Manual Imserso

October 3, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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IMSERSO  Un juego de rol de jubilados de viaje con el IMSERSO

IGNACIO SÁNCHEZ ARANDA

 

CRÉDITOS  JUEGO Y REDACCIÓN DISEÑO DEL PROYECTO, SISTEMA DE  JUEGO

Ignacio Sánchez Aranda (Grupo Creativo Walhalla)

GESTIÓN EDITORIAL  J. R. Gálvez (Rolecat)

AVENTURAS e n Torrelavega se  Jorge Carrero Roig ( Nos comen los chinos), Antonio Lozano Lubián ( Lo que pasa en Torrelavega, en queda), Eduardo Rodríguez Herrera (Nuncaestardetolove.com) e Ignacio Sánchez Aranda ( Republic Commando ).

PORTADA E ILUSTRACIONES INTERIORES REVISIÓN DEL MANUAL Y EXTRAS PREGENERADOS  Jagoba Lekuona

Antonio Lozano Lubián

MAPAS Y PLANOS

DISEÑO GRÁFICO Y MAQUETACIÓN

 Jorge Carrero Roig

Francisco Solier

REVISIÓN AUXILIAR Y PROPUESTAS DE MEJORA  Jorge Coto “Tiberio” (HT Publishers), Domingo Cuenca y Víctor Herencia (Rol de los 90), “Fleasball”, J. R. Gálvez (Rolecat), Javier González de Bodas, Adrián Jiménez (Squirrel Productions), David Molla “Arkerion” (Bastión de Mundos), Luis Felipe Morales y Javier Ruiz (Rolero de la Mancha). Mención especial a Javier González de Bodas por el concepto de la aventura Republic Commando .

IMPRESIÓN

ARTESANÍA

ENVÍOS

Imprenta Comercial (Motril)

El Árbol de Noah

Tesoros de la Marca

P LAYTESTING LAYTESTING OFICIAL

La Tapadera club de rol (www.thetapaderavineyard.blogspot.com.es): Jorge Carrero, Jesús Duréndez, Patricia Gómez, Rodrigo Gómez, Philippe López, Antonio Lozano y Eduardo Rodríguez. Otros grupos de testeo: Colectivo Mesa Lúdica (Córdoba), Asociación Chinchimonete (Cortegana, Huelva), Club Dragom (Jerez de la Frontera, Cádiz) y Málaga Quest / Jornadas IberoRol (Málaga).

PUBLICADO POR ROLECAT CON LICENCIA OGL Las reglas y mecánicas de juego incluidas en el libro se declaran open content . El resto del material, incluidas todas las imágenes, se declara  product identity. La información relativa al Instituto de Mayores y Servicios Sociales (Imserso) y al Valle de los Caídos procede de diversas fuentes escritas, entre las que destacan sus páginas web ociales, Wikipedia, el informe de cons trucción del CSIC del Valle de los Caídos (del que se ha sacado la imagen con el corte longitudinal del templo)  y el Libro Blanco del Envejecimiento Activo del año 2011. Todas las personas físicas o jurídicas mencionadas en esta obra son producto de la invención del autor o han recibido un tratamiento humorístico por su parte sin que haya existido jamás intención alguna de menospreciar o ridiculizar a nadie. El autor quiere agradecer a Ramón Lobato y a Liborio Martínez su implicación y encomiable esfuerzo. El lenguaje que Liborio emplea al escribir no pretende resultar ofensivo o sexista de ninguna manera; solo reeja su peculiar forma de expresarse (que es la de muchos de nuestros abuelos). Este juego está expresamente dedicado a nuestros n uestros mayores, con todo el cariño y el respeto del mundo. Queridos abuelos: ahora, por n, sois los héroes hé roes de la película. Ya era hora.

 

ÍNDICE PRÓLOGO

4

PRESENTACIÓN

5

YAYOSYSTEM

8

Evitar la barra libre de tiradas 51 Florinda Escamotear los resultados El caserío de las tiradas: sí, pero… 51 Los dormitorios Gestionar bien las tiradas El exterior y el cobertizo de Jamacuco 52 La alberca Tiradas de miedo: cuidadín El sótano, Ramiro, Nicoleta que las carga el diablo 52  y la güela  Caracterización en las partidas 53 Tumbas y demás familiares Recomendaciones para diseñar 53  Espectáculo sesual   vuestras propias aventuras  El acabose  Extras pregener  Extr pregenerados ados 54  Banda sonora sonora recomendada recomendada

 El Sr. Ministr Ministro y los jugadores jugadores 8  Dados, tiradas y dif di ficultades 9 Críticos y pias 10 “Es que yo a tus años…” 10 Tiradas y achaques 11 Yayopoints 12 Acciones al alimón 14 Echar un capote 14 NOS COMEN LOS CHINOS vacaciones!   ¡ las vacaciones!  Atribut ributos os y habilidades 15  Comienzan  At Los atributos básicos 15 Hotel Gran Muralla Las habilidades habilidades de los pers personajes onajes 16 El primer día de actividades Los Bemoles y el Nervio 19 Uno menos ¿Qué ha pasado con Alfredo?  Peleas, Salud y valor de Jamac amacuco uco 21  Galería de PNJ Las peleas 21 Compañeros de viaje Otras cosas que hacen daño 24 Empleados del hotel La Salud y el valor de Jamacuco 26 Plantilla de instaSatán  Horario rio de actividades actividades Otr Otras as regl eglas as 29  Hora Tiradas de miedo 29 08:00h - 10:00h: Desayuno Curación 30 10:30h - 11:30h: Ejercicios Persecuciones   Persecuciones 30 de relajación 12:00h - 13:00h: Gimnasia Experiencia y empeoramiento de los PJ 31 13:30h - 14:30h: Almuerzo 15:00h - 17:30h: Actividades CREACIÓN DE PERSONAJES libres  JUBILADOS  JUBIL ADOS 32 18:00h - 20:00h: Cinefórum 20:30h - 21:30h: Cena  Creación  Cr eación libre libre de PJ 32 22:00h - 23:00h:  Creación  Cr eación mediante mediante arquetipos 34 Baile (“guateque”)  In  Inst stal alacio acione ness de dell es esttab able leci cimi mient ento EL IMSERSO Y LOS VIAJES Exterior DE MAY MAYORES ORES 42 Planta Baja Primera planta  El Imserso explicado Plantas 2 a 6 a la juv juventud entud 42 Ático Qué es el Imserso 42 Sótano Qué hace el Imserso y Ocinas de instaSatán por qué lo hace 43 La Desolladora

de Quién viajesecon puede el Imserso ir 44 Cómo son los viajes del Imserso 45 DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT  Cómo dirigir

IMSERSO to the limit  

46

¿Cómo resolvemos esto? El Alfredonomicón Pies para qué os quiero Epílogo LO QUE PASA EN TORRELAVEGA, EN TORRELAVEGA SE QUEDA

47 El tono y los tonos del juego 47  Jugado  Jug adores res sui suicid cidas: as: ¡oj ¡ojoo con con el ellos! los! 47  Guat Ultimatee Edition  Ed ition  ™  Guateque eque Ultimat  Jugadores interpretativos: ¿Le importa que pase, este es su juego… me temo 48 que solo llevo est esto? o? El metajuego, ese Un elefant elefantee se balanceab balanceaba a enemigo del rol 49  El reposo reposo del morciguillo Las reglas están para algo 50

78 78  79 79 81 82 83 83 84 86 87 87

NUNCAESTARDE TOLOVE.COM  Introducción y sinopsis  Intr informática  El jubilado y la informática Una carpeta llamada SPAM   nuncaestardetolove.com  Salida: Puerto Puerto Banús  Vacaciones en el mar  Encuentrros en la  Encuent  tercer  t ercera a edad  La última noche en el Experience    Hacia la costa costa

112 113 114 115 118 119 120 122 124 125 126 126   126 127 127 128 129 130 132 132 133

87  A Un tir pueblo 136 os condesierto los reptilianos! reptilianos! 139 87   ¡ tiros  Intent entando abandonar 88  Int el pueblo 139  Revelaciones  Rev elaciones 140 88  La r rect ecta a f final inal 142 88 norte de la isla 88  Epílogo: la zona norte  y una semilla de avent entur ura a para para la “Gran Evasión”. 144 88  Extrras de la avent  Ext aventur ura a 145 89 89 REPUBLIC COMMANDO 146 89 91  Plant  Planteamient eamientoo de 93 la av aventura entura y prot protago agonistas nistas 147 95  Escena intr introduct oductoria: oria: 95 la lec lectur tura a del testamento 150 98  Pr  Prepar eparación ación y aproximación aproximación 152 98  El comando entra entra en acción 154 100  Localizaciones 103  recin ecinto to exterior del 156 105  Localizaciones en el 105 int interior erior de la basílic basílica a 163  El aquelarre aquelarre faccioso faccioso 165  Conclusión 169 106

APÉNDICES

171

 Glosario de nombres nombres de gent gentee mayor 171 Nombres de caballero 171 107 Nombres de señora 172 109 174 112 Open game license  Mecenas  M ecenas 175 106

 

PRÓLOGO El “Instituto de Migraciones y Servicios Sociales”, como tal, nace (aunque con otro nombre) en el Real Decreto-Ley 36/1978, de 1166 de noviembre. Aunque su faceta más conocida es la de organizar viajes a destinos turísticos para jubilados, sus funciones abarcan también la (sic) “ gestión de los servicios sociales complementarios de las prestaciones del Sistema de Seguridad Social, de las pensiones de invalidez y de jubilación, en sus modalidades no contributivas, así como del ejercicio de las competencias de la Administración General del  Estado en materia de personas mayores y ppersonas ersonas en situación de dependencia”.

En este país de malpensantes y peorhablados corrió el rumor, al poco de su creación, de que la entidad escondía intenciones perversas. En concreto, eliminar a los pensionistas (por ser demasiado caros para el Estado) a base de llevarlos en enero a pasearse por los Picos de Europa, hincharlos a comer cosas prohibidas (por la diabetes, el colesterol y la gota que gastan muchos de ellos) dándoles buffet  libre  libre en los hoteles; y nalmente provocándoles arritmias al contratar para su disfrute a animadoras vestidas con menos tela que la necesaria para hacer una servilleta (o animadores tan bien dotados que sin duda merecerían el apodo de “Trípode”). Por último, no faltan los que aseguran que los embuten en autocares del año del catapúm, conducidos por chóferes a punto de jubilarse ellos mismos o demasiado amigos del bebercio. Si tal conspiranoia es cierta, a esas mentes perversas les ha salido el tiro por la culata, pues aunque se registran ciertas bajas por culpa de la edad, la mayoría vuelven de sus vacaciones reforzados y con ganas de más... Eso cuando algún abuelo de buen ver no le provoca una preñez indeseada a una de esas animadoras, que ante la sorpresa provocada por el “entusiasmo” del viejales no acierta a cerrar las piernas a tiempo… Y es que nuestros mayores (“ yayo  yayoss”, como los llamamos en mi tierra) son gente curtida por un pasado en el que la vida no era tan fácil como ahora (lo que, por cierto, nunca se cansan de recordarnos), y aunque con sus nietos se comportan como unos abuelitos encantadores, también pueden gastar litros de mala leche si es e s necesario. Esta generación, que aún hoy va a las manifestaciones para defender esas libertades y esos derechos por los que lucharon hace 50 años y que se apunta a clases de zumba, de escritura creativa o de defensa personal... esos héroes, en absoluto cansados (aunque con ciática y artritis), se merecían un juego de rol. Un juego de rol de humor ácido y un punto grueso, como les gusta a ellos. Un juego de rol como este que tienes entre tus manos. Así que, si los años te han enfriado la cabeza pero no el alma, empuña tu bastón (el pesado, el que tiene refuerzos de acero), ajústate la dentadura postiza, apriétate bien el braguero para que no te salte otra vez la jodida hernia… Y sal a la calle, a defender tu dignidad, tu pensión y a los agilipollados de tus nietos. Porque lo que hay ahí fuera no puede pue de ser peor que haber hecho la mil milii en Ceuta, vestir minifalda en unas estas de pueblo en los años 60 o tratar de llevar a término un trá mite ante el funcionariado tardofranquista. Seguro que no.

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Ricard Ibáñez (autor con canas y bastón). Barcelona, 13 de noviembre de 2018.

 

PRESENTACIÓN ¡Muy buenas, juventud! Mi nombre es Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta (Cuenca). Soy un rolero atípico, de 68 años, razón por la que me han contratado para explicar de qué va IMSERSO to the limit, el juego de rol. El nombre este lo han puesto en inglés, que no

sé muy bien por qué, pero al parecer signica algo así como “IMSERSO a tope” o “IMSERSO hasta el nal”; una cosa parecida. Y diantres, que digo yo que, ya puestos, pues haberlo dejado en español de toda la vida, ¿no? Pero como aquí ni pincho ni corto, no se hable más del tema. Como os decía, jóvenes, estoy con vosotros vo sotros para contaros la manera en la que funciona este juego de rol, que como es fácil de imaginar trata de gente como el que suscribe: personas que se han jubilado y que empiezan a hacer cosas la mar de interesantes. Sobre todo viajar: viajar mucho y en temporada baja, que es cuando no hay extranjeros  y los hoteles están est án mucho más baratos. Uno se puede tirar 15 días en Motril por solo 320 euros, transporte incluido y todo. Vamos, ¡no me digáis que no es una cosa fenomenal! Y todo esto se lo debemos realmente a Felipe González Márquez, que luego le criticaron a mansalva, que si la corrupción, que si el GAL, que si se teñía las canas de los lados, en n, pero que ha sido el mejor presidente de la historia de España, el más guapo y el más salao. Lo de la jubilación es una cosa estupenda, creedme. Vosotros quizás lo veáis como algo lejanísimo o incluso como una especie de muerte anunciada, pero nada más lejos de la realidad. ¡Es la bomba! Desde que traspasé la tienda he hecho ya seis viajes en compañía de Mari Puri, mi mujer, y a veces también con mi cuñado, el Anselmo, y su esposa, Paquita, que tienen sus cosas pero que en el fondo son buena gente. Lo peor que tiene el Anselmo es que es del Atleti de los que defendían a muerte a Jesús Gil, aunque luego en los viajes siempre lleva unas tortas pardas de escándalo y con eso se le perdona todo. No solo viaja uno un montón cuando se jubila (porque esto del Imserso funciona perfectamente), sino que además se puede dedicar a lo que llaman hobbies, que son las cosas que le gusta hacer a cada cual, así de fácil. Mari Puri, por ejemplo, se ha apuntado al yoga y a la encuadernación, que me tiene toda la casa llena de libros de tapa dura con las hojas en blanco. Paquita va al aguayim y además está en el club de lectura de la librería del Carrefour, y el Anselmo básicamente se dedica a ver todos los partidos de fútbol que echan en la televisión de pagar, que hasta de la liga rumana se conoce a los de mitad de la tabla. Por mi parte, yo he descubierto esto de los juegos de rol en el centro cultural del barrio. Allí tienen una especie de biblioteca, pero solo de juegos (“ludoteca”, la llaman), y hay unos chavales vestidos de negro muy simpáticos y gordotes, con el pelo un poco graso, que me reciben siempre con los brazos abiertos. Se ríen mucho cuando juego con ellos,  5 

 

los tunantes, pero sin malicia. Tienen muy buen fondo. Me dicen cosas como “¡ Libor  Liborio, io,  pero cómo se va a coger a un bardo, hombre, que eso no lo quiere nadi nadie!  e! ”, ”, o “Que no, Liborio, que no le busque lógica a esto, que es un juego indie”, y yo qué sé, otras muchas cosas, que la verdad es que la mayor parte de las veces no les entiendo ni jota, pero yo me lo paso estupendamente y siempre estoy esperando a que llegue la siguiente partida. En el centro cultural ahora mismo estamos jugando al Walhalla (no sé si lo he escrito bien), un juego de rol en el que interpretas a un vikingo de la Edad Media. Y madre del Amor Hermoso, ¡qué aventurazas me monto con los chavales! Pero a ver, que me voy por los cerros de Úbeda: si saco el asunto del Walhalla es para compararlo con el  juego que ahora nos ocupa, IMSERSO to the limit, que viene a ser una cosa completamente distinta: un jueguecito pequeño, ligero y con un tono muy diferente. Porque no hay que llevarse a engaño, ¿eh?: IMSERSO to the limit es un juego de rol un poco de cachondeo. No hay que tomárselo demasiado en serio, vaya. Sus reglas son sencillas (se pueden explicar en tres minutos), y sus historias giran siempre en torno a un grupo de jubilados de viaje con el Imserso. El humor debe estar presente en todas las partidas, claro, aunque también puede y debe haber momentos de drama, misterio, suspense y, por qué no, acción, terror o incluso inclu so romance. En manos de unos jugadores con gracejo, IMSERSO to the limit puede proporcionar muchas horas de diversión. Aunque soy bastante nuevo en esto de los juegos de rol, me he dado cuenta de que interpretar jubilados no es una cosa que se destile mucho, así que creo que IMSERSO to the limit puede ofrecer algo nuevo y simpaticote a toda la chavalería rolera española. Además, me da la impresión de que el juego no es solo  salao, sino que lo han pensado requetebién, y lo digo porque contiene unas reglas propias que se ajustan bastante a lo que es la vida de los que estamos en la tercera edad. El sistema de juego, que se llama “YayoSystem”, es sencillo pero incorpora cosas como los achaques de la vejez, la posibilidad de que te dé un jamacuco en cualquier momento o unos arquetipos muy mu y nuestros, muy de los jubilados, por poner algunos ejemplos. Pero recontra, que de todo esto ya os hablaré más adelante, ¡no os vayáis a impacientar! Os dejo por el momento porque Mari Puri ya tiene listo el cocido, pero antes de irme os reconozco que IMSERSO to the limit me ha gustado mucho. Id echándole un ojito a la cha de personaje, que aquí se llama “cha de jubilado”, y así os vais haciendo un poco a la idea. La encontraréis justo al nal del libro. En n, espero que disfrutéis el  juego tanto o más que yo. En el centro cultural ya lo hemos probado y los lo s chavalotes se lo han pasado pipa. Ya sabéis, los del pelo graso.

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CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM 

Y AY OSY  STEM

TIRADAS

 9-14 ATRIBUTOS

 15-20 PELEAS

 21-28 +REGLAS

 29-31

Hola otra vez, juventud. Después de meterme el cocido entre pecho y espalda me he dormido una siesta reparadora y ya estoy en condiciones de seguir contando cosas de IMSERSO to the limit. Nos lo vamos a pasar estupendamente, vais a ver. Tras consultar el papelito que me dio el autor del juego cuando me contrató, veo que lo primero que os tengo que explicar es el sistema, que como ya os dije se llama “Ya  yoSystem” (“YS” en adelante, si os parece bien). He de confesar que la primera vez que escuché ese nombre torcí un poco el gesto, porque me pareció que iba a ser una falta de respeto hacia la gente de más edad, pero qué va, jóvenes, es un sistema que está muy bien y resulta la mar de apañao. Dejadme que os cuente y lo entenderéis en un periquete.

EL SR SR.. MINISTRO Y LOS JUGADORES JUGADORES En YS, al director de juego se le llama Ministro de la Seguridad Social  (o Sr. Mi  bastante normal: narra la nistro, para abreviar). El Sr. Ministro es un tipo de máster  bastante historia, conoce bien el reglamento, ejerce de árbitro y da vida a todos los extras que aparecen en la aventura (los personajes que no manejan los jugadores, vaya). Por su parte, el resto de los jugadores interpreta diferentes personajes jubilados, los “PJ”, solo que aquí “J” signica “jubilado”. Sr. Ministro (Ministro de la Seguridad Social) ▶ Director de juego. PJ (Personaje Jubilado) ▶  Cada uno de los personajes que interpreta el resto de los  jugadores.  jugadores.

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DADOS, TIRADAS Y DIFICULTADES

DADOS, TIRADAS Y DIFICULTADES En este juego solo se usan dados de seis caras ( D6), que son los mismos que los del parchís  y La Oca; vamos, vamos, los dad dados os cuadrad cuadraditos itos de tod todaa la vida. Siempre hay que tirar entre 1  y 3D6, según lo que tengáis en la habilidad por la que se tira, y a continuación sumar los resultados. Además, a todas las tiradas de habilidad se les añade el bonicador del atributo del que dependen, que puede ser 0 (nada), +2, +4 o +6, porque resulta que cada una de las veinte habilidades que hay depende necesariamente de alguno de los cuatro atributos que tiene todo hijo de vecino. Por si fuese poco, podéis añadir 3 puntos más al resultado nal de la tirada si la acción que trata de llevar a cabo vuestro PJ tiene que ver con su antigua profesión. Y bueno, aún existe la posibilidad posibi lidad excepcional de sumar 1D

extra a la tirada una sola vez por sesión, pero de eso os hablaré un poquito más adelante. Tirar los dados sirve para comprobar si las acciones de los PJ tienen éxito o no, aunque solo se tira cuando la acción encierra por lo menos una pequeña dicultad. Por eso, los resultados de las tiradas hay que compararlos con una dicultad concreta. Esta diculdicul tad la determina el Sr. Ministro y oscila siempre entre los 4 y los 24 puntos, siendo 4 una cosa bastante sencilla, que hasta el Anselmo la haría, y 24 algo prácticamente imposible. Vuestros PJ tienen éxito en lo que pretenden hacer cuando igualan o superan la dicultad de la acción impuesta por el Sr. Ministro. Muy sencillo, vamos. Si me preguntaseis por la dicultad de acción más habitual, os diría que ronda los 8 puntos. ¡Y otra cosa! Cuando las acciones que queréis realizar entran en oposición con las de algún extra, tenéis que tratar de evitar las tiradas enfrentadas. enfren tadas. La idea es que si se puede hacer una sola tirada para resolver el conicto, pues mejor que mejor; y ya puestos, que la haga siempre el PJ y nunca el extra (salvo en las peleas, como veremos). ¿Que cómo se logra eso? Pues muy fácil: empleando unos valores jos de dicultad llamados “Bemo“Bemoles” y “Nervio” con los que cuentan todos los personajes. A diferencia de otros muchos  juegos de rol, en IMSERS IMSERSO O to the limit los extras nunca deberían tirar por cosas como “Sigilo” o “Psicología”; en lugar de eso, es el PJ el que tiene que tirar por Sonotone o Cotilleo contra el Nervio o los Bemoles del extra, respectivamente. En n, lo entenderéis a la perfección cuando lleguemos al apartado Las habili habilidades dades de lo loss per persona sonajes jes. Tiradas ▶ D6 que se tengan teng an en la habilidad habil idad (1 a 3) + bonicador b onicador del atributo (0, ( 0, +2, +4 o +6). +6).   Se añaden 3 puntos más si la acción se relaciona con la antigua profesión del jubilado. Hay que igualar o superar la dicultad de acción impuesta por el Sr. Ministro (de 4 a 24 puntos). Dicultad de acción media ▶ 8 puntos.

Se evitan las tiradas enfrentadas. Los conictos entre ent re personajes deben resolverse con una sola tirada del PJ contra el valor de Bemoles o de Nervio del extra.



 

CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

 Críticos  Crít icos y pifias pifias El crítico, que siempre es un éxito al margen de que no hayáis igualado o superado la dicultad de acción, se consigue al obtener 2 o 3 seises en vuestra tirada de habilidad. Esto signica que en las habilidades en las que solo tengáis 1D (que son justo la mitad, diez) nunca podréis lograr críticos. La vida es dura cuando uno se hace mayor, muchachos. La pia, que siempre es un fallo independientemente de que hayáis igualado o susu perado la dicultad de acción, se produce cuando todos los dados que habéis tirado muestran el número 1. Esto se traduce en que sacar una pia cuando solo tenéis 1D en la habilidad es realmente fácil, un 16,7% de probabilidad, por lo que en IMSERSO to the limit se ven bastantes errores garrafales de los PJ (que digo yo que eso está muy bien porque te ríes un montón). Críticos ▶ Sacar 2 o

3 seises con los dados.

Pias ▶ Sacar 1 en todos los D6 que se han tirado.

“Es que yo a tus años…” En YS existe la posibilidad de sumar 1D más a una tirada de habilidad o Jamacuco por partida de forma excepcional. Para ganaros ese derecho tenéis que declarar la mecánica “ Es que yo a tus años… ”, consistente en desarrollar un “ asb  asbas as”. El  asba  asbass  es como inventarse algo que le pasó a tu PJ hace un porrón de años, cuando era más o menos jovenzuelo y vivió alguna experiencia que ahora le sirve para explicar lo del dado extra. Esto se traduce en que cada uno de los jugadores tiene derecho a interrumpir la partida una vez por sesión para narrar n arrar un pequeño asbas  asbas improvisado relaciona asbas as, do de alguna forma con la acción en curso . Mientras estéis narrando vuestro asb el resto de jugadores debe escucharos sin intervenir. El objetivo del  asba  asbass es justicar la ventaja de vuestro PJ en la escena, lo que os proporcionará +1D en una sola de las tiradas relacionadas con la acción en curso (que, insisto, puede ser también una tirada de Jamacuco). Eso sí: tenéis que tener un poco de imaginación imaginació n y hacerlo con gracia, ¿eh? De lo contario, el Sr. Ministro quizás no os permita sumaros el dadete. Una vez declarada la mecánica “ Es que yo a tus años… ”, os lo marcáis en la cha de jujubilado en el espacio habilitado a tal efecto y ya no podéis volver a declararla de nuevo en esa partida. Mecánica “Es que yo a tus años... ”  ▶ Posibilidad de interrumpir la partida una vez por sesión para improvisar un ashback ashback que  que justique la adición de 1D extra a alguna tirada de habilidad o de Jamacuco.

 0 1

 

DADOS, TIRADAS Y DIFICULTADES

 Tiradas  Tir adas y achaques Todos vuestros PJ van a contar con un achaque mayor (el más grave) y un achaque menor (el menos grave). Los achaques pueden ser muy variados, cosas como el dolor de espalda, el reuma, los problemas con la dentadura, tener un principio de senilidad… qué sé yo, lo que se os ocurra. Y los achaques, claro, os hacen la vida más com plicada y os impiden llevar a cabo acciones que en otros tiempos hubieseis podido realizar sin ningún problema... ¡Ay, si yo tuviese 30 años menos! Cuando los achaques entran en juego, es solo para obligaros a repetir una tirada que habéis sacado pero que el Sr. Ministro desea que falléis. ¿Que por qué va a

querer que falléis? Pues no lo tengo muy claro, la verdad, pero por lo que he visto a los chavales del centro cultural diría que lo hace para darle más gracia a la historia. A veces conviene que un jugador falle una tirada concreta, bien porque te partes p artes de risa, bien porque la trama que está desarrollando el Sr. Ministro sale mejor de esa forma. Yo esto no lo entiendo del todo, pero se hace así, creedme. Vuestros achaques solo pueden ser “activados” (creo que esa es la palabra) por el Sr. Ministro, nunca por el resto de los jugadores. IMSERSO to the limit no es tan indie  como para que algún compañero graciosete también te pueda hacer la puñeta en cualquier momento. Esa potestad es exclusiva del Sr. Ministro. Una cosa muy importante y que siempre hay que tener en cuenta es que el Sr. Ministro solo os puede activar vuestros achaques si efectivamente perjudican o intereren negativamente con la habilidad concreta por la que os quiere forzar a repetir la tirada. Por ejemplo: os podrá obligar a tirar de nuevo los dados por la habilidad de Cotilleo si vuestro achaque es “ principios de senilid senilidad ad”, pero no si fuese “dolor de espalda”. Vale que el lomo os pueda doler mucho mientras charláis con el compañero de viaje que está sentado junto a vosotros en el autocar, pero eso no os va a impedir enteraros de algunos secretos interesantes sobre esa abuelita tan cuca que se sienta al lado del guía... El achaque mayor os lo puede activar el Sr. Ministro en cualquier momento de la partida y tantas veces como quiera. Cuando eso ocurra, tendréis que repetir la tirada con 1D menos, aunque el bonicador por atributo, si lo hay, se mantiene (si solo contábais con 1D, no tiráis nada y os tenéis que enfrentar a la dicultad de la acción nada más que con el bonicador de atributo). Como compensación, el Sr. Ministro os hará entrega de 1 yayo  yayopoint  point  (unos  (unos puntos la mar de útiles que os explico en el siguiente apartado).

Achaque mayor

▶ Se repite la tirada con

1D menos a cambio de 1 yayopoint yayopoint..

El Sr. Ministro lo puede activar tantas veces como quiera. ningún yayopo  yayopoint int a  a cambio. cam bio. Achaque menor ▶ Se repite la tirada tal cual pero sin recibir ningún Solo se puede activar una vez por sesión.

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CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

El achaque menor os lo puede activar el Sr. Ministro solo una vez por sesión. Al igual que con el achaque mayor, eso os obliga a repetir la tirada, pero en este caso sin restar dado alguno. Eso sí: el Sr. Ministro ya no os tendrá que entregar ningún yayopoint   cuando os active vuestro achaque menor. Qué se le va a hacer. Para darle más gracia a la cosa, conviene que los dos achaques, mayor y menor, sean de naturaleza diferente, es decir, que no afecten a lo mismo. Los jubilados tenemos muchas goteras distintas donde elegir, creedme.

Yayopoints  Los  yayopoints son unos puntos muy majos que, entre otras cosas, os permitirán repetir aquellas tiradas que habéis fallado pero que pensáis que es importante sacar. A veces se dan acciones en las que te juegas la vida o que te permiten hacerte con un objeto o una información clave para la partida, y fracasar en ellas... pues como que escuece mucho. Por fortuna para vosotros, contáis con los  yayopoints, que son lo que hace especiales a vuestros jubilados. Gastando 1 solo  yayopoint   podréis podréis volver a tirar todos los dados que queráis de

una misma tirada fallada (incluidas las de Jamacuco) siempre que no estéis repi tiendo ya dicha tirada como consecuencia de la activación de algún achaque. Por

otra parte, si tras utilizar un  yayopoint  volvéis   volvéis a fallar la tirada, ya no podréis gastar otro para repetirla de nuevo. También podéis gastar 1 solo  yayopoint , esta vez a priori, para realizar vuestra tirada de habilidad con 1D más de lo normal (de nuevo, siempre que no estéis repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de algún achaque). ¡Ojo:

solo tiradas de habilidad, no de Jamacuco ni de otras! Si a pesar de esto, falláis la tirada de habilidad, aún podríais gastar otro yayopoint  para  para repetir los dados que sean, como os he comentado en el párrafo anterior. En este supuesto se incluiría en la repetición el dado extra. El tercer uso de los  yayopoints tiene que ver con los valores jos de Bemoles y Nervio. En este caso, por cada  yayopoint  que  que queráis gastar (pueden ser varios al mismo tiempo, sin límite), aumentaréis en 3 puntos vuestro valor de Bemoles o de Nervio durante un turno completo. Eso sí: deberéis realizar el gasto de  yayopoints antes

de que se realice la tirada, nunca después. El cuarto y último uso de los yay  yayopo opoint intss sirve para aumentar el daño de vuestros ataques  gastado con este propósito podréis incrementar el efecto  yayopo opoint  int  gastado en una pelea. Por cada yay de uno de vuestros golpes en 1D6 puntos de daño. Se pueden gastar hasta un máximo de 3 yay  yayopo opoint intss por ataque, lo que serían 3D6 extra de daño (¡no está nada mal!). Como en los dos casos anteriores, este gasto también tambi én hay que declararlo antes de realizar la tirada. Eso sí: lo suyo es justicar narrativamente el modo en el que vuestro PJ es capaz de provocar daño adicional a su contrincante. Vamos, que no sea solo una cosa de gastar, tirar y ya; dadle un poco de colorido al asunto, juventud, que para eso está la imaginación.

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DADOS, TIRADAS Y DIFICULTADES

Los  yayopoints gastados durante la partida no se recuperan pasado un tiempo determinado, pero sí existen cuatro formas de ganarlos mientras estáis jugando, que son:

 1. Cada vez que os activan vuestro achaque mayor (como ya hemos dicho).  2. Cada vez que vuestro PJ obtiene un éxito crítico en una tirada expresamente solicitada por el Sr. Ministro. vez que el Sr. Ministro considere que habéis llevado a cabo una magníca  3. Cada interpretación de vuestro PJ que ha contribuido a que la aventura que estáis jugando se convierta en algo digno de recuerdo.  4. Cada vez que los nietos de vuestro PJ se vean expuestos a algún tipo de pe  que os lleváis hay que gastarlo en alguna acción ligro. En este caso, el  yayopoint  que relacionada con ayudar al nieto. Si no lo hacéis, el  yayopoint   se pierde una vez pasado el peligro. Si durante la partida ganáis  yayopoints, nada os impide sobrepasar el número inicial indicado en vuestra cha de jubilado. Ahora bien, los  yayopoints que excedan de ese número tendrán que ser eliminados al concluir la sesión (no os los podéis podéi s quedar para la siguiente partida). Por último, os recomiendo utilizar pastillas reales como contadores de yayo  yayopoi points nts, y que a ser posible las guardéis en un pastillero sencillito (de los que se pueden comprar en cualquier bazar chino por dos duros; vamos, que es poca inversión). Unas aspirinas o unos paracetamoles caducados de esos que todos tenemos en casa sirven perfectamente. 1 yayopoint permite repetir todos los dados que se desee   de una misma titirada (de habilidad o de Jamacuco) una sola vez , salvo que ya se esté repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de un achaque.

1 yayopoint permite también añadir 1D6 a cualquier tirada de habilidad (no activa de Jamacuco), salvo que se esté repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de un achaque. El gasto ha de declararse antes de la tirada.

Se pueden gastar tantos yayopoints como se quiera para aumentar durante un solo turno el valor de Bemoles o el de Nervio .El gasto ha de ddeclararse eclararse antes ant es de la tirada. tir ada. Cada yayopo Cada  yayopoint int empleado  empleado incrementa en 3 puntos el valor escogido, sin límite. Se pueden gastar hasta 3 yayopoints por golpe para aumentar el daño (1D6 cada punto). El gasto ha de declararse antes de la tirada. Achaques may mayores ores, éxitos críticos y actuaciones memorables permiten hacerse con nuevos yayopoin nuevos  yayopoints ts.. También el hecho de que exista exist a algún peligro que aceche Los  yayopoints oints pueden  pueden sobrepasar su número inicial solo en el a los nietos de los PJ. Los yayop transcurso de la partida.

1  3 

 

CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

 Acciones al alimón A veces vais a querer que vuestros personajes cooperen y pongan en práctica una habilidad de forma conjunta, pues de ese modo resulta más fácil alcanzar el éxito. En este caso estamos ante lo que se conoce como “acciones al alimón”, que funcionan de la siguiente manera: por cada personaje que ayuda a aquel que lleva a cabo la acción, este tira 1D6 extra (hasta un máximo de 3D6 extra). Sin embargo, no todas las acciones se pueden hacer al alimón, ni mucho menos, y siempre es el Sr. Ministro el que tiene la última palabra acerca de si es posible o no. Acciones al alimón  ▶ +1D a la tirada por personaje ayudante hasta un máximo de 3D6 extra.

capote  Echar un capote Cosa distinta a las acciones al alimón, en las que una sola acción se realiza entre varios PJ, es echar un capote. Esto se hace en aquellas situaciones en las que dos o más personajes llevan a cabo acciones independientes pero uno de ellos quiere ayudar a otro u otros. En este caso, se permite el préstamo de uno de vuestros dados de la tirada de habilidad a otro u otros personajes (máximo 1D por PJ o extra al que queráis pres táis 1D signica que vuestra propia tirada la vais a hacer ayudar). Por supuesto, si prestáis

con 1D menos, así que no os paséis de espléndidos o nunca llegaréis a centenarios. Es importante diferenciar las acciones al alimón de los capotazos, porque no tienen mucho que ver. Para que me entendáis: levantar un pedrusco gordo entre varios, por ejemplo, es una acción al alimón, mientras que escalar una pared es cosa de cada uno (aunque puedas echarle un capote al de al lado, que de eso se trata). En otras palabras: en las acciones al alimón se realiza una sola tirada, mientras que cuando echáis un capote cada uno hace su tirada de forma independiente aunque prestándose dados. Al igual que os dije con las acciones al alimón, no siempre se pueden echar capotes. El Sr. Ministro es el que tiene la última palabra también sobre esto. Echar un capote  ▶ Se presta 1D a la tirada de habilidad de cada personaje que se quiere ayudar, ya sea PJ o extra.

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ATRIBUTOS Y HABI LIDADES

ATRIBUTOS Y HABILIDADES  Los atribut atributos os básicos Todo personaje de IMSERSO to the limit, sea PJ o extra, cuenta con cuatro atributos básicos: Cacumen, Gracejo, Presteza y Robustez. El Cacumen (CAC) indica lo listo que es el personaje y lo bien que piensa y razona, así como lo agudos que son sus sentidos e, indirectamente, lo rme y saludable que es su estado mental. El Gracejo (GRA) se reere al carisma y a la capacidad para relacionarse con otros, convencerlos, “ven“ven derles la moto” de algo, etc. La Presteza (PRE) es el atributo de la agilidad, el sigilo  y la destreza manual, pero también tiene que ver con la puntería, los lo s reejos o la cacapacidad de equilibrio. Por último, la Robustez (ROB) se relaciona con la fuerza física del personaje y su capacidad para levantar pesos o romper cosas, así como con su constitución y su salud, que como todo jubilado sabe es algo de la mayor importancia. Todas las habilidades dependen de alguno de los cuatro atributos básicos. Estos atributos no cuentan con dados o valores numéricos jos, como en la mayoría de los juejue gos de rol, sino que se expresan con un bonicador a las tiradas de habilidad. Cada atributo tiene necesariamente uno de los cuatro bonicadores posibles, po sibles, que son 0, +2, +4 y +6. Eso signica que si vuestro PJ tiene +2 en Cacumen, por ejemplo, ningún otro atributo puede presentar dicho bonicador. Como es lógico, cuanto más alto resulta el bonicador, mejor es vuestro PJ en ese es e atribuatributo concreto. Alguien como mi cuñado (el Anselmo), que no es precisamente un lumbreras pero que en la huerta no tiene rival, podría presentar los siguientes bonicadores: ► 

El Anselmo: CAC 0, GRA +2, PRE +6, ROB +4

Mientras que mi mujer sería alguien más o menos así: ► 

Mari Puri: CAC +4, GRA 0, PRE +6, ROB +2

Por poner un par de ejemplos, ¿eh? Sin acritud. En vuestras aventuras, a veces os podréis encontrar con algún extra que presente bonicadores distintos, extraños, repetidos o incluso negativos , sobre todo si es alguien especial o sencillamente más joven que vuestros PJ (cosa no muy difícil, por otra parte). No sé... se me ocurren los siguientes ejemplos: Leo Messi: CAC 0, GRA 0, PRE +14, ROB +8 ►   Joaquín Reyes: CAC +8, GRA +12, PRE +4, ROB +2 ►  Belén Esteban: CAC -4, GRA +4, PRE +2, ROB +2 ► 

►  Manolo el del Bombo: CAC -2, GRA +2, PRE ►   Jul Jogan: CAC 0, GRA +6, PRE +4, ROB +14. ► 

0, ROB +6.

El Donal Tram: CAC 0, GRA -10, PRE 0, ROB +6

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CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

► 

La mujer del Donal Tram: CAC +2, GRA +10, PRE +4, ROB +2 (ya sé que es muda,

pero le pongo 10 en GRA porque está muy jamelga) La guía que nos tocó en La Manga del Mar Menor: CAC +2, GRA +4, PRE +6, ROB +2 ►  El conductor del autocar de cuando fuimos a Chiclana : CAC 0, GRA +4, PRE +4,

► 

ROB +8 ► 

La camarera del buffet  del  del hotel de Torremolinos: CAC +2, GRA +6, PRE +6, ROB +2

Recordad no obstante que vuestros PJ siempre tendrán bonicadores de 0, +2, +4 y +6, sin excepciones. Los casos especiales son solo para los extras. Todas las habilidades dependen de uno de los cuatro atributos básicos (CAC, GRA, PRE y ROB), que se expresan como bonicadores a las tiradas de habilidad: 0, +2, +4 o +6.

Los extras pueden presentar bonicadores distintos, repetidos e incluso negativos.

 Las habilidades de los personajes En IMSERSO to the limit los personajes poseen veinte habilidades. Ya os he dicho que siempre dependen de alguno de los cuatro atributos básicos y que se tienen entre 1 y 3D6 en cada una. De las veinte habilidades que hay, 6 son de PRE, otras 6 de CAC, 5 de GRA y solo 3 de ROB. Vuestros PJ tendrán necesariamente 1D en diez habilidades distintas (la mitad del total), 2D en seis y 3D nada más que en cuatro. Hay que ser consciente conscien te de que tener 3D en algo es como ser un experto de eso, que no es lo más normal del mundo, vaya. Al Anselmo, por ejemplo, yo le pondría 3D en Cosas del campo, pero solo 1D en Petanca (porque no le da al boliche ni harto de vino). De todas formas, todo esto lo veremos con más detalle cuando os explique cómo se crean los PJ. Por el momento vamos a centrarnos en la descripción de las veinte habilidades, que son las siguientes:

 Ambula atorio torio (CAC).  Esta Esta habilidad sirve para hablar con el médico y enterarse

► 

bien de lo que os dice, diagnosticar dolencias a vuestros compañeros de viaje, recomendar medicamentos (que es una cosa que le encanta hacer a Paquita) e incluso aplicar los primeros auxilios a alguien, que también podéis ser vosotros mismos.

 Archiperr  Archip erres es (PRE). (PRE). Con  Con Archiperres podréis utilizar, abrir, cerrar o arreglar todo

► 

tipo de máquinas, herramientas y mecanismos, desde des de cerraduras a motores pasando por taladros, hormigoneras, cortacespes, compresores, serruchos, etc. También sirve para conducir el coche, reparar la cafetera o montar un mueble del IKEA. Vamos, todo lo que tenga que ver con manejar cacharros y hacer las cosas con cuidadín. Y sí: para hacer maniobras con la silla de ruedas también se tira por Archiperres.

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ATRIBUTOS Y HABI LIDADES

 Battallit  Ba all itas as (GR (GRA). A).  La habilidad de Batallitas sirve para dominar cualquier con-

► 

versación narrando vivencias personales del PJ que solo le interesan a él o a ella e impidiendo que nadie meta baza hasta que vosotros no queráis. Es muy útil para ahuyentar a la gente joven o entretener a alguien de manera que no se dé cuenta de algo que pasa a su alrededor. ► 

Cosas del campo podréis tirar los dados por  Cosas  Co sas de del l cam campo (PR (PRE). E).  Con cualquier acción quepotenga que ver con trabajar en la huerta, hue rta, llevar una carretilla, excavar una zanja, podar una parra, encender un fuego, encalar una pared, arreglar un redil… qué sé yo, todas esas cosas que se hacen en los pueblos. Tened en cuenta que la mayoría de los jubilados somos preclaros representantes del éxodo rural, y que de asuntos rústicos sabemos un montón. Además, Cosas del campo se emplea también para sobrevivir en la naturaleza, distinguir unas setas de otras, rastrear animales o saber lo que se puede comer en un bosque.

 Cotille  Co tilleoo (GR (GRA). A).  Gracias a Cotilleo podréis lograr que vuestros PJ se enteren de

► 

interesantes rumores y secretos, sonsaquen información a otras personas e incluso mientan o se hagan pasar por quienes no son, que para eso también sirve. Por si fuese poco, a veces la habilidad permitirá interpretar correctamente las verdaderas intenciones de los extras con los que hablen vuestros PJ. Cotilleo se utiliza asimismo para ganar a las cartas, especialmente al mus, al tute y al cinquillo.

 Discus  Dis cusión ión (GR (GRA) A)..  Esta habilidad se emplea para imponerse en una conver-

► 

sación utilizando cualquier argumento racional o emocional (lo mismo da), así como para regatear precios ventajosamente o argumentar a vuestro favor acerca de cuál es el mejor equipo de fútbol del país o el más simpático y bonachón miembro de la Familia Real.

 Gimna  Gim nasia sia (PR (PRE). E).  Esta práctica habilidad tiene que ver con todo lo que se rela-

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ciona con el movimiento físico: correr, nadar, saltar, trepar, andar sigilosamente o incluso bailar. Por lo general, a los jubilados no nos gustan demasiado estas cosas de moverse (salvo lo de menear el esqueleto, que eso nos chia), pero algunos se creen más jóvenes de lo que son y sí que salen a correr con una cinta en la cabeza o se apuntan al gimnasio, que de todo hay en este mundo.

 Ingesta  Ingest a (ROB). Puede  Puede que esta habilidad os sorprenda un pelín, pero para noso-

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tros los jubilados es muy importante; ¡muchísimo! Una correcta alimentación en según qué momentos puede ayudar a vuestros PJ a recuperarse más rápido. Además, cuando estás de viaje con el Imserso hay que tirar por Ingesta en ese momento clave de cada mañana que es el ataque al buffet  del  del desayuno, en el que la competencia es feroz. Ah, e imaginaos que alguien tratase de envenenar a vuestro pobre PJ: bueno, pues la habilidad de Ingesta os podría servir para detectar el veneno en la comida o bebida antes de que fuese demasiado tarde, e incluso para resistirlo. 1 7  7 

 

CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

 Inter  Int ernés nés (CA (CAC). C).  Con Internés vuestros PJ podrán navegar por los procelosos

► 

mares de la web, conseguir información en el Gugle y manejar correctamente todo tipo de dispositivos electrónicos como el móvil, la tablet  o  o los paneles interactivos de las exposiciones en los viajes culturales.

 Lenttes pprrogr  Len ogres esivas ivas (C (CAC) AC).. Esta habilidad se utiliza tanto para registrar habi-

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taciones, estancias o maletas como para buscar activamente algo cuya existencia se conoce pero que no se sabe dónde está (sea lo que sea). Sirve asimismo para descubrir accidentalmente cualquier cosa que permanece oculta y que a priori se ignora pero que un observador atento podría llegar a ver, como por ejemplo una misteriosa pastilla de Sintrom en la habitación de un jubilado conocido por su envidiable sistema circulatorio.

 Memoria  Memor ia (C (CAC) AC).. La edad le hace a uno olvidarse de casi todo, lo cual me resulta

► 

muy enojoso, creedme. Por fortuna, gracias a la habilidad de Memoria vuestros PJ podrán acordarse de cosas que hayan podido ver, escuchar o leer alguna vez, sobre todo si tienen que ver con su vida personal o son datos muy concretos del estilo de “ ¿quién quedó quedó segundo en el Tour de Francia de 1992?” (fue Claudio Chiappucci, por cierto). En ocasiones, esta habilidad os resultará la mar de útil.

 Mula parda par da (R (ROB) OB).. La habilidad Mula parda es una especie de cajón de sastre

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que emplearéis cuando vuestros PJ tengan que hacer cualquier cosa que requiera fuerza bruta, como por ejemplo levantar nietos lustrosos de doce años, romper puertas, abrirse paso por El Corte Inglés el primer día de las rebajas, desatrancar lavabos, remar, empujar vuestro viejo Opel Corsa que os ha dejado tirados en la carretera, etc.

 Nie  N iettos ((PR PRE). E). Esta habilidad se emplea cuando vuestros PJ tienen que cuidar de

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algo o de alguien, empezando por supuesto por los hijos de sus hijos. Por otro lado, Nietos también incluye todo el conocimiento relativo a la juventud: sus gustos y formas de ocio, su manera de ser, su música, sus ídolos, etc.

 Pettan  Pe anca ca (P (PRE) RE).. Con la habilidad de Petanca vuestros PJ podrán alzarse con la

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victoria en este excelso juego y también llevar a cabo cualquier acción que requiera puntería y precisión, como por ejemplo disparar una pistola o acertar al lanzar un canto rodao. Aprovecho para informaros de que tengo cha en la Federación Española de Petanca y que en el parque de Aluche no tengo rival.

 Salero  Sa lero ((GRA GRA).). Esta práctica habilidad os servirá para caer simpáticos y conse-

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guir cosas de los demás gracias a vuestro carisma. Acciones como cantar bien en el karaoke del hotel, animar al personal en el autocar o contar los mejores chistes se engloban también en Salero, al igual que galantear a alguna jubilada jaquetona a la que vuestro PJ le haya echado el ojo (o, ( o, si el PJ es una señora, co coquetear quetear picantonamente con algún jubilado de buen ver).

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ATRIBUTOS Y HABI LIDADES

 Silbi  Si lbido do (GR (GRA). A). Silbido es una habilidad un tanto peculiar a la que se puede

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sacar mucho partido. Sirve para tararear melodías con co n propiedad siempre que ha yan sido compuestas ant antes es de 1960, imitar sonidos que vuestros PJ hayan podido escuchar antes y, por supuesto, soltar penetrantes silbidos con los que llamar la atención sobre algo, indicar alguna localización a distancia, paralizar momentáneamente a alguien o incluso espantar animales.

 Sono  So nottone on e (CA (CAC). C). Con esta habilidad vuestros PJ podrán escuchar conversa-

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ciones mantenidas entre susurros u oír e identicar todo tipo de sonidos, tanto naturales como humanos. También sirve para calcular la distancia e incluso la dirección de cualquier fuente del sonido.

 Sus lab labor ores es (P (PRE) RE).. Esta habilidad engloba todas las acciones que tienen que

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ver con las tareas domésticas, desde planchar o cocinar hasta limpiar suelos y baños, guardar las cosas de manera ordenada y ecaz o limpiar los cristales (con diferencia, lo más espantoso de todo). Y como ya hemos dicho que la habilidad también se relaciona con guardar cosas, pues os sirve igualmente para cuando vuestros PJ deseen ocultar algo entre sus ropas o en una habitación cualquiera.

 Tele eledia diari rios os (C (CAC) AC).. A excepción del conocimiento de lenguas extranjeras (nulo

► 

para cualquier PJ independientemente de su bonicador de CAC) o del conociconoci miento relativo a los jóvenes (adscrito a la habilidad Nietos), el resto de saberes ssee engloban en la habilidad Telediarios. Como sabéis, los jubilados nos tiramos más de cuatro horas al día delante de la caja tonta, pero en ese tiempo vemos muchos telediarios, que son una fuente de conocimiento inagotable, de modo que si parece lógico que algún saber, dato o estadística puede haber aparecido en un telediario, podréis tirar por esta habilidad para conocerlo.

 Tollina oll inass (RO (ROB). B). Esta habilidad se usa cuando uno se pega con alguien, ya sea a

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puñetazos o con cuchillos y armas por el estilo. En las peleas, tiraréis por Tollinas para averiguar si vuestros PJ impactan con sus golpes y provocan daño con ellos. Pero cuidado con ir de gallitos en este juego, que los jubilados solemos tener las de perder...

 Los Bemoles y el Nervio Varias de las veinte habilidades explicadas en el apartado anterior se suelen emplear en oposición a otros individuos, habitualmente los extras (pero también vuestros propios PJ), por lo que en lugar de que el Sr. Ministro establezca una dicultad subjetiva para la acción, existe una dicultad concreta que depende de alguno de los dos valores jos con los que cuentan todos los personajes: Bemoles (que representan la fuerza de su personalidad y sus arrestos) y Nervio (que representa su vigor físico y su capacidad para esquivar). Por consiguiente, en las tiradas por ciertas habilidades

nos jamos en el valor de Bemoles Bemole s o de Nervio del personaje contra eell que se realiza la acción, y esa es la única dicultad de la tirada. Como el objetivo es imponerse al otro personaje, habrá que igualar o superar su valor de Bemoles o de Nervio. ¡Sencillísimo! 1 9  9 

 

CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

El valor de Bemoles de cualquier personaje se calcula añadiendo 7 puntos a su bonibonicador de CAC. O sea, que el Anselmo se quedaría que daría con unos Bemoles nada más que de 7, mientras que mi Mari Puri tendría 11… ¡y poco me parece! Además, cuando se produce una situación que puede afectar a la estabilidad mental de vuestro PJ, esto se traduce en una tirada de miedo compuesta por un número concreto de D6 (de 1 a 5) que solo afectará al personaje si el resultado iguala o supera su valor de Bemoles. Vamos, que el Anselmo es un poco cagueta y se asusta más fácilmente que Mari Puri. El valor de Nervio se averigua de forma distinta, sumando 3 puntos por cada D6 que se tenga en la habilidad de Gimnasia y añadiendo a continuación el bonicador de PRE. Según esto, el Anselmo tendría 15 de Nervio (porque yo le echo 3D en Gimnasia), mientras que Mari Puri se quedaría en 12 (porque me parece que debería tener 2D en Gimnasia). O sea, que el Anselmo llegaría al Nervio máximo para un PJ, que son 15 puntos. ¡Ojo con él! No obstante, algunos extras pueden tener valores de Bemoles y de Nervio superiores. Las habilidades que se suelen oponer a los Bemoles de un personaje son: ► 

 Ba tallit  Bat all itas as (GR (GRA). A).  Cotille leoo ((GRA GRA).). ►  Cotil  Discus  Dis cusió iónn ((GRA GRA).).

► 

 Salero  Sa lero (G (GRA RA).).

► 

perso  Silbid  Sil bidoo (GR (GRA) A) , pero solo cuando se usa para espantar eras o paralizar perso-

► 

nas momentáneamente.

 Sus lab labor ores es (P (PRE) RE),, pero solo cuando ocultamos algo entre las ropas y no que-

► 

remos que nos lo descubran. Por su parte, las habilidades que habitualmente se oponen al Nervio de un personaje son:

 Gimnas  Gim nasia ia (PR (PRE), E),  cuando lo que se quiere es vencer en una competición, carrera

► 

o similar (si la competición es contra varios extras, para ganar hay que superar el Nervio más alto), o cuando uno desea desplazarse sigilosamente sin que lo vean u oigan.

 Lenttes pr  Len prog ogrresi esivvas (CA (CAC), C), cuando de lo que se trata es de descubrir a alguien

► 

que está escondido.

 Nie  N iettos (PR (PRE), E),  cuando lo que se desea es levantar a un nieto y conseguir achu-

► 

charlo convenientemente.

 0  2 0

 

PELEAS, SALUD Y VALOR VALOR DE JAMACUCO JA MACUCO

 Pettan  Pe anca ca (PR (PRE), E), cuando se trata de ganar una partida, pero también de im-

► 

pactar a alguien con lo que sea que tengáis entre manos (desde un canto rodao a un arco con echas de los indios, o incluso un pistolón de los de Chuarsenaguer).

 Sono  So nottone on e (CA (CAC), C), en el mismo supuesto que Lentes progresivas, o cuando se

► 

quiere escuchar a un extra que se acerca sigilosamente.

 Tollina oll inass ((ROB ROB),), para arrearle golpes a alguien en una pelea.

► 

Valor de Bemoles de un personaje  ▶ Bonicador de CAC + 7. Valor de Ner Nervio vio ▶ 3 x número de dados que se tengan en Gimnasia + bonicador de PRE. Los valores de Bemoles y de Nervio Ner vio son las dicultades que hay hay que igualar o superar para tener éxito en bastantes acciones de ciertas cier tas habilidades (generalmente frente a los extras).

PELEAS, SALUD Y VALOR VALOR DE JAMACUCO  Las peleas Como ya os dije antes, lo de pelearse siendo jubilado no es una cosa muy inteligente, pero bueno, al n y al cabo esto es un juego de rol y de vez en cuando os caerá alguna peleíta. A mí en el centro cultural me encanta liarme a mamporros, que en el fondo me da un poco igual el juego, y los chavalotes siempre andan con lo de “ ¡Ahí va yyaa el Libor Liborio!  io! ” o “ ¡Que se calienta el Liborio, ojocuidao! ”. ”. Una vez probé un juego narrativo de esos, de los pequeñicos, y me pasé toda la partida sin pegar un solo guantazo. Menudo petardo. Al lío: cuando en IMSERSO to the limit se produce una pelea, la escena pasa a dividirse en turnos, que vienen a ser trocitos de tiempo de juego de cinco segundos. Pues bien, lo primero que hay que hacer es determinar la iniciativa, es decir, quién actúa en primer lugar, quién en segundo, quién en tercero, etc. En ciertas ocasiones, golpear antes que el rival puede ser la diferencia entre sobrevivir o terminar en el tanatorio de Benidorm. Se debe tirar por iniciativa solo al principio de cada pelea (no al principio de cada turno). Tiran todos aquellos involucrados en la pelea, los extras también, haciéndolo con 1D6 jo (no aumentable con  yayopoints), a cuyo resultado se añade el bonicador de PRE. Los que usan armas de fuego suman 5 puntos más, y los que emplean cuchillos, espadas, arcos o cosas de esas del Cid Campeador, 2. Los que se pegan con sus propias manos (puñetazos, patadas, mordiscos, etc.) son los únicos que van con la iniciativa pelada: 1D6 + bonicador de PRE. 21 

 

CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

Si hay dos o más contendientes que obtienen obtien en la misma iniciativa, vuelven a tirar entre ellos para deshacer el empate. Por supuesto, si os pillan por sorpresa no solo perdeis automáticamente la iniciativa durante toda la pelea, sino que en el primer turno no podréis hacer nada y encima vuestro valor de Nervio se dividirá momentáneamente entre dos (redondeando hacia abajo). Por el contrario, obtener un 6 con el dado en la tirada de iniciativa quizás no os coloque los primeros de forma automática, pues hay que sumarle la PRE, pero os otorgará una acción extra en el primer turno de la pelea que tendrá lugar inmediatamente después de vuestra primera acción. Esto de la acción extra es un chollo que no veas. Iniciativa ▶ 1D6 jo + bonicador de PRE al principio de cada pelea + posible bonicador por arma (+5 para armas de fuego y +2 para armas cuerpo a cuerpo). Los extras tambi también én tiran.  tiran.  Sacar un 6 en el dado de iniciativa i niciativa otorga una acción extra en el primer turno de la pelea. La acción extra tendrá lugar justo a continuación de la primera acción del personaje.

Cogido por sorpresa ▶ imposibilidad de realizar ninguna acción y Nervio/2 en el primer turno de la pelea, en la que se pierde la iniciativa iniciati va frente al oponente que nos ha sorprendido.

En cada uno de los turnos de la pelea, lo habitual es que los personajes involucrados (PJ y extras) solo hagan una de las acciones que se explican a continuación, salvo que actuén primero y luego, gracias a eso, se puedan defender activamente, o que hayan sacado un 6, en cuyo caso disfrutan de dos acciones consecutivas en el primer turno de la pelea, como ya os he dicho. La acción hay que declararla al principio del turno en orden inverso al de iniciativa ; o sea, que primero declaran todos los involucrados en la pelea y a continuación se resuelven las acciones, una por contendiente, que pueden ser:

 Atacar . Para atacar se tira por Tollinas o por Petanca. Si igualáis o superáis el

► 

Nervio del oponente, es que le habéis dado. El daño que provocáis siempre es jo: 2 puntos si el ataque es sin armas, 4 si es con armas no de fuego, 7 si es con armas de fuego pequeñas (una pistola, por ejemplo) y 10 si es con armas de fuego de las más gordas (ametralladoras, bombas, etc.). Al daño se le suma también el boniboni cador de ROB en los dos primeros casos (sin armas y armas no de fuego) y el de PRE en los dos últimos (todo tipo de armas de fuego). Además, podéis sumar 1D6 extra por cada  yayopoint  que   que queráis gastar para hacerle un mayor estropicio a vuestro oponente hasta un máximo de 3  yayopoints por golpe, como ya se explicó anteriormente. ¡Ah, y si sacáis un crítico dobláis el daño! Existe la posibilidad de apuntar vuestros ataques para hacerle más pupa al enemigo. La mecánica es muy sencilla: por cada dado de habilidad que sacriquéis (en Tollinas o Petanca), aumentaréis el daño en 1D6 para los ataques sin armas de fuego y en 2D6 para los de armas de fuego.

 2  2 2

 

PELEAS, SALUD Y VALOR VALOR DE JAMACUCO JA MACUCO

 Reser  Re servvar acc acción ión . Esto es casi lo mismo que no hacer nada, pero añadís 2  va-

► 

liosos puntos a vuestro valor de Nervio en ese turno y además al comienzo del siguiente podéis actuar antes que el extra que os haya atacado ahora a vosotros (solo ese turno, ojo: el orden general de iniciativa no cambia). Eso sí: “reservar acción” impide defenderse activamente, como vamos a ver a continuación. ► 

vuestro oponente ha actuado antes que vosotros  Defenderos  Defend eros siempre a activamen ctivament te. Sirenunciar  y os ha dado, podéis a la acción que habíais declarado para gastar vuestro turno tratando de defenderos activamente y evitar así el impacto (siempre y cuando la acción declarada no haya sido “reservar acción”). Para ello, tendréis que sacar una tirada de Gimnasia Gimn asia a una dicultad ja: 10 frente a ataques cuerpo a cuerpo y 15 frente a ataques con armas de fuego. Si os estáis tratando de defender activamente de un ataque apuntado o de un ataque que haya obtenido un éxito crítico, entonces las dicultades anteriores aumentan 5 puntos en cada caso, lo cual es acumulable (+10 a la dicultad si el ataque es apuntado y además ha sido un éxito crítico). Y otra cosa: si resulta resu lta que sacáis una pia, pues os doblan el daño (que se cuadriplicaría frente a un ataque de éxito crítico). Por otro lado, también podéis defenderos activamente una vez por turno si os aciertan después de que ya hayáis actuado en ese mismo turno. En este caso, como es lógico, no tenéis que renunciar a ninguna acción declarada porque ya la habéis realizado: es como una acción extra de regalo, pero ojo, solo una vez. Si os atacan dos contendientes en el mismo turno, el segundo zurriagazo os lo vais a comer sí o sí en caso de que ambos superen vuestro Nervio.

 Salir  Sa lir pit pi tand andoo. Una retirada a tiempo es una victoria, juventud, así que en cual-

► 

quier momento podéis tratar de escapar de una pelea. Lo malo es que le tendréis que dar la espalda a vuestro oponente por lo menos unos cuantos segundos, de modo que este tendrá el turno siguiente siguien te completo para atacaros como si se tratase de un golpe sorpresa (es decir, que actuará contra vuestro Nervio/2 redondeando hacia abajo). Y luego, pues ya se verá: puede que el Sr. Ministro os deje escapar, o puede que en ese momento, si vuestro v uestro oponente os tiene en entre tre ceja y ceja, se inicie una persecución. En n, ¡suerte! Se realiza una sola acción por turno (salvo que se haya sacado un 6 en el dado de iniciativa). iniciativa) .  La acción debe ser declarada al comienzo del turno en el orden inverso al de iniciativa.

Atacar ▶ Tollinas o Petanca vs. valor de Nervio N ervio del oponente. op onente. Daño jo: 2, 4, 7 o 10 puntos pu ntos + bonicador de ROB o PRE + 1D6 por cada ya cada yayop yopoin ointt gastado. Los críticos críti cos doblan daño. da ño. Se puede apuntar : por cada dado sacricado sacr icado en la habilidad, habi lidad, el daño aumenta 1D6 (ataques no de armas de fuego) o 2D6 (ataques de armas de fuego).

Reservar acción ▶ +2 a Nervio e iniciativa ganada al extra que os ataca en este turno. No se puede cambiar por “defenderse activamente” en el transcurso del turno. 2 3 

 

CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

Defenderse activamente ▶ Tirada de Gimnasia contra dicultad 10 o 15 (+5 si es un crítico o un ataque apuntado, acumulable). Sacar una pia multiplica el daño del ataque x 2. Acción extra: se puede defender activamente una vez por turno si ya ha actuado antes en el turno.

Salir pitando ▶ Ataque de oportunidad del enemigo contra el Nervio/2 del personaje en el turno siguiente y posible persecución a continuación.

Otras cosas que hacen daño

 Asfixiar  Asfixi arse se . Vuestro personaje puede bucear o contener la respiración sin mayor

► 

problema tantos turnos como su s u ROB + 5. Más allá de eso, por cada turno eenn el que no pueda respirar deberá pasar una tirada de Mula parda a dicultad 15. En el momento en el que falle, empezará a perder 3 puntos de Salud por turno. ► 

3 puntos de Salud por cada metro de caída libre. Además,  Caers  Cae rsee. UndePJlapierde  y al margen altura de la caída (incluso si no hay caída libre), el PJ debe pasar

una tirada de Gimnasia a dicultad 10 o se romperá la cadera y dejará de poder moverse durante el resto de la partida. ¡Aynssss, esas malditas caderas!

 Conge  Con gelar larse se . Un PJ sometido a un frío intenso pierde normalmente 1 punto de

► 

Salud cada minuto de tiempo de juego. El Sr. Ministro puede incrementar esta pérdida si entiende que las circunstancias ambientales resultan especialmente graves, como por ejemplo que lo encierren a uno en la cámara frigoríca de la carnicería del Alcampo.

 Deslom  Des lomars arsee. Cuando el Sr. Ministro estime que vuestros PJ han llevado a cabo

► 

un esfuerzo físico extraordinario, por encima de sus posibilidades reales, tendréis que tirar por Mula parda a dicultad 15 o recibiréis 3 puntos de daño automático. ¡Algo os habrá crujido en la espalda! Lo normal es que en las propias aventuras de IMSERSO to the limit se indiquen las acciones y situaciones que pueden deslomar a vuestros PJ.

 Enven  Env enen enars arsee. En IMSERSO to the limit  cada veneno presenta una potencia

► 

(POT), un daño menor y un daño mayor. Véase el siguiente ejemplo: Cerveza Cruzcampo. POT 6. Daño menor, 0. Daño mayor, 1. La potencia es la dicultad que tenéis que igualar o superar con una tirada de Ingesta. Si sacáis la tirada, entonces solo sol o os restáis tantos puntos de SSalud alud como el daño menor, que a veces puede ser 0 si el veneno es de poca potencia. Si la falláis, sufrís el daño mayor. Así de fácil.

 4  2 4

 

PELEAS, SALUD Y VALOR VALOR DE JAMACUCO JA MACUCO

 Pasa  Pa sarr ha hambr mbree y se sed d. Esto es una cosa muy fea que a los jubilados nos recuer-

► 

da los tiempos de la guerra civil, y por eso nunca queremos pasar ni hambre ni sed, de modo que por cada 12 horas de tiempo de juego durante las que vuestros PJ no hayan comido nada, perderán 2 puntos de Salud. Respecto a la bebida, perderán esa misma cantidad de puntos solo cada 6 horas. ► 

consentís que vuestros PJ se pongan ciegos de vino o  Pilla  Pi rsee una cog cogorz orza a. Sideterminará dellars cubatas, el Sr. Ministro la gravedad de la borrachera, que podrá ser de 10 puntos (leve), 15 (grave) o 20 (bacanal). Ese número será la dicultad de la tirada de Ingesta que habréis de pasar o de lo contrario perderéis 1, 3 o 5 puntos de Salud respectivamente. Además, caer bajo los efectos del alcohol otorga 1D de penalización a todas vuestras tiradas salvo las de Jamacuco durante las siguientes seis horas de tiempo de juego.

 Quemar  Que marse se . Un PJ expuesto a fuego abierto pierde 3 puntos de Salud por turno,

► 

aunque esta cantidad puede ser incrementada o reducida por el Sr. Ministro en función de cada caso concreto. Por otro lado, vuestros PJ sufrirán quemaduras por valor de 1 punto de Salud cada vez que se pasen un par de horas tomando el sol en la playa sin haber declarado que se ponían crema factor 25 o más.

Asxia  ▶ Se aguantan ROB+5 turnos. Después, tirada de Mula parda a dicultad 15 cada turno hasta que se falle, momento en el que se empiezan a perder 3 puntos de Salud por turno.

Caídas ▶ 3 puntos de Salud por metro. Tirada de Gimnasia a dicultad 10 o rotura de cadera.

Congelación ▶ Al menos 1 punto de Salud por cada minuto de tiempo de juego. Deslomes ▶ Tirada de Mula parda a dicultad 15 o pérdida de 3 puntos de Salud. Envenenamientos ▶ Tirada de Ingesta a una dicultad = POT del veneno. Daño meme nor si se saca la tirada; mayor si se falla.

Hambre y sed ▶ 2 puntos de Salud por cada 6 horas sin beber o 12 sin comer. Intoxicaciones etílicas ▶ Tirada de Ingesta a dicultad 10, 15 o 20 o pérdida de 1, 3 o 5 puntos de Salud y penalizador de 1D a todas las tiradas salvo las de Jamacuco durante 6 horas.

Quemaduras ▶ 3 puntos de Salud por turno por fuego abierto o 1 por tomar el sol sin crema.

2 5 

 

CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

 La Salud y el valor valor de Jamacuco En IMSERSO to the limit, tanto el estado físico como el mental de los personajes se engloba en un mismo concepto de Salud. Por tanto, vuestros PJ pueden perder puntos de Salud por golpes, caídas, quemaduras, disparos… pero también debido a sustos, estrés, miedo, etc. Por esa razón, las tiradas de miedo (situaciones en las que el Sr. Ministro tira de 1 a 5D6 contra vuestros Bemoles) Bemole s) también se traducen en una ppérdida érdida variable de puntos de Salud. En n… como ya os podéis imaginar, perder puntos de Salud no es una cosa muy recomendable. La salud es algo fundamental para cualquier jubilado. Vuestros PJ también deberían otorgarle la importancia debida, pues al inicio de cada aventura cuentan nada más que con un número de puntos de Salud igual a su bonicador de ROB x 2 + 10 + 1D6 puntos (por lo que oscilarán entre los 11 y los 28 puntos). Estos puntos son lo único que los separa de la muerte. Cuando pierden el último de sus puntos de Salud, los PJ fenecen, espichan, estiran la pata, les visita la Dama de Negro y todas esas cosas que se suelen decir (y no añado lo de que “pasan a mejor vida” porque no hay mejor vida que la del jubilado). Recordad: ¡si os quedáis sin puntos de Salud Salu d se acabará la partida para vosotros! Por otro lado, vuestros PJ reciben penalizadores a todas sus tiradas, incluidas las de Jamacuco, debido a la pérdida acumulada de puntos de Salud : -1D cuando bajan de 11 puntos, -2D cuando bajan de 7 y -3D cuando bajan de 4 (véase la cha de  jubilado). Si tras la penalización te quedas con menos de 1 ddado, ado, no tiras: te enfrentas a la dicultad de acción o a la tirada de Jamacuco solo con tu bonicador de atributo. Sin embargo, y a diferencia de los PJ, los extras nunca sufren penalizadores. Cuando a vuestros PJ solo les quede 1 punto de Salud y milagrosamente aún no ha yan muerto por Jamacuco, caerán inconscientes de forma automática y deberán ser trasladados inmediatamente a la UCI del hospital comarcal más próximo. Lo bueno de esto es que en el hospital se come muy bien. Puntos de Salud  ▶ ROB x 2 + 10 + 1D6. Se determinan al comienzo de la partida.  partida.  Cuando un PJ pierde todos sus puntos de Salud, muere indefectiblemente. Los penalizadores a las tiradas  por pérdida de puntos de Salud indicados en la cha de jubilado (de -1 a -3D) se aplican también a las tiradas de Jamacuco.  Jamacuco.  Los extras nunca sufren penalizadores a sus tiradas por perder puntos de Salud.

Además de los puntos de Salud, vuestros PJ cuentan con un valor de Jamacuco igual a 12 menos su ROB (salvo que sean PJ arquetípicos, en cuyo caso su valor es es pecíco y viene ya dado). El valor de Jamacuco es una amenaza latente y constante

para los PJ, pues al igual que sucede cuando se pierden todos los puntos de Salud, fallar una sola tirada de Jamacuco implica la muerte irremediable del personaje.

 6  2 6

 

CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

La tirada de Jamacuco consiste en igualar o superar con 3D6 vuestro valor de Jamacuco. Como ya os he dicho, esta tirada se puede ver afectada por penalizaciones relativas a la pérdida de puntos de Salud, aunque no por cogorzas o cualesquiera otras circunstancias. ¿Y qué sucede si falláis? Pues que vuestro PJ sufre un ataque al corazón o un derrame cerebral y muere ipso facto. Así de crudo. Las circunstancias en las que os podéis ver obligados a tirar por Jamacuco son básicamente dos:

 1.

Una vez por partida, cada uno de vuestros PJ debe realizar una tirada por su valor de

 Jamacucoo ddee forma  Jamacuc forma obli obligat gatoria oria;; nnoo tienen tienen que ser tod todos os llos os PJ al mismo mismo tiemp tiempoo o en llaa misma escena, claro, pero todos tienen que tirar una vez por lo menos a lo largo de la historia. En otras palabras: si la partida se aproxima a su desenlace y vuestro PJ aún no ha tirado por Jamacuco, el Sr. Ministro tiene que forzar la tirada en el primer momento dramáticamente intenso que se produzca. Una vez que ya habéis pasado una tirada de Jamacuco, os lo marcáis en la cha de jubilado y no tenéis que volver a tirar de nuevo salvo que sea por motivo de pérdida de puntos de Salud (véase a continuación). IMPORTANTE: De forma excepcional, el Sr. Ministro puede eximiros de la tirada obligatoria de Jamacuco si os habéis destacado por rolear especialmente bien durante toda la sesión. En este caso, solo tiraríais eventualmente por el segundo supuesto.  2. También os enfrentaréis a una tirada de Jamacuco si al perder Salud alcanzáis o traspasáis por primera vez ciertos umbrales marcados en la cha de jubilado (si(situados en los 15, 10, 6, 3  y 1 puntos de Salud). Al llegar o sobrepasar cualquiera de estos umbrales, vuestros PJ tendrán que pasar una tirada de Jamacuco y, de fallarla, morirán en ese mismo momento. ¡Descanse en paz! Eso sí: se tira solo en la primera ocasión, lo que signica que al traspasar un umbral determinado de Jamacuco ya no se vuelve a tirar por él aunque se recuperen puntos de Salud durante la aventura y más adelante se pierdan y se traspase por segunda vez dicho umbral. Por otro lado, si traspasáis de una sola vez dos o más umbrales marcados en la cha de jubilado, tendréis que tirar varias veces por Jamacuco, una detrás de otra. ¿Qué os pensábais?

Valor de Jamacuco  ▶  12 – bonicador de ROB (o un número especíco para PJ arquetípicos).

Tirada de Jamacuco ▶ 3D6 para igualar o superar superar el valor de Jamacuco Jamacuco del PJ. Si falla, muere. Se tira por Jamacuco: a) Una vez por partida de manera obligatoria en un momento dramáticamente intenso (salvo que el Sr. Ministro libre al jugador de realizar la tirada por su excepcional roleo). b) Al traspasar por primera vez ciertos umbrales de pérdida de puntos de Salud (15, 10, 6, 3 y 1 puntos), tal y como se indica en la cha de jubilado.

 8  2 8

 

OTRAS REGLAS

OTRAS OT RAS REGLAS R EGLAS  Tiradas  Tir adas de miedo Durante una aventura pueden darse situaciones de terror o de gran estrés que haya que resolver mediante una tirada de miedo. No es que esto sea una cosa constante en IMSERSO to the limit, que es un juego que va de cachondeo, pero puede ocurrir con

bastante frecuencia si vuestro Sr. Ministro es uno de esos másteres que disfrutan con dráculas, cachulus y cosas de ese pelo. Claro que sí. Al n y al cabo, en IMSERSO to the limit cabe casi cualquier historia mientras palpite en ella la aventura, se respete el tono general de broma y los protagonistas de la película sean un grupo de jubilados de viaje. Cuando en la aventura aparece algo terroríco o desagradable, el Sr. Ministro juzga su gravedad, que estará siempre entre 1 y 5 (siendo 1 algo un poco estresante y 5 una cosa absolutamente aterradora). A continuación, el Sr. Ministro tira tantos D6 como la gravedad que ha determinado y compara el resultado con los Bemoles de cada PJ. Si iguala o supera vuestros Bemoles, perdéis automáticamente tantos puntos de Salud como la gravedad de lo que estéis viendo, es decir, 1 punto para 1D6, 2 para 2D6, 3 para 3D6, 4 para 4D6 y 5 para 5D6. Eso sí: en las tiradas de miedo no existen los críticos ni las pias (¡por fortuna!). Además, no olvidéis que podéis gastar vuestros  yayopoints sin límite para aumentar vuestro valor de Bemoles, a razón de 3 puntos por po r cada yayopoint  gastado.  gastado. Os pongo algunos ejemplos de tiradas de miedo, a ver si lo entendéis bien:

 1. Descubrir el cadáver de un desconocido / Sufrir un buen susto / Ser perseguido por un cocker spaniel / Pasar más de 30 minutos metido en una discoteca de la juventud / Verse un programa completo de Iker Jiménez: gravedad 1.  2. Descubrir el cadáver de alguien que se conoce bien / Sufrir un susto completamente aterrador / Ser perseguido por un  pitbull / Pasar más de una hora seguida en una discoteca de la juventud (acumulable con lo anterior) / Ver volar o aterrizar un OVNI: gravedad 2.  3. Observar a un zombi o a un espíritu deambulando tan pancho por el pasillo del hotel / Ser perseguido por un tigre (o ligre) huido del circo / Ser abducido por alienígenas de los majetes / Descubrir la verdadera naturaleza de Iker Jiménez: gravedad 3.  4. Descubrir que un tiburón blanco se dirige a toda velocidad hacia ti mientras te bañas en alta mar / Ser perseguido o atacado por un mutante o cualquier entidad de tipo sobrenatural (zombis, dráculas, hombres lobo... monstruos en general) / Ser abducido o perseguido por alienígenas de los chungos: gravedad 4.  5. Vivir y presenciar un completo apocalipsis zombi / Ser testigo de la emergencia del Gran Cachulu / Descubrir los planes secretos de Iker Jiménez para la humanidad: gravedad 5. 29 

 

CAPÍTULO 1: YAYOSYSTEM 

 Curación  Cur ación Como está visto que perder puntos de Salud es cosa fácil, a menudo os veréis en la necesidad de recuperarlos, es decir, de curaros. No obstante, nunca podréis sobrepasar el número de puntos de Salud que teníais al inicio de la aventura. ¡No lo olvidéis! Las cosas que os pueden hacer recuperar  puntos de Salud cada día de tiempo de  juego, son: ► 

Pasar toda la jornada en un hospital: 6 puntos. ►  Pasar toda la jornada en casa o en un hotel pero tranquilito y sin moverse: 3 puntos. ►  Pasar la tarde jugando a las cartas o charlando con las piernas metidas debajo de la mesa camilla (no acumulable con lo anterior): 2 puntos. ►  Que alguien con un botiquín os haga una cura sacando una tirada de Ambulatorio a dicultad 10: 2 puntos. Un crítico en esta tirada os hará recuperar 4 puntos.  del desayuno del hotel sacando la me►  Imponerse al resto de jubilados en el buffet  del  jor tirada de Ingesta frente al resto rest o de PJ y por encima del Nervio del extra que lo tenga más alto: 2 puntos. ► 

Fumarse un porrete: 1 punto.

Por otro lado, hay cosas que también os pueden hacer recuperar puntos de Salud una sola vez por sesión, que son: ►  ►  ►  ►  ►  ► 

Echar una siesta reparadora (mínimo 3 horas de siesta): 1 punto. Recibir un masaje: 1 punto. Tirarse un buen rato a remojo en el balneario: 1 punto. Comer o cenar abundantemente en un restorán sacando una tirada de Ingesta a dicultad 10: 2 puntos. Un crítico en la tirada permite recuperar 4 puntos. Echar un casquete con un ligue del viaje (¡el marido o la mujer no valen!): 3 puntos. Echar una buena partida al bingo, al cinquillo, al mus o al dominó: 1 punto.

 Persecuciones En IMSERSO to the limit las persecuciones son una cosa sencillísima: el PJ tiene que imponerse en cada turno de la persecución al Nervio de aquel que le persigue o al que persigue. La tirada será por la habilidad de Gimnasia si la persecución es a la

carrera, en bici o en patinete, y por Archiperres si se realiza en coche, moto o cualquier otro cacharro motorizado. Por supuesto, si uno va corriendo y el otro en coche o en bici, no hay persecución posible, y el que va a pie será alcanzado antes o después. En las persecuciones solo existen tres distancias: corta, media y larga. El objetivo de vuestros PJ será bajar de corta si sois los perseguidores perseg uidores o ir más allá de larga si sois los perseguidos. Cuando se baja de corta, el perseguidor captura al perseguido, y si este se resiste comienza una pelea. Cuando se va más allá de larga, el perseguido huye y el perseguidor le pierde la pista.

 0  3 0

 

OTRAS REGLAS

Los críticos hacen ganar o perder una distancia extra, mientras que las pias se tradutradu cen en accidentes (una caída para el que va corriendo o chocarse con el coche contra un pino, por ejemplo). En caso de accidente, el Sr. Ministro debe determinar determin ar su gravedad y los puntos de daño que provoca.

 Experiencia y empeor empeoramient amientoo de los PJ Sí, “ Experiencia y empeoramiento”... ¿qué os esperabais? Los jubilados no podemos me jorar jamás nuestros atributos ni nuestras habilidades, ¡al revés! Si cuando termine la aventura aún seguís con vida, vuestros PJ verán rebajado en 1 punto uno de sus bonicadores de atributo (a elegir), aunque solo s olo si el bonicador está por encima de 0 puntos. Ya os digo yo que cuando uno empieza la cuesta abajo...

Tiradas de miedo ▶ El Sr. Ministro tira de 1 a 5D6 contra los Bemoles de los PJ. Si los iguala o supera, el PJ pierde tantos puntos de Salud como dados se hayan tirado. Curación ▶ Se pueden recuperar puntos de Salud por varios motivos: unos son

repeti-repeti

buffet), ), mientras que bles cada día de tiempo de juego (hospital, casa, mesa camilla, cura, buffet otros solo se pueden emplear una sola vez en cada sesión (siesta, masaje, balneario, restorán, casquete). Persecuciones ▶  Tirada de Gimnasia o Archiperres contra el Nervio del oponente.  oponente.  Las distancias son corta, media y larga. Por debajo de corta suele comenzar una pelea.  pelea.  Los críticos otorgan una distancia extra, mientras que las pias provocan accidentes. Empeoramiento Empeoramien to de los PJ ▶ -1 a un atributo que esté por encima de 0 puntos (a elegir).

 3 1 1 

 

CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM 

CREAC IÓN  DE  PERSONA J  JE ES   JU  J UBILADOS

CREACIÓ IÓN N

 32-33

ARQUETIP IPO OS

34-41

Muy buenas, juventud, aquí estamos otra vez. Ya vamos por la mitad, porque el capítulo este de la creación de PJ es ligerito, y los que tratan del Imserso y de cómo jugar bien al juego tampoco es que sean excesivamente largos; vamos, que esto es pan comido. Las aventuras que vienen al nal del manual  ya están escritas y por supuesto que no son mías, sino de unos amiguetes del autor, o sea, que de eso tampoco me tengo que preocupar. ¡Al grano entonces! Crear PJ en IMSERSO to the limit es fácil y divertido. A mí es una de las cosas que más me gustan del juego. Además, se os ofrecen dos maneras distintas de generar vuestros PJ: desde cero completamente (creación libre de PJ) o usando alguno de los 13 arquetipos de jubilado que trae el manual. Si optáis por esto último, apenas tardaréis 2 minutos en tener listo a vuestro PJ; si preferís crearlo libremente, la cosa se os irá a los 5 minutos, no más. ¡Todo muy rápido!

CREACIÓN LIBRE DE PJ Para generar un PJ desde cero hay que seguir el orden de los elementos presentes en la cha de jubilado e ir rellenándolos paso a paso. Nada más. Dichos pasos son:

 1. Escribir vuestro nombre (donde pone “Nombre del jugador”).  2. Escribir el nombre de vuestro PJ. Tratad de evitar moderneces del estilo de Paula, Hugo, Borja, Penélope y esa clase de cosas típicamente de nietos. Tampoco podéis elegir un nombre extranjero (¡de ningún modo!), así que olvidaos de  Justins,  Jessicas, Christophers y demás patulea guiri. Lo mejor es que echéis un vistazo al estupendo glosario que viene al nal del libro.

 2  3 2

 

CREACIÓN LIBRE

 3. Escribir el lugar de nacimiento de vuestro PJ, a ser posible un pueblo que abandonara en su juventud para irse a una gran ciudad a trabajar.  4. Determinar los años que tiene el PJ, que tienen que ser de 60 o 65 para arriba. A ver, tampoco os paséis, que jugar ju gar con jubilados de 87 años no tiene mucha gracia… Mmmmm, ¿o quizás sí?  5. Determinar la antigua profesión  de vuestro PJ (la que queráis). Recordad que se puede usar para añadir 3 puntos extra a vuestras tiradas.  6. esto Determinar el partido político predilecto de vuestro PJ. Para ello tiraréis 2D6, con los siguientes resultados: ►  2: Con Franco se vivía mejor . ►  3-6: PEPÉ. ►  7-8: Ciutadanos. ►  9-11: SOE. ►  12: El del Coletas.  7. Describir cómo es la familia de vuestro PJ (en el apartado “Familia y nietos”). Hay que determinar si está casado, separado, divorciado o si ha enviudado, si le quedan hermanos vivos, el número de hijos que tiene, dónde están, etc. Se recomienda detallar especialmente todo lo que tenga que ver con los nietos. libremente los cuatro bonicadores posibles entre los cuatro atributos  8. Repartir básicos: 0, +2, +4 y +6. Esto hay que pensárselo bien.  yayo points ts  de vuestro PJ, que será igual a  9. Determinar el número inicial de  yayopoin (CAC+ROB)/2 + 2. Por tanto, partiréis siempre con entre 3 y 7  yayo  yayopoin points ts.  10. Determinar el valor de Bemoles de vuestro PJ (CAC + 7 puntos).  11. Escoger 4 habilidades en las que queréis tener 3D y 6 en las que queréis tener 2D. Para el resto os conformaréis con 1D. ¡Otra cosa que pensar bien!  12. Determinar el valor de Nervio de vuestro PJ (3 x número de dados que tengáis en la habilidad de Gimnasia + PRE).  13. Escribir un achaque mayor  y un achaque menor para vuestro PJ. Tratad de que sean muy distintos (y por lo menos uno puramente físico).  14. Determinar el valor de Jamacuco de vuestro PJ (12 – ROB). vais a empezar a jugar una aventura justo a continuación, determinar ya los  15. Si puntos de Salud de vuestro PJ (ROBx2 + 10 + 1D6).  16. Escribir las pertenencias de vuestro PJ, tanto lo que suele llevar siempre encima como las cosas con las que viaja.  17. Por último, escribir un pequeño historial de vuestro PJ (apartado “Vida y milagros”). Aquí podéis explayaros alegremente. Tratad de contar qué ha hecho en su vida y qué es lo que más le ha llenado de orgullo (o lo que le ha avergonzado), así como lo que más le ha podido marcar, para bien o para mal. ¡Y ya está! Con esto ya tenéis listo a vuestro PJ para lanzarlo de inmediato a los proceprocelosos mares de IMSERSO to the limit. ¡Daos prisa, que sale el autocar!

 3  3 

 

CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PERSONAJES JUBILADOS

CREACIÓN MEDIANTE ARQUETIPOS Generar un PJ eligiendo un arquetipo es lo mismo que hemos visto en el apartado anterior salvo porque los pasos 6, 8, 9, 10, 11, 12, 14 y 15 ya os vienen dados. A cambio, os lleváis el talento concreto de la clase de jubilado escogida. Los PJ creados libremente no cuentan con ningún talento (ya es bastante ventaja hacer el PJ como te dé la real gana), pero los arquetípicos sí. Por supuesto, tendréis que apuntar el arquetipo que habéis elegido y su talento en vuestra cha de jubilado. Existen 14 arquetipos distintos entre los que se puede optar (cada uno con su valor de Jamacuco especíco): cinco de señora, cinco de caballero y cuatro que valen tanto para señoras como para caballeros. Aquí los tenéis:

 Arque  Ar quetipos tipos de señ señora ora: Anciana alternativa, Grandchildren slave, Señora  Dorae-

► 

mon, Suegra y Viuda liberada.

 Arque  Ar quetipos tipos de ca caba balle llerro: Contemplador de obra, Cuñado, Gañán,  Jarry  “el

► 

Guarro” y Viudo merodeador.

 Arque  Ar quetipos tipos ppara ara ttod odoo qui quisqu squee: Buffet Killer , Criticón/a, Cultureta y Deportista.

► 

Perfecto; pues vamos con los 14 arquetipos en riguroso orden alfabético:

¡HOLA!

mi nombre es

 a i a  t v  na t  er a  te l  r  a t  na a i  a  nc a  A c  )  ra )  o a  ñ r  ( se o

 Jubiladaa qu  Jubilad quee cad cadaa mes se ggasta asta media media pe pensió nsiónn en el el herbola herbolario, rio, el estudio de yoga y el centro de terapias naturales. Es lista, come sano y ecológico, probablemente sea vegetariana (o vegana, que es lo mismo pero sin poder tomar yogures) y se mantiene increíblemente en forma. Suele ser una anciana seca y poco convencional, que parece mucho más joven de lo que es. No suele llevar sostén y tiene el pelo gris, pero en general luce muy buena pinta aunque esté excesivamente delgada. A mediodía se saca una manzana de su mochilita andina y se la come a bocados con piel y todo.

 Pa rtido::  El  Partido El del Coletas Coletas.  Atrib  At ribut utos os::  CAC +4  GRA 0  PRE +6  ROB +2  Tale alent nto: o:  Ooooommmmm. Una sola vez por partida puede ponerse a meditar con las piernas cruzadas y recuperar de esta forma 2 puntos de Salud o ganar 1  yayopoint  (a  (a elegir por el jugador).  Número  Núm ero ini inicia ciall d dee  yay  yayopo opoint ints  s   [CAC + ROB]/2 +  :2  5

 Valor  Va lor de Be Bemol moles es

 : 11   Val  Valor or de Nervio er vio

(CAC + 7)

 Habiliilida  Hab dades des a 3 3D D

 : 15

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habil  Ha bilida idade dess a 2D

Ambulatorio (CAC), Gimnasia (PRE), Sonotone Cosas del campo (PRE), Ingesta (ROB), Internés (CAC), Lentes progresivas (CAC), Mula parda (CAC) y Telediarios (CAC). (ROB) y Salero (GRA).

 Valor  Va lor de Jam amacu acuco co:: 6 

 4  3 4

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 14 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 

ARQUETIPOS

¡HOLA!

mi nombre es

r   e r  l e  ll  t ki l  e  t  fe  B uf f 

 r ) o  e o  all r  c ab a  o c  ra o   o a  ñ r  ( se o

 Jubilado  Jubila do (o jub jubila ilada) da) enorm enorme, e, obeso y sud sudoro oroso, so, traga tragalda ldabas bas por antonomasia. Es capaz de ingerir cualquier alimento independientemente de su calidad. A pesar de los diecisiete ultimátums que le ha dado su médico de cabecera, resulta incapaz de contenerse ante la visión de comida o bebida en modo “tarifa “t arifa plana”. En el buffet  del  del hotel no tiene rival, y cuando lo abandona (tras haber depredado por completo un área de más 20 metros cuadrados) suele haber llenado sus bolsillos con magdalenas y galletitas que empieza a zampar en cuanto sube al autocar. Por lo demás, y como cualquier otro gordo, suele tratarse de un tipo sociable, simpaticote y sal  salao ao.

 Pa rtido:: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).  Partido  Atrib  At ribut utos: os:   CAC +2  GRA +4  PRE 0  ROB +6  Tale alento: nto: Sugar power . Tras cada merma de puntos de Salud puede recuperar uno de los puntos

perdidos si justo a continuación saca alguna chocolatina o galletita del bolsillo (o logra hacerse con una) y se la come.  Número  Núm ero in inici icial al de  yay  yayop opoin oints  ts   [CAC + ROB]/2 +  :2  6

 Valor  Va lor de Bem Bemole oless

 : 9 

(CAC + 7)

 Habiliilida  Hab dade dess a 3D

 Valor  Va lor de Nervi ervioo

 : 3

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilidad  Hab dades es a 22D D

Cotilleo (GRA), Ingesta (ROB), Mula parda (ROB) Ambulatorio (CAC), Batallitas (GRA), Discusión  y Salero Salero (GRA (GRA). ). (GRA), Memoria (CAC), Sus labores (PRE) y Tollinas (ROB).

 Valor  Va lor de Jama amacuc cuco: o: 12 

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 22 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 Ju  Jubil bilado ado ca capaz paz de tir tirars arsee las hor horas as muerta muertass oteand oteandoo el des desar arrol rollo lo de una obra cualquiera, a ser posible un bloque de pisos a medio hacer mi nombre es que quede lo más cerca posible de su casa. Agudo observador a la in   par que individuo emático, rígido y sedentario, sus ocasionales in a    r r b    o o e    d d  r  o    d d  a l  p m e  te  t n  on  o tercambios de pareceres con los trabajadores del sector de la cons C trucción lo han convertido en alguien un poco desabrido pero segu r ) o  e o  all r  ( c ab a ro de sí mismo, capaz de dar instrucciones en cualquier momento y reparar en los más mínimos detalles de su entorno. ¡Menudo águila! ¡HOLA!

 Pa rtido:: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).  Partido ROB +2  Atrib  At ribut utos: os:   CAC +6  GRA +4  PRE 0   Tale alento: nto:  Apar Aparej ejad ador or de de raza raza. +3 a cualquier tirada que tenga algo que ver con obras o infraestructuras

del estilo de puentes, puertos y aeropuertos, carreteras, depuradoras, gasolineras, estaciones de tren, etc.  Número  Núm ero in inici icial al de  yay  yayop opoin oints  ts   [CAC + ROB]/2 +  :2  6

 Valor  Va lor de Bem Bemole oless

 : 13   Va  Valor lor de Nervi ervioo

(CAC + 7)

 Habiliilida  Hab dade dess a 3D

 : 3

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilidad  Hab dades es a 22D D

Archiperres (PRE), Discusión (GRA), Lentes pro- Batallitas (GRA), Cotilleo (GRA), Mula parda (ROB), Silbido (GRA), Sonotone (CAC) y gresivas (CAC) y Memoria (CAC). Telediarios (CAC).

 Valor  Va lor de Jama amacuc cuco: o: 10 

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 14 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 3  5 

 

CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PERSONAJES JUBILADOS

¡HOLA!

mi nombre es

 a  a i  ón/  ti i  c  C r t  r ) o  e o  all r  c ab a  o c  ra o   o a  ñ r  ( se o

 Jubilado  Jubila do avi avinag nagrad radoo y eterno eterno insati insatisfe sfecho cho que a ttodo odo pone pone pe pegas gas y siempre le está buscando tres pies al gato. Los programas de visitas  y activid actividade adess de los viajes viajes nu nunca nca le parec parecen en bie bien, n, los anima animador dores es socioculturales le caen invariablemente mal y la comida del hotel  jamás  jam ás es lo suc sucien ienteme temente nte exq exquis uisita ita para para su palad paladar ar de estre estrella lla Michelín. Se le reconoce con facilidad porque es el que le hace las preguntas más puñeteras al guía (así como para pillar). Si tienes la mala suerte de que te toque al lado en el autocar te calienta la cabeza con sus protestas y maledicencias, pero por mucho que se queje y porfíe, resulta que al nal te lo vuelves a encontrar en el siguiente viaje. ¡Coñe, pues no se lo habrá pasado tan mal, digo yo!

 Pa rtido:: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).  Partido PRE +4  ROB +2  Atrib  At ribut utos os::  CAC +6  GRA 0   Tale alent nto: o:  Calumnia que algo queda. Una vez por partida puede convencer de forma automática a un extra de que alguien o algo está rematadamente mal.  Número  Núm ero ini inicia ciall d dee  yay  yayopo opoint ints  s   [CAC + ROB]/2

 Valor  Val or de Be Bemol moles es

 : 6

+ 2

 : 13   Va  Valor lor de Nervio er vio

(CAC + 7)

 Habiliilida  Hab dades des a 3 3D D

 : 7

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilida  Hab dade dess a 2D

Discusión (GRA), Lentes progresivas (CAC), Me- Batallitas (GRA),(CAC), Cotilleo (GRA), (PRE) Ingestay moria (CAC) y Telediarios (CAC). (ROB), Sonotone Sus labores Tollinas (ROB).

 Valor  Val or de Jama amacuc cuco: o: 8  ¡HOLA!

mi nombre es

 ta  e a  ur t   re  C u tl u  r ) o  e o  all r  c ab a  o c  ra o  o a  ñ r  see o  ( s

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 14 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 Jubilado sabion  Jubilado sabiondo, do, tranquil tranquilo, o, seriote y generalm generalmente ente estiloso. Suele hablar bajito, tener buena pinta, calzar zapatos limpios y comer sin tirar migas ni sorber la sopa. A veces lleva una cosa enrollada en el cuello que se llama “fular”, que es como una bufanda pero con dibujitos. Se prepara los viajes a conciencia, en especial todo lo que tenga que ver con monumentos y museos, y se lo reconoce porque siempre lleva encima una guía de las caras (la de Anaya Touring Touring si el jubilado es un poco más clasicote cl asicote o la del  Lonely Planet  Planet  si   si se lo ve así como más juvenil). Aunque suele ser ateo, le rechia entrar en las catedrales, sin que se sepa muy bien por qué. En ocasiones se trata de un antiguo profesor de instituto o de un bibliotecario... en n, una cosa por el estilo (de leer y eso).

 Pa rtido:: Cualquiera salvo Con Franco se vivía mejor   yy PEPÉ.  Partido PRE +4  ROB +2  Atrib  At ribut utos os::  CAC +6  GRA 0   Tale alent nto: o:   Oyssss. +3 a cualquier tirada en la que pueda realizar su acción de manera pedante (el  jugador  jugad or ha ddee concret concretar ar en qu quéé consis consiste te la pe pedantería dantería). ).  Número  Núm ero ini inicia ciall d dee  yay  yayopo opoint ints  s   [CAC + ROB]/2 +  :2  6

 Valor  Val or de Be Bemol moles es

 : 13   Va  Valor lor de Nervio er vio

(CAC + 7)

 Habiliilida  Hab dades des a 3 3D D

 : 10

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilida  Hab dade dess a 2D

Internés (CAC), Lentes progresivas (CAC), Me- Archiperres (PRE), Discusión (GRA), Gimnasia (PRE), Nietos (PRE), Sonotone (CAC) y Sus labores (PRE). moria (CAC) y Telediarios (CAC).

 Valor  Val or de Jama amacuc cuco: o: 8 

 6  3 6

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 14 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 

ARQUETIPOS

 Jubilado enterao y retorcidamente carismático que es el perejil de todas  Jubilado las salsas. Se caracteriza por conducir un Audi y por opinar y pontiponticar sobre cualquier asunto, pues de todo es un reputado experto. Cualquier cosa que quieras hacer ya la ha hecho él mucho antes (e indefectiblemente mejor). Se desata del todo cuando cuan do sale el tema de la política o los inmigrantes, y su frase favorita es “ Nos comen los chinos”. Siempre tiene un consejo para ti, aunque cuando te lo dé lo hará de tal forma que sientas que nunca vas a estar a su altura. Gracias a sus innitas amistades y contactos, todos los productos de los sectores primario  y secundar secundario io y tod todos os los se servic rvicios ios de dell terc terciari iarioo los ha co compra mprado do ya él antes en condiciones ventajosas y con descuentos que quitan el hipo.

¡HOLA!

mi nombre es

 ña d o  C u a  r ) o  e o  all r  ( c ab a

 Pa rtido:: Cualquiera salvo SOE y El del Coletas  Partido Coletas.  Atrib  At ribut utos: os:   CAC 0  GRA +6  PRE +4  ROB +2  Tale alento: nto: Y ahora te voy a decir una cosa… Una vez por partida puede sacar de sus casillas al extra

que desee, el cual estallará en improperios y perderá per derá el control de sus acciones momentáneamente. momentáneament e.  Número  Núm ero in inici icial al de  yay  yayop opoin oints  ts   [CAC + ROB]/2 +  :2  3

 Valor  Va lor de Bem Bemole oless

 : 7 

(CAC + 7)

 Valor  Va lor de Nervi ervioo

 : 10

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilidad  Hab dades es a 22D D

 Habiliilida  Hab dade dess a 3D

Batallitas (GRA), Cotilleo (GRA), Discusión (GRA) Archiperres (PRE), Gimnasia (PRE), Ingesta (ROB), Petanca (PRE), Silbido (GRA) y Sonotone (CAC).  y Salero Salero (GRA (GRA). ).

 Valor  Va lor de Jama amacuc cuco: o: 8  ¡HOLA!

mi nombre es

 ta   a i t  rt s  o ti   r  ep o  D p  r ) o  e o  all r  c ab a  o c  ra o  o a  ñ r  see o  ( s

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 14 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 Jubilado que nunc  Jubilado nuncaa conesa llaa edad que ti tiene ene y al que le da ppor or machacarse en el gimnasio, salir día sí día no con la bicicleta de carreras (la de la ruedica na) o correr por el monte arañándose las pantorrillas con las jaras y los lentiscos. A veces incluso se apunta a la zumba o al body combat , que es como hacer que le vas a dar una leche a alguien pero no hay nadie a quien dársela (y encima te ponen música de la juventud). En los viajes suele ser un jubilado muy activo, y antes de que abran el buffet  del  del desayuno ya se ha levantado el primero primer o y ha dado no se cuántas vueltas alrededor del hotel. La verdad es que está ágil y fuerte y que no

tiene las carnes colganderas.  Partido  Pa rtido:: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo). GRA +2  PRE +6  ROB +4  Atrib  At ribut utos: os:   CAC 0   Tale alento: nto: Hércules  Hércules Farnesi Farnesioo. Una vez por partida puede llevar a cabo una admirable proeza física físi ca sin necesidad de tirar los dados (no incluye acciones de pelea).  Número  Núm ero in inici icial al de  yay  yayop opoin oints  ts   [CAC + ROB]/2 +  :2  4

 Valor  Va lor de Bem Bemole oless

 : 7 

(CAC + 7)

 Habiliilida  Hab dade dess a 3D

 Valor  Va lor de Nervi ervioo

 : 15

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilidad  Hab dades es a 22D D

Gimnasia (PRE), Mula parda (ROB), Petanca Ambulatorio (CAC), Archiperres (PRE), Cosas del campo (PRE), Ingesta (ROB), Lentes progresivas (PRE) y Tollinas (ROB). (CAC) y Sonotone (CAC).

 Valor  Va lor de Jama amacuc cuco: o: 6 

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 18 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 3 7  7 

 

CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PERSONAJES JUBILADOS

 Jubilado que por muchas décadas que lleve viviendo en la gran  Jubilado ciudad sigue siendo un campurro de primera categoría. Se lo reconoce por llevar gorrilla o boina incluso en la habitación del hotel, decir mal todas las palabras que excedan de dos sílabas  y citar cualqu cualquier ier nombre propio agregándole antes un artículo determinado. Desde que se ha jubilado pasa largas temporadas en el pueblo atendiendo a su gran pasión, que es la huerta, y sus ingentes producciones de tomate, calabacín y berenjena le

¡HOLA!

mi nombre es

 ñán  G a á  r ) o  e o  all r  ( c ab a

pasan el invierno permiten contar con él, su varios familia miles y buena de tarros partededelpisto barrio condelosCaraque banchel Bajo. Es un máquina de las cartas y no suele tener problemas para socializarse con otros jubilados, justo al contrario, porque le gusta el palique y cotillear sobre casi cualquier cosa.

 Pa rtido:: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).  Partido  Atrib  At ribut utos os::  CAC 0  GRA +2  PRE +6  ROB +4  Tale alent nto: o:  Señor de las bestias. Los animales sienten una simpatía natural hacia él. Nunca será ataca-

do por animal alguno salvo que él ataque primero.  Número  Núm ero ini inicia ciall d dee  yay  yayopo opoint ints  s   [CAC + ROB]/2

 Valor  Val or de Be Bemol moles es

 : 7 

(CAC + 7)

 : 4

+ 2

 Valor  Va lor de Nervio er vio

 Habiliilida  Hab dades des a 3 3D D

 : 12

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilida  Hab dade dess a 2D

Cosas del campo (PRE), Cotilleo (GRA), Mula Gimnasia (PRE), Ingesta (ROB), Nietos (PRE), Peparda (ROB) y Silbido (GRA). tanca (PRE), Salero (GRA) y Tollinas (ROB).

 Valor  Val or de Jama amacuc cuco: o: 6  ¡HOLA!

mi nombre es

v e     a la   v  n s l  r e   n  d ld    r  c d   h i l  n d    c  a n  ra  G r 

 )  ra )  o a  ñ r  ( se o

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 18 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 Jubilada que no sabe dec  Jubilada decir ir “no”. SSuele uele tratarse tratarse de una abuela abnegada que dedica todo su tiempo a cuidar de los nietos mientras que su marido (si sigue vivo) no da palo al agua. Ella levanta a los niños, les plancha la ropa, los lleva al cole, cole , los recoge, les da de comer y encima los entretiene entretie ne por la tarde y hasta por la noche para que sus hijos puedan irse al cine y “desconectar”. En los viajes del Imserso suele sentirse profundamente culpable por pasar unos cuantos días sin atender a sus nietos. Además, sabe que cuando vuelva sus hijos la mirarán mal, le soltarán indirectas y le dirán que los críos preguntaban por ella todo el rato. En verdad que lleva una vida bastante triste, pero a menudo se descubre como una  jubilada  jubila da prác práctica, tica, re resolutiv solutivaa y co conn mucho muchoss recurs recursos. os.

 Pa rtido:: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).  Partido  Atrib  At ribut utos os::  CAC +2  GRA 0  PRE +6  ROB +4  Tale alent nto: o:  Mire el pequeño qué rubito. Una vez por partida puede ablandar a un extra y conseguir algo de él tras enseñarle las fotos de sus nietos.  Número  Núm ero ini inicia ciall d dee  yay  yayopo opoint ints  s   [CAC

 Valor  Val or de Be Bemol moles es

 : 9 

(CAC + 7)

 Habiliilida  Hab dades des a 3 3D D

 : 5

+ ROB]/2 + 2

 Valor  Va lor de Nervio er vio

 : 15

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilida  Hab dade dess a 2D

Ambulatorio (CAC), Gimnasia (PRE), Nietos Batallitas (GRA), Discusión (GRA), Ingesta (ROB), Memoria (CAC), Mula parda (ROB) y Sonotone (CAC). (PRE) y Sus labores (PRE).

 Valor  Val or de Jama amacuc cuco: o: 8 

 8  3 8

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 18 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 

ARQUETIPOS

¡HOLA!

mi nombre es

 o”  r ”  r o   r  ua r  g a el  u r   “  r  r  y  ar  a   J   r ) o  e o  all r  ( c ab a

 Jubilado especialmente endure  Jubilado endurecido cido y rancio, capaz de acojona acojonarr al más pintado. La última vez que se le vio sonreír fue con el gol de Cardeñosa. Es seco, poco amante de la higiene corporal y duro (muy duro). Puede que se haya pasado toda la vida regentando algún bar en un entresuelo del Raval o de Vallecas, conduciendo camiones de transporte de ganado por toda la geografía española o arreglando coches en algún polígono industrial del extrarradio. Suele ser de pocas palabras, pues con su mirada asesina lo dice todo. Yo que tú trataría de no cagarla con él, forastero...

 Pa rtido:: Con Franco se vivía mejor , PEPÉ o SOE.  Partido  Atrib  At ribut utos: os:   CAC +4  GRA 0  PRE +6  ROB +2  Tale alento: nto: Achante  Achante Master . Una vez por partida puede intimidar automáticamente automáticame nte al extra que desee (no se incluyen aquí animales ni seres que no sean humanos).  Número  Núm ero in inici icial al de  yay  yayop opoin oints  ts   [CAC + ROB]/2 +  :2  5

 Valor  Va lor de Bem Bemole oless

 : 11   Va  Valor lor de Nervi ervioo

(CAC + 7)

 : 12

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilidad  Hab dades es a 22D D

 Habiliilida  Hab dade dess a 3D

Archiperres (PRE), Ingesta (ROB), Mula parda Cosas del campo (PRE), Gimnasia (PRE), Petanca (PRE), Silbido (GRA), Sonotone (CAC) (ROB) y Tollinas (ROB).  y Sus labores (PRE).

 Valor  Va lor de Jama amacuc cuco: o: 6 

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 14 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

Mujerona de huesos anchos y carnes prietas que está equipada con un bolso con más fondo que la fosa de las Marianas del que puede salir casi cualquier cosa. Nunca se olvida o se separa del adminículo mágico este, pase lo que pase y pese a quien pese, e incluso cuando duerme lo tiene encima de la mesita de noche. Una vez le intentaron pegar el tirón unos que montaban en una vespa, y os aseguro que el que iba de paquete ahora mismo se mueve menos que el Estifen Jauquin.

¡HOLA!

mi nombre es

n  e m   o n  a e  r a  or   ñ r o a D o   Se o  )  ra )  o a  ñ r  ( se o

 Pa rtido:: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).  Partido  Atrib  At ribut utos: os:   CAC +2  GRA 0  PRE +6  ROB +4  Tale alento: nto: Doraemon  Doraemon Skill Skill. Una vez por partida puede sacar de su bolso prácticamente cualquier cosa que se le ocurra, aunque el jugador habrá de argumentar cómo es que su PJ posee ese objeto o por qué ha llegado hasta allí.  Número  Núm ero in inici icial al de  yay  yayop opoin oints  ts   [CAC + ROB]/2 +  :2  5

 Valor  Va lor de Bem Bemole oless

 : 9 

(CAC + 7)

 Habiliilida  Hab dade dess a 3D

 Valor  Va lor de Nervi ervioo

 : 12

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilidad  Hab dades es a 22D D

Archiperres (PRE), Memoria (CAC), Sus labores Ambulatorio (CAC), Gimnasia (PRE), Ingesta (ROB), Mula parda (ROB), Nietos (PRE) y (PRE) y Tollinas (ROB). Sonotone (CAC).

 Valor  Va lor de Jama amacuc cuco: o: 10 

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 18 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 3 9  9 

 

CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PERSONAJES JUBILADOS

 Jubilada  Jubila da que es la madre madre de un muc muchac hacho ho que se ha casado casado con una auténtica arpía (o eso dice ella). Aunque nunca podrá hacerlo realidad, fantasea con una muerte rápida pero dolorosa de su nuera  y con con qu quee su hij hijoo re regre grese se a cas casaa pa para ra qque ue eella lla pueda pueda vvolv olver er a com com-prarle los Abanderado. Excelente estratega, es lo más parecido a un agente secreto en el mundo de los jubilados. Suele ser una señora gordota y emperifollada, con broches y collares de perlas y notable facilidad para relacionarse con los demás (a los que raramente deja su macabra sed deaunque sangre la nueril). Tiene carácter puedeentrever llegar a ser muy mandona, mayoría de sus amista-y des aprecia su rotunda claridad de ideas. ¡Menuda pájara!

¡HOLA!

mi nombre es

 ra  g a  S ue r  )  ra )  o a  ñ r  ( se o

 Pa rtido:: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).  Partido  Atrib  At ribut utos os::  CAC +6  GRA +4  PRE 0  ROB +2  Tale alent nto: o:  Me vas a oír . Una vez por partida puede minarle la moral a base de reproches a un extra con el que tenga un mínimo de relación. El extra queda hundido, lleno de remordimientos y, en la práctica, neutralizado.  Número  Núm ero ini inicia ciall d dee  yay  yayopo opoint ints  s   [CAC + ROB]/2 +  :2  6

 Valor  Val or de Be Bemol moles es

 : 13   Va  Valor lor de Nervio er vio

(CAC + 7)

 : 3

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilida  Hab dade dess a 2D

 Habiliilida  Hab dades des a 3 3D D

Cotilleo (GRA), Discusión (GRA), Memoria (CAC) Batallitas (GRA), Ingesta (ROB), Lentes progresivas (CAC), Nietos (PRE), Salero (GRA) y  y Sus labore laboress (PRE (PRE). ). Tollinas (ROB).

 Valor  Val or de Jama amacuc cuco: o: 10  ¡HOLA!

mi nombre es

 d a   e a r d  a lib r  d a  u i d  V   )  ra )  o a  ñ r  ( se o

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 14 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 Jubilada feli  Jubilada felizz de la vida, disfrutona, disfrutona, aactiva ctiva y dichara dicharachera. chera. SSale ale al cine o al teatro cada dos por tres, tre s, queda con las amigas como si no hubiese un mañana y en el gimnasio es una asidua de la bicicleta elíptica. Ha estado casada durante muchos años con un abuelo que aburría a las ovejas, y, tras su muerte, siente que le han quitado tres quintales de peso de encima. Su rejuvenecimiento físico causa impresión: se la ve la mar de guapa, simpática y alocada, por lo que suele funcionar como un imán para viudos merodeadores y demás compañeros de viaje de género masculino. No obstante, jamás volvería a casarse; vamos, ¡eso lo tiene clarísimo!

 Pa rtido:: Cualquiera (tirar los 2D6 para determinarlo).  Partido GRA +6  PRE +4  ROB +2  Atrib  At ribut utos os::  CAC 0   Tale alent nto: o:  Carpe diem. Cada vez que saca un crítico en una tirada de habilidad obtiene 2  yayopo  yayopoints ints  adicionales en lugar de uno solo.

 Número  Núm ero ini inicia ciall d dee  yay  yayopo opoint ints  s   [CAC + ROB]/2 +  :2  3  Valor  Val or de Be Bemol moles es

 : 7 

(CAC + 7)

 Habiliilida  Hab dades des a 3 3D D

 Valor  Va lor de Nervio er vio

 : 13

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habiliilida  Hab dade dess a 2D

Gimnasia (PRE), Nietos (PRE), Salero (GRA) y Sus Batallitas (GRA), Cotilleo (GRA), Discusión (GRA), Internés (CAC), Lentes progresivas (CAC) labores (PRE).  y Sonotone Sonotone (CA (CAC). C).

 Valor  Val or de Jama amacuc cuco: o: 8 

 0  4 0

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 14 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

 

ARQUETIPOS

¡HOLA!

mi nombre es

 r  ea d o r  od a  r d  e o  d o m r  u i d  V   r ) o  e o  all r  ( c ab a

 Ju  Jubil bilado ado que que es inc incapa apazz de freír freír un hu huevo evo,, pon poner er una lavado lavadora ra o pedir la vez en la cola de la frutería. Desde que perdió a su mujer se siente completamente desubicado, y ahora anda a la búsqueda de alguna incauta a la que convertir en su nueva esposa. No es que sea un tipo enamoradizo precisamente, pero necesita tener una criada en casa y no es tan rico como para pagarse una chacha 24/7. Se lo reconoce por su permanente estado de alerta, su mirada ansiosa y escrutadora y sus continuos intentos de seducción de las más variopintas representantes del bello sexo (que a veces acaban como el rosario de la Aurora). Suele ir arregladete, bien vestido y en los último tiempos hasta se echa colonia Brummel. ¡Pedazo de ye  yente ntelma lmann!

Coletas.  Pa rtido:: Cualquiera salvo El del Coletas  Partido ROB +2  Atrib  At ribut utos: os:   CAC +4  GRA +6  PRE 0   Tale alento: nto: Ojo de Halcón. Mejora cualquier calidad de éxito de cualquier tirada de Lentes progresivas progresi vas

(CAC) a cambio de 1 yayopo  yayopoint  int  (por  (por ejemplo, puede convertir un fallo en un éxito simple, o un éxito simple en un crítico).  Número  Núm ero in inici icial al de  yay  yayop opoin oints  ts   [CAC + ROB]/2 +  :2  5

 Valor  Va lor de Bem Bemole oless

 : 11   Va  Valor lor de Nervi ervioo

(CAC + 7)

 : 6

(3 x dados Gimnasia + PRE)

 Habili ilidad dades es aDiscusión 22D D  Habili  Hab ilida dade dessLentes a 3D Batallitas (GRA), (GRA), Gimnasia Cotilleo (GRA), progresivas (CAC), Salero  Hab (GRA) y Sonotone (CAC).

 Valor  Va lor de Jama amacuc cuco: o: 10 

(PRE), Internés (CAC), Petanca (PRE) y Telediarios (CAC).

 Punttos de Sa  Pun Salud lud

 : 14 + 1D6

(ROBx2 + 10 + 1D6)

Anciana alternativa

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CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM 

EL IMSERSO Y  Y LOS  V IA J  JE ES DE MAY ORES Ya estoy de vuelta, juventud. Después de escribir el capítulo de creación de PJ he tete nido que aparcar el libro unos cuantos días porque vinieron a vernos unos primos de Mari Puri que son de Almorox y justo después se presentó mi hija con mi yerno y sus tres niños, y claro, con el guirigay que había en casa me ha sido imposible seguir con IMSERSO to the limit. Encima mi nieto el chico (el Alonso, que es el más cabroncete

de los tres), me ha cogido las hojas donde tenía escrito lo de los  yayopoints y me las ha dejado hechas un Cristo con las manitas llenas de Nocilla. Por n se han marchado todos (que mi yerno ya estaba deseándolo, el  jodío… menudo tunante), así que aquí me tenéis otra vez. Ahora nos toca meterle mano al capítulo en el que os explico en qué consiste realmente esto del Imserso y cómo funcionan los viajes de mayores. Vamos, lo que se conoce como “la ambientación”, aunque a diferencia de bastantes juegos de rol, en este no os encaloman un tocho de 200 páginas con dibujos de señoritas jamelgas e historias de reinos raros y guerras sin ton ni son. Qué va: a nosotros con unas pocas páginas nos basta. Al n y al cabo no creo que tengáis dedemasiado interés en conocer hasta el último de los departamentos del Instituto de Ma yores y Servicios Soc Sociales, iales, ¿verd ¿verdad? ad? Pues eso: vistacito rápido al al asunto y a tirar tirar millas. millas.

IMSER SO EXPLICADO EL IMSERSO EXPLICADO A LA JUVENTUD  Qué es el Imserso El Imserso es como una especie de ministerio pero más chiquitín. Tiene Tien e pinta y hechuras de ministerio, con su sede con banderas rojigualdas, sus conserjes perdonavidas y sus funcionarios lectores del Marca, pero en realidad es una “Entidad Gestora de la Seguridad Social” (que es lo que pone en el folleto que tengo delante). Esta entidad o instituto gubernamental depende de la Secretaría de Estado de Servicios Sociales e Igualdad, que a su vez depende del Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social, pero bueno, tampoco le echéis mucha cuenta a todos estos nombres porque cada vez que cambia el Gobierno le meten o le quitan una palabrita a cada cosa, que eso les

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EL IMSERSO EXPLI CADO A LA JUVENTUD

sirve como tarjeta de visita en plan “aquí estamos ahora no sotros y estos son nuestros huevazos”; luego, por supuesto, las cosas siguen como siempre. Perdonad que me vaya por los cerros de Úbeda por enésima vez, pero es que es así. Volviendo al tema del Imserso, según parece la entidad se fundó en 1978 (cuando las fullerías de Maradona en el Mundial de Argentina), aunque cogió vuelo denitivamente durante los años en los que Felipe González estuvo al frente del país. Desde entonces el Imserso ha sido uno de los institutos gubernamentales más conocidos y apreciados de España por las muchas cosas que hace.

 Qué ué hac acee el Imse sers rsoo y po porr qu quéé lo hac acee  Q El Imserso se encarga de un montón de tareas. A nosotros básicamente nos interesa lo de los viajes, pero en realidad hay mucho más. La entidad gestiona las pensiones de los jubilados que nunca han tenido ni un  Buffet Killer  duro (las pensiones “no contributivas”, que le dicen), se relaciona con los Imsersos de otros países de Europa, establece los baremos con los que se reconocen las discapacidades (porque con poner mala cara en el tribunal médico no basta, juventud, que os veo venir) o hace seguimiento de cómo se está manejando esa especie de aguinaldo que son las prestaciones de los discapacitados, entre otras muchas labores. Pero no nos engañemos: si el Imserso es universalmente célebre se debe a su programa de turismo y cachondeo para mayores. Este programa, todo hay que decirlo, no existe por deseo de compensar a los jubilados lo mucho que hemos currado a lo largo de nuestra vida o algo por el estilo, qué va, sino para mejorar nuestra salud, prevenir la dependencia y evitar que vayamos tanto al médico. ¡Y oye, me parece perfecto! Si el Estado se ahorra dinerito y yo sigo sintiéndome como un toro, pues mejor para todos. Además de lo anterior, lo de los viajes del Imserso también está motivado por la l a peculiar naturaleza de la economía nacional, en la que la base de todo es el turismo de los de fuera, básicamente guiris, alemanes y franchutes. Pero claro, los extranjeros tienden a venir a España en vacaciones, o sea, en verano, y como consecuencia consecuen cia el resto del año los hoteles desde los que hacen el balconin languidecen miserablemente. El problema estriba en que no hay hoteles de quita y pon, po n, y los establecimientos tiene tienenn unos gastos jos de mantenimiento y suministros que es complicado afrontar solo con la ocupación veraniega. Pero no pasa nada, porque… ¡aquí entramos nosotros, n osotros, los jubilados! Gracias a la sabia praxis del Imserso, los jubilados ocupamos esos hoteles hote les mustios 4 3 

 

CAPÍTULO 3: EL IMSERSO Y LOS VIAJES DE MAYORES MAYORES

 y semiabandonados y contribuimos a mantenerlos a ote. Sí, es verdad que pagamos poco (somos pensionistas, leche), pero a los hoteles les basta para ir cubriendo costes durante la temporada baja y encima contratan algo de personal. Todos contentos.

 Quién se puede ir de vviaje iaje con el Imserso Si os queréis ir de viaje con el Imserso tenéis que cumplir un determinado perl. No vale solo con ser mayor. Tenéis que tener nacionalidad española y ser pensionistas de jubilación, pensionistas de viudedad con 55 años cumplidos, parados con al menos 60 tacos o titulares o beneciarios del sistema de la Seguridad Social con s iempre lo intentan dejar 65 años en la saca. Una de esas cuatro cosas. Además, y esto siempre muy claro desde el Imserso, tenéis que valeros por vosotros mismos para realizar

las actividades básicas de la vida cotidiana y no podéis padecer enfermedades contagiosas ni “alteraciones del comportamiento que puedan perturbar la normal convivencia en los establecimientos hoteleros”. Pero vamos, que con esto último ya os digo yo y o que tienen bastante manga ancha, porque se ve cada cosa… Los viajes se solicitan entre mediados del mes de mayo de un año y nales de febrero del año siguiente. Esto signica que los del Imserso básicamente cierran la

ventanilla en primavera, aunque la realización de los viajes no se interrumpe en esa época. Las solicitudes se pueden entregar en papel o mandar online, que es como los del Imserso quieren que lo hagas, pero no veáis el perezote que nos da a los jubilados ponernos a enviar cosas por Internet, bufff... Como hay mucha demanda de viajes, es habitual que unos cuantos se queden fuera, lo cual supone un buen jarro de agua fría. Existe un sistema de puntos, un baremo, vaya, que es lo que al nal determina si te vas de viaje o no . Yo no sé muy bien cómo funciona este tema de los puntos, pero creo que tienes más papeletas para pillar plaza cuanto más viejo eres, menos dinero de pensión recibes y más grande es tu familia (vamos, que los kikos se ponen las botas con este concepto). También tienes muchas más oportunidades de ir si el año anterior te quedaste en lista de espera o si viajaste en temporada ultra baja. Un lío, vaya. Si al nal os conceden el viaje, lo mejor de todo es que podéis ir acompañados  por vuestro marido o vuestra mujer. También dejan que vayan las parejas de hecho, que son como los cónyuges pero con menos mala leche, y hasta los hijos que tengan discapacidad del 45% o más siempre y cuando se alojen en la misma habitación que sus padres.

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EL IMSERSO EXPLI CADO A LA JUVENTUD

 Cómo son los viajes viajes del Imserso En el Imserso generalmente se ofrecen tres tipos de viaje:

 Viaj  Vi ajes es a la playa playa.. Siempre son a Andalucía, Murcia, la Comunidad Valenciana

► 

o Cataluña. A mí me parece que los mejores son los que te llevan a Andalucía o a Valencia. Si te dan uno a Murcia es que has tenido mala suerte, mientras que si te lo dan a Cataluña vas a estar todo el rato en tensión viendo cómo te responden cuando pides una botella de agua. Este tipo de viajes a la playa dura 8, 10 o 15 días. Los de 8 días suelen salir por unos 210 euros, los de 10 por unos 270 euros, y los de 15 rondan los 360 euros como mucho. ¡Está genial!  Viaj ajes es a las Isl Islas as Can Canar arias ias o a las Ba Balea learres. También son viajes ►  Vi playeros, pero con más glamur porque vas en avión en lugar de en autocar. Los de Canarias son como más viaje, porque al n y al cabo te has ido a África, pero en los de Baleares la comida suele estar más rica y los camareros son casi todos de Jerez, por lo que te ríes más. Aquí la duración y el precio de los viajes son prácticamente los mismos que en el caso precedente.  Viaj ajes es de int inter erior ior . Solo duran entre 3 y 10 días y el único agua que ves es el de ►  Vi la ducha, pero están muy bien. Se dividen asimismo en varias categorías: circuitos culturales (para darse la  pechá de iglesias y monumentos), viajes a capitales de provincia y viajes de naturaleza (que de esto es de lo que menos hay porque a los  jubilados no nos va mucho much o lo de ver otro campo que no sea el de nuestro nuest ro pueblo). Esta clase de viajes de secano presenta unos precios muy distintos entre sí en función de lo que se vaya a hacer, oscilando entre los 100 y los casi 300 euros. Sea cual sea el tipo de viaje, cada uno incluye su respectivo programa de animación socio-cultural, que suele ser bastante intenso: paseos por pueblos y ciudades, visita de museos, iglesias y monumentos, estancias en la playa, actividades recreativas de todo tipo, charlas, bailes, clases de aguayim, guateques... en n, cachondeo en general. El programa también puede contemplar estancias en balnearios con  spa o piscinas de burbujitas, que eso es el no va más para un viaje del Imserso. El alojamiento siempre es en régimen de pensión completa, lo cual es una autén-

tica y completa maravilla. Para algunas mujeres mayores es la primera vez que no tienen que cocinar en su vida. Los hoteles los selecciona el propio Imserso y las habitaciones son dobles. A veces se puede conseguir una habitación individual (siempre se ofertan unas cuantas), pero en este caso hay que pagar un suplemento. Como os podéis imaginar, las habitaciones individuales son muy de viudos. El transporte está igualmente incluido en el precio nal, por supuesto, así como una póliza de seguros colectiva y un servicio médico complementario al de la propia Seguridad Social (salvo en los viajes de interior). ¡Ah! Y si viajáis entre Navidad y Fin de Año generalmente se os ofrece una estecita fetén, aunque esto es to os obliga a pagar unos 20 o 25 euros más por cabeza y además os tenéis que poner un cucurucho de papel Albal en la cabeza a modo de gorrito. 4 5 

 

CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM 

DIRIGIR  IMSERSO  TO THE LIMIT

DIRIG IGIR IR

 46-53 EXTRAS

54-77

Bueno, juventud, al parecer tenemos que ir concluyendo ya. Después de este último capitulete van a meter las cuatro aventuras introductorias in troductorias y me han dicho que la cosa se va de madre con el número de páginas. Vamos, V amos, que no me enrolle. Al parecer cuesta un pastizal imprimir los libros gordos en lugar de nos, y claro, al igual que el resto de milmillonarios de nuestro tiempo, los autores de rol ya solo quieren más y más, que es que no tienen freno en esto de amasar billetes de 500. Yo, que soy acionado a los refranes y bastante fácil de contentar, siempre digo eso de que  la avaricia rompe el saco, pero en el fondo da igual lo que yo opine porque a los jubilados no nos echa cuenta ni Dios. Sin embargo, confío en que vosotros vos otros me hagáis más caso de lo que es habitual en gente de vuestra quinta, porque ahora vamos a abordar el capítulo dedicado a los consejos de dirección de IMSERSO to the limit. Y a esto hay que prestarle atención. Si no vais a ser Sres. Ministros, la verdad es que os lo podéis ahorrar, pero si pensáis convertiros en directores de juego, lo que voy a explicar a continuación os puede ayudar bastante (sobre todo en las primeras partidas). Además, algunos de los consejos que os voy a propinar son aplicables a casi cualquier juego de rol, así que más a mi favor. ¡Ah, que se me olvidaba! Al nal del capítulo os endosan una ristra impresionante de extras pregenerados para que podáis echar mano de ellos en cualquier momento y la preparación de las partidas sea coser y cantar. Ya veréis qué desdespiporre: ¡más de 110 extras en total!

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 Jarry “el guarro”

 

CÓMO DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

Por suerte no me ha tocado hacerlos a mí: los ha creado un amiguete del autor, uno grandote y  salao; a mí solo me han pedido que les añada una o dos frases con las que describirlos al “ groso  grosorr mod modoo”, como dice el Anselmo. Pues nada… ¡vamos allá!

CÓMO DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT   El tono tono y los tonos tonos del juego Si vais a dirigir IMSERSO to the limit, una cosa está clarísima: tenéis que llegar a la mesa con ganas de pasároslo bien y soltar alguna carcajada de vez en cuando. Esto es lo más importante: respetar el tono especíco del juego, que es un poco de cachondeo. No estoy diciendo que todas vuestras partidas deban ser un continuo festival del humor, ni muchísimo menos (de los peligros de esto os hablo en el siguiente punto), pero IMSERSO to the limit es sin duda un juego de rol desenfadado, ligero y desinhibido . No hay demasiado espacio para los grandes dramones lacrimógenos ni para los temas históricos, trascendentales, escabrosos o excesivamente profundos. Tampoco para que lo políticamente correcto sea lo primero que haya que tener en cuenta. Si solo os gustan los juegos seriotes, tal vez IMSERSO to the limit no sea lo que andáis buscando... ¡qué le vamos a hacer! Los chavales del centro cultural, por ejemplo, tienen un par de manuales ( Kultu  Kultu y Neirin, creo que se llaman), que van básicamente de ponerse a llorar, y repito, que si solo disfrutáis con eso, no vais a encontrarle la gracia a este juego. A mí lo que más me gusta de IMSERSO to the limit es que su tono desenfadado funciona realmente bien cuando dosicas el humor y mezclas escenas más de risa con otras que sirven de contrapunto e introducen elementos de suspense, aventura, investigación, género pulp, combate, road movie o incluso terror. Si como Sres. Ministros Minis tros lográis eso, casar el tono general de broma con secuencias narrativamente distintas e incluso opuestas, llevando a vuestros jugadores de la chanza al pasmo, la intranquilidad, la excitación, el miedo o, en general, la necesidad de darle al cacumen mucho más de lo que esperaban en un principio, entonces os habréis convertido en unos excepcionales directores de juego. No os quedéis solo en las risas: son la base, pero el pastel consiste en algo más que en un bizcocho. Un buen Sr. Ministro podría incluso desarrollar elementos de drama o denuncia social en sus partidas, por poner un par de ejemplos que a priori parecería complicado introducir. En resumen: existe un tono del juego, por supuesto, supu esto, que es el cachondeo. ¡Cómo no! Pero en IMSERSO to the limit pueden convivir varios tonos de juego . La atmósfera general de desenfado puede y debe combinarse con elementos narrativamente distintos. A mi entender, este es el modo más ecaz y seguro de generar partidas memorables.  !

 J  Jugador ugadores es suicidas: ojo con ellos!

Cuando un juego de rol va un poco de broma y los PJ no son lo que se dice unos Macistes (vamos, el caso de IMSERSO to the limit), existe el riesgo de que los lo s jugadores hagan más locuras de la cuenta e “interpreten” a sus personajes pers onajes de forma excesivamente 47 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

temeraria. La idea que ronda en la cabeza de este tipo de jugadores es algo así como: “Ya que es bastante probable que la vaya a palmar y además estamos aquí de cachondeo, voy a hacer la barrabasada más gorda que se me ocurra y ya nos reímos del todo”. Pues no, señores, eso no está bien, o por lo menos no tiene por qué ser así la mayor parte de las veces. Aunque un número inconfesable de herederos suspiren por ello, os aseguro que los jubilados no tenemos ningún interés en morirnos. ¡Ni hablar del peluquín! Que les quede muy claro a vuestros jugadores: interpretar correctamente a un PJ consiste en primer lugar en evitar que estire la pata; ya vendrá luego todo lo demás. La gran mayoría de las personas de la tercera edad tenemos mucho más apego ape go a la vida que el resto de la gente, os lo aseguro. De hecho, ¿qué mayor demostración de amor a la vida y de huida hacia adelante que apuntarse a un viaje del Imserso? En n, dejad el asunto claro a vuestros compañeros de mesa. Los jugadores suicidas suelen hacer más mal que bien, pero sobre todo no se ponen en el lugar de un auténtico jubilado. Los mayores podemos llegar a ser héroes y jugarnos el pellejo por cosas importantes, claro que sí (os lo digo yo, que he afanado bolsitas de piñones en el AhorraMás), pero suicidas no somos.

 J  Jugador ugadores es interpr interpret etat ativ ivos: os: este este es su juego… me temo temo Uno de los “problemas” más curiosos y hasta exclusivos de IMSERSO to the limit tiene que ver con los jugadores interpretativos, esos a los que les gusta ponerse en la piel de su personaje y hablan como él y hasta hacen gestos especiales y ponen acentos, los tíos. Bueno, pues el caso es que con IMSERSO to the limit una gran cantidad de estos jugadores ven el cielo abierto  y se lanzan a interpretar como locos a sus jubilados. Y claro, me diréis, ¡eso qué va a ser malo, recórcholis! ¡Eso es  justamente lo mejor del rol! Sí, por supuesto, pero a veces los jugadores se lo pasan tan pipa interpretando a sus jubilados que se dedican a hablar y a jugar entre ellos nada más, convirtiendo al Sr. Ministro en un mero espectador de la partida. En otras palabras: que a veces hasta parece que ni argumento hace falta para echar una partida de IMSERSO to the limit. De nuevo, eso no parece ningún problema, pero oye, el Sr. Ministro lo mismo se aburre un poco con tanto cachondeo. Quizás se ha preparado una estupenda aventura y luego la cosa no avanza porque los jugadores se están gustando dando vidilla a sus jubilados. Esto lo he visto yo varias veces en mesa, creedme. No es

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Señora Doraemon

 

CÓMO DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

un gran problema, pero sí una cosa a tener en cuenta y un aspecto que se da especialmente en nuestro juego: da tantas ganas de rolear que claro, luego pasa lo que pasa... Por si fuese poco, con IMSERSO to the limit sucede que muchos jugadores que no son del palo interpretativo, pues resulta que con este juego sí, como si se liberasen. En el fondo es una cosa muy bonita. Reconozcámoslo (y que no nos escuchen los  fanboyses  de otros juegos de rol)… ¡si es que jugar a IMSERSO to the limit es la mar de divertido!

 El metajuego, rol metajuego, ese enemigo del rol Así de entrada, el “metajuego” es un concepto un poco raro. Suena como a cosa muy intelectual, pero qué va; una vez lo entiendes enti endes lo empiezas a ver por todas partes (como los nietos, que hasta que no los tienes no te das cuenta de que hay críos en cualquier sitio). A mí lo del metajuego me lo tuvo que explicar uno de los chavales del centro cultural, el que todo el tiempo relee dos libracos de un juego llamado  Degénetis (uno que va de unos champiñones en mal estado). En n, que me lío: ¿Que qué es el metajuego? Pues  jugar al rol sabiendo y queriendo las cosas que sabéis o queréis vosotros en lugar de las que sabrían o querrían vuestros personajes. En otras palabras: no interpretar o hacerlo decientemen decientemente; te; no

poneros en la piel de vuestro personaje y no tomar las decisiones que vuestro personaje tomaría, para bien y, sobre todo, to do, para mal. No exagero si os digo que el metajuego es el peor enemigo del rol.

Os voy a poner un ejemplo: imaginad que vuestra partida de IMSERSO to the limit  deriva en cierto momento hacia el  survival horror (vamos, las historias de muertos vivientes de toda la vida). Vosotros como jugadores a lo mejor habéis visto muchas películas de zombis y sabéis que para acabar con ellos hay que aplastarles el cerebro bien aplastao, pero vuestros PJ no tienen por qué conocer ese dato, de manera que no tendría sentido que en cuanto aparezca un zombi en la partida vayáis como locos a soltarle un porrazo en la cabeza. No sé si me explico… Hay otras cosas que también se pueden conceptuar como metajuego y que resultan particularmente odiosas en una partida de rol. Por ejemplo, eje mplo, hablar entre los jugadores cuando sus respectivos PJ no se encuentran físicamente juntos . ¡No hombre, eso no se puede hacer! Si sus jubilados no están en la misma estancia o lo suciensucien temente cerca como para hablar entre ellos, vuestros jugadores tampoco deberían hacerlo. No te digo ya si encima pasan de la partida y charlan de sus cosas, del fútbol o de todas esas cansinas series de televisión… ¡anatema! En segundo lugar, también es metajuego cuando los jugadores hablan, hacen planes o señalan cosas en voz alta interpretándose a ellos mismos en lugar de a sus PJ. Esto está feo. Si vais a hablar durante la partida (que el rol consiste en eso,

en hablar), hacedlo solo como lo haría vuestro PJ, y si no queréis emplear la primera persona del singular porque sois tímidos, no pasa nada, hacedlo en tercera persona, pero sin que se os vea a vosotros a través de vuestras palabras. 49 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

En tercer y último lugar, también es metajuego hablar o actuar a partir de datos que se han conocido en escenas o secuencias de juego en las que vuestros PJ no han estado presentes. Esto es fundamental: si vuestros

PJ no andaban por allí, no han podido ser testigos de nada ni haber escuchado nada, así que en ningún caso podrán luego tomar decisiones a partir de lo que vosotros como  jugadores (no vvuestros  jugadores uestros PJ) habé habéis is escuchado escuchado en la mesa mesa.. Para evitar este último tipo de metajuego, algunos Sres. Ministros optan por hacer salir temporalmente de la habitación a los jugadores cuyos PJ no están es tán presentes en la acción, pero este método puede llegar lle gar a resultar aburrido  y cortar el ritmo de la partida partida.. No obsta obstante, nte, si los jugadores no se muestran capaces de evitar el metajuego, no dudéis en emplearlo. Como es lógico, es responsabilidad del Sr. Ministro atajar cualquier dimensión del metajuego durante las partidas. Que no os tiemble el pulso al hacerlo, incluso expeditivamente si fuese necesario. Cuanto menos metajuego haya, mejor será vuestra experiencia de juego. Palabra de Liborio Martínez. Suegra

reglas están para  Las reglas para algo

Todo juego de rol tiene sus reglas. Podrán ser más complicadas o más simples, más simulacionistas o más abstractas, más narrativas o más  pogüergueimer  de   de ese, pero siempre tendrán una razón de ser  y responderán a un objetivo intencionado y concreto del diseñador del juego. Todo tiene un porqué, juventud; todo ha sido pensado por alguna razón. Así que antes de cambiar nada o modicar cualquier elemento de las reglas, pensáoslo bien y tened muy claro lo que pretendéis conseguir con ello. No hay sistema de reglas perfecto, en eso estamos de acuerdo (todos son susceptibles de mejora y  parcheo), pero de entrada cualquier sistema está para respetarlo tal cual viene. Como sabéis, las reglas de IMSERSO to the limit se compendian en un conjunto de mecánicas de resolución de acciones y creación de personajes conocido como “Ya“Ya  yoSystem”. Como el resto de sistemas de juegos de rol, YS cuenta con una coherencoherencia interna y una cierta arquitectura de probabilidades que reposan en el equilibrio ponderado de sus distintos elementos: reparto de dados, bonicadores, valores de Bemoles y Nervio, yayopoints, achaques, puntos de Salud, etc. Cada cosa está pensada y testeada para funcionar conjuntamente con el resto. Y aún más importante: el sistema se ha diseñado para generar una determinada experiencia de juego. Así que ojito con querer meterle mano a las reglas a las primeras de cambio. Las normas están para cumplirse, juventud, ¡no me seáis milenials!

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CÓMO DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Evitar  Evit ar la barra barra libre libre de tir tiradas adas Un buen Sr. Ministro tiene que gestionar con prudencia el tema de las tiradas: debe solicitarlas solo cuando sea realmente necesario y debe respetar su resultado; de lo contrario, ¿para qué pedirlas? Pero, sobre todo, debe evitar que los jugadores anden tirando todo el rato, especialmente especialmente si no se les ha ocurrido hacer a ellos una acción en la que otro PJ ha fallado.

Por ejemplo: imaginad que todos los PJ están juntos en una de las habitaciones del hotel y que uno de los jugadores declara que su jubilado va a salir un rato a la terraza para contemplar el hermoso  skyline de Fuengirola. En ese momento, el Sr. Ministro se da cuenta de que el tal PJ podría ser testigo de cierto hecho sospechoso que está sucediendo en ese instante en la piscina, así que hace tirar al jugador por Lentes progresivas para comprobar si efectivamente lo ve. El jugador, sin embargo, falla la tirada: su PJ no se entera de nada (normal, con esas cataratas… ). De inmediato, otro  jugador declara que su PJ también sale a la tterraza erraza para tirar por la misma hhabilidad. abilidad. Mmmmm… ¿se lo permitimos? ¡Ni de broma, compañero! Fue al primer jugador y solo a él al que se le ocurrió la idea de salir y mirar desde la terraza, así que únicamente úni camente él tenía derecho a tirar. Que haya fallado es lo de menos (además, el PJ no puede saber que “ha fallado” algo que no sabía que estaba intentando llevar a cabo). En realidad, lo que el segundo jugador está haciendo es un metajuego de muy señor mío, y eso no se debe consentir. Así que ya sabéis: no permitáis barra libre de tiradas en vuestras partidas.

 Escamotear resultados ados de las tir tiradas: adas: sí, pero… pero…  Escamotear los result Para escapar del siempre odioso metajuego, a veces el Sr. Ministro puede querer ocultar a los jugadores el hecho de si han tenido éxito o no en sus acciones . El objetivo de ello es evitar que luego puedan actuar con la conciencia del resultado, en especial cuando se trata de tiradas fallidas. Para escamotear los resultados de las tiradas, o bien les ocultáis el valor de Bemoles o de Nervio contra el que se enfrentan, o bien no les decís ni mu acerca de la dicultad que habéis establecido a su tirada. Así de fácil. De esa forma no podrán saber si han tenido éxito o han fallado. No obstante, la treta de ocultar los resultados de las tiradas debe tener un límite, porque los jugadores suelen ser desconados y además disfrutan disfrut an conociendo el desenlace de sus acciones. Vamos, que se pueden frustrar si el Sr. Ministro anda ocultándoles la información todo el rato. Por eso, os recomiendo limitar los escamoteos a las habilidades de Cotilleo (GRA), Lentes progresivas (CAC), Salero (GRA) y Sonotone (CAC), y ni siquiera en todos los casos.

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CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Gestionar  Gest ionar bien las tir tiradas adas de Jamacuco Como ya sabéis, al menos una vez por partida los PJ deben pasar una tirada por su valor de Jamacuco: habrán de igualar o superar dicho valor con 3D6 o morirán ipso facto. Esta es una de esas reglas que imbrican el sistema de juego con su ambientación, así que no os podéis olvidar de ella (además de que siempre resulta emocionante jugártelo todo a una carta, ¿verdad?). Ahora bien: ¿cuándo se debe solicitar la tirada de  Jamacuco a los jugadores? Yo os recomiendo que sea en el tramo nal de la partida. Hasta entonces, los jugadores puede que ya hayan tenido que tirar por Jamacuco (incluso varias veces) por haber sufrido daño y haber traspasado uno o varios de los umbrales marcados en la cha de PJ en los 15, 10, 6, 3 y 1 puntos de Salud. En este caso, el PJ no tiene por qué tirar más si vosotros no queréis. queréi s. Recordad que con una vez por partida ya vale. Para el caso contrario, es decir, en el supuesto de que los PJ aún no se encuentren por debajo de los 16 puntos de Salud y la partida esté próxima a concluir, siempre tenéis que tener preparada o al menos pensada una escena nal en la que se produzca al gún sobresalto que justique la tirada por Jamacuco de los que aún no han sido puestos a prueba.

Una observación importante: si el sobresalto nal es muy gordo, no dudéis en obligar a tirar por Jamacuco a todos los PJ, también a los que ya han tirado antes por el otro

concepto, porque a veces queda muy raro que un PJ que está hecho polvo tras perder no sé cuántos puntos de Salud no pueda sufrir un ataque al corazón ante el mismo estímulo que puede mandar al otro barrio a un PJ completamente sano. Otra opción es que os las ingeniéis de modo que el sustaco nal solo se lo lleven aquellos que tienen pendiente la tirada, y no el resto de PJ. Vosotros decidís.

 Tiradas adas de miedo:  Tir cuidadín que las carga el diablo En un juego como IMSERSO to the limit, las tiradas de miedo (ya sabéis, de 1 a 5D6 contra los Bemoles de cada PJ) pueden sucederse con cierta frecuencia, sobre todo si al Sr. Ministro le gustan las partidas de acción, suspense, terror o monstruos chulianos. Recordad que si la tirada de miedo iguala o supera los Bemoles del PJ, este pierde tantos puntos de Salud como dados se han tirado, por lo que si a lo largo de una partida se realizan, por ejemplo, tres o cuatro de estas tiradas, un PJ medio puede estar medio muerto ya solo por este concepto. Viudo merodeador

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CÓMO DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

Mi recomendación es que no os paséis con las tiradas de miedo. O sea: hacedlas porque son necesarias, pero no os las llevéis a 3D o más salvo que sea una cosa de verdad terroríca. De lo contrario, los jubilados van a llegar cascadísimos al nal de

la aventura (y algunos ni eso). Otro consejo es recordar a los jugadores que pueden gastar todos los  yayopoints que quieran para aumentar sus Bemoles antes de las tiradas de miedo, a razón de 3 puntos adicionales por cada  yayopoint  invertido.  invertido.

 Caract acterización erización en las partidas partidas  Car En el centro cultural, los chavalotes me han explicado que hay una cosa que se llama “ LARP ” que es como el carnaval de Cádiz pero jugando al rol y sin mear en las paredes. A mí me parece una idea estupenda, y creo que en una pequeña parte se puede exportar al rol de mesa y muy en concreto a IMSERSO to the limit. ¿Qué de qué estoy hablando? ¡Pues de que os disfracéis, hombre! Que acudáis a las partidas vestidos de jubilados, con pelucas con canas, boinas, bastones, broches de señorona, collares de perlas, chalecos de punto, bigotes postizos… esas cosas. No dudéis en animar a vuestros jugadores a que se presenten a la partida caracterizados y vestidos como personas de la tercera edad. Esto dinamiza mucho a la concurrencia, genera

cierto cachondeo ya de entrada y os mete de cabeza en la aventura que vayáis a jugar. Para potenciar todo esto, como Sres. Ministros podéis recompensar con 1  yayopoint   adicional la presencia de maquillaje y atrezzo entre vuestros jugadores. Os aseguro que la zanahoria del yayopoint  no  no falla, ¡garantizado!

para diseñar vuest  Recomendaciones para vuestrras propias propias avent aventur uras as Como ya os he dicho, al nal del libro se os brindan cuatro estupendas aventuras con las que podéis poneros a jugar de inmediato, pero claro, antes o después muchos de vosotros querréis desarrollar vuestras propias historias de IMSERSO to the limit, ¡y  yo que me alegro! Por supuesto, cada uno debe crear la aventura que le dé la real gana, pero aun así os puedo ofrecer un par de consejillos acerca de cómo afrontar su diseño. En primer lugar, tratad de introducir tiradas por ciertas habilidades muy de jubilados cuando escribáis vuestras aventuras, sobre todo en el primer tramo de la partida. ¡Ah! y que no sea tirar por tirar: debe tratarse de acciones con algo de chicha. De esta manera reforzaréis la ambientación del juego y lograréis una mayor inmersión de vuestros jugadores. Toda aventura de IMSERSO to the limit, por ejemplo, debería contar con alguna tirada relevante de Ingesta (momento buffet ),), Nietos y Sus labores. En segundo lugar, y con el mismo objetivo que el expresado en el párrafo anterior, os animo a que introduzcáis alguna acción que implique un esfuerzo físico excesivo para los PJ y les obligue a tirar por Mula parda si no quieren deslomarse. Os aseguro que vuestros jugadores se van a sentir más jubilados que nunca cuando les contéis que algo les ha crujido en la espalda y que se tienen que restar 3 puntos de Salud.  5  3 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

En tercer lugar, creo que las aventuras de IMSERSO to the limit deben prepararse con algo de esmero. Esto de preparar las partidas puede exigir buenas dosis de tiempo  y esfuerzo, esfuerzo, sobre todo ssii quer queréis éis diseñar diseñar aventur aventuras as de tipo sand  sandbox box de ese (en las que los PJ van todo el rato de aquí para allá como les da la real gana), pero en la inmensa ma yoría de de los casos casos merece la pena y los juga jugadores dores lo agradec agradecen en mucho. Por Por el con contrario, trario, ir improvisando sobre la marcha suele ser una garantía de que las cosas no salgan muy allá. Así que ya sabéis: preparaos bien la descripción de las localizaciones, reexionad sobre los matices de la personalidad de los extras (al menos, de los más importantes), idead buenos y efectistas giros argumentales, introducid algunas coñas marineras y tened lista una serie de alternativas por si los jugadores no hacen lo que creéis que iban a hacer y os toca improvisar (porque hasta con preparación se improvisa mejor). Y hasta aquí, juventud, mis consejos de dirección para IMSERSO to the limit. ¡Espero que os hayan resultado interesantes!

EXTRAS PREGENERADOS Como os comenté al principio del capítulo, a continuación se os facilita una enorme cantidad de extras para que nunca tengáis necesidad de generar ni uno solo de ellos (a no ser que queráis, claro). Son bastante más de un centenar, cen tenar, ahí es nada, ordenados del siguiente modo:

 Jubi ubila lados dos , los protagonistas de este juego.  1.  J  2.  Gen  Gentte cor corrie rient ntee y mol molien ientte, profesionales o tipos de personas habituales en nuestra sociedad. ¡Son un montón!  3. Muchacha  Mucha chada da, ese espejo en el que los mayores nos vemos reejados de algún extraño modo desde el otro lado de la pirámide de población (con especial atención a los nietos, claro). o caballeros con perles muy especícos pero que  Extras as dar eespe speci ciali alittjuego os, señoras  4.  Extr pueden mucho en un amplio abanico de partidas.  Anima imale less y bic bicho hoss, la mayor parte de ellos muy y mucho españoles. ¡Ojito!  5.  An  6.  Mons  Monsttruos y todo tipo de cos cosas as sob sobrrena enatturales , para aquellos Sres. Ministros que tengan predilección por las aventuras de suspense, terror o alienígenas. Dentro de cada categoría, los extras aparecen colocados en orden alfabético, que me parece lo más práctico (lo más “funcional”, que dicen ahora). Y bueno, ¡espero que les saquéis partido, porque con esto yo ya he acabado! Que sepáis que ha sido un placer haber charlado tanto rato con vosotros. Ojalá os haya podido transmitir no solo el deseo de jugar a IMSERSO to the limit, sino también algo de buen humor y sana tolerancia intergeneracional. Al n y al cabo, se trataba de eso. Hale, no nos pongamos lacrimógenos. ¡Nos vemos en la mesa!

 4  5 4

 

EXTRAS PREGENERADOS

1. JUBILADOS JUBI LADOS  Abuela santurr santurrona ona

Buffet killer  Señorota equipada con un arsenal de es-  Jubil  Jubilado ado obeso y ssudor udoroso oso capa capazz de de ccomer omer-tampitas, rosarios, medallas del Sagrado se lo que no está escrito. El médico de caCorazón de Jesús y demás chucherías cató- becera ya no sabe qué hacer con él. Se trata licas. Es tan asidua a la parroquia del barrio que el cura ya la teme y cuando la ve venir por la calle cambia corriendo de acera.

de un tipo feliz, al que los remordimientos por haberse saltado la dieta por centésima vez le duran lo mismo que un Fosk  Foskito ito.

CAC +4 GRA +6 PRE +2 ROB 0 Bemoles 11 Nervio 5 Salud 12 Habilidades con 3D: Batallitas, Cotilleo. Habilidades con 2D: Memoria, Nietos.

CAC +2 GRA +4 PRE 0 ROB +6 Bemoles 9 Nervio 3 Salud 24 Habilidades con 3D: Cotilleo, Ingesta,

Mula parda, Salero. Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Ba-

 Anciana alternativ a alternativa Señora jipi más delgada que un junco que lleva ropa de colorines y pulseras compradas en los puestecillos de peruanos de la feria. Es maja la mujer, pero tiene como una religión rara que le impide comer cosas ricas.

tallitas, Discusión, Memoria, Sus labores, Tollinas.  Binguero semiprofesional

CAC +4 GRA 0 PRE +6 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 15 Salud 19 Habilidades con 3D: Ambulatorio, Gim-

nasia, Sonotone, Telediarios. Habilidades con 2D: Cosas del campo, Ingesta, Internés, Lentes progresivas, Mula parda, Salero.

semiprofesiona esionall Binguero  semiprof Típico  prenda que se pasa las tardes en el bingo de la esquina y que sería capaz de vender su piso de Mazarrón para poder seguir comprando cartones (de hecho, lo más probable es que ya lo haya hecho). CAC +2 GRA 0 PRE +2 ROB +4 Bemoles 9 Nervio 5 Salud 20 Habilidades con 3D: Sonotone. Habilidades con 2D: Ingesta, Memoria.

 5  5 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Campeón de dominó

 Criticón  Criticón

Abuelete que es un máquina en el más ex-  Jubilado  Jubilado puntilloso puntilloso y maledicente maledicente al que celso de los juegos de la tercera edad. Ma- nunca le parece nada bien. Siempre que neja las baldosas con precisión quirúrgica, y puede mete baza para encizañar cualquier cuando las pone sobre la mesa sabe hacerlo situación o poner a unos contra otros. acompañándolo de ese “chasca” tan propio. Eso sí: no le digáis nunca que el dominó lo inventaron los chinos o le dará un patatús.

CAC +6 GRA 0 PRE +4 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 7 Salud 18 Habilidades con 3D: Discusión, Lentes

CAC +8 GRA +6 PRE +4 ROB +2 Bemoles 9 Nervio 3 Salud 24 Habilidades con 3D: Cotilleo, Telediarios. Habilidades con 2D: Discusión, Ingesta.

progresivas, Telediarios. Habilidades con 2D: Batallitas, Cotilleo, Ingesta, Memoria, Sonotone, Sus labores.

 Cultur uret eta a  Cult  Contemplador obra  Contemplador de obra Sagaz observador a la vez que agrio polemista y consultor ju  juni nior  or  de  de infraestructuras, este tipo de jubilado disfruta por encima de todo contemplando los lentos y laboriosos progresos de cualquier obra de construcción. CAC +6 GRA +4 PRE 0 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 3 Salud 17 Habilidades con 3D: Archiperres, Discu-

sión, Lentes Progresivas, Memoria. Habilidades con 2D: Batallitas, Cotilleo, Silbido, Sonotone, Telediarios.

 del cinquillo Crack  del Maestro de este maravilloso juego de nai-

Persona mayor pero bastante estilosa estilos a a la que se ve bien leída y también un pelín resabiada. Tiene el bono anual del auditorio municipal, sale mucho al teatro, va al cine a ver películas de países con nombres que terminan en “-tan” y hasta nge que le gusta la ópera. CAC +6 GRA 0 PRE +4 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 10 Salud 18 Habilidades con 3D: Internés, Lentes

progresivas, Memoria, Telediarios. Habilidades con 2D: Archiperres, Discusión, Gimnasia, Nietos, Sonotone, Sus labores.

pes patrio. Es raro que pierda una parti-  Deportis ta está hecho un jabato y man Jubilado que da, ya sea en la modalidad estándar o ju-  Deportist gando al cinquillo cabrón (en donde ya sí tiene una feroz lucha contra el tiempo. que es imposible ganarle). A veces puede Lo mismo te levanta unas mancuernas tener dicultades para encontrar gente de muy señor mío que se apunta a correr por la Alcarria conquense; para él que quiera jugar con él. no hay reto físico que no pueda afrontar. En el fondo, cree que nunca le va a llegar CAC +8 GRA +6 PRE +2 ROB 0 la hora (vamos, que eso de la muerte no Bemoles 15 Nervio 5 Salud 12 está hecho para él). A veces da penica. Habilidades con 3D: Cotilleo, Memoria. Habilidades con 2D: Batallitas, Discusión, Silbido. CAC 0 GRA +2 PRE +6 ROB +4 Bemoles 7 Nervio 15 Salud 23 Habilidades con 3D: Gimnasia, Mula par-

da, Petanca, Tollinas.

 6  5 6

 

EXTRAS PREGENERADOS

Habilidades con 2D: Ambulatorio, Archi-

Habilidades con 2D: Ambulatorio, Bata-

perres, Cosas del campo, Ingesta, Lentes progresivas, Sonotone.

llitas, Gimnasia, Ingesta.

 Suegra corajuda  Suegra corajuda  Gañán Paleto simpático, activo y excepcionalmente longevo que desde que se jubiló pasa largas temporadas en el pueblo que lo vio nacer. Suele estar equipado con una boina y un bastón nudoso con el que suelta mangurriazos  a cualquier animal desprevenido. CAC 0 GRA +2 PRE +6 ROB +4 Bemoles 7 Nervio 12 Salud 21 Habilidades con 3D: Cosas del campo, Co-

tilleo, Mula parda, Silbido. Habilidades con 2D:  Gimnasia, Ingesta, Nietos, Petanca, Salero, Tollinas.

La madre de él (aún más que la madre de ella): un espécimen peligroso y que nunca se rinde, capaz de forrar de caramelos a los nietos aunque se le haya dicho más de mil veces que no lo haga o soltar comentarios hirientes a la nuera con una facilidad pasmosa. ¡Menuda lagarta! CAC +6 GRA 0 PRE +4 ROB 0 Bemoles 13 Nervio 7 Salud 13 Habilidades con 3D:  Batallitas, Cotilleo,

Memoria, Nietos. Habilidades con 2D: Ambulatorio, Discu-

sión, Ingesta, Sus labores.

liberada ada  Viuda liber

 Jubilada que por n se ha librado del Grandchildren slave  Abuela esclavizada o chantajeada emocio- petardo de su antiguo marido y ahora nalmente por sus hijos para que cuide de empieza a vivir. No para de realizar actilos nietos y así ellos puedan seguir mante- vidades, viajar, salir con las amigas, ir al niendo su estilo de vida muelle. La pobre... pobre. .. cine y al teatro, etc. Se la ve feliz y rejuvenecida, y claro, aunque no se volvería a casar ni por un millón de euros, funciona CAC +2 GRA 0 PRE +6 ROB +4 Bemoles 8 Nervio 15 Salud 21 como un imán para viudos merodeadores Habilidades con 3D:  Ambulatorio, Gim-  y jubilados en general. nasia, Nietos, Sus labores. Habilidades con 2D: Batallitas, Discusión,

Ingesta, Memoria, Mula parda, Sonotone.

 Jubilada jaquetona  Jubilada jaquetona Señora madurita pero de muy buen ver según los criterios estéticos y volumétricos de los varones de la tercera edad. Suele ser muy pechugona y tener un puntito de cachonda mental que trae de calle a una buena cantidad de viudos.

CAC 0 GRA +6 PRE +4 ROB +2 Bemoles 7 Nervio 13 Salud 17 Habilidades con 3D:  Gimnasia, Nietos,

Salero, Sus labores. Habilidades con 2D:  Batallitas, Cotilleo,

Discusión, Internés, Sus labores.

CAC +4 GRA +6 PRE +2 ROB 0 Bemoles 8 Nervio 15 Salud 21 Habilidades con 3D: Cotilleo, Nietos, Sa-

lero, Sus labores.  5 7  7 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Viudo mer merodeador odeador Varón de la tercera edad que nunca ha dado un palo al agua y al que la muerte de su mujer ha dejado completamente desubicado. Hace lo imposible por encontrar una nueva esposa que le planche y le cocine, y con este propósito se lo ve muy arregladete y bien peinado a todas horas. Es un jo de los bailes de salón, en dondon -

de busca febrilmente alguna señora que pueda caer en sus garras. CAC +4 GRA +6 PRE 0 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 6 Salud 17 Habilidades con 3D: Cotilleo, Salero. Habilidades con 2D: Batallitas, Gimnasia,

Lentes progresivas, Petanca, Sonotone, Telediarios.

2. GENTE CORRIENTE Y MOLIENTE  Abogado

 Barrender enderoo  Barr

El picapleitos de toda la vida, un elemento de cuidado siempre dispuesto a desplumar a sus clientes, sobre todo si son

Empleado municipal que tiene por ocio recoger las guarrerías que dejan los demás y que no se queja por ello. Como se

de la tercera edad. ¡Mucho ojo con él!

pasa el día en la calle entre porquerías, está acostumbrado a ver de todo y puede ser una buena fuente de información.

CAC +6 GRA 0 PRE +2 ROB +4 Bemoles 13 Nervio 3 Salud 21 Habilidades con 3D: Discusión, Memoria,

Telediarios. Habilidades con 2D: Cotilleo, Salero.

CAC +2 GRA +2 PRE +4 ROB +6 Bemoles 9 Nervio 10 Salud 25 Habilidades con 3D: Ingesta, Mula parda,

Silbido.

 Auxiliar de enf enfermería ermería

Habilidades con 2D: Archiperres, Batalli-

Es como una chicuca de la enfermera, por- tas, Gimnasia, Tollinas. que le dejan hacer menos cosas que a esta. Básicamente se trata de la que os pincha,  Boticaria os limpia los bajos fondos o incluso os da la vuelta en la cama del hospital para que no os salgan llagas. Un trabajo envidiable. CAC +6 GRA +2 PRE +4 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 10 Salud 18 Habilidades con 3D:  Ambulatorio, Mula

Trabajadora de ese templo de la tercera edad que es toda farmacia. Va ataviada con una bata blanca de la que cuelga una plaquita con su nombre que todo el mundo se esfuerza en leer. Nunca se inmuta: con la misma cara os vende morfna que geles  Durelex lex para hacer cochinaditas. de esos de Dure

parda, Sus labores. Habilidades con 2D:  Archiperres, Coti-

lleo, Gimnasia, Discusión, Internés.

CAC +6 GRA +4 PRE +2 ROB +4 Bemoles 13 Nervio 5 Salud 20 Habilidades con 3D:  Discusión, Cotilleo,

Internés. Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Me-

moria.

 8  5 8

 

EXTRAS PREGENERADOS

turismo  Concejal de turismo Empleado del DIA, Mercadona o similar o urbanismo

 Cajeroo de supermercado  Cajer

que además de pasar lo que compráis por un cristalito infalible, ahora también tiene que limpiar la tienda, vocear las mercancías, reponer los productos… En n,

El auténtico  Padrino del municipio. Sabe cómo llevarse los billetes bajo cuerda y piensa que nunca lo van a pillar. De joven pudo ser hasta izquierdoso, pero desde la

que no para un minuto.

primera mordida, allá por los 90, su descenso moral parece no tener n.

CAC +2 GRA +6 PRE +4 ROB +2 Bemoles 9 Nervio 10 Salud 17 Habilidades con 3D: Sonotone, Sus labo-

res. Habilidades con 2D:  Cotilleo, Discusión,

CAC +6 GRA +6 PRE 0 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 3 Salud 16 Habilidades con 3D: Ingesta, Telediarios. Habilidades con 2D: Discusión, Internés.

Gimnasia, Lentes progresivas.

 Camarer  Camareroo

 Conductor de autobús  Conductor autobús o autocar

Sea de bar, restaurante, habitación del hotel o buffet , el camarero es una autén-

Empleado municipal o asalariado en una empresa de transporte que suele ser del

tica institución nacional. Es rápido, dinámico, bastante cachondo y puede daros algún que otro consejo incluso aunque no se lo pidáis. ¡Un águila!

Atleti, llevar gafas de sol y cumplir escrupulosamente con los horarios. En el caso especíco del conductor de autoautocar, siempre está envuelto en el halo de misterio de lo que hará durante las horas muertas en las que tiene que esperar al grupo de turistas.

CAC +4 GRA +2 PRE +6 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 12 Salud 17 Habilidades con 3D:  Cotilleo, Discusión,

Sus labores. Habilidades con 2D:  Gimnasia, Ingesta,

Lentes progresivas, Sonotone, Telediarios.

 Chulo Hombre malo que gana dinero quitán-

CAC +2 GRA +4 PRE +6 ROB +4 Bemoles 9 Nervio 9 Salud 20 Habilidades con 3D: Archiperres. Habilidades con 2D: Cotilleo, Lentes pro-

gresivas, Silbido.

doselo a las mujeres que trabajan… en  Cuñado (t (también ambién apto apto para para la can, ya sabéis cómo. Es un tipo peligroso,  t  tegoría egoría “jubilados”) que está acostumbrado a pegar a los de- El hermano de vuestra mujer o el marimás y siempre lleva encima una navaja do de vuestra hermana; sí: ese individuo. por lo menos. El del Audi en la puerta y el cubata en la mano. El que tiene una respuesta para todo. El que os dice cómo teníais que haCAC +6 GRA +2 PRE +6 ROB +8 Bemoles 13 Nervio 15 Salud 30 ber hecho las cosas. El que os asegura ase gura que Habilidades con 3D: Gimnasia, Mula par- habéis pagado demasiado por lo que sea. da, Tollinas. El que odia a los chinos, a los rumanos, a Habilidades con 2D: Archiperres, Ingesta.

los moros, a los gais, a las lesbianas, a las feministas, a los profesores, a los funcionarios, a los rojos...  5 9  9 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Enfermer ermera a  Enf CAC 0 GRA +6 PRE +4 ROB +2 Persona de la que realmente depende Bemoles 7 Nervio 10 Salud 18 Habilidades con 3D: Batallitas, Discusión, vuestra vida en un hospital. El médico Cotilleo, Salero. Habilidades con 2D:  Archiperres, Gim-

nasia, Ingesta, Petanca, Silbido, Sonotone.

 Cur  Cura a

solo aparece por allí con cara de listo de higos a brevas; la que de verdad hace todo lo importante es la enfermera. Ya sabéis: ¡doradle la píldora!

El párroco de la iglesia, ya sea en su ver- CAC +4 GRA +2 PRE +6 ROB +2 sión de inquisidor chapado a la antigua, Bemoles 11 Nervio 12 Salud 18 cura enrollao con guitarra o sacerdote re- Habilidades con 3D:  Ambulatorio, Cotilamido que a duras penas puede contener lleo. sus bajas pasiones. Parte fundamental Habilidades con 2D: Archiperres, Gimnadel paisanaje hispano, a alguno le gusta sia, Discusión, Salero. echar el pestillo cuando está con los ni Fisiot isioter erapeut apeuta a / masajista masajista ños en catequesis. ¡Ojocuidao!  F Una de las profesionales más importantes y respetadas por la gente de la tercera CAC +6 GRA +4 PRE 0 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 3 Salud 15 Habilidades con 3D:  Cotilleo, Discusión,

Ingesta. Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Me-

moria, Sonotone.

edad, aunque a veces se le piden milagros mil agros que no está en condiciones de realizar. En ocasiones os puede pegar una buena paliza en la camilla, pero siempre hay que pensar que lo hace por el bien de vuestras reumáticas articulaciones.

 Empleado de banca Uno de esos clásicos enemigos de la tercera edad: alguien de quien dependéis pero que nunca estáis seguros de lo que os está hablando y que, como os descuidéis un poco, os ha endiñado tres pólizas y traspasado

CAC +6 GRA +4 PRE +6 ROB +4 Bemoles 13 Nervio 12 Salud 22 Habilidades con 3D:  Ambulatorio, Mula

parda, Tollinas. Habilidades con 2D: Archiperres, Gimna-

los ahorros a un fondo malasio de nosequé   sia, Internés, Cotilleo, Memoria. leches. ¡Ah! Y encima os tratará con un tutu  F  Funcionaria uncionaria de Hacienda llo de condescendencia que no veas.

o del Ayuntamiento CAC +6 GRA 0 PRE +4 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 7 Salud 16 Habilidades con 3D: Discusión. Habilidades con 2D:  Archiperres, Inter-

nés, Cotilleo.

 0  6 0

Personaje adusto que os mirará por encima del hombro y parecerá que os perdona la vida mientras os arregla cualquier trámite. Entre las 09:25 y las 12:15 es harto complicado encontrarla en su puesto de trabajo porque está “desayunando”.

 

EXTRAS PREGENERADOS

CAC +4 GRA 0 PRE 0 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 3 Salud 17 Habilidades con 3D:  Cotilleo, Discusión,

Telediarios. Habilidades con 2D:  Archiperres, Inter-

nés, Memoria.

 Guardia civil Elemento básico del viario rural español, también conocido como “picoleto”. Destaca por ir siempre en pareja cual agaporni o caballito de mar, aunque inspira bastante más respeto que esos simpáticos animalillos. Individuo sagaz e inexible, no está claro si es un policía o un militar, aunque se distingue de ambos perles por su querencia por el bigote. CAC +6 GRA 0 PRE +4 ROB +4 Bemoles 13 Nervio 10 Salud 22 Habilidades con 3D: Ingesta, Petanca, Te-

lediarios, Tollinas. Habilidades con 2D: Archiperres, Discu-

sión, Cosas del campo, Gimnasia, Internés, Lentes progresivas, Mula parda.

 Guía turíst ica turística Trabajadora de una agencia de viajes o voluntaria municipal seleccionada por su tono de voz monocorde y su capacidad para repetir las mismas anécdotas y gracietas una y otra vez. Vive en un continuo día de la marmota, pero cuando le pone empeño logra que incluso de vacaciones se pueda aprender algo.

Guardia civil

 Informático  Informát ico CAC +4 GRA +8 PRE +2 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 5 Salud 16 Habilidades con 3D: Salero, Telediarios. Habilidades con 2D:  Batallitas, Cotilleo,

Internés.

Programador, creador de páginas web  o empleado de cualquier empresa encargado de que funcionen los ordenadores. No hay cosa que odie más que ser molestado para chuminás del estilo de “no me funciona la impresora” o “no encuentro un archivo”. Para su desgracia, la mayoría de las veces su trabajo se reduce a eso. 61 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

CAC +8 GRA 0 PRE +6 ROB 0 Bemoles 15 Nervio 9 Salud 12 Habilidades con 3D: Archiperres, Internés. Habilidades con 2D: Ingesta.

CAC 0 GRA +4 PRE +6 ROB +2 Bemoles 7 Nervio 9 Salud 16 Habilidades con 3D: Batallitas, Sus labo-

res, Telediarios. Habilidades con 2D: Ambulatorio, Discu-

 Juez uez  J

sión, Memoria, Salero, Silbido.

Magistrado que tiene la potestad de juz Manter eroo gar, condenar e incluso mandaros a chi-  Mant rona si lo que habéis hecho está realmen- Negrito que trata de vender camisetas te feo. Impone mucho cuando va vestido del Madrid y del Barça a 20 euros en lugar como de nazareno negro con refajos aba- de a 80, lo que según parece es un robo (lo de venderlas baratas, quiero decir). A  jo (por suerte, sin capirote). pesar de haber llegado en patera, no tener un duro y estar todo el día en la caCAC +12 GRA +2 PRE +2 ROB 0 lle, siempre va admirablemente limpio y Bemoles 19 Nervio 5 Salud 13 Habilidades con 3D: Discusión, Telediarios. bien planchao. Habilidades con 2D: Batallitas, Memoria. CAC +2 GRA +6 PRE +4 ROB +6

 Labriego Campesino de los que ya casi están en pe-

Bemoles 6 Nervio 10 Salud 25 Habilidades con 3D: Mula parda. Habilidades con 2D:  Gimnasia, Lentes

ligro de extinción. Suele habitar en algún pueblo semiabandonado, salvo que esté progresivas, Salero, Sonotone, Tollinas. en zona de huerta, en donde al parecer existen labriegos jóvenes, capaces de  M  Mecánico ecánico ganar una pasta gansa con sus plásticos Al igual que el empleado de banca, el  y sus insípidos cultivos de exportación. mecánico es otro de esos elementos que Que ya es mala leche venderle esos toma- pueden resultar peligrosos para alguien tes a los alemanes, en serio. de la tercera edad. Como no tengáis cuidado os la meterá doblada con la vulgar excusa de que vuestro Renault 5 es tan CAC +2 GRA 0 PRE +8 ROB +6 Bemoles 9 Nervio 14 Salud 26 Habilidades con 3D: Batallitas, Cosas del

campo, Mula parda, Silbido. Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Gimnasia, Ingesta, Lentes progresivas.

 Limpiador  Limpiadora a doméstica doméstica

viejo que encontrarle repuestos es poco menos que imposible. ¡Qué falacia! CAC +4 GRA +2 PRE +6 ROB +4 Bemoles 11 Nervio 12 Salud 22 Habilidades con 3D: Archiperres, Silbido. Habilidades con 2D: Gimnasia, Mula par-

Mujer ecaz y resolutiva que en 4 horas da, Tollinas. es capaz de hacer las cosas de la casa que vosotros tardaríais en realizar al menos en  Médico 16. A poco que hagáis cuentas y tengáis ga- Este colegiado es el auténtico santo panas de deprimiros, comprobaréis que co- dre y romano pontíce de los jubilados, bra más que vosotros por hora trabajada.

 2  6 2

ante el que acudimos con devoción, frecuencia y pleitesía. Su divina palabra se aguarda siempre con impaciencia e igual

 

EXTRAS PREGENERADOS

 Piloto de Iberia funciona como dulce bálsamo que espan-  Piloto tosa amenaza. Eso sí: en lugar de hostias Es como el conductor del autocar pero en reparte grageas (que en el fondo viene a los viajes que te llevan a las islas. A meser lo mismo). nudo se trata de un señor alto, bien peinado y con muy buena pinta. Tiene una gorrita magníca, como la de Chanquete, CAC +10 GRA +2 PRE +6 ROB +2 Bemoles 17 Nervio 9 Salud 19 Habilidades con 3D: Ambulatorio. Habilidades con 2D: Archiperres, Discu-

pero por alguna misteriosa razón no se la la quiere poner.

sión, Internés.

CAC +6 GRA +4 PRE +10 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 16 Salud 20 Habilidades con 3D:  Archiperres, Inter-

 Monitor de aguayim  Monitor

Cachondo mental que se lo pasa teta ha- nés, Lentes progresivas. ciendo bailar a señoronas metidas en una Habilidades con 2D: Gimnasia, Memoria. piscina mientras él desbarra en el bordillo siendo admirado como un Namor re-  Policía local divivo. ¡Y encima le pagan por esto! AlguAlgu - Este agente de la ley cobra más y habitualmente hace menos que los guardias nos es que han nacido de pie. CAC +2 GRA +10 PRE +4 ROB +6 Bemoles 9 Nervio 13 Salud 28 Habilidades con 3D:  Gimnasia, Salero,

Silbido. Habilidades con 2D: Ambulatorio, Inter-

nés, Mula parda, Tollinas.

civiles o los policías nacionales, sin que se sepa muy bien la razón (debe de ser porque los ayuntamientos disfrutan de una situación económica envidiable). A mí en cualquier caso me parece bien, porque de todos los policías son los más majetes y los que mejor te indican dónde queda el museo o la plaza de toros.

 Monja Especie en serio peligro de extinción en cualquiera de sus variantes: entrañable repostera de pestiños, arpía huesuda e

CAC +4 GRA +6 PRE +2 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 8 Salud 18 Habilidades con 3D: Ingesta, Petanca, Te-

implacable o perturbadora criada del señor obispo. En los últimos años se están realizando serios esfuerzos de introducción de subespecies traídas de países exóticos para tratar de paliar la desaparición del producto nacional.

lediarios.

Habilidades con 2D: Archiperres, Discu-

sión, Gimnasia, Internés, Lentes progresivas, Tollinas.

CAC +6 GRA +4 PRE +2 ROB 0 Bemoles 13 Nervio 5 Salud 13 Habilidades con 3D:  Batallitas, Cotilleo,

Sus labores. Habilidades con 2D:  Discusión, Ingesta,

Telediarios. 6 3 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Policía nacional También conocido como “madero” o “pitufo”, es el funcionario armado que se encarga de velar por la seguridad y el orden público en las ciudades. Los jóvenes son más normales, pero los que pasan de los 45-50 años suelen estar fatal. CAC +6 GRA 0 PRE +6 ROB +8 Bemoles 13 Nervio 15 Salud 30 Habilidades con 3D:  Gimnasia, Ingesta,

Internés, Petanca, Telediarios, Tollinas. Habilidades con 2D: Archiperres, Discusión, Lentes progresivas, Sonotone.

CAC +8 GRA +2 PRE +4 ROB +2 Bemoles 15 Nervio 7 Salud 20 Habilidades con 3D:  Discusión, Nietos,

Telediarios. Habilidades con 2D:  Batallitas, Cotilleo,

Ingesta, Internés.

 Recepcionist  Recepcionista a de hotel hotel Mujer seriota que entrega y custodia las llaves de las habitaciones del hotel, las cuales reparte siguiendo criterios ignotos. Nunca sabréis si le habéis caído bien hasta que no abráis la puerta de la habitación y comprobéis si la ventana da al patio interior.

 Port  Porter eroo de discoteca discoteca Si alguna vez os arriesgáis a entrar en una discoteca de la juventud porque es-

CAC +2 GRA +4 PRE +2 ROB 0 Bemoles 9 Nervio 5 Salud 13

téis buscando a vuestro nieto o cualquier Habilidades con 3D: Discusión. otra causa, lo primero que tendréis que Habilidades con 2D: Batallitas, Memoria, hacer será enfrentaros a este marmolillo. Salero. No es precisamente un lumbreras, pero está hecho de acero toledano y, o bien  Repartidor de bu buttano lo engañáis, o por la fuerza ya os digo yo Auténtico marinero de los tiempos modernos, tiene una mujer en cada puerto y una que mejor que no. retahíla impresionante de churumbeles que por fortuna han salido a sus madres. CAC +2 GRA +2 PRE +4 ROB +8 Sus fornidos músculos y su hispana pelamBemoles 9 Nervio 13 Salud 30 Habilidades con 3D: Gimnasia, Mula par- brera resultan irresistibles para el ama de casa que anda aburrida a media mañana. da, Tollinas. Habilidades con 2D: Petanca.

 Pr  Prof ofesor esora a de los nietos nietos

CAC 0 GRA +4 PRE +6 ROB +8 Bemoles 7 Nervio 5 Salud 28 Habilidades con 3D: Gimnasia, Mula par-

Esta futura jubilada cultureta es una mu jer hiperactiva y en permanente estado da, Salero. de alerta (sobre todo por si le recuerdan Habilidades con 2D:  Petanca, Cotilleo, otra vez lo de que tiene muchas vaca- Tollinas. ciones). Dependiendo de la especialidad, podrá ser enrollada (Naturales), plomiza  Repartidor del deliveru (Lengua), rara (Matemáticas), atea (His- Falso autónomo que va en bici repartientoria), atractiva (Inglés) o no dar palo al do comida con uno de los macutos menos meno s agua (Ed. Física). ergonómicos jamás diseñados. Se juega la vida por dos perras y encima tiene que estar agradecido por trabajar para una “empresa emergente”.

 4  6 4

 

EXTRAS PREGENERADOS

CAC 0 GRA +2 PRE +6 ROB +4 Bemoles 7 Nervio 12 Salud 22 Habilidades con 3D:  Mula parda, Sono-

CAC +4 GRA +4 PRE +6 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 9 Salud 18 Habilidades con 3D: Archiperres, Batalli-

tone.

tas, Discusión.

Habilidades con 2D: Archiperres, Gimna-

Habilidades con 2D:  Cotilleo, Ingesta,

sia, Tollinas.

Lentes progresivas, Silbido, Tollinas.

 Secret ario de oficina oficina  Secretario

reparaciones  Técnico de repar aciones

Empleado atento y avispado que organiza el trabajo de su jefe, responde llamadas, scaliza el correo y yo qué sé cuántas coco sas más. Siempre tiene algo que hacer. Por sus manos pasa una gran cantidad de información, por lo que se suele enterar de los secretos de los demás.

El “manitas” o “chapuzas”de toda la vida, aunque en los últimos tiempos parece que sonríe más y huele un poco menos. Incluso los hay que te pueden hacer una factura y todo (siempre que les abones el IVA aparte, claro). Y es que todo mejora, juventud.

CAC +2 GRA +6 PRE +4 ROB 0 Bemoles 9 Nervio 7 Salud 15

CAC +6 GRA 0 PRE +8 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 11 Salud 18

Habilidades con 3D: Memoria. Habilidades con 2D: Cotilleo, Internés.

Habilidades con 3D: Archiperres. Habilidades con 2D: Internés.

 Soldado prof esional profesional Tripitidor de la ESO que ha terminado metiéndose en el ejército por aquello de poder trabajar en algo. Suele ser de infantería, lo que en tiempos de paz signica hacer guardias interminables y abuaburrirse como una ostra. CAC +2 GRA 0

PRE +6 ROB +8

Bemoles 9 Nervio 7 Salud 15 Habilidades con 3D:  Gimnasia, Lentes

progresivas, Mula parda, Petanca, Tollinas. Habilidades con 2D:  Archiperres, Internés, Sonotone.

emporer eroo autóctono autóctono  Tempor El jornalero de toda la vida, solo que ahora vive algo mejor gracias a peonadas, subsidios agrarios y trabajillos eventuales como la recogida de la fresa, la vendimia o el vareo del olivo. Algunos urbanícolas los creen extintos, pero en Andalucía aún forman importantes comunidades reproductoras. CAC 0 GRA 0 PRE +6 ROB +4 Bemoles 7 Nervio 12 Salud 22 Habilidades con 3D:  Cosas del campo,

Silbido. Habilidades con 2D: Gimnasia, Mula parda.

 Taxist axista a Gran especialista en hacer  pirulas  y colar una vuelta extra en cada trayecto. A bordo de su vehículo podréis disfrutar de las civilizadas tertulias de la COPE o los novedosos éxitos de Radiolé mientras el cubreasientos de bolas os proporciona un suave masaje en el lomo. 6 5 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Tempor emporer eroo inmigrant inmigrantee Rumano o marroquí que curra a destajo en el campo español, sobre todo en los cultivos bajo plástico de Levante, Huelva y Almería. Se esfuerza mucho en ahorrar todo lo que puede y luego envía la mayor parte

CAC +2 GRA +2 PRE +4 ROB +2 Bemoles 9 Nervio 7 Salud 18 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D:  Archiperres, Inter-

nés, Nietos, Sus labores.

de ese dinero a su país de origen para ha-  Vendedor  Vendedora a del de barrio churroses un personaje churros cerse una casa con antena parabólica. La churrera madrugador, al que solo podréis ver entre las cinco de la mañana y el mediodía, CAC +2 GRA 0 PRE +8 ROB +6 para desaparecer luego misteriosamente. Bemoles 9 Nervio 14 Salud 25 Habilidades con 3D:  Cosas del campo, Mula parda. CAC +2 GRA +4 PRE +2 ROB 0 Habilidades con 2D: Gimnasia, Telediarios. Bemoles 9 Nervio 5 Salud 15 Habilidades con 3D: Discusión, Silbido.  Tender endera a de bazar Habilidades con 2D: Batallitas, Memoria,  de todo todo a 1 euro euro Nietos. Comerciante china extremadamente trabajadora que solo enciende un 20% de los  Vendedor de cupones uorescentes de su tienda y tiene pinta A pesar de que muchos sean ciegos o ande lavarse más bien poco. Habla a gritos den perjudicadillos, el cuponero de la con su marido y siempre está muy aten- ONCE se suele enterar de todo lo que pasa ta a todo (entre otras cosas porque, de lo en su calle (o incluso en su barrio, en el contrario, sus “honrados” clientes le de- caso de los que no tienen cabina y van de aquí para allá). Para los jubilados, todo cu jarían el bazar tiritando). ponero es una especie de amigo, y siempre andamos comprándole rascas a ver si nos CAC +6 GRA 0 PRE +4 ROB +2 toca y se lo podemos legar a los nietos. Bemoles 13 Nervio 7 Salud 17 Habilidades con 3D:  Discusión, Lentes progresivas. CAC +2 GRA +2 PRE 0 ROB 0 Habilidades con 2D: Memoria, Tollinas.

 Turist urista a internacional internacional

Bemoles 9 Nervio 3 Salud 15 Habilidades con 3D: Batallitas, Cotilleo. Habilidades con 2D: Ambulatorio, Salero,

Principal sostenedor de la economía pa- Silbido. tria. Puede presentar una amplísima variedad de formas, desde el guiri grandu-  Viandant  Viandantee estándar llón y colorado que jamás se pondrá crema Señora o caballero con el que os podéis solar hasta el menudo y pálido japonés de cruzar por la calle en cualquier momento. un tamaño bastante próximo al de su cá- No llama la atención ni destaca por nada mara de fotos, pasando por los alemanes especial, y seguramente va distraído migordotes que han conquistado Mallorca, rando el móvil o pensando en sus cosas. los estilosos y gritones italianos o los despeinados franceses con sus autocaravanas (que parece que se las regalan con los tarros de fuagrás, menuda tela).

 6  6 6

 

EXTRAS PREGENERADOS

CAC +4 GRA +2 PRE 0 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 3 Salud 17 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D:  Archiperres, Inter-

sin que se sepa muy bien la razón. Trata de evitar los conictos, o al menos de encauencauzarlos civilizadamente, pues sabe que en el fondo no le puede tocar un pelo a nadie.

nés, Sus labores. CAC +2 GRA +2 PRE +4 ROB +6

 Vigilante e detaciturno, seguridad  Vigilant Profesional rechoncho y con una resistencia sobrenatural al aburrimiento. A pesar de lo plomizo de su traba jo, siempre siempre quier quieree hacer más y má máss horas,

Bemoles 9 Nervio 13 Salud 26 Habilidades con 3D: Gimnasia, Mula parda. Habilidades con 2D: Lentes progresivas,

Sonotone, Tollinas.

MUCHACHAD CHACHADA A 3. MU  Adolescentee  Adolescent

 Monaguillo lo

Niño crecidito que se vuelve mudo y solo

Mozalbete que, junto con los mineros,

se dedica a hacer pamplinas. Suele estar fatal, todo el día viendo tontás en el Yutube  o con la maquinita dichosa, tiqui-tiqui-tiqui. ¡Se tiene bien merecidos los granos!

los TEDAX y los chalaos  que hacen salto BASE, ejerce una de las profesiones con más riesgo para la integridad física del mundo. ¡Yo es que no sé en qué están pensando los padres cuando apuntan a los críos a cosas así!

CAC 0 GRA +4 PRE +6 ROB +2 Bemoles 7 Nervio 12 Salud 19 Habilidades con 3D:  Archiperres, Inter-

nés, Lentes progresivas. Habilidades con 2D:  Cotilleo, Gimnasia, Sonotone, Tollinas.

CAC 0 GRA +4 PRE +2 ROB 0 Bemoles 7 Nervio 5 Salud 15 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Cotilleo, Sus labores.

 J  N  Jov ovenzuelo enzuelo universitario universit ario de entrar en la  Niet ietoo chinchoso Chaval o mocita que acaba Típico nieto al que se quiere mucho sin universidad y aún sigue creyendo que eso le servirá para encontrar trabajo. Está muy a la última y muy a su rollo. La relación con sus padres ya solo consiste en recibir de ellos dinero, servicio gratuito de lavandería y tapergüers de legumbres.

dejar de odiarlo, o al revés. El resto de la humanidad sencillamente lo odia. El crío es un coñazo auténtico que no para de berrear y de montar escándalos en público, y a veces hasta ni es guapo. Vamos, una joya.

CAC +6 GRA +4 PRE +4 ROB +4 Bemoles 13 Nervio 10 Salud 22 Habilidades con 3D:  Archiperres, Inter-

CAC +2 GRA 0 PRE 0 ROB 0 Bemoles 9 Nervio 3 Salud 12 Habilidades con 3D: No tiene.

nés, Lentes progresivas, Telediarios. Habilidades con 2D:  Gimnasia, Ingesta, Salero.

Habilidades con 2D:  Discusión, Coti-

lleo, Internés, Lentes progresivas, Salero, Sonotone.

67 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Niet  N ieta a chinita chinita Niña invariablemente encantadora, na  y bien educada cuyos padres adoptivos son gente talludita. Por aquello de venir de un país donde a las niñas las echaban al foso de los osos panda, suele ser una de las nietas más queridas. CAC +2 GRA +4 PRE +2 ROB 0 Bemoles 9 Nervio 5 Salud 12 Habilidades con 3D: Internés, Salero. Habilidades con 2D:  Discusión, Cotilleo,

Lentes progresivas, Petanca, Sonotone.

 N  Niet ieta a lolita lolita Nieta de desarrollo precoz que ronda los 14 años, está de buen ver y es perfectamente consciente de ello. Parece que llevase toda la vida de picos pardos, la  jodía, porque se las sabe todas en materia de Nieto reguetonero  pingoneo. Hay que atarla en corto si no queréis que un día se os presente en casa con un bombo de muy señor mío.  Niet ietoo reguetonero   N Nieto bastante crecidito que hace un tiempo que se disfraza de rapero cariCAC +6 GRA +8 PRE +2 ROB 0 beño low-cost  y   y está todo el día con canBemoles 13 Nervio 5 Salud 12 Habilidades con 3D:  Internés, Petanca, ciones de mover el culo como si te estuSalero. viesen dando una descarga eléctrica. La Habilidades con 2D:  Archiperres, Discu- criatura no hace otra cosa que escuchar sión, Cotilleo, Lentes progresivas, Sonotone. eso y traer suspensos del instituto, aun-

 Nietoo adorable  Niet adorable Este crío es un solete además de un angelito que nunca ha dado la menor guerra. De bebé comía y dormía estupendamente, empezó a andar con ocho meses y en el cole siempre consigue las mejores notas. ¡Ay, si es que me lo como a besos! CAC +4 GRA +10 PRE 0 ROB 0 Bemoles 11 Nervio 3 Salud 12 Habilidades con 3D: Internés, Salero. Habilidades con 2D:  Archiperres, Discu-

sión, Cotilleo, Lentes progresivas, Sonotone.

 8  6 8

que sus padres no parecen muy preocupados. Yo es que ya no entiendo nada. CAC 0 GRA +6 PRE +2 ROB +2 Bemoles 7 Nervio 8 Salud 17 Habilidades con 3D: Internés, Salero. Habilidades con 2D: Gimnasia, Sonotone.

 

EXTRAS PREGENERADOS

 Niño  N iño estándar Niño random  con el que os podéis cruzar por la calle en cualquier momento. Si es español y tiene más de 10 años, irá equipado con un móvil de ultimísima generación.

CAC +2 GRA +4 PRE +2 ROB 0 Bemoles 9 Nervio 5 Salud 12 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Internés, Salero.

4. EXTRAS ESPECIALITOS  Boina verde verde Soldado yanqui o similar que mata todo lo que se le ponga por delante. Lleva la cara llena de betún o de grasa de taller mecánico y le encanta ir de verde, por aquello de mimetizarse con la oresta.

tía drogaína en los caramelos de los niños, pero de eso ya no se oye mucho. CAC +6 GRA +2 PRE +6 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 12 Salud 18 Habilidades con 3D:  Ambulatorio, Me-

moria. CAC +2 GRA +2 PRE +10 ROB +12

Habilidades con 2D:  Gimnasia, Lentes

Bemoles 9 Nervio 19 Salud 38 Habilidades con 3D: Gimnasia, Lentes pro-

progresivas, Mula parda, Tollinas.

gresivas, Mula parda, Petanca, Tollinas. Habilidades con 2D:  Archiperres, Internés, Sonotone.

Celebrity  Famoso en calidad de interino que se pone de medio perl en las fotos, tiene facilidad para desnudarse y “marca tendencia”, que esto es que las pamplinas que hace suelen ser imitadas por la juventud.

 Bombero  Bombero Héroe popular en el que todo el mundo ha querido convertirse en algún momento de su infancia. Igual os apaga un fuego que os quita de en medio un arbolote caído en plena calle, que os drena el sótano

CAC +2 GRA +8 PRE +2 ROB +4 Bemoles 9 Nervio 8 Salud 22 Habilidades con 3D: Cotilleo, Salero.

del hogar del pensionista. ¡Un campeón!

Habilidades con 2D: Batallitas, Gimnasia.

 F  Friki riki CAC +4 GRA +4 PRE +10 ROB +8  Joven o supuesto adulto que dedica su Bemoles 11 Nervio 19 Salud 30 Habilidades con 3D:  Gimnasia, Lentes vida a alguna ación rara que le impide progresivas, Sonotone, Telediarios. Habilidades con 2D:  Archiperres, Ambulatorio, Discutir, Internés, Sus labores, Tollinas.

 Camello de drogaína  Delincuente callejero y al mismo tiempo astuto hombre de negocios, se dedica a vender porquerías a los jóvenes y a los no tan jóvenes. Antiguamente también me-

asearse correctamente. Suele estar gordo como un ceporro y dilapidar alegremente la herencia de sus padres en cosas como guritas, tebeos que se abren al revés o incluso juegos de rol. CAC +8 GRA 0

PRE +2 ROB +2

Bemoles 15 Nervio 5 Salud 16 Habilidades con 3D: Batallitas, Internés. Habilidades con 2D: Discusión, Ingesta.

69 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Hippijo / pijipy Individuo más bien joven hasta arriba de rastas,  piercings, tatuajes y cosas de esas. Tiene pinta de pobre de solemnidad y abomina de todo, pero al mismo tiempo lo ves usando su iFon  de última genera-

CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +4 Bemoles 11 Nervio 14 Salud 21 Habilidades con 3D:  Memoria, Lentes

progresivas, Sonotone, Tollinas. Habilidades con 2D: Archiperres, Gimnasia.

ción o su portátil de la manzanita, yén-  Magnat o millonario de  trres al ecuarto  t cuart o dose de vacaciones a Bali, metiéndose  Magnate drogaína, etc., todo a costa de sus padres. Ricachón avispado, ostentoso y excesivo. Tiene poco gusto pero mucha pasta, lo que se traduce en una continua adquisiCAC +2 GRA +4 PRE 0 ROB +4 Bemoles 9 Nervio 6 Salud 20 ción de bizarradas y cosas de lo más horHabilidades con 3D:  Cosas del campo, tera, a ser posible grandes y llamativas Sus labores. (es decir: yates, cochazos y señoritas con Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Gim- pechos que parecen a punto de reventar). nasia, Salero. CAC +6 GRA +4 PRE 0 ROB +2  Influencer Bemoles 13 Nervio 6 Salud 18 Esto creo que es una chica muy delga- Habilidades con 3D:  Memoria, Lentes da que entra de gorra en todos los sitios progresivas. a cambio de decir en Internet que es- Habilidades con 2D: Discusión, Gimnasia, tán estupendamente. Es como el hom- Petanca. bre-anuncio de toda la vida pero mucho  Miembroo de los GEO más relajado, sin tener que estar subien-  Miembr do y bajando todo el día por la calle con El más cachas y profesional de los policías un cartelón de metro y medio delante y patrios. Viene a ser una especie de hombre de Harrelson pero en versión castiza, otro detrás. con olor a ajo y vacaciones en Calpe. CAC +2 GRA +8 PRE 0 ROB +2 CAC +2 GRA 0 PRE +10 ROB +12 Bemoles 9 Nervio 3 Salud 15 Habilidades con 3D: Batallitas, Internés,

Salero.

Bemoles 9 Nervio 19 Salud 39 Habilidades con 3D:  Gimnasia, Petanca,

Habilidades con 2D:  Cotilleo, Discusión,

Tollinas.

Telediarios.

Habilidades con 2D: Archiperres, Lentes

progresivas, Sonotone, Telediarios.

 Ladrón Ya sea en sus distintas versiones de asalasal -  Miembr  Miembroo de los TEDAX tador de bancos, carterista, desvalijador Variante del anterior, este policía resulta de viviendas o ladrón de guante blanco, algo más enterao porque está especializaeste malhadado individuo es la pesadilla do en desactivar todo tipo de explosivos de cualquier jubilado (así como la razón (y para eso hay que ser espabiladillo). Si de que en su casa haya al menos cinco ce- quisiera, podría ser un extraordinario larrojos en la puerta).

 0  7 0

drón de panderetas.

 

EXTRAS PREGENERADOS

CAC +6 GRA +2 PRE +12 ROB +8 Bemoles 13 Nervio 18 Salud 31 Habilidades con 3D: Archiperres, Petan-

do tras un tétrico escritorio en la penumbra de su despacho. En otras palabras: un Vito Corleone con solideo.

ca, Telediarios. Habilidades con 2D:  Gimnasia, Lentes

progresivas, Sonotone, Tollinas.

 Nuer a enrollada enrollada  Nuera

CAC +8 GRA 0 PRE 0 Bemoles 15 Nervio 3

ROB +2 Salud 16

Habilidades con 3D: Batallitas, Discusión,

Cotilleo, Ingesta, Telediarios. Habilidades con 2D: Memoria.

La esposa ideal de vuestro hijo: activa, cariñosa, atenta, guapa, inteligente... ¡Lo tiene todo la chavala! Trabaja en algún si-  Polit  Politicucho icucho de la Diputación Diputación  provincial ovincial tio donde tiene buenos jefes y cobra bien, bien ,  pr  y siempre se ríe uno mucho con ella. Por Probablemente se trate del más indigno, si fuese poco, nunca se olvida de vuestro corrupto y cateto representante de la cumpleaños y es la que mejores regalos casta política española, que ya es decir, os hace en Navidad. ¡Bendita chiquilla! pero vamos, que a él le da lo mismo. Gracias a las muchas comisiones que recibe bajo cuerda disfruta de varios cochazos, CAC +6 GRA +6 PRE +4 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 7 Salud 17 Habilidades con 3D: Memoria, Salero. Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Sus

un chalé en Marbella que quita el hipo y tarifa plana en el club “Caprichos”.

labores.

CAC +4 GRA +4 PRE 0 ROB 0 Bemoles 11 Nervio 3 Salud 13 Habilidades con 3D: Ingesta. Habilidades con 2D: Batallitas, Memoria,

 Nuer a odiosa  Nuera

La mala pécora responsable de que prácticamente ya no veáis nunca a vuestro hijo Salero, Telediarios.  y, lo que es peor, peor, a vuestro vuestross niet nietos. os. Esta  Prostit ostitut uta a de alto alto standing standing tiparraca tiránica y dominante siempre os  Pr ha visto como al enemigo, y las pocas veces También llamada “escort” o “WAG”, esta que estáis con ella os lo deja bien claro con  jame  jamelga lga ha podido podido venders vendersee al mejor possu perpetua cara de estreñida y sus groseras indirectas. ¡Lo que hay que aguantar! CAC +6 GRA 0 PRE +4 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 7 Salud 17 Habilidades con 3D: Memoria. Habilidades con 2D: Ambulatorio, Sus la-

bores, Tollinas.

Obispo El jefazo supremo de los curas de la ciudad no suele ir paseándose por la calle,

tor y gracias a ello lleva un tren de vida que ni el Khashoggi. Mari Puri siempre dice que estas son las viciosas de verdad, porque no lo hacen por necesitarlo, sino por darse lujos cada vez más caros, pero a mí me dan mas asco los que se los compran. CAC +4 GRA +10 PRE +2 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 5 Salud 18 Habilidades con 3D: Salero. Habilidades con 2D: Ingesta.

pues le llevan en Mercedes de aquí para allá o reside en algún palacio barroco desde el que maneja todos los hilos sentasen ta7 1 1 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Prostit  Pr ostitut uta a de baja estofa estofa Mujer de mala vida con una clientela compuesta de feos de clase media o baja. Hay muchas más de lo que parece, porque ahora en lugar de en la calle están sobre todo en los clubes de carretera. A veces las tienen allí medio esclavizadas  y sin si n ver ve r la luz del ssol, ol, sobre todo si han venido de otros países y los chulos les han quitado el pasaporte. ¡Ay qué penica, Dios mío! Y que esto siga pasando en el siglo XXI...

Antes de convertirse en gentuza probablemente fuese un chaval más o menos corriente (frustrado, en el paro y con pocas ideas pero mucho tiempo libre). CAC +4 GRA 0

PRE +6 ROB +4

Bemoles 11 Nervio 12 Salud 22 Habilidades con 3D:  Archiperres, Inter-

nés, Petanca, Tollinas. Habilidades con 2D:  Gimnasia, Lentes

progresivas.

Yerno encantador CAC +6 GRA +4 PRE +4 ROB 0 Bemoles 13 Nervio 3 Salud 12 Habilidades con 3D: Cotilleo. Habilidades con 2D: Salero, Tollinas.

 T errorist err orista a islámico Morete barbudo y peligrosísimo al que se le ha ido completamente la chaveta a base de ver vídeos en el Yutube o porque algún imán fanático le ha hecho la lobotomía. Terrorista islámico

El hombre que mima y respeta a vuestra hija y educa con amor, inteligencia  y asertividad a vuestros nietos, un dechado de virtudes que además tiene un buen trabajo, es guapo a rabiar y os trata como si fueseis sus auténticos padres. ¡Ayyyyyy, qué amor de chico! CAC +4 GRA +8 PRE +2 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 8 Salud 19 Habilidades con 3D: Archiperres, Inges-

ta, Internés, Nietos, Salero. Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Gimnasia, Telediarios.

Yerno punisher  Reverso tenebroso del anterior, el yerno  punisher  es  es ese malnacido del que vuestra hija está inexplicablemente enamorada. El tipo no sirve para nada útil al margen de hacerle bombos a la niña y salir con sus amigos hasta las tantas. ¡Lo mato; yo es que lo mato! CAC +4 GRA +2 PRE +2 ROB +4 Bemoles 11 Nervio 5 Salud 22 Habilidades con 3D: Archiperres, Inges-

ta, Internés. Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Tele-

diarios, Tollinas.

 2  7 2

 

EXTRAS PREGENERADOS

Yutuber  Chaval que se ha comprado una camarita para el ordenador y se pega mucho a ella mientras se graba dando consejos estrafalarios o enseñando tontás. Suele cortar sus grabaciones en trocitos chicos

CAC +2 GRA +10 PRE 0 ROB +4 Bemoles 9 Nervio 3 Salud 20 Habilidades con 3D: Discusión, Internés,

que luego junta para que vaya todo muy

Nietos, Salero.

seguido y no te dé tiempo a pensar en las pamplinas que dice.

Habilidades con 2D: Cotilleo.

5. ANIMALES Y BICHOS  Águila o ave ave de presa presa

 y condenado a comer rastrojos en algún Pajarraco bien grande, con garras como infame secarral. de pollo XXL y un pico mirando para aba jo. Siempre tiene pinta de estar muy ca- CAC +0 GRA +4 PRE +6 ROB +12 breada. Cuando ataca, suelta unos griti- Bemoles 7 Nervio 9 Salud 36 tos agudos y espeluznantes que acojonan al más pintao.

Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Lentes progresivas,

Tollinas. CAC 0 GRA 0 PRE +10 ROB +2 Bemoles 7 Nervio 13 Salud 16 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Tollinas. Daño especíco de su ataque: 3 puntos.

 Gato malvado  Gato malvado Teniendo en cuenta que el adjetivo “malvado” es redundante a la palabra “gato”, este ejemplar en concreto es el clásico minino cabroncete dispuesto a sacaros un ojo a la mínima que os descuidéis. CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +2 Bemoles 11 Nervio 11 Salud 15 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Tollinas. Daño especíco de su ataque: 2 puntos.

Daño especíco de su ataque: 3 puntos.

 Minino observ observador ador Único tipo de gato tolerable, este felino pacíco y genuinamente doméstico igual se puede repantingar en el sofá que hacerse un ovillo en el regazo de su orgulloso dueño. No obstante, y como todos los de su especie, es seguro que maquina planes de dominación mundial... CAC +8 GRA +4 PRE +2 ROB +2 Bemoles 15 Nervio 5 Salud 15 Habilidades con 3D: Lentes progresivas. Habilidades con 2D: Sonotone.

 Jamelgo feria  Jamelgo de feria A este pobre caballo, burro o poni se lo limpia y engalana un par de semanas al año, cuando se lo explota de lo lindo, siendo semiabandonado a continuación 7  3 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

 Mula  M ula parda (the (the real real one)

cada turno a no ser que el personaje perso naje se libere con una tirada de Mula parda contra el Nervio del pitbull).

Equino híbrido y estéril cuyo papá era un asno y cuya mamá una yegua (así que no me lo confundáis con el burdégano). Es un animal fuerte y fácil de criar, pero si  Tiburón no lo castras solo piensa en arrimar la ce- Escualo con tropecientas mil las de bolleta y no hay quien lo meta en vereda. CAC +0 GRA +2 PRE +6 ROB +10 Bemoles 7 Nervio 9 Salud 35 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Tollinas. Daño especíco de su ataque: 4 puntos.

 Perr  Perret etee salao El mejor y más alegre amigo del hombre, siempre atento y preocupado por cómo estáis. Es más simple que un botijo, pues todo

dientes una detrás de otra, que ya es mala leche, siempre listo para morderos una ingle o lo que haga falta. Desde que el Spilber  rodara  rodara su famosa película, ya nunca se puede bañar uno tranquilo en alta mar. Es solo imaginar la aletita dichosa acercándose hacia ti, y… ¡Brrrrr! CAC 0 GRA 0 PRE +8 ROB +8 Bemoles 7 Nervio 11 Salud 30 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: No tiene.

su interés reside en comer, olerle el culo a Daño especíco de su ataque: 7 puntos sus semejantes y teneros en su ángulo de vi- (y posible captura a determinar por el Sr. sión; lo demás no le importa nada. Además, Ministro). es muy bueno con los niños y se deja acariciar por desconocidos sin ningún problema.  Tigr  Tigree (o ligre) ligre) huido del circo Un gato gigantesco (con esto lo digo todo) que languidece en algún circo itinerante CAC +2 GRA +10 PRE +4 ROB +4 entre payasos, malabaristas y mujeres barBemoles 9 Nervio 7 Salud 22 budas. Posiblemente acaba de aprovechar Habilidades con 3D: Sonotone. un descuido del domador para poner tierra Habilidades con 2D: No tiene. de por medio con el decadente espectáculo en el que lo esclavizan. El bicharraco co Pitbull asesino De esta salvaje máquina de matar no podéis esperar nada bueno, así que renunciad a acercaros para acariciarlo o tonterías por el estilo. A veces su dueño es tanto o más peligroso que el animal, sobre todo cuando se trata de un macarra que vendería a su madre por unas cuantas pastillas de drogaína. CAC +2 GRA 0 PRE +8 ROB +8 Bemoles 9 Nervio 11 Salud 30 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: Sonotone. Daño especíco de su ataque: 5 puntos

(y captura, por lo que a partir del primer ataque repite automáticamente el daño

 4  7 4

noce bien al ser humano, por lo que puede resultar especialmente peligroso. CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +12 Bemoles 11 Nervio 11 Salud 38 Habilidades con 3D: Lentes progresivas,

Sonotone, Tollinas. Habilidades con 2D: No tiene. Daño especíco de su ataque: 8 puntos

(y captura, por lo que a partir del primer ataque repite automáticamente el daño cada turno a no ser que el personaje perso naje se libere con una tirada de Mula parda contra el Nervio del tigre o ligre).

 

EXTRAS PREGENERADOS

 Torit oritoo brav bravoo

rías como que si no los matas se van a extinguir o que si estás en contra de las corridas tienes que ser vegetariano por narices.

El más cañí y universal de los animales hispanos y el único que, gracias a El Fary, dispone de himno ocial, amén de compecompetir con el Che Guevara por el primer puesto mundial en chapitas y camisetas. Este her-

CAC +4 GRA +2 PRE +6 ROB +14 Bemoles 11 Nervio 9 Salud 42

moso bóvido es capaz de cornear al personal pero también de alterar la capacidad de raciocinio de los humanos, pues genera teo-

Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Tollinas. Daño especíco de su ataque: 6 puntos.

6. MON MONSTRUOS STRUOS Y TODO TIPO DE COSAS SOBRENATURALES  Alien chungo Extraterrestre en plan  Pred  Predato ators rs  o parecido, que básicamente ha venido a la Tierra

Daño especíco de su ataque: A deter-

minar por el Sr. Ministro.

a montarla muy gorda. Suele ser un bicho  Extr rat aterr errest estrrdel e majete majet A diferencia alienechungo, este exla mar de feo o uno que va dejando todo  Ext perdido con líquidos y guarrerías diversas. traterrestre no ha llegado a la Tierra de uñas, sino más bien a observar las tonterías que hacemos aquí y a estudiarnos un CAC +10 GRA 0 PRE +8 ROB +6 Bemoles 17 Nervio 14 Salud 26 poco. Me da que debe de estar partiéndoHabilidades con 3D: Archiperres, Internés. se de risa... Habilidades con 2D: Gimnasia, Tollinas. Daño especíco de su ataque: A deter- CAC +10 GRA +2 PRE +6 ROB +4 minar por el Sr. Ministro. Bemoles 17 Nervio 12 Salud 21 Habilidades con 3D: Gimnasia, Petanca.  Espíritu con mala leche Habilidades con 2D: Lentes progresivas,  Espíritu Fantasma o similar que deambula por ahí Sonotone, Telediarios. por cualquier tontá, ávido de venganza y  Hombree lobo de dar salida a su mal genio; sin embar-  Hombr go, suelen pagar el pato los que no tenían El licántropo de toda la vida, que da un nada que ver con sus historias. Antigua- miedo tremendo porque se lo ve todo mente era un muñeco con cara de ca- loco y descontrolado; vamos, que es imbroncete o una sábana sucia que arras- posible razonar con él a menos que tentraba una cadena con una bola, pero al gáis una pistola de balas de plata. parecer eso ya está pasado de moda. CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +10 Bemoles 11 Nervio 17 Salud 35 CAC +2 GRA +2 PRE +8 ROB +4 Habilidades con 3D:  Gimnasia, Ingesta, Bemoles 9 Nervio 11 Salud 22 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: No tiene.

Mula parda, Tollinas. Habilidades con 2D: Cosas del campo, Silbido (en su caso, Aullido). 7  5 

 

CAPÍTULO 4: DIRIGIR IMSERSO TO THE LIMIT 

Hombre lobo

ños, siendo en cualquier caso un bicho baboso, repugnante y con muy mala leche. CAC +6 GRA +2 PRE +4 ROB +12 Bemoles 13 Nervio 7 Salud 40 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: No tiene. Daño especíco de su ataque: 10 puntos

(y posible captura a determinar por el Sr. Ministro).

 M  Mut utant antee enrollado enrollado Persona aparentemente normal pero que tiene un poder guay con el que generalmente trata de ayudar a la humanidad (o por lo menos no va por po r ahí jodiendo la marrana, como el que viene a continuación). Daño especíco de su ataque: 5 puntos

(y posible captura a determinar por el Sr. Ministro).

CAC +4 GRA +6 PRE +8 ROB +8 Bemoles 11 Nervio 17 Salud 31 Habilidades con 3D: Gimnasia, Ingesta,

Mula parda, Tollinas. Habilidades con 2D: Ambulatorio, Archi-

 Monst  Monstrruo chuliano  mayor  mayor

perres, Lentes progresivas, Sonotone.

Bicharraco enorme y asqueroso, generalmente dotado de tentáculos y decenas de  M  Mut utant antee gentuza gentuza bocas con dientes alados, ante el que hay Individuo poderoso y malvado que hace que pasar una tirada de miedo de las de 5D6 uso de sus poderes en benecio propio y  y lueg luegoo ssal alir ir cor corri riend endoo (si (si no os ha habéi béiss vvuel uel-- no tiene escrúpulos en cargarse gente o to locos antes, claro). Suelen ser más anti- ciudades enteras para conseguirlo. Sueguos que la tana y tener pinta de chipirón. CAC +10 GRA +6 PRE +10 ROB +20 Bemoles 17 Nervio 13 Salud 55 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: No tiene. Daño especíco de su ataque: 20 puntos

(y posible captura a determinar por el Sr. Ministro).

 M  Monst onstrruo chuliano  menor  menor Versión compacta del precedente (al que suele servir de algún modo), el monstruo chuliano menor presenta además una ma yor varied variedad ad de formas, colores y tama-

 6  7 6

le ser más raro y habitualmente más feo que el mutante enrollado (que es como más de andar por casa). CAC +4 GRA 0 PRE +8 ROB +8 Bemoles 11 Nervio 14 Salud 30 Habilidades con 3D: Ingesta, Mula parda,

Tollinas. Habilidades con 2D: Ambulatorio, Archipe-

rres, Gimnasia, Lentes progresivas, Sonotone. Daño especíco de su ataque: A determinar por el Sr. Ministro.

 

EXTRAS PREGENERADOS

 Planta  Plant a carnívor carnívora a mutada mutada La típica planta carnívora de toda la vida pero de tamaño descomunal y a la espera de que algún humano caiga en su radio de acción. Puede estar equipada con tallos móviles, lo que le dota de cierta capacidad para capturar presas de forma activa. ¡Menos mal que por lo menos no puede perseguiros! CAC 0 GRA 0 PRE +6 ROB +2 Bemoles 7 Nervio 9 Salud 15 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Tollinas. Daño especíco de su ataque: 5 puntos

Conversión en vampiro (solo si el monstruo quiere):  En cada ataque en que os

haga daño, deberéis superar una tirada de Ingesta para no perder de golpe todos los puntos de Salud que os queden, caer inconscientes durante varios días e iniciar vuestra conversión. La dicultad de la titirada de Ingesta será igual a los puntos de Salud que hayáis perdido en total hasta ese momento como consecuencia del mordisco del vampiro. Si perdéis todos vuestros puntos de Salud y aún no os habéis convertido en vampiros, sencillamente morís.

(y captura, por lo que a partir del primer ataque repite automáticamente el daño cada turno a no ser que el personaje se libere con una tirada de Mula parda contra

Zombi

el Nervio de la planta).

dio cojo, antes o después os pilla; por suerte, es tan lerdo que no sabe abrir puertas, ventanas ni tetrabriks. Tiene los dientes muy alados y la cara de un color bastanbastan te insano, como si se hubiese comido tres raciones de ensaladilla rusa en un chiringuito de playa. ¡Ah! Si os pega un mordisco lo más probable es que os transmita su infección, ¡así que no veáis qué gracia!

 Vampiro  Vampiro Monstruo clásico que tiene un puntito de tío elegante y seductor que no veas. Le gustan los carruajes, la morcilla, las cartas escritas a mano y las ropas de los aristócratas de cuando mi bisabuela, con refajos, puntillas, terciopelo, sombreros de copa… en n, ese rollo. Puede convertirse en murciélago o en lobo solo con desearlo, y al igual que la parienta del Beckham odia que le pongan ajo al gazpacho. CAC +6 GRA +4 PRE +6 ROB +8 Bemoles 13 Nervio 12 Salud 32 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D:  Cosas del campo,

Gimnasia, Mula parda, Telediarios. Daño especíco de su ataque: 3 puntos (y captura, por lo que a partir del primer ataque repite automáticamente el daño cada turno a no ser que el personaje person aje se libere con una tirada de Mula parda contra el Nervio del vampiro).

Muerto viviente que da muchísimo cague a pesar de ser más tonto que pichote (o precisamente por ello). Aunque vaya me-

CAC 0 GRA 0 PRE +6 ROB +4 Bemoles 7 Nervio 9 Salud 20 Habilidades con 3D: Ingesta. Habilidades con 2D: Tollinas. Daño especíco de su ataque: 4 puntos

(y posible captura a determinar por el Sr. Ministro). Conversión en zombi: En cada ataque en que os haga daño, deberéis superar una tirada de Ingesta a dicultad 15 para no perder de golpe todos los puntos de Salud que os queden, caer inconscientes durante unos minutos y luego levantaros ya convertidos en zombis. Si perdéis todos vuestros puntos de Salud y aún no os habéis convertido, sencillamente morís. 7 7  7 

 

CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM 

NOS COMEN  LOS CHINOS

V ACACIONES

 78-82 PN J  JS S

83-86 HORARIO

87-88 INSTALACIONES

89-105

Un grupo de jubilados mayoritariamente viudos va a pasar nueve días en un hotel de cinco estrellas venido a menos de la costa cos ta de Almería, establecimiento que ha comprado hace bien poco un patriarca chino. Lo que los jubilados no sospechan es que varios miembros del clan asiático han llegado a un acuerdo con un empresario de Ubrique que ha decidido dar un lavado de cara bastante “original” a su empresa de marroquinería. ¿Podrán nuestros héroes acabar sus vacaciones sin que corra co rra peligro su pellejo?

¡COMIENZAN LAS VACACIONES! Para cuando el autobús toma por n el desvío des vío que les conduce al hote hotel,l, los 50 jubilados que penan en su interior ya han decidido de forma unánime que este sitio está “ mú lejos”. Y todas las curvas que les esperan durante los próximos diez minutos hacen que se quejen más que de costumbre. Todos menos Alfredo, un espabilado señor de Huelva que ya estuvo aquí el año pasado y está empeñado emp eñado en animar el ambiente del autobús. “¡Venga, no seáis saboríos! Dejaros de chipichangas, que esta noche vais a comer los mejores langostinos que habéis probado en vuestra vida. Vosotros venís conmigo y ya veréis como la Marilín nos va a poner lo mejor de lo mejor.”

Los PJ se han conocido en este viaje por primera vez, pero solo porque han tenido la suerte de sentarse juntos. Alfredo estaba en la la de delante, y su compañero de asiento (un señor algo desquiciado llamado Runo) ha demostrado ser una compañía poco agradable. En las horas que ha durado el viaje, Alfredo ha estado de pie en el pasillo, contándoles batallitas a los PJ y hablando maravillas sobre el hotel. Tiene una interminable lista de refranes sobre el campo, y los aplica a todo. En resumen: verdaderamente se trata de la persona perso na mś indicada para darle vidilla a un viaje (a diferencia de la guía, Teresita, que no ha dicho ni mú), así que los PJ se encuentran bastante animados cuando nalmente llegan al hotel.

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COMIENZAN LAS VACACIONES

 Hotel  Hot el Gran Gran Mur Muralla alla El hotel en el que van a alojarse los jubilados desde el 10 hasta el 19 de noviembre es un edicio de formas angulares encallado en una pequeña cala pedregosa rodeada de escarpados acantilados. El constructor original tenía la intención de sacarle el máximo partido a esta cala, por lo que tras sobornar debidamente al concejal de urbanismo del municipio rellenó casi todo el espacio con cemento y hormigón. El hotel tiene 6 plantas, un garaje subterráneo privado y un parking al aire libre público pero de pago, con muchas más plazas de aparcamiento de las necesarias teniendo en cuenta el corto tramo de playa que hay entre los dos brazos de farallón de roca. El mismo camino que han tenido que tomar los jubilados para llegar hasta aquí estaba medio escondido y lleno de curvas pronunciadas, por po r lo que no es de extrañar e xtrañar que en toda la cala no haya ni un alma. Mientras bajan del autobús y cogen sus maletas, Alfredo les irá señalando y presentando a los empleados del hotel. Hace lo que puede con los nombres chinos, chinos , así que no es de extrañar que algunos de ellos parezca que tienen un mote. Los más destacados, al menos nada más entrar, son: ► 

saldrá del bazar con una sonrisa en la cara para ayudar a  La peq peque ueña ñamaleta Ah , que Alfredo con su y su gran neceser del Atlético de Madrid.   (Huang), el patriarca jefe de la familia, que está sentado en una silla justo al  (Huang) ►  Juan 

lado de la puerta principal, mirando a los jubilados con ojo crítico y sin soltar prenda. ►  Marilín (Mei Lin) , que sale del restaurante en el que ya están preparando el servicio de mediodía para saludarlos a todos. ►  Chochi (Xiao Chen), que será la encargada de darles las llaves de su habitación y desearles una feliz estancia. La siguiente hora será para deshacer las maletas, ponerse cómodos en las habitaciones y conocer a los vecinos. Toda la excursión está repartida entre las plantas 5 y 6, tomando preferencia las habitaciones con vistas a la playa (excepto los pocos que necesitan las habitaciones con camas de matrimonio o con acceso para minusválidos). Los PJ tienen habitaciones en la sexta planta, pero a Alfredo le han dado la misma habitación que el año pasado, en el quinto piso.

 El primer día de act actividades ividades Al margen de la habitación que les haya tocado, todos se vuelven vuelv en a juntar en recepción para entrar juntos en el restaurante. Alfredo ya está allí para hablarles del resto de los empleados (con sus particulares “motes”) y para conseguir que Marilín (Mei Lin) les pase gambas y almejas “de las buenas” antes de que se acaben. Curiosamente, hoy solo sirven pescado. Tras la preceptiva siesta llega el momento de conocer a los animadores socioculturales, que en este caso son españoles, aunque con unos uno s nombres algo raros: “Rubí” y “Romeo”. Rubí es cargante como ella sola. Habla todo el tiempo sobre las películas que van a ver, destripándolas por completo, y sobre técnicas de yoga que solo le interesan a ella. Al7 9  9 

 

COMIENZAN LAS VACACIONES

fredo no la conoce (el año pasado no estaba), pero tras un par de comentarios jocosos se la gana por completo... aparentemente. Con Romeo hay menos suerte, ya que toda su presentación la está haciendo en directo por Facebook, que es una cosa que le encanta, así que se pasa todo el rato con el palo sele en alto y hablándole al móvil. Los jubilados, que ya están cansados de estar sentados, no le prestan mucha atención. En compañía de los dos animadores darán un paseo por la playa y luego recorrerán las principales instalaciones del hotel. También se les explicará cuáles van a ser las actividades diarias y, lo más importante, a qué hora se come. Rubí les insistirá mucho (pero mucho) en que se pongan protección solar si salen al exterior. En la cena toca pescado otra vez, y Zumito (Kumiko) reparte unas natillas heladas de postre que, según Alfredo, son espectaculares y no suben el azúcar ni nada. Luego, en el mismo salón, pero al otro lado del gran biombo, hay música y baile, aunque los  jubilados están todos bastante cansados y se acostarán prontito. ¡Mañana tendrán más marcha!

Uno menos Al día siguiente no hay ni rastro de Alfredo en el desayuno. Si le preguntan a Teresita, la guía, les dirá que se puso malo por la noche y se llamó a una ambulancia para que lo ingresasen, pero que ya se ha reunido con sus familiares. ¿Se acordarán los PJ de que Alfredo les contó en el viaje de ida que su único hijo vive en Holanda? ( tirada de Memoria a dicultad 8). Parece imposible que el tal hijo haya llegado a la clínica tan rápido. Pero Teresita no sabe mucho más; a ella no la despertaron para decírselo, se lo han contado los del hotel esta mañana. Runo, el compañero de habitación de Alfredo, está bastante agitado y paranoico, pero no quiere hablar con nadie. Anda desmelenado, desmele nado, con la mirada perdida y bastante mala cara (por el sedante que le echaron anoche durante la cena). No será hasta el almuerzo, mientras les están sirviendo un estofado oscuro, cuando se les acerque a los PJ totalmente ido. “Ayer pescado, anoche pescado, desaparece Alfredo... y hoy toca carne. ¿No lo veis? ¡Nos comen!  ¡Nos comen los chinos!”

Menuda estupidez. Qué barbaridad. Eso no hay quien se lo crea. Pero... ¿y si es verdad? Porque aquí nadie suelta prenda, y a Runo se lo llevan a su cuarto los empleados del hotel muy rápido. ¡Habrá que investigar un poco, a ver qué está ocurriendo!

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AVENTURA: NOS COMEN LOS CHINOS

¿QUÉ HA PASADO CON ALFREDO? No, no han cocinado a Alfredo para servirlo en el almuerzo. Eso no. La realidad es bastante peor. De la plantilla de empleados del hotel,  Balay (Dalai), el hijo mayor de  Juan (Huang), ha convencido a la mitad de ellos (los que  Balay sabía que no tenían ningún tipo de escrúpulos) para que lleven con él un negocio completamente a espaldas de su padre. Para esta empresa ha tenido que colaborar con un “emprendedor” español llamado Cayetano González Osborne, que es el que ha puesto el dinero y ha contratado a un ppar ar de informáticos tras escuchar la propuesta de negocio que le hiciera su amiga Rubí. ¿Y en qué consiste este negocio? negocio ? Pues ni más ni menos que en desarrollar instaSatán, una red social para satanistas donde los seguidores de Belcebú pueden compartir sus rituales, ideas malignas, fotos de desayunos y gatos y  seles con sus uniformes de Endesa. El dinero entrará a raudales gracias a la publicidad y las microtransacciones, y además exisitirá la posibilidad de comprar emoticonos especiales y material para ceremonias chungas y misas negras, así como, para los que tengan más followers, acceder de manera privilegiada a manuales satánicos de altísima calidad. Como quiera que hay mucha gente potencialmente interesada en estos manuales (futbolistas, concejales de urbanismo, trabajadores de Mediaset…), lo primero para los creadores de instaSatán es ponerse a producir los grimorios. En el sótano del hotel hay una pequeña ocina para los programadores (y para algualgunos empleados que echan horas extra con los ordenadores). Bajo esta ocina exisexis te un cuarto en el que descansa una siniestra máquina llamada “ La Desolladora”,  con la que pretenden despellejar a unos cuantos jubilados para poder coser copias de manuales satánicos con piel humana, como el Necronomicón, el Malleus Malecarum o cualquier libro de Paulo Coelho. Alfredo ha sido la primera víctima. Su cara y su pellejo adornan la portada y las páginas de un Necronomicón. Durante la cena, a Runo y a él le sirvieron natillas con trantran quilizantes para que no se despertara ninguno de los dos cuando fueran a llevárselo. El elegido fue Alfredo, por estar más redondito, y se han deshecho deshe cho de sus pertenencias para que parezca que se ha ido a su casa. En los nueve días que van a tener a los jubilados alojados en el hotel van a despellejar a los que tengan la familia más lejos y el cutis más hidratado, para así decorar sus manuales satánicos. ¿Podrán nuestros PJ detener este horrendo plan?

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GALERÍA DE PNJS

GALERÍA DE PNJ  Compañeros  Compañer os de viaje  Ter eresit esita a La guía de la excursión es una mujer de Toledo de 45 años que tiene muy poco interés en hacer su trabajo. Sabe que el objetivo del viaje es tenerlos a todos controladitos dentro del hotel y poco más; que no se pierdan, que no enfermen y que no se quejen demasiado. En el hotel ya se encargarán de mantenerlos entretenidos. Lo bueno es que no hace falta ir con el micrófono contando historias ni organizando nada. Pasará el tiempo entre la piscina del ático y su habitación y, por supuesto, no se perderá ninguna comida (momento que aprovechará para charlar con los jubilados, por si tienen alguna queja que ignorar de inmediato). Se ha traído un buen montón de revistas de Men’sHealth y novelas porno para mamás para mantenerse entretenida.

 Marcelo arcelo  M El conductor del autobús es un señor gallego de 53 años con principio de calvicie, diabetes, lumbalgia y muchas otras cosas. Su cuerpo está extrañamente adaptado al asiento del autobús. Cuando no se encuentra dentro de su vehículo (que ha dejado aparcado de cualquier forma en el enorme aparcamiento), se mueve con dicultad  y sujetándose sujetándos e los pantalones. No N o tiene nada que hacer durante nueve días, y aunque al principio albergaba la intención de irse a su casa entre medias, se ha enterado de que puede tener acceso gratuito al bar todos los días y ha cambiado de planes. Va a estar alternando horas de sueño con horas de borrachera en el bar, aunque a medida que pasen los días se acabará quedando dormido en cualquier parte (los sofás de la recepción, el banquito del ascensor, una de las mesas del buffet …), …), completamente borracho.

 Alfr  Alfredo edo Natural de Huelva, este hombre tuvo la labia y el carisma sucientes como para abrirabrirse paso en el complejo y competitivo compe titivo mundo de la caprinocultura ibérica. Con su rebaño de cabras ha recorrido media Andalucía, siempre atento a los últimos indicadores del mercado cárnico y textil. Es el tipo de persona que acaba cayendo de pie en cualquier circunstancia, de los que ven el lado positivo a todo. Su única familia es su hijo Luis, que reside en Holanda. Por desgracia, este será su último viaje con el Imserso, ya que su piel tostada por el sol ha atraído la atención atenció n de Rubí y va a acabar decorando la cubierta de una copia barata del Necronomicón.

 Rufino ino  Ruf Este señor de Cáceres tiene manía persecutoria, empeorada por su principio de demencia y una buena dosis de racismo y xenofobia. xen ofobia. Todo el que no sea español esp añol es sospechoso de estar planeando algo malo. No tiene tien e interés por relacionarse con nadie, pero intentará convencer a los demás de sus locuras si se le tira de la lengua. 8  3 

 

AVENTURA: NOS COMEN LOS CHINOS

 Empleados del hot hotel Juan  (Huang) El dueño del resort  es  es un hombre mayor, completamente calvo y con una expresión de decepción permanente en la cara. Es un emprendedor de manual, que poco a poco ha ido para arriba en la escala social a base de trabajo y constancia. Sufre problemas de espalda, por lo que cuando no está andando trabajosamente con su bastón, procura buscar un buen sitio para sentarse a controlar a sus hijos, sobrinos y empleados, a los que cree que hay que dirigir con mano de hierro. Visto lo visto, esto no se le debe dar muy bien, porque todos los negocios paralelos de instaSatán están ocurriendo debajo de sus narices y no se ha enterado de nada.

 Rubí Esta ubriqueña de 43 años siempre viste amplios vestidos con motivos orales y tiene el pelo corto y recogido tras un pañuelo a juego con su vestido. Las gafas que lleva no tienen graduación, pero le sirven para parecerse más a Janis Joplin. Es acólita de Satán desde que se interesó por el kundalini yoga (probablemente no se enteró muy bien de qué iba ese tipo de yoga). Es hembrista, vegana, celíaca y cualquier otra cosa alternativa que esté de moda. Realmente se trata de la iniciadora del proyecto de instaSatán, al que atrajo a su viejo amigo de la infancia, Cayetano González Osborne. La idea de desarrollar la aplicación le vino tras leer un artículo sobre cómo Instagram  promovía valores equivocados en las mujeres, por lo que tomó la decisión de crear una red social donde poder sentirse verdaderamente libres de la represión patriarcal del clero, y claro, una cosa llevó a la otra y ahora hace copias del Necronomicón con piel humana cosida.

 Romeo (romeowayoflife ) El animador y organizador de actividades del hotel es un  youtuber  que  que hace vídeos de una hora sobre tness y buen rollo en general. Nunca para de hablar, y no puede estar ni cinco minutos sin grabarse o sacarse  seles, dirigiéndose siempre a su público. Es alto y guapo, está en forma y tiene una barba que parece pintada con rotulador. Tiene la cabeza completamente hueca y una capacidad sobrenatural para no enterarse de nada y creerse que cualquier jubilado puede seguirle el ritmo. En su momento, Rubí intentó captarlo para su empresa, pero como no se enteró de nada lo dio por imposible.

Balay (Dalai) El hijo mayor de  Juan es grande y fuerte, con el pelo cortado a cepillo y una mirada cruel. Está cansado de esperar a que su padre ceda su puesto en la empresa y ha decidido empezar un negocio por su cuenta. Digamos que los escrúpulos no son lo suyo. Todo el asunto satánico de la aplicación le trae sin cuidado (al igual que las muertes o los despellejamientos), y lo único que le preocupa en este mundo es el dinero. Decir que es la oveja negra de la familia sería quedarse corto.

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GALERÍA DE PNJS

Marilín (Mei Lin) La mujer que tiene más poder en la cocina del hotel es la hija pequeña de  Juan, una china alta y elegante que podría haber sido una rutilante estrella del cine asiático de haber nacido en otro lugar y otro momento. Está encantada con su trabajo y, sobre todo, con los jubilados. Para ella son unos clientes innitamente mejores, más simpásimpá ticos y más agradecidos que los turistas que tiene que soportar cada verano. Y el res peto a los mayores es algo que le han inculcado desde pequeña. Su principal defecto es que siempre intenta ver lo mejor de los demás, y no se está enterando de todo lo que ocurre bajo el hotel.

verdad)  Ah (se llama así, de verdad) La hija de Marilín tiene 12 años y domina el español a la perfección. Aunque debería estar en el colegio,  Juan está empeñado en que se saque el bachillerato siguiendo la normativa China, así que asiste a clases a través de Internet. Debería estar en su cuarto empollando complicados manuales de ciencias, pero se aburre encerrada todo el día y ha conseguido que su madre le deje estar a cargo del bazar durante varias horas al día. A n de cuentas, los únicos que pueden entrar ahora son los jubilados, y le en canta liarlos mientras le cuentan batallitas. Otros empleados del hotel que no tienen nada que ver con instaSatán son:

 Chaolín (Syaoran): Uno de los hombres que trabajan en la cocina y el comedor. No es desagradable, pero parece estar completamente aburrido con su trabajo. Sin embargo, es el que más se preocupa de que todo vaya como tiene que ir. Es bajito  y delgado y primo de Marilín. ►  Chochi (Xiao Chen) : Esta mujer trabaja en recepción. Su español es perfecto  y le pone mucha ilusión a ssuu trabajo, pero no se entera de mu mucho cho y se distrae con facilidad. Es alta y tiene una cara redonda y agradable. Es cuñada de  Balay, el cual no le cae nada bien.

► 

Los empleados del hotel que sí están colaborando con instaSatán son:

 Shan (Chang): Compañero de Chochi en recepción y hermano pequeño de  Juan. Su español no es muy bueno y tampoco le pone mucho interés a nada de lo que digan los jubilados que se alojan en el hotel. Tiene las llaves de todo, el pelo cortado al cepillo y la ropa siempre arrugada. ►  Buey (Wei): Uno de los encargados del mantenimiento y la limpieza del hotel. Es enorme, tanto a lo alto como a lo ancho. No habla casi nunca, nun ca, pero tiene un amplio registro de gruñidos que conforman un idioma propio. Es primo segundo de  Balay   y Marilín y marido de Espray. ►  Zum  Zumit itoo (Kumiko): Una de las mujeres que trabajan en la cocina, sobrina de Shan. Entre otras cosas, es la encargada de repartir los postres en las l as cenas (controlando ► 

así quién se toma los somníferos). Mientras esté trabajando resultará servicial y agradable, pero ignorará a cualquiera que se le acerque fuera de su horario laboral. Tiene la cara alargada y los ojos tristes. 8  5 

 

AVENTURA: NOS COMEN LOS CHINOS

 Espray (Sharpay): Esta mujer también se dedica al mantenimiento y la limpieza del hotel, como su marido, Buey. Es la que se encarga de dejar las habitaciones a punto cada mañana y la que elimina las pertenencias de los desaparecidos de sus habitaciones. Tiene el pelo corto, los dientes muy torcidos y las manos permanentemente enrojecidas.

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 Plantilla de instaSatán  Plantilla instaSatán  Cayetano  Cayet ano González Osborne Este empresario de Ubrique tiene el pelo engominado permanentemente y un perl aguileño. Viste una camisa de Ralph Lauren, un cinturón con la bandera de España y unos pantalones de color rosa palo. Solo visita el hotel por las noches, pasando delante de la puerta a toda velocidad montado en su Mercedes Clase C antes de acceder al garaje inferior. No ha dado un palo al agua en su vida, pero se tiene por un gran emprendedor. Como aún conserva una parte de la fortuna familiar, está empeñado en montar algo con ella. La empresa de marroquinería que heredó de su padre acabó quebrando, y el bar de copas que montó después en Sevilla no duró ni un año abierto. Rubí, una amiga de la infancia que estaba enchufada como community manager  en   en el negocio de su padre, le acabó convenciendo para montar instaSatán. Él es votante de Vox y católico, pero solo durante la Semana Santa y el Rocío, así que todo este rollo demoníaco no le causa ningún conicto moral. Y menos cuando se le llenan los bolbol sillos de billetes.

 Elrond  Elrond Este programador es el creador de la aplicación. Tiene sobrepeso, una un a barba descuidada que le cubre más el cuello que la cara, gafas con cristales gruesos y una incipiente calvicie. Cuando era adolescente jugó una partida de  Rolemaster  con   con unos amigos y desde entonces es satanista. De hecho, su verdadero nombre es Raúl, pero le gusta que le llamen como a su personaje favorito. Es muy egocéntrico; está tan convencido de su superioridad intelectual que se exaspera hablando con cualquiera, incluido su  jefe. Para él, la empatía es una puntuación inútil en una hoja de personaje. Y la higiene personal también.

 Ana La diseñadora gráca de la aplicación es una muchacha tímida con gafas que siempre lleva una diadema con orejitas de gato. Tiene el pelo teñido de fucsia y viste ropas góticas y medias de rejilla con agujeros. Cuando era joven una amiga le pasó el  Final  Fantasy para la NES y desde entonces es satanista de corazón. Se encarga de diseñar la interfaz y todos los emoticonos de la aplicación, y tiene la habilidad de dibujar cadáveres y demonios que parecen súper cuquis. No siente interés por nada que no sea kawai o heavy.

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HORARIO DE ACTIVIDADES

HORARIO DE ACTIVIDADES Estas vacaciones están pensadas para jubilados más bien solitarios (divorciados o viudos preferentemente), para que conozcan gente y disfruten un poquito. Por eso no va a haber excursiones ni nada parecido, sino pura y dura convivencia. La gran mayoría va a estar encerrada en el hotel todos los días de su estancia. Comenzando por el domingo día 11 de noviembre, los jubilados tendrán un horario claramente establecido. Les van a despertar cada día a las 07:30 con una llamada al teléfono de la habitación, aunque la mayoría de ellos ya estarán levantados para esa hora. Durante el día tendrán la oportunidad de saltarse algunas actividades para descansar, pasear por la playa o quedarse en el bar de recepción, aunque lo más seguro es que si no están en su cuarto, cuarto , alguien se pase de vez en cuando para ver cómo andan  y animarles a que se ssumen umen a las actividades que hay en marcha. Como se puede ver, entre unas actividades y otras hay media hora sin nada que hacer, para que les dé tiempo a visitar el cuarto de baño.

 08:00h - se 10:00h: Desayuno El desayuno sirve enDesayun la primeraoplanta. La comida (huevos revueltos, beicon con textura de chicle, salchichas pequeñas, algo de fruta, yogures y repostería congelada) la traen de la cocina del restaurante en carritos por el ascensor. Hay cafeteras, jarras de zumo y pan de varios tipos para tostar. En el desayuno es cuando los jubilados se desatan más comiendo, y también donde están más relajados. Todos los empleados encargados del servicio de cocina estarán aquí todo el tiempo. Si el Sr. Ministro lo desea, puede permitir competiciones de Ingesta con motivo del buffet  mañanero  mañanero (recordemos que así se pueden recuperar puntos de Salud).

10:30h - 11:30h: Ejercicios de relajación Rubí se encarga de esta actividad, alternando entre ejercicios de estiramiento en la playa o una versión light   de de yoga alrededor de la piscina, en el ático. Mientras los jubilados hacen un poquito de ejercicio, Rubí se pasea entre ellos poniéndoles protección solar y regalándoles muestras de crema hidratante. Está tanteando y cuidando a sus futuras presas.

12:00h - 13:00h: Gimnasia Ahora le toca el turno a Romeo. Como con el yoga de Rubí, la gimnasia es bastante ligera, pero tal y como lo cuenta el fornido forn ido animador tiene que resultar una experiencia experien cia espiritual y sensorial única. Por supuesto, Romeo lo graba todo para poder colgarlo luego en Internet (sin pedir permiso jamás a nadie). Esta actividad se realiza normalmente en las pistas de tenis del ático, aunque si está un poco nublado se puede hacer también en el salón de la tele. Los otros empleados del hotel aprovecharán estas horas para limpiar las habitaciones, recoger el desayuno y preparar el almuerzo. 8 7  7 

 

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13:30h - 14:30h: Almuerzo El almuerzo está a medio camino entre buffet  libre   libre y un plato principal para todos. Se ofrece en el restaurante de la planta baja, donde hay un par de mesas largas con comida para servirse y algo de pescado para preparar a la plancha. El plato principal lo sirven los camareros en la mesa. Los jubilados también suelen estar bastante desatados en el almuerzo, pero muchos ya empiezan a pagar los excesos del desayuno.

15:00h - 17:30h: Actividades libres Una manera elegante de decir “siesta”. A algunos grupitos les gusta jugar al dominó o al mus, pero la mayoría plancha la oreja en sus habitaciones.

18:00h - 20:00h: Cinefórum Otra actividad de la que se encarga Rubí. Ella está empeñada en hacer ver a los jubilados la profundidad espiritual de unas cuantas películas que considera imprescindibles. No es el tipo de películas que a la mayoría de los jubilados le gusta, pero por lo menos no los ponen a hacer estiramientos al sol. Además, muchos de ellos no prestan atención a la tele y se dedican a charlar, jugar a las cartas o llamar a los nietos. Algunas de las películas escogidas por Rubí son  Amélie,  El Niño del Pijama de Rayas, Intocable, Crash, Slumdog Millionaire… Por desgracia, nada de Carmen Sevilla o Paco Martínez Soria.

20:30h - 21:30h: Cena El servicio de cena es casi igual que el del almuerzo (también es en el restaurante), así que hay menos cosas que preparar. Además, los jubilados suelen cenar ligero, que luego por la noche se tiene la digestión muy pesada.

22:00h - 23:00h: Baile (“guateque”) La actividad más opcional de todas. Romeo es el que elige la música, o sea, reggaetón del malo (o del único, según se mire). Les enseñará un par de pasos sencillos a los que pongan algo de interés, pero la mayoría verá un poco de tele y se acostará lo más pronto posible.

Turista

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INSTALACIONES INST ALACIONES DEL ESTABLECIMIENTO

INSTAL INST ALACIONES ACIONES DEL D EL EST ESTABLECIMI ABLECIMIENTO ENTO En los diez días que los jubilados van a pasar en el Hotel Gran Muralla, van a tener la oportunidad de conocer sus instalaciones al dedillo. Les va a venir muy bien si quieren investigar la desaparición de Alfredo y desentrañar todo este siniestro embrollo.

 Exterior erior  Ext El hotel es un feo bloque de hormigón que ocupa la mejor parte de una pequeña cala natural. ¿Cómo se llegó a aprobar la construcción de este edicio?

 Acces  Ac cesos os : Para llegar hasta el hotel hay que bajar por una carreterucha de doble

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sentido (al menos sobre el papel) que serpentea por la ladera de una colina pedregosa desde la carretera nacional, que queda unos 45 metros más arriba.  Apar arcam camien ientto púb públic licoo de pa pago go: Como todo el que quiera llegar a esta playa ►  Ap lo tiene que hacer en coche o en moto, los constructores de este sitio estaban muy seguros de poder aprovecharse de ello. El resultado es que hay más aparcamiento que arena o piedras, debiendo pagar 1€ la hora para dejar el coche ahí. El único vehículo que hay, cómo no, es el autobús.

 Playa  Pla ya: Una vez se desciende del aparcamiento por las escaleras, solo hay unos

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diez metros de arena mezclada con piedrecillas antes de llegar al agua. Eso con la marea baja. Cuando hay pleamar, el desnivel de la arena es tan mínimo que casi todo se convierte en un anegado barrizal. La única infraestructura de la playa es un pequeño cobertizo de plástico donde se guardan las hamacas de resina blanca apiladas en invierno.

 Plant  Planta a Baja Cuando  Juan se hizo cargo del hotel, cambiaron el espacio de la recepción para que el restaurante estuviera abierto al exterior y, sobre todo, para hacer espacio para el bazar. El ascensor solo baja hasta aquí, pues hace falta una llave (o activarlo desde recepción) para que vaya al sótano, y la puerta que da a las escaleras de bajada solo se abre con una llave magnética.

 Rece  Re cepci pción ón : Un mostrador de mármol falso que esconde tres ordenadores y sen-

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dos teléfonos. Los que suelen estar aquí son Chochi (Xiao Chen) y Shan (Chang), aunque con los jubilados no suele hacer falta que los dos se encuentren en su puesto.  Juan siempre está sentado cerca, en un sofá que ya tiene la forma de su culo hecha, creyendo que lo observa y lo vigila todo. En los ordenadores de recepción se pueden hacer copias de cualquiera de las llaves magnéticas del edicio (aunque hay algunas puertas concretas que necesitan llaves normales).  Barr: Un par de escalones separa el espacio del bar de la recepción. Hay una ba►  Ba rra que no atiende nadie, aunque los empleados tratarán de que el conductor del autobús no la asalte demasiado. La barra tiene algunas banquetas excesivamente altas y tres mesas redondas con sofás excesivamente bajos (aunque cómodos... siempre que cuentes con algún sistema de poleas para levantarte después). Mar8 9  9 

 

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celo pasa casi todo su tiempo aquí, por lo menos los primeros días (no se puede beber a ese ritmo tantos días seguidos). limpio s, son  Servi rvicio cioss: No hay nada especial que contar sobre los servicios. Están limpios, ►  Se anodinos y no les falta el papel higiénico, que ya es mucho decir.  Rest staurant aurantee: Un restaurante que funciona a modo de buffet . En verano las mesas ►  Re largas están repletas de comida, se paga un precio jo y se puede comer hasta reventar. Para los jubilados no hace falta poner tanta comida y el plato principal es jo. Durante los almuerzos y las cenas todos los empleados de la cocina y del restaurante están por aquí, entrando y saliendo de la cocina y sirviendo las mesas. Al nal de las cenas Zumito (Kumiko) reparte las natillas de una en una, cuidando de darles las que tienen los somníferos al jubilado al que van a despellejar y a su compañero de cuarto. Si los PJ observan a Zumito  con atención, se podrán dar cuenta del cambiazo superando una tirada de Lentes progresivas a dicultad 8 . den tro estará cerra Cocin cina a: Aquí solo entran los empleados, y si no hay ninguno dentro ►  Co da con llave. Hay unos cuantos fuegos industriales, hornos, cacerolas, armarios, banquetas de aluminio, cubos de basura… Lo normal en una cocina profesional. Los congeladores están abajo, al nal de unas escaleras que acaban en una puerta cerrada con llave. ► 

feo llamar a esto “un chino”, pero nos da una idea bastante aproxi Baza  Ba zarde r: Está mada lo que se puede encontrar en su interior: estanterías metálicas repletas

de todo lo que uno espera y de muchas otras cosas que no se esperan, aunque hay una clara prevalencia de artículos y cosas de playa (gafas de sol, bañadores, toallas, otadores, etc.). Ah es la que se encarga de abrir y cerrar el bazar, básicabásica mente cuando a ella le apetece, aunque lo hace más por charlar con los jubilados que puedan entrar allí que por vender. La chiquilla tiene la llave del almacén, pero no la de la puerta que da a las escaleras del sótano.  Almac macén én : Una habitación alargada con estanterías enormes llenas de material ►  Al que está roto o fuera de temporada. O las dos cosas. Hay una puerta que conduce a unas escaleras que llevan al sótano, pero está cerrada con una llave que solo tienen  Balay o Shan. También hay otra puerta grande, justo al lado de la rampa de entrada al garaje, por si los camiones quieren descargar en ese mismo lugar.

 Primera planta  Primera planta Una de las alas de la primera planta la ocupan los empleados, mientras que la otra es un enorme salón para estas, celebraciones y, sobre todo, para el desayuno.

 Habitacio  Ha bitacione ness de los emp emplea leados dos : Cada empleado cuenta con habitación pro-

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pia, salvo Marilín y su hija Ah, que comparten una, y Juan, que ocupa la habitación doble. En todo momento hay algún empleado por la zona, así que si se produce escándalo en el pasillo alguien acabará saliendo a ver qué pasa.  Cuart rtos os de man manttenimi en imien entto: Un cuarto de calderas y otro con el carro de la ►  Cua limpieza y todos los productos y suministros necesarios. Estos cuartos también se abren con llaves magnéticas.

 Comed  Co medor or : El gran salón de la primera planta sirve para las celebraciones, celebracion es, pero lo

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dividen con un biombo para poder servir aquí el desayuno. La comida la traen en 9 1 1 

 

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carritos desde la cocina y la colocan sobre las mesas largas. Los jubilados pueden servirse con libertad a medida que van llegando. Marilín, Chaolín y Zumito se dedican a traer la comida y atender a los que quieren pedir algo en especial (siempre dentro de lo razonable). Cuando no hay desayuno, se sigue pudiendo pasar por aquí para llegar a la sala de la tele, pero ya no hay comida (por desgracia para los más tragaldabas). ► 

lado del biombo está el escenario, que los jubilados no  Sala  Sa de para la tele elnada, e: Al yotro vanlaa usar unas cuantas mesas redondas con sillas cómodas para los que son más acionados al dominó o al tute que a los paseos por la playa. Hay una gran tele de plasma entre las dos ventanas del lado oriental en la que se ponen las películas de la tarde (Rubí se encarga de ordenar las sillas en las para los que asisten al cinefórum, pero al terminar nunca las pone en su sitio). Por la noche las mesas se apartan un poco por si alguien quiere seguir los rumbosos pasos de baile de Romeo, que enchufa su música en la misma tele con no sé qué cosa del blútus.

 Plant  Plantas as 2 a 6 Todas estas plantas son idénticas entre sí. Lo único que cambia es el primer número de cada habitación. Saliendo del ascensor, las habitaciones pares están a la izquierda  y las impares de frente, un lío que va a hacer que muchos jubilados se tengan que recorrer los pasillos de arriba a abajo un par de veces los primeros días. Las plantas 2 a 4 están desiertas; los jubilados están repartidos entre la quinta y la sexta (los PJ se alojan en esta última).

 Habitacio  Ha bitacione ness: Casi todas las habitaciones tienen dos camas (todas son compar-

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tidas, hombres con hombres y mujeres con mujeres), dos mesas de escritorio, un par de armarios, un teléfono y un baño con placa de ducha. No hay mini bar, por desgracia. La mitad de las habitaciones tienen un ventanal grande que da a la pla ya (que son las que ocupan los jubilados), mientras que las otras dan a la cuesta de roca y arbustos que hay detrás. Todas las habitaciones se abren con su propia llave magnética o con la llave maestra que llevan los de la limpieza. ►

tiene una habitación con las calderas  Cuart  Cua rtos os de man mant en imien ent to: Cada planta (son eléctricas, perotenimi siguen ocupando una habitación entera) y otra con el carro de la limpieza y los suministros necesarios. Los encargados de arreglar las habitaciones cada día son  Buey (Wei) y Espray (Sharpay). En la habitación de la limpieza de la quinta planta está escondida la maleta con las pertenencias de Alfredo.  Buey  tenía que encargarse de deshacerse de ella, pero se le ha olvidado.

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 Ático  Át ico Un espacio abierto que resulta demasiado frío para los jubilados en noviembre pero que en verano se transforma en un auténtico horno. ¿Cómo no se les ha ocurrido poner toldos o sombrillas?

 Pist  Pi stas as de tten enis is : Dos pistas de tenis rodeadas por una valla metálica que no es lo

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sucientemente alta. Las puertas de las vallas siempre s iempre están abiertas. Han quitado las redes por seguridad.  Pisci scina na : La piscina no es demasiado profunda (tampoco tienen sitio como para ►  Pi permitírselo). El agua la mantienen todo lo limpia que pueden a base de cantidades ingentes de cloro, así que si alguien se baña acabará oliendo a este producto químico el resto del día.  Chiri iring nguito uito: Un pequeño cubo de plástico dotado de ventanas con persianas que ►  Ch hace las veces de bar en verano. Está bien surtido de alcohol y refrescos a temperatura ambiente, pero la puerta está cerrada con llave. A su lado hay un largo techo de aluminio con tumbonas de plástico apiladas, por si alguien quiere tumbarse un poco a la sombra.

 Sót  Sótano ano de los jubilados tiene acceso al sótano, así que si los PJ llegan hasta aquí, es Ninguno que están a punto de descubrir unos cuantos secretos desagradables. ►

 Apar  Ap arcam camien ientto: El aparcamiento subterráneo tiene nada más que once plazas, todas separadas por columnas. Se puede acceder a él a través de una rampa que acaba en una puerta metálica, la cual solo se abre con un mando a distancia (muchos de los empleados tienen uno). El único coche que hay aquí a todas horas es un Cuatro  Latas cubierto de polvo medio abandonado en una esquina. También hay seis motos infrautilizadas para repartir comida a domicilio (con las llaves colgadas de la pared,  justo al al lad lado) o) con una ca caja ja de de plástico plástico ddetrás etrás con el logo del del hote hotell y el teléfono. teléfono. Toda esta zona huele bastante mal, ya que hay media docena de contenedores verdes

llenos de residuos de todo tipo ocupando varias de las plazas de aparcamiento. El camión de la basura pasa diariamente en verano; en temporada baja solo se digna a bajar a la cala una vez por semana. Una enorme puerta corredera conduce al almacén subterráneo del bazar, mientras que otra comunica con la despensa de la cocina.  Despen pensa sa: Aquí se guarda la comida (en grandes congeladores), junto con el resto de ►  Des suministros de la cocina, cajas de cartón y plástico para los envíos a domicilio y montones de folletos con el menú del restaurante. Si los PJ rebuscan en los congeladores acabarán descubriendo el origen de la “carne misteriosa”: es de cerdo, claro. ¿Qué esperaban, una pegatina con la cara de Alfredo? Sin embargo, detrás de uno de los congeladores (el que tiene las natillas) hay una cajita con somníferos de los fuertes y unas cuantas jeringuillas (tirada de Lentes progresivas a dicultad 7 para descubrirlo).  Almac macén én : Una especie de búnker enorme con estanterías llenas de cajas con ca►  Al chivaches de todo tipo ordenadas alrededor de un espacio central lo sucientesuciente mente grande como para que quepa un camión. La puerta que conduce a las escaleras que van hacia arriba no está cerrada con llave (pero la de arriba sí). 9  5 

 

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Oficinas Of icinas de inst instaSatán aSatán El almacén del bazar está separado de las ocinas de instaSatán por una simple papared de aglomerado en la que se abre una puerta sin pomo ni cerradura junto a la que descansa, a media altura, un teclado alfanumérico. No hay ningún logo ni cartel que identique a las ocinas. La puerta se abre con el código 666, por supuesto, algo que los PJ podrían descubrir con una tirada de Lentes progresivas a dicultad 12 (lo que revelaría que el 6 es el único número desgastado). ► 

Oficinas: Esta habitación huele bastante a sudor porque cada noche se junta aquí un montón de gente para trabajar en los ordenadores que hay alineados alin eados en las paredes. Cayetano, Elrond y Ana vienen a las ocinas todas las noches. Mientras los informáticos llegan a las 20:00h en el Opel Corsa de Elrond, Cayetano no aparece hasta las 21:30h montado en su Mercedes Clase C y con los graves de su música (más reggaetón) retumbando por toda la cala. A menudo se les unen Shan (Chang),  Buey (Wei), Zumito (Kumiko) y Espray (Sharpay), aunque los chinos se retiran antes que los informáticos, a eso de las 05:00 de la mañana. Cayetano se marcha sobre las 02:00, para descanso de todos, ya que nunca hace nada de provecho y no para de dar consejos estúpidos a diestro y siniestro. s iniestro. Elrond y Ana siguen hasta has ta las 08:00 de

la mañana (son aves nocturnas). Balay suele pasar por la mañana para controlar lo que se ha hecho durante la noche. Los ordenadores tienen mucha información que la policía podría encontrar más que interesante, pero para los PJ probablemente no sea otra cosa que un batiburrillo incomprensible (aunque una buena tirada de Internés puede ofrecer algunos datos jugosos, a discreción del Sr. Ministro). Lo que también hay es un montón de folletos físicos con publicidad de la aplicación.  Sala la de sservi ervidor dores es: Una habitación con el zumbido constante de un aire acon►  Sa dicionado puesto a todo trapo, que mantiene los servidores fríos dejando la habitación a unos 0 ºC. Hay dos enormes estanterías llenas de máquinas, cables de colores y lucecitas parpadeantes. ¿Para qué servirá todo esto? ¡Ni idea!  Cuart rtoo de sum sumini inist strros : Una habitación prácticamente vacía, salvo por una es►  Cua tantería que ocupa la pared posterior al completo. Esta estantería, de metal y con el fondo de aglomerado, está llena de embalajes de ordenador vacíos, cartuchos de impresora y cajas con más y más folletos. Si los PJ superan una tirada de Lentes Progresivas a dicultad 8 se percatarán de las pequeñas ruedecitas que hay debajo de la estantería, lo que puede llevarles a moverla (gira sobre unas bisagras, como una puerta), revelando así el montacargas que conduce hasta... La Desolladora.

Desolladora  La Desolladora Un penetrante olor a lejía impregna esta estancia, aunque la escasa ventilación que tiene hace que no se haya podido ocultar cierto pestuzo a sangre seca que los PJ podrían detectar con una tirada de Ambulatorio a dicultad 7 . Si algún PJ consigue hallar el interruptor de la luz y la enciende, habrá llegado el momento de que el Sr. Ministro les obligue a realizar una tirada de miedo de 3D6 contra sus Bemoles. ¡Lo que van a ver a continuación es muy fuerte!

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La habitación es grande, de paredes limpias y estériles de hormigón con manchas de humedad y… algunas otras manchas más oscuras. El centro de la estancia lo ocupa La Desolladora: una máquina infame, una especie de estructura tabular con unas pequeñas grúas en las que hay multitud de grilletes, cuchillas, sierras y cosas aún peores. De una de las pequeñas grúas cuelga un anciano completamente despellejado, que gotea sangre sobre una rejilla central (quién sea este anciano, dependerá de cuántos días hayan tardado los PJ en llegar hasta aquí). En otras partes de la máquina hay piel humana curándose (quizás pueda distinguirse a quién pertenece). A ambos lados de La Desolladora hay camillas de aluminio (que puede que tengan cuerpos despellejados cubiertos con sábanas o no, dependiendo de lo que los PJ se hayan demorado en jugar el escenario), así como un par de mesas con velas medio derretidas, manchas de sangre tan espesa como el aceite y, al menos, un espantoso libro: el Necronomicón, pero no uno “normal”, sino si no un ejemplar con la cubierta de piel humana cosida y la cara de Alfredo en la portada. Puede que haya más libros alrededor, pero claro, no son tan impresionantes como este. Si los PJ se acercan al libro, el volumen abrirá los ojos de repente y empezará a hablar con la voz distorsionada de Alfredo: 9 9  9 

 

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“¡Ay ay ay, que esos cabrones me han quitado la cara! ¡Como les pille les voy a dar una mascá que se les van a salir los ojos por el culo! ¡Ay, qué joputas! ”

Los PJ tendrán que tener mucho cuidado si entran en esta estancia por la noche, porque Rubí estará trabajando aquí hasta casi las 06:00 de la madrugada. Además, justo al lado del interruptor hay un teclado alfanumérico con un enorme botón rojo en su parte derecha. Se trata de una alarma, que tanto Rubí como el resto de empleados de instaSatán desconectan siempre al entrar y conectan al salir. Si los PJ entran cuando no hay nadie y no teclean el código a tiempo, sonará so nará una alarma estruendosa que hará que todos los empleados cómplices de  Balay acudan a ver qué pasa. Por cierto, que el código de la habitación de La Desolladora no es 666, sino 14061946 (la fecha de nacimiento de Donald Trump).

¿Cómo resolvemos esto? Si la desaparición de Alfredo y el exabrupto de Runo no ponen a los PJ en movimien movimien-to, estos comprobarán que cada día desaparece un nuevo jubilado en circunstancias similares (es decir, de noche y con excusas parecidas por parte del hotel: indisposicioindisposi ciones súbitas, llamadas urgentes de familiares, etc.). e tc.). El Sr. Ministro es libre de inventarinve ntarse los nombres de las víctimas y de otorgarles algún tipo de protagonismo el mismo día en que desaparecen de forma que se puedan atar algunos cabos (a lo mejor, revelando que no tienen familia o haciendo h aciendo que Rubí les dé más crema solar so lar de la cuenta o les insista mucho en que se pongan el sombrero). Cada noche, Cayetano, Elrond y Ana vienen a trabajar en las ocinas del sótano.  Balay  ha convencido a su padre y a los otros empleados inocentes de que son contratistas que están planicando unas obras para ampliar el almacén y hacer que el bazar tenga dos plantas en lugar de una, de ahí que hayan tenido que hacer una separación en el almacén (“está todo patas arriba, así no manchamos las mercancías, etc.”). Juan está encantado y sorprendido con la iniciativa de su hijo, y los cómplices de  Balay se aseguran de que los otros chinos no sospechen nada. Cuando lleven a cabo sus investigaciones, es probable que a los PJ se les ocurran mil formas rocambolescas de obtener pistas. Le corresponde al Sr. Ministro ponerles algunas trabas para animar la cosa e ir decidiendo al vuelo la dicultad de las acciones que lleven a cabo, teniendo siempre en mente que la dicultad media en este juego es 8. ¿Que quieren colarse en las habitaciones de los empleados? Haz que de repente aparezca alguno de ellos silbando por el pasillo. ¿Que se han colado en el sótano y están a punto de abrir la puerta del almacén? Pues en ese momento la puerta de la despensa se abre con un estruendo y dos de los empleados sacan una gran bolsa de basura con destino a los contenedores. Los PJ deben tener siempre la sensación de que los malos están a punto de pillarles. ¿Y si se les ocurre poner de su parte a alguno de los empleaemplea dos que no están metidos en el ajo? Pues estupendo, les vendrá bien cualquier ayuda, aunque no tiene por qué ser fácil.

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También hay que tener en cuenta que, si empiezan a advertir cosas raras en el hotel, nuestros PJ se pueden asustar y quizás traten de volver a casa. Parece lo más lógico, ¿no? Es una pena que no sea tan fácil. Para empezar, se enterarán con desagrado de que el mismo hotel se considera responsable de su bienestar, así que los empleados no llamarán a ningún taxi ni dejarán salir a nadie si pueden evitarlo (con la excusa de que se pueden meter en un buen lío con el Imserso). Marcharse en el autobús en el que han venido tampoco es posible, y menos con Marcelo completamente borracho. Puede que alguno de nuestros  jubilados  jubilad os haya haya si sido do ccondu onductor ctor de autob autobús ús o ccami amioner oneroo en su su añ años os mozos mozos,, pero pero con consegu seguir ir la llave y escapar sin que los detengan constituirá un complicadísimo reto en sí mismo. Conseguir ayuda no resulta especialmente fácil. En primer lugar, solo hay cobertura en una de las esquinas de las pistas de tenis (la cala es un horror para los móviles). Incluso si logran ponerse en contacto con el exterior, los malhechores del hotel se las han apañado para cubrirse las espaldas: han llamado a los familiares de todos y cada uno de los jubilados que han venido al viaje diciéndoles que los ancianos han estado muy inquietos y llenos de morriña desde que llegaron, y que ellos se están “ dejando la  piel” (jaja) para conseguir que se animen. Incluso les han comentado que han tenido que dejar a medias la proyección de una peli de detectives porque los jubilados se alteraban muchísimo. Así que cuando por n hablen con sus hijos o sus nietos, los PJ tendrán que escuchar con frustración cómo los tratan como si fueran niños pequeños  y fantasiosos en medio de un ataque de nostalgia en el campamento de verano. v erano. Llevar a cabo investigaciones por teléfono tampoco resulta sencillo. Por ejemplo, si le preguntan a Teresita por el teléfono de la clínica en la que han ingresado a Alfredo, la guía solo podrá conseguir un número falso, que por supuesto está conectado a los móviles de Elrond o Ana (los cuales son unos mentirosos de primera categoría). Ni siquiera llamar a la policía va a ayudar a los PJ en e n nada: el único coche patrul patrulla la que puede venir lo hace con dos compañeros de cofradía de Cayetano disfrazados de maderos (que también están metidos en el ajo, claro). Los cofrades tratarán a los abueletes con condescendencia y se asegurarán de que se quedan dentro del hotel. ¿Y si pillan a los PJ en plenas pesquisas? Pues depende de quién y de dónde. Puede que los echen de allí con una simple reprimenda, o a gritos, o que tengan que liarse a tollinas. Lo primero que los malhechores malhecho res van a pensar es que se trata de una panda de abueletes que se ha perdido, pero si el encuentro se produce en una habitación “delicada”, el Sr. Ministro tiene a su disposición las siguientes estadísticas para que los PNJ actúen como considere oportuno:

 Rubí Balay (Dalay) CAC +6 GRA +2 PRE +6 ROB +2 CAC +4 GRA +4 PRE 0 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 12 Salud 17 Bemoles 11 Nervio 6 Salud 17 Habilidades con 3D: Archiperres, Inges- Habilidades con 3D: Cosas del campo, Sus ta, Internés.

labores.

nasia, Tollinas.

nasia, Salero, Telediarios.

Habilidades con 2D: Ambulatorio, Gim-

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Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Gim-

 

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 Cayetano  Cayet ano

 Elrond  Elrond

CAC +2 GRA +6 PRE +2 ROB 0 Bemoles 9 Nervio 5 Salud 13 Habilidades con 3D: Ingesta. Habilidades con 2D: Batallitas, Memoria,

CAC +6 GRA +4 PRE +4 ROB +4 Bemoles 13 Nervio 7 Salud 21 Habilidades con 3D: Discusión, Internés. Habilidades con 2D: Cotilleo, Ingesta, Ar-

Petanca, Salero.

chiperres, Telediarios.

NOTA: Siempre  lleva una pistola en la  Ana guantera del Mercedes (daño: 7 + PRE). CAC +6 GRA +4 PRE +2 ROB 0  Co Bemoles 13 Nervio 5 Salud 13  Cofr frad ades es disfr sfraz azad ados os de  polilicí  po cías as (a (ami miguet guetes de Ca Caye yettan ano) o) Habilidades con 3D:  Archiperres, InterCAC +2 GRA +4 PRE +4 ROB +4 nés, Lentes progresivas. Bemoles 9 Nervio 7 Salud 22 Habilidades con 2D: Ingesta, Salero, Telediarios. Habilidades con 3D: Internés, Petanca. Habilidades con 2D:  Archiperres, Cotilleo, Tollinas. hotel el  Empleados del hot NOTA: Las pistolas que llevan encima son CAC +4 GRA 0 PRE +4 ROB +2 de mentira. Bemoles 11 Nervio 7 Salud 17 Habilidades con 3D:  Discusión, Lentes

progresivas.

Habilidades con 2D: Memoria, Tollinas.

 El Alfredonomicón  Aunque Rubí se ha visto muchos tutoriales en Youtube sobre cómo hacer copias del Necronomicón, lo cierto es que no domina la técnica del todo. Este libro tiene las páginas hechas con piel humana, el texto (incomprensible) está escrito con sangre y las cubiertas están confeccionadas con auténtico cuero humano (y con la cara de Alfredo en la portada); no obstante, sigue conservando la personalidad de Alfredo y, en consecuencia, el grimorio puede hacer lo que le dé la gana. Poco después de la llegada de los PJ a la habitación de la Desolladora sonará la alarma,  ya sea porque la hagan saltar ellos (¡cómo descubrir la clave!), ya porque Rubí esté allí  y pulse puls e el botón ro rojo. jo. A partir de ese momento, mo mento, todos lo loss trabajadores de instaSatán inst aSatán irán a por ellos. El montacargas será llamado desde arriba y los PJ sabrán entonces que tienen pocos segundos para prepararse antes de que vuelva a bajar cargado de enemigos tanto ibéricos como asiáticos. Ahí es cuando el Alfred  Alfredonomi onomicón cón entra en acción. Dirigiéndose a unos atónitos PJ, suelta de improviso: “¡¡¡Dadme una miaja de sangre y os traigo a un animalico para que anime la es ta!!! ¡Hacedme caso, que aquí abajo hay mucho bicho con ganas de guerra!”. Si los PJ dan de beber un poco de sangre al Alfredonomicón (pinchándose un dedo ellos mismos, por ejemplo), aparecerá de inmediato un pentagrama llameante en el suelo del que surgirá una bestia infernal dispuesta a ayudarles. Si se encuentran en mitad del combate, hacer esto exige dos turnos completos de tiempo de juego. Haz que tiren 1 0  0 3   

 

AVENTURA: NOS COMEN LOS CHINOS

1D6 para ver qué aparece (y deja que gasten  yayopoints si quieren intentar conseguir el número más alto posible):

 D6

Bestia infernal infernal

Tirada Tir ada de miedo recomendada recomendada

1

Cabritillo escupefuego

Ninguna

23 4 5 6

R Paesbtaoñroadleemcáanbrnaaszciabreadas Cabrón Can Cerbero Felipe “el Negro”

11D D66 1D6 3D6 3D6 + tirada de Jamacuco extra

Otra cosa no, pero Alfredo es, y será siempre, un apasionado del campo. De ahí que sus bestias infernales estén todas relacionadas con el pastoreo. Veamos en qué pueden ayudar estas bestias a los PJ:

 Cabrit  Cabritillo illo escupefuego

 Pastor or alemán nazi  Past

Un animalito monísimo, que apenas se

Todos los perros van al cielo, pero este es

tiene en pie, pero que cuando bala escupe fuego. No sirve de mucho, eso sí, pero da miedito.

nazi. ¡Hasta tiene el bigotito y todo!

CAC +2 GRA +8 PRE +2 ROB +2 Bemoles 9 Nervio 5 Salud 17 Habilidades con 3D: Ninguna. Habilidades con 2D: Ingesta.

 Rebaño de cabr cabras cabr cabreadas eadas Un apreciable montón de cabras renegridas y cabreadas, que están deseando pegarle un buen cabezazo en los huevos a alguien.

CAC +8 GRA +2 PRE +4 ROB +4 Bemoles 15 Nervio 7 Salud 22 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: Sonotone.

 Cabrón Vamos, una cabra macho con muy malas pulgas. ¿Qué esperabas? CAC +2 GRA 0

PRE +8 ROB +8

Bemoles 9 Nervio 11 Salud 30 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: Mula parda, Sonotone.

CAC +4 GRA +2 PRE +6 ROB +8  Can Cerber Bemoles 9 Nervio 9 Salud 29 Cerberoo El mejor perro pastor que hay. ¡Sobre Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: Ingesta, Mula parda. todo porque tiene tres cabezas! NOTA: En cada turno de combate los enemigos de los PJ son atacados por 1D6 cabras. CAC +8 GRA -2 PRE +12 ROB +15 Bemoles 15 Nervio 18 Salud 43 Habilidades con 3D: Tollinas, Sonotone. Habilidades con 2D: Gimnasia. NOTA: Cada uno de sus bocados hace un daño de 6 puntos + ROB.

 4  0 1 4

 

INSTALACIONES INST ALACIONES DEL ESTABLECIMIENTO

 Felipe “el Negr egro” o” Esta criatura mide casi dos metros, con una cornamenta que llega más allá. El torso y los brazos son de hombre, pero las patas traseras y la cabeza son de cabra, con fuego saliéndole de los ojos y los ollares. Huele a azufre y, cuando habla (sí, habla, aunque no se le entiende nada), suelta pequeñas llamaradas y hace que te piten los oídos. Felipe “el Negro” no se anda con chiquitas: irá a por lo malos uno por uno y los matará de forma horrible, arrancando cabezas, partiéndolos por la mitad, empalándolos con los cuernos, etc. No hay forma de pararlo, aunque cuando ya no queden malos se dedicará a buscar comida y a pasear aburrido de un lado para otro. Ni que decir tiene que ver aparecer a Felipe “el Negro” se merece una tirada extra de Jamacuco.

para qué os quiero  Pies para quiero Si los PJ salen del sótano comandando una bestia infernal y partiendo la pana, Cayetano (o alguno de los informáticos que siga vivo a estas alturas) intentará poner pies en polvorosa. Si los PJ quieren ir tras él, tienen unos cuantos vehículos a su disposición: las motos de reparto, el Cuatro Latas polvoriento del garaje o el Opel Corsa de los informáticos. Incluso si no tienen muchas ganas de ir tras él, el  Alfredonomicón les animará a hacerlo diciendo: “¡¡¡Cuidao, que se os escapa el pijo, que ese es el que ha puesto toda la pasta!!!” La climática persecución nal tendrá lugar en la serpenteante serpen teante carretera que sube des des-de la cala hasta la nacional, con Cayetano disparando con su pistola a lo loco por la ventanilla (sin darle a nada, por supuesto, a no ser que los PJ estén justo al lado). Si los PJ sacan una pia, se saldrán de la carretera y… bueno, no lo contarán. Sea como fuefue re, deben alcanzar al emprendedor ubriqueño antes de que este llegue a la nacional, momento en el que podrá pisar a fondo y poner tierra de por medio con su Mercedes. Los PJ pueden intentar echar a Cayetano de la carretera con una tirada de Archiperres, poniéndose al lado de él, haciendo que su coche salga volando y… bueno, tampoco lo contará. Pero leche, se lo tenía merecido.

 Epílogo Destapar toda la trama de instaSatán y a sus principales cómplices ante la policía convertirá a los PJ en unas celebridades. Les harán tiernos reportajes para  Aquí la Tierra    y El Programa de Ana Rosa, donde recalcarán su edad una y otra vez. Pero eso da igual: lo importante es que ahora sus familias saben que son unos jubilados de armas tomar. ¡No habrá yerno que les plante cara! Si no hacen nada, pues bueno… al terminar los diez die z días habrán perdido a diez compañeros y por n vendrá el camión de la basura, que se llevará lo que haya en los contecontenedores (incluyendo los cadáveres) y la gentuza de instaSatán podrá seguir ganando dinero con su aplicación. Pero seguro que los PJ darán guerra, ¿a que sí? 1 0  0 5   

 

CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM 

LO QUE PASA EN  TORRELAV EGA,  EN TORRELAV EGA  SE QUEDA

GUATEQUE

106-107 PREPARATIV OS

107-111

MORCIGUILLO

112-123 EL ACABOSE

124-125

GUATEQUE UL ULTIM TIMA ATE EDITION E DITION ™ Los jubilados protagonistas de esta aventura son todos amigos y residentes en Santander. De hecho, se encuentran cada pocos días (si no todos) en el hogar del pensionista de la ciudad para echarse unas risas, jugar una timba o simplemente jamarse algo  juntos mientras critican a los políticos polí ticos de turno. Todos los años, Dios mediante, organizan una buena excursión a San Vicente de la Barquera. Llevan tantos años haciéndola que ya se conocen todas las playas y bares de por allí. Se lo pasan genial, aunque siempre lo organizan en temporada baja, claro, debido a lo escueto de sus pensiones. Incluso han adquirido entre todos una pequeña participación de un apartamento en multipropiedad para no tener que buscar alojamiento cada año. Sale baratito y así no tienen que preocuparse por reservar. El grupo tiene planeado salir mañana por la mañana en el primer autobús de línea. Hoy han quedado para comer en  El muy sobao, el bar que hay al lado del hogar del pensionista. Hay que ultimar los detalles del viaje. Previamente han pasado la mañana  jugando al billar o a la brisca (tal vez el Sr. Ministro desee desarrollar un ásbas sobre alguna de esas trepidantes partidas para ir calentando los dados). A media comida, uno de los PJ recibe una llamada a su móvil de teclas gigantes. Es su nieto, el Christian. Con gran agitación le informa de que necesita urgentemente el piso de San Vicente de la Barquera: él y su colega Jonathan han ligado con unas estudiantes Erasmus de no sé dónde y quieren aprovechar el concierto que ofrece David Bustamante mañana en esa localidad para invitarlas... y lo que surja. “ Por favor, por por favor, abuel@, de verdad que es importante, son unas rubiacas de impresión, escucha…”. No es probable que un abuelo o abuela le niegue eso a un nieto desesperado, pero tampoco le va a dar opción: ya le ha cogido las llaves e incluso ha organizado un plan alternativo: ha reservado una casa rural al lado de Torrelavega, donde los jubilados podrán

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GUATEQUE ULTIMATE EDITION  ™  ™

disfrutar de un guateque como esos que se pegaban cuando eran jóvenes. Christian dice que ya lo ha pagado y que incluso tienen a su disposición un taxi-microbús para el traslado. Eso sí: nada de retrasarse, que sale a las seis de la tarde en punto desde la plaza Italia (frente al Gran Casino Sardinero), y le han dicho que el conductor tiene muy malas pulgas y no espera a nadie. Añade que ha estado mirando el pronóstico del tiempo y parece ser que en San Vicente han dado lluvia toda la semana, así que de todos modos no habrían podido ir a la playa: ¡son todo ventajas! Por último, le ruega que no le diga nada a sus padres (el hijo/a y el yerno/nuera del PJ): será un “ secretito” de esos que saltan generaciones. Si algún jugador lo desea, se puede conrmar el pronóstico del tiempo (que efectivaefectiva mente es “malísimo: amenaza tormenta”) mediante el móvil gracias a una tirada de Internés a dicultad 8, o consultándolo en el Diario Montañés si se lo piden al camarero. Este cambio repentino de planes supone también un cambio en la intendencia, que además debe realizarse de manera urgente. Es decir, los bañadores, manguitos salvavidas, toallas y cremas solares deben ser sustituidos a la mayor brevedad posible por material para hacer barbacoa (la barbacoa no es necesario llevarla, pero sí pastillas para encenderla, algún saco de carbón, carne y pescado, etc), bebidas (alcohol incluido), algo para desayunar, ropa adecuada, pastillas y, si a alguien se le ocurre, algo de droga blanda (o dura, depende de la calaña de los PJ de turno). Tal vez el Sr. Ministro considere conveniente incluir algún PNJ en el grupo de amiguetes jubilados que proponga conseguir algo de marihuana u otra droga para darle emoción a esta fase de preparativos. Por otro lado, quizás algún viejo marchoso quiera hacerse con preservativos (aunque la última regla de cualquiera de las PJ seguramente se haya producido antes de la Expo de Sevilla), gel lubricante u otra cosa que desee adquirir en privado. Por supuesto, también están los PJ que preferirán dedicar su tiempo antes del viaje a cocinar unas tortillas o cosa parecida. El grupo debe repartirse la lista de la compra para que les dé tiempo a hacerla entre todos, ir a casa para cambiar la ropa de las maletas y dirigirse al punto de partida del microbús. Para lograr todo esto disponen de un tiempo limitado, así que quizás apuren el almuerzo más de lo recomendable, lo cual no deja de ser peligroso: peligroso : el Sr. Ministro puede solicitar una tirada de Ingesta a dicultad 8 para ver a quién se le atraganta la comida con las prisas que les han entrado a todos por reorganizar in extremis  la excursión. Fallarla supone perder 1 punto de Salud; piarla, 3 y además realizar la primera tirada de Jamacuco de la partida. ¡Bienvenido a IMSERSO to the limit !

¿LE IMPORT A QUE PASE, PASE, QUE SOLO SOLO LLEVO ESTO? IMPORTA Algunas de las dicultades que los PJ deben superar al llevar a cabo los preparativos para su guateque rural son las siguientes: 1 0  0 7  7 

 

AVENT VENTURA: URA: LO QUE PASA PASA EN TORRELAVEGA...

 Larguí  Lar guísim simas as col colas as en el sup superm ermerc ercado ado (¿c (¿cris risis is?? ¿  ¡ qué crisis!?). Los

► 

PJ tendrán que intentar escalar puestos en la cola o no llegarán a tiempo. Y desde luego, no pueden dejar de llevarse lo que sea que han ido a comprar... ¡todo es importante! La estrategia que pueden seguir depende enteramente de los jugadores, desde colarse mediante tácticas de comando hasta intentar llevar a cabo un vergonzoso hurto para no pasar por caja. Si optan por progresar en la cola a base de morro y desfachatez, tendrán que vérselas con algunos clientes disconformes con lo que están haciendo, lo que requiere superar tiradas de Gimnasia, Salero o incluso Batallitas (depende de cómo lo hagan) a dicultad creciente: la primera a dicultad 8, la segunda a 12 y la tercera a 16. Para darle gracia a la escena,

si los PJ son de derechas los últimos último s clientes podrían ser unos jóvenes jóven es con pinta de perroautas, y si son de izquierdas un grupo de pijos con la bandera de España en varias de sus prendas de ropa. NOTA: si se desata un conicto abierto, estaría bien que el Sr. Ministro pusiera  Horror en el hipermercado, de Alaska y los Pegamoides. En el último capítulo de la aventura se ofrece una banda sonora recomendada.  Comprar prar droga, septuagenarian-style . Puede que los PJ quieran conseguir ►  Com un poco de “drogaína desa” por iniciativa propia o convencidos por algún PNJ. Lo más fácil es preguntarle a Christian, claro. El chaval conoce a uno que “es de ar ”, ”, al que podrán encontrar sin problemas en el típico callejón del barrio chungo de la ciudad. Con muy buenas maneras, el camello les intentará timar de lo lindo, tanto en precio como en calidad (no cree que sean clientes que haya que delizar precisamente). Su nombre es “Marquitos”, y es un tipo de unos 30 años que viste como si tuviera 15: lleva una sudadera negra de letras verdes fulgentes con algo escrito en inglés (muy difícil de leer por lo barroco de su grafía gratera) y una gorra sobredimensionada que protegerá como lo que es: su posesión más valiosa. El deslumbrante conjunto lo completan unos pantalones de deporte dos tallas menos de la necesaria, con lo que le quedan al aire los tobillos, a la sazón tatuados uno con un nombre élco y el otro con un garabato chino. Los zapatos deportivos son naranja fosforescente y llevan a los lados la palabra “ HIKE” en letras muy grandes. Ojo, que te mete.

 Marquit os (camello de drogaína )  Marquitos CAC +6 GRA +2 PRE +6 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 12 Salud 18 Habilidades con 3D: Ambulatorio, Memoria. Habilidades con 2D: Gimnasia, Lentes progresivas, Mula parda, Tollinas.

Los PJ pueden realizar tiradas de Ambulatorio a dicultad 18 para percatarse de que Marquitos les quiere pasar mierda de la mala, como se dice ahora, pero solo si sospechan algo. Claro, esto requiere que la prueben aunque sea un poco, así que quien lo haga va a tener que tirar Ingesta a dicultad 7 para evitar efectos indeseados. Lo que ocurra con el camello y con los PJ que se enfrenten a él (si tal cosa sucede) depende del desarrollo lógico de la escena.

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LOS PREPARATIVOS Y EL VIAJE

 Cómoo es  Cóm está tá eell ttráfico ráfico!! Si un destacamento de abueletes ha tenido éxito en las

  ►    ¡

compras, siempre puede toparse con un atasco que haya que sortear mediante una tirada de Archiperres a dicultad 13 (en caso de ir conduciendo un vehículo). Si estaban utilizando el transporte público, lo van a tener más complicado: el taxista de turno se habrá metido de pleno en el embotellamiento y no podrá salir por ningún sitio. Pueden optar por escapar del taxista, que exigirá que le abonen la parte correspondiente de la carrera, y luego optar por apresurarse ( tirada de Gimnasia a dicultad 12 para no tener que tirar por Jamacuco) o pedir un Uber (tres tiradas de Internés a dicultad creciente: 10, 12 y 15 para bajarse la aplicación, abrirse una cuenta y solicitar uno, respectivamente). Si piden ayuda a algún viandante, un  joven se les acer acercará cará y les intentará intentará robar el móvil a las primeras primeras de camb cambio. io.  Al   ladrón lad rón!! Mientras un PJ camina tranquilamente hacia su vivienda vivien da o de vuelta ►    ¡ al hogar del pensionista, unos desaprensivos motorizados en una Yamaha NEO’s del 96 con el escape trucado y sin retrovisores le pegan un tirón a la bolsa en la que lleva la compra. Si el PJ trata de resistirse, debe pasar una tirada de Mula parda contra el Nervio de los niñatos.

 Ladrones ones millennials   Ladr CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +4 Bemoles 11 Nervio 14 Salud 21 Habilidades con 3D: Memoria, Tollinas. Habilidades con 2D: Archiperres, Gimnasia, Lentes progresivas.

En general, la vida del anciano estero es complicada. Esperemos que lleguen todos a tiempo frente al Gran Casino Sardinero, donde les espera Martín (el desapacible conductor del taxi-minibús) inundando toda el área con un humo negro y apestoso que emana del vehículo más destartalado que puedan imaginar. Está deseando dejar a los viejos en el “ puñetero caserío rural” y volver a casa, a ver si le da tiempo a ver la segunda parte del Racing-Barakaldo (¡partidazo!).

UN ELEFANTE SE BALANCEABA Martín tiene 54 años, gafas anticuadas y sucias, barrigón cervecero, el pelo muy corto  y canoso y está hasta los cojones de todo ya. Lo único que le importa impo rta es el Racing de sus amores. Es abonado desde que nació (su padre lo inició en esta religión desde el mismo momento de su alumbramiento). Porta el reloj ocial del club, tiene una bufanda del equipo adherida a la parte superior del parabrisas del microbús y lleva puesto el partido Racing-Barakaldo a toda leche en la radio. Apenas habla con los PJ, y a las 18:03 ya está cerrando las puertas del montón de chatarra que les le s llevará al caserío rural, de nombre “ El reposo del morciguillo” (que por cierto, no aparece en las webs turísticas de Internet tipo Cuatrovagos y esas, lo cual se puede averiguar si se busca y se saca una tirada de Internés a dicultad 10). Martín sabe llegar al caserío porque Christian, que es quien le ha contratado, le ha indicado la ruta. 1 0  09     9

 

AVENT VENTURA: URA: LO QUE PASA PASA EN TORRELAVEGA...

 Mart  M artín ín (co (condu nduct ctor or de aut autobú obúss y ult ultrra del del Rac Racing ing de San Santtand ander) er) CAC +2 GRA +4 PRE +6 ROB +4 Bemoles 9 Nervio 9 Salud 21 Habilidades con 3D: Archiperres. Habilidades con 2D: Lentes progresivas, Silbido.

En el viaje debería brotar la camaradería: las anécdotas de los jubilados pueden ser el germen de carcajadas de felicidad. Se recomienda poner canciones cancio nes como Un elefante se balanceaba y animar a que se canten a viva voz. ¡Es sorprendente lo que pueden llegar a hacer los jugadores por un  yayopoint  extra!   extra! Mientras los PJ cantan (o simplemente conversan a voces), Martín, visiblemente cabreado por no asistir al partido y encima no poder oírlo tranquilamente por la radio, les grita que hablen más bajo. Lo hace de muy malas formas, por cierto: es conveniente que eso enfade a los PJ. Si alguno de ellos tiene “unas palabras” o incluso algún enganchón con Martín, pues mejor para ellos al nal de la aventura, como se verá. Al cabo de una media hora, el microbús atraviesa Torrelavega y luego se interna en una zona montañosa por una carretera francamente mala que asciende todo el tiempo en medio de un bosque. La cobertura de los móviles empieza a perderse (los PJ se pueden percatar de ello con una tirada de Internés a dicultad 13, o simplemente al tratar de realizar una simple llamada). Cinco minutos después se pierde también la señal de radio, y por lo tanto la retransmisión del partido, que estaba cada vez más emocionante. Los improperios que escupe la boca de Martín durante un buen rato no dejan impasible a nadie. Además, empieza a crecer la amenaza de tormenta según va cayendo la tarde. Por n, tras otros veinte minutos aproximadamente se vislumbra entre los árboles un gran caserío de aspecto desvencijado que se yergue sobre una loma elevada, mientras una enorme luna amarillenta se levanta sobre el horizonte. Martín no soporta más la tensión y comienza a fumar dentro del microbús mientras conduce, tirando las colillas por la ventanilla: no es muy eco-friendly el hombre. Ahora comienza a llover copiosamente (¿alguien ha pensado en traer paraguas?). El conductor detiene el microbús frente a la puerta del caserío, en el que no se aprecia luz alguna, se apea con gran presteza y comienza a sacar las maletas de los PJ tan apresuradamente que se le cae la última sobre el pie, causándole un agudo dolor y generando una ristra de insultos hacia el jubilado propietario del bártulo. Esto debería ser suciente para que algún PJ pique y se encare con el conductor, que a su vez le responde, provocándole. Esta desagradable escena es útil para que el Sr. Ministro cuente con una excusa con la que hacer que Martín reaparezca al nal de la partida; si los PJ le hacen algún estropicio al microbús, pues mejor que mejor. Cuando vea que la cosa se pone fea, Martín subirá a su vehículo con esa inusitada agilidad que ya ha demostrado, pisará a fondo y se marchará a todo trapo sin dejar de soltar improperios impro perios por la ventanilla. ¡Qué humos! Antes de que nadie pueda decir nada más, rompe el silencio silen cio un sonoro trueno precedido por un relámpago que ilumina el caserío, que en otras condiciones podría parecer

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AVENT VENTURA: URA: LO QUE PASA PASA EN TORRELAVEGA...

bonito. La lluvia arrecia al instante; es una tormenta tremenda. Como no se dirijan al porche y se enfríen seriamente van a tener que tirar por Jamacuco...

EL REPOSO DEL MORCIGUILLO

 Florinda Tras llamar al timbre (el Christian les había dicho que la propietaria les esperaba dentro para darles las llaves), los PJ tienen que aguardar un buen rato hasta que alguien enciende un exiguo candil de gas en el interior de la vivienda y abre la pesada puerta de madera maciza con remaches de hierro pintados de negro. Se trata de una mujer obesa, de tez cetrina algo verdosa, que lleva un delantal que hace tiempo que no es blanco y una coa tremendamente anacrónica a juego. Tiene el pelo ensortijado, grigrisáceo y grasiento; los ojos, saltones y grandes, de un color azul claro tirando a plata. Los zapatos deben apretarle mucho porque se mueve muy lentamente y cojeando. Medirá un metro y cincuenta centímetros a lo sumo. Su voz es quebrada y aguda, bastante desagradable, pero emplea una entonación curiosamente feliz, aunque el gesto de su cara no lo acompaña (de hecho, no parece facialmente expresiva) y exhibe ex hibe un acento mexicano muy marcado. Se presenta como “Florinda”. Les da la bienvenida con palabras y tono muy efusivos, pero casi sin mover la cara ni los labios, y les invita a entrar. Pregunta por Christian, el del cumpleaños. NOTA PARA EL SR. MINISTRO : La verdad es que Florinda… en n, lo que se dice muy viva no es. Bueno, ni está: está : es un zombi. zomb i. Pero no dejes que resulte demasiado dema siado evidente evident e para los jugadores. Dales pistas durante toda la sesión a partir de los comportamientos y las reacciones anómalas de Florinda, y si se lo acaban preguntando en serio (es decir, si está muerta), pídeles una tirada de Ambulatorio a dicultad 15 si solo emplean

la observación ocular, a 12 si la consiguen tocar durante un instante, y a 8 si la examinan durante bastante tiempo (ni idea de cómo pueden lograr esto: ella no

tiene intención de que descubran su secreto, aunque tampoco es que disimule demasiado bien). Por lo demás, Florinda es nauseabundamente simpática e inquietantemente dichadicha rachera, y en la práctica no supone un verdadero peligro para los PJ… por el momento.

 Florinda (chacha zombi) CAC +2 GRA +4 PRE +2 ROB +8 Bemoles 9 Nervio 5 Salud 30 Habilidades con 3D: Silbido, Tollinas. Habilidades con 2D: Memoria, Sus labores.

El simple hecho de que Florinda se quede en la vivienda cuando los huéspedes ya han llegado resulta un poco extraño. Si se lo dicen, ella argumenta que se trata de un

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EL REPOSO DEL MORCIGUILLO 

servicio extra que ofrecen en  El reposo del morciguillo para que disfruten aún más de su “estansia linda”. El Sr. Ministro debe recordar siempre que Florinda tiene acento mexicano y que, aunque es muy efusiva en sus locuciones, su cara permanece hierática en todo momento. El zombi ejerce de cicerone: guía a los PJ por la planta inferior del caserío y les enseña las habitaciones de la planta superior, estancias que pueden elegir a las bravas o asignar por sorteo, como preeran.

 El caserío El interior de  El reposo del morciguillo es... curioso. Dejémoslo así. En los 70 debió de estar a la última. Presenta una combinación ecléctica de estilos de interiorismo muy diferentes: tiene algo de cabaña canadiense acogedora y siniestra, un toque de desvencijada hacienda rural conquense, un poco de piso de alquiler para jóvenes “estudiantes” de universidad y trazas de arte contemporáneo barato que no pega con nada de lo anterior (ni con nada en general). Un horror, vamos. La planta de abajo se compone básicamente de un enorme salón diáfano con varios sofás de escay, una tele de las de tubo catódico, alfombras, cuadros de polichinelas y otros payasos detestables y una pequeña cocina americana con una cantidad excesiva de mugre equipada con el menaje habitual (aunque de Duralex marrón transparente)  y un armario empotrado que hace las veces de receptáculo para la plancha, el cubo de la fregona, la escoba y esas cosas que nadie usa en una casa rural. Sobre una mesita de madera hay un teléfono clásico, de los de marcar número a número girando una ruedecita, pero no da línea. Por último, hay una cadena de música de las antiguas  justo encima de un cajón eentreabierto ntreabierto en el qu quee se s e ppueden ueden ver un montón de cintas repletas de rancias canciones de la época de los PJ (como Tómbola de Marisol o Explota mi corazón de Raffaella Carrá). Un cuadro de enormes dimensiones y paupérrima factura preside el salón desde la chimenea, que ocupa el centro de una de las paredes. Se trata del oscuro retrato de una señora mayor, que con pose pretendidamente aristocrática se apoya en un elaborado escudo de armas en el que hay dibujada un águila amarilla sobre fondo azul. Es imposible reconocerla, aunque se puede identicar el escudo mediante una tirada de Telediarios a dicultad 18: es el escudo de Rumanía. En una esquina de la estancia hay una escalera que sube y otra que continúa hacia abajo, hacia el sótano, pero la puerta por la que se accede al mismo está cerrada a cal  y canto y es casi imposible imposibl e de abrir. Si le preguntan, Florinda explicará que ahí están las “calderitas” y que el dueño le tiene “recontraprohibidito” que nadie entre. Añade que ni siquiera ella tiene la llave, lo cual es cierto. Si en algún momento a alguien le da por intentar echar la puerta abajo, debe superar una tirada de Mula Parda a dicultad 22, aunque si porta un arma o herramienta adecuada, la dicultad podría bajar hasta 18. Sin embargo, realizar el intento implica un deslome, tanto si se falla como

si no (es decir, que es necesario sacar a continuación otra tirada de Mula parda, esta a dicultad 15, so pena de perder 3 puntos de daño). Forzar la cerradura también es posible mediante una tirada de Archiperres a dicultad 23, que como es obvio 1 1 1 3   

 

AVENT VENTURA: URA: LO QUE PASA PASA EN TORRELAVEGA...

no se puede hacer al alimón. En cualquier caso, si Florinda se da cuenta de que alguien intenta hacer alguna de estas dos cosas, le reprenderá duramente y llegará a enfrentarse con él si se empecina.

 Los dormitorios dormitorios Las habitaciones están todas en el piso superior, rodeando una balaustrada de madera desde la que se ve el salón casi en su totalidad. Se accede a este pasillo elevado mediante una única escalera de dos tramos que se inicia en una de las esquinas del salón, como ya se ha dicho. Todos los dormitorios disponen de un par de incómodas camas, un cuarto de baño completo (con una bañera pequeña y desconchada), calefacción mediante radiadores, una ventana con visillos y un armario empotrado. Las habitaciones son temáticas, es decir, cada una lleva el nombre de algún lugar típico de Cantabria (lo cual se indica en la puerta mediante un cartel hecho con letra Comic Sans) y está decorada de acuerdo con el lugar en el que se inspira:

 Altamira. Toscas pinturas rupestres en el techo, lámparas que simulan antorchas

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(vete a saber por qué), dos cuadros de cómo eran las cuevas en los años 70 y uno de cómo eran los “hombres y mujeres de Neardental” sobre paredes pintadas de un fúnebre marrón oscuro y las pieles más baratas del Ikea sobre las camas hundidas. ¡Al menos el olor a cueva está conseguido!  Bosqu squee de secuo se cuoyas yas . Inspirada en el bosque de estos gigantescos árboles que ►  Bo hay en el Monte Cabezón, recoge poco de lo grandioso de este entorno, pues parece más bien la habitación de un prostíbulo gnomo, si es que tal cosa existe: las paredes pintadas de verde están salpicadas de vinilos cutres cut res de árboles sin parecido alguno con las secuoyas, la lámpara simula estar hecha de troncos (claramente manufacturada en resina pintada de marrón) y los edredones de las camas exiben unos motivos de hojarasca mal impresos. Un Ewok no lo soportaría.  Capric richo ho d dee Ga Gaudí udí . En Comillas se halla un edicio singular proyectado por ►  Cap el famoso arquitecto catalán. La habitación pretende representar su interior, es decir, una amalgama de estilos colocados juntos sin ton ni son: mudéjar hispánico, modernista, arte indio, art nouveau, arte japonés, etc.; azulejos dispares, elementos  Jugendstil y muebles extraños que, combinados, terminan por asemejarse a esas casas que de vez en cuando uno se encuentra en el campo o en un pueblo, hechas con lo que el propietario ha podido rapiñar de los escombros de las obras cercanas. En suma: no hay dos baldosas iguales.  Casttro de la Pe Peña ña de S Sáma ámano no. La idea era que la habitación se pareciera al ►  Cas lugar arqueológico de Castro Urdiales, pero es más bien una caricatura kitsch del portal de Belén: un zócalo alto de vinilo que imita a piedra da paso a una pared pintada simulando la textura del brezo. La lámpara del techo pende de un círculo pintado de azul, que trata de parecer la abertura abe rtura central de un castro. Hay cuadros anacrónicos de vistas aéreas del castro real (y otros similares, incluso de algún dolmen) y, sobre las camas, más pieles del Ikea, pero de un color diferente al de la habitación “Altamira”. El olor, en cambio, es el mismo.

 Costta Q  Cos Que uebrada brada. Cuadros de olas rompiendo salvajemente contra altos acan-

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tilados, colchas de camas que simulan redes de pesca, cuadros con cangrejitos

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EL REPOSO DEL MORCIGUILLO 

parecidos a Sebastián (el de  La Sirenita), paredes pintadas de azul intenso, una lámpara central con forma de concha marina... Horripilante. La tapa del váter simula ser de arena de la playa y tiene tie ne una estrella de mar azul encima peg pegada ada con  Loctite. Por favor, recuerde esperar dos horas después de comer antes de bañarse.  Pala lacio cio de la Magd Magdale alena na. Estilo decimonónico tardío. Recargadas lámparas ►  Pa de pan de oro con un par de bulbos cada una, una cama con dosel y mosquiteras transparentes que huelen a humedad, una alfombra pretendidamente lujosa y estucos falsos en las paredes realizados con la técnica del “ brochetazzo”. También hay un aparador del siglo XVIII carcomido y rescatado de algún rastro y cuadros de los diferentes reyes de España desde Felipe V. Como diría algún PNJ con criterio: “ Rancio no, lo siguiente siguiente”. MUY IMPORTANTE: En cualquiera de estas habitaciones (siempre que haya sido ocu-

pada por algún PJ), se pueden hallar dos cartas que, por puro descuido, han acabado semiocultas detrás de algún mueble, debajo de una cama o dentro de un armario. Se encuentran en unos sobres ajados y son localizables mediante sendas tiradas de Lentes progresivas a dicultad 8, o si alguien simplemente declara su intención de registrar la habitación a fondo. Las cartas fueron escritas hace mucho tiempo por Ramiro y Nicoleta para Manuela y Mihaela respectivamente (véase más adelante), y fueron entregadas a Florinda para que las llevase a correos, pero la chacha zombi sencillamente se las dejó olvidadas por ahí y luego no volvió a acordarse del asunto. ¡Cómo está el servicio! En n, el contenido de las misivas se reproduce en las siguien tes páginas.

 El exterior cobertizo exterior y el cobertizo En cuanto al porche de la casa, la verdad es que resulta muy amplio: caben todos sin apenas mojarse. Tiene unas columnas desportilladas en las esquinas y una mesa de madera algo desvencijada en el centro. La barbacoa es de obra y está tremendamente oscurecida por su uso. La rejilla está oxidada del todo. Se puede limpiar y volver a usar si alguien realiza una tirada de Sus labores a dicultad 12 . Ingerir algo cocinado en la rejilla sin haberla limpiado antes puede hacer que el PJ enferme gravemente ( tirada de veneno POT 10: daño menor 2; daño mayor, 5). En general, el porche está mal iluminado; tiene una bombilla de bajo consumo azul frío de esas que tardan un buen rato en encenderse y que luego alumbran más bien poco. A unos diez metros del porche a través del anegado césped hay un cobertizo bastante grande. Está hecho de madera y tiene un tejado a dos aguas forrado con material sintético que simula el dibujo de unas tejas, un par de ventanas tapadas con visillos blancos desde dentro y una puerta baja de aluminio sin lacar cerrada con una cerradura bastante endeble. Los PJ pueden encontrar la llave del cobertizo en la cocina, en uno de los cajones (tirada de Lentes progresivas a dicultad 7), o si le preguntan a Florinda (sin necesidad de tirar). En la caseta se guardan los aperos de jardinería del caserío: carretilla, azadas, podadora, sierras, herramientas variadas, cortacésped, un bidón de gasolina, etc., así como los adminículos necesarios para la barbacoa. 1 1 1 5   

 

AVENT VENTURA: URA: LO QUE PASA PASA EN TORRELAVEGA...

Querida Manuela, ¿Cómo has podido hacerme esto?  Fugarte con el primer fulano que te aborda en el puerto deportivo... ¡y encima cubano! A mí, que te he dado los mejores años de mi vida... Cada noche recuerdo ese encuentro casual en la convención de vendedores de aspiradoras... Yo, una joven promesa de la venta a domicilio, embutido en unos pantalones de campana y con unas patillas matadoras. Tú, la azafata más tetona de la convención, joven, con el entrecejo recién depilado... te acercaste a pedirme fuego. Con mi clásica torpeza prendí las chorreras de mi mejor camisa. Y eso te hizo gracia. Eso, y mi forma de hablar típicamente conquense. Si es que somos unos seductores natos... Qué bonito fue dejarlo todo y fundar juntos “El Reposo del Morciguillo”... ¡Qué ilusión nos hacía! Y vas y te largas con un marinero pijo de tres al cuarto... ¡si ni siquiera es Español! ¿Pues sabes lo que te digo? Que me voy a arrejuntar con la criada, la Nicoleta, que está de muy buen ver,  y que además es la que me ha contado lo tuyo con el cabronazo ese.voy ¡Como lo coja aun lo reviento! ¡Igual que a reventar ladía Nicoleta a empellones contra el sofá de escay ahora mismo!  ¡Que te den, Manuela!  Firmado, tu Ramiro.

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EL REPOSO DEL MORCIGUILLO 

 Madre, todo está listo. Puedes incorporarte a tu nuevo hogar cuando  desees. Ya cuento con la devoción de Ramiro, mi primer esclavo. El  muy idiota no sabe que Manuela está muerta. Cree que se fugó con un  marinero cubano que conoció en el puerto deportivo. No se me ocurrió  otra cosa mejor, la verdad. Tuve que improvisar, pero el caso es que ha  funcionado. Muy listo no es. Te espero como a la fría luna tras una jornada de horrenda luz. Tu hija, que te ama y sirve, Nicoleta Torrelavega, MCMLXXXIII  Cualquiera que trastee por el cobertizo puede hacer una tirada de Lentes progresivas a dicultad 9. Pero aunque el jugador piense que tira para llegar a 9, el Sr. Ministro debe jarse bien en el resultado de la tirada, ya que si llega a 12, el PJ se percatará de algo más (mientras que si no llega, se le puede comunicar que algo escama a su  jubilado aunque no sepa decir bien de qué se trata, por si el jugador quiere gastarse 1  yayopoint  y  y repetir algún dado). Como íbamos diciendo, en caso de éxito igual i gual o mayor a 12, el PJ detectará restos de sangre no del todo secos en una de las herramientas de poda. No parece que nadie haya intentado limpiar la sangre ni que se haya esmerado por esconder la herramienta. Una tirada de Ambulatorio a dicultad 23 permite identicar la sangre como humana. Si le preguntan a Florinda acerca de este asunto, armará no saber nada (no es cierto: posible tirada de Cotilleo contra sus Bemoles  para percatarse de que miente). La sangre es de los anteriores inquilinos de  El reposo del morciguillo, claro, que fueron asesinados hace justo tres días. En este mismo instante, el primer PJ en darse la vuelta vue lta para salir del cobertizo se lleva un tremebundo susto al toparse de frente con la silueta de un hombre corpulento recortada contra la puerta e iluminada de fondo por un súbito relámpago (Sr. Ministro: pega un golpetazo en la mesa mientras imitas el ruido de un u n trueno: ¡este truco nunca falla!). Por supuesto, hay que realizar una tirada de miedo de gravedad 2  contra los Bemoles del PJ en cuestión, pues la impresión es de órdago.

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AVENT VENTURA: URA: LO QUE PASA PASA EN TORRELAVEGA...

La “aparición” no es otra cosa que Eustaquio, el jardinero. Es un tipo de unos 45 años llamativamente alto (ronda los 2 metros), algo cheposo, fuerte y con la cabeza muy pequeña en comparación con el resto del cuerpo. Lleva pantalones militares, botas de trabajo y un polar verde más que usado y con diversas manchas de distintos tamaños, colores y texturas. Tiene el pelo rapado casi al cero, barba de dos días, mandíbula prominente y dientes escasos y amarillentos. Habla muy despacio y con la mirada un poco perdida. Su intención real no era amenazar ni asustar al PJ, y así lo dirá. Se presenta como “el jardinero”, y aunque no parece peligroso, sí se lo ve un poco enfadado porque hayan entrado en el cobertizo sin pedir permiso. Los PJ harían bien en andarse con cuidado, pues aunque no lo puedan saber, la auténtica función de Eustaquio es evitar que las víctimas de El reposo del morciguillo puedan huir, y por eso patrulla constantemente herramienta en mano los alrededores de la casa. El Sr. Ministro no debe escatimar en sustos si algún PJ sale “cuando no debe” o se aleja demasiado de la casa. Una vez que se haya descubierto el pastel, Eustaquio Eus taquio perseguirá a los PJ si es neces necesario ario para darles caza y acabar con ellos de alguna forma fría, horrible e implacable.

 Eustaquio aquio (jardinero (jardinero y secuaz asesino)  Eust CAC +4 GRA +0 PRE +8 ROB +8 Bemoles 11 Nervio 14 Salud 30 Habilidades con 3D: Archiperres, Cosas del campo, Tollinas. Habilidades con 2D: Gimnasia, Mula parda, Silbido.

 La alberca Detrás de la casa está lo que Florinda Flo rinda o Eustaquio denominan “la piscina”. pis cina”. En realidad es una alberca construida en cemento que se levanta un metro del suelo y se interna en él otro metro. Tiene unas escaleras pavimentadas con terrazo para facilitar la ascensión al nivel del agua, por supuesto estancada. De hecho, el agua se encuentra debajo de una capa de verdín de tres centímetros de espesor que huele a huevos podridos. Si no la han visto hasta ahora, en cualquier momento en que salgan al porche los PJ podrá percatarse de que está ahí, aunque es raro que alguien quiera interesarse por ella con la tormenta que está cayendo, y además pronto anochecerá del todo y ya empieza a refrescar seriamente. La alberca contiene otro enemigo, por supuesto: el típico “monstruo del pantano”, solo que aquí es el monstruo de la alberca. Se trata de una especie de latin deep-one, es decir, un profundo lovecraftiano de toda la vida pero con patillas gruesas, una cadena de oro al cuello que adorna un torso desnudo medio humano-medio pez y unos pantalones de chándal del Madrid o del Barça roídos por los bajos. Digamos que la transformación no está completa. Su historia es bien simple: hace unos pocos años, Mariano (o Jordi) trató de escapar de la panda de monstruos asesinos que habitan en  El reposo del morciguillo morciguillo escondiéndose en la alberca, donde se ahogó no sin antes ser maldecido por  La Güela (la bruja madre de Nicoleta; véase más adelante). Ahora es uno más de ellos, aunque en el fondo se puede charlar con él. Si a algún PJ le da por convencerlo para que se cambie de

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EL REPOSO DEL MORCIGUILLO 

bando... bueno, puede que no sea tan difícil: todavía queda algo de humanidad en él, aunque habla a borbotones, como ahogándose con un calamar. Llegado el caso, el Sr. Ministro puede permitir una tirada por Discusión  contra los Bemoles de Mariano/Jordi (siempre que al PJ se le ocurra ponerse a dialogar, claro). Al ser este un monstruo muy ridículo, se recomienda dejarlo para el nal del escenario, hasta que alguien, huyendo, pase cerca de la alberca. También puede que alguien crea divisarlo saliendo o entrando a la “piscina” desde dentro de la casa… en n, lo que narrativanarrativa mente encaje mejor con el desarrollo de los acontecimientos. El latin deep-one  solo saldrá automáticamente de su alberca si tiene que cerrar el paso a los PJ cuando estos traten de entrar en el sótano por la portezuela que hay fuera del edicio.

 Mariano Jordi (el monstr monstruo de la alberca)  Mariano / Jordi CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +10 Bemoles 11 Nervio 14 Salud 34 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: Gimnasia, Mula parda.

sótano, Ramiro,  El sótano, Ramiro, Nicolet Nicoleta a y la Güela  En cuanto al sótano del caserío, se trata de una habitación de grandes dimensiones, húmeda, con un suelo de madera vieja e hinchada, las paredes de piedra sin enlucir y múltiples telarañas colgando de las vigas del bajo techo. Además de la puerta que hay en las escaleras del salón, tiene otra portezuela inclinada en uno de los laterales de la casa (el opuesto al porche), también cerrada, exactamente igual que la del salón (se requieren las mismas tiradas para forzarla o echarla abajo). En una esquina del sótano hay un arcón congelador de grandes dimensiones. Está desenchufado, aunque se encuentra junto a un enchufe que hay en la pared más cercana. Tiene la tapa cerrada mediante un candado que, de nuevo, se puede forzar con la misma tirada que la indicada para la puerta del salón. En el centro del sótano, que no cuenta con ningún sistema de iluminación, hay dos ataúdes de madera noble en muy buen estado (son lo más cuidado de toda la propiedad). En ellos duermen durante el día Ramiro y Nicoleta. Ramiro es de Cuenca, y Nicoleta de Bucarest... y bueno, parece que ha llegado el momento de contar su historia de una vez por todas, ¿no? Hace 52 años, Ramiro conoció a su ex-mujer (Manuela) en una convención de vendedores de aspiradoras en Santander. Se casó con ella, hicieron bonitos planes y se compraron un caserío en ruinas con la intención de cambiar de vida y dedicarse al turismo rural. Al cabo de poco tiempo contrataron a Nicoleta, una inmigrante rumana a la que pensaban explotar alegremente, para que les hiciese lo más duro del trabajo a cambio de dos duros. Sin embargo, Nicoleta no resultó ser quien la pareja creía, sino un monstruo llegado de las profundidades profu ndidades de Transilvania, de donde había salido porque ya estaba hasta el gorro de comer siempre lo mismo. Como buena vampiresa que en realidad era (e hija de una gran bruja, bru ja, para más señas), Nicoleta se deshizo de Manuela y esclavizó a Ramiro tras orquestar una farsa según 1 1 1 9  9 

 

AVENT VENTURA: URA: LO QUE PASA PASA EN TORRELAVEGA...

la cual Manuela se había fugado con un cubano que la había cautivado en un puerto deportivo. Luego invitó a su madre, alias “ La Güela” (a la sazón la poderosa bruja), a vivir con ellos, y aunque a Ramiro no le hizo mucha gracia verse en casa con una suegra demoníaca, no se pudo negar. Desde ese momento se dedicaron a atraer a distintas víctimas a la propiedad para saciarse con su sangre, tanto ellos como eell resto de siniestros y monstruosos esclavos de El reposo del morciguillo morciguillo. Lamentablemente para Nicoleta, que no para Ramiro,  La Güela, cuyo verdadero nombre era Mihaela Petrescu, pasó a mejor vida hace unos años. Pero antes de marcharse de cabeza al inerno, aún pudo lanzar un último hechizo h echizo con el que transferir su alma al caserío en sí. Gracias a ello, ahora La Güela Güela ES el caserío. Esto le permite actuar como una especie de inteligencia horror-domótica de la casa: es la que hace que las puertas se abran o se cierren cuando le parece, la que apaga o enciende las luces, la que avisa cuando hay que reponer el papel higiénico y la que vela porque el diabólico plan de los monstruos marche bien. Eso sí, La Güela no es omnipotente ni omnisciente: omn isciente: una puerta cerrada en las narices de un PJ puede ser echada abajo con su correspondiente tirada, por ejemplo, y necesita ver con sus “propios ojos” lo que está pasando para actuar en consecuencia. Esto lo logra utilizando los cuadros en los que hay cualquier gura antropomórca, da igual cuál exactamente. Si a partir de las descripciones del Sr. Ministro los PJ tienen la sensación de que los personajes de los cuadros les siguen con la mirada (ya sean los de las habitaciones o el gran lienzo que muestra a la propia Güela sobre la chimenea, en el centro del salón), no andan desencaminados: en efecto, a menudo los ojos cobran vida  y volumen y los miran, saltones y terrorícos. Esto se puede descubrir sacando una tirada de Lentes progresivas a dicultad 20 (se acepta una por PJ), pero al mismo tiempo provoca una tirada de miedo de gravedad 3.  La Güela horror-domótica tampoco es multitask, de modo que solo puede mantener la atención sobre una parte concreta de la casa cada vez. Eso sí, es una chivata de cuida-

do, por lo que todos los monstruos del caserío sabrán cuándo alguien está intentando hacer algo que “no debe”. La antigua bruja se lo sopla todo a su infernal parentela mediante susurros arcanos, aunque por fortuna solo dentro de la casa (fuera no tiene poder). Para contrarrestar su espionaje bastaría con descolgar los cuadros, pero claro, eso se le tiene que ocurrir a los jubilados. Si los PJ intentan llevar a cabo alguna acción contra los lienzos,  La Güela empezará a gritar a través de ellos proyectándose unos centímetros fuera de los marcos, lo cual supone un susto descomunal y su correspondiente tirada de miedo de gravedad 2.

 Tumbas y demás familiar familiares es En un lugar algo apartado del campo que rodea  El reposo del morciguillo, casi ya en el bosque, se encuentra la tumba de Mihaela junto a una triste lápida de piedra llena de musgo. Tiene una escueta inscripción en su supercie, que reza así: “Mihaela Petrescu, 1726-2012, Monștrii tăi nu te uită” (que en rumano signica: “Tus monstruos no te olvidan”, lo cual se puede deducir mediante una tirada de Telediarios a dicultad 18). Una

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EL REPOSO DEL MORCIGUILLO 

tirada de Cosas del campo a dicultad 10  permite darse cuenta de que el terreno

cercano a la tumba ha sido removido hace poco: se trata de las fosas comunes en las que se acumulan los huesos de las víctimas habituales (incluidos los de Manuela). Los PJ realizarán un macabro hallazgo si excavan durante al menos 20 minutos y sacan otra tirada de Cosas del campo, ahora a dicultad 12 (con su correspondiente tirada de Mula parda a dicultad 15 a continuación para evitar el deslome y la pérdida de 3 puntos de Salud). Hay huesos de 40 personas distintas por lo menos. La familia de Nicoleta y Ramiro se completa con una prole un tanto extraña. La vampiresa solo ha alumbrado una vez, pero fue a una camada completa de criaturas a medio camino entre los critters y un Gusiluz sin pilas. Se trata de ocho monstruitos de unos 30 centímetros de alto cada uno, regordetes, peludos, con bocas llenas de dientes pequeños  y alados, alados, ca carnívoro rnívoross y malolientes. malolientes. Sus ojos diabóli diabólicos cos emiten emiten un destello destello luminoso de un carmesí ígneo. Su apariencia se completa con unas patas humanoides excesivamente excesivame nte cortas, larguísimos brazos desprovistos de pelo alguno y piel casi transparente. Resultan sorprendentemente rápidos cuando atacan en grupo, cosa que hacen con inusitado salvajismo. Su mera visión exige una tirada de miedo de gravedad 3. Los “niños” están recluidos en el sótano, en el arcón congelador (que, aunque funciona perfectamente, está desconectado de la red eléctrica). La puerta horizontal del arcón está cerrada con un candado, pues sus padres necesitan alimentarse ellos primero; si permitiesen a los monstruitos andar libremente por la casa, acabarían con las víctimas sin dejar una pizca de comida a sus progenitores. ¡Qué chiquillos más voraces! Deben de estar pegando el estirón. Si los PJ se acercan al arcón sigilosamente, los “niños” no los oirán, pero si causan el más mínimo ruido, los monstruitos monstrui tos estarán alerta y comenzarán a dar pequeños brincos y a batir sus mandibulitas para calentar los músculos. Este leve murmullo puede ser advertido por los PJ mediante una tirada de Sonotone a dicultad 14. En caso de que conecten el arcón a la red eléctrica, las pequeñas bestias morirán congeladas tras unas pocas horas. Esta es la mejor y más segura forma de acabar con ellas. Por cierto: como en el sótano no hay cuadros,  La Güela no se puede enterar de nada de lo que ocurra aquí. Sin embargo, hay muchas posibilidades de que los vampiros estén en sus ataúdes... o que el monstruo de la alberca decida cerrarles el paso desde el jardín.

 Los “niños” (x8) CAC +2 GRA +0 PRE +8 ROB +8 Bemoles 9 Nervio 7 Salud 4 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: Ninguna.

El último componente de la perversa familia que mora en el caserío es la mascota,  Bolita, una abominación resultante de cruzar un dragón del averno con un perrito  pomeranian. Este aborto recuerda vagamente a Fújur (el dragón de  La Historia Interminable), porque es blanco y peludo, pero parece mucho más corto y desde luego bastante 1 21 

 

AVENT VENTURA: URA: LO QUE PASA PASA EN TORRELAVEGA...

menos cuqui. Cuando abre la boca es para morder o lanzar una llamarada de fuego. Sus alas son demasiado pequeñas para permitirle volar realmente, consiguiendo tan solo una especie de vuelo gallináceo (un salto largo e irregular, todo bastante patético). De todas formas, verlo en acción por primera vez exige una tirada de miedo de gravedad 2 (y si lanza una llamarada, de gravedad 3).  Bolita aguarda escondido en el bosque cercano a que le avisen sus amos, al grito de “ ¡Ataca, Bolita! ”, ”, como último recurso para cazar a alguna víctima que intente escapar.

 Bolita a (dragón(dragón-pomeranian  doméstico)  doméstico)  Bolit CAC +2 GRA +0 PRE +4 ROB +8 Bemoles 9 Nervio 7 Salud 30 Habilidades con 3D: Ninguna. Habilidades con 2D: Tollinas

ESPECTÁCULO SESUAL Es de suponer que los PJ terminan por acomodarse y relajarse en algún momento, y entonces comienza el guateque: cubalibres, panchitos, cortezas de cerdo, sándwiches mixtos… un locurón, vamos. Pasado un rato, cuando ya es de noche cerrada, Florinda cambia la música sin previo aviso y comienza a sonar I’m Too Sexy, de Right Said Fred, al tiempo que irrumpe en el salón una pareja de cuarentones vestidos de forma estrafalaria: fucsia y lentejuelas para ella, dorado y rejilla para él. La mujer es una pureta alta y sexy, lo que viene siendo una MILF  de  de toda la vida, teñida de rubio platino y con pechos claramente operados que adorna su aparición con aullidos de entusiasmo y un baile desinhibido. Le sigue un tipo al que saca una cabeza y media, puede que debido a los tacones baratos sobre los que danza. El hombre es prácticamente calvo, un  pecholobo hispánico con barrigón cervecero que no despliega tanto gracejo como su acompañante: de hecho, apenas logra efectuar un bailoteo triste, con los brazos tendidos hacia el suelo y media sonrisa apurada que le tuerce un tupido bigote, siempre a la zaga de la vedette de tres al cuarto que abre camino. De inmediato, la pareja se sube a la mesa central (ella le ayuda a él, que está un poco torpe) y Florinda cambia la canción a You can leave your hat on , versión de Joe Cocker. Hombre y mujer empiezan a desnudarse poco a poco mientras dan palmas para animar a la concurrencia. Todo muy dantesco. Si alguien pregunta, la bailarina o Florinda Florin da responden que se trata de “ un regalo de Christian”. Si al Sr. Ministro le parece buena idea pedir alguna tirada por Jamacuco, pues… ¡adelante! Por supuesto, se trata de Ramiro y Nicoleta, que han esperado a que se hiciera completamente de noche para salir por la puerta exterior del sótano. Una tirada de Cotilleo opuesta a los Bemoles de Ramiro permite conrmar que, aunque ella pone mucho entusiasmo en el espectáculo, a él no le hace ninguna gracia (si bien está totalmente

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EL REPOSO DEL MORCIGUILLO 

resignado, como si esto ya lo hubiese hecho antes muchas veces). En realidad a Ramiro lo del baile le parece una sosticación innecesaria, pero bueno, hará lo que sea para que Nicoleta se divierta un poco. Además, en esta familia hay una jerarquía con la que cumplir. Primero va la vampiresa, que seleccionará a su víctima de entre los PJ haciéndole ver que desea fornicio con ella. A continuación elige Ramiro (mismo modus operandi). Solo entonces, una vez se ha marchado la pareja con sus respectivos PJ a las habitaciones del piso superior, Florinda trata de hacerse también con una captura, harta ya de tanta farsa. Es probable que lo tenga más difícil y comiencen en ese momento los enfrentamientos. Es entonces cuando, si no lo ha hecho antes, Mariano/Jordi emerge de la alberca, avisado por La Güela de que se ha abierto la veda, y se dirige a la casa. El PJ que esté más cerca de la ventana puede percatarse de esta nueva amenaza mediante una tirada de e l sótano por la Lentes progresivas a dicultad 18. A su vez, Eustaquio se interna en el puerta trasera para abrir el arcón congelador que contiene a los “niños”, que saldrán en tromba en pos de alguna presa (o varias a ser posible). En caso de que un par PJ haya caído en las garras de los vampiros, estos les guiarán a sus habitaciones, los lanzarán sobre la cama y procederán a succionarles la sangre sin siquiera cerrar la puerta del dormitorio. Existe la posibilidad que el PJ víctima de Ramiro escape (aun con algo de dicultad), pues el hombre nunca ha estado muy convencido de lo que Nicoleta le obliga a hacer; echa de menos su vida de vendedor de aspiradoras a domicilio y a su mujer, Manuela, que en paz descanse. Por cierto, ignora que fue Nicoleta la que acabó con su vida, así que, una vez que Ramiro pase al ataque, cosa que hace pidiendo disculpas y sin mucha agresividad, se le podría incluso convencer para cambiar su comportamiento mediante una tirada de Discusión opuesta a sus Bemoles y siempre que el PJ esgrima argumentos convincentes (como por ejemplo enseñarle las cartas). Si los PJ, desconados, ofrecen resistencia y ninguno quiere subir a la habitación con los vampiros, Nicoleta será la primera que destape la ridícula engañifa, alzándose sobre una víctima cualquiera, sacando los colmillos y emitiendo un sonido parecido al de una gata gigante. Ramiro la secunda diciendo sin mucho convicción: “ ¡Ea, pues vamos al lío! ” y “ ¡Estáte quieta, copón! ” cuando forcejee con el PJ de turno. Por supuesto, la única forma de acabar con estos vampiros es la tradicional: luz solar, ajo, crucijos y/o estaca en el corazón.

 N  Nicolet icoleta a (vampir (vampiresa esa rumana rumana que maneja el cotarro)

 Ramiro (esclavo vampirizado vampirizado  Ramiro (esclavo  de origen conquense) 

CAC +6 GRA +4 PRE +6 ROB +8 Bemoles 13 Nervio 15 Salud 30 Habilidades con 3D: Gimnasia, Sus labo-

CAC +6 GRA +4 PRE +6 ROB +8 Bemoles 13 Nervio 12 Salud 29 Habilidades con 3D: Tollinas

res, Tollinas.

Habilidades con 2D:  Cosas del campo,

Habilidades con 2D: Cosas del campo,

Gimnasia, Mula parda.

Mula parda. 1 2 3 

 

AVENT VENTURA: URA: LO QUE PASA PASA EN TORRELAVEGA...

EL ACABOSE A estas alturas ya se habrá despendolado todo: los monstruos han salido de sus escondrijos, los PJ intentan huir, contraatacar o salvar a sus compañeros, La Güela opina de todo, etc. En efecto, la aventura ha degenerado en una especie de  survival horror   castizo y bizarro. Las sensaciones que deberían primar son el despiporre y el caos. ¡¡¡Sálvese quien pueda!!! ¿O no? Cuando la situación sea del todo desesperada, el Sr. Ministro debe hacer entrar en escena a alguien que impida que la carnicería sea total. Si los PJ llegaron agredir a Martín, es él quien aparece acompañado de un coche de policía con un par de agentes armados dentro: ha vuelto tras denunciarlos y quiere presenciar su detención o lo que sea que vaya a hacer la policía con ellos. En caso de que Martín no haya tenido que presentar denuncia, será Christian quien aparezca, con el Jonathan (uno de sus colegas; úsense las mismas estadísticas) en un Hyundai Coupé amarillo tan tuneado como destartalado. Christian ha ido a buscar a su abuelo porque llevaba todo el día llamándole por teléfono para preguntarle si todo to do iba bien y tenía cargo de conciencia. Si el Sr. Ministro se siente muy benévolo puede hacer que le acompañe un coche de policía también. No hay que olvidar las tiradas de miedo correspondientes cuando los millennials o los agentes de las fuerzas de seguridad se enfrenten con algún monstruo. Ellos y sus vehículos son prácticamente la única manera de salir de allí con vida. En caso de que consigan huir, se recomienda reproducir Libre, de Nino Bravo.

 Christ  Policía nacional  Christian ian (nieto (nieto de Gervasio, Gervasio, chavalote millennial ) / El Jonathan CAC +6 GRA +0 PRE +6 ROB +8 Bemoles 13 Nervio 15 Salud 30 (su colega) CAC +2 GRA +4 PRE +6 ROB +2 Bemoles 9 Nervio 12 Salud 18 Habilidades con 3D:  Internés, Lentes

Habilidades con 3D:  Gimnasia, Ingesta,

progresivas, Sonotone. Habilidades con 2D:  Archiperres, Cotilleo, Gimnasia, Tollinas.

sión, Lentes progresivas, Sonotone.

Internés, Petanca, Telediarios, Tollinas. Habilidades con 2D: Archiperres, Discu-

El tipo de epílogo al que se llegue dependerá de las decisiones del grupo de juego y de cómo se hayan desarrollado los acontecimientos, por supuesto. Lo peor que puede ocurrir es que fenezcan todos los PJ. Lo más probable es que al menos algunos consigan escapar, y lo ideal sería que fuesen capaces de desmantelar el chiringuito vampírico o al menos alertar al mundo acerca de las siniestras actividades que se han venido desarrollando en El reposo del morciguillo. Claro que también podrían optar por no contarle nunca a nadie lo que pasó en realidad esa noche en Torrelavega. Al n y al cabo, lo que pasa en Torrelavega, en Torrelavega se queda... ¿Era en Torrelavega, verdad?

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EL ACABÓSE

BANDA SONORA RECOMENDADA  Canción

Autor Aut or

Escena

 Horror en el hipermercado

Al Alas aska ka y los los Peg Pegam amoi oide dess

Pele Peleaa en en el el ssup uper erme merc rcad adoo

Un elefante se balanceaba

Tradicional

Viaje

 El auto de papá

Los payasos de la tele

Viaje

Tómbola

Marisol

Viaje o guateque

 El baile de los pajaritos pajaritos

María Jesús y su acordeón

Viaje o guateque

 Para hacer bien el amor 

Raffaella Carrá

Guateque

Raffaella Carrá

Guateque o combate

I’m too sexy

Right Said Fred

Espectáculo sesual

You can leave your hat on

 Joe Cocker

Espe Espect ctác ácul uloo sesu  sesual al: stri  stript ptea ease se

Cuánta puta y yo qué viejo

Siniestro total

Combate

 Libre

Nino Bravo

Huida

 Explota mi corazón (nótese la referencia al método para matar a un vampiro)

: a Ignacio Sánchez, por crear este juegazo e invitarme a formar  Agr  Ag rad adeci parte deecimie él;mientos a J.ntos R. Gálvez, por contar ciegamente conmigo para escribir esta aventura; a Jorge Carrero, por dejarme leer su excelente propuesta e inspirarme a continuación; a Eduardo Rodríguez, por abrir camino y escribir esa maravillosa historia de jubilados que tanto disfruté; a Jesús Duréndez, Patricia Gómez, Rodrigo Gómez, Eduardo Rodríguez e Ignacio Sánchez, por testear el módulo y pulirlo p ulirlo hasta haberme ayudado a completar esta absurdez. Pero, sobre todo, por esos momentos tan buenos compartidos: que sigamos jugando juntos cuando estemos jubilados de verdad.

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CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM 

NUNCAESTARDE  TOLOV E.COM

SINOPSIS

 126-128 EN EL MAR

129-135  MORT   MO  AL  A L E X P  P. 

136-143 EPÍ LOGO

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INTRODUCCIÓN Y SINOPSIS Los talleres de informática para jubilados que se imparten en centros sociales y de mayores están a la orden del día... ¿Y nadie hasta ahora se ha preguntado por los pepeligros que entraña la red de redes cuando la atenta mirada a un palmo de la pantalla  y el parsimonioso tecleo de un jubilado se ponen al servicio de las nuevas tecnologías? ¡Ay, amigo! Cuántas ventanas emergentes procedentes de banners que se abren a diestro y siniestro, cuántas nuevas barras de herramientas inútiles instaladas en el navegador, cuántos mensajes  pop-up de “Es usted el ganador de…” se han cliqueado en estos centros… y en cuántas webs habrán dejado sus datos personales estos pobres e inocentes mayores. nuncaestardetolove.com  es un módulo para IMSERSO to the limit  que deja en

evidencia la magnitud del riesgo que entraña para un jubilado ponerse al frente de las nuevas tecnologías. Y ahora, si no eres el Sr. Ministro te aconsejo que no continúes leyendo. Tras participar en el concurso de apertura convocado por nuncaestardetolove.com, una nueva página web de citas dirigida a la tercera edad, los agraciados (entre ellos los PJ) pasarán diez días en un crucero de lujo con destino a las paradisiacas Islas Canarias. Sin embargo, la aparición de unas extrañas luces en el cielo junto ju nto a un inquietante incidente en el yate llevará a los tripulantes a un destino muy distinto distint o del esperado: un pueblecito costero aparentemente desierto situado en una pequeña isla. Todo ello es el comienzo (bueno, la continuación) de una pesadilla en la que la lucha por la supervivencia será el objetivo de cada uno de los jubilados. Involuntariamente, estos últimos se han convertido en los participantes de Mortal Experience: IMSERSO edition, un reality show clandestino emitido a través de la red y al que solo tienen acceso ciertos usuarios VIP que pagan una desorbitada suma de dinero por ver ve r cómo un grupo de personas normales lucha por sus vidas en situaciones límites. En esta ocasión, las víc-

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SINOPSIS

timas son un conjunto de sexagenarios y septuagenarios presuntamente sometidos a los efectos de una invasión alienígena, ahí es nada. Por supuesto, ninguno de los concursantes debe ser consciente de su participación en este macabro reality: para ellos todo tiene que ser real. Es parte de la gracia del  show. Los espectadores pueden votar por sus concursantes favoritos y realizar importantes apuestas, así que también hay mucho dinero en juego. En Mortal Experience no hay ganadores, solo supervivientes. El reality viene emitiéndose desde hace algunos años, y esta es su segunda edición en la modalidad IMSERSO edition. Sus instalaciones, situadas en una pequeña isla del Atlántico, cuentan con todo tipo de avances tecnológicos capaces de recrear casi cualquier situación. Ahora tan solo cabe hacerse una pregunta: ¿cuántos jubilados sobrevivirán a Mortal Experience?

EL JUBILADO Y LA INFORMÁTICA Los PJ no tienen por qué conocerse, pero sí que han participado, desde sus diferentes centros sociales o de mayores, en uno de esos cursos para jubilados que pretenden iniciarlos en el duro camino que los llevará hasta la meca de la informática básica. A estas alturas son capaces de encender y apagar el ordenador, abrir el editor de textos (e incluso escribir en él), introducir un  pen-drive para ver las fotos de los nietos  y, sobre todo y ante todo, lo que más les gusta: navegar por la red. Navegan aquí y allá, a ritmo de clic , y lo mismo leen el diario deportivo que ven al perro que baila en YouTube. Es un no parar. Y es que un nuevo mundo se ha abierto ante sus ojos. ¡Qué grande es esto del Internés! Además, se han abierto cuentas de correo electrónico, de Facebook, de Amazon, de Spotify… Como ellos dicen: “¡Si todo esto es gratis, alucina!” . Abrir el correo electrónico se ha convertido en una placentera e ilusionante ilus ionante rutina diaria; enviar o recibir present presentaaciones de cuentos de Jorge Bucay o de lugares maravillosos del mundo es sumamente sencillo e instantáneo... Se pueden mandar incluso mensajes con fotos, como si fueran postales ¡Ay, cuánto dinero se ha tirado en sellos en este país!

Una carpeta llamada SPAM  Se dice y se comenta que existe una carpeta secreta en las cuentas de correo electrónico que tiene nombre de desinfectante para WC: Spam. No son muchos los jubilados que han dado con ella, pero se cuenta que contiene todo tipo de tesoros en forma de megadescuentos, promociones, concursos… Hay quien asegura que conoce a alguien que tiene un amigo cuya cuñada trabaja con uno que ganó un apartamento en Torrevieja tras dar con esta milagrosa carpeta. Pues bien, los PJ son de esos espabilados que dieron con el paradero de la carpeta Spam. Y justo allí encontraron un mensaje que cambiaría sus vidas para siempre: 1 27 

 

AVENTURA: NUNCAESTARDETOLOVE.COM

NUNCAESTARDETOLOVE.COM

Encuentre su media naranja en nuestra web de citas para jóvenes mayores de 65 años. Nuestro nuevo servicio le permitirá conocer a esa persona tan especial con la que poder compartir su misma visión de la vida. No espere más y aproveche nuestra promoción de apertura: regístrese en nuestra web y participe en un magnifco concurso: podrá ganar nada más y nada menos que un fabuloso crucero a las fabulosas Islas Canarias junto a, quién sabe, quizás esa persona tan adecuada a usted que anda buscando.

NUNCAESTARDETOLOVE.COM  porque nunca es tarde... para encontrar el amor 

Ni que decir tiene que nuestros jubilados participaron en el supuesto concurso, recibiendo un mes más tarde la noticia de que se habían convertido en los agraciados y agraciadas ganadores. ¡Vaya golpe de suerte! ¡Bendito Spam!

NUNCAESTARDETOLOVE.COM nuncaestardetolove.com es una web de citas para mayores de 65 años creada recien-

temente. Durante el primer mes los usuarios que así lo desearan podían participar en un concurso organizado con motivo de la apertura de la página. Para ello tan solo debían darse de alta en el  site, rellenar un sencillo cuestionario y enviar un vídeo de presentación en el que indicasen su nombre y edad, sus gustos y aciones personales, su visión de la jubilación, lo que busca en una pareja… Según las bases del concurso, un sosticado programa informático seleccionaría a los ganadores, siendo estos aquellos jubilados cuyas características encajasen mejor  y mostrasen mayores probabilidades de éxito como pareja. El premio: un magníco crucero con destino a las paradisiacas Islas Canarias; diez días en los que, con un poco de suerte, conocerían al amor de sus vidas... Al menos, eso creen los participantes. En realidad, todo es un montaje que persigue un único objetivo: seleccionar y embaucar a los nuevos e involuntarios concursantes del reality show  show Mortal Experience: IMSERSO edition, un programa clandestino emitido por Internet que pone a prueba la capacidad de supervivencia de un grupo de personas en situaciones límites. Mediante los datos personales enviados por los jubilados, la organización rastreó y seleccionó la

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VACACIONES EN EL MAR

identidad de aquellos jubilados cuya situación era más propicia para participar en el macabro reality. Estos no son otros que nuestros queridos PJ.

SALIDA: PUERTO BANÚS La aventura comienza en este punto. Son las cuatro de la tarde de un caluroso día de nales de septiembre y los PJ acaban de llegar a Puerto Banús, ese exclusivo puerto deportivo situado en la localidad de Marbella (Málaga). Entre tanto barco de lujo y tanto cochazo nuestros jubilados deben encontrar el  Experience, un suntuoso yate de 50 metros de eslora. No es difícil dar con él; una tirada de Lentes progresivas a dicultad 6 permite divisar a un tipo grandote con pinta de ruso grabando con una cámara de televisión a una atractiva mujer que entrevista a un pequeño grupo de ma yores cargados de maletas. Blanco y en botella: se trata del resto de agraciados en el concurso, que sumados al número de PJ hacen un total to tal de ocho afortunados jubilados. Un fallo en la tirada hará que los PJ se pierdan un rato entre tanto lujo y lleguen los últimos al Experience, sin que puedan elegir camarote antes que los extras. La “presentadora” es simpática y despampanante y se dirige a los PJ micro en mano en cuanto llegan a su altura. Se interesa por ellos, por quiénes son y cuáles son sus expectativas en el viaje. Tras este primer contacto, en el que los jubilados pueden presentarse con total libertad, un apuesto y caballeroso hombre de pelo rubio engominado y acento de no ser de aquí les invita a entrar en el Experience, donde les espera un cóctel de bienvenida. Y de esta forma zarpan con destino a las Islas Canarias… O eso creen ellos.  Junto a los jubilados viajan en el Experience tres personas más:

 Joh  J ohnn S Sttew ewart art . Empresario norteamericano, supuesto programador y fundador

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de nuncaestardetolove.com. Se trata de un hombre maduro, alto y con el pelo rubio engominado que se mantiene en un estado físico envidiable. Se mostrará most rará cortés en todo momento haciendo gala de su innegable sexapil y contará a todo aquel que lo quiera oír que el Experience es de su propiedad, fruto de su buen ojo empresarial, y que su nuevo proyecto se llama nuncaestardetolove.com, con el que está sumamente ilusionado. Durante esta primera parte de la aventura será el extra que dé la bienvenida a los PJ, les muestre el barco, solucione sus posibles dudas y pinte todo de color de rosa… palo.  Amand anda a Jimé iméne nezz. Modelo y licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas. ►  Am Amante de John Stewart, esta espectacular madrileña de treinta y cinco años se encarga de supervisar todas y cada una de las grabaciones que se realicen durante la travesía, intentando ser en todo momento protagonista frente a las cámaras. Aunque intenta disimularlo, no tiene mucha paciencia con la gente mayor y en más de una ocasión podría perder los papeles. 1 29 

 

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 Stanko Mi Mirko rkovi vić  . Croata de 36 años. Hombre alto y fornido de cabeza rapada y

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barba de tres días. Poco expresivo y de menos palabras aún; de hecho prácticamente no habla español. Al comienzo del viaje casi siempre se le encontrará con una cámara en la mano. Se encargará de grabar todas las imágenes de a bordo, aunque también se le verá haciendo toda clase de tareas de mantenimiento y servicio en el Experience. Es el hombre para todo.  John Stewart explicará a los jubilados que, como parte del premio y para dar vida a su nueva web, se grabarán muchos momentos del viaje que posteriormente formarán parte de un reportaje cuyo objetivo será publicitar su nuevo proyecto empresarial. Por supuesto, no les contará nada sobre las pequeñas cámaras y micrófonos instalados por todo el yate. Y es que la emisión de la segunda edición de Mortal Experience: IMSERSO edition acaba de comenzar. La expectación de muchos millonarios sin escrúpulos de todo el mundo sentados en sofás de piel auténtica junto a sus hijos con uniforme de colegio trilingüe es máxima. Seguro que nuestros PJ no les defraudan. NOTA IMPORTANTE PARA EL SR. MINISTRO : entre los extras jubilados se enencuentra uno muy especial; un abuelete al que no se ha visto subir al yate… porque ya estaba en él; un tipo bastante alicaído y poco sociable: se trata de Fermín, el ganador de la pasada edición de Mortal de Mortal Experience: IMSERSO edition. edition. Fermín fue el único superviviente de la recreación que se hizo de un apocalipsis zombie. Su “premio” consistió en que no lo matasen y ser recluido a continuación en la zona norte de la isla en la que Mortal que  Mortal Ex perience tiene perience  tiene sus instalaciones, un recinto bastante exclusivo donde los supervivientes del reality   reciben reciben un trato exquisito (dadas las circunstancias). Allí son entrenados para regresar al concurso en su siguiente edición edic ión y tan solo deben cumplir dos normas bá básicas: sicas: no deben abandonar el recinto en la isla jamás y no pueden mantener ningún tipo de comunicación con el exterior exteri or.. Además, y para asegurarse de que su participación parti cipación no pone en peligro el desarrollo del reality , Fermín ha sido informado de los “riesgos” que corren sus hijos y sus nietos en el caso de no cooperar con el programa.

VACACIONES EN EL MAR En principio, la duración de la travesía que llevará a los PJ hasta su destino será de casi tres días. Durante el primero de ellos puede ser que los jubilados sientan las típicas nauseas y malestar que conlleva montar en barco; por ello, todos los PJ deberán realizar una tirada de Ingesta a dicultad 6. Fallar esta tirada conlleva la pérdida de un punto de Salud, que no se recuperará hasta que no vuelvan a pisar tierra rme. Durante los tres días de travesía los PJ “disfrutarán” de diversas actividades organizadas y dirigidas por John Stewart. A continuación se describen algunas de estas actividades que, a discreción del Sr. Ministro, podrían desarrollarse a bordo del  Experience:

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VACACIONES EN EL MAR

 Cena  Ce na d dee ga gala la d dee bi bien envveni enida da. Durante la primera noche tiene lugar una cena

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en la que los jubilados pueden degustar platos servidos por el siempre atareado Stanko, conocer a los demás PJ y, por qué no, tomarse alguna copita de más. En los postres se proyectarán las grabaciones que enviaron a nuncaestardetolove.com para participar en el concurso de la web. Amanda ejerce de maestra de ceremonias. Es un momento propicio para que los jugadores interpreten dicha presentación. ¿Cómo fue el vídeo? ¿Qué dijeron en él? ¿Dónde lo grabaron? El Sr. Ministro puede entregar un  yayopoint  a   a aquellos jugadores que se muestren especialmente inspirados a la hora de interpretar su vídeo de presentación. La escena podría terminar con un “momento guateque” en el que los PJ se arranquen a mover el esqueleto con unos buenos pasodobles y, a partir de aquí, ¡lo que el cuerpo aguante!  Amane anece cerr en el estr estrec echo ho . A las siete de la mañana del día siguiente una voz ►  Am con fuerte acento extranjero suena por la megafonía interna en cada uno de los camarotes avisando a los tripulantes de que están atravesando el Estrecho de Gibraltar. Cada PJ debe realizar ahora una tirada de Ingesta a dicultad variable (a criterio del Sr. Ministro, que determinará la gravedad de la posible cogorza de la noche anterior). El fallo en esta tirada hace perder 1, 3 o 5 puntos de

Salud según las reglas relativas a  Pillarse una cogorza que aparecen en este mismo manual (véase página 25). Una pia obligará al PJ a realizar su tirada obligatoria de Jamacuco en este mismo momento. Aquellos PJ que decidan salir a cubierta contemplarán un hermoso amanecer mientras atraviesan las Columnas de Hércules. Amanda les acompaña y Stanko lo graba todo con su cámara. Es una imagen espectacular que hará las delicias de los jubilados.  Submar marini inismo smo . Otra de las actividades que puede desarrollarse por la mañana ►  Sub es la de “iniciación al submarinismo”. Para ello, los PJ reciben unas nociones básicas por parte de John, se enfundan su traje de neopreno (¡diantres, qué apretao  está esto!), su equipo de snorkel y… ¡a bucear! Una sencilla tirada de Gimnasia a dicultad 8 permitirá a los jubilados experimentar este momento único. El fallo convertirá esta actividad en un auténtico suplicio para el PJ: tragará agua y la angustia hará acto de presencia, por lo que tratará de regresar a cubierta cuanto antes. Aquellos que permanezcan en el agua podrán disfrutar de la visión de las prístinas entrañas del océano Atlántico: la profundidad impide ver el fondo, pero se observan multitud de pececillos que se desplazan con la agilidad de las aves marinas... ¡y vaya si se desplazan! Además, a una velocidad alucinante, como si… ¿algo los persiguiera? ¡¡¡Pues sí!!! Una tirada de Lentes progresivas a dicultad 10 permite descubrir un enorme pez que se dirige justo hacia donde chapotean los jubilados. Como no podía ser de otra forma, ¡es un tiburón! Los jubilados deberán nadar lo más rápido posible hasta el yate. Para ello se recomienda usar las reglas de persecución empezando a distancia media, ya que el tiburón aún no se ha acercado demasiado y los PJ solo tienen que llegar al barco. Pero ojo: un tiburón nada muy pero que muy rápido, y si no alcanza a ningún PJ, quizás podría pillar a algún extra jubilado, a discreción del Sr. Ministro. Minis tro. Sea como fuere, esta terroríca experiencia exige realizar una tirada de miedo de gravedad 3 (si no se llega a

producir ataque por parte del tiburón) o 4 (si alguno de los jubilados, ya sea PJ o extra, recibe el mordisco del escualo).

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 Bingo  Bin go . Quizás por la tarde apetezca una actividad más tranquila. ¡Y qué mejor

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que un bingo! Claro que sí, esto ya es otra cosa. Sentados en un cómodo sofá, con un buen refrigerio, no hay nada como una simbólica apuesta y ¡a jugar! Pero ojo, entre los abueletes puede que haya alguno un poco fullerillo. ¿Se percatarán los PJ de sus trampas?  Karrao aoke ke. Los Brincos, Karina, Nino Bravo, Los Diablos, Fórmula V… y para los ►  Ka amantes de la copla, Antonio Molina, Concha Piquer o Rocio Jurado ¿A quién no le apetece una buena sesión de karaoke? Tras la cena de la segunda noche los PJ tienen la oportunidad de coger el micrófono y convertirse en auténticas estrellas sobre el escenario. Una tirada de Salero determinará la calidad de la interpretación. Opcionalmente, el Sr. Ministro puede incitar a los propios jugadores a que canten en viva voz alguno de los temazos propuestos a cambio de un  yayopoint   (incluso con acompañamiento musical de fondo, si puede ser).

ENCUENTROS EN LA ENCUENTROS L A TERCERA EDAD E DAD Bien entrada la segunda noche, cuando los PJ ya están en sus respectivos camarotes listos para irse a dormir, el Sr. Ministro solicitará una tirada de Lentes progresivas a dicultad 8 que permitirá divisar en el cielo nocturno tres luces azuladas que parecen formar los vértices de un triángulo equilátero y que recorren el rmamento a una altura media. En un momento dado, las luces se detienen durante unos segundos  y a continuación reanudan su movimiento, pero en esta ocasión en diferentes diferente s direcciones, hacia distintos puntos del horizonte, donde nalmente desaparecen. PosiblePosible mente el desconcierto y la inquietud aparezcan en algunos de los abueletes y hasta se deba tirar por miedo a gravedad 1. No todos los jubilados tienen por qué ver las luces, ya que si se encuentran en sus camarotes solo podrán verlas aquellos que estén en uno de los costados del yate (y no los otros, evidentemente). En realidad, este es el primero de los muchos efectos especiales que les tiene preparada la gentuza de Mortal Experience: IMSERSO edition. La invasión alienígena ha comenzado.

LA ÚL ÚLTIMA TIMA NOCHE EN E N EL EXPERIENCE La tercera noche en el Experience es la última antes de atracar en Tenerife, o al menos eso indica el programa de viaje. Los jubilados disfrutan de una sesión de cine en cubierta, concretamente de la película Un rayo de luz, en la que una arrebatadora Marisol tiene a todos los mayores encandilados. Hace una noche espléndida. esplén dida. Todos se encuentran en la amplia plataforma de popa sentados o recostados en tumbonas comiendo palomitas y bebiendo refrigerios.

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VACACIONES EN EL MAR

De repente, el yate choca contra algo. Se escucha un fuerte ruido procedente de los fondos de la embarcación. La electricidad se corta y el motor moto r se detiene con un rugido lastimero. El  Experience  sufre una fuerte sacudida. Uno de los jubilados (un extra), que acababa de levantarse para coger más palomitas, es lanzado hacia adelante golpeándose bruscamente en la cabeza contra la pared que hacía de pantalla, quedando inconsciente en el suelo. Los demás PJ deben realizar una tirada de Gimnasia para no sufrir una caída a consecuencia del meneo en cubierta: aquellos que estén sentados o tumbados realizarán la tirada a dicultad 6, pero si algún PJ se encontraba de pie, la dicultad será 10. En caso de fallo, habrá que hacer uso de las

reglas de caídas presentes en este mismo manual (véase página 24). Un éxito en una tirada de Ambulatorio a dicultad 10 permitirá ver con claridad la gravedad de la herida del jubilado que yace inconsciente en cubierta: se trata de una brecha de la que mana abundante sangre; necesita ser suturada con urgencia o el infortunado extra se marchará al otro barrio en menos de una hora.  John, Amanda y Stanko corren de inmediato a las bodegas del  Experience. El golpe ha destrozado parte de los fondos del yate. El americano y el croata tratan aparentemente de contener el chorro de agua que está inundando la bodega, mientras Amanda ilumina con una linterna toda la zona. En realidad todo está preparado, por supuesto,  y el naufragio es parte del macabro reality del que son víctimas los jubilados. Puede que los PJ quieran ayudar, pero todo será en vano. El  Experience se hunde, lo que se traduce en una tirada de miedo de gravedad 2. En un momento dado, John se dirige a los abueletes. Declara que su intención inten ción es abandonar el barco junto a Amanda y Stanko usando las dos motos de agua para “ pedir ayuda”. Indica a los jubilados que hay un bote salvavidas en el que caben todos. Si sus cálculos son correctos, “deben de estar muy cerca de las costas de Lanzarote navegando hacia el este”. Ellos se encargarán de traer socorro. Si los PJ se lo piden, se llevarán al  jubilado herido para que sea aten atendido dido lo antes posible, aunque en cuanto se alejen lo suciente y dejen de estar a la vista de los PJ tirarán al pobre extra al mar entre risoriso tadas (lo que hará que el  share del reality alcance un nuevo pico).

HACIA LA COSTA Como ya hemos dicho, todo es una patraña. Ni el Experience ha chocado con nada ni están cerca de Lanzarote. Durante todo el viaje han estado internándose en el Atlántico hasta llegar muy cerca del islote donde Mortal Experience tiene sus instalaciones. Todo está preparado para recibir a los inocentes concursantes. En el bote salvavidas caben todos los jubilados; eso sí, algo apretados. Cuatro de ellos se dedicarán a remar en la dirección indicada (tirada de Gimnasia a dicultad 6 para hacerlo bien y no perder 1 punto de Salud por agotamiento y calambres). El mar está en calma y por ahora tan solo se oye el chapoteo de los remos al entrar y salir del agua. 1  3  3 

 

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No pasa mucho tiempo hasta que los jubilados divisan ciertas luces a lo lejos, en la oscuridad de la noche. Debe de ser la costa: ¡están salvados! Conforme se vayan acercando a tierra rme, comenzarán a divisar lo que parece ser un sencillo pueblo entre acantilados con una pequeña playa en la que desembarcar. ¡Qué bien! De repente, cuando los jubilados se encuentran a solo 150 metros de la playa, una intensa luz azulada surge a sus espaldas desde las profundidades del océano, dando lugar a un extraño objeto de forma esférica y un diámetro fabuloso, de no menos de 60 metros, que se sitúa sobre sus cabezas. Justo a continuación, dos objetos esféricos más pequeños, del tamaño de un vehículo utilitario, se desprenden de la esfera mayor. ¡Menudo alucine! ¡¡¡Extraterrestres!!! La inevitable tirada de miedo es de gravedad 3 . Las dos bolas más “pequeñas” son de un color anaranjado extremadamente luminoso. lumin oso. Se desplazan con gran ligereza y rapidez describiendo órbitas alocadas sobre el bote de los jubilados. Entonces se detienen y comienzan a dirigirse hacia los abueletes en línea recta, con un movimiento convergente y acelerado. Finalmente abren fuego: verdaderos cañonazos que caen sobre el agua a escasos metros del bote salvavidas. Los jubilados deben remar como posesos hacia la playa si no quieren recibir el impacto de los disparos de las naves extraterrestres. Para ello, los cuatro PJ que llevan los remos deben superar una acción al alimón de Mula parda a dicultad 24. El éxito los conducirá hasta la orilla sin que el bote ni los jubilados reciban daño alguno (aunque, eso sí: ¡ha estado muy cerca!). El fracaso implica sufrir un impacto directo en el bote, perder 2 puntos de Salud por la onda expansiva y ser arrojado al agua, tras lo que hay que nadar hasta la playa superando una tirada de Gimnasia a dicultad 10. En caso de fallar también esta tirada, el Sr. Ministro aplicará las reglas de Asxia presentes en el manual (véase el ya conocido apartado Otras cosas que hacen daño). Una vez cobijados en tierra rme, los jubilados observarán obse rvarán cómo las dos naves pequepeque ñas regresan a la enorme esfera azulada, en la que se reintegran sin emitir un solo ruido. A continuación, la esfera gigante comienza a desplazarse lentamente hacia la supercie del mar hasta desaparecer bajo las olas.

NOTA PARA EL SR. MINISTRO: Tanto la esfera como las naves extraterrestres son recreaciones conseguidas mediante potentes juegos de luces y realidad virtual. Los disdis paros no proceden directamente de las “naves”: se trata de detonaciones instaladas en el fondo marino. Eso sí, son muy reales y pueden causar verdadero daño.

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UN PUEBLO DESIERTO Tras el  shock  que debe de haber supuesto la escena anterior, los jubilados pueden empezar a explorar el pueblo en el que han desembarcado. De esta forma comienza la segunda parte del reality del que son víctimas, en la que los abueletes tendrán que enfrentarse a la supuesta amenaza extraterrestre mientras los desaprensivos espectadores continúan haciendo sus apuestas sobre quién o quiénes serán los supervivientes superviviente s de Mortal Experience: IMSERSO edition. A ojos de los jubilados, se trata de un pequeño pueblo turístico de Lanzarote. En la recreación de este gigantesco decorado (que eso es lo que es) no se ha escatimado en gastos, de forma que todo parece lo más real posible. Lo primero en lo que se jarán los PJ es que el asentamiento se encuentra totalmente desierto, o al menos eso parece. Da la impresión de que se ha abandonado de repente, como si los seres humanos hubiesen desaparecido dejándolo todo tal y como estaba en algún momento del pasado reciente. Las luces de las farolas permanecen encendidas, y de hecho el pueblo está bastante bien iluminado. A continuación se describen las diferentes localizaciones que pueden ser de interés para el desarrollo de la aventura:

 La Pla Playa ya. Se trata de un trocito de costa baja de no más de 80 metros y are-

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nas claras (primera pista que podría indicar que los PJ no se hallan en Lanzarote, isla cuyo origen volcánico produce arenas de color negro). Dos farallones rocosos anquean ambos lados de la playa formando una pequeña cala. Hay un negocio de barcas de pedales debajo de uno de ellos.  Paseo seo mar marítimo ítimo . Una escalera de cemento da acceso al paseo marítimo desde ►  Pa la playa. En él pueden encontrarse diversos establecimientos: un restaurante, un chiringuito, una tienda de souvenirs… Todos están abiertos y, si no fuese porque no hay ni un alma, parecerían en perfecto funcionamiento. Las mesas de la terraza del restaurante y del chiringuito aún tienen comida y bebida sobre las mesas. Un éxito en una tirada de Sus labores a dicultad 8 revela que los alimentos llevan allí menos de 12 horas. En la tienda pueden encontrarse artículos muy diversos (abanicos, imanes, camisetas, otadores, cremas para el sol, conchas de plástico, etc.), en los que se pueden leer mensajes del tipo “Recuerdo de Lanzarote” o “Estuve en Lanzarote y me acordé de ti” .  Superm ermer erca cado do . En el supermercado está preparada una de las escenas más im►  Sup pactantes del reality. El establecimiento se encuentra en la misma calle que hay a continuación del paseo marítimo, que gira y asciende internándose en el pueblo. Un letrero luminoso indica la situación del supermercado. Su interior está bien iluminado y en él se puede observar a varias personas agachadas en los pasillos con expresión de angustia y terror. Un par de seres antropomorfos caminan entre las estanterías de lácteos mientras devoran yogures, cuajadas, cremas catalanas,  Danups,  Actimeles… Visten unas extrañas armaduras de algo parecido al cuero.

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MORTAL MORT AL EXPER IENCE 

Cuando los jubilados logran ver sus rostros, el impacto es total: ¡son auténticos reptilianos! Esto exige una nueva tirada de miedo, en esta ocasión de gravedad 4. Aquellos que la superen pueden realizar a continuación una tirada de Memoria a dicultad 10, cuyo éxito permitirá que al PJ se le venga a la cabeza aquella película vista en el cine con su hijo en 1985... ¿cómo se llamaba? ¡Ah, ya!  Enemigo mío. Pues bien: estos seres son clavaditos al reptiliano de la peli. Si los jubilados intentan entrar en contacto con las personas del interior, estas no se percatarán de su presencia independientemente de lo que hagan. En un momento dado, una mujer joven se levanta para huir corriendo, pero solo consigue que los reptilianos reaccionen y abran fuego. La chica cae boqueando junto al escaparate desde el que los PJ lo observan todo. Entonces el pánico se apodera del resto de gente que hay en el establecimiento y aquello se convierte en un caos de disparos y víctimas. Por increíble que parezca, ningún proyectil impacta en el escaparate, y es que todo lo que los PJ están viendo no es más que una grabación que se está plasmando sobre una inmensa pantalla que se asemeja el exterior de un supermercado. Todo es una ilusión que parece absolutamente real. Es probable que los jubilados huyan a la carrera en estos momentos; si es así, el Sr. Ministro ha de pasar al punto siguiente. Si por el contrario deciden permanecer allí, observarán cómo los reptilianos se acercan a los cadáveres hasta que, de repente, las luces del supermercado se apagan por completo. Los escaparates a través de los que veían los PJ son ahora opacos. Si estos deciden entrar en el establecimiento (lo que requiere una tirada de Archiperres a dicultad 10, pues la puerta está cerrada) se encontrarán con una especie de nave vacía. Ni rastro de cadáveres, sangre, reptilianos o Actimeles. Momento de preguntarse: ¿Pero qué releches está pasando aquí, caramba? cuart rteli elillo llo de la Gua Guardi rdia a Civi Civill. En esa misma calle, a solo cincuenta ►  El cua metros del supermercado, se encuentra un inquietante cuartel de la Benemérita. Como cabría esperar, no hay nadie dentro, pero los jubilados pueden tener acceso a algunas armas dejadas ahí intencionadamente por los organizadores del reality  (pistolas, ries y munición)... si se atreven a deambular por su interior.  Vivien vienda dass.  Es posible que en algún momento los PJ quieran introducirse en una ►  Vi vivienda. Mortal Experience ha previsto la contingencia, por lo que existen algunas casas totalmente recreadas en el pueblo. ¡Pero no todas! Si los jubilados deciden entrar en alguna vivienda se encontrarán con dos posibilidades. posibili dades. La primera es que la puerta esté abierta o semiabierta, facilitando facilitan do la entrada en las casas preparadas para tal n. En este caso los PJ hallan hogares perfectamente creíbles que parecen haber sido habitados hasta ayer mismo. La segunda posibilidad consiste en que las puertas estén cerradas a cal y canto, ya que estas viviendas en concreto no han sido recreadas. No obstante, no es imposible entrar en una de ellas: ellas : si deciden tratar de acceder a su interior deberán superar una tirada de Archiperres (o Mula parda) a dicultad 13. El éxito permite abrir (o forzar) la puerta encontrándose con una estancia diáfana y sin ningún tipo de decoración: no está pintada ni ensolada, las paredes parecen hechas de placas de cemento y hay cables que cuelgan aquí y allá. Una tirada de Archiperres o Lentes progresivas a dicultad variable (según la acción que desarrollen los PJ) permite descubrir que uno de los cables conduce a una pared que separa esta vivienda de la contigua. ¿Y qué hay al 1  3 7  7 

 

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otro lado? Pues una pequeña cámara, claro. Pero en la casa vacía los PJ no hallan cámaras ni micrófonos; de hecho, es el único lugar del pueblo donde no las hay. Por ello, tan solo tardan unos minutos en aparecer “auténticos” reptilianos para hacer salir de allí a los concursantes.  Far armac macia ia. Existe una farmacia en el pueblo. Aunque sea “de pega”, es el lugar ►  F idóneo para encontrar medicamentos y artículos de primeros auxilios. ► 

. Para el desarrollo de la aventura es conveniente que este sea  Pren  Pr salos y últimos rrevi evist stas asestablecimientos unoensa de que visiten los PJ, ya que en él encontrarán una pista bastante reveladora. En la portada de alguno de los periódicos locales puede leerse un artículo no muy extenso que dice:

H allad  allad os os los los res restos d e una una emba embar  r c  cación   ción con a con onc  on c e cu cueerpo rposs calc inad  inad os os en  en la c osta marr oquí  oquí  Los resto restos de un un veler  velero o de lu j  jo o aún n aún no o iden identifica tificad do han a han aparec pareciido hoy en las co costas ce cercana rcanass a Sidi Sidi Ifni co con un macab acabrro conte contenido nido:: once cad cadávere áveress calcin calcinaados qu que habí habían que quedado dado a  atrapa trapad dos en  en  las entrañ entra ñas de  de la embarcaci embarcació ón. Segú Según vari varias fuen fuentes con consultad sultadas, as, inclu luyend yendo o el par parte del suceso uceso d  dee la Gendar Gendarm mería del Rein Reino de MaMarrueccos, par rrue parece que que se tra trata de l de los os cuer cuerpos pos de de ocho  ocho   jubilad jubilados de  de  posible nacion acionaalidad lidad e  españo spañolla y tre tres miem miembros de la tr tripulac ipulaciión que disfrut isfrutaaban de de  un crucero ucero   privad privado o haci  haciaa  las Isl Islas as Can Canarias arias.. La inves  investtigació igación n sobr  sobree lo ocu ocurrido rrido a  acaba caba de abrir abrirse, aun aunque to todo parecce indic pare indicar que que un inc incendio endio   origin originado ado a  a  bordo ordo   provo provoccó una  una  explosió plosión n que f ue ue la ca causa usa de del trágic trágico o dese desenlace nlace.. La iden identidad tidad  de los f allecido allecidoss se har hará públ pública pró próximam ximamente, ente, en cuan cuanto las autoridad da des mar marroquí roquíes es inter  interccambi ambien en dato  datoss con la la Guar  Guard dia Civ il.

 El co coche che . A discreción del Sr. Ministro, los jubilados pueden encontrar un todo-

► 

terreno aparcado con las llaves puestas. Un éxito en una tirada de Lentes progresivas a dicultad 12 permite darse cuenta del detalle de las llaves. Sin embargo, en

cuanto suben al coche y lo ponen en marcha, los pestillos de las puertas se cierran impidiendo su apertura desde dentro y el todoterreno comienza a moverse sin que sea posible controlar su dirección. El freno de mano no funciona, los pedales no responden y el volante se desprende de su s u ubicación para quedar en las manos del conductor. El vehículo conduce a los PJ hasta la plaza del pueblo pue blo a toda velocidad (véase el apartado Revela  Revelacione cioness), lo que provoca una tirada de miedo de gravedad 1.

NOTA PARA EL SR. MINISTRO: Si en algún momento de esta parte de la aventura los PJ llevan a cabo un análisis exhaustivo de cualquier escenario, el Sr. Ministro puede permitirles una tirada de Lentes progresivas mita descubrir cámaras y micrófonos ocultos.

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pera dicultad variable cuyo éxito per-

 

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¡A TIROS CON LOS REPTILIANOS! Tras conocer e investigar el pueblo el tiempo que el Sr. Ministro estime oportuno, los PJ realizarán una  tirada de Sonotone a dicultad 8, cuyo éxito permitirá oír unos extraños golpes metálicos que aumentan de volumen progresivamente. ¡Algo se acerca! Se trata de un vehículo robotizado de unos tres metros de altura que “camina” sobre dos patas. ¡Es impresionante! Está conducido por un reptiliano que se encuentra a los mandos en la parte superior. El vehículo cuenta con un cañón móvil instalado  junto al piloto, y junto a él marchan cu cuatro atro reptilianos más, armados y a pie, dos delante del vehículo y dos detrás. Los PJ deben decidir si quieren enfrentarse a ellos en combate (opción un poco suicida) u ocultarse para pasar desapercibidos. Si deciden esto último, todos y cada uno de ellos habrán de imponerse en una tirada de Gimnasia contra el Nervio de los reptilianos. Fallar la tirada desvelará la presencia de los jubilados y desatará las hostilidades. En el improbable caso de que este posible combate sepa a poco, el Sr. Ministro siempre puede provocar otros encuentros que pongan a prueba a los PJ mientras continúan haciendo las delicias de los morbosos espectadores de Mortal Experience.

NOTA SOBRE LOS REPTILIANOS: Los reptilianos son trabajadores de  Mortal Experience especialmente bien pagados y preparados, que asumen un alto grado de peExperience especialmente pe ligrosidad en su trabajo a cambio de una sustanciosa remuneración. Estos humanos caracterizados como alienígenas pueden morir al igual que los concursantes. Se trata de mercenarios veteranos veteran os de los conictos de Irak, Afganistán Afganist án y el islote is lote Perejil, vamos, gente sin miedo a la muerte. En caso de que alguno o varios de ellos fallezcan durante el reality , serán retirados rápidamente por los operarios del concurso. En todo caso, si a algún PJ se le ocurre analizar uno de los cuerpos, tiene derecho a hacer una tirada de Ambula Ambula-torio o Lentes progresivas a dicultad 8, a elegir , cuyo éxito permitirá descubrir la verdadera identidad humana del sujeto.

INTENT INTENTANDO ANDO ABANDONAR EL E L PUEBLO PUE BLO Es más que probable que los PJ deseen abandonar el pueblo, ya sea por vía marítima o terrestre. Por desgracia, pronto descubrirán que se trata de una empresa prácticamente imposible. El pueblo no tiene ninguna salida visible por vía terrestre: todo son calles que conectan con otras calles idénticas entre sí y casas pegadas unas a otras. Las viviendas, de hecho, funcionan de “barrera” hacia el exterior. No way! 1  3 9  9 

 

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La playa, que como ya se ha dicho se encuentra en una calita, está anqueada por formaciones rocosas acantiladas de paredes casi verticales. Si los PJ intentan huir por aquí, ya sea en bote o escalando por las rocas, volverá a surgir del fondo del mar la gran y conocida esfera azulada y las aeronaves naranjas atacarán de nuevo a los  jubilados. ¿Signica esto entonces que es imposible escapar del macabro decorado del reality? Pues… sí, la verdad. Mortal Exerience lo tiene todo calculado para que los  jubilados no puedan abandonar el concurso. Sin embargo, si los PJ se empecinan en intentar huir como sea, siempre se puede usar como recurso la intervención del extra ganador de la pasada edición, Fermín… ¡si es que sigue vivo a estas alturas! Fermín los conducirá a la única zona donde no hay cámaras ni micrófonos: las viviendas cuyas puertas están cerradas a cal y canto. Una vez accedan a una de estas casas tendrán un tiempo estimado de entre dos y cinco minutos antes de que aparezcan los reptilianos. Durante ese tiempo, Fermín les contará todo lo que sabe, incluyendo la existencia de un posible plan de escape una vez accedan a la parte norte de la isla. Les dejará meridianamente claro que en este escenario no hay oportunidad de salir con vida; sin embargo, si logran acceder a la parte norte quizás puedan tener alguna oportunidad. opo rtunidad. Él le ha dado muchas vueltas al asunt asuntoo  y tiene alguna idea al respecto. Por desgracia, solo hay una forma de llegar hasta la zona norte: sobrevivir superando todas las pruebas que les restan en Mortal Experience.

REVELACIONES Cuando el Sr. Ministro estime oportuno, los PJ llegan a un espacio que recrea a la perfección una plaza de pueblo. Comienzan entonces a escucharse por megafonía aplausos y vítores en numerosas lenguas, acompañado todo de la grandilocuente banda sonora de Mortal Experience. Veinte reptilianos armados apuntan a los jubilados desde las azoteas de las casas que rodean la plaza. Una voz en off, fácilmente reconocible reco nocible por los PJ (¡se trata de John Stewart!), les dará la bienvenida a la parte nal del concurso. “ ¡Señoras y caballeros, damos la bienvenida a los amantes nalistas de Mortal Experience: IMSERSO edition!  ¡Here  ¡Here they are!” Se escuchan nuevos aplausos, la música sube de volumen y se disparan unos enormes cañones de confeti multicolor. Entonces emerge una enorme pantalla curva delante de los PJ donde se proyecta el logo del programa p rograma y se van viendo diferentes momentos momento s del concurso, todo montado de una forma muy cinematográca: escenas en el yate, la secuencia de la llegada a la isla, los enfrentamientos con los reptilianos, etc. La proyección naliza con un primer plano en cámara lenta de cada uno de los jubilados bajo el que aparecen sus nombres y el total de dinero en dólares que se ha apostado por cada uno de ellos. ¡¡¡Es un pastón!!!

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MORTAL MORT AL EXPER IENCE 

“Ante todo, enhorabuena my friends. Si han sido capaces de llegar hasta aquí es porque realmente lo han merecido (aplausos). Pero… no pongan esas caras, abueletes (risas del público).  Es cierto, es cierto: merecen una explicación, ¿no creen? Muy sencillo: desde que salieron de  España han tenido el privilegio de ser los concursantes de Mortal Experience , un reality show verdaderamente challenging en el que involuntarios concursantes deben luchar por  sus vidas en un entorno host hostil. il. Todo ha sido y está siendo retra retransmitido nsmitido en riguroso streaming m iles de personas que les apoyan y desean transmitirles fuerza y on live hasta los hogares de miles energía para la recta nal del concurso (aplausos enfervorizados). Han sido unos estupendos concursantes y el público así lo valora. ¡Bravo bravíiiiisimo! (aplausos enloquecidos y risas bastante siniestras). Nuestros espectadores han estado votando a su concursante favorito hasta este momento. Por  favor, detenemos los votos y hacemos el recuento nal. ¡Exciting! Importantes sumas de dinero están cambiando de manos y todo, absolutamente todo, depende de su supervivencia. Observemos cómo han quedado las apuestas (aplausos atronadores, silbidos y gritos ahogados por la emoción)”.

Sobre la pantalla se proyectan ahora los porcentajes de votos y el dinero que hay en  juego en cada caso. El Sr. Ministro debe inventar y asignar las cantidades según las actuaciones de los PJ durante la aventura o bien hacerlo al azar. La idea es que tenga una mayor cantidad de dinero asociado aquel jubilado con pinta de sobrevivir más tiempo que el resto. “¿Y cuál es el premio al que optan nuestros intrépidos concursantes? Pues en primer lugar, VIVIR, porque de eso ese trata, de supervivencia. ¿No les parece el mayor de todos los premios? (risas enfervorizadas). Pero ojo, que aquí no acaba la cosa. Vivirán, claro que sí, pero a cuerpo de rey y como siempre soñaron: una vida llena de placeres y buffets libres en nuestras magnícas instalaciones en la parte norte de la isla. ¡Awesome!

En la pantalla aparecen entonces unas almibaradas imágenes donde dos personas ma yores pasean por la orilla del mar cogidas de la mano ante un hermoso atardecer. Seguidamente se suceden varias escenas en una residencia realmente espectacular: piscinas, restaurantes, jardines, canchas de petanca, anteatro para bingos, cómodas habitaciones con vistas a obras... todo ello en un ambiente de relax y confort máximos. “Esta vida de ensueño solo está sometida a un par de pequeñas condiciones, my friends: ► 

No podrán salir de la isla ni tener contacto con el exterior. Para el resto del mundo, ustedes  ya no existen. ¿No querrán decepcionar decepcionar tampoco a sus herederos, eh? (risas malévolas). ►  Y en segundo lugar, volverán a participar en Mortal Experience en su próxima edición, al igual que ha hecho el único superviviente de la pasada: FEEEEEEER-MÍN (gritos y aplausos como de estrella de rock)”.

La pantalla muestra entonces algunas imágenes de la edición anterior. En esa ocasión los participantes se enfrentan a un supuesto apocalipsis zombie. Las escenas se centran 1 41 

 

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en uno de los concursantes que, ensangrentado, golpea aquí y allá con un bate de béisbol. La secuencia se detiene y entonces puede identicarse al sujeto: en efecto, se trata de Fermín, el extra jubilado que inició la travesía junto al resto de PJ, uno que quizás ha pasado desapercibido durante la aventura por ser una persona algo arisca y cabizbaja. Si los PJ le preguntan por lo acontecido, Fermín les dirá que todo lo que acaban de escuchar es cierto: existe ese lugar lu gar idílico al otro lado de la isla y él ha vivido allí desde que sobrevivió a la última edición del reality. Se ha visto obligado a participar de nuevo porque le dijeron que matarían a su familia si no cumplía debidamente con su parte (que no era otra que cooperar para que el resto de concursantes acabara en el lugar en el que se encuentran ahora mismo). Pero además, y como ya se ha apuntado, Fermín tiene un plan para escapar de la isla. Para ello necesita regresar a la parte norte con “refuerzos”, esto es, con el mayor número posible de PJ. Por supuesto, esto último lo dirá entre susurros, ya que sabe que hay cámaras y micrófonos por todas partes.

LA RECTA FINAL Una vez desvelada toda la trama, John Stewart da paso al tramo nal del concurso. Este se desarrolla en el interior de uno de los edicios situados en la plaza, en concreconcre to el que representa al ayuntamiento. La recta nal se divide en tres pruebas que los concursantes deben ir descubriendo conforme avancen, siempre y cuando sobrevivan a cada una de ellas, claro está. entra  Primera  Pri mera pprueba rueba . Las puertas del edicio se cierran con un chasquido tras la entrada de los PJ. Todo es oscuridad, excepto una un a mesa iluminada sobre la que yacen varias gafas de realidad virtual y sosticados pistolones, de esos que los nietos usan para  jugar a los marcianitos. En el e l momento en el qu quee los PJ se coloquen colo quen las gafas se verán ante un impactante escenario: se encuentran en lo que parece ser la supercie de un extraño planeta rojizo. Si se miran unos a otros se descubrirán ataviados con trajes de astronautas... ¿o son de militares? Bueno, astronautas-militares, da igual; como en las pelis. A unos cien metros se divisa una especie de búnker bastant bastantee raro. Esparcidos por el suelo hay oscuros cráteres. De estos agujeros saldrán súbitamente reptilianos virtuales que atacarán a los PJ. Cada jubilado debe acabar con, al menos, uno de estos reptilianos para lograr llegar hasta el búnker. No hay otra salida que esta.

 Segund  Seg unda a pprueba rueba . En el búnker hay tantas puertas como jubilados. Cada puerta tiene escrito el nombre de uno de los PJ en una plaquita metálica justo a la altura de los ojos. Una cámara de reconocimiento facial permite la entrada exclusivamente del PJ en cuestión. ¡Vaya, ha llegado el momento de separarse! Todo lo que no sea acceder a la puerta asignada supondrá un nuevo ataque de otro reptiliano recién emergido del cráter más cercano. Una vez en el interior, cada jubilado se encuentra en una pequeña sala oscura donde hay una silla frente a una mesa con un PC apagado idéntico a aquel en el que grabaron el infausto vídeo con el que participaron en el sorteo del viaje ( ti-

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rada de Internés a dicultad 6 para encenderlo). Una vez arrancado el ordenador,

aparece un único mensaje en la pantalla:

Lo único que hay que hacer es escribir la respuesta correcta a una pregunta del tipo “ ¿Quién fue la española que ganó en Eurovisión en el año 1969?”, “ ¿Cuál es la capital de Castilla-La Mancha?”, “ ¿Quién dirigió la película La escopeta nacional?”… en n, cualquier cosa por el estilo que se le ocurra al Sr. Ministro ( tirada de Memoria o Telediarios a dicultad 8, a elegir, para saberlo). Acertar la respuesta permite acceder a la siguiente sala; sin embargo, los concursantes que no superen esta segunda prueba observarán una luz anaranjada que ilumina su pecho mientras se achica rápidamente hasta formar un círculo brillante del tamaño de una moneda de 2 céntimos. En ese instante, se dispara un láser mortal que acaba con sus vidas. Chim-pón. . Los supervivientes pasan a una nueva sala,  La estr estreme emece cedora dora prueb prueba a enfin inal aún más pequeña que la anterior, laalque se encuentran una pantalla plana de gran

tamaño y un cómodo sillón frente a ella. En el momento en el que se sienten en el sillón, se activan unas correas que anclan al PJ sin apenas posibilidad de moverse. Una lente transparente y rectangular del tamaño de un libro de bolsillo desciende entonces desde el techo para colocarse a escasos centímetros de sus ojos. En ese instante, la pantalla plana se enciende mostrando el siguiente mensaje: “ Los ganadores de Mortal Experience son los más fuertes no solo física, sino también emocionalmente. A continuación, observará durante cinco minutos una serie de imágenes. Intente no mostrar ni un ápice de emoción, por favor. Su vida depende de ello ”. Seguidamente se suceden imágenes de las vidas de los PJ desde que eran niños hasta la actualidad. En ellas aparecen sus padres, sus hijos, sus nietos, sus parejas, sus trabajos, sus mascotas, sus momentos más felices (y también los más tristes)… La lente 1 4 3 

 

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detectará cualquier cambio de expresión y sus manifestaciones asociadas: lágrimas, sollozos, dilatación de las pupilas, respiración entrecortada, etc. Superar esta prueba es muy complicado porque toca directamente la bra sensible de los jubilados, algo muy difícil de controlar: el Sr. Ministro realizará ahora una única tirada de 3D6 contra los Bemoles de cada uno de los PJ. Si la tirada supera el valor jo, el PJ muestra alguna emoción y no es capaz de aguantar esa lagrimilla que al nal resbala por su arrugado cachete. En tal caso recibe una descarga eléctrica que acaba con su vida de inmediato. En caso contrario, el jubilado controla sus emociones y no exterioriza sus sentimientos. Una puerta oculta en la pared se abre entonces y la luz del exterior entra diáfana y radiante… ¡¡¡Ha sobrevivido al concurso!!!

EPÍLOGO: LA ZONA NORTE DE LA ISLA Y UNA SEMILLA SEMI LLA DE AVENTURA AVENTURA PARA PARA LA “GRAN “GR AN EVASIÓN”. EVASIÓN”. En el exterior la vista del PJ se acostumbra poco a poco a la luz hasta divisar un hermoso y cuidado jardín. Junto a él o ella van apareciendo paulatinamente el resto de  jubilados que ha conseguido sobrevivir a las tres pruebas nales del reality. Frente a ellos se extiende la idílica parte norte de la isla. ¡Menudo paraíso! Quizás deseen descansar por n, disfrutar un poco, deleitarse con los placeres de una nueva vida... E incluso, quién sabe, prepararse para la próxima edición de Mortal Experience. O no: posiblemente quieran buscar la forma de escapar de esta cárcel dorada y destapar al mundo la verdad sobre el macabro concurso. Porque recordemos: puede que haya un  jubilado que tenga un plan de escape. escape . Más o menos... A continuación se ofrece una semilla de aventura aven tura que podría dar continuidad, si así se desea, a esta historia que ahora concluye: El extra ganador de la pasada edición, Fermín, ha estado viviendo muchos meses en la zona norte de la isla y ha podido estudiar al dedillo las posibilidades de fuga (que son ínín mas, pero existen). Sus conocimientos pueden ayudar a los PJ a intentar la gran evasión:

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► 

La próxima edición de Mortal Experience versará sobre un viaje en el tiempo hasta la Segunda Guerra Mundial. Se está construyendo un nuevo parque en la isla para que se desarrolle la cruel pantomima. En las próximas semanas se espera un importante cargamento de material para equipar este nuevo escenario: uniformes, armas, algunos automóviles... ¡incluso un par de tanques nazis!

► 

En la isla no hay demasiadas embarcaciones, tan solo algunas lanchas destinadas a vigilancia costera.

 

EPÍLOGO Y EXTRAS

► 

En los sótanos de las instalaciones de la zona norte se encuentra el centro de control de toda la isla. Eso está lleno de pantallas, botones, palanquitas y lucecitas de colores. vigil ancia tanto en el exterior ►  En todo el complejo de la zona norte hay cámaras de vigilancia como en el interior de las instalaciones (¡a tener en cuenta!). ►  Además de los PJ (y esperemos también que Fermín), en la zona norte viven otros dos concursantes pertenecientes a distintas ediciones sénior de Mortal Experience. La primera de ellos es una jubilada noruega extremadamente musculada que no habla ni tiene relación con nadie. Se dedica a machacarse en el gimnasio y tomar batidos de proteínas en las tumbonas de la playa; muy posiblemente se trate de la ganadora de alguna edición nórdica del reality. El otro habitante es un americano pellejudo y algo excéntrico, con pinta de surfero trasnochado. Fue el único superviviente de la edición sénior americana, algo de lo que se siente muy orgulloso. También se está preparando para la próxima, aunque no tiene la misma disciplina que la noruega ni de lejos (a la que ronda infructuosamente), y la verdad es que está pillando algunos kilos...

EXTRAS DE LA AVENTURA  John  J ohn Stewart Stewart CAC +6 GRA +4 PRE 0 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 6 Salud 18 Habilidades con 3D: Petanca. Habilidades con 2D: Discusión, Gimnasia.

 Stanko Mirković    Stanko CAC +4 GRA 0 PRE +6 ROB +8 Bemoles 11 Nervio 15 Salud 30 Habilidades con 3D: Gimnasia, Mula par-

da, Tollinas.

Habilidades con 2D: Archiperres, Inges-

ta, Petanca.

 Amanda Jiménez Jiménez CAC +2 GRA +4 PRE +2 ROB +4 Bemoles 9 Nervio 11 Salud 21 Habilidades con 3D: Gimnasia. Habilidades con 2D: Batallitas, Cotilleo.

tremendo  Tiburón tr CAC 0 GRA 0 PRE +8 ROB +15 Bemoles 7 Nervio 11 Salud 44 Habilidades con 3D: Tollinas. Habilidades con 2D: No tiene. Daño especíco de su ataque: 7 puntos

(y posible captura a determinar por el Sr. Ministro).

 Reptil iano humano o virtual iano virtual CAC +2 GRA 0 PRE +4 ROB +6 Bemoles 9 Nervio 10 Salud 25 Habilidades con 3D: Mula parda, Tollinas. Habilidades con 2D: Archiperres, Gimna-

sia, Petanca. Daño especíco de sus ataques:

 Reptiliano  Repti liano human humanoo Pistola láser real. Daño: 7 + PRE. Vehículo robotizado con cañón móvil. Daño: 10 + PRE.

 Reptiliano  Repti liano virtu virtual al Pistolón láser virtual. Daño: 5 + PRE

(descarga eléctrica).

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CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM 

REPUBLIC  COMMANDO

PROTAGONISTAS

146-149 PREPARATIV OS

150-155 LOCALIZACIONES

156-165 EL AQUELA LAR RRE

165-170

REPUBLIC COMMANDO es la cuarta y última aventura de IMSERSO to the limit  incluida en este manual, pero, a diferencia de las tres anteriores, es la única que se ha editado gracias al desbloqueo de una de las metas o  stretch goals de la campaña de micromecenazgo del juego (realizada entre el 26 de septiembre y el 5 de noviembre de 2018 en la plataforma Verkami). Por tanto, la presencia de REPUBLIC COMMANDO en el libro es mérito exclusivo de los más de 250 entusiastas mecenas de IMSERSO to the limit, que con su respaldo económico lo han hecho posible. El autor de esta peculiar aventura, que es el mismo que el del propio manual, quiere agradecer especialmente ese apoyo y transmitir a todos los mecenas su alegría por haber podido plasmar en papel la genial idea que en su día le brindara Javier González de Bodas. Muchas gracias a todos, sois extraordinarios… pero vigilad por favor vuestro colesterol. REPUBLIC COMMANDO cuenta la historia de un grupo de jubilados antifascistas que pretende sacar los restos de Francisco Franco del Valle de los Caídos. Si no vas a ejercer de Sr. Ministro durante la partida, es imprescindible que dejes de leer ahora mismo o echarás a perder lo mejor de la trama. REPUBLIC COMMANDO no es una aventura políticamente correcta, sino una gamberrada irreverente. Los aguerridos jubilados que la protagonizan pasan por diversos avatares tanto en el valle como en la basílica bas ílica hasta descubrir que Franco se ha convertido en un poderoso y maligno liche al que rinde rin de pleitesía un buen número de acólitos acólito s enloquecidos. Los PJ tendrán que acabar con el Caudiliche percatándose de la lacteria en donde reside todo su poder: la auténtica mano incorrupta de Santa Teresa. El épico nal solo puede acabar con la victoria in extremis de los jubilados o como el rosario de la aurora.

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PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS PROTAGONISTAS

PLANTEAMIENTO DE LA AVENTURA AVENTUR A Y PROT PROTAGONIST AGONISTAS AS Se recomienda jugar REPUBLIC COMMANDO con entre cuatro y seis personajes jubilados no arquetípicos, sino de creación libre, respetando únicamente sus identidades, historiales y conceptos como PJ (lo cual se detalla un poco más adelante). El objetivo es hacer un poco de powergaming y generar PJ orientados a la exploración y el combate dentro de lo que permite el sistema o resulta lógico para cada uno de los protagonistas. El Sr. Ministro debe informar de esto a los jugadores, sin tapujos, de modo que conguren un grupo de PJ poderosos y complementarios entre sí, esto es: un auténautén tico comando. Los retos que plantea la aventura son exigentes; la mayor parte de ella consiste en un peligroso minisandbox por el Valle de los Caídos, así que los jugadores harán lo correcto si tratan de potenciar a sus jubilados. jubi lados. Las habilidades más importantes para concluir con éxito el escenario son Ambulatorio, Archiperres, Gimnasia, Lentes Progresivas, Mula parda, Petanca, Sonotone y Tollinas . También parece necesario contar con un alto valor de Bemoles, pues las tiradas de miedo pueden hacer mucho daño (aunque esto no debería revelarse explícitamente). Los PJ protagonistas se conocen entre sí, aunque con diferentes grados de cercanía. Todos están relacionados de alguna manera con la guerra civil española y el bando republicano, y todos eran buenos amigos de Feliciano Fontana, conocido historiador de la escuela marxista especializado en la guerra civil. El profesor Fontana era un anciano venerable pero estaba en las últimas. De hecho, su corazón no resiste la terrible noticia de que el Tribunal Supremo ha paralizado temporalmente la iniciativa del Gobierno de exhumar los restos de Franco del Valle V alle de los Caídos (aunque antes de morir aún tiene tiempo para grabarse un pequeño vídeo). Los PJ comienzan la aventura tras haber recibido la triste noticia del fallecimiento del profesor. Feliciano Fontana era soltero, homosexual y carecía de descendencia. Por estas razones, y por su entrañable amistad con los PJ, les ha incluido en su testamento, de manera que el albacea les cita en la mismísima casa que el difunto tiene (o mejor, tenía) en la sierra de Madrid, en el pueblo de Cercedilla, a las 12:00 horas del próximo lunes día 19 de noviembre. Los PJ disponen de apenas 48 horas para acudir al encuentro desde los diversos puntos de la geografía española de los que proceden. Siete días antes coincidieron en el sepelio del querido profesor, y por entonces desconocían que hubiesen sido incluidos en el testamento. Ahora se van a encontrar de nuevo y en parecidas circunstancias, aunque ninguno se imagina lo que les espera… ¿Cómo podrían hacerlo? Los jubilados protagonistas de REPUBLIC COMMANDO son los siguientes:

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AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

 Gumer  Gum ersin sindo do Bo Bona nache che (70 (7 0 añ años; os; n. 194 1948) 8).

► 

Madrileño residente en el “Más Allá”, es decir, en Móstoles. Abogado laboralista jubilado. Presidente de la Asociación para la Recuperación del Recuerdo Histórico (ARRH). Amigo y discípulo del profesor Fontana, con el que ha colaborado en no pocos

S REQUISI TO :  J:  J e P  te al crear es t

 SO E.  : S i  o :   t d  P a r ti  + 6 .   6.  C A C , +  o: C   :  l o  a t  s a  to m á s   u o    t  rib u  A t ri  que.  e ue  Tembl q  r: T  o :    r  y o  que m a y   ue  a q  A ch a

trabajos, simposios y ponencias. Está casado y tiene cuatro hijos y cinco nietos. Es un gran acionaacionado al alpinismo (siempre lleva un piolet en el maletero del coche), a los documentales de animales de La 2 y a los juegos de cartas, sobre todo el tute. Actualmente dos de sus hijos se han quedado en el paro y pasan por grandes dicultades eco económicas. nómicas.

 Eleano  Ele anorr Whi Whitters erspoo poonn (66 añ años; os; n. 195 1952) 2) . In-

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glesa genuina, del mismo Sussex. Profesora jubilada de universidad; soltera y entera. Su padre, Mortimer Whiterspoon, luchó en la  guerra de Es paña  en el seno de las Brigadas Internacionales,  y mucho después, en los años 70, conoció al pro-

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 rti.    ti  P a r  ur P   r   Leib u  : L i  o :   rt d   ti  P a r  +6 .    6.  C A C , +  o: C   :   a tl o  s a  to m á s   u o    t  rib u  A t ri  :   o : r   y r   o  y  que m a   ue h a q  c a  A c  a  d l  pa .  s al  e p  de  s  r de  ol ol r  D o

fesor Fontana, con el que colaboró en uno de sus libros y cimentó una estrecha amistad. Por entonces los Whiterspoon se acababan de mudar a España, a La Manga del Mar Menor, en donde Eleanor hizo carrera como profesora de lología inglesa en la universidad de Murcia. Siempre ha estado secretamente enamorada del profesor Fontana, y hubiese hecho cualquier cosa por él.

 Bo nifacio  Bonifac io G Gervasi ervasioo Gu Guevar evara a de la Torr orree  Martínn de Loe  Martí Loech ches es (65 año años; s; n. 195 1953) 3).

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Cubano de pura cepa: mulato de hombros anchos  y sonrisa irresistible. Divorciado en dos ocasiones  y sin hijos. Cónsul honorario de Cuba en Albace-

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 P C C   : P i  o :   rt d   ti  P a r  ).  n ) o .   a o  ubb a  C u  ta C   a  unn si t m u  om  C o  o  C i  o  rt d   ti  ( P a r  +6 .    6.  A , +  G R   o: G   :   a tl o  s al  to m á s   u o    t  rib u  A t ri i    nc a  ci i ie c  uf c  s fi  n u  I s  r: I  o :   y r   o  y  que m a   ue  a q  A ch a  re s  r  e pi  sp r i a  a t   o  t ri  or a  a. i .

te. Era buen amigo del profesor Fontana, al que proveía de excelentes puros habanos. De cara a la galería sigue siendo el más rme defensor de la revolución castrista, pero tantos años en el Nueva York de La Mancha le han vuelto acomodado, y ahora mismo lo que más le imporimpor ta es su bienestar material (aunque nunca se lo confesaría a nadie).

 Paco  Pa co “e “ell Niño iño”” (98 añ años; os; n. 192 1920) 0). Francesc

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Grifols i Puig nació hace casi 100 años en Barcelona. Con solo 16 primaveras formó parte de la legendaria Columna Durruti que colaboró en la defensa de Madrid durante los primeros meses de la guerra civil. Concluida la contienda, se exilió a través de los Pirineos luchando a brazo partido con multitud de osos pardos hambrientos. Poco después formó

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 s .   ta s.  e a  oll t  C o  del C  El d  : E i  o :   t d  P a r ti  + 6 .    6.  A , +  G R   o: G   :  l o  a t  s a  to m á s   u o    t  rib u  A t ri  es   qu s    ue  a q  A t a  r: A  o :    r  y o  ue m a y  a q ue  A ch a  os .  t s.   o  de t  es d l bl s   ro a  t ol  n r  on t  nc o  c i

 

PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS PROTAGONISTAS

parte de la Resistencia francesa contra los nazis. Asesinó con sus propias manos a 5 generales y 17 coroneles alemanes y nunca fue capturado. Héroe carismático y condecorado en Francia, en donde se casó tres veces y residen sus muchas docenas de hijos y nietos, decidió volver a España tras la muerte de Franco, entablando entonces una excelente relación con el profesor Fontana (el cual recogió por escrito sus increíbles testimonios). Actualmente vive en el castizo barrio madrileño de Lavapiés. Su estado de salud es completamente excepcional para su edad, pues se vale por sí mismo para todo y hasta se fuma un  Ducad  Ducados os de vez en cuando.

 Co nchit  Conch ita a Ro Rodri drigá gálvar lvarez ez,, “la Viu Viuda da Ro Roja” ja” (72 años; n. 1946). Asturiana, miembro del parti-

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do comunista desde su más tierna infancia. De familia de mineros, sus dos abuelos fueron fusilados durante la Revolución de Octubre de 1934, cuatro de sus tíos murieron a lo largo de la guerra civil y su padre fue capturado y ejecutado por pertenecer al maquis poco después de su nacimiento. Su infancia fue dura y llena de privaciones, con una

REQUISI TO:S  J: e P J  te al crear es t

 P E C É.   : P i  o :   t d  P a r ti  + 6 .    6.  R O B , +  o: R    :  l o a t  s  a  to m á s   u o    t  rib u  A t ri  ón i n.  ns ó  rte si  e te  pe i  r  H p  r: Hi  o :    r  y o  que m a y   ue  a q  A ch a

madre que entraba y salía de la cárcel con regularidad y una hermana fan del Dúo Dinámico. Aún así, llegó a licenciarse en Derecho, aunque se casó muy joven, con un estudiante maoísta que nalmente se pasó a los GRAPO y resultó ser uno de los últimos ajusticiados por el régimen del Caudillo. En resumen: el franquismo se lo quitó todo. Por fortuna, el buen profesor Fontana conoció su historia y la divulgó  y popularizó, de modo que Conchita (alias “la Viuda Roja”) es hoy una pequeña celebridad en los círculos izquierdistas.

 Mahmud  Mahmu d Hus Hussei seinn (74 añ años; os; n. 194 1944) 4). Comu-

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nista egipcio emigrado a Francia a mediados de los 60. A principios de la década siguiente conoció al profesor Fontana en París y ambos se hicieron

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 os   r s   t o  s r   t  na s  erm a a  H rm  : He i  o :   t d  P a r ti  es .  ann s.  sulm a   ul  M u s  + 6 .   6.  , +  A t  a q  u t  ue o   t om a   y   r  : L  t l o   a  o: de  :    P d P R  e E  n a  t  ta d u r   a   ra   a  amantes. Cinco años después vivían juntos en  A c  aL  sr al  y s   o o :   m á  qib u  r ue   ri h a  s.  a España, país al que el egipcio nunca se ha acli d    a a  s  s.  a s  p a  s p l  s   a  g  m a a  jue a   ue  a le j i a   st z  o ti   s  p o

matado del todo. En total Mahmud ha convivido más de 30 años con Feliciano Fontana, aunque la progresiva inclinación del primero por el islam (“volver a las raíces en esencia comunistas de la Umma”) le ha llevado al extremo de defender ciertos aspectos de la yihad y ha terminado por separarlos. Actualmente reside en un humilde piso en Algete (Comunidad ( Comunidad de Madrid), en donde se ha construido su propio muro de la quibla con su mihrab y todo.

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AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

ESCENA INTRODUCTORIA: LA LECTURA DEL TESTAMENTO TESTAMENTO Los PJ llegan a Cercedilla entre la tarde del domingo 18 y la mañana del lunes 19 de noviembre. Han sido citados de urgencia por D. Nicomedes Bautista, albacea testamentario del difunto profesor Fontana, que ha insistido en que se dieran toda la prisa posible. El encuentro en e n la casa del historiador se ha programado a las 12:00 horas del lunes. Puede que unos cuantos PJ hayan pasado la noche en algún hotelito del pueblo, mientras que otros tal vez lleguen por los pelos a la cita, pero en cualquier caso todos se encuentran a mediodía en el interior del agradable chalé de estilo rústico en el que Feliciano Fontana pasó las últimas décadas de su vida. Nicomedes es quien abre la puerta y recibe a los PJ personalmente. Es un señor gordito y culón cuya silueta se asemeja a una pera de conferencia. No hay nadie más en la casa. El albacea es un antiguo editor del profesor Fontana, una persona sensata y anodina, aunque ahora mismo se muestra llamativamente nerviosa. Tartamudea, se retuerce las manos y no sabe dónde mirar. Es obvio que está impaciente por reunir a todos los PJ y comunicarles algo de la mayor importancia. Una tirada de Cotilleo a dicultad 12 revelará que la situación le supera completamente (sea lo que sea que se traiga entre manos), y que le abruman las consecuencias de algo que parece estar a punto de revelar. Nicomedes balbucea nosequé   yy conduce a los jubilados a un amplio salón situado en la parte posterior de la casa. Estanterías repletas de libros van del suelo al techo, pero en el centro de la sala hay una inmensa alfombra Frieze de color violeta sobre la que se yerguen dos grandes sofás, un sillón de orejas y un cus que ha vivido tiempos mejores. También hay una mesita de centro de estilo Directorio con un par de botellitas de agua Bezoya, sesudos tomos de historiografía en cuatro lenguas distintas, unos cuantos números atrasados de la revista Men’sHealth y un proyector Xiaomi en  stand-by. Unos gruesos ventanales comunican directamente con el jardín trasero, que es una coqueta explanada con algunos árboles que ya han perdido la mayor parte de sus hojas. Los ventanales están cerrados ce rrados a cal y canto porque fuera hace mucho biruji,  y Nicomedes N icomedes además echa las cortinas mientras los PJ se acomodan en los sofás, sumiendo al salón en la penumbra.

El albacea toma aire y comienza disculpándose y excusándose: se disculpa ante los PJ por haberles metido tanta prisa en llegar, y se excusa por no haber “vi-visionado antes el ví-vídeo del profesor Fontan-na”, ya que así “le-es podría haber llamado co-co-con más antelación, pe-pero cla-a-aro, ¿quién iba a pe-pensar que… ? ¡No tie-tien-ne sentido! ”. ”. Acto seguido se saca un mando a distancia del bolsillo y, tras apretar un botón de color rojo, una pantalla mural comienza a descender desde el techo ocultando una de las estanterías. En cuanto la pantalla queda totalmente desplegada, Nicomedes farfulla algo de que “ se pre-preparen; esto no-no-nono es agradable agradable”, enciende el proyector y, sin más explicaciones, reproduce de sopetón un vídeo grabado por el propio Feliciano

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Fontana con su móvil… ¡¡¡instantes antes de morir!!! La impresión es grande, y los PJ tienen que aguantar una tirada de miedo de gravedad 1. En el vídeo, básicamente un primer plano continuo que a veces se desenfoca, el viejo profesor aparece tumbado en el suelo; la alfombra violeta se ve de fondo, en plan chroma key. Feliciano Fontana tiene el rostro descompuesto, perlado de sudor, y una expresión de dolor intenso. Se ve que empeora a ojos vistas con cada segundo que pasa, y a veces no puede evitar emitir algún quejido agónico. Al nal de la grabación  ya no soporta más el sufrimiento y se le cae el móvil a la alfombra; la imagen se vuelve negra y el vídeo se acaba tan bruscamente como empezó. Esto es lo que Feliciano Fontana dice durante la grabación: “ He llamado a la ambulancia… Están de camino, pero esta vez me duele mucho, ayyyyyyy, no creo que lleguen a tiempo. Se me olvidó comprar las pastillas, cagondiós… Lo siento mucho... [pausa mientras contrae la cara espasmódicamente]  A ver, este es un mensaje para para Nicomedes Bautista Serrano, mi albacea testamentario. Por favor, ¡hagan llegar este vídeo a Nicomedes Bautista Serrano! Es de suma importancia… [pausa doliente] Nico, escucha... Escúchame bien: ¡los facciosos me han matado! Los facciosos y el maldito Tribunal Supremo… A estas alturas ya sabrás de qué hablo, ¿no? Me acabo de enterar, y me he cabreado tanto que…  AYYYYYY, mi viejo corazón no da da más de sí... [pausa extremadamente doliente] Ya estaba todo hecho, o eso parecía, y ahora… ¡ahora van esos topos togados de la reacción y suspenden indenidamente el proceso! ¡Malditos sean ellos y toda su infecta ralea! ARGGGGGG… [pausa con angustiosos gritos de agonía; parece que el profesor no va a poder continuar hablando, pero de alguna forma saca fuerzas de aqueza y sigue]  ¡Y encima a pocos días del 20N! Esto es lo que más me duele, Nico. No puedo soportar la idea de que encima lo vayan a celebrar aquí al lado, en esta misma sierra. ¡Tenéis que impedirlo como sea! ¡Me lo debéis!  Escucha: ya sabes que aún no había terminado de concretar el reparto de mi herencia. Valga este vídeo como arreglo nal: quiero que sea a partes iguales, sí, a partes iguales entre ellos seis.

Ya sabes: Conchita, Mahmud, Paco, Gumersindo, Bonifacio y Eleanor… Se lo dejé todo a ellos, vale, eso sigue igual, ¡pero solo si cumplen mi última voluntad! Solo los que la cumplan. Y lo que quiero es que saquen a Francisco Franco Fr anco del Valle de los Caídos antes de la mañana del 20N. Sí, me has oído bien; no estoy loco. Reparte mi herencia exclusivamente entre aquellos que saquen al puñetero Caudillo de su tumba. ¡Quiero profanación, quiero justicia y quiero venganza! Que los facciosos se queden con cara de tontos cuando lleguen a la basílica. Lo que hagáis con el momio después me da igual, pero que no lo recuperen nunca. Echad los huesos a los perros… O mejor, hay un acto del partido Gritox aquí en Cercedilla el día 21; picar el cuerpo de Franco y  servirlo mezclado con la bechamel de las croquetas del catering estaría genial. No es imposible, hay una… ARRRRRGGGGGG… Noooo… AYYYYYY… ”.

Y ya está. El vídeo concluye de forma dramática y Nicomedes se apresura a apagar el proyector y abrir las cortinas del salón. Parece haber recuperado parte de su aplomo; casi ni tartamudea al confesar que descubrió la grabación hace apenas dos días. Comunica a los PJ que él estaba moralmente obligado a mostrarles el vídeo, pero que ni comparte las palabras ni los deseos del profesor. ¡Menudo locurón! Todo lo que ha dicho le parece un completo desatino, y propone a los PJ borrar el archivo y repartir sin 1  5 1 1 

 

AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

más la herencia entre ellos. Considera que las últimas palabras del profesor solo eran fruto del dolor y el resentimiento, y que es obvio que estaba transtornado. Además, mañana ya es 20N. Mejor olvidarse de ese disparate de sacar a Franco del Valle de los Caídos, vaya. ¿Qué les parece? Los PJ tienen que tomar ahora la palabra. Probablemente discutan entre ellos. Si todos están de acuerdo en seguir la recomendación de Nicomedes, la aventura termina  justamente aquí. Si por el contrario hay alguno (aunque sea uno solo) que quiere ser el a los deseos del profesor y tratar de sacar a Franco del Valle de los Caídos, el resto debe sumarse a tan loco propósito o quedarse sin herencia. Lo que nunca permitirá Nicomedes es que unos asalten el Valle de los Caídos y otros no y luego reciban todos su parte de herencia por igual. Eso nunca: el dinero y los bienes de Feliciano Fontana solo se pueden dividir entre aquellos que profanen el sepulcro de Franco. Únicamente si no hay ninguno que lo quiera hacer repartirá el albacea la herencia en seis partes iguales. Por cierto, que lo legado por el viejo profesor es de lo más jugoso: su austeridad y el gran éxito de sus libros le permitieron acumular una fortuna de casi medio millón de euros, además del chalé en el que se encuentran ahora, un todoterreno de 9 plazas y una primera edición del Maniesto Comunista con manchas de vino de Mosela del mismísimo Marx. NOTA PARA EL SR. MINISTRO: En caso de que este escenario se juegue con menos de seis jugadores, se puede ajustar la parte del discurso de Feliciano Fontana en la que enumera a los jubilados protagonistas, o se puede dajar tal cual y utilizar a los personajes sosobrantes como extras de reserva que pueden ser convertidos convertidos en PJ en cualquier momento.

PREPARACIÓN Y APROXIMACIÓN Esperemos que los PJ se decidan a emprender el loco plan de profanar la tumba de Franco… más que nada, porque de lo contrario no hay aventura. Como es fácil de imaginar, no les va a resultar nada sencillo. Los jubilados solo tienen la tarde y la noche del día de hoy para llevar a cabo el asalto. El Valle de los Caídos y su basílica están abiertos hasta las 18:00 h., pero a esa hora aún hay visitantes y guardias de seguridad, por lo que no parece buena idea tratar de acceder en pleno día (esto lo puede pu ede saber cualquiera que pase una tirada de Memoria a dicultad 10). Es mucho más recomendable aguardar hasta que sea noche cerrada, aunque el Sr. Ministro siempre se puede ver sorprendido por la iniciativa de sus jugadores. Sea como fuere, aquí van algunas ideas y datos relativos tanto a la preparación del asalto como a la aproximación a la tumba del Caudillo:

 Informac  Infor mació iónn bá básic sica a sob sobrre el Va Valle lle de los Caí Caídos dos (accesible con una

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tirada de Telediarios a dicultad 11 o de Internés a dicultad 9). El conjunto

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monumental del Valle de los Caídos constituye el e l más logrado exponente de kitsch  nacionalcatólico jamás creado. Se compone de una gigantesca explanada enlosada, una basílica subterránea, una abadía, una cruz descomunal (150 metros de altura), un funicular que asciende a la cumbre y una serie de instalaciones auxiliares. Todo ello se ubica en el valle de Cuelgamuros, al sur de la sierra de Guadarrama (municipio de San Lorenzo de El Escorial), en concreto en el llamado “Risco de La Nava”, una colina abrupta y pedregosa en cuyas entrañas se dispone la basílica  y cuya cima se ve coronada por la inmensa cruz. Al este del risco se encuentra la explanada enlosada y el acceso a la basílica, al oeste la abadía benedictina y el restaurante-hospedería Santa Cruz, y al norte y al sur los cauces de los arroyos de Puentellanos y el Boquerón, respectivamente. El recinto completo, por el que se extienden bosques frondosos y berrocales graníticos, abarca casi 1400 hectáreas delimitadas por un murete de piedra (tirada de Gimnasia a dicultad 7 para poder saltarlo).  Herramie rramient ntas as y ar armas mas. Los jubilados tienen que darse cuenta por ellos mismos ►  He de que requerirán por lo menos de linternas, picos, palas, palancas, sogas y algún tipo de macuto grande o camilla portátil para profanar la tumba de Franco y sacar sus restos de la basílica. La mayoría de esas herramientas las pueden obtener en el sótano del chalé del profesor a poco que se les ocurra, busquen y superen una tirada de Lentes progresivas a dicultad 8, aunque el Sr. Ministro puede ponérselo más difícil si lo estima oportuno (por ejemplo, con el tema de la camilla portátil, que quizás deberían conseguir en otro lado). El tema de las armas es harina de otro costal. Gumersindo Bonache solo tiene un piolet en el coche, pero en la casa de Fontana se pueden coger cosas como cuchillos de cocina o tenazas, atizadores  y recogedores metálicos de la chimenea. chime nea. aslad ladoo. Para llegar al Valle de los Caídos, los PJ pueden utilizar sus propios ►  Tras automóviles o tomar prestado el todoterreno del profesor Fontana (cuyas llaves descansan en la repisa de la chimenea). Desde Cercedilla se tarda apenas media hora en llegar, lo que exige cruzar los pueblos de Los Molinos y Guadarrama y un pequeño viaducto sobre el que discurre la autopista AP-6. El desvío al Valle de los Caídos está a poco de tomar la M-600, girando a la derecha frente a la nca “El Jaral” y ascendiendo por la “calle los Camareros”, en realidad una carretera rural sin salida que se interna en el valle de Cuelgamuros y termina en la abadía  y basílica franquistas.  Colar larse se y esp esperar erar den denttro. Cabe la posibilidad de que los jubilados quieran ►  Co acceder a la basílica en horario público (hasta las 18:00) para tratar de esconderse en el interior, aguardar hasta que se cierre el e l templo y profanar entonces la tumba de Franco. Esto resulta extremadamente difícil por varias razones, empezando porque deberían entrar con el material necesario (linternas, palas, picos y sogas, como mínimo), lo cual llamaría poderosamente la atención del personal encargado de la vigilancia y el mantenimiento. Además, ocultarse en la basílica sin que te pillen parece complicado, y como es lógico a las 18:00 horas los vigilantes hacen una ronda completa para comprobar que no queda nadie dentro. Todas estas dicultades deberían resultar evidentes para los PJ, pero si no reparan en ellas tendrá que ser el Sr. Ministro el que se las describa con claridad una vez lleguen 1  5  3 

 

AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

a la explanada enlosada. Si aun así los PJ quieren seguir con el plan, se les puede ofrecer una mínima posibilidad de éxito proponiendo distintas tiradas a niveles muy altos de dicultad (de lograrlas, consultar el punto Opción A) Aguardar en el interior de la basílica del siguiente apartado, El comando comando entra en acción) Cosa distinta es entrar en el recinto del Valle de los Caídos y ocultarse en el bosque bos que para esperar a que todos se vayan y luego tratar de forzar el acceso al templo (algo previsiblemente complicado, pues las puertas son ciclópeas y es facil de imaginar que haya alarmas o cámaras de seguridad). En este último caso, consultar el punto Opción  B) Aguardar fuera de la basílica pero en el int interior erior del recinto del siguiente apartado.

EL COMANDO ENTRA EN ACCIÓN Una vez equipados y con algo parecido a un plan en la cabeza, los PJ tienen varias opciones para acometer la profanación de la tumba de Franco. La situación cambia bastante según la hora y el lugar en el que decidan comenzar su impía empresa, tal y como se desglosa a continuación: ► 

Opción A) Aguardar en el int interior erior de la basílica. Si pese a las dicultades que entraña esta posibilidad los PJ consiguen esconderse en el interior del templo  y aguardar hasta el cierre, la aventura se acorta considerablemente. Cuando los  jubilados vayan a empezar con los trabajos de exhumación (a eso de las 18:15), serán sorprendidos por el rumor de varias personas aproximándose por la parte posterior del coro de los monjes. Parecen bastantes: el eco de sus voces y el ruido de sus pasos se pueden oír desde lejos sin mucho problema ( tirada de Sonotone a dicultad 6). Esto permitirá a los PJ recoger apresuradamente y volver a ocultarse antes de que les pillen en plena faena. Justo entonces hace su aparición un nutrido grupo de nazarenos vestidos con túnicas blancas con el escudo del Real Madrid y capirotes azules con el yugo y las echas de los Reyes Católicos bordado a la altura del entrecejo. Lo más inquietante de estos penitentes (que eenn realidad no van hablando sino canturreando una especie de letanía rara), es que portan unos cirios de los que gotea sangre auténtica, lo que exige enfrentarse a una tirada de miedo de gravedad 2. Vaya, que lo están poniendo todo perdido. A partir de este momento se pasa a jugar la escena descrita en el apartado  El aquelarre faccioso.

► 

Opción B) B ) Agua Aguardar rdar fuera de la basílica per peroo en el int interior erior del rreecinto. Esperar a que el monumento cierre sus puertas y visitantes y trabajadores abandonen el lugar es tal vez la opción más inteligente, aunque el reto de forzar las inmensas puertas de la basílica (10,40 metros de altura y 5,80 de anchura, todo en bronce macizo) debería parecer insuperable para los PJ… De hecho, lo es. Sea como fuere, el Sr. Ministro puede sacar s acar ya el mapa con la panorámica del valle que se facilita con esta aventura para que sean los propios jugadores los que localicen a sus PJ en el espacio y puedan empezar a jugar el mini- sandbox que se describe en el apartado Localizaciones del recinto recinto exterior .

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Opción C) Aguardar fuera del recinto (o llegar al recinto más allá de las 18:00). Es posible que los PJ no puedan o no quieran ir al Valle de los Caídos hasta la noche. En tal caso, cuando lleguen al acceso al recinto (el desvío a la calle los Camareros desde la M-600) observarán dos viejos Nissan Patrol de color verde apostados a la entrada junto a una pequeña hoguera en la que se calientan cinco tíos gordos con pinta de cazadores. Así de primeras no parecen muy amigables. Si se les pregunta por qué están ahí, responderán con aspereza que “en el valle hay una batida nocturna y privada de caza mayor ”, ”, por lo que no se puede pasar. Informarán de que el templo cierra a las seis de la tarde, y que si los PJ lo quieren visitar tendrán que volver al día siguiente, todo esto de malos modos y con muy poca paciencia. Una tirada exitosa de Cotilleo a dicultad 10 realizada mientras hablan con los cazadores (que también son acólitos del Caudiliche, por supuesto), revelará que mienten como bellacos y que ocultan algún oscuro propósito. No obstante, se trata de tipos duros, así que la oposición frontal no parece lo más aconsejable; además, están al lado de una carretera por la que pasan coches cada dos por tres. Probablemente los PJ preeran acceder al Valle de los Caídos saltando el murete de piedra en algún punto alejado de las puertas de acceso al recinto (véase el siguiente apartado).

 Cazador  Cazadores es sectarios sectmucho arios más peligroEstos individuos, sos de lo que el perímetro de su abdomen podría indicar, van equipados con escopetas y cuchillos camperos de hoja de 22 centímetros. Por si fuese poco, están mosqueados porque les ha tocado quedarse vigilando el acceso a la calle los Camareros y se van a perder lo mejor del aquelarre en honor al Caudiliche. Ojocuidao. ► 

CAC 0 GRA 0 PRE +4 ROB +6 Bemoles 7 Nervio 10 Salud 25 Habilidades con 3D:  Ingesta, Petanca,

Tollinas. Habilidades con 2D:  Archiperres, Cosas

del campo, Gimnasia, Lentes progresivas, Mula parda, Sonotone.

ya se Opción Entrar saltando murete partir delos lasCaídos 18:00.esComo ha dicho,D) saltar el murete exteriorel del recintoadel Valle de cosa fácil (tirada de Gimnasia a dicultad 7), aunque verse de noche en medio de esos bosques oscuros y ululantes puede dar bastante cague. Si no se ha sacado aún, es el momento de extender sobre la mesa el mapa con la panorámica del valle y determinar el lugar por el que se mueven los PJ. Téngase en cuenta que la parte superior del mapa no corresponde al norte, sino al oeste, mientras que la inferior (donde está el acceso al templo) da al este, la derecha (la más sombreada) al norte, y la izquierda (hacia la que desciende el funicular) al sur. A efectos de juego, los PJ pueden saltar el murete y aproximarse a la basílica por donde preeran a excepción de por el oeste (parte superior del mapa), pues ese lado comunica con la empinada ladera que asciende hasta el refugio de montaña de La Naranjera y el macizo del Monte Abantos. En cualquier caso, el Sr. Ministro debe ir interpretando el movimiento de los PJ a lo largo y ancho del recinto del Valle de los Caídos a partir de las localizaciones numeradas en el propio mapa (véase Localiza  Localizaciones ciones del recint recintoo exterio exterior  r ). ). 1  5  5 

 

AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

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Opción E) E ) Todo lo qu quee se le pue pueda da ocurr ocurrir ir a la pa panda nda de viej viejales… ales… Resulta imposible predecir todo lo que puede llegar a idear un grupo imaginativo de  jugadores para entrar en el Valle de los Caídos. El Sr. Ministro tendrá que improvisar como un descosido ante cosas como aterrizar en medio de la explanada enlosada con un helicóptero (¡que a saber de dónde podrían sacar uno los jubilados! jubilados!),), descender desde el Monte Abantos con motos de cross, llevar a cabo un atropello múltiple de los cazadores con alunizaje de la entrada incluido a los mandos de algún camión de gran tonelaje o cualquier otra bizarrada que se les pueda ocurrir.

LOCALIZACIONES DEL RECINTO EXTERIOR Las localizaciones que se ofrecen en este apartado (y en el que viene a continuación) conforman una especie de dungeon nacionalcatólico por el que los PJ han de avanzar al tiempo que sortean obstáculos y peligros. Hay que tener en cuenta que debido a la celebración del aquelarre faccioso todo el recinto del Valle de los Caídos se está convirtiendo en un vórtice de energía demoníaca que altera tanto el entorno como los animalillos que habitualmente moran en el bosque (convirtiéndolos (convirtiéndolo s en monstruos peligrosos y aco jonantes). De hecho, el cielo sobre el valle de Cuelgamuros se irá llenando  jonantes). llenando de extraños nubarrones de tonos carmesíes y violáceos conforme avance la noche, y en un momento dado parecerá que empieza a nevar, aunque realmente lo que cae son copos de pura caspa española. Si al Sr. Ministro le parece oportuno, el inquietante espectáculo celestial puede obligar a los PJ a enfrentarse a una tirada de miedo de gravedad 3. Las localizaciones del recinto exterior del Valle de los Caídos son:

 1.  Bo  Bosqu squee sud sudoc occid ciden enttal . Es casi imposible que los jubilados lleguen por aquí, pues como ya se ha dicho esta zona es la más abrupa de todas (constituye ( constituye el arranque de la amplia ladera que asciende al Monte Abantos y al mirador de Cuelgamuros). El bosque es denso y hermoso pero tétrico, y hace un frío que pela. Hay un pequeño embalse que represa el agua del arroyo del Boquerón, y más allá se pueden divisar ya las luces del restaurante-hospedería Santa Cruz (5) y la abadía benedictina (6). Por cierto, que si a algún jubilado se le ocurre agacharse a beber agua del arroyo será atacado por un par de truchas infernales con los ojos como ascuas, lo que además comporta una tirada de miedo de gravedad 2.

 Truchas del averno averno

 6  5 1 6

Se trata de un par de salmónidos que, afectados por el vórtice demoníaco que se está formando en el valle, ha decidido cambiar su dieta de lombri-

CAC +2 GRA 0 PRE +6 ROB 0 Bemoles 9 Nervio 11 Salud 13 Habilidades con 3D: No tienen. Habilidades con 2D: Tollinas.

ces y pequeños crustáceos por cualquier cosa que huela a socialismo. Las pirañas son más majas.

Daño especíco de su ataque (bocao): 

3 puntos.

 

 2 

 1   4  3 

 5  6  7 

 6  8

 9 

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 11 

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 12 

 15  13 

 14

 

AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

 Bosqu squee norocci norocciden denttal . Similar al anterior salvo porque su relieve presenta ma 2.  Bo  yor suavidad. Por aquí discurre el arroyo de Puentellanos, que al igual que el del Boquerón cuenta con su parejita de truchas infernales dispuestas a dar un buen susto a cualquiera que cruce por allí.  Calllee Ab Abajo ajo E Espa spaña ña. Esta carretera es en realidad el pequeño tramo que discurre  3. Cal desde la última curva de la calle los Camareros hasta el área posterior del Valle de los Caídos, donde se encuentran la abadía benedictina y el restaurante-hospedería. Si los PJ se aproximan por aquí, en un momento dado oirán unas voces y se toparán a continuación con una de las patrullas formadas por tres cazadores sectarios armados con escopetas que andan vigilando el perímetro de la basílica recorriendo las carreteras que rodean el Risco de la Nava en el sentido de las agujas del reloj. Estos cazadores en particular van algo distraídos (charlan sobre el último disco de rancheras de Bertín Osborne), así que los PJ pueden ocultarse ocul tarse en la oresta si se imponen en una tirada de Gimnasia contra su Nervio (que es 10). Si alguno de los jubilados falla, los cazadores pensarán que han visto algún animal grande que huía de ellos y correrán hacia donde estén los PJ con la esperanza de poder abatir algún venado o similar. Ni que decir tiene que si en algún momento se escuchan tiros en el valle el resto de las patrullas de cazadores (hay cuatro en total) acudirá de inmediato al foco de los disparos… y quizás también algunos de los sectarios que hay en la abadía (6) o el parking meridional (12).  4.  Calle Nort ortee. Esta carretera llega hasta el aparcamiento superior del restaurante-hospedería atravesando el bosque septentrional del valle. Si los PJ deambulan por ella se encontrarán con otra patrulla de cazadores como la descrita en el punto anterior. Por otro lado, poco antes de llegar al aparcamiento hay un desvío a la izquierda que pronto se convierte en una senda con rampa y escaleras que llega hasta la cruz monumental situada en lo alto del Risco de la Nava (8). La senda no está vigilada, y hasta que no se llega al pequeño edicio que alberga el ascensor que descien descie nde desde lo alto del risco al interior de la basílica no se topa uno un o con ningún sectario.  5.  Rest  Restaur aurant ante-ho e-hosped spedería ería Sant Santa a Cr Cruz uz. Este grandioso a la par que siniestro establecimiento hotelero dispone de un enorme restaurante, un bar-cafetería, ocho salas de reuniones y 220 camas repartidas en 120 habitaciones, las cuales están todas  echapel apelayis ayistas tas en perocupadas por los sectarios para poder llevar a cabo sus ritos  ech fecta intimidad. Hay algunas luces encendidas, pero ahora mismo no se encuentra nadie aquí, ni siquiera vigilando, por lo que si los PJ quieren recorrer las dos plantas de la hospedería pueden hacerlo sin problema (pero ojo, que el tiempo pasa). Muchas puertas están abiertas, y si se registran los efectos personales de los que aquí se alo jan se encuentra encuentrann cosas como alborno albornoces, ces, lla llaveros veros co conn belloti bellotitas tas metálicas metálicas,, tarjetas tarjetas de El Corte Inglés, uniformes de Endesa, zapatos naúticos, libros de Sánchez Dragó, abonos de fútbol, cinturones con la bandera de España y demás objetos que, todos  juntos,  junto s, rresult esultan an verda verdadera deramente mente sobre sobrecoged cogedores. ores. Si eell Sr. Sr. Min Ministro istro lo desea, desea, los jubijubilados podrían encontrar armas sacando una o más tiradas de Lentes progresivas. benedictina. Este monasterio es un lugar la mar de interesante para los  6.  Abadía benedictina PJ, ya que desde su interior se puede acceder a la basílica (cosa que tal vez se podría

conocer previamente sacando una tirada de Telediarios a dicultad 21). Un amplio corredor se interna dentro del Risco Ris co de la Nava desde la planta baja de la abadía hasta alcanzar un pequeño ascensor y unas escaleras que descienden al templo, a

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LOCALIZACIONES DEL RECINTO EXTERIOR

la parte posterior del coro de los monjes. Más allá del arranque de estas escaleras, el mismo corredor continúa varios metros hasta llegar a otro ascensor, este mucho más largo, que comunica con la cumbre del promontorio (véase la imagen del corte transversal del Risco de la Nava). El problema es que en la abadía hay unos cuantos monjes sectarios, los cuales se distribuyen de la siguiente forma: tres en el claustro rectangular desde el que se accede al corredor que va a la basílica (muy distraídos ahora mismo, pues están en pleno sacricio de una paloma blanca al grito de “ ¡Muere, puñetero Rafael Alberti! ”), ”), uno en la capilla del monasterio fregando el suelo con Anís del Mono, otro en la sala capitular empaquetando los cirios sangrientos que han sobrado del aquelarre faccioso, dos en el refectorio royendo unos fémures de miliciano republicano extraídos de las capillas de la basílica (tirada de miedo de gravedad 2) y uno en la biblioteca sacando brillo a un grimorio encuadernado en piel humana que ha sido empleado para llevar a cabo el hechizo de llamada del Caudiliche previo al aquelarre. Con todo, lo peor aguarda en el semisótano: si los PJ son tan incautos como para adentrarse aquí, serán atacados por una horda de jóvenes novicios zombicados en cuanto abran la puerta (antes se puede oír a los monstruos canturrear música gregoriana desde el otro lado sacando una tirada de Sonotone a dicultad 8). El mero hecho de verlos exige enfrentarse a una tirada de miedo de gravedad 3. Los novicios zombis, 10 en total, han sido transformados por el vórtice

demoníaco y resultan extremadamente peligrosos; de hecho, los propios sectarios preeren mantenerlos encerrados. Afortunadamente son lentos y algo torpones, pero nunca dejarán de seguir el rastro de los PJ allá donde vayan. Sea como fuere, el Sr. Ministro describirá las dependencias de la abadía como mejor le parezca de modo que los jubilados tengan que gestionar algunos encuentros y vean al menos la puerta del semisótano antes de acceder al corredor que lleva a la basílica.

sectario  Monje sectario

 Novicios zombis  Novicios

La mayor parte de los nazarenos del aquelarre faccioso así como todos los que se encuentran en la abadía bene-

Estos muchachos tienen la piel de color verdoso surcada por venas gris oscuro y unos dientes alados que nunca han visto un cece-

dictina responden a este perl. EntreEntregaron su alma al espíritu de Mussolini hace mucho tiempo y ahora tratan de resucitar al Caudiliche ante la amenaza de exhumación. Todos van equipados con puñales de hoja sinuosa.

pillo de dientes. Llevan el pelo cortado a tazón, gimen con una voz ronca que da mucho canguelo y tienen un apetito voraz. Lo único que preferirían comer antes que la carne humana sería un bollo de repostería industrial, pero claro, es difícil imaginarse una cosa así.

CAC +6 GRA +4 PRE 0 ROB +2 Bemoles 13 Nervio 3 Salud 15 Habilidades con 3D:  Cotilleo, Discu-

sión, Ingesta.

CAC 0 GRA 0 PRE +4 ROB +2 Bemoles 7 Nervio 7 Salud 17 Habilidades con 3D: Ingesta. Habilidades con 2D: Tollinas. Daño especíco de su ataque (mordisco): 

Habilidades con 2D:  Ambulatorio,

3 puntos.

Memoria, Sonotone.

Conversión en zombi: Se aplican las mis-

mas reglas que las expuestas en la la página 77. 1  5 9  9 

 

AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

 Risco co de la Nava. Este promontorio rocoso alcanza los 1390 metros en su  7.  Ris punto más alto, lugar en el se yergue la gigantesca cruz del Valle de los Caídos (8). Si no se quiere ascender a la cumbre por la senda que sale de la calle Norte (4) ni por los raíles del funicular (9), hay que trepar. Dicha trepada exige pasar una tirada de Gimnasia a dicultad 10 so pena de sufrir una caída de tantos metros como 10 menos el resultado de la tirada. . Con sus 150 metros de altura (35 de ellos code dell Vall V alle de los Caí Caídos dos  8.  Cruz rrespondientes ale basamento con los evangelistas y sus animalillos y a un cuerpo intermedio con las cuatro virtudes cardinales), este fenomenal espanto de 200 000 toneladas de hormigón armado recubierto con mampostería de berrugo funciona como antena sobre la que se precipita el vórtice de energía demoníaca asociado a la resurrección del Caudiliche. Si los PJ ascienden hasta la cima del risco, podrán comprobar cómo los bichejos del tetramorfos de los evangelistas (toro, león, águila y ángel) parecen haber cobrado vida y les miran con muy malas pulgas, mientras que las virtudes cardinales, enloquecidas del todo, se contraen espasmódicamente y alargan sus brazos para tratar de sacarse los ojos las unas a las otras. Este espectáculo terroríco obliga a enfrentarse a una tirada de miedo de gravedad 3. Por otro lado, aquí se encuentran la estación superior del funicular y el pequeño edicio que alberga el ascensor largo que desciende verticalmente hasta la altura de la cúpula del crucero de la basílica (segunda forma de acceder al templo tras el corredor de la abadía). Este último edicio está custodiado por dos monjes sectasecta rios, pero dentro del ascensor (ahora mismo abajo del todo) to do) hay otro sectario más, con un inexplicable parecido a Cantinas, que ejerce de ascensorista.  9.  F  Funicu unicular lar. Este simpático medio de transporte no es otra cosa que un pequeño ferrocarril de vía única y ancho métrico. Tiene una longitud de casi 300 metros y salva un desnivel de 120 con una pendiente de 28 grados. Los PJ podrían subir hasta lo alto del Risco de la Nava por la vía con una sencilla tirada de Gimnasia a dicultad 8  (de fallarla, solo sufrirían un deslome), o poniendo en marcha los dos vagones del funicular que languidecen en el interior del edicio de las taquillas (11) mediante una tirada de Archiperres a dicultad 15. El sistema de tracción es un cable que desciende desde la sala de máquinas de la estación superior del ferrocarril.  10. Aguil  Ag uiluch uchoo as asesi esino no . Como ya se ha comentado, la fauna del valle de Cuelgamuros se está viendo gravemente afectada por el vórtice de energía demoníaca provocado por el hechizo de llamada del Caudiliche. Una pobre y desprevenida águila que pasaba por allí se ha transformado en un escudo franquista redivivo y ha aumentado monstruosamente su tamaño hasta alcanzar el de un pterosaurio cabreado. El bicharraco se puede divisar sobrevolando el Risco de la Nava con una tirada de Lentes progresivas a dicultad 10. Un PJ que ascienda hasta la cumbre tratando de no ser visto por el  fachisaurio deberá imponerse en una tirada de Gimnasia contra el Nervio del escudo volante, que de detectar a cualquiera de los jubilados se lanzará en picado al grito de “ ¡Arribaspaaañaaaaa! ”. ”. Ser víctima del ataque del  fachisaurio, además de resultar la mar de peligroso, exige enfrentarse a una tirada de miedo de gravedad 2.

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LOCALIZACIONES DEL RECINTO EXTERIOR

 Fachisaurio  Fachisaurio Esta criatura de tamaño gargantuesco lleva el escudo de los Reyes Católicos entre el pecho y la panza (columnas de Hércules y nudo gordiano incluidos). Emite una especie de graznidos que, si

CAC +0 GRA +0 PRE +10 ROB +8 Bemoles 7 Nervio 13 Salud 30 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Tollinas. Daño especíco de sus ataques (garras

se escuchan bien, se reconocen como lemas franquistas del estilo de “ ¡Una,  grandee y libre! ””,, “ ¡Arrib  grand  ¡Arribaa el campo campo! ! ””,, “ ¡Tente bala! ””,, “ ¡Viva Crist Cristoo Rey! ””,, “ ¡Gibraltar español! ””,, “ ¡Rusi  ¡Rusiaa es culpable! ” y cosas por el estilo. Con cada uno de sus ataques suelta una perlita de estas.

/ picotazo / lanzamiento de yugos y echas): 3 / 5 / 7 puntos. Solo puede atacar

un turno de cada dos y a un solo objetivo, bien con dos garras, bien con un picotazo, bien con un lanzamiento de yugos y eechas en plan cazabombardero de la base de Torrejón (para lo que tiene que tirar por Petanca en lugar de Tollinas).

 11.  Pa  Parki rking ng y edi ediffici icioo de taq aquil uillas las del funi funicul cular ar. Un pequeño aparcamiento para turismos y autocares se extiende junto al renovado edicio de taquillas del funicular. Este último se encuentra cerrado con llave, pero la puerta se puede forzar con una buena tirada de Mula parda a dicultad 16, lo que permitiría poner en marcha el funicular sacando la ya citada tirada de Archiperres a dicultad 15 y ascender a la cima del Risco de la Nava a resguardo de los ataques del  fachisaurio (al menos, hasta que los jubilados tengan que salvar a la carrera el tramo que hay entre la estación superior del ferrocarril y el pequeño edicio del ascensor largo [8]). Lo que es el parking, no cuenta con vigilancia alguna, y si se continúa por la carretera unas decenas de metros más se llega al ala izquierda del frontis de la basílica (16).  12. Parki  Pa rking ng y ac acces cesoo mer merid idion ional al a la expla ex plana nada da enlos en losada ada. Un tramo de carretera que sale desde la calle los Camareros llega hasta este amplísimo aparcamiento en el que hay aparcados cuatro o cinco todoterrenos con pegatinas del Toro de Osborne, la Legión Española y la discoteca Pachá. Aquí montan guardia dos sectarios seglares (es decir, que no son monjes, sino acólitos del Caudiliche  venidos de la capital). Son bastante duros, pero por fortuna no están muy alerta, pues andan mirando ForoCoches en el móvil y recordando entre risas lo bien que se lo pasaron cuando lo del Currigate.

 Sect  Sectario ario estándar Este es el otro perl típico de acólito del Caudiliche. A diferencia de los mon jes, los seglares llevan una vida aparentemente “normal” en el exterior (aunque de acendrado cuñadismo), representando el conocido arquetipo de compañero fachoso, machista y putero de cualquier entorno laboral español. Resultan muy peligrosos por

su absoluta falta de moralidad... y por ir armados con una pistola Astra. CAC +2 GRA +6 PRE +4 ROB +4 Bemoles 9 Nervio 10 Salud 21 Habilidades con 3D:  Cotilleo, Discusión,

Ingesta. Habilidades con 2D:  Ambulatorio, Gim-

nasia, Memoria, Petanca, Salero, Sonotone, Tollinas.

1 61 

 

AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

 Bosque que ori orient ental al. Si se quiere llegar a la basílica directamente sin cruzar carretera  13. Bos alguna, hay que atravesar esta gran masa boscosa dejando a la izquierda el arroyo del Boquerón y a la derecha el de Puentellanos. Si lo hacen así, los PJ se pueden topar con el serio obstáculo que representa un pobre jabalí poseído por el espíritu de Millán-Astray. El desdichado mamífero se ha transformado en una vociferante aberración peluda a la que le ha desaparecido la pata delantera izquierda y le ha salido un parche en el ojo derecho. El monstruo está enloquecido y hociquea febrilmente buscando vete a saber qué (¿libros de Unamuno que destrozar?). El simple hecho de verlo obliga a enfrentarse a una tirada de miedo de gravedad 2. Si el jabalí detecta a los PJ (los cuales pueden tratar de pasar inadvertidos con una tirada de Gimnasia contra el Nervio ”.  ¡Vivaa la la m muer uertee teeeee eeeee!  ee! ”. del jabalí ) no dudará en acometerles al gruñido de “ ¡Viv

 Jabalí  J abalí poseído por Millán-Astr Millán-Astray Este engendro infernal es el más tonto de cuantos monstruos se pueden enfrentar a los PJ a lo largo del escenario, pero no por ello deja de ser uno de los más peligrosos. No obstante, si a alguien se le ocurre soltarle un “ ¡Venceréis, pero no convenceréis! ”, ”, el ánima errante de Millán-Astray será exorcizada y abandonará de inmediato el

cuerpo del jabalí (que volverá a su ser silvestre y saldrá pitando hacia la montaña). CAC -2 GRA +0 PRE +8 ROB +12 Bemoles 5 Nervio 14 Salud 37 Habilidades con 3D: No tiene. Habilidades con 2D: Gimnasia, Tollinas. Daño especíco de su ataque (acometida colmilluda): 5 puntos.

 14. Parki  Pa rking ng y acc acceso eso sep septtentrion entrional al a la expla ex plana nada da enl enlosa osada da. Este aparcamiento es exactamente igual al descrito en el punto 12, aunque en este caso no hay sectarios vigilando porque la carretera adyacente entra dentro de la ronda de vigilancia de los cazadores referida en el punto 3. Por tanto, si los PJ pasan por aquí deberán imponerse en una tirada de Gimnasia contra el Nervio de los cazadores (que era 10) para no ser detectados por estos.  15. Explan  Exp lanad ada a enlos en losada ada. Esta sobrecogedora planicie cuenta con una escalinata de acceso en su lado oriental compuesta por dos tramos de diez escalones cada uno y 100 metros de anchura, lo que da paso a la gigantesca explanada en sí misma, de más de 30 000 m2, cruz griega en cada uno de sus tres sectores y rectángulos pavimentados con piedras irregulares en los cuatro ángulos de cada sector. El lugar produce agorafobia y cague máximo, sobre todo con el espectáculo celestial en curso. Sin embargo, no se ven sectarios s ectarios por aquí, aunque a jucio del Sr. Ministro los jubilados podrían ser descubiertos por el  fachisaurio si van andando tan panchos por el centro de la explanada. Otra escalinata, esta con quince escalones y 63 metros de anchura, conduce a la puerta de la basílica (16).  16. Fr  Frontis on tis y pue puert rta a de la bas basíliílica ca. La puerta de la basílica está anqueada por un enorme frontis compuesto por dos alas simétricas en exedra semicircular  y porticada. po rticada. Sus grandes arcos de medio punto están calados, por lo que forman una galería por la que uno se s e puede mover y quedar fuera de la vista del fachisaurio  (por ejemplo, si los PJ acceden desde el edicio de taquillas del funicular [11] o incluso desde el parking septentrional [14]). Lo que es la puerta de la basílica, de

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LOCALIZACIONES DE LA BASÍLICA

bronce y más de diez metros de altura, está cerrada a cal y canto (los sectarios no han accedido a la cripta por aquí, sino por el corredor subterráneo de la abadía). La verdad: resulta del todo inexpugnable.

LOCALIZACIONES EN EL INTERIOR DE LA BASÍLICA A diferencia de las localizaciones del exterior, las del interior de la basílica apenas necesitan descripción, pues lo más lógico es que los PJ accedan al templo por su parte nal, bien desde el ascensor largo que sube hasta el Risco de la Nava, bien a través del corredor que comunica con la abadía benedictina; por tanto, no tendrán mucha ocasión de recorrer la cripta, máxime teniendo en cuenta que es casi seguro que lleguen en pleno aquelarre faccioso (véase el siguiente apartado). Por otro lado, si los jubilados entran en la basílica como turistas antes de las seis de la tarde, las localizaciones interiores tampoco revisten especial interés, pues aún no se ha producido el hechizo de llamada (los sectarios lo llevan a cabo justo a esa hora) y no hay nada de particular ni en la nave principal ni en el crucero. En todo caso, se facilita al Sr. Ministro un breve desglose de las principales localizaciones de la basílica del Valle de los Caídos, por si fuese necesario:

 A. Puerta  Pue rta eext xter erior ior / Acc Acceso eso des desde de la expla ex plana nada da enlos en losad ada a. Como ya se ha dicho, la ciclópea puerta de bronce no se puede abrir desde fuera (salvo que se disponga de cantidades ingentes de explosivo). Los sectarios que patrullan o vigilan por las inmediaciones (seglares o cazadores) tampoco tienen la llave. En resumen: resulta extremadamente improbable que los PJ puedan entrar por aquí.  Ve stíbul buloo. Esta amplia cámara, de once metros de anchura por otros tantos de  B. Vestí altura, está decorada con cuatro grandes pilastras unidas por arcos fajones y lunetos en la bóveda. Durante el aquelarre faccioso deambulará por la sala (o por el atrio) el ánima errante de doña Carmen Polo, esposa del Caudiliche, aunque es difícil de identicar porque se ha materializado en un palo de fregona recubierrecubierto enteramente por una masa pulsante de collares de perlas con cuentas de un blanco lechoso y enfermizo. Ver a este fantasmón girando en el aire en medio del vestíbulo o el atrio obliga a enfrentarse a una tirada de miedo de gravedad 3, aunque en realidad no resulta demasiado peligroso: en vez de atacar, se limita a pasar a través de sus víctimas, las cuales tardan un rato en darse cuenta de que les ha desaparecido la cartera, el reloj o cualquier joya que puedan llevar.  C. At  Atri rioo. El atrio, que comparte las medidas de anchura y altura del vestíbulo, cuenta con pilastras en talud con bóveda, arcos fajones de medio punto y una decoración basada en un encasetonado bastante resultón. Como se ha dicho en el punto anterior, el ánima errante de  La Collares también puede andar por aquí. ¡Vigilen sus pertenencias! 1 6 3 

 

M   K   H   L   I 

 G   F   e  f  c E   d  a  b

 D   C 

 B   A 

 J 

 

LOCALIZACIONES DE LA BASÍLICA

 Cámara a int intermedia ermedia ent entrre at atrio rio y nav navee y reja neoplat neoplater eresca esca. La cámara  D. Cámar intermedia está cubierta por una bóveda de arista y tiene dos grandes nichos a los lados ocupados por sendos arcángeles de bronce de un tamaño de muy señor mío. Una vez que dé comienzo el aquelarre faccioso, las esculturas se convertirán en cañones de la guerra civil que apuntarán al pavimento dispuestos a hacer fuego en cualquier momento. Para atravesar la zona habrá entonces que superar una tirada de Gimnasia a dicultad 15, única manera de esquivar los cañonazos y no sufrir los 20 puntos de daño que estos provocan (10+10). Por otro lado, la verja neoplateresca cobra vida y en sus machones y jambas las gurillas de santos, ángeles, héroes y mártires de España se transforman en una pléyade de critters ululantes y gimoteantes cuya visión exige enfrentarse a una nueva tirada de miedo de gravedad 3. Una tirada de Sonotone a dicultad 12 revela que las horribles criaturas parecen suplicar la construcción de un nuevo pantano o algo por el estilo.  E. Nav  Navee. La gran nave, que alcanza los 22 metros de altura, está a un nivel ligeramente más bajo que el resto de la basílica y se cubre con una monótona bóveda formada por casetones. A derecha e izquierda tiene seis capillas, todas dedicadas a Holy Mary (véase a)–f), algo más adelante). Durante el aquelarre faccioso, los casetones de la bóveda de la nave se teñirán de rojo y de ellos caerá una lluvia continua de

papelitos de cartón que, de examinarse mínimamente, se podrán reconocer como auténticas cartillas de racionamiento.  F. Último tramo de la nave antes del crucero. La parte nal de la nave está dominada por una escalera de diez peldaños que conduce al crucero. crucero . A los lados de la escalera hay ocho estatuas que representan a supuestos contendientes caídos en la guerra civil. Las guras tienen la cabeza inclinada y cubierta y se yerguen sobre pilastras (resultan muy imponentes, la verdad). También hay dos hileras de bancos para escuchar misa. Durante el aquelarre faccioso, las cabezas de las estatuas no dejarán de girar sobre su propio eje en 360º al mismo tiempo que sus ojos proyectan luces de diferentes colores (lo que proporcionará a la cripta un ambiente de discoteca sesentera pelín rarete).  G. Crucer  Cruce ro. Este es el auténtico corazón de la basílica, y por tanto el escenario fundamental del aquelarre faccioso. No en vano, aquí se ubica la tumba de Franco (y también la de José Antonio Primo de Rivera, como se explica en el siguiente apartado). La cúpula, con lucernario y mosaico, alcanza los 41 metros, siendo sostenida por cuatro enormes arcos torales. El altar mayor está formado por una sola pieza de granito pulimentado sobre la que cuelga una talla de madera de un Cristo hecho un ídem. Por último, los brazos laterales del crucero tienen casi trece metros de anchura y conducen a las capillas del Santísimo (I) y del Santo Entierro (J).  H. Co  Corro de los mon monje jess. Este espacio semicircular, equipado con 70 sitiales de madera de nogal, ocupa la auténtica cabecera de la basílica (en total, 262 metros de longitud). Su parte posterior posterio r está unida a las galerías que conducen a las escaleras  y al ascensor corto, siendo el espacio por el que acceden los sectarios para llevar a cabo sus infames rituales. Por cierto, que durante el aquelarre faccioso las guras de cruzados y demás guerreros medievales que hay en la sillería cobrarán vida y empezarán a hacer guarrerías de las gordas entre sí (lo que tal vez requiera una tirada de miedo de gravedad 2). 1 6 5 

 

AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

 Cap illa a de dell San S antís tísimo imo . Esta capilla, a la izquierda del crucero, es un excelente  I. Capill lugar para ocultarse y acechar durante la celebración del aquelarre faccioso ya que los sectarios no deambulan por aquí ni tienen lo que se dice mucho interés en el retablo neogótico de la pared. Además, la capilla comunica con la llamada “galería izquierda” (K), a través de la cual se puede llegar a las escaleras y al ascensor corto y, mucho más allá, a la abadía benedictina. . Esta capilla queda a la derecha del crucero, pu Capill illa aacceder de dell Sa Sant ntoo aquí En Entierro tierro  J. Cap diendo desde a la otra galería que lleva a las escaleras y al ascensor corto (L). También es un buen sitio para ocultarse, aunque el Cristo yacente que hay a un lado da un poco de repeluco...  K. Galer  Gal ería ía iz izqui quier erda da. Un pasillo estrecho y bastante claustrofóbico, al menos en comparación con el resto de la basílica, en el que los pasos resuenan con un eco amenazador… ¡Un momento! ¿Qué ha sido esa sombra de ahí delante???  L. Ga  Gale lerí ría a de derrec echa ha. Idéntica a la anterior, con el agravante de estar a la derecha, claro. M. Escal  Escaleeras ras y ascens ascensor or cort cortoo. Tanto las escaleras como el ascensor corto comunican con el gran corredor que se interna en las entrañas del Risco de la Nava desde la abadía benedictina y continúa todavía un poco más hasta alcanzar la parte inferior del ascensor denominado “largo” (el que asciende hasta lo alto del promontorio). Pasar por aquí durante el aquelarre faccioso sin ser detectado por los sectarios puede ser complicado, pues estos se reparten entre el coro de los monjes y el crucero. A continuación, se cita el nombre de las seis se is capillas de la nave principal que aparecen en el plano, las cuales pueden ser “decoradas” por el Sr. Ministro como mejor le parezca (¡aunque el autor de esta aventura considera que los monstruos descritos hasta el momento son más que sucientes para los pobres PJ!):

 a. Capill  Cap illa a  b. Capill  Cap illa a  Cap illa a  c. Capill  d. Capill  Cap illa a  Capillilla  Cap illa a  e.  Cap  f.  Capill a

d dee d dee d dee d dee

lla a Anunci Anu nciaci ación. ón. lla a Ascens Asc ensión ión de la Vir Virge gen.n. lla a Epifaní Epi fanía. a. llos os Des Despo posor sorios ios..

d del Trá ránsi nsit to d de lla a pto. V Virg irgen en.. d de eel lla a Huida Hui da ae Egi Egipto.

EL AQUELARRE FACCIOSO Los acólitos del Caudiliche llevaban mucho pero que mucho tiempo con la mosca detrás de la oreja: el runrún de que se estaba planeando exhumar a Franco de su confortable lecho granítico podía convertirse en realidad cualquier día... y así fue: para pasmo de los sectarios que rinden culto al nigromante-dictador, los malditos rojos del Gobierno habían osado iniciar el procedimiento legal para sacar al único y auténtico Centinela de Occidente del Valle de los Caídos. ¡Oh, traición! ¡Oh, aberración! No se veía un disgusto parecido desde el famoso mensaje televisado de Arias Navarro. ¡Si es que no pué  ser,  ser, teníamos que haber fusilado a más gente!

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EL AQUELARRE FACCIOSO

Por fortuna, los amiguetes del Tribunal Supremo han podido frenar temporalmente la retorcida intentona judeo-masónica, pero claro, todo pende de un hilo: un recurso ante el Tribunal Europeo de Derechos Humanos o ante el Tribunal de Justicia de la Unión Europea (dos instituciones controladas por el marxismo internacional, como todo el mundo sabe) podría desencadenar el fatal desenlace, y por eso los acólitos del Caudiliche tenían que darse prisa. ¡Algo había que hacer! De entre los sectarios, los más espabilados (que ya es mucho decir) conocían la existencia de cierto grimorio con el que se puede llevar a cabo un hechizo de llamada del nigromante-dictador siempre que se realice en la noche previa al 20N y se acompañe del oportuno aquelarre. El objetivo es despertar a Franco y sacarlo de su tumba, en donde descansa plácidamente visionando un programa de televisión tras otro en su propio y carcomido cerebro, y convencerlo para que dirija una nueva sublevación militar que devuelva a España su perdida grandeza y reconquiste Guinea Ecuatorial. De lo contario, los rojos pueden terminar profanando el sepulcro y romper el sello mágico que mantiene al Caudiliche en stand-by. Y es que Franco pidió ayuda al espíritu de Mussolini poco antes de morir para disfrutar de sus programas favoritos de la tele por toda la eternidad, sobre todo  Bonanza y Chiripitiáuticos, en lugar de pudrirse en su ataúd sin más. Esta fue la razón por la que il Duce transformó al dictador en un liche  y le enseñó a preservar su en energía ergía vital en una lacteria (que en este e ste caso es la mano incorrupta de Santa Teresa, reliquia que Franco tenía siempre en su mesita de noche). La cuestión es que mientras el Caudiliche tenga la lacteria en su poder, conservará su inmortalidad y resultará invencible, pero en cuanto se separe de ella, aunque sea un milímetro más de lo que mide el ancho de vía español, se convertirá en polvo tras implosionar en una llamarada gigantesca de un fuego frío color azul Falange. Antes o después, los jubilados protagonistas de esta historia se habrán de enfrentar a la celebración del aquelarre faccioso. El ritual puede convertir nuevamente a Franco en un recalcitrante golpista y llevarlo a la l a Jefatura del Estado, así que el destino de España como país majete y diverso está en sus manos. ¡¡¡Es una gran responsabilidad!!! Es difícil saber lo que van a hacer los jugadores y cómo y cuándo van a reaccionar y llevar a cabo acciones con sus PJ, de modo que el Sr. Ministro tendrá que improvisar sobre la marcha; no obstante, aquí van unas cuantas ideas ide as a partir de las cuales estructurar el épico nal del escenario: ► 

Los PJ pueden llegar en plena celebración del aquelarre faccioso, que se prolongará hasta medianoche, o antes de que dé comienzo si se esconden con éxito en el interior de la basílica y aguardan a que termine el horario de visitas. Recordemos que en este segundo caso podrían ser sorprendidos por la llegada del grupo de sectarios vestidos con túnicas blancas del Real Madrid y capirotes azules con el  yugo y las echas portando los cirios de los que gotea sangre auténtica (tirada de miedo de gravedad 2).

► 

El aquelarre en sí mismo consiste en una abominación de desle militar non-stop a lo largo de la nave y el crucero ejecutado por los acólitos con suma rigidez y muy poca gracia. Los sectarios que no deslan (no lo hacen todos al mismo tiempo) se 1 67 

 

 R  i  s   c o    d  e   a l    N  a  v a

 B  a  ss  í  l   i   c a

a  E  s  s   c  c e a n  l   e s  r  o  a r    s   c    y o  r  t  o 

 A  l   s  a  c r   g  e o  n  s  o  r   

 A   b  a d  í  a  b  e n  e d   c i  t  i  n  a

S   R  a e s  n  t  t  a a u  C r  a n  r  u t  z  e  H  o  s   p e d  e r  í  a

m  C o  n  r  u m u   e z  n  t  a l  

 

EL AQUELARRE FACCIOSO

contonean al modo de Salomé en el festival de Eurovisión del 69. Una música de pasodoble de origen desconocido suena a todo trapo desde no se sabe muy bien dónde. Mientras tanto, el ánima errante de  La Collares gira en la zona del atrio, se escuchan los cañonazos de la cámara intermedia, los critters de la reja gimotean  y se estremecen, llueven las cartillas de racionamiento, giran las cabezas de las estatuas del último tramo de la nave y los guerreros medievales de la sillería de nogal se entregan al fornicio más desenfrenado. Para más inri, a todo lo anterior hay que añadir la aparición de imágenes con pinta de hologramas que surgen de repente para desaparecer poco después en torno a la tumba de Franco: garrotes viles con collares de hierro abriéndose y cerrándose provocando unos “clacs” que ponen los pelos de punta, pantanos y viaductos de lo más variopinto, placas conmemorativas a los “Caídos por Dios y por España ”, boinas carlistas voladoras, manuales escolares de economía doméstica aleteando aquí y allá, ruinas de Belchite en llamas y, en n, todo lo que al Sr. Ministro se le ocurra y le parezca oportuno. Por supuesto, la visión completa del aquelarre faccioso exige enfrentarse a una tirada de miedo de gravedad 4 (que, por lo menos, incluye tanto la resurrección del Caudiliche como la de José Antonio Primo de Rivera... véase más adelante). ►  Una tirada de Lentes progresivas a dicultad 10-15 (según donde se encuentren los PJ) permite darse cuenta de la presencia de tres nazarenos distintos a los

demás. Están muy juntitos entre sí aunque un poco apartados del resto, observando el desarrollo del aquelarre como meros espectadores. Parecen muy complacidos con lo que ven y asienten ostensiblemente ostensiblement e de vez en cuando. Dan la impresión de ser una especie de invitados VIP. Además, su indumentaria resulta diferente al resto; el primero de ellos lleva un capirote azul gaviota y sujeta con una mano cuatro folios grapados en los que pone “ Aravaca University of Harvard”; el segundo tiene un capirote naranja con una especie de mancha de polvo de tiza a la altura de las fosas nasales; el tercero porta un capirote verde con una placa de “coto privado de caza” en el colodrillo y unas banderillas colgando de un cinturón de piel de toro. Es imposible saber quiénes son estos tipos realmente, aunque parecen peces gordos. En cuanto los PJ entren en acción e interrumpan (esperemos) el ► 

aquelarre, huirán como alma que lleva el diablo. Mientras los acólitos tratan de despertar al Caudiliche, otro personaje maléco emerge de su tumba: José Antonio Primo de Rivera. El marquesito de Estella dormía al lado, y claro, ha tenido que levantarse con todo el jaleo este del ritual. El fundador de Falange está de muy malas pulgas: el rollo del aquelarre no va realmente con él y es obvio que los sectarios le hacen el vacío de forma intencionada. Una tirada de Sonotone a dicultad 16 permitirá escuchar como alguno de ellos se reere a José Antonio como “ Boy Scout ”, ”, “ sindicalista” o incluso “rojeras”. Así está el patio. Tampoco es que este e ste último pueda hacer gran cosa por evitar el mobbing nacionalcatólico, por lo que terminará yéndose a un rincón muy enfurruñado a esperar a que terminen de una vez para meterse de nuevo en su hoyo. No es que no sea malvado y diabólico también, muy al contrario, pero sus planes son más a largo plazo y por el momento no quiere tener nada que ver con su vecino de habitación ni con la gente que lo adora. 1 69 

 

AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

► 

El clímax de la aventura tiene que coincidir sí o sí con el Caudiliche saliendo de su tumba y los PJ siendo testigos de tan estremecedor evento. En principio esto ocurre cuando culminan los rituales de los sectarios, justo a medianoche, es decir, en el primer minuto del 20N, aunque si los jubilados interrumpen el largo aquelarre (por ejemplo, lanzando un explosivo en medio del crucero o realizando algún ataque suicida) el Sr. Ministro puede decidir que rompe su lápida y emerge en ese instante. Lo que está claro es que la aventura merece ser culminada con la aparición del Caudiliche, el cual porta la Tizona Ti zona en una mano  y su filacte fil acteria ria en la otr otra. a. Record Rec ordemo emoss que el nig nigrom romant ante-d e-dict ictado adorr es comple com ple-tamente invulnerable mientras esté en contacto o muy cerca de esta última, lo que el Sr. Ministro puede pue de interpretar de la forma que considere más oportuna pero de modo que los jugadores puedan darse cuenta de ello. ¿Cómo acabar entonces con el Caudiliche? Bueno, una tirada de Telediarios a dicultad 13 videojuego s o de Nietos a dicultad 10 (por haber escuchado historias de sus videojuegos  y sus su s partid par tidas as de rol) rol ) sirve si rve ppara ara iden i dentif tifica icarr a Franc Fr ancoo com comoo liche li che e in inclu cluso so sabe s aberr que el alma y la energía de muchos de estos no-muertos no se halla dentro de su cuerpo, sino en un objeto externo denominado “filacteria”. Atesorar estos conocimientos permite realizar una segunda tirada, esta de Lentes progresivas a dicultad 9, con la que percatarse de que la tal filacteria debe de ser

esa mano incorrupta de Santa Teresa de la que irradia una luz tan chunga. Lo siguiente ya es blanco y en botella: para acabar con el Caudiliche  habrá que disparar sobre la filacteria (o más difícil: acercarse lo suficiente como para meterle un zurriagazo que la mande al quinto pino). Si se opta por el disparo, habrá que superar una tirada de Petanca de dicultad a 15 . Si no se cuenta con armas a distancia, cada uno de los PJ que trate de acercarse a Franco para golpear a la filacteria ( Tollinas a dicultad 13 ) tendrá que soportar en el turno de aproximación el ataque de tres sectarios; si sobrevive, contará con una sola oportunidad de tirar los dados y ver si acierta. Ni que decir tiene que en cuanto los PJ den la cara el conjunto de los sectarios se abalanzará sobre ellos dispuesto a empujarlos contra la primera tapia que haya para fusilarlos y esparcir luego sus restos por las cunetas de las carreteras del valle de Cuelgamuros, ¡así que habrán de ser rápidos y tener buena puntería!

CONCLUSIÓN Si los jubilados fracasan, el aquelarre faccioso sigue su curso hasta hast a que, pocos minutos después de la medianoche, el vórtice de energía demoníaca colapsa y se precipita en forma de rayo multicolor a través de la cruz del Valle de los Caídos hasta alcanzar el cuerpo del Caudiliche (horadando como si nada las entrañas graníticas del Risco de la Nava). El nigromante-dictador recupera entonces todo su poder, añade el del ánima de Mussolini y sale de la basílica dispuesto disp uesto a comandar a las huestes infern infernales ales en una nueva Reconquista nacional. En este caso, se puede continuar jugando una campaña apocalíptica y de survival horror   en en la que el ejército de las tineblas de Franco se ha he-

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AVENTURA: REPUBLIC COMMANDO

cho con el control de la mayor parte de España y los jugadores interpretan a distintos  jubilados de la resistencia. Si por el contrario la mano incorrupta de Santa Teresa T eresa es atacada con éxito, el Caudiliche implosiona espectacularmente y acto seguido empiezan a reventar las cabezas de los sectarios una tras otra cual macabra mascletá. Luego todo se apaga y los PJ dejan de ver, de sentir y de respirar… Y entonces se despiertan. Sí, se despiertan. Abren los ojos y se descubren cada uno en una habitación distinta del chalé de Cercedilla. Han pasado la noche allí y, a juzgar por sus bocas resecas y su agudo dolor de cabeza, han debido de beber más de la cuenta. Por si fuese poco, el calendario marca el día 21 de noviembre… Pero bueno, ¿qué está pasando aquí? Un olor a huevos revueltos y chuletones de ternera llega desde la cocina junto al inconfundible sonido del chisporroteo de una sartén puesta al fuego. Nicomedes Bautista anda preparando la comida. Según los PJ se van incorporando y dando señales de vida, el albacea les saluda efusivamente y les comenta la jugada del día anterior: para celebrar el feliz reparto de la herencia, decidieron abrir un par de esas botellas buenas de Mosela que Feliciano Fontana guardaba en su aparador, y claro, con tanto cachondeo pues… ¿¿¿Cómo??? ¿Que el profesor quería que sus herederos sacaran a Franco del Valle de los Caídos? JA JA JA JA JA… Madre mía, menuda resaca trae esta gente. No, por supuesto que no. ¿Un vídeo? ¿Qué vídeo? No, aquí no hay ningún vídeo del profesor Fontana boqueando ni ningún niño muerto. Jajajaja… ¡Ayyyy por Dios, qué tonterías más gordas! Todo ha sido un sueño y un disparate, por favor, ¡y menudo disparate! En n, déjense de chorradas, siéntense en la mesa y disfruten de este magníco almuerzo, que les va a caer mejor que nunca con la fabulosa noticia de esta mañana. ¿Qué estupendo, verdad? ¿Cómo, que no saben de qué noticia se trata? ¡Ah, claro, si es que se acaban de despertar, y eso que son las dos de la tarde! Disculpen. Pues nada, que a nal el Tribunal Supremo ha dicho que sí, que pa’lante con la exhu mación del Caudillo. ¡Qué buena noticia! Si es que este es un país de gente decente, ya lo decía yo. Venga venga, a comer se ha dicho, ¡que se enfría el revuelto! Y entonces, cuando ya salen los créditos nales de esta demencial película, alguno de los PJ mira de reojo la televisión y observa que han dejado de hablar de la exhumación de Franco para dar una noticia bien distinta. Ahora se ven sirenas, ambulancias a diestro y siniestro, un hospital de campaña, el mismo pueblo de Cercedilla… y un locutor en primer plano: “Sí, repito, parece conrmarse que la intoxicación masiva de asis tentes al mitin del partido Gritox tiene su origen en las croquetas del catering. Sí, compañeros del estudio central, en efecto, y atención porque nos acaban de informar de que se han hallado restos de un cadáver que llevaba muerto por lo menos 40 años mezclados con la bechamel… ”.

 Fin  F in  2  7 1 2

 

CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM 

APÉNDICES

GLOSARIO DE NOMBRES DE GENTE MAYOR  Nombr  N ombres es de caballero caballer Belarmino o Abelardo

Froilán Fructuoso Frutos Fulgencio Gaspar Genaro Genovevo Gregorio Gumersindo Hemeterio Heriberto

Leandro Leocadio Leovigildo Liborio Longinos Lope Lorenzo Lucas Lupicinio Macabeo Macario

Abilio Abundio Acacio Agapito Albino Amalio Ambrosio Amonario Aniceto Anselmo

Benigno Benito Bibiano Bonifacio Buenaventura Calisto Calixto Casildo Casimiro Catarino

Custodio Decoroso Deogracias Dionisio Doroteo Eleuterio Eliodoro Eliseo Emeterio Emigdio Epifanio

Apolonio Aquilino Argimiro Arsenio Ascensio Atanasio Atilano Audemio Áureo Auxibio Avelino Baltasar

Cecilio Celedonio Celestino Cesáreo Cipriano Ciriaco Cirilo Cliserio Clemencio Clemente Columbano Crescencio

Ermilio Estanislao Eufrasio Eugenio Eulogio Eutimio Faustino Feliciano Felisindo Fermín Filadelfo Filemón

Hermenegildo Herminio Higinio Hilario Hipólito Indalecio Inocente Ireneo Isabelo Isidoro  Jacinto  José

Magín Mamerto Mancio Manuel Margarito Mauro Maximino Melchor Melitón Melquiades Minervo Natalio

Bartolo Basilio Baudilio

Crisóstomo Cristino Cruz

Florencio Floro Frenegundo

 Juan  Justo Laureano

Nemesio Nepomuceno Nicanor 1 7  7 3   

 

APÉNDICES

Niceto Nicomedes Norberto Obdulio Onésimo Orencio

Pío Policarpo Polonio Pompeyo Ponciano Primitivo

Romualdo Rómulo Rosalino Ruperto Runo Rutilio

Servando Severo Silverio Silvestre Silvio Sinforiano

Tereso Tiburcio Timoteo Toribio Tranquilino Trinitario

Pancracio Pánlo Pantaleón Paulino Patricio Perfecto Petronilo

Próspero Protasio Prudencio Regino Remigio Restituto Robustiano

Sabiniano Salvador Sandalio Santiago Saturio Saturnino Serapio

Sinforoso Sisebuto Sisenando Sofronio Telesforo Teodomiro Terencio

Ursicino Venancio Vicente Victoriano Zoilo

Y todas las combinaciones inimaginables con “José”, “Juan” o “Manuel” en primer lugar.

 Nombres  Nombr es de señora señora

 4  7 1 4

Adalberta

Basilisa

Cristeta

Eufemia

Gilberta

Adolfa Adolna   Adolna Altagracia Amadora Amalia Amelia Amparo Anastasia Anatolia Aniceta Antolina Antonia

Benilda Bernabea Bernarda Blandina Blasina Brígida Bonifacia Calista Camerina Carmela Casilda Casta

Dámasa Daría Demetria Diega Dionisia Dolores Dominga Dominica Dorotea Edelmira Eduvigis Egenia   Egenia

Eufrasia Eulocadia Eulogia Eustaquia Eustasia Ezequiela Evarista Expiración Facunda Fausta Faustina Felicia

Gonzala Gracia Gregoria Guillermina Gumersinda Felicia Fidela Froilana Heriberta Hermelinda Herminia Hilaria

Apolonia Arcadia Argimira Arminda Artura Arundina Asunción Atanasia Atilana Áurea Aurora Auxibia

Castora Catalina Cayetana Celedonia Celestina Cenobia Cesárea Clementa Cleofa Clorinda Concepción Consuelo

Eleonora Eleuteria Eliboria Elicia Emelina Emerenciana Emeteria Epifania Ermisinda Ernestina Escolástica Esmerencia

Feliciana Felicitas Fortunata Francisca Fredesvinda Frenegunda Froilana Frontonia Fulgencia Gaspara Gelsumina Genara

Hiltrudis Honorata Humildad Igenia   Igenia Ignacia Ildefonsa Indalecia Isabel Isidora Isidra  Jacoba  Jerónima

Balbina Baltasara Bartola

Crisanta Crisóstoma Críspula

Estanislá Etelvina Eudosia

Genoveva Gertrudis Gervasia

 Jesusa  Jorja  Juliana

 

NOMBRES DE GENTE MAYOR MAYOR

 Justina Laureana Leocadia Leoncia Leovigilda Librada

Mercedes Micaela Migdalia Miguela Milagros Nazaria

Pascuala Patrocinia Peregrina Perpétua Petra Petronila

Roberta Robustiana Romualda Runa   Runa Salustiana Salvadora

Teodomira Teodora Teodosia Tiburcia Timotea Tomasa

Lopa Lorenza Luzdivina Madanela Manuela Marciala Marciana Matea Matiasa Matilde Máxima Melchora

Nemesia Nepomucena Nestora Nicanora Nicasia  Jacinta  Jesusa Obdulia Orosia Otilia Pancracia Pánla   Pánla

Pía Pilar Polonia Potenciana Presentación Prisca Procopia Puricación   Puricación Quintina Ramira Renata Reparada

Sandalia Santiaga Saturia Saturnina Sebastiana Segunda Sergia Silvestra Simeona Simplicia Sinforiana Sisebuta

Toribia Tranquilina Tránsito Úrsula Venancia Veremunda Verísima Visitación Zenona

Melitona

Pantaleona

Ricarda

Socorro

Y todas las combinaciones inimaginables con “María” en primer lugar.

1 7  7 5   

 

APÉNDICES

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 6  7 1 6

 

MECENAS

MECENAS  Prejubilados  Pr ejubilados Amnesia Bilbonaut

 Joan Arós Sánchez “Elentar” Francisco Baile Balsalob

Daniel Bote Carlos Cacicedo Secada “CiberPriest” Eduardo Camps  José Manuel Carro Buyo Centurión  Javier Coll EbaN de Pedralbes  Jose Kharlos Domínguez Enol, Rol de los viernes Ester, “Hestor”, Torre Pérez Víctor Frau Pedro Gil “Steinkel”

Loren “¿Qué?” Baños  Juanjo Bayón Miguel Botas Ángeles ‘Thalion’ Broullón Bucci Dani Bueno Alonso C. R. “Gruñoneitor” “LuisEr” Cáceres Ruiz  Jorge Calderón Pino María de los Ángeles Camacho Hernández Carlos Camarasa Gil

Ainhoa Gracia Ramos Ignacio Granados Jiménez Sergio Gutiérrez Santos “Sergut” Domingo Guzmán Vélez  Jubilados de Arkham La Resistans Rubén Lara Rocío López Fernández Marius84  Jesús Matheo Labeaga Pequegenius Pias de Novatos

Sara Cano Marcial Carrasco Paniagua Victoriano Castañas B. Pablo Castro Lora Club DRAGOM Jerez David “Kodo” Codosero Colectivo ClásicoZ Corman Carlos Correal Cristodulus Domingo Cuenca “Rol de los 90” David y Teresa

RobMencey Elio Degrey Ignacio Rodríguez Chaves Berti Diz RosanPera Don Limón Manuel José Ruiz Mesa (Eru Bellemann) Luis J. Doval (lj zix)  y María Isabel Calderón Jiménez (Belle Dr. B Eruköne) Gustavo “El Botijas” Urloc San El de la Txus, el que es un rojo William S. Body, Boina Verde jubilado EMOD Zibrizo  Jagoba Escánez Aranzamendi Eloy Escrihuela Mena Ernesto Eslizogato  J  Jubilados ubilados Adán Eslizonillo aDr! Argumentativo David Arkerion

Esther FM – Xibalba FMMV FerrnandoTG 1 7  77     7

 

APÉNDICES

Garbao  Jorge García “El de la marujilla” Iván Gil Luis Gimeno Gontleby Gonzalvus

Alfonso Peña  Jose Antonio Peña Carretero Edgar Peñaranda Moises Pera  Juan José Pérez Pizarro “Majere” Rubén Pesqueira

Raúl “Ramsey” Gorbea Frank Guerra -ServobotCarlos Gutiérrez Víctor Gutiérrez Lomas Sergio Hernández Roger Hidalgo  José Antonio  Julen, Ainhoa y Héctor Kelpie Nicolás Larrinaga Gabriel Latorre Díaz Rafa López “Marzial Ruiz Escribano”

Aitona Pol Abraham Quero Bocanegra Ignaci Quesada Ribes Dave Quinn Nieves Rayo Luis RB Laura Revuelto Medina Guillermo Romero Víctor Romero Óscar Rubio Rusuke Lola Sánchez “Nekane_Rosa”

Lord Guzmán Roberto Lorite Miguel Ángel Madero Ortas Maesehector “Txelis” David Maganto Pepe Manzanares Saldaña Carles Marcet Alfonso Marcos  JuanLu Martínez Antonio Martos Mathy Óscar MC

Sr.medusa Truta del Bosque Feliz Álvaro Urrutia Guillermo Vidal Ivan Villaverde de la Nava Voignar Vulzen Walpurguis Xavi Francisco Zapato Zonk-PJ  Jesús Zurita

Penny Melgarejo Paco Miranda Marchal “Balthan”  Abueletes es  Abuelet Luis Montejano Abe el Honesto David Morant Arnau Abuelo José Mr demonio Adrià Delgado Iniesta Mr. Lurchen Alejabar Negrus Alejandro Aranda Zahara Ordóñez Castaño y Aitor Polo Antonio “Ñince” Barrena Martín Belén&Bruno David Osku Luisma Benavente “quintafalta” Imanoi de Oz Anselmo Caaveiro Grueiro Pablets De Avendanus  Juan Caballero Cumplido Luis Pantaleón Gerard Pasarrius Andreu Pèlachs Buch

 8  7 1 8

Francisco J. Cabrero Samuel Cacheiro Herrero Manuel Candeas César

 

MECENAS

Campo de Montiel Luis F. Campos Castro  José Enrique Campos López  Jorge Carrero Pablo Crespillo Elena D “Karuka G”

Lola, Elena, Armando padre, Armando chico y Natalia Fernando López “Labieno” MálagaQuest Malatesta23 Miguel Ángel, Inma y Aura

Dav Valdahla Dekens Don Lanarch Drakcenn  Jesús Duréndez Rubio EA4FRZ El Doctor Elizabeth F.B. Oscar Estévez Rafa Faulí  Daniel “Sr. Tank” Fernández Finca Montefrío

Paco Miranda Marchal “Balthan” Daniel Miró Mountain of meeples Mr Ooko  José Alberto Muñoz Carrillo Trinidad Muñoz Nieves Nébula Rol Nel García Rivas Néstor Nillo Nuria David Peñas

Franelo Fuden Harui Pablo Ganter Sergio García Fuentes Garrabutártulo Xulio GG Rodrigo Gómez Alvarez  Javier González de Bodas  Josemari “Mr P” Gorasul Gordinator Márl Floro Amador Gordo Cebolla

HUGO PEREDA Antonio Pérez Martínez Marian Pérez de Diego Pablo Pianelo Alonso Guillermo Piñero Benítez “Bubu” Pablo Prsn Quel Batalla Rifuru Eduardo Rodríguez Herrera Dante Rodríguez Salykis Sancho Shooter

Álvaro Jiménez Roa Pater Karras “Club de rol Dreadnought” LA PELOS Pablo M Lamas David Leal Isa Leira

Oskir “Sr Mono” Traso de Sagasta y Aldana Vigorai Yayo Hipolito Marc Zabia “Axos – DadosRol” Iris Zancho

1 7  79     9

 

APÉNDICES

 Patriarcas  Pat riarcas

 Mat  M atusalenes usalenes

 0  8 1 0

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