de la cámara (es decir, la línea azul) es ignorada.

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-  Ventana Vista 2D

Diagrama de vista superior: la cámara está en rojo, el plano recortado horizontal está en verde; toda la geometría colocada delante de la cámara (es decir, la línea verde) es ignorada. NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posición de la cámara. El recorte no afecta a la visualización en la Vista Previa.

5. V ISU A L IZ A C IÓ N D E L FIL T R O Para mejorar la visibilidad de la escena. MO ST RAR T O D O Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales. MO ST RAR SIMIL ARES Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad. MO ST RAR SEL ECCIO NAD O S Muestra sólo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los demás elementos están ocultos.

6. E D IT A R R U T A ED IT AR RU T A : En modo animación, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cámara, una luz o un objeto.

Página - 41

Chapter 6

MÉT O D O S ABREVIAD O S D E T ECL AD O Y RAT Ó N

Imá genes fija s T RABAJAR CO N O BJET O S EN L A VIST A 2D T RABAJAR CO N VIST AS PARAL EL AS EN L A VIST A 2D T RABAJAR CO N PERSPECT IVAS EN L A VIST A 2D T RABAJAR CO N L U CES EN L A VIST A 2D ED IT AR SO L ARISCO PIO S T RABAJAR CO N EL CU AD RO D E RECO RT E EN L A VIST A 2D

A nimaciones T RABAJAR CO N PANO RAMAS EN L A VIST A 2D T RABAJAR CO N O BJET O S VR EN L A VIST A 2D T RABAJAR CO N ANIMACIO NES EN L A VIST A 2D

Editar e n la vista 2D Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Trabajar con perspectivas en la vista 2D

43

Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D

45

Trabajar con objetos en la vista 2D

48

Trabajar con objetos en la vista previa

54

Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos

56

Trabajar con luces en la vista 2D

58

Trabajar con luces en la vista previa

62

Trabajar con Shaders en la vista 2D

63

Trabajar con Shaders en la vista previa

64

Trabajar con texturas en la vista 2D

66

Trabajar con texturas en la vista previa

67

Editar solariscopios

69

Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D

70

Trabajar con objetos VR en la vista 2D

72

Trabajar con panoramas en la vista 2D

77

Trabajar con animaciones de cámara en la vista 2D

81

Agregar un punto de control

85

Para editar una parte de la tangente en un punto:

86

Para suprimir el punto de inflexión:

87

Ampliar la ruta

88

Menú emergente Editar ruta

89

Menú emergente Editar referencia

90

Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D

92

Crear la ruta

95

Agregar un punto de control

96

Página - 42

-  Ventana Vista 2D

Para editar una parte de la tangente en un punto:

97

Para suprimir el punto de inflexión:

98

Ampliar la ruta

99

Menú emergente Editar ruta

100

Menú emergente Editar referencia:

100

Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D

102

Crear la ruta

104

Mover la ruta

104

Agregar un punto de control

105

Para editar una parte de la tangente en un punto:

106

Para suprimir el punto de inflexión:

107

Ampliar la ruta

108

Menú emergente Editar ruta

109

Menú emergente Editar referencia

110

Trabaja r con perspectiv a s en la v ista 2 D Modo de presentación de filaria

Estado o acción

Comentarios

Punto de vista inactivo.

Representado mediante la cámara (punto gris).

Punto de vista activo seleccionado.

Representado por la cámara (punto rojo, el objetivo (punto gris), el ángulo de enfoque (líneas azules) y la bisectriz del ángulo (línea gris).

l

Mover la cámara.

l

Mover el punto rojo.

Página - 43

Chapter 6

Modo de presentación de filaria

Estado o acción l

l

l

l

Comentarios

Mover el objetivo.

Mover la cámara en dirección paralela.

Cambiar el ángulo de enfoque.

l

Mover el punto gris.

l

Mover la bisectriz gris.

l

Duplicar punto de vista

l

Mover una de las dos líneas azules.

Pulse ALT y mueva la cámara (punto rojo).

o l

o

Página - 44

Haga clic con el botón secundario en la cámara y, a continuación, seleccione "Duplicar" en el menú emergente.

-  Ventana Vista 2D

Modo de presentación de filaria

Estado o acción l

l

Eliminar punto de vista

Editar una luz activa con este punto de vista.

Comentarios l

l

Haga clic con el botón secundario en la cámara y, a continuación, seleccione "Suprimir" en el menú emergente.

Haga clic con el botón secundario en la cámara (punto rojo). En el menú emergente, elija "Editar Luz", seleccione el nombre de la luz.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Perspectivas al modo Luz. l

Editar un solariscopio activo con este punto de vista.

l

Haga clic con el botón secundario en la cámara (punto rojo) y, a continuación, seleccione "Editar solariscopio" en el menú emergente.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Perspectivas al modo Solariscopios.

Trabaja r con vista s pa ra lela s en la v ista 2 D Modo de presentación de filaria

Estado o acción

Comentarios

Punto de vista inactivo.

Representado mediante la cámara (punto gris).

Punto de vista activo seleccionado.

Representado por la cámara (punto rojo), el objetivo (punto gris), el ancho de la vista (líneas rojas) y el eje de simetría asociado a la cámara y al objetivo (línea gris).

Página - 45

Chapter 6

Modo de presentación de filaria

Estado o acción

Comentarios

l

Mover la cámara.

l

Mover el punto rojo.

l

Mover el objetivo.

l

Mover el punto gris.

l

Mover la cámara en dirección paralela.

l

l

Definir el área de la vista.

l

l

Duplicar el punto de vista.

l

Mover el eje de simetría gris.

Mover una de las líneas rojas.

Pulse la tecla ALT y mueva la cámara (punto rojo), el objetivo (gris) o el eje de simetría (gris).

o l

o

Página - 46

Haga clic con el botón secundario en la cámara y, a continuación, seleccione "Duplicar" en el menú emergente.

-  Ventana Vista 2D

Modo de presentación de filaria

Estado o acción

l

l

l

Suprimir punto de vista.

Agregar a la lista de puntos de vista: perspectivas, panoramas, objetos VR o secuencias.

Editar un solariscopio activo con este punto de vista.

Comentarios

l

l

l

Haga clic con el botón secundario en la cámara y, a continuación, seleccione "Suprimir" en el menú emergente.

Haga clic con el botón secundario en la cámara y, a continuación, seleccione "Añadir a la Lista" en el menú emergente.

Haga clic con el botón secundario en la cámara (punto rojo) y, a continuación, seleccione "Editar solariscopio" en el menú emergente.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Vista paralela al modo Solariscopios. l

Editar una luz activa con este punto de vista.

l

Haga clic con el botón secundario en la cámara (punto rojo). En el menú emergente, elija "Editar Luz", seleccione el nombre de la luz.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Vista paralela al modo Luz.

Página - 47

Chapter 6

Tra bajar co n objeto s en la v ista 2 D Modo de presentación de filaria

Estado o acción Objeto no seleccionado.

Representado por la geometría y un punto central verde.

Objeto seleccionado*.

Representado por la geometría y un punto central azul, más los controladores adicionales.

Selección múltiple.

Trace un rectángulo y todos los objetos de dentro se seleccionan.

El color del *eje depende de si las coordenadas del objeto están bloqueadas o no.

Aplique el ajuste del tamaño en un eje o en todos los ejes.

Diagrama izquierdo: las coordenadas están bloqueadas. Diagrama derecho: las coordenadas están desbloqueadas. Mover un objeto.

Página - 48

Comentarios

Los ejes aparecen en magenta. Los ejes aparecen en rojo, verde o azul. l

Mueva el punto azul si el objeto está activo o el punto verde si está inactivo.

-  Ventana Vista 2D

Modo de presentación de filaria

Estado o acción Duplicar un objeto.

Mover un objeto en sentido restringido.

Mueva el objeto utilizando una esquina del rectángulo verde.

Comentarios l

l

Pulse ALT y mueva el punto azul o verde.

Seleccione y arrastre una de las cuatro líneas verdes y el objeto se moverá perpendicularmente a esta línea. Al pulsar la tecla Shift, puede ajustar la línea en el borde de otro objeto o en la línea verde de la caja verde de otro objeto.

Al mover el ratón sobre la esquina de un rectángulo verde, se muestra un punto de ajuste. Un Se puede activar un punto de ajuste en el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (ajustes sólo en mallas, no en el cuadro delimitador).

1

2

Duplicación múltiple de un objeto sobre una ruta.

1. Pulse las teclas Shift+Alt y trace una línea (verde). Utilice las manijas de las tangentes rojas para cambiar la forma de la línea*. 2. Pulse la tecla "más" para indicar el número de copias (marca azul*). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. La marca azul muestra la dirección de cada copia. La copia mantiene el mismo ángulo desde la tangente de la ruta que el original. 3. Confirme pulsando Enter.

Página - 49

Chapter 6

Modo de presentación de filaria

Estado o acción

Comentarios

3

4 Opciones de duplicación en la edición de ruta. Una vez creada la ruta, al hacer clic con el botón derecho en la línea verde aparece un menú contextual.

Página - 50

Esto le permite añadir o eliminar un punto de control, bloquear o desbloquear una tangente, to Cerrar/abrir la ruta.

Agregar un punto de control.

El nuevo punto de control puede moverse y sus tangentes pueden editarse.

Desbloquear una tangente.

Para crear un punto de inflexión:

-  Ventana Vista 2D

Modo de presentación de filaria

Estado o acción El resultado después de la duplicación múltiple es completado.

Hacer varias duplicaciones de más de un objeto.

Comentarios Los objetos duplicados son dirigidos según la ruta.

l l

Seleccione los objetos: Cmd+clic en los objetos.

1. Pulse las teclas Shift+Alt y dibuje una línea (verde). 2. Pulse la tecla "más" para indicar el número de copias (puntos rosas). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. 3. Confirme pulsando Enter.

1

2

3 La duplicación múltiple de objetos se realiza al mismo nivel. Para duplicar objetos según la topología seleccionada para ellos, haga clic en uno de ellos en el menú contextual y seleccione Aplicar gravedad.

Página - 51

Chapter 6

Modo de presentación de filaria

Estado o acción

Comentarios

Así pues, los puntos de anclaje de un árbol duplicado a lo largo de una ruta seguirán las distintas altitudes de la colina. Una vez duplicados, los nuevos árboles se adaptan a la topografía.

Rote un objeto.

l

l

Selecciónelo.

Haga clic y arrastre una manija amarilla en torno al punto de anclaje.

Manija girada. Nota: Al pulsar la tecla Shift, la rotación se incrementa 15°.

Edite el tamaño.

l

Seleccione el objeto y, a continuación, la manija magenta. Una vez seleccionado, se vuelve amarillo.

Nota: El eje de coordenadas ya no se representa en magenta. Ahora son rojo, verde y azul, y se editan independientemente.

Página - 52

-  Ventana Vista 2D

Modo de presentación de filaria

Estado o acción

Comentarios Tire de la manija a lo largo del eje para ampliar o reducir el tamaño del objeto.

MENÚ CO NT EXT U AL l

Haga clic con el botón secundario en un objeto.

Duplicar un objeto l

Pulse la tecla Alt para desplazar el punto verde.

l

Haga clic con el botón secundario en el punto verde y seleccione "Duplicar" en el menú emergente.

o

Suprimir un objeto

Haga clic con el botón secundario en el objeto y, a continuación, seleccione "Suprimir" en el menú emergente. Se suprime el objeto. Para recuperar el objeto, Deshacer suprimir objeto Definir como objetivo

Usar como objetivo de cámara/No usar como objetivo de cámara para ver una animación o vista en perspectiva. Restablecer el tamaño original

Recuperar el tamaño original. Aplicar Gravedad

El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que está debajo. Ceñirse al soporte

Disponible sólo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en dirección opuesta a su dirección normal sobre cualquier superficie (después de haberlo tocado primero).

Página - 53

Chapter 6

Ocultar/mostrar

Oculta/muestra el objeto. Cuando está oculto, los puntos de selección aún están disponibles. Baja radiosidad

Le permite optimizar el tiempo de generación de este objeto. Cuando se marca, la radiosidad se calcula en baja definición. Por ejemplo, un plano de hierba en 3D con las briznas arrojando sombra unas sobre otras. Desplazar a

Elija otra capa para guardar el objeto. RED EFINIR EL PU NT O D E ANCL AJE D E U N O BJET O . Seleccione el objeto, pulse D a continuación en la vista 2D, arrastre el punto de anclaje azul del objeto. Esto funciona para objetos externos e internos. Ejemplo de edición de un punto de anclaje NB: Los objetos se eliminan de la lista de inspectores.

Tra bajar co n objeto s en la v ista prev ia Mostrar

Estado o acción Objeto deseleccionado/seleccionado.

Comentarios Cuando están seleccionados, los objetos se representan mediante un rectángulo verde, un triedro de color* y cuatro manijas amarillas. NB: Cuando el cursor está en una esquina del rectángulo verde, la esquina tiene un punto rojo, para mostrar que el objeto será movido exactamente a ese punto. Puede activarse un borde de punto de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al moverlo.

El color del *triedro depende de si las coordenadas del objeto están bloqueadas o no. Diagrama izquierdo: las coordenadas están bloqueadas. Diagrama derecho: las coordenadas están desbloqueadas.

Página - 54

Aplique el ajuste del tamaño en un eje o en todos los ejes.

Los ejes aparecen en magenta. Los ejes aparecen en rojo, verde o azul.

Mueva el objeto libremente.

l

Mueva el objeto en una dirección.

l

Para seleccionar el objeto, haga clic en cualquier zona del mismo y, a continuación, muévalo. Al hacer clic en un lado del rectángulo, la línea se resalta en verde; entonces puede mover el objeto.

-  Ventana Vista 2D

Mostrar

Estado o acción Mueva el objeto utilizando una esquina del rectángulo verde.

Rotar el objeto.

Comentarios l

l

l

Ajustar el tamaño del objeto.

l

Al mover el ratón sobre un rectángulo verde, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste en el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (ajustes sólo en mallas, no en el cuadro delimitador).

Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor. Manteniendo pulsada la tecla Shift a la vez que hace clic en el objeto, se incrementa la rotación en 15°. Haga clic en una manija magenta. La manija y el eje X, Y o Z asociado se pone amarillo. Después, al tirar de la manija, se ajusta gráficamente el tamaño del objeto.

MENÚ CO NT EXT U AL l

Haga clic con el botón secundario en un objeto.

Duplicar

Hace una copia del objeto.

Página - 55

Chapter 6

Suprimir

Elimina el objeto seleccionado. Definir como objetivo/Desdefinir como objetivo

Fuerza a la cámara actual a utilizar el objeto como objetivo. En la lista, el objeto tiene un objetivo rojo en frente. En el inspector de punto de vista de coordenadas, seleccione el objeto objetivo en el menú desplegable.Objetivo en el vértice fijo. Restablecer el tamaño original

El objeto vuelve a su tamaño predeterminado. Aplicar Gravedad

El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que está debajo. Ceñirse al soporte

Disponible sólo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en dirección opuesta a su dirección normal sobre cualquier superficie (después de haberlo tocado primero). Ocultar/mostrar

Ocultar el objeto en la escena. Para verlo de nuevo en la lista, haga clic con el botón secundario en el nombre del objeto en el menú desplegable y seleccione Mostrar. Baja radiosidad

El objeto se generará con parte de su geometría ignorada para ahorrar tiempo de generación. p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarán sus sombras en cada uno de otros pelos, sino sólo en algunos de ellos. Desplazar a

Mueve el objeto de la capa actual a otra. Reemplazar objetos

Sustituye los objetos en la vista previa.

Tra bajar co n objeto s en la v ista prev ia : R eempla za r o bjeto s Mostrar

Estado o acción Los cuatro mismos objetos (sillas) deben ser reemplazados.

Comentarios Esto puede hacerse de dos maneras distintas: Primera opción: los objetos son reemplazados uno a uno. Segunda opción: los objetos son reemplazados de una vez utilizando el mando de detección de todas las instancias.

Página - 56

-  Ventana Vista 2D

Mostrar

Estado o acción Primera opción: Sustituya una silla azul por una amarilla.

¿Desea reemplazar todas las instancias o sólo la seleccionada?

Comentarios l

l

Ctrl+clic en el catálogo en la silla amarilla, arrastrar y soltar la silla en la vista previa sobre una azul. Se muestra el siguiente mensaje...

Haga clic en Instancia seleccionada y sólo se reemplazará una silla.

Resultado

Segunda opción: Sustituya todas las sillas azules por amarillas.

l

Seleccione Todas las instancias y se reemplazarán todas las sillas idénticas.

Resultado:

Página - 57

Chapter 6

Tra bajar co n luces en la v ista 2 D Modo de presentación de filaria

Estado o acción La luz no seleccionada está apagada.

Representado en amarillo oscuro.

La luz seleccionada está apagada.

Representado en amarillo oscuro, dentro de un círculo negro.

La luz no seleccionada está encendida.

Representado en amarillo claro dentro de un círculo negro.

La luz seleccionada está encendida.

Representado en naranja oscuro dentro de un círculo negro grueso.

Mover una luz.

Mueva el punto o los puntos amarillos, según el tipo de luz.

Varias duplicaciones de una luz.

1

Página - 58

Comentarios

1. Pulse las teclas Shift+Alt y dibuje una línea (verde). 2. Utilice las manijas de las tangentes rojas para cambiar la forma de la línea. 3. Pulse la tecla "más" para indicar el número de copias (puntos T azules). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. 4. Confirme pulsando Enter.

-  Ventana Vista 2D

Modo de presentación de filaria

Estado o acción

Comentarios

2

3

4 Opciones de duplicación en la edición de ruta. Una vez creada la ruta, al hacer clic con el botón derecho en la línea verde aparece un menú contextual.

Agregar un punto de control.

Esto le permite añadir o eliminar un punto de control, bloquear o desbloquear una tangente, to Cerrar/abrir la ruta.

El nuevo punto de control puede moverse y sus tangentes pueden editarse.

Página - 59

Chapter 6

Modo de presentación de filaria

Estado o acción

Comentarios

Desbloquear una tangente.

Para crear un punto de inflexión:

El resultado después de la duplicación múltiple es completado.

Las luces duplicadas son dirigidas según la ruta.

Hacer varias duplicaciones de varias luces.

l

Seleccione las luces que pertenecen al mismo grupo: Cmd+clic en las luces.

1

1. Pulse las teclas Shift+Alt y dibuje una línea (verde). 2. Pulse la tecla "más" para indicar el número de copias (puntos rosas). Pulse la tecla "menos" para eliminarlas. 3. Confirme pulsando Enter. NB: La luz duplicada conserva los parámetros de la luz de referencia (potencias, sombras, etc.)

2

3

Página - 60

-  Ventana Vista 2D

MENÚ CO NT EXT U AL l

Haga clic con el botón secundario en una luz.

Activar/desactivar

Enciende/apaga la luz actual. NB: Si se selecciona más de una luz, podrá activarlas o desactivarlas al mismo tiempo. Duplicar l

Pulse la tecla Alt para desplazar el punto amarillo.

l

Haga clic con el botón secundario en el punto amarillo y seleccione "Duplicar" en el menú emergente.

o

NB: La luz duplicada conserva los parámetros de la luz de referencia (potencias, sombras, etc...). Cortar

Elimina la luz actual, pero la mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botón secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar). Copiar

Copia la luz actual sin eliminarla. Se mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente en un grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botón secundario en el nombre de un grupo y seleccione Pegar). NB: Si se selecciona más de una luz, podrá copiarlas al mismo tiempo. Pegar luz Suprimir l

Haga clic con el botón secundario en la luz y, a continuación, seleccione "Eliminar" en el menú emergente. Se elimina la luz. Para recuperar la luz, Deshacer borrar luces.

Editar vista con esta luz l

Haga clic con el botón secundario en la luz. En el menú emergente, elija "Editar vista con esta luz". Seleccione el nombre de la vista. NB: La paleta de inspectores cambia del modo Luz al modo Puntos de vista (perspectivas o vistas paralelas).

Desplazar a

Elija otra capa para guardar la luz.

Página - 61

Chapter 6

Tra bajar co n luces en la v ista prev ia Mostrar

Estado o acción Luz puntual seleccionada. l

Mover por su soporte.

Luz puntual seleccionada. l

Mover por su origen. Desplazamiento vertical solamente.

Mover la fuente de luz de un punto verticalmente.

Mover la fuente de luz de un foco verticalmente.

Mover la luz seleccionando la línea azul.

Ajustar el tamaño del cono de luz.

Mover el objetivo de la luz.

Comentarios Representado por una fuente: la manija amarilla y una línea azul vertical.

Representado por una fuente: la manija amarilla y una línea azul vertical.

l

l

l

l

l

Seleccionar la fuente de luz, mover la manija amarilla a lo largo de la línea azul vertical.

Seleccionar la fuente de luz, mover la manija amarilla a lo largo de la línea azul vertical.

Hacer clic en la línea azul y, a continuación, mover la luz.

Haga clic en el perímetro naranja y, a continuación, arrastre el cursor para ensanchar o estrechar la forma del cono. Arrastrar el objetivo amarillo para cambiar su lugar.

NB: Moviendo el ratón sobre una geometría del proyecto, el objetivo lo detecta; p.ej., si lo arrastra a una pared, se fijará en ella, si lo arrastra a una esquina o una línea, se fijará en ellos.

Página - 62

-  Ventana Vista 2D

MENÚ CO NT EXT U AL l

Haga clic con el botón secundario en una luz.

Activar / desactivar

Encender o apagar la luz. Duplicar

Hace una copia de la luz. Cortar/copiar y pegar la luz

Operaciones generales en curso. Suprimir

Elimina la luz seleccionada. Editar vista con esta luz

Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista previa. El inspector cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones según corresponda. Desplazar a

Mueve el objeto de la capa actual a otra.

Trabaja r con Sha ders en la v ista 2 D Mostrar

Estado o acción Shader deseleccionado/seleccionado.

Comentarios Cuando se selecciona, representado por un punto de anclaje mediante una cruz amarilla, un punto amarillo (rotación), un rectángulo con lados multicolores y un triángulo con esquina azul (ajuste de tamaño). Aparece una manija roja en una esquina cuando el cursor se mueve encima. Cuando vea sólo en ancla de cruz, arrástrela para ver las demás manijas.

Página - 63

Chapter 6

Mostrar

Estado o acción Mueva el Shader libremente.

Mueva el Shader con una esquina del rectángulo multicolor.

Mueva el Shader en una dirección.

Comentarios l

Al mover el ratón sobre la esquina del rectángulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste en el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (ajustes sólo en mallas, no en el cuadro delimitador). l

l

Rotar el Shader.

l

l

Ajustar el tamaño del Shader.

Seleccione el shader: haga clic en cualquier parte de él y, a continuación, muévalo. Esto puede hacerse también seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor se mueve encima.

l

Haga clic en un lado coloreado del rectángulo. La línea es resaltada, a continuación mueva el Shader paralelo a la dirección. Se puede activar un borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al mover (ajustes sólo en los bordes de la malla, no en el cuadro delimitador). Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor. Manteniendo pulsada la tecla Shift a la vez que hace clic en el shader, se incrementa la rotación en 15°. Haga clic en el triángulo azul mostrado en la esquina y, a continuación, arrastre para ajustar el tamaño del Shader.

Tra bajar co n Sha ders en la v ista prev ia Mostrar

Estado o acción Shader deseleccionado/seleccionado.

Página - 64

Comentarios Cuando está seleccionada, se representa mediante un punto de anclaje de cruz amarilla, un punto amarillo (rotación), un rectángulo con lados multicolores y un trián-

-  Ventana Vista 2D

Mostrar

Estado o acción

Comentarios gulo de esquina azul (ajuste del tamaño). Aparece una manija roja en una esquina al desplazar el ratón sobre ella. Cuando vea sólo en ancla de cruz, arrástrela para ver las demás manijas.

Mueva el Shader libremente.

Mueva el Shader por un ángulo del rectángulo multicolor.

Mueva el Shader en una dirección.

l

Al mover el ratón sobre la esquina del rectángulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste en el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (ajustes sólo en mallas, no en el cuadro delimitador). l

l

Rotar el Shader.

l

l

Ajustar el tamaño del Shader.

Seleccione el shader: haga clic en cualquier parte de él y, a continuación, muévalo. Esto puede hacerse también seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor se mueve encima.

l

Haga clic en un lado coloreado del rectángulo. La línea es resaltada, a continuación mueva el Shader paralelo a la dirección. Se puede activar un borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al mover (ajustes sólo en los bordes de la malla, no en el cuadro delimitador). Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor. Manteniendo pulsada la tecla Shift a la vez que hace clic en el objeto, se incrementa la rotación en 15°. Haga clic en el triángulo azul mostrado en la esquina y, a continuación, arrastre para ajustar el tamaño del Shader.

Página - 65

Chapter 6

Tra bajar co n tex turas en la v ista 2 D Mostrar

Estado o acción Textura no seleccionada/seleccionada

Comentarios Cuando se selecciona, representado por un punto de anclaje mediante una cruz amarilla, un punto amarillo (rotación), un rectángulo con lados multicolores y un triángulo con esquina azul (ajuste de tamaño). Aparece una manija roja en una esquina cuando el cursor se mueve encima. Cuando vea sólo en ancla de cruz, arrástrela para ver las demás manijas.

Mueva la textura libremente.

Mueva la textura con una esquina del rectángulo multicolor.

Mueva la textura en una dirección.

l

Al mover el ratón sobre la esquina del rectángulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste en el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (ajustes sólo en mallas, no en el cuadro delimitador). l

l

Rotar la textura.

l

l

Página - 66

Seleccione la textura: haga clic en cualquier parte de la misma, y muévala. Esto puede hacerse también seleccionando una manija roja de esquina cuando el cursor esté sobre ella.

Haga clic en un lado coloreado del rectángulo. La línea es resaltada, a continuación mueva la textura paralela a la dirección. Se puede activar un borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al mover (ajustes sólo en los bordes de la malla, no en el cuadro delimitador). Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor. Manteniendo pulsada la tecla Shift a la vez que hace clic en el objeto, se incrementa la rotación en 15°.

-  Ventana Vista 2D

Mostrar

Estado o acción

Comentarios

Ajustar el tamaño de la textura cuando se une en horizontal/vertical (HV).

l

Debe definirse en las Dimensiones de textura del inspector de shaders.

Ajustar el tamaño de la textura cuando no se une en horizontal/vertical (HV).

l

Debe definirse en las Dimensiones de textura del inspector de shaders.

Haga clic en el triángulo de la esquina azul y, a continuación, arrástrelo. El tamaño de la textura se ajusta proporcionalmente.

Haga clic en el triángulo de la esquina azul, a continuación arrástrelo para ajustar el tamaño de la textura en cualquier dirección.

o l

Haga clic en la punta de una flecha y arrástrela. El tamaño de la textura es ajustado según la dirección seleccionada.

Trabaja r con tex tura s en la v ista prev ia Mostrar

Estado o acción Textura deseleccionada/seleccionada.

Comentarios Cuando se selecciona, representado por un punto de anclaje mediante una cruz amarilla, un punto amarillo (rotación), un rectángulo con lados multicolores y un triángulo con esquina azul (ajuste de tamaño). Cuando vea sólo en ancla de cruz, arrástrela para ver las demás manijas.

Mueva la textura libremente.

l

Para seleccionar la textura, haga clic en cualquier zona de la misma y, a continuación, muévala.

Página - 67

Chapter 6

Mostrar

Estado o acción

Comentarios

Mueva la textura con una esquina del rectángulo multicolor.

Al mover el ratón sobre la esquina del rectángulo, se muestra un punto de ajuste rojo. Se puede activar un punto de ajuste en el borde manteniendo pulsada la tecla Shift (ajustes sólo en mallas, no en el cuadro delimitador).

Mueva la textura en una dirección.

l

l

Rotar la textura.

l

l

Ajustar el tamaño de la textura cuando se une en horizontal/vertical (HV).

l

Debe definirse en las Dimensiones de textura del inspector de shaders.

Ajustar el tamaño de la textura cuando no se une en horizontal/vertical (HV).

l

Debe definirse en las Dimensiones de textura del inspector de shaders.

Haga clic en un lado coloreado del rectángulo. La línea es resaltada, a continuación mueva la textura paralela a la dirección. Se puede activar un borde de ajuste manteniendo pulsada la tecla Shift al mover (ajustes sólo en los bordes de la malla, no en el cuadro delimitador). Haciendo clic en la manija amarilla, se muestra un cursor circular violeta; mueva el punto amarillo en torno al cursor. Manteniendo pulsada la tecla Shift a la vez que hace clic en el objeto, se incrementa la rotación en 15°. Haga clic en el triángulo de la esquina azul y, a continuación, arrástrelo. El tamaño de la textura se ajusta proporcionalmente.

Haga clic en el triángulo de la esquina azul, a continuación arrástrelo para ajustar el tamaño de la textura en cualquier dirección.

o l

Página - 68

Haga clic en la punta de una flecha y arrástrela. El tamaño

-  Ventana Vista 2D

Mostrar

Estado o acción

Comentarios de la textura es ajustado según la dirección seleccionada.

MENÚ CO NT EXT U AL l

Haga clic con el botón secundario en una textura.

Suprimir

Borra la textura actual. Combinar origen de textura

Le permite restablecer la posición de la textura según su punto de anclaje o establecer la posición de la textura asociada. Configurar la textura en una posición predefinida: superior izquierda, superior derecha, inferior izquierda, inferior derecha o centro. NB: Esto funciona en una sola textura y también cuando hay dos o más asociadas.

Editar so la risco pio s Posición del sol Colocar el sol en función de la ubicación geográfica, fecha y lugar.

Modo de presentación de filaria

Estado o acción Orientación.

l

l

Definir la orientación del Norte. Gire el punto amarillo alrededor de la brújula. La flecha amarilla se desplazará en consecuencia alrededor

Comentarios Norte geográfico (punto de la brújula).

Los rayos del sol (líneas amarillas con puntos de flecha) se colocan según la ubicación, la orientación del Norte geográfico y la fecha y la hora. NB: Utilice el inspector de sola-

Página - 69

Chapter 6

Posición del sol

Modo de presentación de filaria

Estado o acción del círculo.

Comentarios riscopios para configurar estos elementos salvo el norte geográfico.

Las sombras se vuelven a calcular en la ventana Vista previa. Mover el sol manualmente.

Limitar el sol para que proyecte sombras siempre a 45° en función de la posición del punto de vista.

l

l

Colocar el sol manualmente.

Las sombras se vuelven a calcular en la ventana Vista previa.

Al mover el punto de vista de forma gráfica, se redirige la proyección de sombras a 45°.

Las sombras se vuelven a calcular en la ventana Vista previa.

Tra bajar co n el cuadro de reco rte en la v ista 2 D Modo de presentación de filaria

Estado o acción Cuadro de límites.

Página - 70

Comentarios Representado por una cruz y rectángulo azul.

-  Ventana Vista 2D

Modo de presentación de filaria

Estado o acción l

l

l

Comentarios

Haga clic/arrastre dentro del cuadro para moverlo.

Ajustar el tamaño del cuadro de recorte.

Mover los puntos azules situados en las esquinas.

Girar el cuadro de recorte.

Girar la manija azul de la cruz alrededor de su centro.

l

Vista elevada.

Mueva el centro de la cruz para redefinir el eje de rotación.

Las operaciones de edición son las mismas que en la vista del plano excepto que el cuadro no gira.

Página - 71

Chapter 6

Tra bajar co n objeto s V R en la v ista 2 D Vista Filaria en el modo de presentación plano Hemisférico

Vista Filaria en modo de presentación en elevación

Estado o acción

Objeto VR no seleccionado.

Representado con un objetivo y un círculo sombreados.

Comentarios

Tórico

Esférico

Objeto VR seleccionado.

Vista superior: representada por la cámara (punto gris en el círculo), y el objetivo (punto central rojo).

La cámara se mueve alrededor del círculo azul. El ángulo de apertura del foco se define por las dos líneas azules y la bisectriz del ángulo (línea gris).

En la vista Elevación: El punto del objetivo es rojo. Dos puntos grises asociados a una línea sombreada representan la altitud de la cámara. Los pequeños puntos rojos en el círculo representan el paso de movimiento de la cámara (valor del paso disociado en las vistas superiores y elevadas).

Página - 72

-  Ventana Vista 2D

Vista Filaria en el modo de presentación plano Hemisférico

Vista Filaria en modo de presentación en elevación

Estado o acción

Comentarios

Tórico

Esférico

l

Mover objetos VR.

Vista superior: l

Mover el objetivo rojo o la bisectriz gris.

En la vista en elevación: l

Mover el objetivo rojo o la línea horizontal atenuada.

o

l

Mover la cámara.

Vista superior: l

Mover el punto azul al círculo azul.

En la vista en elevación: l

Ajustar la altura de la cámara moviendo la línea sombreada horizontal que pasa por los dos puntos grises.

NB: En estas vistas, la posición de la cámara define la imagen inicial cuando se

Página - 73

Chapter 6

Vista Filaria en el modo de presentación plano Hemisférico

Vista Filaria en modo de presentación en elevación

Estado o acción

Comentarios

Tórico

Esférico

leen los objetos VR.

N/D

N/D

l

Cambiar el ángulo de enfoque.

Restricción de apertura de ángulo.

l

Indica la posición inicial de la apertura del ángulo relativa a 0° en un círculo trigonométrico.

l l

Página - 74

Bloquear la posición del ángulo de apertura del objeto VR.

Mover una de las dos líneas azules.

Gire el radio azul alrededor del punto rojo en el centro. Esto cambia el valor de restricción en el inspector de coordenadas/objetos VR.

-  Ventana Vista 2D

Vista Filaria en el modo de presentación plano Hemisférico

Vista Filaria en modo de presentación en elevación

Estado o acción

Comentarios

Tórico

Esférico

N/D

l

Limitar el ángulo de apertura del objeto VR horizontalmente.

l

Introduzca un valor de ángulo Generar.

1.

MOTOR DE GENERACIÓN l

l

l

2.

En el menú desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generación, Modelo blanco, Motor física, se muestran los parámetros asociados. Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un único color blanco difuso; las reflexiones se ignorarán. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son tenidos en cuenta. Motor físico: El motor de generación de alta calidad.

FORMATO DE ARCHIVO l

Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.** NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

3.

TAMAÑO Y RESOLUCIÓN DE LA GENERACIÓN

Página - 154

Inspector de perspectivas - Parámetros de generación en perspectiva

l

l

l

4.

Elija un tamaño de generación predefinido o introduzca la anchura y altura en píxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Ajuste la resolución de la generación. Determine el tamaño en píxeles de la imagen para obtener una impresión de los dpi y las dimensiones deseados.

Introduzca un valor de ppp, y la resolución de impresión se calculará en función del tamaño en píxeles; este valor es sólo una indicación, la imagen siempre se genera a 72 ppp.

SUAVIZADO Compruebe que los anti-alias están activados; configure la calidad a: Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original. Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces más ancha que la original. Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el más rápido. Pero si algunos detalles le parecen imprecisos o no aparecen en la generación, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un valor alto ya que el tiempo de generación será mayor y, según la escena, quizá no merezca la pena tardar más. Nota: Es mucho más rápido que la Iluminación global.

5.

AMBIENTE En el menú desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Interior, Exterior, Luz baja, los parámetros Iluminación global y Muestreos se visualizan en consecuencia. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

6.

CONFIGURACIÓN En el menú desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generación optimizadas: Velocidad, Medio, Calidad indica la calidad de generación predefinida. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

7.

OCLUSIÓN AMBIENTAL Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusión ambiental es sencillamente una simulación de las sombras provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental. Tamaño: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamaño de la sombra desde el principio de la geometría. Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.

8.

EXPOSICIÓN Seleccione el tipo de configuración: por ISO/Velocidad de obturación o por Exposición - deslice los cursores. ISO/Velocidad de obturación: ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.

Página - 155

Chapter 7

Velocidad de obturación: Ajusta el tiempo de exposición. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo. Exposición: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto. Nota: Estas opciones también están disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposición.

9.

BALANCE DE BLANCOS Le permite ajustar la intensidad de los colores. Cuando la casilla está marcada, el Balance de blancos está activo. Haga clic en el gotero y, a continuación, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blancos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista. Haga clic en el botón Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10.

ILUMINACIÓN GENERAL Precisión: los valores van de 1 a 5. Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta útil para las vistas exteriores. En las sombras de interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeños, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con un valor de 1 e increméntelo si es necesario. p.ej., la finura del gancho de una lámpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o deteriorado, suba de nivel. El nivel 1 es más rápido de generar. Aumente el nivel sólo si los detalles parecen poco destacados. Hemisferio: los valores van de 1 a 5. Controla el número de muestras tomadas para calcular la iluminación global en un lugar determinado. Interpolación: los valores van de 1 a 5. Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generación es más rápida. La nivelación aplica una iluminación reducida.

11. MU ESTR EO Ajusta el ruido en la generación. Materiales: los valores van de 1 a 5. Se refiere a la difusión refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor. Advertencia: cuando más se incremente el valor, más se tardará en generar. Luces: los valores van de 1 a 5. Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor.

12.

FONDO MEJORADO El cielo actúa de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando está marcado, hace que el cielo emita luz. Debe estar marcado con una imagen HDR. Es más lento de generar.

13.

DESTINO DE LA GENERACIÓN Indica la ruta donde se calculará la generación.

Página - 156

Inspector de perspectivas - Parámetros de generación en perspectiva

14.

GENERAR G ENERAR AH O RA Se abre la ventana de generación, y se muestra el progreso de generación y el tiempo de cálculo estimado y transcurrido. Para detener la generación, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. G ENERAR MÁS T ARD E Pospone la generación del punto de vista actual el documento se guarda automáticamente La generación se realizará con Artlantis Batch.

15.

GENERAR Cancelar generar ahora o generar más tarde según la opción elegida más arriba.

Página - 157

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

INSPECTOR DE VISTAS PARALELAS Administra los puntos de vista definidos por un punto de vista, un objetivo o un ancho de presentación. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parámetros, que pueden recibir su propio entorno.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Nombre de vista

159

Tipo de proyección

159

Giro de la cámara

160

Anchura Modelo

160

Shader de neón

160

Fondo

160

Primer plano

160

Suelo infinito

160

Cuadro de recorte

161

Capas visibles

161

Coordenadas

161

Herramienta Láser

161

Configuración de tono

161

Posproceso

162

Parámetros de generación

162

Lista de vistas paralelas

163

Parámetros de generación paralela

165

1.

N OM B R E D E V I S T A El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en él para editarlo.

2.

T I P O D E P R OY E C C I ÓN

Página - 159

Chapter 8

l

3.

Haga clic en Elevación, Superior o Axonometría.

GI R O D E L A C Á M A R A Gira la cámara de forma lateral. Introduzca un valor en grados en el campo relacionado (disponible sólo en la vista superior).

4.

A N C HU R A M OD E L O Define el ancho de la vista seleccionada (unidad actual). NB: El cambio de los valores depende de la configuración del modo de actualización de punto de vista en Preferencias.

5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6. GRUPO DE LUCES Vincula uno o más grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7.

S HA D E R D E N E ÓN Vincula uno o más Shaders de neón con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminación.

8.

F ON D O Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrástrela y suéltela en el botón correspondiente. Al hacer doble clic en un botón se muestra el editor. El menú emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gradiente e imagen.

9.

PR IME R PL A N O Coloque una imagen 2D con una máscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrástrela y suéltela en el botón correspondiente. Al hacer doble clic en el botón se muestra el editor.

10.

SU E L O IN FIN IT O Para definir un suelo infinito por vista:

l

l

Página - 160

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y objetos. Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud gráficamente en la vista previa o en la vista 2D:

Inspector de vistas paralelas - Cuadro de recorte

En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuación, en Vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuación, en una elevación de la vista 2D, haga clic en la geometría para definir la altura del suelo. l

Editar Shader activa el modo de edición de Shader.

Menú OK: OK a todo le permite propagar la configuración a todos los demás suelos infinitos configurados en el proyecto.

11.

C U A D R O D E R EC OR TE Planos de recorte definidos en la vista 2D.

Mostr ar Cuando está marcado, la casilla está visible en la Vista 2D.

Ac tivar Cuando está marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

12.

C A PA S V ISIB L E S Márquelas en el menú desplegable.

13.

C OOR D E N A D A S Al hacer clic en el botón xyz... se abre el cuadro de diálogo coordenadas.

Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas. Posición de la cámara: Posiciones X, Y y Z Posición objetivo: Posiciones X, Y y Z Le permite limitar el objetivo de una cámara al movimiento de un objeto. En el modo Objeto, haga clic con el botón secundario en un objeto y seleccione Definir como objetivo en el menú desplegable. Después, en el modo Perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto en este menú. Referencia de altitud: Le permite definir una posición en relación con una geometría seleccionada.

14.

HER R A MI EN TA LÁ S ER Define una línea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lámparas y texturas.

15.

C ON FI GU R A C I ÓN D E TON O Configura el tono para la vista actual.

Página - 161

Chapter 8

16.

POS PR OC ES O Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parámetros definidos en el inspector.

17.

PA R Á METR OS D E GEN ER A C I ÓN Prepara el documento para la generación final.

Usar por de fe c to Utilizar la configuración por defecto

De finir c omo por de fe c to Define los ajustes actuales como configuración por defecto.

OK par a todos los me nús de sple gable s Aplica esta configuración a todas las demás vistas del inspector en cuestión.

Página - 162

Inspector de vistas paralelas - Lista de vistas paralelas

L IST A D E V IST A S PA R A L E L A S

1. A C C E SO A L A L IST A Por defecto, la lista se abre al mover el ratón, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automáticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la función autorretráctil.

2. MIN IA T U R A Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W) Modelo blanco, (P) Motor físico.

Página - 163

Chapter 8

4.

TA MA Ñ O D E GEN ER A C I ÓN Muestra el tamaño de generación actual del punto de vista.

5 . A Ñ A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A

Duplica el punto de vista actual.

Elimina el punto de vista seleccionado. Método abreviado seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6. V ISU A L IZ A C IÓ N D E L FIL T R O Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamaño de generación.

7. B U SC A R V IST A S En el campo alfanumérico, teclee una consulta para ordenar las vistas coincidentes. Al borrar el contenido se muestran todas las vistas.

8. O R D E N A R V IST A S

Página - 164

Inspector de vistas paralelas - Parámetros de generación paralela

De forma estándar: las vistas se muestran sucesivamente en una lista, en el orden en que fueron creadas. Por orden alfabético: ordena las vistas en orden numérico y alfabético ascendente.

Me nú de sple gable de la lista Al hacer clic con el botón secundario en una vista se muestra el menú contextual:

D U PL ICAR Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto. SU PRIMIR El punto de vista se elimina de la lista. AÑAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS AÑAD IR A L IST A D E PANO RAMAS AÑAD IR A L IST A D E O BJET O S VR AÑAD IR A L IST A D E SECU ENCIAS Dependiendo de la opción seleccionada, añade la vista paralela actual a Perspectivas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones. ED IT AR L O S SO L ARISCO PIO S ACT IVO S CO N EST A VIST A PARAL EL A La paleta inspector cambia a modo Solariscopios y el solariscopio es seleccionado. ED IT AR L AS L U CES ACT IVAS CO N EST A VIST A PARAL EL A Seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.

P A R Á M E T R OS D E GE N E R A C I ÓN P A R A L E L A

En el inspector de vista paralela, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parámetros de generación específicos o el Menú Inspector > Generar.

Página - 165

Chapter 8

1.

MOTOR DE GENERACIÓN En el menú desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generación, Modelo blanco, Motor física, se muestran los parámetros asociados. Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un único color blanco difuso; las reflexiones se ignorarán. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son tenidos en cuenta. Motor físico: El motor de generación de alta calidad.

2.

FORMATO DE ARCHIVO Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.** NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

3.

TAMAÑO Y RESOLUCIÓN DE LA GENERACIÓN Elija un tamaño de generación predefinido o introduzca la anchura y altura en píxeles Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Ajuste la resolución de la generación. Determine el tamaño en píxeles de la imagen para obtener una impresión de los dpi y las dimensiones deseados.

Página - 166

Inspector de vistas paralelas - Parámetros de generación paralela

Introduzca un valor ppp este valor es sólo indicativo la imagen es generada siempre con 72 ppp. Escala teclee el valor 1/xxx.

4.

SUAVIZADO Compruebe que los anti-alias están activados; configure la calidad a: Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original. Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces más ancha que la original. Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el más rápido. Pero si algunos detalles le parecen imprecisos o no aparecen en la generación, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un valor alto ya que el tiempo de generación será mayor y, según la escena, quizá no merezca la pena tardar más.

5.

AMBIENTE En el menú desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Interior, Exterior, Luz baja, los parámetros Iluminación global y Muestreos se visualizan en consecuencia. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

6.

CONFIGURACIÓN En el menú desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generación optimizadas: Velocidad, Medio, Calidad indica la calidad de generación predefinida. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

7. O C L U SIÓ N A MB IE N T A L Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusión ambiental es sencillamente una simulación de las sombras provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental. Tamaño: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamaño de la sombra desde el principio de la geometría. Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra. Nota: Es mucho más rápido que la Iluminación global.

8.

EXPOSICIÓN Seleccione el tipo de configuración: por ISO/Velocidad de obturación o por Exposición - deslice los cursores. ISO/Velocidad de obturación: ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000. Velocidad de obturación: Ajusta el tiempo de exposición. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo. Exposición: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto. Nota: Estas opciones también están disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposición.

9.

BALANCE DE BLANCOS Le permite ajustar la intensidad de los colores. Cuando la casilla está marcada, el Balance de blancos está activo.

Página - 167

Chapter 8

Haga clic en el gotero y, a continuación, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blancos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista. Haga clic en el botón Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10.

ILUMINACIÓN GENERAL Precisión: los valores van de 1 a 5. Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta útil para las vistas exteriores. En las sombras de interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeños, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con un valor de 1 e increméntelo si es necesario. p.ej., la finura del gancho de una lámpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o deteriorado, suba de nivel. El nivel 1 es más rápido de generar. Aumente el nivel sólo si los detalles parecen poco destacados. Hemisferio*: los valores van de 1 a 5. Controla el número de muestras tomadas para calcular la iluminación global en un lugar determinado. Interpolación*: los valores van de 1 a 5. Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generación es más rápida. La nivelación aplica una iluminación reducida.

11. MU ESTR EO Ajusta el ruido en la generación. Materiales: los valores van de 1 a 5. Se refiere a la difusión refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor. Advertencia: cuando más se incremente el valor, más se tardará en generar. Luces: los valores van de 1 a 5. Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor.

12.

FONDO MEJORADO El cielo actúa de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando está marcado, hace que el cielo emita luz. Debe estar marcado con una imagen HDR. Es más lento de generar.

13.

DESTINO DE LA GENERACIÓN Indica la ruta donde se calculará la generación.

14.

GENERAR G ENERAR AH O RA Se abre la ventana de generación, y se muestra el progreso de generación y el tiempo de cálculo estimado y transcurrido. Para detener la generación, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. G ENERAR MÁS T ARD E Pospone la generación del punto de vista actual; el documento se guarda automáticamente. La generación se realizará con Artlantis Batch.

15.

GENERAR

Página - 168

Inspector de vistas paralelas - Parámetros de generación paralela

Cancelar, generar ahora o generar más tarde según la opción elegida más arriba.

Página - 169

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

CATÁLOGO DE M EDIOS Los medios permiten retocar el proyecto al arrastrar y soltar la vista en miniatura en un elemento de la escena.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Ventana Catálogo de medios

171

Retocar la escena con medios

174

Categorías y subcategorías

175

Añadir un Nuevo catálogo de medios

177

Artlantis Media Converter

182

Acceso

184

Postcards

188

Usar una Postcard

190

V E N T A N A C A T Á L OGO D E M E D I OS Se divide en dos áreas: Vistas previas y categorías.

Hay tres tipos de medios: Shaders, Objetos e Imágenes: están disponibles en la parte inferior del Catálogo. Están organizados en cinco categorías, cada una de las cuales tiene subcategorías.

1. Vista pr e via Usar un medio: Arrastra y suelta la miniatura del medio en la geometría de la escena para visualizarla instantáneamente. Crear una selección del medio: Al hacer clic con el botón secundario en una miniatura de medios se abre un menú emergente que le permite gestionar una selección.

Añadir a la selección: añade el medio a la selección actual. Nueva selección: crea una nueva selección y quita la selección actual y su contenido. Mostrar en la carpeta: abre la ventana del Buscador que contiene el medio. Para ver el contenido de la selección, haga clic con el botón derecho en el icono Mostrar medios recientes y a continuación elija Selección.

Página - 171

Chapter 9

2. Cate gor ías y subc ate gor ías de me dios 15 iconos de categorías predefinidas de izquierda a derecha: Cinco shaders: Varios, visualización de pared, visualización de suelo, visualización exterior y visualización natural.

Ocho objetos 3D: Muebles, decoración, lámparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior.

Billboard e imágenes

l l

Al hacer clic en una categoría, se muestran todos los elementos contenidos en todas sus subcategorías. Haciendo clic en un icono se muestran las subcategorías.

Ejemplo - Muebles:

NB: Pueden añadirse subcategorías al menú utilizando el Catálogo independiente o el Artlantis Media Converter.

3. Favor itos

Página - 172

Catálogo de medios - Ventana Catálogo de medios

Mostrar medios de usuario: Enumera los catálogos definidos por el usuario de cualquier categoría. Si ha añadido nuevos catálogos de Artlantis Media Converter, se mostrarán.

Mostrar medios recientes: Muestra sólo los medios utilizados recientemente por el usuario.

Al hacer clic con el botón secundario en el icono, puede ordenar los medios recientes por: Reciente: muestra todos los medios utilizados desde la última vez que abrió el documento. Selección: muestra la selección del usuario solamente. Objetos del proyecto: muestra todos los objetos utilizados en el proyecto actual. Shaders del proyecto: muestra todos los shaders utilizados en el proyecto actual.

4. Pr opagac ión de me dios

Seleccione una categoría o subcategoría de medios o el contenido de una herramienta de medios reciente y, a continuación, haga clic en el botón Propagar . Cada vez que se hace clic en una escena, se configura un medio aleatorio perteneciente a una categoría o subcategoría.

5. De svinc ular e l c atálogo

l

Desacople el catálogo de la ventana principal de Artlantis para verlo en otra pantalla...

Página - 173

Chapter 9

l

Cierre la nueva ventana para anclar de nuevo el catálogo.

l

Añadir un Nuevo catálogo de medios.

6. Cajón Haga clic para abrir/cerrar el catálogo. Cuando está cerrado, al mover el ratón sobre la barra superior se muestra su contenido. Nota: Artlantis 6 sólo lee las versiones de medios 5 y 6; si tiene catálogos de medios creados antes de la versión 5, deberá convertirlos utilizando el Artlantis Media Converter disponible junto con la aplicación Artlantis. Nota: Hay más medios disponibles en nuestra tienda de medios Artlantis. Nota: Por defecto, la carpeta Medios se encuentra en HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media. Puede definir otra ubicación utilizando las Preferencias de Artlantis.

R E T OC A R L A E S C E N A C ON M E D I OS Ar r astr ar y c oloc ar un me dio de l c atálogo e n la ve ntana Vista pr e via En el área de la vista medios, seleccione el medio que desee y, después, arrástrelo y suéltelo en la escena sobre un material, objeto o fondo (sólo para una imagen). El elemento preparado para recibir el medio se resalta cuando el cursor se desplaza sobre él. En este ejemplo, vamos a aplicar un shader a una pared:

Página - 174

Catálogo de medios - Categorías y subcategorías

El resultado

C A T E GOR Í A S Y S U B C A T E GOR Í A S Cinc o Shade r s Varios, visualización de pared, visualización de suelo, visualización exterior y visualización natural.

Página - 175

Chapter 9

Oc ho obje tos 3D Muebles, decoración, lámparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior.

Página - 176

Catálogo de medios - Añadir un Nuevo catálogo de medios

Billboar d e imáge ne s

NB: Cada categoría de medios puede tener una nueva subcategoría.

A Ñ A D I R U N N U E V O C A T Á L OGO D E M E D I OS Añadir un c atálogo de me dios a un c atálogo o subc atálogo e xiste nte A - A ña dir un catá lo g o de medio s a un ca tá lo g o ex istente. Puede hacerse sólo cuando el catálogo de medios esté desacoplado.

Desacoplar el Catálogo de medios

l

1.

Al mover el cursor se ajusta el tamaño de las miniaturas de medios.

2.

Haga clic en el icono Añadir catálogo.

Página - 177

Chapter 9

Eje mplo: Añadir un c atálogo de plantas a. Se le c c ione e l ic ono de la c ate gor ía plantas

b. Haga c lic e n e l ic ono planta y de spué s se le c c ione la subc ate gor ía Ár bole s

c . Haga c lic e n e l botón Añadir c ar pe ta

Página - 178

Catálogo de medios - Añadir un Nuevo catálogo de medios

d. A c ontinuac ión, e xplor e la unidad de disc o dur o par a se le c c ionar e l nue vo c atálogo El nuevo catálogo se muestra en la barra de herramientas; el nombre se muestra en azul.

B- A ña dir una subca teg o ría de medio s a una subcategoría existente.

a. Añadir una c ar pe ta de subc ate gor ías a una subc ate gor ía e xiste nte .

Página - 179

Chapter 9

En el catálogo Plantas, vamos a añadir una subcategoría a la subcategoría existente Plantas tropicales.

e . Se le c c ione la subc ate gor ía Plantas. Selección la categoría Plantas, a continuación la subcategoría Plantas tropicales, y se mostrará el contenido actual de la subcarpeta. Abra el cajón del lado izquierdo.

La columna izquierda muestra la subcategoría actual de la carpeta Plantas tropicales.

Página - 180

Catálogo de medios - Añadir un Nuevo catálogo de medios

Explore el disco duro y seleccione la nueva subcategoría que desea añadir.

Se mostrará en azul.

Página - 181

Chapter 9

Haga clic de nuevo en la subcategoría Plantas tropicales y se mostrará el contenido de las dos subcategorías actuales. Se pueden tener distintos medios guardados en distintos lugares del disco duro o de nuestra red, pero podemos seguir viendo este medio en una subcategoría del catálogo.

Supr imir una subc ate gor ía Haga clic con el botón secundario en la subcategoría y seleccione Suprimir.

A R T L A N T I S M E D I A C ON V E R T E R Con Artlantis, todavía se pueden utilizar los medios Artlantis más antiguos de las versiones 1.0 a 4.1 Artlantis arrastrándolos y soltándolos directamente del disco duro a la venta Vista previa de Artlantis. Sin embargo, estos medios ya no se pueden editar. Debe convertirlos a los nuevos formatos de archivo. Los shaders de medios (xsh) y objetos (aof) más antiguos no se pueden visualizar correctamente en el Catálogo Artlantis. Para utilizar estos medios, conviértalos a los nuevos formatos Artlantis - Shaders: atls, Objetos: atlo e imágenes: atlp.

Inte r faz de Ar tlantis Me dia Conve r te r

Columna 1: Me dios que se c onve r tir án. Muestra los catálogos de medios que se convertirán. Los subcatálogos también se muestran.

Columna 2: Or ganiz ar y c onve r tir los me dios. Muestra el contenido del catálogo actual de medios por nombre y vista previa. Crear subcategorías y organizar o reorganizar la jerarquía y convertir los medios. Al hacer clic en una categoría o subcategoría se muestra su contenido.

A. Zona La zona muestra la jerarquía de los catálogos de medios que se convertirán (medios de la versión 4 o anterior*).

Página - 182

Catálogo de medios - Artlantis Media Converter

Los botones + y - le permiten cargar/suprimir una carpeta de medios. Al hacer clic en el nombre de una carpeta se muestra su contenido o las subcarpetas.

B. Zona La zona muestra las miniaturas de los medios de la carpeta o subcarpeta seleccionada. Arrastre y suelte las carpetas o miniaturas en la zona D. NB *Los Shaders más antiguos en formato de archivo .ash no son soportados por el conversor.

C. Zona Organiza sus catálogos. Los botones + y - le permiten cargar, crear o borrar una carpeta de medios en la subcategoría mostrada actualmente. Al hacer clic en el nombre de una carpeta se muestra su contenido en la zona D o las subcarpetas.

D. Zona Muestra el catálogo de medios actual de Artlantis. Muestra las miniaturas de la categoría o subcategoría seleccionada. Los medios que se convertirán son arrastrados y soltados de la columna A o B a la columna D. Una vez terminado, las miniaturas de estos medios se subrayan en amarillo. Haga clic en el botón Convertir para convertirlos. Una vez terminada la operación, los medios están listos para ser usados en el catálogo Artlantis. Cuando los medios aparecen subrayados en rojo, significa que falta uno o más elementos asociados a este medio. Haga clic con el botón secundario en la miniatura y seleccione Resolver error. Aparece un cuadro de diálogo que le pide que busque los elementos que faltan. NB: Un medio debe estar totalmente completo para poder convertirlo; de lo contrario, la conversión se cancelará.

1.

Categoría de medios.

2.

Subcategorías de medios de una categoría.

3.

Vista previa de los medios para convertir.

4.

Enumera los medios para su conversión potencial.

5.

Muestra el catálogo de medios actual. Estos son los medios actualmente mostrados en el catálogo Artlantis. Una miniatura subrayada en amarillo significa que los medios no estarán disponibles hasta que haga clic en el botón Convertir. Si la miniatura del medio aparece subrayada en amarillo, significa que el medio está listo para ser convertido (se pone en verde una vez convertido).

6.

Cambiar el tamaño de la vista previa del medio.

7. Añade la carpeta de medios que se convertirán. Muestra las carpetas y subcarpetas de una categoría. 8. Añade una carpeta a la subcategoría. 9. Añade o crea una carpeta en una subcategoría existente.

Página - 183

Chapter 9

10.

Información de disco duro: la memoria utilizada se muestra en azul, el espacio libre disponible se muestra en gris.

11.

Botón Convertir.

Conve r sión de me dios La conversión puede realizarse en un solo medio una selección de medios o una carpeta de medios. El Artlantis Media Converter se encuentra en la carpeta instalada de Artlantis.

NB Un trazo amarillo bajo la miniatura muestra que el medio está listo para ser convertido/b una vez convertido el medio el trazo se vuelve verde.

Una vez convertidos, los medios se muestran en el catálogo Artlantis. ¿Dónde se pueden guardar los medios convertidos? Se pueden guardar en el catálogo de medios actual: HD:Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media. O en cualquier otro lugar del disco duro.

ACCESO En la barra de herramientas de inspectores, haga clic en el icono Carrito para conectarse. Debe registrarse para ver el contenido.

Una vez registrado, se muestra la ventana de la tienda.

Página - 184

Catálogo de medios - Acceso

1. Cone c tado Muestra la dirección de correo electrónico utilizada para conectarse. Haga clic en ella para:

l l

Editar su cuenta de usuario Comprar créditos

Cómo añadir créditos a su cuenta. Puede comprar 50, 100 ó 200 créditos directamente o, si los ha comprado a un distribuidor, introduzca el código facilitado.

Página - 185

Chapter 9

l

Desconectarse de la tienda

2. Cr é ditos Se muestra el número de créditos restantes. Cada vez que hace clic para comprar un medio, se carga el importe correspondiente en su cuenta.

3. Visualiz ac ión de la tie nda de me dios Se muestra el número de créditos restantes. Cada vez que hace clic para comprar un medio, se carga el importe correspondiente en su cuenta. Puede navegar de una categoría a otra y también en las subcategorías, tal como se explica en la sección Catálogo. Debajo de la miniatura de medios, se indica si el medio se ha instalado ya en su catálogo Artlantis. Si no, aparece la palabra Gratis o un número que le indica cuántos créditos necesita para obtenerlo. Al hacer clic en el número, se muestra la palabra Comprar y si hace clic de nuevo se descargará el medio.

4. Cole c c ión de la tie nda de me dios Esta colección agrupa modelos en 3D, shaders e imágenes. Una vez descargados, se guardarán automáticamente en su catálogo Artlantis.

Página - 186

Catálogo de medios - Acceso

5. Me dios r e c ie nte s Son los medios más recientes disponibles.

6. Me dios c ompr ados Puede ver los medios que ha comprado de un vistazo.

Página - 187

Chapter 9

7. Busc ar por nombr e Teclee una o más palabras clave y la tienda mostrará estos medios en la ventana.

8. Zona de visualiz ac ión Muestra las miniaturas de medios de acuerdo con la(s) opción(es) de visualización seleccionadas.

P OS T C A R D S

A la izquierda de la barra de herramientas de inspectores, al hacer clic en el icono Postcard se muestra la ventana Postcard. Recopilar y organizar Postcards. Cuando se recopila una Postcard esto equivale a tomar una instantánea del contenido de la escena actual en cualquier momento, y almacenar todos los parámetros asignados a los materiales: Colores, shaders y texturas. La idea es facilitar la recuperación de su configuración y, si es necesario, poder enviar rápidamente la información incluida a otro usuario o de un proyecto a otro. Las Postcards se muestran para cualquier proyecto abierto.

Página - 188

Catálogo de medios - Postcards

1. MO STR A R PO STC A R D S La zona muestra las miniaturas de las postcards guardadas o una postcard específica. NB: Los materiales pueden ser arrastrados y soltados a la escena sólo cuando se muestre una postcard específica.

2. A C C E SO A L A L IST A Por defecto, la lista se abre al mover el ratón, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Postcard, y se cierra automáticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la función autorretráctil.

3. O PC IO N E S D E V ISU A L IZ A C IÓ N Mostrar las postcards por miniaturas o sólo una.

4. DESPLAZARSE ENTRE POSTCARDS Utilizar las flechas izquierda y derecha para desplazarse por las postcards.

5. CREAR UNA POSTCARD Abre un cuadro de diálogo que le pide que especifique dónde guardarla; el nombre por defecto es el nombre del punto de vista, que puede editarse antes de guardarlo. NB: Se puede guardar un número ilimitado de postcards.

Página - 189

Chapter 9

Nota: Las Postcards se guardan en formato jpeg en la carpeta Postcards o en otra carpeta que deberá catalogar. NB: Aunque la Postcard tiene formato jpeg, editarla con un programa de retoque de imágenes hará que pierda información sobre Shaders y textura y la hará inutilizable en Artlantis.

6. A PL IC A R T O D O E L MA T E R IA L A L PR O Y E C T O A C T U A L Aplique en un clic los materiales contenidos en una Postcard al proyecto actual. NB: Los nombres de materiales de la postcard y la escena actual deben ser idénticos.

7. CARGAR UNA POSTCARD Haga clic en + para cargar una Postcard. Un cuadro de diálogo le pide que indique la ubicación para cargarla. Haga clic en + para suprimir una Postcard.

8 . A C T I V A C I Ó N /D E S A C T I V A C I Ó N Y R U T A S D E POSTCARDS Haga clic en el diodo de color situado delante del nombre de la ruta para activar/desactivar la ruta de una Postcard o una carpeta que contiene las Postcards. Una vez desactivadas, las Postcards ya no están visibles en la zona de visualización.

9. MEN Ú C O N TEX TU A L Haga clic en una ruta y active el menú desplegable para administrar la lista.

A ña dir carpetas... Especifique la ubicación de una carpeta que contiene postcards.

M arca r/D esma rca r Activa y desactiva la ruta.

M ostrar en el loca liza do r Abre la carpeta que contiene la postcard.

Suprimir de la lista Elimina la ruta de la lista. NB: Encontrar la postcard en el disco duro y enviarla a otro ordenador. NB: Para borrar una Postcard, localice la Postcard guardada en el disco duro y elimínela.

U s ar u n a Pos tcard

U S A R U N A P OS T C A R D Dos modos de configurar materiales de una Postcard a una escena. l

A- Aplicar los materiales uno a uno

l

B- Aplicar los materiales de Postcard en general a la escena

Se aplican los materiales que atribuyen colores, shaders y texturas.

Página - 190

Catálogo de medios - Usar una Postcard

A . A PL IC A R L O S MA T E R IA L E S U N O A U N O En la ventana Postcard, visualice una sola Postcard, a continuación seleccione un material de la Postcard y arrástrelo y suéltelo en la geometría receptora en la vista previa. Ejemplo:

1. La e sc e na inic ial Esperando a los materiales que se aplicarán.

2. La Posc ar d Arrastre y suelte los materiales de la postcard a la geometría de la escena.

3. El r e sultado Todos los materiales aplicados están configurados coincidiendo con su configuración de la poscard. NB Cuando una Postcard contiene texturas asociadas a un Shader una vez arrastradas y soltadas en un material de la escena estas texturas también se aplicarán.

Página - 191

Chapter 9

B . A PL IC A R T O D O E L MA T E R IA L A L A E SC E N A

Visualice la postcard, a continuación haga clic en

para aplicar todos los materiales .

NB: Ventaja: con un solo clic, puede realizar una variación de los materiales asociados con un proyecto sin crear un nuevo documento. Los nombres de los materiales deben coincidir para adaptarse a la transferencia.

Página - 192

INSPECTOR DE SHADERS S HA D E R S

Cualquier material Artlantis está cubierto con un Shader, aunque no se haya aplicado ningún Shader específico. En este caso, hay un Shader básico. El aspecto de los Inspectores de Shaders cambia según los parámetros específicos del Shader actual. Los Shaders se pueden encontrar en el Catálogo de medios. NB: Se pueden aplicar texturas a un Shader.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección:

C R E A R U N S HA D E R Esto se puede hacer utilizando un Shader existente, ya sea:

l

l

En el inspector de shaders: un clic en la herramienta

.

O haciendo clic con el botón secundario en el nombre de un cionando la opción Crear Shader a partir de...

material y selec-

Se abre el cuadro de diálogo de edición con la imagen del Shader actual. Si el Shader actual es de procedimiento, el cuadro de diálogo estará vacío. El cuadro de diálogo debe rellenarse con imágenes y valores. Hágalo arrastrando y soltando donde proceda o haga doble clic en la miniatura para abrir un cuadro de diálogo donde puede elegir una imagen. Una vez guardado, el nuevo Shader aparecerá como un Shader estándar.

1. V IST A PR E V IA Es la miniatura que aparece en el inspector de shaders y en el campo de miniaturas del catálogo. La miniatura que representa el shader debe ser un archivo jpeg de 128 x 128 píxeles. El ancho de la miniatura da, en la unidad actual, el tamaño de la imagen con una escala de 1. NB: Si no suministra una miniatura, Artlantis usará la imagen tamizada con el tamaño ajustado a 128 x 128 píxeles.

Página - 193

Chapter 10

2. T A MIZ A R La imagen debe estar presente. Ésta es la parte visible del Shader. En función del diseño, recomendamos un tamaño de imagen de 512 x 512 ó 1024 x 1024 píxeles. NB: Si la imagen no es cuadrada, Artlantis la estirará para convertirla en cuadrada.

La anchura de tamiz da la imagen, en la unidad actual, con una escala de 1. En función de la representación, este tamaño puede ser diferente de la miniatura de vista previa. La imagen tamizada no tiene por qué presentar la misma imagen que la miniatura. NB: La imagen tamizada es cuatro veces el tamaño de la imagen de miniatura pero su diseño es 3 x 3 el tamaño de la miniatura a fin de evitar un efecto repetido.

La imagen tamizada no está visible en el inspector de Shaders, pero se muestra en el campo Vista previa del catálogo.

3.

R EFLEX I ÓN La imagen es opcional. Normalmente suele estar en escala de grises pero podría ser en color. Su tamaño en píxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlantis la estirará según el tamaño de la imagen tamizada. El objetivo de la imagen reflejada es modificar el valor del cursor de reflexión: l

En píxeles negros, el valor del control deslizante se multiplica por 0.

l

En píxeles blancos, el valor del control deslizante se multiplica por 1.

l

En píxeles intermedios, el valor del control deslizante se multiplica por el valor intermedio.

Resulta útil para limitar los efectos de Reflexión a ciertas partes de la imagen tamizada. NB: El control deslizante está limitado a un valor mínimo y máximo de 1. Por ejemplo, al introducir un valor de 0,25, se definirá un control deslizante que oscilará entre un mínimo de 0 y un máximo de 0,25.

Puede comprobar los efectos de cada uno de los valores en tiempo real en la ventana Vista previa.

4.

BRILLANTEZ La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises. Su tamaño en píxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlantis la estirará según el tamaño de la imagen tamizada. La Brillantez imagen se utiliza para modificar los valores del control deslizante de 1 a 1.000.

5. R U G O SID A D Si el Shader no tiene una imagen de rugosidad, el control deslizante estará disponible en el inspector de Shaders y Artlantis usará la imagen tamizada para proporcionar rugosidades. Por tanto, la imagen de rugosidad siempre estará disponible y usará menos memoria del sistema. Los valores van de -1 a 1.

6. N O R MA L La imagen es opcional. Los colores usan reglas estrictas para definir la simulación de rugosidad. Por lo general, sustituye a Rugosidad. No obstante, Artlantis es compatible con ambos. Los valores van de -1 a 1. Importante: No es fácil crear una imagen "Normal". Si el Shader no tiene una imagen Normal, se desactivará el control deslizante en el inspector de Shaders.

7. ALPHA La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises.

Página - 194

Inspector de Shaders - Crear un Shader

Se utiliza para simular agujeros y transparencias en el Shader. l

En píxeles negros, el Shader es opaco.

l

En píxeles blancos, el Shader es transparente.

8 . V O L T E O H /V O L T E O V Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opción de reflejo entre 2 repeticiones.

Fresnel Añadir un efecto de transición Fresnel entre reflexión y tamizado.

M apeo U V Comprueba la proyección del mapeo UV. Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV.

9. G U A R D A R EL SH A D ER C O MO Abre el cuadro de diálogo Guardar como. Introduzca el nombre del Shader. Este nombre se mostrará en la esquina superior izquierda del inspector.

Cr e ar c or r e sponde nc ia e ntr e Shade r e inte r faz de Shade r

Algunos valores de Shader básico no están disponibles en Crear Shader: Rotación, Mezclar color, Transparencia, Opciones de proyección e Identificadores de materiales tienen valores predeterminados.

Página - 195

Chapter 10

L IST A D E MA T E R IA L E S

Por defecto, la lista se abre al mover el ratón, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automáticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. Para mantener abierta la lista, haga clic en el icono. Haga clic de nuevo para volver al estado anterior. l

Los materiales se muestran por nombre. Para editar un nombre de material, haga doble clic sobre un nombre. Atención: Si pretende utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los nombres de materiales editados se perderán.

Nombres: Visualización mediante códigos de color: l

Los nombres de las capas y materiales están en negro.

l

Los nombres de los materiales están en rojo cuando no aparecen en la base de datos.

l

Los nombres de los shaders están en azul.

Página - 196

Inspector de Shaders - Lista de materiales

l

Los nombres de las texturas están en verde.

l

Los nombres de los materiales vacíos están en magenta.

Or ganiz ac ión de la lista

1.

M ateria l de suelo infinito Es el material aplicado al s uelo infinito (Información de la es cena). S e mues tra al principio de la lis ta de materiales .

2.

N o mbre del Objeto A l hacer clic en la ficha O bjeto, s e abre/cierra la lis ta de materiales con S haders y texturas vinculadas al objeto en cues tión.

3.

N o mbre del M a teria l Cuando s e ha as ignado el material, s e mues tra el nombre en negro.

Página - 197

Chapter 10

4.

N ombre del Sha der S igue al nombre del material y s e mues tra en azul.

5.

N ombre de la Tex tura S igue al nombre del material o el S hader y s e mues tra en verde. P uede arras trar y s oltar para volver reorganizar el orden en el que s e mapean las texturas as ociadas con un material. A l arras trar/s oltar una textura en otra, s e convierte en dependiente. Es to le permite moverlas al mis mo tiempo.

6.

N uevo s ma teriales crea do s no a so cia do s co n la g eo metría El nombre del material se muestra en rojo.

7. Nombr e de Instanc ia de obje to La instancia del objeto consta de varios materiales. El usuario puede arrastrar y soltar un Shader en un material de la lista. Los métodos abreviados Copiar y Pegar pueden utilizarse en esta lista. A gregar textu ras

PA R Á ME T R O S D E MA T E R IA L

l

Abre o cierra los parámetros de material.

Bisel: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de bisel para un material. Suavizado: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

C A R A C T E R ÍST IC A S D E L MA T E R IA L El material es visible o invisible. El material proyecta sombras o no proyecta sombras. El material recibe sombras o no recibe sombras.

Crea un nuevo material basado en el material seleccionado.

l

El material creado se muestra al final de la lista de materiales (antes de los materiales de objetos). También se duplican las texturas vinculadas al material duplicado.

Página - 198

Inspector de Shaders - Shader de agua realista

l

Borra un material vacío basado en el material seleccionado.

l

Permite al usuario Reasignar un material.

FIL T R O D E V ISU A L IZ A C IÓ N D E MA T E R IA L E S Todos los materiales del proyecto aparecen en la lista. Sólo aparecen en la lista los materiales que pueden observarse.

Nota: Limitaciones: en un archivo de referencia ATL, cualquier material que haya sido renombrado o reasignado no será reconocido por el comando "Usar archivo de referencia...". Aquí, le recomendamos que regrese a su modelador para distinguir los nombres de materiales y después, si su modelador se lo permite, que actualice el archivo atl o utilice la función "Usar archivo de referencia".

S HA D E R D E A GU A R E A L I S T A

a.

En la primera línea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.

b.

Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre él. No cambie el nombre si tiene la intención de

Página - 199

Chapter 10

utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia…" ya que los materiales renombrados serán ignorados. c.

La vista previa del shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1.

R EFLEX I ÓN Proporciona un aspecto reflectante al material. Éste es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema. Puede utilizarse junto con el color Transparencia Transparencia

2.

BRILLANTEZ Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado.

3. T R A N SPA R E N C IA Éste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema. Cuando más oscuro sea el color, menos transparente será el shader.

4. R E FR A C C IÓ N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrás de un material en mayor o menor medida Introduzca un valor numérico o seleccione el tipo deseado en el menú contextual.

5. SU PE R FIC IE D E L A G U A Tamaño de onda: Arrastre el cursor para ajustar la amplitud de onda o especifique un valor en el campo relacionado. El valor de la longitud de las ondas puede ser de 0 a 500. Planeidad Arrastre el cursor de tamaño de onda o especifique un valor en el campo relacionado de 0 a 10.

6. PA R Á ME T R O S D E A N IMA C IÓ N Permite al usuario ajustar automáticamente los efectos de agua en movimiento que sólo serán visibles en modo animación secuencial Si el cuadro está sin marcar se suspenden los movimientos. Permite al usuario controlar la velocidad del movimiento del agua Los valores van de 1 a 3.

Página - 200

Inspector de Shaders - Shader de luz de neón

Nota: con efecto únicamente en Artlantis Studio en modo animación.

7. CREAR UN SHADER

S HA D E R D E L U Z D E N E ÓN

1 . E X P L O R A D O R D E T E X T U R A S /S H A D E R S Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

2. PO T E N C IA D E IL U MIN A C IÓ N Configure el valor en lúmenes arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic en la línea, o escriba un valor en lúmenes en el campo numérico. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

3.

CREA R U N S H A D ER

S HA D E R B Á S I C O

Estos shaders tienen la misma interfaz: Invisible, porcelana, experto, invisible, espejo, perla, plástico, aluminio, bronce, cromo, cobre y acero inoxidable. a. En la primera línea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre él. No cambie el nombre si tiene la intención de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia…" ya que los materiales renombrados serán ignorados. c. La vista previa del shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. C O L O R D E T A MIZ A D O Éste es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema.

2.

R EFLEX I ÓN Éste es el color de la Reflexión. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema. Cuanto más oscuro sea el color, menos reflectante será el shader.

Página - 201

Chapter 10

3.

BRILLANTEZ El uso del cursor da una apariencia de plástico bastante fuerte a la izquierda y más metálica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

4.

TR A N S PA R EN C I A Éste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema. Cuando más oscuro sea el color, menos transparente será el shader.

5. R E FR A C C IÓ N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrás de un material en mayor o menor medida Introduzca un valor numérico o seleccione el tipo deseado en el menú contextual.

6.

CREA R U N S H A D ER

S HA D E R F R E S N E L T A M I Z A D O

a. En la primera línea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre él. No cambie el nombre si tiene la intención de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia…" ya que los materiales renombrados serán ignorados. c. La vista previa del shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

Página - 202

Inspector de Shaders - Shader Fresnel transparente

1. C O L O R D E T A MIZ A D O Éste es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema.

2.

BRILLANTEZ El uso del cursor da una apariencia de plástico bastante fuerte a la izquierda y más metálica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

3.

R EFLEX I ÓN Determina la transición entre el color de reflexión y el color transparente La transición depende del ángulo objetivo en relación con la superficie P.ej El color de reflexión es visible aunque el material sea brillante.

4. B R IL L A N T E Z El uso del cursor da una apariencia de plástico bastante fuerte a la izquierda y más metálica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

5. R E FR A C C IÓ N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrás de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numérico o seleccione el tipo deseado en el menú contextual.

6.

CREA R U N S H A D ER

S HA D E R F R E S N E L T R A N S P A R E N T E

Página - 203

Chapter 10

a. En la primera línea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre él. No cambie el nombre si tiene la intención de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia…" ya que los materiales renombrados serán ignorados. c. La vista previa del shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1.

R EFLEX I ÓN Éste es el color de la Reflexión. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema. Cuanto más oscuro sea el color, menos reflectante será el shader. Límite: Al indicar un valor límite, se define la distancia máxima de la reflexión. El valor 0 significa que el entorno se refleja hasta el infinito.

2.

BRILLANTEZ El uso del cursor da una apariencia de plástico bastante fuerte a la izquierda y más metálica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

3.

TR A N S I C I ÓN D E FR ES N EL Determina la transición entre el color de reflexión y el color transparente. La transición depende del ángulo objetivo en relación con la superficie. P.ej. El color de reflexión es visible aunque el material sea brillante.

4.

TR A N S PA R EN C I A Éste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema. Cuando más oscuro sea el color, menos transparente será el shader.

5. R E FR A C C IÓ N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrás de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numérico o seleccione el tipo deseado en el menú contextual.

6. C A L ID A D D E V ID R IO Permite crear una reflexión discontinua cuando hay una ruptura entre varias superficies del mismo plano. Esto da más realismo al efecto de reflexión sobre una superficie esmaltada. Tamaño de la distorsión: Determina la longitud de la ondulación. Escriba un valor en el campo relacionado.

Página - 204

Inspector de Shaders - Shader procedimental

X/Y: Para dirigir la ondulación sobre todo en el eje X o Y, o ambos. El control deslizante permite variar la proporción. Escriba un valor en el campo relacionado. Planeidad: Determina el tamaño de la ondulación. Escriba un valor en el campo relacionado. Detección de hoja de ventana: Si se activa, busca los límites de una forma contigua donde generar una superficie esmaltada.

7.

CREA R U N S H A D ER

S HA D E R P R OC E D I M E N T A L Estos Shaders tienen la misma interfaz: Fibra de carbono, gravilla, césped, mármol, mosaico, pavimento, ladrillos, cadena, ébano, óxido, persiana, cuero, tela, chapa de metal, bebeer, cedro, olmo, exótica, caoba, vidrio granulado, aluminio cepillado, cromo rayado, metal martillado, metal oxidado, chapa perforada, alfombra, revestimiento, tejas, entablado, piedra, losa, etc.

a. En la primera línea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre él. No cambie el nombre si tiene la intención de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia…" ya que los materiales renombrados serán ignorados. c. La vista previa del shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. MEZC LA R C O LO R Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

2. R O T A C IÓ N Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15°) para girar la textura sobre su eje o escriba un valor en el campo correspondiente. Shift+clic para incrementar cada 15 °.

3. TA MA Ñ O Configure el tamaño arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic en la línea, o escriba un valor de altura en el campo numérico.

4.

R EFLEX I ÓN Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado.

5.

BRILLANTEZ

Página - 205

Chapter 10

El uso del cursor da una apariencia de plástico bastante fuerte a la izquierda y más metálica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

6. R U G O SID A D Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades o vaciados en la superficie del material. Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

7. MA PEA D O N O R MA L Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsión.

8.

TR A N S PA R EN C I A Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo para cancelar el efecto.

9. A MB IE N T E Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado. Da un efecto retroiluminado al Shader.

10. PR O Y E C C IÓ N Ajusta la imagen a la superficie en la que está situada. Selecciona automáticamente los parámetros que mejor se adaptan al proyecto.

Planar Se aplica a un plano. Ortogonal: Se aplica a un elemento Si el elemento está compuesto de planos de superficie la textura se adapta a dichos planos. Horizontal El Shader es configurado horizontalmente. Vertical Proyección vertical en el elemento Las partes horizontales reciben la imagen mientras que las partes verticales o inclinadas se estiran. Esférica Adopta una forma esférica en función del tamaño de la textura Por lo tanto puede dejar espacios vacíos. Y cilíndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical. X cilíndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal. UV Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV. Planetaria Proyección vertical del elemento pasando por los polos sin dejar espacios.

11.

CREA R U N S H A D ER

Página - 206

Inspector de Shaders - Shader de esmaltado de neón

Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente.

S HA D E R D E E S M A L T A D O D E N E ÓN

a. En la primera línea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre él. No cambie el nombre si tiene la intención de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia…" ya que los materiales renombrados serán ignorados. c. La vista previa del shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. PO T E N C IA D E IL U MIN A C IÓ N Configure el valor en lúmenes arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic en la línea, o escriba un valor en lúmenes en el campo numérico. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

2.

TR A N S PA R EN C I A Éste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema. Cuando más oscuro sea el color, menos transparente será el shader.

3. R E FR A C C IÓ N Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrás de un material en mayor o menor medida. Introduzca un valor numérico o seleccione el tipo deseado en el menú contextual.

4.

R EFLEX I ÓN

Página - 207

Chapter 10

Éste es el color de la Reflexión. Para cambiarlo, haga clic en el rectángulo. Se abre el selector de color del sistema. Cuanto más oscuro sea el color, menos reflectante será el shader.

5.

BRILLANTEZ Brillo: Al utilizar el cursor se confiere una apariencia más plástica a la izquierda y una apariencia más metálica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.

6.

CREA R U N S H A D ER

S HA D E R M U L T I T E X T U R A

a. En la primera línea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre él. No cambie el nombre si tiene la intención de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia…" ya que los materiales renombrados serán ignorados. c. La vista previa del shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. MEZC LA R C O LO R Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

2. R O T A C IÓ N Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15°) para girar la textura sobre su eje o escriba un valor en el campo relacionado. Shift+clic incrementa cada 15°.

3. TA MA Ñ O Configure el tamaño arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic en la línea, o escriba un valor de altura en el campo numérico.

4.

R EFLEX I ÓN Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo relacionado.

5.

BRILLANTEZ El uso del cursor da una apariencia de plástico bastante fuerte a la izquierda y más metálica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000. Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

Página - 208

Inspector de Shaders - Shader multitextura

6. MA PEA D O N O R MA L Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsión.

7. U MB R A L El shader utiliza dos texturas. Los cursores de umbral le permiten determinar la influencia de cada uno. Los valores van de 0 a 1. El cursor de transición configura la nitidez cuando se cumplen las texturas. Los valores van de 0 a 1. Aleatorio: al hacer clic en el dado se configura al azar la influencia del modelo, en mayor o menor medida.

8. PR O Y E C C IÓ N Ajusta la imagen a la superficie en la que está situada. Selecciona automáticamente los parámetros que mejor se adaptan al proyecto.

Planar Se aplica a un plano. Ortogonal: Se aplica a un elemento Si el elemento está compuesto de planos de superficie la textura se adapta a dichos planos. Horizontal El Shader es configurado horizontalmente. Vertical Proyección vertical en el elemento Las partes horizontales reciben la imagen mientras que las partes verticales o inclinadas se estiran. Esférica Adopta una forma esférica en función del tamaño de la textura Por lo tanto puede dejar espacios vacíos. Y cilíndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical. X cilíndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal. UV Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV. Planetaria Proyección vertical del elemento pasando por los polos sin dejar espacios.

9.

CREA R U N S H A D ER

Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente.

Página - 209

Chapter 10

S OM B R A S M A T E S Útil para combinarlo con un fondo de imagen. Permite a un material transparente recibir la proyección de sombras del modelo.

a. En la primera línea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada. b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre él. No cambie el nombre si tiene la intención de utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia…" ya que los materiales renombrados serán ignorados. c. La vista previa del shader. NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1.

TR A N S PA R EN C I A Utilice el cursor o el campo de edición para configurar el grado de transparencia. Los valores van de 0 opaco a 100 - totalmente transparente.

2.

CREA R U N S H A D ER

A GR E GA R T E X T U R A S Una textura es una imagen o secuencia importada en un material. Un material puede tener una o más texturas.

Las te xtur as se aplic an

l

l

l

Haciendo clic con el botón secundario en el nombre del material eligiendo la opción Añadir textura... Arrastrando y soltando la miniatura de textura del catálogo en un material en el modo vista previa o en la lista.

Arrastrando y soltando la textura desde una ubicación del disco duro en un material en la vista previa o en la lista.

Las te xtur as se e liminan l l

y

Utilizando el botón Eliminar fondo. Haciendo clic con el botón secundario en el nombre de la textura y seleccionando Suprimir en el menú emergente.

Página - 210

Inspector de Shaders - Agregar texturas

Mape ado de te xtur a

1. Explor ador de te xtur as/Shade r s Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

2. Vista pr e via Muestra la miniatura de la textura seleccionada. La cruz azul representa el punto de anclaje de la textura. Al hacer clic en la imagen, la posición de este punto cambia.

3. Me z c lar c olor Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

4. Rotac ión Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15°) para girar la textura sobre su eje o escriba un valor en el campo correspondiente.

5. Esc ala El control deslizante cambia la escala de textura del 50 al 200% del tamaño actual. También puede hacerlo escribiendo un valor en el campo relacionado.

6. Dime nsione s - Espac iado l

a.

Al hacer clic en dimensiones… se abre la paleta:

ANCH U RA/AL T U RA Indique el tamaño de la textura; al hacer clic en Haga clic de nuevo para cancelar la limitación.

b.

se mantienen las mismas proporciones.

ESPACIAD O H O RIZ O NT AL /VERT ICAL Se utiliza para las texturas repetidas. Define el tamaño del espaciado entre cada repetición. Indique un valor de espaciado como H y/o V. Haciendo clic en proporciones. Haga clic de nuevo para cancelar la limitación.

c.

se mantienen las mismas

REPET ICIÓ N H O RIZ O NT AL Y /O VERT ICAL Duplica la textura a lo largo del eje horizontal y/o vertical.

d.

REFL EJO H O RIZ O NT AL Y /O REFL EJO VERT ICAL

e.

VO L T EAR

Invierte cada duplicación horizontal o verticalmente.

Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opción de reflejo entre 2 repeticiones.

Página - 211

Chapter 10

f.

BO T Ó N La textura se ajusta automáticamente para cubrir la superficie máxima del material horizontal y/o verticalmente.

7. R eflexión Arrastre el control deslizante para cambiar la reflexión o introduzca un valor en el campo relacionado. Cuando el diodo está rojo, la textura refleja su entorno. l

Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.

8. Br illo - Bulto Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo Brillo. Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades o vaciados en la superficie del material usando los niveles de grises incluidos en la imagen. l

Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

9. Tran s p aren cia Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado Haga clic en el diodo para cancelar el efecto. Usar canal Alpha Marque la casilla para activar la transferencia del canal Alpha. Usar un color de transparencia Haga clic en el selector para elegir un color de transparencia Marque la casilla para activarla.

10. Ambie nte Use el control deslizante o escriba un valor en el campo relacionado.

11. Pr oye c c ión Ajusta la imagen a la superficie en la que está situada Selecciona automáticamente los parámetros que mejor se adaptan al proyecto.

Planar Se aplica a un plano. Ortogonal: Se aplica a un elemento Si el elemento está compuesto de planos de superficie la textura se adapta a dichos planos. Horizontal El Shader es configurado horizontalmente. Vertical Proyección vertical en el elemento Las partes horizontales reciben la imagen mientras que las partes verticales o inclinadas se estiran. Esférica Adopta una forma esférica en función del tamaño de la textura Por lo tanto puede dejar espacios vacíos. Y cilíndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical. X cilíndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal. UV Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV.

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Inspector de Shaders - Reasignar un material

Planetaria Proyección vertical del elemento pasando por los polos sin dejar espacios.

R E A S I GN A R U N M A T E R I A L En la lista de materiales, para reasignar un material, al hacer clic en la herramienta logo.

se abre el cuadro de diá-

Seleccione el tipo de selección en el menú desplegable izquierda a derecha: por triángulos, planos, planos paralelos, objetos, material o Asistente de objetos.

1. l

, de

EN LA VENTANA VISTA PREVIA Haga clic en los elementos que desea reasignar con el nuevo material. NB: Haga clic en el botón Cancelar selección para borrar la selección actual.

2. A PL IC A R E L MA T E R IA L SE L E C C IO N A D O A L A SE L E C C IÓ N D E L PO L ÍG O N O Hay dos opciones: l

Aplicar una copia del material seleccionado.

En el menú desplegable, seleccione un material existente para asociarlo al nuevo material. Justo debajo del menú desplegable puede editar el nombre del nuevo material. Por defecto, el nombre sigue siendo el mismo que el original. l

Aplique el material seleccionado: Una vez validado, el nuevo material se muestra al final de la lista actual. NB: Si necesita utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los materiales reasignados se perderán. NB: No se pueden seleccionar los elementos que conforman un objeto. NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales reasignados o renombrados.

E J E M P L O: D I V I D I R M A T E R I A L P OR M A L L A El menú emergente depende del nombre del material o textura sobre la que se haga clic.

Página - 213

Chapter 10

Mate r ial l

Al hacer clic con el botón secundario en el nombre de un material, se muestra el siguiente menú emergente:

C rear Sha der... Abre el cuadro de diálogo Crear Shader.

Añadir una textura al material seleccionado Seleccione un archivo TGA, JPEG, BMP, PICT, PNG, TIFF, EPIX, Photoshop, MOV, AVI o MPG. Eliminar el material seleccionado o la textura seleccionada vinculada a un material. Se activa cuando el material no está asociado a la geometría. Método abreviado: Pulse la tecla Atrás.

A plica r a toda s la s insta ncia s Aplica el material modificado de un objeto a todos los objetos idénticos de la escena.

R establecer el va lo r po r defecto Aplica el material original al objeto. A gregar textu ras ... Abra el cuadro de diálogo para seleccionar un archivo TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT o Photoshop.

C ombina r ma teria les co n el mismo no mbre Los materiales con el mismo nombre se reemplazarán por el material seleccionado.

C ombina r ma teria les co n el mismo sha der Los materiales con nombres diferentes pero con el mismo Shader se agrupan bajo el mismo nombre.

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Inspector de Shaders - Ejemplo: Dividir Material por Malla

C o mbina r v értice Combina puntos superpuestos de los polígonos que usan este material. (Evita los problemas de las manchas en objetos modelados cuyos puntos superpuestos no se han combinado y permite suavizar los polígonos).

M ostrar no rma l Mostrar la normal de la geometría.

Inv ertir no rma l Invertir la cara normal del material seleccionado.

V isible l

Si se desactiva, el material se vuelve invisible.

Proy ecta r so mbra s l

Si se activa, el material proyecta sombras en los demás elementos.

R ecibir so mbra s l

Si se activa, el material recibe las sombras proyectadas de otros elementos.

Elimina r to da s la s lD s de ma teria les no utiliza dos Borra los materiales no asignados a la geometría.

Suprimir Elimina el material seleccionado.

D ividir M a teria l po r M a lla Utilizando un material aplicado, el comando crea tantos materiales como mallas encontradas en la lista de materiales. Ejemplo: Dividir Material por NB: No elimina un material del modelo original. NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales reasignados o renombrados.

Te xtur a l

Al hacer clic con el botón secundario en el nombre de una textura, se muestra el siguiente menú emergente:

Suprimir Borra la textura relacionada.

C o mbina r o rig en de tex tura Superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo, inferior derecho y centro. Determina el punto de anclaje de la textura. En modo Vista previa, el origen es representado por una cruz negra. En la vista en miniatura, el punto de anclaje se representa mediante una cruz azul.

Página - 215

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

INSPECTOR DE OBJETOS Seleccione un objeto de: l

Lista de objetos

l

Ventana Vista previa

l

Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la información.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Posición

218

Normal

218

Orientación en ruta

218

Orientación en el camino, X e Y solamente

219

Animación de objetos

219

Inspector de objetos - Capa seleccionada

219

Inspector de objetos - Luz

220

Animación de objetos

222

Inspector de objetos - Planta en 3D Animación de objetos Inspector de objetos - Billboard Dos tipos de Billboards Inspector de objetos - Personas quietas en 3D Animación de objetos Inspector de objetos - Personas animadas en 3D Animación de objetos

222 223 223 223 225 226 226 228

Información de escena y edición

228

Crear un objeto a partir de una escena

230

Crear el objeto

231

Posición

232

Normal

232

Orientación en ruta

232

Orientación en el camino, X e Y solamente

233

Animación de objetos

233

Lista de objetos

233

Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarquía o por Capa

233

Varios

234

Menú emergente de los objetos

235

Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva:

237

Menú emergente de las capas

237

Instancia de objeto

239

Página - 217

Chapter 11

Crear una instancia de un objeto

239

Eliminar una dependencia

239

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA l

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S... l

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3. D IME N SIO N E S l

Cambia los parámetros de longitud, anchura y altura.

l

Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.

4. COORDENADAS Posic ión l

l

Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se redefine la posición. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

5. R O T A C IÓ N l

Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 °.

6. PA R Á ME T R O S D E A N IMA C IÓ N Posición del objeto: tres opciones

Nor mal El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posición inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientación independientemente de la ruta del objeto).

Or ie ntac ión e n r uta El objeto se mueve por x, y, z en la dirección de la ruta (p. ej.: un avión realizando un bucle).

Página - 218

Inspector de Objetos - Animación de objetos

Or ie ntac ión e n e l c amino, X e Y solame nte El objeto se mueve en x, y, z en la dirección de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x, y. (p.ej., como un frisbee). NB Utilizando la escala de tiempo en una única secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

A N I M A C I ÓN D E OB J E T OS NB: A la edición de la información de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Información de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parámetros de objetos que se pueden animar" on page 333

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - C A P A S E L E C C I ON A D A Seleccione un objeto de: l

Lista de objetos

l

Ventana Vista previa

l

Ventana Vista 2D

Cuando haya una capa seleccionada en la lista.

1. CAPA Muestra el nombre de la capa actual; si hay más de una capa seleccionada, no se muestra ningún nombre.

Página - 219

Chapter 11

2. SHADER Haga clic para ver el inspector de shaders.

3. E ST A D ÍST IC A S Muestra el número de triángulos y objetos contenidos en la capa seleccionada de la lista si hay más de una capa seleccionada no se muestran estadísticas.

4. T IPO D E C A PA Un icono amarillo indica el tipo de la capa actual.

N inguna Por defecto, el componente arrastrado y soltado en la escena se almacena en la capa cuyo nombre se muestra en negro, excepto si este tipo de componente ya ha sido asociado con una capa específica objetos, plantas 3D, billboards, objetos con luz u objetos animados. Cuando arrastra y suelta objetos en la ventana Vista previa, pueden almacenarse automáticamente en las capas. Esto se hace indicando previamente a dichos objetos cuál es su capa de destino. No obstante puede asociar automáticamente ciertos tipos de objetos con ciertas capas. Para definir una capa específica que va a contener cierto tipo de componente, se debe crear una nueva capa en la lista o seleccionar una capa existente, a continuación en Tipo de capa, seleccione el tipo. Se puede elegir cualquier capa En la lista el símbolo en cuestión será asignado al icono de la capa. Ejemplo Crea una nueva capa Seguidamente en Tipo de capa haga clic en Objetos Todos los componentes objetos arrastrados y soltados serán almacenados automáticamente en esta capa.

5. A C T IV A R V IST A En el menú emergente active el punto de vista deseado y se mostrará.

A ctiv ar Dependiendo de la capa seleccionada lista solamente los puntos de vista donde es visible esta capa En el menú emergente al seleccionar el nombre de la vista ésta se activa sin cambiar de Inspector.

6. CREAR VALOR POR DEFECTO l

Cuando hace clic en el botón "Convertir en predeterminado", la capa seleccionada pasa a ser la capa por defecto para los objetos arrastrados y soltados en la escena o los objetos creados a partir de la escena allí almacenados.

7 . O C U L T A R E N L A V I S T A A C T U A L /M O S T R A R E N E L PU N T O D E V IST A A C T U A L Muestra lo que es necesario para el punto de vista activo Ventaja mejora la presentación y la generación.

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - L U Z Seleccione un objeto de: l

Lista de objetos

l

Ventana Vista previa

l

Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la información.

Página - 220

Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Luz

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S... Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3. E D IT A R L U C E S... El inspector de objetos cambia a modo Luces.

4. D IME N SIO N E S Cambia los parámetros de longitud, anchura y altura. l

Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.Al hacer clic de nuevo se elimina la restricción.

5. COORDENADAS Posición Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se redefine la posición. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

6. R O T A C IÓ N Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 °.

7. PA R Á ME T R O S D E A N IMA C IÓ N Posición del objeto: tres opciones

N o rmal El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posición inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientación independientemente de la ruta del objeto).

Orientación en ruta El objeto se mueve por x, y, z en la dirección de la ruta (p. ej.: un avión realizando un bucle).

Orientación en el ca mino , X e Y so la mente El objeto se mueve en x, y, z en la dirección de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x, y. (p.ej., como un frisbee).

Página - 221

Chapter 11

NB Utilizando la escala de tiempo en una única secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

Animac ión de obje tos NB: A la edición de la información de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Información de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parámetros de objetos que se pueden animar" on page 333

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - P L A N T A E N 3 D Seleccione un objeto de: l

Lista de objetos

l

Ventana Vista previa

l

Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la información.

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S... Seleccione el material que desea editar de la lista el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3. ALTURA Configure el tamaño arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic en la línea, o escriba un valor de altura en el campo numérico.

4.

TR A N S PA R EN C I A Se utiliza para generar un objeto de vegetación con mayor o menor transparencia según el nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

5. FE C H A D E R E PR E SE N T A C IÓ N Estació n del año l

Seleccione el icono para configurar una fecha del calendario (día/mes) o hacerla coincidir con la fecha de solariscopio.

6. COORDENADAS

Página - 222

Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Billboard

Posición l

l

Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se redefine la posición. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posición. Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

7. R O T A C IÓ N l

Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 °.

8. PA R Á ME T R O S D E A N IMA C IÓ N Posición del objeto: tres opciones

N o rmal El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posición inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientación independientemente de la ruta del objeto).

Orientación en ruta El objeto se mueve por x, y, z en la dirección de la ruta (p. ej.: un avión realizando un bucle).

Orientación en el ca mino , X e Y so la mente El objeto se mueve en x, y, z en la dirección de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x, y. (p.ej., como un frisbee). NB Utilizando la escala de tiempo en una única secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

Animac ión de obje tos NB: A la edición de la información de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Información de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parámetros de objetos que se pueden animar" on page 333

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - B I L L B OA R D Seleccione un objeto de: l

Lista de objetos

l

Ventana Vista previa

l

Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la información.

Dos tipos de Billboar ds l

Vertical, con relación al suelo (p.ej. personas y vegetación).

l

Plana, horizontal sobre la superficie de destino (p.ej. pictogramas).

Página - 223

Chapter 11

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. A la derecha de la vista previa, los botones le permitirán ajustar la simetría horizontal y/o vertical.

2. E D IT A R SH A D E R S... Haga clic para ver el inspector de shaders.

3. ALTURA Configure el tamaño arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic en la línea, o escriba un valor de altura en el campo numérico.

4.

TR A N S PA R EN C I A Se utiliza para generar un objeto de vegetación con mayor o menor transparencia según el nivel deseado de transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

5. COLOR Seleccione el color del billboard, si está disponible.

6. MIR A R A L A C Á MA R A Haga clic en el icono para hacer que el billboard mire siempre a la cámara actual.

7. COORDENADAS Posición l

l

Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se redefine la posición. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posición. Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

8. R O T A C IÓ N Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cursor se limita el movimiento a incrementos de 15°.

9. PA R Á ME T R O S D E A N IMA C IÓ N Posición del objeto: tres opciones

Página - 224

Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Personas quietas en 3D

N o rmal l

El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posición inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientación independientemente de la ruta del objeto).

Orientación en ruta l

El objeto se mueve por x, y, z en la dirección de la ruta (p. ej.: un avión realizando un bucle).

Orientación en el ca mino , X e Y so la mente l

El objeto se mueve en x, y, z en la dirección de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x, y. (p.ej., como un frisbee). NB Utilizando la escala de tiempo en una única secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

NB: A la edición de la información de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Información de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parámetros de objetos que se pueden animar" on page 333

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - P E R S ON A S QU I E T A S E N 3 D Seleccione un objeto de: l

Lista de objetos

l

Ventana Vista previa

l

Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la información.

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S... Haga clic para ver el inspector de shaders.

3. D IME N SIO N E S l

Cambia los parámetros de longitud anchura y altura.

l

Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.

4. COORDENADAS

Página - 225

Chapter 11

Posición l

l

Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se redefine la posición. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posición. Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

5. R O T A C IÓ N Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 °.

6. PA R Á ME T R O S D E A N IMA C IÓ N Posición del objeto: tres opciones

N ormal l

El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posición inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientación independientemente de la ruta del objeto).

Orienta ción en ruta l

El objeto se mueve por x, y, z en la dirección de la ruta (p. ej.: un avión realizando un bucle).

Orienta ción en el ca mino , X e Y so la mente l

El objeto se mueve en x, y, z en la dirección de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x, y. (p.ej., como un frisbee). NB Utilizando la escala de tiempo en una única secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

Animac ión de obje tos NB: A la edición de la información de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Información de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parámetros de objetos que se pueden animar" on page 333

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - P E R S ON A S A N I M A D A S E N 3 D Seleccione un objeto de: l

Lista de objetos

l

Ventana Vista previa

l

Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la información.

Página - 226

Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Personas animadas en 3D

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. ALTURA Configure el tamaño arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic en la línea, o escriba un valor de altura en el campo numérico.

3. COLOR Haga clic en el menú para cambiar el color de la ropa.

4. E D IT A R SH A D E R S... Haga clic para ver el inspector de shaders.

5. C O MPO R T A MIE N T O Utilice el control deslizante para establecer la posición predefinida o introduzca un valor. Use el menú para elegir la actitud del personaje: de pie, sentado, corriendo, etc.

6. COORDENADAS Posición l

l

Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se redefine la posición. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posición. Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

7. R O T A C IÓ N Se puede utilizar el cursor circular Z para rotar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cursor se limita el movimiento a incrementos de 15°.

8. PA R Á ME T R O S D E A N IMA C IÓ N Posición del objeto: tres opciones

N o rmal l

El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posición inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientación independientemente de la ruta del objeto).

Orientación en ruta l

El objeto se mueve por x, y, z en la dirección de la ruta (p. ej.: un avión realizando un bucle).

Orientación en el ca mino , X e Y so la mente l

El objeto se mueve en x, y, z en la dirección de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x, y. (p.ej., como un frisbee). NB Utilizando la escala de tiempo en una única secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

Página - 227

Chapter 11

Animac ión de obje tos NB: A la edición de la información de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Información de la escena.

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I N F OR M A C I ÓN D E E S C E N A Y E D I C I ÓN Acceda a los datos relacionados con toda la escena utilizando la barra de herramientas de navegación.

O vaya al menú Información de la escena de ventana... Cmd-i.

1. E ST A D ÍST IC A S l

Número de triángulos que componen la escena

l

Número de triángulos que componen los objetos y (número de objetos)

l

Número de capas

l

Número de luces

l

Número de propiedades

2. E D IC IÓ N D E L A E SC E N A a. Estable z c a e l or ige n Transfiera el origen del punto de anclaje y seleccione la ubicación del nuevo origen de la escena.

Página - 228

Inspector de Objetos - Información de escena y edición

Determine el punto de entrada del objeto (bola azul).

Mueve el origen de la escena.

Centro X, Y y abajo

Centro X, Y y arriba

Centro X, Y 

Objetivo de la cámara

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

b. Tamaño de la e sc e na AJU ST A EL T AMAÑO D E Geometría, objetos, cámaras, luces, etc. No hay ningún impacto sobre el tamaño de Shaders y texturas. Al editar las dimensiones, se mantienen las proporciones.

c . Coor de nadas Posición: teclee los valores en los campos numéricos para mover el origen de la escena. Rotación: rote la escena según los ejes X, Y y Z.

C O N FIG U R A C IÓ N D E L PU N T O D E A N C L A JE Le permite redefinir la posición del vector normal del cuadro global de la escena o del objeto.

En Vista previa, el objeto está encerrado en un cuadro delimitador verde. Aparece un vector normal en azul perpendicular a un lado del recuadro.

Página - 229

Chapter 11

Para redefinir la posición del ángulo perpendicular en el recuadro delimitador, haga clic en una flecha para cambiarlo de posición.

Por defecto, el objeto estará configurado en una escena perpendicular al soporte.

Restablece el vector normal cuando el archivo se guardó previamente.

Al hacer clic en el botón marcar se configura la nueva posición del objeto según la nueva posición de su ángulo perpendicular. A continuación, valide.

Los cambios sólo se tendrán en cuenta si se guarda el archivo. Nota: Una vez que se cierre el cuadro de diálogo, debe guardar el archivo para conservar los cambios. Nota: Si la escena contiene ya un objeto, el comando no está disponible.

C R E A R U N OB J E T O A P A R T I R D E U N A E S C E N A Utilizando la geometría seleccionada en la ventana Vista previa.

Página - 230

Inspector de Objetos - Crear un objeto a partir de una escena

Cr e ar e l obje to l

Active la flecha de selección en la lista de objetos.

l

Se mostrará el inspector.

1. Nombr e de l Obje to l

Tipo de nombre del objeto.

2. Se le c c ionar por l

l

Elija el tipo de selección: por triángulos, planos, planos paralelos, objetos, materiales o Asistente de Objetos. En la Vista previa, haga clic en los elementos que compondrán el objeto. NB: No se puede crear un objeto a partir de elementos ya utilizados en otro objeto.

3. Ubic ac ión de obje tos Siempre vertical (caso de un poste) o perpendicular al soporte (caso de un coche sobre una pendiente).

4. Capa de de stino Seleccione la capa para el nuevo objeto.

5. Cr e ar un obje to inte r no o un obje to e xte r no (.atlo). El objeto sólo puede ser utilizado en el proyecto atl actual o el objeto es guardado en una carpeta y puede ser utilizado para cualquier proyecto.

6. Inc luir gr upo de luc e s Se puede seleccionar y guardar un grupo de luces en el objeto.

7. Confir mar /Canc e lar NB: Al confirmar con la opción Crear un objeto externo, se le pedirá que seleccione la ubicación donde desea guardarlo. Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D . NB: La geometría utilizada para crear el objeto ya no existe puesto que se ha convertido en un objeto.

Página - 231

Chapter 11

Nota: Utilizando el comando "Usar un archivo de referencia..." se mantiene el control de las capas, excepto en los siguientes casos. En Artlantis: - La geometría del programa DAO o modelador contenida en una capa se ha movido a otra capa. - Se ha cambiado el nombre de las capas o la geometría contenida en las capas. En el software DAO o modelador: - Se ha cambiado o suprimido el nombre de las capas.

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA l

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S... l

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3. D IME N SIO N E S l

Cambia los parámetros de longitud, anchura y altura.

l

Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.

4. COORDENADAS Posic ión l

l

Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se redefine la posición. Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas. Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

5. R O T A C IÓ N l

Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 °.

6. PA R Á ME T R O S D E A N IMA C IÓ N Posición del objeto: tres opciones

Nor mal El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posición inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su orientación independientemente de la ruta del objeto).

Or ie ntac ión e n r uta El objeto se mueve por x, y, z en la dirección de la ruta (p. ej.: un avión realizando un bucle).

Página - 232

Inspector de Objetos - Animación de objetos

Or ie ntac ión e n e l c amino, X e Y solame nte El objeto se mueve en x, y, z en la dirección de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x, y. (p.ej., como un frisbee). NB Utilizando la escala de tiempo en una única secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias veces.

A N I M A C I ÓN D E OB J E T OS NB: A la edición de la información de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las coordenadas - se puede acceder desde Información de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parámetros de objetos que se pueden animar" on page 333

L I S T A D E OB J E T OS Hay dos mane r as de pr e se ntar e l c onte nido de la lista: por Je r ar quía o por Capa

1. Ac c e so a la lista Por defecto, la lista se abre al mover el ratón, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automáticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la función autorretráctil.

2. Por je r ar quía/por c apa PO R CAPA Lista la geometría de la escena junto con los objetos asociados. Permite que los objetos asociados se ordenen por capa.

Página - 233

Chapter 11

PO R JERARQ U ÍA Lista los elementos de la escena junto con los objetos asociados. Le permite seleccionar los elementos que componen la escena en vista y editarlos.

3.

D uplicar/Elimina r una ca pa u o bjeto D U PL ICAR El resultado de hacer clic en el icono + depende de la selección en la lista. Si es una capa, duplica la capa con los objetos contenidos; si es un objeto, se duplica el objeto. El elemento duplicado aparece al final. SU PRIMIR l

l

Al hacer clic en el icono - se eliminan los elementos, capas u objetos seleccionados. Al eliminar un objeto seleccionado también se borran todas sus dependencias. Método abreviado: Seleccione y, a continuación, pulse la tecla Retroceso.

4. Cr e ar obje tos Un objeto puede ser creado utilizando la geometría existente de la escena.

5. Visualiz ac ión de l filtr o Muestra sólo los objetos visibles en el punto de vista actual.

6. Busc ar Escriba una pregunta en el campo para ver sólo los objetos correspondientes.

7. Or de nar la lista En el menú desplegable, seleccione ordenar por orden estándar o alfabético.

Var ios l

Haga doble clic en el objeto para cambiar su nombre. Puede cambiar la posición/el elemento asociado a un objeto en la jerarquía arrastrándolo y soltándolo.

Página - 234

Inspector de Objetos - Lista de objetos

Los objetos pueden colocarse dentro de una jerarquía de modo que se pueda trasladar el grupo de objetos al mover el objeto principal. l

Se puede realizar una selección múltiple medianteCmd + clic.

En el inspector, pueden editarse al mismo tiempo las coordenadas, la orientación y las dimensiones de una selección múltiple de objetos. La selección múltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numéricos. Cuando introduzca un cambio en un parámetro, se cambiará para todos los objetos seleccionados. A la izquierda, selección múltiple de objetos en general y, a la derecha, selección múltiple de plantas. El inspector refleja el tipo de selección. NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer están disponibles en la lista de objetos.

Me nú e me r ge nte de los obje tos Por jerarquía o por capa.

Página - 235

Chapter 11

l

Haga clic en el nombre de un objeto.

D uplicar l

Hace una copia del objeto. Nota: Los objetos también se pueden duplicar en la ventana Vista previa manteniendo pulsada la tecla Alt mientras arrastra el objeto.

Suprimir El objeto es eliminado.

D efinir como objetiv o /D esdefinir co mo o bjetiv o Permite utilizar un objeto como objetivo para una cámara o una luz. Una vez configurado en el Inspector de objetos, puede utilizarlo en la cámara o inspector de objetos seleccionando el objeto en el menú objetivo. Cuando se define como objetivo en la lista, se muestra un objetivo rojo frente al nombre del objeto.

l

En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto objetivo desde el menú desplegable. Seleccionar objetivo.

R establecer el ta ma ño o rig ina l Se recuperan los parámetros por defecto.

A plica r Grav eda d El punto de anclaje del objeto será proyectado verticalmente sobre la superficie de debajo más cercana.

Página - 236

Inspector de Objetos - Lista de objetos

C eñirse al so po rte El punto de anclaje del objeto se proyectará en dirección opuesta a su dirección normal sobre la superficie más cercana.

Ocultar/M o stra r Le permite ocultar o mostrar un objeto o un grupo de objetos.

U tiliza r ma teria les independientes Marcado: hacer la instancia actual independiente para que la edición de sus materiales no afecte a otras instancias similares. Desmarcado: utilice los materiales por defecto del objeto.

A plicar ma teria l a to do s lo s o bjeto s simila res Disponible cuando una instancia es independiente para permitir que sus materiales sean aplicados a todas las instancias similares.

R esta blecer lo s ma teria les del ca tá lo g o Restablecer los materiales originales.

D espla za r a Mueve el objeto de la capa actual a otra.

U tiliza r ma teria l de insta ncia Por defecto, al arrastrar y soltar los mismos objetos del catálogo en la escena, el cambio del color de uno de estos objetos afectará a todos ellos. El comando Utilizar material de instancia hará único el material de este objeto.

A plicar las pro pieda des de insta ncia a la s pro pieda des de definición Cuando el comando Utilizar material de instancia se ha aplicado a un objeto, el uso del comando Aplicar propiedades de instancia a las propiedades de definición en este objeto propagará este mismo material a todas las demás instancias.

Coor de nadas de l inspe c tor de vistas de pe r spe c tiva:

l

El objeto seleccionado se ha creado utilizando el menú contextual como fue explicado más arriba.

Me nú e me r ge nte de las c apas Por capa solamente.

Página - 237

Chapter 11

l

Haga clic en el nombre de una capa.

Por defecto Defina esta capa como la capa predeterminada.

Oculta r/M o strar en la v ista a ctua l Genera una capa visible/invisible en la vista actual.

Editar la vista co n esta ca pa v isible La vista de inspector cambia el punto de vista.

A ctiv ar la vista co n esta ca pa v isible Muestra el punto de vista actual sin cambiar el inspector.

C apa po r defecto pa ra Seleccione una de las categorías de capas: Objetos, Plantas 3D, Billboards, Objetos animados u Objetos de luz.

Suprimir Suprime la capa actual, después muestra el siguiente cuadro de diálogo para permitirle desplazar o borrar su contenido.

Elimina r toda s la s ca pa s v a cía s Elimina las capas que no contienen ninguna geometría.

Página - 238

Inspector de Objetos - Instancia de objeto

I N S T A N C I A D E OB J E T O Principio - dos objetos: una mesa y un jarrón. El jarrón está colocado sobre la mesa. Si se mueve la mesa, el jarrón también se mueve.

Cr e ar una instanc ia de un obje to

Mediante arrastrar y soltar: l

En modo Vista previa sobre otro objeto.

l

En la lista, sobre el nombre de un objeto.

l

En la lista, la instancia del objeto aparece sangrada hacia la derecha debajo del objeto de referencia. Nota: Los objetos instanciados sólo se ven cuando la lista se muestra por jerarquía.

Eliminar una de pe nde nc ia l

Arrastre y suelte el objeto dependiente en el nombre de "Modelo" al principio de la lista. NB No hay límite en el nivel de instancias.

Página - 239

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

INSPECTOR DE SOLARISCOPIOS Administra los cálculos de la luz del sol de acuerdo con la posición del sol determinada por el lugar, la hora y el tipo de luz del sol. Un solariscopio puede estar asociado con uno o más puntos de vista.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Proyección de rayos del sol

241

Iluminación

244

ANIMACIÓN

247

Lista de solariscopios

248

Animación de solariscopios

248

Lista de solariscopios

248

l

Haga doble clic en el nombre para editarlo.

P R OY E C C I ÓN D E R A Y OS D E L S OL Tres opciones de configuración: Ubicación

, Manual

o 45°

.

Opc ión A - Se gún una ubic ac ión

l

Seleccione una ubicación en la lista de ciudades.

l

Si la ciudad no está disponible, haga clic en el botón Editar....

Página - 241

Chapter 12

Po sición geog ráfica AÑAD IR l

l

Al hacer clic en el botón Añadir se crea una "Nueva ciudad". Para añadir una nueva ciudad, introduzca la latitud, longitud y zona horaria. Marque la casilla DST para habilitar la hora de verano.

El lugar también se puede definir gráficamente haciendo clic en para abrir el planisferio. La cruz azul define el lugar actual; al hacer clic en el planisferio se define la nueva ubicación.

ED IT AR Pulse Editar para modificar la ciudad actual. Cambie su nombre. Ajuste los parámetros de longitud y latitud. SU PRIMIR l l

l

Haga clic en el botón Eliminar para borrar la ciudad seleccionada.

D irección norte l

Seleccione la flecha roja de la brújula y mueva el cursor para definir una nueva posición o escriba el valor en grados en el campo numérico.

Página - 242

Inspector de solariscopios - Proyección de rayos del sol

Cuando se puede editar la brújula, también está visible en la ventana vista previa.

A justa r la fecha y la ho ra Edite la fecha (dd/mm) y la hora (hh:mm) o mueva los controles deslizantes asociados.

Página - 243

Chapter 12

Opc ión B - Se gún una posic ión manual

Acimut y Elevación utilizan los cursores circulares para configurar las posiciones en grados. También puede escribir un valor en grados en los campos numéricos.

Opc ión C - En una pr oye c c ión de 45°

l

Configure la posición del sol a 45° hacia arriba y a la izquierda de la cámara.

I L U M I N A C I ÓN

2. Pote nc ia de l sol l

Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.

3. Satur ac ión de sol l

Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.

4. Sombr as de l sol Cuando se marca, el solariscopio activa la proyección de sombras.

5. Rayo de sol Da una luz volumétrica a los rayos. El control deslizante le permite definir el volumen de los rayos. l

l

Página - 244

Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numérico para cambiar la potencia de los rayos. Desactive la casilla para desactivar los rayos.

Inspector de solariscopios - Iluminación

Nota: El sol debe ponerse en el campo de la cámara para que los rayos cobren efecto.

6. Pote nc ia de l c ie lo l

Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.

7. Satur ac ión de c ie lo l

Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.

8. De ste llo de le nte l

Seleccione el efecto: Haga clic en una de las cuatro miniaturas.

l

Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.

l

Mueva el control deslizante Potencia o escriba un valor comprendido entre 0 y 100%.

Página - 245

Chapter 12

Nota: El sol debe ponerse en el campo de la cámara para que el destello de lente cobre efecto.

Ejemplos: Halos

9. Tipo de c ie lo C ielo físico La luz del suelo será físicamente correcta pero no se soportarán las nubes 3D*.

C ielo A rtla ntis 5 La luz del suelo será físicamente correcta y se soportarán las nubes 3D*.

Página - 246

Inspector de solariscopios - ANIMACIÓN

El botón Edición sólo está disponible con esta opción. Hay cuatro tipos de nubes: cirros, estratos, cúmulos y cirrocúmulos. l

Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numérico para cambiar el tamaño de las nubes.

D istribució n de nubes l

Semilla aleatoria: haga clic en

para cambiar la distribución de las nubes o indique un valor en el

campo numérico.

La nubes cubren el so l Si se marca la opción, el sol quedará detrás de las nubes. Haga clic en el cuadro de color para elegir un color. No se proyectarán los rayos del sol. Nota: *¿Por qué no podemos utilizar las nubes con el cielo físico? Actualmente, en Artlantis 5 el algoritmo cielo físico no soporta las nubes.

A N I M A C I ÓN 10. Vie nto

Se usa para animar el movimiento del viento junto con su dirección.

l

Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.

l

Los valores de velocidad de movimiento van de 0 a 100.

La dirección se especifica mediante el control deslizante circular, siendo la dirección relativa al Norte del proyecto (ver la vista 2D). Nota: con efecto únicamente en Artlantis Studio en modo animación.

Página - 247

Chapter 12

LI S TA D E S OLA R I S C OPI OS

A N I M A C I ÓN D E S OL A R I S C OP I OS See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Parámetros de solariscopios que se pueden animar" on page 332

L I S T A D E S OL A R I S C OP I OS Para administrar los solariscopios mostrados en la lista.

Por defecto, la lista se abre al mover el ratón, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automáticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la función autorretráctil. Añade un solariscopio. Suprime un solariscopio; seleccione un solariscopio y pulse la tecla de retroceso para suprimirlo. Muestra todos los solariscopios de la lista. Muestra sólo el solariscopio en curso.

SOLARISCOPIOS l

Al hacer clic con el botón secundario en un solariscopio se muestra el menú contextual:

A ctivar para vista actua l Activa el solariscopio para la vista activa (nombre en negrita).

D esa ctivar pa ra vista a ctua l Desactiva el solariscopio para la vista actual.

D enominación automática de so la risco pio s Le permite nombrar el solariscopio según la opción seleccionada en el inspector de solariscopios: ubicación, manualmente o 45°. La fecha, hora, manual o 45°.

Suprimir El solariscopio es eliminado de la lista.

Página - 248

Inspector de solariscopios - Lista de solariscopios

VISTA DE SOLARISCOPIO l

Al hacer clic con el botón secundario en una vista de solariscopio se muestra el menú contextual:

A ctiv ar la vista co n este so la risco pio Muestra el punto de vista seleccionado en la ventana Vista previa (el inspector permanece en el modo Solariscopio).

Editar la vista co n este so la risco pio Para seleccionar un punto de vista, el inspector cambia al modo Perspectivas o Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones. NB Los métodos abreviados Cortar/copiar y Pegar no son efectivos en la lista/i para realizar estas acciones en el inspector de solariscopios haga doble clic en el nombre del solariscopio actual.

Página - 249

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

INSPECTOR DE LUCES Edite los esquemas de luz basándose en puntos de vista. Configuración interactiva y resultados inmediatos en la ventana Vista previa. Utilizando un modelo de luces apropiado y correctamente ajustado se realza el trabajo sobre los materiales. Los grupos de luces pueden asociarse a uno o a varios puntos de vista. Las luces se caracterizan por un límite de iluminación y un área de iluminación máxima.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Iluminación

252

Destello de lente

252

Varios

253

Animaciones

253

Lista de luces

253

1. Nombr e de luz El nombre de la luz actual es mostrado; haga doble clic en él para editarlo.

2. Se le c c ionar tipo de pr oye c c ión Determine la proyección de iluminación (caída) de ocho tipos predefinidos o haga clic en el icono IGES para cargar un perfil IGES. Nota: Un perfil IGES corresponde a las características físicas de una lámpara: la potencia, el perfil de iluminación y el color. En Artlantis, puede cargar un perfil IGES para una luz pero puede definir su potencia y color.

3. Ac tivar /de sac tivar Potencia de la fuente. Los valores van de 1 a 1.000.000 lúmenes. Arrastre el control deslizante para cambiar la potencia o escriba un valor.

4. Color Haga doble clic para modificar el color de la fuente.

5. Distanc ia de ate nuac ión Calcula la distancia de atenuación para la potencia de iluminación. Entre la fuente y la distancia de atenuación, la potencia de iluminación se mantiene constante y al máximo. La distancia más allá de la distancia A corresponde a la disminución gradual de potencia de iluminación a 1/d². Si el valor de atenuación es igual a 0, la luz disminuye a 1/ d² comenzando en la fuente de luz. l

Especifique la distancia en el campo numérico (unidad actual).

Página - 251

Chapter 13

NB: En esta área, el principio de iluminación se basa en la realidad. Cuanto más cerca de la fuente de luz se sitúa el objeto, más iluminado aparece.

I L U M I N A C I ÓN 6. Sombr a Activar/Desactivar la proyección de sombras: Haga clic en la casilla para activarlo. Marque la casilla. Cuando está marcada, el control deslizante varía la nitidez en el borde del área iluminada. Los valores van de 0 (área difuminada entre el área en sombra y el área iluminada) a 100 (límite superior). Acepta valores numéricos.

7. Cono de luz Cambiar el ángulo de iluminación. l

Marque la casilla para activar el efecto volumétrico.

Mueva el control deslizante de 10 a 360° o escriba un valor numérico. Ejemplo: un valor de 360° suministra una luz omnidireccional. Nota: Si está desmarcada, la luz pasa por los materiales y no arroja sombras. l

Marque la casilla para activar el efecto volumétrico.

DESTELLO DE LENTE 8. De ste llo de le nte Activar/Desactivar: Marque la casilla para activar el efecto de destello de lente. Potencia de halo: Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido entre 0 y 100%.

Elegir efecto: Haga clic en una de las miniaturas: Ejemplos: Halos

9. Coor de nadas X, Y y Z Al hacer clic en el botón xyz... se abre el cuadro de diálogo coordenadas.

Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas. Posición de la cámara: Posiciones X, Y y Z. Posición objetivo: Posiciones X, Y y Z. Definir como objetivo: Le permite limitar el objetivo de una cámara al movimiento de un objeto: En el modo Objeto, haga clic con el botón secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el menú desplegable. Después, en el modo Luces, seleccione el nombre de dicho objeto en este menú. Referencia de altitud: Le permite definir una posición en relación con una geometría seleccionada.

Página - 252

Inspector de luces - Varios

V A R I OS La selección múltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numéricos. Cuando introduzca un cambio en un parámetro, se aplicará a todas las luces seleccionadas.

A N I M A C I ON E S See "Editar rutas" on page 93 See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Vista previa general - Métodos abreviados de visualización" on page 365 See "Parámetros de luces que se pueden animar" on page 332

L IST A D E L U C E S

1. A C C E SO A L A L IST A

Por defecto, la lista se abre al mover el ratón, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automáticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la función autorretráctil.

Página - 253

Chapter 13

2. A Ñ A D IR U N G R U PO D E L U C E S Añadir un nuevo grupo vacío al final de la lista.

3. A Ñ A D IR U N A L U Z Si no hay ninguna luz seleccionada, la nueva luz es añadida en la posición de la cámara. Si hay una luz seleccionada, la nueva luz es creada en la misma posición y con los mismos parámetros que la luz seleccionada. Es almacenada en el grupo de luces actual.

4 . E L I M I N A R U N G R U P O D E L U C E S /U N A L U Z Las luces o grupos de luces seleccionados son eliminados.

5. V ISU A L IZ A C IÓ N D E L FIL T R O Para agilizar la visualización de la lista, al seleccionar esta opción sólo se visualizarán los grupos de luces visibles asociados al punto de vista actual.

6. BUSCAR LUCES En el campo alfanumérico, teclee una consulta para ordenar las luces coincidentes. Al borrar el contenido se muestran todas las luces.

7. ORDENAR LUCES

De forma estándar: las luces se muestran sucesivamente en una lista, en el orden en que fueron creadas. Por orden alfabético: ordena las luces en orden numérico y alfabético ascendente.

8. GRUPO DE LUCES l

Haga doble clic en el nombre para editarlo.

Para mover una luz de un grupo a otro utilice el método arrastrar y colocar.

Página - 254

Inspector de luces - Lista de luces

El grupo de luces puede estar colapsado; haga clic en el triángulo de la izquierda del nombre para ampliar/contraer el grupo.

l

9 . I N T E R R U P T O R D E L U Z P A R A E N C E N D E R /A P A G A R l

Encienda o apague una luz haciendo clic en el icono del punto situado justo en frente de su nombre. Un punto blanco significa que la luz está encendida; un punto negro significa que la luz está apagada.

Me nú e me r ge nte de gr upo de luc e s l

Al hacer clic con el botón secundario en el nombre del grupo, se muestra el menú contextual.

Pega r Pega el contenido del portapapeles.

Suprimir Elimina los elementos seleccionados.

A ctiv ar/D esa ctiv a r pa ra v ista a ctua l El grupo participa en la iluminación de la vista actual o no.

Edita r vista co n este g rupo de luces Seleccionar el punto de vista. El inspector cambia a modo Perspectivas or Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR or Animaciones.

Página - 255

Chapter 13

Me nú e me r ge nte de luc e s l

Al hacer clic con el botón secundario en el nombre de la luz, se muestra el menú contextual:

A ctiv ar / desa ctiv a r Enciende/apaga la luz.

D uplicar Crea una luz idéntica a la luz actual.

C ortar La luz cortada se guarda en el portapapeles.

C opia r La luz copiada se guarda en el portapapeles.

Pegar Pega la luz en el grupo de luces seleccionado.

Suprimir Elimina las luces seleccionadas.

Editar vista con esta luz Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista previa. El inspector cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR or Animaciones según corresponda. NB: Los métodos abreviados Cortar/Copiar y Pegar son eficaces para la lista.

Página - 256

Inspector de luces - Lista de luces

Se le c c ión y e dic ión múltiple de las luc e s

Para asignar inmediatamente una configuración a varias fuentes: l

Elija una de las siguientes opciones para seleccionar las fuentes:Haga clic en Cmd para una selección discreta. Haga clic en Shift para una selección continua.

La selección múltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numéricos. Cuando introduzca un cambio en un parámetro, se aplicará a todas las luces seleccionadas.

Página - 257

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

HERRAM IENTA DE INSERCIÓN DIRECTA En el Inspector de perspectivas, Inserción permite al usuario situar una cámara justo delante de un modelo o una foto. Coloque una imagen de fondo antes de utilizar este comando.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Ejemplo

259

EJEMPLO A pa rece el mo delo .

Se posicio na la ima g en de fo ndo . Nota: Por favor, no utilice un grupo de imágenes, ya que no se combinarán los puntos de fuga.

Página - 259

Chapter 14

Comando Inse r c ión El cuadro de diálogo Inserción le permite definir los ejes de referencia y ajustar el eje en 2D y en la ventana Vista previa, para ver el modelo y ejecutar/detener el cálculo. Abra la herramienta "Inserción" en el Inspector de perspectivas.

¿Cómo se hac e ? Cuando la paleta esté abierta en Vista previa, se muestra la imagen de fondo y un triedro con las líneas de fuga y una lupa. Nota: El modelo en 3D se oculta y sólo puede verse cuando está marcada la casilla Mostrar modelo 3D. Déjela desmarcada para ver la imagen de fondo mientras posiciona el eje.

Ha cer coincidir la po sició n del triedro en v ista 2 D y en v ista previa En la vista 2D Visualice la vista del plano, a continuación configure el origen utilizando el punto amarillo (la intersección del eje rojo X y el eje verde Y) en la geometría. Visualice la vista de elevación y configure el origen (la intersección del eje rojo X y el eje verde Y según la elevación y la línea sólida azul del eje Z) en la geometría.

Página - 260

Herramienta de inserción directa - Ejemplo

En el ejemplo anterior, hemos configurado el origen del triedro en la esquina inferior izquierda del garaje. La base del nuevo garaje coincidirá con la posición del viejo que se ve en la imagen.

En vista previa En el fondo, configure el origen del triedro, colocando el punto amarillo sobre el eje elegido en el fondo.

PO SICIO NE D O S PARES D E L ÍNEAS D E PU NT O S Un par corresponde al eje rojo X y el otro par es verde y corresponde al eje verde Y. Nota: Las líneas del eje rojo X, el eje verde Y y el eje azul Z nunca deben estar pegadas.

En nuestro ejemplo, empezamos con las dos líneas de puntos verdes: alinee una con el canalón horizontal del tejado 1 y, a continuación, alinee la otra con la base del parabrisas de la bicicleta 2.

Página - 261

Chapter 14

Después, configure las dos líneas rojas de puntos: alinee una con la base de la acera 1 y, a continuación, alinee la otra con el canalón horizontal de la casa que está a la izquierda 2.

Página - 262

Herramienta de inserción directa - Ejemplo

En la vista previa, la lupa le ayudará a colocar el eje con precisión sobre la imagen de fondo. Para activar la lupa, gire la rueda del ratón. Cada incremento aumenta el zoom desde 2 hasta 8 veces como máximo.

Nota 1: No es necesario configurar las líneas verde o roja en el mismo plano, asegúrese simplemente de respetar las líneas de fuga. Nota 2: En la vista previa, los ejes rojo, verde y azul no se pueden arrastrar, sólo se pueden mover las líneas de puntos y el origen del eje ortonormal.

D EFINIR EL EJE D E D EFINICIÓ N D E ESCAL A En la paleta de inserción, seleccione uno de los ejes (X, Y o Z) que define la escala. Se refiere a la escala entre el modelo de la vista 2D y la imagen de fondo. En la vista 2D y la vista previa, arrastre la manija amarilla a lo largo de la línea sólida.

Página - 263

Chapter 14

MO ST RAR EL MO D EL O 3D En la paleta de inserción, marque la casilla Mostrar modelo 3D.

CÁL CU L O AU T O MÁT ICO D E CÁMARA Haga clic en Inicio: Artlantis calcula en tiempo real la posición de la cámara. Cuando esté satisfecho, haga clic en Parar y después en OK. La paleta de inserción se cerrará y se bloquearán automáticamente las coordenadas de la cámara.

Página - 264

Herramienta de inserción directa - Ejemplo

Nota: Durante el cálculo, todavía se puede manipular cualquier parámetro de inserción: el origen, las líneas de puntos o la posición de la manija amarilla.

Página - 265

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

FILTROS DE EFECTOS DE POSPROCESO Permite al usuario aplicar filtros de efectos a la vista actual:

l

l

l

Los efectos se añaden a la vista, así como a los parámetros establecidos en los inspectores de puntos de vista. Los efectos de posproceso dependen de los puntos de vista. Su configuración no afecta a otros puntos de vista. Las casillas activan o desactivan los efectos.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Ejemplos: Generación de posproceso

268

Configuración de tono

268

Ejemplos: Generación de posproceso

269

1. SA T U R A C IÓ N Y ME Z C L A R C O L O R El cuadro Mezclar Color le permite seleccionar una mezcla de color del selector de color, que cubrirá toda la imagen.

2. SA T U R A C IÓ N Use los controladores deslizantes o escriba valores numéricos para establecer el valor de Saturación. Los valores van de -100 a 100. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.

3. CONTRASTE Los valores van de -100 a 100.

4. B R IL L O Los valores van de -100 a 100.

5. D O F (PR O FU N D ID A D D E C A MPO ) Profundidad de Campo: haga clic en y después, en la ventana Vista previa, haga clic para definir el punto focal de la escena. El resto quedará borroso. El cursor ajusta la cantidad de desenfoque.

6. V IÑ E T E A D O Reduce el brillo de la imagen en la periferia en comparación con el centro de la imagen. Los valores van de 0 a 100.

Página - 267

Chapter 15

7. B R IL L O Da a la imagen un aspecto granular. Los valores van de 0 a 100.

8. BORDE Para biselar un borde nítido. Los valores van de 0 a 100.

9.

TR A N S PA R EN C I A Marca más o menos la geometría al tiempo que mantiene la intensidad de los contornos y el efecto pintura. Los valores van de 0 a 100.

10. E FE C T O PIN T U R A Proporciona un efecto de generación coloreado. Los valores van de 0 a 100.

11. PA R Á METR O S G U A R D A D O S Utilizar predeterminado/Configurar como predeterminado: Permite al usuario volver a los parámetros iniciales de Artlantis, definir como parámetros por defecto los actuales, o propagar estos parámetros a todas las demás perspectivas.

12. C O N FIR MA R O C A N C E L A R L A C O N FIG U R A C IÓ N OK para confirmar la configuración. Menú emergente OK: OK a todo aplica esta configuración a todos los puntos de vista del inspector actual. NB: Los efectos pos proceso son inmediatamente visibles en la ventana Vista previa.

Al producir la generación, Artlantis siempre calcula una generación fotorrealista y aplica los filtros cuando ha finalizado el cálculo. EJEMPLOS : GEN ER A C I ÓN D E POS PR OC ES O

C ON F I GU R A C I ÓN D E T ON O

Permite al usuario aplicar filtros de configuración del tono a la vista actual:

1. T O N O S L IG E R O S l

Mueva el cursor a la derecha para oscurecer los tonos más claros.

2. TONOS OSCUROS l

Página - 268

Mueva el cursor a la derecha para aclarar los tonos más oscuros.

Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generación de posproceso

3. C O N FIR MA R O C A N C E L A R L A C O N FIG U R A C IÓ N l

l

OK para confirmar la configuración. Menú emergente OK: OK a todo aplica esta configuración a todos los puntos de vista del inspector actual.

E J E M P L OS : GE N E R A C I ÓN D E P OS P R OC E S O Los efectos se pueden combinar para proporcionar una variedad de gran riqueza.

Generación del motor físico inicial

Sin saturación

Saturación

Alto brillo Bajo brillo

Página - 269

Chapter 15

Borde y efecto pintura

Página - 270

Borde, efecto pintura y transparencia

GENERACIÓN Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Parámetros de generación de puntos de vista

271

Generación y reproducción de panoramas

275

Generación y reproducción de objetos VR

281

Generación por lotes Artlantis

284

Ventana Generación por lotes

289

Ventana de la zona de generación

292

P A R Á M E T R OS D E GE N E R A C I ÓN D E P U N T OS D E V I S T A

En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parámetros de generación específicos o el Menú Inspector > Generar.

1. l

MOTOR DE GENERACIÓN En el menú desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generación, Modelo blanco, Motor física, se muestran los parámetros asociados.

Página - 271

Chapter 16

l

l

1.

Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un único color blanco difuso; las reflexiones se ignorarán. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son tenidos en cuenta. Motor físico: El motor de generación de alta calidad.

FORMATO DE ARCHIVO V istas de perspectiv a s y pa ra lela s Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.** NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

Panoramas y objeto s V R HTML

A nima ciones JPEG, TGA y QuickTime Movie (codec MP4v).

2.

TAMAÑO Y RESOLUCIÓN DE LA GENERACIÓN Elija un tamaño de generación predefinido o introduzca la anchura y altura en píxeles Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores. Ajuste la resolución de la generación. Determine el tamaño en píxeles de la imagen para obtener una impresión de los dpi y las dimensiones deseados.

En modo Vistas de panoramas

T AMAÑO D E FL ASH PL AY ER Define el tamaño del Flash Player. Pequeña: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720. l

Seleccione un tamaño en el menú o

l

Introduzca la anchura y altura del Flash Player en píxeles.

l

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

T AMAÑO D E G ENERACIÓ N El tamaño en píxeles de las imágenes calculadas. La generación se hace siempre en formato cuadrado. Seleccione un tamaño del menú desplegable: l

640: Verificación rápida o pequeño formato Web.

l

1024 Uso de página Web y para iPad (1 ó 2) y iPhone.

l

1600: Uso local con Flash.

l

2048: Uso local con Flash o para iPad 2 en HD.

Eligiendo una definición más alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al hacer zoom en el navegador. Sin embargo, este tamaño de imagen necesitará un tiempo de generación más largo.

En modo Objetos VR

Página - 272

Generación - Parámetros de generación de puntos de vista

T AMAÑO D E G ENERACIÓ N l

Seleccione un tamaño en el menú o

l

Introduzca la anchura y altura en píxeles.

l

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

Número de referencias: Información sobre el número de imágenes que se deben generar para componer los objetos VR en función del incremento vertical u horizontal.

En modo Animaciones

T AMAÑO D E G ENERACIÓ N l

Seleccione un tamaño en el menú o introduzca la anchura y altura en píxeles.

l

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

Generar todo: se muestra el número de imágenes que se generarán o Generar imagen de X e Y. Escriba los números de las imágenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0. Número de referencias: Información sobre el número de imágenes o referencias seleccionadas que habrá que generar para componer la animación.

3.

SUAVIZADO Compruebe que los anti-alias están activados; configure la calidad a: Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original. Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces más ancha que la original. Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el más rápido. Pero si algunos detalles le parecen imprecisos o no aparecen en la generación, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un valor alto ya que el tiempo de generación será mayor y, según la escena, quizá no merezca la pena tardar más.

4.

AMBIENTE En el menú desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Interior, Exterior, Luz baja, los parámetros Iluminación global y Muestreos se visualizan en consecuencia. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

5.

CONFIGURACIÓN En el menú desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generación optimizadas: Velocidad, Medio, Calidad indica la calidad de generación predefinida. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

Página - 273

Chapter 16

6.

OCLUSIÓN AMBIENTAL Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusión ambiental es sencillamente una simulación de las sombras provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental. Tamaño: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamaño de la sombra desde el principio de la geometría. Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.

7.

EXPOSICIÓN Seleccione el tipo de configuración: por ISO/Velocidad de obturación o por Exposición - deslice los cursores. ISO/Velocidad de obturación: ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000. Velocidad de obturación: Ajusta el tiempo de exposición. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo. Exposición: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto. Nota: Estas opciones también están disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposición.

8.

BALANCE DE BLANCOS Le permite ajustar la intensidad de los colores. Cuando la casilla está marcada, el Balance de blancos está activo. Haga clic en el gotero y, a continuación, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blancos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista. Haga clic en el botón Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

9.

ILUMINACIÓN GENERAL Precisión: los valores van de 1 a 5. Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta útil para las vistas exteriores. En las sombras de interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeños, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con un valor de 1 e increméntelo si es necesario. p.ej., la finura del gancho de una lámpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o deteriorado, suba de nivel. El nivel 1 es más rápido de generar. Aumente el nivel sólo si los detalles parecen poco destacados. Hemisferio: los valores van de 1 a 5. Controla el número de muestras tomadas para calcular la iluminación global en un lugar determinado. Interpolación: los valores van de 1 a 5. Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generación es más rápida. La nivelación aplica una iluminación reducida.

10. MU ESTR EO Ajusta el ruido en la generación. Materiales: los valores van de 1 a 5.

Página - 274

Generación - Generación y reproducción de panoramas

Se refiere a la difusión refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor. Advertencia: cuando más se incremente el valor, más se tardará en generar. Luces: los valores van de 1 a 5. Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor.

11.

FONDO MEJORADO El cielo actúa de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando está marcado, hace que el cielo emita luz. Debe estar marcado con una imagen HDR. Es más lento de generar.

12.

DESTINO DE LA GENERACIÓN Indica la ruta donde se calculará la generación.

13.

GENERAR G ENERAR AH O RA Se abre la ventana de generación, y se muestra el progreso de generación y el tiempo de cálculo estimado y transcurrido. Para detener la generación, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. G ENERAR MÁS T ARD E Pospone la generación del punto de vista actual el documento se guarda automáticamente La generación se realizará con Artlantis Batch.

14.

GENERAR Cancelar generar ahora o generar más tarde según la opción elegida más arriba.

GE N E R A C I ÓN Y R E P R OD U C C I ÓN D E P A N OR A M A S 1. G E N E R A C IÓ N D E U N PA N O R A MA Cada nodo generado consta de seis imágenes en formato de archivo jpeg. El formato de archivo del panorama es html, que puede reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autónomo .pno del panorama junto a la carpeta de panoramas y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android. l

Seleccione una carpeta de destino.

El panorama generado:

Página - 275

Chapter 16

En la carpeta destino, se crean tres archivos html y tres carpetas, junto a la carpeta de destino aparece un archivo pno. Los tres tipos diferentes de html son WebGL_Fullpage, WebGL y Flash . WebGL_Fullpage: el panorama llena toda la página web cualquiera que sea el tamaño en relación con la proporción de altura por anchura (versión html 5). WebGL: el tamaño del panorama conserva el tamaño definido del tamaño del visor (versión html 5). Flash: el tamaño del panorama conserva el tamaño definido del tamaño del visor. Dentro de la carpeta de panoramas hay tres carpetas, denominadas activos, reproductor, y webglPlayer que contiene los archivos con enlaces a los archivos html.

La carpeta activos contiene todas las imágenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivisit3d.xml, un archivo ivisit3d.js y una carpeta especial. La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animación del panorama con un navegador web, con el reproductor Flash. La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animación del panorama con un navegador web, con el reproductor Flash. Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.

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Generación - Generación y reproducción de panoramas

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una ventana del navegador.

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Chapter 16

l

Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cámara gira 360° sobre sí misma.

Para mo ver de un no do a o tro : Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: una es utilizando la lista de miniaturas y la otra es utilizando los triángulos sensibles.

A . Mediante la lista d e v istas p rev ias en min iatu ra: l

l

Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama aparecen en un cajón.

Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.

B. Mediante los pu nto s sen sib les mo strad o s en la v en tan a Los puntos sensibles son los triángulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un triángulo o su nombre para ir a este nodo.

Página - 278

Generación - Generación y reproducción de panoramas

Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono página web.

en la esquina inferior derecha de la

Problema conocido

Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player. Soluciones

Haga clic en OK para ignorar el mensaje. Si desea evitar que vuelva a aparecer esta alerta, cree una carpeta donde guardar los panoramas; deberá declarar esta carpeta como una ubicación de confianza para Flash Player. Para definir una ubicación de confianza, haga clic en Flash Player / pestaña Avanzado / Configuración de ubicación de confianza. En las Preferencias del sistema, haga clic en el botón + y añada la carpeta que contiene los panoramas. Sugerencia: Declare una carpeta como ubicación de confianza y, a continuación, coloque sus panoramas dentro de esta carpeta.

2. O PC IO N E S D E D IR E C C IÓ N D E PA N O R A MA MU L T IN O D O

Opción de herramienta de dirección desactivada Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cámara sigue la dirección de las flechas roja o verde, tal como se define en la vista 2D de Artlantis.

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Chapter 16

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del salón, la cámara mira en la misma dirección que la flecha verde configurada en la Vista 2D. Opción de herramienta de dirección activada Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cámara mantiene la dirección del nodo anterior tal como el usuario definió en Flash Player.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del salón, la cámara mantiene la dirección del último nodo.

2. A SO C IA R U N A V IST A SU PE R IO R Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un triángulo o nombre sensible. Así se cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano. Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o más niveles de plano. Los niveles de plano pueden configurarse automáticamente asociados con el panorama utilizando el Inspector de panoramas. En la vista 2D, mostrar una vista de elevación (frontal, derecha, izquierda o posterior). Configure el punto de vista moviendo la cámara y el objetivo.See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 45 El punto de vista se referirá a la parte superior del plano mostrado en el navegador. Al abrir el panorama, aparecerá un nuevo botón en la esquina izquierda de la ventana. l

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Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro clic en el icono se oculta el nivel de plano actual.

Generación - Generación y reproducción de objetos VR

Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la página web. Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un círculo rojo dinámico. Haciendo clic en un nodo se ocultará el plano y se mostrará el punto de vista asociado en la ventana del navegador. Para navegar de un nivel a otro, utilice las flechas que se encuentran en los bordes del reproductor. Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama.en Flash.

https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html Nota: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, sólo tiene que transferir el archivo pno que está junto a la carpeta del panorama generado.

GE N E R A C I ÓN Y R E P R OD U C C I ÓN D E OB J E T OS V R Ge ne r ar un obje to VR Un objeto VR consta de imágenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del Objeto VR es html, y puede reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autónomo .vro del objeto VR junto a la carpeta de objetos VR y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android. l

Seleccione una carpeta de destino.

El objeto VR generado:

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Chapter 16

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.

La carpeta activos contiene todas las imágenes jpeg del objeto VR , un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial. Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.

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Generación - Generación y reproducción de objetos VR

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animación del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

l

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ventana del navegador.

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Chapter 16

Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama. https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html. Nota: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, sólo tiene que transferir el archivo vro que está junto a la carpeta del objeto VR que se ha generado.

GE N E R A C I ÓN P OR L OT E S A R T L A N T I S Artlantis Batch Render es una aplicación independiente de Artlantis. Lanza el cálculo de Artlantis Batch Render. Está ubicado en la carpeta Artlantis instalada. Al inicio, el administrador Generar más tarde muestra las generaciones pendientes. Si se ha guardado algún documento para generar más tarde, se enumeran en una lista los documentos. De lo contrario, la lista está vacía. El administrador de la lista de documentos para generar más tarde puede utilizarse para cambiar parámetros en documentos, editándolos así sin volver a abrir la ventana de Generación por lotes de Artlantis.

Página - 284

Generación - Generación por lotes Artlantis

1. La lista de puntos de vista puede clasificarse por índice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nombres. 2. La gestión de documentos le permite editar el nombre, el formato de archivo y el destino del documento. 3. El administrador de la lista le permite actualizar la lista, parar/reanudar una generación y abrir una ventana de vista previa de generación. 4. Detener/reanudar una generación. 5. Informe de generación. 6. Pestañas de cajón. 7. Salir del lote.

1. L IST A D E PU N T O S D E V IST A La lista puede clasificarse por índice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:

C a silla de v erifica ció n Si se marca, el documento está listo para generar.

Índice Indica el orden de prioridad de generación. Haga clic en el menú emergente para redefinir el orden.

Página - 285

Chapter 16

Escena Los nombres de los archivos Artlantis.

N ombre de vista Los nombres de los puntos de vista.

Tipo de vista Indica el tipo de punto de vista Perspectivas paralelas panoramas animaciones u objetos VR.

Estado Indica lo que se ha procesado lo que se está procesando y lo que aún está por procesar. Códigos de color Color Gris

Estado Aún no generado

Verde Naranja Rojo

Generado Se produjo un error durante la generación No generado debido a uno o varios errores

Comentarios En espera de generación por parte de Artlantis Batch Render si la casilla está seleccionada. Consulte la información que aparece en la parte inferior de la ventana Generación por lotes Consulte la información que aparece en la parte inferior de la ventana Generación por lotes

Tiempo Muestra el tiempo de generación final. NB La posición de una columna puede reorganizarse seleccionando el título y moviéndolo a otra posición Utilice la pestaña para ampliar o reducir una columna.

2. G E ST IÓ N D E D O C U ME N T O S N ombre del do cumento y tipo de a rchiv o l

l

Página - 286

Seleccione el nombre del documento para editarlo. Haga clic en el menú desplegable de formato de archivo para redefinir el formato de imagen de generación según la norma de los puntos de vista.

Generación - Generación por lotes Artlantis

VIST AS D E PERSPECT IVAS Y PARAL EL AS

O BJET O S VR Y PANO RAMAS

ANIMACIO NES

REG L A D E NO MENCL AT U RA

Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarán numéricamente. Reemplazar

Las generaciones con el mismo nombre sustituirán al archivo existente. Botón Destino para redefinir el destino del archivo de generación.

3. B A R R A S D E H E R R A MIE N T A S Actualiza la lista. Si se han realizado cambios en los puntos de vista en Artlantis al hacer clic en este icono se actualiza la lista de puntos de vista. Detiene el cálculo de la imagen en curso. Inicia el cálculo de los puntos de vista marcados según su nivel en el índice. Pausar Detiene el cálculo de la imagen en curso. Reanudar Continúa con el cálculo de la imagen pausada.

Muestra la ventana vista previa de la generación actual.

Página - 287

Chapter 16

Cierra la ventana Vista previa.

La vista previa muestra la generación actual. El tiempo transcurrido y el tiempo restante estimado se muestran en la parte inferior derecha de la ventana.

4. R E C A L C U L A R O SU PR IMIR Botó n R ecalcular Marca la vista seleccionada como vista a calcular incluso si ya se ha generado.

Botó n Elimina r Suprime la vista seleccionada.

5. IN FO R ME D E G E N E R A C IÓ N El informe proporciona detalles sobre: l l l

La ubicación del documento y de la imagen calculada en el disco. El tamaño de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse. Posibles problemas en la ubicación de las texturas, shaders, etc.

6. PESTA Ñ A C A JÓ N Al hacer clic en la pestaña se muestra u oculta la zona de información Haga clic dos veces en la pestaña para mantener el cajón abierto.

7. SA L IR D E L L O T E . En la barra de la ventana haga clic en el icono X Si hay una generación en curso se mostrará un mensaje que le pregunta si desea detenerla Si lo confirma la generación en curso se perderá. Sugerencia de generación: - Optimice la RAM al realizar una generación. - En Artlantis, configure las vistas como Generar más tarde, a continuación salga de Artlantis y de todas las aplicaciones

Página - 288

Generación - Ventana Generación por lotes

innecesarias, y después utilice Artlantis Batch Render.

V E N T A N A GE N E R A C I ÓN P OR L OT E S Todas las generaciones se procesan con la aplicación "Artlantis Batch Render".

En la bar r a de he r r amie ntas de Ar tlantis, haga c lic e n e l ic ono Batc h Re nde r ing

o vaya al me nú Inspe c tor > Batc h Re nde r ing

El administrador de generaciones de Artlantis muestra la lista de los puntos de vista que se van a procesar. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

La lista de puntos de vista. Gestión de documentos. Añadir vistas del proyecto actual. Recalcular o suprimir un punto de vista. Informe de generación. Pestañas de cajón.

7. L IST A D E PU N T O S D E V IST A La lista puede clasificarse por índice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nombres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:

Página - 289

Chapter 16

C asilla de verifica ció n Si se marca, el documento está listo para generar.

Índice Indica el orden de prioridad de generación. Haga clic en el menú emergente para redefinir el orden.

Escena Los nombres de los archivos Artlantis.

N ombre de vista Los nombres de los puntos de vista.

Tipo de vista Indica el tipo de punto de vista Perspectivas paralelas panoramas animaciones u objetos VR.

Estado Indica lo que se ha procesado lo que se está procesando y lo que aún está por procesar. Esperando a ser generado y Generación con fecha y hora, definida por color. Códigos de color Color Gris

Estado Aún no generado

Verde Naranja Rojo

Generado Se produjo un error durante la generación No generado debido a uno o varios errores

Comentarios En espera de generación por parte de Artlantis Batch Render si la casilla está seleccionada. Consulte la información que aparece en la parte inferior de la ventana Generación por lotes Consulte la información que aparece en la parte inferior de la ventana Generación por lotes

Tiempo Muestra el tiempo de generación final. NB La posición de una columna puede reorganizarse seleccionando el título y moviéndolo a otra posición Utilice la pestaña para ampliar o reducir una columna.

8. G E ST IÓ N D E D O C U ME N T O S l

Nombre del documento y tipo de archivo.

l

Seleccione el nombre del documento para editarlo.

l

Página - 290

Haga clic en el menú desplegable de formato de archivo para redefinir el formato de imagen de generación según la norma de los puntos de vista.

Generación - Ventana Generación por lotes

VIST AS D E PERSPECT IVAS Y PARAL EL AS

O BJET O S VR Y PANO RAMAS

ANIMACIO NES

REG L A D E NO MENCL AT U RA

Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarán numéricamente. Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarán numéricamente. BO T Ó N D EST INO Se utiliza para redefinir el destino del archivo de generación.

9. A Ñ A D IR V IST A S Añadir vistas del proyecto actual El menú emergente filtra el tipo de punto de vista.

10. R E C A L C U L A R O SU PR IMIR Para recalcular puntos de vista ya generados: Selecciónelos en la lista y haga clic en el botón Recalcular. Para suprimir puntos de vista: Selecciónelos en la lista y haga clic en el botón Suprimir.

11. IN FO R ME D E G E N E R A C IÓ N El informe muestra los detalles del punto de vista seleccionado: La ubicación del documento y de la imagen calculada en el disco. El tamaño de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse. Posibles problemas en la ubicación de las texturas, shaders, etc.

12. PESTA Ñ A S D EL C A JÓ N

Página - 291

Chapter 16

l

Al hacer clic en una pestaña se muestra u oculta la zona de información. Haga clic dos veces en la pestaña para mantener abierto el cajón.

V E N T A N A D E L A Z ON A D E GE N E R A C I ÓN Calcula una parte del contenido de la ventana Vista previa.

1. E N L A B A R R A D E H E R R A MIE N T A S, SE L E C C IO N E L A H E R R A MIE N T A G E N E R A C IÓ N D E R E C O R T E

2. TRACE UN RECTÁNGULO* EN LA

V EN TA N A V IS TA P REV IA

PA R A D E FIN IR L A Z O N A

3. SE L A N Z A L A G E N E R A C IÓ N D E R E C O R T E Se muestra la progresión del cálculo. Al cerrar la ventana, se sale de la generación o, si se hace una vez finalizada la generación, se guarda la imagen.

Página - 292

INSPECTOR DE PANORAM AS Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Cuadro de recorte

294

Herramienta Láser

295

Configuración de tono

295

Posproceso

295

Parámetros de generación

295

Lista de panoramas

296

Parámetros de generación de panoramas

298

Generación y reproducción de panoramas

302

1. N O MB R E D E V IST A El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en él para editarlo.

2. A SO C IA R U N A V IST A SU PE R IO R C O N L A G E N E R A C IÓ N Le permite añadir una o más vistas superiores paralelas automáticamente al panorama generado. En el menú desplegable, seleccione la vista que se añadirá. Al seleccionar "Ninguna" se desactiva la vista superior. Nota: Se deben definir una o más vistas superiores en el inspector de vistas paralelas. El nombre de una vista superior debe tener sólo dígitos; no se permite utilizar letras ni espacios en blanco ni caracteres especiales. Ejemplo: 000, 001, 002, etc.

3. D IST A N C IA FO C A L Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados, según los parámetros de preferencia (ajusta la apertura angular de la cámara). NB: La modificación del valor depende de la configuración del modo de actualización del punto de vista en Preferencias.

4. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

Página - 293

Chapter 17

5. GRUPO DE LUCES Vincula uno o más grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

6. SHADER DE NEÓN Vincula uno o más Shaders de neón con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminación.

7. FONDO Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrástrela y suéltela en el botón correspondiente. Al hacer doble clic en un botón se muestra el editor. El menú emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gradiente e imagen.

8. SU E L O IN FIN IT O Para definir un suelo infinito por vista:

l

l

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y objetos. Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud gráficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuación, en Vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuación, en una elevación de la vista 2D, haga clic en la geometría para definir la altura del suelo.

l

Editar Shader activa el modo de edición de Shader.

Menú OK: OK a todo le permite propagar la configuración a todos los demás suelos infinitos configurados en el proyecto.

9.

C U A D R O D E R EC OR TE Planos de recorte definidos en la vista 2D.

Mostr ar Cuando está marcado, la casilla está visible en la Vista 2D.

Ac tivar Cuando está marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

10. C A PA S V ISIB L E S Márquelas en el menú desplegable.

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Inspector de panoramas - Herramienta Láser

11. COORDENADAS DE NODO Al hacer clic en el botón xyz... se abre el cuadro de diálogo coordenadas.

Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas. Posición de la cámara: Posiciones X, Y y Z. Referencia de altitud: Le permite definir una posición en relación con una geometría seleccionada. 12.

HER R A MI EN TA LÁ S ER Define una línea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lámparas y texturas.

13.

C ON FI GU R A C I ÓN D E TON O Configura el tono para la vista actual.

14.

POS PR OC ES O Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parámetros definidos en el inspector.

15.

PA R Á METR OS D E GEN ER A C I ÓN Prepara el documento para la generación final.

Usar por de fe c to Utilizar la configuración por defecto.

De finir c omo por de fe c to Define los ajustes actuales como configuración por defecto.

OK par a todos los me nús de sple gable s Aplica esta configuración a todas las demás vistas del inspector en cuestión.

Página - 295

Chapter 17

L I S T A D E P A N OR A M A S

1. A C C E SO A L A L IST A Por defecto, la lista se abre al mover el ratón, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automáticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la función autorretráctil.

2. N O MB R E D EL PA N O R A MA Haga doble clic en el nombre del panorama para editarlo.

3. N O D O PA N O R A MA Haga doble clic en el nombre del nodo para editarlo.

4. A Ñ A D IR U N N O D O

Duplica el nodo seleccionado o el primer nodo si el panorama está seleccionado. NB: En la vista 2D, el nuevo nodo se superpone al nodo duplicado.

5. A Ñ A D IR U N PA N O R A MA

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Inspector de panoramas - Lista de panoramas

Duplica el panorama seleccionado y su primer nodo.

6 . E L I M I N A R U N N O D O /P A N O R A M A

Suprime el nodo o panorama seleccionado. Pulse la tecla de retroceso para suprimirlo.

7. V ISU A L IZ A C IÓ N D E L FIL T R O

Resalta el panorama actual en la lista.

8. ME N Ú S D E SPL E G A B L E S D E L A L IST A M enú despleg a ble de la lista Pa no ra ma l

Al hacer clic con el botón secundario en una vista se muestra el menú contextual:

D U PL ICAR Utiliza el original para crear un nuevo panorama superpuesto. SU PRIMIR El panorama se elimina de la lista. AÑAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS AÑAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS AÑAD IR A L IST A D E O BJET O S VR AÑAD IR A L IST A D E ANIMACIO NES Dependiendo de la opción seleccionada, este paso agrega la vista actual desde Panoramas a perspectivas, vistas paralelas, objetos VR o animaciones. ED IT AR SO L ARISCO PIO La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio. ED IT AR L U Z Selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.

9. ME N Ú D E SPL E G A B L E D E L A L IST A N O D O D U PL ICAR Utiliza el original para crear un nuevo nodo superpuesto. SU PRIMIR El nodo se elimina de la lista.

Página - 297

Chapter 17

AÑAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS AÑAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS AÑAD IR A L IST A D E O BJET O S VR AÑAD IR A L IST A D E SECU ENCIAS Dependiendo de la opción seleccionada, este paso agrega la vista actual desde Panoramas a perspectivas, vistas paralelas, objetos VR o animaciones. ED IT AR SO L ARISCO PIO La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio. ED IT AR L U Z Selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz. REAL IZ AR PRIMER NO D O El nodo seleccionado pasa a ser el primer nodo; es el primero que se reproduce al reproducirse el panorama. Cuando el nodo es ya el primer nodo, aparece la opción de desactivar "Es el Primer Nodo". INICIAL IZ AR L A D IRECCIÓ N D EL NO D O CO N L A D IRECCIÓ N D E L A CÁMARA Hace coincidir la dirección del nodo con la dirección de la cámara actual. INICIAL IZ AR L A D IRECCIÓ N D E L A CÁMARA CO N L A D IRECCIÓ N D EL NO D O . Hace coincidir la dirección de la cámara con la dirección del nodo.

Al hacer clic con el botón secundario en una vista se muestra el menú contextual:

Cr e ar en laces en tre n od os

P A R Á M E T R OS D E GE N E R A C I ÓN D E P A N OR A M A S

En el inspector de vista de panoramas, al hacer clic en el icono Generar, se muestran los parámetros de generación específicos o el menú Inspector; Generar.

Página - 298

Inspector de panoramas - Parámetros de generación de panoramas

1.

MOTOR DE GENERACIÓN En el menú desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generación, Modelo blanco, Motor física, se muestran los parámetros asociados. Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un único color blanco difuso; las reflexiones se ignorarán. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son tenidos en cuenta. Motor físico: El motor de generación de alta calidad.

2.

FORMATO DE ARCHIVO l

Un formato de archivo único: html. Sugerencia: El formato html puede leerse en un ordenador. Para leer el panorama en un dispositivo iOS o Android, utilice el archivo .pno que está junto a los archivos html.

3.

TAMAÑO Y RESOLUCIÓN DE LA GENERACIÓN l

Ajuste la resolución de la generación. Determine el tamaño en píxeles de la imagen para obtener una impresión de los dpi y las dimensiones deseados.

T AMAÑO D E FL ASH PL AY ER Define el tamaño del Flash Player. Pequeña: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720. l

Seleccione un tamaño en el menú o

l

Introduzca la anchura y altura del Flash Player en píxeles.

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Chapter 17

l

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

T AMAÑO D E G ENERACIÓ N El tamaño en píxeles de las imágenes calculadas. La generación se hace siempre en formato cuadrado. Seleccione un tamaño del menú desplegable: l

640: Verificación rápida o pequeño formato Web.

l

1024 Uso de página Web y para iPad (1 ó 2) y iPhone.

l

1600: Uso local con Flash.

l

2048: Uso local con Flash o para iPad 2 en HD.

Eligiendo una definición más alta se obtiene una mejor calidad de imagen especialmente al hacer zoom en el navegador Sin embargo este tamaño de imagen necesitará un tiempo de generación más largo.

4.

SUAVIZADO Compruebe que los anti-alias están activados; configure la calidad a: Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original. Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces más ancha que la original. Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el más rápido. Pero si algunos detalles le parecen imprecisos o no aparecen en la generación, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un valor alto ya que el tiempo de generación será mayor y, según la escena, quizá no merezca la pena tardar más.

5.

AMBIENTE En el menú desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Interior, Exterior, Luz baja, los parámetros Iluminación global y Muestreos se visualizan en consecuencia. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

6.

CONFIGURACIÓN En el menú desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generación optimizadas: Velocidad, Medio, Calidad indica la calidad de generación predefinida. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

7.

OCLUSIÓN AMBIENTAL Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusión ambiental es sencillamente una simulación de las sombras provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental. Tamaño: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamaño de la sombra desde el principio de la geometría. Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra. Nota: Es mucho más rápido que la Iluminación global.

8.

EXPOSICIÓN Seleccione el tipo de configuración: por ISO/Velocidad de obturación o por Exposición - deslice los cursores. ISO/Velocidad de obturación: ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000. Velocidad de obturación: Ajusta el tiempo de exposición. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.

Página - 300

Inspector de panoramas - Parámetros de generación de panoramas

Exposición: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto. Nota: Estas opciones también están disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposición.

9.

BALANCE DE BLANCOS Le permite ajustar la intensidad de los colores. Cuando la casilla está marcada, el Balance de blancos está activo. Haga clic en el gotero y, a continuación, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blancos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista. Haga clic en el botón Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10.

ILUMINACIÓN GENERAL Precisión: los valores van de 1 a 5. Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta útil para las vistas exteriores. En las sombras de interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeños, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con un valor de 1 e increméntelo si es necesario. p.ej., la finura del gancho de una lámpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o deteriorado, suba de nivel. El nivel 1 es más rápido de generar. Aumente el nivel sólo si los detalles parecen poco destacados. Hemisferio: los valores van de 1 a 5. Controla el número de muestras tomadas para calcular la iluminación global en un lugar determinado. Interpolación: los valores van de 1 a 5. Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generación es más rápida. La nivelación aplica una iluminación reducida.

11. MU ESTR EO Ajusta el ruido en la generación. Materiales: los valores van de 1 a 5. Se refiere a la difusión refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor. Advertencia: cuando más se incremente el valor, más se tardará en generar. Luces: los valores van de 1 a 5. Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor.

12.

FONDO MEJORADO El cielo actúa de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando está marcado, hace que el cielo emita luz. Debe estar marcado con una imagen HDR. Es más lento de generar.

13.

DESTINO DE LA GENERACIÓN Indica la ruta donde se calculará la generación.

Página - 301

Chapter 17

14.

GENERAR G ENERAR AH O RA Se abre la ventana de generación, y se muestra el progreso de generación y el tiempo de cálculo estimado y transcurrido. Para detener la generación, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. G ENERAR MÁS T ARD E Pospone la generación del punto de vista actual el documento se guarda automáticamente La generación se realizará con Artlantis Batch.

15.

GENERAR Cancelar generar ahora o generar más tarde según la opción elegida más arriba.

GE N E R A C I ÓN Y R E P R OD U C C I ÓN D E P A N OR A M A S 1. G E N E R A C IÓ N D E U N PA N O R A MA Cada nodo generado consta de seis imágenes en formato de archivo jpeg. El formato de archivo del panorama es html, que puede reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autónomo .pno del panorama junto a la carpeta de panoramas y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android. l

Seleccione una carpeta de destino.

El panorama generado:

En la carpeta destino, se crean tres archivos html y tres carpetas, junto a la carpeta de destino aparece un archivo pno. Los tres tipos diferentes de html son WebGL_Fullpage, WebGL y Flash . WebGL_Fullpage: el panorama llena toda la página web cualquiera que sea el tamaño en relación con la proporción de altura por anchura (versión html 5). WebGL: el tamaño del panorama conserva el tamaño definido del tamaño del visor (versión html 5). Flash: el tamaño del panorama conserva el tamaño definido del tamaño del visor. Dentro de la carpeta de panoramas hay tres carpetas, denominadas activos, reproductor, y webglPlayer que contiene los archivos con enlaces a los archivos html.

Página - 302

Inspector de panoramas - Generación y reproducción de panoramas

La carpeta activos contiene todas las imágenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivisit3d.xml, un archivo ivisit3d.js y una carpeta especial. La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animación del panorama con un navegador web, con el reproductor Flash. La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animación del panorama con un navegador web, con el reproductor Flash. Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.

Página - 303

Chapter 17

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una ventana del navegador.

l

Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cámara gira 360° sobre sí misma.

Para mo ver de un no do a o tro : Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: una es utilizando la lista de miniaturas y la otra es utilizando los triángulos sensibles.

A . Mediante la lista d e v istas p rev ias en min iatu ra: l

Página - 304

Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama aparecen en un cajón.

Inspector de panoramas - Generación y reproducción de panoramas

l

Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.

B. Mediante los p u n to s sen sib les mo strad o s en la v en tana Los puntos sensibles son los triángulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un triángulo o su nombre para ir a este nodo.

Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono página web.

en la esquina inferior derecha de la

Problema conocido

Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player. Soluciones

Haga clic en OK para ignorar el mensaje. Si desea evitar que vuelva a aparecer esta alerta, cree una carpeta donde guardar los panoramas; deberá declarar esta carpeta como una ubicación de confianza para Flash Player. Para definir una ubicación de confianza, haga clic en Flash Player / pestaña Avanzado / Configuración de ubicación de confianza. En las Preferencias del sistema, haga clic en el botón + y añada la carpeta que contiene los panoramas. Sugerencia: Declare una carpeta como ubicación de confianza y, a continuación, coloque sus panoramas dentro de esta carpeta.

2. O PC IO N E S D E D IR E C C IÓ N D E PA N O R A MA MU L T IN O D O

Página - 305

Chapter 17

Opción de herramienta de dirección desactivada Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cámara sigue la dirección de las flechas roja o verde, tal como se define en la vista 2D de Artlantis.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del salón, la cámara mira en la misma dirección que la flecha verde configurada en la Vista 2D. Opción de herramienta de dirección activada Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cámara mantiene la dirección del nodo anterior tal como el usuario definió en Flash Player.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del salón, la cámara mantiene la dirección del último nodo.

2. A SO C IA R U N A V IST A SU PE R IO R Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y navegar de un nodo a otro haciendo clic en un triángulo o nombre sensible. Así se cambia al nodo correspondiente y se oculta el nivel del plano. Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o más niveles de plano. Los niveles de plano pueden configurarse automáticamente asociados con el panorama utilizando el Inspector de panoramas. En la vista 2D, mostrar una vista de elevación (frontal, derecha, izquierda o posterior). Configure el punto de vista moviendo la cámara y el objetivo.See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 45 El punto de vista se referirá a la parte superior del plano mostrado en el navegador. Al abrir el panorama, aparecerá un nuevo botón en la esquina izquierda de la ventana. l

Página - 306

Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro clic en el icono se oculta el nivel de plano actual.

Inspector de panoramas - Generación y reproducción de panoramas

Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la página web. Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un círculo rojo dinámico. Haciendo clic en un nodo se ocultará el plano y se mostrará el punto de vista asociado en la ventana del navegador. Para navegar de un nivel a otro, utilice las flechas que se encuentran en los bordes del reproductor. Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama.en Flash.

https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html Nota: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, sólo tiene que transferir el archivo pno que está junto a la carpeta del panorama generado.

Página - 307

Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

CREAR UN ARCHIVO PNO Y LEERLO EN UN DISPOSITIVO M ÓVIL Es necesario crear un archivo pno. Se trata de un archivo que se puede leer tanto en dispositivos Android como iOS.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Leer un archivo .pno o .vro (objeto VR) en un dispositivo móvil

309

L E E R U N A R C HI V O . P N O O . V R O ( OB J E T O V R ) E N U N D I S P OS I T I V O M ÓV I L Al generar un panorama o un objeto VR, el archivo .pno o .vro es automáticamente generado junto con la carpeta de generación. Este archivo sólo se puede leer en un dispositivo Android o iOS.

Le c tur a de l ar c hivo PNO o VRO e n dispositivos Andr oid e iOS U tiliza ció n de un dispo sitiv o A ndro id l

Conéctese a Google Play y descargue iVisit3D en su dispositivo Android.

l

Abra iVisit 3D1 y cargue su archivo .pno.

U tiliza ció n de un dispo sitiv o iOS l

Abra iTunes y conecte su dispositivo iOS.

l

Conéctese a la AppStore y descargue iVisit3D en su dispositivo iOS.

l

En su ordenador, la pestaña iTunes Apps, seleccione iVisit3D y haga clic en el botón "Agregar..." para cargar su archivo pno o vro.

1Se trata de una aplicación iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar

panoramas de Artlantis.

Página - 309

Chapter 18

Nota: iPad 2 y posterior usan el Giroscopio para simular un espacio tridimensional real.

Página - 310

INSPECTOR DE OBJETOS VR Administra los puntos de vista definidos por una cámara, un objetivo o una distancia focal. Cada punto de vista se considera un documento independiente con sus propios parámetros, que pueden recibir su propio entorno. Una vista de objetos VR se compone de varias imágenes tomadas de diferentes puntos en una esfera. Una vista está definida por una cámara que se mueve en una esfera, un objetivo, el centro de la esfera y una distancia focal, así como dos pasos de movimiento angular horizontal y vertical.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Cuadro de recorte

313

Configuración de tono

313

Posproceso

314

Parámetros de generación

314

Generación y reproducción de objetos VR

314

Lista de objetos VR

314

Parámetros de generación de objetos VR

316

Generación y reproducción de objetos VR

320

1. N O MB R E D E V IST A El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en él para editarlo.

2. PR O Y E C C IÓ N V R Seleccione Hemisférico, Toro o Esférico. Modificar valores en grados de pasos angulares horizontales y verticales.

3. N Ú ME R O D E IMÁ G E N E S indica el número de imágenes que se necesitarán para calcular los objetos VR. El número depende de los valores definidos para los pasos angulares horizontales y verticales y el ángulo horizontal.

4. D IST A N C IA FO C A L

Página - 311

Chapter 19

Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cámara). NB: La modificación del valor depende de la configuración del modo de actualización del punto de vista en Preferencias.

5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6. GRUPO DE LUCES Vincula uno o más grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7. SHADER DE NEÓN Vincula uno o más Shaders de neón con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminación.

8. FONDO Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrástrela y suéltela en el botón correspondiente. Al hacer doble clic en un botón se muestra el editor. El menú emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gradiente e imagen.

9. PR IME R PL A N O Coloque una imagen 2D con una máscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrástrela y suéltela en el botón correspondiente. Al hacer doble clic en el botón se muestra el editor.

10. SU E L O IN FIN IT O Para definir un suelo infinito por vista:

l

l

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y objetos. Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud gráficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuación, en Vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuación, en una elevación de la vista 2D, haga clic en la geometría para definir la altura del suelo.

l

Editar Shader activa el modo de edición de Shader.

Menú OK: OK a todo le permite propagar la configuración a todos los demás suelos infinitos configurados en el proyecto.

Página - 312

Inspector de Objetos VR - Cuadro de recorte

11.

C U A D R O D E R EC OR TE Planos de recorte definidos en la vista 2D.

Mostr ar Cuando está marcado, la casilla está visible en la Vista 2D.

Ac tivar Cuando está marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

12. C A PA S V ISIB L E S Márquelas en el menú desplegable.

13. H E R R A MIE N T A L Á SE R Define una línea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lámparas y texturas.

14. COORDENADAS Al hacer clic en el botón xyz... se abre el cuadro de diálogo coordenadas.

Cámara: Posición X, Y y Z del centro VR. Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas. Posición de la cámara: Posiciones X, Y y Z Referencia de altitud: Le permite definir una posición en relación con una geometría seleccionada.

15. C O N FIG U R A C IÓ N D E L A E SFE R A Cambio hor iz ontal Según el círculo trigonométrico gira el punto de apertura del objeto VR Introduzca un valor en grados.

Ángulo hor iz ontal Limita el ángulo de apertura Introduzca un valor en grados.

Radio El radio del VR. l

16.

Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

C ON FI GU R A C I ÓN D E TON O Configura el tono para la vista actual.

Página - 313

Chapter 19

17.

POS PR OC ES O Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parámetros definidos en el inspector.

18.

PA R Á METR OS D E GEN ER A C I ÓN Prepara el documento para la generación final.

Usar por de fe c to Utilizar la configuración por defecto.

De finir c omo por de fe c to Define los ajustes actuales como configuración por defecto.

OK par a todos los me nús de sple gable s Aplica esta configuración a todas las demás vistas del inspector en cuestión. GEN ER A C I ÓN Y R EPR OD U C C I ÓN D E OBJETOS V R

L I S T A D E OB J E T OS V R

Página - 314

Inspector de Objetos VR - Lista de objetos VR

1. A C C E SO A L A L IST A Por defecto, la lista se abre al mover el ratón, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automáticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la función autorretráctil.

2. MIN IA T U R A Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W) Modelo blanco, (P) Motor físico.

4.

TA MA Ñ O D E GEN ER A C I ÓN Muestra el tamaño de generación actual del punto de vista.

5 . A Ñ A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A Duplica el punto de vista actual. Elimina el punto de vista seleccionado. Método abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6. V ISU A L IZ A C IÓ N D E L FIL T R O Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

l

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamaño de generación.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer están disponibles en la lista de objetos.

Página - 315

Chapter 19

M enú desplega ble de la lista l

Al hacer clic con el botón secundario en una vista se muestra el menú contextual:

D U PL ICAR Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto. SU PRIMIR El punto de vista se elimina de la lista. AÑAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS AÑAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS AÑAD IR A L IST A D E PANO RAMAS AÑAD IR A L IST A D E ANIMACIO NES Dependiendo de la opción seleccionada, este paso agrega la vista actual desde perspectivas a vistas paralelas, panoramas o animaciones. ED IT AR SO L ARISCO PIO La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio. ED IT AR L U Z Seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.

P A R Á M E T R OS D E GE N E R A C I ÓN D E OB J E T OS V R

En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parámetros de generación específicos o el Menú Inspector > Generar.

Página - 316

Inspector de Objetos VR - Parámetros de generación de objetos VR

1.

MOTOR DE GENERACIÓN En el menú desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generación, Modelo blanco, Motor física, se muestran los parámetros asociados. Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un único color blanco difuso; las reflexiones se ignorarán. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el primer plano son tenidos en cuenta. Motor físico: El motor de generación de alta calidad.

2.

FORMATO DE ARCHIVO Un formato de archivo único: html. Sugerencia: El formato html puede leerse en un ordenador. Para leer el panorama en un dispositivo iOS o Android, utilice el archivo .pno que está junto a los archivos html.

3.

TAMAÑO Y RESOLUCIÓN DE LA GENERACIÓN l

Elija un tamaño de generación predefinido o introduzca la anchura y altura en píxeles Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.

Ta ma ño de g enera ció n l

Seleccione un tamaño en el menú o

l

Introduzca la Anchura y Altura en píxeles.

l

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

Página - 317

Chapter 19

N úmero de referencia s Información sobre el número de imágenes que se deben generar para componer los objetos VR en función del incremento vertical u horizontal.

4.

SUAVIZADO Compruebe que los anti-alias están activados; configure la calidad a: Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original. Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces más ancha que la original. Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el más rápido. Pero si algunos detalles le parecen imprecisos o no aparecen en la generación, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un valor alto ya que el tiempo de generación será mayor y, según la escena, quizá no merezca la pena tardar más.

5.

AMBIENTE En el menú desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Interior, Exterior, Luz baja, los parámetros Iluminación global y Muestreos se visualizan en consecuencia. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

6.

CONFIGURACIÓN En el menú desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generación optimizadas: Velocidad, Medio, Calidad indica la calidad de generación predefinida. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

7.

OCLUSIÓN AMBIENTAL Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusión ambiental es sencillamente una simulación de las sombras provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental. Tamaño: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamaño de la sombra desde el principio de la geometría. Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra. Nota: Es mucho más rápido que la Iluminación global.

8.

EXPOSICIÓN Seleccione el tipo de configuración: por ISO/Velocidad de obturación o por Exposición - deslice los cursores. ISO/Velocidad de obturación: ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000. Velocidad de obturación: Ajusta el tiempo de exposición. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo. Exposición: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto. Nota: Estas opciones también están disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposición.

9.

BALANCE DE BLANCOS

Página - 318

Inspector de Objetos VR - Parámetros de generación de objetos VR

Le permite ajustar la intensidad de los colores. Cuando la casilla está marcada, el Balance de blancos está activo. Haga clic en el gotero y, a continuación, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blancos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista. Haga clic en el botón Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10.

ILUMINACIÓN GENERAL Precisión: los valores van de 1 a 5. Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta útil para las vistas exteriores. En las sombras de interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeños, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con un valor de 1 e increméntelo si es necesario. p.ej., la finura del gancho de una lámpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o deteriorado, suba de nivel. El nivel 1 es más rápido de generar. Aumente el nivel sólo si los detalles parecen poco destacados. Hemisferio: los valores van de 1 a 5. Controla el número de muestras tomadas para calcular la iluminación global en un lugar determinado. Interpolación: los valores van de 1 a 5. Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generación es más rápida. La nivelación aplica una iluminación reducida.

11. MU ESTR EO Ajusta el ruido en la generación. Materiales: los valores van de 1 a 5. Se refiere a la difusión refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor. Advertencia: cuando más se incremente el valor, más se tardará en generar. Luces: los valores van de 1 a 5. Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor.

12.

FONDO MEJORADO El cielo actúa de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando está marcado, hace que el cielo emita luz. Debe estar marcado con una imagen HDR. Es más lento de generar.

13.

DESTINO DE LA GENERACIÓN Indica la ruta donde se calculará la generación.

14.

GENERAR G ENERAR AH O RA Se abre la ventana de generación, y se muestra el progreso de generación y el tiempo de cálculo estimado y transcurrido. Para detener la generación, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana. G ENERAR MÁS T ARD E Pospone la generación del punto de vista actual el documento se guarda automáticamente La generación se realizará con Artlantis Batch.

Página - 319

Chapter 19

15.

GENERAR Cancelar generar ahora o generar más tarde según la opción elegida más arriba.

GE N E R A C I ÓN Y R E P R OD U C C I ÓN D E OB J E T OS V R Ge ne r ar un obje to VR Un objeto VR consta de imágenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del Objeto VR es html, y puede reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autónomo .vro del objeto VR junto a la carpeta de objetos VR y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android. l

Seleccione una carpeta de destino.

El objeto VR generado:

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas activos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.

Página - 320

Inspector de Objetos VR - Generación y reproducción de objetos VR

La carpeta activos contiene todas las imágenes jpeg del objeto VR , un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial. Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animación del panorama con un navegador web, entre ellos el archivo Flash swf.

Página - 321

Chapter 19

l

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ventana del navegador.

Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama. https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html. Nota: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, sólo tiene que transferir el archivo vro que está junto a la carpeta del objeto VR que se ha generado.

Página - 322

INSPECTOR DE ANIM ACIONES A N I M A C I ON E S : I N F OR M A C I ÓN GE N E R A L Una secuencia está definida por una cámara: un punto de vista, un punto objetivo y una distancia focal. Cada secuencia se considera como un documento individual, con sus propios parámetros:

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección:

1. N O MB R E D E V IST A El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en él para editarlo.

2. C Á MA R A D E A R Q U IT E C T O El efecto fotográfico hace que las verticales parezcan paralelas.

3. G IR O D E L A C Á MA R A Gira la cámara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo relacionado.

4. D IST A N C IA FO C A L Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados (ajusta la apertura angular de la cámara). NB: La modificación del valor depende de la configuración del modo de actualización del punto de vista en Preferencias.

5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6. GRUPO DE LUCES Vincula uno o más grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7. SHADER DE NEÓN

Página - 323

Chapter 20

Vincula uno o más Shaders de neón con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminación.

8. FONDO Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrástrela y suéltela en el botón correspondiente. Al hacer doble clic en un botón se muestra el editor. El menú emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gradiente e imagen.

9. PR IME R PL A N O Coloque una imagen 2D con una máscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrástrela y suéltela en el botón correspondiente. Al hacer doble clic en el botón se muestra el editor.

10. SU E L O IN FIN IT O Para definir un suelo infinito por vista:

l

l

El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y objetos. Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud gráficamente en la vista previa o en la vista 2D: En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuación, en Vista previa, haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo. En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuación, en una elevación de la vista 2D, haga clic en la geometría para definir la altura del suelo.

l

Editar Shader activa el modo de edición de Shader.

Menú OK: OK a todo le permite propagar la configuración a todos los demás suelos infinitos configurados en el proyecto.

11.

C U A D R O D E R EC OR TE Planos de recorte definidos en la vista 2D.

Mostr ar Cuando está marcado, la casilla está visible en la Vista 2D.

Ac tivar Cuando está marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

12. C A PA S V ISIB L E S Márquelas en el menú desplegable.

Página - 324

Inspector de animaciones - Configuración de tono

13. COORDENADAS Al hacer clic en el botón xyz... se abre el cuadro de diálogo coordenadas.

Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas. Posición de la cámara: Posiciones X, Y y Z. Posición objetivo: Posiciones X, Y y Z. Definir como objetivo: Le permite limitar el objetivo de una cámara al movimiento de un objeto: En el modo Objeto, haga clic con el botón secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el menú desplegable. Después, en el modo Animaciones, seleccione el nombre de dicho objeto en este menú. Referencia de altitud: Le permite definir una posición en relación con una geometría seleccionada.

14.

H ERRA M IEN TA LÁ S ER Define una línea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lámparas y texturas.

15.

C ON FI GU R A C I ÓN D E TON O Configura el tono para la vista actual.

16.

POS PR OC ES O Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parámetros definidos en el inspector.

17.

PA R Á METR OS D E GEN ER A C I ÓN Prepara el documento para la generación final.

Usar por de fe c to Utilizar la configuración por defecto.

De finir c omo por de fe c to Define los ajustes actuales como configuración por defecto.

OK par a todos los me nús de sple gable s Aplica esta configuración a todas las demás vistas del inspector en cuestión. See "Trabajar con animaciones de cámara en la vista 2D" on page 81 See "Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D" on page 92 See "Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D" on page 102

Página - 325

Chapter 20

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118 See "Vista previa general - Métodos abreviados de visualización" on page 365

I N F OR M A C I ÓN GE N E R A L D E A N I M A C I ON E S La animación hace posible producir y reproducir una escena compuesta de una o más secuencias.

Se c ue nc ia Una secuencia reconstruye la ruta de la cámara a lo largo del tiempo. Nota: La cámara también puede estar quieta con objetos, luces o un solariscopio animados.

La ruta de la cámara se procesa en: l

El Inspector de animaciones (parámetros de animación, distancia del foco, asociación con grupos de luces, profundidad de campo, giro, etc.).

l

La ventana Escala de tiempo (gestión del tiempo)

l

La ventana Vista previa (gestión de los objetivos de la cámara)

l

La Vista 2D (gestionar rutas: cámaras, luces y objetos)

A nimación de pa rá metro s co nfig ura do s en o tro s inspecto res en una secuencia Activar el inspector de animaciones antes de configurar animaciones que dependan de otros inspectores. Se puede acceder a los parámetros en: l

Inspector de luces: Configuración de la iluminación.

l

Inspector de solariscopios: Configuración de solariscopio.

l

Inspector de Objetos: Configuración de objetos. Inspector de Shaders: Configuración de Shader.

l

l

Vista 2D: Crear y editar rutas para cámaras, luces y objetos en movimiento. Ventana Escala de tiempo: Crear y editar referencias (cambiar el parámetro de un elemento en un instante T, interpolación de cambios de parámetros entre dos referencias), sincronizar referencias de elementos que pertenecen al mismo inspector o no.

Visualiz ac ión e n tie mpo r e al Ventana Vista previa: Muestra y reproduce el resultado de los ajustes en tiempo real.

Ele me ntos que se pue de n animar Todos los elementos se pueden animar salvo aquellos relacionados con el inspector de Shaders, o los que figuran como imposibles de animar en: l

l

Parámetros de cámara que se pueden animar See "Parámetros de la cámara" on page 331 Parámetros de solariscopios que se pueden animar See "Parámetros de solariscopios que se pueden animar" on page 332

l

Parámetros de luces que se pueden animar See "Parámetros de luces que se pueden animar" on page 332

l

Parámetros de objetos que se pueden animar See "Parámetros de objetos que se pueden animar" on page 333

Página - 326

Inspector de animaciones - Lista de animaciones

L I S T A D E A N I M A C I ON E S

1. A C C E SO A L A L IST A Por defecto, la lista se abre al mover el ratón, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra automáticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la función autorretráctil.

2. MIN IA T U R A Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W) Modelo blanco, (P) Motor físico.

4.

TA MA Ñ O D E GEN ER A C I ÓN Muestra el tamaño de generación actual del punto de vista.

Página - 327

Chapter 20

5 . A Ñ A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A

Duplica el punto de vista actual.

Elimina el punto de vista seleccionado. Método abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6. V ISU A L IZ A C IÓ N D E L FIL T R O Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

l

Haga clic en

para ver el punto de vista con su nombre y tamaño de generación.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer están disponibles en la lista de objetos.

M enú desplega ble de la lista l

Al hacer clic con el botón secundario en una vista se muestra el menú contextual:

D U PL ICAR Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posición de la cámara pero no la ruta existente.

Página - 328

Inspector de animaciones - Coordenadas de animación

D U PL ICAR VIST A Y RU T A Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posición de la cámara, la ruta y las referencias existentes. NB: Sólo se duplica la ruta de la cámara; las rutas de los objetos y las lámparas quedan excluidas.

SU PRIMIR La secuencia actual se elimina de la lista. AÑAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS AÑAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS AÑAD IR A L IST A D E PANO RAMAS AÑAD IR A L IST A D E O BJET O S VR Dependiendo de la opción seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a paralelas, panoramas u objetos VR. ED IT AR SO L ARISCO PIO La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio. ED IT AR L U Z Seleccione una luz; la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.

C OOR D E N A D A S D E A N I M A C I ÓN

Desde el punto de vista, la cámara define:

Posic ión de l punto de vista Proporciona las coordenadas x, y, z. Al indicar nuevos valores, se vuelve a definir la posición.

Posic ión obje tivo Elija entre un objetivo en un vértice fijo o un objecto definido como objetivo para el objetivo en ruta.

Hay dos opciones:

Página - 329

Chapter 20

En un vértice fijo

La cámara se mueve a lo largo de su ruta, señalando a un vértice fijo de la escena. El vértice fijo se define en la ventana Vista previa o en vista 2D.

Orientació n en ruta

La cámara se mueve de forma tangencial por la ruta. Los ángulos horizontales y verticales se pueden definir en relación a esta tangente. La distancia proporciona la distancia entre la cámara y el punto de mira.

En un objeto

La cámara apunta a un objeto. Para ver el objeto en el menú desplegable, el objeto debe estar previamente declarado en Definir como objetivo en la lista del objeto.

Página - 330

Inspector de animaciones - Parámetros de la cámara

Nota En la lista de shaders, el objeto objetivo puede configurarse como invisible. La cámara seguirá apuntando a sus coordenadas. NB Utilizando la escala de tiempo, en una única secuencia, la cámara puede cambiar de comportamiento varias veces.

P A R Á M E T R OS D E L A C Á M A R A Qué se pue de animar Mediante el Inspector de cámaras

Editar en

Coordenadas de cámara

Inspector de animaciones - Coordenadas

Coordenadas de destino

Inspector de animaciones - Coordenadas

Objetivo en ruta: Ángulo del objetivo H relativo a la tangente de la ruta

Inspector de animaciones - Coordenadas

Objetivo en ruta: Ángulo del objetivo V relativo a la tangente de la ruta

Inspector de animaciones - Coordenadas

Cuadro de recorte activado y/o mostrado

Inspector de animaciones - Visibilidad

Cuadro de modificaciones Foco

Inspector de animaciones

Fondo coloreado - Menú desplegable gradiente

Inspector de animaciones - Entorno

Profundidad del campo

Inspector de animaciones - Posproceso

Giro

Inspector de animaciones

Los parámetros están disponibles en el Inspector de animaciones. See "Inspector de animaciones" on page 323

Página - 331

Chapter 20

Qué no se pue de animar Cámaras Cambiar un solariscopio Cambiar grupos de luces Imágenes de fondo e imágenes en primer plano Cambiar el motor Cámara de arquitecto

P A R Á M E T R OS D E S OL A R I S C OP I OS QU E S E P U E D E N A N IMA R Qué se pue de animar Mediante el Inspector de solariscopios

Editar en

Tiempo

Inspector de solariscopios

Fecha

Inspector de solariscopios

Potencia del sol

Inspector de solariscopios

Iluminación del cielo

Inspector de solariscopios

Tipo de halo

Inspector de solariscopios

Polución

Inspector de solariscopios

Nubes

Inspector de solariscopios

Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la dirección del viento en los parámetros de animación del inspector de solariscopios. Los parámetros están disponibles en el Inspector de solariscopios. See "Inspector de solariscopios" on page 241

Qué no se pue de animar Solariscopios Ciudades Sombras (activadas/desactivadas) Contribución a la radiosidad Orientación del Norte

P A R Á M E T R OS D E L U C E S QU E S E P U E D E N A N I M A R Qué se pue de animar Mediante el inspector de luces

Editar en

Estado (activado/desactivado)

Inspector de luces

Ángulo del tipo de iluminación

Inspector de luces

Potencia

Inspector de luces

Página - 332

Inspector de animaciones - Parámetros de objetos que se pueden animar

Mediante el inspector de luces

Editar en

Asociar un halo

Inspector de luces

Cambiar un halo

Inspector de luces - Destello de lente

Sombras (activadas/desactivadas)

Inspector de luces - Iluminación

Potencia de sombra

Inspector de luces

Coordenadas de origen

Inspector de luces - Coordenadas

Coordenadas de destino

Inspector de luces - Coordenadas

Cono de luz

Inspector de luces - Iluminación

Los parámetros están disponibles en el Inspector de luces. See "Inspector de luces" on page 251

P A R Á M E T R OS D E OB J E T OS QU E S E P U E D E N A N I M A R Qué se pue de animar Mediante el Inspector de Objetos

Editar en

Coordenadas

Inspector de Objetos - Coordenadas

Rotación

Inspector de Objetos - Coordenadas

Dimensiones

Inspector de Objetos - Dimensiones

l

Para vegetación 3D: tamaños de plantas, colores, fecha, etc.

l

Para billboards: tamaño, luminosidad, brillo, transparencia, etc.

Los parámetros están disponibles en el Inspector de Objetos.See "Inspector de Objetos" on page 217

Qué no se pue de animar Objetos Coordenadas de escena Rotación de escena Dimensiones de escena

P A R Á M E T R OS D E GE N E R A C I ÓN D E A N I M A C I ON E S

En el inspector de vista de Animación, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parámetros de generación específicos o el Menú Inspector > Generar.

Página - 333

Chapter 20

1.

MOTOR DE GENERACIÓN En el menú desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generación, Modelo blanco, Motor física, se muestran los parámetros asociados. Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un único color blanco difuso; las reflexiones se ignorarán. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son tenidos en cuenta. Motor físico: Para una calidad de generación superior. Se refiere principalmente a los materiales con un cálculo de muestreo para reflexiones y materiales brillantes. Dada la alta calidad de generación en comparación con el motor rápido, tarda entre dos y cuatro veces más en generarse.

2.

FORMATO DE ARCHIVO l l

3.

Especifique el formato de archivo: JPEG, TGA o QuickTime Movie (codec MP4v). Calidad: deslice el cursor para seleccionar una tasa de compresión. Cuanto más alta sea la calidad, mejor será la definición de la animación, pero mayor será el archivo de animación y viceversa.

TAMAÑO Y RESOLUCIÓN DE LA GENERACIÓN l

Página - 334

Elija un tamaño de generación predefinido o introduzca la anchura y altura en píxeles. Haga clic en la cadena para bloquear/desbloquear los valores.

Inspector de animaciones - Parámetros de generación de animaciones

Ta ma ño de g enera ció n l

Seleccione un tamaño en el menú o introduzca la anchura y altura en píxeles.

l

Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

Generar todo: se muestra el número de imágenes que se generarán o Generar imagen de X e Y. Escriba los números de las imágenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.

N úmero de referencia s Información sobre el número de imágenes o referencias seleccionadas que habrá que generar para componer la animación.

4.

SUAVIZADO Compruebe que los anti-alias están activados; configure la calidad a: Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original. Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces más ancha que la original. Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el más rápido. Pero si algunos detalles le parecen imprecisos o no aparecen en la generación, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un valor alto ya que el tiempo de generación será mayor y, según la escena, quizá no merezca la pena tardar más.

5.

AMBIENTE En el menú desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Interior, Exterior, Luz baja, los parámetros Iluminación global y Muestreos se visualizan en consecuencia. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

6.

CONFIGURACIÓN En el menú desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generación optimizadas: Velocidad, Medio, Calidad indica la calidad de generación predefinida. Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuración han cambiado.

7.

OCLUSIÓN AMBIENTAL Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusión ambiental es sencillamente una simulación de las sombras provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental. Tamaño: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamaño de la sombra desde el principio de la geometría. Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra. Nota: Es mucho más rápido que la Iluminación global.

8.

EXPOSICIÓN Seleccione el tipo de configuración: por ISO/Velocidad de obturación o por Exposición - deslice los cursores. ISO/Velocidad de obturación: ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000. Velocidad de obturación: Ajusta el tiempo de exposición. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo. Exposición: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.

Página - 335

Chapter 20

9.

BALANCE DE BLANCOS Le permite ajustar la intensidad de los colores. Cuando la casilla está marcada, el Balance de blancos está activo. Haga clic en el gotero y, a continuación, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blancos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista. Haga clic en el botón Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10.

ILUMINACIÓN GENERAL Precisión: los valores van de 1 a 5. Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta útil para las vistas exteriores. En las sombras de interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeños, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con un valor de 1 e increméntelo si es necesario. p.ej., la finura del gancho de una lámpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o deteriorado, suba de nivel. El nivel 1 es más rápido de generar. Aumente el nivel sólo si los detalles parecen poco destacados. Hemisferio: los valores van de 1 a 5. Controla el número de muestras tomadas para calcular la iluminación global en un lugar determinado. Interpolación*: los valores van de 1 a 5. Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generación es más rápida. La nivelación aplica una iluminación reducida.

11. MU ESTR EO Ajusta el ruido en la generación. Materiales: los valores van de 1 a 5. Se refiere a la difusión refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor. Advertencia: cuando más se incremente el valor, más se tardará en generar. Luces: los valores van de 1 a 5. Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generación aumenta el valor.

12.

FONDO MEJORADO El cielo actúa de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando está marcado, hace que el cielo emita luz. Debe estar marcado con una imagen HDR. Es más lento de generar.

13.

DESTINO DE LA GENERACIÓN Indica la ruta donde se calculará la generación.

14.

GENERAR G ENERAR AH O RA Se abre la ventana de generación, y se muestra el progreso de generación y el tiempo de cálculo estimado y transcurrido. Para detener la generación, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.

Página - 336

Inspector de animaciones - Utilidad Implosión-Explosión de Artlatis

G ENERAR MÁS T ARD E Pospone la generación del punto de vista actual el documento se guarda automáticamente La generación se realizará con Artlantis Batch.

15.

GENERAR Cancelar generar ahora o generar más tarde según la opción elegida más arriba.

U T I L I D A D I M P L OS I ÓN - E X P L OS I ÓN D E A R T L A T I S Explosionar o implosionar archivos de shaders (atls), objetos (atlo) e imágenes (atlp). l

Haga doble clic en el programa Artlantis Implode-Explode instalado en la carpeta Artlantis actual.

Página - 337

Chapter 20

¿Cómo se se par a un ar c hivo de obje to atlo?

l

Seleccione un archivo atlo, a continuación arrástrelo y suéltelo en la zona.

Se crea una nueva carpeta xxx_Insight, junto a los archivos.

l

l

Abra la carpeta xxx_Insight dentro del archivo de objeto aof y la carpeta Shader que contiene todos los shaders y texturas necesarios. Abra el archivo aof en Artlantis para editar los shaders, texturas, grupos de luces, etc.

Página - 338

Inspector de animaciones - Utilidad Implosión-Explosión de Artlatis

¿Cómo se se par a un ar c hivo de Shade r atls?

l

Seleccione un archivo atls, a continuación arrástrelo y suéltelo en la zona.

Se crea una nueva carpeta con el nombre del Shader junto a los archivos.

l

Abra la carpeta. Dentro están los archivos xsh, el archivo shader y cualesquiera otros archivos de texturas relacionados.

Página - 339

Chapter 20

¿Cómo se une un obje to?

l

Seleccione una carpeta de objetos, a continuación arrástrelo y suéltelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: atlo y jpg.

Para ahorrar espacio, borre la carpeta.

Página - 340

Inspector de animaciones - Utilidad Implosión-Explosión de Artlatis

¿Cómo se implosiona un shade r ?

l

Seleccione una carpeta de Shaders, a continuación arrástrelo y suéltelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: atls y jpg.

Para ahorrar espacio, borre la carpeta. NB: Asegúrese de disponer de los permisos de escritura para esta carpeta, ya que de lo contrario se mostrará un mensaje de error.

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Esta paginación se deja intencionalmente en blanco.

-

Página - 343

Chapter 21

UTILIDAD IM PLOSIÓN-EXPLOSIÓN DE ARTLATIS Explosionar o implosionar archivos de shaders (atls), objetos (atlo) e imágenes (atlp). l

Haga doble clic en el programa Artlantis Implode-Explode instalado en la carpeta Artlantis actual.

¿ C ÓM O S E S E P A R A U N A R C HI V O D E OB J E T O A T L O?

Página - 344

Utilidad Implosión-Explosión de Artlatis - ¿Cómo se separa un archivo de Shader atls?

l

Seleccione un archivo atlo, a continuación arrástrelo y suéltelo en la zona.

Se crea una nueva carpeta xxx_Insight, junto a los archivos.

l

l

Abra la carpeta xxx_Insight dentro del archivo de objeto aof y la carpeta Shader que contiene todos los shaders y texturas necesarios. Abra el archivo aof en Artlantis para editar los shaders, texturas, grupos de luces, etc.

¿ C ÓM O S E S E P A R A U N A R C HI V O D E S HA D E R A T L S ?

l

Seleccione un archivo atls, a continuación arrástrelo y suéltelo en la zona.

Se crea una nueva carpeta con el nombre del Shader junto a los archivos.

Página - 345

Chapter 21

l

Abra la carpeta. Dentro están los archivos xsh, el archivo shader y cualesquiera otros archivos de texturas relacionados.

¿ C ÓM O S E U N E U N OB J E T O?

l

Seleccione una carpeta de objetos, a continuación arrástrelo y suéltelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: atlo y jpg.

Para ahorrar espacio, borre la carpeta.

Página - 346

Utilidad Implosión-Explosión de Artlatis - ¿Cómo se implosiona un shader?

¿ C ÓM O S E I M P L OS I ON A U N S HA D E R ?

l

Seleccione una carpeta de Shaders, a continuación arrástrelo y suéltelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: atls y jpg.

Para ahorrar espacio, borre la carpeta. NB: Asegúrese de disponer de los permisos de escritura para esta carpeta, ya que de lo contrario se mostrará un mensaje de error.

Página - 347

Chapter 21

HERRAM IENTA LÁSER En el Inspector de perspectivas, Láser... le permite materializar un plano virtual mostrado por una línea rojo a través de la escena. Ayuda a ajustar o posicionar un medio de acuerdo con un plano virtual a través del modelo 3D. Cualquier elemento de la geometría tocado por el plano materializa una línea roja. El láser depende del punto de vista. En la barra de herramientas de visualización, un botón le permite activar o no el láser. Por lo tanto, los medios pueden ajustarse cuando se utilizan inspectores shaders, objetos y luces sin volver al inspector de puntos de vista.

EJEMPLO A pa rece el mo delo.

Haga clic en la casilla de verificación y después en el botón Láser.... Se muestra la paleta.

Marque Activar para acceder a las herramientas y visualizar la línea láser.

Página - 348

Herramienta Láser - Ejemplo

Seleccione la superficie de referencia.

Seleccione la herramienta de superficie de referencia y, a continuación, en la vista previa, haga clic en una geometría para definir la superficie de referencia del plano láser. La superficie puede ser horizontal, vertical o inclinada. En la vista 2D, al hacer clic en la línea roja y arrastrarla se define una nueva altura del plano láser. La línea láser se ve según la vista seleccionada. Nota: Por defecto, la línea láser se muestra al nivel cero absoluto del modelo.

Introduzca la distancia a la superficie: para compensar la posición del plano de la superficie de referencia, seleccione la herramienta objetivo numérico.

, a continuación haga clic en la geometría o introduzca un valor en el campo

¿Cómo se de fine un plano láse r ? Aquí, el suelo está al nivel cero absoluto.

Active la herramienta de superficie de referencia nueva posición del plano láser.

y, a continuación, haga clic en la mesa para definir la

Página - 349

Chapter 21

Para compensar el nuevo plano desde el sobre de la mesa, active la herramienta

.

A continuación, haga clic en una pared: la línea láser roja se mueve hacia arriba. Se puede introducir un valor numérico para establecer una distancia precisa respecto del plano de referencia (el sobre de la mesa) y el plano láser.

Página - 350

Herramienta Láser - Ejemplo

Nota: Sólo puede haber un plano láser por punto de vista.

¿Cómo se aline a un me dio c on un láse r ? Arrastre y suelte una lámpara en la pared. Debe alinear su parte superior con la línea láser.

Página - 351

Chapter 21

Seleccione la lámpara, a continuación pulse Shift + clic en la línea verde de más arriba y después muévala hasta la línea láser. Cuando la línea verde esté pegada a la línea láser, está alineada.

Nota: Se puede alinear cualquier tipo de medio utilizando la herramienta láser.

Página - 352

PREFERENCIAS Los ajustes de Artlantis le permiten organizar su entorno de trabajo.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Acceso: Menú Artlantis > Preferencias

353

A C C E S O: M E N Ú A R T L A N T I S > P R E F E R E N C I A S

Pe staña Ge ne r al l

Unidade s de dime nsión: En el menú desplegable, elija las unidades (mm, m, cm, pulgadas, pies-pulgadas).

l

Unidade s Foc ale s: Seleccione mm o grados para el foco del inspector de puntos de vista.

l

Ubic ac ión por de fe c to: Abre el menú emergente. El cambio se hace efectivo cuando se vuelve a abrir un archivo DWG, DWF, DXF, OBJ o 3DS que no contiene información relacionada con la ubicación.

l

l

Modo Actualización del punto de vista: Seleccione el modo de actualización del punto de vista: manual o automático. Esto afecta a las posiciones de la cámara, el punto de vista, el giro y la distancia focal. Automático Cada vez que se modifica la configuración de la cámara, se utiliza el último estado. Los estados anteriores no se conservan, excepto si hace clic en la herramienta Atrás (si el documento actual no se ha guardado mientras tanto o si no se ha activado otro punto de vista).

Página - 353

Chapter 22

l

Manual Si se han modificado los ajustes de la cámara y el usuario desea mantenerlos, debe actualizar el nuevo estado. Si no se actualiza el nuevo estado, la próxima vez que se guarde el archivo o se modifique el punto de vista, el último punto de vista actualizado será el que se muestre.

l

Haga clic en

para actualizar el punto de vista en la barra de herramientas de la ventana Vista

previa. Nota: La actualización o no del punto de vista no afectará a la edición de los shaders, objetos, luces o fondos, cuyas copias de seguridad se siguen realizando automáticamente.

En modo de actualización manual, las miniaturas se actualizan en la lista de puntos de vista cuando el usuario hace clic en el botón "Actualizar" o cuando se activa una nueva vista. Las miniaturas de la lista no se actualizarán cuando se modifiquen los Shaders, luces o fondos.

Modo de visualiz ac ión Ope nGL Afecta a la visualización en la ventana Vista previa y en la Vista 2D cuando se busca la visualización OpenGL. Seleccione un modo del menú desplegable:

Página - 354

Preferencias - Acceso: Menú Artlantis > Preferencias

Ruta de la c ar pe ta de me dios Seleccione la carpeta que contendrá sus medios. Por defecto, los medios Artlantis se instalan en la carpeta compartida del ordenador. Mac_HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media Filario, líneas ocultas, color y color y filario. En la visualización OpenGL, se tienen en cuenta los shaders, las texturas, la iluminación real y las sombras. l

l

Ayúde nos a me jor ar Ar tlantis Al marcar la casilla nos ayudará a mejorar Artlantis. No se enviará ninguno de sus datos personales. Proporciona estadísticas generales, tales como las funciones más útiles, los motores más usados, etc.

Pe staña Ge ne r ador final

l

Carpeta de salida de generación Existen tres opciones para la carpeta de salida de generación predeterminada: l

l

l

l

l

Última carpeta utilizada: Las generaciones son guardadas en la última carpeta utilizada. Utilizar carpeta de documentos: Las generaciones se guardan en el mismo nivel que el archivo actual. Utilizar carpeta de salida por defecto: Las generaciones se guardan por defecto en la carpeta definida haciendo clic en Seleccionar carpeta...

Formato de archivo por defecto: en el menú desplegable, elija: JPEG, BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop o Piranesi. Nombre de archivo por defecto: el Nombre de la vista o el Documento + Nombre de vista.

Página - 355

Chapter 22

Pe staña Autoguar dado

Activar autoguardado: Guardar el proyecto a intervalos regulares. Tiempo: Configurar 1, 5, 15, 30 ó 60 minutos. Número de versiones: Configurar 3, 5 ó 10. Guardar en ruta: Configurar la ubicación de guardado del archivo, junto al documento actual o en otro lugar. Nota: Durante el proceso de guardado, Artlantis ralentiza el flujo de trabajo.

Pe staña Inte r faz

Idioma: El instalador Artlantis comprueba si los idiomas de Artlantis pueden coincidir con el idioma actual del Mac OS X. Si el sistema operativo utiliza un idioma diferente, Artlantis se muestra en inglés. Para cambiar a otro idioma, utilice el menú desplegable de idioma. Los cambios se harán efectivos cuando se reinicie Artlantis.

Página - 356

M ÉTODOS ABREVIADOS DE RATÓN Y TECLADO Disponibles en vista 2D y vista previa.

Puede ver más información sobre los siguientes temas en esta sección: Métodos abreviados de 2D generales

357

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas

358

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas

358

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte

359

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos

360

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con luces

361

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios

362

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas

364

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR

364

Métodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones

365

Vista previa general - Métodos abreviados de visualización

365

Vista previa general - Métodos abreviados de navegación

366

Inspector de Objetos activado - Métodos abreviados de vista previa

367

Métodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Inserción directa

368

Inspector de solariscopio activado - Métodos abreviados de vista previa

368

Inspector de Shaders activado - Métodos abreviados de vista previa

369

Mé todos abr e viados de 2D ge ne r ale s Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Ampliar el área mostrada

Reducir el área mostrada

Ajustar a la ventana

Movimiento panorámico de la cámara.

Zoom dinámico al punto de mira

Página - 357

Chapter 23

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Pulse la tecla:

Cambiar vista 2D

1 (Arriba), 2 (Delante), 3 (Derecha), 4 (Izquierda), 5 (Detrás)

Activar el menú emergente

Forzar un movimiento en una escala incremental de 45°.  &

Mé todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on pe r spe c tivas Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y perspectivas

Mover gráficamente: La cámara, el objetivo o la bisectriz.

Modifica la distancia focal gráficamente.

Duplicar un punto de vista  &

Mé todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on vistas par ale las Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y vistas paralelas

Mover gráficamente: La cámara, el objetivo o la bisectriz.

Página - 358

Métodos abreviados de ratón y teclado -

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Modificar gráficamente la anchura de la sección.

Duplicar un punto de vista  &

Mé todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on e l c uadr o de r e c or te Para utilizar la herramienta Cuadro de recorte, debe seleccionar la opción "Mostrar" en el inspector de perspectivas.

El comando funciona con todos los inspectores.

A ccio nes

Cuadro de recorte mostrado.

l

Introducción de línea de contorno azul.

Página - 359

Chapter 23

l

Si se mueve la luz de contorno, el plano de corte funciona en la Vista previa.

l

Para crear un ángulo al cuadro de recorte, manipule el control del cursor circular y gírelo.

l

Haga clic y arrastre desde el centro para mover el origen del cursor circular.

Las líneas recuperadas procedentes del centro contribuyen a la colocación.

Mé todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on obje tos Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Los objetos solo se pueden manipular en el modo Objetos.

Mover un objeto.

Duplicar un objeto.  &

Página - 360

Métodos abreviados de ratón y teclado -

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

&

&

Duplicar varias veces un objeto. incrementar o

disminuir el número de copias.

Redefinir el punto de anclaje de un objeto.  &

Mé todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on luc e s Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, perspectivas, vistas paralelas, panoramas, objetos VR y animaciones.

Mover gráficamente el origen, el objetivo y la bisectriz, modificar el cono de luz y las distancias de iluminación.

Duplicar una luz.  &

&

&

Duplicar varias veces una luz. para incrementar o

disminuir el número de copias.

Página - 361

Chapter 23

Mé todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on solar isc opios En función de la operación seleccionada en el inspector de solariscopios, hay disponibles tres opciones (de arriba abajo): Ubicación, manual y 45°.

Opción U bicación

l

Define la dirección Norte al mover el punto amarillo alrededor de la brújula.

Resultado Se vuelven a calcular las sombras.

Página - 362

Métodos abreviados de ratón y teclado -

Opción po sició n del so l M a nua l

l

Mueve gráficamente el icono de sol alrededor del círculo amarillo.

Resultado Se vuelven a calcular las sombras.

Las sombra s se pro y ecta n a 4 5 ° seg ún la po sició n del punto de vista .

l

El ángulo entre la bisectriz del punto de vista y la posición del sol siempre se mantiene a 45°.

Página - 363

Chapter 23

Resultado: Incluso si se mueve la cámara gráficamente, las sombras se mantienen a 45° de la cámara.

Mé todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on panor amas Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y panoramas

Mover gráficamente: La cámara, el objetivo o la bisectriz.

Modificar el foco gráficamente (perspectivas, VR, objetos y animaciones). Modificar gráficamente la anchura de la vista (panoramas).

Duplicar un punto de vista  &

Mé todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on obje tos VR Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y objetos VR

Mover gráficamente: La cámara, el objetivo o la bisectriz.

Página - 364

Métodos abreviados de ratón y teclado -

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Modificar el foco gráficamente (perspectivas, VR, objetos y animaciones). Modificar gráficamente la anchura de la vista (panoramas).

Duplicar un punto de vista  &

Mé todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on animac ione s Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y animaciones

Modo Editar ruta: Se utiliza para mover gráficamente la cámara, el punto de vista, la bisectriz, la ruta o un punto de control.

Modo Editar tiempo: Se utiliza para mover una referencia Cmd+

Cambia gráficamente la distancia focal

Modo de edición de ruta - Ruta ampliada  & Ampliar el punto de control final de la ruta

Vista pr e via ge ne r al - Mé todos abr e viados de visualiz ac ión Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Ampliar el contenido de la ventana Vista previa. NB: la cámara no se mueve.

Reducir el contenido de la ventana Vista previa. NB: la cámara no se mueve.

Página - 365

Chapter 23

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Ajustar a la ventana

Zoom +

soltar, y luego dibujar un rectángulo.

Zoom -

soltar, y luego

, dibujar un rectángulo.

Vista pr e via ge ne r al - Mé todos abr e viados de nave gac ión Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas Modo Perspectivas y Vistas paralelas.

Modo Panoramas.

Modo Objetos VR.

Modo Animaciones NB: Para una cámara sin ruta.

Girar la cámara en torno al punto seleccionado.

N/D

Girar la cámara en torno a su objetivo.

N/D

N/D

 &

 &

Girar la cámara sobre sí misma.

N/D

El zoom dinámico + o - se enfoca en la posición del cursor.

Cambiar la distancia de enfoque.

Página - 366

N/D

N/D

N/D

N/D

Métodos abreviados de ratón y teclado -

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Movimiento panorámico de la cámara.

N/D

N/D

NB: Para una cámara sin ruta.

Desplazar a:

N/D

N/D

 & Clic

Colocar el punto de vista en sentido perpendicular a la superficie. Mover la cámara por la escena.

Clic.

N/D

N/D

 & Clic

Clic.

Cuando el cursor señala a la parte superior de la ventana, la cámara avanza por la escena; cuando señala a la parte inferior, se mueve lateralmente hacia uno de los lados.

NB: Para una cámara sin ruta.

NB: En los modos Shaders, Luces, Solariscopios y Objetos, puede explorar al igual que en el inspector de puntos de vista al liberar el modo actual Editar Shaders. Pulsar la tecla binaciones descritas en la tabla.

y, a continuación, utilizar las com-

Ejemplo:

En el modo Shaders con una presentación de perspectivas, debe usar el siguiente método abreviado para girar la

cámara en torno a su objetivo:

&

&

. Una vez que suelte

, se reactivará el modo Editar Shaders.

Inspe c tor de Obje tos ac tivado - Mé todos abr e viados de vista pr e via Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Seleccionar y/o mover el objeto.

Página - 367

Chapter 23

Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Duplicar el objeto.

& Reemplazar el objeto por otro distinto arrastrándolo y & soltándolo del catálogo o escritorio.

&

Mé todos abr e viados de vista pr e via de l inspe c tor de pe r spe c tivas - Inse r c ión dir e c ta Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Mover el origen del triedro, girar los ejes o deslizar el cursor de manija hacia el eje de referencia definido.

Mostrar u ocultar la lupa. Cada incremento aumenta el contenido de la lupa de 2 a 8 veces.

Inspe c tor de solar isc opio ac tivado - Mé todos abr e viados de vista pr e via Acciones

Mover el sol manualmente. NB: Disponible solo si se selecciona la opción Manual en el inspector de solariscopios.

Página - 368

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Métodos abreviados de ratón y teclado -

Ejemplo de mo vimiento ma nua l del so l

l

Vista previa: Movimiento manual del sol.

Resultado tras el movimiento. NB: Si no hay sol en la vista actual, puede mostrarlo modificando su posición en la vista 2D.

Inspe c tor de Shade r s ac tivado - Mé todos abr e viados de vista pr e via Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Seleccionar un material o un Shader. Nota: Se resalta el material.

Seleccionar un material o un Shader colocado detrás de una superficie transparente.

 & Duplicar un Shader o una textura.

 &

Página - 369

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