Manual Torque 3d en español parte 1

July 10, 2017 | Author: Filiberto Mtz | Category: Point And Click, Graphical User Interfaces, Computer File, Software, Technology
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Descripción: introduccion al motor de juego torque 3d, Documentación del Editor Mundial, explicacion de la interfaz e im...

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Manual torque 3d Son of Nor El redactor del mundo no es una herramienta para la creación de los objetos del juego . Los objetos deben ser creados utilizando aplicaciones adecuadas para el tipo de objeto, una vez que se carga un objeto que puede ser modificado por el Editor Mundial en una variedad de maneras Por ejemplo, el Editor de materiales se puede utilizar para alterar ( o reemplazar completamente ) texturas en un objeto 3D o añadir efectos de sombreado . Un flujo de trabajo típico en World Editor podría ir; 1. Crear un modelo 3D 2. Guarda ese modelo a una subcarpeta dentro de su directorio del juego 3. Inicie el Editor del Mundo 4. Añadir el modelo a su nivel y modificarlo. 5. Pon a prueba tus cambios en el juego con la pulsación de un solo botón. También estarán trabajando con activos en 2D como en escala de grises de altura -maps para crear terrenos , así como herramientas especializadas para la creación de los ríos, los bosques y caminos.

Documentación del Editor Mundial empezar a trabajar rápidamente es seguir estos tres pasos: Seguir leyendo este documento "Overview") cimo iniciar el Editor Mundial, cómo mirar y moverse en un nivel de juego , y ofrece algunos consejos importantes para los nuevos (y experiencia) usuarios. Con el Editor abierto Mundial, pasa rápidamente sobre el siguiente documento , "Interface". No trate de aprender cualquiera de las funciones en detalle. Trate de añadir nubes que se mueven a su nivel siguiendo las instrucciones de la capa de nubes básico .  Cómo iniciar el Editor Mundial El primer método es abrir el Editor Mundial mediante la utilidad Torque 3D Toolbox. Como se describe en la documentación de la caja de herramientas : seleccione un proyecto ( 1 ), seleccione el nivel de proyecto que desea editar ( 2 ) , y haga clic en el botón Editor Mundial ( 3 ) .

La primera vez que inicie el Editor Mundial , es probable que va a hacer lo que desde la caja de herramientas . Sin embargo , después de haber modificado su nivel , si decide probarlo haciendo clic en el botón Play Game, tendrá que utilizar la tecla de acceso rápido F11 para volver al Editor Mundial De lo contrario, se vería obligado a dejar el juego y relanzar el Editor Mundial de la caja de herramientas

Buscando y Desplazamiento La forma para enfocar y desplazarse en la edición de nivel. Adelante / Atrás / Izquierda / Derecha movimiento es controlado por las teclas de flecha correspondientes del teclado. Si usted tiene un ratón de rueda , puede ser utilizado para mover hacia delante o hacia atrás. Mire a la izquierda / derecha / arriba / abajo manteniendo pulsado el botón derecho del ratón mientras mueves el ratón. Pan izquierda / derecha / arriba / abajo manteniendo pulsado el botón central del ratón mientras mueve el ratón. En la mayoría de los ratones con una rueda de desplazamiento, esto se logra presionando Para realizar una prueba el control por defecto es típico, se puede volver a asignar pulsando Ctrl –O para que aparezca un cuadro de diálogo Opciones. Adelante / Atrás / Izquierda / Derecha movimiento es controlado por las teclas de flecha correspondientes del teclado ( la tecla WASD también se puede utilizar ) . Mire a su alrededor moviendo el ratón. Fuego / Alt fuego se desencadenó por los botones izquierdo y derecho del ratón . Jump se activa mediante la barra espaciadora . Primera vista / Tercera persona se alterna presionando TAB . Cambiar las armas por la rueda del ratón (o pulse la tecla Q ) . Vehículos salir pulsando Control- F . Regreso al redactor del mundo mediante el uso de la tecla de acceso directo F11 CONSEJOS Trate de diseñar sus niveles fuera del editor de primera (realice con anticipación sus niveles en lápiz) incluso si se trata de un modelo sencillo en una servilleta una referencia al trabajo del cubrirá un terreno mucho más rápidamente. Dé prioridad a su colocación de objetos. por ejemplo, tratar de terminar su Cielo, Sol, Terreno y antes de pasar a la adición de los ríos. Juega tu nivel con regularidad. hay una gran diferencia entre la experiencia de un jugador en un juego y el de un diseñador con una cámara de flotación libre en el Editor Mundial. No se olvide de optimizar. Utilice la cubierta de tierra en lugar de un modelo 3D. En lo posible , utilice el Sol en lugar de numerosos puntos de luz para manejar la iluminación ambiental GUARDE Y GUARDE A MENUDO Para abrir solo el juego ahí que abrir el folder del juego en la carpeta game y ejecutarlo

EDITOR La vista predeterminada World Editor se compone de cinco secciones principales:  File Menu - Se encuentra en la parte superior de la ventana usted encontrará menús que controla la funcionalidad global del editor como opening/saving levels, alternar los modos de cámara (toggling camera modes), la apertura de ajustes (opening settings dialogs).  Tool Palette – son herramientas usuales y cambian según sea el objeto a editar. or ejemplo , cuando se utiliza el Editor de objetos tendrá iconos para mover y rotar un objeto, mientras que la Comisión Terreno tendrá iconos para mover y rotar un objeto, mientras que la pantalla iconos Terrain Editor de herramientas de elevación.  Scene Tree Panel Mientras se utiliza el Editor de objetos , uno de los paneles flotantes disponibles para usted. Se compone de dos pestañas: Escena y Biblioteca La Scene tab contiene una lista de objetos actualmente en su nivel. La ficha Biblioteca es lo que va a utilizar para agregar nuevos objetos a su nivel  Inspector Panel La mayor parte de su edición de objetos se realiza aquí .

FILE MENU

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Menú Archivo le permite: Crear, guardar , abrir y niveles cercanos ; Importación y exportación de datos a nivel abiertas a / desde otras herramientas; Ejecute su nivel de probarlo y salir del Editor Mundial El menú Editar le permite:Acciones editor de control , tales como deshacer y rehacer ; Cortar, copiar, pegar y eliminar objetos seleccionados ; Seleccione los objetos que utilizan un patrón de nombre o filtrado de tipo ; y Diálogos de acceso para controlar diversos ajustes del Editor Mundial El menú Ver : Abre el diálogo de capas de visibilidad que cambia los modos de representación de depuración ; Y cambiar la visibilidad de otros aspectos del editor. El Menú del objeto le permite : manipular la configuración de un objeto seleccionado mediante el bloqueo / desbloqueo , ocultando / mostrando el objeto , al restablecer sus transformaciones , y así sucesivamente. El menú de Física le permite iniciar y detener la simulación PhysX en el Editor , establezca la velocidad de simulación y volver a cargar todos los objetos PhysX y actores. El menú de la cámara le permite elegir el tipo de cámara, ajustar su velocidad y movimiento, y cae en ciertos lugares . El menú Editores le permite seleccionar qué conjunto de herramientas de edición está activo actualmente en el Editor Mundial. El menú de iluminación le permite cambiar entre los modos de iluminación básica y avanzada , así como realizar vuelve a encender nivel

Tools Bar (herramientas)- esta barra contiene accesos directos a todas las herramientas , sus ajustes, y algunas opciones de encontrar en el menú Archivo. Está hecho de dos componentes : Valores de herramientas ( barra superior ) y Selector Herramientas ( barra inferior ) .

está hecho de tres subsecciones: el selector de editor , ajustes de la cámara , y el Editor de objetos. siempre se mostrarán el selector de editor y configuración de la cámara . El Editor de objetos mostrará ajustes disponibles para la herramienta seleccionada en ese momento. Los tres primeros iconos de funcionamiento del editor Hay tres modos : Editor Mundial, GUI Editor , y modo de juego respevtivamente.  Modo World Editor proporciona herramientas para manipular el "mundo" de su juego incluyendo terreno, criaturas , y así sucesivamente.  Modo GUI Editor proporciona herramientas para manipular la interfaz gráfica de usuario (GUI ) de su juego como medidores de la salud , los cursores , y así sucesivamente  El modo de juego se ejecuta el juego y te permite jugar a través de él . NOTA : Cuando se utiliza este icono para jugar su juego el World Editor realidad se cierra completamente . para retornar el editor debe presionar F11 o cerrar y reiniciar el proceso.

El icono de la cámara le permitirá elegir el tipo de cámara. El menú desplegable junto a él le permitirá cambiar entre las velocidades de la cámara.

El icono del ojo es la configuración de visualización que cambian los modos de representación de depuración para varios módulos gráficos, como normal mapping , alambre , sombreado especular, etc.

El icono que se parece a una cámara en una caja se mueve la cámara a cualquier objeto que haya seleccionado , llenando tu punto de vista con sus límites.

El World Settings; El primer icono permite determinar sus opciones de ajuste automático de las otras herramientas. El siguiente icono alterna el ajuste a una cuadrícula. El icono del imán determina chasquido suave a otros objetos. El indicador numérico determina la distancia de la opción de broche de presión. El icono de la caja con una flecha es una herramienta de selección que le permite seleccionar un objeto según su cuadro delimitador . El siguiente icono va a cambiar el destino de selección desde el centro del objeto al centro del cuadro delimitador El pequeño icono con las flechas y las montañas cambiará el objeto a transformar y transformar el mundo . Los dos siguientes iconos muestran descriptores en su escena. El primer icono mostrará iconos de objetos para los diversos objetos en la escena. El segundo icono mostrará descriptores de texto para los objetos de la escena. Los últimos dos iconos El primer icono le permite agrupar los elementos seleccionados en un “prefab" de los objetos . El segundo icono desagrupar los elementos prefabricados

Tool Selector and Palette Object Editor El primer icono utilizado para colocar objetos , en el mundo , agruparlos , y diseñar sus

escenas

Terrain Editor El segundo icono es para editar guardar y cargar objetos del terreno en sus escenas Terrain Painter se usa para pintar el terreno con texturas Material Editor Se utiliza para cambiar la textura y el sombreado de propiedades Sketch Tool se usa para crear un prototipo geométrico para el nivel Datablock Editor se usa para editar las propiedades de un bloque de datos de objetos en escena Decal Editor se usa para editar las etiquetas Forest Editor edita áreas de un bosque

Mesh Road Tool se usa para crear carreteras Mission Area Editor se usa para editar los objetos de misiones Particle Editor se usa para editar partículas en movimientos River Tool se usa para crear rios Decal Road Tool Shape Editor para editar mallas

Scene Tree panel está disponible al utilizar la herramienta Editor de objetos . Se compone de dos pestañas: Escena y Biblioteca . La ficha de escena contiene una lista de objetos actualmente en su nivel. Puede seleccionar objetos específicos para modificarlos

SCENE; Cada objeto en la escena iene un icono, identificación única , un tipo de objeto , y un nombre, los objetos seleccionados se enmarcan. La mayoría de los objetos pueden estar solo en el árbol, pero también se puede utilizar un objeto SimGroup organizar entradas relacionadas . un SimGroup parece una carpeta y actúa muy parecido a uno para ayudar a organizar su árbol. No existe físicamente en su nivel , pero se puede hacer referencia a ella por su nombre o ID de secuencia de comandos o el motor. Esto es útil para agrupar varios objetos de juego que pueda necesitar para recorrer e invocar una acción sobre . LIBRARY; La ficha Biblioteca es lo que va a utilizar para añadir objetos a su nivel. Una vez que un objeto ha sido añadido a su nivel , que aparecerá en la pestaña de escena. Hay cuatro sub -categorías de la ficha Biblioteca, Hay cuatro sub -categorías de la ficha Biblioteca, que están separadas como subpestañas : con guión, Mallas , el nivel y las casas prefabricadas

Scripted Tab; se rellena automáticamente con los objetos del juego que se han creado a través de la escritura Meshes Tab; se usa Cuando simplemente desea agregar un activo arte 3D. Puede navegar por las diferentes carpetas que contienen activos en el directorio " arte" de su proyecto. Desde aquí se puede añadir DTS , COLLADA y archivos DIF . Level Tab; Las listas de todos los objetos 3D que se pueden utilizar para rellenar tu nivel . Los objetos se dividen en carpetas de categorías . Para dejar un carpeta y ver la lista de carpetas , haga clic en el icono de la flecha que apunta a la izquierda . Para pasar directamente a otra carpeta, selecciónela de la lista desplegable. la sub - categoría de Environment s contiene la mayor parte de los objetos que se sumará a su nivel , como el terreno , sol, nubes, Waterblocks , y objetos similares .

Prefabs Tab El sistema prefabricado le permite agrupar varios objetos juntos y combinarlos en un solo archivo. es más fácil para que usted agregue grupos complejos de objetos con sólo unos pocos clics del ratón. Cuando se crea un prefabricado de varias selecciones, se ahorrará en un archivo .prefab * utilizando el icono prefabricada grupo.

inspector

Cada vez que se agrega un objeto a un nivel , lo más probable es empezar a modificar inmediatamente. Usted puede usar el panel Inspector para cambiar las propiedades de un objeto.

La edición es tan simple como seleccionar un objeto en el nivel , la localización de un campo que desea cambiar, a continuación, ya sea editando el valor existente o introduciendo un valor

Diálogos avanzado El World Editor contiene tres diálogos específicos del propio editor . El resto de los diálogos son típicamente herramienta u objeto específico El primero vamos a discutir es el cuadro de diálogo Opciones, que se utiliza para cambiar las propiedades de vídeo de audio de su actual período de sesiones y al igual que el ratón y el teclado enlaces. El cuadro de diálogo Opciones se accede desde el menú principal seleccionando Edit > Game Options

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Utilizará la ficha Gráficos para ajustar la resolución de su juego, el modo de pantalla , los niveles de detalle , y así sucesivamente. La ficha Audio le permite ajustar el volumen de su juego actual, tanto a nivel mundial como canal específico .



El segundo diálogo , que es muy importante para la edición, es el editor por World Editor Settings pop-up.

La sección superior izquierda controlará lo que se hacía en su objeto, como su texto (nombre / ID) , manejar, y la caja de selección. También puede ajustar la prestación del plano de edición en relación con el objeto. La sección inferior izquierda contiene los ajustes de control para sus manipuladores ( trasladar, rotar , y las herramientas de escala ) . Usted puede ajustar la sensibilidad de los manipuladores de las modificaciones más precisas o dramáticos . Ambas secciones de la derecha tienen una configuración que ajustan visibilidad , métodos de selección para sus artilugios . La distancia visible es también un valor importante, ya que se ajusta hasta qué punto en la distancia se puede ver durante la edición de nivel. El diálogo final es la interfaz del gestor de PostFX que permite a los editores de niveles para controlar diversos efectos post- procesamiento La Habilitar PostFX casilla de verificación y la fila superior de las pestañas en la imagen de abajo son interactivos ; seleccione una de las fichas de efectos para ver los detalles y un ejemplo en el juego de los efectos y utilice la casilla de verificación para activar o desactivar el efecto actual y se apaga.

Pantalla oclusión espacio ambiente ( SSAO ) es una aproximación de la verdadera oclusión ambiental . Habilitar el efecto se oscurece pliegues y superficies que están muy juntos. Las áreas exteriores con luz ambiente brillante mostrarán el mejor efecto , pero puede ser visto en el sombreado en la barandilla en la parte inferior derecha de la pantalla .

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Calidad; Controla el número de muestras tomadas oclusión ambiental ; mayor calidad es más caro de calcular. Overall Strength; Controla la intensidad / oscuridad global del efecto (que se aplica en la parte superior de la fortaleza cerca / lejos ) . Blur ( Suavidad ); Desenfoque tolerancia de profundidad Blur ( normales Maps); Desenfoque tolerancia normal .

Parámetros de SAO para píxeles cerca a la cámara ( valores de profundidad pequeñas ).  Radius: Radio de la oclusión.  Strength: Intensidad Oclusión / oscuridad.  Depth min; Profundidad mínima de pantalla en la que desea aplicar el efecto  Depth max; Profundidad de la pantalla máxima a la que aplicar el efecto  tolerancia  energía

Adding Objects Actualmente Torque 3D es compatible con tres formatos de modelo : DTS , Collada , y el DIF . DTS: Short for Dynamix Three Space, Este ha sido el principal formato utilizado por TORQUE 3D para la importación y de la representación del modelo 3D. El formato es binario, lo que significa que no está en un formato legible por humanos. COLLADA; COLLAborative Design Activity. está emergiendo como el formato para el intercambio de modelos entre DCC (Digital-Content-Creación) aplicaciones. La extensión de archivo utilizado para identificar archivos COLLADA es .dae que significan "intercambio de activos digitales", tiene varios beneficios clave :  toda la geometría y la información de textura es fácilmente disponible en un solo archivo  casi todas las aplicaciones de modelado 3D importante es poder exportar directamente al formato COLLADA  los datos se almacenan en un esquema XML estándar abierto , lo que significa que se puede leer y ajustado manualmente DIF; Dynamix Interior File, se utilizan principalmente para edificios y otras estructuras que encierran dentro de niveles de juego . este formato se está en desuso actualmente y eventualmente ser retirado del motor.

Adding A DTS Model Adición de un modelo DTS Debe ser colocado en una carpeta en el World Builder puede encontrarlo. Cuando el Editor Mundial se inicia busca los directorios de juegos para los objetos y carga automáticamente todo lo que encuentre en las sub- fichas correspondientes de la Biblioteca . La colocación de un modelo en el /game/core/art/shapes folde de la carpeta del proyecto del juego o cualquier subcarpeta que cree, le permitirá al constructor Mundial para encontrarlo y hacer una lista en la biblioteca en el arranque . Si usted tiene archivos o carpetas añadidas después de comenzar World Builder no aparecerán esas nuevas entradas hasta que haya navegado fuera de una carpeta o carpeta principal, y de nuevo. Para agregar un modelo a su nivel de juego, seleccione la herramienta Editor de objetos . Haga clic en la ficha Biblioteca del panel Scene Tree y por último , seleccione la subficha mallas . Una vez la ficha Mallas está abierta , seleccione la entrada de la lista desplegable.

Al pasar por encima de la entrada se mostrará información sobre el modelo . Haga doble clic en la forma para agregar automáticamente a la escena. Cuando un objeto se coloca en la escena depende de la selección del lugar de caída de corriente que se puede establecer el menus Object > Drop Location command.

Adding A COLLADA Model Torque 3D también tiene la capacidad de cargar y hacer modelos COLLADA ( .dae ) El proceso de añadir una forma COLLADA es idéntica a la adición de un DTS. Primero tendrá que crear el archivo COLLADA y colocarlo donde el World Editor puede encontrar entonces usted puede colocarlo en un nivel. Abra Library > Meshes tab Navegue hasta el directorio que contiene el modelo COLLADA ( .dae ) .

Al hacer doble clic un objeto se abrirá el cuadro de diálogo COLLADA importación. puede hacer clic en Aceptar para cargar la malla. Propiedades de forma

Al hacer clic en una forma en la escena o seleccionándolo desde el Scence tree actualizará el panel Inspector con información sobre ese objeto. Formas tienen su propio conjunto único de propiedades Inspector Nombre: TypeName. Nombre global opcional de este objeto. id: TypeCaseString. SimObjectId de este objeto. Solo Lectura. Fuente Clase: TypeCaseString. Fuente clase de código de este objeto. Solo Lectura. Transformar Posición: TypeMatrixPosition. Objeto posición mundial. Rotación: TypeMatrixRotation. Objeto orientación mundo. Escala: TypePoint3F. Objeto escala mundial. Medios de comunicación nombreforma: TypeFilename. Nombre y ruta del archivo de modelo. Rendering playAmbient: TypeBool. Reproduzca la animación ambiente. Animación en sí debe ser nombrado ambiente. meshCulling: TypeBool. Permite la eliminación selectiva detallada de mallas.

OrigenOrdenar: TypeBool. Permite la clasificación por origen y no tiene límites. Colisión collisionType: TypeBool. TypeEnum. El tipo de datos de malla a utilizar para las consultas de colisión. decalType: TypeEnum. El tipo de datos de malla para volver para la generación de calcomanía. allowPlayerStep: TypeBool. Permita que un jugador qalk hasta polígonos inclinados en colisión. Depurar renderNormals: TypeF32. Modo de representación de depuración que pone de relieve las normales de forma. forceDetail: TypeS32. Para la prestación en un detalle especial para la depuración. Edición isRenderEnabled: TypeBool. Sólo hacer si es cierto (y si la clase está habilitado para hacer, también). isSelectionEnabled: TypeBool. Invalida la selección del editor de este objeto. escondido: TypeBool. Cambiar la visibilidad de este objeto. bloqueado: TypeBool. Alternar si este objeto se puede editar. Montaje mountPID: TypeBool. TypePID. PersistentID del objeto éste está montado. mountNode: TypeS32. Nodo este objeto se monta a. mountPos: TypeBool. Posición en la que se monta este objeto. mountRot: TypeBool. La rotación de este objeto en relación con el nodo de montaje. Objeto internalName: TypeString. Nombre opcional que puede utilizarse para buscar este objeto dentro de un SimSet. parentGroup: TypeSimObjectPtr. Jerarquía del grupo principal del objeto. clase: TypeString. Clase de secuencias de comandos de este objeto. superClass: TypeString. Guión superClass de este objeto. Persistencia canSave: TypeBool. Ya sea que este objeto puede ser salvado. canSaveDynamicFields: TypeBool. True si campos dinámicos agregados en tiempo de ejecución se deben guardar. Valor predeterminado es true. persistentID: TypePID. Identificador único para este objeto. Los campos dinámicos N / A - Ninguno por defecto.

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