Manual Juego de Mesa Mario Kart

January 20, 2019 | Author: Miguel Fernandez Jimenez | Category: Gaming, Motion (Physics), Leisure
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Description

Este es un juego de 2 a 8 jugadores. Preparación del juego Lo primero que haremos para empezar a jugar es montar el circuito.

Gracias a que este se monta por piezas podéis probar distintas configuraciones, añadiendo más o menos piezas o colocándolas en distintas posiciones. Atrévete con tus propios diseños y crea pistas de juego con distintos niveles de dificultad. Una vez montada la pista de juego se barajan las cartas y se colocan en un mazo al alcance de todos los jugadores. Las cartas o tarjetas que se usen, se pierdan, se descarten o se cambien por

otras durante el juego se colocaran en un mazo de descarte. Antes de empezar se pactan las vueltas necesarias para ganar y se elige un comisario de carrera.

El comisario de carrera:

El comisario de carrera es el que se encargará de llevar la cuenta de las vueltas y los turnos sin tirar de todos los jugadores. Para esto hay un cuadrante disponible para descargar con las plantillas del  juego. El comisario también se encarga de custodiar del mazo de descarte y barajarlo para volver a utilizar las tarjetas cuando se acaben las del mazo para robar.

La parrilla de salida y el turno de tirada:

Para decidir la posición en la parrilla de salida y el turno de tirada cada jugador tirará una vez el dado, el que saque la puntuación mayor se quedará con el primer puesto de la parrilla y moverá el primero, los demás jugadores irán ocupando el resto de los puestos de parrilla según su puntuación, de mayor a menor. en caso de empate entre 2 o más jugadores, estos volverán a tirar los dados para desempatar.

El turno de tirada seguirá el de la parrilla de salida, siendo el que ocupe la casilla nº1 de la parrilla el primero en tirar, el que ocupe la casilla nº2 el segundo y así sucesivamente. Este se realizará en sentido contrario al de las agujas del reloj. Es recomendable que los jugadores se coloquen alrededor del tablero siguiendo el orden de tirada (el segundo en tirar a la derecha del primero, el tercero a la derecha del segundo, etc.) de este modo evitaremos equivocaciones con el turno de tirada.

Las tarjetas de objeto:

Los jugadores sólo podrán tener una tarjeta de objeto, en caso de querer robar otra tarjeta por haber pasado por una casilla de interrogación, te ndrán que dejar primero la que llevan y después robarán una del mazo. Estas cartas se podrán utilizar para: atracar, defenderse o avanzar. Más adelante explicaremos con detalle cada una de ellas y cómo utilizarlas.

Reglas para el movimiento de las fichas: El jugador tirará 2 dados y avanzará tantas casillas como puntuación haya sacado, este está obligado a avanzar hasta gastar todos los puntos. El movimiento siempre será hacia adelante, en línea recta o en diagonal, exceptuando las curvas que tienen un comportamiento especial que explicaremos más adelante. No está permitido mover a las casillas de los lados. En caso de caer en la misma casilla que otro oponente, est o se considerará un choque, ocuparemos su casilla y desplazaremos a este a una de las casillas de los lados, dependiendo de por donde se entre a la casilla. Ejemplo: si un jugador choca a otro por detrás viniendo por el mismo carril, el que choca decide a que casilla desplaza al oponente, si a la iz quierda o a la derecha. Si este choca por detrás, viniendo en diagonal desde la derecha, desplazará al oponente a la casilla de su izquierda. Si por el contrario choca viniendo en diagonal desde la izquierda, lo desplazará a la casilla de su derecha. En caso de desplazar al oponente a una casilla que ya este ocupada por otro j ugador, este también será desplazado en el mismo sentido. Si el jugador al que chocamos lleva una carta de escudo o de invencibilidad, podrá utilizarla para protegerse. Este no será desplazado y perderemos un turno de tirada, nos quedaremos en la casilla de al lado. Si venimos por la dere cha, en la casilla de la derecha. Si venimos por la izquierda, nos quedaremos en la de la izquierda. Y si venimos por detrás, elegiremos la c asilla.

Distintas partes del circuito:

Curvas:

Las curvas tienen un comportamiento especial, estas están divididas en 3 tramos. El tramo interior formado por un carril, el tramo central formado por dos carriles y el tramo exterior formado por otros dos carriles. No está permitido cambiar de tramo en plena curva, solo al llegar a otr a pieza de curva o recta.

Línea de meta:

Ésta también actúa como check point, para ganar hay que cruzarla, no es suficiente con caer encima. Carriles de aceleración:

Al caer en cualquiera de las casillas que forman un carril de aceleración esta te llevará hasta el final de la línea del mismo, no importa por que casilla entres al carril.

Casillas de interrogación:

Al pasar por encima o caer en esta casilla tienes la opción de coger una carta de objeto, cambiar la que llevas por otra, o no hacer nada y conservar el objeto que lleves. Las tarjetas de objeto que se usen, se cambien o se pierdan irán al mazo de descarte.

La mancha de aceite:

El jugador que pise una casilla de mancha de aceite detendrá su movimiento y perderá un turno de tirada.

La línea de check point:

Aquí es donde vuelven los jugadores al se r interceptados por algún proyectil, e n caso de no llevar escudo o invencibilidad. El jugador siempre volverá a la última línea de check point que haya cruzado. Ocupará la casilla de línea de check point correspondiente al carril donde se encuentre al ser interceptado. Si esta casilla estuviera ocupada por otro jugador se c olocaría en la casilla de la

izquierda o la derecha, a su elección. Si cae fuera de la pista o en algún agujero podrá elegir la casilla de la línea de check point a la que vuelve.

Las piedras:

Estas solo actúan como un obstáculo en el camino y deberán ser esquivadas.

Las líneas de salto y agujero:

Al pasar por estas casillas el j ugador efectuará un salto, para salvar el agujer o la tirada debe acabar en la siguiente línea roja o más allá. En caso de que la tirada sea insuficiente, este caerá en el agujero y volverá a la línea de check point. El agujero también puede ser evitado pasando por los laterales de este. Una vez pisada la casilla de salto no está permitido cambiar de carril hasta llegar a la casilla de salto del otr o lado.

Las rectas con chicán:

Estas son estrechamientos en los tramos del circuito donde puede haber más probabilidades de choque.

Los objetos: Plátano:

El plátano funciona como trampa y también como escudo, para usarlo se hace una tirada de dos dados, la puntuación que saque es hasta dónde puede llegar con el plátano. Este puede ser lanzado hacia adelante o hacia atrás, en línea recta o en diagonal. El jugador alcanzado por el plátano pierde un turno de tirada, este puede ser neutralizado con un objeto de escudo o de invencibilidad.

El Triple Plátano:

El triple plátano funciona como trampa y también c omo escudo, para usarlo se hace una tirada de tres dados con estas combinaciones posibles: - Una tirada de tres dados (esto sería una tirada de largo alc ance) - Una tirada media más una corta (usaríamos dos dados para la tirada media y un dado para la corta) - Tres tiradas cortas (tres tiradas de un dado) Decidiremos que tirada nos interesa más de pendiendo que los contrincantes que tengamos alrededor. El triple plátano puede ser lanzado hacia adelante o hacia atrás, en línea recta o en diagonal. El  jugador alcanzado pierde un turno de tirada. Este puede ser neutralizado con un objeto de escudo o de invencibilidad. Blooper:

Este solo tiene la función como trampa. Al usar esta tarjeta todos los j ugadores que estén por delante pierden un turno de tirada. Esta tarjeta no se puede neutralizar con ninguna otra.

El Rayo:

También es una trampa, al utilizar esta tarjeta todos tus rivales pierden un t urno de tirada y sus objetos, esta tarjeta solo puede ser neutralizada con una tarjeta de invencibilidad, como puede ser la súper estrella o bill bala. La Planta Piraña:

Funciona como trampa, solo se puede usar hacia adelante, en línea recta o en diagonal. Se hace una tirada de dos dados, el jugador alcanzado pierde un turno de tirada y avanzaremos la mitad de la puntuación sacada con los dados. Esta tarjeta puede ser neutralizada con un objeto de esc udo o de invencibilidad. El Caparazón Verde:

Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo, se lanza en línea recta siguiendo tu carril. Hacia adelante o hacia atrás. Se hace una tirada de dos dados. El jugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al último check point. Puede ser neutralizado con un objeto escudo o de invencibilidad.

El Triple Caparazón Verde:

Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo. Se hace una tirada de tres dados con estas combinaciones posibles: - Tirada larga - Tirada media más tirada corta - Tres tiradas cortas Dependiendo de la que te interese, igual que el triple plátano. Se l anza siguiendo tu carril hacia adelante o hacia atrás. El jugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al último check point. Puede ser neutralizado con un objeto e scudo o de invencibilidad. El Caparazón Rojo:

Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo, se lanza en cualquier dirección y e s dirigible. Se hace una tirada de dos dados. El j ugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al último check point. Puede ser neutralizado con un objet o escudo o de invencibilidad.

El Triple Caparazón Rojo:

Esta tarjeta funciona como proyectil o escudo. Se hace una tirada de tres dados con estas combinaciones posibles: - Tirada larga - Tirada media más tirada corta - Tres tiradas cortas Se lanza en cualquier dirección y es dirigible. El jugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al último check point. Puede ser neutralizado c on un objeto escudo o de invencibilidad. El Caparazón Azul:

Esta tarjeta solo funciona como proyectil. Alcanza al primero de la carrera y a todos los que se encuentren en su mismo carril y vayan por delante de ti. Los jugadores alcanzados pierden los objetos y vuelven al check point. Esta t arjeta puede ser neutralizada con la súper bocina o con los objetos de invencibilidad, como bill bala o la súper estrel la.

La Flor de Fuego:

Solo funciona como proyectil, se dispara en todas las direcciones y se hacen t res tiradas de dos dados. Los jugadores alcanzados pierden los objetos y vuelven al check point. Esta tarjeta puede ser neutralizado con un objeto e scudo o de invencibilidad. La Súper Bocina:

Esta tarjeta actúa como proyectil y afecta a todos los que estén a dos cuadros alrededor de ti. Puede ser neutralizado con un objet o de invencibilidad. Bob-omb:

Funciona como proyectil. Se dispara hacia adelante o hacia atrás, en línea recta o en diagonal. Se usan dos dados. No es necesario gastar t odos los puntos de tirada. Cuando explota afecta a todo lo que se encuentre a dos cuadros alrededor, incluyéndote a ti en caso de estar cerca. Los jugadores alcanzados pierden los objetos y vuelven al c heck point. Esta tarjeta solo puede ser neutralizado

con un objeto de invencibilidad. La Flor Boomerang:

Funciona como proyectil. Se usan tres dados con estas combinaciones posibles: - Una tirada larga - Una tirada media más una tirada corta - Tres tiradas cortas Se lanza en cualquier dirección. El j ugador alcanzado pierde el objeto y vuelve al último check point. Puede ser neutralizado con un objeto escudo o de invencibilidad. El Champiñón:

Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad, si te toca vuelves a tirar con dos dados.

El Triple Champiñón:

Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad, si te toca vuelves a tirar con tres dados. El Champiñón Dorado:

Esta tarjeta es una tarjeta de movilidad, si la usas puedes volver a tirar tres veces. Las tiradas serán de dos dados. Bill Bala:

Esta tarjeta es una tarj eta de movilidad e invencibilidad, vuelves a hacer tres tiradas de dos dados. Los jugadores que te cruces en tu camino podrán ser interceptados, perderán sus objetos y volverán al check point. Esta tarjeta puede ser neutralizada con otro objet o de invencibilidad.

La Super Estrella:

Esta tarjeta es una tarj eta de movilidad e invencibilidad, vuelves a hacer tres tiradas de dos dados. Los jugadores que te cruces en tu camino podrán ser interceptados, perderán sus objetos y volverán al check point. Esta tarjeta puede ser neutralizada con otro objet o de invencibilidad.

Y esto es todo lo que necesitas saber para jugar a este juego que Te digo cómo se hace ha creado para ti. ¡Que lo disfrutes!

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