Manual Micromundos 2.05

September 29, 2017 | Author: msequeira6719 | Category: Point And Click, Quotation Mark, Color, Learning, Computing And Information Technology
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Programa Nacional Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo Costa Rica Elaborador Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza MATERIAL DIDÁCTICO PARA EL ABORDAJE DE MICROMUNDOS ¿Qué es Micromundos? Es una plataforma, herramienta informática bajo el ambiente Windows, que te permitirá la construcción y reconstrucción de conocimiento, mediante la programación de ambientes de aprendizaje significativos. Un micromundos es un conjunto de hechos, objetos, una pequeña representación de la realidad, con sus reglas, estructuras, o sea un sistema. Es importante que el profesor de informática educativa sé de a la tarea en la organización y administración de ambientes de aprendizaje utilizando las diferentes herramientas informáticas adscritos al Laboratorio de Informática Educativa, que es un aula de recursos de apoyo curricular. Existen diferentes metodologías que se pueden emplear en esa construcción de ambientes como lo son: logros, retos, desarrollo de ideas o proyectos educativos, que facilitan el desarrollo de trabajo colaborativo, la investigación, la exploración, la creatividad, en sí la construcción de conocimiento. Para mas información Visita http://www.micromundos.com Los Centros de Micromundos MicroMundos tiene tres "Centros": el Centro de Mando, el Centro de Figuras y el Centro de Dibujo.

En el Centro de Mando, puede escribir mandos. Haga clic en Centro de Mando (si todavía no está abierto).

para

abrir

el

1 Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

En el Centro de Figuras, puede seleccionar una figura para la tortuga, cambiar o crear sus propias figuras. Haga clic en para abrir el Centro de Figuras. Para cerrar el Centro de Figuras, haga clic en cualquiera de los demás iconos del Centro. El Centro de Figuras tiene una figura especial— la figura de tortuga — y otras muchas figuras para escoger. Algunas de las figuras están vacías. Puede cambiar o sustituir completamente cualquier figura excepto la tortuga.

Utilice las Herramientas del Centro de Dibujo para dibujar en el fondo y para configurar el tamaño y el color del lápiz de la tortuga, y los colores del programa. Haga clic en para abrir el Centro de Dibujo. Para cerrar el Centro de Dibujo, haga clic en cualquiera de los otros iconos del Centro. Las herramientas de dibujo se encuentran en la izquierda, seguidas de la herramienta de deshacer, la selección del grosor del lápiz, y los colores. Hay 10 intensidades para cada uno de los 14 colores, además del blanco y negro. Utilice la barra de desplazamiento para ver las intensidades más claras o más oscuras. Herramientas de creación de objetos Para crear cualquiera de los objetos de la Paleta, tiene que hacer clic en la Paleta para seleccionar el objeto y luego hacer clic en la página.

Crea una nueva tortuga. Haga click en ese ícono, luego click dentro de la pantalla, ya tienes una tortuga. Así podrás crear todas las tortugas que tú quieras.

Crea una caja de texto. Haga click en este ícono, luego click dentro de la pantalla y tendrá una caja de texto para escribir lo tú desees. Si deseas hacer mas grande la caja de texto haz click dentro de la pantalla y sin soltar el botón del mouse, desplázate en la pantalla, luego sueltas el botón. 2 Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

Abre el Editor de melodías para que pueda crear su propia melodía.

Abre la caja de diálogo Grabar para que pueda grabar.

Crea un botón. Cuando haga clic en la página, se abre la caja de diálogo del botón. Crea un control. Cuando haga clic en la página, se abre la caja de diálogo del control.

Importa un vídeo. Cuando haga clic en la página, aparece la caja de diálogo Importar vídeo.

Crea un clip de CD de audio . Cuando haga clic en la página, aparece la caja de diálogo CD de audio.

Las herramientas de edición

Señalador convencional para hacer clic en los botones, escribir texto, mover y seleccionar objetos .

Para modificar cualquier objeto de esta página, haga clic en el objeto con este icono; de esta forma podrá cambiar las propiedades del objeto determinado.

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Elimina cualquier objeto de la página. Véase eliminar tortugas y eliminar objetos.

Estampa una tortuga, un vídeo, o una caja de texto transparente.

Hace más grande una tortuga, un botón o una caja de texto. Véase Cambiar el tamaño de los objetos.

Hace más pequeña una tortuga, un botón o una caja de texto. Véase Cambiar el tamaño de los objetos. Nota: Los objetos congelados no se pueden eliminar, estampar, mover, cambiar de tamaño, etc. Véase congela y descongela.

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Algunos Trucos, Primitivas y Retos Mover y girar la tortuga Puede mover la tortuga arrastrándola con el ratón.

Con el señalador, arrastre la tortuga.

Puede cambiar el rumbo de la tortuga si arrastra su cabeza.

Si apunta a su cabeza, puede hacerla girar. Sólo puede girar la tortuga arrastrando su cabeza si la tortuga tiene la forma de "tortuga" original. Cuando hay dos tortugas, puede llevar una delante si pulsa la tecla Mayúsculas mientras hace clic sobre ella. Esta característica es particularmente útil cuando se animan tortugas de diferentes formas.

Haga clic sobre la tortuga mientras pulsa la tecla de Mayúsculas.

Primitivas Logo relacionadas: fpos, frumbo, adelante, atrás, izquierda, y derecha

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adelante adelante (ad) número Mueve la tortuga hacia adelante. Ejemplos: cp ad 20 de 90 sp ad 50 cp ad 10 Recuerda dejar los espacios y presionar la tecla Entrada. Investiga como mover la tortuga hacia delante que no sea con el mouse, ni con la primitiva AD. atrás atrás (at) número Mueve la tortuga hacia atrás. Ejemplos: cp at 20 de 90 sp at 50 cp at 10 derecha derecha (de) número Gira la tortuga hacia la derecha. Ejemplo: cp de 60 de 90 de 120 de 135 Investiga como girar la tortuga hacia la derecha que no sea con el mouse, ni con la primitiva DE.

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izquierda izquierda (iz) número Gira la tortuga a la izquierda. Ejemplo: cp iz 75 iz 20 iz 45 Investiga como girar la tortuga hacia la izquierda que no sea con el mouse, ni con la primitiva IZ. cp Significa con pluma. Pone la pluma a la tortuga actual. La tortuga dibuja con la pluma al desplazarse, pero no cuando sea arrastrada. Véase sp. Ejemplo: repite 10 [sp ad 10 cp ad 10] sp Significa sin pluma. Retira la pluma de la tortuga en uso. La tortuga no dibujará nada cuando se mueva. Véase cp. Ejemplo: repite 10 [sp ad 10 cp ad 10] Propuesta para el uso de las primitivas cp y sp Realiza una carretera, con su respectiva señalización.

bg Significa borra gráficos. Borra los gráficos en la página y devuelve la tortuga actual al centro y la coloca apuntando hacia arriba. Véase limpia.

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Ejemplo: cp ad 50 de 90 estampa ad 50 bg borratexto borratexto (bt) Borra el texto de la caja de texto actual. Ejemplo: texto1, escribe "hola borratexto

repite repite número lista-a-activar Activa la lista de instrucciones el número de veces que se especifica. Véase cumpleveces y cumplelista para prestaciones más avanzadas. Ejemplo: repite 10 [ffig "pájaro1 espera 5 ffig "pájaro2 espera 5] Propuesta para el uso de la primitiva repite repite 4 [ad 50 de 90] Trata de modificar estas instrucciones, para obtener un triángulo, pentágono, hexágono, heptágono, octágono, nonágono, decágono, un círculo. Puede formar figuras geométricas repetitivas a partir de las anteriores.

ffigura ffigura (ffig) nombre-o-número ffigura (ffig) lista-de-nombres-o-números Fija la figura de una tortuga. Si la entrada es un nombre, éste debe estar precedido por comillas. El número máximo para ffigura es 64. Cuando se da como entrada una lista de nombres de figuras o números, cada mando ad y at hacen que la tortuga recorra una lista de 8 Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

figuras (el número máximo de elementos de la lista es 64). La figura también se puede fijar eligiendo una figura del Centro de Figuras y haciendo clic en una tortuga. Véase fig y Técnicas de animación en Temas de ayuda de MicroMundos. Ejemplos: ffigura 12 ffigura "luna repite 25 [ffig "pájaro1 ad 2 ffig "pájaro2 ad 2] ffig [perro1 perro2] repite 10 [ad 5] desliza 100 5

espera espera número Origina una pausa en la ejecución de un programa o instrucción. El tiempo se mide en décimas de segundo. Ejemplo: repite 5 [et espera 10 mt espera 10] Propuesta para el uso de la primitiva espera Realiza un rótulo en el centro de la pantalla, que se desplace y que sea intermitente.

dile dile tortuga-o-lista-de-tortugas dile caja-texto Activa la tortuga o la caja de texto. Este mando tiene el mismo efecto que escribir el nombre de la tortuga o caja de texto seguido por una coma. Es la única forma de conseguir que muchas tortugas hagan lo mismo al mismo tiempo. Véase pide, escucha, y Quien local y global en Temas de ayuda de MicroMundos. Ejemplos: dile "t1 ad 50

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dile [t1 t2] at 50 Hace retroceder a ambas tortugas. dile "texto1 escribe "hola Propuesta para utilizar la primitiva dile Realiza una carrera de caballos con 4 tortugas, el primero que llegue a la meta será el ganador. Ubica varias tortugas en la pantalla, cada una realizará una animación diferente, todas a la vez.

Pide pide quien lista-de-instrucción Pide temporalmente a cada elemento quien de la primera entrada que active la lista de instrucciones. La primera entrada puede ser el nombre de una o de varias tortugas o nombres de cajas de texto. Pide no cambia la tortuga o la caja de texto actuales. Se puede usar una interrogación para pedir a una tortuga que devuelva algo. Las tortugas poseen ciertas propiedades como pos, rumbo, color, tamaño, grosor y figura. A las tortugas se les pueden asignar otras variables usando el mando tortugastienen. Ejemplos: Hay varias tortugas en la página. pide [t1 t2 t3] [ad 50 de 90 ad 50] Si tiene dos cajas de texto en la página y quiere conservar Texto1 como el actual: pide "texto2 [escribe "hola] Si t1 no es la tortuga actual y quiere saber su posición: muestra pide "t1 [pos] tortugastienen "gravedad t1, fijagravedad 10 muestra pide "t1 [gravedad] 10

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A continuación hay tres ejemplos de instrucciones equivalentes: muestra pide "t1 [pos] 00 muestra t1? "pos 00 t2, fpos pide "t1 [pos] t2, fpos t1? "pos t1, fijagravedad 10 muestra pide "t1 [gravedad] 10 muestra t1? "gravedad 10 todas todas lista-de-instrucción Hace que todas las tortugas de la página activen la lista de instrucción, una después de otra. Véase pide y dile. Ejemplos: Cree varias tortugas en una página. todas [ffig 12] todas [repite 4 [ad 50 de 90]] todas [porsiempre [ad 5]] Propuesta para utilizar la primitiva todas Reto en donde puedes implementar el uso de la primitiva todas: Ubica varias tortugas en la pantalla, realiza la misma animación para todas. Coloca una figura en algún lugar de la pantalla. Una de las tortugas se va a desprender del resto y va a buscar esa figura. El resto continúa haciendo lo mismo. porsiempre porsiempre palabra-o-lista-a-activar Activa la entrada repetidamente como un proceso paralelo independiente. Use detén, el elemento del menú Detener, el elemento del menú Detener todo o Ctrl+INTER para detener el proceso. Véase también lanza. Ejemplos: porsiempre [de 1] porsiempre [ad 1] 11 Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

detén [de 1] Ubica 5 tortugas en la pantalla y escribe la siguiente instrucción: todas [porsiempre [ad 1]] todas [porsiempre [ad 1]] todas [porsiempre [ad 1]] Qué pasó?. fcolor fcolor nombre-o-número Significa fija color. Fija el color del lápiz de la tortuga. Si la tortuga conserva su figura original, será también de ese color. La entrada puede ser el nombre de un color o un número. Si la entrada es un nombre, debe estar precedido por comillas. El color del lápiz original es negro, o color número 9. La entrada puede ser un entero o un decimal. Véase color.

Ejemplos: fcolor "rojo fcolor 12 Cuando se usan números decimales, MicroMundos intenta encontrar el color más parecido posible. Por ejemplo: fcolor 19,9 Se podría suponer que debería ser un color rojo muy oscuro, pero el programa selecciona el negro. Pruebe este ejemplo en un modo de color de 16 bits: frumbo 45 cp repite 100 [fcolor color + 0,1 ad 20] Nota: Para sacar el máximo partido a los gráficos de MicroMundos, se recomienda el modo de color de 16 bits.

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fcolorf fcolorf nombre-o-número Significa fija color de fondo. Fija el color de fondo de la página. La entrada puede ser el nombre de un color o un número. Si la entrada es un nombre, debe estar precedido por comillas. Use fcolorf 0 o fcolorf "blanco para fijar el color de fondo original. No puede usar fcolorf en un fondo congelado. Véase colorf, descongela, y cargadib. Nota: Si fija el color de fondo al mismo color que ciertas partes de sus dibujos, éstos se integrarán en el fondo (y se perderán). Ejemplos: fcolorf "rojo fcolorf 22 fcolorf 0 Devuelve el color de fondo original. Nota: Para sacar el máximo partido a los gráficos de MicroMundos, se recomienda el modo de color de 16 bits. Propuesta para el uso de la primitiva fcolor y fcolorf Realiza un procedimiento que genere en orden todos los colores que pueda representar la tortuga. fcolortexto fcolortexto (fct) nombre-o-numero Significa fija color texto. Fija el color del texto de la caja de texto en uso. La entrada puede ser el nombre de un color o un número. Si la entrada es un nombre, debe ser precedido por unas comillas. El color original del texto es el negro, o color número 9. Si no se selecciona ningún texto, fcolortexto fija el color del texto de los siguientes caracteres escritos. También puede fijar el color del texto si selecciona Color del menú Texto. Véase fletra, ftamañoletra, y festilo. Ejemplos: fcolortexto "rojo inserta "Muy fcolortexto 104 escribe "Bien

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pinta Pinta una figura cerrada o toda la pantalla con el color de la tortuga. Pinta funcionará independientemente del estado del lápiz de la tortuga (arriba o abajo). Véase fcolor. Ejemplo: cp repite 5 [ad 50 de 72] Arrastre la tortuga dentro del área. fcolor "azul pinta fpos fpos [x y] Significa fija posición. Lleva a la tortuga a la posición indicada por las coordenadas x y. El centro de la página es la posición [0 0]. El número máximo para x y es 9999. Observe que si una tortuga llega a un color programado después de un mando fpos, ésta no reaccionará: sólo ad y at activan los colores programados. Véase pos. Ejemplo: fpos [50 50] Propuesta para utilizar fpos Trata de generar puntos en la pantalla con fpos para formar una estrella, de 5 picos, en el centro de la pantalla. No puedes utilizar adelante, atrás, derecha, ni izquierda.

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frumbo frumbo número Significa fija rumbo. Fija el rumbo de la tortuga en la dirección especificada (en grados). Los grados corresponden a los de la brújula: 0 grados apunta al norte, 90 al este, 180 al sur y 270 al oeste. Derecha e izquierda hacen que la tortuga gire unos grados partiendo de su rumbo original. Frumbo hace que una tortuga apunte a una dirección específica, independientemente de su rumbo anterior. Véase rumbo. Ejemplos: frumbo 0 frumbo 90

Propuesta para el uso de frumbo Haga un círculo, ubique una tortuga en el centro, la tortuga debe caminar y moverse por todos lados, cada vez que toque la circunferencia, deberá cambiar su rumbo, la tortuga no deberá salir del círculo.

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ftamaño ftamaño ( ft ) número Fija el tamaño de la tortuga. El tamaño original es 40 y el tamaño máximo es 160. Las figuras de la tortuga son más bonitas cuando su tamaño es un múltiplo de 20. También puede cambiar el tamaño de la tortuga con la lupa. Ejemplos: ftamaño 20 ftamaño 40

Propuesta para el uso de ftamaño Realiza una animación de una figura de arriba hacia abajo en donde al desplazarse, cambiará su tamaño. Para abajo mas grande y hacia arriba mas pequeña. ftamañoletra ftamañoletra (ftl) número Fija el tamaño de letra para la caja de texto en uso. Si no se selecciona ningún texto, ftamañoletra fija ese tamaño de letra para que el cursor lo use al comenzar a escribir. El número máximo para el tamaño de la letra es 1638. También puede fijar el tamaño de la letra seleccionando Fuentes del menú Texto. Le recomendamos usar "Fuentes True Type" (las que tienen el símbolo en la caja de diálogo de las fuentes). Las fuentes True Type permiten elegir muchos tamaños de letra. Véase fletra, fcolortexto, y festilo. Ejemplo: bt ftamañoletra 12 escribe [Ser o no ser] Las siguientes instrucciones seleccionan todo el texto de la caja de texto y duplican su tamaño. principio marca final ftamañoletra tamañoletra * 2 desmarca 16 Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

fx fx número Fija la coordenada x de la tortuga en uso. La coordenada y no cambia. Ejemplos: fx 100 fx -100 fx coorx - 10 fy fy número Fija la coordenada y de la tortuga en uso. La coordenada x no cambia. Ejemplos: fy 100 fy -100 fy coory - 10

coorx Significa coordenada x. Devuelve la coordenada x de la tortuga actual. Ejemplos: muestra coorx 50 fx coorx + 10

coory Significa coordenada y. Devuelve la coordenada y de la tortuga actual. Ejemplos: muestra coory 50 fy coory + 10

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azar azar número Devuelve un entero positivo menor que número. Ejemplo: muestra azar 100 22 Este procedimiento simula la tirada de un dado: para dado muestra 1 + azar 6 fin Propuesta para el uso de azar Trata de realizar flores con diferentes tamaños de pétalo, los tamaños del pétalos serán generados al azar. Cada flor tendrá un único tamaño de pétalo. Trata de formar un jardín en donde las flores se ubicarán en diferentes posiciones al azar de la pantalla. Entonces obtendrás flores de diferentes tamaños. Puedes pintar las flores de diferentes colores. Te ayudaré un poquito, para que tengas una base de donde partir: Repite 90[ad 1 de 1] de 90 Repite 90[ad 1 de 1] botónnuevo botónnuevo nombre [x y] lista-instrucción Crea un botón nuevo con el nombre y la instrucción especificada, en la posición [x y]. El nombre no puede tener más de 32 caracteres (incluyendo espacios en blanco). La posición [x y] es la esquina superior izquierda del botón. El botón se crea en el modo Una vez. Se le dará el tamaño necesario para que quepa la lista-instrucción. Véase fija para cambiar las propiedades del botón. Ejemplo: botónnuevo "botón1 [50 50] [ad 1] textonuevo textonuevo nombre [x y] [tamañox tamañoy] Crea una caja de texto nuevo bajo el nombre y tamaño especificados en la posición [x y] indicada. La posición es la esquina superior izquierda de la caja de texto. El tamaño 18 Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

máximo [tamañox tamañoy] es el tamaño de la página del proyecto. Véase fija para cambiar las propiedades de la caja de texto. Ejemplo: textonuevo "info [200 100] [50 50] fijainfo [A continuación haga un clic.] si si cierto-o-falso lista-a-activar Activa la lista de instrucción sólo si la condición (primera entrada) devuelve cierto. Véase siotro. Ejemplos: si colordebajo = 15 [at 50] pregunta [¿Estás listo?] si respuesta = "sí [desliza 100 5]

tocando? tocando? nombre-tortuga nombre-tortuga Devuelve cierto si las dos tortugas se están tocando. Devuelve falso si no se están tocando; siempre devuelve falso si una de ellas es invisible. Ejemplos: muestra tocando? "t1 "t2 cierto esperahasta [tocando? "t1 "t2] cuando [tocando? "t1 "t2] [anuncia [¡Listo!]] Propuesta para el uso de tocando? 19 Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

Trata de realizar un laberinto, lo dibujas, existirá un punto de partida y una meta, anima dos tortugas ( un gato y un ratón ), el ratón saldrá primero, luego el gato, ninguno deberá salirse del laberinto, cada vez que el gato toque al ratón, se le asignarán puntos al gato, hasta llegar a la meta. Si no existe puntaje ganará el ratón. Hacia hacia nombre-tortuga Fija el rumbo de la tortuga actual para que apunte hacia la tortuga cuyo nombre se ha dado como entrada. Véase distancia. Ejemplo: t1, hacia "t2 ad distancia "t2

T1 apunta hacia t2. T1 encuentra t2. Se ubica exactamente en la misma posición.

Propuesta para el uso de Hacia Haga la animación de 5 figuras diferentes en el lado derecho de la pantalla. En el lado izquierdo anima otras 5 figuras diferentes que tengan relación con las de la derecha. Cada figura debe asociarse de izquierda a derecha o viceversa con su respectiva pareja y deben continuar su camino uniformemente como pareja. Colordebajo Devuelve el número correspondiente al color que se encuentra debajo de la tortuga actual. La parte de la tortuga que reconoce un color es su centro. Colordebajo devuelve el color de fondo así como el de todos los dibujos. Ejemplo: t1, muestra colordebajo 3 En una condición, utilice siempre el número del color, no su nombre, para verificar el color que está debajo de la tortuga. si colordebajo = 15 [anuncia [¡Ganaste!]] Colordebajo no sólo devuelve números enteros sino también números decimales. Observe que cuando MicroMundos devuelve números decimales, puede devolver un número ligeramente diferente al que se espera. Esto es debido a la recalculación del color digital. fcolor 105,6 20 Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

pinta muestra colordebajo 105,4 fcolor 17,2 pinta muestra colordebajo 17,1 Nota: Para usar todo el potencial de los gráficos de MicroMundos, se recomienda el modo de color de 16 bits. Propuesta para el uso de Colordebajo Realizar un juego donde existan varias tortugas moviéndose y al tocarse se envía un mensaje de cual es el color de esa tortuga. Si lo deseas complicar un poquito más los colores de las tortugas los puedes generar aleatoriamente. Puedes idear muchas cosas con esta primitiva, inténtalo. Nota: Recuerda que estas son solo algunas primitivas, retos, sugerencias. Micromundos es muy amplio, depende de tus necesidades e intereses, la construcción de situaciones ricas de aprendizaje significativas para el estudiante. Es relevante la investigación y exploración en todo proceso. Lo importante es nunca desmayar y pensar sobre lo pensado, aprender haciendo, los errores no deben ser motivo de frustración; sino un instrumento para crecer día con día.

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