Manual Técnico
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Descripción: Manual par principiantes, que da una vision general de los conocimientos que un Gerente de Casino debe de t...
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2017 ALCANCES TECNICOS GENERALES
1-1-2017
ALCANCES TECNICOS GENERALES
INDICE TECNICO 2017 Tabla de contenido 1.
2.
3.
4.
5.
6.
DATOS GENERALES PARA MAQUINAS TRAGAMONEDAS ..................................................................................................... 2 1.1.
MARCAS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ...................................................................................................................... 2
1.2.
MODELOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ................................................................................................................... 3
1.3.
TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ........................................................................................................................... 6
1.4.
TIPO DE MUEBLE EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS ...................................................................................................... 9
1.5.
TIPOS DE TOP BOX EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS ................................................................................................ 13
1.6.
PLACAS DE IDENTIFICACION DE LA MAQUINA ............................................................................................................. 14
PARTES DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ............................................................................................................................... 14 2.1.
ELEMENTOS DE PARTE SUPERIOR .................................................................................................................................. 16
2.2.
ELEMENTOS DE PARTE MEDIA .......................................................................................................................................... 16
2.3.
ELEMENTOS DE PARTE BAJA ............................................................................................................................................ 17
2.4.
MAQUINAS MODULARES ..................................................................................................................................................... 20
RECONOCIMIENTO EN PRIMERA LINEA DE PROBLEMAS EN PERIFERICOS ................................................................. 20 3.1.
MONITORES ............................................................................................................................................................................. 20
3.2.
BOTONERAS ............................................................................................................................................................................ 20
3.3.
BILLETEROS ............................................................................................................................................................................ 21
3.4.
FUSIBLES ................................................................................................................................................................................. 21
3.5.
LUCES ....................................................................................................................................................................................... 21
3.6.
ALIMENTACION ....................................................................................................................................................................... 22
MENU DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS ................................................................................................................................... 22 4.1.
DE CONTADORES .................................................................................................................................................................. 22
4.2.
DE DIAGNOSTICO .................................................................................................................................................................. 26
4.3.
DE HISTORIA ........................................................................................................................................................................... 26
4.4.
DE ULTIMA JUGADA .............................................................................................................................................................. 28
4.5.
DE BILLETEROS...................................................................................................................................................................... 33
4.6.
DE ERRORES DE CONTABILIDAD...................................................................................................................................... 34
4.7.
DE PRUEBA DE PERIFERICOS ........................................................................................................................................... 35
SISTEMAS PROGRESIVOS ............................................................................................................................................................ 42 5.1.
CLASES DE PROGRESIVOS ................................................................................................................................................ 42
5.2.
ARQUITECTURA DE UN SISTEMA PROGRESIVO .......................................................................................................... 43
ARQUITECTURA DEL SISTEMA ONLINE .................................................................................................................................... 43 6.1.
NUESTRA ARQUITECTURA ................................................................................................................................................. 44
6.2.
NUESTRO EQUIPAMIENTO .................................................................................................................................................. 44
6.3.
COMPONENTES DEL SISTEMA ELECTRICO ................................................................................................................... 45
6.4.
SERVIDORES ........................................................................................................................................................................... 47
ALCANCES TECNICOS GENERALES
MANUAL DE CONOCIMIENTOS TECNICOS
1. DATOS GENERALES PARA MAQUINAS TRAGAMONEDAS 1.1. MARCAS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS Con respecto a las MARCAS, hay que tener claro cuál es la marca del producto, esto es la marca comercial. Ya que muchos confunde el nombre de la empresa que los fábrica con la marca en sí. Un ejemplo podría ser International Gaming Technology INC, y la marca Comercial vendría a ser IGT. A continuación se enlista las marcas que tenemos en la empresa: Marca AINSWORTH AMATIC ANDAMIRO APEX ARISTOCRAT ARISTOCRAT ATRONIC BALLY CASINO TECHNOLOGY DLV GOLD CLUB D.O.O. HEAL TECHNOLOGY I.G.T. INTERVISION JVL KONAMI MERKUR NOVOMATIC ODREX ORION RCT SEGA GAMING SHUFFLE MASTER SIGMA SPIELO INTERNATIONAL WILLIAMS XPLOXION
ALCANCES TECNICOS GENERALES 1.2. MODELOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS En cuanto a los modelos para cada una de las marcas, también hay que diferenciar lo que son MODELOS COMERCIALES de los MODELOS DE FABRICA, en este caso diremos los MODELOS DE FABRICA serán aquellos que están impresos en la placa de identificación de la máquina. A continuación se enlista la relación de modelos con sus respectivas marcas de toda la empresa: Marca
Modelo Comercial
Modelo Fabrica
AINSWORTH
A560 DUAL SCREEN
A560-H
AINSWORTH AMATIC
A560 DUAL SCREEN ST X3000
A560-ST X3000
ANDAMIRO
NX DERBY GRANDPRIX
AM-M22
APEX
PINNACLE
PINNACLE
APEX
PINNACLE SL
PINNACLE SL
ARISTOCRAT
HELIX SLANT
HELIX SLANT
ARISTOCRAT
MKV
MKV
ARISTOCRAT
MKV-2
MKV SERIES II
ARISTOCRAT
MKV-2
MK5 SERIES II
ARISTOCRAT
MKVI
MAV500 MKVI
ARISTOCRAT
VERVE HD
VERVE
ARISTOCRAT
VIRIDIAN WS
VIRIDIAN WS
ARISTOCRAT
VIRIDIAN WS
VIRIDIAM WS
ARISTOCRAT
VIRIDIAN WS ST
VII
ATRONIC
CASH LINE
VICL64P
ATRONIC
E2MOTION
HIEM
ATRONIC
HARMONY
HIHA
ATRONIC
OXYGEN
SEPOXG
BALLY
ALPHA 2 PRO HYBRID V27/27
BALLY
ALPHA 2 PRO V22
AH-1 AP-1
BALLY CASINO TECHNOLOGY
ALPHA ELITE V32 6400 PLUS
S9-1 V32 7G 6400 PLUS
CASINO TECHNOLOGY
AURORA
AURORA
CASINO TECHNOLOGY
GEMINI
GEMINI 6639
CASINO TECHNOLOGY
SENSA PLUS
GEMINI SENSA 6900 PLUS
CASINO TECHNOLOGY DLV
TANGRA TOUCH DIAMOND
TANGRA TOUCH DIAMOND
DLV
DIAMOND DWS
DIAMOND DWS
GOLD CLUB D.O.O
FUTURA
FUTURA
GOLD CLUB D.O.O
OMEGA
OMEGA
GOLD CLUB D.O.O
VIDEO SLOT S2
VIDEO SLOT S2
HEAL TECHNOLOGY
FG PLUS HT 6
FG PLUS
HEAL TECHNOLOGY
HT6-97
ALCANCES TECNICOS GENERALES HEAL TECHNOLOGY
PG PLUS
PG PLUS
HEAL TECHNOLOGY
TRANSFORMER X2
TRANSFORMER X2
I.G.T.
AVP
96499203
I.G.T.
AVP
96499201
I.G.T.
BAR CREST
9641990R
I.G.T.
CRYSTAL DUAL
96499812
I.G.T.
FLAT BAR
9640420R
I.G.T.
G23 V1
96499304
I.G.T.
G23 V2
96499810
I.G.T.
GAME KING
9640910R
I.G.T.
GAME KING
96451000
I.G.T.
GAME KING
96452000
I.G.T.
GAME KING
96452900
I.G.T.
GAME KING
96409200
I.G.T.
IGAME PLUS
96419000
I.G.T.
IGAME PLUS
9641900R
I.G.T.
PLAYER EDGE
96403500
I.G.T.
PLAYER EDGE
9640350R
I.G.T.
PLAYER EDGE
96403500R
I.G.T.
PLAYER EDGE
9640350N
I.G.T.
PLAYER EDGE
IB1070C
I.G.T. I.G.T.
PLAYER EDGE PLAYER EDGE
IB1079C 9640350R
I.G.T.
PLAYER EDGE
DA84CV
I.G.T.
PLAYER EDGE
IB1076C
I.G.T.
PLAYER EDGE
9640370R
I.G.T.
PLAYER EDGE
96403900
I.G.T.
PLAYER EDGE
96403700
I.G.T.
PLAYER EDGE PLUS
9640360R
I.G.T.
S - PLUS
96400100
I.G.T.
S - PLUS
IB5133C
I.G.T.
S - PLUS
IB5136C
I.G.T.
S - PLUS
IB5132C
I.G.T.
S - PLUS
IB5134C
I.G.T.
S - PLUS
IB5129C
I.G.T.
S - PLUS
IB4933C
I.G.T.
TRIMLINE
96497700
I.G.T.
TRIMLINE
96497500
I.G.T.
UNIVERSAL SLANT
96499809
INTERVISION
SCHMART SL 100
SCHMART SL 100
JVL GAMING INC
ALTERA
ALTERA CM04-G11PE0-1
ALCANCES TECNICOS GENERALES JVL GAMING INC
ALTERA
ALTERA CM04-R03PE01S-1
KONAMI
K2V 2.0
K2V 2.0
KONAMI
PODIUM
KGP 2.0 UVSN
MERKUR
AVANTGARDE SLT
GLS 100
MERKUR
CASINO TOP
VISION CASINO TOP
MERKUR
EVOLUTION
VISION SLANT TOP
MERKUR
HIGHFLYER
VISION HIGHFLYER
MERKUR
VISION CASINO
VISION CASINO
MERKUR
VISION UNO
VISION SLANT TOP UNO
MERKUR
WB5
CASINO TFT WB5-SD
NOVOMATIC
CLASSIC
FV 620 CF
NOVOMATIC
DOMINATOR NL
FV 640 F2
NOVOMATIC
GAMINATOR
FV 623 CFD
NOVOMATIC
GAMINATOR
FV 623 CF1
NOVOMATIC
GAMINATOR
FV 623 CF D
NOVOMATIC
NEW CLASSIC
FV 622 CF
NOVOMATIC
NOVOSTAR SL2
FV 880 CF2
NOVOMATIC
SUPER V + GAMINATOR
FV 626 CF2
NOVOMATIC
SUPER V + GAMINATOR 3
FV 610 CF2
ODREX
MYSTERION 6
MYSTERION PR-6
ORION
TWINSTAR II
RCT
TWINSTAR II SKY7
RCT
SLAM II
SLAM II
RCT
SLIM
SLIM
SEGA GAMING
ROYAL ASCOT
R-ASCOT
SKY7
SHUFFLE MASTER AUSTRALASIA
EQUINOX
EQUINOX
SHUFFLE MASTER AUSTRALASIA SIGMA
ESTAR PC4 PT-2B
ESTAR PC4 PT-2B
SIGMA
SG-2412
SG-2412
SPIELO INTERNATIONAL
AXXIS 3D
AXXIS 3D/39
SPIELO INTERNATIONAL
PRODIGI VU
SEPPVU
WILLIAMS
BB2 E
BB2 (CID7 PERU)
WILLIAMS
BBU - 1
BBU (CID7 PERU)
WILLIAMS
BBXD
BBXD
WILLIAMS
BLADE
BLADE
XPLOXION
INNOVATION
INNOVATION
ALCANCES TECNICOS GENERALES 1.3. TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS En lo que respecta a los TIPOS de máquinas tragamonedas podemos diferenciar claramente los siguientes tipos.
VIDEO
ALCANCES TECNICOS GENERALES
RIEL
ALCANCES TECNICOS GENERALES
HIBRIDAS
ALCANCES TECNICOS GENERALES 1.4. TIPO DE MUEBLE EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS En cuanto a los tipos de muebles en máquinas estos no han cambiado mucho en años, básicamente se han definido en los siguientes tipos
UP RIGHT
ALCANCES TECNICOS GENERALES
SLANT TOP
ALCANCES TECNICOS GENERALES
BAR TOP
ALCANCES TECNICOS GENERALES
MODULARES
ALCANCES TECNICOS GENERALES 1.5. TIPOS DE TOP BOX EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS En lo que respecta a los TOP BOXES y los modelos, tenemos que cada fabricante nombra sus TOP BOXES de distinta manera, pero podemos enmarcarlos en estas siluetas, que se podrán apreciar en todas las maquinas, con algunas variantes para acomodar los distintos monitores que se quieren colocar encima de las maquinas
TOP BOXES para Maquinas UPRIGHT SCALOOPED BOX
ROUND BOX
CROP O CHOP TOP
SQUARE BOX
ALCANCES TECNICOS GENERALES TOP BOXES para Maquinas SLANT TOP ROUNDED BOX
SQUARE BOX
1.6. PLACAS DE IDENTIFICACION DE LA MAQUINA La placa de Identificación de la maquina es aquella que se encuentra adherida en la máquina, generalmente de metal y al costado derecho mirando de frente a la misma. En esta siempre debe de consignarse:
La Serie El modelo de Fabrica La fecha de fabricación Datos Eléctricos de las maquinas.
2. PARTES DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS Las máquinas tragamonedas han evolucionado siempre, desde su creación. Se dice que las primeras slot machines aparecieron como novedad en los bares. Las máquinas tragamonedas originales consistían en cartas pegadas a unos bombos que giraban y se paraban creando combinaciones que unas veces eran ganadoras, y otras perdedoras. Algo como las máquinas actuales pero con una
ALCANCES TECNICOS GENERALES tecnología mucho más rudimentaria pero que dio pie al comienzo del viaje evolutivo de las máquinas tragamonedas. Esto fue aprovechado por el visionario inventor Charles Fey, que a finales del siglo XIX creó lo que algunos consideran la primera máquina tragamonedas en el estado Americano de California. Fey reemplazó la baraja tradicional por una serie de cinco símbolos que hacían más fácil que la máquina generase los pagos automáticos por los que se hizo popular. Esos símbolos primigenios fueron diamantes, corazones, herraduras, espadas y la Campana de la Libertad Americana. En el año 1907, Fey comenzó una compañía llamada Mills Novelty Company con la que comenzó a producir “en serie” máquinas tragamonedas.
ALCANCES TECNICOS GENERALES
Esta pequeña línea de tiempo nos deja en claro como las maquinas han cambiado pero el concepto siempre ha sido el mismo. Sin embargo como vemos la tecnología ha mejorado y con ello los fabricantes han aplicado nuevas ideas al diseño y a la funcionalidad de estas agregando partes y sistemas en casi cualquier parte de la máquina, pero las más usuales serían las siguientes: 2.1. ELEMENTOS DE PARTE SUPERIOR Vidrio Superior, en donde por lo general van las tablas de pago. Candels o luces superiores Toppers Dispositivos de Matriz de Led para progresivos Pantallas LED para sustituir la tabla de pago. Ventiladores Hardware para el sistema online Sistemas de Sonido Llaves de Contadores y reseteo 2.2. ELEMENTOS DE PARTE MEDIA Conjunto de Rieles Pantallas de TRC, LCD o MLD CPU y demás circuitos principales de la maquina Memorias de Juego Billeteros Impresoras (TITO) Inserts para los sistemas ONLINE
ALCANCES TECNICOS GENERALES
Fuentes de poder Ventiladores Botoneras Hoppers y sistemas de ingreso y salidas de monedas Elementos de iluminación. Receptáculos de Monedas Sistema de sonido Llaves de Contadores y Reseteo
2.3. ELEMENTOS DE PARTE BAJA Drops Salida de alimentación Cables de Poder Parte del sistema Online A continuación la ubicación de partes de cada parte:
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1 LLAVES DE AUDITORIA 2 PUERTA PRINCIPAL 3 SEGURO DE PUERTA INFERIOR 4 PALANCE DE PUERTA INFERIOR 5 PUERTA LOGICA (DETRÁS DE LA PRINCIPAL 6 SEGURO DE PUERTA PRINCIPAL 2
7 SEGURO DE PUERTA PRINCIPAL 1 8 PUERTA DE STACKER 9 SEGURO DE STACKER 10 SEGURO DE PUERTA DE DROP 1 11 SEGURO DE PUERTA DE DROP 2
ALCANCES TECNICOS GENERALES
ALCANCES TECNICOS GENERALES
1 UNIDAD ELECTRONICA 2 PANEL TOUCH O BOTONES 3 BACKPLANE USB 4 COIN ACEPTOR 5 KPANEL USB 6 HOPPER 7 LUCES SUPERIORES O CANDEL 8 TOPPER
9 PARLANTES 10 MONITOR 11 SUB WOOFER 12 CONTADORES MECANICOS 13 CAJA DE DISTRIBUCION DE PODER 14 FUENTE DE PODER SWITCHING 15 CAJA DE DISTRIBUCION DE PODER
16 MODULO DE ENCENDIDO 17 IMPRESORA 18 BILLETERO 19 PUERTA DE STACKER CON SEGURO 20 PUERTA DE DROP CON SEGURO 21 BOTON TIPO PEDAL (START)
2.4. MAQUINAS MODULARES Las maquinas modulares se distinguen de las demás porque estas cuentan con una CPU central y módulos que se pueden añadir según la capacidad especificada por el fabricante. Por lo general en estas máquinas tenemos dos partes: o Estación Central: Que es en donde despliegan la totalidad del hardware necesario para el funcionamiento del juego incluyendo el computador central y todo lo requerido para que se pueda interconectar con los módulos y con el exterior. Además de su propio sistema de alimentación eléctrica. o Módulos Adicionales: En estos por lo general se alberga el computador y demás periféricos para la interacción directa con el cliente y el juego dentro de las cuales se observan los siguientes partes: Pantallas Billeteros Terminales para sistemas Online CPU propia del Módulo con sus demás sistemas adicionales Fuente de alimentación propia. Sistemas de ventilación Sistemas de Sonido Comparadores Hoppers y sistemas de ingreso y salida de monedas. Receptáculos de monedas 3. RECONOCIMIENTO EN PRIMERA LINEA DE PROBLEMAS EN PERIFERICOS En esta parte se trata de hacer ver al lector los problemas más comunes y básicos en cada máquina de manera que lo entiendan y puedan actuar en consecuencia en primera línea 3.1. MONITORES En lo que refiere a os monitores las fallas más comunes en estos que pueden ser consideradas de primera línea serian:
Falla en el brillo Falla en la emisión de imagen Falla en el Touch Screen Tamaño de pantalla sobre o sub dimensionado Perdida de sincronismo, ya sea vertical u horizontal
3.2. BOTONERAS Para esta parte del hardware las fallas de primera línea serian:
ALCANCES TECNICOS GENERALES
Botones mal ajustados Uno o varios botones no funcionan Los micro switches están fuera de su posición Los micros switches no están conectados o han perdido uno de los puntos. Las luces no funcionan. El botón no tienen función de retorno a posición inicial.
3.3. BILLETEROS Para este periférico, hay varias fallas pero son pocas las que podemos tener como fallas de primera línea, estas serían las principales:
Billetero no tiene las luces encendidas No recibe billetes, todos los expulsa Tiene demasiados rechazos Los billetes se atascan en el cabezal Los billetes se atoran en la entrada del Stacker.
3.4. FUSIBLES Para estos componentes, lo más que podemos observar es que estos se han quemado, ya sea por algún corte intempestivo de la tensión eléctrica o por algún corto circuito en su circuito de protección. En este sentido no siempre se puede hacer un cambio del componente ligeramente, en todo caso si se observara que este se vuelve a quemar o salta hay que tener claro que tenemos ante nosotros un posible problema a ser resuelto por el técnico ya que puede implicar más que un simple fusible quemado. 3.5. LUCES Para el tema de las luces, se nos presentan tres tipos:
Los bombillos incandescentes: Para estos el tema es sencillo y puede tener varias causas pero las principales serian o Fusible quemado o Foco quemado o Falla de conexión de cables en socket o Foco mal ajustado en socket o Falla en puerto de salida de tarjeta principal.
Los LED: En el caso de los led las fallas por lo general se dan en el circuito de potencia que está en una caja separada la cual requiere intervención técnica. Sin embargo los LED que están en las botoneras podrían tener solución de primera línea y los problemas que se presentan con regularidad serian: o Colocación invertida o Patilla rota o Foco quemado
Los fluorescentes: Para estos dispositivos que son los de tecnología más antigua, ciertamente estamos más familiarizados, en estos sistemas lo más común y que podría ser tratado como primera línea seria:
ALCANCES TECNICOS GENERALES o o o
Fluorescente quemado o encendiendo intermitentemente. Reactor malogrado Arrancado malogrado
3.6. ALIMENTACION En cuanto al tema de la alimentación se puede definir dos grandes campos que intervienen esta:
Alimentación Externa: Esta se refiere a la alimentación que como se indica esta fuera de la maquina pero que tiene que ver con el funcionamiento de la misma. En este punto podemos considerar como problemas de primera Línea los siguientes puntos: o Cable de poder desconectado de la toma principal o de la máquina. o Llave termo magnética de alimentación y diferencial con problemas o Supresores de pico.
Alimentación Interna o Fusibles de alimentación quemados o Mala conexión de cable de poder con conector interno. o Mala conexión de conectores de fuente de poder. o Fuente malograda.
4. MENU DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS 4.1. DE CONTADORES En este menú podemos ver básicamente todos los contadores de la máquina que nos permiten poder desarrollar el análisis de performance y obtener los contadores pertinentes para el cuadre de la máquina, así como parte de los eventos.
En la figura izquierda se ve el despliegue de una da las páginas de contadores de la marca WMS Machine Accounting: Contabilidad de la máquina. Game Accounting: Contabilidad del juego. Protocol Accounting: Contabilidad de Progresivos y de Vouchers y créditos promocionales Bill Meter Accounting: Contabilidad de los Billetes Security Accounting: Contabilidad de seguridad Error Accounting: Contabilidad de errores Clear Period Accounting: Contabilidad de Clears de contadores periódicos. Como en el ejemplo se pueden ver dos opciones para los Contadores de GAMES, el MASTER y el PERIODICO, con este último podemos darle un Reset y tener los
ALCANCES TECNICOS GENERALES contadores a cero sin ningún problema con los MASTER y así poder hacer alguna medición con contadores en determinados periodos. Es necesario conocer la terminologia de manera general, ya que los fabricantes de maquinas siguen sus propios patrones. Por ejemplo en la siguiente figura tenemos la contabilidad de una maquina conocida ARISTOCRAT MAV500 MKVI
CURRET CREDITS TOTAL GAMES PLAYED TOTAL CREDITS BET TOTAL CREDITS WON TRUE IN (COINS INSERTED) BILLS INSERTED VOUCHERS INSERTED COIN DROP (CASHBOX) GROSS DROP (GROSS IN) TRUE OUT (COINS OUT) SPLIT PAY OUT (COINS OUT) CASHOUT HANDPAYS SPLIT VOUCHER PAYS
Creditos disponibles para apostar o cobrar Total de juegos jugados Total de creditos apostados Total de creditos Ganados Total de monedas fisicas insertadas y aceptadas Total de billetes insertados y aceptados Total de Voucher insertados y aceptados Total de monedas fisicas desviadas al DROP Total de ingesos en Billetes y monedas aceptados, expresado en creditos Total de cobros y pagos expresados en creditos, incluyendo los tickets y los pagos por hopper Total de pagos parciales pagados por hopper Total de pagos manuales que excedieron el limite de pago por hopper Total de pagos parciales pagados por impresora
ALCANCES TECNICOS GENERALES
JACKPOTS WIN
TOTAL HANDPAYS
CASHABLE EFT IN
CASHABLE EFT OUT GAMES SINCE POWER UP GAMES SINCE DOOR OPEN
MACHINE NON CASHABLE EFT IN
Total de creditos pagados de todos los premios que excedieron el monto del limite de JACKPOT. Total de creditos de todos los handpays efectuados, esto incluyen los CASHOUT HANDPAY, JACKPOT WIN, JACKPOTS HANDPAY Y PROGRESSIVE HANDPAYS (tanto Linkeados como Misteriosos)
Créditos trasferidos a la maquina desde la cuenta de un cliente en el servidor de un sistema online. Créditos trasferidos desde la maquina a la cuenta de un cliente en el servidor de un sistema online. Créditos jugados desde el ultimo encendido de la maquina Créditos jugados desde la última puerta abierta Créditos transferidos a la maquina desde un servidor de sistema. Estos créditos no pueden ser cobrados ni convertidos en dinero por el cliente. Por ejemplo si un jugador inserta un cupón con créditos, el servidor los registra y los asigna a la maquina específica, el jugador puede jugarlos pero una vez jugados los créditos no
ALCANCES TECNICOS GENERALES
MACHINE NON CASHABLE EFT OUT PALYER NON CASHABLE EFT IN PLAYER NON CASHABLE EFT OUT POWER UP
pueden cobrarse, pero si no los juego el sistema puede retirar los créditos de la maquina Ver descripción del ítem anterior a este Similar a MACHINE NON CASHABLE EFT IN, solo que ahora lo asigna a un cliente n a una máquina. Ver descripción del ítem anterior a este. Veces en que la maquina se ha encendido
En lo que respecta a los paago des JACKPOTS, es importante saber reconocer que expresan, en la siguiente figura se tienen dos grupos con hasta 5 niveles de pozos los cuales son: La cantidad pozos pagados y la cantidad acumulado de cada pozo expresado en valor monetario y algunos en creditos.
ALCANCES TECNICOS GENERALES 4.2. DE DIAGNOSTICO
En esta pagina tenemos al alcance todos los diagnosticos que el fabricante nos da para poder hacer un test a los perifericos MACHINE INFO: Nos indica las versiones de los programas y demas temas de software. Jurisdiction Information: Informacion de CHIP jurisdiccional Input/Output Diagnostic: Aquí se realizan los test de los sensores de ingreso y salida de señal. Botoneras, Luces, sensores de cabina, palanca y de CPU Cash Device: Se realizan los test de Pago, ejemplo Hopper Video Dagnostic: Prueba de colores basicos: rojo, verde y azul, alineamiento de grilla y cntraste. Sound Diagnostic: Todos los test que respectan al sonido Network Diagnostic: Para las botoneras OLED, se ingrsa a USB DIAGNOSTIC y luego a OLED PANEL. G2S Diagnostic: Pruebas de protocolo G2S.
4.3. DE HISTORIA La página de HISTORIA de la maquina puede contener varias bitácoras que nos muestran el registro de la actividad realizada por algún periférico o sistema de la maquina
ALCANCES TECNICOS GENERALES En la figura a la derecha observamos los siguientes items a describir: Game play History: Registro de las ultimas Jugadas Event History: Registro de los Eventos de la maquina. Ejemplo en la pagina siguiente. Money In/ Out History: Registro del ingreso y salidos de dinero. Billeteros, hoppers, handpays, comparador, vouchers y transferencias electronicas. SSG History: Registro de bajadas de programas de juego desde la WEB de WMS. Hard Drive Log: Todos los eventos relacionados con el Disco Duro. Progressive Events: Registra los datos de los progresivos pagados en la maquina. Se registran hasta 100 eventos de pagos si se llegara a pasar de este numero se elimina el mas antiguo. Un ejemplo de log seria este:
DHCP Option Info: Listado de todas las direcciones DHCP o eventos SCEP para jurisdicciones que tienen un IP estático.
ALCANCES TECNICOS GENERALES
4.4. DE ULTIMA JUGADA
SE OBSERVA: CODIGO DE LA MEMORIA DE JUEGO FECHA Y HORA DE LA JUGADA SI FUERA UN JAGADA DE BONUS O FREE GAME INDICA LA INSTACIA INDICADOR DE LINEAS SELECIONADAS Y APUESTA POR LINEA
SE OBSERVA: DENOMINACIO SELECCIONADA APUESTA TOTAL EFECTUADA PREMIO GANADO EN LA JUGADA
SE OBSERVA: TOTAL DE CREDITOS ANTERIORES A LA APUESTA TOTAL DE CREDITOS LUEGO DE LA APUESTA CREDITOS EXPRESADOS EN VALOR MONETRIO
ALCANCES TECNICOS GENERALES En la última jugada podemos ver básicamente como se desarrolló el juego del cliente no solo en la última apuesta sino en anteriores hasta un número de 100 jugadas, con lo que tenemos amplio conocimiento de que fue lo que hizo el cliente con sus créditos y de esta manera poder explicar correctamente la consulta o reclamo. Otras últimas jugadas a tomar en cuenta son las de las maquinas póker y las de las IGT rieles. PARA LAS MAQUINAS POKER: en primera instancia deben saber jugar POKER siendo las combinaciones básicas las de la siguiente figura, alrededor de estas se han creado nuevas formas con diferentes nombres de juego.
En el mazo del póker se tiene 4 palos, ESPADAS, TREBOLES, CORAZONES Y DIAMANTES con 54 cartas contando con 2 comodines. Las combinaciones serían las siguientes:
ALCANCES TECNICOS GENERALES
Escalera de color: Cinco cartas en orden numérico, todas del mismo palo. En caso de empate: gana la carta más alta de la secuencia. La mejor escalera de color posible se conoce como escalera real, que está formada por un as, un rey, una reina, una jota y un diez, todos del mismo palo. La escalera real es una mano invencible.
Poker: Cuatro cartas del mismo valor y una carta no emparejada o “kicker”. En caso de empate: gana el 30óker de valor más alto. En los juegos con cartas comunitarias donde más de un jugador posee el mismo 30óker, gana la quinta carta más alta (“kicker”).
Full: Tres cartas del mismo valor y un par de un mismo valor diferente al anterior. En caso de empate: las tres cartas del mismo palo más altas se llevan el pozo. En los juegos con cartas comunitarias donde más de un jugador posee el mismo trío, gana la carta más alta del par.
Color: cinco cartas del mismo palo. En caso de empate: gana el jugador con la carta más alta. En caso necesario, se pueden utilizar la segunda más alta, la tercera más alta, la cuarta más alta y la quinta más alta para deshacer el empate. Si las cinco cartas tienen el mismo valor, se repartirá el pozo. En el 30óker, nunca se utilizará el palo para deshacer un empate.
Escalera: cinco cartas consecutivas. En caso de empate: gana la carta más alta de la secuencia. Nota: el as puede utilizarse tanto para la primera como para la última carta de la secuencia, siendo esta la única carta que puede utilizarse de este modo. A-K-Q-J-10 es la escalera más alta (carta al as); 5-4-3-2A es la escalera más baja (carta al cinco).
ALCANCES TECNICOS GENERALES
Trío: Tres cartas del mismo valor y dos cartas no emparejadas. En caso de empate: gana el trío de valor más alto. En los juegos con cartas comunitarias donde más de un jugador posee el mismo trío, gana la carta más alta no emparejada, y si fuera necesario, la segunda carta más alta no emparejada.
Doble par: dos cartas del mismo palo, otras dos cartas del mismo palo diferente al anterior y una carta desemparejada. En caso de empate: gana el par más alto. Si los jugadores tienen el mismo par más alto, gana el segundo par más alto. Si ambos jugadores tienen dos pares idénticos, gana la carta desemparejada.
Par: dos cartas del mismo palo y tres cartas desemparejadas. En caso de empate: gana el par más alto. Si los jugadores tienen el mismo par, gana la carta desemparejada más alta y, en caso necesario, se pueden utilizar la segunda más alta y la tercera más alta para deshacer el empate.
Carta alta: cualquier mano que no esté clasificada entre una de las categorías anteriores. En caso de empate: gana la carta más alta y, en caso necesario, se pueden utilizar la segunda más alta, la tercera más alta, la cuarta más alta y la quinta más alta para deshacer el empate.
Y con esto en mano debemos saber cómo explicar la última jugada y si el cliente doblo o no
ALCANCES TECNICOS GENERALES
Aquí la jugada original tiene las cartas mostradas y encima de ellas tenemos la palabra HELD, lo que nos indica que el jugador selecciono estas cartas y al presionar DEAL tenemos la mano FINAL, en donde no se gana nada. En la parte inferior izquierda de esta pantalla se observaran los créditos apostados al momento de hacer la jugada y al lado derecho los créditos que se tienen y si se ganara en la parte inferior central se observaran los créditos ganados. Si se gana y el jugador doblara se presentarán tantas secuencias como dobladas se hicieran una debajo de la otra y esto solo se verá para juegos que hayan tenido manos dobladas con un mensaje en pantalla que dice DOUBLE UP HANDS. Esta opción aparecerá solo luego de la última jugada. Se verán 5 símbolos de 2 dígitos cada uno, los cuales representan las 5 cartas de la baraja. Como ejemplo AH = Ace of heart, 8D = 8 de Diamantes. El primer símbolo de 2 dígitos representa la carta seleccionada por el DEALER y el siguiente símbolo de 2 dígitos sobresaltado en azul representa la carta seleccionada por el jugador, de esta manera podemos saber que carta fue seleccionada de las 4 opciones que nos dejan al doblar.
AH
8D 3S JT
5H
ALCANCES TECNICOS GENERALES PARA LAS MAQUINAS IGT S-PLUS
Esta opción muestra las ultimas 5 ultimas jugadas que se realizaron en la maquina comenzando por la más reciente. En el display de COINS PLAYED se debe observar el número 2, Para ver la última jugada presionar el switch de giro de rieles, con esta acción los rieles comenzaran a girar a la posición de cualquiera de las 5 que se elijan. El display de WINNER PAID indicar el riel y la posición de la figura, por ejemplo si vemos 2_27 indicar que tenemos el riel 2 con la posición 27. El display de CREDITS reflejara el número de la última jugada, siendo el 5 la jugada mas reciente.
4.5. DE BILLETEROS Otro de los puntos importantes es saber ver cuál fue el último billete ingresado así como los anteriores con esto se pueden dar solución a ingresos dudosos o incluso fallas de billetero. Si la marca lo contempla encontraran un CLEAR BILL PERIOD es decir un contador periódico de Billetes que les permitirá dar seguimiento a un cliente VIP o una actividad en especial. Como pueden ver se enlistan todos las denominaciones posibles o configuradas en la maquina al momento de hacer esta y se observa al menos en este modelo de máquina que se registra los dos contadores en una misma página, los MASTER y los PERIODICOS
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4.6. DE ERRORES DE CONTABILIDAD Se refiere a la contabilidad de todos aquellos errores que puedan llevar a errores en el incremento de contadores en la máquina. En la siguiente pantalla podemos observar los errores que se contemplan estos pueden ser diferentes en cada fabricante pero este LOG básicamente registra estos eventos que nos pueden ayudar a definir posibles faltantes ya que llevand una contabilidad de periodo en periodo podemos darnos cuenta que punto fallo y actuar en consecuencia dado su cambio al final del periodo.
ALCANCES TECNICOS GENERALES 4.7. DE PRUEBA DE PERIFERICOS Para poder determinar si algún periférico funciona correctamente, los distintos fabricantes suelen tener un menú para estas pruebas, pero en lo modelos como las POKER y las RIELES tenemos una manera distinta de hacer esto y saber que estamos haciendo. A continuación se les muestra ambas. PARA MAQUINA POKER
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Para ingresar al SELF TEST de esta máquina, deberán abrir la puerta y presionar el switch de SEL TEST y luego avanzar por las páginas presionando este mismo botón las veces que se requiera. Algunas de estas páginas pueden que no sean iguales ya que dependen de las versiones que tengamos pero en general son de esta manera. Como las siguientes: En la figura a la izquierda tenemos una interface de TEST de señales de entrada, los principales: COIN DETECTOR, A,B,C: Para verificar el funcionamiento del óptico de entrada de monedas u óptico ABC COIN OUT: Prueba de óptico de Hopper
ALCANCES TECNICOS GENERALES HOPPER FULL: Prueba de sensor de nivel DOOR OPEN : Prueba de sensor de puerta LOW BATTERY: Indica si la batería eta baja JACKPOT RESET: Prueba de la llave de RESET HOLD REMOVE 1,2,3,4,5 : Prueba de los switches de las botoneras Todos estos deben de cambiar de estado de 0 a 1 para saber que está funcionando adecuadamente.
A la derecha tenemos la interface de prueba para las señales de SALIDA, aquellas que son emitidas por la CPU. Las principales: COIN LOCKOUT: Nos permite probar el comparador proporcionando tensión de alimentación DIVERTE: Nos permite probar el funcionamiento del DIVERTER BELL: Probamos el funcionamiento de la campana HOPPER 1: Nos permite ver si el motor de hopper funciona HOLD 2,3,4 LT y demás: Nos permite probar el funcionamiento de las luces de cada pulsador. PARA MAQUINAS RIELES Para ingresar al TEST de esta máquina: Abrir la puerta de la maquina Presionar el switch de TEST Presionar tantas veces sea necesario hasta llegar al test deseado. Para salir del TEST solo cerrar la puerta Encontraran el switch de TEST justo en frente del chasis del CPU de la maquina (botón blanco) Los principales serían: Test de INPUTS y OUTPUTS, SOUND, DISPLAY Y HOPPER, en la página se observa tres columnas: SECUENCIA: Indica el orden en que será encontrado cada test COINS PLAYED: Es el display de la maquina e indicara el TEST en el que están, girando la llave de RESET ingresaran en el test y presionando el botón de SPIN ejecutaran el TEST.
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Los códigos de TEST de inputs y outputs se enlistan en la siguiente figura Para los INPUTS, el numero 1 aparecerá en el display de COINS PLAYED, para cada test se observaran 3 dígitos de un código de 4 aparecerá en el display del WINNER PAID, por ejemplo 10_0, para hacer el test requerido ubicar el código en la tabla 4-2 y girar la llave de RESET hasta que los dos número del lado izquierdo sean los del INPUT deseado. Normalmente estos test van de cero a uno en donde cero indican circuito abierto y uno cerrado. Usar la llave de RESET para avanzar en atreves de los INPUTS y el switch de SELF TEST para ingresar a la siguiente página del TEST. Para los OUTPUTS: El numero 2 aparecerá en el COIN DISPLAY, para cada test se observaran 3 dígitos de un código de 4 aparecerá en el display del WINNER PAID, por ejemplo 10_0, para hacer el test requerido ubicar el código en la tabla 4-3 y girar la llave de RESET hasta que los dos número del
ALCANCES TECNICOS GENERALES lado izquierdo sean los del INPUT deseado. Presione el switch de SPIN SWITCH para activar o desactivar la salida. Usar la llave de RESET y el switch de SPIN para avanzar en atreves de los OUTPUTS y el switch de SELF TEST para ingresar a la siguiente página del TEST.
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5. SISTEMAS PROGRESIVOS Los sistemas progresivos han evolucionado desde el modelo que se manejó con IGT el MIKHON hasta sistemas manejados por el sistema ONLINE en sus distintas modalidades 5.1. CLASES DE PROGRESIVOS Dentro de los progresivos hay tres tipos o modalidades
PROGRESIVOS STAND ALONE: Se les conoce así porque son progresivos que están incorporados en la máquina y no tienen conexión con ninguna otra, siendo manejados por la propia CPU de esta. Pueden tener hasta 8 pozos. Estos pagan los pozos dependiendo de la combinación que se indique en la actualidad tiene paramentos fijos. PROGRESIVOS LINKEADOS DE COMBINACION: Son progresivos que cada fabricante produce y que funcionan como conjunto y que por lo general responden a una temática definida pr ellos mismo. Pueden llegar a tener 8 pozos y son comandos por una CPU central y actualmente una CPU para lo que es video en monitores LCD. Antes se manejaban los display de Matriz de Puntos manejados por pequeñas CPU dedicadas llamadas CHAMELEONS. Los pozos son pagados por una combinación de figuras en la máquina en cualquiera de sus pozos. PROGRESIVOS MISTERIOSOS: De la misma manera funcionan en modo link (conjunto) y pueden estar manejados por un Sistema Online o una CPU propia. Estos no responden a una combinación generada por la maquina sino que son manejados por un algoritmo que verifica créditos jugados y tiempo de apuesta para poder pagar el premio en el banco.
ALCANCES TECNICOS GENERALES 5.2. ARQUITECTURA DE UN SISTEMA PROGRESIVO Todos los progresivos básicamente cuentan con lo siguiente: A. B. C. D.
SIGN: Estructura sobre la que va montado el o los monitores LCD, luces y sonido. MONITORES: Son aquellos que van a mostrar los pozos a sortear CPU PRINCIPAL: CPU sobre la que corre el algoritmo que maneja el progresivo. CPU VIDEO: CPU que maneja la interacción entre los datos que se envían desde la CPU PRINCIPAL y los créditos que se juegan en la máquina, para colocarlos en la pantalla en determinada matriz visual E. CABLES DE CONEXIÓN: Son los cables que conectan a las maquinas con la CPU PRINCIPAL F. INTERFACES DE TRASNMISION: Son por lo general interfaces que van incorporadas en la maquina en la actualidad. G. PROGRAMA DE CONFIGURCION: Programa que permite al operador poder hacer cambios en la configuración de alguna de las características del mismo.
6. ARQUITECTURA DEL SISTEMA ONLINE De manera general se indicaran las partes que componen nuestro sistema ONLINE con el cual deben de estar familiarizados y saber identificar las partes que lo componen así como su función
ALCANCES TECNICOS GENERALES 6.1. NUESTRA ARQUITECTURA
6.2. NUESTRO EQUIPAMIENTO 6.2.1. EL MDC: Parte importante del sistema que permite hacer un nexo entre la máquina y nuestros sistema, permitiendo transmitir y recepcionar información de la máquina y del sistema 6.2.2. EL BANK NETWORK: Es la parte que nos permite poder enlazar un grupo de hasta 23 máquinas proporcionando entre otras cosas voltajes estabilizados para nuestros MDC y mayor poder en la operaciones de transmisión y recepción. 6.2.3. PUNTOS DE DATA Y ESTABILIZADA: Encontraran en diferentes partes de la sala puntos como los indicados. El punto de DATA es el punto que viene desde nuestros servidores con PATCH CORDS y que permiten la conexión de los BANK NETWORKS. El punto de ESTABILIZADA nos proporciona tensión estables desde nuestros sistemas de UPS ubicados en los respectivos cuartos de DATA.
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6.3. COMPONENTES DEL SISTEMA ELECTRICO 6.3.1. UPS: Componente que nos permite estabilizar la tensión comercial para nuestros BANK NETWORKS y responder ante un corte de energía energizando nuestra arquitectura ONLINE lo que nos permite poder seguir funcionando por espacio de 20 minutos aprox, pero esto está en función a la cantidad de máquinas que están conectadas. 6.3.2. BANCO DE BATERIAS: Baterías que nos proporcionan la tensión necesaria en el momento en el que la tensión comercial se corte. 6.3.3. TRANFORMADORES DE AISLAMIENTO: Entre la red eléctrica domiciliaria, sea de 120 o 220 VAC y tierra, existe siempre una diferencia de potencial eléctrico que puede alcanzar hasta el 100% del voltaje de línea. El cuerpo humano, por estar compuesto en gran parte por agua, es un buen conductor de la electricidad. Entrar en contacto con la red eléctrica o con cualquier circuito conectado directamente a ella, puede ocasionar que esa diferencia de potencial o voltaje existente entre la línea y tierra produzca una corriente eléctrica a través del cuerpo, que puede llegar a ser letal. Al colocar un transformador aislador, entre la red eléctrica y el aparato o circuito que se esté manipulando, este recibirá el mismo voltaje requerido para su funcionamiento pero estará aislado de la diferencia de potencial existente entre la línea de distribución eléctrica y tierra, evitando de esa manera, el peligro de sufrir una descarga al entrar en contacto con él.
ALCANCES TECNICOS GENERALES Esta medida de seguridad, también permite proteger los circuitos del aparato y los instrumentos de prueba alimentados de la red eléctrica que deban conectarse a él durante el trabajo de reparación, por ejemplo osciloscopio, generador de señal, etc. Pues por lo general estos instrumentos suelen tener una conexión a tierra a través del tomacorriente, y al conectar su cable de prueba al chasis "vivo" (conectado directamente a la red eléctrica), produce un cortocircuito que puede ocasionar severos daños en los componentes y circuitos 6.3.4. TABLERO ELECTRICO: Es el tablero dispuesto para manejar todos estos instrumentos y dimensionado a las necesidades de tensión, corriente y potencia.
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6.4. SERVIDORES Nuestros servidores están montados en un cuarto diseñado a la medida el cual debe de estar debidamente refrigerado por un sistema de aire acondicionado, de no estarlo cualquiera de los componentes instalados en este cuarto puede sufrir daños, si esto ocurriera los servidores que son los más delicados y caros pueden sufrir un daño irreparable.
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