Manual - NARPG

February 5, 2019 | Author: Joelma Souza | Category: Role Playing Games, Nature
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NARPG – Naruto Anime

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NARPG – Naruto Anime RPG

Autor: Geovane “Didio’s” Prazeres Versão 2.0 Capa André “Art Force”  Agradecimentos pelas idéias e sugestões: A todos que participaram do fórum, da comunidade no Orkut ou que  jogaram nas salas do 2ic e Rrpg Agradecimentos Especiais a: 

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Jorge “Antharaz” Miguel, Por aturar tantos “mudei o sistema, tenho certeza que agora vai dar certo” e continuar jogando... E por centenas de milhares de outras coisas (me ajudou com o fórum... fez o primeiro manualzin... jogou até cansar... ajudou novos jogadores com o sistema... discutiu o jogo... etc... etc... etc...). Sergio “Tilt” Luiz, por me ajudar lá no fórum, refazendo tudo sempre... Will “Scrat” Luciano, por ter sido um dos primeiros p rimeiros a apoiar a criação de uma vila diferente (Gensou em breve volta!). Paulo “Magnus”, por ter sido um dos primeiros Mod’s assíduos do jo go. Luiz “Billy001”, por ter me ajudado com os jogadores novos no 2ic (E também pela idéia genial do seu personagem pe rsonagem vilão!!!) Alex “God”, por me ajudar com a adaptação de alguns jutsus. Patrick “Ticx”, por encher o saco pra jogar, e também por me ajudar com o sistema BETA (vlw pela perícia “Anatomia”). E, por ter sido o p rimeiro chunnin na versão 1.0. André “O Nara Fodão”, por encher ainda mais o saco pra jogar! (Tá bom... p ela ajuda com o sistema Beta também... rsrs) Jonathan “Jhow”, por me ajudar com as perícias e os clãs (“Sim... lá é CD, mas no meu, vai ser ND e ponto final!Rsrsrs”) Kassio “Fallc”, por ter feito a primeira adaptação das perícias (perdi o MSN, dele... :S) Diego “Fësant”, por ter feito o layout da ficha (e também, pelo baita incentivo)

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Autor: Geovane “Didio’s” Prazeres Versão 2.0 Capa André “Art Force”  Agradecimentos pelas idéias e sugestões: A todos que participaram do fórum, da comunidade no Orkut ou que  jogaram nas salas do 2ic e Rrpg Agradecimentos Especiais a: 

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Jorge “Antharaz” Miguel, Por aturar tantos “mudei o sistema, tenho certeza que agora vai dar certo” e continuar jogando... E por centenas de milhares de outras coisas (me ajudou com o fórum... fez o primeiro manualzin... jogou até cansar... ajudou novos jogadores com o sistema... discutiu o jogo... etc... etc... etc...). Sergio “Tilt” Luiz, por me ajudar lá no fórum, refazendo tudo sempre... Will “Scrat” Luciano, por ter sido um dos primeiros p rimeiros a apoiar a criação de uma vila diferente (Gensou em breve volta!). Paulo “Magnus”, por ter sido um dos primeiros Mod’s assíduos do jo go. Luiz “Billy001”, por ter me ajudado com os jogadores novos no 2ic (E também pela idéia genial do seu personagem pe rsonagem vilão!!!) Alex “God”, por me ajudar com a adaptação de alguns jutsus. Patrick “Ticx”, por encher o saco pra jogar, e também por me ajudar com o sistema BETA (vlw pela perícia “Anatomia”). E, por ter sido o p rimeiro chunnin na versão 1.0. André “O Nara Fodão”, por encher ainda mais o saco pra jogar! (Tá bom... p ela ajuda com o sistema Beta também... rsrs) Jonathan “Jhow”, por me ajudar com as perícias e os clãs (“Sim... lá é CD, mas no meu, vai ser ND e ponto final!Rsrsrs”) Kassio “Fallc”, por ter feito a primeira adaptação das perícias (perdi o MSN, dele... :S) Diego “Fësant”, por ter feito o layout da ficha (e também, pelo baita incentivo)

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Licenciamento Este material foi adaptado da Obra de Masashi Kishimoto e está licenciado de acordo as seguintes condições: Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Brasil . Você pode:

Copiar inteiramente este livro (incluído fotocópias), distribuir, exibir.

Criar obras derivadas. Sob as seguintes condições:

Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original.

Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.

Compartilhamento pela mesma Licença. Se você alterar, transformar, ou criar out obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sob uma licença idêntica esta

Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os termos da licença desta obra. Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão do autor. Este licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela seguinte licença da Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros países. Para visualizar uma cópia da licença, visite o site ou mande uma carta para: Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.

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Sumário Naruto, O quê? A Ficha de Personagem Qualidades e Defeitos Perícias Ocupações Evoluindo o Personagem Combate Status Gerais Armas e Equipamentos Os Jutsus Controle de Chakra Jutsus Básicos Taijutsus Jutsus Elementais Fuuinjutsus Ninjutsus Genjutsus Modelo - Ficha Apêndice - Aliados Apêndice - Inimigos

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Naruto, O quê!? Naruto Anime RPG – ou como também é conhecido: NARPG – é um Sistema de RPG baseado em um outro famoso sistema, o 3D&T, criado por Marcelo Cassaro. Aqui você interpreta um ninja no universo do Anime/Manga Naruto, agindo como se fosse ele.

O que é RPG? RPG vem de RolePlaying Game, e significa "Jogo de Interpretação de Personagem". Jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo. RPG é um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histórias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, eles experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos apavorantes! Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos, mas com VOCÊ participando da história! Sim, pode esquecer o conforto e a segurança da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.

Quem Vence? Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder não é importante. Nem competir. O único grande objetivo de  jogar RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou seja: RPG é para ser divertido. E isso não é pouca coisa. Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores.

Como se Joga? Para jogar NARPG você não precisa de tabuleiro ou videogame. Basta entrar no site http://narutoanimerpg.forumeiros.com e fazer seu cadastro, instalar o programa para jogos on-line e preencher a ficha de seu ninja! A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais adiante. Aqui, você encontrará outras pessoas que como você gostam de RPG e Naruto, evoluirá seu personagem e o tornará mais forte, fazendo parte de um time. Um time é feito com jogadores reais. Um deles será o Mestre. Geralmente é o  jogador mais experiente, que já conhece as regras do jogo.

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Além disto, você também poderá jogar com seus amigos, em casa. Nesse caso, precisará apenas de um dado de 20 lados (vendidos em diversas livrarias), papel, lápis e borracha.

O Mundo de Naruto em NARPG O mundo de Naruto é rico e complexo. É uma mistura da sociedade antiga e moderna, com energia elétrica e TVs, mas onde a técnica ninja substituiu armas e medicina convencional, as pessoas têm tendência de viajar a pé ou mandar mensageiros ao invés de viajar de carro ou usar o telefone para chamar alguém. Os países são similares à política feudal do Japão. Cada um opera uma entidade política diferente, governado por uma monarquia, ocasionalmente países assinam tratados de paz. Vilas ocultas são lugares onde o povo é treinado para virar ninja. Ninja é um valioso recurso econômico para os países porque eles fazem missões para quem estiver disposto a pagar. Cada missão tem um rank diferente, classificadas de acordo com a sua dificuldade, periculosidade e preço.

Níveis Ninja Todo Shinobi tem um nível de graduação pelo qual é possível se avaliar a força e a habilidade que ele possui, existindo, claro, algumas poucas exceções. Em NARPG, além das já características conhecidas dos ranks, eles também significam: Estudante da Academia São os jogadores iniciantes. Eles estão se familiarizando com o jogo, seu sistema e regras. Gennins São os jogadores "ativos". Já conhecem as regras e já estão prontos para jogar. Formam um grupo com mais dois outros jogadores e um mestre, e jogam frequentemente no 2ic. Chunnins São os jogadores mais experientes. Eles agora podem participar das "background quest" (ver adiante) e em algumas ocasiões participar de sagas quests, ou narrar alguma aventura supervisionados por um mestre. Jounnins São os jogadores-mestre. São eles que narram as aventuras para os gennins e chunnins. Possuem conhecimento pleno das regras do jogo. São os jogadores que frequentemente participam das Sagas Quests (veja adiante) Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais) São os mestres de mesa. Eles, além de narrarem, trazem informações importantíssimas para que haja um bom andamento do jogo. São também mestres de outros jogos de RPG, nos trazendo informações de nossos parceiros.

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ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai) São os moderadores do jogo ativo. Cada AnBu é responsável por uma área do fórum, ficando ele administrando o mesmo. Nukenin (Ninjas Fugitivos) São os jogadores que por opção decidiram ser antagonistas. Também aqui se encaixam os NPCs poderosos. Oinin (Ninjas Caçadores) No jogo, não há nenhuma qualificação especial para os oinins. Sannins São os moderadores mais antigos. Eles fazem parte do conselho que administra o fórum, criando as regras e punições. Kage É o ADM do fórum. Junto com os sannins cria e coordena todas as regras.

As Missões As missões são as aventuras, o que movimenta o jogo. Aqui, elas podem ser online (jogo no 2ic) ou solo (aventura no fórum), proporcionado experiência e dinheiro aos seu participantes. Veja a classificação das missões: Nível S São as Sagas Quest. Missões que interferem diretamente no enredo do jogo. Tudo o que acontece nestas missões são relatadas e alteram o rumo do RPG. São narradas pelo próprio kage e os sannins, e tem como participantes principais  jounnins, jounnins especiais, Anbu e nukenins. É possível também a participação de chunnins e gennins, mas isto é raro. Nível A São as Background Quests, missões que envolvem o passado do personagem. Essas missões podem ser jogadas individualmente ou em times comum, mas envolvem geralmente a busca por um item valioso (que fica em posse do(s) personagem (s)); um jutsu secreto/proibido; a obtenção de uma qualidade (como ir descobrir técnicas que aumentem seu chakra) ou a eliminação de um defeito (como ir eliminar seu inimigo). São geralmente narradas por jounnins especiais ou Anbu, e a partir do nivel de chunnin, todos podem participar. Com raras exceções dos gennins.

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Nível B São aventuras mais complexas, que envolve lutas com ninjas. São narradas por  jounnins para outros jounnins, chuunins e gennins. Nível C Aventuras moderadas, que envolvem inimigos. São narradas por jounnins para chuunins e gennins. Nível D São aventuras simples, apenas para testar os novos jogadores. Não possuem inimigos, e são narradas por jounnins ou chunnins para gennins.

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 A FICHA DE PERSONAGEM A ficha de personagem de NARPG é baseada no Livro Oficial de Personagens de Naruto, e segue as mesmas características. O nível vão de 0 a 50, sendo 10 o nível mais fraco e 50 o nível mais extraordinário, comparado aos melhores naquele atributo. É possível ainda aumentar suas características até o nivel 100, mas essas pessoas são raras e altamente poderosas. A média de uma pessoa normal é de 10. Assim, ao fazer seu personagem, você deve ter em mente esses atributos: FORÇA: Esse é o atributo da força física, do dano causado por um soco ou chute. Cada ponto nesse atributo lhe permite levantar mais peso e saltar mais alto, dentre outras coisas. 0-10 – Fraco. Seu personagem é fraco fisicamente, sendo magro e um pouco mais baixo que a média. Pode levar até 20 kg. 11-20 – Mediano. Seu personagem tem um corpo e altura entre as medidas para as pessoas de seu tamanho. Pode levar até 50 Kg 21-30 - Bom. Seu personagem é um pouco mais forte que o comum. Tem alguns músculos, e é um pouco maior que as outras pessoas. Pode levantar até 125 kg. 31-40 – Excepcional. O corpo de seu personagem é um dos maiores para a sua idade. Possui músculos salientes e pode levantar até 200 Kg. 41- 50 – Extraordinário. Sua força é MUITO superior à maioria das pessoas. Você tem os músculos bastante salientes, e é bastante alto. Pode erguer até 325 Kg. VELOCIDADE O atributo velocidade é um dos mais importantes, ele está relacionado à coordenação corporal, seus reflexos e sua velocidade ao realizar seus golpes. 0-10 – Fraco. Você é lento, seus golpes são facilmente percebidos. 11-20 – Mediano. Como a maioria das pessoas, seus golpes possuem uma velocidade mediana. 21-30 – Bom. Seus movimentos são mais rápidos. Nem todos conseguem vê-los. 31-40 – Excepcional. Seus golpes são extraordinários. A velocidade deles não é fácil de acompanhar. 41-50 – Extraordinário. Sua velocidade é altamente superior à maiorias das pessoas! Quase ninguém consegue acompanhar seus movimentos. INTELIGÊNCIA A Inteligência está ligada à sua capacidade de aprendizado e de percepção ao seu

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redor. Quanto mais inteligente seu personagem for, mais fácil será para ele perceber falhas em técnicas*, armadilhas e bolar táticas convincentes. 0-10 – Fraco. Seu QI é inferior à maioria das pessoas (80). Você não consegue pensar claramente, e age sempre por impulso (alguém aí lembra do naruto?). Não consegue perceber falhas nem mesmo em jutsus rank E (como bunshins e henge). 11-20 – Mediano. Seu QI está na média (100). Agora, você já tem algum discernimento sobre seus movimentos. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E. 21-30 - Bom. Seu QI é um pouco acima da média (120). Pensa um pouco mais antes de agir. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E e D. 31-40 – Excepcional. Você está entre um dos mais inteligentes (QI de 140). Quase nunca faz nada sem pensar corretamente. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E , D E C. 41-50 – Extraordinário. Você é altamente inteligente (160+). Consegue perceber falhas em técnicas de rank E , D , C e B. * Para perceber uma falha, é preciso informar que está procurando a mesma, do contrário, não terá efeito. Deve então jogar um dado de 20 e retirar um número maior ou igual a 15. Ao descobrir uma falha, o usuário ganha +10 em velocidade,  para combater o mesmo. Técnicas mais poderosas, de rank A e S, só podem ser  descobertas por ninjas altamente habilidosos (que possuem inteligência 60 e 70, respectivamente). SAÚDE Saúde é a energia que usamos todo dia para correr, respirar, andar, fazer exercícios, etc. Toda hora que descansamos, nossa Saúde se repõe. Comida, descanso e exercícios são os 3 mais importantes fatores no uso e na capacidade da Saúde. Se uma pessoa dormir tempo suficiente, comer bem e se exercitar diariamente, não vai haver problema algum usando a Saúde. Isso é muito importante porque ela cria Chakra, então, se não houver Saúde, não vai haver Chakra, assim, o shinobi não poderá lutar. Seu HP e CH também são baseados na Saúde: cada ponto neste atributo te permite ter 5 em HP e CH (multiplique por 5 o valor total). 0-10 – Fraco: Você possui constituição frágil, beirando o doentio. Possui no máximo 50 pontos de HP e CH, o que pode lhe levar facilmente à morte. 11-20 – Médio: Você é moderadamente saudável, até 100 pontos de HP e CH. 21-30 – Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares. Possui até 150 pontos de HP e CH. 31-40 – Excepcional: Você poderia correr numa maratona. Possui até 200 pontos de HP/CH. 41-50 – Extraordinário: Você suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo. Possui até 250 pontos de HP/CH CONTROLE DE CHAKRA Controle de Chakra é a capacidade que seu personagem tem para canalizar Stamina e transformá-la em chakra para a realização de ninjutsus, genjutsus e até

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alguns taijutsus. Além disso, ele representa a velocidade que esta conversão é feita. Então, quanto mais pontos aqui, mais rápidos são seus golpes. 0-10 – Fraco. Sua conversão de Chakra é baixa, podendo apenas canalizar chakra em determinados pontos do seu corpo. Sua conversão também é lenta, dando perfeitamente para todos perceberem os selos que utiliza para a realização do  jutsu. 11-20 – Mediano. Sua conversão de Chakra está na média da maioria dos shinobis, podendo canalizar chakra para realizar jutsus mais poderosos. Sua conversão também é mediana, sendo um pouco mais difícil das pessoas perceberem seus selos. 21-30 - Bom. Sua conversão de Chakra é um pouco superior, podendo canalizar chakra até durante um movimento simples (como correr). Agora, você já tem conhecimento sobre manipulação de natureza, podendo realizar jutsus elementais. 31-40 – Excepcional. Agora, realizar jutsus é mais fácil para você. Você pode canalizar o chakra para atingir efeitos mais grandiosos, e nem todos conseguem perceber sua realização de selos. Pode controlar dois elementos. 41-50 – Extraordinário. Você é um mestre no controle de Chakra. Seus movimentos não podem ser acompanhados pela maioria das pessoas, e você pode realizar os selos mesmo com uma mão. TAIJUTSU Taijutsu é um estilo de luta corporal. São técnicas que envolvem o uso de artes marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apóia principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de manipulação de chakra. 0-10 – Fraco. Seu taijutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E (básicas). 11-20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate sem a utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank E e D. 21-30 - Bom. Seu taijutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já podem ser aprendidas. 31-40 – Excepcional. Um dos melhores em taijutsu. Técnicas de rank E, D, C e A podem ser facilmente aprendidas. 41-50 – Extraordinário. Um grande mestre de Taijutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas. GENJUTSU O genjutsu (Técnica de Ilusão) manipula chakra para atingir o sistema nervoso do adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e tato) para criar ilusões; os genjutsus precisam atacar por pelo menos um dos sentidos para surtir efeito, sendo os mais poderosos os que atuam pela visão, onde se deve olhar para os olhos do inimigo. 0-10 - Fraco. Seu genjutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E (básicas). 11-20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate com a utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank E e D.

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21-30 - Bom. Bom. Seu genjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já podem ser aprendidas 31-40 – Excepcional. Excepcional. Um dos melhores em genjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A podem ser facilmente aprendidas. 41-50 – Extraordinário. Extraordinário. Um grande mestre de genjutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas. NINJUTSU Ninjutsu se refere praticamente a qualquer técnica de jutsu que usa chakra e permite que quem a usa faça algo que de outro modo seria incapaz de fazer. Ao contrário do genjutsu, que faz com que o oponente veja ilusões, os efeitos do ninjutsu são reais. 0-10 - Fraco. Fraco. Seu ninjutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E (básicas). 11-20 – Mediano. Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate à media distância. Consegue aprender técnicas de rank E e D. 21-30 - Bom. Bom. Seu ninjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já podem ser aprendidas 31-40 – Excepcional. Excepcional. Um dos melhores em ninjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A podem ser facilmente aprendidas. 41-50 – Extraordinário. Extraordinário. Um grande mestre de ninjutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas. Testes de Características É possível que, em alguns momentos, você precise testar sua força para segurar um objeto, ou seu controle de chakra para realizar um jutsu. Nestes casos, em que não há uma perícia específica, há então um teste de características. Para acertar, é preciso que, em 1d20, você consiga um número igual ou MAIOR do que o Nível de Dificuldade (geralmente 15) imposta para ter sucesso no teste. O modificador do teste é igual a 10% de sua característica. Então, se você tem Força 30 e está tentando segurar um amigo que está caindo no abismo (ND 15), você joga 1d20 e soma +3 ao resultado do dado.

O nível O nível “mede” “mede” o poder poder de um personagem. personagem. A pontuação inicial dos personagens  jogadores é de acordo com o nível. Cada nível dá direito ao jogador distribuir 10 pontos nas características. Logo, um ninja de Nível 10 tem 100 pontos para gastar em Força, Velocidade, Saúde, Inteligência, Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu e Controle de Chakra. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência. O nível também informa a quantidade de ações que o personagem pode fazer por turno. Maiores detalhes no capítulo combate. • Pessoa Comum (Nível 0 a 4): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma Característica acima de 10 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia (sua profissão). Podem ter uma ou duas Vantagens, e nunca mais de uma Desvantagem suave (ou seja, sej a, de 1 ponto). • Estudante da Academia (Nível 5): você iniciou sua vida ninja agora e não tem muita experiência.

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• Gennin (Nível 10): você é um herói ainda em começo de carreira. Possui 100 pontos para distribuir e pode ter Características de nível até 30 (salvo se houver qualidades que aumentem este valor). Esta é a pontuação típica para jogadores iniciantes. Pode fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa. • Chunnin (Nível 15): você já tem certa experiência como ninja. Possui 150 pontos para distribuir e pode ter Características até 50, e ter uma ocupação. Pode fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa. • Jounnin (Nível 25): você teve muitas vitórias na carreira. Possui 250 pontos para distribuir e pode ter Características até 60. Pode fazer até 3 ações de ataque por turno e 6 ações de defesa. • Sannin (Nível 45): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo. Possui 450 pontos para distribuir pode ter Características até 90. Pode fazer até 5 ações de ataque por turno e 10 ações de defesa. Pontos de Vida (HP) Os Pontos de Vida, ou HPs, são a "energia vital" de um personagem. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 5 a 50 HP, enquanto um personagem jogador pode ter 50, 100 e até 250 HPs! Você não compra Pontos de Vida, eles dependem dependem da Saúde do personagem. Veja mais detalhes no Tópico Saúde Pontos de Chakra (CH) Os Pontos de Chakra, ou CHs, são o "combustível" que seu personagem utiliza para  jutsus. Ninjas usam CH para lançar ninjutsus e genjutsus, enquanto não-ninjas (ou ninjas especializados em taijutsu) usam esses mesmos CHs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar Kekkei Genkai e outras habilidades sobrenaturais. Qualidades e Defeitos As qualidades são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Defeitos são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Uma qualidade ou defeito também diz qual GK seu personagem possui (se possuir). Cada personagem tem seu próprio conjunto de Qualidades e Defeitos. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias destas qualidades e defeitos. Qualidades são compradas com pontos especiais. Não é possível trocar pontos em Características para comprar qualidades Você também pode pegar defeitos para ganhar pontos. Cada defeito dá 1, 2, 3 ou até 4 pontos extras para p ara gastar com qualidades (e apenas qualidades). Há, também, as qualidades de clã: Elas são necessárias caso você seja de algum clã específico. São como “Pacotes de qualidades e defeitos” e tem um custo a depender do clã escolhido. Caso você opte por não escolher dentre os clãs préselecionados, pode criar o seu próprio clã, fazendo assim um personagem único. Perícias Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Nenhuma Perícia pode ser usada em combate, mas elas são úteis em

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outras situações. Existem doze grupos de perícias (cada uma com suas Especializações): Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Estratégia, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Sua quantidade de pontos em perícia é igual à sua inteligência. O limite máximo em cada perícia é 20. Pertences Pessoais No capítulo Equipamento, você vai encontrar diversos itens que seu personagem poderá possuir, com a devida autorização do Mestre e se possuir dinheiro suficiente para comprar. De modo geral, objetos simples e comuns no mundo ninja são permitidos: uma corda, mochila, isqueiro, uma lanterna... Tipo Sanguíneo O tipo de sangue influencia drasticamente a personalidade de seu personagem. Ele serve aqui como base para interpretação. O jogador que interpretar seu tipo sanguíneo de forma convincente ganhar sempre um ponto a mais em seu treinamento. TIPO A + Tipo mais comum no Japão, é o sangue do agricultor. Pessoas com esse tipo sanguíneo são ligadas à terra e à natureza e têm tendência a serem calmas, sérias, responsáveis, honestas, leais, disciplinadas, perfeccionistas, introvertidas e reservadas. Costumam ser sensíveis ao mundo que as cerca, podendo ser artistas, e têm criatividade. Também não se sentem acomodadas com as mudanças, sendo consideradas convencionais. Preferem não aparecer, trabalhando nos bastidores, ao invés do palco. Como costumam guardar seus sentimentos para si, podem acabar tornando-se inseguros e pessimistas. TIPO B + Voltado aos próprios sentimentos, o portador do tipo B tem tendência para ser individualista, mas é aberto a mudanças e está por dentro das novas idéias e assuntos, sendo, assim, muito curioso e inquisitivo. É distraído nos temas pelos quais não tem interesse, mas o potencial de concentração é grande nos assuntos de que gosta. Pessoas com esse tipo de sangue têm tendência a serem atenciosas, energéticas, inconstantes, inconseqüentes, pouco emotivas, otimistas e aventureiras. Detestam que lhes digam o que fazer e muitas vezes podem ser consideradas egoístas e até perversas. TIPO AB + Como combinam material de tipos sanguíneos com características contrastantes, pessoas com esse tipo de sangue têm um grande senso de equilíbrio e uma visão geralmente objetiva dos assuntos, mas também são instáveis e caprichosas, podendo ser vítimas das próprias contradições. Racionais e críticos, cansam-se das coisas facilmente, o que faz com que sejam adaptáveis e estejam sempre refletindo sobre algo novo. Têm tendência a serem orgulhosos e diplomáticos, discriminando as pessoas e situações ao seu redor, mas normalmente se dão bem com as

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pessoas, apesar de manterem uma certa distância. Em geral, seu temperamento é pessimista, irrequieto e atormentado, o que resulta em falta de sentido de responsabilidade.

TIPO O + O tipo O é chamado de “sangue do guerreiro”, por ser o sangue mais antigo dos tipos. Costumam ser pessoas generosas, abertas, otimistas, realistas, emocionais, alegres, bondosas, obstinadas e com autocontrole. São altamente motivadas, têm senso de liderança nato e odeiam monotonia. O Fator Rh Acima foi transcrito os tipos sanguíneos com Rh positivo. Além deles, há os de Rh negativo, que são o inverso. Você deve determinar qual fator Rh é o seu personagem. Toques Finais Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas Características, qualidades, defeitos e perícias combinam com o conceito que você escolheu? Se ele será um ninja médico, então por que não sabe lidar com nenhuma perícia médica? Se é um ninja especialista em taijutsu, como pode ter genjutsu? Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim; os animes estão repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre mais interessante se houver um motivo para sua existência. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas não em um BOM personagem. Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado de preferência algo que explique como ganhou suas habilidades. Neste ponto você deve amarrar o conceito inicial com as qualidades e defeitos. Se ele tem um Aliado ou Parceiro, quem é ele? Como aprendeu a aplicar seu Jutsu especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? E assim por diante.

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QUALIDADES E DEFEITOS Essas qualidades poderão ser comprados APENAS na criação do personagem. Eles são considerados como dons de nascença, por isso não podem ser aprendidos durante o jogo.

Quantidade Inicial Todos os jogadores começam com 07 pontos de qualidade, podendo comprar até 10 pontos, com defeitos. Não é possível gastar mais de 10 pontos em qualidades, mesmo que tenha defeitos que superem este número.

Kekkei Genkai Algumas qualidades e defeitos apresentados abaixo são bastante incomum para um ser humano normal: Braços Extras, Respiração Desnecessária, entre outras. Nesses casos, um jogador que possua uma qualidade de Kekkei Genkai NÃO PODE COMPRAR UMA QUALIDADE DE CLÃ ESPECIAL, uma vez que estas habilidades são incompatíveis. Jogadores podem comprar várias qualidades GK, fazendo um clã único.

Qualidades de Clãs O mundo ninja tem várias famílias que se especializam na arte shinobi. Por este motivo, há várias famílias – ou clãs – que, com o passar dos tempos, se especializaram e se transformaram em clãs especiais, com destaque em suas vilas de origem. Konoha também não é diferente. O jogador pode querer ser de um clã especial. Neste caso, ele deve pagar os pontos necessários e, como conseqüência, recebe várias vantagens e desvantagens de fazer parte deste clã. É como se fosse um “pacotão de qualidades e defeitos”. Por motivos óbvios, um jogador não pode acumular estas vantagens.

Lista de Qualidades e Defeitos Aprender Rápido (2 pontos) Sua capacidade dedutiva é superior à maioria das pessoas: Reduz pela metade a FA necessária para aprender um jutsu. Aliado (1 pt) Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada dez pontos de personagem. Por exemplo, se você é um gennin (100 pontos) e quer um Aliado feito com 110 pontos, ele vai custar 2 pontos.

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Ambidestria (1 ponto) Um shinobi com este dom tem a capacidade de usar as duas mãos com perfeição, não sofrendo as penalidades comuns de mão inábil. O ninja poderá usar duas armas sem problemas. Um personagem que não possua essa habilidade sofre um redutor de -10 em velocidade ao manusear uma arma com sua mão inábil. Aparência (Variável) Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências influenciam em certos aspectos. Um personagem pode possuir apenas um tipo de Aparência (a não ser em casos de Forma Alternativa ou Insano: múltipla personalidade) e, os que não possuam nenhuma das Aparências listadas a seguir são considerados pessoas comuns, que se misturam facilmente à multidão. • Aparência Agradável (1 ponto): você se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Inteligência. Ter Aparência Agradável também torna fácil os testes de Atuação, Lábia, sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas. Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não gostam do personagem. • Aparência Inofensiva (1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Por não representar perigo, seu personagem fará os testes de Intimidação e Interrogatório sempre difícil. • Aparência Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparência é uma DESVANTAGEM. Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terão antipatia, e até mesmo ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado uma Aparência Monstruosa. Este tipo de Aparência também influencia em certas Perícias: você recebe um bônus de +3 em testes de Interrogatório e Intimidação, e – 3 em Lábia e Sedução. Porém os efeitos dessa Desvantagem não se aplicam a pessoas que, por algum motivo, já gostem do seu personagem. Boa Fama (1 pt) Você é respeitado entre os outros ninjas do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única

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luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre ninjas, mas não necessariamente entre pessoas comuns. Chakra Extra (2 pontos) O Shinobi com esse Dom tem uma quantidade maior de chakra. Multiplique por 10 seus pontos em Saúde para calcular a CH. Controle de Chakra Superior (2 pontos) Através desse dom, o personagem possui um controle de chakra excelente. Você ganha 10 pontos em C. de Chakra. Corpo Grande (2 pts) Você é mais forte que a maioria das pessoas de sua idade. Ganhe 10 pontos em Força. Energia Vital (1 pt) Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar seus jutsus e poderes especiais, ainda que isto provoque dano. Em vez de Pontos de Chakra, você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lançar jutsus ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto CHs. 1 HP vale 1 CH, de forma normal. Você ainda recupera CH e HP normalmente, e também pode usar seus Pontos de Chakra normais. Especialista em Genjutsu (2 pts) Você é especialista em Genjutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica Genjutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Nin, Tai ou CCH) pode ser maior que 10. Especialista em Ninjutsu (2 pts) Você é especialista em Ninjutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica Ninjutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Gen, Tai ou CCH) pode ser maior que 10. Especialista em Taijutsu (2 pts) Você é especialista em Taijutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica Taijutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Nin, Gen ou CCH) pode ser maior que 10. Facilidade com Técnica (2 pontos) O shinobi com esse Dom consegue realizar jutsus de um certo tipo utilizando uma quantidade menor de chakra ou saúde. Reduz em 50% o custo de jutsus de um caminho específico (Ninjutsus, Taijutsus, C. de Chakra ou Genjutsus).

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Genialidade (2 pt) Você é um gênio. Aumente a sua inteligência em 10 pontos. Ligação Natural (1pt) Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser  jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteção. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam. A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 10 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado. Jutsus Silenciosos (1 ponto) O Shinobi com esse Dom é capaz de realizar um jutsu sem utilizar os componentes verbais e nem gestuais (mas ainda precisa estar com as duas mãos livres!). Você não precisa pronunciar o nome do jutsu a ser usado e nem precisa realizar os Ins necessários. Desta forma, não é possível copiar os seus jutsus apenas olhando-os. Jutsus com Uma Mão (2 ponto) Esse Dom permite ao shinobi executar jutsus usando apenas uma das mãos. Em situações de combate você pode realizar jutsus mesmo que uma de suas mãos esteja inutilizada. Para quem não tem essa vantagem, a técnica (Nin, Gen ou CCH) é contada pela metade na FA. Lutar às Cegas (1 ponto) O shinobi com esse dom não sofre penalidades por estar cego ou incapacitado de qualquer maneira da visão. O ninja não fica indefeso quando está cego, podendo se guiar por outros sentidos e lutar quase normalmente. Em jogo, um personagem Cego ou que esteja com a visão incapacitada, tem suas Características (com exceção de Saúde) reduzidas em 30. Memória Eidetica (3 pts) Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua Memória Eidética para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma Perícia ao mesmo tempo. Para aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior. O nível que terá naquela perícia é igual a 20% de sua inteligência. Personagens que tenham esta Vantagem também podem aprender novos jutsus com mais facilidade, diminuindo a dificuldade em 10.

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Mestre (1 pt) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus jutsus e habilidades de combate. Pode ser um velho sensei que aceitou você como aprendiz, ou um antigo professor da academia, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Esta Vantagem também permite a você começar com três jutsus extras, além dos  jutsus iniciais. Eles são escolhidos pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outros  jutsus até que você se torne mais experiente. Noção do perigo (1 pts) Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você recebe +5 em testes de Prontidão. Parceiro (2 pt) Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um e até algumas vantagens. Exemplo: um ninja com For 10, Vel 40, Sta 30, luta com seu Parceiro que tem For 30, Vel 20, Sta 10, e Genialidade. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com For 30, Vel 40, Sta 30, e Genialidade! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Mas lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente às vezes ele pode até precisar ser salvo! Perito Nato (1 ponto) O Ninja que possua esse Dom, começa com 5 pontos a mais em Perícia em sua ficha. Pontos de Vida Extra (2 pontos) Você é mais difícil que morrer do que o comum: O shinobi com essa qualidade tem uma quantidade maior de Pontos de Vida. Igual a chakra extra, só que funciona com HP: Sua Saúde é multiplicada por 10 para a HP. Potencializar Elemento (1 ponto) O personagem com esse dom é capaz de potencializar jutsus de um tipo específico.

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Primeiro o jogador deverá escolher apenas um entre os elementos. Quando o   jogador consegue um acerto crítico (ou seja, consiga um resultado 20 no dado), deixa o dano/efeito dobrado. Possuidor de Marionetes (2 pts) Esta vantagem é parecida com aliado, mas melhor: Você possui uma ou mais marionetes. Para maiores detalhes, veja o capítulo sobre Armas e Marionetes. Kekkei Genkai (Variável) Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de Linhagens Avançadas. Com ela você pode escolher um jutsu na Lista de Jutsus e usá-lo como se fosse uma habilidade natural. KG são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam idênticas aos jutsus, você não precisa possuir o nível na técnica para usá-los; basta pagar pelo custo em pontos. O custo depende do Rank e outras exigências do jutsu escolhido. Para cada ponto exigido, a KG custa um ponto de personagem. Então, uma Linhagem Sanguínea que permite cegar alguém apenas olhando (Jutsu que exige Genjutsu 20) custa 2 pontos. Uma KG de Asfixia (Nin 50) custa 5 pontos, e assim por diante. O custo não muda mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) do jutsu. Uma KG consome metade dos Pontos de Chakra (arredondando para cima) normalmente gastos com o jutsu correspondente. O efeito de alguns jutsus depende do nível na técnica do ninja. Uma Força Elemental, por exemplo, oferece Força diferente para Níveis diferentes. Isso vai afetar o custo da KG. Então, se você quiser uma KG de Força Elemental 30, vai custar 3 pontos. Você tem a escolha de usar os níveis inferiores do mesmo jutsu (neste caso, Força Elemental 10 e 20) sempre que quiser, mas não de outros jutsus. Cada KG conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. O jutsu Corpo Elemental, por exemplo, exige CCH 50. Caso você pague 5 pontos por uma KG de Corpo Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras técnicas ou efeitos de C. de Chakra 50, 40 ou menos. Uma KG NÃO oferece Nível ou outros  jutsus de qualquer tipo. Uma KG tem o mesmo efeito de um jutsu, mas NÃO É o mesmo que um. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, uma KG VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por chakra. Para jutsus que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Elemental, Proteção Elemental, Corpo Elemental...), você deve escolher esse elemento durante a compra da KG. Se comprar um Corpo Elemental de Katon 8, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento. • KG Impossíveis: note que alguns jutsus não servem para virar KG (ou seriam quase inúteis). Um jutsu de invocação, que serve para convocar um animal, não poderia ser uma KG. Kekkei Genkai: Combinação de Elementos (4 pontos) O shinobi domina tão bem seus dois elementos que os pode combinar. O ninja pode combinar seus dois elementos e usar um terceiro elemento formado pela junção dos dois elementos que usa. (Favor seguir tabela abaixo). É preciso ter

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CCH 30 ou maior para poder ter esta qualidade. Além disto, o ninja já começa com os seguintes jutsus: Ataque Elemental, Defesa Elemental, Criar Elemento e Aumento de Dano. •







Fuuton+Suiton = Hyouton no Jutsu (Técnica do Elemento Gelo): Caso o dano causado seja 3x maior que a Saúde do Alvo, este deve fazer um teste de saúde (ND 10) falha indica que ele fica congelado e não pode defender-se; Doton+Suiton = Mokuton no Jutsu (Técnica do Elemento Madeira): Caso o alvo fique preso, ele não poderá utilizar chakra até se libertar do mokuton Doton+Katon = Youton no Jutsu (Técnica do Elemento Lava): O dano causado, além de aumentado em 100, torna-se um Dano Destrutível de 200 HP. Doton+Raiton = Shouton no Jutsu (Técnica do Elemento Cristal): O dano destrutível neste caso é o dobro do HP normal

• •







Raiton+Suiton = Ranton no Jutsu (Técnica do Elemento Tempestade): Além de ser reduzido em 10 pontos o custo do jutsu, o dano residual é de 50% do dano causado. Suiton+Katon = Futton no Jutsu (Técnica do Elemento Ácido): O dano causado é dobrado. Doton+Fuuton = Jinton no Jutsu (Técnica do Elemento Poeira): A FD é dobrada. Katon+Fuuton = Enton no Jutsu (Técnica do Elemento Chama Negra): O dano causado é dobrado.

Kekkei Genkai: Membros Elásticos (1 pt) Você possui braços, pernas ou tentáculos que podem ir muito mais longe que o normal. Você pode apenas esticá-los. Se quiser, pode atacar com socos e chutes. Kekkei Genkai: Membros Extras (3 pts cada) Você pertence a uma raça com numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar Membros Extras várias vezes, por exemplo, gastando 9 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras. Além de utilidades óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra também permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque terá FA igual a Taijutsu+10 (apenas para dano, e não distância), independente da Velocidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos. Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu Membro Extra para bloquear, aumentando sua FD em +10 durante aquela rodada. Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+20.

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Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Aparência Monstruosa e Modelo Especial, mas sem receber pontos. Realizar um ataque com esta Vantagem requer uma ação completa. Kekkei Genkai: Respiração desnecessária (1 pt) Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não precisa de ar ou outro tipo de gás no organismo. Os testes de Privações voltados à respiração (mergulho, por exemplo) não se aplicam a personagens com esta Qualidade. Kekkei Genkai: Doujutsu (1 pt ou 2 pts) Ao custo de 1 pt, você pode escolher 2 entre os sentidos especiais. Por 2 pontos, você pode ter todas. Estes sentidos não concedem bônus em nenhum tipo de teste. • Imunidade a Genjutsus: Seus olhos podem ver perfeitamente o fluxo do chakra, impedindo que você seja alvo de genjutsus. Ganhe +10 na FD quando estiver tratando destas ilusões; • Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. • Visão do Fluxo de Chakra: você pode ver o fluxo de chakra que corre no corpo das pessoas. Em termos de regras, você pode saber uma característica do alvo à sua escolha para cada teste bem sucedido em inteligência (ND 10). Por este motivo, jutsus de invisibilidade são ineficazes contra você; • Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou feitos de chakra (como paredes feitas de doton). Kekkei Genkai: Ambiente Especial (-1 pt) Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Saúde/10 (1 dia para saúde 10 a 5 dias para saúde 50, etc); quando esse prazo se esgota, você começa a perder 10 pontos de Força e 10 pontos de Resistência por dia (com isso seus Pontos de CH e de HP também vão cair!). Você ficará fraco, mas não morrerá. Um personagem ainda pode continuar vivo com For 0, Sta 0 e apenas 1 HP e 1 CH. Para evitar isso ou restaurar sua Força e Saúde perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Kekkei Genkai: Modelo Especial (-1 pt) Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você tem maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser construídos ou adaptados especialmente para você. O inverso também é válido: itens e máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos ou comprados durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você.

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Kekkei Genkai: Restrição de Kekkei Genkai (1 a 3 pontos) Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Linhagem Avançada. Funciona da mesma forma que a Restrição de Jutsu: você não pode usar sua Kekkei Genkai em certas condições. A Restrição deve ser ligada a uma Kekkei Genkai. Digamos que você tem uma KG de Armadura Mental. O custo normal seria 4 pontos. No entanto, se a Armadura não funciona contra poderes ou jutsus lançados por mulheres (uma condição Comum), isso é uma Desvantagem de 2 pontos. Com isso o custo total da K.G. cai para 2 pontos. Você não pode adotar uma Restrição semelhante a uma limitação natural do jutsu. Uma Restrição ligada a uma K.G. não conta em seu limite máximo de Desvantagens. Ele também não afeta outras K.G. ou jutsus que você tenha. Então você pode ter (ou não) diferentes Restrições para diferentes K.G. No entanto, você só pode ter UMA Restrição para cada. Uma K.G. sempre vai custar pelo menos 1 ponto, mesmo que seja barato e tenha uma Restrição severa. Então, uma GK de Paralisia (2 pontos) com uma Restrição Muito Comum (3 pontos) ainda terá um custo total de 1 ponto, não -1. Prodígio (6 pts) Você é um gênio, um predestinado. Suas habilidades já apareceram antes mesmo de você ingressar na academia ninja, podendo, inclusive, ter sido aceito antes dos 8 anos. Em termos de regras, você ganha +20 na soma de sua FA e FD para QUALQUER teste que envolva FA ou FD (atacar, defender, aprender um jutsu novo, etc). Saúde de Ferro (2 pt) Você tem uma saúde superior. Adicione 10 pontos em Saúde. Senso de Direção (1 pt) Você possui uma bússola no cérebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto, conjunto de túneis ou masmorras, sabendo sempre de que lado fica o Norte, facilitando assim achar uma saída do local. Sentidos Aguçados (1 pt cada) Você possui um sentido mais avançado do que as pessoas normais. Em termos de regras, você ganha +5 em testes que usem este sentido. • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. • Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” um pergaminho no escuro, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma. • Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).

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Sorte (2 pts) Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de uma maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que as coisas dêem certo pra você. Em termos de regra, o jogador pode rolar 1d20 após ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado abaixo de 6, o personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em caso de nova falha, não são mais permitidos novos “testes de sorte” naquele dia (“hoje não é meu dia de sorte...”). Ultra-flexibilidade das Juntas (2 pt) Você é mais ágil que o normal. Adicione 10 pontos em sua Velocidade. Vontade Árdua (1 pts) Você é difícil de morrer. Sempre que você está fraco (ou seja, com 1 ou 0 de HP), você faz um teste de Saúde com ND 10. Sucesso, faz com que você reúna forças de seu interior e volte ao combate! Seu HP (mas não seu CH) recupera-se pela metade e você pode voltar a lutar. É possível usar esta qualidade mais de uma vez por combate, mas, caso o ninja caia inconsciente, não pode invocar esta qualidade.

Qualidades de Clãs Clã Aburame (4 Pts de Qualidade) O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como “espiões”, defesa, matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque. Muito pouco se sabe sobre essa família além do que já foi mencionado e seus membros conhecidos são bastante introspectivos. Requisitos: Saúde 20, CCH 20, Inteligência 20 Modificadores: Por ser um clã basicamente analista, os membros do clã Aburame recebem + 10 em Inteligência, +15 em Saúde; +5 em Análise de Jutsus +5 em Análise da Situação e +5 em Intimidação. Possui Ligação Natural com as Kikais, que são altamente fiéis ao mesmo. Técnicas Exclusivas: Kikaichuu no Jutsu Clã Hyuuga (5 Pts de Qualidade – Souke ou 4 Pts de Qualidade - Bunke) Muito respeitados dentro e fora da vila de Konoha, o Clã Hyuuga é um dos clãs mais poderosos no mundo Naruto. Depois do Hokage e do Senhor Feudal eles formam a elite da Aldeia da Folha ocupando a posição de familia mais importante do País do Fogo. O clã hyuuga tem como principal característica o Byakugan, uma Kekkei Genkai extremamente poderosa. Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha (senão o mais antigo) e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem

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avançada), que é o clã Uchiha (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). O Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo de visão de quase 360° e, se desenvolverem bastante esta técnica, podem até mesmo ver através de grandes distâncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho, exatamente como a vantagem “visão de raio X”. Também podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma “encruzilhada”  de chakra) dos adversários, e usam o Jyuken para fechar ou danificar esses pontos. Este clã é dividido em duas famílias: a Souke (Família Principal) e a Bunke (Família Secundária). Aos membros da Bunke são obrigados a obedecer e proteger a Souke e, como garantia disso, recebem um selo na testa (Juin Jutsu). Esse selo evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas inimigos no caso de matarem ou capturarem um membro da Bunke, e também permite que os membros da Souke possam infligir medo, dor ou até mesmo matar algum parente da família secundária que ouse ser desobedecer. Requisitos: Taijutsu 25 e Velocidade 20 e C. de Chakra 15 (souke) ou Taijutsu 20 e Velocidade 15 e C. de Chakra 15 (bunke) Modificadores: Por ser um clã basicamente de combate corpo-a-corpo, os membros Hyuuga recebem um modificador de +10 em Taijutsu (podendo exceder o limite de 50 para personagens iniciantes). Por ser um clã com habilidades de rastreamento, recebem +5 em Rastreio e também +5 em intimidação, por ser um famoso clã de Konoha. Os membros da ramificação Bunke recebem Protegido Indefeso: Souke, sem ganhar pontos. Técnicas Exclusivas: Byakugan (Doujutsu/ Kekkei Genkai), Juuken

Clã Nara (2 Pts de Qualidade) Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um estilo de luta bastante versátil, precisam de certas condições para ser eficiente e requer estratégia para ser utilizado. Não é um Clã muito famoso nem grande. Na história de Konoha, é lembrado por deter um conhecimento medicinal excepcional. No entanto, é mais conhecido por suas técnicas serem usadas para segurar um Shinobi. Por isso, suas técnicas nunca foram próprias para batalha. Quando acontece do Ninja entrar num combate direto, ele sempre apresenta dificuldades. Para evitar problemas, o intelecto do Shinobi é treinado, para facilitar a criação de estratégias. Requisitos: Ter Ninjutsu 20 e Inteligência 10. Modificadores: +10 em Ninjutsu e +15 em Inteligência. +5 em Análise da Situação, +5 em Conhecimento de Jutsus e +5 em Herbologia. Técnicas Exclusivas: Manipulação de Sombra (Kage) Clã Inuzuka (3 Pts de Qualidade) A característica mais relevante desse clã de Konoha é que seus membros sempre lutam em conjunto com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir os corpos. O membro mais conhecido do clã, que é Inuzuka Kiba, tem apenas um

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cachorro como companheiro, mas outros membros da família (como a irmã mais velha de Kiba, Hana) têm mais de um familiar. Os cães dos Inuzuka são bastante úteis: têm faro e audições tão aguçados que podem até mesmo sentir chakra. E apesar de não terem nenhuma kekkei genkai propriamente dita, os membros humanos desse clã podem vir a ter algum sentido canino muito desenvolvido, como o olfato ou a audição. É um clã do País do Fogo respeitado, com a peculiaridade de utilizar cachorros como companheiro nas lutas. O ninja recebe seu cão ainda pequeno. Os dois começam a criar uma existência amigável, até ao ponto do ninja entender o que o seu mascote tenta expressar por latidos e gestos. Os dois desenvolvem a confiança entre si. A luta de um ninja desse clã é sempre fruto de uma aliança entre homem e cão. O cão, quase sempre grande, ataca com força bruta, com a ajuda da força e da estratégia do ninja. Para melhorar sua técnica, o ninja luta como se fosse um animal, aumentando o seu olfato com o acúmulo de chakra na região do nariz, lutando quase sempre de quatro, deixando os seus dentes afiados. Na hora da luta, os dois lutam de forma sincronizada. Para melhorar sua habilidade, é comum o uso de Pílulas do Soldado, que aumenta consideravelmente a força dos dois. Os cães possuem a capacidade de sentir o "cheiro" da intensidade do chakra, criando assim uma possibilidade para uma retirada. Eles também são feitos com METADE dos pontos de seu dono. Requisitos: Ter Ninjutsu 30 e Controle de Chakra 10. Modificadores: Parceiro (seu cão), Ligação Natural (com seu cão); +10 em Força e +10 em Taijutsu. Técnicas Exclusivas: Shikyaku no Jutsu, entre outras técnicas realizadas em conjunto com os cães Clã Yamanaka (2 Pts de Qualidade) Apesar de não possuírem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem um hijutsu bastante interessante e útil: a capacidade de controlar a mente dos adversários. Os membros do clã são capazes de transferir a própria consciência para a de outras pessoas (ou animais), e também de controlar os movimentos dos adversários através da mente. Entretanto, a essência das técnicas desse clã vai mais além: os Yamanaka são capazes de ler mentes sob circunstâncias específicas, e tem uma ligação telepática com seus membros. Requisitos: Ter Genjutsu 20 e Inteligência 10. Modificadores: Por ser um clã basicamente de Interrogadores, recebem +10 em Genjutsu; + 5 em interrogatório e Sedução/Lábia (Escolha um) +5 Técnicas Exclusivas: Shintenshin no Jutsu, Shiranshin no Jutsu Clã Akimichi (2 pts de qualidade) Os Akimichi usam sua notável massa corporal para lutar. A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os maiores danos.

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Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal – no entanto, o uso da terceira pílula causa danos quase irreversíveis ao usuário, ocasionando-lhe a morte. Requisitos: Força 10, Saúde 20 Modificadores: Por ser um clã de bastante massa corpórea, os membros do clã recebem Força+20. Também, seu HP e Chakra são multiplicados por 6 ao invés de 5. Técnicas Exclusivas: Baika no Jutsu, Pílulas do Clã Akimichi Membro de um Clã menor (1 Pt) Nem só de ninjas vive o mundo. Ele está repleto de pessoas comuns, comerciantes, mercenários, enfermeiros e muitos outros. Algumas dessas pessoas, alheias a seu mundo natural, resolvem se tornar ninjas. Por não serem de grandes famílias ninjas, não possuem muita fama, mas esta é uma forma de abrir caminho para outros de seu clã. Em termos de regras, todos os jogadores que não escolherem um dos clã acima, são considerados ninjas sem clã ou de um clã menor. Eles podem escolher uma dentre estas vantagens gratuitamente: Mestre (1 pt), Arma Única (1 pt) ou Vontade Árdua (1 pt). Além destas vantagens, podem começar com UM jutsu exclusivo. Membro sem Clã (0 Pt) Por algum motivo, você não tem família, ou esta não é de ninjas e você é o primeiro da família. Por uma vontade pessoal (seja ela sua ou de sua família), você começou a praticar e demonstrou algum talento para a arte ninja. Em termos de regras, você começa com um jutsu exclusivo. Assombrado (-2 pts) Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, jogue um dado: um resultado maior que 10 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 10 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões. Azar (2 pts) É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance de que as coisas não dêem certas. Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 19 ou 20, o personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado. Um ninja com esta Desvantagem é um desastre, pois deverá rolar 1d até mesmo antes de fazer os selos.

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Um resultado 15 ou superior representa a falha no jutsu (e a perda dos Pontos de Chakra necessários). O Mestre terá também a liberdade de fazer alguma coisa sair errada para você uma vez em cada SESSÃO de jogo (se alguma coisa, ou teste, ainda não deram errado). Vingador (2 pts) Você tem uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir essa vingança, e nada mais importa. Um personagem com uma Vingança raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Vingança, você sofre um redutor de 10 em TODAS as suas Características. Código de Honra (variável) Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso. • Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas). • Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista. • Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. • Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida. • Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. • Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus s eus companheiros o façam. • Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida – ou de seus companheiros. Sempre cumprir a ordem de um ninja hierarquicamente superior a você, sem questionar. • Código do Pacifista: Nunca causar mal a seres humanos (e apenas seres humanos) ou, por omissão, permitir que qu e outros o façam. Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de 4 pontos (e também será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiência Sensorial (variável) Você tem sentidos que apresentam algum tipo de problema. A lista a seguir apresenta as Deficiências e seus custos.

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• Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição são jogados como difíceis, porém ele recebe +10 em testes para resistir a ataques baseados em Som. • Cegueira (-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu movimento cai pela metade em áreas desconhecidas por ele, a não ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de Vel-10 para fazer ataques corporais, e Vel-30 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas Vel-20 para ataques à distância e Esquivas), testes difíceis de Perícias que envolvam a visão. • Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Você será sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta. • Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros (e do próprio jogador com os outros jogadores, caso não possua a Especialização Idioma de Sinais – de Idiomas) deverá ser por escrito (se o personagem não for Inculto) ou com linguagem de sinais. O personagem não pode utilizar jutsus, pois não pode pronunciar as palavras mágicas (exceto se tiver a vantagem Jutsus Silenciosos). • Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer informação deve ser transmitida a você através de escrita (se você não for Inculto), sinais ou Telepatia. Você também é imune a danos (mágicos ou não) baseados em Som. • Visão Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser cego, mas possui um distúrbio na visão: pode ser míope, daltônico, só enxerga em duas cores, etc. Personagens com esta Desvantagem recebem testes difíceis nas Perícias relacionadas à visão (Condução, Química, Rastreamento, etc). Insano (variável) Você e louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência confia ou acredita em você. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se você tem algum. Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior (2 ou 3 pontos). Outras, mais suaves, não pagam nada (0 pontos), mas podem ser adquiridas em campanha (como uma Desvantagem Condicional), como efeito de algum jutsu, maldição ou ataque especial de d e criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de difícil (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. • Insano Insano Catatônico (2 pontos): pontos): você pode perder subitamente a capacidade de falar, se mexer e responder a estímulos - o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado maior que 10 antes de um combate (ou em outra situação que o Mestre determinar) significa que você ficou catatônico. Esse estado dura por 1d rodadas. Após esse tempo, o personagem deverá passar em um teste fácil, caso contrário irá permanecer catatônico por mais 1d rodadas (e um novo teste poderá ser feito). Se um personagem com esse tipo de insanidade for abandonado, poderá definhar até a morte. • Insano Cleptomania (1 ponto): você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de teste simples para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso

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aconteça. • Insano Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste simples por rodada. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você NÃO PODE ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! • Insano Demência (1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas (exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado). • Insano Depressivo (2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado maior que 10 antes de um combate significa um redutor temporário de 10 em todas as suas Características). • Insano Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa que não esteja ligada a uma Devoção, Código de Honra...). Você sofre um redutor extra de 10 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. Você também leva o dobro de tempo para aprender jutsus. • Insano - Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem. • Insano Fantasia (1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um ninja! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Orochimaru!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. • Insano Fobia (1 a 3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste simples. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da jutsu Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Insano Furioso (1 ponto): exatamente igual à Fúria; se você sofre qualquer dano ou fica irritado e falha em um teste de simples, ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (For+10 e Vel+10) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar jutsus, ou qualquer Vantagem que use CHs ou conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de 10 em Força e Velocidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são Cumulativos • Insano - Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas cochilar. Você recupera HPs e CHs com descanso como se estivesse SEMPRE em condições desfavoráveis (HP e CH máximos igual a sua Saúde) • Insano Histérico (2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado. • Insano Homicida (2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semihumano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se

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esgotar, deve fazer um teste simples por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Precisa dizer que NÃO é recomendada para personagens jogadores? • Insano Megalomaníaco (1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detêlo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte. • Insano Mentiroso (1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste simples você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega...) • Insano - Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma Alternativa: você tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias e Ténicas. Sim, esta Múltipla Personalidade é mesmo meio exagerada, porque sua própria aparência e poderes também mudam! A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 11 ou maior indica que você mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema! • Insano Obsessivo (2 pontos): você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de 10 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele. • Insano Paranóico (1 ponto): você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos. Você nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquele jutsuzinho de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Saúde). • Insano Piromaníaco (1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser bem sucedido em um teste simples para evitar. Um piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça. • Insano Sonâmbulo ( -1 ponto): a cada vez que o personagem dormir, role um dado: um resultado 19 ou 20 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. O personagem Sonâmbulo, quando anda dormindo, terá seu descanso prejudicado, recuperando PVs e CHs como se estivesse em condições desfavoráveis • Insano Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Má-Fama (-1 pt) Você é famoso entre os ninas, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma clã detestado... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.

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Protegido Indefeso (-1 pt) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você! Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de Vel-10 e Int-10, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde dez pontos de Velocidade e Inteligência PERMANENTEMENTE. Se quiser você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de Vel20 e Int-20).

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PERICIAS Cada Perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não existem Perícias sobre armas e combate: embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as habilidades de combate normais do personagem. Nenhuma Perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa. Comprando Perícias Todo personagem tem um número igual a sua inteligência para gastar em Perícias. Elas vão de 1 a 10, sendo este o número máximo em uma perícia. Os pontos colocados nestas perícias servem como modificadores, que aumentam o resultado do dado. Da mesma forma que o combate, o dado utilizado para testes de perícia é o d20. Testando Perícias: O Nível de Dificuldade (ND) Para quem conhece Sobrevivência na Floresta, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o Mestre pode exigir um teste da Perícia mais adequada com bônus ou redutores, de acordo com a dificuldade. A esta dificuldade, damos o nome de ND ou, Nível de Dificuldade. O padrão para um teste comum é 15. Então, se este ninja tentasse se abrigar de uma chuva, teria que tirar um número igual ou superior a 15, para ser bem sucedido no teste. Em certas situações, porém, tais testes serão mais fáceis ou difíceis, a depender da ND. Abaixo, uma simulação de testes: • Tarefas Fáceis (ND 10): Se esconder numa floresta muito densa, enganar uma criança, roubar um civil, etc. • Tarefas Médias (ND 15): Se esconder numa floresta tropical, enganar um adulto, roubar um guarda, etc. • Tarefas Difíceis (ND 18): Se esconder num deserto, salvar alguém à beira da morte, pensar numa estratégia enquanto corre dos inimigos, etc. Abaixo, segue as perícias de NARPG: Pericias com Animais Perícias para ninjas que gostam de animais. Doma: Você sabe domar animais selvagens. Montaria: Você sabe montar em animais ninjas adequados e treinados. Tratamento: Você sabe alimentar e cuidar de animas, e também sabe se um animal está doente. Treinamento: Você sabe treinar animais domados ensinado a eles pequenos truques e instruções de batalha. Veterinária: Você pode fazer diagnósticos, prestar primeiro socorros e fazer cirurgias em animais.

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Perícias Artísticas Perícias para ninjas com grande sensibilidade para a arte. Atuação: Você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo. Falsificação: Você sabe criar cópias de cartas, documentos. obras de artes e outros objetos. Canto: Você sabe cantar. Instrumentos Musicais: Você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos. Prestidigitação: Você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica. Perícias Científicas Perícias para ninjas com grande conhecimentos sobre ciências em geral incluindo os mais obscuros. Química/Física: Você sabe analisar células e moléculas. Herbologia: Você sabe tudo sobre plantas. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais... Jutsus Proibidos: Você sabe fazer sobre jutsus proibidos. Geografia: Você conhece muito bem as terras do mundo ninja História: Você sabe sobre fatos notáveis ocorridos na história do mundo ninja. Perícias Ninjas Perícias para ninjas especializados em roubo, espionagem, tortura ou outro tipo de função muito importante no mundo ninja que em sociedade normal seria considerada crime. Armadilhas: Você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. Arrombamento: Você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas. Criptografia: Você sabe criar e decifrar mensagens secretas. Intimidação: Igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa. Tortura: Você consegue o que deseja provocando dor em suas vítimas Perícias Esportivas Perícias para ninjas que sabem praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Alpinismo: Você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios. Corrida: Você é um corredor de curta e longa distância. Jogos: Você é um jogador nato. Mergulho: Você tem grande capacidade para mergulho aguentando mais tempo sem ar do que ninjas normais. Natação: Você sabe nadar bem.

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Perícias Lingüísticas Perícias para ninjas bastante avançados em vários tipos de comunicação. Código Morse: Você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços. Criptografia: Você sabe criar e decifrar mensagens secretas. Leitura Labial: Você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca. Linguagem de Sinais: Você pode se comunicar sem som, com gestos. Lábia: Você consegue convencer as pessoas através de bom papo. Perícias Investigativas Perícias para ninjas com grandes habilidades investigativas. Furtividade: Você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto. Interrogatório: Com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa o que deseja. Rastreio: Você sabe seguir pistas e pegadas. Disfarce: Você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência. Perícias Medicinais Para ninjas com habilidades médicas. Primeiros Socorros: Perícia necessária para realizar um teste de primeiros socorros. Diagnose: Perícia necessária para diagnosticar uma doença. Cirurgia: Você é capaz de realizar pequenas, médias e até grandes cirurgias. Venenos: Você é capaz de criar ou combater venenos. Anatomia: Você conhece o corpo humano. Perícias Estratégicas Perícias voltadas à análise da Situação Análise de Jutsus: Você conhece sobre técnicas e selos. Análise da Situação: Você pode criar estratégias com base no que está vivendo atualmente. Liderança: Você sabe fazer com que pessoas sigam suas orientações. Prontidão: Você está sempre alerta, sendo difícil te pegarem surpreso.

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OCUPAÇÕES Ao chegar ao nível chunnin, os ninjas começam a se especializar em uma atividade, participando de missões apropriadas à sua função. Abaixo, as quatro mais conhecidas. Ninjas Médicos São os ninjas responsáveis pelo bem-estar do time. São a base de qualquer equipe especializada. Os peritos em medicina são os ninjas que possuem alta habilidade e precisão em cura, podendo recuperar os pacientes de forma mais eficiente do que outros. Requisito: Ser Chuunin; Ter Inteligência 40; Ter C. de Chakra 30; Ter 30 pontos em perícias médicas; Obs. Ao escolher essa ocupação, você ganha um ninjutsu especial: Iryo Ninjutsu (Ninjutsu Médico) Ninjas Interrogadores São os ninjas responsáveis pela obtenção de informação dos ninjas capturados. Trabalham muitas vezes na vila, mas em alguns momentos podem participar de missões fora da mesma. Requisito: Ser Chuunin; Ter Inteligência 30; Ninjutsu 40; Ter 20 pontos em perícias lingüísticas ou investigativas. Obs. Ao escolher essa ocupação, você ganha um jutsu especial: Hikenshin no Jutsu (Técnica de Leitura de Mente) Ninja Infiltrador Talvez o mais difícil trabalho. São os ninjas especializados em missões que necessitem adquirir contatos secretos. Nunca se sabe em que lado realmente um ninja espião está, já que ele faz o trabalho duplo... Requisito: Ser Chuunin, Inteligência 40, Genjutsu 30, Ninjutsu 30; ter 30 pontos em perícias criminosas. Obs. Ao escolher essa ocupação, você ganha um jutsu especial: Gakure no Gen (Ilusão Oculta) Ninja Rastreador Os Rastreadores são ninjas especializados em detectar e seguir inimigos. Requisito: Ser Chuunin, Velocidade 40, Saúde 30, Ninjutsu 20; ter 10 pontos em perícias Investigativas. Obs. Ao escolher essa ocupação, você ganha um jutsu especial: Nujinko no Jutsu (Técnica de Rastreamento)

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EVOLUINDO SEU PERSONAGEM NARPG é dividido em níveis, que indica o qual forte seu personagem é. Cada nível que seu personagem "sobe" ele ganha dez pontos para gastar em seus atributos. O Nível Máximo que uma pessoa pode chegar é 80, tendo assim todas as características em nível mestre, sendo considerado um deus. Vale lembrar que ninguém nunca chegou a este nível. Para "subir" de nível é necessário conseguir os XP (Ou Pontos de Experiência) necessários, que podem ser conseguidos da seguinte forma: - Participando de Missões: A forma mais comum. Cada rank possui uma quantidade diferente de XPs ganhos. Cabe ao GM determinar quanto cada personagem ganhou e em quais características (não me venha dizer que você ganhou experiência em inteligência se você só socou os oponentes com seu taijutsu!). Rank da Missão

XP Ganho

D C B A S

100 XP 150 XP 200 XP 250 XP 300 XP

- Treinando: Essa é outra forma comum de evolução. Nem só de missões vive o ninja! Às vezes o ócio toma conta, e a melhor solução é treinar. Geralmente será algum treinamento com sensei, mas ninjas mais experientes (como chunnins e  jounnins) podem treinar sozinhos. Nesses casos, os XPs ganhos dependerão de seu desempenho e será determinada pelos ADM. Rank do Treino

XP Ganho

D C

50 XP 75 XP

B A S

100 XP 125 XP 150 XP

- Eventos Especiais: às vezes, em alguns momentos, os ADMs (e apenas eles) poderão premiar algum jogador por sua atitude (e interpretação) durante alguma missão ou mesmo evento (como alguns Shikens). Esses casos são especiais e são apenas para ADMs. Abaixo, uma tabela com os níveis de XP necessários para subir de nível: Nível

XP Necessário/Nível

1~5 6 ~ 10 11 ~ 15

100/Nível 150/nível 200/nível

16 ~ 20 21 ~ 25 25 ~ 30 31 ~ 35 36 ~ 40

250/nível 300/nível 350/nível 400/nível 450/nível

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41 ~ 45 46 ~ 50 51~ 55 56 ~ 60

500/nível 600/nível 700/nível 800/nível

61 ~ 65

900/nível

NARPG – Naruto Anime RPG 66 ~ 70

E assim sucessivamente...

1.000/nível

Em todos os casos, o jogador, de posse de seus pontos, deve ir à área de atualização de fichas e pedir a sua atualização, para que possa usufruir dos pontos ganhos. Não são permitidos aos jogadores usar os pontos ganhos sem prévia atualização de sua ficha. Quantidade de XP por Nível Afim de ajudar os jogadores no momento de atualização das fichas e saber quanto falta para cada nivel, segue uma lista com todos os niveis e a quantidade de Xp necessária para passar de nível: Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

XP 100 200 300 400 500 650 800 950 1.100 1.250 1.450 1.650 1.850 2.050 2.250 2.500 2.750

18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

3.000 3.250 3.500 3.800 4.100 4.400 4.700 5.000 5.350 5.700 6.050 6.400 6.750 7.150 7.550 7.950 8.350 8.750

36 9.200 37 9.650 38 10.100 39 10.550 40 11.000 41 11.500 42 12.000 43 12.500 44 13.000 45 13.500 46 14.050 47 14.600 48 15.150 49 15.700 50 16.250 E assim sucessivamente...

Poder de Gigante e Poder Molecular Às vezes o poder de um ninja é tamanho que ele pode fazer muito mais coisas que uma pessoa comum. Em termos de regras, alguém com CCH 60 pode, ao custo de 100 CH, pode invocar criaturas com poder de gigante (ou seja, com todas as suas características multiplicadas por 10) ou, caso utilize o poder para atacar, utilizar o poder em nível celular (como o rasenshuriken do naruto ou a argila explosiva do Deidara): neste caso, o dano causado (e apenas o dano!) Será multiplicado por 10.

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Sistema NARPG – Manual Básico

COMBATE Ações em Combate Atacar Cada jogador, independente de sua Velocidade, tem direito a uma quantidade de ações de ataque por turno, a depender de seu nível (veja abaixo). Defender Cada jogador, independente de sua Velocidade, tem direito tem direito a uma quantidade de ações de defesa por turno, a depender de seu nível (veja abaixo). Definindo uma Ação Uma ação não é apenas um tipo de movimento feito por um personagem, mas um pequeno conjunto de Movimentos Curtos que completam uma ação. Alguns exemplos de Movimentos Curtos são: Deslocamento, Saque, Ataque, Defesa, Realização de Selos, Ativação de Jutsu, Utilização de Equipamento, Salto, etc. Uma ação é composta de dois Movimentos Curtos, que podem se diversificar de acordo com a necessidade do personagem. O Nível e a Ação De certo, personagens mais poderosos são mais difíceis de acertar, necessitando um número maior de ações para ser considerado indefeso. Em termos de regras, a cada 10 níveis, o personagem ganha mais uma ação de ataque e mais duas de defesa. Abaixo, segue a tabela: Nível

Ações de Ataque (por turno)

0a9 11 a 20 21 a 30 31 a 40 41 a 50 51 a 60 61 a 70 71 a 80

1 ação 2 ações 3 ações 4 ações 5 ações 6 ações 7 ações 8 ações

Ações de Defesa (por turno) 2 ações 3 ações 5 ações 7 ações 9 ações 11 ações 13 ações 15 ações

A Iniciativa Uma luta é definida pela seqüência de ações. A pessoa que anunciou sua ação APÓS o primeiro tem a vantagem da Iniciativa. Isso quer dizer que, independente da Velocidade de seu(s) oponente(s), a sua ação será a primeira a ser efetuada. Isso conta apenas para a PRIMEIRA ação do personagem, sendo assim, todas as outras ações serão intercaladas com o tempo de execução definida pelo mestre, acontecendo ao mesmo tempo em que as outras ações dos envolvidos no combate. Criado por: Geovane Prazeres

Sistema NARPG – Manual Básico

Reação Com a seqüência definida, a pessoa que anunciar depois do primeiro terá a vantagem da Reação baseada na ação da pessoa que postou antes dela. Sendo assim, ela poderá estar interagindo com as ações do oponente, se baseando no que o oponente fez, armando ataques e contra-ataques por cima das ações do adversário. Esse é um ciclo mecânico, onde cada um vai ter sua vez de ter a Iniciativa e sua vez de Reagir sobre as ações do oponente. O domínio sobre essa ordem num combate é determinante sobre o resultado da luta.

Teste de Combate Ataques com Taijutsu  Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo -> Para acertar um golpe de Taijutsu (Socos, Chutes e Técnicas de Taijutsu), Calcula-se A Velocidade + Taijutsu do Usuário sendo maior que o Taijutsu+Velocidade do oponente. A diferença é somada ao dano, que é retirado diretamente dos HP do oponente. O dano por socos e chutes é igual à FORÇA do golpeador + a diferença entre a FA e a FD. Obs. Aos danos, ainda é diminuído a SAÚDE do atingido. Técnicas ou golpes que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA. - Manobra Especial: Saltar para trás – Técnica comumente usada, consiste em desviar-se do perigo saltando-se para trás, como uma forma de defesa. Bônus: DOBRE a sua Velocidade no seu teste de esquiva. Como efeito, aquele que se utilizou da manobra perde uma de suas ações no turno seguinte. Armas   Aqui ficam as regras sobre ações feitas com armas (kunais, shurikens, etc) -> Para acertar um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade+Taijutsu sendo maior que a Velocidade+Taijutsu do oponente. A diferença é somada ao dano, que é calculado conforme a arma utilizada. Técnicas ou armas que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA. -> Para acertar com Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se Velocidade + Taijutsu sendo maior que a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente. Técnicas ou arma que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA. -> Para defender-se de um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade + Taijutsu(taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu do oponente. Obs. Algumas armas concedem aumento na FD. Técnicas que reduzam uma Criado por: Geovane Prazeres

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certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FD. -> Para defender-se de Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente.Obs. Algumas armas concedem aumento na FD. Técnicas que reduzam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FD. Obs.: Ao contrário de Taijutsu desarmado, os ataques com armas somam alguns   pontos, a depender da arma. Por exemplo, ao usar uma kunai (Força+10), Você deve somar +10 ao resultado final. Obs.: Como desvantagem por utilizar taijutsu desarmado, caso o estilo de luta não diga o contrário, a SAÚDE do oponente conta na diminuição do dano. - Manobra Especiais: Combo com armas – Você pode unir mais de uma kunai ou shuriken comuns e arremessá-las como se fossem apenas uma, aumentando o dano. Para tanto, você perde 5 na sua FA para cada arma, mas o dano é multiplicado pela quantidade de kunais/shurikens que você usou. Por exemplo, você tem Velocidade 30 e Taijutsu 20, podendo arremessar uma kunai com uma FA 50 e causar 20 de dano. Acontece que você decide arremessar três. Neste caso, a FA cai para 35 (-5 para cada arma) mas, se acertar, o dano será de 60, dando ao alvo apenas a chance de diminuir uma vez. - Manobra Especial : Dano Vorpal – Você pode atacar o alvo em lugares que o matariam instantaneamente, como cabeça e pescoço. Nestes casos, você deve fazer dois testes: um, de Velocidade (ND 15) para acertar o ponto certo e outro de Força (ND 15) para golpear. Sucesso nos dois exigem do oponente um teste de Saúde (ND 15). Falha resulta em morte INSTANTÂNEA. Aqueles que usam bandana na testa recebem +1 no teste de Saúde para negar o efeito. Ninjutsu  Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que usam   APENAS Ninjutsu, tanto Elementais, como Não-Elementais. Isso inclui Estilos de Luta Baseados em Ninjutsu. -> Para acertar um Ninjutsu à Distância (Katons, Raitons, etc...). Calcula-se Velocidade + Ninjutsu sendo maior que Velocidade + Taijutsu (para esquivar). Obs: Vale lembrar que a maioria dos jutsus não é possível bloquear, apenas esquivar. Obs.: Um personagem que tenha a Velocidade+Ninjutsu MAIOR que o dobro da Inteligência+Velocidade do oponente, consegue realizar selos com as mãos incrivelmente mais rápido, evitando que os olhos do oponente acompanhe os movimentos de suas mãos. Criado por: Geovane Prazeres

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- Manobra Especial: Jutsu de Interrupção – Técnica bastante utilizada, consiste em o usuário utilizar-se de artifícios que ludibriam o seu oponente. Em termos de regra, o jogador pode DOBRAR os custos do jutsu e utilizá-lo APÓS a AÇÃO do oponente, como forma de interrompê-lo. É o que muito acontece em jutsus como os de substituição os clones, quando o alvo pensa estar atingindo o verdadeiro quando é apenas uma cópia. OS JUTSUS DE INTERRUPÇÃO ESTÃO EXPRESSOS NOS JUTSUS E SÓ PODEM SER USADOS COMO DEFESA. Genjutsu -> Para acertar um Genjutsu. Calcula-se Velocidade + Genjutsu sendo maior que Inteligência+ Genjutsu do oponente. Não é possível se "esquivar" de um genjutsu. Obs. É possível acertar mais de um oponente com genjutsus, basta gastar a quantidade de chakra para todos os envolvidos (Ex: Caso um genjutsu custe 30 CH e você queira atingir 2 inimigos, você gasta 60 CH). OBS: Um genjutsu do estilo nocivo, que deixa o adversário sem reação e este não  puder escapar de nenhuma maneira, causa a vitória imediata do usuário. - Manobra Especial: Jutsu de Interrupção – Técnica bastante utilizada, consiste em o usuário utilizar-se de artifícios que ludibriam o seu oponente. Em termos de regra, o jogador pode DOBRAR os custos do jutsu e utilizá-lo APÓS a AÇÃO do oponente, como forma de interrompê-lo. É o que muito acontece em genjutsus que atingem os 5 sentidos, quando o alvo pensa estar atingindo o verdadeiro quando é apenas uma cópia. OS JUTSUS DE INTERRUPÇÃO ESTÃO EXPRESSOS NOS JUTSUS E SÓ PODEM SER USADOS COMO DEFESA. Definindo o Combate 1. O que somar o menor resultado na soma de velocidade+inteligência, começa a ação. Pode parecer injusto o "mais lento" começar, mas assim o que ganhou tem chances de "prever o movimento" do oponente; 2. Para atacar, o atacante deve declarar TODAS AS SUAS AÇÕES, somando os atributos correspondentes (veja abaixo mais detalhes). Ele pode também somar a esse ataque uma quantidade de chakra menor ou igual à C. CHAKRA. A soma desse resultado será a Força do Ataque (ou FA). Após a finalização da ação, o jogador deve jogar um número de dados de "ataque" (ou "defesa", se for FD) igual ao seu números de ataques. Então, se atacou duas vezes, jogará duas vezes o dado d20. 3. O defensor então decide todas as suas ações. Para bloquear, ele deve somar os atributos correspondentes (veja abaixo)+Chakra (caso queira gastar) o resultado será sua FD ou Força de Defesa. Caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você bloqueia o ataque. Para bloquear, o defensor deve escolher como irá fazer isso, se é com as mãos ou arma e somar a atributos + Chakra (caso queira). Caso decida contra-atacar, ele então faz se ataque conforme visto no passo 2. O que Criado por: Geovane Prazeres

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tiver a maior FA vence. Caso haja um empate, ambos os ataques se anulam. Nesse tipo de manobra, a FA conta como FD. Só é possível contra-atacar caso ainda não tenha agido naquele turno; 4. Caso a FA seja MAIOR que a FD, o atacante acertou o ataque e a diferença é somada ao dano, que será retirado do oponente. 5. O dano é a intensidade de um golpe. Os danos não-letais são aqueles que, mesmo que a pessoa chegue a 0 PVs não irá morrer: Apenas cairá inconsciente. Letal são aqueles em que a pessoa pode morrer, se chegar a 0 PVs, mas recupera o HP normalmente (com descanso ou cuidados médicos); dano agravado é o pior tipo de dano: A sua recuperação leva o dobro de tempo normal, e não pode usar a Saúde como forma de diminuição de dano. Veja abaixo o dano de cada tipo de golpe: Tipo de Golpe Socos e Chutes Armas de Combate Corpo-a-corpo (Kunai, Espadas, bastão, etc); mordida, garras, etc Armas de Combate à distância (Senbons, kunais arremessadas, shurikens, etc) Chakra (Ninjutsus elementais)

Dano Força do atacante – Saúde da vítima Força do atacante + Dano da arma (veja lista de armas) – Saúde da Vítima Dano da Arma – Saúde da Vítima

Tipo de Dano Não-letal

Dano Expresso na descrição

Agravado

Letal

Letal

6. Agora, é a vez do defensor, que passa a ser o atacante e seguir às mesmas regras.

Status Gerais Todos os personagens tem um limite de Saúde. Em lutas e missões esses status são sempre contabilizados. Abaixo, definimos qual o limite de TODOS os personagens, independente de Rank. OBS: Existem algumas habilidades contidas no treinamento de certas Especializações que podem burlar parte dessa regra. Por favor verificar se o  personagem tem alguma habilidade especifica antes de definir desmaio ou morte. Alvo Indefeso Por um motivo qualquer a vítima não pode se defender, esteja ela presa a um genjutsu ou sendo segurada por outros. O ataque a estes alvos acertam automaticamente. Alvo Surpreso Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é com o elemento surpresa.

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Um oponente surpreso é considerado Indefeso, podendo usar apenas a Saúde em sua FD. A melhor forma de apanhar um oponente Indefeso é atacando de surpresa, ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou então manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade. O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); se está seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vitima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste muito difícil (10) se o espreitador está em posição vantajosa, difícil (-5) se está em posição normal, normal se está em posição complicada. Personagens com Audição Aguçada ou Faro Aguçado (de Sentidos Especiais) recebem um bônus de +5 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem sucedida no teste, não pode mais ser considerada Indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante. Envenenado Uma vítima envenenada sofre um redutor de 20 pts em TODAS as suas características. Cego Por um motivo qualquer a vítima não pode ver com precisão onde encontra-se seu oponente, esteja ela presa a um genjutsu ou lutando em lugares escuros. A vítima sofre um redutor de 30 pts em sua Velocidade. Paralisado Um personagem paralisado é considerado indefeso. O ataque a estes alvos acertam automaticamente. Desmaio Qualquer personagem desmaiará (perde a consciência) quando atingir 1 em HP ou CH. Esse número representa o limite humano, espiritual e físico de cada um. Acontece que, algumas vezes, os ninjas continuam sendo atingidos mesmo depois de desmaiados. Neste caso, calcule o dano normalmente e siga a tabela abaixo: 0 ou 1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar jutsus ou fazer qualquer coisa que gaste CHs (mas, se tiver a qualidade Energia Extra, pode tentar usá-la). Você pode recuperar 1 HP imediatamente com um teste bem sucedido da Perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!). -1 a -10) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 HP e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem sucedido de Medicina (ND 12). -11 a -20) Ferido: você está inconsciente e muito ferido. Precisa descansar 1d20+4 horas para recuperar 1 HP e despertar. Com cuidados médicos, pode recuperar 1 HP em uma hora (ND 15). Criado por: Geovane Prazeres

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-21 a -40) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, a vida se esvai rapidamente de seu corpo. Você morrerá em 1d10 horas. Com cuidados médicos, pode recuperar 1 HP em 1d20+4 horas (ND 18). -41 a -60) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 1d10 rodadas. Um teste de Medicina (ND 20) pode prolongar sua vida por mais 1d5 horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com jutsus médicos. Acima de -60) Morto: não tem mais jeito. Agora, só construindo outro personagem. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que jutsus de cura restauram HPs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação. Morte Um personagem morre quando atingir -60 de qualquer um dos status (HP, CH). Um personagem que tenha sido ferido além de seus pontos de vida, ou utilize todo o seu chakra (Energia Espiritual) ou chegue ao seu ponto máximo de fadiga, morrerá instantaneamente. Recuperando HPs e CHs Pontos de Vida e Chakras perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus HPs e CHs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou então, com duas horas, recuperar 1 HP e 1 CH para cada ponto de sua Saúde. Por exemplo, ao dormir por duas horas, um ninja com Saúde 30 recupera 30 HPs e 30 CHs.

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 Armas e Equipamentos No um mundo ninja, bolas de fogo e paredes de terra nem sempre são uma opção. É, você pode até fazer uma casa com seu Mokuton e ficar nela, mas e a lamparina? E o saco para dormir? Por este motivo, há os equipamentos.

Os Equipamentos Básicos Nem só de kunais e shurikens vive um ninja!Este capítulo destina-se a listar os itens e equipamentos que o jogador pode comprar para personalizar ainda mais seu personagem. Todos os itens apresentados são para personagens de tamanho humano. Alguns objetos mostrados aqui (geralmente os modernos) usam pilhas ou baterias. Qualquer aparelho que use pilhas já vem com elas. Como regra geral, ignora-se a duração das pilhas (assume-se que os personagens são espertos o suficiente para trocar as pilhas gastas durante as aventuras, e que as pilhas duram o necessário durante a próxima aventura). As tabelas que listam os itens neste capítulo, possuem atributos próprios (explicados separadamente) e comuns. Os atributos em comum são: • Peso: esse atributo diz o quanto o item é pesado para o personagem carregar. Dobre o valor para itens maiores e divida à metade para itens menores. Alguns itens são tão leves que seu peso é ignorado. • Custo: o valor que deve ser pago para comprar o item. Dobre o valor para versões maiores de um item e divida pela metade para versões menores.

O Armamento Ninja Às vezes, socos e chutes não são suficientes para um ninja alcançar seus objetivos. Seja por um inimigo mais poderoso ou por uma couraça mais forte, muitas vezes é necessário um pouco mais de poder de ataque. Por isto, os ninjas usam armas. As Armas apresentadas neste capítulo auxiliam na determinação da capacidade para combate de um personagem. Elas são divididas em três categorias: As Armas Comuns, usadas por praticamente todo ninja, como kunais e shurikens; as Armas Incomuns, usadas por um tipo específico de ninja ou estilo (como as senbons, a fuuma shuriken ou mesmo as lâminas de chakra) e as Armas Exóticas (ou únicas) utilizadas por ninjas especiais (que compraram ou adquiriram a qualidade Arma Exótica). Para se utilizar uma arma, é necessário que esteja utilizando um estilo de Taijutsu que permita a utilização de armas (o estilo básico de Konoha, por exemplo). Se um personagem usar uma Arma sem que seu estilo de taijutsu permita (um hyuuga, por exemplo, onde seu juuken não permite utilizar armas incomuns), irá sofrer uma penalidade de -20 no cálculo de sua Força de Ataque. O Dano Um soco ou chute podem ser mais poderosos que qualquer arma quando desferidos de um personagem habilidoso em combate desarmado, mas e quando utilizado por pessoas não tão habilidosas? Um soco de uma kunouchi em outra não surtirá tanto efeito quanto um ninja armado com uma kunai. Por este motivo, existe o dano. Ele também é dividido em duas categorias: Armas de Arremesso e Armas de Punho. Quando empunhado por um ninja, as armas são mais poderosas, sendo somado ao dano a Força do usuário. A desvantagem para esse tipo de ataque, é que ele é feito em distância de corpo-a-corpo, ficando o ninja mais vulneráveis a golpes do Criado por: Geovane Prazeres

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inimigo. Por outro lado, atirar shurikens de longe permite ao ninja manter uma distância segura mas, neste caso, não poderá utilizar-se de sua força para ajudar no golpe, uma vez que ele foi feito à distância. O dano (tanto arremessado quanto o de punho) estão expressos em cada arma. A Força de Ataque (FA) De forma geral, a FA de um ataque é determinada somando o nível em Velocidade e o nível em Taijutsu do personagem. As armas, porém, são mais difíceis de bloquear e, por isto, concedem bônus (ou redutores) na FA final. Cada Arma possui uma FA própria. Para versões maiores de uma Arma, acrescente +10 à sua FA final; para versões menores, reduza em -10 sua FA final. As regras completas para realizar um combate com as regras de Armas estão no quadro Turno de Combate, no capítulo Regras e Combate. A Força de Defesa (FD) Da mesma forma que o ataque, algumas armas facilitam a seu usuário o bloqueio de projéteis, concedendo bonus ou redutores no cálculo da FD. O Alcance Algumas Armas possuem o atributo “Alcance” (Alc.), que determina a distância para a Arma atingir seu alvo se for disparada ou arremessada. Saque As armas possuem tamanho e forma que facilitam ou dificultam o seu saque. Sacar uma kunai, por exemplo, é mais fácil que retirar da bainha uma espada. Neste tópico estará a quantidade de ações necessárias para sacar a arma. 0.5 indica que o gasto é uma ação parcial. Caso seja mais de uma, multiplique o valor pelo número das armas. O Slot Existem vários equipamentos ninjas que servem para levar armas: mochilas, portashurikens, bolsas, e muitas outras coisas. Esses itens, descritos mais a frente, têm uma capacidade de armazenamento (chamadas de Slot). Os outros itens, ao contrário, OCUPAM espaços. A descrição das armas demonstram a quantidade de slots que eles ocupam nestas mochilas.

Armas Ninjas Comuns Dano Em Punho Arremesso Arma Kunai For+50 30 Shuriken 20 Ninja-To For+120 50 Bastão For+25 10 Espada For+200 100 Esp. 2 Mãos For+300 150 Explosivo 150 Bomba 300 Kunai 3 pts For+75 60 Kunai Inv. For+50 40 Shuriken Gig. 250

FA +10 +05 +20 +15 +15 -20 +15 +25 -

FD +10 +20 +15 +15 -20 +25 +10 -

Alc. For/2 For For For For/3 For/4 For/2 For/2 For/3 For/2

Saque 0.5 0.5 1.0 1.0 1.0 1.5 0.5 1.0 1.0 1.0 1.0

Preço 50 25 15 400 600 75 150 100 100 100

Slot 1.0 0.5 1.5 0.5 1.0 1.5 1.5 -

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Tipo Letal Letal Letal Não Letal Letal Agr. Agr Letal Letal Letal

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Fuuma Shur. Lâm. Chakra

For+50 For+CCH

200 -

+CCH

+CCH

For -

1.0 *

150 500

2.0 *

OS JUTSUS Jutsu na série são as combinações de movimentos para a criação de uma técnica ninja, ou seja, Jutsu é a mística arte que um ninja usa na batalha. Fazendo um sinal de mão o ninja consegue manifestar o Jutsu desejado. Por causa do extensivo número de sinais de mão e as diferentes combinações, existem centenas de Jutsus para serem usados. Baseado em qual Jutsu o ninja usa, o tipo e a quantidade de Chakra será diferente, assim como o elemento que é usado. Um Jogo de Naruto não seria um bom jogo se não tivesse Jutsus. As regras para Jutsus são muito simples: Exigência Aqui consta o nível mínimo necessário para realizar um certo jutsu. Além do nível, algumas técnicas também exigem certos requisitos. É possível lançar um jutsu mesmo se você não tiver as exigências necessárias para lançá-lo. Veja o capítulo sobre controle de chakra para maiores detalhes. Custo Lançar jutsus exige que o ninja utilize sua própria energia espiritual, ou seja, chakra. Portanto, quando faz um jutsu, um ninja gasta Pontos de Chakra. Cada técnica tem um custo diferente para ser realizada (e às vezes mantida). "Padrão" significa que o nnja consome 1 CH para cada ponto do nível necessário; Nenhum jutsu jamais consome mais de 60 CHs, a menos que sua descrição diga o contrário. Jutsus de duração instantâneas, cujo efeito desaparece imediatamente (como uma bola de fogo que explode e some no mesmo instante), permitem ao ninja recuperar seus CHs mais tarde de forma normal, com descanso ou itens. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um pássaro de fogo ou invocar um animal, por exemplo), os Pontos de Chakra ficam "presos" na técnica. Mesmo com descanso ou itens, o ninja não pode recuperá-los; seu total de CHs estará temporariamente reduzido, até que a técnica termine. Um ninja pode cancelar seu próprio jutsu quando quiser, mas ainda assim deve descansar ou usar itens para restaurar seus CHs. Vale lembrar que, se você possui Nível acima de 1, então possui automaticamente Níveis em todos os inferiores. Se um ninja tem CCH 40, por exemplo, ele pode escolher usar CCH 12, 20 ou 35 sempre que quiser e perdendo menos Pontos de Chakra para realizar esses jutsus mais fracos. A maioria das técnicas que afetam criaturas podem ser lançadas contra um único alvo. Outras, como Pânico e Paralisia, têm um custo de 10 Pontos de Chakra por criatura. Esta é a única situação em que um ninja pode gastar mais de 60 CHs em um único genjutsu, caso deseje atingir criaturas. A maioria das técnicas que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Saúde para evitar o efeito; certas condições ou Vantagens concedem bônus ou redutores nesse teste. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma técnica, mesmo assim o ninja perderá os CHs que usou para lançá-la.

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Letal Agr.

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NENHUMA técnica tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma técnica sustentável ou permanente torna-se automaticamente imune àquela mesma técnica mesmo que seja realizada por outro ninja. Isso quer dizer que não se pode usar Baika no Jutsu várias vezes para aumentar o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Elemental e outras. Alcance A distância máxima que o jutsu pode atingir. Jutsus instantâneos e sustentáveis (veja a seguir) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Técnicas permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o ninja pode se afastar sem que o efeito termine. • Padrão: significa que o alcance depende do Nível: Nível 10 20 30 40 50

Alcance 50m 100m 200m 400m 800m

E assim por diante nesta progressão. Apesar destas longas distâncias, é absolutamente necessário que o ninja tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a técnica será lançada. Qualidades e técnicas como Sentidos Especiais podem ajudar nisso. Perceba que alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio tem alcance padrão, mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro para cada 10 pontos em Ninjutsu. Para acertar um jutsu, é preciso que sua FA vença a FD do oponente. Maiores informações no capítulo combate. • Apenas ao Toque: quer dizer que o ninja deve tocar a criatura ou objeto que recebe o jutsu. • Apenas o Ninja: quer dizer que a técnica nunca pode ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio ninja. Duração Existem três tipos de duração para um jutsu: instantâneo, sustentável ou permanente. • Instantâneas: como o nome diz, estas técnicas duram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no momento em que são lançadas, e então acabam. Os Pontos de Chakra gastos com a técnica podem ser recuperados na primeira oportunidade. • Sustentáveis: jutsus sustentáveis permanecem ativos pelo tempo que o ninja quiser manter seus Pontos de Chakra nela. Uma vez lançada, o ninja tem liberdade para lançar outras técnicas, mesmo enquanto um ou mais jutsus sustentáveis já estão ativos. O único limite é o consumo de Pontos de Chakra. Algumas técnicas são sustentáveis apenas durante um certo limite de tempo. Quando um ninja fica fraco (1 HP ou CH ou menos), quaisquer jutsus sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente cancelados. • Permanentes: jutsus permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas técnicas instantâneas, os Pontos de chakra gastos com técnicas permanentes podem ser recuperados na primeira oportunidade. Repare que algumas dizem "permanente até ser cancelada"; isso quer dizer que a técnica vai durar até ser interrompida de alguma forma. As únicas técnicas permanentes são os selamentos. Criado por: Geovane Prazeres

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Aprendendo novos jutsus Com certeza, uma das coisas mais interessantes. Para aprender um jutsu, é muito simples: Primeiro, você deve ir ao Templo e solicitar uma Solo Quest para aprender o jutsu. Caso este seja exclusivo, ou seja, APENAS uma pessoa sabe, você deve ir àquela pessoa, para que esta faça o pedido de Solo Quest com você. Com a Solo Quest autorizada, já é hora de começar o treinamento. Para aprender um jutsu, você deve fazer uma espécie de "ataque" onde sua FA deve ser maior que a FD do jutsu. Cada rank tem um nível diferente de FD, que será visto abaixo. Vale lembrar que este "ataque" é feito com as características do jutsu (Taijutsu+Velocidade para aprender um taijutsu; Velocidade + Ninjutsu para aprender um ninjutsu, Velocidade + Genjutsu para aprender um genjutsu e Velocidade + Controle de Chakra para aprender controle de chakra). Para aprender o jutsu, é necessário ter um número de vezes em que sua FA venceu a FD do jutsu. Antes desses acertos, não é possível usar o jutsu por completo. Para cada acerto que conseguir, poderá utilizar um nível de rank do jutsu (rank E para 1 acerto, rank D para 2 acertos, rank C para 3 acertos, etc). Além disso, o gasto de Chakra para quem está aprendendo um jutsu é maior. Multiplique a quantidade de chakra usada normalmente pelo jutsu (10 para rank E, 20 para rank D, 30 para rank C, etc) pela quantidade de vezes que precisa para aprender o jutsu (1 para rank E, 2 para rank D, 3 para rank C, etc). Esse será seu gasto por "acerto". Para facilitar o entendimento, elas estarão na tabela abaixo. Rank

FD

Acertos

Chakra

E

40 - Inteligência

1

10

D

70 - inteligência

2

40~20

C

100 - inteligência

3

60~40~20

B

130 - inteligência

4

80~60~40~20

A

160 - inteligência

5

100~80~60~40~20

S

190 - inteligência

6

120~100~80~60~40~20

Obs. Nas vezes em que você não conseguir vencer a FD, você ganha XP como se fosse um treino naquele nível (ver sobre treinos)

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Controle de Chakra O Controle de Chakra, além de servir como requerimento para alguns jutsus, está vinculado ao aumento temporário de outras Características.

Realizando um Jutsu Ao se utilizar um jutsu onde seu Nível na Característica (NIN, GEN, TAi ou CCH) é MENOR do que o exigido pelo jutsu, você deve gastar CH em quantidade igual à diferença entre a sua característica e a exigência mínima necessária para a execução. Por exemplo, “Naruto gostaria de usar a técnica bunshin no jutsu, que necessita de Ninjutsu 10 e custa 10 pt de CH por cada bunshin criado. Como Naruto tem Ninjutsu 6, ele deve gastar 4 pts de CH A MAIS para cada bunshin (ou seja, 14 CH/Bunshin)” 

 Aumento de Característica De acordo com o seu Controle de Chakra, você pode concentrar chakra em um lugar específico com um intuito de aumentar alguma característica (Força, Velocidade ou Saúde). Esse aumento na característica é igual à Selos ou ao atributo em questão, aquele que for MENOR. Importante: Essa concentração é tratada como ação livre e instantânea. O ninja pode fazê-la em qualquer momento em seu turno, e recebe os benefícios da concentração imediatamente.

Gasto de Chakra Cada ponto aumentado custa 1 pt de chakra (ou seja, aumentar 2, custa 2 de CH). Esse aumento é de duração instantânea (ou seja, após o termino do turno, a bonificação está encerrada)

Focalização A Concentração de Chakra só pode ser feita UMA vez por turno, em um lugar específico (Velocidade, Saúde, Força). Isso se explicaria pelo fato de Focalização de Habilidade, onde um shinobi só pode se concentrar em uma coisa por vez.

Lista de Jutsus: Controle de Chakra Chakra no Zoka (Aumento de Atributo)

Exigências: veja a seguir Custo: Padrão Duração: sustentável Com esta técnica, o ninja pode aumentar seus atributos físicos (Velocidade, Força ou Saúde) em um número igual ao seu nível em Controle de Chakra.

Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)

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Exigências: CCH 10, a Perícia Primeiros Socorros Custo: 20 para cada 1d20 HPs Duração: instantânea Alcance: apenas ao toque Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. A técnica nutre as células para melhor funcionamento, parando o sangramento e curando a ferida. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves. Utilizados por ninjas médicos, este jutsu permite curar. Para cada 20 CH gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura, até o limite de seu CCH. Além de curar HPs, Chuyute no Jutsu também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste modo, custa 40 CHs e não restaura HPs.

Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneração Total)

Exigências: CCH 60, Chiyute no Jutsu Custo: 60 CHs Duração: instantânea Alcance: apenas ao toque Esta poderosa técnica permite restaurar todos os Pontos de Vida de uma criatura. Assim como a Chiyute no Jutsu, Chikatsu Saisei no Jutsu também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta técnica. Usada deste modo, Chikatsu Saisei no Jutsu consome 100 CHs e não restaura HPs.

Nujinko no Jutsu (Detectar Chakra)

Exigências: CCH 30 Custo: 10 CH Duração: sustentável Alcance: padrão Esta é uma técnica básica, muito simples para qualquer pessoa com um controle de chakra mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de jutsus. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres invocados (lesmas, cobras, mortos-vivos...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma técnica como uma pessoa dominada mentalmente, um ninja protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma técnica de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Genjutsus também podem ser detectados por esse método. Requer uma ação completa.

Kugutsu no Jutsu (Técnica das Marionetes)

Exigências: CCH 30 Custo: 10 CH Duração: sustentável Alcance: padrão Esta técnica permite ao ninja controlar Marionetes. A velocidade da Marionete é igual ao nível de CCH do ninja. É possível dividir este valor, para controlar mais marionetes, ficando elas mais lentas. O mínimo em CCH para cada Marionete é 10.

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Genjutsu no Kai (Cancelamento de Genjutsu)

Exigências: veja a seguir Custo: padrão Duração: instantânea Alcance: padrão Qualquer pessoa que controle seu chakra pode cancelar um jutsu ou efeito realizado por outro ninja (até mesmo aqueles mantidos através de selamentos). Para isso, além de pagar o custo em CHs, ele deve possuir em Controle de Chakra em Nível igual ou superior ao Nível da técnica, mas uma ou mais pessoas podem “somar” seus níveis em CCH para cancelar um genjutsu. Então, se um ninja está querendo cancelar um genjutsu simples, de nível 10, deve ter 10 ou mais em Controle de Chakra para cancelar aquela técnica. Claro que, na maioria dos casos, um ninja não tem condições de saber o nível exato da técnica; é uma questão de arriscar. O ninja pode fazer um teste de Conhecimento de jutsus para tentar descobrir o nível da mesma. Mesmo que o Cancelamento falhe, o ninja que tentou fazê-lo perderá seus CHs. Não podem ser canceladas técnicas que estejam seladas, para isso, há um ninjutsu próprio o Fuinn no Kai. Mas existem certas técnicas, como Cegueira, que são permanentes ATÉ SEREM CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode funcionar.

Hoko Seishin (Bússola Mental)

Exigências: CCH 10 Custo: 10 CH Duração: sustentável Esta técnica simula os efeitos da Vantagem Senso de Direção, permitindo ao usuário perceber o campo magnético do planeta e localizar o Norte.

Shikibetsu (Identificação)

Exigências: CCH 20, Hoko Seishin Custo: padrão Duração: instantânea Alcance: toque Após ter sido detectado o chakra de algum objeto ou equipamento (com Kenshutsu no Chakra), esta técnica permite ao ninja saber quais são as propriedades místicas do item em questão. O nível define quantas características poderão ser descobertas. Por exemplo, para identificar que um chakra é maligno e muda sua forma para doton e katon, seria necessário ter CCH 30. Quanto maior o Nível utilizado (mínimo 20), mais propriedades poderão ser reveladas de um chakra. O Mestre deve informar ao jogador quando todas as propriedades de um chakra forem identificadas. Utilizar a identificação, como detectar, exige uma ação completa e o alvo torna-se indefeso.

Shousen no Jutsu (Técnica da Mão Mística)

Exigências: CCH 50 Custo: 30 CHs Duração: instantânea Alcance: apenas ao toque Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os ninjas médicos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no Criado por: Geovane Prazeres

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momento. Então, um Medinin que esteja com 90 HPs poderá curar 90 HPs em outra pessoa.

Mizu Kinobori ( Andar na Água) Exigências: CCH 20 Custo: 20 CH Duração: sustentável Alcance: apenas o ninja Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão. Se o ninja sofrer mais de 10 Pontos de Dano deve fazer um teste de acrobacia ou Velocidade, aquele que for maior: falha resulta em queda, e o obriga a gastar mais 20 CH para se manter na superfície da água.

Ninpou - Souzou Saisei ( Arte Ninja - Regeneração Mitotica )

Exigências: CCH 40 Custo: 0 Duração: 1d+2 turnos Alcance: apenas o ninja Dizem que este é o poder máximo possuído por muitos ninjas de Konoha, uma tática de último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A técnica só pode ser utilizada quando o ninja está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a técnica o ninja tem seus HPs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +30 em Força, Velocidade e Saúde. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o ninja morrerá. Existe uma versão mais poderosa desta técnica, usada pela Godaime Hokage Tsunade: Ao invés de morrer, o ninja acelera seu envelhecimento, ficando com 0 em todas as suas características por 1d20+8horas. Após este período, o ninja volta ao normal, reduzindo sua Saúde em 10 pontos PERMANENTEMENTE, não sendo possível aumentá-la nem mesmo com pontos de experiência. No caso do jutsu de Tsunade, a exigência é CCH 60 e o custo em CH é de 100.

Voar Exigências: CCH 40 Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: Apenas ao toque Esta rara técnica permite ao ninja a capacidade de Voar, criando asas de gelo, de papel, de lama, etc. O Limite máximo de seu deslocamento é igual a Velocidade x 2m/s.

Zoka Imi (Aumento de Sentido)

Exigências: CCH 20 Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: apenas o ninja Esta técnica permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais.

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Enquanto a técnica está ativa, o ninja possui aquele Sentido exatamente como descrito na Vantagem, mas só pode manter um de cada vez. Ela pode ser utilizada para aumentar ainda mais um sentido especial, concedendo um bônus de +5 ao utilizar esta técnica. O bônus é cumulativo com os bônus oferecidos pela vantagem. Os Sentidos Especiais permitidos com esta técnica são: • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. • Tato Aguçado: o seu conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos fica amplamente aprimorado, possibilitando até saber se alguém se aproxima furtivamente através da mudança da temperatura ambiente. • Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distancias).

JUTSUS BÁSICOS Estes são os jutsus que são aprendidos já na academia, e servem como base para diversos outros. Todo ninja recém graduado os conhece.

Lista de Jutsus Básicos Bunshin no Jutsu

(Técnica de Clonagem) Exigências: Ninjutsu 10 Custo: 10 CH/Clone Duração: Instantânea Alcance: Apenas o Ninja É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias), para fins de distração, pois esta modalidade de ninjutsu não tem poder de ataque. Cada cópia permite ao usuário uma “ação” simples naquele turno (como atacar, correr, se esconder, etc). A “ação” não é “real”, uma vez que assim que o clone entra em contato com algo sólido, deseparece, mas o oponente atingirá automaticamente o clone, a menos que seja bem sucedido em um teste de rastreio ou inteligência. A dificuldade aumenta em 1 para cada clone criado. O limite máximo que um ninja pode criar de clones é igual a seu nivel em ninjutsu/10. Caso tenha sentidos especiais, não há necessidade de teste: O oponente percebe imediatamente qual dos clones é o verdadeiro.

Henge no Jutsu

(Técnica de Transformação) Exigências: Ninjutsu 10 Custo: 10 CH Duração: Permanece até ser cancelada (veja a seguir) Alcance: Apenas o Ninja Um ninja a usa para virar outra coisa copiando perfeitamente a aparência, se escondendo, enganando os outros. O ninja só pode se transformar em algo similar a seu tamanho (não, você não pode se transformar em uma mosca e passar pela fresta da porta). Caso o usuário seja atingido, mesmo que não cause dano, o jutsu será cancelado. O ninja fica fisicamente indêntico ao objeto copiado, sendo praticamente impossível distinguir o verdadeiro do falso apenas olhando-os. Os alvos podem fazer um teste de inteligência -5 para tentar descobrir uma falha no Criado por: Geovane Prazeres

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  jutsu. A forma mais comum de descobrir o jutsu é fazendo perguntas ao ninja transformado, uma vez que ele não copia a memória e nem os aspectos psicológicos do objeto copiado.

Kakuremino no Jutsu

(Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade) Exigências: Ninjutsu 10 Custo: 10 CH Duração: Sustentável Alcance: Apenas o Ninja Ninjutsu básico onde o ninja se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede. O alvo tem sucesso automático no teste de furtividade, desde que fique imóvel, impossibilitado de falar, se mexer ou usar qualquer jutsu.

Kawarimi no Jutsu

(Técnica de Substituição) Exigências: Ninjutsu 10 Custo: 20 CH Duração: Veja abaixo Alcance: Apenas o Ninja Este é um jutsu muito usado por ninjas, mas também um pouco perigoso, que consiste em o ninja por algo em seu lugar no momento do ataque, não sendo atingido. O ninja se deixa ser atingido – ou pego – pelo oponente, para, então, utilizar-se dessa técnica. O ninja tem direito a uma ação extra de esquiva – e apenas esquiva – naquele turno APÓS o ataque do oponente. O usuário deve anunciar que está utilizando a técnica antes do oponente calcular o dano. Como consequência, o dano (e apenas o dano) será REDUZIDO em 100 pontos. Esta técnica só pode ser usada contra ataques letais ou não-letais, como socos, chutes e golpes com armas. Existem versões mais poderosas da substituição, que acrescentam redutores maiores ao dano, mas estas devem ser aprendidas em separado.

Kinobori

( Andar ) Exigências: CCH 10 Custo: 5 CH Duração: sustentável Alcance: apenas o ninja Concentrando chakra na palma da mão ou na sola dos pés, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa de chakra". Este jutsu permite ao ninja aderir e caminhar por superfícies verticais, como se fosse uma aranha. O movimento do personagem é metade do normal. A aderência é firme, e o ninja pode até mesmo lutar. Se a técnica ainda não tiver acabado, o personagem que esteja sob efeito só pode ser removido da superfície aderida com um teste de Força -10. Se o ninja sofrer mais de 10 Pontos de Dano deve fazer um teste de acrobacia ou Velocidade, aquele que for maior: falha resulta em queda, e o obriga a gastar mais 10 CH para se manter na superfície.

Shunshin no Jutsu

(Técnica de Aceleração) Exigências: Taijutsu 10 Custo: 10 CH Duração: instantânea Alcance: apenas o ninja

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Utilizando chakra nas articulações, você se torna mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr ainda mais rápido. Esta técnica permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como sacar uma kunai, se aproximar ou afastar-se de um oponente em linha reta, etc. Esta técnica não permite atacar mais de uma vez. Ela ainda oferece um bônus de +5 no teste de esquiva mas, nesta situação, é considerado como um jutsu de interrupção, duplicando seu custo (ou seja, 20 CH).

TAIJUTSUS Taijutsu é um estilo de luta desarmado. São técnicas que envolvem o uso de artes marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apóia principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de manipulação de chakra em sua forma primitiva. No entanto, misturar controle de chakra à habilidades de combate corporal aumenta, e muito, a eficiência e o poder dos golpes, como o Juuken do clã Hyuuga da Aldeia da Folha e os punhos e chutes devastadores da Quinta Hokage, Tsunade, e de sua pupila, Haruno Sakura. Um shinobi bem treinado em taijutsu pode muito bem lutar e cumprir suas missões sem precisar de ninjutsus ou genjutsus, como é o caso do mestre do taijutsu Maito Gai, e de seu pupilo, Rock Lee.

Uma Nota sobre Taijutsus

Existem uma infinidade de Estilos, sendo limitados apenas pela imaginação dos  jogadores. Por este motivo, aqui estarão apenas as regras gerais para criação de estilos de luta, sendo permitido aos jogadores criar seu próprio estilo, tornando seu personagem ainda mais único.

Os Pontos de Estilo (PEs) Para se criar um estilo próprio, você deve “comprar” as vantagens deste estilo. Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor se estilo de luta, mais caro será. Algumas podem ter custos variáveis. Quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das Vantagens exige Pontos de Chakra para sua ativação, mesmo que você não seja um ninja utilitário de ninjutsus ou genjutsus. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Chakra. Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras que um estilo tem, as Desvantagens são “coisas ruins”, que atrapalham este estilo. Pegar Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em Vantagens para o seu estilo. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um estilo de taijutsu poderoso e interessante. Independente da quantidade de desvantagens, um estilo terá como valor mínimo, 10 pontos de estilo.

Exigência Apesar de vantajoso, cada ponto de estilo gasto nas Vantagens são calculados para a exigência mínima em taijutsu necessária para se aprender o estilo. Logo, se você gastou 50 pontos em vantagens em seu estilo, a exigência para utilizá-lo é igual a Taijutsu 50.

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Custo Não há custo para utilizar o estilo de taijutsu, sendo necessário apenas atender as exigências. A única restrição é que só é permitido utilizar um estilo por vez. Mudar de estilo durante a luta exige uma ação completa. As vantagens, ao contrário, exigem uma quantidade de CH. Os custos são expressos nas vantagens e desvantagens.

Alcance O alcance do Taijutsu, por motivos óbvios, é sempre combate corpo-a-corpo. Algumas vantagens aumentam este alcance.

Duração Não há duração para utilizar o estilo. Os ataques e vantagens especiais, ao contrário, são de duração instantânea.

Aprendendo parcialmente um estilo de Taijutsu É possível reduzir a exigência de um estilo aprendendo apenas algumas vantagens do estilo, deixando as outras para serem aprendidas posteriormente, como se estivesse ainda em treinamento. Em termos de regras, você deve “comprar” as vantagens da mesma forma como se o estivesse criando gradualmente.

Vantagens e Desvantagens Arena (10 PE)

Com este estilo você sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +20 em Velocidade em sua Arena. Esse bônus vale apenas em situações de combate, e não gasta CHs. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre. Não vale escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou  “selvas e florestas”. Como sugestão o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou pais; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

Arma Exótica (Variável)

Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes. A Arma exótica é uma variação da sua versão comum: é mais leve (metade do peso) e também mais precisa (aumenta em +5 a FA para acertá-la e +50 o dano causado pela arma) e permanece guardada ou escondida, sem interferir com seus movimentos, até o momento do uso. Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma Especial, de categoria Simples ou Comum. Porém, com mais pontos a arma pode apresentar também as seguintes características:

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• Ataque Especial (10 pontos): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você gasta Pontos de Chakra e aumenta ainda mais o dano quando usa a arma. 20 CH aumentam o dano em 200. Requer uma ação completa. • Fortalecida (variável): Sua arma é muito mais forte do que sua versão comum. 10 pontos: acrescenta +10 à sua Força de Ataque final e +50 no dano. 20 pontos: acrescenta +20 à sua Força de Ataque final e +100 no dano. 30 pontos: acrescenta +30 à sua Força de Ataque final e +150 no dano. ... E assim por diante até um máximo de 5 pontos. • Retornável (10 pontos): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma às mãos do usuário no mesmo turno. • Veloz (10 pontos): esta arma oferece um bônus de +20 na Velocidade. • Vorpal (20 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura com mais facilidade. Ela concede um bônus de +10 na Força aos testes de Amputação. O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque. • Elemental (10 pontos): esta arma oferece um bônus de +20 na FA quando utilizado para atacar com o elemento escolhido. Não é possível mudar de Elemento.

Arma Viva (10 PE) Normalmente um estilo de luta desarmado, não pode matar seu oponente com seus golpes – quando o adversário atinge 0 HPs, ele cai inconsciente, mas não morto. Esta Vantagem diz que seu estilo possui um treinamento especial em luta desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo lutando desarmado, os golpes de seu estilo serão mortais.

Aumento ou Diminuição de Características (variável)

Seu estilo é especializado em um certo tipo de golpe, como danos mais fortes porém mais lentos ou ataques mais velozes porém mais vulneráveis. Em termos de regras, para cada 10 pontos de aumento em uma característica (Velocidade, Força, Saúde ou mesmo Inteligência [sim! Um estilo próprio onde a habilidade principal é perceber falhas em outros estilos]), você deve somar 5 pontos de estilo. O inverso também é verdadeiro: Para cada 10 pontos diminuído nas características (Força, Velocidade, Saúde ou Inteligência), diminua 5 pontos de estilo.

Resistência Extra (Variável) Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Saúde será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Exemplo: você tem Velocidade 40, Saúde 30 e está usando seu estilo de taijutsu que é resistente ao Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 40+(30x2), resultando em FD 100. O custo depende daquilo a que você é resistente: Qualquer ataque à distância (40 PE) Qualquer ataque com Força (30 PE)  Jutsus elementais (30 PE) Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Água; Químico (Ácido, Venenos...) (20 PE cada)

Ataque Especial (variável)

Praticamente qualquer ninja tem algum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de Naruto que qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 10 CH e ganhando +50 no cálculo do dano. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de por ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial.

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Gastando 20 CH você pode aumentar em +100 o dano. Usar qualquer tipo de Ataque Especial é considerado uma ação parcial. Este Ataque Especial "padrão" custa 10 pontos. Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque: • Área (+30 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem dano total no ponto de impacto, e se reduz em 100 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber o dano total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -100 o dano. Esta Vantagem é válida apenas para ataques à distância. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área custa +80 CHs. • Carga (0 pontos): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque. Personagens com Shunshin recebem dano +100 no ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas no próximo ataque do alvo escolhido. Este tipo de Ataque Especial é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. Custa +10 CH. • Paralisante (+10 pontos): além do dano, acrescente os efeitos da Paralisia. Este tipo de Ataque Especial conta como uma ação completa no turno. Custa +20 CHs. • Preciso (+10 pontos): este ataque impõe um redutor de Velocidade-10 contra o alvo em sua Força de Defesa. Nenhum custo extra em CHs. • Teleguiado (+10 pontos): parecido com o anterior, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de Velocidade-20 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas para ataques à distância. Custa +20 CHs. • Lento (-10 pontos): oposta a Teleguiado, este ataque é lento, oferecendo um bônus de +20 em Esquivas. Válido apenas para ataques à distância. • Perto da Morte (-20 pontos): outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com HPs iguais à sua Saúde, ou menos. Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 10 pontos. A seguir temos a progressão de Ataques Especiais, seu custo em Pontos de Estilo (PE), o número de inimigos que eles podem atingir de cada vez (um, três ou todos, "All Enemies"), seu dano e seu consumo em CHs. • Ataque Especial 0: manobra que pode ser usada por qualquer personagem. 0PE, 1E, dano+50, 10 CH. • Ataque Especial I: a versão normal. 10 PE, dano+100, 20 CHs. • Ataque Especial II: 20PE, 3E, dano+150, 40 CHs. • Ataque Especial III: 30 PEs, AE, dano+200, 80 CHs. • Ataque Especial IV: 40 PEs, 1E, dano+250, 40 CHs. • Ataque Especial V: 50 PEs, 3E, dano+400, 80 CHs. • Ataque Especial VI: 60 PEs, AE, dano+400, 120 CHs. • Ataque Especial VII: 70 PEs, 1E, dano+600, 80 CHs. • Ataque Especial VIII: 80 PEs, 3E, dano+600, 120 CHs. • Ataque Especial IX: 90 PEs, AE, dano+600, 160 CHs. • Ataque Especial X: 100 PEs, 1E, dano+800, 120 CHs. • Ataque Especial XI: 110 PEs, 3E, dano+800, 160 CHs. • Ataque Especial XII: 120 PEs, AE, dano+800, 200 CHs. Mesmo depois de comprar Ataques novos, você ainda pode usar os antigos sempre que quiser, já que eles gastam menos Pontos de Chakra.

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É possível “comprar” ataques após a criação do estilo de taijutsu. Este ataque especial pode, inclusive, ter a exigência maior que o estilo do taijutsu, como se fosse um ataque secreto.

Ataque múltiplo (10 PE)

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 20 CHs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 60 CHs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é uma vez para cada dez pontes de Velocidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Energia Vital (10 PE)

Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar o seu estilo, ainda que isso te provoque dano. Em vez de Pontos de Chakra, você pode usar Pontos de Vida para ativar suas vantagens. 1 HP vale 1 CH, de forma normal. Você ainda recupera HPs e CHs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Chakra normais.

Paralisia (10 PE) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 20 CHs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real. Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Saúde. Se falhar, ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar jutsu. Neste estado sua Velocidade não conta para calcular a FD (apenas Saúde e seus itens de proteção). No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. A duração da paralisia depende de quantos CHs você gastou: dois turnos para 20 CHs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada 10 CH extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 60 CHs). Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Poder de Gigante (30 PE) Parecida com Ataque especial, só que melhor: O dano causado ao alvo é multiplicado por 10! Consome 100 CH.

Poder Oculto (10 a 50 PE)

Sua técnica é mais poderosa do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do Mestre), pode ter bônus extras em suas Características. É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto" para colocar livremente entre suas Características. Cada ponto gasto com a Vantagem significa um ponto para usar. Se você tem Poder Oculto 30, pode distribuir trinta pontos entre quaisquer Características, podendo até ultrapassar o limite de 50. A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 20, você nunca pode colocar um bônus superior a +20 em uma única Característica. Você pode manter os pontos onde quiser durante até uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Chakra. Mover pontos no meio de um combate conta como uma ação completa no turno, mas se quiser você pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo. Se a qualquer momento você ficar com 0 HPs, seus pontos de Poder Oculto desaparecem e terão que ser invocados outra vez. Criado por: Geovane Prazeres

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Golpe Penetrante (10 PE) Seus ataques são tão poderosos que você pode atravessar o corpo de um adversário e ainda por cima atingir a um outro que esteja logo atrás dele. Quando o personagem realizar um ataque bem sucedido e um outro adversário estiver atrás de seu alvo (em linha reta), poderá gastar 10 CH e realizar outro ataque como uma ação livre com um redutor cumulativo de FA-10 para cada alvo subseqüente. O ataque poderá continuar enquanto houver alvos em linha reta e dentro do alcance da arma utilizada, ou até o disparo atingir uma superfície sólida (como uma parede de pedra) ou até se esgotarem os CHs do personagem.

Golpe Carregável (20 PE) Você tem a capacidade de concentrar energia para um golpe muito mais poderoso que o normal: Usar esse golpe exige que você gaste 20 CHs e também um turno inteiro se concentrando. No seu turno seguinte, faça seu ataque normal, mas com Taijutsu dobrado (para distância e dano). Exemplo: um personagem com Vel20, Tai40 emprega um turno concentrando energia e, em seu turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 20+(40x2), total FA100. O dano também é dobrado.

Usar Armas (0 ou 10 PE)

Esta Vantagem diz em quais tipos de armas o personagem possui treinamento e sabe utilizar. • Armas Ninjas Comuns (0 pontos): o personagem é treinado no uso de três armas da lista de armas comuns (Kunai, Shuriken, Tonfa, Bastão ou makibishi). Para cada novo grupo de três armas que o personagem queira usar, a Vantagem custará 10 pontos. • Armas Ninjas Incomuns (1 ponto): o personagem é treinado no uso de duas armas da lista de armas incomuns (Kunai gigante, Kunai de Três pontas, Fuuma Shuriken, nunchaku, kunai invertida, senbon). • Armas Ninjas Exóticas (1 ponto): o personagem é treinado no uso de uma arma exótica. (Ter uma Arma Exótica não quer dizer que você SAIBA usá-la)

Ponto Fraco (-10 PE)

Sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de Vel+10 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Conhecimento de jutsu enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de Vel+10 quando lutar com ele. Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por praticamente TODOS os heróis e vilões!

Defesa Especial (Variável)

Muito parecida com Ataque Especial, só que ao invés de aumetar o dano, aumenta a FD do ninja. Sua técnica possui uma defesa melhorada, que te permite sofrer menos danos. Gastando 20 CH você pode aumentar sua FD em 20. Usar qualquer tipo de Defesa Especial é considerado uma ação parcial. Esta Defesa Especial "padrão" custa 10 pontos. Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque: • Deflexivo (10 pontos): Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque à distância, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque à distância, você pode gastar 20 CHs e duplicar sua Velocidade Criado por: Geovane Prazeres

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para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano. Caso seja menor, você sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por turno igual uma vez para cada dez pontos de Velocidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos. • Reflexivo (20 pontos): Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito à distância, mas também devolvê-lo ao atacante. Quando recebe um ataque à distância, você pode gastar 40 CHs e duplicar sua Velocidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma Esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Reflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos e nem jutsus. • Veloz (10 pontos): Sua defesa é rápida, dando uma bonificação de +20 em sua Velocidade para o cálculo da FD. • Área (10 pontos): Sua defesa cobre uma área de até 3m de diâmetro, diminuindo em 10 para cada 3m de distância da fonte da proteção. Todos nesta área recebem os benefícios da Defesa Especial. • Choque de Energia (10 pontos): Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Saúde: um personagem com Saúde 30 terá FA 30+1d. Velocidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. Estas qualidades tornam Toque de Energia ótimo para se proteger contra um grande número de atacantes. Cada uso consome 40 CHs. O personagem pode provocar dano de qualquer tipo: elétrico, calor/fogo, frio/gelo, corte (talvez por lâminas que saem de seu corpo), perfuração (lanças)... o que você puder pensar. Usar esta Vantagem requer uma ação parcial. A seguir temos a progressão de Defesas Especiais, seu custo em Pontos de Estilo (PE), seu modificador na FD dos beneficiados e seu consumo em CHs. • Defesa Especial 0: manobra que pode ser usada por qualquer personagem. 0PE, 1A, FD+10, 10 CH. • Defesa Especial I: a versão normal. 10 PE, 1A, FD+20, 20 CHs. • Defesa Especial II: 20 PE, DF+30, 30 CHs. • Defesa Especial III: 30 PEs, FD+40, 40 CHs. ... e assim por diante, até no máximo de Defesa Especial XII. Mesmo depois de comprar Defesas novas, você ainda pode usar os antigos sempre que quiser, já que eles gastam menos Pontos de Chakra. É possível “comprar” defesas após a criação do estilo de taijutsu. Esta defesa especial pode, inclusive, ter a exigência maior que o estilo do taijutsu, como se fosse uma defesa secreta.

Restrição de Estilo (10 PE) O seu estilo de Luta possui algum tipo de restrição: Talvez ele não funcione quando você está molhado, quando está vendo o seu oponente, quando você está sóbrio... enfim, qualquer coisa. Caso você queira utilizar o estilo mesmo quando não estiver nas condições adequadas, o Nível de Exigência em Taijutsu é aumentado em 20. Criado por: Geovane Prazeres

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Terreno Desfavorável (-10 PE) É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o seu estilo não é muito bem aproveitado, impondo a ele uma penalidade de Vel-20. Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem.

NINJUTSUS ELEMENTAIS Tal como o sangue pode ser de tipos diferentes, também o chakra o pode, dependendo de pessoa para pessoa. Os diferentes tipos de chakra estão relacionados aos nomes dos cinco maiores países: Fogo, Água, Terra, Relâmpago e Vento. O tipo de jutsu usado por um ninja depende muito da natureza do seu chakra. Se o chakra for do tipo Fogo, então o ninja terá maior afinidade com jutsus Katon, se o chakra for do tipo Água será o Suiton, se o chakra for de Terra será Doton, se for tipo Relâmpago será Raiton e se for de Vento será Fuuton. Para se aprender a utilizar esta ténica, você deve conseguir controlar o chakra de maneira a manipular sua natureza e também a sua forma. Uma vez conseguido isto, você pode utilizar-se do elemento de maneira que preferir, como para atacar, defender-se, levantar um peso... etc. Por serem jutsus onde o único limite é a imaginação, aqui em NARPG foi-se criado uma regra para estes ninjutsus elementais: Uma vez aprendido, você tem controle sobre aquele elemento. Você pode criar um pássaro de fogo, uma mão de terra, uma cobra de água... enfim, o que sua imaginação mandar. Independente do que se crie, seus jutsus serão apenas para efeitos visuais, sendo necessário seguir as regras abaixo (não, seu dragão milenar de água não é mais forte que o tigre de raio só porque ele é maior. Tamanho, aqui, não é documento) Cada um dos elementos tem vantagens exclusivas, que serão descriminadas abaixo. Agora, em regra, descrevemos os limites para essa imaginação: •





Jutsus criados para atacar (bola de fogo, corrente de ar pressurizada, etc): O limite é de 50 pts por rank (50 para rank E a 300 para rank S) no DANO (não inclui FA). Jutsus criados para absorver dano (substituição de água, corpo de terra, etc): O limite é de 50 pts por rank (50 para rank E a 300 para rank S) no DANO (não inclui FD). Jutsus criados para aumentar o ataque (uma lâmina de ar, um punho de fogo, etc): O limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60 para rank S) na FA. Criado por: Geovane Prazeres

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Jutsus criados para diminuir o ataque (um corpo de raio, um círculo de ar, etc): O limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60 para rank S) na FD. Jutsus criados para prender o oponente (um braço de terra, uma corrente de água): O limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60 para rank S) na FORÇA. Jutsus criados para aumentar a velocidade (deslizar sobre a água, saltar sobre o ar, etc): O limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60 para rank S) na VELOCIDADE. Jutsus criados como criaturas (um leão de fogo, um tubarão de água): O limite é de 10 pts por rank (10 para rank E a 60 para rank S) na distribuir entre as caracteristicas: FORÇA, VELOCIDADE e SAÚDE e TAIJUTSU. Além disso, eles podem ter as vantagens de voar (20 pts) ou atropelar (10 pts) Jutsus que atingem área (uma lama, uma cachoeira, etc): O limite é de 10m por rank (10 para rank E a 60 para rank S) Jutsus que duram tempo (espada de chakra, luva de pedra, etc): geralmente, os jutsus são instantâneos, ou seja, cessam no mesmo turno. Quando usados como sustentáveis, o CH gasto é todo em turno, para manter o jutsu ativo.

Abaixo, as características específicas de cada elemento:

Katon

Katon também é conhecido como o Elemento Fogo. Ataques deste elemento são geralmente de longa distância. Este elemento costuma a ser próprio de ataque, sendo geralmente uma rajada de fogo usada pela boca. Jutsus do Elemento Katon tem vantagem contra Jutsus do Elemento Fuuton e ao mesmo tempo desvantagem contra Jutus do Elemento Suiton. Vantagem: TODOS os danos causados por este elemento são aumentados em 50.

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Fuuton

Fuuton, também conhecido como Elemento Vento é um elemento típico para ataque, geralmente de média à curta distância. Estes ataques costumam a ir de fortes ventanias até espadas de vento. Este elemento é extremamente reconhecido pela sua alta capacidade de corte, podendo criar lâminas de vento capazes de cortar com facilidade até mesmo rochas. O Elemento Fuuton tem vantagem contra o Elemento Raiton e desvantagem contra o Elemento Katon. Vantagem: TODO o dano causado por este elemento são considerados invisíveis: O alvo não soma VELOCIDADE em sua FD.

Doton

Doton também é conhecido como o Elemento Terra. Jutsus deste elemento são geralmente de curta distância, mas também possúi alguns golpes de média e menos ainda, de longa distância. Utilizadores do Elemento Doton podem manipular com maestria a consistência da terra, podendo deixá-la dura como ferro ou macia como argila. Graças a esta habilidade, aqueles que manipulam este elemento podem andar atráves do solo, por baixo do mesmo, criar paredes de terra como defesa ou até utilizar lama para atrapalhar o oponente. Jutsus do Elemento Doton, tem vantagem contra Jutsus do Elemento Suiton e ao mesmo tempo desvantagem contra Jutus do Elemento Raiton.

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Vantagem: A defesa deste jutsu é considerada Dano Destrutível (É preciso causar aquela quantidade de dano antes de atingir o HP do inimigo)

Raiton

Raiton também é conhecido como o Elemento Raio. Este elemento é um dos mais variados em questão ofensiva, podendo servir de curta, média e longa distância. Possui também a capacidade de defesa, que, apesar de não ser das melhores, é extremamente útil, podendo até paralisar o sistema nervoso do oponente. Este elemento também possui a habilidade de amplificar o ataque de objetos metálicos tais como espadas, Shurikens e Kunais, tornando-o bem diversificado. Jutsus do Elemento Raiton tem vantagem contra Jutsus do Elemento Doton e ao mesmo tempo desvantagem contra Jutus do Elemento Fuuton. Vantagem: Todo o dano causado por este jutsu é considerado elétrico: Causa 10% do dano no turno seguinte. Caso esteja na água ou em metais, o dano é dobrado.

Suiton

Suiton também é conhecido como o Elemento Água. Este elemento é extremamente moldável, podendo ser usado tanto para defesa quanto para ataque, podendo ser usado tanto de curta, média e longa distância. Este elemento pode gerar largas ondas de água, podendo fazer um lago até mesmo em um deserto quando bem dominado, seus ataques não são dos mais poderosos, mas pela diversidade deles e além do mais pela defesa se torna um elemento extremamente

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útil. Jutsus do Elemento Suiton, tem vantagem contra Jutsus do Elemento Katon e ao mesmo tempo desvantagem contra Jutus do Elemento Doton. Vantagem: Todo o chakra necessário para utilizar este jutsu é diminuído em 10 (mínimo de 1)

Técnicas Elementais Armadura Elétrica ou Armadura em Chamas

Exigências: CCH 40, Criar Luz ou Chamas Custo: 10 CH por turno Duração: sustentável Alcance: apenas o ninja Graças a esta técnica, o ninja pode transmitir pela pele uma carga de energia Elétrica (Raiton) ou de Calor (Katon) com Força de Ataque igual a seu Nível em CCH+1d20. Exemplo: um ninja com CCH 40, gasta 10 CH e pode atacar com FA 40+1d20. A Velocidade não é incluída. A carga elétrica (ou de calor) atinge quaisquer criaturas que estejam na distância de combate corporal (mesmo que não estejam tocando diretamente o ninja) e causam 200 de dano em cada uma delas. Estas qualidades tornam a Armadura Elemental ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.

Dano Elemental Exigências: CCH 30, Criar Elemento (Fogo, Água, Ar, Terra ou Luz) Custo: padrão Duração: instantânea Alcance: padrão Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando chakra. Todos os elementos podem ser usados para causar dano. Um Ataque Elemental funciona mais ou menos como um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado do Nível em Controle de Chakra (independente da quantidade de chakra empregado), + sua Velocidade, +1d20 e o dano causado é sempre o nível em CCHx5. Você pode usar esta técnica tanto para ataques corporais quanto à distância, como se fosse um ataque à distância (mas respeitando o alcance máximo da técnica). A FA e o Dano deste ataque podem ser divididos entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada 10 pontos de CCH. Com CCH 30 você pode atacar até três alvos diferentes a FA 10+Vel+1d e causar 50 de dano em cada um. Cada alvo exige uma rolagem separada. Porém, nesse caso a ação é considerada completa. Os alvos da técnica têm direito a Esquivas. Este tipo de dano elemental é simples de realizar; ninjas mais experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em CH. Cada caminho possui um efeito próprio: • Suiton: um jato de água, forte o suficiente para ferir, parte das mãos do ninja. Essa água é imprópria para o consumo. • Fuuton: o ninja move os braços em uma velocidade incrível e lança uma onda de energia concussiva sônica sobre seu oponente. • Katon: ninjas desse tipo de ataque são capazes de disparar projéteis flamejantes das palmas das

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mãos, mas alguns podem até mesmo expelir esse ataque pela boca. As chamas desaparecem após atingirem o alvo. • Raiton: um raio elétrico é disparado através do dedo indicador do ninja. • Doton: uma rocha começa a se formar entre as mãos do ninja. Com um simples pensamento, essa rocha é lançada no alvo escolhido. • Mokuton: uma ou várias estacas de madeira saem da terra em direção ao inimigo. • Shouton: pequenos cristais surgem flutuando ao redor do ninja, Após isso ele os lança em seu alvo. • Hyouton: o ninja condensa a umidade do ar em estacas de gelo que são lançadas em seu alvo. • Youton: um jato de lava derretida é disparado pela boca do ninja. • Jinton: o ninja envolve seus alvos em uma nuvem de poeira. •Futton: o ninja envolve seus alvos em um jato de energia corrosiva. • Enton: o ninja envolve seus alvos em uma chama negra.

Aumento de Ataque

Exigências: CCH 30, Criar o Elemento Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: Apenas o próprio ninja Em vez de causar dano direto, a técnica pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano (a arma ou punhos). Você pode, digamos, encantar com chamas a lâmina de uma para aumentar a sua FA final. O aumento é igual ao Nivel utilizado. Então, se você tem CCH 20 [Doton], pode gastar 20 CH por turno e transformar em pedra os seus punhos, concedendo um bônus de FA+20. Mas se você tem CCH 50, por 50 PMs, os punhos de terra terão um bônus de FA+50.

Corpo Elemental Exigências: CCH 60, Criar o Elemento Custo: padrão Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir) Alcance: apenas o próprio ninja Com 50 em Controle de Chakra, um ninja pode transformar seu corpo completamente naquele elemento: água, ar, fogo, raio ou terra. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas jutsus podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos são: Katon perde para suiton, suiton perde para doton, doton perde para raiton, raiton perde para fuuton e fuuton perde para katon. Então, um Corpo Elemental de Água pode ser ferido por uma tocha comum (fogo). O ninja também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 50 Chakra para manter a técnica por mais uma hora. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Um Controle de Chakra mais alto pode conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em Chakra: • Fuuton: o ninja se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com CCH 60 você também pode voar como se tivesse Levitação. Com CCH 70, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível. • Suiton: o ninja se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver CCH 70, pode também regenerar 10 Ponto de Vida a cada dois turnos Criado por: Geovane Prazeres

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(exceto aqueles que estão "presos" na técnica). Com CCH 80, pode regenerar 10 HP por turno. • Katon: o ninja se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (causa 50 pts de dano a mais). Com CCH 60 você também pode voar. A partir de CCH 70, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com FA=Nin+Vel50+1d20, sem nenhum custo extra. • Doton: o ninja se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Velocidade cai 20 pontos (podendo atingir Vel 0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques. Com CCH 60, você recebe temporariamente um bônus de Força+20. Com CCH 70, um bônus de Força+40. • Raiton: o ninja se transforma em uma criatura feita inteiramente de eletricidade e, se alguma criatura o tocar, receberá um descarga elétrica. Com CCH 60, pode disparar raios elétricos, com FA=Nin+Vel50+1d20, sem nenhum custo extra. Com CCH80, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente Vel+50 e Ataque Múltiplo!

Criar Água Exigências: CCH 10 [suiton] Custo: 10 CH Duração: permanente Alcance: apenas o ninja O dedo indicador do ninja começa a verter água. Pode-se criar até dois litros de água pura e limpa, própria para o consumo.

Criar Fogo

Exigências: CCH 10 [katon] Custo: 10 CH Duração: instantânea Alcance: toque O ninja produz ao toque um pequeno foco de calor, que pode ser usado para acender um objeto inflamável, mas é insuficiente para causar dano. Depois de aceso, o fogo queima normalmente.

Criar Terra

Exigências: CCH 10 [doton] Custo: 10 CH Duração: instantânea Alcance: padrão O ninja produz ao toque uma pequena quantidade de pedra, que pode ser usada como arremesso, mas é insuficiente para causar dano.

Criar Luz Exigências: CCH 10 [Raiton] Custo: padrão Duração: CCH x minutos Alcance: toque Com esta técnica simples, o ninja pode transformar um objeto imóvel para que comece a emanar luz, que ilumina 3m de raio.

Criar Ar

Exigências: CCH 10 [Fuuton] Custo: padrão Duração: permanente Criado por: Geovane Prazeres

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Alcance: apenas o ninja Da boca do ninja começa a assoprar ar. Pode-se criar até dois metros de diâmetro de ar puro e limpo, próprio para a respiração.

Criatura Elemental

Exigências: CCH 30, criar o elemento Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Elemento puro pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de raio... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do CCH da técnica. Se você usou CCH 40, então tem 40 pontos de personagem para distribuir entre as seguintes Características da criatura (Força, Velocidade, Saúde ou Taijutsu), além de poder comprar a qualidade Levitação (20 pts): A criatura pode voar, sendo o deslocamento igual a Velocidadex2m/s; ou atropelar (10pts): a criatura pode atingir mais de um alvo por turno, caso estejam em linha reta. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo ninja, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura. Se quiser fazê –la diferente, terá que gastar mais CHs e construir tudo de novo. O ninja pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitido pelo Nível). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Chakra ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas elementais não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. Criaturas elementais têm as mesmas imunidades de uma Marionete (é como se fossem Construtos feitos de chakra): Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas

Explosão Exigências: CCH 50, Criar Elemento Custo: 10 CH para cada 1d de dano (veja a seguir) Duração: instantânea Alcance: padrão Este é um dos poderes máximos dos ninjutsus elementais. Com a dominação perfeita do elemento, o ninja pode concentrar uma grande quantidade de chakra convertido no elemento, que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d'água, globo de raio, estilhaços de rochas, estrondo sônico, dependendo do elemento utilizado. A explosão causa 1d20 para cada 10 pontos de chakra gasto (no mínimo 30), multiplicado por 5. O dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta técnica é de 5d20x5, não importa o CCH do ninja. Alvos que consigam uma Esquiva diminuem o dano em 100 HP. As vantagens desta técnica são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Força Elemental

Exigências: CCH 30, Criar Elemento Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão

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Qualquer dos elementos pode ser usado para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de água ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao CCH. Portanto, Água 30 cria um jato d'água com Força 30 (capaz de levantar 200 quilos). Obviamente, quanto maior o CCH do ninja, mais Força ele será capaz de invocar.

Proteção Elemental

Exigências: CCH 30, Criar Elemento Custo: 1 CH por turno Duração: sustentável Alcance: padrão Outra técnica simples, que pode ser realizada com qualquer dos elementos mas, quanto maior o Nível usado,maior sua eficiência. O praticante usa sua técnica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de eletricidade sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual a seu Nível. Então, se você tem Saúde 30 e CCH [Raiton] 20, pode gastar 10 CH por turno e erguer uma barreira de Eletricidade à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir Saúde 50. Mas se você tem CCH 40, terá Saúde 70.

Proteção contra o elemento Exigências: CCH 30, Proteção Elemental Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Muito semelhante à Proteção Elemental comum, mas mais efetiva porque ela protege melhor contra o elemento OPOSTO ao utilizado. Além de aumentar sua Armadura, quem recebe a técnica também terá Armadura Extra contra aquele elemento. Então, se você é um ninja com Saúde 30 e Água 30 sendo atacado com Terra, pode gastar 10 CH por turno e usar Proteção Elemental comum para ficar com Saúde 60. Mas se está sendo atacado com Katon, neste caso terá Saúde 120!

Transporte

Exigências: CCH 30, Criar o Elemento Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Outra técnica simples, que qualquer ninja iniciante pode utilizar mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Nível. O ninja pode usar sua técnica como meio de transporte, seja levitando com o vento,sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O ninja pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto (s), desde que estejam dentro do alcance de sua técnica. Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com CCH 10 pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de CCH dobra o peso e velocidade máximas (200kg a 20m/s com CCH 20; 400kg a até 40 m/s para CCH 30, e assim por diante). esta técnica permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra técnica, Vôo.

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Clone Elemental Exigências: CCH 50 Custo: 50 CH (veja abaixo) Duração: Sustentável por 1h Alcance: padrão Elemento puro pode ser usado para construir clones de si próprio. O poder deste clone é igual ao do ninja. Essas cópias compartilham todas as suas Características, Qualidades e Defeitos. Para cada cópia criada, você deve gastar 50 CH. Cada cópia (mas não você) sofre um redutor de 10 em suas Características. Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, um redutor de 10 em Características. O número máximo de cópias que um personagem pode ter é sempre igual a uma cópia para cada 10 pontos em CCH. Note que esse cálculo é feito DEPOIS que você gastou CHs para criar as cópias. O CH do personagem é dividido de FORMA IGUAL entre as cópias, ou seja: se você tinha 200 CH, e cria um clone (ao custo de 50 CH) cada um ficará com CH 75 (200 - 50 pelo clone /2). O HP das cópias também é reduzido: Metade do HP ATUAL do ninja. Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem. O ninja pode enxergar e ouvir através de seu clone, mas só poderá compartilhar as informações após o cancelamento da técnica. Não se esqueça que seus próprios Pontos de Chakra ficam "presos" no clone enquanto ela continuar existindo. Clones elementais têm as mesmas imunidades de uma Marionete (é como se fossem Construtos feitos de chakra): Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

Substituição Elemental

Exigências: CCH 30 Custo: 40 CH Duração: Veja abaixo Alcance: Apenas o Ninja Versão mais avançada do kawarimi: Dimimui 200 pontos de dano e aumenta a FD em 40, caso seja usado como esquiva. Nos demais, é o mesmo efeito.

Fuuinjutsus Os Fuuinjutsus são Ninjutsus de selamento, que aprisionam espíritos, Bijuus, Chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou alguém. Versáteis, podem servir tanto para conter um demônio quanto para carregar um grande número de armas em um pergaminho, dependendo, é claro, do nível de dificuldade, e da habilidade do Shinobi (Ninja).

Fuuin no Jutsu

(Técnica de Selamento) Exigências: Ninjutsu 50 Custo: 50 CHs Duração: permanente até ser cancelada Alcance: padrão Esta é uma técnica importante para fabricar itens selados, mas também tem uma infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra técnica ou efeito, sem que os CH do ninja fiquem "presos" nela. Então, um ninja pode usar Marionete (Genjutsu 60) para tornar uma pessoa sua marionete e depois lançar sobre ela um selamento, para ter de volta o Ponto de Chakra que normalmente ficaria preso na pessoa. Criado por: Geovane Prazeres

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Selamento é usado para tornar criaturas elementais mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito no corpo de uma criatura. Um ninja poderia lançar Detecção de Chakra sobre si mesmo, e logo após Fuuin no Jutsu; a partir de então poderia detectar chakra sempre que quisesse. Infelizmente, dependendo do poder do ninja, apenas as técnicas mais simples e fracas podem ser tornadas permanentes. Com Ninjutsu 60, apenas técnicas e efeitos com Nível 30 podem receber o Fuuin no Jutsu; com Ninjutsu 70, apenas técnicas e efeitos com Nível 40; e assim por diante. O número máximo de técnicas ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Selos, é igual a 10% de sua Saúde.

Fuuin Jutsu no Jutsu

(Técnica Perdida) Exigências: Ninjutsu 70, conhecer o jutsu a ser apagado (veja abaixo) Custo: 10 CH Duração: permanente Alcance: apenas ao toque O objetivo desta técnica é apagar da mente de um ninjas os selos necessários para realizar um jutsu especifico. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover técnicas perigosas das mentes de ninjas. Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada técnica, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez (as anotações sobre o jutsu não farão mais sentido). Técnica Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Personagens que tenham Prodígio têm direito a um teste de CCH para negar o efeito; sem esta Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda da técnica. Para realizar o procedimento, é preciso que o ninja saiba exatamente qual técnica pretende apagar da mente da vítima e ele próprio também deve conhecer essa técnica. Os jutsus básicos de alguém não podem ser apagados.

Fuuja Houin (Supressor do Mal) Exigências: Ninjutsu 70 Custo: padrão Duração: permanente Alcance: apenas ao toque Esta poderosa técnica pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento acelerado e outros Selos amaldiçoados, exceto a morte. Poucos ninjas têm poder para lançar este selo, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um ninja e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover um selo amaldiçoado. Esta magia também pode remover para sempre um selo amaldiçoado, mas apenas quando lançada por ninjas com Ninjutsu 120. Caso contrário, a Maldição voltará após 1d20 dias.

Fuuin Tenpeki

(Parede de Ferro Selada) Exigências: Ninjutsu 50 Custo: 20 CHs Duração: permanente até ser cancelada Criado por: Geovane Prazeres

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Alcance: ao toque Descrição: Deve ser usado em pilares ou estátuas estando localizada no meio deles uma portão ou algo do tipo. Este Jutsu fará com que surja uma barreira invisível na porta, impedindo qualquer entrada, com 250 de HP.

Keiyaku Fuuin

(Selo da Quebra de Contrato) Exigência: Ninjutsu 80 Custo: 30 CH/ 30 HP Duração: Permanente Alcance:Padrão Descrição: Quando o usuário executa este Fuuinjutsu em um invocador, ele remove qualquer controle que o invocador tem sobre sua Kuchyiose.

Juin Jutsu

(Técnica do Selamento Amaldiçoado) Exigências: Ninjutsu 70 Custo: 30 CHs Duração: permanente até ser cancelada Alcance: ao toque Descrição: São tipos únicos de selamentos que são considerados uma maldição, pois são usados para exercer controle sobre seus portadores com ameaça de morte por meio do selo (como no caso da Família Hyuuga ou da Anbu Ne) ou para aumentar o poder de um indivíduo, mas com risco de morte caso o portador não consiga controlar o poder do selo. Só existem 2 tipos de Selos Amaldiçoados conhecidos. • Maldição Suave (-1 ponto): essa Maldição é mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. Isso seria uma Maldição suave. • Maldição Grave (-2 pontos): essa Maldição é algo que chega a colocar sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as Características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso seria muito mais sério! Uma Maldição pode ser removida com o selo Fuuja Houin. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço seja em dinheiro, seja na forma de uma missão.

Infuuin • Kai

(Selo da Marca Secreta • Liberar ) Exigências: Ninjutsu 50 Custo: Duração: permanente até ser cancelada Alcance: ao toque Descrição: O Infuuin: Kai é, na verdade, um comando para ativar um selo. Com esta técnica, o shinobi pode fazer com que um efeito aprisionado em um selo se libere, como se tivesse sido ativado. Ao contrario do fuuin no kai, este selo não cancela outro, apenas o libera.

Fuujutsu Kyuuin

(Selo de Absorção da Técnica) Exigências: Ninjutsu 70 Custo: 30 CHs Duração: permanente até ser cancelada Alcance: Padrão Criado por: Geovane Prazeres

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Descrição: Uma técnica altamente avançada de selagem que é capaz de absorver todo o chakra de um jutsu, selando-o em um pergaminho para posterior uso.

Shiki Fuujin (Selo Seifero de Almas) Exigências: Ninjutsu 80 Custo: Veja a Seguir Duração: permanente Alcance: Padrão Descrição: Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usuário vai entregar sua alma para ele em troca da retirada da alma de outra pessoa. Com o jutsu ativado, o ninja prende o outro com suas mãos. O Shinigami passa seu braço pelo umbigo do usuário arrancando a alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o jutsu. Assim, o usuário morre. O ninja tem direito a um teste Difícil de Saúde para negar o efeito.

Souja Tensei no Jutsu

(Técnica do Mundo Impuro) Exigências: Ninjutsu 80 Custo: 30 CHs Duração: permanente Alcance: Padrão Descrição: O usuário invoca um caixão que abre sua porta e dele saem mãos de espíritos escravisados que pegam o oponente o matando e selando seu espírito para ser utilizado no jutsu Edo Tensei. O ninja também pode transferir sua alma para o caixão e, assim, ressurgir em um corpo selado desta maneira. O corpo selado perde suas características, se transformando no corpo do ninja. Após a morte, o corpo volta a ser de quem era antes.

Fuukoku Ton

(Selamento de Elementos) Exigências: Ninjutsu 40 Custo: 30 CHs Duração: permanente até ser cancelada Alcance: Padrão Descrição: O usuário sela elementos (água, fogo, terra, ar e raio) em pergaminhos, quando quiser, pode abri-los e liberar os elementos, gerando um ataque devastador.

Chakra no Fuuin (Selamento de Chakra) Exigências: Ninjutsu 50 Custo: 30 CHs Duração: permanente até ser cancelada Alcance: Apenas o ninja Descrição: Jutsu criado pela quinta Hokage, Tsunade: O ninja pode selar chakra em seu corpo, assim, deixando-o “reservado” para posteriores necessidades.

Hiraishin Fuuin Kuchiyose (Selamento Espaço-Temporal das invocações) Exigências: Ninjutsu 60 Custo: 30 CHs Duração: permanente até ser cancelada Descrição: O usuário deixa um selo de Espaço-Tempo em um animal, ou em um objeto, podendo assim invocar o animal ou objeto em qualquer lugar que esteja, Criado por: Geovane Prazeres

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usando o Kuchiyose no Jutsu, sem gastar chakra, selando a invocação em um pergaminho.

Shikoku Fuuin (Selamento da Gravação do Dedo) Exigências: Ninjutsu 30 Custo: 10 CHs Duração: permanente Alcance: ao toque Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.

Ninjutsus Nan no Kaizou (Modificação Amolecida) Exigências: Ninjutsu 30 Custo: padrão Duração: sustentável Permite que o ninja deixe seu corpo maleável, podendo esticar e mexer qualquer parte do corpo em qualquer ângulo. Com ela o ninja pode projetar suas mãos (ou outro membro qualquer, como cabelos e línguas) aumentando a distância de combate corpo-a-corpo.

Kekkai: Tengai Houjin (Barreira: Formação do Método da Abóbada ) Exigências: Ninjutsu 20 Custo: padrão Duração: 2h por Nível utilizado Alcance: veja a seguir Ao lançar esta técnica, o ninja cerca uma área com uma aura de chakra invisível (que só pode ser detectada com Detecção de Chakra). Qualquer criatura que entre nessa área sem dizer a senha (escolhida pelo ninja ao lançar o jutsu), fará com que o som de uma sineta seja ouvido pelo ninja (e pelos seus companheiros), o alertando de possível perigo. O alcance da técnica é um raio que leva em consideração metade do alcance permitido pelo Nível (com Ninjutsu 10, o ninja verificaria um raio de 25m, com 20, um raio de 50m, com 30, um raio de 100m...).

Anfíbio Exigências: Ninjutsu 40 Custo: 10 CH Duração: sustentável Alcance: padrão Permite ao usuário se mover e respirar livremente na água doce ou salgada.

Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra) Exigências: CCH 30 Custo: 10 CH Duração: sustentável Alcance: padrão Criado por: Geovane Prazeres

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Transforma uma arma (com dano por Corte) ou um ataque desarmado em ataque vorpal, ou seja, capaz de decepar partes do adversário ou matá-lo com um só golpe! Concede um bônus de +2 nos testes necessários.

Armadura Extra

Exigências: veja abaixo Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Enquanto está ativa, esta técnica reproduz em uma criatura a capacidade de tornar sua pele resistente a certo tipo de dano. Por exemplo, com Armadura Extra: Força sua Stamina será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada Armadura Extra corresponde a uma técnica diferente. Então, se você conhece os selos para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Cada Armadura Extra tem suas próprias exigências: • Corte: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Jinton] • Perfuração: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Youton] • Contusão: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Mokuton] • Explosão: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Doton] • Calor/Fogo: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Katon] • Frio/Gelo: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Hyouton] • Luz/Raio Laser: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Shouton] • Relâmpago/Elétrico: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Raiton] • Vento/Som: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Fuuton] • Água/Ácido: Ninjutsu 30 ou CCH 20 [Suiton/Futton] • Ninjutsus Elementais: Ninjutsu 60 • Ataques com Força: Ninjutsu 90 • Ataques à Distância: Ninjutsu 120 Os últimos três tipos de Armadura Extra (Ninjutsu, Força e à distância) são raros.

Asfixia Exigências: Ninjutsu 50 Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Lançada contra uma criatura, esta técnica faz com que a vítima não consiga mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Saúdex1 minuto, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Saúde se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 10 HP por turno até a morte. Esta técnica não tem nenhum efeito contra, obviamente, quaisquer criaturas que não precisem respirar.

Buraco Negro

Exigências: Ninjutsu 140 Custo: padrão Duração: instantânea Alcance: padrão Cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o próprio ninja!). Para resistir à sucção, quaisquer criaturas Criado por: Geovane Prazeres

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na área devem ter sucesso em um teste de Força, com um bônus de +1 para cada 50m de distância do ponto central. Para objetos, faça um teste (d20) com Força 5.

Cajado em Cobra Exigências: Ninjutsu 40 Custo: 20 CHs Duração: sustentável Alcance: padrão Esta técnica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem For0, Vel30, Sta10, Int0, Tai0; se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Saúde ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de 10 em todas as suas Características e começa a perder 10 HP por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de primeiros socorros (+5 se possuir os itens necessários), com um antídoto ou qualquer jutsu de cura (mas usada deste modo a técnica não restaura HPs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Despistar

Exigências: Ninjutsu 10 Custo: padrão Duração: 1d minutos por ponto de Nin Alcance: toque Este jutsu permite caminhar em qualquer tipo de terreno (areia, neve, lama, etc.) sem deixar o mínimo rastro ou pegada.

Desvio de disparos Exigências: Ninjutsu 50 Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: apenas o ninja Enquanto mantém este jutsu ativo, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques à distância feitos contra o ninja terão sua Força de Ataque reduzida em 40.

Enxame de Trovões Exigências: Ninjutsu 50 Custo: 10 Duração: instantânea Alcance: padrão Com este jutsu o ninja pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Este ataque tem dano de 200 HP e ignoram totalmente a Defesa do alvo em sua Força de Defesa.

Erupção Exigências: Ninjutsu 60 Custo: 40 Duração: instantânea Alcance: padrão A Erupção permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida com dano 450. Criado por: Geovane Prazeres

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Ferrões Venenosos Exigências: Ninjutsu 30 Custo: 10 Duração: instantânea Alcance: padrão Com este jutsu o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Saúde para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -10 em todas as suas Características e começa a perder 10 HP por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina.

Flecha Paralisante

Exigências: Ninjutsu 30 Custo: 10 para cada flecha ou virote Duração: veja a seguir Alcance: veja a seguir Envolve-se uma flecha ou virote que se condensa em sua trajetória e, ao acertar a criatura-alvo, poderá congelá-la imediatamente. O alvo da flecha ou virote, após sofrer o dano normal do disparo, deve ter sucesso em um teste de Saúde. Se falhar, ficará congelada durante 1d3 rodadas, incapaz de se mover, falar, porém a cada rodada seguinte a criatura congelada pode fazer um novo teste para se libertar. Um oponente congelado é considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento do jutsu. O alcance das flechas ou virotes continuam os mesmos.

Garras

Exigências: Ninjutsu 50 Custo: 10 Duração: sustentável Alcance: padrão Lançada sobre uma criatura (o próprio ninja ou outra pessoa), esta técnica faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo do jutsu recebe FA+30 e causa dano letal por corte.

Intangibilidade

Exigências: Ninjutsu 40 Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: apenas o ninja Este jutsu permite separar os átomos do corpo do ninja, tornando o seu corpo transparente (ainda visível) e impossível ao toque, como se fosse um fantasma. Nesse estado o personagem não precisa respirar, é imune à venenos e doenças, poderá atravessar objetos sólidos e também ficará invulnerável a qualquer ataque. Caso o efeito da técnica termine com o personagem atravessando uma parede ou outra coisa, ele se tornará sólido novamente e ficará preso até recuperar CHs suficientes para conjurar a técnica novamente e se soltar, porém se o personagem ficar preso e não puder respirar enquanto recupera CHs, evidentemente morrerá.

Invocação de Sombra Exigências: Ninjutsu 30 Custo: 40 CH Duração: veja a seguir Criado por: Geovane Prazeres

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Alcance: padrão Ao lançar este jutsu, a sombra do ninja cria massa e volume, se tornando sólida e com vida própria, o ajudando no combate. A sombra invocada tem a mesma aparência (sendo apenas um pouco mais escura), Características, HPs, CHs, Vantagens, Desvantagens e Armas/Armaduras que o ninja possua no momento que lançar a técnica. Caso o ninja possua armas ou armaduras, estas serão em versões comuns para a sombra. Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, porém a sombra não é capaz de realizar qualquer outra tarefa a não ser lutar (de forma inteligente, e podendo acionar Vantagens que auxiliem para esse fim). Uma sombra pode ser ferida de forma normal (ela nunca recupera HPs de forma alguma), e ela só será destruída quando o ninja cancelar o   jutsu ou quando seus HPs chegarem a 0, sem direito a Testes de Morte. Só é possível invocar uma sombra por vez, e a conjuração desta técnica requer uma ação parcial no turno.

Invulnerabilidade

Exigências: veja abaixo Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão A Invulnerabilidade é uma técnica rara, parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a técnica durar, uma criatura é completamente imune contra aquele tipo de dano. Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a um jutsu diferente. Cada tipo tem suas próprias exigências: • Corte: Nin50 • Perfuração: Nin80 • Contusão: Nin60 • Explosão: Nin60 • Calor/Fogo: Nin60 • Frio/Gelo: Nin80 • Luz/Raio Laser: Nin60 • Relâmpago/Eletricidade: Nin60 • Vento/Som: Nin80 • Água/Ácido: Nin60

Lança Especial Exigências: Ninjutsu 20 Custo: padrão Duração: instantânea Alcance: padrão Este jutsu simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do ninja e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta com dano de 100 HP e, contra ela, qualquer alvo é considerado Indefeso. Se quiser, um ninja com Ninjutsu mais elevados pode criar lanças extras. Com Nin20 pode-se criar duas lanças; com Nin30, três lanças, e assim por diante até um máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para um dano maior.

Leitura de Lábios Exigências: Ninjutsu 20 Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Esta técnica permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão.

Criado por: Geovane Prazeres

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Megalon Exigências: Ninjutsu 30 Custo: 10 Duração: sustentável Alcance: apenas ao toque Este jutsu torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do Ninjutsu do ninja: cada 10 pontos de Nin aumenta em 50% o tamanho da criatura (mas não sua velocidade); e concede um bônus temporário de +10 em Força, Saúde e Taijutsu do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas (armas e armaduras recebem FA e FD +10 a cada 100% de aumento de tamanho da criatura).

Mikron Exigências: Ninjutsu 30 Custo: padrão Duração: permanente até ser cancelada Alcance: apenas ao toque Exatamente oposta a Megalon, esta técnica torna uma criatura menor e mais fraca. A redução depende do nível de Nin: cada 10 pontos de Ninjutsu reduz em 50% o tamanho e velocidade da criatura, e concede uma penalidade temporária de 10 em Força, Saúde e Taijutsu do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas (sofrendo -10 em sua FA e FD para cada 50% de redução).

Prisão de Ossos

Exigências: Ninjutsu 40 Custo: padrão Duração: permanente até ser destruída (veja a seguir) Alcance: padrão Estacas de ossos surgem do chão ao redor do alvo, formando uma jaula e o aprisionando. A jaula possui 4m de altura e um raio de 3m de diâmetro. Uma criatura aprisionada não é considerada Paralisada ou Indefesa, apenas não pode se deslocar, podendo se libertar se destruir a jaula. A jaula possui 500HPs.

Rocha Cadente

Exigências: Ninjutsu 90 Custo: 30 CH Duração: instantânea Alcance: padrão Este temível jutsu faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O ninja não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma Esquiva com redutor de 2. Obviamente, este jutsu só pode ser usado ao ar livre. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus HPs com este ataque fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas sópoderá tentar de novo no turno seguinte.

Terremoto Exigências: Ninjutsu 40 Custo: 10CH para cada 5d de dano (veja a seguir) Duração: instantânea Alcance: padrão Este jutsu é uma versão duas vezes mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo. Para cada Ponto de ninjutsu gasto em Terremoto (no mínimo Criado por: Geovane Prazeres

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30), ele causará dano igual a 5d para cada 10 pontos gastos (no mínimo 40). O dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. Não existe limite para o dano máximo provocado por este jutsu. Alvos que consigam uma Esquiva recebem FD+01 para evitar o dano. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Marionete Exigências: Ninjutsu 50 Custo: padrão Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir) Alcance: padrão Este jutsu poderoso que não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. Cada movimento da vítima estará sob total controle do ninja. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço. Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o ninja deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há como resistir. É absolutamente necessário que o ninja observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer momento ele perder contato visual, não pode mais controlar a vítima mas ela estará paralisada, incapaz de se mover até que o  jutsu termine, seja Cancelada ou até que o ninja recupere o controle. A Marionete pode ser mantida durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 50 CH para manter o jutsu por mais uma hora. Como não há chance de recuperar os CHs gastos anteriormente, não há como manter a Marionete por períodos muito longos.

Kage Bunshin no Jutsu (Técnica de Clonagem das Sombras) Exigências: Ninjutsu 50 Custo: 10 CH/Clone Duração: Instantânea Alcance: Apenas o Ninja É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias) de si mesmo, com as mesmas características, podendo, inclusive, lutar. Cada cópia permite ao usuário uma ação naquele turno (como atacar, correr, se esconder, etc). Todo ataque feito ao ninja irá destruir.

Detectar Passagens Secretas

Exigências: Ninjutsu 10 Custo: padrão Duração: instantânea Alcance: padrão (veja abaixo) Esta técnica permite ao ninja identificar se, dentro do alcance da técnica, existe algum tipo de porta ou passagem secreta. O alcance da técnica é um raio que leva em consideração metade do alcance permitido pelo Nível (com Nível 10, o ninja verificaria um raio de 25m, com Nível 20, um raio de 50m, com Nível 30, um raio de 100m...). Passagens secretas escondidas misticamente (com a técnica Invisibilidade) serão detectadas somente se o Nível empregado para escondê-las for inferior ao do ninja desta técnica.

Chuva de Ferrões

Exigências: Ninjutsu 60, Ferrões Venenosos Custo: 20 CHs por criatura Criado por: Geovane Prazeres

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Duração: Instantânea Alcance: padrão Idêntica à técnica Ferrões Venenosos, porém o ninja poderá lançá-la em um número de pessoas igual a 10% de seu Ninjutsu.

Falar com os mortos Exigências: Ninjutsu 40 Custo: padrão. Duração: instantânea. Alcance: padrão. Permite ao ninja comunicar-se com criaturas mortas e assim realizar uma única pergunta (que somente poderá ser respondida com SIM ou NÃO e será ouvida apenas pelo ninja da técnica). Para isso, no entanto, deve-se ter o cadáver (ou parte dele) da criatura morta. O Mestre deve prestar atenção ao que a criatura sabia quando estava viva, inclusive os idiomas conhecidos por ela. Mortos-Vivos não são afetados por esta técnica.

Invocar

Exigências: Ninjutsu 50 Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Semelhante à Criatura Elemental, pois faz surgir um ser mágico que pode ajudar o ninja em combate. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a técnica invoca uma criatura viva de um outro plano. As criaturas invocadas são seres inteligentes. Eles não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo que provocaria o cancelamento da técnica, libertando a criatura. O mais comum é que a criatura invocada ataque primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, só então vai seguir suas ordens. Contudo, existem casos em as criaturas que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. Cada Invocação corresponde a uma técnica diferente, com as características de cada criatura invocada também diferenciada.

Mata Dragão

Exigências: Ninjutsu 70 Custo: 100 CHs Duração: instantânea Alcance: padrão Esta é uma das mais poderosas técnicas de destruição conhecidas. O ninja dispara através das mãos uma carga de energia explosiva que causa 2.000 de dano no ponto de impacto! O dano é reduzido em 200 para cada 10m de distância, até um limite máximo de 200 a 100m. Conjurar esta técnica leva dois turnos ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocação, o ninja é considerado Indefeso. Se durante a execução o ninja for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a técnica será perdida (mas nenhum CH será gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a técnica (e seus aliados) manter-se a mais de 100 metros do ponto de impacto...

Roubo de Chakra

Exigências: Ninjutsu 30 Criado por: Geovane Prazeres

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Custo: 0 Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir) Alcance: apenas ao toque Esta técnica permite ao ninja roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O ninja pode roubar até 20 Pontos de Chakra por turno (que serão transferidos para seus próprios CHs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste para resistir ao efeito. Ninjas malignos costumam manter vários prisioneiros especialmente para drenar suas forças com o Roubo de Chakra: por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente Indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, esta técnica também permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Chakra voluntariamente para um ninja.

Roubo de Poder

Exigências: Ninjutsu 40 Custo: veja a seguir Duração: 1d turnos Alcance: toque Esta técnica permite ao ninja roubar temporariamente um poder (e, às vezes, as fraquezas) de uma criatura tocada. Esse poder pode ser uma Vantagem ou uma Perícia. Jutsus não podem ser roubados. A vítima tem direito a um teste de CCH para negar o efeito da técnica. O custo em CHs desta técnica depende do custo em pontos do poder que será roubado: Se o ninja roubar Ataque Elemental 40, que gasta, 40CH, por exemplo, gastará 40 CHs; caso roube Sushin no Jutsu, custará 10 CH. Porém o ninja nunca poderá roubar algum poder que consuma mais de 50 CHs. Após ter um poder qualquer roubado, a vítima fica exausta, recebendo -10 em todas as suas Características até acabar o efeito da técnica. O ninja pode escolher que poder vai roubar se conhecer a pessoa ou criatura-alvo da técnica. Caso não conheça, o poder roubado é aleatório. Role 1d20 e compare o resultado com a tabela a seguir. Caso o resultado indique algum poder que a vítima não possua, ou se ela passar no teste de CCH (ND 15) para negar o efeito, a técnica não funciona, e nenhum CH é gasto. RESULTADO PODER ROUBADO 01-10. Uma perícia qualquer 11-15. Uma Técnica defensiva qualquer 16-20. Uma Técnica ofensiva qualquer

Ressureição Exigências: Ninjutsu 100 Custo: especial (veja a seguir) Duração: permanente Alcance: apenas ao toque Esta poderosa técnica pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mística). Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que o ninja tenha à disposição grande parte do cadáver ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta técnica. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Saúde+5 (ND 15). Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Chakra. Infelizmente, esta técnica nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro ninja médico; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros. Criado por: Geovane Prazeres

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Quando usa esta técnica, o ninja tem seus próprios HPs e CHs imediatamente reduzidos para 0; ele não poderá ser curado com técnica, e vai precisar de 4d horas de descanso para recuperar 1 HP; a partir de então pode se recuperar normalmente.

Roubo de Vida

Exigências: Ninjutsu 30 Custo: 0 Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir) Alcance: apenas ao toque Também conhecida como "A Mordida do Vampiro", esta técnica permite ao ninja roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O ninja pode roubar 20 Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios HPs, sem exceder o limite máximo). A vítima tem direito a um teste de Saúde para negar o efeito.

Teleportação Elemental

Exigências: Ninjutsu 60 Custo: 10 CH por pessoa Duração: instantânea Alcance: padrão O ninja (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida por seu Nível) desaparece de um lugar e reaparece em outro. O limite de distância para a Teleportação é padrão: um ninja com Nível 60 (o mínimo permitido) vai alcançar até 1600m de distância. Naturalmente, Níveis mais elevados permitem atingir distâncias maiores. O ninja deve conhecer exatamente o lugar de destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao ninja, seja através de presença anterior ou uma imagem nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio). Simples descrições do lugar não vão ajudar. Outra exigência para a Teleportação é que deve existir, no local de destino, pelo menos um dos elementos que fazem parte dos dois Elementos usados pelo ninja. Uma criatura teleportada contra a sua vontade têm direito a um teste de CCH+1 (ND 10) para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Caso o ninja tente uma Teleportação para um lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 10% de chance de sucesso (1 ou 2 em 1d20): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.

Teleportação Avançada Exigências: Ninjutsu 70, Teleportação Custo: 10 CH por pessoa Duração: instantânea Alcance: especial (veja a seguir) Exatamente igual à Teleportação normal, com a diferença de que não está restrita ao alcance padrão não existe um limite de distância para esta técnica. No entanto, o ninja ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. Com esta técnica, as chances de uma Teleportação bem sucedida para um lugar desconhecido são maiores: 1 a 8 em 1d20.

Teleportação Planar Exigências: Ninjutsu 90 Custo: 10 CH por pessoa Duração: instantânea Alcance: especial

Criado por: Geovane Prazeres

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Jutsus normais de Transporte ou Teleportação (comum, Avançada) não podem ser usadas para viajar até outros Planos. A técnica necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos no mundo conseguem lançá-la. Uma Teleportação Planar pode enviar uma pessoa ou criatura para cada 10 Pontos de Chakra gastos. Para transportar cargas, cada 10CH vale 50kg. A técnica só permite ao ninja viajar para um lugar do Plano onde ele já esteve. Caso seja sua primeira viagem, ele vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre (alguém aí lembra do Jiraya?). A técnica nunca pode levar para o centro de um Plano, onde habitam as criaturas mais poderosas daquele plano, e também não oferece ao ninja e seus companheiros condições para sobreviver em outros Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.

Terreno Escorregadio

Exigências: Ninjutsu 20 Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Esta irritante técnica atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro por nível de Nível do ninja em Ninjutsu (ou então várias áreas com 1m cada). Nessa área, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de Velocidade (ou uma Perícia que envolva equilíbrio). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou se defender até se levantar (a vítima é considerada Indefesa). Cada tentativa de ficar de pé requer uma ação parcial e exige um novo teste. Ficar imóvel e lançar jutsus dentro da área não exige testes. Obviamente, a técnica não tem efeito contra criaturas voadoras.

Transformação Exigências: Ninjutsu 30 Custo: padrão Duração: permanente até ser cancelada Alcance: apenas ao toque A Transformação não é apenas uma técnica, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de técnicas diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Técnicas de Transformação em animais simples são relativamente incomuns, enquanto Transformação em invocações gigantescas e outros monstros poderosos são muito raras. Quase todas as técnicas de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o ninja toque a vitima (em combate, exige que sua FA vença a FD do oponente). • Nivel 30 : teste de Saúde+5. Criaturas com Saúde 20 ou mais são imunes. • Nível 40: teste de Saúde+2. Criaturas com Saúde 30 ou mais são imunes. • Nível 50: teste de Saúde+1. Criaturas com Saúde 40 ou mais são imunes. • Nível 60: teste de Saúde. Criaturas com Saúde 50 ou mais são imunes. • Nível 70: teste de Saúde-1. Criaturas com Saúde 60 ou mais são imunes. • Nível 80: teste de Saúde-2. Criaturas com Saúde 70 o u mais são imunes. • Nível 90: teste de Saúde-5. Criaturas com Saúde 80 ou mais são imunes. Criaturas transformadas terão todas as suas Características modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre. Todas as técnicas de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO podem ser revertidas com Cancelamento de Jutsu. Isso pode ser feito apenas descobrindo o "ponto fraco" da técnica. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. Criado por: Geovane Prazeres

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Por exemplo, a famosa técnica de Transformação em Sapo é revertida com o beijo, enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas técnicas têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio ninja que realizou a técnica NÃO conhece o método de cancelamento... Qualquer técnica de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Sapude. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Saúde elevada) também podem ser afetadas, com a diferença de que podem retomar ao normal quando quiserem.

Visão do Passado

Exigências: Ninjutsu 30 Custo: padrão Duração: instantânea Alcance: padrão Ao invocar o jutsu, o ninja pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de 1 minuto para cada ponto de Ninjutsu utilizado.

Yurei no Koe

(Som Fantasma) Exigências: Ninjutsu 20 Custo: padrão Duração: instantânea (veja a seguir) Alcance: padrão Com esta técnica, o ninja pode projetar algum tipo de som em um ponto a sua escolha dentro de seu campo de visão e alcance permitido pelo seu nível, podendo assim confundir os inimigos. A duração do som é de um turno por 10 pontos de nível e a intensidade nunca será suficiente para causar dano. Outro uso para esta técnica seria dar mais credibilidade a ilusões simples e silenciosas. Criaturas dentro da área de efeito podem realizar um teste de Inteligência para perceber a farsa.

GENJUTSUS O genjutsu (Técnica de Ilusão) manipula chakra para atingir o sistema nervoso do adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e tato) para criar ilusões; os genjutsus precisam atacar por pelo menos um dos sentidos para surtir efeito, sendo os mais poderosos os que atuam pela visão, onde se deve olhar para os olhos do inimigo. Apesar de parecer ser simples, genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um shinobi experiente, torturá-lo e deixá-lo em estado de choque, vulnerável a ataque ou permitindo fuga. Genjutsus podem ser basicamente um meio de torturar os adversários, deixando-os extremamente abalados. Mesmo o mais simples dos genjutsus exige que o usuário tenha boa manipulação de Chakra e seja inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de técnica durante uma batalha. Da mesma forma, um Shinobi (Ninja) precisa ter uma capacidade intelectual razoável para conseguir reconhecer e desfazer um Genjutsu; ou, no caso do Clã Uchiha, ter o Sharingan desenvolvido e ativado. No entanto, tudo depende do nível da técnica utilizada.

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Genjutsus agem da seguinte maneira: o usuário transfere parte de seu Chakra para o cérebro do adversário, revertendo o fluxo de Chakra, podendo manipular seus sentidos, fazendo o adversário ter visões e sentir coisas. Como o genjutsu usa o Chakra da vítima contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar seu efeito é interrompendo o fluxo natural de Chakra, através do Kai. Se isso não funcionar, a dor intensa consegue acabar o efeito da ilusão, ou alguém livre do genjutsu pode inserir seu próprio chakra no fluxo da vítima para interromper a técnica. Uma Nota sobre Genjutsus: Combinação de Genjutus Como pode ter percebido, os genjutsus nada mais são do que técnicas de ilusão onde o usuário muda a realidade vista pela vítima da forma que bem entender. Por ser uma ilusão, o único limite para o genjutsu é a imaginação. Por este motivo, abaixo estarão as técnicas que podem ser combinadas para criar um novo  jutsu, não sendo necessária uma ação para cada uma deles, podendo unílas em um único golpe. Então, você pode criar um genjutsu onde você desaparece (kieru) e, no seu lugar, uma ilusão (Machigai) de uma cobra que, aqueles que a vêem, ficam paralisados de medo (teshi) ou mesmo correm de pânico (Kyoufu). Desde jeito, criamos um novo genjutsu: Técnica do olho amedrontador da serpente e, como resultado, juntamos vários efeitos dos jutsus. O gasto de CH, nestes casos, é o de maior custo somando 10 CH para cada técnica unida. O nível em Genjutsu para realizar a técnica é igual à técnica de maior exigência.

Técnicas de Genjutsu Seishi no Gen (Ilusão) Exigências: Genjutsu 30 Custo: 10 CH Duração: sustentável Alcance: padrão Genjutsu é o caminho da ilusão. Ele permite ao ninja criar imagens falsas, baseadas em coisas que ele conhece bem. Se um ninja tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Inteligência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d'água), o Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta técnica não têm cheiro, não emitem qualquer som e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com Nível 10. Mas, quanto maior o Nível em Genjutsu, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: • Gen 30: uma imagem com até 1 m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel). • Gen 40: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel). • Gen 50: uma imagem de cavalo (em movimento) ou de um elefante (imóvel). • Gen 60: elefante em movimento ou dragão imóvel. • Gen 70: a imagem de um dragão em movimento ou de um exército imóvel. • Gen 80: exército em movimento ou aldeia imóvel. Criado por: Geovane Prazeres

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• Gen 90: uma imagem de uma aldeia em movimento ou uma montanha imóvel. • Gen 100: uma montanha em movimento!

Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica Ilusória do Servo de Bruma) Exigências: Genjutsu 50, Seishi no Gen Custo: 20 CH Duração: sustentável Alcance: padrão Esta técnica funciona exatamente como Seishi no Jutsu, obedecendo aos mesmos limites de tamanho determinado pelo Nível. A única diferença é que, a Ilusão também vai produzir sons e cheiros, sendo impossível detectá-la por sentidos especiais (apenas ver o invisível). Contudo, ela ainda não tem solidez e não pode causar dano.

Magen

(Técnica da Ilusão Demoniaca) Exigências: Genjutsu 60, Kasumi Juuha no jutsu Custo: 30 CHs Duração: sustentável Alcance: padrão Esta é a mais eficiente técnica de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos porque é uma imagem SÓLIDA. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Inteligência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do Mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Chakra. A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será "dano ilusório". Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Inteligência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano não-letal (a FA de uma ilusão é sempre igual ao Nível usado para criá-la, +Vel+1d). Uma criatura que tenha seus HPs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair e ficar inconsciente, mas não morrerá.

Genjutsu: Tsuyoi Ai no Jutsu (Técnica do Amor Incontrolável) Exigências: Genjutsu 60 Custo: 20 CH Duração: sustentável Alcance: padrão Qualquer criatura atingida por este genjutsu vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Código de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), o genjutsu será cancelado. Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a esta técnica.

Genjutsu: Seishin Yoroi no Jutsu (Técnica da Armadura da Mente) Exigências: Genjutsu 40 Custo: 10 CH Duração: sustentável Alcance: apenas o ninja

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Esta técnica protege totalmente a mente do ninja contra efeitos de genjutsus: enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma técnica que tenha genjutsu como exigência.

Genjutsu: Amai Koe no Jutsu

(Técnica da Voz Encantadora) Exigências: Genjutsu 20, uma perícia artística Custo: 10 CH Duração: sustentável Dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). Enquanto durar o jutsu, ela passa a aceitar quase tudo que o invocador diz como "sugestões bastante razoáveis". Não é possível obrigar que a vítima faça algo contra si ou contra seus aliados como, por exemplo, se atirar de um penhasco ou jogar um de seus aliados, mas é possível fazer com que ela não ataque o usuário do genjutsu ou seus aliados, afirmando serem estes “amigos”.

Genjutsu: Raigen Raikouchuu (Cegueira Luminosa) Exigências: Genjutsu 30 Custo: 10 CH Duração: permanente até ser cancelada Alcance: padrão Lançada diretamente contra os olhos de um oponente, este jutsu ofusca sua visão. A vítima então ficará cega até que a técnica seja cancelada. Uma criatura cega sofre um redutor de Vel-10 para fazer ataques corporais, e Vel-30 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada sofrem apenas Vel-20 para ataques à distância e Esquivas).

Genjutsu: Fukai Yasumi (Técnica do Sono Eterno) Exigências: Genjutsu 60 Custo: padrão Duração: permanente até ser cancelada Alcance: apenas ao toque Caso consiga tocar a vítima, os Pontos de Vida dela descem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Uma vítima desta técnica não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Cancelamento de Genjutsu pode interromper o Coma.

Genjutsu: Kokohi Tatakai (Técnica da Confusão da Mente) Exigências: Genjutsu 30 Custo: padrão Duração: 1d turnos Alcance: padrão Este jutsu atordoa a mente e os sentidos de uma criatura, não a deixando raciocinar direito. Criaturas que são afetadas por este jutsu agem de uma forma aleatória. Jogue 1d e compare o resultado com a tabela a seguir, lembrando que qualquer que seja a ação resultante, será considerada uma ação completa: 1-2. Não faz nada (naquele turno) 3-7. Age normalmente (naquele turno) 8-12. Ataca a si mesmo (naquele turno) 13-16. Ataca o aliado mais próximo (naquele turno) 17-18. Ataca o inimigo mais próximo (naquele turno) Criado por: Geovane Prazeres

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19-20. Abre a guarda (sua FD será mínima naquele turno)

Genjutsu: Toketsu (Congelar) Exigências: Genjutsu 20 Custo: padrão Duração: instantânea Alcance: padrão Os oponentes dentro do alcance ficarão mais lentos, e terão seu deslocamento reduzido à metade por um turno. O ninja poderá afetar um número de criaturas igual ao Nível/10 utilizado na técnica e que estejam dentro do alcance da mesma.

Genjutsu: Hangeki no Gen

(Técnica Contra-Ataque de Genjutsu) Exigências: Genjutsu 40 Custo: 20 Duração: sustentável Alcance: apenas o ninja Bloqueia a mente do ninja contra efeitos de genjutsu, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar qualquer genjutsu contra um alvo com Hangeki no Gen ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Inteligência. Falha resulta em 2d20 pontos de dano mental, que ignoram totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso o alvo venha a sofrer mais dano que sua Inteligência, este cai inconsciente.

Genjutsu: Nehan Shouja no Jutsu

(Técnica do Templo de Nirvana) Exigências: Genjutsu 30 Custo: 10 CH/criatura Alcance: padrão É usada para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando. Ela dura um minuto para cada 10 pontos de Inteligência. Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Ninjas com Inteligência acima de 20 não podem ser afetados.

Genjutsu: Karada no So Shihai no Jutsu (Técnica da Dominação Total do Corpo) Exigências: Genjutsu 130 Custo: padrão Duração: permanente até ser cancelada Alcance: padrão Esta é a mais poderosa técnica de controle mental conhecida, e felizmente poucos têm poder suficiente para usá-la. A vítima torna-se um escravo total do ninja, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava não importa mais sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.

Genjutsu: Yowameru (Enfraquecer) Exigências: Genjutsu 10 Custo: padrão Duração: sustentável

Criado por: Geovane Prazeres

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Alcance: padrão O ninja amaldiçoa um alvo, a enfraquecendo e cancelando parte de sua Força de Ataque. A criatura-alvo têm direito a um teste de Inteligência a cada turno para negar o efeito. Uma criatura afetada por este jutsu sofre uma penalidade de FA-10 em suas jogadas de ataque enquanto o jutsu tiver ativo. Para cada dois pontos extras de Genjutsu, a penalidade na FA aumenta em -10, ou seja, com Genjutsu 10 a penalidade é de FA-10, com Gen30 é de FA-20, com Gen50 é de FA-30, e assim por diante.

Genjutsu: Miryouku

(Fascinar) Exigência: Genjutsu 30 Custo: 10 HP Duração: permanente até ser cancelada Alcance: apenas o ninja Lançada sobre o ninja, a vítima não consegue tirar os olhos do shinobi, estando ela totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acorda!"). Mortos-vivos, Marionetes, Criaturas Elementais e seres com Inteligência 20 ou mais são imunes a este genjutsu. Tal genjutsu só funciona contra o sexo oposto. Embora pareça inofensiva, esta técnica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição.

Genjutsu: Ikari no Senshi

(Fúria do Guerreiro) Exigências: Genjutsu 50; ou Genjutsu 40 + uma perícia artística Custo: 20 CHs Duração: sustentável Alcance: padrão Esta técnica desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (Vel+10, Força+10 e Taijutsu+10), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, usar  jutsus ou qualquer outra Vantagem que utilize CH ou conceda quaisquer benefícios em combate. Esta técnica pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma técnica sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor temporário de 10 em Força, Velocidade e Taijutsu durante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez dentro desse período, os redutores são cumulativos.

Genjutsu: Shiryouku no Jutsu

(Técnica da Visão Turva) Exigências: Genjutsu 20 Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Lançada sobre uma criatura, esta técnica torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: o adversário sofre um redutor de -10 em Velocidade na FA, FD e Esquivas. Criado por: Geovane Prazeres

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Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam normalmente.

Gengakure no Jutsu (Técnica do Desaparecimento Ilusório) Exigências: Genjutsu 10 Custo: 20 CHs Duração: sustentável Alcance: padrão Esta técnica permite ao ninja tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta técnica. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de Vel-10. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras técnicas enquanto está nesse estado, ou a Invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 10 HP. Como na técnica Ilusão, quanto maior o Nível, maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisíveis: • Gen 10: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel. • Gen 20: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1 metro de diâmetro (imóvel). • Gen 30: imagem com até 1 m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel). • Gen 40: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel). • Gen 50: uma imagem de cavalo (em movimento) ou de um elefante (imóvel). • Gen 60: elefante em movimento ou dragão imóvel. • Gen 70: a imagem de um dragão em movimento ou de um exército imóvel. • Gen 80: exército em movimento ou aldeia imóvel. • Gen 90: uma imagem de uma aldeia em movimento ou uma montanha imóvel. • Gen 100: uma montanha em movimento!

Genjutsu: Kyoku no Kyoki

(Compartilhar Loucura) Exigências: Genjutsu 30, Insano Custo: 20 CHs Duração: uma hora Alcance: apenas ao toque Esta técnica pode ser lançada apenas por ninjas loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem Insano). O alvo ficará Insano durante uma hora, ou até a técnica ser cancelada. Para determinar o tipo de insanidade, role 1d e compare o resultado com a tabela a seguir: 1. Paranóico 2. Piromaníaco 3. Sonâmbulo 4. Suicida 5. Cleptomania 6. Compulsivo 7. Demência 8. Depressivo 9. Distraído 10. Esquizofrênico 11. Fantasia 12. Fobia 13. Furioso 14. Hipossônia Criado por: Geovane Prazeres

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15. Histérico 16. Homicida 17. Megalomaníaco 18. Mentiroso 19. Múltipla Personalidade 20. Obsessivo

Genjutsu: Yuki no Oto (O som da coragem) Exigências: Genjutsu 20, Perícia artística Custo: padrão Duração: sustentável Alcance: padrão Sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento musical (ou seja, ter uma Perícia Artística). Enquanto está ativa, o som impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou genjutsu. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da técnica Kyofu.

Genjutsu: Yume no Sekai (Mundo dos Sonhos) Exigências: Genjutsu 80 Custo: 10 CH por criatura Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir) Alcance: padrão Muitos grupos de ninjas acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta técnica. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de genjutsu, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo usuário do genjutsu. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e técnicas parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do ninja. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real. Para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, e precisam fazer um teste difícil de Inteligência: Falha faz com que este caia inconsciente, devidos aos traumas mentais por 1d20 dias. Caso tenha sucesso no teste, o mesmo nada sente. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a técnica. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora, mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um ninja pode fazer suas vítimas acreditarem que se passaram muitos anos. A técnica funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos para Experiência.

Genjutsu: Kyofu

(Medo) Exigências: Genjutsu 40 Custo: 10 CH Duração: sustentável Alcance: padrão Criado por: Geovane Prazeres

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Quando esta técnica é lançada contra uma criatura, esta vai ficar apavorada e tentar fugir do ninja de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou técnica que consuma CHs, exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... O Pânico vai durar até que a técnica termine ou até que a vítima saia do alcance da técnica (o que pode ser difícil, se o ninja começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo como personagens sob efeito de Fúria nunca são afetados por esta técnica

Teishi no Jutsu (Técnica de Paralisia) Exigências: Genjutsu 30 Custo: 10 CH Duração: sustentável Alcance: padrão Cada vítima desta técnica ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer técnica ou manobra que gaste CHs. Um oponente paralisado é considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento do jutsu.

Ninpou - Hikenshin no Jutsu

(Técnica da Leitura da Mente) Exigências: Genjutsu 40 Custo: 10 CH Duração: sustentável Alcance: apenas ao toque Descrição: O Yamanaka penetra na mente de alguém, lendo seus pensamentos e procurando respostas para perguntas ao tocar na cabeça da vítima. Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Inteligência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver. Hikenshin no jutsu pode ser usado em combate para descobrir uma das Características de um adversário, à escolha do jogador (Força, Velocidade, Saúde, etc, CHs ou HPs atuais). Cada uso conta como uma ação completa (ou seja, o personagem não pode fazer mais nada durante aquele turno).

Genjutsu: Shoki (Sanidade) Exigências: Genjutsu 20 Custo: 10 CH Duração: uma hora Alcance: apenas ao toque Esta técnica é oposta ao Jutsu de Loucura; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura.

Genjutsu: Chinmoku

(Silêncio) Exigências: Genjutsu 30 Custo: 20 CHs Duração: permanente até ser cancelada Alcance: padrão

Criado por: Geovane Prazeres

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Esta técnica pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 10 pontos do ninja em Genjutsu. Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar jutsus dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar jutsus lá dentro. Lançada contra uma criatura, a técnica vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som.

Genjutsu: Suimin

(Sono) Exigências: Genjutsu 30 Custo: 10 CH por criatura Duração: veja a seguir Alcance: padrão Esta técnica consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente . A técnica dura dez minutos para cada 10 pontos em Genjutsu do ninja (mas também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida e Técnica que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-Vivos, Construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta técnica. Criaturas com Inteligência 50 ou mais também não podem ser afetadas

Genjutsu: Kokoro no Shi no Jutsu (Técnica da Morte da Mente) Exigências: Genjutsu 80 Custo: padrão Duração: permanente Alcance: apenas ao toque Esse genjutsu injeta uma quantidade enorme de chakra na mente do inimigo, destruindo todas as suas células nervosas ligadas à memória. Lançada sobre um personagem, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum! A vítima perde imediatamente TODAS as suas Qualidades e Defeitos, exceto aquelas diretamente ligadas à Aparência (Inofensiva, Monstruosa, Agradável...), Membros Extras. Perícias e Jutsus também são todos perdidos, inclusive os jutsus básicos. Na verdade, nenhuma Qualidade ou Defeito é realmente perdido: a vítima simplesmente não se lembra mais deles. Algumas vão retomar sozinhas, com o tempo. Mestres, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobrados logo. Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do Mestre) fazer um teste com a Característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência. Infelizmente para a vítima, Desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar.

Criado por: Geovane Prazeres

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Modelo - Ficha  __________________________________________________________________

============ [ Dados Pessoais ] ===========

 __________________________________________________________________ Nome do Personagem: Clã: Tipo Sanguíneo: Elemento (Principal):

Rank: Ocupação: Vila de Origem: Elemento (Secundário):

 __________________________________________________________________

============ [ Status de Combate ] ===========

 __________________________________________________________________ Nível:

Experiência: [ Missões Realizadas ] D: 0 | C: 0 | B: 0 | A: 0 | S: 0

 __________________________________________________________________

============ [ Atributos ] ===========

 __________________________________________________________________ Força: 00

Velocidade: 00

Inteligência: 00

Saúde: 00

Taijutsu: 00

Ninjutsu: 00

Genjutsu: 00

C. de Chakra: 00

 __________________________________________________________________

============ [ Perícias ] ===========

 __________________________________________________________________ [ Perícia ] Rastreio Furtividade

[ Mod ]

[ Perícia ] Sobrevivência (Floresta) Armadilhas

[ Mod ]

 __________________________________________________________________

============ [ Qualidades e Defeitos ] ===========  __________________________________________________________________

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