Manuale Di Risiko Redstar

August 4, 2017 | Author: Luca Galli | Category: Continent, Africa, Dice, Europe, Asia
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Best guide to play risiko/risk games competitively...

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Manuale Redstar di Risiko ver. 4.2 del 2/9/2011 autore: Stefano Cimatti (paperinikredstar)

Si ringraziano, per il contributo all’ispirazione di alcune parti di questo manuale, gli amici del forum di Editrice Giochi, ed in particolare: “Alftemo”,

“Alobox“, “Amedeo”, “Bento81”, "Bmwmania",

“Bruno”, “Chakazulu”, “DarioD”, (“DemoAlex”), “DogRisk”, “Franceschiel”, “Highlander”, “Imbaba”, “Lord One”, “Maskass”, “Maxibon”, “Pardula”, “Risikoportal”, “Spartac”, "Ste1974", ” Superlukeprof (ex superluke)”. Si ringrazia Editrice Giochi per le immagini.

RisiKo! ® é un marchio registrato Editrice Giochi S.p.A.

Premessa Questo è un manuale avanzato di Risiko. Si assume che il regolamento di gioco sia conosciuto. Nella prima parte vengono illustrati gli elementi basilari del gioco. Nella seconda parte sono espressi i principi strategici fondamentali. Nella terza parte vengono approfonditi i concetti strategici e tattici essenziali. Nella quarta parte si descrive tatticamente la partita. Nella quinta parte si approfondisce l'analisi tattica della partita. Nella sesta parte si analizza la tattica di gioco specifica per alcune modalità e per alcuni tornei. Sono incluse le seguenti modalità e i seguenti tornei. Torneo Challenge (modalità digital) e modalità Prestige di Risiko Digital 2 (in seguito RD2) e Risiko Digital 3 (in seguito RD3) di Editrice Giochi (in seguito EG): http://www.risiko.it/ PaperTorneo e Classifica Redstar di Risiko (in seguito PaperClassifica) online: http://www.rgames.it/cr/cr.html regolamento ufficiale live di EG 1 contro 1 online: http://www.rgames.it/cr/1-contro-1-home.html Si assume che le modalità di gioco ed i regolamenti dei tornei indicati siano conosciuti dal lettore.

Note per il lettore

1) Se non diversamente specificato, nella trattazione si sottintendono sempre partite a quattro giocatori.

2) Mi immedesimerò sempre con te e utilizzerò quasi sempre il "noi" al posto dell' "io", del "tu", del "voi" e del soggetto impersonale. Es. "(Noi) dovremmo concentrare la nostra attenzione sui nostri territori maggiormente in pericolo." invece di "(Io) dovrei concentrare la mia attenzione sui miei territori maggiormente in pericolo." o di "(Tu) dovresti concentrare la tua attenzione sui tuoi territori maggiormente in pericolo." o di "(Voi) dovreste concentrare la vostra attenzione sui vostri territori maggiormente in pericolo". oppure di "Si dovrebbe concentrare la propria attenzione sui propri territori maggiormente in pericolo".

3) E’ utilizzato spesso “forte” al posto di “in vantaggio” (di carri e/o territori), e “debole” al posto di “in svantaggio” (di carri e/o territori).

Il Risiko è un gioco. Non va mai dimenticato che l’avversario è una persona, PRIMA di essere un avversario. Fatto salvo questo, tutto ciò che è consentito dal regolamento è utilizzabile nel gioco. Il Risiko è una guerra (per gioco), e l’ obiettivo è vincerla.

Indice

Parte 1

La mappa I dadi

Parte 2

Principi strategici fondamentali Principio della difesa Il principio della difesa applicato all'attacco Le nicchie I combattimenti Attaccare un territorio difeso da molte armate Attaccare un territorio difeso da 3 carri Attaccare un territorio difeso da 2 carri Attaccare un territorio difeso da 1 carro Gestire i dadi Il limite oltre il quale non andare La difesa

I valori teorici Conquistare un continente

Parte 3

Strategia e tattica Strategia I territori importanti Gli obiettivi Tattica Principi tattici Il numero di territori e il vantaggio operativo Anche piazzare e’ un’arte Esempi Un esempio "da manuale" Risparmiare tempo Smuovere "le acque" Approfondimento Definizione di “gioco della carta” Il gioco della carta Quanto costa Come contrastarlo I vantaggi piu’ importanti

L’apertura Altri modi per farlo Il metodo migliore Arte senz’arte La chiusura La trappola Il gioco della carta e il problema “etico” Il gioco della carta – Considerazioni sulle motivazioni e sull’uso delle armate ottenute Conclusione La gestione del tempo (Digital e Challenge) Un finale “thriller” La gestione del tempo – Risiko Digital 1.2.6, Risiko Digital 2 e Risiko Digital 3 Come contare il tempo (Digital e Challenge) Tattica – L’equilibrio Falsi miti L’etica L’equilibrio Chi merita la vittoria?

Parte 4

Il gioco La componente psicologica La psicologia degli avversari I “tempi psicologici” Quando giocare i tris Attacchi e spostamenti: un po’ di economia Come io vedo il gioco Le fasi della partita I preliminari Subito dopo la distribuzione I rinforzi iniziali L’inizio La fase centrale Se c’e’ un avversario che conquista il dodicesimo territorio Se siamo noi ad avere il dodicesimo territorio Quando e come attaccare Chi e’ in vantaggio? Cosa fare se siamo “sotto” Il controllo

La disconnessione di un giocatore Limite di armate Il finale

Parte 5

La partita moderna Lo spirito del gioco L'approccio tattico generale Vincenti e perdenti Oltre i ponti La partita convenzionale Attraversando i ponti: uno sguardo all’eccellenza La partita libera Vincere e perdere

Parte 6

Il torneo Challenge Partite a 6 giocatori 1 contro 1

Appendice A – Il programma Quick Basic per le statistiche Appendice B – Aspetti etici del Risiko “L’etica

del Risiko”

Il gioco della carta Per chi ancora ritiene antisportivo il gioco della carta Sportività: perché una partita non si annulla Vocabolario

Ringraziamenti Copyright

Parte 1

La mappa

Facciamo una prima valutazione della mappa del Risiko. Sono presenti 6 continenti. Dovendo compilare una classifica basata sulla rendita (che è fondamentale) quello che vale di più è l'Asia con 7 carri armati di rendita, seguono America del Nord ed Europa con 5 carri di rendita, Africa con 3 carri di rendita, America del Sud ed Oceania con 2 carri di rendita.

Ma la rendita non è l'unica caratteristica. Ce ne sono altre 2, molto importanti per il gioco che si svilupperà sulla mappa: - il numero di confini da proteggere (meno sono e più mi conviene, perché distribuendo le armate su meno territori ce ne saranno di più su ognuno): Oceania

1

Africa ed America del Sud

2

America del Nord

3

Europa

4

Asia

5

- il numero di territori che lo compongono (più sono e più rinforzi si prendono, in ragione di un'armata ogni tre territori): Asia

12

America del Nord

9

Europa

7

Africa

6

Oceania ed America del Sud 4

Può essere utile una classifica di convenienza (N.B. Per “convenienza” non si intende la facilità di conquista, ma il vantaggio nell'avere i continenti dopo che sono stati conquistati), in ordine decrescente, che tenga conto di tutte le caratteristiche: Asia (rendita 7, territori 12, confini 5)

America del nord (rendita 5, territori 9, confini 3) Africa (rendita 3, territori 6, confini 2) Europa (rendita 5, territori 7, confini 4) Oceania (rendita 2, territori 4, confine 1) America del Sud (rendita 2, territori 4, confini 2)

C' e' un altro elemento importante, l'attaccabilità dei confini (più sono i territori con i quali confina il continente, più è difficile difenderlo). Per la nostra classifica abbiamo tralasciato questo elemento, in quanto e' estremamente variabile. Se per esempio i territori confinanti col continente appartengono ad un solo giocatore, in molti casi la situazione diventa analoga a confinare con un solo territorio. Comunque, anche tenendone conto, la classifica non cambia. L’ America del nord si difende meglio dell’ Europa non soltanto perché ha un territorio in meno confinante con l’esterno, ma anche perché i territori confinanti esterni sono solamente uno per confine. L’ America del sud, pur avendo due confini come l’ Africa, risulta più facilmente difendibile di quest’ultima, perché esternamente confina con un solo territorio per entrambi i suoi confini. Per contro espandersi dall’ America del Nord e dall’ America del Sud e’ potenzialmente più difficile (il fatto di confinare con un solo territorio esterno porta anche lo svantaggio che è sufficiente per gli avversari difendere bene un solo territorio per evitare l’espansione). A volte conviene sfruttare questa “difesa naturale” del continente senza espandersi, altre volte (forse la maggior parte) conviene comunque espandersi: necessitiamo di conquistare un solo territorio (Kamchatka, Islanda o Venezuela per l ‘America del Nord, America centrale o Africa del nord per l’ America del Sud) per ampliare la nostra “nicchia-

continente” (per la definizione di “nicchia” si veda il paragrafo “Le nicchie”) e al contempo possedere un territorio di un altro continente che impedirà la conquista di quest’ultimo da parte di un avversario. Si noti anche che conquistare l' Africa può essere più conveniente che conquistare l' Europa (che ha ben 4 confini da proteggere). E si noti soprattutto l' Oceania, unico continente con un solo confine da difendere (e che confina esternamente con un solo territorio, il Siam). Considerando che conquistare un continente piccolo in avvio può essere relativamente facile, l' Oceania e' il miglior candidato. Se e' possibile conquistarla e ci sono ragionevoli speranze di riuscire a conquistare anche Siam, India e soprattutto Medio Oriente e Cina consiglio di farlo (anche a prescindere dall'obiettivo), perché poi l'espansione e' piuttosto agevolata dal fatto che Medio Oriente e Cina confinano con molti territori. Inoltre l'espansione in Asia è spesso sottovalutata dagli altri giocatori, in quanto l' Asia e' oggettivamente il continente più difficile da conquistare (per l'alto numero di territori) e difendere (per l'alto numero di confini). Ma il possesso dell' Oceania rende l'operazione molto più facile, in quanto: - ci fornisce una rendita di 2 armate (3,3 circa se consideriamo anche i 4 territori che compongono il continente, 4,67 circa se consideriamo anche Siam, India, Medio Oriente e Cina) - rende inaccessibile dall'esterno uno dei 5 confini dell' Asia (il Siam); conquistando l' Asia, avendo già l’ Oceania, dovremo quindi proteggere solamente 4 confini e non dovremo più proteggere il confine dell' Oceania (Indonesia) ! Risparmiamo 2 confini.

Se ben pianificata, e sviluppata con attenzione, la conquista dell' Asia può risultare relativamente semplice. Se si gioca con attenzione e furbizia, soprattutto con giocatori inesperti, gli avversari tenderanno a sottovalutare la necessita' di difendere tempestivamente i territori dell' Asia. E in ogni caso anche non riuscendo a conquistare l' Asia, si può avere spesso buon gioco altrove.

Il secondo candidato è l' America del Sud, anch'essa con soltanto quattro territori da conquistare, ma con due confini da proteggere. Ecco la classifica per facilità di conquista, che tenga conto, in caso di pari facilità, della facilità nel mantenere il possesso del continente. Oceania America del Sud Africa America del Nord Europa Asia

I dadi

Ecco la tabella con il risultato medio di tutti i combattimenti possibili, con il numero di carri (approssimato al primo decimale) persi dall’attaccante e dal difensore. In appendice “A” trovate la spiegazione di come sono stati calcolati i valori.

dadi attaccante dadi del difensore

carri persi attaccante

carri persi difensore 1

3

0,8

0,2

1

2

0,7

0,3

1

1

0,6

0,4

2

3

1,5

0,5

2

2

1,2

0,8

2

1

0,4

0,6

3

3

1,9

1,1

3

2

0,9

1,1

3

1

0,3

0,7

Come si può vedere il vantaggio del difensore è grande. L’attaccante prevale solamente in 3 casi dei 9 possibili: 2 dadi contro 1, 3 dadi contro 2, 3 dadi contro 1. In tutti gli altri prevale il difensore. E anche nei casi favorevoli all’attaccante la differenza non è notevole, tranne il caso di 3 dadi contro 1, unico attacco con un’ alta probabilità di successo al primo tentativo.

Parte 2 Principi strategici fondamentali

Esistono alcuni concetti strategici (sovente utilizzati anche per ridurre al minimo il consumo di armate in “mosse tattiche”) che rappresentano una solida base per qualunque partita, e si applicano alla quasi totalità delle situazioni e delle partite, tanto da poter essere definiti principi.

Principio della difesa

Il Risiko è l'arte della difesa (aggressiva). Nei combattimenti il difensore può sfruttare il fatto che a parità di punteggio ottenuto col dado, vince. Quando i carri coinvolti sono pochi, vi è anche la non trascurabile considerazione che l’attaccante non può usare per il combattimento l’armata di presidio In un attacco 3 contro 3 l'attaccante perde mediamente circa 1,9 carri e il difensore circa 1,1. Ne consegue che attaccare è più svantaggioso che difendersi. Quindi è bene fare in modo, per quanto possibile, che siano gli altri ad attaccarci, per poi approfittare del fatto che avranno perso più armate di noi e quindi saranno più facilmente attaccabili. Per porci nelle migliori condizioni di difesa dovremo avere sempre un numero di armate sufficiente a garantirci protezione nei confronti dei territori avversari confinanti con in nostri. Il numero di armate minimo che dovremo avere su tutti i nostri territori (a meno che non li vogliamo cedere per qualche motivo) è di 3, per poter utilizzare il massimo delle armate nella difesa, almeno nel primo attacco. Ma ne occorre quasi sempre un numero superiore. Il numero di queste armate e’ molto variabile, dipende dalla situazione della mappa, dai giocatori coinvolti, dagli obiettivi (che non conosciamo, salvo il nostro), dal turno di gioco in cui siamo, da quello che vogliono fare i nostri avversari, dalla “storia” della partita, ecc. Volendo porci su basi di massima protezione il

numero di armate di ogni territorio dovrebbe essere almeno pari al numero di armate del territorio nemico confinante che ne ha di più. Se ne avremo meno la difesa del territorio potrebbe essere difficoltosa, soprattutto se ci sono tris in arrivo da parte dei nostri avversari che hanno territori confinanti con i nostri. Se ne avremo di più oltre a difenderci potremmo cominciare a concentrarci sulle opportunità di attacco. Se il territorio che vogliamo proteggere darebbe una “nicchia” (per la definizione di nicchia vedere il paragrafo successivo) all'avversario, se perso, occorre aumentare ulteriormente il numero di armate a sua difesa, perché l' attaccante, al termine del combattimento, non deve rinforzare due territori, ma uno solo, e quindi necessita di meno armate per concludere l'impresa con successo. Una formula empirica per calcolare il numero minimo di armate da lasciare su un territorio che non vogliamo perdere e che darebbe una nicchia ad un nostro avversario è la seguente: numero_di_armate_in_difesa armate_complessive_attaccante * 2 / 3 + 1

=

Per “numero armate complessive attaccante” si intendono le armate effettivamente utilizzabili per l’attacco, esclusa quindi quella di presidio. Quindi, se per esempio l'avversario possiede Africa Orientale (con 4 carri) e Madagascar (pure con 4 carri) e noi l'Africa del Sud, conteggiamo come armate dell'attaccante la somma di Africa Orientale e di Madagascar: numero_di armate_in_difesa= 6 *2/3 + 1 = 5 Posizionando 5 armate in Africa Orientale avremo una minima garanzia di far desistere il nostro avversario dall'attacco, o

di farlo fallire. Naturalmente il numero di armate potrebbe essere superiore, questo è solo un calcolo empirico del minimo richiesto, che non tiene conto della situazione degli altri territori (confinanti e non). Se vogliamo conteggiare quante armate posizionare su un territorio che, se perso, non darebbe una nicchia ad un nostro avversario, possiamo considerare solamente le armate del territorio nemico confinante che ne ha di più. Supponiamo di avere il Medio Oriente, e che il territorio nemico con piu' armate sia l' Ucraina con 5 carri: numero_di armate_in_difesa= 4 *2/3 + 1 = 3,67

che arrotonderemo all'unita’

superiore (sempre): 4 Naturalmente, se si tratta di un territorio molto importante (soprattutto se e' nel nostro obiettivo), sarebbe bene averne almeno 5.

In tutte le formule, nel conteggiare i carri nemici, vanno aggiunti quelli di rinforzo che gli avversari prendono ad ogni turno, a meno che la situazione della mappa ci faccia essere ragionevolmente sicuri che quelle armate andranno da un'altra parte (per esempio su un territorio restato con 2 carri dopo che è stato attaccato). Anche il tris o i tris vanno aggiunti ai carri a disposizione degli avversari,s e siamo ragionevolmente sicuri che li abbiano (nel caso un avversario possegga 5 carte ha sicuramente il tris, in caso ne possegga 6 o 7 ha sicuramente un tris e potrebbe averne anche un altro, soprattutto con 7 carte).

Il principio della difesa applicato all'attacco

Se attacchiamo per conquistare un territorio, dobbiamo avere l'accortezza di considerare quale sarà la situazione al termine della nostra conquista, e cioè fondamentalmente che dovremo difendere un nuovo territorio, oltre a quello da cui è partito l'attacco. Dobbiamo tenere conto del principio della difesa, e fare in modo che, dopo l'occupazione, entrambi i territori abbiano almeno il numero minimo di armate per difendersi da un eventuale attacco, al termine del nostro turno di gioco. Una formula empirica che dà buoni risultati per un alto numero di carri coinvolti, per calcolare a priori quale sarà il numero di carri necessario che ci dia una discreta garanzia di conquistare ed occupare un territorio, è la seguente: numero di carri occorrente = numero carri difensore * 2 + armate da lasciare sul territorio da cui parte l’attacco + armate da lasciare sul territorio che conquisteremo Si può tentare anche con un numero inferiore di carri, ma se le cose non vanno bene è meglio sospendere l'attacco. Si può anche continuare un attacco se le cose non vanno troppo bene, ma non si potranno difendere adeguatamente i due territori al termine. Questo a volte può essere un rischio calcolato, ma occorre prevedere gli sviluppi futuri con attenzione prima di "inguaiarsi" da soli. Il numero di carri teorico e' più basso di quello che si calcola con la formula. La formula serve per garantire una discreta certezza. Teoricamente, questa formula si avvicina maggiormente al valore esatto: numero di carri occorrente = numero carri difensore * 1,71 + armate da lasciare sul territorio da cui parte l’attacco + armate da lasciare sul territorio che conquisteremo

Per non lasciare dubbi sul fatto che nonostante si utilizzino i dadi (o una funzione che produce numeri pseudo casuali, nel Risiko Digital) il Risiko non è un gioco d’azzardo (cioè un gioco in cui la casualità ha il ruolo principale), analizzeremo nuovamente la questione dei dadi, poco più avanti. Certamente nel Risiko la casualità influisce per molti aspetti (dadi, disposizione iniziale dei territori, obiettivo, carte territorio, ordine di gioco, tipologia degli avversari), ma è anche certo che tutte queste componenti si possono nel peggiore dei casi controllare, e nel migliore gestire con vantaggio.

Le nicchie

Si chiama "nicchia" una porzione di mappa con uno o più territori che non hanno bisogno di essere difesi, perché non confinano con territori nemici. Tali territori si possono anche chiamare “territori nicchiati”. Supponiamo di avere 9 carri e di possedere Kamchatka, Giappone e Jacuzia. Per difendere al meglio i nostri territori piazziamo 3 armate su ciascuno. Nel caso in cui i 3 territori posseduti fossero per esempio Kamchatka, Giappone e Mongolia, la situazione sarebbe invece più favorevole. In Giappone terremmo la sola armata di presidio, perché potremmo agevolmente difendere quel territorio e gli altri due da noi posseduti collocando 4 carri in Kamchatka e 4 Carri in Mongolia, in quanto il Giappone non è direttamente attaccabile. La nicchia che abbiamo ci consente di difendere meglio tutti e 3 i territori perché gli unici 2 attaccabili hanno 4 armate anziché le 3 dell'esempio precedente. Inoltre le armate disponibili per un eventuale attacco, pur essendo sempre 6, sono ripartite solamente su 2 territori. Questo ci consente, da ciascuno dei due territori, di avere 3 armate disponibili per l'attacco, invece delle 2 dell'esempio precedente (seppure su 3 territori). E' bene dire comunque, che salvo casi eccezionali, non si attaccherà mai con sole 3 armate da un territorio che difende una nicchia, perché indeboliremmo non soltanto quel territorio, ma anche quelli nicchiati sarebbero facile preda degli avversari. Come per un qualunque attacco si devono avere le armate sufficienti per proteggere adeguatamente entrambi i territori al termine, a maggior ragione in questo caso in cui

dobbiamo prioritariamente difendere la nostra nicchia. Più grandi sono le nicchie, cioè più sono i territori su cui possiamo porre una sola armata di presidio, e più siamo avvantaggiati, perché abbiamo meno territori da difendere con lo stesso numero di armate. Un esempio con 2 territori nicchiati é Congo, Africa del Sud, Madagascar, Africa Orientale. Rinforzando solamente Il Congo e l'Africa Orientale proteggiamo 4 territori. Anche i continenti sono nicchie, più o meno grandi a seconda del numero di territori che li compongono. Oltre alla rendita di armate che ci forniscono ad ogni turno, ci consentono di proteggere solamente i loro confini.

I COMBATTIMENTI

Quando valutiamo se attaccare o meno cerchiamo di porci in “condizione di sicurezza”, e di prevedere che occorra qualche armata in più dello stretto necessario; i valori statistici sono ragionevolmente validi nell’arco di un gran numero di attacchi. Sono però possibili frequenti differenze, soprattutto in combattimenti brevi. Non è sempre possibile avere un numero di carri che ci metta al riparo da una serie negativa (e comunque non c’ è mai un numero di carri che ci dia la certezza del successo, se la serie negativa è particolarmente pesante in carri persi e prolungata nel tempo). Però è opportuno conoscere quali sono i valori che ci darebbero la quasi certezza del successo, e cercare, per quanto possibile, di raggiungerli e anche di superarli o, se proprio abbiamo deciso di attaccare, almeno di avvicinarli.

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA MOLTE ARMATE Se il difensore ha molte armate (diciamo più di 5), possiamo considerare soltanto il combattimento 3 contro 3. Approssimando ulteriormente diciamo che perdiamo 2 carri e il difensore ne perde 1 ad ogni attacco. Per metterci “al sicuro”, insomma, non consideriamo il fatto che quando i carri del difensore saranno meno di 3 le chances dell’attaccante saliranno, e non consideriamo che in realtà il numero di carri persi dall’attaccante è soltanto 1,9 e non 2. Dobbiamo avere il doppio di carri all’incirca per avere una ragionevole certezza di distruggere tutte le armate avversarie. Proprio per il rapporto 2 a 1, anche le nostre saranno tutte

distrutte, quindi dovremo averne almeno 2 in più, per avere il presidio minimo di entrambi i territori. Naturalmente una conquista che lascia un solo carro su entrambi i territori è assolutamente svantaggiosa, perciò dovremo aggiungere un congruo numero di carri da lasciare nel territorio da cui è partito l’attacco e nel territorio conquistato. Sintetizzando, con buona approssimazione possiamo utilizzare la seguente formula per stabilire quanti carri ci occorrono per attaccare, conquistare e difendere un territorio: numero di carri occorrente = numero carri difensore * 2 + armate da lasciare sul territorio da cui parte l’attacco + armate da lasciare sul territorio che conquisteremo Supponendo per esempio che il difensore abbia 6 armate, e che vogliamo occupare il territorio con 7 armate lasciandone 4 su quello da cui sferriamo l’attacco, il calcolo è il seguente: numero di carri occorrente= 6 * 2 + 4 + 7 per un totale di 23. Finché le nostre armate saranno sensibilmente inferiori a 23, sferrare l’attacco non ci farà probabilmente ottenere il risultato che ci siamo prefissi; seppure riusciremo a conquistare il territorio, rischieremo di non poterlo proteggere come vorremmo, così dicasi per il territorio da cui sferriamo l’attacco. Più ci avvicineremo a 23 armate e più ci avvicineremo a una ragionevole certezza che il piano riesca. Se le armate sono superiori a 23, ovviamente le garanzie di riuscita aumentano. Anche se non volete fare calcoli durante la partita, è comunque importante tenere bene a mente che in ogni attacco 3 contro 3 mediamente l'attaccante perde 2 carri e il difensore 1. Pertanto bisogna pensarci bene prima di attaccare, ed essere sicuri di

vincere con facilità (avendo molti più carri, considerando che dovremo anche proteggere entrambi i territori), in quanto in ogni combattimento il difensore è comunque avvantaggiato in situazioni di parità ed anche di non notevole inferiorità numerica.

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 3 CARRI Anche qui, approssimando, possiamo dire che, attaccando sempre con il massimo dei dadi, perdiamo nel primo combattimento (3 contro 3) 2 carri e il difensore 1. Nel secondo attacco (3 contro 2) perdiamo 1 carro noi e 1 il difensore. Nel terzo attacco (3 contro 1) conquistiamo. Ci servono per la sola conquista 3 carri, ai quali è bene aggiungerne 1 per maggior sicurezza (questo perché dobbiamo sostenere, mediamente, 3 attacchi, il primo dei quali contro il massimo dei dadi). Quindi: numero di carri occorrente = 3 + 1 + armate da lasciare sul territorio da cui parte l’attacco + armate da lasciare sul territorio che conquisteremo Quindi, per lasciare ad esempio 3 carri su entrambi i territori al termine del combattimento: numero di carri occorrente = 4 + 3 + 3 = 10 Possiamo provare ad attaccare anche con 9 carri, ma se il risultato del primo attacco, del probabile secondo, e del possibile terzo, non è molto buono, non potremo difendere i territori come abbiamo deciso, al termine del combattimento. Se tutto va come “dovrebbe” dopo il primo attacco saremo 7 contro 2, dopo il secondo attacco 6 contro 1, al terzo attacco avremo buone chances di entrare; ma siamo al limite, 1 solo carro perso e non avremo le armate sufficienti per proteggere entrambi i territori con 3 carri.

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 2 CARRI Approssimiamo e consideriamo che mediamente perdiamo 1 carro e ne conquistiamo 1 nel primo attacco. Trascurando il fatto che al secondo attacco dovremo quindi quasi sempre fronteggiare un solo carro del difensore (con probabilità migliori), possiamo applicare questa formula per stabilire il numero di carri che ci occorre: numero di carri occorrente = 2 + armate da lasciare sul territorio da cui parte l’attacco + armate da lasciare sul territorio che conquisteremo Per esempio, volendo lasciare 3 carri su entrambi i territori al termine del combattimento: numero di carri occorrente = 2 + 3 + 3 per un totale di 8. Normalmente ne bastano anche 7 di carri, ma 8 ci danno la quasi certezza. Se siamo nella particolare condizione di dover attaccare solamente per conquistare senza preoccuparci di difendere i territori, non possiamo applicare questa formula aggiungendo solamente le armate di presidio, 2 + 1 +1 = 4, in quanto dopo il primo attacco, avremo presumibilmente 3 carri e il difensore 1, trovandoci ad attaccare con 2 dadi contro 1. Il nostro vantaggio è troppo esiguo; è meglio condurre l’attacco partendo con almeno 5 armate, salvo che quella conquista non sia particolarmente urgente (valutiamo però cosa ci costerebbe il fallimento, prima di agire).

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 1 CARRO É la condizione più favorevole per l’attaccante. Se vogliamo che al termine del combattimento il territorio da cui attacchiamo e quello conquistato abbiano 3 armate ciascuno, dobbiamo disporre di almeno 6 armate, a cui ne aggiungiamo 1 per un totale di 7, per

avere la quasi certezza della riuscita. Nulla ci vieta di tentare l’attacco con 6 armate. Se il primo attacco non avrà successo, potremo comunque sospendere il combattimento rimanendo con 5 armate (con la perdita minima di 1 solo carro). Oppure potremmo ritentare e probabilmente riuscire a conquistare il territorio, ma dovremo difendere uno dei due solamente con 2 armate. Dobbiamo valutare a seconda della situazione il numero di carri minimo per decidere di attaccare, ma anche in questo caso così favorevole, anche se fosse solamente per conquistare una carta, dovremmo cercare di essere sempre nella condizione di attaccare con il massimo dei dadi, quindi con un minimo di 4 armate.

Gestire i dadi

Se nel corso del combattimento vediamo che perdiamo troppi carri rispetto a quanto dovremmo, e questo si ripete per molti lanci (non vi è cioè, in breve tempo, compensazione positiva ai risultati negativi), dobbiamo assolutamente sospendere l’attacco, prima di indebolirci troppo. Dopo ogni attacco dovremmo rivalutare se l’attacco è ancora ragionevole oppure no. Soprattutto se abbiamo poche armate anche un solo attacco andato male può essere un grosso problema. Occorre considerare che in attacchi diversi (con lo stesso numero di dadi), le probabilità sono le stesse. Se abbiamo perso in un attacco tutte e 3 le armate, non dobbiamo contare sul fatto che nel prossimo ci sarà compensazione. Alla lunga, statisticamente, la compensazione dovrebbe esserci, ma non vi è alcuna garanzia che ci sia, soprattutto a breve. Occorre tenerlo ben presente. Non bisogna comunque nemmeno eccedere nella prudenza in molte situazioni. Si può cominciare un combattimento anche con un numero di carri inferiore a quello teorico, valutando i risultati dei primi attacchi. Se il primo attacco ha un guadagno superiore a quello teorico possiamo farne un secondo. E così via. Questa tecnica può essere molto utile quando si approssima la fine della partita di Risiko Digital, per risparmiare tempo, ottenendo il bonus di 10 secondi per l'attacco. Facciamo un attacco; se va male passiamo il turno, risparmiando 10 secondi però. Se va bene, possiamo anche tentarne un secondo prima di passare. Se anche il secondo va bene e abbiamo una serie particolarmente favorevole, potremmo anche riuscire a conquistare il territorio. Il risparmio del tempo ottenuto in questo modo, se nessuno sta “facendo carta”, può essere molto importante. Se gli altri lo

finiranno tutti prima, noi potremmo avere qualche turno completo in più da giocare. Saremo comunque esposti agli attacchi, ma i nostri avversari avranno a disposizione solamente due mosse, e potrebbero avere delle difficoltà nel coprirsi adeguatamente; difficoltà che noi potremmo tentare di evidenziare piazzando ed attaccando bene.

IL LIMITE OLTRE IL QUALE NON ANDARE Visto il numero teorico di armate che dobbiamo avere per avere una ragionevole certezza di riuscita, e visto anche che si può tentare vantaggiosamente un attacco anche al di sotto di questo limite, è però piuttosto evidente che non si può insistere troppo, come già detto, se stiamo perdendo troppe armate rispetto a quelle del difensore. Il limite sotto il quale non andare MAI (salvo rarissime eccezioni) è uguale al numero di armate che quel territorio dovrebbe avere per difendersi proficuamente dagli avversari. Quindi, prima di fare ogni attacco, ogni volta, assicuriamoci che, anche perdendo tutte le armate impiegate (normalmente 3), sul nostro territorio resti un numero di armate sufficiente. Se vogliamo essere ragionevolmente sicuri di non perderlo le armate che devono restare sul territorio sono almeno pari a quelle del territorio nemico confinante che ne ha di più. Proseguire un attacco al di sotto del limite minimo di difesa, se non vi sono ragioni eccezionali, è contrario ad ogni logica.

La difesa

Se vediamo la cosa nell'ottica opposta, e vogliamo calcolare il numero minimo di armate per avere garanzie di una buona difesa, ci cauteleremo questa volta per difetto, considerando che, in attacchi 3 contro 3, l'attaccante perda mediamente soltanto 1,5 armate, quindi: numero_di_armate_in_difesa = armate_complessive_attaccante/1,5, che equivale a: numero_di_armate_in_difesa armate_complessive_attaccante * 2 / 3

=

Avevamo già visto la formula nel paragrafo “Principio della difesa”.

I valori teorici Tutte le formule precedentemente esposte utilizzano coefficienti "arrotondati" per calcoli più comodi e che compensano anche eventuali serie di lanci sfavorevoli, purché non si discostino troppo dalla media teorica. Per essere precisi, esaminando per esempio il combattimento 3 contro 3, il coefficiente reale, approssimato al secondo decimale, è 1,71. Quest'ultimo è quindi il valore che andrebbe utilizzato sia se si attacca (al posto di 2), sia se ci si difende (al posto di 1,5). Il valore teorico era già stato visto nel paragrafo “Principio della difesa”.

Conquistare un continente

Da quale parte iniziare per la conquista di un continente? In quale senso fare il “giro”? Quando decidiamo di conquistare un continente, presumibilmente cambiando contestualmente uno o più tris, l’ordine in cui conquistiamo i territori può essere importante ai fini di risparmiare risorse. Finché la guarnigione minima, da regolamento, era soltanto l’armata di presidio, questo problema non c’era, perché si potevano occupare di volta in volta i territori con tutte le armate, lasciando un solo carro su tutti i territori, esclusi quelli confinanti sull’esterno, su cui si concentravano tutti i carri restanti. Da quando la guarnigione minima per i territori che confinano con territori nemici è di 2 carri, si devono lasciare più carri dello stretto necessario nei territori interni, dovendoli poi “recuperare” con diversi spostamenti nei turni successivi. E’ ovvio che meno carri si riescono a lasciare internamente, e meglio è; riusciamo così ad avere più armate nei territori che conta difendere, e a poter destinare gli spostamenti ad altre zone. Non sempre ci si trova nella condizione ideale e non sempre si possono risparmiare carri, ma quando è possibile è bene farlo. Come regola generale, si cerca appunto di lasciare il minor numero possibile di carri internamente, per concentrarli tutti sui confini. Dovendo portarsi dietro tutte le armate (come precauzione in caso di particolare sfortuna), per i continenti piccoli si parte sempre da uno dei confini (se lo si possiede) per terminare con l'altro, posizionandoci con l'occupazione tutte le armate. Quindi si copre l'altro confine utilizzando lo spostamento. Prendiamo ad esempio l’ Africa. Supponiamo di possedere Africa

del nord e l' Egitto (ovviamente, in questo caso, qualunque sia il territorio di partenza scelto, dovremo probabilmente lasciarci un congruo numero di armate a difesa, evitando di trasportarle tutte nella prima occupazione). Se per conquistare l’ Africa facciamo il giro in senso orario possiamo lasciare un carro in meno nei territori interni. Viceversa, se facciamo il giro in senso antiorario, partendo dal Congo, dobbiamo lasciare un carro in più nei territori interni. Si può esporre la regola cosi’: per conquistare un continente si parte sempre dai territori che sono interni a più nicchie e che confinano con territori a loro volta interni a nicchie.

In Africa si parte dall' Africa orientale (senso orario) e non dal Congo perché l' Africa Orientale confina con il Madagascar che è interno a una nicchia in più rispetto all’ Africa del Sud, con la quale confina il Congo. In Sud America si parte dall' Argentina (senso orario) e non dal Perù perché l' Argentina è interna a una nicchia in più rispetto al Perù . Per recuperare poi le armate che rimangono nei territori interni e portarle sui confini, si presti attenzione a ridurre al minimo il numero degli spostamenti necessari. Per fare questo si spostano prima tutti i carri, uno alla volta, su un territorio che confina con tutti gli altri, e poi si fa uno spostamento finale unico, su uno dei confini del continente, dal territorio che ha raggruppato tutti i carri in eccesso.

I concetti esposti valgono anche per la conquista di una nicchia in un solo turno, qualora sia necessario conquistare più di un territorio.

Parte 3 Strategia e tattica

La strategia si compenetra nella tattica, ed in ogni mossa c’ è un po' dell’ una e un po' dell’altra. La strategia è il fine che vogliamo perseguire, la tattica il mezzo con cui lo perseguiamo. Nella partita le cose non sono mai nitide e mosse tattiche possono diventare strategiche e viceversa. Spesso la natura di una mossa che facciamo noi stessi non è chiara, perché la nostra azione attende risposte da parte degli avversari, in un disegno di più ampio respiro in cui possiamo decidere di mutare direzione ed atteggiamento molte volte.

Strategia

La definizione di Strategia del "Dizionario fondamentale della lingua italiana" - De Agostini: “parte dell'arte militare che studia il coordinamento delle singole operazioni belliche in rapporto ad un'azione offensiva o difensiva, nel suo complesso. Est.: condotta di guerra attuata da un esercito. N.B. Si badi a non equivocare fra strategia e tattica: con strategia si intende l'insieme delle azioni volte a raggiungere uno scopo definitivo; con tattica si indica piuttosto ciascun mezzo o ciascuna manovra che si adotta nell'ambito di una strategia: insomma, la tattica sta alla strategia come il mezzo sta al fine.” Sviluppando il concetto e riferendolo al Risiko, direi che possiamo dedurre che la strategia del gioco del Risiko consiste in prima ed immediata analisi nel raggiungere il proprio obiettivo. Considerato che difficilmente questo si può realizzare frequentemente, possiamo dire che la strategia nella partita di Risiko è quella di fare più punti di ciascun avversario. In RD1 c’era una differenza rilevante tra i metodi di attribuzione del punteggio, tale per cui in stanza Digital conveniva concentrarsi sui territori del nostro obiettivo facili da conquistare, mentre in stanza Challenge su quelli del nostro obiettivo posseduti dall’avversario più pericoloso ai fini della vittoria. In RD2 e RD3, coi nuovi sistemi di calcolo del ranking, anche le partite in stanza Digital conviene vincerle (e non fare più punti possibile, senza curarsi troppo della vittoria, come era invece in RD1), pertanto le strategie sono le medesime.

Essendo l'unico obiettivo vincere, ed essendo il risultato minimo favorevole il fare più punti di ciascun avversario, l'acquisizione dei territori nel nostro obiettivo, che ci danno punti, è bene che sia, per quanto possibile, "mirata". Il Medio Oriente vale 6 punti e compare in bene 12 obiettivi su 16; Ucraina, Europa Meridionale valgono 6 punti e compaiono in 11 obiettivi su 16; l’ Africa del nord vale 6 punti e compare in 10 obiettivi su 16. Inoltre questi territori compaiono tutti e 4 contemporaneamente in 5 obiettivi. Se riusciamo a conquistare tutti i territori di questa piccola lista che fanno parte del nostro obiettivo, oltre ad assicurarci 6 punti per ciascuno, abbiamo una buona probabilità di togliere punti ai nostri avversari. Per vincere la partita occorre perseguire obiettivi intermedi che ci conducano, auspicabilmente, alla vittoria. Gli obiettivi strategici fondamentali sono gli stessi del Risiko da tavolo: I CONTINENTI:

danno una rendita e ci consentono di proteggere

solamente i loro confini. LE NICCHIE:

sono territori su cui possiamo posizionare una sola

armata perché sono inaccessibili agli avversari. A parità di numero di territori, più e' alto il numero di territori non direttamente attaccabili dall'avversario ("territori nicchiati"), e sui quali teniamo quindi la sola armata di presidio, e più è favorevole la difesa. Questo perché abbiamo un minor numero di territori da rinforzare con lo stesso numero di armate di rinforzo. La conquista di una nicchia, e il suo ampliamento nei turni successivi, e' una delle tattiche più comuni ed efficaci per conquistare un continente.

Strategia – I territori importanti

Quanto trattato qui è specifico per RD2, RD3 e per tutti i tornei in cui i punti finali vengono assegnati in base alla posizione ottenuta in partita, e non hai punti effettivamente conseguiti. L’importanza di un territorio dipende fondamentalmente da due caratteristiche: il valore in termini di punti (che corrisponde al numero di confini) e il numero di obiettivi in cui compare (maggiori sono gli obiettivi in cui compare e maggiore è la probabilità che, possedendolo, togliamo punti ad almeno uno dei nostri avversari). Le caratteristiche base appena indicate valgono per tutte le partite; però l’importanza di ogni territorio si incrementa o diminuisce nel corso della partita perché dipende da molte variabili. L’importanza è influenzata dal nostro obiettivo e da quello dei nostri avversari; questo varrà per tutta la partita, tenendo presente però che se ci fossero avversari in buona posizione, la nostra concentrazione dovrebbe focalizzarsi sui loro obiettivi, trascurando quelli degli avversari in difficoltà. Ci sono altre variabili che influenzano dinamicamente, per tutta la partita, l’importanza di un territorio tra cui i proprietari e il numero di armate dei territori confinanti. Anche l’importanza della posizione di un territorio è variabile. Se per esempio possediamo l’ Africa del Sud (con le armate gialle), il rosso possiede l’Africa Orientale e il verde il Madagascar, la posizione del nostro territorio non è molto critica, dobbiamo solamente fare attenzione a piazzarci sopra un numero di armate sufficienti a respingere eventuali attacchi. Se però invece che del

verde, fosse del rosso anche il Madagascar, la posizione dell’ Africa del Sud sarebbe molto critica, e il numero di armate da piazzarci sopra dovrebbe essere aumentato sensibilmente, considerando che il rosso potrebbe ottenere una nicchia con il nostro territorio, che gli consentirebbe di difendere un territorio in meno. Per lo stesso motivo l’attacco del rosso è piu’ agevole di quanto lo sarebbe in un’ altra situazione, perché non è necessario che abbia armate per difendere due territori al termine della conquista, ma soltanto quelle necessarie per difenderne uno (l’ Africa del Sud, appunto). Tenendo invece in considerazione il numero di volte in cui i territori compaiono negli obiettivi, emerge che il territorio più importante della mappa del Risiko e’ il Medio Oriente: vale 6 punti ed è l’unico a comparire in ben 12 obiettivi. Senza contare che è collocato in posizione altamente strategica, confinando con Europa e Africa. Ha un ruolo importante anche per l’ Oceania. E’ uno dei due territori (insieme alla Cina) con i quali il giocatore che possiede l’ Oceania può facilitarsi l’espansione, o viceversa è uno dei due territori (insieme alla Cina) con i quali si può bloccare con buone probabilita’ di successo l’espansione di chi possiede l’ Oceania. Seguono l' Europa Meridionale e l’ Ucraina: valgono 6 punti e compaiono in 11 obiettivi. Quindi ci sono Africa Orientale (11 obiettivi, 5 punti), Egitto (11 obiettivi, 4 punti), Africa del Nord (10 obiettivi, 6 punti). Poi ne seguono tanti altri, con importanza sempre minore. Conquistare tra i territori citati quelli che sono nel nostro obiettivo, oltre a darci parecchi punti ci dà grande probabilità di toglierne anche ai nostri avversari, considerando che gli obiettivi sono soltanto 16.

Di seguito una classifica in ordine decrescente di numero di obiettivi e valore in punti, in cui compare ogni singolo territorio.

Territorio

Numero di obiettivi in cui compare

Valore in punti

Medio Oriente

12

6

Europa Meridionale

11

6

Ucraina

11

6

Africa Orientale

11

5

Egitto

11

4

Africa del Nord

10

6

Afghanistan

10

4

Urali

10

4

Congo

10

3

India

10

3

Siam

10

3

Eiropa Occidentale

9

4

Scandinavia

9

4

Africa del Sud

9

3

Islanda

9

3

Madagascar

9

2

Ontario

8

6

Europa Settentrionale

8

5

Alberta

8

4

Gran Bretagna

8

4

Groenlandia

8

4

Stati Uniti Orientali

8

4

Alaska

8

3

Quebec

8

3

Giappone

8

2

Siberia

7

5

Kamchatka

7

5

Brasile

7

4

Stati Uniti Occidentali

7

4

Territori del Nordo Ovest

7

4

America Centrale

7

3

Indonesia

7

3

Perù

7

3

Venezuela

7

3

Argentina

7

2

Cina

6

7

Australia Occidentale

6

3

Jacuzia

6

3

Nuova Guinea

6

3

Mongolia

5

5

Çita

5

4

Australia Orientale

5

2

Strategia – Gli obiettivi

É spesso possibile intuire gli obiettivi degli avversari. Questo consente di prevedere alcune delle loro mosse. Per le partite del PaperTorneo, del torneo Challenge di RD3 e in generale per i tornei il cui punteggio finale dipende dalla posizione (e non dai punti effettivamente conseguiti), conoscere l’obiettivo degli avversari consente di contare i loro punti e sapere in che posizione siamo. Per tentare di intuire l’obiettivo di un avversario occorre averli ben presenti tutti, o comunque averli sottomano. É una ricerca ad esclusione. Per primo escludiamo il nostro, poi quelli che abbiamo eventualmente già attribuito agli altri avversari. Per i restanti cerchiamo “segnali”. Questi vengono normalmente dai territori di

minore importanza, quelli che compaiono in meno obiettivi e, proprio per questo, estremamente selettivi. Se riusciamo a percepire che un territorio come ad esempio la Cita, è nell’obiettivo di un nostro avversario, le possibilità sono solamente 5, quelle degli 5 obiettivi in cui compare la Cita (eventualmente escludendo il nostro ed anche altri obiettivi). Però sono conclusioni rischiose, ci sono moltissimi motivi che portano all’interesse per un territorio, non necessariamente legati direttamente all’obiettivo. Nelle fasi preliminari è possibile avere qualche informazione dalla disposizione dei carri. In particolare, se blu e verde non sono forzati da situazioni particolari della mappa nella loro scelta, possiamo ipotizzare che tra i territori non coperti da 3 armate ve ne siano uno o due fuori obiettivo, e che quasi certamente se c’ é un territorio lasciato con 1 solo carro sia fuori obiettivo. Soprattutto se è un territorio che vale molti punti, la certezza è rafforzata. Altre indicazioni, per tutti, vengono dai primi attacchi (e a maggior ragione dai successivi), soprattutto da quelli che appaiono “mirati”. In ogni caso, è sempre molto rischioso attribuire obiettivi a giocatori che sono comunque fondamentalmente imprevedibili nelle loro scelte tattiche e che possono anche bluffare.

Tattica

La definizione di Tattica del "Dizionario fondamentale della lingua italiana" - De Agostini: ”parte

dell'arte militare che si occupa dell'ordinamento delle unità

terrestri, aeree e navali e del loro impiego in battaglia. Est.: l'insieme delle azioni, dei procedimenti adottati per raggiungere un qualsiasi fine. Est.: accortezza, astuzia, fine accorgimento

N.B. Si badi a non equivocare fra strategia e tattica: con strategia si intende l'insieme delle azioni volte a raggiungere uno scopo definitivo; con tattica si indica piuttosto ciascun mezzo o ciascuna manovra che si adotta nell'ambito di una strategia: insomma, la tattica sta alla strategia come il mezzo sta al fine.” Sviluppando il concetto e riferendolo al Risiko direi che possiamo dedurre che la tattica in una partita di Risiko è tutto ciò che facciamo, tutto ciò che inventiamo, per raggiungere i fini strategici che ci siamo prefissi. Se la strategia si occupa di investigare quali obiettivi raggiungere nel corso di una partita, la tattica si occupa di come fare per raggiungerli. In questo senso la tattica è assai mutevole, al contrario della strategia che tende ad avere punti fermi. La tattica sviluppa concetti anche in contrasto tra loro. Questo è normale, in quanto la tattica è, per certi versi, una serie di espedienti e "trabocchetti" in cui far cadere l'avversario. Una manovra che ha funzionato una volta può non funzionare più o viceversa. Un espediente può funzionare con un avversario, ma non con un

altro. I concetti tattici sono il cuore della battaglia che si sviluppa sulla mappa del Risiko. Tutti gli sforzi sono tesi al conseguimento degli obiettivi strategici; la strada per ottenerli è impervia, tortuosa, e quasi sempre tutt'altro che lineare. Questa "strada", o meglio queste strade, sono l'oggetto della tattica. La tattica è il mezzo per raggiungere il fine. Il fine è l'obiettivo strategico che ci siamo prefissati. Si può dire che, ad ogni turno, così come in una partita di scacchi, si studia e si gioca una nuova partita. Ogni turno stabiliamo degli obiettivi strategici, ma soprattutto elaboriamo delle tattiche per raggiungerli. Poi il turno successivo rifacciamo lo stesso, perché ci troviamo con una mappa diversa. Naturalmente cerchiamo di valutare solamente le differenze dalla situazione precedente, e soprattutto l'evoluzione della mappa, cioè quello che fanno gli avversari. Anche loro partono da un "punto" e cercano di andare in un altro. Noi vediamo solo il punto da cui partono e il movimento che fanno per andare nel punto a cui vogliono arrivare, che però ci è sconosciuto. Dal "movimento" che fanno dobbiamo cercare di comprendere qual' è il punto di arrivo. In linea di massima, se la conquista del loro obiettivo strategico ci è favorevole, li lasciamo fare; se tale conquista ci è contraria, li ostacoliamo. Da come la vedo io gli obiettivi strategici non sono fissi, ma mutevoli anch'essi. Alcuni restano validi sempre, altri dall'inizio alla fine della partita (dipendono cioè dall'obiettivo e dalla disposizione iniziale), altri possono cambiare ogni tanto nel corso della partita (dipendono cioè da quello che fanno gli avversari). Poi interviene la tattica, che tra le altre cose si occupa di decidere quali obiettivi strategici sono fondamentali, quali cercare di raggiungere per primi e quali posticipare. Questa valutazione va

fatta ogni turno. In prima analisi si può dire che qualunque tattica è un “errore strategico”, un trabocchetto in cui far cadere l’avversario. Per essere efficace occorre che l’avversario creda che la nostra mossa sia una mossa strategica, e non tattica; deve reagire a ciò che facciamo come se la nostra fosse una mossa “definitiva”. Se non lo fa noi gli abbiamo fornito un punto debole del quale approfittare. Una tattica è insomma un espediente. Quando l'espediente riesce può conquistarsi appellativi più "nobili" come ad esempio "tranello", "trappola", "trabocchetto"; quando l'espediente non riesce cade nel triste appellativo di "errore". Questa analisi è valida per tutti i giochi in cui si è uno contro uno o una squadra contro un’ altra squadra, nei giochi o nei tornei in cui ci sono sostanzialmente due “parti”. Cito un gioco per tutti: il gioco degli scacchi. Nel Risiko la situazione è più complessa. In tutte le situazioni in cui compiamo una mossa tattica, se essa crea due parti rientriamo in questa analisi. La situazione più comune è quella in cui noi facciamo da soli una mossa tattica contro tutti gli altri; nel caso della partita a 4, contro gli altri 3 giocatori. Più avanti approfondiremo necessariamente l’ analisi, in quanto il Risiko non è un gioco in cui ci sono solamente due parti.

Tattica - Principi tattici

Pur essendo la tattica, per definizione stessa, estremamente variabile, è tuttavia possibile individuare alcuni concetti sempre validi di grande importanza.

Principi tattici - Il numero di territori e il vantaggio operativo

É comune pensare che avere molti territori sia meglio che averne pochi. Questo è vero perché avere molti territori significa averne conquistati, e quindi aver ottenuto delle carte, con la possibilità di raggiungere 12 territori (4 armate di rinforzo per turno) e poi 15 (5 armate di rinforzo per turno); inoltre conquistiamo territori che possono essere nell'obiettivo degli avversari (togliendogli punti) o ancora meglio nel nostro (acquisendo punti). Se però non ci troviamo prossimi alla fine della partita, e anzi la partita è appena cominciata, se siamo in situazione di stallo e tutti piazzano i carri e passano senza attaccare perché non vi sono possibilità favorevoli, può essere vero anche l'esatto contrario. A volte conviene persino "comprimersi" invece di allargarsi troppo presto. Prendiamo ad esempio il giocatore “rosso” con 11 territori e il giocatore “blu” con 9. Rinforzano entrambi con 3 carri. Ma il rosso dopo 3 turni di rinforzo (9 carri) ha presumibilmente rinforzato 9 territori aggiungendo 1 carro e gliene restano 2 (di territori) per completare l'opera. Il blu ha invece rinforzato tutti i suoi territori. Man mano che procedono i turni, se si continua a passare, la situazione del rosso continua a peggiorare, mentre continua a migliorare quella del blu. Quando qualcuno cercherà un territorio da attaccare lo troverà facilmente tra quelli del rosso, e difficilmente tra quelli del blu (che peraltro corre effettivamente il grosso rischio di ritrovarsi

con soli 8 territori se subisce un attacco). Lo stesso blu avrà buone opportunità di attaccare il rosso, ma non viceversa (sempre che il blu abbia distribuito bene i rinforzi). Quindi un concetto importante oltre al numero di territori è il numero di carri armati, o più precisamente il numero di carri armati utilizzabili, che potremmo definire “carri attivi”. Il loro contrario, cioè i “carri passivi”, pur avendo importanza nell’ottica globale dell’intera partita, per quanto riguarda la fase attiva di gioco degli attacchi e degli spostamenti, non hanno rilevanza, e a tutti gli effetti del gioco è come se non ci fossero. Possiamo chiamare il vantaggio derivato da un numero maggiore di carri attivi vantaggio operativo. Semplificando l'esempio precedente supponiamo che il rosso abbia 5 territori e il blu ne abbia 3. Il vantaggio del rosso di possedere due territori in più (con la speranza di arrivare a 6), porta con sé però lo svantaggio di dover rinforzare due territori in più, con le stesse armate del blu. Supponiamo che entrambi i giocatori abbiano 10 armate. Molto probabilmente il blu si troverà con 2 territori con 3 armate ciascuno, e un territorio con 4 armate, mentre il rosso con 5 territori con 2 armate ciascuno. Ci sono per entrambi altre possibilità di distribuire questi 10 carri, ma per tutti questi modi vale il concetto che le armate disponibili per un'eventuale attacco sono 7 per il blu (10 meno le 3 di presidio) e 5 per il rosso (10 meno le 5 di presidio). Il blu, pur avendo meno territori, anzi, proprio perché ha meno territori, dispone di 2 armate in più per attaccare, nonostante il numero totale di armate sia lo stesso del rosso. Il blu è quindi in vantaggio operativo rispetto al rosso.

Principi tattici – Anche piazzare è un’arte

Quando piazziamo dobbiamo considerare moltissime cose. Prima di pensare dove potremmo attaccare, dobbiamo pensare dove gli avversari potrebbero attaccare. Mettiamoci “nei loro panni” e cerchiamo i territori che si potrebbero attaccare, con particolare riguardo ai nostri. Solamente se ci sentiamo ben coperti, con i nostri territori ben difesi, possiamo pensare ad un nostro attacco. Dobbiamo considerare cosa potrebbe fare ognuno dei nostri avversari. Tutti cercheranno di attaccare un territorio con poche armate, perciò noi dovremo progressivamente rinforzare tutti i nostri territori, per proteggerli. Avendo 3 soli rinforzi per turno dovremo ogni volta valutare con attenzione quali territori conviene rinforzare subito e quali a un turno successivo. Di volta in volta rinforzeremo i territori più in pericolo, oggetti cioè di un possibile ed imminente attacco. I nostri avversari cercheranno sicuramente di attaccarci dove abbiamo pochi carri. A parità di carri, cercheranno di colpire un territorio “chiave”. I territori importanti, che possono rivestire maggiore interesse per uno dei nostri avversari, e la cui difesa è quindi più critica, sono, in ordine decrescente di importanza: - i territori dei continenti piccoli (in previsione di conquistare l’intero continente) - i territori che, se persi, darebbero una nicchia ad un nostro avversario - i territori che valgono molti punti (Cina, Ucraina, Europa meridionale, Medio Oriente, Africa del nord, Mongolia, Ontario, ecc.)

Tenuti presenti questi territori, bisogna considerare che anche i territori meno importanti possono essere nell’obiettivo dei nostri

avversari e fornire comunque una carta se conquistati. Va posta attenzione ai territori più facilmente attaccabili, che sono: - i territori circondati da più territori di uno stesso avversario (che può sfruttare complessivamente più carri per l’attacco o per coprirsi mediante lo spostamento dopo la conquista) - i territori che hanno poche armate rispetto ai territori nemici confinanti. Come prima panoramica, nel decidere dove posizionare i nostri 3 carri, possiamo contemplare tutti i territori che hanno poche armate (meno di 4) e anche quelli che hanno poche armate rispetto ai territori confinanti (dobbiamo cercare di avere sempre almeno lo stesso numero di armate del territorio confinante che ha più carri). Tra questi territori focalizziamo l’ attenzione su quelli critici. Quelli che potrebbero dare la nicchia all’avversario sono sempre i primi da coprire, perché sono necessarie meno armate per attaccarli, in quanto alla fine del combattimento l’avversario deve difendere solamente il territorio conquistato, proprio perché in quello nicchiato lascia il solo carro di presidio. Questi territori, se hanno solamente 3 carri, vanno immediatamente rinforzati con almeno

un’armata, se i territori dell’avversario non superano le 3

armate. Se le armate dell’avversario sono più di 3, il nostro territorio dovrà avere sempre almeno lo stesso numero di carri del territorio nemico confinante con più carri. Lo stesso concetto vale per i territori nei continenti piccoli. Il numero di carri deve sempre essere uguale o superiore a quello del territorio nemico che ne ha di più. Se un nostro avversario ha 3 carte o sta per arrivarci, e potrebbe quindi avere un tris, la protezione dei territori confinanti con questo avversario assume la priorità su tutti gli altri. Penseremo prima a rinforzare i territori nei continenti piccoli, soprattutto se

sono a rischio di conquista, rinforzando abbondantemente (con un numero di armate anche considerevolmente superiore a quello del nostro avversario, se possibile). Se e quando i continenti piccoli saranno sicuri passeremo a verificare i territori che impediscono la nicchia a questo avversario, e li rinforzeremo bene, per quanto possibile, in modo che, se l’avversario giocherà il tris, desisterà probabilmente dal proposito immediato di farsi una nicchia e si concentrerà invece su un altro territorio. Per quanto possibile, dovremo cercare di rinforzare anche tutti gli altri territori confinanti col giocatore o con i giocatori che presumibilmente cambieranno nel prossimo o nei prossimi turni i tris. Dobbiamo cercare di far diventare appetibili ad un attacco i territori dei nostri avversari, e rendere invece inappetibili i nostri. Come regola generale, con frequentissime e numerosissime eccezioni, piazzeremo un carro per territorio, per aumentare il numero di carri su tutti i territori nel minor numero di turni possibile, fatto salvo che quando occorrerà metteremo uno o anche 2 carri in più nei territori a rischio di attacco da parte di uno o più giocatori avversari. Dobbiamo cercare di aumentare il numero di armate sui nostri territori in modo omogeneo. Quindi avremo per esempio tutti i territori a basso rischio con 3 armate, e quelli critici con 4 armate. Dopo qualche turno potremmo avere ad esempio tutti i territori a basso rischio con 5 armate, e quelli critici con 7 armate. Il divario tra il numero di armate dei territori critici e gli altri dipende dai nostri avversari. Se loro insisteranno molto a rinforzare attorno ai nostri territori critici, il divario aumenterà, se loro piazzeranno più equamente e disporranno parecchie armate anche sugli altri territori, il divario diminuirà.

Tattica – Esempi

Sfruttando le definizioni del dizionario, in particolare il concetto che una strategia riguarda una conquista definitiva, mentre una tattica è un mezzo per conseguire la strategia, possiamo fare un semplice esempio. Supponiamo di avere in obiettivo Kamchatka, Giappone, e Mongolia e di avere 2 di questi 3 territori. Un obiettivo strategico può essere quello di conquistare il terzo territorio e ottenere una nicchia. Nel nostro piano di guerra questa conquista si configura certamente come definitiva, in quanto difenderemo un territorio in meno e manterremo i 3 territori sino alla fine della partita, per ottenere i loro punti. Uno dei nostri obiettivi strategici è quindi la conquista di questa nicchia. Per conquistare la nicchia dobbiamo trovare un modo, una tattica. Vediamo alcune tattiche che si adattano alla situazione esaminata. 1) L' ATTACCO DIRETTO La tattica più semplice è quella diretta, attaccare immediatamente il territorio che ci manca. Se questo territorio è ben protetto però, rischiamo di subire un attacco dovuto al nostro indebolimento in un attacco fallito. 2) L' ATTESA Allora possiamo utilizzare come tattica l'attesa, rinforzando turno per turno i territori che possediamo, per poi attaccare quando la nostra superiorità numerica è sufficiente. L'avversario può però rinforzare adeguatamente, impedendoci di raggiungere la superiorità numerica necessaria per eseguire l'attacco con successo.

3) LA TRAPPOLA Entriamo più in dettaglio nell 'esempio. Supponiamo di possedere Giappone e Kamchatka, e che ci manchi la Mongolia (tra l'altro un territorio abbastanza appetitoso, perché vale 5 punti). Possiamo tentare di farci attaccare. Spostiamo tutti i carri in Kamchatka, tranne 3 che lasciamo in Giappone. Se l'avversario ci attacca abbiamo qualche probabilità che le sue perdite siano quantomeno pari alle nostre, e soprattutto lo costringiamo a dividere le sue armate su due territori. Avremo così un territorio in più da conquistare, ma partendo da un territorio con molte armate (il kamchatka), attaccando territori con poche armate (sfruttando quindi il vantaggio di portare l'avversario rapidamente sotto le 3 armate, situazione nella quale l'attaccante non è più molto penalizzato). Naturalmente bisogna fare bene i conti, di quante armate abbiamo noi e di quante ne ha lui (rinforzi del turno compresi) per evitare di peggiorare la situazione, cioè di regalargli un territorio e di non poterlo nemmeno riconquistare. Naturalmente se lui ha molte armate, quelle nostre da lasciare in Giappone potrebbero essere 4, oppure 5, ecc. Devono essere un numero sufficientemente basso per invogliarlo, ma anche sufficientemente alto per fargli perdere parecchie armate prima della conquista (che, se siamo fortunati, potrebbe anche non avvenire, lasciandoci spesso in situazione ancora più favorevole). 4) IL TRANELLO Supponiamo di possedere anche l' Alaska. In questo caso possiamo mettere in atto un bluff. Concentriamo i nostri rinforzi, turno dopo turno, in Alaska, facendo credere di avere interesse ad attaccare in America del nord nell'immediato. Questa tattica è più efficace se uno o più territori che confinano con l' Alaska, in America del nord, appartengono al nostro avversario. Il nostro

avversario, se cade nel tranello, tenderà a non rinforzare molto il territorio che ci manca in asia per fare nicchia, e si concentrerà anzi in America del nord e in altre parti della mappa. Quando avremo molte armate in Alaska e la situazione sarà favorevole, attaccheremo dal Giappone la Mongolia finché resteremo con meno di 4 armate, poi attaccheremo dal Kamchatka. Nell'occupazione porteremo tutte le armate del Kamchatka, tranne le due di presidio, in Mongolia. Poi sposteremo un congruo numero di armate dall' Alaska al kamchatka. In questo modo la nicchia sarà ben protetta. Una parte delle armate dell' Alaska sono servite per coprire la nostra nicchia, quindi hanno partecipato attivamente al raggiungimento del nostro obiettivo strategico, ingannando l'avversario sul loro reale compito, inducendolo quindi ad "abbassare la guardia". 5) IL DEPISTAGGIO In modo analogo al precedente, concentriamo una parte dei nostri rinforzi (1 carro) in una parte della mappa in cui confiniamo con il nostro avversario, facendo credere che è in quel punto il nostro interesse, e che non siamo invece interessati alla Mongolia. L'obiettivo è di rinforzare Kamchatka e Giappone con 2 armate per turno, e far rinforzare la mongolia dal nostro avversario con una sola armata per turno. Siamo "sul filo", il difensore ha comunque grande vantaggio in combattimento, e sarebbe meglio che il nostro avversario non rinforzasse la mongolia tutti i turni. E' comunque improbabile che il nostro avversario non posizioni almeno un'armata a turno in Mongolia (ma non e' impossibile, anche perché la Mongolia potrebbe non essere nel suo obiettivo). 6) IL GIOCO DELLA CARTA O CARTINA Possiamo “aprire carta” (per una spiegazione di cosa si

intenda, leggere il capitolo successivo) a uno degli altri avversari o a entrambi, per ottenere un tris e conquistare la Mongolia. Stiamo attenti però a non creare più danno che vantaggio, fornendo carte ai nostri avversari. E' possibile anche tentare l'azzardo di “fare carta” (per una spiegazione di cosa significhi, rimando al capitolo successivo) in Giappone proprio con l'avversario che possiede la Mongolia. Questo perché, se rinforziamo bene kamchatka e Giappone, anche se lui avesse il tris prima di noi difficilmente rischierebbe una improbabile conquista di due territori per ottenere una nicchia, considerando anche che già possiede il territorio dei tre che vale di più.

Sono solo esempi. Non e' detto che tutti funzionino. E' anche possibile che non ne funzioni nessuno. Molto dipende da come reagirà il nostro avversario. Inoltre il nostro obiettivo e la situazione della mappa possono non essere congeniali all'utilizzo di una o più tattiche; disperdere le proprie forze in altri punti della mappa fuori obiettivo, in particolare, può non essere assolutamente consigliabile in alcune situazioni. In ogni caso sono tutte tattiche possibili. Come si vede c' è un obiettivo strategico, e 6 esempi di tattiche per raggiungerlo. La tattica è il cuore della battaglia. E' ben più ricca e mutevole della strategia. - Un esempio semplice di tattica, non riferito a questo esempio, è la conquista di un territorio protetto da due armate che assolutamente non ci serve (perché non é nel nostro obiettivo). Lo conquistiamo per ottenere facilmente una carta, che poi ci servirà invece per raggiungere un obiettivo strategico (grazie alle armate che ci fornirà).

- In altre situazioni, quando siamo in stallo, può essere utile la "tattica del concentramento"; si rinforza abbondantemente un territorio con molti confini, nell’intento di raggiungere rapidamente un numero di armate elevato rispetto ai territori limitrofi (che gli avversari potrebbero non essere in grado di rinforzare adeguatamente, soprattutto chi ne ha più di uno). Naturalmente se gli avversari giocano bene è destinata a fallire (o a dare esiti non troppo buoni), come qualunque altra tattica che venga intuita dagli avversari. - il bluff è il cuore di ogni tattica. Spesso se ci interessa un territorio conviene non farlo capire e attaccare un altro territorio dello stesso giocatore, che confina col territorio dal quale vogliamo sferrare l’attacco che invece ci interessa. Ad esempio supponiamo di avere il rosso e che ci interessi il Medio Oriente. Possediamo l’Egitto, il Medio Oriente è del verde. Il verde possiede anche l’ Africa del Nord. Posizioniamo i 3 carri di rinforzo in Egitto e attacchiamo l’ Africa del Nord, poi passiamo. Se riusciamo a convincere l’avversario a difendere l’ Africa del Nord invece del Medio Oriente, potremmo avere in pochi turni un numero di armate rosse sufficienti per attaccare il Medio Oriente con successo. Probabilmente dovremo rinunciare all’ Egitto, ma avremo il Medio Oriente. N.B. Le nicchie e i continenti sono importanti obiettivi di tattica, oltre che di strategia. Per esempio, se ci poniamo come obiettivo la conquista di una nicchia, esso è certamente un obiettivo strategico se i territori della nicchia fanno tutti parte del nostro obiettivo. Viceversa, se nessun territorio fa parte del nostro obiettivo la nicchia è certamente un obiettivo tattico. Essa ci serve per conquistare successivamente un continente o altri territori che sono invece nel nostro obiettivo; se questo non ci riesce la

conquista della nicchia è stata probabilmente un errore clamoroso. In tutti gli altri casi, cioè se alcuni territori sono nel nostro obiettivo e altri no, compiamo fondamentalmente una mossa ibrida, in parte strategica e in parte tattica. Capisco che dilungarsi su questi argomenti dia l’impressione di parlare di “aria fritta”, pero’ mi preme sottolineare un aspetto della questione. Tutte le volte che conquistiamo qualcosa, una nicchia per esempio, o ancora meglio un continente (che è una nicchia più grande che ci fornisce una rendita maggiore di carri), ci esponiamo alla probabile offensiva dei nostri avversari, che insieme cercheranno di toglierci o di rendere ininfluente il vantaggio acquisito. Di questo aspetto occorre tenere conto tatticamente. Conquistare un continente che non è nel nostro obiettivo è una buona tattica, se poi riusciamo a sfruttare le armate e i carri attivi in più che abbiamo. Se invece questo produce una forte e unanime reazione dei nostri avversari, potremmo ritrovarci “inchiodati” nel nostro continente, perdendo più di quel che abbiamo guadagnato. Paradossalmente avremmo avuto più opportunità di movimento senza avere il continente. Conquistare un continente nel nostro obiettivo è una buona tattica se riusciamo a tenerlo. Se questo accade la conquista è certamente strategica e può essere una solida base per la vittoria. Valgono comunque i concetti espressi per il caso precedente. C’ è la buona differenza, pero’, che siamo più “centrali” al nostro obiettivo e abbiamo anche già guadagnato qualche punto. In entrambi i casi disporre qualche armata almeno in un altro punto della mappa, oltre che sui confini del continente, ha parecchi vantaggi:

- alleggerisce la pressione sul continente. Gli avversari sono costretti a piazzare armate anche altrove. - ci dà alternative. Abbiamo gioco anche in altri punti della mappa, e controlliamo gli avversari. Gli rendiamo difficile “fare carta” tra loro, siamo pronti ad intervenire con una certa facilita’ su tutta la mappa (o quasi). - spezza il coordinamento degli avversari. Ricordiamoci che, come da regolamento (almeno nella maggior parte dei regolamenti), non possono parlare tra loro della partita. Finché si tratta di posizionare tutti i carri attorno al nostro continente, la situazione è comunque a loro vantaggio, perché la coordinazione su un obiettivo solo é semplice. Ma se noi gli forniamo un altro punto della mappa a cui devono stare attenti, forse ci saranno reazioni diverse tra di loro, gestire la distribuzione di armate in più punti e’ più difficile che collocarle tutte in uno stesso punto; questo potrebbe far sbagliare qualcuno e darci la possibilità di approfittarne. Nel caso il continente sia stata una conquista tattica, e non strategica, piazzare carri anche in altri punti della mappa può diventare addirittura necessario. Anzi, potremmo anche decidere di “lasciare” il continente, magari senza farlo capire (rinforzandolo cioè con meno armate del necessario). Questo può essere utile se stiamo subendo una pressione molto forte. Facendo credere di aver perso il continente contro la nostra volontà daremo l’impressione di essere in difficoltà, quando invece ci stiamo posizionando sulle zone di mappa che ci interessano. A volte perdere un continente ci fa vincere la partita, per la maggiore libertà di movimento che gli avversari ci concedono.

Un esempio "da manuale" Situazione: possesso della nicchia Africa Orientale, Madagascar, Africa del Sud, Congo; giocatore1 in Africa del Nord, giocatore2 in Egitto. Obiettivo strategico: conquistare l' Africa Tattica: Il Bluff delle Canarie Ricordo una partita in cui mi ero posto l’obiettivo strategico di conquistare l’ Africa. Avevo già conquistato la nicchia Congo, Africa Orientale, Madagascar, Africa del Sud. Il posizionamento strategicamente corretto della maggior parte dei rinforzi sarebbe in Africa Orientale, perché quel territorio confina con 2 territori nemici, al contrario del Congo che confina con un solo territorio nemico ed è quindi meno esposto al rischio di attacco. In quella situazione però questo non era fondamentale, soprattutto perché un attacco mi avrebbe favorito, indebolendo uno o entrambi gli avversari. La conquista dell' Africa del Nord appariva improbabile, perché il “giocatore1” copriva bene; l’ Egitto del “giocatore2” sembrava più alla portata, ma comunque difficile. Avevo 3 carte senza tris. Ho deciso quindi di rinunciare nell’immediato alla conquista dell’ Africa del Nord per un bluff. Ho optato per un posizionamento tattico, concentrando le armate “da pirla” in Congo. L’intento di questa tattica era quello di far credere che avrei attaccato l’ Africa del nord, unico territorio nemico confinante col Congo; questa ipotesi é suffragata anche dal fatto che avrei ottenuto una nicchia, oltre che dal fatto che l’Africa del nord vale più punti dell’Egitto. L'obiettivo era quello di disincentivare il giocatore2 a coprire ulteriormente l’ Egitto, lasciandolo sguarnito. Avrei poi attaccato l’Egitto con le armate dell’ Africa Orientale, spostandole tutte in Egitto in seguito alla

conquista; poi avrei coperto l’ Africa Orientale spostando un cospicuo numero di armate dal Congo, lasciando tutti e 3 i territori (Congo, Africa Orientale e Egitto) ben difesi. La tattica funzionò ancora meglio di come avrebbe dovuto, perché il giocatore2 non rinforzò per niente l’Egitto. Viceversa il giocatore 1 rinforzo’ bene l’ Africa del Nord; questo però comportò, grazie anche ai posizionamenti errati degli altri 2 giocatori, che l’unico territorio che avrebbe potuto conquistare (per ottenere una carta) era l’ Egitto. Lo attaccò e lo conquistò, ma si indebolì perdendo un cospicuo numero di armate, e si indebolì ulteriormente dovendo coprire con le restanti due territori anziché uno. Dopo ebbi facile gioco e conquistai l’ Africa sui resti delle armate del giocatore1. La tattica esposta riesce solamente con giocatori che commettano errori grossolani come quelli che hanno compiuto giocatore1 e soprattutto giocatore2 (che pensava che i rinforzi in Africa del nord di giocatore 1 servissero unicamente a difendersi dal Congo; questo era in effetti ciò che giocatore1 voleva far credere, approfittando cosi’ lui stesso di giocatore2 con successo tattico su di lui, ma fallimento strategico nei miei confronti). Se avessero ben giocato avrebbero dimostrato quanto fosse errato piazzare le armate in Congo, ed anche in Africa in generale. Anche spostando le armate dal Congo all’ Africa Orientale difficilmente avrei avuto buon gioco se giocatore2 avesse coperto meglio. L'esempio illustra chiaramente (spero) che la mossa strategicamente corretta, in questo caso piazzare armate di rinforzo in Africa Orientale, non sempre è la migliore. Se avessi rinforzato l' Africa Orientale il giocatore2 avrebbe capito che puntavo all' Egitto e lo avrebbe difeso meglio. E' evidente che se il giocatore2 fosse stato più esperto avrebbe capito comunque che era bene rinforzare l' Egitto. Il giocatore1 probabilmente ha temuto di subire un attacco da

parte mia, riducendosi con poche armate, e senza più possibilità di ottenere carta, e ha fatto una mossa sbagliata, attaccando il giocatore2, favorendo cosi' la mia conquista dell' Africa. Se fosse stato meno inesperto avrebbe capito che comunque era bene non consumare carri, e che io probabilmente non avrei attaccato l' Africa del Nord col rischio di perdere troppe armate. Il punto fondamentale è che la mia tattica ha funzionato (e lo ha fatto anche meglio di quanto sperato, visto che un così grande aiuto da parte del giocatore1 non era previsto) perché giocatore1 e giocatore2 erano molto inesperti e/o hanno creduto che io fossi ancora più inesperto di loro al punto da non capire nemmeno come vadano posizionati i carri. Il giocatore1 ha perso la calma, e ha fatto il danno; peraltro il giocatore2 nulla aveva fatto per evitarlo. La partita di Risiko può essere un insieme di episodi e di tattiche che, in modo simile a quanto illustrato, possono avere successo oppure no. La tattica dell'esempio, se utilizzata con 2 bravi giocatori, è destinata a fallire sempre. Giocarla in quella situazione diventa un grave errore tattico. Oltre a fallire il progetto di conquistare l' Africa, ci si ritrova ad avere le armate concentrate in una zona chiusa, e quindi inservibili. Naturalmente c' è un quarto giocatore, che se gioca male potrebbe costringere giocatore1 e giocatore2 a piazzare altrove i carri per non subire attacchi, vanificando in parte l'abilita' strategica di giocatore1 e giocatore2. Però la tattica che ho proposto ha buone probabilità di riuscita solamente se giocatore1 e giocatore2 non sono bravi, e quindi sull'ipotesi di quanto siano bravi si basa la decisione se attuare o non attuare questa tattica. In generale vi sconsiglio di utilizzare questa tattica se vi trovaste nella situazione illustrata, perché è abbastanza improbabile trovare due giocatori che piazzino tanto male da consentirvi di avere un probabile successo. Tuttavia

l'esempio (reale) dimostra che anche la tattica più improbabile, se ben giocata, può avere successo.

Risparmiare tempo

Per risparmiare il tempo, molto prezioso nelle partite Challenge e Digital, possiamo effettuare (se non ci esponiamo a rischi eccessivi) un attacco singolo ad ogni turno al solo scopo di risparmiare qualche secondo, e passare. Il territorio su cui portiamo l'attacco non ha molta rilevanza ai fini del risparmio del tempo. Ma se ci sono pochi carri sulla mappa la scelta può essere rilevante. Se non vogliamo che accadano mutamenti nella mappa in seguito al nostro attacco (in quella fase può convenirci lasciare tutto invariato guadagnando solamente il tempo) l'attacco andrebbe effettuato, di norma, su un territorio del giocatore che gioca subito dopo di noi. Il motivo e' che il nostro attacco potrebbe avere molto successo (anche un 3 a 0); questo indebolirebbe il territorio, che diventerebbe facile preda per un nostro avversario. Effettuando l'attacco su un territorio del giocatore che segue questo pericolo non c' è, in quanto questo giocatore potrà rinforzare il suo territorio prima che il turno passi agli altri.

Smuovere "le acque"

Se invece di risparmiare soltanto tempo in una situazione in cui non ci sono troppi carri sulla mappa, vogliamo anche smuovere il gioco, allora il pericolo di cui si diceva nel paragrafo precedente potrebbe fare al caso nostro. Può interessarci movimentare il gioco perché siamo lontani dall'obiettivo, o comunque perché vogliamo conquistare territori. La tattica è quindi quella di fare un attacco risparmiando tempo, e nel contempo cercando di produrre un movimento che poi ci consenta di effettuare la conquista che ci interessa. A questo scopo i territori del giocatore che ci segue nell'ordine di gioco sono i meno adatti, mentre al contrario quelli del giocatore che ci precede sono i più adatti. Questo giocatore non potrà rinforzare il territorio che gli abbiamo indebolito prima che giochino gli altri due giocatori, i quali avranno presumibilmente possibilità di conquistare il territorio, o comunque di provarci. Quando toccherà di nuovo a noi potremo forse approfittare della situazione. Occorre dire che questa tattica rende al meglio se i due giocatori che seguono non riescono a conquistare il territorio che abbiamo indebolito, ma riescono soltanto ad indebolirlo ulteriormente indebolendosi a loro volta anche essi stessi; cioè fondamentalmente approfittiamo di giocatori inesperti. I giocatori esperti normalmente piazzano i carri senza attaccare il territorio debole, e aspettano che lo facciamo noi (che avremo sicuramente un attacco difficoltoso oltretutto, perché il proprietario del territorio avrà potuto rinforzarlo), utilizzando cioè come controtattica la stessa tattica che stiamo tentando di utilizzare noi. Naturalmente noi non cadremo nel tranello, e la cosa finirà con un nulla di fatto. Qualche volta potrà anche finire che gli attacchi si concentrino tutti su di noi, oppure che gli altri giocatori difendano bene i territori. In entrambi i casi ne abbiamo uno svantaggio. Quando si viene attaccati può essere un vantaggio (perché l'attaccante perde più carri e noi potremmo forse approfittarne per un nostro successivo

attacco), ma non quando lo fanno tutti e 3 i giocatori (in questo caso le nostre perdite diventano superiori a quelle di ciascun avversario).

Si può utilizzare la tattica esposta in questo paragrafo quando abbiamo 4 carte senza tris ad esempio; il raggiungimento di un tris può valere il rischio che corriamo.

Tattica – Approfondimento

L’analisi della Tattica nel Risiko del capitolo precedente, in cui si contemplano solamente due parti, ha una sua validità; ma occorre approfondirla, essendo il Risiko un gioco a più di due giocatori. In una partita a 4 di Risiko le “due parti”, in porzione di mappa più o meno vaste, possono essere: un giocatore da una parte e gli altri 3 dall'altra due giocatori da una parte e gli altri 2 dall'altra un giocatore da una parte e altri 2 giocatori dall'altra; in questo caso c’ è una terza parte un giocatore da una parte e un altro giocatore dall'altra; in questo caso ci possono essere una terza parte o una terza e quarta parte, formate dai restanti giocatori. Un’analisi più avanzata, che tiene conto delle peculiarità del gioco, innanzitutto il fatto che si tratta di un gioco a più di due giocatori, contempla tutte le situazioni di alleanza appena illustrate. C’ è una grande varietà di situazioni. Il neofita che si trovi a leggere quanto appena esposto potrebbe essere perplesso o addirittura irritato. Probabilmente la visione che gli è congeniale (e anche l’unica che accetta) è la situazione in cui ci sono 4 parti, ciascuna formata da un singolo giocatore. Ma il Risiko è un gioco che necessariamente si presta alle alleanze. Non c’ è nulla di irregolare in questo. E’ bene precisare subito che gli accordi prepartita sono assolutamente antisportivi; anche se essi non sono espressamente vietati da molti regolamenti, è palesemente sottinteso che senza gioco sportivo non esiste vero gioco (e in un gioco in cui si è

implicitamente tutti contro tutti, la correttezza sportiva impone di evitare gli accordi al di fuori della partita). Quello di cui sto parlando qui è invece uno degli aspetti del Risiko. In varie fasi della partita ci si può trovare alleati con uno o più giocatori, o ci si può trovare a dover contrastare due o più giocatori che “giocano insieme”. Si tratta di alleanze non dichiarate (questo perché è vietato dal regolamento) volte ad ottenere dei benefici, con i quali si cerca di avere ragione degli avversari, compresi quello o quelli con cui ci siamo temporaneamente alleati. Non esiste alcun trattato, e le alleanze possono cambiare ogni turno o addirittura all’interno di uno stesso turno, a seconda dell’esito di un attacco. Quando ci si trova alleati di uno o più giocatori, la tattica oggetto dell’alleanza non e’ più un errore come nella precedente analisi, ma diventa uno strumento che comunque, di base, ha sempre un vantaggio. Tale vantaggio deriva dalla forza che un’alleanza rappresenta; non ci si contrappone, come nel caso precedente, a uno o più avversari, ma si compiono insieme azioni che portino ad un comune beneficio. L’esempio più famoso di tattica di questo tipo e’ “il gioco della carta”. Altre tattiche, che non hanno nomi altrettanto conosciuti, riguardano fondamentalmente la cooperazione di 3 giocatori che attaccano insieme soltanto i territori del quarto giocatore, che si trova in vantaggio rispetto a loro. Trattiamo ora approfonditamente la tattica del gioco della carta.

Tattica – Definizione di “gioco della carta”

Il "gioco della carta" consiste in una "collaborazione" temporanea, più o meno lunga, con uno o più giocatori avversari (raramente anche tutti i giocatori della partita insieme) allo scopo di ottenere facilmente delle carte, quindi dei tris, e quindi delle armate. Nella forma più comune il gioco della carta inizia con un giocatore che sposta tutte le armate di un suo territorio, tranne le 2 di guarnigione minima, in un territorio confinante, lasciando un "territorio cuscinetto" difeso soltanto da 2 armate. Chi confina con questo territorio può quindi attaccarlo e conquistarlo facilmente ottenendo, appunto, una carta. Quest’ultimo giocatore sposterà poi tutti i carri dal territorio cuscinetto, rendendolo nuovamente facilmente conquistabile per tutti coloro che hanno territori confinanti, compreso il giocatore che ha dato il "via al gioco".

Il gioco della carta

Il "gioco della carta" o "cartina" e' la "tattica delle tattiche". E' l'unica ad avere un nome molto noto, è l'unica che ha avuto durissime opposizioni da parte di moltissimi giocatori, ed è l'unica tattica che ha indotto gli organizzatori di tornei a modificare il regolamento per cercare di diminuirne o annullarne del tutto i vantaggi. Questi aspetti "sociali" denotano chiaramente quanto importante sia tale tattica. Vediamone anche gli aspetti tecnici. Il gioco della carta si può considerare una sintesi di tutte le tattiche o la "tattica killer". Esso discende da alcuni principi tattici e racchiude in sè molte tattiche. Vediamole in dettaglio.

1)

PRINCIPIO DELLA DIFESA E NUMERO DI TERRITORI. Il principio della difesa viene utilizzato in modo originale. Invece di proteggere adeguatamente un territorio, si crea una collaborazione affinché sia facilmente conquistabile (sfruttando il fatto che l’attacco 3 dadi contro 2 e’ leggermente vantaggioso per l’attaccante), ottenendo così, a turno, una carta. Invece di sforzarsi di avere un alto numero di armate per difendere territorio da cui parte l'attacco e territorio conquistato, si evita volutamente di difendere il territorio conquistato, in quanto sarebbe troppo oneroso, e si concentra la difesa sul territorio da cui e’ partito l’attacco. In questo modo si difende un territorio in meno, con il vantaggio

(già esposto in un paragrafo precedente) di poter proteggere meglio i proprio territori.

2)

L' ATTESA. Con il gioco della carta non si compie nulla di strategico, ed è quindi anche la tattica dell'attesa per eccellenza.

3)

IL DEPISTAGGIO. Il gioco della carta non svela le nostre intenzioni per i prossimi turni e nemmeno l'obiettivo, pertanto è anche una eccellente tattica di depistaggio.

4)

IL RISPARMIO DI TEMPO E DI ARMATE . Sia nella partita Digital che nella partita Challenge il gioco della carta ha l’ulteriore vantaggio di farci risparmiare tempo, con un costo di armate inferiore rispetto ad un attacco "standard". Se gli avversari che non partecipano al gioco della carta si limitano a piazzare, ogni turno guadagniamo mediamente circa 20 secondi sui nostri avversari (senza perdere carri rispetto a loro).

Se gli avversari che non stanno partecipando al gioco della carta fanno un attacco alternativamente contro un nostro territorio e contro un territorio del giocatore con cui stiamo “facendo carta” per risparmiare tempo pure loro, ogni turno guadagniamo su di loro 1 carro e 10 secondi di tempo. Se invece fanno un attacco contro un nostro territorio e un attacco contro un territorio del giocatore con cui stiamo “facendo carta” nello stesso turno, guadagniamo 2 carri, con pareggio sul tempo.

Quando capita che nel “fare carta” abbiamo successo al primo attacco i carri che guadagniamo sono 3, quindi pur perdendo 10 secondi di tempo possiamo ritenerci più che soddisfatti. Se gli avversari si attaccano anche fra loro, il nostro guadagno nei loro confronti può salire anche oltre i 3 carri per turno (con sostanziale pareggio riguardo al tempo).

5)

OTTENERE ARMATE. Il gioco della carta consente di ottenere facilmente carte e quindi armate, da utilizzare quando lo si desidera, in qualunque punto della mappa. Tale dotazione viene ottenuta rapidamente (e in modo poco dispensioso nel peggiore dei casi, addirittura remunerativo nel migliore), ed è questo uno dei motivi fondamentali per cui si utilizza la tattica del gioco della carta.

Per i motivi appena esposti il gioco della carta è la tattica più importante del Risiko.

Il gioco della carta - Quanto costa

Per fare carta consumiamo mediamente circa 3 armate a turno (1 nel combattimento per conquistare il territorio cuscinetto, a cui vanno aggiunte le 2 da lasciare sul territorio dopo lo spostamento). In cambio di questo otteniamo ovviamente un tris ogni 3 carte circa. Quantifichiamo il numero di armate che si ottengono in circa 10 ogni 3 turni (un tris "medio", diciamo). A queste 10 armate sottraiamo le 9 che si perdono (3 armate a turno per 3 turni), e otteniamo un guadagno di 1 carro (circa) ogni 3 turni. Con calcoli precisi il guadagno risulta inferiore. Il rendimento è quasi nullo; praticamente tanti carri persi, quasi altrettanti carri presi. Anche il costo e' quindi pari a 0 (circa). A parte il lieve, normalmente, vantaggio quantitativo (che comunque non è irrilevante), il vantaggio fondamentale consiste nel poter giocare improvvisamente un tris in qualunque parte della mappa; cosa che sarebbe molto difficile, molto lenta, e spesso impossibile, utilizzando esclusivamente le armate di rinforzo dovute ai territori posseduti e lo spostamento. E’ bene precisare che se gli avversari che non partecipano al gioco della carta fanno un attacco ogni turno per risparmiare tempo e poi passano, coloro che fanno il gioco della carta non risparmiano più molto tempo rispetto agli altri, ma hanno un guadagno superiore dato dal fatto che mediamente il loro consumo di carri per turno è 0, mentre chi fa un attacco 3 contro 3 consuma mediamente 2 carri (senza ottenere carta). Ne consegue che il vantaggio di chi fa carta può essere, mediamente, di +2 carri a turno.

Il gioco della carta – Come contrastarlo

In realtà il vantaggio di carri, in una situazione in cui facciamo carta con un altro giocatore e gli altri due fanno un attacco “standard” all’unico scopo di risparmiare tempo, varia, a seconda delle scelte degli avversari, da un minimo di 1 a un massimo di 3. Ovviamente la scelta migliore, per loro, è quella in cui perdono un solo carro a turno rispetto a noi. Se ci trovassimo noi nella stessa situazione, cioè di dover fronteggiare un gioco della carta invece che in quella di parteciparvi , sarebbe la scelta meno dispendiosa in termini di carri. Naturalmente, tutte le volte che è possibile, è bene cercare di essere sempre nella situazione di farlo noi il gioco della carta, e non di subirlo. Tornando all’analisi dei costi, il metodo migliore per contrastare il gioco della carta è il seguente: - i giocatori esclusi fanno un attacco singolo, allo scopo di risparmiare tempo ed eventualmente conquistare un territorio, su un territorio di proprietà di uno dei giocatori che stanno facendo carta. In questo modo perdono mediamente 2 carri a turno, ma infliggono anche la perdita di 1 carro, per un totale di -1 rispetto a chi fa carta. Il metodo peggiore invece (che è quello che ogni giocatore che stia facendo carta spera venga attuato dagli avversari J ) è questo: - Il giocatore escluso fa un attacco singolo, allo scopo di risparmiare tempo ed eventualmente conquistare un territorio, su un territorio di proprietà dell’altro giocatore escluso. L’altro giocatore escluso fa lo stesso. In questo modo perdono mediamente, ogni turno, 2 carri quando attaccano e 1 carro

quando subiscono l’attacco, per un totale di -3 rispetto a chi fa carta.

Il gioco della carta - I vantaggi più importanti

Il vantaggio fondamentale del gioco della carta consiste nel poter giocare improvvisamente un tris in qualunque parte della mappa; questo sarebbe molto difficile, molto lento, e spesso impossibile, utilizzando esclusivamente le armate di rinforzo dovute ai territori posseduti e lo spostamento. Per quanto riguarda la partita in stanza Digital o in stanza Challenge un importantissimo vantaggio, spesso determinante nel finale, è quello di risparmiare tempo ottenendo i bonus per gli attacchi. Quindi con una facile conquista otteniamo una carta e risparmiamo tempo. A fine partita carri e tempo potranno portarci alla vittoria.

Il gioco della carta - L' apertura

Aprire il gioco della carta, se fatto senza errori, nonostante il sacrificio iniziale di 2 armate e il fatto che si fa la prima carta per ultimi, è quasi sempre un vantaggio: si sceglie con chi, si sceglie dove, si sceglie quando. Dobbiamo porre molta attenzione al giocatore o ai giocatori con i quali facciamo carta. Se per esempio abbiamo 10 o 11 territori e apriamo carta a un giocatore che ha 11 territori, lui potrebbe entrare nel territorio su cui abbiamo lasciato 2 armate e “senza troppi complimenti” difenderlo adeguatamente invece di fare lo spostamento e lasciare di nuovo 2 carri. In questo modo lui ottiene facilmente il dodicesimo territorio che gli vale un carro di rinforzo in più ogni turno, una carta, e fa perdere a noi un territorio e 2 carri. Un disastro! Una buona idea consiste nell'aprire carta con chi ha 9 o 10 territori (o anche meno), in quanto anche se dovesse "chiudere" (cioè occupare il territorio difendendolo) non sarebbe (salvo eccezioni) un problema, perché non avrebbe 1 armata a turno in più non raggiungendo i 12 territori, e noi avremmo comunque un territorio in meno da difendere e lui uno in più. Nella valutazione però non basta considerare il numero dei territori, ma occorre considerare anche il numero di carte nostro e degli avversari e la situazione della mappa. Se un giocatore ha 10 territori, ma ha 2 o più carte ed è molto “forte” (ha molti carri rispetto agli avversari) in un continente (soprattutto se è un continente piccolo, America del sud o Oceania, ma anche Africa) potrebbe ottenere un tris con la terza carta e conquistare quel continente.

Dobbiamo perciò accertarci che i continenti piccoli siano "coperti", e noi stessi, se abbiamo territori in quei continenti, dobbiamo coprirli bene prima di qualunque altra manovra, non solamente per il gioco della carta. In effetti, prima di aprire la carta, dovremmo essere certi di avere un sufficiente numero di armate sui nostri territori, per difenderli se subiremo attacchi o se il giocatore con cui abbiamo scelto di fare carta chiudesse. Particolare attenzione va posta se abbiamo solamente 10 territori. Se è vero che sono più facili da rinforzare (rispetto a 11), è anche vero che siamo più vicini al limite di 9, sotto il quale prenderemmo solamente 2 carri di rinforzo. La garanzia di avere i territori ben protetti è importante anche perché le 3 armate di rinforzo di ogni turno dovrebbero normalmente andare tutte sul territorio di “appoggio” (quello da cui partono gli attacchi al territorio cuscinetto), perché è proprio il numero di carri che si consuma per fare carta. I 3 carri di rinforzo saranno gli unici disponibili, almeno finché non avremo un tris. A volte è necessario rischiare un po' di più. Se abbiamo 4 carte, facendo la quinta avremo sicuramente il tris, e questo può talvolta compensare il rischio di dare un tris e forse un continente al nostro "compagno di carta" (per esempio, nel caso che noi possiamo sicuramente conquistare l'altro continente piccolo con il tris che avremo, o nel caso la partita stia per finire e valutiamo di avere comunque un vantaggio, oppure nel caso che siamo molto deboli e rischiamo di essere eliminati). In generale però, non è quasi mai raccomandabile rischiare di dare un continente a un avversario; è un vantaggio troppo grande, quasi sempre non recuperabile. Va sempre considerato che aprire carta con un solo giocatore, "irrita" i restanti. Se c' è un giocatore che ha sufficienti carri

cercherà, giustamente, di interrompere il gioco della carta entrando nel territorio cuscinetto, o cercherà di parteciparvi. In quest'ultimo caso, se è il giocatore più forte, a volte è utile bluffare e fargli credere che “ci stiamo”. Facciamo carta per qualche turno e poi lo attacchiamo quando meno se lo aspetta; ma non dobbiamo dargli troppe carte rispetto alle nostre! In genere possiamo fare un turno di carta col più forte, perché ci manca una carta per completare il tris, mentre lui ha una sola carta e sale soltanto a 2. Un’altra ragione per fare carta col più forte è quando gli altri giocatori deboli, pur potendo, non fanno carta con noi. In tutti gli altri casi è sempre bene evitarlo, salvo rarissime eccezioni.

Il gioco della carta – Altri modi per farlo

In alcuni casi, se non ci sono alternative, il gioco della carta comincia con l'effettiva conquista di un territorio nemico, in genere quello del giocatore che si vuole escludere, su cui si lasciano appunto 2 carri. Questa metodo piuttosto oneroso per aprire carta (che ci fa perdere molte armate in un combattimento duro, a cui si aggiungono quelle che perderemo inizialmente nel fare il gioco della carta, finché non avremo il primo tris) è da utilizzare solamente in casi estremi, in cui è l’unica tattica per contrastare il giocatore più forte.

Il metodo migliore

Ci sono metodi più remunerativi per fare il gioco della carta, che si riconducono a uno soltanto; richiede una disposizione particolare dei territori. Occorre una ampia zona di mappa "condivisa" soltanto dai giocatori che fanno carta. Minore è il numero di questi giocatori e più è difficile trovare o creare le condizioni necessarie. Se si ha a disposizione un'area della mappa in cui è possibile muoversi senza che giocatori "esterni" al gioco della carta possano entrare è possibile spesso risparmiare carri utilizzando una tecnica che io definisco "traslazione" (e che altri definiscono “trenino”). Supponiamo che per conquistare il territorio cuscinetto un giocatore nell'attacco finale vincente abbia 4 carri. Entra nel territorio cuscinetto e lascia 1 solo carro nel territorio di partenza.

L'altro o gli altri giocatori fanno lo stesso. La tecnica consiste appunto, se si ha un'area ben protetta a disposizione, nell'attaccare con 4 carri un territorio da 1. Statisticamente la possibilità di conquista al primo attacco è del 66% circa; se questa riesce si consuma 1 solo carro per fare una carta (quello lasciato nel territorio da cui è partito l'attacco), invece di 3! Naturalmente il primo attacco può fallire e le armate utili restano 2 per il successivo. In questo caso la cosa migliore sarebbe avere confinante un altro territorio (protetto dall’esterno) con almeno 4 armate, sfruttando così il vantaggio di attaccare nuovamente con 3 armate, altrimenti occorre valutare se conviene passare o continuare l'attacco con 2 o anche 1 armata. Un' altra possibilità è quella di piazzare 5 armate sul territorio attaccante (siamo sempre nel caso in cui attacchiamo un territorio che ha 1 solo carro a difesa); se si perde un carro al primo tentativo, si hanno proprio i carri giusti per entrare con il secondo tentativo (probabilmente vincente); se il primo tentativo va bene poco male, si lasceranno 2 carri sul territorio cuscinetto per il nostro avversario con cui facciamo carta, mentre noi per quel turno consumeremo solamente i 2 carri lasciati sul territorio cuscinetto, non avendo perso il terzo nell'attacco. Il metodo per fare carta appena esposto si realizza generalmente in modo “fortunoso” da parte di 3 giocatori deboli che vogliano contrastare quello più forte. É molto importante che i confini dell’area siano ben protetti, a costo anche di rinunciare per un turno alla carta, pur di non far entrare il giocatore in vantaggio.

Il gioco della carta – Arte senz’arte

L'arte del gioco della carta consiste nel tendere a fare carta con tutti, in momenti diversi, escludendo di volta in volta il giocatore più forte o quello che ci può creare problemi. L'ideale sarebbe fare carta con ciascuno (supponendo che non ci siano giocatori in vantaggio) fino a che non raggiunge le 2 carte, per poi cominciare con gli altri, a turno. Si tratta di pura teoria, nella pratica è quasi impossibile, ma è bene tendere a questo risultato complessivo. Naturalmente se continuiamo a lungo a fare il gioco della carta è inevitabile che anche gli altri giocatori, a turno, arrivino facilmente e frequentemente ad ottenere dei tris. L'arte consiste nel cercare, o meglio nell'ottenere, che gli altri giocatori cambino il tris quando vogliamo noi per combattere i nostri avversari (o anche noi stessi, per approfittare del fatto che la difesa è più vantaggiosa dell'attacco), per poi approfittarne quando cambieremo noi il tris (in generale, preferibilmente, sempre per ultimi).

Il gioco della carta – La chiusura

In genere la carta si chiude quando ci sentiamo in vantaggio e in grado di sfruttarlo. Non dobbiamo sentirci in “obbligo” morale con i nostri avversari se siamo stati noi ad aprire. Abbiamo tutto il diritto di chiudere, in quanto noi abbiamo fatto la prima carta per ultimi, perciò tutti i partecipanti avranno fatto lo stesso numero di carte quando chiuderemo. Talvolta è necessario chiudere anche se non abbiamo aperto. Teniamo conto che questo atteggiamento irrita gli altri partecipanti di norma, in particolar modo chi ha aperto (se finisce con l'ottenere una carta in meno). Il gioco della carta si può protrarre anche per lungo tempo, sovente anche per quasi tutta la partita. Naturalmente va interrotto quando la fine della partita è molto prossima, e ci apprestiamo a vincerla con gli ultimi mirati ed efficaci attacchi strategici.

Il gioco della carta – La trappola

Ho già detto del rischio di aprire carta e trovarsi un giocatore che la chiude per conquistare un territorio. Alle volte si può anche prevedere e sfruttarlo. Dobbiamo essere nella condizione di avere molte armate sui nostri territori rispetto a quelle dell'avversario. L'avversario conquista il territorio, e noi a nostra volta lo riattacchiamo dal territorio appoggio, operando come se facessimo carta, con la differenza che il "territorio cuscinetto" è ben difeso e quindi il tutto è più rischioso. Una condizione in cui si può giocare questa "trappola" è per esempio se siamo molto forti in un continente piccolo, occupato solamente da noi e da un altro giocatore che ha meno di 2 carte, quando invece noi ne abbiamo 2 o 3 o 4 senza tris. Lasciamo una carta a lui col rischio di non farla noi, ma poco male perché non avrà il tris. Viceversa noi abbiamo ragionevoli speranze di avere un tris (se otteniamo una carta) e conquistare il continente. Ovviamente si può aprire carta e/o trappola in un qualunque altro punto, e con un altro giocatore. Il concetto è che a noi serve una carta che vale un continente, e possiamo per questo elargirne una a qualcuno, persino al giocatore stesso che divide con noi il continente (se siamo sicuri che non avrà il tris prima di noi). Ricordo una partita in cui feci proprio questo in Oceania. Ce la dividevamo in due. Aprii carta proprio a questo giocatore. Lui prese il territorio e lo difese, dividendo le armate, indebolendosi, quindi io potei riattaccarlo su uno dei due con successo. Presi carta, ottenni il tris, e conquistai l’Oceania al turno successivo.

Uno degli altri giocatori mi disse in chat “bravo, bravissimo”, e ancora… “da manuale” J Mi fece molto piacere.

Il gioco della carta e il problema “etico”

Quando ho conosciuto il gioco della carta l'ho odiato subito, violentemente. Ho scritto molte pagine contro questo espediente. Ma probabilmente quell'odio era solamente un grande amore che prima o poi sarebbe sbocciato, almeno per un breve periodo. Esiste ancora, peraltro, una "resistenza culturale" su questo espediente tanto discusso. Si può tentare di vietare il gioco della carta da regolamento (anche se non è mai stato fatto che io sappia, considerando soprattutto che è impossibile farlo senza snaturare il gioco), ma finché non succederà esso va annoverato tra gli espedienti possibili in una partita di Risiko. Non bisogna avere remore "morali" riguardo la tattica del gioco della carta . Se un espediente è consentito dal regolamento, ed è quindi onesto, e in più serve a vincere, va utilizzato. Molti giocatori non conoscono bene lo spirito con cui si fa carta, ed erroneamente ritengono sempre antisportivo sia l'espediente, sia chi lo utilizza, facendo spesso un torto ad un onesto giocatore ed anche alla loro intelligenza. Forse nessuno meglio di me può capire i sentimenti che portano a considerare il gioco della carta antisportivo. Ricordo che io stesso sostenevo che "la carta deve essere un premio per chi conquista un territorio, e non dovrebbe essere ottenuta con un espediente; conquistare uno "stato cuscinetto" difeso volutamente soltanto da 2 armate non ha lo stesso valore di conquistare un territorio ben difeso per tenerselo. Fare carta è contrario allo spirito del gioco". Quanto sopra, in sintesi, ciò che pensavo del gioco della carta

prima di trasferirmi da Bologna a Como. Dopo aver giocato a Milano diverse volte le mie conoscenze, anche e soprattutto umane (e l'umanità c'entra molto nel Risiko), sono aumentate, e il mio punto di vista si è evoluto. Non so chi lo abbia inventato e dove, né se sia possibile risalire a una singola persona, però non credo di sbagliare dicendo che a Milano e in Lombardia il gioco della carta ha avuto una diffusione ed un utilizzo che non ha a tutt'oggi pari nel resto d'Italia. Purtroppo ci sono anche alcuni giocatori disonesti, che tradiscono lo spirito del gioco e della competizione, che vedono nel gioco della carta un formidabile espediente per avvantaggiarsi ulteriormente sugli avversari. É molto triste quando ci si accorge di questo, in una partita, sia perché ci si sente presi in giro e defraudati, sia perché di solito è troppo tardi per reagire (quando invece nella maggioranza dei casi i disonesti sono soltanto 2 e i restanti giocatori onesti della partita potrebbero affrontarli congiunti battendoli sul loro stesso terreno, ma onestamente). Per limitare il vantaggio fornito dal gioco della carta quasi tutti i regolamenti da torneo hanno introdotto una nuova regola, che vieta qualsiasi spostamento che lasci meno di 2 armate su un proprio territorio. Io stesso avrei proposte molto interessanti a questo proposito, con soluzioni sensibilmente diverse da quella attuata. Ma questo esula dagli argomenti del presente manuale.

Il gioco della carta – Considerazioni sulle motivazioni e sull’uso delle armate ottenute

Ci sono molte ragioni per fare il gioco della carta ad un certo punto della partita. La principale, e probabilmente l'unica "socialmente” e unanimemente accettata, è quando uno o più giocatori hanno un netto vantaggio rispetto agli altri (per esempio il possesso di un continente o più semplicemente 12 territori o più territori, e quindi almeno 1 armata in più di rinforzo rispetto agli altri). Gli altri giocatori, più deboli, si alleano tacitamente e temporaneamente (il tempo necessario per riportare la partita in equilibrio). Uno di loro, che dovrebbe essere uno che possiede 11 territori "apre", fa cioè lo spostamento che lascia 2 sole armate su un territorio al quale confinano territori di tutti i giocatori deboli, ma non territori del giocatore più forte. L'alternativa al gioco della carta per il caso sopra esposto, è "l'approccio diretto", cioè attaccare il giocatore più forte togliendogli un territorio o entrandogli nel continente. Quasi mai è il migliore. Funziona solamente se questo giocatore ha fatto "male i conti" conquistando un continente che non è in grado di proteggere, soprattutto se uno degli avversari può cambiare immediatamente un tris. In tutti gli altri casi l'attacco diretto, soprattutto ad un continente, è destinato quasi sempre a fallire e ad avvantaggiare ulteriormente il giocatore più forte, che conquista territori e carte sui resti dell'armata che lo ha attaccato. Inoltre, anche se l'attacco diretto dovesse funzionare, c' è quasi sempre chi ci guadagna di più e chi ci può perdere molto. Con il gioco della carta, invece, i benefici sono distribuiti più equamente tra i giocatori più deboli e il giocatore in vantaggio si trova in

difficoltà nel conquistare territori e carte. Con i tris ottenuti i giocatori deboli possono rinforzare bene i territori confinanti col giocatore più forte, impedendogli di conquistare facilmente territori, e costringendolo a piazzare soltanto. A volte può essere opportuno giocare d'anticipo, e fare carta prima che vi sia un effettivo vantaggio di un giocatore. Se si suppone che al prossimo turno un giocatore possa conquistare un continente, si può già iniziare il gioco della carta con una mossa di anticipo, rendendo più efficace e più veloce la reazione. Ci sono altre situazioni, in particolare quella di "stallo", in cui fare carta può essere conveniente. Supponiamo di avere 11 territori, gli altri 3 giocatori 11, 10 e 10 territori. Tutti piazzano e passano. Se non ci sono nicchie noi ci troviamo svantaggiati . Man mano che passano i turni, noi e il giocatore che ha 11 territori come noi, ci troviamo sempre più in difficoltà dovendo coprire un territorio in più con lo stesso numero di armate di rinforzo. Spesso conviene rinunciare a un territorio ed acquisire un tris con il gioco della carta. In generale, la carta si deve sempre fare col giocatore più debole. Questo principio vale in qualunque situazione, anche se siamo noi ad essere in vantaggio. Però ci sono frequenti eccezioni. Il Risiko è anche l’arte del prevedere cosa faranno gli avversari. Ed anche un giocatore debole, con uno o più tris, può essere una minaccia. Per qualunque motivo si faccia carta, vi è un ulteriore vantaggio per chi la fa, stando il regolamento attuale del Risiko Digital. Si consuma poco tempo nell'attacco e si risparmiano dei secondi di penalizzazione! A fine partita questo può essere determinante.

Il gioco della carta – Conclusione

In una stessa partita possono convivere strategie, tattiche, ed espedienti diversi, magari in momenti ed occasioni diversi della partita. L'importante è non avere a priori preclusioni. In particolare, avere preclusioni sulla tattica più importante ed efficace del Risiko, sarebbe una solida base per una meritata sconfitta. Il gioco della carta è un rischioso ed intrigante patto non scritto con uno o più giocatori. Per la sua natura, ambigua, non ha regole, né garanzie; non si sa quanto durerà, non si sa perché c' è, non si sa se e quando il nostro avversario deciderà di utilizzare proprio contro di noi le carte ottenute.

Tattica – La gestione del tempo (Digital e Challenge)

Già dal Risiko Digital 1 è stato introdotto il tempo segreto personale, una variante rivoluzionaria rispetto a tutti gli altri metodi utilizzati (compresi quelli basati anch' essi sul tempo) per definire durata e finale di una partita. Da RD2 sono state introdotte delle varianti per rendere meno remunerativo risparmiare tempo (con un attacco si recuperano solo 10 secondi, e non un minuto come era prima). Pertanto si può comunque risparmiare tempo, ma in misura molto inferiore. Man mano che si avvicina la fine della partita il tempo residuo assume un' importanza sempre maggiore. Riuscire a rimanere l'unico dei 4 ad avere ancora tempo può portare anche ad effettuare la "spaccata" finale (la conquista di massimo tre territori, in RD2 e RD3), normalmente piuttosto vantaggiosa. Se abbiamo la (ragionevole) certezza che gli avversari abbiano finito il tempo, possiamo decidere di giocare l'ultimo turno di gioco della partita esaurendo il tempo, senza possibilità quindi di essere attaccati nuovamente; cercheremo di conquistare quanti più territori possibile in obiettivo, partendo da quelli più facilmente conquistabili e che valgono più punti; quando non avremo più possibilità di conquistare territori in obiettivo attaccheremo quelli dei nostri avversari per toglier loro i punti, se non siamo sicuri di essere primi. Nel giocare questo turno utilizzeremo sino all'ultimo carro in grado di attaccare (a meno che la nostra certezza di essere gli unici ad avere tempo non sia tanto solida; in questo caso potremmo fare una semi-spaccata che ci copra comunque dagli avversari più pericolosi, oppure giocare un turno "normale" ed attendere ancora per una eventuale spaccata successiva) e doseremo il "ritmo" di gioco per essere sicuri che, terminate le

nostre possibilità di attacco, il tempo rimasto sia inferiore al minuto in modo da lasciar scorrere gli ultimi secondi e far terminare la partita. In RD2 e RD3 non si possono comunque conquistare più di 3 territori. Se siamo gli unici ad avere tempo la partita finisce alla conquista del terzo territorio. Se siamo sicuri di poter conquistare tre territori possiamo anche non curarci di dosare il “ritmo”, almeno ad inizio spaccata. Se vediamo che non riusciamo nell’impresa, cominciamo a dosare il tempo per far terminare la partita allo scadere del nostro tempo personale (se riteniamo di essere comunque vincenti). Se conquistati i tre territori la partita non finisce ci siamo sbagliati, non siamo gli unici ad avere tempo. La situazione a questo punto può essere difficile da recuperare (ma non impossibile, perché chi ha tempo potrebbe averne poco, magari nemmeno sufficiente per completare il primo attacco); facciamo lo spostamento, se possibile e se utile, e passiamo. Valutiamo se passare rapidamente (in linea di massima se siamo ancora ben coperti e possiamo avere buon gioco nel nostro turno successivo) o se far finire il tempo se ne abbiamo la possibilità (in linea di massima se siamo mal coperti e riteniamo che i nostri avversari abbiano al massimo qualche secondo a disposizione). Risparmiare tempo è molto importante. Occorre disabilitare eventuali finestre informative (Risiko Digital 1) che non ci sono assolutamente indispensabili (probabilmente tutte). Quindi cominceremo a risparmiare tempo in partita sin dalla disposizione dei carri. É bene prendersi il tempo necessario per studiare la mappa e il nostro obiettivo (meglio mentre stanno piazzando gli altri), ma cerchiamo di piazzare velocemente i carri una volta deciso, turno per turno (possibilmente mentre piazzano gli altri), dove metterli. A partita iniziata può convenire pensare al proprio turno e consultare le "info" mentre giocano gli altri, in modo da

sapere già cosa fare quando tocca a noi. Il nostro turno dovrebbe essere quasi esclusivamente esecutivo, con decisioni già prese, in modo da ridurre il tempo impiegato allo stretto necessario ad eseguire col mouse quanto ci siamo prefissi. Cerchiamo di essere veloci e precisi anche col mouse, senza movimenti inutili, e soprattutto di passare rapidamente il turno appena concluso quello che volevamo fare. In RD2 e RD3, se abbiamo deciso di piazzare, possiamo prendercela comoda, essendoci comunque un minuto di tempo non ulteriormente penalizzabile. Se invece abbiamo deciso di sferrare almeno un attacco, facciamolo comunque rapidamente; se valuteremo che sia il caso di continuare o di sferrare altri attacchi da un altro territorio in numero tale da farci superare il bonus massimo di risparmio, a quel punto conteranno anche gli eventuali secondi risparmiati nell’ eseguire gli attacchi e l’eventuale spostamento. Ogni attacco ci fornisce una depenalizzazione di 10 secondi rispetto al minuto di penalizzazione. Così, per esempio, con 4 attacchi, cioè quattro lanci di dadi, risparmiamo 40 secondi, portando solamente a 20 secondi la penalizzazione. Ne consegue che i nostri attacchi e l’eventuale spostamento (o il passaggio del turno) devono essere effettuati in non più di 20 secondi, altrimenti cominciamo a perdere parte del tempo risparmiato. Sebbene piazzando soltanto si perda un minuto a turno, è bene "ignorare" (salvo condizioni molto favorevoli) questa considerazione almeno per metà del nostro tempo personale, e a non considerare la cosa un problema fino a che avremo più di 10 minuti. É assurdo attaccare pur di risparmiare tempo quando la partita é ancora molto lunga. Restare con molto tempo, ma con pochi carri e pochi territori non è quello che ci proponiamo. Perciò giochiamo considerando serenamente i turni senza preoccuparci del tempo, ma eseguendo le operazioni velocemente quando tocca

a noi (se abbiamo deciso di sferrare almeno un attacco). Approssimandosi la fine della partita, modificheremo il nostro atteggiamento, considerando maggiormente la variabile tempo. Se possibile, faremo comunque almeno un attacco per poi passare il turno subito (se riteniamo improbabile portare a termine la conquista) o continuare fino alla conquista (o almeno fin quando è vantaggioso) e passare comunque rapidamente il turno, per risparmiare più tempo possibile. É estremamente importante comunque, non tanto risparmiare il massimo possibile (pregiudicando altri aspetti del gioco), ma risparmiare più tempo dei nostri avversari. Se tutti passano, passare non è molto grave, perché tutti consumano lo stesso tempo; in queste situazioni è bene, se possibile, fare ogni tanto un attacco singolo facendo attenzione a quanto tempo risparmiano o consumano gli avversari, e cercando di consumarne meno di loro e di risparmiare di più. Dove fare gli attacchi singoli dipende dalle circostanze. É comunque una scelta sempre difficile, ma che spesso dobbiamo fare molto rapidamente. Se attacchiamo un territorio che ci interessa indurremo l'avversario a rinforzarlo meglio e sarà difficile espugnarlo anche nella spaccata finale, se bluffiamo attaccando un altro territorio forse quello che ci interessa davvero resterà più sguarnito, però le perdite (seppure modeste) che infliggeremo saranno sul territorio "sbagliato". Cerchiamo di valutare anche l’ atteggiamento psicologico degli avversari, per quanto possibile, nel fare queste scelte.

Tattica – Un finale “thriller”

Man mano che il nostro tempo diminuisce aumenta la probabilità di essere gli unici ad avere ancora tempo, ma può diminuire la probabilità di riuscire a portare a termine una spaccata completa. D'altronde quasi sempre è meglio ritardare la spaccata il più possibile, per evitare la possibilità che i nostri avversari abbiano molto tempo a disposizione per una eventuale contro-spaccata. Anche se siamo riusciti, presumibilmente, a risparmiare più tempo degli avversari, avere la certezza che loro abbiano finito il tempo è questione ben più complicata. Dobbiamo osservare bene gli avversari. Il segnale più palese della fine del tempo in RD1 era un mancato spostamento; un avversario faceva cioè un attacco al quale doveva seguire un "logico" spostamento per coprirsi meglio o per lasciare 2 carri sul territorio cuscinetto se stava facendo carta. Se il giocatore era inesperto potevamo ragionevolmente concludere che aveva effettivamente finito il tempo. In RD2 e RD3 ci sono due azioni a disposizione, quindi la mancanza di tempo è’piu’ difficile da verificare, perché si può tranquillamente fare carta e relativo spostamento, per esempio (ed in generale è bene fare il possibile per far credere di avere tempo se lo abbiamo finito, facendo attenzione a giocare un turno di due sole mosse “credibile”, cioè’ che potrebbe essere giocato anche da chi ha tempo, per cercare di evitare che chi ha tempo capisca che non ne abbiamo e spacchi con molto tempo a disposizione). Se però ci sono due conquiste di territori e manca poi un eventuale logico spostamento (supponendo che ci sia un territorio da coprire) possiamo ritenere che quel giocatore abbia finito il tempo (a meno che non stia bluffando per indurci a spaccare, per poi controspaccare). Potremmo provare noi a fare un test, potremmo fingere di aver

finito il tempo evitando volutamente uno spostamento. Questo bluff può indurre un altro giocatore che ha ancora tempo come noi a spaccare, così che noi poi possiamo approfittarne effettuando una contro-spaccata. Però anche i nostri avversari possono bluffare o avere paura che gli altri abbiano ancora tempo. Si tratta quindi di una tattica rischiosa, anche perché non reversibile (a meno di non far capire che era un bluff); una volta cominciata è più complicato fare un attacco per risparmiare qualche secondo di tempo (perché stiamo facendo credere di essere senza tempo), anche se in RD2 e RD3 il risparmio è talmente esiguo che si può spesso accettare senza problemi la perdita di tempo. In RD2 e RD3 è probabile un uso frequente di questa tattica, e la mancanza dello spostamento logico di un nostro avversario potrebbe anche essere un bluff, soprattutto se siamo in presenza di un giocatore esperto. Potremmo fingere di caderci e fare una semi-spaccata molto piccola, attaccando uno o un paio di territori al massimo e passando molto rapidamente, facendo credere che abbiamo spaccato con poco tempo a disposizione e siamo stati interrotti nell'opera. Faremo la vera spaccata quando saremo più sicuri di essere gli unici ad avere tempo. Tra giocatori esperti, questi trucchi sono piuttosto frequenti, e il nostro avversario potrebbe capire che abbiamo fatto un contro bluff (o sospettarlo) e fare un contro-contro-bluff, e così via. Normalmente queste partite tra giocatori esperti si concludono abbastanza "naturalmente", senza spaccata, perché nessuno ha una ragionevole certezza di essere l'unico ad avere tempo. Se pensate di essere in testa va bene così, se invece pensate di non essere primi ma di poterlo diventare facendo una spaccata allora pensateci. Occorre analizzare bene i turni di gioco e il consumo nostro e degli avversari; se riterremo ad un certo punto di avere una discreta probabilità di essere gli unici ad avere ancora tempo, e che questo tempo è sufficiente per vincere la partita,

proviamoci. Ciò che va evitato è tentare comunque una spaccata in cui non abbiamo i carri necessari a conquistare almeno un territorio, se non contando su improbabili sequenze di lanci particolarmente favorevoli; ci esporremmo al rischio di una contro-spaccata, senza avere alcun sostanziale beneficio che valga questo rischio.

LA GESTIONE DEL TEMPO – Risiko Digital 1.2.6, Risiko Digital 2 e Risiko Digital 3

La versione 1.2.6 del Risiko Digital ha introdotto una variante, chiaramente antispaccata. Se effettuiamo la spaccata e siamo effettivamente gli ultimi ad avere tempo, possiamo conquistare solamente 3 territori, poi la partita termina comunque. Se la partita non si interrompe, dopo la conquista del terzo territorio, significa che almeno uno dei nostri avversari ha anche lui ancora tempo. Questo significa che certamente quello che stiamo giocando non è l’ultimo turno di gioco. Stando così le cose possiamo rischiare e continuare comunque la spaccata (che diventa persino potenzialmente più remunerativa), se per esempio riteniamo che sia comunque vantaggioso e che l’avversario che ha tempo (di solito è meglio se è quello che viene dopo di noi, così gli altri non potranno giocarci contro) abbia solo qualche secondo (sufficiente quindi per conquistare al massimo un solo territorio); oppure, più prudentemente, possiamo decidere di interromperla e coprirci per quanto possibile. Quest’ultima scelta appare, a priori, senz’altro la migliore (perché non disponiamo di elementi sufficienti a valutare il rischio della prosecuzione della spaccata. Ci siamo appena sbagliati nel considerare gli avversari senza tempo, forse è bene non proseguire con un eventuale altro errore di valutazione). Le considerazioni appena fatte valgono anche per i nostri avversari. Se uno di loro conquista 3 territori e la partita non termina, significa che c’ è almeno un altro giocatore che ha ancora tempo, oltre a lui. Se noi abbiamo ancora tempo l’informazione è

ovviamente irrilevante perché non ci dice nulla di più; se invece abbiamo finito il tempo l’informazione può essere utile anche a noi.

Come contare il tempo (Digital e Challenge)

Cercare di conteggiare l’esatto ammontare di tempo che hanno i nostri avversari rasenta l’impossibile. Tuttavia, utilizzando l’osservazione ed un metodo, è possibile contare il tempo degli avversari con discreta precisione. Se viene fatto utilizzando esclusivamente la nostra mente, senza utilizzare ulteriori strumenti, è certamente lecito e non antisportivo contare il tempo. E’ piuttosto difficile stabilire se sia lecito e sportivo contare il tempo utilizzando ulteriori strumenti. Pur non essendo espressamente vietato dal regolamento, non è chiaro se possa essere considerato sportivo. Potrebbe violare i “massimi ideali di sportività e lealtà” nei quali il regolamento e l’integrità di ogni giocatore prevedono dover rientrare. Illustro un semplice metodo per contare il tempo, che utilizza solamente carta e penna, lasciando al lettore la decisione sulla sportività del suo utilizzo.

Prepariamo su un foglio 4 colonne, che chiamiamo “giallo”, “rosso”, “verde” e “blu”. Nella fase di rinforzo iniziale occorre prestare molta attenzione al tempo consumato dagli avversari e cercare di quantificarlo. Possiamo orientarci su quello che abbiamo impiegato noi, aggiungendo secondi a chi riteniamo ne abbia consumato di più, sottraendo secondi a chi riteniamo ne abbia consumato meno. Al

termine della fase di rinforzo iniziale stabiliamo (a intuito) chi ha consumato più tempo di noi e chi ne ha consumato meno, e quanto. Nella colonna di chi ha consumato più tempo non scriveremo (almeno per il momento) nulla. Arrotondiamo alla decina di secondi le perdite. Nelle colonne degli altri giocatori, per ogni 10 secondi in meno che hanno impiegato rispetto al giocatore che ha impiegato più tempo, facciamo una crocetta. Es. Giallo X

rosso

verde

X

blu X

X Il giallo: ha impiegato 10 secondi meno del verde, 10 secondi più del rosso, stesso tempo del blu. Il rosso ha impiegato meno tempo di tutti: 10 secondi meno di giallo e blu, 20 secondi meno del verde. Il verde ha impiegato più tempo di tutti: 10 secondi più di giallo e blu, 20 secondi più del rosso. Il blu: stesso tempo del giallo, 10 secondi più del rosso, 10 secondi meno del verde. Per quanto riguarda l’annotazione delle crocette, sia in questa fase iniziale che nel prosieguo, non ha alcuna importanza che colore abbiamo. Dobbiamo trattarci come un qualunque giocatore. Nel corso della partita aggiungiamo una crocetta ogni volta che un giocatore fa un attacco, nella sua colonna. Per sapere chi ha tempo e anche quanto, in qualunque momento, non importa contare tutte le crocette. E’ sufficiente contare solamente le crocette di differenza rispetto al nostro colore. Ogni

crocetta in più sono 10 secondi in meno di tempo, ogni crocetta in meno sono 10 secondi in più di tempo.

Per aiutarci cancelliamo una riga orizzontale di crocette ogni volta che viene riempita. Es.

Giallo

rosso

X

X

X

X

verde X

blu X X

X

diventa:

Giallo

rosso

verde

blu

----------------------------------------------------X

X

X

X

Se la situazione e’ quella illustrata, supponendo che giochiamo col colore rosso e che sul nostro monitor compaiano 50 secondi di

tempo personale residuo, significa che: il giallo ha 40 secondi il verde 30 secondi il blu 40 secondi

Se, per esempio, le differenze permangono invariate, quando sul nostro monitor compariranno 20 secondi di tempo residuo significherà che: il giallo ha 10 secondi il verde ha finito il tempo il blu ha 10 secondi

Se invece, ad esempio, la situazione è sempre quella illustrata ed abbiamo il colore rosso, ma sul nostro monitor compaiono 10 secondi o meno, significa che siamo gli unici ad avere tempo. Il tempo a nostra disposizione è quello che ci compare sul monitor, da utilizzare in uno o più turni, con la consapevolezza che possiamo giocare l’ultimo turno della partita. Se col tempo che abbiamo possiamo spaccare e vincere facciamolo, altrimenti tentiamo di “spaccare in due o più turni”, preparando la spaccata, al contempo prevenendo le contromosse degli avversari, prima del turno finale.

Con strumenti più complessi, ad esempio uno script in php col quale si annotano tutte le mosse della partita (digitate sinteticamente per non perdere troppo tempo), sarebbe addirittura possibile vedere costantemente visualizzato (avvicinandosi il finale) il probabile obiettivo e i probabili punti di tutti gli avversari, oltre al loro tempo personale residuo.

Comunque la cosa più semplice (sicuramente lecita) rimane orientarsi con il proprio tempo e le azioni. Se tutti passiamo perdiamo tutti un minuto, quindi siamo pari, i nostri avversari hanno perso il nostro stesso tempo. Se qualcuno attacca sta risparmiando, cerchiamo di tenerne conto ed eventualmente di risparmiare più di lui. Utilizziamo anche l’intuito, soprattutto verso la fine della partita, per valutare il tempo degli avversari.

Tattica – L’equilibrio

Frequentemente conviene cercare di non andare in vantaggio troppo presto, per non attirarsi “antipatie” ed attacchi ingenti da parte degli altri 3. Una situazione in cui si è più o meno alla pari si definisce di “equilibrio”. L'equilibrio minimo da mantenere è sempre con chi è in vantaggio. Per equilibrio si intende essere pari in termini di rinforzi e nicchie, almeno per gran parte della partita. Avvicinandosi la fine della partita per equilibrio si intende sempre di più soltanto essere a pari punti (gli eventuali rinforzi in più tendono a diventare sempre più trascurabili, in quanto i turni per poterli impiegare sono sempre meno). Se nel corso della partita si rompe l’equilibrio generale (per equilibrio generale si intende tutti e 4 alla pari, più o meno) e non ci sono le condizioni per ristabilirlo, cerchiamo di colmare l’eventuale svantaggio rispetto a chi e' in vantaggio (a meno che non siamo noi ad essere in vantaggio, in questo caso valutiamo se tentare di prendere il largo o cedere un territorio che non ci interessa). Questo vale come concetto generale sempre: cerchiamo di essere in equilibrio (pari) con chi è in vantaggio. E rompiamo l' equilibrio solo per andare in deciso vantaggio (salvo rarissime eccezioni), se possiamo mantenerlo.

Tattica – Falsi miti -L’etica

Il Risiko non è un gioco di ruolo, pertanto l’etica non rientra nel gioco. Purtroppo può capitare che si formino “nicchie” o addirittura comunità di giocatori in cui invece l’etica non solo entra, ma assume un ruolo determinante per il gioco. In questo caso, trovandosi ad esempio in partita con altri 3 giocatori che introducono nel Risiko l’etica, qualunque sia la variante, ne siamo vittime. Il Risiko, giocato con un tale approccio “etico”, viene stravolto e, per quanto possa apparire paradossale ad un esame superficiale, viene molto impoverito, nonostante si “aggiunga” qualcosa al gioco. Questo succede perché il Risiko non é strutturato per essere un gioco di ruolo, in cui si finge che i carri armati siano veri e all’interno vi siano dei soldati e che noi stessi siamo all’interno del campo di battaglia. Se viene visto così, il Risiko diventa un gioco piatto e noioso, perché non ha nè nel regolamento nè nella mappa di gioco gli strumenti per perseguire una siffatta e assurda visione del gioco. Il Risiko trae vigore, e produce gioco creativo, proprio dal fatto di essere una guerra fantasiosa, di soli carri di plastica e territori fittizi posizionati su una mappa; questo approccio rende la guerra e gli espedienti per vincerla estremamente fantasiosi e vivaci. Se si vuole invece un altro tipo di gioco, che sia anche o esclusivamente di ruolo, ci sono altri giochi, altre simulazioni, che si prestano per questo e alle quali invito i “giocatori etici” a rivolgersi. Se ci troviamo in partita con 3 “giocatori etici” l’unico modo per avere qualche chance di vittoria in più e non venire isolati è far

credere che la loro assurda visione del gioco abbia un senso, e fingere che ci crediamo anche noi, facendo mosse che risultino etiche ai loro occhi. Nel momento opportuno, approssimandosi il finale della partita, muteremo ovviamente atteggiamento se necessario, per avere ragione di loro. Al termine della partita cercheremo di spiegargli perché l’etica non si presta al gioco del Risiko. Se non dovessero capirlo proveremo a spiegarglielo altre volte, ma finché non avranno capito le nostre motivazioni cercheremo di non trovarci mai in partita con loro, per non subire una immeritata sconfitta, e non giocare una brutta partita. In effetti i “giocatori etici” tendono, senza accorgersene, ad essere estremamente antisportivi, attaccando e cercando di escludere chiunque non abbia la loro errata visione del gioco del Risiko. Con queste parole non è mia intenzione offendere chi ha una visione etica del gioco del Risiko. Io stesso, come probabilmente tutti, ho avuto in alcune fasi iniziali della conoscenza del gioco, tale atteggiamento. Approfondendo la mia conoscenza del Risiko, ho poi chiaramente compreso come fossero erronei e fuorvianti tali atteggiamenti. Quindi io stesso ho avuto una erronea visione del gioco del Risiko in passato, ma l’ ho mutata. Succede di cadere in errore, penso, perché all’inizio, conquistati dal fascino irresistibile di questo gioco, si vorrebbe attribuirgli di tutto, renderlo parte integrante nella vita quotidiana addirittura; ma come già detto, questo è un errore che ottiene l’effetto contrario, ed impoverisce il gioco. Quindi qui non si critica affatto il legittimo diritto di interpretare la partita di Risiko in completa libertà; e anzi si insiste sull’ essere liberi nell’interpretare la partita. Cosa diversa, e profondamente antisportiva, è invece discriminare gli avversari sulla base di aspetti del gioco, gli aspetti etici, che invece non esistono. Un serio esame di coscienza ed una riflessione sul gioco, dovrebbero portare anche chi ha una opinione diversa, a rendersi conto che il regolamento del Risiko (in tutte le sue varianti, almeno

quelle che conosco) non prevede l’etica. Ognuno può prediligere un tipo di gioco rispetto ad un altro nel Risiko, ma nessuno può pretendere (o perlomeno non dovrebbe poter pretendere) di giocare ad un gioco che non è quello descritto dal regolamento. Per quanto sembri paradossale (ad un esame superficiale) sono proprio i giocatori che introducono etica e/o morale nel gioco del Risiko a mancare di rispetto agli altri giocatori. Etica e morale riguardano le guerre vere, dove sono coinvolte persone che rischiano la vita. Introdurre l’etica e la morale nel Risiko significa affrontarlo come una guerra vera, e non come un gioco. Etica e morale sono importanti per situazioni di guerra reale, ma non hanno nulla a che vedere con il gioco. Se ci troviamo in una partita con 3 giocatori “etici”, e loro conoscono il nostro corretto punto di vista, che purtroppo considerano erroneo, non c’ è molto che possiamo fare, tranne memorizzare con attenzione i loro nomi, onde evitarli per il futuro, finché non avranno compreso che il Risiko é un gioco e va trattato come tale. La guerra é sul piano del gioco, non su quello reale.

Tattica – Falsi miti – L’equilibrio

La cosa importante in una partita di Risiko è vincerla. Se viene fatto onestamente non ci sono elementi più importanti a priori. Si usa ciò che fa vincere quella partita. Se fosse anche che in una partita esclusivamente fare "cartina" al momento giusto e col giocatore giusto porta alla vittoria, ben venga saperlo fare. Cosi' se in una partita non fare "cartina" porta alla vittoria, ben venga non farla. Soffermandoci un attimo sulla "cartina", non credo ci debbano essere motivazioni fisse e limitate per utilizzarla. Può essere utilizzata anche per smuovere la partita, ottenere armate e "fare gioco" con i tris ottenuti. Così come ogni altro espediente. Il punto è che spesso la "cartina" e' l' unico espediente veramente vantaggioso in situazioni "ingessate". L'equilibrio è un fattore sul quale ci può essere un accordo sottinteso in partita. Ma esso può essere raggiunto anche in maniera dinamica (si va a turno in vantaggio e gli altri tre contrastano). Tutti, prima o poi tentiamo di prendere un deciso vantaggio. L'obiettivo e' vincere la partita, non mantenere l'equilibrio. Se qualcuno va in vantaggio gli altri tre si oppongono. Ma non ci sono regole che contemplino quando e come opporsi. Io cerco di anticipare, per esempio, l'apertura della carta se un giocatore sta per andare in vantaggio. Tra l'altro spesso non è nemmeno facile vedere chi è veramente in vantaggio. Oltre a dipendere dall'obiettivo ci sono considerazioni che a volte sfuggono. In ogni caso non ci dovrebbero essere schemi fissi in partita per quel che mi riguarda, ma libertà di azione. L'equilibrio va perseguito come

risorsa per tentare di vincere, non come obiettivo. Vincere contempla sempre, ovviamente , la rottura dell' equilibrio (almeno in termini di punti, nel finale) a nostro favore. In situazione di stallo, quando tutti piazzano e non ci sono buone opportunità di attacco, aprire carta produce sicuramente gioco immediato ed anche successivo (cambiando i tris). Le riserve di armate sono fondamentali. Inizialmente si può anche collaborare nel mantenere l'equilibrio, ma stando sempre pronti a romperlo a nostro vantaggio appena riterremo il momento propizio.

Tattica – Falsi miti - Chi merita la vittoria?

Mi e’ capitato di sentire affermazioni inquietanti da parte di diversi giocatori su questo “argomento”. Ad esempio, Tizio diceva "Caio ieri meritava di vincere", Sempronio rispondeva "Si, e' vero". Poi Tizio aggiungeva "Non l' ho attaccato perché se lo facevo rischiava di perdere" e Sempronio rispondeva "Si, hai fatto bene". Al di là che non conosco il contesto, cioè la partita, noto comunque che esiste, almeno per questi due giocatori, il concetto che per stabilire chi merita di vincere la partita va in qualche modo fatta una valutazione prima del finale e che non ci si deve opporre a colui che “merita”, nel finale. Orbene, se tutti giochiamo onestamente, colui che merita di vincere la partita è, molto semplicemente, chi la vince! Nessuna altra considerazione è degna di produrre una azione o una non azione tali da decidere la partita. Se partiamo dal presupposto che un giocatore "meriti" (secondo una valutazione che comunque nulla ha a che vedere col gioco) di vincere la partita, e che per non "influenzare la partita" non lo dobbiamo attaccare, in realtà influenziamo la partita in modo antisportivo. Sta al giocatore che vince essere talmente bravo da cautelarsi anche da eventuali attacchi finali di giocatori deboli, non deve poter contare sul loro aiuto con certezza. Sintetizziamo le due considerazioni fondamentali: - la partita è sempre influenzata da chi la gioca, diversamente ci si estrania dal gioco e ci si comporta come se ci si fosse disconnessi (che senso ha?)

- decidere chi merita di vincere è una influenza antisportiva nella partita. Decidere di attaccare un territorio può influenzare il risultato finale, così come non attaccarlo. Entrambe le soluzioni influenzano la partita. Qual' è quella giusta? Il punto fondamentale è che e' antisportivo chiedersi chi debba vincere la partita,

perchè il concetto stesso

di "sport" è che vince il migliore perché è il migliore sul campo, non perché gli altri lo lasciano vincere in quanto è simpatico o decidono che lui merita quella partita. Giocare la partita sportivamente significa puntare sempre alla propria vittoria, anche quando è improbabile, a prescindere da chi agevoliamo o non agevoliamo.

Lo facciamo involontariamente di agevolare l'uno o l'altro, perciò non commettiamo un atto antisportivo. Sarebbe antisportivo il contrario, se fossimo noi a decidere chi deve vincere fra gli altri. Quindi la risposta alla domanda "qual' e' la mossa giusta da fare?" è estremamente semplice, in qualunque momento. La mossa giusta è quella che a noi conviene di più per vincere la partita, ci fosse anche soltanto una minima possibilità che questo accada. Perciò la scelta se attaccare o non attaccare un territorio deve basarsi UNICAMENTE sul considerare se abbiamo un vantaggio personale maggiore nell' attaccare quel territorio o se abbiamo un vantaggio personale maggiore nel non attaccarlo. Lo stesso dicasi per qualunque altra mossa del Risiko: piazzamenti e spostamenti.

Tattica – Il gioco

La partita è influenzata da molte variabili su cui il nostro controllo è scarso o inesistente: la casualità nella distribuzione degli obiettivi e dei territori ad inizio partita, la casualità degli esiti dei lanci dei “dadi” e l’imprevedibilità (più o meno grande) delle mosse degli avversari per tutta la partita. Ogni volta che si comincia una partita ci viene assegnata una situazione che non abbiamo scelto, che è la nostra condizione di partenza per la guerra che seguirà. Affrontiamola nel migliore dei modi, evitando però di trascendere, non dimentichiamoci mai che è soltanto un gioco. Ci portiamo appresso tutte le nostre conoscenze per sfruttarle al meglio, ma dobbiamo anche essere pronti ad elaborare “una nuova teoria del Risiko” in pochi secondi, se si rendesse necessario. Il Risiko é insidioso e ogni mossa, anche la migliore, è sempre rischiosa, perché non siamo certi dell’esito dei combattimenti. I nostri avversari ci possono sorprendere con mosse che hanno successo nonostante le probabilità gli siano contro, e costringerci in una situazione non prevedibile. Tattiche vincenti possono diventare perdenti e viceversa. L’arte del bravo giocatore consiste proprio nel capire quando utilizzare o non utilizzare una tattica, e quando utilizzare o non utilizzare la tattica opposta. Sfruttate gli eventuali punti deboli che conoscete di un giocatore, ma non fidatevi troppo nel fare previsioni. Uno stesso giocatore osservato in una partita può agire in modo molto diverso se la situazione è diversa, o può anche farlo semplicemente perché è un essere umano e pertanto imprevedibile per natura. In guerra non ci sono schemi fissi. Avere conoscenze approfondite di Risiko é utile, ma se si rimane schiavi di queste si è incapaci di reagire a situazioni impreviste, e la sconfitta si avvicina. Occorre essere dinamici e versatili. Se un

avversario gioca nel modo sbagliato, ma la sua azione ha successo, spesso non possiamo restarcene “nobilmente” distaccati trattandolo con sufficienza. A volte è addirittura necessario buttarsi nella “mischia” da lui creata, ponendoci “al suo livello” e fingendo di usare la sua stessa tattica, per poi prevalere sul lungo periodo, mutando atteggiamento nel momento opportuno. Non dimentichiamo mai che noi giochiamo per vincere la partita (e non per seguire uno stile).

Tattica – la componente psicologica

La componente psicologica è, sfortunatamente e fortunatamente, estremamente importante nel Risiko. Sfortunatamente perché tende spesso a rendere inutillizzabili tecniche sofisticate di gioco, e fortunatamente perché aggiunge, quando e' "sana", una ulteriore componente irrazionale al gioco. La "storia tipica" di un giocatore credo si possa riassumere, in estrema sintesi e semplificazione, nell' indicare tre tipologie di partita a cui potremmo assistere. 1) Partite tra quattro giocatori inesperti: si tende a giocare in modo dinamico ed irrazionale, attaccando troppo spregiudicatamente, senza schemi e senza "regole psicologiche fisse". 2) Partite tra quattro giocatori mediamente esperti: si tende a giocare in modo statico, attaccando poco, con "regole psicologiche fisse"; queste ultime sono predominanti nelle scelte di gioco. 3) Partite tra quattro giocatori esperti: si tende a giocare in modi diversi nella stessa partita, passando con disinvoltura dall' uno all'altro; non ci sono "regole psicologiche fisse", nel gioco predominano la tecnica e la fantasia.

Direi che, mediamente, superata la fase di inesperienza, e raggiunta la fase di "esperienza media" (partita “2”), più i giocatori sono inesperti e più le partite sono dominate da "regole psicologiche" rigide. Più i giocatori sono esperti e più le "regole psicologiche" sono flessibili ed acquistano sempre meno rilevanza, ed acquista sempre più rilevanza invece la "componente tecnica".

Ritengo che arrivare ad essere un "giocatore esperto" (partita “3”) significhi ritrovare la libertà e la fantasia di gioco che si avevano all'inizio (quando si è conosciuto il gioco del Risiko), applicandole con la lucidità e la precisione che derivano da una conoscenza più approfondita e da una visione più ampia e maggiormente creativa del gioco, libera da "schiavitù" psicologiche e da ingiustificabili considerazioni etiche.

Tattica – la psicologia degli avversari

Diverso dalla inesistente “etica del gioco” è il discorso che riguarda l’interpretazione dello “stile di gioco” e dell’ atteggiamento psicologico degli avversari. Questo certamente rientra nel gioco, essendo il Risiko come già detto, un gioco a più di 2 giocatori (multigiocatore), e prestandosi naturalmente alle alleanze ed ai tradimenti. Si badi a non confondere l’interpretazione del gioco sulla base psicologica personale dei giocatori coinvolti, e sulla conoscenza personale che abbiamo di loro, con una sorta di “etica del Risiko”. Le due cose non hanno alcuna attinenza. La psicologia fa parte del gioco, l’etica no. Detto questo, è difficile approfondire la psicologia nel gioco del Risiko (sulla quale alcuni elementi sono comunque già stati forniti nei paragrafi opportuni). Questo perché essa è, tra i vari argomenti che riguardano la tattica, la più mutevole ed incoerente, e difficilmente si presta ad un’ analisi che valga per più di una settimana e per più di un giocatore. Quello che volevo ribadire, e insisto ancora su questo punto importante, è che quando un atteggiamento psicologico diventa una “moda”, cioè un comportamento standardizzato di massa, quando cioè viene definito “etico”, allora si e’ compiuto un passo di troppo, sconfinando nell’errore che distrugge le belle partite di Risiko e crea quelle brutte. Per psicologia, nel Risiko, si intende lo studio INDIVIDUALE di ciascun avversario durante la partita, allo scopo di prevenire e contrastare le mosse che potrebbe fare per arrecarci danno. A solo titolo esemplificativo, espongo il “caso” di una tipologia di

giocatore. a) Lo “spaccatutto”. E’ il tipico giocatore “alle prime armi”, o un accanito “lanciatore di dadi”. Qualunque sia la ragione (inesperienza oppure scarse conoscenze tattiche), questo giocatore attaccherà probabilmente sin dal primo turno con carri insufficienti, e continuerà nei successivi, senza considerare che ha un esiguo numero di carri e che anche due soli carri che difendono un territorio, ad esempio, possono infliggere pericolose perdite all’attaccante. Per contrastare tale giocatore spesso è sufficiente piazzare con attenzione, coprendosi bene. E’ bene, se possibile, coprire maggiormente i territori che confinano con i suoi, in modo da far ricadere la sua attenzione sui territori degli altri nostri avversari, perché comunque tenderà (a meno che non voglia proprio giocare soltanto a dadi) ad attaccare i territori con meno carri a difesa. Continuiamo così anche se dovesse raggiungere il primo tris. Valutiamo se sia il caso di approfittare, nell’attesa, delle occasioni che lui stesso ci fornirà, per fare carta su territori difesi da un solo carro. Se abbiamo piazzato bene avremo dei carri in più vicino ai territori dello “spaccatutto”, che ci serviranno per ottenere facili carte. Desistiamo dalla tentazione di difendere il territorio conquistato. Salvo eccezioni, non avremo i carri sufficienti per farlo (perché dobbiamo anche resistere allo “spaccatutto”). La cosa migliore sarebbe di fare in modo di lasciare il territorio (lasciandoci sopra soltanto la guarnigione minima) a uno degli avversari (che non sia lo “spaccatutto”). In effetti la soluzione migliore per contrastare uno “spaccatutto” è aprire immediatamente carta agli altri due avversari. Questo perchè anche uno “spaccatutto”, aiutato da qualche lancio di dadi fortunato può costituire una minaccia, soprattutto ad inizio

partita, quando un immeritato tris può causare ingenti perdite al limitato numero di armate in gioco. E’ bene “isolare” subito questo tipo di giocatore, che altrimenti può diventare una “mina vagante” per il resto della partita, il cui esito diventa quindi ancora più imprevedibile di quanto lo sia normalmente. Se gli altri 2 giocatori non accettano di fare carta (portando la partita su un “binario” di difficile gestione e compiendo un madornale errore tattico, a meno che questo rifiuto di fare carta non gli porti le “simpatie” dello “spaccatutto”) la situazione può diventare molto pericolosa. Se siamo quasi sicuri che nessuno degli altri 2 voglia fare carta, è bene non aprirla, oppure lasciare 2 carri “ad arte” facendo di fatto carta, ma senza che “qualcuno se ne accorga”. E’ ovvio che se bisogna ricorrere a simili espedienti siamo in presenza di giocatori inesperti e la partita sarà molto dura da affrontare; spesso la vittoria sarà assegnata al più fortunato. Potremo limitare i danni giocando tatticamente molto bene, ma sarà improbabile ottenere sempre un buon risultato. In una partita di questo tipo infatti, dominata quasi totalmente dalla “casualita’”, la percentuale di successo si avvicina al 25% (giocando in 4), che è la percentuale di vittorie di un giocatore mediocre. In ogni caso, se gli altri 2 “non sanno giocare” dovremo pensare a fare tutto da soli, per quanto possibile (sempre che gli altri non comincino a prenderci di mira per il nostro “strano” modo di giocare; infatti per chi gioca a dadi è difficile comprendere le mosse tattiche di un bravo giocatore di Risiko). Se abbiamo una discreta certezza di avere a che fare con 3 giocatori inesperti (e che nessuno farà carta con noi) dobbiamo subito fare una scelta: “piazzare” o “attaccare”. In una tal situazione la scelta di piazzare e stare “coperti”, che è teoricamente e tatticamente la migliore (a

priori), può dare scarsi risultati in presenza di fortuna dello “spaccatutto” e di una partita molto dinamica in cui tutti ottengono carte, non soltanto un giocatore. In questa potenziale situazione può essere opportuno “buttarsi nella mischia”, e giocare “al livello” degli altri (anche per non generare antipatie nei nostri confronti), cercando di sprecare meno carri comunque. In questo modo otterremo presumibilmente un tris all’incirca nello stesso momento degli altri. Quando il numero di carri sarà un pò più alto, potremo giocare in modo più saggio. Una cosa che porta quasi sempre alla sconfitta, è il giocare in modo “ibrido” i primi 3 turni. Se per esempio passiamo un turno o due a riflettere (piazzando soltanto), e poi cominciamo ad attaccare per conquistare carte, ci ritroviamo ad ottenere il primo tris in ritardo di uno o due turni (mediamente) rispetto agli altri; questo significa che quando loro cambieranno i tris noi non avremo la possibilità di coprirci e/o di contrastarli, e i loro attacchi si concentreranno su di noi, perché saremo noi più probabilmente noi ad avere il minor numero di carri sui territori. Quindi se abbiamo saltato uno o due turni nel fare carta, è bene continuare a piazzare, iniziando eventualmente a fare carta dopo che sarà passato il primo “ciclo” di tris, cercando di non subire troppi danni nel frattempo. Più avanti, nella partita, se riusciremo a prendere un piccolo vantaggio, sara bene avere sempre un tris di riserva, e cambiare un tris solamente quando ne abbiamo anche un altro. In questo modo, se ci sarà una “emergenza”, che è piuttosto probabile con giocatori inesperti, avremo immediatamente a disposizione un tris per contrastare il problema.

Tattica – i “tempi psicologici”

In genere ogni turno si individua il giocatore più forte (ad inizio partita ed almeno fino a metà diciamo chi mette più carri di rinforzo; ma andrebbe tenuto conto di quanto già esposto e bisognerebbe valutare il giocatore in vantaggio facendo il calcolo che tiene conto del numero dei territori e delle nicchie, e dovremmo anche tenere conto dei possibili sviluppi legati in particolare a conquiste di continente; se siamo in partita con giocatori inesperti probabilmente loro “vedranno” solamente la prima considerazione, le armate di rinforzo) e lo si attacca. Attaccare un giocatore debole invece del più forte e' "politicamente scorretto". Per "ingraziarci" gli altri giocatori, e per non farci "odiare" troppo da chi attacchiamo, è buona norma prenderci un territorio che ci interessa solamente quando il giocatore che lo possiede è in vantaggio (o appare tale agli occhi degli altri). In questo modo l'attacco appare come opera “umanitaria” per tutti, e potremmo pure ricevere in cambio, successivamente, dei vantaggi (oltre a quello che abbiamo già avuto di prenderci un territorio che ci interessa). A volte può pure convenire far andare in vantaggio un giocatore, senza farsene accorgere. Gli diamo un territorio poco importante e ce ne prendiamo uno importante. Tra l'altro cedere un territorio che non ci interessa è buona norma, se siamo noi in vantaggio o se dobbiamo spostarci, per non far concentrare gli attacchi su di noi, rischiando di perdere territori che ci interessano. Il concetto è di "trasferirsi". Si lascia un territorio che non ci interessa in qualunque punto della mappa, e

se ne prende uno che ci interessa in un qualunque punto della mappa. Questo almeno fino a meta', tre quarti di partita, in generale. Verso la fine si possono cominciare a fare conquiste che ci portino in deciso e visibile vantaggio. Agli altri oggettivamente comincia a convenire meno contrastarci, perché è preferibile anche per loro cercare di aumentare il vantaggio (approfittando di un giocatore in svantaggio, invece di contrastare direttamente chi è in vantaggio). Così non è insolito che due giocatori prendano il largo verso la fine, indebolendo gli altri due.

Tattica - quando giocare i tris

Se dovete difendervi perché siete a rischio di attacco va giocato subito, per coprirvi bene, soprattutto sui territori che vi interessano. Se siete ben coperti valutate; va giocato per una convenienza: conquistare un continente, una nicchia, un territorio importante (a volte anche non molto importante). Se questa conquista non è possibile conviene aspettare. Lasciate che gli altri giochino i loro tris. Alla fine saprete quello che hanno fatto o stanno facendo e avrete una nuova situazione della mappa. A quel punto decidete se intervenire, se vedete opportunità di gioco. Altrimenti, se siete in vantaggio e il tris non vi occorre, potete anche aspettare ancora e tenerlo come garanzia. Una volta ho avuto un tris alla terza carta, non l'ho giocato, dopo un po' ho avuto quattro carte, non l'ho giocato. Poi ho avuto anche cinque carte, tutti sapevano a quel punto che avevo il tris, ma non l'ho giocato. Ho vinto la partita senza necessità di giocare un tris. In generale il tris va comunque giocato nell'ultimo turno prima che la partita possa finire, cioè quando finite il tempo personale, o è l'ultimo turno prima della sdadata. Ma se siete vincenti e ben coperti potete anche tenerlo, rischiando di sprecarlo, per contrastare eventuali problemi. A volte i finali sono molto più lunghi del previsto.

Tenete anche presente che ci può essere qualche giocatore che non gradisce che voi teniate un tris (e se avete 5 carte è sicuro che lo abbiate), soprattutto se c' è da contrastare un avversario forte, con la partita che non ha ancora superato la metà. In questi casi quasi sempre conviene giocare il tris dopo 5 carte. Naturalmente potete giocarlo anche se lo avete prima. Ma se pensate non sia conveniente non fatelo. "Ufficialmente" voi avete sempre il tris alla quinta carta ( che sfortuna J ), a meno che non pensiate sia utile giocarlo subito.

E' comunque importante tenere presente che numericamente, a priori, conviene sempre giocare un solo tris quando si hanno 7 carte, e giocare il successivo quando si hanno nuovamente 7 carte. Questo perché aumenta la probabilità di cambiare combinazioni molto remunerative, sia come tipologia (jolly e due carte uguali o 3 carte diverse), sia come bonus di 2 armate potendo scegliere mediamente tra più carte di territori posseduti, con probabilità maggiore di possederli su 7 carte. Salvo esigenze strategiche e tattiche (inclusa la già vista necessità di non risultare “antipatici”) che richiedano l'uso immediato di uno o più tris, conviene quindi tendere al cambio sempre alla settima carta.

Tattica - Attacchi e spostamenti: un po’ di economia

Risparmiare armate è molto risparmiata è un’armata guadagnata.

importante.

Un’armata

Dopo che abbiamo effettuato un attacco, se non siamo ben coperti, ma possiamo coprirci in modo efficace (anche solo parzialmente) con uno spostamento, in generale è bene farlo, se non vogliamo rinunciare a quei territori. Se non è possibile coprirci in modo efficace, occorre analizzare la situazione (presumibili mosse degli avversari, in relazione all'ordine di gioco). Spesso è possibile salvare uno o più territori sacrificandone uno. Tentare di difendere due territori con pochi carri ci fa correre il rischio di perderli entrambi. Spostare tutte le armate su uno solo, se sono sufficienti per una buona difesa, ci consente di salvare almeno quello. Se abbiamo fatto la scelta di attaccare con pochi carri, magari con pochi carri in gioco, nei primi turni della partita, potremmo trovarci con due territori isolati dagli altri con solamente 5 carri, cioè 3 su uno e due sull' altro. Dobbiamo decidere se lasciare la situazione così, come è al termine dell'invasione del territorio conquistato, o se effettuare un retrospostamento. Valutiamo la scelta in relazione a quel che succederebbe per ciascuna delle due ipotesi e scegliamo quella che pare più conveniente. Ovviamente dove lasciamo 3 carri è perché riteniamo di poter

difendere il territorio. Se cosi' non fosse (troppi carri avversari confinanti) meglio mollarlo, risparmiando un'armata che ci consenta di salvare l'altro. A volte la difesa può essere opportuna anche se rischiamo di perdere il territorio, se dobbiamo difendere un continente per esempio. Spesso siamo in situazioni in cui non è così grave perdere uno o due territori. In questi casi è comunque preferibile, salvo rarissime eccezioni, perderne soltanto uno. Quindi si difende il territorio difendibile, e si lascia quello non difendibile.

Parliamo anche di qualcosa che spesso sfugge ai giocatori inesperti. Possiamo spostare le armate due volte, all'occorrenza, con un po' di astuzia, in particolari situazioni. Se ci occorrono due spostamenti, spesso si possono comunque fare nello stesso turno, contestualmente ad un attacco ad un territorio che avremmo attaccato comunque. Si tratta innanzitutto di decidere, avendo diversi stati confinanti, da quale attaccare. Si attacca dal territorio dal quale vogliamo togliere armate (eventualmente anche ponendo lì i rinforzi del turno, se si pensa che il combattimento ridurrebbe troppo le armate), per poi spostare le armate contestualmente all'occupazione. In questo modo uno spostamento è fatto e ci rimane quindi lo spostamento di fine turno per fare il resto che ci occorre. Il caso che abbiamo visto riguarda il togliere armate da un territorio. Se invece ne occorrono su un territorio possiamo anche piazzare le armate su quello ed attaccare dal territorio dal quale avremmo voluto spostare le armate. Spesso otteniamo lo stesso effetto (se lo spostamento riguardava al massimo il numero di

armate del rinforzo, 3 normalmente). Le armate che avremmo dovuto togliere dal territorio che le cedeva vengono perse durante l'attacco, il territorio che doveva riceverle le ha già ricevute con il rinforzo. Ci resta lo spostamento finale, che possiamo utilizzare altrove.

Come io vedo il gioco

Spesso mi capita di vedere giocatori, sperabilmente inesperti, che se la prendono eccessivamente per la perdita di un territorio importante, per un “tradimento”, perché esclusi dal gioco della carta o addirittura per la perdita di un territorio di poco valore. Finiscono poi per giocare contro il giocatore che li ha “offesi” per tutta la partita. Alla fine magari se ne escono anche con un “ti ho giocato contro perché sei stato scorretto” o con “ho aiutato quel giocatore perché é stato corretto”. Nella maggior parte dei casi la realtà delle cose non è come viene da loro percepita, e i giocatori antisportivi sono proprio loro che, accecati da un presupposto sbagliato, finiscono per favorire il giocatore che secondo loro ha giocato correttamente e sfavorire il giocatore che secondo loro ha giocato scorrettamente, comportandosi in modo antisportivo. L’assurdità e’ che loro che pensano di essere stati sportivi “correggendo” una situazione “antisportiva”, ma la verità è che non hanno capito molto della partita e probabilmente del gioco in generale. Fatto salvo che esistono davvero giocatori sempre scorretti (purtroppo), nella stragrande maggioranza dei casi i giocatori sono invece corretti. Occorre cercare di comprendersi. Mettiamoci nei panni degli altri ogni turno e chiediamoci “che avrei fatto io al posto suo?”. Nella maggior parte dei casi si riesce a ipotizzare una ragione per un’azione che d’impulso ci e’ sembrata antisportiva. In questo modo evitiamo di cadere noi stessi nell’antisportività, o anche soltanto nell’arrabbiatura che poi ci offuscherà nel prosieguo del gioco. Prima di pensare che un giocatore sta giocando scorrettamente ci vogliono molti episodi che non lascino dubbi. Prendersela troppo per tutta la partita per una mossa che ci viene fatta contro ci impedisce poi di collaborare proficuamente con quel giocatore qualora ve ne fosse la necessità. Rendiamoci conto che e’ ovvio che tutti vogliano vincere la partita, e la maggior parte delle azioni va letta in questo modo. Utilizzando la maggiore serenità di giudizio

possibile, saremo in grado di giocare una partita migliore. Ricordiamoci che è soltanto un gioco, e che l’etica, la dignità e l’onore, non fanno parte del gioco. Non fossilizzatevi su cose inesistenti. Apprezzate la bellezza del gioco ed inventate nuove tattiche ad ogni partita.

Tattica - Le fasi della partita

E' giudizio consolidato che il punto tattico fondamentale del posizionamento iniziale dei carri sia quello di difendere al meglio i territori che ci sono stati assegnati. Questo perché il possesso dei territori produce la rendita di 3 armate per turno. L' adeguata protezione dei nostri territori, oltre a garantirci tale rendita, ci consente di impedire che l'avversario li conquisti; se uno o più avversari conquistano alcuni dei nostri territori, infatti, ottengono una carta e incrementano il numero dei loro territori, nell'intento di portarlo a 12 ed ottenere una rendita di 4 carri a turno. Per garantire un' adeguata protezione dei nostri territori si dispongono le armate su tutti, evitando concentrazioni non necessarie che sguarniscano uno o più territori. Per quanto riguarda i primi due giocatori, giallo e rosso, che posseggono 10 territori, è opinione consolidata che, salvo eccezioni dovute a situazioni particolari sulla mappa, ogni territorio vada rinforzato con 3 carri, essendo possibile proteggere in questo modo tutti i territori.

Per quanto riguarda invece verde e blu ci sono due filosofie diverse. 1) Si rinforzano 8 territori con 3 carri e 3 territori con 2 carri. L'intento è quello di non concedere agli avversari territori facili da conquistare. Nel migliore dei casi gli avversari dovranno attaccare un territorio difeso da 2 armate. Il rischio di questa scelta, soprattutto per l'ultimo giocatore, il blu, è quello di ritrovarsi solamente con 8 territori già al primo turno. Per quanto difficile (ma non troppo), è possibile che questo accada. E se è vero che

probabilmente il blu avrà la possibilità di contrattaccare su un territorio nemico difeso soltanto da 1 o 2 armate, è altrettanto vero che dovrà farlo con 2 sole armate di rinforzo; se questo attacco non riesce, o il blu perde troppe armate, si ritroverà probabilmente con soli 8 territori al secondo turno, e senza prospettive concrete di ritornare a 9. 2) Si rinforzano 9 territori con 3 carri, 1 territorio con 2 carri, e si lascia sull'undicesimo la sola armata di presidio.

Il vantaggio immediato di questa scelta è quello di avere 9 territori difesi adeguatamente, con 3 carri ciascuno. Ulteriore conseguenza positiva è che verde e blu possono scegliere quale territorio sacrificare (e quale territorio mettere in pericolo), obbligando di fatto gli avversari ad attaccare dove hanno scelto, addirittura prevedendo l'ordine degli attacchi e chi sarà il possessore dei territori non difesi da 3 carri dopo il primo turno. Quasi sempre è possibile salvare 10 territori, scegliendo quale sacrificare degli 11. Giallo e rosso infatti attaccheranno probabilmente i territori con 1 solo carro. Al termine del primo turno giallo e rosso avranno 11 territori, e verde e blu 10. L'apparente svantaggio di questi ultimi è compensato dal fatto che al termine del primo turno i loro territori saranno adeguatamente difesi (8 con 3 carri e 2 con 4 carri), trovandosi addirittura in anticipo su giallo e rosso. Nei turni successivi verde e blu saranno facilitati nella difesa dei loro territori, avendo un territorio in meno, ma con lo stesso numero di rinforzi di giallo e rosso. Una guerra non ha schemi fissi, e le varie fasi si succedono in modo difficilmente prevedibile. E’ tuttavia possibile individuare 4 fasi: preliminari:

disposizione delle armate nei territori assegnati

inizio partita:

i primi turni di gioco

fase centrale:

dal settimo turno circa fino ad essere prossimi al finale

finale:

gli ultimi turni di gioco

La classifica del vantaggio ad inizio partita segue l'ordine di gioco: giallo, rosso, verde, blu. Il giallo e il rosso hanno il vantaggio di giocare (e ricevere rinforzi) per primi, e di avere solamente 10 territori da rinforzare, che possono quindi coprire con 3 armate ciascuno. Il verde e il blu possono coprire con 3 armate solamente 9 dei loro 11 territori, per poi avere normalmente un decimo territorio con 2 armate e un undicesimo con la sola armata di presidio. Questa è la situazione salvo nicchie, che possono migliorare la situazione di uno o più giocatori. Il giallo e il rosso, sfruttando sia il vantaggio di giocare per primi, sia il vantaggio di avere un territorio in meno, normalmente conquistano un territorio a testa di quelli con una sola armata a difesa, salvo disposizioni particolari dei territori che impediscano ad uno dei due l'accesso a questi territori. Il verde e il blu hanno però la possibilità di forzare la scelta del territorio da sacrificare, scegliendo appunto quale non rinforzare e prevedendo quindi l'andamento del primo turno. Al primo turno il giallo ha normalmente la possibilità di scegliere se attaccare o piazzare soltanto, così come il rosso (che comunque ha solo le scelte di attacco lasciategli dal giallo); il verde, salvo casi particolari, dovrebbe esimersi dall'attaccare e colmare invece il suo svantaggio rinforzando i territori, così come a maggior ragione dovrebbe fare il blu. Al termine del primo turno generalmente sia giallo che rosso hanno attaccato e conquistato un territorio difeso

da un solo carro e hanno una carta per ciascuno con 11 territori; il verde e il blu non hanno carte e hanno ciascuno 10 territori, avendo però colmato lo svantaggio di armate a protezione dei propri territori. Nel secondo turno di gioco il giallo e il rosso hanno oggettive difficoltà nel conquistare un territorio e normalmente si limitano a piazzare (o dovrebbero). Anche blu e verde, che possono fregiarsi di avere un territorio in meno, dovrebbero limitarsi a piazzare; progressivamente i ruoli si invertiranno e l'iniziativa passerà proprio a verde e blu. Nei turni successivi tutti e 4 i giocatori dovrebbero distribuire i rinforzi su tutti i territori, 1 armata per territorio, curando particolarmente quelli situati nei continenti piccoli e quelli che, se persi, darebbero una nicchia a un giocatore avversario. Curarli significa, normalmente, rinforzarli per primi, qualche volta con 1 armata o anche 2 in più.

Le fasi della partita – I preliminari

Subito dopo la distribuzione Occorre studiare quanto prima mappa ed obiettivo. Individuiamo i territori posseduti che sono nel nostro obiettivo e tutti i territori critici. Giallo: potendo al termine della fase preliminare disporre di altre 3 armate del primo turno di gioco, il giallo può cominciare a piazzare subito senza troppe preoccupazioni, partendo dai continenti piccoli, un carro per territorio. L’obiettivo e la mappa si possono cominciare a studiare quando piazzano gli altri, risparmiando in questo modo qualche secondo del nostro tempo personale. Rosso:

anche il rosso può cominciare a piazzare un carro per

territorio. Deve però prestare una crescente attenzione al giallo, che giocherà per primo, e “marcarlo” imitando per quanto possibile l’ordine dei suoi piazzamenti. Verde e blu: lo studio della mappa e dell’obiettivo non può essere rimandato, va cominciato appena possibile e concluso (almeno in prima analisi) prima di piazzare i primi 3 carri. Occorre decidere quale territorio lasciare con la sola armata di presidio e quale con 2 sole armate. É possibile spesso posticipare questa scelta piazzando i primi carri tutti sui territori dei continenti piccoli che vogliamo sicuramente proteggere, ma non é possibile rimandarla troppo.

I rinforzi iniziali Giallo: normalmente piazziamo 3 carri per territorio, anche se giocando il primo turno abbiamo la possibilità di scoprirci in un

punto per approfittare di un eventuale errore di piazzamento di un nostro avversario che potrebbe darci per esempio una nicchia, per poi invece coprirci con i 3 carri di rifornimento del primo turno se non ci fosse l’errore atteso. Rosso: quasi sempre piazzeremo 3 carri per territorio. Se però ci fosse un territorio critico su cui il giallo potrebbe fare nicchia disporremo su quel territorio 4 armate (se il giallo ne avrà 3 sui suoi 2); in questo caso lasceremo, se possibile, un territorio da 2 confinante solo con verde e blu, così da poterlo coprire approfittando del fatto che giochiamo prima di loro (dovremo però quasi sicuramente rinunciare a conquistare un territorio nel primo turno di gioco). Verde:

piazzeremo 3 carri per territorio su 9 territori.

Se ci fosse una nicchia da difendere dall’attacco iniziale del giallo o del rosso piazzeremo 4 carri sul territorio critico, lasciando il decimo e undicesimo territorio da 1. Se esiste un territorio che confina solo con territori blu, uno dei due da scegliere é quello, potendolo poi coprire nel primo turno di gioco, prima che il blu possa attaccare. Altrimenti la scelta di uno dei due territori da 1 va comunque fatta cercando di prevedere dove attaccheranno giallo e rosso, cercando di non far arrivare a 12 territori nessuno dei due; nei pressi del possibile doppio attacco (che é comunque quasi sempre sconsigliato, normalmente si fa sempre una sola conquista per turno) dobbiamo cercare di avere il maggior numero possibile di territori con 3 carri per poter eventualmente contrattaccare se le condizioni lo consentissero. Se non ci fossero minacce di nicchia scegliamo un territorio da lasciare con 2 carri e uno da lasciare con un solo carro. Blu:

valgono gli stessi concetti del verde, con la differenza che

difficilmente, se dobbiamo coprire un territorio critico con 4 carri

per evitare una nicchia ad un nostro avversario, potremo salvare almeno uno degli altri due territori, giocando per ultimi. Valutiamo bene l’evoluzione probabile del primo turno per decidere il da farsi. In talune situazioni é anche possibile non difendere il territorio critico con 4 carri o addirittura lasciarlo da 1 rinunciando alla difesa (però é normalmente sconsigliabile). Se non ci sono situazioni critiche anche il blu piazza 3 carri per territorio su 9 territori e lascia un territorio da 2 e un territorio con un solo carro.

Le fasi della partita – L’inizio

Nei primi turni di gioco attacchiamo esclusivamente se ci sono territori difesi da un solo carro. Altrimenti piazziamo tenendo conto di quanto esposto nel capitolo “Anche piazzare è un’ arte”. Si può tentare anche una tattica diversa, attaccando anche i territori che hanno due carri a difesa. Si rischia maggiormente di finire sotto i 9 territori, soprattutto se si decide di andare avanti negli attacchi anche se non è possibile coprirsi bene (ovviamente evitando però di ridursi da soli con poche armate), ma si ottengono carte per “fare gioco” appena ottenuti i tris. Se abbiamo pochi punti può valere la pena usare la tattica appena esposta; se siamo con tre giocatori che riteniamo possano fare carta anche in situazione di equilibrio è ancora meglio aprire carta per ottenere i tris, altrimenti (se non abbiamo giocatori con cui sia possibile fare carta) spostiamoci rischiando un po’ di più negli attacchi, come detto. Per convincere gli altri a fare carta è anche possibile far andare uno dei tre (quello che presumibilmente ci causerà meno problemi) in vantaggio, fingendo un errore di gioco. Quando attacchiamo un territorio con due carri a difesa, volendo difendere entrambi i territori in caso di conquista, dobbiamo avere almeno 6 carri, meglio 7. Se ci interessa (o ci è sufficiente) difendere solamente uno dei due territori dobbiamo avere almeno 4 armate (ma è comunque sconsigliato questo attacco, perché si rischia di perdere due carri e lasciare il proprio territorio senza adeguata difesa), ma è fortemente raccomandato di averne almeno 5 o 6. Dopo il primo lancio di dadi, se non è riuscita la conquista, si valutano le perdite. Se abbiamo perso due carri è quasi sempre meglio non proseguire, se abbiamo perso un carro a testa è probabile che convenga tentare un secondo lancio di dadi (dipende da quanti carri abbiamo e dalla situazione della mappa, dobbiamo prevedere cosa faranno gli avversari per ciascuna delle

due possibilità).

Le fasi della partita – La fase centrale

Passati i preliminari e qualche turno di gioco ci troviamo nel “cuore” della partita. Ci possiamo essere arrivati in molti modi, a seconda degli avversari e dell’incidenza della casualità nelle fasi delicatissime di inizio partita. Fondamentalmente potremmo essere in vantaggio (rispetto agli altri 3 giocatori), in svantaggio (c’ è un giocatore in vantaggio oppure ce ne sono 3 pari e noi siamo “sotto”), sostanziale parità (tra tutti e 4). In questa lunga fase un concetto importante è quello di equilibrio. É molto importante impedire che uno dei nostri avversari vada in vantaggio, perché potrebbe non esserci una valida e pronta reazione congiunta con i nostri avversari, e questo potrebbe portare quindi a ”segnare” definitivamente la partita. É bene però tenere presente che il concetto fondamentale rimane sempre quello di “vincere la partita”; in molte situazioni, oltre a mantenere l’equilibrio, potremmo trovare l’opportunità di “limare” qualche impercettibile vantaggio sui nostri avversari, che alla lunga potrebbe rivelarsi molto importante. Soprattutto se passa inosservato, ci fornirà solide basi per un futuro consistente attacco.

Se c’ è un avversario che conquista il dodicesimo territorio. Capita frequentemente che ad un certo punto uno dei nostri avversari conquisti il dodicesimo territorio, che gli dà diritto ad una armata in più per turno. É un vantaggio che non va sottovalutato, perché non è per nulla esiguo. Se non contrastato otterrà ogni turno il 33% circa di armate in più; se la cosa perdurasse fino alla fine della partita, diciamo ad esempio per 30 turni, sarebbero 30 armate in più, l’equivalente di circa 3 tris.

La reazione più “istintiva” è quella di attaccare immediatamente il dodicesimo territorio e di conquistarlo (difendendo però adeguatamente territorio da cui parte l’attacco e territorio conquistato). Spesso non si può riuscire da soli nell’intento, e nasce una spontanea collaborazione con i nostri avversari. Ognuno attacca al proprio turno uno stesso territorio del giocatore in vantaggio che confina con almeno un territorio degli altri 3. Questa operazione dovrebbe partire dal giocatore che segue immediatamente il giocatore in vantaggio, così che tutti e 3 si possa attaccare prima che il turno passi di nuovo a lui. Se il primo attacco non va tanto bene, il giocatore passa, e così via, fino a che, presumibilmente, uno dei 3 giocatori in svantaggio riesce nell’intento. É molto importante essere in grado di difendere il territorio conquistato, altrimenti si favorisce ulteriormente il giocatore che già era in vantaggio, perché può riconquistare subito il dodicesimo territorio, ottenendo anche un’ altra carta. Se l’attacco al dodicesimo territorio fallisce è opportuno riprovarci, ma solo se ci sono le condizioni (sufficiente numero di carri) per farlo. Ci sono spesso situazioni in cui attaccare il dodicesimo territorio non è possibile, o è pericoloso (perché ci potrebbe indebolire ulteriormente e tutti gli avversari potrebbero approfittarne). A volte gli stessi giocatori deboli non collaborano nel tentativo, e questo è un pericolo per tutti i giocatori in difficoltà (persino per loro, ma non se ne rendono conto probabilmente). In queste situazioni é molto importante non dare carta facile al giocatore in vantaggio. Se gli altri giocatori non collaborano cerchiamo comunque di coprire i territori vicino al giocatore in vantaggio, per spingere gli altri a fare altrettanto. In ogni caso cerchiamo di non essere noi l’eventuale bersaglio del giocatore in

vantaggio. Un avversario che ha 12 territori non è un problema, se la situazione viene ben gestita. É molto importante anche considerare che se il giocatore in vantaggio va a 13 o anche 14 territori non è un pericolo (se non per la potenzialità di arrivare a 15) se non ha un tris e non ha nicchie. Avere 14 territori significa doverli coprire tutti con sole 4 armate. Utilizzando un’armata a turno occorrono 3,5 turni per aumentare di un carro tutti i territori. Un giocatore, come potremmo essere noi, che ha 10 territori, impiega solamente 3,3 turni per aumentare di un carro tutti i territori. Ecco quindi che la situazione non è drammatica, è sufficiente coprire bene i territori che confinano col giocatore in vantaggio per vederlo dopo qualche turno in difficoltà. Non bisogna mai perdere la calma. Molto sbagliato sarebbe attaccarlo ad ogni costo, lasciandogli carta facile su ciò che resterebbe delle nostre armate. Spesso conviene far espandere ulteriormente il giocatore in vantaggio se non possiamo contrastarlo, per poi reagire immediatamente e con efficacia solo nel momento in cui arriva a 15 territori. Se i nostri avversari perdono la calma noi non dobbiamo fare altrettanto. Lasciamo che il giocatore in vantaggio approfitti di loro, e al momento opportuno interveniamo noi come meglio crediamo. Se non vi è altro modo di contrastare il giocatore in vantaggio, o si ritiene che per varie ragioni la partita si evolva male per noi, valutiamo la possibilità di aprire carta, con attenzione, ricordando quanto appreso nel capitolo specifico. Quanto esposto vale naturalmente anche se c’ è un giocatore con un vantaggio più consistente, quale può essere ad esempio il possesso di un continente.

Se siamo noi ad avere il dodicesimo territorio. Andare in vantaggio troppo presto, se gli altri sanno giocare e reagire adeguatamente, non fa che attirarci tutti gli attacchi. Se pensiamo di poter tenere duro ed averne un vantaggio, o ancora meglio, acquisire altri territori che ci daranno delle nicchie, resistiamo, altrimenti cediamo volontariamente un nostro territorio che non ci interessa ad un giocatore in difficoltà. La cessione del territorio, di fatto, è anche un’apertura per il gioco della carta, a prescindere della decisione che prenderà chi potrà attaccare il territorio (fondamentalmente chiudere o lasciare aperto il gioco). Quindi teniamo conto anche di questo nella scelta di quale territorio lasciare e a chi.

Quando e come attaccare. Valutiamo attentamente se e quando fare un attacco. In generale, soprattutto se siamo lontani da un possibile tris, è meglio essere prudenti e aspettare solamente occasioni molto proficue. Se per esempio ad un certo punto rimane un territorio da 2 carri e possiamo conquistarlo e difenderlo, questo normalmente è un vantaggio. Oltre al territorio in più otteniamo una carta e non lasciamo né carta, né territorio, ad un nostro avversario. Se poi quel territorio è nel nostro obiettivo ancora meglio. Attacchi a territori con più di 2 carri devono essere valutati con molta attenzione; soprattutto se le nostre possibilità sono limitate (cioè non abbiamo le armate sufficienti a garantirci il successo) è spesso bene posticipare il tentativo. La nostra attenzione deve focalizzarsi su quei territori che ci darebbero una nicchia; questo è molto importante. Andare a 12 territori con una o più nicchie è molto più vantaggioso che andarci dovendo difenderli tutti i

nostri territori. Secondariamente focalizziamoci sui territori importanti, che se difesi fino alla fine ci daranno punti consistenti.

Chi è in vantaggio? Se la differenza di carri totali tra gli avversari non è molto alta, occorre valutare le cose in previsione futura. Per citare Enzo Ferrari, “il passato, per certi versi, non conta nulla”. In quest’ottica una considerazione importante nello stabilire chi è in vantaggio è quella di contare i territori che un avversario deve difendere (il numero totale, a cui vanno sottratti quelli nicchiati) e quanti turni ci mette a coprirli tutti con i rinforzi. Chi impiega meno turni è il giocatore che tenderà ad essere in vantaggio nei turni successivi. Attenzione anche ai tris. Se la differenza di carri totali è alta, allora occorre considerare anche il vantaggio operativo, cioè il numero di carri attivi di ciascun giocatore. Se la differenza di vantaggio operativo è alta, essa varrà anche per il futuro e non soltanto per il presente.

Cosa fare se siamo “sotto”. Se i nostri avversari si trovano in sostanziale parità e noi invece siamo in svantaggio, per esempio con soli 8 territori, la situazione è molto critica. Occorre osservare attentamente gli avversari per vedere se è possibile riprendere e difendere il nono territorio. Nel fare questo cerchiamo al nostro turno di piazzare rapidamente e passare subito, cerchiamo di “sparire” dall’ osservazione dei nostri avversari, diamo messaggi “inconsci” che “non giochiamo più la partita”, piazziamo e basta osservando passivamente gli altri, e quindi non costituiamo un problema! Questo atteggiamento può

fornire un vantaggio, per quanto le probabilità siano molto scarse. Un nostro avversario può pensare commettendo un errore inconscio (perché non ci vede “attivi”) che può attaccare con una certa tranquillità un altro giocatore. In ogni caso, aspettiamo, attendiamo un errore che ci permetta di attaccare un territorio scarsamente difeso, e riconquistare ciò che ci dà diritto a 3 armate di rinforzo a turno. Se non ci sono possibilità di conquista, occorre valutare soluzioni estreme, a volte anche dopo non troppi turni di attesa. Mantenere 6 territori spesso non è un’impresa così disperata come sembra. Se con i nostri 2 carri di rinforzo proteggiamo solamente 6 dei nostri 8 territori, come protezione media dei nostri territori ci troviamo nella stessa condizione di chi ha 9 territori (9 territori / 3 rinforzi = 3; 6 territori /2 rinforzi = 3), ci occorrono 3 turni per rinforzarli tutti con un carro. Per quanto riguarda questo aspetto ci troviamo addirittura in vantaggio rispetto a chi ha 10 o 11 territori. Mentre facciamo questa “operazione” apriamo anche carta con un giocatore che non possa approfittarne e che pensiamo accetti. Se pensiamo che nessuno accetti valutiamo se regalare comunque almeno uno dei 2 territori (difendendo l’altro con lo spostamento e restando a 7) o se tenerli entrambi concentrando in ogni caso le armate sugli altri 6 (presumibilmente sul nostro obiettivo), che devono diventare “inattaccabili”. Normalmente potremmo riuscire a “portare a casa” almeno i punti di quei 6 territori. A volte purtroppo le cose vanno peggio. Ma altre volte vanno meglio. Si possono aprire piccole opportunità di agevole attacco che , se ben gestite, possono portare ad una nostra efficace e a volte rapida reazione. Non è poi tanto raro riuscire a conquistare un continente partendo dal possesso di 8 territori. Avversari anche non troppo inesperti possono sottovalutarci e

ignorarci quel tanto che basta a farci riprendere l’iniziativa in qualche parte della mappa.

Il controllo. In qualunque situazione ci troviamo, in qualunque momento, dobbiamo cercare di “controllare” la partita, anche se siamo in netto svantaggio. Dobbiamo cercare di prevedere cosa faranno i nostri avversari, l’evolversi della situazione sulla mappa, per prepararci ad approfittarne (piazzando i carri nei punti opportuni). Se non possiamo giocare in modo attivo, continuiamo comunque a prestare attenzione al gioco dei nostri avversari, anche se siamo costretti a giocare in modo passivo; gettiamo le basi per una reazione e per la ripresa di un controllo attivo della partita.

La disconnessione di un giocatore La disconnessione di un giocatore che non rientra nel giro di qualche secondo, non va sottovalutata. Quale comportamento tenere con le armate e i territori di quel giocatore dipende dalla valutazione che facciamo. Se siamo convinti che il giocatore rientrerà è bene considerarlo come un qualunque altro avversario, perché come un qualunque altro avversario può improvvisamente attaccarci rientrando dopo che abbiamo giocato uno dei nostri turni. Se ciò dovesse avvenire dobbiamo essere preparati, i nostri territori devono avere una difesa adeguata a sostenere un possibile attacco. In una precedente versione di RD2, quando possibile era bene conquistare qualcuno dei suoi territori, per portarlo progressivamente (auspicabilmente con l’aiuto degli altri) ad un massimo di 8 territori, togliendogli cosi’ almeno una delle potenzialmente pericolose armate di rinforzo che il server piazzava per lui ad ogni turno. Aspettare troppo ad attaccarlo significava avere poi grosse difficoltà se ci fosse servito qualcuno dei suoi territori, che rientrava nel nostro obiettivo, o che era importante strategicamente. Approssimandosi la fine della partita, gli attacchi non necessari ai territori di questo giocatore andavano sospesi, in quanto si presumeva che il suo tempo personale era esaurito, e anche rientrando avrebbe potuto fare un solo attacco, senza nemmeno poter fare lo spostamento. Nelle nuove versioni di RD2 il server non piazza più le armate ai giocatori disconnessi, quindi, salvo importanti esigenze specifiche di situazioni di mappa particolari, non conviene più attaccarlo preventivamente, salvo che sia molto conveniente farlo (se ha territori con poche armate a difesa). Se conviene eliminarlo (perché ha molte carte e non è troppo

dispendioso farlo) facciamolo. Attenzione però che sia realmente conveniente e che riusciamo a farlo noi. Se la nostra azione dovesse invece agevolare un nostro avversario ad eliminare il giocatore disconnesso avremo fatto un errore colossale, che quasi certamente produrrà la nostra sconfitta. Se non siamo sicuri di poter eliminare il giocatore disconnesso, è molto meglio astenersi dal provarci. Se al contrario siamo convinti che il giocatore non rientri, la situazione e' completamente diversa. I territori di quel giocatore sono gli ultimi da attaccare (salvo eccezioni inerenti la possibile conquista di continenti). Questo perché in un combattimento sia l'attaccante che il difensore perdono armate. Cosicché il risultato, almeno in termini numerici, è che noi perdiamo delle armate, e infliggiamo perdite a un giocatore che non sarà mai un problema perché non ci attaccherà mai. Il risultato e' che il numero delle nostre armate scende rispetto a quello degli altri due avversari in gioco. Viceversa, se attacchiamo i territori degli altri due avversari, pur perdendo delle armate infliggiamo perdite anche agli avversari ancora in gioco. Il mio consiglio, in generale, se siamo convinti che un giocatore non rientri, è di sfruttare i suoi territori e le sue armate come "alleati". Se possediamo l' America del Sud, ad esempio, e l' Africa del Nord è del giocatore uscito, è svantaggioso attaccare il territorio, perché apriamo un confine; viceversa possiamo sfruttarlo come difensore del Brasile, su cui lasciamo solo due carri, per concentrare tutta la difesa sul Venezuela (risparmiando qualche carro che non piazziamo in Brasile e che possiamo utilizzare dove ci conviene). Anche se non possediamo un continente ci possono essere molte

situazioni favorevoli. Se eliminiamo tutte le armate degli avversari attivi in una porzione di mappa in cui ci sono territori del giocatore disconnesso, poi possiamo difendere solamente i territori che confinano con i giocatori attivi, e lasciare la difesa degli altri al giocatore uscito. Le armate di quest'ultimo vengono cioè usate come protezione di una nicchia, in coordinazione con le nostre.

Limite di armate Il limite di armate viene introdotto per i motivi, o ha gli effetti (che in "soldoni" è la stessa cosa, perché anche se ha effetti non previsti e mantieni il limite significa che ti vanno bene), seguenti: - movimenta la partita (in prossimità del limite) - penalizza il giocatore in forte vantaggio.

Se tutti e 4 i giocatori avessero un approccio tattico corretto, facendo cartina sin dai primi turni, non sarebbe più necessario movimentare la partita, perché lo sarebbe già con le armate ottenute dai tris. Il limite della armate per movimentare la partita è necessario perché la maggior parte dei giocatori "sta ancora nella preistoria" ed è piuttosto lontana "dal varcare la soglia del terzo millennio". Altro discorso è la penalizzazione del giocatore in forte vantaggio (o dei giocatori in forte vantaggio). Questo può avere una utilità anche per i giocatori "del terzo millennio". Anche se c' è da dire che se i 4 sono giocatori esperti è andato probabilmente in forte vantaggio chi se lo merita e non è sensato penalizzarlo per far rientrare forse in lotta per la vittoria chi non l'ha meritato. In ogni caso il limite introduce un elemento divertente, da saper gestire. La penalizzazione non riguarda soltanto il non poter superare le 130 armate (perdendo quindi rinforzi od essendo costretti ad impiegarli in attacco con parziale perdita superiore a quella degli avversari), ma anche l'impossibilita' di proteggere adeguatamente,

in molti casi, i propri confini. Se la superiorità, probabile, di chi sta a 130 carri, gli renderebbe facile espandersi, il limite glielo rende, mediamente (dipende dalla situazione della mappa e delle nicchie) sempre più difficile. L'abilita' dei 3 (che se hanno fatto andare qualcuno a 130 carri senza esserci anche loro è tutta da verificare) sta nel non attaccare chi è al limite (salvo casi particolari) per non agevolarlo. Se per esempio infliggiamo una perdita di 1 carro a chi è al limite, non soltanto gli permettiamo di recuperare il carro mediante rinforzo quando il turno passa a lui, ma abbiamo perso inutilmente dei carri (presumibilmente 2). Viceversa, se non lo attacchiamo, non riceverà comunque alcun carro di rinforzo al suo turno (essendo già a limite), e noi non ne avremo persi in un attacco inutile. L'attacco al giocatore al limite va portato solamente per una importante conquista strategica o tattica (ad esempio il confine di una sua nicchia), essendo certi di poter difendere il/i territorio/i (perlomeno per un tempo sufficiente ad averne un vantaggio). L'abilità di chi sta al limite è nel cercare di porsi in situazione di mappa e nicchie che consentano di proteggere al meglio i confini (cioè avere molti territori nicchiati e pochi confini con molte armate).

Le fasi della partita – Il finale

Più si avvicina la fine della partita e più tutte le considerazioni tattiche perdono importanza, ad eccezione di quelle legate al tempo, che invece aumentano progressivamente di importanza. La cosa che più ci interessa sono i punti, quanti ne abbiamo noi e quanti presumibilmente ne hanno gli avversari. Queste informazioni sono sufficienti per decidere cosa conquistare, qualora ve ne sia la possibilità. A pochi turni dalla fine della partita è plausibile che i nostri avversari abbiano al massimo uno o due territori fuori obiettivo. Considerando che siano tutti in obiettivo e contando i punti su questa ipotesi, nella maggior parte dei casi otterremo i reali punteggi e negli altri casi quasi sempre non andremo comunque molto lontano dal punteggio effettivo; in ogni caso ci “cauteleremo” per eccesso. Per contare i punti può essere utile ricordarsi quanto valgono i territori dei continenti: America del nord 35 America del sud 12 Europa 32 Africa 23 Asia 51 Oceania 11 per un totale di 164 punti. Se per esempio un giocatore possiede tutti i territori di un

continente tranne uno, si può aggiungere il valore del continente e sottrarre il valore di quel territorio, ecc. Challenge, Digital, Prestige:

Dobbiamo concentrare la nostra attenzione

sui territori che sono nel nostro obiettivo e appartengono ad avversari che hanno più punti di noi. Se questi territori sono nel loro obiettivo, togliendoglieli si ottiene il doppio dei punti per ciascun territorio rispetto all'avversario. Nella valutazione su cosa attaccare teniamo quindi presente che territori del nostro obiettivo di facile conquista non sono necessariamente la scelta migliore perché potrebbe essere necessario conquistarne di più. Se stiamo spaccando la cosa diventa anche impossibile. La scelta dei 3 territori da conquistare (se possibile) deve essere accurata. Il successo dell'azione deve portarci ad avere più punti di ciascun avversario, ovviamente. PaperClassifica:

Se possiamo vincere valgono i concetti appena

espressi. Se vincere è improbabile è meglio concentrarsi sui territori nel proprio obiettivo facili da conquistare e su quelli che danno più punti, tendendo a fare il maggior numero possibile di punti. Cerchiamo di calcolare bene ad ogni turno i punti degli avversari, spesso conviene attaccare un territorio specifico se con quella conquista guadagniamo una posizione. Questo concetto vale naturalmente anche per Digital e soprattutto per Challenge, puntando però esclusivamente alla vittoria.

Parte 5

La partita moderna

In questo paragrafo, dopo la premessa, cercherò di condensare una sintesi dei concetti generali della moderna partita di Risiko.

Premessa La ragione profonda dell'utilizzo del gioco della carta risiede nel fatto che esso è la sintesi finale, a cui arriverebbe qualunque comunità evoluta di Risiko, di 3 regole: - la conquista di un territorio dà diritto ad una carta che poi fornisce armate (fondamentali per il gioco) con i tris - il Risiko è un gioco multigiocatore (meglio quindi rapportarsi morbidamente con gli avversari, altrimenti se ne hanno 3 che ci giocano sempre contro) - il difensore si difende con il massimo dei dadi e a parità di punteggio vince (rendendo quindi molto onerosi gli attacchi a territori protetti da più di 2 carri) La cartina, anche con il presidio minimo a 2 carri, rimane la soluzione più economica per rifornirsi di armate. Essa è utilizzatissima in tutte le versioni di Risiko in linea con il regolamento originale del gioco. La carta è prevista dal regolamento. E la cartina è implicitamente compresa nel regolamento del gioco, sin da quando fu inventato, e prima o poi sarebbe emersa come l'applicazione migliore anche (e anzi a maggior ragione) nel Risiko delle regole poc'anzi citate. Il punto di arrivo finale nell'applicazione di quelle regole è:

ottengo carta nel modo che costa di meno, e il modo che costa di meno è farla "insieme" ad un mio avversario. Credo che nessuno sappia con certezza quale fosse lo spirito del gioco pensato dall'autore sulla questione specifica, ma una cosa è invece certa: il gioco della carta era già implicitamente previsto nel regolamento, e prima o poi uno studio approfondito del gioco lo avrebbe fatto emergere come l'applicazione migliore del regolamento. Peraltro si fa cartina anche senza saperlo. Ogni volta che ci siamo spostati sulla mappa non facendo cartina, abbiamo fatto cartina. Se io sono a 11 territori e conquisto un territorio in obiettivo attaccando da un territorio fuori obiettivo ho quasi sempre l'interesse a lasciare il territorio di partenza, che do' "in pasto" agli altri per evitare di essere attaccato dove mi interessa difendere. Quei due carri che lascio sono cartina, perché in una conquista "classica" dovrei invece proteggere anche il territorio di partenza. Invece decido di sacrificare il territorio di partenza perché questo mi consente di coprire il territorio conquistato anche con poche armate, sia perché ne recupero non lasciandone sul territorio di partenza, sia perché ho fornito un altro obiettivo per depistare gli attacchi avversari rispetto al territorio che invece mi interessa tenere. Questa io la chiamo "arte senz'arte" del gioco della carta. E' un bellissimo modo di giocare, che è lo stesso di quando abbiamo conosciuto il gioco del Risiko, ma con alcune modifiche e differenze. La differenza principale è che quando abbiamo conosciuto il gioco facevamo "cartina" senza saperlo. Attaccare un territorio avversario senza avere le armate sufficienti per difendere

entrambi è a tutti gli effetti cartina, perché non si conquista un territorio, se ne prende uno e se ne cede un altro, quindi territori pari ma carta fatta. Adesso facciamo cartina sapendolo. La differenza tra fare cartina con il territorio cuscinetto o spostandosi è solamente psicologica, soprattutto in relazione a quello che pensano gli avversari sul gioco della cartina, o credono di pensare (perché non hanno riflettuto sul fatto che fanno cartina da quando conoscono il Risiko). Ovviamente la "cartina esplicita" in situazione di equilibrio paga solamente se gli altri sono psicologicamente favorevoli, altrimenti non paga quasi mai. In questo ultimo caso è meglio giocare "classici". Questo paragrafo riguarda il punto di arrivo di un giocatore, il cui punto di vista sul gioco è evoluto, smaliziato, libero da “regole non scritte”, e la partita che si svolge tra quattro giocatori con queste caratteristiche (che è lo stesso “tipo” di partita che ho cercato di illustrare in tutto il manuale).

Essere moderni Conquista, occupazione e spostamento fanno parte di un “sistema” libero di gioco che non è un sistema formale, perché non ha nè prerequisiti, nè schemi fissi, ma fa della libertà e della profondità le fondamenta del suo esistere in modo non formale. 1) Spostamento. Lascio due carri su un territorio. Posso anche non sapere che cosa farci. Se un mio avversario fa cartina, potrà essere stato l’apertura del gioco della carta (che potrei anche chiudere subito, avendo quindi giocato una “trappola”). Se un mio avversario conquisterà e difenderà posso trattare il mio spostamento come una trappola e riattaccare il territorio. Posso decidere come comportarmi anche a seconda del modo in cui il mio avversario eventualmente accetterà cartina, aprendola anche ad un altro giocatore ad esempio, o chiudendola ad un altro

giocatore ad esempio. 2) Attacco. Posso attaccare un territorio e conquistarlo, per poi rendermi conto che ho poche armate per difendere sia il territorio conquistato che quello da cui è partito l’attacco. Decido di lasciare solamente due carri sul territorio che mi interessa di meno. E’ uno spostamento se il mio avversario conquista il territorio da 2 carri e lo difende, e può essere l’inizio di una cartina se l’avversario conquista il territorio e poi lascia due carri, può essere anche una mia trappola (voluta prima o dopo, non importa): se ho armate sufficienti riattacco il territorio su cui il mio avversario vuole fare cartina e ottengo due carte invece di una (l’attacco precedente e questo), e il mio avversario soltanto una. Attacco e spostamento possono essere la stessa cosa e entrambi possono essere molte cose diverse. Uno spostamento può essere una trappola, oppure un’apertura reale di cartina, oppure uno spostamento e basta. Un attacco può essere una conquista, un’apertura di carta, una trappola, uno spostamento. Spesso, intelligentemente, non sappiamo cosa fare di una mossa. Attendiamo di vedere cosa faranno gli avversari e come lo faranno, per decidere come continuare una tattica. Possiamo cambiare direzione tutte le volte che vogliamo. Nella valutazione conta anche se nell’ultima carta entrata è arrivato un tris, e se gli avversari hanno cambiato un tris oppure no, e come lo hanno eventualmente giocato. Se apriamo cartina e nessuno accetta non ci sono “protocolli” da seguire. Possiamo richiudere subito o lasciare aperto. L’avversario o gli avversari potrebbero convincersi dopo a fare cartina. Intanto piazziamo sul territorio di appoggio, per ogni evenienza,

ottenendo anche altre possibilità di gioco su altri territori perché abbiamo concentrato molte armate nello spostamento di apertura della cartina, che quindi magari potrebbe diventare uno spostamento, considerando anche che normalmente il territorio cuscinetto che lasciamo non é nel nostro obiettivo. In talune circostanze il territorio potrebbe anche essere nel nostro obiettivo, ma non abbiamo avuto scelte di gioco migliori. Dopo qualche turno un nostro avversario potrebbe pure prenderlo pensando magari che non ci interessi e che abbiamo fatto uno spostamento, e noi invece possiamo riprenderlo se abbiamo armate sufficienti, andando quindi a giocare una trappola. Il concetto piu’ importante, che e’ l’emblema della tattica, e’ che possiamo partire con una idea di massima, non definitiva, e completarla (anche piu’ volte) o radicalmente mutarla (anche piu’ volte) successivamente.

Lo spirito del gioco

Riguardo allo spirito del gioco, può pure darsi che fare cartina troppo a lungo sia, almeno per la comunità, contrario allo spirito del gioco, ma non è strano e nemmeno insolito che in una "guerra" si vinca andando contro le idee comuni. Anzi, forse è normale (perché si prendono gli avversari di sorpresa). Così come é normale vincere seguendo le idee comuni, perché si ha l'appoggio delle "regole non scritte" e la simpatia degli altri giocatori. Non c' è un metodo migliore di un altro a priori, il metodo migliore è quello che ha maggiori probabilità di farci vincere la partita, e può essere modificato nel corso della partita tutte le volte che conviene farlo. La differenza che noi giocatori evoluti dovremmo avere, rispetto a chi ha regole non scritte, è che noi le regole non scritte le seguiamo quando pensiamo ci convenga, e le infrangiamo quando pensiamo non ci convenga (più) seguirle. Chi le ha (le regole non scritte) è "costretto" a rispettarle sempre. Lo spirito del gioco è vincere, non seguire “protocolli d’intesa”. Le “regole non scritte” sono create dai giocatori esperti per controllare gli inesperti. Finché le subiamo siamo giocatori inesperti, quando le dominiamo siamo giocatori esperti.

L'approccio tattico generale

In ogni momento della partita ci sono sempre un vincente e 3 perdenti. Se la partita dovesse finire in quel momento ci sarebbero un vincitore e 3 perdenti (ovvero una classifica dal primo al quarto). Questa considerazione vale per l'intero arco della partita, sin dalla disposizione di armate iniziale. Ne consegue che, in ogni momento della partita, ci sono 3 giocatori su 4 che hanno interesse a "fare gioco" (per modificare la situazione). Per fare gioco occorrono armate, il metodo meno oneroso per ottenerle è il gioco della carta, fondamentale soprattutto in situazioni in cui partiamo molto lontani dal nostro obiettivo e dobbiamo spostarci molto sulla mappa. Il gioco della carta ci fornisce non soltanto armate utili per conquistare i territori che ci interessano, ma a volte anche la possibilità di occupare il territorio cuscinetto, lasciando i due carri in quello di partenza, ottenendo così una carta ed anche uno spostamento nel territorio che ci interessa. Il giocatore in vantaggio, in ogni momento della partita, può cambiare spesso, ma resta valido il concetto che ce n' è soltanto uno e che gli altri 3 stanno perdendo (ai punti o come situazione della mappa che porterà a rapidi cambiamenti a favore di uno dei 4). Anche il giocatore in vantaggio ha interesse a fare il gioco della carta, perché potrebbe presto trovarsi in svantaggio ed avere necessita' pure lui di "fare gioco".

La partita presenterà spesso 2 situazioni tattiche generali, anche più volte nella stessa partita, anche con frequente modifica dei giocatori in vantaggio. 1) Uno dei 4 va in vantaggio. E' la situazione più comune, c' è un giocatore che ha preso il sopravvento (tipicamente possiede 12 territori) e 3 che sono in svantaggio, più o meno alla pari. Chi è in vantaggio ha 3 possibilità. A) Cercare di consolidare ed ancora meglio incrementare il proprio vantaggio. ovviamente questa soluzione, con giocatori esperti, è di difficile esecuzione, perché si avranno tutti gli altri contro. Dobbiamo avere la possibilità di conquistare sicuramente un continente in brevissimo tempo. Solitamente non conviene cercare di "fare la partita da soli", salvo appunto che il vantaggio sia notevole o che si sia vicini alla fine della partita. B) Cedere volontariamente un territorio, per riportare l'equilibrio ed evitare che gli attacchi si concentrino su di lui. Questa scelta si fa se si è deboli e non in grado di reggere un 3 contro 1. C) La soluzione interlocutoria, che può rientrare sia nel caso A, sia nel caso B, sia essere in mezzo tra i due. Possiamo anche aprire carta, scegliendo generalmente il giocatore che appare più in difficoltà. Quest' ultimo ha interesse generale a rifiutare la carta (se comunque il giocatore forte sarebbe in vantaggio anche con 11 territori), ma nel momento particolare potrebbe non essere in grado di rifiutare (può pensare che gli convenga tener "buono" il giocatore in vantaggio, diversamente subirebbe un attacco che potrebbe peggiorare ulteriormente la sua situazione). Questa soluzione ibrida (perchè si rinuncia ad un territorio, sia che

l'avversario faccio cartina, sia che se lo prenda chiudendo) appare, in generale, la migliore. Sicuramente è la più versatile. Si apre la possibilità di cooperazione con un giocatore (che avvantaggerebbe perché si potrebbe presto ritornare a 12 territori con molto più vantaggio), oppure si può comunque contrattaccare chi eventualmente prende il territorio, o attendere. A volte succede persino che il 12esimo territorio non venga attaccato anche se ci sono 2 carri, con evidente vantaggio di chi lo possiede; si resta a 12 territori e si è persino fatto il "gesto" di rinunciare ad un territorio (almeno un avversario potrebbe vederla cosi'). Chi è in svantaggio ha l'unica soluzione di cooperare con gli altri 2 seriamente, diversamente il giocatore in vantaggio può prendere il largo. 2) Due dei 4 vanno in vantaggio. Ogni giocatore in vantaggio ha 4 possibilità. A) Si allea con l'altro giocatore in vantaggio, tipicamente gli apre cartina appena possibile, magari ottenendo il territorio cuscinetto tra quelli dei giocatori in svantaggio. Se l'altro giocatore in vantaggio accetta la probabilità di vittoria sale dal 25% (di una partita a 4 giocatori) al 50%. I due giocatori in vantaggio sono gli unici a contendersi la vittoria, se non fanno errori e non si ostacolano troppo e troppo presto; in un 2 contro 2 in cui chi è in vantaggio prende 4 armate di rinforzo (8 fra tutti e due) e chi è in svantaggio ne prende 3 (6 tra tutti e due) il confronto è vinto dai primi due. B) Attacca l'altro giocatore in vantaggio e cerca di "prendere il largo" da solo. Questa soluzione, come per la situazione precedente, è quasi sempre perdente, e in questa situazione a maggior ragione, in quanto ci si potrebbe indebolire attaccando l'altro giocatore in vantaggio. C' è una speranza se i due giocatori

in svantaggio, per inesperienza, non collaborano con il giocatore in vantaggio che è stato attaccato (e che quindi si trova ora in difficoltà come loro). C) La soluzione interlocutoria, aprire carta ad uno degli altri giocatori in svantaggio. Similmente alla situazione precedente questa soluzione é molto versatile, e in questa situazione lo è ancora di più. Appare, a priori, nuovamente la scelta migliore. Si aprono molti possibili scenari, sui quali si ha generalmente notevole controllo. Sostanzialmente si "dichiara" di voler far parte del gruppo di 3 giocatori che contrastano il quarto in vantaggio, rinunciando parzialmente (il territorio cuscinetto) al proprio vantaggio. Se gli altri due accettano si ottiene un 3 contro 1, nel quale però si è in posizione di "comando", con un vantaggio aggiunto quindi, rispetto alla situazione in cui è andato in vantaggio un solo giocatore. Cioè, paradossalmente si finisce per trovarsi meglio che se si fosse andati in vantaggio da soli. Se gli altri due rifiutano si può tentare di allearsi con l'altro giocatore in vantaggio; oppure contrastarlo al fine di apparire "meritevole" di fare il gioco della carta agli occhi degli altri due. Il pericolo però è di innescare una "guerra vera" con l'altro giocatore in vantaggio, ribaltando la situazione. D) Attaccare l'altro giocatore in vantaggio. Questa scelta appare a priori la peggiore, perché annulla e vanifica il vantaggio raggiunto. L'altro ha anche la possibilità di aprire carta agli altri due in svantaggio. Se questi ultimi accettano si subirà un 3 contro 1, nel quale l'avversario in vantaggio è il leader della coalizione, potendo incrementare ulteriormente il proprio vantaggio (se gioca bene). Chi è in svantaggio deve cercare di far scontrare i due giocatori in vantaggio, che invece hanno interesse a non farlo. La mossa

migliore, a priori, appare quella di attendere almeno un turno per verificare le loro intenzioni. Se i due giocatori in vantaggio fanno carta tra loro, uno dei giocatori in svantaggio deve aprire immediatamente carta ad uno di loro ed all'altro giocatore in svantaggio; si cerca di rompere l'alleanza offrendo un'alternativa ad uno dei due giocatori in vantaggio. Una volta ridimensionato l'altro giocatore in vantaggio, aprire carta a quest'ultimo isolando quello che rimane in vantaggio (l' ex alleato) per riportare l'equilibrio generale.

In generale ci conviene cercare sempre la collaborazione di due giocatori su 4, eventualmente anche "creando un nemico" nel nostro interesse. Se per esempio ci interessa una parte di mappa occupata da un giocatore, cerchiamo di farlo andare in vantaggio senza farlo vedere, poi ci alleiamo con gli altri due per poter prendere i territori che ci interessano, contando sull' appoggio "morale" degli altri perché abbiamo travestito la nostra conquista da "opera nell'interesse generale".

La collaborazione non la cerchiamo più solamente se siamo in forte vantaggio e/o si avvicina la fine della partita. Quando la partita sta finendo le alleanze saltano, tutti cercano di avvantaggiarsi personalmente, è il momento di approfittarne se abbiamo qualcosa da spendere.

Vincenti e perdenti

Un perdente non è chi perde, ma colui che non accetta una sconfitta. Un vincente non è chi vince, ma colui che impara da una sconfitta. Se perdete, e non siete troppo arrabbiati, complimentatevi sempre con il vincitore. Voi non vorreste ricevere i complimenti in caso di vittoria?

Stefano Cimatti ([email protected] )

Oltre i ponti

La partita convenzionale

Supponiamo che al tavolo si siedano 4 giocatori identici, ognuno è la copia degli altri. Conoscono ognuno le stesse cose e conoscono perfettamente gli avversari (che sono copie identiche di se stessi). Oppure possiamo pensare a 4 computers con il medesimo programma. Chi vincerà? Salvo modifiche dovute ad influenza iniqua eccessiva della casualità nei combattimenti, vincerà sempre chi parte con la situazione migliore sulla mappa, in quanto tutte le altre abilità e conoscenze saranno annullate, perché non soltanto pari, ma esattamente identiche. Tra giocatori completi e molto esperti si tende ad avvicinarsi a tale situazione immaginaria. Questa è solo una delle considerazioni (ce ne sono moltissime altre, molte delle quali discendono da quella esposta peraltro) per cui esiste un modo di giocare "convenzionale". Questo "sistema" è molto conosciuto con il nome di "regole non scritte". Il sistema nasce per diversi motivi, soprattutto ad opera dei giocatori esperti per "tenere buoni" gli inesperti, che potrebbero fare qualche "cavolata" e rendere impossibile vincere la partita. Ci sono anche molti di questi giocatori che "ci credono" veramente. Cioè ritengono che sia il modo migliore di affrontare la partita. I più smaliziati sanno che è solo una invenzione (suffragata

certamente da considerazioni valide, ma utilizzate strumentalmente) per controllare la partita. Si cerca di indirizzare la partita verso un "sistema comune" di gioco: - attenzione agli equilibri; non mandare a 8 territori un giocatore; - cooperazione tra i 3 giocatori eventualmente in svantaggio rispetto ad un quarto, per ristabilire l'equilibrio Lo abbiamo visto anche in questo manuale, con l'accortezza di controllare sempre la partita e acquisire vantaggio personale, fingendo di lavorare solamente per ristabilire l'equilibrio. Queste convenzioni ci danno un supporto sul quale contare in partita. Sappiamo che se qualcuno prenderà il largo, probabilmente gli altri due cercheranno di contrastarlo insieme a noi. Possiamo pure spingerci in qualche attacco rischioso (se siamo in cattiva posizione sulla mappa rispetto all'obiettivo), potendo contare sul fatto di non essere mandati a 8 territori o sull'aiuto degli altri nel caso che succeda. La maggior parte delle partite si giocano su questa "trama", e l'abilità sta nello sfruttare il meccanismo, forzandolo (cioè agendo in modo diverso da quanto previsto) quando necessario (tipicamente a fine partita o quando intorno a meta' partita c' è la possibilità di prendere un vantaggio importante, rompendo quindi l'equilibrio). C' è stato un periodo in cui ero molto bravo nel "tenermi buoni gli avversari" e nel calarmi e sfruttare la "partita convenzionale", sono anche diventato e restato per qualche tempo leader della classifica

generale (mi pare si chiamasse così allora) di Risiko Digital 1. Ma a me il gioco così non è mai piaciuto, anche perché finisce col diventare un insieme di situazioni sempre simili. Io amo la creatività, e la libertà. Certamente è inevitabile che il gioco venga a noia, anche giocando nel modo più creativo e libero possibile, in quanto gli elementi del gioco alla fine sono sempre gli stessi. Ma se si parte tutti con mente libera si possono trovare più probabilmente partite che regalino emozioni genuine. Da qui in poi parlo di quello che per me è l'eccellenza. I ponti sono già stati costruiti in tutto il manuale, ponti che sono utilizzabili raramente finché non ci troviamo in partita con giocatori creativi e liberi. Adesso andiamo oltre i ponti, sperando di trovare altri giocatori che giochino nel luogo che vado ad illustrare. Si tratta di un approccio mentale, che fa la differenza tra una partita "standard" ed una partita "libera".

Attraversando i ponti: uno sguardo all'eccellenza

Non deve esistere un "tipo" di partita prevalente (frutto di regolette e/o consigli vari). La partita deve essere libera, e la sua storia venir creata nel vivo del gioco, senza condizionamenti a priori. Ho sempre pensato che la creatività debba essere la prima componente da mettere in gioco, e certamente “stronzate” quali l'etica non andrebbero nemmeno considerate (“stronzate” nel contesto ludico di una partita di risiko, non in senso assoluto). Ci sono stati casi rari in cui ho giocato partite così, perché e' molto difficile trovare 3 avversari che abbiano al contempo una visione libera e la volontà di utilizzarla. Eh, si, perché ci vuole anche la volonta'. Attenersi alle “regolette” e' di norma molto più vantaggioso, perché si ha un contesto del quale approfittare, come abbiamo ampiamente visto nel manuale. Un giocatore di risiko esperto arriva alle stesse considerazioni che già mi fece molti anni fa Gianluca Stucchi, grande conoscitore del risiko. In sintesi: "la cartina E' il risiko". Ho fatto fatica a "digerire" questa affermazione, ci sono voluti alcuni anni. Ma sono arrivato alla stessa conclusione. Tracciamo in sintesi le motivazioni. Iniziamo una partita, uno sta vincendo e tre perdendo, ai punti. Conquistare territori è economicamente molto oneroso; il metodo più semplice è fare cartina per poi utilizzare i tris. Cioè si barattano le armate perse

nel fare cartina con quelle che tornano dal tris che possiamo giocare dove vogliamo, quando vogliamo. Ci sono 3 giocatori su 4, in QUALUNQUE momento della partita, che hanno interesse a fare cartina, perché in quel momento sono perdenti. Non sono sempre gli stessi 3, ma ce ne sono sempre 3 (salvo eliminati). Ne consegue che anche al quarto giocatore conviene fare cartina, perché anche se gli altri 3 si equivalgono, è facile che almeno qualcuno di loro aumenti il proprio punteggio iniziale scavalcando quindi chi era in vantaggio ad inizio partita o in un determinato momento della partita. La cartina andrebbe abbandonata solamente quando si fanno attacchi strategici (conquiste definitive) e nella eventuale spaccata finale. A me non piace il gioco che ne viene fuori, ma per onesta' intellettuale va (andrebbe?) riconosciuto che è l'impostazione tattica generale corretta per il gioco del risiko. Quando un giocatore va in vantaggio gli altri 3 chiudono cartina a lui e la fanno tra loro. Quando lo svantaggio e' colmato o eliminato si riapre anche a chi era stato escluso. Quando è più di uno ad andare in vantaggio si aprono diverse strade. Per esempio, se sono due ad andare in vantaggio (partita a 4 giocatori), i "patiti" dell' equilibrio vorrebbero che i due giocatori in vantaggio si scontrassero tra loro, ma per quel che mi riguarda i due in vantaggio fanno bene ad approfittare dei due in svantaggio, eventualmente anche facendo cartina tra loro, per poi giocarsela alla fine tra loro due soltanto, portando la probabilità di vittoria dal 25% al 50%. Fatto salvo che se uno dei due in vantaggio riesce ad ottenere una lunga e proficua alleanza con i

due in svantaggio, spesso le sue chances salgono anche al di sopra del 50%. Quando vincevo molto spesso avevo la pazienza di inserirmi nel "giro delle regolette", mantenendo l'equilibrio, non mandando a 8. Ho vinto una bellissima partita recentemente, ripartendo da 7 territori, con spaccata di un solo territorio all'ultimo secondo (e non è stata fortuna). A parte la considerazione che 6 territori hanno la stessa capacità di difesa di 9 territori o 12 territori (come già ampiamente illustrato), perché ogni territorio viene rinforzato con la stessa frequenza, ha aiutato anche il fatto che gli altri 3 non si siano accaniti contro di me. I due in svantaggio (ma messi meglio di me) collaboravano e il giocatore in vantaggio non mi attaccava. Ho vinto grazie ad un errore di uno dei giocatori in svantaggio, e grazie al fatto che ho saputo sfruttare bene il conflitto tra i due pretendenti alla vittoria. Probabilmente il giocatore in vantaggio ha sbagliato a "darmi corda", alleandosi saltuariamente con me. La mossa può avere esito positivo, ma con un giocatore comunque esperto come me è un'arma a doppio taglio. Non è una mossa sbagliata a priori, e' una mossa rischiosa. L'esito dipende molto dagli obiettivi, più sono diversi e più probabilità ci sono che la mossa sia giusta. Ciò che voglio porre all'attenzione è che forse il giocatore in vantaggio ha "umanamente" tenuto conto della mia difficoltà e della “regoletta"non mandare a 8 territori" (che implica anche di "aiutare" chi ha meno di 9 territori). E io ne ho approfittato. Avrebbe anche potuto approfittarne lui, ma in quella situazione probabilmente era inopportuno aiutarmi.

Forse il suo pensiero è stato poco libero. Veniamo al punto. Il Risiko è un gioco multigiocatore. In quanto tale la componente psicologica può rendere ininfluente qualunque componente tecnica e comportare anche la sistematica sconfitta del giocatore più bravo. Se 3 giocatori con una almeno mediocre capacità di gioco decidono, ognuno per sé, inconsciamente, di non far vincere il quarto giocatore, quest'ultimo molto difficilmente potrà vincere la partita. Naturalmente un tale atteggiamento, pur essendo lecito, è antisportivo. Tendendo invece alla perfezione, per quanto possibile, entrando in partita con mente aperta e considerando gli avversari solamente sulla base delle caratteristiche (per sfruttarne i punti deboli), ignorando per quanto possibile qualunque antipatia, si pongono le basi per raggiungere l'eccellenza. Ecco che la partita è viva, e non ci sono binari prestabiliti. Non so come potrebbero reagire i miei avversari alle mie mosse, perché anche loro sono entrati in partita con mente aperta. Si tratta di un terreno inesplorato, anche se gli avversari sono conosciuti. E' il significato stesso di gioco. Quando stiamo giocando tu non sei la persona che mi sta antipatica o simpatica, ma sei una "entità" che come me si è messa in gioco, liberamente, abbandonando qualunque collegamento con la vita "reale". Diversamente si sprofonda nella mediocrità e nel non gioco. Se per esempio uno degli avversari mi sta antipatico e penso che non farà mai cartina con me, io non gliela apro anche se mi conviene. Se lui pensa la stessa cosa non me la aprirà nemmeno

lui, anche se gli conviene. Abbiamo abbandonato la via del gioco, non stiamo più giocando a risiko, perché stiamo facendo mosse svantaggiose sulla base di collegamenti con il mondo "reale", con i rapporti umani che abbiamo con quella persona. Questa non è la componente psicologica sana del gioco del risiko. Questa è la componente psicologica malsana che distrugge il gioco. Se questa componente entra in modo preponderante in partita noi non stiamo giocando a risiko. E anche se entra marginalmente in partita, ci discostiamo comunque molto dall'eccellenza. La componente psicologica sana vive solamente della storia della partita, i rapporti con gli avversari si creano ad inizio partita ed evolvono nel corso della partita, senza innesti esterni del mondo "reale". Per l' eccellenza della partita ha rilevanza se anche soltanto uno dei 4 non gioca in modo "eccelso". Ma per la nostra eccellenza personale no. Gli altri 3 possono pure giocare facendosi invadere dalla componente psicologica malsana, ma noi non siamo costretti a scendere a quel livello. Prendiamo atto che un giocatore ci gioca contro per antipatia, o gioca contro un altro per antipatia, con distacco, in modo semplicemente tecnico, acquisendo semplicemente l'informazione che quel giocatore probabilmente non si alleerà mai con noi, cercando possibilmente di sfruttare in modo vantaggioso questo dato. Così facendo, sia che vinciamo, sia che perdiamo, noi abbiamo giocato in modo eccelso.

La partita libera

La partita libera si realizza tra 4 giocatori che abbiano raggiunto la condizione psicologica dell' eccellenza. Si apre la mappa di gioco, la osservo, vedo la situazione dei colori, e decido, liberamente, senza condizionamenti, la prima mossa. L'avventura e' cominciata.

Vincere e perdere

Vincere e perdere fa parte dello stesso mondo: giocare. Vince chi insegue l'eccellenza, perché annullando tutto ciò che riguarda le persone coinvolte nella partita, se stesso compreso, crea un vuoto sul quale può nascere qualcosa di nuovo. Quando torna dalla partita è una persona più ricca. Il risiko è soltanto un gioco. Può avere una qualche utilità per il resto della nostra vita solamente se lo trattiamo come tale.

Parte 6

Il torneo Challenge

La strategia é ovviamente quella di fare più punti possibili nel modo più facile possibile. Ne consegue che cercheremo sempre di affrontare gli avversari che hanno più vittorie. Il concetto generale di sportività (dare a tutti pari opportunità) entra in contrasto col meccanismo del torneo Challenge, nel quale è possibile scegliersi gli avversari. Per risolvere il conflitto io discrimino unicamente in base alle vittorie quando qualcuno entra in una mia partita. Se ci sono due giocatori col numero di vittorie che sto cercando gioca il primo che entra. Sugli inviti, invece, devo necessariamente scegliere almeno chi invitare prima. Sportività, oltre a dare pari opportunità (che ho salvaguardato consentendo a tutti l'accesso in stanza), vuole anche, nel caso del torneo Challenge, che nell'invitare io scelga i giocatori che ritengo più facili da battere, a parità di vittoria. Anche in questo caso, comunque, non scelgo in base a simpatie e ad antipatie (cioè non cerco di precludere a qualcuno la possibilità di giocare), ma scelgo unicamente in base alla possibilità di vincere più facilmente. Nella prima settimana, giocatori scarsi possono comunque, giocando tra loro, acquisire diverse vittorie, che per noi sono punti facili. A parità di vittorie sceglieremo i giocatori che pensiamo di poter battere più facilmente. Affrontare un avversario forte ha senso solamente se ha molte

vittorie, tipicamente nella terza e quarta settimana. In particolare, nella quarta settimana, dobbiamo cercare di affrontare chi è al vertice, perché oltre a darci molti punti (se vinciamo) gli impediamo di farne, rendendo più facile e veloce raggiungerlo e superarlo in classifica.

Partite a 6 giocatori

Nelle partite a 6 giocatori si parte tutti con 7 territori. Si rinforza con 2 armate a turno. Conquistare un territorio è molto difficile, e diventa presto quasi impossibile. Due armate di rinforzo non sono sufficienti per conquistare i territori difendendo entrambi, quello da cui parte l’attacco e quello conquistato. Peraltro piazzare soltanto non fa che "ingessare" ulteriormente la partita, a tutto vantaggio di chi ha avuto la fortuna di trovarsi in vantaggio dopo l'assegnazione casuale dei territori. Ne consegue che “il gioco della carta” non soltanto è la soluzione tatticamente migliore, perché muove il gioco, ma è la soluzione migliore anche strategicamente. E' fortemente probabile trovarsi tra i 5 che sono in svantaggio. Quindi é bene “aprire carta“ sin dai primi turni, meglio dal primo. Ci sono 5 giocatori su 6 che hanno interesse a smuovere il gioco, e soltanto uno che ha interesse a non farlo. Lo stesso concetto vale anche per le partite a 4, come abbiamo già visto, e a maggior ragione a 5 (e ancora di più a 6). Più il numero di avversari aumenta e più è opportuno fare cartina, perché: - abbiamo maggiore probabilità di essere in svantaggio - abbiamo meno territori e più avversari, con conseguenti maggiori difficoltà a "fare gioco" e a spostarci.

1 contro 1

L' 1 contro 1 porta il gioco sul piano della sfida. Nasce dall'esigenza di eliminare le interferenze degli altri giocatori, ed ottenere un risultato attendibile, similmente ad una partita a scacchi, in cui ci sono solamente due avversari. La partita che ne esce è priva di una caratteristica importante del Risiko: l'essere multigiocatore. Per contro vi sono alcuni vantaggi: - non ci possono essere combines; - la partita può essere influenzata dal caso (dadi) in modo iniquo (ma come sappiamo tale influenza tende nel lungo periodo ad essere equa), ma non da ulteriori elementi (anche l'obiettivo normalmente non influenza la partita, anche se viene utilizzato nel regolamento di gioco); "King maker" (giocatore che decide la partita), sospetti di combines, errori di gioco degli avversari che ci penalizzano in modo iniquo, non ci sono più e non possono decidere la partita. Facciamo una breve analisi dell' 1 contro 1, che vale anche in tornei in cui si giochi in 4, ma due contro 2. Può capitare di trovarsi nella situazione di poter scegliere se togliere un continente all’avversario o conquistare un continente. Nell' uno contro uno (o due contro 2, quando ci sono cioè solamente due parti) quasi sempre conviene togliere prima il continente all’avversario; questo perché gli togliamo le armate di rinforzo al turno successivo. Diversamente, conquistando il continente, rischiamo che ci venga tolto dall’avversario (che prende le armate di rinforzo dal continente che non gli abbiamo

tolto) al turno successivo, e non riceveremo le armate di rinforzo del nostro continente nemmeno per un turno. In generale, se oltre alle armate avversarie è presente un altro colore neutrale (che non gioca), conviene sempre attaccare le armate avversarie e utilizzare le armate neutrali come "scudo". Attaccando l'avversario gli infliggiamo delle perdite e gli portiamo via (sperabilmente) un territorio. Se attacchiamo il colore neutrale non infliggiamo perdite all'avversario, e non gli togliamo un territorio.

Cerchiamo anche di non lasciare carta facile all’avversario, per quanto possibile.

In avvio si rinforzano solamente i territori che confinano con il giocatore avversario (sfruttando le armate neutrali per proteggere gli altri territori). Salvo casi particolari, attacchiamo quindi sempre l'avversario cercando di ampliare sempre di più le nostre nicchie già esistenti e/o cercando di creare nuove nicchie. L'obiettivo costante è indebolire l'avversario e contemporaneamente rafforzare la nostra situazione, giungendo infine alla vittoria.

Proposta regolamentare per partite live: http://forum.egcommunity.it/showthread.php?t=41834

La piattaforma online Risiko Digital purtroppo non consente di

giocare 1 contro 1, ma con opportuni artifici è possibile farlo: http://forum.egcommunity.it/showthread.php?t=40606

Appendice A – il programma Quick Basic per le statistiche

Il listato riportato è il programma scritto in Quick Basic per calcolare il risultato medio dell'attacco 3 contro 3 (per gli altri combattimenti si utilizza lo stesso listato con piccole modifiche). Il risultato fornito è il seguente: combinazioni: 46656 carri vinti dall'attaccante (persi dal difensore): 51642 carri vinti dal difensore (persi dall'attaccante): 88326 media carri vinti dall'attaccante (persi dal difensore): 1,106867 media carri vinti dal difensore (persi dall'attaccante): 1,893133 La variabile i conta le combinazioni, la av i carri vinti dall'attaccante, la dv i carri vinti dal difensorfe. Ci sono 6 cicli for next nidificati con le variabili a,b,c,d,e,f che producono i valori dei dadi per tutte le combinazioni possibili. Sia i dadi dell'attaccante (a,b,c) che i dadi del difensore (d,e,f) vengono ordinati, per poi stabilire l'esito del combattimento ed aggiornare il numero di carri vinti da attaccante e difensore. Quindi, al termine dei cicli, si calcolano le medie. CLS DIM attacco(4), difesa(4) PRINT "Risiko" PRINT

PRINT "3 dadi contro 3 dadi" i=0 av = 0 dv = 0 FOR a = 1 TO 6 FOR b = 1 TO 6 FOR c = 1 TO 6 FOR d = 1 TO 6 FOR e = 1 TO 6 FOR f = 1 TO 6 i=i+1 attacco(1) = a attacco(2) = b attacco(3) = c IF attacco(2) > attacco(1) THEN transito = attacco(1): attacco(1) = attacco(2): attacco(2) = transito IF attacco(3) > attacco(2) THEN transito = attacco(2): attacco(2) = attacco(3): attacco(3) = transito: IF attacco(2) > attacco(1) THEN transito = attacco(1): attacco(1) = attacco(2): attacco(2) = transito difesa(1) = d difesa(2) = e difesa(3) = f IF difesa(2) > difesa(1) THEN transito = difesa(1): difesa(1) = difesa

(2): difesa(2) = transito IF difesa(3) > difesa(2) THEN transito = difesa(2): difesa(2) = difesa (3): difesa(3) = transito: IF difesa(2) > difesa(1) THEN transito = difesa(1): difesa(1) = difesa(2): difesa(2) = transito IF attacco(1)
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