Manual Técnico - Mindstorms EV3.pdf
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MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Robótica Educativa MANUAL TÉCNICO FUERZA GRAVEDAD EQUILIBRIO MOVIMIENTO
MANUAL TÉCNICO PARA EL DOCENTE
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
MANUAL TÉCNICO DE ROBÓTICA EDUCATIVA Manual para el docente Coordinadora: María Lourdes Caycho Cuba Revisión pedagógica: Ladislao Gallardo Rodríguez Jhuamer Hurtado Vilela Gabriela Jessica De La Torre Wong Corrector de eslo: Rocío Carolina Rubio Godines Diseño: LED WERHNER VON BRAUN
©Ministerio de Educación Calle Del Comercio N.° 193, San Borja Lima 41, Perú Teléfono: 615-5800 www.minedu.gob.pe Primera edición: 2016 Tiraje: 147 ejemplares Impreso en SEDIOT S.A.C. Calle Tomas Ramsey N° 904 Dpto. 903 Magdalena del Mar - Lima Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional Nacional del Perú N.° 2016-05097 Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción de este material por cualquier otro medio, total o parcialmente, sin permiso expreso del Ministerio de Educación.
ÍNDICE Página
Proceso de Instalación
5
Descripción Técnica
8
Inventario del kit EV3
9
Materiales de construcción
10
Motores EV3
13
Sensores
14
Ladrillo Programable
16
Interfaz de Ladrillo EV3
18
Programación en Ladrillo EV3
22
Software Educativo Mindstorms EV3
24
ENERGÍA EV3 CIENCIA Programación con el software
27
Guía Robot Educador
34
Modelos Robóticos
37
Software EV3 LEGO MINDSTORMS
MOVIMIENTO
Proceso de Instalación Windows XP, Vista, 7 y 8
1. Verificar que su PC o Laptop cumpla con los requisitos del software EV3 LEGO MINDSTORMS. Los requisitos mínimos de hardware para el uso de LEGO® MINDSTORMS Education EV3 software son: MicrosoftWindows®: - Windows XP, Vista, Windows 7, Windows 8 ( 32/64 bits) y Windows 10 con los últimos paquetes de servicios. - RAM 1 GB. - Procesador de 1 GHz o más rápido. - Resolución mínima de pantalla 1024 x 600. - Al menos 1,5 GB de espacio disponible en disco duro. - Lector de DVD.
EQUILIBRIO
2. Insertar el USB o el Disco con el software de instalación en su PC o Laptop. 3. Antes de comenzar debe cerrar cualquier otro programa. A continuación, explorar el contenido del USB o del Disco y ejecutar el archivo de Instalación.
GRAVEDAD 4.
Después de unos minutos se podrá visualizar el cuadro de extracción de datos del software. Deberá esperar hasta que la extracción alcance el 100%.
FUERZA 5
5. Una vez completada la comprobación, se abrirá una ventana donde deberá especificar la ruta en su PC donde se guardará los datos del software. Por defecto, ya está seleccionado la carpeta donde se instalará y guardará los datos del programa. Se recomienda no cambiar esta ruta. Haga clic en “Siguiente” para continuar con la instalación.
6. A continuación, aparecerá una nueva ventana donde deberá seleccionar entre la “Versión para Estudiantes”y la “Versión para Profesores”. En la edición para profesores encontrará información y recursos adicionales que pueden ser útiles en el aula y en otras situaciones educativas. También tendrá licencias extendidas del "Editor de contenidos" para acceder, crear y administrar contenidos, con los que pueda enseñar, por ejemplo, a evitar que ciertos programas sean accesibles para los estudiantes. La edición para estudiantes tiene como diferencia principal el que los alumnos no pueden modificar los contenidos creados por los docentes, solo pueden acceder a ellos en modo lectura. Sí pueden crear su propios contenidos, sin embargo, el modo para profesores tiene control total de estos. Ÿ
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Se recomienda que los educadores instalen la edición para profesores. Haga clic en “Siguiente” para continuar con la instalación.
7.
En la siguiente ventana se mostrará el “Acuerdo de Licencia” del software, el cual deberá leer y aceptar para continuar con la instalación del mismo. Haga clic en “Siguiente”para continuar con la instalación.
ENERGÍA EV3 CIENCIA 1
2
6
8.
A continuación, aparecerá una ventana donde se podrá apreciar el estado del proceso de la instalación, el proceso puede tardar varios minutos.
MOVIMIENTO
EQUILIBRIO
9. Una vez finalizado el proceso de instalación, deberá aparecer una última ventana indicando que el proceso de instalación finalizó correctamente.
10. A continuación, el software le pedirá que reinicie su PC. Se recomienda hacerlo para evitar cualquier error con el mismo. Haga clic en “Terminar” para concluir con la instalación.
GRAVEDAD FUERZA
11. Al reiniciar su PC, usted podrá acceder al software mediante el ícono “LEGO MINDSTORMS Education EV3” ubicado en el Escritorio o en el “Menú Inicio” de la pantalla.
7
Descripción Técnica del kit
LEGO MINDSTORMS
E
l Kit LEGO MINDSTORMS EV3 de la marca LEGO EDUCATION está destinado para estudiantes a partir de 10 años, para uso escolar de nivel secundario, bachillerato internacional, escuelas técnicas y facultades de ingeniería mecánica, electrónica, mecatrónica y otras. El kit está compuesto por 541 elementos de construcción (conectores, ladrillos, vigas, etc.), máquinas simples (engranajes, poleas, ruedas,
ejes, tornillo sin fin), actuadores (servomotores), sensores (giroscopio, táctil, distancia, color, rotación) y un ladrillo inteligente EV3 (bloque controlador) con un micro-procesador de 32 bits, que permiten construir prototipos que reproducen procedimientos automatizados y herramientas robótica s usadas en las diferentes áreas tecnológicas. Incluye cargador.
Ambiente de acción
Motor Mediano Motor Grande
s e r o d a u t c A
Elementos de Construcción
Software de programación
Sistema de control
Sensores
Táctil
Distancia
Sonido
Giroscopio
Color
Los sensores permiten que el robot adquiera información de su ambiente de acción, la cual es luego procesada por el sistema de control mediante la ejecución de un programa (previamente diseñado por el estudiante y transferido al sistema de control), y en función a los
datos recogidos se emiten órdenes a los actuadores para que el sistema cumpla el propósito para el cual fue diseñado.
ENERGÍA EV3 CIENCIA
El kit de robótica educativa EV3 es un sistema compuesto de los siguientes componentes:
Sistema de Control o ladrillo programable EV3 Elementos de Construcción Sensores Actuadores Software de programación (LEGO MINDSTORMS 4 EDUCATION EV3)
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8
R
MATERIALES DE CONSTRUCCIÓN
E
l Kit EV3 cuenta con una gran variedad de piezas, en diferentes formas y tamaños, tal como se pudo apreciar en el Inventario. Estas piezas poseen gran resistencia al impacto y al uso constante, no son nocivas y su manipulación no representa ningún riesgo para los usuarios. Las piezas de construcción del Kit EV3 pueden agruparse de la siguiente forma:
LOS CONECTORES
s
on las piezas de conexión más importantes del kit. Poseen una gran variedad de formas y tamaños. Todas las demás piezas, incluyendo a los sensores, actuadores y el ladrillo EV3, cuentan con pequeños orificios, en los cuales se puede encajar un extremo de los conectores; el otro extremo permite el encaje del resto de piezas, de esta forma se va construyendo la estructura del robot.
LAS VIGAS
s
on piezas sólidas que se utilizan para armar la estructura del prototipo robótico. Tienen diferentes tamaños y formas, los cual permite diseñar prototipos grandes y pequeños. También brindan soporte a los sensores y motores que se van a colocar en la estructura del prototipo robótico. Diseñando una estructura adecuada, pueden soportar todo el peso del ladrillo EV3 incluyendo su batería recargable o el paquete de pilas.
LOS EJES
s
on piezas de conexión y transmisión de movimiento. Permiten transmitir los movimientos generados por los motores a las demás piezas de construcción como engranajes, vigas y ruedas. Asimismo, cuentan con extensor eje, el cual permite ampliar la longitud de cualquier eje. El kit incluye ejes de diferentes longitudes para todo tipo de aplicación.
LOS ENGRANAJES
ENERGÍA EV3 CIENCIA s
on piezas de transmisión de movimiento. El kit cuenta con engranajes de diferentes números de dientes, así como el engranaje corona y el tornillo sinfín, los cuales permiten cambiar la dirección del movimiento generado por los motores. También cuenta con engranajes biselados y una plataforma con un engranaje de 28 dientes.
10
LAS RUEDAS Y CADENAS
MOVIMIENTO S
on piezas que permiten dar movimiento al prototipo construido. El movimiento proporcionado puede ser a través de neumáticos o por medio de un sistema de cadenas que conecta dos o más ruedas. Adicionalmente, el kit cuenta con una bola de acero con su respectivo cojinete, el cual se emplea para proporcionar equilibrio y movimiento.
LOS COJINETES
S
EQUILIBRIO
on piezas que permiten asegurar los ejes sin quitarle movilidad. El kit cuenta con dos tipos de cojinetes.
LOS BLOQUES
S
son elementos de conexión que permiten proporcionar cambios de dirección en la estructura del prototipo robótico. Generalmente, permiten encajar las vigas en diferentes posiciones por medio de los conectores. El Kit EV3 cuenta con bloques de diferentes formas y tamaños, ideal para construir estructuras complejas.
ARMAZÓN
E
GRAVEDAD
l kit cuenta con dos tipos de armazón, los cuales son piezas sólidas que brindan soporte a los componentes electrónicos y equilibrio a la estructura del prototipo robótico.
LOS PANELES
S
FUERZA
on piezas que generalmente se emplean para decorar un prototipo robótico construido. El kit cuenta con dos pares de paneles de diferente tamaño. Poseen una forma muy similar al ala de un ave, por lo cual es muy útil para construir robots con estructuras basadas en animales.
11
BATERÍA RECARGABLE
L
a batería recargable EV3 de litio está diseñada para ser usada con el ladrillo inteligente Ev3. Proporciona un mayor tiempo de duración que las pilas AA y puede ser cargada sin ser extraída del prototipo que se esté construyendo. El tiempo de carga es de aproximadamente 4 horas. Para recargar las baterías se necesita el cargador DC 8887, el cual también se utiliza para recargar las baterías NXT. Este cargador se vende de manera independiente.
CABLES CONECTORES
E
l kit cuenta con un grupo de cables conectores de tres tamaños diferentes para realizar la conexión de los sensores y actuadores con el ladrillo inteligente EV3.
CARGADOR DE BATERÍA
E
ste adaptador DC permite recargar la batería recargable LEGO 8878. Así mismo, tiene compatibilidad con las baterías recargables de Lego MINDSTORMS NXT y Lego MINDSTORMS
EV3. Características técnicas: - Entrada: de 100-240VAC – 50Hz/60Hz - Salida: 10VDC – 7W
ACTUADORES
S
on los encargados de dar movimiento y activar aquellas acciones que sean determinadas desde su programación, procesándolas en su unidad de control (ladrillo programable). También pueden ser activados por los datos captados por los sensores. Los servomotores se conectan en los puertos de salida (A-B-C-D). El kit cuenta con tres servomotores (2 grandes y uno mediano)
ENERGÍA EV3 CIENCIA D
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C
B
A
MOTORES EV3
MOVIMIENTO Motor grande El Motor grande es un motor "inteligente" potente. Tiene un Sensor de rotación incorporado con resolución de 1 grado para un control preciso. El Motor grande se ha optimizado para ser la base motriz de sus robots. Al utilizar el bloque de programación Mover la dirección o Mover tanque en el Software de EV3, los Motores grandes coordinarán la acción simultáneamente. Motor mediano El Motor mediano también incluye un Sensor de rotación incorporado (con resolución de 1 grado), pero es más pequeño y más liviano que el Motor grande. Esto significa que puede responder más rápidamente que el Motor grande. El Motor mediano puede programarse para encenderse o apagarse, controlar su nivel de energía o para funcionar durante una cantidad de tiempo o de rotaciones especificada.
EQUILIBRIO
Compare los dos motores: El Motor grande funciona a 160–170 rpm, con un torque de rotación de 20 Ncm y un torque de rotor bloqueado de 40 Ncm (más lento, pero más potente). El Motor mediano funciona a 240–250 rpm, con un torque de rotación de 8 Ncm y un torque de rotor bloqueado de 12 Ncm (más rápido, pero menos potente). Ambos motores admiten Identificación automática. Para obtener más información acerca del uso del Motor de rotación en la programación, consulte Uso del Sensor de rotación del motor en la Ayuda del Software de EV3. Ÿ
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SENSORES
GRAVEDAD
L
os sensores son capaces de identificar acciones en el entorno del robot, siendo éstas capturadas como datos para su procesamiento y posteriormente condicionar la respuesta del robot según lo detectado. Los sensores se conectan en los puertos de entrada (1 - 4) del ladrillo programable Ev3. El kit cuenta con cinco sensores diferentes. 1
2
3
4
FUERZA 13
SENSOR DE COLOR
E
l Sensor de color es un sensor digital que puede detectar el color o la intensidad de la luz que ingresa por la pequeña ventana de la cara del sensor. Este sensor puede utilizarse en tres modos diferentes: Modo color, Modo intensidad de la luz reflejada y Modo intensidad de la luz ambiental. En Modo color , el sensor de color reconoce siete colores: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y marrón, además de sin color . Esta capacidad de diferenciar los colores significa que su robot puede estar programado para clasificar pelotas o bloques de colores a medida que los detecta o para detenerse cuando detecta el color rojo. En Modo intensidad de la luz reflejada , el sensor de color mide la intensidad de la luz que se refleja desde una lámpara emisora de luz color roja. El sensor utiliza una escala de 0 (muy oscuro) a 100 (muy luminoso). Esto significa que su robot puede estar programado para moverse sobre una superficie blanca hasta detectar una línea negra o para interpretar una tarjeta de identificación con código de color. En Modo intensidad de la luz ambiental , el sensor de color mide la intensidad de la luz que ingresa en la ventana desde su entorno, como la luz del sol o el haz de una linterna. El sensor utiliza una escala de 0 (muy oscuro) a 100 (muy luminoso). Esto significa que su robot puede estar programado para emitir una alarma al salir el sol por la mañana o para detenerse si las luces se apagan. La razón de muestreo del Sensor de color es 1 kHz/seg. En Modo intensidad de la luz reflejada , el sensor debe sostenerse en un ángulo recto, cerca de la superficie que examina, pero sin tocarla. Para obtener más información, consulte Uso del Sensor de Color en la Ayuda del Software de EV3.
N B
GIROSENSOR
E
l Girosensor es un sensor digital que detecta el movimiento de rotación en un eje simple. Si rota el Girosensor en la dirección que indican las flechas que se encuentran en la caja del sensor, éste puede detectar la razón de rotación en grados por segundo el sensor puede medir una razón de giro máxima de 440 grados por segundo. Entonces, puede utilizar la razón de rotación para detectar, por ejemplo, si gira una parte del robot o si el robot se cae. Además, el Girosensor registra el ángulo de rotación total en grados.
ENERGÍA EV3 CIENCIA Puede utilizar este ángulo de rotación para detectar, por ejemplo, cuánto ha girado su robot. Esta función le permite programar giros (sobre el eje que está midiendo el Girosensor) con una exactitud de +/- 3 grados en un giro de 90 grados. Nota: El sensor debe estar totalmente quieto mientras se conecta al Bloque EV3. Si el Girosensor está conectado a un robot, el robot debe mantenerse quieto en su posición inicial mientras se conecta al Bloque EV3.
14
E
SENSOR TÁCTIL l Sensor táctil es un sensor analógico que puede detectar el momento en el que se presiona y se lanza el botón rojo del sensor.
MOVIMIENTO
Esto significa que el Sensor táctil puede programarse para actuar según tres condiciones: presionado, lanzado o en contacto (tanto presionado como lanzado). Con la información del Sensor táctil, se puede programar un robot para ver el mundo como lo haría una persona no vidente, es decir, extendiendo un brazo y respondiendo cuando toca algo (presionado). Puede construir un robot con un Sensor táctil presionado contra la superficie. Luego, puede programar el robot para que responda (se detenga) cuando esté a punto de pasar el borde de la mesa (cuando el sensor se lanza).
EQUILIBRIO
Un robot de pelea puede programarse para continuar empujando hacia adelante en dirección a su oponente hasta que éste se retire. Ese par de acciones, presionado y lanzado, constituyen el estado En contacto. Para obtener más información, consulte Uso del Sensor táctil en la
Ayuda del Software de EV3.
GRAVEDAD
SENSOR ULTRASÓNICO
E
l Sensor ultrasónico es un sensor digital que puede medir la distancia a un objeto que se encuentra frente a él. Para hacerlo, envía ondas de sonido de alta frecuencia y mide cuánto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor. La frecuencia de sonido es demasiado alta para el oído humano. La distancia a un objeto puede medirse en pulgadas o centímetros. Esto le permite programar su robot para que se detenga a una distancia determinada de una pared. Al utilizar unidades en centímetros, la distancia detectable es entre 3 y 250 centímetros (con una exactitud de +/- 1 centímetro). Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia detectable es entre 1 y 99 pulgadas (con una exactitud de +/- 0,394 pulgadas). Un valor de 255 centímetros o 100 pulgadas significa que el sensor no puede detectar ningún objeto frente a él. Una luz que permanece encendida alrededor de los ojos del sensor indica que el sensor está en Modo medida. Una luz que parpadea indica que está en Modo presencia. En Modo presencia, el sensor puede detectar otro sensor ultrasónico que funciona cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta señales de sonido pero no las envía. El Sensor ultrasónico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un objetivo móvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido "ping" con volumen o frecuencia en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor.
FUERZA 15
SENSOR DE SONIDO
E
l sensor de sonido puede realizar varias funciones. Desde la medición de simples niveles de sonido hasta el reconocimiento de tonos pasando por el reconocimiento de patrones diferenciando entre, por ejemplo, una o dos palmadas o si un comando se lo indican una o varias personas a la vez. También es capaz de reconocer patrones de sonido e identificar diferencias de tono. Este sensor lee el sonido ambiental y regresa una medida de 0 a 100%. Se puede configurar para que lea Decibeles (dB) o Decibeles Ajustados (dBA). En términos muy simples los decibeles ajustados (frecuencias entre 3 y 6 kHz) solo incluye sonidos que el oído humano puede escuchar, al contrario de los decibeles normales que podría incluir frecuencias que no podemos escuchar pero que el sensor de sonido capta. Los decibeles se miden con una escala logarítmica, pero el ladrillo Porcentaje Descripción muestra una escala porcentual (puede medir la presión del sonido por 4% - 5% Habitación en silencio encima de los 90 dB). A continuación, en el cuadro del lado derecho se 5% - 10% Personas hablando lejos muestran algunos valores referenciales. 10% - 30% Conversación normal Puede utilizar el sensor de sonido para hacer que el robot NXT reaccione a comandos de voz cuando escuche sonidos fuertes para 30% - 100% Personas gritando y música a alto volumen realizar un cambio de movimiento, sin embargo, también permite realizar cosas más avanzadas que incluyen un contador de aplausos incluso robots que pueden detectar la dirección del sonido usando dos o más sensores (calculando a cuál de los dos sensores le llega primero el sonido). Se debe tener en cuenta que los motores hacen ruido y pueden saturar al sensor, por lo que se recomienda que en el diseño de su prototipo coloque el sensor lo más alejado de los motores para evitar este inconveniente. A veces, si el sensor no está en modo dBA, el sensor de ultrasonido puede interferir con el sensor de sonido así que es algo más a considerar.
LADRILLO PROGRAMABLE
E
l ladrillo programable EV3 es el elemento donde reside todo el control del prototipo. Básicamente es un sistema inteligente (micro controlador), con puertos de entrada, de salida y memoria para almacenar programas. Se comunica con el computador a través de un puerto USB o bluetooth.
Botones EV3 1
Encendido-Intro
2
Navegar-Arriba
3
Navegar-Izquierda
4
Navegar-Derecha
ENERGÍA EV3 CIENCIA 5
16
Apagar-Regresar
6
Navegar-Abajo
Características del ladrillo Puertos de entrada Los puertos de entrada 1, 2, 3 y 4 se utilizan para conectar los sensores.
MOVIMIENTO Puerto para PC El Puerto Mini USB para PC que se encuentra junto al puerto D se utiliza para conectar el Bloque EV3 a un equipo.
Puertos de salida Los puertos de salida A, B, C y D se utilizan para conectar los motores al Bloque EV3.
EQUILIBRIO
Parlante Todos los sonidos del Bloque EV3 salen a través del parlante; incluidos todos los efectos de sonido utilizados en la programación de sus robots.
Puerto anfitrión USB El Puerto anfitrión USB puede utilizarse para agregar un conector USB para establecer una conexión con una red inalámbrica, o para establecer una conexión de hasta cuatro Bloques EV3 juntos.
Especificaciones Técnicas
Puerto de tarjeta SD El Puerto de tarjeta SD permite aumentar la memoria disponible para su Bloque EV3. Basta incorporar una tarjeta SD máximo de 32 GB (no se incluye).
GRAVEDAD
Procesador ARM 9 con sistema operativo basado en Linux. 16 MB de memoria flash y 64 MB de memoria RAM para el almacenamiento. Comunicación entre PC y ladrillo EV3 mediante cable USB o vía Bluetooth o WiFi. Cuenta con 6 botones de interfaz y presenta tres luminosidades que indican el estado del ladrillo EV3. 4 Puertos de entrada para la adquisición de datos hasta 1000 muestras por segundo. 4 Puertos de salida para la ejecución de comandos. Altavoces de alta calidad. Pantalla de alta resolución 178x128 píxeles capaz de mostrar gráficos detallados y seguimientos de datos de los sensores. Es alimentado por 6 pilas AA o por la batería DC recargable EV3 de litio. Interface de navegación amigable con pantalla de buena resolución. Permite configurar las muestras por segundo de los experimentos de recolección de datos Permite la conexión en cadena de varios ladrillos EV3. Permite interactuar en tiempo real con más de un sensor o con más de un actuador al mismo tiempo Cuenta con interfaz desde la cual se puede programar y dar movimiento a los prototipos construídos. Realiza de forma automática la detección de los dispositivos de entrada y de salida.
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FUERZA
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INTERFAZ DEL LADRILLO EV3
L
a interfaz gráfica del ladrillo EV3 cuenta con 4 menús generales, a las que puede acceder utilizando los botones de navegación izquierda y derecha del ladrillo EV3. A continuación, se detalla cada uno de los menús:
1. Ejecutar reciente
A
l encender el ladrillo EV3 aparecerá por defecto esta pantalla, la cual inicialmente estará en blanco hasta el momento en que se descarguen y ejecuten programas. Esta pantalla se encarga de mostrar todos los programas que han sido ejecutados recientemente, lo cual facilita el acceso a los programas deseados.
2. Navegación de archivos
E
ste menú proporciona acceso a todos los archivos del ladrillo EV3, incluyendo los datos contenidos en la tarjeta SD insertada en el ladrillo EV3. Así mismo, se muestran las carpetas “BrkProg_SAVE” y “BrkDL_SAVE”, las cuales almacenan las aplicaciones de registro de datos del ladrillo EV3. La organización de los archivos se realiza en base a Carpetas. En este menú, se cuenta con la posibilidad de mover o eliminar archivos de las diferentes carpetas disponibles.
3. Aplicaciones del Bloque EV3
E
ste menú lista las aplicaciones con las que cuenta el ladrillo EV3. Así mismo se visualizarán aquellas aplicaciones creadas y descargadas por el usuario utilizando el software EV3. A continuación se detallan las aplicaciones predeterminadas con las que cuenta el ladrillo EV3:
a) Vista de Puerto
a
ENERGÍA EV3 CIENCIA l acceder a esta aplicación se podrá visualizar qué motores y sensores están conectados al ladrillo EV3. Los botones de navegación permiten desplazarse entre los puertos ocupados. Al seleccionar un puerto ocupado, se mostrarán los datos recopilados por el sensor o el estado actual del motor. Al presionar el botón de Encendido del ladrillo EV3 se podrán ver o modificar los ajustes predeterminados del sensor o motor conectado.
18
b) Control de Motor
E
MOVIMIENTO sta aplicación permite controlar el sentido de rotación del motor conectado al ladrillo EV3, para lo cual cuenta con dos estados. El primer estado permite controlar los motores de los puertos A y D. Botones de navegación derecha e izquierda para controlar el sentido del motor del puerto D y los botones de navegación arriba y abajo para el motor del puerto A. En el segundo se controlan los motores de los puertos B y C. Botones de navegación derecha e izquierda para controlar el sentido del motor del puerto C y los botones de navegación arriba y abajo para el motor del puerto B.
c) IR Control
E
EQUILIBRIO
sta aplicación permite controlar el sentido de rotación de los motores conectado al ladrillo EV3 utilizando la Baliza Infrarroja como control remoto y el sensor de Infrarrojo como receptor, el cual debe estar conectado al Puerto 4 del ladrillo EV3. La aplicación cuenta con dos modos. En el primero, se emplean los canales de la Baliza Infrarroja. Al seleccionar el Canal 1 se controlan los motores conectados a los puertos B y C. Al seleccionar el Canal 2 se controlan los motores conectados a los puertos A y D. En el segundo modo, se emplea el Canal 3 para los puertos B y C, y el Canal 4 para los puertos A y D, El botón de encendido del ladrillo EV3 permite alternar entre un modo y otro.
d) Brick Program
E
GRAVEDAD
l ladrillo EV3 cuenta con una aplicación de programación que le permite crear programas para dar movimiento a los prototipos construidos. A continuación se detallarán los aspectos más importantes de esta aplicación.
Pantalla inicial de la Aplicación
Al abrir la aplicación, por primera vez, se podrá observar un bloque de inicio y un bloque de Bucle, los cuales están conectados por una línea de secuencia. Adicionalmente se cuenta con una línea punteada vertical entre los bloques, la cual indica dónde se puede agregar un nuevo bloque de programación. En el lado izquierdo de la pantalla del programa se puede apreciar dos opciones. La primera permite abrir un programa que haya sido guardado previamente en la memoria del ladrillo EV3. La segunda permite guardar el programa actual, al seleccionar esta opción se deberá especificar un nombre, el programa se guardará automáticamente en la carpeta BrkProg_SAVE.
FUERZA 19
Paleta de Bloques Para ingresar bloques se debe acceder a la Paleta de Bloques de la aplicación utilizando el botón de navegación Arriba del ladrillo EV3, la cual cuenta con 6 bloques de acción y 11 bloques de esperar. Para seleccionar los diferentes bloques se utiliza los botones de navegación del ladrillo EV3 y para agregarlo al programa se presiona el Botón de Encendido. También se puede apreciar la opción para eliminar bloques, la cual está representada por bote de basura. Para eliminar un bloque del programa, primero debe seleccionarlo con los botones de navegación, luego acceder a la Paleta de programación, en ella ubicar la opción Eliminar situada en la esquina inferior izquierda de la paleta y presionar el Botón de Encendido sobre ella.
Agregar y modificar Bloques El bloque agregado aparecerá en lugar señalado por la línea punteada, si se desea modificar dicho bloque se debe presionar el botón de encendido sobre él y utilizar los botones de navegación Arriba y Abajo para realizar cambios. Para regresar al programa basta con volver a presionar el botón de encendido o el botón Atrás del ladrillo Ev3. Para ejecutar el programa creado se debe presionar el Botón de Encendido del ladrillo EV3 sobre el primer bloque del programa creado, el cual está ubicado al comienzo del programa, utilice el botón Izquierda para ubicarlo.
e) Brick Datalog
E
sta es una aplicación de registro de datos que permite realizar experimentos, su pantalla principal muestra un área de gráficos a la izquierda y una pequeña leyenda a la derecha. En caso de contar con un motor o sensor conectado al ladrillo EV3, el gráfico mostrará las lecturas correspondientes. Los números que figuran en la leyenda indican los datos correspondientes a la lectura real, la duración, lectura más alta, lectura más baja y lectura promedio.
ENERGÍA EV3 CIENCIA 20
Antes de iniciar un experimento, se debe hacer la configuración respectiva. Ubicar y seleccionar el botón Ajuste de Registro de Datos ubicado en la esquina inferior derecha que tiene la forma de una llave inglesa. A continuación se podrá observar una pequeña ventana donde se podrá elegir la razón de muestra (cantidad de muestras a captar por segundo) y el sensor que se utilizará para desarrollar el experimento.
MOVIMIENTO Al elegir la opción “Sensor Setup” aparecerá una lista con los sensores disponibles. El sensor elegido puede ser configurado utilizando los botones de navegación. Al presionar el botón de Encendido se regresará a la ventana de ajustes.
Una vez realizado todos los ajustes se presiona el botón de verificación para regresar a la pantalla principal del experimento.
EQUILIBRIO
Para iniciar el experimento se selecciona y presiona el botón Registro ubicado al lado izquierdo del botón Ajuste de Registro de Datos. De esta forma se podrá observar un gráfico que muestra los datos tomados en tiempo real por el sensor. Para detener un experimento se presiona el botón de Encendido del ladrillo EV3. A continuación se deberá especificar un nombre, el experimento se guardará en la carpeta BrkProg_SAVE.
4. Ajustes
GRAVEDAD
Este menú permite ver y modificar los ajustes predeterminados del ladrillo Ev3.
Volume
Permite cambiar la intensidad de los sonidos generados por el bloque EV3 en un rango que va desde 0% hasta 100%.
Sleep
Permite modificar el tiempo en inactividad después del cual el ladrillo EV3 entrará en Modo de Suspensión. El rango de modificación va desde 0 hasta los 2 minutos.
Bluetooth Permite configurar el dispositivo Bluetooth del ladrillo EV3 para realizar diversos ajustes y modificaciones. Al elegir esta opción se cuenta con 4 opciones: La opción Connectionspermite identificar los dispositivos Bluetooth y conectarse con ellos. Al seleccionar esta opción, se muestra la ventana “Favorites”, donde se lista los dispositivos en los que confía y realizar la conexión sin necesidad de claves. Al seleccionar “Search”se mostrarán todos los disponibles, aquellos en los que confía estarán resaltados con un pequeño asterisco. Cuando se trate de conectarse con un nuevo dispositivo se debe ingresar una contraseña, la cual debe ser verificada por el dispositivo con el cual se está realizando la conexión.
FUERZA 21
La opción Visibility permite que otros dispositivos puedan descubrir al ladrillo EV3 y establecer una conexión con él. La opción Bluetooth permite activar y desactivar el dispositivo Bluetooth del ladrillo EV3. La opción iPhone/iPad/iPod permite al ladrillo EV3 conectarse a dispositivos Apple iOS como iPhones, iPads y Ipods a través de una conexión Bluetooth.
WiFi Permite configurar la comunicación WiFi del ladrillo EV3 y conectarlo a una red inalámbrica. Al elegir esta opción se mostrará una ventana donde podrá ver el estado de la conexión WiFi. Al seleccionar la pestaña Connections se podrá visualizar todas las redes WiFi disponibles, luego de seleccionar una red y conectarse aparecerá un indicador sobre la pestaña WiFi.
Brick Info Permite acceder a las especificaciones técnicas del ladrillo EV3, tal como la versión del hardware y del software, así como la cantidad de memoria disponible.
PROGRAMACIÓN EN LADRILLO EV3
T
al como se mencionó anteriormente, el ladrillo EV3 cuenta con una aplicación que permite crear programas para dar movimiento a los prototipos construidos con el kit EV3. En esta sección se mostrará algunos ejemplos de programas con su respectiva explicación.
Ejemplo 1
Este primer programa permite probar el estado del sensor de color, el cual deberá estar conectado al “puerto 3” del ladrillo EV3.
ENERGÍA EV3 CIENCIA
El programa emplea el sensor de color en “Modo intensidad de luz reflejada”, y espera a que intensidad sea mayor a 50, lo cual hace que se cumpla la condición de espera y finalice el programa. El programa se puede modificar al usar el sensor de color en “Modo Color”, y establecer como la condición de espera la detección de un color en específico para que finalice el programa.
22
Ejemplo 2 Este primer programa permite probar el estado del sensor de infrarrojo, el cual deberá estar conectado al “puerto 4” del ladrillo Ev3.
MOVIMIENTO En este programa, la condición de espera es que la proximidad al sensor de infrarrojo sea menor a 50 para finalizar el programa. Se puede probar con diferentes distancias para modificar el programa.
Ejemplo 3
EQUILIBRIO
Este programa emplea un motor grande que deberá estar conectado al “puerto D”. El programa activa el motor en sentido horario durante un periodo de tiempo de 2 segundos y luego lo desactiva. Este ejemplo es apto para prototipos robóticos que puedan desplazarse con un solo motor, en caso de que cuente con dos motores grandes, será necesario reemplazar los bloques de un solo motor del programa anterior por el bloque de dos motores grandes, así mismo, se deberá especificar los puertos a los cuales están conectados.
Ejemplo 4
GRAVEDAD FUERZA
Este programa emplea un motor mediano, el cual deberá estar conectado al “puerto A”.
Al igual que en el ejemplo anterior, este programa activa el motor en sentido horario durante un periodo de tiempo de 2 segundos y luego lo desactiva. Al combinar los diferentes ejemplos que se han mostrado anteriormente se puede realizar programas para prototipos robóticos que cuenten con más de dos motores y diferentes sensores.
23
SOFTWARE EDUCATIVO LEGO MINDSTORMS® EDUCATION LEGO® Education y Nacional Instruments han desarrollado conjuntamente el software LEGO MINDSTORMS® Education EV3. El software cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar - soltar y un entorno de programación gráfico que lo hace lo suficientemente fácil, para un principiante como potente para un experto. El Software permite que estudiantes y docentes accedan, de una manera fácil y sencilla, a los comandos de programación requeridos para automatizar sus prototipos. Esta facilidad se debe al lenguaje iconográfico el cual ofrece una amplia colección de más de 40 bloques de programación en un entorno de programación visual. Ÿ
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Es compatible con sistemas operativos Mac OS X, Windows XP/Vista/7/8. Cuenta con distintos niveles de programación distribuyendo los bloques en distintos grupos para su fácil localización.
El software de MINDSTORMS EV3 es una versión del software profesional de programación gráfica National Intruments LabVIEW utilizado por científicos e ingenieros en el mundo para diseñar, controlar y probar productos y sistemas como los reproductores de MP3 y DVD, teléfonos móviles y dispositivos de seguridad de bolsas de aire para vehículos, entre otros. Al iniciar el Software de EV3, ingresará automáticamente al Vestíbulo. Esta ventana permite ingresar a toda la información contenida en el software.
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En el Vestíbulo encontrará las opciones y los recursos siguientes:
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1. Pestaña Vestíbulo: Este botón permite regresar al Vestíbulo en cualquier momento. 2. Descripción general de la actividad: esta área permite acceso a todos los recursos didácticos del software. En la ventana de navegación del lado izquierdo muestra 5 campos
Set de Expansión
Este campo cuenta con dos opciones. La primera “Instrucciones de Modelo” permite acceso a seis prototipos robóticos diseñados con el Set Principal y el Set de Expansión EV3, cada construcción cuenta con un video demostrativo, su guía de construcción y el programa correspondiente. La segunda “LEGO@ Estudio Elemental” permite acceder al inventario completo del Set de Expansión EV3.
EQUILIBRIO
Set Principal
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Este campo permite acceso a cuatro prototipos robóticos diseñados con el Set Principal EV3, cada construcción cuenta con un video demostrativo, su guía de construcción y el programa correspondiente.
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Inicio Rápido Este campo permite acceso a una “Guía de uso”, la cual proporciona información adicional sobre el uso del Kit EV3, así mismo, cuenta con 5 videos interactivos sobre la programación, descripción general de la programación, registro de datos, descripción general del registro de datos, editor de contenidos y editor de contenidos versión profesor. Cada uno de estos videos proporciona información muy útil para usuarios que por primera vez utilizan el software EV3.
Archivo Este campo permite crear un nuevo proyecto o un nuevo experimento, así mismo, permite abrir un proyecto guardado o abierto recientemente.
Robot Educador
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Este campo está enfocado en el “Robot Educador”, el cual es un prototipo básico que permite realizar gran diversidad de tareas. Las diferentes opciones permiten acceso a una gran variedad de programas y guías de construcción que permiten modificar la estructura del robot, agregando motores y sensores adicionales. Por otro lado, la versión para profesores cuenta con tres documentos adicionales sobre el Robot Educador.
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MOVIMIENTO EQUILIBRIO 3. Ver: este primer botón ubicado en la esquina inferior izquierda, permite retornar a la pantalla principal del software.
4. Buscar: Este botón permite realizar una búsqueda a través de todos los proyectos con los que dispone el software
GRAVEDAD
5. www.LEGO education.com/MINDSTOR MS: Este botón permite acceso a la página oficial de LEGO donde se podrá encontrar información de ayuda sobre el kit EV3 y mucho más.
Programación
Para programar un robot es necesario crear un nuevo proyecto, lo que se puede realizar de tres formas. La primera es desde la barra de menú de la pantalla del software. La segunda a través del ícono, en forma de una cruz blanca, ubicado en la barra de tarea. La tercera a través del campo Archivo ubicado en la ventana de navegación de la parte central de la pantalla del software.
FUERZA
Cuando se crea un nuevo proyecto, automáticamente, se crea un nuevo programa, el cual forma parte del proyecto. Un proyecto puede contener tantos programas como sean necesarios. A continuación se muestra el entorno de programación del software EV3:
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ENTORNO DE PROGRAMACIÓN Sin un programa, el robot es solo una estatua. Puede ser una estatua genial, pero sigue siendo una estatua. Al programar un robot, le proporciona capacidades que le permiten: moverse, seguir líneas, esquivar objetos, realizar cálculos matemáticos y mucho más. El Software de EV3 tiene un formato intuitivo basado en gráficos que los usuarios de 10 a 100 años de edad pueden aprender a usar rápidamente y con éxito. El Entorno de programación de EV3 consta de las siguientes áreas principales: 1. Área de documento de programación: diseñe su programa aquí . 2. Paletas de programación: busque los bloques de construcción para su programa aquí. 3. Página de Hardware: establezca y administre su comunicación con el Bloque EV3 aquí y vea qué sensores y motores están conectados y dónde están conectados. Aquí también descarga los programas al Bloque EV3. 4. Editor de contenidos: un cuaderno de ejercicios digital integrado al software. Vea instrucciones o documente su proyecto mediante texto, imágenes y videos. 5. Barra de herramientas de programación: busque aquí las herramientas básicas para trabajar con su programa. Para obtener más información acerca de estas herramientas, consulte la Ayuda del Software de EV3.
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DETECCIÓN DE DISPOSITIVOS
MOVIMIENTO
La “Página de Hardware” ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla de programación del software EV3 tiene tres vistas.
Información del Bloque EV3 El software de MINDSTORMS EV3 es capaz de detectar de forma automática el ladrillo inteligente EV3, cuando éste es conectado a la PC y muestra sus características (Nombre, Batería, etc.)
EQUILIBRIO
Vista de Puerto Así mismo, se detecta y muestra de forma automática los actuadores y sensores conectados al ladrillo inteligente EV3. Los datos recopilados en tiempo real por los sensores, el estado de los actuadores, así como el puerto en el cual están conectados son mostrados en la misma vista.
GRAVEDAD
Bloques EV3 Disponibles Esta vista detalla los ladrillos EV3 disponibles para establecer una posible conexión mediante WiFi, Bluetooth o USB.
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BLOQUES DE PROGRAMACIÓN Los bloques de programación se ubican en la parte inferior del entorno de programación y se agrupan en 6 categorías:
1. Acción
Los primeros cuatro bloques permiten activar los motores grandes y el motor mediano. La duración se puede especificar en segundos, grados o rotaciones. Así mismo, se puede especificar la potencia y el sentido de giro. El quinto bloque permite mostrar textos en la pantalla del ladrillo EV3, especificando en qué lugar se mostrará dicho texto. También se puede mostrar gráficos, la memoria del ladrillo EV3 cuenta con una gran cantidad de gráficos predeterminados, aunque se puede agregar imágenes propias descargando en la memoria libre. El sexto bloque permite emitir sonidos, al igual que en el caso anterior el ladrillo EV3 cuenta con una gran gama de sonidos interactivos disponibles, así mismo, se puede descargar sonidos propios en la memoria. El séptimo bloque permite modificar la luz del ladrillo EV3 entre los tres disponibles: rojo, anaranjado y verde.
2. Control de Flujo
El primer bloque es el que permite ejecutar una secuencia de programación, por lo cual siempre debe de estar ubicado al principio de una cadena de bloques.
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El segundo bloque establece una condición de espera, la cual se puede establecer como un tiempo determinado, por reacción de algunos de los sensores, por mensaje Bluetooth, temporizador, etc. El tercer bloque permite repetir una cadena de bloques, ya sea de forma indeterminada o un número de veces especificado, así mismo, guarda, como dato numérico, la cantidad de veces que se ha repetido la cadena de bloques contenida.
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El cuarto bloque es un seleccionador dependiendo del dato de entrada puede realizarse alguna acción en específico, puede ser un valor lógico, un dato numérico, un texto, un mensaje, etc.
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El quinto bloque es una interrupción que permite salir del bucle en el cual está contenido.
3. Sensor
Esta categoría de bloques permite tomar datos de los diferentes dispositivos del kit EV3.
EQUILIBRIO
El primer bloque registra cuál de los botones del ladrillo EV3 está siendo presionado.
Los tres bloques siguientes permiten registrar datos a través de los sensores de color, giro-sensor e infrarrojo respectivamente. El quinto bloque permite registrar la cantidad de grados girados por el motor por medio de su respectivo encoder. El sexto bloque corresponde al sensor de temperatura. El séptimo corresponde a un temporizador, el ladrillo EV3 cuenta con ocho temporizadores, los cuales pueden ser utilizados y reseteados en cualquier momento de la programación. Los bloques restantes corresponde al sensor de tacto, sensor ultrasónico, el medidor de energía del ladrill o EV3 y el sensor de sonido.
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4. Operaciones con Datos
El primer bloque permite crear una variable, la cual puede ser del tipo numérica, textual, lógica, secuencia numérica o secuencia lógica. El valor de estas variables puede variar a lo largo del programa. El segundo bloque crea una constante, a diferencia del anterior su valor no puede ser modificado. El tercer bloque permite realizar operaciones con datos del tipo secuencia numérica o lógica. El cuarto bloque se utiliza para operaciones lógicas. El quinto bloque para operaciones numéricas.
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El sexto bloque permite redondear datos del tipo numérico. El séptimo bloque permite comparar dos datos y genera como salida un dato del tipo lógico. El octavo bloque permite verificar si un valor numérico se encuentra dentro de un rango especificado y genera como salida un dato lógico. El noveno bloque permite combinar cadenas de texto con variable y constantes, y crear una sola cadena de texto. El último bloque permite generar un dato numérico ale atorio dentro de un rango especificado.
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5. Avanzado
El primer bloque permite acceder a los archivos del ladrillo EV3 especificando su nombre. El segundo bloque permite configurar los parámetros de un registro datos como la razón de cambio, la velocidad angular, etc. El tercer bloque permite enviar mensajes, lo cual permite la comunicación entre diferentes programas. El cuarto bloque permite activar o desactivar el Bluetooth del ladrillo EV3. El quinto bloque permite configurar el tiempo de suspensión del ladrillo EV3. El sexto bloque permite adquirir los valores registrados por los sensores pero sin procesar. El séptimo bloque permite activar los motores hasta que consigan girar cierta cantidad de grados. El octavo bloque permite invertir el sentido de giro de los motores. El último bloque permite detener el programa.
6. Mis Bloques
Esta categoría permite crear bloques propios, los cuales pueden tener los datos de entrada o de salida que el usuario decida. Al hacer doble click sobre estos bloques, el software nos trasladará a un nuevo programa donde se mostrará la secuencia de bloques que este contiene. En caso de contar con una programación muy extensa y complicada, estos bloques pueden simplificar y ayudar a entender de una forma más rápida la programación. A continuación, se muestran algunos ejemplos de programación que emplean bloques de diferentes categorías:
Ejemplo 1
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Este programa es adecuado para prototipos robóticos que emplean dos motores grandes para desplazarse. El bloque de acción empleado permite controlar la dirección del desplazamiento del robot. Al ejecutar el programa se activan, de forma simultánea y con una potencia de 50, los motores grandes conectados a los puertos B y C, la dirección especificada indica que el robot avanzará en forma recta, el siguiente bloque condiciona que este movimiento dure un periodo de tiempo de 10 segundos.
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Una vez transcurrido dicho tiempo, la dirección del robot se cambiará en sentido horario, este cambio se mantendrá hasta que los motores hayan realizado 20 rotaciones, tal como se especifica en el bloque empleado.
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El último bloque del programa desactiva ambos motores deteniendo al robot y finalizando el programa.
Ejemplo 2
EQUILIBRIO
Este programa comienza reiniciando el encoder del motor conectado al puerto A, para luego entrar en un bucle de repetición, el cual debe recibir un dato lógico verdadero para finalizar. El programa dentro del bucle realiza una medición con el sensor ultrasónico y verifica que la distancia registrada sea menor a 15cm. El resultado de esta comparación será la condición de salida del bucle de repetición. A continuación, los motores grandes de los puertos B y C se activan durante 10 segundos con una potencia de 50 y manteniendo una dirección recta. Transcurrido el tiempo, la dirección se cambia en sentido horario hasta que se cumplan 20 rotaciones para luego desactivar ambos motores. Llegado a este punto, se verifica que el resultado de la comparación, realizada anteriormente. En caso de ser verdadera se sale del bucle y el programa finaliza; en caso contrario se vuelve a repetir todo el programa contenido dentro del bucle hasta que la condición se cumpla.
Ejemplo 3
GRAVEDAD
Este programa comienza creando una variable tipo numérica llamada “variable 1” y reinicia el encoder del motor conectado al puerto A. Luego se entra en un bucle, el cual debe recibir un valor lógico verdadero para finalizar.
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El programa contenido dentro del bucle comienza activando los motores grandes conectados los puertos B y C, con una potencia de 50 y una dirección recta.
Esta acción se mantendrá hasta que el sensor ultrasónico detecte un objeto a una distancia inferior a 10cm. Cuando esto ocurra a la variable 1 se le añadirá una unidad. Seguidamente, se cambiará la dirección en sentido horario hasta que se completen 20 rotaciones para luego desactivar los motores.
Finalmente, se realiza la comparación del valor de la variable 1 con el número 10. Si ambos datos son iguales el bucle finalizará. En caso contrario se repetirá todo el programa contenido en el bucle.
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Guía
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Robot Educador
l software incluye la Guía "Robot Educador", con la programación del entorno visual MINDSTORMS EV3, dispone de 48 tutoriales animados de distintos niveles de dificultad que resuelven retos o ejercicios para ayudar a los estudiantes y docentes a conocer, construir y programar un prototipo totalmente funcional.
Para la programación del Robot Educador no se requiere de una computadora, basta con el ladrillo programable EV3. Se puede crear muchos programas utilizando el submenú “Brick Program”. La programación hecha en el ladrillo sigue un fácil y sencillo orden de pasos como los siguientes: Desde el menú Brick Program se accede a una colección de íconos que podremos incluso configurarlos; con los cuales crearemos nuestro programa. Esta colección de íconos responde a cada uno de los dispositivos conectados en el ladrillo EV3.
Programa Terminado
Agregar Acción
ENERGÍA EV3 CIENCIA Menú Brick Program
Seleccionar Acción
Este programa activa los motores conectados en los puertos B y C.
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Tutoriales Robot Educador:
MOVIMIENTO L
os tutoriales del Robot Educador están divididos según el contenido que se trabajará. Se pueden encontrar tutoriales dirigidos a aprender a programar, crear experimentos de registro de datos y hasta tutoriales para utilizar las herramientas que trae el software (editor de imágenes y sonidos). Veamos 2 ejemplos de los tutoriales que contiene el software LEGO MINDSTORMS EV3
TUTORIAL 01:
ASPECTOS BASICOS – DETECTAR UNA LÍNEA Este tutorial se ubica dentro de Aspectos básicos. Al abrirlo nos permitirá seguir una serie de pasos que incluyen la construcción del modelo que utilizaremos para reconocer con ayuda del sensor de color una línea negra ante la cual el robot se tendrá que detener, siendo esto programado y configurado desde el mismo tutorial.
EQUILIBRIO
Seleccionado el tutorial que deseamos daremos clic en Abrir para poder obtener la guía completa con la que se trabajará.
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Inclusive el tutorial nos ayuda a continuar con el tema, ya que en la última presentación podremos acceder a las ayudas respecto al contenido que se haya revisado. Así podremos investigar más sobre los bloques y la programación de ellos.
Una vez abierto el tutorial observaremos en el panel lateral derecho las presentaciones que tiene para poder trabajar; desde videos hasta guías rápidas de programas que tendremos que replicar para poder ver su funcionamiento.
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TUTORIAL 02: REGISTRO DE DATOS – REGISTRO DE DATOS AUTÓNOMO En el conjunto de tutoriales de Registro de Datos se encuentran guías para utilizar el ladrillo EV3 como un recolector de datos; de forma rápida podremos hacer una pequeña construcción que incluso será programada. Para ejecutar un experimento que recolecte información durante un período de tiempo. Toda la colección de tutoriales que contiene el software LEGO Mindstorms EV3 se presentan con esta misma interface. De forma interactiva podremos acceder al contenido dando doble clic al tutorial que vamos a abrir.
Cada enlace abre distintos contenidos mostrados en presentaciones. Cada presentación muestra algún tipo de información (videos – textos – sonidos - imágenes) esto hace que seguir el tutorial sea mucho más atractivo al trabajo que tengamos que hacer.
Todos los tutoriales presentan la posibilidad de replicar y crear nuestros programas o experimentos y luego nos da las instrucciones para descargar y ejecutar las órdenes en el ladrillo EV3.
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MODELOS ROBÓTICOS
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Robot Educador
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El Robot educador
es una valiosa herramienta para los estudiantes y profesores que desean aprender o enseñar a utilizar LEGO MINDSTORMS Education. El Robot educador es una guía de aprendizaje para el idioma de programación EV3 y el hardware incluido con el conjunto. Independientemente de la experiencia anterior en programación o construcción, la atrayente y motivadora herramienta de aprendizaje del Robot educador permitirá a quien la utilice construir, programar y experimentar en poco tiempo
Brazo Robot
La presencia de un brazo robot en una planta automatizada es indispensable. Estás máquinas se encargan de transportar los productos de una estación a otra, agilizando el proceso de producción. Sus características principales es el número de grados de libertad y el espacio de trabajo. La construcción de su estructura implica trabajar con un rango máximo y mínimo de ángulos de giro para cada una de las articulaciones.
EQUILIBRIO
GRAVEDAD FUERZA 37
ROBÓTICA EDUCATIVA en el AULA 3
Faja Clasificadora
En las plantas industriales, los procesos de selección permiten separar los productos en grupos en base a ciertas características, por ejemplo la forma, el tamaño, el color, etc. Este tipo de procesos agiliza la fase de producción. La programación implica el almacenamiento y procesamiento de datos y realizar la correspondiente
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ROBÓTICA EDUCATIVA
MOVIMIENTO en el AULA
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Puppy
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Los animales son criaturas con características sorprendentes. La estructura de su organismo es muy diferente a la de los seres humanos, sin embargo poseen sentidos los cuales les permite interactuar con el ambiente que los rodea, al igual que los seres humanos. Se toma como ejemplo a los perros, los cuales son animales que emplean sus 4 patas para desplazarse y poseen sentidos más agudos que el hombre. La construcción de su estructura implica conseguir un equilibrio distribuido a lo largo de sus cuatro patas. La programación hace énfasis en el uso de sensores para responder a los estímulos que se le presente.
Giroboy
La capacidad del ser humano para mantener el equilibrio sobre sus dos piernas requiere el correcto posicionamiento de su centro de gravedad, proceso que ha ido aprendiendo desde su infancia. Uno de los objetivos de la ciencia es crear robot humanos capaces de caminar sobre sus dos pies, por lo tanto la programación hace énfasis en los sensores para conseguir mantener el equilibrio activando los motores en el momento y con la potencia adecuada.
EQUILIBRIO
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Podrá acceder a documentación y videos relacionados con el mantenimiento correctivo y preventivo de componentes electrónicos del kit EV3; y su respectivo software a través del siguiente link:
Ingrese aquí
Soporte y mantenimiento
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