Manual - Retorno A Mordheim Alpha
September 23, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Cuando fin abandone Mordheim, me Me jure que nuncaporvolveria a ese lugar infernal. dispuse a disfrutar de lo que habia ganado, pero la felicidad fue efimera. El oro se fue rapido entre mis manos, y la gloria y el respeto que me habia labrado en la Ciudad Maldita fue sustituido por el miedo y el recelo. La gente me rehuia, decian que estaba perdido, loco, que llevaba la mancha del Caos en mi. Con el tiempo fui consciente de que aquel ya no era mi hogar. Ahora, mientras viajo de regreso a Mordheim con otros en mi misma situacion, me doy cuenta de que era verdad. Anhelo la fama, el amor de las mujeres, el botin entre mis manos, la emocion de la lucha, las miradas de respeto entre los parroquianos. Lo que decian era cierto: estamos perdidos, malditos, condenados, y para mi y para todos ellos no queda otro hogar que...
La Ciudad de los Perdidos Retorno a Mordheim
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IMPORTANTE Esta revisión es un producto creado por jugadores de Mordheim y no ene ningún carácter ocial. Tiene que quedar claro que con esta versión no se pretende ganar dinero y que simplemente ha sido creada para corregir las lagunas, fallos y reglas que bajo nuestro punto de vista podían ser mejoradas. Retorno a Mordheim: La Ciudad de los Perdidos se encuentra en estado de ALPHA y puede ir cambiando a lo largo del empo. Todo ha sido discudo en el foro de la Ciudad de los Perdidos: “htp://advmordheim.x10host.com” y ahí encontrarás aun más información para jugar a este magnico juego.
Úlma fecha de revisión: 23-03-14 Games Workshop, el logopo de Games Workshop, Warhammer, el logopo de Warhammer 40,000, el emblema del águila imperial bicéfala y todos los productos relacionados, marcas, logos, nombres, lugares, razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del mundo de Warhammer y del universo de Warhammer 40,000 son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2013, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.
ESCRITORES ORIGINALES Rick Priestley y Alessio Cavatore
MUCHAS GRACIAS A... Sandrorect, Armihaul, Ubersoldat, Sephi, Adefesia, Khaelion, Anselmo el Setas, Minak, Linar, Bragg, ESCRITORES DE LA REVISIÓN Grungel, JimmyN, Widder, Elrik_Curze, Rodrigaor, Shandhalar, Drawer y Rhisthel SR, Stonewall Jackson, Matpow13, Orko_espacial, Arthurunico, NeXo, Albertomk1, Dalamar, Inostrem, ILUSTRADORES Feltodon, Bolgar, Hector_lograu, Jaibrot, Vindicare, Christer Sveen, John Blanche, Alex Boyd, David Mcallus, Ylav, Tholin ¡y al resto de gente que ha Gallagher, Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith, colaborado de una u otra forma! John Wigley, Paul Dainton, Nuala Kinrade, Geo Taylor También damos las gracias a Games Workshop por haber publicado este gran juego. COMPOSICIÓN Y MAQUETACIÓN Rhisthel NARRACIONES Gavin Thorpe 5
Contenido UNA BREVE TOMA DE CONTACTO Combate sobre una mesa de juego juego Cómo organizar una banda Jugadores nuevos y veteranos veteranos Que necesitarás necesitarás Miniaturas Miniaturas
8 8 8 8 9 9
Supercie juego Elementosde dejuego escenograa escenograa Marcadores Marcadores Dados Dados Cinta métrica métrica Planllas Planllas Otro equipo equipo
9 9 9 10 10 10 10
Tipos de peana peana
10
DISPARO DISPARO Quién puede disparar disparar Objevo más cercano cercano Cobertura Cobertura Disparar desde una posición elevada elevada Alcance Alcance
24 24 24 25 25 25
26 26 26 27 27 28
28 28 29 29 30 30
ATRIBUTOS ATRIBUTOS Atributos de valor cero cero Perl de atributos atributos Chequeos de atributo atributo
11 12 12 12
12 Disparar derribado Disparar aa un un guerrero guerrero derribado aturdido aturdido 12 Guerreros Guerrer os derribados, aturdidos y caidas caidas 16 16 CUERPO 16 COMBATE CUERPO A CUERPO Q uien uien puede combar 16 Escoger el equipo Cambiar de armas 17 El turno de iniciava 18 Q ué ué miniaturas pueden combar 18 Impactar al enemigo 19 Combar con dos armas 19
30 30
20 20 21 22 22 22 23 23
A Mbrumar odicadores a las armas Tirada para herir Armadura Penetración en combate cuerpo a cuerpo Parada Guerreros derribado derribadoss en combate Guerreros aturdidos en combate Atacar a guerreros aturdidos o derribados Rerada de un combate Huir de un combate
35 35 36 36
EMscapar de de un combate combate aniobras Listado de maniobras
38 38 39
Chequeos enfrentados enfrentados Chequeos de de atributo Liderazgo Liderazgo
EL TURNO TURNO Fases Fases Fase de recuperación recuperación Secuencia de turno turno MOVIMIENTO MOVIMIENTO Movimiento Movimiento Correr Correr Cargar Cargar Cargas contra más de un oponente oponente
Interceptar una carga carga Ocultarse Ocultarse Terreno Terreno Trepar Trepar Bajar de un salto salto Cargar de un salto salto Cruzar de un salto los huecos huecos Caídas Caídas Guerreros Guerrer os derribados, aturdidos y los bordes bordes Rango de detección detección
23 23
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Impactar al objevo objevo Modicadores al disparo disparo Tirada para herir herir Impactos crícos crícos Tiradas de salvación salvación Tiradas de salvación especiales especiales Secuencia de ataques y radas de salvación salvación Penetración Penetración Heridas Heridas Derribado Derribado Aturdido Aturdido Fuera de combate combate
30 34 34 34 34 34 35 35 35
36 37 37 37 37 38 38
Contenido
PSICOLOGÍA El chequeo de rerada Rerada voluntaria Jefes Solo ante el peligro Pánico Miedo Odio Furia asesina Terror
41 41 41 41 41 42 42 43 43 44
44
Estupidez
MAGIA Maestría mágica Daños y heridas Asignación de hechizos Lanzamiento de hechizos Formatos de hechizo Tabla de disfuncio disfunciones nes mágicas Tabla de fuerza irresisble
48 48 49 49 49 50 51 52
EQUIPO Clases de armas
54 54
55 59 63
Listado de armas cuerpo a cuerpo Listado de armas de proyecles Listado de armaduras Descripción de reglas especiales del equipo Tablas de impactos crícos Problemas en las armas de pólvora
ESCENARIOS Reglas genéricas de los escenarios Secuencia previa a la batalla Efectos climácos Condiciones de la zona Sucesos aleatorios
98 98 99 101 102 105
PERSONAJES NO JUGADORES Comportamientos Movimientos aleatorios
116 116 118
65 68 69
EQUIPO DIVERSO Animales Brebajes Drogas Miscelánea Municiones Venenos
72 72 73 73 77 86 87
REGLAS ESPECIALES
90
ORGANIZAR UNA BANDA Tablas de experiencia y experiencia experienc ia inicial Héroes y secuaces Secuaces Armas y armaduras Hoja de control de banda Calcular el valor de la banda Listos para el combate
94 94 95 95 96 96 96 96
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Una breve toma de contacto ¡Bienvenido a Mordheim! Mordheim es un juego en el que pequeñas bandas de guerreros se internan en las ruinas de una ciudad arrasada por un cometa en busca de preciosos fragmentos de una misteriosa piepie dra mágica, cuyo valor es mayor que el del mismísimo oro. Es un juego basado en Warhammer, aunque
suerte. Pronto aprenderás cómo armar y equipar a tu banda de una forma efecva, y cómo sacarle pardo en combate a las ruinas y otros elementos del campo de batalla.
muy diferente amonstruos él. Aquí noohay grandes regimientos, ni gigantescos duelos mágicos épicos. Controlarás un grupo de entre 3 y 20 miniaturas más o menos, que irán evolucionando, ganando experiencia y haciéndose más poderosas tras cada batalla, obteniendo nuevas habilidades y comprando mejor equipo. Deberás moverte entre las ruinas y diferente escenograa que hayáis colocado, y desplegar toda tu astucia para conseguir alzarte con la victoria en cada uno de los diferentes escenarios en los que se puede desarrollar la batalla, cumpliendo multud de objevos disntos, mientras extraños sucesos se desarrollan entre las ruinas de la Ciudad de los CondeConde -
Al probable que quieraslajugar unas tasprincipio pardases individuales (consulta sección decuanBandas para más detalles sobre esto) más que una campaña completa. Esto te permirá aprender mejor las reglas, y además te dará la oportunidad de decidir qué po de banda se adapta más a tu parcular eslo de juego.
nados. Así que empecemos por el principio.
dad de reclutar mercenarios.
¡Ah, una cosa más! Antes de empezar, debes de tener en cuenta una cosa: en Mordheim las distancias no se miden en el sistema internacional. Esto se debe a que es un juego desarrollado por una empresa británica, y ellos no usan los cm para medir distancias, sino que usan las pulgadas o “inches”. Una pulgada son exactamente 2,54 cm, para redondear 2,5. En vez de llamarlas pulgadas, las llamamos Unidades de Movimiento (UM), pero el resultado es el mismo: cada una representa 2,5 cm. Al igual que en la úlma edición de Warhammer Fantasy, hacemos este
En una campaña, cada vez que tu banda luche, sus guerreros obtendrán habilidad y experiencia. Los reclutas novatos progresarán rápidamente para converrse en guerreros de hecho, y tus héroes aprenderán nuevas habilidades, que les converrán en letales combaentes.
CÓMO ORGANIZAR UNA BANDA
Si estás jugando una campaña, tendrás ocasión de expandir y mejorar tu banda después de cada parparda. Al vencer en los disntos enfrentamientos, tu banda obtendrá riquezas y piedra bruja, descubrirá objetos mágicos y también dispondrá de la oportuni-
Cada banda ene sus propios objevos y movaciones para combar en Mordheim, ya sean riquezas o inuencia políca. A lo largo de incontables combates y escaramuzas callejeras puedes lograr tus ambiambi-
cambio porquey el juego en cm nosituaciones es igual queproblecomo- ciones, ¡y emerger victorioso de la ciudad! fue diseñado, causaba muchas proble JUGADORES NUEVOS Y VETERANOS mácas. Así que, ¡Vete haciéndote con un metro en pulgadas! "La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim" es una revisión exhausva de "Mordheim". Esto signiCOMBATE SOBRE UNA MESA DE JUEGO ca que muchas de las reglas han sido modicadas, En Mordheim, las facciones que se enfrentan, las ampliadas o suprimidas en base al criterio de un gru gru-bandas, están representadas por miniaturas, mon- po de personas con la intención de mejorar este gran tadas y pintadas por , y cada una representa a un juego y llevarlo a otro nivel. Esto signica que tanto único guerrero. si eres un jugador veterano lo mejor es leerse esta nueva versión con lat mente abierta y empapandote Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudad con las nuevas mecánicas que sin duda trasforman el de los Perdidos: la escena de la acción, con edicios sistema de juego sin llegar a borrar por completo la en ruinas, pasarelas y balcones donde los combates enen lugar. lugar . El propósito del juego es vencer a tu oponente, para lo que necesitas una combinación de habilidad y
mecánica angua. Si eres nuevo jugador jugado r, verás que Mordheim llega ll ega a un punto en el que los juegos de rol y las miniaturas se funden en perfect perfectaa armonía.
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Una breve toma de contacto
QUE NECESIT NECESI TARÁS Además de este libro, necesitarás los siguientes elementos para jugar a Mordheim. MINIATURAS Necesitarás sucientes miniaturas del po o razas apropiadas para representar a los guerreros de tu banda. Te recomendamos que antes organices tu banda sobre una hoja y después adquieras las miniaturas que necesites. Puedes ulizar cualquier marca del mercado y añadir práccamente cualquier combinación y variaciones de armas siempre y cuando representen elmente el equipo que ulicen. Como verás en la sección de Bandas, cada una de ellas lucha de una forma especial y parcular. Algunas incluyen expertos arqueros, mientras que otras destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando escojas el po de banda que quieres organizar, elige una que reeje tu eslo de juego preferido, o puedes leer la sección de información de trasfondo y escoger una que realmente te llame la atención. Una buena forma de escoger tu banda es simplemente elegir aquella cuyas miniaturas te gusten más. SUPERFICIE DE JUEGO También necesitarás un lugar donde dond e librar los combates. Cualquier supercie rme y lisa, como una mesa o el suelo servirá. La misma mesa de la cocina probablemente será perfecta. Es recomendable ulizar una sábana o manta viejas para proteger la mesa de los rasponazos. Algunos jugadores fabrican una mesa de juego especial con madera de conglomerado y otro material similar (divididad en dos o más piezas para guardarla con mayor facilidad), que colocan sobre una mesa para extender el área de juego. Sea lo que sea lo que ulices, necesitarás una zona de juego cuadrada de aproximadamente unas 48 x 48 UM (120 x 120 cm) para la mayoría de los combates. ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA Las feroces luchas que ocurren en un combate de Mordheim enen lugar en callejuelas laberíncas, edicios en ruinas y sobre pasarelas semiderruidas. Existe una amplia gama de escenograa en el mercado pero muchos jugadores preeren pasárselo en grande fabricando sus propios elementos de escenograa. Por regla general, una mesa repleta de elementos de escenograa hará que las pardas sean mucho más reñidas, interesantes y diverdas. Este punto es muy importante y debe quedar claro. Mordheim es un juego ideado para jugar con mucha escenograa (cerca (cerca del 70% de la mesa).
A lo largo de todo el libro encontrarás fotograas, dibujos y descripciones de Mordheim. Todo esto dedebería inspirarte un montón de ideas para fabricar tus propios elementos de escenograa. MARCADORES Los marcadores te ayudan a mantener un registro de lo que hay y está ocurriendo en la parda y en la mesa de juego. Siempre puedes anotar quién está escondido, quién está transportando qué objeto mágico o tesoro, etc., pero los marcadores son una ayuayuda conveniente para la memoria y aceleran el ritmo de juego. Si ulizas marcadores tenlos siempre a la vista y aclara en todo momento a que miniatura pertenecen. No hay nada tan frustrante como que muevan los marcadores y los asignes a una miniatura por error a mitad de una parda. Sobretodo vas a necesitar marcadores para reprerepresentar miniaturas ocultas, estados como prendido, derribado o aturdido, aturdido, la piedra brujas, brujas, heridas, etc. Mucha gente crea sus propios marcadores al igual que la escenograa. ¡Una parda con marcadores caseros y de calidad le dan un aspecto impresionante impresionante a la parda!
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Una breve toma de contacto
DADOS
CINTA MÉTRICA
En todas las radas de dados se ulizan los picos dados de seis caras (que habitualmente abreviamos a D6). A veces deberás modicar el resultado de una rada de dado. Esto se indica mediante el D6 más o menos un número, como por ejemeplo 1D6+1 ó 1d6-2. Tira el dado o dados y suma o resta el número indicado al resultado de la rada. Puede que tengas que rar varios dados a la vez. Por ejemplo, 2D6 signica que ras dos dados y sumas los resultados. También puede ser que te encuentres con el término 1D3. Puesto que no existe nada parecido a un dado de tres caras, uitliza el siguiente método para deterdeterminar un resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 y divide el resultado, redondeando hacia arriba: 1 ó 2 equivale a 1; 3 ó 4 equivale a 2, y 5 ó 6 equivale a 3. Si enes la oportunidad de reper una rada, debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor que el resultado original. Ten en cuenta que solo puedes reper radas una sola vez. vez.
Para medir las distancias neceesitarás una cinta métrica o un par de reglas de plásco. Tal y como se ha explicado anteriormente, las medidas en "La Ciudad de los Perdidos" se realizan en pulgadas. PLANTILLAS A veces, algunas miniaturas podrán ulizar habilidades que efectuan ataques con planllas. Estas planllas, al igual que los dados de arllería y dispersión, son iguales que las de Warhammer Fantasy. Además, al nal de este libro encontrarás dichas planllas para poder fotocopia fotocopiarlas. rlas. OTRO EQUIPO También necesitarás papel, y lápices para anotar los detalles sobre el armamento de tus guerreros y otros asuntos similares. Para facilitar esta tarea, encontraencontrarás hojas de control al nal de este libro.
TIPOS DE PEANA A veces, también tendrás que rar 1D66. Para realizar estas radas tan solo enes que rar 2D6 e indiMordheim se peana, representan sobre car cual representa las unidades y cual las decenas Las una miniaturas peana. Hayenvarios pos de que enen (es interesante tener dados de múlples colores para que ser cuadradas: mayor facilidad). -Pequeña: de -Pequeña: de 20 mm. Es la de casi todos los humaPor úlmo, también necesitarás dados especiales: nos, Enanos, Elfos, etc. dispersión y arllería. Estos dados podrás encontrarlos en cualquier enda GW. -Bárbara: de 25 mm. Es la de los bárbaros, orcos, -Bárbara: gors, etc. ¿Eres nuevo, chachaval? Eso pensaba. Soy Luthor WolWol-
-Caballería: de 25x50. Es la de la caballería, algunos -Caballería: de animales, etc.
fenbaum. que haberTienes oido hablar de mi. Me llaman la Espada Carmesí de Reikland.
-Grande: -Grande: de de 40 trolls, ogros, etc.mm. Es la de criaturas grandes como
Tengo una propropuesta para . Por unas pocas coronas de oro puedo decirte qué guerreros reclutar, cómo equipar a tus hombres, dónde encontrar las mejores armas y arar maduras... Lo único que pido a cambio es una bolsita con coronas de oro. No me mires así, chico. Bastante dicil es de por sí permanecer con vida en Mordheim, y mucho más encontrar piedra bruja. Ah, eso está mejor. mejor. Si, es suciente. Bueno, empecemos, chaval. Y mi primer consejo es gras: vigila tu espalda....
-Carro: de 50x100. Es la de carros, ruedas de la muer-Carro: de te, etc.
-Monstruosa: de 50 mm. Es la de criaturas mons-Monstruosa: truosas como quimeras, serpientes aladas, etc.
En la descripción de cada criatura se indica el po de peana que debe usar. Ten en cuenta a la hora de reclutar a tus guerreros que el tamaño de laPor peana inuye en las que puedas tomar. norma general, si decisiones una peana es mayor que el tamaño de una puerta, ¡No podrás pasar! Así que tengo siempre presente.
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Atributos En Mordheim, los guerreros poseen diferentes habihabilidades. Algunos son mejores en ciertas situaciones (como, por ejemplo, combaendo cuerpo a cuerpo, disparando o trepando) que en otras. Esta variedad en cada aventurero está representada mediante atributos y habilidades. Ahora mismo no te preocupes
FUERZA (F)
acerca de las llegan más tarde con la prácca y lahabilidades, experienciaéstas de combate, y se explicarán más adelante. Por ahora sólo necesitamos considerar los atributos de los guerreros. Cada miniatura se dene mediante una serie de atributos:
RESISTENCIA (R)
niatura un atributo Fuerzade 6 Fuerza es más2.fuerte que unacon miniatura con unde atributo
mayoría de los individuos sólo enen 1 Herida, pero los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros, pueden tener más.
Evidentemente, ¡El atributo de Fuerza indica lo fuerte que es tu guerrero! Este atributo es especialmente importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte es más daño hace. La media es un atributo de Fuerza con un valor de 3.
Es una medida de la facilidad con la que un individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto más resistente sea, más dicil será herirle o matarle. Un atributo de Resistencia con un Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Pro Pro-- valor de 3 es la media, ¡Aunque un guerrero encalleyecles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciava, Ata- cido puede tener Resistencia 4! ques y Liderazgo. HERIDAS (H) Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre El valor de Heridas de un guerrero muestra el núme1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos ro de veces que la miniatura puede ser herida antes que la miniatura posee, mejor. Por ejemplo, una mi- de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La
MOVIMIENTO (M) La capacidad de Movimiento de una miniatura muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, en condiciones normales.
INICIATIVA (I)
La Armasa es una medida habilidad en Habilidad combate de cuerpo cuerpo (o sea,de losu bueno que es en ese po de combate). Un letal espadachín o un guerrero enloquecido tendrán un atributo mayor comparado con un hechicero, por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, más probable será que tu guerrero impacte a su oponente.
lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los guerreros enen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener más. Cuantos más Ataques tenga, ¡Mayor será la probabilidad de que deje a sus oponentes converdos en una pulpa irreconocible!
El atributo de Iniciava indica la agilidad y reejos de un guerrero. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es parcularmente Por ejemplo, un humano pico ene una capacidad importante cuando la miniatura está trepando y mode movimiento de 4 UM, mientras que un ágil Skaven viéndose entre las ruinas de Mordheim. ene una capacidad de movimiento de 5 UM. ATAQUES (A) HABILIDAD DE ARMAS (HA) El valor de Ataques indica cuantos golpes pueden
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP)
LIDERAZGO (L)
El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el Este atributo muestra lo bueno que es disparando carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, Liderazgo del guerrero, más probable será que perpor ejemplo, la probabilidad de impactar depende de manezca en combate mientras los otros huyen o la Habilidad de Proyecles. Un humano normal ene mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tete una Habilidad de Proyecles 3, aunque un rador ex- ner Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo perto puede poseer una HP 4, 5 o incluso mayor. Elfo puede tener Liderazgo 8 ó mayor.
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Atributos
ATRIBUTOS DE VALOR CERO
CHEQUEOS DE ATRIBUTO
Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 (cero) en ciertos atributos, lo que signica que no poseen ningún po de capacidad en ese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de ulizar armas de proyecles (en este caso tendrían una Habilidad de Proyecles de 0), pero igualmente también puede aplicarse a otros atributos.
Algunas situaciones harán referencia a que una miniatura deba hacer un chequeo de uno de sus atributos (fuerza, resistencia, iniciava…). Para superar un chequeo de atributo, debes efectuar una rada de 1D6 y sacar un resultado igual o menor al valor del atributo en cuesón. Si sacas más, el chequeo fallará. Un resultado de 6 siempre implica un fallo, sin imporimportar el valor del atributo de la miniatura.
Si una miniatura posee un HA de 0 no puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque le impactará automácamente.
Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 3 UM de alto, y debe efectuar un chequeo
PERFIL DE ATRIBUTOS
de Iniciava. Tiene un valor de Iniciava de 3 en su perl de atributos, y por tanto lo superará si obene
El valor de los atributos de una miniatura aparece en un resultado de 1,2 ó 3 en 1D6 1 D6 si no tenemos en cuenforma de una tabla llamada perl de atributos (o sim- ta los penalizador por altura. Si obene un 4, un 5 ó plemente perl): un 6 habrá fallado el chequeo y se caerá, ¡sufriendo todas las dolorosas consecuencias!
Guerrero M HA HP Dieter Stahl 4 3 3
F 3
R 3
H I A L 1 3 1 7
CHEQUEOS DE ATRIBUTO ENFRENTADOS EN FRENTADOS
En otras ocasiones, se hará referencia a que varias miniaturas deban hacer una rada enfrentada de un Guerrero M HA HP F R H I A L atributo. Una rada enfrentada se hace entre dos Snitch 5 3 3 3 3 1 4 1 5 miniaturas enemigas entre sí, rando 1D6 cada unoy sumándole al resultado el atributo en cuesón de los Los ejemplos anteriores son los perles del pico implicados. Quien obtenga el mayor resultado total guerrero Humano y de un cuchillo de las sombras habrá ganado. En caso de empate se tendrán que reSkaven. A medida que juegues pardas contra otros per las radas hasta que haya un ganador. jugadores tus guerreros guerreros mejorarán, y puede que sus atributos aumenten. Todos estos detalles se anotan CHEQUEOS DE LIDERAZGO mediante la Hoja de Control de Banda que aparece Los chequeos del atributo de Liderazgo se hacen de al nal de este libro. Más tarde te explicaremos todo una manera ligeramente diferente. En el caso del esto con más detenimiento. Por ahora basta saber chequeo de Liderazgo, enes que rar 2D6 y sumar qué es cada atributo y cómo varían sus valores. los dos resultados. El chequeo se superará si el resultado total obtenido es igual o inferior al valor de Liderazgo de la miniatura. Ten en cuenta que un resultado de doble 1 siempre se considerará un éxito en estos chequeos. Por ejemplo: el Liderazgo de Snitch es 5, por lo que Qué rápido has para superar el chequeo de liderazgo debe obtener vuelto, chico. un resultado de 5 ó menos en 2D6. Lanza los Como la úlma dados y obene un 3, manteniendose en el sio y vez me pagaste recapacitando sobre la gran suerte que ha tenido. bien te voy a concon tar otro consejo... ¡Y espero que valores mi gratud! Mantén siempre contentos a tus hombres. Recuerda pagarles a empo, cómprales equipo decente y que nunca les falte el alcohol en la frías noches a las afueras de Mordheim. Si cumples este consejo verás que tus guerreros te seguirán allá donde pises. Y creeme cuando te digo que Mordheim no es un sio tranquilo.
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El cazador de Brujas Marius Dire miró desde lo alto de la colina a su punto de desno. Las erras que se extendrían estaban envueltas por el brillo del atardecer y la sempisempi terna nube sobre Mordheim bloqueaba el paso del sol del crepúsculo. Aquí y allá se veían grupos de bosques de un extremo al otro del horizonte, hasta que terminaban repennamente a bastantes kilómetros. En la lejanía se podía medio entrever la Ciudad de los Perdidos a través de la sombra que producía la nube de humo y polvo que se alzaba sobre la devastada población. Marius se giró hacia su el compañero, Hensel, que miraba dubitavo el deso-
“¿Quién es el que manda aquí?” pregun Marius mientras miraba de forma amenazadora al porquero.
lado panorama.
yindicó el viejo Lupos estáaproximada al lado de los porqueroy la dirección conestablos. su brazo“El izquierdo, Hensel se jó que terminaba en un garo de madera en vez de una mano.
“Puedo oler el hedor del Caos, la maligna apestosidad de la imía magia”, escupió el Cazador de brujas. “¿Estáis seguro de que el Mancillado vino hasta aquí?” preguntó Hensel, agarrando con más fuerza el mango de una baqueteada y vieja alabarda. “Conozco su po, -replicó Marius, jando su pétrea mirada mi rada en Hensel.- A lo largo del camino se han profanado tumbas, los campesinos hablan de criuaturas medio muertas que azotan sus granjas. Le he perseguido a través de marismas y zarzales, bosques y páramos, y conozco bien su rostro. Lo he expulsado de su maligna madriguera en las Monstañas Centrales. Durante ciento setenta y cinco leguas le he perperseguido. Le he acosado y hosgado a través de Osterland y Talabecland. Ha venido a Mordheim, ten la seguidada. La atracción del Caos le ha traido t raido hasta aquí.” La voz de Marius se conviró en su susurro amargando. “Mi venganza nunca quedará sasfecha hasta que lo haya matado con mis propias manos, ¡hasta que haya cortado su cabeza! ¡Sólo con su sangre puede pagar por la miseria a la que nos ha llevado a mí y a mi familia! ¡Le haré pagar por sus crímenes!”
“No lo sé seguro, señor -contestó el campesino, rascándose un forúnculo supurante en el cuello con las uñas rotas y sucias. Bizqueó mientras se concentraba, después carraspeó y escupío- Está Lapzig el Osado, que ha venido desde Altdorf nada menos. Es el que ene más hombres, así que supongo que es él quien manda. Pero también podríais hablar con Maese Lupos, el más rico de los mercaderes. A Lapzig podéis encontrarlo habitualmente en la cervecería,
Encontraron a Lupos regateando con un joven delgado de aspecto demacrado. El estómago del mercader sobresalía por encima de su cinturón de cuerda, y en la cabeza tenía un sombrero de eltro sin forma. En cuanto se dio cuenta de la presencia de Marius y Hensel su ceño fruncido se concon viró en una sonrisa. “¡Ah, más habitantes para Nido de Asesinos!” exclamó, echando a un lado al joven y abriendo los brazos. “Necesitamos hombres y suministros”, dijo Marius sin preámbulos, entrando en el estado para ponerse delante del obeso comerciante. “Si tenéis el dinero, yo tengo el empo, -se rió Lupos, poniendo una mano sobre el hombro de Marius, que éste se sacudió rápidamente con un gruñido. -Admito coronas, trueques o piedra bruja” bruja”,, añadió el mercader. “¿Piedra bruja?” preguntó Marius, mientras entrecerraba los ojos peligrosamente.
Mientras ambos connuaban su camino, una ligera brisa llevó hasta ellos el olor a fogatas. Saliendo de la línea de árboles vieron un pequeño asentamiento delante de ellos, y apresuraro sus pasos hacia allí. Había una señal plantada
“Si, piedra bruja. Cura a los enfermos, convierte el plomo en oro y el agua en vino, con toda seguridad. El regalo de los dioses, o eso dicen”, contestó Lupos con un guiño exagerado.
acolgaban un ladotres del cráneos camino de sobre hierba agostada, y de ella unalasoga podrida. Al observarlas mejor, se dieron cuenta de que las calaveras eran claramente deformes: una tenía tres cuencas de ojos, otra estaba bastante contrahecha, mientras que la tercera mostraba vesgios de cuernos y dientes como colmillos.
“¡Los dioses de la anarquía y el pecado! - exclamó Marius.¡Es la corrupción encarnada, la maldad en persona, el Caos en forma sólida! Quema el alma y abrasa la mente. Pudre y corrompe a quien la posee. ¡Tocarla es invitar a la propia condenación! Pagaré por tus servicios con oro limpio y hoho nesto. Este lugar apesta a corrupción. La decadencia y el Caos te rodean. Puricaré este lugar con fuego y espada, ¡y que Sigmar me ayude!”
“Nido de Asesinos, los viajeros son bienvenidos -leyó Hensel en voz alta.- Suena acogedor”. El asentamiento en sí consisa en cuatro edicios de piedra, anguamente una granja y los edicios colindantes por su disposición, todo ello rodeado por numerosas eses tructuras de madera que se habían construido al azar en los úlmos meses. Los pollos recorrían las calles, un chico pequeño guiabaa un grupo de acas cabras, y unos cuantos cerdos gruñeron a los recién llegados desde detrás de una valla de cuerdas. Un viejo enaquecido estaba cuidando de la cerda y levantó la vista con una mirada sospechosa cuancuan do se percató de la presencia de Marius y Hensel.
“¿Lo harás? -preguntó Lupos con una mirada de incredulidad- Ya veremos, ya veremos.” “¡Ya lo verás, gordo idiota! -dijo Marius en un susurro mien“¡Ya tras agarraba el cuello de Lupos con una mano y señalaba la cicatriz que tenía en el suyo propio con la otra. El Mancillado me dió este recuerdo de sus Oscuras Artes. Eso y el recuerdo de mi familia muriendo a sus manos, ¡Él y todos los de su ralea morirán antes de que ceje en mi empeño!”
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El Reino de los Hombres
Fue el primero de todos los caballeros de Bretonia; y estableció sus tradiciones miliatares.
Una de las razas que habitan el Viejo Mundo es la de los humanos. Con una gran diversidad y ambición, Es el ideal de la caballería lo que inspira a los guerreocupan gran parte del territorio desde hace muchos ros de Bretonia. La adoración a la Dama del Lago, su diosa de la virtud y el honor, está muy extendida; y años. establece el código de honor por el que lo mejor de En el Viejo Mundo habitan dos grandes naciones huhu- la nobleza se guía tanto en la guerra como en la paz. manas: El Imperio y Bretonia. El Imperio es la nación más grande y poderosa de todo el Viejo Mundo. Está compuesta por muchas ciudades maravillosas: Altdorf, Nuln, Middenheim, Marienburgo, Talabheim, Ostland, La Asamblea e incluso las erras malditas de Sylvania forman parte del territorio. Cada provincia del imperio está gobernada por un Conde Elector, el cual se encarga de sus ejércitos. En estos momentos, y tras la era de los tres EmperaEmpera dores, el Imperio está sumido en una guerra polica interna declarada entre los disntos Condes Electores para ver quien es el que logra el tan ansiado trono, alzandose como nuevo Emperador del Imperio. Debido a esto, el pueblo imperial se ha visto obligado a buscarse la vida como puede y miles de ciudadanos del se han lanzado a la aventura en busca de riquezas y fama. Por su parte, Bretonia se encuentra más allá de las Montañas Grises; y está habitado por los descendientes de la tribu Bretoni. Los Reyes de Bretonia viven en el lujo más suntuoso imaginable. Sus establos están repletos de los mejores caballos de guerra; sus armas enen incrustadas innumerables joyas y sus estandartes de seda relurelu cen por el brocado de oro. Uno no debe mofarse de un noble Bretonia Bretoniano no (por lo menos, no en su cara), ya que detrás de sus modales cortesanos hay un guerrero nacido y entrenado para el combate. A los caballeros de Bretonia se les enseña desde jóvenes a llevar encima las armas tradicionales de un caballero; a montar a caballo y a soportar los rigores de la guerra. No hay mejores guerreros entre los humanos (o al menos eso dicen los Bretonianos). Bretonia fue fundada por el rey Gilles el Bretón; y los Bretonianos Bretonian os proclaman que es tan famoso como Sigmar.
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El Turno En Mordheim estás al mando de una banda de guerreros y tu oponente está al mando de otra. A veces incluso puede que te enfrentes a más de un rival a la vez. Los guerreros y la escenograa de la parda se despliegan sobre supercie de juego del modo apropiado para el laenfrentamiento que vais a disputar. Quizás tengáis que rescatar a una vícma de un sacricio ritual, buscar algún tesoro oculto, controlar algún edicio o simplemente, ¡Acabar con todas las miniaturas de tus rivales! No te preocupes de esto de momento, ya que te lo explicaremos con más detalle en la sección de Escenarios. Cada bando juega por turnos, primero uno y luego otro, después el primer bando de nuevo y así sucesivamente, de igual manera que a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas, disparar consilos guerreros que puedan hacerlo, lanzar hechizos enes algún mago, y combar cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu turno, es el turno para moverse, disparar di sparar y combacombar cuerpo a cuerpo de tu oponente. FASES Para mantener un control de quién está haciendo qué y cuándo, cada turno está dividido en cuatro fases. A esto se le llama la secuencia del turno. Debes tener claro que estas fases deben ser jugajugadas una a una. Así pues, viendo el esquema siguiente podrás ver que si te olvidas de mover a una miniatura y disdisparas con cualquier miembro de tu banbanda, ya no podrás volver a moverla hasta el siguiente turno.
SECUENCIA DE TURNO 1 RECUPERACIÓN Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral y recuperar las miniaturas que hayan quedado derribadas o aturdidas. 2 MOVIMIENTO Durante la fase de movimiento puedes mover a los guerreros de tu banda, de acuerdo con las reglas que aparecen en la sección de Movimiento. 3 DISPARO En la fase de disparo puedes pdisparar con las arar mas apropiadas, tal como se describe en las reglas de disparo. 4 COMBATE CUERPO A CUERPO Durante esta fase, las miniaturas que estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrán luchar. Ambos bandos luchan en esta fase, sin importar de quien es el turno.
FASE DE RECUPERACIÓN Durante la fase de recuperación puedes intentar rereagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la sección apropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento ra 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de Liderazgo del guerrero, éste deene huida yLa semireagrupa. Encáralo en la dirección quesuquieras. niatura no podrá moverse o disparar durante el resto del turno, pero las miniaturas que tengan hechizos podrán lanzarlos. Si no supera el chequeo, la miniatura connuará huyendo hacia el borde más cercano del campo de batalla. Fíjate que una miniatura no puede reagruparse si la miniatura más cercana a ella es una miniatura enemiga (si ésta se halla aturdida, derribada o huyendo, no se ene en cuenta). Durante la fase dequedado recuperación, los guerreros tu banda que hayan aturdidos pasarán a de estar derribados y los guerreros que hayan sido derribados pueden ponerse en pie (consulta la sección de HeriHeridas para más detalles).
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Movimiento La Fase de Movimiento es donde, como su nombre indica, se mueven las miniaturas por el tablero de juego. Moverse puede implicar tanto el andar por las calles como el trepar por edicios, saltar ruinas o lanzarse contra un enemigo para luchar en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas se mueven en la fase
Además, tal y como leerás a connuación, nunca podrás medir antes de decidir qué hacer. Esto también se aplica al disparar, al lanzar magia, etc.
de movimiento con el siguiente orden: 1. ¡A la Carga!
manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. obligatorio. Por ejemplo, un combaente que se ha desmoralizado y no se ha reagrupado debe huir de sus enemigos, y hay algunas criaturas como los Garrapatos o los Goblins que llevan una Bola con Kadena que se mueven de una manera especial (¡Pegando saltos y girando una gigantesca bola de hierro respecvamente!).
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus mimi niaturas.
2. Movimientos obligatorios A veces, una miniatura debe moverse de una cierta
Efectúa todos los movimientos obligatorios de todas Cuando cargues con una miniatura, declara a tu tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los oponente que lo haces, e indica a cuál de sus movimientos restantes. miniaturas está cargando. 3. Movimientos restantes Ten en cuenta que cargas tendrán que ser declaradas antes de antes detodas moverlascualquier miniatura.
Una vez has movido a las miniaturas que cargan y a las que deben efectuar movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreros como creas apropiado, y en el orden que quieras.
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Movimiento
MOVIMIENTO Las miniaturas pueden ulizar toda o parte de su capacidad de movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) por escaescaleras (no podrás cargar si subes escaleras de mano), y pasar por encima de obstáculos bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a ulizar toda su capacidad de movimiento o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se explican más adelante, e incluyen cargar y los movimientos obligatorios. Esto implica que, por ejemplo, el pico guerrero humano del que hemos hablado antes, Dieter Stahl, ene un atributo de Movimiento (M) de 4, signica que puede mover un máximo de 4 UM durante esta fase, pero puede mover menos, o no mover nada. También podría dividir ese movimiento en hacer varias cosas diferentes, siempre que no supere el máximo que puede mover. Así, podría mover 1 UM por el suelo, gastar 2 UM en subir unas escaleras, y gastar la UM restante en moverse por la planta del edicio al que ha subido. Ten en cuenta que, a diferencia de Warhammer, en Mordheim las miniaturas enen un ángulo de visión de 360º. Esto signica que pueden ver hacia todas direcciones sin nenecesidad de encararse, y que pueden moverse libremente sin gastar movimiento en girar, torcerse y cosas sisimilares. ¡Esto es muy importante
tenerlo claro! Mientras mueves, puedes cambiar la dirección cuando quieras y como quieras sin emplear para ello puntos de movimiento, enes libertad total. Ten en cuenta que esto no se aplica a los Movimientos Obligatorios o a las cargas. Además, una miniatura nunca podrá pararse a menos de 1 UM de otra miniatura. La única forma para llegar al contacto cuerpo a cuerpo es mediante el movimiento de carga. CORRER El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero moviéndose relavamente rápido, pero que puede apuntar y disparar con un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho más rápidamente: ¡Puede correr ! Un aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de movimiento (por ejemplo, 8 UM en lugar de 4 UM en el caso de nuestro amigo Dieter). Ten en cuenta que correr no es lo mismo mism o que cargar, cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una miniatura sólo puede correr si no hay ninguna miniatura enemiga a 8 UM o menos (si ésta se halla aturdida, derribada, huyendo, oculta, o fuera de su línea de visión no se ene en cuenta) a menos que supere un chequeo de liderazgo, en cuyo caso si podrá correr. Si se falla este chequeo, se considerará que la miniatura ha corrido a pesar de que no lo haya hecho. Ten presente que, como se explicacrá más adelante, aunque corras habrá cosas que no puedes hacer, como escalar más que tu atributo de movimiento básico. Comprueba la distancia después de realizar cualquier carga. La miniatura podrá correr y situarse a menos de 8 UM de cualquier enemigo al nalizar su carrera. Ten en cuenta que, aunque no veas a una miniatura enemiga pero ésta se halle en tu rango de detección, no podrás correr igualmente sin superar el chequeo de liderazgo. Cualquier miniatura que corra no podrá disparar en ese turno. Está demasiado concentrada en correr y no está preparada para combar, ya que habrá enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura está corriendo, ya que de ese modo ambos jugadores recordarán que esa miniatura no puede disparar en ese turno. Las miniaturas que corren pueden lanzar hechizos.
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Movimiento
Una miniatura que carga gana Ataca Primero en el Si quieres que una miniatura se trabe con el enemi- turno que ha cargado, tal y como se detalla más adego en combate cuerpo a cuerpo, ésta debe efectuar lante en la sección de combate. un movimiento especial llamado carga. La carga es la única forma de trabarse en combate y poder lu- A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar a char cuerpo a cuerpo. Cualquier movimiento que su enemigo porque has calculado mal la distancia, o trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo por alguna regla especial. Si esto ocurre, mueve a tu guerrero o su movimiento normal hacia el enemigo. A es una carga por denición, como por ejemplo las guerrer fallida. La miniatura no puepuereglas especiales de los Goblins con Bola con Kadena, esto se le llama carga fallida. Engendros del Caos, etc. Si no ha cargado y se pone de disparar ni lanzar hechizos en el mismo turno que en contacto con el enemigo, la miniatura tendrá que realiza una carga fallida. quedarse a 1UM de la miniatura enemiga para repreCARGAS CONTRA MÁS DE UN OPONENTE sentar que no están trabadas. Si mediante el movimiento de carga tu miniatura puepuePara poder declarar una carga, debes poder trazar de ponerse en contacto peana con peana con más de una línea visual desde la miniatura que quieres que un enemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede cargue hasta su objevo incluso aunque ésta esté ser muy desaconsejable, ¡Ya que estará combaendo bajo cobertura (ten en cuenta que si la miniatura se contra dos enemigos al mismo empo!, aunque quihaya completamente a cubierto y/u oculta no podrás zás ¡Tu guerrero es tan poderoso que puede con los declarar una carga). Sin medir la distancia, distancia, declara dos a la vez! CARGAR
que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniaNota: ten en cuenta que esta situación puede hacer tura enemiga atacada (ten (ten en cuenta que debes de- Nota: ten clarar todas las cargas antes de comenzar a mover que tu guerrero sufra la regla “apabullado” que verás más adelante. cualquier miniatura). miniatura). Si tu guerrero quiere cargar contra una miniatura enemiga que está dentro de su radio de detección al que no puede ver (por ejemplo, que esté detrás de una esquina), y que no se ha declarado que se halla oculta, o existe alguna duda acerca de si la miniatura está visible o no (tras una pared medio derruida, etc) debe superar un chequeo de iniciava para detecdetectarla. Si no supera el chequeo, la miniatur miniaturaa no podrá cargar en ese turno, pero podrá mover su distancia normal, disparar y lanzar hechizos. Una carga es un movimiento que permite mover el doble de la capacidad de movimiento de la miniatuminiatu ra, haciéndose en línea recta aunque en el camino existan trabas como muros, setos, etc, pero pudienpudiendo hacer hasta 3 giros como máximo durante la carga: uno es el encaramiento que pueden hacer todas las miniaturas, y los otros dos pueden hacerse en cualquier momento durante el movimiento y no pueden superar los 90º cada uno. Esto signica que un guerrero cargando podría rodear un obstáculo para poder cargar. Una vez las peanas estén en contacto, las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas das en combate cuerpo a cuerpo aunqueestán esténtrabaseparadas por un muro bajo o un obstáculo, donde es imposible que las peanas se toquen sicamente debido a que el obstáculo se halla entre ellas.
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Movimiento
INTERCEPTAR UNA CARGA
OCULTARSE
Cuando se declara una carga, el jugador que recibe el ataque puede decidir interceptarla si ene alguna miniatura a 2 UM o menos de la trayectoria de la carga. Primero el jugador que carga debe de trazar su trayectoria de carga al completo, pudiendo haha cer algún giro para intentar evitar ser interceptado. Después, el jugador que recibe la carga debe decir si la intercepta o no antes de que la miniatura que carga realice cualquier movimiento o chequeo, y si ene varias miniaturas que pueden hacerlo, debe decidir con cual lo hace. En el caso de que decida interceptar, debe mover su miniatura hasta 2 UM colocándose entre medias del cargado y el que cargaba.
La regla de ocultarse representa a los guerreros eses condiéndose de un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramácas poses no pueden hacerlo. Un guerrero oculto se mueve lo menos posible, y simplesimple mente echa un vistazo vistazo por encima o la esquina de su cobertura. Una miniatura puede ocultarse si naliza su movimiento detrás de un muro bajo, una columna o en una posición similar donde pueda esconderse. El jugador debe declarar que el guerrer guerrero o se está ocultando y colocar un marcador de oculto al lado de la miniatura para que se la considere oculta. Una miniatura que corra, huya, esté aturdida o cargue no puede ocultarse en ese turno. El súbito aumento de su velocidad de movimiento no le da empo a ocultarse. Una miniatura puede permanecer oculta todos los turnos que quiera, mientras permanezca detrás de un muro Incluso puede moverse detrás deuélobstáculo mientrassimilar. siga a cubierto por completo. Si una miniatura enemiga entra dentro de uno de los ancos (se ancos (se exenden desde sus esquinas en ángulos de 45º, formando cuadrantes de 90º) de la miniatura miniatura que se ha ocultado, ésta ya no se considera oculta y se rera la cha que así lo indica. Ten en cuenta que, aunque en Mordheim no existe encaramiento como tal, en este momento es importante indicar hacía donde mira la miniatura. Cuando está oculto, un guerrero no puede ser visto, y no se puede cargar contra él. En disparo, se puepue-
A parr de ese momento, se aplicarán todas las reglas de carga normales pero contra la miniatura que ha interceptado. Ten en cuenta que, si la miniatura causa miedo, el que carga deberá efectuar un chequeo de miedo para poder cargar, etc.
de disparar él, creyendo visto algointentar moverse entre contra unos escombros. El haber disparo se efectuará de forma normal, pero la miniatura oculta ganará un +2 a su rada de salvación por cobertura. Mientras está oculta una miniatura no puede dispadisparar ni lanzar hechizos sin revelar su posición. Si una miniatura oculta dispara, lanza un hechizo o se muemueve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por susu puesto cargar contra contra ella. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demademasiado cerca unasinminiatura Éstaselehaya escuchará o lede verá importar enemiga. lo bien que escondido. Los guerreros enemigos siempre verán o escucharán de algún modo a los enemigos ocultos dentro de su rango de detección
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Movimiento
TERRENO La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscuoscu ro y peligroso, donde las torres semiderruidas y las casas en ruinas forman un laberinto de calles y papa sajes. TERRENO ABIERTO
entre en terreno accidentado tendrá que rar 1D6. Si sale 4+ entonces la miniatura tendrá que superar un chequeo de Iniciava o Fuerza (puedes escoger el que más te convenga). En caso de no superar este chequeo la miniatura quedará atrapada y no podrá mover. Ten en cuenta que en caso de fallar el chequeo quedará inmovilizada dentro del terreno acciaccidentado.. Si por cualquier movo la miniatura inicia dentado su movimiento en este po de terreno, tendrás que realizar la rada en la fase de recuperación.
La supercie de la mesa, el suelo de los edicios, las pasarelas que conectan los edicios, las escaleras y las cuerdas se consideran terreno abierto y no afecafectarán a la candad de movimiento ni siquiera si la mi- TERRENO IMPASABLE niatura está cargando. También se pueden atravesar atravesar entradas y aberturas sin que se reduzca la velocidad Una gran formación rocosa, montones de cascotes imposibles de superar, etc. Una miniatura no puede de avance. entrar de ninguna manera en terreno impasable. TERRENO DIFÍCIL TERRENO LET LE TAL La calicación de terreno dicil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, arbustos arbustos y los inclinados tete- A veces habrá saltos en los que si la miniatura cae no jados de los edicios. edicios. Las Las miniaturas miniaturas en terreno terreno dicil podrá volver al juego (por ejemplo, saltar un hueco se mueven a la mitad de su capacidad de movimienmovimien- que lleva a unas supuestas alcantarillas. to, redondeando hacia arriba (solo se verá modica- saldo la candad de movimiento que pase por terreno Cuando esto ocurre, si la miniatura no supera el salto, quedará fuera de combate. dicil). MUROS Y OBST OBSTÁCULOS ÁCULOS TERRENO ACCIDENTADO Un montón de cajas agrupadas, el barro, la nieve... Los muros, los setos y otros obstáculos bajos forman Cualquier supercie que implique que un guerrero barreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Una pueda quedar atrapado se tomará por terreno acci- miniatura puede saltar una barrera de hasta 1 UM. dentado. Por norma general, cuando una miniatura Esto no afecta a su movimiento a la hora de trepar. Dos enormes gárgolas estaban sentadas delante del arco en ruinas de la puerta, y miraban burlonamente a Marius y sus mercenarios mientras se aproximaban. Lapzig hizo la señal del sagrado marllo sobre su pecho mientras pasaba entre ellas. El propio muro ya había sido reclamado por la erra: zarcillos de hiedra crecían por todos lados, y los parches de musgo se extendían sobre los anguos bloques de piedra. Cuando pasaron bajo la sombra de la Puerta de la Gárgola, Marius y Hensel vieron realmente la Ciudad de los Perdidos por primera vez.
ojos estaban cubiertos por vendajes manchados de sangre, y una enanquecida pierna salía en un extraño ángulo de deba jo de la desharrapada y sucia túnica blanca del viejo. “¡Alejad a este endemoniado de mí!, -aulló Marius con unos ojos abiertos como platos. Sacó el sable de la vaina y lo blan dió ante la cara del pedigüeño. -¡Adorador de la Oscuridad, voy a atravesarte!”.
Justo delante de la puerta había una amplia plaza pla za empedrada, y a sus lados se alzaban endas, viejas pero aún en pie. Sus ventanas estaban rotas, habían robado las puertas para hacer leña, incluso los marcos de algunas de ellas habían sido destrozados para obtener un precioso combusble. Los vacios huevos e las ventanas les miraban como cráneos.
“¡Esperad! -gritó el pedigüeño, alzando una mano huesidaMis visiones no proceden del Caos, ¡si no del propio santo Sigmar! -El hombre rebuscó en el interior de su túnica y sacó un desgastado icono de un marllo.mar llo.- Yo Yo fui sacerdote antaño. Cuando el cielo cayó me saqué los ojos para no ver la maldad a mi alrededor, sólo la gran sabiduría de Sigmar. Él me dice que debéis volveros ahora para salvar vuestra alma. Uno no salta a la condenación, uno camina cami na hacia allí paso a paso”. paso”.
“Esto no es nada. Esperad hasta que nos adentremos más, entonces entenderéis lo que le ha ocurrido a este lugar”, lugar”, -gruñó Lapzig. A una señal de su dedo, uno de sus hombres se adelantó para explorar. Justo entonces, una tos asxiada re-
“Déjame en paz con tus acerjos, desecho -le interrumpió Lapzig, empujando al anciano a un lado- No debemos demorarnos dentro de las murallas demasiado empo, ya debe haber otros que saben que estamos aquí.
verberó por todaque la plaza, y todoscojeando se giraron gura encorvada atravesaba la para plazamirar haciauna ellos, envuelto en harapos. “¿Os predigo el futuro, señores? -preguntó el extraño. Sus
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Movimiento
Por ejemplo, si nuestro amigo Dieter quisiera bajar A menudo los edicios en ruinas de Mordheim ya desde la segunda planta del edicio en el que se no enen escaleras, por lo que tus guerreros enen encuentra hacia la calle, primero se mediría cuanta que trepar hasta las plantas superiores del edicio. distancia debe de saltar. Está a 3 UM, así que tendría Cualquier miniatura (¡Excepto los animales!) puede que hacer un chequeo de Iniciava con un penalizador trepar por o bajar de muros, vallas, etc. Debe estar de -1. Esto signica que solo lo superaría con un 1 ó en contacto con el obstáculo por el que desea tre- un 2 en 1D6, ya que como ene Iniciava 3, 3-1=2. par al inicio de su fase de movimiento. Puede trepar ¡No va a tener fácil bajar sin caerse! todo su Movimiento en una sola fase de movimienmovimienCARGAR DE UN SALTO to, pero no puede correr mientras trepa. Cualquier movimiento restante puede ulizarse de la forma Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga habitual. Si la altura es superior al movimiento nornor- que esté debajo de un balcón, cornisa, etc., sobre la mal de la miniatura, no puede trepar por el muro. que esté tu miniatura. Si la miniatura enemiga está Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo de a 2 UM o menos del lugar donde cae tu miniatura, ésta puede cargar de un salto. Efectúa un chequeo iniciava.. Si lo falla, no puede moverse ese turno. iniciava de iniciava con iniciava con un penalizador de -1 por cada UM haya saltado a parr de 2 UM, al igual Bajar escalando no obliga a hacer chequeo de ini- completa que haya ciava, pero ten en cuenta que como máximo una que un salto normal. Si no lo supera, tu miniatura miniatura podrá bajar escalando su atributo de mo- se ha caído y sufre heridas, no puede moverse más durante la fase de movimiento y no puede cargar vimiento, ya que no puede correr. contra el enemigo (consulta la sección de Caídas). Si ene éxito, la miniatura recibe un modicador de +1 BAJAR DE UN SALTO a la Fuerza y un +1 a la rada para impactar, pero Tu guerrero puede bajar depasarelas un salto ydesde lugares elevados, como por ejemplo balcones, en sólo durante la siguiente fase de combate cuerpo a cualquier momento durante su fase de movimiento. cuerpo. Efectúa un chequeo de iniciava con iniciava con un penalizador de -1 por cada UM completa que salte a parr de 2 UM. Si falla el chequeo, la miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección de Caídas) y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si ene éxito, la miniatura puede connuar su movimiento de la forma habitual. Para bajar de un salto no no le hace falta emplear su capacidad de movimiento, ¡Es gras! TREPAR
En este ejemplo podemos ver a Snitch intentando ba jar/cargar contra Dieter Stahl. Primero corre/carga desde lo alto de una pasarela, bajando de un salto durante el movimiento. Avanza 2 UM para llegar has ta el borde y después baja de un salto, por lo que debe resolver si llega a salvo al suelo. Puesto que debe sal -
tar 5 UM, debe superar un chequeo de Iniciava con un penalizador de -2 para evitar 1D3 impactos de F5. Si no lo supera, detendrá su movimiento a los pies del muro (si no queda fuera de combate). Si supera el chequeo, puede connuar corriendo/cargando y mo verse las restantes 7 UM.
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Movimiento
CRUZAR DE UN SALTO LOS HUECOS Las miniaturas pueden cruzar de un salto hasta un máximo de 1 UM menos que su atributo de M (sin poder llegar a saltar más de 6 UM) por encima de los huecos y las calles, siempre y cuando el lugar de n no esté más alto de 1 UM respecto el lugar de inicio del salto, como del tejado de un edicio a otro tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar. Siempre que realicen dicho salto tendrán que efectuar un chequeo de Iniciava. Iniciava. Los huecos menores de 1 UM (2 en el caso de miniaturas con peana grande) no hace falta efectuar ningún chequeo. Para poder saltar huecos mayores de 1 UM (2 en el caso de miniaturas con peana grande) es necesario que la miniatura haga un movimiento de correr , es decir, no podrá disparar durante ese turno. Si se salta más de la mitad de la capacidad de M de la miniatura, obene un penalizador de -1 a la Iniciava para realizar el chequeo. Si el para salto hacer es hacia se obene un +1 si a laseIniciava el abajo, chequeo; sin embargo, trata de una diferencia de altura de más de 2UM, además, tendrá que efectuar otro chequeo de Iniciava para Iniciava para ver si ha caído bien, igual que si estuvier estuvieraa bajando de un salto. Fallar el chequeo de Iniciava a Iniciava a la hora de saltar hace que la miniatura caiga automácamente. En caso de no poder cubrir la distancia también caerá. CAIDAS Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la que sufre ha caído ejemplo, si la miniatura hadistancia caído 4 UM, 1D3(por impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar radas de salvación por armadura. A parr de 7 UM, añade otro 1D3 Impactos y a parr de 10, 1 0, otro adicional. Caerse no provoca impactos crícos (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber más de las reglas sobre Crícos). Una miniatura que se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese turno, incluso si no resulta herida. UM
FUERZA
IMPACTOS
1-6 7-9 10-12
1-6 7-9 10
1D3 2D3 3D3
GUERREROS DERRIBADOS O ATURDIDOS Y LOS BORDES Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la sección de Disparos para más detalles) a 1 UM o menos del borde de un tejado o de un edicio, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efectúa un chequeo de Iniciava. Iniciava. Si no supera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hiriéndose tal y como se describe más adelante. Aplica un +1 a la Iniciava del guerrero si ese borde tenía una barandilla. RANGO DE DETECCIÓN El rango de detección de cada miniatura es igual a 3 + la mitad del valor de Iniciava redondeando hacia abajo. Por ejemplo, Dieter Stahl ene un rango de detección de 4 UM (3 + 1/2 Iniciava). ACLARACIONES Y PUNTOS IMPORTANTES - Tal y como se ha explicado anteriormente. Una mioculta de niatura que se encuentre del rango detección de un enemigo dejará dentro de estarlo y no podrá volverse a ocultar hasta que salga de dicho rango.
- Estar oculto impide que un enemigo pueda realizar una carga sin ver a dicha miniatura (mirar aparapartado cargar). - Recuerda que ocultar a a una miniatura en una esquina (de una casa por ejemplo) te permite asomar a ésta siempre y cuando la peapea na no esté completamente descubierta. - Una miniatura amiga que se encuentre oculta y a distancia contará a la hora de realizar chequeos de rerada, rerada, de reagrupamiento , de pánico, etc.
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Disparo Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. A menudo poseen numerosas armas diferentes, tatales como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de pólvora. Durante fase dededisparo, tu banda ulizar todas susla armas proyecles. Esto puede signica que pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar un cuchillo arrojadizo, por ejemplo.
QUIÉN PUEDE DISPARAR Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que pueda ver al objevo y de que disponga del arma adecuada. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efec efec-tuado una carga fallida, si se ha reagrupado en ese turno, o si está aturdido o derribado.
Para disparar contra un objevo, la miniatura debe poder verlo, y la única manera de comprobar esto es Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. que te agaches sobre la supercie de la mesa de jueElige qué guerrero va a disparar, designa su objevo, go para ver desde el punto de vista de la miniatura. determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace, Las miniaturas poseen poseen una línea de visión de 360º, y determina si causa heridas. Después connúa con el pueden girarse para encararse en cualquier dirección siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura el orden que quieras. Asegúrate de recordar o anotar se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no qué guerreros han disparado ya. se considera que se haya movido. OBJETIVO MÁS CERCANO Debes disparar contra tu enemigo más cercano, ya que representa la amenaza más inmediata y por tanto el objevo más obvio. Sin embargo, puedes disparar contra un objevo más lejano si es más fácil de impactar, si es un objevo grande (como se detalla en la regla objevo grande más adelante) o si la miniatura más cercana está aturdida o derribada (consulta el diagrama en la página siguiente). Podrás ver un ejemplo en el esquema de la página siguiente. Así pues, debe quedar claro que dispara contra alguien con cobertura es más dicil que contra alguien que no ene. Ten en cuenta que otras miniaturas dan cobertura. En caso de que se pueda disparar contra dos miniaturas en cobertura se tendrá que atacar a la que menos cobertura tenga. Además, ¡si fallas el disparo por 1 en 1D6 le habrás dado al guerrero que cubre.! Puedes disparar contra objevos que estén huyendo, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ignorarignorarlos, ya que no representan una amenaza inmediata. En vez de ello es preferible disparar contra el enemienemigo en pie más cercano. Ten en cuenta que no puedes disparar contra miniaturas que están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ya que el riesgo de impactar a tus camaradas es demasiado grande.
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Disparo
Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un Los muchos muros, edicios en ruinas y otras cons- objevo. En otras ocasiones será más dicil, ya que trucciones de Mordheim ofrecen multud de cober- los edicios y otros elementos de escenograa estaturas. Si cualquier parte del objevo está oculta por rán por en medio. Si el atacante sólo puede ver parte un elemento de escenograa o por otra miniatura, del cuerpo del objevo, éste se halla en cobertura y bonicador a la TSE en función del po de la miniatura disparada dispondrá de una posibilidad ganará un bonicador de que el disparo impacte en dichas coberturas y sa- cobertura (ligera o pesada). lir ileso. Esto se representa mediante una rada de salvación especial, de 6+ en el caso de coberturas ligeras, y de 5+ en el caso de coberturas pesadas. Coberturas ligeras son tales como muros de madera, obstáculos muy bajos, otras miniaturas de igual tamaño, etc. Cobertura pesada serían muros de piedra, ventanas, miniaturas más grandes, etc. COBERTURA
DISPARAR DESDE UNA POSICIÓN ELEVADA Una miniatura situada sobre una posición elevada (o sea, cualquier posición que se halle a más 2 UM por encima de la supercie de la mesa de juego, como por ejemplo uno de los pisos de un edicio), puede escoger libremente cualquier objevo al que pueda ver y disparar. La excepción a esta regla es si hay eneenemigos en el mismo edicio y en línea de visión con el atacante. En ese caso, éste debe disparar contra ellos, ya que representan una amenaza más inmediata. ALCANCE Una vez has decidido disparar contra un objevo, debes medir la distancia hasta él para saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada po de arma de proyecles ene un alcance máximo, descrito en la sección de Armas y Armaduras del libro. Suponiendo que el objevo se halla dentro del alcance, puedes proceder a disparar. Si el objevo se halla fuera del alcance del arma, entonces ha perdido automácamente el disparo.
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Disparo
IMPACT IMPACTAR AR AL OBJETIVO O BJETIVO Para determinar si un disparo impacta a su objevo, ra 1D6. El resultado necesario para impactar dependerá de lo bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyecles). La tabla inferior muestra el resultado mínimo para impactar en una rada de 1D6.
TIRADA PARA HERIR Una vez has impactado a tu objevo, debes efectuar una rada para determinar si le iniges una herida. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo, sólo le arañe la piel o simplemente le cause una herida leve que el guerrero valiente o estúpidamente ignora. Si no logras causar una herida, el objevo queda indemne.
1 2 3 4 5 6 7 Resultado necesario 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0+ HP del atacante
Para determina si el disparo ha causado una herida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del obobTen en cuenta que un resultado de 1 siempre se con con-- jevo. Encontrarás una descripción completa de las sidera un fallo, fallo, por lo que las HP muy elevadas sirven diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicables a cada una en la sección para anular los penalizador penalizadores. es. de Armas y Armaduras. MODIFICADORES AL DISPARO Habitualmente es más fácil impactar a un objevo que está cerca que a uno que está lejos. Estas situaciones se representan mediante los siguientes modimodi cadores al disparo:
La tabla superior en muestra el resultado que debe obtenerse una rada de 1D6necesario para converr un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guión (–) signica que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objevo, debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del objeobjeMODIFICADORES -1 Largo Alcance: si se dispara contra un objevo que vo. está a más de la mitad del alcance máximo del arma Dieter va equipado con una ballesta, y se dispone a que estás ulizando. disparar contra Snitch, que avanza por la calle de ma-1 Disparos Múlples: si se dispara un arma con la re- nera conada. Dieter está astutamente situado en la gla disparos múlples, todos los disparos efectuados segunda planta de un edicio, por lo que puede de signar como objevo a Snitch (Dieter no ene ningucon ella aplicarán un -1 al impactar. na amenazahasta en la el misma planta Seamide la distancia skaven y éstedel se edicio). encuentra más de la mitad del alcance de la ballesta (la ballesta ene un alcance de 30 UM, y Snitch se encuentra a 18
UM), por lo que obene un penalizador de -1. Como
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Disparo
Dieter ene HP3, debe obtener un 5+ para impactar al skaven (HP 3 = 4+(-1)=5+. Dieter dispara y logra alcanzar a su objevo (supongamos que ha sacado un 6 en la rada para impactar). La ballesta es un arma que dispara con con F4, tal y como como verás en su descripción en la sección de equipo. El skave skaven n ene R3, por lo que consultando consultando la tabla para herir herir vemos que Dieter debe obtener un 3+ en 1D6 para herir a Snitch. IMPACTOS CRÍTICOS Por cada rada para herir en la que saques un 6, antes de efectuar ninguna rada de salvación, ra 1D6. Si obenes un resultado de 5 ó 6 (sólo en los disparos y en los combates cuerpo a cuerpo), causarás un impacto críco. Tira Ti ra 1D6 y consulta la Tabla de Impactos Crícos correspondiente al arma que estés usando, que aparecen en la sección de equipo, para determinar el daño causado por el impacto críco. Después debes rar para determinar si el objevo supera la rada de salvación por armadura o sufre el daño de la forma habitual. Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al objevo, no puede causar un impacto críco. Simplemente, ¡su oponente es demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una criatura tan débil! Cada guerrero sólo puede causar un impacto críco por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo) y por fase de disparo, por lo que si dispone de varios ataques, si causas varias heridas con un 6 y sacas varios resulresultados de 5+ al comprobar si son crícos, solo uno de ellos causará un impacto críco. TIRADAS DE SALVACIÓN SALVACIÓN Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos… todo esto y más está a tu plena disposición en las forjas de los pueblos de los alrededores de Mordheim. Bueno, ¡Eso si estás dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muy caras! Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida ra 1D6. Si la rada es lo sucientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesanecesario para ello depende de la armadura con la que esté equipado el guerrero guerrero.. La tabla que aparece a connuación resume los pos de armadura más comunes y los resultados necesa-
rios en 1D6 para superar la rada de salvación por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa la rada de salvación en un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone de una rada de salvación de 5 ó 6. Un guerrero equipado sólo con un Escudo ene una rada de salvación por armadura de 6. Así mismo, una miniatura que no tenga armadura pero obtenga (por cualquier movo) un un bonicador a esta, se conconsiderará que ene una salvación pernente al rango. Además, ten en cuenta que una armadura nunca puede ser mejor de 2+. Por ejemplo: Mientras dormia, a Dieter Stahl le han
robado su armadura. Pese a que está desprotegido, desprotegido, y sin que él lo sepa, un viejo collar que encontró en las ruinas le otorga un +2 TSA. En este caso tendría una salvación de 5+ a la TSA. Armadura
Armadura de cuero Arm. de cota de mallas Armadura pesada Armadura de Gromril Escudo
Resultado mínimo en 1D6 para superar la rada
6+ 5+ 4+ 4+ y solo se modica por ataques mágicos suma +1 a la rada de salvación (en caso de no tetener la armadura es de 6+)
Las armaduras dan un penalizador a la Iniciava de su portador, debido a que su peso le hace moverse peor. Este penalizador a la Iniciava tan solo se aplica cuando el guerrero hace chequeos de iniciava debidos a la fase la fase de movimiento, movimiento, como por ejemplo para saltar, escalar , etc. En la sección de equipo, en la descripción de cada armadura, podrás encontrar el penalizador a la Iniciava que da.
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Disparo
TIRADAS DE SAL SALVACIÓN VACIÓN ESPECIALES
PENETRACIÓN
Las radas de salvación especiales son aquellas otorgadas por cosas excepcionales, como algunos objeobjetos mágicos, las coberturas, etc. Por norma general una rada de salvación especial no se puede anular ni sufre ningún modicador negavo, a no ser que en la descripción del ataque indique claramente que modica radas de salvación especiales. Las radas de salvación especiales se pueden acumular entre ellas, hasta un máximo de 3+.
Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. El proyecl de un Arco Corto puede ser detenido con relava facilidad, pero la bala de un Arcabuz penetra una armadura con mucha mayor efecefecvidad.
Ciertas armas dan un penalizador a la rada de salvación por armadura. representado en su atributo de penetración. El valor de penetración reduce en esa cifra la rada de salvación por armadura de su vícSECUENCIA DE ATAQUES ATAQUES Y TIRADAS DE SAL SALVACIÓN VACIÓN ma. Por ejemplo, el citado arcabuz ene penetración A connuación se hace un esquema general para to- 2, lo que signica que, un guerrero equipado con una dos los ataques, tanto de proyecles como de com- armadura pesada (TSA de 4+) que sea herido por un bate cuerpo a cuerpo, sobre el orden en el que se arcabuz se quedará con una rada de salvación por resuelven y las radas de salvación que se pueden armadura de 6+. hacer. En la descripción de cada arma en la sección de equi-- Sujeto Sujeto ataca po podrás ver el valor de penetrac penetración ión de cada arma. ataca Además, recuerda que las radas de salvación espe- ¿Hay línea de visión? - ¿Hay línea de visión? ciales NO NO se se ven reducidas como las radas de salva- ¿Está dentro del alcance? ción por armadura. - Tirada para impactar
- ¿Está dentro alcance? - Tirada paradel herir - Tirada - Tirada de Salvación parapor impactar armadura - Tirada de salvación especial
- Tirada para - Tirada en la tabla deherir heridas - Tirada de Salvación por armadura - Tirada de salvación especial
Cuando un atributo de penetración es lo sucientemente elevado, puede llegar a anular totalmente la rada de salvación por armadura, pero nunca se podrán tener “radas de salvación negavas”. Es decir, si se ene una TSA de 6+ y se recibe un ataque con penetración 2, la vícma simplemente no podrá efectuar TSA frente a ese ataque. Por ejemplo, un malvado Enano del Caos armado con un trabuco ha conseguido impactar y herir al pobre
Dieter con su maligna arma. Dieter va equipado con - Tirada en la tabla de heridas
una armadura de cuero y un escudo, por lo que su
TSA de 5+. trabuco ene reducida penetración es 1, ¡Por lo Sin queembargo, la TSA de el Dieter quedaría a 6+! Los dos orcos corrieron por las frías calles de la ciudad acompañados por la extraña luz que emia la luna esa noche.
El otro orco, armado con una alabarda, calló durante unos segundos y asinó a la vez que se preparaba, adentrándose rápidamente por una obertura en la pared de las ruinas.
La pareja se movía con un sigílo anormal para lo que acostumbran los pesados cuerpos de estos salvajes ávidos de sangre y siguieron corriendo sin parar durante un largo trecho.
Una gélida oscuridad les recibió, y solo una chistosa risa les hizo prepararse ante cualquier ataque.
Vigilaban y extremaban precaución antes de cruzar las caca lles abandonadas. Sus ojos rojos brillaban con fuerza y sólo cuando llegaron a las ruinas de la angua a ngua taberna “El Brillo de delSigmar” otro. pararon y se miraron esperando el visto bueno “Rekuerda, - susurró el orco que llevaba una gran rebanadora.- Eztamoz akí por loz piedroz verdez. Zi fallaz yo mizmo patearé tu kabeza”.
“Sabía-sabía que vendríais, cosas verdes. - Declaró la suave voz.- ...Ahora morid-morid bajo las garras de de Kwitch el desgar...” Un movimiento preciso con la alabarda hizo que la voz desapareciese de golpe. “Bien hecho, - declaró el orco de la rebanadora-. Recoge loz piedroz y vámonoz”. “...Odio a eztaz malditaz rataz” rataz”... ...
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Disparo
HERIDAS
DERRIBADO
La mayoría de los guerreros enen un atributo de Heridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2 ó incluso más . Si el objevo posee más de 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. Anótalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podrá connuar luchando.
Un guerrero que ha sido derribado cae al suelo dedebido al terrible golpe que ha recibido, a que se ha resbalado,, o porque se ha arrojado él mismo al suelo resbalado para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arriba para mostrar que ha sido derribada (también puedes ulizar un marcador para no tener que tumbar la miniatura miniatura). ). Las miniatura miniaturass derribadas pueden arrastrarse 2 UM en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si está en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura derribaderribada puede alejarse arrastrándose 2 UM sólo si el enemigo está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no, ha de permanecer donde está. En combate cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo, y éste tendrá una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate (consul (consul-ta las reglas sobre Guerreros Derribados en la secsección de Combate Cuerpo a Cuerpo de la página 37). 37).
En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducido a cero, debes rar para determinar la gravedad de sus heridas. El jugador que inigió la herida debe rar 1D6 en la Tabla de Heridas por la herida que redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero, y por cada herida que sufra la miniatura después de esa. Si una miniatura sufre varias heridas en el mismo turno, ra una vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor.
Por ejemplo, si Dieter consigue herir dos veces a Snitch y este no supera sus radas de salvación (si es que las ene), Dieter deberá efectuar dos radas Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en de 1D6 y aplicar el resultado que sea peor para su pie al inicio de su siguiente turno durante la fase de desgraciada vícma. Sin embargo, si se enfrentara recuperación. En ese turno puede moverse a la mitad a digamos, Snitch mutado por piedra bruja (que le de su capacidad de movimiento, disparar y lanzar hehe otorga H2), y hiere ambas veces, solo raría una vez chizos, pero no puede cargar o correr. Si está trabado en la tabla de heridas. en combate cuerpo a cuerpo, no podrá rerarse del combate (no te preocupes, más adelante explicaremos que es eso de rerarse de un combate) y automácamente atacará en úlmo lugar, sin importar las armas o la Iniciava. Después de ese turno, el guerrero podrá actuar de la forma habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre más heridas, ra de nuevo en la tabla de Heridas, exactamente igual que si la miniatura hubiera sufrido su úlma herida.
Desplegar tus arqueros en los pisos superiores de los edicios edicio s es una idea excelente. Estarán a cubierto y podrán escoger con libertdad a sus objevos.
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Disparo
ATURDIDO
DISPARAR A UN GUERRERO DERRIBADO
Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente. Pon la miniatura boca abajo para mostrar que el guerrero está aturdido. Un guerrero que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. El jugador puepuede poner la miniatura boca arriba (o poner el marcamarcador correspondiente) en la siguiente fase de recuperecupe ración, y entonces se considera que el guerrero está derribado.
Si un rador dispara a una miniatura que está derribada, consigue herirla, y ésta no supera su rada de salvación, quedará fuera de combate combate inmediatamen inmediatamen-te.
FUERA DE COMBATE Un guerrero que queda fuera de combate también se queda fuera de la parda. Rera la miniatura de la mesa de juego. Es imposible determinar si el guegue rrero está vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay diferencia alguna en este momento. Después de la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre alalgún po de secuela permanente como resultado de sus heridas (consulta la página X para más detalles).
DISPARAR A UN GUERRERO ATURDIDO Si un rador dispara a una miniatura que está aturdida, si consigue impactarla ésta quedará fuera de combate inmediatamente. Esto representa que el guerrero es un blanco fácil, y está demasiado malherido como para poder soportar un disparo. GUERREROS DERRIBADOS, ATURDIDOS Y CAIDAS Cuando un guerrero derribado o aturdido se cae, las consecuencias son mucho más trágicas que cuando se cae en plena forma. Si una miniatura derribada no supera el chequeo de Iniciava al quedar en ese estado a 1 UM o menos de un borde de una altura, sufrirá un +2 a las radas en la tabla de heridas. Si lo hace una miniatura aturdida, quedará fuera de combate directamente si se cae y es herida. Esta regla solo se aplica en ambos casos para caídas superiores a 2 UM. Volvamos a Dieter con su ballesta disparando sobre el pobre Snitch. Primero se mide si está dentro de su alcance, cosa que sucede. Después debe efectuar la rada para impactar. Como Snitch está a más de 15 UM (-1), debe obtener un 5+ ya que ene HP3. Si consigue impactar, llega el turno de la rada para herir. La ballesta ene F4 y Snitch ene R3, por lo que Dieter deberá sacar un 3+ para herirle. Si lo consigue, como Snitch no ene ninguna armadura, no podrá efectuar rada de salvación por armadura, por lo que es herido. Recuerda que, si Dieter sacó un 6 en la rada para herir, que haya causado im pacto críco!, por lo¡Puede que debería lanzar 1D6 y un si sale un 5+, el desgraciado goblin sufrirá un impacto crí co. Snitch ha sido herido y no ene TSA, por lo que pierde una herida. Como Como ene un atributo atributo de Heridas de 1, pierde la herida y se queda en 0, por lo que Die-
ter debe efectuar una rada en la Tabla de Heridas. Imaginemos que saca un 5, ¡Por lo que Snitch Snitch queda fuera de combate combate y se rera rera del tablero!
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La enorme roca de Mordheim, coronada por la angua fortaleza de la ciudad, eclipsaba el poco sol que se ltraba a través de las sempiternas nubes de polvo y ceniza. Cuanto más se adentraban en la ciudad, más destruidos estaban los edicios. Muchos de ellos se habían derrumbado, y las calles estaban llenas de escombros. Aquí y allá se podía ver entre las ruinas la oscura entrada a un sótano, y otras veces se mantenían en pie una escalera o un porche, mientras el resto del edicio era sólo una pila de piedras a su alrededor alrededor.. Mientras el grupo avanzaba, una horda de ratas se escuescurrieron procedentes de un edicio en ruinas, y sus agudos chillidos resonaban en las paredes mientras se agrupaban alrededor de los humanos mientras chasqueaban sus colas, y sus ojos relucieron antes de desaparecer en el laberinto de grietas. Mientras Lapzig avanzaba dirigiéndoles, Marius creyó ver formas moviéndose entre las sombras. A lo lele jos resonó una risa entrecortada, y un repenno soplo de viento atravesó chirriando el retorcido metal de la pierta de una cochera. Durante un segundo, el Cazador de Brujas estuvo seguro de que había visto numerosos pares de ojos amarillos mirándole desde las sombras, pero desaparecieron en un instante. Los hombres de Lapzig se estaban poniendo cada vez más nersiosos, y el jefe mercenario les indicó que prepararan sus armas. Avanzaron con más cautela, jándose en las sombras para intentar descubrir al enemigo. De vez en cuando se quedaban inmóviles ante un ruido repenno: una teja que resbalaba, el rumor de escombros asentándose o un ligero ruido rasposo, como una garra arañando el suelo. De repente, ¡los Skavens atacaron! Marius se encontró cara a cara con uno de los hombres rata donde momentos antes no había nada más que el aire vacio. Blandió una aserrada espada en su dirección, y el Cazador de Brujas saltó a un lado para esquivar el ataque. La criatura llevaba puesta una harapienta capa negra, y su cara estaba cubierta por ras de lienzo negro con tachones de metal. Marius sacó una de sus pistolas de su cinturón y apretó el gallo. Con un silbido, la pólvora se encendió y un momento después la pistola disparó, derribando al suelo al Skaven con su brazo converdo en una masa sanguinolenta. Cuando Marius miró a su alrededor, vio que sus hombres estaban rodeados. Lapzig y uno de sus hombres combaan espalda contra espalda contra tres hombres rata armados con unas burdas lanzas. Lapzig lanzó una estocada a fondo, atravesando el pecho de un Skaven, mientras que otro caía derribado por un golpe de la maza de su compañero. Hen sel estaba usando la punta de su alabarda para rechazar los ataques de otro Skaven, que esquivaba y se agachaba ágilmente para evitar los ataques del hombre. Más guras con capas se unieron al combate, blandiendo espadas y eses quivando echas con una habilidad casi imposible de creer. Una sombra cayó sobre Marius, y miró hacia arriba justo a empo de ver como algo saltaba encima suya desde una ventana vacía. Con un siseo, el Skaven aterrizó limpiamente delante del Cazador de Brujas. Marius disparó su otra pistola, pero la criatura se echó a un lado con facilidad. Con
un movimiento más rápido que la vista, echó una zarpa de atrás hacia delante, lanzando algo contra Marius. Apenas le dio empo a agacharse cuando algo atravesó su capa y se incrustó en la pared detrás de él. Miró atrás y vio una estrella arrojadiza de tres puntas clavada en la vieja madera, y sus alados bordes goteando un veneno verde. “¡Muere, engendro de la oscuridad!”, gruñó Marius, desenvainando su sable y cargando contra el Skaven. Tres espadas salieron disparadas para detener el ataque del Cazador de Brujas, una en cada una de las garras del Skaven, y la tercera sostenida por su cola prensil. Marius sacó una daga de su vaivai na en la cadera izquierda, bloqueando un golpe descendente a escasos cenmetros de su rostro. Las armas del Skaven tejieron un dibujo borroso de hierro oxidado, atravesando el espacio entre ellos a una velocidad asombrosa. El aire se llelle nó del resonar del metal sobre el metal, roto ocasionalmente por el grito de un hombre o un Skaven herido. Marius se vio obligado a retroceder poco a poco, ulizando toda su habilidad para detener la lluvia de ataques que el Skaven le lanzaba. Paso a paso restrocedió por el camino, y casi se cayó cuando tropezó con una baldosa rota. Entonces Marius sinó una pared a su espalda, y supo que no podría retroceder más. Sinendo la victoria, el Skaven lanzó un gruñido y redobló sus esfuerzos, y una de sus espadas atravesó la tela de los pantalones de Marius. Aguantando el dolor de la herida, Marius paró otro feroz golpe. Con un grito, el Cazador de Brujas aplastó la guarda de la empuñadura de su sable en la cara del enemigo. Aturdido, el Skaven retrocedió trastabillando. Marius dio un paso adeade lante para rematar a la criatura, pero ésta le dio una patada con uno de sus pies con garras, impactando al Cazador de Brujas en el pecho, haciéndole retroceder hasta la pared. Con una amenazadora mirada nal, el Skaven se alejó de un salto, gritando una orden a sus seguidores en su propia lenlengua. Los Skaven desaparecieron tan rápidamente como habían aparecido, y sólo el ligero rumor de sus piedras cayendo de los montones de escombros indicaban la dirección en la que huían. Marius se apoyó en la pared, y agarrándose la pierna herida dejó caer el sable. Cuando miró a su alrededor, alrededor, vio que de los diez hombres que le seguían, dos estaban muertos, y sus cuerpos yacían en el polvoriento suelo sobre crecientes charcos de sangre. Hensel se apoyaba pesadamente sobre su alabarda, jadeando en busca de aire, mirando al cadáver de un Skaven con la cabeza parda de un gran tajo. Lapzig parecía indenme. Estaba atendiendo a uno de sus hombres, vendando su brazo. Los otros tenían cortes y arañazos, pero ninguno parecía seriamente herido. “Tenemos que volver a Ladronburgo, hoy no podemos seguir”, -dijo Lapzig, limpiando la sangre de su espada. Marius estaba a punto de discur, pero repennamente se maréo. Cayendo al suelo, Marius rechazó el brazo que Hensel le ofrecía. “Sí, regresemos a Ladronburgo. Pero regresaremos ¡Regresaremos!”,, juró el Cazador de Brujas entre dientes, antes de saremos!” que el suelo corriera a su encuentro y cayese la oscuridad.
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Sobre el Caos y el enemigo interior Los malvados servidores de los demonios proclaman que el mundo es uno de muchos; y que todos existen en el mundo de las sombras además de en el mundo real que se puede ver. Dicen que las contrapardas umbrías de los hombres viven en el extraño y desconocido lugar llamado “El Reino del Caos”, el sombrío e inmaterial reguo de los demonios. También es conocido como Eteria, la Disformidad, el Submundo, la Completa Oscuridad y por muchos otros nombres. En ese espacio el empo no signica nada; y los hecho del pasado, presente y del futuro se funden enen tre sí en una existencia caóca. Al norte de las fronteras de Kislev, más allá del agreste Territorio Troll, se encuentra el infernal Reino del Caos, donde los demonios caminan, servidores etereternos de la Entropía y la Larga Noche. Estas criaturas se componen exclusivamente de pensamientos; y esos pensamientos pensamient os son terribles. El Reino del Caos es el hogar de muchas endades monstruosas de poder cósmico, gobernado por los Cuatro Grandes Dioses del Caos: Khorne, el gran Dios de la Guerra, el SeSeñor de los Cráneos. Tzeentch, el Gran Conspirador, el amo del mutable ujo del empo. Nurgle el nauseabundo Señor de la Podredumbre, un enorme ser de cuerpo podrido. El úlmo es Slaanesh, el guardían de los vicios secretos y de las pasiones teterribles, el Señor de los Placeres prohibidos, el decadente PrinPrincipe del Caos. Muchos mortales sirven a los demoníacos caudillos del Caos. Procedentes del Norte llegan los GuerreGuerreros del Caos de negras ararmaduras, seguidos por las tribus deDioses bárbaros adoran a los delque Caos.
Este es el enemigo exterior, los siniestros ejércitos que se reúnen en las fronteras. Pero más peligrosos e insidiosos son los seguidores del Caos que ya están dentro. En las erras del hombre se encuentran malvados herejes que qu e adoran a los Dioses del Caos en secreto a pesar de los esfuerzos de la orden de los Cazadores de Brujas. La inuencia de estos individuos crece en secreto día a día. Muchos hombres poderosos e inuyentes se alían con los Poderes Siniestros con la esperanza de ganar más poder y la inmortalidad como recompensa. Estos despreciables locos rearealizan odiosos ritos y sacricios humanos en las profundidades de criptas y sótanos para complacer a sus siniestros amos. Se dice que cada año son más poderosos y numerosos. Muchos creen que el momento nal del mundo se aproxima aproxima.. Y seguramen seguramen-te tengan razón, ya que la sombra procedente del norte crece día a día.
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Combate Cuerpo a Cuerpo QUIEN PUEDE COMBATIR
¿QUIÉN ATACA ANTES?: EL TURNO DE INICIATIVA
Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir cuando un guerrero ha cargacarga do contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningún otro modo.
Para saber quién ataca primero durante cada turno de combate, debes consultar la siguiente escala, que determinará el turno de iniciava de la miniatura. El turno de iniciava es el momento en el cual la miniatura puede atacar y actuar, usando reglas especiales, haciendo maniobras, etc. Esta escala ene un orden Toda lucha de d e este po se resuelve en la fase de com- de prioridad descendente, descendente, por lo que lo que está más bate cuerpo a cuerpo. No importa de quien sea el arriba de la escala ene prioridad para atacar sobre turno, todas las miniaturas trabadas en combate lu lu-- lo que está debajo. Si hay dos miniaturas que coincichan. Un guerrero puede luchar contra los enemigos den en la escala, atacará primero la que tenga mayor que se encuentren delante, a sus lados y detrás de atributo de iniciava. Si ambas miniaturas coinciden él. En realidad, los guerrer guerreros os están moviéndose cons- en la escala y enen la misma iniciava, harán sus tantemente, esquivando, girando e intentando matar ataques simultáneamente. a sus adversar adversarios. ios. - Ataca Siempre Primero: regla Primero: regla de, por ejemplo, las Las miniaturas trabadas en combate no pueden disdis- lanzas y picas. La miniatura ataca siempre primero parar en la fase de disparo (están demasiado ocupa- por encima de todo lo demás. das luchando por sus vidas). Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar (por ejemplo, con - Ataca Primero: regla Primero: regla que te la da cargar y algunas pistolas) se considera un ataque de arma de combate reglas especiales, como la habilidad Inocencia PerdiPerdicuerpo a cuerpo (consulta la sección de Equipo). da de las Hermandad Lahmia. Atacas antes que cualquier miniatura que no tenga esta regla. ESCOGER EL EQUIPO Antes de poder empezar a combar debes escoger con qué combinación de armas van a luchar tus miniaturas. Siempre será el defensor (o defensores) quien deba declarar primero con que armas luchará. Se enende por defensores a todos aquellos que “reciben” una carga. Sólo podrás escoger entre las armas que tenga el guerrero en su posesión. CAMBIAR DE ARMAS Al inicio de cada ronda de combate, puedes escoger que tu guerrero cambie de combinación de armas. Si decides hacer esto el guerrero pasará a tener la regla “Ataca úlmo” hasta el nal de esa misma ronda.
- Iniciavas: Iniciavas: en orden descendente, de 10 a 0. - Ataca úlmo: la úlmo: la dan las armas a dos manos. El que la ene ataca siempre el úlmo. Si dos miniaturas implicadas en un combate enen ambas "ataca siempre primero", "ataca primero" o "ataca úlmo", se resuelve por orden de iniciava. Si se ene "ataca úlmo" y "ataca primero", ambas reglas se anulan. Esto implica que una miniatura que carga con un arma a dos manos ataca por orden de iniciavas. Tener “ataca siempre primero” y “ataca úlmo” hace que la miniatura tenga “ataca primero”. Destacar que una regla especial no se puede tener dos veces, por lo que una miniatura que tuviera "ataca primero" varias veces no se beneciaría de ello. Esto quiere decir que si una miniatura lleva un arma a dos manos (ataca úlmo), ene la regla "ataca primero" por el movo que sea, y carga, ataca por orden de iniciava.
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Combate Cuerpo a Cuerpo
QUÉ MINIATURAS PUEDEN COMBATIR Una miniatura puede combar cuerpo a cuerpo si su peana está tocando la peana de una miniatura enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el anco o ro después de que se hayan aplicado el la espalda pueden combar combar cuerpo a cuerpo. cuerpo. resto de los modicadofuSi un guerrero está en contacto con más de un ene- res, como por ejemplo la fumigo, puede elegir a cuál ataca. Si posee más de 1 ria asesina. Si está equipado Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siem- con dos armas diferentes (una espada y una daga, por pre que lo declare antes de rar el dado. ejemplo), realizará un único IMPACTAR IMPACT AR AL ENEMIGO E NEMIGO ataque con el arma que él elija, y Para determinar si has logrado impactar al enemigo, todos los demás ataques con la otra ra 1D6 por cada Ataque de cada miniatura miniatu ra que com- arma. Tira para impactar y para herir por separado para cada arma. bate. ABRUMAR
El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para Impactar que aparece más abajo para saber el resultado mínimo necesario en 1D6.
Un guerrero luchando contra varios adversarios está en una clara desventaja. Una miniatura que esté trabada ella sola contra dos o más oponentes recibirá un penalizador de -1 a su HA.
COMBATIR CON DOS ARMAS Algunos guerreros realmente maníacos llevan dos armas, una en cada mano, por lo que pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un guerreguerrero armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque más por el arma adicional. Ten en cuenta que esto se añade al total de los Ataques del guerre-
A diferencia de los impactos causados por los dispa dispa-ros, en el combate cuerpo a cuerpo se uliza la Fuerza del atacante para determinar las heridas, más que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporproporcionan un modicador a la Fuerza del atacante (consulta la sección de Armas y Armaduras para saber los detalles completos).
MODIFICADORES A LAS ARMAS
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Combate Cuerpo a Cuerpo
TIRADA PARA HERIR
ARMADURA
Una vez determinado si la miniatura ha impactado,
Los combaentes que son heridos enen la oportu-
enes determinar si logras inigir una herida. A veces, que un golpe no logra herir simplemente porque causa un rasguño insignicante o rebota en el equipo del enemigo.
nidad evitarlo sicon están protegidos armaduras o estándeequipados escudos. Esto con funciona exactamente igual que como se ha descrito en los disparos, y se aplican las mismas reglas.
Para determinar si el golpe ha causado una herida, compara la Fuerza del atacante con la Resistencia del objevo. Encontrarás una descripción completa de las diversas armas, además de sus modicadores pernentes y sus reglas especiales, en la sección de equipo.
Por cada herida sufrida, el jugador debe rar 1D6. Si el resultado es mayor mayor o igual a la salvación por armaarmadura de su guerrero, entonces el golpe ha sido “absorbido” o detenido por la armadura.
Sigue el mismo procedimien procedimiento to para herir y causar imim pactos crícos descrito en la sección de Disparos. Ten en cuenta que un signo de guión (-) signica que no existee posibilidad alguna de herir al objevo. exist
PENETRACIÓN EN COMBATE CUERPO A CUERPO Algunas miniaturas están tan bien equipadas que las armaduras proporcionan una menor protección concon tra ellas. Al igual que con las armas de distancia, algunas armas proporcionan penalizadores a la salvación por armadura del objevo. En este caso se sigue el mismo procedimiento ya explicado en la sección de disdis paros.
Ten cuidado cuando mandes a tus guerreros luchar y escoge bien sus objevos. Pese a que están a tus órdenes y cobran por ello no hay nada que
valoren que un saquete de tener oro para poderlo gastar en vida. Te aseguro más que preferirán huir para la posibilidad de beber otro día antes que morir con la mano repleta de oro.
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Combate Cuerpo a Cuerpo
PARADA
GUERREROS ATURDIDOS EN COMBATE
Algunas piezas de equipo como las rodelas, escudos o espadas enen una propiedad que les permite parar un (y solo uno) ataque del enemigo.
Un guerrero aturdido está a merced de sus enemigos. Una miniatura aturdida queda fuera de combate automácamente si un enemigo puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo. Date cuenta que esto implica que debe haber una miniatura enemiga en contacto que pueda hacer al menos un ataque contra él.
Tener un objeto que otorga parada permite rar 1D6 una única vez después de que el enemigo haya impactado sasfactoriamente. Con un resultado de 6 el ataque habrá sido parado con éxito y no se deberá
ATACAR A GUERREROS G UERREROS ATURDIDOS O DERRIBADOS
proseguir la rada para herir.que otorguen paraEn caso decon tener dos elementos da entonces el resultado necesario será de 5+. Si el defensor ene mayor HA que el atacante, entonces tendrá otro +1 adicional a esta rada.
Ten una miniatura múl-y plesennocuenta puedeque derribar / aturdir acon otraataques miniatura después dejarla automácamente fuera de combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El único modo de lograr esto es si al mismo enemigo le están atacando dos o más miniaturas. De este Las rodelas, a diferencia de las espadas y los escudos, modo, si el enemigo es derribado / aturdido por el son mejores en este comedo y su propiedad, ade- primer guerrero, puede ser puesto fuera de combate más de dar parada, permite reper la rada fallida. por el siguiente guerrero que ataque. Si tu miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo con un Ten en cuenta que deberás decidir que ataque parar enemigo que todavía está en pie no puede atacar a antes de lanzar el dado. Además, una miniatura no otro guerrero que esté derribado o aturdido, puesto podrá parar ataques efectuados con un atributo de que en realidad no supone una amenaza inmediata inmediata y Fuerza sea el doble más) de supoderosos propia Fuerza básica. que Simplemente son(odemasiado para ser parados. GUERREROS DERRIBADOS EN COMBATE Si un guerrero está combaendo contra un enemigo derribado, puede atacarle para poner n a sus sufrimientos. Todos los ataques contra un guerrero que está derribado impactan automácamente. Si cualquiera de esos ataques hiere a la miniatura derribada y ésta no supera la rada de salvación por armadura, queda fuera de combate automácamente, tal como explicó con mi-miniaturasederribada noanterioridad. puede parar Una los ataata ques dirigidos contra ella.
sus compañeros intentarán intentarán protegerlo.
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Combate Cuerpo a Cuerpo
RETIRADA DE UN COMBATE Si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura quedan derribadas o aturdidas, puede rerarse del combate si así lo desea, e incluso cargar contra otros enemigos que se hallen dentro del alcance de carga. HUIR DE UN COMBATE Un guerrero al que le entre el pánico mientras está combaendo cuerpo a cuerpo huirá tan rápidamente como pueda, tal y como se describe en la sección de Liderazgo y Psicología. Cuando un combaente huye de un combate cuerpo a cuerpo, simplemente se da la vuelta y empieza a correr 2D6 UM. Sus oponentes hacen 1 impacto automácamente al guerrero cuando se escapa, y cada uno es resuelto inmediatamente. ESCAPAR DE UN COMBA COMB ATE Los guerreros que están trabados en combate cuerpo a cuerpo al inicio de su propio turno pueden intentar escapar delque combate su fase de dado movimiento. Se supone estosdurante guerreros se han cuenta de las escasas posibilidades que enen de salir con vida de ese enfrentamiento y han decidido que es demasiado peligroso connuar tentando al desno. Declara cuál de tus guerreros va a intentar escapar del combate al inicio de tu fase de movimiento, al
mismo empo que declaras las cargas. Gira la miniatura para indicar que va intentarlo. Efectúa un chequeo de liderazgo por cada guerrero que intenta escapar del combate. Esto representa sus esfuerzos por encontrar el momento adecuado para escapar. Si lo supera, el guerrero puede moverse hasta el doble de su atributo de Movimiento normal alejándose en cualquier dirección del combate y del enemigo con el que estaba combaendo. Si no lo supera, sus oponentes logran 1 impacto auautomáco contra el guerrero que intenta escapar, y el guerrero que huye (suponiendo que sobreviva) correrá 2D6 UM en dirección contraria al combate. Deberá efectuar un chequeo de liderazgo al inicio de su siguiente turno. Si lo supera se detendrá, pero no podrá hacer nada más durante ese turno. Si no lo supera, connuará corriendo 2D6 UM hacia el borde de la mesa más cercano y deberá seguir efectuando chequeos en sus turnos posteriores hasta que se reagrupe o salga de la mesa. Si el guerrero que huye sufre una carga, el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual; pero el guerrero que huye se alejará inmediatamente otros 1D6 UM hacia el borde de la mesa, antes de que se pueda efectuar ningún ataque. MANIOBRAS DE COMBATE Una maniobra es un conjunto de trucos, técnicas de combate y proezas de habilidad o de fuerza que se escapan del sistema de combate cuerpo a cuerpo establecido en el reglamento. Son acciones especiaespeciales que permiten modicar el resultado de combate de manera singular. Al inicio de cualquier fase de combate, un guerrero puede decidir cambiar uno sólo de sus Ataques por una maniobra de combate. En tal caso, el guerrero, en vez de resolver la secuencia normal de un Ataque estándar, realizará la maniobra elegida. Las maniobras especican en qué momento pueden resolverse. Las maniobras de combate no pueden ser realizadas durante la primera fase de cada combate sino duranduran te las posteriores, ya que son demasiado elaboradas como para hacerlas a la carga, y requieren demasiada preparación como para responder a una carga. Las maniobras de combate solo pueden ser realirealizadas por miniaturas que puedan ganar experiencia. Los que no pueden ganarla son demasiado estúpidos para realizar maniobras tan complejas.
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Combate Cuerpo a Cuerpo
LISTADO DE MANIOBRAS Desarme Un oreo inesperado, un ataque directo a la empuñadura o un duelo de fuerza ganado permiten al guerrero desprender el arma de las manos de su frustrado adversario. Requisitos: Esta maniobra no requiere ningún requisito especial para poder ejecutarse. Requisitos: Esta Restricciones: Esta maniobra no posee ninguna restricción adicional para poder ejecutarse. Prueba: Es Prueba: Es necesario efectuar una rada de impacto para realizar esta maniobra. Turno de resolución: Lasupera, maniobra debe resolverse turno de Efecto: Si Efecto: Si resolución: La la prueba se la miniatura deberáen escoger unaIniciava. de las armas de melé del objevo. A connuación, Se hace una rada enfrentada de Fuerza. Si el objevo posee un arma con la regla “Requiere Ambas Manos”, podrá sumar +1 a su resultado. Si la miniatura que realiza la maniobra gana, el objevo perderá el arma escogida. No podrá beneciarse de sus reglas especiales especia les hasta que se nalice el combate en el que parcipe. parcip e. En caso de que fuera su úlma arma de melé, el objevo deberá combar como si estuviera “desarmado”.
Despeje El guerrero aparta a la fuerza a uno de sus enemigos, aprovechando toda la inercia acumulada que le pro porciona su gran masa masa muscular. muscular. Requisitos: Requisitos: Esta Esta maniobra no no requiere especial parapara poder ejecutarse. Restricciones: Esta Restricciones: Esta maniobra posee ningún ningunarequisito restricción adicional poder ejecutarse. Prueba: Es Prueba: Es necesario hacer una rada para impactar para poder hacer esta maniobra. Turno de resolución: La resolución: La maniobra debe resolverse como Ataca Úlmo. Efecto: Si Efecto: Si la prueba se supera, se deberá efectuar una rada enfrentada de Fuerza. Si alguno de los implicados es objevo grande, podrá rar un dado adicional y elegir el mejor resultado. Si la miniatura que efectúa la maniobra gana, el objevo se destrabará del combate inmediatamente y se desplazará 1D3 UMs en dirección contraria a la miniatura. Si el objevo alcanza un desnivel, deberá resolverse la consecuente caída. Si el ob jevo choca contra contra un elemento de escenograa escenograa vercal (como una pared) recibirá recibirá un impacto automáco automáco de Fuerza 3. Si el objevo choca contra alguna otra miniatura, miniatura, ambos recibirán un impacto de Fuerza 3 y el objevo se situará (si sobrevive) a 1 UM de la miniatura contra la que se ha chocado.
Barrido El guerrero blande un largo arco con todas sus fuerzas para alcanzar al máximo de enemigos que le están atacando. Requisitos: La miniatura debe estar equipada con un arma de la clase “Arma de asta” o “Arma pesada” para Requisitos: La poder ejecutar esta maniobra. Restricciones: la Restricciones: la miniatura debe de estar trabada con más de una miniatura. Prueba: Es Prueba: Es necesario efectuar una prueba de Fuerza para realizar esta maniobra. Turno de resolución: La resolución: La maniobra debe resolverse en orden de Iniciava. Efecto: Si la prueba se supera, la miniatura debe escoger un objevo y una dirección. La miniatura debe Efecto: ahora realizar 1 Ataque normal contra el objevo. Si consigue impactar, la miniatura podrá realizar 1 Ataque adicional contra el objevo más próximo del primer objevo situado en la dirección indicada. Este proceso se reperá hasta que se falle una rada de impacto o hasta que todos los objevos potenciales hayan sido impactados. Después de resolver la secuencia de impactos, la miniatura connuará con el resto de secuencia de combate cuerpo a cuerpo.
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Combate Cuerpo a Cuerpo
Finta Un engaño bien urdido deja temporalmen temporalmente te al enemigo con las defensas bajas. Requisitos: La miniatura debe estar equipada Requisitos: La equi pada con al menos meno s dos armas de melé de las l as clases “Espada” “Espa da”,, “Maza”, “Maza”, “Daga”, “Lágo” o “Arma de puño” para poder ejecutar esta maniobra. Restricciones: Esta Restricciones: Esta maniobra no posee ninguna restricción adicional para poder ejecutarse. Prueba: Es Prueba: Es necesario superar una rada de impactar para realizar esta maniobra. Turno de resolución: La resolución: La maniobra se resuelve con Ataca Primero. Efecto: Si Efecto: Si la prueba se supera, la miniatura podrá aplicar un modicador de +1 a la rada de impacto, a la rada de herida y a la tabla de Heridas al siguiente ataque que realice durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. Refriega El guerrero conduce a su adversario para dirigirle en la dirección que le interesa. Requisitos: La miniatura no debe ser “Inmune a la psicología” para realizar esta maniobra. Requisitos: La Restricciones: Esta Restricciones: Esta maniobra no puede ulizarse si la miniatura está trabada con dos o más miniaturas enemigas. Prueba: Es Prueba: Es necesario efectuar un chequeo de Liderazgo para realizar esta maniobra. Turno de resolución: La resolución: La maniobra debe resolverse en úlmo lugar. Efecto: Si Efecto: Si la prueba se supera, todas las miniaturas implicadas en el combate pueden desplazarse hasta 2 UM en la dirección que preera la miniatura que realiza la maniobra. No pueden pasar por terreno dicil, muy dicil o impasable de esta forma.
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Psicología EL CHEQUEO DE RETIRADA
SOLO ANTE EL PELIGRO
Cuando la banda tenga el 25% de sus efecvos fuera de combate, pon una cha para indicar que debes de hacer un chequeo de rerada al inicio de tu siguiente turno. Después de superar el chequeo, rera la cha. Vuelve a ponerla (tendras que chequear al inicio de tu siguiente turno) cada vez que sufras una baja. Cuando el 50% de la banda esta fuera de combate, deberás de chequear cada turno, independientemente de si has tenido mas bajas o no.
Estar solo y superado en número es una situación un tanto desesperante para cualquier guerrero.
Si tu guerrero está combaendo él solo contra dos o más enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 6 UM o menos (las miniaturas amigas aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo de Liderazgo en la fase de recuperación. Si lo supera, aguanta el po. Si lo falla, el guerrer guerrero o se rera del combate y huye en dirección opuesta a la Si el jefe de la banda está fuera de combate o atur atur-- del los enemigos. Cada uno de sus oponentes logra dido, entonces el jugador no puede ulizar su Lide- un impacto automáco cuando se da la vuelta para razgo para efectuar el chequeo de rerada. rerada. En vez huir. Si la miniatura sobrevive, corre 2D6 UM en dide ello, debes ulizar el atributo de Liderazgo más rección contraria, contraria, alejándose de sus enemigos. elevado de entre los restantes héroes que no estén aturdidos o fuera de combate. Si todos los héroes se Al inicio de cada uno de sus turnos, el guerrero debe encuentran así, entonces uliza el atributo de Lide- efectuar otro chequeo de liderazgo. Si lo supera, se razgo más elevado entre los secuaces. deene pero no puede hacer nada más durante ese turno, excepto lanzar hechizos. Si no lo supera o carcarUna vez que fallas el chequeo de rerada la banda se gan contra él, corre otro 1D6 UM hacia el borde de la repliega y naliza la batalla. mesa más cercano, esquivando a cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que RETIRADA VOLUNTARIA recupere los nervios, es rerado del combate. Si se alcanza la cifra del 33% (un tercio) de los guerreros de la banda fuera de combate combate, un jugador puede Un guerrero huyendo que sea cargado, deberá morerarse voluntariamente de la batalla al inicio de verse 1D6 en dirección contraria a la miniatura que cualquiera de sus turnos. Sin embargo, esto implica realiza la carga antes de determinar las distancias. resultados negavos, ya que si hace esto, deberá di- Este movimiento solo se puede realizar vidir por la mitad el resultado obtenido para buscar una vez por turno. piedra bruja, tal y como se explica en la sección de Campañas. Hay que tener en cuenta que si el 50% (la mitad) de los guerreros de la banda están fuera de combate, el jugador no sufrirá ninguna penalización por rerarse voluntariamente. JEFES Un guerrero a 6 UM o menos del jefe de la banda puede ulizar el Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Esto representa la habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevarlos más allá de sus límites normales. Un jefe no puede otorgar ese modicador si está aturdido, fuera de combate o si él mismo está huyendo. Desde luego, ¡la visión de tu jefe corriendo a esconderse como un conejo no es precisamente insinspiradora!
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Psicología
PÁNICO Ver a los compañeros ser abados uno tras otro es, muchas veces, más de lo que un guerrero puede soportar. Si un guerrero no está trabado en combate y se encuentra a 6 UM o menos de un amigo que es dejado fuera de combate, ya sea en disparo o en combate, y no hay ninguna otra miniatura amiga en ese rango derribadas, aturdidas hude 6 UM miniaturas o por yendo no (las cuentan), el guerrero se verá inundado el pánico. Deberá superar un chequeo de liderazg liderazgo oo huirá siguiendo las reglas normales de huida.
MIEDO El miedo es una reacción natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un chequeo de liderazgo) en las siguientes situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que causan miedo ignoran estos chequeos. a) Si la miniatura cargada por un guerrero o una criatura que causaesmiedo. Si un guerrero es cargado por un enemigo al que le ene miedo, entonces debe efectuar un chequeo para superar ese miedo. Efectúa el chequeo cuando se declare la carga y se determine que está dentro de alcance. Si la miniatura supera el chequeo, entonces puede combar de forma normal. Si no lo supera, la miniatura debe obtener un resultado de 6 para imim pactar en el primer turno de combate cuerpo a cuercuerpo.
Una nueva era comienza. Sera una era de oscuridad. Le hemos dado la espalda a la luz y nos hemos salido de vereda. Los hombres se distancian cada vez mas de los dioses, en busca de las miserables trampas del poder mundano, sacrificandolo todo en el altar de la codicia. Se acabo nuestra infancia. Delante solo hay una larga, larga noche, una era sin calor ni comodidad.
b) la miniatura queSicausa miedo. desea cargar contra un enemigo Si un guerrero desea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debe efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmóvil ese turno. Considéralo una carga fallida.
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Psicología
ODIO El odio es un senmiento muy poderoso, y durante esta época de guerras y luchas, las rivalidades feroferoces son bastante comunes. Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian pueden reper las radas para impactar fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica sólo en el primer turno de cada combate, y representa al guerrero desahodesahogando todo acumulado su oponente. Después de el la odio ronda inicial de sobre combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su ímpetu, y a parr de entonces lucha de forma normal durante el resto del combate. Además, los guerreros con odio ganarán un +1L mientras se enfrentan a enemigos a los que odian, tanto en el primer turno de cada combate como en el resto. Sin embargo, no podrán jamás huir de un combate mientras se encuentren trabados con un enemigo odiado. FURIA ASESINA Algunos guer rerosun pueden llegarde a entrar en un estado est de furia guerreros asesina, torbellino destrucción enado el que su seguridad personal queda completamente completamente al margen en favor de una violencia frenéca. Las miniatura afectadas por la furia asesina siempre deben cargar si hay alguna miniatura enemiga enemi ga dentro del alcance de carga (comprueba las distancias después de que se hayan declarado las cargas), a menos que supere un chequeo de liderazgo. Si lo supera, la miniatura controla sus deseos homicidas y podrá actuar como el propietario quiera. Si lo falla, el jugador no ene elección al respecto, el guerrero declarará que carga.automácamente Ten en cuenta que esta carga sigue las reglas generales del movimiento “cargar” (línea de visión, no medir la distancia, etc). etc). Los guerreros en un estado de furia asesina luchan con el doble de sus atributos de Ataques en combate cuerpo a cuerpo, hasta un máximo de +2 ataques adicionales. Por tanto, los guerreros con 1 Ataque enen 2 Ataques, los guerreros con 2 Ataques 4, pero los guerreros con 3enen Ataques tendrían 5 (3+2), etc. Si un guerrero está equipado con dos armas de mano, recibe el modicador de
+1 Ataque de la forma habitual. Este Ataque adicional no se mulplica por dos. Una vez se hallan dentro del alcance de carga, los guerreros en estado de furia asesina son inmunes al resto de efectos psicológicos, como el miedo y similares, y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientras se encuentren dentro de distancia de carga. Si una miniatura en estado de furia asesina es dede rribada o aturdida, dejará de estar en ese estado. Connúa combaendo de forma normal durante el resto de labatalla. la batalla. Ten en cuenta que después de la batalla recuperará la furia asesina si es una regla especial propia del guerrero en cuesón.
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Psicología
TERROR
ESTUPIDEZ
Hay criaturas tan monstruosas y horribles que su mera visión puede hacer huir al guerrero más valeroso. Las criaturas que causan terror causan miedo a las criaturas que causan miedo, por lo que también son inmunes a éste y al propio terror. El terror sigue las mismas reglas que el miedo, pero además se añade que una miniatura que al principio o durante su fase de movimiento esté a 6UM o menos de una criacria -
Muchos de los seres más poderosos y grandes, además de algunos de los individuos más desquiciados de Mordheim, son bastante estúpidos (desgraciadamente para ellos).
tura que causa terror la tenga en su línea dedeberá visión (siempre que no esté yderribado o aturdido), superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o deberá salir huyendo siguiendo las reglas normales de huida. Al intentar cargar a una criatura que causa terror, primero se ha de superar un chequeo de L como es normal por la regla miedo; si se supera, la miniatura no tendrá que volver a efectuar un chequeo de L al situarse a 6UM de la fuente del terror, ya que se habrá sobrepuesto a su miedo; si lo falla, dependerá: si está a más de 6UM, se quedará quieta como es normal en el miedo, pero si está a 6UM o menos, saldrá huyendo.
de por cadaSiuna de las afecta afectadasLiderazgo por la estupidez. supera el miniaturas chequeo, todo vabien: la criatura se comporta de una forma razonarazonablemente inteligente y el guerrero puede moverse y combar de forma normal.
Las miniaturas que son estúpidas deben efectuar un chequeo al inicio de su turno para determinar si superan su estupidez. Tienes que efectuar un chequeo
Si no supera el chequeo, algo va mal. Si la miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no atacará durante este turno de combate cuerpo a cuerpo. Si lanza hechizos, no podrá ulizar ninguno durante este turno. Si la miniatura que no supera el chequeo de estupidez 1D6.no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, ra 1/3 1/3 El guerrero avanza directamente hacia adelante a la mitad de su capacidad de movimiento movim iento de una manera tambaleante. No cargará contra el enemigo (detendrá su movimiento a 1 UM de cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto). Puede caerse por el borde de un edicio o elemento de escenograa similar (consulta la regla sobre Caídas) o golpearse contra un obstáculo, en cuyo caso se deene. La miniatura no puede disparar en este turno. 4/6 4/6 El guerrero permanece inacvo y se queda babeando un rato durante este turno. No podrá hacer nada más, ya que babear es complicado, y requiere mucha atención.
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Mira en tu alma, mortal. De su interior proceden los demonios, cada uno de tus deseos m ás básicos, vigil ándote y empuj ándote, persiguiendo las señales de la riqueza y el poder: el oro, la gloria, la fama y la piedra bruja. Esas son las señales de un gran señor, el amo de la humanidad... ¡Todo mentiras, guerrero! Incluso tu gran éxito es tu fracaso definitivo. Tu vida no es más que una mera ilusión; la riqueza, la fama y la fortuna no son más que cosas pasajeras.
Tu mundo es una red que te atrapa con más firmeza cuanto más luchas por controlar tu penosa vida sin valor. Y en el centro de la telaraña se sienta la gran araña de tu codicia. Cuando toca los hilos de la telaraña, te mueves como una marioneta, y crees en vanor que t ú controlas tu destino.
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Sobre los Orcos y los Goblins Los Orcos y los Goblins son la maldición de todas las razas civilizadas. Estas criaturas enen la piel de disntos tonos de verde y una apariencia inmunda. Sus ojos enen un brillo rojo en la oscuridad y de sus bocas entreabiertas surgen enormes colmillos mientras gruñen los sonidos guturales que ulizan como palabras. La conversión entre los Orcos suele reducirse a un intercambio de golpes; y es increíble que puedan fabricar nada. De hecho, todas sus armas y artefacartefac tos son de lo más primivo, pero lo bastante efecvos como para llevar la destrucción a todas las erras. Sus campamentos son extremadamente mimiserables; y, a menudo, las tribus se reúnen y emigran en grandes hordas para las que guerrear es el máximo placer. De hecho, se dice que los Orcos viven para combar. Los Goblins, sus parientes menores, les siguen, deseosos de servirles y aprovechar los despojos que dejan. Todas las tribus obedecen a sus Chamanes, quienes poseen extraños y grandes poderes mágicos. Son ellos quienes invocan a sus ídolos, quienes establecen a sus caudillos y quienes hacen que sus tribus se pongan en marcha e inicien los grandes Waaagh! Los Orcos combaten constantemente entre ellos para establecer el liderazgo del más fuerte. Así es como se decide la interminable jerarquía de jefes y cabecillas en la que todos y cada uno aspiran a obtener más poder. Mucha de su energía la desperdician luchando entre ellos. Se dice que el vocabulario Orco no incluye la palabra “igualdad”. El número de Orcos y Goblins que infestan el mundo es incontable, no importa cuántos se mate; siempre aparecen más. Muchas otras criaturas merodean en los campamentos Orcos, como los Trolls, que son asquerosos y horribles más allá de toda descripción; y los Snotlings, que infestan los montones de desperdicios en grandes multudes. Sin embargo, no se debe subesmar el poder de los Orcos. A veces, la horda se ve dirigida por un caudillo inspirado por sus ídolos y se convierte en una
masa imparable que se abre camino a través de los reinos de los Hombres, los Enanos o incluso los Elfos. Los Orcos han arrasado grandes ciudades; y muchas cosas bellas han sido destruidas o abandonadas en el polvo por estas besas salvajes.
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Magia Siempre ha exisdo gente que ha ulizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo po de magia es peligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y el cambio. De hecho, durante estos empos, la hechicería es ilegal y está penalizada con
Mordheim se ha converdo en el hogar de muchos praccantes de la magia, que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Pero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal común. Los dioses vigilan a los suyos, y un sacerdote con la fe suciente puede invocarles para
la muerte.
que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacerdotes de Sigmar son los más comunes, ya que Sigmar Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de es la deidad patrona del Imperio, y ene numerosos la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda seguidores en esta época de conictos. visión, y para ellos el mundo de las energías mágiMAESTRÍA MÁGICA cas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas La habilidad con la magia se va perfeccionando con las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no la experiencia, igual que se hace con la espada o es de extrañar que los hechiceros se hayan conver- el arco. No es lo mismo un hechizo lanzado por un do en gente recelosa y rerada, y que muchos es- aprendiz que por un experimentado hechicero. Esto tén completamente locos. Algunos incluso caen en se representa mediante la Maestría Mágica. Hay cuala adoración de los dioses oscuros, y otros siguen el tro niveles de Maestría Mágica: básica, avanzada, prohibido sendero de la nigromancia. experta y maestra. Por norma general, un hechicero empieza con Magia Básica de un saber. A medida que se vaya haciendo más poderoso, podrá ir avanzando en su dominio de la magia. Los diferentes niveles de Maestría Mágica permiten al hechicero poder conocer más hechizos, y aumenta la potencia de los mismos. Un hechicero puede eleele gir mejorar en un punto su nivel de Maestría Mágica cuando consiga un desarrollo, aunque para ello deberá conocer el máximo número de hechizos que le permite su nivel de Maestría actual. Por ejemplo, si un hechicero ene Nigromancia Avanzada, deberá conocer 4 hechizos para poder alcanzar Nigromancia Experta. Los hechizos enen efectos cada vez más potentes cuando se va subiendo de nivel de maestría mágica, tal y como se indica en las descripciones de los hechihechizos. Cuando se alcanza un nuevo nivel de maestría, sus hechizos pasarán a usar la descripción indicada de ese nivel. El nivel de Maestría Mágica es solo para un saber especíco, y si empieza con otro saber, se empezará a nivel básico con él, y deberá mejorarse de la forma normal. No todos los saberes mágicos son igual de poderosos, y por ello no llegan a tener Magia Maestra. Los usuarios de plegarias de cualquier po y de magia menor no podrán llevar esos saberes a nivel maestro.
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Magia
Los niveles de maestría mágica son:
no podrá lanzar el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar un hechizo hasta el siguiente MAGIA BÁSICA turno a menos que se indique lo contrario. Si supera El hechicero conoce los rudimentos básicos de un sa- el chequeo y el objevo está al alcance, el hechizo ber de la magia. Puede conocer hasta un máximo de tendrá efecto y se cumplirá su descripción. Un hechidos hechizos dos hechizos de ese saber. cero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede ulizar armas de proyecles si quiere lanzar un heMAGIA AVANZADA chizo. Sin embargo, puede correr durante la fase de El hechicero ha profundizado en los conocimientos movimiento y lanzar un hechizo. del saber elegido. Sus hechizos pasan a usar la desdescripción Avanzada y puede conocer hasta un máximo Ten en cuenta que obtener un doble 1 o un resultado de cuatro cuatro hechizos hechizos de ese saber. total de 3 o menos en la rada hará que el hechicero sufra una disfunción mágica. Por su parte, sacar un MAGIA EXPERT E XPERTA A doble 6 hará que lance un hechizo con fuerza irresisEl hechicero domina el saber mágico a la perfección. ble (ver las tablas de las páginas 51-52 51-52)) Sus hechizos pasan a usar la descripción Experta y puede conocer hasta un máximo de seis seis hechizos hechizos de Un hechicero no puede ulizar magia alguna si eese saber. ne puesta una armadura o está ulizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias. Los MAGIA MAESTRA sacerdotes sacerdot es de todo po pueden ulizar armaduras y El hechicero ene un profundo conocimiento del sa- rogar a su dios. ber, al alcance de pocos mortales. Ganará automácamente el conocimiento del úlmo hechizo del Las condiciones generales para lanzar hechizos son: saber y podrá lanzar un hechizo adicional al turno turno de este saber. - El hechicero no requiere línea de visión con el objevo, a menos que se especique lo contr contrario. ario. No poDAÑOS Y HERIDAS drá designarse como objevo una miniatura enemiAlgunos hechizos hech izos causan un daño directo, y se resuelresuel- ga oculta. Sin embargo, puede haber ciertos efectos ven del mismo modo que las heridas causadas por que afecten a un enemigo aunque esté oculto, como disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos efectos de área. NO causan impactos crícos. Las miniaturas siempre pueden efectuar radas de salvación por armadura - La miniatura debe de estar dentro del alcance del frente a las heridas causadas por los hechizos, a meme - hechizo. nos que se especique lo contrario. HECHICEROS Y LANZADORES DE PLEGARIAS ASIGNACIÓN DE HECHIZOS En Mordheim existen dos pos de Tal y como se ha indicado, un hechicero conoce tantan - lanzadores de “hechizos”. Los tos hechizos como su nivel de maestría indique. A la hechiceros y los lanzadores de hora de saber cuales son, ra 1D6 y quedate con el plegarias. hechizo indicado. Dede quedar claro para que hechi- La diferencia entre estos dos perpercero estás lanzando el dado y una vez asignado ya no les es que el lanzador de plegase podrá cambiar el resultado. En caso de que obten- rias puede llevar armadura y que no gas el mismo hechizo, debes reper la rada. sufrirá el efecto de disfunciones ni de fuerza irresisble. Podrás encontrar la lista de hechizos al nal del libro, en la sección de Hechizos. LANZAMIENTO DE HECHIZOS Los lanzansien fase deestá disparo, y puepue den hechizos ulizarseseincluso el la lanzador trabado encombate cuerpo a cuerpo. Para ulizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o susu perior a su valor de Dicultad en 2D6. Si no lo logra,
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Magia
FORMA FORMATOS TOS DE HECHIZO Estas palabras clave, apareceran al comienzo de la descripcion del hechizo para aclarar su funcionafunciona miento. AREA Los efectos afectan a todas las miniaturas dentro del area determinada. EXPLOSIÓN Se trata de un area que solo afecta al objevo si ene linea de visión con el centro del area. INVOCACIÓN El hechicero puede crear miniaturas adicionales dudurante el combate. El número y la naturaleza de las miniaturas creadas depende de la descripción del hechizo. Las miniaturas creadas deben situarse a una distancia máxima de 6 UMs del hechicero cuando se coloquen sobre el tablero. No pueden invocarse mas simuntaneamente que el maximo establecido por el hechizo y desapareceran al nalizar la parda. MISIL El hechicero puede escoger como objevo a una miniatura situada dentro de su línea de visión, que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo y al alcanalcance del hechizo. Si el hechicero está trabado, no podrá usarlo. No es necesario rar para impactar salvo que lo especique el hechizo.
HÁLITO El hechicero debe ulizar la planlla de lágrima de Warhammer Fantasy para determinar los objevos del hechizo. La descripción del hechizo determinará qué objevos serán válidos. Aquellas miniaturas situadas parcialmente parcialmente bajo la planlla y que sean objevos potenciales del hechizo, se verán afectadas con un resultado de 4+ en 1D6. Los obstáculos lineales deenen el efecto de la planlla. RAYO El hechicero debe escoger un punto del terreno que esté dentro de su línea de visión y trazar una linea recta hasta dicho punto. Todas las miniaturas situasitua das a 1 UM o menos de la línea y con linea de vision con el hechicero, resultan afectadas por el hechizo. RITUAL Se ejecutan antes o después de la parda. Si se realiza al inicio de la parda, requiere que el hechicero parcipe en la misma y salvo que diga lo contrario, durará toda la parda. Si se realiza al nal de la misma requiere de que el hechicero no haya quedado fuera de combate además. SE MANTIENE EN JUEGO El hechizo connua sus efectos hasta que se cumple una condición que lo termina o nalice la parda. Si solo ene efectos instantaneos, el hechizo se repite en cada fase de magia propia sin que sea necesario superar la rada de dicultad y sin que cuente para el maximo de hechizos a lanzar. TOQUE El hechicero solo puede escoger como objevo a una miniatura en contacto con peana. El hechicero debe superar una rada para impactar para aplicar los efectos del hechizo si el objevo del mismo no quiere ser impactado. Esto se realiza durante la fase de disparo. CADENA(X,Y) El hechicero puede escoger como objevo a una miniatura situada dentro de su línea de visión y a una distancia de X UMs o menos del hechicero. La desdescripción del hechizo determinará qué objevos serán válidos y cómo se denen las condiciones del contagio. Si se cumplen las condiciones de contagio, el objevo más cercano al primer objevo queefectos esté a una distancia de Y UMs o inferior sufriráy los del hechizo. Un objevo afectado no puede ser objevo de nuevo del mismo hechizo. Este proceso puede reperse hasta que no haya objevos disponibles.
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Jaqueca: El hechicero queda aturdido (este Jaqueca: efecto no puede evitarse con cascos). Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla: 16 Al buen empo, mala magia: magia: Tira de nuevo en la tabla de climatologia. 4D6 Efecto Negros nubarrones se ciernen sobre mi: mi: So So-4-5 ¡Pero que co..!: co..!: Una Una bola de energía se forma 17 bre la cabeza del hechicero aparece una nube sobre la cabeza del hechicero y crece hasta que facilitara verle a sus enemigos por lo que explotar. Todas las miniaturas en un rango de no podra esconderse durante 1D3 turnos. 4 UM que no estén bajo cobertura (desde el Además, el hechicero y las miniaturas a 6 UM angulo de visión del hechicero) sufrirán un o menos se moveram como si estuviesen en impacto automáco de F4 con la regla espeterreno dicil. Cuando se pase el efecto, pon cial Ataque Flamigero(6+,1D3). un estanque de unos 6x6 UM si es posible en 6 Famoso!: Se produce una tremenda explosión Famoso!: Se la posicion del hechicero. de llamas verdosas frente al hechicero y llega Desarmado: Los vientos descontrolados de la Desarmado: Los a los oidos de las autoridades Sigmaritas que 18 magia repelen un arma al azar de las que lletachan de hereje y corruptor al hechicero. En ve equipada el hechicero. El arma será autoadelante, cualquier sigmarita (cazadores de mácamente recuperada durante la fase de brujas, sacerdotes guerreros, hermanas...) exploración. que deje fuera de combate a este hechicero 19 Brazo paralizado paralizado:: Un brazo al azar queda pagana +1 punto de experiencia adicional. ralizado. No puede beneciarse del uso de un 7 Aislamiento: Durante 1D6 turnos el hechiceAislamiento: Durante hechicearma de mano adicional, armas a dos manos ro no podrá realizar otra accion que no sea o escudo durante 1d3 +1 turnos. lanzar un hechizo sobre si mismo. Tampoco 20 Teletransporte involuntari involuntario: o: Coloca Coloca al hechihechipodra ser afectado de ninguna forma por ataatacero 5D6 UM en direccion aleatoria. aleatoria. Si termiques de otras miniaturas o daños accidentana sobre terreno impasable u otra miniatura, les, como los causados por efectos de sucesos ambos reciben reciben un impacto de F4. Si obenes aleatorios. resultado de triples, la miniatura mas proxiproxi8 Gafe: Una miniatura al azar a 1D6 UM o meGafe: Una me ma al hechicero se teletransporta igual que si nos del hechicero (incluyendo al propio hechihechihubiese sufrido esta disfunción. Una miniatuminiatucero), sera gafada. Hasta el nal de la parda, ra que abandone el campo de esta forma, se debe de reper todas las radas superadas. considerará que ha huido. 9 Sudor frío: frío: Tú Tú y todos tus aliados a menos de 21 Cesión de poder: poder: Un hechicero al azar en la 4 UM deben realizar un chequeo de pánico. mesa DEBE de intentar lanzar un hechizo propro 10 Mago volador: volador: El hechicero sale disparado pio aleatorio, si el hechizo requiere de un ob2D6 UM en direccion aleatoria. Se detendrá jevo, este este sera el objevo viable mas cercasi impacta contra un objeto solido. Si impacimpac no. Debe de escogerse un hechicero diferente di ferente ta contra algo, ambos reciben un impacto de al que ha sufrido la disfuncion si es posible. fuerza igual al resultado de 2D6 (hasta un 22 Señor Relampago: Relampago: Toda Toda miniatura a 6 UM o maximo de 10). menos del hechicero recibe un impacto de 11 Error: El mago ha confundido sus palabras. Error: F4 con un 4+. Ten en cuenta que esto incluye Sobre el mismo objevo, intenta lanzar un amigos y enemigos. El efecto dura hasta el hechizo al azar de los que posea el hechicero. nal de la parda. Si no puede lanzar a dicho objevo otro he23-24 La experiencia experiencia es un un grado: grado: El El hechicero ha chizo, repite la rada en esta tabla. comprendido la naturaleza de los vientos de 12 Resplandor: El hechicero emite una tenue luz Resplandor: El la magia. El hechicero puede alternar el orden durante el resto de la batalla. No podrá oculde los dados en las futuras radas de disfuntarse durante el resto de la batalla y podrá ser ciones mágicas. Esta disfunción se considera objevo de disparos como si tuviera la regla una habilidad. Si un hechicero obene este Grande. TABLA DE DISFUNCIONES MÁGICAS
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Derribado: El Derribado: El hechicero es derribado. Nada: El mago se prepara para recibir una Nada: descarga de pura magia pero simplemente el hechizo falla sin mayores consecuencias.
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resultado por en segunda una campaña, ra de nuevo la tablavez deen disfunciones mágicas.
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TABLA DE FUERZA IRRESISTIBLE Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla: 4D6 4-5
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12 Efecto Duplicado: Rera al hechicero y coloca dos Duplicado: minituras iguales a 4 UM o menos de donde 13 éste estaba. Una de ellas será el hechicero, mientras que la otra será una copia(anota cual es el verdadero). La única diferencia en- 14 tre ambosLa es copia que lano copia no puede puntos lanzar hechizos. proporciona de experiencia ni cuenta para los chequeos de rerada. Desvelale al oponente cual es el real cuando ulices un hechizo que requiera línea de visión y la copia no vea al objevo, el hechicero sea el unico objevo posible o la copia este más alejada que el alcance del objevo. Al nal de la parda el doble desaparece. Este brazo antes no lo tenia.. tenia...: .: Tira Tira en la tabla de mutaciones y aplica el resultado al hechihechicero. El efecto durará hasta el nal de la parda. Si el hechicero lo desea puede mantener la mutación con un resultado de 4+ en 1D6. Un po con suerte: suerte: Una miniatura al azar a 1D6 UM del hechicero podrá reper 1D3 radas hasta el nal de la parda. Magia Forzada: Forzada: Doblegas al hechicero eneenemigo a tu voluntad. Un hechicero oponente debe de lanzar inmediatamente un hechizo. El hechicero y objevo lo elige el mago que ha obtenido Fuerza Irresisble. Hechizo sobrecarg sobrecargado: ado: El hechicero recibe una gran candad de energía de los vientos. El hechizo se efectua en su version experta. Otro de los hechizos que posea el mago se intenta lanzar inmediatamente. Desgarro Desgarr o en el Aethyr: Aethyr: Se Se produce una roturotura abismal en el ujo connuo y ordenado de los vientos mágicos. Realiza una rada en la tabla de sucesos aleatorios.
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Revitalizado: Recupera Revitalizado: Recupera una herida u obene una herida adicional hasta el nal de la batalla. Aura resistente: resistente: El El hechicero contara con un +1TSE o TSE de 6+ si no tuviese. Cada dia una cosa nueva: nueva: Conocimientos Conocimientos uyen por la mente del lanzador. El hechicero obene un punto de experiencia. Nada: El hechicero espera poder lanzar el heNada: El he chizo con mucha mayor fuerza pero no ocurre nada fuera de lo normal. Recargaa Magica: Recarg Magica: La La mente cansada se revitarevitaliza. Suma +2 en la siguiente rada para lanzar un hechizo. El Hombre del Tiempo: Tiempo: Tira de nuevo en la tabla de climatología. Puedes mantener el empo actual o cambiar al que has obtenido. Canalizador: Hasta el nal de la parda, mienCanalizador: Hasta tras el hechicero siga sobre la mesa, todos los hechizos cuentan como si tuviesen un punto menos de dicultad. Visión inspirador inspiradora: a: Cualquier Cualquier miniatura amiga con linea de visión con el hechicero, podrá reper los chequeos de liderazgo, incluyendo los de rerada. ¡Esa espada brilla!: brilla!: Una Una de las armas del hehechicero se considerará magica pero sin efectos adicionales. Este efecto dura tras la parda. Éxito inesperado: inesperado: Lanza Lanza automacamente el hechizo nal del saber que estuviese ulizando. Visión imponente: imponente: El hechicero consigue la regla especial “Terror”. Absorción de poder: poder: En un rango de 6 UM
todos objetos magicos cuentan como lanzar mun mundanos, otros hechiceros no pueden hechizos y los etereos no pueden ulizar su salvacion especial. Por cada objeto magico, hechicero o etereo afectado, el hechicero obobene un +2 para lanzar hechizos. 23-24 La experiencia es un grado: grado: El El hechicero puepuede reper cualquiera de los dados en las futuras radas de disfunciones mágicas. Esta disfunción se considera una habilidad. Si un hechicero obene este resultado por segunda vez en una campaña, ra de nuevo en la tabla de disfunciones mágicas.
“Puedes tener un montón de hombres o un montón de equipo, armas y armaduras. Tú decides qué preeres. Yo procuraría encontrar un equilibrio entre ambos conceptos.
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Sobre los Hombres Rata del Submundo
los vientos de la magia para lanzar hechizos y entreentrelazarlos con sus diabólicas invenciones.
Una de las leyendas más persistentes en el folclore de los ignorantes e incultos campesinos es una sobre ratas gigantes que andan sobre dos pies, como los hombres. Se dice que su enorme imperio se exende a lo largo de incontables leguas bajo la erra. Se supone que su sociedad está dividida en varios Grandes Clanes, cada uno regido por un poderoso Skaven
El clan Moulder se especializa en la mutación y creacreación de besas horribles. Se desconoce cómo hacen para conseguir unir partes de diferentes criaturas y darles vida, ya que manenen celosamente en secreto sus métodos de trabajo. Lo que no es ningún secreto es que son uno de los clanes más ricos que existen, ya que muchas de sus abyectas creaciones al que se conoce como Señor de la Descomposición. se venden a los clanes de los Señores de la Guerra. Al parecer, la mayor parte del empo se dedican a combar entre sí como ratas rabiosas, pero otras veEstos tres grandes clanes buscan el poder mientras ces dejan un lado sus rivalidades y atacan atacan a los habihabi que el clan Eshin se manene neutral, alquilando sus tantes del Viejo Mundo. morferos servicios al mejor postor. Gracias a su intelecto modicado y sus cuerpos humanoides, los Skavens han aprendido a ulizar la piedra bruja para alimentar su corrupta magia y para crear armas de increíble poder. La piedra bruja es vital para los Skavens, dependen de ella para alimentar y llevar hacia delante su civilización. Además, ocupa una parte muy importante en sus retorcidas ceremoceremo nias, en las que adoran a su peslente dios: la Rata Cornuda. Debido al fracaso que tuvo la viruela roja en las erras de Bretonia, muchos señores de la descomposición exigieron exigieron que los Señores de la plaga fueran expulsados del consejo de los trece (un grupo en el que se juntan las grandes mentes Skaven). Tras una votación, los señores de la plaga urdieron un plan haciendo que una guerra civil estallase entre los disntos grandes clanes. Ahora, cada una de las grandes casas quiere controlar el templo de la Rata Cornuda. El clan Peslens, Peslens, que es posiblemente posiblemente el clan peor considerado de todos, son conocidos como “los monjes de la plaga”, los discípulos de la enfermedad y la descomposición descomposición,, dedicados con un fervor malsano a extender la peslencia y la corrupción en nombre de la Gran Rata Cornuda. Los Skryre, uno de los clanes más poderosos, está constuido por ingenieros dementes que juegan con la magia y la tecnología para crear armas de gran poder. De hecho, muchos de sus miembros son hechiceros de pleno dederecho, capaces de manipular
Éste clan se especializa en actuar desde las sombras, llegando a tener entre sus las a los asesinos más temidos de la sociedad Skaven. Skaven.
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Equipo La vida y la muerte en Mordheim se deciden por la candad y la calidad de las armas que lleva un guerrero. Esta sección describe las diferentes armas y piezas de equipo, como las armaduras y escudos. CLASES DE ARMAS Algunas puedenempuñar indicar algun requisito,maniobras como poro hechizos ejemplo “Debe una espada”. Para tener claro a que categoría pertenece cada arma, a connuación se muestran los diversos grupos y sus armas pernentes. ARMAS CUERPO A CUERPO - Espada: Espada, Espada: Espada, Estoque, Rompespadas, etc. - Maza: Maza, Maza: Maza, Marllo, Garrote, Báculo, etc. - Hacha: Hacha, Hacha: Hacha, Hacha de guerra, etc. - Arma de asta: Alabarda, asta: Alabarda, Bayoneta, Lanza, Lanza de caballería, etc. - Arma pesada: Arma pesada: Arma a dos manos - Arma de cadena: Mangual, cadena: Mangual, Flagelo - Daga: Daga Daga: Daga - Arma de puño: Nudilleras puño: Nudilleras - Lágo: Lágo Lágo: Lágo - Desarmado: Puños Desarmado: Puños ARMAS DE PROYECTILES - Arco: Arco Arco: Arco corto, Arco, Arco largo, Arco élco - Ballesta: Ballesta, Ballesta: Ballesta, Ballesta de repeción - Rie: Arcabuz, Rie: Arcabuz, Rie de caza de Hochland, Rie largo de doble cañón, Trabuco - Pistola: Pistola: Pistola, Pistola de duelo, Pistola ballesta, Pistola de doble cañón - Honda: Honda Honda: Honda - Cerbatana: Cerbatana Cerbatana: Cerbatana - Arrojadizo: Cuchillos Arrojadizo: Cuchillos y estrellas arrojadizas, Redes, Boleadoras, Jabalinas - Brebaje: Agua Brebaje: Agua bendita, Granada
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LISTADO DE ARMAS CUERPO A CUERPO ARMA DE GROMRIL Sólo un Herrero Rúnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meteórico. Un arma fabricada con este metal permanecerá pe rmanecerá alada durante mil años.
Un arma de gromril ene penetración 1 (adicional) y cuesta cuatro cuatro veces más que un arma normal de su po. Puedes elegir qué po de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal y como se describe en la sección de comercio. Además, el arma se considerará mágica. ARMA DE ITHILMAR Las armas élcas están forjadas con el valiosísimo ithilmar ithi lmar,, un metal extremadamente ligero pero resistente, que sólo se encuentra en los fabulosos reinos élcos. Unas cuantas de estas armas pueden encontrase a veces en el Viejo Mundo, producto normalmente de los bones obtenidos por los incursores Nórdicos en sus ataques a los asentamientos costeros Élcos.
Un arma de Ithilmar ene un modicador de +1 para impactar, y cuesta tres veces más que un arma normal de su po. Puedes elegir qué po de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal y como se describe en la sección de comercio. ALABARDA La pesada hoja de la alabarda está montada sobre un resistente mango de acero o madera, y ene un extremo aguzado como una lanza y un borde cortante como el de un hacha.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro oro Tipo: Arma de asta Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario+1 Usuario+1 Penetración: 1 Reglas especiales: Alcance (1 UM), Ataca Siempre Primero (al ser cargado), Filo Cortante, Intercepción (1 UM), Requiere ambas manos, +1 Penetración frente a enemigos montados BAYONETA La bayoneta es un arma blanca muy alada, que se acopla al extremo del cañón del rie o arcabuz para combar cuerpo a cuerpo. c uerpo.
Disponibilidad: Raro 7 Disponibilidad: Raro Coste: 10 coronas de oro oro Tipo: Arma de asta asta Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: 1 Reglas especiales: Ataca Primero, Requiere Ambas Manos, Accesorio (arcabuz, rie de caza) DAGA Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas es-
tán prohibidas. Muchos aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Penetración: -1
Coste: 2 coronas de oro oro Fuerza: Usuario
Reglas especiales: Penetración negava ESPADA Conocida como “reina de las armas”. Las espadas son armas mucho más efecvas que los primivos garrotes y las hachas, aunque aprender a ulizar una espada es un proceso largo y dicil.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Tipo: Espada Espada Fuerza: Usuario Usuario Reglas especiales: Parada
Coste: 5 coronas de oro oro Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Penetración: -
Tipo: Daga Daga
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ESPADA ESP ADA ANCHA ANC HA Mucho más elaborada que una espada sencilla, éste é ste arma ha sido alada a consciencia y cuidada para penetrar carne y armadura por igual.
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro Disponibilidad: Común oro Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Reglas especiales: Parada
Tipo: Espada Espada Penetración: 1
ESPADA A DOS MANOS Blandir una espada a dos manos permite al guerrero tener el equilibrio equil ibrio perfecto entre fuerza bruta y defensa férrea. Puede parr por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 20 coronas de oro oro Tipo: Espada, Arma pesada pesada Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario+2 Usuario+2 Penetración: 2 Reglas especiales: Ataca úlmo, úlmo, Mantener distancias, Requiere ambas manos. ESTOQUE El estoque es una espada de hoja angosta y acabada siempre en una alada punta que se usa más de punta que de corte. Es el arma perfecta para los guerreros rápidos que conan terminar el trabajo antes de que el rival contraaque.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro oro Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Reglas especiales: Parada, Poco alada
Tipo: Espada Espada Penetración: 2
FLAGELO El agelo es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente Normalmente está compuesa por unos grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un agelo agota rápidamente las fuerzas del que lo blande, pero es terriblemente destrucvo en manos de un guerrero hábil (o desquiciado).
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro oro Tipo: Arma de cadena Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario+2 Usuario+2 Penetración: 2 Reglas especiales: Imparable, Pesada, Requiere ambas manos HACHA El arma tradicional de los leñadores del Imperio, suele ser ulizada como arma en las zonas rurales más pobres. La hoja de un ha cha puede atravesar con facilidad una armadura, combirendose en un verdadero peligro si es manejada con pereza.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo
Coste: 5 coronas de oro oro Fuerza: Usuario Usuario
Tipo: Hacha Penetración: -
Reglas especiales: Filo cortante HACHA DE GUERRA El hacha de guerra, mucho más letal que su hermana pequeña, es el arma perfecta para combar a las eras más duras de Mord heim. Su acabado es esplendido y la simple visión de un guerrero con este arma ya infunde terror en los corazones de los aventu reros más jóvenes.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro oro Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Reglas especiales: Filo cortante
Tipo: Hacha Penetración: 1
HACHA A DOS MANOS No hay nada tan demoledor que un hacha a dos manos. Estas armas simples permiten parr por la mitad praccamente cualquier cosa. Además, este po de arma es muy ecaz contra las armaduras completas.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 20 Coste: 20 coronas de oro Tipo: Hacha, Tipo: Hacha, Arma pesada Rango: Cuerpo Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario+2 Fuerza: Usuario+2 Penetración: 2 Penetración: 2 Reglas Especiales: Ataca Especiales: Ataca úlmo, Filo Cortante, Requiere ambas manos
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Equipo
LANZA Una lanza puede variar desde los palos punagudos ulizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas ulizadas por la caballería Élca.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro oro Tipo: Arma de asta Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Penetración: Reglas especiales: Alcance (1 UM), Ataca Siempre Primero (al ser cargado), Dicil de usar, Intercepción (1 UM), +1 Penetración frente a enemigos montados LANZA DE CABALLERÍA La lanza de caballería es una lanza muy larga ulizada por las tropas montadas a caballo para atravesar las armaduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de los caballeros templarios y guerreros similares.
Disponibilidad: Rara 7 Disponibilidad: Rara Coste: 40 coronas de oro oro Tipo: Arma de asta Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Penetración: Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Bono Cargando Superior, Dicil de usar, Solo montado LANZA DE GUERRA (INFANTERÍA) La lanza de guerra es un arma temida por todo guerrero. Es una de las armas más ulizadas en la guerra y ser poseedor de una lanza de guerra demuestra que el guerrero ene más suerte de la habitual.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro oro Tipo: Arma de asta Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Penetración: Reglas especiales: Alcance (1 UM), Ataca Siempre Primero (al ser cargado), Bloqueo, Dicil de usar, Intercepción (1 UM), +2 Penetración frente a enemigos montados Misma pero totalmente disnta. Llevar una lanza de guerra mientras se galopa a lomos de un caballo hace LANZAarma DE GUERRA (CABALLERÍA) que un arma defensiva se convierta en un objeto de destrucción sin igual.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro oro Tipo: Arma de asta Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Penetración: Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Bono Cargando, Dicil de usar LÁTIGO Un lágo consistente en una cuerda c uerda exible con un mango jo, comúnmente manufacturado de cuero trenzado o de otros materiales. El lágo es un arma que puede desgarrar la carne con suma facilidad y el control que puede ejercer en su objevo es abrumador.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Coste: 8 coronas de oro oro Tipo: Lágo Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Penetración: Reglas especiales: Alcance(2 UM), Imparable, Restallar el lágo, +1 a desarmar MANGUAL Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas
cadenas con bolas de pinchos. Es muy destrucva y se precisa una gran habilidad para ulizarla.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro oro Tipo: Arma de cadena Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Penetración: 1 Reglas especiales: Dicil de usar, Pesada
Fuerza: Usuario Usuario
MARTILLO, MAZA, GARROTE o BÁCULO Estas armas, quizás las más simples de todas, varían desde los primivos garrotes de made ra hasta los elaboradamente forjados marllos Enanos fabricados con el acero más puro. El impacto de una maza puede parr el cráneo de un hombre o dejarle incosciente con mucha facilidad.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro oro Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Penetración: Reglas especiales: Conmoción
Tipo: Maza
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Equipo
MARTILLO, MAZA... DE GUERRA Mucho más cuidadas que sus simples hermanas, estas armas incluyen pinchos, zonas reforzadas o simplemente son más grandes. Un buen marllo o maza de guerra puede llegar a destrozar la armadura más pesada del rival.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 15 Coste: 15 coronas de oro oro Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Penetración: Reglas especiales: Abollar, especiales: Abollar, Conmoción
Tipo: Maza
MARTILLO A DOS MANOS El marllo a dos manos, mucho muc ho más grande y contundente que su hermano a una mano es e s un arma extremadamente peligrosa. Ni los cascos más modernos y resistentes son capaces de soportar sus impactos.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 20 Coste: 20 coronas de oro oro Tipo: Maza, Arma pesada Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario+2 Usuario+2 Penetración: 2 Reglas especiales: Ataca especiales: Ataca úlmo, Conmoción, Requiere ambas manos NUDILLERAS Las nudilleras son un arma usada comúnmente por matones y ladrones callejeros, ambos dos colecvos muy comunes en las ciudades del Imperio. Fácilmente ocultadas, se usan en pares, y aunque son diciles de usar en un combate justo, pueden causar heridas brutales a un oponente con un golpe bien lanzado.
Disponibilidad: Raro 6 Disponibilidad: Raro Coste: 20 Coste: 20 coronas de oro oro Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario+1 Usuario+1 Reglas especiales: Conmoción, especiales: Conmoción, Estorbo, Par
Tipo: Arma de puño Penetración: -
PUÑO Las nudilleras son un arma usada comúnmente por matones y ladrones callejeros, ambos dos colecvos muy comunes en las ciudades del Imperio. Fácilmente ocultadas, se usan en pares, y aunque son diciles de usar en un combate justo, pueden causar heridas brutales a un oponente con un golpe bien lanzado.
Disponibilidad: Todos Disponibilidad: Todos Coste: Gras Coste: Gras Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario-1 Usuario-1 Reglas especiales: Penetración especiales: Penetración negava
Tipo: Desarmado Penetración: -1
“Todos los que se aprovechan de los despojos del Caos están condenados. Así lo dice el Gran Teogonista Vilgrim -dijo Marius con vehemencia- ¡No soy ni un ladrón ni un saqueador!” “¡Ya llevamos tres semanas aquí, Marius! -le respondió Hensel amargamente-. Nos hemos quedado sin dinero. Necesitamos más hombres y armas. Por el amor de Sigmar, Marius, ¡Moriremos de hambre!Hense se detuvo un momento, en sus ojos oscuros apareció una mirada taimada-. Esa criptay abierta está por aquí, y alquien la encontrará. Otros, menos piadosos que nosotros, estarán buscándola ¿Derajás que la riqueza del Imperio sea robada por criaturas malvadas u hombres sin ninguna virtud moral? ¡Al menos nosotros la gastaremos en una noble causa!” Mientras hablaban, Enderlin, uno de los hombres de Lapzig, apareció en la esquina, visiblemente excitado. “Encontramos la casa del mercader ¡La cripta está allí, desde luego!, -les dijo con una sonrisa-. Será mejor que nos demos prisa y nos llevemos el tesoro antes de que haya ningún problema.” -Después de eso salió corriendo, con el Cazador de Brujas y Hensel pisándole los talones. Enderlin les llevó hasta una estrecha callejuela, completacompleta mente cubierta de escombros. En el otro extremo, donde la callejuela daba a otra callejuela más amplia, había un esqueleto colgando de una jaula, y su metal oxidado rechinaba
cuando el cadáver era movido por el viento rancio. La esquina de un edicio cercano se había derrumbado hasta los cimientos, y en la oscuridad del sótano brillaba el oro ante la débil luz del día. “¡Nosotros nos llevaremos eso!” -dijo una voz, y de las la s sombras surgieron una docena de hombres, algunos armados con resto armados con espadas y lanzas. Todos ibanballestas muy bieny el vesdos, a la manera de los Marienburgueses. “¡No os atreváis a oponeros a mí! -gritó Marius, desenvainando su propia espada-. Me envía el propio Sigmar. Cruzáos en mi camino y estaréis condenados por toda la eternidad. El mundo a nuestro alrededor se halla en conicto, el Caos ataca los cimientos de nuestra nuestra propia erra, malvadas criaturas acechan en nuestras antaño orgullosas ciudades. Los hombres no deberíamos enfrentarnos entre nosotros en esta época de dicultades, pues ¿No tenemos un enemigo común contra el que combar?” “De todas maneras, ¡Ese oro es nuestro!” -contestó su jefe, indicando a sus hombres que avanzaran. “Entonces, que así sea, ¡Estaréis en brazos de la condenación antes de que se ponga el sol!” - replicó Marius, lanzándose al ataque.
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ROMPEESPADAS Esta extraña arma traida desde Catai es perfecta para la l a lucha defensiva. Diseñada para romper armas enemigas, la Rompespadas es un arma dicil de ulizar pero que una vez dominada da extraordinarios resultados.
Disponibilidad: Raro Disponibilidad: Raro Coste: 30 Coste: 30 coronas de oro oro Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: Usuario Usuario Reglas especiales: Romper especiales: Romper armas
Tipo: Espada Penetración: -
LISTADO DE ARMAS DE PROYECTILES ARCABUZ Un arcabuz es un arma de fuego simple. No son armas demasiado ables puesto que a veces el cañón ende a explotar violenta mente o la pólvora no se enciende, pero el arma ene un buen alcance y un tremendo poder de penetración.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Coste: 35 Coste: 35 coronas de oro oro Rango: 24 UM Fuerza: 4 Reglas especiales: Mover especiales: Mover o disparar, Pólvora
Tipo: Rie Penetración: 2
ARCO El arco es ulizado por la mayoría de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que ene un bajo coste de fabricación y es de fácil mantenimiento.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Rango: 24 UM Reglas especiales: especiales:
Coste: 10 coronas de oro Coste: 10 oro Fuerza: 3
Tipo: Arco Penetración: -
ARCO CORTO Este po de pequeño arco suele tener un alcance corto, es barato y no es necesario tener mucha fuerza para ulizarlo.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Rango: 18 UM Reglas especiales: especiales:
Coste: 5 coronas de oro Coste: 5 oro Fuerza: 3
Tipo: Arco Penetración: -
ARCO LARGO Un arco largo está fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja que quiera de un árbol desde trescientos pasos con este arma.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Rango: 30 UM Penetración: -
Coste: 15 coronas de oro Coste: 15 oro Fuerza: 3 Reglas especiales: especiales:
Tipo: Arco
ARCO ÉLFICO Los arcos Élcos son las mejores armas de proyecles de su clase. Construidos con ithilmar o maderas de los bosques Élcos y con cuerdas fabricada con el pelo de las doncellas Élcas, esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyecles fa bricada por ninguna de las otras razas.
Disponibilidad: Raro 9 Disponibilidad: Raro Tipo: Arco Fuerza: 3 Reglas especiales: especiales:
Coste: 35+3D6 coronas de oro Coste: 35+3D6 oro Rango: 36 UM Penetración: 1
BALLESTA Una ballesta está compuesta por un arco corto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Lleva bastante empo preparar una ballesta, pero un virote lanzado por una ene un alcance al cance tremendo y puede pue de penetrar una armadura con facilidad.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 25 Coste: 25 coronas de oro oro Tipo: Ballesta Rango: 30 UM Fuerza: 4 Penetración: 1 Reglas especiales: Mover especiales: Mover o disparar
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BALLESTA DE REPETICIÓN La ballesta de repeción es un arma extremadamente compleja, muy cara y dicil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea bastante rara, desde luego ene ulidad: puede lanzar una lluvia de proyecles contra el enemigo, y un guerrero puede moverse y disparar con ella.
Disponibilidad: Rara 8 Disponibilidad: Rara Coste: 40 Coste: 40 coronas de oro oro Rango: 24 UM Fuerza: 3 Reglas especiales: Disparos especiales: Disparos múlples x2
Tipo: Ballesta Penetración: 1
CUCHILLOS/ESTRELLAS ARROJADIZAS Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asal tantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados.
Disponibilidad: Raro 6 Disponibilidad: Raro Coste: 15 Coste: 15 coronas de oro oro Tipo: Arrojadiza Rango: 6 UM Fuerza: 3 Penetración: 1 Reglas especiales: Asalto, especiales: Asalto, Corto alcance, Disparar en combate HONDA Las hondas se ulizan muy rara vez, sobre todo porque no son más poderosas que un arco, y enen un alcance menor. Una honda es poco más que una ra de cuero o tela en la que se coloca una piedra. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador lanzador y entonces se suelta la piedra a gran velocidad.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 5 Coste: 5 coronas de oro oro Tipo: Honda Rango: 16 UM Fuerza: 3 Penetración: Reglas especiales: Disparos especiales: Disparos múlples x2 (Corto alcance, No haber movido)
JABALINA
Un poco más pequeña que una lanza, la jabalina está diseñada para ser arrojada. Su alada punta rasga la carne como si se tratara de mantequilla.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 10 Coste: 10 coronas de oro oro Rango: 8 UM Fuerza: 3 Reglas especiales: Asalto, especiales: Asalto, Corto alcance, Impulso
Tipo: Arrojadiza Penetración: -
PISTOLA Una pistola es un arma de pólvora pequeña y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayoría de pistolas son caras, nada ables, y de muy mala fabricación.
Disponibilidad: Rara 8 Disponibilidad: Rara Coste: 15 Coste: 15 coronas de oro (Ristra 30 co.) co.) Tipo: Pistola Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Corto especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Pólvora, Ristra PISTOLA BALLEST BALLESTA A Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura con toda la potencia y precisión pre cisión de su hermana mayor mayor.. Puesto que este arma es muy fácil de ocultar, es una de las favoritas de los asesinos. ases inos.
Disponibilidad: Rara 9 Disponibilidad: Rara Coste: 25 Coste: 25 coronas de oro (Ristra 50 co.) co.) Tipo: Pistola Rango: 12 UM Fuerza: 4 Penetración: 1 Reglas especiales: Corto especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Ristra, Silen Silen-ciosa
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PISTOLA DE DUELO Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante mucho y largo empo para producir un único ejemplar. Son extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer una. Incluso en e n el caso de que logren robar o comprar una, el coste de la munición es prohibivo.
Disponibilidad: Rara 10 Disponibilidad: Rara Coste: 30 Coste: 30 coronas de oro (Ristra 60 co.) co.) Tipo: Pistola Rango: 10 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Corto especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Pólvora, Precisa. Ristra PISTOLA DE DOBLE CAÑÓN Igual que las pistolas pero pe ro con un cañón adicional. Este es mucho más morfera pero igual de peligrosa para su portador portador.. Además, su doble cañón hace que se tarde demasiado en recargar.
Disponibilidad: Rara 10 Disponibilidad: Rara Coste: 30 Coste: 30 coronas de oro (Ristra 60 co.) co.) Tipo: Pistola Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Corto especiales: Corto alcance, Disparar en combate, Disparos múlples x2, Pólvora, Recarga lenta (ristra), Ristra PISTOLA DIMINUTA Una versión en miniatura de una pistola convencional. Este arma es perfecta para llevarla oculta a reuniones y sorprender a los invitados.
Disponibilidad: Rara 9 Disponibilidad: Rara Coste: 5 Coste: 5 coronas de oro oro Tipo: Pistola Rango: Cuerpo a cuerpo cuerpo Fuerza: 3 Penetración: 1 Reglas especiales: Corto alcance, alcance, Disparar en combate, Pólvora, Oculta, Pequeña, Un solo disparo PISTOLA ENANA No hay nada más glorioso que ver una pistola Enana. Estas armas son magnicas obras de arte creadas por los herreros más hábiles del viejo mundo.
Disponibilidad: Rara 11 Disponibilidad: Rara Coste: 40 Coste: 40 coronas de oro (Ristra 80 co.) co.) Tipo: Pistola Rango: 6 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Corto especiales: Corto alcance, Diseño Enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa. Ristra RIFLE DE CAZA DE HOCHLAND Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rie. Son armas extremadamente raras y valiosas, y sólo los armeros más hábiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos.
Disponibilidad: Raro 11 Disponibilidad: Raro Coste: 100 Coste: 100 coronas de oro oro Tipo: Rie Rango: 48 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Elegir especiales: Elegir objevo, Mover o disparar, Pólvora, Retroceso
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RIFLE LARGO DE DOBLE CAÑÓN El doble cañón de este arma hace que sea perfecta a larga distancia. distancia. Muchos cazadores han perecido frente a grandes grandes osos por no tener un arma de estas con un disparo extra para rematar a estos grandes animales.
Disponibilidad: Raro 12 Disponibilidad: Raro Coste: 175 Coste: 175 coronas de oro oro Tipo: Rie Rango: 48 UM Fuerza: 4 Penetración: 2 Reglas especiales: Disparos especiales: Disparos múlples x2, Elegir objevo, Mover o disparar, Pólvora, Retroceso SABLE PISTOLA Una de las más raras y extraordinarias armas que se pueden encontrar en el Viejo Mundo. Muchos guerreros no verán ninguna en su vida pero quien posea una de estas obras de arte sabrá lo que es tener ventaja tanto a la distancia como en el combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Raro 11 Disponibilidad: Raro Coste: 65 Coste: 65 coronas de oro oro Tipo: Pistola y Espada Rango: 10 UM /Cuerpo a cuerpo Fuerza: 4/Usuario 4/Usuario Penetración: 2/Reglas especiales: Aspecto especiales: Aspecto de pistola, Balanceada, Carga explosiva, Parada, Intrincada TRABUCO Un trabuco es un arma de pólvora bastante primiva que dispara lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo po de restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto erráca.
Disponibilidad: Raro 9 Disponibilidad: Raro Coste: 35 Coste: 35 coronas de oro oro Rango: Especial Fuerza: 3 Reglas especiales: Metralla, especiales: Metralla, Pólvora, Recarga
Tipo: Rie Penetración: 1
Las ágiles guras miraban con atención a través del fo- “¡Ezo ez lo ke lez pregunté!” - contestó el Grandote - “Inllaje al grupo en el claro de debajo. La pareja de exploraexplora- tentaron dezirme ke ezaz piedraz ERAN el bon. Dezpuéz dores Elfos Silvanos había estado acechando a los Orcos de ke lez pateara un rato, me dijeron ke algunoz grandez durante días, intentando determinar si la pequeña ban- jefez zonrozaoz zonrozaoz pagan montonez montonez por ellaz” da de pielesverdes era un grupo aislado o la avanzadilla de un ejército. Mientras que la mayoría de los seres no “¿Montonez?” serían capaces de oír el gutural lenguaje de los Orcos a más de cien yardas de distancia, los renados sendos “Ezo ez lo ke dijeron” - dijo el Grandote, con incredulidad de los Elfos permian a los exploradores discernir que en su brutal rostro. “Dijeron ke laz habían cogido de un eran lo que estaban diciendo. Por supuesto la mayor zio llamado More-ty... Mordh... Mork... bueno, lo dibuparte eran sinsendos, peleándose por basuras, comida jaron en ezte mapa” o unas bonitas piedras, pero los Elfos esperaron pacienpacien temente que salieran las palabras que revelarían el pro- El Orco más grande agarró el trozo de pergamino que espósito de esas estúpidas criaturas. taba sujetando su lugarteniente y lo contempló durante unos pocos segundos, y entonces empezó a gritar órdeórde Los Los miembros la banda perdían el empo por el cla-ro. Goblinsde correteaban incesantemente, intentan intentando evitar caer en las garras de sus primos más grandes. Un Troll solitario vagabundeaba lentamente haciendo un pequeño círculo, habiendo dejado un surco en el suelo en el sio por donde había arrastrado los pies durante horas. Mientras los Elfos miraban, un compacto Orco bañado en sangre desde las manos hasta los anteante brazos se acercó hacia un Orco mucho más grande que estaba sentado en un primivo “trono” hecho de huesos y pieles. Los exploradores ya habían determinado que ese Orco era el líder de ese estrafalario grupo. “¿Kómo fue la kaza?” preguntó el Jefe Orco. “Korrimoz detráz de unoz zonrozaoz. Todo Todo lo que tenían eran unaz piedraz negraz” “¿Dónde eztá el bon entonzez? ¡Todoz loz zonrozaoz enen bon!”
nes. empezaron a moverse frenécamente porLos el Goblins campamento, recogiendo y empaquetando el equipo de la banda. Cuatro de ellos resoplaron mientras levantaban al líder en su trono y lo porteaban. Los guerreros Orcos eran mucho más tranquilos sobre todo ese asunto, y con tranquilidad empezaron a empaquetar sus cosas y se prepararon para el viaje que les esperaba. Los exploradores se internaron en el bosque, completamente seguros de saber que esos Orcos no eran una amenaza. Ellos también habían oído historias acerca de la ciudad humana en la que supuestamente las riquezas se asomaban por las calles a la espera de recogerlas fácilmente con la mano. Pero también habían oído otras historias sobre la ciudad. Los Orcos estarían todos muertos en menos de dos semanas.
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LISTADO DE ARMADURAS ARMADURA DE CUERO Una de las armaduras más comunes y más baratas. La armadura de cuero suelen sue len estar hechas de cuero endurecido endureci do y ofrecen poca protección pero dejan al guerrero moverse con comodidad por las calles de Mordheim.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Reglas especiales:
Coste: 5 Coste: 5 coronas de oro
Salvación: 6+ Salvación: 6+
Penalizador Iniciava: Iniciava: -
ARMADURA DE COTA DE MALLAS Formada por miles de anillas de acero, hierro o bronce entrelazadas, la cota de mallas es una armadura muy polivalente. Pese a que esta armadura no pesa demasiado si que impide que el guerrero pueda hacer movimientos tan extremos como con una armadura de cuero.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Reglas especiales:
Coste: 20 Coste: 20 coronas de oro
Salvación: 5+ Salvación: 5+
Penalizador Iniciava: 1 Iniciava: 1
ARMADURA PESADA La armadura pesada más conocida es la armadura de placas. Una armadura que protege al guerrero completamente con placas de acero cubriendo práccamente la totalidad de su cuerpo. Al ser armaduras tan pesadas el guerrero verá reducida su capacidad de maniobra de una manera elevada.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 50 Coste: 50 coronas de oro Salvación: 4+ Salvación: 4+ Penalizador Iniciava: 2 Iniciava: 2 Reglas especiales: Llevar armadura armadura pesada y escudo da un penalizador al portador de -1 al movimiento ARMADURA DE GROMRIL El gromril es el metal más raro y resistente del Viejo Mundo. Sólo unos pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del Gromril, y una armadura así alcanza un precio enorme.
Disponibilidad: Rara 11 Disponibilidad: Rara Coste: 250 Coste: 250 coronas de oro Salvación: Salvación: 4+ 4+ Penalizador Iniciava: Iniciava: Reglas especiales: La salvación proporcionada por la Armadura de Gromril es inmodiinmodicable excepto por armas de gromril o ataques mágicos. No da penalizador al M por llevar escudo ARMADURA DE COTA DE ITHILMAR El ithilmar es un metal plateado tan ligero como la seda y más resistente que el acero. Los Elfos son expertos en crear armas y armaduras de ithilmar. El único sio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es el reino Élco de Caledor.
Disponibilidad: Rara 10 Disponibilidad: Rara Coste: 60 Coste: 60 coronas de oro Salvación: 5+ Salvación: 5+ Penalizador Iniciava: Iniciava: Reglas especiales: Las Armaduras de Ithilmar no dan penalizador al movimiento por llevar escudo ARMADURA PESADA DE ITHILMAR La armadura pesada de Ithilmar es práccamente igual a la de acero pero con Ithilmar como metal. Cuesta creer que una armadura de estas caracteris cas proteja tanto y pese lo mismo que la ropa.
Disponibilidad: Rara 10 Disponibilidad: Rara Coste: 150 Coste: 150 coronas de oro Salvación: 4+ Salvación: 4+ Penalizador Iniciava: Iniciava: Reglas especiales: Las Armaduras de Ithilmar no dan penalizador al movimienmovimiento por llevar escudo
-
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CASCO DE CUERO Un casco simple de cuero endurecido que protege parcialmente la cabeza del guerrero.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 3 Coste: 3 coronas de oro Penalizadores: Reglas especiales: Cuando el portador sea aturdido, ra 1D6: con un 6+, quedará derribado en vez de aturdido CASQUETE DE ACERO Uno de los cascos más comunes en las erras del Imperio. Ofrece práccamente la misma protección que el casco de cuero pero mucho más resistente.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común
Coste: 5 Coste: 5 coronas de oro
Penalizadores: -
Reglas especiales: Cuando el portador sea aturdido, ra 1D6: con un 5+, quedará derribado en vez de aturdido ESCUDO Resistentes piezas de madera, metal o de ámbos materiales que salvan la vida a su portador en multud de ocasiones. La mayoría de escudos suelen ser redondos o triangulares y lucen el emblema de la provincia o ciudad de su poseedor
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 5 Coste: 5 coronas de oro Penalizadores: Reglas especiales: Parada, +1 Tirada de salvación por armadura ESCUDO PAVÉS El escudo pavés es un escudo esc udo prolongado que cubre el cuerpo del guerrero. Normalmente se uliza uli za clavándolo en el suelo mientras recarga su arma de fuego o ballesta.
Disponibilidad: Raro 7 Disponibilidad: Raro Coste: 3 Coste: 3 coronas de oro Penalizadores: Reglas especiales: Cobertura pesada frente a disparos, +1 Tirada de salvación por armadura RODELA Las rodelas son escudos pequeños y redondos diseñados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente están fabrica dos con acero, ya que enen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 5 Coste: 5 coronas de oro Reglas especiales: Bloqueo, Parada
Penalizadores: -
YELMO ABIERTO Este casco cubre completamente la cabeza del guerrero excepto en la cara. Una protección bas tante buena que salva de más de un golpe directo a la cabeza.
Disponibilidad: Común Coste: Disponibilidad: Común Coste: 8 8 coronas de oro Penalizadores: Reglas especiales: Cuando el portador sea sea aturdido, ra ra 1D6: con un 4+, quedará derribado en vez de aturdido YELMO COMPLETO Compuesto por cimera, celada, babera y collar. El yelmo completo ofrete protección sin igual al guerrero que lo lleve puesto. El único punto nega vo a esta gran defensa es la l a poca vilibilidad que ofrete al portador.
Disponibilidad: Común Coste: Disponibilidad: Común Coste: 12 12 coronas de oro Penalizadores: -1 HP Reglas especiales: Cuando el portador sea aturdido, ra 1D6: con un 3+, quedará derribado en vez de aturdido
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Equipo
DESCRIPCIÓN DE REGLAS ESPECIALES DEL EQUIPO En este apartado se describen todas las reglas espeespe ciales del equipo listado anteriormente. anteriormente.
Bono cargando superior: La miniatura que carga con este arma obtendrá un +2F y Penetración 2, Siempre ataca primero y no se tendrá que conrmar los impactos crícos, durante la primera ronda de combate.
Abollar: una miniatura herida por un arma con la Abollar: regla abollar, pero que supera su TSA reduce en un explosiva: El primer impacto que consiga el punto su TSA durante el resto de la parda. La TSA Carga explosiva: no puede ser reducida más de dos puntos ni anularse portador durante la primera fase de cada combate cuerpo a cuerpo causará un impacto adicional de F4 debido a esta regla. Accesorio (arma): Una (arma): Una pieza de equipo con la regla especial “accesorio” solo puede ser ulizada si se el guerrero lleva equipada el arma (ó armas) que se especica entre paréntesis. Alcance (X UM): Regla UM): Regla especial que permite al portador del arma atacar desde desde la distancia indicada entre paréntesis.
ybilidad Penetración 2 además del impacto Esta hasustuye al habitual Dispararnormal. en Combate de las pistolas. Conmoción: Las armas con conmoción son excelenConmoción: Las excelentes para dejar inconsciente a los enemigos. Cuando se use un arma con esta regla especial los resultados de 2-4 en la tabla de heridas se considerará como aturdido.
usar: Una miniatura armada con un arma Corto alcance: El alcance: El guerrero armado con armas de corcor- Dicil de usar: Una to alcance no sufren penalización alguna por alcance. dicil de usar no puede blandir una segunda arma o ulizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere Asalto: Un arma con la capacidad asalto permite al Asalto: Un guerrero equipado equipa do correr y aun así disparar disp arar,, pero con un penalizador de -1 al impactar. Aspecto de pistola: pistola: El arma disparando funciona exactamente igual que una Pistola de Duelo. Ataca Primero: Primero: El portador del arma ganará “Ataca Primero”. Es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: al ser carg cargado. ado. Ataca Siempre Primero: El Primero: El portador del arma ganará “Ataca siempre primero”. Es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: al ser carcargado. Ataca Úlmo: El Úlmo: El portador del arma ganará “Ataca Úlmo”. Es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: al cargar. Balanceada: durante la primera ronda de cada comBalanceada: durante com bate, todos los ataques hechos con el arma ganarán un +1 al impactar. Bloqueo: Esta regla especial permite reper las Bloqueo: radas para parar fallidas. Bono cargando: La miniatura que carga con este arma obtendrá un +1F y Penetración 1 durante la primera ronda de combate.
toda su atención. Puede ulizar un Escudo sin problemas. Diseño Enano: una Enano: una arma Enana no debe rar nunca en la tabla de problemas de pólvora, ignora esa parte de la regla Pólvora.
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Equipo
Disparar en combate: El dispararse se en el combate: El arma puede disparar primer turno de combate cuerpo a cuerpo, y siempre se resuelve por orden de iniciava. Este disparo ene un modicador de -1 para impactar si cargó o de -2 si fue cargado. Uliza la Habilidad de Proyecles del guerrero para determinar si impacta o no. Este ataque es adicional a cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se benecia de “Disparos múlples”.
Filo Cortante: Cortante: Un arma con esta regla especial rearealizará un golpe críco con mayor facilidad. Siempre que obtenga un 5+ al herir se considerará que ha sido un golpe críco. Ten en cuenta que la conrmación del críco sigue siendo de 5+ como es habitual.
Disparos múlples x(nº): x(nº): La miniatura armada con una pieza de equipo con “Disparos múlples x(nº)” puede disparar tantas veces como indique el valor entre el paréntesis con un -1 a impactar en todos los disparos. El objevo ene que ser el mismo en todos los disparos. Además, es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: corto alcance.
Impulso: Disparar el arma con impulso otorga +1 Impulso: para impactar si el guerrero movió ese turno.
Imparable: Los ataques realizados por el arma que Imparable: Los tenga la regla imparable no podrán ser parados (ver Parada).
Intercepción (X UM): Regla especial que permite al portador del arma Interceptar desde desde la distancia inindicada entre paréntesis.
Intrincada: Si sacas un 1 al intentar parar, se consideIntrincada: Si conside Elegir objevo: Una objevo: Una miniatura armada con un arma rará como una espada normal durante el resto de la con esta regla especial puede escoger como objevo batalla. cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente. Mantener distancias: El distancias: El arma proporciona contra los Estorbo: Las armas con la regla especial estorbo sueEstorbo: Las suelen ser diciles de usar debido a que no ofrecen nada de alcance, y el guerrero debe acercarse mucho al enemigo para poder golpearlo. Por esta razon, un guerrero usando este po de armas recibe un -1 a la Iniciava en Cuerpo a Cuerpo.
ataques un único una rada deasalvación por de armadura deoponente 6+ en combate cuerpo cuerpo, que puede combinarse de la manera normal. Metralla: Cuando la miniatura dispare con el arma, Metralla: Cuando traza una línea de 16 UM de largo y 1 UM de ancho en cualquier dirección a parr del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automáco de Fuerza 3. Sin embargo debes, aunque los impactos sean automácos rar 1D6 cada vez que disparas el arma; si sale un 1, tendrá problemas como cualquier arma de pólvora. Mover o disparar: Las disparar: Las armas con esta regla especial suelen ser tan complejas para recargar o para prepapreparar su mecanismo que hacen que la miniatura equipada con ella no pueda moverse si quiere disparar excepto pivotar sobre si misma para disparar a su obob jevo o ponerse ponerse en pie. Oculta: El arma es muy fácil de esconder. Un héroe Oculta: El equipado con ella podrá empezar la parda con ella incluso en escenarios en los que no pueda llevar equipo. Además, si el héroe es Capturado de cualquier manera, con un resultado de 4+ en 1D6 el héroe escapará ileso, ¡No contaban con su astucia! Par: Estas armas se usan a pares y los guerreros usánPar: Estas dolas ganan +1 ataque extra. No puede usar otras armas u objetos con sus manos mientras las uliza.
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Equipo
Es libre de cambiar por otra arma durante la batalla, pero nunca durante un combate.
Restallar el lágo: La lágo: La miniatura portadora del arma con esta regla especial recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga. Asimismo, cuando la miniaminia Parada: La Parada: La pieza de equipo con esta regla especial da tura es cargada obene también un +1 a sus Ataques la posibilidad a su portador de realizar paradas (ver y para ese ataque adicional recibe la capacidad de página 31). atacar antes que su oponente, aunque éste haya cargado. Este ataque adicional es recibido independienPenetración negava: Las armas con esta regla espe espe-- te del número de oponentes que carguen el mismo cial no suelen ser muy buenas a la hora de perforar turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos armas armaduras. Un +1 enemigo herido una depor estas ararmas recibe un a su rada de por salvación armadura, y salva con una rada de salvación por armadura de 6+. Ten en cuenta que esto solo se aplica a las heridas hechas con el arma de penetración negava. Poco alada: Un guerrero que sufra una herida con un arma con esta regla no podrá efectuar radas de salvación peores de 5+. Pesada: el uso de las armas con esta regla suele ser agotador. El bonicador por fuerza solo puede aplicarse en la primera ronda de combate, y deberá pa-
con esta regla, recibirá el bono habitualeldebono +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá de +1 Ataque por restallar el lágo una vez. Retroceso: una miniatura herida por este arma será Retroceso: una movida 1D3 UM en la dirección contraria a donde fue disparada. Ten en cuenta que esto puede provocar que la miniatura caiga desde una altura o sea empu jada a un combate. combate. En el primer caso, caso, sigue todas todas las reglas de caídas; en el segundo, la miniatura empu jada ene la regla Atac Atacaa Úlmo durant durantee la próxima ronda de combate.
sar unausarlo rondapara de combate la que esté parcipando sin volverlo aen usar, es decir: la primera sí, la segunda no, la tercera sí, etc.
Ristra: Ristra: Tener Tener dos un armas idencas regla hace que solo ocupen único “hueco”con a laesta hora de equipar al guerrero (ver organizar banda).
Pólvora: las armas de pólvora deben efectuar una rada en la tabla de problemas de la pólvora si sacan un 1 natural al impactar impa ctar.. Además, al efectuar la rada para herir, ra un dado adicional y elige el resultado más alto.
Romper armas: El armas: El arma con “Romper armas” obene parada. Además, si consigue parar un ataque, con un 4+ rompe el arma que estaba usando el oponente, el cual tendrá que pelear con su arma secundaria, o con los puños.
Precisa: Los disparos efectuados con un arma precisa obenen un +1 para impactar.
Silenciosa: Otorga Silenciosa: Otorga la regla especial “Francorador”. Solo montado: Debe montado: Debe poseerse un caballo para uli-
Recarga: Se tarda todo un turno solo en recargar el arma con esta regla especial. El arma puede disparar uno de cada dos turnos. Recarga lenta (Ristra): una miniatura que esté armada con una ristra de pistolas no puede mover durante su próxima fase de movimiento para poder recargarrecargarlas; si mueve, no podrá hacer más que un disparo con cada pistola. Requiere ambas manos: manos: Es preciso ulizar las dos manos para blandir el arma con esta regla, por lo que una miniatura que esté armada con una no puede ulizar unen Escudo, un Pavés, RodelaSio la unminiaarmaadicional combate cuerpouna a cuerpo. minia tura está equipada con un Escudo sí recibe el modicador de +1 a su rada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
zarla, y sólo se puede ulizar a caballo.
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Equipo
Armas de lo TABLAS DE IMPACTOS CRÍTICOS Tal y como se indica en la sección de disparo y comcom- (Espadas, Hachas, Espadas a dos Manos, etc.) bate cuerpo a cuerpo, dependiendo del arma que el Leve: este ataque impacta en un área guerrero esté ulizando, podrás efectuar la rada en 1–2 Herida Leve: desprotegida, desprote gida, por lo que no se puede efectuar ninguuna de estas tablas de Impacto Críco. na rada de salvación por armadura. Armas de proyecles (Arcos, Armas de Pólvora, Ballestas, Ballestas, Cuchillos Arroja Arroja-- 3–4 Herida Grave: el guerrero lanza una auténca lluvia de golpes. El ataque causa 2 heridas en vez de dizos, etc.) 1. Efectúa las radas de salvación por armadura para 1–2 Hueco: el Hueco: el proyecl penetra la armadura del ob- cada una de las heridas por separado. Recuerda que, jevo. Ignora todas las radas de salvación por ar- al igual que ocurre con otros impactos crícos, si un ataque causa heridas múlples también por otras ramadura. zones, puedes escoger el que causa el mayor número 3–4 Rebote: si Rebote: si hay alguna otra miniatura enemiga sisi- de heridas. tuada a 6 UM o menos, la más cercana también es ¡Rebanado!: el impacto ignora las radas de salimpactada. Efectúa una rada para herir por ambas 5–6 ¡Rebanado!: el miniaturas, que pueden efectuar su rada de salva- vación por armadura; causa 2 heridas y tu guerrero recibe un modicador de +2 a la rada en la tabla de ción por armadura de la forma normal. Heridas. 5–6 Tiro Maestro: Maestro: el el proyecl impacta en un ojo, en la garganta o en alguna otra parte vulnerable. El obob -
Combate sin armas
jevo sufre sufre 2 heridas en en vez de 1. No puede efectuar efectuar jes (Perros y Caballos de Guerra, de Batalla, Bat alla, animales, etc.)Zombis, Poseídos, Monrada de salvación por armadura. 1–2 Golpe Fuerte: tu Fuerte: tu oponente se tambalea, lo que Armas contundentes (Garrotes, (Garrote s, Mazas, Marllos, Mayales, Marllos a dos te permite tomar la iniciava y atacar de nuevo. Efectúa una rada para impactar y herir inmediatamenManos, etc.) te. Efectúa la rada de salvación por armadura de la 1–2 Marllado: el Marllado: el objevo queda desequilibrado. Tu forma habitual. oponente no puede combar este turno si todavía no 3–4 Golpe Poderoso: Poderoso: el ataque impacta con una ha combado. fuerza terrible. Recibes un modicador de +1 en la 3–4 Cachiporrazo: Cachiporrazo: el impacto ignora las radas de rada de la tabla de Heridas si el enemigo no supera la rada de salvación por armadura. salvación por armadura y por casco. 5-6 Aplastado: Aplastado: la vícma queda fuera de combate automácamente si no supera la rada de salvación por armadura. Incluso si le quedan varias heridas quedará fuera de combate por esta herida.
5–6 Golpe Demoledor: con Demoledor: con un tremendo puñetazo o patada, el atacante envía a su oponente al suelo. El impacto ignora las radas de salvación por armadura y tu guerrero recibe un modicador de +2 a la rada en la tabla de Heridas.
Cada arma ene sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Normalmente las armas de lo suelen ser buenas por lo versáles que son. Las armas contundentes son la estrella para dejar inconsciente a tus rivales y las armas de asta dan esa ventaja adicional cuando combates gracias a lo largas que son. Está en tus manos escoger el arma adecuada para tus guerreros, pero recuerda que sin armas no lucharán.
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Equipo
Armas de asta (Lanzas, Alabardas, Lanzas de Caballería, etc.) 1–2 Rasguño: Rasguño: con un golpe rápido penetras las defensas de tu adversario. Recibes un modicador de +1 a la rada en la tabla de Heridas. Efectúa la rada de salvación por armadura de la forma habitual.
PROBLEMAS EN LAS ARMAS DE PÓLVORA Cada vez que obtengas un resultado de 1 en una rada para impactar con un arma de pólvora (Arcabuz, Pistola, Trabuco, Pistola brujas, etc.), ra 1D6 y consulta la siguiente tabla.
TABLA DE PROBLEMAS 1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido ensordece3–4 Ensartado: Ensartado: el golpe impacta con una enorme dor! La miniatura que dispara sufre un impacto de fuerza el objevo resulta derribadopor automácamente. yEfectúa la rada de salvación armadura de la forma habitual para determinar si la miniatura sufre una herida (si la sufre, quedará fuera de combate automácamente como cualquier miniatura derribada que es herida en combate).
F4 (que no causa un impacto críco) y el arma queda destruida.
5–6 Empalado: el Empalado: el impacto lanza de espaldas al obob jevo, destro destrozando zando la armadura y desgarr desgarrando ando la carne. El ataque ignora la rada de salvación por armadura y ene un modicador de +2 a la rada en la tabla de Heridas. La vícma sale despedida 1D6 UM hacia atrás, y el atacante le sigue manteniendo
3 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar camb iar el proyecproyecl y la pólvora. Esto signica que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de disparar este arma.
el contacto peanaen con Cualquier otra minia-y tura parcipante el peana. combate queda separada, sólo las anteriores se consideran en combate cuerpo a cuerpo. Si la vícma choca con otra miniatura, ésta ésta sufre un impacto de F3.ncluso si no resulta herida.
cional.
2 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inulizada durante el resto de la batalla. Puedes ulizarla con normalidad en la próxima batalla. batalla.
4-5 Clic. El arma no dispara pero no hay efecto adiadi -
6. ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! El disparo impacta al objevo y se considera que ene +1 Fuerza.
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Lóbrego y legamoso, el río pasaba lentamente bajo el puente de piedra. Mientras Marius miraba por encima del dede rruido parapeto de piedra, el pñalido e hinchado cuerpo de alguna besa mutante apareció brevemente sobre su supercie antes de desaparecer rápidamente en sus profundidades. “Nuestra búsqueda casi se ha completado, Hensel, -dijo el Cazador de Brujas, señalando al almacén en ruinas y a los muelles hundidos en la otra ribera del río-. Se dice que el Mancillado y sus lacayos no muertos moran aquí, cerca de la podredumbre del Caos”. -Indicó al miasma que se producía en el lugar del impacto del meteorito. Vapores verdosos teñían la niebla que recorría las callejuelas y se introducía en los rotos cascarones que eran los edicios derrumbados. Aquí la devastación era aún peor, y cuando llegaron a la mitad del amplio puente pudieron ver que esta área de la ciudad había sido aplanada a lo largo de muchos cientos de metros por la colosal detonación de la caida del cometa. Detrás suyo escucharon una serie de gritos torturados. “Alguien está medo en problemas. Deberíamos regresar y ayudarle”,, sugirió Hensel mientras miraba hacia atrás. ayudarle” “No quiero distracciones ahora. -contestó Marius, con sus ojos jadosun enaterrorizado su objevo. crescendo, Cuando losMarius torturadosrmemente gritos alcanzaron miró atrás por un breve momento antes de connuar atravesando el puente- He hecho tanto de lo que odiaba, todo en nombre de Sigmar. He saqueado las ruinas, he ulizado mi espada contra otros hombres. Por los dientes de Sigmar, incluso he vendido fragmentos de esa odiosa piedra bruja para conseguir más hombres y así cumplir mi misión ¡Nada me detendrá ahora!” En cuanto entraron en los muelles, un extraño murmullo recorrió el aire. Heinrik, que exploraba en avanzada, dio un grito y regresó a la carrera, saliendo de la niebla. Tenía los ojos desencajados por el terror y tropezó, cayendo de rodillas. Detrás de él unas sombras surgieron de la niebla. Arrastrando los pies incesantemente apareció un grupo de tres Zombis, impulsando sus retorcidos cuerpos y con los ojos mirando vaciamente hacia arriba. La piel de los Zombis colgaba de los propios huesos, desgadesga rrados y rotos en algunos lugares. El estómago de una de las criaturas No Muertas había sido desgarrado, y los órganos internos se salían por el agujero brillando con uidos enfermizos. La cabeza de otro había sido completamente aplastada, y su piel estaba pelada, revelando el hueso mama chacado. El hedor de los cadáveres pidriéndose llenaba el aire, y el raspar y chasquear de los huesos y los tendones podía oirse junto a los estertores procedentes de los labios muertos de los Zombis. Un aullido besal desgarró el aire, y unas cuantas formas lupinas con unaparecieron brillo rojo. detrás del grupo, con los ojos reluciendo Mientras el grupo de humanos retrocedá ante los Zombis,
Lobos Espectrales empezaron a rodearlos con un insnto para la caza que les animaba más allá incluso del velo de la muerte. Resonaron unos bajos gruñidos procedentes de sus fauces, mientras se acercaban acercaban con sus sucios sucios pellejos brillando con un fulgor sobrenatural. Durante un mmento, el grupo se quedó inmóvil por el miedo, antes de que un virote de ballesta surcara el aire para enterrarse en el pecho del Lobo Espectra más cercano. La besa se derrumbó en el suelo y después se alzó de nuevo, agarrando el ásl del virote con los dientes y arrancándoselo a rrancándoselo con un giro de cabeza. Como si se hubiese roto un hechizo, los mercenarios empeempezaron a actuar. Heinrik empezó a recarga su ballesta, mienmien tras Hensel y Lapzig se abalanzaban contra los Zombis con sus armas preparadas para el ataque. Marius sacó una pistola de su cinturón y apuntó contra el Zombi más cercano. Su dedo apretó el gallo con fuerza, y por un momento la niebla se iluminó con el resplandor de la pólvora encendida. La bola de plomo entró por el ojo del objevo del Cazador de Brujas y explotó al salir por la parte trasera de su cabeza podrida, esparciendo sus sesos por toda la calle. La criatura cayó sobre una rodilla, y después levantó la vista hacia MaMarius con el ojo que le quedaba. El Cazador de Brujas no vio ninguna emoción o pensamiento en aquella mirada, sólo la sumisión absoluta a la voluntad de su controlador. Apuntó con su otraenpistola a la Zombie dañado, y éste se colapsó uno de losrodilla fédosdel charcos que inundaban la calle. Cuando miró a su alrededor para comprobar cómo se desadesarrollaba la batalla, Marius detectó un movimiento movi miento en una de las callejuelas laterales. Asiendo rmemente su sable, atravesó la niebla a la carrera, enfrentándose cara a cara con uno de los lacayos del Mancillado. Al principio Marius creyó que era otro Zombi. Su piel estaba cubierta de ampollas reventadas y sus ojos eran amarillos y reumácos. Entonces el Cazador de Brujas se dio cuenta de la chispa de inteligencia en los ojos de su adversario, y éste lanzó un grito demasiado humano m ientras blandía una primiva maza. Marius esquivó con facilidad el torpe ataque y enterró su sable hasta la empuñadura en el estómago de su oponente. Unas uñas rotas arañaron su cara y cuello durante un momento antes de que el hombre muriera nalmente, con su úlmo aliento a liento saliendo de sus labios con un susurro. SAcando el sable de aquel cuerpo, Marius dio un paso atrás y echó el cuerpo a un lado de un empujón. Se sena lleno de un senmiento de triunfo. Pronto mataría al Mancillado y podría abandonar este miserable lugar de locura y podredumbre a los locos e idiotas que proliferaban aquí.
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Sobre los Enanos Los Enanos son una raza angua, de cintura ancha, de brazo fuerte y de mente testaruda. Un Enano puepue de alcanzar una edad prolongada, tanto como 400 años, si no muere en combate, aunque los Enanos proclaman que algunos de sus Herreros Rúnicos han vivido durante mucho más empo. Las grandes Montañas del Fin del Mundo han sido su hogar desde empos inmemoriales. Las poderosas fortalezas Enanas formaron antaño una cadena ininterrumpida a lo largo de esta cordillera. Grandes eran los salones que excavaron en el interior de las montañas; y grande era el clamor del marllear de los Enanos y de las canciones que allí resonaban. Pero ahora, en muchos de estos lugares sólo se oye el escurrir de los pies de los Goblins. Los Enanos son tan fuertes y resistentes como las rocas, y tan ceñudos como las montañas en que viven. El Gran Rey Enano, que vive en Karaz-a-Karak, la fortaleza Enana más angua, libra una guerra constante contra los Orcos, los Goblins y otras criaturas malignas. El número de Enanos disminuye cada año. La guerra es más desesperada cada año. Los enemigos de los Enanos son más numerosos cada año. Pero mientras uno de sus guerreros siga respirando, los Enanos no dejarán a un lado sus hachas u olvidarán sus agravios. Esta raza ene grandes reliquias pero nada puede igualar al Gran Libro de los Agravios y al Libro del ReRe cuerdo, donde está registrada la historia de la raza Enana en escritura rúnica y donde se guardan los anales de sus reyes, en los que cada día es anotado cuidadosamentee por docenas de escribas Enanos. cuidadosament El Libro del Recuerdo proclama que el poderoso Imperio Enano se extendía antaño a lo largo de todas las Montañas del Fin del Mundo, desde las erras de Norsca, allá en el Norte, hasta las distantes Tierras del Sur y comprendía docenas de fortalezas Enanas. Pero aquellos días terminaron hace mucho y sólo son un recuerdo cantado en sagas en los pocos grandes salones Enanos que quedan; ya que, mucho antes de la llegada de Sigmar, hubo una guerra en el Viejo Mundo. Los Enanos y los Elfos combaeron entre sí. Parece ser que la lucha duró toda una época; y se libraron numerosas grandes batallas en las que ambas ra-
nalmente cuando el Gran Rey Enano derrotó al Rey Fénix en combate singular y los Elfos se reraron del Viejo Mundo. Enorme terremotos y erupciones volcánicas derrumbaron las salas y los corredores de las fortalezas EnaEna nas, con lo que el poder del imperio enano fue destruido para siempre. Entonces emergieron criaturas malignas del fondo de la erra y desaaron la supremacía dede loslaEnanos en las montañas hasta llevarlos al borde exnción, donde ahora luchan. Se dice que en las Tierras Oscuras habita una maligna raza de Enanos, que ulizan esclavos para explotar las riquezas de esa erra y que mezclan ciencia y magia demoníaca para crear infernales ingenios de destrucción. Los propios Enanos no hacen comentacomentarios cuando se les pregunta, aunque alguna vez se les ha oído refunfuñar sobre “la esrpe perdida de Zharr Naggrund”.
zas sufrieron de forma terrible. La guerra acabó 71
Equipo
Equipo Diverso Esta sección incluye todo el equipo extraño e inusual que tus guerreros pueden encontrar entre las ruinas o comprar a los mercaderes y buhoneros de los asentamientos y pueblos de los alrededores de Mordheim.
Los animales enen sus propias reglas (descritas en la sección de animales) y pueden ser comprados como si de objetos se tratasen. Masnes de guerra Los hombres del Imperio siempre han sido unos expertos en la
Sólo los héroes pueden comprar y equiparse con el equipo descrito en esta sección. No podrás entregárselo a los secuaces a menos que las reglas lo especiquen.
crianza de feroces masnes para guardar su ganado y propie dades de las incursiones de los Goblins y los Hombres Besa. Un masn de guerra bien entre-nado es un oponente feroz, y vale su peso en oro en Mordheim.
Si adquieres un masn de guerra, éste combará exactamente igual que cualquier miembro de tu Los animales no son una compra nada común en Mordheim. banda, aunque se considera parte del equipo del HéLa hierba contaminada y el agua envenenada hacen que los animales mueran rápidamente, y puesto que el hambre es bas - roe que lo compró. Necesitarás una miniatura para tante común, muchos son sacricados. Sin embargo, a veces se representarlo en el campo de batalla (normalmente pueden comprar caballos, incluso purasangres procedentes de usan una peana de infantería pequeña). ANIMALES
Estalia y Arabia, y habitualmente son adquiridos por ricos jefes a los que les gusta dar órdenes a sus subordinados desde lo alto
de su caballo.
Los masnes de guerra nunca ganan experiencia, y si quedan fuera de combate enen exactamente las mismas posibilidades de recuperarse que los Secuaces. Los masnes de guerra también se incluyen a la hora de contar el número máximo de guerraro que pueden componer tu banda.
Masnes de guerra
M HA H HP P F R H I A L 6 4 0 4 3 1 4 1 5
También puedes ulizar el perl de atributos superior para representar alguno de los animales más exócos ulizados por las bandas de Mordheim, como por ejemplo los osos entrenados, los familiafamiliares del Caos, ¡o incluso los famosos monos de pelea procedentes de las lejanas erras del Sur!
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Equipo
BREBAJES
DROGAS
Preparados por alquimistas, magos o locos, los brebajes suelen ser de gran ayuda para el guerrero que se enfrenta a peligros
Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas
insospechados.
Los brebajes son objetos que deben ser lanzados para que hagan efectos. Normalmente, y a no ser que se indique lo contrario, el lanzador ulizará su HP para ver si ha impactado en el objevo. Este “disparo” no se ve afectado por la distancia y ene un alcance igual a la fuerza del lanzador. Estos objetos son de un solo uso y una vez ulizados tendrán que volverse a comprar. Agua bendita Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Mórr y Manann enen un gran poder sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un mananal bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado.
Disponibilidad: Raro 6 (Común para Cazadores de Disponibilidad: Brujas y Hermanas de Sigmar) Coste: 10+3D6 Coste: 10+3D6 coronas de oro Si impacta, causa inmediatamente una herida a las miniaturas No Muertas, Demonios o Poseídos. No puede ser usada por bandas de No Muertos ni Caócas. Bomba de fuego Estas pequeñas esferas prenden en cuanto tocan con cierta fuerza a su objevo. Pese a ser muy destrucvas, enen cierto riesgo de estallar en las manos del lanzador.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Coste: 35+2D6 Coste: 35+2D6 coronas de oro Una miniatura impactada recibirá 1D3 impactos de F4 sin salvación por armadura y las miniatura miniaturass a 1 UM de ella un impacto F3 que si permite salvación. Además,de todos ellos son ataques amígeros (4+,1D3+1). Si el lanzador obene un 1 en la rada para impactar, resuelve el ataque como si él hubiera sido impactado por la bombomba de fuego.
que potencien su capacidad de lucha y sendos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados.
Las drogas se pueden usar al principio de la batalla. Son de un solo uso y debes decir que guerrer guerrero o la consume. Corona de Ulric La Corona de Ulric es un sencillo arbusto que puede ser encon trado en las lindes del Bosque de Drakwald. Es famoso por el disnvo triple pliegue de sus ores amarillas, que recuerda vagamente (por lo menos para los Middenlandeses) a las púas de la corona de los reyes teutógenos. El consumo de la Corona de Ulric ene un leve efecto tranquilizante, y ha sido ulizado durante siglos por los sanadores y curanderos. Algunos alqui mistas han desarollado un método para deslar las ores del arbusto con ciertos componentes químicos, produciendo un potente supresor del dolor sin las propiedades sedantes. Este estado es llamado despecvamente “mordedura de lobo” por los Reiklandeses.
Disponibilidad: Rara 8 (7 para Middenheimers) Disponibilidad: Rara Coste: 15+1D6 Coste: 15+1D6 coronas de oro Una miniatura puede consumir Corona de Ulric dudurante su fase de movimiento. Durante los siguientes 1D3 turnos, el guerrero se volverá inmune al dolor. Cuando termina este efecto, el guerrero sufrirá un penalizador de -1I durante el resto de la batalla.
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Equipo
Elixir de la Locura Comúnmente conocido como “Mataamigos”, “Mataamigos”, el Elixir de la l a Locura es una de las más cruelmente adicvas drogas en el mercado. Puede causar que alguien mínimamente agresivo sea percibido como una amenaza mortal. Más de un desafortunado “usuario” ha asesinado a sus mejores amigos mientras bebía y realizaba otras acvidades poco saludables.
Disponibilidad: raro 10 Disponibilidad: raro Coste: 30+2D6 Coste: 30+2D6 coronas de oro Durante la siguiente batalla, el consumidor ganará
después de la batalla, debido a que sus compañeros intentarán no herirle gravemente. El Elixir de la Locura siempre causa algún efecto adverso. Después de la batalla, ra 2D6 y consulta la siguiente tabla: 2D6 2-5
Efecto Permanentemente Embotado: Embotado: el guerrero
+1M, +1HA, +2F, +1I, +2L, y Penetración 1.
nunca usar yarmas proyecles ni equipo podrá misceláneo sufriráde Estupidez. Adicto: el guerrero se vuelve un adicto, debes Adicto: el Locura: el guerrero es inmune a psicología. Aun así, 6-9 de comprarle una dosis antes de todas las babasufrirá furia asesina. tallas o se marchará de la banda. Un guerrero adicto no debe de volver a rar en esta tabla. Furia de Batalla: la miniatura sufrirá Furia Asesina, Viejo Usuario: Usuario: a a parr de ahora, después de hasta tal punto que debe de cargar a cualquier mi- 10 perder una herida, la miniatura tendrá +1F niatura en su radio de carga (amiga o enemiga!). Ade Ade-durante el resto de la parda. más, no podrá usar armas de proyecles ni hechizos, mejor”: el el guerrero no podrá y las demás miniaturas no podrán usar su liderazgo, 11-12 “No hay nada mejor”: usar nunca ninguna otra droga que no sea el ni tampoco para chequeos de rerada. Elixir de la Locura. Fuego Amigo: si el guerrero se traba como una mimi niatura amiga, trátalo como un combate normal. Sin embargo, si la miniatura que usa el Elixir queda fuera de combate, no res en la tabla de heridas graves
Flor de Sr Esta droga se saca de una extraña y delicada planta que crece a lo largo del río Sr, cuyas pálidas y bellas ores se machacan para hacerla. El tamaño de la planta es bastante pequeño y para hacer una dosis hacen falta muchas plantas. Sin embargo, dada la distancia del río a la ciudad maldita y los maravillosos efectos que ene la planta, no es extraño que se pueda comprar por una candad adecuada de dinero.
Disponibilidad: Rara 6 Disponibilidad: Rara Coste: 5+3D6 Coste: 5+3D6 coronas de oro Durante la siguiente batalla el guerrero ganará regeneración (6+). Ten en cuenta que solo ignorará resultados en la tabla de heridas graves con un 6+. Aunque se ene han descrito efectos adversos a largo plazo, sunouso un inconveniente: la planta es altamente inamable, por lo que el usuario recibirá el doble de heridas de cualquier ataque amígero. Además no podrá lanzar hechizos de fuego ni portar ningún equipo que conlleve fuego.
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Equipo
Fruta de la Visión
Hongos Sombrero Loco
Una pequeña y amarga fruta que crece en los desolados desiertos de las Tierras Oscuras. Cuando es consumida, permite ver durante un empo el Reino de los Espíritus, y saborear los Vientos de Magia como si de un hechicero se tratase.
El temible culto de los Goblins Fanácos de las Montañas del Fin del Mundo ulizan hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí.
Disponibilidad: Rara 9 Disponibilidad: Rara Coste: 35+2D6 Coste: 35+2D6 coronas de oro Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 1
Disponibilidad: Raro 9 (Común para Orcos y Goblins) Disponibilidad: Raro Coste: 30+3D6 Coste: 30+3D6 coronas de oro Cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco antes de una batalla entrará en furia asesina. Estos hongos no enen efecto en los No muertos, como los Vampiros y los Zombies, o en los Poseídos. Además, después de la batalla ra 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura queda permanentemente estúpida.. estúpida
Efecto Visiones Oscuras: Oscuras: Gana Gana un hechizo de la lista de Rituales del Caos. 2 Visiones Primarias: Primarias: Gana un hechizo de la Magia ¡Waaaagh! 3 Visiones Amarg Amargas: as: Aprende Aprende un hechizo de la Polvo de Zombie lista de Maldiciones de la Bruja Espada de AlAl- Algunos alquimistas realmente malvados han creado esta dro ga a parr de cuerpos descompuestos. Aquellos lo bastante in quiler. 4 Visión del Halconero: Halconero: Aprende Aprende un hechizo de sensatos o degenerados que la inhalan obenen algunas de los benecios por los que son famosos los no muertos, pero a un la Magia Menor. terrible precio. 5 Visión de la Tejedora ejedoraTu Tu héroe aprende un Disponibilidad: Raro Disponibilidad: Raro 7 hechizo de uno de los cuatro saberes de MaMa Coste: 15 Coste: 15 coronas de oro gia Elemental, seleccionando aleatoriamente Una miniatura que ingiera polvo de zombi antes de el po de Magia. 6 Visión Divina: Divina: Gana Gana un hechizo de las PlegaPlega- la batalla será ganará +1 adurante la Fuerza, Inmune a Psicología e Inmune al Dolor toda la batalla. El rias de Sigmar. héroe no podrá usar ninguna habilidad de Velo Velocidad cidad y siempre atacará en úlmo lugar. Todos los hechizos se generan aleatoriamente de la manera normal. Si cuando lanza uno de estos hechihechiSi el héroe sobrevive a la batalla ra 1D6: zos el héroe obene un resultado natural de 2, no 1: Reduce su iniciava permanentemente en puede volver a lanzar el hechizo en toda la batalla. 1, hasta un mínimo de 1. Además, todos sus enemigos le causarán miedo, in2-3: Se pierde la próxima batalla. batalla. cluso si normalmente era inmune a él. 4-6: Sin efecto. Después de la parda, ra 2D6. Con un 2-3, senrá el efecto anteriormente comentado del miedo para siempre, a menos que se tome una dosis de Fruta de la Visión (¡Necesita su dosis, en serio!). Con un 12, aprenderá el hechizo permanentemente, pero solo podrá usarlo si toma Fruta de la Visión. La Fruta de la Visión no puede ser usada por DemoDemonios, No Muertos, Hermanas de Sigmar o CaCazadores de Brujas. Cualquier miniatura que odie a los que lanzan hechizos odiará a una miniatura bajo los efectos de Fruta de la Visión.
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Equipo
Raíz de Mandrágor Mandrágoraa
Sombra Carmesí
La Raíz de Mandrágora, que ene forma de hombre, crece en los podridos pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremadamente adicva y quema lentamente a sus consumidores, pero que les permite ignorar práccamente cualquier dolor dolor..
Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adicva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reejos inhumanos.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Disponibilidad: Raro Disponibilidad: Raro 8 Coste: 35+1D6 Coste: 35+1D6 coronas de oro Coste: 25+1D6 Coste: 25+1D6 coronas de oro Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve increLa raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide mentada su Iniciava en +1D3 puntos, y sus atributos el dolor casi por completo. Su Resistencia se ve in in-- de Movimiento y Fuerza en un +1 (el efecto dura toda crementada en un +1 durante la batalla, y considera la batalla). La Sombra Carmesí no ene efecto en los todos los resultados de aturdido como derribado. La No Muertos, como los Vampiros y los Zombies, o en Raíz de Mandrágora no ene efecto en los No Muer- los Poseídos. tos, como los Vampiros y los Zombies, o en los Poseí- Además, después de la batalla, ra 2D6. Con un redos. sultado de 2-3, la miniatura se convierte convierte en una adicAdemás, la Raíz de Mandrágora es muy venenosa. ta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva Al terminar la batalla , ra 2D6. Con un resultado de dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a parr 2-3, la miniatura pierde 1 punto de Resistencia de de ahora. Si no logras comprarla, abandonará la banforma permanente. da. Con un resultado de 12, la Iniciava de la miniatura se ver incrementada permanentemente en +1.
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Verde ambición Desde que se encontraron las primeras piedras brujas se han
encontrado muchos usos retorcidos para ella. Algunos magos han llegado a molerla y comérsela, al igual que hacen los Ska-
vens. La receta para la Verde Ambición es desconocida de sconocida para casi todos, aunque los más oscuros alquimistas la conocen y han profundizado en su uso. Tiene el poder de dar a su consumidor la fuerza de siete hombres, pero de matarle al día siguiente. Es poderosísima pero muy peligrosa.
Disponibilidad: Raro 11 (8 para Skavens y Poseídos) Disponibilidad: Raro Coste: 35+2D6 Coste: 35+2D6 coronas de oro Cuando un guerrero consume Verde Ambición, ra 2D6 y consulta la siguiente tabla: 2D6 2
3
4 5 6
7 8 9
10
11
12
Efecto ¡Ataque cardíaco!: cardíaco!: el el guerrero sufre uno de los más terribles terribl es efectos adversos de la Verde Ambición, debe rar 1D6 veces en la tabla de heridas graves. Si sobrevive, vuelve a rar en esta tabla. Degeneración Severa: Severa: ra por un avance, pero en vez de añadir el atributo, redúcelo. Si sale una habilidad, vuelve a rar. Daño Cerebral: Cerebral: el el guerrero durante la siguiente batalla. sufrirá Estupidez Jaqueca Insoportable: Insoportable: el guerrero sufre -1HA, HP e I en la siguiente batalla. batalla. Mutación Descontro Descontrolada: lada: el guerrero gana una mutación seleccionada aleatoriamente de manera normal. Consulta la banda del Culto de los Poseídos para más detalles. Sin embargo, perderá un punto de R permanentemente. Efecto normal: normal: el el guerrero se vuelve inmune a la psicología durante la siguiente batalla. Furia Incontrolable: Incontrolable: el el guerrero sufrirá Furia Asesina durante la siguiente ¡Me vuelves TAN loco!: el batalla. loco!: guerrero sufrirá Furia Asesina y odiará a todos sus enemigos durante la siguiente batalla. Mutación: el guerrero gana una mutación Mutación: seleccionada aleatoriamente de manera nornormal. Consulta la banda del Culto de los Poseídos para más detalles. Poderoso Efecto Disforme: Disforme: el el guerrero gana permanentemente uno de los poderes del Poder de las Piedras elegido aleatoriamente. ¡Soy un dios!: dios!: el guerrero gana inmediatainmediatamente un avance, repite si sale habilidad. Tira otra vez en esta tabla.
Adicionalmente, la Verde Ambición es altamente adicva, y si un guerrero la toma, deberá superar un
antes de la batalla perderá un punto de resistencia, y si queda reducida a 0, morirá. Los Skavens pueden reper la rada de 2D6 al usar la Verde Ambición si lo desean, pero el segundo resulresultado es el válido. MISCELÁNEA Desde botas hasta alfombras voladoras. En esta categoría pue des encontrar cualquier po de objeto con efectos muy curiosos. Pueden ser objetos tan cuodianos como un diente di ente de ajo hasta los más extraños y diciles de encontrar como puede ser una lámpara Djinn.
Los objetos de esta categoría pueden variar ampliamente. No están sujetos a reglas genéricas pero es posible que si tengas reglas parculares. Abrojos Estas pequeñas puas se ulizan para dicultar el movimiento del enemigo, siendo verdaderamente molesto caminar.
Disponibilidad: Raro Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10+2D6 coronas de oro Reduce la distancia de carga de un enemigo 1D6 UM. Si el objevo no llega, se considerara carga fallida. Este objeto es de un solo uso.
chequeo de resistencia o se volverá adicto. Un gue rrero adicto que no tome su dosis de Verde Ambición 77
Equipo
Ajo
Amuleto de la suerte
El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad.
Este po de amuletos enen muchas formas, pero la más común son los marllos simbólicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los anguos dio ses Enanos.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 1 Coste: 1 corona de oro Un vampiro debe superar un chequeo de liderazgo para cargar contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Un diente de ajo sólo se manene fresco durante una batalla. Después su poder se desvanece, aunque no haya sido ulizado. El ajo no está disponible para No Muertos. Alfombra voladora Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más rara que las lámparas de los dijinns. Se cree que estos objetos son originarios de las distantes islas de los hechi-
Disponibilidad: Raro 6 Disponibilidad: Raro Coste: 20 Coste: 20 coronas de oro Cualquier miniatura que posea un amuleto de buena suerte ignora el primer impacto que sufra en una batalla. El impacto es ignorado y no sufre ningún po de daño. Poseer dos o más amuletos no conere benecios adicionales, la miniatura sólo puede ignorar el primer impacto. Amuleto de la luz Un amuleto de la luz es uno de esos símbolos extraños que un día fueron bendecidos por grandes sacerdotes para salvaguar dar al portador de la magia oscura.
Disponibilidad: Raro 6 Disponibilidad: Raro Disponibilidad: Rara Disponibilidad: Rara 12 Coste: 15 Coste: 15 coronas de oro Coste: 50+4D6 Coste: 50+4D6 coronas de oro Si el usuario es objevo de algún poder de NigromanSe considera una montura con la regla especial “Vo- cia, Magia Oscura o cualquiera del Caos, el hechizo lar”. La alfombra puede transportar a tres hombres, quedará anulado con un resultado resultado de 4+. Solo un uso ceros.
o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres por batalla. miniaturas ha de ser un Héroe. Debido a su naturalenaturale za mágica, la alfombra no puede ser destruida. Anillo andoto Creados para proteger a los altos funcionarios de la angua Khemri de un posible envenenamiento. Hoy en día, de vez cuan do, alguien consigue encontrar alguno en las necrópolis y los
lleva a los mercados negros del Viejo Mundo.
Disponibilidad: Raro 11 Disponibilidad: Raro Coste: 40+2D6 Coste: 40+2D6 coronas de oro El portador de este anillo será inmune a todos los efectos del veneno.
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Equipo
Antorcha
Capa élca
Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpa ra pueden apañárselas con antorchas.
Fabricada con el cabello de doncellas Élcas entretejido con ho jas vivas de árbol, una capa Élca Él ca es una auténca maravilla. maravill a. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy dicil dispararle con armas de proyecles. Es muy raro que se venda una capa Élca, pero a veces ve ces se puede saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por un Elfo como recompensa por una ayuda recibida.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 2 Coste: 2 coronas de oro Las antorchas actúan exactamente como lámparas (suman +4 UM a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque también están sujetas a algunas reglas especiales. Una antorcha solo dura una parda. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en las miniaturas con la regla “animal”. Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se uliza en combate, una antorcha se considera un garrote, aunque se le aplica un modicador de -1 al impactar. Las miniaturas que estén sujetas a la regla especial regeneración (como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edicios. Botas Élcas Rarísimas pero muy apreciadas, las botas élcas estan fabrica das con los mejores materiales. Son extremadamente ligeras y exibles, proporcionando a su portador una velocidad casi sobrenatural que iguala la de la mágica raza que las creo.
Disponibilidad: Raro 11 Disponibilidad: Raro Coste: 50+1D6x5 Coste: 50+1D6x5 coronas de oro Las Botas Élcas incrementan el movimiento del portador en +1. Esto puede llevar al movimiento del guerrero por encima de su maximo. Botas remachadas Si un guerrero busca lo suciente, puede ser tan suertudo como para encontrar un zapatero que le haga un par de botas con
remaches de hierro. Son muchisimo mas duras que las picas botas de Reikland, tanto que de hecho pueden ser usadas para lanzar una salvaje patada.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Coste: 20+3D6 Coste: 20+3D6 coronas de oro Cualquier guerrero que lleve un par de Botas Remachadas puede realizar un ataque adicional de patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se resuelve con un -1 a impactar.
Disponibilidad: Rara 12 (10 sombrios) Disponibilidad: Rara Coste: 100+(1D6x5) co. ó 75+(1D6x5) co. para los Coste: Sombríos Altos Un guerrero queElfos dispare con un arma de proyecles contra una miniatura equipada con una capa Élca sufre un modicador de -1 a su rada para impactar. Carroza opulenta Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derro char su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El pun to culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con
la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han teni do tanto éxito, tanto como una carroza opulenta.
Disponibilidad: Rara 10 Disponibilidad: Rara Coste: 200 Coste: 200 co Este objeto solo puede usarse en la fase de ComerComer cio, ¡ningún líder usaría una carroza tan extravagante en una batalla! La carroza opulenta impresiona incluinclu so a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exócas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus radas para localizar objetos raros.
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Cartas de tarot
Cerveza Bugman
Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.
De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de toda el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayoría como la mejor de todas.
Disponibilidad: Rara 7 Disponibilidad: Rara Coste: 50 Coste: 50 co Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un Chequeo de Liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permirá modicar el resultado de cualquier rada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas mostramostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla. Si supera el chequeo por cuatro cuatro puntos puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 4 o menos), podrá modicar dos dados en vez de uno. Catalejo El portador puede ulizar su preciado preci ado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua
Disponibilidad: Rara 9 Disponibilidad: Rara Coste: 40+3D6 Coste: 40+3D6 coronas de oro Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla será inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado delicados para poder resisr sus efectos. Un barril conene suciente cerveza para que beba toda la banda antes de una única batalla. Cuerda y garo Para un guerrero que ulice una cuerda y un garo le será mu cho más fácil moverse entre las ruinas de Mordheim.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 5 Coste: 5 coronas de oro Un guerrero equipado con una cuerda y un garo puede reper los chequeos de iniciava fallados cuando trepe o baje por una supercie inclinada.
dulce que esté oculto por ahí.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Cuerno de guerra El atronador sonido de un cuerno de guerra puede ser suciente suci ente Coste: 2d6 Coste: 2d6 co Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede para enardecer los corazones de cualquier banda que lo porte. tratar de detectar a una miniatura enemiga que Aporta a sus hombres el coraje y la voluntad para luchar sin esté oculta y con la que pueda trazar una línea lí nea de cuartel. Disponibilidad: Raro Raro 8 visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, Disponibilidad: Coste: 30+2D6 30+2D6 coronas de oro la miniatura pierde su condición de oculta. Coste: El guerrero que ha usado el Un Cuerno de Guerra puede ser usado una vez por catalejo podrá desplazarse batalla al comienzo de cualquier turno. Permite a la normalmente durante ese banda incrementar su Liderazgo en +1. Este efecto co turno, pero no durara desde el comienzo de tu turno hasta el copodrá correr ni mienzo del siguiente. El Cuerno de Guerra puede ser cargar.
usado justo antes de realizar un chequeo de Rerada. Estandarte Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para ulizarlos como punto de reunión y reagrupamiento du-
rante la batalla.
Disponibilidad: Raro 5 Disponibilidad: Raro Coste: 10 Coste: 10 co Un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá ulizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 12 UM o menos del estandarte puede reper cualquier chequeo de Solo ante el peligro no superado. Una banda solo puede llevar un Estandarte a cada batalla y solo puede llevar un po de estandarte.
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Familiar
Frasco de licor
Los hechiceros suelen comparr sus vidas con animales en vez de con “seres con senmientos”. A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes erras favorecen a diferentes pos de familiares dependiendo
Muchos guerreros suelen afrontar la derrota a base de beber
del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de
sombras enden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros).
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Coste: 20 Coste: 20 + 1d6 coronas de oro Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para “adquirir” un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una rada de disponibilidad, independientemente de si se ene o no éxito. Ademas, solo los hechiceros pueden intentar “encontrar” un familiar. Si se supera la rada y se encuentra a un aniani mal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. También puedes colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la mayoría de familiares de Games Workshop se venden por separado), pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir, decir, no puede atacar atacar a miniaturas miniaturas enemienemigas ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamaño de la peana del mago, etc.) exex cepto por lo que indicamos a connuación. Un mago acompañado de un familiar puede reper una rada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda rada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede reperse una segunda rada). Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden ulizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).
mucho licor. Algunos incluso luchan en estado de embriaguez.
Disponibilidad: Raro 7 Disponibilidad: Raro Coste: 30 Coste: 30 coronas de oro Puede ulizarse en la fase de recuperación. Si se usa, el dueño es inmune al miedo hasta su fase de recuperación siguiente. Dos usos por parda, para rellenar cinco coronas de oro. No funciona en héroes inmunes al veneno. Ganzúas Los personajes con menos escrúpulos pueden ulizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que conan más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han ce-
rrado.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Coste: 15 Coste: 15 coronas de oro Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un Chequeo de Iniciava en lugar de un Chequeo de Fuerza para abrir una puerta. Esta acción se realiza al término de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancararrancarla de sus goznes). Aunque ulice su atributo de Iniciava en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el modicador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta que de tan dañada como para no poder cerrarse desdespués.
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Hierbas curavas
Lámpara
Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Sr enen pro piedades curavas. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las ulizan para tratar a los enfermos y a los heridos.
Las lámparas son uno de los objetos más comunes que toda banda uliza al aventurarse en la ciudad de Mordheim.
Disponibilidad: Rara 8 Disponibilidad: Rara Coste: 20+2D6 Coste: 20+2D6 coronas de oro Un Héroe que posea hierbas curavas puede ulizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Esto le hace recuperarse de todas las heridas que haya sufrido con anterioridad en la parda. Este objeto es de un solo uso Lágrimas de Shallaya Las lágrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado mananal de Couronne. Shallaya es la diose de la curación y la mise ricordia, y se dice que este agua ene propiedades curavas y que es un andoto contra cualquier veneno.
Disponibilidad: Raro 7 Disponibilidad: Raro Coste: 10+2D6 Coste: 10+2D6 coronas de oro El portador de este anillo será inmune a todos los efectos del veneno y enfermedades. Los guerreros No Muertos, Hombres besa y los Poseídos no pueden ulizar las Lágrimas de Shallaya. Hay suciente suciente líquido en un vial de Lágrimas de Shallaya para que dure a lo largo de toda una batalla.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 10 Coste: 10 coronas de oro Una miniatura que posea una lámpara puede añadir +4 UM a la distancia a la que puede detectar enemigos ocultos. Ten en cuenta que en la fase de recuperación tendrás que decidir si mantener la lámpara encendida o apagada. En caso de tenerla encendida, el guerrero no podrá ocultarse. Lámpara de los Djinns Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la época del Sultán Jaar. Se dice que el sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de objetos de uso co diano. De esta forma, podía disponer de sus poderes ocultando su verdadera idendad. En ocasiones, uno de estos objetos ha caído en manos de alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn.
Disponibilidad: Raro 12 Disponibilidad: Raro Coste: 50+2D6 Coste: 50+2D6 coronas de oro Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que res en la Tabla de la Luz, debes rar en la l a Tabla Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados resultados.. 1D6 Luz 1: Recibe 1D6 puntos de experiencia. 2: Recibe una habilidad de la lista de habilidades. 3: Recibe 1D6x10 coronas de oro. 4: Recibe un objeto al azar de la lista de equipo. 5: Escoge un objeto de la lista de equipo. 6: Tira dos veces más en esta tabla. 1D6 Oscuridad 1: No ocurre nada. 2: No ocurre nada. 3: Pierde 1D6x10 coronas de oro. 4: Pierde 1D6 armas. 5: Pierde la lámpara. 6: Tira una vez en la tabla de heridas.
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Libro de cocina Haling Todos los chefs Halings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halings. Una comida preparada siguiendo las ins trucciones de una de estas recetas atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias.
El libro sagrado solo está disponible para Cazadores de brujas, Sacerdotes guerrero y Hermanas de SigSig mar. Linterna de mano
Disponibilidad: Raro 7 Disponibilidad: Raro Coste: 30+3D6 Coste: 30+3D6 coronas de oro El número máximo de guerreros permidos en tu banda se incrementa en un +1. Ten en cuenta que
Esta ingenioso aparato permite a los saqueadores hacer su tra-
una banda de No Muertos no puede ulizar este ob jeto.
Luz tenue: los efectos normales de una linter linterna (+4 UM Otorga para detectar detect ar enemigos ocultos) pero evi-ta que el portador pueda ser visto por los enemigos. Manos libres: La linterna esta enganchada con una cuerda en el brazo del portador por lo que tendrá las manos libres para equipar cualquier otro objeto.
Libro sagrado Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de héroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se co pian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan
o se venden a los eles. De estos libros, el Deus Sigmar es el más común, pero también se dice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el mismo efecto. Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro así, fortaleciendo su fe y sus creencias.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Coste: 75+(1D6x5) Coste: 75+(1D6x5) coronas de oro Un lanzador de plegarias que posea un libro sagrado puede sumar un modicador de +1 al resultado de dado a la hora de determinar si él o ella pueden recirecitar un hechizo con éxito.
bajo en la oscuridad y con las manos libres.
Disponibilidad: Rara 8 Disponibilidad: Rara Coste: 15+1D6 Coste: 15+1D6 coronas de oro
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Mapa de Mordheim
Pata de conejo
Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en e n los muchos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una simple falsicación, e incluso los verda deros suelen ser burdos e inexactos.
La pata de conejo es un símbolo de buena suerte, y a veces es llevado a modo de collar con una na ra de cuero por los gue rreros mas supersciosos.
Disponibilidad: Rara 6 Disponibilidad: Rara Coste: 30 Coste: 30 coronas de oro Disponibilidad: Raro Disponibilidad: Raro 9 La Pata de Conejo permite a su portador reper una Coste: 20+4D6 Coste: 20+4D6 coronas de oro rada durante la batalla. Si no es usada durante la Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para batalla, permite reper un dado en la fase de Exploencontrar su camino entre la confusa red de calles, racion, siempre y cuando el heroe sea capaz de busbushasta llegar a las zonas de edicios que merecen ser car. saqueados. Péndulo mágico Cuando compres un mapa ra 1D6 y consulta la si- Los péndulos mágicos se dice que pueden ulizarse para encon guiente tabla: trar Piedra Bruja. Disponibilidad: Raro Disponibilidad: Raro 9 1D6 Resultado Coste: 25+3D6 Coste: 25+3D6 coronas de oro 1 Falsicación: el mapa es falso, y es completa Si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que Falsicación: el mente inúl. Te conduce a una búsqueda in- posea este péndulo podrá efectuar un Chequeo de fructuosa. Tu oponente puede automáca- Liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá reper mente elegir el siguiente escenario que va- una rada de dado durante la fase de exploración. yáis a jugar jugar.. 2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general Pergamino de dispersión Inexacto: el mapa es exacto (bueno..., partes de él...¡- Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un po pres encia de un quizás). Puedes reper una rada de dado deroso contrahechizo, y cualquiera que lo lea en presencia durante la siguiente fase de exploración si lanzamiento de hechizo, puede anularlo. Disponibilidad: Raro Raro 8 quieres, pero debes aceptar el resultado de la Disponibilidad: Coste: 25 Coste: 25 + 2d6 coronas de oro segunda rada de dado. 4 Mapa de las Catacumbas: Catacumbas: el el mapa te muesmues- Si una miniatura que porte un Pergamino de Dispertra un camino a través de las catacumbas sión puede ver a un hechicero lanzando un hechizo, para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir el puede usar el pergamino para cancelar el hechizo lanlado donde empezar sin necesidad de rar lanzado. Tira 1d6 después de ver si el hechizo es lanefec ningún dado. La elección debes hacerla una zado correctamente pero antes de resolver sus efectos, con un 3+ el pergamino habrá funcionado y el vez colocada la escenograa. 5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es hechizo se cancelara de inmediato. Preciso: muy detallado. Puedes reper hasta tres radas de dados durante la siguiente fase de Este objeto no puede ser usado contra un usuario de exploración si así lo deseas. Debes aceptar el Plegarias de Sigmar, ya que las plegarias no son consideradas magia. resultado de la segunda rada de dados. 6 Mapa original: original: éste es uno de los doce mama pas maestros de Mordheim dibujados para el Pólvora cegadora Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. Esta pólvora añade parculas que brillan que, junto a mucho A parr de ahora siempre puedes reper una humo, hace que un guerrero no vea a quien ataca. Disponibilidad: Rara Rara 8 de las radas de dados cuando res en la Ta- Disponibilidad: Coste: 25+2D6 25+2D6 coronas de oro bla de Exploración, siempre y cuando el HéHé- Coste: gueroe propietario de este mapa no quede fuera Se usa cuando un enemigo declara la carga. El guerrero que carga ganará “Ataca úlmo”. Un héroe con de combate en cualquier batalla. pólvora cegadora ene para toda una batalla. Ten en cuenta que el mapa solo se puede ulizar una vez a excepción de la opción 6.
Las razas Élcas no pueden comprar “Pólvora cegadora”.
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Pólvora renada
Ropas de seda de Catai
La pólvora renada es mucho más estable que la pólvora nor mal. Suele ser cara y solo está al alcance de los guerreros más notables del Imperio.
Algunos jefes de banda han emprendido aventuras más allá del Viejo Mundo, aprendiendo de todo lo que les rodeaba. A su vuelta, estos guerreros han conseguido cierto presgio y sus ropas de seda pasan a ser un signo de disnción y poder. Estas ropas de seda de Catai suelen ser muy caras y bastante llama vas.
Disponibilidad: Rara 11 Disponibilidad: Rara Coste: 30 Coste: 30 coronas de oro El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la habitualmente disponible. Las armas de fuego del propietario proporciona un modicador de +1 a las radas en la tabla de Heridas. Red Las redes de acero, como las ulizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser ulizadas en una batalla.
Disponibilidad: Común Disponibilidad: Común Coste: 5 Coste: 5 coronas de oro Una vez por parda, puede lanzarse la red en la fase de disparo en vez de ulizarse un arma de proyecles. Considera la red como un arma de proyecles a todos los efectos, que ene un alcance máximo de 8 UM. Uliza la Habilidad de Proyecles del lanzador para determinar si la red impacta o no. No exisexiste modicador alguno por distancia. distancia. Si Si impacta, el objevo debe rar 1D6 inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el resultado es superior, no podrá moverse, disparar o lanzar hechizos en su siguiente turno, aunque no se verá afectado por ningún otro modo. Tanto si se logra impactar como si no, la red se pierde. Reliquia sagrada/impía En esta época de supersciones y fanasmo religioso, los ob jetos sagrados son una parte importante de la vida diaria.. Las reliquias abundan en el e l Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos
del marllo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio, todo esto y más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de entrar en combate y como amuletos frente a los efectos de la
magia.
Disponibilidad: Rara 8 (Rara 6 para Sacerdotes gueDisponibilidad: Rara gue rrero, Hermanas de Sigmar y Poseídos) Coste: 15+3D6 Coste: 15+3D6 coronas de oro Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automácamente el primer chequeo de liderazgo que deba efectuar en la parda. Si su poseedor es el jefe de la babda, le permirá superar automácamente el primer chequeo de rerada que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ningún chequeo de liderazgo con anterioridad anterioridad.. Sólo puedes ignorar el primer chequeo de liderazgo que debas efectuar en una parda. El hecho de po-
Disponibilidad: Rara 9 Disponibilidad: Rara Coste: 50+2D6 Coste: 50+2D6 coronas de oro Cualquier banda cuyo jefe posea ropas de seda puede reper su primer chequeo de rerada no superado. Sin embargo, ra 1D6 después de cada batalla en la que le jefe haya quedado fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropajes se han estropeado y deben rarse. Telescopio Común para los grandes astronomos en los observatorios de Nuln, los telescopios son un úl, aunque increíblemente raro, objeto que poseer en la Ciudad de los Condenados. La aguda vision dada por estos instrumentos hace el disparo mas fácil y ofrece un incomparable conocimiento de los alrededores del
guerrero.
Disponibilidad: Raro 10 Disponibilidad: Raro Coste: 50+3D6 Coste: 50+3D6 Coronas de oro Cualquier Heroe usando un telescopio puede incrementar el rango de cualquier arma de proyecl que este usando en 1D6 UM cada turno. Ademas, triplica la distancia hasta la que puede detectar enemigos ocultos. El telescopio no se puede combinar con otros objetos que mejoren el rango de detección.
seer dos o más reliquias no te permite ignorar el se gundo o posterior posteriores es chequeos de liderazgo. 85
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Tomo de magia A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los al rededores de Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos.
Disponibilidad: Raro 12 Disponibilidad: Raro Coste: 100+(1D6x10) Coste: 100+(1D6x10) coronas de oro Si una banda incluye un hechicero, éste recibirá un hechizo adicional procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en su propia lista o en la lista de MaMa gia Menor. Consulta la sección de Magia para conoconocer más detalles al respecto. Los benecios de cada tomo se aplican a una única miniatura. El tomo de magia no está disponible para Cazadores de brujas ni Hermanas de Sigmar.
MUNICIONES Cuando un aventurero entra en las calles de Mordheim aparte de la comida suele tener muy en cuenta el estado de su mu-
nición. Es de vital importancia no quedarse sin munición (sea por el movo que sea) y sobretodo es muy importante llevar disntos pos de munición para poder enfrentarse a todos los horrores que esconde la ciudad.
En esta categoría se recogen todas las municiones especiales que un guerrero puede comprar. Cuando un guerrero compra munición tendrá la candad suciente como para completar una campaña. Hay que disnguir entre echas, saetas y balas. Es decir, comprar echas (armas de la categoría “arco”) no hará que puedas disparar con ballestas o pistolas. La munición no se puede mezclar con otro equipo de esta misma categoría (por ejemplo, echas de caza y echas de fuego). Balas sagradas No hay nada más peligroso para los adoradores del caos y la muerte que las balas sagradas. Estas balas han sido bendecidas y son un excelente forma de terminar con la vida de estas cria turas malditas.
Disponibilidad: Rara 9 Disponibilidad: Rara Coste: 25 Coste: 25 coronas de oro Las balas sagradas deben ulizarse con armas de pólvora. Otorgan +1F y +1 Penetración al arma cuando se dispara contra no muertos, demonios, poseídos, o cualquier miniatura miniatura con una Marca del Caos o alguna Mutación o Regalo del Caos. Flechas/Saetas de caza Las mejores echas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy aladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objevo. Un ar quero experto es capaz de herir gravemente a su objevo con una sola echa.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Coste: 25+1D6 Coste: 25+1D6 coronas de oro Proporcionan un modicador de +1 a las radas en la tabla de Heridas. Flechas/Saetas de fuego Las echas de fuego son el arma preferida de los saqueadores. Una vez hecho su trabajo les permite quemar todo desde la distancia y herir de gravedad a sus enemigos.
Disponibilidad: Disponibilidad: Raro Raro 9 de oro Coste: 30+1d6 Coste: 30+1d6 coronas Proporciona ataques amígeros (4+,1D3).
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VENENOS El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas en-
venenadas.
No se puede ulizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compras una redoma de veneno, nunca hay sustancia suciente para que dure más de una batalla. Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Loto Negro En los bosques más profundos de las erras del Sur crece una planta que es extremadamente venenosa. Es conocida como Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas.
Disponibilidad: Raro 9 (Raro 7 para Skavens) Disponibilidad: Raro Coste: 10+1D6 Coste: 10+1D6 coronas de oro Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere automácamente si obenes un resultado de 6 en la rada para impactar. Ten en cuenta que aún así ras un dado por cada herida causada de este modo para determinar si has causado un impacto críco. Si obenes otro 6, has inigido un impacto críco con ese ataque. Si no obenes un 6, simplemente causas una herida normal. Efectúa las radas de salvación por armadura de la forma habitual. Mordisco de Escarcha Este veneno recibe su nombre debido a los efectos que produce. El mordisco de escarcha es capaz de hacer que un ágil guerrero parezca un anciano con tan solo unas gotas.
Disponibilidad: rara 10 Disponibilidad: rara Coste: 10+2D6 Coste: 10+2D6 coronas de oro Una miniatura herida por este veneno pierde -1 Iniciava el resto depero la batalla. Este bono pued apilarsedurante múlples veces, la vícma nuncapuede pue-e de tener menos de Iniciava 1. Ten en cuenta que este efecto se aplica con que se consiga con siga herir, aunque se supere después la rada de salvación. Saliva de Araña Para elaborar este veneno, las toxinas son recolectadas de pe queños animales paralizados por el veneno de las arañas. Una hoja untada con veneno arácnido puede ser ulizada para paralizar a un enemigo.
Disponibilidad: Rara 7 Disponibilidad: Rara Coste: 30 Coste: 30 + 1D6 coronas de oro Cualquier miniatura que reciba el impacto de un arma con Saliva de Araña debe superar un chechequeo de Resistencia o quedara paralizada. Un guerrero paralizado no puepuede mover o luchar, y es auau -
en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que supere el chequeo de resistencia en su fase de Recuperación. Señal de Mancora La Señal de Mancora es una soporífera sustancia tan letal como la besa que la exhuda. La penetración de en el sistema sanguíneo de las vícmas con una hoja envenenada con esta secreción de las Mancoras les provoca un estado de coma sin sueño cercano a la muerte.
Disponibilidad: Raro: 9 Disponibilidad: Raro: Coste: 25 Coste: 25 + 2D6 coronas Cualquier miniatura que reciba una herida de un arma untada con Señal de Mancora deberá rar un dado al comienzo cada uno de sus turnos: con un resultado de 1, la miniatura envenenada pierde una herida. Con un resulta resultado do de 6, el veneno desaparece, y la miniatura no ene que realizar más chequeos. Múlples heridas causadas por un arma con el veneno no harán que se deba realizar más de un chequeo por turno. Veneno Negro Este veneno se extraer de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de mar que plagan el Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. La herida más leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, que incapacita incluso al hom bre más valiente.
Disponibilidad: Raro 8 Disponibilidad: Raro Coste: 30+2D6 Coste: 30+2D6 coronas de oro Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un modicador de +1 a la Fuerza. Así, por ejemplo, si un guerrero que ene Fuerza 3 blande una espada envenenada envenenada e impacta a su oponente, causa un impacto de Fuerza 4.
tomácamente impactado 87
“Estamos tan cerca, tan cerca...” -susurró Marius para sí mismo. Casi podía senr la presencia del Nigromante, no demasiado lejana, pero oculta a la vista. “¡Contenedlos! -les gritó el Cazador de Brujas a sus hombres.- Encontraré al hereje y lo mataré, y así acabaré con los impíos hechizos que atan a sus criaturas a este reino”. reino”. Mientras se mea en un callejón lateral, Marius volvió la
“¡Mancillado! -rugió Marius- ¡Ha llegado tu condenación!” -La gura se giró, y sus frios ojos se encontraron con la mirada del Cazador de Brujas mientras éste desenvainaba su sable y cargaba contra el Nigromante. El hechicero se rio y pronunció una palabra de poder, y unos negros rayos de energía surgieron de sus ojos. Marius se echó de un salto hacia un lado y se puso en pie en seguida. El nigromante dejó caer al suelo el enorme libro que tenía en las manos, sin duda su maligno grimorio. El Mancillado desenvainó una larga espada de duelo y tomó una postura de esgrima que denotaba una larga prácca.
vista. Hensel de trabado conalabarda. un Zombi, rechazando sus garrasVio conabarridos su able Hacia un lado, uno de los Lobos Espectrales, con los ojos brillando con un vigor annatural, devoraba el cuerpo de uno de los mercenarios, arrancando grandes trozos de carne con sus colmillo como “¿Mi condenación? -dijo con voz rasposa- ¿Qué sabes tú de dagas. Lapzig decapitó a uno de los Zombis Zombis con su espada, y condenación?” durante un momento, su cuerpo quedó en pie como si fuese a seguir combaendo. De su cuello surgió una vaharada “¡Tu maligno poder no me asusta, demonio!” respondió de oscuridad y se derrumbó en el suelo, con la magia que Marius, efectuando una rada a fondo que el Nigromante le mantenía en la no-muerte disipándose en la niebla. Ma- detuvo con facilidad. rius centró de nuevo su atención en Hensel, que estaba en el suelo. Un Zombi le rodeaba el cuello con sus fauces. Hensel “¿Poder? Si, hay mucho poder aquí. Eso es lo que me atratodavía combaa débilmente, intentando rechazar a la cria- jo. Lo que te atrajo. El Caos ha tomado Mordheim para sí, tura. Las cosas tomaban mal cariz para los protectores de la ahora todos somos sus servidores”. El nigromante se rió, mientras la punta de su orete cortaba el aire justo delante humanidad. de la cara del Cazador de Brujas. Br ujas. Sin pensar en nada más, Marius Mar ius avanzó esforzando esforzando cada sendo para localizar al Nigromante, el diablo en forma humana que él conocía como el Mancillado. Sus ojos registraban los edicios en ruinas; sus oídos intentaban detectar algún cánco mientras olfateaba en el aire en busca del revelador hedor de la piedra bruja y la erra de cementerio. Todavía podía oir los gritos de guerra de sus hombres, el entrechocar de las ararmas a unas cuantas calles de distancia. Los espectrales ecos de la lucha resonaban en los muros derruidos, deformados por la niebla circundante. Mientras trepaba por una pila de piedras, Marius vio cómo el polvo entraba por un agujero bajo las rocas. Apartando unas cuantas piedras, vio un túnel que se hundía bajo sus pies. “Las legendarias catacumbas...” susurró, mientras cogía la lámpara de su mochila y la encendía con unos cuantos diestros movimientos. Marius entró cuidadosamente en el agujero y descubrió un túnel bajo reforzado con ladrillos en algunos lugares. Una corriente de agua discurría por el corredor, una evidencia de que el túnel era parte de las alcantarillas de Mordheim. Tapando la lámpara por un momento, Marius miró en cada dirección intentando decidir qué camino tomar tomar.. Creyó ver un débil resplandor a su derecha, y hacia allí se encaminó. Marius caminó por las alcantarillas durante lo que le pareció una eternidad; pero mientras avanzaba, el resplandor auau mentaba hasta que se conviró en el brillo de unas llamas que se reejaban en las curvadas paredes del túnel. Atravesando una arcada, el Cazador de Brujas entró en una estan cia de alto techo en bóveda donde se cruzaban numerosas alcantarillas. Por toda la caverna había braseros encendidos, y Marius dejó caer su lámpara cuando vio a la gura envuelta en una túnica que le daba la espalda.
“¡Nunca!” gritó Marius, intentando cortar las piernas del Nigromante, sólo para encontrar la hoja del hechicero bloblo queando la suya. “Ya estás atrapado en la red. Has avanzado mucho en el sendero de la oscuridad, ya no puedes dar marcha atrás. Mira todo lo que has hech y dime que eres mejor que yo. ¿Hasta qué profundidades no te has hundido para llevar a cabo tu propósito? Mi magia te puede dar la inmortalidad. Piensa en todas las buenas obras que puedes llegar a realizar si no mueres de viejo.” -El Nigromante dio lentamente una vuelta alrededor de Marius, mientras su espada de duelo dibujaba la gura de un ocho delante de él. Con un aullido inarculado, Marius blandió su sable en un amplio arco, y su pesada arma paró la delgada hoja del orete de su enemigo, cortando su garganta. Con la sangre burbujeando por entre sus labios, el Nigromante se dede rrumbó en el suelo. Marius agachó y cogió el grimorio. Bufó con desprecio; penpensar que estaba corrupto era ridículo. Miró la página por la que estaba abierto el libro. Se tulaba “Sobre cómo escapar de las garras de la muerte” m uerte”.. Sin darse cuenta de lo que estaba realmente haciendo, Marius empezó a leer. leer.
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Sobre los No Muertos
perfeccionamiento perfecc ionamiento de sus habilidades con las armas.
Para nadie es un secreto que, en el mundo pocos son los muertos que descansan en paz. El planeta está saturado por la magia, una sustancia capaz de camcam biar y minar la naturaleza, incluso la de la muerte. En aquellos lugares en los que el poder de la magia es inexplicablemente fuerte, las criaturas no muertas vagan de noche o se reúnen en sus frías y confor-
Los degenerados y besales Strigoi son todo lo que queda de los señores de los No Muertos de la angua ciudad de Mourkain, que ahora son poco más que unos carroñeros sin raciocinio.
tables tumbas. La Tierra de los Muertos, situada en las Tierras del Sur, es uno de estos lugares; en ella se encuentra el ancestral reino de Nehekhara, lugar en el que descansan los Reyes Funerarios.
ro, y obenen que quieren mediante su irresisble seducción y la lo manipulación.
Las Lahmias del Pináculo de Plata, por otro lado, son descendientes directas de Neferata, el primer vampivampi -
Los Necrarcas Necrarcas viven alejados del ser humano. Se de de-dican exclusivamente a desentrañar los secretos de En el Imperio, la provincia de Sylvania es considerada la nigromancia, así que son unos magnicos magos. un lugar maligno y sospechoso. Corren rumores de que la familia gobernante de los Von Carstein bebe en cálices dorados sangre de doncellas, que los Cazadores de Brujas desaparecen en sus erras y que todos los templos de Sigmar y Morr han sido cerrados o destruidos. Pero Sylvania, con sus condes no muertos, no es el único lugar terroríco que hay en el Viejo Mundo. También está la ciudad maldita de Mousillon, en Bretonia; los pantanos infestados de Zombis de PlaPlagaskaven; y las anquísimas tumbas de las Montañas Grises. Las Colinas de los Túmulos, en los Reinos Fronterizos, son un lugar temido por todas las criacriaturas vivas, que los evitan siempre que sea posible. Durante toda la historia de la humanidad ha habido nigromantes, vampiros y sacerdotes que han invocado grandes ejércitos de No Muertos; pero ninguno de ellos ha sido tan poderoso como Nagash, Señor Supremo de los No Muertos, gobernador rano de un imperio maligno que se exende por el Viejo Mundo y más allá y que aún descansa en su sarcófago de Nagashizzar. Fue el potente hechizo de invoinvo cación de Nagash el que devolvió a la vida a muchas criaturas desde sus tumbas, incluyendo a los temidos Reyes Funerarios. Pero ha habido muchos más que han intentado darle la vuelta al mundo de los vivos y converrse converr se en indiscubles señores de los muertos. Los vampiros que creó Nagash todavía cazan por el mundo, desde la Torre Sangrienta al Pináculo de Plata. Algunos son extremadamente bellos, otros decadeca dentes y monstruosos, pero todos ellos obenen su poder de la sangre de los mortales.
Los del Clan Dragón Sangriento conforman una secta de vampiros guerreros que dedican su existencia al 89
Reglas Especiales ATAQUES FLAMÍGEROS En esta sección se encuentran todas las reglas espeespe ciales que existen en “La Ciudad de los Perdidos: Re- Los ataques se consideran de fuego, y no pueden ser torno a Mordheim”. regenerados. Esta regla viene representada por dos valores. Además si impacta y obenes un resultado ANIMAL superior al primer valor en 1D6, pon tantos contado contado-La miniatura es un animal. Tiene la regla Sin Cerebro, y no puede trepar. Además, no podrán transportar res de fuego sobre el objevo como indique el segundo valor. valor . Las miniaturas con uno o más má s contadores de piedra bruja o similares (barriles, cofres, etc.). fuego pasan a estar bajo los efectos de la regla PrenPren ARMADURA NATURAL La miniatura dispone de una rada de salvación por armadura de X+, que puede combinarse con otras armaduras de manera normal.
dido. Ten en cuenta que da igual con cuantos ataques con esta regla impacten a la misma miniatura, solo hay que hacer una rada para ver si se prende o no.
Prendido En cada fase de recuperación, ra 1D6 + 1D6 por po r cada ARREMETIDA contador de fuego, con ‘1’ pon otro contador, con ‘6’ Cuando la miniatura carga, causa un impacto autoauto - quita uno. Al nal de su fase de recuperación, recibe máco igual a su fuerza básica a los enemigos a los el daño correspondiente al número de contadores. Si que carga. no le quedan contadores deja de estar Prendido. Un ATAQUES ENVENENADOS Todos los ataques hechos por el guerrero se considera que enen Loto Negro, por lo que los resultados de 6 al impactar hieren automácamente. Consulta el Loto Negro para más detalles.
guerrero prendido causa miedo a los animales y no puede esconderse. Daños por fuego La miniatura en cuesón sufre daño como si hubiese caído de una altura de tantas UM como número de contadores menos uno. Ten en cuenta que este daño no puede evitarse con las reglas que si lo hagan con las caidas. Rodar y apagarse Si un guerrero esta Prendido y no esta Aturdido, debe de superar un chequeo de Liderazgo para poder actuar normalmente. Si derribado falla o decide no un intentarlo, pasará a considerarse y tendra +3 a su rada para apagarse. Ayudar a apagar Un guerrero puede intentar ayudar a apagar el fuego de un aliado a menos de 2 UM. Por cada contador que intente apagar (hasta un máximo de 3), ra 1D6, con 4+ se quita el contador de fuego. Un resultado de “1” indica que quien ayudaba se ha prendido también en llamas, y pasa a estar Prendido. No podra realizar ninguna otra acción durante su turno. Completamente en llamas Completamente Si un guerrero ene más de un contador de fuego, puede empezar a propagar el fuego a los que están en contacto con él. Un resultado de ‘6’ para impactar
si ataca sin armas o un resultado de ‘1’ para ser im pactado, pone un contador de fuego en el oponente. 90
Reglas Especiales
CABALLERO Un Caballero jamás usará armas de proyecles, ni drogas ni venenos de ningún po. Tampoco aprenderá ningún po de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria, y es inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.
visto seriamente mermada. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 1
Efecto La magia que sustenta al ser etéreo se desvanece y por n puede descansar para toda la eternidad. La miniatura muere.
2-4
La magia que sustenta al ser etéreo se debi-
CARGA DEVASTADORA La miniatura obene un ataque adicional durante el turno que carga. CRIATURA ARTEFACTO Las miniaturas con esta regla poseen las reglas esespeciales Inmune al Dolor, Lento, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicología, Sin Cerebro. DEMONIO Las miniaturas con esta regla poseen las reglas espeespe ciales Miedo, Inestabilidad Demoníaca, Tirada de Sal-
lita. Volverá a su cripta inmediatamente y se perderá su próxima batalla mientras recupera su esencia del Reino de los Muertos. 5-6 5-6
El ser ha quedado fuera de combate pero la magia que lo sustenta ha quedado intacta. La miniatura puede parcipar la próxima batalla, como si fuera recuperación completa. EXPERTO EN...
La miniatura podrá reper todas las radas para impactar con las armas de la categoría especicada.
vación Especial de 5+, Inmune a los Venenos, Inmune FRANCOTIRADOR La miniatura puede disparar estando oculta sin dejar a Psicología, Sin Cerebro. de estarlo; sin embargo, si el enemigo al que se disDISCIPLINADO para es impactado, éste puede efectuar un chequeo Las miniaturas con esta regla pueden reper todos de iniciava; si lo supera, la miniatura dejará de estar los chequeos de liderazgo fallidos, excepto para ha- oculta, ya que se ha revelado su posición. cer chequeos de rerada. FOCO DE ENERGÍA ETÉREO Los no muertos a 6 UM o menos de la miniatura con ign orar la regla Lento. Ten en cuenLas miniaturas etéreas pueden mover a través de obob- esta regla podrán ignorar jetos sólidos y obstácul obstáculos os (como muros y paredes) ta que deberán empezar su movimiento dentro del sa lgan de a voluntad, pero no puede acabar su movimiento área para poder correr, y no importa que se salgan “dentro” de un objeto sólido. Ignoran absolutamen- su alcance, solo cuenta que en el momento de emte todos los penalizadores por terreno dicil y no pezar a mover se hallen dentro del rango de acción. necesitan chequear para trepar. No pueden mover a través de seres vivos. Date cuenta de que no pueden cargar contra enemigos que no están en su línea de visión como es normal. No sufren ningún daño por caídas. Además, enen una rada de salvación especial de 4+ frente a todos los ataques no mágicos. Los seres etéreos no pueden portar objetos rerecogidos durante la batalla tales como piedra bruja, cofres, etc. Sus ataques se consideran mágicos y cuando un ser etéreo es dejado fuera de combate, no ra en la tabla de heridas graves, pero su esencia se ha
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Reglas Especiales
FURIA ASESINA Consulta la sección de psicología. GRANDE La miniatura puede ser objevo de disparos aunque no sea la más cercana. No se podrá ocultar y sus ataques en cuerpo a cuerpo enen Penetración Penetración 1. Además aumenta en 20 el valor de la banda. GUARDAESPALDAS Si está a un máximo de 2 UM de la miniatura a la que protege, la miniatura interceptará a cualquier miniatura que dispare o cargue sobre su protegido. Los ataques se dirigirán contra él y, en caso de que una miniatura enemiga efectúe una carga sobre su protegido, la miniatura se pondrá siempre delante de él para protegerlo. Sin embargo no podrá interceptar un ataque si ya está trabado en combate. HORDA Dos miniaturas con esta regla cuenta como una en términos de límite de integrantes de la banda y chequeos de rerada. Ten en cuenta que, si es un secuaz obligatorio, deberás incluir dos para poder incluir
uno de los demás pos de secuaces. Si el secuaz no es obligatorio, su límite será el doble que el número de secuaces obligatorios. INFILTRACIÓN Una miniatura con esta habilidad se sitúa siempre en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede situarse en cualquier punto del tablero mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de enen 12 UM mide una miniatura enemiga. Si varias bandas niaturas con esta habilidad, se ra 1D6 por cada una y el que obtenga el resultado menor la despliega en primer lugar lugar.. INESTABILIDAD DEMONÍACA Si un demonio queda fuera de combate, desaparecerá y quedará destruido con un resultado de 1-3 en la tabla de heridas graves en vez de 1-2 como el resto de secuaces. Ten en cuenta que esto no se aplica a los héroes demonio. Además si la banda huye, los demonios que no estén fuera de combate deberán superar un chequeo de liderazgo o serán devueltos a la disformidad disformidad.. INMUNE AL DOLOR La miniatura considera todos los resulresul tados de aturdido como derribado. INMUNE A VENENOS La miniatura no se ve afectada por los efectos de los venenos. Los ataques hechos contra ella que tengan algún veneno no aplicarán las reglas especiales de éste. INMUNE A ENFERMEDADES La miniatura no se ve afectada por enfermedades. INMUNE A PSICOLOGÍA La miniatura supera automácamente todos los chequeos de liderazgo que deba efectuar, y es inmune a ciertas habilidades, las cuales lo esespecican. JEFE La miniatura con esta regla será el jefe de la banda. Todas las miniatu miniatu-ras de la banda a 6UM o menos popo drán ulizar su atributo de Liderazgo, tal y como se indica en la sección de psicología.
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Reglas Especiales
LENTO La miniatura no puede correr, aunque puede cargar duplicando su movimiento de la manera normal. MIEDO Consulta la sección de psicología. NO MUERTO Las miniaturas con esta regla poseen las reglas espeespe ciales Inmune al Dolor, Lento, Inmune a los Venenos, Inmune a las Enfermedades, Inmune a Psicología, Miedo. ODIO Consulta la sección de psicología. PENETRACIÓN Penetración (X). Los ataques de la miniatura aplican un -X adicional a la rada de salvación por armadura. PIEL ESCAMOSA Piel escamosa (X+). La miniatura dispone de una rada de salvación por armadura de X+, que puede combinarse con otras armaduras de manera normal, y que no puede ser reducida a menos de 6+, excepto por ataques que directamente anulen la rada de salvación por armadura. La regla “Abollar” no ene efecto en Piel escamosa. PRACTICA CON... La miniatura puede reper las radas para impactar durante el turno que cargan si van equipados con el arma en cuesón. PRECISIÓN CON... La miniatura puede reper todos los resultados de 1 al impactar y herir con el arma en cuesón. REGENERACIÓN La miniatura posee una siología única que le permite regenerar las heridas sufridas. Al inicio de la fase de recuperación, la miniatura ra 1D6 por cada herida sufrida con anterioridad, con un resultado de 4+ en 1D6, la herida se recupera. También en fase de recuperación la miniatura puede recuperarse de cualquier resultado de aturdido y de derribado con un resultado de 4+ en 1D6. Las miniaturas recuperadas cuentan como si no hubieran estado aturdidos o derriderri bados (por lo que podrán correr, cargar o atacar sin penalizaciones en combate
mentar en 1 las radas en la tabla de Heridas graves que deban realizar. Además, las miniaturas héroes con Regeneración pueden ignorar (con un resultado de 4+ en 1D6) los resultad resultados os que conlleven un perjuicio permanente (resultados desde 11 hasta 35). RESISTENCIA AL DAÑO La miniatura puede hacer reper la rada en la Tabla de Heridas. SIGILOSO Si la miniatura está tras cobertura, se aplicará un penalizador adicional de -1 al impactarle con armas de proyecles. SIN CEREBRO La miniatura con esta regla no podrá ganar experiencia. TERROR Consulta la sección de psicología. VAMPIRO Se considera un No Muerto y ene todas sus reglas, excepto Lento. Además, si una miniatura con la regla Vampiro deja fuera de combate a alguna miniatura en la fase de combate, y no está trabado en combate con ninguna miniatura en pie, ra 1D6 por cada miniatura dejada fuera de combate: por cada resultado de 6 el Vampiro recuperará una herida perdida con anterioridad. VOLAR La miniatura puede desplazarse volando hasta 10 UM, ignorando terreno, obstáculos, obstáculos, y pudiendo mover y cargar a miniaturas en otro nivel. Este movimovi miento no es duplicado por correr o cargar. Si se rearealiza un movimiento de descenso, solo ten en cuenta el movimiento horizontal.
cuerpo a cuerpo). Las miniaturas secuasecua ces con Regeneración pueden reper o au93
Organizar una Banda Antes de que empieces a jugar debes reclutar una banda para tomar parte en la batalla por Mordheim. Las bandas están representadas por miniaturas de múlples empresas. Lo principal es que al crear tu banda tengas presente la escala de las miniaturas (28mm).
Para empezar, debes reclutar al menos a tres guerreguerreros, incluido un jefe y al secuaz obligatorio. Las arar mas, armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar representadas en las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos y las dagas, que se pueden suponer medas en botas o escondidas entre las ropas si no están representadas En esta sección del libro vamos a echarle un vista vista-- en la miniatura. zo detallado a cada uno de los pos de bandas, y te proporcionaremos proporcionar emos toda la información que necesitas Hay que tener en cuenta que esta regla, pese a que para reclutar una banda de este po. es conveniente seguirla al pie de la letra, puede ser ignorada si todos los jugadores están de acuerdo. Uliza las listas que aparecen a connuación para reTABLAS DE EXPERIENCIA Y EXPERIENCIA INICIAL clutar y equipar a tu banda (hemos incluido un ejemplo de banda en la parte nal del libro). Por defecto, Las listas de bandas también incluyen información dispones de 500 coronas de oro para gastos. Cada sobre la experiencia inicial de los guerreros y qué miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) habilidades pueden escoger a medida que progresan cuesta una determinada candad de dinero. A medi- en el juego. Algunas bandas también incluyen listas da que vayas realizando tus elecciones, ve restando separadas de habilidades que son únicas de esa banel dinero que has “gastado” del total inicial hasta que da. hayas comprado comprado todo lo que has querido (o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado Las reglas relavas a la experiencia y a las habilidapasa a formar parte del tesoro de la banda, y puede des se explicarán de forma completa en la sección ser ulizado más tarde o guardado para comprar algo de Campañas, así que de momento no te preocupes más caro. por ellas.
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Organizar una Banda
HÉROES Y SECUACES A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividivi dirán en Héroes y Secuaces.
drán ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional.
Todos los secuaces pertenecen a un grupo de secuasecuaces, que habitualmente está compuesto por entre HÉROES Son individuos excepcionales que enen el potencial uno y cinco individuos. Los grupos de secuaces ganan de converrse en leyendas. Los héroes pueden ar- experiencia de forma colecva y obenen habilidamarse y equiparse de forma individual, y pueden po- des juntos. seer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña. Además, como medida de control, existe un secuaz llamado “obligatorio”. Este secuaz viene indicado con un “1+” y debe incluirse en toda banda. Incluso una JEFE reclutarl o para manToda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que vez muerto tendrás que volver a reclutarlo te representa a , el jugador. Toma las decisiones y tener la coherencia de la banda. Incluso si no enes encabeza a tus guerreros a través de las oscuras caca - dinero suciente, tendrás que prescindir del resto (o incluso vender equipo) de secuaces hasta volver a telles de Mordheim. ner la proporción adecuada. OTROS HÉROES Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco Ten en cuenta que tener un secuaz obligatorio te héroes más, quienes forman el núcleo de la banda. permite incluir una miniatura de todos los demás seUna banda no puede incluir nunca más héroes de cuaces. Así pues, si quieres incluir dos secuaces de cualquier po especíco que el número indicado en un mismo perl que no sea obligatorio, tendrás que la lista de la banda. Esto signica que algunas bandas sólo pueden tener un máximo de seis héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia (consulta la sección de Experiencia) Experiencia).. SECUACES Los secuaces forman dos grupos picos. Existen secuaces como los Zelotes, los Tiradores Skavens y los Guerreros Altos Elfos. Estos secuaces ganan expeexperiencia, y se perfeccionan a medida que pasa el empo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas. El otro po de secuaces son aquellos como los Masnes de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primivos para ganar experiencia de ninguna clase. Los Secuaces nunca pueden ulizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especique lo contrario); sólo los héroes pueden hacerlo. Entre los secuaces pueden exisr guerreros potencialmente poderosos, pero los héroes siempre tenten-
contratar dos secuaces obligatorios para poder hacerlo.
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Organizar una banda
ARMAS Y ARMADURAS Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo, hashas ta dos armas de proyecles diferentes y puede estar equipado con cualquier armadura escogida de entre la lista apropiada. Los guerreros pueden tener resres tricciones respecto respecto a los pos de armas que pueden ulizar. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras cuando emem piezas a organizar la banda, pero después de librar la primera parda, la única forma de conseguir más armas y armaduras raras es rar en la tabla para ver si puedes localizar alguna (consulta la sección de CoComercio). Además, todo guerrero comienza con una daga gratuita. Esta daga no no puede puede venderse y es inintrasnferible. Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, pero tus guerreros sólo pueden ulizar las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda. A medida que acumulan experiencia y ganan habilidades, los héroes pueden aprender a ulizar otras armas aparte de aquellas inicialmente disponibles para ellos. Cada miniatura de un mismo grupo de secuaces debe estar armada y protegida del mismo modo. Esto sigsignica que si tu grupo de secuaces está compuesto por cuatro guerreros y quieres comprarles espadas, debes comprar cuatro espadas. También hay otro aspecto importante a la hora de comprar armaarmamento: la competencia. Siempre que una miniatura quiera ulizar un arma especica que no salga en la lista de la banda tentendrás que asegurarte de tener competencia con ella.
Por defecto, una miniatura ene competencia con todos los grupos de las armas que indique su perl. Es decir, si un guerrero puede usar una espada enen tonces podrá usar todas las armas del po espada. En caso de que quieras que ese guerrero ulice armas con las que no ene competencia tendrás que adquirir la habilidad apropiada. HOJA DE CONTROL DE BANDA Necesitas una hoja de control de banda para regisregistrar los detalles de tu banda. Puedes encontrar hojas de control impresas en la úlma parte del libro, una para héroes y otra para los grupos de secuaces. Te sugerimos que fotocopies tantas hojas como necesites, para que puedas mantener un registro limpio y exacto de tu banda a medida que cambia de una batalla a otra. Cuando empieces a organizar una banda, toma una hoja de control y anota los detalles de cada héroes y grupo de secuaces en los lugares apropiados. Fíjate que los héroes y los secuaces enen espacios ligeramente diferentes para reejar los disntos modos en los que ganan experiencia y ulizan las armas, armaduras y equipo. Si te queda dinero después de terminar de organizar organizar la banda, anótalo en el espacio marcado como “Tesorería”. Al nal del libro encontrarás un ejemplo de banda. Puedes ulizar ésta si así lo quieres, u organizar una tú mismo. Tú decides. Tendrás que darle un nombre a tu banda, y también bauzar a todos tus héroes y a cada uno de los grupos de secuaces. Invéntate los nombres que consideres apropiados, aunque encontrarás un montón de sugerencias e inspiración a lo largo de las páginas de sugerencias este libro. CALCULAR EL VALOR DE LA BANDA Cada banda ene un valor de banda. Cuanto mayor sea el valor de banda, mejor será. El valor de banda es simplemente el número de guerreros mulplicado por 5, más su experiencia acumulada. acumulada. Las grandes criaturas, como las Ratas Ogro, valen 20 puntos más el número de puntos de experiencia que han acumulado. LISTOS PARA EL COMBA COMBATE TE ¡La banda ya está lista para iniciar su brillante carrera!
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Sobre los Elfos Los Elfos son una raza angua y de aspecto mágico. Algunos eruditos creen que los Elfos son inmortales; pero el cruel desno de todos los seres vivos es perecer, e incluso estas increíbles criaturas mueren con el paso del empo. Pero sí es cierto que viven largo empo. Algunos de sus señores han vivido durante dos mil años, aunque es posible que la vida de un
Los Elfos están divididos en varios pueblos y esrpes. Los Altos Elfos habitan la gran isla connente de Ulthuan, que se encuentra en el Gran Océano Occidental. Desde aquí parten sus otas para recorrer los mares, dominar las rutas comerciales y explorar el mundo. Se ven pocos Elfos fuera de su isla; y cada vez es aún más raro. Es en la erra de Bretonia, entre los escon-
guerrero elfo debe terminar antes de lo que es natural para ellos. No es de extrañar que el rostro de un Elfo muestre una expresión apesadumbrada y hable tanto del desno.
didos claros del Bosque de Loren, donde sobrevive el úlmo reino de los Elfos Silvanos en el Viejo Mundo. Una esrpe que es conocida por su maestría con los arcos.
Los Elfos son altos, delgados y elegantes, con unos rasgos estécamente bellos. Suelen llevar el pelo largo. Sus movimiento son gráciles y sus reejos son inhumanos. A los ojos de un hombre, los Elfos pueden tener una apariencia radiante y bella; pero uno no debe arse, ya que los Elfos montan en cólera con rapidez y tardan en traquilizarse. Un hombre mortal que por casualidad vea a una doncella élca pensaría que es una diosa; y sería incapaz de pensar en otra cosa durante el resto del día. Los hombres listos no juzgan a los Elfos sólo por su apariencia divina y temen a estas extrañas criaturas, ya que bajo su hermoso exterior se halla una mente enigmáca y mísca.
Al parecer, también existe un tercer grupo de Elfos, aún más siniestros que los otros dos. Estos incursores piratas elfos de ropajes negros proceden de allende los mares y traen la muerte a las zonas costeras con fuego y acero.
La mente de los Elfos es tan ágil y veloz como sus cuerpos; pero al mismo empo es inhumana y extraña, con una mentalidad completamente alienígena para el Hombre. Pueden concentrarse en una sola tarea con una intensidad increíble. Un Elfo puede ser un maestro en cualquier habilidad en poco empo; y supera a cualquier humano en la música, la escritura, la magia, la alquimia, la arquitect arquitectura ura o cualquier otro arte. Los Elfos se llaman a sí mismos los Primeros Narradores; y es cierto que sus dotes de canto y habla superan a las de cualquiera de las razas humanas. Pero una disciplina mental semejante ene un precio. Los Elfos pueden perder la noción del paso del empo y de los asuntos mundanos, y olvidar descansar o alimentarse. De hecho, un Elfo puede quedarse durante semanas mirando una bella estatuaa o pintura sin importarle el paso del empo estatu o lo que ocurra a su alrededor. alrededor. Los Elfos también son alvos, orgullosos y arrogantes; arrogantes; y no les importan las razas “menores”. A sus ojos, los Hombres son poco mejores que los Orcos; y, a menudo, los Hombres y
los Elfos se han enfrentado.
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Escenarios REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en parcular lleva la contraria a una regla generica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.
REGLAS ESPECIALES Reglas especiales especiales de la parda. Si no son de las generales, incluiran una descripción. Marcador de piedra bruja: Los marcadores son desdesplegados en cualquier punto del tablero tablero a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí.
DESCRIPCION DE ESCENARIOS Cada escenario ene una descripción. En este apartado se relatan los movos o la situación del escenario. Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla eses pecial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA Cada jugador coloca por turnos un elemento de eses - movimiento. Durante la fase de recuperación, una cenograa, ya sea un edicio o torre en ruinas o algo vez por turno, un único marcador puede ser pasado similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de un guerrero a otro. de escenograa en un área de unos 48x48 UM. Si la parda es para más de tres o cuatro jugadores, el Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM. si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdiaturdi do. DESPLIEGUE Un esquema mostrará los posibles despliegues para Al nal de la parda, el guerrero en posesión de un el escenario. Cada jugador ra 1D6 y quien obten- marcador de piedra bruja obene un punto de expefragmento o de piedra bruja. ga el mayor resultado escogerá zona de despliegue y riencia y su banda un fragment desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. FINAL DE LA PARTIDA Aquí se muestran las condiciones para terminar la parda. Si al inicio de un turno quedan menos de dos INICIO PARTIDA Cada jugador ra 1D6, el que obtenga un resultado bandas sobre el tablero, la parda termina. mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno deen el sendo de las agujas del reloj. El turno de los Duración Variable (X): cuando acabe el turno X, deberás rar 1D6 para ver si la batalla se exende un PNJ sucede entre el primer y úlmo jugador. turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro enturno un punto la dicultad de laturno. rada Ve (3+,aumentando 4+...) en cada posterior. cuando se falle la rada, la parda acaba. CONDICIONES DE VICTORIA Quien cumple dichos objevos ganará la parda. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda rará 1D6 extra en la rada de exploración. Una banda que se rere no puede ganar esa parda. EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS En este apartado se incluyen la experiencia y recomrecom pensas queque se se obenen cumplir ciertosseobjevos. Salvo diga lo por contrario, siempre gana experiencia experienc ia por los siguiente movos:
- Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. 98
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- Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a cualquier héroe que coja el relevo del jefe. - Enemigo abado: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punpun to de experienc experiencia ia adicional. Intocables: Si un jugador temina la parda sin miniaIntocables: turas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia. SECUENCIA PREVIA A LA BATALLA Puedes decidir simplemente con tu oponente qué escenario queréis jugar si lo quieres así, aunque la mayoría de los jugadores preeren generar sus escenarios al azar. Para ello, sigue esta secuencia antes de la batalla. 1
El jugador con el valor de banda más bajo efectúa una rada en la tabla de Escenarios para determinar qué escenario se juega.
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Efectúa una rada por cada uno de tus guerreros con una “vieja herida de guerra” para determinar si puede o no tomar parte en la batalla.
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Despliega todos los elementos de escenograescenograa y las dos bandas de acuerdo con las reglas del escenario que vayáis a jugar. Cuantos más edicios haya mejor, por lo que deberías desplegar todos los elementos de escenograa de que dispongas.
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Un jugador al azar efectúa una rada en la tabla de efectos climácos.
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Cada jugador efectúa una rada en la tabla de condiciones de la zona.
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Una vez empezada la parda, recuerda rar
en la tabla de sucesos aleatorios cada turno (ver “Sucesos aleatorios”) aleatorios”).. 99
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EFECTOS CLIMÁTICOS En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme candad de piedra bruja residente en los úlmos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenómenos atmosféricos cambiantes. Al inicio de cada batalla, después de colocar los elementos de escenograa, uno de los jugadores ra en la siguiente tabla: 2d6 2
Resultado Está lloviendo… ¿Pescado?: ¿Pescado?: De De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cie lo. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarán pescado para alimentar a su bandadurante unos días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración, usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer a la banda.
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Vensca: Una Vensca: Una feroz vensca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. Además, todos los disparos deberán realizarse a corta distancia, ya que es imposible ver más allá.
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Niebla: La Niebla: La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores ran 1D6 y recolocan ese número de miniaturas. Además, todos los disparos a larga distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional. Ten en cuenta que las miniaturas recolocadas tendrán que seguir las reglas de despliegue del escenario.
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Un buen día: día: Un Un día sin anomalías climácas, el cielo esta descubierto y brilla el sol.
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Lluvia: De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas y cualquier Lluvia: cosa que requiera fuego no funcionan. Las armas de pólvora deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 antes de intentar dispararlas para poder dispararsee ese turno. Además, las supercies de los edicios parars se vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo está penalizado con un -1 a las pruebas de iniciava.
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Calor Extremo: Extremo: El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una mamanera sobrenatural. Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven una Pieza de Armadura que de una rada de salvación de 4+ o mejor que no sea de Ithilmar Ithilmar sufren un -2 a su HA en lugar de -1.
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Granizo Mortal: Mortal: Cuando menos se lo espeesperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación de cada jugador ra 1d6. Con resultado de 1, todas las miniaturas que es-
un
tén al descubierto reciben un impacto autoautomáco de Fuerza 1. 101
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CONDICIONES DE LA ZONA Al llegar al campo de batalla, las bandas descubren que no es un lugar normal, sino que algo ha ocurrido recientemente o está sucediendo. Cada jugador ra 1D6 al inicio de la parda (después de desplegar) y, si obene un 1, debe rar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se manenen vigentes durante el resto de la parda. En caso de que ningún jugador obtenga un 1 entonces la parda se jugará sin ninguna condición de zona. 3D6 3
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Efecto Infestación: Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se lanInfestación: Esta zan como un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas. Cada vez que una miniatura entre en un edicio, ra 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del primer turno del jugador que vaya a comenzar a jugar la batalla, efect efectúa úa las radas radas pernente pernentess para las miniaturas miniaturas que estén desplegada desplegadass en edicios edicios al inicio de la parda. Inundación: Esta Inundación: Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy resbaladizo. Si una miniatura quiere mover, ra 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído y quedará derribada. Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y caerá al suelo si obene un resultado de 1 ó 2. Edicios Inestables: Inestables: Los Los edicios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y podrían caer derrumbados en cualquier momento. Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edicios se derrumban. Por cada edicio en el que tenga miniaturas, el jugador deberá hacer una rada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obenen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), signica que el edicio cae derrumbado. Por supuesto, esto signica que, si hay solamente una miniatura dentro del edicio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edicio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edicio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustuirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad. 6 Carroñeros: La región de Mordheim está plagada de Carroñeros: bandadas de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas. AunAunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objevos indefensos. Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido heridas serias y debe efectuar dos radas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la rada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados.
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Resacosos: Una pe Resacosos: Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A la mañana siguiente, todos sufren resaca y les llevará un empo reponerse. Cada jugador ra 1d6. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los efectos de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, consecue ncia, todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo de iniciava. Al inicio de cada turno efectúa un chequeo de resistencia por cada héroe que tengas en la banda afectado por la resaca: si lo supera , el héroe habrá superado los efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente penalización.
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Rivales Encarnizados: Encarnizados: Las Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de
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las hazañas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea. Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de rerada, los jugadores ran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de su líder. Si estás jugando un escenario con más de dos jugadores,, todos los jugadores jugadores jugadores ran 1D6, y los que obtengan obtengan los dos resultados menomenores serán los afectados. Gripe: Mordheim Gripe: Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus efectos debilitadores. Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 HA, HP e I durante toda la batalla. No ene efecto sobre no muertos, demonios, criaturas artefacto o animales.
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Celebración: Hoy Celebración: Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un día de esta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la batalla. Esta trama secundari secundariaa no ene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador ra 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de celebración. Después de la batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro lugar o buscar objetos raros.
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La muerte tenia un precio: precio: Se ha ofrecido una recompensa por una de las bandas. Por cada mirecompensa miniatura de esa banda que otro jugador deje fuera de combate, este úlmo, ganará 1D6 co al nal de la parda.
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Acumulación de Piedra Bruja: Bruja: En En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado vientos de mama gia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona. Toda miniatura que intente ulizar la magia durante la parda deberá superar antes de intentar lanzar un hechizo un Chequeo de Liderazgo con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, ambas bandas obenen un +1D3 piezas adicionales de piedra bruja tras la batalla.
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Viento Corrupto: Corrupto: El El viento en esta zona trae un olor enfermizo de origen desconocido. Los guerreros ven sus sendos aturdidos por el inesperado aroma mágico. Todas las radas para impactar sufren un penalizado penalizadorr de -1. Terreno Inseguro: Inseguro: Muchas Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre anguos túneles y catacumbas. En estas zonas el suelo es parcularmente peligroso, y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen caer caer los más incautos. Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura miniatura.. Si obenes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha caído en un agujero que conduce a los túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuesón). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá efectuar efectuar un chequo de iniciava.
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Bajo Vigilancia: Vigilancia: Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar informar de las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, serán recompensados; si fracasan en su empeño, sus maestros no se lo tomarán tan bien... Cada jugador ra 1D6. El jugador que obtenga el resultado más bajo será el que tenga la banda bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendrá obtendrá 1D6 x 10 coronas de oro adicionales como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla, deberá pagar a sus patrones un tributo consistente en 1D6x 10 coronas de oro. Problemas internos: internos: Una Una de las bandas ene problemas internos serios: altercados, resenmientos y enfrentamientos connuos. Si no se solucionan, los resenmientos acaban por converrse inevitablemente en amargas disputas. Cada jugador ra 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta regla. Al inicio de cada turno, ra 1D6 por cada miniatura que esté a una distancia de hasta 6 UM de otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta rada (así que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrán que hacer esta rada). Si obenes un resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera deplorable con la otra miniatura de su misma banda. Campo de Magia: La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos rayos de energía a intervalos errácos. Al inicio de cada turno, el jugador ra un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale disparado entre los edicios. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un dado de dispersión y mueve el marcador marcador 3D6UM en la dirección indicada. indicada. Después, el marcador vuelve a dispersar 2D6 UM. Una única miniatura a 3 UM de este punto nal sufrirá un impacto con una Fuerza igual al resultado de una rada de 1D6 (sin posibilidad de radas de salvación por armadura). Si dos o más miniaturas se encuentran a 3 UM, recibe el impacto la miniatura con mejor rada de salvación (y, si aun así hay más de un posible objevo, se determina al azar).
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no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpre sorpre-- no hay ningun heroe, la tomará con un secuaz. sas. En el momento menos pensado, puede aparecer Las reglas de algunas de las minituras que aparezcan, cualquier cosa detrás de una esquina. Cuando ocurre las encontrarás en el Besario. algo así, lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo. Pero cuando se está combaendo no hay lugar SUCESOS RAROS para huir y dar la espalda a tu enemigo… 1D66 Efecto ENJAMBRE DE RA RATTAS Estas reglas representan el caos de la ciudad y lo exex- 11 ALEATORIOS TORIOS SUCESOS ALEA
traño que ocurre a menudo. Al inicio del turno de cada banda, el jugador ra 1D6. Si obene un 1, un suceso ocurrirá, ra 1D6 para saber de que rareza será el suceso y un 1D66 para comprobar lo que ocurre en su correspondiente tabla.
TABLA DE SUCESOS ALEA ALEATORIOS TORIOS Tira 1D6 para saber la rareza: 1D6 1
Efecto Insólito
2-3 2-3 4-6
Muy Raro raro
REGLAS GENERALES El jugador que obene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto efecto en su turno. En la lista de sucesos se referirá a este jugador como “Jugador del Suceso”. Las miniaturas que aparezcan se moverán en su turno, pero no serán controladas por el jugador del suceso. Las miniaturas que aparezcan se desplegaran a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 2 UM las unas de otras. En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los jugadores. Si en el suceso indica que las miniaturas se “acercan” a la miniatura más cercana, se moverán en el turno en el que se despliegan, pero no podrán correr ni trepar para alcanzar a una miniatura. Si aparece un espada de alquiler, este se unirá a la banda de menor valoración. Al nal de la parda (si no queda denivamente muerto) exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada
Algo en las alcantarillas alcantarilla s ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo, atacando atacando a todo aquel que se cruza en su camino. Uliza la planlla de arllería grande para ver cual es su área de acción durante cada movimiento. Para facilitar su uso, en los momentos que no se muevan se puede colocar un marcador en el centro de la planlla. Las ratas se mueven 2D6 UM cada turno por el centro de una calle y siempre se moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su dirección de forma aleatoria. Si llegan a un callejón sin salida dan media vuelta. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas recibirá 1D3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 1 UM de distancia. Si estaba trabada en un combate, mueve también a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate. Ten en cuenta que las ratas pueden pasar por un callejón aunque la planlla no quepa.
de alquiler se ira furioso, dejando fuera de combate a un desdichado heroe entre los que 105
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12 VENTOLERA En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no está rmemente sujeto. Todas las miniaturas sufren una penalización de -1 a todos los chequeos de iniciava para trepar, saltar, etc. y todos los ataques de proyecles o de cuerpo a cuerpo sufren también un -1. 13
ESTÁ EST Á TAN CONFUSO QUE... QU E...
22-23 EDIFICIO EN LLAMAS 22-23 Un edicio al azar estalla en llamas. Cualquier miniatura que entre o se encuentre en este edicio sufrirá ataques amígeros (2+,1D3). 24 LA SUERTE DEL PRINCIPIANTE El héroe o héroes con menor experiencia sobre la mesa puede/n reper todas las radas fallidas durante el resto de la parda.
Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso, no podra hacer nada durante el turno salvo atacarse a si misma con las armas escogidas por su adversario. Si se encontraba trabada Cac, sera impactada automacamente y no podra realizar maniobras ni parar ningun ataque.
25-26 ESQUELETOS Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos. Aparecen 2D6 esqueletos armados con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la 14-15 CLIMA IMPREVISIBLE 14-15 miniatura más cercana para atacarle. Cuando pasen Tira de nuevo en el clima. Aplica inmediatamente el 1D3+1 turnos desaparec desaparecerán. erán. resultado. 31 31 AIRE ENRIQUECIDO 16-21 DESCUBRIMIE 16-21 DESCUBRIMIENTO NTO AFORTUNADO La propia realidad parece retorcerse, distorsionando Una miniatura al azar, en pie y no trabada en combate la percepción de tal modo que nadie puede arse de ni huyendo, encuentra un fragmento de piedra bruja. Los animales no pueden encontrar ni llevar fragmentos de piedra bruja.
sus sendos. Tira 3d6 al inicio del turno de cada jugador. Durante los siguientes 1d3 turnos, ese resultado es la distancia a la que los guerreros pueden ulizar el Liderazgo del Jefe de la banda, y la distancia usada para la regla de solo ante el peligro. Todas las disdis tancias entre miniaturas se incrementan también el resultado de la rada a efectos de ver si un disparo puede acertar a una miniatura o si un guerrero puepuede alcanzar a otro con una carga. Ten en cuenta que las miniaturas no se mueven, pero sí que cambia la percepción de ellas.
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32 GIRO DE GUIÓN 32 Tira en las condiciones de zona y aplica el resultado a parr de ahora. 33-34 GARABAT 33-34 GARABATOS OS EN UNA PARED Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso y que se halle a 4 UM o menos de un edicio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira 1D6:
37-40 JAURÍA DE PERROS 37-40 Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a muchos perros de la ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestr asilvestrado ado y han formado jaurías. La jauría que aparece está formada por 2D3 perros salvajes. Los perros avanzan avanzan hacia las miniaturas más cercanas, reparéndose los objevos. Cualquier miniatura a la que un perro deje fuera de combate corre el riesgo de morir
1D6 1
Efecto Es un mapa de la zona, la banda puede modicar en +1 o en -1 la próxima rada para elegir escenario que haga.
automácamente. Si al nal del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído, este será devorado por los perros y habrá muerto.
2
Al leer los garabatos se acva un hechizo. La miniatura sufre una maldición que hace que durante el resto de la parda tenga un -1 a todas sus radas.
3
En un edicio al azar hay un bon escondido y está marcado en el garabato. Si el guerrero que ha leído el garabato entra en ese edicio
41-42 PLAGA DE MOSCAS 41-42 Aparece una enorme plaga de moscas que se abalanza sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a cuerpo. Las moscas permanecen en la zona durante 1d3 turnos y luego se marchan. 43-44 LA CASA DEL HORROR
consigue 2d6 co. 4
5
6
Este resultado sólo puede darse si hay al menos un guerrero dentro de un edicio, de lo contrario ra Los garabatos indican los escondrijo escondrijoss de la otra vez. Elige al azar un guerrero que esté dentro de zona. La miniatura puede ocultarse incluso un edicio. En ese edicio comienzan a oírse ruidos en terreno abierto durante esta batalla extraños y de pronto algo se mueve junto al guerrero de una forma terroríca. El guerrero deberá superar Un miembro de la banda descubre la un chequeo de miedo o huirá 2D6 UM hacia el borde localización de un pasadizo pasadi zo secreto dentro del más cercano en su fase de movimiento. Si lo supera, edicio en el que está pintado el garabato. Si quedara algo estremecido y deberá alejarse del entra, puede salir por la puerta de cualquier edicio 1D6 UM. Al inicio de cada turno, si no supero edicio en su siguiente turno. el chequeo, deberá volver a intentar superarlo pero con un -1. Si vuelve a fallar, seguirá huyendo otros Una anotación diverda (¡Snitch estuvo 2D6 UM. Si supera se quedara parado y no hará aquí!)
35 LA SUERTE DE LOS INTRÉPIDOS No hace falta conrmar crícos durante esta parda. 36 36 DICHOSO PAJARILLO Un extraño pájaro de vivos colores aparece cerca de un guerrero. Éste piensa que le traerá buena suerte, pero en vez de eso el pájaro se dedicará a molestarle y atacarle durante el resto de la batalla. Elige un guerrero de una banda aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, antes de disparar, lanzar un hechizo o atacar en combate, el guerrero deberá superar un chequeo de Liderazgo o sufrirá un penalizador de -1 al impactar o lanzar el hechizo durante ese turno.
nada más en ese turno, ya que necesita recuperar el aliento. Para el resto de la batalla, el edicio causa miedo y para poder entrar en él hay que superar un chequeo de miedo. Cualquier miniatura en su interior debe superar un chequeo de solo ante el peligro si no ene un compañero en su línea de visión y a menos de 4 UM. Cualquier miniatura que cargue desde el edicio (a dentro o fuera) causa miedo.
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45-46 VÍCTIMAS DE LA PLAGA La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe. Aparece un grupo de 1D6 ciudadanos que ha contraído la Putrefacción de Nurgle. Se moverán 4 UM hacia la miniatura más cercana. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarrarán a ellos pidiendo ayuda. Una miniatura a la que agarren las vícmas de la plaga se considera que acaba de levantarse de la posición derribado
51-52 CATACUMBAS 51-52 El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo de iniciava. Si no queda fuera de combate, bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos: 1D6 1
Efecto Casco
(mitad de movimiento, no puede cargar o correr, etc.) Si se les ataca de algún modo, los pobres huirán inmediatamente. Al nal de la parda ra 1D6 por cada miniatura a la que agarraron las vícmas de la plaga.
2 3 4 5 6
Saquito con 2d6 co Linterna Red Una dosis de Loto Negro Espada
1D6 1
Efecto ¡Contagiado! ¡Contagiad o! Si la miniatur miniaturaa es un secuaz, muere. Si es un héroe ra 1d3 veces en la tabla de Heridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida).
2-5 2-5
El guerrero está afectado por la enfermedad,
Si el guerrero no ene Cuerda y Garo, se quedara atrapado en el agujero hasta acabar la batalla. El guerrero cuenta como fuera de combate a efectos de calcular chequeos de rerada, pero después de la parda los miembros de la banda lo rescataran sin ningún percance. Si el guerrero guer rero ene Cuerda y Garo, regresará regresa rá a la batalla en 1D3 turnos, apareciendo en
6
pero de forma leve. Requiere cierto el piso bajo de un edicio ed icio al azar, al nalizar la fase de tratamiento y reposo. El guerrero se perderá movimiento de ese turno. la siguiente batalla. 53-54 TRAMPAS 53-54 ¡No ha pasado nada! El guerrero ha tenido Algunos canallas han colocado trampas en la zona. suerte y no sufre ningún efecto. Cuando ocurra este suceso, el jugador del suceso debe determinar al azar cual de los miembros de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la acva inmediatamente. Si no supera un chequeo de iniciava, la miniatura miniatu ra sufre un impacto de F3, aplicando cualquier rada de salvación por armadura. A parr de ahora, todos los jugadore jugadoress ran 1D6 al inicio de su fase de movimiento. Un 1 indica que un guerrero de la banda al azar ha caído en una trampa. Resuélvela de igual forma para todos.
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55 MORSS EST ESTÁ Á MIRANDO 55 La gravedad parece olvidarse temporalmente de una zona de mordheim. A parr de ahora una miniatura no puede moverse más distancia que su movimiento, ni siquiera al correr o cargar. A efectos de trepar y saltar cuenta el movimiento e iniciava de la miniatura como si fuese el doble (hasta un máximo de 10 en la iniciava). Se pueden saltar obstáculos obstáculos al doble de tamaño. Las caídas producen un impacto
SUCESOS MUY RAROS 1D66 Efecto 11-12 OGRO MERCENARIO 11-12 Un Ogro Mercenario (Espada de Alquiler) aparece en la calle.
menos que lo normal y con la mitad de fuerza. Al principio de la fase del jugador al que le ha salido el suceso ra 1D6 cada turno hasta que salga un 1 o un 6. Si sale un 1, la gravedad del escenario vuelve a la normalidad. Si sale un 6, los efectos duran hasta el nal de la parda.
pueden verse unos niños vesdos de blanco de aspecto siniestro. Esa retorcida visión trastorna la mente hasta del más fuerte. Elige un edicio aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, cualquier miniatura que pase a 8UM o menos del edicio sufrirá un penalizador de -1 al L y deberá efectuar todos los chequeos de Liderazgo rando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos durante el resto de la batalla.
56-61 LOS PERDIDOS 56-61 Muchos han visto la destrucción de Mordheim como un signo de que el mundo se va a acabar pronto. Un grupo de estos lunácos aparece por el campo de batalla. Son 1D3 agelant agelantes es (ver Cazadores de Brujas) armados con mayales, que buscarán trabarse con la miniatura más cercana y propagar la destrucción de todos aquellos que les rodean. Si acaban con ella, seguirán buscando vícmas. 62-63 MUROS AULLANTES 62-63 En los muros de un edicio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 8 UM o menos del edicio sufre un impacto de F1 (sin rada de salvación por armadura) y ene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. Los hechiceros en el radio de 8 UM no pueden lanzar hechizos ni plegarias. Los aullidos duran 1D3 turnos. 64-65 REACCIÓN EN CADENA 64-65 Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros. 66 66 EL PRINCIPE Al azar aparece en uno de los edicios un "principe perdido" con las mismas reglas que el escenario del mismo nombre. Quien lo "rescate" obtendra la recompensa de dicho escenario ademas de los resultados normales.
13-14 NIÑOS EN LA OSCURIDAD 13-14 Entre las ruinas, de repente se empieza a ver una débil luz que se agita en las sombras. Al acercarse
15-16 INTERCAMBIO 15-16 Dos jugadores disntos (al azar si hay mas de dos), intercambian la posicion de una miniatura aleatoria de uno por una miniatura aleatoria aleatoria de otro.
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Escenarios
21-22 21-22 ÁRBOL CARNÍVORO Uno de los árboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los incautos. Determina al azar que miniatura al descubierto y no trabada en combate se ha encontrado con el árbol. Coloca una miniatura que represente al árbol junto al guerrero, trabándolos en combate.
25-32 TORMENT 25-32 TORMENTA A DEL CAOS Una masa annatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de disformidad empiezan empi ezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un aullido casi inteligible. Tira 1D3 para determinar la duración de la tormenta y después ra 1D6 cada turno que dure la tormenta y consulta el resultado en la siguiente tabla:
23 LA ÚL ÚLTIMA TIMA MUJER EN PIE Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes más férreas. Una matriarca sigmarita ha visto cómo su banda entera ha sido masacrada mas acrada y ha perdido el juicio. Ahora vaga por las calles buscando venganza, sin importar contra quien. La miniatura avanzará lo más rápidamente posible contra la miniatura más cercana, a quien tratará de liquidar. La matriarca está equipada con una Espada, un Lágo de Acero, una Armadura Armad ura Pesada y un Yelmo. También También lleva Agua Bendita y una Reliquia Sagrada. Conoce las Plegarias El Marllo de Sigmar y Armadura de la Juscia a nivel Avanzado. Tiene las habilidades de Fe
1D6 1
Efecto ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una vícma! Por cada miniatura que no esté a cubierto, ra 1D6 como si rases para salvar por armadura. Si superas la rada u obnes un ‘6’, con un ‘5+’ recibe un impacto de F5 que anula TSA.
2
¡De pronto comienzan a llover sapos! Durante este turno todo el movimiento se reduce a la mitad, pero no hay más efectos.
3
¡Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en
Absoluta, En pie de un salto y Echarse a un lado. La Matriarca no huirá y si queda fuera de combate, deja el cuerpo en el lugar donde cayó. Cualquier miniatura puede saquear el cuerpo y llevarse todo su equipo. 4 Si mata a su primera vícma, seguirá repiendo este proceso hasta que quede fuera de combate.
terreno abierto sufren un impacto de F2 este turno y al inicio del siguiente.
24 24 HIJAS DEL PRINCIPE NEGRO Aparecen 1D3 Diablillas.
Se forma un cúmulo de energía mágica que recorre el campo de batalla buscando más energía mágica. Coloca una cha o peana de humano para representar el cúmulo de energía. Se moverá 1D6 UM hacia la miniatura miniat ura que conozca más hechizos (resuelve al azar los empates). Si no hay ninguna miniatura con hechizos en las bandas, se moverá hacia el borde opuesto al que entró, con un único efecto de tapar líneas de visión. Si el objevo del cúmulo de energía lanza un hechizo, mueve inmediatamente la cha 1D6 UM hacia el hechicero. Si el cúmulo toca al hechicero, comenzará a alimentarse de su energía mágica. Al inicio del siguiente turno, ra 1D6: 1-4 El hechicero hechicero no podrá hacer nada, pero tampoco podrá ser cargado ni atacado de ninguna forma, ya que el cúmulo le protege. Tira 1D6 como si durase la tormenta. 5-6 Tras alimentarse, el cúmulo se va volando, liberando al hechicero. Rera el cúmulo del tablero.
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Escenarios
5
6
Comienzan a oírse unos truenos tan fuertes que son capaces de dañar los oídos. 1D6 miniaturas al azar son derribadas automácamente debido al agudo dolor de oídos. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el resto de miniaturas con las que estaba trabada también caen derribadas.
43 43 EL DIA DEL MILAGRO Todas miniaturas obenen la regla especial regeneracion hasta el nal del turno de campaña. Ten en cuenta que debes de aplicar las reglas de regeneracion en los que queden fuera de combate.
Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos héroes opuestos de cualquier banda. Estos héroes han sido elegidos por los dioses del Caos para enfrentarse en un duelo singular. Mueve a ambos héroes inmediatamente para enfrentarse cuerpo a cuerpo eligiendo la ruta más corta, a mitad de distancia de los dos, y no podrán hacer otra cosa hasta que uno de los dos quede fuera de combate, ni podrán ser atacado por otras miniaturas o efectos. Mientras que están afectados por este suceso, son inmunes a psicología. Si no
La realidad se rompe cuando 1D3 Desangradores emerge del Reino del Caos para derramar más sangre en honor a su amo. Los desangradores buscarán el combate cuerpo a cuerpo más cercano y se moverán hasta el.. Si no hay combates cuerpo a cuerpo se moverá hacia la miniatura con HA más alta del campo de batalla ya que ese guerrero es el único digno de pelear con un Desangrador de Khorne. Si hay empate de HA, primero un desangrador avanzará hacia el más cercano que no sea el objevo de otro desangrador.
hay héroes disponibles en una o más bandas, elige al azar entre los secuaces de las bandas pernentes.
44 44 ¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! Por desgracia para las bandas en liza, el aroma de la sangre ha atraído a algunos lacayos de Khorne.
45-46 DEVORADOR 45-46
De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda. Efectúa un chequeo de iniciava por la miniatura. Si falla, caerá en su interior y lograra salir pero quedará derribada 32-33 RETRASO REPENTINO 32-33 hasta que supere un chequeo de iniciava. Si además Tira 1D6 por cada miniatura en el tablero. Con obene un 6 en la primera rada, quedará fuera de un resultado de '1', tendrá estupidez. Cada turno combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero. ra 1D6, con un 6 los efectos desaparecen de los afectados. Si alguna miniatura obene doble 6 al efectuar el chequeo, tendrá los efectos hasta el nal de la parda. 34 34
LA PLAGA DEL PADRE NURGLE
Aparecen 1D3 Portadores de Plaga. 34-35 ¡SÉ QUE PUEDO VOLAR! 34-35 La miniatura que se encuentre mas alta y con posibilidades de llegar hasta un precipicio ulizando su movimiento (sortea si no esta claro), intentara volar.. Si la miniatura no ene la regla especial "volar", volar "vol ar", "planeo" o similar fallara en su objevo y caerá al vacio. 36-41 LUCHADOR DEL POZO 36-41 Un Luchador del Pozo (Espada de Alquiler) aparece en la calle. 42 42 DEMASIADO NORMAL Repite todos los resultados de 1 o 6. Recuerda que
solo se puede reper una rada una vez.
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Escenarios
51 FRUTA PROHIBIDA 51 De repente, unas pálidas ores se abren en un árbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al lado del árbol en cuesón. Coloca una miniatura que represente al árbol a 2 UM del guerrero afectado. Cualquier miniatura que se encuentre a 8 UM del árbol deberá superar un Chequeo de Liderazgo en su fase de Recuperación
52-53 ESTANQUE 52-53 Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se ja en un pequeño estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reejar mucho más que el cielo de la ciudad, sus aguas son extrañamente plateadas, y con una atracción mesmérica. Tira 1d6 y aplica el resultado correspondiente:
o deberá moverse lo más rápido posible hacia el 1D6 árbol. Si al nalizar la fase de movimiento hay alguna 1 miniatura a 1 UM del árbol o menos, se comerá un fruto del árbol y quedará automácamente fuera de combate debido al veneno que conenen los frutos. Si una miniatura no ha llegado a esa distancia distancia,, podrá reper el Chequeo de Liderazgo al turno siguiente. Un guerrero que no haya sido afectado por el aroma del árbol (que haya superado el Chequeo de 2 Liderazgo) podrá sujetar a una miniatura que lo haya fallado, colocándose peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podrá hacer nada en el resto del turno (están forcejeando) aunque si son atacadas se defenderán normalmente.
Efecto El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enorme miedo en el guerrero. Durante el resto de la parda, sin importar la distancia entre miniaturas de la misma banda, se considera que el guerrero está solo ante el peligro. El guerrero ve una imagen del futuro más inmediato. Durante el resto del turno en curso, puede reper una vez todas las radas para impactar con disparos o en combate cuerpo a cuerpo
3
Aparece una débil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Señor Oscuro. Lleno de valor, el guerrero ignora cualquier Chequeo de Liderazgo que deba superar el resto de la batalla.
4
El guerrero descubre en su mente habilida habilidades des desconocidas. Puede detectar a cualquier miniatura oculta en este turno, y pasar esa información a sus compañeros. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejarán de estarlo.
5
Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso líquido y sus dedos tocan el pecho del guerrer guerrero. o. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El guerrero ignora el siguiente impacto que le cause una herida, aunque sea un impacto críco.
6
La ciudad revela su auténco rostro al guerrero, revelando la monstruosa inteligencia que se halla tras los muros derruidos. La mente del guerrero se llena de horror y confusión. confu sión. Todas las miniaturas enemigas le causan miedo, y el guerrero se negara a entrar en todos los edicios y a ponerse a 2 UM o menos de una
pared. El efecto dura toda la batalla.
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Escenarios
54 SERVIDORES DEL GRAN PLAN 54 Aparecen 1D3+1 horrores rosas.
SUCESOS INSOLITOS 1D66 Efecto 11-12 CACERÍA CRUEL 11-12 55-56 TERREMOTO 55-56 Elige un heroe al azar de la parda. Por un borde Las poderosas energías mágicas del cráter en el al azar, aparecen 1D6-2 masnes del caos. En cada centro de la ciudad hacen temblar los alrededores. turno de no-jugador, aparecen 1D3 masnes mas. El suelo se mueve violentamente y los miembros Con un resultado de '1', al turno siguiente ra 1D3 de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. adicional. En cuanto salga algun '6' en la rada, ya Tira 1D3 para determinar cuántos turnos dura el habran llegado todos masnes por lo que no habra temblor. Mientras dure, el movimiento de todas las miniaturas se ve reducido a la mitad, todos los chequeos de iniciava para trepar, saltar, etc. sufren una penalización de -2 y cualquier miniatura a 1UM o menos de un borde tendrá que hacer un chequeo de iniciava para no caerse. 61-63 BUHONERO 61-63 No importa en el turno en que aparezca, este suceso se produce al nal de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les ofrece sus mercancías. La banda puede comprar a mitad de precio los siguientes objetos: Maza, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta, Pistola, Pistola de Duelo, Cuerda y Garo, Cualquier veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita, Flechas de Caza, Ajo, Hierbas curavas, Reliquia Sagrada (impía), Lámpara y Mapa de Mordheim. De cada objeto ene 1D3 ejemplares. La compra de objetos del buhonero deberá hacerse después de cobrar cualquier recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprara ningún objeto a la banda, solo le interesa vender lo que ene y largarse. 64-65 UN DÍA EXTRAÑO 64-65 Tira 2 veces en la tabla de sucesos raros. 66 66 UN DÍA PARA RECORDAR Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros y otra vez en la de sucesos muy raros.
que rar mas. Los masnes se mueven lo mas rapido posible en direccion al objevo, ignorando el resto de miniaturas. Si alguna miniatura se encuentra a 3 UM o menos de la ruta de los masnes y esta a distancia de carga, será cargado. Si no pueden seguir acercandose al objevo trataran de destruir lo que les separe de el. 13-14 MARCHA FÚNEBRE 13-14 Al principio de cada turno, ra 1D6, con un resultado de '1' aparecen 1D6 zombis por un borde al azar. Estos zombis siguen las reglas de los zombis de cualquier banda.
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Escenarios
15-16 15-16 EL TIEMPO PASA RARO Durante 1D3 turnos, ra 1D3 por cada miniatura antes de que empezar el turno del primer jugador: 1D3 1
2
24-25 EL REY DE LOS TÚMULOS 24-25 Selecciona aleatoriamente un edicio. Ese edicio resulta estar construido encima de la tumba de un anguo rey, que sale buscando venganza. Efecto Coloca al Rey Tumulario dentro del edicio, en la El empo pasa demasiado rápido: M,HA,HP M,HA,HP,I,I planta baja. Atacará a la miniatura más cercana en cuentan la mitad (redondeando hacia arriba). su rango de carga. Nunca se alejará más de 8UM del edicio. El empo pasa normal.
26-32 ENGENDRO 26-32 Las bandas se han topado con uno de los muchos anguos habitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al cráter del barrio pobre y que se han 21-23 ESPIRITU INQUIETO 21-23 converdo en Engendros sin mente. Aparece un Muchos han encontrado la muerte desde que engendro. Tira Tira 1D6 al inicio de cada turno del jugador el cometa se estrelló contra la ciudad. No todos del suceso. Con un ‘1’ aparece otro engendro. Con un ellos aceptan esta nueva condición, y se niegan ‘6’ deja de realizar esta rada. a descansar en paz. Coloca una miniatura que El engendro se moverá siempre en dirección a la represente al espíritu, que se moverá 1D6 UM en miniatura más cercana. Se mueve 2D6 UM y no una dirección aleatoria, atravesando cualquier puede correr ni cargar. Si toca una miniatura en su muro u obstáculo (es etéreo). Si una miniatura se movimiento, se considerara que ha cargado contra encuentraa a 8 UM o menos del espíritu al inicio de su ella. encuentr 3
El empo se ralenza: Durante este turno duplica su M,HA,HP e I.
fase de movimiento, deberá superar un Chequeo de Liderazgo o huira aterrado (las miniaturas inmunes al miedo lo son también a este efecto). El espíritu no puede ser dañado, pero si un sacerdote guerrero o una hermana de Sigmar entran en contacto con el espíritu pueden darle descanso eterno. Añade un punto de experiencia a la miniatura que lo haga.
33-34 INFIERNO 33-34 2D3 edifcios estallan en llamas. Sigue las reglas del suceso aleatorio Edicio en llamas. 35-36 METEORITO 35-36 Las bandas miran a un pequeño punto en el cielo que se va haciendo más y más grande. Un meteorito está a punto de caer. Coloca un marcador en el centro de la mesa y ra el dado de arllería y el de dispersión. Si sale punto de mira, elige el jugador hacia donde se desplaza. Si sale problemas, coloca la planlla pequeña. Todas miniaturas tocadas reciben 1D3 impactos de F10 que miniaturas no permiten TSA. A connuación coloca la planlla grande, todas miniaturas reciben un impacto de F3 sin penetración. Si no sale problemas, vuelve a rar el siguiente jugador al inicio de su turno. Si el meteorito cae sobre un edicio, la construcción recibe 2D6 impactos de F10 si se siguen las reglas especiales sobre edicios o se derrumba directamente. El efecto de area pequeña afecta a todas minituras en la vercal. El area grande tan solo a las de la planta baja. Coloca una piedra bruja donde estaba el marcador. Quien la controle conseguirá un punto de experiencia adicional.
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Escenarios
41-42 41-42 ESTRELLA INVITADA Un Dramas Personae que pasaba por la zona se incorpora a la batalla, sigue las reglas habituales respecto a los Espadas de alquiler y los sucesos aleatorios. Ten en cuenta que ciertos Dramas Personae no pueden unirse a ciertas bandas y recuerda que salvo que se diga lo contrario no enen el don de la ubicuidad. Si no se les paga al nal de la parda, esa banda no podra intentar reclutar a ese
55-56 FUENTE DE SANGRE 55-56 La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto de la parda, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abado deberá superar un chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asestó el golpe nal al guerrero caído sufrirá este ataque,sin importar cuantos guerreros
Dramas
parcipaban en el combate.
43-44 FURIA DE LA CIUDAD 43-44 Todas miniaturas sobre la mesa obenen la regla especial furia asesina. Si ya la tuviesen, además, si no pueden cargar este turno, deben correr hacia la miniatura enemiga mas próxima visible o detectable.
61-62 REACCIÓN EN CADENA 61-62 Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros.
45-46 ARAÑA TEJEDORA 45-46 La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araña normal y corriente en un monstruo enorme. La araña no está especialmente interesada en los guerreros. Se limitará a avanzar hacia el borde opuesto, atacando
64 64 UN DÍA PARA RECORDAR Tira 1D6 veces en la tabla de sucesos raros y 1D3 en la tabla de sucesos muy raros.
a todas las miniaturas a distancia de carga. Si llega al borde opuesto del campo de batalla, se irá.
63 63 TODO ESTÁ PA PATTAS ARRI ARRIBA BA Tira 2D3 veces en la tabla de sucesos raros.
65-66 EL PREGONERO DE MORDHEIM 65-66
Suena una campana, un gemido se oye de fondo… y de pronto alguien parece avistar una gura espectral que se mueve entre los edicios. El Pregonero de 51-52 MANOS DE PIEDRA 51-52 Mordheim ha llegado, y su palabra trae el desno De pronto, del suelo surgen manos de erra y piedra. para los que viven en la Ciudad de los Condenados... El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Cualquier miniatura a 3 UM o menos es afectada. El área es terreno muy dicil, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1D3 turnos tras los cuales las manos desaparecen. 53-54 POSEÍDO 53-54 Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un espíritu menor. El espíritu es demasiado débil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un impacto automáco de su propia Fuerza al inicio de cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesión. La miniatura además no puede hacer nada más que tratar de que su propio brazo no le ataque. La posesión dura 1D3 turnos. Los No Muertos, los demonios, las criaturas artefacto y los lanzadores de plegarias de Sigmar son inmunes a la posesión.
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Personajes no jugadores Designamos como Personaje No Jugador (PNJ) a toda miniatura que pueda actuar pero no sea controlada por ningún jugador. Normalmente aparecerán a consecuencia de Sucesos Aleatorios o por reglas del EsEs cenario que se está jugando.
AGRESIVO Su objevo es claro. Avanzar hacia el enemigo y destrozarlo.
COMPORTAMIENTOS Existen 6 comportamientos por defecto: Acechar, Agresivo, Anormal, Defensor, Pasivo y Patrullar. Cada una de ellas ene sus caracteríscas. Entre el turno del úlmo jugador y el del primero, se juega el turno de los PNJ. Los PNJ con el mismo po de comportamiento y que se encuentren a menos de 2 UM de otro, formaran un grupo. En su fase de mantenimanteni miento, si no están trabados, debes rar 1D6 en la tabla de su comportamiento y aplicarlo al grupo. Si no puede según el resultado de la tabla, debes de restar 1 a la rada hasta obtener un resultado reali-
miniaturas al alcance carga, contra cuál realiza la carga. Ten en de cuenta quesortea salga el resultado que salga a la hora de mover, si ene miniaturas al alcance, deberá cargar.
zable.
Furia imprevisible: Si imprevisible: Si al ir a mover ene una o más
1D6 1
Efecto Rabioso: Gana Furia Asesina. Debe avanzar Rabioso: hacia el enemigo más cercano aunque no pueda cargarle.
2-3
Enemigo próximo: próximo: Debe Debe de avanzar hacia el enemigo más cercano que pueda cargar.
4-6
¡Al ataque!: ataque!: Debe en desu avanzar hacia el eneene migo más cercano línea de visión quepueda cargar.
ACECHANTE Seres que esperan entre las ruinas, ocultos en las
sombras el momento adecuado para atacar. La fuerza del número: Si número: Si el número de miniaturas del grupo es mayor que el número de enemigos a 10 UM, el grupo obene un +2 a las radas. Sin embargo, si son superados en un combate deberán de chequear como si estuviesen Solos ante el peligro. 1D6 1-4
5-6
Efecto Ocultarse: Ocultarse: El grupo avanza todo lo posible hasta la cobertura más cercana y siempre hacia el enemigo (en caso de no poder por condiciones del terreno, se dirigirán a la cobertura más próxima). Se ocultará si puede, saliendo del rango de detección si es posible. Si no puede esconderse, intentará situarse fuera de la línea de visión de cualquier enemigo o cobertur cobertura. a.
IMPREVISIBLE Nunca sabes que será lo siguiente que haga. Imprevisible: Cuando un PNJ imprevisible tenga que Imprevisible: Cuando rar en la tabla, el resultado determina el comportamiento que tendrá. Al inicio del turno, con 4+ mantendrá el comportamiento del turno anterior. Si sale otro resultado, vuelve a rar en la tabla. 1D6 1
Efecto Acechante: El PNJ pasa a ser acechante.
2
Agresivo: El PNJ pasa a ser agresivo.
3
Defensor: EL PNJ pasa a ser defensor.
4
Pasivo: El PNJ pasa a ser pasivo.
5
Vigilante: El PNJ pasa a ser vigilante.
Cargar: Si está a distancia cargará contra la Cargar: miniatura más cercana. Sino correrá hasta la 6
Completamente Completam ente Imprevisible: Imprevisible: Un jugador al
cobertura cercana a dicha miniatura a la que puedamás alcanzar.
azar decide el comportamiento.
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Personajes no jugadores
DEFENSOR Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón.
VIGILANTE Vaga por su zona, ten cuidado porque es territorial.
Fuera de mi camino: camino: Al desplegarse, las miniaturas ¡Es mío!: Si mío!: Si una miniatura coge su tesoro, ignorará al de este comportamiento enen un desno predeterresto de miniaturas, tratando por todos los medios minado, por defecto el borde opuesto del tablero al de cargar contra el portador del tesoro. de por donde entran. Si encuentran a alguien a memenos de 5 UM de su ruta y a distancia de carga, le car1D6 Efecto garán. Sortea si hay varios enemigos. 0
A la guarida: No guarida: No podrá ser atacado mediante proyecles. Si uno o más enemigos se acercan 1D6 a menos de 10 UM de donde se encuentra, 1-3 atacará a uno al azar y actuará normalmente.
1-2
Demasiado lejos: lejos: Si Si se encuentra a más de 10 UM de su tesoro moverá para colocarse a esa 4-6 distancia. Si con la restricción anterior puede cargar contra alguna miniatura, lo hará contra una miniatura al azar.
3-6
¡Mi tesoro!: tesoro!: Carga contra la miniatura que alcance que más cercana se encuentre de su guarida.
PASIVO Un ser pacíco, pero por si acaso, no le ataques... Vengavo: Si es atacado, se volverá agresivo hasta Vengavo: que su agresor quede fuera de combate. Solo cargará contra miniaturas de una banda que no sea la del agresor si no hay otra a distancia de carga. Para efecto de hacia quien se mueve, solo considera las miniaturas del agresor que no estén ocultas. 1D6 1-3
Efecto Pasear: Se mueve en dirección aleatoria, Pasear: amoldándose al terreno e intentando rodearlos si sale que debe “atravesarlos”.
4-6
Nada que hacer… : No se mueve.
Efecto Dando un vuelta: vuelta: Mueve en dirección aleaalea toria, amoldándose al terreno e intentando rodearlos si sale que debe “atravesarlos”. Volvemos: Mueve hacia su desno.
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Personajes no jugadores
ALEATORIOS TORIOS MOVIMIENTOS ALEA A veces, algunas bandas que se internan en Mordheim suelen contar con guerreros realmente extraextraños en sus las, locos, maníacos o simplemente ávidos de sangre que no siguen las pautas habituales de una persona cuerda. Otras veces, las bandas tendrán que encontrar personas o animales que no siguen una ruta ja. Para representar lo imprevisibles que pueden llegar a ser estas miniaturas existe el “movimiento erráco” y “movimiento aleatorio”. MOVIMIENTO ERRÁ ERR ÁTICO Son miniaturas conscientes que simplemente no saben hacia donde ir. Esta miniaturas dicilmente se chocarán contra una pared o contra un obstáculo por decisión propia. El movimiento se determina con una rada del dado de dispersión y haciendo que la miniatura mueva todo lo posible en la dirección en la que apunte el dado. En caso de salir el punto de mira, se debe seguir la dirección de la echa pequeña. Si la echa señala una ruta directamente hacia una pared, obstáculo, caída, etc. el PNJ se moverá hacia esa dirección pero se parará al lado del nuevo po de terreno. Si aun sobra movimiento, se deberá decidir si lo sortea o si sigue caminando en otra didirección. Esto pasará normalmente en las calles, pero cuando se mueva dentro de un edicio se tendrá que mover de una manera mucho más lógica. Así pues, dentro de un edicio, si la echa apunta hacia una dirección donde hay una pared, toma como resultaresulta do hacia donde deberia ir y no hacia donde apunta directamente. Además, una miniatura con movimiento erráco se comportará de forma pasiva por defecto. Esto signica que no intentará escalar, saltar o rarse por pendientes.
En este ejemplo vemos varias situaciones. (A), vemos como Snitch se dirigirá hacia la puerta es quivando los posibles obstaculos. (B), vemos que no hay una resolución clara. En este aspecto,, los jugadores pueden escoger dividir la sala aspecto en cuatro partes y ver que es lo que haría. Por ejemplo, en este caso se podría indicar ind icar que el Skaven decide irse hacia la esquina del fondo, o hacia las escaleras (porque la echa apunta hacia arriba). En todo caso, es necesario que los jugadores dejen cla-
ras las posibles situaciones antes de lanzar el dado. (C), Snitch se irá claramente hacia las escaleras para subir al siguiente piso. (D), podemos ver otro caso ambiguo. Podrá ir a la esquina inferior derecha o salir por la puerta (podemos
dividir la sala en dos partes (arriba y abajo).
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Personajes no jugadores
Otros ejemplos: (A1), Snitch se dirigirá hacia el nal del pasillo. Esqui vando los obstacu obstaculos. los. (B1), el Skaven irá hacia arriba, ya que la echa indi ca dicha posición (se ignora la dirección). (C1), este sería un resultando un tanto complicado de interpretar. En estos casos una buena solución puede ser “solo tomámos como resultado el Este y el Oeste” o “Norte y Sur”. Así pues, en este caso, siguiendo la primera hipótesis Snitch iría hacia el Este, como si fuera el resultado resultado A1. (A2), Snitch seguirá recto hacia abajo. (B2), en este caso podría ir hacia arriba o hacia la izquierda. En estos casos tan ambiguos lo mejor es usar el sendo común. Por ejemplo, se podría volver a rar con la premisa del caso C1. El caso es llegar a un punto en común entre los jugadores. (C2), este caso es muy parecido al anterior. De la mis ma forma, el sendo común y una segunda rada
MOVIMIENTO ALEA ALEATORIO TORIO Son miniaturas poseídas por una furia o locura que hace que se muevan de forma aleatoria. Se moverán en línea recta hacia donde indique el jugador que controla la miniatura (o seguirá el comportamiento predenido por ser PNJ) pero en este caso la distancia a recorrer será aleatoria. Así pues, se lanzarán 2D6 y se desplazará esa distancia en UM. Es importante remarcar que primero debe escogerse la dirección y después se lanzarán los dados. En caso de chocarse contra un obstaculo o pared, la miniatura parará su movimiento justo en ese punto.
puede resolver esta esta situación fácilment fácilmente. e.
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Retorno a Mordheim: La Ciudad de los Perdidos,
REGLAS
es un juego de escaramuzas en la oscura ciudad de Mordheim.
Cómo reclutar a tu moverla a distancia como enbanda, combate cuerpoy acombar cuerpo. tanto
Este ambicioso proyecto proyecto no es sino una revisión comcom- TRASFONDO pleta del gran juego de Games Workshop: “Mord- Una guía de la historia acontecida en esta ciudad y a heim”. las razas del Viejo Mundo de Warhammer. Una revisión hecha por acionados para acionados. CAMPAÑAS Todo lo que necesitas para organizar lo que más caEste juego te ofrece la posibilidad de liderar a una racteriza a este juego, la progresión de tus miniatuminiatubanda de poderosos héroes y secuaces en busca de ras, las visitas en busca de equipo, aumento de habila tan ansiada “Piedra Brujas”, un raro mineral que lidades, etc. otorga dinero dinero y poder a todo aquel que la controla. Este libro incluye toda la información necesaria para dar tus primeros pasos en la despiadada ciudad:
BANDAS Todas las diferentes bandas que puedes dirigir en la Ciudad de los Perdidos, con reglas revisadas y equilibradas.
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