Manual - Neverwinter Nights

September 1, 2017 | Author: Rodrigo Medeiros Lehnemann | Category: Dungeons & Dragons, Window (Computing), Computing And Information Technology, Software, Leisure
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NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Infogrames Entertainment, S.A. Todos os direitos reservados. Publicado por Infogrames do Brasil S.A. © 2002 BioWare Corp. BioWare Aurora Engine copyright 1997-2002 BioWare Corp. Todos os direitos reservados. BioWare, o BioWare Aurora Engine, e o logo da BioWare são marcas de BioWare Corp. Todos os direitos reservados. Neverwinter Nights, Forgotten Realms, o logo de Forgotten Realms, o logo de Dungeons & Dragons, Dungeon Master, D&D, e o logo da Wizards of the Coast são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiária da Hasbro, Inc. e são utilizadas sob licença pela Infogrames Entertainment, S.A. Todos os direitos reservados. Windows e Windows 95/98/2000 são marcas registradas da Microsoft Corporation. Todos os direitos reservados. Todos as demais marcas são propriedades de seus respectivos detentores. ATARI é uma marca registrada da Atari Interactive Inc., uma subsidiária da Infogrames Interactive Inc.

Conteúdo Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 O que Foi Incluído Neste Manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

O Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Início Rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Como Instalar e Começar a Jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Configuração do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Especificações do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Suporte Técnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Criação Básica de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Telas do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 O Menu Radial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 A Quickbar (Barra Rápida) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 A Tela Principal do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Carregando/Salvando Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Atalhos de Teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Painel Character (Personagem) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Painel Inventory (Inventário) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Usando Recipientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Painel Spells (Magias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Painel Conversation (Conversação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Painel Map (Mapa) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Painel Journal (Diário) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Painel Stores (Lojas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Painel Barter (Trocas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Painel Options (Opções) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

Multiplayer (Vários Jogadores) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Aventurando-se On-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Abrigando um Servidor de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Participando de um Jogo Multiplayer (Join) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Escolhendo um Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Personagens Locais e no Servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Movendo Personagens entre Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Formando um Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Jogador contra Jogador (PvP – Player versus Player) . . . . . . . . . . . . . . .24 Gostando ou não de Outros Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

Lugares e Pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 A Cidade de Neverwinter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 A Cidade de Luskan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Port Llast (Cidade Portuária de Llast) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Beorunna’s Well (Poço de Beorunna) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

Personalidades do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Lord Nasher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Aribeth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Fenthick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

Desther . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Aarin Gend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

Aventureiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Linu La’neral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Sharwyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Daelan Red Tiger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Tomi ‘Grin’ Undergallows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Grimgnaw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Boddyknock Glinckle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

Inimigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Tempo e Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

Livro do Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Criação de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Gender (Sexo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Race (Raça) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Portraits (Retratos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Class (Classe) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Habilidades Especiais de Classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Alignment (Tendência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Ability Scores (Pontos de Habilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Packages (Conjuntos Iniciais) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Skills (Perícias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Feats (Talentos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Spell Schools (Escolas de Magia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Domains (Domínios) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Animal Companions (Companheiros Animais) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Familiars (Familiares) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Personalizando o seu Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Quickchat Voicesets (Conjuntos de Vozes para Chat) . . . . . . . . . . . . . .102

Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Decisões em Tempo Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Hostil ou Amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Atacando um Oponente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 A Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Ferimentos e Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Flat-Footed (Surpreendido) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade) . . . . . . . . . . . . . . .108 Associates (Aliados) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109

Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Spells (Magias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Descrições de Efeitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Táticas para Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Descrições das Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Listas de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122

Experiência e Ganhando Níveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Subindo de Nível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Personagens Multiclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144

Equipamentos, Itens Mágicos e Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148

Construindo suas Próprias Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 As Ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Visão Geral da Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Area Display Modes (Modos de Exibição de Área) . . . . . . . . . . . . . . .156 Módulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156 Áreas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159 Conversação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 Convenções de Nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 Dicas e Truques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 Mais Informações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163

O Mestre (Dungeon Master) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 Começando o Jogo como um Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 Creator (Criador) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 Chooser (Selecionador) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Ações de Porta (Radial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Ações de Criatura (Radial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Ações do Ativador (Radial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Ações de Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Player List (Lista de Jogadores) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Linha de Comando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Referência Rápida de Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170

Apêndice A: Tabelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Apêndice B: Ícones das Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191 Apêndice C: Glossário de Termos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204 Notas Legais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Índice Remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214

Índice de Tabelas Tabela 1: Categorias de Dificuldades de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Tabela 2: Grupos de Inimigos Prediletos do Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Tabela 3: Ability Scores (Pontos de Habilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Tabela 4: Comandos Rápidos de Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Tabela 5: Redutores na Velocidade de Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Tabela 6: Layout das Ferramentas para Construção de Aventuras . . . . . . . . . . . .156 Tabela 7: Pontos de Perícia por Classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Tabela 8: Lista de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Tabela 9: Estatísticas de Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Tabela 10: Redutores em Combate com Duas Armas . . . . . . . . . . . . . . . .175 Tabela 11: Valores de Lore (Conhecimento) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Tabela 12: Perícia Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico) . . . . . . . . . . . .176 Tabela 13:Testes de Resistência eAtaque Básicos paraTodas as Classes . . . . . . . . . .177 Tabela 14: Magias Conhecidos e Magias por Dia para Bardos . . . . . . . . . . . . . .178 Tabela 15: Magias por Dia para Clérigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Tabela 16: Domínios de Clérigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Tabela 17: Magias por Dia para Druidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Tabela 18: Talentos Adicionais para Guerreiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Tabela 19: Bônus de Ataque, AC e Velocidade para Monges . . . . . . . . . . .184 Tabela 20: Magias por Dia para Paladinos e Rangers . . . . . . . . . . . . . . .185 Tabela 21: Talentos Adicionais para Ladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 Tabela 22: Magias Conhecidas e Magias por Dia para Feiticeiros . . . . . . . . . . . .186 Tabela 23: Magias por Dia para Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Tabela 24: Talentos Adicionais para Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Tabela 25: Tabela de Tendências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Tabela 26: Tamanho Racial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Tabela 27: Tabela de Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189 Tabela 28: Talentos por Tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190

Nota da Tradução Brasileira Foi usada como fonte de consulta para nomes de itens, armas, magias, regras, etc. a versão brasileira do livro Dungeons & Dragons 3ª Edição. É importante ressaltar que o Neverwinter Nights é uma adaptação oficial do RPG clássico voltada para o computador. Portanto, existem algumas diferenças entre eles e, até mesmo, algumas coisas foram criadas exclusivamente para o jogo no computador.

Neverwinter Nights ™

O Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros são os guias definitivos para a experiência do D&D® e do Neverwinter Nights™, enquanto o Cenário de Campanha Forgotten Realms® fornece detalhes-chave sobre Faerûn, o cenário do jogo Neverwinter Nights. Todos este títulos são publicados pela Wizards of the Coast, Inc. e estão disponíveis em livrarias e lojas de jogos em todos os lugares. Saiba mais em www.wizards.com/dnd. 1

Intr odução

O Que Foi Incluído Neste Manual

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em-vindo ao Neverwinter Nights™

Neverwinter Nights Nights é um RPG épico que usa as regras do Dungeons & Dragons® 3ª Edição e é ambientado em Forgotten Realms®. Se para você D&D ou Forgotten Realms são novidades quero dar as boas-vindas a este excitante mundo de monstros terríveis, magias incríveis e aventuras heróicas. Se você for um jogador experiente, eu o convido para a melhor adaptação das regras do D&D para computador que já foi feita. Neverwinter Nights é o resultado de quase cinco anos de trabalho duro de uma equipe enorme, habilidosa e dedicada. Durante o desenvolvimento, a equipe variou de tamanho, de uma única pessoa até mais de 65 membros em tempo integral. Como companhia, a BioWare já produziu alguns jogos de amplo aspecto, como Baldur’s Gate™ e Baldur’s Gate II. Com Neverwinter Nights fomos ainda mais longe, dando a você, o jogador, as ferramentas para criar suas próprias aventuras. Veja o excitante mundo do desenvolvimento de jogos do nosso ponto de vista e trabalhe com as ferramentas que usamos para criar a campanha oficial. Em resumo, jogue, explore e crie. Jogue e aproveite o produto que criamos para você, explore as ferramentas e crie seus próprios mundos de aventuras. Finalmente, procure na Internet outros mundos, criados por pessoas como você, para serem explorados.

E

ste manual é dividido em quatro seções principais. A primeira seção cobre tudo o que você precisa saber para jogar Neverwinter Nights. Ela explica como criar personagens, como se movimentar e explorar o mundo, e como se aventurar on-line com outros jogadores. A segunda seção, Lugares e Pessoas, descreve o vibrante mundo de Faerûn, também chamado de Forgotten Realms. Ela descreve áreas da civilizada cidade de Neverwinter até as montanhas selvagens da Spine of the World. Estas informações não são essenciais para jogar Neverwinter Nights, mas podem ajudar a entender o mundo de Forgotten Realms. A terceira seção, o Livro do Jogador, descreve as regras de Dungeons & Dragons do modo que elas são usadas em Neverwinter Nights. As informações nesta seção são para ajudá-lo a entender as regras por trás do jogo, e para maximizar a interação de seu personagem com o mundo no decorrer da aventura. A seção final, Construindo Suas Próprias Aventuras, descreve o Conjunto de Ferramentas (Toolset) do Neverwinter Nights e o programa-cliente Dungeon Master (Mestre de Jogo) que foram incluídos no Neverwinter Nights. As ferramentas do Neverwinter Nights são as mesmas que a BioWare usou para criar a campanha oficial de Neverwinter Nights. O programa-cliente Dungeon Master pode ser usado para mestrar seus próprios jogos multiplayer com o controle completo sobre como o jogo é configurado e executado.

Boa aventura, Trent T. Oster Produtor—Neverwinter Nights BioWare Corp.

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3

Prólogo

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o início do jogo, a antes poderosa cidade de Neverwinter é um antro de pânico e terror. Milhares já morreram de uma misteriosa praga chamada Morte Uivante, e outros milhares estão infectados. Com o risco de uma epidemia se espalhar por toda Faerûn, os Lordes de Neverwinter declararam quarentena e trancaram os portões, prendendo doentes e sadios dentro dos muros da cidade. Lady Aribeth de Tylmarande convocou todos os aventureiros dentro da cidade, pedindo a eles para manter a ordem e ajudá-la a encontrar uma cura. Promessas de honra e riqueza trouxeram muitos para o lado de Aribeth, mas em vão. A praga se espalha a cada dia e arrasa os bairros mais pobres como um terremoto. Muitos heróis tombaram e não há cura à vista.

O Jogo Início Rápido

Como Instalar e Começar a Jogar

P

ara instalar Neverwinter Nights apenas coloque o CD 1 do Neverwinter Nights na sua unidade de CD-ROM e siga as instruções na tela para instalar o jogo. Se a tela de Reprodução Automática não aparecer depois de colocar o CD 1 na sua unidade de CD-ROM, siga estes passos: 1) Feche todos os programas que estiverem sendo executados. 2) Coloque o CD 1 na sua unidade de CD-ROM. 3) Clique duas vezes em Meu Computador na sua área de trabalho. 4) Clique duas vezes no ícone de CD-ROM. 5) Clique duas vezes no ícone Setup.exe para executar o programa de instalação. 6) Siga as instruções na tela para executar o jogo. Depois de instalar o jogo, você terá a opção de ler o readme ou jogar. O readme é um arquivo de texto que lista adições ao manual depois de sua impressão (está em inglês).

Configuração do Jogo

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Utilitário de Configuração do Neverwinter Nights nwconfig, é executado automaticamente na primeira vez em que você jogar Neverwinter Nights. Ele também estará disponível na tela inicial do jogo pressionando o botão “Configure” (Configurar). O Utilitário de Configuração irá determinar as configurações atuais de hardware e software 3D de seu sistema e recomendará a melhor configuração para executar o jogo, que você pode modificar para atender ao hardware específico em seu sistema. Estas informações também podem ser usadas para gerar um relatório que pode ser enviado à BioWare para ajudar em assuntos de suporte técnico. Na primeira vez que o utilitário for executado, ele automaticamente verificará se o sistema atende aos requisitos mínimos para jogar Neverwinter Nights. Você pode refazer este teste a qualquer momento pressionando o botão Detect (Detectar) na página Detection (Detecção). Na página Display (Gráficos), você pode configurar o jogo para usar OpenGL ou DirectX, a resolução na qual o jogo será executado e qual conjunto de texturas usar. Você também pode gerenciar a lista dos conjuntos de texturas (texture packs) atualmente instalados na página Display. Será pedido para que se teste quaisquer modificações que você faça nas configurações Display antes que você permita salvar tais mudanças.

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A página Reports (Relatórios) permite gerar dois relatórios. O primeiro é um resumo do hardware e software 3D detectado em seu sistema. O outro é um relatório, em inglês, que inclui outras informações sobre o jogo, que pode ser enviado para a BioWare para ajudar a resolver quaisquer problemas técnicos.

Especificações do Sistema Pentium® II 300 MHz ou AMD® K6-2 350 MHz Windows® 98/Me/2000SP2/XP 96 MB de RAM DirectX® 8.1 Placa de vídeo de 16 MB classe TNT2, compatível com Open GL 1.2 Placa de som certificada para DirectX

SUPOR TE TÉCNICO A Atari Brasil atende das 9:30 às 12:00 horas e das 13:00 às 18:30 horas, de segunda a sexta-feira (exceto feriados). Hot Line Atari Brasil Tel: 11-3888-7614 Av. Tamboré 1180, Módulo A10, Barueri, SP 06460-000

Criação Básica de Personagens

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ntes de poder jogar Neverwinter Nights, você deve criar um personagem. Se você estiver ansioso para começar a jogar, é possível escolher um personagem pronto e já sair jogando. Se você for um jogador experiente em Dungeons & Dragons, você pode gerar seu personagem desde o princípio. Quando estiver pronto para jogar, clique no botão “New” (Novo) e escolha o prelúdio (Prelude). Isto irá carregar o módulo do prelúdio e prepará-lo para jogar. Se você quiser começar logo a jogar, escolha a opção “Play readymade character” (Jogar com personagem pronto). Se preferir ter controle completo sobre o processo de geração de personagem, você pode escolher a outra opção e gerar seu personagem em detalhes. Há mais detalhes sobre a criação completa de personagens em seções posteriores deste manual (veja na página 36).

PERSONAGENS LOCAIS E NO SERVIDOR No Neverwinter Nights há dois tipos de personagens dos jogadores: Local Characters (Personagens Locais) e Server Characters (Personagens no Servidor). Personagens locais são criados e armazenados no seu computador, e você poderá jogar com eles sempre que desejar e em qualquer lugar em que personagens locais forem permitidos. Personagens no servidor são criados no servidor do jogo e permanecem lá. Para jogar com um personagem no servidor, primeiro você deve se conectar ao servidor onde o personagem foi criado. Personagens no servidor são seguros e garantem um campo de jogo mais justo em jogos multiplayer. Quando mestrar um jogo, você poderá configurar as opções sobre quais personagens são permitidos, locais ou em servidores.

Telas do Jogo E-Mail: [email protected] Para mais informações, visite o nosso site: www.br.atari.com

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tela de jogo principal do Neverwinter Nights é projetada para interferir o mínimo possível na jogabilidade. A tela principal serve como uma moldura, enquanto os vários painéis com os quais você interage (como o inventário e a folha de personagem) cobrem apenas metade da área de jogo com um painel transparente. No Neverwinter Nights, seu personagem está sempre no centro da

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tela. Você interage com o mundo usando o mouse para mover o cursor pela tela, e os botões esquerdo e direito do mouse para executar ações. Quando você move o mouse sobre um objeto ou criatura, o ícone do mouse muda para um ícone indicando a ação-padrão para aquele objeto. Para executar a ação-padrão, clique com o botão esquerdo do mouse. Para executar outra ação, clique com o botão direito no alvo para invocar o menu radial. Clique com o botão esquerdo na tela para movimentar seu personagem pelo mundo do jogo. Ataque uma criatura hostil colocando seu cursor sobre a criatura, o ícone mudará para o ícone de combate. Clique com o botão esquerdo para iniciar o seu ataque.

A Quickbar (Barra Rápida)

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barra rápida é uma parte integral da interface do Neverwinter Nights, permitindo acesso rápido e fácil a ações comuns de jogo. Cada “célula” na barra corresponde a uma tecla de função no teclado. Quando você pressiona a tecla associada, o comando colocado na célula é executado. Você pode arrastar itens de seu inventário para a barra rápida e apertar a tecla ou clicar na célula para usar ou equipar-se com o item, dependendo do que ele seja. Você pode colocar magias na barra rápida arrastando os ícones das suas magias preparadas ou usando o menu radial na barra rápida e escolhendo a magia.

A Tela Principal do Jogo

O Menu Radial

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O

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menu radial é a sua principal ferramenta para interagir com o mundo de Neverwinter Nights. Invoque o menu radial colocando o mouse sobre o objeto com o qual você deseja interagir, e então pressione o botão direito do mouse. O menu radial surgirá, com o objeto no centro.

Este menu contém um anel com as possíveis ações que você pode executar com o objeto, desde lançar uma magia para atacar o alvo, como visto na figura acima. Um rápido clique com o botão esquerdo executa a ação selecionada. Algumas ações podem ter uma pequena seta ao lado delas como mostrado acima na figura, indicando outro nível de ações, as quais você pode acessar com o botão esquerdo. Um pequeno anel é visível em volta da ação com uma seta ao lado dele. O anel é na verdade uma pré-visualização do próximo nível do menu, permitindo ver o que há nele. Se você quiser um método avançado para usar o menu radial, segure o botão direito do mouse e simplesmente se mova através do radial usando movimentos direcionais do mouse. Outro método avançado para o controle do radial é o uso do teclado numérico. Cada tecla corresponde a uma posição no menu radial (ex.: 8 vai para cima, 2 para baixo, 7 vai para cima à esquerda).

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tela principal tem nove seções distintas, que fornecem informações valiosas sobre o jogo e permitem o controle sobre o seu personagem e o jogo.

1: O RETRATO

DO

PERSONAGEM

Este é o retrato que você escolheu para o seu personagem. Quando outros personagens examinam o seu personagem no jogo, este é o retrato que eles vêem. Ao lado do retrato há uma barra vermelha e estreita que mostra a saúde atual do seu personagem. Se a barra de saúde ficar verde, isso indica que o seu personagem está envenenado. Se a barra ficar marrom, seu personagem está doente. 9

2: A CAIXA

DE

OPÇÕES

Aqui você pode clicar em botões para invocar as várias telas necessárias para manipular o seu personagem, como o mapa de jogo, a tela de inventário, o diário, a planilha de personagem, a página de opções, seu livro de magias e o painel de opções de “player versus player” (jogador contra jogador).

antes do seu texto envia a mensagem como um grito que é ouvido numa certa área. Um “/P” envia sua mensagem para os outros membros do seu grupo. Um “/T ” (tell -contar) ou “/W ” (whisper - sussurro) envia uma mensagem privada para o jogador que você especificou em .

6: A BARRA RÁPIDA 3: A BARRA

DO

GRUPO

Aqui é onde os outros membros do seu grupo aparecem. Você pode acrescentar outros jogadores em seu grupo com a opção “Socialize” (Socializar) do menu radial. Com o menu “Socialize”, você pode convidar outro jogador para juntar-se ao seu grupo escolhendo a opção “Invite” (Convidar). O jogador convidado pode então ir para a opção “Socialize” e escolher “Join Party” (Juntar-se ao Grupo). Se você invocar uma criatura, ela é acrescentada à sua barra do grupo enquanto estiver presente. Você pode usar a barra do grupo para obter rapidamente informações sobre os membros do seu grupo ou para executar ações sobre eles clicando com o botão direito e usando o menu radial. A pequena barra do lado esquerdo do retrato mostra a saúde atual do personagem. No espaço superior à direita há um ícone de seta. A seta aponta na direção em que o personagem está em relação ao seu. Um ícone mostrando a ação atual que o personagem está executando, seja ela combate, magia ou descanso, aparece conforme for apropriado. Uma caveira aparecerá se o personagem estiver morto.

A barra rápida é onde você pode acessar rapidamente muitas funções do jogo para simplificar a jogabilidade. Uma descrição mais completa pode ser encontrada na página 11.

7: A BÚSSOLA Abússola é um simples ponteiro de direção. O “N” na bússola sempre aponta para o Norte, portanto, se andar com o seu personagem na mesma direção do indicador “N”, você estará indo para o Norte.

8: A LISTA

DE

AÇÕES

A lista de ações mostra as ações que seu personagem está executando no momento e quaisquer ações que você tenha “agendado” para ser executadas. No calor do combate, você pode se ver produzindo comandos mais rápido do que o seu personagem pode executá-los. Quando isto ocorre, os comandos são acrescentados à lista de ações e eles serão executados na ordem. Se você desejar remover uma ação da lista, você pode fazê-lo clicando com o botão direito na ação.

4: A(S) JANELA(S) DE CHAT A janela de chat mostra mensagens de outros jogadores. Você pode mudar o tamanho da janela de chat arrastando a guia preta no topo da janela. Você também pode clicar com o botão direito na guia para ajustar os vários filtros para mensagens de chat em cada janela. Para filtrar em uma janela para mostrar apenas mensagens de combate, você invoca o menu radial na guia da janela de chat e desativa todos os outros tipos de mensagens. Para uma resposta rápida a alguém que acaba de falar com você, clique no retrato de quem falou e uma janela de resposta será iniciada para você.

9: A BARRA

DE

STATUS

A barra de status mostra quaisquer efeitos especiais ativos sobre o seu personagem no momento. Se tiver uma magia lançada sobre você que fornece um bônus de habilidade ou alguma outra habilidade extra, ele aparecerá na barra de status. Abarra de status também mostrará quaisquer efeitos negativos ativos sobre o seu personagem, como magias hostis, venenos ou doenças. Você pode manter o ponteiro do mouse sobre qualquer um dos ícones para ver um texto de descrição do efeito. Quando um ícone começa a piscar na barra de status, é sinal de que o efeito está para acabar.

5: A BARRA DE ENTRADA DE CHAT Aqui é onde você digita mensagens de chat. Aperte a tecla Enter ou clique na barra para começar a digitar. Você pode usar vários comandos para controlar o tipo de mensagem que você está enviando. Um “/S” (shout - grito) 10

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INTERAÇÕES COMUNS COM

O

MUNDO

Algumas interações comuns com o mundo incluem:

Criaturas Criaturas hostis ficam vermelhas quando você passa o mouse sobre elas e o cursor muda para o ícone de ataque. Você pode medir a dificuldade de uma criatura examinando-a. Clique com o botão direito para invocar o menu radial e escolha a opção “Examine” (Examinar) no alto ao centro. Criaturas não hostis aparecem como azuis (ou verdes, se elas estiverem em seu grupo) e, quando você passar o mouse sobre elas, o ponteiro muda para o cursor de fala.

Itens Clique com o botão direito para invocar o menu radial e escolha a opção “Examine” (Examinar) no alto ao centro para obter mais informações sobre um item. Se um item não estiver identificado, ele pode ser mágico; use a perícia Lore (Conhecimento) ou a magia Identify (Identificação) para identificar itens mágicos. Itens e armas podem ser equipados diretamente do chão com o menu radial. Itens e armas também podem ser colocados na barra rápida, de onde serão usados normalmente quando selecionados. Clique com o botão direito em um item da barra rápida com múltiplos usos e escolha “Assign Special Use” (Definir Uso Especial) para definir o uso-padrão do item. Alguns itens (como gemas e flechas) podem ser estocados. Para estocar itens, apenas arraste itens “iguais” um sobre o outro. Tipos diferentes de item têm tamanhos máximos de estoque variados. Além disso, estoques podem ser divididos clicando com o botão direito no item. Isto invocará o menu radial. Nele, você pode escolher “Split” (Dividir). O estoque será dividido e você poderá digitar quantos itens você quer no segundo estoque.

Recipientes, Alavancas e Mais Abra recipientes clicando com o botão esquerdo sobre eles ou escolha a opção “Use” (Usar) do menu radial. Recipientes trancados podem ser destrancados, abertos com um golpe ou com uma magia. Escolha “Lockpick” (Destrancar) e “Bash” (Golpear) no menu radial sobre qualquer recipiente. Magias também podem ser usadas para abrir recipientes. Algumas podem danificar e até mesmo destruir recipientes. Recipientes destruídos são abertos automaticamente. A magia knockdown 12

(Arrombar) destrava a maioria dos recipientes sem danificá-los. Alavancas e outros dispositivos de uso especial são ativados clicando neles com o botão direito ou selecionando a opção “Use” (Usar) no menu radial. Portas Portas trancadas podem ser abertas com uma chave, destravadas, abertas com um golpe ou com uma magia. Se você tiver a chave, clique com o botão esquerdo na porta ou escolha “Use” (Usar) no menu radial. Escolha “Lockpick” (Destrancar) e “Bash” (Golpear) no menu radial em qualquer porta trancada. Magias também podem ser usadas para abrir portas. Algumas podem danificar e até mesmo destruir portas. Portas destruídas são abertas automaticamente. A magia Knockdown (Arrombar) destranca a maioria das portas sem danificá-las. Portas podem ser trancadas escolhendo “Lock” (Trancar) no menu radial. Para trancar a porta, primeiro ela deve ser definida como uma porta em que isto pode acontecer (Lockable door) nas ferramentas de criação. Se a opção “Lock” (Trancar) não aparecer, a porta não poderá ser trancada. Desarmando Armadilhas Armadilhas devem ser encontradas antes que possam ser desarmadas. Para procurar por armadilhas, escolha “Active Search” (Procura Ativa) no submenu “Use Skill” (Usar Perícia) no menu radial. No modo Active Search, seu personagem não corre e faz jogadas de Search (Procura) com seu modificador total de perícia. Fora do modoActive Search, as jogadas de Search para detectar armadilhas são feitas com metade do modificador de perícia do seu personagem. Quando uma armadilha é detectada, uma área no local fica vermelha – esta área é a armadilha ativa. Você pode passar o mouse sobre uma armadilha detectada e clicar com o botão direito para invocar o menu radial. Você tem algumas opções: desarmar a armadilha é uma (disarm), recuperá-la é outra (recover). É mais difícil recuperar uma armadilha do que desarmá-la, mas uma armadilha recuperada pode ser usada mais tarde contra inimigos.

Carr egando / Salvando Jogos

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ara carregar e salvar jogos, usa-se a página Options (Opções). Abra a página de opções clicando no botão “Options” na caixa de opções na tela principal. Na tela de opções você pode clicar em “Load Game” (Carregar Jogo) ou “Save Game” (Salvar Jogo), dependendo da ação que você desejar. Clicar em “Save Game” abre a tela de mesmo nome, onde você escolhe um 13

espaço para salvar seu jogo e digita um título para ele. Para carregar um jogo, você clica no botão “Load Game”. Será perguntado se você tem certeza de que quer carregar um jogo, já que, com isso, o jogo atual será perdido (se não tiver sido salvo). Se você confirmar, então escolha o jogo que deseja carregar na lista. O espaço no topo é marcado como quicksave (salvamento rápido), que é onde o jogo é salvo toda vez que você pressiona o botão Quicksave ou o jogo salva automaticamente. Você também pode salvar um personagem a qualquer momento. Salvar um personagem cria uma cópia do estado e equipamento atual dele na lista de personagens. Se você quiser pegar seu personagem atual e usá-lo em outro jogo, você pode salválo e então ir para o outro jogo. Mais tarde você pode carregar seu jogo novamente e terá a opção de usar o seu personagem atualizado ou usar a cópia no jogo salvo. O personagem atualizado terá todos os itens e habilidades que você ganhou em sua outra sessão de jogo.

Atalhos de Teclado

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ara uma orientação sobre as teclas de atalho-padrão no Neverwinter Nights, consulte a folha de início rápido que vem na embalagem.

Painel Character (Personagem) CHARACTER RECORD (PLANILHA DO PERSONAGEM) A planilha de personagem mostra todas as estatísticas vitais e habilidades do seu personagem. Ao longo do alto do painel existem guias para acessar outras informações sobre o seu personagem.

SUBPAINEL SKILLS (PERÍCIAS) O subpainel Skills mostra todas as perícias do seu personagem e seu modificador em cada uma. O modificador de perícia que é listado aqui é igual ao nível total da perícia mais os modificadores de acordo com a habilidade (Ability). Escolha qualquer perícia para obter mais informações sobre ela, incluindo sua habilidade principal e quanto custa atualizá-la.

SUBPAINEL FEATS (TALENTOS) O subpainel Feats mostra todos os talentos do seu personagem. O Neverwinter Nights inclui talentos de raça e de classe sob o título “feats”, portanto, esta também é a tela onde você pode obter informações sobre quaisquer habilidades especiais garantidas pela classe e raça do seu personagem.

Painel Inventory (Inventário)

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painel Inventory mostra todo o equipamento do seu personagem. A área no topo da tela mostra os itens com os quais você está equipado no momento, e a grade no rodapé da tela mostra o inventário total do seu personagem. Escolha um item clicando com o botão esquerdo nele ou segure o botão esquerdo do mouse para arrastar o item entre os espaços do inventário.

Na parte inferior direita do inventário há algumas pequenas guias; elas permitem acessar todas as partes do seu inventário, portanto, é possível carregar um grande volume de itens. Ao longo desta área, você pode ver o peso que o seu personagem está carregando sobre o peso máximo que ele pode carregar. Se você exceder este peso máximo, o seu personagem ficará sobrecarregado e não poderá correr. À direita são mostrados o seu ouro e os seus pontos de item (Item Points). Pontos de item estão ligados a itens mágicos. Cada item mágico tem um valor em pontos de item, que é adicionado ao seu total de pontos de item quando você

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está equipado com o item ou ele está em seu inventário. Quando chegar ao seu máximo em pontos de item, você não poderá pegar mais nenhum item mágico. O máximo de pontos de item do seu personagem aumenta cada vez que ele sobe de nível (veja na página 179 uma tabela que resume essa progressão).

EQUIPANDO-SE

COM ITENS

Para equipar-se com um item, arraste-o para um espaço apropriado de equipamento. Você também pode equipar-se com itens usando o menu radial. Clique com o botão direito no item e escolha a opção “Equip” (Equipar-se) para colocar o item num espaço de equipamento-padrão.

Usando Recipientes

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ecipientes são tratados de maneira muito similar ao resto do inventário. A parte de baixo do painel contém o inventário e o topo representa o conteúdo do recipiente. Você pode arrastar itens para dentro e fora do recipiente ou usar o menu radial para pegá-los.

Painel Spells (Magias)

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painel Spells é composto de mais dois painéis: Spell Book (Livro de Magias) e Spell Preparation (Preparação da Magia). Exige-se que magos, clérigos, druidas, paladinos e rangers preparem suas magias antes de lançá-las, mas o mesmo não ocorre com bardos e feiticeiros.

Para preparar uma magia, escolha primeiro a classe e o nível da magia na tela Spell Book. Uma árvore com todas as magias disponíveis é mostrada abaixo do nível escolhido. Se o seu personagem tiver quaisquer talentos metamágicos, veja Feats (Talentos) na seção 3, Livro do Jogador, ele poderá melhorar as magias preparadas selecionando o pequeno ícone com a seta na esquerda. Este ícone se abre para mostrar as magias que podem ser melhoradas. Obtenha informações sobre qualquer magia clicando no botão “Inspect” (Inspecionar) à direita do nome da magia.

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Uma vez que tenha escolhido a magia que deseja preparar, clique na pequena seta à direita ou arraste o ícone da magia para movê-lo para um espaço de preparação. Usuários de magias multiclasse podem precisar repetir este processo para cada uma de suas classes de uso de magia. Quando todos os espaços estiverem preenchidos, escolha “Rest” (Descansar) no menu radial principal. Quando seu personagem estiver descansado, ele estará pronto para lançar suas magias preparadas.

Painel Conversation (Conversação)

O

painel de conversação é sua principal ferramenta para interagir com outros personagens no Neverwinter Nights. Um retrato do personagem com o qual você está falando é mostrado na janela no alto à esquerda, e o diálogo deste personagem é mostrado à direita do retrato.

Abaixo do retrato estão as opções de resposta do seu personagem. A primeira resposta mostrada tem um comentário em vermelho, indicando uma perícia ou habilidade especial que esta opção de conversação permite. Neste caso, a Inteligência (Intelligence) do personagem do jogador forneceu uma certa percepção ao diálogo do NPC. O jogador pode clicar com o botão esquerdo nesta resposta para fazer com que o seu personagem responda com aquela fala ou escolher qualquer outra. Inteligência e Carisma (Charisma) são as duas principais habilidades que dão opções especiais de conversação, mas em alguns casos uma Força (Strenght) alta pode ajudar a ameaçar um informante teimoso ou uma Sabedoria (Wisdom) alta pode abrir um novo caminho no diálogo. Você pode parar uma conversação a qualquer momento apertando a tecla Esc, saindo dali ou executando uma ação hostil.

Painel Map (Mapa)

O

painel mapa mostra um mapa aéreo de sua área atual. O mapa se expande à medida que você explora, permitindo ver novas áreas e acompanhar por onde você já passou. Os pequenos ícones no mapa são marcas do mapa. Cada marca tem um nome associado a ela, que aparece no topo da janela. 17

Você pode colocar suas próprias marcas no mapa clicando no ícone das marcas no topo à esquerda e então clicando no mapa no local onde você quer colocá-la. Quando a marca for colocada, uma caixa de diálogo aparece e você poderá digitar o texto que deseja associar a ela.

Painel Journal (Diário)

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painel Journal mostra o status da aventura e das várias missões que você assumiu. As guias no topo alternam entre três diários específicos. Existe uma guia que mostra o diário pessoal do seu personagem (Quests). O diário pessoal registra informações sobre missões que você aceitou e personagens com quem você falou. O diário pessoal é muito importante: certifique-se de lê-lo com freqüência para checar seu progresso nas missões.

Há a guia que mostra as missões cumpridas (Completed). Qualquer missão do seu diário pessoal que for completada será automaticamente movida para esta guia. E uma última guia está vazia (Notes); ela serve para você fazer anotações durante o jogo.

Painel Stor es (Lojas)

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omprar itens de uma loja é similar a usar um recipiente. A loja aparece do lado esquerdo e seu inventário à direita. Para comprar um item, arraste-o para o seu inventário. Uma caixa de diálogo surgirá perguntando se você deseja comprar o item. Se você concordar e tiver dinheiro suficiente, a troca é feita e o item é colocado em seu inventário.

Painel Barter (Tr ocas)

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painel de trocas funciona de maneira similar ao recipiente e ao painel de compras. À esquerda estão os itens oferecidos pelo outro jogador e à direita estão os itens que você deseja oferecer para troca. Quando estiver satisfeito com os itens nos dois lados, pressione o botão “Offer” (Oferecer). Quando uma oferta é feita, o outro jogador tem duas escolhas: ele pode aceitar ou recusar – seja mudando seus itens ofertados, ou pressionando o botão “Cancel” (Cancelar). Este sistema exige que ambos os jogadores concordem com a troca antes que ela aconteça.

Painel Options (Opções)

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Neverwinter Nights tem um grande número de opções disponíveis para personalizar o jogo de acordo com suas preferências. Para mudar qualquer opção, você abre o painel Options. Você pode abrir este painel pressionando a tecla Esc, a tecla “O” ou pressionando o ícone das opções na tela principal do jogo.

No topo da tela Options estão os botões “Load” (Carregar) e “Save” (Salvar). Para carregar um jogo, pressione o botão “Load” e então escolha o jogo que desejar. Para salvar um jogo, pressione o botão “Save” e então escolha o espaço no qual você deseja salvá-lo. Depois de ter escolhido um espaço, digite um nome e o processo de salvamento irá ocorrer. O próximo botão é “Save Character” (Salvar Personagem). Este botão permite salvar o seu personagem em separado do seu jogo atual, desta forma você pode usar o personagem em outra aventura. Se você avançar com o seu personagem fora do seu jogo salvo, da próxima vez que carregar o jogo será perguntado se deseja atualizá-lo. Se você responder Yes (Sim), a versão mais recente do personagem é trazida para o seu jogo salvo anteriormente. Video options (Opções de Vídeo): contêm as configurações que se aplicam à imagens do jogo. Você pode ajustar os detalhes de textura (texture detail), a resolução de tela (screen resolution) e várias outras opções gráficas. Como regra, quanto mais opções você desativar, mais rápido o jogo será executado. Se o jogo não estiver funcionando bem no seu computador, tente desativar algumas opções até que o desempenho melhore.

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Sound options (Opções de Som): permitem personalizar o som do jogo e ativar ou desativar várias opções de som.

Multiplayer (Vários Jogador es)

Controls (Controles) permitem mudar o seu modo de câmera e alternar entre várias opções de esquema de controle. Você pode, por exemplo, ativar o Driving Mode (Modo de Controle) e controlar o seu personagem com o teclado se assim o desejar.

A venturando-se On-Line

Key Settings (Configurações das Teclas): permitem personalizar as teclas de atalho do Neverwinter. No alto do painel de mapeamento de teclas estão as guias para os vários tipos de atalhos que você pode mudar. Para mudar uma tecla, simplesmente clique no comando que deseja mudar e pressione a tecla que quer mapeada ali. Você não pode mapear a mesma tecla para mais de um comando, portanto, saiba corretamente quais teclas você já mapeou. Game Options (Opções de Jogo): permitem ajustar a dificuldade do jogo (difficulty) e mudar outras opções de jogo. Recomendamos que a maioria das pessoas jogue com as configurações-padrão, já que o jogo foi equilibrado e ajustado com elas. Se você for um jogador experiente de Dungeons & Dragons, você pode considerar escolher a opção “Hardcore D&D”. Esta opção implementa alguns dos aspectos mais complexos do sistema de regras. Hit Points (Pontos de Vida): Na dificuldade Normal ou mais fácil, eles são ganhos através do seguinte procedimento: o personagem ganha o máximo de pontos de vida nos níveis 1 a 3. Para os níveis 4 e acima, será feita uma jogada para saber quantos pontos o personagem recebe, mas ele sempre ganha, no mínimo, metade dos pontos possíveis, arredondados para cima.

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ara jogar Neverwinter Nights no modo multiplayer, você vai precisar de uma conexão com os outros computadores através de uma conexão Internet ou uma LAN (Local Area Network – Rede local). Você pode ser um servidor do jogo (Host) para permitir que outros jogadores se juntem a você em suas aventuras ou você pode participar de um jogo existente criado por outra pessoa (join). Na primeira vez que jogar on-line será solicitado que você coloque um perfil de jogador (player profile). O perfil de jogador permite que o Neverwinter Nights diferencie os jogadores e permite acessar áreas especiais no site da comunidade do Neverwinter Nights (www.neverwinternights.com). Se você já tiver criado um perfil de jogador, seja no jogo ou no site do Neverwinter Nights, simplesmente coloque seu nome de jogador e senha para continuar. Se você ainda não criou um perfil, pressione o botão create profile (criar perfil) e coloque o nome de jogador e senha que desejar. Também será solicitado para que você coloque um endereço de e-mail. Embora não seja necessário fornecer o endereço, se você não o fizer, não poderá recuperar sua senha se perdê-la.

Abrigando um Servidor de Jogo

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e você for um servidor de jogo (Host), você terá controle total sobre quem pode participar do seu jogo. Você poderá controlá-lo expulsando (booting – removendo) ou banindo (banning – removendo permanentemente) os participantes do jogo. Você pode ser um servidor escolhendo Multiplayer no menu principal e então iniciando um novo jogo (New Game) ou carregando um jogo existente (Load Game). Isto iniciará um servidor de jogo com o módulo ou jogo salvo de sua escolha e outros jogadores poderão jogar em seu servidor desde que você também esteja no jogo. Ao iniciar um novo jogo, há um grande número de opções disponíveis se você quiser personalizar o ambiente no qual seus jogadores irão se aventurar. Algumas opções mais simples são: quantos jogadores você vai permitir no jogo e se você deseja ou não proteger o seu jogo com uma senha. Se você colocar uma senha de jogador (player password),

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nenhum jogador poderá entrar a menos que saiba a senha. Se for colocada uma senha de mestre (DM password), então apenas jogadores com esta senha poderão se conectar ao servidor com o programa cliente DM. As próximas opções importantes são as configurações Player versus Player (PvP – Jogador contra Jogador). Elas são descritas abaixo, na seção Jogador contra Jogador.

Participando de Um Jogo Multiplayer (Join)

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e você quiser apenas participar de um jogo, clique em Multiplayer no menu principal e então escolha a opção Join. Uma listagem de jogos aparecerá em uma janela de navegação. Se você estiver jogando sem uma conexão com a Internet, pode haver uma pausa nesta tela por um momento. Você pode clicar na guia LAN no topo do painel para procurar por jogos em sua rede local em vez de procurar no serviço de jogos na Internet. Se tiver uma conexão com a Internet, você verá uma grande listagem dos jogos disponíveis no momento. Você pode classificar os jogos usando os vários filtros no topo da página, simplesmente clicando no nome do filtro. Você também pode alterar a opção Gameplay Types (Tipos de Jogo) na parte inferior esquerda e serão mostrados os jogos do tipo que você escolheu. Quando encontrar um jogo de que goste, clique nele e então clique no botão Connect (Conectar) e você estará a caminho de jogar. No alto da tela você também verá a guia History (Histórico). Esta guia registra as últimas sessões de jogo de que você participou e onde essas sessões aconteceram. Se desejar voltar a um jogo no qual estava jogando, apenas clique na guia History, escolha o jogo que deseja participar e clique no botão Connect (Conectar).

Escolhendo Um Personagem

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ma vez que tenha entrado em um jogo, você verá a página Choose Character (Escolher Personagem). À esquerda haverá uma lista de personagens disponíveis. Para começar a jogar, simplesmente escolha um personagem e pressione o botão Play (Jogar). Às vezes alguns dos personagens estarão desativados. Isto significa que estes personagens não são aceitos no servidor atual. Isto pode ser por causa das restrições do módulo (nível ou classe, por exemplo) ou o servidor pode aceitar apenas personagens de servidor.

Personagens Locais e No Servidor

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á dois tipos de personagens no Neverwinter Nights: Local Characters (Personagens Locais) e Server Characters (Personagens no Servidor). Personagens locais são criados e armazenados no seu computador. Você poderá usá-los para jogar em muitos servidores diferentes, em um jogo solo (single player) ou em um jogo multiplayer que você esteja hospedando. Você pode pensar nisto como se levasse o seu personagem para casa quando acabasse de jogar. Personagens no servidor são armazenados apenas no servidor do jogo. Você só terá acesso a este personagem enquanto estiver conectado àquele servidor. Pense nisso como deixar seu personagem com a pessoa que está mestrando o jogo. Este é o sistema recomendado para pessoas que estão jogando num grupo regular, pois os jogadores não poderão alterar os seus personagens quando não estiverem conectados. O próprio servidor pode ser configurado para aceitar personagens locais e no servidor. Quando você se conectar a um servidor, será informado sobre qual tipo de personagem ele permite. Se estiver se conectando a um servidor que permite apenas personagens no servidor, você pode criar um novo personagem naquele servidor pressionando o botão New Character (Novo Personagem) na página Character List (Lista de Personagem).

Movendo Personagens entr e Jogos

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o Neverwinter Nights, não há diferença ente personagens do modo single player (para um jogador) e do modo multiplayer (para vários jogadores). A qualquer momento você pode extrair um personagem de um jogo salvo, jogar com ele no modo multiplayer online e então continuar a jogar com aquele mesmo personagem em um jogo single player. Para extrair um personagem de um jogo salvo, você simplesmente carrega o

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jogo salvo com o seu personagem e vai para a página Options (Opções). Pressione o botão Save Character (Salvar Personagem) e você verá uma mensagem dizendo “Your Character was exported successfully” (Seu Personagem foi exportado com sucesso). Isto cria um personagem local que é uma duplicata exata daquele que estava no jogo salvo. Agora, se você voltar para a tela principal e participar (Join) de um jogo multiplayer, poderá escolher este personagem para jogar. Você também terá automaticamente uma cópia do seu personagem quando completar uma aventura multiplayer. Se carregar o jogo salvo original, você continuará a jogar de onde parou com o personagem armazenado no jogo salvo. Se desejar continuar de onde parou mas quiser usar um personagem diferente, vá para a tela Load Game (Carregar Jogo). Escolha o seu jogo salvo e pressione o botão Import Character (Importar Personagem) em vez do botão Load. Você verá então a tela Pick Character (Escolher Personagem). Escolha qualquer personagem local e pressione Play (Jogar). O jogo salvo será carregado, mas o seu novo personagem será usado no lugar do que estava no jogo salvo. Qualquer jogo salvo a partir desse ponto guardará só o novo personagem.

Formando Um Grupo

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ara formar um grupo no modo multiplayer, primeiro é necessário convidar a pessoa para se juntar a você. A pessoa deve então responder concordando. Você pode convidar alguém a se juntar ao seu grupo usando a opção Socialize (Socializar) no menu radial. Clique com o botão direito no jogador que deseja convidar e selecione Socialize. Em Socialize, clique na ação Invite (Convidar) e o outro jogador receberá uma mensagem avisando que você enviou um convite para formar um grupo.

PvP. Sob a opção Full PvP você pode ferir qualquer outro jogador a menos que a área em que você estiver for bloqueada para PvP. Isto significa que magias com efeito de área irão ferir outros jogadores que estiverem dentro do alcance dela; portanto, se você estiver jogando com Full PvP, tenha cuidado com onde lançar suas magias com efeito de área. A configuração de PvP no painel de opções do servidor dita o nível máximo de conflito PvP permitido no módulo. Isto significa que, se o servidor PvP estiver ajustado para Full PvP, ainda poderá haver áreas com Party PvP ou No PvP no módulo. Mas, se o servidor estiver configurado para No PvP, todas as áreas no módulo serão configuradas assim, ou seja sem PvP.

Gostando ou Não de Outros Personagens

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ressionando o botão Player Reactions (Reações do Jogador), é possível abrir o painel de mesmo nome. Este painel descreve a configuração PvP na área atual e tem informações sobre sua atitude para com os outros jogadores no mundo. Sua atitude em relação a outro jogador será like (gostar – amistosa) ou dislike (não gostar – hostil). Para mudar sua atitude em relação a um jogador, simplesmente clique em seu nome. Porém, saiba que, quando você mudar sua atitude em relação a um jogador, ele será informado sobre esta nova condição. Você pode ver qual a reação do outro jogador em relação a você olhando na coluna reaction (reação) referente ao nome dele. Então, o que tudo isso faz? Isso ajusta a atitude dos seus aliados e limita quais tipos de ações hostis você pode executar no outro jogador. Dependendo de qual for a configuração PvP para a área na qual está, sua atitude determinará se você é amistoso (friendly), neutro (neutral) ou hostil (hostile) àquele jogador. A tabela a seguir descreve os efeitos de sua atitude e da configuração de PvP.

Você pode desmontar um grupo indo para a mesma opção no menu radial, depois que seu grupo for formado, e clicando na ação Disband (Dispersar).

Jogador contra Jogador (PvP - Player Versus Player)

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á três níveis de modos de jogador contra jogador (Player versus Player PvP): No PvP (Sem PvP), Party PvP (PvP Entre Grupos) e Full PvP (PvP Total). Se você escolher No PvP, os jogadores não podem ferir uns aos outros. A opção Party PvP permite ferir outros jogadores a não ser que eles estejam no seu grupo. Nesse caso, você não poderá feri-los de maneira alguma. A opção final é Full 24

No Grupo Gosta Não Gosta

NoPvP(SemPvP)

PartyPvP(EntreGrupos)

FullPvP(PvPTotal)

Amistoso Amistoso Amistoso

Amistoso Neutro Hostil

Neutro Neutro Hostil

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Se você for amistoso com outro jogador, não poderá feri-lo, roubá-lo ou executar qualquer ação hostil contra ele. Quaisquer magias hostis não irão afetá-lo e você não irá fazer ataques de oportunidade contra ele. Seus associados (animais de companhia, familiares, criaturas invocadas e aliados) não atacarão o outro jogador. Se você for neutro com o outro jogador, é possível executar ações hostis públicas e magias hostis irão feri-lo. Seus associados ainda não atacarão os outros jogadores e você não fará nenhum ataque de oportunidade. Se você for hostil com o outro jogador, poderá executar qualquer ação hostil, terá direito a ataques de oportunidade e seus associados irão atacar o outro jogador. A legenda no rodapé do painel Player Reactions (Reações do Jogador) contém uma lista completa das conseqüências do seu estado de hostilidade. Se você for o servidor de jogo, também haverá um botão Boot (Expulsar) e um botão Ban (Banir). Escolhendo um jogador e pressionando o botão Boot (Expulsar), aquele jogador será desconectado do seu servidor. Depois, aquele jogador poderá se conectar novamente.

Lugar es e Pessoas Cidades

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uas jornadas o levarão por muitas terras de Forgotten Realms, do Norte da Costa da Espada à Fronteira Selvagem. Abaixo, estão listadas algumas das mais importantes cidades e áreas no jogo.

A Cidade de Neverwinter

E

sta é uma cidade culta, onde a maior parte das raças civilizadas de Faerûn vive em paz. Neverwinter está aliada com Waterdeep contra Luskan e os orcs, e é tão fortificada que é considerada uma das cidades mais seguras de Sword Coast (Costa da Espada). Nos meses recentes, uma terrível praga forçou a cidade a entrar em quarentena.

A Cidade de Luskan

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uskan é uma cidade costeira localizada no litoral do Sea of Swords (Mar das Espadas). Algumas vezes é chamada de City of Sails (Cidade das Velas) e sua inclinação náutica é refletida no conselho regente dos Altos Capitães (High Captains). Existem rumores de que estes capitães são apenas marionetes da Irmandade Arcana (Arcane Brotherhood) e rumores recentes indicam que um mal ainda mais sombrio tomou conta da cidade. Sejam os rumores verdade ou não, Luskan é, sem dúvida, uma cidade sombria de piratas e outros tipos perigosos.

Port Llast (Cidade Portuária de Llast)

E Se você Banir um jogador, o perfil de jogador dele será colocado na Ban List (Lista de Banidos) do servidor e ele será impedido de se conectar novamente ao seu servidor.

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sta excêntrica vila pesqueira depende da cidade de Neverwinter para manter sua miserável economia, mas, ultimamente, essa demanda também foi reduzida. Embora seu porto pacífico tenha sido antes uma agitada via marítima, hoje esta cidade é um vilarejo quieto onde nada de excitante chega a acontecer.

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Beorunna’s W ell (Poço de Beorunna)

F enthick

E

E

ste é o lar ancestral da tribo Black Lion Uthgardt (Os Leões Negros de Uthgardt). Ao sul desta pequena ilha está o Forte Ilkard, um posto avançado mantido pela cidade de Neverwinter contra as numerosas hordas de orcs que passam por esta área.

ste juiz de bom caráter da justiça de Tyr fez seu nome em Neverwinter não apenas com a sabedoria de suas decisões, mas também por sua corte à desejada paladina Aribeth de Tylmarande. Em algumas rodas, os dois se tornaram carinhosamente conhecidos como “a Espada e a Balança de Tyr” e poucos duvidam que seu casamento será declarado antes do fim do ano.

Personalidades do Norte Lor d Nasher

L

ord Nasher é um aventureiro já aposentado. Antes famoso por todo o Norte, ele se contentou em governar a cidade de Neverwinter por muitos anos. Agora, quando sua amada cidade enfrenta seus momentos mais difíceis, ele entra em ação uma vez mais, reunindo um pequeno e confiável grupo de heróis a seu lado, para que o horror da Morte Uivante (Wailing Death) possa acabar.

Aribeth

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izem que a jovem Aribeth de Tylmarande, que é reconhecida por sua beleza, consagrada por sua fé e amada por sua bondade, está entre os melhores paladinos de Tyr em toda a Sword Coast. Ela é uma das conselheiras mais confiáveis de Lord Nasher e gora tem a missão de encontrar uma cura para a letal Morte Uivante.

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Desther

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esther Indelayne é o atual Cavaleiro Protetor do Elmo (Watchknight of Helm) da cidade de Neverwinter. Ele e seus irmãos chegaram recentemente, mas seus incansáveis esforços para controlar a proliferação da praga garantiram muito rapidamente a Desther grande respeito e influência. Ninguém pode negar o conforto que ele tem oferecido, mas seus cuidados apenas aliviam a agonia daqueles que sofrem da Morte Uivante e ainda não produziram uma cura.

Aarin Gend

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ouco se sabe sobre este mestre espião além de retalhos de informações, as quais, sem dúvida, ele mesmo deve ter plantado. Seu ar de calculada calma e confiança esconde uma intensidade profunda e uma determinação para fazer o que for necessário, não importando o preço. Poucos são tolos o bastante para cruzar o seu caminho.

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A ventur eir os

Tomi ‘Grin’ Under gallows

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ua saída recente (e apressada) de Calimport levou Grin a Neverwinter. Agora preso na cidade agonizante, Grin vive de estranhos trabalhos e tenta ficar longe de encrencas.

H

á muitos heróis na cidade de Neverwinter. Alguns vieram pela glória e pelo ouro, outros desejando aliviar a dor da antes bela cidade. Eles estarão dispostos a se juntar ao seu grupo de aventura se você precisar deles. NOTA: Estes aliados geralmente vão lhe dar itens, por várias razões. Mantenha estes itens com você ou, do contrário, não será possível completar as várias missões relacionadas com estes personagens no Neverwinter Nights. Da mesma forma, se eles morrerem, serão transportados para o Templo de Tyr mais próximo.

Grimgnaw

Linu La’neral

E

sta clériga elfa viajou de sua cidade natal, em Everaska, até Neverwinter, acabando por ficar presa na cidade em quarentena. Ela está procurando por um artefato sagrado, recentemente roubado e visto pela última vez na cidade.

U

m assassino frio e sem remorsos, Grimgnaw deixou seu clã anão há muito tempo para se juntar à ordem monástica Long Death (Morte Longa). Como todos os monges dessa ordem maligna, ele venera a morte, o sofrimento e todas as coisas nojentas e macabras. Grimgnaw está sempre pronto para entregar novas vítimas para as garras de Death, o Lorde Silencioso.

Boddyknock Glinckle

Sharwyn

P

rocurando fama e fortuna em sua cidade natal, Sharwyn pode ser encontrada em qualquer um dos estabelecimentos locais, geralmente cantando uma nova balada ou fortalecendo seus contatos com os elementos mais desprezíveis da cidade.

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ste explorador gnomo tem uma atração por invenções e novidades. Um colecionador de bugigangas, ele pode ser encontrado perambulando pelas ruas de Neverwinter, ou esperando no enclave de mercenários local para vender seus talentos como feiticeiro.

Daelan Red Tiger

E

ste bárbaro de Uthgardt permanece com a boca fechada sobre suas razões para estar em Neverwinter. Seus serviços como mercenário podem ser contratados, mas apenas por alguém com a quantia certa e o temperamento apropriado para este honrado meio-orc. 30

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Inimigos

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s criaturas listadas abaixo são encontradas nas florestas e cavernas ao redor de Neverwinter e, às vezes, na própria cidade. Há algumas estrelas ao lado do nome de cada monstro; quanto mais estrelas, mais perigosa é a criatura. Mas, atenção, pois, para um aventureiro inexperiente, qualquer encontro pode ser fatal. Goblins e orcs (*): Estes humanóides selvagens são o terror para todo grupo de nível inicial, mas aventureiros experientes normalmente os consideram pouco mais que um incômodo. Esqueletos (**): Animados por magia necromântica, estes mortos-vivos sem mente são facilmente derrotados com uma arma de impacto, como uma maça ou martelo, mas espadas, lanças e flechas são bem menos eficientes. Zumbis (**): Embora estes mortos-vivos sejam mais poderosos que os esqueletos, seu andar lento e errático os torna mais fáceis de fugir e se esquivar.

Vampiros (***): Vampiros são mortos-vivos que se alimentam dos vivos. Magias como a Negative Energy Protection (Proteção contra Energia Negativa) podem ser usadas para bloquear o temido ataque de dreno de energia do vampiro. Vampiros poderosos são efetivamente imortais até que seu caixão seja destruído.

Rakshasas (****): Estes sinistros estrangeiros são imunes à maioria das magias e efeitos mágicos e são particularmente eficientes em matar magos e outros magos. Golems (***): Golens não nascem, são construídos. Eles são criados por magos para propósitos específicos; normalmente para proteção. A maioria dos golens é altamente resistente à magia, mas cada tipo tem suas próprias fraquezas específicas. Balors (****): Estes enormes demônios combinam domínio físico com um potente arsenal de habilidades mágicas. Eles estão entre os maiores de sua raça e são, com toda razão, temidos por todos. Dragons (*****): Estas lendárias criaturas já destruíram mais aventureiros do que todos os outros monstros descritos nestas páginas combinados. Dragões bons podem ser poderosos – embora inconstantes – aliados. Dragões malignos são os mais perigosos dos inimigos. Evite lutar contra essas criaturas: seu tesouro pode ser lendário, mas de que serve o ouro para os mortos? Você pode ver imediatamente o quão difícil é derrotar uma criatura escolhendo a opção “Examine” (Examinar) no menu radial. A tabela na página seguinte resume cada estágio de dificuldade.

Trolls (***): Estes monstros horrendos são pouco mais do que máquinas de matar, capazes de suportar e absorver mais dano do que outras criaturas com o dobro do seu tamanho. Trolls regeneram ferimentos comuns, mas são vulneráveis a danos causados por fogo ou ácido. 32

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Tabela1: Categorias de Dificuldades de Monstros Categoria

Cor

Explicação

+5 ou mais

Impossível

Púrpura

A morte é garantida.

+3, +4 níveis

Muito Poderoso

Vermelho

+1, +2 níveis

Muito difícil

Laranja

Você terá dificuldade para derrotar esta criatura A sobrevivência não é garantida sem o uso de poções e outros auxílios mágicos

Classificação do Monstro em relação ao nível do personagem

Mesmo nível do personagem ou -1 -2, -3 níveis

Desafiador

Amarelo

Moderado

Azul

-4, -5 níveis

Fácil

Verde

-6 e menos

Sem Esforço

Branco

Você pode derrotar uns dois destes antes de descansar. Você sofrerá alguns ferimentos Valem poucos XPs mas não vão ferí-lo muito Não vale o seu tempo

Tempo e Descanso RODADAS E TURNOS Uma rodada (round) em tempo de jogo tem aproximadamente 6 (seis) segundos de duração. Um turno (turn) tem 10 (dez) rodadas, ou 60 segundos.

TEMPO DE JOGO E TEMPO REAL No Neverwinter Nights cada dois minutos de tempo real equivale a uma hora de tempo de jogo. Isto significa que 48 minutos de tempo real equivalem a um dia de 24 horas no Neverwinter Nights.

DESCANSO Algumas magias e efeitos têm durações de um dia em tempo de jogo. Estes efeitos desaparecem depois de 48 minutos de tempo real ou depois que o personagem descansar. O descanso só leva 30 segundos de tempo real, mas tem todos os efeitos de jogo de um período de descanso. Magias são preparadas, efeitos desaparecem, itens com cargas por dia são recarregados e por aí vai.

* Estas classificações são descritas em mais detalhes na página 200.

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Livro do Jogador

O

Neverwinter Nights é baseado na 3ª Edição do RPG Dungeons & Dragons e permite criar e jogar com um personagem de proporções épicas. Você pode viajar por mundos fantásticos e cativantes, participar de histórias cheias de heroísmo e combates, e cabe a você decidir se os seus personagens se comportariam como você ou se de forma tão diferente quanto a noite e o dia. Você também encontrará outros aventureiros on-line, jogadores do mundo todo, que você pode conhecer, lutar junto ou, talvez, até contra. Com o tempo, seus personagens também podem se tornar mestres, grandes guerreiros ou alvos de seus inimigos. Você pode adotar qualquer estilo de jogo que desejar, tornandose uma força proeminente que dá forma aos acontecimentos, ou manipulando os fatos por trás das cortinas. O conjunto de regras de Dungeons & Dragons foi cuidadosamente projetado para facilitar suas jornadas, e o Neverwinter Nights se aproveita de todas as vantagens de tal flexibilidade. Aconveniência de um RPG por computador significa que a maioria das regras e funções é controlada por trás das cenas, deixando-o livre para aproveitar suas aventuras sem se preocupar com as regras. Os jogadores que não estão familiarizados com o RPG Dungeons & Dragons ainda podem estar um pouco intimidados com a quantidade de detalhes inclusa no Neverwinter Nights. Esteja certo de que esta seção fornecerá toda a informação necessária para competir com o melhor dos jogadores, para que você possa realmente aproveitar este reino de fantasia que ganha vida.

vezes constroem um personagem “falho”, talvez com uma doença ou um pouco bobo. Talvez eles possam pegar um estereótipo clássico e jogar com ele de uma forma nova, como um bárbaro anão que seja culto ou prefira uma funda a um machado. Não importa de onde a inspiração vier, uma vez que você tenha um conceito, o processo de criação do personagem é muito mais fácil. O Neverwinter Nights tem um sistema muito flexível para a modificação de personagens, portanto, não se preocupe muito com as decisões que você tomar no início. Por exemplo, você pode criar um gnomo bárbaro para provar aos outros jogadores que gnomos são os melhores guerreiros, mas, depois de algum tempo, perceber que está passando mais tempo glorificando-o com histórias e poemas do que lutando de verdade. Nesse ponto, você pode pegar um nível de bardo, uma classe mais apropriada para esse estilo de jogo. Ele ainda teria suas raízes bárbaras, mas poderia livremente avançar dali para a frente como um bardo. Lembre-se, boa parte da diversão do Dungeons & Dragons está em ver seu personagem crescer e mudar. Criar um personagem é excitante, mas pode ser um processo desencorajador. Se você se sentir inseguro em algum momento sobre como passar por uma tela, ou se não tiver certeza sobre qual a melhor decisão, simplesmente pressione o botão “Recommended” (Recomendado) e o programa fará uma boa escolha para você. Você também pode voltar ao começo do processo e optar por um “Package” (Kit), que é um conjunto de talentos e perícias escolhidos com base em um tema em particular.

Criação de Personagens

A

ntes de poder jogar Neverwinter Nights, primeiro você tem de decidir com qual tipo de personagem quer jogar. Há bastante espaço para a personalização, portanto, isto pode ser um pouco intimidante no início. É bom lembrar que não há personagens bons ou ruins, e que pessoas diferentes apreciam aspectos diferentes do jogo. Você pode criar quantos personagens quiser, portanto, sinta-se livre para experimentar. Uma maneira de navegar pelo processo de criação de personagens é começar com um conceito. Muitos jogadores de RPG gostam de reproduzir figuras históricas, míticas ou da cultura popular. Aqueles que gostam de desafios às 36

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Gender (Sexo)

DWARF (ANÃO)

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Anões são conhecidos por sua perícia em combate, sua habilidade de suportar danos físicos e mágicos, seu trabalho duro e sua capacidade para beber cerveja. Anões não têm muito senso de humor e suspeitam de estranhos, mas são generosos com aqueles que ganham sua confiança. Eles têm apenas de 1,20 a 1,40 m de altura, mas suas formas são largas e compactas, tendo a largura quase igual à sua altura. A sua pele varia do bronze-escuro ao castanho-claro e seus cabelos são negros, cinza, ou castanhos. Os homens anões valorizam muito suas barbas.

primeiro passo para criar seu personagem é escolher um sexo. Escolha male (homem) ou female (mulher) e pressione “OK” quando estiver pronto para continuar.

Race (Raça)

H

á muitas raças em Faerûn, cada uma das quais com suas próprias forças e fraquezas em relação aos outros. As sete raças disponíveis são: human (humano), dwarf (anão), elf (elfo), gnome (gnomo), half-elf (meio-elfo), half-orc (meio-orc) e halfling.

HUMAN (HUMANO) Os Humanos são os mais adaptáveis entre as raças comuns. Suas gerações curtas e suas tendências à migração e à conquista fazem com que eles sejam fisicamente muito diversos. A cor da pele vai do quase negro ao muito pálido, o cabelo vai do preto ao loiro e a barba (para os homens) de esparsa a grossa. Humanos geralmente não são ortodoxos nas vestimentas, exibindo penteados incomuns, roupas excêntricas, tatuagens e coisas do tipo. • Classe Favorecida (Qualquer uma): Ao determinar se um humano multiclasse sofre uma penalidade em XP (Pontos de Experiência), sua classe de nível mais alto não conta. • Rápidos para Dominar Tarefas: 1 talento extra no 1º nível • Habilidosos: Ganham 4 pontos extras de perícia no 1º nível, mais 1 ponto de perícia adicional a cada nível ganho

• Ajustes de Habilidades paraAnões: +2 Com (Constituição), -2 Cha (Carisma) • Classe Favorecida (Guerreiro): Esta classe em um anão multiclasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XPs pela multiclasse. Habilidades Especiais: Stonecunning (Ligação com Pedra), Darkvision (Visão no Escuro), Hardiness vs. Poisons (Resistência contra Venenos), Hardiness vs. Spells (Resistência contra Magias), Offensive Training vs. Orcs (Treinamento Ofensivo contra Orcs), Offensive Training vs. Goblinoids (Treinamento Ofensivo contra Goblinóides), Defensive Training vs. Giants (Treinamento Defensivo contra Gigantes), Skill Affinity (Afinidade com Perícia): Lore (Conhecimento).

ELF (ELFO) Elfos são conhecidos por sua poesia, música e artes mágicas, mas, quando o perigo ameaça, eles mostram grande perícia com armas e estratégias. Elfos podem viver até mais de 700 anos e, para os padrões humanos, demoram a fazer amigos e inimigos, e demoram ainda mais para esquecê-los. Elfos são esguios e têm de 1,40 a 1,70 m de altura. Eles tendem a ter pele pálida e cabelos escuros, com olhos verdes profundos. Eles não têm barba ou pêlos no corpo, preferem roupas confortáveis e possuem uma graça quase divina. Muitas outras raças os acham assustadoramente belos. • Ajustes de Habilidades para Elfos: +2 Dex (Destreza), -2 Com (Constituição) • Classe Favorecida (Mago): A classe mago de um elfo multiclasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XPs pela multiclasse. Habilidades Especiais: Immunity to Sleep (Imunidade à Magia do Sono), Hardiness vs. Enchantments (Resistência contra Encantamentos), Bonus Proficiencies (Bônus por Competência): Longsword (Espada Longa), Rapier (Sabre), Shortbow (Arco Curto), Longbow (Arco Longo), Skill

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Affinity (Afinidade com Perícia): Listen (Ouvir), Search (Procurar), Spot (Observar), Keen Senses (Sentidos Aguçados), Low-Light Vision (Visão na Penumbra).

GNOME (GNOMO) Gnomos são muito procurados como alquimistas, inventores, e técnicos, embora a maioria deles prefira viver entre o seu próprio povo, em simples conforto. Gnomos adoram animais, jóias e piadas, especialmente pregar peças. Eles adoram aprender por experiência própria e estão sempre tentando novas maneiras de construir coisas. Gnomos têm de 91 cm a 1,05 m de altura, com pele que vai do bronze-escuro ao castanho-madeira. Seus cabelos são claros e seus olhos geralmente são de algum tom de azul. Gnomos geralmente vestem tons de terra, mas usam decorações intrincadas em suas roupas. Os homens valorizam as barbas cuidadosamente aparadas. Os gnomos vivem de 350 a 500 anos.

Habilidades Especiais: Immunity to Sleep (Imunidade à Magia do Sono), Hardiness vs. Enchantments (Resistência contra Encantamentos), Partial Skill Affinity (Afinidade Parcial com Perícia): Listen (Ouvir), Search (Procurar), Spot (Observar), Low-Light Vision (Visão na Penumbra).

HALF-ORC (MEIO ORC) Meio-orcs são o resultado impaciente e mal-humorado do acasalamento entre humanos e orcs. Eles agem antes de pensar e preferem lutar a argumentar. Eles amam prazeres simples, como festejar, se gabar e dançar de forma selvagem. Eles são úteis no tipo certo de grupo, mas não se encaixam no grande salão da nobreza. Meio-orcs são tão altos quanto os humanos, mas suas características grosseiras mostram sua linhagem. Eles também consideram as cicatrizes sinais de orgulho e beleza. Eles raramente chegam aos 75 anos de idade.

• Ajustes de Habilidades para Gnomos: +2 Com (Constituição), -2 Str (Força)

• Ajustes de Habilidades para Meio-Orcs: +2 Str (Força), -2 Int (Inteligência), -2 Cha (Carisma)

• Classe Favorecida (Mago): A classe mago de um gnomo multiclasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XPs pela multiclasse.

• Classe Favorecida (Bárbaro): A classe bárbara de um meio-orc multiclasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XPs pela multiclasse.

Habilidades Especiais: Small Stature (Estatura Pequena), Hardiness vs. Illusions (Resistência contra Ilusões), Offensive Training vs. Reptilians (Treinamento Ofensivo contra Répteis), Offensive Training vs. Goblinoids (Treinamento Ofensivo contra Goblinóides), Defensive Training vs. Gigantes (Treinamento Defensivo contra Giants), Skill Affinity (Afinidade com Perícia): Listen (Ouvir), Concentration (Concentração), Spell Focus (Foco em Magia): Illusion (Ilusão), Low-Light Vision (Visão na Penumbra).

HALF-ELF (MEIO-ELFO) Meio-elfos têm a curiosidade e a ambição de seu lado humano, com os sentidos refinados e o amor pela natureza de seu lado elfo, embora sejam estranhos entre ambas as culturas. Para os humanos, os meio-elfos são como os elfos. Para os elfos, são como os humanos. Meio-elfos são mais pálidos e têm pele mais suave do que seus pais humanos, mas seus tons de pele e outros detalhes variam da mesma forma que como os humanos. Meio-elfos tendem a ter os olhos verdes dos elfos. Eles vivem cerca de 180 anos. • Classe Favorecida (Qualquer uma): Ao determinar se um meioelfo multiclasse sofre uma penalidade em XPs, sua classe de nível mais alto não é levada em conta. 40

Habilidades Especiais: Darkvision (Visão no Escuro).

HALFLING Halflings são espertos, capazes e engenhosos sobreviventes. Eles são notoriamente curiosos e mostram uma audácia que poucos de tamanho maior conseguem igualar. Eles podem ser atraídos pela riqueza, mas tendem a gastar mais do que poupar. Halflings têm pele corada, cabelos negros e bem ajeitados, e olhos castanhos ou negros. Homens halflings geralmente cultivam longas costeletas, mas raramente usam barba ou bigode. Eles preferem roupas práticas e preferem usar uma camisa confortável a jóias. Halflings têm cerca de 90 cm de altura e normalmente vivem até 150 anos. • Ajustes de Habilidades para Halfling: +2 Dex (Destreza), -2 Str (Força) • Classe Favorecida (Ladino): A classe ladina de um halfling multiclasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XPs pela multiclasse. Habilidades Especiais: Small Stature (Estatura Pequena), Skill Affinity (Afinidade com Perícia): Move Silently (Furtividade), Listen (Ouvir), Lucky (Sorte), Fearless (Destemido) e Good Aim (Boa Mira). 41

Portraits (Retratos)

BARBARIANS (BÁRBAROS)

E

Bárbaros são valentes, imprudentes até, e suas perícias guerreiras os tornam bastante apropriados para se aventurar. Em vez de treinamento e disciplina, bárbaros têm uma poderosa fúria que os torna mais fortes, resistentes e mais capazes de suportar ataques. Eles só têm energia para algumas dessas demonstrações de fúria por dia, mas normalmente já é o bastante. A constante exposição ao perigo também deu aos bárbaros uma espécie de “sexto sentido”, uma habilidade natural de sentir o perigo e evitar ataques, e sua resistência para corridas é lendária.

scolha um retrato para o seu personagem.

Class (Classe)

A

ma classe é a profissão ou vocação do seu personagem. Ela determina o que ele é capaz de fazer: treinamento em combate, habilidade em magia, perícias e mais. Ao escolher qual classe é apropriada para o seu personagem, lembre-se de seu conceito principal para ele. As 11 escolhas básicas se aproximam de quase todo conceito de personagem e, geralmente, você terá algumas opções disponíveis. Por exemplo, rangers e guerreiros podem ser excelentes arqueiros e tanto paladinos quanto clérigos são bons para caçar mortos-vivos. A seção Habilidades Especiais de Classe (página 54) lista os pontos fortes e as habilidades de cada classe. As tabelas relacionadas à Classe podem ser encontradas no Apêndice A, na página 171.

• Restrições de Tendência: Qualquer um não leal. • Dado de Vida: d12. • Proficiências: Todas as armas simples e marciais, armadura leve e média, e escudos. • Pontos de Perícia (Modificador Int X 4 no 1º nível): 4 + Modificador de Int. • Ex-Bárbaros: Bárbaros não poderão subir de nível se sua tendência se tornar leal.

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BARDS (BARDOS)

CLERICS (CLÉRIGOS)

Bardos geralmente servem como negociadores, mensageiros, patrulheiros e espiões. Eles adoram acompanhar heróis (e vilões) para testemunhar atos heróicos (ou vilanescos) em primeira mão, já que um bardo que pode contar uma história por experiência própria é renomado entre os seus. Um bardo invoca magias arcanas sem qualquer preparação prévia, de forma similar a um feiticeiro. Bardos também compartilham algumas perícias especializadas com os ladinos e seu conhecimento sobre itens é quase inigualável. Uma alta pontuação em Carisma permite a um bardo lançar magias de alto nível.

Clérigos agem como intermediários entre o mundo terreno e o divino (ou infernal). Um clérigo bom ajuda aqueles em necessidade, enquanto um clérigo maligno procura espalhar a visão do mal de seu patrono pelo mundo. Todos os clérigos podem curar ferimentos e trazer pessoas de volta da agonia, e clérigos poderosos podem até mesmo ressuscitar os mortos. Igualmente, todos os clérigos têm autoridade sobre criaturas mortas-vivas, e eles podem afastar ou até mesmo destruir estas criaturas. Clérigos são treinados no uso de armas simples e podem usar todas as formas de armadura e escudos sem penalidades, pois a armadura não interfere na invocação de magias divinas. Além do seu complemento normal de magias, todo clérigo escolhe se concentrar em dois dos domínios de seu deus. Estes domínios dão ao clérigo poderes especiais e dão acesso a magias que ele não poderia aprender de outra forma (veja na página 58). A Sabedoria (Wisdom) de um clérigo deve ser alta, pois isto determina o nível máximo da magia que ele pode lançar.

• Restrições de Tendência: Qualquer um não leal. • Dado de Vida: d6. • Proficiências: Armas simples, armadura leve e média, e escudos. • Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + Modificador de Int. • Uso de Magias: Arcanas (baseado em Carisma, sem preparação de magias, a falha da magia com base na armadura é um fator). Bardos começam o jogo conhecendo todos os truques (cantrips), que são magias arcanas de nível 0. • Ex-Bardos: Bardos não podem ganhar níveis de experiência enquanto tiverem qualquer tendência leal.

• Dado de Vida: d8. • Proficiências: Todas as armas simples, todas as armaduras e escudos. • Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int. • Magias: Divina (baseado em Sabedoria, a chance de as magias falharem por causa da armadura é ignorada).

Veja Também: Magias de Bardo: página 122.

Veja Também: Magias de Clérigo, na página 126; Domínios de Clérigo, páginas 100 e 180-181.

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DRUID (DRUÍDA)

FIGHTERS (GUERREIROS)

Druidas ganham poder não por dominar a natureza, mas unindo-se a ela. Eles odeiam tudo que não é natural, incluindo aberrações ou mortos-vivos e os destroem quando possível. Druidas recebem magias divinas da natureza, não dos deuses, e podem ganhar uma boa gama de poderes na medida em que ganham experiência, incluindo a habilidade de assumir a forma de animais. As armas e armaduras de um druida são restritas por seus votos tradicionais, não simplesmente por treinamento. A Sabedoria (Wisdom) de um druida deve ser alta, pois isso determina o nível máximo da magia que ele pode lançar.

Guerreiros podem ser muitas coisas, de soldados a fora-da-lei. Alguns vêem a aventura como uma maneira de ficar ricos, enquanto outros usam suas perícias para proteger os inocentes. Guerreiros têm as melhores capacidades gerais de luta das classes de personagens dos jogadores (PJ), e eles são treinados para usar todas as armaduras e armas-padrão. O rigoroso treinamento marcial do guerreiro dá a ele muitos talentos adicionais à medida que ele progride, e guerreiros de alto nível têm acesso a manobras especiais de combate e a armas exóticas, não disponíveis a nenhum outro personagem.

• Restrições de Tendência: Precisa ser neutro e bom, leal e tro, neutro, caótico e neutro, ou neutro e mau.

neu-

• Dado de Vida: d10. • Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas as armaduras e escudos.

• Dado de Vida: d8. • Proficiências: Proficiente com a clava, adaga, dardo, foice, cimitarra, lança, funda, e bordão, assim como armadura leve e média e escudos. • Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + Modificador de Int.

• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int. Veja Também: Talentos Adicionais de Guerreiros, nas páginas 59 e 183.

• Uso de Magias: Divina (baseado em Sabedoria, a chance de as magias falharem com base na armadura é ignorada). • Ex-Druidas: Um druida que não é mais neutro não pode har níveis. Veja Também: Magias de Druida, página 130.

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MONK (MONGE)

PALADINS (PALADINOS)

Monges são guerreiros versáteis, habilidosos no combate desarmado. Monges de tendência boa servem como protetores do povo, enquanto monges malignos são assassinos e espiões ideais. Embora não lancem magias, monges canalizam uma energia sutil, chamada de ki. Esta energia permite que eles executem feitos incríveis, como curar a si mesmos, segurar flechas no ar e se esquivar de ataques numa velocidade sem igual. Suas habilidades mundanas e as baseadas no ki crescem com a experiência, dando a eles mais poder sobre eles mesmos e seu ambiente. Monges sofrem penalidades únicas sobre suas habilidades se usarem armadura, pois isso viola seus rígidos votos. Um monge usando armadura perde seus bônus na classe de armadura com base na sua Sabedoria (Wisdom) e no nível, sua velocidade de movimento e seus ataques desarmados adicionais por rodada.

Paladinos levam suas aventuras a sério, e até mesmo uma missão comum é, no coração do paladino, um teste pessoal – uma oportunidade de demonstrar bravura, aprender táticas e encontrar maneiras de fazer o bem. O poder divino protege estes guerreiros da virtude, afastando o dano, protegendo da doença, curando e defendendo contra o medo. O paladino também pode direcionar este poder para ajudar os outros, curando ferimentos ou doenças e também usálo para destruir o mal. Paladinos experientes podem destruir inimigos malignos e expulsar os mortos-vivos. A Sabedoria (Wisdom) de um paladino deve ser alta, pois ela determina o nível máximo de magia que ele pode lançar. Muitas das habilidades especiais do paladino também se beneficiam de um Carisma (Charisma) alto.

• Restrições de Tendência: Qualquer uma leal. • Dado de Vida: d8. • Proficiências: Proficiente com clava, adaga, machadinha, besta leve e pesada, kama, bordão, shuriken, e funda. • Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + Modificador de Int. Veja Também: Ataques dos Monges, na página 184.

• Restrições de Tendência: Apenas leal e bom. • Dado de Vida: d10. • Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas as armaduras e escudos. • Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int. • Uso de Magias: Magias de Paladino, Divinas (a chance de as magias falharem com base na armadura é ignorada). • Ex-Paladinos: Um paladino que deixar de ser leal e bom não poderá ganhar níveis até que sua tendência volte a ser leal e bom. Veja Também: Magias de Paladino, na página 133.

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RANGERS

ROGUES (LADINOS)

Rangers são caçadores habilidosos que fazem das florestas o seu lar. Sua perícia marcial é quase igual à do guerreiro, mas falta a eles a mesma dedicação à arte da luta. Em vez disso, o ranger concentra suas perícias e seu treinamento em um inimigo específico – um tipo de criatura da qual ele guarda uma rixa vingativa e caça acima de todas as outras. Rangers geralmente aceitam o papel de protetores, ajudando aqueles que vivem ou viajam pelas florestas. Suas perícias permitem mover-se silenciosamente e manter-se junto às sombras, especialmente em ambientes naturais, e eles também têm conhecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas. Finalmente, um ranger experiente tem uma ligação com a natureza tal que ele pode realmente extrair poder dela para lançar magias divinas, de forma similar a um druida e, assim como um druida, ele geralmente tem animais como companhia. A Sabedoria (Wisdom) de um ranger deve ser alta, pois ela determina o nível máximo de magia que ele pode lançar.

Ladinos têm pouco em comum entre si. Enquanto alguns – talvez até mesmo a maioria – são ladrões furtivos, muitos deles servem como patrulheiros, espiões, investigadores, diplomatas e simples ladrões. Ladinos são versáteis, adaptáveis e habilidosos em conseguir o que os outros não querem que eles peguem. Embora não se iguale a um guerreiro em combate, um ladino sabe atingir onde dói e um ataque furtivo pode causar muito dano. Ladinos também parecem ter um sexto sentido para evitar o perigo. Ladinos experientes desenvolvem poderes e perícias quase mágicos, à medida que eles dominam as artes da furtividade, evasão e ataques traiçoeiros. Além disso, embora não seja capaz de lançar magias por si próprio, um ladino pode, às vezes, “fingir” bem o bastante para lançar magias de pergaminhos, ativar varinhas e usar quase qualquer outro item mágico. • Dado de Vida: d6.

• Proficiências: Todas as armas simples e marciais, armadura leve e média, e escudos.

• Proficiências: Proficiente com a clava, adaga, dardos, besta leve e pesada, maça, maça-estrela, sabre, arco curto, espada curta e bordão. São proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.

• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + Modificador de Int.

• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 8 + Modificador de Int.

• Dado de Vida: d10.

Veja Também: Magias de Ranger, na página 134.

Veja Também: Talentos Especiais de Ladinos, nas páginas 66 e 185.

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SORCERERS (FEITICEIROS)

WIZARDS (MAGOS)

Feiticeiros usam magias arcanas que manipulam a energia mágica com imaginação e talento no lugar de estudiosa disciplina. Eles não têm livros, mentores, teorias – apenas um poder puro que direcionam como desejam. Feiticeiros conhecem menos magias do que os magos e as adquirem mais lentamente, mas podem lançar magias individuais com mais freqüência e não precisam prepará-las com antecedência. Também, ao contrário dos magos, feiticeiros não podem se especializar numa escola de magia. Como feiticeiros ganham seus poderes sem passar pelos anos de rigoroso estudo pelos quais os magos passam, eles têm mais tempo para aprender perícias de combate e são proficientes com armas simples. O Carisma (Charisma) é muito importante para feiticeiros; quanto maior o seu valor nesta habilidade, maior é o nível de magia que eles podem lançar.

Magos usam magias arcanas que dependem de estudo intensivo para criálas. Para magos, a magia não é um talento, mas uma arte difícil e recompensadora. Quando estão preparados para a batalha, magos podem usar suas magias com efeitos devastadores. Quando pegos de surpresa, eles ficam vulneráveis. Aforça do mago é a sua magia; todo o resto é secundário. Ele aprende novas magias à medida que experimenta e cresce em experiência, e ele também pode aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende a manipular as suas magias, para que dessa forma elas possam ir mais longe, funcionem melhor ou sejam melhoradas de alguma outra maneira. Um mago pode convocar um familiar: uma pequena e mágica companhia animal que serve a ele. Com uma Inteligência (Intelligence) alta, os magos são capazes de conjurar magias de níveis muito altos.

• Dado de Vida: d4.

• Dado de Vida: d4.

• Proficiências: Todas as armas simples. Sem armadura ou escudos.

• Proficiências: Proficiente com clava, adaga, besta leve, besta pesada e bordão. Sem armadura ou escudo.

• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int. • Uso de Magias: Arcanas (baseado em Carisma, não precisa preparar, é possível que uma magia falhe por causa da armadura); feiticeiros começam o jogo conhecendo todos os truques (cantrips), que são magias arcanas de nível 0. Veja Também: Magias de Feiticeiro, na página 135.

• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int. • Uso de Magias: Arcanas (baseado em Inteligência, exige preparação, é possível que uma magia falhe por causa da armadura); magos começam o jogo conhecendo todos os truques (cantrips) e quatro magias de 1º nível. Veja Também: Magias de Mago, na página 135; Talentos Adicionais dos Magos, nas páginas 67 e 187.

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Habilidades Especiais de Classe

Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural)

C

Os bárbaros são ágeis e podem reagir mais rapidamente ao perigo do que outros. Esta habilidade melhora à medida que o bárbaro sobe de nível. Nível de Aquisição: Nível 1: Você mantém seu bônus de Destreza (Dexterity) na AC, mesmo se você estiver vulnerável Nível 5: +1 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas Nível 10: +2 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas Nível 13: +3 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas Nível 16: +4 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas Nível 19: +5 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas

ada classe tem uma gama de habilidades que a torna substancialmente diferente das outras classes. Estas habilidades são parte integral da classe do seu personagem e dominá-las o ajudará.

HABILIDADES

DOS

BÁRBAROS

Rage (Fúria Bárbara): Um bárbaro pode lançar-se numa fúria assassina, tornando-se um oponente mais formidável. Nível de Aquisição: 1º. Uso: Selecionado. 1º nível = uma vez/dia; 4º nível = duas vezes/dia; 8º nível = três vezes/dia; 12º nível = quatro vezes/dia. Bônus: +4 de Força (Strength); +4 de Constituição (Constitution); +2 de moral em testes de resistência de Vontade. Penalidades: -2 na AC (Classe de Armadura). Notas: Dura por 3 rodadas + modificador de Constituição ajustado. No 15º nível, esta habilidade se torna Greater Rage (Fúria Aprimorada), dando ao bárbaro +6 na Força e na Constituição e a +3 nos testes de resistência de Vontade (o -2 na Classe de Armadura ainda é aplicado).

Barbarian Fast Movement (Movimento Rápido do Bárbaro): Bárbaros ganham um bônus de 10% à sua velocidade de movimento. Nível de Aquisição: 1º Nível Uso: Automático

Uso: Automático

Damage Reduction (Redução de Dano) O bárbaro ganha a habilidade de ignorar certa quantidade de dano em cada ataque sofrido. Nível de Aquisição: 11º Nível. Uso: Automático. Bônus: 11º nível = Dano reduzido em um ponto; 14º nível = dano reduzido em dois; 17º nível = dano reduzido em três; 20º nível = dano reduzido em quatro..

HABILIDADES

DE

DARDO

Bardic Knowledge (Conhecimento de Dardo) O bardo é capaz de identificar itens mais facilmente do que outras classes. Nível de Aquisição: 1º Nível. Uso: Automático. Bônus: Aplique o nível do bardo como um bônus em qualquer teste da perícia Lore (Conhecimento).

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Bardic Music (Música de Bardo) Bardos são capazes de cantar músicas que podem incentivar seus aliados Nível de Aquisição: 1º Nível. Uso: Selecionado Bônus: Criaturas surdas ou ensurdecidas não são afetadas pelo canto do bardo. A música de bardo pode ser cantada uma vez por dia por nível da classe. A música afeta todos os aliados numa área de 9 m e dura por 6 rodadas. Quanto maior a perícia Perform (Atuação) do bardo, melhor a canção. Os bônus não são cumulativos. • Perform e Bardo Nível 1: +1 nas jogadas de ataque e dano. • Perform 6 e Bardo Nível 2: +1 nos testes de Vontade (Will). • Perform 9 e Bardo Nível 3: +1 nas jogadas de dano e +1 nos testes de Fortitude. • Perform 12 e Bardo Nível 6: +1 nos testes de Reflexo (Reflex). • Perform 15 e Bardo Nível 8: +1 nas jogadas de ataque, +8 pontos de vida temporários. • Perform 18 e Bardo Nível 11: +2 na AC (Classe de Armadura) por esquiva. • Perform 21 e Bardo Nível 14: +1 nas jogadas de dano, +8 pontos de vida temporários e +1 na AC por esquiva. • Perform 24 e Bardo Nível 15: +1 nos testes de Vontade, +1 nos testes de Reflexo, +1 nos testes de Fortitude, +1 na AC por esquiva. • Perform 25 e Bardo Nível 16: +1 nos testes de Vontade, +4 pontos de vida temporários. +1 na AC por esquiva. • Para cada 5 níveis adicionais de Perform e 1 nível na classe Bardo, são dados +2 pontos de vida temporários adicionais.

HABILIDADES

DE

CLÉRIGO

Spontaneous Cast (Conversão Espontãnea) Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Automático. Bônus: Capaz de substituir qualquer magia para lançar uma variedade de magia de “cura” do mesmo nível da magia. Sempre que o clérigo vir um S no canto superior esquerdo do ícone de uma magia, ele poderá lançá-la espontaneamente. Isto irá “usar” outra magia do mesmo nível da magia lançada.

Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Selecionado. Pode ser usado três vezes ao dia, mais o seu modificador de Carisma (Charisma). Bônus: O nível do clérigo e seu Carisma são usados para determinar quantos Dados de Vida de mortos-vivos são afastados. Se o clérigo tiver o dobro em níveis dos Dados de Vida dos mortos-vivos, eles serão instantaneamente destruídos.

HABILIDADES

DE

DRUIDA

Nature Sense (Senso da Natureza) O druida ganha +2 em todos os ataques feitos em áreas selvagens. Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Automático.

Animal Companion (Companheiro Animal) Druidas podem invocar um animal de companhia como aliado. Nível de Aquisição: 1º nível Uso: Uma vez por dia, até que o animal seja morto ou que a invocação seja desfeita. Bônus: Os companheiros animais são escolhidos na criação do personagem e podem ser mudados cada vez que o druida sobe de nível.

Woodland Stride (Caminho da Floresta) Druidas podem andar com facilidade sobre obstáculos mágicos e não mágicos. Nível de Aquisição: 2º nível. Uso: Automático. Bônuss: Imune a magias e efeitos de óleo, rede e apresamento.

Trackless Step (Rastro Invisível) Druidas se movem furtivamente por áreas selvagens. Nível de Aquisição: 3º nível. Uso: Automático. Bônus: Dá um bônus de competência de +4 nos testes de Hide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) em áreas selvagens.

Turn Undead (Expulsar Mortos-Vivos) Com esta habilidade, o personagem pode fazer com que mortos-vivos fujam. 56

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Resist Nature’s Lure (Resistir à Tentação da Natureza) Devido ao seu conhecimento inerente da natureza, druidas podem evitar os perigos mais comuns que o mundo natural apresenta. Nível de Aquisição: 4º nível. Uso: Automático. Bônus: Dá um bônus de percepção de +2 nas jogadas de resistência contra todas as magias e efeitos de medo.

Wild Shape (Forma Selvagem) O druida ganha a habilidade de mudar para várias formas animais. Nível de Aquisição: 5º nível. Uso: Selecionado. Uma vez por dia no 5º nível, duas vezes por dia no 6º nível, três vezes no 7º nível, quarto no 10º nível, cinco no 14º nível, e seis no 18º nível. Esta habilidade dura uma hora por nível. Bônus: O druida pode escolher entre diferentes formas animais (e estas formas melhoram à medida que o druida sobe de nível).

HABILIDADES DE GUERREIRO Bonus Feats (Talentos Adicionais) Acada dois níveis, o guerreiro ganha um talento extra, escolhido de um subconjunto da lista completa de talentos. Este talento extra é dado em complemento aos talentos que todo personagem ganha por subir de nível.

HABILIDADES DE MONGE Bonus Feats (Talentos Adicionais) O monge recebe alguns talentos de graça da lista de talentos-padrão. Eles ganham Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Aprimorado) e Stunning Fist (Ataque Atordoante) no 1º nível. No 2º nível, eles recebem Deflect Arrows (Desviar Objetos), e no 6º nível, Knockdown (Encontrão) e Improved Knockdown (Encontrão Aprimorado).

Specialty Weapon (arma Especializada)

Venom Immunity (Imunidade a veneno)

O monge mantém seu bônus de ataque desarmado ao lutar com um kama.

Druidas são eventualmente capazes de resistir aos efeitos da maioria dos venenos. Nível de Aquisição: 9º nível. Use: Automático. Bônus: Imune a veneno.

Bônus na AC (Classe de Armadura) do Monge

Elemental Shape (Forma Elemental)

O monge recebe um ataque extra por rodada ao lutar desarmado ou com um kama. Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Selecionado. Penalidades: O monge sofre -2 em todas as jogadas de ataque feitas como parte deste talento adicional.

O druida ganha a habilidade de mudar para várias formas elementais. Nível de Aquisição: 16º nível. Uso: Selecionado. Uma vez por dia no 16º nível, duas vezes no 17º nível, e três no 19º nível. Esta habilidade dura uma hora por nível. Bônus: Grandes elementais no 16º nível e elementais anciões no 20º nível.

Monges acrescentam tanto o seu modificador de Sabedoria (Wisdom) quanto o de Destreza (Dexterity) à sua classe de armadura.

Flurry of Blows (Rajada de Golpes)

Evasion (Evasão) Monges são capazes de escapar de situações potencialmente mortais. Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Automático. Bônus: Em situações em que um teste de resistência bem-sucedido de Reflex (Reflexo) permitiria que outros sofressem metade do dano, o monge escapa ileso.

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Monk Speed (Movimento rápido do Monge)

Diamond Body (Corpo de Diamante)

Monges ganham a habilidade de se mover rapidamente. Nível de Aquisição: 3º nível. Uso: Automático. Bônus: Monges se movem mais rapidamente do que outras classes e esta habilidade melhora com a experiência.

Através da meditação e controle sobre o seu corpo, o monge ciplinado eventualmente se torna imune a todos os venenos rais e à maioria dos mágicos. Nível de Aquisição: 11º nível. Uso: Automático. Bônus: Imunidade ao veneno.

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Purity of Body (Pureza Corporal) Monges são imunes às doenças comuns. Nível de Aquisição: 5º nível. Uso: Automático. Bônus: Imune às doenças.

Wholeness of Body (Integridade Corporal) O monge é capaz de curar seus ferimentos. Nível de Aquisição: 7º nível. Uso: Selected. Uma vez por dia. Bônus: Restaura um número de pontos de vida igual ao dobro do nível do personagem.

Improved Evasion (Evasão Aprimorada) O monge ganha habilidade sobre-humana de evitar o perigo. Nível de Aquisição: 9º nível. Uso: Automático. Bônus: Em situações em que um teste de resistência bem-sucedido de Reflex (Reflexo) permitiria que outros sofressem metade do dano, o personagem escapa ileso e sofre apenas metade do dano mesmo se a jogada falhar.

Ki Strike (Ataque Ki) Ao atacar criaturas com a habilidade de redução de dano, o ataque desarmado do personagem é tratado como uma arma com um bônus de melhoria. Nível de Aquisição: 10º nível. Uso: Automático. Bônus: Equivalente a um bônus de melhoria de +1 no 10º nível, +2 no 13º nível, +3 no 16º nível. 60

Diamond Soul (Alma de Diamante) Ki, a energia espiritual que dá força ao monge, eventualmente se desenvolve numa força capaz de repelir a maioria dos ataques mágicos. Nível de Aquisição: 12º nível. Uso: Automático. Bônus: Resistência à magia igual ao nível do personagem + 10.

Quivering Palm (Mão Vibrante) Utilizando seu ki, o monge pode matar rapidamente com um ataque desarmado. Nível de Aquisição: 15º nível. Uso: Selecionado. Uma vez por dia. Bônus: Se o ataque for bem-sucedido e causar dano, o alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude (DC 10 + metade do nível do monge + o modificador de Sabedoria (Wisdom) do monge). Falha resulta na morte imediata do alvo.

Empty Body (Corpo Vazio) Dominar seu ki pode permitir que o monge desapareça de vista. Nível de Aquisição: 18º nível. Uso: Selecionado. Duas vezes por dia. Bônus: O monge ganha 50% em camuflagem (concealment).

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Perfect Self (Autoperfeição)

Aura of Courage (Aura de Coragem)

Tão completo é o domínio do monge sobre seu corpo e seu espírito que ele se torna um ser sobrenatural, capaz de ignorar as armas comuns e muitas magias. Nível de Aquisição: 20º nível. Uso: Automático. Bônus: Imune a todas as magias que afetam a mente; ganha redução de dano 20/+1 (ele recupera instantaneamente os 20 primeiros pontos de danos, a menos que o dano seja causado por uma arma +1, magia ou energia).

O paladino é imune a todas as magias de medo e seus efeitos. Nível de Aquisição: 2º nível. Uso: Automático. Bônus: Imune ao medo.

HABILIDADES

DE

PALADINO

Divine Grace (Graça Divina) Abençoado por sua divindade, o paladino ganha bônus para resistir a várias formas de ataque. Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Automático. Bônus: O paladino acrescenta seu bônus positivo de Carisma (Charisma) em todos os seus testes de resistência.

Divine Health (Saúde Divina) A maioria das doenças é naturalmente repelida pelo poder sagrado do paladino. Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Automático. Bônus: Imune a doenças.

Lay on Hands (Cura Pelas Mãos) O poder sagrado do paladino pode ser usado para curar ferimentos. Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Selecionado. Uma vez por dia. Bônus: Se o paladino tiver um modificador de Carisma positivo, então ele pode curar um número de pontos de vida igual ao seu Modificador de Carisma (Charisma) multiplicado pelo nível do paladino.

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Smite Evil (Destruir o Mal) Reunindo o poder de sua divindade, o paladino pode lançar um ataque sagrado que devasta inimigos malignos. Nível de Aquisição: 2º nível. Uso: Selecionado. Uma vez por dia. Bônus: O paladino aplica seu modificador de Carisma (se positivo) à sua próxima jogada de combate e adiciona um bônus de dano igual ao nível do paladino. Se o alvo deste ataque não for maligno, Smite Evil não causa efeito e é gasto.

Turn Undead (Expulsar Mortos-Vivos) Quando paladinos chegam ao 3º nível, eles podem canalizar o poder de sua divindade para expulsar ou destruir mortos-vivos. Nível de Aquisição: 3º nível. Uso: Selecionado. Igual à habilidade Turn Undead dos clérigos. Bônus: Igual à habilidade Turn Undead dos clérigos.

Remove Disease (Remover Doença) Seu acesso aos poderes divinos permite ao paladino remover doenças de si próprio ou de seus companheiros. Nível de Aquisição: 3º nível. Uso: Selecionado. Uma vez por dia. Bônus: Remove doença, como a magia de mesmo nome.

HABILIDADES DE RANGER Trackless Step (Passo sem Pegadas) Rangers se movem furtivamente em áreas florestais. Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Automático. Bônus: O ranger ganha um bônus por competência de +4 para testes de Hide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) em áreas não urbanas. 63

Favored Enemy (Inimigo Predileto)

Animal Companion (Companheiro Animal)

Rangers estudam seus inimigos e desenvolvem um entendimento apurado das fraquezas de várias criaturas. Nível de Aquisição: 1º nível e a cada cinco níveis adicionais. Uso: Automático. Bônus: Rangers ganham um bônus de +1 para testes de Listen (Ouvir), Spot (Observar) e Taunt (Provocar) contra seu inimigo escolhido, assim como um bônus de +1 em qualquer dano físico aplicado ao inimigo. Este bônus aumenta em +1 a cada cinco níveis. Por exemplo, no 1º nível, um ranger escolhe aberrações como seus inimigos prediletos e recebe bônus de +1 contra eles. No nível 5, ele escolhe dragões como seus segundos inimigos prediletos. Ele agora tem um bônus de +2 no dano (e em testes de Listen, Spot e Taunt) contra aberrações e dragões.

Rangers podem invocar um animal de companhia como aliado. Nível de Aquisição: 6º nível. Uso: Uma vez por dia, até que o animal seja morto ou que a invocação seja desfeita. Bônus: A companhia animal pode ser mudada cada vez que o ranger sobe de nível.

Tabela 2: Grupos de Inimigos Prediletos do Ranger Grupos Raciais Aberration (Aberração) Animal Beast (Besta) Construct (Construto) Dragon (Dragão) Elemental Fey (Fadas) Giant (Gigante) Dwarf (Anão) Elfo Gnomo Goblinóide

Meio-elfo Meio-orc Halfling Humano Monstrous humanoid (Humanóide monstro) Orc Reptilian humanoid (Humanóide reptiliano) Magical beast (Besta Mágica) Outsider (Extraplanar) Shapechanger (Metamorfo) Undead (Morto-Vivo) Vermin (Verme)

Bonus Feats (Talentos Adicionais) Rangers ganham os talentos Ambidexterity (Ambidestria) e TwoWeapon Fighting (Combater com Duas Armas) de graça no 1º nível. No 9º nível, eles ganham o talento Improved Two-Weapon Fighting (Combate com Duas Armas Aprimorado) de graça.

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HABILIDADES

DE

LADINO

Sneak Attack (Ataque Furtivo) Ladinos estudam as fraquezas de seus oponentes e são capazes de tomar vantagem disso com seus mortais ataques furtivos. Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Automático. Bônus: Sempre que o personagem tem sucesso num ataque contra um oponente vulnerável OU que não possa ver o personagem (ex.: personagem no modo Stealth (Furtivo) ou invisível) OU esteja de costas para o personagem E o alvo está em combate, mas não com o personagem, o golpe do personagem causa dano extra (+1d6 no 1º nível, e +1d6 adicionais a cada dois níveis adicionais). Este dano extra não é multiplicado no caso de um acerto crítico. Especial: Automático. Os tipos de monstros construto (Construct) e morto-vivo (Undead) são imunes a ataques furtivos, assim como qualquer criatura que seja imune a sucessos decisivos.

Evasion (Evasão) Ladinos são capazes de escapar de situações potencialmente mortais. Nível de Aquisição: 2º nível. Uso: Automático. Bônus: Em situações nas quais um teste de resistência de Reflex (Reflexo) bem-sucedido permitiria a outros sofrer apenas metade do dano, você escapa ileso.

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Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural) Ladinos são ágeis e podem reagir mais rapidamente ao perigo do que outros. Esta habilidade melhora à medida que o ladino sobe de nível. Níveis de Aquisição: Nível 3: Você mantém seu bônus de Destreza na CA, mesmo se estiver vulnerável. Nível 6: +1 em testes de resistência de Reflex (Reflexo) para evitar armadilhas. Nível 11: +2 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas. Nível 14: +3 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas. Nível 17: +4 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas. Nível 20: +5 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas. Uso: Automatico.

TALENTOS ESPECIAIS

DE

LADINO

Ao chegar ao 10º nível e a cada três níveis adicionais, o ladino pode escolher um talento especial na seguinte lista: Crippling Strike (Ataque Incapacitante) Uso: Automático. Bônus: Qualquer ataque furtivo bem-sucedido causa dois tos de dano na Força (Strength) do alvo.

Defensive Roll (Amortecer Impacto) Uso: Automático, uma vez por dia. Bônus: Se for atingido por um golpe potencialmente letal (isto é, se você sofrer um dano por arma que normalmente deixaria você com menos de 1 ponto de vida), você faz um teste de resistência de Reflex (DC = dano causado). Se tiver sucesso, você só sofre metade do dano (que ainda pode ser o bastante para matá-lo). Se estiver vulnerável, você não poderá fazer uma jogada de defesa.

HABILIDADES DE FEITICEIRO Summon Familiar (Invocar Familiar) pon-

Opportunist (Oportunismo) Uso: Automático. Bônus: O ladino ganha um bônus por competência de +4 nas jogadas de ataque de oportunidade. Skill Mastery (Domínio de Perícia) Uso: Automático. Bônus: O ladino pode tirar 20 sempre que usar as perícias Disable Trap (Desarmar Armadilha), Open Lock (Abrir Fechadura) ou Set Traps (Montar Armadilhas), mesmo em combate. Slippery Mind (Mente Escorregadia) Uso: Automático. Bônus: Se o ladino falhar em seu teste de resistência contra uma magia que afete a mente, ele automaticamente joga novamente. 66

Improved Evasion (Evasão Aprimorada) Uso: Automático. Bônus:Em situações nas quais um teste de resistência por Reflex (Reflexo) bemsucedido permitiria que outros sofressem apenas metade do dano, este personagem escapa ileso e sofre apenas metade do dano se o teste de resistência falhar.

Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Selecionado. Uma vez por dia. Bônus: Capaz de invocar uma pequena criatura para ajudá-lo em combate ou patrulha. Se o familiar morrer, o usuário perde 1d6 pontos de vida, mas o familiar estará disponível para ser invocado novamente no dia seguinte.

HABILIDADES

DE

MAGO

Summon Familiar (Invocar Familiar) Nível de Aquisição: 1º nível. Uso: Selecionado. Uma vez por dia. Bônus: Capaz de invocar uma pequena criatura para ajudá-lo em combate ou patrulha. Se o familiar morrer, o usuário perde 1d6 pontos de vida, mas o familiar estará disponível para ser invocado novamente no dia seguinte.

Talentos Adicionais Para Magos A cada cinco níveis, o mago pode escolher um talento adicional, escolhido nas listas de talentos Metamagic (Metamágico) e Spell (Magia). Este talento é dado como complemento aos talentos que todo personagem ganha ao subir de nível. 67

Alignment (Tendência)

A

tendência reflete como o seu personagem se relaciona com os conceitos de bem e mal, lei e caos. Ele pode afetar como certos NPCs (personagens não controlados pelo jogador) reagem no jogo e, ocasionalmente, determinará se um item pode ser usado ou não (alguns itens têm tendências próprias e não permitirão conflito com o seu usuário). Porém, o propósito principal da tendência é agir como guia para uma interpretação consistente, embora não seja permanente. A tendência de um personagem pode mudar para se ajustar ao estilo de jogo, se a mudança for consistente e séria. Todas as nove tendências listadas são escolhas viáveis para aventureiros, embora as variantes “malignas” sejam mais freqüentes entre vilões e monstros. Veja a Tabela de Tendências, na página 190.

Ability Scores (Pontos de Habilidade)

A

s características básicas que definem seu personagem são divididas entre seis habilidades. Cada uma delas representa um aspecto em particular do seu personagem e as perícias que derivam delas são modificadas dependendo da sua pontuação. Certas classes também favorecem certas habilidades sobre outras e extraem muito de sua eficiência de uma pontuação alta nestas áreas. Strength (Força): A Força mede o poder físico do seu personagem. Esta habilidade é especialmente importante para guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e monges, pois ela os ajuda a prevalecer em combate.

Dexterity (Destreza): A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio. Esta habilidade é mais importante para ladinos, mas também para personagens que tipicamente usam armadura leve ou média (bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros), ou para qualquer personagem que queira ser um arqueiro habilidoso. Constitution (Constituição): A Constituição representa a saúde e a resistência física do seu personagem. Uma Constituição alta aumenta o número de pontos de vida que um personagem tem (afetando quanto de dano ele pode sofrer) e isto a faz importante para todos, mas especialmente para guerreiros. Se a Constituição aumentar, os pontos de vida também aumentam, retroativamente também. Aqueles que usam magias também precisam de Constituição alta para evitar que elas sejam interrompidas durante o combate. 68

Intelligence (Inteligência): A Inteligência determina o quão bem o seu personagem aprende e raciocina. A Inteligência é importante para magos porque ela afeta quantas magias eles podem conjurar, o quão difícil é resistir a elas e quão poderosas podem ser. Também é importante para qualquer personagem que queira ter uma grande variedade de perícias, porém aumentar sua Inteligência não dará pontos extras de perícia retroativamente. NOTA: Feiticeiros não usam a Inteligência para o seu uso de magias – o Carisma é usado no lugar. ALERTA: Uma Inteligência menor que 9 significa que o seu personagem não é capaz de falar direito. Wisdom (Sabedoria): A Sabedoria descreve a força de vontade, o senso comum, a percepção e a intuição de um personagem, enquanto a Inteligência representa a habilidade de analisar informações. Um “professor aloprado” tem Sabedoria baixa e Inteligência alta. Um “tolo” com pouca Inteligência pode, mesmo assim, ter grande percepção (Sabedoria alta). A Sabedoria é importante para clérigos e druidas, afetando a força e o número de suas magias, mas também é significativa para paladinos e rangers. Charisma (Carisma): O Carisma mede a força da personalidade, o poder de persuasão, a capacidade de liderança e a aparência física de um personagem. Ele representa a sua força pessoal e não meramente como ele é percebido por outros num ambiente social. O Carisma é mais importante para paladinos, feiticeiros e bardos. Ele também é importante para clérigos, pois afeta a sua habilidade para expulsar mortos-vivos.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS Geralmente, um personagem deve ter pelo menos 10 pontos em cada habilidade, pois isso evita que o personagem receba quaisquer penalidades. Porém, isto não é obrigatório e os personagens mais interessantes são, às vezes, os mais “falhos”. Todo personagem deveria ter uma pontuação alta em pelo menos uma das habilidades principais de sua classe. Por exemplo, um paladino deve ter um Carisma 12 ou superior para ganhar a maioria dos benefícios de suas habilidades de classe, e um mago deve ter uma Inteligência alta se quiser ser capaz de lançar magias de alto nível. Certas classes podem ter mais de uma habilidade principal – por exemplo, tanto o Carisma quanto a Destreza são importantes para bardos. Neste caso, o jogador deve decidir entre dividir o seu foco entre estas habilidades ou concentrar-se em uma em detrimento da outra. Cada pontuação de habilidade tem um modificador, de -5 a +15 e até 69

mesmo mais. A maioria dos personagens de jogadores (PC) tem modificadores de habilidade entre -1 e +4, mas alguns personagens extraordinários começam o jogo com modificadores tão altas quanto +5 ou tão baixas quanto -2.

PontuaçãodeHabilidade 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Tabela 3: Ability Scores (Pontos de Habilidade) Valor

Modificador

1 2–3 4–5 6–7 8–9 10–11 12–13 14–15 16–17 18–19 20–21 22–23 24–25 26–27 28–29 30–31 32–33 34–35 36–37 38–39 40–41

-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15

SISTEMA

DE

—Magias Adicionais (por Nível de Magia)— 0 1 2 3 4 5 6 7 8 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — — — — — — — — — — — 1 — — — — — — — — 1 1 — — — — — — — 1 1 1 — — — — — — 1 1 1 1 — — — — — 2 1 1 1 1 — — — — 2 2 1 1 1 1 — — — 2 2 2 1 1 1 1 — — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 3 2 2 2 2 1 1 1 — 3 3 2 2 2 2 1 1 — 3 3 3 2 2 2 2 1 — 3 3 3 3 2 2 2 2 — 4 3 3 3 3 2 2 2 — 4 4 3 3 3 3 2 2 — 4 4 4 3 3 3 3 2

COMPRA

DE

9

— — — — — — — — — 1 1 1 1 2 2 2

PONTOS

O Neverwinter Nights determina os pontos de habilidades com um sistema que é baseado em pontos em vez de rolagens de dados. Um jogador começa com uma pontuação de 8 em cada uma de suas seis habilidades, e então usa 30 pontos para aumentar estas habilidades. Por exemplo, um jogador pode querer ajustar a Força de seu personagem para 10 e, portanto, ele gastaria pontos para aumentá-la. No entanto, à medida que uma habilidade é aumentada a níveis excepcionais, ela se torna mais cara, como descreve a tabela abaixo: Aumentar uma habilidade de 8 para 16 custa 10 pontos, portanto, tome cuidado para não negligenciar o resto das habilidades do seu personagem ao deixar uma ou duas com valor excepcional. 70

Custo 0 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3

Custo Total 0 1 2 3 4 5 6 8 10 13 16

Packages (Conjuntos Iniciais)

O

s Conjuntos Iniciais são para jogadores que desejam começar logo o jogo, sem passar pela personalização exigida para construir um personagem do zero. Um conjunto inicial automaticamente escolhe perícias, talentos e magias que são apropriados para um personagem da classe e raça escolhidos, e designa o equipamento básico para que você possa começar a jogar imediatamente. Cada classe tem um conjunto inicial, que é escolhido automaticamente sempre que o botão “Recommended” (Recomendado) é pressionado.

Skills (Perícias)

A

s Perícias representam as áreas individuais de conhecimento prático que um personagem possui. Elas existem para complementar as habilidades básicas da classe e da raça do personagem, e servem para personalizar e diferenciar um personagem de outros da mesma classe ou raça. Skill Checks (Testes de Perícia): Um teste de perícia é feito quando o seu personagem aplica uma perícia a uma tarefa. Esta jogada é feita com um d20 (dado de 20 lados), mais qualquer nível de perícia e modificador de habilidade. O teste de perícia é bem-sucedido se for igual ou exceder a Difficulty Class (Classe de Dificuldade), ou DC, da tarefa. A DC pode ser a propriedade estática de um objeto, como uma armadilha, ou pode ser determinado pelo resultado do teste de perícia de outro personagem. Este último tipo de teste de perícia também é chamado de teste resistido, pois você está confrontando o teste de outro personagem com o seu próprio. 71

Alguns modificadores variados também podem se aplicar a um teste de perícia, incluindo habilidades raciais, talentos, penalidades por armadura e efeitos de magias. Em todo caso, estes modificadores são agrupados e adicionados ao resultado do d20, como mostrado abaixo:

Exclusive Skills (Perícias Exclusivas): Algumas perícias são exclusivas a uma dada classe e representam perícias que só podem ser aprendidas por membros desta dada classe. Para os propósitos de pontos de perícia e graduações máximas, perícias exclusivas são tratadas como perícias de classe.

Teste de Perícia = d20 + níveis de perícia + modificador de habilidade + modificadores variados

Skill Synergy (Sinergia de Perícias): Algumas perícias funcionam bem juntas. Em geral, ter cinco ou mais graduações em uma destas perícias dá um bônus de sinergia de +2 em testes de perícia com a perícia correspondente, como anotado na descrição da perícia. Disable Traps (Desarmar Armadilhas) e Set Traps (Montar Armadilhas) têm um relacionamento de sinergia.

NOTA: Por causa da DC e dos modificadores de nível de perícia, um “1” natural nem sempre é uma falha, e um “20” natural nem sempre é um sucesso. Por exemplo, um ladino de habilidade moderada pode ter nível 6 em Pick Pocket (Punga) e um bônus de Destreza de +3, tendo assim um modificador total +9 para Pick Pocket. Se um recipiente tem apenas uma DC de 10, e se não houver circunstâncias extenuantes, seria impossível para o personagem falhar numa tarefa tão simples, já que o valor mais baixo que ele conseguiria seria 1 (nível da perícia) +9=10 (sucesso). No entanto, roubar os bolsos de uma criatura hostil tem um DC de 30, e o valor mais alto que ele poderia conseguir sem modificadores adicionais seria 20+9=29 (falha). Ranks (Graduações): Os níveis de perícia são comprados com pontos de perícia, que são dados na criação do personagem e a cada novo nível de classe. Cada perícia tem uma graduação, de 0 (nenhum treinamento) a 23 (nível máximo para um personagem de 20º nível). As graduações são somadas a todo o teste feito com a perícia, portanto, quanto mais níveis um personagem tem, melhores serão os seus testes de perícia. Class Skills (Perícias de Classe): Perícias de classe representam perícias que entram na experiência e no treinamento de uma dada classe. Cada ponto de perícia gasto numa perícia de classe acrescenta 1 graduação à perícia. A graduação máxima em qualquer perícia de classe é o nível do personagem + 3. Cross-Class Skills (Perícias de Outra Classe): Perícias de outra classe representam perícias com as quais uma dada classe tem pouca experiência, ou que estão fora de suas especialidades. Cada ponto de perícia gasto numa perícia de outra classe acrescenta meia graduação à perícia. A graduação máxima em qualquer perícia de outra classe é igual a (nível do personagem + 3)/2, ou exatamente metade de uma perícia de classe. Meias graduações não melhoram um teste de perícia, mas duas meias graduações equivalem a uma completa. 72

TIPOS DE TESTES DE PERÍCIA Untrained Checks (Testes sem Treinamento): Algumas perícias permitem que um personagem tente testes de perícia com graduação 0 na perícia. Se uma perícia permitir teste sem treinamento, isto será indicado na descrição da perícia. Opposed Checks (Testes Resistidos): Testes resistidos são feitos contra o resultado do teste de perícia de outro personagem. Por exemplo, para se esgueirar por trás de um guarda, um personagem precisa superar o resultado do teste de Listen (Ouvir) do guarda com o resultado do seu teste de Move Silently (Furtividade). Enquanto ele se aproxima, o jogo faz um teste de Move Silently (Mover-se Silenciosamente) para o personagem que se aproxima e um teste de Listen (Ouvir) para o guarda. O personagem com teste de perícia maior vence a disputa. Em caso de empate, ambos os testes são refeitos até que um vencedor seja determinado. Difficulty Class (Classe de Dificuldade): Muitos testes são feitos contra a Difficulty Class (Classe de Dificuldade) da tarefa, ou DC. O DC é um alvo para os testes de perícia do personagem. Eles são definidos pela BioWare, ou em alguns casos por quem projeta o módulo. Por exemplo, um certo tipo de armadilha pode ter uma DC de 15. Para montar a armadilha, o personagem deve conseguir 15 ou mais em um teste da perícia Set Traps (Montar Armadilhas). Note que certas circunstâncias podem alterar o modificador de perícia do personagem (penalidade por armadura e coisas assim), enquanto outras podem modificar o DC da tarefa (a armadilha pode estar com defeito). Tirando 20: Fora de combate, todos os testes de perícia são feitos como se o personagem tivesse um Sucesso Extraordinário, ou “tirado” um 20 natural em seu teste de perícia. Isto significa que nenhuma rolagem é feita; o modificador de perícia é simplesmente somado com 20 para determinar o resultado do teste. Em combate, as rolagens são feitas normalmente.

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LISTA DE PERÍCIAS: Há uma grande gama de perícias no Neverwinter Nights, um número grande demais para que qualquer personagem domine todas. Com isto em mente, você deve concentrar o seu personagem em perícias que melhor acentuem as suas capacidades e o seu papel. Uma tabela na página 189 resume todas as informações sobre perícias. NOTA: Incluímos informações sobre a resolução de testes de perícia, mas você não precisa resolver estes testes “na mão” sozinho. Todos estes cálculos são feitos em segundo plano como parte do jogo normal. A única mecânica do D&D que a maioria dos jogadores de Neverwinter Nights precisam saber é: o maior é melhor. Modo Detect (Detecção) As perícias Listen (Ouvir), Spot (Observar) e Search (Procurar) são partes da ação no modo Detect, que, quando ativa, reduz a velocidade normal de movimento e faz o personagem realizar testes ativos de Search, Spot e Listen (veja a página 110 para mais detalhes sobre as penalidades de movimento). Modo Stealth (Furtivo) As perícias Hide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) são partes da ação no modo Stealth. Escolha a opção “Stealth” (Furtivo) no submenu “Special Abilities” (Habilidades Especiais) no menu radial. Personagens entram automaticamente no modo Stealth quando ficam invisíveis. Personagens no modo Stealth se movem mais lentamente do que outros (veja a página 112 para mais detalhes sobre as penalidades de movimento).

Animal Empathy (Empatia com Animais) Habilidade: Carisma. Classes: Druida e Ranger. Sem Treinamento: Não. Um teste bem-sucedido permite que um personagem encante ou domine certas criaturas. Teste: Animais e animais selvagens têm uma DC de 20 + o dado de vida da criatura. Para bestas e bestas mágicas, a DC é 24 + o dado de vida da criatura. Se o teste tiver sucesso, a criatura será encantada ou, se o teste exceder a DC por seis ou mais, a criatura será dominada. Especial: Se o personagem falhar no teste por cinco ou mais, a criatura ficará hostil. Use: Escolha esta perícia e então escolha a criatura-alvo. Criaturas 74

dominadas serão comandadas como seguidores. A criatura permanecerá encantada ou dominada por uma rodada por nível do personagem que usa a perícia.

Concentration (Concentração) Habilidade: Constituição. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Testes de Concentração são feitos sempre que um personagem se distrai durante o ato de lançar uma magia. Também é usada para evitar os efeitos da perícia Taunt (Provocar). Teste: A DC é igual a 10 mais o dano recebido, mais o nível da magia que você está tentando lançar. O usuário recebe penalidade de -4 no teste se estiver lançando a magia a 3 metros ou menos de um inimigo. Use: Automatico

Disable Trap (Desarmar Armadilha) Habilidade: Inteligência. Classes: Todas. Sem Treinamento: Não. Esta perícia permite ao personagem executar uma variedade de ações numa armadilha. Teste: Há quatro ações de dificuldade progressiva que um personagem pode executar numa armadilha; a DC básica é determinada pela dificuldade da armadilha e pela dificuldade da ação. Disable Trap pode ser usada para: examinar a armadilha para determinar a dificuldade em desarmá-la (DC básica -7), “marcar” a armadilha para que outros membros do grupo saibam que devem evitá-la (DC básica -5), recuperar a armadilha (DC básica +10) ou desarmá-la (DC básica). Especial: Apenas ladinos podem desarmar armadilhas com uma DC de 25 ou maior. Com 5 ou mais graduações em Set Traps (Montar Armadilhas), um personagem ganha um bônus de sinergia de +2 em testes Disable Trap. Disable Trap e Set Trap podem ser consideradas subconjuntos da perícia Disable Device (Operar Mecanismo) do D&D. Use: Assess (Avaliar), Flag (Marcar), Disarm (Desarmar) e Recover (Recuperar) são opções do menu radial para uma armadilha detectada. 75

Discipline (Disciplina)

Listen (Ouvir)

Habilidade: Força Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Um teste bem-sucedido permite ao personagem resistir aos efeitos de qualquer talento de combate: Disarm (Desarme), Called Shot (Dano Específico), Sap (Enfraquecer), ou Knockdown (Encontrão). Teste: A DC é igual à jogada de ataque do atacante. Uso: Automático. Nota: Discipline é uma perícia do Neverwinter Nights. Não faz parte do Dungeons & Dragons®, mas é uma parte necessária da tecnologia do Engine Aurora.

Habilidade: Sabedoria. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Listen alerta um personagem para criaturas escondidas que possam estar por perto. Teste: Listen detecta criaturas escondidas se opondo ao seu teste de Move Silently (Furtividade). Um teste bem-sucedido faz a criatura escondida ficar visível e capaz de ser alvejada pelo ouvinte. Especial: Ficar parado fornece um bônus de +5 para um teste de Listen. Um personagem com o talento Alertness (Prontidão) ganha um bônus de sinergia de +2 em testes de Listen. Rangers ganham um bônus ao tentar escutar um inimigo predileto. Elfos, gnomos e halflings ganham um bônus racial de +2 em testes de Listen. Meio-elfos recebem um bônus racial de +1. Use: Modo Detect (Detecção).

Heal (Cura) Habilidade: Sabedoria. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Com esta perícia a personagem pode curar pontos de vida e venenos com um Healing Kit (Kit de Primeiros Socorros). Teste: É preciso superar a DC do veneno ou doença. Se tiver sucesso, o alvo é curado e recupera um número de pontos de vida igual ao teste de perícia, mais todos os modificadores. Se o alvo não tiver nenhuma doença ou veneno, ele mesmo assim recupera pontos de vida. Uso: Use o Healing Kit na criatura ferida.

Hide (Esconder-se) Habilidade: Destreza. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Esta perícia permite a um personagem se esconder dos inimigos. Teste: Ao se esconder, uma jogada é feita contra o teste de Spot (Observar) de uma criatura oponente, aplicando-se quaisquer penalidades que o seu personagem possa receber por usar armadura. O sucesso significa que a outra criatura não percebe enquanto o seu personagem passa ou se aproxima. Personagens não podem fazer um teste de Hide (Esconder-se) se estiverem dentro da linha de visão de qualquer ser inteligente que não seja membro do seu grupo. Especial: Hide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) são combinadas numa única ação no modo Stealth (Furtivo). O movimento no modo Stealth é mais lento que o normal. Usar armadura ou uma tocha inibe esta habilidade, mas a penumbra pode fornecer um bônus. Um personagem é mais difícil de ser visto se ficar parado e/ou for pequeno. Uso: Modo Stealth. 76

Lore, Knowledge (Conhecimento) Habilidade: Inteligência. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Lore permite a um personagem identificar itens mágicos desconhecidos. Teste: Uma rolagem contra o valor de um item não identificado para determinar as propriedades mágicas que o item possa possuir. Especial: Bardos são capazes de identificar itens mais facilmente do que outras classes. Várias magias e itens também podem dar ao personagem um bônus nesta perícia. Lore é um subconjunto da perícia Knowledge do D&D. Use: Automático toda vez que o jogador inspecionar um item.

Move Silently (Furtividade) Habilidade: Destreza. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Um personagem pode esgueirar-se silenciosamente por um inimigo. Teste: A DC é o teste de Listen (Ouvir) do oponente. Se você tiver sucesso, o oponente permanece sem saber de sua presença enquanto seu personagem se move. Especial: Hide (Esconder-se) e Move Silently são combinadas numa única ação no modo Stealth (Furtivo). O movimento no modo Stealth é mais lento do que o normal. Usar armadura inibe esta habilidade, mas a penumbra pode fornecer um bônus. Use: Modo Stealth. 77

Open Lock (Abrir Fechaduras)

Perform (Atuação)

Habilidade: Destreza. Classes: Todas. Sem Treinamento: Não. Usar esta perícia permite ao personagem entrar em salas trancadas ou abrir recipientes. Teste: A DC é determinada pela dificuldade da fechadura. Um teste bem-sucedido abre a fechadura. Especial: As Thieves’ Tools (Ferramentas dos Ladrões), quando usadas, fornecem vários bônus ao teste de Open Lock, mas são destruídas na tentativa, com ou sem sucesso. Uso: Escolha a perícia e então escolha um objeto trancado.

Habilidade: Carisma Classes: Bardo. Sem Treinamento: Sim. Um Bardo usando Perform pode executar a canção do bardo (bardsong), que melhora a habilidade de seus aliados para lutar em combate e suportar ataques que afetam a mente. Perform é essencial para qualquer Bardo que quer ter acesso à sua canção. Teste: Nenhum. Quanto maior a graduação nesta perícia, melhor a canção. Uso: Escolha a perícia e ela afetará os aliados num raio de 9 metros em volta do cantor.

Parry (Aparar)

Persuade, (Persuadir) Diplomacy (Diplomacia)

Habilidade: Destreza. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Parry bloqueia ataques e ocasionalmente permite contra-ataques impressionantes. A perícia é uma escolha mais detalhada para lutar defensivamente. Ela permite que o jogador/ personagem opte pela defesa total durante um combate corporal. Teste: A DC é a jogada de ataque modificada do golpe que é recebido. Um sucesso no teste significa que o ataque não causa dano ao personagem defensor. Um personagem só pode aparar um número de ataques igual ao número de ataques disponíveis para ele. Especial: Se o teste tiver sucesso e a diferença entre o teste e a DC for de 10 pontos ou mais, um contra-ataque ocorre, que é um ataque extra feito pelo personagem que aparou contra o atacante. Use: Escolha o modo Parry. O personagem permanecerá nesse modo até sair dele. Nota: Parry é uma perícia do Neverwinter Nights. Não faz parte do Dungeons & Dragons®, mas é uma parte necessária da tecnologia do Engine Aurora.

Habilidade: Carisma. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Numa conversação, um personagem tem a opção de persuadir outros a revelar informações adicionais sobre missões ou para ganhar tesouro extra. Teste: A DC é determinada pelo NPC com quem se está falando. Especial: Para o Neverwinter Nights a perícia Diplomacy (Diplomacia) foi dividida em duas perícias, Persuade (Persuadir) e Taunt (Provocar). Use: Usada em conversação.

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Pick Pocket (Punga)

Set Trap (Montar Armadilha)

Habilidade: Destreza. Classes: Todas. Sem Treinamento: Não. Pick Pocket permite a um personagem remover itens dos bolsos ou bolsas dos outros. Teste: Há dois passos para roubar bolsos. Primeiro, o item deve ser pego e então a criatura-alvo não deve notar o ladrão. Para roubar o item, a DC básica de uma criatura neutra ou tolerante é 20, e para uma criatura hostil é 30. Esta rolagem é afetada por penalidades de armadura. A criatura-alvo faz um teste de Spot (Observar) contra o teste de Pick Pocket do seu personagem. Criaturas hostis recebem um bônus de +10 aos seus testes de Spot contra Pick Pocket. Se a rolagem do oponente tiver sucesso, ele terá detectado sua tentativa de roubálo. Um NPC (peersonagem do computador) que detectar a tentativa ficará hostil, enquanto um PC (personagem do jogador) será informado que você tentou roubá-lo. Se, porém, ambos os testes tiverem sucesso para o seu personagem, então ele terá conseguido roubar o item sem ser detectado. Uso: Escolha a perícia e então escolha um alvo válido.

Habilidade: Dexterity (Destreza). Classes: Todas. Sem Treinamento: Não. Um personagem pode colocar armadilhas. Teste: Uma jogada é feita quando um kit de armadilha (trap kit) é usado no inventário. A DC da tarefa é determinada pelo poder da armadilha. Especial: 5 ou mais graduações em Disable Traps (Desarmar Armadilhas) garante um bônus de sinergia de +2 em testes de Set Trap. Qualquer membro do grupo poderá ver armadilhas que o seu personagem montou. Disable e Set Trap podem ser considerados subconjuntos da perícia Disable Device (Operar Mecanismo) do D&D. Falha Crítica: Se você falhar por 10 ou mais, isso ativa a armadilha na tentativa de prepará-la. Isto só pode ocorrer quando você estiver em combate ao tentar montar a armadilha. Uso: Use um kit de armadilha do seu inventário. Um ícone visível para você e seu grupo aparecerá no chão para representar a armadilha.

Search (Procurar) Habilidade: Inteligência. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Search é usado para achar armadilhas. Teste: Detectar uma armadilha exige uma rolagem contra uma DC formada pela perícia Set Trap (Montar Armadilha) de quem montou a armadilha, mais a força da armadilha. Somente ladinos podem detectar armadilhas com uma DC maior que 25. Especial: O campo de busca é de 1,50 m numa busca passiva, e 3 m em busca ativa. Elfos e anões têm um bônus racial de +2 aos seus testes de Search. Meio-elfos têm um bônus racial de +1.

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Spellcraft (Identificar Magias) Habilidade: Inteligência. Classes: Todas. Sem Treinamento: Não. Spellcraft é usada para identificar magias e executar contramagias. Teste: Um teste bem-sucedido significa que o seu personagem identificou uma magia senda lançada por um oponente. A DC deste teste é igual a 15 mais o nível da magia. O personagem também ganha um bônus de +1 para cada 5 graduações nesta perícia para todas as jogadas de resistência contra magias. Especial: Um mago especialista recebe +2 ao lidar com uma magia de sua escola de especialização. Igualmente, um teste bem-sucedido de Spellcraft é exigido antes que o seu personagem possa tentar uma contramagia. O mago especialista sofre -5 ao lidar com uma magia ou efeito de uma escola proibida. Uso: Os testes de Spellcraft são automáticos toda vez que uma magia é invocada nas proximidades.

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Spot (Observar)

Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico)

Habilidade: Sabedoria. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Um teste bem-sucedido desta perícia pode revelar uma criatura escondida. Teste: A DC é determinada pelo teste de Hide (Esconder-se) da criatura escondida. Especial: O talento Alertness (Prontidão) dá um bônus de sinergia de +2 em testes de Spot. Rangers recebem um bônus em testes de Spot contra seu inimigo predileto. Elfos têm um bônus racial de +2 em testes de Spot, e meio-elfos têm um bônus racial de +1. Uso: Modo Detect (Detecção).

Habilidade: Carisma. Classes: Bardo e Ladino. Sem Treinamento: Não. Um teste bem-sucedido dará acesso às habilidades de um item mágico como se o seu personagem tivesse a classe, a raça, ou a tendência necessárias para tal. Teste: A DC desta tarefa é determinada pelo valor do item, se o personagem estiver tentando usar um item restrito a uma classe específica. Se o personagem estiver tentando emular uma raça específica, a DC é ampliada em 5 e, ao tentar emular uma tendência específica, então a DC é ampliada em 10. Uso: Automaticamente aplicada sempre que um personagem tenta usar ou equipar-se com um item que normalmente não poderia usar. Veja a tabela na página 176.

Taunt, (Provocar) Diplomacy (Diplomacia) Habilidade: Carisma. Classes: Todas. Sem Treinamento: Sim. Taunt é usada para provocar um inimigo para que ele baixe a guarda por um curto período de tempo. Teste: A DC é o teste de Concentration (Concentração) feito pelo alvo contra o teste de Taunt do personagem. É considerado um ataque. Se a provocação tiver sucesso, o oponente sofrerá uma penalidade na Classe de Armadura (AC) igual à diferença entre os testes (até um máximo de -6) por 5 rodadas. O alvo também sofrerá chance de 30% de falhar em lançar magias, se não resistir à provocação. Especial: Penalidades por Taunt não são cumulativas. Para o Neverwinter Nights a perícia Diplomacy (Diplomacia) foi dividida em duas perícias, Persuade (Persuadir) e Taunt (Provocar). Uso: Escolha a perícia e então escolha a criatura-alvo.

Feats (Talentos)

U

m talento é uma característica especial que ou dá ao seu personagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tenha. Eles são mais habilidades inatas do que perícias e, como tais, não têm graduações ou progressão. O personagem tem o talento ou não tem. Talentos são escolhidos à medida que se tornam disponíveis, começando com um na criação do personagem. Um novo talento é ganho a cada três níveis de personagem adicionais (3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º). Guerreiros e magos ganham talentos extras relacionados à classe, escolhidos de listas especiais (veja a seção Habilidades Especiais de Classe para mais detalhes, página 54). Humanos também ganham um talento extra no 1º nível. Alguns talentos têm pré-requisitos e seu personagem deve ter a pontuação de habilidade, talento, perícia e/ou bônus básico de ataque listado(s) para escolhê-los ou usá-los. Há também diferentes tipos de talentos: alguns talentos são “gerais”, significando que não há regras especiais que os coloquem num grupo; alguns são “metamágicos”, permitindo a um personagem místico preparar e lançar uma magia com maior efeito, mas em um nível maior do que ele tem na verdade; e alguns são talentos especiais disponíveis apenas para a classe especificada: clérigos ou paladinos no caso de Extra Turning (Expulsão Adicional) ou guerreiros no caso de Weapon Specialization (Especialização em Arma). NOTA sobre Talentos Metamágicos (Metamagic Feats): É durante a preparação que um mago ou usuário de magias divinas escolhe quais

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preparar com um talento metamágico (e, portanto, em um nível maior que o normal). Em termos de tela, isto significa que a guia “Known Spells” (Magias Conhecidas) do livro de magias na verdade tem algumas guias indicando quais magias podem ser preparadas neste nível com um dos talentos metamágicos. Além da guia “Known Spells”, há uma guia para cada talento metamágico que o usuário adquiriu. Feiticeiros e bardos escolhem quando lançam suas magias e se usam ou não um talento metamágico para melhorá-las. Assim como com outros usuários de magias, a magia aprimorada é lançada como se fosse de nível mais alto. Feiticeiros e bardos terão uma opção “Metamagic Feat” no submenu radial Spellcasting (Uso de Magias) e lançarão quaisquer magias aprimoradas com metamágica através deste método. Entretanto, as magias aprimoradas com metamágica ainda podem ser colocadas na barra rápida. De todas as maneiras, uma magia metamágica funciona com seu nível original mesmo quando preparada e lançada como uma magia de nível mais alto. Modificações ao teste de resistência não são mudadas (a menos que seja dito o contrário na descrição do talento). As modificações feitas por estes talentos somente se aplicam a magias lançadas diretamente pelo usuário do talento. Um usuário de magias não pode usar um talento metamágico para alterar uma magia que é lançada através de varinha, pergaminho, ou outro dispositivo. Talentos metamágicos não podem ser usados para todas as magias. Veja as descrições dos talentos específicos para ver as magias que um talento em particular não pode modificar. Talentos metamágicos não podem ser “empilhados”, o que significa que apenas um tipo de alteração metamágica pode estar ativa em uma única magia, embora diferentes magias possam ser preparadas com diferentes talentos metamágicos. Assim como com as perícias, há uma grande gama de talentos no Neverwinter Nights e nenhum personagem será capaz de escolher todos. Com isso em mente, você deve concentrar o seu personagem em talentos que melhorem as suas habilidades e o seu papel. Veja na página 192 uma tabela de talentos por tipo.

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ALERTNESS (PRONTIDÃO) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Detalhes: +2 de bônus para testes de Spot (Observar) e Listen (Ouvir) devido aos sentidos extremamente apurados. Uso: Automático.

AMBIDEXTERITY (AMBIDESTRIA) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Dex (Destreza) 15+. Necessário Para: Improved Two-Weapon Fighting (Combate com Duas Armas Aprimorado). Detalhes: Ao lutar com duas armas, este talento reduz em 4 a penalidade da arma na mão “ruim”. Uso: Usado automaticamente em combate com duas armas. Rangers recebem este talento de graça no nível 1.

ARMOR PROFICIENCY HEAVY (USAR ARMADURA PESADA) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Armor Proficiency (Light) (Usar Armadura Leve) e Armor Proficiency (Medium) (Usar Armadura Média). Detalhes: Este talento fornece o conhecimento para fazer uso eficiente de armaduras pesadas. Uso: Automático. Guerreiros, paladinos e clérigos recebem este talento de graça.

ARMOR PROFICIENCY LIGHT (USAR ARMADURA LEVE) Tipo de Talento: Geral. Necessário Para: Armor Proficiency (Medium) (Usar Armadura Média). Detalhes: Este talento fornece o conhecimento para fazer uso eficiente de armaduras leves. Uso: Automático. Todas as classes, exceto monges, feiticeiros e magos, têm este talento de graça.

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ARMOR PROFICIENCY MEDIUM (USAR ARMADURA MÉDIA)

COMBAT CASTING (MAGIAS

Tipo de Talento: Geral Pré-requisito: Armor Proficiency (Light) (Usar Armadura Leve). Necessário Para: Armor Proficiency (Heavy) (Usar Armadura Pesada) Detalhes: Este talento fornece o conhecimento para fazer uso eficiente de armaduras médias. Uso: Automático. Todas as classes, exceto monges, ladinos, feiticeiros e magos, têm este talento de graça.

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 1º nível. Detalhes: O personagem é adepto de conjurar magias em combate, removendo o redutor-padrão de -4 aos testes de Concentration (Concentração) quando se está a uma distância de 3 metros ou menos de um inimigo. Uso: Automático.

CALLED SHOT (DANO ESPECÍFICO) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Bônus básico de ataque +1 ou maior. Necessário Para: Sap (Enfraquecer) Detalhes: Fornece a habilidade de fazer um ataque potencialmente incapacitante contra as pernas ou braços de um oponente. Called shots são feitos com penalidade de -4. Devem superar o teste de Discipline (Disciplina) do alvo e, se for bem-sucedido, causará danos ao alvo com base no local do called shot. Um called shot nas pernas reduzirá o movimento do oponente em 20% e dará a ele um redutor cumulativo de -2 na sua Dexterity (Destreza). Um called shot nos braços causará um redutor cumulativo Use: Selecionado

CLEAVE (TRESPASSAR) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Str (Força) 13+, talento Power Attack (Ataque Poderoso). Detalhes: Se um personagem com este talento matar um oponente em combate corporal, ele recebe um ataque extra contra qualquer oponente dentro do alcance de ataque corporal. Use: Automático.

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EM

COMBATE)

DEFLECT ARROWS (DESVIAR OBJETOS) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Aprimorado). Detalhes: O personagem pode tentar desviar um ataque de projétil por rodada (teste de resistência de Reflex (Reflexo) contra DC 20). Uso: Automático, se não for pego vulnerável. Monges recebem este talento de graça no nível 2.

DISARM (DESARME) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Int (Inteligência) 13+. Requires for: Improved Disarm (Desarme Aprimorado). Detalhes: O personagem pode tentar desarmar um oponente em combate corporal. Tentar um desarme dá um redutor de -6 à jogada de ataque do personagem e o combatente com a arma maior ganha um bônus de +4 por diferença de categoria de tamanho. Um golpe bem-sucedido causa dano normal e, se o oponente falhar num teste de Discipline (Disciplina), então a arma voa das mãos do oponente. Uso: Selecionado. Uma tentativa de desarme provoca um ataque de oportunidade.

DODGE (ESQUIVA) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+ Necessário Para: Mobility (Mobilidade) Detalhes: A agilidade aumentada dá um bônus de esquiva de +1 à AC contra ataques do alvo atual do personagem (ou o último atacante). Uso: Automático, embora uma condição que negue um bônus de Destreza à CA também nega qualquer bônus de esquiva. Múltiplos bônus de esquiva (diferentes talentos, bônus raciais) são cumulativos. 87

EMPOWER SPELL (POTENCIALIZAR MAGIA)

IMPROVED CRITICAL (SUCESSO DECISIVO APRIMORADO)

Tipo de Talento: Metamágico. Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 2º nível. Detalhes: A experiência mística permite que certas magias sejam lançadas com um aumento de 50% em vários efeitos numéricos (número de alvos, dano, etc.), com exceção da duração. Uso: Magias potencializadas ocupam espaços de magias dois níveis mais altos que o normal. Testes de resistência e resistidos, como aqueles feitos quando é invocada uma magia de dissipação, não são afetados.

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Proficiência com arma escolhida, bônus básico de ataque +8 ou maior. Detalhes: Ahabilidade no combate dobra a chance de sucesso decisivo com determinada arma. Por exemplo, uma espada longa que normalmente pode gerar um sucesso decisivo entre 19 ou 20 agora pode gerar um sucesso de 17 a 20. Uso: Automático. A chance de sucesso decisivo de uma arma “afiada” já é dobrada e é aumentado para o triplo do normal com este talento. Este talento pode ser escolhido várias vezes, sendo aplicado a uma nova categoria de arma a cada vez.

EXTEND SPELL (ESTENDER MAGIA) Tipo de Talento: Metamágico. Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 1º nível. Detalhes: A experiência mística permite que certas magias sejam lançadas com o dobro da duração. Uso: Magias estendidas ocupam espaços das magias de um nível mais alto que o normal. Magias com duração instantânea ou permanente não são afetadas.

IMPROVED DISARM (DESARME APRIMORADO) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Int (Inteligência) 13+, Disarm (Desarme). Detalhes: Um personagem com este talento aprendeu a não provocar um ataque de oportunidade ao tentar desarmar um oponente. Um sucesso joga a arma do oponente para longe. A penalidade para fazer um desarme é reduzida para -4. Uso: Selecionado.

EXTRA TURNING (EXPULSÃO ADICIONAL) Tipo de Talento: Especial. Pré-requisito: Exclusivo para clérigo ou paladino. Detalhes: Esta habilidade divina permite que o sonagem expulse mortos-vivos seis vezes mais por dia. Uso: Automático.

IMPROVED KNOCKDOWN (ENCONTRÃO APRIMORADO) per-

GREAT FORTITUDE (GRANDE FORTITUDE) Type of Feat: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Detalhes: Um personagem com este talento é muito resistente, ganhando um bônus de +2 em todos os testes de resistência por Fortitude. Uso: Automático.

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Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Knockdown (Encontrão), bônus básico de ataque +7. Detalhes: Personagens com este talento aprenderam a usar a habilidade Knockdown (Encontrão) como se tivessem uma categoria de tamanho a mais do que realmente têm. Todas as outras condições do Knockdown ainda se aplicam. Uso: Selecionado. Monges recebem este talento de graça no 6º nível.

IMPROVED PARRY (APARAR APRIMORADO) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Intelligence (Inteligência) 13+. Detalhes: Fornece um bônus de competência de +4 às jogadas de ataque de testes resistidos do personagem ao usar a perícia Parry (Aparar). Uso: Automático. 89

IMPROVED POWER ATTACK (ATAQUE PODEROSO APRIMORADO)

KNOCKDOWN (ENCONTRÃO)

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito:PowerAttack (Ataque Poderoso), Strength (Força) 13+. Detalhes: Este talento pode ser usado com um redutor de -10 no ataque, mas com bônus de +10 a qualquer dano. O Improved Power Attack é muito útil ao lutar contra um grande número de oponentes fáceis de acertar. Uso: Modo Combat (Combate).

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Necessário Para: Improved Knockdown (Encontrão Aprimorado). Detalhes: Com esta manobra, um personagem pode derrubar um oponente no chão. Uma jogada de ataque é feita com redutor de -4 e, se tiver sucesso, um teste resistido é feito, comparando sua jogada de ataque com o teste de Discipline (Disciplina) do alvo. Se você vencer, ele é derrubado e fica caído. Uso: Selecionado. Personagens caídos não podem atacar. Personagens recebem um bônus de ataque de +4 contra oponentes derrubados em combate corpo a corpo, mas um redutor de -4 em ataques com arma a distância. Um personagem só pode derrubar um oponente que tenha no máximo uma categoria de tamanho a mais, tenha o mesmo tamanho ou seja menor. O oponente recebe um bônus de +4 para cada categoria de tamanho que tiver a mais do que o atacante ou um redutor de -4 para cada categoria de tamanho que tiver a menos. Monges recebem este talento de graça no nível 6.

IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING (COMBATER COM DUAS ARMAS APRIMORADAS) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Two-Weapon Fighting (Combater com Duas Armas), Ambidexterity (Ambidestria), bônus básico de ataque +9 ou maior. Detalhes: O personagem com este talento pode fazer um segundo ataque com a mão “ruim” (com redutor de -5 na jogada de ataque). Uso: Automático. Rangers recebem este talento no 9º nível, mesmo se não tiverem os requisitos.

LIGHTNING REFLEXES (REFLEXOS RÁPIDOS) IMPROVED UNARMED STRIKE (ATAQUE DESARMADO APRIMORADO) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Necessário Para: Stunning Fist (Ataque Atordoante), Deflect Arrows (Desviar Objetos). Detalhes: Oponentes armados não recebem mais ataques de oportunidade contra o personagem quando você faz ataques desarmados contra eles. Uso: Automático. Monges recebem este talento de graça no 1º nível.

IRON WILL (VONTADE DE FERRO) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Detalhes: Uma mente concentrada fornece um bônus de +2 em todos os testes de resistência de Will (Vontade). Uso: Automático.

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Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Detalhes: Este talento dá um bônus de +2 a todos os testes de resistência de Reflex (Reflexo), devido a reflexos mais rápidos que o normal. Uso: Automático.

MAXIMIZE SPELL (MAXIMIZAR MAGIA) Tipo de Talento: Metamágico. Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 3º nível. Detalhes: A experiência mística permite que certas magias sejam lançadas com todos os efeitos numéricos variáveis (número de alvos, danos, etc.) aplicados ao máximo. Uso: Magias maximizadas ocupam espaços das magias de três níveis a mais que o normal. Testes de resistência e resistidos, como aqueles feitos quando se lança magias de dissipação, não são afetados.

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MOBILITY (MOBILIDADE)

QUICKEN SPELL (ACELERAR MAGIA)

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Dodge (Esquiva). Detalhes: Um personagem com este talento aprendeu a evitar ataques de oportunidade de forma mais eficiente, ganhando um bônus de esquiva de +4 na AC contra eles. Uso:Automático, embora uma condição que negue o bônus de Destreza na AC também negue qualquer bônus de esquiva. Bônus de esquiva múltiplos (de diferentes talentos ou bônus raciais) são cumulativos.

Tipo de Talento: Metamágico. Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 4º nível. Detalhes: A experiência mística permite que magias sejam lançadas instantaneamente, tornando-as invulneráveis a contramagias ou interrupção. Uma magia acelerada é lançada como uma ação livre e uma ação pode ser tentada na mesma rodada, inclusive lançar outra magia. Entretanto, apenas uma magia acelerada pode ser lançada em uma rodada. Uso: Magias aceleradas ocupam espaços de magias de quatro níveis a mais que o normal.

POINT BLANK SHOT (TIRO CERTEIRO) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Necessário Para: Rapid Shot (Tiro Rápido). Detalhes: Sem se intimidar com combate a curta distância, um personagem com este talento ignora o redutor de -4 para usar armas de projéteis em combate corporal e ganha um bônus de +1 ao ataque e dano com armas a distância, quando o alvo estiver a 4,5 metros ou menos. Uso: Automático.

POWER ATTACK (ATAQUE PODEROSO) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Str (Força) 13+. Necessário Para: Cleave (Trespassar), Improved Power Attack (Ataque Poderoso Aprimorado). Detalhes: Um personagem com este talento pode realizar ataques poderosos, mas imprecisos. Quando escolhido, ele dá um bônus de +5 no dano, mas coloca um redutor de -5 no ataque. Uso: Modo Combat (Combate).

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RAPID SHOT (TIRO RÁPIDO) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Point Blank Shot (Tiro Certeiro). Detalhes: Um personagem com este talento é rápido com armas a distância, ganhando um ataque extra por rodada ao usá-las. Quando um ataque rápido é tentado, o ataque extra é feito com o mais alto bônus básico de ataque, embora todos os ataques na rodada sofram um redutor de -2. Uso: Selecionado.

SAP (ENFRAQUECER) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Base bônus de ataque +1, Called Shot (Dano Específico). Necessário Para: Stunning Fist (Ataque Atordoante). Detalhes: Um personagem com este talento pode atacar com um redutor de -4. Um acerto bem-sucedido causa dano normal e neste momento o alvo deve fazer um teste de Discipline (Disciplina) contra uma DC igual à jogada de ataque modificada do atacante. Se a jogada do oponente falha, ele ficará em choque por 12 segundos. Sap só funciona numa criatura de tamanho grande ou menor. Uso: Selecionado.

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SHIELD (ESCUDO)

SPELL PENETRATION (MAGIA PENETRANTE)

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Detalhes: Um personagem com este talento tem o conhecimento básico sobre como usar um escudo com eficiência. Uso: Todas as classes, com exceção de monges, ladinos, feiticeiros e magos, têm este talento de graça.

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível. Detalhes: Um personagem com este talento pode usar magia para melhor penetrar nas defesas dos seus oponentes, ganhando um bônus +2 para derrotar os testes de resistência à magia da criatura. Uso: Automático.

SILENT SPELL (MAGIA SILENCIOSA) Tipo de Talento: Metamágico. Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível. Detalhes: A experiência mística permite a invocação de certas magias sem usar um componente verbal. Uso: Magias silenciosas ocupam espaços de magias de um nível a mais que o normal.

SKILL FOCUS (FOCO

EM

PERÍCIA)

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Habilidade para usar a perícia. Detalhes: Um personagem com este talento é adepto de uma certa perícia, ganhando um bônus de +3 em todos os testes com ela. Uso: Automático. Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas os efeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma diferente perícia em cada caso.

SPELL FOCUS (FOCO

EM

MAGIA)

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível. Detalhes: Um personagem com este talento é adepto de uma certa escola de magia, dando um bônus de +2 à DC do testes de resistência contra todos as magias que o personagem lançar daquela escola. Isto torna mais difícil para os inimigos resistir aos efeitos das magias desta escola quando você as invoca. Uso: Automático. Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas os efeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma diferente escola de magia em cada caso.

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STILL SPELL (MAGIA SEM GESTOS) Tipo de Talento: Metamágico. Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível. Detalhes: A experiência mística permite que certas magias sejam lançadas sem gestos, ignorando o seu componente somático. Quaisquer redutores causados pelo uso de armadura não se aplicam a uma magia preparada por este talento. Uso: Magias sem gestos ocupam espaços de magias de um nível mais alto que o normal.

STUNNING FIST (ATAQUE ATORDOANTE) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Wis 13+, Sap (Enfraquecer), bônus básico de ataque +8 ou maior, Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Aprimorado). Detalhes: Um personagem com este talento pode tentar um ataque incapacitante com um redutor de -4 no ataque e no dano. Se tiver sucesso, ele terá acertado um ponto vulnerável e o alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude (DC 10 + metade do nível do atacante + o modificador de Sabedoria do atacante) ou ficará atordoado por três rodadas. Este ataque pode ser usado uma vez por dia a cada quatro níveis do personagem. Uso: Selecionado. Monges recebem este talento de graça no nível 1, mesmo que não cumpram os pré-requisitos. Igualmente, monges não sofrem redutores no ataque e no dano ao usar este talento e podem usá-lo uma vez por dia por nível. Construtos e Mortos-Vivos são imunes a este ataque, assim como qualquer criatura que seja imune a sucessos decisivos.

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TOUGHNESS (VITALIDADE)

WEAPON FOCUS (FOCO

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Detalhes: O personagem com este talento é mais resistente que o normal, ganhando um ponto de vida extra por nível. Pontos de vida também são ganhos retroativamemte ao escolher este talento. Uso: Automático.

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Proficiência com o tipo de arma escolhido, bônus básico de ataque +1 ou mais alto. Necessário Para: Weapon Specialization (Especialização em Arma), guerreiro apenas. Detalhes: Um personagem com este talento é particularmente habilidoso com uma arma específica, ganhando um bônus de ataque +1 com ela. Uso: Automático. Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas os efeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma nova arma em cada caso.

TWO-WEAPON FIGHTING (COMBATER COM DUAS ARMAS) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Necessário Para: Improved Two-Weapon Fighting (Combater com Duas Armas Aprimorado). Detalhes: Um personagem com este talento reduz os redutores sofridos ao usar uma arma em cada mão. O redutor normal de -6 para a mão principal e -10 para a outra, se torna -4 para a mão principal e -8 para a outra. Uso: O talento Ambidexterity (Ambidestria) reduz ainda mais o redutor de ataque para a segunda arma (-4/-4). Melhores resultados são obtidos se a arma na mão “ruim” for leve, reduzindo ainda mais os redutores (-2/-2). Rangers recebem este talento de graça no 1º nível.

WEAPON FINESSE (ACUIDADE

COM

ARMA)

Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Base bônus de ataque +1 ou maior. Detalhes: Um personagem com este talento é adepto em usar armas leves de forma sutil e eficiente, permitindo a ele calcular as jogadas de ataque com seu modificador de Destreza em vez do bônus por Força (se a sua Destreza for maior que a sua Força). Uso: Automático ao usar qualquer uma das seguintes armas: dagger (adaga), handaxe (machadinha), kama, kukri, light crossbow (besta leve), light hammer (martelo leve), mace (maça), rapier (sabre), short sword (espada curta), shuriken, sickle (foice curta), sling (funda), throwing axe (machadinha de arremesso) e ataque desarmado.

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EM

ARMA)

WEAPON PROFICIENCY EXOTIC (USAR ARMA EXÓTICA) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Base bônus de ataque +1 ou mais alta. Detalhes: Este talento permite o uso eficiente de todas as armas exóticas. A lista de armas exóticas inclui a dire mace (mangual atroz), double axe (machado duplo), kama, katana, kukri, scythe (foice longa), shuriken, e two-bladed sword (espada de duas lâminas). Uso: Automático.

WEAPON PROFICIENCY MARTIAL (USAR ARMA COMUM) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Detalhes: Este talento permite o uso eficiente de todas as armas comuns. Um personagem não pode se equipar com armas com as quais não seja proficiente. A lista de armas comuns inclui a bastard sword (espada bastarda), battleaxe (machado de guerra), greataxe (machado grande), greatsword (espada larga), halberd (alabarda), handaxe (machadinha), heavy flail (mangual pesado), light flail (mangual leve), light hammer (martelo leve), longbow (arco longo), longsword (espada longa), rapier (sabre), scimitar (cimitarra), short sword (espada curta), shortbow (arco curto), throwing axe (machadinha de arremesso), e warhammer (martelo de combate). Uso: Bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers são automaticamente proficientes com todas as armas comuns.

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WEAPON PROFICIENCY SIMPLE (USAR ARMA SIMPLES) Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum. Detalhes: Este talento permite o uso eficiente de todas as armas simples, incluindo club (clava), dagger (adaga), mace (maça), sickle (foice curta), spear (lança), morningstar (maça estrela), quarterstaff (bordão), light crossbow (besta leve), dart (dardo), sling (funda), e heavy crossbow (besta pesada). Um personagem não pode se equipar com armas nas quais não é proficiente. Uso: Todos os personagens, exceto druidas, monges, ladinos e magos, são automaticamente proficientes com todas as armas simples. A magia Tenser’s Transformation (Transformação de Tenser) dá a um mago proficiência temporária com todas as armas simples.

WEAPON SPECIALIZATION (ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA) Tipo de Talento: Especial Pré-requisito: Guerreiro com bônus básico de ataque +4, Weapon Focus (Foco em Arma) no tipo de arma escolhida. Detalhes: O personagem com este talento treinou árdua e especialmente com um grupo específico de arma, ganhando um bônus de dano de +2 com aquela categoria. Uso: Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas os efeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma nova arma em cada caso, desde que aquele grupo já esteja associado com Weapon Focus (Foco em Arma).

Spell Schools (Escolas de Magia)

E

scolas são grupos de magia relacionados que funcionam de maneiras similares. As escolas de magia disponíveis para os místicos são Abjuration (Abjuração), Conjuration (Conjuração), Divination (Adivinhação), Enchantment (Encantamento), Evocation (Evocação), Illusion (Ilusão), Necromancy (Necromancia) e Transmutation (Transmutação). Um mago que escolhe se especializar numa escola ganha uma magia preparada adicional por nível, mas perde a habilidade de lançar magias de uma das outras escolas. Um mago não precisa se especializar, mantendo desse modo acesso a todas as magias.

UNIVERSAL Esta não é uma escola, mas representa o desejo do mago de ter um entendimento igual sobre todas as magias, sem se concentrar numa única escola. Prohibited School: Nenhuma 98

ABJURATION (ABJURAÇÃO) Magias de Abjuração são usadas para proteger o usuário de ataques mágicos e físicos. Escola Proibida: Conjuration (Conjuração)

CONJURATION (CONJURAÇÃO) Um especialista em Conjuração pode trazer criaturas até ele, usualmente na forma de aliados invocados. Escola Proibida: Transmutation (Transmutação)

DIVINATION (ADIVINHAÇÃO) Adivinhadores são capazes de olhar à frente no tempo para antecipar o que vai acontecer em seguida. Embora sejam, em sua maioria, úteis para coletar informações, algumas magias de adivinhação podem ajudar o usuário em situações de combate. Escola Proibida: Illusion (Ilusão)

ENCHANTMENT (ENCANTAMENTO) Magias de Encantamento envolvem ganhar controle sobre outra criatura, ou imbuir alguém de propriedades especiais. Escola Proibida: Illusion (Ilusão)

EVOCATION (EVOCAÇÃO) São magias que manipulam energia ou criam algo do nada. Muitas das melhores magias ofensivas podem ser encontradas nesta escola de magia. Escola Proibida: Conjuration (Conjuração)

ILLUSION (ILUSÃO) Magias de Ilusão alteram a percepção, e a mais comum delas é a habilidade de ficar invisível. Escola Proibida: Enchantment (Encantamento)

NECROMANCY (NECROMANCIA) Magias que manipulam, criam ou destroem vida. Escola Proibida: Divination (Adivinhação) 99

TRANSMUTATION (TRANSMUTAÇÃO) Estas magias transformam o receptor, seja sutilmente ou obviamente. Escola Proibida: Conjuration (Conjuração)

Domains (Domínios)

N

a criação do personagem, clérigos podem escolher dois domínios para seguir. Você pode escolher livremente da lista de domínios abaixo. Cada domínio dá ao seu clérigo acesso a um poder especial do domínio e magias adicionais. Isto aumenta o número total de magias que um clérigo pode preparar por dia em um por nível de magia. Abaixo há um curto sumário das características principais de cada domínio (veja as páginas 180-181 para mais detalhes).

Air (Ar): Pode expulsar elementais Animal (Animais): Invocação de monstros aprimorada Death (Morte): Avatar de plano negativo Destruction (Destruição): Expulsar construtos danificados Earth (Terra): Pode expulsar elementais Evil (Mal): Pode expulsar extraplanares Fire (Fogo): Pode expulsar elementais Good (Bem): Pode expulsar extraplanares Healing (Cura): Todas as magias de cura são potencializadas Knowledge (Conhecimento): Mais magias de domínios Magic (Magia): Mais magias de domínio Plant (Plantas): Pode expulsar vermes Protection (Proteção): Proteção divina Strength (Força): Força divina Sun (Sol): Expulsão de mortos-vivos aprimorada Travel (Viajar): Mais magias de domínio Trickery (Trapaça): Melhora perícias geralmente usadas por ladinos War (Guerra): Domínio na batalha Water (Água): Pode expulsar elementais

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Animal Companions (Companheiros Animais)

C

ompanheiros animais são criaturas especiais, com poderes tipicamente muito além daqueles das criaturas naturais. Muitos companheiros animais são bem formidáveis em combate. Na medida em que seu personagem ganha níveis, seu companheiro animal também evolui. Cada vez que você ganha um nível em uma classe com Companheiro Animal, você pode mudar o tipo de companhia que o segue.

Familiars (Familiar es)

F

amiliares são criaturas mágicas que qualquer mago ou feiticeiro pode conjurar. Como os companheiros animais, eles são formidáveis aliados em combate, mas isto é mais devido aos seus poderes mágicos especiais do que às suas capacidades de luta.

Personalizando o seu Personagem

V

ocê pode personalizar a aparência, a descrição e o conjunto de vozes do seu personagem.

APPEARANCE (APARÊNCIA) Você pode escolher entre uma variedade de cabeças, tipos de corpo, roupas e tatuagens para o seu personagem. Você também pode mudar a cor da pele, do cabelo e das tatuagens.

CHARACTER INFORMATION (INFORMAÇÕES DO PERSONAGEM) Depois de escolher a sua aparência, você pode colocar um nome (ou selecionar um aleatoriamente). Você também pode preencher uma breve descrição do personagem que os outros jogadores irão ver quando eles examinarem o seu personagem.

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Quickchat Voicesets (Conj. de Vozes Para Chat)

N

o Neverwinter Nights você pode usar o quickchat para se comunicar rapidamente com outros jogadores e seus aliados (seguidores, familiares, companheiros animais; veja a página 109 para mais detalhes). As opções de quickchat seguidas de um asterisco (*) são comandos aos quais seus aliados responderão. A tecla de quickchat deve ser pressionada para ativar o sistema e então o código de duas ou três teclas para uma determinada fala. Cada conjunto de vozes tem diálogos personalizados para cada opção, portanto, diferentes personagens dirão falas diferentes para a mesma escolha. As teclas-padrão para o sistema são: Tabela 4: Comandos Rápidos de Chat V – Ativar quickchat W – Comandos de combate E – Atacar* R – Grito de batalha D – Cure-me* W – Ajude A – Inimigo à Vista S – Fugir T – Provocar F – Me proteja* X – Manter posição* E – Comandos de exploração E – Siga-me* W – Olhe aqui D – Agrupem-se S – Abra espaço D – Comandos de tarefas W – Abrir Fechaduras E – Procurar na área S – Entrar em modo furtivo

C – Posso fazer isso X – Não posso fazer isso A – Tarefa completada S – Comandos Sociais S – Olá D – Sim W – Não E – Parar C – Descansar X – Entediado A – Tchau X – Comunicação pessoal X – Obrigado W – Rir C – Praguejar D – Animar S – Tenho algo a dizer A – Boa idéia Z – Má idéia E – Ameaçar

* Isto indica que o comando se aplica aos seguidores. 102

Combate Decisões em Tempo Real

O

Neverwinter Nights é um jogo em tempo real que reveste as regras baseadas em turnos do Dungeons & Dragons 3ª Edição. Isto significa que suas decisões são colocadas em jogo no decorrer de uma rodada de combate. Você manipula seus personagens dando ordens a eles, e estas ordens aparecem na Action Queue (Lista de Ações), na parte superior esquerda da sua tela. Você pode “agendar” certas ordens, conhecidas como Tasks (Tarefas), como pegar itens, abrir portas ou lançar magias. Ordens de acordo com o modo – como movimento e combate – apagam quaisquer tarefas que ainda estejam na lista. À medida que aprende o sistema de combate do Neverwinter Nights, você achará útil planejar sua tática enquanto luta. Isto pode envolver a escolha das próximas três magias que você quer conjurar no início do combate, ou entrar num modo de combate como Power Attack (Ataque Poderoso) ou Parry (Aparar). A Action Queue (Lista de Ações) é uma referência visual rápida e fácil sobre o que o seu personagem está fazendo e o que vai fazer em seguida. Um jogador sábio toma total vantagem disso.

Hostil ou Amigo REAÇÕES DE NPCS NPCs (Jogadores Controlados Pelo Computador) podem reagir em relação a você de várias maneiras, desde a hostilidade até a amizade, e suas ações no jogo podem afetar esta reação. Um bom amigo pode ser perdido se você atacar inocentes, enquanto aliados mais malignos podem ser arranjados se você ajudar um grupo maligno. Seu personagem terá uma ação-padrão diferente a cada um desses tipos de reação. Os tipos de reação são:

Hostile (Hostil) Criaturas hostis normalmente o atacarão quando o virem e lutarão até a morte. Você não pode conversar com criaturas hostis. Ação-padrão: Attack (Atacar). 103

Neutral (Neutra) A maioria do mundo começa neutra em relação a você. É possível falar com estas pessoas, coletando informações sobre o mundo e as aventuras das quais você pode tomar parte. Se atacados, personagens neutros se tornarão hostis. Ação-padrão: Talk (Conversar).

Friendly (Amistosa) Personagens amistosos se comportam exatamente como os neutros, exceto que aqueles que são amistosos podem ajudar, usualmente com cura, sem cobrar nada. Se você for atacado na presença de personagens amistosos, eles podem ajudá-lo. Ação-padrão: Talk (Conversar)

É por isso que, quando você ataca um plebeu (commoner), o guarda da cidade ataca. Eles pertencem a diferentes facções (plebeu e defensor, respectivamente). No entanto, defensores devem proteger plebeus – isto está detalhado no seu relacionamento de facção. Então, o que isso significa para você como jogador? Esteja ciente de que atacar certos grupos pode afetar sua posição em relação a outros grupos, em outro lugar. Se você constantemente atacar inocentes, você terá uma má reputação e poderá ser incomodado pelo guarda da cidade. Também significa que, às vezes, você pode dizimar dois grupos rivais, simplesmente provocando-os entre si – eles sofrem os danos e você fica com os benefícios, pilhando seus cadáveres.

Busy (Ocupado)

Atacando um Oponente

Certas vezes, normalmente depois ou durante o combate, quando você tenta falar com um personagem, ele pode dizer que está ocupado. Isto significa que o personagem não pode falar com você até que o combate esteja resolvido. Se você vir esta mensagem com alguém que não está em combate, espere uma rodada e tente falar com a pessoa de novo. Ação-padrão: Eles não podem interagir com você até que não estejam mais ocupados.

ESCOLHANDO ALVOS COM

Invulnerable (Invulnerável) Alguns personagens não podem ser feridos. Eles normalmente são personagens poderosos que ajudam a avançar a história. Atacá-los não irá enfurecêlos nem feri-los. Ação-padrão: Talk (Conversar)

FACTIONS (FACÇÕES) Sustentando o sistema de reações está o conceito de facções. Este sistema é transparente e você normalmente não interage com ele diretamente. Basicamente, toda criatura no mundo pertence a uma facção; um exemplo é a facção “Hostile” (Hostil), à qual a maioria dos monstros pertence. Há uma variedade de facções em cada cidade: entre elas commoner (plebeu), merchant (comerciante) e guard (guarda). Estas facções geralmente se dividem em várias subfacções (guarda de prisão, guarda pirata). Cada facção tem uma relação de gostar ou desgostar com cada uma das outras facções (e com o seu personagem). Algumas facções podem defender outras facções; outras podem atacar qualquer outra facção quando a vêem. 104

O

MENU RADIAL

Sempre que você abre o menu radial sobre um objeto, você entra no modo Target-Action (Alvo-Ação). Qualquer opção que escolher será direcionada ao objeto selecionado. Por exemplo, se você for um monge e abrir o menu radial sobre um bugbear inimigo que está vindo em sua direção, seu ataque Flurry of Blows (Rajada de Golpes) será direcionado à criatura.

MÉTODOS ALTERNATIVOS PARA ESCOLHER ALVOS O menu radial não é o único método para escolher alvos. Você também pode colocar armas, ataques especiais e magias na sua barra rápida. Eles podem ser usados no modo Action-Target (Ação-Alvo), onde você escolhe o que quer fazer e depois em quem quer fazer. Por exemplo, novamente você joga com um monge. Desta vez, quando o bugbear aparecer, você pode selecionar Flurry of Blows (Rajada de Golpes) na barra rápida (depois de tê-lo colocado lá). Depois clica no bugbear e seu monge ataca o bugbear com esta habilidade.

105

A Jogada de Ataque

Q

uando um ataque é feito, o atacante joga um d20 (resultando em um número entre 1 e 20). Para ver se o atacante acerta, todos os bônus de ataque que o personagem possa ter são somados ao resultado da jogada. Este valor é então comparado com a Classe de Armadura (AC) da criatura sendo atacada. Se a jogada de ataque for igual ou maior que a AC da criatura, consegue-se acertar o golpe.

F erimentos de Morte ventureiros levam vidas excitantes, mas esse estilo de vida tem os seus riscos – ferimentos e, às vezes, até mesmo a morte. Quando uma jogada de ataque é bem-sucedida, danos são causados.

A

Reflex (Reflexo): Quanto maior for, mais fácil será para você desviar de ataques como a bola de fogo de um mago ou o sopro mortal de um dragão. Seu modificador de Destreza (Dexterity) é somado aos seus testes de resistência por Reflex (Reflexo). Will (Vontade): Isto reflete sua resistência à influência e domínio mental, assim como a muitos efeitos mágicos. Seu modificador de Sabedoria (Wisdom) é somado ao seu teste de resistência por Will (Vontade). Os testes de resistência melhoram à medida que o seu personagem sobe de nível. Muitos itens mágicos também melhoram seus testes de resistência quando são usados. Algumas magias podem melhorar temporariamente estes testes, mas cuidado, outras magias podem reduzi-los!

MORTE E RESSUCITANDO

FERIMENTOS Quando o seu personagem sofre dano, ele perde pontos de vida. Quando seus pontos de vida chegam a 0, o seu personagem morre (veja a seção Morte e Ressuscitando, abaixo). Há uma variedade de maneiras para restaurar estes pontos de vida. A maneira mais comum de recuperar pontos de vida é descansar. Você pode descansar escolhendo a opção “Rest” (Descansar) no menu radial. Porém, descansar leva tempo e você deve ter certeza de estar num lugar seguro antes de tentar fazer isso. Você também não pode descansar durante ou logo depois de um combate.

O seu personagem morrerá se os seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos. Quando o seu personagem morre, ele é transportado para o templo de cura mais próximo. Lá, os seus pontos de vida perdidos são restaurados e você pode escolher transportá-lo de volta para o lugar onde ele morreu (respawn). Se o jogador escolher ressurgir lá, ele perderá um pequeno número de pontos de experiência e um pouco de ouro. Porém, um jogador nunca poderá perder um nível devido a isso. ALERTA: Quem ou o que tiver matado o seu personagem pode ainda estar lá quando ele ressuscitar e poderá haver combate novamente.

Há muitos outros métodos de cura, porém. Magias de cura, como Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves), poções de cura e a perícia Heal (Curar) podem ser usadas para restaurar pontos de vida perdidos, mesmo durante a batalha.

Reerguendo os Mortos: Duas magias, Raise Dead (Reviver os Mortos) e Resurrection (Ressurreição), podem de fato trazer um personagem de volta dos mortos. Entretanto, apenas clérigos de alto nível têm acesso a estas magias.

TESTES

Flat-F ooted (Surpr eendido)

DE

RESISTÊNCIA

Estes testes são uma medida da resistência de um personagem ou criatura a tipos especiais de ataque – venenos, magia e efeitos como o sopro de um dragão. Se um teste de resistência for feito, ele pode reduzir o dano ou evitar completamente os efeitos da magia ou ataque. Fortitude: Mede a habilidade do seu personagem para suportar grande dano físico, como por veneno, paralisia e magia de morte instantânea. Seu modificador de Constituição (Constitution) é somado ao seu teste de resistência por Fortitude. 106

P

ersonagens surpreendidos não somam seu bônus de Destreza (Dexterity, se houver) à sua Classe de Armadura (AC). Personagens vulneráveis também são suscetíveis ao mortal Sneak Attack (Ataque Furtivo) dos ladinos. A habilidade Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural) permite às classes bárbaro e ladino evitar perder seus bônus de Destreza para a CA quando são surpreendidos. Um personagem é considerado surpreendido apenas quando: 107

• Estiver executando uma tarefa que não seja de combate. • Estiver preparado (modo ready). • Mover-se fora do raio de combate.

Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade)

À

s vezes, um combatente em uma luta corpo-a-corpo baixa sua guarda para executar uma ação que não é de combate. Nessas circunstâncias, os oponentes próximos a ele podem aproveitar de seu lapso na defesa para fazer um ataque livre contra ele. Estes ataques são chamados ataques de oportunidade. Área Ameaçada: Você ameaça a área na qual pode fazer um ataque corpo-a-corpo. Geralmente, esta área é tudo em seu arco frontal de 120 graus e a 1,5 metro ou menos de você. Um inimigo que tomar certas ações dentro de uma área ameaçada provoca um ataque de oportunidade seu. Provocando um Ataque de Oportunidade: Se você entrar, se mover, ou sair de uma área ameaçada, isto normalmente provoca um ataque de oportunidade. Se estiver recuando (retreat) enquanto se move, você não provoca um ataque de oportunidade. Algumas ações por si só provocam ataques de oportunidade, incluindo lançar uma magia e atacar com uma arma de ataque a distância. Segue a lista completa: • Fazer um ataque a distância • Fazer um ataque desarmado, sem o talento Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Aprimorado) • Lançar uma magia • Ativar um item mágico (pergaminho, varinha, etc.) • Usar uma habilidade parecida com uma magia • Correr • Usar um talento* *Alguns talentos provocam um ataque de oportunidade, outros não. Veja as descrições de cada talento para mais detalhes. Fazendo um Ataque de Oportunidade: Um ataque de oportunidade é um único ataque corpo-a-corpo feito com seu bônus de ataque normal. Você só pode fazer um ataque de oportunidade por rodada.

108

Associates (Aliados) Os Aliados são criaturas que respondem aos seus comandos diretos. Companheiros animais e familiares são considerados Aliados; assim como monstros invocados ou dominados e seguidores (henchmen). Estes aliados podem ser inestimáveis para superar a variedade de obstáculos à sobrevivência em Neverwinter Nights. Tendo um aliado, você pode dar ordens através do sistema de menu radial. Simplesmente selecione o aliado, ative o menu radial e escolha uma das seguintes opções: Follow (Seguir): O aliado irá parar o que estiver fazendo para vir até você.

Attack Nearest (Atacar Mais Próximo): O aliado irá atacar inimigos.

Guard (Proteger): O aliado irá atacar seis inimigos, se concentrando naqueles que estiverem atacando diretamente você.

Stand Your Ground (Manter Posição): O aliado não irá se mover, permanecendo onde você pediu. Ele se defenderá se for atacado.

Heal Me (Cure-me): Faz o aliado parar o que estiver fazendo, para curar você com a melhor de suas habilidades. Certos aliados também podem ser comandados através de conversação. Falar com eles permitirá mudar a distância que eles mantêm de você, ou até mesmo pedir a eles que detectem e removam armadilhas! Você pode dar ordens a todos os seus aliados de uma só vez usando o sistema de quickchat.

109

Movimento

Spells (Magias)

M

Intr odução

uitos fatores, incluindo classe, carga, itens mágicos e efeitos de magias influenciam o movimento no Neverwinter Nights. Nenhum personagem pode se mover mais lentamente do que 10% de sua velocidade de movimento (a menos que ele fique preso ou paralisado) ou mais rapidamente que 150% de sua velocidade de movimento. Os bônus na velocidade de movimento são discutidos nas descrições do Bárbaro e do Monge. Os redutores são resumidos abaixo.

MODOS DETECT (DETECÇÃO) & STEALTH (FURTIVO) Estar em algum desses modos impedirá que o seu personagem corra. Se o seu personagem estiver em ambos os modos, a velocidade de movimento é reduzida a 50%.

CARGA Um personagem levemente carregado não pode correr. Personagens sobrecarregados se movem a 50% de sua velocidade de movimento atual. Tabela 5: Redutores na Velocidade de Movimento Situação Não está no modo Detect ou Stealth; Não Carregado Detect Stealth Levemente Carregado Dois destes: Stealth, Detect, ou Levemente Carregado Stealth, Detect, e Levemente Carregado Sobrecarregado

Velocidade de Movimento Efetiva 100%

Sim

100% 100% 100% 50%

Não Não Não Não

25%

Não

Um Redutor Adicional de 50% no Movimento

Não

110

Pode Correr?

O

Neverwinter Nights inclui um sistema de magia poderoso, mas simples de usar, que segue de perto as regras do D&D. Para entender o uso de magias no Neverwinter Nights, deve-se primeiro entender os elementos básicos. Uma vez que este nível básico esteja assimilado, o usuário de magias pode começar a dominar táticas de uso e, finalmente, as magias individuais podem ser aprendidas.

Descrições de Efeitos

O

s efeitos de jogo ajudam a descrever os resultados da interação do personagem com o ambiente de jogo, criaturas e itens. Efeitos podem ser tão complexos quanto ficar preso numa massa de rede ou tão simples quanto um bônus no ataque. Definidos abaixo estão todos os efeitos de jogo que podem ser aplicados aos personagens em Neverwinter Nights. Estes efeitos são mostrados na barra de status do personagem. As fontes mais comuns de efeitos de jogo são magias, habilidades parecidas com magias e itens mágicos equipados. Bônus de várias fontes podem ser acumulados, mas o mesmo bônus ou redutor nunca pode ser aplicado duas vezes da mesma fonte. Por exemplo, a magia Bull’s Strength (Força do Touro) fornece um bônus temporário à Força. O personagem nunca pode ter dois bônus aplicados do Bull’s Strength ao mesmo tempo, mesmo se o mesmo usuário lançar a magia duas vezes. No entanto, se o personagem tiver um bônus de +3 na Força do Bull’s Strength e um bônus de +2 de um anel mágico, eles se acumulam para dar ao personagem um bônus total de +5 na Força. Bônus aplicados da mesma fonte não se acumulam, mas o maior é aplicado. Portanto, se o personagem tiver Bull’s Strength conjurada sobre ele duas vezes, com bônus de +5 e +2, respectivamente, então se aplica o +5, mesmo se não for da última magia lançada. Ability Score Modified (Habilidade Modificada) Amplitude do Modificador: -10 to +10. Uma única habilidade é aumentada ou diminuída, possivelmente afetando o modificador de habilidade. O dano de habilidade cai nesta categoria de efeito. 111

AC Modified (CA Modificada) Amplitude do Modificador: -5 a +5. Um bônus de Classe de Armadura é aplicado ao personagem. Há cinco tipos de bônus de AC no Neverwinter Nights: armor enhancement (melhoria de armadura), shield enhancement (melhoria de escudo), dodge (esquiva), natural e deflection (deflexão). Apenas os bônus de esquiva se acumulam, até um máximo de +5. Para todos os outros tipos de bônus, o modificador maior é aplicado. Combat Enhancement Modified (Melhoria de Combate Modificada) Amplitude do Modificador: -5 a +5. O personagem ganha um bônus não-cumulativo ao ataque e dano. Blindness (Cegueira) Criaturas cegas têm chance de erro de 50% e –4 em todas as jogadas de ataque. Charmed (Encantado) Quando alguém encanta um NPC, ele é incapaz de iniciar ação ofensiva contra aquela pessoa ou monstro. Quando um PC é encantado, ele é incapaz de iniciar ação ofensiva contra quem o encantou pelo resto da duração da magia. Concealment (Camuflagem) Todas as pessoas tentando atacar o alvo afetado têm uma chance em porcentagem de falhar em suas jogadas de combate mesmo antes de tentar uma jogada de ataque. Confused (Confuso) Enquanto estiver confusa, a criatura-alvo fará uma destas três coisas: perambular sem rumo, ficar parada ou atacar o alvo viável mais próximo. Curse (Maldição) O personagem afetado tem uma ou mais de suas habilidades reduzidas numa quantidade predeterminada. Efeitos de maldição geralmente são permanentes, a menos que sejam removidos por poderosas magias clericais. 112

Damage (Dano) O dano reduz os pontos de vida de uma criatura numa quantidade especificada. O dano pode ser classificado nas seguintes categorias: acid (ácido), fire (fogo), cold (frio), electrical (elétrico), sonic (sonoro), negative (negativo), magical (mágico), divine (divino), bludgeoning (contusão), slashing (corte), ou piercing (perfuração). Damage Modified (Dano Modificado) Amplitude do Modificador: -5 a +5, +1d4, +1d6, +1d8, +1d10, e +2d6. Modifica a quantidade de dano que um personagem causa pela quantidade e tipo de dano especificado. Por exemplo, um personagem pode ter um bônus de dano de +1d4 por fogo ou +2d6 por ácido. Damage Immunity Modified (Imunidade a Dano Modificada) Amplitude do Modificador: -100 a 100%. Refletido como uma porcentagem que modifica todo o dano sofrido de um único tipo. Por exemplo, um personagem com Fire Immunity (Imunidade ao Fogo) 25% sofreria 30 pontos de dano de uma magia Fireball (Bola de Fogo) que normalmente causa 40. Damage Reduction (Redução de Dano) Isto representa a habilidade de uma criatura de ignorar uma certa quantidade de dano em combate corpo- a-corpo (contusão, corte, ou perfuração) de um único golpe a menos que a arma que causa o dano tenha um bônus igual ou maior que a redução de dano. A redução de dano é listada junto com a quantidade de dano ignorada e o poder da arma necessária para ignorar o efeito. Portanto, uma criatura com redução de dano 20/+3 ignora os primeiros 20 pontos de dano de qualquer arma que não tenha um bônus de +3 ou maior. Danos não-corporais, como de ataques elementais ou mágicos, ignoram a redução de dano. Criaturas que tenham redução de dano são consideradas como tendo um ataque natural igual àquela redução de dano. Por exemplo, um dragão vermelho tem uma redução de dano de 20/+3. Ao atacar outros oponentes com redução de dano, é considerado que ele tem um bônus inato de +3.

113

Damage Resistance (Resistência a Dano) Criaturas com esta habilidade são capazes de ignorar danos de um tipo específico até uma quantidade especificada. Ao contrário da redução de dano, a resistência a dano não pode ser superada por armas com um bônus maior. Como a redução de dano, a quantidade de dano resistida é listada como um valor e um tipo de dano, como Fire (Fogo) 20/-. Isto significa que os 20 primeiros pontos de dano por fogo lançados sobre o personagem são ignorados totalmente.

dano de habilidade. Cada vez que o personagem descansar depois do período de incubação, ele deve fazer um teste de resistência de Fortitude para resistir a mais danos de habilidade. Se o personagem tiver sucesso em duas dessas jogadas em seguida, a doença é removida. O dano por habilidade causado pela doença é curado com descanso. Certas doenças têm outros efeitos, como cegueira ou outras surpresas mais desagradáveis, que podem ser aplicadas depois que o período de incubação terminar ou depois de ter passado 24 horas de jogo.

Darkness (Escuridão)

Dominated (Dominado) Uma criatura dominada está sob controle mental de um agente externo. NPCs nesse estado são considerados parte do grupo do PC, lutando e morrendo por ele. Personagens jogadores dominados por agentes externos são atormentados por uma horrível angústia mental e são considerados entorpecidos. Um personagem só pode dominar uma criatura por vez.

Quando um personagem é cercado por escuridão mágica, ele é considerado cego ao tentar ver outras criaturas e invisível quando outras criaturas tentam vêlo. Deaf (Surdo) Criaturas surdas não podem fazer testes de Listen (Ouvir) e não podem receber chamados e alertas de aliados. Elas também têm chance de 20% de falhar em qualquer magia arcana que tentarem lançar. Dazed (Pasmo) Criaturas entorpecidas estão num estado parcial de torpor. Elas não podem iniciar ataques, conjurar magias ou usar perícias e talentos. Elas podem fugir do combate. Death (Morte) Amorte pode vir como resultado de dano físico ou de alguma magia horrível. No caso de personagens jogadores, a morte é meramente uma chance de voltar e se aventurar novamente. Amaioria das outras criaturas no jogo não tem a mesma sorte e a morte é para elas um estado permanente que não pode ser revertido. Diseased (Doente) Doenças são um obstáculo que pode esgotar as habilidades de um aventureiro e deixá-lo fraco e com danos. Quando um personagem entra em contato pela primeira vez com uma doença, ele faz um teste de resistência por Fortitude. Se tiver sucesso, a doença é repelida, caso contrário ela começa a se incubar no personagem. Depois de um número especificado de horas de jogo ou do descanso seguinte do personagem, a doença se manifestará na forma de 114

Entangled (Enredado) Criaturas enredadas estão imóveis, incapazes de se mover e são consideradas vulneráveis. Frightened (Assustado) Criaturas surpreendidas pelo medo são forçadas a fugir da fonte do medo e perdem a habilidade de controlar suas próprias ações. Além disso, enquanto estiver com medo, a criatura tem um redutor de -2 em todos os testes de resistência. Hasted (Acelerado) Criaturas aceleradas ganham um bônus de 50% à velocidade de movimento, um bônus de esquiva de +4 na AC e um ataque adicional por rodada. Enquanto estiver acelerada, todos os tempos para conjurar magias são cortados pela metade. Immunity (Imunidade) Personagens podem ser imunes a qualquer dos efeitos negativos descritos nesta seção. Por exemplo, um personagem com disease immunity (imunidade a doenças) nunca precisará temer os efeitos negativos de uma doença. 115

Invisibility (Invisibilidade) Criaturas invisíveis ao atacar ganham um bônus de camuflagem de 50% contra ataques do inimigo e podem ignorar o modificador de Destreza de qualquer oponente, a menos que o oponente tenha o talento Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural).

Criaturas podem obter ou ter imunidades específicas a magias e habilidades parecidas com magias dos seguintes tipos: • Magias individuais. • Escolas de magia específicas. • Uma magia de um nível em particular e abaixo.

Poison (Veneno) O veneno aflige o personagem causando dano de habilidade em duas etapas. Quando inicialmente atingido, o personagem faz um teste de resistência por Fortitude para resistir ao veneno completamente. Se este teste falhar, o personagem sofre uma quantidade específica de dano de habilidade. Depois de 1 minuto passado, o personagem faz outro teste de Fortitude novamente ou sofre um dano de habilidade adicional. É possível remover o veneno antes da segunda rodada de dano de habilidade usando a perícia Healing (Cura) ou a magia Neutralize Poison (Neutralizar Veneno), porém qualquer dano de habilidade já sofrido não é curado quando o veneno é curado. O dano de habilidade causado pelo veneno pode ser removido com descanso.

Miss Chance (Chance de Falha) Quando este efeito é aplicado, o personagem afligido tem uma chance em porcentagem de errar qualquer rolagem de ataque antes mesmo que ela seja feita.

Prone (Caído) Criaturas caídas são consideradas surpreendidas (veja a página 107) e, portanto, perdem seu bônus de Destreza na AC. Todas as criaturas que atacarem o indivíduo caído recebem um bônus de ataque de +4.

Increased Attacks (Ataques Ampliados) Aumenta o número de ataques básicos que um personagem é capaz de fazer.

Regenerate (Regenerar) Isto determina quanto dano um personagem cura num dado período de tempo.

Movement Speed Modified (Velocidade de Movimento Modificada) Aumenta ou diminui a velocidade de movimento básica do sonagem pela porcentagem dada.

Saving Throw Modified (Teste de Resistência Modificado) Amplitude do Modificador: -10 a +10. Testes de resistência podem ser melhorados ou reduzidos individualmente, ou como um todo. Eles também podem ser modificados apenas contra certos efeitos como veneno, magias ou habilidades que afetem a mente.

Magic Immunity (Imunidade a Magia)

per-

Negative Levels (Níveis Negativos) Certos monstros são capazes de drenar a essência vital de outras criaturas. O efeito de dreno de cada nível negativo aplica um modificador de -1 às jogadas de ataque, testes de perícia e de resistência. Se o nível negativo de uma criatura ficar igual ou exceder o seu nível atual, ela morre. Paralysis (Paralisia) Indivíduos paralisados são incapazes de se mover ou fazer ações de qualquer tipo e são considerados caídos (ver abaixo). Um NPC paralisado com 4HD (Dados de Vida) ou menos será morto instantaneamente se atacado. 116

Sanctuary (Santuário) Abrigo permite que um personagem se torne artificialmente silencioso e oculto, desde que aqueles ao seu redor falhem em um teste de resistência de Will (Vontade). Silence (Silêncio) Criaturas sob os efeitos do silêncio não fazem barulho enquanto se movem, mas também são incapazes de ouvir qualquer coisa. Os personagens místicos não poderão conjurar magias com componentes verbais se forem silenciados. 117

Skill Modified (Perícia Modificada) Amplitude do Modificador: -20 a +20. Modificadores de perícia podem ser aumentados ou diminuídos em eficiência. Este efeito pode se aplicar a perícias individuais ou a todas as perícias de um personagem. Sleep (Dormindo) Criaturas que estejam dormindo são consideradas vulneráveis e todos os ataques contra elas são feitos com um bônus de ataque de +4. Criaturas atacadas enquanto dormem irão acordar. Um NPC dormindo com 4HD (dado de vida) ou menos será morto instantaneamente se atacado. Slow (Lentidão) Criaturas lentas se moverão a 50% de sua velocidade normal. Elas também sofrerão um redutor de -2 na AC, testes de Reflex (Reflexo) e jogadas de ataque, além da perda de um ataque por rodada. O efeito Slow pode ser compensado com o efeito Hasted (Acelerado). Spell Resistance (Resistência a Magias) Criaturas com resistência a magias têm o equivalente a armadura versus magias. Um teste de nível de quem lança a magia (1d20 + nível) deve igualar ou superar a pontuação da resistência ou a magia não terá efeito. Stunned (Atordoado) Criaturas atordoadas ficam paradas, num torpor imóvel e são sideradas caídas.

con-

Summoned (Invocado) Criaturas invocadas são vulneráveis a magias como Dismissal (Expulsão) e Holy Word (Palavra Sagrada), que banem monstros invocados. Temporary HP (Pontos de Vida Temporários) Este é um bônus temporário aos pontos de vida normais do personagem. É possível ter mais pontos de vida do que o máximo normal através deste método. Pontos de vida temporários não podem ser curados ou recuperados de maneira alguma.

Todo o movimento e ação no mundo param, com exceção da ra que ativou o efeito.

True Seeing (Visão Verdadeira) Permite ao personagem ver todos aqueles que usam invisibilidade, abrigo e furtividade. Turned (Expulso) Criaturas expulsas são consideradas assustadas e fogem do clérigo que as afastou por 10 rodadas.

Táticas para Magias

S

uperar as proteções de um Lich inimigo ou contra-atacar suas magias enquanto ele tenta matar seus monstros invocados torna as táticas de magias um conhecimento valioso para qualquer usuário de magias. As táticas de magias podem ser divididas nas seguintes seções: Allies (Aliados), Dispelling (Dissipação) e Counter Spelling (Contra-Magias).

ALLIES (ALIADOS) Aliados invocados são particularmente vulneráveis a magias como Dismissal (Expulsão) e Word of Faith (Palavra de Fé).

DISPELLING (DISSIPAÇÃO) Geralmente, qualquer magia que pode retirar melhorias e proteções de outro personagem é agrupada como magia de dissipação. Breach (Brecha) e Greater Spell Breach (Brecha Mágica Maior) permite a remoção imediata e instantânea de muitas proteções específicas que geralmente podem evitar que dano ou magias causem mal a um mago inimigo. Lesser Dispel Magic (Dissipar Magia Menor), Dispel Magic (Dissipar Magia) e Greater Dispel Magic (Dissipar Magia Maior), todas elas funcionam removendo efeitos não causados por itens de um personagem, desde que estes efeitos sejam considerados temporários e mágicos. No entanto, estas magias não têm garantia de que funcionem. Quando mais poderoso o mago que colocou a magia sobre o personagem-alvo, mais difícil será removê-la.

Time Stop (Tempo Parado) 118

criatu-

119

COUNTERSPELLING (CONTRAMAGIAS) Se um usuário de magias entrar no modo Counterspell (Contramagias), ele pode impedir que inimigos lancem magias. Para contra-atacar uma magia, o mago deve sacrificar uma magia que poderia lançar no momento. Quanto mais magos contra-atacarem um único mago inimigo, maiores as chances de negar com sucesso uma magia durante a sua fase de conjuração. Lesser Dispel Magic (Dissipar Magia Menor), Dispel Magic (Dissipar Magia), Greater Dispel Magic (Dissipar Magia Maior) e Mordenkainen’s Disjunction (Disjunção de Mordenkainen) são contramagias universais e são capazes de anular qualquer magia que seja do mesmo nível ou menor. Qualquer magia pode ser anulada por ela mesma, se tanto o mago que a lança e o que a contra-ataca tiverem a magia. Muitas magias também têm contra-ataques específicos que podem ser usados como contra-magias. Por exemplo, Haste (Velocidade) sempre pode ser contra-atacada com Slow (Lentidão), e vice-versa.

Personal (Pessoal), Single (Única), Small (Pequena), Medium (Média), Large (Grande), Huge (Enorme) e Colossal. Duration (Duração): Define o quanto a magia dura em Rounds (Rodadas), Turns (Turnos) ou Hours (Horas). Additional Counter Spells (Contramagias Adicionais): A(s) magia(s) que pode(m) contra-atacar a magia especificada, além das contramagias universais e ele mesmo. Save (Teste de Resistência): Especifica se a magia tem um teste de resistência e os resultados dela. Spell Resistance (Resistência a Magia): Especifica se a resistência à magia funciona contra a magia. Description (Descrição): Uma curta descrição do que a magia faz no jogo.

Descrições das Magias

N

o jogo há descrições para cada magia (simplesmente examine a magia para ler a descrição). Abaixo há um resumo dos diferentes campos na descrição da magia. Caster Level (Nível do Usuário): Especifica as várias classes que podem usar a magia e o nível da magia para aquela classe. Innate Level (Nível Inato): O nível no qual a magia é contra-atacada usando as contramagias universais e o nível no qual a magia é usada para a criação de itens mágicos com a ferramenta NWToolset. School (Escola): Aescola à qual a magia pertence pode determinar o seu uso por magos e feiticeiros especialistas. Descriptor (Descritor): Isto fornece uma classificação geral da magia para os propósitos de quais imunidades e proteções podem ignorar ou atrapalhar a magia. Components (Componentes): Magias podem ter os componentes Verbal e Somatic (Somático) que são necessários para lançar o magia com sucesso. Certas magias exigem apenas um dos componentes. O efeito Silence (Silêncio) impede o uso de magias que exigem componentes Verbais. Range (Alcance): Magias podem ter os seguintes alcances: Touch (Toque), Short (Curto), Medium (Médio) e Long (Longo). Area of Effect (Área de Efeito): Magias podem ter as seguintes áreas de efeito: 120

121

Lista de Magias

Magias de 2º Nível de Bardo

A

Blindness/Deafness (Cegueira/Surdez): A criatura-alvo fica cega e surda. Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1. Cat’s Grace (Agilidade Felina): A Destreza da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1. Clarity (Claridade): Remove e protege contra efeitos de sono, confusão, choque e encantamento. Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados): Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível. Darkness (Escuridão): Cobre criaturas numa cortina de escuridão. Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia): O Carisma do alvo é aumentado em 1d4 +1. Fox’s Cunning (Esperteza da Raposa): A Inteligência do alvo é aumentada em 1d4 +1. Ghostly Visage (Aparência Fantasmagórica): Redução de dano 10/+2; imune a magias de 1º nível ou menor. Hold Person (Imobilizar Pessoa): Alvo humanóide é paralisado. Invisibility (Invisibilidade): Alvo invisível até que ataque ou lance uma magia. Owl’s Wisdom (Sabedoria da Coruja): A Sabedoria do alvo é aumentada em 1d4 + 1. See Invisibility (Ver o Invisível): Criatura-alvo é capaz de ver todas as criaturas invisíveis. Silence (Silêncio): Cria uma zona de silêncio ao redor da criaturaalvo. Sound Burst (Explosão Sonora): 1d8 de dano sônico às criaturas na área. Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco selvagem.

baixo há um sumário rápido de todas as magias, agrupadas por classe e nível. Descrições completas aparecem no jogo. Uma lista das magias, com seus ícones associados, pode ser encontrada na página 191.

BARDO Magias de Nível 0 de Bardo (Truques ou Cantrips) Cure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos): Cura 4 pontos de dano. Daze (Pasmar): Se tiver 5 HD (Dados de Vida) ou menos, o alvo fica pasmo. Light (Luz): Cria uma pequena fonte de luz. Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de resistência.

Magias de 1º Nível de Bardo Charm Person (Enfeitiçar Pessoa): 50% de bônus na reputação do alvo para o usuário. Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pontos de dano + 1 por nível. Grease (Área Escorregadia): Retarda ou derruba oponentes. Identify (Identificação): Ganha um bônus de 25 + 1 por nível do usuário à perícia Lore (Conhecimento). Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor): Versão mais fraca da Dispel Magic (Dissipar Magia) Protection from Alignment (Proteção contra Tendência): Alvo recebe +2 de bônus na AC, +2 de bônus em testes de resistência contra criaturas de uma tendência em particular. Scare (Aterrorizar): Causa medo em criaturas fracas. Sleep (Sono): Faz com que 2d4 HD (Dados de Vida) de criaturas durmam. Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo selvagem.

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Magias de 3º Nível de Bardo

Magias de 4º Nível de Bardo

Bestow Curse (Rogar Maldição): Reduz em 2 todas as habilidades da criatura-alvo. Charm Monster (Enfeitiçar Monstro): 50% de bônus na reputação pessoal do usuário para o alvo. C l a i r a u d i e n c e / C l a i r v o y a n c e (Clariaudiência/Clarividência): Alvo ganha +10 de bônus em testes de Spot (Observar) e Listen (Ouvir). Confusion (Confusão): Alvo se comporta erraticamente. Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8 pontos de dano +1 por nível. Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criaturas. Fear (Medo): Faz inimigos fugirem. Find Traps (Encontrar Armadilhas): +10 em testes de Search (Procurar). Haste (Velocidade): Uma ação extra de ataque por rodada e movimento aumentado em 50%. Invisibility Sphere (Esfera de Invisibilidade): Usuário e aliados escondidos numa esfera de invisibilidade. Magic Circle Against Alignment (Círculo Mágico contra Tendência): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC, +2 nas jogadas de resistência e imunidade contra magias que afetem a mente da tendência especificada. Remove Curse (Remover Maldição): Todas as maldições removidas do alvo. Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas do alvo. Slow (Lentidão): Movimento do alvo reduzido em 50%. Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo selvagem.

Cure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos): Cura 4d8 pontos de dano +1 por nível do usuário. Dismissal (Expulsão): Todos os aliados invocados do alvo retornam ao seu plano de origem. Dominate Person (Dominar Pessoa): Alvo fica temporariamente sob o controle do usuário. Hold Monster (Imobilizar Monstro): Monstro-alvo é paralisado. Improved Invisibility (Invisibilidade Aprimorada): É possível atacar e lançar magias e permanecer escondido. Legend Lore (Lendas e Histórias): +10 de bônus em testes de Lore (Conhecimento), +1 a cada 2 níveis do usuário. Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se estiver envenenado. Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha selvagem. War Cry (Grito de Guerra): +2 de bônus no ataque e dano para aliados; todos os inimigos ficam com medo.

Magias de 5º Nível de Bardo Ethereal Visage (Aparência Etérea): 20/+3 de redução de dano e imunidade a magias de 2º nível e menores. Greater Dispelling (Dissipar Magia Maior): Versão mais poderosa da Dispel Magic (Dissipar Magia). Healing Circle (Círculo de Cura): Todos os amigos próximos são curados de 1d8 pontos de dano + 1 ponto por nível do usuário. Mind Fog (Névoa Mental): Redutor de -10 em testes de resistência de Will (Vontade) enquanto estiver na névoa. Summon Creature (Invocar Criatura) V: Invoca um tigre selvagem.

Magias de 6º Nível de Bardo Energy Buffer (Reserva de Energia): Alvo ganha resistência 40/contra dano elemental. Ice Storm (Tempestade Glacial): 3d6 de dano por contusão e 2d6 por frio. Mass Haste (Velocidade em Massa): Todos os aliados próximos ganham uma ação de ataque extra por rodada e aumento de 50% na velocidade de movimento. Summon Creature (Invocar Criatura) VI: Invoca um urso selvagem. 124

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CLÉRIGO Magias de Nível 0 de Clérigo Cure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos): Cura 4 pontos de dano. Light (Luz): Cria pequena fonte de luz. Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de resistência. Virtue (Virtude): 1 ponto de vida temporário.

Magias de 1º Nível de Clérigo Bless (Bênção): +1 no ataque e dano para todos os aliados próximos ao usuário. Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pontos de dano + 1 por nível. Doom (Desespero): Alvo recebe modificador de -2 nas jogadas de ataque e dano, testes de resistência, de habilidades e de perícia. Protection from Alignment (Proteção contra Tendência): Alvo recebe +2 de bônus na AC e +2 de bônus em testes de resistência contra criaturas de uma tendência em particular. Remove Fear (Remover Medo): Todos os efeitos de medo são removidos do alvo. Sanctuary (Santuário): Presença do usuário é ignorada pelas criaturas próximas. Scare (Aterrorizar): Causa medo em criaturas fracas. Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo selvagem.

Magia de 2º Nível de Clérigo Aid (Ajuda): Alvo recebe bônus de +1 em ataques e testes de resistência contra medo; +1d8 pontos de vida. Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1. Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados): Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível. Darkness (Escuridão): Cobre criaturas numa cortina de escuridão. Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia): O Carisma do alvo é aumentado em 1d4 +1. Endurance (Vigor): A Constituição do alvo é aumentada em 1d4 + 1. Find Traps (Encontrar Armadilhas): +10 em testes de Search (Procurar). Fox’s Cunning (Esperteza da Raposa): A Inteligência do alvo é aumentada em 1d4 +1. Hold Person (Imobilizar Pessoa): Alvo humanóide é paralisado. Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor): Versão mais fraca da Dispel Magic (Dissipar Magia) Lesser Restoration (Restauração Menor): Remove todos os 126

efeitos que aplicam redutores à habilidade, CA, ataque, dano, resistência a magias ou testes de resistência. Negative Energy Ray (Raio de Energia Negativa): 1d6 pontos de dano do raio de energia negativa. Owl’s Wisdom (Sabedoria da Coruja): A Sabedoria do alvo é aumentada em 1d4 + 1. Remove Paralysis (Remover Paralisia): Todos os efeitos de paralisia e prisão são removidos do alvo. Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a dano contra todas as formas elementais de dano. Silence (Silêncio): Cria uma zona de silêncio ao redor da criatura-alvo. Sound Burst (Explosão Sonora): 1d8 de dano sônico às criaturas na área. Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco selvagem.

Magias de 3º Nível de Clérigo Animate Dead (Criar Mortos-Vivos Menor): Invoca um servo morto-vivo. Bestow Curse (Rogar Maldição): Reduz em 2 todas as habilidades da criatura-alvo. Blindness/Deafness (Cegueira/Surdez): A criatura-alvo fica cega e surda. Clarity (Claridade): Remove e protege contra efeitos de sono, confusão, choque e encantamento. Contagion (Praga): Doença aleatória aflige o alvo. Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8 pontos de dano +1 por nível. Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criaturas. Invisibility Purge (Purgar Invisibilidade): Remove toda a invisibilidade de criaturas próximas. Magic Circle Against Alignment (Círculo Mágico contra Tendência): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC, +2 nos testes de resistência e imunidade contra magias que afetem a mente da tendência especificada. Negative Energy Protection (Proteção contra Energia Negativa): Alvo imune a todos os ataques de energia negativa. Prayer (Oração): Aliados ganham +1 em jogadas de ataque, dano, perícias e testes de resistência; inimigos recebem redutor -1 nas mesmas jogadas. Protection from Elements (Proteção contra Elementos): 30/- de resistência a todas as formas de dano elemental. Remove Blindness/Deafness (Remover Cegueira/Surdez): Todos os aliados próximos são curados da cegueira e da surdez. Remove Curse (Remover Maldição): Todas as maldições removidas do alvo. 127

Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas do alvo. Searing Light (Luz Cegante): Mortos-Vivos sofrem 1d8/nível; Constructos 1d6/nível; os outros 1d8 a cada 2 níveis de quem conjurou a magia. Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo selvagem.

Magias de 4º Nível de Clérigo Cure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos): Cura 4d8 pontos de dano +1 por nível do usuário. Death Ward (Proteção Contra a Morte): Alvo se torna imune a quaisquer magias ou efeitos de morte. Dismissal (Expulsar): Todos os aliados invocados do alvo retornam ao seu plano de origem. Divine Power (Poder Divino): Clérigo ganha pontos de vida extras, Força se torna 18 e bônus de ataque melhora. Flame Strike (Coluna de Chamas): dano por fogo divino 1d6/nível. Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna imune à paralisia. Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se estiver envenenado. Poison (Envenenamento): Inflige o veneno Blue Whinnis no alvo. Restoration (Restauração): Remove a maioria dos efeitos, incluindo drenagem de nível e cegueira. Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha selvagem.

Magias de 5º Nível de Clérigo Healing Circle (Círculo de Cura): Todos os amigos próximos são curados de 1d8 pontos de dano + 1 ponto por nível do usuário. Raise Dead (Reviver os Mortos): Devolve um cadáver-alvo à vida. Slay Living (Matar): Alvo deve fazer teste de Fortitude ou morre. Spell Resistance (Resistência à Magia): Resistência à magia de 12 +1 por nível do usuário. Summon Creature (Invocar Criatura) V: Invoca um tigre selvagem. Summon Shadow (Invocar Sombra): Invoca um aliado sombra. True Seeing (Visão da Verdade): Pode ignorar as magias Sanctuary (Santuário) e Invisibility (Invisibilidade).

Create Undead (Criar Mortos-Vivos): Cria uma criatura mortaviva. Greater Dispelling (Dissipar Magia Aprimorado): Versão mais poderosa da Dispel Magic (Dissipar Magia). Harm (Doença Plena): Alvo é reduzido a 1d4 pontos de vida. Heal (Cura Completa): Alvo é totalmente curado. Summon Creature (Invocar Criatura) VI: Invoca um urso selvagem.

Magias de 7º Nível de Clérigo Destruction (Destruição): Alvo deve fazer teste de resistência ou morrer. Regenerate (Regeneração): 6 pontos de vida a cada rodada são regenerados. Resurrection (Ressurreição): Devolve à vida um único cadáver-alvo com todos os pontos de vida. Summon Creature (Invocar Criatura) VII: Invoca um grande elemental de tipo aleatório. Word of Faith (Palavra de Fé): Inimigos entram em choque ou são mortos.

Magias de 8º Nível de Clérigo Aura Versus Alignment (Aura Sagrada): +4 na AC, imunidade a magias que afetam a mente e 25 de resistência à magia contra criaturas da tendência especificada. Create Greater Undead (Criar Morto-Vivo Aprimorado): Cria uma poderosa criatura morta-viva. Fire Storm (Tempestade de Fogo): Chuva de fogo; 1d6 de dano por nível. Mass Heal (Cura Completa em Massa): Todos os aliados próximos são totalmente curados. Summon Creature (Invocar Criatura) VIII: Invoca um elemental maior de tipo aleatório. Sunbeam (Raio de Sol): 1d6 de dano por nível em mortos-vivos; 3d6 de dano a outros.

Magias de 9º Nível de Clérigo Energy Drain (Drenar Energia): Alvo perde temporariamente 2d4 níveis. Gate (Portal): Invoca um balor. Implosion (Implosão): Mata todos os seres vivos dentro da área de efeito. Storm of Vengeance (Tempestade da Vingança): 3d6 de dano por ácido a cada rodada. Summon Creature (Invocar Criatura) IX: Invoca um elemental ancião de tipo aleatório.

Magias de 6º Nível de Clérigo Blade Barrier (Barreira de Lâminas): Cria uma muralha de lâminas; dano de 1d6 por nível. 128

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DRUIDA Magias de Nível 0 de Druida Cure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos): Cura 4 pontos de dano. Light (Luz): Cria pequena fonte de luz. Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de resistência. Virtue (Virtude): 1 ponto de vida temporário.

Magias de 1º Nível de Druida Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pontos de dano + 1 por nível. Entangle (Constrição): Prende inimigos com vegetação. Grease (Área Escorregadia): Retarda ou derruba oponentes. Sleep (Sono): Faz com que 2d4 HD de criaturas durmam. Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo selvagem.

Magias de 2º Nível de Druida Barkskin (Pele de Árvore): Endurece a pele da criatura-alvo, melhorando a Classe de Armadura. Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1. Charm Person/Animal (Encantar Pessoa ou Animal): 50% de bônus na reputação pessoal do usuário para o alvo. Flame Lash (Chicote de Chamas): 2d6 de dano por fogo + 1d6 por nível do usuário acima de 3. Hold Animal (Imobilizar Animal): Animal-alvo é paralisado. Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor): Versão mais fraca da Dispel Magic (Dissipar Magia) Lesser Restoration (Restauração Menor): Remove todos os efeitos que aplicam redutores à habilidade, AC, ataque, dano, resistência a magias ou testes de resistência. Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a dano contra todas as formas elementais de dano. Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco selvagem.

Magias de 3º Nível de Druida Call Lightning (Convocar Relâmpago): 1d6 por nível de dano por relâmpago. Contagion (Praga): Doença aleatória inflige alvo. 130

Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados): Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível. Dominate Animal (Dominar Animal): Animal-alvo fica temporariamente sob controle do usuário. Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se estiver envenenado. Poison (Envenenamento): Inflige o veneno Blue Whinnis no alvo. Protection from Elements (Proteção contra Elementos): 30/- de resistência a todas as formas de dano elemental. Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas do alvo. Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo selvagem.

Magias de 4º Nível de Druida Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8 pontos de dano +1 por nível. Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criaturas. Flame Strike (Coluna de Chamas): 1d6 de dano por fogo e divino por nível. Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna imune à paralisia. Hammer of the Gods (Martelo dos Deuses): 1d8 de dano a cada 2 níveis do usuário. Hold Monster (Imobilizar Monstro): Monstro-alvo é paralisado. Stoneskin (Pele Rochosa): 10/+5 de redução de pontos de dano. Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha selvagem.

Magias de 5º Nível de Druida Awaken (Despertar): Companhia animal é temporariamente melhorada. Cure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos): Cura 4d8 pontos de dano +1 por nível do usuário. Death Ward (Proteção contra a Morte): Alvo se torna imune a qualquer magia ou efeitos de morte. Ice Storm (Tempestade Glacial): 3d6 de dano por contusão e 2d6 por frio. Slay Living (Matar): Alvo deve fazer teste de Fortitude ou morre. Spell Resistance (Resistência à Magia): Resistência à magia de 12 +1 por nível do usuário. Summon Creature (Invocar Criatura) V: Invoca um tigre selvagem. Wall of Fire (Muralha de Fogo): 4d6 de dano por fogo.

Magias de 6º Nível de Druida Energy Buffer (Reserva de Energia): Alvo ganha resistência 40/contra dano elemental. 131

Greater Dispelling (Dissipar Magia Maior): Versão mais poderosa da Dispel Magic (Dissipar Magia). Greater Stoneskin (Pele Rochosa Aprimorada): 20/+5 de redução de dano. Healing Circle (Círculo de Cura): Todos os amigos próximos são curados de 1d8 pontos de dano + 1 ponto por nível do usuário. Regenerate (Regeneração): 6 pontos de vida a cada rodada são regenerados. Summon Creature (Invocar Criatura) VI: Invoca um urso selvagem.

Magias de 7º Nível de Druida Aura of Vitality (Aura de Vitalidade): Todos os aliados dentro da área de efeito recebem +4 de bônus na Força, Constituição e Destreza. Creeping Doom (Destruição Rastejante): Tapete de insetos ataca ao seu comando. Fire Storm (Tempestade de Fogo): Chuva de fogo; 1d6 de dano por nível. Greater Restoration (Restauração Aprimorada): Remove a maioria dos efeitos negativos temporários e todos os permanentes. Harm (Doença Plena): Alvo é reduzido a 1d4 pontos de vida. Heal (Cura Completa): Alvo é totalmente curado. Summon Creature (Invocar Criatura) VII: Invoca um grande elemental de tipo aleatório. True Seeing (Visão da Verdade): Pode ignorar as magias Sanctuary (Santuário) e Invisibility (Invisibilidade).

Magias de 8º Nível de Druida Finger of Death (Dedo da Morte): Alvo morre. Nature’s Balance (Equilíbrio da Natureza): Reduz a resistência à magia dos inimigos em 1d4 a cada 5 níveis do usuário. Cura aliados. Premonition (Premonição): Redução de dano de 30/+5. Summon Creature (Invocar Criatura) VIII: Invoca um elemental maior de tipo aleatório. Sunbeam (Raio de Sol): 1d6 de dano por nível em mortos-vivos; 3d6 de dano a outros.

Magias de 9º Nível de Druida Elemental Swarm (Massa Elemental): Um Elemental de 24 HD (Dados de Vida) sob o controle do Druida. Mass Heal (Cura Completa em Massa): Todos os aliados próximos são totalmente curados. Shapechange (Alterar Forma): Capaz de se transformar em dragão, gigante, balor, slaad ou golem. Summon Creature (Invocar Criatura) IX: Invoca um elemental ancião de tipo aleatório. 132

PALADINO Magias de 1º Nível de Paladino Bless (Bênção): +1 no ataque e dano para todos os aliados próximos ao usuário. Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pontos de dano + 1 por nível. Protection from Alignment (Proteção contra Tendência): Alvo recebe +2 de bônus na AC, +2 de bônus em testes de resistência contra criaturas de uma tendência em particular. Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de resistência. Virtue (Virtude): 1 ponto de vida temporário.

Magias de 2º Nível de Paladino Aid (Ajuda): Alvo recebe bônus de +1 em ataques e testes de resistência contra medo; +1d8 pontos de vida. Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1. Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia): O Carisma do alvo é aumentado em 1d4 +1. Remove Paralysis (Remover Paralisia): Todos os efeitos de paralisia e prisão são removidos do alvo. Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a dano contra todas as formas elementais de dano.

Magias de 3º Nível de Paladino Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criaturas. Magic Circle Against Alignment (Círculo Mágico contra Tendência): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC, +2 nos testes de resistência e imunidade contra magias que afetem a mente da tendência especificada. Prayer (Oração):Aliados ganham +1 em jogadas de ataque, dano, perícias e testes de resistência; inimigos recebem redutor -1 nas mesmas jogadas. Remove Blindness/Deafness (Remover Cegueira/Surdez): Todos os aliados próximos são curados da cegueira e da surdez.

Magias de 4º Nível de Paladino Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8 pontos de dano +1 por nível. Death Ward (Proteção contra a Morte): Alvo se torna imune a quaisquer magias ou efeitos de morte. Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna imune à paralisia. Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se estiver envenenado.

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RANGER Magias de 1º Nível de Ranger

FEITICEIRO / MAGO Magias de Nível 0 de Feiticeiro / Mago

Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pontos de dano + 1 por nível. Entangle (Constrição): Prende inimigos com vegetação. Grease (Área Escorregadia): Retarda ou derruba oponentes. Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo selvagem.

Daze – Enchantment (Pasmar – Encantamento): Se tiver 5 HD ou menos, alvo fica entorpecido. Light – Evocation (Luz – Evocação): Cria pequena fonte de luz. Ray of Frost – Conjuration (Raio de Gelo – Conjuração): 1d4 de dano por frio. Resistance – Abjuration (Resistência – Abjuração): Bônus de +1 em todos os testes de resistência.

Magias de 2º Nível de Ranger Cat’s Grace (Agilidade Felina): A Destreza da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1. Hold Animal (Imobilizar Animal): Animal-alvo é paralisado. Protection from Elements (Proteção contra Elementos): 30/de resistência a todas as formas de dano elemental. Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a dano contra todas as formas elementais de dano. Sleep (Sono): Faz com que 2d4 HD (Dados de Vida) de criaturas durmam. Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco selvagem.

Magias de 3º Nível de Ranger Aid (Ajuda): Alvo recebe bônus de +1 em ataques e testes de resistência contra medo; +1d8 pontos de vida. Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados): Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível. Invisibility Purge (Purgar Invisibilidade): Remove toda a invisibilidade de criaturas próximas. Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se estiver envenenado. Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas do alvo. Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo selvagem.

Magias de 4º Nível de Ranger Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8 pontos de dano +1 por nível. Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna imune à paralisia. Polymorph Self (Metamorfosear-se): O usuário é capaz de transformar em um pixie, troll, umber hulk, aranha gigante ou zumbi. Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha selvagem. 134

Magias de 1º Nível de Feiticeiro / Mago Burning Hands – Transmutation (Mãos Flamejantes – Transmutação): 1d4 por nível de dano por fogo de um cone de fogo. Charm Person – Enchantment (Enfeitiçar Pessoa – Encantamento): 50% de bônus na reputação pessoal do usuário para o alvo. Color Spray – Illusion (Leque Cromático – Ilusão): Deixa inconscientes, cega ou deixa criaturas em choque. Grease – Conjuration (Área Escorregadia – Conjuração): Retarda ou derruba oponentes. Identify – Divination (Identificação – Adivinhação): Ganha um bônus de 25 + 1 por nível do usuário nos testes de Lore (Conhecimento). Mage Armor – Conjuration (Armadura Arcana – Conjuração): +4 de bônus na AC. Magic Missile – Evocation (Míssil Mágico – Evocação): 1 míssil a cada 2 níveis e cada míssil causa 1d4 + 1 de dano. Negative Energy Ray – Necromancy (Raio de Energia Negativa – Necromancia): 1d6 pontos de dano do raio de energia negativa. Protection from Alignment – Abjuration (Proteção contra Tendência – Abjuração): Alvo recebe +2 de bônus na AC, +2 de bônus em testes de resistência contra criaturas de uma tendência em particular. Ray of Enfeeblement – Necromancy (Raio do Enfraquecimento – Necromancia): Dano de 1d6 na Força. Scare – Necromancy (Aterrorizar – Necromancia): Causa medo em criaturas fracas. Sleep – Enchantment (Sono – Encantamento): Faz com que 2d4 HD (Dados de Vida) de criaturas durmam. Summon Creature I – Conjuration (Invocar Criatura I – Conjuração): Invoca um texugo selvagem. 135

Magias de 2º Nível de Feiticeiro / Mago

Magias de 3º Nível de Feiticeiro / Mago

Blindness/Deafness – Enchantment (Cegueira/Surdez – Encantamento): A criatura-alvo fica cega e surda. Bull’s Strength – Transmutation (Força de Touro – Transmutação): A Força da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1. Cat’s Grace – Transmutation (Agilidade Felina – Transmutação): A Destreza da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1. Darkness – Evocation (Escuridão – Evocação): Cobre criaturas numa cortina de escuridão. Eagle’s Splendor – Transmutation (Esplendor da Águia – Transmutação): O Carisma do alvo é aumentado em 1d4 +1. Endurance – Transmutation (Vigor – Transmutação): A Constituição do alvo é aumentada em 1d4 + 1. Fox’s Cunning – Transmutation (Esperteza da Raposa – Transmutação): A Inteligência do alvo é aumentada em 1d4 +1. Ghostly Visage – Illusion (Aparência Fantasmagórica – Ilusão): 10/+2 redução de dano; imune a 0- e magias de nível 0 e 1º. Ghoul Touch – Necromancy (Toque do Carniçal – Necromancia): Paralisa alvo com um ataque de toque. Invisibility – Illusion (Invisibilidade – Ilusão): Alvo invisível até que ataque ou lance uma magia. Knock – Transmutation (Arrombar – Transmutação): Pode destrancar portas e contêineres. Lesser Dispel – Abjuration (Dissipar Magia Menor – Abjuração): Versão mais fraca da Dispel Magic (Dissipar Magia) Melf’s Acid Arrow – Conjuration (Flecha Ácida de Melf – Conjuração): Rajada de ácido causa 3d6 de dano mais 1d6 por rodada até que a magia acabe. Owl’s Wisdom – Transmutation (Sabedoria da Coruja – Transmutação): A Sabedoria do alvo é aumentada em 1d4 + 1. Resist Elements – Abjuration (Suportar Elementos – Abjuração): 20/- de resistência a dano contra todas as formas elementais de dano. See Invisibility – Divination (Ver o Invisível – Adivinhação): Criatura-alvo é capaz de ver todas as criaturas invisíveis. Summon Creature II – Conjuration (Invocar Criatura II – Conjuração): Invoca um porco selvagem. Web – Conjuration (Teia – Conjuração): Prende inimigos numa teia.

Animate Dead – Necromancy (Criar Mortos-Vivos Menor – Necromancia): Invoca um servo morto-vivo. Clairaudience/Clairvoyance – Divination (Clariaudiência/Clarividência – Adivinhação): Alvo ganha +10 de bônus em testes de Spot (Observar) e Listen (Ouvir). Clarity – Necromancy (Claridade – Necromancia): Remove e protege contra efeitos de sono, confusão, choque e encantamento. Dispel Magic – Abjuration (Dissipar Magia – Abjuração): Remove efeitos mágicos de criaturas. Find Traps – Divination (Encontrar Armadilhas – Adivinhação): +10 em testes de Search (Procurar). Fireball – Evocation (Bola de Fogo – Evocação): 1d6 de dano por fogo por nível. Flame Arrow – Conjuration (Flecha de Chamas – Conjuração): 4d6 de dano por flecha; 1 flecha a cada 4 níveis. Haste – Transmutation (Velocidade – Transmutação): Uma ação extra de ataque por rodada e movimento aumentado em 50%. Hold Person – Enchantment (Imobilizar Pessoa – Encantamento): Alvo humanóide é paralisado. Invisibility Sphere – Illusion (Esfera de Invisibilidade – Ilusão): Usuário e aliados escondidos numa esfera de invisibilidade. Lightning Bolt – Evocation (Relâmpago – Evocação): 1d6 por nível de dano por eletricidade. Magic Circle Against Alignment – Abjuration (Círculo Mágico contra Tendência – Abjuração): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC, +2 nos testes de resistência e imunidade contra magias que afetem a mente da tendência especificada. Negative Energy Burst – Necromancy (Explosão de Energia Negativa – Necromancia): 1d8 pontos de dano por energia negativa + 1 por nível. Protection from Elements – Abjuration (Proteção contra Elementos – Abjuração): 30/- de resistência a todas as formas de dano elemental. Slow – Transmutation (Lentidão – Transmutação): Movimento do alvo reduzido em 50%. Stinking Cloud – Conjuration (Névoa Fétida – Conjuração): Criaturas ficam pasmas e nauseadas. Summon Creature III – Conjuration (Invocar Criatura III – Conjuração): Invoca um lobo selvagem. Vampiric Touch – Necromancy (Toque Vampírico – Necromancia): 1d6 de dano a cada 2 níveis do usuário.

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Magias de 4º Nível de Feiticeiro / Mago

Magias de 5º Nível de Feiticeiro / Mago

Bestow Curse – Transmutation (Rogar Maldição – Transmutação): Reduz todas as habilidades da criatura-alvo em 2. Charm Monster – Enchantment (Enfeitiçar Monstro – Encantamento): 50% de bônus na reputação pessoal do usuário para o alvo. Confusion – Enchantment (Confusão – Encantamento): Alvo se comporta erraticamente. Contagion – Necromancy (Praga – Necromancia): Doença aleatória inflige alvo. Enervation – Necromancy (Drenar Temporário – Necromancia): Alvo ganha temporariamente 1d4 níveis negativos. Evard’s Black Tentacles – Conjuration (Tentáculos Negros de Evard – Conjuração): Prende e ataca inimigos com tentáculos. Fear – Necromancy (Medo – Necromancia): Faz inimigos fugirem. Ice Storm – Evocation (Tempestade Glacial – Evocação): 3d6 de dano por contusão e 2d6 por frio. Improved Invisibility – Illusion (Invisibilidade Aprimorada – Ilusão): É possível atacar e lançar magias e permanecer escondido. Lesser Spell Breach – Abjuration (Brecha Menor de Magia – Abjuração): Retira até três defesas de um mago inimigo. Minor Globe of Invulnerability – Abjuration (Pequeno Globo de Invulnerabilidade – Abjuração): Impede que todas as magias de 3º nível e menores afetem o usuário. Phantasmal Killer – Illusion (Assassino Fantasmagórico – Ilusão): Mata o alvo. Polymorph Self – Transmutation (Metamorfosear-se – Transmutação): Usuário é capaz de se transformar em pixie, troll, umber hulk, aranha gigante ou zumbi. Remove Blindness/Deafness – Divination (Remover Cegueira/Surdez – Adivinhação): Todos os aliados próximos são curados da cegueira e da surdez. Remove Curse – Abjuration (Remover Maldição – Abjuração): Todas as maldições são removidas do alvo. Shadow Conjuration – Illusion (Conjuração de Sombra – Ilusão): Capaz de conjurar um destes Darkness (Escuridão), Invisibility (Invisibilidade), Mage Armor (Armadura Arcana), Magic Missile (Míssil Mágico) ou Summon Shadow (Invocar Sombra). Stoneskin – Abjuration (Pele Rochosa – Abjuração): 10/+5 de redução de pontos de dano. Summon Creature IV – Conjuration (Invocar Criatura IV – Conjuração): Invoca uma aranha selvagem. Wall of Fire – Evocation (Muralha de Fogo – Evocação): 4d6 de dano por fogo.

Cloudkill – Conjuration (Névoa Mortal – Conjuração): Mata criaturas de 3 HD (Dados de Vida) ou menos; criaturas de 46 HD devem fazer teste de resistência ou morrem. Cone of Cold – Evocation (Cone Glacial – Evocação): 1d6 de dano por frio por nível. Dismissal – Abjuration (Expulsão – Abjuração): Todos os aliados do alvo retornam aos seus planos de origem. Dominate Person – Enchantment (Dominar Pessoa – Encantamento): Alvo fica temporariamente sob controle do usuário. Elemental Shield – Evocation (Escudo Elemental – Evocação): Um anel de fogo causa dano aos atacantes e dá 50% de resistência a frio e fogo ao usuário. Energy Buffer – Abjuration (Reserva de Energia – Abjuração): Alvo ganha resistência 40/- contra dano elemental. Feeblemind – Divination (Mente Debilitada – Adivinhação): 1d4 pontos de dano na Inteligência do alvo por nível do usuário. Greater Shadow Conjuration – Illusion (Conjuração de Sombra Aprimorada – Ilusão): Conjura uma variante sombra de uma variedade de magias. Hold Monster – Enchantment (Imobilizar Monstro – Encantamento): Monstro-alvo é paralisado. Lesser Mind Blank – Abjuration (Limpar a Mente Menor – Abjuração): Deixa-o imune a magias que afetam a mente; remove qualquer destas magias. Lesser Planar Binding – Conjuration (Âncora Planar Menor – Conjuração): Controla ou invoca um ser extraplanar. Lesser Spell Mantle – Abjuration (Proteção de Magias Menor – Abjuração): Absorve até 1d4 + 6 níveis de magias. Mind Fog – Enchantment (Névoa Mental – Encantamento): Redutor de -10 em testes de resistência de Will (Vontade) enquanto estiver na névoa. Summon Creature V – Conjuration (Invocar Criatura V – Conjuração): Invoca um tigre selvagem.

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139

Magias de 6º Nível de Feiticeiro / Mago

Magias de 7º Nível de Feiticeiro / Mago

Acid Fog – Conjuration (Névoa Ácida – Conjuração): Retarda as criaturas dentro da névoa e causa dano por ácido. Chain Lightning – Evocation (Corrente de Relâmpagos – Evocação): 1d6 de dano por nível; raios secundários. Circle of Death – Necromancy (Círculo da Morte – Necromancia): Mata 1d4 criaturas por nível. Ethereal Visage (Aparência Etérea): 20/+3 de redução de dano e imunidade a magias de 2º nível ou menores. Globe of Invulnerability – Abjuration (Globo de Invulnerabilidade – Abjuração): Imunidade a magias de 4º nível ou menores. Greater Dispelling – Abjuration (Dissipar Magia Aprimorada – Abjuração): Dispel Magic (Dissipar Magia) mais poderosa. Greater Spell Breach – Abjuration (Brecha Mágica Maior – Abjuração): Retira até seis defesas mágicas de um mago inimigo. Greater Stoneskin – Transmutation (Pele Rochosa Aprimorada – Transmutação): 20/+5 de redução de dano. Legend Lore – Divination (Lendas e História – Adivinhação): +10 de bônus em testes de Lore (Conhecimento), +1 a cada 2 níveis do usuário. Mass Haste – Enchantment (Velocidade em Massa – Encantamento): Todos os aliados próximos ganham uma ação de ataque extra por rodada e aumento de 50% na velocidade de movimento. Planar Binding – Conjuration (Âncora Planar – Conjuração): Invoca ou controla um ser extraplanar. Shades – Illusion (Sombras – Ilusão): Capaz de conjurar uma variante sombra de Cone of Cold (Cone Glacial), Fireball (Bola de Fogo), Stoneskin (Pele Rochosa), Wall of Fire (Muralha de Fogo) ou Summon Shadow (Invocar Sombra). Summon Creature VI – Conjuration (Invocar Criatura VI – Conjuração): Invoca um urso selvagem. Tenser’s Transformation – Transmutation (Transformação de Tenser – Transmutação): Usuário se torna fisicamente poderoso. True Seeing – Divination (Visão da Verdade – Adivinhação): Pode ignorar as magias Sanctuary (Santuário) e Invisibility (Invisibilidade).

Control Undead – Necromancy (Controlar Mortos-Vivos – Necromancia): Domina uma criatura morta-viva. Delayed Blast Fireball – Evocation (Bola de Fogo Controlada – Evocação): 1d8 de dano por fogo por nível; pode atrasar a explosão até que o alvo entre na zona de efeito. Finger of Death – Necromancy (Dedo da Morte – Necromancia): Alvo morre. Mordenkainen’s Sword – Transmutation (Espada de Mordenkainen – Transmutação): Invoca uma poderosa criatura espadachim. Power Word Stun – Divination (Palavra de Choque – Adivinhação): Deixa um único alvo automaticamente em choque. Prismatic Spray – Evocation (Rajada Prismática – Evocação): Efeitos aleatórios, de dano até a morte. Protection from Spells – Enchantment (Proteção contra Magia – Encantamento): +8 de bônus em todos os testes de resistência contra magias. Shadow Shield – Illusion (Escudo de Sombra – Ilusão): Ganha +5 bônus na AC, 10/+3 redução de dano; imunidade à morte e aos efeitos da energia negativa. Spell Mantle – Abjuration (Proteção de Magias – Abjuração): Absorve até 1d8 + 8 níveis de magia. Summon Creature VII – Conjuration (Invocar Criatura VII – Conjuração): Invoca um grande elemental de tipo aleatório.

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Magias de 8º Nível de Feiticeiro / Mago Create Undead – Necromancy (Criar Mortos-Vivos – Necromancia): Cria uma criatura morta-viva. Greater Planar Binding – Conjuration (Âncora Planar Aprimorada – Conjuração): Paralisa ou invoca ser extraplanar. Horrid Wilting – Necromancy (Evaporação – Necromancia): 1d8 de dano por energia negativa por nível do usuário. Incendiary Cloud – Evocation (Nuvem Incendiária – Evocação): 4d6 de dano por fogo a todos dentro da nuvem. Mass Blindness and Deafness – Illusion (Cegueira e Surdez em Massa – Ilusão): Todos os inimigos próximos ficam cegos e surdos. Mass Charm – Enchantment (Enfeitiçar Multidões – Encantamento): Todas as criaturas próximas têm uma melhoria de 50% em sua reação em relação ao usuário. Mind Blank – Abjuration (Limpar a Mente – Abjuração): Deixa todos os aliados próximos imunes a magias e efeitos que afetem a mente. Premonition – Divination (Premonição – Adivinhação): Redução de dano de 30/+5. Summon Creature VIII – Conjuration (Invocar Criatura VIII – Conjuração): Invoca um elemental maior de tipo aleatório. 141

Magias de 9º Nível de Feiticeiro / Mago Dominate Monster – Enchantment (Dominar Monstro – Encantamento): O monstro-alvo fica temporariamente sob controle do usuário. Energy Drain – Necromancy (Drenar Energia – Necromancia): Alvo ganha temporariamente 2d4 níveis negativos. Gate – Conjuration (Portal – Conjuração): Invoca um Balor. Greater Spell Mantle – Abjuration (Proteção de Magias Aprimorada – Abjuração): Absorve 1d12 + 10 níveis de magias. Meteor Swarm – Evocation (Chuva de Meteoros – Evocação): 20d6 de dano a todos na área. Mordenkainen’s Disjunction – Abjuration (Disjunção de Mordenkainen – Abjuração): Versão muito poderosa de Dispel Magic (Dissipar Magia). Power Word Kill – Divination (Palavra Mortal – Adivinhação): Criatura com menos de 100 pontos de vida morre. Shapechange – Transmutation (Alterar Forma – Transmutação): Capaz de se transformar em dragão, gigante, balor, slaad ou golem. Summon Creature IX – Conjuration (Invocar Criatura IX – Conjuração): Invoca um elemental ancião de tipo aleatório. Time Stop – Transmutation (Parar o Tempo – Transmutação): Usuário pode atacar e lançar magias enquanto o resto do mundo fica parado no tempo. Wail of the Banshee – Necromancy (Grito da Banshee – Necromancia): Todos os inimigos na área devem fazer teste de resistência ou morrem. Weird – Illusion (Encarnação – Ilusão): Mata inimigos na área.

Experiência e Ganhando Níveis

O

s riscos da aventura são contrabalançados pelas recompensas: itens mágicos, arcas cheias de ouro e experiência. À medida que você adquire experiência, o seu personagem ganhará níveis. Estes níveis dão ao personagem acesso a mais perícias, talentos, magias e habilidades especiais. À medida que o seu personagem sobe de nível, ele ganha habilidade para enfrentar monstros mais poderosos.

Subindo de Nível

P

ontos de experiência (XP) são uma medida de quanto o seu personagem aprendeu durante as suas aventuras. Em termos de jogo, os XP são uma recompensa por superar obstáculos e derrotar monstros. Seu personagem recebe XP imediatamente depois de derrotar um monstro. A quantidade ganha depende do nível do seu personagem e a dificuldade relativa do combate. Os XP são dados a todos em seu grupo, quando qualquer um que faça parte dele derrota um monstro. Ao final de uma aventura particularmente longa, o seu personagem também pode ganhar Quest Experience (Experiência por Missões). Estes XP são distribuídos entre todos em seu grupo. Quando você tiver obtido pontos de experiência suficientes, o seu personagem ganha um nível. Quando o seu personagem ganha um nível, ele recebe bônus ao seu ataque básico, aos testes de resistência e perícias de acordo com o nível da classe que você escolher. Veja na página 179 a tabela de progressão de pontos de experiência.

CLASSE Ao passar pelo processo de avanço de nível, você primeiro deve decidir entre subir de nível em uma classe que você já tem ou comprar um primeiro nível em uma nova classe. Se você quiser comprar uma nova classe, também conhecida como “multiclasse”, por favor, leia a página 146. Para subir de nível em uma classe existente, apenas selecione-a e pressione “OK”. 142

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HABILIDADES Nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, o personagem pode aumentar 1 ponto em uma de suas habilidades (Força, Destreza, Constituição, etc.).

PONTOS DE PERÍCIA Cada personagem ganha pontos a cada nível para gastar em perícias. Pontos de perícia adicionais são ganhos por um valor alto de Inteligência, mas ganhar um ponto em Inteligência não garante pontos de perícia extras neste nível. Apenas a Inteligência do seu personagem antes de subir de nível determina o número de pontos de perícia que ele recebe no novo nível.

TALENTOS (FEATS) O nível total de um personagem determina se ele recebe um talento extra. Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15, e 18, o seu personagem pode escolher mais um talento. Guerreiros e magos ocasionalmente recebem talentos adicionais, como explicado nas descrições de classe.

Neverwinter Nights extremamente flexível. Um mago, por exemplo, pode usar alguns níveis de guerreiro e se tornar uma combinação mago/guerreiro. Acrescentar a classe guerreiro fornece proficiência em armas simples e comuns, melhores testes de resistência de Fortitude, e por aí vai, mas significaria que, como mago, o personagem não seria tão avançado, tendo gasto sua experiência para comprar a nova classe. No Neverwinter Nights, um personagem pode ganhar uma nova classe depois de ter chegado ao 2º nível em sua primeira classe. Personagens podem ter um máximo de três classes.

NÍVEL DE PERSONAGEM VS. NÍVEL DE CLASSE O custo de subir de nível é baseado no“nível de personagem”total, não nos“níveis de classe”individuais. O nível do personagem é o nível total do personagem, a soma de todos os seus níveis de classe. Um guerreiro de 10º nível e um ladino/mago de 5º nível ambos têm 10 níveis de personagem.

MAGIAS (SPELLS)

O nível de personagem é usado para determinar quando se ganham talentos e bônus de habilidade, e é o nível de personagem que define o custo em XP para subir de nível. Por exemplo, um guerreiro/clérigo de 10º nível e de 2º nível, respectivamente, precisa da mesma quantidade de XP tanto para avançar sua classe guerreiro para o nível 11 quanto para subir sua classe clérigo para o nível 3.

Personagens que usam magias ganham magias mais poderosas à medida que avançam de níveis. Cada classe usuária de magias tem uma seção “magias por dia” na sua tabela de classe que mostra quantas magias de um dado nível um personagem pode lançar. Veja a descrição da classe do seu personagem para mais detalhes.

NOTA: Um personagem no Neverwinter Nights tem um máximo de 20 níveis totais de personagem, divididos entre todas as suas classes. Os níveis podem estar em qualquer combinação, mas não podem exceder a 20. Por exemplo, um personagem pode eventualmente ser um guerreiro/mago/ ladino de nível 15/3/2, ou um clérigo/bardo 10/10.

PONTOS DE VIDA (HIT POINTS)

Um personagem multiclasse ganha um dado de vida para cada classe à medida que sobe de nível, e os bônus individuais de cada classe para o ataque básico e testes de resistência são cumulativos. Além disso, o personagem mantém e tem acesso às perícias de todas as suas classes. Quando um personagem multiclasse ganha um nível em uma das suas classes, ele gasta os pontos de perícia daquele nível como um membro daquela classe. Talentos são recebidos a cada três níveis de personagem, não importando o nível de classe individual, enquanto os aumentos de habilidade são recebidos a cada quatro níveis.

Os pontos de vida do seu personagem são rolados a cada novo nível e seu bônus de Constituição é acrescentado ao total.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Cada classe ganha certas habilidades especiais à medida que ganham níveis. Leia a seção de habilidades de classe na página 56 para informações específicas.

Personagens Multiclasse

O

s personagens começam com uma classe, mas à medida que eles ganham experiência, você pode escolher uma segunda ou até mesmo uma terceira classe. Isto se chama multiclasse e torna o sistema de jogo do 144

NOTE: Algumas características de classe não funcionam bem com perícias ou características de outras classes. Por exemplo, embora ladinos sejam proficientes com armadura leve, um ladino/mago ainda sofre penalidade de chance de falha em magias se usar armadura.

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XPERIÊNCIA PARA

PERSONAGENS MULTICLASSE

Se as classes do seu personagem multiclasse possuírem níveis próximos (diferença de, no máximo, 1 nível entre si), então ele pode balancear as necessidades de suas classes. Seu personagem multiclasse sofre um redutor de -20% em XP para cada classe que tenha mais de 1 nível a menos que a sua classe mais alta. Estes redutores se aplicam a partir do momento em que o personagem acrescenta uma classe ou sobe demais o nível de uma classe. Por exemplo, um mago/ladino de 4º/3º nível não recebe redutor, mas se esse personagem subir seu nível de mago para o 5º, então ele receberá o redutor de -20% dali em diante até que os seus níveis estejam próximos novamente. XP de Raças e Multiclasse: Uma classe favorecida por uma raça não conta para determinar se há ou não o redutor de -20% nos XP. Por exemplo, um personagem da raça gnomo de 11º nível (ladino de 9º nível / mago ilusionista de 2º nível) não sofre redutor de XP porque tem somente uma classe não favorecida (mago é uma classe favorecida para gnomos). Suponhamos que ele chegue ao 12º nível e acrescente um nível de guerreiro às suas classes, tornando-se um ladino de 9º nível / ilusionista de 2º nível / guerreiro de 1º nível. Ele sofre o redutor de -20% sobre os XP futuros que ganhar, porque seu nível de guerreiro é muito menor que seu nível de ladino. Um anão guerreiro/clérigo de 7º/2º nível não sofre redutor nem quando acrescenta um 1º nível de ladino às suas classes, pois seus níveis de clérigo e ladino têm apenas 1 nível de diferença, e guerreiro é uma classe favorecida para anões.

Equipamentos, Itens Mágicos e Tesour os Armaduras e Escudos

H

á nove tipos diferentes de armadura em Neverwinter Nights. Quanto maior o valor AC (Classe da armadura) maior proteção ela oferece contra ataques. No entanto, uma boa proteção tem seu preço. Usuários de magias arcanas correm o risco de falhar em suas magias sempre que tentarem lançá-las usando armadura. Mais detalhes podem ser encontrados no Apêndice A (página 171).

CLOTHING (ROUPAS) AC (CA) 0: Armaduras em peças ou completas desta categoria são meramente ornamentais, não oferecendo maior proteção do que as roupas comuns.

LIGHT ARMOR (ARMADURA LEVE) AC 1: Proteção equivalente à roupa acolchoada (padded cloth). AC 2: Proteção equivalente à brunea (scale mail). AC 3: Proteção equivalente à pele ou couro batido (hide ou studded leather).

MEDIUM ARMOR (ARMADURA MÉDIA)

Aclasse de nível mais alto de um humano ou meio-elfo é sempre considerada sua classe favorecida, para os propósitos do redutor multiclasse.

AC 4: Proteção equivalente à brunea (scale mail). AC 5: Proteção equivalente à cota de malha (chainmail).

RESTRIÇÕES MULTICLASSE

HEAVY ARMOR (ARMADURA PESADA)

Um personagem não pode ganhar uma nova classe que cause um conflito de tendência com suas outras. Por exemplo, um druida não poderia ganhar um nível de paladino, pois o druida deve permanecer neutro e o paladino deve ser leal e bom.

AC 6: Proteção igual à cota de talas ou loriga segmentada (banded ou splint mail). AC 7: Proteção equiparada a meia armadura (half-plate). AC 8: Proteção equivalente à armadura de batalha (full plate).

Da mesma forma, um personagem não pode continuar a ganhar níveis em uma classe para a qual não mais tem uma tendência apropriada. Por exemplo, um bárbaro cuja tendência tenha se tornado leal e neutro não poderá ganhar níveis de bárbaro até que a sua tendência se torne não leal novamente. 146

SMALL SHIELD (ESCUDO PEQUENO) Quando usado apropriadamente, um escudo pequeno pode fornecer proteção leve com muito pouco incômodo ao usuário. Bônus na AC: + 1

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LARGE SHIELD (ESCUDO GRANDE) Um escudo grande é uma proteção eficiente para o aventureiro que pode agüentar a carga adicional. Bônus na AC: +2

Medium podem usá-las com as duas mãos. Criaturas maiores, como gigantes, podem usar estas armas com uma mão.

Armas

Two-Weapon Fighting (Combate com Duas Armas): Se você usar uma segunda arma em sua mão “ruim”, você pode obter um ataque extra por rodada com aquela arma. Você receberá um redutor de –6 no ataque com a arma em sua mão principal e –10 com a arma na outra mão. Há algumas maneiras de amenizar estes redutores (a tabela na página 177 resume-as). Além disso, há o talento Improved TwoWeapon Fighting (Combate com Duas Armas Aprimorado), que fornece um segundo ataque com a mão “ruim”, com um redutor adicional de –5 no ataque.

Há muitas armas para se escolher de qualidades variadas. As qualidades exatas são resumidas na tabela no Apêndice A (página 173), mas, a seguir, há uma descrição do que elas significam.

Double Weapons (Armas Duplas): Usar uma arma dupla é o mesmo que usar duas armas (considere que a mão “ruim” está portando uma arma leve).

Critical Hits (Sucessos Decisivos): Toda arma tem uma área vital (threat range), uma série de números como 19-20/x2. São muito importantes, pois determinam quando uma arma obtém um sucesso decisivo e quanto dano ela irá causar. Há a ameaça de sucesso decisivo quando sua jogada de ataque entra na primeira série de números (ou seja, um 19 neste exemplo).

Off-hand Weapon Damage (Dano de Arma na Mão “Ruim”): Qualquer arma usada na mão “ruim” só recebe metade do bônus normal de Força para um ataque.

TOWER SHIELD (ESCUDO DE CORPO) O escudo de corpo é uma verdadeira muralha de proteção embora possa ser bastante incômodo de se carregar em uma aventura. Bônus na AC: +3

Para ver se este é um sucesso decisivo, seu personagem joga novamente com os mesmos modificadores. Se ele acertar de novo, o dano é jogado como indicado pelo segundo grupo de números (aqui o dano é jogado duas vezes: 2x). Armas diferentes têm áreas vitais e multiplicadores de dano crítico diferentes.

Two-Handed Weapon Damage (Dano de Arma de Duas Mãos): Qualquer arma sendo usada com duas mãos recebe uma vez e meia o bônus normal de Força.

Weapon Size (Tamanho da Arma): Armas existem em quatro tamanhos diferentes. Estes tamanhos afetam qual o tamanho de criatura (veja a página 190) pode usar esta arma e como: Tiny (Miúdo): Considerada uma arma leve de uma mão para todas as criaturas de tamanho Small (Pequeno) ou maior. Small (Pequena): Considerada uma arma de uma mão para criaturas Small como halflings e gnomos. Medium (Média): Considerada uma arma de duas mãos para criaturas Small como halflings e gnomos. Criaturas de tamanho Medium (Médio) podem usar armas de tamanho Medium com uma mão. Large (Grande): Criaturas Small, como gnomos e halflings, não podem usar armas Large (Grandes). Humanos e outras criaturas de tamanho 148

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SIMPLE (SIMPLES) — MELEE (COMBATE CORPO A CORPO) Unarmed attack (Ataque desarmado): Este é um ataque feito com as mãos ou os pés. Club(Clava):Este é um pedaço pesado de madeira para fazer ataques de contusão. Dagger (Adaga): Esta arma pequena e facilmente ocultável é uma arma secundária comum. Mace (Maça): A maça é uma arma pesada, feita de metal e ideal para esmagar oponentes. Morningstar (Maça-Estrela): Esta simples arma é um cruzamento entre clava e cravos.

Handaxe (Machadinha): Este machado pequeno é uma arma secundária ideal. Light Hammer (Martelo Leve): Esta é uma pequena arma de golpe. Longsword (Espada Longa): Esta é uma lâmina simples e reta, uma arma favorita de guerreiros práticos. Rapier (Sabre): Embora não seja uma arma pequena, criaturas de tamanho Médio podem usar o sabre como se fosse, tornando-o ideal como arma secundária. Scimitar (Cimitarra): Acurva nesta lâmina torna a ponta da arma mais afiada. Short Sword (Espada Curta): Esta espada é popular como uma arma secundária ou como uma arma primária para personagens Pequenos. Warhammer (Martelo de Combate): Este é um martelo de uma mão com uma ponta grande e pesada.

Quarterstaff (Bordão): Este é um grande pedaço de madeira pesada.

MARTIAL (COMUNS) — RANGED (COMBATE A DISTANCIA)

Spear (Lança): Esta lança é apropriada para ataques de carga.

Longbow (Arco Longo): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não importando o seu tamanho. Arcos longos causam mais dano do que os curtos. Shortbow (Arco Curto): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não importando o seu tamanho. ThrowingAxe (Machado deArremesso): O machado de arremesso foi cuidadosamente balanceado para ser arremessado, sacrificando a durabilidade pela precisão.

Sickle (Foice Curta): Esta é uma foice de fazenda, levemente modificada para ser usada como arma. Sling (Funda): A funda arremessa projéteis de chumbo.

SIMPLE (SIMPLES) — RANGED (COMBATE A DISTÂNCIA) Dart (Dardo): Esta arma do tamanho de uma flecha tem uma cabeça pesada para o arremesso. Light Crossbow (Besta Leve): Esta arma requer duas mãos para ser usada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela dispara virotes (bolts). Heavy Crossbow (Besta Pesada): Esta arma requer duas mãos para ser usada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela dispara virotes e causa mais dano que a besta leve.

MARTIAL (COMUNS) — MELEE (COMBATE CORPO A CORPO) Battleaxe (Machado de Guerra): O machado de batalha é a arma de combate corporal mais comum entre os anões. BastardSword(EspadaBastarda):Esta é uma espada de duas mãos. Flail, Light or Heavy (Mangual Leve ou Pesado): Um mangual é um cabo de madeira resistente com uma bola de metal presa a ele. A versão mais pesada causa mais dano. Greataxe (Machado Grande): Este grande e pesado machado é um dos favoritos dos bárbaros, ou de qualquer um que queira causar muito dano. Greatsword (Espada Larga): Esta arma confiável e poderosa é uma das melhores armas corporais disponíveis. Halberd: (Alabarda): Este é uma arma grande, contando com uma lâmina de corte e uma ponta perfurante. 150

EXOTIC (EXOTICA) — MELEE (COMBATE CORPO A CORPO) Dire Mace (MaçaAtroz): Amaça atroz é uma tentativa de combinar a versatilidade do bordão com o poder da maça. Esta é uma arma dupla. DoubleAxe (Machado Duplo): Este machado tem duas lâminas e é uma arma comum entre orcs. Esta é uma arma dupla. Katana: Esta arma exótica é, de muitas maneiras, similar à espada bastarda, exceto que pode ser usada com uma mão. Kama: Um monge usando um kama pode usar seu ataque desarmado básico, incluindo seu melhor número de ataques por rodada. Kukri: Esta é uma adaga pesada e curva. Shuriken: Estas são armas pequenas de arremesso. Scythe (Foice Longa): A foice é balanceada e fortalecida para a guerra, e pode fazer ataques devastadores de corte e perfuração. Two-Bladed Sword (Espada de Duas Lâminas): São lâminas gêmeas, cada uma saindo de um lado desta espada. Esta é uma arma dupla.

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MISCELLANEOUS ITEMS (ITENS VARIADOS)

ITENS MÁGICOS

Amulets (Amuletos)/Necklaces (Colares, Correntes): Amuletos são colares ou correntes com alguma forma de grande decoração ou símbolo. Amaioria deles é ornamental, mas alguns são tratados com magia. Belts (Cintos): Cintos são usados na parte central do corpo, mas não aumentam a proteção dada pela armadura, a menos que sejam tratados com magia ou sejam incomuns de alguma outra forma. Boots (Botas): Botas têm uma variedade de formas e funções, mas não aumentam a proteção dada por armadura, a menos que sejam tratadas com magia ou sejam incomuns de alguma outra forma. Bracers (Proteção para os Braços): São partes da maioria dos conjuntos de armadura e não aumentam as capacidades de proteção delas, a menos que sejam tratadas com magia. Cloaks (Mantos): Mantos são simples peças de roupa usadas para proteger o seu dono do mau tempo e outros perigos de uma estrada aberta. Gauntlets (Manoplas): Manoplas fazem parte da maioria dos conjuntos de armadura e não aumentam as capacidades de proteção delas, a menos que sejam tratadas com magia. Healer’s Kits (Kits de Primeiros Socorros): Estes kits permitem que o seu personagem use a perícia Heal (Curar) em si mesmo ou em outros. O kit pode restaurar pontos de vida, curar doenças ou remover venenos. Helmets (Elmos): Elmos ou capacetes existem em vários estilos, mas todos oferecem proteção básica à cabeça, ao custo da percepção levemente reduzida. Rings (Anéis): Anéis são usados nos dedos como ornamentos, mas alguns são tratados com magia poderosa. Thieves’Tools (Instrumentos dos Ladrões): Estas ferramentas permitem ao personagem destrancar portas e arcas. Trap Kits (Kits de Armadilha): Estes itens únicos permitem que qualquer personagem com habilidade em montar armadilhas prepare obstáculos mortais. Há uma grande variedade de armadilhas, desde explosões de fogo até nuvens de gás. Bags (Sacolas) e Boxes (Caixas): Há uma grande variedade de recipientes que podem ser carregados em seu inventário. Eles ajudam a manter juntos itens similares. Simplesmente arraste itens para o seu recipiente. Você pode acessar o conteúdo do recipiente escolhendo a opção “Open” (Abrir) no menu radial. Belladonna: Ingerir esta erva dá +5 de bônus na AC contra transformistas (criaturas que mudam de forma), como lobisomens e homens-ratos. Garlic (Alho): Comer esta erva de cheiro forte dá +2 de bônus no ataque contra mortos-vivos por um minuto. No entanto, também inflige um redutor de –1 no Carisma pela duração de seus efeitos.

Há todos os tipos de itens mágicos espalhados por Neverwinter Nights. Você poderá descobrir armas mágicas (que dão bônus no ataque e no dano, além de outras propriedades); armaduras mágicas (aumentam o bônus da armadura na AC), poções (possuem várias formas, normalmente funcionam como poções de cura); pergaminhos (scrolls – estes convenientes itens para usuários de magias são a única maneira de o mago ganhar mais magias; outras classes podem encontrar pergaminhos dos quais pode-se lançar magias); varinhas, cajados e bastões (wands, staves e rods – estes itens são uma forma de poder mágico não renovável para a maioria dos usuários de magias).

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Identificando Itens Mágicos A menos que sejam comprados em uma loja, todos os itens mágicos começam como não identificados. Quanto mais caro e poderoso for um item, mais difícil é identificá-lo (como resumido na tabela na página 176). Há várias maneiras de se identificar um item: • Colocar pontos na sua perícia Lore (Conhecimento). Quanto maior o seu modificador nesta perícia, mais itens você poderá identificar automaticamente. • Lançar uma magia (ou um pergaminho) Identify (Identificação), se você for um usuário de magias arcanas. Esta magia aumenta temporariamente a sua perícia Lore (Conhecimento). • Pagar a uma loja para identificar o item para você. Isto exige que você examine o item na loja e então pressione o botão “Identify” (Identificar). Você será cobrado por este serviço, mas o item se tornará identificado e, portanto, utilizável.

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Itens Mágicos que Podem Ser Achados Abaixo temos algumas amostras dos muitos itens mágicos que você descobrirá durante suas aventuras: Angurvadal ou Flame Blade (Lâmina de Chamas) Lâminas desse tipo vêm da oficina de Raegik Hammerhold, um ferreiro de Rashemar que se recusava a revelar os segredos de sua arte a qualquer um, com exceção do seu aprendiz. Não se sabe quantas cópias da Angurvadal existem, mas é certo que elas não estão mais sendo produzidas. Raegik flagrou seu aluno comerciando com os Magos Vermelhos de Thay, e acredita-se que ele morreu no combate que se seguiu.

Construindo Suas Próprias A venturas As F erramentas

P

ara começar a usar as Ferramentas (Toolset) do Neverwinter Nights, escolha Toolset na tela inicial do jogo ou simplesmente execute o arquivo nwtoolset.exe diretamente no diretório do jogo.

Visão Geral da Interface

Stars of Ojy-do (Estrelas de Ojy-do) Ojy era o guia espiritual da vila de Golden, mas se viu forçado a trabalhar como ferreiro quando bandidos sitiaram a comunidade. Ele produziu estas e outras armas para que os defensores da vila pudessem contra-atacar e, embora não tivesse habilidade com o metal, ele dava graças aos seus espíritos guias a cada golpe de seu martelo. O fato destas estrelas ainda existirem é uma prova da força de sua fé.

White Dragon Armor (Armadura do Dragão Branco) A Armadura do Dragão Branco é leve, forte e altamente resistente ao frio. Estes conjuntos de armadura são muito procurados, mas poucos ferreiros estão dispostos a fabricá-los. Os materiais necessários são raros e perigosos de se adquirir, e dragões têm memória longa em relação aos seus iguais. A maioria dos ferreiros nem se arriscaria a se ver associados ao comércio de couro de dragão.

154

155

Tabela 6: Layout das Ferramentas para Construção de Aventuras Região Main Menu (Menu Principal) Toolbar(BarradeFerramentas) Module Contents (Conteúdo do Módulo) AreaDisplay(ExibiçãodaÁrea) Palette (Paleta) Messages (Mensagens) / Feedback Status Bar (Barra de Status) Object Preview (Visualização de Objeto)

Descrição O menu principal contém os comandos usados para controlar as ferramentas. Abarradeferramentascontémcomandosfreqüentementeusados. Lista as áreas, diálogos e scripts do módulo. Expandir uma área na lista permitirá que você inspecione seu conteúdo sem ter de carregá-lo. Esta é a área sendo editada no momento. A paleta é para pintar o indicador de posição de início, o terreno e tanto os projetos de objetospadrão quanto os personalizados. Fornece indicações do que está acontecendo no programa Mostra informações de dicas, espaços e objetos do jogo. Este painel flutuante permite visualizar o objeto atualmente selecionado na Area Display (Exibição da Área), Module Contents (Conteúdo do Módulo) ou Palette.

Ar ea Display Modes (Modos de Exibição de Ár ea)

Q

uando você interage com a Area Display (Exibição da Área), você estará manipulando terrenos ou instâncias de objetos de jogo. Você automaticamente mudará para o modo apropriado quando escolher uma paleta ou dar um clique duplo em uma instância de objeto na lista de conteúdo do módulo. Você também pode alternar manualmente entre os modos selecionando o comando apropriado no menu View (Visualizar) | Area Mode (Modo de Área) ou pressionando o botão apropriado na barra de ferramentas.

Modulos

T

odos os módulos exigem pelo menos uma área e um local válido de início antes que possam ser salvos e executados no jogo. Para criar um novo módulo, simplesmente escolha o comando File (Arquivo) | New (Novo) no menu principal ou pressione o botão New Module (Novo Módulo) na barra de ferramentas. Isto ativará o New Module Wizard (Assistente de Novo Módulo), que foi feito para ajudar a criar rapidamente tudo que o jogo precisa para executar o seu módulo. 156

Ár eas

Á

reas são onde toda a ação acontece em seu módulo. Áreas são construídas por tiles (espaços), que são agrupados em temas (chamados de tilesets, conjuntos de espaços) como floresta, caverna ou interior de cidade; uma área só pode usar tijolos de um único conjunto. As áreas também contêm todos os objetos com os quais os jogadores irão interagir, como criaturas, itens e outros objetos. Outros tipos de objetos estão disponíveis para ajudar a detalhar melhor a sua área. Depois de usar o New Module Wizard (Assistente de Novo Módulo), haverá pelo menos uma área em seu módulo. Se você quiser acrescentar outras mais tarde, simplesmente escolha o comando Wizards (Assistentes) | Area Wizard (Assistente de Área) no menu principal.

MOVIMENTANDO-SE - CONTROLE DE CÂMERA Em primeiro lugar, você deve escolher uma área para editar. Clique duas vezes na área desejada no painel Module Contents (Conteúdo do Módulo) ou escolha o comando Open (Abrir) no menu de contexto. Isto abrirá a área no painel Area Display (Exibição da Área). Você pode movimentar a câmera para mudar o ângulo de visão da área usando os botões na barra de ferramentas de controle de câmera, disponível em View (Visualizar), Interface Panels (Painéis de Interface) e Camera Control (Controle de Câmera). Além disso, enquanto segura a tecla Control, use o botão esquerdo do mouse para mudar a inclinação e o botão direito do mouse para girar a câmera.

FERRAMENTAS Para manipular o arranjo particular de tijolos de uma área e suas propriedades, a Area Display (Exibição da Área) deve estar no modo Terrain (Terreno). Escolher a paleta Terrain (Terreno) no lado direito da janela principal automaticamente colocará a Area Display (Exibição da Área) no modo Terrain (Terreno).

Terrain Brushes (Pincéis de Terreno) O terreno consiste dos tipos básicos de ambiente no conjunto de espaços da área. Quando você pinta com um pincel de terreno, os espaços são selecionados aleatoriamente para se encaixar com os arredores. 157

Feature Brushes (Pincéis de Características)

Weather (Clima)

Características são arranjos especiais, de um ou mais espaços, que devem ser explicitamente colocados. Algumas características podem criar automaticamente objetos associados, como portas. Para remover uma característica, simplesmente escolha um dos espaços no arranjo e apague-o (tecla Delete) ou use o apagador. Se a característica tiver qualquer objeto associado, será solicitado que você o apague também.

Você pode aplicar efeitos de clima como vento (wind), chuva (rain) e raios (lightning) às suas áreas. Efeitos de clima não são mostrados na Area Display.

Áudio Você pode definir música e sons específicos para a área.

TILE PROPERTIES (PROPRIEDADES DE ESPAÇO)

Eraser (Apagador) O apagador remove rapidamente características e certos tipos de reno.

ter-

Para acessar as propriedades de um espaço específico, escolha o comando Properties no menu de contexto do espaço selecionado.

Animation (Animação)

Feedback (Informações) Enquanto você tenta pintar terrenos e aplicar características à área, você receberá informações (feedback) se as modificações irão funcionar ou não no layout atual da área. Geralmente, a caixa de pintura (paint box) mudará de cor sobre espaços inválidos antes que você tente pintar ou se a operação parecer válida mas falhar, uma caixa irá aparecer temporariamente em volta do espaço que está causando o problema.

AREA PROPERTIES (PROPRIEDADES DE ÁREA) A janela Area Properties da área atual pode ser acessada pelo comando View (Visualizar) | Area Properties no menu principal ou destacando a área desenhada no painel Module Contents (Conteúdo do Módulo) e escolhendo o comando Properties (Propriedades) no menu de contexto. Note que não é necessário mudar para uma área antes de manipular suas propriedades.

Lighting (Iluminação) Entre as muitas propriedades disponíveis para personalizar sua área, você tem controle sobre as cores do ambiente (ambient), difusão (diffuse) e neblina (fog) para o sol e a lua. Quaisquer mudanças de luz que você fizer nas propriedades de iluminação da área atual serão imediatamente visíveis na Area Display (Exibição da Área). Você pode complementar a iluminação geral da área usando luzes de espaços específicos. Veja abaixo. 158

Alguns espaços possuem animações. Animações de espaços não são mostradas na Area Display (Exibição da Área).

Lighting (Iluminação) Espaços podem ter duas luzes principais (main lights) e até duas fontes de luz (source lights).

LIGANDO ÁREAS Áreas são ligadas entre si usando portas, ativadores de transição de área (area transition triggers) ou ativadores-padrão (standard triggers), para os quais você escreve um script personalizado.

Objetos

O

s jogadores irão interagir com os objetos que você colocar nas áreas. Objetos estão nas Paletas (Palettes), que são visíveis apenas quando uma área está sendo mostrada, e são encontradas do lado direito da janela principal. Escolha um objeto da paleta e coloque-o no local desejado na área. Para pintar vários objetos, simplesmente segure a tecla Shift. Se você quiser cancelar uma operação de pintura depois de ter escolhido algo da paleta, simplesmente pressione a tecla Esc. A lista de objetos presentes em uma área, agrupados por tipo, pode ser encontrada no painel Module Contents (Conteúdos do Módulo), no lado esquerdo da janela principal. Para interagir com objetos colocados em uma área, a Area Display (Exibição da Área) deve estar no modo Object (Objeto).

159

SELEÇÃO / PROPRIEDADES / MOVIMENTAÇÃO DE OBJETOS Para selecionar um objeto, clique nele na Area Display. Acesse as propriedades do objeto com o comando Properties (Propriedades) no menu de contexto do objeto na Area Display. Você pode acrescentar um objeto aos objetos selecionados atualmente segurando a tecla Shift enquanto o seleciona. Para movimentar um objeto, simplesmente arrasteo na Area Display. Um objeto pode ser reorientado segurando a tecla Shift e arrastando com o botão direito.

PALETA PADRÃO VS. PALETA PERSONALIZADA Cada tipo de objeto tem duas paletas, Standard (Padrão) e Custom (Personalizada). A paleta-padrão contém os objetos disponíveis em todos os módulos. A paleta personalizada contém objetos criados pelo projetista do módulo e que estão disponíveis apenas no módulo atual.

CREATURES (CRIATURAS) / ITEMS (ÍTENS)/ PLACEABLES (OBJETOS MÓVEIS) Estes são objetos que os jogadores poderão ver e interagir quando você os pinta.

TRANSITIONS (TRANSIÇÕES) / ENCOUNTERS (ENCONTROS) TRIGGERS (ATIVADORES DE ÁREA) Estes são objetos que os jogadores não verão, mas com os quais irão interagir quando você os pinta. Estes objetos exigem que você pinte um polígono na área para definir a região sobre a qual o objeto se aplica. Uma vez que os vértices do polígono tenham sido colocados, clique duas vezes na Area Display (Exibição da Área) para fechar o polígono.

MERCHANTS (COMERCIANTES) / SOUNDS (SONS)/ WAYPOINTS (PONTOS DE CAMINHO) Estes são objetos que os jogadores não verão nem irão interagir diretamente quando você os pinta. Use o NWScript para interagir com estes objetos no momento da execução.

Conversação

T

editor de conversação (conversation editor), acessível através do menu Tools (Ferramentas) e nas janelas de propriedades de certos objetos de jogo, permite dirigir (em inglês) o enredo de sua aventura. Através de diálogos com NPCs, seus jogadores poderão receber tarefas e recompensas por cumpri-las com sucesso. 160

Conversações são representadas em uma árvore, onde cada nó representa uma fala relativamente completa de um NPC ou de um jogador.

TEXT (TEXTO) Este é o texto que aparece para o jogador durante o jogo. Como o texto deve ser enviado do servidor para cada um dos computadores clientes, é melhor manter uma quantidade de texto relativamente pequena em qualquer nó; há um limite de 1.024 caracteres.

SPEAKER (INTERLOCUTOR) O interlocutor identifica o objeto que estaria falando neste ponto, seja o Owner (Dono) da conversação, um jogador ou algum outro objeto. Se você estiver editando o arquivo de conversação na janela de propriedades de criatura, o editor de conversação assume que a criatura é o Owner (Dono).

CONDITIONS (CONDIÇÕES) Você pode restringir a ocorrência de um nó escrevendo um script (em inglês), que é avaliado na execução antes que o nó apareça para o jogador. Se o script retornar o valor TRUE (Verdadeiro), o nó aparece; caso contrário, o nó não aparece no jogo. Incluímos um Script Wizard (Assistente de Script) para ajudar a criar scripts de condições comuns, baseados em critérios como a raça do jogador, classe ou habilidades.

ACTIONS (AÇÕES) Você também pode escrever ações (em inglês) a ser tomadas quando um nó é selecionado. Incluímos um Script Wizard para ajudar a criar scripts (em inglês) de ações comuns.

NOSSOS SCRIPTS GENÉRICOS Os scripts genéricos que são anexados para a maioria das criaturas têm seu comportamento ditado por seu script OnSpawnIn (nw_c2_default9) e seu script User Defined (Definido pelo Usuário). Veja estes scripts para saber como você pode modificar o comportamento com um mínimo de esforço. 161

Scripts O poder do NWScript para afetar o comportamento do jogo não pode ser superestimado. Scripts são escritos usando o script editor (editor de scripts), acessível no menu Tools (Ferramentas) e na guia Events (Eventos) das janelas de propriedade da maioria dos objetos de jogo. Scripts são designados a controladores específicos de eventos e são executados pelo jogo quando estes eventos ocorrem. Não é necessário que você escreva scripts para fazer as coisas acontecerem no jogo. Os objetos na Paleta-padrão já têm scripts designados a eles para que se comportem de maneira esperada. Quaisquer modificações que você fizer nestes scripts afetarão apenas o módulo atual.

Áreas Selvagens: Para ajustar uma área para que Trackless Step (Passo sem Pegadas) ou Nature Sense (Senso da Natureza) funcionem nela exige que os flags (marcadores) da área sejam ajustados como segue: Exterior, Natural e Aboveground (Acima do Solo) – esta é a nossa definição de uma área selvagem.

Mais Informações

V

eja o Guia do Usuário (User’s Guide) e o Manual de Referência (Reference Manual) ambos on-line do Aurora Neverwinter Nights Toolset para mais informações.

O Mestre (Dungeon Master)

Convenções de Nomes

Começando o Jogo Como um Master

Para interferir minimamente com os dados existentes da BioWare (áreas, scripts, conversações, etc.), evite nomear os seus dados com os prefixos NW_ ou M. Dados com o prefixo NW_ são “globais” e disponíveis em todos os módulos. Dados com o prefixo M estão disponíveis somente em um módulo em particular (ex.: os dados do Capítulo 1 começam com M1). Para se certificar de que o seu trabalho não interfira com material futuro para o Neverwinter Nights da BioWare, evite também qualquer nome de arquivo que comece com X.

P

Dicas e Truques Aqui estão algumas das coisas mais comuns que você poderá querer fazer:

ara começar o jogo como Mestre execute o programa Dungeon Master. Você irá notar que as telas do jogo estarão um pouco diferentes. Entretanto, o jogo é iniciado da mesma forma que com o jogo normal. O programa cliente DM (Dungeon Master) tem dois componentes principais, o Creator (Criador) e o Chooser (Selecionador).

Criador

O

criador permite criar instâncias de “projetos” armazenados no módulo atual. Criaturas, Itens, Encontros, Waypoints (Pontos de Caminho), Triggers (Ativadores), Portals (Portais) e Placeable Objects (Objetos Móveis) podem ser criados dessa maneira.

Pontos de Experiência: Neverwinter Nights fornece cerca de 10% dos pontos de experiência sugeridos pelas regras do D&D, porque em um RPG de computador o jogador combate mais criaturas do que combateria num RPG de mesa. No entanto, em Module Properties (Propriedades de Módulo), você pode ajustar essa porcentagem. Morte: Dois scripts de evento de módulo, OnPlayerDeath e OnPlayerDying, podem ser editados para modificar a maneira na qual o jogador morre. Veja os “efeitos” (effects) no NWScript para ter algumas idéias sobre coisas que você pode fazer com um jogador que está morrendo ou morto. 162

163

ATIVANDO

O

CRIADOR

ATIVANDO O SELECIONADOR

Há duas maneiras de ativar o criador

Há duas maneiras de ativar o selecionador

1. Pressionando “,” no teclado. 2. Pressionando o botão “Creator” na barra de tarefas.

CREATING

A

1. Pressionando “.” no teclado. 2. Pressionando o botão “Chooser” na barra de tarefas..

MULTISSELEÇÃO

SINGLE OBJECT

Para criar um único objeto, escolha o objeto no selecionador e pressione o botão “create” (criar). O cursor mudará para um cursor de mira. Neste ponto, clique no chão onde você quiser que o objeto seja criado.

Você pode selecionar mais de um objeto de uma vez no selecionador. Para fazer isso, segure a tecla SHIFT enquanto clica em cada objeto.

CRIANDO VÁRIOS OBJETOS

Goto (Ir Para)

DE

UMA VEZ

Escolha o objeto no selecionador e pressione o botão “create”. O cursor mudará para um cursor de mira. Neste ponto segure a tecla SHIFT e clique no chão onde você quiser que o objeto seja criado. O cursor permanecerá no modo de mira e você pode continuar a criar mais instâncias do objeto.

Chooser (Selecionador)

AÇÕES DO SELECIONADOR A ação Goto moverá o Dungeon Master Avatar (Avatar do Mestre de Jogo) para o objeto selecionado. No caso de uma área, o Avatar do Mestre de Jogo se moverá para o centro de uma área.

Kill (Matar) A ação Kill irá matar criaturas e destruir outros objetos. No caso de criaturas, o evento OnDeath será executado. Criaturas invulneráveis não serão mortas.

Jump (Saltar) Aação Jump envia a(s) criatura(s) selecionada(s) para o ponto desejado. Depois de o botão Jump ser pressionado, o jogo entrará no modo de mira. Neste ponto, clique no chão para onde quer enviar a(s) criatura(s).

Heal (Curar – Somente Criaturas) Cura a(s) criatura(s) selecionada(s) até o seu máximo de pontos de vida.

Limbo Move o(s) objeto(s) selecionado(s) para uma área de limbo. No limbo, os objetos não têm AI (inteligência artificial). Para tirar um objeto do limbo, use a ação Jump (Saltar).

Examine (Examinar) Abre o painel para examinar o objeto selecionado. 164

165

Take Control (Controlar)

Ações de Criatura (Radial)

Possui o objeto selecionado. Possuir uma criatura é similar a possuir um familiar no jogo normal. A funcionalidade de mestre é removida durante a possessão. Para sair da possessão, clique com o botão direito na criatura possuída e escolha “End Possession” (Terminar Possessão) no menu radial.

A

Take Control Full Powers (Controlar com Poderes Totais)

maioria das ações é idêntica aos comandos do painel do Chooser (Selecionador); as ações a seguir não aparecem no selecionador:

EXAMINE (EXAMINAR) Esta é o mesmo que a ação de jogador Examine (Examinar)

MAIS ACÕES

Também possui, mas mantém a funcionalidade de mestre.

Give / Take (Dar / Tomar)

Rest (Descansar – Somente Criaturas)

Você escolhe a ação que desejar e então digita a quantidade na caixa de diálogo. As ações são:

Restaura todas as magias e pontos de vida à(s) criatura(s) selecionada(s).

Invulnerable (Invulnerável) Ativa o marcador (flag) de enredo no objeto, tornando-o imune à morte e danos.

Give Gold e Take Gold (Dar Ouro e Tomar Ouro) Give XP e Take XP (Dar XPs e Tomar XPs) Give Level e Take Level (Dar Nível e Tomar Nível)

Search by Name (Procurar por Nome) Procura por um objeto específico pelo nome. Se for encontrado, a área em que ele está é aberta e o item é selecionado.

POSSESS (POSSUIR)

Find Next (Encontrar Próximo)

Possuir lhe permite tomar o controle da criatura, com suas habilidades e poderes. Você pode ser morto enquanto Possui outra criatura

Usando a busca atual, encontre a próxima instância de um objeto em particular.

Impersonate (Personificar)

Liga ou desliga a inteligência artificial para o objeto selecionado.

Personificar lhe permite se tornar o personagem/monstro sem perder seus poderes de mestre. Você é invulnerável enquanto personifica outro personagem/criatura

Ações de Porta (Radial)

Ações do Ativador (Radial)

LOCK (TRAVAR)

SEND ENTERED EVENT (ENVIAR EVENTO DE ENTRADA)

UNLOCK (DESTRAVAR)

SEND EXIT EVENT (ENVIAR EVENTO DE SAÍDA)

Toggle AI (Ligar/Desligar AI)

166

167

Ações de Grupo

Linha de Comando

Q

Para usar uma ação de linha de comando, você pode abrir o console usando a tecla “~”. Você também pode digitar comandos de console na janela de chat colocando antes deles “##”.

uando você tem um grupo selecionado, você pode executar ações sobre ele e comandá-lo para executar ações como um grupo.

SELECIONANDO UM GRUPO Para selecionar um grupo, segure a tecla CTRL enquanto arrasta com o mouse. Uma caixa amarela delimita a seleção. Quando você soltar o botão do mouse, todas as criaturas selecionadas terão círculos roxos em volta de seus pés.

ASSOCIANDO UMA LINHA RÁPIDA

DE

COMANDO

À

BARRA

RETIRANDO A SELEÇÃO DE UM GRUPO

Para associar um comando à barra rápida, clique com o botão direito em um espaço da barra rápida para abrir o menu radial. Escolha Map Command Line (Associar Linha de Comando). Digite uma legenda. Então, digite o comando precedido por “##”.

Para deixar de selecionar um grupo, arraste uma caixa sobre um terreno vazio, garantindo que ninguém seja selecionado.

COMANDOS COMUNS

ASSOCIANDO UM GRUPO A UMA TECLA DE ATALHO Com um grupo selecionado, pressione CTRL mais um número. Isto irá associar este grupo àquela tecla. Para selecionar novamente o grupo, simplesmente pressione o número ao qual você o associou.

EXECUTANDO AÇÕES DE GRUPO Normalmente, as ações-padrão serão executadas somente pelo mestre. Para fazer com que o grupo selecionado no momento as execute, segure a tecla SHIFT ao dar o comando.

AÇÕES QUE VOCÊ PODE FAZER COM QUE GRUPOS EXECUTEM Walk (Andar): Um grupo selecionado andará se você segurar a tecla Shift e clicar em um espaço vazio do chão. Attack (Atacar): Um grupo selecionado atacará se você segurar a tecla Shift e clicar em uma criatura hostil ou se você segurar a tecla Shift e usar o menu radial para fazer uma ação de ataque sobre a criatura-alvo.

ModAge # ModAttackBase # ModSave ModSTR # ModDEX # ModCON # ModINT # ModWIS # ModCHA # ModSaveFort ModSaveReflex ModSaveWill ModSpellResistance # SetAge # SetAttackBase # SetSave

SetSTR # SetDEX # SetCON # SetINT # SetWIS # SetCHA # SetSpellResistance # GiveXP # GiveLevel # runscript NAME GetVarInt GetVarFloat GetVarString GetVarObject GetVarVector SetVarInt

Player List (Lista de Jogadores)

A

baixo do retrato do Dungeon Master (Mestre) serão listados todos os jogadores presentes. Você pode executar qualquer ação no retrato que você normalmente executaria sobre uma criatura, clicando com o botão direito para abrir o menu radial. 168

169

SetVarFloat SetVarString SetVarObject SetVarVector GetVarModInt GetVarModFloat GetVarModString GetVarModObject GetVarModVector SetVarModInt SetVarModFloat SetVarModString SetVarModObject SetVarModVector SetAppearance

Referência Rápida de Comando , Abre o Creator (Criador) . Abre o Chooser (Selecionador) SHIFT-CLIQUE no selecionador. Multisseleção SHIFT-CLIQUE no chão no criador. Várias criações SHIFT- CLIQUE em criatura no jogo. Acrescenta ao grupo atual CTRL-CLIQUE em criatura no jogo. Retira ou recoloca no grupo atual CTRL-ARRASTAR no jogo. Seleção de grupo NÚMERO seleciona grupo associado a ele. Se não houver grupo associado, retira da seleção

SEM NENHUM GRUPO SELECIONADO: CLIQUE na criatura no jogo. Torna a criatura do grupo atual CTRL-NÚMERO limpa a associação daquele número COM UM GRUPO SELECIONADO: CLIQUE na criatura no jogo. Executa ação-padrão sobre aquela criatura CLIQUE no chão. Move grupo (e Avatar) para aquele ponto CTRL-NÚMERO associa grupo atual ao número

Apêndice A: Tabelas Observação Importante: Neste apêndice foram mantidos os nomes em inglês para facilitar a consulta no manual, já que, nele, os nomes aparecem em sua forma original seguidos pela tradução entre parênteses (não podemos deixar de mencionar a falta de espaço nas tabelas). Já as abreviações foram mantidas em inglês para uma melhor adequação e consulta dentro do jogo. Segue abaixo o significado das abreviações usadas: Bbn = Bárbaro; Brd = Bardo; Clr = Clérigo; Drd = Druida; Ftr = Guerreiro; Mnk = Monge; Pal = Paladino; Rog = Ladino; Rgr = Ranger; Sor = Feiticeiro; Wiz = Mago Str = Força; Dex = Destreza; Con = Constituição; Int = Inteligência; Wis = Sabedoria; Cha = Carisma

Tabela 7: Pontos de Perícia por Classe Classe

Pontos de Perícia Ganhos no 1º Nível*

PontosdePeríciaGanhos ao subir de Nível**

Barbarian

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Bard

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Cleric

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Druid

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Fighter

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Monk

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Paladin

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Ranger

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Rogue

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Sorcerer

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

Wizard

(4+Modificador de Int)x4

4+Modificador de Int

*Humanos acrescentam +4 a este total no 1º nível. **Humanos acrescentam +1 cada

*Veja a descrição das classes na pág. 44 Tabela 8: Lista de Armas Tamanho: Tiny (Miúdas) Nome

Custo

Dano

Crítico

Peso

Tipo

Dagger

4 gp

1d4

19-20/x2

1

Perfurante

Kama

4 gp

1d6

x2

1

Cortante

Shuriken

5 gp

1

x2

0

Perfurante

*Veja a descrição das armas na pág. 150 170

171

Tabela 8: Lista de Armas (Continuação)

Tabela 8: Lista de Armas (Continuação)

Armas Pequenas

Armas Grandes

Nome

Custo

Dano

Crítico

Peso

Tipo

Nome

Custo

Dano

Crítico

Peso

Tipo

Axe, throwing

40 gp

1d6

x2

1

Cortante

Bastard sword

70 gp

1d10

19-20/x2

10

Cortante

Crossbow, light

35 gp

1d8

19-20/x2

6

Perfurante

Dire mace

80 gp

1d8/1d8

x2

20

Concussão

Dart

1

1d4

x2

0

Perfurante

200 gp 1d8/1d8

19-20/x2

15

Cortante

Hammer, light

2 gp

1d4

x2

2

Concussão

Two-bladed sword

Handaxe

12 gp

1d6

x3

5

Cortante

Double axe

60 gp

1d8/1d8

x3

25

Cortante

Mace

10 gp

1d8

x2

6

Concussão

Flail, heavy

30

1d10

19-20/x2

20

Concussão

40 gp

1d12

x3

20

Cortante

Sickle

12 gp

1d6

x2

3

Cortante

Greataxe

Spear

2 gp

1d8

x3

3

Perfurante

Greatsword

100 gp 2d6

19-20/x2

15

Cortante

Halberd

20 gp

1d10

x3

15

Perfurante e Cortante

Longbow

75 gp

1d8

x3

3

Perfurante

Scythe

36 gp

2d4

x4

12

Perfurante e Cortante

Sling

2 gp

1d4

x2

0

Concussão

Shortsword

20 gp

1d6

19-20/x2

3

Perfurante

Custo

Dano

Crítico

Peso

Tipo

Armas Médias Nome Battleaxe

20 gp

1d8

x3

7

Cortante

Club

2 gp

1d6

x2

3

Concussão

Crossbow, heavy 50 gp

1d10

19-20/x2

9

Perfurante

Flail, light

1d8

x2

5

Concussão

16

Katana

80 gp

1d10

19-20/x2

10

Cortante

Longsword

30 gp

1d8

19-20/x2

4

Cortante

Morningstar

16 gp

1d6

x2

8

Concussão e Perfurante

Quarterstaff

2 gp

1d6/1d6

x2

4

Concussão

Rapier

40 gp

1d6

18-20/x2

3

Perfurante

Scimitar

30 gp

1d6

18-20/x2

4

Cortante

Shortbow

60 gp

1d6

x3

2

Perfurante

Warhammer

24 gp

1d8

x3

8

Concussão

Veja a descrição das armas na pág. 150

Veja a descrição das armas na pág. 150

172

173

+0 +1 +2 +3

Estágio 0 Estágio 1 Estágio 2 Estágio 3

174

Sem Armadura Padded Leather Studded Leather, Hide Chain shirt, Scale mail Chainmail, Breastplate Splint mail` Banded mail Half-plate Full plate

Exemplos

+1 0 +1

+2 –7 –7 –8

–5

–2

–1

+4 +4

Redutor Teste de Armadura 0 0

Bônus Máximo de Dex +8 +6

Veja a descrição das armaduras na pág. 149

Estágio 7 +7 Estágio 8 +8

Estágio 6 +6

Estágio 5 +5

Estágio 4 +4

Bônus

Estágio daArmadura

Tabela 9: Estatísticas de Armaduras

10 lb. 15 lb. 25 lb. 25 lb. 40 lb. 45 lb. 50 lb. 50 lb.

20% 20% 30% 40% 40% 45%

Peso (Aprox.)

Falha de Magia Arcana 5% 10%

200 gp 600 gp 1,500 gp

150 gp

100 gp

15 gp

5 gp 10 gp

Custo (Aprox)

Light(Leve) Medium (Média) Medium (Média) Heavy (Pesada) Heavy Heavy

Nenhuma Light(Leve) Light(Leve)

Categoria

Tabela 10: Redutores em Combate com Duas Armas

Circunstâncias Mão Principal Outra Mão

Redutores normais -6 -10

Arma na mão “ruim” é leve. (Uma arma leve está uma categoria de tamanho abaixo do seu tamanho de raça.) -4 -8

Talento Ambidexterity -6 -6

Talento Two-Weapon Fighting -4 -8

Arma na “outra” mão é leve e talento Ambidexterity -4 -4

Arma na “outra” mão é leve e talento Two-Weapon Fighting -2 -6

Talentos Ambidexterity e Two-Weapon Fighting -4 -4

Arma na “outra” mão é leve e talentos Ambidexterity e Two-Weapon Fighting -2 -2

175

50000 21

60000 6

300

22

80000 7

400

23

100000 8

500

24

150000 9

1000

25

200000 10

2500

26

250000 11

3750

27

300000 12

4800

28

350000 13

6500

29

400000

9500

30

500000

15

13000

31 + 16

17000

100,000 gp a mais a cada ponto depois de 30 14

Usar ítem restrito Usar ítem restrito por raça por alinhamento Perícia use Usar ítem restrito Magical Device por classe

Tabela 12: Perícia Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico)

1

1000 gp ou menos Impossível

Impossível

5

4800 gp ou menos 1000 gp ou menos

Impossível

10

20000 gp ou menos 4800 gp ou menos 1000 gp ou menos

15

100000 gp ou menos 20000 gp ou menos 4800 gp ou menos

20

100000 gp ou menos 100000 gp ou menos 20000 gp ou menos

25

100000 gp ou menos 100000 gp ou menos 100000gpoumenos

total de ítens

177 176

Tabela 13: Testes de Resistência e Ataque Básicos para Todas as Classes

20 200

Valor máximo do

150

5

Valor máximo de único item

4

Pontos de Experiência Exigidos

40000

Ataque básico Wizard, Sorcerer

30000 19

Ataque básico Cleric, Druid, Rogue Bard, Monk

18 100

Ataque básico Fighter, Barbarian Paladin, Ranger

50

3

Testes de resistência básicos menor/maior

2

Nível de classe

20000

5000 7500 15000 30000 60000 85000 100000 150000 200000 300000 400000 500000 600000 700000 800000 900000 1000000 1100000 1200000 1300000

17

1000 1500 2500 3500 5000 6500 9000 12000 15000 19500 25000 30000 35000 40000 50000 65000 75000 90000 110000 130000

10

0 1,000 3,000 6,000 10,000 15,000 21,000 28,000 36,000 45,000 55,000 66,000 78,000 91,000 105,000 120,000 136,000 153,000 171,000 190,000

1

+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

Valor do ítem*

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Modificador da perícia Lore

+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

Valor do ítem*

+0/+2 +0/+3 +1/+3 +1/+4 +1/+4 +2/+5 +2/+5 +2/+6 +3/+6 +3/+7 +3/+7 +4/+8 +4/+8 +4/+9 +5/+9 +5/+10 +5/+10 +6/+11 +6/+11 +6/+12

Modificador da perícia Lore

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Tabela 11: Valores de Lore (Conhecimento)

Tabela 14: Magias Conhecidas e Magias por Dia para Bardos Nível

Magias por dia

Tabela 15: Magias por Dia para Clérigos nível Magias por dia

Magias conhecidas

0

1

2

3

4

5

6

0

1

2

3

4

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2













4







— — —

1

3

1

















2

3

0











4

2





— — —

2

4

2

















3

3

1











4

3





— — —

3

4

2

1















5

6

4

3

2

0









4

3

2



— — —

4

5

3

2















5

3

3

1









4

4

3



— — —

5

5

3

2

1













6

3

3

2









4

4

3



— — —

6

5

3

3

2













7

3

3

2

0





— 4

4

4

2

— — —

7

6

4

3

2

1











8

3

3

3

1





— 4

4

4

3

— — —

8

6

4

3

3

2











9

3

3

3

2







4

4

4

3

— — —

9

6

4

4

3

2

1









10

3

3

3

2

0





4

4

4

4

2

— —

10

6

4

4

3

3

2









11

3

3

3

3

1





4

4

4

4

3

— —

11

6

5

4

4

3

2

1







12

3

3

3

3

2





4

4

4

4

3

— —

12

6

5

4

4

3

3

2







13

3

3

3

3

2

0



4

4

4

4

4

2



13

6

5

5

4

4

3

2

1





14

4

3

3

3

3

1



4

4

4

4

4

3



14

6

5

5

4

4

3

3

2





15

4

4

3

3

3

2



4

4

4

4

4

3



15

6

5

5

5

4

4

3

2

1



16

4

4

4

3

3

2

0

4

5

4

4

4

4

2

16

6

5

5

5

4

4

3

3

2



17

4

4

4

4

3

3

1

4

5

5

4

4

4

3

17

6

5

5

5

5

4

4

3

2

1

18

4

4

4

4

4

3

2

4

5

5

5

4

4

3

18

6

5

5

5

5

4

4

3

3

2

19

4

4

4

4

4

4

3

4

5

5

5

5

4

4

19

6

5

5

5

5

5

4

4

3

3

20

4

4

4

4

4

4

4

4

5

5

5

5

5

4

20

6

5

5

5

5

5

4

4

4

4

178

179

180 181

Todas as magias de cura são fortalecidas Mais magias de domínio Identify

Negative Energy Ray

Cat’s Grace

1

Pode expulsar vermes como se fossem mortos-vivos

Plant (Planta) Protection (Proteção)

Força divina Expulsar mortos-vivos aprimorado Mais magias de domínio Melhora perícias geralmente usadas por ladinos Domínio em batalha Pode expulsar elementais como se fossem mortos-vivos

Water (Água)

Entangle

Negative Energy Burst

Divine Power

Cat’s Grace Poison

5

Minor Globe

4 Stoneskin

True Seeing

Ice Storm

Haste

Energy Buffer Stoneskin

5 Ice Storm

Wall of Energy Fire Buffer Stoneskin Lesser Planar Binding Heal

Stoneskin Energy Buffer Enervation

Self Phantasmal Killer Enervation

Polymorph

4

Freedom Slow of Movement Invisibility Invisibility Improved Sphere Invisibility

Web

Searing Light

Barkskin

3 Negative Energy Burst

Ultravision Clairaudience /Clairvoyance

1 2 Mage Armor Melf’s Acid Arrow

Ver descrição das Magias na pág. 122

War (Guerra)

Sun (Sol) Travel (Viagem) Trickery (Trapaça)

Strength(Força)

Proteção divina

Habilidades Especiais Mais magias de domínio

Domain Magic (Magia)

Seeing

3 Call Lightning

Stinking Cloud

Cure Serious

True

2

Tabela 16: Domínios de Clérigos (Continuação)

Ver descrição das Magias na pág. 122

(Conhecimento)

Healing (Cura) Knowledge

Pode expulsar extraplanares

Good (Bem) como se fossem mortos-vivos

Pode expulsar elementais como se fossem mortos-vivos

Pode expulsar extraplanares como se fossem mortos-vivos

Pode expulsar elementais como se fossem mortos-vivos

Aprimorada Avatar de plano negativo Expulsar causa dano a construtos

Invocaçção de monstros

Pode expulsar elementais como se fossem mortos-vivos

Habilidade Especial

Fire (Fogo)

Death (Morte) Destruction (Destruição) Earth (Terra) Evil (Mal)

Animal

Domínio Air (Ar)

Tabela 16: Domínios de Clérigos

6

7

7

Aura of Vitality

Sunbeam

Creeping Doom

Legend Lore

Acid Fog

6 Chain Lightning

Tabela 17: Magias por Dia para Druidas Nível

Tabela 18: Talentos* Adicionais para Guerreiros

Magias por dia

Ambidexterity

Improved Unarmed Strike

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Called Shot

Knockdown

1

3

1

















Cleave

Mobility

2

4

2

















3

4

2

1















Deflect Arrows

Point Blank Shot

4

5

3

2















Disarm

Power Attack

5

5

3

2

1













Dodge

Rapid Shot

6

5

3

3

2













Improved Critical

Sap

7

6

4

3

2

1











Improved Disarm

Stunning Fist

8

6

4

3

3

2











9

6

4

4

3

2

1









Improved Knockdown

Two-Weapon Fighting

10

6

4

4

3

3

2









Improved Parry

Weapon Finesse

11

6

5

4

4

3

2

1







Improved Power Attack

Weapon Focus

12

6

5

4

4

3

3

2







Improved Two-Weapon Fighting

Weapon Specialization

13

6

5

5

4

4

3

2

1





14

6

5

5

4

4

3

3

2





15

6

5

5

5

4

4

3

2

1



16

6

5

5

5

4

4

3

3

2



17

6

5

5

5

5

4

4

3

2

1

18

6

5

5

5

5

4

4

3

3

2

19

6

5

5

5

5

5

4

4

3

3

20

6

5

5

5

5

5

4

4

4

4

182

*Ver descrição dos Talentos na pág. 83

183

Tabela 19: Bônus de Ataque, AC e Velocidade para Monges

Tabela 20: Magias por Dia para Paladinos e Rangers

Nível da Classe

Bônus de ataque Desarmado

Dano Desarmado

Bônus na AC

Velocidade de corrida

1

+0

1d6 / 1d4

+0

100%

1

2

3

4

2

+1

1d6 / 1d4

+0

100%

1









3

+2

1d6 / 1d4

+0

110%

2









4

+3

1d8 / 1d6

+0

110%

3









5

+3

1d8 / 1d6

+1

110%

4

0







6

+4/+1

1d8 / 1d6

+1

120%

5

0







7

+5/+2

1d8 / 1d6

+1

120%

6

1







8

+6/+3

1d10 / 1d8

+1

120%

7

1







9

+6/+3

1d10 / 1d8

+1

130%

8

1

0





10

+7/+4/+1

1d10 / 1d8

+2

130%

9

1

0





11

+8/+5/+2

1d10 / 1d8

+2

130%

10

1

1





12

+9/+6/+3

1d12 / 1d10

+2

140%

11

1

1

0



13

+9/+6/+3

1d12 / 1d10

+2

140%

12

1

1

1



14

+10/+7/+4/+1

1d12 / 1d10

+2

140%

13

1

1

1



15

+11/+8/+5/+2

1d12 / 1d10

+3

145%

14

2

1

1

0

16

+12/+9/+6/+3

1d20 / 2d6

+3

145%

15

2

1

1

1

17

+12/+9/+6/+3

1d20 / 2d6

+3

145%

16

2

2

1

1

18

+13/+10/+7/+4/+1

1d20 / 2d6

+3

150%

17

2

2

2

1

19

+14/+11/+8/+5/+2

1d20 / 2d6

+3

150%

18

3

2

2

1

20

+15/+12/+9/+6/+3

1d20 / 2d6

+4

150%

19

3

3

3

2

20

3

3

3

3

* O primeiro número é o dano feito por monges de tamanhos médio e grande. O segundo número é o dano feito por monges pequenos.

Nível

Magias por dia

Tabela 21: Talentos adicionais para Ladinos

Crippling Strike Opportunist Skill Mastery Slippery Mind Improved Evasion Defensive Roll

*Ver descrição dos Talentos Adicionais do Ladino na pág. 66 184

185

186

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Nível

Magias por dia 0 1 2 5 3 — 6 4 — 6 5 — 6 6 3 6 6 4 6 6 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 — — — — — 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

4 — — — — — — — 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

5 — — — — — — — — — 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6

2 — — — 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 — — — — — 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 — — — — — — — 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4

5 — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

6 — — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 3 3 3 3

7 — — — — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 3 3

4 2 — — — — — — — —

4 2 1 — — — — — — —

4 5 3 2 — — — — — — —

5 5 3 2 1 — — — — — —

6 5 3 3 2 — — — — — —

7 6 4 3 2 1 — — — — —

8 6 4 3 3 2 — — — — —

9 6 4 4 3 2 1 — — — —

10 6 4 4 3 3 2 — — — —

Magias conhecidas 9 0 1 — 4 2 — 4 2 — 4 3 — 4 3 — 4 4 — 4 4 — 4 5 — 4 5 — 4 5 — 4 5 — 4 5 — 4 5 — 4 5 — 4 5 — 4 5 — 4 5 — 4 5 3 4 5 4 4 5 6 4 5

7 — — — — — — — — — — — — — 3 4 5 6 6 6 6

2

3

11 6 5 4 4 3 2 1 — — —

12 6 5 4 4 3 3 2 — — —

13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —

14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —

15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —

8 — — — — — — — — — — — — — — — 3 4 5 6 6

6 — — — — — — — — — — — 3 4 5 6 6 6 6 6 6

Tabela 22: Magias Conhecidas e Magias por Dia para Feiticeiros 8 — — — — — — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3

9 — — — — — — — — — — — — — — — — — 1 2 3

Tabela 23: Magias por Dia para Magos

Nível 1

Magias por dia

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

3 1 — — — — — — — —

16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —

17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1

18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2

19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3

20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Combat Casting

Tabela 24: Talentos adicionais p/ Magos Silent Spell

Empower Spell Spell Focus

Extend Spell Spell Penetration

Maximize Spell

Quicken Spell Still Spell

*Ver descrição dos Talentos na pág. 85

187

Table 25: Tabela de tendências

Tabela 27: Tabela de Perícias (Skills)

100 Chaotic Good Eixo Ordem / Caos

70

Neutral Good

Chaotic Neutral 30

(Caótico e Neutro)

Chaotic Evil 0

(Leal e Bom)

Neutral Neutral

Lawful Neutral

(Neutro)

(Leal e Neutro)

Neutral Evil

Lawful Evil

(Neutro e Mau)

(Caótico e Mau)

100

Lawful Good

(Neutro e Bom)

(Caótico e Bom)

(Leal e Mau)

30

70 Eixo Bem / Mal

Tabela 26: Tamanho Racial Raça Human (Humano) Dwarf (Anão) Elf (Elfo)

Tamanho Medium-size (médio) Medium-size (médio) Medium-size (médio)

Gnome (Gnomo)

Small* (pequeno)

Half-elf (Meio-elfo) Half-orc (Meio-orc) Halfling

Medium-size (médio) Medium-size (médio) Medium-size (médio)

* Criaturas pequenas não podem usar armas Grandes (e devem usar armas Médias com ambas as mãos)

0

Perícia

Bbn Brd Clr Drd

Ftr Mnk Pal Rgr Rog Sor Wiz St

Animal Empathy

x

x

x



x

x

x



x

x

x

Não Cha

Concentration

-















-





Sim Con

Disable Trap

-

-

-

-

-

-

-

-



-

-

Não Int

Discipline





-

-



-

-

-

-

-

-

Sim Str

Heal























Sim Wis

Hide

-



-

-

-



-





-

-

Sim Dex

Listen





-

-

-



-





-

-

Sim Wis

Lore























Sim Int

Move Silently

-



-

-

-



-





-

-

Sim Dex

Open Lock

-

-

-

-

-

-

-

-



-

-

Não Dex

Parry



















-

-

Sim Dex

Perform

x



x

x

x

x

x

x

x

x

x

Sim Cha

Persuade, Diplomacy

-







-





-



-

-

Sim Cha

Pick Pocket

-



-

-

-

-

-

-



-

-

Não Dex

Search

-

-

-

-

-

-

-





-

-

Sim Int

Set Trap

-

-

-

-

-

-

-





-

-

Não Dex

Spellcraft

-







-

-

-

-

-





Não Int

Spot

-

-

-

-

-

-

-





-

-

Sim Wis

Taunt, Diplomacy





-

-

-

-



-

-

-

-

Sim Cha

Use Magic Device

x



x

x

x

x

x

x



x

x

Não Cha

ST = Sem Treino Principal = Habilidade principal • Perícia de Classe - Perícia de Outra Classe x Você não pode comprar esta perícia porque ela é exclusiva de outra classe

*Ver descrição das Perícias na pág. 74

188

Princ.

189

Tabela 28: Talentos por Tipo Talentos de Combate

Talentos de Combate Ativo Called Shot

Ambidexterity Disarm Cleave

Improved Critical Improved Parry Improved Two-Weapon Fighting Improved Unarmed Strike Point Blank Shot Two-Weapon Fighting Weapon Finesse Weapon Focus Weapon Proficiency: Martial, Exotic or Simple Weapon Specialization

Improved Disarm Improved Knockdown Improved Power Attack

Talentos Defensivos

Talentos Mágicos

Outros

Armor Proficiency (heavy) Armor Proficiency (light) Armor Proficiency (medium) Deflect Arrows Dodge

Combat Casting

Alertness

Empower Spell

Extra Turning

Extend Spell

Skill Focus

Great Fortitude

Silent Spell

Iron Will

Spell Focus

Lightning Reflexes Mobility

Spell Penetration Still Spell

Maximize Spell Quicken Spell

Knockdown

Apêndice B: Ícones das Magias Acid Fog (Névoa Ácida)

Blade Barrier (Barreira de Lâminas)

Aid (Ajuda)

Bless (Bênção)

Animate Dead (Criar MortosVivos Menor)

Blindness/Deafness (Cegueira/Surdez)

Aura of Vitality (Aura de Vitalidade)

Bull’s Strength (Força de Touro)

Aura Versus Chaos (Aura Versus Caos) ver Aura Sagrada

Burning Hands (Mãos Flamejantes)

Aura versus Evil (Aura Versus Mal) ver Aura Sagrada

Call Lightning (Convocar Relâmpago)

Aura versus Good (Aura Versus Bom) ver Aura Sagrada

Cat’s Grace (Agilidade Felina)

Aura versus Law (Aura Versus Ordem) ver Aura Sagrada

Chain Lightning (Corrente de Relâmpagos)

Awaken (Despertar)

Charm Animal (Encantar Animal)

Barkskin (Pele de Árvore)

Charm Monster (Enfeitiçar Monstro)

Bestow Curse (Rogar Maldição)

Circle of Death (Círculo da Morte)

Power Attack Rapid Shot Sap Stunning Fist Shield Proficiency Toughness

*Ver descrição dos Talentos na pág. 85

190

191

Clairaudience/Clairvoyance (Clariaudiência/Clarividência)

Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves)

Dominate Animal (Dominar Animal)

Ethereal Visage (Aparência Etérea)

Clarity (Claridade)

Cure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos)

Dominate Monster (Dominar Monstro)

Evard’s Black Tentacles (Tentáculos Negros de Evard)

Cloudkill (Névoa Mortal)

Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados)

Dominate Person (Dominar Pessoa)

Fear (Medo)

Color Spray (Leque Cromático)

Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves)

Doom (Desespero)

Feeblemind (Mente Debilitada)

Cone of Cold (Cone Glacial)

Darkness (Escuridão)

Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia)

Find Traps (Encontrar Armadilhas)

Confusion (Confusão)

Daze (Pasmar)

Elemental Shield (Escudo Elemental)

Finger of Death (Dedo da Morte)

Contagion (Praga)

Death Ward (Proteção contra a Morte)

Elemental Swarm (Massa Elemental)

Fire Storm (Tempestade de Fogo)

Control Undead (Controlar Mortos-Vivos)

Delayed Blast Fireball (Bola de Fogo Controlada)

Endurance (Vigor)

Fireball (Bola de Fogo)

Create Greater Undead (Criar Morto-Vivo Aprimorado)

Destruction (Destruição)

Energy Buffer (Reserva de Energia)

Flame Arrow (Flecha de Chamas)

Create Undead (Criar Mortos-Vivos)

Dismissal (Expulsão)

Energy Drain (Drenar Energia)

Flame Lash (Chicote de Chamas)

Creeping Doom (Destruição Rastejante)

Dispel Magic (Dissipar Magia)

Enervation (Drenar Temporário)

Flame Strike (Coluna de Chamas)

Cure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos)

Divine Power (Poder Divino)

Entangle (Constrição)

Fox’s Cunning (Esperteza da Raposa)

192

193

Freedom of Movement (Movimentação Livre)

Greater Stoneskin (Pele Rochosa Aprimorada)

Implosion (Implosão)

Lesser Spell Breach (Brecha Menor de Magia)

Gate (Portal)

Hammer of the Gods (Martelo dos Deuses)

Improved Invisibility (Invisibilidade Aprimorada)

Lesser Spell Mantle (Proteção de Magias Menor)

Ghostly Visage (Aparência Fantasmagórica)

Harm (Doença Plena)

Incendiary Cloud (Nuvem Incendiária)

Light (Luz)

Ghoul Touch (Toque do Carniçal)

Haste (Velocidade)

Invisibility (Invisibilidade)

Lightning Bolt (Relâmpago)

Globe of Invulnerability (Globo de Invulnerabilidade)

Heal (Cura Completa)

Invisibility Purge (Purgar Invisibilidade)

Mage Armor (Armadura Arcana)

Grease (Área Escorregadia)

Healing Circle (Círculo de Cura)

Invisibility Sphere (Esfera de Invisibilidade)

Magic CircleAgainst Chaos (Círculo Mágico contra o Caos) ver Círculo Mágico contraTendência

Greater Dispelling (Dissipar Magia Aprimorada)

Hold Animal (Imobilizar Animal)

Knock (Arrombar)

MagicCircleAgainstEvil(Círculo MágicocontraoMal)verCírculo MágicocontraTendência

Greater Planar Binding (Âncora Planar Aprimorada)

Hold Monster (Imobilizar Monstro)

Legend Lore (Lendas e História)

MagicCircleAgainstGood(Círculo MágicocontraoBom)verCírculo MágicocontraTendência

Greater Restoration (Restauração Aprimorada)

Hold Person (Imobilizar Pessoa)

Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor)

MagicCircleAgainstLaw(Círculo MágicocontraaOrdem)verCírculo MágicocontraTendência

Greater Shadow Conjuration (Conjuração de Sombra Aprimorada)

Horrid Wilting (Evaporação)

Lesser Mind Blank (Limpar a Mente Menor)

Magic Missile (Míssil Mágico)

Greater Spell Breach (Brecha Mágica Maior)

Ice Storm (Tempestade Glacial)

Lesser Planar Binding (Âncora Planar Menor)

Mass Blindness and Deafness (Cegueira e Surdez em Massa)

Greater Spell Mantle (Proteção de Magias Aprimorada)

Identify (Identificação)

Lesser Restoration (Restauração Menor)

Mass Charm (Enfeitiçar Multidões)

194

195

Mass Haste (Velocidade em Massa)

Negative Energy Ray (Raio de Energia Negativa)

Mass Heal (Cura Completa em Massa)

Neutralize Poison (Neutralizar Veneno)

Melf ’s Acid Arrow (Flecha Ácida de Melf)

Owl’s Wisdom (Sabedoria da Coruja)

Meteor Swarm (Chuva de Meteoros)

Phantasmal Killer (Assassino Fantasmagórico)

Mind Blank (Limpar a Mente)

Planar Binding (Âncora Planar)

Mind Fog (Névoa Mental)

Poison (Envenenamento)

MinorGlobeof Invulnerability (PequenoGlobode Invulnerabilidade)

Polymorph Self (Metamorfosear-se)

Mordenkainen’s Disjunction (Disjunção de Mordenkainen)

Power Word Kill (Palavra Mortal)

Mordenkainen’s Sword (Espada de Mordenkainen)

Power Word Stun (Palavra de Choque)

Nature’s Balance (Equilíbrio da Natureza)

Prayer (Oração)

Negative Energy Burst (Explosão de Energia Negativa)

Premonition (Premonição)

Negative Energy Protection (Proteção contra Energia Negativa)

Prismatic Spray (Rajada Prismática)

196

ProtectionfromCaos(Proteção contraoCaos)verProteção contraTendência

Remove Fear (Remover Medo)

Protection from Elements (Proteção contra Elementos)

Remove Paralysis (Remover Paralisia)

Protection from Evil (Proteção contra o Mal)

Resist Elements (Suportar Elementos)

Protection from Good (Proteção contra o Bom)

Resistance (Resistência)

Protection from Law (Proteção contra a Ordem)

Restoration (Restauração)

Raise Dead (Reviver os Mortos)

Resurrection (Ressurreição)

Ray of Enfeeblement (Raio do Enfraquecimento)

Sanctuary (Santuário)

Ray of Frost (Raio de Gelo)

Scare (Aterrorisar)

Regenerate (Regeneração)

Searing Light (Luz Cegante)

RemoveBlindness/Deafness (RemoverCegueira/Surdez)

See Invisibility (Ver o Invisível)

Remove Curse (Remover Maldição)

Shades (Sombras)

Remove Disease (Remover Doença)

Shadow Conjuration (Conjuração de Sombra)

197

Shadow Shield (Escudo de Sombra)

Summon Creature I (Invocar Criatura I)

Time Stop (Parar o Tempo)

Shapechange (Alterar Forma)

Summon Creature II (Invocar Criatura II)

True Seeing (Visão da Verdade)

Silence (Silêncio)

Summon Creature III (Invocar Criatura III)

Vampiric Touch (Toque Vampírico)

Slay Living (Matar)

Summon Creature IV (Invocar Criatura IV)

Virtue (Virtude)

Sleep (Sono)

Summon Creature V (Invocar Criatura V)

Wail of the Banshee (Grito da Banshee)

Slow (Lentidão)

Summon Creature VI (Invocar Criatura VI)

Wall of Fire (Muralha de Fogo)

Sound Burst (Explosão Sonora)

Summon Creature VII (Invocar Criatura VII)

War Cry (Grito de Guerra)

Spell Mantle (Proteção de Magias)

Summon Creature VIII (Invocar Criatura VIII)

Web (Teia)

Spell Resistance (Resistência à Magia)

Summon Creature IX (Invocar Criatura IX)

Weird (Encarnação)

Stinking Cloud (Névoa Fétida)

Summon Shadow (Invocar Sombra)

Word of Faith (Palavra de Fé)

Stoneskin (Pele Rochosa)

Sunbeam (Raio de Sol)

Storm of Vengeance (Tempestade da Vingança)

Tenser’s Transformation (Transformação de Tenser) 198

199

Apêndice C: Glossário de termos Abjuration (Abjuração): Estas magias protegem o usuário de ataques mágicos e físicos.

difícil será para o personagem superá-la com o teste de perícia apropriado. Divination (Adivinhação): Magias de Adivinhação são úteis para obter informações. Enchantment (Encantamento): Estas magias envolvem ganhar sobre outra criatura ou imbuí-las com propriedades especiais.

controle

AC (CA): A Classe de Armadura reflete a habilidade de um personagem evitar ou defletir um ataque.

Encumbered (Sobrecarregado): Quando o jogador está carregando mais peso do que a sua força permite, ele recebe redutores à sua velocidade de movimento.

Ability check (Teste de habilidade): Uma simples rolagem de 1d20 mais o modificador apropriado.

Energy drain (Drenar energia): Alguns ataques (especialmente de alguns mortos-vivos) farão com que o personagem perca níveis.

Alignment (Tendência): Reflete como o seu personagem reage aos conceitos de bem, mal, lei e caos.

Exclusive skill (Perícia exclusiva): Uma perícia que só pode ser por uma classe específica.

Attack of opportunity (Ataque de oportunidade): Um único ataque corporal extra, quando um inimigo se torna vulnerável.

Facção: Um grupo específico ao qual jogadores, NPCs e criaturas pertencem. Isto geralmente afeta como eles reagem a várias situações.

Cantrip (Truques): O mais baixo nível de magia.

Feat (Talento): Um talento é uma característica especial que dá ao seu personagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tem.

Caster level (Nível do usuário): Equivalente ao nível de classe do usuário de magias. Class (Classe): A profissão de vocação do personagem. Class skill (Perícia de classe): Uma perícia na qual uma classe em particular é especializada, ou utiliza com freqüência. Conjuration (Conjuração): Estas magias podem trazer criaturas ao usuário, normalmente na forma de aliados invocados. CR (CD): Challenge rating (Categoria de Desafio). Quanto maior este número, mais poderoso o inimigo. Normalmente, quatro personagens de um certo nível podem derrotar uma criatura com um CR igual ao nível médio dos personagens com dificuldade moderada. Critical hit (Sucesso Decisivo): Um ataque devastador que causa mais dano que o normal. Cross-class skill (Perícias de Outra Classe): Uma perícia que uma classe em particular provavelmente não usa freqüentemente.

Flat-footed (Surpreendido): Se um personagem for pego desatento ou despreparado, ele é considerado vulnerável. Isto faz com que ele perca seu bônus de Destreza para a Categoria de Armadura. Fortitude (Teste de resistência): Mede a sua habilidade em resistir a grande dano físico, como veneno, paralisia e magias de morte instantânea. Seu modificador de Constituição é somado à sua jogada de resistência por Fortitude. GP: Gold Pieces (Moedas de Ouro), a moeda-padrão em Neverwinter Nights. HD: Refere-se a dados de vida (hit dice) ou quantidade de dados dos para gerar o total de pontos de vida.

rola-

HP: Isto se refere aos pontos de vida (hit points) de personagens. Esta é a quantidade de dano que um jogador pode sofrer antes de morrer. Illusion (Ilusão): Estas magias são usadas para alterar a percepção e gerar ilusões.

DC: Difficulty class (Classe de Dificuldade). Quanto maior o número, mais 200

aprendida

201

Item point total (Total de pontos do item): Quanto equipamento mágico um personagem pode possuir, dependendo do seu nível. Ki: A energia espiritual de um monge. Lore (Conhecimento): Esta é a habilidade do personagem de ficar com precisão itens e equipamentos mágicos.

identi-

Metamagic feat (Talento metamágico): Estes talentos permitem a usuários de magias mudar alguns dos aspectos das magias que lançam, tornando-os mais poderosos, duráveis, e por aí vai. Magias metamágicas devem ser lançadas a um nível maior que o normal. Necromancy (Necromancia): Magias que manipulam, criam ou destroem a vida. Opposed checks (Testes resistidos): São feitos contra o resultado do teste de perícia de outro personagem. Package (Kit): Um conjunto predefinido das perícias e talentos mais práticos para uma classe de personagem. PVP: Player vs. Player (Jogador contra Jogador). Quickbar (Barra Rápida): Esta é a barra que fica ao longo do rodapé da tela. Ela permite ao jogador acessar rapidamente várias habilidades. Radial menu (Menu radial): Esta é a ferramenta principal para interagir com o mundo de Neverwinter Nights. Um clique com o botão direito num objeto invoca as opções de menu radial para aquele.

Skill points (Pontos de perícia): Estes pontos são dados na criação do personagem e quando ele sobe de nível, e permite a ele subir seus níveis de perícia. Skill rank (Nível de perícia): Denota a proficiência do personagem em uma certa perícia. Quanto maior ela for, mais provavelmente o personagem terá sucesso num teste de perícia. Skill synergy (Sinergia de perícias): Algumas perícias funcionam muito bem juntas. Tendo 5 ou mais níveis em uma perícia dará um bônus de sinergia de +2 ao usar outra perícia. Perícias com bônus de sinergia são indicadas nas descrições de perícias. Transmutation (Transmutação): Estas magias transformam o alvo, sutilmente ou não. Turn (Turno): 10 rodadas ou 60 segundos de tempo de jogo. Untrained checks (Testes sem treino): Algumas perícias permitem que testes de perícia sejam feitos com elas, mesmo que o personagem não tenha níveis na perícia. Will (Vontade) (Teste de resistência): Esta jogada permite sua resistência a influência e domínio mental, assim como a muitos efeitos mágicos. Seu modificador de Sabedoria é somado às suas jogadas de resistência por Força de Vontade. XP: Pontos de experiência.

Reflex (Reflexo) (Teste de resistência): Quanto maior for, melhor você será em desviar de coisas como a bola de fogo de um mago ou o sopro de um dragão. Seu modificador de Destreza é somado às suas jogadas de resistência por Reflexo. Round (Rodada): Seis segundos de tempo de jogo. Saving throws (Testes de resistência): Uma jogada de resistência é uma medida da resistência de uma criatura contra tipos especiais de ataques ou efeitos. Se tiver sucesso, os efeitos ou danos são reduzidos. Skill (Perícia): Representa áreas individuais de conhecimento prático. Skill check (Teste de perícia): Um teste de perícia acontece quando um personagem tenta utilizar uma de suas perícias. O resultado dos testes depende do nível do personagem na perícia e da DC da tarefa. 202

203

Créditos

ARTISTAS 3D

BioW ar e Núcleo de Criação do Jogo Trent Oster Scott Greig Mark Brockington James Ohlen Tobyn Manthorpe

Marc Holmes Don Moar Brent Knowles Rob Bartel

Enrique Deo Perez DO JOGO

Tony de Waal Chris Hale Rick Li Larry Stevens

Mike Sass Mike Leonard Marc Holmes

DIRETOR

Todd Grenier Sung Kim

DE

Kelly Goodine Todd Grenier Sherridon Routley Jason Spykerman

ARTE (BIOWARE)

David Hibbeln

DIRETOR

DE

ARTE PROMOCIONAL (BIOWARE)

Michael Sass

DIRETOR

Arte

DE

ARTE CONCEITUAL (BIOWARE)

John Gallagher

DIRETOR

ARTE

DE

Áudio

Marc Holmes

PRODUTOR

ARTISTA TÉCNICO CHEFE ARTISTAS

DE

DE

Casey Hudson Tobyn Manthorpe Tony de Waal

EFEITOS

Alex Scott

ARTISTAS 2D Mike Grills Sung Kim Sean Smailes Derek Watts

ÁUDIO

PROJETO / INTEGRAÇÃO

PROTÓTIPO

Marc Holmes Lindsay Jorgensen Trent Oster

DE

Alan Miranda

Tobyn Manthorpe

ARTISTA

ARTE PROMOCIONAL

Ryan Blanchard Matthew Goldman Yunkyung Kim Elben Schafers Cass Scott

ANIMADOR CHEFE

Carman Cheung Steve Gilmour Mark How John Santos Henrik Vasquez

Lindsay Jorgensen Jono Lee Chris Mann Alex Rodrique Mike Grills

ARTE ADICIONAL

Animação

ANIMAÇÃO

Nolan Cunningham Arnel Labarda Kalvin Lyle Tobyn Manthorpe Trent Oster

Marc Holmes Mike Leonard Rob Sugama Jono Lee

204

DE

SOM

David Chan

John Henke

MÚSICA Music composta e executada por Jeremy Soule www.jeremysoule.com Produção musical da Artistry Entertainment EFEITOS SONOROS DESIGN DE EFEITOS SONOROS Frank Bry/Creative Sound Design Paul Gorman / Duff Studios

205

Sequências em Vídeo

SCRIPTS

DIRETOR

PROJETO

David Hibbeln

DIRETOR

DE

DE

DE

PERSONAGEM

Ryan Blanchard Todd Grenier Sherridon Routley

Nolan Cunningham Jono Lee Mike Spalding

ANIMAÇÕES

SISTEMA

DO

Rob Bartel

Mike Geist Bob McCabe

Cori May Dan Whiteside

Brent Knowles Preston Watamaniuk Luke Kristjanson Keith Soleski

DIRETOR

ANIMAÇÕES Carman Cheung Mark How Enrique Deo Perez Larry Stevens Ryan Blanchard DE

John Winski

Chris Hale Rick Li John Santos Henrik Vasquez

DE

DE

ANIMAÇÕES

PROJETO / PRODUTOR

Trent Oster

PRODUTOR ASSOCIADO Alan Miranda

PRODUTOR

EFEITOS

DE

LINHA

Keith Soleski

Ryan Blanchard

CO-PRODUTORES

EFEITOS ADICIONAIS

Ray Muzyka

Tony de Waal Sherridon Routley

Christopher Mann

Greg Zeschuk

Pr ogramação Scott Greig

Sherridon Routley

PROGRAMADOR CHEFE

ARTE ADICIONAL Todd Grenier

Mike Sass

DAS

FERRAMENTAS

Don Moar

CIENTISTA CHEFE

Pr ojeto

DE

PESQUISA

Mark Brockington

PROJETISTAS CHEFES Brent Knowles Rob Bartel Drew Karpyshyn Kevin Martens Preston Watamaniuk

EXECUTIVOS

PROGRAMADOR CHEFE

COMPOSIÇÃO

EQUIPE CENTRAL

Trent Oster Bob McCabe Jim Bishop

Pr odução

Tony de Waal

CHEFE

DADOS

MANUAL

MODELOS

DE

DE

PROJETO ADICIONAL

MODELAGEM

Christopher Mann

CHEFE

ENTRADA

Preston Watamaniuk

ARTE

Sherridon Routley

CHEFE

E

Andrew ‘Colonel Bob’ Nobbs

James Ohlen DE

PROJETO Dave Gaider Luke Kristjanson Aidan Scanlan

206

ASSISTENTE CHEFE

DE

PROGRAMAÇÃO

Don Yakielashek

PROGRAMAÇÃO Howard Chung Brenon Holmes Paul Roffel Rob Boyd Dan Morris

Mike Devine Noel Borstad Sophia Smith Ross Gardner Mark Darrah

207

PROGRAMAÇÃO GRÁFICA

Contr ole de Qualidade

Chefe de Programação Gráfica Jason Knipe

CHEFE

Programação Gráfica John Bible

PROJETO ORIGINAL

Peter Woytiuk DE

ENGINE GRÁFICA

Stan Melax

PROGRAMAÇÃO

DAS

CONTROLE

DE

DE

QUALIDADE

Nathan Frederick

FERRAMENTAS

Pat Chan Neil Flynn Chris Christou Aaryn Flynn

Sydney Tang Darren Wong Owen Borstad Marc Audy

PROGRAMAÇÃO ADICIONAL Justin Smith Rob Babiak Ryan Hoyle

Charles “Chuckles” Randall David Falkner

Relações Públicas Brad Grier Tom Ohle

Teresa Cotesta

CONTROLE

DE

QUALIDADE

Bob McCabe Derrick Collins Karl Schreiner Scott Horner Stanley Woo

Chris Priestly Jonathan Epp Kevin Booth Scott Langevin

Agradecimentos Especiais AJUDA

DA

BIOWARE

Jim Bishop for text editing Raymond Prach for data entry

ADMINISTRAÇÃO Richard Iwaniuk Theresa Baxter Jo-Marie Langkow

ADMINISTRAÇÃO

DE

SISTEMA

Chris Zeschuk Nils Kuhnert Brett Tollefson

Equipe W eb / Live EQUIPE LIVE

Craig Miller Julian Karst Dave Hamel

Produtor Assistente Derek French

ATARI

Gerente da Comunidade Jay Watamaniuk

Pr odução

Especialista em Atendimento ao Cliente Dave McGruther

Jean-Philippe Agati

Programadores Craig Welburn

Steve Ackrich

VICE-PRESIDENTE SÊNIOR

Andrew Gardner

VICE-PRESIDENTE

DE

ESTÚDIO

DE

DESENVOLVIMENTO

DE

MARKETING

DE

PRODUTOR Todd Hartwig

EQUIPE WEB Desenvolvimento Web Robin Mayne

Mark Kluchky Agnes Kokot Goldman Juliette Irish

Marketing Duleepa “Dups” Wijayawardhana

Arte Web Todd Grenier

VICE-PRESIDENTE Steve Allison

DERETOR

DE

MARKETING

Jean Raymond

GERENTE

DE

MARCA

Mike Webster 208

209

DE

MARCA

PRODUTO

Contr ole de Qualidade

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS Laddie Ervin

RELAÇÕES PÚBLICAS

Diretor de Controle de Qualidade Michael Craighead

Gerente de Relações Públicas Matt Frary

Chefe de Certificação Kevin Jamieson

Especialista em Relações Públicas Wiebke Vallentin

Chefe de Testes Mike Romatelli

DUCUMENTAÇÃO

Testadores Tom Andrade, Mark Brand, Tim Burpee, Tony Calabresi, Brett Casta, Sarah Cherlin, Donald T. Clay, Marshal Clevesy, Paul Duke, Jason Fitzgerald, Mark Florentino, Joe Fried, Dan Frisoli, Robb Gagne, Bobby Gilkerson, Karen Gledhill, Don Gorday III, D’Artagnan Greene, Richard Higbee, Helen Hinchcliffe, Joe Howard, Mark Huggins, Roy Husson, Miguel Jauregui, Erik Jeffrey, Jen Kaczor, Mike Krapovicky, Andrew Lemat, Jeff Loney, Arthur Long, Becky Madore, Erik Maramaldi, Clif McClure, Christopher McPhail, Lenny Montone, Matt Pantaleoni, Brett Penkul, Jason Pope, Chris Reimer, Cherilyn “Bunnies” Rocha, Tanya Royer, Brian Scott, Tobias Seltsam, P. Tserin Sodbinow, Dave “Red” Strang, Kingsley C. Sur, Paul Swedis, Brian Swedis, Jeffery Tolleson, Ted “The Undead” Tomasko, Carl Vogel, Mike Walkingstick

Diretor de Serviços Editoriais e de Documentação Liz Mackney Gerente de Publicações W.D. Robinson Projeto e Lay-Out do Manual Bruce Harlick

SERVIÇOS

DE

MARKETING

Diretor de Arte Sênior David Gaines Diretor de Serviços Criativos Steve Martin

Licenciamento

Serviços de Engenharia Gerente Sênior de Serviços de Engenharia Luis Rivas

Diretor de Desenvolvimento de Novos Negócios Tim Campbell

Marketing e Comunicação On-Line

Especialista em Engenharia Ken Edwards

Produtor Executivo Jon Nelson

COMPATIBILIDADE

Produtor Sênior Kyle Peschel

Supervisor do Laboratório de Compatibilidade Dave “Blonde” Strang Chefes de Compatibilidade Geoffrey Smith Jason Cordero

Produtor Jean-Christophe Bornaghi Designer Sênior de Web Micah Jackson Programador Sênior de Web Gerald Burns

Analistas de Compatibilidade Chris McQuinn Burke McQuinn Enoch Ornstead Randy Buchholz

210

211

Black Isle/Interplay (Editor Original) Feargus Urquhart Dan Kingdom Lisa Bucek

Ken Rosman Reg Arnedo

ATARI Brasil Diretor Geral da América Latina Pedro Reuter Gerente de Marketing Glauco D’Alessandro Bueno Assistente de Marketing João Gabriel Albani

Dublagem

Teste Adolpho Ramos Cardoso

Produtor de Dublagem Bill Black, Big Fat Kitty LLC Diretor de Dublagem Doug Stone Dopig Stone Enterprises, Inc.

Design Gráfico Geraldo Cleuto Galvao

Engenheiro de Áudio de Dublagem Al Johnson

Tradução Quoted

Diretor Adicional Charles de Vries

Efeitos Sonor os PROJETO

DE

EFEITOS SONOROS

Frank Bey / Creative Sound Design Paul Gorman / Duff Studios

Neverwinter Nights é baseado num projeto de jogo original de Trent Oster (Bioware), Ray Muzyka (Bioware), Greg Zeschuk (Bioware) e Feargus Urquhart (Black Isle/Interplay) NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Atari Entertainment, S.A. Todos os Direitos Reservados. Fabricado e comercializado pela Atari, Inc., New York, NY. Partes © 2002 BioWare Corp. BioWare Aurora Engine copyright 1997-2002 BioWare Corp. Todos os Direitos Reservados. BioWare, o BioWare Aurora Engine e o logotipo BioWare são marcas comerciais da BioWare Corp. Todos os Direitos Reservados. Neverwinter Nights, Forgotten Realms, os logotipos Forgotten Realms e Dungeons & Dragons, Dungeon Master, D&D, e o logotipo Wizards of the Coast são marcas comerciais da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiária da Hasbro, Inc. e são usadas pela Atari Entertainment, S.A. sob licença. Todos os Direitos Reservados. Windows e Windows 95/98/2000/XP são marcas registradas da Microsoft Corporation. Todos os Direitos Reservados. O ícone de classificação é uma marca comercial da Interactive Digital Software Association. Todas as outras marcas comerciais e registradas são de propriedade de seus respectivos donos.

212

213

Índice Remissivo

Cleave (Trespassar) · 86 Clérigos (Habilidades) · 56 Cléricos · 45 Combat Casting (Invocação em Combate) · 87 Combat Enhancement Modified (Modificador de Combate Aprimorado) (Efeito) · 112 Concealment (Disfarce) (Efeito) · 112 Concentration (Concentração) · 75 Configurando o Jogo · 3 Confused (Confuso) (Efeito) · 62-112 Constitution (Constituição) · 68 Conversação (Painel) · 17 Criaturas, Interagindo · 12 Critical Hit (Sucesso Decisivo) · 148 Curse (Maldição) (Efeito) · 112

A

Ability Score Modified (Habilidade Modificada) (Efeito) · 111 AC Modified (CA Modificada) (Efeito) · 112 Alertness (Prontidão) · 85 Alignment (Tendência) · 68 Ambidexterity (Ambidestria) · 85 Animal Companion (Companheiros Animais) · 101 Animal Empathy (Empatia Animal) · 74 Armas Exóticas · 151 Armas Comuns · 150 Armas Simples · 150 Armaduras e Escudos · 147 Armor Proficiency – Heavy (Usar Armadura – Pesada) · 85

D Dano · 60 Damage (Dano) (Efeito) · 113 Damage Immunity Modified (Imunidade a Dano Modificada) (Efeito) · 13

Armor Proficiency – Light (UsarArmadura – Leve) · 86

Damage Reduction (Redução de Dano) (Efeito) · 55, 113

Armor Proficiency – Medium (Usar Armadura – Média) · 85

Damage Resistance (Resistência a Dano) (Efeito) · 114 Darkness (Escuridão) (Efeito) · 114 Dazed (Pasmo) (Efeito) · 114 Deaf (Surdo) (Efeito) · 114 Death (Morte) · 108 Death (Morte) (Efeito) · 114 Deflect Arrows (Desviar Objetos) · 87 Dexterity (Destreza) · 68 Disable Trap (Desarmar Armadilha) · 75 Disarm (Desarme) · 87 Desarmando Armadilhas · 13 Discipline (Disciplina) · 76 Diseased (Doente) (Efeito) · 114 Dodge (Esquiva) · 87 Domains (Domínios) · 100 Dominated (Dominado) (Efeito) · 115 Doors (Portas), Usando · 13 Double Weapons (Armas Duplas) · 149 Druidas · 46 Druidas (Habilidades) · 57 Dwarf (Anão) · 39

Associates (Aliados) · 109 Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade) · 108 Ataque (Jogada) · 106

B Bárbaros (Habilidades) · 54 Bárbaros · 43 Bardos (Habilidades) · 55 Bardos · 44 Barter Panel (Painel de Troca) · 19 Blindness (Cegueira) (Efeito) · 112 Busy (Ocupado) · 104 C Called Shot (Dano Específico) · 86 Carregando Jogos · 13 Criação de Personagens · 36 Criação Básica de Personagens · 7 Character Portrait (Retrato do Personagem) · 42 Character Sheet (Planilha de Personagem) · 14 Charisma (Carisma) · 69 Charmed (Enfeitiçado) (Efeito) · 112 Classe · 42 Classes (Habilidades Especiais de Classe) · 54

E Elfos · 39 Empower Spell (Potencializar Magia) · 88 Entangled (Enredar) (Efeito) · 115 Equipando-se com Itens · 16 Extend Spell (Estender Magia) · 88 Extra Turning (Expulsão Aprimorada) · 88 F Facções · 104 Familiares · 101 Feats (Talentos) · 83, 144 Feats (Talentos), Guia · 11 Fighter (Guerreiro) · 47 Fighter (Guerreiro) (Habilidades) · 59 Flat-Footed (Surpreendido) · 107 Formando um Grupo · 24 Friendly (Amistoso) · 104 Frightened (Assustado) (Efeito) · 115 G Ganhando um Nível (Subindo de Nível) · 143 Gnomos · 40 Great Fortitude (Grande Fortitude) · 88 H Half-Elf (Meio-Elfos)· 40 Half-Orc (Meio-Orcs)· 41 Halfling · 41 Hasted (Acelerado) (Efeito) · 115 Heal (Curar) · 76 Hide (Esconder-se) · 76 Hostil · 103 Hotkey (Tecla de Atalho) · 14 Humanos · 38 I Immunity (Imunidade) (Efeito) · 115 Improved Critical (Sucesso DecisivoAprimorado) · 89 Improved Disarm (Desarme Aprimorado) · 89 Improved Knockdown (EncontrãoAprimorado) · 89 Improved Parry (Aparar Aprimorado) · 89 Improved Power Attack (Ataque Poderoso Aprimorado) · 90 Improved Two-Weapon Fighting (Combater com Duas Armas Aprimorado) · 90 Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Aprimorado) · 90

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IncreasedAttacks (AtaquesAmpliados) (Efeito) · 116 Instalação · 3 Intelligence (Inteligência) · 69 Invisibility (Invisibilidade) (Efeito) · 116 Invulnerable (Invulnerável) · 104, 166 Iron Will (Vontade de Ferro) · 90 J Journal Panel (Painel do Diário) · 18 K Knockdown (Encontrão) · 91 L Lightning Reflexes (Reflexos Rápidos) · 91 Listen (Ouvir) · 77 Local, Personagem · 23 Locking Doors (Trancando Portas)· 166 Lore (Conhecimento) · 77, 153 M Magic Immunity (Imunidade a Magia) (Efeito) · 116 Map Panel (Painel do Mapa) · 17 Maximize Spell (Maximizar Magia) · 91 Miscelâneos, Itens · 152 Miss Chance (Chance de Erro) (Efeito) · 116 Mobility (Mobilidade) · 92 Monges · 48 Monges (Habilidades) · 59 Move Silently (Furtividade) · 77 Moviment Speed Modified (Velocidade de Movimento Modificada) (Efeito) · 116 Multiclasse (Personagens) · 144 Multiclasse (Restrições) · 146 Multiplayer · 21 N Negative Levels (Níveis Negativos) (Efeito) · 116 Neutro · 104 NPC (Reações) · 103 O Off-hand Weapon Damage (Dano de Arma na Mão “Ruim”) · 79 Open Lock (Abrir Fechadura) · 149 P Packages (Kits) · 71 Paladinos · 133 Paladinos (Habilidades) · 62

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Paralysis (Paralisia) (Efeito) · 116 Parry (Aparar) · 78 Perform (Atuação) · 79 Persuade (Persuadir) · 79 Pick Pocket (Punga) · 80 PVP(Jogador contra Jogador) · 24 Point Blank Shot (Tiro Certeiro) · 92 Poison (Veneno) (Efeito) · 117 Power Attack (Ataque Poderoso) · 92 Prone (Caído) (Efeito) · 117

Spells (Magias) · 111, 144 Spells Panel (Painel de Magias) · 16 Spot (Observar) · 82 Still Spell (Magia sem Gestos) · 95 Stores Panel (Lojas) · 18 Strength (Força) · 68 Stunned (Atordoado) (Efeito) · 118 Stunning Fist (Ataque Atordoante) · 95 Summoned (Invocado) (Efeito) · 118 T Targeting (Escolhendo Alvo) · 105 Taunt (Provocar) · 82 Temporary HP(PVs Temporários) (Efeito) · 118 Time Stop (Tempo Parado) (Efeito) · 119 Toolset (Ferramentas) · 155 Toughness (Resistência) · 96 True Seeing (Visão da Verdade) (Efeito) · 119 Turned (Expulso) (Efeito) · 119 Two Weapon Fighting (Combater com Duas Armas) · 96, 149 Two-Handed Weapon Damage (Dano de Arma de Duas Mãos) · 149

Q Quickbar (Barra Rápida) · 9 Quickchat (Chat Rápido)· 102 Quicken Spell (Acelerar Magia) · 93 R Ranger · 50 Ranger (Habilidades) · 63 Rapid Shot (Tiro Rápido) · 93 Recipientes, Usando · 12, 16 Regenerate (Regenerar) (Efeito) · 117 Rogue (Ladinos) · 51 Rogue (Ladinos) (Habilidades) · 65

U Unlocking Doors (Destrancando Portas)· 13 Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico) · 83 Usando Recipiente · 16

S Sanctuary (Santuário) (Efeito) · 117 Sap (Enfraquecer) · 93 Salvando Jogos · 13 Saving Throw Modified (Teste de Resistência Modificado) (Efeito) · 117 Saving Throws (Testes de Resistência) · 106 Search (Procurar) · 80 Servidor, Personagens no · 23 Set Trap (Montar Armadilha) · 81 Shield (Escudo) · 94 Silence (Silêncio) (Efeito) · 117 Silent Spell (Magia Silenciosa) · 94 Skill Focus (Foco em Perícia) · 94 Skill Modified (Perícia Modificada) (Efeito) · 118 Skills (Perícias) · 71 Skills Sub-panel (Subpainel de Perícias) · 15 Sleep (Sono) (Efeito) · 118 Slow (Lentidão) (Efeito) · 118 Sorcerers (Feiticeiros) (Habilidades) · 67 Sorcerers (Feiticeiros) · 52 Spell Focus (Foco em Magia) · 94 Spell Penetration (Penetração de Magia)· 95 Spell Resistance (Resistência a Magia) (Efeito) · 118 Spell Schools (Escolas de Magias) · 98 Spellcraft (Identificar Magia) · 81

W Weapon Finesse (Acuidade com Arma) · 96 Weapon Focus (Foco em Arma) · 97 Weapon Proficiency – Exotic (Usar Arma – Exótica) · 97 Weapon Proficiency – Martial (Usar Arma – Comum) · 97 Weapon Proficiency – Simple (Usar Arma – Simples) · 98 Weapon Size (Tamanho de Arma) · 148 Weapon Specialization (Especialização em Arma) · 98 Weapons (Armas) Exóticas · 151 Weapons (Armas) Comuns · 150 Weapons (Armas) Simples · 150 Wisdom (Sabedoria) · 69 Wizards (Magos) (Habilidades) · 67 Wizards (Magos) · 53

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